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Indice general
1. Introduccin o 1.1. Origen del lenguaje de programacin Java . . . . . . . . . . . . . o 1.2. Caracter stica de Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. El entorno de desarrollo integrado Eclipse . . . . . . . . . . . . . 1.3.1. Principales caracter sticas del entorno de desarrollo Eclipse 1.3.2. Descarga e instalacin de Eclipse . . . . . . . . . . . . . . o 1.3.3. Congurando el aspecto de Eclipse: Perspectivas y Vistas 1.3.4. El primer ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4. Herramientas de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4.1. Aadiendo nueva funcionalidad a Eclipse: los plug-ins . . n 2. Clases 2.1. Denicin de una clase . . . . . . . . . . . . . . o 2.2. Miembros de una clase . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1. Atributos de una clase . . . . . . . . . . 2.2.2. Mtodos de una clase. . . . . . . . . . . e 2.2.3. Constructores. . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4. Sobrecarga de mtodos y constructores . e 2.3. Tipos de datos en Java. . . . . . . . . . . . . . 2.3.1. Arrays de datos en Java. . . . . . . . . . 2.4. Estructuras de control. . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1. Estructuras de control de repeticin. . . o 2.4.2. Estructuras de control de seleccin. . . . o 2.5. Modicadores de acceso. . . . . . . . . . . . . . 2.6. Modicadores static y final. . . . . . . . . . 2.7. El recolector de basura. . . . . . . . . . . . . . 2.8. Finalizacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 2.9. Comentarios. Comentarios de documentacin. . o 13 13 14 15 16 16 16 18 21 22 23 24 25 25 26 28 32 33 34 36 37 39 40 42 43 44 45 51 52 52 54 56 59 59 60 61

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3. Herencia e Interfaces 3.1. Herencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Extensin de una clase. . . . . . . . . . . . . . . . . o 3.2.1. Sobrescribir atributos. . . . . . . . . . . . . . 3.2.2. Sobrescribir mtodos. . . . . . . . . . . . . . e 3.2.3. La palabra reservada super. . . . . . . . . . . 3.2.4. El constructor por defecto y la clase Object. 3.2.5. El operador instanceof. . . . . . . . . . . . 3.2.6. El modicador final. . . . . . . . . . . . . . 3

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4 3.2.7. Mtodos static. . . . e Clases abstractas. . . . . . . . Interfaces. . . . . . . . . . . . Enumeraciones. . . . . . . . . Paquetes en Java. . . . . . . . Clases e interface anidados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

INDICE GENERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 63 65 68 69 71 75 76 76 77 78 82 84 87 87 88 88 91 93 94 94 95 95 96 98 99 100 101 102 103 105 106 107 108 109 110 110 110 112 117 118 120 120 121 122

3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7.

4. Subversion 4.1. Qu es un sistema de control de versiones? . . e 4.2. Principales caracter sticas de Subversion . . . . 4.3. Creacin de un repositorio . . . . . . . . . . . . o 4.4. Trabajo con repositorios . . . . . . . . . . . . . 4.4.1. Obteniendo informacin del repositorio o 4.5. Integracin con Eclipse . . . . . . . . . . . . . . o 5. Excepciones 5.1. Qu es una excepcin? . . . . . e o 5.1.1. Tipos de excepciones . . . 5.2. Cmo se gestiona una excepcin o o 5.3. Creacin de excepciones propias . o

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6. Pruebas unitarias con JUnit 6.1. Qu son las pruebas unitarias? . . . . . . . . . . . . . . . . . e 6.1.1. Principios FIRST para el diseo de pruebas unitarias n 6.2. Pruebas unitarias con JUnit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.1. Creacin de clases de prueba . . . . . . . . . . . . . . o 6.2.2. La anotacin @Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 6.2.3. Las anotaciones @Before y @After . . . . . . . . . . . 6.2.4. Las anotaciones @BeforeClass y @AfterClass . . . . 6.2.5. Pruebas con bater de datos de entrada . . . . . . . . a 6.2.6. Ejecutar varias clases de prueba. Test Suites . . . . . 6.3. Cobertura de las pruebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1. EclEmma y su plug-in para Eclipse . . . . . . . . . . . 7. Entrada y Salida 7.1. Flujos (Streams) . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2. Flujos de bytes . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3. Flujos de caracteres . . . . . . . . . . . . . . 7.4. Conexin entre ujos de bytes y de caracteres o 7.5. El sistema de cheros y ujos a cheros . . . 7.5.1. El sistema de cheros . . . . . . . . . 7.5.2. Flujos a cheros . . . . . . . . . . . . 7.6. Serializacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o

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8. Algunas clases de utilidad del paquete estndar a 8.1. La clase Scanner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2. Trabajo con cadenas de caracteres . . . . . . . . . 8.2.1. La clase String . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.2. Las clases StringBuffer y StringBuilder 8.3. Clases recubridoras . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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INDICE GENERAL 8.4. Colecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5. Trabajo con fechas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5.1. La clase Date . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5.2. Las clases Calendar y GregorianCalendar 8.6. Matemticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 8.6.1. La clase Math . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6.2. La clase Random . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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9. Programacin con genricos o e 9.1. Qu son los tipos de datos genricos? . . . . . . . . . e e 9.2. Mtodos genricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e e 9.3. Clases genricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e 9.4. Ampliacin del tipo genrico . . . . . . . . . . . . . . o e 9.4.1. Tipos genricos con l e mite superior . . . . . . . 9.4.2. Comodines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5. Borrado de tipo y compatibilidad con cdigo heredado o 10.Construccin de proyectos con Ant o 10.1. Qu es Ant . . . . . . . . . . . . . . . . . e 10.2. Denicin del proyecto . . . . . . . . . . . o 10.2.1. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . 10.2.2. Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3. Compilar el cdigo fuente de un proyecto o 10.4. Propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5. Estructuras path-like . . . . . . . . . . . 10.6. Ejecucin de las Pruebas Unitarias . . . . o 10.7. Generacin de la documentacin . . . . . o o 10.8. Empaquetado de la aplicacin . . . . . . . o 10.9. Ejecucin y limpieza . . . . . . . . . . . . o

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11.Interfaces grcas de usuario a 11.1. APIs para la programacin de interfaces grcos de usuario en o a Java: AWT y Swing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2. Contenedores y Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3. Gestores de Aspecto (Layout Managers) . . . . . . . . . . . . . . 11.4. Deteccin de eventos: Escuchadores . . . . . . . . . . . . . . . . . o 11.5. Algunos componentes Swing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.5.1. JLabel, muestra texto o iconos . . . . . . . . . . . . . . . 11.5.2. JButton, botones que el usuario puede pulsar . . . . . . . 11.5.3. JTextField, campos de introduccin de texto . . . . . . . o 11.5.4. JRadioButton, botones de opciones . . . . . . . . . . . . 11.5.5. JCheckBox, botones de seleccin mltiple . . . . . . . . . o u 11.5.6. JList, listas de seleccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 11.6. El patrn de diseo Modelo/Vista/Controlador . . . . . . . . . . o n 12.Applets 12.1. Qu son los Applets? . . . . . . . . . . . . e 12.2. Ciclo de vida de un Applet . . . . . . . . . 12.3. Cdigo HTML para contener un Applet . . o 12.4. Lectura de parmetros de la pgina HTML a a

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INDICE GENERAL 12.5. Convertir una aplicacin Swing en un Applet . . . . . . . . . . . 176 o 12.6. Comunicacin entre Applets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 o

13.Control de errores con MyLyn y Bugzilla 13.1. Sistema de control de tareas MyLyn . . . . . . . . . . . . . . . . 13.1.1. Cual es el objetivo de MyLyn . . . . . . . . . . . . . . . . 13.1.2. Trabajar con MyLyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2. Sistema de gestin de errores Bugzilla . . . . . . . . . . . . . . . o 13.2.1. Cual es el objetivo de Bugzilla . . . . . . . . . . . . . . . 13.2.2. Instalacin de Bugzilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 13.2.3. Trabajar con Bugzilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.3. Acceso a Bugzilla desde MyLyn y Eclipse . . . . . . . . . . . . . 13.3.1. Benecios de la combinacin de Bugzilla y MyLyn desde o Eclipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.3.2. Trabajo con MyLyn y Bugzilla desde Eclipse . . . . . . .

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14.Programacin concurrente con Hilos o 207 14.1. Qu es un hilo? Utilidades. Consideraciones sobre el uso de hilos 208 e 14.2. Creacin de hilos en Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 o 14.2.1. Creacin de un Hilo extendiendo a la clase Thread . . . . 209 o 14.2.2. Creacin de un Hilo mediante una clase interna . . . . . . 210 o 14.2.3. Creacin de un Hilo mediante una clase interna annima . 211 o o 14.3. Ciclo de vida de un hilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 14.4. Control de hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 14.5. Sincronizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 o 14.5.1. Sincronizacn utilizando los cerrojos intr o nsecos . . . . . . 215 14.5.2. Sincronizacin utilizando el interface Lock . . . . . . . 218 o 15.Programacin para la Red o 15.1. Trabajo con URLs . . . . . . . . . . . 15.1.1. Qu es una URL? . . . . . . . e 15.1.2. Leer desde una URL . . . . . . 15.1.3. Escribir a una URL . . . . . . 15.2. Trabajo con Sockets . . . . . . . . . . 15.2.1. Qu es un Socket? . . . . . . . e 15.2.2. Sockets bajo el protocolo TCP 15.2.3. Sockets bajo el protocolo UDP 221 222 222 223 223 225 225 225 227 231 232 233 233 233 233 234 234 235 235 236 238

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16.Patrones de dise o n 16.1. Principios de POO . . . . . . . . . . . . . 16.2. Qu son los patrones de diseo? . . . . . e n 16.3. Qu es el acoplamiento entre clases y por e 16.4. Grupos de patrones de diseo . . . . . . . n 16.5. El patrn de diseo Singleton . . . . . . . o n 16.5.1. Situacin que intenta resolver . . . o 16.5.2. Ejemplo de implementacin . . . . o 16.6. El patrn de diseo Factory Method . . . o n 16.6.1. Situacin que intenta resolver . . . o 16.6.2. Ejemplo de implementacin . . . . o 16.7. El patrn de diseo Abstract Factory . . . o n

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . qu hay que evitarlo? e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

INDICE GENERAL 16.7.1. Situacin que intenta resolver o 16.7.2. Ejemplo de implementacin . o 16.8. El patrn de diseo Strategy . . . . . o n 16.8.1. Situacin que intenta resolver o 16.8.2. Ejemplo de implementacin . o 16.9. El patrn de diseo Observer . . . . o n 16.9.1. Situacin que intenta resolver o 16.9.2. Ejemplo de implementacin . o 16.10. l patrn de diseo Decorator . . . . E o n 16.10.1.Situacin que intenta resolver o 16.10.2.Ejemplo de implementacin . o A. build.xml B. Aplicacin Hipoteca o C. Ejemplo sincronizacin o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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INDICE GENERAL

Prefacio
La escritura de un libro es una tarea ingente. La motivacin para abordarla debe o ser, al menos, tan grande como la tarea que se desea acometer. Para nosotros, la motivacin ha consistido en escribir un libro que se distinguiera del resto de o libros que abordan el aprendizaje del lenguaje de programacin Java. o Por un lado, existen excelentes libros que muestran cmo programar en Java. o Por otro lado existen excelentes libros, en nmero inferior, que muestran cmo u o utilizar herramientas de ayuda y soporte al desarrollo de proyectos en Java. Pensamos que, entre ellos, exist cabida para escribir un libro que abordase el a aprendizaje de Java al mismo tiempo que las herramientas imprescindibles de ayuda al desarrollo. Dentro de nuestra Universidad, la Jaume I, hemos impartido, y seguimos hacindolo, cursos sobre el lenguaje de programacin Java para todo tipo de e o alumnado: desde alumnos de las distintas titulaciones de informtica, alumnos a extranjeros en el Master Europeo Erasmus Mundus sobre tecnolog Geoesas paciales, hasta profesionales que quieren mantener al d su conocimiento y a mejorar sus expectativas laborales. Esta experiencia nos ha dado la conanza suciente como para animarnos a escribir el presente libro. Y, a pesar del contacto casi diario con Java y sus tecnolog reconocemos as, que an nos queda mucho por aprender, que el mundo que brinda el aprendizaje u de Java es inmenso y que se renueva constantemente. Esto ultimo es s ntoma de que la comunidad alrededor de esta tecnolog est viva y posee un gran a a entusiasmo.

Objetivos del libro


Dos son los objetivos principales del este libro: Presentar el lenguaje de programacin Java. o Presentar algunas de las herramientas de desarrollo que ayudan en el desarrollo de proyectos utilizando Java. Con un poco ms de detalle, en el primer objetivo hemos pretendido no slo a o presentar el lenguaje de programacin, adems indicamos unas directrices para o a crear cdigo de calidad, cdigo que sea fcil leer, fcil mantener y que se puede o o a a probar de manera automtica. a El segundo de los objetivos es casi una necesidad imperiosa a los equipos de desarrollo que siguen utilizando como herramienta de control de versiones un directorio compartido. O a aquellos equipos de desarrollo que siguen probando 9

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sus aplicaciones de manera manual. O para aquellos equipos de desarrollo que utilizan como sistema de seguimiento de errores el correo electrnico. Y un largo o etctera de prcticas desaconsejadas. e a

Cmo est organizado este libro o a


La Figura 1 muestra la organizacin en cap o tulos del presente libro. Cada uno de los recuadros representa un cap tulo. Los cap tulos se han agrupado en dos grandes bloques. En el primero de ellos Java bsico hemos agrupado los cap a tulos que consideramos introductorios, y que representan el ncleo de la programacin u o orientada a objetos en Java. En el segundo grupo Java avanzado aparecen los cap tulos que consideramos aspectos avanzados del lenguaje con respecto a los cap tulos del primer grupo. En ambos grupos hay cap tulos que no aparecen en la l nea principal del ujo, estos cap tulos son los que presentan herramientas que consideramos de gran utilidad en el desarrollo de proyectos informticos utilizando tecnolog a as Java. El orden de introduccin de estas herramientas a sido fuente de largas o conversaciones: Es conveniente introducir al principio la herramienta JUnit siguiendo una orientacin hacia el desarrollo guiado por pruebas? Debemos o delegar hasta el segundo bloque de cap tulos el dedicado a la construccin de o proyectos con Ant? Hemos optado por seguir un orden quizs ms conservado y a a menos arriesgado, intentando presentar las herramientas en el momento en que conceptualmente se entienda cual es la necesidad que vienen a cubrir. Esperamos que esta ordenacin haga el trnsito suave entre el aprendizaje de Java como o a lenguaje de programacin y las herramientas de ayuda al desarrollo. o

Quien deber leer este libro a


El publico objetivo de este libro son los desarrolladores que quieran aprender el lenguaje de programacin Java y ya posean conocimientos de programacin o o estructurada y orientacin a objetos. Los conceptos del lenguaje son presentados o desde la base, suponiendo que es la primera vez que el lector se aproxima al lenguaje de programacin Java. o Pero este libro tambin est pensado para aquellas personas que conocen el e a lenguaje de programacin Java y an no han descubierto la gran cantidad de o u herramientas de ayuda que existen en el desarrollo de proyecto.

Agradecimientos
La seccin de agradecimientos es posiblemente una de las ms complicadas de o a escribir. Debe tener un equilibrio entre el espacio dedicado a ella y el reconocimiento a todas las personas, que de un modo u otro han contribuido a que un libro tenga su forma nal. Para no dejarnos por citar el nombre de nadie, preferimos ampliar nuestro agradecimiento a colectivos. En primer lugar a nuestro alumnos, por que a n de cuentas es a ellos a los que va dirigido este libro. Con sus preguntas, apreciaciones, comentarios y dudas nos han ayudado a darnos cuenta de donde estaban los escollos en la lectura de este libro.

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Figura 1: Organizacin del libro. o

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Tambin a nuestros compaeros de la Universidad, porque con sus comene n tarios y recticaciones nos han ayudado a eliminar errores en los contenidos. Y nalmente a nuestros amigos por su nimo constante para que esta labor a llegase a buen puerto. A todos ellos gracias.

Cap tulo 1

Introduccin o
Contenidos
1.1. Origen del lenguaje de programacin Java . . . . o 1.2. Caracter stica de Java . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. El entorno de desarrollo integrado Eclipse . . . . 1.3.1. Principales caracter sticas del entorno de desarrollo Eclipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.2. Descarga e instalacin de Eclipse . . . . . . . . . . . o 1.3.3. Congurando el aspecto de Eclipse: Perspectivas y Vistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4. El primer ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4. Herramientas de desarrollo . . . . . . . . . . . . . 1.4.1. Aadiendo nueva funcionalidad a Eclipse: los plug-ins n 13 14 15 16 16 16 18 21 22

Introduccin o
En este cap tulo de introduccin se muestran los or o genes del lenguaje de programacin Java, sus principales caracter o sticas y las diferencias con respecto a C++, lenguaje del que hereda gran parte de la sintaxis. En la segunda parte del cap tulo se presenta en Entorno de Desarrollo Integrado Eclipse, los fundamentos para crear proyectos Java utilizando este Entorno y cmo se puede enriquecer su funcionalidad mediante la instalacin de plug-ins. o o

1.1.

Origen del lenguaje de programacin Java o

El lenguaje de programacin Java tiene sus or o genes en un lenguaje de programacin anterior, llamado Oak (roble en ingls), que naci de un proyecto interno o e o en Sun Microsystems en el ao 1991 llamado Green project. n Oak fue creado con el objetivo de ser el lenguaje de programacin con el o que programar dispositivos electrnicos domsticos, en particular aparatos de o e televisin inteligentes e interactivos. Oak ten entre otras, las siguientes caraco a, ter sticas de inters: e 13

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CAP ITULO 1. INTRODUCCION Orientado a objetos y de propsito general. o Robusto. Sintaxis parecida a C++. Independiente del hardware.

El proyecto de televisin inteligente e interactiva nunca se materializ. De o o modo simultneo, a principios de la dcada de los 90 surgi Internet y con a e o ella, la aparicin de los primeros navegadores web. Los l o deres del Green project fueron conscientes de la importancia que iba a tener Internet y orientaron su lenguaje de programacin Oak para que programas escritos en este lenguaje de o programacin se pudiesen ejecutar dentro del navegador web Mozilla. Y este fue o el inicio de Java, as llamado porque cuando se intent registrar el nombre Oak o este ya estaba registrado. Las nuevas caracter sticas generales que se aadieron son: n Seguridad, ya que los programas que se ejecutan en un navegador se descargan desde Internet. Potencia, ya no se ten la restriccin de la ejecucin en dispositivos de a o o electrnica de consumo. o Java se ha consolidado como lenguaje de programacin gracias a que su o curva de aprendizaje es relativamente suave para programadores provenientes de C++. Adems, la ventaja de que un programa escrito en Java se puede a ejecutar en una gran cantidad de plataformas ha hecho de l un interesante e lenguaje de programacin por su ((universalidad)). o

1.2.

Caracter stica de Java

Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos y de propsito geneo o ral que toma de otros lenguajes de programacin algunas ideas fundamentales, o en particular toma de Smalltalk el hecho de que los programas Java se ejecutan sobre una mquina virtual . Y del lenguaje de programacin C++ toma su a o sintaxis. El uso de la mquina virtual garantiza la independencia de la plataforma en a Java. Si disponemos de una mquina virtual para nuestra plataforma, podremos a ejecutar el mismo programa escrito en Java sin necesidad de volverlo a compilar. En el proceso de compilacin de un programa en Java, se genera un cdigo o o intermedio, llamado bytecode, que la mquina virtual interpreta y traduce a a llamadas nativas del sistema sobre el que se ejecuta la mquina virtual. As a , una mquina virtual para una plataforma Windows 7 de 64 bits, traducir los a a bytecodes a cdigo nativo para esta plataforma, y otra mquina virtual para una o a plataforma Linux de 64 bits traducir los mismos bytecodes a cdigo nativo para a o esta otra plataforma. Los bytecodes son los mismos en ambos casos, las mquinas a virtuales sobre las que se ejecutan son nativas de la plataforma correspondiente. Puede parecer que este paso de traducir los bytecodes a cdigo nativo de la o plataforma suponga una prdida de rendimiento en la ejecucin de los programas e o en Java, pero esto no es as gracias a la introduccin de la tecnolog JIT (Just o a

1.3. EL ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO ECLIPSE

15

In Time compilation). La idea bsica de esta tecnolog es que la primera vez a a que se llama a un mtodo, este se interpreta generando cdigo nativo de la e o plataforma sobre la que se ejecuta la mquina virtual, pero una vez generado a este cdigo nativo, se almacena, de tal modo que la siguiente vez que se llama o al mismo mtodo no es necesaria su interpretacin ya que el cdigo nativo para e o o ese mtodo se almacen previamente. e o Otras caracter sticas generales de Java son: Seguridad desde el punto de vista del programador: Comprobacin estricta de tipos. o Gestin de excepciones. o No existen punteros. Recolector de basura. Seguridad desde el punto de vista del usuario de aplicaciones: Los programas se ejecutan sobre una mquina virtual. a Espacio de nombre. Soporta programacin concurrente de modo nativo. o Los tipos de datos estn estandarizados. a Slo se admite herencia simple. o

1.3.

El entorno de desarrollo integrado Eclipse

Un entorno integrado de desarrollo o IDE de sus siglas en ingls (emphIntegrated e Develop Environment) nos permite escribir cdigo de un modo cmodo. La o o comodidad reside en que los entornos de desarrollo integrados son mucho ms a que un simple editor de textos. Algunas caracter sticas comunes a los IDE son: Coloreado de la sintaxis. Herramientas de bsqueda. u Asistentes para la escritura de cdigo. o Ejecucin de aplicaciones sin abandonar el entorno. o Herramientas de depuracin de cdigo. o o Junto a estas caracter sticas, los modernos IDE poseen algunas otras realmente espectaculares como por ejemplo: Conexin con sistemas de control de versiones. o Conexin con sistema de seguimiento de errores. o Facilidades para la creacin de tareas. o Herramientas avanzadas para el anlisis de cdigo. a o

16

CAP ITULO 1. INTRODUCCION Herramientas de anlisis de rendimiento. a Conexin a gestores de bases de datos. o

Eclipse es un IDE orientado al desarrollo de proyectos con tecnolog Java, a aunque no es el unico lenguaje de programacin al que da soporte. Eclipse es o una herramienta de software libre, mantenido por la Eclipse Foundation.

1.3.1.

Principales caracter sticas del entorno de desarrollo Eclipse

Eclipse rene todas las caracter u sticas comunes a los modernos IDE enumeradas ms arriba. Adems posee un sistema de plug-ins con los que se pueden aadir a a n nuevas funcionalidades. Por ejemplo, mediante un plug-in nos podemos conectar al sistema de control de versiones Subversion

1.3.2.

Descarga e instalacin de Eclipse o

Eclipse se puede descargar desde el sitio web http://www.eclipse.org. Existen versiones para las principales plataformas y sistemas operativos. Una particularidad de Eclipse es que no necesita instalacin. Una vez deso cargado el chero comprimido, lo unico que debemos hacer para empezar a utilizarlo es descomprimirlo en algn directorio y seguidamente ejecutar el biu nario correspondiente a nuestra plataforma. La Figura 1.1 muestra la pgina a de inicio de Eclipse. Los iconos que muestra esta pantalla son enlaces a sitios de informacin sobre Eclipse. La pantalla de inicio se puede cerrar pulsando el o aspa que se encuentra a la derecha de la leyenda Welcome.

1.3.3.

Congurando el aspecto de Eclipse: Perspectivas y Vistas

El interface grco de usuario de Eclipse cuenta con dos conceptos fundamena tales: las Perspectivas y las Vistas. Una Perspectiva es un contenedor de Vistas. En una misma Perspectiva podemos agrupar ms de una Vista. a Las Vistas por su lado, son componentes visual que pueden mostrar desde un editor de cdigo, hasta un rbol de jerarqu de clases en Java. En la gura 1.2 o a a se muestra el aspecto de Eclipse al mostrar la Perspectiva por defecto orientada al desarrollo de aplicaciones Java. Esta perspectiva contiene varias vistas, por ejemplo la vista Package Explorer donde se muestra informacin de la conguracin de nuestros proyectos. La vista o o Problems muestra un listado con los errores y avisos presentes en el cdigo de o nuestro proyecto. Cada una de estas vistas est orientada a presentar un tipo a de informacin de nuestro proyecto o tareas relacionadas con l. o e El aspecto de las perspectivas se puede congurar. Te habrs dado cuenta a que cada una de estas vistas est etiquetada con un nombre dentro de una a solapa, si haces click sobre una de estas solapas sin soltar el botn del ratn, o o puedes trasladar la vista a cualquier otra posicin dentro de la perspectiva. Esto o te permite organizar las vistas dentro de las perspectivas segn tus preferencias. u Existe una gran cantidad de vistas, puedes acceder a cualquiera de ellas a travs de la opcin Show view del men Window. e o u

1.3. EL ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO ECLIPSE

17

Figura 1.1: Pantalla inicial de Eclipse

Figura 1.2: Perspectiva inicial orientada al desarrollo de proyectos Java2 SE.

18

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Figura 1.3: Ventana para la creacin de un proyecto Java utilizando Eclipse. o

Figura 1.4: Estructura m nima de un proyecto en Eclipse.

1.3.4.

El primer ejemplo

Vamos a crear un primer proyecto Java con Eclipse. Para ello, simplemente haz click con el botn derecho en la vista Package Explorer, y sobre el men emero u gente que aparecer selecciona New Project, se abrir una ventana como la a a mostrada en la Figura 1.3. En esta ventana lo unico que vamos a introducir es el nombre del proyecto. Una vez introducido el nombre del proyecto, pulsa el botn Finish, vers o a que el aspecto de Eclipse se actualiza para mostrar el nuevo proyecto recin e creado. En la vista Package Explorer aparecer el nombre del nuevo proyecto a recin creado. La vista de proyecto sigue una estructura de rbol, que puedes e a desplegar, el resultado se muestra en la Figura 1.4 El siguiente paso que vamos a dar es crear una nueva clase en nuestro proyecto. Esta clase va a ser muy sencilla, y unicamente nos va a servir para conocer cual es el procedimiento de creacin, edicin, compilacin y ejecucin utilizando o o o o Eclipse. Para crear una nueva clase, haz click con el botn derecho del ratn o o sobre el nombre del proyecto recin creado, se abrir un men emergente, see a u lecciona la opcin New Class, presta atencin al icono que se dibuja a la o o izquierda de esta opcin, y vers que ese mismo icono la encuentras en la barrar o a de herramientas en la parte superior de la ventana de Eclipse. Otro procedimiento, ms rpido, de crear una nueva clase en Eclipse es pulsar directamente a a

1.3. EL ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO ECLIPSE

19

Figura 1.5: Creacin de una nueva clase Java en Eclipse. o ese icono en la barra de herramientas. Al seleccionar esta opcin, se abrir la nueva ventana mostrada en la Figura o a 1.5. En esta ventana vamos a introducir tres piezas de informacin: o Un nombre de paquete en minsculas (en el Cap u tulo 3 conocers con a detalle el signicado de los paquetes en Java. Un nombre de clase con la primera letra de cada palabra en maysculas u y sin espacios entre ellas. Selecciona la opcin public static void main(String[] args) o Esta tres piezas de informacin aparecen en la Figura 1.5. Recuerda introo ducir el nombre del paquete y de la clase utilizando maysculas y minsculas u u tal y como se muestra en la Figura 1.5, en el Cap tulo 2 conoceremos algunas de estas convenciones de codicacin Java. Finalmente pulsa el botn Finish. o o Vers que de nuevo se actualiza la estructura del proyecto, ahora podrs ver que a a se ha creado, bajo el nodo del rbol src un nuevo nodo con nombre hola y bajo a l el nodo HolaMundo.java. Adems, se ha abierto una nueva vista del editor e a de cdigo tal y como muestra la Figura 1.6. o Hagamos una pequea modicacin sobre este cdigo. Aade la siguiente n o o n l nea tal y como se muestra en la Figura 1.7. Esta instruccin sirve para mostrar o una cadena de texto por consola. Una vez escrita la nueva l nea de cdigo graba el chero, para ello pulsa la o combinacin de teclas Ctrl + S. El siguiente paso va a ser ejecutar el programa, o para ello haz click con el botn derecho del ratn sobre el editor de cdigo o o o y en el men emergente que aparecer selecciona la opcin Run As Java u a o Application.

20

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

Figura 1.6: Aspecto del editor de cdigo Java. o

Figura 1.7: El primer programa en Java Hola mundo.

1.4. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

21

Figura 1.8: Resultado de le ejecucin del primer programa en Java Hola mundo. o En la vista Console podrs ver el resultado de la ejecucin del programa, tal a o y como muestra la Figura 1.8 Por defecto, cada vez que haces modicaciones en el cdigo de denicin o o de una clase y grabas el chero, Eclipse compila automticamente el cdigo a o modicado. De este modo la compilacin se realiza de modo transparente a o medida que vamos trabajando en nuestro proyecto. Con estos sencillos pasos hemos creado nuestro primer proyecto en Java, y una unica clase en la que hemos introducido una l nea de cdigo que muestra o un mensaje de texto por consola. El trabajo con Eclipse es realmente sencillo.

1.4.

Herramientas de desarrollo

Cuando nos planteamos desarrollar un proyecto informtico ser de gran ayuda a a elegir una serie de herramientas que nos faciliten actividades tales como el control de versiones de nuestro cdigo o la prueba automtica de nuestros mtodos. o a e En el estado actual de madurez de las tecnolog de desarrollo de proyectos as informticos, resulta impensable iniciar el desarrollo de un proyecto sin planicar a el control de versiones, la gestin y seguimiento de errores, las herramientas de o despliegue de la aplicacin, y un largo etctera. o e Afortunadamente, en la actualidad, contamos con excelentes herramientas de software libre que cubren este tipo de tareas. E incluso, en algunos casos, existe ms de una solucin de software libre, con lo que podemos evaluar varias a o de ellas y seleccionar la que mejor se adapte a nuestra forma de trabajar antes de empezar a utilizar. En este libro vamos a presentar algunas de estar herramientas. Las hemos elegido porque, a travs de nuestra propia experiencia, nos han parecido las ms e a adecuadas a nuestro caso, pero como lector no debes seguir ciegamente nuestra eleccin. Mejor an, tmala como punto de partida que le permita evaluar otras o u o alternativas. La rpida evolucin de la tecnolog informtica permite vaticinar a o a a que seguirn apareciendo cada vez ms y mejores alternativas. a a En particular vamos a presentar las siguientes herramientas: Subvesion Es una herramienta para la gestin de versiones. o JUnit Es un framework de pruebas automticas de cdigo. a o Ant Es una herramienta de construccin de proyectos. o MyLyn Es una herramienta de gestin de tareas. o Bugzilla Es una herramienta de gestin y seguimiento de errores. o Cada una de las anteriores herramientas cuentan con una gran popularidad dentro de la comunidad de desarrollo de proyectos informticos. Todas ellas a

22

CAP ITULO 1. INTRODUCCION

cuentan con otras excelentes alternativas. Todas ellas se pueden utilizar en proyectos que utilicen un lenguaje de programacin alternativo a Java, o existen o versiones de ellas para otros lenguajes de programacin. o

1.4.1.

A adiendo nueva funcionalidad a Eclipse: los plugn ins

Afortunadamente, desde Eclipse se puede interaccionar con todas las herramientas expuestas en la seccin anterior. o Eclipse cuenta con un sistema de plug-ins de tal modo que podemos aumentar sus ya de por s numerosas y potentes funcionalidades con otras nuevas. As por ejemplo, podemos instalar un plug-in de Eclipse para poder realizar , el control de versiones de nuestro cdigo sin necesidad de abandonar Eclipse. En o el Cap tulo 4 se mostrar cmo instalar el plug-in para Eclipse y cmo trabajar a o o con l. e

Lecturas recomendadas
Un escueto resumen sobre lo que signica el lenguaje de programacin o Java se puede encontrar en [11]. Una referencia completa sobre el entorno de desarrollo Eclipse se puede encontrar en la pgina web http://www.eclipse.org. a

Cap tulo 2

Clases en Java
Contenidos
2.1. Denicin de una clase . . . . . . . . . . . . . . . . o 2.2. Miembros de una clase . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1. Atributos de una clase . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2. Mtodos de una clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . e 2.2.3. Constructores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4. Sobrecarga de mtodos y constructores . . . . . . . . e 2.3. Tipos de datos en Java. . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1. Arrays de datos en Java. . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4. Estructuras de control. . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1. Estructuras de control de repeticin. . . . . . . . . . o 2.4.1.1. El bucle for . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1.2. El bucle while . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1.3. El bucle do...while . . . . . . . . . . . . . 2.4.2. Estructuras de control de seleccin. . . . . . . . . . . o 2.4.2.1. Bifurcaciones con la sentencia if...else. . 2.4.2.2. Mltiples caminos con la sentencia switch u 2.5. Modicadores de acceso. . . . . . . . . . . . . . . . 2.6. Modicadores static y final. . . . . . . . . . . . . 2.7. El recolector de basura. . . . . . . . . . . . . . . . . 2.8. Finalizacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 2.9. Comentarios. Comentarios de documentacin. . . o 24 25 25 26 28 32 33 34 36 37 37 38 38 39 39 39 40 42 43 44 45

Introduccin o
Las clases son la piedra angular de los lenguaje de programacin orientados a obo jetos (POO). Las clases son abstracciones de entidades de la realidad que sirven como plantillas para la creacin de ejemplares de la clase. A estos ejemplares en o POO se les llama objetos o instancias de la clase. El proceso de abstraccin deo pende del contexto en el que se utilizarn los ejemplares, es decir, no es lo mismo a abstraer la entidad del mundo real ((Persona)) para utilizarla en una aplicacin o 23

24

CAP ITULO 2. CLASES

de gestin de los clientes de una cl o nica, que para utilizarla en una aplicacin o de seguros o de banca. En general, las caracter sticas de la entidad real que nos interese utilizar en la aplicacin y las operaciones que podamos realizar sobre o estas abstracciones sern diferentes. a Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos, y aunque como o veremos posee tipos bsicos para poder manejar enteros o caracteres, todo en a Java es un objeto. De hecho en Java existen dos grandes tipos de datos: tipos de datos primitivos y tipos de datos referencia. En este cap tulo vamos a ver cmo, a partir de una abstraccin, podemos o o transcribirla a cdigo Java para crear una clase, y cmo a partir de una clase o o podemos crear instancias de esa clase. Finalmente avanzaremos la idea de reutilizacin de una clase. En POO la o reutilizacin implica escribir una nueva clase sin partir de cero, sino tomano do como base otra clase cuyo comportamiento ampliamos o modicamos. Los detalles de cmo ampliar o extender el comportamiento de una clase base se o introducirn en el Cap a tulo 3.

2.1.

Denicin de una clase o

Supongamos que queremos programar una aplicacin de agenda telefnica. El o o objetivo de nuestra agenda telefnica es gestionar una serie de contactos. Cada o uno de estos contactos representa a una Persona. Dicho de otro modo cada uno de los contactos de la agenda est creado a partir de la misma plantilla a Persona, que es la abstraccin de una persona del mundo real en el contexto de o la aplicacin de la agenda telefnica. o o Qu necesitamos especicar para crear un objeto o ejemplar de la clase e Persona? Cada uno de los objetos creados a partir de esta clase contendr una a serie de valores que lo identican, como el nombre y los apellidos del contacto y su nmero de telfono. El conjunto de todos los valores de un objeto va a u e determinar su estado en un momento concreto. Por otro lado, sobre cada uno de los objetos vamos a poder llevar a cabo un conjunto de operaciones denidas en la clase. Volviendo al ejemplo de la agenda telefnica, cada una de las ((Persona)) o de la agenda va a tener una serie de datos de inters, que pueden o no variar e a lo largo del tiempo (un contacto de mi agenda puede cambiar de nmero de u telfono, pero no es probable que cambie de apellidos), y me va a ofrecer una e serie de operaciones que puedo realizar sobre ella, como por ejemplo consultar su nombre.

Denicin o Al conjunto de valores denidos en la clase se le llama atributos de la clase. Al conjunto de operaciones que dene una clase se le llama mtodos de la clase. e Cuando hablamos de miembros de una clase hacemos referencia tanto a los atributos como a los mtodos de la clase. e La denicin de una clase en Java empieza con la palabra reservada class, y o el conjunto de atributos y mtodos de la clase se dene en un bloque delimitado e por llaves, del siguiente modo

2.2. MIEMBROS DE UNA CLASE

25

1 2 3 4

c l a s s Persona { // D e c l a r a c i n de a t r i b u t o s o // D e f i n i c i n de m todos o e }

2.2.
2.2.1.

Miembros de una clase


Atributos de una clase

Ahora que ya sabemos que debemos abstraer una ((Persona)) del mundo real en el contexto de nuestra aplicacin la siguiente pregunta es: Cuales son las o caracter sticas, o datos, de una persona relevantes en el contexto de una agenda telefnica? Sin duda uno de estos datos es el nmero de telfono de la persoo u e na; cada contacto de mi agenda tiene, de manera simplicada, un nmero de u telfono. Qu otros datos pueden ser de inters almacenar en una agenda tee e e lefnica?, parece evidente que, al menos, el nombre y los apellidos de cada uno o de los contactos. Representemos grcamente lo que tenemos hasta ahora a   Persona posee: Nombre; Apellidos; Telfono; e   Cmo se denen estos atributos en la clase? De cada uno de los atributos o debemos especicar su tipo, por ejemplo, en el caso del Nombre, utilizaremos una cadena de caracteres; en el caso del Telefono podemos optar entre representarlo como un nmero entero o una cadena de caracteres; si queremos almacenar los u nmeros de telfono en formato internacional (Ej: (+34) 555 555 555) optaremos u e por representarlos como cadenas de caracteres. Los atributos los declararemos de este modo:
1 2 3 4 5 6

c l a s s Persona { S t r i n g nombre ; String apellidos ; String telefono ; // D e f i n i c i n de m todos o e }

F jate que, al escribir el nombre de la clase hemos empezado la palabra por una letra mayscula, y que al empezar el nombre de un atributo lo hemos u empezado por minscula. Esta es una convencin de codicacin en Java que u o o conviene seguir puesto que est ampliamente extendida entre los desarrolladores a Java. Veremos ms reglas de convencin en la Seccin 2.9. F a o o jate tambin que e hemos denido cada atributo en un l nea distinta y que cada l nea acaba con el caracter ;.

26 Reglas de convencin o

CAP ITULO 2. CLASES

Segn las reglas de convencin ms extendidas en Java, al denir una clase, u o a el nombre de la clase se debe escribir con la primera letra en mayscula y los u nombres de los atributos y mtodos deben empezar por una letra en minscula. e u Si estos nombres estn formados por ms de una palabra, la segunda y siguiena a tes palabras que constituyen el nombre se escriben con su primera letra en mayscula. Por ejemplo: numeroTelefono. u Veamos ahora cmo denir las operaciones que podremos realizar sobre las o instancias de la clase Persona.

2.2.2.

Mtodos de una clase. e

Una vez hemos creado una instancia de la clase Persona, Cmo podemos reo cuperar a partir de ella su nombre?, Cmo podemos recuperar el nombre que o almacenamos en un contacto de nuestra agenda?. Una posibilidad es simplemente leer el valor del atributo, pero como veremos en la seccin 2.5 el acceso directo a los atributos de una clase est desaconsejado. o a La respuesta es: a travs de una llamada a un mtodo que devuelva el nombre e e del contacto. En el caso de la recuperacin del nombre, el tipo de dato de o retorno es una cadena class String. Un mtodo que cumple este objetivo es e el siguiente:
1 2 3

String getPersona () { return nombre ; }

Sintaxis La sintaxis de declaracin de un mtodo es: o e {modicadores} tipoRetorno nombre(tipo argumento1, tipo argumento2, ...) { Bloque de denicin del mtodo; o e } En estas pocas l neas de cdigo hay varias novedades, vemoslas: o a 1. Un mtodo tiene un nombre que lo identica, en este caso getNombre. e 2. Delante del nombre del mtodo escribimos el tipo del valor de retorno, en e nuestro caso, como lo que el mtodo devuelve es el nombre cuyo tipo es e un String, este ser el tipo del valor retorno. a 3. Detrs del nombre del mtodo aparecen unos parntesis sin nada en su ina e e terior. Dentro de los parntesis se dene la lista de argumentos del mtodo. e e Si ests familiarizado con las matemticas, los argumentos de los mtodos a a e tienen el mismo signicado que los argumentos de las funciones matemtia cas, por ejemplo seno(45o ) signica que queremos utilizar el clculo del a seno sobre el argumento 45 grados. En nuestro caso la lista est vac lo a a, que indica que no necesito especicar ningn argumento para poder hacer u uso del mtodo. e

2.2. MIEMBROS DE UNA CLASE 4. La denicin del mtodo va dentro de las llaves . o e 5. Para devolver un valor utilizamos la palabra reservada return.

27

Como ves, muchos conceptos nuevos en tan slo tres l o neas de cdigo. Y una o nueva convencin de codicacin, si un mtodo devuelve el valor de un atributo o o e empieza por la palabra inglesa get, de ah que hayamos escrito getNombre(). Con lo que ya hemos visto, es sencillo escribir dos nuevos mtodo que dee vuelvan los apellidos y el nmero de telfono de una Persona. Aqu tienes el u e cdigo de la clase: o
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c l a s s Persona { S t r i n g nombre ; String apellidos ; String telefono ; String getPersona () { return nombre ; } String getApellidos () { return a p e l l i d o s ; } String getTelefono () { return t e l e f o n o ; } }

Listado 2.1: Cdigo de la clase Persona o De nuevo, f jate que si un mtodo no recibe argumentos su lista de argue mentos est vac Pero si un mtodo no devuelve ningn parmetro, hay que a a. e u a indicarlo expl citamente utilizando la palabra reservada void. Por ejemplo, el siguiente mtodo no devuelve ningn valor: e u
1 2 3

void nada ( ) { // C digo d e l m todo o e }

En muchas ocasiones resulta interesante poder modicar el valor de los atributos. Como ya hemos comentado anteriormente, un contacto de mi agenda podr cambiar de nmero de telfono, luego parece buena idea que la clase a u e Persona me proporcione un mtodo que permita modicar el valor del atributo e telefono, como el que se muestra en el siguiente ejemplo:
1 2 3

void s e t T e l e f o n o ( S t r i n g n u e v o T e l e f o n o ) { t e l e f o n o = nuevoTelefono ; }

Listado 2.2: Mtodo para modicar el valor del telfono. e e De nuevo, hemos seguido una convencin de codicacin: o o Regla de convencin o Los mtodos que modican el valor de los atributos de una clase se nombran e empezando con la palabra inglesa set seguida por el nombre del atributo, cuya primera letra se escribe en maysculas. u

28

CAP ITULO 2. CLASES

De modo anlogo, podemos aadir a la clase Persona dos nuevos mtodos a n e para poder modicar el valor de los atributos nombre y apellidos, tal y como se muestra a continuacin: o
1 2 3 4 5 6 7

void setNombre ( S t r i n g nuevoNombre ) { nombre = nuevoNombre ; } void s e t A p e l l i d o s ( S t r i n g n u e v o s A p e l l i d o s ) { apellidos = nuevosApellidos ; }

Listado 2.3: Mtodos para modicar el nombre y los apellidos de una Persona e Ya tenemos escritos mtodos que nos permiten leer y modicar los atributos e de la clase Persona. Ahora queremos crear ejemplares de esta clase, para ello necesitamos escribir mtodos especiales que nos sirvan para crear instancias de e la clase, a estos mtodos especiales se les llama constructores de la clase. e

2.2.3.

Constructores.

Para crear un ejemplar de una clase utilizamos mtodos especiales llamados e constructores de la clase. En las siguientes l neas de cdigo se muestra cmo se o o dene un constructor de la clase Persona:
1 2 3 4 5

P e r s o n a ( S t r i n g nombre , S t r i n g a p e l l i d o s , t h i s . nombre = nombre ; this . a p e l l i d o s = a p e l l i d o s ; this . t e l e f o n o = t e l e f o n o ; }

String

telefono ) {

Listado 2.4: Constructor con parmetros de la clase Persona a Volvemos a tener nuevos conceptos en estas l neas de cdigo, vemoslo: o a 1. Un constructor es un mtodo cuyo nombre coincide con el de la clase, e en nuestro caso el nombre del mtodo es Persona que es precisamente el e nombre de la clase. 2. Como cualquier otro mtodo, tiene un lista de argumentos que en este e caso no est vac si no que indica que va a recibir tres argumentos y los a a, tres de tipo String. 3. F jate que los nombres de los tres argumentos coinciden con los nombres de los atributos; la clase tiene declarado un atributo de tipo String llamado nombre y el primer argumento del constructor tambin se llama nombre e y es de tipo String. Cmo resolvemos la ambigedad entre el nombre o u del atributo y el nombre del argumento?, utilizando la palabra reservada this; si escribimos this.nombre estamos haciendo referencia al atributo, si slo escribimos nombre, estamos haciendo referencia al argumento del o mtodo. Veremos con ms detalle el signicado de la palabra reservada e a this en la seccin 2.3. o 4. Un constructor no devuelve ningn valor de retorno, ya que estos mtodos u e especiales nos sirven para crear objetos.

2.2. MIEMBROS DE UNA CLASE Escribamos otro constructor para la clase Persona:
1

29

Persona ( ) { }

Ms novedades conceptuales en estas l a neas de cdigo: o 1. La lista de argumentos de este constructor est vac a a. 2. No hemos escrito ninguna l nea de cdigo entre las llaves. o A este constructor tan particular se le llama Constructor por defecto y hablaremos ms sobre l en el cap a e tulo 3 dedicado a la herencia en Java. De momento qudate con la idea de que es importante que tus clases denan el constructor e por defecto, de hecho, todas tus clases deber denirlo. Si tu clase no proan porciona ningn constructor, como en el caso del Listado 2.5, el compilador de u Java crea el constructor por defecto para la clase, de modo que puedas crear instancias a partir de ella.
1 2 3 4 5 6 7

class SinConstructores { private i n t a ; i n t getA ( ) { return a ; } }

Listado 2.5: Una clase sin ningn constructor. El compilador de Java crear el u a constructor por defecto por nosotros. Veamos todo el cdigo que hemos escrito para la clase Persona: o
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package agenda ; public c l a s s P e r s o n a { S t r i n g nombre ; String apellidos ; String telefono ; Persona ( ) { } P e r s o n a ( S t r i n g nombre , S t r i n g a p e l l i d o s , t h i s . nombre = nombre ; this . a p e l l i d o s = a p e l l i d o s ; this . t e l e f o n o = t e l e f o n o ; } S t r i n g getNombre ( ) { return nombre ; } String getApellidos () { return a p e l l i d o s ; } String getTelefono () { return t e l e f o n o ; } } String telefono ) {

Listado 2.6: Cdigo de la clase Persona o En el Listado 2.6 hemos agrupado los mtodos get/set para cada uno de e los atributos, adems hemos modicado la denicin de los mtodos set para a o e

30

CAP ITULO 2. CLASES

deshacer la ambigedad entre el nombre de los atributos y de los argumentos, u tal y como hemos hecho en el caso del constructor con argumentos. Antes de pasar adelante, escribamos nuestra primera pequea aplicacin en n o Java para probar todo lo que hemos visto hasta ahora. Vamos a utilizar para ello el entorno integrado de desarrollo Eclipse, inicia pues esta aplicacin. Hay varias o opciones para crear un nuevo proyecto en Eclipse, a travs del men puedes e u elegir File New Java Project, o bien puedes pulsar el botn de creacin o o de proyectos. Eclipse te solicitar un nombre para el proyecto, introduce uno a adecuado (por ejemplo ((AgendaTelefonica))), y ya puedes pulsar directamente la tecla Finish. Vers que en la columna izquierda de Eclipse, donde se muestra a la vista Package Explorer te aparece una carpeta con el mismo nombre que el proyecto recin creado. Eclipse organiza los proyectos en carpetas, el cdigo de e o tu proyecto, cheros de bibliotecas y recursos necesarios estarn en la carpeta a del proyecto. Para crear un nueva clase en Eclipse puedes hacerlo a travs del men File e u New Class, o bien pulsando directamente el botn de creacin de una o o nueva clase. Se abrir una ventana de dilogo solicitndote un nombre para a a a la nueva clase y el paquete donde se incluir. Es muy recomendable que cada a clase est dentro de un paquete (veremos con ms detalle el signicado de los e a paquetes en Java en la Seccin 3.6). Segn las convenciones de Java, los nombres o u de paquetes se escriben en minscula. Escribe, por ejemplo, para el nombre del u paquete agenda, y para el nombre de la clase Persona. Vers que se abre la a vista del editor de cdigo en Eclipse y que si despliegas la carpeta de proyecto o te aparece el chero de clase Persona.java. Escribe la denicin de la clase o segn el Listado 2.6. u Lo siguiente que vamos a hacer es escribir una clase para probar nuestra clase Persona, para ello crea en el proyecto una nueva clase y llmala PruebaPersona a y como nombre de paquete introduce agenda, y en el cuadro de dilogo de creaa cin de la clase marca la casilla public static void main(String[] args), o con ello Eclipse crear de manera automtica el mtodo principal main. Escribe a a e el resto de cdigo que aparece en el Listado 2.7. o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

package agenda ; public c l a s s PruebaPersona { / @param a r g s / public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { // TODO Autog e n e r a t e d method s t u b P e r s o n a unaPersona = new P e r s o n a ( " s c a r " , " B e l m o n t e " , " 1 2 3 4 " ) ; O System . o u t . p r i n t l n ( " M u e s t r a i n f o r m a c i n a c c e d i e n d o d i r e c t a m e n t e a l o s o campos ." ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " N o m b r e : " + unaPersona . nombre ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " A p e l l i d o s : " + unaPersona . a p e l l i d o s ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " T e l e f o n o : " + unaPersona . t e l e f o n o ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " M u e s t r a i n f o r m a c i n l l a m a n d o a l o s m t o d o s d e l a o e clase ." ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " N o m b r e : " + unaPersona . getNombre ( ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " A p e l l i d o s : " + unaPersona . g e t A p e l l i d o s ( ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " T e l e f o n o : " + unaPersona . g e t T e l e f o n o ( ) ) ; } }

2.2. MIEMBROS DE UNA CLASE

31

Listado 2.7: Cdigo de la clase Principal o La clase Principal est repleta de novedades. Esta clase tiene un unico mtoa e do public static void main(String[] args), este mtodo es el punto de e entrada a la ejecucin de un programa Java. En las siguientes secciones veremos o el signicado de todos los modicadores que tiene este mtodo delante de su e nombre que es main. En la l nea nmero 10, vemos cmo se usa el operador new u o para crear una instancia de la clase, escribimos tras new un constructor de la clase, en este caso Persona("scar", "Belmonte", "1234"),new utilizar el O a constructor con tres argumentos de la clase Persona para crear una nueva instancia. F jate que a la izquierda de new tenemos Persona unaPersona =, esto indica que nos guardamos lo que el operador new devuelve en la variable de tipo referencia a Persona que llamamos unaPersona, en las siguientes secciones veremos con ms detalle qu signica el concepto variable de tipo referencia, de a e momento la idea es que, para poder usar la instancia a la Persona recin creada e utilizaremos la variable de referencia unaPersona.

Reglas de convencin o Los nombre de los paquetes y subpaquetes se escriben en minsculas. u En las l neas 12-14 recuperamos la informacin a partir de la variable de o tipo referencia a Persona accediendo directamente a sus atributos (nombre, apellidos, telefono); mientras que en las l neas 17-19 accedemos a la misma informacin haciendo uso de los mtodos denidos en la clase (getNombre(), o e getApellidos(), getTelefono()). Finalmente, para mostrar informacin en forma de texto por consola utilio zamos System.out.println("Texto"). Ejecutemos este primer programa para ver cual es el resultado, para ello haz click con el botn derecho sobre el nombre de la clase Principal.java o que tienes en la columna de la derecha en Eclipse (Package Explorer ) y en el men emergente que te aparecer selecciona Run as Java Application; u a en la parte inferior de Eclipse se abrir una nueva solapa (Console) donde se a mostrar el resultado de la ejecucin que debe ser: a o Muestra informacin accediendo directamente a los campos. o Nombre: scar O Apellidos:Belmonte Telfono: 1234 e Muestra informacin llamando a los mtodos de la clase. o e Nombre: scar O Apellidos:Belmonte Telfono: 1234 e Como has comprobado, el trabajo de edicin en Eclipse es realmente sencillo o y te irs dando cuenta que este entorno de programacin Java es muy potente. a o

32

CAP ITULO 2. CLASES

Pregunta En el ejemplo anterior estamos recuperando la informacin almacenada en una o instancia de la clase Persona de dos modos: accediendo directamente a sus atributos, o llamando a los mtodos de la clase. Qu sentido tiene declarar e e mtodos de acceso a los atributos de una clase si puedo acceder directamente a e ellos?.

2.2.4.

Sobrecarga de mtodos y constructores e

Dos o ms mtodos pueden tener el mismo nombre siempre que su nmero a e u de argumentos sea distinto. En caso de que los dos mtodos tengan el mismo e nmero de argumentos, sern distintos si al menos un tipo de sus argumentos u a es distinto. Por ejemplo en el siguiente Listado los dos mtodos unMetodo estn e a sobrecargados y son distintos.
1 2 3 4 5 6 7

p u b l i c v o i d unMetodo ( i n t e n t e r o ) { // D e f i n i c i n d e l m todo o e } p u b l i c v o i d unMetodo ( f l o a t r e a l ) { // D e f i n i c i n d e l m todo o e }

De modo anlogo, los constructores tambin pueden estar sobrecargados, a e de hecho hemos sobrecargado el constructor de la clase Persona en el Listado 2.6, esta clase tiene dos constructores Persona() y Persona(String nombre, String apellidos, String telefono). Un detalle muy importante en la sobrecarga de mtodos es que el tipo de e retorno no sirve para distinguir dos mtodos. Si dos mtodos tienen el mismo e e nmero de argumentos y sus tipos son los mismos, no los podremos sobrecargar u haciendo que el tipo de sus valores de retorno sean distintos. Denicin o El nombre de un mtodo junto con su lista de argumentos forman la signatura e del mtodo. El tipo del valor de retorno no forma parte de la signatura de un e mtodo. e En el siguiente Listado se muestra un error al intentar sobrecargar dos mtoe dos que se distinguen unicamente por su tipo de retorno.
1 2 3 4 5 6 7 8 9

// ESTE LISTADO CONTIENE UN ERROR. // LOS METODOS NO SE PUEDEN SOBRECARGAR POR EL TIPO DE RETORNO. p u b l i c v o i d unMetodo ( ) { // D e f i n i c i n d e l m todo o e } p u b l i c i n t unMetodo ( ) { // D e f i n i c i n d e l m todo o e }

Los dos mtodos tienen el mismo nombre y ningn argumento, el primero de e u ellos no retorna nada void, y el segundo de ellos retorna un int. El compilador es

2.3. TIPOS DE DATOS EN JAVA. Tipo boolean char byte short int long oat double Tama o(bits) n 1 16 8 16 32 64 32 64

33

Denicin o true o false Carcter Unicode a Entero en complemento a dos con signo Entero en complemento a dos con signo Entero en complemento a dos con signo Entero en complemento a dos con signo Real en punto otante segn la norma IEEE 754 u Real en punto otante segn la norma IEEE 754 u

Tabla 2.1: Tipos de datos primitivos en Java y sus tamaos en memoria. n

incapaz de distinguirlos y devuelve un error que indica que estamos intentando denir el mismo mtodo dos veces. e Pero volvamos a Java y vemos qu signica el trmino tipo de dato referencia. e e

2.3.

Tipos de datos en Java.

En Java existen dos grandes grupos de tipos de datos, los tipos de datos primitivos y los tipos de datos referencia. Los tipos de datos primitivos sirven para representar tipos de datos tales como nmeros enteros, caracteres, nmeros reales, booleanos, etctera. Se les u u e llama primitivos porque nos permiten manejar elementos de informacin bsicos o a como letras y nmeros. Una variable de tipo primitivo nos permite almacenar u en ella un tipo primitivo como por ejemplo un valor numrico. e Por otro lado, los tipos de datos referencia nos permiten indicar que vamos a trabajar con instancias de clases, no con tipos primitivos. Una variable de tipo referencia establece una conexin hacia un objeto, y a travs de esta conexin o e o podremos acceder a sus atributos y mtodos. e Cuando hablamos de variables, es muy importante asimilar la diferencia entre variables de tipo primitivo y variables de tipo referencia. En una variable de tipo primitivo podemos almacenar valores de tipo primitivo (nmeros, cau racteres); pero el las variables de tipo referencia no almacenamos valores son la puerta de entrada hacia los objetos. Son los objetos, las instancias de clases, las que almacenan informacin y me permiten trabajar con ellos a travs de o e llamadas a sus mtodos. e

Concepto Las variables de tipo primitivo nos permiten almacenar valores de tipo primitivo como nmeros y caracteres. Las variables de tipo referencia no almacenan u valores, sino que nos permiten acceder a los atributos y mtodos de los objetos. e En Java, el tamao en memoria de los tipos de datos primitivos est estann a darizado. Los tipos de datos primitivos y sus tamaos son los que aparecen en n la Tabla 2.1.

34

CAP ITULO 2. CLASES

Sintaxis Las variables de tipo primitivo se declaran de este modo: tipo nombre [ = valor inicial]; Ejemplo 1 : int hojas; Ejemplo 2 : float pi = 3.14f; //fjate en la f al final del nmero u Como ya hemos visto, las referencias en Java son la puerta de entrada a los objetos, las referencias me permiten acceder a los atributos y mtodos de los e objetos, el tipo de una referencia debe ser compatible con el tipo del objeto al que se reere. En el cap tulo 3 dedicado a la herencia veremos qu quiere decir e ((compatible)). Sintaxis Las variables de tipo referencia se declaran de este modo: tipoReferencia nombre [ = valor referencia inicial]; Ejemplo 1 : Persona persona; Ejemplo 2 : Persona persona = new Persona("scar", "Prez", "123"); O e En mltiples ocasiones, nos interesa trabajar con ms de un unico valor u a de un determinado tipo, en vez de trabajar con una unica Persona queremos trabajar con un grupo de personas. Veamos cmo podemos declarar conjuntos o de elementos del mismo tipo en Java.

2.3.1.

Arrays de datos en Java.

Hasta el momento, hemos aprendido cmo declarar variables de tipos de datos o primitivos y de tipos de datos referencia. Esto nos sirve para crear una unica variable que contendr bien un tipo de datos primitivo a una referencia a un a objeto, pero a veces nos interesa poder manejar conjuntos de elementos del mismo tipo, por ejemplo, en alguna circunstancia nos puede interesar declarar una variable con la que poder acceder a un grupo de 10 enteros o 100 objetos de la clase Persona. En Java utilizaremos arrays de elementos cuando necesitemos manejar ms a de un elemento del mismo tipo. Para declarar un array en Java utilizamos los corchetes segn la siguiente sintaxis: u Sintaxis Los arrays de tipos primitivos se declaran: Ejemplo 1 : int array[]; // Array declarado Ejemplo 2 : int arrayEnteros[] = new int[10]; // Array iniciado Los arrays de tipos referencia se declaran: Ejemplo 3 : Persona grupo[]; // Array declarado Ejemplo 4 : Persona grupo = new Persona[10]; // Array iniciado Aunque la sintaxis de la declaracin de arrays de tipo primitivo y de tipo o referencia es la misma, el resultado es radicalmente distinto en los dos casos.

2.3. TIPOS DE DATOS EN JAVA.

35

Analicmoslo. En el Ejemplo 2 del recuadro de sintaxis anterior se est deniene a do un array capaz de albergar 10 enteros (con ndice 0 para el primer elemento e ndice 9 para el ultimo), dentro de cada una de las posiciones del array podemos almacenar un entero. En el caso del Ejemplo 4, estamos deniendo un array capaz de albergar 10 ((referencias)) de tipo Persona. En este caso, lo que tenemos en cada una de las posiciones del array no es un objeto de tipo Persona, si no una referencia a un objeto de tipo Persona. Dicho de otro modo No se ha creado ning n objeto u de la clase Persona, slo referencias a objetos de ese tipo. o La diferencia entre arrays de tipo primitivo y tipo referencia es muy importante. Mientras que en el caso de los arrays de tipo primitivo, una vez creados ya tenemos disponible en cada una de sus posiciones espacio para albergar un elemento del tipo correspondiente, en los arrays de tipo referencia no se ha creado ninguna instancia de la clase correspondiente, lo unico que se ha crea do es un conjunto de referencias que podremos conectar a objetos de la clase correspondiente, y estos objetos los habremos creado en otro lugar de nuestro programa. Veamos esta diferencia con el siguiente ejemplo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

package agenda ; public c l a s s A r r a y s { / @param a r g s / public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { // TODO Autog e n e r a t e d method s t u b i n t a r r a y E n t e r o s [ ] = new i n t [ 1 0 ] ; P e r s o n a g r u p o P e r s o n a s [ ] = new P e r s o n a [ 1 0 ] ; // La s i g u i e n t e s e n t e n c i a e s v a l i d a System . o u t . p r i n t l n ( " V a l o r e n a r r a y E n t e r o s [ 5 ] : " + a r r a y E n t e r o s [ 5 ] ) ; // Se p r o d u c e un e r r o r , no hay nada en l a p o s i c i n [ 5 ] o System . o u t . p r i n t l n ( " N o m b r e e n p o s i c i n g r u p o P e r s o n a s [ 5 ] : " + o g r u p o P e r s o n a s [ 5 ] . nombre ) ; } }

Listado 2.8: Diferencia entre arrays de tipos primitivos y arrays de tipos referencia Si creas una nueva clase con el cdigo del Listado 2.8 y lo ejecutas (recuerda: o botn derecho sobre el nombre de la clase en el Package Explorer, y luego Run o as Java Applications), obtendrs el siguiente error: a Valor en arrayEnteros[5]: 0 Exception in thread "main" java.lang.NullPointerException at hola.Arrays.main(Arrays.java:15) En la posicin 5 del array de enteros tenemos un valor por defecto, pero la o referencia que tenemos en la posicin 5 del array de tipo Persona es el valor o por defecto null que en Java tiene el signicado de Referencia no asignada.

36 Sintaxis

CAP ITULO 2. CLASES

A los elementos de un array se accede mediante el operador []. Dentro de este operador indicamos la posicin del elemento a la que deseamos acceder. o Cmo podemos resolver el error anterior?. Simplemente asignando a la reo ferencia en la posicin 5 del array grupoPersonas una referencia a un objeto o que haya sido creado:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

package agenda ; public c l a s s A r r a y s 2 { / @param a r g s / public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { // TODO Autog e n e r a t e d method s t u b i n t a r r a y E n t e r o s [ ] = new i n t [ 1 0 ] ; P e r s o n a g r u p o P e r s o n a s [ ] = new P e r s o n a [ 1 0 ] ; g r u p o P e r s o n a s [ 5 ] = new P e r s o n a ( " J a m e s " , " G o s s l i n g " , " 5 5 5 1 2 3 4 5 6 " ) ; // La s i g u i e n t e s e n t e n c i a e s v a l i d a System . o u t . p r i n t l n ( " V a l o r e n a r r a y E n t e r o s [ 5 ] : " + a r r a y E n t e r o s [ 5 ] ) ; // Se p r o d u c e un e r r o r , no hay nada en l a p o s i c i n [ 5 ] o System . o u t . p r i n t l n ( " N o m b r e e n p o s i c i n g r u p o P e r s o n a s [ 5 ] : " + o g r u p o P e r s o n a s [ 5 ] . nombre ) ; } }

Si ejecutas el cdigo con la modicacin obtendrs el siguiente resultado: o o a Valor en arrayEnteros[5]: 0 Nombre en posicin grupoPersonas[5]: James o En este ultimo caso la referencia en la posicin 5 del array grupoPersonas o s que hace referencia a un objeto, luego no hay problema al usarla para acceder a su atributo nombre. Ya sabemos cmo acceder a los elementos de un array, la pregunta que nos o surge es Cmo puedo recorrer todos los elementos de un array?. La respuesta o es: ((Usando estructuras de control de repeticin)) o

2.4.

Estructuras de control.

Java es un lenguaje de programacin estructurado, esto signica que Java proo porciona estructuras de control para decidir el ujo de ejecucin de nuestros o programas. Existen dos grandes grupos de estructuras de control: Estructuras de control de repeticin: Nos permiten indicar si un determio nado bloque de cdigo se debe ejecutar mas de una vez. o Estructuras de control de seleccin: Nos permiten especicar mas de una o direccin de ujo dependiendo de alguna condicin. o o

2.4. ESTRUCTURAS DE CONTROL.

37

2.4.1.

Estructuras de control de repeticin. o

En Java existen tres estructuras de control de repeticin: o Bucle for. Bucle while. Bucle do...while. Las estructuras de repeticin sirven para repetir una determinada tarea o mientras se cumpla cierta condicin. En el caso de un array nos sirven para o recorrer los elementos almacenados en el array secuencialmente, para, por ejemplo, mostrar sus valores. Veamos como se usa cada una de estas estructuras de repeticin. o 2.4.1.1. El bucle for

Si conocemos cual es el primer elementos y el ultimo sobre los que queremos iterar el bucle for es la manera ms cmoda de recorrerlos todos. Su sintaxis a o es la siguiente:

Sintaxis La sintaxis del bucle for es: for(inicio; condicin: incremento) o Ejemplo 1: for(int i = 0; i <10; i += 2) La variable ((i)) se declara en el bucle y slo tiene existencia dentro del bucle, al o salir del bucle desaparece la variable de control ((i)). Para el bucle for...each: for(Tipo variable: Coleccin) o Ejemplo 2 : int arrayEnteros [] = new int[10]; for(int i: arrayEnteros) En el primer ejemplo del recuadro de sintaxis se utiliza una variable de control que se inicia a 0, la condicin de parada es que el valor de la variable o sea menor que 10 y el incremento en cada paso del bucle es 2, luego la variable toma los valores 0, 2, 4, 6 y 8. En el segundo ejemplo se utiliza el bucle for...each introducido en la versin 5 de Java. En este caso utilizamos una variable que va recibiendo los valores o de los elementos que hay dentro del conjunto de manera incremental, uno con cada iteracin. El bucle for...each es especialmente util cuando se itera sobre o los elementos de una coleccin, tal y como veremos en el Cap o tulo 8. Veamos un ejemplo con un poco ms de detalle: a
1 2 3 4 5 6 7 8 9

package r e p e t i c i o n ; public c l a s s B u c l e F o r { public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { // Declaramos e l a r r a y i n t a r r a y E n t e r o s [ ] = new i n t [ 5 ] ; // Almacenamos d a t o s en s u s e l e m e n t o s f o r ( i n t i = 0 ; i < 5 ; i ++)

38
10 11 12 13 14 15 16

CAP ITULO 2. CLASES


arrayEnteros [ i ] = i ; // Lo r e c o r r e m o s y e x t r a e m o s l a i n f o r m a c i n almacenada o for ( int i : arrayEnteros ) System . o u t . p r i n t l n ( " a r r a y E n t e r o s [ " + i + " ] = " + a r r a y E n t e r o s [ i ] ) ;

} }

El resultado de la ejecucin de este cdigo es el siguiente: o o arrayEnteros[0] arrayEnteros[1] arrayEnteros[2] arrayEnteros[3] arrayEnteros[4] = = = = = 0 1 2 3 4

El primer bubcle for itera sobre las posiciones del array almacenando los nmeros 0 a 4 en las posiciones 0 a 4 del array. El segundo bucle itera sobre las u posiciones del array y muestra el valor almacenado en cada una de ellas. 2.4.1.2. El bucle while

En el caso del bucle while, la condicin de parada se comprueba antes de cada o iteracin y, si la condicin se cumple, se ejecuta el bloque del bucle while. o o Sintaxis La sintaxis del bucle while es: while(condicin) { o Bloque de cdigo o } 2.4.1.3. El bucle do...while

En el caso del bucle do...while la condicin se comprueba despus de haberse o e ejecutado al menos una vez el cuerpo del bucle. La condicin se comprueba al o nal del bucle. Sintaxis La sintaxis del bucle do...while es: do { Bloque de cdigo o } while(condicin); o Estas tres estructuras de control de repeticin son intercambiables, se puede o sustituir una por otra con pequeas modicaciones. Elegir una u otra depende n de cada caso: si conocemos el intervalo sobre el que queremos iterar el bucle for es el mas comodo de utilizar; si la condicin de parada no involucra el valor o de una posicion podemos utilizar el bucle while si necesitamos comprobar la condicin antes, o bien el bucle do...while si queremos ejecutar al menos una o vez el bloque de cdigo que encierra el bucle. o

2.4. ESTRUCTURAS DE CONTROL.

39

2.4.2.

Estructuras de control de seleccin. o

Las estructuras de control de seleccin nos permiten especicar mas de un posio ble camino a seguir por el ujo de ejecucin de nuestro programa. La direccin o o nal que seguir el ujo depender de si se cumple o no cierta condicin. a a o 2.4.2.1. Bifurcaciones con la sentencia if...else.

La sentencia if nos permite ejecutar un bloque de cdigo, o no, dependiendo o de cierta condicin. La condicin debe evaluarse a un valor booleano, es decir, o o a true o false, como en el siguiente ejemplo de cdigo: o
1 2 3

int entero ; i f ( e n t e r o % 2 == 0 ) System . o u t . p r i n t l n ( " E l n m e r o e s p a r . " ) ; u e l s e System . o u t . p r i n t l n ( " E l n m e r o e s i m p a r . " ) ; u

Dentro del bloque de cdigo correspondiente al else podemos aadir una o n nueva sentencia if, se dice entonces que las sentencias if estn encadenadas, a como en el siguiente ejemplo:
1 2 3 4 5 6 7

i f ( primeraCondicion ) { \\ Bloque de c o d i g o } e l s e i f ( segundaCondicion ) { \\ Bloque de c o d i g o } else { \\ Bloque de c o d i g o }

Esto nos permite especicar ms de un posible camino a seguir por el ujo a de ejecucin de nuestro cdigo. o o 2.4.2.2. M ltiples caminos con la sentencia switch u

Existe una construccin del lenguaje que nos permite especicar mltiples camio u nos a seguir por el ujo de ejecucin de nuestro cdigo: la sentencia switch. En o o este caso el camino a seguir se selecciona basndose en el valor de una expresin a o que se evalua a un valor entero, como en el siguiente ejemplo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

i n t mes = 1 ; // C o r r e s p o n d e a l mes de Enero s w i t h ( mes ) { case 1 : System . o u t . p r i n t l n ( " E l m e s e s E n e r o . " ) ; break ; case 2 : System . o u t . p r i n t l n ( " E l m e s e s F e b r e r o . " ) ; break ; case 3 : System . o u t . p r i n t l n ( " E l m e s e s M a r z o . " ) ; break ; default : System . o u t . p r i n t l n ( " N i n g u n o d e l o s m e s e s a n t e r i o r e s . " ) ; break ; }

En el ejemplo anterior, se evalua el valor de la variable mes, y se prueba cada una de las opciones expresadas por un case. Cuando coinciden los valores, se ejecuta el cdigo correspondiente al case hasta que se encuentra la sentencia o break en cuyo momento se avandona el bloque de la sentencia switch. Exite una

40

CAP ITULO 2. CLASES

opcin Por defecto etiquetada como default que es opcional y cuyo cdigo se o o ejecutar si la expresin entera no coincide con ninguno de los case anteriores. a o Es importante hacer notar que una vez que se encuentra una coincidencia entre la expresin entera y un case, se ejecuta su cdigo correspondiente hasta o o encontrar la sentencia break. Esto nos permite obviar esta sentencia si queremos que varios case distintos ejecuten el mismo segmento de cdigo, como en el o siguiente ejemplo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

i n t mes = 1 ; // C o r r e s p o n d e a l s w i t c h ( mes ) { case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12: System . o u t . p r i n t l n ( El mes break ; case 4: case 6: case 9: case 11: System . o u t . p r i n t l n ( El mes break : default : System . o u t . p r i n t l n ( El mes break ; }

mes de Enero

t i e n e 31 da s . ) ;

t i e n e 30 da s . ) ;

es Febrero . ) ;

En el ejemplo anterior los meses cuyo ordinal es 1, 3, 5, 7, 8, 10 o 12 tienen 31 d todos los case correspondientes, excepto el de valor 12, no incluye la as, sentencia break por lo que en todos los casos, al seleccionar uno de ellos se ejecutar la sentencia de la l nea 10. Lo mismo ocurrir si el ordinal del mes es a 4, 6, 9 u 11, en todos los casos se ejecutar la sentencia de la l a nea 16.

2.5.

Modicadores de acceso.

Ahora ya estamos en situacin de volver a la pregunta: Qu sentido tiene declao e rar mtodos de acceso a los atributos de una clase si puedo acceder directamente e a ellos? La repuesta es que, como regla general, nunca debemos hacer visibles los atributos de nuestras clases, slo deben ser visibles desde el interior de las o clases. Como resultado, para acceder a los valores de los atributos utilizaremos mtodos. Esta regla es una manera de expresar el concepto de Encapsulacin, e o una de las piezas centrales de la programacin orientada a objetos. o

Concepto Las clases encapsulan atributos y mtodos de tal modo que slo se hace visible e o una parte de esos atributos y mtodos, los estrictamente necesarios para que e podamos trabajar con las instancias de esa clase. La respuesta a la pregunta anterior hace surgir una nueva: Cmo restrino jo la visibilidad de los atributos de una clase?, la respuesta es: mediante los Modicadores de acceso.

2.5. MODIFICADORES DE ACCESO.

41

Denicin o Los modicadores de acceso son palabras reservadas de Java mediante las cuales restringimos la visibilidad de los atributos y mtodos de una clase. e En Java un modicador de acceso est representado por una palabra resera vada que me permite denir la visibilidad de un atributo o un mtodo de la e clase. Los cuatro modicadores de acceso que podemos utilizar en Java son: private. protected. ((Vac (no escribimos nada). o)) public. De momento, y hasta que veamos el cap tulo de herencia, vamos a ver el signicado de los dos ms sencillos: private y public. Los modicadores de a acceso se escriben antes del tipo del atributo o antes del tipo de retorno del mtodo. Veamos cmo quedar nuestra clase Persona asignando la visibilidad e o a adecuada a cada uno miembros:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

package agenda ; public c l a s s P e r s o n a { S t r i n g nombre ; String apellidos ; String telefono ; Persona ( ) { } P e r s o n a ( S t r i n g nombre , S t r i n g a p e l l i d o s , t h i s . nombre = nombre ; this . a p e l l i d o s = a p e l l i d o s ; this . t e l e f o n o = t e l e f o n o ; } S t r i n g getNombre ( ) { return nombre ; } String getApellidos () { return a p e l l i d o s ; } String getTelefono () { return t e l e f o n o ; } } String telefono ) {

En este caso estamos restringiendo la visibilidad de los atributos de la clase Persona de modo que unicamente son visibles desde el interior de la propia clase donde se han denido (modicador private). Por otro lado, estamos haciendo visibles los mtodos de la clase a cualquier otra clase que los quiera utilizar e (modicador public).

42

CAP ITULO 2. CLASES Buenas prcticas y convenciones a

En general, se considera una buena prctica declarar los atributos de una clase a como privados (private) y si necesitamos acceder a ellos para leer sus valores o modicarlos utilizaremos los mtodos get o set. En caso de que el tipo del valor e devuelto sea boolean se utilizar is en vez de set, por ejemplo isNuevo() en a vez de getNuevo() si el valor que se retorna es un boolean (true o false). Adems de los modicadores que nos permiten denir la visibilidad de atria butos y mtodos de una clase, en Java existen otros modicadores que tambin e e se pueden aplicar sobre la denicin de atributos y mtodos: static y final. o e

2.6.

Modicadores static y final.

Un atributo de una clase se puede modicar con la palabra reservada static, con ello indicamos que el atributo no pertenece a las instancias de la clase si no a la propia clase. Qu quiere decir esto?, pues que no existe una copia de ese e atributo en cada uno de los objetos de la clase, si no que existe una unica copia que es compartida por todos los objetos de la clase. Por ello, a los atributos static se les llama atributos de la clase. Una consecuencia de lo anterior es que para acceder a los atributos static de una clase no necesitamos crear una instancia de la clase, podemos acceder a ellos a travs del nombre de la clase. e De igual modo, podemos modicar los mtodos de una clase con la palabra e reserva static. A estos mtodos se les llama mtodos de la clase, y, al igual que e e con los atributos static, podemos usarlos a travs del nombre de la clase, sin e necesidad de crear ninguna instancia de la clase. Pero existe una restriccin, los o mtodos estticos de una clase slo pueden acceder a atributos estticos u otros e a o a mtodos estticos de la clase, pero nunca a atributos o mtodos que no lo sean. e a e Ves porqu? Qu ocurrir si desde un mtodo esttico y usando el nombre e e a e a de la clase intentases acceder a un atributo de instancia de la clase? En el siguiente ejemplo de cdigo hemos aadido un contador para saber el o n nmero de instancias de la clase Persona que se han creado: u
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

package t i p o s ; public c l a s s P e r s o n a implements C o n t a c t o { private S t r i n g nombre ; private S t r i n g a p e l l i d o s ; private S t r i n g t e l e f o n o ; private s t a t i c i n t n I n s t a n c i a s ; public P e r s o n a ( ) { super ( ) ; iniciaAtributos () ; } public s t a t i c i n t g e t N I n s t a n c i a s ( ) { return n I n s t a n c i a s ; }

F jate que el mtodo getNInstancias() que accede al atributo nInstancias e es esttico. En el siguiente ejemplo de cdigo se est utilizando este mtodo a o a e esttico a travs del nombre de la clase y a travs de una instancia concreta: a e e

2.7. EL RECOLECTOR DE BASURA.

43

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

public f i n a l c l a s s P r i n c i p a l { private P r i n c i p a l ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( ) { P e r s o n a unaPersona = new P e r s o n a ( ) ; // Accedemos a l m todo a t r a v s de l a c l a s e e e System . o u t . p r i n t l n ( " N u m e r o d e p e r s o n a s c r e a d a s : " + P e r s o n a . getNInstancias () ) ; P e r s o n a o t r a P e r s o n a = new P e r s o n a ( " J a m e s " , " G o s s l i n g " , " 5 5 5 1 2 3 4 5 6 " ) ; // Accedemos a l m todo a t r a v s de una i n s t a n c i a c o n c r e t a e e

Cuando un atributo de una clase los modicamos en su denicin con la o palabra reservada final, estamos indicando que ese atributo no puede cambiar de valor, por ejemplo:
1

private f i n a l S t r i n g a u t o r = " s c a r " ; O

Una vez denido, este atributo no puede cambiar de valor, si lo intentsemos a cambiar el compilador nos dar un error. a Muchas veces los modicadores static y final se utilizan en combinacin o para denir constantes, como en el siguiente ejemplo:
1 2 3 4

public c l a s s C o n s t a n t e s { public s t a t i c f i n a l double PI = 3 . 1 4 1 5 9 2 ; ... }

De este modo, la constante es accesible desde cualquier otra clase (al ser public) y podemos leerla a travs del nombre de la clase de este modo e Constantes.PI, pero si por descuido intentamos modicarla, el compilador de Java nos dar un error. a Regla de convencin o Los nombre de las constantes se escriben en maysculas. u El modicador final tambin se puede usar sobre un mtodo o sobre la e e clase. Veremos con detalle lo que esto signica en el Cap tulo 3 dedicado a la herencia en Java.

2.7.

El recolector de basura.

Hemos visto que para crear instancias de una clase utilizamos el operador new. Cuando ya no necesitamos una instancia: Cmo liberamos el espacio en memoo ria que est ocupando? En Java no existe ningn operador especial para eliminar a u de la memoria las instancias que no vamos a seguir utilizando. Para liberar la memoria existe un mecanismo mucho ms potente, el Recolector de basura. a Como ya sabes, el modo de acceder a los objetos en Java es mediante las variables de tipo referencia. El recolector de basura conoce en todo momento todas las referencia que una instancia posee, y de igual modo conoce cuando una instancia ha perdido todas las referencias que apuntaban a ella. Si un objeto pierde

44

CAP ITULO 2. CLASES

todas la referencias que apuntan a l y las referencias son el unico mecanismo e que tenemos de acceder a los objetos, signica que ya no podremos acceder a ese objeto, de modo que el recolector de basura puede hacer su trabajo: liberar la memoria ocupada por la instancia. Cmo podemos marcar un objeto para que sea borrado de memoria? Una o tcnica sencilla es eliminar todas las referencias que apuntan a l como en el e e siguiente ejemplo:
1 2 3 4 5

P e r s o n a u n a R e f e r e n c i a = new P e r s o n a ( ) ; // E st a P e r s o n a t i e n e una r e f e r e n c i a hacia e l l a P e r s o n a o t r a R e f e r e n c i a = u n a R e f e r e n c i a ; // Ahora t i e n e dos u n a R e f e r e n c i a = n u l l ; // Le d e s c o n e c t a m o s l a p r i m e r a r e f e r e n c i a o t r a R e f e r e n c i a = n u l l ; // Le d e s c o n e c t a m o s l a segunda r e f e r e n c i a // El r e c o l e c t o r de b a s u r a ya puede h a c e r su t r a b a j o

2.8.

Finalizacin. o

En la seccin anterior hemos visto cual es el mecanismo que utiliza Java para o ir liberando de la memoria los objetos que ya no son accesibles. Todos los objetos poseen un mtodo con la siguiente signatura protected void finalize() e throws Throwable, en los cap tulos siguientes veremos con detalle el signicado de las palabras reservadas protected y throws, as como la clase Throwable, lo que nos interesa en este momento es saber que este es el ultimo mtodo de e cualquier objeto que se llama antes de que el recolector de basura elimine la instancia de la memoria. Dicho de otro modo, el mtodo finalize es la ultie ma oportunidad que tenemos como programadores para que nuestras instancias acaben limpiamente. Veamos qu quiere decir esto con ms detalle. e a Supn que has escrito un clase que abre un chero para lectura (veremos o acceso a cheros en el cap tulo 7), y que por cualquier motivo una instancia de esta clase pierde todas las referencias que apuntan a ella. Cuando actuase el recolector de basura, eliminar esta instancia de la memoria y el resultado a colateral ser que el chero quedar abierto. Para que esto no ocurra, en el a a mtodo finalize podemos escribir el cdigo que cierre los cheros que estn e o a abiertos, ya que sabemos que este mtodo ser llamado antes de eliminar la e a instancia de memoria. Pero no es tan inmediato, el problema que conlleva delegar al mtodo e finalize estas tareas de limpieza segura antes de acabar es que no sabemos cuando el recolector de basura va a hacer su trabajo, sabemos que lo har, pero a no sabemos cuando. Y aunque podemos ((forzar)) la actuacin del recolector de o basura de este modo:
1 2

Runtime r = Runtime . getRuntime ( ) ; r . gc ( ) ; // S o l i c i t a m o s que e l r e c o l e c t o r de b a s u r a e n t r e en a c c i o n .

no se garantiza que el recolector de basura vaya a ser invocado inmediatamente. Luego, como norma general:

2.9. COMENTARIOS. COMENTARIOS DE DOCUMENTACION. Buenas prcticas a

45

No debemos delegar en el recolector de basura la limpieza que han de realizar nuestras clases cuando sus instancias son eliminadas de memoria.

2.9.

Comentarios. Comentarios de documentacin. o

Todos los programadores son conscientes de la importancia de documentar su trabajo. Una tarea de documentacin es incluir comentarios en el propio cdigo o o para que otros programadores puedan conocer en el momento de la lectura de cdigo los detalles de implementacin. o o Para realizar tareas de documentacin Java nos proporciona tres tipos de o comentarios: 1. Comentarios de una unica l nea. 2. Comentarios de ms de una l a nea. 3. Comentarios de documentacin. o Los comentarios de una unica l nea empiezan con y el texto del comentario restringe su extensin a una unica l o nea. Los comentarios de ms de una l a nea empiezan con /*, el texto del comentario puede ocupar cuantas l neas necesitamos, pero es necesario indicar que el comentario acaba insertando al nal */. En el siguiente ejemplo puedes ver cmo se usan ambos tipos de comentario: o
1 2 3 4 5 6 7

public c l a s s P e r s o n a { // e s t o e s un c o m e n t a r i o de una u n i c a l n e a private S t r i n g nombre ; / E s t e c o m e n t a r i o ocupa ms de una l n e a a de c o d i g o / private S t r i n g a p e l l i d o s ;

Pero, sin duda, los comentarios de documentacin son una herramienta realo mente potente en Java. Los comentarios de documentacin se incluyen en el o cdigo y nos sirven para, a partir de ellos, crear documentacin de nuestro cdio o o go en formato html. En los comentarios de documentacin podemos aadir etio n quetas que nos permiten enriquecer la documentacin generada. Veamos cmo o o se introducen los comentarios de documentacin y las etiquetas que tenemos o disponibles. Un comentario de documentacin siempre debe empezar por /**, nota que o tras la barra se escriben dos asteriscos, y debe acabar por */, como los comentarios de ms de una l a nea. Dentro de los comentarios de documentacin podemos utilizar etiquetas para o aadir informacin que enriquezca la documentacin generada. Por ejemplo, n o o podemos utilizar la etiqueta para indicar quien es el autor del cdigo de una o clase, como en el siguiente ejemplo:
1

/ I m p l e m e n t a c i o n de l a

c l a s e Persona

46
2 3 4 5 6 7 8 9

CAP ITULO 2. CLASES


Es ta c l a s e d e s c r i b e a un nuevo c o n t a c t o en una agenda de t e l f o n o s e @author Oscar Belmonte Fern ndez a @version 1.0

public c l a s s P e r s o n a { private S t r i n g nombre ;

otros comentarios de documentacin: o @version Indicamos la versin del cdigo. o o @param nombre Descripcin del parmetro. o a @return Signicado del valor de retorno. @deprecated Razn de por qu este mtodo est obsoleto. o e e a @see #metodo() Referencia cruzada al mtodo. e @exception Excepcin que se puede producir en el mtodo o e @throws Excepcin no gestionada o Adems, en los comentarios de documentacin podemos incluir cdigo HTML. a o o En el listado 2.9 tienes la clase Persona documentada.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

package p e r s o n a . c o m e n t a r i o s ; / I m p l e m e n t a c i o n de l a c l a s e P e r s o n a Es ta c l a s e d e s c r i b e a un nuevo c o n t a c t o en una agenda de t e l f o n o s e @author Oscar Belmonte Fern ndez a @version 1.0 / public c l a s s P e r s o n a { private S t r i n g nombre ; private S t r i n g a p e l l i d o s ; private S t r i n g t e l e f o n o ; private s t a t i c i n t n I n s t a n c i a s = 0 ; / C ons t ru ct or por d e f e c t o / public P e r s o n a ( ) { n I n s t a n c i a s ++; } / C o n s t r u c t o r con p a r a m e t r o s . En n u e v a s v e r s i o n e s , t a n t o e l nombre como l o s a p e l l i d o s s e r a n i n m u t a b l e s , no e x i s t i r n m todos p a r a c a m o b i a r l o s a e @param nombre Nombre d e l nuevo c o n t a c t o @param a p e l l i d o s A p e l l i d o s d e l nuevo c o n t a c t o @param t e l e f o n o T e l f o n o d e l nuevo c o n t a c t o e / public P e r s o n a ( S t r i n g nombre , S t r i n g a p e l l i d o s , S t r i n g t e l e f o n o ) { t h i s . nombre = nombre ; this . a p e l l i d o s = a p e l l i d o s ; this . t e l e f o n o = t e l e f o n o ; n I n s t a n c i a s ++; } / D e v u e l v e e l n mero de i n s t a n c i a s c r e a d a s u @ re t ur n El n mero de i n s t a n c i a s u

2.9. COMENTARIOS. COMENTARIOS DE DOCUMENTACION.


41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97

47

/ public s t a t i c i n t g e t N I n s t a n c i a s ( ) { return n I n s t a n c i a s ; } / D e v u e l v e e l nombre d e l c o n t a c t o @re t ur n Nombre d e l c o n t a c t o / public S t r i n g getNombre ( ) { return nombre ; } / Devuelve l o s a p e l l i d o s d e l c o n t a c o t @re t ur n A p e l l i d o s d e l c o n t a c t o / public S t r i n g g e t A p e l l i d o s ( ) { return a p e l l i d o s ; } / D e v u e l v e e l n mero de t e l f o n o d e l c o n t a c t o u e @re t ur n N mero de t e l f o n o d e l c o n t a c t o u e / public S t r i n g g e t T e l e f o n o ( ) { return t e l e f o n o ; } / Cambia e l nombre d e l c o n t a c t o @param nombre El nuevo nombre d e l c o n t a c t o @ d e p r e c a t e d E s t e m todo s e e l i m i n a r a en v e r s i o n e s f u t u r a s e @see P e r s o n a ( S t r i n g nombre , S t r i n g a p e l l i d o s , S t r i n g t e l e f o n o ) / public void setNombre ( S t r i n g nombre ) { t h i s . nombre = nombre ; } / Cambia l o s a p e l l i d o s d e l c o n t a c t o @param a p e l l i d o s Los n u e v o s a p e l l i d o s d e l c o n t a c t o @ d e p r e c a t e d E s t e m todo s e e l i m i n a r a en v e r s i o n e s f u t u r a s e @see #P e r s o n a ( S t r i n g nombre , S t r i n g a p e l l i d o s , S t r i n g t e l e f o n o ) / public void s e t A p e l l i d o s ( S t r i n g a p e l l i d o s ) { this . a p e l l i d o s = a p e l l i d o s ; } / Cambia e l n mero de t e l f o n o d e l c o n t a c t o u e @param t e l e f o n o El nuevo n mero de t e l f o n o u e / public void s e t T e l e f o n o ( S t r i n g t e l e f o n o ) { this . t e l e f o n o = t e l e f o n o ; } }

del contacto

Listado 2.9: Cdigo fuente de la clase Persona con comentarios de o documentacin. o El paquete de desarrollo Java nos proporcionan una herramienta para generar la documentacin de nuestras clases en formato HTML a partir del cdigo. o o Esta herramienta se llama javadoc. La generacin de cdigo se puede realizar o o desde consola de este modo: javadoc Persona.java /ruta/a/directorio Si no se especica la ruta la documentacin se generar en el directorio donde o a se encuentre el chero Persona.java.

48

CAP ITULO 2. CLASES

Figura 2.1: javadoc.

Comentarios de documentacin generados con la herramienta o

Desde Eclipse tambin podemos generar la documentacin de nuestras clases e o haciendo click con el botn derecho del ratn sobre el chero de la clase y despus o o e seleccionamos Export Java Javadoc. Se generar toda la documentacin de a o nuestra clase, o todo el proyecto si lo hemos seleccionado en vez de una clase individual. En la gura 2.1 se muestra cual es el aspecto de la documentacin o generada cuando se utiliza un navegador web para su visualizacin. o

Ejercicios.
1. Escribe una clase que abstraiga la idea de Empresa. Una empresa puede tener unicamente como atributos su nombre y un telfono de contacto. e 2. Aade comentarios de documentacin a la clase Empresa y genera la don o cumentacin de esta clase. o 3. Escribe un sencillo programa para gestionar los contactos de una agenda telefnica (clase Agenda). Las operaciones bsicas que la agenda telefnica o a o es capaz de realizar son:

2.9. COMENTARIOS. COMENTARIOS DE DOCUMENTACION. a) Insertar nuevas Personas en la agenda. b) Listar todas las Personas de la agenda. c) Buscar una Persona a partir de su nombre.

49

Lecturas recomendadas.
El excelente libro de Arnold y otros [2] es una referencia completa a la denicin de clases. Comenta de modo exhaustivo todos los detalles en la o denicin de una clase, los distintos modicadores de acceso y su signio cado. El modo de presentar los conceptos del lenguaje Java ne la serie de libros de la coleccin Head rst Java es muy interesante. En particular, la referencia o [3] presenta de una manera muy visual los principales conceptos en la denicin de clases en Java. o Finalmente, una lectura siempre recomendable sobre buenas prcticas y a escritura de cdigo limpia es el libro de Robert C. Martin de la referencia o [10].

50

CAP ITULO 2. CLASES

Cap tulo 3

Herencia e Interfaces
Contenidos
3.1. Herencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Extensin de una clase. . . . . . . . . . . . . . o 3.2.1. Sobrescribir atributos. . . . . . . . . . . . . . 3.2.2. Sobrescribir mtodos. . . . . . . . . . . . . . e 3.2.3. La palabra reservada super. . . . . . . . . . . 3.2.4. El constructor por defecto y la clase Object. 3.2.5. El operador instanceof. . . . . . . . . . . . . 3.2.6. El modicador final. . . . . . . . . . . . . . 3.2.7. Mtodos static. . . . . . . . . . . . . . . . . e 3.3. Clases abstractas. . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4. Interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5. Enumeraciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6. Paquetes en Java. . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7. Clases e interface anidados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 52 54 56 59 59 60 61 62 63 65 68 69 71

. . . . . . .

Introduccin o
En el cap tulo 2 hemos visto cmo podemos codicar la abstraccin de una o o entidad del mundo real a cdigo Java. Hemos visto la sintaxis de Java para la o creacin de clases, atributos y mtodos, adems de algunos de los modicadores o e a que podemos utilizar sobre ellos. Tambin hemos aprendido a crean instancias e a partir de una clase con el operador new. La situacin en la que nos encontramos ahora es que nuestras clases abstraen o entidades del mundo real pero, Qu ocurre si quiero aadir ms funcionalidad e n a a mis clases?, Cmo puedo aadir nuevos atributos a una clase ya existente?, o n Cmo puedo ampliar el conjunto de mtodos que proporciona? o e En POO existe un mecanismo fundamental para aadir funcionalidad a una n clase el concepto es la Herencia, tambin conocido como Extensin o Derivacin. e o o La idea bsica de la Herencia es crear una nueva clase a partir de la denicin a o de otra clase ya existente. La Herencia nos permite construir una clase aadienn 51

52

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

do unicamente la nueva funcionalidad a otra clase ya existente. Y tambin nos e permite modicar el comportamiento de la clase original sobrescribiendo sus mtodos. e

3.1.

Herencia.

En esta seccin vamos a ver cmo se puede ampliar el comportamiento de o o una clase a travs de la herencia. Veremos tambin el concepto, muy importante, e e de la vinculacin dinmica para encontrar qu mtodo se ha de invocar al utio a e e lizar referencias a clases extendidas, as como el uso del operador instanceof. Finalmente veremos el signicado de los modicadores nal y abstract cuando se aplican a la denicin de un mtodo o una clase. o e

3.2.

Extensin de una clase. o

Lo primero que hay que destacar es que en Java slo est permitida la herencia o a simple, una nueva clase slo puede extender a una unica clase base. Dicho de o otro modo, una clase hija no puede tener ms de una clase padre. a

Caracter stica Java slo admite herencia simple. Una clase no puede tener ms de una clase o a padre. Imaginemos que necesitamos ampliar nuestra clase Persona, para aadirle n nueva funcionalidad. Queremos que nuestra nueva clase contenga la provincia, la poblacin de residencia y la edad 1 de cada uno de nuestros contactos. Para o ello tenemos dos alternativas antagnicas: o 1. Reescribir la clase desde cero. 2. Aprovechar al mximo el cdigo existente. a o Si optamos por la primera opcin, no tenemos nada nuevo que aprender, con o lo aprendido hasta ahora podemos resolverlo. Si optamos por la segunda opcin estaremos haciendo uso del mecanismo de o Herencia. Veamos como se utiliza este mecanismo y cual es su sintaxis en Java. En Java se dice que una clase extiende a otra clase cuando aade ms funn a cionalidad a una clase ya existente. A la nueva clase se le llama clase hija o extendida, a la clase original se le llama clase padre o base. Para indicar que una clase extiende el comportamiento de otra utilizamos la palabra reservada extends. Supongamos que queremos ampliar la denicin de una Persona para que o contenga datos de su lugar de residencia, como son la Provincia y la Poblacin o y tambin la Edad, y llamemos a esta nueva clase Ciudadano. en Java lo hacemos e de este modo:
1 Cuando veamos las clases para manipular fechas en el Cap tulo 8 veremos una mejor implementacin para obtener la edad de una persona a partir de su fecha de nacimiento o

3.2. EXTENSION DE UNA CLASE.

53

1 2 3

public c l a s s Ciudadano extends P e r s o n a { // D e f i n i c i n de l a nueva c l a s e e x t e n d i d a o }

En la denicin de la nueva clase podemos incluir nuevos atributos y mtoo e dos. En el siguiente cdigo de ejemplo, a la clase Ciudadano se le han aadido los o n tres nuevos atributos antes mencionados y los getters y setters para estos nuevos atributos. Nuestra nueva clase Ciudadano posee tanto los nuevos mtodos dee nidos en ella como los mtodos denidos en su clase padre (con las restricciones e de accesibilidad que veremos en la seccin 3.6. o En el Listado 3.1 aparece la denicin completa de la nueva clase Ciudadano. o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42

package t i p o s ; public c l a s s Ciudadano extends P e r s o n a { private S t r i n g p o b l a c i o n ; private S t r i n g p r o v i n c i a ; private i n t edad ; public Ciudadano ( ) { super ( ) ; iniciaAtributos () ; } @Override protected void i n i c i a A t r i b u t o s setNombre ( " U n n o m b r e " ) ; edad = 0 ; } public S t r i n g g e t P o b l a c i o n ( ) { return p o b l a c i o n ; } public void s e t P o b l a c i o n ( S t r i n g p o b l a c i o n ) { this . poblacion = poblacion ; } public S t r i n g g e t P r o v i n c i a ( ) { return p r o v i n c i a ; } public void s e t P r o v i n c i a ( S t r i n g p r o v i n c i a ) { this . provincia = provincia ; } public i n t getEdad ( ) { return edad ; } public void setEdad ( i n t edad ) { t h i s . edad = edad ; } } () {

Listado 3.1: Denicin de la clase Ciudadano o Cmo hacemos uso de los mtodos de la clase, tanto de los denidos en o e la clase extendida como los denidos en la clase base?, sencillamente como lo estbamos haciendo hasta ahora: a travs de las referencias, como en el siguiente a e ejemplo de cdigo: o
1 2

Ciudadano c i u d a d a n o = new Ciudadano ( " J o s e " , " G a r c a " , " 5 5 5 1 2 3 4 5 6 " , " Alcorcn " , " Madrid " , 40; o System . o u t . p r i n t l n ( " N o m b r e : " + c i u d a d a n o . getNombre ( ) ) ;

54
3

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

System . o u t . p r i n t l n ( " E d a d : " + c i u d a d a n o . getEdad ( ) ) ;

Como vemos en la l nea 2 del Listado anterior, hacemos uso del mtodo e getNombre() denido en la clase padre, a partir de una referencia de la clase hija, mientras que en la l nea 3 hacemos uso del mtodo getEdad() denido en e la clase hija. Podemos utilizar una referencia a la clase padre para acceder a los mismos mtodos? No, aunque es perfectamente vlido asignar una referencia de una e a clase hija a una referencia a la clase padre, a travs de la referencia a la clase e padre slo tendremos acceso a los miembros declarados en ella. En particular, o para el ejemplo de la clase padre Persona y su clase hija Ciudadano, el siguiente cdigo ejemplo contiene un error: o
1 2 3 4

Ciudadano c i u d a d a n o = new Ciudadano ( ) ; Pesona p e r s o n a = c i u d a d a n o ; // P e r f e c t a m e n t e v a l i d o . p e r s o n a . getNombre ( ) ; // No hay problema , getNombre ( ) e s t a d e f i n i d o en Persona . p e r s o n a . getEdad ( ) ; // E r r o r ! ! ! , getEdad ( ) e s t d e f i n i d o en Ciudadano . a

Tambin es un error asignar a una referencia de una clase hija una referencia e a la clase padre, el siguiente cdigo de ejemplo contiene un error: o
1 2

P e r s o n a p e r s o n a = new P e r s o n a ( ) ; Ciudadano c i u d a d a n o = p e r s o n a ; // E r r o r ! ! !

Concepto clave Una referencia de una clase padre admite una referencia a cualquiera de sus clase hijas, pero nunca al contrario. Piensa qu ocurrir si no existiese esta prohibicin, podr e a o amos asignar a una referencia a Ciudadano una referencia de su clase padre Persona, y a travs de la e referencia a Ciudadano podr amos invocar a, por ejemplo, el mtodo getEdad(), e pero, la clase Persona no posee el atributo int edad;, Qu se deber devolver e a en este caso?

3.2.1.

Sobrescribir atributos.

En algunas circunstancias, podemos vernos en la necesidad de denir un atributo en una clase hija con el mismo nombre que en su clase padre, como muestra el siguiente cdigo de ejemplo: o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

// Est a e s l a c l a s e p a d r e public c l a s s D i s t a n c i a { float distancia ; public D i s t a n c i a ( ) { distancia = 0; } public D i s t a n c i a ( f l o a t d i s t a n c i a ) { this . d i s t a n c i a = d i s t a n c i a ; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de e s t a c l a s e . o

3.2. EXTENSION DE UNA CLASE.


13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

55

} // Esta e s l a c l a s e h i j a public c l a s s D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n extends D i s t a n c i a { // E s t e e s e l a t r i b u t o s o b r e s c r i t o double d i s t a n c i a ; public D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( ) { distancia = 0; } public D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( double d i s t a n c i a ) { this . d i s t a n c i a = d i s t a n c i a ; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de e s t a c l a s e . o }

En este caso se dice que el atributo distancia de la clase hija DistanciaDoblePrecision sobrescribe el atributo distancia de la clase padre Distancia. Cuando una clase hija sobrescribe algn atributo de su clase u padre, el atributo de la clase padre queda oculto , de modo que si aparece el nombre del atributo en la clase hija se utilizar el atributo denido en esta clase a y no el denido en la clase padre. Esto no quiere decir que el atributo con el mismo nombre en la clase padre desaparezca, sino que para acceder a l tene dremos que hacer uso de otro mecanismo como veremos ms adelante en esta a seccin. o Cmo accedemos al atributo distancia desde fuera de la clase? Ya lo sabeo mos, a travs de referencias. De acuerdo, entonces, Qu mostrar el siguiente e e a ejemplo?:
1 2 3 4

D i s t a n c i a d i s t a n c i a = new D i s t a n c i a ( 1 0 0 ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " E l v a l o r d e d i s t a n c i a e s : " + d i s t a n c i a . d i s t a n c i a ) ; D i s t a n c i a d i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n = new D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( 2 0 0 ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " E l v a l o r d e d i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n e s : " + distanciaDoblePrecision . distancia ) ;

Lo que mostrar este cdigo es, sorpresa: a o El valor de distancia es: 100.0 El valor de distancia2 es: 0.0 Qu ha ocurrido? Nada extrao, simplemente que al acceder al atributo e n a travs de la referencia, se ha buscado este valor en la denicin de la clase e o correspondiente a la referencia, que en los dos casos es Distancia y el atributo que se est iniciando en la l a nea 3 del cdigo anterior es el de la clase hija o DistanciaDoblePrecision pues el objeto que se crea es de la clase extendida. Comparemos con el resultado de la ejecucin de este otro cdigo ejemplo: o o
1 2 3 4

D i s t a n c i a d i s t a n c i a = new D i s t a n c i a ( 1 0 0 ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " E l v a l o r d e d i s t a n c i a e s : " + d i s t a n c i a . d i s t a n c i a ) ; D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n d i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n = new DistanciaDoblePrecision (200) ; System . o u t . p r i n t l n ( " E l v a l o r d e d i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n e s : " + distanciaDoblePrecision . distancia ) ;

Lo que mostrar este cdigo es: a o El valor de distancia es: 100.0 El valor de distanciaDoblePrecision es: 200.0

56

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

En este ultimo ejemplo, lo unico que ha cambiado es el tipo de la referencia distanciaDoblePrecision, que en este caso es de tipo DistanciaDoblePrecision, es decir, la clase hija. Concepto clave Cuando una clase hija sobrescribe (oculta) un atributo de la clase padre, el atributo seleccionado se determina por el tipo de la referencia.

3.2.2.

Sobrescribir mtodos. e

Para introducir el modo de sobrescribir mtodos imaginemos que hemos aadido e n al cdigo de la clase Distancia un nuevo mtodo que nos permita incrementar o e la distancia actual:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

public c l a s s D i s t a n c i a { float distancia ; public D i s t a n c i a ( ) { distancia = 0; } public D i s t a n c i a ( f l o a t d i s t a n c i a ) { this . d i s t a n c i a = d i s t a n c i a ; } void i n c r e m e n t a D i s t a n c i a ( f l o a t i n c r e m e n t o ) { d i s t a n c i a += i n c r e m e n t o ; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de e s t a c l a s e . o }

Listado 3.2: Denicin de la clase Distancia o Ahora queremos probar nuestra nueva funcionalidad con este ejemplo:
1 2 3

D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n d i s t a n c i a = new D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( 1 0 0 ) ; distancia . incrementaDistancia (100) ; System . o u t . p r i n t l n ( " E l v a l o r d e d i s t a n c i a e s : " + d i s t a n c i a . d i s t a n c i a ) ;

El resultado que obtenemos es el siguiente: El valor de distancia es: 100.0 Cmo es posible? Estamos intentando incrementar la distancia inicial de o 100 en otros 100, y parece que no lo conseguimos. Donde est el problema?. a Nuestro nuevo mtodo incrementaDistancia(float) est denido en la e a clase padre, y este mtodo incrementa el valor del atributo que hay denido en e ella, no en la clase hija. Cmo podemos arreglarlo? La respuesta es sobrescrio biendo el mtodo incrementaDistancia(float) en la clase hija de este modo: e
1 2 3 4 5 6 7

public c l a s s D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n extends D i s t a n c i a { double d i s t a n c i a ; public D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( ) { distancia = 0; }

3.2. EXTENSION DE UNA CLASE.


8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

57

public D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( double d i s t a n c i a ) { this . d i s t a n c i a = d i s t a n c i a ; } @Override void i n c r e m e n t a D i s t a n c i a ( f l o a t i n c r e m e n t o ) { d i s t a n c i a += i n c r e m e n t o ; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de e s t a c l a s e . o }

Listado 3.3: Denicin de la clase DistanciaDoblePrecisiona o Ntese el uso de la anotacin @Override que indica al compilador de Java que o o se est intentando sobrescribir un mtodo en la clase padre. a e Ahora s el resultado obtenido es: , El valor de distancia es: 200.0 Para que una clase hija sobrescriba un mtodo de su clase padre es necesario e que ambos mtodos tengan la misma signatura y el mismo tipo de retorno, de e lo contrario no se sobrescribe el mtodo, como en el siguiente ejemplo: e
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

public c l a s s D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n extends D i s t a n c i a { double d i s t a n c i a ; public D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( ) { distancia = 0; } public D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( double d i s t a n c i a ) { this . d i s t a n c i a = d i s t a n c i a ; } // I n t e n t a m o s s o b r e s c r i b i r cambiando e l t i p o d e l argumento // Se p r o d u c e un e r r o r @Override void i n c r e m e n t a D i s t a n c i a ( double i n c r e m e n t o ) { d i s t a n c i a += i n c r e m e n t o ; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de e s t a c l a s e . o }

Aunque es posible que la clase hija sobrescriba un mtodo de la clase pae dre ampliando el modicador de acceso, por ejemplo, en el caso del Listado 3.2.2 posemos denir el mtodo incrementaDistancia como public void e incrementaDistancia(double incremento), de modo que hemos ampliado el modicador de acceso desde acceso paquete hasta public. Lo que no est pera mitido es que cuando se sobrescribe un mtodo de la clase padre, el hijo restrinja e el modicador de acceso. Siguiendo con el ejemplo, intentar sobrescribir el mtoe do incrementaDistancia como private void incrementaDistancia(double incremento), dar un error. a Gracias al uso de la anotacin @Override2 obtenemos un error que nos o informa que el nuevo mtodo no est sobrescribiendo a ningn mtodo en su e a u e clase padre. Si eliminamos la anotacin no obtenemos ningn error y lo que o u estaremos haciendo es deniendo un nuevo mtodo que toma como argumento e una variable de tipo double.
2 Las

anotaciones fueron introducidas en la versin 5 de Java o

58

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

Buenas prcticas a Para asegurar que los mtodos en las clases hijas sobrescriben mtodos en la e e clase padre util cese la anotacin @Override en el mtodo sobrescrito. o e Ya sabemos que a una referencia a una clase padre le podemos asignar una referencia a cualquier clase hija, de acuerdo, modiquemos nuestro cdigo de o prueba del siguiente modo:
1 2 3

D i s t a n c i a d i s t a n c i a = new D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( 1 0 0 ) ; distancia . incrementaDistancia (100) ; System . o u t . p r i n t l n ( " E l v a l o r d e d i s t a n c i a e s : " + d i s t a n c i a . d i s t a n c i a ) ;

Qu es lo que obtenemos? Sorpresa de nuevo: e El valor de distancia es: 0.0 Cmo puede ser que obtengamos 0.0 si estamos creando un objeto de tipo o DistanciaDoblePrecision con un valor inicial de 100 y despus lo estamos e incrementando en 100 unidades ms?. La respuesta, esta vez est recogida en a a este concepto clave:

Concepto clave Cuando accedemos a los mtodos de un objeto a travs de una referencia se e e selecciona el mtodo a partir del tipo del objeto y no de la referencia a travs e e de la que se accede. Este concepto es muy importante en POO y a este mecanismo se le llama Vinculacin dinmica . o a Qu est ocurriendo entonces? Ocurre que distancia es una referene a cia de tipo Distancia, pero el tipo del objeto al que hace referencia, el que creamos con el operador new es DistanciaDoblePrecision. Al usar el mtodo incrementaDistancia(100) la vinculacin dinmica ejecuta el e o a cdigo de DistanciaDoblePrecision no el de Distancia. Mientras que o tal y como sabemos de la Seccin 3.2.1, si utilizamos atributos no se o hace uso de la vinculacin dinmica y se accede al atributo correspono a diente al tipo que indica la referencia no el objeto que hay por debajo de ella, por lo tanto si escribimos distancia.distancia estamos accediendo al atributo en Distancia pero el atributo que se increment con o distancia.incrementaDistancia(100) fue el que increment la vinculacin o o dinmica, es decir, el de DistanciaDoblePrecision. a Ntese la diferencia fundamental con respecto al acceso a los atributos, donde o el atributo al que se accede se determina por el tipo de la referencia y no del objeto. Tambin es posible que una clase sobrescriba un mtodo ampliando el tipo e e del valor de retorno, es decir que si en la clase padre Distancia tenemos un mtodo como Distancia metodo() la clase hija puede sobrescribirlo con el mtodo e e DistanciaDoblePrecision metodo(), ya que se ha ampliado el tipo del valor de retorno

3.2. EXTENSION DE UNA CLASE.

59

desde el original Distancia a DistanciaDoblePrecision, esta posibilidad fue introducida en la versin 5 de Java. o Pero cuidado, esto ultimo no funciona con los tipos de retorno primitivos, si tenemos en la clase padre un mtodo denido como public float unMetodo() e que devuelve el tipo primitivo float no lo podemos sobrescribir en una clase hija con public double unMetodo() que devuelve el tipo primitivo double.

3.2.3.

La palabra reservada super.

Existen casos en los que, desde una clase hija, nos interesa acceder a los mtodos o atributos sobrescritos en la clase padre. Si escribimos en la clase hija e simplemente el nombre del atributo o del mtodo estaremos haciendo uso de e la denicin dada para ellos en la clase hija. Cmo accedemos a los miembros o o sobrescritos desde la clase hija?. La respuesta es haciendo uso de la palabra reservada super. Denicin o La palabra reservada super es una referencia a la clase padre, del mismo modo que la palabra reservada this es una referencia a la propia clase.

3.2.4.

El constructor por defecto y la clase Object.

En el cdigo de los ejemplos de prueba, nunca hemos utilizado el construco tor sin parmetros de las clases Distancia (vase el listado 3.2) ni de la clase a e DistanciaDoblePrecision (vase el listado 3.3), luego, podemos intentar elie minar estos dos constructores e iniciar el atributo distancia de ambas clases en el momento de la denicin, tal y como se muestra en el siguiente listado: o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

// D e f i n i c i n de l a c l a s e o public c l a s s D i s t a n c i a { float distancia = 0; // E l i m i n a d o e l constructor

D i s t a n c i a //

s i n parametros

public D i s t a n c i a ( f l o a t d i s t a n c i a ) { this . d i s t a n c i a = d i s t a n c i a ; } void i n c r e m e n t a D i s t a n c i a ( f l o a t i n c r e m e n t o ) { d i s t a n c i a += i n c r e m e n t o ; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de e s t a c l a s e . o } // D e f i n i c i n de l a c l a s e D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n // o public c l a s s D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n extends D i s t a n c i a { double d i s t a n c i a = 0 ; // E l i m i n a d o e l constructor s i n parametros

public D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( double d i s t a n c i a ) { this . d i s t a n c i a = d i s t a n c i a ; } @Override void i n c r e m e n t a D i s t a n c i a ( f l o a t i n c r e m e n t o ) { d i s t a n c i a += i n c r e m e n t o ; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de e s t a c l a s e . o

60

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

Pero inmediatamente obtendremos el siguiente error en el cdigo de la clase o DistanciaDoblePrecision Implicit super constructor Distancia() is undened. Must explicitly invoke another constructor. Este error es debido a que, el constructor de la clase hija public DistanciaDoblePrecision(double distancia) est intentando invocar impl a citamente al constructor de la clase padre public Distancia() que no est denido. Este es el mecanismo en la creacin de objetos a o en Java cuando existe relacin de herencia entre clases, desde los constructores o de las clases hijas, si no se indica lo contrario, se intenta invocar al constructor sin parmetros de la clase padre, que por este motivo es llamado Constructor por a defecto . Si no se indica lo contrario, lo primero que se hace desde el constructor de una clase hija es llamar al constructor por defecto de la clase padre. Buenas prcticas a Para evitar problemas en la ceracin de objetos, es conveniente denir siempre o el constructor por defecto en nuestras clases. El error anterior lo podemos corregir de dos modos, aadiendo los construcn tores por defecto a cada una de las clases, o bien, llamando desde el constructor con parmetros de la clase hija al constructor con parmetros de la clase paa a dre, para que no se llame por defecto el constructor sin parmetros, que no a est denido: a
1 2 3 4

public D i s t a n c i a D o b l e P r e c i s i o n ( f l o a t d i s t a n c i a ) { super ( 0 ) ; // Llamamos a l c o n s t r u c t o r con p a r m e t r o s d e l p a d r e a this . d i s t a n c i a = d i s t a n c i a ; }

Si optamos por la segunda solucin, la llamada al constructor del padre es o lo primero que debemos hacer en el construtor del hijo; en el ejemplo anterior si intercambiamos las l neas 3 y 4 obtendremos el siguiente error Constructor call must be the rst statement in a constructor La pregunta que nos surge es A qu constructor se llama desde el construce tor por defecto de la clase Distancia que no est extendiendo a ninguna otra a clase, tal y como se muestra en el Listado 3.2? Para responder a esta pregunta necesitamos saber que la clase Object es la clase que est en la ra del rbol a z a de jerarqu de clases en Java, y que si una clase expl citamente no extiende a ninguna otra, impl citamente est extendiendo a la clase Object. a Concepto clave La clase Object se encuentra en la ra del rbol de jerarqu de clases en Java. z a a Cualquier otra clase, bien directamente o bien a travs de herencia, es hija de e la clase Object.

3.2.5.

El operador instanceof.

Ya sabemos que cuando llamamos a los mtodos de un objeto a travs de una e e referencia, es el tipo del objeto (la clase a la que pertenece) el que determina qu mtodo se ha de llamar. A este mecanismo lo hemos llamado Vinculacin e e o

3.2. EXTENSION DE UNA CLASE.

61

dinmica. No importa el tipo de la referencia a la que asignemos el objeto siema pre que, evidentemente, el tipo de la referencia sea compatible con el tipo del objeto, en tiempo de ejecucin el mecanismo de vinculacin dinmica determio o a nar cual es el mtodo que se ha de llamar si es que ese mtodo est sobrescrito. a e e a La pregunta que ahora nos surge es: Si el unico acceso que tenemos es a travs de referencias y el tipo de la referencia no tiene por qu coincidir con e e el tipo del objeto que tiene asignado, basta con que sean compatibles, Cmo o podemos conocer el verdadero tipo del objeto asignado a la referencia?. Para dar contestacin a esta pregunta Java pone a nuestra disposicin un o o operador binario, el operador instanceof con el que podemos preguntar si el objeto asignado a una referencia es de un determinado tipo o no; el valor de retorno de este operador es un booleano true o false. Estos son algunos casos de uso:
1 2 3 4 5 6

P e r s o n a p e r s o n a = new P e r s o n a ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( p e r s o n a i n s t a n c e o f P e r s o n a ) ; // D e v o l v e r a \emph{ t r u e } System . o u t . p r i n t l n ( p e r s o n a i n s t a n c e o f Ciudadano ) ; // D e v o l v e r a \emph{ false} Ciudadano c i u d a d a n o = new Ciudadano ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( c i u d a d a n o i n s t a n c e o f Ciudadano ) ; // D e v o l v e r a \emph{ true } System . o u t . p r i n t l n ( c i u d a d a n o i n s t a n c e o f P e r s o n a ) ; // D e v o l v e r a \emph{ true }

Aunque el operador instanceof nos puede prestar ayuda en algunos casos, conviene seguir la siguiente buena prctica: a

Buenas prcticas a Intenta evitar el uso del operador instanceof en tu cdigo, utiliza polimorsmo o para no hacer uso de este operator.

3.2.6.

El modicador final.

En el cap tulo 2 vimos el uso del modicador final aplicado a los atributos de una clase. El operador final tambin se puede aplicar a los mtodos de una clase, e e de tal modo que si un mtodo se declara como final estamos indicando que e ese mtodo no puede ser sobrescrito por ninguna clase hija. Con ello estamos e garantizando que el trabajo que realiza el mtodo es siempre el mismo con e independencia de si el objeto sobre el que se llama es instancia de la clase padre o instancia de alguna de sus clases hijas. En el siguiente listado se muestra cmo o se puede violar el comportamiento al iniciar una instancia por parte de un hijo si el padre no protege el mtodo que inicia los atributos con el modicado final e :
1 2 3 4 5 6 7 8

// C digo de l a c l a s e p a d r e o public c l a s s P e r s o n a { private S t r i n g nombre ; private S t r i n g a p e l l i d o s ; private S t r i n g t e l e f o n o ; private s t a t i c i n t n I n s t a n c i a s ; public P e r s o n a ( ) {

62
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

super ( ) ; iniciaAtributos () ; } protected void i n i c i a A t r i b u t o s ( ) { nombre = " " ; apellidos = "" ; telefono = "" ; nInstancias = 0; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de l a c l a s e o // C digo de l a c l a s e h i j a o public Ciudadano ( ) { super ( ) ; // Aqu cambiamos e l comportamiento de i n i c i o de l o s iniciaAtributos () ; } @Override protected void i n i c i a A t r i b u t o s ( ) { setNombre ( " U n n o m b r e " ) ; } // S i g u e l a d e f i n i c i n de l a c l a s e o

atributos

Simplemente aadiendo el modicador final al mtodo iniciaAtributos n e de la clase padre, si intentamos sobrescribir este mtodo en la clase hija obe tendremos el siguiente error Cannot override the nal method from Persona advirtindonos que no podemos sobrescribir un mtodo declarado como final e e en la clase padre. Buenas prcticas a Los mtodos a los que se llama desde los constructores de una clase deben e ser modicados como final para prevenir que alguna clase hija modique el comportamiento al crear instancias de la clase. Es muy recomendable seguir la anterior buena prctica, piensa que ocurrir a a si en el constructor de una clase padre que abre una conexin a una base de o datos, y una clase hija sobrescribiese las tareas de inicio, y la conexin a la base o de datos no se estableciese; toda la aplicacin dejar de funcionar. o a El modicador final tambin se puede aplicar sobre una clase de este modo: e
1 2

public f i n a l c l a s s P e r s o n a { // La d e f i n i c i o n de l a c l a s e

En este caso lo que estamos indicando es que la clase Persona no se puede extender porque la hemos declarado como final. Un ejemplo de clase final en Java es la clase String que est declarada como final y por lo tanto no se a puede extender, es decir no podemos crear hijas de ella.

3.2.7.

Mtodos static. e

En el Cap tulo 2 vimos el signicado del modicador static cuando se aplica a mtodos. El modicador static indica que el mtodo pertenece a la e e clase y no a las instancias de la clase. Por otro lado hemos visto lo que signica la Vinculacin dinmica, determinar en tiempo de ejecucin el mtodo que se o a o e debe llamar al invocarse desde una instancia cuando est sobrescrito. F a jate

3.3. CLASES ABSTRACTAS.

63

que el mecanismo de sobrescribir mtodos funciona en el mbito de los objetos, e a mientras que los mtodos static pertenecen al mbito de las clases. Es por esto e a que un mtodo static de una clase padre no se puede sobrescribir, los mtodos e e static de la clase padre son mtodos ocultos que no son visibles desde las clases e hija. Si en una clase hija declaramos un mtodo con la misma signatura que un e mtodo static en la clase padre, lo que estamos haciendo realmente es creando e un nuevo mtodo en la clase hija sin ninguna relacin con el mismo mtodo e o e en la clase padre. Obviamente si intentamos usar la anotacin @Override para o indicar que queremos sobrescribir el mtodo obtendremos un error This instance e method cannot override the static method from ...

3.3.

Clases abstractas.

Hasta este momento, siempre que hemos denido los mtodos de las clases que e hemos creado, siempre hemos escrito cdigo en la denicin de los mtodos. A o o e veces es util simplemente declarar mtodos un una clase padre, sin dar ninguna e implementacin para ellos, y delegar la implementacin a las clases hijas que o o la extiendan. Esta es una tcnica muy potente que utiliza el concepto de Polie morsmo de la POO. De este modo estamos garantizando que todas las clases hijas de la misma clase padre tiene un mtodo con la misma signatura, aunque, e obviamente, cada una de las clase hijas puede tener una implementacin distinta o para el mtodo polimrco. e o Si queremos indicar que no vamos a dar una implementeacin para algn o u mtodo declarado en la clase, debemos modicarlo con la palabra reservada e abstract, con la restriccin de que si una clase tiene algn mtodo abstract o u e ella misma tambin debe ser declarada como abstract. e Tambin podemos declarar una clase como abstract sin que ninguno de sus e mtodos los sea. Si una clase es declarada como abstract, sobre ella tenemos e la restriccin recogida en el siguiente concepto clave: o Concepto clave No se pueden crear instancias de una clase declarada como abstract De no existir esta restriccin Qu ocurrir si se llamase a un mtodo o e a e abstract de un objeto? Qu cdigo se ejecutar Evidentemente de poder e o a? ser as tendr amos un grave problema, ya que puede que no existiene ningn u cdigo para ejecutar. o Los mtodos abstract de la clase padre deben ser denidos en las clases e hijas, en cuyo caso los mtodos en las clase hijas ya no sern abstract y tampoco e a la propia clase hija. Ahora bien, puede existir algn el caso en que una clase hija u tampoco dena algn mtodo abstract de la clase padre; en este caso la clase u e hija tambin deber ser declarada abstract y no podremos crear instancias de e a ella. Un ejemplo recurrente para mostrar el uso de las clases abstract es una aplicacin que dibuje distintas guras geomtricas tales como c o e rculos, tringulos a y cuadrados. Podr amos declara el comportamiento comn de todas estas clases, u por ejemplo el mtodo dibujate() en una clase padre llamada Figuras, y e cada una de las clases hijas tuviese la implementacin adecuada para dibujarse o

64

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

dependiendo de su naturaleza. De modo muy esquemtico el cdigo de estas a o clases podr ser algo como lo mostrado en el Listado 3.4: a
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

public abstract c l a s s F i g u r a { public abstract void d i b u j a t e ( ) ; // S i g u e l a d e f i n i c i n de l a c l a s e o } public c l a s s T r i a n g u l o extends F i g u r a { public void d i b u j a t e ( ) { // C digo p a r a d i b u j a r un t r i n g u l o o a } // S i g u e l a d e f i n i c i n de l a c l a s e o } public c l a s s Cuadrado extends F i g u r a { public void d i b u j a t e ( ) { // C digo p a r a d i b u j a r un c u a d r a d o o } // S i g u e l a d e f i n i c i n de l a c l a s e o } public c l a s s C i r c u l o extends F i g u r a { public void d i b u j a t e ( ) { // C digo p a r a d i b u j a r un c r c u l o o } // S i g u e l a d e f i n i c i n de l a c l a s e o }

Listado 3.4: Denicin de una clase abstract y algunas clases hijas. o La potencia del cdigo del Listado anterior se hace evidente cuando recoro damos que podemos asignar cualquier objeto de una clase hija (Triangulo, Cuadrado o Circulo) a una referencia de la clase padre Figura, de modo que podr amos escribir algo como:
1 2 3 4 5 6

F i g u r a f i g u r a = new C i r c u l o ( ) ; f i g u r a . d i b u j a t e ( ) ; // D i b u j a r a un c r c u l o f i g u r a = new T r i a n g u l o ( ) ; f i g u r a . d i b u j a t e ( ) ; // D i b u j a r a un t r i a n g u l o f i g u r a = new Cuadrado ( ) ; f i g u r a . d i b u j a t e ( ) ; // D i b u j a r a un c u a d r a d o

Listado 3.5: Uso de una referencia a una clase padre abstract para recorrer instancias de las clases hijas. De nuevo la Vinculacin dinmica en cada una de las llamadas al mtodo o a e dibujate() determinar el mtodo que se debe invocar. a e

Buenas prcticas a El diseo de tus aplicaciones debe estar orientado al interface no a la implemenn tacin. o Qu quiere decir esta buena prctica? La idea es que debes concentrarte en e a crear buenas abstracciones, es decir debes intentar encontrar el comportamiento comn (declaracin de los mtodos) a tus clases para que las puedas tratar de u o e manera homognea, con independencia de cmo se materializa ese comportae o miento comn (implementacin de los mtodos en cada clase). En el caso de u o e la aplicacin para dibujar guras geomtricas, el comportamiento comn es el o e u

3.4. INTERFACES.

65

hecho de que todas las guras geomtricas puede dibujarse. La implementacin e o concreta es el modo en que cada una de las clases hija se dibuja. El uso de esta buena prctica en el Listado 3.5 es que las referencias deben a ser siempre del tipo ms general posible (clase abstracta o interface como a veremos en la siguiente seccin), y no de una clase concreta. Rescribamos el o cdigo del ultimo listado haciendo caso omiso de esta buena prctica: o a
1 2 3 4 5 6

C i r c u l o f i g u r a = new C i r c u l o ( ) ; f i g u r a . d i b u j a t e ( ) ; // D i b u j a r a un c r c u l o f i g u r a = new T r i a n g u l o ( ) ; // E r r o r n u e s t r a f i g u r a e s un \ t e x t t t { C i r c u l o } no un \ t e x t t t { T r i a n g u l o } figura . dibujate () ; f i g u r a = new Cuadrado ( ) ; // E r r o r n u e s t r a f i g u r a e s un \ t e x t t t { C i r c u l o } no un \ t e x t t t { Cuadrado } figura . dibujate () ;

Como ves, no podemos aprovechar el comportamiento polimrco de nueso tras guras ya que las referencias son de un tipo concreto y no de un tipo abstracto, la clase Figura. En una clase hija tambin podemos declarar como abstract algn mtodo e u e denido en la clase padre y que por lo tanto no es abstract. Cuando nos puede interesar esta estrategia? Puede ser interesante para borrar el comportamiento por defecto que ofrece la clase padre, ya que si la clase hija a su vez es extendida por otra clases, estas deber denir el mtodo declarado abstract. Obviamente, a e si una clase hija declara como abstract un mtodo de la clase padre, aunque este e no fuese abstract en la clase padre, la tendremos que declarar como abstract.

3.4.

Interfaces.

Los interface son una nueva construccin del lenguaje Java que da un paso o ms all en las clases abstract. Puedes pensar que un interface es como una a a clase abstract en la que todos sus mtodos son abstract. e Siguiendo con el ejemplo de las guras geomtricas de la Seccin 3.3 podemos e o denir nuestro primer interface como:
1 2 3

public i n t e r f a c e D i b u j a b l e { public void d i b u j a ( ) ; }

Como ves, estamos usando la palabra reservada interface para indicar que estamos deniendo un interface. Las clases no extienden a los interfaces si no que los implementan y esto se indica con el uso de la palabra reservada implements de este modo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

public c l a s s T r i a n g u l o implements D i b u j a b l e { @Override public void d i b u j a ( ) { // C digo p a r a d i b u j a r un t r i n g u l o o a } // S i g u e l a d e f i n i c i n de l a c l a s e o } public c l a s s Cuadrado implements D i b u j a b l e { @Override public void d i b u j a ( ) { // C digo p a r a d i b u j a r un c u a d r a d o o

66
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

} // S i g u e l a }

d e f i n i c i n de l a o

clase

public c l a s s C i r c u l o implements D i b u j a b l e { @Override public void d i b u j a ( ) { // C digo p a r a d i b u j a r un c r c u l o o } // S i g u e l a d e f i n i c i n de l a c l a s e o }

F jate que para indicar que las clases estn implementando un mtodo dea e clarado en un interface se anota el mtodo con @Override. e Y ahora, de nuevo, aparece la magia del polimorsmo y la vinculacin o dinmica: a una referencia de un tipo interface le podemos asignar cualquier a objeto de una clase que implemente ese interface, de modo que el cdigo del o siguiente listado es perfectamente vlido: a
1 2 3 4 5 6

D i b u j a b l e f i g u r a = new C i r c u l o ( ) ; f i g u r a . d i b u j a ( ) ; // D i b u j a r un c r c u l o a f i g u r a = new T r i a n g u l o ( ) ; f i g u r a . d i b u j a ( ) ; // D i b u j a r un t r i a n g u l o a f i g u r a = new Cuadrado ( ) ; f i g u r a . d i b u j a ( ) ; // D i b u j a r un c u a d r a d o a

F jate que hemos utilizado una referencia de un tipo lo ms amplio posible a Dibujable y el comportamiento se materializa en la creacin de las instancias o de clases concretas: Circulo, Triangulo o Cuadrado. En la denicin de un interface podemos declarar cualquier nmero de o u mtodos y tambin cualquier nmero de constantes como en el siguiente ejemplo: e e u
1 2 3 4 5

public c l a s s i n t e r f a c e D i b u j a b l e { public s t a t i c f i n a l C o l o r BLANCO = new C o l o r ( 2 5 5 , 2 5 5 , 2 5 5 ) ; public s t a t i c f i n a l C o l o r NEGRO = new C o l o r ( 0 , 0 , 0 ) ; public void d i b u j a ( ) ; }

El anterior interface tiene contiene la declaracin de dos constantes, una o dene el color BLANCO y la otra el color NEGRO. Una ventaja del uso de interfaces para modelar el comportamiento de las clases es que una clase puede implementar cualquier nmero de interfaces. u Recuerda que en el caso de la extensin de una clase Java slo permite herencia o o simple. En el siguiente Listado se muestra un ejemplo de clase que implementa ms de un inteface: a
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

// D e c l a r a c i n de un nuevo \ t e x t t t { i n t e r f a c e } o public c l a s s i n t e r f a c e T r a n s f o r m a b l e { public void e s c a l a ( i n t sx , i n t s y ) ; public void d e s p l a z a ( i n t dx , i n t dy ) ; } // D e c l a r a c i n de l a c l a s e o public c l a s s C i r c u l o implements D i b u j a b l e , T r a n s f o r m a b l e { @Override public void d i b u j a ( ) { // Aqu l a d e f i n i c i n d e l m todo o e } @Override public void e s c a l a ( i n t sx , i n t s y ) {

3.4. INTERFACES.
16 17 18 19 20 21 22 23

67
d e l m todo e

// Aqu l a }

definicin o

@Override public void d e s p l a z a ( i n t dx , i n t dy ) { // Aqu l a d e f i n i c i n d e l m todo o e } }

Los interface al igual que las clases se pueden extender, y adems un a interface puede extender a ms de un interface, la herencia simple es una a restriccin en el mbito de las clases, los interface no poseen esta restriccin. o a o En el siguiente listado tienes un ejemplo:
1 2 3

public i n t e r f a c e F i g u r a extends D i b u j a b l e , T r a n s f o r m a b l e { public void g i r a ( f l o a t a n g u l o ) ; }

Listado 3.6: Un interface que extiende a otros dos Con el uso de los interface la Buena prctica de programar orientado al a interface toma an ms fuerza. Por cierto no confundas la palabra reservada u a interface con el concepto de interface, este concepto se reere a los mtodos e accesibles de una clase que son los que podemos utilizar para trabajar con la clase. Hasta aqu hemos visto el grueso del trabajo con herencia, hemos visto cual es su potencia y como trabajar con ella en Java. Y todo ello para llevarnos el siguiente jarro de agua fr a:

Buenas prcticas a En tus diseos software, favorece la composicin frente a la herencia. n o Qu signica esta buena prctica? No debemos utilizar nunca la herencia? e a No, todo lo contrario, la herencia es una tcnica de POO a objetos muy potente e siempre que se la utilice bien. Un mal uso de la herencia es utilizarla para reaprovechar cdigo. La herencia signica que entre los conceptos que queremos o abstraer existe una clara relacin padre-hijo. No debemos utilizar la herencia o para reaprovechar cdigo entre clases que no estn relacionadas lgicamente a o a o traves de la herencia. Por ejemplo, tiene poco sentido que la clase Persona sea clase padre de la clase Ciudad simplemente porque una ciudad tenga un nombre. Este no es un buen uso de la herencia. La relacin entre esos entes en el mundo real no existe o y no debemos trasladarla de un modo articial a nuestro cdigo. o La composicin, signica que una clase contiene como atributos instancias o de otras clases. Este mecanismo de relacin entre clases es ms exible que la o a herencia y por lo tanto menos sensible a los cambios que tengamos que hacer en nuestro cdigo, ms an si como referencias a las clases utilizamos interfaces o a u o clases abstractas. En denitiva, favorecer la composicin frente a la herencia signica usar la o herencia slo cuando est justicado en nuestro diseo y no slo por comodidad. o e n o

68

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

3.5.

Enumeraciones.

Las enumeraciones son una construccin del lenguaje introducida en la vero sin 5 de Java. Las enumeraciones nos sirven para denir listas enumeradas de o elementos y algo ms, ya que en cierto modo son como clases, pueden tener a constructores, mtodos y atributos. El primer elemento de la enumeracin tiene e o la posicin 0. o La unica restriccin que tiene las enumeraciones sobre las clases es que las o enumeraciones no se pueden extender ya que impl citamente toda enumeracin o est extendiendo a la clase java.lang.Enum. Adems, el mbito de los consa a a tructores debe ser private o de paquete. La clase Enum nos proporciona algunos mtodos utiles que podemos utilie zar en nuestra propias enumeraciones, como veremos a continuacin. Podemos o denir una enumeracin de una manera tan sencilla como la mostrada en el o siguiente Listado:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

public enum Semana { LUNES( " P r i m e r d a d e l a s e m a n a . " ) , MARTES( " N i t e c a s e s n i t e e m b a r q u e s . " ) , MIERCOLES( " S i n c o m e n t a r i o s . " ) , JUEVES( " S i e m p r e e n m e d i o . " ) , VIERNES( " l t i m o d a d e t r a b a j o . " ) , U SABADO( " E m p i e z a e l f i n d e s e m a n a . " ) , DOMINGO( " M a ~ a n a d e n u e v o a t r a b a j a r . " ) ; n private S t r i n g c o m e n t a r i o ; // C o n s t r u c t o r a c c e s o de p a q u e t e o p r i v a t e . Semana ( S t r i n g c o m e n t a r i o ) { this . comentario = comentario ; } public S t r i n g g e t C o m e n t a r i o ( ) { return c o m e n t a r i o ; } }

Listado 3.7: Denicin de una enumeracin para los d de la semana o o as La clase Enum nos proporciona el mtodo values() que devuelve un array e de String con todos los nombre de los elementos de la enumeracin. Cada o uno de los elementos de la enumeracin posee dos mtodos heredados de la o e clase Enum uno para conocer el nombre del elemento name(), y otro para conocer el ordinal del elemento dentro de la enumeracin ordinal(), adems, o a evidentemente, de los mtodos que nosotros mismo hayamos denido (el mtoe e do getComentario(), en el ejemplo del Listado 3.8. El siguiente Listado muestra un ejemplo de uso de la anterior enumeracin: o
1 2 3 4 5

f o r ( Semana d i a : Semana . v a l u e s ( ) ) { System . o u t . p r i n t l n ( d i a . name ( ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( d i a . o r d i n a l ( ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( d i a . g e t C o m e n t a r i o ( ) ) ; }

Listado 3.8: Uso de una enumeracin o

3.6. PAQUETES EN JAVA.

69

3.6.

Paquetes en Java.

Los paquetes son una construccin del lenguaje Java que nos permite agrupar o clases que estn lgicamente relacionadas en el mismo grupo o paquete. Para a o denotar que una clase pertenece a un determinado paquete, se indica en la denicin de la clase con la palabra reservada package seguida del nombre del o paquete como en el siguiente ejemplo:
1 2 3 4 5

p a c k a g e agenda ; // E sta c l a s e

e s t a d e n t r o d e l p a q u e t e agenda

c l a s s P e r s o n a { // V i s i b i l i d a d d e n t r o d e l p a q u e t e // D e f i n i c i n de l a c l a s e o }

Regla de convencin o Los nombres de paquetes se escriben en minsculas. Si el nombre de un paquete u est compuesto por ms de una palabra, se separan mediante puntos. a a Un nombre vlido de paquete con ms de una palabra es: agenda.datos o a a agenda.io.teclado. El ambito o visibilidad por defecto de una clase es el paquete, por ello, para denotar que la visibilidad de una clase est restringida al paquete en la que a est denida no se utiliza ningn modicador de acceso. a u Como ya sabemos, la visibilidad tambin se dene sobre los miembros de e una clase de tal manera que un miembro puede se pblico, privado, protegido u o de paquete. Veamos con mas detalle como se restringe la visibilidad con cada uno de estos modicadores de acceso. El modicador de acceso private es el ms restrictivo de los cuatro, un a miembro privado no es accesible por ninguna otra clase. Podemos utilizar este modicador de acceso para ocultar completamente miembros de una clase. Una clase nunca se puede denir como private. El modicador de acceso por defecto, o de paquete, hace visibles los miembros de una clase al resto de clases dentro del mismo paquete. Una clase puede denirse como de paquete. El modicador de acceso protected, se comporta exactamente igual que el modicador por defecto pero adems permite que las clases hijas de la clase a protected puedan usar sus miembros a travs de la herencia aunque estas clases e hijas pertenezcan a paquetes distintos. El modicador de acceso public asigna la mayor visibilidad a los miembros de una clase. Un miembro pblico es accesible desde cualquier otra clase sin u importar el paquete en el que est denido, o si existe una relacin padre-hija e o entre ellas. La Tabla 3.1 muestra todas las posibilidades de acceso entre miembros de clases. En la Figura 3.1 su muestra grcamente las posibilidades segn el modia u cador de acceso empleado. A partir de la versin 5 de Java se introdujo el concepto de import static o con la intencin de facilitar la escritura de cdigo. La idea de los import static o o

70

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

Es accesible? Misma clase Clase/subclase del paquete Subclase otro paquete Clase otro paquete

private SI NO NO NO

paquete SI SI NO NO

protected SI SI SI 3 NO

public SI SI SI SI

Tabla 3.1: Modicadores de acceso y su visibilidad

Figura 3.1: Visibilidad de los miembros segn el modicador de acceso utilizado. u

3.7. CLASES E INTERFACE ANIDADOS

71

es incluir una clase o un paquete de clases y poder llamar a los miembros esttia cos de las clases importadas sin necesidad de escribir el nombre de la clase, tal y como se muestra en el siguiente Listado:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

// D e f i n i c i n de una c l a s e o package p a q u e t e . s u b p a q u e t e ; public c l a s s C l a s e { public s t a t i c void metodo ( ) { // D e f i n i c i n d e l m todo o e } } // D e f i n i c i n de o t r a c l a s e o import s t a t i c p a q u e t e . s u b p a q u e t e . C l a s e ; public c l a s s ClaseQueUsaImports { public void otroMetodo ( ) { metodo ( ) ;

Los import static son un arma de doble lo, por un lado facilitan la codicacin, pero por otro se pierde la perspectiva de la pertenencia de los miembros o static a sus clases concretas. Hay que utilizarlos con precaucin. Un caso de o uso comunmente extendido es en las pruebas unitarias, para incluir los miembros estticos de los frameworks como JUnit . a

3.7.

Clases e interface anidados

Hasta este momento hemos denido cada una de nuestras clases en un chero independiente con extensin .java. No obstante, en un mismo chero podemos o denir ms de una clase siempre que slo una de ellas sea public y su nombre a o coincida con el del chero. El mbito o visibilidad del resto de clases debe ser el a paquete (recuerda, visibilidad por defecto). Aunque lo aconsejable es que, con independencia del mbito, cada clase est denida en un chero distinto, ya que a e esto favorece el mantenimiento del cdigo. o Si embargo, dentro de la denicin de una clase podemos denir nuevas o clases e interface como se muestra en el siguiente Listado:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

public c l a s s P e r s o n a { private S t r i n g nombre ; private S t r i n g a p e l l i d o s ; private D i r e c c i o n d i r e c c i o n ; private c l a s s D i r e c c i o n { private S t r i n g c a l l e ; private i n t numero ; private S t r i n g p u e r t a ; private S t r i n g p o b l a c i o n ; private S t r i n g p r o v i n c i a ; } public i n t e r f a c e L e e r D a t o s { public S t r i n g getNombre ( ) ; }

Listado 3.9: Uso de una enumeracin o A la clase Direccion as denida se le llama clase interna y, a efectos de programacin es una nueva clase como cualquier otra. De igual modo interface o LeerDatos es un interface como otro cualquiera.

72

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

Hay un caso particular de creacin de clases internas en el que la nueva clase o no recibe ningn nombre como se muestra en el siguiente Listado, continuacin u o del anterior:
17 18 19 20 21 22 23

public L e e r D a t o s l e c t o r = new L e e r D a t o s ( ) { private P e r s o n a p e r s o n a ; @Override public S t r i n g getNombre ( ) { return nombre ; }

Listado 3.10: Uso de una enumeracin o F jate que en la l nea 17 parece que se est intentando instanciar un a interface, cosa que como sabes no est permitida. Lo que est ocurriendo a a es que se est creando e instanciando una nueva clase sin nombre, y por lo tanto a annima, que est implementando el interface LeerDatos. Se est creando o a a e instanciando la clase interna annima al mismo tiempo, este es el unico moo mento en el que se puede instanciar una clase interna annima, ya que por ser o annima no tienen nombre y por lo tanto no podemos denir sus constructores. o Las clases internas annimas son una construccin muy potente del lenguaje. o o Veremos toda su potencia en el Cap tulo 11 dedicado a la creacin de interfaces o grcos de usuario, y en el Cap a tulo 14 dedicado a la programacin concurrente o con hilos.

Cuestiones.
1. Tiene sentido declarar los constructores de una clase como private? Se podrn crear instancias de una clase en la que todos sus constructores son a private? Se podr extender una clase en la que todos sus constructores a son private?.

Ejercicios.
1. Modica tu implementacin de la clase Agenda que escribiste en el ejercicio o 3 del Cap tulo 2, para que pueda trabajar, de modo transparente, tanto con instancias de tipo Persona como con instancias de tipo Empresa. 2. Amplia la clase Persona para que contenga informacin sobre la direccin o o de residencia de la persona. 3. Amplia la clase Empresa para que contenga informacin sobre la direccin o o de la sede de la empresa. 4. Modica tu agenda para que sea capaz de trabajar con los nuevos tipos de datos denidos.

3.7. CLASES E INTERFACE ANIDADOS

73

Lecturas recomendadas.
El cap tulo 7 del libro de Sierra y Bates [3] expone grcamente todos los a conceptos relacionados con la herencia en Java. Para una exposicin ms detallada sobre clases e interface anidados una o a excelente referecia es el cap tulo 5 del libro de James Gosling [2]. Para un fundamentado razonamiento de porqu favorecer la composicin e o sobre la herencia vase el item 14 de la referencia [4]. e

74

CAP ITULO 3. HERENCIA E INTERFACES

Cap tulo 4

Control de versiones con Subversion


Contenidos
4.1. 4.2. 4.3. 4.4. Qu es un sistema de control de versiones? e Principales caracter sticas de Subversion . . Creacin de un repositorio . . . . . . . . . . . o Trabajo con repositorios . . . . . . . . . . . . 4.4.1. Obteniendo informacin del repositorio . . . o 4.5. Integracin con Eclipse . . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . 76 . 76 . 77 . 78 . . 82 . 84

Introduccin o
Este es el primer cap tulo dedicado a una herramienta utilizada en el desarrollo de proyectos informticos y no directamente al lenguaje de programacin Java. a o Como ya se coment en la introduccin, el objetivo de este libro es mostrar o o cmo desarrollar proyectos informticos con tecnolog Java en un contexto o a a de desarrollo lo ms cercano posible al que el programador va a encontrar en a cualquier organizacin de desarrollo de software. Lo que hace realmente valioso o a un programador no es slo que conozca lenguajes de programacin, si no que o o conozca las herramientas de desarrollo de software ms utilizadas y que, desde un a principio, se integre suavemente en un equipo de desarrollo. Y esta integracin o tiene mucho que ver con toda la experiencia que posea con el trabajo en grupo y las herramientas que lo favorecen. En este cap tulo se presenta la herramienta de control de versiones Subversin, que, incluso trabajando individualmente, se hace imprescindible en todo o proyecto para la gestin de las diferentes versiones del proyecto a medida que o este evoluciona. 75

76

CAP ITULO 4. SUBVERSION

4.1.

Qu es un sistema de control de versiones? e

El escenario ms usual en el desarrollo de software es un equipo formado por a varios programadores, probablemente coordinado por un jefe de proyecto. Sea cual sea la metodolog que se utilice en el desarrollo del proyecto, el cdigo va a o a estar sujeto a continuas modicaciones por parte de todos los programadores del equipo. En este escenario, no es raro encontrar que dos programadores han modicado el mismo fragmento de cdigo de modo que se llegue a conictos o cuando se quiere unicar el cdigo del proyecto. Otra necesidad del equipo es o garantizar que todos los programadores pueden disponer de la ultima versin o del cdigo del proyecto. o Un Sistema de Control de versiones es una herramienta software que, de manera automtica, se encarga de facilitar la gestin de las versiones del cdigo a o o de un proyecto de manera centralizada.

4.2.

Principales caracter sticas de Subversion

Subversion es una herramienta centralizada de ayuda al control de versiones. Su uso no es exclusivo en el desarrollo de proyectos informticos, si no que a puede utilizarse en cualquier proyecto que requiera de un sistema automtico a de control de versiones. El concepto central en Subversion es el Repsositorio . Por repositorio se entiende la ultima versin del proyecto que existe en el sistema de control de o versiones. El paradigma que Suversion utiliza es Copia-Modicacin-Fusin (Copyo o Modify-Merge en ingls). En este paradigma, cada uno de los miembros del e equipo, cuando empieza a trabajar en el proyecto, hace una copia local del contenido del repositorio; modica su copia local y nalmente fusiona sus modicaciones locales con el cdigo del repositorio, resolviendo los posibles conicto o que hayan aparecido. Al nalizar esta fase, se dice que se ha creado una nueva versin del proyecto en el repositorio. o Una de las caracter stica principales de Subversion es que las actualizaciones en el repositorio son incrementales, slo se actualizan los cheros que se han o modicado con respecto a la versin anterior. Otra caracter o stica es relativa a la numeracin de la versin del repositorio, cada vez que se realiza una modicacin o o o en el repositorio, se actualiza la versin de todos los cheros existentes en el o repositorio y no unicamente de los cheros que se han modicado. Por otro lado, se puede trabajar con Subversion de manera local sobre el propio sistema de cheros donde se realiza el desarrollo, o sobre un servidor en red. Y en este ultimo caso, el servidor utilizado puede ser el propio servidor ad hoc que viene incluido con la distribucin de Subversion (svnserve), o como un o mdulo de Apache. La eleccin del modo de trabajo con Subversion se ver reo o a ejada en la URL que utilizaremos para acceder al repositorio. Dependiendo del protocolo utilizado, las opciones son las que aparecen en la Tabla 4.1. En la primera de las opciones de la Tabla 4.1 se accede directamente al repositorio en el sistema de cheros. En la segunda de las opciones se accede utilizando el servidor ad-hoc que viene incluido en la propia distribucin de o Subversion. En la tercera opcin se utiliza Subversion a travs de un tnel ssh. o e u La cuarta opcin permite el acceso a un repositorio a travs de Apache y el o e

4.3. CREACION DE UN REPOSITORIO le:/// svn:// svn+ssh:// http:// https:// El repositorio se encuentra en el disco local. El acceso al repositorio se realiza a travs del servidor e svnserve. El acceso al repositorio se realiza a travs del servidor e svnserve utilizando un tnel SSH u El acceso al repositorio se realiza a travs de Apache con el e mdulo WebDAV. o El acceso al repositorio ser realiza con encriptacin SSL a o travs de Apache con el mdulo WebDAV. e o

77

Tabla 4.1: Tipos de acceso a los repositorios Subversion. mdulo WebDAV (del ingls Web-based Distributed Authoring and Versioning). o e Finalmente, en la ultima opcin se accede al respositorio a travs de un servidor o e Apache con encriptacin ssl (del ingls Secure Socket Layer ). o e Cada una de estas opciones tiene sus ventajas y desventajas. En las prximas o secciones utilizaremos el protocolo svn:// para acceder a un repositorio a travs e del servidor svnserve. El trabajo con Subversion es independiente del protocolo utilizado.

4.3.

Creacin de un repositorio o

La creacin de un nuevo repositorio se hace utilizando la herramienta svnadmin o incluida en la distribucin de Subversion. Supongamos que hemos creado el dio rectorio ./Repositorio (directorio Repositorio en la ra de nuestro directoz rio de usuario), en nuestro disco duro local. Para crear un repositorio Subversion en este directorio, en una consola escribir amos: ~$ svnadmin create ~./Repositorio Si examinamos el contenido del directorio veremos que se han creado los siguiente subdirectorios y cheros dentro del directorio ./Repositorio: drwxr-xr-x drwxr-xr-x -rw-r--r-drwxr-xr-x drwxr-sr-x -r--r--r-drwxr-xr-x drwxr-xr-x 8 32 1 5 16 1 11 4 oscar oscar oscar oscar oscar oscar oscar oscar staff staff staff staff staff staff staff staff 272 1088 229 170 544 2 374 136 23 23 23 23 23 23 23 23 may may may may may may may may 18:48 18:48 18:48 18:48 18:48 18:48 18:48 18:48 . .. README.txt conf db format hooks locks

El chero README.txt contiene un aviso sobre cmo debe ser usado este o directorio, slo a travs de las herramientas que proporciona Subversion. El o e directorio hooks contiene scripts bsicos para el trabajo con Subversion. El dia rectorio locks es utilizado por Subversion para los bloqueos del repositorio. El directorio db es el que emplea Subversion para registrar todos los cambios realizados en el contenido del repositorio, es el corazn del repositorio. Finalmente, o el directorio conf es donde se encuentran los cheros de conguracin para el o acceso al servidor de Subversion.

78

CAP ITULO 4. SUBVERSION

A efectos prcticos, el directorio donde vamos a realizar tareas de congua racin es conf. Su contenido es el siguiente: o drwxr-xr-x drwxr-xr-x -rw-r--r--rw-r--r--rw-r--r-5 8 1 1 1 oscar oscar oscar oscar oscar staff staff staff staff staff 170 272 1080 309 2279 23 23 23 23 23 may may may may may 18:48 18:48 18:48 18:48 18:48 . .. authz passwd svnserve.conf

En el chero svnserve.conf indicamos las opciones de acceso al repositorio, en particular podemos restringir los permisos de lectura y escritura para cada uno de los usuarios a cada uno de los directorios que contiene nuestro repositorio a travs de lo especicado en el chero authz, y los usuarios y claves de acceso e al repositorio en el chero passwd. Como ejemplo unicamente vamos a especicar los usuarios y sus claves en el chero passwd sin modicar el chero authz, lo que implica que todos los usuarios dados de alta en el chero passwd tendrn acceso total a todos los a directorios y cheros del repositorio. Para activar la opcin de acceso a travs de usuario autorizado hay que o e descomentar la l nea: password-db = passwd esta l nea indica el nombre del chero de pares usuario/clave para nuestro repositorio. Despus de descomentar esta l e nea debemos editar el chero passwd y aadir los usuario y sus claves siguiendo el ejemplo que encontraremos en l: n e # harry = harryssecret # sally = sallyssecret oscar = clave_secreta Con esto ya tenemos activa la conguracin ms bsica para nuestro repoo a a sitorio, al que slo puede acceder el usuario oscar con permisos de lectura y o escritura para todos los directorios y cheros del repositorio. El siguiente paso antes de empezar a trabajar con nuestro repositorio es iniciar el servidor de Subversion del siguiente modo: ~$ sudo svnserve --daemon Es necesario tener permisos de administrador para iniciar el servidor de Subversion como un proceso daemon. A partir de ahora ya podemos empezar a trabajar con nuestro repositorio.

4.4.

Trabajo con repositorios

Supongamos que, por claridad, elegimos nombrar al directorio que va a mantener nuestra copia de trabajo como . /CopiaTrabajo (en Eclipse nuestra copia de trabajo ser algo como . /workspace/NombreProyecto, no es necesario que a los nombre del proyecto y del repositorio coincidan). El primer paso que debemos dar es importar el contenido del directorio CopiaTrabajo al repositorio Subversion, suponiendo que nos encontramos en el directorio CopiaTrabajo, de este modo:

4.4. TRABAJO CON REPOSITORIOS

79

~/CopiaTrabajo$ svn import . svn://localhost/home/oscar/Repositorio/ trunk -m "Import inicial del proyecto" El . corresponde al directorio actual, y la direccin que aparece a continuao cin svn://localhost/home/oscar/Repositorio/trunk corresponde a la dio reccin donde se encuentra el repositorio. Finalmente -m mport inicial del o I proyecto" es un mensaje descriptivo de lo que estamos haciendo para que, a posteriori, resulte cmodo encontrar una determinada versin del proyecto. En o o este momento se solicitar la clave del usuario que hemos activado en el chero a de conguracin passwd. o Te habrs dado cuenta de que estamos aadiendo el subdirectorio trunk al a n repositorio, esto forma parte de las buenas prcticas de trabajo con Subversion. a

Buenas prcticas a En nuestro directorios Subversion es recomendable crear los siguiente subdirectorios: trunk: Directorio donde se encuentra la versin en desarrollo del proyecto. o branches: Directorio donde se encuentran las posibles ramicaciones del proyecto. tags: Directorio donde se encuentran las versiones nales (releases). Para que los cheros y directorios en CopiaTrabajo se conviertan en una copia de trabajo real, necesitamos hacer el checkout del repositorio hacia nuestra copia de trabajo de este modo (f jate en el punto nal ((.)) para indicar que el checkout lo queremos hacer sobre el directorio actual): ~/CopiaTrabajo$ svn checkout svn://localhost/home/oscar/Repositorio/ trunk . En este momento tenemos sincronizada la copia en el repositorio con nuestra copia de trabajo. Para seguir la estructura t pica de un proyecto Eclipse creemos el directorio src para contener los fuentes del proyecto. Cualquier modicacin o en el directorio de trabajo la tenemos que hacer utilizando Subversion, luego, en la consola debemos escribir lo siguiente para crear un directorio que Subversion pueda sincronizar con el repositorio: ~/CopiaTrabajo$ svn mkdir src A src Subversion nos indicar que se ha aadido (A) el directorio src a la copia a n local. Ahora, dentro del directorio creado en el paso anterior creamos un chero de denicin de clase llamado Saludo.java, y le indicamos a Subverion que lo o aadimos a nuestra copia local: n ~/CopiaTrabajo$ touch src/Saludo.java ~/CopiaTrabajo$ svn add Saludo.java A src/Saludo.java

80

CAP ITULO 4. SUBVERSION

En este momento el chero Saludo.java no se ha enviado al repositorio, slo se ha marcado para que la prxima vez que se haga un commit este chero o o se aada efectivamente al Repositorio. n Lo siguiente que debemos hacer es subir al repositorio todos los cambios que hemos hecho en nuestra copia local, de este modo: ~/CopiaTrabajo$ svn commit -m "A~adiendo la clase Saludo al n repositorio" Observa que es necesario aadir un mensaje descriptivo de lo que estamos n haciendo con la opcin -m Texto del mensaje, si lo olvidas, Subversion te lo o pedir. La respuesta que vers en consola por parte de Subversion ser parecida a a a a esta: A~adiendo n src A~adiendo n src/Saludo.java Transmitiendo contenido de archivos . Commit de la revisin 2. o Donde se nos informa que la ultima versin disponible en el repositorio es la 2. o A la ultima versin se le llama HEAD. Ahora realiza algn pequeo cambio en el o u n chero Saludo.java, como aadir un simple comentario y graba tu chero. Para n conocer el estado de tu copia local con respecto a la ultima versin existente en o el Repositorio puedes utilizar la instruccin status con la opcin -v tecleando o o en consola: ~/CopiaTrabajo$ svn status -v 1 1 oscar 2 2 oscar M 2 2 oscar . src src/Saludo.java

Este texto nos informa que el chero Saludo.java se ha modicado (letra inicial M), y en el prximo commit se subir la versin local al repositorio, la o a o opcin -v signica verbose, es decir queremos una descripcin detallada del o o estado de la copia local. Veamos el resultado de un commit escribiendo: ~/CopiaTrabajo$ svn commit -m "Una modificacin en el fichero o Saludo.java" Enviando src/Saludo.java Transmitiendo contenido de archivos . Commit de la revisin 3. o Este texto nos informa, de nuevo, que no ha habido ningn problema al subir u la nueva copia local al Repsositorio. En un equipo de desarrollo cualquier otro programador puede realizar cambios sobre algn chero en el Repositorio, o puede aadir nuevos cheros y u n directorios al repositorio, para conocer en todo momento cual es el estado de nuestra copia local con respecto a la ultima versin existente en el Repositorio o podemos escribir: ~/CopiaTrabajo$ svn status -u * 3 src/Saludo.java Estado respecto a la revisin: 5 o

4.4. TRABAJO CON REPOSITORIOS

81

La opcin -u indica que se compare nuestra versin local con respecto a o o la ultima versin en el Repositorio, si no la incluimos la comparacin se rea o o lizar entre la copia local y la ultima versin que nos descargamos desde el a o Repositorio que puede no ser la versin HEAD del Repositorio. El * indica que el o chero Saludo.java en mi copia de trabajo est en la versin 3 mientras que a o en el repositorio la ultima versin es la 5. Si queremos conocer cual es el estado o local de nuestros chero con respecto de la ultima actualizacin escribimos: o ~/CopiaTrabajo$ svn diff Index: src/Saludo.java ============================================== --- src/Saludo.java (revisin: 3) o +++ src/Saludo.java (copia de trabajo) @@ -1,2 +1,3 @@ public class Saludo { + // Un comentario } \ No newline at end of file Si vemos un signo ((+)) al inicio de la l nea signica que esa l nea se ha aadido n con respecto de la ultima actualizacin que hicimos (que no tiene porqu coin o e cidir con la ultima versin que existe en el repositorio). Si la l o nea empieza con un signo ((-)) indica que esa l nea sea ha eliminado. Si ahora intentamos hacer un commit obtendremos el siguiente error: ~/CopiaTrabajo$ svn commit -m "Intentando un commit que fallar" a Enviando src/Saludo.java Transmitiendo contenido de archivos .svn: Fall el commit o (detalles a continuacin): o svn: El archivo /trunk/src/Saludo.java est desactualizado a Este error se debe a que nuestra copia local se encuentra en la versin 3 y o la ultima versin en el repositorio es la 5, luego es necesario que primero actua o licemos nuestra copia local a la ultima versin en el repositorio, y en segundo o lugar que enviemos los cambios. Para actualizar nuestra copia local a la ultima versin del Repositorio (HEAD) escribimos: o ~/CopiaTrabajo$ svn update G svn/Saludo.java Actualizado a la revisin 5. o Esta vez, la letra G al inicio de la l nea indica que Subversion ha sido capaz de mezclar (merge en ingles) la ultima revisin existente en el Repositorio con o los cambios locales en nuestro chero y no ha encontrado conictos. Si dos programadores no modican las mismas l neas de cdigo, si no que las discrepancias o aparecen el l neas de cdigo distintas, no aparecer ningn conicto cuando Subo a u version intente mezclar el cdigo de nuestra copia local con el de la copia en el o Repositorio. En este caso tenemos, en nuestra copia local, la ultima versin en o el Repositorio ms nuestros cambios que se han aadido sin conicto, ahora ya a n podemos hacer de nuevo un commit:

82

CAP ITULO 4. SUBVERSION

~/CopiaTrabajo$ svn commit -m "Ya actualizado subo mis cambios" Enviando src/Saludo.java Transmitiendo contenido de archivos . Commit de la revisin 6. o Ahora s que ha tenido xito el commit puesto que la versin de nuestra copia e o local coincide con la ultima versin en el repositorio. o En otras ocasiones, cuando una l nea ha sido modicada por dos o ms a programadores, Subversion no sabr cmo resolver el conicto por s solo, y en a o el momento de intentar hacer un update seremos informados de que existe un conicto, como en el caso siguiente: ~/CopiaTrabajo$ svn diff Index: src/Saludo.java ================================================ --- src/Saludo.java (revisin: 7) o +++ src/Saludo.java (copia de trabajo) @@ -1,4 +1,7 @@ @author Oscar public class Saludo { +<<<<<<< .mine +======= // Un comentario, un poco largo +>>>>>>> .r7 } \ No newline at end of file En este mensaje se nos informa que hay un conicto ya que nuestra copia local contiene la l nea del comentario que ha sido eliminada en el repositorio, de hecho, las l neas extra que aparecen en el cdigo se han aadido realmente al o n chero Saludo.java. En este caso debemos resolver el conicto a mano, y una vez resuelto (por ejemplo, eliminando todas las l neas insertadas y manteniendo el comentario) se lo indicamos a Subversion del siguiente modo: ~/CopiaTrabajo$ svn resolved Saludo.java Se resolvi el conflicto de src/Saludo.java o De nuevo, podemos seguir trabajando con nuestro repositorio como hasta el momento o hasta que aparezca un nuevo conicto.

4.4.1.

Obteniendo informacin del repositorio o

Sin nimo de ser exhaustivos con respecto a las posibilidad para obtener infora macin sobre un repositorio Subversin, aqu mostramos algunas de las opciones o o para conocer el estado del repositorio y de nuestra copia local. Subversion nos proporciona instrucciones para conocer en cualquier momento informacin sobre o el repositorio. Con svn log obtenemos informacin sobre los mensajes que fueron adjuno tados con cada nuevo commit, tal y como se muestra a continuacin: o

4.4. TRABAJO CON REPOSITORIOS

83

-------------------------------------------------------------r2 | oscar | 2010-05-17 09:44:03 +0200 (lun, 17 may 2010) | 1 line Cdigo del captulo Clases. o -------------------------------------------------------------r1 | oscar | 2010-05-17 09:43:33 +0200 (lun, 17 may 2010) | 1 line Initial import. -------------------------------------------------------------Si estamos interesados en alguna revisin en particular, podemos indicarlo o con la opcin -r como en el siguiente ejemplo: o caterva:LibroJava oscar$ svn log -r 10 -------------------------------------------------------------r10 | oscar | 2010-06-25 10:31:51 +0200 (vie, 25 jun 2010) | 1 line Para el Captulo de Entrada/Salida. -------------------------------------------------------------Para conocer el estado del repositorio podemos usar svn list. De nuevo, si estamos interesados en el estado del repositorio para una determinada revisin o podemos utilizar la opcin -r tal y como se muestra en el siguiente ejemplo: o caterva:LibroJava oscar$ svn list -r 3 clases/ herencia/ Si lo que nos interesa es conocer el estado de las ultimas modicaciones de nuestra copia local con respecto al repositorio, podemos utilizar la instruccin o svn status, con lo que obtendremos informacin del modo siguiente: o ? ! A C D M L Punto.java Nuevo.java Punto3D.java Principal.java PruebaPunto.java Ejemplo.java Hola.java

La letra mayscula de la primera columna, antes del nombre de cada chero, u es un cdigo que nos indica el estado del chero o directorio con el siguiente o signicado: En la tabla 4.2, el ultimo cdigo indica que el chero ha quedado bloqueado. o Esta situacin puede ocurrir cuando, por ejemplo, al intentar hacer un commit o la conexin con el repositorio remoto se pierde y no se puede acabar el env Al o o. realizar cambios en la copia local, Subversion va acumulando en una lista todas las tareas pendientes. En el momento en que se desea sincronizar la copia local con la remota, se bloquean los cheros que se van a sincronizar. Si por alguna razn alguna de las tareas pendientes no se puede llevar a cabo, el resultado o ser que algn chero puede quedar bloqueado. a u

84 ? ! A C D M L

CAP ITULO 4. SUBVERSION El chero no se est aadido al repositorio a n No existe una copia local de este chero El chero se ha marcado para aadir al repositorio n Existen conictos entre la copia local y el repositorio El chero se ha marcado para ser borrado del repositorio Hay modicaciones en la copia local del chero El chero est bloqueado a

Tabla 4.2: Cdigos con informacin sobre el estado de la copia local del chero o o sobre la copia remota. Para eliminar los bloqueos podemos utilizar la instruccin svn cleanup, o esta instruccin comprueba el listado de tareas a realizar, y si queda alguna o pendiente, intenta realizarla, al nal de lo cual, se eliminar el bloqueo sobre a los cheros. Finalmente, si lo que nos interesas conocer con detalle son los cambios producidos en los cheros entre la copia local y la existente en el repositorio podemos utilizar svn diff.

4.5.

Integracin con Eclipse o

Aunque el trabajo con Subversion desde l nea de instrucciones es bastante sencillo, resulta interesante no tener que abandonar Eclipse para trabajar con el Repositorio de nuestro proyecto. Como se coment en la Seccin 1.4.1, se puede o o aadir nueva funcionalidad a Eclipse instalando nuevos plug-ins, y precisamente n existen excelentes plug-ins para trabajar con Subversion desde Eclipse. Uno de ellos es Subclipse, (http://subclipse.tigris.org/), aunque existe otros excelentes plug-ins como Subversive (http://www.eclipse.org/subversive/). Elegir entre uno u otro acaba siendo cuestin de gustos ya que todos ellos son o excelentes, la mejor idea es probar algunos de ellos y quedarnos con el que ms a se adapte a nuestra forma de trabajo. La ultima versin del plug-in Subclipse puedes encontrarla en la direccin o o http://subclipse.tigris.org. En la seccin Dowload and Install encontrars o a la ultima release y la URL desde donde instalar el plug-in. Para instalar un plug-in 1 selecciona la opcin Help Install new Software o se abrir una ventana con una seccin Work with donde debes introducir la a o URL del plug-in Subclipse 2 . Al pulsar Enter te aparecern todos los plug-ins a disponibles en esa direccin, aunque algunos de ellos son opcionales, conviene o instalarlos todos, as que marca todos ellos y pulsa el botn Next. En la siguien o te ventana se te mostrarn a modo de informacin todos los paquetes que se a o instalarn. Pulsa de nuevo Next. En la siguiente ventana se te pide que aceptes a los trminos de la licencia, para ello selecciona la opcin I accept the terms and e o of the license agreements y pulsa el botn Finish, vers como todos los paquetes o a de clases necesarios para el nuevo plug-in se descargan hacia tu mquina. Hacia a el nal de la instalacin se abrir una ventana de advertencia indicndote que o a a
instrucciones son vlidas para la versin 3.5 (Galileo) y la 3.6 (Helios) de Eclipse a o el momento de escribir este libro la ultima versin de este plug-in es la 1.6 y su URL o es http://subclipse.tigris.org/update_1.6.x
2 En 1 Estas

4.5. INTEGRACION CON ECLIPSE

85

parte del software que ests instalando no est rmado, por esta vez pulsa la a a tecla OK para seguir con la instalacin. Finalmente se te pedir que para acao a bar con la instalacin est recomendado reiniciar Eclipse, pulsa el botn Yes y o a o Eclipse se reiniciar y ya podrs usar el plug-in recin instalado. a a e Ahora, dispondrs de una nueva Perspectiva que te permitir visualizar tus a a repositorios Subversion. Para abrir esta nueva Perspectiva, selecciona la opcin o de men de Eclipse Window Show perspective Other.... Al hacerlo se u abrir una ventana, en ellaselecciona SVN Repository Exploring. Dentro de esa a nueva Perspectiva puedes abrir una nueva vista con la opcin de men Window o u Show View SVN Repositories. Finalmente, se abrir una Vista con el a t tulo SVN Repositories que inicialmente estar vac a a. En esta nueva vista es donde puedes aadir conexiones a los repositorios n Subversion que quieras. Como ejemplo, vamos a crear una conexin al repositoo rio local que tenemos en svn://localhost/home/oscar/Repositorio/trunk (esta direccin no tiene por qu coincidir con la que hayas elegido t), para o e u ello, sobre la vista SVN Repositories pulsa el botn derecho de tu ratn y en o o el men emergente que aparecer selecciona New Repository Location, se u a abrir una ventana solicitndote la URL del repositorio al que te quieres coa a nectar, introduce svn://localhost/home/oscar/Repositorio, f jate que no hemos introducido trunk al nal de la URL, pulsa Finish, vers que la nueva a URL te aparece en la vista SVN Repositories, despliega la URL y vers bajo ella a el directorio trunk y bajo l, el chero Saludo.java. Para hacer el chekout del e repositorio selecciona trunk con el botn derecho y en el men contextual que o u te aparecer selecciona Checkout... se abrir una nueva ventana con la opcin a a o seleccionada por defecto Check out as a project congured using New Project Wizard, pulsa Finish, y en la nueva ventana despliega la opcin Java y seleco ciona la opcin Java Project, a partir de aqu el Wizard es el que ya conoces o , y utilizas cada vez que quieres crear un nuevo proyecto, as que simplemente introduce un nombre para el nuevo proyecto y pulsa Finish. Al nal de este proceso tendrs una copia local del proyecto en Eclipse soa bre la que puedes trabajar tal y como trabajas sobre cualquier otro proyecto Eclipse, con la enorme ventaja de que todo el trabajo con el repositorio puedes hacerlo desde el propio Eclipse. Cada vez que queramos ver las discrepancias entre nuestra copia local y la existente en el repositorio, es decir la informacin o que en consola obten amos con svn diff, ahora la podemos obtener, de manera grca, pulsado el botn derecho del ratn sobre el proyecto en Eclipse y a o o eligiendo del men contextual Team Synchronize with repository, pasaremos u a la perspectiva Team Synchronization donde nos aparecer toda la informacin a o de sincronizacin con el repositorio. La interpretacin de los iconos es la que se o o muestra en la Tabla 4.3. Si existe conicto en alguno de nuestros cheros de cdigo podemos abrir una o Vista donde se nos muestra, al mismo tiempo, el estado de nuestra copia local y el estado del chero en el repositorio, para que podamos resolver los conictos cmodamente. Una vez resueltos los conictos pulsamos el botn derecho del o o ratn y elegimos Mark as Merged para indicar que hemos resuelto los conictos o y que nuestra copia local est lista para ser subida al repositorio (commit), a solo nos restar hacer botn derecho sobre el nombre del chero y seleccionar a o Commit..., se abrir una ventana para introducir un comentario para el commit a y pulsamos OK.

86 Flecha azul hacia la izquierda Flecha gris hacia la derecha Doble echa roja

CAP ITULO 4. SUBVERSION La versin del repositorio es ms actual o a que la copia local. La versin local es ms actual que la o a existente en el repositorio. Existe un conicto que Subversion no sabe resolver entre la copia local y la existente en el repositorio.

Tabla 4.3: Signicado de los iconos en la perspectiva Team Synchronization

Lecturas recomendadas.
La referencia obligada para conocer cualquier aspecto de Subversion es [7]. Existe una versin gratuita que se puede descargar desde http:// o subversion.apache.org/. Otra referencia ms compacta es el cap a tulo 4 del la referencia [13], donde se detallan los puntos principales para empezar a trabajar con Subversion.

Cap tulo 5

Excepciones
Contenidos
5.1. Qu es una excepcin? . . . . . . . . . . . . . e o 5.1.1. Tipos de excepciones . . . . . . . . . . . . . . 5.2. Cmo se gestiona una excepcin . . . . . . . o o 5.3. Creacin de excepciones propias . . . . . . . o . . . . . . . . . 87 . . 88 . 88 . 91

Introduccin o
Es evidente que lo deseable es que no se produzcan errores durante la ejecucin de un programa. A todos nos provoca rechazo utilizar herramientas que o fallan, ya sean herramientas software o cualquier otro tipo de herramientas. En el cap tulo 6 veremos la tcnica de Test unitarios para comprobar nuestro e software con objeto de eliminar el mayor nmero posible de errores durante la u fase de desarrollo de nuestras aplicaciones. No obstante, durante la ejecucin de o nuestras aplicaciones existirn situaciones anmalas susceptibles de provocar un a o mal funcionamiento de nuestro software. Piensa por ejemplo en el caso en que un usuario intenta guardar un chero en un directorio protegido contra escritura. Existen lenguajes de programacin, como C++, que proporcionan un mecao nismo opcional de reaccin frente a estas situaciones anmalas, pero el prograo o mador no est obligado a utilizarlo, es como se ha dicho, una opcin. a o En Java existe un mecanismo de reaccin ante situaciones anmalas muy pao o recido al de C++ con la gran diferencia de que el programador s que est obli a gado a usarlo en aquellas situaciones susceptibles de provocar un error, lo que conduce a la produccin de cdigo ms robusto frente a este tipo de fallos en o o a tiempo de ejecucin. o

5.1.

Qu es una excepcin? e o

En Java, una excepcin es una situacin anmala en tiempo de ejecucin. Piensa o o o o en el ejemplo de la introduccin en el que un usuario intenta guarda un chero o en un directorio protegido contra escritura. Piensa tambin en el acceso a una e 87

88

CAP ITULO 5. EXCEPCIONES

posicin fuera de un array esttico. Todo este tipo de situaciones se producen o a en tiempo de ejecucin, y aunque podemos estar prevenidos contra ellas, no o podemos evitar completamente que vayan a ocurrir.

5.1.1.

Tipos de excepciones

En Java existen tres grandes grupos de excepciones dependiendo de su naturaleza: 1. Excepciones de la propia mquina virtual. Estas excepciones causadas a por un mal funcionamiento de la propia mquina virtual (S la mquina a , a virtual Java tambin es una pieza de software y como tal est sujeta a e a fallos). Este tipo de errores, por su naturaleza, son ajenos al programador y por lo tanto no estamos obligados a gestionarlos. Si este tipo de errores se produce durante la ejecucin de nuestras aplicaciones puede ocurrir o que nuestra aplicacin se cierre y veamos un mensaje de error de la propia o mquina virtual. Pero quede el lector tranquilo, es extremadamente dif a cil encontrarse con un error de esta naturaleza. En la Figura 5.1 la clase Error es la clase padre de todo este grupo de excepciones. 2. El siguiente grupo de situaciones excepcionales son aquellas tan comunes cmo intentar acceder a una posicin inexistente de un array esttico; o o o a intentar hacer un casting incompatible sobre una variable de tipo referencia. El cdigo donde se puede dar este tipo de situaciones es tan comn o u que aadir ms cdigo para gestionarlas sobrecargar terriblemente la esn a o a critura de nuestros programas, por lo que no es necesario gestionar este tipo de excepciones, aunque si queremos siempre lo podemos hacer. En la Figura 5.1 la clase RunTimeException es la clase padre de este grupo de excepciones. 3. El tercer y ultimo tipo de excepciones est formado por el resto de situacio a nes que no son las anteriores, como por ejemplo, de nuevo, intentar escribir en un directorio protegido contra escritura. Este es el tipo de excepciones que s estamos obligados a gestionar y para los que Java proporciona un potente mecanismo de gestin. En la Figura 5.1 la clase Exception es la o clase padre de este grupo de excepciones.

5.2.

Cmo se gestiona una excepcin o o

Java proporciona un mecanismo de gestin de errores a travs de los bloques o e try...catch...finally, tal y como se muestra en el siguiente Listado:
1 2 3 4 5 6 7 8 9

try { F i c h e r o f = a b r e F i c h e r o ( nombre ) ; // Q u i z a s e l f i c h e r o no e x i s t a S t r i n g l i n e a = f . l e e L i n e a ( ) ; // Q u i z s s e p r o d u z c a un e r r o r d u r a n t e l a a lectura } catch ( FileNotFoundException e ) { // C digo de r e c u p e r a c i o n d e l e r r o r o System . o u t . p r i n t l n ( e . g e t M e s s a g e ( ) ) ; // Muestra una d e s c r i p c i n d e l o error } catch ( IOException e ) { // C digo de r e c u p e r a c i o n d e l e r r o r o } finally {

5.2. COMO SE GESTIONA UNA EXCEPCION

89

Figura 5.1: Parte del rbol de jerarqu de las excepciones en Java. a a


10 11 12 13

// C digo com n o u } // O t r a s l n e a s de c d i g o o System . o u t . p r i n t l n ( Aqu s i g u e l a

e j e c u c i n ) ; o

Listado 5.1: Ejemplo bloque try{...} catch{...} finally{...} En el ejemplo anterior, el mtodo de la l e nea 2 est intentando abrir a un chero, y una posible situacin anmala es que el chero no exista o o (FileNotFoundException) lo que puede provocar un error. En la l nea 3 se est intentando leer una l a nea desde el chero que s est abierto, lo que tam a bin puede provocar algn tipo de error de entrada/salida. e u Antes de pasar a ver la tcnica para gestionar estas situaciones anmalas, e o f jate que cuando se produce un error, lo que recibe el bloque catch{...} es una referencia del tipo del error correspondiente, que, entre otras cosas, lleva una descripcin sobre el error que se produjo. Recuerda, todo en Java es un objeto o y en particular los errores en tiempo de ejecucin son instancias de clases que o representan errores. La tcnica para gestionar esta situacin es: e o 1. Encerrar en un bloque try{...} el o los mtodos susceptibles de provocar e un error. 2. Atrapar en bloques catch{...} separados, cada uno de los posibles errores que se pueden producir en el bloque try{...}. 3. Opcionalmente podemos denir un bloque finally{...} que se ejecutar con independencia de que se genere alguna de las excepciones gestioa nadas o no. Es decir si existe el bloque finally{...} su cdigo siempre o se ejecutara se produzca o no una excepcin. o En el listado 5.1, si en la l nea 2 se produce un error porque no se encontrase el chero que se desea abrir, la siguiente l nea de cdigo 3 no se ejecutar la o a,

90

CAP ITULO 5. EXCEPCIONES

ejecucin pasar directamente al bloque catch(FileNotFoundException e), o a y tras su ejecucin al bloque finally de la l o nea 10, ya que tenemos denido uno. Despus de la gestin del error, la ejecucin seguir en la l e o o a nea 13. Si tanto el cdigo en el bloque finally{...} como el cdigo posterior a la gestin o o o de la excepcin se ejecuta (cdigo en la l o o nea 13), Qu sentido tiene incluir e el bloque finally{...}?. Antes de contestar a esta pregunta veamos cmo o podemos obviar la gestin de una excepcin en el momento en que esta se o o produce y delegar su gestin en el mtodo que invoc al actual en la pila de o e o llamadas. Existen casos es los que nos interesa delegar la gestin de la excepcin, la o o excepcin ocurre en la denicin de un determinado mtodo pero no queremos o o e aadir el cdigo de gestin de la excepcin en la denicin de ese mtodo, Cmo n o o o o e o indicamos que un mtodo no va a gestionar una determinada excepcin?, con e o el uso de la palabra reservada throws como en el siguiente listado:
1 2 3

public void metodo ( ) throws F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n { // Aqu l a d e f i n i c i n d e l m todo o e }

En este caso estamos delegando la gestin de la excepcin al mtodo que o o e llam a este otro, que es quien delega la gestin de la excepcin. o o o La palabra reservada throws tambin se utiliza para lanzar excepciones proe pias tal y como vamos a ver en la Seccin 5.3. o Ahora ya podemos contestar a la pregunta sobre la utilidad del bloque finally{...} observando el ejemplo del Listado 5.2. Si se produjese la excepcin IOException en la l o nea 4 durante el proceso de lectura, se abandonar a la ejecucin del mtodo delegando la gestin de estas excepciones al mtodo o e o e que invoc a este (ejecuta()). La l o nea 6 nunca se ejecutar y el chero quea dar abierto, su referencia perdida al salir del mtodo y no podr a e amos cerrar el chero.
1 2 3 4 5 6 7

// E s t e m todo d e l e g a l a g e s t i o n de l a s e x c e p c i n F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e o y IOException private void e j e c u t a ( ) throws F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n , I O E x c e p t i o n { F i l e R e a d e r f r = new F i l e R e a d e r ( " f i c h e r o . t x t " ) ; int c a r a c t e r = f r . read ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " c a r a c t e r : " + c a r a c t e r ) ; fr . close () ; }

Listado 5.2: Tanto la excepcin FileNotFoundException como IOException se o delegan En el ejemplo del Listado 5.3, tanto si se produce una excepcin, como si o no se produce, el bloque finally{...} siempre se ejecutar y el chero se a cerrar en cualquier caso, se produzca o no una excepcin. a o
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// E s t e m todo d e l e g a l a g e s t i o n de l a s e x c e p c i n F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e o y IOException private void e j e c u t a ( ) throws F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n , I O E x c e p t i o n { FileReader f r = null ; int c a r a c t e r = 0 ; try { f r = new F i l e R e a d e r ( " f i c h e r o . t x t " ) ; c a r a c t e r = f r . read ( ) ; } finally {

5.3. CREACION DE EXCEPCIONES PROPIAS


9 10 11 12

91

System . o u t . p r i n t l n ( " c a r a c t e r : " + c a r a c t e r ) ; i f ( f r != n u l l ) f r . c l o s e ( ) ; } }

Listado 5.3: En este caso el chero siempre se gracias al uso del bloque finally{...} Otro detalle importante es el orden de los errores que se atrapan en los bloques catch{...}. Compara el orden del ejemplo del Listado 5.1. F jate que el orden en los bloques try{...} catch{...} finally{...} va desde el ms espec a co (FileNotFoundException) al ms general (IOException). Piena sa qu ocurrir si se intercambiase el orden, la clase padre aparecer en el e a a primer bloque catch{...} de modo que tanto si se produjera una excepcin de o tipo IOException como si fuera de tipo FileNotFoundException ambas provocar la ejecucin del bloque catch{IOException} ya que este bloque atrapa a o referencias de la clase padre y cualquier clase hija. Recuerda, las excepciones tambin son instancias de objetos, y por lo tanto sobre ellas es vlido todo lo e a que aprendimos sobre herencia en el cap tulo 3.

5.3.

Creacin de excepciones propias o

En el desarrollo de nuestras propias aplicaciones resulta interesante poder lanzar excepciones propias ante situaciones inesperadas. Java proporciona un mecanismo para denir nuevas excepciones y lanzarlas en los casos en los que se produzcan situaciones anmalas. o El mecanismo para denir y lazar excepciones propias es el siguiente: 1. Denir la nueva clase que representa a nuestra excepcin. o 2. Lanzar la excepcin en las situaciones anmalas. o o 3. Gestionar la excepcin como cualquier otra. o Al utilizar este mecanismo estamos creando excepciones que son tratadas del mismo modo que las excepciones predenidas en Java. Veamos cada uno de estos pasos con un ejemplo. Supongamos que queremos generar una excepcin o si se solicita una posicin no vlida dentro de nuestra aplicacin de la Agenda. o a o Lo primero que debemos hacer es denir la clase que representa a nuestra nueva excepcin. El detalle que debemos tener en cuenta es que nuestra excepcin o o debe ser hija de la clase Exception, tal y como se muestra en el Listado 5.4:
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public c l a s s T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n extends E x c e p t i o n { public T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n ( ) { super ( " L a t e m p e r a t u r a n o p u e d e s e m e n o r q u e - 2 7 3 o C " ) ; } }

Listado 5.4: Denicin de una excepcin propia o o F jate que el constructor por defecto llama a super del padre con un String que es una descripcin del error que ha ocurrido. Este String se podr recuperar o a en el bloque catch{...} correspondiente como veremos ms adelante. a El siguiente paso es lanzar la excepcin en caso de producirse una situacin o o anmala, como en el Listado 5.5 : o

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CAP ITULO 5. EXCEPCIONES

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public c l a s s C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s { private f i n a l double CERO ABSOLUTO = 2 7 3 . 1 5 ; public C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) { super ( ) ; } public double c e l s i u s A F h a r e n h e i t ( double c e l s i u s ) throws TemperaturaNoValidaException { i f ( c e l s i u s < CERO ABSOLUTO) throw new T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n ( ) ; return 9 . 0 / 5 . 0 c e l s i u s + 3 2 . 0 ; } public double c e l s i u s A R e a m u r ( double c e l s i u s ) throws TemperaturaNoValidaException { i f ( c e l s i u s < CERO ABSOLUTO) throw new T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n ( ) ; return 4 . 0 / 5 . 0 c e l s i u s ; } }

Listado 5.5: Denicin de una excepcin propia o o Cabe resaltar un par de cosas del Listado 5.5, la primera es que el mtodo e desde el que se lanza la excepcin indica que va a hacerlo con el uso de la palabra o reservada throws seguida del nombre de la excepcin. La segunda es que para o lanzar la excepcin utilizamos la palabra reservada throw y creamos una nueva o instancia de la excepcin con new, recuerda que una excepcin al n y al cabo o o no es ms que una instancia de una clase. a Nuestra excepcin se gestiona como cualquier otra ya denida en el paquete o estndar de Java, mediante el bloque try{...} catch{...} finally{...}, tal a y como se muestra en el Listado 5.6. En la l nea 7 de este listado se muestra cmo recuperar el texto descriptivo de la excepcin que proporcionamos en la o o denicin de la clase TemperaturaNoValidaException. Un mtodo util para o e recuperar toda la traza de ejecucin de nuestro programa hasta el momento o en el que se produzco la excepcin es printStackTrace() denido en la clase o Throwable que es la clase de la que heredan todas las excepciones en Java.
1 2 3 4 5 6 7 8 9

f o r ( i n t c e l s i u s = 0 ; c e l s i u s < 1 0 1 ; c e l s i u s += 5 ) { try { fharenheit = conversor . celsiusAFharenheit ( c e l s i u s ) ; reamur = c o n v e r s o r . c e l s i u s A R e a m u r ( c e l s i u s ) ; System . o u t . p r i n t l n ( c e l s i u s + " \ t " + f h a r e n h e i t + " \ t " + reamur ) ; } catch ( T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n e ) { System . o u t . p r i n t l n ( e . g e t M e s s a g e ( ) ) ; } }

Listado 5.6: Denicin de una excepcin propia o o

Lecturas recomendadas
El cap tulo 8 de la referencia [2] presenta todos los detalles de la gestin o de excepciones y cmo crear excepciones propias. o

Cap tulo 6

Pruebas unitarias con JUnit


Contenidos
6.1. Qu son las pruebas unitarias? . . . . . . . . . . . e 94 6.1.1. Principios FIRST para el diseo de pruebas unitarias 94 n 6.2. Pruebas unitarias con JUnit . . . . . . . . . . . . . 95 6.2.1. Creacin de clases de prueba . . . . . . . . . . . . . 95 o 6.2.2. La anotacin @Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 o 6.2.3. Las anotaciones @Before y @After . . . . . . . . . . 98 6.2.4. Las anotaciones @BeforeClass y @AfterClass . . . . 99 6.2.5. Pruebas con bater de datos de entrada . . . . . . . 100 a 6.2.6. Ejecutar varias clases de prueba. Test Suites . . . . 101 6.3. Cobertura de las pruebas . . . . . . . . . . . . . . . 102 6.3.1. EclEmma y su plug-in para Eclipse . . . . . . . . . . 103

Introduccin o
Llegados a este punto ya somos capaces de escribir aplicaciones Java utilizando los principios de la POO. Sabemos cmo denir clases, como utilizar la herencia o o la composicin para ampliar el comportamiento de nuestras clases. Incluso o somos capaces de controlar las situaciones anmalas que pueden darse durante o la ejecucin de nuestras aplicaciones a travs de la gestin de excepciones. o e o El siguiente paso que usualmente se suele dar es comprobar la validez del cdigo realizando pruebas. A veces, estas pruebas son caseras, probamos unos o cuantos valores de entrada en nuestra aplicacin, valores de los que conocemos o cual es la salida esperada, y conamos que en el resto de casos nuestro cdigo o est libre de errores. Y en este momento es cuando la conanza se convierte en e engao, nuestro cdigo est plagado de errores que no hemos sido capaces de n o a detectar y que tarde o temprano saldrn a la luz sumindonos en la oscuridad, a e paradojas de la vida. La primera idea que debemos jar es que hacer pruebas de cdigo no debe o ser una opcin, es un requerimiento, por defecto, en todo desarrollo de proyectos o informticos. a 93

94

CAP ITULO 6. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT

La segunda idea que debemos jar es que las pruebas de cdigo no deben o ser manuales, si no automatizadas. Si son manuales, por aburrimiento o falta de tiempo acabaremos por no hacerlas. Las pruebas automatizadas forman parte del cdigo del proyecto, son tan importantes como el cdigo que se est probando o o a y por lo tanto debemos dedicarles el mismo empeo que al desarrollo del cdigo n o de nuestra aplicacin. o En este cap tulo no se va a mostrar cmo disear buenas pruebas de cdigo, o n o y lo que es ms importante, no se va a mostrar cmo escribir cdigo que se pueda a o o probar fcilmente, en la seccin de referencias de este cap a o tulo se dan algunos t tulos que son de lectura obligada a todo desarrollador que quiera poner en prctica la prueba de cdigo en sus proyectos. a o En este cap tulo se va a mostrar cmo utilizar una herramienta para como probar cdigo. Esta excelente herramienta es JUnit. o

6.1.

Qu son las pruebas unitarias? e

Las pruebas unitarias se realizan sobre una clase, para probar su comportamiento de modo aislado, independientemente del resto de clases de la aplicacin. Este o requisito a veces no se cumple, piensa en el cdigo de una clase que accede a o una base de datos, y que la prueba de la clase se base en el resultado que se recupera de la base de datos, resulta imposible comprobar esta clase de modo aislado, aunque existen tcnicas (como los Mock Objects) que minimizan estas e dependencias.

6.1.1.

Principios FIRST para el dise o de pruebas unitan rias

Cuando se disean pruebas unitarias es importante seguir los principios FIRST. n Cada una de las letras de esta palabra inglesa est relacionada con un concepto. a Vemoslos: a Fast : La ejecucin del cdigo de pruebas debe ser rpida. Si las pruebas cono o a sumen demasiado tiempo acabaremos por no hacerlas. Independent : Una prueba no puede depender de otras. Cada prueba debe ser unitaria, debe poder realizarse de modo aislado. Repetable : Las pruebas se deben poder repetir en cualquier momento y la cantidad de veces que sea necesario. El resultado de una prueba debe ser siempre el mismo. Self-validating : Slo hay dos posibles resultados de una prueba: ((La prueba o pas con xito)) o ((La prueba fall)). o e o Timely : Las pruebas han de escribirse en el momento de escribir el cdigo, y o no al nal de toda la fase de desarrollo 1
1 La metodolog de desarrollo Test Driven Development (TDD) lleva este principio al a inicio del proceso de desarrollo de tal modo que las pruebas de cdigo se escriben antes que o el propio cdigo que se intenta probar. o

6.2. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT

95

6.2.

Pruebas unitarias con JUnit

JUnit es una herramienta para realizar pruebas unitarias automatizadas. JUnit est integrada en Eclipse, no es necesario descargarse ningn paquete ni instalar a u un nuevo plug-in para utilizarla. Eclipse facilita la creacin de pruebas unitarias. o Para mostrar con un ejemplo cmo se escriben pruebas unitarias de o cdigo con JUnit vamos a utilizar las clases ConversorTemperaturas y o TemperaturaNoValidaException que vimos en el cap tulo anterior.

6.2.1.

Creacin de clases de prueba o

Para crear una clase de prueba en Eclipse seleccionamos File New Other..., en la ventana de dilogo que se abrir seleccionamos Java JUnit a a JUnit Test Case, se abrir una nueva ventana de dilogo, en la parte supea a rior seleccionamos New JUnit 4 test, introducimos el nombre para la clase de prueba y su paquete, y por comodidad, en la parte inferior de esta ventana pulsamos Browse y seleccionamos la clase que deseamos probar, que en nuestro caso es ConversorTemperaturas, y pulsamos Next, en la nueva ventana veremos que se nos ofrece la posibilidad de seleccionar los mtodos que queremos e probar, en nuestro caso vamos a seleccionar celsiusAFharenheit(double) y celsiusAReamur(double) y pulsamos Finish. La clase de prueba que se crear aua tomticamente ser la que se muestra en el Listado 6.1. a a Cabe destacar varios puntos de este Listado: 1. F jate en el uso del import static de la l nea 3, es util para no tener que incluir el nombre de la clase Assert cuando utilizamos alguno de sus mtodos estticos, como fail. Un import static me permite utilizar e a todos los mtodos static de una clase sin necesidad de anteponer al e mtodo el nombre de la clase 2 . e 2. Observa que se han creado dos mtodos de prueba, una para cada mtodo e e que seleccionamos sobre la clase a probar, y que la signatura de ambos es public void nombreDelMetodo(). Los mtodos de prueba deben ser p blicos no e u retornar ningn valor y su lista de argumentos debe estar vac u a. 3. F jate que sobre cada uno de los mtodos de prueba aparece la anotacin e o @Test que indica al compilador que es un mtodo de prueba. e 4. Por defecto, cada uno de los mtodos de prueba tiene una llamada a e fail("Mesaje con descripcin.". o

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package t e s t ; import s t a t i c o r g . j u n i t . A s s e r t . ; import o r g . j u n i t . T e s t ; public c l a s s T e s t C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s {

static import se introdujeron en la versin 5 de Java, y aunque son cmodos de o o utilizar, el uso de JUnit es un caso, pueden provocar confusin en el programador, ya que o al no aparecer el nombre de la clase tendremos la duda de si el mtodo pertenece a la clase e actual o a un clase de la que se ha hecho un static import. En general, el uso de los static import est desaconsejado. a

2 Los

96
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CAP ITULO 6. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT

@Test public f i n a l void t e s t C e l s i u s A F h e r e n h e i t ( ) { f a i l ( " Not yet implemented " ) ; } @Test public f i n a l void t e s t C e l s i u s A R e a m u r ( ) { f a i l ( " Not yet implemented " ) ; } }

Listado 6.1: Cdigo generado automticamente por Eclipse para una clase de o a prueba.

6.2.2.

La anotacin @Test o

Como ya se ha dicho, la anotacin @Test sirve para indicar que un determinado o mtodo es un mtodo de prueba. Vamos a escribir el primer cdigo de prueba e e o tal y como se muestra en el Listado 6.2. F jate que tambin hemos aadido e n throws TemperaturaNoValidaException para indicar que no queremos gestionar esta posible excepcin en el cdigo del mtodo de prueba. o o e
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@Test public void t e s t C e l s i u s A F h a r e n h e i t ( ) throws TemperaturaNoValidaException { C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s c o n v e r s o r = new C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) ; as ser tEq ual s (32 , conversor . celsiusAFharenheit (0) , 0) ; }

Listado 6.2: Un mtodo de prueba. e Lo primero que hacemos en el mtodo de prueba es crear una instancia e de la clase ConversorTemperaturas, y despus utilizar el mtodo assertEquals( e e valorEsperado, valorObtenido, error). Este mtodo comprueba que la diferencia entre el e valorEsperado y el valorObtenido es menor que error. Si es as se ha pasado , la prueba, de lo contrario la prueba falla. En nuestro caso, se est aseverando a que la diferencia entre el valor que devuelve el mtodo celsiusAFharenheit(0) e y el valor 32 es cero. Escribamos el cdigo para la segunda de las pruebas tal y o como se muestra en el Listado 6.3.
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@Test public void t e s t C e l s i u s A R e a m u r ( ) throws T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n { C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s c o n v e r s o r = new C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) ; a s s e r t E q u a l s ( 0 , c o n v e r s o r . celsiusAReamur ( 0 ) , 0) ; }

Listado 6.3: Un segundo mtodo de prueba. e De modo anlogo al primer mtodo de prueba, en este caso estamos asea e verando que la diferencia entre el valor que devuelve la llamada al mtodo e celsiusAReamur(0) y el valor 0 es cero. Para ejecutar las pruebas desde Eclipse pulsa el botn derecho del ratn o o sobre la clase de prueba y en el men emergente selecciona la opcin Run As u o JUnit Test, vers que se abre una nueva vista con el resultado de la ejecucin a o de las pruebas, que en nuestro caso es Runs: 2/2 Errors: 0 Failures: 0 que nos

6.2. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT

97

indica que se han realizado 2 pruebas, ninguna de ellas a provocado un error y ninguna de ellas a provocado un fallo. Cual es la diferencia entre un fallo y un error en el contexto de las pruebas unitarias con JUnit?. Un fallo es una aseveracin que no se cumple, un o error es una excepcin durante la ejecucin del cdigo. Generemos un fallo de o o o modo articial para ver el resultado, cambiemos la l nea assertEquals(32, conversor. celsiusAFharenheit(0), 0); por esta otra assertEquals(0, conversor.celsiusAFharenheit(0), 0); , y ejecutemos de nuevo la prueba, en este caso obtendremos un fallo que nos informar que el valor esperado de la prueba era 0 mientras que el valor obtenido a es 32.0. Aadamos otro mtodo de prueba que genere un error, para ver la diferencia n e con un fallo, tal y como se muestra en el Listado 6.4.
1 2 3 4

public void t e s t T e m p e r a t u r a N o V a l i d a F h a r e n h e i t ( ) throws TemperaturaNoValidaException { C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s c o n v e r s o r = new C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) ; c o n v e r s o r . c e l s i u s A F h a r e n h e i t ( 400) ; }

Listado 6.4: Un mtodo de prueba que genera un error. e Al ejecutar de nuevo las pruebas esta vez obtendremos la excepcin La temo peratura no puede ser menor que -273o C. Y si lo que queremos es precisamente comprobar que se lanza la excepcin?, es decir, Y si nuestra prueba o pasa precisamente si se genera la excepcin? Para ello basta con aadir el atrio n buto expected=TemperaturaNoValidaException.class a la anotacin @Test o quedando de este modo @Test(expected=TemperaturaNoValidaException.class). Si ejecutamos de nuevo las pruebas veremos que todas ellas pasan. Otra tcnica que no utiliza el atributo expected de la anotacin @Test pae o ra comprobar que se produce una excepcin es la mostrada en el Listado 6.5. o Esta vez el mtodo est etiquetado unicamente con @Test, y detrs de la l e a a nea de cdigo que esperamos que produzca la excepcin escribimos fail("Para o o temperaturas por encima de -273 la prueba debe pasar."). Si la excepcin se produce al ejecutarse la l o nea 5, la ejecucin de la prueba continuar en o a el bloque catch (TemperaturaNoValidaException e) y la prueba pasar, que a es lo que esperamos. Si no se produce la excepcin en la l o nea 5, se ejecutar la sentencia fail(...) a y la prueba no pasar, cosa que ser indicativa de que algo ha ido mal ya lo que a a intentamos probar es que la excepcin s que se produce. o
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@Test public void t e s t T e m p e r a t u r a N o V a l i d a d F a h r e n h e i t ( ) { C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s c o n v e r s o r = new C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) ; try { c o n v e r s o r . c e l s i u s A F h a r e n h e i t ( 400) ; f a i l ( " Para t e m p e r a t u r a s por encima de -273 la prueba debe pasar . " ) ; } catch ( T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n e ) { } }

Listado 6.5: Un mtodo de prueba que genera un error. e Este segundo mtodo de prueba de excepciones es el recomendado, ya que e es ms fcil interpretar qu es lo que se est intentando probar. a a e a

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CAP ITULO 6. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT

6.2.3.

Las anotaciones @Before y @After

Si revisas el cdigo de los tres mtodos de prueba anteriores vers que lo primero o e a que hacemos es crear una instancia de la clase ConversorTemperaturas. JUnit nos proporciona un mecanismo para extraer el cdigo que se repite en todos o los mtodos, y que debe ejecutarse antes de cualquiera de ellos, a travs de las e e anotaciones @Before y @After. Si anotamos un mtodo con @Before su cdigo e o ser ejecutado antes de cada uno de los mtodos de prueba, si tenemos tres a e mtodos de prueba ser ejecutado antes de cada uno de los tres mtodos. Por su e a e lado, si anotamos un mtodo con @After ser ejecutado despus de la ejecucin e a e o de cada uno de los mtodos de prueba. Por lo tanto, podemos usar la anotacin e o @Before para iniciar todas las infraestructuras necesarias a la ejecucin de las o pruebas y la anotacin @After para limpiar estas infraestructuras. o En nuestro caso, la clase de prueba quedar tal y como se muestra en el a Listado 6.6.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

import s t a t i c o r g . j u n i t . A s s e r t . ; import o r g . j u n i t . A f t e r ; import o r g . j u n i t . B e f o r e ; import o r g . j u n i t . T e s t ; import c o n v e r s o r . C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ; import c o n v e r s o r . T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n ; public c l a s s T e s t C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s 2 { private C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s c o n v e r s o r ; @Before public void c r e a C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) { c o n v e r s o r = new C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) ; } @After public void d e s t r u y e C n v e r s o r T e m p e r a r t u r a s ( ) { conversor = null ; } @Test public void t e s t C e l s i u s A F h a r e n h e i t ( ) throws TemperaturaNoValidaException { as ser tEq ual s (32 , conversor . celsiusAFharenheit (0) , 0) ; } @Test public void t e s t C e l s i u s A R e a m u r ( ) throws T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n { a s s e r t E q u a l s ( 0 , c o n v e r s o r . celsiusAReamur ( 0 ) , 0) ; } @Test ( e x p e c t e d=T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n . c l a s s ) public void t e s t T e m p e r a t u r a N o V a l i d a F h a r e n h e i t ( ) throws TemperaturaNoValidaException { c o n v e r s o r . c e l s i u s A F h a r e n h e i t ( 400) ; } }

Listado 6.6: Uso de las anotaciones @Before y @After. Las anotaciones @Before y @After las puedes utilizar tantas veces como te sea necesario, puede haber ms de un mtodo anotado con alguna de estas a e anotaciones. Todos los mtodos que estn anotados con @Before se ejecutarn e e a antes de cada uno de los mtodos de prueba y todos los mtodos que estn e e e anotados con @After se ejecutarn despus de cada uno de los mtodos de a e e

6.2. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT prueba.

99

6.2.4.

Las anotaciones @BeforeClass y @AfterClass

Podemos mejorar un poco ms nuestra clase de prueba con el uso de dos nuevas a etiquetas @BeforeClass y @AfterClass. F jate que la clase que estamos probando ConversorTemperaturas no tiene estado, y por lo tanto el resultado de las llamadas a sus mtodos es independiente del orden en el que se hagan, por lo e que no es necesario crear una instancia nueva antes de cada una de las pruebas, si no que la misma instancia nos sirve para las tres pruebas. Si anotamos un mtodo de una clase de prueba con @BeforeClass ese mtoe e do se ejecutar una unica vez antes de la ejecucin de cualquier mtodo de a o e prueba. Por otro lado, si anotamos un mtodo de una clase de prueba con e @AfterClass el mtodo ser ejecutado una unica vez despus de haberse ejecue a e tado todos los mtodos de prueba, tal y como se muestra en el Listado 6.7. e
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

import s t a t i c o r g . j u n i t . A s s e r t . a s s e r t E q u a l s ; import o r g . j u n i t . A f t e r C l a s s ; import o r g . j u n i t . B e f o r e C l a s s ; import o r g . j u n i t . T e s t ; import c o n v e r s o r . C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ; import c o n v e r s o r . T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n ; public c l a s s T e s t C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s 3 { private s t a t i c C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s c o n v e r s o r ; @BeforeClass public s t a t i c void c r e a C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) { c o n v e r s o r = new C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) ; } @AfterClass public s t a t i c void d e s t r u y e C n v e r s o r T e m p e r a r t u r a s ( ) { conversor = null ; } @Test public void t e s t C e l s i u s A F h a r e n h e i t ( ) throws TemperaturaNoValidaException { as ser tEq uals (32 , conversor . celsiusAFharenheit (0) , 0) ; } @Test public void t e s t C e l s i u s A R e a m u r ( ) throws T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n { a s s e r t E q u a l s ( 0 , c o n v e r s o r . celsiusAReamur ( 0 ) , 0) ; } @Test ( e x p e c t e d=T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n . c l a s s ) public void t e s t T e m p e r a t u r a N o V a l i d a F h a r e n h e i t ( ) throws TemperaturaNoValidaException { c o n v e r s o r . c e l s i u s A F h a r e n h e i t ( 400) ; } }

Listado 6.7: Uso de las anotaciones @BeforeClass y @AfterClass. F jate en el importante detalle que aparece en el Listado 6.7, los mtodos e anotados con @BeforeClass y @AfterClass deben ser ambos static y por lo tanto, los atributos a los que acceden tambin deben ser static, tal y como e vimos en 2.6.

100

CAP ITULO 6. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT

6.2.5.

Pruebas con bater de datos de entrada a

Cada uno de los mtodos de prueba de los ejemplos anteriores utiliza un tr de e o datos, valor esperado, valor real y error para comprobar cada uno de los casos de prueba. Si queremos escribir una nueva prueba para otro tr de valores es o tedioso crear un mtodo slo para l. JUnit proporciona un mecanismo para e o e probar bater de valores en vez de unicamente tr aislados. as os Lo primero que debemos hacer es anotar la clase de prueba con @RunWith(Parameterized.class) indicando que va a ser utilizada para realizar bater de pruebas. La clase de prueba ha de declarar un atributo por as cada uno de los parmetros de la prueba, y un constructor con tantos argumena tos como parmetros en cada prueba. Finalmente necesitamos denir un mtodo a e que devuelva la coleccin de datos a probar anotado con @Parameters . De este o modo, cada uno de los mtodos de prueba ser llamado para cada una de las e a tuplas de valores de prueba. En el Listado 6.8 se muestra un ejemplo de clase de prueba para una bater a de pruebas sobre la clase ConversorTemperaturas.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

import s t a t i c o r g . j u n i t . A s s e r t . ; import j a v a . u t i l . A r r a y s ; import j a v a . u t i l . C o l l e c t i o n ; import import import import import import org . org . org . org . org . org . junit junit junit junit junit junit . AfterClass ; . BeforeClass ; . Test ; . r u n n e r . RunWith ; . runners . Parameterized ; . runners . Parameterized . Parameters ;

import c o n v e r s o r . C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ; import c o n v e r s o r . T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n ; @RunWith ( P a r a m e t e r i z e d . c l a s s ) public c l a s s T e s t C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s 4 { private double c e l s i u s ; private double f h a r e n h e i t ; private double reamur ; private double e r r o r ; private s t a t i c C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s c o n v e r s o r ; public T e s t C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s 4 ( double c e l s i u s , double f h a r e n h e i t , double reamur , double e r r o r ) { this . c e l s i u s = c e l s i u s ; this . fharenheit = fharenheit ; t h i s . reamur = reamur ; this . e r r o r = e r r o r ; } @Parameters public s t a t i c C o l l e c t i o n <O b j e c t [ ] > d a t o s ( ) { return A r r a y s . a s L i s t (new O b j e c t [ ] [ ] { { 0 . 0 , 3 2 . 0 , 0 . 0 , 0 . 0 } , // { c e l s i u s , f h a r e n h e i t , reamur , {15 , 5 9 . 0 , 1 2 . 0 , 0 . 0 } , {30 , 8 6 . 0 , 2 4 . 0 , 0 . 0 } , {50 , 122.0 , 4 0 . 0 , 0 . 0 } , {90 , 194.0 , 7 2 . 0 , 0.0} }) ; } @BeforeClass public s t a t i c void i n i c i a C o n v e r s o r ( ) { c o n v e r s o r = new C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s ( ) ; } @AfterClass

error}

6.2. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT


48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61

101

public s t a t i c void e l i m i n a C o n v e r s o r ( ) { conversor = null ; } @Test public void t e s t C e l s i u s A F h a r e n h e i t ( ) throws TemperaturaNoValidaException { assertEquals ( fharenheit , conversor . celsiusAFharenheit ( c e l s i u s ) , error ) ; } @Test public void t e s t C e l s i u s A R e a m u r ( ) throws T e m p e r a t u r a N o V a l i d a E x c e p t i o n { a s s e r t E q u a l s ( reamur , c o n v e r s o r . c e l s i u s A R e a m u r ( c e l s i u s ) , e r r o r ) ; } }

Listado 6.8: Ejemplo de denicin de una clase que realiza una bater de o a pruebas. De modo resumido, estos son los pasos para denir una clase que ejecuta bater de pruebas: as 1. Anotar la clase de prueba con @RunWith(Parameterized.class). 2. Declarar un atributo en la clase por cada parmetro de prueba. a 3. Denir un constructor con tantos argumentos como parmetros de prueba. a 4. Denir un mtodo que devuelva una coleccin con todas las tuplas de e o prueba, y anotarlo con Parameters. Internamente y de modo esquemtico, lo que JUnit hace en el caso de las a bater de pruebas es crear una instancia de la clase de prueba a partir del as constructor con tantos argumentos como parmetros en cada una de las tuplas a de prueba, y seguidamente llama a cada uno de los mtodos de prueba. e

6.2.6.

Ejecutar varias clases de prueba. Test Suites

Lo comn, como hemos visto, es tener varias clases de prueba ya que a veces u no tiene sentido una unica clase donde se realicen todas las pruebas. Piensa por ejemplo en las pruebas parametrizadas, quizs tengas algn caso de prueba a u sobre el que no tenga sentido realizar pruebas parametrizadas, como por ejemplo comprobar que se produce una excepcin. o Por lo tanto, si tenemos varias clases de prueba, Cmo podemos ejecutar o todas las pruebas, o al menos algunas de ellas sin tener que ejecutarla cada clase de modo independiente? Para ello existe un mecanismo en JUnit llamado Test Suites, que no son ms que agrupaciones de clases de prueba que se ejecutan a una tras otra. Bsicamente lo que hacemos es anotar una clase para que JUnit la reconozca a como una suite de pruebas y con otra anotacin aadimos a esta clase todas las o n clases de prueba que nos interese ejecutar, tal y como se muestra en el Listado 6.9.
1 2 3 4

import o r g . j u n i t . r u n n e r . RunWith ; import o r g . j u n i t . r u n n e r s . S u i t e ; import o r g . j u n i t . r u n n e r s . S u i t e . S u i t e C l a s s e s ;

102
5 6 7 8 9 10 11 12 13

CAP ITULO 6. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT

@RunWith ( S u i t e . c l a s s ) @SuiteClasses ({ TestConversorTemperaturas . class , TestConversorTemperaturas2 . class , TestConversorTemperaturas3 . class , TestConversorTemperaturas4 . class }) public c l a s s A l l T e s t s { }

Listado 6.9: Ejemplo de una suite de pruebas Test Suite. De este modo bien podemos ejecutar una unica clase de prueba para probar el funcionamiento correcto de una clase en particular de todas las que forman nuestro proyecto, o bien podemos ejecutar toda la suite de clases de prueba para probar todo nuestro proyecto.

6.3.

Cobertura de las pruebas

Una duda que nos surge al realizar pruebas unitarias es la cantidad de l neas de cdigo que han cubierto las pruebas, Ha quedado algn fragmento de cdigo o u o que no se ha ejecutado ni una sola vez para todas las pruebas? Cmo podemos o saberlo?. Lo ideal es que nuestras pruebas cubran el 100 % del cdigo de la clase o que estamos probando. Pero no caigas en el engao de pensar que por cubrir n con pruebas el 100 % del cdigo ests cubriendo todos los casos posibles de la o a ejecucin de ese cdigo, ni mucho menos. Puedes cubrir el 100 % de la ejecucin o o o del cdigo con casos triviales que nunca fallarn y no sacarn a la luz los posibles o a a errores de tu cdigo. o Para que veas con claridad la diferencia entre cobertura de cdigo y pruebas o exhaustivas el Listado 6.10 te muestra un mtodo a probar y un par de mtodos e e de prueba. Los mtodos de prueba cubren el 100 % del cdigo del mtodo que e o e se est probando pero, Qu pasa si alguna de las referencias que se pasan al a e mtodo de prueba es null? Evidentemente el mtodo que se est probando e e a contiene un error que no ser descubierto por las pruebas aunque estas estn a e cubriendo el 100 % del cdigo. o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

// Mtodo que s e va a p r o b a r e p u b l i c i n t quienEsMayor ( P e r s o n a p r i m e r a , P e r s o n a segunda ) { i f ( p r i m e r a . edad > segunda . edad ) r e t u r n 1; i f ( p r i m e r a . edad < segunda . edad ) r e t u r n 1 ; e l s e return 0; } // T r e s m todos de prueba e @Test p u b l i c void masViejoElPrimero ( ) { P e r s o n a p r i m e r a = new P e r s o n a ( ) ; p r i m e r a . setEdad ( 1 0 0 ) ; P e r s o n a segunda = new P e r s o n a ( ) ; segunda . setEdad ( 5 0 ) ; a s s e r t E q u a l s ( 1 , quienEsMayor ( p r i m e r a , segunda ) , 0 ) ; } @Test p u b l i c v o i d m as V i e jo E l Se g u nd o ( ) { P e r s o n a p r i m e r a = new P e r s o n a ( ) ; p r i m e r a . setEdad ( 5 0 ) ; P e r s o n a segunda = new P e r s o n a ( ) ; segunda . setEdad ( 1 0 0 ) ;

6.3. COBERTURA DE LAS PRUEBAS


24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

103

a s s e r t E q u a l s ( 1 , quienEsMayor ( p r i m e r a , segunda ) , 0 ) ; } @Test p u b l i c v o i d mismaEdad ( ) { P e r s o n a p r i m e r a = new P e r s o n a ( ) ; p r i m e r a . setEdad ( 5 0 ) ; P e r s o n a segunda = new P e r s o n a ( ) ; segunda . setEdad ( 5 0 ) ; a s s e r t E q u a l s ( 0 , quienEsMayor ( p r i m e r a , segunda ) , 0 ) ; }

Listado 6.10: Los tres mtodos cubren el 100 % del cdigo del mtodo que se e o e est probando, pero este mtodo contiene un error ya que no se comprueba que a e las referencias sean distintas de null Existe modelos tericos que dan las pautas a seguir para garantizar que las o pruebas son exhaustivas, de modo que se contemplan todos los posibles casos de fallo de nuestro cdigo. La referencia [5] presenta de modo exhaustivo las o pruebas de cdigo que se han de realizar para garantizar que se cubre el 100 % o de los posibles caminos de ejecucin. o

6.3.1.

EclEmma y su plug-in para Eclipse

Afortunadamente existen excelentes herramientas que miden, de modo automtia co, la cobertura de nuestras pruebas unitarias. Una de esas herramientas, aunque no la unica es Ecl-Emma de la que existe un plug-in para Eclipse y cuya pgina a web es http://www.eclemma.org/. Para instalar este plug-in basta seguir los mismo pasos que se mostraron en la Seccin 4.5, pero siendo la direccin del o o plug-in la que se indica en la pgina web de la herramienta. a Una vez instalado este plugin te aparecer un nuevo botn en Eclipse a la a o izquierda del botn ejecutar. Si pulsas este botn cuando est seleccionada una o o a clase de prueba, se abrir una nueva vista de nombre Coverage en la que se te a mostrar todos los resultados de la cobertura de la prueba, y lo que es de gran a ayuda, de cada una de las l neas de cdigo de la clase que se est probando o a se colorear su fondo en verde, si la l a nea a sido cubierta completamente por la prueba; amarilla, si ha sido cubierta slo parcialmente; o roja, si no ha sido o cubierta. En la vista Coverage se muestra para cada clase probada, una tabla con el porcentaje de l neas de cdigo cubiertas por la prueba. o Sin duda, la herramienta Ecl-Emma y su plugin para Eclipse son excelentes herramientas que contribuyen a aumentar la calidad de nuestro cdigo. o

Lecturas recomendadas.
Un excelente libro, de autores espaoles, donde se trata de un modo comn pleto las pruebas de software es la referencia [5]. De lectura obligada si se quiere poner en prctica las pruebas de software. a Otra excelente referencia de autores espaoles es [6]. En la primera parte n de este libro se expone con claridad los principios del Diseo de Software n Dirigido por Pruebas. En la segunda parte del libro se aplica lo expuesto en la primera parte al desarrollo de una aplicacin de ejemplo. Aunque los o

104

CAP ITULO 6. PRUEBAS UNITARIAS CON JUNIT lenguajes de programacin que muestran los ejemplos con .Net y Python, o la aplicacin a Java con JUnit es directa. o El cap tulo 10 de [13] presenta las cmo realizar pruebas unitarias con o JUnit, y en el cap tulo 12 muestra como trabajar con Cobertura para analizar el grado de cobertura de nuestras pruebas. Cobertura es otra excelente herramienta para el anlisis de cobertura de las pruebas unitarias. a Otro excelente t tulo que deber gurar en todos las estanter de un a as buen desarrollador es Clean code de Robert C. Martin, tambin conocido e como uncle Bob. En el cap tulo 9 de esta referencia [10] est dedicado a a las buenas prcticas en el diseo de test unitarios de prueba. a n

Cap tulo 7

Entrada y Salida
Contenidos
7.1. 7.2. 7.3. 7.4. 7.5. Flujos (Streams) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flujos de bytes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flujos de caracteres . . . . . . . . . . . . . . . . Conexin entre ujos de bytes y de caracteres o El sistema de cheros y ujos a cheros . . . . 7.5.1. El sistema de cheros . . . . . . . . . . . . . . 7.5.2. Flujos a cheros . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.2.1. Flujos de bytes a cheros . . . . . . . 7.5.2.2. Flujos de caracteres a cheros . . . . 7.6. Serializacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 107 108 109 110 110 110 110 111 112

. . . .

Introduccin o
Ya conocemos como denir clases que contienen datos y mtodos que nos pere miten trabajar con las instancias de estas clases. En muchos casos, una vez que hemos trabajado con nuestros datos nos interesa almacenarlos de manera permanente, de tal modo que sea posible recuperar nuestros datos ms tarde para a seguir trabajando sobre ellos. Todo lenguaje de programacin proporciona una serie de mecanismos para o realizar operaciones de entrada y salida de datos. Decimos que los datos son de entrada cuando llegan a nuestra aplicacin desde una fuente de datos, y que son o de salida cuando nuestra aplicacin env datos a algn sumidero de datos. o a u El lenguaje de programacin Java nos proporciona un paquete, con una gran o cantidad de clases, para poder realizar entrada/salida en nuestras aplicaciones. Vers, que las operaciones de entrada/salida son susceptibles de lanzar gran a cantidad de excepciones que vamos a tener que gestionar tal y como vimos en el cap tulo 5. La potencia de la aproximacin de Java a las operaciones de entrada/salida o es que Java utiliza un concepto transversal con independencia del dispositivo sobre el que se trabaja. Independientemente de si la salida es hacia un chero, 105

106

CAP ITULO 7. ENTRADA Y SALIDA

Figura 7.1: El concepto de ujo representado grcamente. a un Socket o una conexin de Internet, el mecanismo de entrada/salida es el o mismo: el uso de Flujos (Streams).

7.1.

Flujos (Streams)

Los ujos en Java son los canales por donde transita la informacin. Los ujos o pueden ser de entrada, de salida, o tener ambas direcciones. Utilizaremos ujos de entrada cuando a nuestras aplicaciones lleguen datos, es decir, cuando queramos leer datos que nos llegan desde alguna fuente de datos. Por el contrario, utilizaremos ujos de salida cuando nuestras aplicaciones quieran enviar datos a algn sumidero de datos. u La potencia de los ujos est relacionada con su independencia de los dispoa sitivos de entrada/salida a los que se estn conectando. Desde el punto de vista e de nuestro cdigo, no importa que el dispositivo de salida sea una consola en o pantalla, un Socket, o un chero en nuestro disco duro, el mecanismo de salida siempre es el mismo. Por otro lado, no importa que el dispositivo de entrada sea el teclado, una conexin a una URL, o un chero en nuestro disco duro, el meo canismo de entrada siempre es el mismo. Las operaciones de entrada/salida en Java siempre se realizan a travs de ujos que son independientes de las fuentes e o sumideros de datos. En la Figura 7.1 se muestra grcamente el concepto de a ujo. En Java existen dos grandes categor de ujos, cada una de ellas con sus as propias clases para realizar operaciones de entrada salida: los ujos de bytes y los ujos de caracteres. Utilizaremos unos u otros para realizar operaciones de entrada/salida dependiendo de la naturaleza de los datos que recibamos desde una fuente de datos o enviemos a un sumidero de datos. En las siguientes secciones se va a presentar una gran cantidad de nuevas clases, lo que implica que vas a ver muchos nombres de clase nuevos. Al principio puede parecer abrumador, pero presta atencin al nombre de las clases y vers o a que es muy signicativo, veremos los detalles en la nominacin de las clases en o las siguientes secciones. Por otro lado, tambin vers que existe simetr entre e a a los nombres de las clases que realizan operaciones de lectura y las que realizan

7.2. FLUJOS DE BYTES

107

Figura 7.2: Parte de la jerarqu de clases para ujos de bytes. a operaciones de escritura. Y nalmente, tambin vers que existe simetr en el e a a nombre de las clases que correspondes a ujos de bytes y los nombres de las clases que corresponden a ujos de caracteres. Esta doble simetr y el criterio a para nominar a las clases te resultar de gran ayuda para reconocer cual es el a cometido de una clase simplemente a travs de su nombre. e

7.2.

Flujos de bytes

Los ujos de bytes nos permiten leer bytes desde una fuente de datos o escribir bytes hacia un sumidero de datos, es decir nos permiten la lectura/escritura de datos binarios. Las clases que nos permiten leer/escribir sobre ujos de bytes existen en Java desde las primeras versiones del lenguaje, y por ello, dispositivos de entrada como el teclado, o dispositivos de salida como una consola en pantalla son ambos ujos de bytes, aunque lo que nalmente se lee o escriba a ellos sean caracteres. Existe simetr en el modo de nombrar a las clases que realizan operaciones a de lectura sobre ujos de bytes y las que realizan operaciones de escritura. Si la operacin es de lectura, el nombre de la clase contendr la palabra Input, si el o a ujo es de escritura, la clase contendr la palabra Output. a Todas las clases que realizan operaciones de lectura de bytes extienden a la clase abstract InputStrem, por su lado, todas las clases que realizan operaciones de escritura de bytes extienden a la clase abstract OutputStrem. F jate que ambas clases son abstract y por lo tanto no se pueden instanciar directamente. En la Figura 7.2 se muestra algunas clases de la jerarqu de ujos de a bytes. La clase DataInputStream permite abrir un chero para leer tipos de datos primitivos, as por ejemplo, esta clase proporciona el mtodo float readFloat() e

108

CAP ITULO 7. ENTRADA Y SALIDA

Figura 7.3: Parte de la jerarqu de clases para ujos de caracteres. a

que devuelve un nmero real de precisin simple le desde un ujo, y boolean u o do readBoolean() que devuelve un booleano le desde un ujo de bytes. do De modo anlogo, la clase DataOutputStream permite abrir un ujo para esa cribir en l tipos de datos primitivos, y en este caso contamos con mtodos como e e void writeFloat(float f) para escribir en un ujo de byte un nmero real de u precisin sencilla y final void writeBoolean(boolean b) para escribir datos o booleanos sobre un ujo de bytes. Las clases BufferedInputStream y BufferedOutputStream efectan lectura u y escritura de bytes desde un ujo utilizando una memoria intermedia (buer ) con el objeto de acelerar el proceso.

7.3.

Flujos de caracteres

La Figura 7.3 muestra una pequea parte de la jerarqu de clases existente n a en Java para los ujos de caracteres. F jate en la analog con la Figura 7.2. a De nuevo, tenemos un par de clases abstractas, abstract Reader en el caso de lectura de ujos de caracteres y abstract Writer en el caso de escritura. De nuevo, y tambin de modo anlogo a los ujos de bytes, disponemos e a de dos subclases que proporcionan una memoria intermedia para mejorar el rendimiento del proceso de lectura/escritura con ujos de caracteres. Estas clases son BufferedReader que nos proporciona un ujo de lectura de caracteres con buer, y BufferedWriter que nos proporciona un ujo de escritura de caracteres con buer. En el caso de la clase BufferedReader, esta clase cuenta con el mtodo e String readLine() que nos permite leer cadenas de caracteres.

7.4. CONEXION ENTRE FLUJOS DE BYTES Y DE CARACTERES

109

7.4.

Conexin entre ujos de bytes y de caraco teres

Como acabas de ver en las secciones anteriores, para un determinado tipo de ujo existe varias clases denidas en el rbol de jerarqu de modo que las clases a a, hijas van aadiendo nueva funcionalidad sobre la que proporciona la clase padre. n Tomando como ejemplo los ujos de entrada de caracteres, la clase Reader proporciona mtodos para leer caracter a caracter desde alguna fuente de datos, e y su clase hija BufferedReader aade un buer intermedio en la lectura de n modo que podemos leer l neas de caracteres (String) desde la fuente de datos. Por otro lado los constructores de BufferedReader son: BueredReader(Reader in) BueredReader(Reader in, int sz) ambos necesitan una referencia a Reader para invocarse. La nueva instancia de BufferedReader se construye envolviendo a la instancia de Reader. Y esta es la idea clave del trabajo con ujos en Java, obtener de algn modo u ujos de tipo bsico e ir construyendo sobre ellos nuevas instancias hasta llegar a a un ujo que nos proporcione la funcionalidad que necesitamos. Por otro lado, el primer tipo de ujos que se introdujo en Java desde la versin 1.0 fueron los ujos de bytes, y desde la versin 1.1 aparecieron los o o ujos de caracteres. No es por lo tanto de extraar que tanto el teclado, como n la pantalla/consola sean ujos de bytes. Con todo esto, la pregunta que nos surge es Cmo se conectan los ujos de o caracteres con los ujos de bytes para que, por ejemplo, podamos leer cadenas de caracteres directamente desde el teclado? La respuesta a esta pregunta es que Java proporciona clases de conexin entre ambos tipos de ujos: o InputStreamReader toma una instancia de InputStream, ujo de entrada de bytes, y sobre l que crear un ujo de lectura de caracteres. e OutputStreamWriter toma una instancia de OutputStream, ujo de salida de bytes, y sobre l que crea un ujo de escritura de caracteres. e El Listado 7.1 muestra un ejemplo de uso de esta tcnica para leer cadenas e de caracteres desde teclado:
1 2 3 4

I n p u t S t r e a m i s = System . i n ; // El t e c l a d o e s Java e s System . i n I n p u t S t r e a m R e a d e r i s r = new I n p u t S t r e a m R e a d e r ( i s ) ; // Lo decoramos como un f l u j o de c a r a c t e r e s B u f f e r e d R e a d e r br = new B u f f e r e d R e a d e r ( i s r ) ; // Lo decoramos con un f l u j o con memoria i n t e r m e d i a S t r i n g l i n e a = br . r e a d L i n e ( ) ; // Ya podemos l e e r c a d e n a s de t e x t o d e s d e el teclado .

Listado 7.1: Tcnica para leer caracteres desde teclado e En la l nea 1 del Listado 7.1 simplemente denimos la referencia is hacia el teclado, que es el ujo de entrada de byte desde el que queremos leer. En la l nea 2, convertimos el ujo de entrada bytes a un ujo de entrada de caracteres con la ayuda de la clase InputStreamReader, en este momento ya podr amos leer caracteres desde el teclado, pero es ms eciente utilizar una memoria intermedia. a

110

CAP ITULO 7. ENTRADA Y SALIDA

En la l nea 3 estamos creando una instancia de la clase BufferedReader sobre el ujo de entrada de caracteres (InputStreamReader), para poder nalmente leer cadenas de caracteres con la ayuda del mtodo String readLine(), tal y e como se muestra en la l nea 4 1 .

7.5.

El sistema de cheros y ujos a cheros

Un caso particular de fuente y sumidero de datos son los cheros. Desde nuestros programas podemos leer los datos contenidos en un chero, sean estos datos de tipo binarios o caracteres, y podemos escribir datos a un chero, sea estos datos de tipo binarios o caracteres. Como el acceso para realizar entrada/salida es independiente del dispositivo, lo que necesitaremos en este caso es algn medio para acceder al sistema de u cheros. Para ello Java nos proporciona la clase File. Esta clase nos da acceso al sistema de cheros y sobre esta clase podemos construir ujos de entrada/salida par tipos de datos tanto binarios como caracteres.

7.5.1.

El sistema de cheros

La clase File nos da acceso al sistema de cheros, con independencia del sistema operativo sobre el que se ejecute. Gracias a esta clase, podemos obtener informacin tal como la lista de cheros o directorios bajo un directorio dado, o o comprobar si el camino con el que se construye la instancia de File hace referencia a un chero o a un directorio.

7.5.2.

Flujos a cheros

Los ujos a cheros nos permiten acceder a la informacin contenida en los cheo ros de nuestro sistema con el n de leer desde ellos o escribir informacin hacia o ellos. De nuevo, podemos distinguir dos tipos de ujos a cheros dependiendo de si la informacin contenida en ellos es de tipo binario o caracteres. o 7.5.2.1. Flujos de bytes a cheros

La clase FileInputStream nos permite crear un ujo de lectura hacia un chero para leer desde l datos de tipo binario. Podemos instanciar esta clase a partir e de una referencia a File o bien a partir de un String que represente el camino hasta el chero. De modo anlogo, la clase FileOutputStream nos permite crear un ujo de a escritura hacia un chero para escribir en l datos de tipo binario. Podemos e instanciar esta clase tambin a partir de una referencia a File o bien a partir e de un String que represente el camino hasta el chero. En el momento de la creacin del ujo podemos indicar si queremos conservar el posible contenido o del chero en el momento de la creacin del ujo a travs de un argumento de o e tipo booleano en el constructor.
1 En el Cap tulo 8 se mostrar un clase de utilidad Scanner que facilita enormemente la a lectura de datos desde teclado, y en general desde cualquier ujo de entrada. No obstante lo que aqu se ha mostrado es un ejemplo del mecanismo general de conversin entre ujos de o caracteres y ujos de bytes

7.5. EL SISTEMA DE FICHEROS Y FLUJOS A FICHEROS 7.5.2.2. Flujos de caracteres a cheros

111

La clase FileReader nos permite crear un ujo de lectura hacia un chero, para leer desde l datos de tipo caracter. De modo anlogo al caso de e a FileInputStream, podemos instanciar esta clase s partir de una referencia a File o bien a partir de un String que represente el camino hasta el chero. Finalmente, la clase FileWriter nos permite crear un ujo de escritura de caracteres hacia un chero para escribir en l datos de tipo caracter. De modo e anlogo a la clase FileOutputStream, podemos instanciar esta clase a partir de a una referencia File, de un String que indique el camino al chero, e indicar en el momento de la creacin si el chero conserva o no el posible contenido. o Como ejemplo del manejo de cheros, el Listado 7.2 muestra cmo abrir un o ujo a un chero de caracteres para leer desde l l e nea a l nea su contenido y mostrarlo por consola.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

import import import import import

java java java java java

. . . . .

io io io io io

. BufferedReader ; . File ; . FileNotFoundException ; . FileReader ; . IOException ;

public c l a s s L e c t u r a F l u j o T e x t o { public L e c t u r a F l u j o T e x t o ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( S t r i n g camino ) { F i l e f i c h e r o = new F i l e ( camino ) ; FileReader flujoLectura ; BufferedReader f l u j o B u f f e r = null ; try { try { f l u j o L e c t u r a = new F i l e R e a d e r ( f i c h e r o ) ; f l u j o B u f f e r = new B u f f e r e d R e a d e r ( f l u j o L e c t u r a ) ; String linea ; while ( ( l i n e a = f l u j o B u f f e r . r e a d L i n e ( ) ) != n u l l ) { System . o u t . p r i n t l n ( l i n e a ) ; } } finally { i f ( f l u j o B u f f e r != n u l l ) flujoBuffer . close () ; } } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new L e c t u r a F l u j o T e x t o ( ) . e j e c u t a ( a r g s [ 0 ] ) ; } }

Listado 7.2: Lectura desde un ujo de texto hacia un chero Como curiosidad del Listado 7.2, f jate que hay un bloque try{...} finally{...} en las l neas 17-27 que est incluido dentro de otro bloque a try{...}. El uso de estos bucles anidados facilita la lectura de cdigo, y su o ejecucin es la siguiente: si se produce alguna excepcin durante el trabajo con o o el chero (l neas de cdigo 18-23), se ejecutar el bloque finally{...} con lo o a que se cerrar el chero, y la excepcin se propagar al bloque try{...} exa o a terno, que es quien tiene los bloques catch{...} para atrapar a cada una de

112

CAP ITULO 7. ENTRADA Y SALIDA

las excepciones posibles. Este modo de codicacin es ampliamente utilizado y o conviene que lo incorpores como tcnica de escritura de tu propio cdigo. e o

7.6.

Serializacin o

La Serializacin es el mecanismo por el cual Java es capaz de convertir un objeto o en una secuencia de bytes. De este modo, podemos crear un ujo a partir de la secuencia de bytes que representa al objeto para escribirlo en un chero o enviarlo a travs de un Socket por ejemplo. e El concepto de serializacin es extremadamente potente, si somos capaces o de obtener una secuencia de bytes del objeto y sobre ella crear un ujo, podemos enviar el objeto a cualquier dispositivo que lo acepte. Y de modo anlogo, a podr amos conectarnos a una fuente de datos a travs de un ujo de entrada e y obtener objetos desde ella. De hecho, esta tcnica es tan potente que es la e pieza sobre la que descansan otras tecnolog Java como la invocacin remota as o de mtodo (Remote Method Innvocation - RMI ), y gran parte de las tecnolog e as Java en su edicin Enterprise 2 . o En esta seccin vamos a presentar la serializacin y cmo utilizarla para o o o almacenar un objeto en un chero, y en el Cap tulo 15 veremos cmo utilizar la o serializacin para enviar y recibir objetos a travs de un Socket. o e Para indicar que un objeto es Serializable debe implementar la interface Serializable. Esta interface no declara ningn mtodo, es unicamente una u e marca semntica para que Java sepa que en algn momento podemos querer a u serializar el objeto. Cuando el objeto serializable se convierta en una secuencia de bytes, esta secuencia, adems de incluir el valor de los atributos de la insa tancia incluye ms informacin, como la clase de la instancia y un nmero de a o u serie de la clase, para poder hacer un control de versiones de la clase. Por convencin, este nmero de control se declara como private static final long o u serialVersionUID. El valor de este atributo lo podemos jar nosotros mismos, pero eso no garantiza que otro programador pueda utilizar el mismo nmero de u serie para una clase completamente distinta. Java nos proporciona una herramienta, integrada en el JDK, que genera nmeros de versin a partir de la clase u o compilada, esta herramienta es serialver, su uso es serialver [-classpath] nombreClase y un ejemplo de uso es: $ serialver -classpath . serializacion.Persona serializacion.Persona: static final long serialVersionUID = 7360368493593648647L; En este caso la herramientaserialver ha generado el nmero de serie u 7360368493593648647L para la clase Persona. Y es muy improbable que serialver genere el mismo nmero de versin para cualquier otra clase, lo u o que nos garantiza que este nmero de versin es unico e identica a la clase u o Persona.
2 Java 2 Enterprise Edition est enfocada al desarrollo de aplicaciones de servidor. Son a aplicaciones que se no se ejecutan en las mquinas de un cliente, si no en un servidor remoto. a Usualmente, el ciente accede al servidor a travs de un navegador web, aunque no es la unica e opcin posible o

7.6. SERIALIZACION

113

Eclipse es capaz de invocar a serialver de manera transparente. Si nuestra nueva clase implementa la interface Serializable y olvidamos incluir el atributo serialVersionUID, Eclipse nos mostrar un aviso. Si corregimos el aviso a que nos da Eclipse seleccionando la opcin Add generated serial verion ID, o se aadir el nmero de serie obtenido con serialver. n a u El Listado 7.3 muestra la clase Persona que implementa la interface Serializable y a la que se le ha aadido el nmero de versin generado con n u o serialver.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

package s e r i a l i z a c i o n ; import j a v a . i o . S e r i a l i z a b l e ; public c l a s s P e r s o n a implements S e r i a l i z a b l e { private s t a t i c f i n a l long s e r i a l V e r s i o n U I D = 7 3 6 0 3 6 8 4 9 3 5 9 3 6 4 8 6 4 7L ; S t r i n g nombre ; String apellidos ; String telefono ; Persona ( ) { } P e r s o n a ( S t r i n g nombre , S t r i n g a p e l l i d o s , t h i s . nombre = nombre ; this . a p e l l i d o s = a p e l l i d o s ; this . t e l e f o n o = t e l e f o n o ; } S t r i n g getNombre ( ) { return nombre ; } String getApellidos () { return a p e l l i d o s ; } String getTelefono () { return t e l e f o n o ; } @Override public S t r i n g t o S t r i n g ( ) { return " P e r s o n a [ a p e l l i d o s = " + a p e l l i d o s + " , n o m b r e = " + nombre + " , telefono =" + telefono + "]" ; } } String telefono ) {

Listado 7.3: La clase Persona lista para ser serializada El Listado 7.4 muestra un ejemplo de como serializar esta clase y la secuencia de bytes, y cmo almacenar la secuencia de bytes obtenida en un chero para o su recuperacin posterior. o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

package s e r i a l i z a c i o n ; import import import import import import java java java java java java . . . . . . io io io io io io . FileNotFoundException ; . FileOutputStream ; . IOException ; . ObjectOutput ; . ObjectOutputStream ; . OutputStream ;

public c l a s s E s c r i t o r P e r s o n a { public E s c r i t o r P e r s o n a ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( S t r i n g fichero ) {

114
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

CAP ITULO 7. ENTRADA Y SALIDA

OutputStream s t r e a m E s c r i t u r a ; ObjectOutput s t r e a m E s c r i t u r a P e r s o n a = n u l l ; try { try { s t r e a m E s c r i t u r a = new F i l e O u t p u t S t r e a m ( f i c h e r o ) ; s t r e a m E s c r i t u r a P e r s o n a = new ObjectOutputStream ( s t r e a m E s c r i t u r a ) ; s t r e a m E s c r i t u r a P e r s o n a . w r i t e O b j e c t (new P e r s o n a ( " J a m e s " , " G o s l i n g " , " 555 123 456 " ) ) ; } finally { i f ( s t r e a m E s c r i t u r a P e r s o n a != n u l l ) s t r e a m E s c r i t u r a P e r s o n a . c l o s e ( ) ; } } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new E s c r i t o r P e r s o n a ( ) . e j e c u t a ( a r g s [ 0 ] ) ; } }

Listado 7.4: Serializacin de la clase Persona hacia un chero de bytes o Si ejecutamos el programa Java anterior, introduciendo por l nea de instrucciones como nombre de chero persona.ser 3 se crear un chero de tipo a binario cuyo contenido es una instancia de la clase Persona cuyos atributos tienen los valores asignados. El Listado 7.5 muestra un ejemplo completo de cmo leer un objeto serialio zado almacenado en un chero de tipo binario.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

package s e r i a l i z a c i o n ; import import import import import import java java java java java java . . . . . . io io io io io io . FileInputStream ; . FileNotFoundException ; . IOException ; . InputStream ; . ObjectInput ; . ObjectInputStream ;

public c l a s s L e c t o r P e r s o n a { public L e c t o r P e r s o n a ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( S t r i n g f i c h e r o ) { InputStream streamLectura ; ObjectInput streamLecturaPersona = null ; try { try { s t r e a m L e c t u r a = new F i l e I n p u t S t r e a m ( f i c h e r o ) ; s t r e a m L e c t u r a P e r s o n a = new O b j e c t I n p u t S t r e a m ( s t r e a m L e c t u r a ) ; Persona persona = ( Persona ) streamLecturaPersona . readObject ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( p e r s o n a ) ; } finally { i f ( s t r e a m L e c t u r a P e r s o n a != n u l l ) s t r e a m L e c t u r a P e r s o n a . c l o s e ( ) ; } } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } catch ( C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; }
3 Por convencin, para los cheros que contienen datos de objetos serializados se utiliza la o extensin .ser o

7.6. SERIALIZACION
34 35 36 37 38 39 40

115

} public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new L e c t o r P e r s o n a ( ) . e j e c u t a ( a r g s [ 0 ] ) ; } }

Listado 7.5: Des-serializacin de la clase Persona desde un chero de bytes o F jate cmo, de nuevo, se han utilizado bloques try{...} anidados para o facilitar la gestin de excepciones. o En el cap tulo 15 se mostrar otro ejemplo de serializacin de objetos pero a o esta vez se enviar la secuencia de bytes que representa al objeto a travs de a e los ujos que proporciona un Socket, con lo que podremos escribir un servidor capaz de enviarnos, a travs de una red de comunicacin de datos, objetos e o serializados y podremos recuperarlos en un cliente.

Ejercicios
1. Amplia la funcionalidad de la aplicacin de la agenda, para que sea poo sible almacenar los datos de los contactos en un chero de texto para su posterior recuperacin. Escribe tanto el cdigo de escritura como de o o lectura. 2. Sigue ampliando la funcionalidad de tu aplicacin de la agenda para que o sea posible serializarla a un chero de tipo binario para su posterior recuperacin. Escribe tanto el cdigo de escritura como el de lectura. o o

Lecturas recomendadas
La referencia [2] dedica todo el Cap tulo 15 al estudio del mecanismo de entrada/salida en Java. La referencia [3] dedica tambin todo el Cap e tulo 14 al estudio del mecanismo de entrada/salida en Java. En particular las secciones dedicadas a la serializacin de objetos son muy interesantes. o

116

CAP ITULO 7. ENTRADA Y SALIDA

Cap tulo 8

Algunas clases de utilidad del paquete estndar a


Contenidos
8.1. La clase Scanner . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2. Trabajo con cadenas de caracteres . . . . . . 8.2.1. La clase String . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.2. Las clases StringBuffer y StringBuilder . . 8.3. Clases recubridoras . . . . . . . . . . . . . . . 8.4. Colecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5. Trabajo con fechas . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5.1. La clase Date . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5.2. Las clases Calendar y GregorianCalendar . . 8.6. Matemticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 8.6.1. La clase Math . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6.2. La clase Random . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 120 120 121 122 124 128 128 129 129 129 130

. .

. . . .

Introduccin o
La edicin estndar de Java proporciona una ampl o a sima coleccin de clases ya o denidas. Estas clases ya denidas son de gran utilidad, a medida que como programadores vamos conociendo nuevas clases de esta coleccin nuestra proo ductividad aumenta. En este Cap tulo presentamos un pequeo grupo de clases de gran utilidad, n aunque existen otras muchas tan utiles como las aqu presentadas. Obviamen te, por cuestin de espacio, slo presentamos las que creemos ms interesantes o o a llegados a este punto. 117

118CAP ITULO 8. ALGUNAS CLASES DE UTILIDAD DEL PAQUETE ESTANDAR

8.1.

La clase Scanner

En el Cap tulo 7 comentamos que en Java tanto la consola como el teclado son ujos de bytes. Esto se debe a que en la versin 1.0 de Java no exist ujos de o an caracteres. Para guardar la compatibilidad hacia atrs, tanto el teclado como la a consola siguen siendo ujos de caracteres en las versiones actuales de Java. Como nalmente lo que nos interesa leer desde el teclado son caracteres, tenemos que aplicar la tcnica del recubrimiento que vimos en el Cap e tulo 7 para conseguir leer cadenas de caracteres. El uso de la clase de utilidad Scanner nos oculta los ujos y nos permite leer directamente de ujos, en particular desde el teclado. La clase Scanner est presente en Java desde la versin 5. Esta clase pera o mite analizar una cadena de texto utilizando para ello expresiones regulares 1 . Las cadenas se pueden proporcionar directamente en el momento de crear la instancia de clase Scanner o a travs de un ujo. e Supongamos que tenemos un chero de texto que almacena datos de una agenda de telfonos con el formato Persona: Nombre: Apellidos: Telefono, e un ejemplo de contenido del chero es2 : Persona: Persona: Persona: Persona: Persona: LUISA: GARCIA MORENO: 313372295 ROSARIO: GONZALEZ ESTEBAN: 560248322 MANUEL: SANZ GARCIA: 571365702 FRANCISCO: VAZQUEZ FERRER: 690109651 VICTOR: MU~OZ LOPEZ: 500661266 N

El Listado 8.1 muestra un ejemplo de uso de la clase Scanner para leer l nea a l nea de este chero. El mtodo hasNext() nos sirve para comprobar si hay e ms elementos a devolver. a
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

package u t i l i d a d ; import j a v a . i o . F i l e ; import j a v a . i o . F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n ; import j a v a . u t i l . S c a n n e r ; public f i n a l c l a s s U t i l i d a d S c a n n e r { private s t a t i c f i n a l S t r i n g FICHERO = " a g e n d a . t x t " ; private U t i l i d a d S c a n n e r ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( ) { try { S c a n n e r s c a n n e r = new S c a n n e r (new F i l e (FICHERO) ) ; while ( s c a n n e r . hasNext ( ) ) System . o u t . p r i n t l n ( s c a n n e r . n e x t L i n e ( ) ) ; } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new U t i l i d a d S c a n n e r ( ) . e j e c u t a ( ) ; }

ms informacin sobre qu son expresiones regulares el lector puede consultar http: a o e //en.wikipedia.org/wiki/Regular_expression 2 Estos datos se han generado aleatoriamente tomando como base los datos estad sticos del Instituto Nacional de Estad stica. Estos datos estad sticos se pueden consultar en la direccin o http://www.ine.es

1 Para

8.1. LA CLASE SCANNER


26 27

119

Listado 8.1: Lectura de l neas de texto desde un chero con el uso de la clase Scanner La clase Scanner tiene mtodos para poder leer tipos de datos primitivos e tal y como se muestra en el Listado 8.2.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

package u t i l i d a d ; import j a v a . i o . F i l e ; import j a v a . i o . F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n ; import j a v a . u t i l . S c a n n e r ; public f i n a l c l a s s U t i l i d a d S c a n n e r 2 { private s t a t i c f i n a l S t r i n g FICHERO = " a g e n d a . t x t " ; private U t i l i d a d S c a n n e r 2 ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( ) { try { S c a n n e r s c a n n e r = new S c a n n e r (new F i l e (FICHERO) ) ; while ( s c a n n e r . hasNext ( ) ) { analizaLinea ( scanner . nextLine () ) ; } } catch ( F i l e N o t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } private void a n a l i z a L i n e a ( S t r i n g l i n e a ) { S c a n n e r s c a n n e r = new S c a n n e r ( l i n e a ) ; scanner . useDelimiter ( ": " ) ; S t r i n g p e r s o n a , nombre , a p e l l i d o s ; int t e l e f o n o ; persona = scanner . next ( ) ; nombre = s c a n n e r . n e x t ( ) ; a p e l l i d o s = scanner . next ( ) ; t e l e f o n o = scanner . nextInt () ; System . o u t . p r i n t l n ( nombre + " , " + a p e l l i d o s + " , " + t e l e f o n o ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g a r g s [ ] ) { new U t i l i d a d S c a n n e r 2 ( ) . e j e c u t a ( ) ; } }

Listado 8.2: Lectura de l neas de texto desde un chero con el uso de la clase Scanner El resultado de la ejecucin de este cdigo es el siguiente: o o FRANCISCO JOSE,ALVAREZ MARTIN,90727037 ROBERTO,CASTRO RUIZ,945953372 MANUEL,PEREZ HERRERA,520908284 JULIA,ALVAREZ ORTEGA,482596843 TOMAS,VARGAS MARTINEZ,691825532 Si construimos la instancia de Scanner sobre el ujo de bytes que representa al teclado System.in, con la clase Scanner podremos leer tipos de datos primitivos, tal y como muestra el Listado 8.3.

120CAP ITULO 8. ALGUNAS CLASES DE UTILIDAD DEL PAQUETE ESTANDAR

1 2 3 4 5 6

S c a n n e r l e c t o r T e c l a d o = new S c a n n e r ( System . i n ) ; System . o u t . p r i n t ( " I n t r o d u c e u n e n t e r o : " ) ; int entero = l e c t o r T e c l a d o . nextInt ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " I n t r o d u c e u n r e a l : " ) ; float r e a l = lectorTeclado . nextFloat () ; System . o u t . p r i n t l n ( " E n e r o = " + e n t e r o + " ; r e a l = " + r e a l ) ;

Listado 8.3: La clase Scanner nos permite leer tipos primitivos desde teclado. La clase Scanner nos permite leer desde cualquier ujo de entrada, no slo o desde el teclado.

8.2.

Trabajo con cadenas de caracteres

Ya conoces una clase que representa y manipula cadenas de caracteres, la clase String. No obstante, Java proporciona clases ms ecientes para trabajar con a cadenas, ya que la clase String es inmutable y al manipular las cadenas de texto que representa, se crean nuevas instancias de esta clase, con el coste que supone la creacin de objetos. A efectos prcticos la inmutabilidad de la clase o a String signica que cuando concatenamos dos cadenas el resultado es una nueva cadena, no se amplia ninguna de las cadenas originales para albergar la nueva cadena.
1

S t r i n g cadenaConcatenada = " H o l a " + " , c o m o e s t a s " ;

Listado 8.4: La concatenacin de dos cadenas crea una nueva cadena. o En el Listado 8.4 se crean tres objetos de tipo String, el primero de ellos contiene la cadena de caracteres Hola, el segundo contiene , como ests y el a tercero contiene Hola, como ests. a

8.2.1.

La clase String

La clase String representa una cadena de caracteres inmutable, es decir, una vez creada no se puede modicar la secuencia de caracteres. Por la tanto es util utilizar esta clase cuando no vamos a hacer manipulaciones continuadas sobre la cadena que representa. El unico operador sobrecargado en Java es el operador + cuando se aplica sobre cadenas con el signicado de concatenarlas, tal y como muestra el Listado 8.5. Al concatenar dos cadenas se crea una nueva cadena para almacenar el resultado, de ah la ineciencia al utilizar el operador + sobre String.
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S t r i n g primera = " Hola " ; S t r i n g segunda = " m u n d o . " S t r i n g r e s u l t a d o = p r i m e r a + segunda ;

Listado 8.5: Uso del operador + para concatenar dos cadenas de caracteres. Para comparar dos cadenas de caracteres, caracter a caracter, no debemos cometer el error de utilizar el operador == ya que este operador compara la igualdad de dos referencias. Para comparar dos cadena de caracteres utilizamos el mtodo public boolean equals(Object o), que compara el String actual e con la representacin como String del objeto que se le pasa como argumento. El o

8.2. TRABAJO CON CADENAS DE CARACTERES

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mtodo equals(Object o) distingue entre maysculas y minsculas, si queree u u mos comparar dos cadenas con independencia del uso de maysculas/minsculas u u utilizaremos el mtodo public boolean equalsIgnoreCase(String s). e Para averiguar el nmero de caracteres de una cadena utilizamos el mtodo u e public int length(). Si queremos convertir todas las letras de una cadena a minsculas utilizamos el mtodo public String toLowerCase(), y el mtodo u e e public String toUpperCase en caso de que la queramos en maysculas. u La clase String tambin posee el mtodo sobrecargado static String e e valueOf(boolean/char/int/long/float/double) para convertir tipos de datos primitivos a su representacin como cadenas de caracteres. o Un mtodo interesante que nos permite trocear una cadena de caracteres a e partir de una subcadena contenida en ellas es String split(String s), donde el argumento es una expresin regular. El Listado 8.6 muestra un ejemplo de uso o del mtodo split, f e jate que estamos dividiendo la cadena original buscando el patrn representado por otra cadena, ", ". o
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S t r i n g i n i c i a l = " Esta cadena , c o n t i e n e comas , por la que quiero t r o c e a r ." ; String trozos [ ] = i n i c i a l . s p l i t (", ") ; for ( String trozo : t r o z o s ) System . o u t . p r i n t l n ( t r o z o ) ;

Listado 8.6: Uso del mtodo split para trocear una cadena. e El resultado de la ejecucin de este cdigo es: o o Esta cadena contiene comas por la que quiero trocear. Para poder dar formato a cadenas al estilo de C, la clase String nos proporciona el mtodo public static String format(String cadena, Object... e argumentos. El Listado 8.7 muestra un sencillo caso de uso.
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System . o u t . p r i n t l n ( S t r i n g . f o r m a t ( " E l v a l o r d e P I e s : \ % 2 . 2 f " , 3 . 1 4 1 5 ) ) ;

Listado 8.7: Ejemplo de formato usando el mtodo format de la clase String e El resultado de la ejecucin del Listado 8.7: o El valor de PI es: 3,14 Si se necesitan formatos ms sosticados, la clase Formatter es de gran a ayuda.

8.2.2.

Las clases StringBuffer y StringBuilder

La clase StringBuffer tambin representa una cadena de caracteres coe mo la clase String pero esta vez la cadena que representa puede cambiar. Esta clase es la recomendada si, por ejemplo, queremos concatenar dos cadenas, ya que el resultado no crea una nueva cadena, si no que se modica la original para representar la cadena concatenada nal. Para ello la clase StringBuffer posee el mtodo sobrecargado StringBuffer e

122CAP ITULO 8. ALGUNAS CLASES DE UTILIDAD DEL PAQUETE ESTANDAR append(boolean/int/long/float/double/String/StringBuffer) que aade n la representacin como String del argumento a la cadena actual. o La clase StringBuffer posee otros mtodos interesantes de manipue lacin. Por ejemplo, el mtodo int indexOf(String s) devuelve la poo e sicin de la primera ocurrencia de la cadena s dentro de la cadeo na original. El mtodo sobrecargado StringBuffer insert(int offset, e boolean/char/int/long/float/double/String) inserta la representacin del o segundo argumento en la cadena original a partir del oset indicado en el primer argumento. El Listado 8.8 muestra un ejemplo de uso de estos mtodos. e
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S t r i n g B u f f e r sb = new S t r i n g B u f f e r ( " H o l a . " ) ; sb . i n s e r t ( sb . i n d e x O f ( " . " ) , " J a v a " ) ; System . o u t . p r i n t l n ( sb ) ;

Listado 8.8: Uso de los mtodos indexOf y insert de la clase StringBuffer e Los mtodos que manipulan la representacin de la cadena dentro de la e o clase StringBuffer estn sincronizados, luego se pueden utilizar en aplicacioa nes en las que varios hilos estn accediendo a la misma referencia de la clase a StringBuffer. Veremos el uso de hilos y lo que signica que un mtodo est sine e cronizado en el Cap tulo 14. Por su parte, la clase StringBuilder funciona exactamente igual que la clase StringBuffer, de hecho los mtodos que proporciona la clase StringBuilder e son exactamente los mismo que la clase StringBuffer, pero esta vez ninguno de ellos est sincronizado por razones de eciencia3 . a

8.3.

Clases recubridoras

Como ya sabes, en Java existen dos grandes grupos de tipos de datos, los tipos de datos primitivos y los tipos de datos referencia. Sin embargo, Java proporciona clases que recubren los tipos de datos primitivos para poder trabajar con ellos a travs de referencias, es decir, como con cualquier otro objeto. Esto es e especialmente util al trabajar con colecciones, tal y como veremos en la Seccin o 8.4. Tal y como muestra la Tabla 8.1, para cada tipo primitivo existe una clase recubridora. Crear una clase recubridora a partir de un tipo primitivo es muy sencillo, tal y como muestra el Listado 8.9, donde se crean clases recubridoras tanto a partir de datos primitivos como a partir de la representacin como o cadena de texto de los datos primitivos.
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Integer Integer Boolean Boolean

e n t e r o = new I n t e g e r ( 1 5 ) ; e n t e r o S t r i n g = new I n t e g e r ( " 1 0 " ) ; b o o l e a n o V e r d a d e r o = new B o o l e a n ( true ) ; b o o l e a n o F a l s o = new B o o l e a n ( " f a l s e " ) ;

Listado 8.9: Ejemplo de creacin de clases recubridoras. o Para recuperar, como tipos primitivos, los valores que almacena una clase recubridora, estas proporcionan mtodos tal y como muestra el Listado 8.10 e
3 Como veremos en el Cap tulo 14, el acceso a mtodos sincronizados tiene un sobrecoste e temporal debido al uso de cerrojos.

8.3. CLASES RECUBRIDORAS Tipo primitivo void boolean char byte short int long oat double Clase recubridora java.lang.Void java.lang.Boolean java.lang.Character java.lang.Byte java.lang.Short java.lang.Integer java.lang.Long java.lang.Float java.lang.Double

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Tabla 8.1: Para cada uno de los tipos primitivos de la columna de la izquierda, Java proporciona una clase recubridora, en la columna de la derecha.

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int ente roPrimit ivo = entero . intValue ( ) ; boolean b o o l e a n o P r i m i t i v o = b o o l e a n o V e r d a d e r o . b o o l e a n V a l u e ( ) ;

Listado 8.10: Recuperacin de los datos como tipos primitivos a partir de las o clases recubridoras. Sin embargo, en la mayor de los casos es de gran utilidad hacer uso del a mecanismo de Autoboxing introducido en la versin 5 de Java. Este mecanismo o convierte, de modo automtico y transparente para el usuario, tipos primitia vos a recubridores en una asignacin siempre que el tipo primitivo y la clase o recubridora sean compatibles, tal y como muestra el Listado 8.11.
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Integer entero = 15; int ente roPrimit ivo = entero ; B o o l e a n b o o l e a n o V e r d a d e r o = true ; boolean b o o l e a n o P r i m i t i v o = b o o l e a n o V e r d a d e r o ;

Listado 8.11: Ejemplos de autoboxing para la conversin entre tipos de datos o primitivos y sus correspondientes clases recubridoras. El mecanismo de Autoboxing es especialmente util cuando se utilizan las clases coleccin, tal y como veremos en la Seccin 8.4. o o
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int e n t e r o = I n t e g e r . p a r s e I n t ( " 10 " ) ; double r e a l = Double . p a r s e D o u b l e ( " 3 . 1 4 1 5 9 2 " ) ;

Listado 8.12: Mtodos para obtener tipos primitivos a partir de cadenas de e caracteres. Un grupo de mtodos especialmente util cuando se procesan datos de ene trada de tipo texto, como por ejemplo los parmetros de llamada a nuestra a aplicacin, y los queremos convertir a tipos primitivos son los que muestra el o Listado 8.12, de modo anlogo cada clase recubridora, tiene un mtodo para a e realizar la correspondiente conversin. o

124CAP ITULO 8. ALGUNAS CLASES DE UTILIDAD DEL PAQUETE ESTANDAR

Figura 8.1: Interfaces bsicos presentes en el Java Collections Framework. a Interface Set< E > SortedSet< E > List< E > Queue< E > Map< E > SortedMap< E > Implementacin o HashSet< E > TreeSet< E > ArrayList< E >, LinkendList< E >, Vector< E > LinkendList< E > HasMap< E >, HashTable< E > TreeMap< E >

Tabla 8.2: Varias clases coleccin y los interfaces que implementan. o

8.4.

Colecciones

Las clases que forman parte del grupo de clases coleccin son aquellas que nos o sirven para almacenar referencias a objetos, e implementan estructuras de datos tales como listas, tablas de dispersin, conjuntos, etctera. El conjunto de intero e faces, clases y algoritmos que nos permiten trabajar con estructuras de datos se agrupan bajo el Java Collections Framework. La Figura 8.4 muestra los interfaces bsicos denidos en el Java Collections a Framework. La parte de la derecha de esta gura muestra los interfaces que representan la funcionalidad de las clase que implementan colecciones de referencias como ((conjuntos)); mientras que en la parte derecha de la gura se muestran los interfaces que representan la funcionalidad de las clases que implementen colecciones donde cada elemento de la coleccin representa una pareja o clave/valor. Las clases que representan colecciones de referencias pueden implementar uno o ms de estos interfaces. La Tabla 8.2 muestra algunas clases coleccin y a o los interfaces que implementan. F jate que en la Tabla 8.2 hay una novedad, los s mbolos < E > a continuacin de las interfaces o las clases, esta sintaxis signica que la interface o la clase o almacena un tipo Genrico. En el momento de creacin de la clase debemos ese o pecicar cual es el tipo de los elementos que va a contener la clase. Veremos con detalle cmo utilizar genricos en nuestra propias clases en el Cap o e tulo 9. En

8.4. COLECCIONES

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este cap tulo slo veremos como trabajar con ellos en el momento de creacin de o o las clases y las ventajas que supone el uso de genricos, que fueron introducidos e en la versin 5 de Java. Aunque, es posible instanciar las clases coleccin sin eso o pecicar el tipo de los elementos que contendr. En este caso, el compilador slo a o mostrar un aviso con el siguiente texto ArrayList is a raw type. References to a generic type ArrayList< E > should be parameterized no un error. Sin embargo, es muy aconsejable declarar el tipo de los elementos al crear la coleccin. o En particular, la clase ArrayList< E > representa una secuencia indexada de elementos, cada uno de ellos ocupa una posicin dentro de la estructura, y o se puede acceder a un elementos dentro de la estructura a travs de su e ndice. Un ejemplo de cmo usar las clases coleccin se muestra en los siguientes o o listados: el Listado 8.13 muestra la interface Figura que declara un mtodo para e que las clases que la implementen denan la funcionalidad del clculo del rea a a de una gura. El Listado 8.14 dene la clase Circulo de cuyas instancias podemos calcular el rea. Anlogamente, el Listado 8.15 dene la clase Rectangulo a a de cuyas instancias tambin podemos calcular el rea. Finalmente, el Listado e a 8.16 dene la clase TrianguloRectangulo de cuyas instancias tambin podemos e calcular el rea. El Listado 8.17 muestra un ejemplo de cmo utilizar la clase a o ArrayList< F igura > para contener referencias a clases que implementen la interface Figura, a ella podemos aadir c n rculos, cuadrados y tringulos, y los a podemos recuperar utilizando un bucle for...each.
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package c o l e c c i o n e s . f i g u r a s ; public i n t e r f a c e F i g u r a { public s t a t i c f i n a l double PI = 3 . 1 4 1 5 9 2 ; public double g e t A r e a ( ) ; }

Listado 8.13: Interface que declara la funcionalidad del clculo del rea de una a a gura geomtrica. e

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package c o l e c c i o n e s . f i g u r a s ; public c l a s s C i r c u l o implements F i g u r a { private double r a d i o ; public C i r c u l o ( ) { super ( ) ; } public C i r c u l o ( double r a d i o ) { this . radio = radio ; } @Override public double g e t A r e a ( ) { return PI r a d i o r a d i o ; } @Override public S t r i n g t o S t r i n g ( ) { S t r i n g B u i l d e r b u i l d e r = new S t r i n g B u i l d e r ( ) ; b u i l d e r . append ( " C i r c u l o [ r a d i o = " ) ; b u i l d e r . append ( r a d i o ) ; b u i l d e r . append ( " ] " ) ; b u i l d e r . append ( " A r e a = " ) ; b u i l d e r . append ( g e t A r e a ( ) ) ; return b u i l d e r . t o S t r i n g ( ) ; }

126CAP ITULO 8. ALGUNAS CLASES DE UTILIDAD DEL PAQUETE ESTANDAR


29

Listado 8.14: Esta clase representa un c rculo del que se puede calcular su rea. a

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package c o l e c c i o n e s . f i g u r a s ; public c l a s s R e c t a n g u l o implements F i g u r a { private double b a s e ; private double a l t u r a ; public R e c t a n g u l o ( ) { super ( ) ; } public R e c t a n g u l o ( double base , double a l t u r a ) { super ( ) ; this . base = base ; this . altura = altura ; } @Override public double g e t A r e a ( ) { return b a s e a l t u r a ; } @Override public S t r i n g t o S t r i n g ( ) { S t r i n g B u i l d e r b u i l d e r = new S t r i n g B u i l d e r ( ) ; b u i l d e r . append ( " R e c t a n g u l o [ a l t u r a = " ) ; b u i l d e r . append ( a l t u r a ) ; b u i l d e r . append ( " , b a s e = " ) ; b u i l d e r . append ( b a s e ) ; b u i l d e r . append ( " ] " ) ; b u i l d e r . append ( " A r e a = " ) ; b u i l d e r . append ( g e t A r e a ( ) ) ; return b u i l d e r . t o S t r i n g ( ) ; } }

Listado 8.15: Esta clase representa un rectngulo del que se puede calcular su a a rea.

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package c o l e c c i o n e s . f i g u r a s ; public c l a s s T r i a n g u l o R e c t a n g u l o implements F i g u r a { private double b a s e ; private double a l t u r a ; public T r i a n g u l o R e c t a n g u l o ( ) { super ( ) ; } public T r i a n g u l o R e c t a n g u l o ( double base , double a l t u r a ) { super ( ) ; this . base = base ; this . altura = altura ; } @Override public double g e t A r e a ( ) { return b a s e a l t u r a / 2 ; } @Override public S t r i n g t o S t r i n g ( ) { S t r i n g B u i l d e r b u i l d e r = new S t r i n g B u i l d e r ( ) ; b u i l d e r . append ( " T r i a n g u l o R e c t a n g u l o [ a l t u r a = " ) ; b u i l d e r . append ( a l t u r a ) ; b u i l d e r . append ( " , b a s e = " ) ;

8.4. COLECCIONES
28 29 30 31 32 33 34

127

builder builder builder builder return } }

. append ( b a s e ) ; . append ( " ] " ) ; . append ( " A r e a = " ) ; . append ( g e t A r e a ( ) ) ; builder . toString () ;

Listado 8.16: Esta clase representa un tringulo rectngulo del que se puede a a calcular su rea. a

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package c o l e c c i o n e s . f i g u r a s ; import j a v a . u t i l . A r r a y L i s t ; public f i n a l c l a s s P r i n c i p a l { public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { A r r a y L i s t <F i g u r a > f i g u r a s = new A r r a y L i s t <F i g u r a >() ; f i g u r a s . add (new C i r c u l o ( 1 ) ) ; f i g u r a s . add (new R e c t a n g u l o ( 1 , 2 ) ) ; f i g u r a s . add (new T r i a n g u l o R e c t a n g u l o ( 1 , 2 ) ) ; for ( Figura f i g u r a : f i g u r a s ) System . o u t . p r i n t l n ( f i g u r a ) ; } }

Listado 8.17: Ejemplo de uso de la clase ArrayList< F igura >. La ejecucin de esta pequea aplicacin muestra el siguiente resultado: o n o Circulo [radio=1.0] Area=3.141592 Rectangulo [altura=2.0, base=1.0] Area=2.0 TrianguloRectangulo [altura=2.0, base=1.0] Area=1.0 Si en el ArrayList< F igura > del Listado 8.17 intentsemos aadir una a n instancia de una clase que no implementa el interface Figura, obtendr amos un error en tiempo de compilacin. Si no indicsemos el tipo de los datos que o a maneja la coleccin en el momento de la creacin del ArrayList, el compilador o o no hubiese detectado el error, y se producir en tiempo de compilacin al extraer a o el elemento errneo y modelarlo a la interface comn Figura, tal y como muestra o u el Listado 8.18 y el resultado de su ejecucin. o
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package c o l e c c i o n e s . f i g u r a s ; import j a v a . u t i l . A r r a y L i s t ; public c l a s s P r i n c i p a l 2 { public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { A r r a y L i s t f i g u r a s = new A r r a y L i s t ( ) ; f i g u r a s . add (new C i r c u l o ( 1 ) ) ; f i g u r a s . add (new R e c t a n g u l o ( 1 , 2 ) ) ; f i g u r a s . add (new T r i a n g u l o R e c t a n g u l o ( 1 , 2 ) ) ; f i g u r a s . add (new I n t e g e r ( 1 ) ) ; for ( Object f i g u r a : f i g u r a s ) System . o u t . p r i n t l n ( ( F i g u r a ) f i g u r a ) ; } }

Listado 8.18: Ejemplo de uso de la clase ArrayList sin especicar el tipo de los elementos de la coleccin. Se producir un error en tiempo de ejecucin. o a o

128CAP ITULO 8. ALGUNAS CLASES DE UTILIDAD DEL PAQUETE ESTANDAR Circulo [radio=1.0] Area=3.141592 Rectangulo [altura=2.0, base=1.0] Area=2.0 TrianguloRectangulo [altura=2.0, base=1.0] Area=1.0 Exception in thread "main" java.lang.ClassCastException: java.lang.Integer cannot be cast to colecciones.figuras.Figura at colecciones.figuras.Principal.main(Principal.java:13) Otros mtodos utiles de la clase ArrayList< E > (que comparte con el resto e de clases que implementan la interface List) son: E get(int posicion), devuelve el elementos en la posicin indicada; void clear() elimina todos los eleo mentos; boolean contains(Object o), de vuelve true si el elementos est en a la lista y false en caso contrario; boolean isEmpty(), devuelve true si no el ArrayList< E > no contiene ningn elemento y false en caso contrario; int u size(), devuelve el nmero de elementos. u

8.5.

Trabajo con fechas

El paquete de clases de utilidad de Java nos proporciona un conjunto de clases para trabajar con fechas y especicar el formato cuando la fecha se muestre como texto.

8.5.1.

La clase Date

La clase Date representa un instante del tiempo con una precisin de miliseo gundos. Para obtener el instante de tiempo actual, simplemente creamos una instancia de esta clase a partir de su constructor por defecto. La informacin se o almacena como un entero long cuyo origen de tiempos es el 1 de Enero de 1970 a las 00:00:00 horas. Muchos de los mtodos de esta clase estn obsoletos, en particular, todos e a aquellos mtodos relacionados con el trabajo con fechas. Para trabajar con fee chas, por ejemplo para saber qu d de la semana ser mi prximo cumpleaos, e a a o n se utiliza la clase GregorianCalendar tal y como veremos en la Seccin 8.5.2. o Un sencillo ejemplo de uso de la clase Date se muestra en el Listado 8.19, lo que mostrar por consola: a Ahora: Fri Jul 02 10:19:40 CEST 2010 donde se est utilizando un formato anglosajn para mostrar la fecha. a o
1

System . o u t . p r i n t l n ( " A h o r a : " + new Date ( ) ) ;

Listado 8.19: Uso de la clase Date para mostrar el instante actual. La clase SimpleDateFormat nos permite denir el formato con el que queremos mostrar las fechas. Para una descripcin de los s o mbolos que se pueden utilizar al especicar el formato, se puede consultar la documentacin de eso ta clase en esta direccin http://java.sun.com/javase/6/docs/api/java/ o text/SimpleDateFormat.html, aqu slo mostraremos el ejemplo del Listado o 8.20, donde se est utilizando EEEE para mostrar el d de la semana, dd para a a mostrar el ordinal del d dentro del mes, MMMM para mostrar el nombre a

8.6. MATEMATICAS

129

del mes completo, yyyy para mostrar el ao, hh para mostrar la hora en forn mato 24 horas, mm para mostrar los minutos de la hora, y ss para mostrar los segundos dentro del minuto. Con este formato, el texto obtenido es: Ahora: viernes 02 de julio de 2010 (10:30:29)

1 2

SimpleDateFormat s d f = new SimpleDateFormat ( " E E E E d d d e M M M M d e y y y y ( h h : m m : s s ) " ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " A h o r a : " + s d f . f o r m a t (new Date ( ) ) ) ;

Listado 8.20: Uso de la clase SimpleDateFormat para denir el formato de una fecha como una cadena de texto.

8.5.2.

Las clases Calendar y GregorianCalendar

La clase Calendar nos permite convertir instantes temporales, representados por la clase Date, a un fecha expresada en d meses, ao, horas, minutos, as, n segundos. La clase Calendar es abstracta, por lo que no se puede instanciar. La clase Calendar nos proporciona la funcionalidad m nima para trabajar con fechas, y otras extensiones de esta clase implementan calendarios concretos. Este es el caso de la clase GregorianCalendar que implementa el clculo de fechas a en el calendario gregoriano. Esta clase nos permite, por ejemplo, saber qu d e a de la semana ser dentro de 40 d tal y como muestra el Listado 8.21. a as,
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SimpleDateFormat s d f = new SimpleDateFormat ( " E E E E d d d e M M M M d e yyyy " ) ; G r e g o r i a n C a l e n d a r c a l e n d a r i o = new G r e g o r i a n C a l e n d a r ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " A h o r a . " + s d f . f o r m a t ( c a l e n d a r i o . getTime ( ) ) ) ; c a l e n d a r i o . add ( C a l e n d a r . DAY OF YEAR, 4 0 ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " D e n t r o d e 4 0 d a s : " + s d f . f o r m a t ( c a l e n d a r i o . getTime ( ) ) ) ;

Listado 8.21: La clase GregorianCalendar nos permite trabajar con fechas como, por ejemplo, sumar una cantidad de d a la fecha actual para conocer as la nueva fecha Todas las constantes para indicar el d mes, etctera estn denidas en la a, e a clase Calendar.

8.6.

Matemticas a

En el paquete estndar de Java encontramos algunas clases para hacer clculos a a matemticos, algunas de ellas son la clase Math y la clase Random. a

8.6.1.

La clase Math

La clase Math nos proporciona algunas de las funciones matemticas trigoa nomtricas, logar e tmicas y otras de utilidad. Todos los mtodos de esta clase e son static, por lo que no hace falta crear una instancia para poder utilizarlos. El Listado 8.22 muestra algunos ejemplos sencillos de las funciones matemtia cas que proporciona la clase Math.

130CAP ITULO 8. ALGUNAS CLASES DE UTILIDAD DEL PAQUETE ESTANDAR

1 2 3

System . o u t . p r i n t l n ( S t r i n g . f o r m a t ( " E l s e n o d e % 2 . 2 f e s % 1 . 3 f " , Math . PI / 4 , Math . s i n ( Math . PI / 4 ) ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( S t r i n g . f o r m a t ( " L a r a z c u a d r a d a d e 2 e s % 1 . 4 f " , Math . s q r t ( 2 ) ) ) ; System . o u t . p r i n t l n ( S t r i n g . f o r m a t ( " E l l o g a r i t m o n a t u r a l d e % 1 . 3 f e s % 1 . 3 f " , Math . E , Math . l o g ( Math . E) ) ) ;

Listado 8.22: Algunas funciones de la clase Math. El resultado de la ejecucin del Listado 8.22 es el siguiente: o El seno de 0,79 es 0,707 La raz cuadrada de 2 es 1,4142 El logaritmo natural de 2,718 es 1,000

8.6.2.

La clase Random

La clase Random genera secuencias aleatorias de nmeros o valores booleanos. La u secuencia de nmeros es reproducible si al crear la instancia de Random utilizau mos la misma semilla. Los valores de las secuencias son equiprobables, excepto si utilizamos el mtodo double nextGaussian(), en cuyo caso la secuencia gee nerada sigue una distribucin aleatoria de media 0 y desviacin estndar 1. El o o a Listado 8.23 muestra algunos ejemplos de uso de los mtodos que proporciona e esta clase.
1 2 3 4 5 6 7 8

Random e q u i p r o b a b l e s = new Random ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " U n a s e c u e n c i a s a l e a t o r i a e q u i p r o b a b l e d e n m e r o s u entre 0 y 100. " ) ; f o r ( i n t i = 0 ; i < 1 0 ; i ++) System . o u t . p r i n t ( e q u i p r o b a b l e s . n e x t I n t ( 1 0 0 ) + " ; " ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " U n a s e c u e n c i a s a l e a t o r i a g a u s s i a n a d e n m e r o s . " ) ; u f o r ( i n t i = 0 ; i < 1 0 ; i ++) System . o u t . p r i n t ( S t r i n g . f o r m a t ( " %.2 f ; " , e q u i p r o b a b l e s . n e x t G a u s s i a n () ) ) ;

Listado 8.23: Secuencias de valores aleatorios generados por la clase Random.

Cuestiones.
1. Si lees el API de la clase Calendar observars que aunque esta clase es absa tracta, posee el mtodo public static Calendar getInstance() que e devuelve una referencia a Calendar perfectamente funcional y con la que podemos trabajar con fechas como si de la clase GregorianCalendar se tratase. Cmo es esto posible siendo la clase Calendar abstracta?. o

Ejercicios.
1. Escribe un programa que calcule la cuota mensual de una hipoteca por el sistema francs, dada por la siguiente frmula: e o mensualidad = capital n 1 1 n (1 + n)(12a os)

8.6. MATEMATICAS donde n = interes . 1200

131

Lecturas recomendadas.
El Cap tulo 17 de la referencia [2] muestra nuevas clases de utilidad.

132CAP ITULO 8. ALGUNAS CLASES DE UTILIDAD DEL PAQUETE ESTANDAR

Cap tulo 9

Programacin con genricos o e


Contenidos
9.1. 9.2. 9.3. 9.4. Qu son los tipos de datos genricos? . . . . . . . 133 e e Mtodos genricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 e e Clases genricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 e Ampliacin del tipo genrico . . . . . . . . . . . . 138 o e 9.4.1. Tipos genricos con l e mite superior . . . . . . . . . . 139 9.4.2. Comodines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 9.5. Borrado de tipo y compatibilidad con cdigo heo redado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

Introduccin o
En este cap tulo se presenta la programacin con genricos, que fue introo e ducida en Java en la versin 5. Los genricos nos permiten denir clases que o e trabajarn con instancias de objetos de los que no especicamos su tipo en a el momento de la denicin de la clase. El tipo de las referencias que la clase o manejar se especica en el momento de crear las instancias de la clase genrica. a e El concepto de programacin con genricos es muy potente, como has visto o e en la seccin 8.4 dedicada a las clases coleccin. Las clases coleccin son conteo o o nedores de referencias de las que se especica su tipo en el momento de crear la instancia de la clase coleccin. Como vimos, una ventaja del uso de genricos o e es asegurar que las referencias con las que trabaja la clase genrica son de tipo e compatible con el especicado en el momento de la instanciacin de la clase o genrica, de lo contrario, obtendremos un error en tiempo de compilacin, error e o que pasar desapercibido sin el uso de tipos genricos. a e

9.1.

Qu son los tipos de datos genricos? e e

Sin detenernos en detalles, en la seccin 8.4 vimos cmo utilizar las clases coo o leccin, y vimos que estas clases pueden trabajar con cualquier tipo de datos, o basta con indicarlo en el momento de instanciar la clase coleccin. Vimos la o 133

134

CAP ITULO 9. PROGRAMACION CON GENERICOS

gran ventaja que esto supon al no trabajar con referencias a la clase Object a que deb amos modelar al tipo adecuado al extraer los elementos de la coleccin. o Al trabajar sin genricos podemos cometer errores (introducir una referencia de e tipo incompatible con el resto de elementos en la coleccin), de los que no nos o daremos cuenta en tiempo de compilacin, causando graves problemas durante o la ejecucin de nuestras aplicaciones. El uso de genricos hace posible la deteco e cin de estos errores de incompatibilidad de tipos durante la fase de compilacin o o haciendo que nuestro cdigo sea ms robusto. o a Un tipo de datos genrico es un tipo de datos que no se especica, unicamente e se indica que se utilizar algn tipo de dato pero no se indica el tipo concreto a u hasta que no se utiliza. Los tipos de datos genricos se pueden utilizar en la e denicin de un mtodo, o en la denicin de una clase. o e o

9.2.

Mtodos genricos e e

Un mtodo denido en una clase puede trabajar con un tipo genrico aunque la e e clase no lo haga. El Listado 9.1 muestra un ejemplo de un mtodo que trabaja e con un tipo genrico. F e jate en la declaracin del mtodo private <T>void o e muestraNombreClase(T t), la <T> indica que se va a utilizar un tipo genrico, e de modo que la lista de argumentos (T t) se interpreta como una referencia de tipo genrico T. El modo de uso es una simple llamada al mtodo como e e por ejemplo metodoGenerico.muestraNombreClase(new Float(1));, en este caso, el tipo genrico <T> se sustituye por el tipo particular Float, de modo que e el mtodo se reescribe como private void muestraNombreClase(Float t). e
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

package g e n e r i c o s ; import t i p o s . P e r s o n a ; public f i n a l c l a s s MetodoGenerico { private MetodoGenerico ( ) { super ( ) ; } private <T> void muestraNombreClase (T t ) { System . o u t . p r i n t l n ( " S o y u n a i n s t a n c i a d e l a c l a s e : " + t . g e t C l a s s ( ) . getCanonicalName ( ) ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { MetodoGenerico m e t o d o G e n e r i c o = new MetodoGenerico ( ) ; m e t o d o G e n e r i c o . muestraNombreClase (new F l o a t ( 1 ) ) ; m e t o d o G e n e r i c o . muestraNombreClase (new P e r s o n a ( ) ) ; } }

Listado 9.1: Denicin y uso de un mtodo genrico. o e e

Sintaxis de Java Para indicar que un mtodo trabaja con tipos genricos se escribe < T > entre e e el modicador de acceso y el tipo de dato de retorno del mtodo. e Lo que ocurre en el momento de la compilacin en el ejemplo anterior, es o que se sustituye el s mbolo de tipo genrico <T> por el tipo concreto (Float) en e

9.3. CLASES GENERICAS

135

el ejemplo del Listado 9.1. Si el mtodo trabaja con un par de tipos genricos que pueden ser diferentes e e se indica como private <T, U> void metodo(T t, U u). Convencin de codicacin o o Se usa la letra <T> para indicar el primer tipo genrico, si es necesario indicar e ms tipos genricos se toman las letras maysculas que siguen a T, por ejemplo a e u <T, U>. La convencin utiliza las siguientes letras para indicar tipos genricos: o e E, Indica Elemento, como en el caso de las clase Coleccin. o K, Indica Clave, como en el caso de los Mapas. N, Indica Numero. T, S, U, V, etc. Indica Tipo. V, Indica Valor, como en el caso de los Mapas.

9.3.

Clases genricas e

Supongamos que queremos denir una clase que represente una medida tomada por un sensor, de modo que cada medida almacena el valor del dato medido y un comentario descriptivo. Inicialmente no conocemos los tipos de medidas que nos puede devolver un sensor, existen sensores de temperatura que miden temperaturas, y tambin sensores de viento que miden la intensidad y direccin e o del viento, por lo que no podemos decidir en el momento de la denicin de la o clase Sensor la naturaleza del dato que representa la medida. Cmo lo podemos o resolver? Evidentemente, utilizando genricos. La idea es dejar sin especicar el e tipo de datos que representa la medida tal y como se muestra en el Listado 9.2.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

package s e n s o r e s ; public abstract c l a s s S e n s o r <T> { protected T medida ; private S t r i n g d e s c r i p c i o n ; public T g e t M e d i c i o n ( ) { return medida ; } public f i n a l void s e t D e s c r i p c i o n ( S t r i n g d e s c r i p c i o n ) { this . d esc ri pc ion = d esc ri pci on ; } public S t r i n g g e t D e s c r i p c i o n ( ) { return d e s c r i p c i o n ; } }

Listado 9.2: La clase Sensor no especica el tipo de dato que proporciona, se indica con <T>. Ahora es el momento de crear algunos sensores concretos. El primer sensor que implementaremos es un sensor de temperaturas. Ya que la temperatura se puede especicar como un nmero real, elegimos la clase Float para representar u

136

CAP ITULO 9. PROGRAMACION CON GENERICOS

la medida de temperatura de modo que nuestra clase SensorTemperatura la podemos denir tal y como muestra el Listado 9.3.
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package s e n s o r e s ; import j a v a . u t i l . Random ; public c l a s s S e n s o r T e m p e r a t u r a extends S e n s o r <F l o a t > { private s t a t i c f i n a l f l o a t TEMPERATURA MAXIMA = 4 5 ; private Random t e m p e r a t u r a = new Random ( ) ; public S e n s o r T e m p e r a t u r a ( ) { super ( ) ; medida = new F l o a t (TEMPERATURA MAXIMA t e m p e r a t u r a . n e x t F l o a t ( ) ) ; setDescripcion () ; } public f i n a l void s e t D e s c r i p c i o n ( ) { super . s e t D e s c r i p c i o n ( " D a t o d e t e m p e r a t u r a e n g r a d o s C e l s i u s " ) ; } }

Listado 9.3: La clase SensorTemperatura dene un sensor capaz de registrar temperaturas representadas como Float Para que se vea con mayor claridad el uso de genricos, vamos a completar el e ejemplo deniendo un nuevo sensor, esta vez un sensor de velocidad del viento capaz de tomar datos de la intensidad y direccin del viento. Esta vez ningn o u tipo de dato primitivo nos sirve para representar la medida de la velocidad del viento, ya que este tiene intensidad y direccin, as que denimos una nueva o clase que represente la medida de la velocidad del viento, tal y como muestra el Listado 9.4.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

package s e n s o r e s ; public c l a s s V e l o c i d a d V i e n t o { private f l o a t i n t e n s i d a d ; private D i r e c c i o n d i r e c c i o n ; public c l a s s D i r e c c i o n { f l o a t vx ; f l o a t vy ; public D i r e c c i o n ( f l o a t vx , t h i s . vx = vx ; t h i s . vy = vy ; } f l o a t vy ) {

public S t r i n g t o S t r i n g ( ) { return " [ " + vx + " , " + vy + " ] " ; } } public V e l o c i d a d V i e n t o ( ) { super ( ) ; } public V e l o c i d a d V i e n t o ( f l o a t i n t e n s i d a d , this . intensidad = intensidad ; d i r e c c i o n = new D i r e c c i o n ( vx , vy ) ; } public double g e t I n t e n s i d a d ( ) { return i n t e n s i d a d ; } public D i r e c c i o n g e t D i r e c c i o n ( ) { f l o a t vx , f l o a t vy ) {

9.3. CLASES GENERICAS


35 36 37 38 39 40 41 42

137

return d i r e c c i o n ; } @Override public S t r i n g t o S t r i n g ( ) { return " I n t e n s i d a d : " + i n t e n s i d a d + " D i r e c c i n : " + d i r e c c i o n ; o } }

Listado 9.4: La clase VelocidadVieto dene una clase que almacena la intensidad y la direccin de una medida del viento. o Con esta nueva clase, la denicin de un sensor de velocidad del viento es la o mostrada en el Listado 9.5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

package s e n s o r e s ; import j a v a . u t i l . Random ; import s e n s o r e s . V e l o c i d a d V i e n t o . D i r e c c i o n ; public c l a s s S e n s o r V e l o c i d a d V i e n t o extends S e n s o r <V e l o c i d a d V i e n t o > { private s t a t i c f i n a l f l o a t VELOCIDAD MAXIMA = 1 0 0 ; private Random v i e n t o = new Random ( ) ; public S e n s o r V e l o c i d a d V i e n t o ( ) { super ( ) ; setMedida ( ) ; setDescripcion () ; } public f i n a l void s e t D e s c r i p c i o n ( ) { super . s e t D e s c r i p c i o n ( " M i d e l a v e l o c i d a d y d i r e c c i n d e l v i e n t o . " ) ; o } private f i n a l void s e t M e d i d a ( ) { f l o a t a n g u l o = ( f l o a t ) ( v i e n t o . n e x t F l o a t ( ) Math . PI ) ; f l o a t s e n o = ( f l o a t ) ( Math . s i n ( a n g u l o ) ) ; f l o a t c o s e n o = ( f l o a t ) ( Math . c o s ( a n g u l o ) ) ; medida = new V e l o c i d a d V i e n t o (VELOCIDAD MAXIMA v i e n t o . n e x t F l o a t ( ) , seno , coseno ) ; } }

Listado 9.5: La clase SensorVelocidadVieto dene un sensor capaz de registrar la velocidad del viento. En ambos casos de sensores, estamos generando de modo aleatorio el valor del dato le do, y este no se modica durante la ejecucin de la aplicacin. Cuando o o veamos en el Cap tulo 14 cmo trabajar con Hilos en Java, reescribiremos el o cdigo de esta aplicacin para que sea ms realista. Finalmente, un ejemplo del o o a uso de estas clase se muestra en el Listado 9.6.
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package p r i n c i p a l ; import s e n s o r e s . S e n s o r T e m p e r a t u r a ; import s e n s o r e s . S e n s o r V e l o c i d a d V i e n t o ; public f i n a l c l a s s P r i n c i p a l { private P r i n c i p a l ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( ) { S e n s o r T e m p e r a t u r a s e n s o r T = new S e n s o r T e m p e r a t u r a ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " T e m p e r a t u r a : " + s e n s o r T . g e t M e d i c i o n ( ) ) ;

138
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CAP ITULO 9. PROGRAMACION CON GENERICOS

S e n s o r V e l o c i d a d V i e n t o s e n s o r V = new S e n s o r V e l o c i d a d V i e n t o ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " V i e n t o : " + s e n s o r V . g e t M e d i c i o n ( ) ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { P r i n c i p a l p r i n c i p a l = new P r i n c i p a l ( ) ; principal . ejecuta () ; } }

Listado 9.6: Este listado muestra cmo usar los sensores los tipos de sensores o anteriormente denidos. Un ejemplo del resultado de la ejecucin del cdigo del Listado 9.6 es: o o Temperatura: 1.4107025 Viento: Intensidad: 40.831844 Direccin: [0.7000265, -0.7141168] o Siguiendo el mismo esquema, basta denir el tipo de dato que mide el sensor, podemos crear cualquier tipo de sensor extendiendo a la clase Sensor, y automticamente ser capaz de devolvernos el dato que mide. a a

9.4.

Ampliacin del tipo genrico o e

Para seguir profundizando en las posibilidades de los tipos genricos, retomee mos el ejemplo de la Seccin 8.4 de las guras: c o rculos, tringulos rectngua a los y rectngulos de las que podemos calcular su rea. Sabemos que la claa a se ArrayList<E> es un contenedor que trabaja con genricos, luego podemos e crear un ArrayList<Figura> para almacenar en l cualquier tipo de gura que e se pueda dibujar, tal y como muestra el Listado 9.7.
1 2 3 4 5 6

// Una l i s t a de f i g u r a s . A r r a y L i s t <F i g u r a > f i g u r a s = new A r r a y L i s t <F i g u r a >() ; // Cr c u l o s , t r i n g u l o s r e c t a n g u l o s y r e c t a n g u l o s s on f i g u r a s . a f i g u r a s . add (new C i r c u l o ( ) ) ; f i g u r a s . add (new T r i a n g u l o R e c t a n g u l o ( ) ) ; f i g u r a s . add (new R e c t a n g u l o ( ) ) ;

Listado 9.7: Una lista de guras. Ahora creamos una lista slo para almacenar c o rculos, y una vez creada, ya que la clase Circulo implementa el interface Figura, intentamos asignar a la lista de guras figuras la lista que slo almacena c o rculos circulos, tal y como muestra el Listado 9.8.
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// Ahora un A r r a y L i s t s o l o de c r c u l o s A r r a y L i s t <C i r c u l o > c i r c u l o s = new A r r a y L i s t <C i r c u l o >() ; c i r c u l o s . add (new C i r c u l o ( 3 ) ) ; c i r c u l o s . add (new C i r c u l o ( 5 ) ) ; // f i g u r a s = c i r c u l o s ; // ERROR ! ! !

Listado 9.8: Una lista de c rculos. Para nuestra sorpresa, en la l nea de cdigo 11 hay un error, no podemos o asignar a un ArrayList<Figuras> un ArrayList<Circulo>, aunque la clase Circulo implemente el interface Figura, la conversin de tipos no es posio ble. Si pudisemos hacer la asignacin, podr e o amos aadir a la lista de c n rculos cualquier otra gura a travs de la referencia figuras. e

9.4. AMPLIACION DEL TIPO GENERICO

139

Si intentamos escribir un mtodo capaz de mostrar el rea de todas las guras e a de una lista tal y como muestra el Listado 9.9, no tendremos ningn error cuando u mostremos las reas de las guras de la referencia figuras, pero obtendremos a el mismo error que en el Listado 9.8 si lo intentamos con la referencia circulos. El motivo es el mismo que antes, el tipo ArrayList<Figura> es diferente al tipo ArrayList<Circulo>.
20 21 22 23 24

private void m u e s t r a A r e a s ( A r r a y L i s t <F i g u r a > l i s t a ) { for ( Figura elemento : l i s t a ) { System . o u t . p r i n t l n ( e l e m e n t o . g e t C l a s s ( ) . getCanonicalName ( ) + " : " + elemento . getArea ( ) ) ; } }

Listado 9.9: Un mtodo que recibe una lista de elementos de tipo interface e Figura. Cmo podemos resolver esta encrucijada? Cmo podemos indicar que queo o remos una lista de cualquier cosa que implemente la Figura para poder asignar a una lista de guras unas veces listas de slo c o rculos y otras veces listas de slo rectngulos? o a Java nos da una solucin para este caso, los tipos genricos con l o e mite superior.

9.4.1.

Tipos genricos con l e mite superior

El Listado 9.10 muestra un mtodo en el que se da un l e mite superior al tipo de datos genrico. <E extends Figura> indica que los elementos que se pueden e almacenar en la coleccin pueden ser de cualquier subtipo de Figura. F o jate que aunque Figura es una interface se utiliza la palabra reservada extends y no implements. De este modo, podemos llamar a este mtodo con cualquier e ArrayList<T> siempre que sus elementos implementen la interface Figura.
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private <E extends F i g u r a > void m u e s t r a A r e a s 2 ( A r r a y L i s t <E> l i s t a ) { for ( Figura elemento : l i s t a ) { System . o u t . p r i n t l n ( e l e m e n t o . g e t C l a s s ( ) . getCanonicalName ( ) + " : " + elemento . getArea ( ) ) ; } }

Listado 9.10: Un mtodo que recibe una lista genrica de elementos que e e implementan la interface Figura. De este modo podemos restringir los tipos concretos de las clases genricas. e En el Listado 9.10 estamos restringiendo el tipo concreto de la clase genrica a e algn tipo que extienda, o implemente, el tipo Figura. u

9.4.2.

Comodines

La l nea 13 del Listado 9.11 presenta una nueva construccin del lenguaje: o ArrayList<? extends Figura>figurasGeneral, donde ? es un comod Esta n. construccin signica un ArrayList de cualquier tipo que implemente (o exo tienda) a Figura, es decir, a la referencia figurasGeneral s que le podemos asignar cualquier otro ArrayList de tipos concretos si esos tipos implementan

140

CAP ITULO 9. PROGRAMACION CON GENERICOS

(o extienden) el interface Figura. De nuevo, f jate que aunque, como en este caso, las clases nales implementan un interfaz, el ArrayList utiliza la palabra reservada extends, dicho de otro modo se utiliza siempre extends con el signicado de subtipo sea este por extensin (extends) o por implementacin o o (implements) de una interface.
12 13 14 15 16 17

// Una l i s t a con l m i t e s u p e r i o r A r r a y L i s t <? extends F i g u r a > f i g u r a s G e n e r a l = c i r c u l o s ; A r r a y L i s t <R e c t a n g u l o > r e c t a n g u l o s = new A r r a y L i s t <R e c t a n g u l o >() ; r e c t a n g u l o s . add (new R e c t a n g u l o ( ) ) ; r e c t a n g u l o s . add (new R e c t a n g u l o ( 1 , 2 ) ) ; figurasGeneral = rectangulos ;

Listado 9.11: Con el uso de comodines podemos denir listas de tipos que extiendan la interace Figura Ahora s tanto en la l , nea 13 como 17 podemos hacer la asignacin. Pero o debemos pagar un precio por esta nueva posibilidad, y este es que no podemos aadir elementos al ArrayList a travs de la referencia figurasGeneral. n e No podemos escribir algo como gurasGeneral.add(new Circulo(). Es importante no olvidar esta restriccin. o Para qu nos sirve entonces esta posibilidad? Aunque no podamos aadir e n nuevos elementos a esta lista, s que podemos trabajar con los elementos que hay en ella, de modo que podemos reescribir el mtodo del Listado 9.9 para e mostrar el rea de todas las guras contenidas en la lista, con independencia a del tipo de elementos con el que se deni la lista tal y como muestra el Listado o 9.12.
28 29 30 31 32

private void m u e s t r a A r e a s 3 ( A r r a y L i s t <? extends F i g u r a > l i s t a ) { for ( Figura elemento : l i s t a ) { System . o u t . p r i n t l n ( e l e m e n t o . g e t C l a s s ( ) . getCanonicalName ( ) + " : " + elemento . getArea ( ) ) ; } }

Listado 9.12: Un mtodo que recibe una lista genrica de elementos que e e implementan la interface Figura utilizando comodines. El mtodo e private void muestraAreas3(ArrayList<? extends Figura>lista), es capaz de mostrar el rea de los elementos de cuala quier lista de guras, y no hemos utilizado el l mite superior en la restriccin o de tipo <E extends Figura> como en el caso del Listado 9.10. De modo anlogo, podemos indicar que una clase genrica trabaja con rea e ferencias de cualquier clase padre de una clase dada, por si esto nos pudiera interesar. En este caso la sintaxis de la construccin se muestra en el Listado o 9.13.
1

A r r a y L i s t <? super C i r c u l o > o t r a L i s t a ;

Listado 9.13: El tipo de esta clase puede ser cualquier padre de la clase Circulo.

9.5. BORRADO DE TIPO Y COMPATIBILIDAD CON CODIGO HEREDADO141

9.5.

Borrado de tipo y compatibilidad con cdio go heredado

Como has podido ver, la programacin con genricos es muy potente, de hecho, o e todas las clases del Java Collection Framework usan tipos genricos. Sin embare go, existe un problema de incompatibilidad con cdigo heredado anterior a la o versin 5 de Java en las que no existen tipos genricos. Cmo se resuelve? de o e o uno modo transparente para el programador, el compilador de Java sustituye los tipos genricos por verdaderos tipos cuando se determinan estos en tiempo e de compilacin, es decir, si el mtodo del Listado 9.10 en el cdigo se llama una o e o vez con un ArrayList<Circulo> y otra vez con un ArrayList<Recttangulo>, se crean dos versiones de este mtodo con cada uno de estos dos tipos concretos. e A esta tcnica se la llama Borrado de tipo. e

Ejercicios.
1. Crea otros tipos de sensores, por ejemplo un sensor de presin que mida la o presin atmosfrica, y un sensor de color que mida colores. En este ultimo o e caso, elige el espacio de colores RGB. 2. Crea una clase genrica Garage que permita almacenar en ellas cualquier e tipo de veh culos Coches, Furgonetas y Motos por ejemplo, es una ubicacin especicada por un nmero real (como la plaza de garage) o el DNI o u del usuario especicado como un String.

Lecturas recomendadas.
En esta direccin http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/ o generics/index.html puedes encontrar la referencia bsica de Sun soa bre el uso de genricos en Java. e En esta direccin http://java.sun.com/docs/books/tutorial/extra/ o generics/index.html puedes encontrar otra interesante y detallada referencia, de Gilad Bracha, a la programacin con genricos en Java. o e

142

CAP ITULO 9. PROGRAMACION CON GENERICOS

Cap tulo 10

Construccin de proyectos o con Ant


Contenidos
10.1. Qu es Ant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e 10.2. Denicin del proyecto . . . . . . . . . . . . . o 10.2.1. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2.2. Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3. Compilar el cdigo fuente de un proyecto . . o 10.4. Propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5. Estructuras path-like . . . . . . . . . . . . . . 10.6. Ejecucin de las Pruebas Unitarias . . . . . . o 10.7. Generacin de la documentacin . . . . . . . o o 10.8. Empaquetado de la aplicacin . . . . . . . . . o 10.9. Ejecucin y limpieza . . . . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 . 144 . . 145 . . 145 . 146 . 146 . 147 . 148 . 150 . 151 . 151

Introduccin o
Hasta ahora, hemos utilizado un entorno de desarrollo integrado, como Eclipse, para realizar todas las tareas relativas a nuestro proyecto. Sabemos cmo compio lar nuestro cdigo, cmo generar la documentacin con javadoc, cmo ejecutar o o o o nuestro cdigo, cmo empaquetar nuestro cdigo y cmo realizar pruebas sobre o o o o nuestro cdigo con JUnit. o Todas estas tareas han necesitado nuestra intervencin, para ejecutar el cdio o go de nuestra aplicacin hemos tenido que pulsar el botn correspondiente en o o Eclipse, y del mismo modo, hemos tenido que actuar sobre el IDE para ejecutar las pruebas unitarias. Eclipse ha sido el IDE que hemos elegido, pero como ya hemos comentado, existen otros excelentes entornos de desarrollo, como por ejemplo NetBeans1 . La eleccin entre unos y otros acaba siendo cuestin de gustos y adaptacin ms o o o a
1 Neatbeans

se puede descargar para su instalacin desde http://netbeans.org/ o

143

144

CAP ITULO 10. CONSTRUCCION DE PROYECTOS CON ANT

que de la funcionalidad que los entornos proporcionan, ya que todos ellos proporcionan una funcionalidad parecida, al menos, suciente para lo que nosotros necesitamos en este momento. En cada uno de estos entorno de desarrollo, el modo de ejecutar una aplicacin, o el modo de lanzar la herramienta de documentacin cambia. Incluso el o o modo en que el entorno de desarrollo organiza las carpetas del proyecto puede cambiar, un entorno puede usar el nombre src y otro source. Estos pequeos n cambios hacen necesaria la intervencin del desarrollador para migrar proyectos o de un entorno a otro. Ser interesante que, con independencia del entorno de desarrollo, o incluso a si no utilizsemos ningn entorno de desarrollo, fuese posible realizar las tareas a u comunes sobre un proyecto Java de modo estndar. a La herramienta de construccin de proyectos Ant nos proporciona precio samente eso, un modo de trabajar con nuestros proyectos con independencia del entorno de desarrollo elegido, o incluso poder trabajar directamente sobre nuestro proyecto desde consola.

10.1.

Qu es Ant e

Ant es una herramienta de construccin de proyectos. Pero su utilidad no se o detiene ah con Ant podemos hacer mucho ms que simplemente compilar el , a cdigo de nuestro proyecto, podemos realizar, de modo automtico, otras muo a chas tareas como la ejecucin de prueba sobre nuestro cdigo, la generacin de o o o informes a partir de los resultados de las pruebas, la generacin de la documeno tacin de nuestro proyecto y un largo, larg o simo etctera. Ant es extensible, de e modo que incluso podemos denir nuestras propias tareas, ya que Ant est esa crito en Java. Ant es un proyecto de la Fundacin Apache que puedes encontrar en esta o direccin http://ant.apache.org, donde tambin se encuentran los sencillos o e detalles de instalacin, basta con descomprimir el chero que se puede descargar o desde la pgina web de la Fundacin Apache y establecer las correspondientes a o variables de entorno.

10.2.

Denicin del proyecto o

La denicin de un proyecto Ant siempre se hace en un chero llamado o build.xml. Como ejemplo de uso de Ant, vamos a utilizar el proyecto de conversin de temperaturas presentado en el Cap o tulo 5 y las pruebas unitarias sobre este proyecto presentadas en el Cap tulo 6. Dentro del proyecto de conversin de temperaturas crea un chero y llmao a lo build.xml, el chero de descripcin del proyecto es un chero xml. Si este o estndar tecnolgico no te es familiar, interesa que antes de seguir adelante coa o nozca esta tecnolog En esta direccin http://www.w3.org/standards/xml/ a. o core encontrars una introduccin a esta tecnolog proporcionada por el World a o a Wide Web Consortium, el consorcio que se encarga de los estndares Web2 a
2 Este organismo es el encargado del proceso de estandarizacin de las tecnolog o as Web, su pgina web est repleta de informacin con respecto a estos estndares tecnolgicos. Al igual a a o a o que la pgina web de Sun sobre Java es la referencia bsica en la web sobre el lenguaje de a a programacin Java, la pgina web del W3C es la referencia bsica para los estndares web. o a a a

10.2. DEFINICION DEL PROYECTO

145

La etiqueta ra bajo la cual se dene todo el proyecto es <project> que tiene z un atributo obligatorio name con el que especicamos el nombre del proyecto. El Listado 10.1 muestra la denicin bsica de un proyecto. o a
<p r o j e c t name=" C o n v e r s i o n T e m p e r a t u r a s "> ... 3 </ p r o j e c t>
1 2

Listado 10.1: Denicin de un proyecto Ant. o Si la sintaxis xml no te es familiar, f jate que la etiqueta de apertura <project> est cerrada con la etiqueta </project>3 . a Un proyecto Ant est formado, por uno o ms objetivos, y cada uno de estos a a objetivos puede estar formado por una o ms tareas. Cada tarea se realizarn en a a el orden en el que fue especicada dentro del objetivo. Veamos cmo se dene o un objetivo en Ant.

10.2.1.

Objetivos

Para denir un objetivo utilizamos la etiqueta <target> que de nuevo tiene un atributo obligatorio, el nombre del objetivo. De nuevo, cada objetivo debe ir cerrado con su correspondiente etiqueta de cierre tal y como muestra el Listado 10.2.
<p r o j e c t name=" C o n v e r s i o n T e m p e r a t u r a s "> <t a r g e t name=" e m p e z a n d o "> 3 ... 4 </ t a r g e t> 5 </ p r o j e c t>
1 2

Listado 10.2: Denicin de un objetivo Ant. o Cada uno de los objetivos contiene una o ms tareas que se ejecutarn en a a el orden en que fueron denidas cuando ejecutemos el correspondiente objetivo. Veamos cmo se especican las tareas pertenecientes a un objetivo. o

10.2.2.

Tareas

En Ant existe una enorme cantidad de tareas predenidas, por ejemplo, existe una tarea para compilar el cdigo fuente de nuestra aplicacin, y otra tarea o o para crear un chero jar a partir del cdigo compilado de nuestra aplicacin. A o o lo largo de este cap tulo iremos describiendo las tareas ms utilizadas. En este a momento, y como ejemplo, vamos a utilizar una tarea muy sencilla cuya funcin o es simplemente mostrar un mensaje de texto en consola, tal y como muestra el Listado 10.3.
<p r o j e c t name=" C o n v e r s i o n T e m p e r a t u r a s "> <t a r g e t name=" e m p e z a n d o "> 3 <e c h o>Empezando con Ant .</ e c h o> 4 </ t a r g e t> 5 </ p r o j e c t>
1 2

Listado 10.3: La tarea <echo> muestra un mensaje de texto por consola.


3 En un chero xml bien formado toda etiqueta abierta debe estar cerrada con su correspondiente etiqueta.

146

CAP ITULO 10. CONSTRUCCION DE PROYECTOS CON ANT

Ejecutar un objetivo desde l nea de instrucciones es muy sencillo, basta situarse en el directorio donde se encuentre el chero build.xml y teclear ant empezando, lo que invocar la ejecucin del objetivo empezando denido en el a o chero build.xml. El resultado de la ejecucin ser parecido a: o a Rayuela:ant oscar$ ant empezando Buildfile: build.xml empezando: [echo] Empezando con Ant. BUILD SUCCESSFUL Total time: 0 seconds Pasemos a ver cmo utilizar algunas otras tareas ms utiles que <echo>. o a

10.3.

Compilar el cdigo fuente de un proyecto o

La etiqueta <javac> nos permite compilar cdigo Java. Para poder usar esta o etiqueta debemos indicar el directorio donde est el cdigo fuente mediante el a o atributo srcdir, e indicar donde se escribirn los cheros de clases compilados a mediante el atributo destdir. El Listado 10.4 muestra el uso de la etiqueta <javac>.
<p r o j e c t name=" C o n v e r s i o n T e m p e r a t u r a s "> <t a r g e t name=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" C o m p i l a e l p r o y e c t o "> 3 <mkdir d i r=" . . / e x c e p c i o n e s / b u i l d / c l a s s e s " /> 4 <j a v a c s r c d i r=" . . / e x c e p c i o n e s " 5 d e s t d i r=" . . / e x c e p c i o n e s / b u i l d / c l a s s e s " /> 6 </ t a r g e t> 7 </ p r o j e c t>
1 2

Listado 10.4: Compilar un proyecto usando Ant. F jate que previamente a la tarea de compilacin de la l o nea 3, hemos utilizado la tarea mkdir para crear el directorio de destino de las clases compiladas. Ahora ya puedes compilar el cdigo de tu proyecto invocando al objetivo o compile bien desde consola, bien desde la vista Ant de Eclipse.

10.4.

Propiedades

El objetivo compile tal y como lo hemos descrito tiene un inconveniente, y es que si decidimos cambiar el chero de destino de los cheros compilados por ejemplo desde el original ../excpeciones/build/classes, a otro directorio como por ejemplo ../excepciones/build/project/classes, tendremos que cambiar todas la ocurrencias del destino original. Para solucionar esta situacin, o podemos utilizar las propiedades que nos permiten asociar a un nombre un valor, y hacer referencia al valor a travs de su nombre en cualquier lugar del chero e build.xml, tal y como muestra el Listado 10.5.
1 2

<p r o j e c t name=" C o n v e r s i o n T e m p e r a t u r a s "> < ! D i r e c t o r i o d e l c o d i g o f u e n t e >

10.5. ESTRUCTURAS PATH-LIKE


3 4 5 6 7 8 9

147

<p r o p e r t y name=" s r c . d i r " l o c a t i o n=" . . / e x c e p c i o n e s " /> < ! D i r e c t o r i o de c l a s e s c o m p i l a d a s > <p r o p e r t y name=" b u i l d . d i r " l o c a t i o n=" b u i l d " /> < ! S u b d i r e c t o r i o de l a s c l a s e s c o m p i l a d a s d e l p r o y e c t o > <p r o p e r t y name=" b u i l d . c l a s s e s . d i r " l o c a t i o n=" $ { b u i l d . d i r } / c l a s s e s " />

<t a r g e t name=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" C o m p i l a e l p r o y e c t o "> <mkdir d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> 11 <j a v a c s r c d i r=" $ { s r c . d i r } " 12 d e s t d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> 13 </ t a r g e t> 14 </ p r o j e c t>
10

Listado 10.5: Uso de las propiedades. En este caso, cada una de las propiedades hace referencia a una direccin o representada por el atributo location.

10.5.

Estructuras path-like

Con las propiedades podemos denir valores a los que poder hacer referencia por su nombre. Las estructuras path-like son an ms potentes, y nos permiten u a denir grupos de directorios o cheros. Por ejemplo, en nuestro proyecto de la aplicacin de conversin de temperaturas, tenemos programadas una serie de o o clases de pruebas unitarias que necesitamos compilar antes de ejecutar. Para compilar las clases de pruebas unitarias necesitaremos la biblioteca junit.jar, adems del directorio donde se encuentran las clases de prueba que queremos a compilar. Para denir grupos de directorios y cheros Ant nos proporciona la etiqueta <path>. El Listado 10.6 muestra el uso de esta etiqueta con el objetivo de compilar las clases de pruebas unitarias.
<p r o j e c t name=" C o n v e r s i o n T e m p e r a t u r a s "> < ! D i r e c t o r i o d e l c o d i g o f u e n t e > 3 <p r o p e r t y name=" s r c . d i r " l o c a t i o n=" . . / e x c e p c i o n e s " /> 4 < ! D i r e c t o r i o de c l a s e s c o m p i l a d a s > 5 <p r o p e r t y name=" b u i l d . d i r " l o c a t i o n=" b u i l d " /> 6 < ! S u b d i r e c t o r i o de l a s c l a s e s c o m p i l a d a s d e l p r o y e c t o > 7 <p r o p e r t y name=" b u i l d . c l a s s e s . d i r " l o c a t i o n=" \ $ { b u i l d . d i r } / c l a s s e s " /> 8 < ! D i r e c t o r i o de l a s c l a s e s de prueba > 9 <p r o p e r t y name=" t e s t . d i r " l o c a t i o n=" . . / t e s t / t e s t " /> 10 < ! S u b d i r e c t o r i o de l a s c l a s e s c o m p i l a d a s de prueba > 11 <p r o p e r t y name=" t e s t . c l a s s e s . d i r " l o c a t i o n=" \ $ { b u i l d . d i r } / t e s t - c l a s s e s " /> 12 < ! D i r e c t o r i o de b i b l i o t e c a s d e l p r o y e c t o > 13 <p r o p e r t y name=" l i b " l o c a t i o n=" . . / l i b " />
1 2 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

<path i d=" t e s t . c o m p i l e . c l a s s p a t h "> < f i l e s e t d i r=" $ { l i b } " i n c l u d e s=" * . j a r " /> <p a t h e l e m e n t l o c a t i o n=" \ $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> </ path> <t a r g e t name=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" C o m p i l a e l p r o y e c t o "> <mkdir d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> <j a v a c s r c d i r=" \ $ { s r c . d i r } " d e s t d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" c o m p i l e - t e s t s " depends=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" C o m p i l a l o s t e s t s . "> <mkdir d i r=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } " /> <j a v a c s r c d i r=" $ { t e s t . d i r } " d e s t d i r=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } ">

148
32 33

CAP ITULO 10. CONSTRUCCION DE PROYECTOS CON ANT


r e f i d=" t e s t . c o m p i l e . c l a s s p a t h " />

<c l a s s p a t h </ j a v a c> 34 </ t a r g e t> 35 </ p r o j e c t>

Listado 10.6: Uso de estructuras path-like para denir la ruta a las bibliotecas del proyecto. En las l neas 9, 11 y 13 del Listado 10.6 estamos deniendo las propiedades que hacen referencia al directorio con el cdigo fuente de las clases de prueba, o al directorio destino de las clases compiladas de prueba y al directorio donde estn todas las bibliotecas del proyecto respectivamente. a Por su lado, entre las l neas 15-18, mediante una estructura path-like, estamos deniendo donde estn las bibliotecas necesarias para compilar las clases a de prueba (junit.jar y harmcret.jar) y donde estn las clases compiladas del a proyecto. Finalmente, entre las l neas 26-34 estamos deniendo un objetivo para compilar las clases de prueba. F jate en la l nea 27, en esa l nea estamos indicando que el objetivo compile-test depende de la tarea compile. Evidentemente, para poder compilar las clases de prueba, las clases a probar deben estar previamente compiladas, mediante el atributo depends de la etiqueta target se fuerza a cubrir los objetivos especicados en antes de cubrir el objetivo actual.

10.6.

Ejecucin de las Pruebas Unitarias o

El Listado 10.7 muestra cmo ejecutar una bater de pruebas y grabar el reo a sultado a un chero como un informe con formato de texto.
<p r o j e c t name=" C o n v e r s i o n T e m p e r a t u r a s " d e f a u l t=" t e s t "> < ! D i r e c t o r i o d e l c o d i g o f u e n t e > 3 <p r o p e r t y name=" s r c . d i r " l o c a t i o n=" . . / e x c e p c i o n e s " /> 4 < ! D i r e c t o r i o de c l a s e s c o m p i l a d a s > 5 <p r o p e r t y name=" b u i l d . d i r " l o c a t i o n=" b u i l d " /> 6 < ! S u b d i r e c t o r i o de l a s c l a s e s c o m p i l a d a s d e l p r o y e c t o > 7 <p r o p e r t y name=" b u i l d . c l a s s e s . d i r " l o c a t i o n=" \ $ { b u i l d . d i r } / c l a s s e s " /> 8 < ! D i r e c t o r i o de l a s c l a s e s de prueba > 9 <p r o p e r t y name=" t e s t . d i r " l o c a t i o n=" . . / t e s t / t e s t " /> 10 < ! S u b d i r e c t o r i o de l a s c l a s e s c o m p i l a d a s de prueba > 11 <p r o p e r t y name=" t e s t . c l a s s e s . d i r " l o c a t i o n=" \ $ { b u i l d . d i r } / t e s t - c l a s s e s " /> 12 < ! D i r e c t o r i o de b i b l i o t e c a s d e l p r o y e c t o > 13 <p r o p e r t y name=" l i b " l o c a t i o n=" . . / l i b " /> 14 < ! D i r e c t o r i o de i n f o r m e s > 15 <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . d i r " l o c a t i o n=" r e p o r t s " /> 16 < ! D i r e c t o r i o p a r a l o s i n f o r m e s en f o r m a t o t e x t o > 17 <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . t x t . d i r " l o c a t i o n=" $ { r e p o r t s . d i r } / t x t " />
1 2 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

< ! Path p a r a c o m p i l a r l a s c l a s e s de prueba > <path i d=" t e s t . c o m p i l e . c l a s s p a t h "> < f i l e s e t d i r=" $ { l i b } " i n c l u d e s=" * . j a r " /> <p a t h e l e m e n t l o c a t i o n=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> </ path> < ! Path p a r a e j e c u t a r l a s c l a s e s de prueba > <path i d=" t e s t . c l a s s p a t h "> <path r e f i d=" t e s t . c o m p i l e . c l a s s p a t h " /> <p a t h e l e m e n t path=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } " /> </ path> <t a r g e t name=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" C o m p i l a e l p r o y e c t o ">

10.6. EJECUCION DE LAS PRUEBAS UNITARIAS


32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48

149

<mkdir d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> <j a v a c s r c d i r=" \ $ { s r c . d i r } " d e s t d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" c o m p i l e - t e s t s " depends=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" C o m p i l a l o s t e s t s . "> <mkdir d i r=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } " /> <j a v a c s r c d i r=" $ { t e s t . d i r } " d e s t d i r=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } "> <c l a s s p a t h r e f i d=" t e s t . c o m p i l e . c l a s s p a t h " /> </ j a v a c> </ t a r g e t>

<t a r g e t name=" t e s t " depends=" c o m p i l e - t e s t s " 49 d e s c r i p t i o n=" E j e c u t a l o s t e s t s u n i t a r i o s "> 50 <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . d i r } " /> 51 <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . t x t . d i r } " /> 52 < j u n i t printsummary=" t r u e " 53 h a l t o n f a i l u r e=" f a l s e " 54 f a i l u r e p r o p e r t y=" t e s t . f a i l u r e s "> 55 <c l a s s p a t h r e f i d=" t e s t . c l a s s p a t h " /> 56 <f o r m a t t e r t y p e=" p l a i n " /> 57 < t e s t name=" t e s t . A l l T e s t s " 58 t o d i r=" $ { r e p o r t s . t x t . d i r } " /> 59 </ j u n i t> 60 </ t a r g e t> 61 </ p r o j e c t>

Listado 10.7: Ejecutar la bater de pruebas unitarias. a En el Listado 10.7 se ha aadido el atributo default="test" al proyecto n para indicar que el objetivo test es el objetivo por defecto, si no se selecciona ningn otro, este es el objetivo que se invoca al ejecutar Ant. Tambin se han u e aadido las propiedades y estructuras path-like necesarias para la ejecucin de n o las pruebas. Si unicamente queremos ejecutar algunas de las pruebas y no toda la suite utilizar amos la variante mostrada en el Listado 10.8, donde se muestran slo las l o neas aadidas al chero build.xml. n
1 2 3 4 5 6 7

< ! D i r e c t o r i o p a r a l o s i n f o r m e s en f o r m a t o xml > <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . x m l . d i r " l o c a t i o n=" $ { r e p o r t s . d i r } / x m l " /> ...

<t a r g e t name=" t e s t - x m l " depends=" c o m p i l e . t e s t s " 8 d e s c r i p t i o n=" E j e c u t a l o s t e s t s u n i t a r i o s "> 9 <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . d i r } " /> 10 <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } " /> 11 < j u n i t printsummary=" t r u e " 12 h a l t o n f a i l u r e=" f a l s e " 13 f a i l u r e p r o p e r t y=" t e s t . f a i l u r e s "> 14 <c l a s s p a t h r e f i d=" t e s t . c l a s s p a t h " /> 15 <f o r m a t t e r t y p e=" x m l " /> 16 <b a t c h t e s t t o d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } "> 17 < f i l e s e t d i r=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } "> 18 <i n c l u d e name=" * * / T e s t * . c l a s s " /> 19 </ f i l e s e t> 20 </ b a t c h t e s t> 21 </ j u n i t> 22 </ t a r g e t>

Listado 10.8: Ejecutar slo algunas de las pruebas. o F jate, que en este ultimo caso, adems estamos indicando que el formato a de los informes sea xml, esta posibilidad es interesante ya que a partir de estos

150

CAP ITULO 10. CONSTRUCCION DE PROYECTOS CON ANT

informes podremos hacer sobre ellos una transformacin para generarlos en foro mato html tal y como muestra el Listado 10.9, donde, de nuevo, slo aparecen o las l neas aadidas al chero build.xml. n
1 2 3 4 5 6 7

< ! D i r e c t o r i o p a r a l o s i n f o r m e s en f o r m a t o html > <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . h t m l . d i r " l o c a t i o n=" $ { r e p o r t s . d i r } / h t m l " /> ...

<t a r g e t name=" t e s t . r e p o r t s " depends=" t e s t " 8 d e s c r i p t i o n=" G e n e r a l o s i n f o r m e s d e l o s t e s t s e n f o r m a t o x m l "> 9 < j u n i t r e p o r t t o d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } "> 10 < f i l e s e t d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } "> 11 <i n c l u d e name=" T E S T - * . x m l " /> 12 </ f i l e s e t> 13 <r e p o r t f o r m a t=" f r a m e s " 14 t o d i r=" $ { r e p o r t s . h t m l . d i r } " /> 15 </ j u n i t r e p o r t> 16 < f a i l i f =" t e s t . f a i l u r e s " 17 message=" S e h a n p r o d u c i d o e r r o r e s e n l o s t e s t s . " /> 18 </ t a r g e t>

Listado 10.9: Generar informes de las pruebas en formato xml.

10.7.

Generacin de la documentacin o o

Otra tarea que se puede automatizar es la generacin de la documentacin o o de nuestro proyecto tal y como muestra el Listado 10.10. La tarea <javadoc> tiene algunos atributos interesantes, como por ejemplo access que nos permite indicar los mtodos y atributos de los que se generar la documentacin segn su e a o u modicador de acceso. En nuestro ejemplo, se generar documentacin de todos a o los mtodos y atributos cuya visibilidad sea private o mayor. Otros atributos e utiles son author, si su valor es true se aadir informacin del autor a la n a o documentacin, y version, si su valor es true se aadir informacin de la o n a o versin. o
1 2 3 4 5 6 7

< ! D i r e c t o r i o p a r a l a d o c u m e n t a c i n o > <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . j a v a d o c " l o c a t i o n=" $ { r e p o r t s . d i r } / j a v a d o c " /> ...

<t a r g e t name=" j a v a d o c " depends=" c o m p i l e " 8 d e s c r i p t i o n=" G e n e r a l a d o c u m e n t a c i o ? n d e l p r o y e c t o . "> 9 <j a v a d o c s o u r c e p a t h=" $ { s r c . d i r } " 10 d e s t d i r=" $ { r e p o r t s . j a v a d o c } " 11 a u t h o r=" t r u e " version=" t r u e " 12 u s e=" t r u e " a c c e s s=" p r i v a t e " 13 l i n k s o u r c e=" t r u e " e n c o d i n g=" ISO - 8 8 5 9 - 1 " 14 w i n d o w t i t l e=" $ { a n t . p r o j e c t . n a m e } "> 15 <c l a s s p a t h> 16 <p a t h e l e m e n t path=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } " /> 17 <p a t h e l e m e n t path=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> 18 </ c l a s s p a t h> 19 </ j a v a d o c> 20 </ t a r g e t>

Listado 10.10: Generacin de la documentacin del proyecto. o o

10.8. EMPAQUETADO DE LA APLICACION

151

10.8.

Empaquetado de la aplicacin o

Ant Tambin nos proporciona la tarea <jar> para empaquetar nuestra aplicae cin, tal y como muestra el Listado 10.11. En este caso, hemos empleado la o etiqueta <property> con el atributo <value> para denir el nombre del chero empaquetado. La sintaxis de la tarea es bastante autoexplicativa, hay que indicar el nombre del chero empaquetado con el atributo destfile de la etiqueta jar. E indicar los cheros que se van a incluir dentro del chero empaquetado mediante una estructura path-like. Podemos tambin indicar el contenido del e chero de maniesto con la etiqueta <manifest>.
< ! D i r e c t o r i o p a r a e l f i c h e r o empaquetado > <p r o p e r t y name=" d i s t . d i r " l o c a t i o n=" d i s t " /> 3 < ! Nombre d e l f i c h e r o empaquetado > 4 <p r o p e r t y name=" d i s t . n a m e " v a l u e=" C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s . j a r " />
1 2 5 6 7 8 9

...

<t a r g e t name=" p a c k a g e " depends=" c o m p i l e " 10 d e s c r i p t i o n=" G e n e r a e l f i c h e r o j a r " > 11 <mkdir d i r=" $ { d i s t . d i r } " /> 12 < j a r d e s t f i l e =" $ { d i s t . d i r } / \ $ { d i s t . n a m e } "> 13 < f i l e s e t d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> 14 <m a n i f e s t> 15 <a t t r i b u t e 16 name=" M a i n - C l a s s " 17 v a l u e=" c o n v e r s o r . P r i n c i p a l " /> 18 </ m a n i f e s t> 19 </ j a r> 20 </ t a r g e t>

Listado 10.11: Empaquetado del proyecto.

10.9.

Ejecucin y limpieza o

Tambin podemos ejecutar nuestra aplicacin, como un chero empaquetado, e o usando la tarea <java> de Ant, tal y como se muestra en el Listado 10.12.
<t a r g e t name=" e x e c u t e " depends=" p a c k a g e " 3 d e s c r i p t i o n=" E j e c u t a l a a p l i c a c i o ? n . "> 4 <j a v a 5 j a r=" $ { d i s t . d i r } / $ { d i s t . n a m e } " 6 f o r k=" t r u e " /> 7 </ t a r g e t>
1 2

Listado 10.12: Ejecucin del proyecto como un chero empaquetado. o Cabe destacar que para ejecutar la aplicacin se debe crear una nueva inso tancia de la mquina virtual, cosa que indicamos con el valor true del atributo a fork de la tarea java. Tambin podemos borrar los directorios con las clases compiladas y los infore mes por si nos es de utilidad. El Listado 10.13 muestra el objetivo clean formado por un conjunto de tareas <delete> que borran los directorios deseados.
1 2

<t a r g e t name=" c l e a n " d e s c r i p t i o n=" L i m p i a e l p r o y e c t o "> <d e l e t e d i r=" \ $ { d i s t . d i r } " />

152
3 4

CAP ITULO 10. CONSTRUCCION DE PROYECTOS CON ANT

<d e l e t e d i r=" \ $ { b u i l d . d i r } " /> <d e l e t e d i r=" \ $ { r e p o r t s . d i r } " /> 5 </ t a r g e t>

Listado 10.13: Borrado de directorios. En el Apndice A se muestra el listado completo del chero build.xml. e

Lecturas recomendadas.
Sin duda la referencia bsica sobre Ant se encuentra el la propia pgina a a web del proyecto, esta es la direccin directa http://ant.apache.org/ o manual/index.html. El cap tulo 1 de la referencia [13] presenta la herramienta Ant de modo conciso pero muy informativo. En espaol, es interesante el cap n tulo 3 de la referencia [5].

Cap tulo 11

Interfaces grcas de a usuario


Contenidos
11.1. APIs para la programacin de interfaces grcos o a de usuario en Java: AWT y Swing . . . . . . . . . 11.2. Contenedores y Componentes . . . . . . . . . . . . 11.3. Gestores de Aspecto (Layout Managers) . . . . . 11.4. Deteccin de eventos: Escuchadores . . . . . . . . o 11.5. Algunos componentes Swing . . . . . . . . . . . . . 11.5.1. JLabel, muestra texto o iconos . . . . . . . . . . . 11.5.2. JButton, botones que el usuario puede pulsar . . . 11.5.3. JTextField, campos de introduccin de texto . . . o 11.5.4. JRadioButton, botones de opciones . . . . . . . . . 11.5.5. JCheckBox, botones de seleccin mltiple . . . . . o u 11.5.6. JList, listas de seleccin . . . . . . . . . . . . . . . o 11.6. El patrn de dise o Modelo/Vista/Controlador . o n 154 155 155 157 162 162 162 163 164 166 166 168

. . . . . .

Introduccin o
Hasta ahora, la interaccin con nuestras aplicaciones ha sido a travs de consola, o e los datos de entrada los tecleamos en consola, y la respuesta la obten amos tambin directamente en consola. e Cada vez es menor el nmero de aplicaciones con interfaces de usuario basau dos en consola. Uno de los principales inconvenientes de este tipo de interfaces de usuario es que son poco intuitivos y por lo tanto susceptibles de crear confusin en el usuario y como resultado que los datos de entrada al programa sean o errneos. o Por contrapartida, las aplicaciones basadas en interfaces grcos de usuario a son ms intuitivas y la entrada de datos puede estar acotada, evitando que el a usuario introduzca valores errneos. o Java proporciona dos grandes APIs para programar interfaces grcas de a 153

154

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

usuario: Abstract Windows Toolkit (AWT) y Swing. En este cap tulo veremos cuales son las caracter sticas de ambas y justicaremos por qu elegir una sobre e otra. La programacin de interfaces grcos de usuario est basada en la idea de o a a que los componentes grcos, tales como botones y cajas de edicin de texto, a o son capaces de lazar eventos cuando el usuario interacciona sobre ellos. Por ejemplo, cada vez que el usuario hace click sobre un botn, este lanza un evento o como respuesta, y ser tarea del programador escribir el cdigo necesario para a o escuchar el tipo de eventos que le interese y actuar en consecuencia cuando se produzca uno. Los interfaces grcos de usuario son anteriores a la aparicin del lenguaje a o de programacin Java, y en su programacin se han descubierto interesantes o o patrones de diseo, uno de ellos, ampliamente utilizado en otros lenguajes de n programacin como por ejemplo Smalltalk, es el patrn de diseo Modelo/Viso o n ta/Controlador. Este patrn de diseo agrupa las clases de una aplicacin segn o n o u su responsabilidad, de modo que una clase slo puede formar parte bien del Moo delo, bien de la Vista o bien del Controlador. Veremos con detalle este patrn o de diseo y alguna tcnica util para su implementacin. n e o

11.1.

APIs para la programacin de interfaces o grcos de usuario en Java: AWT y Swing a

En Java, existen dos APIs para la programacin de interfaces grcos de usuario o a AWT (Abstract Window Toolkit) y Swing. AWT fue la primera API disponible en Java y sus principales caracter sticas son: La creacin de componentes grcos se delega al Sistema Operativo. o a El Sistema Operativo se encarga de dibujar los componentes grcos y de a la deteccin de eventos. o El aspecto de la aplicacin es el nativo del Sistema Operativo. o La principal desventaja de AWT es que descansa directamente sobre el Sistema Operativo quien interviene tanto en la creacin de componentes grcos o a como en la deteccin de eventos, de modo que la aplicacin se puede ralentizar o o si la interfaz contiene muchos elementos grcos, y por otro lado no se pueden a introducir cambios en el aspecto de los componentes. El API Swing viene a liberar la creacin de interfaces grcos de la carga o a que supone la dependencia con respecto al Sistema Operativo. Las principales caracter sticas de este API son: Swing se encarga de dibujar los componentes y de detectar la interaccin o sobre ellos. El conjunto de componentes es ms grande que el que proporciona el a Sistema Operativo. Se tiene control absoluto sobre el aspecto de los componentes. Por todo ellos, Swing ha ido desplazando a AWT en la creacin de interfaces o grcos de usuario en Java. a

11.2. CONTENEDORES Y COMPONENTES

155

Figura 11.1: Colocacin de Componentes con FlowLayout. o

11.2.

Contenedores y Componentes

Dentro de Swing tenemos dos grandes grupos de elementos: los Contenedores y los Componentes. La diferencia entre ellos es que los Contenedores pueden albergar otros Contenedores o Componentes dentro de ellos, y los Componentes son los elementos grcos con los que el usuario puede interaccionar, como por a ejemplo botones, listas, etctera. e Los tres Contenedores que disponibles en Swing son JFrame que representa una ventana con marco, JWindow que representa una ventana sin marco, y JPanel que no tiene un aspecto visual, su cometido es albergar otros Contenedores o Componentes dentro de l. e La idea bsica es que vamos a utilizar los JPanel como muecas rusas, de a n modo que colocaremos Componentes dentro de JPanel y esos JPanel dentro de otros JPanel con ms Componentes para ir creando el aspecto deseado para el a interfaz grco de nuestra aplicacin. a o

11.3.

Gestores de Aspecto (Layout Managers)

Cuando se programan interfaces grcos de usuario, un aspecto importante es a la colocacin de los Componentes dentro de la ventana de nuestra aplicacin. o o Java nos facilita esta tarea mediante el uso de Gestores de Aspecto (Layout Managers en ingls). Estos Gestores de Aspecto son los encargados de colocar e los Componentes que vamos aadiendo en los Contenedores. Cada uno de los n Gestores de Aspecto sigue una pol tica de colocacin de los componentes, as o , por ejemplo, BoxLayout coloca cada nuevo componente al la izquierda del ultimo componente aadido, como en el sentido de la escritura del espaol, de tal modo n n que si no hay espacio suciente para insertar un nuevo Componente en la l nea actual, porque se ha llegado al borde de la ventan, el Componente se aadir al n a principio de una nueva l nea por debajo de la actual. La Figura 11.1 muestra un ejemplo de este comportamiento. Este Gestor de Aspecto es el que por defecto utiliza JPanel cada

156

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

Figura 11.2: Colocacin de Componentes con BorderLayout. o

vez que aadimos sobre l un Componente. JFrame posee otro Gestor de n e Aspecto por defecto BorderLayout. Este Gestor de Aspecto dene 5 zonas BorderLayout.CENTER, BorderLayout.NORTH, BorderLayout.SOUTH, BorderLayout.EAST, BorderLayout.WEST, dentro de las cuales slo podeo mos aadir un Componente o Contenedor con el mtodo add(Component n e componente, int zona), si no indicamos la zona (add(Component componente), el nuevo componente ser aadido a la regin central. La a n o Figura 11.2 muestra una ventana en la que se observa la disposicin de las o cinco zonas de BorderLayout. El cdigo fuente de este sencilla ejemplo aparece o en el Listado 11.1.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

package g u i ; import j a v a . awt . BorderLayout ; import j a v a . awt . C o n t a i n e r ; import j a v a x . s w i n g . JButton ; import j a v a x . s w i n g . JFrame ; import j a v a x . s w i n g . S w i n g U t i l i t i e s ; public f i n a l c l a s s EjemploBorderLayout { private EjemploBorderLayout ( ) { super ( ) ; } private void creaGUI ( ) { JFrame v e n t a n a = new JFrame ( " B o r d e r L a y o u t M a n a g e r " ) ; Container contenedor = ventana . getContentPane ( ) ; c o n t e n e d o r . add (new JButton ( " C e n t r o " ) ) ; c o n t e n e d o r . add (new JButton ( " N o r t e " ) , BorderLayout .NORTH) ; c o n t e n e d o r . add (new JButton ( " S u r " ) , BorderLayout .SOUTH) ; c o n t e n e d o r . add (new JButton ( " E s t e " ) , BorderLayout . EAST) ; c o n t e n e d o r . add (new JButton ( " O e s t e " ) , BorderLayout .WEST) ; ventana . s e t S i z e ( 4 0 0 , 400) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S w i n g U t i l i t i e s . i n v o k e L a t e r (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) {

11.4. DETECCION DE EVENTOS: ESCUCHADORES


31 32 33 34 35

157

new EjemploBorderLayout ( ) . creaGUI ( ) ; } }) ; } }

Listado 11.1: Ejemplo de uso de BorderLayout El Listado 11.1 contiene algunos detalles importante. En la l nea 16, estamos almacenando una referencia al contenedor de la ventana principal, que es donde aadimos los botones. Las l n neas 17-21 aaden un botn, instancia de n o JButton a cada uno de las cinco regiones que dene un BorderLayout. En la l nea 22 estamos indicando el tamao de la ventana, y nalmente, en la l n nea 23 hacemos visible la ventana. En las l nea 28-33 estamos utilizando un tcnica e que quedar denitivamente clara cuando veamos cmo programar hilos en Java a o en el Cap tulo 14, en este momento basta decir que en esas l neas de cdigo se o est creando un hilo para atender al interfaz grco de usuario de modo que no a a interere con el hilo de la aplicacin principal. o Los Gestores de Aspecto por defecto se pueden cambiar con el mtodo e setLayout(java.awt.LayoutManager) al que se le pasa una instancia del nuevo Gestor de Aspecto que queremos utilizar. Otros Gestores de Aspecto son GridLayout, que permite denir una rejilla con las y columnas, y podemos aadir un componente dentro de cada una n de las posiciones dentro de la rejilla; y BoxLayout nos permite disponer los componentes verticalmente, uno encima de otro, u horizontalmente, uno a la izquierda de otro.

11.4.

Deteccin de eventos: Escuchadores o

Si has probado a ejecutar el cdigo del Listado 11.1 quizs te hayas dado cuenta o a del siguiente detalle, al pulsar sobre el botn de cerrar la ventana que aparece o en el marco de esta, la ventana se cierra pero la aplicacin sigue ejecutndose. o a No existe ningn error en la aplicacin, simplemente, al cerrar la ventana, lo que u o en realidad est ocurriendo es que se hace invisible, pero con ello no su fuerza a que acabe la ejecucin de la aplicacin. o o Para entender lo que est realmente ocurriendo tenemos que conocer de a qu modo actan los Contenedores y Componentes en Java1 . e u La idea bsica es que cuando el usuario interacciona con los Contenedores a o los Componentes estos lanzan eventos como respuesta, el programador debe escuchar estos eventos, y cuando los recibe actuar en consecuencia. Dicho de otro modo, el programador escribe cdigo que observa cuando un evento ocurre, o y le indica al componente que quiere ser informado cuando el evento ocurra. Por su lado, el componente informa al observador de que el evento ha ocurrido cada vez que este se produce. De nuevo nos encontramos con un patrn de diseo o n llamado Observador. La seccin 16.9 presenta este patrn de diseo con detalle. o o n La Figura 11.3 muestra grcamente la dinmica en la deteccin de eventos. a a o De modo resumido, los pasos que debemos dar para responder cuando un evento ocurra son:
1 Este

comportamiento es igualmente seguido en otros muchos lenguajes de programacin o

158

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

Figura 11.3: Dinmica de la deteccin de eventos en Swing. a o

Figura 11.4: Dinmica de la deteccin de eventos para el caso particular de a o WindowEvent. 1. Conocer cual es el tipo de eventos genera el Contenedor o Componente que nos interesa. 2. Conocer cual es el interface capaz de escuchar a ese tipo de eventos y escribir una clase que lo implemente. A esta clase la llamaremos clase escuchadora. 3. Aadir una instancia de la clase escuchadora a la lista de observadores del n Contenedor o el Componente. Para ver de modo detallado como los pasos anteriores se concretan en cdigo, supongamos que deseamos cerrar la aplicacin cuando el usuario hao o ga click sobre el botn de cierre de la ventana. El primer paso es conoo cer qu tipo de eventos lanza JFrame, que es nuestra ventana, cuando el e usuario hace click sobre el botn correspondiente; para ello podemos cono sultar la pgina http://download.oracle.com/docs/cd/E17409_01/javase/ a tutorial/uiswing/events/eventsandcomponents.html, donde encontramos que JFrame lanza eventos de tipo WindowEvent. El siguiente paso es conocer cual es el interface capaz de escuchar este tipo de eventos. En la anterior direccin web encontramos que es WindowListener2 . o Este interface declara mtodos cuyo signicado aparece en la Tabla 11.1. e La Figura 11.4 muestra la dinmica en la deteccin de eventos generados por a o JFrame. La clase que implemente este interface debe denir cada uno de los mtoe dos de la Tabla 11.1. Si lo unico que queremos hacer es cerrar la aplicacin o cuando el usuario cierra la ventana, el unico mtodo al que aadiremos cdigo e n o es public void windowClosing(WindowEvent e). Finalmente aadiremos una instancia de la clase que implementa el n interface WindowListener como escuchador a la ventana, con el mtodo e addWindowListener3 .
2 Observa la nomenclatura usada en el nombrado de eventos y sus correspondientes escuchadores: si encontramos un evento de tipo xxxEvent, el interface capaz de escucharlo se llamar xxxListener a 3 F jate de nueva en la nomenclatura utilizada para nombrar el mtodo que a ade el escue n chador al Contenedor, si el escuchador es xxxListener, el mtodo que lo aade al Contenedor e n o Componente es addxxxListener(interface xxxListener)

11.4. DETECCION DE EVENTOS: ESCUCHADORES windowOpened(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e)

159

windowActivated(WindowEvent e) windowDeactivated(WindowEvent e)

Se invoca cuando la ventana se abre. Se invoca cuando se intenta cerrar la ventana. Se invoca cuando la ventana se ha cerrado denitivamente. Se invoca cuando la ventana se minimiza. Se invoca cuando la ventana pasa de estar minimizada a tener su estado normal. Se invoca cuando la ventana pasa a ser la ventana activa. Se invoca cuando la ventana deja de ser la ventana activa.

Tabla 11.1: Mtodos declarados en la interface WindowListener todos ellos e son public void. El Listado 11.2 muestra un ejemplo completo de un escuchador para los eventos de la ventana que cierra la aplicacin cuando el usuario pulsa el botn o o de cerrar ventana.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

package g u i ; import j a v a . awt . e v e n t . WindowEvent ; import j a v a . awt . e v e n t . WindowListener ; import j a v a x . s w i n g . JFrame ; import j a v a x . s w i n g . S w i n g U t i l i t i e s ; // Esta c l a s e implementa WindowListener l u e g o e s e s c u c h a d o r de WindowEvent public c l a s s EjemploWindowListener implements WindowListener { private EjemploWindowListener ( ) { super ( ) ; } private void creaGUI ( ) { // Creamos l a v e n t a n a JFrame v e n t a n a = new JFrame ( " A p l i c a c i n q u e s e c i e r r a c o n l a v e n t a n . " ) o ; // A adimos como e s c u c h a d o r l a i n s t a n c i a de e s t a c l a s e n v e n t a n a . addWindowListener ( t h i s ) ; ventana . s e t S i z e ( 4 0 0 , 400) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S w i n g U t i l i t i e s . i n v o k e L a t e r (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { new EjemploWindowListener ( ) . creaGUI ( ) ; } }) ; } // Los m todos que s i g u e n e s t a n d e c l a r a d o s en l a e WindowListener @Override public void windowOpened ( WindowEvent e ) { } interface

160
37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

// E s t e e s e l u n i c o m todo con c o d i g o e @Override public void w i n d o w C l o s i n g ( WindowEvent e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " C e r r a n d o l a v e n t a n a . . . " ) ; System . e x i t ( 0 ) ; } @Override public void windowClosed ( WindowEvent e ) { } @Override public void w i n d o w I c o n i f i e d ( WindowEvent e ) { } @Override public void w i n d o w D e i c o n i f i e d ( WindowEvent e ) { } @Override public void wi ndowA cti vate d ( WindowEvent e ) { } @Override public void w i n d o w D e a c t i v a t e d ( WindowEvent e ) { } }

Listado 11.2: Aplicacin que naliza cuando se cierra la ventana. La clase o principal implementa el interface WindowListener, por lo que se puede aadir n como escuchador de eventos WindowEvent. Si el Listado 11.2 te ha parecido tedioso, ya que hemos tenido que denir todos los mtodos dejndolos vac e a os excepto el mtodo e windowClosing(WindowEvent e), tu sensacin es acertada. En los casos en los o que una interface tiene declarados muchos mtodos, de los que usualmente e slo se escribe cdigo para algunos de ellos, Java nos proporciona un clase de o o conveniencia, llamada adaptadora, que implementa la interface deniendo todos los mtodos vac Cual es la ventaja de utilizar estas clases adaptadoras?, e os. pues que nuestros escuchadores en vez de implementar el interface extienden la clase adaptadora, y slo sobrescriben los mtodos necesarios, la implementao e cin del resto de mtodos ser la que nos proporcione la clase adaptadora, es o e a decir, sern todos vac El Listado 11.3 muestra un ejemplo cuyo comportaa os. miento es el mismo que el ejemplo del Listado 11.2, pero utilizando una clase interna annima que extiende la clase adaptadora WindowAdapter. o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

package g u i ; import j a v a . awt . e v e n t . WindowAdapter ; import j a v a . awt . e v e n t . WindowEvent ; import j a v a x . s w i n g . JFrame ; import j a v a x . s w i n g . S w i n g U t i l i t i e s ; public f i n a l c l a s s E j e m p l o C l a s e A d a p t a d o r a { private E j e m p l o C l a s e A d a p t a d o r a ( ) { super ( ) ; } private void creaGUI ( ) { // Creamos l a v e n t a n a JFrame v e n t a n a = new JFrame ( " E s c u c h a d o r c o n c l a s e a d a p t a d o r a . " ) ; // A adimos como e s c u c h a d o r una i n s t a n c i a de una c l a s e i n t e r n a an nima n o // que e x t i e n d e a WindowAdapter y s l o s o b r e s c r i b e e l m todo o e windowClosing .

11.4. DETECCION DE EVENTOS: ESCUCHADORES


19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

161

v e n t a n a . addWindowListener (new WindowAdapter ( ) { @Override public void w i n d o w C l o s i n g ( WindowEvent e ) { System . e x i t ( 0 ) ; } }) ; ventana . s e t S i z e ( 4 0 0 , 400) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S w i n g U t i l i t i e s . i n v o k e L a t e r (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { new E j e m p l o C l a s e A d a p t a d o r a ( ) . creaGUI ( ) ; } }) ; } }

Listado 11.3: Uso de la clase adaptadora WindowAdapter para cerrar la aplicacin al cerrar la ventana. o Por otro lado, la propia clases JFrame nos ofrece un mtodo para denir el e comportamiento de la aplicacin cuando se cierra la ventana, este mtodo es o e setDefaultCloseOperation(int modo). El Listado 11.4 muestra un ejemplo de uso de este mtodo. e
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

package g u i ; import j a v a x . s w i n g . JFrame ; import j a v a x . s w i n g . S w i n g U t i l i t i e s ; public c l a s s E j e m p l o S e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n { private E j e m p l o S e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( ) { super ( ) ; } private void creaGUI ( ) { // Creamos l a v e n t a n a JFrame v e n t a n a = new JFrame ( " E s c u c h a d o r c o n c l a s e a d a p t a d o r a . " ) ; // Usamos e l m todo de c o n v e n i e n c i a s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n e v e n t a n a . s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT ON CLOSE) ; ventana . s e t S i z e ( 4 0 0 , 400) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S w i n g U t i l i t i e s . i n v o k e L a t e r (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { new E j e m p l o S e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( ) . creaGUI ( ) ; } }) ; } }

Listado 11.4: Uso del mtodo setDefaultCloseOperation(int) para acabar la e aplicacin cuando se cierra la ventana. o Esta tcnica de escucha de eventos es transversal a todos los Contenedores e y Componentes que forman parte de Swing. Los Contenedores y Componentes lanzan eventos que seremos capaces de escuchar implementando el interface adecuado en una clase, y registrando esa clase como escuchador del Contenedor o Componente. En la seccin siguiente vamos a ver algunos de los Componentes Swing ms o a

162

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

comunes y se mostrarn ejemplos de cmo escuchar los eventos que se producen a o cuando el usuario interacciona sobre ellos.

11.5.

Algunos componentes Swing

Esta seccin no pretende ser una presentacin exhaustiva de Componentes Swing, o o si no una muestra de cmo utilizar la tcnica que se ha mostrado en la seccin o e o anterior para escuchar los eventos que producen.

11.5.1.

JLabel, muestra texto o iconos

El primer y ms sencillo Componente Swing es JLabel que se muestra como a una cadena de texto o un icono que el usuario no puede modicar, pero s el programador. Este componente no lanza ningn tipo de evento, ya que el usuau rio, como hemos dicho, no puede interaccionar sobre l, nos sirve para mostrar e texto o iconos.

11.5.2.

JButton, botones que el usuario puede pulsar

El siguiente componente en la lista es JButton con el que podemos crear botones que el usuario puede pulsar. Cada vez que el usuario pulsa un JButton, este lanza un evento de tipo ActionEvent, si queremos escuchar este tipo de evento, necesitamos implementar la interface ActionListener que unicamente declara un mtodo public void actionPerformed(ActionEvent e) que ser invocado e a cada vez que el usuario pulse el botn. Finalmente, registraremos el escuchador o al botn con el mtodo addActionListener(ActionListener escuchador) de o e la clase JButton. El Listado 11.5 muestra un ejemplo de deteccin de los eventos ActionEvent, o donde tambin se ha incluido un JLabel. En la l e nea 21 creamos el botn como o una instancia de JButton, en las l neas 22-27 aadimos al botn un escuchador n o como una clase interna annima que implementa el interface ActionListener o y denimos el mtodo que declara esta interfaz public void actionPerformed e (ActionEvent e). Otro detalle interesante es que hemos utilizado un JPanel para aadir sobre l los componentes JLabel y JButton y aprovechar que el n e Gestor de Aspecto de un JPanel es FlowLayout y coloca los Componentes en el sentido de la escritura. Otro detalle nuevo es el uso del mtodo public void e pack(); este mtodo calcula el tamao ptimo de la ventana para contener e n o todos los componentes que se le han aadido, de este modo estamos delegando n en Swing el clculo del tamao de la ventana. a n
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package g u i ; import j a v a . awt . e v e n t . A c t i o n E v e n t ; import j a v a . awt . e v e n t . A c t i o n L i s t e n e r ; import import import import import javax javax javax javax javax . s w i n g . JButton ; . s w i n g . JFrame ; . swing . JLabel ; . swing . JPanel ; . swing . S w i n g U t i l i t i e s ;

public c l a s s EjemploJButton { private EjemploJButton ( ) { super ( ) ;

11.5. ALGUNOS COMPONENTES SWING


15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44

163

} private void creaGUI ( ) { JFrame v e n t a n a = new JFrame ( " U n J L a b e l y u n J B u t t o n " ) ; J P a n e l c o n t e n e d o r = new J P a n e l ( ) ; c o n t e n e d o r . add (new J L a b e l ( " P u l s a e l b o t n : " ) ) ; o JButton jbBoton = new JButton ( " P l s a m e " ) ; u jbBoton . a d d A c t i o n L i s t e n e r (new A c t i o n L i s t e n e r ( ) { @Override public void a c t i o n P e r f o r m e d ( A c t i o n E v e n t e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " B o t o n p u l s a d o " ) ; } }) ; c o n t e n e d o r . add ( jbBoton ) ; v e n t a n a . g e t C o n t e n t P a n e ( ) . add ( c o n t e n e d o r ) ; v e n t a n a . s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT ON CLOSE) ; v e n t a n a . pack ( ) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S w i n g U t i l i t i e s . i n v o k e L a t e r (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { new EjemploJButton ( ) . creaGUI ( ) ; } }) ; } }

Listado 11.5: Ejemplo de uso de JButton

11.5.3.

JTextField, campos de introduccin de texto o

La clase JTextField dibuja una caja de edicin de texto de una unica l o nea donde el usuario puede introducir texto. En el momento de la instanciacin de o JTextField podemos indicar el nmero de columnas. u Un JTextField lanza eventos de tipo ActionEvent cada vez que el usuario pulsa el botn Enter y este componente tiene el foco. Este es el mismo evento o que lanza un botn cuando el usuario lo pulsa, luego el procedimiento para o escuchar los eventos es el mismo que en el caso de JButton. El Listado 11.6 muestra un ejemplo de uso de JTextField. F jate que esta vez en la l nea 22 hemos optado por cambiar el Gestor de Aspecto del JFrame es vez de utilizar un JPanel intermedio. En la l nea 29 hemos utilizado el mtodo String getText() e para obtener el texto introducido por el usuario en el JTextField.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

package g u i ; import import import import import import import import java java java java . awt . C o n t a i n e r ; . awt . FlowLayout ; . awt . e v e n t . A c t i o n E v e n t ; . awt . e v e n t . A c t i o n L i s t e n e r ; . s w i n g . JFrame ; . swing . JLabel ; . swing . JTextField ; . swing . S w i n g U t i l i t i e s ;

javax javax javax javax

public c l a s s E j e m p l o J T e x t F i e l d { private J T e x t F i e l d j t f T e x t o ; private E j e m p l o J T e x t F i e l d ( ) { super ( ) ; }

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19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

public void creaGUI ( ) { JFrame v e n t a n a = new JFrame ( ) ; v e n t a n a . s e t L a y o u t (new FlowLayout ( ) ) ; Container contenedor = ventana . getContentPane ( ) ; c o n t e n e d o r . add (new J L a b e l ( " I n t r o d u c e u n t e x t o : " ) ) ; j t f T e x t o = new J T e x t F i e l d ( 5 0 ) ; j t f T e x t o . a d d A c t i o n L i s t e n e r (new A c t i o n L i s t e n e r ( ) { @Override public void a c t i o n P e r f o r m e d ( A c t i o n E v e n t e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " E l t e x t o e s c r i t o e s : " + j t f T e x t o . g e t T e x t ( ) ) ; } }) ; v e n t a n a . add ( j t f T e x t o ) ; v e n t a n a . s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT ON CLOSE) ; v e n t a n a . pack ( ) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S w i n g U t i l i t i e s . i n v o k e L a t e r (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { new E j e m p l o J T e x t F i e l d ( ) . creaGUI ( ) ; } }) ; } }

Listado 11.6: Ejemplo de uso de JTextField

11.5.4.

JRadioButton, botones de opciones

El siguiente Componente en complejidad es el botn de radio JRadioButton que o dibuja un botn asociado a una opcin, como por ejemplo para elegir la forma o o de pago Tarjeta/Transferencia/Cheque. Muchas veces las opciones presentadas al usuario son excluyentes, como en el caso anterior, de modo que seleccionar una de ellas implica que se de-selecciona la anterior si hubiese alguna. JRadioButton puede lanzar dos tipos de eventos interesante, nuestro conocido ActionEvent y el nuevo ItemEvent. El evento ItemEvent nos da ms a informacin sobre lo que ha ocurrido que ActionEvent, ya que nos dice si lo o que ha ocurrido es una seleccin o una des-seleccin del botn. o o o Ya sabemos que los eventos de tipo ActionEvent los podemos escuchar con una clase que implemente el interface ActionListener aadida al Componente que queremos escuchar con el mtodo n e addActionListener(ActionListener escuchador), y que este interface slo declara un mtodo public void actionPerformed(ActionEvent e) que o e se invoca cada vez que el botn se pulsa. o En el caso de un evento de tipo ItemEvent lo podemos escuchar con una clase que implemente el interface ItemListener siempre que aadamos la instancia al Componente que queremos escuchar con n addItemListener(ItemListener escuchador). Este interface slo declao ra un mtodo public void itemStateChanged(ItemEvent e) que se invoe ca cada vez que el usuario selecciona o des-selecciona un JRadioButton. Para conocer si lo que ha ocurrido es una seleccin o una de-seleccin, poo o demos utilizar el mtodo getStateChange() de la clase ItemEvent que nos e devolver ItemEvent.SELECTED si lo que ha ocurrido es una seleccin, o a o ItemEvent.DESELECTED si lo que ha ocurrido es una de-seleccin. o

11.5. ALGUNOS COMPONENTES SWING

165

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package g u i ; import import import import import import import import import import import java java java java java . awt . BorderLayout ; . awt . e v e n t . A c t i o n E v e n t ; . awt . e v e n t . A c t i o n L i s t e n e r ; . awt . e v e n t . ItemEvent ; . awt . e v e n t . I t e m L i s t e n e r ; . s w i n g . BoxLayout ; . s w i n g . ButtonGroup ; . s w i n g . JFrame ; . swing . JPanel ; . s w i n g . JRadioButton ; . swing . S w i n g U t i l i t i e s ;

javax javax javax javax javax javax

public f i n a l c l a s s EjemploJRadioButton { private EjemploJRadioButton ( ) { super ( ) ; } private J P a n e l c r e a C o n t e n e d o r ( S t r i n g p o s i c i o n ) { J P a n e l c o n t e n e d o r = new J P a n e l ( ) ; c o n t e n e d o r . s e t L a y o u t (new BoxLayout ( c o n t e n e d o r , BoxLayout . Y AXIS ) ) ; E s c u c h a d o r e s c u c h a d o r = new E s c u c h a d o r ( ) ; JRadioButton jrbMucho = new JRadioButton ( " M u c h o " ) ; jrbMucho . a d d A c t i o n L i s t e n e r ( e s c u c h a d o r ) ; jrbMucho . a d d I t e m L i s t e n e r ( e s c u c h a d o r ) ; c o n t e n e d o r . add ( jrbMucho ) ; JRadioButton j r b N o r m a l = new JRadioButton ( " N o r m a l " ) ; jrbNormal . a d d A c t i o n L i s t e n e r ( escuchador ) ; jrbNormal . addItemListener ( escuchador ) ; c o n t e n e d o r . add ( j r b N o r m a l ) ; JRadioButton j r b P o c o = new JRadioButton ( " P o c o " ) ; jrbPoco . addActionListener ( escuchador ) ; jrbPoco . addItemListener ( escuchador ) ; c o n t e n e d o r . add ( j r b P o c o ) ; i f ( p o s i c i o n == BorderLayout . EAST) { ButtonGroup grupo = new ButtonGroup ( ) ; grupo . add ( jrbMucho ) ; grupo . add ( j r b N o r m a l ) ; grupo . add ( j r b P o c o ) ; } return c o n t e n e d o r ; } private void creaGUI ( ) { JFrame v e n t a n a = new JFrame ( " E j e m p l o J R a d i o B u t t o n " ) ; v e n t a n a . add ( c r e a C o n t e n e d o r ( BorderLayout .WEST) , BorderLayout .WEST) ; v e n t a n a . add ( c r e a C o n t e n e d o r ( BorderLayout . EAST) , BorderLayout . EAST) ; v e n t a n a . s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT ON CLOSE) ; v e n t a n a . pack ( ) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } private c l a s s E s c u c h a d o r implements A c t i o n L i s t e n e r , public E s c u c h a d o r ( ) { super ( ) ; } @Override public void a c t i o n P e r f o r m e d ( A c t i o n E v e n t e ) { System . o u t . p r i n t l n ( " B o t n p u l s a d o " ) ; o } @Override public void i t e m S t a t e C h a n g e d ( ItemEvent e ) { S t r i n g t e x t o = ( ( JRadioButton ) e . g e t S o u r c e ( ) ) . g e t T e x t ( ) ; i f ( e . g e t S t a t e C h a n g e ( ) == ItemEvent .DESELECTED) System . o u t . f o r m a t ( " B o t n %s d e s e l e c c i o n a d o . \ n " , t e x t o ) ; o e l s e i f ( e . g e t S t a t e C h a n g e ( ) == ItemEvent . SELECTED) System . o u t . f o r m a t ( " B o t n %s s e l e c c i o n a d o . \ n " , t e x t o ) ; o } } ItemListener {

166
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CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S w i n g U t i l i t i e s . i n v o k e L a t e r (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { new EjemploJRadioButton ( ) . creaGUI ( ) ; } }) ; } }

Listado 11.7: Ejemplo de uso de JRadioButton El Listado 11.7 muestra un ejemplo con este nuevo Componente. Adems a de lo ya comentado, f jate que en las l neas 38-41 estamos utilizando una nueva clase ButtonGroup, esta clase agrupa los botones de manera excluyente, de modo que cuando alguno de los botones se selecciona, si hay algn otro botn u o previamente seleccionado este ultimo se des-seleccionar. La clase ButtonGroup a crea un grupo lgico, y no tiene ninguna representacin grca. En la l o o a nea 67 puedes ver como hemos recuperado el texto escrito a la derecha de cada uno de los JRadioButton. Y nalmente, en la l nea 23 hemos utilizado un nuevo Gestor de Aspecto, BoxLayout que nos permite disponer los Componentes verticalmente dentro de la ventana.

11.5.5.

JCheckBox, botones de seleccin m ltiple o u

Usualmente los botones de tipo JRadioButton se utilizan cuando las opciones presentadas al usuario son mutuamente excluyentes entre s y se han aadido a , n un ButtonGroup para comportarse de este modo. Si lo que queremos presentar al usuario son opciones no excluyentes solemos utilizar botones de tipo JCheckBox. Estos botones se dibujan como una pequea caja que al seleccionarlo aparece n marcada con un tick. Los JCheckBox lanzan los mismos tipos de eventos que los JRadioButton, es decir eventos ActionEvent y eventos ItemEvent para indicar, estos ultimos, si lo que ha ocurrido es una seleccin o una de-seleccin. Por lo tanto todo o o lo comentado en la seccin 11.5.4 sobre los JRadioButton es vlido para los o a JCheckBox.

11.5.6.

JList, listas de seleccin o

La clase JList presentan al usuario varias opciones en forma de lista. El usuario puede seleccionar una o ms opciones dependiendo del modo de seleccin de la a o lista. Los eventos que un JList puede lazar cada vez que el usuario selecciona una opcin de la lista son nuestro conocido ActionEvent y el nuevo o ListSelectionEvent. Este evento nos indica si la seleccin se est efectuano a do (por ejemplo, el usuario pulsa sobre un elemento de la lista y, sin soltar el botn del ratn, se desplaza sobre los elementos de la lista), o es la accin nal, o o o cuando el usuario suelta el botn del ratn. o o Para escuchar los eventos de tipo ItemSelectionEvent debemos implementar la interface ItemSelectionListener que declara un unico mto e do public void valueChanged(ListSelectionEvent e). Para consultar si

11.5. ALGUNOS COMPONENTES SWING

167

la seleccin est en marcha o es denitiva podemos usar el mtodo o a e getValueIsAdjusting() de la clase ItemSelectionEvent. El Listado 11.8 muestra un ejemplo de uso de este componente. Otros detalles interesantes de este ejemplo son el uso del mtodo setVisibleRowCount(int) e de la l nea 25 para indicar cuantos elementos son visibles en la lista. En la l nea 23 activamos el modo de seleccin de los elementos de o o la lista a ListSelectionModel.SINGLE SELECTION, de modo que slo se podr seleccionar un elemento unico de la lista (otros modos posible son a SINGLE INTERVAL SELECTION y MULTIPLE INTERVAL SELECTION).
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package g u i ; import j a v a . awt . C o n t a i n e r ; import import import import import import import javax javax javax javax javax javax javax . s w i n g . JFrame ; . swing . J L i s t ; . swing . J S c r o l l P a n e ; . swing . L i s t S e l e c t i o n M o d e l ; . swing . S w i n g U t i l i t i e s ; . swing . event . L i s t S e l e c t i o n E v e n t ; . swing . event . L i s t S e l e c t i o n L i s t e n e r ;

public f i n a l c l a s s E j e m p l o J L i s t { private E j e m p l o J L i s t ( ) { super ( ) ; } private void creaGUI ( ) { JFrame v e n t a n a = new JFrame ( " E j e m p l o J L i s t " ) ; Container contenedor = ventana . getContentPane ( ) ; J L i s t o p c i o n e s = new J L i s t (new S t r i n g [ ] { " L u n e s " , " M a r t e s " , " M i e r c o l e s " , " Jueves " , " Viernes " , " Sabado " , " Domingo " }) ; opciones . setVisibleRowCount (5) ; o p c i o n e s . s e t S e l e c t i o n M o d e ( L i s t S e l e c t i o n M o d e l . SINGLE SELECTION) ; o p c i o n e s . a d d L i s t S e l e c t i o n L i s t e n e r (new E s c u c h a d o r ( ) ) ; J S c r o l l P a n e s c r o l l = new J S c r o l l P a n e ( o p c i o n e s ) ; c o n t e n e d o r . add ( s c r o l l ) ; v e n t a n a . pack ( ) ; v e n t a n a . s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT ON CLOSE) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } private c l a s s E s c u c h a d o r implements L i s t S e l e c t i o n L i s t e n e r { @Override public void valueChanged ( L i s t S e l e c t i o n E v e n t e ) { i f ( e . g e t V a l u e I s A d j u s t i n g ( ) == true ) System . o u t . p r i n t l n ( " I t e m e n c u r s o : " + ( ( J L i s t ) e . g e t S o u r c e ( ) ) . getSelectedValue () ) ; e l s e i f ( e . g e t V a l u e I s A d j u s t i n g ( ) == f a l s e ) System . o u t . p r i n t l n ( " I t e m d e f i n i t i v o : " + ( ( J L i s t ) e . g e t S o u r c e ( ) ) . getSelectedValue () ) ; } } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S w i n g U t i l i t i e s . i n v o k e L a t e r (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { new E j e m p l o J L i s t ( ) . creaGUI ( ) ; } }) ; } }

Listado 11.8: Ejemplo de uso de JList

168

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

Por defecto, el Componente JList no tiene una barra de desplazamiento para poder visualizar los elementos de la lista, si queremos que la lista posea uno, lo tenemos que aadir tal y como se muestra en las l n neas 25 y 26. F jate que indicamos el Componente al que asociaremos la barra de desplazamiento en el momento de crear esta. Finalmente aadimos la barra de desplazamiento a n la ventana y no la lista original. Otros mtodos interesantes del Componente JList son Object e getSelectedValue() el elementos actualmente seleccionado, si la lista es de seleccin unica; y Object [] getSelectedValues() si se lista es de o seleccin mltiple. o u Con el componente JList acabamos la breve muestra de las posibilidades de creacin de interfaces grcos de usuario Swing. Esta seccin no pretende ser o a o un exposicin exhaustiva de todas las posibilidades que nos proporciona Swing, o lo que pretende mostrar es la tcnica de cmo programar interfaces grcos de e o a usuario con el patrn de diseo Observable. o n

11.6.

El patrn de dise o Modelo/Vista/Cono n trolador

Quizs el patrn de diseo Modelo/Vista/Controlador sea uno de los ms utilia o n a zados en el desarrollo de proyectos informticos, tanto es as que incluso existe a una adaptacin al mundo de aplicaciones web de este patrn de diseo. o o n Este patrn de diseo dene tres actores con las siguientes responsabilidades: o n Modelo es el responsable de mantener y gestionar los datos de la aplicacin. o Vista es la responsable del interfaz grco de usuario y la deteccin de eventos a o sobre los componentes. Controlador es quien hace corresponder la interaccin del usuario con posible o cambios en el Modelo. Veamos , con un ejemplo, el papel de cada uno de estos actores. En la Figura 11.5 se muestra el interfaz grco de una aplicacin que calcula la cuota mensual a o de una hipoteca. El usuario puede introducir los tres datos que se necesita para el clculo en tres cajas de edicin de texto, y cuando pulsa el botn Calcula a o o aparece la nueva cuota en la parte inferior de la ventana. En este caso, el Modelo contiene los datos de la hipoteca: cantidad hipotecada, duracin de la hipoteca, inters del prstamo y la cuota mensual. La Vista o e e es la encargada de crear el interfaz grco y la deteccin de los eventos sobre a o el interfaz. El Controlador sabe que cuando el usuario pulsa el botn Calcula, o debe leer los datos de la hipoteca y envirselos al Modelo para que este haga el a clculo. a En la Figura 11.6 se muestra la dinmica de este patrn de diseo, que se a o n detalla en los siguiente pasos: 1. El usuario interacciona sobre la Vista. 2. La Vista informa al Controlador de lo ocurrido.

11.6. EL PATRON DE DISENO MODELO/VISTA/CONTROLADOR

169

Figura 11.5: Un interfaz grco para el clculo de la cuota mensual de una a a hipoteca.

Figura 11.6: Dinmica del modelo MVC. a 3. El Controlador decide que datos necesita de la Vista para llevar a cabo la tarea como respuesta a la interaccin del usuario. o 4. El Controlador actualiza el Modelo. 5. El Modelo informa a la Vista de que se ha actualizado. 6. La Vista pide los datos de su inters para visualizarlos. e En el ejemplo del clculo de la cuota mensual de una hipoteca esta dinmica a a se concretar del siguiente modo: a 1. El usuario introduce la cantidad, el tiempo y el inters de la hipoteca y e pulsa el botn Calcula. o 2. La Vista informa al Controlador de que el usuario ha pulsado el botn o Calcula. 3. La lgica del negocio programada en el Controlador indica que si el usuario o pulsa el botn Calcula se debe recuperar la cantidad, el tiempo y el inters o e de la hipoteca que estn en la Vista. a 4. El Controlador env estos datos al Modelo para que calcule la nueva a cuota. 5. El Modelo calcula la nueva cuota e informa de ello a la Vista 6. La Vista pide la nueva cuota y la visualiza.

170

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

Figura 11.7: Diagrama UML para el patrn de diseo MVC. o n Aunque en un primer momento, este patrn puede resultar farragoso, o pao recernos que hay muchas idas y venidas entre el cdigo de los actores, es todo lo o contrario, gracias a esta divisin de responsabilidades los posibles cambios en la o implementacin de uno de los actores es completamente transparente al resto. o Imagina por ejemplo que hay un cambio en la Vista, si despus de cambiar, la e Vista sigue proporcionndonos los datos sobre los que efectuar el clculo y le a a podemos seguir informando de los cambios en el Modelo para que se actualice, este cambio ser totalmente transparente tanto para el Controlador como para a el Modelo. F jate que para poder implementar este patrn de diseo, la Vista debe o n conocer tanto al Controlador como al Modelo, y por su parte el Controlador debe conocer tanto a la Vista como al Modelo. Por su lado, el unico actor que necesita conocer el Modelo es a la Vista, de hecho, en la Figura 11.6 no hay ninguna echa que salga desde el Modelo hacia el Controlador. Que un actor tenga conocimiento de los otros implica que tendr una referencia hacia el actor a con el que necesita intercambiar mensajes. Para dejar an ms clara la potencia u a de este patrn, vamos a implementar las referencias a una interface y no a una o clase concreta, es decir, la funcionalidad que un actor ofrece la vamos a recoger en un interface y adems tendremos la clase concreta que implementar el a a interface, la Figura 11.7 muestra el esquema de clases citado. En el Apndice B se encuentra el cdigo fuente de la aplicacin del clculo e o o a de la cuota mensual de una hipoteca.

Cuestiones.
1. Cuales son las ventajas y desventajas de utilizar el mtodo de convee niencia setDefaultCoseOperation(JFrame.EXIT ON CLOSE) para cerrar la aplicacin cuando el usuario cierra la ventana?. o

11.6. EL PATRON DE DISENO MODELO/VISTA/CONTROLADOR

171

2. El cdigo del clculo de la cuota mensual de una hipoteca mostrado en o a el Apndice B sigue la estrategia de no enviar datos desde la Vista al e Controlador cuando se produce el evento de pulsar el botn Calcula, es o decir, la Vista no env la cantidad hipoteca, el tiempo ni el inters, es a e el Controlador quien pide estos datos una vez que la Vista le informa de que el usuario puls el botn Calcula. Lo mismo ocurre cuando el Modelo o o cambia su estado, al informar a la Vista no le env el nuevo valor de a la cuota mensual de la hipoteca, simplemente le informa de que hay un nuevo valor disponible y es nalmente la Vista quien pide el nuevo valor al Modelo. Cuales son las ventajas de esta aproximacin?. Cuales son las desventao jas?.

Ejercicios.
1. Recupera el ejercicio de la agenda telefnica y crea un interfaz grco de o a usuario para ella.

Lecturas recomendadas.
El cap tulo 1 de la referencia [8] presenta el patrn de diseo MVC hao n ciendo referencia al resto de patrones que utiliza. La referencia [3] tambin presenta de modo riguroso y muy ameno el e patrn de diseo MVC. o n

172

CAP ITULO 11. INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO

Cap tulo 12

Applets
Contenidos
12.1. Qu son los Applets? . . . . . . . . . . . . . . . e 12.2. Ciclo de vida de un Applet . . . . . . . . . . . 12.3. Cdigo HTML para contener un Applet . . . . o 12.4. Lectura de parmetros de la pgina HTML . . a a 12.5. Convertir una aplicacin Swing en un Applet o 12.6. Comunicacin entre Applets . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . 173 174 175 176 176 177

Introduccin o
Para muchos de nosotros, el primer contacto con Java fue a travs de los e Applets, esos pequeos programas que se ejecutan dentro de una pgina web y n a con los que se puede interaccionar. Algunos ejemplos se pueden encontrar en las siguientes direcciones: http://www.falstad.com/mathphysics.html, http:// openastexviewer.net/web/thinlet.html. En este cap tulo se va a presentar la programacin de Apples, sus caraco ter sticas, particularidades, y cmo, con poco trabajo extra podemos convertir o nuestras aplicaciones Swing en Applets siempre que se cumpla una serie de restricciones.

12.1.

Qu son los Applets? e

Los Applets son aplicaciones Java que se ejecutan en el contexto de un navegador web. A travs de cdigo HTML reservamos una zona de la pgina web para e o a visualizar el Applet, y es el navegador web el encargado de descargar las clases del Applet desde la url especicada, iniciar una instancia de la mquina virtual a de Java y ejecutar el Applet. La seguridad, en el caso de los Applets, es un importante factor a tener en cuenta. Para ejecutar un Applet es necesario descargar desde la web las clases que se ejecutarn en nuestra mquina. F a a jate el riesgo que en principio se corre si no hubiese restricciones de seguridad, descargas un programa que no sabes 173

174

CAP ITULO 12. APPLETS

quien ha escrito ni con qu propsito y lo ejecutas en tu mquina. Si no hubiesen e o a restricciones de seguridad un programa malicioso podr acceder a tu disco duro a para leer informacin personal, o podr borrar o modicar cheros, o escribir o a en tu disco duro. Por todo lo anterior, un Applet tiene las siguientes restricciones de seguridad: Un Applet no puede leer del disco duro del cliente. Un Applet no puede escribir al disco duro del cliente. Un Applet no puede abrir conexiones de red a ningn otro servidor salvo u aquel desde el que se descarg. o Un Applet no puede ejecutar aplicaciones en el cliente. Un Applet no puede acceder a la informacin privada del usuario. o Estas restricciones de seguridad y el hecho de que nalmente el Applet se ejecutar en un Mquina Virtual Java los hacen muy seguros. a a

12.2.

Ciclo de vida de un Applet

Un Applet se ejecuta en el contexto de un navegador web y tiene fuertes restricciones de seguridad, tal y como hemos visto. El hecho de que los Applets se ejecuten en el contexto de un navegador web implica que su ciclo de vida no es el de una aplicacin de escritorio, como las que ya hemos aprendido a programar. o El ciclo de vida de un Applet est directamente relacionado con las llamadas a que el navegador web hace a mtodos del Applet. e Para que una de nuestras clases sea un Applet debe extender a la clase JApplet que dene los siguientes mtodos relacionados con su ciclo de vida: e public void init(), el navegador web llama a este mtodo cuando el e Applet ha sido efectivamente cargado. Este mtodo es el primero que se e invoca en un Applet. public void start(), el navegador web llama a este mtodo para indie carle que debe empezar su ejecucin. o public void paint(Graphics g), el navegador web llama a este mtoe do cada vez que se debe dibujar el contenido del Applet, y nos permite el acceso al contexto grco de bajo nivel Graphics. Un detalle muy ima portante es que desde nuestro cdigo nunca llamaremos directamente a o este mtodo, para forzar su llamada utilizaremos el mtodo public void e e repaint(). public void stop(), el navegador web llama a este mtodo para indicar e que el Applet debe detener su ejecucin, por ejemplo, cuando se abandona o la pgina web que contiene el Applet. a public void destroy(), el navegador web llama a este mtodo antes de e eliminar el Applet de memoria, en cuyo caso se llamar previamente al a mtodo stop(). e

12.3. CODIGO HTML PARA CONTENER UN APPLET

175

Figura 12.1: Llamada a los mtodos de un Applet durante su ciclo de vida. e La Figura 12.1 muestra grcamente el orden de las llamadas entre los mtoa e dos que constituyen el ciclo de vida de un Applet. Para programar de modo eciente un Applet debemos seguir estas reglas: los recursos que el Applet necesita para su ejecucin deben ser creados en su mtodo o e init(), y esos mismos recursos deben ser liberados en su mtodo destroy(). e Nunca llamaremos, desde nuestro cdigo, al mtodo paint(Graphics g) para o e forzar el dibujado del Applet, para ellos utilizaremos el mtodo repaint(). e

12.3.

Cdigo HTML para contener un Applet o

Para poder visualizar un Applet al cargar una pgina HTML debemos utilizar la a etiqueta <html> como se muestra en el Listado 12.1. El atributo achive nos sirve para indicar el chero empaquetado de nuestra aplicacin; con la etiqueta code o especicamos la clase que implementa el Applet, como veremos en la siguiente seccin; y mediante las etiquetas width y height especicamos el ancho y alto o dentro de la pgina web reservado para la visualizacin del Applet. a o
<html> <head> < t i t l e>El p r i m e r a p p l e t</ t i t l e> </ head> <body> <a p p l e t a r c h i v e=" h i p o t e c a . j a r " c o d e=" a p p l e t s . h i p o t e c a . H i p o t e c a A p p l e t " width =519 h e i g h t =65> S i p u e d e s v e r e s t o tu n a v e g a d o r no s o p o r t a Java . </ a p p l e t> </ body> </ html>

Listado 12.1: Cdigo HTML que muestra la aplicacin de la hipoteca dentro de o o una pgina web. a Otros atributos de la etiqueta <applet> que nos pueden ser de utilidad son: alt, muestra un texto alternativo si el navegador no puede visualizar el Applet. align, el alineado del Applet dentro de la pgina web. a hspace, el margen a la izquierda y derecha del Applet en unidades de p xeles.

176

CAP ITULO 12. APPLETS vspace, el margen superior e inferior del Applet en unidades de p xeles. name, el nombre del Applet. Etiqueta importante en la comunicacin entre o Applets que residen en la misma pgina web, como veremos en la Seccin a o 12.6.

12.4.

Lectura de parmetros de la pgina HTML a a

La etiqueta <applet> puede contener otras etiquetas de inters adems de las e a que ya hemos visto. Con la etiqueta <param> especicamos un parmetro con a su valor, por ejemplo <param name="saludo"value="Hola/>. Desde el cdigo o de nuestro Applet podremos leer los parmetros denidos dentro de la etiqueta a Applet con el mtodo String getParameter(String nombreParametro) que e recibe como argumento el nombre del parmetro que queremos leer ("saludo" a en el ejemplo anterior). Esto nos permite denir parmetros de entrada a nuestro a Applet sin necesidad de modicar el cdigo de nuestro Applet, en vez de ello, o los deniremos en el cdigo HTML que contiene al Applet. o En la Seccin 12.6 se mostrar cmo hacer uso de esta tcnica. o a o e

12.5.

Convertir una aplicacin Swing en un Apo plet

Un Applet, a efectos prcticos, es una aplicacin Java con la particularidad de a o que se ejecuta en el contexto de un navegador web. Un Applet tiene una zona, dentro de la pgina web, donde se va a visualizar, y lo que podemos visualizar a es, entre otras cosas un interfaz grco de usuario. Dicho de otro modo, si a una aplicacin Swing cumple con las restricciones de seguridad impuestas a los o Applets, podremos, con pocas modicaciones, transformarla en un Applet. Este es un sencillo recetario para convertir una aplicacin Swing en un Apo plet: 1. No podemos hacer uso de JFrame, en vez de esta clase utilizaremos JApplet. 2. Un Applet no tiene constructores, el cdigo dentro del constructor en la o aplicacin Swing lo escribiremos dentro del mtodo public void init() o e del Applet. 3. No se pueden utilizar mtodos de JFrame relativos al tamao de la ventana e n (setSize(...)), al t tulo de esta (setTitle(String titulo), o su posicin (setLocation(int, int), ya que la posicin y el tamao del Applet o o n se especican dentro del cdigo HTML. o 4. Un Applet no puede tener escuchadores de tipo WindowListener. Siguiendo estos sencillos pasos, el Listado 12.2 muestra cmo convertir la o aplicacin Swing del Listado B.7 del Apndice B del clculo de la cuota mensual o e a de una hipoteca en un Applet.
1 2

package a p p l e t s . h i p o t e c a ;

12.6. COMUNICACION ENTRE APPLETS


3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

177

import j a v a x . s w i n g . J A p p l e t ; import import import import import import gui gui gui gui gui gui . . . . . . hipoteca hipoteca hipoteca hipoteca hipoteca hipoteca . controlador . Controlador ; . controlador . ControladorImpl ; . modelo . Modelo ; . modelo . ModeloImpl ; . v i s t a . Vista ; . v i s t a . VistaImpl ;

public c l a s s H i p o t e c a A p p l e t extends J A p p l e t { private s t a t i c f i n a l long s e r i a l V e r s i o n U I D = 1L ; @Override public void i n i t ( ) { V i s t a v i s t a = new V i s t a I m p l ( ) ; Modelo modelo = new ModeloImpl ( ) ; C o n t r o l a d o r c o n t r o l a d o r = new C o n t r o l a d o r I m p l ( ) ; modelo . s e t V i s t a ( v i s t a ) ; vista . setControlador ( controlador ) ; v i s t a . s e t M o d e l o ( modelo ) ; c o n t r o l a d o r . s e t M o d e l o ( modelo ) ; controlador . setVista ( vista ) ; setContentPane ( v i s t a . getContenedor ( ) ) ; } }

Listado 12.2: Applet con la aplicacin del clculo de la cuota mensual de una o a hipoteca Como tuvimos cuidado de aislar todo lo relativo al actor Vista siguiendo el patrn de diseo MVC, la transformacin de aplicacin Swing a Apo n o o plet ha sido muy sencilla, de hecho, hemos podido aprovechar todas las clases dentro los paquetes gui.hipoteca.modelo, gui.hipoteca.vista y gui.hipoteca.controlador.

12.6.

Comunicacin entre Applets o

Applets que residen dentro de la misma pgina web pueden obtener referencias a a los otros Applets dentro de la misma pgina y a travs de estas referencias a e un Applet puede llamar a los mtodos de otro Applet dentro de la misma pgie a na web. Para ello utilizaremos el mtodo Applet getApplet(String nombre) e que recibe como argumento el nombre del Applet del que queremos obtener una referencia. Recuerda que el nombre de un Applet lo podemos denir con el atributo name de la etiqueta <applet>. Este mtodo pertenece al contexto e donde se est ejecutando el Applet, que no es otra cosa que la propia pgina a a web. Para obtener este contexto desde un Applet utilizamos el mtodo public e AppletContext getAppletContext(). El Listado 12.3 muestra un sencillo ejemplo de comunicacin entre Applets o residentes en la misma pgina web mostrado en el Listado 12.4. La Figura 12.2 a muestra cmo se visualiza la pgina web en un navegador. o a
1 2 3 4 5 6 7 8 9

package a p p l e t s . c o m u n i c a c i o n ; import j a v a . awt . BorderLayout ; import j a v a . awt . e v e n t . A c t i o n E v e n t ; import j a v a . awt . e v e n t . A c t i o n L i s t e n e r ; import j a v a x . s w i n g . J A p p l e t ; import j a v a x . s w i n g . JButton ; import j a v a x . s w i n g . J L a b e l ;

178
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51

CAP ITULO 12. APPLETS

import j a v a x . s w i n g . J P a n e l ; import j a v a x . s w i n g . J T e x t F i e l d ; public c l a s s C o m u n i c a c i o n A p p l e t s extends J A p p l e t { private s t a t i c f i n a l long s e r i a l V e r s i o n U I D = 1L ; private J T e x t F i e l d j t f T u D i c e s ; private J L a b e l j l E l D i c e ; private C o m u n i c a c i o n A p p l e t s e l O t r o = n u l l ; J P a n e l c o n t e n e d o r = new J P a n e l (new BorderLayout ( ) ) ; @Override public void i n i t ( ) { J P a n e l miEntrada = new J P a n e l ( ) ; miEntrada . add (new J L a b e l ( " T u d i c e s : " ) ) ; j t f T u D i c e s = new J T e x t F i e l d ( 5 0 ) ; miEntrada . add ( j t f T u D i c e s ) ; JButton j b E n v i a r = new JButton ( " E n v i a r " ) ; j b E n v i a r . a d d A c t i o n L i s t e n e r (new E s c u c h a d o r ( ) ) ; miEntrada . add ( j b E n v i a r ) ; J P a n e l s u E n t r a d a = new J P a n e l ( ) ; j l E l D i c e = new J L a b e l ( " E s c u c h a n d o . . . . " ) ; s u E n t r a d a . add ( j l E l D i c e ) ; c o n t e n e d o r . add ( suEntrada , BorderLayout .SOUTH) ; c o n t e n e d o r . add ( miEntrada , BorderLayout .NORTH) ; setContentPane ( contenedor ) ; } public void r e c i b e M e n s a j e ( S t r i n g m e n s a j e ) { j l E l D i c e . setText ( " M e n s a j e : " + mensaje ) ; repaint () ; } private c l a s s E s c u c h a d o r implements A c t i o n L i s t e n e r { @Override public void a c t i o n P e r f o r m e d ( A c t i o n E v e n t e ) { i f ( e l O t r o == n u l l ) elOtro = ( ComunicacionApplets ) getAppletContext ( ) . getApplet ( getParameter ( " ElOtro " ) ) ; elOtro . recibeMensaje ( jtfTuDices . getText ( ) ) ; } } }

Listado 12.3: Cdigo HTML de la pgina visualizada en la Figura 12.2 o a

<html> <head> 3 < t i t l e >C o n v e r s a c i n e n t r e A p p l e t s </ t i t l e > o 4 </head>


1 2 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

<body> <a p p l e t a r c h i v e=" c o m u n i c a c i o n A p p l e t s . j a r " c o d e=" a p p l e t s . c o m u n i c a c i o n . C o m u n i c a c i o n A p p l e t s " width =800 h e i g h t =70 name=" S u p e r i o r "> <param name=" E l O t r o " v a l u e=" I n f e r i o r " /> S i p u e d e s v e r e s t o tu n a v e g a d o r no s o p o r t a Java . </ a p p l e t > <br /> <a p p l e t a r c h i v e=" c o m u n i c a c i o n A p p l e t s . j a r " c o d e=" a p p l e t s . c o m u n i c a c i o n . C o m u n i c a c i o n A p p l e t s " width =800 h e i g h t =70 name=" I n f e r i o r "> <param name=" E l O t r o "

12.6. COMUNICACION ENTRE APPLETS

179

Figura 12.2: Llamada a los mtodos de un Applet durante su ciclo de vida. e

27 28 29 30 31

v a l u e=" S u p e r i o r "/> S i p u e d e s v e r e s t o tu n a v e g a d o r no s o p o r t a Java . </a p p l e t > </body> </html>

Listado 12.4: Applet con la aplicacin del clculo de la cuota mensual de una o a hipoteca

Ejercicios.
1. Convierte la aplicacin de la Agenda en un Applet para que puedas intero accionar con ella a travs de un navegador web. e

Lecturas recomendadas.
En esta direccin web http://download.oracle.com/javase/tutorial/ o deployment/applet/index.html podrs encontrar toda la informacin a o necesaria para programar Applets.

180

CAP ITULO 12. APPLETS

Cap tulo 13

Control de errores con MyLyn y Bugzilla


Contenidos
13.1. Sistema de control de tareas MyLyn . . . . . . . . 13.1.1. Cual es el objetivo de MyLyn . . . . . . . . . . . . . 13.1.2. Trabajar con MyLyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.1.2.1. Trabajar con tareas . . . . . . . . . . . . . 13.1.2.2. Trabajar con categor . . . . . . . . . . . as 13.1.2.3. Trabajar con Working Sets . . . . . . . . . 13.2. Sistema de gestin de errores Bugzilla . . . . . . . o 13.2.1. Cual es el objetivo de Bugzilla . . . . . . . . . . . . 13.2.2. Instalacin de Bugzilla . . . . . . . . . . . . . . . . . o 13.2.3. Trabajar con Bugzilla . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.3. Acceso a Bugzilla desde MyLyn y Eclipse . . . . . 13.3.1. Benecios de la combinacin de Bugzilla y MyLyn o desde Eclipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.3.2. Trabajo con MyLyn y Bugzilla desde Eclipse . . . . 13.3.2.1. Aadir errores a Bugzilla desde Eclipse . . n 13.3.2.2. Recuperar errores desde Bugzilla como tareas en MyLyn . . . . . . . . . . . . . . . . 182 182 182 182 186 187 188 188 188 195 199 201 201 201 201

Introduccin o
Los Entornos de Desarrollo Integrado son una excelente herramienta para la creacin y mantenimiento de cdigo. Sin embargo, cuando se trabaja en proo o yectos cuyo cdigo est organizado en un gran nmero de clases dentro de sus o a u correspondiente paquetes, navegar por le cdigo para encontrar un mtodo o o e una clase puede llegar a consumir mucho tiempo. MyLyn es una herramienta, integrada en Eclipse a travs de un plug-in, que oculta el cdigo que no es ree o levante a la tarea que estamos llevando a cabo. Aunque MyLyn es mucho ms a que eso. 181

182CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA Por otro lado, una tarea importante en todo proyecto informtica es el seguia miento y gestin de errores en el cdigo. Bugzilla es una excelente herramienta o o que cumple esta funcin. o Quizs, lo mejor de ambas herramientas es la posibilidad de combinarlas a dentro de Eclipse de tal manera que podemos inicial el seguimiento de un error en Bugzilla desde el propio Eclipse y darlo de alta como una tarea en MyLyn para poder centrar nuestra atencin slo en el cdigo relativo a ese error. o o o

13.1.

Sistema de control de tareas MyLyn

MyLyn es una potente herramienta que se encuentra en el paquete bsico de a Eclipse. Al descargarnos Eclipse nos estamos descargando tambin esta herrae mienta.

13.1.1.

Cual es el objetivo de MyLyn

Cuando trabajamos en equipo y en grandes proyectos es usual que el cdigo o fuente del proyecto est organizado en un gran nmero de paquetes, dentro de e u los cuales encontramos un gran nmero de clases. El nmero total de cheros u u con cdigo fuente puede ser muy elevado. Generalmente, cuando desarrollamos o una tarea dentro de un proyecto de gran envergadura, slo son relevantes a esta o tarea un nmero reducido de cheros frente al total. Si el entorno de desarrollo u que estamos utilizando nos presenta todos los cheros del proyecto, podemos perder bastante tiempo navegando por ellos y cribando los que s son relevantes a nuestra tarea. En esencia, el objetivo de MyLyn es permitir concentrarnos slo en el cdigo o o de un proyecto sobre el que estamos trabajando, ocultando el resto del cdigo del o proyecto que no es relevante a la tarea que estamos llevando a cabo. Pero MyLyn no es slo eso, si no un sistema de control de trabajo que podemos utilizar bien de o forma local o bien en conexin con un sistema de control de errores. Y es en este o ultimo caso cuando Bugzilla se convierte en una herramienta imprescindible. En MyLyn la unidad bsica de trabajo es la tarea. Las tareas se pueden a organizar en categor y estas a su vez se pueden agrupar en grupos de trabajo. as Veamos cmo trabajar con cada uno de estos nuevos conceptos. o

13.1.2.

Trabajar con MyLyn

MyLyn dispone de una vista propia en Eclipse. El nombre de esta vista es Task List. Si no aparece esta vista por defecto, puedes hacerla visible seleccionando la opcin que se muestra en la Figura 13.1. o La nueva vista que se abrir en Eclipse se muestra en la Figura 13.2. a 13.1.2.1. Trabajar con tareas

Lo primero que vamos a hacer es crear una nueva tarea, para ello, despliega el icono que se muestra en la Figura 13.3 y selecciona la opcin New Task.... o A continuacin se nos abrir la ventana que se muestra en la Figura 13.4 o a donde debemos seleccionar la opcin por defecto Local. Lo que estamos haciendo o en este punto es indicarle a MyLyn que la tarea que estamos creando es local a

13.1. SISTEMA DE CONTROL DE TAREAS MYLYN

183

Figura 13.1: Opcin de men para abrir la vista de MyLyn. o u

Figura 13.2: Aspecto de la vista Task List de MyLyn.

184CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.3: Creacin de una nueva tarea en MyLyn. o nuestra mquina de desarrollo, no estamos utilizando ningn repositorio externo. a u La creacin de tareas en repositorios externos la cubriremos en la seccin 13.3. o o Tras seleccionar el repositorio local, se nos abrir la ventana mostrada en la a Figura 13.5 donde podemos introducir las propiedades de la nueva tarea. En esta ventana podemos denir las siguiente propiedades para la nueva tarea: Nombre de la tarea. Status: el estado de la tarea, que puede ser Completo o Incompleto. Scheduled : cuando est planicado que trabajaremos en la tarea. a Due: en que fecha debe estar completada la tarea. Estimate: nmero de horas estimadas de dedicacin a la tarea. u o Campo de comentarios. Una vez denidas estas propiedades de la nueva tarea, podemos guardarla, y al hacerlo, veremos que se actualiza la vista Task List con la nueva tarea, que aparecer en la carpeta Uncategorized. En esta carpeta se aaden, de modo a n automtico, todas las tareas que no se han asignado a ninguna categor a a. Antes de ver cmo crear nuevas categor veamos cual es el trabajo bsico o as a con las tareas. MyLyn nos permite concentrarnos slo en el cdigo que necesio o tamos para desarrollar una determinada tarea. Para activar una tarea pulsa el icono con aspecto de c rculo, con relleno blanco la primera vez, que se encuentra a la izquierda del nombre de la tarea. Vers que ocurren varios cambios en Eclipa se, por un lado, el aspecto del icono a la izquierda de la tarea cambia de aspecto para mostrar una esfera sombreada en gris. Y lo que es ms importante, la vista a Package Explorer ha ocultado toda la informacin relativa a la organizacin de o o los paquetes y las clases en ella contenida. Observa tambin que el botn de e o tarea activa de MyLyn mostrado en la Figura 13.6 est pulsado. a Qu ha ocurrido al activar la tarea? Por qu han desaparecido todas las e e clases de la vista Package Explorer ? Como hemos comentado, MyLyn nos permite concentrarnos slo en el cdigo relacionado con la tarea que activa en cada o o momento. Cmo lo consigue? Ocultando el cdigo que no hemos modicado o o o consultado en el desarrollo de la tarea. Como es la primera vez que activamos la tarea, y no hemos modicado o consultado ningn cdigo, MyLyn oculta toda u o la jerarqu de paquetes. Para desactivar el ltro, pulsa sobre el icono mostrado a en la Figura 13.6, se mostrar de nuevo la jerarqu completa de clases. Abre a a

13.1. SISTEMA DE CONTROL DE TAREAS MYLYN

185

Figura 13.4: Seleccin del repositorio donde se aadir la nueva tarea. o n a

Figura 13.5: Denicin de las propiedades de una nueva tarea en MyLyn. o

186CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.6: Tarea activa en MyLyn MyLyn.

el cdigo de una clase y activa de nuevo el ltro. Vers que todas las clases se o a ocultan excepto aquella que aparece en el editor. Realiza algn cambio en el u cdigo de la clase, como aadir algn comentario, vers que en la vista Package o n u a Explorer aparecen slo los mtodos en los que has aadido comentarios, el reso e n to de mtodos de la clase permanece oculto. Esta es la base de la potencia de e MyLyn presentar slo el cdigo de las clases que hemos modicado o consultado o o al desarrollar una determinada tarea. Observa que en el editor tambin aparece el icono de ltro de MyLyn, si lo e activas, los mtodos sobre los que no has trabajado al desarrollar la tarea se e colapsarn, slo se mostrar el cdigo de aquellos mtodos que has modicado a o a o e o consultado. Finalmente, si desactivas la tarea, pulsando en el icono a la izquierda de la tarea en la vista Task List, Eclipse te mostrar todos los proyectos, paquetes a y clases en la vista Package Explorer. Si activas de nuevo la tarea, Eclipse te mostrar slo el cdigo relacionado con ella. MyLyn recuerda el estado en que a o o qued la informacin de trabajo relacionada con la tarea en el momento de su o o desactivacin. o

13.1.2.2.

Trabajar con categor as

Las categor son agrupaciones de tareas. Una tarea slo puede pertenecer as o a una categor Las categor nos sirven para estructurar las tareas. Para a. as un proyecto concreto podemos, por ejemplo, crear una categor relativa a las a tareas relacionadas con la creacin del interface grco de usuario, otra categor o a a relativa a las tareas relacionadas con el modelo de datos de nuestra aplicacin o y as sucesivamente. Para crear una nueva categor despliega la opcin de creacin de nuevos a o o elementos en la vista Task List y selecciona la opcin New Cathegory tal y o como muestra la Figura 13.7. Como nombre de la categor introduzcamos, por ejemplo, Modelo de datos. a Al pulsar el botn Ok observars que se ha creado una carpeta con ese nombre en o a la vista Task List. Para aadir, o cambiar de ubicacin, una tarea ya existente, n o simplemente pincha sobre la tarea y arrstrala hasta la categor deseada. Vers a a a que la descripcin de la tarea se actualiza para dar cuenta de la categor a la o a que pertenece. Para crear una tarea dentro de una determinada categor simplemente a, selecciona la categor antes de crear la tarea. Por defecto, la tarea se crear en a a la categor actualmente seleccionada. a

13.1. SISTEMA DE CONTROL DE TAREAS MYLYN

187

Figura 13.7: Creacin de una nueva categor en MyLyn. o a

Figura 13.8: Creacin de un Workin Set en MyLyn. o

13.1.2.3.

Trabajar con Working Sets

Por encima de las categor existe un nuevo escaln que nos permite organizaras o las en nuevos grupos. F jate que las tareas slo pueden pertenecer a una unica o categor una tarea no puede estar en ms de una categor Los Working Sets a, a a. nos permiten agrupar categor y una categor puede pertenecer a ms de un as, a a Working Set. La pertenencia de una categor a un Working Set no es exclusiva. a Supongamos que tenemos una jerarqu de tareas y categor como la mosa as trada en la Figura 13.8. Pulsa el tringulo negro a la izquierda del enlace All para desplegar las a opciones y selecciona Edit. Se abrir la ventana de la Figura 13.9. a Pulsa el botn New para crear un nuevo Working Set, se abrir la ventana o a mostrada en la Figura 13.10. Introduce un nombre para este nuevo Working Set y selecciona las categor Vista y Modelo de datos. Para acabar pulsa el botn as o Finish. Volvers a la ventana de la Figura 13.8 pero esta vez podr ver el nuevo a a Working Set recin creado, pulsa el botn Ok. Ahora, si despliegas de nuevo la e o lista de Working Sets (tringulo a la izquierda del enlace All de la Figura 13.8 a vers el nombre del nuevo Working Set, si lo seleccionas slo te aparecern las a o a categor Modelo de datos y Vista que son las que has incluido en este Working as

188CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.9: Seleccin y edicin de un Workin Set en MyLyn. o o Set, el resto de categor no se visualiza. as Puedes probar a crear un nuevo Working Set, llmalo Relacin entre Modelo a o y Controlador y aade a l slo las categor Modelo y Controlador. Como ves, n e o as la categor Modelo est dentro de dos Working Sets. a a

13.2.

Sistema de gestin de errores Bugzilla o

Bugzilla es una herramienta libre y de cdigo abierto utilizada por grandes o compa nas, como Mozilla, Apache o Eclipse. Se puede trabajar con Bugzilla desde un navegador web o bien desde un cliente como MyLyn si se dispone del conector adecuado. Afortunadamente, y no es de extraar, Eclipse proporciona n por defecto este conector.

13.2.1.

Cual es el objetivo de Bugzilla

Bugzilla es un sistema de seguimiento de errores. Durante el ciclo de vida del software, una de las etapas bsicas es la deteccin y solucin de errores. Bugzilla a o o nos permite gestionar y automatizar el seguimiento de errores hasta su resolucin o nal.

13.2.2.

Instalacin de Bugzilla o

En el momento de escribir estas pgina, la ultima versin estable de Bugzilla es a o la 4.0, que se puede descargar desde http://www.bugzilla.org. En esta seccin se muestra cmo instalar Bugzilla en Ubuntu 10.10. Para o o otros sistemas operativos o versiones de Linux consultar los detalles en la pgina a web de Bugzilla.

13.2. SISTEMA DE GESTION DE ERRORES BUGZILLA

189

Figura 13.10: Propiedades de un Workin Set en MyLyn. Antes de instalar Bugzilla necesitamos instalar algunos paquetes de los que depende Bugzilla. El primero de ellos es perl, para comprobar si tenemos perl instalado abrimos un terminal y escribimos: $perl -v This is perl, v5.10.1 (*) built for i486-linux-gnu-thread-multi Copyright 1987-2009, Larry Wall Perl may be copied only under the terms of either the Artistic License or the GNU General Public License, which may be found in the Perl 5 source kit. Complete documentation for Perl, including FAQ lists, should be found on this system using "man perl" or "perldoc perl". If you have access to the Internet, point your browser at http://www.perl.org/, the Perl Home Page. Si podemos ver lo anterior es que tenemos la versin 5.10.1 de perl instalada, o Bugzilla necesita al menos la versin 5.8. Si perl no est instalado lo podemos o a instalar tecleando en el terminal: $sudo apt-get install perl F jate que para instalar nuevos paquetes en linux necesitamos permiso de superusuario, de ah que utilicemos sudo. Antes de proceder a la instalacin se o nos preguntar por la clave de superusuario. a

190CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA Lo siguiente que debemos instalar, si no lo tenemos ya instalado, es un gestor de bases de datos. Vamos a utilizar MySQL aunque tambin es posible utilizar e PostgreSQL. Para comprobar si MySQL est instalado escribimos de nuevo en a un terminal: $mysql --version mysql Ver 14.14 Distrib 5.1.41, for debian-linux-gnu (i486) using readline 6.1 Lo anterior nos indica que tenemos instalada la versin 5.1.41 de este gestor o de bases de datos. Si no lo tenemos, lo podemos instalar tecleando: apt-get install mysql-admin mysql-client mysql-server Lo anterior nos instalar tanto el gesto de bases de datos como el cliente a y las herramientas de administracin. Durante la instalacin de MySQL se nos o o pedir que denamos la clave de acceso del administrador. Esta clave de acceso a la utilizaremos ms tarde en la conguracin de Bugzilla. a o El siguiente paso es comprobar si tenemos instalado el servidor web Apache. Para ello, de nuevo, escribe en un terminal: $apache2 -v Server version: Apache/2.2.16 (Ubuntu) Server built: Nov 18 2010 21:17:43 En este caso, el mensaje nos indica que tenemos instalado el servidor web Apache en nuestro sistema en su versin 2.2.16. Si no fuese el caso lo puedes o instalar tecleando en el terminal $sudo apt-get install apache2 En este punto, ya tenemos instalados todos los paquetes necesarios para poder trabajar con Bugzilla. Lo siguiente es descargar y congurar Bugzilla. El directorio por defecto donde el servidor web Apache busca los cheros solicitados es, en el caso de la distribucin de Linux Ubuntu 10.10, /var/www1 . o Sitate en ese directorio y descarga Bugzilla escribiendo en un terminal lo siu guiente: $sudo wget http://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/ webtools/bugzilla-4.0.tar.gz Al acabar la descarga vers que tienes un chero comprimido con nombre a bugzilla-4.0.tar.gz. Para descomprimir este chero escribe en el terminal: $ tar -xvf bugzilla-4.0.tar.gz Observars que se ha creado el directorio bugzilla-4.0. El siguiente paso para a tener Bugzilla a punto es instalar los mdulos perl que necesita Bugzilla, para o ello sitate en el directorio /var/www/bugzilla-4.0 y escribe en el terminal: u $sudo ./checksetup.pl ?check-modules
1 Para

otras distribuciones de Linux y sistemas operativos consultar la documentacin. o

13.2. SISTEMA DE GESTION DE ERRORES BUGZILLA

191

Te aparecer una lista con los mdulos necesarios y los opcionales que necea o sita Bugzilla. Tal y como se indica al nal de la lista de mdulos, puedes instalar o todos los necesarios escribiendo en el terminal: $sudo /usr/bin/perl install-module.pl ?all Para comprobar que tenemos todos los mdulos necesarios instalados escribe o de nuevo en el terminal: $sudo ./checksetup.pl ?check-modules Si alguno de los mdulos necesarios no se ha instalado escribe de nuevo en o un terminal: $sudo /usr/bin/perl install-module.pl ?all En este punto necesitamos instalar los mdulos perl necesarios para Apache. o Los instalamos escribiendo en el terminal: $sudo apt-get install libapache2-mod-perl2 libapache2-mod-perl2-dev libapache2-mod-perl2-doc $ sudo /usr/bin/perl install-module.pl Apache2::SizeLimit Con todo esto ya podemos continuar con la instalacin de Bugzilla, escribe o en el terminal: $sudo ./checksetup.pl Con ello, entre otras cosas, se habr creado el chero localconfig en el a directorio /var/www/bugzilla-4.0. Edita este chero y modica las siguiente variables de Bugzilla: $webservergroup = ?www-data?; $db_pass = ?clave de administrado de MySQL?; El siguiente paso es crear la base de datos que manejar Bugzilla. Para crear a esta base de datos utilizaremos el cliente de MySQL que ya hemos instalado. Escribe en un terminal: $ sudo mysql -u root -p Se te solicitar la clave de administrador que has introducido en la instalacin a o de MySQL. Una vez introducida con xito nos encontraremos en el ambiente del e cliente de MySQL. Para crear la base de datos que manejar Bugzilla escribe: a mysql> create database bugs; Query OK, 1 row affected (0.00 sec) Para ver todas las bases de datos que gestiona MySQL escribe:

192CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA mysql> show databases; +-----------+ | Database | +-----------+ | information_schema | | bugs | | mysql | +-----------+ 3 rows in set (0.00 sec) Vers que efectivamente tenemos la base de datos llamada bugs creada. Lo a siguiente es asignar todos los privilegios para trabajar con esta base de datos al administrador root, para ello escribe: mysql> GRANT ALL PRIVILEGES ON bugs.* TO root@localhost IDENTIFIED BY ?clave de administrador?; mysql> FLUSH PRIVILEGES; Para salir del cliente de MySQL escribe: mysql> quit; De regreso al terminal vamos a continuar con la instalacin de Bugzilla, o escribe lo siguiente en el terminal: $ ./checksetup.pl Este script de perl crear, entre otras cosas, todas las tablas necesarias en a la base de datos bugs y congurar Bugzilla. Tambin se nos pedir que introa e a duzcamos el correo electrnico y clave de acceso del Administrador de Bugzilla. o El nombre de usuario en Bugzilla debe ser un correo electrnico. o El siguiente paso es congurar Apache para que reconozca el directorio donde tenemos instalado Bugzilla, para ello sitate en el directorio /etc/apache22 y u edita el chero httpd.conf y escribe en l lo siguiente: e Alias /bugzilla "/var/www/bugzilla-4.0" <Directory /var/www/bugzilla-4.0> AddHandler cgi-script .cgi Options +Indexes +ExecCGI DirectoryIndex index.cgi AllowOverride Limit </Directory> En este punto slo nos queda reiniciar el servidor web Apache escribiendo lo o siguiente en el terminal: $sudo /etc/init.d/apache2 restart Y si no tenemos ningn problema ya podemos abrir un navegador web para u conectarnos a Bugzilla escribiendo como url la siguiente http://localhost/

13.2. SISTEMA DE GESTION DE ERRORES BUGZILLA

193

Figura 13.11: Pgina de inicio de Bugzilla. a

Figura 13.12: Pgina de introduccin de usuario y clave de Bugzilla. a o bugzilla. Deberemos ver la pgina de inicio de Bugzilla tal y como se muestra a en la siguiente Figura 13.11: Una vez ingresado en Bugzilla utilizando el correo electrnico del administrao dor como usuario y la clave que hemos denido en la instalacin de de Bugzilla, o se presentar una pantalla como la mostrada en la Figura 13.12, seleccionamos a el enlace Administration para acabar de congurar Bugzilla. En la nueva pantalla mostrada en la Figura 13.13 seleccionamos el enlace Parameters lo que nos dar paso a la pantalla mostrada en la Figura 13.14 a En esta pantalla, los unicos parmetros que es necesario congurar son a urlbase y cookiepath. Como valor de urlbas escribiremos la url de nuestro servidor, en el ejemplo se muestra http://localhost/bugzilla/ lo que indica que estamos utilizando Bugzilla en el servidor local, no tendremos acceso a este servidor desde otra mquina. Si Bugzilla estuviese instalado en a
2 El directorio donde se encuentra el chero httpd.conf puede ser distinto dependiendo de la distribucin de Linux o del sistema operativo. o

194CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.13: Pgina de administracin de Bugzilla. a o

Figura 13.14: Pgina de denicin de parmetros de Bugzilla. a o a

13.2. SISTEMA DE GESTION DE ERRORES BUGZILLA

195

Figura 13.15: Lista de usuarios en Bugzilla. un servidor con nombre mi.servidor.com el valor del parmetro urlbase ser a a http://mi.servidor.com/bugzilla/. Como valor de cookiepath escribiremos /bugzilla/. Finalmente pulsamos el botn Sava changes. o

13.2.3.

Trabajar con Bugzilla

Como ya se hemos comentado, Bugzilla es un sistema de gestin de errores con o interfaz web. El ncleo de trabajo con Bugzilla es el proyecto. En Bugzilla se u pueden crear tantos proyectos como sea necesario. Una vez creado un proyecto, todos los usuarios que estn autorizados a dar de alta los errores encontrados e en el proyecto pueden empezara a hacerlo. Por lo tanto, lo primero que vamos a hacer es crear un nuevo proyecto. Despus crearemos un usuario y le asignaremos privilegios para dar de alta los e errores encontrados en el proyecto recin creado. e Todo este proceso lo vamos a hacer con la cuenta de Administrador de Bugzilla. Ingresa en Bugzilla pulsando sobre el enlace Log In que se muestra en la Figura 13.11, se te solicitar un nombre de usuario y su clave de acceso. Como a ya hemos comentado, los nombre de usuario en Bugzilla deben ser direcciones de correo electrnico, debemos introducir la direccin de correo electrnico de o o o Administrador que introdujimos en la conguracin de Bugzilla y su clave. o Como en el caso de la conguracin de los parmetros de Bugzilla, seleccionao a mos en enlace Administration y esta vez, dentro de esta pantalla, seleccionamos el enlace Users, lo que nos dar paso a la pantalla mostrada en la Figura 13.15, a donde seleccionamos el enlace add a new user, se nos mostrar la pantalla de a la Figura 13.16 donde introduciremos los datos del nuevo usuario. F jate que como nombre de usuario se debe introducir una direccin de correo electrnico. o o Finalmente pulsamos el botn Add. o Lo siguiente que vamos a hacer es crear un nuevo producto. Como ya se ha comentado, los errores se dan de alta en un determinado producto, puedes pensar que los productos son tus proyectos. Para crear un nuevo producto, vuelve a la pgina Administration y selecciona el enlace Products, vers una pgina como a a a la de la Figura 13.17, por defecto hay un producto de prueba creado, llamado TestProduct. Vamos a aadir un nuevo producto selecciona el enlace Add lo n que te llevar a la nueva pgina mostrada en la Figura 13.18, introduce los a a parmetros del nuevo producto y pulsa el botn Add, esto te llevar a la nueva a o a pgina mostrada en la Figura 13.19, en esta pgina se nos indica que debemos a a crear al menos un componente dentro del nuevo producto, puedes pensar que los componentes de los productos son como las tareas de tu proyecto. Selecciona

196CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.16: Pgina de creacin de un nuevo usuario en Bugzilla. a o

Figura 13.17: Lista de productos de Bugzilla. el enlace Edit components, lo que te llevar a la pgina mostrada en la Figura a a 13.20. Selecciona el enlace Add con lo que te llevar a la pgina de denicin a a o del nuevo componente mostrada en la Figura 13.21, introduce en ella los datos del nuevo componente y pulsa el botn Add lo que te dar entrada de nuevo a o a la pgina donde se muestra los componentes de un producto. Ahora vers que a a el componente ComponentePrueba se ha aadido a la lista. n Resumiendo lo que he hemos hecho hasta este momento: 1. Hemos congurado Bugzilla. 2. Hemos creado un nuevo usuario.

Figura 13.18: Propiedades de un producto en Bugzilla.

13.2. SISTEMA DE GESTION DE ERRORES BUGZILLA

197

Figura 13.19: Producto recin creado en Bugzilla. Debemos crear al menos un e componente en este producto.

Figura 13.20: Lista de los componentes de un producto en Bugzilla.

Figura 13.21: Propiedades de un nuevo componente en Bugzilla.

198CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.22: Lista de los productos en Bugzilla en los que podemos dar de alta nuevos errores.

Figura 13.23: Denicin de los parmetros del error que se est dando de alta o a a en Bugzilla. 3. Hemos creado un nuevo producto (proyecto). 4. Hemos aadido un nuevo componente (tarea) al producto (proyecto). n Ahora ya podemos ingresar a Bugzilla con nuestro nuevo usuario y dar de alta un error en el componente recin creado. Para ello sal de Bugzilla ya que e hemos ingresado como administradores, e ingresa de nuevo pero esta vez con el usuario y clave recin creados. En la pgina de inicio de Bugzilla selecciona el e a icono con leyenda File a Bug, lo que te llevar a la nueva pgina mostrada en la a a Figura 13.22 donde seleccionars el producto donde quieres dar de alta el error. a En nuestro caso, seleccionamos el enlace NuevoProducto, lo que nos llevar a a la pgina mostrada en la Figura 13.23 y pulsa el botn Submit Bug, lo que te a o dar paso a la pgina mostrada en la Figura 13.24 donde se muestran todos los a a detalles del error recin creado. Esta ultima contiene todos los detalles del error, e y a medida que trabajemos sobre este error y aadamos nueva informacin, toda n o ella aparecer en esta pantalla. a Para completar esta breve introduccin al uso de Bugzilla realicemos una o bsqueda sobre la base de datos de errores. Para ello vuelve a la pgina inicial u a de Bugzilla y selecciona el icono que tiene como leyenda Search, y en la nueva pgina seleccionemos el enlace Advanced Search, en este momento se nos mosa trar la pgina de la Figura 13.25. En esta pgina seleccionemos el producto a a a

13.3. ACCESO A BUGZILLA DESDE MYLYN Y ECLIPSE

199

Figura 13.24: Informacin sobre el error recin creado en Bugzilla. o e NuevoProducto y dejemos el resto de campos tal y como estn, esta consulta se a interpreta como ((Busca todos los errores dados de alta en el producto NuevoProducto)), pulsa el botn Search y ver la pgina mostrada en la Figura 13.26 o a a con los resultados de la bsqueda. Slo aparece un unico error y al pulsar sobre u o el identicador de este error volveremos a la pgina de informacin detallada a o sobre l. e Hasta aqu hemos visto el trabajo bsico con Bugzilla como una potent a sima herramienta de control y gestin de errores, pero sin duda, la potencia de esta o herramienta se magnica en combinacin con MyLyn, tal y como se muestra en o la siguiente seccin. o

13.3.

Acceso a Bugzilla desde MyLyn y Eclipse

Tanto MyLyn como Bugzilla son herramientas muy utiles en el desarrollo de software utilizadas de modo independiente. Pero sin duda, la posibilidad de combinar ambas soluciones en Eclipse nos facilita enormemente el desarrollo de software y el seguimiento de errores. Hemos visto cmo MyLyn nos permite denir tareas y concentrar nuestra o atencin unicamente en el cdigo relacionado con ellas. Por otro lado, Bugzilla es o o un potente sistema de seguimiento de errores. Como desarrolladores de software, algunas de nuestras tareas consisten en solucionar errores en las aplicaciones que desarrollamos, podemos ver la resolucin de cada error como una tarea o espec ca. Ser muy interesante poder combinar la potencia de MyLyn con la a de Bugzilla para trabajar en la resolucin de errores como si se tratase de otra o

200CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.25: Bsqueda de errores en Bugzilla. u

Figura 13.26: Resultado de la bsqueda de errores en Bugzilla. u

13.3. ACCESO A BUGZILLA DESDE MYLYN Y ECLIPSE tarea cualquiera.

201

13.3.1.

Benecios de la combinacin de Bugzilla y MyLyn o desde Eclipse

La principal ventaja de poder trabajar en Eclipse con Bugzilla a travs de e MyLyn es que podemos realizar el seguimiento de los errores como si de otra tarea cualquiera se tratase. En MyLyn podemos denir una consulta ha Bugzilla de tal modo que al dar de alta un nuevo error este nos aparezca como una nueva tarea en MyLyn. Otra ventaja importante es que podemos trabajar con Bugzilla directamente desde Eclipse sin necesidad de abandonar el entorno de desarrollo para realizar el seguimiento de los errores.

13.3.2.

Trabajo con MyLyn y Bugzilla desde Eclipse

En esta seccin vamos a presentar los fundamentos del trabajo conjunto desde o Eclipse con MyLyn y Bugzilla. 13.3.2.1. A adir errores a Bugzilla desde Eclipse n

Para crear un nuevo error en Bugzilla desde Eclipse crea una nueva tarea en la vista Task List tal y como se muestra en la Figura 13.3. Cuando se abra la ventana mostrada en la Figura 13.4 pulsa esta vez sobre el botn Add Task o Repository. Lo que vamos a hacer esta vez, es crear un repositorio hacia Bugzilla. Al pulsar sobre el botn Add Task Repository se abrir la ventana mostrada en o a la Figura 13.27, selecciona Bugzilla y pulsa el botn Next 3 . o En la nueva ventana que se abrir, introduce los datos de conexin al repoa o sitorio de Bugzilla como se muestra en la Figura 13.28. Una vez rellenados los datos de conexin es util pulsar el botn Validate o o Settings para comprobar que se puede establecer la conexin con el repositorio. o Si la conexin se establece podemos pulsar el botn Finish, de lo contrario, o o corrige los datos de conexin y vuelve a pulsar el botn Finish, vers la ventana o o a de la Figura 13.29 donde aparecer el repositorio recin creado Errores. a e Pulsa de nuevo el botn Finish con lo que se abrir una solapa en Eclipse o a para denir las propiedades del nuevo error. Rellnala con los datos de un error e tal y como muestra la Figura 13.30. Finalmente pulsa el botn Submit con lo que se enviar el nuevo error al o a repositorio Bugzilla. Como ejercicio puedes probar a buscar el nuevo error desde un navegador web en Bugzilla. 13.3.2.2. Recuperar errores desde Bugzilla como tareas en MyLyn

Por ultimo, veamos cmo podemos crear una consulta desde MyLyn para que nos o aparezcan como tareas en la vista Task List los errores presentes en el repositorio de Bugzilla. Para ello seleccionemos el botn New Query que se muestra en la o Figura 13.3 y en la ventana que se abrir seleccionemos el repositorio creado en a la seccin anterior Errores, y pulsemos el botn Next. o o
3 Es posible que tengas que actualizar MyLyn para trabajar con la versin 4.0 de Bugzilla, o consulta la direccin http://www.eclipse.org/mylyn/new/ para conocer los detalles. o

202CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.27: Creacin de un nuevo repositorio en MyLyn. o

Figura 13.28: Datos del repositorio Bugzilla.

13.3. ACCESO A BUGZILLA DESDE MYLYN Y ECLIPSE

203

Figura 13.29: Repositorio Errores recin creado. e En la nueva ventana que se abrir tenemos dos opciones: a Create query using form. Create query from existing URL. La opcin que nos interesa es la primera, que aparece seleccionada por deo fecto, y pulsemos el botn Next. o En la nueva ventana que se abrir introduce los parmetros de la consulta a a tal y como muestra la Figura 13.31, y nalmente pulsa el botn Finish, en la o vista Task List podrs ver los errores importados a MyLyn desde Bugzilla, tal a y como se muestra en la Figura 13.32. Ahora podrs trabajar con ellos como con cualquier otra tarea local, adems a a de disponer de todos los campos que ofrece el conector a Bugzilla.

Lecturas recomendadas.
El cap tulo 25 de la referencia [13] est dedicado enteramente a MyLyn. a En la direccin http://wiki.eclipse.org/index.php/Mylyn/User_Guide o se puede encontrar un manual en l nea completo para el trabajo con MyLyn. En la direccin http://www.eclipse.org/mylyn/start/ se pueo den encontrar otros enlaces de gran inters como v e deo tutoriales sobre MyLyn, muy aconsejables de ver.

204CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Figura 13.30: Datos del repositorio Bugzilla. El cap tulo 27 de la referencia [13] est dedicado enteramente a Bugzilla a La direccin web de Bugzilla es http://www.bugzilla.org/, all podrs o a encontrar gran cantidad de informacin sobre esta herramienta. o

13.3. ACCESO A BUGZILLA DESDE MYLYN Y ECLIPSE

205

Figura 13.31: Datos del repositorio Bugzilla.

Figura 13.32: Datos del repositorio Bugzilla.

206CAP ITULO 13. CONTROL DE ERRORES CON MYLYN Y BUGZILLA

Cap tulo 14

Programacin concurrente o con Hilos


Contenidos
14.1. Qu es un hilo? Utilidades. Consideraciones soe bre el uso de hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.2. Creacin de hilos en Java . . . . . . . . . . . . . . o 14.2.1. Creacin de un Hilo extendiendo a la clase Thread . o 14.2.2. Creacin de un Hilo mediante una clase interna . . . o 14.2.3. Creacin de un Hilo mediante una clase interna o annima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 14.3. Ciclo de vida de un hilo . . . . . . . . . . . . . . . 14.4. Control de hilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.5. Sincronizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 14.5.1. Sincronizacn utilizando los cerrojos intr o nsecos . . . 14.5.2. Sincronizacin utilizando el interface Lock . . . . o 208 209 209 210 211 212 213 215 215 218

Introduccin o
La programacin concurrente es nativa en Java, esto quiere decir que no necesio tamos ninguna biblioteca adicional para poder trabajar con Hilos, los Hilos son nativos en Java. Un buen entendimiento de cmo trabajar con Hilos es fundamental cuando o en nuestras aplicaciones se ejecutan ms de una tarea de manera concurrente. a Y precisamente las aplicaciones con interfaces grcos son un excelente ejemplo a de las ventajas de trabajar con Hilos. Imagina que has escrito una aplicacin, o con un interfaz grco en la que al pulsar un botn se lleva a cabo un complejo a o clculo que consume mucho tiempo de CPU. Si tu aplicacin tiene un unico Hilo a o de ejecucin, el interfaz grco se quedar congelado cuando el usuario inicie o a a el clculo, ya que hasta que este no se acabe, no volver el control al interfaz a a grco. Obviamente, ninguna aplicacin se comporta as o al menos no deber a o , a. Todos los Hilos de una aplicacin en Java comparten el mismo espacio de o 207

208

CAP ITULO 14. PROGRAMACION CONCURRENTE CON HILOS

memoria, lo que implica que varios Hilos pueden estar accediendo a la misma zona de memoria (por ejemplo una variable) para modicar su valor. En este caso se pueden producir colisiones e inconsistencias por el uso compartido de memoria. De algn modo hay que establecer un mecanismo de sincronizacin u o para que el acceso a zonas de memoria compartida no den lugar a este tipo de comportamiento errneo. o En este cap tulo vas a conocer cmo trabajar con Hilos en Java, vas a conocer o cmo se crean Hilos en Java y como sincronizar su ejecucin cuando acceden a o o recursos compartidos para que no haya inconsistencias en tus aplicaciones.

14.1.

Qu es un hilo? Utilidades. Consideracioe nes sobre el uso de hilos

De un modo muy resumido podemos decir que un Hilo es un ujo de control independiente dentro de un programa. Como tal tiene su propia pila de llamadas, pero todos los Hilos creados en el mismo programa comparten el mismo espacio de direcciones, lo que implica que comparten todas las instancias del programa excepto las locales. Nuestros programas pueden tener un gran nmero de Hilos u ejecutndose al mismo tiempo y todos ellos comparten el uso de la CPU. a Esto proporciona grandes ventajas, ya que si disponemos, como empieza a ser la habitual, de CPUs con ms de un ncleo, varios hilos pueden estar a u ejecutndose de modo paralelo en cada uno de los ncleos de la CPU. a u Tambin podemos pensar que cada uno de los Hilos es un programa secuene cial en s mismo, con lo que la programacin de soluciones complejas, cuando o se piensan como un todo, se simplican enormemente al ser divididas en partes que se ejecutan de modo independiente pero coordinado. A cambio tenemos que pagar un precio, ya que si varios Hilos intentan acceder al mismo recurso compartido y al mismo tiempo, el resultado, si el acceso no est sincronizado, puede no ser el deseado. Para ver lo que queremos decir a con claridad, supongamos dos hilos que se estn ejecutando sobre una unica a CPU, el cdigo que ejecuta el primero de ellos aparece en el Listado 14.1 y el o que ejecuta el segundo aparece en el Listado 14.2. Supongamos que el primer Hilo tiene el disfrute de la unica CPU, y que el valor de la variable cantidad en ese momento es 9, la condicin de la l o nea 1 se cumple, y antes de que se ejecute la segunda l nea, se cede el disfrute de la CPU al segundo hilo, que comprueba que la condicin de su l o nea 1 se cumple, por lo que incrementa en dos unidades la variable cantidad que pasa a valer 11, y despus de modicar el e valor de cantidad, de nuevo, se cede el disfrute de la CPU al primer hilo. En este momento, la condicin que comprob el primer Hilo ya no es vlida y an o o a u as se incrementar el valor de la variable suma que de 11 pasar a valer 12. , a a Evidentemente se ha producido un error ya que en este caso el acceso al recurso compartido suma no est sincronizado. a
1 2 3

i f ( cantidad < 10) c a n t i d a d ++; System . o u t . p r i n t l n ( " C a n t i d a d : " + c a n t i d a d ) ;

Listado 14.1: Cdigo que ejecuta el primer Hilo. o

14.2. CREACION DE HILOS EN JAVA

209

Figura 14.1: La idea de cmo crear un Hilo en Java grcamente. Necesitamos o a dos ingredientes, la tarea cuyo cdigo se va a ejecutar concurrentemente, y el o controlador del hilo (clase Thread).

1 2 3

i f ( cantidad < 20) c a n t i d a d += 2 ; System . o u t . p r i n t l n ( " C a n t i d a d : " + c a n t i d a d ) ;

Listado 14.2: Cdigo que ejecuta el segundo Hilo. o

14.2.

Creacin de hilos en Java o

Lo primero que hay que conocer de la creacin de Hilos en Java es que se o componen de dos partes, por un lado deniremos la tarea que queremos que se ejecute de manera concurrente con otras tareas, y por otro lado tenemos el controlador de esa tarea, que nos permitir sincronizarla con el resto de tareas. a La clase que representa una tarea, y que controlar un Hilo, ha de implemena tar el interface Runnable. Este interface declara un unico mtodo public e void run(), el cdigo del cual se ejecutar de manera concurrente con otros o a Hilos cuando se inicie. Por otro lado, el controlador del Hilo ser una instancia a de la clase Thread, a quien en el momento de su creacin debemos pasarle como o argumento una instancia de la clase que implementa el interface Runnable. La Figura 14.1 muestra grcamente este concepto. a Podemos utilizar tres tcnicas distintas para crear un hilo en Java: e 1. Extender a la clase Thread. 2. Denir una clase interna que implemente el interface Runnable. 3. Denir una clase interna annima que implemente el interface Runnable. o Veamos cada una de estas tcnicas por separado, y cuales son sus ventajas e y desventajas.

14.2.1.

Creacin de un Hilo extendiendo a la clase Thread o

La clase Thread implementa la interface Runnable, luego simplemente extendindola y sobrescribiendo su mtodo public void run() tendremos un nuevo e e Hilo. El Listado 14.3 muestra el uso de esta primera tcnica. F e jate que al crear

210

CAP ITULO 14. PROGRAMACION CONCURRENTE CON HILOS

el Hilo, este no empieza su ejecucin, para indicar que el Hilo debe empezar a o ejecutarse debemos llamar a su mtodo start. El Hilo permanece vivo sieme pre que se est ejecutando su mtodo public void run(). El resultado de la e e ejecucin de este Hilo es que se muestran 10 mensajes de texto por consola. o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

package h i l o s ; public f i n a l c l a s s ThreadExtendido extends Thread { public ThreadExtendido ( ) { super ( ) ; } @Override public void run ( ) { f o r ( i n t i = 0 ; i < 1 0 ; i ++) System . o u t . p r i n t l n ( " E s t a m o s e n : " + i ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] new ThreadExtendido ( ) . s t a r t ( ) ; } } args ) {

Listado 14.3: Creacin de un Hilo extendiendo a la clase Thread o F jate que el mtodo public void run() es un mtodo pblico, luego, miene e u tras el Hilo se est ejecutando, cualquier otra clase podr llamar al mtodo a a e run() de esta clase, provocando con ello inconsistencias durante la ejecucin de o nuestra aplicacin. Por ello, esta tcnica de creacin de Hilos est desaconsejada. o e o a

14.2.2.

Creacin de un Hilo mediante una clase interna o

El Listado 14.4 muestra un ejemplo de esta segunda tcnica. Hemos denido la e clase ClaseInterna que implementa el interface Runnable, dentro de la clase HiloClaseInterna. Y en la l nea 20 creamos una instancia de la clase Thread con un argumento que es una instancia de la clase ClaseInterna que dene en su mtodo public void run() la tarea que se ejecuta concurrentemente. Igual e que en el ejemplo anterior, el Hilo permanecer vivo siempre que se encuentre a ejecutando su mtodo run(). e
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package h i l o s ; public f i n a l c l a s s H i l o C l a s e I n t e r n a { private H i l o C l a s e I n t e r n a ( ) { super ( ) ; } private c l a s s C l a s e I n t e r n a implements Runnable { private C l a s e I n t e r n a ( ) { super ( ) ; } public void run ( ) { f o r ( i n t i = 0 ; i < 1 0 ; i ++) System . o u t . p r i n t l n ( " E s t a m o s e n : " + i ) ; } } private void e j e c u t a ( ) { new Thread (new C l a s e I n t e r n a ( ) ) . s t a r t ( ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] args ) {

14.2. CREACION DE HILOS EN JAVA


24 25 26

211

new H i l o C l a s e I n t e r n a ( ) . e j e c u t a ( ) ; } }

Listado 14.4: Creacin de un Hilo como una clase interna que implementa el o interface Runnable Al contrario que en la creacin de hilos como extensiones de la clase Thread, o en este caso la clase interna ClaseInterna es private, luego slo se podr acceo a der a su mtodo publi void run() desde dentro de la clase en la que est dee a nida, hemos evitado que otra clase llame de modo accidental al mtodo run() e previniendo con ello inconsistencias en nuestra aplicacin. o Este mtodo est recomendado cuando la tarea que se debe ejecutar de e a manera concurrente es compleja, y la clase interna implementa el algoritmo de ejecucin de la tarea. Adems, ya que la tarea concurrente est implementada o a a dentro de una clase, podremos crear instancias de esta clase en cualquier otro lugar de la clase que la contiene.

14.2.3.

Creacin de un Hilo mediante una clase interna o annima o

El Listado 14.5 muestra un ejemplo del uso de clases internas annimas para o la creacin de Hilos. Este tcnica es muy parecida a la tcnica de la seccin o e e o anterior salvo que se ha utilizado una clase interna annima para implementar o la tarea que se ejecuta de manera concurrente.
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package h i l o s ; public f i n a l c l a s s H i l o C l a s e I n t e r n a A n o n i m a { private H i l o C l a s e I n t e r n a A n o n i m a ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( ) { new Thread (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { f o r ( i n t i = 0 ; i < 1 0 ; i ++) System . o u t . p r i n t l n ( " E s t a m o s e n : " + i ) ; } }) . s t a r t ( ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new H i l o C l a s e I n t e r n a A n o n i m a ( ) . e j e c u t a ( ) ; } }

Listado 14.5: Creacin de un Hilo como una clase interna annima que o o implementa el interface Runnable Esta tcnica est recomendada cuando el cdigo de la tarea concurrente es e a o slo de algunas l o neas y no se va a reutilizar en ningn otro caso, ya que al ser u una clase annima no tienen nombre y no podr o amos crear una instancia de una clase sin nombre en ninguna otra parte de nuestro cdigo. o

212

CAP ITULO 14. PROGRAMACION CONCURRENTE CON HILOS

Figura 14.2: Estados en los que se puede encontrar un Hilo y las posibles transiciones entre ellos.

14.3.

Ciclo de vida de un hilo

Los Hilos pueden encontrarse en ms estados que unicamente en el estado de a ejecucin cuando estn vivos. La Figura 14.2 muestra los estados en los que se o a puede encontrar un hilo y las transiciones entre los estados. Un hilo inicia su ejecucin cuando se llama a su mtodo public void o e start(), y en este momento se dice que est en Ejecucin. Durante su ejea o cucin, un Hilo puede pasar al estado Pausado o al estado Planicado, en este o estado el Hilo no se ejecuta, pero siempre podr pasar de nuevo al estado en a Ejecucin. Un Hilo puede pasar al estado Terminado desde el estado en Ejecuo cin, se dice que el Hilo se ha terminado, y un hilo Terminado nunca ms puede o a pasar de nuevo al estado en Ejecucin, Pausado o Planicado. o La diferencia entre los estados Pausado o Planicado es que de un estado Planicado conocemos el momento en que de nuevo pasar a Ejecucin. De un a o estado Pausado no sabemos cuando volver al estado Ejecucin. Dependiena o do del mtodo de la clase Thread que utilicemos, podremos llevar un Hilo en e Ejecucin a uno de estos estados. o Un hilo pasa al estado Terminado cuando ocurre alguna de estas tres cosas: 1. Sale de su mtodo public void run(). e 2. Se produce una excepcin dentro del mtodo run() no gestionada. o e 3. Se llama al mtodo public void stop() del Hilo. e

Buena prctica a El uso del mtodo stop() para detener la ejecucin de un Hilo est fuertemente e o a desaconsejado ya que puede provocar inconsistencias y de hecho est marcado a como obsoleto en el API Java. Para acabar un Hilo limpiamente se aconseja salir de su mtodo run(). e Esta buena prctica es la que se sigue en los ejemplo mostrados, cuando se a ha iterado un cierto nmero de veces, se sale del mtodo public void run(). u e

14.4. CONTROL DE HILOS

213

Otra tcnica muy extendida es utilizar dentro del mtodo public void run() e e un bucle while(condicion) cuya condicin inicialmente es true y se cambia a o false cuando se quiere acabar el Hilo limpiamente.

14.4.

Control de hilos

El control de hilos se puede llevar a cabo desde una perspectiva gruesa tratando cada Hilo como un bloque, o desde una perspectiva ms na mediante el uso de a la sincronizacin. En esta seccin veremos como coordinar la ejecucin de Hilos o o o desde una perspectiva gruesa dejando para la siguiente seccin la sincronizacin o o de Hilos desde una perspectiva ms na. a Podemos suspender temporalmente la ejecucin de un Hilo mediante el o uso del mtodo public static void sleep(long milisegundos)1 . Pasado el e tiempo especicado, el Hilo volver al estado en Ejecucin. Es decir, con el a o mtodo sleep(long milisegundos) planicamos que el Hilo vuelva a su estae do Ejecucin pasados los milisegundos especicados. o El Listado 14.6 muestra un ejemplo que muestra un mensaje cada 1000 milisegundos, es decir, cada segundo. El mtodo sleep(long) puede lanzar una e excepcin de tipo InterruptedException que debemos gestionar. o
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package h i l o s ; public f i n a l c l a s s E j e m p l o S l e e p { private E j e m p l o S l e e p ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( ) { new Thread (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { try { f o r ( i n t i = 0 ; i < 1 0 ; i ++) { System . o u t . p r i n t l n ( " E s t a m o s e n : " + i ) ; Thread . s l e e p ( 1 0 0 0 ) ; } } catch ( I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } }) . s t a r t ( ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] new E j e m p l o S l e e p ( ) . e j e c u t a ( ) ; } } args ) {

Listado 14.6: Uso del mtodo sleep(long milisegundos) para pausar la e ejecucin del Hilo durante el intervalo de tiempo espedicado. o Si un Hilo est en estado Pausado o Planicado siempre lo podremos sacar de a este estado con el mtodo void interrupt(). Este mtodo lanza una excepcin e e o de tipo InterruptedException. Existen casos en los que un Hilo debe esperar a que otro acabe su ejecucin o para que l pueda continuar. Piensa por ejemplo en un Hilo que cuenta el nmero e u
1 Tambin existe una versin de mayor precisin public static void sleep(long e o o milisegundos, int nanosegundos

214

CAP ITULO 14. PROGRAMACION CONCURRENTE CON HILOS

de caracteres que se leen desde un chero. Si la lectura del chero se hace en un Hilo y la cuenta del nmero de caracteres en otro, el Hilo que cuenta el nmero u u de caracteres debe esperar a que el Hilo que carga el chero acabe su tarea antes de empezar con la cuenta. Para que un Hilo espere a que otro acabe su ejecucin llamaremos al mtodo o e public final void join()2 del segundo Hilo en el cdigo del primero, tal y o como muestra el ejemplo del Listado 14.7.
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package h i l o s ; public f i n a l c l a s s E j e m p l o J o i n { private Thread h i l o ; private E j e m p l o J o i n ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( ) { h i l o = new Thread (new Tarea ( ) ) ; hilo . start () ; new Thread (new TareaQueEspera ( ) ) . s t a r t ( ) ; } private c l a s s Tarea implements Runnable { public void run ( ) { try { f o r ( i n t i = 0 ; i < 1 0 ; i ++) { System . o u t . p r i n t l n ( " C u e n t a : " + i ) ; Thread . s l e e p ( 5 0 0 ) ; } } catch ( I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } } private c l a s s TareaQueEspera implements Runnable { public void run ( ) { try { f o r ( i n t i = 0 ; i < 5 ; i ++) { System . o u t . p r i n t l n ( " C u e n t a y e s p e r a : " + i ) ; Thread . s l e e p ( 5 0 0 ) ; } hilo . join () ; f o r ( i n t i = 5 ; i < 1 0 ; i ++) { System . o u t . p r i n t l n ( " S a l g o d e l a e s p e r a y c u e n t a : " + i ) ; Thread . s l e e p ( 5 0 0 ) ; } } catch ( I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] new E j e m p l o J o i n ( ) . e j e c u t a ( ) ; } } args ) {

Listado 14.7: Uso del mtodo join() para pausar la ejecucin del Hilo hasta e o que acabe la ejecucin de otro. o
2 Existen dos versiones de este mtodo public final void join(long milisegundo y e public final void sleep(long milisegundos, int nanosegundos en los que se espera, como mximo, el tiempo especicado a

14.5. SINCRONIZACION

215

14.5.

Sincronizacin o

En los ejemplos anteriores el control sobre Hilos no implicaba acceso concurrente a recursos. Cuando varios Hilos que se ejecutan de modo concurrente intentan acceder al mismo recurso debemos sincronizar los accesos al recurso para que no se produzcan inconsistencias en nuestras aplicaciones. La sincronizacin en Java se base en el uso de cerrojos, varios Hilos que o intentan acceder a un recurso compartido sincronizan su acceso a travs de un e cerrojo. Antes de acceder al recurso compartido un Hilo intentar adquirir un a cerrojo, si el cerrojo no est en posesin de ningn otro Hilo lo adquirir, de a o u a lo contrario tendr que esperar a que el cerrojo se libere. Una vez en posesin a o del cerrojo puede trabajar con el recurso compartido con la seguridad de que ningn otro Hilo acceder a este recurso hasta que l no libere el cerrojo que u a e indica la propiedad de uso del recurso. Y donde se encuentran esos cerrojos que nos sirven para sincronizar el acceso a recursos compartidos?. Todo objeto tiene un cerrojo intr nseco, recuerda que los Hilos y su sincronizacin son nativos en Java. o En las secciones siguientes vamos a ver cmo sincronizar el acceso a recursos o compartidos con dos tcnicas: mediante el uso de cerrojos intr e nsecos y mediante la interface Lock y la interface Condition introducidas ambas en la versin o 5.0 de Java.

14.5.1.

Sincronizacn utilizando los cerrojos intr o nsecos

En Java todo objeto posee un cerrojo intr nseco que podemos utilizar para sincronizar el acceso a los recursos que nos proporciona el objeto. Como ya sabemos, un mtodo es un recurso o servicio que proporciona un objeto, si e queremos sincronizar el acceso a un mtodo de un objeto basta marcarlo con la e palabra reservada synchronized, como en el Listado 14.8.
1 2 3 4 5

class A { synchronized void metodo1 ( ) {} synchronized void metodo2 ( ) {} ... }

Listado 14.8: Para indica que el acceso a un mtodo est sincronizado utilizamos e a la palabra reservada synchronized. Denir un mtodo como synchronized implica que antes de que un Hilo e pueda ejecutar el mtodo, debe adquirir el cerrojo intr e nseco del objeto para poder ejecutarlo. Si el cerrojo intr nseco est en posesin de otro Hilo, el Hilo que a o intenta adquirir el cerrojo tendr que esperar a que el otro lo libere. El cerrojo a intr nseco pertenece al objeto y sincroniza el acceso a todos los mtodos denidos e como synchronized, si un Hilo adquiere el cerrojo intr nseco accediendo al metodo1() del ejemplo anterior, y otro Hilo intenta acceder al metodo2() no podr hacerlo ya que no podr adquirir el cerrojo intr a a nseco del objeto. Un Hilo libera el cerrojo cuando acaba la ejecucin del mtodo sincronizado, y en o e ese momento cualquier otro Hilo que se encuentre a la espera podr adquirir el a cerrojo. Como el cerrojo intr nseco pertenece al objeto, la sincronizacin en el ejemplo o del Listado 14.8 es relativa a todo el objeto, si un Hilo est en posesin del cerrojo a o

216

CAP ITULO 14. PROGRAMACION CONCURRENTE CON HILOS

intr nseco, cualquier otro Hilo no podr acceder a ningn otro mtodo denido a u e como synchronized. Hay casos en los que no nos interesa sincronizar el acceso a los mtodo del e objeto, si no sincronizar slo bloques de cdigo. Incluso a veces nos interesa tener o o varios bloques de cdigo sincronizados pero que el acceso a distintos bloques de o cdigo no est sincronizado, si no que la sincronizacin sea relativa al bloque y o e o no al objeto completo. Java nos permite sincronizar el acceso a bloque de cdigo tambin mediante o e el uso de la palabra reservada synchronized, tal y como se muestra en el Listado 14.9. Un Hilo puede estar ejecutando el bloque sincronizado por el cerrojo1 mientras que otro Hilo puede estar ejecutando el bloque sincronizado por el cerrojo2; pero ningn otro Hilo podr acceder a estos bloques sincronizados u a hasta que los Hilos en posesin de los cerrojos no abandonen el bloque sincroo nizado.
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class A { O b j e c t c e r r o j o 1 = new O b j e c t ( ) ; O b j e c t c e r r o j o 2 = new O b j e c t ( ) ; void metodo1 ( ) { ... synchronized ( c e r r o j o 1 ) { // El a c c e s o a e s t e b l o q u e e s t s i n c r o n i z a d o a // p o r c e r r o j o 1 . } ... } void metodo2 ( ) {} ... synchronized ( c e r r o j o 2 ) { // El a c c e s o a e s t e b l o q u e e s t s i n c r o n i z a d o a // p o r c e r r o j o 2 . } } }

Listado 14.9: Cada uno de los bloques de cdigo est sincronizado por un cerrojo o a intr nseco de un objeto distinto. El acceso slo est sincronizado si el acceso es o a al mismo bloque de cdigo. o F jate que, por otra parte, esta tcnica nos permite sincronizar con ms e a detalle el cdigo conictivo, no sincronizamos todo un mtodo si no slo las o e o l neas de cdigo que acceden al recurso compartido. Incluso podemos utilizar o esta tcnica para sincronizar bloques de cdigo en distintos mtodos con el e o e mismo cerrojo. Ya hemos visto que cuando un Hilo no puede adquirir el cerrojo para acceder a un mtodo o bloque sincronizado tiene que esperar a que el Hilo que tiene en e posesin el cerrojo lo libere, y que el cerrojo se libera cuando el Hilo que lo o tiene en posesin acaba la ejecucin del mtodo o bloque sincronizado. Tambin o o e e podemos forzar que un Hilo entre en espera mediante el mtodo public final e void wait() throws InterruptedException3 . Cuando un Hilo entra en espera, libera el cerrojo intr nseco que tenga en posesin, y esta es la diferencia o con respecto al mtodo sleep(int milisegundos) que provoca una espera del e
3 Existen otras dos versiones de este mtodo public final void wait(long timeout) e throws InterruptedException y public final void wait(long timeout, int nanos) throws InterruptedException

14.5. SINCRONIZACION

217

Hilo, pero el Hilo no libera el cerrojo intr nseco que tenga en posesin. El uso o del mtodo wait() lleva un Hilo desde el estado Ejecucin al estado Pausado e o ya que no conocemos cuando el Hilo volver al estado Ejecucin. a o Un Hilo que ha entrado en espera mediante una llamada a wait() saldr de a este estado si ocurre alguna de estas cuatro cosas: Algn otro Hilo llama al mtodo public final void notify(). u e Algn otro Hilo llama al mtodo public final void notifyAll(). u e Algn otro Hilo llama al mtodo public void interrupt(). u e Mientras un Hilo permanece en estado de espera nunca ser elegido para a competir por la adquisicin del cerrojo. o Existe la posibilidad de que el Hilo en estado de espera sufra un despertar espreo, lo que implica que el Hilo se despierte aunque no ocurra ninguna u circunstancia de la indicada anteriormente, de modo que, si detuvimos el Hilo porque no se comprobaba cierta condicin, si el Hilo se despierta de modo o espreo puede que la condicin siga sin satisfacerse, por lo que siempre debeu o mos comprobar que la condicin se satisface cuando un Hilo sale del estado de o espera. El Listado 14.10 muestra una posible implementacin de un Buer de tao mao jo con sus operaciones getDato() y setDato(T dato) sincronizadas y n de modo que si un Hilo intenta tomar un dato y el Buer est vac el Hilo debe a o esperar (wait()), y si el Hilo intenta poner un nuevo dato y el Buer est lleno a tambin debe esperar. e
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package b u f f e r ; public c l a s s B u f f e r S i n L o c k <T> { private i n t c a b e z a = 0 ; private i n t c a p a c i d a d ; private O b j e c t d a t o s [ ] ; private i n t o c u p a c i o n = 0 ; public B u f f e r S i n L o c k ( i n t c a p a c i d a d ) { super ( ) ; this . capacidad = capacidad ; d a t o s = new O b j e c t [ c a p a c i d a d ] ; } @SuppressWarnings ( " u n c h e c k e d " ) public synchronized T g e t D a t o ( ) throws I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n { T dato ; while ( o c u p a c i o n == 0 ) wait ( ) ; d a t o = (T) d a t o s [ c a b e z a ] ; o c u p a c i o n ; c a b e z a ++; cabeza % capacidad ; = System . o u t . f o r m a t ( " - % s [ % d ] \ n " , dato , o c u p a c i o n ) ; notifyAll () ; return d a t o ; } public synchronized void s e t D a t o (T d a t o ) throws I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n { while ( o c u p a c i o n == c a p a c i d a d ) wait ( ) ; datos [ ( cabeza + ocupacion ) % apacidad ] = dato ; c o c u p a c i o n ++; System . o u t . f o r m a t ( " + % s [ % d ] \ n " , dato , o c u p a c i o n ) ; notifyAll () ;

218
36 37

CAP ITULO 14. PROGRAMACION CONCURRENTE CON HILOS

} }

Listado 14.10: Implementacin de un Buer de tamao jo utilizando cerrojos o n intr nsecos En el Apndice C se muestra un ejemplo de uso de este Buer. e

14.5.2.

Sincronizacin utilizando el interface Lock o

Desde la versin Java 5, se ha enriquecido el API de Java con nuevos paquetes o para facilitar la programacin con Hilos. Estos nuevos paquetes son: o java.util.concurrent Que proporciona nuevas estructuras de datos y clases de utilidad de acceso concurrente. java.util.concurrent.atomic Conjunto de clases para acceso atmico a tio pos de datos primitivos y referencia. java.util.concurrent.locks Conjunto de clases para facilitar la sincronizacin y acceso concurrente a recursos compartidos. o El ultimo paquete java.util.concurrent.locks de la lista anterior propor ciona clases que facilitan la sincronizacin concurrente a recursos compartidos. o En particular la interface Lock y las clases que lo implementan ReentrantLock, ReentrantReadWriteLock.ReadLock y ReentrantReadWriteLock.WriteLock son de gran ayuda. La idea bsica es que un Hilo debe obtener el cerrojo que a representa alguna de estas clases antes de poder ejecutar el cdigo que nos ino teresa de manera concurrente, y una vez que se ha terminado la ejecucin del o cdigo cr o tico, debemos liberar el cerrojo. La tcnica recomendada para hacerlo e se muestra en el Listado 14.11
1 2 3 4 5 6 7

Lock l = . . . ; // creamos a l g u n a i n s t a n c i a que implemente a Lock l . lock () ; try { // a c c e s o a l o s r e c u r s o s c o m p a r t i d o s } finally { l . unlock ( ) ; }

Listado 14.11: Modo aconsejado de trabajar con los objetos que implementan la interface Lock Otra interface de gran ayuda es Condition con la que podemos denir varias condiciones sobre un mismo Lock de modo que el hilo que adquiere el Lock puede pausarse, liberando el Lock, utilizando un Condition si la condicin o de ocupacin del Hilo no es vlida, y se le informar a travs de esa misma o a a e Condition de que la condicin de ocupacin del Hilo puede ser vlida de nuevo. o o a Como ejemplo de funcionamiento de estas interfaces, el Listado 14.12 muestra una implementacin de un Buer de tamao jo y acceso sincronizado, o n como el del Listado 14.10 pero esta vez haciendo uso de estas interfaces. En el Apndice C se muestra un ejemplo de uso de este Buer. e
1 2

package b u f f e r ;

14.5. SINCRONIZACION
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55

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import j a v a . u t i l . c o n c u r r e n t . l o c k s . C o n d i t i o n ; import j a v a . u t i l . c o n c u r r e n t . l o c k s . Lock ; import j a v a . u t i l . c o n c u r r e n t . l o c k s . R e e n t r a n t L o c k ; public c l a s s BufferConLock<T> { private i n t c a b e z a = 0 ; private i n t c a p a c i d a d ; private O b j e c t d a t o s [ ] ; private i n t o c u p a c i o n = 0 ; private Lock c e r r o j o ; private C o n d i t i o n c o n d i c i o n ; public Bu ffe rC onL ock ( i n t c a p a c i d a d ) { super ( ) ; this . capacidad = capacidad ; d a t o s = new O b j e c t [ c a p a c i d a d ] ; c e r r o j o = new R e e n t r a n t L o c k ( ) ; c o n d i c i o n = c e r r o j o . newCondition ( ) ; } @SuppressWarnings ( " u n c h e c k e d " ) public T g e t D a t o ( ) throws I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n { T dato ; cerrojo . lock () ; try { while ( o c u p a c i o n == 0 ) condicion . await ( ) ; d a t o = (T) d a t o s [ c a b e z a ] ; o c u p a c i o n ; c a b e z a ++; cabeza % capacidad ; = System . o u t . f o r m a t ( " - % s [ % d ] \ n " , dato , o c u p a c i o n ) ; } finally { condicion . signalAll () ; c e r r o j o . unlock ( ) ; } return d a t o ; } public void s e t D a t o (T d a t o ) throws I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n { cerrojo . lock () ; try { while ( o c u p a c i o n == c a p a c i d a d ) condicion . await ( ) ; datos [ ( cabeza + ocupacion ) % apacidad ] = dato ; c o c u p a c i o n ++; System . o u t . f o r m a t ( " + % s [ % d ] \ n " , dato , o c u p a c i o n ) ; } finally { condicion . signalAll () ; c e r r o j o . unlock ( ) ; } } }

Listado 14.12: Implementacin de un Buer de tamao jo utilizando las clases o n ReentrantLock y Condition Cuando utilizar los cerrojos intr nsecos y cuando el interface Lock?. La seccin 13.2 de la referencia [1] clarica mucho cuando utilizar una tcnica u o e otra.

Ejercicios.
1. Escribe una aplicacin en la que varios Hilos intenten acceder a un recurso o compartido que muestre un mensaje por consola. El acceso a este recurso compartido debe hacerse de modo sincronizado.

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CAP ITULO 14. PROGRAMACION CONCURRENTE CON HILOS

Lecturas recomendadas.
El Cap tulo 10 de la referencia [2] es sin duda una muy buena exposicin o de las tcnicas de concurrencia en Java utilizando cerrojos intr e nsecos. La referencia [1] es obligada de principio a n si la concurrencia es capital en nuestras aplicaciones. El Cap tulo 9 de la referencia [4] expone criterios muy interesante a seguir en el uso de Hilos para que no se vea reducida la potencia de nuestras aplicaciones por un mal uso de los Hilos.

Cap tulo 15

Programacin para la Red o


Contenidos
15.1. Trabajo con URLs . . . . . . . . . . . . . . . . 15.1.1. Qu es una URL? . . . . . . . . . . . . . . . e 15.1.2. Leer desde una URL . . . . . . . . . . . . . . 15.1.3. Escribir a una URL . . . . . . . . . . . . . . 15.2. Trabajo con Sockets . . . . . . . . . . . . . . . 15.2.1. Qu es un Socket? . . . . . . . . . . . . . . . e 15.2.2. Sockets bajo el protocolo TCP . . . . . . . . 15.2.2.1. Sockets TCP en el lado del servidor 15.2.2.2. Sockets TCP en el lado del cliente . 15.2.3. Sockets bajo el protocolo UDP . . . . . . . . 15.2.3.1. Sockets UDP en el lado del servidor 15.2.3.2. Sockets UDP en el lado del cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 222 223 223 225 225 225 225 226 227 228 228

Introduccin o
Java naci como un lenguaje de propsito general con grandes capacidades para o o trabajar en red. En el Cap tulo 12 vimos cmo programar Applets, que son o aplicaciones Java que se ejecutan en el contexto de un navegador web. Java nos permite trabajar en red de un modo muy sencillo gracias a la gran cantidad de clases que nos proporciona el paquete java.net. En este cap tulo veremos como trabajar con URLs, pilar bsico para refea renciar recursos en el protocolo HTTP, y como trabajar con Sockets tanto bajo el protocolo TCP como bajo el protocolo UDP. Como vers, tanto si trabajamos con URLs como si trabajamos con Sockets, a la lectura y escritura sobre estos canales la haremos a travs de los Flujos que e vimos en el Cap tulo 7. Recuerda que todo proceso de lectura/escritura es independiente del dispositivo de entrada/salida y se realiza a travs de Flujos, de e ah la importancia de conocerlos a fondo. 221

222

CAP ITULO 15. PROGRAMACION PARA LA RED

15.1.

Trabajo con URLs

En esta seccin vamos a recordar qu es una URL. Veremos que en el paquete o e java.net tenemos una clase para crear URLs. Esta clase nos permite tanto leer el contenido de la URL como escribir hacia la URL.

15.1.1.

Qu es una URL? e

Una URL representa un recurso en Internet. Este recurso viene especicado por cuatro partes, por ejemplo en la siguiente URL http://www.google.es: 80/index.html, se est especicando: a 1. El protocolo http. 2. El host de destino www.google.es. 3. El puerto de conexin 80. o 4. El chero solicitado index.html. Los servidores que atienden peticiones HTTP generalmente utilizan el puerto de escucha 80, y si no se indica la contrario, el chero al que por defecto se accede es index.html1 ; por lo que la anterior URL la podemos escribir de forma abreviada de modo http://www.google.es. En esta seccin vamos a utilizar como ejemplo siempre el protocolo HTTP, o aunque, como el lector sabr, existe otra gran cantidad de protocolos sobre TCP. a Java nos proporciona la clase URL para poder especicar recursos en Internet como muestra el Listado 15.1. En el primer caso especicamos la URL como una unica cadena. En el segundo caso lo especicamos como cuatro cadenas indicando el protocolo, direccin de Internet, puerto y recurso respectivamente. o Si el protocolo tiene un puerto bien conocido no hace falta especicarlo, como en el tercer caso. Todos estos constructores pueden lanzar una excepcin de tipo o MalformedURLException para indicar que la URL que se intenta especicar no es vlida. a
1 2 3

URL u r l = new URL( " h t t p : / / w w w . g o o g l e . e s : 8 0 / i n d e x . h t m l " ) ; URL u r l = new URL( " h t t p " , " w w w . u j i . e s " , 8 0 , " i n d e x . h t m l " ) ; URL u r l = new URL( " h t t p " , " w w w . u j i . e s " , " i n d e x . h t m l " ) ;

Listado 15.1: Algunos constructores de la clase URL La clase URL nos proporciona mtodos para recuperar la informacin contee o nida en una URL: public String getProtocol(), devuelve el protocolo. public String getHost(), devuelve el host. public int getPort(), devuelve el puerto de conexin. o public String getFile(), devuelve el recurso que se solicita. Pasemos ahora a ver cmo leer desde una URL. o
1 La

pgina de inicio de un sitio web tambin puede ser index.js, o index.cgi a e

15.1. TRABAJO CON URLS

223

15.1.2.

Leer desde una URL

Una vez que tenemos construida una URL vlida, podemos recuperar a partir a de ella un InputStream para leer el contenido del recurso al que apunta la URL, mediante el mtodo public final InputStream openStream() throws e IOException, y como ya vimos en el Cap tulo 7 a partir de una referencia de tipo InputStream podemos recuperar un BufferedReader con el que leer l nea a l nea desde el recurso. El Listado 15.2 muestra un ejemplo completo de cmo o leer el contenido de un chero de esto apuntado por una URL.
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package r e d ; import import import import import import java java java java java java . io . BufferedReader ; . i o . IOException ; . i o . InputStream ; . i o . InputStreamReader ; . n e t . MalformedURLException ; . n e t .URL;

public f i n a l c l a s s LeerDesdeURL { private LeerDesdeURL ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( S t r i n g d i r e c c i o n ) { try { URL u r l = new URL( d i r e c c i o n ) ; I n p u t S t r e a m i s = u r l . openStream ( ) ; B u f f e r e d R e a d e r br = new B u f f e r e d R e a d e r (new I n p u t S t r e a m R e a d e r ( i s ) ) ; try { S t r i n g cadena ; while ( ( cadena = br . r e a d L i n e ( ) ) != n u l l ) System . o u t . p r i n t l n ( cadena ) ; } finally { br . c l o s e ( ) ; } } catch ( MalformedURLException e ) { e . printStackTrace () ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new LeerDesdeURL ( ) . e j e c u t a ( a r g s [ 0 ] ) ; } }

Listado 15.2: Lectura desde una URL

15.1.3.

Escribir a una URL

Escribir a una URL exige un poco ms de trabajo, ya que no podemos a escribir directamente a una URL. Para escribir a una URL necesitamos una referencia a la clase URLConnection. La referencia necesaria nos la devuelve el mtodo public URLConnection openConnection() throws IOException e de la clase URL. Una vez obtenida esta referencia, debemos indicar que queremos escribir sobre ella, para lo que utilizaremos el mtodo public void e setDoOutput(boolean dooutput) de la clase URLConnection con un argumento true. Ahora ya podemos recuperar un OutputStream con el mtodo e public OutputStream getOutputStream() throws IOException de la clase URConnection

224

CAP ITULO 15. PROGRAMACION PARA LA RED

El Listado 15.3 muestra todos los pasos necesarios para escribir a una URL y obtener una respuesta de ella. En este caso hemos utilizado la direccin o http://rubi.dlsi.uji.es/~oscar/PHP/nombre.php que espera un parmea tro de entrada llamado nombre y devuelve un saludo2 .
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package r e d ; import import import import import import import java java java java java java java . io . BufferedReader ; . i o . IOException ; . i o . InputStreamReader ; . io . PrintWriter ; . n e t . MalformedURLException ; . n e t .URL; . n e t . URLConnection ;

public f i n a l c l a s s EscribirAURL { private EscribirAURL ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( S t r i n g s U r l ) { try { URL u r l = new URL( s U r l ) ; URLConnection c o n e x i o n = u r l . o p e n C o n n e c t i o n ( ) ; c o n e x i o n . setDoOutput ( true ) ; P r i n t W r i t e r pw = new P r i n t W r i t e r ( c o n e x i o n . getOutputStream ( ) , true ) ; pw . p r i n t l n ( " n o m b r e = o s c a r " ) ; B u f f e r e d R e a d e r br = new B u f f e r e d R e a d e r (new I n p u t S t r e a m R e a d e r ( c o n e x i o n . getInputStream ( ) ) ) ; try { String respuesta ; while ( ( r e s p u e s t a = br . r e a d L i n e ( ) ) != n u l l ) System . o u t . p r i n t l n ( r e s p u e s t a ) ; } finally { pw . c l o s e ( ) ; br . c l o s e ( ) ; } } catch ( MalformedURLException e ) { e . printStackTrace () ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new EscribirAURL ( ) . e j e c u t a ( a r g s [ 0 ] ) ; } }

Listado 15.3: Escritura a una URL En el Listado 15.3, presta atencin al segundo parmetro del constructor o a de PrintWriter que es true para indicar que se haga auto-ush cada vez que escribimos en el stream. Si el protocolo que utilizamos en la conexin es HTTP, podemos moo delar la referencia de respuesta del mtodo openConnection() al tipo e HttpURLConnection. Esta nueva clase tiene mtodos que nos permiten especie car el tipo de peticin que se realiza public void setRequestMethod(String o method) throws ProtocolException para indicar si la peticin es GET, o POST, HEAD, etc.; y otros mtodos interesantes para saber el cdigo de ese o tado de la peticin (public int getResponseCode() throws IOException). o
2 Para ver el resultado en un navegador, teclea la direccin http://rubi.dlsi.uji.es/ oscao r/PHP/nombre.php?nombre=oscar y obtendrs un saludo como respuesta a

15.2. TRABAJO CON SOCKETS

225

15.2.

Trabajo con Sockets

Los Sockets son el ladrillo fundamental en comunicaciones a travs del protocolo e TCP o UDP. Como en el caso del trabajos con URLs veremos que una vez establecida la conexin entre dos Sockets (cliente/servidor) todas las tareas de o lectura y escritura entre los Sockets se realizarn sobre los Flujos que la clase a Socket nos proporciona.

15.2.1.

Qu es un Socket? e

Un Socket es cada uno de los extremos que se establece en una comunicacin, o en toda comunicacin tendremos un Socket en el lado del emisor y un Socket o en el lado del receptor. En el paquete java.net encontramos clases para trabajar con Sockets tanto bajo el protocolo TCP como bajo el protocolo UDP. Como recordatorio, el protocolo TCP est orientado a la conexin, mientras que el protocolo UDP a o est orientado al mensaje. a

15.2.2.

Sockets bajo el protocolo TCP

En las conexiones bajo el protocolo TCP existe un canal de conexin entre el o cliente y el servidor. Entre otras cosas el protocolo TCP garantiza la recepcin o de los datos en el mismo orden en que se emiten y sin prdidas. El s e mil que se utiliza para visualizar las conexiones bajo el protocolo TCP es el de una llamada de telfono, en la que se reserva un canal por el que la informacin circula sin e o prdidas y de manera ordenada. e 15.2.2.1. Sockets TCP en el lado del servidor

Para crear un Socket que acepte conexiones en un determinado puerto, Java nos proporciona la clase java.net.ServerSocket, en el momento de crear una instancia de esta clase indicamos el puerto de escucha. Para aceptar conexiones utilizamos el mtodo public Socket accept() throws IOException, que es e bloqueante, es decir, la ejecucin se detiene en este mtodo hasta que un cliente o e se conecta. Cada vez que un cliente se conecta al Socket servidor, el mtodo e accept() nos devolver una referencia al Socket cliente (instancia de la clase a Socket esta vez), a partir de la cual podremos obtener Flujos de lectura o escritura. El Listado 15.4 muestra un ejemplo de un sencillo Servidor que env un a saludo a cada cliente que se le conecta. En la l nea 41 puedes ver cmo la clase o Socket nos devuelve un Flujo de escritura para comunicarnos con el cliente.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

package r e d ; import import import import java java java java . i o . IOException ; . io . PrintWriter ; . net . ServerSocket ; . net . Socket ;

public f i n a l c l a s s S e r v i d o r S e n c i l l o { private S e r v i d o r S e n c i l l o ( ) { super ( ) ; }

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13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

CAP ITULO 15. PROGRAMACION PARA LA RED

private void e j e c u t a ( i n t p u e r t o ) { try { System . o u t . p r i n t l n ( " S e r v i d o r a l a e s c u c h a " ) ; // Creamos un S o c k e t s e r v i d o r a l a e s c u c h a en e l p u e r t o i n d i c a d o S e r v e r S o c k e t s e r v i d o r = new S e r v e r S o c k e t ( p u e r t o ) ; Socket c l i e n t e ; try { // Cada v e z que s e c o n e c t a un c l i e n t e l e enviamos un s a l u d o while ( ( c l i e n t e = s e r v i d o r . a c c e p t ( ) ) != n u l l ) new Thread (new S a l u d o ( c l i e n t e ) ) . s t a r t ( ) ; } finally { servidor . close () ; } } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } private c l a s s S a l u d o implements Runnable { private S o c k e t c l i e n t e ; public S a l u d o ( S o c k e t c l i e n t e ) { this . c l i e n t e = c l i e n t e ; } @Override public void run ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " C l i e n t e c o n e c t a d o " ) ; try { // Obtenemos un s t r e a m de e s c r i t u r a a p a r t i r d e l S o c k e t d e l c l i e n t e P r i n t W r i t e r pw = new P r i n t W r i t e r ( c l i e n t e . getOutputStream ( ) , true ) ; pw . p r i n t l n ( " H o l a d e s d e e l s e r v i d o r " ) ; pw . c l o s e ( ) ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } } public s t a t i c void main ( S t r i n g a r g s [ ] ) { new S e r v i d o r S e n c i l l o ( ) . e j e c u t a ( I n t e g e r . p a r s e I n t ( a r g s [ 0 ] ) ) ; } }

Listado 15.4: Un Socket servidor que env un saludo a cada cliente que se le a conecta Si, por ejemplo, inicias el servidor en el puerto 1234, pasando este entero por la l nea de argumentos, podrs conectarte al servidor desde un navegador web en a la direccin http://localhost:1234. Y obtendrs como resultado el mensaje o a de saludo. Tambin puedes conectarte al servidor mediante telnet escribiendo e en una consola telnet localhost 1234. 15.2.2.2. Sockets TCP en el lado del cliente

Para conectarnos a un Socket servidor desde Java disponemos de la clase java.net.Socket. Al crear una instancia de esta clase le pasamos la direccin o a la que nos queremos conectar y en que puerto, y una vez establecida la conexin o podremos abrir Flujos de lectura y escritura. El Listado 15.5 muestra un ejemplo de un cliente que se conecta al servidor del Listado 15.4 para obtener un saludo como respuesta.
1 2

package r e d ;

15.2. TRABAJO CON SOCKETS


3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

227

import import import import import

java java java java java

. io . BufferedReader ; . i o . IOException ; . i o . InputStreamReader ; . net . Socket ; . n e t . UnknownHostException ;

public f i n a l c l a s s C l i e n t e S e n c i l l o { private C l i e n t e S e n c i l l o ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( i n t p u e r t o ) { try { // Me c o n e c t o a l s e r v i d o r l o c a l que e s c u h a e s e s t e p u e r t o S o c k e t c l i e n t e = new S o c k e t ( " l o c a l h o s t " , p u e r t o ) ; try { // Recupero un s t r e a m de l e c t u r a B u f f e r e d R e a d e r br = new B u f f e r e d R e a d e r (new I n p u t S t r e a m R e a d e r ( c l i e n t e . getInputStream ( ) ) ) ; String saludo ; while ( ( s a l u d o = br . r e a d L i n e ( ) ) != n u l l ) System . o u t . p r i n t l n ( s a l u d o ) ; } finally { i f ( c l i e n t e != n u l l ) c l i e n t e . c l o s e ( ) ; } } catch ( UnknownHostException e ) { e . printStackTrace () ; } catch ( I O E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new C l i e n t e S e n c i l l o ( ) . e j e c u t a ( I n t e g e r . p a r s e I n t ( a r g s [ 0 ] ) ) ; } }

Listado 15.5: Un Socket clinet que conecta al anterior servidor para recibir un saludo.

15.2.3.

Sockets bajo el protocolo UDP

En el caso del Protocolo UDP no se garantiza que los mensajes recibidos lo hagan en el mismo orden que los enviados, y tampoco se garantiza que al receptor lleguen todos los mensajes del emisor, existe la posibilidad de que alguno se pierda por el camino. En este caso el s mil que se utiliza es el de comunicaciones a travs de un servicio postal. e En el caso del protocolo UDP, al contrario que en el caso del protocolo TCP, no disponemos de dos clases diferenciadas dependiendo de si lo que queremos crear es un Socket servidor o un Socket cliente. En el caso del protocolo UDP disponemos de dos clases para realizar la comunicacin. La clase DatagramPacket la utilizaremos para especicar los datos o que queremos enviar o recibir. La clase DatagramSocket es la que se encarga de enviar o recibir cada uno de los DatagramPacket. Dependiendo del constructor que utilicemos para instanciar la clase DatagramPacket estaremos creando un datagrama para enviar datos, o un datagrama para recibir datos. De modo anlogo, dependiendo del constructor que utilicemos para instana ciar la clase DatagramSocket estaremos creando un Socket UDP capaz de recibir datos en un cierto puerto, o un Socket UDP capaz de enviar datos a un determinado servidor.

228 15.2.3.1.

CAP ITULO 15. PROGRAMACION PARA LA RED Sockets UDP en el lado del servidor

Para crear un Socket UDP en el lado del servidor debemos utilizar el constructor de la clase DatagramSocket que recibe como parmetro el puerto de conexin a o public DatagramSocket(int puerto). Una vez creado el Socket UDP, la clase DatagramSocket nos permitir tanto enviar como recibir paquetes en el puerto a indicado. Para recibir paquetes necesitamos crear una instancia de la clase DatagramPacket indicando el buer sobre el que se leern los datos y su tamao, a n por ejemplo new DatagramPacket(new byte[100], 100) nos permitir leer a hasta 100 bytes del paquete recibido, si el paquete recibido contiene ms de a 100 bytes, el resto ser ignorado. El Listado 15.6 muestra un ejemplo de lectura a de un paquete UDP.
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byte [ ] b u f f e r = new byte [ 8 1 0 2 4 ] ; DatagramPacket p a q u e t e = new DatagramPacket ( b u f f e r , b u f f e r . l e n g t h ) ; DatagramSocket s e r v i d o r = new DatagramSocket ( 1 2 3 4 5 ) ; // P u e r t o de e s c u c h a 12345 s e r v i d o r . r e c e i v e ( p a q u e t e ) ; // El m todo r e c e i v e e s b l o q u e a n t e e InetSocketAddress d i r e c c i o n C l i e n t e = paquete . getSocketAddress ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " H o s t c l i e n t e : " + d i r e c c i o n C l i e n t e . getHostName ( ) ) ;

Listado 15.6: Lectura de un paquete mediante el protocolo UDP. Para enviar un paquete como contestacin al cliente del que se acaba de o recibir un paquete crear amos una nueva instancia de la clase DatagramPacket pero esta vez utilizando el constructor que incluye un tercer parmetro con la dia reccin de destino del paquete public DatagramPacket(byte[] buffer, int o tamBuffer, SocketAddress direccion). El listado 15.7 es una continuacin o del listado 15.6 donde el servidor env un paquete de respuesta al cliente. a
7 8 9

bytes [ ] mensaje = " Hola " . getBytes ( ) ; DatagramPacket p a q u e t e R e s p u e s t a = new DatagramPacket ( mensaje , m e n s a j e . length , d i r e c c i o n C l i e n t e ) ; s e r v i d o r . send ( paqueteRespuesta ) ;

Listado 15.7: Escritura de un paquete mediante el protocolo UDP. Como puedes observar en el Listado 15.7, es posible utilizar la misma instancia de la clase DatagramSocket para enviar datos. La direccin a la cual se o debe enviar el paquete la obtiene la clase DatagramSocket a partir de la clase DatagramPacket. 15.2.3.2. Sockets UDP en el lado del cliente

Para escribir un cliente utilizando el protocolo UDP utilizamos de nuevo las clases DatagramPacket y DatagramSocket, pero esta vez, al crear una instancia de DatagramPacket, indicamos la direccin y el puerto del servidor al que quereo mos hacer llegar el paquete, por ejemplo new DatagramPacket(new byte[1], 1, inetAddress, 12345). Para crear la instancia de DatagramSocket utilizaremos el constructor por defecto new DatagramSocket(). Finalmente, para enviar el paquete utilizaremos de nuevo el mtodo send(paquete) de la clae se DatagramSocket. En el Listado 15.8 se muestra un ejemplo de env de un o paquete hacia un servidor UDP.

15.2. TRABAJO CON SOCKETS

229

1 2 3

DatagramPacket p a q u e t e = new DatagramPacket (new byte [ 1 ] , 12345) ; DatagramSocket s e r v i d o r = new DatagramSocket ( ) ; s e r v i d o r . send ( paquete ) ;

1 , inetAddress ,

Listado 15.8: Env de un paquete mediante el protocolo UDP desde un cliente o a un servidor. Igual que en el caso del servidor, el cliente puede quedar a la escucha de los paquetes que reciba desde el servidor, como se muestra en el Listado 15.9 que es continuacin del Listado 15.8. o
4 5 6

byte [ ] b u f f e r = new byte [ 8 1 0 2 4 ] ; p a q u e t e = new DatagramPacket ( b u f f e r , s e r v i d o r . r e c e i v e ( paquete ) ;

buffer . length ) ;

Listado 15.9: Recepcin de paquetes por parte de un cliente. o

Cuestiones.
1. Tanto el mtodo accept() de la clase ServerSocket como el mtodo e e receive() de la clase DatagramSocket son bloqueantes. Qu debes utie lizar para que tu aplicacin no se quede ((congelada)) esperando a que se o retorne de estos dos mtodos?. e 2. El protocolo UDP no comprueba que un paquete ha llegado efectivamente a su destino. Cmo podr asegurarte de que s que llega a su destino? o as 3. El protocolo UDP tampoco tiene en cuenta que el orden de los paquetes recibidos es el mismo que el de los paquetes enviados. Cmo podr o as reordenar los paquetes que recibe tu aplicacin para garantizar que siguen o el mismo orden con el que se enviaron? 4. Al utilizar Sockets bajo el protocolo TCP, Cmo puedes darte cuenta de o que la conexin entre el cliente y el servidor se ha cortado? Y en el caso o del protocolo UDP?

Ejercicios.
1. Itenta crear una aplicacin de chat. En la aplicacin hay una parte de o o servidor, que atiende la conexin de nuevos clientes. Cada vez que un o cliente se conecta al servidor de chat queda registrado de modo que recibe todos los mensajes que env el resto de clientes. an

Lecturas recomendadas.
Una excelente referencia para casi cualquier tema relacionado con la programacin para la red es el libro de Elliotte Rusty Harold [12]. o

230

CAP ITULO 15. PROGRAMACION PARA LA RED

Cap tulo 16

Patrones de dise o n
Contenidos
16.1. Principios de POO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.2. Qu son los patrones de dise o? . . . . . . . . . . e n 16.3. Qu es el acoplamiento entre clases y por qu hay e e que evitarlo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.4. Grupos de patrones de dise o . . . . . . . . . . . . n 16.5. El patrn de dise o Singleton . . . . . . . . . . . . o n 16.5.1. Situacin que intenta resolver . . . . . . . . . . . . o 16.5.2. Ejemplo de implementacin . . . . . . . . . . . . . o 16.6. El patrn de dise o Factory Method . . . . . . . . o n 16.6.1. Situacin que intenta resolver . . . . . . . . . . . . o 16.6.2. Ejemplo de implementacin . . . . . . . . . . . . . o 16.7. El patrn de dise o Abstract Factory . . . . . . . . o n 16.7.1. Situacin que intenta resolver . . . . . . . . . . . . o 16.7.2. Ejemplo de implementacin . . . . . . . . . . . . . o 16.8. El patrn de dise o Strategy . . . . . . . . . . . . . o n 16.8.1. Situacin que intenta resolver . . . . . . . . . . . . o 16.8.2. Ejemplo de implementacin . . . . . . . . . . . . . o 16.9. El patrn de dise o Observer . . . . . . . . . . . . o n 16.9.1. Situacin que intenta resolver . . . . . . . . . . . . o 16.9.2. Ejemplo de implementacin . . . . . . . . . . . . . o 16.10. l patrn de dise o Decorator . . . . . . . . . . . . E o n 16.10.1.Situacin que intenta resolver . . . . . . . . . . . . o 16.10.2.Ejemplo de implementacin . . . . . . . . . . . . . o 232 233 233 233 233 234 234 235 235 236 238 238 238 244 245 245 247 247 248 249 250 250

. . . . . . . . . . . .

Introduccin o
En este cap tulo se presenta, en primer lugar y a modo de resumen, los Principios de Programacin Orientada a Objetos. o A continuacin se dene lo que son los patrones de diseo software y por o n 231

232

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

qu son utiles. e El grueso del cap tulo lo forma la presentacin de algunos de los patrones de o diseo ms utilizados en el desarrollo de proyectos informticos. Los patrones n a a de diseo no estn ligados a ningn lenguaje de programacin en particular, son n a u o directrices que nos pueden ayudar en la escritura de cdigo. o

16.1.

Principios de POO

A lo largo de este libro se ha intentado presentar no slo el lenguaje de prograo macin Java, y las herramientas de ayuda en el desarrollo de proyectos, si no o tambin las buenas prcticas a seguir en la codicacin y en el diseo de nuestras e a o n aplicaciones. Las buenas prcticas aplicadas al diseo de software orientado a a n objetos constituyen sus principios, unas normas de carcter general que conviene a seguir en la construccin de software. Siguiendo las expuestas en las referencias o [8] y [9] y de modo resumido y son: Encapsular lo que var a. Favorecer la composicin frente a la herencia. o Programar orientado a la interface no a la implementacin. o Evitar el acoplamiento entre clases. Reducir la responsabilidad de cada clase. Los principios SOLID son otro grupo de principios a tener en cuenta en el diseo de software. Estos principios establecen: n Single responsability Una clase debe tener una unica responsabilidad que justique su existencia. Open close principle La denicin de una clase debe ser abierta para su exo tensin pero cerrada para su modicacin. o o Liskov substitution Siempre debe ser posible sustituir una clase padre por otra hija sin que cambie el comportamiento de la aplicacin. o Interface segregation Una clase slo debe implementar un interface si es neo cesario que ofrezca todos los mtodos que declara el interface, y no slo e o unos cuantos. Dependency inversion Las clases no deben crear instancias de otras clases con las que trabajen, la dependencia de una clase con respecto de otra debe inyectarse desde fuera de la clase. Estos principios generales pueden concretarse, a veces, es soluciones bien conocidas a problemas recurrentes en el diseo del software. Y precisamente n estas soluciones son lo que se conoce como Patrones de diseo. n

16.2. QUE SON LOS PATRONES DE DISENO?

233

16.2.

Qu son los patrones de dise o? e n

Es usual que, durante el desarrollo de un proyecto informtico, nos encontremos a de modo recurrente con el mismo tipo de problemas. Por ejemplo cmo garano tizar la existencia de una unica instancia para poder acceder a un determinado dispositivo. O cmo estructurar una aplicacin basada en un iterface grco o o a para que me permita mltiples representaciones de los mismos datos. En este u ultimo caso ya has visto un patrn de diseo muy potente, MVC, en el cap o n tulo 11. Los patrones de diseo son soluciones bien conocidas y ampliamente emn pleadas para resolver problemas recurrentes en el diseo de aplicaciones inn formticas. Cada uno de los patrones de diseo tiene, o suele tener, un nombre a n estandarizado, lo que dene un vocabulario comn que facilita el intercambio u de ideas, y una plantilla de aplicacin que muestra cuales son sus componentes o y cmo se relacionan entre si. o

16.3.

Qu es el acoplamiento entre clases y por e qu hay que evitarlo? e

Cuando al utilizar una clase desde el cdigo de otra, la clase cliente conoce detao lles de la implementacin de la clase que utiliza decimos que las dos clases estn o a fuertemente acopladas. El acoplamiento muchas veces implica que al cambiar la implementacin de una clase, las clases cliente fuertemente acopladas con ella o dejan de funcionar, deben ser modicadas para reejar los cambios en la clase inicial. Esta coyuntura nalmente desemboca en una serie de modicaciones en cascada a lo largo y ancho del cdigo de la aplicacin. o o Lo que hay que evitar, ante todo, es que una clase dependa de los detalles de implementacin de otra para que pueda utilizarla. Y este es el principio o bsico que encontramos en todos los patrones de diseo, la independencia de la a n implementacin concreta entre clases. o

16.4.

Grupos de patrones de dise o n

Los patrones de diseo se agrupan por su cometido, as nos encontramos con n patrones de diseo de creacin (Singleton, Factory method, Abstract factory), de n o comportamiento (Strategy, Observer ) y estructurales (Decorator ) entre los ms a conocidos sin ser una lista exhaustiva. Por cuestin de espacio presentamos los o indicados entre parntesis, dejando el resto para su consulta en la bibliograf e a.

16.5.

El patrn de dise o Singleton o n

Aparentemente este es un patrn de diseo muy sencillo que acaba teniendo o n una implementacin sosticada cuando se utiliza en ambientes de programacin o o concurrente.

234

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

16.5.1.

Situacin que intenta resolver o

El patrn de diseo Singleton garantiza que slo existe una instancia de una o n o determinada clase. La clase no se instancia con el operador new si no a travs e de la llamada a un mtodo que siempre devuelve la misma instancia y unica e instancia de la clase. Este patrn de diseo es util cuando queremos garantiza la unicidad de una o n instancia, por ejemplo nuestra aplicacin slo conoce una instancia de la clase o o que accede a una impresora, o al sistema de cheros.

16.5.2.

Ejemplo de implementacin o

En el listado 16.1 se muestra una implementacin de este patrn de diseo. El o o n las l neas 4-6 denimos como private el constructor por defecto de la clase, de esto modo prohibimos la creacin de instancias de esta clase con el operador o new. Por otro lado, al existir unicamente el constructor por defecto con acceso private no se puede extender la clase. En este caso, el modicador final no es necesario, pero sirve para documentar la clase. En la l nea 3, denimos una referencia a la propia clase, que ser la que a devolvamos cada vez que se pida a travs de la llamada al mtodo getInstancia() e e denido entra las l neas 8-12.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

public c l a s s S i n g l e t o n { private S i n g l e t o n i n s t a n c i a = n u l l ; private S i n g l e t o n ( ) { super ( ) ; } public S i n g l e t o n g e t I n s t a n c i a ( ) { i f ( i n s t a n c i a == n u l l ) i n s t a n c i a = new S i n g l e t o n ( ) ; return i n s t a n c i a ; } }

Listado 16.1: Implementacin sencilla del patrn Singleton o o Como ves, recuperamos la instancia llamando al mtodo getInstancia() e y no con el operador new. Esta implementacin es completamente funcional si o nuestra aplicacin no utiliza hilos, pero en caso de utilizarlos podemos encono trarnos con problemas al usar esta sencilla implementacin. Veamos cual es el o problema que puede aparecer, antes de ello, recordemos que la intencin de o este patrn de diseo es que unicamente exista una instancia de la clase Singleo n ton. Supongamos ahora que se estn ejecutando simultneamente dos hilos que a a quieren recuperar una instancia de la clase Singleton, y que por simplicidad slo o contamos con un procesador (o un procesador con un unico ncleo). Suponga u mos que uno de los hilos llama al mtodo getInstancia(), que comprueba la e condicin de la l o nea 9 y que se evala a false, y que justo despus de evaluar u e la condicin y antes de crear la instancia en la l o nea 10, se cede la ejecucin al o segundo hilo, quien tambin evala la condicin de la l e u o nea 9 obteniendo false (ya que la instancia no fue creada por el primer hilo), y que, ahora s crea una , instancia de la clase Singleton. Cuando el hilo que est a la espera contine a u su ejecucin donde qued (justo despus de comprobar que no hab ninguna o o e a instancia de Singleton creada), crear una nueva instancia de la clase Singleton a

16.6. EL PATRON DE DISENO FACTORY METHOD

235

ya que al no volver a comprobar la condicin para este hilo sigue siendo vlido o a que no existe ninguna instancia. Como resultado nal nos encontraremos con dos instancias de la misma clase, justo lo que no desebamos que ocurriera. a La solucin a este problema pasa por sincronizar el bloque de creacin de o o la instancia de Singleton tal y como se muestra en el Listado 16.2. En este caso, inmediatamente despus de comprobado si ya hay una instancia creada, e escribimos un bloque sincronizado, dentro del cual lo primero que volvemos a comprobar es si la instancia sigue sin estar creada, si no lo est la creamos dentro a del bloque sincronizado garantizando que ningn otro hilo entrar en este bloque u a si ya est en posesin de otro hilo. La doble comprobacin es para evitar que a o o no ocurra lo mismo que en el caso anterior, que justo despus de comprobarla y e antes de entrar en el bloque sincronizado otro hilo gane la carrera y ejecute el bloque sincronizado mientras el primero espera a seguir con la ejecucin. o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

public c l a s s S i n g l e t o n C o n c u r r e n t e { private S i n g l e t o n C o n c u r r e n t e i n s t a n c i a = n u l l ; private S i n g l e t o n C o n c u r r e n t e ( ) { super ( ) ; } public S i n g l e t o n C o n c u r r e n t e g e t I n s t a n c i a ( ) { i f ( i n s t a n c i a == n u l l ) synchronized ( S i n g l e t o n C o n c u r r e n t e . c l a s s ) { i f ( i n s t a n c i a == n u l l ) i n s t a n c i a = new S i n g l e t o n C o n c u r r e n t e ( ) ; } return i n s t a n c i a ; } }

Listado 16.2: Implementacin sencilla del patrn Singleton o o Por qu no hacemos una unica comprobacin dentro del bloque sincronizae o do, ya que en este momento garantizamos que slo hay un hilo ejecutndolo? o a Para evitar el sobrecoste que implica la ejecucin de bloques sincronizados. Si o hacemos una primera comprobacin fuera del bloque sincronizado y obtenemos o false nunca entraremos en el bloque sincronizado y no caeremos en el sobrecoste temporal que esto implica. Si eliminamos la comprobacin fuera del bloque, o siempre tendremos que pugnar por el cerrojo del bloque sincronizado con el consiguiente coste en tiempo de ejecucin que esto supone. o

16.6.

El patrn de dise o Factory Method o n

Factory Method es otro patrn de diseo dentro del grupo de patrones de diseo o n n de creacin. Este patrn de diseo es relativamente sencillo y las ventajas que o o n presenta su uso son muchas.

16.6.1.

Situacin que intenta resolver o

Tal y como hemos visto en la introduccin de este cap o tulo, el desacoplamiento entre clases muchas veces pasa porque una clase cliente no cree una instancia de otra clase con la que quiera trabajar. Supongamos, por ejemplo, que estamos creando una aplicacin que representa una fbrica de Veh o a culos pudiendo ser estos Coches, Motos y Camiones. Si cada vez que necesitamos una instancia

236

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

de un tipo concreto usamos el operador new, corremos el riesgo de que la implementacin de las clases concretas Coche, Moto, Camin cambie y nuestro o o cdigo deje de funcionar. o Una manera de desacoplar la clase cliente, la que quiere recuperar instancias de Veh culos concretos, y las instancias concretas de Coche, Moto, Camin es o denir una nueva clase encargada de crear las instancias de las clases concretas y devolver las referencias no al tipo concreto si no a un interface o clase abstracta.

16.6.2.

Ejemplo de implementacin o

Primero escribimos un interface del Listado 16.3 que es el tipo de datos abstracto para toda clase de Vehiculos, con independencia de si son Coches, Motos o Camiones. Este interface cuenta con constantes que identican a los distintos tipos de veh culos que se pueden crear.
1 2 3 4 5 6

public i n t e r f a c e V e h i c u l o { s t a t i c f i n a l i n t COCHE = 1 ; s t a t i c f i n a l i n t MOTO = 2 ; s t a t i c f i n a l i n t CAMION = 3 ; String getDescripcion () ; }

Listado 16.3: El tipo de datos abstracto Vehiculo En los Listados 16.4, 16.5 y 16.6 aparecen las clases concretas para cada uno de los tres tipos de Veh culos que la fbrica puede crear. a
1 2 3 4 5 6

public c l a s s Coche implements V e h i c u l o { @Override public S t r i n g g e t D e s c r i p c i o n ( ) { return " S o y u n c o c h e " ; } }

Listado 16.4: Clase concreta que representa un Coche

1 2 3 4 5 6

public c l a s s Moto implements V e h i c u l o { @Override public S t r i n g g e t D e s c r i p c i o n ( ) { return " S o y u n a m o t o " ; } }

Listado 16.5: Clase concreta que representa una Moto

1 2 3 4 5 6

public c l a s s Camion implements V e h i c u l o { @Override public S t r i n g g e t D e s c r i p c i o n ( ) { return " S o y u n c a m i o n " ; } }

Listado 16.6: Clase concreta que representa un Camion Cada una de las clases anteriores da una implementacin concreta para el o mtodo getDescripcion(). e

16.6. EL PATRON DE DISENO FACTORY METHOD

237

El Listado 16.7 muestra la implementacin de la fbrica de veh o a culos. Esta clase posee un unico mtodo esttico que recibe el tipo del veh e a culo que deseamos obtener. La fbrica crea la instancia del tipo concreto y la devuelve como una a referencia al tipo abstracto Veh culo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

public c l a s s F a b r i c a V e h i c u l o s { public s t a t i c V e h i c u l o c r e a V e h i c u l o ( i n t t i p o ) { Vehiculo vehiculo ; switch ( t i p o ) { case V e h i c u l o .COCHE: v e h i c u l o = new Coche ( ) ; break ; case V e h i c u l o .MOTO: v e h i c u l o = new Moto ( ) ; break ; case V e h i c u l o .CAMION: v e h i c u l o = new Camion ( ) ; break ; default : v e h i c u l o = new Coche ( ) ; break ; } return v e h i c u l o ; } }

Listado 16.7: La fbrica de veh a culos Para nalizar, veamos cmo un cliente concreto trabaja con esta fbrica de o a veh culos. El cliente se muestra en el Listado 16.8. Lo interesante de este cliente es que no crea en ningn momento una instancia concreta de ninguna clase, si u no que delega la creacin de instancias concretas en la clase FabricaVehiculos. o Si la implementacin de una clase concreta cambia, el cliente no lo percibe. Si o la fbrica de veh a culos incorpora nuevos veh culos, el cliente puede utilizarlos, de nuevo, sin conocer la implementacin concreta. o
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

public c l a s s C l i e n t e { public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { V e h i c u l o v e h i c u l o = F a b r i c a V e h i c u l o s . c r e a V e h i c u l o ( V e h i c u l o .COCHE) ; System . o u t . p r i n t l n ( v e h i c u l o . g e t D e s c r i p c i o n ( ) ) ; v e h i c u l o = F a b r i c a V e h i c u l o s . c r e a V e h i c u l o ( V e h i c u l o .CAMION) ; System . o u t . p r i n t l n ( v e h i c u l o . g e t D e s c r i p c i o n ( ) ) ; v e h i c u l o = F a b r i c a V e h i c u l o s . c r e a V e h i c u l o ( V e h i c u l o .MOTO) ; System . o u t . p r i n t l n ( v e h i c u l o . g e t D e s c r i p c i o n ( ) ) ; } }

Listado 16.8: Un cliente de la fbrica de veh a culos Como ves, este patrn de diseo es muy util cuando se necesita crear clases o n concretas de un mismo tipo de datos abstracto, que en el ejemplo mostrado era el interface Vehiculo. Podr amos decir que siempre estamos creando instancias del mismo tipo de datos. Veamos un nuevo patrn de diseo que de algn o n u modo amplia el patrn de diseo Factory Method, permitindonos la creacin o n e o de familias de tipos de datos en vez de un unico tipo de datos.

238

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

16.7.

El patrn de dise o Abstract Factory o n

Este nuevo patrn de diseo tambin pertenece al grupo de los patrones de o n e diseo de creacin, pero esta vez no crea un unico tipo de datos si no que crea n o familias de tipos de datos.

16.7.1.

Situacin que intenta resolver o

Siguiendo con el ejemplo de la fbrica de veh a culos, imagina esta vez que se intenta describir fbricas de veh a culos genricas. Dos ejemplos de fbricas de e a veh culos concretas pueden ser una fbrica de veh a culos europea y otra fbrica a de veh culos japonesa. Ambas fbricas de veh a culos producen diferentes tipos de veh culos, que podemos restringir a Turismos, Berlinas y Deportivos. Lo que distingue un veh culo concreto, por ejemplo un Turismo creado en una fbria ca europea o en una japonesa no es el proceso de construccin, ya que ambos o veh culos tienen motor, chasis y ruedas. Lo que distingue a un Turismo europeo de uno japones es que una fbrica europea de veh a culos utiliza componentes europeos (ruedas europeas, chasis europeos, motores europeos), mientras que una fbrica japonesa utiliza componentes japoneses (ruedas japonesas, chasis japoa neses, motores japoneses). Resumiendo, misma gama de productos (Veh culos) pero construidos con componentes distintos (Motor, Chasis y Ruedas). La diferencia con el patrn de diseo Factory Mehod (Vehiculo) es que en o n este se crea un slo producto, mientras que en Abstract Factory se crea una o gama de productos (Motor, Chasis y Ruedas).

16.7.2.

Ejemplo de implementacin o

Para ver un ejemplo concreto vamos a empezar describiendo las entidades que forman parte del problema. En una fbrica, tanto si es europea como japonesa a se construyen tres modelos de veh culos: Turismos. Berlinas. Deportivos. Vamos a suponer un Turismo est formado unicamente por un Chasis y un a Motor. Una Berlina est formada por un Chasis, Motor y Ruedas. Y nalmente, a un Deportivo est formado por Chasis, Motor, Ruedas y Extras. En los Listados a 16.9 a 16.12 se muestra el cdigo para los veh o culos. En la interface Vehiculo, hemos aadido un mtodo que permite obtener una descripcin de cada uno de n e o los Vehiculos public void descripcion().
1 2 3 4 5 6 7

public abstract c l a s s V e h i c u l o { // p r o t e c t e d Rueda r u e d a s ; // p r o t e c t e d C h a s i s c h a s i s ; // p r o t e c t e d Motor motor ; // p r o t e c t e d E x t r a s e x t r a s ; public abstract void d e s c r i p c i o n ( ) ; }

Listado 16.9: Un Veh culo como abstraccin de los tres modelos que puede o construir una fbrica Turismos, Berlinas y Deportivos a

16.7. EL PATRON DE DISENO ABSTRACT FACTORY

239

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

public c l a s s Turismo extends V e h i c u l o { private C h a s i s c h a s i s ; private Motor motor ; public Turismo ( FabricaComponentes f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) { c h a s i s = fabricaComponentes . creaChasis ( ) ; motor = f a b r i c a C o m p o n e n t e s . c r e a M o t o r ( ) ; } @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " - - - D e s c r i p c i n d e u n T U R I S M O - - - " ) ; o chasis . descripcion () ; motor . d e s c r i p c i o n ( ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - " ) ; } }

Listado 16.10: Un Turismo es una especializacin de un Vehiculo o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

public c l a s s B e r l i n a extends V e h i c u l o { private C h a s i s c h a s i s ; private Motor motor ; private Rueda r u e d a s ; public B e r l i n a ( FabricaComponentes f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) { c h a s i s = fabricaComponentes . creaChasis ( ) ; motor = f a b r i c a C o m p o n e n t e s . c r e a M o t o r ( ) ; ruedas = fabricaComponentes . creaRuedas ( ) ; } @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " - - - D e s c r i p c i n d e u n a B E R L I N A - - - " ) ; o chasis . descripcion () ; motor . d e s c r i p c i o n ( ) ; ruedas . d e s c r i p c i o n () ; System . o u t . p r i n t l n ( " - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - " ) ; } }

Listado 16.11: Una Berlina es una especializacin de un Vehiculo o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

public c l a s s D e p o r t i v o extends V e h i c u l o { private C h a s i s c h a s i s ; private E x t r a s e x t r a s ; private Motor motor ; private Rueda r u e d a s ; public D e p o r t i v o ( FabricaComponentes f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) { ruedas = fabricaComponentes . creaRuedas ( ) ; c h a s i s = fabricaComponentes . creaChasis ( ) ; motor = f a b r i c a C o m p o n e n t e s . c r e a M o t o r ( ) ; e x t r a s = fabricaComponentes . creaExtras ( ) ; } @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " - - - D e s c r i p c i n d e u n D E P O R T I V O - - - " ) ; o ruedas . d e s c r i p c i o n () ; chasis . descripcion () ; motor . d e s c r i p c i o n ( ) ; extras . descripcion () ; System . o u t . p r i n t l n ( " - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - " ) ; } }

240

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

Listado 16.12: Un Deportivo es una especializacin de un Vehiculo o Vamos ahora a detallar los componentes que forman parte de cada uno de los diferentes Vehiculos. Si el Veh culo es japones su Chasis es siempre ligero y de aluminio, si es europeo su Chasis es siempre reforzado. El Motor de un Vehiculo japones es siempre de muy bajo consumo y bajas emisiones de CO2; si es europeo, el Motor es de alto rendimiento. Las Ruedas de un Veh culo japones son siempre de muy larga duracin; mientras que los Veh o culos europeos tienen ruedas de perl bajo. Y nalmente, los Veh culos japoneses tienen extras de tipo deportivo japones y los europeos de tipo deportivo. El los listados 16.13 a 16.24 se muestra cada uno de los interface y las especializaciones de cada componente que puede formar parte de un Veh culo.
1 2 3

public i n t e r f a c e C h a s i s { void d e s c r i p c i o n ( ) ; }

Listado 16.13: Un Chasis como abstraccin. o

1 2 3 4 5 6

public c l a s s C h a s i s L i g e r o implements C h a s i s { @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " C h a s i s l i g e r o d e a l u m i n i o . " ) ; } }

Listado 16.14: Un ChasisLigero es una especializacin de un Chasis que o ser utilizado slo en la construccin de Veh a o o culos japoneses.

1 2 3 4 5 6

public c l a s s C h a s i s R e f o r z a d o implements C h a s i s { @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " C h a s i s r e f o r z a d o " ) ; } }

Listado 16.15: Un ChasisReforzado es una especializacin de un Chasis que o ser utilizado slo en la construccin de Veh a o o culos europeos

1 2 3

public i n t e r f a c e E x t r a s { void d e s c r i p c i o n ( ) ; }

Listado 16.16: Unos Extras como abstraccin. o

1 2 3 4 5 6 7 8

public c l a s s E x t r a s D e p o r t i v o s E s t i l o J a p o n e s implements E x t r a s { @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " E x t r a s d e p o r t i v o s . . . . p e r o a l e s t i l o j a p o n e s . " ) ; } }

16.7. EL PATRON DE DISENO ABSTRACT FACTORY

241

Listado 16.17: Unos ExtrasDeportivosEstiloJapones es una especializacin de o unos Extras que sern utilizados slo en la construccin de Veh a o o culos japoneses

1 2 3 4 5 6

public c l a s s E x t r a s D e p o r t i v o s implements E x t r a s { @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " E x t r a s d e p o r t i v o s . " ) ; } }

Listado 16.18: Unos ExtrasDeportivos es una especializacin de unos Extras que o sern utilizados slo en la construccin de Veh a o o culos europeos

1 2 3

public i n t e r f a c e Motor { void d e s c r i p c i o n ( ) ; }

Listado 16.19: Un Motor como abstraccin. o

1 2 3 4 5 6 7 8

public c l a s s MotorBajoConsumo implements Motor { @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " M o t o r d e m u y b a j o c o n s u m o y b a j a s e m i s i o n e s d e C O 2 .") ; } }

Listado 16.20: Un MotorBajoCosumo es una especializacin de un Motor que o ser utilizado slo en la construccin de Veh a o o culos japoneses

1 2 3 4 5 6

public c l a s s Mo torA lto Ren dimi ent o implements Motor { @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " M o t o r d e a l t o r e n d i m i e n t o . " ) ; } }

Listado 16.21: Un MotorAltoRendimienot es una especializacin de un Motor o que ser utilizado slo en la construccin de Veh a o o culos europeos

1 2 3

public i n t e r f a c e Rueda { void d e s c r i p c i o n ( ) ; }

Listado 16.22: Una Rueda como abstraccin. o

1 2 3 4 5 6 7

public c l a s s RuedaLargaDuracion implements Rueda { @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " R u e d a s d e l a r g a d u r a c i o n " ) ; }

242
8

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

Listado 16.23: Una RuedaLargaDuracion es una especializacin de una Rueda o que ser utilizada slo en la construccin de Veh a o o culos japoneses

1 2 3 4 5 6 7 8

public c l a s s R u e d a P e r f i l B a j o implements Rueda { @Override public void d e s c r i p c i o n ( ) { System . o u t . p r i n t l n ( " R u e d a d e p e r f i l b a j o . " ) ; } }

Listado 16.24: Una RuedaPerlBajo es una especializacin de una Rueda que o ser utilizada slo en la construccin de Veh a o o culos europeos Es el momento de construir las fbricas de componentes. Las fbricas de coma a ponentes son las encargadas de crear cada uno de los componentes que forman un Veh culo dependiendo de si estamos en Europa o Japn. Para implementaro las, vamos a utilizar el patrn de diseo Factory Method. Los listados 16.25 a o n 16.27 muestran el cdigo para cada una de las fbricas de componentes. o a
1 2 3

public i n t e r f a c e Rueda { void d e s c r i p c i o n ( ) ; }

Listado 16.25: Una FabricaComponentes como abstraccin. o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

public c l a s s F a b r i c a C o m p o n e n t e s J a p o n e s a implements FabricaComponentes { @Override public Rueda c r e a R u e d a s ( ) { return new RuedaLargaDuracion ( ) ; } @Override public C h a s i s c r e a C h a s i s ( ) { return new C h a s i s L i g e r o ( ) ; } @Override public Motor c r e a M o t o r ( ) { return new MotorBajoConsumo ( ) ; } @Override public E x t r a s c r e a E x t r a s ( ) { return new E x t r a s D e p o r t i v o s E s t i l o J a p o n e s ( ) ; } }

Listado 16.26: Una FabricaComponentesJaponesa es una especializacin de una o FabricaComponentes que crea los distintos componentes para cada tipo de Veh culos japoneses

1 2 3

public c l a s s FabricaComponentesEuropea implements FabricaComponentes { @Override

16.7. EL PATRON DE DISENO ABSTRACT FACTORY


4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

243

public Rueda c r e a R u e d a s ( ) { return new R u e d a P e r f i l B a j o ( ) ; } @Override public C h a s i s c r e a C h a s i s ( ) { return new C h a s i s R e f o r z a d o ( ) ; } @Override public Motor c r e a M o t o r ( ) { return new Mo torA lto Ren dimi ent o ( ) ; } @Override public E x t r a s c r e a E x t r a s ( ) { return new E x t r a s D e p o r t i v o s ( ) ; } }

Listado 16.27: Una FabricaComponentesEuropea es una especializacin de una o FabricaComponentes que crea los distintos componentes para cada tipo de Veh culos europeos Ya nos encontramos en la recta nal para acabar de ver la implementacin o de este patrn de diseo. Vemos por ultimo, la implementacin de cada una de o n o las fbricas de veh a culos, la japonesa y la europea en los listados 16.28 al 16.30.
1 2 3

public i n t e r f a c e F a b r i c a V e h i c u l o s { Vehiculo creaVehiculo ( TipoVehiculo tipoVehiculo ) ; }

Listado 16.28: Una FabricaVehiculos como abstraccin. o


public c l a s s F a b r i c a V e h i c u l o s J a p o n e s a implements F a b r i c a V e h i c u l o s { @Override public V e h i c u l o c r e a V e h i c u l o ( T i p o V e h i c u l o t i p o V e h i c u l o ) { FabricaComponentes f a b r i c a C o m p o n e n t e s = new F a b r i c a C o m p o n e n t e s J a p o n e s a () ; Vehiculo vehiculo ; switch ( t i p o V e h i c u l o ) { case TURISMO: System . o u t . p r i n t l n ( " F a b r i c a n d o u n t u r i s m o j a p o n e s . . . " ) ; v e h i c u l o = new Turismo ( f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) ; break ; case BERLINA : System . o u t . p r i n t l n ( " F a b r i c a n d o u n a b e r l i n a j a p o n e s a . . . " ) ; v e h i c u l o = new B e r l i n a ( f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) ; break ; case DEPORTIVO: System . o u t . p r i n t l n ( " F a b r i c a n d o u n d e p o r t i v o j a p o n e s . . . " ) ; v e h i c u l o = new D e p o r t i v o ( f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) ; break ; default : System . o u t . p r i n t l n ( " F a b r i c a n d o u n t u r i s m o j a p o n e s . . . " ) ; v e h i c u l o = new Turismo ( f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) ; break ; } return v e h i c u l o ; }

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

244
33

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

Listado 16.29: Una FabricaVehiculosJaponesa es una especializacin de una o FabricaVehiculos que crea los distintos tipos de Veh culos japoneses

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

public c l a s s F a b r i c a V e h i c u l o s E u r o p e a implements F a b r i c a V e h i c u l o s { @Override public V e h i c u l o c r e a V e h i c u l o ( T i p o V e h i c u l o t i p o V e h i c u l o ) { FabricaComponentes f a b r i c a C o m p o n e n t e s = new FabricaComponentesEuropea () ; Vehiculo v e h i c u l o = null ; switch ( t i p o V e h i c u l o ) { case TURISMO: System . o u t . p r i n t l n ( " F a b r i c a n d o u n t u r i s m o e u r o p e o . . . " ) ; v e h i c u l o = new Turismo ( f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) ; break ; case BERLINA : System . o u t . p r i n t l n ( " F a b r i c a n d o u n a b e r l i n a e u r o p e a . . . " ) ; v e h i c u l o = new B e r l i n a ( f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) ; break ; case DEPORTIVO: System . o u t . p r i n t l n ( " F a b r i c a n d o u n d e p o r t i v o e u r o p e o . . . " ) ; v e h i c u l o = new D e p o r t i v o ( f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) ; break ; default : System . o u t . p r i n t l n ( " F a b r i c a n d o u n t u r i s m o e u r o p e o . . . " ) ; v e h i c u l o = new Turismo ( f a b r i c a C o m p o n e n t e s ) ; break ; } return v e h i c u l o ; } }

Listado 16.30: Una FabricaVehiculosEuropea es una especializacin de una o FabricaVehiculos que crea los distintos tipos de Veh culos europeos El detalle de inters en los listados 16.29 y 16.30 est en la l e a nea 5 de ambos listados, es la fbrica de veh a culos japonesa la que se provee de componentes japoneses y la fbrica europea la que se provee de componentes europeos. a Otro ejemplo que comnmente se utiliza como ejemplo del patrn de diseo u o n Abstract Factory es la programacin de un framework para componer ventanas o en distintos sistemas operativos. Las ventanas que queremos crear estn formaa das por el mismo tipo de componentes (botones, listas, combo-box, etctera), e pero quien proporciona los componentes es el sistema operativo sobre el que se vaya a ejecutar la aplicacin, de modo que, por ejemplo, se crean botones o distintos si la fbrica de componentes es, digamos por caso, Mac OS X que si la a fbrica es Linux. a

16.8.

El patrn de dise o Strategy o n

Este patrn es el primero, de los dos que vamos a ver, del grupo de patrones de o comportamiento.

16.8. EL PATRON DE DISENO STRATEGY

245

16.8.1.

Situacin que intenta resolver o

Cuando intentamos resolver un problema concreto, en la mayor de las ocasioa nes existe ms de un algoritmo para encontrar la solucin. Piensa por ejemplo a o en los algoritmos de ordenacin, el objetivo de todos ellos es el mismo, ordenar o una secuencia de elemento teniendo en cuenta cierta funcin de comparacin o o entre ellos; tomando un caso sencillo podemos concretar que los elementos son nmeros naturales. Para ordenar una secuencia de nmeros naturales podemos u u utilizar el algoritmo de intercambio, el algoritmo de la burbuja o el algoritmo quicksort. La codicacin ms exible ser aquella que permita intercambiar el algoo a a ritmo de ordenacin con el m o nimo, o nulo, impacto sobre la aplicacin. El o patrn Strategy nos dice que debemos encapsular cada algoritmo dentro de una o clase y hacer estas clases intercambiables para el cliente que las use de modo transparente.

16.8.2.

Ejemplo de implementacin o

Como ejemplo de implementacin, supongamos que nuestro algoritmo cuenta o nmeros naturales. Existirn casos en los que nos interese contar de modo asu a cendente y otros casos en los que nos interese contar de modo descendente. Incluso puede que a veces nos interese contar de modo ascendente slo nmeo u ros pares o slo nmeros impares. F o u jate que en los cuatros casos anteriores el algoritmo es el mismo: Contar nmeros. u Para hacer los algoritmos intercambiables, todos ellos van a implementar el interface que se muestra en el listado 16.31. Las cuatro implementaciones de contadores particulares se muestran en los Listados 16.32 al 16.35.
1 2 3 4 5 6 7 8

public i n t e r f a c e Contador { s t a t i c f i n a l i n t ASCENDENTE = 1 ; s t a t i c f i n a l i n t DESCENDENTE = 2 ; s t a t i c f i n a l i n t PARES = 3 ; s t a t i c f i n a l i n t IMPARES = 4 ; S t r i n g cuenta ( ) ; }

Listado 16.31: Este es el comportamiento comn a todos los algoritmo: Contar u

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

public c l a s s C o n t a d o r A s c e n d e n t e implements Contador { @Override public S t r i n g c u e n t a ( ) { S t r i n g cuenta = " " ; for ( int i = 0 ; i < 10; c u e n t a += i + " , " ; return c u e n t a ; } } i ++)

Listado 16.32: Implementacin de un contador ascendente. o

1 2 3

public c l a s s C o n t a d o r D e s c e n d e n t e implements Contador { @Override

246
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

public S t r i n g c u e n t a ( ) { S t r i n g cuenta = " " ; f o r ( i n t i = 9 ; i >= 0 ; i ) c u e n t a += i + " , " ; return c u e n t a ; } }

Listado 16.33: Implementacin de un contador descendente. o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

public c l a s s C o n t a d o r I m p a r e s implements Contador { @Override public S t r i n g c u e n t a ( ) { S t r i n g cuenta = " " ; for ( int i = 1 ; i < 10; c u e n t a += i + " , " ; return c u e n t a ; } } i += 2 )

Listado 16.34: Implementacin de un contador de nmeros impares. o u

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

public c l a s s C o n t a d o r P a r e s implements Contador { @Override public S t r i n g c u e n t a ( ) { S t r i n g cuenta = " " ; for ( int i = 0 ; i < 10; c u e n t a += i + " , " ; return c u e n t a ; } } i += 2 )

Listado 16.35: Implementacin de un contador de nmeros pares. o u Ahora escribamos un cliente que pueda utilizar estos algoritmos de modo intercambiable, tal y como muestra el Listado 16.36:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

import c o n t a r . Contador ; public c l a s s C l i e n t e { private Contador c o n t a d o r ; public void c u e n t a ( ) { contador . cuenta ( ) ; } public void s e t C o n t a d o r ( Contador c o n t a d o r ) { this . contador = contador ; } }

Listado 16.36: Un cliente que puede utilizar cualquiera de los anteriores algoritmo para contar.

16.9. EL PATRON DE DISENO OBSERVER

247

Esta clase Cliente tiene una caracter stica interesante para poder utilizar cualquier tipo de algoritmo para contar, el algoritmo particular se le inyecta a travs del mtodo public void setContador(Contador contador). A esta tcnica e e e de relacin entre clase se le llama Inyeccin de Dependencias o Inversin de o o o Control. Finalmente, y por completar el ejemplo, el Listado 16.37 muestra cmo utio lizar la clase Cliente inyectndole los cuatro tipos de contadores. a
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

import import import import

contar contar contar contar

. ContadorAscendente ; . ContadorDescendente ; . ContadorImpares ; . ContadorPares ;

public c l a s s P r i n c i p a l { private void e j e c u t a ( ) { C l i e n t e c l i e n t e = new C l i e n t e ( ) ; c l i e n t e . s e t C o n t a d o r (new C o n t a d o r A s c e n d e n t e ( ) ) ; c l i e n t e . cuenta ( ) ; c l i e n t e . s e t C o n t a d o r (new C o n t a d o r D e s c e n d e n t e ( ) ) ; c l i e n t e . cuenta ( ) ; c l i e n t e . s e t C o n t a d o r (new C o n t a d o r P a r e s ( ) ) ; c l i e n t e . cuenta ( ) ; c l i e n t e . s e t C o n t a d o r (new C o n t a d o r I m p a r e s ( ) ) ; c l i e n t e . cuenta ( ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] new P r i n c i p a l ( ) . e j e c u t a ( ) ; } } args ) {

Listado 16.37: Podemos cambiar dinmicamente el tipo de contador que utiliza a la clase Cliente.

16.9.

El patrn de dise o Observer o n

Observer es otro patrn de diseo de comportamiento. Lo hemos utilizado amo n pliamente en el cap tulo 11 dedicado a la programacin de interfaces grcos de o a usuario.

16.9.1.

Situacin que intenta resolver o

Cuando intentamos monitorizar el estado, por ejemplo, de un atributo en una determinada instancia, la opcin directa, y altamente ineciente, es interrogar o cada cierto tiempo por el estado de ese atributo. La ineciencia de este mtodo e se debe a que aunque no cambie el estado del atributo, estamos consumiendo tiempo en averiguar si lo ha hecho. Es ms sencillo que sea la propia instancia quien nos avise de que su atributo a ha cambiado de valor, no es el cliente el que consulta, si no que espera a que la instancia monitorizada le avise del cambio. Este comportamiento se conoce como Principio de Hollywood que se puede resumir en la frase No me llames, ya te llamar yo. e Recuerda cmo programbamos, en Swing, los escuchadores para un compoo a nente grco, por ejemplo un botn. Lo que hac a o amos era escribir un escuchador que era noticado cada vez que ocurr un evento sobre el botn. Y este es, prea o cisamente, el patrn de diseo Observer. o n

248

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

16.9.2.

Ejemplo de implementacin o

Como ejemplo, escribamos una pequea novela de esp basada en la guerra n as fr cuando an exist el KGB. El KGB tiene esp que informan de todos a, u a as sus movimientos a sus superiores. Un mismo esp puede trabajar para ms de a a un superior, el mismo esp puede estar trabajando al mismo tiempo para su a jefe directo y para el ministerio del interior. Quien genera los informes (eventos) es el esp el esp est siendo observado; y quien recibe los informes son sus a, a a superiores que actan como observadores. Para que los superiores de un esp u a reciban mensajes establecen el mecanismo de que el esp haga una llamada al a mtodo informaObservadores(String accion) de sus jefes. Y un esp conoce en e a todo momento quienes son los jefes para los que trabaja, los mantiene en un lista donde puede aadir nuevos jefes para informar cuando inicia una misin, n o o eliminarlos cuando acaba su misin. o Los Listados 16.38 y 16.39 muestran el cdigo referente al esp o a.
1 2 3 4 5

public i n t e r f a c e Observado { public void addObservador ( O b s e r v a d o r o b s e r v a d o r ) ; public void removeObservador ( O b s e r v a d o r o b s e r v a d o r ) ; public void i n f o r m a O b s e r v a d o r e s ( S t r i n g a c c i o n ) ; }

Listado 16.38: Esta interface es una abstraccin del comportamiento comn o u a todos los esp as.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

import j a v a . u t i l . A r r a y L i s t ; import j a v a . u t i l . L i s t ; public c l a s s EspiaKGB implements Observado { private S t r i n g nombre ; private L i s t <Observador>o b s e r v a d o r e s = new A r r a y L i s t <Observador >() ; public EspiaKGB ( S t r i n g nombre ) { super ( ) ; t h i s . nombre = nombre ; } @Override public void addObservador ( O b s e r v a d o r o b s e r v a d o r ) { o b s e r v a d o r e s . add ( o b s e r v a d o r ) ; } @Override public void removeObservador ( O b s e r v a d o r o b s e r v a d o r ) { o b s e r v a d o r e s . remove ( o b s e r v a d o r ) ; } @Override public void i n f o r m a O b s e r v a d o r e s ( S t r i n g a c c i o n ) { for ( Observador observador : o b s e r v a d o r e s ) o b s e r v a d o r . i n f o r m e ( nombre + " : " + a c c i o n ) ; } }

Listado 16.39: Esta es la clase que representa a un esp a. Es a travs del mtodo informaObservadores(String accion) por el que el e e esp env los informes a todos y cada uno de sus jefes. Los Listados 16.40 y a a 16.41 muestran el cdigo relativo a los jefes. o

16.10. EL PATRON DE DISENO DECORATOR

249

1 2 3

public i n t e r f a c e O b s e r v a d o r { public void i n f o r m e ( S t r i n g e v e n t o ) ; }

Listado 16.40: Esta interface es una abstraccin del comportamiento comn o u a todos los jefes.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

public c l a s s JefeEspiasKGB implements O b s e r v a d o r { private S t r i n g nombre ; public JefeEspiasKGB ( ) { super ( ) ; nombre = " A n n i m o " ; o } public JefeEspiasKGB ( S t r i n g nombre ) { super ( ) ; t h i s . nombre = nombre ; } @Override public void i n f o r m e ( S t r i n g e v e n t o ) { System . o u t . p r i n t l n ( nombre + " r e c i b e d e " + e v e n t o ) ; } }

Listado 16.41: Esta es la clase que representa a un jefe de esp a. Y nalmente en el Listado 16.42 escribimos una sencill sima novela de esp as.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

public c l a s s P r u e b a E s p i a s { private void e j e c u t a ( ) { Observado e s p i a B o r i s = new EspiaKGB ( " B o r i s " ) ; Obs e r v a d o r j e f e B o r i s K G B = new JefeEspiasKGB ( " J e f e d e B o r i s " ) ; e s p i a B o r i s . addObservador ( j e f e B o r i s K G B ) ; Obs e r v a d o r m i n i s t r o D e f e n s a U R S S = new JefeEspiasKGB ( " M i n i s t e r i o d e l interior " ) ; e s p i a B o r i s . addObservador ( m i n i s t r o D e f e n s a U R S S ) ; e s p i a B o r i s . informaObservadores ( " Estoy s i g u i e n d o al topo " ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] new P r u e b a E s p i a s ( ) . e j e c u t a ( ) ; } } args ) {

Listado 16.42: Cada vez que Boris realiza una accin informa a sus superiores. o Y este es el resultado de su ejecucin: o Jefe de Boris recibe de Boris: Estoy siguiendo al topo Ministerio del interior recibe de Boris: Estoy siguiendo al topo

16.10.

El patrn de dise o Decorator o n

Este es el unico patrn de diseo estructural que vamos a ver. Igual que el patrn o n o Observer, este patrn es ampliamente utilizado Java, en este caso en el paquete o java java.io de entrada/salida en Java.

250

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

16.10.1.

Situacin que intenta resolver o

Hemos visto algunos ejemplos de este patrn en las clases de entrada/salida, o cuando bamos recubriendo una clase de partida con nuevas clases hasta alcanzar una clase con la funcionalidad que necesitbamos. a En algunos casos necesitamos aadir nuevas caracter n sticas a nuestras clases pero el uso directo de la herencia dispara exponencialmente el nmero de clases u que tendr amos que implementar. Vemoslo con un ejemplo. Supongamos que a estamos desarrollando una aplicacin para un concesionario de coches. El coche o bsico de cada serie tiene un precio, y este precio se incrementa cuando el a comprador va aadiendo nuevos extras al coche. Por ejemplo, sobre el coche n bsico podemos elegir pintura metalizada o aire acondicionado. Si cada extra a estuviese codicado como una nueva clase que extiende a la clase que representa el coche bsico deber a amos escribir una nueva clase para el coche bsico con a aire acondicionado, otra para el coche bsico con pintura metalizada, y como a no, una tercera clase hija para el caso en que algn cliente quiera aadir aire u n acondicionado y pintura metalizada al coche bsico. Claramente el uso de la a herencia no es buena idea en este caso. Lo que necesitamos es que cada uno de los extras se aada sobre la clase n base de manera independiente del resto de los extras, y f jate que no por ello dejamos de tener un veh culo. La idea del patrn de diseo Decorator es tomar una clase base e ir aadindoo n n e le nuevas caracter sticas sin utilizar exclusivamente la herencia.

16.10.2.

Ejemplo de implementacin o

Como ejemplo de implementacin vamos a utilizar una pequea modicacin o n o del ejemplo expuesto en la seccin anterior, un concesionario que quiere calcular o el precio nal de los veh culos que vende pudiendo ser estos coches o camiones. Al veh culo bsico el comprador le puede aadir extras, tales como aire acondia n cionado o pintura metalizada. Abstraigamos la idea de un Veh culo como una clase abstracta de la que Coche y Camin sern dos clases concretas, tal y como muestran los Listados o a 16.43 a 16.45.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

public abstract c l a s s V e h i c u l o { private S t r i n g d e s c r i p c i o n ; private f l o a t p r e c i o ; public V e h i c u l o ( ) { super ( ) ; } public V e h i c u l o ( S t r i n g d e s c r i p c i o n , super ( ) ; this . d es cri pc ion = d esc ri pci on ; this . precio = precio ; } public S t r i n g g e t D e s c r i p c i o n ( ) { return d e s c r i p c i o n ; } public f l o a t g e t P r e c i o ( ) { return p r e c i o ; } float precio ) {

16.10. EL PATRON DE DISENO DECORATOR


23

251

Listado 16.43: Abstraccin de un Veh o culo.

1 2 3 4 5

public c l a s s Coche extends V e h i c u l o { public Coche ( S t r i n g d e s c r i p c i o n , f l o a t p r e c i o ) { super ( d e s c r i p c i o n , p r e c i o ) ; } }

Listado 16.44: Un Coche como clase concreta que extiende a Veh culo.

1 2 3 4 5

public c l a s s Camion extends V e h i c u l o { public Camion ( S t r i n g d e s c r i p c i o n , f l o a t p r e c i o ) { super ( d e s c r i p c i o n , p r e c i o ) ; } }

Listado 16.45: Un Camin como clase concreta que extiende a Veh o culo. La clase que decora a Veh culo es VehiculoConExtras y es ella quien resuelve de una manera elegante el problema, por una parte extiende a Veh culo ya que un VehiculoConExtras sigue siendo un Veh culo, y por otra parte contiene una referencia al Veh culo que decora para poder delegar la llamada a sus mtodos. e En los Listados 16.46 a 16.48 se muestran las clases que aaden extras a los n Veh culos base.
1 2 3 4 5 6 7 8

public abstract c l a s s V e h i c u l o C o n E x t r a s extends V e h i c u l o { protected V e h i c u l o v e h i c u l o ; public V e h i c u l o C o n E x t r a s ( V e h i c u l o v e h i c u l o ) { super ( ) ; this . vehiculo = vehiculo ; } }

Listado 16.46: Abstracin de un Veh o culo que aade equipamiento extra. n

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

public c l a s s V e h i c u l o C o n A i r e A c o n d i c i o n a d o extends V e h i c u l o C o n E x t r a s { public V e h i c u l o C o n A i r e A c o n d i c i o n a d o ( V e h i c u l o v e h i c u l o ) { super ( v e h i c u l o ) ; } @Override public S t r i n g g e t D e s c r i p c i o n ( ) { return v e h i c u l o . g e t D e s c r i p c i o n ( ) + " , a i r e a c o n d i c i o n a d o " ; } @Override public f l o a t g e t P r e c i o ( ) { return v e h i c u l o . g e t P r e c i o ( ) + 3 0 0 . 6 7 f ; } }

Listado 16.47: Un Veh culo que aade el extra aire acondicionado. n

1 2 3

public c l a s s V e h i c u l o C o n P i n t u r a M e t a l i z a d a extends V e h i c u l o C o n E x t r a s { public V e h i c u l o C o n P i n t u r a M e t a l i z a d a ( V e h i c u l o v e h i c u l o ) { super ( v e h i c u l o ) ;

252
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

} @Override public S t r i n g g e t D e s c r i p c i o n ( ) { return v e h i c u l o . g e t D e s c r i p c i o n ( ) + " , p i n t u r a m e t a l i z a d a " ; } @Override public f l o a t g e t P r e c i o ( ) { return v e h i c u l o . g e t P r e c i o ( ) + 6 0 0 . 4 5 f ; } }

Listado 16.48: Un Veh culo que aade el extra pintura metalizada. n Y nalmente el Listado 16.49 muestra cmo utilizar las clases decoradoras o para un par de Veh culos.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

public c l a s s P r u e b a D e c o r a t o r { private void e j e c u t a ( ) { V e h i c u l o v e h i c u l o = new Coche ( " B e r l i n a " , 2 0 0 0 0 ) ; v e h i c u l o = new V e h i c u l o C o n A i r e A c o n d i c i o n a d o ( v e h i c u l o ) ; v e h i c u l o = new V e h i c u l o C o n P i n t u r a M e t a l i z a d a ( v e h i c u l o ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " E l p r e c i o d e e s t e c o c h e e s : " + v e h i c u l o . g e t P r e c i o () ) ; System . o u t . p r i n t l n ( v e h i c u l o . g e t D e s c r i p c i o n ( ) ) ; v e h i c u l o = new Camion ( " T r a n s p o r t e " , 1 0 0 0 0 0 ) ; v e h i c u l o = new V e h i c u l o C o n A i r e A c o n d i c i o n a d o ( v e h i c u l o ) ; System . o u t . p r i n t l n ( " E l p r e c i o d e e s t e c a m i o n e s : " + v e h i c u l o . getPrecio () ) ; System . o u t . p r i n t l n ( v e h i c u l o . g e t D e s c r i p c i o n ( ) ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new P r u e b a D e c o r a t o r ( ) . e j e c u t a ( ) ; } }

Listado 16.49: Ejemplo de creacin de un par de Veh o culos con algunos extras. El resultado de la ejecucin de este ejemplo es: o El precio de este coche es: 20901.12 Berlina, aire acondicionado, pintura metalizada El precio de este camin es: 100300.67 o Transporte, aire acondicionado Tanto el precio como la descripcin de cada veh o culo se obtienen a partir de la clase base y las clases que van decorando a esta clase base.

Ejercicios.
1. Escribe una aplicacin donde sea posible intercambiar de forma sencilla o cada uno de los algoritmos de ordenacin. o 2. Escribe una aplicacin para calcular el precio de un caf. Al caf se le o e e puede aadir una pizca de leche, leche condesada o el toque de algn licor. n u Evidentemente, el precio nal depende del nmero de antojos aadidos al u n caf base. e

16.10. EL PATRON DE DISENO DECORATOR

253

Lecturas recomendadas.
El libro de referencia para los patrones de diseo es el escrito por The n gang of four del que existe traduccin al espaol [8]. o n De nuevo, los libro de la coleccin Head rst son de una muy clara exo posicin, la manera de presentar los contenidos es muy didctica y los o a ejemplos utilizados claros y representativos. En particular la referencia [9] sobre patrones de diseos es casi de obligada lectura. n

254

CAP ITULO 16. PATRONES DE DISENO

Apndice A e

build.xml
<p r o j e c t name=" C o n v e r s i o n T e m p e r a t u r a s " d e f a u l t=" t e s t "> < ! D i r e c t o r i o d e l c o d i g o f u e n t e > 3 <p r o p e r t y name=" s r c . d i r " l o c a t i o n=" . . / e x c e p c i o n e s " /> 4 < ! D i r e c t o r i o de c l a s e s c o m p i l a d a s > 5 <p r o p e r t y name=" b u i l d . d i r " l o c a t i o n=" b u i l d " /> 6 < ! S u b d i r e c t o r i o de l a s c l a s e s c o m p i l a d a s d e l p r o y e c t o > 7 <p r o p e r t y name=" b u i l d . c l a s s e s . d i r " l o c a t i o n=" $ { b u i l d . d i r } / c l a s s e s " /> 8 < ! D i r e c t o r i o de l a s c l a s e s de prueba > 9 <p r o p e r t y name=" t e s t . d i r " l o c a t i o n=" . . / t e s t / t e s t " /> 10 < ! S u b d i r e c t o r i o de l a s c l a s e s c o m p i l a d a s de prueba > 11 <p r o p e r t y name=" t e s t . c l a s s e s . d i r " l o c a t i o n=" $ { b u i l d . d i r } / t e s t - c l a s s e s " / > 12 < ! D i r e c t o r i o de b i b l i o t e c a s d e l p r o y e c t o > 13 <p r o p e r t y name=" l i b " l o c a t i o n=" . . / l i b " /> 14 < ! D i r e c t o r i o de i n f o r m e s > 15 <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . d i r " l o c a t i o n=" r e p o r t s " /> 16 < ! D i r e c t o r i o p a r a l o s i n f o r m e s en f o r m a t o t e x t o > 17 <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . t x t . d i r " l o c a t i o n=" $ { r e p o r t s . d i r } / t x t " /> 18 < ! D i r e c t o r i o p a r a l o s i n f o r m e s en f o r m a t o xml > 19 <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . x m l . d i r " l o c a t i o n=" $ { r e p o r t s . d i r } / x m l " /> 20 < ! D i r e c t o r i o p a r a l o s i n f o r m e s en f o r m a t o html > 21 <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . h t m l . d i r " l o c a t i o n=" $ { r e p o r t s . d i r } / h t m l " /> 22 < ! D i r e c t o r i o p a r a l a d o c u m e n t a c i o n > 23 <p r o p e r t y name=" r e p o r t s . j a v a d o c " l o c a t i o n=" $ { r e p o r t s . d i r } / j a v a d o c " /> 24 < ! D i r e c t o r i o p a r a e l f i c h e r o empaquetado > 25 <p r o p e r t y name=" d i s t . d i r " l o c a t i o n=" d i s t " /> 26 < ! Nombre d e l f i c h e r o empaquetado > 27 <p r o p e r t y name=" d i s t . n a m e " v a l u e=" C o n v e r s o r T e m p e r a t u r a s . j a r " />
1 2 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

<p r o p e r t y name=" j u n i t . d i r " l o c a t i o n=" / U s e r s / o s c a r / O s c a r / S o f t w a r e / e c l i p s e H e l i o s S E 6 4 / p l u g i n s / o r g . j u n i t _ 4 . 8 . 1 . v 4 _ 8 _ 1 _ v 2 0 1 0 0 4 2 7 - 1 1 0 0 " /> <path i d=" j u n i t "> < f i l e s e t d i r=" $ { j u n i t . d i r } " i n c l u d e s=" * . j a r " /> < f i l e s e t d i r=" / U s e r s / o s c a r / O s c a r / S o f t w a r e / e c l i p s e H e l i o s S E 6 4 / p l u g i n s " i n c l u d e s=" o r g . h a m c r e s t . c o r e _ 1 . 1 . 0 . v 2 0 0 9 0 5 0 1 0 7 1 0 0 0 . j a r " /> <f i l e l i s t > </ f i l e l i s t > </ path> < ! Path p a r a c o m p i l a r l a s c l a s e s de prueba > <path i d=" t e s t . c o m p i l e . c l a s s p a t h "> < f i l e s e t d i r=" $ { l i b } " i n c l u d e s=" * . j a r " /> <p a t h e l e m e n t l o c a t i o n=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> </ path> < ! Path p a r a e j e c u t a r l a s c l a s e s de prueba > <path i d=" t e s t . c l a s s p a t h "> <path r e f i d=" t e s t . c o m p i l e . c l a s s p a t h " /> <p a t h e l e m e n t path=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } " /> </ path>

255

256
48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121

APENDICE A. BUILD.XML

<t a r g e t name=" c l e a n " d e s c r i p t i o n=" L i m p i a e l p r o y e c t o "> <d e l e t e d i r=" $ { d i s t . d i r } " /> <d e l e t e d i r=" $ { b u i l d . d i r } " /> <d e l e t e d i r=" $ { r e p o r t s . d i r } " /> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" C o m p i l a e l p r o y e c t o "> <mkdir d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> <j a v a c s r c d i r=" $ { s r c . d i r } " d e s t d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" c o m p i l e - t e s t s " depends=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" C o m p i l a l o s t e s t s . "> <mkdir d i r=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } " /> <j a v a c s r c d i r=" $ { t e s t . d i r } " d e s t d i r=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } "> <c l a s s p a t h r e f i d=" t e s t . c o m p i l e . c l a s s p a t h " /> <c l a s s p a t h r e f i d=" j u n i t " /> </ j a v a c> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" t e s t " depends=" c o m p i l e - t e s t s " d e s c r i p t i o n=" E j e c u t a l o s t e s t s u n i t a r i o s "> <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . d i r } " /> <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . t x t . d i r } " /> <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } " /> < j u n i t printsummary=" t r u e " h a l t o n f a i l u r e=" f a l s e " f a i l u r e p r o p e r t y=" t e s t . f a i l u r e s "> <c l a s s p a t h r e f i d=" t e s t . c l a s s p a t h " /> <c l a s s p a t h r e f i d=" j u n i t " /> <f o r m a t t e r t y p e=" p l a i n " /> < t e s t name=" t e s t . A l l T e s t s " t o d i r=" $ { r e p o r t s . t x t . d i r } " /> </ j u n i t> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" t e s t . x m l " depends=" c o m p i l e - t e s t s " d e s c r i p t i o n=" E j e c u t a l o s t e s t s u n i t a r i o s "> <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . d i r } " /> <mkdir d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } " /> < j u n i t printsummary=" t r u e " h a l t o n f a i l u r e=" f a l s e " f a i l u r e p r o p e r t y=" t e s t . f a i l u r e s "> <c l a s s p a t h r e f i d=" t e s t . c l a s s p a t h " /> <c l a s s p a t h r e f i d=" j u n i t " /> <f o r m a t t e r t y p e=" x m l " /> <b a t c h t e s t t o d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } "> < f i l e s e t d i r=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } "> <i n c l u d e name=" * * / T e s t * . c l a s s " /> </ f i l e s e t> </ b a t c h t e s t> </ j u n i t> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" t e s t . r e p o r t s " depends=" t e s t " d e s c r i p t i o n=" G e n e r a l o s i n f o r m e s d e l o s t e s t s e n f o r m a t o x m l "> < j u n i t r e p o r t t o d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } "> < f i l e s e t d i r=" $ { r e p o r t s . x m l . d i r } "> <i n c l u d e name=" T E S T - * . x m l " /> </ f i l e s e t> <r e p o r t f o r m a t=" f r a m e s " t o d i r=" $ { r e p o r t s . h t m l . d i r } " /> </ j u n i t r e p o r t> < f a i l i f =" t e s t . f a i l u r e s " message=" S e h a n p r o d u c i d o e r r o r e s e n l o s t e s t s . " /> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" j a v a d o c "

257
122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152

depends=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" G e n e r a l a d o c u m e n t a c i o n d e l p r o y e c t o . "> <j a v a d o c s o u r c e p a t h=" $ { s r c . d i r } " d e s t d i r=" $ { r e p o r t s . j a v a d o c } " a u t h o r=" t r u e " version=" t r u e " u s e=" t r u e " a c c e s s=" p r i v a t e " l i n k s o u r c e=" t r u e " e n c o d i n g=" ISO - 8 8 5 9 - 1 " w i n d o w t i t l e=" $ { a n t . p r o j e c t . n a m e } "> <c l a s s p a t h> <p a t h e l e m e n t path=" $ { t e s t . c l a s s e s . d i r } " /> <p a t h e l e m e n t path=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> </ c l a s s p a t h> </ j a v a d o c> </ t a r g e t> <t a r g e t name=" p a c k a g e " depends=" c o m p i l e " d e s c r i p t i o n=" G e n e r a e l f i c h e r o j a r " > <mkdir d i r=" $ { d i s t . d i r } " /> < j a r d e s t f i l e =" $ { d i s t . d i r } / $ { d i s t . n a m e } "> < f i l e s e t d i r=" $ { b u i l d . c l a s s e s . d i r } " /> <m a n i f e s t> <a t t r i b u t e name=" M a i n - C l a s s " v a l u e=" c o n v e r s o r . P r i n c i p a l " /> </ m a n i f e s t> </ j a r> </ t a r g e t>

<t a r g e t name=" e x e c u t e " depends=" p a c k a g e " 153 d e s c r i p t i o n=" E j e c u t a l a a p l i c a c i o n . "> 154 <j a v a 155 j a r=" $ { d i s t . d i r } / $ { d i s t . n a m e } " 156 f o r k=" t r u e " /> 157 </ t a r g e t> 158 </ p r o j e c t>

Listado A.1: Fichero Ant para la construccin del proyecto de conversin de o o temperaturas

258

APENDICE A. BUILD.XML

Apndice B e

Aplicacin Hipoteca o
Cdigo fuente de la aplicacin del clculo de la cuota mensual de una hipoo o a teca
1 2 3 4 5 6 7 8 9

package g u i . h i p o t e c a . modelo ; import g u i . h i p o t e c a . v i s t a . V i s t a ; public i n t e r f a c e Modelo { public void s e t V i s t a ( V i s t a v i s t a ) ; public void s e t D a t o s ( double c a n t i d a d , i n t tiempo , double i n t e r e s ) ; public double g e t C u o t a ( ) ; }

Listado B.1: interface Modelo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

package g u i . h i p o t e c a . modelo ; import g u i . h i p o t e c a . v i s t a . V i s t a ; public c l a s s ModeloImpl implements Modelo { private V i s t a v i s t a ; private double c a n t i d a d ; private i n t tiempo ; private double i n t e r e s ; private double c u o t a ; public ModeloImpl ( ) { super ( ) ; } @Override public void s e t V i s t a ( V i s t a v i s t a ) { this . v i s t a = v i s t a ; } @Override public synchronized void s e t D a t o s ( double c a n t i d a d , i n t tiempo , double interes ) { this . cantidad = cantidad ; t h i s . tiempo = tiempo ; this . i n t e r e s = i n t e r e s ; calculaCuota () ; vista . cuotaActualizada () ; } private void c a l c u l a C u o t a ( ) { double n = i n t e r e s / 1 2 0 0 ; c u o t a = c a n t i d a d n /(1 (1/Math . pow(1+n , 12 tiempo ) ) ) ;

259

260
33 34 35 36 37 38 39

APENDICE B. APLICACION HIPOTECA

} @Override public synchronized double g e t C u o t a ( ) { return c u o t a ; } }

Listado B.2: Implementacin del interface Modelo o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

package g u i . h i p o t e c a . v i s t a ; import j a v a . awt . C o n t a i n e r ; import g u i . h i p o t e c a . c o n t r o l a d o r . C o n t r o l a d o r ; import g u i . h i p o t e c a . modelo . Modelo ; public i n t e r f a c e V i s t a { public void s e t C o n t r o l a d o r ( C o n t r o l a d o r c o n t r o l a d o r ) ; public void s e t M o d e l o ( Modelo modelo ) ; public C o n t a i n e r g e t C o n t e n e d o r ( ) ; public double g e t C a n t i d a d ( ) ; public i n t getTiempo ( ) ; public double g e t I n t e r e s ( ) ; public void c u o t a A c t u a l i z a d a ( ) ; }

Listado B.3: interface Vista

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

package g u i . h i p o t e c a . v i s t a ; import g u i . h i p o t e c a . c o n t r o l a d o r . C o n t r o l a d o r ; import g u i . h i p o t e c a . modelo . Modelo ; import import import import import import import import import import java java java java java . awt . BorderLayout ; . awt . C o n t a i n e r ; . awt . e v e n t . A c t i o n E v e n t ; . awt . e v e n t . A c t i o n L i s t e n e r ; . lang . r e f l e c t . InvocationTargetException ; . s w i n g . JButton ; . swing . JLabel ; . swing . JPanel ; . swing . JTextField ; . swing . S w i n g U t i l i t i e s ;

javax javax javax javax javax

public c l a s s V i s t a I m p l implements V i s t a { private Modelo modelo ; private C o n t r o l a d o r c o n t r o l a d o r ; // Componentes g r f i c o s a private C o n t a i n e r c o n t e n e d o r ; private J T e x t F i e l d j t f C a n t i d a d ; private J T e x t F i e l d j t f T i e m p o ; private J T e x t F i e l d j t f I n t e r e s ; private J L a b e l j l C u o t a ; public V i s t a I m p l ( ) { super ( ) ; creaGUI ( ) ; } private void creaGUI ( ) { try { S w i n g U t i l i t i e s . invokeAndWait (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { c o n t e n e d o r = new C o n t a i n e r ( ) ; c o n t e n e d o r . s e t L a y o u t (new BorderLayout ( ) ) ; J P a n e l j p D a t o s = new J P a n e l ( ) ;

261
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113

j p D a t o s . add (new J L a b e l ( " C a n t i d a d : " ) ) ; j t f C a n t i d a d = new J T e x t F i e l d ( 8 ) ; j p D a t o s . add ( j t f C a n t i d a d ) ; j p D a t o s . add (new J L a b e l ( " A ~ o s : " ) ) ; n j t f T i e m p o = new J T e x t F i e l d ( 3 ) ; j p D a t o s . add ( j t f T i e m p o ) ; j p D a t o s . add (new J L a b e l ( " I n t e r e s : " ) ) ; j t f I n t e r e s = new J T e x t F i e l d ( 5 ) ; j p D a t o s . add ( j t f I n t e r e s ) ; JButton j b C a l c u l a = new JButton ( " C a l c u l a " ) ; j b C a l c u l a . a d d A c t i o n L i s t e n e r (new E s c u c h a d o r ( ) ) ; j p D a t o s . add ( j b C a l c u l a ) ; c o n t e n e d o r . add ( j pD a t o s , BorderLayout .NORTH) ; j l C u o t a = new J L a b e l ( " C u o t a m e n s u a l : " ) ; J P a n e l jpCuota = new J P a n e l ( ) ; jpCuota . add ( j l C u o t a ) ; c o n t e n e d o r . add ( jpCuota ) ; } }) ; } catch ( I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } catch ( I n v o c a t i o n T a r g e t E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } // // // } @Override public C o n t a i n e r g e t C o n t e n e d o r ( ) { return c o n t e n e d o r ; } @Override public void s e t M o d e l o ( Modelo modelo ) { t h i s . modelo = modelo ; } @Override public void s e t C o n t r o l a d o r ( C o n t r o l a d o r c o n t r o l a d o r ) { this . controlador = controlador ; } private c l a s s E s c u c h a d o r implements A c t i o n L i s t e n e r { @Override public void a c t i o n P e r f o r m e d ( A c t i o n E v e n t e ) { controlador . solicitadoCalculo () ; } } @Override public double g e t C a n t i d a d ( ) { return Double . p a r s e D o u b l e ( j t f C a n t i d a d . g e t T e x t ( ) ) ; } @Override public i n t getTiempo ( ) { return I n t e g e r . p a r s e I n t ( j t f T i e m p o . g e t T e x t ( ) ) ; } @Override public double g e t I n t e r e s ( ) { return Double . p a r s e D o u b l e ( j t f I n t e r e s . g e t T e x t ( ) ) ; } @Override public void c u o t a A c t u a l i z a d a ( ) { S t r i n g c u o t a = S t r i n g . f o r m a t ( " C u o t a m e n s u a l : %.2 f " , modelo . g e t C u o t a ( ) ) ; jlCuota . setText ( cuota ) ; } } v e n t a n a . pack ( ) ; v e n t a n a . s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT ON CLOSE) ; ventana . s e t V i s i b l e ( t r u e ) ;

262

APENDICE B. APLICACION HIPOTECA

Listado B.4: Implementacin del interface Vista o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

package g u i . h i p o t e c a . c o n t r o l a d o r ; import g u i . h i p o t e c a . modelo . Modelo ; import g u i . h i p o t e c a . v i s t a . V i s t a ; public i n t e r f a c e C o n t r o l a d o r { public void s e t M o d e l o ( Modelo modelo ) ; public void s e t V i s t a ( V i s t a v i s t a ) ; public void s o l i c i t a d o C a l c u l o ( ) ; }

Listado B.5: interface Controlador

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

package g u i . h i p o t e c a . c o n t r o l a d o r ; import g u i . h i p o t e c a . modelo . Modelo ; import g u i . h i p o t e c a . v i s t a . V i s t a ; public c l a s s C o n t r o l a d o r I m p l implements C o n t r o l a d o r { private Modelo modelo ; private V i s t a v i s t a ; public C o n t r o l a d o r I m p l ( ) { super ( ) ; } @Override public void s e t M o d e l o ( Modelo modelo ) { t h i s . modelo = modelo ; } @Override public void s e t V i s t a ( V i s t a v i s t a ) { this . v i s t a = v i s t a ; } public void s o l i c i t a d o C a l c u l o ( ) { double c a n t i d a d = v i s t a . g e t C a n t i d a d ( ) ; i n t tiempo = v i s t a . getTiempo ( ) ; double i n t e r e s = v i s t a . g e t I n t e r e s ( ) ; modelo . s e t D a t o s ( c a n t i d a d , tiempo , i n t e r e s ) ; } }

Listado B.6: Implementacin del interface Controlador o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

package g u i . h i p o t e c a ; import import import import import import gui gui gui gui gui gui . . . . . . hipoteca hipoteca hipoteca hipoteca hipoteca hipoteca . controlador . Controlador ; . controlador . ControladorImpl ; . modelo . Modelo ; . modelo . ModeloImpl ; . v i s t a . Vista ; . v i s t a . VistaImpl ;

import j a v a x . s w i n g . JFrame ; public f i n a l c l a s s H i p o t e c a 2 { private H i p o t e c a 2 ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( ) {

263
18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

V i s t a v i s t a = new V i s t a I m p l ( ) ; Modelo modelo = new ModeloImpl ( ) ; C o n t r o l a d o r c o n t r o l a d o r = new C o n t r o l a d o r I m p l ( ) ; modelo . s e t V i s t a ( v i s t a ) ; vista . setControlador ( controlador ) ; v i s t a . s e t M o d e l o ( modelo ) ; c o n t r o l a d o r . s e t M o d e l o ( modelo ) ; controlador . setVista ( vista ) ; JFrame v e n t a n a = new JFrame ( " C l c u l o d e l a c u o t a m e n s u a l d e u n a a hipoteca " ) ; ventana . setContentPane ( v i s t a . getContenedor ( ) ) ; v e n t a n a . pack ( ) ; v e n t a n a . s e t D e f a u l t C l o s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT ON CLOSE) ; v e n t a n a . s e t V i s i b l e ( true ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] new H i p o t e c a 2 ( ) . e j e c u t a ( ) ; } } args ) {

Listado B.7: Programa principal

264

APENDICE B. APLICACION HIPOTECA

Apndice C e

Ejemplo sincronizacin o
El cdigo del Listado C.1 muestra un ejemplo de uso de los Buer denidos en o el Cap tulo 14. Descomenta alguna de las l neas 7 u 8 para ver el resultado, que debe ser el mismo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44

package b u f f e r ; import j a v a . u t i l . Random ; public f i n a l c l a s s P r i n c i p a l { // Deja una de l o s B u f f e r d e s c o m e n t a d o s p a r a v e r l a e j e c u c i o n private B u f f e r S i n L o c k <I n t e g e r > c o n t e n e d o r = new B u f f e r S i n L o c k <I n t e g e r >(10) ; // p r i v a t e BufferConLock<I n t e g e r > c o n t e n e d o r = new BufferConLock<I n t e g e r >(10) ; private Random a l e a t o r i o = new Random ( 0 ) ; private P r i n c i p a l ( ) { super ( ) ; } private void e j e c u t a ( f i n a l i n t t P r o d u c t o , f i n a l i n t tConsumidor ) { Thread p r o d u c t o r = new Thread (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { try { while ( true ) { contenedor . setDato ( a l e a t o r i o . nextInt (100) ) ; Thread . s l e e p ( t P r o d u c t o ) ; } } catch ( I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } }) ; Thread c o n s u m i d o r = new Thread (new Runnable ( ) { @Override public void run ( ) { try { while ( true ) { contenedor . getDato ( ) ; Thread . s l e e p ( tConsumidor ) ; } } catch ( I n t e r r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } }) ; productor . s t a r t () ;

265

266
45 46 47 48 49 50 51

APENDICE C. EJEMPLO SINCRONIZACION

consumidor . s t a r t ( ) ; } public s t a t i c void main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { new P r i n c i p a l ( ) . e j e c u t a ( I n t e g e r . p a r s e I n t ( a r g s [ 0 ] ) , I n t e g e r . p a r s e I n t ( args [ 1 ] ) ) ; } }

Listado C.1: Cdigo de ejemplo que usa los Buer del cap o tulo 14

Bibliograf a
[1] Brian Goetz Tim Peierls Joshua Bloch Joseph Bowbeer David Holmes Doug Lea. Java Concurrency in Practice. Addison Wesley Professional, 2006. [219, 220] [2] Ken Arnold, James Gosling, and David Holmes. El lenguaje de programacin Java. Pearson Educacin, 2001. [49, 73, 92, 115, 131, 220] o o [3] Bert Bates and Kathy Sierra. Head First Java. OReilly & Associates, 2 edition, 2005. [49, 73, 115, 171] [4] Joshua Bloch. Eective Java. Addison Wesley, 2001.
[73, 220]

[5] Daniel Bolaos Alonso, Almudena Sierra Alonso, and Miren Idoia n Alarcn Rodr o guez. Pruebas de software y JUnit. Perarson, 2007. [103,
152]

[6] Fran Reyes Perdomo y Gregorio Mena Carlos Bl Jurado, Juan Gue tirrez Plaza. Diseo Agil con TDD. Lulu, 1 edition, 2010. [103] e n [7] Ben Collins-Sussman, Brian W. Fitzpatrick, and C. Michael Pilato. Version Control with Subversion. OReilly Media, 2008. [86] [8] John Erich Gamma Richard Helm Ralph Johnson Vlissides. Patrones de diseo. Pearson - Addison Wesley, 2003. [171, 232, 253] n [9] Eric Freeman and Elisabeth Freeman. Head rst design patterns. OReilly & Associates, 2004. [232, 253] [10] Robert C. Martin. Clean code. Prentice Hall, 2009.
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[11] Ricardo Pea Mari. De Euclides a Java. Historia de los algoritmos y de n los lenguajes de programacin. Nivola, 2006. [22] o [12] Eliotte Rusty Harold. Java Network Programming. OReilly, 2005.
[229] [86,

[13] John Ferguson Smart. Java Power Tools. OReilly & Associates, 2008.
104, 152, 203, 204]

267

Indice alfabtico e
Ant Ejecuci y limpieza, 135 o Ant Compilar un proyecto, 130 Denicin de un objetivo, 129 o Denicin de un proyecto, 128 o Denicin de una tarea, 129 o Ejecucin de Pruebas Unitarias, 132 o Empaquetado de la aplicacin, 135 o Estructurs path-like, 131 Generacin de la documentacin, o o 134 Propiedades, 130 Java Collection Framework, vase Coe lecciones Ant, 127 Calendar,clase, 115 Date,clase, 114 GregorianCalendar,clase, 115 Math,clase, 115 Random,clase, 116 Scanner,clase, 103 StringBuffer,clase, 107 StringBuilder,clase, 107 abstract, 50 Acoplamiento, 215 Anotacin Override, 44 o Applet, 157 Ciclo de vida, 158 Etiquetas HTML, 159 Autoboxing, 109 AWT(Abstract Window Toolkit), 138 Bugzilla, 172 Clases abstractas, 50 Clases e interface anidados, 58 Clases genricas, 119 e Clases recubridoras, 108 Cobertura de las pruebas, 88 Colecciones, 109 Comentarios de documentacin, 33 o Constructor por defecto, 47 Control de Versiones, 61 Deteccin de eventos, 141 o EclEmma, 89 enum, 55 Enumeraciones, 55 Escuchadores, vase Deteccin de evene o tos Excepciones catch, 74 finally, 74 try, 74 delegar una, 76 inidcar que se lanza una, 78 lanzar una, 78 Extensin de una clase, 40 o File,clase, 96 Finalizacin, 32 o Flujos, 92 a cheros, 96 de bytes, 93 de caracteres, 93 Genricos e Borrado de tipo, 125 Comodines, 123 L mite superior, 123 Genericos Ampliacin del tipo, 122 o Gestores de aspecto, 139 Herencia, 40 Herencia simple, 40 Hilos, 190 Cerrojos, 197 Sincronizacin, 197 o 268

INDICE ALFABETICO Subverion commit, 66 Subversion import, 64 JUnit, 58, 79, 81 Integracin con Eclipse, 70 o After, 84 merge, 67 AfterClass, 85 Repositorio, 62 Bater de prueba, 86 as svnserve, 62 Before, 84 super, 46 BeforeClass, 85 Swing, 138 Parameters, 86 JButton, 146 RunWith, 86 JCheckBox, 150 Test, 82 JLabel, 146 Test Suites, 87 JList, 150 JRadioButton, 148 Layout Managers, vase Gestores de e JTextField, 147 aspecto Componentes, 139 Contenedores, 139 Mtodos get y set, 29 e Mtodos genricos, 118 e e Test unitarios, 73 Mock Objects, 80 Threads, vase Hilos e MyLyn, 165 Tipos de datos, 21 implements, 53 import static, 58 interface, 53 Ocultacin de atributos, 42 o Tipos genricos, 117 e

269

URL, 204 package, 56 Paquetes, 56 Vinculacin dinmica, 40, 46 o a Patrn de diseo o n Singleton, 215 Modelo/Vista/Controlador, 152 Patrones Abstract Factory, 219 Decorator, 231 Factory Method, 217 Observer, 229 Strategy, 226 Patrones de diseo, 214 n Programacin Orientada a Objetos, 11 o Pruebas unitarias, 79 Principios FIRST, 80 Recolector de basura, 31 Serializacin, 98 o Signatura de un mtodo, 20 e Sistema de cheros, 96 Sobrescritura de atributos, 42 Socket, 207 TCP, 207 UDP, 209 Streams, vase Flujos e

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