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SISTEMAS INTELIGENTES
T2: Sistemas de Bsqueda
{jdiez, juanjo} @ aic.uniovi.es
Universidad de Oviedo
Cmo resolverlo?
Universidad de Oviedo
ndice
El papel de la bsqueda en IA Componentes de un sistema de bsqueda Ejemplos de problemas de bsqueda
Artificiales Reales
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El papel de la bsqueda en IA
Existe una unin inseparable entre los conceptos razonamiento o resolucin de problemas y bsqueda Constituyen el ncleo fundamental de ideas que aparecen en casi todos los programas inteligentes que se realizan en IA
Deduccin Elaboracin
Los sistemas de bsqueda son una herramienta bsica para construir SSII
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Bsqueda: proceso en el que se examinan diferentes secuencias posibles de acciones que conducen a estados conocidos y en el que se escoge la mejor secuencia Ejecucin: llevar a cabo la secuencia de acciones
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Encontrar una solucin: secuencia de ciudades que nos lleve desde Arad hasta Bucarest en el menor tiempo posible
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Elementos
Estado inicial del agente, punto de partida para la bsqueda
En(Arad)
Funcin sucesor que dado un estado x devuelve un conjunto ordenado de pares <accin, sucesor>
{<Ir(Sibiu),En(Sibiu)>,<Ir(Timisoara),En(Timisoara)> ,<Ir(Zerind), En(Zerind)> }
Espacio de estados o de bsqueda es el conjunto de estados alcanzables desde el estado inicial aplicando distintas acciones. Es un grafo donde los nodos son estados y los arcos acciones Camino es una secuencia de estados conectado por una secuencia de acciones
Coste del camino (g) es una funcin que asigna un coste numrico a cada camino. Suele ser la suma de costes de cada accin individual, g(x,a,y)
Suma de kilmetros de la ruta entre dos ciudades
Solucin secuencia de acciones que llevan del estado inicial a un estado objetivo. Las que tengan coste del camino mnimo, sern las ptimas
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Tipos de problemas/entornos
Totalmente/parcialmente observable
Rumania: totalmente observable, el agente percibe totalmente el entorno
Determinista/estocstico
Rumania: determinista, el agente sabe en qu estado se encontrar despus de realizar una accin
Episdico/secuencial
Rumania: secuencial, cada accin depende de las acciones anteriores
Esttico/dinmico
Rumania: esttico, la formulacin y bsqueda se hacen sin prestar atencin a cualquier cambio que pudiera ocurrir en el entorno
Discreto/continuo
Rumania: discreto, no se tiene en cuenta la variable tiempo
Individual/Multiagente
Rumania: individual, slo interviene un agente
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Ejemplos de problemas
Problemas Artificiales
Se utilizan para:
Ilustrar
Comparar
Problemas Reales
Tienden a tener formulaciones particulares en cada caso
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Estados: 2x22=8 posibles estados Estado inicial: cualquiera de los posibles Funcin sucesor: genera estados resultantes de aplicar Izquierda, Derecha, o Aspirar Test objetivo: todas las habitaciones limpias Coste: suma del nmero de acciones realizadas Si hubiera n habitaciones tendramos n 2n estados
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B A C
Estados: 13 posibles estados Estado inicial: cualquiera de los posibles Funcin sucesor: mover un bloque Coste: suma del nmero de acciones realizadas Test objetivo:
A B C
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El 8-puzzle (I)
Estados: especifican la posicin de cada ficha Estado inicial: una posicin Funcin sucesor: genera los estados resultantes de desplazar el hueco Arriba, Abajo, a la Izquierda o a la Derecha Test objetivo: indica si la configuracin de fichas es la deseada Coste: nmero de movimientos
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El 8-puzzle (II)
Parece simple pero es un problema NP-completo
P:
resoluble en tiempo polinomial NP: polinomial no determinstico, se puede verificar la validez de una solucin en tiempo polinomial
NP-completo: los problemas ms difciles NP
15-puzzle:
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aumenta paulatinamente la descripcin de cada estado aadiendo una reina al tablero Estados: cualquier combinacin de 0 a 8 reinas
Estado
inicial: tablero vaco Funcin sucesor: aadir una reina a cualquier cuadrado vaco Test objetivo: 8 reinas sobre el tablero, ninguna es atacada Hay 6463625857 ~ 31014 estados Para 100-reinas tendramos 10400 estados
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Problemas reales
Bsqueda de rutas
Generalizacin del problema de ir hasta Bucarest Se aaden complicaciones adicionales como el coste en tiempo, dinero, disponibilidad de transporte Ejemplo: viajes de lneas areas
Problemas tursticos: visitar varias ciudades al menos una vez Problema del viajante de comercio (TSP)
Slo una vez en cada ciudad y adems han de recorrerse todas con un coste mnimo
Distribucin VLSI: colocacin de componentes y conexiones en un chip verificando que el rea es mnima Navegacin de un robot
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Algunas definiciones
rbol de bsqueda: generado por el estado inicial y la funcin sucesor. En general ser un grafo Nodo de bsqueda: cada nodo de un rbol de bsqueda que representa un estado del problema Expansin de un nodo: aplicar la funcin sucesor al estado representado por el nodo para generar nodos sucesores Estrategia de bsqueda: determina el estado a expandir en cada momento. En esencia, se trata de escoger una opcin y posponer la exploracin de otras opciones para ms tarde Frontera: conjunto de nodos generados y an no expandidos. La estrategia de bsqueda selecciona qu estado expandir de entre los de la frontera
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El estado inicial
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Los nodos no son equivalentes a los estados La representacin de los nodos suele depender del problema Se suelen describir mediante:
el
estado que representan su nodo padre la accin que lleva al nodo el coste del camino hasta ese nodo: g(n) la profundidad del nodo
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Medidas de rendimiento
Completitud: Si existe solucin la encuentra? Optimizacin: Si la encuentra es la mejor? Complejidad espacio-temporal: cunto tiempo y memoria necesita para encontrar una solucin?
En informtica terica se expresa mediante el tamao del grafo En IA la dificultad del problema se expresa en funcin de: factor de ramificacin (b): mximo nmero de sucesores de cualquier nodo profundidad del objetivo (d): profundidad del nodo objetivo menos profundo profundidad mxima (m) de cualquier camino en el espacio de estados Qu cantidad de recursos se requieren para encontrar la solucin? Mximo nmero de nodos almacenados en memoria Cunto se tarda en encontrar la solucin? Suele medirse en trminos de nmero de nodos generados
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Estrategias de bsqueda
Bsqueda no informada o a ciegas: no tienen informacin para medir la calidad de los estados
Primero en anchura Coste uniforme Primero en profundidad Profundidad limitada Primero en profundidad con profundidad iterativa Bidireccional
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Complejidad: Si cada nodo tiene b sucesores y la solucin est a nivel d, en el peor de los casos tenemos que expandir todos menos el ltimo nodo del nivel d
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Complejidad: depende del coste. Si el coste ptimo es C* y suponemos que el coste mnimo de cada accin es , entonces la complejidad en el peor caso es:
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Complejidad espacial: requiere almacenar slo bm+1 nodos. La complejidad espacial es de orden
con profundidad m=d=12 slo requiere 118 KB en lugar de los 10 PB de la bsqueda primero en anchura (mismas condiciones)
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Ejemplo: en el mapa de Rumania hay 20 ciudades, luego la solucin debe ser como mucho con l=19
Dimetro del espacio de estados: la profundidad mxima para alcanzar cualquier estado desde otro
Para la mayor parte de problemas no conocemos un lmite de profundidad bueno hasta que no resolvemos el problema
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Lmite=0 Lmite=1
Lmite=2
Lmite=3
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Inicio
Objetivo
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Otras combinaciones en cuanto a los algoritmos de bsqueda utilizados pueden sacrificar la completitud, optimizacin o ambas
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CU Sc1,c2 S
1P No No
PL No No O(bl)
Sc3
c1: factor de ramificacin finito c2: costes individuales >= c3: costes individuales iguales c4: 1A en ambas direcciones
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problemas en los que las acciones suelen ser reversibles (ej. bsqueda de rutas) Sus rboles de bsqueda son infinitos (son grafos) Una poda puede producir una reduccin exponencial del coste de la bsqueda
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combinacin de n reinas, con 0<=n<=8, una por columna, desde la situada ms a la izquierda y sin que se ataquen Funcin sucesor: aadir una reina en la columna ms a la izquierda posible tal que no sea atacada por las reinas anteriores
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Un problema ms real: la rejilla rectangular Cada estado tiene 4 sucesores El rbol de bsqueda tendra 4d hojas Pero slo hay 2d2 estados distintos Para d=20 pasamos de un billn de nodos del rbol a slo 800 estados
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En algunos casos tendramos que comprobar si el nuevo camino encontrado es de menor coste que el encontrado previamente. Esto no ser necesario si utilizamos bsqueda de coste uniforme o en anchura con coste constante, pero s en otros casos
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sin sensores: si es parcialmente observable, cada accin llevara a un conjunto de estados posibles problemas de contingencia: si tenemos adversarios, tendremos incertidumbre por las acciones de otro agente problemas de exploracin: el agente no conoce los estados, deber actuar para descubrirlos
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