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Abril 2012

DIBOOS

INFORME PARA LA PROMOCIN Y DIFUSIN DEL SECTOR DE LA ANIMACIN EN ESPAA COMO UNA INDUSTRIA CULTURAL Y CREATIVA

Este informe ha sido realizado por Rooter, consultora estratgica y de servicios jurdicos especializada en contenidos digitales y TIC, para DIBOOS

Actividad subvencionada por el Ministerio de Cultura

2012

INFORME PARA LA PROMOCIN Y DIFUSIN DEL SECTOR DE LA ANIMACIN EN ESPAA COMO UNA INDUSTRIA CULTURAL Y CREATIVA

INDICE

1.

Introduccin .......................................................................................................................... 4

2. POTENCIAL DEL SECTOR DE LA ANIMACIN EN ESPAA: ESTUDIO DE LAS MEJORES PRCTICAS NACIONALES EN EL MBITO DE LA PRODUCCIN, DISTRIBUCIN E INNOVACIN 5 2.1 Series ............................................................................................................................. 6 POCOY ................................................................................................................. 6 JELLY JAMM ........................................................................................................... 8 LUCKY FRED ........................................................................................................... 9 SUCKERS .............................................................................................................. 11 ZOOBABU ............................................................................................................ 12 Otras: LOS FRUITTIS, DAVID EL GNOMO, LAS TRES MELLIZAS, DARTACN Y LOS TRES MOSQUEPERROS, WILLY FOG..................................................................... 13

2.1.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.2

Largometrajes ............................................................................................................. 17 PLANET 51 ........................................................................................................... 17 EL LINCE PERDIDO ............................................................................................... 19 EL BOSQUE ANIMADO, SENTIRS SU MAGIA...................................................... 20 CHICO & RITA ...................................................................................................... 21 ARRUGAS ............................................................................................................. 22 LA TROPA DE TRAPO EN EL PAS DONDE SIEMPRE BRILLA EL SOL ...................... 23

2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.2.6 2.3

Cortometrajes ............................................................................................................. 24 MARGARITA......................................................................................................... 24 LA DAMA Y LA MUERTE ....................................................................................... 25 EL SOLDADITO DE PLOMO ................................................................................... 25

2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.4

Webseries .................................................................................................................... 26 ENJUTO MOJAMUTO ........................................................................................... 26

2.4.1 2.5

I+D ............................................................................................................................... 27 NEXT LIMIT REALFLOW ..................................................................................... 27 SGO MISTIKA .................................................................................................... 28

2.5.1 2.5.2

3 ANLISIS DE LAS NECESIDADES DE FORMACIN EN EL SECTOR DE LA ANIMACIN EN ESPAA .................................................................................................................................... 30 3.1 Contexto de la formacin en el sector de la animacin: Situacin actual .................. 31 Escasez de capital humano.................................................................................. 31 DIBOOS

3.1.1 2

2012 3.1.2 3.2

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Falta de formacin reglada ................................................................................. 32

Recursos Humanos ...................................................................................................... 34 Taxonoma: los perfiles del sector....................................................................... 34 Gap formativo ..................................................................................................... 36

3.2.1 3.2.2 3.3

Colaboracin: Empresas & Centros formativos .......................................................... 37 Kandor Graphics y la Universidad de Granada .................................................... 37 Ilion Studios y U-TAD ........................................................................................... 38 Animation Iskool y 737 Shaker / Vodka Capital .................................................. 38

3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.4

Mejores prcticas ........................................................................................................ 39 Espaa ................................................................................................................. 39 Resto del mundo ................................................................................................. 40

3.4.1 3.4.2 4

OPORTUNIDADES DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DE ANIMACIN .................................... 42 4.1 4.2 4.3 4.4 Aplicaciones para mviles y tablets ............................................................................ 43 Videojuegos educativos .............................................................................................. 44 Mundos virtuales......................................................................................................... 45 Libros interactivos ....................................................................................................... 46

5 MODELOS DE NEGOCIO: UTILIZANDO LAS NUEVAS TECNOLOGAS PARA LA DISTRIBUCIN DE CONTENIDOS DE ANIMACIN Y EL PAPEL DE LOS DERIVADOS DIGITALES ............................. 48 5.1 5.2 6 7 Modelo de financiacin ............................................................................................... 49 Modelo de Negocio ..................................................................................................... 51

PROPUESTAS Y CONCLUSIONES .......................................................................................... 57 METODOLOGA Y AGRADECIMIENTOS................................................................................ 59 7.1 7.2 Metodologa ................................................................................................................ 59 Agradecimientos ......................................................................................................... 59

FUENTES .............................................................................................................................. 64

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1. Introduccin
La Industria de la Animacin est en auge, siendo en Espaa uno de los sectores audiovisuales con mejores proyecciones de crecimiento para los prximos aos y mayores ratios de exportacin. Los xitos obtenidos por los productores de animacin espaoles y el posicionamiento que han alcanzado sus contenidos en casi todos los mercados internacionales avalan la afirmacin anterior. Son altamente demandados y gozan de gran aceptacin por su calidad y profesionalidad. La aportacin econmica, de empleo cualificado, desarrollo tecnolgico y de construccin de imagen de marca pas que aade el sector de la animacin a Espaa se debe reflejar en apoyo y polticas pblicas especficas que favorezcan e incentiven la inversin y contribuyan a desarrollar un ecosistema adecuado en el que se tomen en cuenta todos los agentes que intervienen: Empresas, Universidades y AAPP, para que crear y hacer progresar la Industria de Animacin. La Federacin Espaola de Asociaciones de Productoras de Animacin (DIBOOS) defiende los intereses de las productoras de animacin y entre sus prioridades se encuentra realizar acciones para incentivar la investigacin y el desarrollo del sector, mediante la elaboracin de estudios y anlisis del mercado. Dentro de esas acciones se enmarca el presente informe, que ha sido subvencionado por el Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte a travs de las ayudas de accin y promocin cultural correspondientes al ao 2011. El sector de la animacin slo puede conseguir prestigio y reconocimiento explicando cmo funciona el negocio de la animacin y fundamentndose en el potencial de crecimiento y las repercusiones de la industria para el mbito econmico nacional e internacional. El objetivo es alcanzar una buena posicin de negociacin con los distintos actores que pueden favorecer, aportar estabilidad y crecimiento a la Industria, adems de competir y equipararse con otros mercados europeos. Para ello es necesario analizar, identificar y documentar los casos de xito, las oportunidades, procesos, necesidades, modelos de negocio y agentes, con la finalidad de hacer propuestas concretas y establecer acuerdos con el sector pblico y privado. El presente informe refleja todos estos puntos y se ha basado en el anlisis, investigacin y declaraciones de los directivos espaoles de las empresas del sector, profesores y alumnos de animacin. La realizacin de un Informe para la promocin y difusin del sector de la animacin en Espaa como una Industria cultural y creativa viene a cubrir una necesidad y una ausencia documental desde el 2.003, ao en el que FAPAE public el ltimo informe que haca referencia al sector de la animacin en Espaa. Desde entonces, el sector de la animacin ha innovado en sus productos, procesos organizativos y comerciales, ha reorientado la visin de negocio y explotacin de la propiedad intelectual.

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2. POTENCIAL DEL SECTOR DE LA ANIMACIN EN ESPAA: ESTUDIO DE LAS MEJORES PRCTICAS NACIONALES EN EL MBITO DE LA PRODUCCIN, DISTRIBUCIN E INNOVACIN

Chico & Rita (2010) ha sido nominada a Mejor Largometraje de Animacin en los Oscar 2012. Arrugas (2012) obtuvo no slo el Goya a Mejor Largometraje de Animacin sino tambin el Goya a Mejor Guin Adaptado en el 2012. Pocoy (2005) introdujo en Espaa un modelo de licencias que ha sido ampliamente utilizado desde entonces en las series de animacin. Las series de animacin Jelly Jamm (2011) y Lucky Fred (2011) han sido vendidas a ms de 150 pases de todo el mundo. El largometraje Planet 51 (2009) es la produccin de mayor presupuesto de la historia del cine espaol. El largometraje El lince perdido (2008) contribuy a la innovacin tecnolgica en el campo de la animacin. El bosque animado (2001) fue la primera pelcula de animacin desarrollada ntegramente en Europa. El cortometraje Margarita (2009) fue uno de los primeros proyectos de crowdfunding llevados a cabo en Espaa. La Dama y la Muerte (2009) fue el primer cortometraje espaol en formato 3D estereoscpico. Next Limit y SGO son empresas espaolas que realizan I+D+i para el sector audiovisual. La tecnologa que desarrollan se ha aplicado en innumerables producciones de animacin en el mundo. Enjunto Mojamuto (2010) es la webserie espaola de animacin de ms xito, con un milln de pases en la primera semana de su estreno y una audiencia media de 500.000 espectadores.

La animacin en Espaa destaca por ser un sector con una gran proyeccin internacional, con producciones vendidas a ms de 150 pases, lo que demuestra la capacidad de las empresas productoras espaolas para crear conceptos globales dirigidos a diferentes audiencias. Los contenidos de animacin espaoles son reconocidos por su alta calidad y profesionalidad, contribuyendo as a fomentar la marca Espaa. A continuacin se exponen algunos de los proyectos considerados mejores prcticas en la Industria de Animacin espaola, destacan por su xito o por su capacidad para introducir innovaciones tecnolgicas, organizativas, de procesos o comerciales en su produccin y distribucin.

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2.1

Series
2.1.1 POCOY

Pocoy es la serie de animacin infantil de produccin espaola ms reconocida en todo el mundo, y est presente en ms de 150 con un notable xito, tanto de audiencia como de reconocimiento de marca, incluido EEUU, que comenz su emisin en 2010 a travs del canal Nickelodeon Jr1. La serie, formada por tres temporadas de 52 episodios de 7 minutos cada una, est realizada con tecnologa 3D Softimage XSI y render con Arnold. Fue realizada ntegramente en Madrid, aunque los guiones se desarrollaron en EEUU. Pocoy se dirige inicialmente a un pblico preescolar, pero su posterior evolucin la ha convertido en un referente del entretenimiento familiar. Su contenido tiene una esencia didctica y divertida, donde los protagonistas de la serie son un nio llamado Pocoy y sus amigos el elefante Elly, un pato llamado Pato, la perra Loula y el pjaro Pajaroto, aunque aparecen personajes adicionales. Pocoy genera multitud de historias que se desarrollan en mundo creado para l, con unos colores, formas y msica que producen un lenguaje visual impactante. Al mismo tiempo que Pocoy descubre todo lo que le rodea, una voz en off interacta tanto con l, como con la audiencia. En Espaa esta voz pertenece al actor de doblaje Jos Mara del Ro y en Reino Unido al actor y cmico Stephen Fry. Y todo ello, abordando valores humanos fundamentales, como son la tolerancia, el respeto, la curiosidad, la franqueza, el inters y el amor. La serie fue coproducida por Zinkia Entertainment, Cosgrove-Hall Films y Granada International. Su primera emisin tuvo lugar en Reino Unido en septiembre de 2005 y no fue hasta septiembre de 2006 cuando lleg a Espaa a travs de Televisin Espaola. En el ao de su estreno cosech grandes audiencias: en Reino Unido alcanz el 20% de cuota de pantalla en la franja de edad de 0 a 12 aos, mientras que en Australia y Canad obtuvo el 60% de la audiencia de este target. Zinkia introdujo en Espaa con la serie Pocoy un modelo ampliamente extendido en EEUU y en Reino Unido, pero que constituy una gran novedad en el mercado nacional y cre un
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Nick Junior adquiere los derechos de emisin de Pocoy (Zinkia) en EEUU (2010). Intereconoma (en lnea). Disponible en Web: http://www.intereconomia.com/noticias-negocios/mercados-y-valores/bolsa-y-valores/nick-junior-adquiere-los-derechosemision-pocoy (Fecha de consulta: 23 de abril de 2012)

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precedente para el resto de productoras espaolas. Este modelo consista en un contenido presente en muchos pases y con unas vas de explotacin que iban ms all de los derechos de antena y el licensing fsico. Se consegua as explotar todo el potencial y otorgarle de longevidad a una marca de entretenimiento multiplataforma global, cuyo alcance se extiende al mundo on line y off line. Pocoy, adems de los captulos de la serie cuenta con dos videojuegos, multitud de contenidos para ordenador y telfono mvil, DVDs, el mundo virtual MundoPocoy.com, libros, revista, juguetes, productos textiles, material escolar, etc., ya dispone de un cortometraje (Pocoy y el Circo Espacial) y estn trabajando en la pelcula. Destacar el importante acuerdo con la juguetera japonesa Bandai, master-toy license de Pocoy en Estados Unidos, Canad, Europa, Oriente Medio, China y Corea2. La serie Pocoy ha sido galardonada en multitud de ocasiones: o 2005 2006

Mejor Serie de Televisin Animadrid Mejor Serie de Televisin Animacor Mejor Serie de Televisin - Festival de Animacin Annecy Mejor Serie de Animacin Preescolar - BAFTA. En el ao 2007 volvi a ser nominado por el mismo premio, nunca antes una serie de animacin infantil haba optado a este premio dos veces seguidas. Mejor Serie de Televisin, Mejor Serie Preescolar y Mejor Programa Europeo Pulcinella, Festival Cartoons on the Bay (Italia) Mejor Mascota Infantil - Festival de Publicidad y Comunicacin Infantil, El Chupete Mejor Msica/Jingle - Festival de Publicidad y Comunicacin Infantil, El Chupete. Mejor Serie de Animacin de Produccin Propia - Premios Zapping Mejor Serie de Animacin - Nickelodeon Corazn, San Diego Latino Film Festival. Premio Especial del Jurado en la categora de Televisin - Festival Internacional de la Animacin y las Artes Digitales de China, CICDAF Premio Especial de Animacin - Festival italiano Sea&TV. Premio 3D - Festival espaol Movistar Art Futura Premio Proyecto Innovador FICOD Mejor Serie de Animacin de Produccin Propia - Premios Zapping Medalla de Oro en la categora de DVD - Fundacin Parents' Choice. Mejor Licencia y Mejor Licencia de Entretenimiento o Personaje Revista Licencias Actualidad.

o 2007 2008

Pocoy cruza el Atlntico (2009). Cinco Das (en lnea). Disponible en Web: http://www.cincodias.com/articulo/empresas/pocoyo-cruza-atlantico/20091202cdscdsemp_5/ (Fecha de consulta: 23 de abril de 2012)

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Gold en la categora de Mejor Promo de Animacin Infantil - Organizacin Promax BDA, Singapur Premio de Plata a la Mejor Serie de Animacin Extranjera - Festival de Televisin de Shanghai, por el cortometraje Pocoy y el Circo Espacial Mejor Juego PC/Online/Consola por el videojuego para Nintendo DS, Hello, Pocoy! Gamelab Mejor Juego Porttil - Campus Party al videojuego Hello, Pocoy! Modelo de negocio de contenidos digitales innovador obtenido por el mundo virtual, Mundo Pocoy FICOD Mejor Programa Infantil - Asociacin de Telespectadores de Andaluca (ATEA), 2009 Premio Kineo, Diamanti al Cinema Italiano - Festival de Cine de Venecia

2.1.1 JELLY JAMM

Jelly Jamm es uno de los casos de xito ms recientes de la animacin espaola. Fue creada por Vctor M. Lpez, David Cantolla y Carlos Lpez del Rey y producida por Vodka Capital y 737 Shaker, coproducida por RTVE, BigPicutre y Bandai. Esta serie de animacin se encuentra actualmente en emisin en 165 pases3 de Europa, frica, Latinoamrica y Oriente Medio y ha sido doblada a 18 idiomas. Jelly Jamm narra las aventuras de Bello, Mina, Rita, Goomo y Ongo, cinco amigos que viven en Jammbo, el planeta en el que se origina la msica del Universo. Busca potenciar la creatividad de los nios de entre 4 y 6 aos, inculcando adems valores universales como el respeto o la amistad. La primera temporada de la serie, de 52 episodios de 11 minutos, se ha producido en su totalidad con un presupuesto de 7.5 millones de euros4 y en estos momentos se est llevando a cabo la produccin de la segunda temporada. En la serie trabajan 85 personas en las oficinas
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Sanz, Teresa (2011) Los habitantes de Jammbo 'paran' en Segovia antes de viajar a 165 pases. El Mundo (en lnea). Disponible en Web: http://www.elmundo.es/elmundo/2011/10/07/castillayleon/1318007894.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) 4 Sanz, Teresa (2011) Los habitantes de Jammbo 'paran' en Segovia antes de viajar a 165 pases. El Mundo (en lnea). Disponible en Web: http://www.elmundo.es/elmundo/2011/10/07/castillayleon/1318007894.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012)

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de Vodak/Shaker de Madrid y Segovia. Adems, los temas musicales han sido compuestos por Guille Milkyway5, de La Casa Azul. En noviembre de 2011 Jelly Jamm se estren en la televisin en abierto Clan TV (previamente haba comenzado sus emisiones en Cartoonito gracias al acuerdo panregional con TURNER), donde ha superado la media del canal con una audiencia de ms del 3%, elevndose al 5% durante los fines de semana. Adems de su pblico objetivo (4 a 6 aos), los nios de 7 a 9 aos6 constituyen el 20% de su audiencia. En cuanto a su presencia online, en tan slo 6 semanas, la serie se posicion en el top 6 del portal infantil de RTVE dentro de los programas ms vistos, con ms de un milln de pginas vistas. Vodka Capital, empresa fundada por Vctor M. Lpez (antiguo CEO de Zinkia Entertainment), Steven J. Posner y David Cantolla (fundador de Zinkia Entertainment y co-creador y cofundador de Pocoy), cuenta con varios socios estratgicos, entre los que destacan la compaa japonesa Bandai, tercera juguetera mundial; la distribuidora de DVD infantil Big Picture; y la editorial Planeta deAgostini, que contribuirn a desarrollar su estrategia 360, que incluye la venta de DVDs, juguetes, videojuegos y libros, entre otros. Las estimaciones de facturacin de la compaa indican que los productos derivados de Jelly Jamm rondarn los 150 millones de euros aproximadamente en los prximos aos7.

2.1.2 LUCKY FRED

Lucky Fred destaca por ser una produccin global: creada por la espaola Myriam Ballesteros, cuenta con guionistas estadounidenses, su msica y efectos han sido mezclados en Londres y parte de la animacin se llev a cabo en Canad. Sus guionistas son Devin Bunje y Nick Stanton (Phineas y Ferb, Los pinginos de Madagascar), Evan Gore y Heather Lombard (George de la

Milkyway, ganador de un Goya a la Mejor cancin original por la pelcula Yo, tambin, ha compuesto, producido y grabado las 17 canciones que componen la banda sonora de la serie.
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Vodka Capital (2012) Balance JELLY JAMM (en lnea). Disponible en Web: http://www.vodkacapital.com/2012/01/balance-jellyjamm-2011/ (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) 7 Simn, Alfonso (2011). El alma de Pocoy en Vodka Capital. Cinco Das (en lnea). Disponible en Web: http://www.cincodias.com/articulo/directivos/alma-pocoyo-vodka-capital/20110924cdscdidir_5/ (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012)

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jungla, Futurama, Jimmy Neutron, Lilo y Stitch) y Txema Ocio (creador y guionista de Lola y Virginia y Sandra, Detective de Cuentos). La serie ha contado desde un principio con el apoyo de las multinacionales Disney y Nickelodeon. Fue estrenada en Espaa en febrero de 2012 en Disney Channel y ha sido producida por Imira Entertainment, la televisin pblica catalana TV3 y la cadena italiana RAI Television, con un presupuesto de 5.5 millones de euros8. Se encuentra actualmente en emisin de su primera temporada, de 52 episodios de 12 minutos cada uno y est dirigida a nios de entre 6 y 12 aos. Lucky Fred transcurre en Barcelona y narra la vida de un nio de 13 aos y el robot de los deseos al que l bautiza como Friday, que se cruza en su camino procedente del espacio exterior. Friday llega a La Tierra con la misin de ayudar a Braianna, la vecina de Fred, quien en realidad es el Agente Brains, miembro de la fuerza de seguridad intergalctica secreta Los protectores y cuya misin es detectar cualquier amenaza aliengena antes de que sta sea descubierta por la poblacin. Fred es un pequeo hroe que proteger al planeta con la ayuda de Brains y Friday. Esta serie tambin fue concebida desde su desarrollo como un producto multiplataforma cuya difusin se producir no slo en televisin, sino tambin desde otras pantallas, como las de las consolas de videojuegos, los dispositivos mviles y los ordenadores. Asimismo, est previsto desarrollar una estrategia de licensing fsico muy potente como mochilas, camisetas, libros, muecos, etc. que podra traducirse a entre el 60% y el 70% de los ingresos9. Durante el World Mobile Congress, celebrado en Barcelona en 2012, Imira present la aplicacin interactiva de la serie. Consiste en una aplicacin de geolocalizacin para web y mviles (Apple Store y Android Market) que ofrece una bsqueda interactiva de aliengenas destinada a todos los miembros de la familia, que convertirn en agentes especiales cuya misin es localizar y neutralizar a los extraterrestres en su ciudad a cambio de premios. Lucky Fred obtuvo el segundo puesto en el Festival de Cine de Chicago de 2011 en la categora de animacin, adems de ser seleccionada dentro del apartado de Panorama Internacional en el Festival Internacional de Animacin de Italia Cartoon on the Bay. Tambin fue seleccionada para participar en la primera Convocatoria 3D Wire de Proyectos de Animacin y Videojuegos, en el marco del Mercado 3D Wire de Segovia y gan el premio a Mejor Serie de Animacin en el Euro Film Festival de 2011 celebrado en Marbella.

Serrano, Arancha (2012). La serie 'Lucky Fred', una idea espaola que vuela alto. 20 minutos (en lnea). Disponible en Web: http://www.20minutos.es/noticia/1315787/0/animacion-lucky-fred/idea-espanola/disney-channel/ (Fecha de consulta: 15 de marzo de 2012) 9 Fernndez, ngel (2012). Lucky Fred, el nuevo hroe animado de dibujos que conquista el mundo. El Mundo (en lnea). Disponible en Web: http://www.elmundo.es/elmundo/2012/02/17/television/1329485460.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012)

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2.1.3 SUCKERS

La serie Suckers es una comedia slapstick realizada en animacin 3D, que cuenta en la actualidad con un total de 104 episodios en forma de sketches de dos minutos cada uno coproducida por Screen 21, BRB International y Genoma Animation junto a Televisi de Catalunya. La serie est dirigida a un pblico de entre 8 y 12 aos y ha sido producida en HD. Se desarrolla en un lugar inusual: la parte trasera de un coche, donde viven los Suckers, un grupo de muecos liderados por Travis, un curioso peluche que vive pegado a la luna trasera y siempre va acompaado del perro Constantine. Suckers fue la primera serie de animacin espaola comprada por Disney XD para su emisin en EEUU, pero tambin ha llegado a las televisiones de toda Europa, Oriente Medio, frica, Japn e India, Latinoamrica, Australia o Rusia10. La serie se estren el 27 de febrero de 2010 en EEUU y poco tiempo despus, el 5 de abril del mismo ao, en Espaa. Tanto es su potencial internacional que Jetix Consumers Products se encarga de la gestin de su licencia dentro de Europa, Oriente Medio y frica, mientras BRB en Espaa y el resto del mundo, adems de distribuir la serie mundialmente11. Se ha concebido un ambicioso plan que incluye la creacin de juguetes, ropa, comunidades online, etc. Esta comedia ha cosechado diversos premios, como el Tercer Premio 3D Art Futura Espaa en 2009 o el Premio MIPCOM JR Kids Jury a la mejor serie de animacin de 7 a 10 aos en el mismo ao12.

10

Suckers, primera serie de animacin espaola que emitir Disney Channel USA (2009) Panorama Audiovisual (en lnea). Disponible en Web: http://www.panoramaaudiovisual.com/es/2009/09/23/suckers-primera-serie-de-animacion-espanola-queemitira-disney-channel-usa/ (Fecha de consulta: 23 de abril de 2012) 11 Ibd.
12

Suckers (2010). BRB International (en lnea). Disponible en Web: http://www.brb.es/es/producciones/series-deanimacion/suckers (Fecha de consulta: 23 de abril de 2012)

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2.1.4 ZOOBABU

La serie de animacin Zoobabu es una original propuesta en 3D estereoscpico dirigido a un pblico preescolar que cuenta con 104 episodios de 2 minutos cada uno. Se trata de una coproduccin de BRB International junto a Image In y Televisi de Catalunya y cuenta con la colaboracin del ICIC y el Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte. Cada captulo de la serie presenta una adivinanza a travs de una caja que se convierte poco a poco en un animal. Zoobabu se estren en el canal cataln Super3 el 9 de enero de 2012 y es la primera serie de animacin europea en 3D estereoscpico creada para televisin13. La serie ya ha sido adquirida por Disney para su emisin en Asia, Australia y Nueva Zelanda y en Canad contar con una versin en ingls, que retransmitir BBC Kids y Knowledge, y una versin en francs, que emitir Radio Canad. Una de las novedades de este contenido es que los usuarios de la consola Nintendo 3DS pueden acceder a este tipo de contenidos estereoscpicos de TV3, entre los que se encuentra la serie Zoobabu, ya que han sido adaptados para su emisin en este dispositivo, que permite la visualizacin de contenido estereoscpico sin necesidad de gafas. Zoobabu fue nominada a finales de 2010 al Premio MIP JR Kids Jury a la mejor serie preescolar y al Premio Pulcinella 2012 en la misma categora14.

13

El canal Super3 estrena hoy en abierto la serie Zoobabu (2012) BRB International (en lnea) Disponible en Web: http://www.brb.es/es/noticias/el-canal-super3-estrena-hoy-en-abierto-la-serie-zoobabu (Fecha de consulta: 23 de abril de 2012) 14 La serie Zoobabu, de BRB, nominada al premio Pulcinella 2012 (2012) Cine y Tele (en lnea). Disponible en Web: http://www.cineytele.com/noticia.php?nid=36300 (Fecha de consulta: 23 de abril de 2012)

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2.1.5 Otras: LOS FRUITTIS, DAVID EL GNOMO, LAS TRES MELLIZAS, DARTACN Y LOS TRES MOSQUEPERROS, WILLY FOG Durante los aos 80 Espaa vivi un boom en la creacin de estudios de animacin, donde se formaran los animadores que trabajan hoy en da en el desarrollo de series y largometrajes. Fue en estos estudios donde nacieron los productos ms conocidos de la animacin espaola: DArtacn y los tres Mosqueperros, David el Gnomo, Willy Fog (BRB International), Los Fruittis (DOcon) y Las tres mellizas (Cromosoma). DArtacn y los tres Mosqueperros

Esta serie fue producida por BRB International y la empresa japonesa Nippon Animation. Est basada en la obra Los Tres Mosqueteros de Alejandro Dumas. La serie cuenta la historia de D'Artacn, que parte a Pars para convertirse en un Mosqueperro, donde conoce a Amis, Dogos y Pontos, con los que comparte aventuras en su lucha con el cardenal Richelieu. Fue creada por Claudio Biern Boyd y cuenta con 26 episodios de 25 minutos cada uno. Desde sus inicios se concibi como una produccin global, ya que fue vendida en Francia, Portugal, Brasil, Reino Unido, Mxico, Per y Chile. La serie desarroll una amplia lnea de licensing fsico: coleccin de cromos, muecos, cmics, historietas, juegos de cartas, etc. Y derivados digitales como una secuela de la serie, El retorno de D'Artacn, producida por BRB Internacional, Thames Television y Wang Film Productions, basada en la obra El vizconde de Bragelonne. Actualmente se est preparando una pelcula en animacin 3D que se estrenar en 2014. DArtacn y los tres Mosqueperros ha recibido varios premios15: o o
15

Medalla de Bronce Festival Internacional de Cine y Televisin de Nueva York, 1982 Serie Infantil Ms Popular - Premio TP, 1982

BRB International (n.d.) Dartacan y los tres Mosqueperros (en lnea) Disponible en Web: http://www.brb.es/es/producciones/series-de-animacion/d-artacan-y-los-tres-mosqueperros (Fecha de consulta: 23 de marzo de 2012)

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Mencin de Honor Sptima Edicin del Festival El Nio en Nuestro Tiempo, MILN 1982

La vuelta al mundo de Willy Fog

Emitida por primera vez en 1983 en Televisin Espaola, La vuelta al mundo de Willy Fog supuso un xito a nivel nacional e internacional. Fue producida por BRB Internacional, Nippon Animation, TV Asahi y Televisin Espaola y su historia est basada en la conocida obra de Julio Verne titulada La vuelta al mundo en ochenta das. A lo largo de sus 26 captulos la serie narra la historia de cmo Willy Fog apuesta a sus compaeros del Reform Club que es capaz de dar la vuelta al mundo en tan slo 80 das. Fog emprende entonces un viaje alrededor del mundo junto a sus amigos Rigodn y Tico en el que tendrn que superar muchos obstculos. Destaca la participacin de Mocedades en la banda sonora y la gran cantidad de productos derivados que se cre de la serie: cromos, material escolar, muecos, etc., y una secuela estrenada en 1994, Willy Fog 2, basada en las novelas 20.000 leguas de viaje submarino y Viaje al centro de la tierra. Cuenta adems con el premio a Mejor Programa de Televisin del Festival Internacional de la Infancia y la Juventud de Gijn en 198416.

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BRB International (n.d.) La vuelta al mundo de Willy Fog (en lnea) Disponible en Web: http://www.brb.es/es/producciones/series-de-animacion/la-vuelta-al-mundo-de-willy-fog (Fecha de consulta: 23 de marzo de 2012)

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David el Gnomo

Producida por BRB International y RTVE, la serie fue emitida por primera vez en 1985 en Televisin Espaola. Se bas en las novelas neerlandesas Los gnomos y La llamada de los gnomos y buscaba transmitir valores de respeto al medio ambiente. Creada por Claudio Biern Boyd, durante sus 26 episodios cuenta la historia de David, un mdico gnomo que ayuda a todo aquel que lo necesita, su mujer Lisa y su amigo el zorro Swift, en su lucha contra los trols. La serie fue vendida a EEUU, Australia, Alemania, Holanda, Irlanda, Reino Unido, Mxico, Chile, Bolivia o Colombia. Durante mucho tiempo, David el Gnomo fue la nica produccin europea emitindose en el canal Nickelodeon de EEUU tras alcanzar un acuerdo con Miramax. David el Gnomo tuvo tanto xito que dos aos despus, en 1987, se estren La Llamada de los Gnomos, con una esttica similar, y en 1996 se recuperaran a los personajes de David y Lisa para la produccin El nuevo mundo de los Gnomos, que emiti Antena 3. Los Fruittis

La serie fue creada por Antoni DOcon y fue la primera serie de la historia que se digitaliz y colore con 8 bits gracias a un sistema que DOcon desarroll con ayuda de ex alumnos de la Universidad de Grenoble (Francia), creando el D'Oc Animation System. Esta innovacin permiti a la serie Los Fruittis ser distribuida por numerosas cadenas de televisin de Europa y EEUU, y an en la actualidad se sigue emitiendo. 15 DIBOOS

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La serie est ambientada en una isla donde se encuentra una aldea habitada por una comunidad de frutas, vegetales y otras plantas cuya tranquilidad se ve interrumpida por la erupcin del volcn de la isla. Es entonces cuando los personajes Mochilo, Gazpacho y Pincho emprenden un viaje en busca de un nuevo lugar en el que vivir. La serie promueve los valores del compaerismo y la amistad. Las tres mellizas

En la dcada de los ochenta, la ilustradora Roser Capdevila escribi e ilustr la coleccin de libros infantiles Las tres mellizas, que posteriormente se convertira en una serie de animacin, producida por Cromosoma y Televisi de Catalunya. Con un total de 104 episodios, la serie fue vendida a 158 pases y traducida a 35 idiomas. Esta produccin narra las aventuras de Teresa, Elena y Ana, las tres mellizas, cada vez que son castigadas por la Bruja Aburrida, la cual les enva a un cuento diferente en cada episodio para que aprendan una leccin. Cromosoma desarroll a partir de la marca una gran cantidad de productos derivados: juegos, muecos, DVDs, msica, etc. A partir de la serie crearon contenidos transmedia, uno protagonizado por la Bruja Aburrida (52 episodios), y la serie Las tres mellizas bebs. Las tres mellizas ha ganado multitud de premios17: o 1997 1999 2000 2001

Mejor Off-line educativo por el CD-ROM de las Mellizas Jugar y Aprender - Premio Mbius Barcelona Multimedia Mencin especial de los Premios Ciudad de Barcelona en la modalidad de Audiovisuales a Las Tres Mellizas por su calidad y eco internacional. Mejor programa educativo para Las Tres Mellizas - Premio del Ministerio de Educacin de Chile.

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Las Tres Mellizas Cromosoma (n.d.) Premios (en lnea) Disponible en Web: http://www.lastresmellizas.com/origenes/album/al_6.htm (Fecha de consulta: 23 de marzo de 2012)

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Premio especial Junta Directiva de TAC (Telespectadors Associats de Catalunya) por la contribucin cultural y humana a la produccin audiovisual por parte de Las Tres Mellizas. Mejor serie de Animacin Latina del ao - Premio INTE. Mejor serie de animacin infantil - Premio Zapping II Galardn Rosa Sensat por el espacio televisivo Comienza la aventura, protagonizado por las Tres Mellizas. Premio Civismo a los Medios de Comunicacin 2006 del Departament de Benestar i Famlia de la Generalitat de Catalunya por el espacio virtual Comienza la aventura del civismo de la web de Las Tres Mellizas. Mencin de la red social de webs confiables i-confiable para la web de Las Tres Mellizas, como la ms confiable en la categora de juegos online.

2002 2003 2006

2009

2.2

Largometrajes
2.2.1 PLANET 51

Planet 51, estrenada en noviembre de 2009, se convirti en la produccin de mayor presupuesto de la historia del cine espaol. El largometraje de animacin 3D, que fue estrenado en 180 pases18, est dirigido por Jorge Blanco, fue producido por Ilion Studios, HandMade Films y Antena 3 Films y cuenta con Joe Stillman, nominado a un Oscar por su trabajo en Shrek, como guionista. Fueron necesarios 3 aos de produccin y ms de 300 profesionales19 para llevar a cabo la cinta. Planet 51 se estren en 3.035 salas de EEUU20 y su

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Belinchn, Gregorio (2009). A la conquista del planeta Hollywood. El Pas (en lnea). Disponible en Web: http://elpais.com/diario/2009/11/20/cine/1258671601_850215.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) 19 EFE (2009) 'Planet 51', la pelcula espaola ms cara de la historia del cine. Heraldo (en lnea). Disponible en Web: http://www.heraldo.es/noticias/cultura/planet_pelicula_espanola_mas_cara_historia_del_cine.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) 20 Planet 51 (2009). Box Office Mojo (en lnea). Disponible en Web: http://boxofficemojo.com/movies/?id=planet51.htm (Fecha de consulta: 23 de abril de 2012)

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distribucin estuvo a cargo de Sony Pictures. En Espaa, la pelcula se estren en 550 salas21 y slo en el primer fin de semana recaud casi 3 millones de euros, mientras que su recaudacin total en taquilla lleg a los casi 80 millones de euros22. El largometraje consigui el Goya en 2010 a la mejor pelcula de animacin, premios en los que tambin estuvo nominada en la categora de Mejor Cancin Original. Destaca tambin su nominacin al Premio Europeo al Cine de Animacin. Las voces de los personajes provienen de actores de doblaje profesionales como Jessica Biel (El equipo A, Historias de San Valentn), Dwayne Johnson (El Rey Escorpin, Viaje al centro de la Tierra 2: La isla misteriosa), Seann William Scot (American Pie, Cuestin de pelotas) o Gary Oldman (El caballero oscuro, Harry Potter). Planet 51 cuenta la historia del astronauta americano Charles Chuck Baker, que llega a un planeta creyendo ser el primero en pisarlo, pero pronto descubre que est habitado por unas criaturas verdes que viven con miedo a una invasin de los aliengenas. Uno de esos seres es Lem, que se ofrece a ocultarlo hasta que descubra cmo volver a casa. Las crticas coincidieron en sealar la fortaleza del diseo, la animacin o la iluminacin, posicionndose a la altura de los grandes estudios americanos. Es por ello que la pelcula fue preseleccionada en los Premios Oscar de 2010 en la categora de Mejor Largometraje de Animacin23. La pelcula Planet 51 cont con una importante estrategia de promocin mundial, con un presupuesto de 150 millones de euros24. Entre sus acciones destaca el hecho de que lograron llevar la pelcula literalmente al espacio. Una copia de la pelcula despeg a bordo del trasbordador espacial Discovery el 28 de agosto de 2009. Los astronautas la llevaron consigo a la Estacin Espacial Internacional, consiguiendo que Planet 51 de la vuelta a la Tierra cada 90 minutos, exactamente lo que dura la pelcula. El modelo de negocio planteado por Ilion es destacable. Desarrollaron grandes acciones de licensing, como la distribucin de casi 20 millones de juguetes de la pelcula en los mens infantiles de Burger King a lo largo de todo el mundo, adems de los acuerdos a los que lleg la productora con ms de 100 marcas de productos. Planet 51 tambin lanz un videojuego para Wii, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo DS con un presupuesto de 15 millones de dlares25, desarrollado por la compaa Pyro y distribuido mundialmente por Sega. La pelcula cuenta tambin con juegos online multijugador, contenidos digitales para mviles e Internet y juguetes varios en todo el mundo.

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Belinchn, Gregorio (2009). A la conquista del planeta Hollywood. El Pas (en lnea). Disponible en Web: http://elpais.com/diario/2009/11/20/cine/1258671601_850215.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) 22 Internet Movie Data Base (n.d.) Box office / business for Planet 51 (en lnea). Disponible en Web: http://www.imdb.com/title/tt0762125/business (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) 23 'Planet 51' y 'El lince perdido', preseleccionados a los Oscar (2009). El Mundo (en lnea). Disponible en Web: http://www.elmundo.es/elmundo/2009/11/13/cultura/1258109809.html (Fecha de consulta: 23 de abril de 2012) 24 Brito, Sara (2009). La pelcula espaola que invadi Hollywood. Pblico (en lnea). Disponible en Web: http://www.publico.es/culturas/269992/la-pelicula-espanola-que-invadio-hollywood (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) 25 bid

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2.2.2 EL LINCE PERDIDO

El largometraje El lince perdido fue estrenado en el ao 2008 y cuenta con la produccin de KANDOR Graphics, Green Moon (productora de Antonio Banderas) y Perro Verde Films. Esta animacin 3D fue escrita y dirigida por Ral Garca y Manuel Sicilia y sigue la esttica de estudios como Pixar o Dreamworks. La pelcula contaba con un presupuesto algo superior a los 4.5 millones de euros y consigui venderse a 35 pases incluso antes de su estreno. La produccin cont con un equipo compuesto por 40 profesionales, 12 animadores y 2 directores y se desarroll a lo largo de 3 aos, uno de ellos dedicado a la preproduccin, dos a la produccin y tres meses a la postproduccin26. La pelcula se centra en las aventuras de un grupo de animales liderados por el lince Flix, quien trata de escapar de las redes de un cazador sin escrpulos y un excntrico millonario, cuyo plan es construir un arca en el que meter una pareja de cada ejemplar en peligro de extincin. Los protagonistas de la historia son el lince Flix, la cabra Beeeea, el halcn Astart y el camalen Gus, con los que se busc crear una pelcula de aventuras pero con altas dosis de humor. Para la promocin de la pelcula se realizaron varios teasers en los que participaba Antonio Banderas y los personajes de la pelcula, que se comenzaron a exhibir en los cines un mes antes de su estreno. El lince perdido tambin desarroll una serie de derivados de la pelcula, que incluan la publicacin de libros, juguetes promocionales de resina para Caja Sol, etc. Desde el punto de vista tcnico El Lince Perdido es la primera pelcula de animacin espaola en basar su iluminacin en la tcnica de oclusin ambiental, que permite calcular la cantidad de luz que recibe un punto en funcin de las superficies de alrededor que puedan bloquearla. Asimismo, el estudio KANDOR Graphics adapt las herramientas tcnicas a sus necesidades para ayudar en el proceso de renderizacin e iluminacin de los personajes ya animados. Como innovacin tecnolgica, se cre un programa llamado Point cach que eliminaba los controles de animacin de los personajes una vez animados, aligerando as el peso de las imgenes en su renderizacin, haciendo que el ordenador las procesara ms rpidamente, reduciendo en 50% el tiempo necesario para esta tarea.
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El Lince Perdido fue un proyecto impulsado por la Consejera de Medio Ambiente de Andaluca, que cont adems con la colaboracin de la Consejera de Cultura de Andaluca, Canal Sur, Cajasol y el Instituto de Cinematografa y de las Artes Audiovisuales (ICAA). La pelcula ha recibido multitud de premios: Mejor Largometraje de Animacin - Festival Internacional ANIMADRID, 2008 Mencin Especial del Pblico - Festival Internacional ANIMACOR, 2008 Mejor Largometraje de Animacin - Festival de cine Latino de San Diego, 2008 Premio Especial, Festival de Cine de Giffoni (Italia), 2009 Mejor Largometraje de Animacin -Premios Goya 2009 Preseleccionado como Mejor Largometraje de Animacin - Oscar, 2010 Mejor Pelcula de Animacin para nios - Anima Mundi, Ro de Janeiro

2.2.3 EL BOSQUE ANIMADO, SENTIRS SU MAGIA

El bosque animado destaca por ser la primera pelcula de animacin desarrollada ntegramente en Europa, con un presupuesto de 3 millones de euros27. Fue producido por Dygra Films y Megatrix con la participacin de TVG, Antena 3 Televisin y Va Digital y dirigida por ngel de la Cruz (tambin guionista) y Manolo Gmez, basndose en la novela El bosque animado, de Wenceslao Fernndez Flrez. Su produccin se extendi a lo largo de dos aos y fue estrenada en agosto de 2001. La pelcula consigui una recaudacin en cines de casi dos millones de euros con ms de 500.000 espectadores. Adems de ganar los premios Goya a Mejor pelcula de animacin y Mejor cancin original por Tu bosque animado, consigui ser la primera pelcula espaola de animacin en ser preseleccionada para competir por el Oscar a Mejor pelcula de animacin.

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EFE (2001). 'El bosque animado', primer largo de animacin en 3D espaol. El Mundo (en lnea). Disponible en Web: http://www.elmundo.es/elmundo/2001/07/16/cultura/995294767.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012)

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2.2.4 CHICO & RITA

La produccin Chico & Rita es una de las pelculas de animacin ms reconocidas, tanto nacional como internacionalmente, de los ltimos tiempos. Dirigida por Fernando Trueba, Javier Mariscal y Tono Errando y con guin de Fernando Trueba e Ignacio Martnez de Pisn, el largometraje es una coproduccin hispano-britnica con un presupuesto de 10 millones de euros que destaca por la calidad de su msica (de la que se encarg Bebo Valds), su argumento y el target al que se dirige: los adultos. La pelcula se estren en febrero de 2011 en 150 salas de Espaa28, aunque previamente se haba estrenado en Reino Unido, en noviembre de 2010. En ella trabajaron cerca de 80 dibujantes y animadores que crearon los 144.000 dibujos29 que aparecen en los 96 minutos de pelcula, pero en total participaron unas 500 personas a lo largo de toda su produccin entre actores, bailarines, tcnicos, msicos, etc. ya que algunas escenas de la pelcula fueron grabadas en imagen real antes de ser dibujadas. El largometraje cuenta la historia de amor de Chico, un pianista enamorado del jazz, y Rita, que suea con ser cantante. La pelcula transcurre entre La Habana y Nueva York en los aos 40, donde la vida les va uniendo y separando emulando a un bolero. Chico & Rica ha ganado el Premio a la Mejor pelcula de animacin en la XXV edicin de los Premios Goya, en la XXIV de los Premios del Cine Europeo y en la IV de los Premios Gaud. En este ltimo certamen tambin gan el premio a Mejor msica original y fue nominada en las categoras de Mejor director, Mejor guion, Mejor direccin artstica y Mejor sonido. Tambin fue nominada en los Oscar del ao 2012 a Mejor pelcula de animacin y galardonada en los Premios Jos Mara Forqu en la categora de Mejor pelcula documental o de animacin y en los Premios Sant Jordi de Cine en la de Mejor pelcula. Tambin ha recibido varios premios en festivales, como el FNAC del Festival Internacional de Cine de Animacin de Annecy, en el Festival Anima de Bruselas como Mejor largometraje, el premio a la mejor pelcula en el Festival Internacional de Animacin de Holanda y el Premio Cineuropa 2010 en el Festival de Cinema Europeen des Arcs.

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Hermoso, Borja (2011). El bolero de Trueba y Mariscal. El Pas (en lnea). Disponible en Web: http://elpais.com/diario/2011/02/20/eps/1298186816_850215.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) 29 bid

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2.2.5 ARRUGAS

Arrugas es otro de los estrenos de animacin espaola que ms xito ha cosechado recientemente. Dirigida por Ignacio Ferreras, que tambin particip en el guin junto a Rosana Cecchini y ngel de la Cruz, el largometraje est basado en la novela grfica de Paco Roca, con la que comparte ttulo, y que fue Premio Nacional del Cmic en 2008. Arrugas fue estrenada en Espaa en enero de 2012 en 33 cines de Espaa y producida por Perro Verde Films y Cromosoma con un presupuesto de 2 millones de euros. La mayor parte de su produccin se llev a cabo en Espaa. El largometraje trata el tema del Alzheimer a travs de la historia de Emilio y Miguel, dos ancianos que coinciden en una residencia de ancianos. Emilio, en estado inicial de Alzheimer, acaba de llegar a la residencia donde Miguel y otros compaeros le ayudarn a no acabar en la ltima planta de la residencia, el piso donde se encuentra la gente con necesidades de asistencia continua. Arrugas, que fue elegida por el peridico The Guardian como una de las cinco pelculas del ao 2011, ha cosechado desde su estreno multitud de premios y las nominaciones no cesan. Por el momento ha sido galardonada con el Goya a Mejor pelcula de animacin y Mejor guin adaptado y el Premio del pblico en el Festival de Animacin de Bruselas. Asimismo, fue nominada en los Annie Awards a Mejor pelcula de Animacin y preseleccionada para los Oscar en la misma categora. Adems, Perro Verde Films, ha sido elegida mejor productor del ao en la XIV edicin del Cartoon Movie, el principal foro europeo de cine de animacin celebrado en Lyon, Francia.

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2.2.6 LA TROPA DE TRAPO EN EL PAS DONDE SIEMPRE BRILLA EL SOL

La tropa de trapo en el pas donde siempre brilla el sol destaca por ser el primer largometraje en 3D estereoscpico para un pblico de 3 a 7 aos. Estrenada en octubre de 2010, est dirigida por Alex Colls y guionizada por la escritora Lola Beccaria. La historia est basada en The Happets, una serie de 52 episodios de 7 minutos de duracin que emite TV3 y TVG, y que cuenta con una coleccin de libros de los que se han vendido ms de 400.000 unidades en todo el mundo. Fue producida por Anera Films, Abano Producins, Continental Producciones y TVG y tuvo una gran acogida entre el pblico infantil, ya que los ms pequeos se estrenaron como espectadores en salas de cine con un largometraje en formato 3D. El largometraje cuenta cmo Mumu descubre un rebao de ovejas pastando en el parque donde ella juega con sus amigos Milo, Rita, Talalo, Alfred y Olga y no puede evitar comparar su impecable aspecto con el de ellos, La Tropa de Trapo, confeccionados con telas de muy diferentes estampados y montones de manchas de todos los colores de jugar en el campo y en los charcos. Mumu siente entonces vergenza de sus amigos y envidia de las ovejas y piensa que est perdiendo el tiempo con los amigos equivocados y estar dispuesta a cambiar lo que sea necesario para llegar a ser una estrella. La pelcula busca inculcar valores de aceptacin y amor propio a los nios. La tropa de trapo en el pas donde siempre brilla el sol ha sido vendida a pases como Alemania, Italia, Francia, India, Polonia, Corea, antigua Yugoslavia, Israel, Per, Bolivia, Ecuador, Tailandia, China, Turqua, Indonesia o Rusia. Ha sido en este ltimo donde ha conseguido posicionarse entre las 4 pelculas espaolas con mayor nmero de copias en su estreno en cine, con un total de 164. Este film ha sido reconocido en varios certmenes: Mejor largometraje de animacin Premio Gaud, 2010 Directors Choice Medalla de Oro a la Excelencia Festival de Msica de Cine del Festival Internacional de Utah (EEUU), 2011 DIBOOS

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Premios Jerry Goldsmith a la Mejor Banda Sonora y a la Mejor Compositora VII Festival de Msica de Cine Ciudad de beda, 2011 Premio Internacional a la Mejor Orquestacin Competicin de Msica para Cine (Movie Music Competition) del 10Garden State Film Festival (Nueva Jersey, EEUU), 2012

La pelcula fue tambin nominada en 2010 a los Premios Goya, en la categora de Mejor largometraje de animacin y en 2011 a los Hollywood Music in Media Awards, en la categora de Mejor compositor/a novel.

2.3

Cortometrajes
2.3.1 MARGARITA

El cortometraje Margarita, dirigido por lex Cervantes, se estren en el ao 2009 y fue producido por Hampa Studio con colaboracin del Ministerio de Cultura, el Instituto de Cinematografa y de las Artes Audiovisuales (ICAA), el Instituto Valenciano del Audiovisual y la Cinematografa (IVAC), Radiotelevisin Valenciana, Banjo Music, RecLab, AIDO e IndigoMedia. Con una duracin de 14 minutos, este corto de animacin tradicional fue inspirado por el poema de Rubn Daro titulado A Margarita Debayle y en l trabajaron ms de 20 personas durante ms de un ao. La produccin requiri una inversin de 220.000 euros. Margarita se trata de uno de los primeros proyectos de crowdfunding en Espaa. Para conseguir la participacin de los internautas decidieron vender, a travs de una subasta online, estrellas a las que bautizar a cambio de un donativo voluntario. Medio centenar de personas de varios pases participaron en ella a cambio de aparecer en los ttulos de crdito. La idea de vender estrellas est relacionada con el argumento del cortometraje que narra las aventuras de Margarita, una princesa empeada en rescatar una estrella del firmamento a travs de una historia de valenta y perseverancia. La produccin fue nominada al Premio Goya al Mejor cortometraje de animacin y obtuvo premios en la V edicin del Corto Festival DUNAS de Cine y Vdeo de Fuerteventura 2010 y el VI Festival de msica de cine de beda por su banda sonora.

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2.3.2 LA DAMA Y LA MUERTE

La Dama y la Muerte fue el primer cortometraje espaol en formato 3D estereoscpico. Dirigido por Javier Recio y producido por Kandor Graphics y Green Moon con un equipo de 36 personas, el corto se estren en octubre de 2009 y fue ganador del Premio Goya a Mejor cortometraje de animacin, adems de ser nominado al Oscar a Mejor cortometraje de animacin. La produccin plantea el debate del derecho a una muerte digna a travs de la protagonista, una anciana a la espera de su muerte para reunirse con su marido. Cuando sta llega se produce una feroz lucha entre el doctor y la Muerte, que la anciana contempla atnita. La innovacin tcnica desarrollada por Kandor Graphics en la fase final de la produccin del largometraje El lince perdido, para lo que tuvo que aumentar el nmero de profesionales que trabajaban en el estudio a ms de 70 personas, se ha aplicado tambin en La Dama y la Muerte.

2.3.3 EL SOLDADITO DE PLOMO

El soldadito de plomo surge a partir de la msica compuesta por Emilio Aragn entorno al cuento del mismo nombre. Dirigido por Toms Conde y Virginia Curi, el guin est basado en la obra de H.C. Andersen en el que han incluido tradiciones gallegas. Tiene una duracin de 10 minutos y fue producido con la tcnica de animacin stop motion. 25 DIBOOS

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La historia se centra en el soldadito de plomo, que llega al museo del juguete de Allariz, se enamora de una bailarina, a la vez que un cigarrn, personaje tpico del carnaval de Ourense, que tratar a toda costa de impedir el amor entre el soldado y la bailarina. Este cortometraje de animacin destaca por la trayectoria que posteriormente ha tenido en diferentes formatos. Tras el estreno del corto en 2008, la Editorial Galaxia edit en 2010 el cuento, cuyas ilustraciones era fotogramas del corto. Posteriormente se estrenara la aplicacin para iPad de El soldadito de Plomo, en 3 versiones (ingls, gallego y castellano). Este fenmeno multiplataforma se ha dado gracias a la colaboracin de la editorial Galaxia, la productora Continental y el estudio de videojuegos Moonbite.

2.4

Webseries
2.4.1 ENJUTO MOJAMUTO

El personaje animado Enjuto Mojamuto naci en 2007 de la mano del cmico Joaqun Reyes como un espacio del programa Muchachada Nui, producido por Hill Valley y emitido por La2 de Televisin Espaola. En abril de 2010 el programa de televisin llegaba a su fin, pero el personaje no lo haca, puesto que en junio de ese mismo ao Enjuto estrenaba su propia serie en Internet: Las nuevas e inesperadas aventuras de Enjuto Mojamuto. La serie ha sido desarrollada en animacin flash por la compaa Sopa de Sobre y cuenta con su propia web con dos temporadas de 28 episodios de 5 minutos cada uno. El primer captulo de la webserie tuvo un milln de pases slo la primera semana y cuenta con una audiencia media de 500.000 espectadores por captulo. Las nuevas e inesperadas aventuras de Enjuto Mojamuto cuenta como su protagonista decide por fin salir de casa con su nuevo porttil ya que cuenta con conexin a Internet va mdem USB. Enjuto aparece de repente en un bosque, donde conoce a Bocachoti y Hincli Mincli, con los que vivir captulo a captulo nuevas experiencias. La financiacin de la serie corre a cargo de Movistar, patrocinador de la misma, que ha dejado en manos de la agencia Arena Media la gestin del proyecto. Se produce en esta serie la incorporacin de product placement no convencional y adems la forma en la que logran 26 DIBOOS

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integrarlo es percibida favorablemente por los usuarios, en la que el mdem USB con el que Enjuto sale al bosque lleva la marca Movistar, tiene su propia personalidad y aparece como personaje secundario. Por este motivo, la serie ha ganado el Gran Premio a la Eficacia 2011 de la Asociacin Espaola de Anunciantes por su comunicacin comercial. Con una inversin de alrededor de 300.000 euros, Movistar ha conseguido un retorno de 2,3 millones de euros30.

2.5

I+D
2.5.1 NEXT LIMIT REALFLOW

La empresa espaola Next Limit constituye una mejor prctica de I+D+i dentro del sector de la animacin digital por el desarrollo del software nico en el mundo RealFlow, que simula el movimiento de fluidos como el agua, la lava o la espuma, siempre encaminado al mundo de los efectos visuales o computer graphics. Este programa, que se vende con licencia de uso, permite recrear desde una gota de agua hasta un tsunami. Gracias a este software, Next Limit fue galardonado con un Oscar tcnico en el ao 2008. Next Limit es una empresa de software creada a finales de los 90 por un ingeniero naval y un ingeniero aeronutico y en la que trabajan alrededor de 50 personas. El software que han desarrollado hasta ahora han buscado siempre la innovacin, la creacin de tecnologas diferentes a las ya existentes, buscando as una diferenciacin a travs del ahorro de costes, la rapidez, etc., y especializados en el concepto de simulacin realista. Han concebido igualmente XFlow, un producto de simulacin destinada a la ingeniera que puede recrear desde la aerodinmica de un coche al bombeo de la sangre dentro del corazn, por ejemplo. Son tambin autores del producto Maxwell Render, un software de simulacin de luz que permite crear imgenes prcticamente indistinguibles de la realidad. Es un simulador fotogrfico y est orientado al diseo, la arquitectura y los efectos especiales.

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Cagliani, Gabriel (2011) Enjuto Mojamuto y Movistar, la pareja ms eficaz de la publicidad. Expansin (en lnea) Disponible en Web: http://www.expansion.com/2011/11/07/empresas/tmt/1320704219.html?a=865ecff6a7e39c3f3563366feca3ee7b&t=133275134 1 (Fecha de consulta: 23 de marzo de 2012)

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RealFlow ha creado efectos visuales para multitud de pelculas de animacin, como Chicken Little; Los Increbles; Gru, mi villano favorito o los tres largometrajes de Ice Age, as como multitud de pelculas de ficcin, entre las que destacan 300, Charlie y la fbrica de chocolate, Millenium, El seor de los anillos. El retorno del Rey, Matrix Reloaded, El cdigo DaVinci, 2012, Avatar o El curioso caso de Benjamin Button. En el mercado de la simulacin y los contenidos digitales, no existe en el mundo otro software para fluidos. Existen pocas empresas especializadas con esta oferta y con productos especficos para cada campo. En este sentido, la animacin adquiere cada vez mayor presencia en contenidos de ficcin, ya sea a travs de los efectos visuales como de la recreacin de ambientes que funcionan como sustituto de la fabricacin de decorados.

2.5.2 SGO MISTIKA SGO es una compaa madrilea dedicada a la fabricacin y desarrollo de soluciones para la postproduccin y el broadcast en la industria del cine y los medios en general desde 1993. Mistika es un sistema de postproduccin flexible de alto nivel para SD, HD, 2K, 4K y estereoscopa 3D desarrollado por la empresa espaola SGO y utilizado tanto en cine como en publicidad y televisin. Este software permite analizar la imagen durante el rodaje y estudiar si la estereoscopa es la correcta o si los efectos funcionarn. Tambin ofrece la posibilidad a los directores del proyecto de visualizar las escenas terminadas, seleccionar planos o controlar los colores.

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Este sistema ha sido utilizado en varias pelculas animadas, como Las aventuras de Tintn: el Secreto del Unicornio, y otras tantas de ficcin, como The Hobbit: An Unexpected Journey o Balada triste de trompeta y cuenta con clientes como Park Road Post Production, BSkyB, Framestore, Preditors, OFFHOLLYWOOD, Onsight, CHROMA TV Hamburg, BTV, ATM, Mighty Horn, Videomedia, Molinare Madrid, El Colorado, Thomson Technicolor Madrid, Real Madrid Televisin, Free your Mind o OPTIX Post Production Inc. El software se vende integrado en hardware y puede integrarse en sistemas de desarrollo de animacin, hacindose segn tenga el cliente su lnea de produccin y segn el software que utilice. Adems, la empresa cuenta con financiacin de la Comunidad de Madrid para el desarrollo de tecnologa. SGO reciba en abril de 2012 el Premio Segundo de Chomn, que se otorga para reconocer el mrito de aportaciones tcnicas en el beneficio de la industria cinematogrfica.

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3 ANLISIS DE LAS NECESIDADES DE FORMACIN EN EL SECTOR DE LA ANIMACIN EN ESPAA

No existe un proceso de produccin constante de contenidos de animacin en el mercado espaol, por lo que se produce una rotacin constante de trabajadores entre estudios. Se presenta en el sector un problema de fuga de talento. Las productoras tiene problemas para encontrar trabajadores y, sobre todo, que estn altamente cualificados y especializados, lo que en ocasiones les obliga a recurrir a mercados exteriores. No existe ningn mecanismo o bolsa de trabajo al que puedan acudir los trabajadores y empresas, lo que hace ms complicada la creacin de vnculos entre empresa y trabajador. No se dispone en la actualidad de una formacin pblica reglada ad hoc para el sector de la animacin, por lo que el precio de la enseanza en animacin es elevado en las escuelas privadas, que se une a la ausencia de seleccin previa que permita a las instituciones formativas elegir a los alumnos con las aptitudes y actitudes adecuadas. Carencia de becas en el sector, para estudiar en el mbito local o en el extranjero. Existe una gran falta de conocimiento del sector por parte de potenciales alumnos de animacin, lo que reduce a su vez la demanda de formacin. La animacin no est reconocida en su plenitud como sector ya que nicamente existen una cualificacin profesional (Animacin 2D y 3D). Ausencia de formacin empresarial en la mayora de centros formativos del sector.

El talento y la alta cualificacin de los recursos humanos es un punto clave para el crecimiento de la Industria de Animacin en Espaa. El acceso al capital humano es uno de los principales factores que toman las empresas extranjeras para localizar sus operaciones en nuevos lugares. Los incentivos fiscales y las ayudas gubernamentales son insuficientes para el adecuado desarrollo de la industria, es importante que exista una fuerza laboral talentosa. En este sentido, es necesario que en Espaa se facilite desde el mbito pblico y privado la creacin de un gran pool de talento. Desde las instituciones pblicas competentes se deben tomar medidas para la profesionalizacin del sector considerando las necesidades de las empresas productoras, y estas por su parte deben invertir en la formacin continua de sus propios trabajadores y llevar a cabo iniciativas enfocadas en la educacin de la nueva generacin de trabajadores dirigidos al negocio de la animacin. En este aparatado se describir la visin y percepcin que tienen los distintos agentes en cuanto a las necesidades formativas que existen en el sector de la animacin. Los CEO de las empresas, profesores y alumnos han identificado los puntos crticos que existen en este mbito de acuerdo a las peculiaridades del sector, que deben adquirirse o desarrollarse para 30 DIBOOS

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ser consecuentes con la estrategia de crear una Industria de Animacin en Espaa slida y potente. El objetivo es vislumbrar la oportunidad que existe en el sector de la animacin para ofrecer programas formativos e impactar en los agentes pblicos y privados con capacidad para ofertarlos.

3.1

Contexto de la formacin en el sector de la animacin: Situacin actual


3.1.1 Escasez de capital humano

El sector de la animacin no cuenta en Espaa con un mercado estable en el que todas las empresas demanden profesionales ininterrumpidamente a lo largo del ao, es decir, los trabajadores rotan continuamente entre estudios. Esto se debe a diversos factores, pero entre ellos destaca la falta de financiacin, que impide que se produzcan series y pelculas constantemente por la inversin en tiempo y dinero en la que deben incurrir los productores cada vez que deciden emprender un nuevo proyecto. Al no existir estabilidad en el sector, muchos profesionales optan por emigrar a otros pases donde puedan encontrar trabajo con mayor facilidad, por lo que existe un problema de fuga de talento en el sector de la animacin en Espaa. Esta fuga de talento hace que los mejores profesionales del pas se encuentren trabajando para estudios como Pixar, Animal Logic o Dreamworks, lo que dificulta a las empresas espaolas atraer el talento de vuelta al pas o extranjero una vez que comienza una produccin. Los pases donde existe ms demanda de empleo para profesionales del sector son Francia, Canad y EEUU, debido al apoyo especfico que existe en la industria. Este xodo de conocimiento implica que a la hora de comenzar una nueva produccin de animacin en Espaa, suelen existir inconvenientes para encontrar buenos trabajadores y, sobre todo, personal que ya cuenten con una formacin en el sector y adems estn especializados en unos de los mltiples perfiles que demanda la animacin. Las empresas suelen encontrar a sus empleados a travs de las siguientes vas: Contactos y recomendaciones dentro del propio sector. Al ser un mercado relativamente pequeo, existen estrechos vnculos entre los actores del mismo, los talentos son bien conocidos por todos y las recomendaciones entre ellos son una de las principales fuentes de informacin a la hora de buscar recursos humanos. Pgina web. Las empresas de animacin suelen contar con un apartado en su pgina web para que los trabajadores interesados puedan enviar su currculum y una muestra de su trabajo. Centros formativos. Algunas empresas acuden directamente a las universidades que cuentan con formacin especializada en busca de nuevos trabajadores para cubrir sus puestos vacantes.

La falta de capital humano se intensifica si se encuentra en produccin un gran proyecto de animacin, ya que absorbe gran cantidad de trabajadores hasta su fecha de finalizacin. Esta 31 DIBOOS

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escasez de mano de obra obliga a las empresas a recurrir a mercados exteriores en busca de trabajadores, aunado a la necesidad de encontrar perfiles con cualificaciones muy especficas para la produccin. Por otro lado, gracias a la evolucin en la ltima dcada de las herramientas tecnolgicas que se aplican a las producciones digitales en 3D o flash los estudios necesitan contratar en el mbito local o extranjero menos animadores, por la eficiencia que se alcanza con la utilizacin de las mismas. En la actualidad no existe una bolsa de trabajo donde las empresas y trabajadores puedan acudir a ofrecer sus servicios. Sera conveniente su creacin para simplificar los vnculos entre empresas y trabajadores, y ahorrar tiempo y costes destinados a esta labor. 3.1.2 Falta de formacin reglada En primer lugar, no se dispone en la actualidad de una formacin pblica reglada. Todos los centros formativos existentes con enseanzas en animacin son privados. Una de las consecuencias de esta ausencia de estudios en animacin reglados se refleja en el precio elevado de los programas que existen en Espaa, pudiendo alcanzar tasas anuales de 12.000 . El consenso de una enseanza reglada facilitara el acceso a ms personas interesadas en formarse en este campo y se estableceran una serie de requisitos, tanto tcnicos como artsticos para el ingreso en el centro formativo. Para que la formacin de un alumno se desarrolle con xito, debe seguir un camino definido:

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Este camino no est constituido en la actualidad. Adems, se presenta una dificultad aadida: la animacin no est reconocida en su plenitud como sector ya que nicamente existe una cualificacin profesional (Animacin 2D y 3D) dentro de la categora de Imagen y Sonido, que no refleja la gran complejidad de realizar contenidos de animacin, sus distintos tipos (adems de animacin 2D y 3D existe, por ejemplo, la animacin Stop Motion) y menos an la multitud de perfiles intervienen en una produccin y que poseen cualificaciones muy diferenciadas (iluminadores, guionistas, riggers, etc.). El Instituto Nacional de las Cualificaciones (INCUAL) es el encargado de definir las cualificaciones profesionales y a partir de ellas el Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte desarrolla los programas formativos pertinentes para cubrir esas cualificaciones. Al no estar bien definidas las del sector de la animacin, se produce un problema que se traduce en la falta de formacin adecuada. El Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte ya ha observado la carencia de formacin y el gran potencial de la industria de la animacin, por lo que ha puesto en marcha la creacin de una enseanza centrada en animacin, como por ejemplo el Ttulo de Tcnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, que comenzar en el curso 2012/2013. Sin embargo, los agentes del sector consideran que el enfoque del Ttulo es incorrecto y que no se ajusta a las necesidades de las productoras actualmente. El programa de estudio es muy ambicioso, abarcando diversas reas pero sin profundizar en las materias, y lo que requiere el sector de la animacin es la formacin de especialistas. Con el objetivo de desarrollar una educacin acorde a las necesidades del sector, se recomienda al sector pblico consultar a las empresas de animacin e indagar en las necesidades que tienen en el mbito de los recursos humanos. La propuesta tiene como objeto evitar la creacin de perfiles muy generalistas, olvidando las aptitudes artsticas de los alumnos o la especializacin necesaria de la industria. Asimismo, se debe tener en cuenta el equilibrio de horas entre las diferentes asignaturas de acuerdo a la importancia de ese conocimiento aplicado al mundo laboral, adems de la implicacin de los profesionales en activo de la animacin en la enseanza. Por otro lado, la ausencia de formacin pblica crea una falta de conocimiento por parte de potenciales alumnos de animacin, por la poca difusin y promocin de los programas, lo que reduce a su vez la demanda en el sector. De acuerdo al anlisis previo, existe una oportunidad para ofertar programas formativos innovadores dirigidos perfiles del sector de la animacin, considerando las necesidades actuales de las empresas. Los centros interesados en ofrecer dicha formacin deben acudir a la Agencia Nacional de Evaluacin de la Calidad y Acreditacin (ANECA), fundacin estatal que se encarga contribuir a la mejora de la calidad del sistema de educacin superior mediante la evaluacin, certificacin y acreditacin de enseanzas, profesorado e instituciones. A travs de su programa VERIFICA evala las propuestas de los planes de estudio de ttulos diseados en consonancia con el Espacio Europeo de Educacin Superior. Destaca tambin la falta de formacin empresarial o en produccin ejecutiva en la enseanza del sector, en la que se expliquen los diferentes modelos de negocio en la animacin, modelo 33 DIBOOS

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de financiacin o sus tendencias para crear buenos gestores que innoven en las formas de generar negocio en la Industria y contribuyan a adelantarse y adaptarse a los cambios en las preferencias de consumo de los usuarios y las tendencias tecnolgicas.

3.2

Recursos Humanos

El sector de la animacin destaca por la multitud de perfiles que intervienen en la produccin de sus contenidos Muchos de los trabajadores son autodidactas. Destaca la falta de guionistas especializados en animacin. Las empresas de animacin, al contratar perfiles que han finalizado recientemente su enseanza, se encuentran con un importante gap formativo. Gran parte de la formacin existente en el sector olvida las bases del diseo y la creacin artstica. Debido a la falta de un sistema de seleccin adecuado, en las escuelas de formacin existen muchos alumnos con falta de aptitudes artsticas fundamentales para trabajar en animacin. Un estudiante recin formado tarda en adaptarse satisfactoriamente a su puesto de trabajo en el sector de la animacin aproximadamente entre 3-6 meses.

3.2.1 Taxonoma: los perfiles del sector El sector de la animacin necesita profesionales formados y con talento, dada su doble vertiente artstica y tecnolgica y destaca por la multitud de perfiles necesarios en las producciones. En cada compaa se presentan los siguientes departamentos:

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Guin Confeccionan el guin sobre el que se basar la produccin. Para comenzar deben desarrollar la biblia del proyecto donde se especifica el concepto y los elementos clave, y posteriormente escribirn varios borradores del guin hasta llegar al definitivo. Storyboard Se encargan de realizar las ilustraciones que muestran secuencia por secuencia el proyecto, con el objetivo de facilitar la posterior produccin de la animacin sirviendo de gua al mostrar la previsualizacin de las escenas. Produccin Los productores son los encargados de desarrollar el presupuesto, buscar a los trabajadores necesarios para llevar a cabo el proyecto, especificar sus funciones y establecer la planificacin teniendo en cuenta las particularidades del tiempo de produccin de la animacin. Animtica Crean una maqueta a partir de los cuadros del storyboard con una pieza de audio provisional para poder comprobar que la duracin y sucesin de los planos no contienen ningn error en la duracin o composicin de las escenas y en el guin. A partir de esta pieza se corrige el storyboard. Desarrolladores-programadores Son los encargados de crear y desarrollar el software que ser utilizado para la produccin de la animacin. Diseo/Arte El departamento de diseo crea los personajes, adems de los fondos, las luces y los colores que aparecern en la produccin. Deben especificar para cada uno de los personajes su apariencia desde distintos ngulos y sus posiciones ms habituales, gestos, movimientos, etc. En algunas ocasiones se llegan a crear pequeas esculturas para facilitar la labor posterior del animador. Layout El proceso de creacin del layout de una escena implica dibujar el espacio que aparecer en la pantalla indicando la posicin de los personajes y todos los efectos visuales que tienen lugar en la escena, por lo que es de suma importancia el sentido espacial y el diseo en esta fase. Modelado El modelado es el proceso de creacin de los objetos que van a aparecer en una escena, ya sean personajes, objetos y paisajes. Puede conseguirse a travs de varios mtodos, pero el ms comn es la digitalizacin de diseos en 2D, que en el caso de tratarse de una produccin en animacin 3D, se les dar posteriormente volumen y dimensin. Texturizado Implica tratar la superficie de todas las partes de la produccin, puesto que un personaje o un objeto necesita una textura, ya sea de madera, plstico, metal o tela, por ejemplo. A la hora de realizar el texturizado, el primer elemento a tener en cuenta es la combinacin de la luz y el color en esa superficie. Rigging/Setup Los riggers dan movimiento al esqueleto de los personajes, creando la rotacin de cada parte de un brazo o una pierna. Una vez que se ha llevado a cabo este proceso, cuando una parte del cuerpo se mueve, el resto se mover proporcionalmente.

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Animacin Este departamento anima los personajes, dndoles vida. Desarrolla las poses y movimientos de los personajes dndoles personalidad propia. Los animadores necesitan detalles especficos de lo que ocurre en la escena y cules son las intenciones de los personajes para crear un movimiento adecuado para cada propsito. Iluminacin/Shader Los iluminadores son los encargados de dar luz (o crear sombras) en las escenas, que afectar a cmo el espectador vea a cada personaje creando en l una reaccin emocional. Render El rendering se produce a lo largo del proceso de produccin y consiste en crear una imagen a partir de los modelos. A medida que se aaden elementos a la escena, ms difcil ser realizar este paso, ya que cuantas ms capas existen, ms tardar el ordenador en procesar todos los datos matemticos para generar la imagen. Compositing Este departamento se asegura de crear un todo a partir de las escenas renderizadas asegurndose de que el espectador final no sea capaz de distinguir entre los distintos medios utilizados para crear la imagen. Postproduccin La postproduccin interviene en el proyecto una vez que la imagen est casi terminada y nicamente queda incluir los ltimos elementos visuales y sonoros que finalizarn el producto completo sin que aparezca ningn fallo en el proyecto.

Las grandes empresas disponen tambin de departamentos de Distribucin y Ventas/Licencias. A pesar de que entre el 30% y 40% de los trabajadores que se requieren en una produccin son animadores, tambin se necesitan otros tipos de perfiles como los iluminadores, los modeladores, los texturizadores, etc., por lo que se requiere una formacin especializada que no existe en la actualidad: la mayora de los trabajadores son autodidactas. Actualmente, existen muy buenos profesionales en Espaa, pero tambin una ausencia de especialistas de acuerdo a la taxonoma del punto anterior. Destaca la falta de guionistas de animacin en Espaa, mientras que en otros pases como Reino Unido, existen guionistas especializados por gneros y franjas de edad. 3.2.2 Gap formativo Las empresas de animacin, a la hora de contratar perfiles que han finalizado recientemente su formacin, se encuentran con un importante gap formativo, principalmente artstico, puesto que muchos programas se centran en ensear el funcionamiento de las herramientas tecnolgicas, a pesar de que las mismas cambian continuamente y se aplicarn una u otras dependiendo del estudio de animacin en el que se trabaje. Olvidan las bases del diseo y la creacin artstica, lo que dificulta cumplir tareas en el ambiente laboral. El tiempo medio que un estudiante suele necesitar para adaptarse satisfactoriamente a su puesto de trabajo es de 6 meses, aunque depende del tamao del proyecto y el puesto en el 36 DIBOOS

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que desarrolle sus tareas, as como de la escuela de la que provenga. Durante este periodo de adaptacin, ser la empresa la que corra con los gastos de su formacin y ajuste, por lo que cuanto ms reducido sea, es decir, cuanto mejor formados entren a la compaa, ms dispuestas estarn las empresas a acoger a nuevos talentos.

3.3

Colaboracin: Empresas & Centros formativos

Debido a la falta de formacin que se adece con las necesidades del sector y las empresas, stas han decidido en los ltimos aos comenzar a colaborar con centros formativos para poder formar perfiles acordes a sus requerimientos. 3.3.1 Kandor Graphics y la Universidad de Granada Desde hace varios aos el estudio de animacin Kandor Graphics mantiene una estrecha colaboracin con la Universidad de Granada, no solo en el campo de la investigacin, sino tambin en el docente, con la participacin de profesionales de la empresa como ponentes en diversas acciones formativas desarrolladas como cursos complementarios de dicha Universidad. En los ltimos aos, como resultado de las conversaciones mantenidas entre responsables de la Universidad y de Kandor, y del conocimiento de las necesidades formativas mucho ms especficas relacionadas con el mbito profesional al que se dedica la empresa, se comenzaron a desarrollar cursos orientados, no al uso de herramientas y tcnicas generalistas, sino a centrar al alumnado en la prctica profesional de los grficos por ordenador y de la creacin de contenidos digitales. Como colofn a estas propuestas, en octubre de 2011, la Universidad de Granada y la empresa Kandor Graphics presentaron la primera edicin del Mster Propio en Animacin 3D de Personajes con el apoyo del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos, la Facultad de Bellas Artes y el Centro de Enseanzas Virtuales de la Universidad de Granada. 37 DIBOOS

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Se trata de un ttulo propio de la Universidad, ofrecido a travs de la Escuela de Posgrado y gestionado administrativamente por la Fundacin General UGR-Empresa, en el que se hace uso de todas las herramientas tecnolgicas y metodologas docentes ofrecidas por la Universidad, pero con un enfoque totalmente orientado al futuro profesional de un animador de personajes 3D por ordenador. Adems, al tratarse de una actividad de una Universidad pblica, su precio es altamente competitivo, incluyendo un porcentaje elevado de becas que facilitan a los alumnos poder acceder a este tipo de formacin tan especializada. La demanda del programa ha sido alta, tanto es as que en la primera edicin las solicitudes de admisin superaron el nmero de plazas ofertadas, teniendo que hacer una preseleccin entre los alumnos inscritos. Kandor Graphics era consciente del gap formativo existente en el sector, razn que les impuls a desarrollar ste mster, siempre pensando que la colaboracin con una institucin educativa como la Universidad de Granada, que podra ofrecer un soporte tecnolgico y metodolgico que sera, junto con la participacin de profesionales en activo del sector como docentes, la base para conseguir los objetivos planteados para la formacin de perfiles de animacin en Espaa. El objetivo principal del mster es formar animadores de personajes preparados para incorporarse directamente a la empresa, y lo hacen recreando la dinmica de un estudio de animacin para introducirles completamente en un proceso de trabajo real que pueden encontrar en un futuro en su actividad profesional. Adems, el mster est complementado con una serie de clases magistrales impartidas por profesionales de renombre en el sector, tanto nacionales como internacionales. La colaboracin entre Kandor Graphics y la Universidad de Granada es constante, no slo a travs del mster. Colaboran tambin en el desarrollo de tecnologa que Kandor aplica en sus proyectos. 3.3.2 Ilion Studios y U-TAD Tambin en 2011 naci la alianza entre el centro universitario U-TAD y los estudios de animacin Ilion. Ilion colabora en el desarrollo de los mismos con profesores, pero tambin en proyectos de investigacin y desarrollo. Asimismo, Ilion dispone de las becas U-Ilion, que se entregan a estudiantes que quieren estudiar en la U-TAD, y ofrece un programa de prcticas a los alumnos de esta universidad. 3.3.3 Animation Iskool y 737 Shaker / Vodka Capital Animation Iskool es una Escuela de Formacin creada por profesionales del mundo de la animacin que nace con la vocacin de formar a futuros animadores, capaces de desempear trabajos en producciones de animacin y con proyeccin internacional. Los profesores de Animation Iskool aportan conocimiento de los procesos de trabajo que se realizan en un departamento de Animacin y se comprometen a que dominen las tcnicas de animacin, herramientas, gestin y planificacin del trabajo, para que el alumno adems de animar, sea capaz de planificar su trabajo y formar parte de un equipo 38 DIBOOS

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Abri sus puertas hace menos de un ao por iniciativa de 737Shaker, estudio de animacin de la productora Vodka Capital. La escuela se encuentra dentro de la propia productora y los profesores son trabajadores en activo del estudio. Hasta la fecha han formado a 60 animadores, 12 en Espaa y 48 en Mxico, de los cuales 9 estn actualmente trabajando en 737Shaker gracias a un programa de Formacin y Empleo desarrollado en colaboracin con la Junta de Castilla y Len. En la actualidad se encuentran formando a 11 animadores que esperan se unan a 737Shaker en otoo. Asimismo, Animation Iskool se encarga de la formacin continua de los empleados de 737Shaker a travs de seminarios bonificables por la Fundacin Tripartita. Ya han impartido cursos de sculpey, narrativa visual, creacin de personajes, iniciacin a la produccin de animacin, bsqueda de financiacin, etc.

3.4

Mejores prcticas
3.4.1 Espaa

U-TAD El centro universitario U-TAD es el primero en Espaa que se dedica ntegramente a formar profesionales de las industrias tecnolgicas y del arte digital e intenta responder a la demanda de formacin especializada para la produccin de contenidos digitales que existe actualmente. En este centro se imparte en el curso 2011/2012 dos tipos de grado, uno de ingeniera de desarrollo y de diseo visual, ambos dirigidos a la creacin de contenidos digitales. Tambin dispone de un mster de animacin y planea incorporar ms estudios de grado y msteres en los prximos cursos. Los estudios fueron desarrollados basndose en carreras similares de 50 centros formativos de todo el mundo. La U-TAD intenta cubrir la demanda actual de las empresas del sector que buscan perfiles especializados, creando as la formacin ms adecuada para una rpida insercin laboral. El prximo curso 2012/2013 la U-TAD estrenar un grado de animacin que cubrir las tcnicas tradicionales y digitales, incluir conocimientos transversales de la materia y una parte final de especializacin. A lo largo de la realizacin del grado, los alumnos desarrollarn prcticas diarias en empresas del sector de la animacin, viendo de primera mano cmo funciona un estudio y disminuyendo as el gap formativo existente en la actualidad. Pepe School Land La escuela de formacin Pepe School Land, situada en Barcelona, naci en 2006 y es uno de los referentes en materia de enseanza de animacin en Espaa. Se centra en impartir un Curso de Modelado, Animacin 3D y Narrativa a travs de un curso anual para slo 20 alumnos, en el que aprenden de formar personalizada y de la mano de su director, Daniel Martnez Lara, a cmo trabajar en un estudio de animacin.

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En Pepe School Land se desarrolla un formato de enseanza muy diferente al resto, probablemente muy difcil de extrapolar a un centro formativo de mayor tamao. Se hace mucho hincapi en la calidad del producto y en las entregas semanales. Tiene gran importancia el aspecto artstico y no tanto el tcnico, ya que se busca formar a un animador que pueda usar cualquier herramienta, aspecto que es slo coyuntural. Buscan motivar a los alumnos, as como inculcar la responsabilidad propia de un estudio de animacin. Otras En Espaa se pueden encontrar otras escuelas de formacin en animacin, como es el caso de Primer Frame, situada en Valencia, que oferta un Mster en animacin 3D pero cuenta tambin con cursos de Modelado e Iluminacin, VFX y Postproduccin y de 3D bsico; o la escuela 9Zeros, que dispone de cursos de especializacin; o la Escuela de Cinematografa y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid (ECAM), con un departamento dedicado a la enseanza en animacin. Tambin las universidades espaolas ofrecen msteres de especializacin en animacin: la Universidad Pompeu Fabra cuenta con el Mster en Animacin, as como la Universidad de Valencia. 3.4.2 Resto del mundo Animation Mentor La escuela online Animation Mentor ofrece formacin en animacin de personajes a travs de un curso de 18 meses y cuenta adems con enseanza especializada en animacin de animales y criaturas. Su enseanza se basa en el e-learning: su sede central se encuentra en California, EEUU, pero toda su formacin se imparte a distancia a travs de Internet, por lo que cuenta con alumnos de ms de 50 pases diferentes. Animation Mentor lleva en activo desde 2005 y fue fundada por Bobby Beck, Shawn Kelly y el espaol Carlos Baena. Desde su apertura ha cosechado varios premios: PRSA Bronze Anvil Award, 2009 Webby Awards Official Honoree: Education, 2006, 2009 U.S. Distance Learning Association, Best Practices in Programming Award Gold Level 2006 U.S. Distance Learning Association, 21st Century Distance Learning Award, 2006

Film Akademie Baden-Wurttemberg Esta escuela de animacin se encuentra en la localidad de Ludwigsburg, al sur de Alemania y es considerada una de las mejores del mundo. Cada ao recibe ms de 150 solicitudes de admisin, pero slo 15 alumnos consiguen acceder a l. En esta escuela se forma a los alumnos en direccin de animacin a travs de un curso de 4 aos y medio. Gobelins Lcole De Limage Situado en Pars, Francia, Gobelins es una de las escuelas con mejor reputacin entre los profesionales del sector. Slo 25 de las 1.000 solicitudes que reciben cada ao consiguen ser aceptada en uno de sus cursos. Adems de disponer de formacin en animacin, cuentan tambin con cursos para formacin continua de profesionales del sector en activo. Asimismo, 40 DIBOOS

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dispone de un programa de intercambio con las escuelas Cal Arts de EEUU y la alemana Film Akademie Baden-Wurttemberg. Supinfocom La tambin francesa Supinfocom, con sedes en Valenciennes y Arles, es una escuela pblica creada por iniciativa de la Cmara de Comercio e Industria de Valenciennes. Cuenta con dos ciclos de animacin de dos aos cada uno, para nivel bsico y avanzado. El primero de ellos ofrece una introduccin a la materia mientras que el segundo se centra en la animacin por ordenador. The Animation Workshop La escuela danesa The Animation Workshop destaca por la exigencia de sus pruebas de acceso, que consiste en un examen de tres horas en el que los candidatos deben realizar un storyboard, as como varios dibujos al natural, adems de disear un personaje. La escuela, a pesar de ser privada, est financiada por el Ministerio de Educacin dans, y cuenta con una diplomatura de 3 aos en animacin de personajes que incluye prcticas y varios cursos para profesionales. Emily Carr University of Art + Design La Universidad pblica Emily Carr se encuentra en Vancouver, British Columbia, en Canad. Es una de las mejores escuelas de animacin del mundo y forma parte del Top 5 canadiense, junto al Banff Centre for the Arts, en Alberta; el National Animation and Design Centre, en Quebec; adems del Sheridan College y el Centennial College, en Ontario. Las escuelas de animacin de Canad cuentan con una gran reputacin y los mejores estudios del mundo acuden a estas instituciones a contratar a sus trabajadores. La Emily Carr University cuenta con un grado en animacin y diversos msteres en artes visuales y digitales.

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4 OPORTUNIDADES DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DE ANIMACIN

La animacin ayuda a los usuarios a visualizar procesos, ideas o conceptos abstractos con mayor facilidad. Las series y pelculas de animacin dirigidas a un pblico infantil procuran contener un mensaje educativo y potenciar valores. APLICACIONES PARA MVILES Y TABLETS Un nio puede pasar una media de entre 5 y 20 minutos interactuando con un mvil o una tablet con contenido interactivo VIDEOJUEGOS Juegos como Brain Training, para Nintendo DS, son usados diariamente por millones de personas de todas las edades que aprenden sin ser conscientes de ellos. MUNDOS VIRTUALES El uso educativo de los mundos virtuales se ha investigado desde mediados de los 90. Constituyen una forma de educar en la que el usuario se adentra en aprendizaje, forma parte e interacta con l. iBooks Author es una aplicacin que demuestra la importancia que ha adquirido la tendencia de incluir elementos interactivos en la lectura para su mejor comprensin. Los contenidos de animacin constituyen una forma idnea para la enseanza lingstica en regiones con diversidad de idiomas. En el mbito nacional, existe una oportunidad para desarrollar o adaptar series y largometrajes de animacin para su venta a canales de televisin autonmicos que emiten contenidos infantiles. La importancia de estas producciones radica en la necesidad de preservar una lengua, formando a los nacidos en dicha regin y a los inmigrantes.

La animacin est adquiriendo cada vez ms importancia en relacin a los contenidos educativos. Esta tcnica, que procura ilustraciones en movimiento, ayuda a los usuarios a visualizar procesos, ideas o conceptos abstractos con mayor facilidad. Tanto las series de animacin como las pelculas dirigidas a un pblico infantil procuran contener un mensaje educativo y potenciar valores positivos. Este mensaje adquirir mayor importancia en la medida en que la produccin tenga xito, pero es siempre la intencin de sus creadores incluir una especie de moraleja como valor aadido al factor de entretenimiento. Actualmente, tambin se utilizan producciones de animacin como medio para llegar a un pblico muy joven. Un ejemplo de este tipo es la serie Pispas, que en enero de 2012 fue utilizada por la Fundacin Museo de la Paz de Guernica en la Semana Escolar de la No Violencia y la Paz31. La fundacin desarroll multitud de actividades, entre las que se encontraba el visionado de algunos episodios de la serie. Esta produccin tiene como protagonista a la furgoneta Pispas, amiga de cinco nios y nias que representan las cinco razas ms comunes en el mundo. Juntos viajan en cada captulo al mundo de los juegos, en el
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Cine y Tele (2012) La serie de animacin 'Pispas' como material didctico (en lnea) Disponible en Web: http://www.cineytele.com/noticia.php?nid=36069 (Fecha de consulta: 22 de marzo de 2012)

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que aprenden y descubren valores que fomentan el respecto, la igualdad y la consideracin al medio ambiente. Destacar que este proyecto corre a cargo de la productora Diversidad Visual, especializada en contenidos sociales y educativos, lo que indica la importancia de este tipo de contenidos y la necesidad de su fomento.

No obstante, el mercado muestra que las tcnicas de la animacin se estn utilizando en sectores que van ms all de la clsica produccin audiovisual, con la intencin de desarrollar contenidos digitales cuya funcin principal sea la educacin y la formacin, ya sea para nios, jvenes o adultos.

4.1

Aplicaciones para mviles y tablets

Los medios digitales se han convertido en los ltimos aos en un pilar fundamental para la familia. Y la publicidad en dichos medios es importante para atraer audiencia a Internet, tanto es as, que el porcentaje de inversin de publicidad en medios digitales sobre el total ha aumentado progresivamente, siendo el nico medio cuya tendencia es positiva desde el ao 2005 hasta el 2011, alcanzando un 16,3%32 del cmputo global de inversin publicitaria. Los usuarios infantiles y jvenes son el mejor mercado para orientar este tipo de contenidos educativos. Un nio de 8 aos puede pasar tantas horas interactuando con distintas pantallas como lo hace en el colegio. Incluso nios en edad preescolar ya pasan alrededor de 4 horas al da en conexin con algn tipo de medio, ms de lo que dedica a leer o a jugar al aire libre33. El ejemplo que mejor ilustra la tendencia a educar a travs de contenidos de animacin es el cada vez mayor uso de aplicaciones para telfonos mviles por parte de los ms pequeos y los jvenes a la hora de aprender. Son los usuarios jvenes los ms propensos a descargar aplicaciones, principalmente juegos34, aspecto que es definitivamente explotado por parte de

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Estudio sobre inversin publicitaria en medios digitales 2011. IAB

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Cynthia Chiong & Carly Shuler (2010) Learning: is there an app for that? Investigations of young childrens usage and learning with mobile devices and apps. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop
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Purcell, Entner, & Henderson (2010) The Rise of Apps Culture. The Pew Research Centers Internet & American Life Project and the Nielsen Company

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los creadores de contenidos digitales para orientar esta predisposicin hacia contenidos de elearning. Los jvenes acceden a este tipo de contenido a travs de los dispositivos que tienen sus padres o algn otro miembro adulto de su familia. Un nio al que le prestan un mvil o una tablet con contenido interactivo puede pasar una media de entre 5 y 20 minutos interactuando con l, no slo jugando, sino tambin viendo fotos, vdeos o escuchando msica. Existe una clara oportunidad para aprovechar las tecnologas mviles en beneficio del desarrollo del nio, a pesar de que an no se conoce en qu medida los pueden utilizar y aprender de ellos. Esta tendencia queda probada, por ejemplo, por el hecho de que iTunes ya dispone de una seccin dedicada a aplicaciones para nios en el Apple Store. Las mayores empresas de entretenimiento para jvenes ya han penetrado en este mercado vislumbrando la oportunidad que existe. Por un lado, animan al estudio anywhere, anytime. Estos dispositivos, por el hecho de ser mviles, permiten acceder a la informacin desde cualquier punto de fuera y dentro del aula y adems ofrece la posibilidad de reunirse con otros estudiantes; fomentando el aprendizaje en el contexto del mundo real, as como la colaboracin entre ellos. Asimismo, los dispositivos mviles pueden ayudar a superar muchos de los retos asociados con las grandes tecnologas, ya que se ajustan de forma ms natural a ambientes de aprendizaje muy diferentes. Por ltimo, permiten una experiencia de aprendizaje personalizada. No todos los nios aprenden a la misma velocidad, por lo que su estructura adaptable se puede acoplar a cada alumno, creando una educacin diversificada y especfica para cada uno.

4.2

Videojuegos educativos

Al igual que existen aplicaciones educativas para mviles, el mundo del videojuego tambin ha empezado a crear contenidos de formacin en varios tipos de consolas. Los videojuegos, ya sean de simulacin o estrategia, desarrolla ciertas habilidades, como pueden ser la atencin, la organizacin espacial y temporal o la capacidad de observacin. As mismo, estimulan la precisin, la memoria, la creatividad, la imaginacin o el razonamiento estratgico y lgico. Es aqu donde adquiere protagonismo la expresin serious games o juegos serios, que denomina aquellos juegos que aportan un valor educativo y de aprendizaje unido al entretenimiento. En ocasiones son tambin utilizados con fines comerciales o polticos, como concienciacin o como denuncia social. Existen tres grandes categoras dentro de los serious games: advergames, edutainment y subergames. Los advergames son aquellos que desarrollados con la intencin de publicitar una marca. Ejemplos de este tipo pueden ser los desarrollados la Junta de Andaluca para resolver puzzles con fotografas de monumentos andaluces o Dominos Pizza para memorizacin de secuencias a travs de las porciones de una pizza.

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La categora edutainment engloba los juegos que educan y a la vez entretienen. Entre ellos se pueden encontrar, por ejemplo, The Translator Aligator, dirigido para nios que quieran aprender espaol, o Addition Attack, que ensea a sumar a travs de un juego de naves marcianas, tambin para los ms pequeos. Por ltimo, los subergames buscan llamar la atencin sobre una prctica poltica o social. Las grandes empresas de videojuegos tambin han comenzado a crear este tipo de productos con caractersticas muy educativas. La consola Wii a travs de su dispositivo Wii Fit se utiliza para evaluar la salud y condicin fsica, a la vez que incentiva un estilo de vida saludable y equilibrada. Tambin se han desarrollado multitud de videojuegos educativos para la Nintendo DS como el Brain Training. El 93%35 del volumen de negocio en el sector de los videojuegos corresponde a los dirigidos a las consolas. Y en trminos globales, en el 2010 la venta de software de videojuegos en Espaa ascendi a 631 millones de euros, manteniendo casi el mismo nivel que el ao 2009.

4.3

Mundos virtuales

El uso educativo de los mundos virtuales se ha investigado desde mediados de los 90, a pesar del reducido nmero de posibles usuarios que exista entonces. En la actualidad constituyen una forma de educar en la que el usuario se adentra en aprendizaje, forma parte e interacta con l. Los usuarios aprenden en los mundos virtuales a partir del contenido que se presenta en forma de juegos, as como a travs de la inmersin multimedia que les permite explorar las
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Informe anual de los contenidos digitales en Espaa 2011. ONTSI.

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posibilidades que ofrecen los contextos virtuales, ya que las consecuencias del mundo real aqu no existen. No se puede olvidar el componente ldico de esta metodologa, que ofrece al estudiante un incentivo de aprendizaje, consiguiendo que se maximice el mismo a travs de la simulacin. Es muy importante crear mundos virtuales que sean lo suficientemente crebles como para que el estudiante se vea inmerso en la situacin y pueda sentir y pensar qu ocurrira en el mundo real. Es aqu donde la animacin cumple una funcin fundamental, desarrollando todo su potencial tcnico y creativo. Destaca en este punto la importancia de Second Life, ejemplo de efectividad formativa a travs de un mundo virtual. Second Life es un entorno virtual 3D que ha sido usado por multitud de organizaciones a la hora de desarrollar cursos y otros contenidos educativos. La universidad de Harvard ofreci un curso de derecho en el que los alumnos accedan a vdeos de las clases presenciales36. El entorno 3D les permiti interactuar directamente y crear diferentes escenarios para hacer casos prcticos. Tambin se desarroll en Second Life un hospital virtual, llamado HRSA Play2Train, en el que los avatares deban reaccionar ante catstrofes. Se planteaban una serie de escenarios y misiones que los participantes deban resolver poniendo a prueba su capacidad resolutiva. Este hospital fue utilizado por bomberos, policas y personal sanitario para aprender a comportarse ante este tipo de situaciones. Para los ms pequeos tambin existen modelos educativos en estos mundos virtuales. Ejemplo de ello es la plataforma de la serie Pocoy llamada Mundo Pocoy, totalmente gratuito, donde los nios pueden crear su propio avatar basado en los personajes de la serie, jugar e interactuar con los contenidos de la animacin.

4.4

Libros interactivos

Los libros interactivos potencian la experiencia del lector ofreciendo elementos multimedia, ya sea audio, vdeo, imgenes, grficos y animacin. Varias compaas han visto el potencial de este sector y han comenzado a desarrollar software que permite la creacin de este tipo de recursos. Apple es una de las empresas que ha visto con ms rapidez la oportunidad en el sector de los contenidos digitales de educacin. En enero de 2012 presentaron sus dos grandes aplicaciones de contenidos educativos: iBooks Author e iTunes U App, ambas gratuitas. La primera de ellas, iBooks Author, permite a cualquier persona crear libros electrnicos interactivos a travs de un Mac. Apple ha puesto especial inters en que estos e-books tengan multitud de elemento multimedia: vdeos, grficos, animacin, etc. poniendo a disposicin del usuario las herramientas adecuadas para su consecucin. Adems, se ha dispuesto el formato compatible con iBooks 2 para que los usuarios publiquen los libros que quieran. En lo que

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Martnez, Ruth (2011) Posibilidades educativas en entornos virtuales 3D: Second Life. Learning Review (En lnea). Disponible en Web: http://www.learningreview.es/educacion-y-mundos-virtuales/articulos-mundosv/733-posibilidades-educativas-en-entornosvirtuales-3d-second-life (Fecha de consulta: 22 de marzo de 2012)

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respecta a iTunes App, es una aplicacin diseada para ayudar a los profesores a desarrollar una enseanza ms interactiva entre los alumnos con los contenidos digitales.

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5 MODELOS DE NEGOCIO: UTILIZANDO LAS NUEVAS TECNOLOGAS PARA LA DISTRIBUCIN DE CONTENIDOS DE ANIMACIN Y EL PAPEL DE LOS DERIVADOS DIGITALES

El negocio de los contenidos de animacin es diferente al de otros contenidos audiovisuales. La financiacin y posterior monetizacin de los contenidos de animacin proviene de diversas fuentes: televisiones nacionales e internacionales, distribuidores, co-productores, licenciatarios, agentes financiadores, administraciones pblicas y los propios usuarios finales. Los ingresos provenientes de las ventas de derivados fsicos y digitales del concepto constituyen una parte importante del volumen de negocio del sector. La produccin de contenidos de animacin tienen un riesgo peculiar, que no todos los agentes financiadores lo entienden o estn dispuestos a asumir: los costes de creacin y produccin se deben desembolsar en el momento que se ejecutan y el periodo de produccin es muy largo, sin embargo, los ingresos asociados a la difusin del contenido se obtienen a posteriori, y los beneficios de los productos derivados fsicos y digitales del concepto dependen en gran medida del xito que tenga el contenido en las diferentes plataformas de visionado. Para recuperar la inversin, los contenidos de animacin deben territorios. venderse en muchos

Los conceptos en animacin son globales, para que puedan ser vistos por cualquier espectador, o en su caso es necesario adaptar los guiones a las particularidades culturales del mercado donde se va a comercializar. Las televisiones y operadoras de servicios de cable que tienen la obligacin de invertir en producciones se limitan a cumplir su obligacin y a financiar proyectos en los que el riesgo es limitado, en lugar de percibir las producciones de animacin como una oportunidad de negocio a medio/largo plazo.

En este captulo del informe, se analiza el modelo de negocio del sector de la animacin y las tendencias en este mbito; as como los agentes y partners clave que financian y hacen que el contenido sea rentable. En este sentido, destaca el papel de los derivados digitales como una de las vas de explotacin de las producciones de animacin, que se estima tendr mayor relevancia por el volumen de negocio que generar en la Industria. Para entender cmo se financian las producciones de animacin es necesario distinguir entre el modelo de financiacin y el modelo de negocio, as como la evolucin que han sufrido los mismos. Hace unas dcadas, la manera de obtener financiacin para contenidos de animacin estaba vinculada directamente a la cantidad que tenan previsto invertir las televisiones, monetizndose el contenido a posteriori a travs de la venta de un porcentaje mnimo de licencias para el desarrollo de productos fsicos del concepto.

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Con la introduccin de la televisin de pago y los canales privados dirigidos a un pblico infantil, el desarrollo de las producciones deja de depender exclusivamente de la predisposicin de las televisiones en abierto. Y gracias a la irrupcin del Home Video y a contenidos como Pokemon, los licenciatarios, entre ellos, los jugueteros se empiezan a interesar en el negocio de la animacin, creciendo el ecosistema de Partners de la Industria. Es importante destacar que la tecnologa del VOD y las preferencias de consumo de los espectadores ha cambiado la forma de distribucin del contenido, as como los agentes que intervienen en el modelo de financiacin y de negocio. El modelo tradicional de emisin en televisin ir progresivamente complementndose y desvindose hacia las plataformas que actan como agregadores de contenidos y que facilitan el consumo de los mismos en cualquier lugar y momento. En este sentido, el sector de la animacin debe seguir internacionalizndose y creando sinergias con otros agentes y sectores. A modo de ejemplo, destaca la joint venture entre Discovery Communications y la juguetera Hasbro, que crearon en 2010 The Hub, un canal de TV dirigido a nios entre 6 y 12 aos. En este caso, Hasbro utiliza este tipo de estrategias para explotar sus propias marcas en el mbito mundial, entre ellas, Transformers, Pequeo Pony o juegos de mesa como Cluedo o el Pictionary.

5.1

Modelo de financiacin

Actualmente se estima que un porcentaje entre el 25-35% de la financiacin de los contenidos de animacin proviene de las televisiones nacionales, otro 25% se deriva de negociaciones con partners internacionales para la difusin del contenido y el resto de licenciatarios interesados en el desarrollo y explotacin de derivados fsicos y digitales de la marca y de las coproducciones con otras empresas (nacionales o internacionales), que adems de aportar parte del presupuesto pueden acceder a incentivos o subvenciones en sus pases. El modelo de financiacin en animacin hace referencia al capital que se obtiene para desarrollar el contenido de animacin, en el que participan las televisiones, como TVE que de manera activa se involucr en la co-produccin de los primeros xitos de animacin espaola, 49 DIBOOS

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los distribuidores, las empresas coproductoras, las administraciones pblicas otorgando subvenciones y prstamos con condiciones beneficiosas para las empresas productoras y agentes financiadores privados, como Capital Riesgo, entidades de crdito o licenciatarios a cambio de participar de los beneficios del negocio a medio/largo plazo y obtener algunos derechos para la explotacin del concepto por un tiempo determinado. Como tendencia en este mbito, destaca el Crowdfunding, es decir, la financiacin en masa o colaborativa utilizando las nuevas tecnologas, que podra ser una opcin factible para proyectos de animacin con presupuestos acotados. Los distribuidores, en su caso, evalan el potencial del contenido y anticipan fondos de acuerdo a la capacidad que tenga la produccin de generar ingresos, sobre todo a travs de las ventas a canales internacionales. Adicionalmente suelen exigir un porcentaje de dichos beneficios. El sector de la animacin se ha adaptado continuamente a las preferencias de consumo de los usuarios, en este sentido, se estima que surjan nuevos agentes que influirn en el modelo de negocio y en la cadena de valor de la animacin, entre ellos los agregadores de contenidos para la distribucin de los mismos en plataformas digitales, en la que los espectadores podrn disfrutar de todo tipo de producciones cuando y donde quieran. Actualmente, es necesario acudir a un gran distribuidor que se encargue del contenido en varias regiones o de forma independiente hay que contactar con los distribuidores locales en cada territorio, pero van a ir surgiendo nuevos actores para el visionado del VOD que abaratarn los costes y simplificarn la logstica en la distribucin, como Netflix, Hulu, Voddler o iniciativas espaolas como Youzee, con los cuales hay que negociar y es probable que en el futuro pasen a ser agentes financiadores del sector audiovisual. Por su parte, los licenciatarios como los Master Toy, fabricantes de DVD, sector editorial, etc., pueden participan aportando capital desde que surge la idea hasta su finalizacin a cambio de unos royalties que suelen estar entre el 10-25%. Actualmente, la mayora de los licenciatarios se interesan en el negocio de la animacin una vez que el contenido ha alcanzado una audiencia alta, para garantizar la demanda de sus productos. Los agentes financiadores tradicionales, como los bancos, tienden a financiar operaciones en el sector de la animacin respaldadas por acuerdos de preventa de derechos de antena, aportaciones de capital de licenciatarios y distribuidores. En el mbito del sector pblico, se prev que en Espaa los incentivos fiscales sean un punto muy relevante para que la animacin sea ms competitiva y se atraigan inversores que no estn vinculados con el negocio audiovisual exclusivamente. Este tipo de socios complementa al resto de actores que se han mencionado anteriormente, que adems de aportar capital aaden Know-How, experiencia y contactos en otros mercados y son facilitadores en general de la explotacin global de la marca.

A la mayora de estos proveedores de financiacin se les ceden ventajas exclusivas en sus territorios adems de compartir un porcentaje del retorno obtenido en las ventas internacionales. 50 DIBOOS

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5.2

Modelo de Negocio

El modelo de negocio en el sector de la animacin se disea considerando las vas de ingreso previstas para que el contenido sea viable econmicamente, una vez que ya est finalizado. La animacin crea marcas de entretenimiento y la estrategia para rentabilizarlas y promocionarlas se basa en el desarrollo de derivados digitales y fsicos del concepto. Para la correcta explotacin de un contenido, negociacin y ventas de las licencias, se debe realizar un plan de proteccin de la propiedad intelectual e industrial de acuerdo a los productos que se tiene previsto desarrollar para la marca de dibujos animados y los territorios geogrficos. Los elementos susceptibles de proteccin a travs de derechos de autor o propiedad industrial pueden ir desde el argumento de la serie, personajes, formato, msica, casual games, aplicaciones, contenidos editoriales, plataforma web, redes sociales, la marca en s misma, etc., Los derivados digitales son actividades de explotacin relacionadas con el resto de productos de la Industria de los Contenidos Digitales: msica, videojuegos, editorial, cine, televisin, radio, publicidad, que utilizan plataformas como el marketing on line, la distribucin on line y las redes sociales, para la comercializacin, difusin y promocin, es decir, para favorecer todo el modelo de negocio del concepto. Las televisiones, los distribuidores, agregadores de contenidos para visionado on line, los propios usuarios finales y los licenciatarios de productos fsicos y digitales (Home Video, videojuegos, e-books, e-comics, casual games, juguetes, etc.,) son los agentes que intervienen en la fase de monetizacin, a travs de la compra de derechos de emisin, para la explotacin de la marca en un periodo de tiempo o el consumo directo del contenido, ya que gracias a las nuevas tecnologas se puede llegar al usuario final sin necesidad de intermediarios.

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La rentabilizacin de la marca a travs de todas estas vas de explotacin depender del tipo de contenido (serie, largometraje, cortometraje, webserie, etc.,), la aceptacin del contenido por parte del pblico objetivo, del poder de negociacin y la capacidad comercial de la productora, que en los ltimos aos se ha tenido que triplicar sobre todo por la proliferacin de canales de televisin disponibles y la disminucin del share, limitando as el presupuesto destinado a producciones, obligando a los productores a cerrar acuerdos con ms ventanas de exhibicin para que el proyecto tenga xito. Otros aspectos clave que se deben considerar para tener xito en el modelo de negocio en el sector de la animacin son: Diseo del Plan de Marketing: las acciones on line y off line que se definan para la difusin de la marca son determinantes en el tiempo de retorno de la inversin inicial, la notoriedad de la marca y el posicionamiento de la misma en muchos territorios. Por otro lado, el desarrollo de derivados digitales para hacer marketing on line o para su posicionamiento en redes sociales pueden contribuir a reducir los costes de promocin en el sector de la animacin, aumentar el retorno en una campaa, actuar como motores de bsqueda de los contenidos y medir la audiencia, ya que son los lugares donde los usuarios hablan y evalan los productos y donde las empresas escuchan al consumidor, disminuyendo la dependencia de los canales tradicionales para la publicidad del contenido e incrementando las ventas de los derivados fsicos del concepto. Un fenmeno muy extendido en EEUU desde hace aos es el de los mommy blogs, bitcoras llevadas por madres en las que stas dan consejos sobre cocina, maternidad o viajes, y recomendaciones de productos y contenidos dirigidos a nios. Existen en el mundo un total de 4.2 millones de mams blogueras37 y el 63% de las madres dicen haber sido influenciadas por las crticas de los mommy blogs a la hora de consumir un producto. En este sentido, la animacin podra aprovechar este fenmeno para conseguir que blogs a cargo de madres de todo el mundo hablen en ellos sobre sus contenidos con el objetivo de dar a conocer la marca.

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Infographics Archive. The intriguing world of the mommy blogging business (online). Disponible en Web: http://www.infographicsarchive.com/social-media/the-intriguing-world-of-the-mommy-blogging-business/ (Fecha de consulta: 10 de abril de 2012)

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Calidad de los contenidos y de los productos derivados: se deben encontrar los partners adecuados, que sean reconocidos en el sector y que tengan capacidad de penetrar en distintos mercados. En este punto, es relevante la apuesta que hagan las televisiones asociadas a la produccin para afianzar la marca (a travs de las reposiciones del contenido) y contribuir a la explotacin econmica de la misma por otras vas. Las TV y los cines son los escaparates de series y largometrajes de animacin que exhiben la propiedad que va a ser licenciada.

Actualmente, las televisiones y los cines se siguen posicionando como los agentes catalizadores y estratgicos de los contenidos de animacin, sobre todo de series y largometrajes respectivamente, aunque existen plataformas alternativas que permiten al productor exhibir el contenido las 24 horas del da todos los das de la semana gracias a la 53 DIBOOS

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fragmentacin de la audiencia. En el caso de que se necesite llegar a un target muy especfico, el mejor medio es la TV, porque el pblico est segmentado en funcin del horario de emisin. La visibilidad y promocin que se logra a travs de la TV y el cine repercute en el xito del negocio y en la construccin de la marca en cada mercado geogrfico, es decir, influye en el crecimiento de las vas de ingresos como el merchandising y explotacin transmedia del concepto en las diferentes ventanas y dispositivos tecnolgicos. Sin embargo, el mayor consumo y exposicin del contenido se produce en Internet, por ejemplo, la serie de animacin Jelly Jamm en slo seis semanas despus de su estreno, se posicion como el sexto contenido ms visto en el portal de Clan TV, con ms de 1 milln de pginas vistas. Aunque siguen teniendo ms peso las televisiones para la construccin de la marca. Otra tendencia interesante, es la monetizacin de la nostalgia de contenidos producidos hace muchos aos, lo que indica lo perdurable del negocio de la animacin cuando se desarrollan productos audiovisuales que tienen xito. El mejor ejemplo en ste mbito lo constituye la explotacin de la IP de los contenidos de antao pertenecientes a Disney. Por otro lado, el desarrollo de videojuegos o casual games como posible derivado es muy importante, incluso para testear el concepto y evaluar todas las posibles vas de explotacin. La distribucin online de contenidos de animacin, adems de contribuir con la divulgacin del producto constituye una oportunidad de negocio para cofinanciar dichos visionados a travs de la publicidad, basndose en el consumo bajo demanda. En este sentido, BRB International ha creado BRBplay.com, un sitio web que permite el acceso a las series de animacin de la compaa a travs de cualquier dispositivo con conexin a la red. En la web se pueden ver producciones como DArtacn y los Tres Mosqueperros, David el

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Gnomo, o algunas ms recientes como Canimals o Suckers. El portal permite el acceso a estas series va streaming y de forma gratuita en la mayora de los casos, aunque tambin existe la posibilidad de suscripcin Premium para disfrutar de algunos contenidos exclusivos. Tambin dispone de juegos online y actividades para los ms pequeos, complementando as la oferta audiovisual. Destaca la pgina web de origen canadiense Kidobi, destinada a un pblico preescolar en la que los padres pueden crear libreras de vdeos clasificadas por edades, intereses o habilidades. La tecnologa permite que se adapten al nivel de competencias con las que cuenta el nio, as como sus preferencias y ha sido desarrollada junto a expertos en desarrollo infantil. Adems, las listas generadas por Kidobi no llevan ningn tipo de anuncios y funciona por suscripcin: el primer mes es gratuito y a partir del segundo, su precio es de 3.99$/mes. Entre sus partners se encuentran BRB International, Motion Pictures o CCI Entertainment.

Estrategia 360 Los modelos de negocio en el sector de la animacin estn estrechamente relacionados con el diseo de la estrategia que definen los creadores de la idea. Es necesario pensar ms all del propio contenido para generar comunidades en torno a la marca y extender el tiempo de explotacin de la misma utilizando diversas plataformas. El target y la temtica del concepto determinarn la idoneidad de dicha estrategia. En Espaa, cada vez ms, se estn desarrollando marcas de entretenimiento infantil basadas en una visin 360 del negocio, es decir, en las que el usuario experimenta las historias en distintas ventanas y de una forma envolvente, que incluyen como lneas de explotacin: productos licenciados, contenidos multiplataformas, crossmedia o transmedia, estando estas tres ltimas reas vinculadas a la narracin de la historia. A continuacin se detallarn las diferencias que existen entre estas vas de explotacin: 55 DIBOOS

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1. Productos licenciados o Licensing: es la cesin, por un periodo de tiempo determinado y a cambio de una contraprestacin, de la imagen de un personaje o de una marca de entretenimiento para que un fabricante o desarrollador cree productos que se comercializarn, potenciarn el resto de reas de negocio y aumentarn la visibilidad de la propia marca o personaje. 2. Contenidos multiplataformas: se selecciona el contenido de animacin y se utiliza la misma historia para su distribucin en diferentes soportes. Es simplemente adaptar la serie, largometraje, cortometraje, etc,. para que se pueda visualizar adecuadamente en diferentes dispositivos. 3. Contenidos Crossmedia: en este caso, tambin se utiliza un contenido central para darle continuidad a la historia en diferentes soportes. Para que la obra tenga sentido es necesario que los usuarios consuman todos o casi todos los derivados digitales en su conjunto. 4. Contenidos Transmedia: contienen elementos comunes del universo de personajes y de la historia, pero con argumentos y tramas diferenciadas que se ponen a disposicin de los usuarios en mltiples plataformas. En este caso, cada relato se puede consumir de forma autnoma y no es necesario experimentarlos en su conjunto para que tenga sentido la historia, sin embargo, son complementarios. La forma en la que se plantean los contenidos transmedia est vinculada con la plataforma en la que se presentarn y las posibilidades que ofrece ese medio para la interaccin y la capacidad de generar un ecosistema de usuarios que se involucren y generen contenidos propios. La estrategia de aproximacin 360 constituye una de las formas de promocin ms efectivas para los contenidos de animacin de alto y mediano presupuesto.

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6 PROPUESTAS Y CONCLUSIONES
Entorno - El reconocimiento de la animacin como industria destacada, que genera empleo y aporta beneficios econmicos y construye imagen de Marca Espaa positiva, lo que potencia la reputacin de directores espaoles, guionistas, msicos, etc., en el mbito internacional. - Reconocer los productos de xito que ha cosechado la animacin espaola a lo largo de los aos, es decir, reivindicar su nacionalidad espaola como manera de promocin de los contenidos, estudios, productoras de animacin y calidad de los profesionales del sector en el pas. - Realizar un tratamiento diferenciado entre la animacin y los contenidos de imagen real, ya que a pesar de coincidir en sus caractersticas de ocio y entretenimiento, el componente tecnolgico que impregna la animacin es destacable, as como el nmero necesario de empleados y el periodo de produccin. - Incentivar la internacionalizacin de los contenidos de animacin y atraer inversores del exterior desarrollando polticas fiscales favorables. - Dar prioridad a los contenidos de animacin espaoles en la programacin de las televisiones en Espaa. En general, los largometrajes de animacin y programacin dedicada a animacin en las televisiones ha disminuido en 2010. Y para el caso de largometrajes de animacin, el origen del 76% de los mismos era Americano, frente al 10% de los espaoles38. - Formar a los profesionales sobre cmo desarrollar un producto que sea fcilmente exportable para diversificar riesgos inherentes al mercado local y aumentar el volumen de negocio. Formacin y RRHH - El desarrollo de formacin reglada acorde con las necesidades de las productoras y estudios con la finalidad de reducir el gap formativo. - Formar en habilidades empresariales en las escuelas de animacin, es decir: integrar en un mismo perfil capacidades y conocimientos en creacin, desarrollo y gestin de contenidos que te permitan afrontar las necesidades del mercado. - La creacin de una bolsa de trabajo nacional para facilitar las conexiones entre oferta y demanda de empleo en el sector. - La firma de un convenio colectivo propio para el sector de la animacin, fuera del paraguas del audiovisual. - La correcta definicin de las cualificaciones profesionales de animacin por parte del INCUAL para conseguir as el impulso necesario para la mejora de la formacin. - El desarrollo de formacin para guionistas especializados en animacin. - La creacin de postgrados especializados en los diferentes perfiles existentes dentro de las producciones de animacin para poder aumentar la cualificacin y atraer talento a estudiar en Espaa. - Poner a disposicin de las empresas formacin continua para sus trabajadores. Al ser un sector con un alto componente tecnolgico y dado los grandes avances que se
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Panorama Audiovisual 2011. Egeda

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producen en esta rea, se ve necesaria la enseanza ininterrumpida para que los conocimientos de los profesionales del sector no se queden obsoletos. Este factor no slo afecta a las herramientas, sino tambin a los modelos de negocio, que cambian de acuerdo a las preferencias de los espectadores. Logstica - Fomentar el testeo del mercado antes de invertir grandes cantidades de dinero en biblias, guiones y trailers y fomentar la implantacin de la figura del responsable de desarrollo de contenidos, existente ya en muchos otros pases, que se ocupe de los temas creativos aunando la proyeccin del negocio con la calidad del contenido. Este perfil podra ser interno o un consultor externo. Financiero - La continuidad de las polticas pblicas que incentiven la industria de la animacin (sobre todo para apoyar empresas que necesitan apoyo para emprender sus primeros proyectos) como complemento a la financiacin privada. - El aumento de las desgravaciones fiscales ya existentes, que incentiven la financiacin de producciones de animacin. - Consolidar el papel de las televisiones en el sector de la animacin e impulsar una lnea de continuidad en la coproduccin con las televisiones espaolas, no slo con las cadenas pblicas, sino tambin con las privadas. Adems, las cadenas pblicas deben apoyar la animacin como un sector estratgico vinculado a la educacin y la industria del videojuego. - La mejora de la financiacin por parte de los bancos, dadas las caractersticas de las producciones de animacin. El sector de la animacin requiere, por lo tanto, de la creacin de una industria estable con una produccin relativamente constante, que genere marcas de xito internacionalmente, aumente el tamao de las empresas para disminuir la atomizacin que existe actualmente y se creen grandes players espaoles, se reduzcan las dificultades de financiacin y se forme y atraiga talento para ejecutar dichas producciones con una gran calidad.

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7 METODOLOGA Y AGRADECIMIENTOS 7.1 Metodologa

La metodologa de este informe se ha basado en la realizacin de entrevistas a directivos de las empresas nacionales ms destacadas y representativas de la industria, a profesores y a alumnos del sector de la animacin, y otros profesionales que han aportado su perspectiva sobre tendencias y modelos de negocio. Las entrevistas se han realizado de forma presencial, telefnica y en algunas ocasiones va electrnica. Para ello se elabor un cuestionario cualitativo con el objetivo de obtener informacin sobre los productos de animacin ms destacados en Espaa, las innovaciones aplicadas en sus procesos, en la organizacin o en el mbito comercial, modelos de negocio y necesidades de formacin detectadas por los empresarios, profesores y alumnos, todo ello con el objetivo de reflejar la realidad y las tendencias del sector.

7.2

Agradecimientos

Este informe ha contado con la colaboracin y participacin activa de las personas que se mencionan a continuacin, a quines se les agradece por el apoyo y tiempo empleado en aportar sus opiniones en las entrevistas y visin del sector de la animacin en Espaa. CARLOS BIERN.- Productor ejecutivo de BRB Internacional/Screen 21 y Presidente de DIBOOS Est a cargo del desarrollo creativo y la financiacin y comercializacin de series de animacin en BRB Internacional/Screen 21. Su experiencia incluye ms de 20 coproducciones premiadas y en emisin en Europa, Norteamrica y Asia. Antes trabaj en Tele 5 y Antena 3. Estudi Cine y Ciencias Empresariales en la Universidad de Suffolk (Boston, Estados Unidos) y ha sido reconocido como Especialista Universitario en Direccin de Empresas Audiovisuales por la Universidad Carlos III de Madrid. Desde verano de 2011 es el Presidente de DIBOOS y miembro de la junta directiva de FAPAE. SERGI REIGT.- CEO Imira Entertainment y Vicepresidente de DIBOOS En sus 16 aos en el sector de la animacin ha producido ms de 10 series de diferentes formatos y tcnicas para todo tipo de targets y siempre orientado al mercado internacional. Su ltima produccin, Lucky Fred es ya un xito mundial con presencia en 155 pases. ANGEL MOLINERO.- CEO 737 Shaker Comenz en el mundo de la animacin en febrero de 2010 en 737 Shaker, empresa productora de la serie Jelly Jamm, que ha sido vendida en ms de 150 pases y cuenta con socios coproductores como Bandai y TVE. Adems desarrolla la serie Pirata & Capitano. Desde enero de 2011 es Vocal de Formacin de Diboos y en mayo del mismo ao crea Animation Iskool, escuela de Animacin que ya ha formado a 60 animadores.

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MANUEL CRISTOBAL.- CEO Perro Verde Films En 2006 crea Perro Verde Films, donde ha producido cinco largometrajes. Es secretario General de CARTOON, miembro de la Junta Directiva de la Academia de Cine, FAPAE y DIBOOS, tambin es miembro de la Academia Europea de Cine, profesor asociado del Jilin Animation Center en China y docente en la Universidad Europea de Madrid. IIGO PASTOR.- CEO Zinkia Es licenciado en Derecho por la Universidad Autnoma de Madrid. Tiene una larga trayectoria en Walt Disney, donde pas ms de 10 aos y ocup diversos puestos de director ejecutivo. En septiembre de 2011 se incorpor a la empresa Zinkia como director general. MARIA DOOLAN.- Directora del Departamento de Marcas y Desarrollo de Negocio de Zinkia Naci en Melbourne, Australia, pero durante los diez ltimos aos ha trabajado en Singapur y Espaa. Tiene una extensa carrera en la industria del entretenimiento y ha participado en el xito de la puesta en marcha de varias empresas start-up de Internet, msica y televisin. Ha desarrollado actividades tanto en el rea de negocios como en la parte creativa. CHELO LOUREIRO.- CEO Abano Producins y Vicepresidenta rea Cine de DIBOOS Especializada en desarrollo de proyectos, produccin, consultora y asesoramiento a productoras de Animacin. Su experiencia como Productora Ejecutiva de Animacin es una de las de mayor trayectoria en Espaa, con 9 pelculas en su haber. Es adems miembro de la Academia de la Artes y de las Ciencias Cinematogrficas de Espaa. CRISTINA BRANDNER.- CEO Neptuno Films Fund en 1991, junto con Josep Viciana, la productora Neptuno Films donde ha producido ms de 25 series para televisin y 11 pelculas. Ha sido productora ejecutiva de series de xito como La Vaca Connie o Dougui se Disfraza. Actualmente est coproduciendo Chuck Chicken con Malasia y Megaminimals con Hong-Kong. GONZALO RUEDA.- CTO Ilion Studios Comenz su carrera en Rem Infogrfica en 1996. Ha trabajado como director de investigacin y desarrollo en Animaciones Imposibles y como desarrollador senior en cgCharacter. Actualmente trabaja en Ilion Studios como director tecnolgico y es el CEO de Animated Pixel, empresa creadora de Cyclops, tecnologa usada en la pelcula Planet 51. SOFA PENSADO.- Marketing Manager SGO Licenciada en Periodismo por la Universidad de Santiago de Compostela, ha sido redactora de Localia TV, Televisin de Galicia y esRadio. Actualmente es la encargada del departamento de marketing de la empresa espaola SGO.

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XAVI MAS.- Responsable de Ventas Internacionales y Co-Producciones de Motion Pictures Licenciado en Comunicacin Audiovisual y Master MEDIA MBA por la Universidad Ramon Llull. Ha llevado a cabo ventas de contenidos de animacin en ms de 120 pases y ha tomado parte activa en el desarrollo y en la financiacin de distintas series de animacin como Glumpers o Pumpkin Reports. En la actualidad, adems ejerce de Director del Foro de Coproducciones Animats TV Forum. ANTONIO MORALES.- CEO Ink Apache Es el fundador y Director de Ink Apache, un estudio de animacin creativo e innovador localizado en Madrid. Durante su polifactica carrera profesional, despus de graduarse en Bellas Artes, ha trabajado como director de programas para Canal+ adems de dirigir documentales, cortometrajes y spots publicitarios. Ha sido tambin Director Creativo en los canales Fox Kids Espaa y Cartoon NetworK. GERARDO LVAREZ.- Productor ejecutivo Ink Apache Se gradu en Ciencias de la Informacin por la Universidad Complutense de Madrid en 1994. Fue Director Tcnico de 3D en Telson y Molinare antes de entrar en Crea Anima2 (Aragon Anima2, Globomedia) como Director Tcnico y ms tarde como Productor. Ha sido profesor de Comunicacin Audiovisual en la Universidad San Pablo CEU y en 2009 pas a formar parte del equipo de Ink Apache como Productor al cargo de series de animacin y desarrollo de proyectos. MARA TORRES.- Responsable de Relaciones Institucionales y RSC en Kandor Graphics Licenciada en Derecho y Ciencias de la Informacin en la Universidad Complutense de Madrid, ha trabajado para la Fundacin I+D de software libre y la Delegacin de la Junta de Andaluca en Bruselas. En la actualidad trabaja en Kandor Graphics como Responsable de Relaciones Institucionales y RSC, encargndose tambin de la gestin del I+D. DIANA RODRGUEZ.- Productora ejecutiva Hampa Studio Estudi Ilustracin en el IDC en Caracas. Se traslada a Espaa en 2002 y una vez asentada en Valencia comienza su trayectoria en Hampa Studio, donde actualmente es socia y directora del departamento de produccin. Forma parte del equipo creativo de Hampa de manera peridica, lo cual compagina con las tareas de produccin y comunicacin de la empresa. PACO RODRGUEZ.- CEO Media Training & Consulting Paco Rodrguez fund en 1990, PPM Multimedia donde pas 10 aos trabajando en la distribucin internacional, la financiacin de coproducciones y en la produccin ejecutiva de varias series de animacin. En FILMAX ANIMATION fue productor ejecutivo de siete largometrajes de animacin donde cosech 4 premios Goya. Dirige actualmente Media Training & Consulting, es consultor del programa PIPE del ICEX y experto en el programa MEDIA de la Unin Europea.

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VCTOR GONZLEZ.- CEO Next Limit Socio fundador y actual CEO de Next Limit Technologies, ganadores en 2008 del Oscar Tcnico de la Academia de Hollywood por su aportacin al cine con RealFlow. Next Limit comercializa diferentes aplicaciones en mercados diversos, desde el sector audiovisual y de entretenimiento, hasta los sectores ms tcnicos de ingeniera. DAVID TRONCOSO.- CEO Hill Valley Su trayectoria en el sector de la animacin ha ido siempre ligada a los trabajos creados por Joaqun Reyes (La cinta VHS, Enjuto Mojamuto, Maricn y Tontico). Ha sido productor ejecutivo de programas como Muchachada Nui, Museo Coconut y Plaza de Espaa. Actualmente se encuentra produciendo dos series de animacin, una dirigida a un target infantil y otra para juvenil/adulto). PABLO CALDERN.- Director de Estrategia e Innovacin Acadmica de la U-TAD Pas cinco aos trabajando para RTVE como Director de Marketing EEUU y ha pasado por otras organizaciones como Bandai Iberia y UNICEF. Tambin ha sido Director del rea de Comunicacin Integrada de la Universidad Europea de Madrid para pasar posteriormente a trabajar en la U-TAD en 2010, donde ocupa actualmente el puesto de Director de Estrategia e Innovacin Acadmica. JOS ANTONIO CERRO.- Jefe del departamento de animacin en la ECAM Ha pertenecido a estudios tan importantes como Lpiz Azul, Estudios Moro, Filmax Animation y Animagic Studio. Ha trabajado en producciones como Goofy e Hijo (Walt Disney), Space Jam (Warner Bros.), Nocturna (Filamx Animation) o El Ilusionista (Djanfo Films/Path). Actualmente ocupa el cargo de jefe de especialidad de animacin en la ECAM y dirige un largometraje de animacin en BRB Internacional. MARA LORENZO.- Coordinadora del Mster de Animacin de la UPV Doctora en Bellas Artes, es profesora de animacin en la Universidad Politcnica de Valencia. Realizadora de cortometrajes, miembro del Grupo Animacin: Arte e Industria, es coordinadora del Mster de Animacin de la UPV. Dirige la revista anual de investigacin "Con A de animacin". DANIEL MARTNEZ LARA.- Director Pepe School Land Ha trabajado en diversas compaas como Ilion Studios, Pyro Studios, REM Infogrfica o Furia Digital entre otros, realizando pelculas, publicidad, series y tambin sus propios cortos de animacin. En 2006 cre Pepe School Land, una escuela centrada en el modelado, la animacin de personajes y la creacin de cortos 3D. EDUARDO PRDANOS.- Consultor en Territorio Creativo Eduardo Prdanos Grijalvo es consultor en Territorio creativo, agencia de Social Media Marketing. Escribe en varias publicaciones sobre nuevas formas de consumo audiovisual, 62 DIBOOS

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televisin social, estrategias de marketing 2.0, reputacin online y casos de xito en redes sociales y en El blog de Eduardo Prdanos sobre Transmedia, convergencia meditica y Social Media. Es Licenciado en Periodismo, tiene un Mster en Creatividad y Guiones para Televisin y un PDP Experto en Social Media Management. PABLO SERRANO.- Estudiante de animacin en la ECAM Estudiante de ltimo curso de Animacin en la ECAM ALICIA ESTEBAN.- Estudiante de animacin en la ECAM Estudiante de ltimo curso de Animacin en la ECAM. Guionista, dibujante de cmics y escritora de obras de teatro. Actriz de teatro aficionado. ADRIN PARRA.- Estudiante de animacin en la ECAM Nacido en 1991, se encuentra actualmente cursando 3 de animacin en la ECAM. Ha realizado el cortometraje Eso te pasa por barroco en 2011 en stop-motion, y actualmente desarrolla Dogs Day en 3D Max.

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8 FUENTES
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Hermoso, Borja (2011). El bolero de Trueba y Mariscal. El Pas (en lnea). Disponible en Web: http://elpais.com/diario/2011/02/20/eps/1298186816_850215.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) Infographics Archive. The intriguing world of the mommy blogging business (online). Disponible en Web: http://www.infographicsarchive.com/social-media/the-intriguing-world-of-themommy-blogging-business/ (Fecha de consulta: 10 de abril de 2012) Informe anual de los contenidos digitales en Espaa 2011. ONTSI. Internet Movie Data Base (n.d.) Box office / business for Planet 51 (en lnea). Disponible en Web: http://www.imdb.com/title/tt0762125/business (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) Las Tres Mellizas Cromosoma (n.d.) Premios (en lnea) Disponible en Web: http://www.lastresmellizas.com/origenes/album/al_6.htm (Fecha de consulta: 23 de marzo de 2012) Martnez, Ruth (2011) Posibilidades educativas en entornos virtuales 3D: Second Life. Learning Review (En lnea). Disponible en Web: http://www.learningreview.es/educacion-y-mundosvirtuales/articulos-mundosv/733-posibilidades-educativas-en-entornos-virtuales-3d-secondlife (Fecha de consulta: 22 de marzo de 2012) Milkyway, ganador de un Goya a la Mejor cancin original por la pelcula Yo, tambin, ha compuesto, producido y grabado las 17 canciones que componen la banda sonora de la serie. Panorama Audiovisual 2011. Egeda Purcell, Entner, & Henderson (2010) The Rise of Apps Culture. The Pew Research Centers Internet & American Life Project and the Nielsen Company Sanz, Teresa (2011) Los habitantes de Jammbo 'paran' en Segovia antes de viajar a 165 pases. El Mundo (en lnea). Disponible en Web: http://www.elmundo.es/elmundo/2011/10/07/castillayleon/1318007894.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) Sanz, Teresa (2011) Los habitantes de Jammbo 'paran' en Segovia antes de viajar a 165 pases. El Mundo (en lnea). Disponible en Web: http://www.elmundo.es/elmundo/2011/10/07/castillayleon/1318007894.html (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012) Serrano, Arancha (2012). La serie 'Lucky Fred', una idea espaola que vuela alto. 20 minutos (en lnea). Disponible en Web: http://www.20minutos.es/noticia/1315787/0/animacion-luckyfred/idea-espanola/disney-channel/ (Fecha de consulta: 15 de marzo de 2012) Simn, Alfonso (2011). El alma de Pocoy en Vodka Capital. Cinco Das (en lnea). Disponible en Web: http://www.cincodias.com/articulo/directivos/alma-pocoyo-vodkacapital/20110924cdscdidir_5/ (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012)

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Vodka Capital (2012) Balance JELLY JAMM (en lnea). Disponible en Web: http://www.vodkacapital.com/2012/01/balance-jelly-jamm-2011/ (Fecha de consulta: 14 de marzo de 2012)

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