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Experincias de afinidade com design social em uma instituio de educao no-formal

Experiments affinity on social design in a institute of non-formal education PIMENTEL, B. G. S.; Especializando; Universidade do Estado do Par bgugapimentel.designer@yahoo.com.br PIMENTEL, M. O. S.S.; Doutora; Universidade Federal do Par mo_linda2004@yahoo.com.br MACEDO, B.C.; Mestrando; Universidade Federal do Par brucemacedo@hotmail.com

Resumo
A partir do acompanhamento de atividades em uma instituio de educao no-formal e cumprimento das funes tcnicas, quais utilizadas normalmente na atividade operacional do design, expor-se- as reflexes acerca do nvel exploratrio de aes realizadas, descrevendoas com base nas recomendaes de uma educao para a incluso social. Os relatos se estruturam em atividades catalisadas pelo design transdisciplinar, aonde se d sua validade. As necessidades da educao para o design, contudo, prescindem a educao hbil a todas as funes, uma validade universal a par, desde a argumentao do entendimento do juzo esttico, at a que se objetiva ao desenvolvimento estratgico.

Palavras Chave: design; educao no-formal; design social.

Abstract
From the monitoring of activites at an institution of non-formal education and enforcement of technical functions, wich typically used in operating activites of design, shown will be reflections on the level of exploration activities carried out, describing on basis of the recommendations of an education for social inclusion. The reports are structured on activites catalyzed by transdisciplinary design, where it gives its validity. The needs of education for the design, however, dispenses education to all skilled functions, along with a universal validity, since the reasoning of the understanding of aesthetic judgment, to which the strategiv development objective. Keywords: design; non-formal education; social design.

Experincias de afinidade com design social em uma instituio de educao no-formal

Educao e design
A Educao no-formal, no escolar ou ainda extra-escolar, caracteriza-se por uma proposio de atividades socializantes por meio de uma escolha livre de contedos, mtodos e objetivos de acordo com a eleio prpria, sem constrangimentos da obrigatoriedade de cumprimento de normas oficiais (programas e currculos). A eleio dos objetivos da Educao No Escolar feita pela intencionalidade da prpria instituio. A instituio que oferta esta modalidade de educao pode definir por objetivos informar, habilitar, ou ainda desenvolver a criatividade aplicada a qualquer campo da produo humana. Se dirige a um pblico no cativo, por no participar do jogo de atestados sociais que os diplomas estabelecem (Jacobi apud Simsom, p. 62, 2001). Nesta compreenso, a autora esclarece a plasticidade prpria da educao no-formal e seu comprometimento com a necessidade e interesse da clientela que atende. Nesta compreenso, a Fundao Curro Velho uma Instituio de educao noformal destinada ao atendimento de populaes diversificadas, sendo estas, crianas em idade escolar, adolescentes e jovens, independente destes terem ou no sucesso escolar. Sendo uma instituio situada prximo a uma rea de grande concentrao de pobreza, a Vila da Barca, a clientela que mais busca os servios da Fundao oriunda desta faixa scio-econmica, com deciso voluntria de aprender determinados saberes e contedos e de construir e aprofundar novas relaes sociais. Esta uma grande diferena entre a Educao Formal e a Educao No Formal:
H aqui uma completa inverso, quando se compara esse tipo de educao com a educao formal, a qual possui um pblico definido e cativo. A educao no formal precisa atrair e ser capaz de cativar os seus educandos para poder realizar o trabalho educativo. (SIMSOM, 2001, p. 63, 2001).

A possibilidade dos fundamentos de uma prtica docente em uma instituio noformal e seus benefcios, se transportados para as necessidades de um ensino do Design, apontam sua vigncia na atividade nativa da realizao de projetos transdisciplinares, objetivados a ganhos na esfera da intangibilidade, mas que pode apresentar-se anlise. Sendo assim, entre prtica da docncia, implementao e monitoramento de melhorias nas atividades sistmicas de projeto, verifica-se uma distncia didtica necessria para o almejo de novos ganhos frente a uma variada gama de indivduos: sejam eles envolvidos nas atividades projectuais, convivas do ambiente que forma a circunvizinhana da atividade principal, destinatrios a que o projeto se realiza, ou mesmo outra varivel de interessados que as atividades de prognstico no possa visualizar ou prever interatividade ou interesse no projeto. Mesmo com a constante busca pelo fortalecimento do cenrio informacional, e pela mitigao antecipada dos limites executivos de todo o ciclo de aes concernentes a projeto, a interveno intelectual bem fundamentada e articulada projetada para levar o produto a um outro nvel - na etapa de criao dos produtos, pode no se mostrar slida o suficiente para um xito exemplar em melhoria dos nveis de qualidade dos produtos. Por outro lado percebe-se o risco como necessidade vital do sucesso do empreendimento, em nvel terico, prtico, e sua pregnncia mutvel em vrios mbitos da atividade projectual: at mesmo para que haja a continuidade existencial da atividade. Os riscos sociais mais preguinantes para a realizao de um projeto ou empreendimento, e que podem ser visualizados por anlises de aspectos atributivos do potencial do mesmo de forma expandida, assumem forma intangvel, como por exemplo, a questo educacional no sentido restrito de suas contingncias relacionadas aos usurios como educao para a tcnica - ou

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at mesmo o fundamento de um problema econmico, portanto, de formao da autocracia interna do sujeito, sua autonomia. Portanto, possvel afirmar que a educao, ou nveis de educao so questes obrigatrias para o alcance de alguns objetivos relativos cultura material, neste recorte acerca da atividade projectual. Educao para uma cultura empreendedora, hbil em compreender benefcios, enclaves e entraves das idas e vindas da atividade projectual e gestora, bem como problemas mais superficiais, tal qual o prprio potencial dos atributos da usabilidade em determinada interface informacional (Quaresma, et al., 2008), poderiam ser trabalhados mediante atualizao de uma formao para tal usufruto. Possivelmente, o almejo de um fortalecimento individual para composio das qualidades autocrticas de seu prprio sujeito, portanto de uma autonomia de pensamento, discernimento e fortalecimento de critrios de escolha (Freire, 1996) o tambm seriam realizveis neste aspecto, diretamente ligados necessidade de mudanas mais fortes nos setores educacionais do Brasil. Quanto ao termo educao, se aceita uma premissa expandida: hbil em reunir elementos do cognitivismo em sua forma holstica, a partir da ao conjunta de sentidos, capacidade reflexiva em contnuo desenvolvimento e em nveis diversos de desempenho, e, enclaves fsicos, hbeis em externalizar mediante os limites da universalidade humana, aes de ressignificao da realidade. Porm, aes em contato com a realidade passam por um equipamento interno complexo antes de ser externalizado (Oliveira, 1992), e dentre uma das canalizaes a que se destina a comunicao que advir por entre os sentidos, est o que composto para o ambiente institucional. Como ambiente institucional educativo, se aceita o local da escola ou rgo a que se destina a contnua formao dos elementos responsveis pela conduo das capacidades intelectuais, valorais, tcnicas e profissionais do ser humano (a consider-las parte integrante de um conceito maior e existencial, metafsico), com devidas consideraes e diferenciaes acerca de mtodo, ferramental e objetivo imediato, a ser aplicado em acordo com a faixa etria e condies concretas de execuo dado um recorte scio-econmico. Sendo assim, possvel diferenciar mediante antagnicas orientaes educacionais, o carter da linguagem produzida em sua amplitude de complexidade e componentes formantes ligados interpretao subjetiva, ou ao objetivo prtico, no teor do reflexo mediante exigncia, assim por dizer, institucional. Tal discrepncia entre fim (reflexo e ao) e finalidade (intuitiva e executiva), regida pelas variveis sistmicas da prxis educativa e sua relativa avaliao de execuo. Como fortes componentes de uma boa situao de educao, poderamos admitir: o elemento indutivo, capaz de conduzir e fomentar o afinco na formao intelectual para a autonomia no sentido ontolgico; o integrante responsvel pela progressividade do aprofundamento tcnico; e o aparato responsvel pela composio detalhada da superfcie emocional, componentes estes habilitados pelo desenho instrucional. Mediante o entendimento das Inteligncias Mltipas (Gardner, 1995), verifica-se um frtil campo de estudos acerca de suas interrelaes e compreenso do que seria realmente benfico educacionalmente no lidar com a Inteligncia Espacial, em termos de acrscimo sua desenvoltura, para o fim do aperfeioamento ou para o desenvolvimento de alternativas. Mediante a compreenso das Artes Visuais em sua concepo modernista (Donis, 1991), e um entendimento sistmico das possveis e frteis comunicaes entre suas categorias - seja para fins de estruturao de um equipamento tcnico educacional e didtico, para visualizao em prognstico artstico, ou mesmo para organizao de uma linha histrica compreende-se que, mediante a localidade acidentada e transpassada de suas categorias, tm-se uma excelente formulao acerca dos fins a que uma Inteligncia Espacial pode explorar.

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Com estas consideraes delineadas, possvel apontar a importncia do Design seja como estruturante do contedo instrucional, ferramenta tcnica, ou patamar da elaborao subjetiva na formulao da autonomia do indivduo, diante da compreenso profunda da realidade circundante, portanto em certo grau, do materialismo, da historicidade hbil construo dos objetos, e, portanto, dos conflitos e jogos de interesses sociais levados a cabo pela discrepncia econmica. Tal nvel de compreenso est agregado ao nvel de desenvolvimento do equipamento capaz de produzir discernimentos, frente coletiva autonomia de pensamento no qual a educao para tal fim se alicera (Bill, et al., 2006).

O projeto endgeno
O projeto endgeno (Bonsiepe, 1993) apresentado muitas vezes incluindo a opo de um vocbulo regionalizado dos termos mais usuais utilizados na atividade de design de produto (Guimares, et al.; 2006), aponta a presena desta autonomia levada cabo pela potncia trazida pela educao para a atividade projectual, somada ao entendimento aprofundado de uma realidade materialmente acessvel pela dialtica. Da a importncia da opo e prioridade em criao de projetos nativos, projetos nacionalizados (ou mesmo regionalizados), destinados competitividade mercadolgica mais acirrada. Porm, compreende-se que o abismo tecnolgico que gera a incapacidade de concretizar projetos endgenos recorrente, e representa mediante sua compreenso, um dos principais problemas ligados velocidade com que a cultura material se apresenta e capaz de gerar renda, portanto, fortalecer-se economicamente e tambm - de forma conseqencial politicamente. Sem uma tecnologia apropriada ou suficientemente amadurecida para a inovao, pronta para complementar ou mesmo confrontar o ciclo de fornecimento de uma cultura material historicamente representada por produtos ocidentais, competio, e gesto direcionada a uma autonomia se firmam como metas mais distantes. Tal como a se compreende o intento da educao para o design afincado aqui, como tentativa de organizar uma breve locao das reas e habilitaes para a autonomia, verificase tambm a necessidade de um embasamento acerca da epistemologia, a vigncia da plataforma de pensamento propcia ao carter da finalidade, inteligncia, ou rea, e esta intermitentemente ligao com a experincia real de conhecimento de uma cultura material galgada pelo design contemporneo. Como parte integrante desta autonomia levada cabo seja pelo design como organizador, tcnico ou estrategista, o desenvolvimento e co-participao do designer em tarefas da economia regional, tal qual um vnculo objetivo nas diretrizes de incluso social (Mendes, et al., 2006) muitas das vezes apontado como um alicerce esquecido pela sustentabilidade econmica verificado como rea estratgica (estrutural), e frtil da atividade empresarial.

O design social
Para Design Social verifica-se na gil definio em Castro, et. al., 2006: '(...) forma de concretizao de idias que possibilitem um processo de transformao na sociedade (...)' (p. 2). De forma complementar, a prpria maneira com que o design se apresenta para tentar criar oportunidades de gerar ativos, renda, ou mesmo promover catalisadores para as mudanas nas formas com que certos usurios interagem de forma a favorecer uma inverso compensatria - gerando foras sociais que, usualmente iriam progressivamente se concentrar no aprofundamento de suas mazelas economicamente desfavorecidas - estas se apresentam se apropriando de uma tecnologia acessvel (e geralmente obsoleta vista do mercado da

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tecnologia de ponta) na forma de soluo para a criao de novos produtos, mediante a visibilidade sistmica de problema e objetivo intangvel (Mendes, et al., 2006). Nestas situaes, a atividade de design em comunidades compreender geralmente uma atividade artesanal, munida de tecnologia apropriada, e executada por uma estrutura organizacional flexvel, em que a atividade intelectual e a prtica de projeto, se intercalam em nvel exploratrio, muitas das vezes se estiver sem acompanhamento colaborativo - sem compreenso da diviso de trabalho, ou mesmo, sem o prprio discernimento da atividade de projeto. Por atividade artesanal, entende-se que em sua realizao o ciclo produtivo no apresenta sentido massificado na orientao dos produtos, porm diante de atividades promovidas pelo design social (melhor chamado de design em comunidades), percebe-se a possibilidade de certo esvaziamento no termo assinalado, se exposta a forma com que a atividade colaborativa promovida durante os processo produtivos (Martins, 2006), pareada ou no com metodologia assistida por computador. Se a ferramenta informatizada for capaz de apontar as diretrizes de execuo de projeto, que possivelmente seriam seguidas durante todo processo produtivo, a ento pode caracterizar-se um aspecto hbrido deste tipo de iniciativa, comprovando-se a possibilidade de uma complementaridade entre mtodos que resultam em produtos atestadamente artesanais, e aqueles, orientados por uma metodologia assistida por computador.

Interveno do design em trabalhos com comunidades atendidas pela Fundao Curro Velho, em Belm do Par
Sendo a clientela atendida oriunda de um bolso de pobreza de nossa regio urbana, boa parte desta clientela tem a experincia da excluso social e escolar. Diante desta realidade, a Fundao cumpre o papel socializador para estas populaes medida que oportuniza o contato com prticas que promovem o desenvolvimento do senso esttico, da criatividade, a descontrao das tenses, o aprimoramento das diversas linguagens direcionadas a um esforo produtivo que promove a auto-aceitao e a comunicao, incidindo na projeo do educando no seu meio social. A Fundao Curro Velho (http://www.currovelho.pa.gov.br) uma entidade ligada ao Governo de Estado do Par, que promove atividades educacionais, acompanhamento e assistncia social moradores em sua maioria crianas e jovens de 3 a 18 anos - da Vila da Barca, localidade situada na metrpole de Belm, capital do Par, frente baa de Guajar, permetro conhecido pela continuidade em situaes sociais de risco social e pobreza. H dcadas atendendo a demanda da populao local diante dos rgos responsveis pela gesto governamental em mbito Estadual, a Fundao Curro Velho promove de forma sazonal a execuo de oficinas, eventos, e atividades educativas utilizando as Artes Visuais como celeiro da formao, gerao de renda, recuperao do ente que se encontra em perigo social, e entretenimento do morador dos arredores vizinhos, com um corpo de profissionais e tcnicos da rea artstica, habilitados para a prestao de seus servios operacionais ou educacionais Instituio. O estado da tcnica das atividades arte-educativas realizadas no recinto considerado de teor tal em constante aperfeioamento, aonde realizado por demandas as oficinas, que so geridas por profissionais e apoiados por um corpo tcnico responsvel por dar suporte e acompanhamento aos instrutores. O design na Fundao Curro Velho aparece de forma vernacular, ora no limite da tcnica informatizada (aonde se d sua atividade mais recorrente), ora na execuo

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acompanhada de projetos participativos. No chega a tomar forma de Design Participativo (cf. Loureiro, 2008), uma vez que no so construdos signos ou formatos materiais de forma colaborativa com as comunidades, usando para tal como ferramenta principal, o design e suas possibilidades. Tal perfil de atuao se d na maioria das vezes em atividades relacionadas a eventos, tal como as datas comemoradas pelo calendrio brasileiro, como o Carnaval. No ano de 2012 fora desenvolvido em recorrncia de atividades anteriores, a realizao de atividades neste intento, para a construo de objetos a serem usadas no desfile em via pblica. O design realizado neste projeto foi utilizado como etapa da formulao conceitual em critrios de deciso acerca dos carros alegricos a serem construdos para o desfile de carnaval ocorrido no dia 11 de Fevereiro de 2012, a partir do samba enredo intitulado Nas Asas da Vov, um trabalho firmado a partir do dilogo com alguns membros da populao de terceira idade dos arredores, buscando atuar de forma reiterada com participao, incluso, e fortalecimento da importncia destes populares para a histria do local de forma sustentvel (no sentido intergeracional), bem como para o trabalho da instituio. O argumento a ser levado como memorial visual pela materialidade dos objetos a serem desfilados foi acordado entre comunidade e instituio.

Formato impresso criado e impresso para a divulgao do desfile infanto-juvenil Fonte: www.currovelho.pa.gov.br

De posse do fundamento argumentativo foi-se iniciada a incurso produtiva de adereos, fantasias e carros alegricos e outros motivos, em acordo com a compreenso do organograma de um carnaval regular destinado a ocupantes infanto-juvenis, com definio de comisses, destaques e alas. Como reiterado, o design produzido diz respeito a um momento pontual da materialidade de um projeto participativo e de cunho social, cuja importncia se reitera mediante a afirmao da dimenso da importncia social e um projeto para tal realizao, em detrimento da funo mais racional, sistmica ou gregria realizada por um designer.
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Uma vez que a aceitao coletiva do trabalho se d de forma processual e deveras desvencilhada de seu cunho institucional, foram realizadas vrias incurses acerca dos projetos executados contando com os populares contratados e os funcionrios da instituio. O resultado comparativo pode ser averiguado no caso de um dos carros alegricos, o principal, relacionado ao tema do enredo.

Registro de todas as etapas do projeto, a considerar: Criao de Sketches; Estruturao; Modelagem; Base para pintura. Fonte: O autor (2012)

Projeto finalizado. Fonte: O autor (2012)

A diferena entre a proposta inicial na forma de sketch e o carro desenvolvido tal grande, que se torna capaz de demonstrar o tamanho da interveno popular aplicada no conceito. Verifica-se, portanto, a possibilidade desta diferena concreta entre sketches conceituais (produzido pelo designer) e resultado tridimensional do projeto, se viabilizar como ferramenta de monitoramento da qualidade, um termmetro para a atividade. Quanto

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menor a participao direta do designer, maior a interveno dos participantes do trabalho portanto, maior sua contribuio para o fortalecimento da autonomia, do empoderamento. Maior a colaborao. Para estruturao do suporte para modelagem da fuselagem do automvel, utilizou-se das tcnicas artesanais de construo em miriti, peculiar madeira nativa da regio. Tcnicas de aplicao de papel residual de pacotes de cimento em retalhos de diferente tamanho, umedecidas com um composto aderente, resultado do aquecimento da goma da tapioca (vulgo papietagem), fora utilizada de forma similar modelagem realizada em papel-mach. Para colorao do objeto utilizou-se tinta PVA e pigmentos para soluo. Percebe-se a efetiva contrapartida da produo artesanal realizada na instituio e sua capacidade de envolver eixos estratgicos, tal qual a gesto de resduos slidos. No foi utilizado em nenhuma das etapas, qualquer tipo de sistema de metrificao, controle de input/output de materiais, ou qualquer tipo de rigor gestionrio formal na produo. As nicas variveis intervenientes no projeto foram o fornecimento de materiais, prazo, aceitao coletiva, e aprovao por parte da superintendncia. Observa-se o destaque nato de funes comumente percebidas na gerncia racional de projetos, na forma popular de seus cumpridores, tal qual o engenheiro snior e o chefe de mo-de-obra. A relao da superintendncia e sua aprovao acerca das atividades realizadas no projeto na sua maioria deram-se diretamente, sem aparatos institucionais ou protocolares.

Apontamentos
A difuso dos paradigmas do Design Social, ou Design em comunidades, ou mesmo projetos participativos em que o Design pode emprestar sua contribuio tem amplo terreno de fertilidade em localidades e iniciativas regidas com o intuito do resgate do perigo social. Diferenas de objetivos, conceituaes, diretrizes de projetos se esvaziam mediante o crescimento da importncia dos problemas sociais que esto sendo mitigados, ou busca-se mitigar. A execuo objetiva das diretrizes institucionais d lugar a uma estrutura organizacional liquefeita, orgnica, contendo em si, aspectos de interrelao do universo do trabalho mais artesanal, do senso comum e da potica popularesca. A semelhana dos potenciais e problemas da comunidade reiterada em trabalhos como estes, e a partir deles, podem ser fortalecidos intuitos coletivos aptos empreendimentos tangveis e intangveis, tais pequenos empreendimentos ou mesmo reivindicaes polticas, empoderamento. Plataformas como a Economia Solidria, fair trades e fortalecimento tecnolgico do setor do artesanato so eixos correntes na qual o design possui natividade, recorrncia histrica, e pode utilizar-se disto perenemente para a realizao de contribuies sociais, de contrapartida econmica, e de mobilizao poltica, tudo isto de forma assimilada e ressignificada de forma hbrida, pela cultura local e a histria oral.

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