Professional Documents
Culture Documents
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjdt, Andr & Amalie Beskrivelse og introduktion P baggrund af et tidligere projekt, Lux Aurumque, hvor der blev dannet et virtuelt kor, vil Glen Rhodes skabe et virtuelt symfoniorkester. Han har derefter kreeret en hjemmeside der meget detaljeret beskriver, hvordan folk, der gerne vil deltage, skal skrive noderne ud til et musikstykke, han selv har komponeret. Herefter skal deltagerne filme sig selv mens de spiller deres instrument, lgge filmen p youtube og sende linket til Glen Rhodes. P den mde vil han forme et helt symfoniorkester og publicere det frdige produkt, som en video p youtube.
Projektet er meget innovativt, da klassisk musik og moderne medier sjldent kombineres. Glen bner op for muligheden for at lade musikere, svel amatrer som professionelle, vre med i et symfoniorkester. Glen Rhodes har lagt en masse energi i at producere noder, lave introvideo og skabe en let tilgngelig hjemmeside. Men et sted i processen er der get noget galt. Projektet er ikke blevet nogen succes og den frdige produktion er aldrig blevet publiceret. I den flgende analyse vil vi se nrmere p, hvorfor projektet ikke er blevet en succes og hvordan det kunne vre lykkes for Glen Rhodes. Linket til sitet er flgende :
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjdt, Andr & Amalie http://www.glenrhodes.com/vop/
1 ) teknologi / platforme : The Virtual Orchestra er en fusion af nye og gamle vrktjer. Der skal printes noder og uploades video. Print og det instrument, der skal spilles p, er traditionelle vrktjer, som sjldent kdes sammen med online medier, og brugen af webcam og Mp3 filer er en kontrast til de traditionelle vrktjer. Platformen her er internettet og instruktionsvideoen er projektets tentpole.
Indhold og formater : Glen Rhodes gr brug af en hel rkke formater, nr deltagerne skal involveres i projektet. Der skal downloades noder, En forproduceret udgave af symfonien skal afspilles gennem hjemmesiden, som deltageren s kan spille til. Introduktionsvideoen er implementeret p hjemmesiden gennem Youtube. Man kan derfor ogs finde videoen direkte p Youtube og der er samtidig oprettet en Facebookside, hvor deltagerne kan f mere info og kommentere projektet. Der ligger blandt andet en meningsmling, hvor Glen Rhodes forsger at vejre stemningen blandt deltagerne. Der er dog ikke meget aktivitet p siden, kun 5 har deltaget i undersgelsen.
Desuden er projektet blevet prsenteret p lokaltv i Canada (Morning Live maj 2011). Derudover er der blevet skrevet en artikel om ham. Og man har mulighed for at downloade symfornien som Mp3 fil. Brugeroplevelse og handling : Sitet er i hj grad brugergenereret og derfor indgr der en stor del af interaktion i projektet. Hver deltager spiller en uundvrlig rolle for projektet. Alle deltagere fr sledes en online eksponering og har mulighed for p denne mde at vise sit talent. Idet at deltagerne indgr i et flles projekt om at skabe et symfoniorkester fr de en flelse af fllesskab. Ikkedeltagende brugere fr en begrnset auditiv oplevelse, fordi de ikke har mulighed for selv at kommentere p forlbet og forme produktet. 2
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjdt, Andr & Amalie Sammenspil mellem medier: P hjemmesiden beskrives det tydeligt, hvordan noderne skal downloades og printes:
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjdt, Andr & Amalie SWOT analyse
Styrker:
Originalitet. Det er ikke set fr i den her form. Det er en styrke at I det specifikke projekt er det ikke ndvendigt at deltagerne/musikerne er samlet. Deltagerne kan sidde hjemme foran deres computer og deltage I et flles projekt. Det er et udfrligt beskrevet projekt. Meget brugervenlig og konkret hjemmeside.
Svagheder: Egner sig ikke til at blive delt. Det krver deltagere som er eksperter inden for et nicheomrde. Det er ikke alle som opdager projektet der kan interagere i det. Derfor er det ogs en svaghed I forhold til brugerdeling. Smal mlgruppe. Der er ingen muligheder for at kommunikere deltagerne imellem. Der mangler et chatforum, kontaktoplysninger eller lignende. Resultatet: det kan ikke undgs at kvaliteten/lyden ikke lever op til velproducerede symfonier. Det er et tidskrvende projekt for deltageren. Muligheder: Der er muligheder for at samle et helt symfoniorkester p tvrs af landegrnser. Der er ogs mulighed for at udvide projektet og lave et serielt format, hvor flere kompositioner, flere instrumenter eller en anden musikgenre kan introduceres. Derudover er det oplagt at integrere flere medier, som eks. reportage, dokumentar, CD/LP-udgivelse, radio etc. Gennem eksponering kan der skabes nysgerrighed om projektet. Der er mulighed for at bygge videre p konceptet og lave online events (Skype) og/eller live-events. Der er mulighed for at den enkelte musiker kan blive set og anerkendt. Projektet er netvrksudvidende og der er mulighed for at kommunikere med andre fra ens egen fagruppe. Derudover er der mulighed for at lade projektet kre videre I det uendelige. Der kan altid komponeres et nyt vrk som deltagerne kan spille. Trusler: Pojektet kan blive truet af andre projekter der overskygger The Virtual Orchestra, for eksempel velproducerede vrker, som er blevet skabt under mere traditionelle, og dermed professionelle, forhold. Desuden kan projektet trues af projekter der involverer deltagerne mere.
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjdt, Andr & Amalie Henry Jenkins 7 principper Projektet er forholdsvis begrnsende hvis man sammenligner med Henry Jenkins 7 principper. Vi har her forsgt at give et overblik over hvilke principper man kan sammenligne med : De 7 principper : Princip 1 spreadability vs. drillability: Spreadabillity man har ikke videre formidlet budskabet effektivt. Der er oprettet en Facebook side. Hjemmeside-addressen er misvisende da den hedder : http://glenrhodes.com/vop/ som str i modstning til titlen: The Virtual Orchestra Project. Der er alts en uoverensstemmelse mellem projekttitel og hjemmeside-adresse. Glen Rhodes er komponisten bag projektet, og har valgt at bruge sit eget domnenavn, men skulle i stedet have kbt et domne med en samlet titel, som skabte en mere genkendelig vrdi. Der er mulighed for at like projektet p Facebook gennem hjemmesiden. Det har 83 gjort indtil nu. Drillability - det krver man har talent og forudstninger for at spille instrument og kunne lse noder, samt vre i besiddelse af en printer, computer og webcam. Der er mulighed for at ge drillability-vrdien, hvis man opretter et chat-forum da dette kunne ge fllesskabet og interesse herom. Her kunne eksempelvis ogs vre viden om forskellige svrhedsgrader af musikstykker samt information om stykket, baggrundsmateriale, etc. Det er et lukket univers man opdager ikke noget nyt, derfor indeholder projektet en afgrnset fordybelse. Princip 2 continuity Vs multiplicity : Glens projekt er et spinoff af det tidligere korprojekt, Lux Aurumque. Derfor er hans projekt en form for multiplicity af grundfortllingen om en virtuel koncert. Lux Aurumque har vret en kmpe succes med over tre millioner views p Youtube.
Glen Rhodes forsg p at udbygge genren har desvrre kun affdt omkring 3.000 views. Glen Rhodes har forsgt at sprede budskabet via de traditionelle kanaler som TV og Internet. Her har projektet eksempelvis vret i det amerikanske Morning Live i maj 2011. Men resultatet tyder p at Glen ikke har brugt mulighederne for at eksponere iden effektivt. Selvom budskabet er blevet videreformidlet via TV, Facebook og avisartikel, har det ikke haft den store gennemslagskraft. Det kan vre en af rsagerne at projektet er for tidskrvende for den enkelte deltager. 5
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjdt, Andr & Amalie
Princip 3 - imersion vs extractability : Glen har ikke udnyttet projektets potentiale til at have en klar signalvrdi. Hans budskab er netop at det skal vre verdensomspndene men mden det bliver fremlagt p, gr at man ikke bliver en del af det store hele fllesskab.
Princip 4 worldbuilding Glen formr ikke at opbygge en verden omkring sit projekt med et verdens omspndende symforniorkester. For at gre det til en verdensomspndende begivenhed kunne Glen have oprettet et verdenskort hvorfra man som musiker kunne reprsentere sit hjemland. Princip 5 - serialitet : Projeketet er delt op i snack size-bider . hver bidrager har en snac-size bid. fortller sin del af historien sledes opbygges historien. Konceptet ligger op til kort opmrksomhed det er nemt tilgngeligt for hver musiker at g til. Koncepetet er et serielt format op til the grand final. Overordnet-set . ( vrket i sig selv / vrket. Princip 6 subjektivitet : Her kunne man arbejde med andre genrer, eksempelvis rock / pop / hip-hop / R N B som er bygget op fra samme grundid og hjemmeside. Det kunne fungere som en franchise kaldet Glen Rothes Music Box. Princip 7 Performance : 6
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjdt, Andr & Amalie Projektet inviterer i hj grad til handling. Ogs mere end det oprindelige projekt med det virtuelle kor. Uden deltagernes aktivitet er der intet produkt. Produkt afhnger af performance. Der kan tilfjes endnu mere deltagelse ved at lave musikpakker man kan downloade, hvor deltagerne inviteres til at komponere sin egen musik. Der er ikke noget undervisningsaspekt, og det kunne man fremadrettet etablere med rd og vejledning til deltageren.
Ideer til at gre projektet til en succes Identifikation med andre deltagere og lederen af projektet: Ved at give mulighed for at poste egne kommentarer p et separat forum, kan man blive en del af det flles projektet : at skabe et virtuelt orkester. Forgngeren til The Virtual Orchestra er Lux Aurumque, hvor der blev skabt et virtuelt kor. Her var lederen, Eric Whitacre, meget fremtrdende som figur og lavede flere videoer, hvor han prsenterede projektet og motiverede deltagerne. Glen Rhodes er ikke visuelt fremtrdende. Han er en usynlig projektleder, og det skaber en mangel p lederskab og samling af fllesskabet. Han har copy-pastet kor-projektet uden at skabe sin egen identitet. Derfor mangler lederens eget srprg p produktet, og igen fr deltageren ikke flelsen af, at vre en del at et verdensomspndende nyt og banebrydende projekt. Ydermere burde der vre muligheder for, som deltager at flge med i projektets udvikling og se andre deltageres individuelle bidrag p Youtube. Konkurrenceelement: Ved at introducere et konkurrenceelement i projektet, kan deltagerne motiveres. Desuden vil det vre med til at give projektet et univers med et ml og en kamp for at blive den bedste. Klimaks kan vre en indspilning i et rigtigt studie, en pengegave eller et endnu strre projekt, hvor flere musikere kombineres (evt. fra andre genrer). Glen Rhodes mangler at skabe motivation hos deltagerne. Deltagerne er med for at hjlpe til, men ser ikke umiddelbart, hvad de selv fr ud af projektet. Projektet kunne ogs best i at flere forskellige komponister eller dirigenter skal finde de bedste virtuelle deltagere. P den mde bliver projektet lftet og fr sit eget univers. Specifik mlgruppe: Projektet skal have fat i klassiske musikere, der ikke er vant til at indspille p computeren. Derfor er projektet fremlagt meget simpelt med en meget detaljeret gennemgang af, hvad der skal til for at indspille sit instrument. Glen Rhodes skal have fat i en mlgruppe, der er svr at f fat i, i forbindelse med brug af internettet og nye medier. Man kan opfordre Glen Rhodes til at sprede budskabet online til andre nieche hjemmesider. Eksempelvis konservatorier, blogs, musikskoler, Myspace m.m
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjdt, Andr & Amalie
Udbredelse til flere medier : Der flere muligheder for at inkludere TV, mobil tablets, etc. Eksempelvis kunne man producere en dokumentar, som flger dirigentens sgen efter de deltagere der tilsammen kan udgre hans symfoniorkester. For at f projektet p TV, kan det online projekt kulminere i et finaleprojekt, hvor alle deltagerne mdes til en sidste symfonikoncert. Deltagerne er filmet hjemme i stuerne og er projekteret p storskrme i et koncerthus. P internettet kan man se sin egen personlige favoritmusiker, og samtidig, direkte, p fjernsynet kan man se en produceret udgave af internetmaterialet. For at projektet skal motivere seeren, kan publikum f mere info om musikerne p internettet eller telefonen.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Channel 4: Foxes Live Foxes Live, var et live multiplatforms-interaktivt tv-event, som blev sendt to uger p Channel 4 i forret 2012 og som stadig lever p programmets hjemmeside. Produktets var et eksperiment. Frst og fremmest nskede programmet, at skabe en debat i den engelske befolkning og samtidig lave landets strste bredspektret undersgelse af rve. Programmets vrt Mark Evens, formulerede prmissen i frste live udsendelse med flgende ord: "Are they victims or vermin? Friend or foe?. Ved at stille disse sprgsml fangede han seernes nysgerrighed og samtidig tvang han seerne til selv, at tage stilling og deltage aktivt i udsendelserne og via nettet. Channel 4 havde flgende ml med produktet; Oplyse og informere befolkning og find svar p om det overhovedet er muligt, at leve side om side med vilde dyr og hvordan by-rvene lever/overleve i dette milj.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913 Foxes live beskrevet i tre lag af elementer: Platform: Events Indhold: Inden produktet gik i luften arrangerede Channel 4 et live event/happening, hvor skuespillere med rve-masker invaderede Londons gader og offentlige transport. Brugeroplevelse: Happeningen medfdte stor opmrksomhed, var med til at promovere produktet og skabte nysgerrighed i befolkningen.
Platform: TV (Produktets tentpole): Format: Live-udsendelser, som blev sendt hver aften kl. 20.00. p Channel 4. Brugeroplevelse: Frste udsendelse fungerede samtidig, som officiel premiere og afslutning p produktet. Disse udsendelser, samlede hele formatet, og inviterede brugerne til at deltage aktivt og udforske de mange muligheder/platforme som produktet leverede. Udsendelserne var en succes og samlede i gennemsnit 1.8 millioner seere.
Platform: Smartphone: Indhold: Mulighed for at g online p samme mde, som via desktop. Derudover havde brugerne muligheden for, at tage og uploade egne billeder til Fox Map.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913 Platform: Web: *Indhold: Interaktivt web-univers som bestod af flgende formater og brugeroplevelser; 24 timers live webcams:
Man kunne flge livet hos fem udvalgte rve-familier fordelt over hele England. Denne funktion gjorde at brugerne hele dgnet havde muligheden for at flge deres favorit rv og komme helt tt p livet som rv.
GPS-trakking-kort:
Gennem et GPS-halsbnd, som var placeret p hver rv, kunne brugerne flge rvenes bevgelse rundt i det pgldende omrde. Denne funktion gjorde, at brugerne stadig havde muligheden for at flge deres rv, nr de ikke var i omrderne omkring webcamsene.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913 Fox Map:
Her kunne brugerne poste deres egne observationer gennem fotos og beskrivelser, visualiseret via et kort. Dette fungerede som participatory, da denne funktion gav brugerne en mulighed for at deltage aktivt i produktet. Videos:
Et video arkiv, hvor brugere kan g ind og se hjdepunkter fra live udsendelserne, gense de bedste jeblikke fra overvgningskameraerne og se/gense VTR indslag. P den mde kunne brugerne hele tiden flge med, selvom de var get glip af en live udsendelse.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Survey: Net-undersgelser, hvor brugerne aktivt har kunne deltage i afstemninger omkring rve.
Rve profiler, hvor brugerne har kunne f baggrunds viden og en dybere beskrivelse af hver enkel rv.
Presenters: Vrts profiler, hvor brugerne har kunne f baggrundsviden om programmets vrter.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
SWOT ANALYSE Styrker: Erfaring: Channel 4 har stor erfaring med Cross Media. Kanalen har leveret Big Brother til de engelske seere i 10 r og ved derfor hvordan man udnytter multimedieplatformene. Engagerede vrter og eksperter Foxes Live er et strkt og gennemtnkt cross media produkt, der udnytter de fleste platforme til at give brugerne en flerdimensionel oplevelse p tvrs af teknologier. Svagheder: For subjektiv i deres vinkling, hvilket kunne medfrer, at brugere og seere str af. Foxes live blev sendt som erstatning for Big Brother, hvilket er et helt andet univers og koncept. Det kunne vre farligt, at sende et s alternativt koncept/genre efter s mange r med et gennemprvet og velkendt format som Big Brother. Derudover kan det vre svrt at se den egentlige mlgruppe for produktet.
Muligheder: Engagement: Rven er et dyr, som de fleste englndere har en personlig holdning til. De lever i bymiljer og invaderer folks skraldespande og hnsehuse. Op til premieren var der en strre debat, om rven som et skadedyr, i de engelske medier. Identifikation og aktualitet ifht. emnet er derfor helt sikkert blevet udnyttet til, at give produktet omtale og succes. Moderne teknologien er blevet udnyttet til fulde. GPS, webcams, billede-uploading m.m.
Trusler: Teknik: Under frste liveudsendelse var flere af webcamsene uden signal. Sammenbrud af server, og teknik kunne medfre, at seerne mister interessen og zapper vk eller stopper med at flge med. Milj/omgivelser: Da rvefamilierne lever ude i virkeligheden, er der en risiko for, at brugere/seere vil opsge disse steder og skade dyrene og deres omgivelser. En af familierne dde i perioden hvor udsendelserne blev sendt.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Foxses Live relateret til Henry Jenkins 7 principper: 1. Spreadability vs. Drillability: Selvom der er en umiddlebar tilgngelighed og interesse for programmer og video'er med blde dyr der har menneskelige navne og str p vandski eller interagerer med hinanden, s er Foxes live ikke bygget til spreadability. I takt med at der bliver lagt mere og mere vgt p rvenes univers, bliver netop det univers noget man skal stte sig ind i fr man fr det fulde udbytte af indholdet. Det er ikke egnet til viral spredning fordi det krver tid og engagement fra seeren, for at f det fulde udbytte. Der er til gengld en enorm drillability i sm sde dyr, i et univers vi aldrig ser, men som findes i vores egne byer, parker og baghaver. 2. Continuity vs. Multiplicity: Foxes live handler mere om continuity end om multiplicity. Det er n historie, et bestemt antal rve, der er ikke nogen kontrol over hvad rvene gr, eller har lyst til. Men hvor TV delen fortller tilrettelggernes vinkel p rvenes aktiviteter, s gr web-delen ind og giver brugerne mulighed for at give rvenes aktiviteter deres egen vinkel. Informationen om rvene p Web er objektivt, og brugerne fr mulighed for at tolke begivenhederne som de vil, og til dels skabe deres egne historier. 3. Immersion vs. Extractability: Foxes live spiller mest p immersion. Det er rvenes univers der er interessant og fanger vores opmrksomhed. Extraction sker gennem en bevidsthed hos brugerne om at rvene er fysiske og virkelige. Man kan tage ud og se dem for sig selv hvis man har lyst. TV delen spiller p immersion, p flelserne og p "fiktionen" og historieforllingen i konceptet. Det skaber et unviers vi kan leve os ind i. Det er web-universet, med live overvgning og gps tracking, der fremstiller rvene som virkelige dyr, i den virkelige verden. 4. Worldbuilding: Foxes Live er mere en ukendt verden der dokumenteres, end en fiktiv verden der bygges. Men der bliver ogs gjort forsg p at skabe et univers. Der bliver leget med virkeligheden p den mde at rvene fr tildelt navne og personligheder, og bliver gjort til karakterer i deres egne historier. Den antropomorfisme er til dels et forsg p at tale til flelserne og bygge et univers udover det der bliver dokumenteret. Det interessante er ogs, at selvom med at der leges med virkeligheden, er det stadigt et virkeligt univers. Rvene er virkelige og bor helt fysisk p et bestemt sted i en engelsk by. 5. Seriality: I modstning til traditionelle TV serier hvor alt det kedelige bliver klippet fra, er der konstant udvikling i rvenes historier, dgnet rundt, ogs uden for TV- sendetid. Det er en god cliffhanger, der kan skabe interesse for 24-timer live tv overvgning p
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913 hjemmesiden, og for gps tracking. Publikum gres opmrksom p at det er langtfra alt der vises p TV og henviser til hjemmesiden for mere indhold.
6. Subjectivity: P TV bliver rvenes historie fortalt gennem tilrettelggerne, og de vlger vinklen og subjektiviteten. Men de andre elementer p hjemmesiden er helt objektive. Live tv overvgning p hjemmesiden, fan sightnings og gps tracking. Det giver brugerne mulighed for selv at vlge hvor de vil ligge deres subjektivitet. De m selv bestemme hvilken rv de bedst kan lide og hvilken rv de bedst identificere sig med. 7. Performance: Foxes live har et stort potentielt community, fordi det bygger p en temmelig universel "cuteness"-fakor; langt de fleste synes at sm blde dyr med menneskelige navne og personligheder er sde. Hvor TV programmet skaber det Jenkins kalder for "Cultural attractors" og spiller p flelserne og publikums involvering og fordybelse i universet, gr de andre elementer p hjemmesiden ind og aktiverer publikum (Cultural activators). Hele prmissen bag programmet tvinger folk til at tage stilling. Folk opfordres til at tage billeder af rvene og uploade dem. Med andre ord fr publikum mulighed for at bidrage til Foxes Live med deres eget produkt. Der er ogs eksempler p seer-aktivitet der gr udover hvad programmets tilrettelggere havde regnet med. Det som Jekins kalder for "fan performance". Fans lavede twitterprofiler i rvenes navne, og tweetede for rvene alt efter hvad revene havde lavet, eller hvor de havde vret henne.
Konklusion: Der er en dualitet mellem de sde rve, og den barske virkelighed de lever i. Det kommer ogs til udtryk I prmissen: er de venner, eller er de fjender? TV udsendelserne viser rve der er blevet personliggjort, ser sde ud og er karakterer I en historie. TV delen har gjort sit arbejde nr publikums interesse er net s langt s de undersger web-delen, hvor der ikke bliver fortalt historier, men hvor 24 timers webcams og gps tracking fastholder seerne i den virkelige og barske verden rvene er I og udstiller dem mere som vilde dyr, end som karakterer. Alle elementerne I produktet tjener det samlede forml at vise seerne alle sider af prmissen, og gr op med folks fordomme om rve. Programmets prmis forsger at aktivere folk til at tage stilling. Derfor er en cross media lsning der aktiverer seerne helt berettiget. Det er med andre ord ikke bare et gimmick. Nr programmet har vist folk nye sider af sagen, og har fet folk til at reflektere, og nr folk har tilstrkkelig indsigt I rvenes verden til at kunne svare p programmets prmis, s er programmet en succes.
GRUPPE 9
GRUPPE 9
Introduktion
Peter
Josephs
film
Zeitgeist:
The
Movie
fra
2007
blev
starten
p
en
serie
af
tre
film.
Filmen
handler
om
religion,
11.
September
og
USA's
centralbank.
Filmen
kommer
med
en
rkke
konspirationsteorier
om
de
tre
emner.
I
2008
udkommer
film
nummer
to,
Zeitgeist
Addendum
som
er
en
videreudvikling
af
tankegangen
fra
frste
film.
Den
bygger
p
ideen
om,
at
erstatte
det
kapitalistiske
samfund
med
en
penge
fri
stat
hvor
man
udnytter
jordens
ressourcer
til
at
fordele
ligeligt
blandt
mennesker.
Ideologien
der
bliver
prsenteret
i
filmene
blev
udgangspunktet
for
The
Zeitgeist
Movement.
Bevgelsen
breder
sig
ud
p
flere
platforme,
men
vi
vil
behandle
filmen
som
vores
tentpole.
Bevgelsen
strber
efter
lighed
for
alle
mennesker
gennem
en
samfundsforandring.
Bevgelsen
startede
i
2008
og
arbejder
for
at
skabe
et
nyt
verdensbillede
hvor
man
i
fllesskab
udnytter
jordens
ressourcer
til
fulde
og
eliminere
det
monetre
system.
Tanken
er
at
gre
op
med
konkurrence,
korruption
og
egoisme.
Koncept
kategori:
Konceptets
ideologi
bliver
promoveret
p
forskellig
vis
over
flere
medieplatforme,
s
derfor
er
der
i
dette
tilflde
ikke
tale
om
ren
kopiering
af
indhold.
Konceptet
sger
i
stor
grad
interaktivitet
med
brugerne
og
gr
derfor
ind
under
transmedia
kategorien.
Teknologi
/
Platform
Hjemmeside
Blog
Indhold
/
Formater
Brugeroplevelse
/
Handling
Hjemmesiden
indeholder
Information,
inspiration,
oplysninger
om
flgende:
debat,
kommentar,
dele
Information,
teorier,
artikler,
Tilfje
indhold
til
blog,
kalender,
presse
information,
kommentere,
debattere,
dele,
nyheder,
video,
forskellige
inspiration
teams
Konkurrencer,
artikler,
Kommenterer,
diskutere,
information,
dele,
like,
inspiration,
vidensindsamling
Updates,
nyheder,
anekdoter,
Kommenterer,
dele,
like,
reklame
nyhedsopdatering
Film,
radioudsendelser,
Kommenterer,
dele,
like,
debatter,
foredrag,
inspiration,
interviews,
voxpops,
vidensindsamling
GRUPPE 9
koncerter, reklamer, nyhedsindslag Radioudsendelser,video, eget Information, ugentlig update, univers p hjemmesiden forskellige vrter, interviews, dele Show, foredrag, Information, netvrk, underholdning, indmeldelse, tilmelde egen kortfilm, blive information, prisuddeling, medlem, debat, sttte fundraising Chat med bevgelsen, svar Svar p sprgsml, p sprgsml information, debat Information med fokus p Information, dele, like teknologi Event der skal fremme Information, netvrk, debat kendskaben til bevgelsen Baggrund, ideologi, Envejs-kommunikation, information underholdning, oplysning, motivation, forargelse
Flles for alle de forskellige medier, som bevgelsen benytter, er det interaktive element. Bevgelsens ideologi er forandring i samfundet, derfor opfordrer de deres brugere til aktivt at tage del i bevgelsen. Dette sker ved brug af diverse sociale medier som facebook, twitter og blogs. Bevgelsen ivrkstter ogs strre event, som bliver promoveret via disse sociale medier og deres hjemmeside. Bevgelsen benytter deres radiokanal, chat, blog, nyhedskanal til at n ud til s mange som muligt. De benytter ligeledes disse medier til at fastholde interessen hos deres brugere, ved hele tiden at holde dem opdateret. Zeitgeist filmene har en rolle i det samlede koncept, da filmene er en introduktion til bevgelsens ideologi. Derfor kan filmene beskrives som, den tentpole hvor rundt om konceptet og bevgelsen cirkulerer. Bevgelsen har diverse tie-ins i form af merchandise som bliver solgt for at understtte The Zeitgeist Movement. De penge som bliver genereret via salg kommer dog ikke ivrkstterne til gode, da det er en non-profit organisation. Til gengld er pengene med til at hjlpe folk i nd. Bevgelsen fr dog stadig udbytte af tie-ins i form af get omtale og interesse.
GRUPPE 9
SWOT:
Strengths:
Mange
platforme
Globalt
netvrk
Mange
gentagelser
Hjemmesiden
er
uoverskuelig
og
forsger
at
rumme
for
meget
Globale
hjemmesider
er
ikke
standardiseret
og
med
meget
varierende
kvalitet
Gre
globale
hjemmesider
ens
flles
visuelt
udtryk,
bedre
brugerflade
Strrelse
vs.
ressourcer
Arbejdskraft:
Non-profit
arbejde
forpligter
ikke
Weaknesses:
Opportunities: Threats:
Spreadability vs Drillability
Kommunikationen p samtlige platforme har god mulighed for at deles (spreadability). Samtidig er er kort vej til fordybelse i ideologien p hjemmesiden, youtubekanalen og radiokanalen, som giver rig mulighed for fordybelse (drillability).
Z-Dagen og Media Festivallen giver mulighed for immersion ved at folk kan komme ud og opleve disse events. Derudover er der ogs mulighed for extractability, hvor deltagerne kan kbe merchandise med hjem.
Performance
Publikum bliver bedt om selv at arrangere Z-Dage og har ogs mulighed for, at indsende kortfilm til Media Festivallen.
Worldbuilding
Organisationen strber efter, at etableres lokalt og aktivere et strre publikum, ved at lave nationale underorganisationer med egne hjemmesider og arrangementer. Dog er det samme budskab der bliver kommunikeret.
GRUPPE 9
Succeskriterier
Aktivt
fllesskab
Engagement
Mange
aktive
underorganisationer
Mange
hits
og
views
p
diverse
kanaler
Videredeling
af
budskab
via
de
forskellige
kanaler:
retweets,
deling
p
youtube,
facebook
etc
Etablering
af
nye
lokale
underorganisationer
At
events
arrangeres
i
s
mange
lokale
afdelinger
som
overhovedet
muligt
At
de
formr
at
kommunikere
ud
p
mange
forskellige
platforme
Kontinuerlig
opdatering
og
kommunikation
p
alle
platforme
Udvide
mlgruppen
Vurdering af succeskriterier
Facebook site: The Zeitgeist Movement site: 72 395 likes, og organisationen har senest vret aktiv p sin vg d.27.09.12 (dd.03.10.12). Zeitgeist offeciel site har 384 000 likes og har sidst vret aktiv p sin vg for 22 timer siden. Site for Zeitgeist: The movie har 80 842 likes. Youtube kanal: Den nyeste dokumentarfilm Zeitgeist: moving forward har pt 18.129.479 views og 92 005 likes vs 5544 unlikes. Organisationen har vret aktiv p youtubekanalen sidste gang d.21.09.12 (dd. 03.10.12), og kanalen har 52 712 abbonenter og i alt 26 382 891 videovisninger i alt. Radiokanal: udsender nye indslag 3-4 gange om mneden. Lokale underorganisationer: Pt er der 50 aktive lokale underorganistationer i lande p alle kontinenter. Derudover har de lokale underorganisationer i samtlige amerikanske stater.
Hannah Montana er en amerikansk sitcom om en ung pige som lever et dobbeltliv. Om dagen er hun den helt almindelige pige Hannah Stewart, men om aftenen lever hun livet som popstjerne igennem sit alter ego Hannah Montana. Prmissen for Hannah Montana er en moderne prinsessedrm. Alle sm piger drmmer om at vre popstjerner, men Hannah Montana handler i lige s hj grad om, at selv en popstjerne skal op om morgenen, g i skole, lave lektier osv. Mothershippet for fortllingen om Hannah Montana er TV-serien som krer p Disney Channel, men der findes ogs et veludviklet webunivers, en spillefilm, samt et hav af forskellige merchandise - bl.a. computerspil og cd-udgivelser med musikken fra serien.
Teknologi og platforme - TV - Web - Fysisk (Computerspil, CDer, DVDer, merchandise) - Biograf - Events (Koncerter) - Mobil
Brugeroplevelse/handling - Flg med i serien i TV - Udforsk web-univers. Spil, skriv beskeder til karaktererne, hr musik, ls om karaktererne, hent gratis merchandise. - Lr dansen fra filmen og upload en video af dig selv til Youtube - Tag til koncert med Hannah Montana eller se koncerten p nettet eller DVD - G i biografen og se filmen - Ls p hjemmesiden hvordan du holder et Hannah Montana Pyjamas-party for alle dine venner - Hold det!
Analyse af Hannah Montana gennem Henry Jenkins "Seven Principles of transmedia storytelling" Spreadability vs. Drillability: Web universet indbyder ikke til at interagerer med de andre brugere. Det kan blive en meget ensidig proces, nr man ikke har forbindelse med de andre brugere. Til gengld er der rig mulighed for Drillability fordi universet giver mulighed for at udforske alle de forskellige platforme der findes. Ud over den officielle hjemmeside er der fansider, fora, youtube videoer og sladder om Miley Cyrus.
Continuity vs. Multiplicity: Tv-serien og webuniverset er ren continuity og omkredser om tv-serien. Den eneste undtagelse er den ene film om Hanna Montana. Extractability: Extractability udgr en stor del af Hanna Montana universet. Man kan nrmest ikke forestille sig noget man ikke kan kbe nr det glder merchandise.
Konceptets succeskriterier Succeskriteriet har vret at ramme meget den meget eftertragtede mlgruppe Tweens. Tweens er en meget kbestrk gruppe vha. forldrene og det har blandt andet affdt en enorm mngde merchandise. Seertal - at vre en dominerende faktor indenfor brnetv. Iflge the Daily Dispatch, havde Hanna Montana et globalt pubilkum p 200 millioner seere i 2008 og serien sendes i 67 lande i verden.
GRUPPE 7 Henrik Aagaard, Karl gst Gudmundsson, Line Sander Egede, Annabell Pejah Bennekow
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk # TEKNOLOGI OG INDHOLD:
This American Life sendes live p WBEZ Chicago, hvor en live-vrt prsenterer frdigproducerede radiofortllinger. Programmet samsendes og genudsendes p mere end 500 radiostationer i USA og udgives p podcast til fri download til det globale marked efterflgende. Sidelbende med radioprogrammet opfrer programmet liveshows, hvor de p teatre i USA opfrer radioprogrammet live for et publikum. Her optrder virkelige mennesker med deres historier. Disse events udgives efterflgende som podcasts. This American Life har ogs i en rrkke fungeret som TV-show p Showtime og vandt bl.a. tre Emmys. Programmet er reprsenteret p Twitter og Facebook, som holder fansene opdateret p This American Lifes begivenheder og giver et blik bag facaden.
P deres hjemmeside samles alt materiale de laver gemt lidt vk p forsiden ligger der en interessant mde at prsentere arkivmaterialet: The Story Globe, et verdenskort hvor brugeren kan klikke p de forskellige lande, som This American Life har historier fra. Radioprogrammerne kan streames og downloades gratis. Tv-programmerne kan kbes p download eller p DVD i deres butik, som ogs slger merchandise som Tshirts, plakater, kaffekopper, usb-pind med unikt uudgivet materiale mv.
Appen fungerer primrt som et arkiv over programmets podcast og giver mulighed for at dykke ned i en masse ekstramateriale (behind the scenes) som kun findes p denne platform. Der er mulighed for at sende feedback direkte til This American Life via maillinks og man kan poste programmerne til sin Facebook- og Twitterprofil. Via appen kan man livestreame programmet nr det sendes direkte p WBEZ. This American Life har ogs udgivet tegneseriebogen Radio: An Illustrated Guide, som giver et indblik i hvordan programmet er lavet og fungerer som guide til hvordan du selv laver radio. Programmets vrt medvirker ogs i div. videoguides om storytelling. F.eks. for web-kanalen Current.com.
This American Life har netop ogs bevget sig ind p biograflrredet, da folkene bag programmet har produceret en spillefilm Sleepwalk with me, som har prmiere 24. august i 125 amerikanske byer. Spillefilmen er, i modstningen til strstedelen radioprogrammet, fiktion, men der teases meget for den i radioprogrammerne og p hjemmesiden. This American Life er alts primrt et radioprogram, men spreder sig ud over mange forskellige platforme.
# BRUGEROPLEVELSE OG HANDLING Som bruger fr man en fornemmelse af at This American Life elsker at fortlle deres historier og elsker at dele dem med dig. Deres sprogbrug er meget direkte og venskabeligt og ved at tilbyde materialet gratis, med frivillig mulighed for at donere penge til dem, skaber de en fllesskabsfornemmelse for brugeren, s de fleste gerne vil hjlpe dem konomisk, s de kan skabe flere programmer.
Hjemmesidens nemme tilgngelighed og appens umiddelbare funktionalitet gr det nemt at finde det nyeste podcast og browse i det store arkiv. Man kan flge dem p Facebook og Twitter, hvor vrten optrder meget rligt som privatperson og man fr et indblik godt indblik bag facaden.
I forhold til appen er der ikke en srlig stor brugeroplevelse. Man fr nem adgang til podcasts og ekstramateriale, men man kan som bruger ikke selv bidrage. Appen virker derfor overfldig, da alt materialet kan hentes og streames p programmets hjemmeside samt fra iTunes. Ekstramaterialet er ikke videre interessant prsenteret og det synes kun at vre superbrugerne der kan f noget ekstra ud af materialet. Appen virker alts som envejskommunikation og mangler at give brugeren en ejerskabsflelse en flelse af at interagere med indholdet. Dette kunne sikres ved at skabe diskussions-fora og optag din egen historie funktioner mv. Desuden kan det undre at deres butik ikke er en del af appen.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk # SAMSPILLET MELLEM PLATFORMENE
Overordnet er der ikke det store samspil mellem de forskellige platforme og det virker ikke som om der er samspil mellem de forskellige platforme og det samlede koncept. I virkeligheden handler det om, at This American Life nok ikke har et samlet koncept for deres platforme og indholdet p disse. Hjemmesiden og appen ligner hinanden for meget her er kun indhold fra This American Life, ikke fra brugerne. Eneste forskel mellem disse to platforme er, at appen giver adgang til ekstramateriale som ikke er at finde p hjemmesiden. Ellers virker de to som en kopi af hinanden og det er rgerligt. Facebook og Twitter fungerer som statusopdateringer og et sted hvor This American Life giver et indblik bag facaden samt links til andre interessante programmer og artikler.
Butikken virker ikke ordentligt som Tie-in. Ligesom appens ekstramateriale, virker butikkens merchandise som et appendiks der ikke er tnkt ind i det samlede koncept. Det ligger der hvis man vil have det, men der bliver ikke skabt hipe omkring det. Til gengld virker deres live-shows og filmproduktioner enormt effektivt. Du kan nemt og hurtigt kbe billetter og flelsen af at kunne se sit favorit radioprogram live og i en ny form er meget tiltalende.
Overordnet mangler This American Life form for interaktion mellem modtager og afsender p deres platforme. De engagerer ikke brugerne til at tage aktiv del i konceptet. Det kan isr undre at et program der handler om menneskers historier ikke lgger op til, at brugeren kan fortlle sin egen historie eller komme med en mening.
STYRKER This American Life har en let afkodelig prmis vi fortller spndende historier. Det er konkret samtidig med at det p ingen mde begrnser programmet i valg af emner. Derfor appellerer programmet til en meget bred mlgruppe. SVAGHEDER Svagheden ligger p en mde ogs i programmet styrke. Historierne kan have s forskellige emner, at man som lytter ikke altid kan vre lige interesseret. Derfor har programmet mske ikke en liges dedikeret fanskare, som de mere skarpvinklede radioprogrammer, der henvender sig til en mere bestemt mlgruppe. MULIGHEDER P grund af programmets meget bne prmis Den gode historie er det let at overfre p andre medier som fx fiktionsfilm, Liveshows, TV og merchandise. TRUSLER Programmets koncept er nemt at kopiere eller stjle uden, at der rent juridisk er noget i vejen. Den gode historie fortalt i radioen, kan nemt udkonkurreres af andre kommende eller nuvrende radioprogrammer. Desuden bliver programmet historier fortalt ud fra samme model hver gang. Det kan i lngden gre historierne ensformige og forudsigelige. Hvis programmet skal st distancen bliver de ndt til at vre kreative og nyskabende p lngere sigt.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk # THIS AMERICAN LIFE vs. JENKINS 7 PRINCIPPER
1. SPREADABILITY Programmet benytter sig af de sprednings-muligheder som vi kender i forvejen. P deres facebookside kan man linke sig videre til hjemmeside og man kan ogs dele linket med sine fb-venner. Men det indhold man kan linke til er ofte en artikel. De vil nok udnytte Facebook bedre, hvis man kunne dele selve radioprogrammet, frem for at dele en artikel, der omhandler web-produktet. Hvis man ikke vil linke direkte til produktet, kunne man njes med at lave en teaser. Det virker forholdsvis tomt at blive linket til en artikel. P programmets hjemmeside er Twitter og Facebook dog ret synlige. Hvis man lser noget, hrer noget eller ser noget, kan man nemt dele det, poste det p Facebook eller Twitter. Det samme glder hvis man benytter deres mobil app. P mobilappen krver det dog en del kliks, fr man kan dele, tweete eller poste det p Facebook. Det kunne man med fordel forenkle.
2. CONTINUITY Programmet er get fra bare at vre radioprogram til at vre et brand This American Life fortller den gode historie - det er programmets brand og grundfortlling. P den mde er det get hen og blevet ret genkendeligt. Derfor har det vret bde naturligt og nemt for deres brugere at acceptere at radioprogrammet nu ogs er et TV-projekt, et live show projekt, en web-store med bger osv. Men programmet har ikke som sdan spundet videre p de enkelte historier. De har ikke oprettet en Twitter til en hovedkarakter fra en af deres historier eller p andre mder skabt paralleluniverser med udgangspunkt i deres grundfortlling. En sdan synergi ville have givet konceptet en bedre sammenhng mellem dets medieplatforme.
3. IMMERSION Programmet har sin egen web-store som bner i sit eget vindue, nr man klikker p det. P den mde virker den som en selvstndig side under This American Life. Deres strke brand gr, at man naturligt kan producere relevant merchandise.
De laver ogs T-shirt, krus og udgiver bger, Cder og dvder. De har ogs lavet et usbstik med et smart design, som indeholder ekstra materiale, behind the scenes klip og unreleased interviews. P den mde er det nemt for deres brugere at tage deres produkter med ud i den virkelige verden. En anden ting programmet har lavet er en how-to make radio video. En guide som denne, er i den grad noget programmet giver til deres brugere. Det er til at tage og fle p og giver brugerne en flelse af at kunne tage ud fra programmet og med ud i deres virkelighed.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk www.gruppe2.tvmkanal.dk 4. WORLDBUILDING This American Life er historier fra hele verden, med et amerikansk udkigspunkt, om noget s universelt som historier om menneskeskbner. Deres universelle stofomrde, og engelsktalende program, gr det nemt at sprede en fanskare ud over hele kloden.
5. SERIALITY Hvert program er et led i den store historie om Amerikanernes liv. Men hvert emne, der tages op er enkeltstende. De deler ikke rigtig deres emner op i sm snack-sized bidder. Generelt krver deres produktioner forholdsvis meget af ens tid. Et typisk radioindslag er p 50 min. Man kunne overveje om man skulle lgge nogle kortere versioner af deres radioprogram ud p nettet. 6. SUBJECTIVITY Subjektiviteten i programmet sker nr/hvis en af deres historier udleder en ny og lidt anden historie. Fx hvis man inden for en historie pludselig skifter point of view det kan vre en bi-karakter i en historie, der mske bliver til hovedkarakterer og fr sin egen historie. Eller en radiohistorie, der bliver til en tv-historie bare med et andet take en anden vinkel et andet point of view. Hvad vi ved af, er sdan en situation endnu ikke opstet. Med mindre f.eks. fiktions filmen Sleep Walk With Me i virkeligheden er udsprunget af en historie fra den virkelige verden. Generelt virker det ikke til at programmet udnytter de emner de tager op til at generere nye universer og fortllinger. Fortllingerne stopper der, hvor de stopper.
10
7. PERFORMANCE How-to videoen som nvnt tidligere er ogs et eksempel p, hvordan brugerne kan aktivere sig selv i processen. Hverken p hjemmesiden, deres app eller andet har noget tiltag, hvor man som bruger kan komme i direkte kontakt med programmet. Du kan via. Appen og hjemmesiden give feedback til programmet, men du kan ikke selv direkte have indflydelse p programmet. Det kunne mske vre en ide at lancere et event, hvor man kunne uploade en 30-40 sekunders lille film om sit eget American Life evt. i forhold til et bestemt emne. Man kunne lave et subside til hjemmesiden, hvor alle disse videoer havnede eller man kunne uploade dem p Facebook og p den mde sende sig selv og andre rundt i fbuniverset.
# PROGRAMMETS SUCCESKRITERIER This American Life har to typer succeskriterier. Vi har valgt at kalde dem de kapitalistiske og de vrdimssige succeskriterier. Der er ingen tvivl om, at programmet er afhngig af at tjene penge s det kan kre videre. Lytterne opfordres til at donere penge via hjemmesiden og opfordres til at kbe ting i deres butik, s programmet kan blive ved med at sende. Det betyder at programmet konstant skal vre p jagt efter nye sponsorer og er meget afhngige af deres fans bidrag. Vi har ikke tal for hvordan programmet er finansieret, og hvor meget butikken bidrager, men det kan undre at This American Life ikke opfordrer deres fans til at tage mere del i deres projekt. Det vil skabe en ejerskabsfornemmelse hos brugeren, som vil have lettere ved at finde hndrerne frem. Det er tydeligt, at programmet har et mere menneskelig fokus: De nsker at skabe identifikation ved at prsentere de gribende historier. De er meget universelle og genkendelige dden, krlighed, religion osv. Programmet er p ingen mde snobbet og de taler i jen/renhjde med deres brugere. Deres ml er at fascinere sine brugere, bne dre til nye verdner og nedbryde fordomme. Deres succeskriterier lykkes igennem deres universelle emner, som skaber stor identifikation og fascination. Deres tiltag med at lave live events er ogs med til at komme brugerne nrmere at vise dem, at de i princippet ogs er med p holdet.
11
INTRODUKTION
FORML
MEDIEPRODUKTER
PRMIS
OG
METAHISTORIE
TRANSMEDIA
ELLER
CROSS
MEDIA?
MEDIER,
PLATFORME,
INDHOLD,
FORMATER
OG
BRUGEROPLEVELSE
Tv
serien
Hjemmesiden
Facebook
Twitter
2
2
2
3
3
4
4
4
5
5
6
7
8
8
8
8
8
8
8
8
9 9
Introduktion
Vi har i denne opgave valgt at analysere tv-serien Forbrydelsen, og dennes brug af forskellige medieplatforme.
Forbrydelsen
Forbrydelsen er en drama/krimiserie der bliver sendt p DR1 Forml hver sndag kl.20.00. Forbrydelsen krer p I denne analyseopgave stter vi primrt fokus p Forbrydelsen IIIs 3. sson, og er evne til, at udnytte de forskellige medieplatforme p. Til slut vil vi dermed en af DRs sammenligne Forbrydelsens samlede koncept med England og USAs flagskibe. lsninger, som ogs sender serien. Her kigger vi p, hvordan udlandet har spredt serien ud p forskellige medieplatforme, og hvilke initiativer det danske koncept med fordel kan adaptere.
Medieprodukter
TV-serien: Hjemmesiden: Facebook: Twitter: Print:
Forbrydelsen III bestr af flgende medieprodukter: Forbrydelsen www.dr.dk/forbrydelsen www.facebook.com/ForbrydelsenIii?fref=ts www.twitter.com/forbrydelsenIII Forbrydelsen I er udgivet p bog
Prmis
og
metahistorie
Metahistorien for Forbrydelsen er svr at formulere konkret, da prmissen for hver sson er bundet op p selve plottet for ssonen. Dermed str prmissen og metahistorien for serien frst klart nr allersidste afsnit af serien er rullet over skrmen og forbryderen er fundet.
Tv
serien
Indhold/formater: Drama/krimiserie i 13 afsnit ca. 60 min. Brugeroplevelse/handling Krimiserien skal frst og fremmest underholde seeren samt lgge op til en gtteleg: hvem er morderen? Serien er derfor afhngig af et konstant spndingsniveau og en kompleksitet der gr, at morderen frst bliver afslret i allersidste afsnit. Dernst er mlet, at seeren skal aktiveres til aktivt at besge og benytte sig af seriens hjemmeside.
Hjemmesiden
Indhold/formater En hjemmeside bygget i GAIA Framework. P hjemmesiden er der mulighed for at se seriens afsnit, den rummer et komplet og interaktivt karaktergalleri, hvor man kan stemme p, hvem man tror, der er morderen. Endvidere indeholder hjemmesiden liste over de karakterer, der er blevet myrdet i serien, en interaktiv del hvor seerne kan skrive deres egne teorier og dernst stemme p hvilke de mener er de bedste, en bag-om del, hvor man kan lse om skuespillerne og folkene bag kameraet, en statistik over, hvem seerne gtter p, er morderen, samt en downloadside, hvor man kan hente billeder, ringe- og SMS toner. Brugeroplevelse/handling Der er tydeligvis gjort meget ud af, at Forbrydelsen III skal give anledning til en god, gammeldaws gtteleg. Hjemmesidens store funktion er at understtte dette. Det er en rigtig whodunit 1, hvor brugeren bliver aktiveret som detektiv. Hjemmesiden rummer derfor et menupunkt, hvor seerne kan g ind og skrive deres egne teorier - og det har mange gjort. Hele siden er holdt i et mrkt, nsten gotisk, udtryk, der blot endnu tydeligere understtter whodunit flelsen. I verste venstre hjrne str der, uanset hvor man er p seriens hjemmeside Hvem har taget Emilie med en tilhrende knap nedenunder, der linker til siden, hvor man kan stemme p, hvem morderen mon er. Alle sejl er alts sat ind for at gre gttelegen mere interaktiv. Derudover rummer siden ringe- og SMS toner. Hjemmesiden er uden tvivl proaktiv, og er lanceret samme dag som premieren p tvserien.
http://en.wikipedia.org/wiki/Whodunit
Facebook
Indhold/formater En klassisk facebook profil skabt af DR specielt til Forbrydelsen III. Den har per dags dato 1.340 likes, som det hedder p facebook, nr man flger en profil og dens opdateringer. Forbrydelsen har derudover en anden, uautoriseret fan-facebook profil, der har 13.510 likes. Vi vil i denne opgave selvflgelig fokusere p den Facebook profil, DR selv har skabt. Den rummer fem stillbilleder fra frste afsnit af serien, samt seks statusopdateringer fra skaberne af Facebook profilen. Den rummer slutteligt ogs en del brugerkommentarer. Brugeroplevelser/handling Facebook-profilen tilhrende Forbrydelsen III er ikke i nrheden af at vre lige s mlrettet som seriens hjemmeside. Det virker allermest som om, at Facebook-profilen er oprettet fordi tiderne krver det. Dette kan vi ane, da siden kun rummer seks statusopdateringer fra skaberne - samt fem billeder. Den har samtidig kun 1.340 likes, hvilket er meget lidt, nr seriens sidste afsnit havde ca. 1.700.000 seere. Dt seriens Facebook redaktr har valgt at bruge de f statusopdateringer p, er hovedsageligt at uploade billeder og linke til seriens hjemmeside - med en tilhrende opfordring om, at man dr kan gtte med p, hvem morderen mon er. Facebook-profilen er alts nrmest ikke eksisterende, og dens forml virker til hovedsageligt at vre, at lede folk hen mod seriens hjemmeside. At den fangenerede Facebook profil har 13.510 likes har nok allermest noget at gre med, at den blev oprettet ved frste sson af Forbrydelsen - yderligere sammenligning er derfor ikke rimeligt. Brugen af Facebook-profilen virker meget retroaktivt, og ikke som noget der er tnkt ind i en mediestrategi.
Twitter
Indhold/formater Ligesom med Facebook-profilen er der her tale om en klassisk profil, denne gang blot p Twitter i stedet. Profilen har 99 followers, som det hedder p Twitter. Forbrydelsen III har tre skaldte tweets, der er Twitters lidt forkortede udgave af Facebooks statusopdateringer. Brugeroplevelse/handling: med 99 followers og tre tweets fr vi det samme indtryk af Forbrydelsen IIIs Twitter profil, som vi fik med seriens Facebook profil: den er kun skabt, fordi tiderne krver det. Med ca. 1.700.000 seere ved sidste afsnit, burde Forbrydelsen III have mange flere followers, men da seriens Twitter redaktr ikke srger for at vre aktiv og synlig p Twitter, bliver de kre followers vk. I vrigt er det kun i t ud af de tre tweets, der henvises til seriens hjemmeside. Dette stter en endnu tykkere streg under, at seriens Twitter profil kun er oprettet, fordi tiderne krver det. Brugen af Twitter virker derfor ligesom med Facebook meget retroaktivt.
Elementernes
sammenspil
I afsnittet herover har vi lbende kommenterer p de forskellige elementers sammenspil, s det vil vi ikke spilde plads p at gentage. Vi vil dog understrege, at hele konceptet bag seriens cross media strategi jensynligt er, at lgge op til en gtteleg. Det er derfor selve serien, Forbrydelsen III, der er den klare tentpole. Nst i hierarkiet optrder seriens hjemmeside, der for alvor lgger op til leg og mystik. Der er p hjemmesiden mulighed for interaktivt at komme med sine tanker og teorier - med det eneste forml, at man s er klar til at se med igen, nr nste afsnit af serien sendes, s man kan se, om man havde ret. Seriens hjemmeside er alts tie-in til selve serien. Samtidig virker det som om, at bde Facebook- og Twitterprofilen er tnkt som tie-ins til hjemmesiden, uden at det dog lykkes. For at det skulle have lykkes, skulle de ansvarshavende redaktrer have vret meget mere aktive p hhv. Facebook og Twitter.
(tentpole og tie-ins)
SWOT-analyse
af
Forbrydelsen
Styrker: De to frste ssoner har skabt et trofast seersegment Serien har opbygget et univers, som er ekstremt serielt Serien har konomi til at vre gennemarbejdet det glder ogs hjemmesiden Serien er god til at fastholde seerne og skabe suspense og cliffhangers Den er godt skrevet s seerne hele tiden m omstille sig til nye skurke Serien udnytter seernes lyst til at gtte med via deres hjemmeside
Svagheder Forventningerne fra seerne er s hje, at de kan vre svre at indfri Sammenligner man frste sson med denne, er der get lidt for meget politik i den, i forhold til jagten p en koldblodig morder og det kan tabe seerne Serien er ikke god nok til at udnytte sine trofaste seeres behov, og sprede sig ud p alle medieflader (apps/spil/stemme via mobil) Serien er p twitter, men har kun tre tweets (!)
Muligheder Trusler Det kan vre svrt at folde karaktererne mere ud, uden de bliver utrovrdige isr hvis krimiuniverset skal fastholdes Serien kan have svrt ved at forny sig jagten p en morder kan blive fastlst Seerne kan n til et mtheds niveau. Hvis serien fortstter, kan den f skarp konkurrence af den nye HBO-kanal. Serien har mulighed for at skabe et endnu strre univers Karaktererne i serien er s strke, at de ville kunne fungere p et metaplan Seerne er s loyale, at man evt. ville kunne udvikle en spin off af serien Man kunne med fordel benytte sig af trans-media, hvor brugerne f.eks. kunne kommunikere direkte med skuespillerne, og dermed pvirke historien (eks. Seven days) Det ville vre oplagt at bruge Alternate Reality Games (ARGs) til Forbrydelsen, ligesom den svenske krimiserie Marikka gjorde det. Man kunne ogs i bedste cluedo-stil lave et Forbrydelsen-brtspil
Succeskriterier
Forbrydelsen er med sine seertal, allerede en sand dansk drama/krimi succes. Ved premieren p Forbrydelsen 3, var der i r hele 1.678.000 der kiggede med sndag aften. Ogs i udlandet har serien slet igennem og hstet priser i England vandt den Bafta-prisen, endda foran kmpe succesen Mad med i kategorien Bedste Udenlandske Dramaserie. Succeskriteriet for hver sson af Forbrydelsen er, at stte dagsordenen i danskernes hverdag og vre p alles lber. Danskerne skal diskutere hvem de tror er morderen i kaffepausen p arbejdet, og glde sig til nste uges afsnit. Endnu et succeskriterie er, at serien gerne skal rydde forsider og skabe overskrifter p diverse tabloidaviser, jo lngere serien nr mod det endelige klimaks og afslringen af morderen, jo mere medieomtale skal der vre.
FAMILIEN
KONCEPTET FAMILIEN Familien fra 2010 er en kampagne for Rdet for sikker trafik. Med en blanding af vold, humor og en god portion absurditet, forsger kampagnen at f unge mnd mellem 17 22 til at snke farten i trafikken. Den lgger op til at passageren skal gre freren opmrksom p problemet.
HISTORIEN: Kampagnen tager udgangspunkt i gangsterbanden Familien. Tre gangstere der lever et liv med vold, trusler og drab, men nr det kommer til trafiksikkerhed balancerer de p dydens smalle sti. Bandens unge hndlanger, Patrick, har dog problemer med at overholde frdselsloven - Og det fr han lov til at hre for! Chefen giver ham trt p, bde verbalt og fysisk, nr Patrick trder for hrdt p speederen, drikker for meget, eller lign. Tonen er r, men gr hurtigt over i det humoristiske og absurde, nr filmen skifter fra action fyldt skudduel til diskussion af acceptabel promillegrnse.
LANCERING: Rdet for sikker trafik lancerede deres projekt i 2010 ved at dele 100 usb-stik formet som pistoler, ud til landets tekniske skoler (5 til hver skole.) P stikket var der et link til nak en ven videoen, sdan startede de hele deres kampagne. P http://familien.nu kan man nakke en ven. Man logger p via sin facebook og vlger en ven, der skal modtage filmen. Herefter indtaster man en vens telefonnummer og adresse. Nr facebookvennen ser filmen, vil han/hun blive ringet op af familien p sin mobil.
Kampagnens elementer bestod af biograffilm, nye videoer, og konstant aktivitet p Facebook bla. Karaktersamtaler, quizzer og konkurrencer. De har ogs krt bannerannoncer, benyttet sig af plakater, flyers, bilfolie og Qr koder.
Mulitmedie, cross media eller transmedia: Familien kan defineres som et transmedielt venture, da det skaber engagement hos brugen. Brugeren sender en nak din ven video videre til sin ven, og vennen sender den derefter videre til en anden ven. Det ger spredningen hos publikum, og skaber et spreadability en slags YouTube effekt. Produktet giver brugerne en oplevelse af at vre en del af en strre fortlling, fordi produktet krver at brugeren skal vre aktiv og engagere sig. Hver immersion i kampagnen bliver en del af brugerens virkelighed, hvilket giver den et ekstra lag i den store fortlling.
Teknologi / platform
Indhold og formater
Brugeroplevelse
DESKTOP EVENT
Videoer
Kampagnen
kickstartes
med
placering
af
USB- stik
formet
som
pistoler
p
tekniske
skoler
-
de
indeholder
kun
en
URL
til
video.
BIOGRAF TELEFON
Reklamefilm
Opringning
Plakat
Quiz
Vk
nysgerrighed
Skab
firstmovers
Efter
mlgruppen
har
fet
kendskab
til
produktet,
klistrede
man
folie
p
biler,
som
var
parkeret
tt
p
de
tekniske
skoler.
Der
stod
Familien
og
der
var
5
skudhuller.
Folder
Banner- reklame
Forklar samspillet mellem de forskellige elementer: Launcheventet i 2010 har vret en helt afgrende kickstart for projektet. Flere af de brugere, som fandt USB-pistolerne flte stort ejerskab over produktet og delte flittigt videolinket med deres venner p Facebook. Opringningen, der sker i videoen synes at have en stor effekt p modtageren, det styrker spreadability og gr samtidig produktets budskab meget klart for brugeren. Efter produktet var blevet kendt i mlgruppen og facebook-gruppen voksede, begyndte firmaet go viral at udfolde de forskellige karakterer p sitet. Det skete gennem forskellige korte videoer og interaktion med brugerne. I 2012 handlede det mest om at holde kampagnen krende, mlgruppen kendte historien og den virale effekt tog fat. En ny interaktiv video blev lanceret, sammen med sitet familien.nu, hvor man nu kunne nakke en ven. Samtidig med lanceringen, havde man i samarbejde med politiet startet et event, hvor der blev klistret folie med skudhuller og teksten Familien p elevernes biler udenfor landets tekniske skoler. Et forsg p at inddrage mlgruppen aktivt immersion. Projektet gik i vasken pga. klager da tiltaget blev forvekslet med hrvrk.
TIDSLINJE:
Kampagnen
kickstartes
med
USB-pistoler
TENTPOLES OG TIE-INS:
EVENTS
USB-PISTOLER BILFOLIE
PRINT
PLAKAT FOLDERE
VIRAL KAMPAGNE
DESKTOP CONTENT
VIDEOER QUIZ KONKURRENCE FACEBOOK BANNERE
BIOGRAF
REKLAME
TELEFON
OPRINGNING
SWOT:
Styrker: Familien fanger sin mlgruppe med en blanding af vold og humor. Budskabet str meget tydeligt da det foregr ved personlig henvendelse via telefonen. Det er fascinerende at de aktiverer brugeren p en personlig mde, og virkeliggr universet. Strkt defineret kernemlgruppe
Svagheder: Man bliver bedt om at skrive adressen p den person der skal nakkes, men alligevel inddrager den hverken google maps eller gps. De nr ikke ud til deres sekundre mlgruppe
Muligheder: Kampagnen kunne godt benytte flere medier, og p den mde n bredere ud til sit publikum. Man kunne f.eks. ge spndingen ved at bruge google maps i nak en ven. Styrk de personlige fortllinger med et info-site om karakterenes fortid. En spillefilm med udgangspunkt i karaktererne.
Trusler: At det ikke tager trafiksikkerhed alvorligt Det er smalt at satse udelukkende p viral reklame. Produktions niveauet er s hjt at kampangen ikke kan kre i flere r.
Analyse af kampagnen i forhold til Henry Jenkins7 principper 1. Spreadability vs. Drillability Kampagnen beror i hj grad p Spreadability. F.eks. kan man via Familien.nu se en yderst velproduceret viralfilm, hvor man kan inddrage sine venner i filmen ved hjlp af Facebook. Filmen bliver efterflgende postet p vedkommendes Facebook wall. Tilgengld er der ikke s meget Drillability. De eneste faktuelle oplysninger om trafiksikkerhed kommer fra en af karaktererne i filmen, Svend Erik, som nvner lidt forskellig trafikfakta. 2. Continuity vs. Multiplicity Der er masser af Continuity i kampagnens persongalleri f. eks. bestr Familien af en rkke strkt definerede karakterer, hvor man lynhurtigt kan identificere deres indbyrdes roller. Patrick er ung og cool lige indtil det jeblik, hvor Alvin truer ham p livet, fordi han har beget en eller anden trafikforseelse. Alvin er den koleriske og morderiske trafikregelrytter osv. Alle har de en lemfldig omgang med vben. Umiddelbart kan det vre svrt at spotte nogen form for Multiplicity i kampagnen. Karaktererne bevger sig kun i det hertil skabte univers, men hvis f. eks. Alvin blev konferencier p Grn Koncert ville der vre et element af Multiplicity der. - Tror vi. 3. Immersion vs. Extractability Kampagnen bruger Immersion i deres events p div. skole rundt i landet. Ved hjlp af klistermrke, der ligner skudhuller bliver alle bilerne p parkeringspladsen og ruder og dre p skolen omdannet til Familiens verden, hvor man konstant er i fare for at blive skudt, hvis man ikke opfrer sig ordentligt. Extractability begrnser sig til div. t-shirts som man kan vinde i forbindelse med konkurrencer.
4. Worldbuilding Der er lagt utroligt mange krfter i at skabe et mere eller mindre unikt univers omkring Familien. Universet er lst baseret p filmene Blinkende Lygter og I Kina Spiser De Hunde. Der er den samme form for humor, et mord bliver mdt med et trk p skuldrende og jargonen har ogs den samme r tone. Desuden er der meget fokus p at actionscenerne, kostumerne og scenografien virker realistisk. Den hje produktionsstandard og sans for detaljer er ogs gennemgende i de andre elementer af kampagnen, hvilket bidrager til fornemmelsen af at der tale om et enkelt stende univers, Worldbuilding.
5. Seriality Historien om Familien er fortalt i sm filmsekvenser af 2-3 min., men ogs via statusopdateringer fra de forskellige karakterer p facebook, trusler af karaktererne fra plakater p div. skoler og events med bl.a. den fromtalte skudhulsgimmick. Man kan sige, at der er benyttet Seriality i det omfang, at kampagnen bestr af flere forskellige dele, men der er ikke nogen bestemt narrativ struktur i kampagnen og alle film kan ses uafhngigt af hinanden.
6.Subjektivitet Der er ikke arbejdet i dybden med at komme med baggrundsinfo om historiens karakterer. Man kunne sagtens forestille sig et site, hvor man kunne lse om Alvins baggrundshistorie, hvorfor bliver han s sur, nr folk krer for strkt? Hvem er den anden gangsterbande osv.
7. Performance Familien-universet benytter sig af forskellige performance-vrktjer. Brugerne bliver opfordret til at lege med i forskellige quizzer og konkurrencer, men brugerne er ikke get hele vejen. Der er ikke lavet deciderede mash-ups eller spinoffs p videouniverset.
Mlstning: Mlstningen for kampagnen er at f unge mnd, mere specifikt mandlige elever fra 17 til 22 r p produktionsskoler og tekniske skoler, til at sige fra overfor farlig og hensynsls bilkrsel. S succeskriteriet er at f dem engageret i kampagnen.
Ngletal for kampagnen Youtube views ca. 100.000 (Jon Schwartz, kampagneleder Rdet for Sikker Trafik, siger at tallet fordelt p alle kanaler og mediaplayers er over 1 million) Facebook 13. 631 likes, men kun 13 taler om Familien s der er ikke s meget Immersion. Jon Schwartz oplyser yderligere at selve mlgruppen er meget hjt reprsenteret iflge en kvantitativ underslgelse, foretaget af Rdet for Sikker Trafik, p de tekniske skole.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
Ghost
Whisperer
Ghost
Whisperer
er
en
fictionsdramaserie,
der
krte
p
CBS
fra
2005-2010.
Serien
omhandler
en
ung
kvinde,
Melinda,
der
via
overnaturlige
evner
kan
kommunikere
med
nder
og
hjlpe
dem
med
at
krydse
fra
livet
p
jorden
og
over
i
ndeverdenen
-
The
dead
are
talking...and
she
is
listening.
Ghost
Whisperers
transmedia
koncept
bestr
bl.a.
af
programmets
hjemmeside
p
CBS.com.
Her
findes
meta-videoer
fra
produktionen,
forskellige
Ghost
Whisperer
spil,
et
diskussionsforum
for
brugerne,
mulighed
for
at
se
hele
afsnit
af
serien,
en
spinoff-serie
i
webisode-form
mm.
Udover
websiden
og
selve
serien
p
tv,
breder
konceptet
sig
ud
p
andre
platforme
ssom
bde
fakta-
og
fiktionsbger,
en
twitterkonto,
computerspil
og
mobil-apps.
Konceptet
er
desuden
forbundet
med
diverse
meta-fortllinger
om,
hvordan
de
medvirkende
har
oplevet
spgelser
p
settet,
og
crewets
egne
erfaringer
med
overnaturlige
og
uforklarlige
fnomener.
Disse
meta-fortllinger
er
med
til
at
skabe
hype
og
buzz
omkring
konceptet.
Prmis
Prmissen
for
serien
er,
at
spgelser
findes
i
virkeligheden.
-
Ghost
Whisperer
forsger
at
skabe
et
trovrdigt
univers
om
spgelser,
clairvoyanter
og
overnaturlige
fnomener.
Det
gr
de
for
eksempel
ved
at
inddrage
det
verdensbermte
medium,
James
Van
Praagh.
Kategori
Ghost
Whisperer
fortllingen
breder
sig
over
mange
forskellige
platforme
og
med
forskellige
formater,
og
hrer
derfor
hjemme
i
transmedia-kategorien.
Det
ses
eksempelvis
med
webisode-serien
On
the
other
side,
der
udspringer
af
Ghost
Whisperer
serien.
I
denne
spinoff-serie
p
nettet,
optrder
nye
karakterer
og
locations
og
den
str
derfor
som
en
selvstndig
serie,
men
med
udspring
i
den
originale
serie.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
Tie ins Universet omkring tv-serien Ghost Whisperer breder sig over flere platforme. Hver tie in peger tilbage til universets tent pole; tv-serien Ghost Whisperer. Mange tie ins er samlet p CBS programhjemmeside til tv-serien, men uden for dette site findes der mange andre tie ins.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
prve krfter med det at lse gder og hjlpe nder ligesom Melinda gr det i serien. Community/ diskussions forum Her kan fans chatte med bla. seriens hovedperson Jennifer Love Hewitt og diskutere emner fra serien eller om det paranormale generelt: Photos/ Fotos Her kan fans se pressebilleder fra serien og flge deres idoler, eksempelvis p den Rde lber til diverse prisuddelinger: Episodes Man kan p CBS hjemmeside se fulde afsnit af serien.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
Metafortllinger
Platform:
Den
sociale
virkelighed.
Producenterne
har
samtidig
skabt
en
meta-historie
i
den
virkelige
verden
om,
at
der
er
spgelser
p
settet.
Format:
Historien
om
spgelser
under
optagelserne
til
Ghost
Whisperer
har
skabt
en
hype
omkring
tv-serien.
Man
kan
beskrive
det
som
et
lag
af
ndernes
Magt,
der
er
lagt
ind
over
produktionen
af
serien.
Metahistorien
er
med
til
at
ge
trovrdigheden
af
tv-seriens
indhold,
samtidig
bryder
den
rammerne
mellem
fiktion
og
virkelighed.
Brugeroplevelse:
Historierne
om
spgelser
under
optagelserne
bliver
spredt
gennem
amerikanske
medier.
En
artikel
p
Starpulse.com
skriver
for
eksempel:
Love
Hewitt
(Melinda)
and
her
pals
crowded
around
the
monitor
to
watch
the
scene
played
back
and
were
shocked
to
see
what
looked
like
a
real
spirit
turning
behind
her
on
the
monitor
screen.
Love
Hewitt
deltager
ogs
i
tv-underholdnings
programmet
The
Tyra
Banks
Show
og
viser
billeder
af
spgelserne
p
optagelserne.
"This
just
showed
up
on
the
footage
and
the
editor,
like,
came
up
with
chills
on
his
arms
and
he
was
like,
`I
need
somebody
else
to
tell
me
that
they're
seeing
this
also.'
Ghost
Whisperer
som
litteratur
Platform:
Smartphone.
Format:
Ghost
Whisperer-app
fra
App
Store
som
bestr
af
en
digital
tegneserie
bygget
over
serien.
Brugeroplevelse:
Med
appen
kan
man
som
bruger
lse
flere
historier
om
Melinda,
og
tilmed
opleve
hende
i
et
mere
fiktionelt
univers
end
det
der
kendes
fra
tv-serien.
Brugeren
kan
via
appen
selv
bestemme,
hvor
og
hvornr
man
har
lyst
til
at
lse
om
Melindas
bestrbelser
p
at
f
spgelserne
sikkert
over
i
ndeverdenen.
Platform:
Hardcopy
-
bog.
4
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
Format: Fakta-bger om serien og emnet om nder og det paranormale bla. skrevet af mediet og produceren af showet, James Van Praag. Brugeroplevelse: Bgerne giver brugeren et nrmere kendskab til hele emnet om nder og det paranormale. Det udvider brugerens viden om emnet, da det bevger sig lngere ud i emnet end selve tv-serien gr. Interaktion Platform: Desktop, tablet, smartphone. Format: Web-siderne www.rubloodymary.com og Ghost Whisperes underworld er PR stunts for at hype og skabe mystik omkring serien. Brugeroplevelse: PR stuntsene lokker brugeren ind i Ghost Whisperer universet og hele mystikken omkring det overnaturlige og uforklarlige. Brugeren bliver engageret og kan deltage aktivt p begge websiderne. Det gr derfor hele universet mere vedkommende, da brugeren involvere sig personligt. Penthius.info Platform: Desktop, tablet, smartphone. Format: I serien bruger hovedpersonen Melinda ofte sgemaskinen Penthius.info, til at sl informationer op om familie og spgelser som hun efterforsker. I den virkelige verden blev der samtidig udviklet en rigtig udgave af hjemmesiden. Brugeroplevelse: Seerne kan med Penthius.info opleve, hvordan Melinda efterforsker spgelser og paranormale fnomener. Sgemaskinen giver brugerne mulighed for at identificere sig yderligere med Melinda.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
Ghost
Whisperer
p
de
sociale
medier
Twitter
og
Facebook
Platform:
Desktop,
tablet,
smartphone.
Format:
P
twitter
opdateres
og
linkes
der
til
alt
der
vedrrer
serien
og
dens
skuespillere,
men
ogs
om
spgelser,
nder
og
det
paranormale.
Begge
dele
minder
lidt
om
fansider.
Brugeroplevelse:
Brugeren
kan
hele
tiden
holde
sig
opdateret
omkring
Ghost
Whsiperer
universet
og
det
der
vedrrer
dette.
Brugeren
bestemmer
selv
hvornr
og
hvor
ofte
de
vil
benytte
sig
af
disse
medier.
Og
det
gr
dem
begge
meget
uafhngige
i
forhold
til
brugeren.
Fansider
Serien
har
en
utrolig
strk
fankultur,
der
bla.
udspiller
sig
p
diverse
fansider
som
eks.
Fan
Forum
og
Ghost
wisperer
fans
forever
Platform:
Desktop,
tablet,
smartphone.
Format:
Enkelte
fansider
er
oprettet
af
CBS.com
som
invitation
til
at
danne
et
fllesskab
om
serien.
Men
de
fleste
fansider
er
skabt
af
dedikerede
fans.
Brugeroplevelse:
Men
siderne
nskes
der
at
skabe
et
community,
hvor
brugerne
af
serien
og
de
forskellige
platforme
kan
mdes
og
dele
deres
passion
for
Ghost
Whisperer
og
dens
skuespillere.
Her
bnes
der
ogs
op
for
deling
af
interesser
for
det
paranormale.
Ghost
Whisperer
som
computerspil
Platform:
Legacy
Games
til
PC
og
Mac
Format:
Inspireret
af
TV-serien,
agerer
man
i
spillet
som
seriens
hovedpersonen
Melinda
og
skal
opklarer
mysterier
om
nder
og
hjlpe
dem
over
i
nde-verdenen.
Spillet
bygger
p
karakterer
og
steder
fra
tv-serien.
Brugeroplevelse:
Spillet
lader
brugeren
f
en
oplevelse
af,
hvordan
det
er
at
vre
Melinda
og
nde-hjlper.
Og
idet
at
der
er
brugt
karakterer
og
steder
fra
tv-serien,
kommer
brugeren
virkelig
ind
i
hele
Ghost
Whisperer
universet
og
vil
fle
sig
som
en
del
af
det.
6
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
Swot model
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
Konceptet
har
ogs
multiplicity
ved
at
skabe
nye
historier,
der
ikke
bevger
sig
indefor
det
samme
univers
som
Ghost
Whisperer.
Det
er
for
eksempel
historien
om
virkelige
spgelser
p
settet
og
seernes
mange
paranormale
oplevelser
som
de
deler
p
sociale
forums.
3.
Immersion
vs.
Extractability
Serien
arbejder
med
immersion
ved
at
give
seeren
mulighed
for
at
afprve
nogle
af
de
elementer
der
figurerer
i
serien
-
eksempelvis
ved
sgemaskinen
Penthius.
Seriens
producer
James
Van
Praag
har
skrevet
bger,
der
gr
behind
the
scenes
og
forklarer
om
de
paranormale
fnomener
som
virkelige.
Via
de
forskellige
fan-sider
kan
fans
dele
deres
erfaringer
med
spgelser.
CBS.com
arbejder
ikke
s
meget
med
extrability
i
forhold
til
Ghost
Wisperer,
men
det
er
muligt
at
kbe
T-shirts
med
logoer
og
billeder,
ouija
boards
og
kaffekrus
fra
seriens
hovedpersons
antikbutik.
4.
Worldbuilding
Serien
Ghost
Wisperer
med
de
mange
tilhrende
platforme,
danner
det
man
vil
kalde
worldbuilding.
Serien
viser
en
meget
detaljeret
fiktiv
verden,
der
samtidigt
rkker
ind
i
virkeligheden
via
elementer,
der
gr
at
seeren
kan
interagere.
Eksempelvis
er
det
muligt
for
brugeren
at
bruge
samme
paranormale
sgemaskine
(Penthius.info)
som
seriens
hovedperson
bruger
i
sin
ghost
hunt.
Dette
giver
seeren
en
fornemmelse
af
at
serien
rkker
ud
over
tv-formatets
grnser.
Ghost
Wisperer
er
en
selvstndig
serie,
men
bliver
bakket
op
af
web-serien
The
other
side,
som
viser
en
anden
side
af
historien.
Ser
man
disse
webisodes,
s
fr
man
en
helhedsfornemmelse
af
universet.
Serien
er
stttet
op
af
diverse
fan
sites,
hvor
folk
deler
deres
passion
for
serien
og
opfordrer
til
at
udforske
det
paranormale.
Samtidigt
er
der
mange
bger,
der
beskriver
det
paranormale
og
sttter
op
om
seriens
trovrdighed.
Seriens
skuespillere
forsger
at
sttte
op
om
troen
p
spgelser
ved
at
vise
og
fortlle
om
egne
virkelige
oplevelser
med
det
overnaturlige
p
settet.
5.
Seriality
Ghost
Whisperer
er
en
kontinuerlig
tv-serie,
formatet
er
derfor
i
sig
selv
serielt.
Samtidig
er
web-serien
The
Other
Side
et
supplement
til
Ghost
Whisperer.
Ghost
Whisperer
kan
st
for
sig
selv,
men
fordi
flere
af
karaktererne
optrder
i
begge
serier
har
formatet
karakter
af
et
serielt
transmedia
forlb.
9
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil stergaard, Rolf Glumse 04-10-12
6. Subjectivity Web-serien The Other Side er et godt eksempel p subjectivity. Serien bakker original serien op ved vise historierne og plottet fra en anden side - fra spgelsernes side. Ogs det at web seriens hovedperson er en bi-karakter i Ghost Whisperer viser subjectivity. Produceren og mediet James Van Praags bger om emnet spgelser og hans beskrivelse af behind the scenes p serien, opbygger trovrdighed, og er med til at uddybe og gre brugeren klogere p emnet. 7. Performance Der er mange muligheder for at brugerne kan interagere med universet. Det er dog ikke muligt for brugerne direkte at pvirke seriernes handling ved for eksempel sms- afstemning. Det er muligt at manuskriptforfatterne lader sig inspirere af brugernes historier p forums, men det har vi ikke kunnet bekrfte.
Konklusion
Transmedia
konceptet
Ghost
Whisperer
har
haft
en
enorm
gennemslagskraft
p
internettet.
Ghost
Whisperer
har
i
dag
4.364.856
likes
p
facebook.,
og
p
Twitter
er
der
16.161
followers
af
serien
twitterkonto.
Konceptet
tilbyder
samtidig
modtagerne
at
interagere
og
identificere
sig
med
universet.
Formlet
med
konceptet
har
vret
at
skabe
en
succesfuld
tv-serie,
samtidig
med
at
stte
gang
i
en
diskussion
om
det
overnaturlige.
Tv-serien
er
uden
tvivl
blevet
en
succes
med
en
enorm
stor
og
meget
aktiv
fanskare.
Serien
strkker
sig
over
5
ssoner,
der
blev
sent
fra
2005-2010.
I
dag
bliver
serien
stadig
genudsendt
i
mange
lande.
I
danmark
kan
man
for
eksempel
se
Melinda
efterforske
og
hjlpe
spgelser
p
kanal
4.
Producenterne
har
med
et
360
graders
koncept
formet
at
skabe
et
fiktivt
univers,
der
strkker
sig
langt
ind
i
den
virkelige
verden.
De
har
forsgt,
at
opbygge
et
s
virkelighedstro
univers
som
muligt,
samtidig
med
at
konceptet
stiller
sprgsml
om,
hvorvidt
der
faktisk
er,
paranormal
aktivitet
i
den
virkelige
verden.
10
Vi kan derfor kategorisere denne franchise som et eksempel p transmedia, hvor der er forskellige tentpoles og massevis af tie-ins. Den strste tentpole er gameboyspillene, der som nvnt ogs startede det hele, men ligeledes har filmene, serien og kortspillet vokset sig s store, at disse ogs kan karakteriseres som tentpoles og ikke blot tie-ins.
De 7 principer:
1. Spreadability vs. Drillability. Der er igennem de mange medier sikret en evigt videreudviklende brugerindlevelse om end en statisk brugeroplevelse. Spillet har nogle meget klare rammer og begrnsninger, men brugerens entusiasme kan plejes p uendeligt mange mder: Man kan ge og forbedre sin samling i spillet og kmpe mod et utal andre trnere. Man kan flge Ash p eventyr i fjernsynet og lse tegneserierne. P grund af de mange muligheder for videre fordybelse i universet p forskellige medieplatforme, er det drillability frem for spreadability der er den mest tungtvejende faktor her. 2. Continuity vs. Multiplicity. Der er helt klart en diversitet over sammenhng, nr det kommer til det overordnet Pokmon univers. Man kunne fristes til at tro at der var en hovedperson, der gik igen i Ash fra tv-serien, men det skyldes udelukkende at tv-serien lagde grobund for filmen, som videre lagde grobund for store mngder merchandise. Derfor fylder disse karakterer meget i Pokmons verdensbillede, men de har langtfra eneret p alle universets fortllinger. Hver medieplatform har haft frie hnder til at forme sin egene historier. Der er f.eks. eksempler p at Pokmon drber hinanden i tegneserierne hvilket ville vre uhrt i tv-serien. Den eneste reelle kontinuitet der lader til at vre beholdt fra det originale spil er monstrenes design og grundprmissen om at succeskriteriet flger hvorvidt man er i stand til at ge sin samling. 3. Immersion vs. Extractability. Pokmon har som nvnt haft en stor verden som brugeren kan fordybe sig i, hvilket er meget naturligt i forhold til de mange medier og fortllinger man som fan kan udforske. Men samtidig har Pokmon haft et enormt
potentiale til at skabe elementer der kan uddrages fra historierne og vi tror det er kombinationen af disse koncepter der gr at dette spil voksede sig til en multimilliard franchise og stadig er en succes 16 r efter det blev til. Pokmon tilbyder muligheden for konstant at undersge en bred og udviklende verden. Samtidig er seriens univers nsten kun overget af dens merchandise. At disse to punkter er s veludviklede giver meget god mening med spillets grundprincippet om at samle i mente: Det glder om at have det hele sdan har brn altid vret og det blev ikke bedre da de fik et populrt spil i hnderne der opfordre dem til det samme. 4. Worldbuilding. Pokmon er et enormt, genkendeligt univers. Dette bekrftes igennem udviklingen fra tv-serien til bger og tegneserier. Som nvnt har de intet med hinanden at gre, men dette er kun med til at tilfje til ideen om det enorme univers. Pokmon har et specielt look sm monstre med store jne og en skarp streg som gr det genkendeligt igennem de forskellige medieplatforme. Universet er udstyret med alsidige landskaber, som regel fiktive regioner med japanske navne ssom Holon, Ransei og Orre med afst i virkeligheden eksempelvis bjerge, rkener, grsfyldte omrder etc. Der er 649 forskellige monstre man kan samle, nogle sjldne og andre et mere udprget syn, prcis som det forholder sig med rigtige dyr i den virkelige verden. Brugerne har et indgende kendskab til hver Pokmon og hvilke egenskaber de har. Dette er vigtigt at stte sig ind i for at blive en bedre trner: en rolle der i Pokmon-universet er forbundet med den strste prestige. 5. Seriality. Serialitet er et af de omrder indenfor transmedia (som Jenkyns nvner), som Pokmon ikke udnytter fuldt ud. Hver historie str alene (med undtagelse af tv-serien og filmene). Plottet for videospillet og tv-serien er forskellige og der er ikke andre forbindelser end at monstrene, deres evner/krfter og omgivelserne er de samme. Det eneste der kan vre drivkraft for at dyrke Pokmon p forskellige medieplatforme, er at ge sit kendskab til de forskellige monstre. 6. Subjectivity. Der er ikke nogle eksempler p subjektivitet i Pokmon-universet. Ingen af karaktererne i de forskellige historier kender hinanden, hvilket vi ser som et stort potentialespild. At dette enorme univers kun tilbyder begrnset indsigt i hver af de menneskelige figurer virker klodset. For en franchise der satser s meget p at engagere og fordybe sine brugere i universet, ville det kun vre en fordel at give en bonus til de brugere der virkelig fordyber sig. Dette antyder at det ikke er de menneskelige karakterer som er showets stjerner det er monstrene. Det er dem vi lrer nye sider af i de forskellige handlingsforlb og igennem forskellige medier. Og hvad er s nuancerne i monstrenes personlighed? Det er selvflgelig deres udviklingsniveau og evner to meget konkrete og essentielle spilelementer i Pokmon. Ved at studere de forskellige medieplatforme Pokmon tilbyder, dygtiggr brugeren sig selv som trner og tilegner sig evner han/hun selv kan bruge, nu som et integreret aktiv i universet.
7. Performance. Med hensyn til at vre en aktiv del af verdenen, har Pokmon her en utrolig strk force, isr i form af deres Pokmon-kort. Brugerne kber disse kort og mdes for at spille mod hinanden, bytte kort og hjlpe hinanden med at blive bedre trnere. P den mde fler de at de er en aktiv del af spillet og kan pvirke historiernes gang ogs selvom de ikke direkte gr ind og pvirker Pokmon-imperiet. Udover Pokmon-kortene og computerspillene, er der ogs en stor mulighed for at lege videre med universet i form af de mange tie-ins, som f.eks. legetjsfigurer, spil, malebger etc. Ligeledes har Pokmon et website, hvor der er et online encyklopdi, en rkke online-games og ikke mindst et online community, hvor man kan interagere med andre Pokmon-fans. Pokmon har ogs en relativt aktiv facebook-gruppe med 1.500.000 likes. Her sprger producenterne lbende brugerne om de kan lide de nye figurer, baner eller spil. Om det rent faktisk har nogen pvirkning p producenterne er ikke til at vide, men i hvert fald virker det som et strkt marketing-redskab, da der lbende kommer sprgsml i stil med: Will Nintendo develop a new game for this amazing console?
SWOT:
Styrker: Pokmon str meget strkt overfor sit publikum, da det er en verden brugerne kender godt og fler sig trygge i. Mlgruppen spnder meget bredt. Det er primrt rettet mod brn, men der er ogs folk i 30erne, der beskftiger sig med Pokmon-universet. Skaberne af Pokmon har formet at benytte sig fuldt ud af worldbuilding, da fans har mulighed for at fordybe sig ad libitum i figurer, landskaber, relationer mellem karaktererne samt figurernes forskellige egenskaber. Der bliver lbende introduceret nye spil, figurer, merchandise og landskaber indenfor Pokmon, hvilket hver eneste gang skaber en enorm begejstring blandt de mange fans. Svagheder: En svaghed for Pokmon er at det er s simpelt et koncept at det er meget nemt at kopiere. Tanken bag Pokmon er at skabe en vildere version af insektindsamling (som der er mange der dyrker i Asien). Det at indsamle nuttede vsener, som besidder forskellige evner, er en simpel grundid, som er nem at kopiere, hvilket ogs hurtigt blev gjort af frnvnte Dragon Ball, Yu-Gi-Oh! og Digimon.
Muligheder: De fremtidige muligheder for Pokmon er at fastholde de folk der har fulgt det igennem rene. Der kommer ikke mange nye fans til, s det glder lidt hrdt sagt om at malke konceptet. Der er stadig folk der kber merchandise, spiller spillene og ser tvprogrammerne, men som sagt ikke s mange nye folk. I hvert fald ikke p verdensplan. Men i hjemlandet Japan er Pokmon liges populrt som nogensinde (i 2012 var et nyt Pokmon-spil til Nintendo det suvernt bedst slgende p det japanske marked).
Trusler: Tiden er en trussel mod Pokmon. Det er ikke relevant p verdensplan lngere. Det fangede en stor procentdel af en generation, der var brn i 1990erne, men der er ikke nogen der begynder at spille/se Pokmon i dag. Pokmon var p toppen i ca. 10 r, hvilket m siges at vre imponerende. Men de har ikke formet at skabe et lignende univers, der kunne fange folk, som gik ind i deres teen-r. Folk er simpelthen vokset fra det. En anden trussel mod Pokmon, kunne vre nye fnomener indenfor spil, film, tv etc., som fanger alle de Pokmon-elskende mennesker og dermed gr Pokmon-verdenen irrelevant. Det kunne sgar vre Nintendo selv (som str bag Pokmon) der udvikler et nyt spil, som fr folk til at valfarte vk fra det gamle og velkendte. Andre eksempler p at det velkendte er blevet forladt til fordel for nye og spndende platforme: VHS -> DVD, Sega -> Playstation, MiniDisk -> Mp3-afspiller. Isr indenfor spilverdenen, sker det regelmssigt at at der kommer nye spil til, som overtager domnet fra deres forgngere. I spil-verdenen glder det om at vre frst p markedet med noget nyt og spndende. Og nr man ikke lngere kan tilfre brugeroplevelsen noget nyt, ryger man i glemmekassen. Et eksempel der str strkt er de skaldte First-Person-Shooter spil, hvor Duke Nuke Em var frst p banen og revolutionerede action-spillene. Senere kom der spil som Halo, Metal Gear Solid, Rainbow Six og Counter Strike til og overtog markedet med deres nye og bedre teknologi og gjorde dermed katalysatoren forldet. Hvad end succeskriteriet oprindeligt har vret for spillets bagmnd l det langt under det endelige resultat bde efter konomisk mlestok og i spillets forventet levetid. Udviklingen af spillet s medarbejdere forlade deres arbejde p grund af problemmer. Salget var heller ikke imponerende i starten og der gik to r fr spillet kom til det amerikanske marked. Det
var frst da en sjlden karakter, Mew, blev introduceret som brugerne kunne efterstrbe at spillets salgstal begyndte at stige i hjemlandet.
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
Introduktion Angry Birds startede som en spilapplikation til iPhone udviklet af Rovio i Finland. Konceptets prmis og metahistorie er ekstremt enkelt: Det glder om at skyde fugle med forskellige egenskaber ind i de onde grises fstninger for at styrte grisene og redde fuglenes g, som grisene har stjlet. Spillet udkom i 2009, et r efter Apple havde offentliggjort deres Appstore. Sledes var Angry Birds et af de frste produkter p et nyt marked. Tre dage efter det udkom var det downloadet mere end ti millioner gange. Den 27. marts 2012 blev det opgjort at originalspillet er blevet downloadet mere end en halv milliard gange. Rovio har sidenhen udviklet en rkke nye spil der f.eks. tager udgangspunkt i forskellige hjtider som Hallowen og Jul. Senest har Rovio udviklet spillet Bad Piggies, hvor en karaktr fra Angry Birds spillet har fet sit eget liv (Continuity), og ligger pt. nr. t p Apples App Store. Det originale spil ligger stadig i top 30.
Konceptets platformsekspansion Fra at starte som en applikation til iPhone er spillet og konceptet i lbet af de sidste tre r ekspanderet til en rkke andre medieplatforme. Spillet kan i dag spilles p Playstation, PSP, Wii og Nintendo DS. Angry Birds kan flges p sociale medier som Twitter, Instagram og Facebook. P Facebook har Angry Birds 21,593,966 Friends lige s mange som verdens strste band, Coldplay.
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
Konceptet er ogs ekspanderet til den fysiske verden (immersion). I Finland og Kina er der for eksempel lavet en Angry Birds themepark og rundt om i verden er der lavet en rkke Angry Birds events. Succesen har ogs medfrt et separat marked for alt i merchandise-pkldning, golfbolde, kogebog med ggeopskrifter osv. Produkter der udvider kendskabet til konceptet uden for spillets univers, i brugerens egen hverdag (Extractabillity). Bde immersion og extractabillity har medfrt en bred markedsfring af Angry Birds, hvilket delvist har vret med til fastholde og forlnge folks opmrksomhed. For eksempel er det muligt at kbe madkasser med Angry Birds. Barnet tager alts sin madkasse med i skole, hvilket er med til at reklamere for Angry Birds. Dermed gr Angry Birds fra at vre et spil til at blive et produkt i virkeligheden.
Konceptets eksterne adoption Konceptets succes kan afspejles i andre mediers adoption af fortllingen om spillet univers og karaktererne i Angry Birds. Det ses eksempelvis i et par afsnit af The Simpsons, hvor der henvises til Angry Nerds og Homer Simpson kommer til at skyde et brnehospital i snk ved et Angry Birds event. Onlinekanalen YouTube flyder desuden over af hjemmegjorte film med Angry Birds som omdrejningpunkt. Lige fra en coverversion af Adels Rolling in The Deep, hvor der synges om at spille Angry Birds (set mere end ti millioner gange) til en DIY-video hvor man kan se hvordan man lgger Angry Birds-neglelak (to millioner views).
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
The Simpsons: http://www.youtube.com/watch?v=FQg1VDOnBIMNail Konceptets succeskriterier Konceptets succes har mange facetter. Et af spillets strste styrker er dets enkelthed og tilgngelighed, der gr det nemt for alle at tage det til sig. Spillet har form som et klassisk platformspil. Et format der havde succes allerede tilbage i start 80erne med Donkey Kong og senere Super Mario som bannerfrer. Der er alts en form for nostalgi over Angry Birds og dets simpelhed. Set med nutidens jne var de frste platformspil simpelt opbygget grundet datidens spilkonsollers tekniske begrnsninger. Sidenhen blev spilkoncepter til spilkonsoller og PC udviklet til store 3D universer, med World Of Warcraft, som et af de mest succesfulde eksempler. Med fremkomsten af smartsphones, og dertilhrende apps, opstod igen et behov for simple og lettilgngelige spiluniverser, der let kunne inkorporeres p en maskine med langt mindre processorkraft og afgrnsede styreredskaber end det der er tilgngeligt p en PC og p de nyeste spilkonsoller. 4
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
Med Angry Birds fremkomst p det nyopstartede app-marked, kom der et spil som forbrugerne let kunne forholde sig til og dele. Man skulle ikke ud og investere i nyt, dyrt hardware for at kunne spille spillet, men blot downloade det nsten gratis til et stykke hardware man allerede ejede og brugte i hverdagen smartphonen. Opbygningen som platformspil betd desuden at den ldre generation (>40 r) genfandt et univers med et nostalgisk touch. For den nye generation (5 r <) kom et spil med et underholdende tegneserieunivers med sjove karakterer. Hertil kan det siges at de nye cross media tiltag for produktet (merchandise, tv-serier, film, youtube film, forlystelsesparker) henvender sig mest til den yngre mlgruppe, s man kan sige at cross media forlbet muligvis vil afkoble visse fans, nr Angry Birds stormen er aftaget, men vil fastholde fans inden for den yngre mlgruppe i hjere grad end fr pga. de nye muligheder og produkter.
Cross media forlbet har derved vret med til at fastholde og forlnge interessen for fnomenet Angry Birds, og da brugerne bliver prsenteret for universet i andre sammenhnge i deres dagligdag vil Angry Birds blive rodfstet som et fnomen der udvidet og stadig har relevans for sine brugere. Angry Birds stabilt stigende succes skal ogs ses i lyset af smartphonens ekspansion, som lbende har udvidet konceptets kundegrundlag. Brugeroplevelse
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
Brugeroplevelsen starter med det originale spil Angry Birds, hvilket er tentpolen. Fra selve spil applicationen er der direkte links til Facebook og Twitter, samt reklamer for andre udgaver af Angry Birds. Facebook og Twitter linker videre til andre sociale medier og til den officielle Angry Birds hjemmeside. Angry Birds er hvad vi vil kalde et skaldt toilet-spil. Det er simpelt at g til og fra, og det krver ikke, at forbrugerne skal forst en strre sammenhngende historie for at kunne spille spillet. Derfor kan spillet spilles, hvor man er, nr man vil. Det krver ikke TV, computer eller andre strre spilkonsoller. Angry Birds passer perfekt til at blive spillet i bussen p vej hjem fra arbejde, nr man venter p vennerne eller nr man ligger alene og slapper af. Det er alts muligt at komme ind i et helt andet univers p ingen tid men det er lige s muligt at give slip p spillet igen, og vende tilbage til virkeligheden. Det at man kan g ind og ud af spillet uden videre er en stor del af spillets styrke. Det er ogs nemt at slge til sine venner, da det er uforpligtende og nemt at g til. Som mobil applikation gr den ind under kategorien immersive, da man som bruger af applikationen gr ind og dvler ved spillet, og derfor bliver lngere i applikationen. Men i og med at Angry Birds har den kvalitet, at spillet kan forlades umiddelbart, og at du derved kan bruge spillet som en afledning, ligesom hvis du gr ind og tjekker facebook, og p den mde kan Angry Birds som applikation minde om applikationer i utility kategorien. Denne kombination gr appen perfekt til mobilen, og giver Angry Birds et stort succespotentiale. Angry Birds har ogs konkurrenceelementer, som gr at applikationen lever mellem venner som samtaleemne. Du kan sammenligne levels, hvilke fugle du har opnet. Spillet gr ud p at man kommer lngst og fr flest stjerner, men potentialet kunne udnyttes yderligere, hvis Rovio udviklede multiplayer fuction, som ogs er efterspurgt p nettet. Der er brugere, der selv har forsgt at skabe funktionen.
Angry Birds hjemmeside www.angrybirds.com, handler kun om Angry Birds officielle produkter og tager udgangspunkt i deres tentpoles, nemlig spillene. Brugere kan her spille online, downloade appen og finde links til deres officielle twitter og facebookside, samt til shoppen med deres officielt merchandise. Men Angry Birds univers er ekspanderet i ekstrem grad gennem brugerne, p youtube, facebook, twitter, og mange andre sociale medier. Rovio vlger ikke at linke og dele disse brugerinitiativer og interaktivitet, og det kan diskuteres hvorfor firmaet vlger 6
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
ikke at linke deres officielle produkt sammen med de relaterede medieprodukter skabt af andre. Som fan af Angry Birds skal du selv opsge disse ekstra Angry Birds fanhjemmesider, youtube videoer og andre initiativer. Mske er der et uundnyttet potentiale i al den webkontekst der er brugerskabt, som Angry Birds hjemmeside kunne udnytte ved at linke til. Det ville skabe aktivitet og mere trafik p hjemmesiden, som i sidste ende vil fre til get salg af deres officielle produkter i deres online shop. Man kan overveje, om firmaet i virkeligheden har folk ansat til at varetage og udnytte brugerinitiativerne uden at give sig selv til kende. Det er en kendt strategi for firmaet at usynligt at bruge de virale medier som almindelige brugere, og derved dele og ekspandere interesseret for firmaets produkt. S derfor vurderer vi, at der sandsynligvis er godt styr p hvad der sker online og i den virkelige verden med Angry Birds. P virale medier vil brugerne gerne have flelsen af at det der sker ikke har kommercielle afsendere, derfor kan det vre en god id for firmaet at lade brugernes udfoldelser forblive ukommercielle. Alligevel fr vi indtryk af at Rovio har totalt styr p hvad der sker p markedet, og at de har en helt klar strategi for firmaets udvikling p markedet. I artiklen om en ny animeret tv-serie p Nickelodeon siger head of animation Nick Dorra at nu kommer tv-serien, og at der kommer en film omkring 2015. De har derfor en langsigtet plan for deres cross media univers. http://www.bbc.co.uk/newsbeat/17581833
SWOT-analyse af Angry Birds Styrker: Simpel brugerplatform - alle kan finde ud af det. Frontrunner som spil app p et nyt marked. Popularitet fra starten. Konkurrence/dyste-elementet i spillet - man kan dyste i at f flest point/gennemfre flest baner og blive den best ratede spiller. Konkurrencer/events. Musikken - genkendelighed Billigt og nemt - koster 6 kr for mange timers underholdning, og det er nemt tilgngeligt i app-store. Expansion: Top 10 p appstore - alle henter det. Kan spredes til andre platforme (tv, film, facebook, twitter, salgbart produkt/merchandising). Smartphones er mere populre end aldrig fr
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
Svagheder: Fornyelse - krver fornyelse hele tiden for ikke at "glemt". Hype stopper - det er ikke moderne mere. Uoverskueligt - for mange brugerflader kan medvirke til at kvaliteten aftager. Lbe tr for nye platforme/medier at afvikle det p.
Muligheder: Nemt at sprede til andre platforme (tv, film, teater, facebook, twitter, youtube, salgbare produkter/merchandising) Flere angry birds spill Events og konkurrencer i Angry Birds F.eks Angry Birds. At det bliver et kultprodukt (som supermario - altid cool! yay!!) Kommercielt potentiale, interessant for investorer, hvilket giver udviklingspotentiale
Trusler: Outdated - Uddr med tiden, hvis det ikke bliver ved med at forny sig. Flge med tiden/udviklingen - nye teknologier eller trends. Konkurrence fra andre spil-producenter. Hurtigt nyt market krver hurtig udvikling. Kvaliteten af produktet skal opretholdes selvom de formerer sig p mange brugerflader.
Konklusion
Angry Birds har formet at komme frst p et nyt marked, og det har vret afgrende for spillets succes. De har formet at ramme og udfylde et hul i markedet p det rigtige tidspunkt. De har samtidig fet det som startede som et simpelt spil til at leve videre p mange andre medieplatforme, fra bl.a. print til tv og potentiale for spillefilm, og i den virkelige verden, s brugernes oplevelse af spillet udvides og forlnges. Desuden har firmaet vret I stand til at kommercialisere Angry Birds som fnomen, hvilket gr firmaet interessant for investorer, og giver udviklingspotentiale. Angry Birds lever desuden udover Rovios egne initiativer gennem engagerede fans og brugeres egne initiativer. Dette er afgrende for Angry Birds levetid og udvikling som cross media fnomen. Angry Birds strste trussel er at stagnere og ikke udvikle sig, samt at blive umoderne, hvilket gr strkt p et hurtigt marked med hype som en vsentlig
8
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
succesfaktor. Med mange applikationsudviklere der gerne vil til fadet, vil brugere vre tilbjelige til at bevge sig videre til nye hypede spilfnomener, hvis ikke Angry Birds formr at rodfste sig som en nyklassiker i stedet for at vre det nye, hypede spil.
Thora