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Rhinoceros

NURBS modeling for Windows

apostila do curso Modelagem & Rendering com Rhino e Flamingo

Fabio Siqueira DAlessandri Forti fabio_forti@yahoo.com.br


Bacharel em Desenho Industrial - Projeto de Produto - EBA UFRJ Ps Graduando em Ergonomia - CESERG - PEP - COPPE - UFRJ Mestrando em Computao de Alto Desempenho - PEC - COPPE UFRJ

Introduo: o software...
O Rhino um software de modelagem NURBS que vem sendo cada vez mais usado por profissionais da rea de design, combinando a preciso dos tradicionais softwares CAD/CAM com a flexibilidade da modelagem de curvas e superfcies, para poder criar objetos com formas simples ou complexas. O Rhino usa superfcies NURBS para representar formas orgnicas com preciso, incluindo formas abertas, fechadas, com buracos e slidos (modelos fechados formados por superfcies coladas por suas arestas). Oferece a possibilidade de modelagem direta das superfcies, permitindo que slidos ou modelos possam ser separados, editados e colados de novo. E a possibilidade de se trabalhar com malhas (mesh) para integrao com outros softwares do mercado. Qualquer combinao de curvas, superfcies e slidos pode ser cortada tambm.

o que NURBS?
A sigla NURBS significa Non-Uniform Rational B-Splines, e um tipo de estrutura de modelagem tridimensional que a representao grfica de uma funo matemtica, e pode definir com preciso qualquer forma desde uma simples linha bidimensional, crculo, arco, ou cubo at a mais complexa superfcie ou slido de forma orgnica tridimensional que se possa imaginar. Devido a sua flexibilidade e preciso, a modelagem NURBS pode ser usada para ilustraes, animaes e para desenvolvimento e fabricao de produtos.

CAD/CAM
As siglas CAD/CAM significam Computer-aided Design e Computer-aided Manufacturing, respectivamente. A sigla usada como referncia utilizao do computador como ferramenta de auxilio para vrias funes relacionadas ao design e a produo, devido capacidade dos softwares de processar, arquivar e mostrar grande quantidade de dados representando o produto, ou parte dele, e suas especificaes. Para produtos mecnicos, por exemplo, esses dados seriam modelos grficos bidimensionais (desenhos tcnicos) ou tridimensionais.

Usando o Rhino na prtica:


Bons projetos se tornam bons produtos somente se a ferramenta usada permitir a liberdade e a preciso necessria para se passar a idia da cabea para o computador sem nada se perder. O Rhinoceros no s nos permite esse trabalho, como uma ferramenta de baixo custo. E exatamente por isso que marcas conhecidas e bem conceituadas esto adotando esse software com uma de suas principais ferramentas de trabalho. Abaixo vemos alguns exemplos de produtos desenvolvidos com o Rhinoceros (mais exemplos e detalhes em http://www.rhino3d.com/products.htm).

HP iPAQ design do corpo do Handheld da HP. Imagem do corpo do modelo iPAQ Pocket PC h1900. Mais detalhes em http://tw.rhino3d.com/ipaq/photos.htm

Senninha Top Action sandlia desenvolvida pela Grendene Calados.

Carro conceito da Lexus - desenvolvido para o filme Minority Report 2002. Modelo de Paul Ozzimo.

Elios capacete de escalada da Petzl, cujo design foi todo trabalhado no Rhino pela empresa Inconito, enquanto a engenharia foi feita no Pro Enginner pela Petzl A Petzl uma das melhores e mais bem conceituadas marcas de produtos de alpinismo.

TOP8s - mquina de lavar da Electrolux/ Brasil. Segundo Herman Zonis, desenhista industrial da Electrolux, este foi o primeiro produto da empresa a usar o Rhino para desenvolvimento do design. O software foi adotado devido a sua excelente relao custo benefcio, e seu fcil aprendizado.

NOMAD MP3 Jukebox - tocador de MP3 da Creative Labs. A IDE usou o Rhino para desenvolver e refinar o design e o Pro Enginner para finalizar a engenharia do produto.

Spider Man filme da Sony de Maio de 2002. Para desenvolver de forma realstica as cenas de ao do filme do Homem-Aranha foram necessrias composies de cenas reais com animao feita por computador. O Rhino permitiu o desenvolvimento de diversas peas, como o planador e as bombas do vilo Duende Verde, tanto para a construo do modelo real, quanto para as seqncias de animao digital.

conhecendo a interface
Como em todos os softwares do padro windows, o rhino permite o acesso a seus comandos de diversas formas: barras de ferramentas, menus e atalhos do teclado, ficando a critrio do aluno escolher a opo que mais lhe agradar, no curso vamos procurar trabalhar mais com as barras de ferramenta, devido aos cones ajudarem a associar os botes s ferramentas, e com os atalhos do teclado mais utilizados. O Rhino, assim como a maioria dos softwares de modelagem tridimensional, apresenta uma grande diferena em relao aos softwares grficos e de animao bidimensional: a viso que o usurio tem de seu trabalho feita atravs de vrias janelas (viewports), que representam as vistas ortogonais do plano cartesiano e a perspectiva, dessa forma o usurio pode ter atravs de uma interface bidimensional (a tela do computador) uma noo tridimensional apurada do produto desenvolvido. Aprender a trabalhar olhando e interagindo com as diversas vistas resultar em um trabalho mais rpido e preciso.

1- menu bar: barra caracterstica de todo software windows onde podemos acessar comandos e opes; 2- command area: lista os comandos e informaes digitadas; 3- standard toolbar: barra de ferramentas com comandos para visualizao do modelo e opes de configurao das vistas e do programa;

4- main toolbar: opes para criao, edio e analise de curvas, superfcies e polgonos; 5- floating toolbar ou flyouts: barras flutuantes que ficam escondidas dentro das opes que apresentam uma setinha no canto inferior direito do boto. Mantenha o boto esquerdo do mouse pressionado sobre esses tipos de botes para acessar o flyout daquela opo; 6- graphics area - viewports: rea onde ficam as janelas de visualizao do modelo. Equivalente as vista ortogonais e a perspectiva; 7- viewport title bar: nomes das vistas; 8- status bar: mostra as coordenadas de x,y,z do ponteiro do mouse, o status do modelo, nome e cor do layer ativo, e opes de ortho, planar, snaps e object snaps.

controlando as viewports navegao...


O rhino possui uma srie de facilidades quanto navegao das viewports. Alm de podermos usar o boto direito do mouse como atalho para pan, nas vistas ortogonais, e para rotacionar as vistas (rotate view), nas no ortogonais, esses controles de navegao no interferem nos outros comandos, isso significa que se estivermos criando uma linha e precisarmos dar um zoom na vista, podemos faze-lo sem anular o comando de criao. H tambm a possibilidade de escolhermos se vamos usar vistas com a projeo do campo de viso paralelo ou em perspectiva. Pan: boto direito do mouse nas vistas ortogonais, e boto direito com Shift pressionado nas no ortogonais; View Rotate: boto direito do mouse nas vistas no ortogonais, e boto direito com Ctrl e Shift pressionados nas no ortogonais; Zoom: boto direito do mouse com Ctrl pressionado. Movendo o mouse para cima voc dar um zoom aproximando, e para baixo distanciando. O local onde voc clicar ser o ponto de foco do zoom. Podemos ainda usar os atalhos do teclado Page Up, Page Down. Tambm podemos usar os comandos de pan, view rotate e zoom nas opes da janela que aparece ao clicarmos com o boto direito no nome da viewport ou na Standard toolbar, onde encontramos inclusive outras opes alm zoom convencional (zoom dynamic): zoom window, zoom target, zoom extents, zoom selected, undo e redo view change, mostrados em aula. Para dar undo numa modificao da viewport ativa aperte a tecla Home do teclado, ou o boto undo view change da Standard Toolbar.

criando e modificando viewports...


Podemos tambm trocar as vistas da graphics area, redimensiona-las, e adicionar ou remover novas viewports (embora essa prtica no seja recomendada na maioria das vezes, principalmente para iniciantes, pois quatro vistas costumam dar a noo geral da cena ou objeto modelado, sem causar confuso visual ou omitir alguma informao). Viewport Layout - flyout para configurar a forma como se apresentam as viewports (dentro do boto 4 viewports da standard toolbar). Onde temos as opes de se trabalhar com 4 ou 3 vistas, maximizar a vista selecionada, criar novas viewports, acessar as opes das viewports, dividi-las em duas partes iguais, pela horizontal ou vertical, alternar a projeo da vista entre paralela e perspectiva, ligar ou desligar o plano de construo das vistas (atalho F7), mudar o comprimento da lente, e de colocarmos e configurarmos bitmaps de referncia para o desenho do projeto.

Set View flyout para alternar entre as diversas vistas ortogonais e a perspectiva (dentro do boto right view na standard toolbar), alm de opes para mudar o nome da viewport, salvar a posio da cmera em determinada vista, pegar as configuraes da viewport de outro arquivo, mudar a posio do cmera e de seu foco, transformar perspectivas em vistas ortogonais e deixar as vistas ortogonais na mesma escala da viewport selecionada (synchronize views).

wireframe X shaded
Existem duas formas bsicas de se visualizar os modelos nas viewports: wireframe e shaded. O modo wireframe o parmetro default, e nos permite visualizar as curvas e linhas isoparamtricas (espcie de linhas de contorno) que formam as superfcies. O modo shaded nos permite visualizar as superfcies em si, como se apresentam no mundo real,

com uma luz branca vinda de nosso ponto de vista para dar noo de sombreamento no modelo.

obs: importante perceber que, no modo wireframe, muitas vezes as linhas isoparamtricas no coincidem com o contorno estremo do objeto que estamos visualizando, portanto, para ter certeza que seu modelo est correto, tenha o hbito de usar o comando shaded viewport. obs 2: a primeira vez que usamos o comando shade em um arquivo, ele sempre mais demorado, pois o software tem que fazer diversos clculos para guardar a forma do modelo na memria, nas vezes subseqentes a tarefa ser executada mais rapidamente.

render
A opo de renderizar abre uma janela separada, onde o modelo mostrado com cores e texturas previamente escolhidas, com iluminao, sombras e at imagens de fundo. No podemos manipular esta imagem, porm ela pode ser salva em diversos formatos grficos. Dentro do menu shade (dentro do boto shaded viewport) existe a opo rendered viewport, que faz uma simulao bem prxima da renderizao dentro da viewport, o que faz com que essa visualizao seja bem pesada, porm ela pode ser manipulada para estudos de textura e iluminao da cena.

selecionando objetos
Existem diversas formas de selecionarmos objetos no rhino: podemos selecionar os objetos somente clicando em cima deles (se houverem vrios objetos no lugar onde voc clicou, aparecer uma janela perguntando qual dos objetos dever ser selecionado ver imagem abaixo), abrindo uma janela de seleo, que pode ser do tipo crossing (pega quem estiver dentro ou s sendo cortado pela janela de seleo) ou window (s pega quem estiver totalmente dentro da janela), podemos ainda selecionar por nome e tipo de objeto (curvas, linhas, superfcies, luzes, etc). Por default, os objetos selecionados ficam amarelos. Para adicionar (ou retirar) objetos a seleo, mantenha a tecla Shift (ou Ctrl) pressionada enquanto clica em quem deve deve entrar nessa seleo.

agrupando
Uma das ferramentas que fazia muita falta na primeira verso e que foi incorporada na verso 2.0 a de agrupar objetos, para isso basta selecionar quem ser agrupado e usar o comando group. Podemos ainda usar outros comandos para inserir ou remover algum do grupo, e at desfaze-lo. Atalhos do teclado: Ctrl G para agrupar e Ctrl U para desagrupar.

movendo objetos
Para movermos um objeto, basta seleciona-lo e arrasta-lo para a posio desejada. Procure evitar no incio de manipular os objetos pela vista de perspectiva, e observe o que esta acontecendo nas outras vistas, e no s na que voc est trabalhando no momento. Em cada viewport s podemos mover o objeto nos eixos cortados pelo plano de construo da mesma, por isso, muitas vezes para posicionarmos o objeto onde queremos, temos que alternar entre as diversas vistas. Podemos tambm utilizar o comando move, onde aps selecionarmos o objeto, devemos determinar um ponto de referncia no espao, que

representa a coordenada da posio inicial do objeto antes de ser movido, recomendvel que esse ponto de referncia esteja dentro do objeto, para termos um melhor controle, depois devemos escolher um novo ponto de referncia, que determina a nova posio do objeto. Obs: O plano de construo a grade (grid) que vemos nas viewports, para escond-lo podemos usar como atalho a tecla F7.

rodando objetos
Para rodar um objeto bidimensionalmente, basta selecionar o objeto a ser rodado e clicar na ferrramenta rotate, na opo center of rotation, escolha o ponto que ser o eixo de rotao, na opo angle or first reference point, digite o ngulo que deseja rodar o objeto (valores positivos giram o objeto no sentido anti-horrio, valores negativos no sentido horrio) ou escolha o primeiro ponto de referncia para a rotao manual, neste ltimo caso aparecer a opo second reference point, que nos permite rodar o objeto manualmente. Podemos ainda rodar o objeto tridimensionalmente, devemos clicar no cone rotate com o boto direito do mouse, e ento desenhar o eixo de rotao, e s depois rodar o objeto, seja manualmente ou escrevendo o ngulo de rotao.

copiando objetos
Para copiar um objeto, proceda da seguinte maneira, selecione o objeto a ser copiado, e clique no boto copy, na opo point to copy from, escolha um ponto na viewport que ser a referncia de localizao do seu objeto original, procure, para facilitar, escolher um ponto do prprio objeto, como o meio, ou uma borda, na opo de point to copy to escolha o local onde estaro as novas cpias. Use o boto direito ou aperte Enter para terminar o comando. Podemos ainda apertar a tecla Alt enquanto movemos o objeto a ser copiado.

escalando objetos
Existem diversos comandos de escala no Rhino, encontrados no menu scale: Scale 3-D: escala o objeto selecionado de forma uniforme em todos os eixos; Scale 2-D: escala o objeto selecionado de forma uniforme nos dois eixos equivalentes a posio da Grid; Scale 1-D: escala o objeto em apenas um eixo;

Non-Uniform Scale: escala o objeto de forma no uniforme, pois permite escalarmos cada um dos eixos isoladamente. Obs: com o comando Scale 1-D no estamos limitados apenas aos eixos X, Y e Z, podemos escalar o objeto em qualquer direo.

criando slidos
Slidos so um conjunto de superfcies justapostas e coladas, que formam um objeto tridimensional totalmente fechado. No Rhino podemos criar diversos tipos de slidos: caixas (Box), esferas (Sphere), cilindros (Cylinder), tubos (Tube), cones (Cone e Truncated Cone), elipsides (Ellipsoid), textos, entre outros. Para cria-los, basta clicar no boto equivalente ao slido desejado no Flyout Solid, que est dentro do boto com o Box ou no boto Text na Main Toolbar e entrar com os parmetros requisitados na Command rea ou no menu de texto.

assistentes de modelagem
O Rhino nos fornece os assistentes de modelagem (modeling aids) mais conhecidos, para ajudar na criao e manipulao de objetos. Ortho: restringe o movimento do cursor do mouse em um ngulo especfico a partir do ponto selecionado. O ngulo default 90. Podemos ativa-lo pelo boto Ortho, na Status Bar, usando F8, ou usar o boto Shift para liga-lo ou desliga-lo temporariamente. Grid: mostra ou esconde a grade de referncia da viewport ativa que representa o plano de construo. Utilize F7 para mostr-la ou esconde-la. Snap: fora o cursor a se prender nas intersees da grade (Grid). Podemos ativa-lo pelo boto Snap, na Status Bar, ou usando o boto F9. Planar: este um assistente de modelagem similar ao Ortho, ele ajuda a modelarmos objetos planos, forando-os a ficar em um mesmo plano, paralelo ao plano de construo, e que passa pelo ltimo ponto que criamos antes de ligarmos o comando. Ative-o com o boto Planar, na Status Bar.

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editando slidos
O rhino oferece excelentes opes pra edio de slidos: ferramentas de boolean que permitem adicionar, subtrair ou fazer a interseo entre vrios slidos; opes para chanfrar arestas (fillet edge); tampar espaos planos abertos (cap planar holes), extrair (extract surface), colar (join) e separar (explode) superfcies.

deformando superfcies
Para modelar as estruturas NURBS, geralmente, usamos os chamados pontos de controle (control points). Para edit-los, as superfcies devem estar soltas (explodidas), Mas aps a modelagem devem ser coladas de novo para formar um slido. Para ligar os pontos de controle, utilizamos o comando control points on, e se quisermos editar o nmero de pontos de controle, ou suavizar mais a estrutura, utilizamos as ferramentas rebuilt surface.

Obs: Quando trabalhamos com pontos de controle, a forma de seleo muda um pouco: a tecla SHIFT passa a ser utilizado para adicionar pontos a seleo e o CTRL para retir-los, ao contrrio da seleo convencional de curvas, superfcies ou slidos, onde os dois botes podem ser usados para ambsas as funes de forma idntica.

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Outros comandos como o insert knot e remove knot (point editing menu) podem ser usados para inserir ou retirar pontos de controle em locais especficos, e o comando set points para alinhar os pontos de controle selecionados em um mesmo eixo.

luzes
Podemos criar luzes para fazer a iluminao de nossa cena. Na verso 3 do rhino, a luz Spotlight perde seu diferencial, j que todas as outras tambm passam a calcular as sombras dos objetos com o renderizador padro, o que no acontecia nas verses anteriores. Entretanto a Spotlight, que distribui a luz de uma forma cnica, ainda a mais utilizada para iluminao de produtos. O rhino ainda nos fornece a Point Light, que ilumina em todas as direes, e por isso a mais pesada em termos computacionais (maior tempo de render); a Directional Light, que emite luz em raios paralelos, ideal para arquitetura, para simular a direo praticamente paralela dos raios do sol; e as novas Rectangular Light e Linear Light, que eram exclusivas do Flamingo, e que continuam a ter uma boa aplicabilidade somente com o uso desse plugin, principalmente para a rea de maquetes, j que elas simulas as lmpadas e luminrias convncionais.

editando as propriedades dos objetos, materiais e luzes


Para editarmos as propriedades dos objetos (curvas, superfcies e slidos), materiais e luzes utilizamos o boto Object Properties da Standard Toolbar.

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Curvas, superfcies e slidos nos oferecem as configuraes Object e Material, enquanto luzes nos oferecem as configurao Object e Light. Nas propriedades do objeto (Object), podemos saber o tipo de objeto com que estamos trabalhando, especificar um nome, definir em que layer ele est, sua cor (por default a cor do objeto a cor do layer a qual ele pertence) e a densidade de curvas isoparamtricas que definem seu contorno nas vistas em wireframe.

Em Material, podemos definir se o material ser definido pela cor do layer, por um plugin (como o Flamingo ou Penguin, por exemplo), ou pelo Rhino (Basic). No modo Basic, podemos especificar a cor do material, se ele fosco ou brilhante (Gloss finish), metlico ou plstico, definir a cor do seu brilho, se ele transparente ou opaco (Transparency), alm de usar imagens para definir cor (Texture bitmap) ou simular relevo (Bump), alm de especificar nome para o material e pegar parte das propriedades de outro objeto (Mach...).

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Em Light, definimos a cor da luz, se ela est ligada ou no, a intensidade de sua sombra. Especificamente no caso da Spotlight, podemos ainda definir como ser a suavizao da rea iluminada para a no iluminada pelo cone de luz.

criando objetos bidimensionais linhas retas


Podemos criar linhas retas de trs tipos basicamente: Line: segmento de reta simples, determinado pelo seu ponto inicial e seu ponto final; Polyline: nica linha formada por vrios segmentos de reta; Line Segments: aparentemente muito semelhante a Polyline (inclusive se usa o mesmo boto para criar esse tipo de linha, s que clicando com o boto direito do mouse), mas ao invs de criarmos uma nica linha formada por vrios segmentos de reta, criamos vrios segmentos de reta independentes e consecutivos. Existem diversos outros comandos para criao de linhas retas, porm estes funcionam de forma semelhante a controles de Osnap (que veremos mais adiante), podendo criar curvas a partir de objetos pr-existentes, como por exemplo criar uma linha a partir da normal de uma superfcie (Surface Normal).

Os comandos de Undo (desfazer) e Close (fechar) so duas opes importantes que podemos utilizar ao criarmos linhas retas ou curvas (que sero vistas no prximo item), o primeira permite retirarmos o ltimo ponto de controle criado, bastando digitar a letra U durante a criao da linha, e o segunda fecha a linha que est sendo criada, bastando digitar a letra C.

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Podemos usar o comando Revolve (menu Surface) para fazer a revoluo dessa linha e transforma-la em uma superfcie ou slido, e depois o Fillet Edge para arredondarmos as quinas.

linhas curvas de forma livre


Existem seis comandos para se desenhar curvas de forma livre: Control Point Curve: desenha a curva baseada no posicionamento de pontos de controle (Control Points, tambm chamados de Control Vertex ou Control Vertices), sendo que estes no fazem parte da curva necessariamente; Curve: Interpolate Points: desenha a curva baseada no posicionamento de pontos que fazem parte da curva (Interpolate Points), permitindo maior preciso; Interpolate on Surface: cria uma curva do tipo Interpolate Points direto em uma superfcie;

Sketch: Permite desenharmos uma curva livremente, simplesmente movimentando o mouse com o boto direito pressionado, e, logo aps soltarmos o boto, o Rhino cria automaticamente os pontos de controle que definem essa curva; Sketch on Surface: cria uma curva do tipo Sketch direto em uma superfcie; Sketch on Polygon Mesh: cria uma curva do tipo Sketch direto em uma malha poligonal.

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linhas curvas abertas


Podemos desenhar ainda alguns outros tipos de curvas abertas, como curvas baseadas em Polylines (Control Points from Polyline e Through Polyline Vertices), curvas cnicas (Conic, Conic: Perpendicular at Start, Conic: Tangent at Start e Conic: Tangent at Start, End), parbolas (Parabola), curvas helicoidais (Helix), espirais (Spiral), e arcos (Arc).

curvas fechadas e polgonos


Existem diversas opes para criarmos crculos (Circle), elipses (Ellipse), retngulos (Rectangle), quadrados (Square) , polgonos de quantos lados desejar (Polygon) e estrelas, para agilizarmos o processo de criao ou execuo do projeto.

editando curvas
Podemos usar as ferramentas de edio de pontos de controle (Point Editing) para ajustar e refinar as curvas. Existem opes para editar os pontos de controle como Control Points (Control Points On), ou como Interpolate Points (Edit Points On), para desligarmos estes pontos de controle (Points Off Selected, ou apertando a tecla Esc), para mudarmos a fora com que os pontos de controle puxam a curva (Edit Control Point Weight), adicionar e remover pontos de controle (Insert Knot e Remove Knot, j vistos anteriormente), inserir uma quina na curva (Insert Kink), e editar a curvatura por tangentes sadas desses pontos de controle (Handlebar Editor).

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Obs: No importa como foi criada, qualquer curva poder ser editada pelos comandos Control Points On ou Edit Points On, podendo inclusive alternar entre esses dois tipos de controle, pois so apenas duas maneiras diferentes de se editar curvas.

modelando com preciso


Podemos dar as dimenses que desejarmos aos objetos que esto sendo criados. Para fazer isso, usaremos coordenadas, que so requeridas na Command Line (lugar da Command Area onde colocamos as informaes pedidas), sempre que criamos um slido ou desenhamos uma linha. Essas informaes so requeridas mesmo quando trabalhamos de maneira imprecisa, s que nesse caso respondemos a essas coordenadas clicando diretamente em pontos no espao da viewport com o cursor do mouse.

coordenadas absolutas, relativas, polares e por restrio


O sistema de coordenas do rhino se baseia no sistema de coordenadas mundial. Existem vrias maneiras de fornecer as coordenadas necessrias para a localizao de um ponto, por coordenadas absolutas,coordenadas relativas, coordenadas polares e por restrio (constraint) de ngulo ou distncia. Na coordenada absoluta, determinamos a posio de um ponto no espao tridimensional baseado na exata localizao deste nos eixos X, Y e Z do plano de construo (o ponto onde as linhas verde e vermelha se cruzam o ponto 0, 0, 0 do plano). O uso de Coordenadas Absolutas pode ser cansativo e demorado, embora elas funcionem perfeitamente.

coordenada absoluta

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Na maioria dos casos usaremos as coordenadas relativas, estas se baseiam na localizao do ltimo ponto criado, que tido como o ponto 0, 0, 0. Para fazer uso das coordenadas relativas devemos digitar a letra R, antes dos valores de X, Y e Z.

coordenada relativa

As coordenadas polares so especialmente teis quando precisamos traar um segmento com medida conhecida em uma determinada angulao. Para entrarmos as coordenadas polares, seja com valores absolutos ou relativos, devemos fornecer primeiro o comprimento do segmento, seguido do sinal <, mais o valor da angulao desejada. Valores positivos giram o segmento no sentido anti-horrio e valores negativos no horrio.

coordenada polar

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Podemos restringir a distncia ou ngulo de um segmento, simplesmente fornecendo seu valor, aps isso poderemos mover o cursor na viewport em qualquer direo e veremos que esse valor est restrito aquela informao dada. No esquecendo de digitar o sinal de < quando quiser fornecer o valor de restrio de um ngulo. Seu mtodo de trabalho semelhante ao uso de um compasso no desenho convencional.

restrio de distncia seguida de restrio de ngulo

5 de restrio de distncia e 30 de restrio de ngulo

unidades e tolerncia
Os softwares CAD/ CAM so conhecidos por sua grande preciso numrica, sendo assim o rhino nos fornece diversas opes onde podemos alterar as unidades e tolerncia com o qual estamos fazendo o modelo. aconselhvel fazer as devidas modificaes antes de comear a modelagem, pois embora possamos mudar a tolerncia durante o desenvolvimento do modelo, os objetos criados anteriormente continuaro com a tolerncia antiga.

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Para mudarmos as unidades e tolerncia devemos entrar na opo de unidades (Units) do menu Document Properties. Podemos abrir esse menu clicando no boto Options, depois no boto Document Properties.

Units and tolerances Model units: unidade usada no modelo; Absolute tolerance: nmero de casas decimais usadas para fornecer as medidas; Relative tolerance: configura a tolerncia relativa usada em alguns comandos. Nestes comandos, se a tolerncia relativa, baseada em certa dimenso do objeto, for menor que a configurao de tolerncia absoluta, a coordenada relativa ser utilizada ao invs da coordenada absoluta; Angle tolerance: tolerncia dos ngulos usadas em alguns comandos Distance display: unidade utilizada na status bar; Display precision: nmero de casas decimais mostradas na status bar.

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Na opo Grid podemos mudar as configuraes do controle de Snap e da Grid: Apply grid changes to: escolhemos se vamos aplicar as modificaes na vista ativa ou em todas. Grid extents: altera o tamanho da Grid. Minor grid lines every: distncia entre as linhas da Grid; Major lines every: muda o espaamento entre as linhas mais fortes, que so linhas de referncia; Show grid lines: mostrar ou esconder a Grid; Show grid axes: mostrar ou esconder os eixos verde e vermelho; Show world axes icon: mostrar ou esconder o cone dos eixos mundiais; Snap spacing: muda o espaamento entre os pontos de Snap. Obs: com exceo do parmetro Major lines every, todas as opes esto na unidade de medida escolhida.

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Osnaps Osnaps, ou Object snaps, so um tipo de snap onde o cursor ao invs de ser atrado pela Grid, atrado por alguma parte especfica do objeto, como uma de suas extremidades ou quinas (End), pelas bordas (Near), um ponto de controle (Point), o meio de uma linha (Mid), seu centro (Cen), uma interseo entre objetos (Int), uma perpendicular a um objeto (Per) um ponto de tangncia a uma curva (Tan), o quadrante de um crculo, arco, elipse ou superfcies similares (Quad), e as junes de uma linha (Knot).

Clicando no boto Options, na Standard Toolbar, temos ainda opes de como configurar os assistentes de modelagem (Modeling Aids), e as opes de Osnap:

Grid snap - Snap on: liga ou desliga a opo de Snap, da mesma forma que fazemos na Status Bar; Ortho - Snap every x degrees: muda o ngulo do assistente Ortho. Default 90; Planar mode - Planar mode on: liga ou desliga o assistente Planar; Objects Snaps: Snap radius: fora com que o cursor puxado pelo ponto de Osnap; Disable object snap: desliga o Osnap; Project to Cplane: projeta o ponto de Osnap na Grid; Snap to locked objects: permite o Snap funcionar em objetos cujo layer est trancado; Use horizontal dialog box: alterna o menu de Osnap entre uma caixa vertical ou horizontal; Dynamic object snap display: configura como o nome do Osnap ativo deve ser mostrado, letras pretas com fundo branco (Black on white), letras brancas com fundo preto (White on black) ou no mostrar (None) Nudge keys and direction: configura como usar as setas do teclado para mover os objetos selecionados, e se eles agem baseados no plano de construo, ou nas coordenadas mundiais; Nudge steps: configura as unidades que o objeto ira andar com as setas do teclado.

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organizando o trabalho layers


O rhino nos oferece a opo de trabalhar com layers para organizar nossos projetos. O acesso a essas ferramentas bem rpido e simples, para isso devemos utilizar o boto Edit Layers, na Standard Toolbar, que abrir o menu Layer.

Edit Layers: fornece opes para criar (New), deletar (Delete), esconder (Off), mostrar (On), trancar (Lock) e mudar as cores dos layers;

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Change Layer e Match Layer: permite que troquemos objetos do layer que esto no momento, o primeiro escolhendo diretamente o novo layer, e o segundo clicando em um outro objeto que esteja no layer desejado; Set Current Layer e Set Current Layer to Object: troca o layer em que estamos trabalhando por um outro, a primeira opo abre um menu onde escolhemos diretamente o novo layer, e a segunda permite fazermos essa troca clicando em um objeto que esteja no layer que deve ser ativado; One Layer On: deixa o layer escolhido ativo e esconde todos os outros; One Layer Off: esconde o layer onde estiver o objeto selecionado; All Layers On: liga todos os layers.

elevator mode
Permite colocarmos um ponto em uma altura diferente do plano de projeo, criando uma restrio da localizao do ponto a uma perpendicular do ponto escolhido. Mantenha pressionado o boto Ctrl para usar o elevator mode.

editando curvas e linhas


O menu Curve Tools nos fornece diversas ferramentas para a edio de curvas e linhas, tais como ferramentas para continuar a desenhar uma curva criada anteriormente (Extend Curve, Extend by Arc, Extend by Line, Extend Curve on Surface), filetar ou chanfrar uma quina (Fillet e Chanfer, respectivamente), fazer as extremidades de duas curvas coincidirem (Match), redefinir o nmero de pontos de controle ou o grau (degree) da funo que define a curva (Rebuild Curve), simplificar linhas retas e arcos (Simplify Lines and Arcs), ajustar a curvatura de uma linha sem alterar sua tangncia (Adjust End Bulge), ou fazer uma curva se tornar peridica (Make Periodic).

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Obs: curvas peridicas so curvas fechadas com curvatura suave, e curvas no peridicas so curvas fechadas e com kinks (pontos de controle que causam uma quebra na continuidade da curva, como quinas), tais como crculos, elipses e curvas fechadas nas quais foram adicionados kinks pelo prprio usurio.

criando curvas a partir de outras curvas


O menu Curve Tools, ainda nos oferece ferramentas para criao de curvas a partir de outras curvas j existentes, como criar curvas ou linhas em Offset, seja para fazer o outline de uma forma a ser revolucionada ou extrudada, linhas paralelas, ou crculos concntricos, criar uma linha de conexo suavizada entre duas curvas (Blend), criar uma curva tridimensional a partir de duas outras curvas planas, que representam as vistas ortogonais dessa curva a ser criada (Curve From 2 Views), criar curvas suavizadas atravs de outras que definem o perfil do que deseja ser criado (CSec Profiles).

criando curvas a partir de outros objetos


Temos ainda as opes, que podem ser encontradas no menu Curve From Object, para criar curvas a partir de outros objetos, como uma curva que a projeo de outra em uma superfcie, a partir da normal do plano de construo da vista escolhida, ou da normal dos pontos de controle mais prximos da curva a ser projetada (Project Curve to Surface e Pull Curve to Surface by Closest Points, respectivamente), criar uma curva a partir da aresta ou da borda de uma superfcie (Duplicate Edge e Duplicate Border, respectivamente), da interseo de duas superfcies (Intersection), de um plano de corte de um objeto (Section), criar curvas que representam o contorno de uma superfcie (Contour), ou extradas de uma linha isoparamtrica(Extract Isoparm) ou do wireframe todo (Extract Wireframe), curvas que representem a silhueta do objeto pela vista escolhida (Silhouete), curvas suavizadas entre duas arestas (Blend Perpendicular to Edge), curvas que so a planificao de uma superfcie (Create UV Curves), ou curvas que so a projeo em uma superfcie de curvas planas (Apply Planar Curves to Surface) e a opo de criarmos o

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desenho bidimensional dos objetos escolhidos (Make 2-D Drawing), essa ferramenta pode ser usada para se obter o desenho tcnico do modelo selecionado.

cotando
Na Standard Toolbar, o Rhino nos oferece o menu Dimension com ferramentas para cotar os objetos que projetamos, o mais interessante dessa ferramenta que a cota que colocamos em uma viewport s vista nela. Existem comandos para cotarmos na horizontal (Horizontal Dimension), na vertical (Vertical Dimension), paralelo a uma linha inclinada (Aligned Dimension e Rotated Dimension), ngulos (Angle Dimension), raios (Radius Dimension), dimetros (Diameter Dimension), escrever e editar textos de observao (Text e Edit Text), criar uma seta de cotagem (Leader), editar cotas (Edit Dimension Text), centralizar uma cota cuja posio do texto foi editada (Recenter Dimension Text), configurar a fonte, o tamanho e o alinhamento do texto da cota (Dimension Options). A ferramenta para criar o desenho bidimensional do desenho escolhido (Make 2-D Drawing) tambm encontrada nesse menu.

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Obs: podemos editar as posies das linhas e do texto das cotas com o comando Control Points On.

configurando as opes de cotagem


O comando Dimension Options nos leva diretamente as opes de Dimension (dimenso) do menu Document Properties, onde podemos alterar configuraes importantes das cotas. Appearance Dimension text font: fonte do texto da cotagem; Decimal, Fractional, Feet & Inches: como estaro sendo mostradas as medidas. Em nmeros decimais, fraes ou ps e polegadas; Size Scale Factor: fator de escala para diminuir ou aumentar todas as medidas; Text height: tamanho da fonte do texto; Extension line extension: medida da linha acima da seta de cotagem; Extension line offset: medida da distncia da linha de cotagem para o ponto de onde se faz a cota; Arrow Length: medida das setas de cotagem; Text alignment Above dimension line, In dimension line, Horizontal to view: opes de onde e como vai ficar o texto da cota. Acima da linha de cotagem, dentro dela ou horizontal a vista utilizada.

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criando slidos a partir de curvas


Podemos usar vrias ferramentas para criar slidos ou superfcies a partir de curvas j desenhadas. No menu Solid, visto no volume 1, temos as opes de Pipe, onde podemos dar uma espessura a uma curva, ou fazer dela um tubo; e Extrude Planar Curve, para extrudar uma curva plana, criando um slido ou uma superfcie, dependendo se usamos a opo de Cap e se a curva fechada ou aberta.

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criando superfcies
Podemos criar superfcies simplesmente criando as 3 ou 4 quinas que as definem (Surface from 3 or 4 Corner Points), ou criando um plano retangular (Rectangular Plane), mas a maioria das superfcies que criamos no Rhino so baseadas em curvas ou outras superfcies j desenhadas.

Temos as opes de criar superfcies a partir de 2, 3 ou 4 curvas que forma um plano (Surface from 2, 3 or 4 Edge Curves), de curvas fechadas e planas (Surface from Planar Curves), extrudando curvas, seja pela extruso convencional, por uma outra linha, at um ponto (Extrude Straight ou Ribbon, Extrude Along Curve, Extrude To Point, respectivamente).

Podemos ainda ligar diversas curvas, estejam elas desenhadas em uma s direo (Loft), ou em duas (Surface from Curve Network), formando novas superfcies.

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As opes de Sweep along 1 Rail (trilho) e Sweep along 2 Rails permitem a criao de superfcies pegando vrias curvas, que representam a seco transversal da forma desejada, e fazendo-as seguir uma outra curva, que representa o caminho dessas seces, ou duas outras curvas, que representariam o limite da superfcie.

Os comandos Revolve e Rail Revolve, permitem criarmos superfcies ou slidos pela revoluo de uma curva, seja de forma convencional (Revolve), ou fazendo-a se conformar de acordo um caminho (Path), representado por uma curva fechada (Rail Revolve).

A ferramenta de criao de superfcie Patch permite moldarmos uma superfcie de acordo com as curvas selecionadas, apesar de bastante til, muitas vezes pode causar resultados

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indesejveis, procure usar o Sweep Along 2 Rail, ou o Surface from Curve Network em seu lugar, mesmo que para isso tenha que desenhar mais algumas curvas.

Temos ainda as opes de criar superfcies que cobrem os objetos da cena, como se fosse um pano (Drape Surface on Shaded Preview), superfcies com sua forma baseada no contraste de uma imagem bitmap (Heightfield from Bitmap), ou escolhendo diretamente na viewport o nmero e a posio de seus pontos de controle (Surface For Point Grid).

editando superfcies
O menu Surface Tools nos oferece opes para edio de superfcies, tais como dar continuidade a uma superfcie que no tenha sido cortada (Extend Untrimmed Surface Edge), filetar (Fillet Surface) ou chanfrar (Chanfer Surface) a juno de duas superfcies, fazer a extremidade de uma superfcie coincidir com a de outra (Match Surface), colar duas superfcies (Merge Surface), redefinir o nmero de control points e grau (Rebuild Surface), recuperar a parte cortada de uma superfcie (Untrim), retrair os pontos de controle de uma superfcie cortada (Shrink Trimmed Surface), fazer uma superfcie se tornar peridica (Make Surface Periodic) ou no peridica (Make Surface Non-Periodic), e ajustar a

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curvatura de uma superfcie sem desfazer sua tangncia com outro objeto (Adjust Surface End Bulge).

criando superfcies a partir de outras superfcies


Ainda no menu de Surface Tools, encontramos comandos para criar novas superfcies a partir de superfcies j criadas anteriormente, como superfcies a uma distncia relativa de outra superfcie (Offset), que fazem a juno suave entre outras duas (Blend) e que sejam a planificao de outras (Unroll Developable Surface).

criando malhas
Existem ainda ferramentas para criao de malhas (Mesh), que so estruturas tridimensionais diferentes das NURBS, pois so definidas por pontos, arestas e faces e no por pontos de controle. Existem opes para criao de geometrias simples, tais como caixas (Mesh Box), cilindros (Mesh Cylinder), cones (Mesh Cones) e esferas (Mesh Sphere), mais a opo mais importante de todas a primeira (Mesh from NURBS Object), que permite criarmos um objeto com estrutura de malha a partir de um objeto NURBS, isso nos permite exportar o modelo como malha e melhorar a suavizao de sua curvatura para o render.

cortando e dividindo
As opes de Trim e Split nos permitem cortar ou dividir um objeto a partir de um outro objeto que atravesse ou seja coincidente ao primeiro.

ferramentas de transformao
So ferramentas que visam algum tipo de transformao do objeto, seja em seu posicionamento ou em sua forma. Alm dos comandos j vistos, como de movimentao (Move), rotao (Rotate), escala (Scale) e cpia (Copy), temos ferramentas que permitem inclinar (Shear), espelhar (Mirror), orientar (Orient), criar cpias ordenadas (Array), torcer

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(Twist), curvar (Bend), afunilar (Taper), conformar de acordo com uma curva (Flow along Curve) e suavizar (Smooth) um objeto.

ferramentas de anlise
So ferramentas de auxlio para analisar alguma medida ou caracterstica de linhas, curvas, superfcies ou slidos escolhidos, tais como: posio do ponto no espao, seja em coordenadas mundiais ou do plano de construo (Evaluate Point), comprimento de uma linha, curva ou aresta (Length), distncia entre dois pontos (Distance), ngulo entre dois segmentos (Angle), raio de uma curva (Radius). Fornece ainda algumas opes para consertar erros, como as ferramentas para colar arestas quebradas de uma superfcie (Merge Edge), inverter as normais de uma superfcie (Direction), usada quando a ferramenta de Boolean Difference est cortando o lado errado do objeto.

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