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Modificadores de atributo Os modificadores agora se adquam a todos os atributos. De forma a incentivar os jogadores a valorizar todos eles.

O calculo para se chegar aos modificadores corretos sem consultar a tabela, o valor do atributo menos quatorze e dividido por dois erredondado para cima (Ex: Fora 20 - 14: 2= +3 de bonus). Aqui esto os atributos e suas respectivas adies Constituio: Os modificadores deste atributo so somados aos pontos de vida do personagem aumentando assim sua resistncia a danos. Se o personagem possuir um ndice de proteo NATURAL, o qual torna todo o seu corpo resistente. Ex: Metalianos esse modificador tambm ira absorver o dano de impacto, mas SEMPRE recebera pelo menos um ponto de dano, independente do tamanho do modificador. Se houver alguma restrio que diz que o dano causado por "tal" arma no possa ser evitado/absorvido este no ser, ou se o ndice de proteo tiver de ser dividido este tambm ser. Fora: Os modificadores deste atributo so usados em combate, sendo somados ao dano causado em lutas corpo a corpo (quando o personagem no esta usando nenhuma arma) ou as armas brancas Ex. facas, espadas,lana, atc. Destreza: Os modificadores deste so somados ao dano de armas manuais que causam dano a distancia, e que tem este atributo como valor inicial. Ex. pistola, rifle, arco, besta, etc. Agilidade: Estes so somados ao valor da iniciativa do personagem. Inteligncia: Os modificadores deste so adicionados aos efeitos mgicos gerados pelo caminho arcano principal do personagem, tambm afeta seus rituais aumentando a durao desses. e permite ao mago adicionar mais rituais ao seu grimorio. Percepo: Neste cada ponto no modificador equivale a um modificador de +4 no teste de pericias com o valor inicial (Per). Fora de vontade: este influenciara no total de pontos de magia/PSI ou outros pontos de poder que o personagem tiver. Se o personagem possuir vrios poderes esse modificador devera ser escolhido para bonificar somente UM deles, e no poder ser mudado. Carisma: Cada ponto do modificador deste atributo adiciona um modificador de +4 no valor do ndice critico de uma percia especificada e MARCADA(*) pelo jogador no momento em que este modificador for adicionado a pericia do personagem. Esse modificador se limitara ao valor de +12 no ndice critico da percia indicada. Ao atingir este valor o jogador deve definir outra percia para poder acrescentar este valor. E assim por diante.

Regras de teste Estas so tipos de regras utilizadas para deixar mais articuladas as situaes onde a habilidade do personagem seria posta a prova. Por ordem de baixo para cima. Critico: 1x - quando o teste e feito utilizando um quarto do valor do teste normal de uma pericia, o valor colocado na ficha de personagem na hora que so distribudos os pontos de atributo. Difcil: 2 x - quando e feito um teste utilizando metade do valor gasto em uma pericia, ou o dobro do valor colocado em um atributo. Reduzido: 3x - quando e um teste feito com 3x o valor critico da pericia, ou 3x o valor do atributo

Normal: 4x - teste feito utilizado o valor que foi gasto na pericia, e o teste feito utilizando 4x o valor que foi gasto em um atributo. Melhorado: 6x - quando e um teste feito com 6x o valor critico da pericia, ou 6x o valor do atributo. Este nvel de teste devera ser usado para atributos com valor igual ou maior que 15 e em pericias com valor igual ou maior a 60%. Fcil: 8x quando e um teste feito com 8x o valor critico da pericia, ou 8x o valor do atributo Excelente: 10x - quando e um teste feito com 10x o valor critico da pericia, ou 10x o valor do atributo. (este modificador procura aumentar a chance de um acerto critico nos testes de atributo ou pericia).

Para resistir a magia Funcional para Magos, Feiticeiros, Bardos e Druidas Quando um dos usurios de magia, Mago, Feiticeiro, Bardo ou Druida alvejar algum com um ataque mgico que obrigatoriamente devera ter percorrido uma rea para alcanar o alvo e causar o dano, este far um teste de agilidade REDUZIDO (x3) para poder reduzir o dano a metade (arredondado para baixo). Especial: Somente Mago ou o Feiticeiro que tiver a capacidade mira mgica de magia que obter um acerto critico ao lanar a magia o teste de agilidade para se esquivar da magia e reduzir o dano ser DIFICIL (x2). Se o alvo do ataque magico conseguir "deviar" do ataque, od Mago ou do Feiticeiro que tiver a capacidade mira mgica de magia, o dano s ser reduzido em um tero. Obs.: Para as demais classes o teste ainda ser o mesmo. Teste de agilidade NORMAL (x4) para reduzir o dano a Metade.

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