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La formacin de imgenes en el ciberespacio Formacin de imgenes en el ciberespacio: expectativas online y experiencias offline en las comunidades virtuales de texto David

Jacobson (Jacobson@brandeis.edu) 9/6/2000 Departamento de Antropologa Universidad Brandeis ndice de contenidos Resumen Introduccin Categoras, prototipos y efectos prototpicos Teora de los prototipos Las comunidades virtuales Indicios textuales y paralingsticos en las comunidades virtuales Mtodos Prototipos en la formacin de impresiones Imagen y realidad Mensajes, modelos y significados Conclusiones Agradecimientos Resumen En el ciberespacio, cmo nos imaginamos los unos a los otros? Y ms en concreto, teniendo en cuenta que en la comunicacin por ordenador contamos con tan pocos indicios visuales y auditivos, qu imagen nos forjamos de las personas con las que interactuamos? Y cmo encajan las expectativas que nos formamos online con la experiencia posterior offline? Los investigadores han empezado a dar respuesta a todas esas preguntas y para ello han recurrido fundamentalmente a la teora de los estereotipos. En este estudio se ha utilizado la teora de los prototipos y modelos relacionados para profundizar en las investigaciones previas y para dar cuenta de las discrepancias entre la imagen online y la realidad offline. Nos hemos basado en entrevistas realizadas a individuos que primero conocieron a alguna persona online y posteriormente establecieron una interaccin cara a cara; tambin se han realizado comparaciones entre la impresin formada online a partir de un texto y las fotografas de las pginas web. Introduccin No tiene nada de extrao que los individuos que se conocen en algn medio textual del ciberespacio -grupos de noticias y boletines asincrnicos o salas de chats y comunidades virtuales sincrnicas- se equivoquen, y en ocasiones completamente, al imaginarse cmo ser el aspecto de la otra persona. Por ejemplo, en un artculo sobre actualizacin online (A. Hamilton, 1999), un hombre formula la siguiente queja: "Es decepcionante cuando ves lo distinta que es la gente a la imagen que dan online"; en otro caso (J. Hamilton, 1999) relativo a la tendencia de los romances online se describe un camino directo al chasco: "Los comunicantes por fin se conocen, pero la qumica falla como si se tratara de una disquetera combada. Lo que segn ella era medio kilo, en realidad eran veinticinco. Lo que para l era una espesa cabellera resulta ser

ms bien poco pelo". La distancia entre la imagen y la realidad tambin se plasma en las historietas. En una de stas se ve a una mujer muy sofisticada, de unos treinta y pico de aos, sentada en una mesa para dos en un restaurante de categora que dice: "Me ha encantado tu email, pero crea que eras un poco ms mayor". Su compaero de cena es un nio pequeo (Weber 1998). En la interaccin cara a cara, el aspecto fsico, el vocabulario, la gramtica y otras caractersticas lingsticas (como tonos y acentos) y otros indicios no verbales suelen influir en la primera impresin que la gente se forma de las dems personas (Ekman y Keltner, 1997; Goffman, 1959; Lea y Spears, 1995; Zebrowitz, 1996). En el ciberespacio, muchos de esos indicadores no estn presentes o estn muy atenuados. La escasez de tales pistas plantea dos cuestiones: primera, en ausencia de trazos visuales y auditivos, y dentro de la comunicacin por ordenador basada en textos, qu impresin nos formamos de aquellos con los que interactuamos? Y segunda, qu relacin hay entre las expectativas creadas online y la experiencia offline? Las investigaciones se han empezado a plantear estas cuestiones (Lea y Spears, 1992, 1995; Walther, 1993, 1996, 1997). Con todo, los estudios sobre comunicacin por ordenador han prestado poca atencin a los supuestos, categoras y normas que conforman los modelos cognitivos dentro de los cuales se forman las impresiones o al modo en que la imaginacin se ajusta a la realidad. En este estudio se recurre a la teora de los prototipos para identificar distintas clases de modelos cognitivos que utilizan las personas cuando se forman impresiones en el ciberespacio y para examinar cmo esos tipos de modelos cognitivos estn relacionados con el ajuste entre imagen online y realidad offline. Nos centraremos en cmo los distintos modelos generan distintas interpretaciones de un mismo mensaje. Pese a estar implcito en las teoras de la dinmica de la comunicacin por ordenador, este tema no se ha desarrollado en ellas. Walther (1996), por ejemplo, se fija en cmo los emisores de mensajes optimizan su propia presentacin y en cmo los receptores idealizan a los emisores. Desde el punto de vista del emisor, una caracterstica significativa de la comunicacin por ordenador es la posibilidad de construir mensajes esmeradamente, de modo que se puede realzar la representacin de uno mismo. Visto desde este ngulo, el nfasis est en el significado que tiene el mensaje para el emisor. Desde la perspectiva del receptor, las circunstancias propias de la comunicacin por ordenador basada en textos propician la idealizacin del emisor de mensajes. Desde este ngulo, el nfasis se pone en el significado que tiene el mensaje para el receptor. La mayor parte de las investigaciones realizadas sobre comunicacin por ordenador basada en textos se ha fijado en los mensajes de los emisores; si embargo, se ha prestado mucha menos atencin a la forma en que los receptores interpretan esos mensajes y especialmente a las diferencias entre los distintos modos de interpretar los mensajes. Mientras que la teora de la identidad social (Walther 1996, 1997) enfoca el proceso de desarrollo de las relaciones en la comunicacin por ordenador basada en textos, y tambin la formacin de impresiones positivas y negativas, la teora de los prototipos explica por qu esas impresiones a menudo no tienen nada que ver con la experiencia offline. En este estudio procedo segn las fases siguientes. Primero, reviso distintas teoras de categorizacin y modelos cognitivos, especialmente la teora de los prototipos o variantes de sta, que tienen que ver, en general, con la formacin de impresiones y, en particular, con las discrepancias entre las expectativas y las experiencias. A continuacin, hago una breve presentacin del tipo de comunidades virtuales en las que se llev a cabo el trabajo de campo y de las clases de indicios y pistas que se daban en ellas, ya que a partir de esos indicios nos formamos la imagen los unos de los otros. Luego, describo el procedimiento que he seguido para recoger los datos que aqu presento relativos a la formacin de impresiones. El paso siguiente consiste en describir cmo las expectativas online de los informantes se forjan a partir de los indicios que tienen y de los modelos cognitivos que usan para interpretarlos. Sigo con una comparacin entre las expectativas online y las experiencias offline y me centro especialmente

en cmo se ajustan las unas a las otras. Finalmente, sugiero las implicaciones que tienen los datos para posteriores investigaciones en cuanto a la formacin de impresiones en la comunicacin por ordenador. Categoras, prototipos y efectos prototpicos Existen distintas teoras sobre la categorizacin. En las teoras "clsicas" , las categoras tienen unas fronteras claramente delimitadas y se pertenece a ellas dependiendo de una serie de condiciones suficientes y necesarias (cf. Cantro y Mischel, 1979; Lakoff, 1987a, 1987b; Medin y Wattenmaker, 1987; Rosch, 1978; Smith y Medin, 1981). Desde una visin clsica, los miembros de una misma categora comparten atributos comunes. Pese a que efectivamente hay algunas categoras que cumplen esos requisitos, hay otras que no de modo que las teoras clsicas resultan incompletas. Rosch (1978) propuso una aproximacin diferente a las categoras del entendimiento. Segn su razonamiento, como destac Lakoff (1987a, pg. 7), "si las categoras se definen solamente por las caractersticas que comparten todos los miembros, entonces no hay ningn miembro que sea un mejor ejemplo de esa categora que otro" y "si las categoras se definen solamente por las caractersticas intrnsecas de los miembros, entonces las categoras son independientes de las peculiaridades de cualquier ser humano que realice la categorizacin." De todos modos, Rosch (1978, pg. 35) especific que "La mayora de las categoras, si no todas, no tienen unos lmites definidos perfectamente." stas se definen ms bien en trminos de sus casos ms claros y no por sus fronteras o por las condiciones necesarias y suficientes de pertenencia a ellas. Rosch denomin a esos casos ms evidentes de pertenencia a una categora "prototipos". Los prototipos se "definen desde un punto de vista operativo por la opinin o juicio de las personas sobre la bondad de su adecuacin a la categora" (Rosch, 1978, pg. 36; cf. Cantor y Mischel, 1979, pg. 29; Lakoff, 1987a, pg. 7, 41; Lakoff, 1987b, pg. 63; Neisser, 1987, pg. 2). Como dice Lakoff (1987a, pg. 15), "La evaluacin que hacen las personas del grado en el que, segn su juicio, un miembro es un buen ejemplo de una categora se basa en... los efectos." Describe esos juicios sobre las diferencias entre los miembros de distintas categoras como "efectos prototpicos" (Lakoff, 1987, pg. 40-41, 1987b, pg. 63). La nocin de efectos prototpicos est directamente relacionada con las discrepancias entre las expectativas online y las experiencias offline, lo que no es sorprendente puesto que el objetivo de las primeras investigaciones sobre los efectos prototpicos era "demostrar asimetras entre miembros de una categora y estructuras asimtricas dentro de las categoras" (Lakoff, 1987, pg. 40). Los efectos prototpicos son especialmente importantes en la percepcin de las personas, no slo por la dificultad que entraa identificar "una serie de rasgos necesarios y suficientes compartidos por todos los miembros de cualquier categora de personas en particular", sino tambin porque la gente utiliza muchas categoras de personas, distintas personas utilizan distintas categoras, y porque, dentro de las categoras de personas, las relaciones de inclusin entre categoras y subcategoras son borrosas; por ejemplo, un vendedor puede ser ms bien del tipo "relaciones pblicas" o del tipo "chistoso" (Cantro y Mischel, 1979, pg. 10-11; cf. Murphy y Lassaline, 1997, pg. 117). Teora de los prototipos La teora de los prototipos explica el desarrollo de los efectos prototpicos (Lakoff, 1987b). Los efectos prototpicos proceden de distintas fuentes. Una es cuando no una categora clsica no encaja con los supuestos en los que se basa -uno de los significados del trmino "contexto" es uno de esos supuestos- (Jacobson, 1996). El concepto de "soltero" ejemplifica esta fuente de efectos prototpicos (cf. Lakoff, 1987a, 1987b; Quinn y Holland, 1987). Generalmente, entendemos por soltero un hombre adulto que no est casado: esta nocin presupone una sociedad en la que los hombres se casan a una edad tpica. Sin embargo, hay circunstancias en las que esa suposicin no encaja, y, por consiguiente, hay hombres que no encajan bien en esa

categora. Los ejemplos que da Lakoff son de curas, hombres que cohabitan desde hace mucho tiempo con su pareja y homosexuales, entre otros (1987a, 1987b). Otra fuente es la naturaleza de los modelos cognitivos (y conceptos relacionados como "marcos", "scripts" y "esquemas") dentro de los que se integran las categoras, modelos que se ven como "teoras" del mundo (Lakoff, 1987). Tales teoras implican supuestos y conocimientos construidos socialmente y culturalmente variables (cf. D'Andrade, 1995; Fiske y Taylor, 1991; Quinn y Holland, 1987; Strauss y Quinn, 1997). Los efectos prototpicos estn generados por diferentes tipos de modelos cognitivos. Lakoff revisa algunos de esos modelos, uno de los cuales es un modelo metonmico. Un modelo metonmico es aquel en el que un miembro de la categora se utiliza para entender la pertenencia a la categora como un todo (Lakoff, 1987a, 1987b). Los estereotipos y arquetipos sociales son dos clases de modelos metonmicos predominantes en la formacin de impresiones dentro del ciberespacio. Un estereotipo social es un modelo en el que un individuo o una subcategora se reconoce culturalmente en tanto que representante de la categora como un todo. Segn Lakoff (1987b, pg. 76-77), "Los estereotipos sociales suelen ser conscientes y a menudo sujetos del debate pblico [y] con frecuencia tenemos nombres para los estereotipos, por ejemplo, to Tom, princesa juda." La estereotipacin ha sido el objeto de muchas investigaciones sobre la formacin de impresiones en la comunicacin por ordenador (Lea y Spears, 1992, 1995; Walther, 1996, 1997), as como de estudios sobre comportamiento offline (cf. Brewer, 1988, 1996; Goffman, 1959; Mackie et al., 1996; Stangor y Schaller, 1996). Pese a que los estudiosos han visto que los estereotipos pueden ser prcticos para reducir la sobrecarga de informacin, tambin pueden aumentar un "medio informativamente empobrecido" (Stangor y Schaller 1996, pg. 21; cf. Mackie et al. 1996, pg. 44-45; Brewer, 1996, pg. 257), una condicin que caracteriza gran parte de la comunicacin por ordenador basada en textos. En el caso de la percepcin de personas, los arquetipos (o "ejemplos que destacan", tal como los califica Lakoff) son individuos concretos con quien la gente se ha encontrado y que se toman como representantes de otros a los que se considera miembros de la misma categora (1987a, 1987b; Cantor y Mischel, 1979; Goffman, 1959; Medin y Wattenmaker, 1987; Stangor y Schaller, 1996). Los arquetipos dan lugar a efectos prototpicos porque distintas personas tienen experiencias con distintos individuos que sirven de puntos de referencia de una categora y porque, cuando nuevos casos de una categora se aaden a sta, los arquetipos estn sujetos al cambio. Tal como lo expresan Smith y Medin (1981, pg. 10), "la experiencia frecuente con un nuevo arquetipo... puede alterar el concepto que tenemos... De un modo parecido, si una persona tiene amplia experiencia con un arquetipo en particular mientras que otra persona no la tiene, puede que ambas acaben por tener conceptos distintos..." Otras clases de modelos metonmicos son los ejemplos tpicos y los tipos ideales. Un modelo de "ejemplo tpico" se basa en el conocimiento de caractersticas comunes a una serie de individuos que los distinguen como clase identificable. Los efectos prototpicos aparecen cuando la gente realiza una generalizacin desde un caso tpico hasta uno atpico (Lakoff, 1987a; cf Lakoff, 1987b; Goffman 1959). Por el contrario, los tipos ideales se basan en "casos abstractos que puede que no sean ni tpicos ni estereotpicos" (Lakoff, 1987a, pg. 87). Como dice Lakoff, un marido ideal es un "buen proveedor, fiel, fuerte, respetado, atractivo" mientras que el marido estereotpico es "poco decidido, torpe y barrigudo" (Lakoff, 1987b, pg. 78), y ninguno de los dos casos reflejaran a un marido tpico. Los tipos ideales estn culturalmente informados, varan segn las culturas y a menudo constituyen estndares en trminos de los cuales la gente se evala entre s. El uso de tales tipos ideales lleva a los efectos prototpicos, ya que se da una "asimetra entre los casos ideales y los no ideales" (Lakoff, 1987b, pg. 78).

Si bien difiere de los modelos metonmicos, el modelo radial es otra fuente de efectos prototpicos. Tiene "un caso central y variaciones convencionalizadas de las que no pueden deducirse reglas generales" (Lakoff, 1987a, pg. 84-91; Lakoff, 1987b, pg 74, 82; cf. D'Andrade, 1995, pg. 39). Lakoff (1987b) utiliza el concepto de "madre" para ilustrar una estructura radial. El caso central es aquel a cuyo alrededor converge un grupo de modelos: las madres son hembras "que paren a los hijos, les proporcionan la mitad de sus genes, los cran, estn casadas con el padre de los nios, pertenecen a una generacin ms mayor que la de stos y tienen la guardia legal de los nios." Las subcategoras variantes son madrastras, madres adoptivas, madres biolgicas, madrinas, madres suplentes, madres genticas y madres solteras. Cada una de esas variantes est relacionada con un modelo cognitivo. Los efectos prototpicos se dan cuando se toma (equivocadamente) un modelo por otro. Aunque los modelos cognitivos dan lugar a los efectos prototpicos, tambin pueden dar pie a imgenes que se ajustan mejor a la realidad. Un modelo basado en ejemplos tpicos puede llevar a predicciones correctas sobre la pertenencia a una categora cuando el conocimiento de casos tpicos conocidos se aplica a casos que son desconocidos, pero no atpicos. Los principios que informan las estructuras radiales tambin pueden generar expectativas congruentes con la experiencia. Lakoff enumera unos cuantos de esos principios, como la "concatenacin" y la "motivacin" (1987a, pg. 95-96). La concatenacin se refiere a la forma en que las subcategoras se vinculan unas a otras en una red (cf. Strauss y Quinn, 1997), y la motivacin se refiere al principio general (o serie de principios) externo a las subcategoras de una estructura radial y a los modelos cognitivos relacionados con ella, que "da sentido" a sus relaciones (cf. D'Andrade, 1995, pg. 39). En pocas palabras, los principios de la concatenacin y la motivacin implican teoras del mundo que explican la coherencia dentro de las categoras. Otros analistas han desarrollado otras visiones de la categorizacin basadas en la teora que refuerzan las de Lakoff. Hampton (1997, pg. 135), por ejemplo, manifiesta que una "visin terica de los conceptos" sostiene que "las personas representan conceptos a travs de un entendimiento ms profundo de las conexiones causales entre sus caractersticas observadas," y aade que un concepto "se integra en una serie ms amplia de estructuras tericas interbloqueadas" en las que tales caractersticas estn "vinculadas a otras mediante lazos explicativos, causales o de objetivos." Y Hahn y Chater (1997, pg. 49-50) comparan modelos basados en el parecido (por ejemplo, los prototipos y arquetipos) con aquellos que son "puntos de vista basados en teoras o en explicaciones" que se "centran en las relaciones entre conceptos y nuestro conocimiento del mundo y las teoras del mundo." Desde su punto de vista (1997, pg. 50), la teora se refiere a un "cuerpo de conocimientos que puede incluir principios cientficos, estereotipos y observaciones informales de experiencias pasadas... [en las que] las propiedades de los objetos no son independientes y as no son evaluadas independientemente en la categorizacin, pero se integran en redes de relaciones de inter-propiedad que las organizan y las vinculan." Dicen asimismo (1997, pg. 50) que los "modelos cognitivos idealizados" de Lakoff son otra manera de expresar la misma idea." Las comunidades virtuales He examinado el papel de los modelos cognitivos en la formacin de impresiones dentro de un tipo de comunidad virtual basada en los textos llamada MOO (o Mud Object Oriented). (Para profundizar ms en este tipo de comunidades virtuales, MOO o MUD, vase Curtis, 1997; Jacobson, 1996; Marvin, 1995; Reid, 1995). Un MOO es un tipo de programa software que permite que mltiples usuarios (llamados tambin participantes o jugadores) accedan simultneamente a una base de datos compartida y que se comuniquen e interacten sincrnicamente y asincrnicamente en un medio virtual. Este medio se caracteriza por una metfora espacial y un motivo arquitectnico. La base de datos consiste en salas, entradas y salidas, y otros objetos, y los usuarios pueden manipularla y ampliarla. Los objetos, incluso los

propios participantes, son representaciones de cosas concretas. Se asocia a cada objeto una serie de propiedades que contienen datos que lo describen y verbos que definen e implementan su comportamiento. Adems de crear y programar otros objetos, los participantes se comunican entre s de distintos modos. "Hablan" tecleando una orden y un mensaje que aparece como texto en la pantalla de sus ordenadores. Por ejemplo, si Tower escribe "decir hola", ver en su pantalla Tu dices "hola", y los dems vern en sus monitores Tower dice "hola". Tambin pueden "hacer cosas" o actuar tecleando una orden y un mensaje que muestra acciones de tipo no verbal. Por ejemplo, si Tower escribe "da saltos para cruzar el ro", tanto l como los dems vern en sus pantallas Tower da un salto para cruzar el ro. Adems de la comunicacin sincrnica, los participantes en una MOO pueden interactuar entre s utilizando modos asincrnicos de comunicarse anlogos a otros que solemos encontrar en el ciberespacio. Se pueden mandar y recibir MOO-mails, o sea, los equivalentes de los e-mail; se pueden colgar mensajes para grupos de intereses especiales, un sistema comparable a los grupos de noticias de USENET; y, mediante el MOO-mail, se pueden distribuir mensajes a grupos de personas y contestar listas de mailing en cualquier lugar de INTERNET. Pistas e indicios textuales y paralingsticos en las comunidades virtuales Dentro de una comunidad virtual de texto, los rasgos o indicios a partir de los que nos formamos una impresin son los nombres y las descripciones de los participantes y el discurso que stos establecen. Curtis (1997, pg. 126-127) observ que los nombres que aparecen en las pantallas suelen "proceder o estar inspirados en mitos, fantasas literarias, nombres comunes de la vida real, nombres de conceptos, animales y objetos cotidianos que tienen connotaciones representativas". Otros estudiosos han destacado la importancia del "estilo lingstico" (Lea y Spears, 1992, pg. 323) en la comunicacin por ordenador, como por ejemplo "la intensidad de lenguaje, la inmediatez verbal y la diversidad lxica" (Walther, 1993, pg. 386). No slo las palabras que la gente escoge sino tambin los indicios paralingsticos son los que influyen en el modo en que los participantes se ven los unos a los otros. Esos indicios o pistas son "marcas tipogrficas y otras caractersticas textuales", como puede ser el uso de maysculas y minsculas, los signos de admiracin, los errores tipogrficos y los emoticones (Lea y Spears, 1992, pg. 324), ejemplificados mediante una serie de "rostros sonrientes". Cualquiera de esos indicios, solos o combinados con otros, se pueden utilizar para crear impresiones en el ciberespacio. Por ejemplo, de un participante que utiliza el seudnimo "Tower" podemos pensar que es alto, sobre todo si se describe como hecho de "vigas de acero y piel de cristal teido. Balanceos al viento, en ocasiones." Alguien que utilice palabras como dons, roundabouts y lorries puede ser clasificado de ingls; si alguien menciona que pasa horas en una biblioteca podemos pensar que es un intelectual. Adems, una vez ubicados en una categora en particular, pueden darse otras interferencias: si alguien dice ser alto podemos pensar que es delgado; si creemos que tal persona es inglesa, podemos creer que prefiere la cerveza caliente; en el caso de un intelectual, probablemente llevar gafas; sin embargo, diferentes personas pueden atribuir distintas caractersticas a cada una de esas categoras; el "ingls" que pueda ser para uno ser distinto del "ingls" que pueda ser para otro. Mtodos Para entender cmo ven los participantes de las comunidades virtuales las caractersticas offline de los dems -su aspecto y sus ademanes en la vida "real"- basndose en la informacin de la que disponen online, el trabajo de campo se llev a cabo en cuatro comunidades virtuales diferentes. El tamao de las MOO o comunidades era variable y su nmero medio de participantes conectados oscilaba entre doce y doscientos segn el momento. La cantidad de

MOO seleccionadas se vio determinada por el tiempo disponible para llevar a cabo el trabajo de campo. Por motivos de confidencialidad, no menciono el nombre de las comunidades, si bien todas ellas son MOO "sociales" y no de "aventuras" o juegos (cf. Bartle, 1996 y Curtis, 1997 para profundizar en las diferencias entre MOO, MUD y otras comunidades virtuales). Asigno seudnimos a los participantes entrevistados u observados (as como a los que ellos mencionan), salvo si me han dado permiso para utilizar el mismo nombre que usan online. En las entrevistas, R designar al investigador. La ventaja de asignar seudnimos a los informantes, incluso si se trata de seudnimos de otros seudnimos usados para los personajes online, es que disfrazan la identidad digital de los participantes; la desventaja es que se apartan de los nombres que ellos mismos se han asignado y que suelen evocar imgenes concretas. Para dar nombres ficticios a los informantes, he solicitado a una serie de observadores que me sugirieran nombres en consonancia con la imaginera de aquellos cuyas identidades quera esconder. Los datos proceden de dos grupos de informantes. El primer grupo consiste en participantes de MOO a los que entrevist online. Para reclutar informantes, puse la siguiente nota en las listas de correo de cada una de las cuatro MOO, que sirvieron de emplazamientos para el trabajo de campo: Me interesa hablar con participantes de MOO (y de otras clases de comunicacin por ordenador) que hayan conocido offline a otras personas de la comunidad virtual ya que estoy realizando un estudio sobre cmo esas personas se forman impresiones unas de otras. Me interesa sobre todo ver si las expectativas basadas en la interaccin en la MOO han encajado (o no) con la experiencia en la vida real u offline. Resultaron ser las personas que os imaginasteis? Si no fue as, por qu? En qu sentido difieren sus caractersticas online y offline? Si os interesa este tema y tenis tiempo para hablar de ello, por favor, decdmelo mediante moo-mail. Al cabo de dos semanas de haber colgado el mensaje, haban contestado quince personas. Les realic entrevistas que tuvieron una duracin variable entre una y dos horas y guard esas conversaciones (con su permiso); en algunas ocasiones, me proporcionaron informacin adicional va moo-mai (un tipo de correo electrnico interno dentro de una comunidad virtual). Les entrevist desde la posicin de mi personaje online, es decir, les dije que yo era un antroplogo social y les expliqu la naturaleza y el tipo de investigacin que quera llevar a cabo. No les ped que me dieran informacin con la que les pudiera identificar offline. Les ped que intentaran recordar cmo se haban imaginado a las personas antes de haberlas conocido offline (y sin haber visto fotos suyas previamente a sus encuentros, en el caso de que hubieran visto fotos). Tambin les ped que describieran el aspecto y las peculiaridades de las personas que se haban imaginado. Los informantes describieron a treinta y seis personas a las que haban conocido tanto online como offline. En este estudio di por ciertos los encuentros offline de los informantes. No les pregunt sistemticamente dnde o por qu se produjeron esos encuentros, pese a que la mayora hizo algn comentario sobre las circunstancias en las que se haban encontrado, por ejemplo, reuniones sociales organizadas por grupos de participantes de MOO. Tampoco pregunt sistemticamente sobre el resultado de esos encuentros offline o sobre la naturaleza de las relaciones que se establecieron, si eso ocurri, aunque los informantes ofrecieron cierta informacin sobre esos puntos. Las entrevistas se centraron en la coincidencia entre las expectativas creadas online y la experiencia offline, y ese fue el tema hacia el que se orient a los informantes. El segundo grupo de informantes est formado por 23 estudiantes de un curso sobre relaciones sociales en el ciberespacio, que observando e interactuando con personas de los cuatro emplazamientos del trabajo de campo, se formaron la impresin de 27 participantes de MOO.

Las personas descritas se seleccionaron entre una lista de 35 personas adscritas a la MOO cuya foto apareca online (en distintas pginas web) tal como yo mismo haba determinado en el trabajo previo. No se dio a los estudiantes la URL de esas fotografas y se les dio la instruccin explcita de no buscar ni mirar fotos online de las personas a las que iban a observar. Adems de la lista de participantes de MOO con fotografa online, se dieron a los estudiantes las instrucciones siguientes: Escoge tres personajes virtuales (de los que aparecen en la lista) y describe cmo te los imaginas, e incluye en la descripcin los rasgos fsicos, sus peculiaridades y cualquier otro atributo personal que se te ocurra; analiza cmo has llegado a esa imagen que te has formado y destaca sobre todo las razones subyacentes a tu interpretacin. Basa la imagen que te hayas creado en sus nombres, descripciones, formas de hablar o de actuar (contigo o con los dems), y en cualquier otra informacin que te brinde el online, excepto las fotografas. Una vez los estudiantes hubieron realizado su descripcin, se les ensearon las fotografas de las personas a las que haban descrito. En total, 38 informantes -los 15 participantes de MOO a los que entrevist y los 23 estudiantes que observaron a los participantes de MOO- se formaron la impresin de 63 individuos. De los 27 participantes de MOO descritos por los informantesestudiantes, 15 fueron descritos por ms de una persona, lo que permiti comparar entre s las imgenes que distintos observadores se haban formado sobre el mismo individuo. As pues, los datos se refieren a (1) la impresin que algunos de los participantes de MOO se haban formado sobre otros participantes que haban conocido online y tambin la descripcin de su posterior encuentro offline, y (2) las impresiones que se haban formado los estudiantes a travs de sus observaciones online de participantes de MOO y las fotografas online de los individuos descritos por los estudiantes. Adems, entrevist a algunos participantes de MOO que eran el objetivo de las observaciones de los estudiantes, lo que proporcion datos que confirmaron o complementaron la informacin que mostraban las fotografas online. Prototipos en la formacin de impresiones Las personas que forman parte de una comunidad virtual a menudo se forjan una imagen del resto de compaeros basndose en estereotipos. En muchos casos, los nombres de pantalla son los que propician esos estereotipos. Es el caso de una mujer que describa cmo se imaginaba a tres participantes de MOO: El nombre JoshSamBob me recuerda a un blanco del sur. Responde a mi idea del tpico chico deportista. Mide cerca de 1,80, de complexin media, pelo rubio, ojos azules, labios ms bien delgados. Se fija en el modo de ir vestido y en general va muy arreglado. Es bastante nervioso y prefiere hacer deportes al aire libre que sentarse en una sala o en una biblioteca. Le gustan los caballos y estar donde tiene lugar la accin. Demon es baja, tiene el pelo castao oscuro y lo lleva corto; suele vestir prendas de color oscuro (pero no negras) y cmodas. No tengo ni idea del aspecto que tendrn los demonios, pero tienen fama de sosos. Ella no da muchos ms detalles de su personaje, y la imagen mental que yo me he formado es de una especie de nube que ocasionalmente adopta forma humanoide, pequea y oscura. Lo de pequea y oscura habr que comprobarlo con su imagen offline, pero est reforzado por las minsculas con las que escribe su nombre. Timberwolf es un hombre de anchas espaldas que lleva camisas de franela de algodn con las mangas arremangadas y a quien le gusta pasar mucho tiempo al aire libre. Lleva gafas con montura metlica dorada y tiene el pelo revuelto, que ya comienza a encanecer. Es del noroeste del Pacfico y eso explica su camisa de franela y ese aspecto de leador del bosque. Con ese pelo canoso podra ser profesor, igual que por las gafas; en cambio, la montura sea metlica y

dorada tiene ms que ver con su nombre y con el hecho de que no lo escriba en maysculas, una especie de elegancia modesta. Otra informante, al imaginarse a un hombre a quien haba conocido online, recurri a una historia fantstica de un hroe. Tal cmo hablaba de l y actuaba online deba de esperar que fuera guapo y delgado; en la realidad era bastante ms pesado de lo que se haba imaginado y luego lo expres como sigue: "Creo que mi estereotipo de hombre guapo es algo ms delgado... La verdad es que debo haberlo imaginado como el Principe Azul". Los participantes a menudo utilizan arquetipos al imaginarse a los dems. Hubo varios que vean en las personas que conocan online parecido con otras que conocan offline. Una mujer dijo: Chloe dice, "Me lo imagin escocs, de altura mediana, delgado y con el pelo rubio" R dice, "Y qu es lo que te hizo pensar en esas caractersticas?" Chloe dice, "Saba que era escocs porqu l mismo me lo haba dicho" R dice, "Y la altura, el peso y el color del pelo?" Chloe dice, " Me parece que me lo he imaginado creando una identidad combinada de amigos escoceses, de alguien que tiene su mismo nombre (de la vida real o offline)..." R dice, "Y qu me dices de su voz?" Chloe dice, "Me la he imaginado parecida a la de una amiga ma... que es de Edimburgo" Un hombre escribi: Cada vez que creo que ya conozco bastantes caractersticas de un participante de MOO para poderme forjar una imagen, tiendo elaborarla como la de una persona a la que conozco en la vida real. Tal vez hago una mezcla de distintas personas conocidas. Cuando llegu a esta comunidad, uno de los participantes tena un estilo en su forma de escribir -sobre todo en los debates- muy parecido al de un compaero de trabajo, tanto que al leer las palabras de mi compaero de comunidad virtual me pareca ver a mi colega sentado en su silla, mirando a la pantalla de su ordenador, escribiendo y entornando los ojos. Una mujer, al describir cmo se imaginaba al hombre con quien crea que iba a encontrarse offline, basaba sus expectativas en otros hombres que haba conocido anteriormente: Me imagin que sera bajo. Antes no haba conocido hombres altos. Todos eran bajos. Tambin cre que ira bien afeitado. Anteriormente siempre haba salido con hombres bien afeitados. l se haba descrito a s mismo como una persona alta, pero yo no me lo poda imaginar. Otra mujer informante coment cmo se imaginaba la altura de los dems: Nightfall dice, "Era ms alto de lo que yo me haba imaginado" R dice, "Qu te hizo pensar que poda haber sido ms bajo de lo que era en realidad? Nightfall dice, "No lo s, me parece que para mi los hombres miden poco ms de metro y medio" R dice, "Y por qu piensas que los hombres miden eso?" Nightfall dice, "Mi padre y mi esposo miden los dos poco ms de metro y medio" Nightfall dice, "Segn mi imaginacin, todos los hombres miden lo mismo que los hombres importantes de mi vida" Tambin era coherente en sus expectativas porque imaginaba que las mujeres a las que conoca online seran cmo las que conoca offline. R dice, "Cunto mides?"

Nightfall dice, "1, 58" R dice, "Cuando te imaginas a las mujeres participantes de una MOO, las imaginas de 1,58 de altura? Nightfall dice, "No, suelen medir 1,67." R dice, "De dnde salen esos centmetros de ms? Nightfall dice, "Seguramente la mayora de las mujeres que conozco tienen esa altura." Los ejemplos tpicos y los tipos ideales tambin informan las expectativas que se crean las personas relativas al aspecto offline. Una mujer americana dijo que supona que la gente era blanca: "Casi siempre supongo que las personas son blancas hasta que me dicen lo contrario, e incluso entonces me resulta difcil "verlas" con el ojo de mi imaginacin. Tambin se imaginaba que la gente era ms delgada, segn ella una caracterstica ideal: "Creo que a todos nos gusta suponer que la gente que nos gusta es atractiva, lo que normalmente en nuestra cultura significa estar delgado." Imgenes y realidades Para la mayora de los informantes, las experiencias offline no se correspondieron con las expectativas online. Se hallaron discrepancias respecto a la locuacidad. Una mujer describi as la diferencia entre lo que esperaba de un hombre que haba conocido online y su encuentro en la vida real: Discrecin no era exactamente lo que esperaba. l era mucho ms tranquilo en la vida real de lo que haba imaginado. En la red era ms locuaz. Tampoco se mova como haba pensado. Era ms robusto, menos expresivo. ms rgido. Algunos informantes observaron que la gente sola ser ms "locuaz" en el ciberespacio que en la vida real, un hallazgo que no resulta sorprendente dado que todas las acciones de las comunidades virtuales implican una forma u otra de comunicacin por ordenador. Segn un informante: La naturaleza lnea por lnea de la comunicacin MOO atena la mayor parte de los retrasos comunicativos sin importancia, que pueden llegar a ser una parte importante de la impresin que te formas de alguien. Un amigo de MOO a quien hace tiempo que conozco cara a cara tiende a hablar despacio y en voz baja en la vida real, pero en la MOO este factor es invisible; no hay ningn control del volumen y a causa de la velocidad de tecleo, las preguntas mltiples y otros factores, las pausas se confunden con las dilaciones propias del medio. Alguna vez he participado en sistemas de conferencias carcter a carcter (como la "conversacin" UNIX). Este tipo de comunicacin produce una impresin muy diferente; las demoras de tecleo son visibles y aparentes, y si tecleas lo suficientemente rpido no tienes la oportunidad de reflexionar sobre tus palabras antes de enviarlas, no tienes la posibilidad de verlas en pantalla y volver a considerarlas. En contraste con la interaccin offline, donde el significado del "silencio" puede ser interpretado con seales no verbales (por ejemplo, expresiones faciales, postura, gestos, proximidad), en la comunicacin por ordenador, el "tiempo de respuesta" (Lea y Spears, 1995, p. 218) puede causar alarma y ambigedad. La ausencia de una respuesta "verbal" puede ser entendida como acuerdo, desacuerdo o indiferencia; tambin puede ser tomada como un indicio de problemas tcnicos (por ejemplo, mal funcionamiento del ordenador o "demoras" causadas por sobrecarga en la red). Los participantes solucionan su incertidumbre tecleando; sealan su presencia y reclaman atencin "hablando".

Por otro lado, algunos informantes observaron lo concisa que sola ser la gente en el ciberespacio, en contraste con su efusividad en la vida real. Por ejemplo, as describi un hombre sus expectativas y su experiencia al conocer a un participante en la MOO: Budford afirma: "Cardinal me sorprendi; es mucho ms amable y simptico de lo que esperaba." R pregunta: Qu te hizo pensar lo contrario? Budford contesta: "Es ms estirado cuando se comunica online. Dado que en general le haca preguntas tontas [sobre cmo hacer algo en la comunidad virtual], me daba la sensacin de que le molestaba, o l me haca sentir cmo si le molestara, y en realidad slo era su manera directa de comportarse en la red. Siempre responda, aunque a veces muy sucintamente. como "intenta ayuda" [para un objeto o verbo especfico]." Algunas caractersticas del ciberespacio pueden contribuir a este tipo de divergencias. Es 4 o 5 veces ms lento intercambiar mensajes por ordenador que comunicarse cara a cara (Walther, 1996). Por otro lado, los que tienen cierta experiencia en las comunidades virtuales (en contraste con los "novatos") intentan mantener el flujo interactivo tecleando brevemente y alternndose rpidamente en la conversacin. Quiz, otro factor es que se suele trabajar simultneamente en otra cosa (por ejemplo en otros programas informticos y/o en actividades online y offline) y se satisfacen varias demandas a la vez, respondiendo brevemente y a intervalos regulares. La imagen corporal es otro mbito en el que los participantes manifestaron divergencias entre sus expectativas online y su experiencia offline. Por ejemplo, segn un informante: No tena ni idea de lo que poda esperar de Katya. Por sus descripciones, tena la impresin de que estara gorda y sera una especie de pirata informtica, pero cuando nos vimos, la encontr muy atractiva. Estatura normal, pelo bonito, no era en absoluto la tpica informtica. De otra mujer, observ: No era en absoluto lo que haba esperado. Segn sus descripciones, tena el pelo muy largo, y, en este sentido, yo tena ciertas expectativas. No tiene el pelo bonito ni largo hasta los pies. Es ms delgada de lo que imaginaba y tiene unos ademanes algo masculinos. No me esperaba un aspecto tan masculino. No me di cuenta de ello. Otro informante describi la imagen que tena de una mujer que haba conocido online: Sus palabras eran enrgicas. Tena una irona fulminante. Alice es explosiva en lenguaje ASCII pero a la vez tiene un gran sentido del humor. Estaba seguro que fsicamente era una persona robusta. Si sus palabras eran un indicio de sus dimensiones. tena que medir 1,80 y pesar por lo menos 100 kg. Mi impresin, basada slo en lo que escriba, era que tena un fsico imponente -agallas, fuerza, dimensin fsica. Estaba seguro de que era una persona que no se amedrentaba ante nada. No pareca tener miedo a plantear ningn tema o enfrentarse a cualquier desastre. Pero al final result que estaba totalmente equivocado y a la vez tena toda la razn. Cuando nos vimos cara a cara, al cabo de un ao de haber iniciado nuestra relacin, me sorprendi que fuera tan delgada y pequea, apenas 45 kg. y 1,52 m. Para m, la Alicia real fue una sorpresa. Sin embargo, era tan audaz, incisiva y culta en persona como online. Ningn tema era intocable; ninguna alusin le resbalaba. Me sorprendi mucho que fuera tan pequea y me encantaron su humor y agudeza. Es tan fulminante hablando como escribiendo.

Otra mujer tambin sola pensar que la gente tena un mayor tamao online que en la vida real. Sus imgenes se basaban en parte en su volubilidad y en parte en la ausencia de verificacin real. Es decir, a falta de datos que corroboraran su impresin, rellenaba los vacos con detalles que no conoca, pero no se daba cuenta de sus errores: En la MOO todo parece tener un mayor tamao que en la vida real, es una sorpresa llegar a la conclusin de que la gente es normal. En el ciberespacio, todo el mundo parece ms ocurrente, divertido, inteligente y atractivo. Algunas veces la gente se inventa un personaje, y cuando lo conoces te parece ms tmido de lo que era. Un amigo mo se sinti decepcionado cuando empez a conocer gente de la MOO. Tena la impresin de que eran semidioses. La imagen que tena un estudiante de una mujer a quien haba observado online combina ejemplos, estereotipos y arquetipos caractersticos. Esta es su descripcin de Malaika: Pensaba que Malaika tena edad de ir a la escuela secundaria o a la universidad. Seguramente lo deduje porqu coment que sus padres la "dejaban" ir a Canad (nadie retiene a una hija de 24 aos en casa a punta de pistola, por lo menos nadie que yo conozca). Otro de sus comentarios me hizo pensar que era lesbiana. Para m, las lesbianas llevan el pelo corto y rubio y chaqueta de piel. Quiz esto se debe a que las dos nicas lesbianas que conozco son rubias. Adems, los estereotipos de los medios de comunicacin influyeron en mi imagen sobre la longitud del pelo; despus de ver personajes de lesbianas "estereotipadas", la palabra siempre despierta en mi mente una imagen de pelo corto. Sin tener ningn dato donde apoyar esas imgenes, di por sentado que su aspecto era bastante "normal", la tpica persona que te puedes encontrar en la calle. En otras palabras, no me la imaginaba ni excesivamente delgada ni obesa, ni baja ni alta, ni tampoco con ningn piercing corporal. Creo que tiene una voz profunda, lo que tiene su fundamento en los estereotipos; las mujeres que representan el papel de lesbianas (y las dos que conozco personalmente) no tienen la voz aguda. Segn la informacin y las fotos disponibles en la pgina web de esta mujer, es evidente que tiene dieciocho o diecinueve aos pero es morena y lleva el pelo largo. La imagen que tiene el siguiente informante sobre una participante de MOO combina arquetipos y estereotipos caractersticos. Los primeros conducen a una mejor correspondencia entre imagen y realidad, los segundos a una equivalencia errnea. As describe a una mujer llamada deLaMer: Mi primer juicio se bas nicamente en el nombre. De inmediato, me sorprendieron dos cosas: el nombre y la manera de escribirlo. En el lenguaje vernculo del ciberespacio, lamer (poco convincente) es un trmino peyorativo para los que "no estn en la onda" o son "estpidos" y suele aplicarse a los novatos. La manera de escribirlo, una combinacin aleatoria de maysculas y minsculas, es caracterstica del estilo de los que intentan formar parte de una "elite" pero que en realidad son novatos. Por esas dos pistas, llegu a la conclusin de que el nombre era una especie de broma, una broma algo sarcstica, en realidad. Este sarcasmo peyorativo me record concretamente a una persona: a m mismo. As, mi primera impresin de deLaMer fue que era un hombre blanco y sarcstico de 19 aos. Sin embargo, su descripcin indica que tiene 27 aos y es una mujer. Tambin demuestra que la zona horaria de deLaMer se corresponde con la Zona Horaria Estndar de Filipinas y que vive en un lugar llamado Laguna Bleu. Aunque la zona horaria no indica necesariamente el pas, ahora creo que es una mujer filipina, con una imagen estereotipada de pelo largo y baja estatura. Tambin me la imagino delgada (el trmino Laguna me hace pensar en una persona que nada y bucea, y que por lo tanto tiene una buena condicin fsica). Finalmente, creo que tiene una sonrisa simptica gracias a su personalidad.

Segn una entrevista online que le hice a deLaMer y de sus fotografas online, es evidente que es una mujer asitica de 27 aos. Mide 1,70m y pesa 79 kg. Se describi a s misma como ms bien rellenita. Tiene los ojos oscuros, el pelo negro y corto y una amplia sonrisa. Mensajes, modelos y significados El significado de un mensaje (o de una pista) se forma a travs del modelo con el que se interpreta. Las diferencias en la construccin de mensajes se manifiestan en el modo cmo distintos informantes definen a la misma persona. Tres casos ilustran este punto. Algunos estudiantes ofrecieron descripciones de tres participantes llamados "aldon", "CrashLander" y "Melon". Primero se presentan sus alias y descripciones y luego las imgenes que los informantes tienen de ellos. Estas imgenes se basan en combinaciones de modelos metonmicos y teoras del mundo. Caso 1. aldon tiene muchos alias, como nardil, squat, amh, Mr. Right, purr-fessur, zoloft, matress--_meat, alson, ghoti-wife, beer_bottle y morphfiend. La descripcin de su personaje en la MOO es la siguiente: "aldon es un vagabundo metafsico que trabaja como mozo de equipajes en el aeropuerto de los que tienen problemas emocionales. Le interesa la tecnologa, la dinmica de grupos, la filosofa, la literatura y las finanzas. Lleva las uas sucias porque le gusta la jardinera. aldon est empezando a aprender el programa MOO." Seis informantes ofrecieron las siguientes imgenes de aldon: 1) El hecho de que aldon usara su verdadero nombre como alias es revelador. Normalmente, a la gente le gusta la libertad creativa asociada a la invencin de un alias, pero l ha preferido conservar su verdadero nombre. Eso me hizo pensar que era un tipo ms bien estirado, poco creativo y aburrido. Me lo imagino cogiendo cualquier cosa del armario por la maana y saliendo de casa casi sin mirarse al espejo. La autodescripcin de aldon lo presenta como un vagabundo metafsico, una frase que me hizo pensar que llevaba barba y bigote de artista. Tambin pens que era ms mayor, porque sus intereses parecan reflejar preocupaciones de adulto (a cuantos universitarios les gusta la jardinera?). Me hice a la idea de que le sobraba peso por el tiempo que debe pasar conectado a la red, sentado en una silla. Segn la imagen estereotpica de las personas enganchadas al ordenador, pens que era miope, que tena una lnea del pelo en recesin y los ojos pequeos y centrados. Pero su otro lado, el lado al que le gusta la jardinera y es sensible y artstico, acta contra este estereotipo, atenundolo. Su lado artstico y sensible se manifiesta en la sonrisa que le cruza el rostro. 2) Creo que aldon es un cruce entre mi padre y mi profesor de msica del instituto. El Sr. Polansky, mi profesor, siempre ha pretendido educar a los dems y les dedica todo el tiempo que sea necesario. Hasta cierto punto, aldon comparte esta cualidad, ya que me ha enseado a aplicar tcnicas de animacin, programar, encontrar utilidades, realizar emoticones a distancia, y me ha dado consejos muy tiles. Por lo tanto, me lo imagino con la misma nariz y el mismo pelo teido que el Sr. Polansky. aldon y mi padre tambin tienen mucho en comn. Mi padre siempre est dispuesto a echarme una mano en mis estudios y le gusta mucho ensear. Por eso, me imagino a aldon como mi padre pero en versin ms joven: pelo oscuro y rizado con algunas canas, alto, ojos castaos y espalda ancha. aldon tiene una ligera tripa de bebedor de cerveza, a causa de su trabajo de oficina. Sin embargo, tiene los brazos musculosos y los hombros anchos y le gusta pasear con sus hijos y hacer deporte como ir en bicicleta. aldon lleva gafas, a causa de las horas que pasa ante la pantalla del ordenador. Su ropa es de buena calidad pero algo desarreglada. 3) El nombre de aldon no jug ningn papel en mi impresin, ya que sta se bas en las conversaciones que mantuve con l y en las que l entabl con otros participantes.

Inmediatamente despus de entrar en la MOO, aldon me salud. Est simple accin me caus muy buena impresin. Ya en aquel momento, vi a aldon como un buen tipo, alguien muy amable y sociable. Estas observaciones corroboraron posteriormente la imagen de "buena persona" que tena de l. Qu entiendo por "buena persona"? Supongo que se podra decir que tengo un estereotipo de "buena persona", aunque no s exactamente cmo se ha formado, pero quiz se debe a que siempre que conozco a un "buen tipo" (un hombre extremadamente amable, participativo y sociable) tiende a tener las mismas caractersticas. Basndome en esto, para m, aldon es un hombre alto, de pelo oscuro, bastante guapo y ms bien delgado. Al principio, pens que deba tener ms o menos mi edad, pero luego me lo imagin ms mayor por un dato que l mismo me proporcion. aldon me coment que estaba "en trmites de divorcio" y que tena hijos. As, pens que deba tener unos 45 aos. Lo pens porque normalmente la gente se casa entre los 30 y 35 aos, y suele tener hijos a los cinco aos de matrimonio, hacia los 35. En general, estn casados durante diez aos y luego se divorcian. Es lo que dura la luna de miel, hasta que se dan cuenta de que han cambiado y de que ya no quieren estar casados. Por eso pienso que aldon tiene unos 45 aos. Mi razonamiento es una combinacin de mi estereotipo de "hombre en trmites de divorcio" y un modelo lgico basado en la edad media del divorcio. 4) El nombre de aldon me sorprendi por su carcter extraamente britnico, una especie de apellido ingls antiguo, por lo que lgicamente supuse que tena acento britnico. aldon me ayud a aprender el programa y me dio consejos sobre como aplicar tcnicas de animacin, aadir utilidades y todo tipo de informacin til. Dado que fue muy amable y poco crtico, lo imagin como un viejo carioso, como mi abuelo. Siempre estaba dispuesto a ayudar y no me rea aunque lo hiciera todo mal. Me lo imagino con el pelo ralo y gris como mi abuelo y su misma complexin baja y robusta. Tambin supuse que llevaba gafas, ya que debe ser miope a causa de las horas que pasa ante la pantalla del ordenador. 5) Las caractersticas fsicas de aldon no se formaron inmediatamente en mi mente, pero he desarrollado algunas imgenes e impresiones. Por su uso de terminologa sexual deduje que tena unos veintinueve o treinta aos. Quiz se deba a la presentacin inmadura y "sucia" de la informacin de alguien que an no est preparado para entrar en la treintena y dejar atrs la juventud. Por su precisin verbal, supuse que era una persona cuidadosa, con un aspecto pulido e incluso amanerado. Me lo imagin con un cuerpo bien hecho y un pelo perfectamente peinado, pero con algunas imperfecciones porque, tal como afirma en su descripcin, lleva las uas sucias. Por su conversacin descarada y la eleccin "audaz" de las palabras supuse que le gustaba la ropa de colores brillantes, como el rojo, el naranja o el amarillo. 6) El nombre de aldon no tena ninguna connotacin para m; en realidad, an no tengo ni idea de lo que significa exactamente. Supuse que era un nombre masculino (quiz por la combinacin de dos nombres de hombre Al y Don), por lo que desde el principio pens que era un hombre (y no estaba equivocado). aldon se haba desconectado cuando yo entr en la charla y regres con esta frase: aldon decide volver. Interpret que era una forma de humor custico (muy habitual en todas las formas de CMC basada en textos por lo que he observado hasta ahora). Despus pas a presentarse a una novata. Me sorprendi que conservara con ella amigablemente, ya que en la mayor parte de mi experiencia de CMC basada en textos (ya sean chats MOO, IRC, AOL, o incluso grupos de noticias) es muy raro que una persona d la bienvenida a un novato de una manera tan amable. En general, los novatos son amenazados o, en el mejor de los casos, ignorados. Pens que quiz aldon tambin era relativamente novato, pero ms tarde descubr que en realidad haba participado en esta MOO durante cuatro aos. En aquel momento, slo haba un personaje de la MOO que fuera tan amigable con ellos, Tower, a quien yo conoca en persona. Por esta razn, empec a verlo como una versin ms joven de Tower, un hombre blanco alto, quiz con el pelo castao oscuro. Segn su descripcin, "le interesan la tecnologa, la dinmica de grupos, la filosofa, la literatura y las finanzas." Me sorprendi por su naturaleza ms bien acadmica, y por alguna razn esta asociacin me hizo

pensar que llevaba gafas. Finalmente, segn su descripcin "lleva las uas sucias porque le gusta la jardinera". Aunque conscientemente, dudo que esta fuera la imagen que pretenda; inconscientemente la mencin de "suciedad" me llev a imaginrmelo con una camiseta blanca llena de manchas. Por la informacin que recopil en la entrevista online y en una fotografa suya en la red, aldon tiene 39 aos, pesa 83 kilos y mide 1,76m, tiene el pelo castao oscuro (con el nacimiento del pelo algo echado hacia atrs), barba corta y ojos castaos. Lleva gafas. Tiene una amplia sonrisa. Manifest lo siguiente a propsito de la eleccin del nombre de su personaje: "Tiendo a no pensar mucho en la eleccin del nombre. aldon es mi verdadero nombre de pila. A lo largo del tiempo, he elegido varios nombres. No me interesa mucho el nombre. La descripcin es quiz ms importante. Y si el sitio donde utilizas tu nombre te permite cambiarlo fcilmente, entonces que sucede? Puedes ser mucho ms creativo con la descripcin." Caso 2. CrashLander (aterrizaje de emergencia) tiene muchos alias, como cir, mom, Trish, parody, crash, widdershins, crashie, Someday, vw, Crazy, Red_Rash_Clan, irisheyes, Dr._Ackly y clargh. Su descripcin es: "Brrruuuummmmm, brrrummmmmmmmmmmm, brummmmmmmmmm, screeeeeeeeeeeeeetch, **********CRASH**********, to, odio cuando pasa esto." 1) El nombre Crash (choque, colisin, emergencia) tiene connotaciones andrginas, y juega con la indefinicin de gnero de los accidentes de avin. Por eso, supuse que era una mujer fuerte, con la barbilla puntiaguda y resuelta y los ojos de color azul claro. Adems, el carcter andrgino de su nombre me llev a imaginrmela con el pelo corto pero femenino. Su nombre sugiere excitacin, explosiones, fuego y energa, y crea la imagen de una persona decidida. Aprovech la imagen visual del fuego (por el trmino "choque") para crearme una imagen de su cuerpo y de su personalidad. Supuse que llevaba ropa de colores brillantes, con mucho color rojo y naranja. Traslad el atractivo del fuego a su imagen como mujer atractiva. Las llamas del fuego, bailando alocadamente en todas direcciones, se trasladaron a la energa que perciba en ella, lo que me hizo pensar que tena muy buenas condiciones fsicas. Con Crash, mi metodologa no implicaba pasar de las pistas a los estereotipos, sino ms bien correlacionar y combinar distintas pistas para ver donde encajaban y donde no. Por ejemplo, cuando descubr que tena hijos, no me cre su imagen partiendo de una nocin estereotipada de lo que son las madres, sino que correlacion su energa y capacidad de explosin a su condicin de madre, y empec a considerarla una madre creativa y enrgica a la que le gustaba estar con sus hijos y jugar con ellos. Combinando esta imagen con mi idea de que era una mujer atractiva e inteligente, me la imagin como una madre joven que an tiene cierto encanto. Llegu a analizar a Crash horizontalmente, aadiendo informacin a la imagen existente. El estilo de comunicacin de Crash se ajustaba perfectamente a mi conceptualizacin de su nombre. Casi nunca acababa las frases con puntos y muchas veces cometa errores de mecanografa, lo que me hizo pensar que era una persona impaciente y decidida, sin demasiado tiempo para acabar cuidadosamente una frase o verificar la ortografa. Este aire enrgico implicaba la posesin de un cuerpo bien cuidado y delgado. Hablaba con tanta audacia y humor que tuve la impresin de que era atractiva, dado que la confianza va aparejada muchas veces a una buena apariencia fsica. Sus respuestas sarcsticas me evocaron una imagen de cejas oscuras y elevadas y pelo negro. En mi mente, el sarcasmo siempre va asociado a imgenes de color negro, quiz porque tambin recibe el nombre de "humor negro". Adems, la gente que conozco con el pelo negro tiende a ser aguda y sarcstica. Dado que tanto el sarcasmo como el pelo negro me resultan atractivos, ello reforz mi impresin de Crash como una mujer atractiva. Como una cadena de asociaciones, cada aspecto que imaginaba de Crash me conduca al siguiente. Esas asociaciones no estaban relacionadas con estereotipos generales sino ms bien con correlaciones personales (como por ejemplo el hecho de asociar el sarcasmo a la capacidad de atraccin).

2) Me form una impresin del aspecto y la personalidad de CrashLander gracias a sus descripciones, a las conversaciones que mantuve con ella y a las observaciones de sus charlas con los dems. Crash es una mujer de treinta y tres aos, casada y con dos hijos, un nio de nueve aos y una nia de tres, tiene perro y once hermanos. Gracias a su informacin bastante directa, he hecho algunas deducciones para llenar los vacos. Me imagino que Crash tiene una piel muy blanca y clara, pelo oscuro, azules verdes o azules, y un hoyuelo en la barbilla. Creo que tiene aspecto irlands, ya que, segn cuenta, ha crecido en una familia catlica de once hermanos. Su aspecto se parece al de una amiga ma irlandesa que procede de una gran familia como suya. Por lo que escribe, creo que es una persona bastante informal, y supongo que viste con ropa deportiva, quiz vaqueros y un jersey o una camiseta. 3) Lo primero que pens del nombre de CashLander es que deba ser alguien con un carcter agresivo y directo y acostumbrado a ir al grano. El nombre tambin me hizo suponer que se trataba de una persona impaciente y quiz incluso algo decepcionada por las situaciones de su vida. La imagen que me hizo llegar a estas conclusiones fue la de un piloto llevando un avin con la nica posibilidad de realizar un aterrizaje forzoso. Era la imagen de una persona de la que se esperaba que desempeara ciertas funciones y responsabilidades (conseguir que el avin aterrizara sin ningn contratiempo) y que no era capaz de lograrlo. Eso me hizo suponer que CrashLander era una persona joven, alguien con poca experiencia en la toma de decisiones y en sus subsiguientes expectativas y decepciones. Mi impresin de la edad de CrashLander la corroboraron los dilogos a los que asist. Presenci en mltiples ocasiones el inters de CrashLander por la msica y cuando una vez ella mencion una pgina web sobre msica en Internet, inmediatamente la visualic como una adolescente con mucho tiempo libre para navegar por la red en busca de pginas web de msica moderna. Por lo tanto, creo que CrashLander es una chica de diecinueve o veinte aos. Por la naturaleza agresiva de su nombre, supongo que es una chica hosca y dura, con el pelo echado hacia atrs para tener un aspecto ms masculino. Por una entrevista online que le hice a CrashLander y por las fotografas que aparecen en la red, es evidente que tiene 33 aos, mide 1,52 m y tiene el pelo rubio y los ojos azules. Su rostro es ovalado y tiene una sonrisa amplia y brillante. As se describe a s misma en la vida real (su yo offline): Tengo 33 aos y he estado casada durante los ltimos 13. Tengo dos hijos, un perro y una casa en una zona residencial de las afueras. Mido 1,52 m. Tengo los ojos de color azul grisceo. Soy americana de origen irlands, lo que se percibe en el tono de mi piel (tan blanca que casi parece azul), la forma de mi cara (parece una patata) y, supongo, que en mi labia. Tengo el pelo rubio y me llega hasta los hombros, una melena con las puntas hacia fuera. Lo tengo completamente liso y no me he preocupado de rizrmelo durante algunos aos. Mi cuerpo es lo que podramos llamar de "gran tamao". Estoy algo gruesa pero no soy obesa. Tengo el tpico sobrepeso del americano medio. CrashLander era el alias de mi hermano... me lo apropi en el ltimo ao de instituto cuando sobreviv a la primera de mis cinco colisiones. Caso 3. Melon (meln) tiene varios alias, como melonhead, Lemon, men, Melonardo_da_Vinci, Melonangelo, Melon, Melonius_Thunk, Tallulah_Melonhead, Ack!, Mucking_Felon, Melon_Guest, Ponce_de_Melon, Muave, Maudlin_Melon, Enigmelon, Bugsy_Melone, Melooney_Toon, Merry_Melonies, Venus_de_Melon, Norma_Desmelond, because, Melon_Curie, me1on, Vitameatavegemelon, Melacholy_Baby, ScArY_MeLoN-HaiD, m/, Melon_Spice y Hurricane_Melon. Su autodescripcin es: "No ves nada especial." 1) Cuando vi el nombre de Melon, inmediatamente visualic la redondez, suavidad y dulzura del meln, y me form una imagen de su cuerpo. La palabra "meln" tambin tiene una carga

semntica sexual y femenina, con una posible referencia a los pechos. La imagen resultante fue la de una mujer redonda, con curvas, muy sensual en su amplitud. Sus alias me recordaban a los que hubiera escogido mi hermana de 14 aos, lo que indicaba una personalidad juguetona y algo inmadura. En mi mente, la inmadurez va asociada al pelo rubio, sucio y corto, lo que probablemente se deriva del estereotipo de la rubia tonta. Pero a pesar de que los alias eran divertidos, daban una pista sobre su edad: una persona de 14 aos no hubiera hecho guios como "Venus_de_Melon", por lo que tena que ser una mujer mayor y excntrica. Tambin me sorprendi que uno de sus alias, "ScArY_MeLoN_hAiD" utilizara la combinacin de maysculas y minsculas tan en boga entre los adolescentes alternativos. Este tipo de estilo lingstico sugiere que se trata de una persona disconforme, que intenta ser alternativa y diferente. Por consiguiente, me form la imagen de una mujer excntrica a la que le gustaba llevar ropa diferente. Los objetos que llevaba Melon me recordaban a mi madre: una rosa amarilla, una flor, otra rosa, un oso de peluche y una larga ristra de algas marinas. Adems, en una ocasin, menciono el trmino "karma". Me record a los hippies de los setenta, lo que tambin se ajusta al carcter de mi madre. Traslad a Melon el arquetipo de la personalidad hippie de mi madre y empec a verla como una mujer vestida con ropa de colores. El estilo interactivo de Melon en el contexto de la MOO cre mi imagen de ella como una mujer efervescente y rubia y con curvas, con labios rojos, atuendos provocativos y una gran sonrisa. Eso me hizo imaginar que era secretaria, ya que las descripciones parecan girar alrededor de las nociones estereotpicas de lo que es una secretaria. Era extremadamente habladora, y dado que la gente que habla mucho tiende a hacer gestos con las manos, empec a verla como una interlocutora muy expresiva. Su estilo lingstico era muy informal, tanto que algunas veces pens que no era muy educada. 2) Lo primero que me sorprendi de esta persona (no saba an si se trataba de un hombre o de una mujer) fue su nombre. Me di cuenta de que se poda pronunciar de dos maneras. Con acento en la primera slaba suena como la fruta. No obstante, mi primer impulso fue pronunciarla con acento en la segunda slaba, para que sonara como la ciudad italiana. Me gustaba ms, porque era diferente y sonaba bien. Mi preferencia en la pronunciacin tuvo un efecto en mi impresin sobre esta persona. Melon (la ciudad italiana) suena ms "artstico" y sofisticado, por lo que, slo al or el nombre, cre una imagen en mi mente. Cuando digo "artstico", me refiero ante todo al modo de vestir. Si Melon era una mujer, me la imaginaba con jerseys anchos y largos y vestidos amplios. Si era un hombre, me lo imaginaba con excntricas camisas de botones y pantalones estrechos. Bsicamente, esta es mi visin estereotpica de cmo viste un artista. Observ la charla de Melon con los dems y tambin habl con ella algunas veces. (Obviamente, pronto supe que era una mujer.) Me form gran parte de mi imagen a travs de lo que me deca a m y a los dems, aunque an segua vindola como una persona "artstica" y sofisticada. Al principio, pens que Melon tenia de 20 a 30 aos, principalmente porque es mi edad y tiendo a proyectarla en muchos personajes de la MOO antes de conocer su edad real. Sin embargo, mi impresin pronto cambi cuando me dijo que le gustaba trabajar en el jardn y cuidar de sus flores. Inmediatamente, supuse que era mucho ms mayor, aproximadamente entre 65 o 70 aos. Creo que la razn es que recurr a la imagen de mi abuela. Mi abuela tiene 70 aos y es la nica persona que conozco a la que le apasionan las flores y el jardn, por lo que inmediatamente pens en ella cuando Melon lo mencion. Creo que Melon es una persona de baja estatura (1,64 m por decir algo). Es delgada y de complexin pequea. Es el tipo de persona que dara la mano con suavidad a todo el mundo. 3) Cuando Melon mencion a su "ex marido", me imagin que era una divorciada de mediana edad algo decepcionada de la vida. La imagen fsica que tengo de ella se corresponde con la de una mujer de baja estatura y exceso de peso, pelo hasta la nuca, gafas y una sonrisa abierta pero cansada. Se suele sentar con la espalda algo encorvada, y generalmente parece fatigada. Sospecho que el formato bsico de esta imagen procede del conductor del autobs de mi escuela primaria, lo que es bastante curioso porque era una persona antiptica y a la que todos

temamos, y en cambio a m ms bien me gusta Melon. Sin embargo, ambos representan los arquetipos de personas algo fatigadas de mediana edad, aunque Melon lleva su cansancio con mayor gracia y humor. Dado que las fotos de Melon se han colgado recientemente en la red, hubo muchas discusiones sobre su aspecto. Una persona la describi como "una Kate Winslett persa". Per eso, supongo que Melon tiene la piel oscura, la cara redonda, grandes ojos castaos y el pelo castao y ondulado. Creo que tiene los dientes muy blancos, los labios grandes y una gran sonrisa. Me la imagino ms bien rechoncha (no gorda, slo redondita) y debe medir aproximadamente 1,64 m (creo que su altura refleja que tiene hijos, ya que mi madre mide lo mismo). Imagino que lleva ropa de colores brillantes como rojo y verde. (Es lo que se lleva en Persia, no?. De nuevo los estereotipos.) 4) Melon tiene un carcter difcil. Por sus observaciones, parece que ha tenido dificultades en la vida. Su descripcin es mnima: no est claro si el trmino "nada" se refiere al personaje online o a la persona offline (o a ambos), si es una crtica a la vida virtual, una observacin caracterstica de una persona depresiva, o si piensa que los nombres de los personajes son ms interesantes y evocativos que las descripciones. Sus varios alias, con sus extraas inversiones (Melonius_Thunk, Mucking_Felon) y referencias artsticas (Melonardo_da_Vinci, Melonangelo), y sus ingeniosas rplicas revelan una inteligencia rpida y un gran sentido del humor, lo que me hizo suponer que tiene los ojos chispeantes y una gran sonrisa. Sus comentarios a veces obscenos sugieren una gran pasin por la vida, a pesar de sus preocupaciones actuales. Me la imagino tan gil en sus movimientos como reflejan sus bromas. Por eso, pienso que es una mujer delgada; aunque tambin me la imagino tan expansiva como su vocabulario, por lo que supongo que mide aproximadamente 1,76 m. No s si procede del Medio Oriente o del sur de Europa -el nombre de su ex marido sugiere lo primero y el de su hija lo segundo-, pero en cualquier caso, debe tener el pelo y los ojos oscuros. Por la edad de su hija, tiene entre 35 y 40 aos. En definitiva, parece ser una mujer atractiva. En la vida real (es decir, offline), por su aspecto en las fotografas online y sus afirmaciones en una entrevista que le hice online, Melon es una artista de 40 aos. En las fotografas aparece una mujer de ojos castaos oscuros, pelo negro a la altura de los hombros y una sonrisa amplia y brillante. As es cmo se describe a s misma: Mido 1,79 m, y suelo tener la talla 12. Mi cabeza es algo ms grande que lo normal (lo digo porqu los sombreros de talla nica no me entran). Tres agujeros en los lbulos de las orejas, pero con buen gusto. Pelo castao oscuro. En este momento de color canela y justo por encima de los hombros. Me cuido mucho el pelo. Gafas, s, pero llevo lentillas cuando voy a algn sitio donde quiero tener buen aspecto. La gente que me conoce dice que las gafas me dan un aspecto inteligente. Siempre me he preguntado qu cara tendra si no las llevara. Mi piel empieza a perder la tersura de la juventud, pero an tengo una cara bonita. He dicho que era alta, pero soy mas bien escultural; en realidad hice de modelo para un cuadro de la Justicia. O sea que, en realidad, estoy orgullosa de mi aspecto y de mis curvas. Muevo mucho las manos y tengo una cara muy animada. Cuando era ms joven, hice teatro y no se me daba mal como bailarina, actriz y deportista. El nombre de Melon me lo sugiri un chico que diriga un grupo poltico en el que particip antes de empezar con las MOO. No hay una historia demasiado interesante detrs de l. Pero me gusta el nombre, porque significa muchas cosas distintas. Conclusiones Aunque los investigadores han subrayado las dificultades de la formacin de impresiones en la comunicacin por ordenador, los participantes en las comunidades virtuales del ciberespacio basadas en textos desarrollan una imagen determinada de los dems. Esas impresiones no se basan nicamente en las pistas que les proporcionan los otros participantes, sino tambin en las

categoras conceptuales y los modelos cognitivos que usan para interpretarlas. Los efectos prototpicos asociados a otros modelos, incluyendo los estereotipos observados en investigaciones anteriores sobre comunicacin por ordenador (Lea y Spears, 1992, 1995; Walther, 1992, 1995), contribuyen a las divergencias entre la imagen online y la realidad offline. Adems, los modelos y categoras difieren en cada individuo, lo que contribuye a encontrar diferencias entre las expectativas online y las experiencias offline. La teora de prototipos pone de manifiesto los hallazgos sobre los modelos de identidad social del procesamiento de informacin en la comunicacin por ordenador (Lea y Spears, 1995; Walther, 1996), centrados en el desarrollo de impresiones online mediante un anlisis de las fuentes de variacin de las impresiones especficas y un examen de los desajustes entre las impresiones online y las experiencias offline. Las diferencias entre la formacin de impresiones online y los estereotipos, arquetipos y otras visiones tericas del mundo en que se basan tambin demuestran que las pistas adquieren su significado segn los modelos o contextos cognitivos en que se fundamentan. Cuando los participantes que se comunican utilizan marcos conceptuales distintos, atribuyen diferentes significados al mismo mensaje. Evidentemente, el modelo no es especfico del ciberespacio. Geertz (1973) describi este escenario como una "confusin de lenguajes." Tambin se ha demostrado en otros estudios sobre la vida offline, como la etnografa de Suttles sobre la incomunicacin tica y racial, el anlisis de Tannen (1990) sobre las interpretaciones errneas derivadas del gnero, y el estudio de Jacobson y Ziegler sobre la mala interpretacin y la desconfianza entre cientficos y no cientficos. Algunos paradigmas desarrollados para entender el comportamiento offline, como la teora de los prototipos y los modelos asociados a las "teoras del mundo", son aplicables a la conducta online, y los estudios sobre la conducta en la red pueden contribuir a valorar y ampliar los comportamientos en la vida real. Esos hallazgos sugieren la necesidad de que las investigaciones futuras planteen una serie de temas y cuestiones. Es importante estudiar la variacin en el contenido de las categoras y los modelos cognitivos. Los marcos interpretativos de diferentes grupos (por ejemplo las personas que estn interesadas en la tecnologa y las que no) parecen ser significativamente diferentes, tal como sugiere la teora de la identidad social (vase Abrams y Hogg, 1990; Robinson, 1996; Walther, 1997). El hecho de examinarlos, as como las de otros grupos, ilustrar nuestro conocimiento sobre los modelos cognitivos utilizados en la comunicacin online (y offline) y la causa de las interpretaciones errneas. Tambin debe prestarse atencin a los factores que afectan a la precisin de las impresiones en la comunicacin por ordenador basada en textos. Aunque los modelos metonmicos y cognitivos contribuyen a las interpretaciones errneas, otros factores, especialmente la informacin individual (vase Brewer, 1996) pueden afectar a la correspondencia entre expectativas y experiencia. La cantidad de informacin individual tiene algo que ver con la duracin de una relacin online y, por lo tanto, con la claridad y/o la precisin de las impresiones que se forman? Algunos datos sugieren que no. Por ejemplo, Reid describe una pareja que se conoci online en una MOO, entabl una relacin online durante "algunos meses" y luego se conocieron offline. La mujer que explicaba esta ancdota coment: "l era diferente de lo que yo haba esperado, especialmente en su aspecto fsico." (citado en Lea y Spears, 1995, p. 205). En las entrevistas realizadas en este estudio, los informantes mencionaron que se haban relacionado online con otras personas durante aos antes de conocerse en persona, y an as, les sorprendi el aspecto fsico del otro. Aunque no tuve la posibilidad de seleccionar a los informantes segn el tiempo que haban pasado online con otras personas y/o la cantidad y el tipo de informacin que se proporcionaban unos a otros, los estudios posteriores deberan estudiar estos factores en situaciones naturales como las que se dan en las comunidades virtuales.

Finalmente, la investigacin tambin puede plantear el tema de cmo el contexto especfico de interaccin afecta al proceso de formacin de impresiones y la correspondencia entre las expectativas online y las experiencias offline. El contexto social afecta a la activacin de las categoras con las que nos interpretamos unos a otros (Barsalou, 1987; Brewer, 1988, 1996; Danet et al., 1998; Jacobson, 1996; Kunda y Thagard, 1996; Lea y Spears, 1992, 1995; Spears y Lea, 1994). Las presunciones de los participantes sobre las MOO (como un tipo especfico de comunidad virtual) enmarcan su forma de interpretar las seales que les envan los dems. Por ejemplo, algunos participantes dan por sentado que interpretan a un personaje ficticio y que nadie se toma en serio lo que les ocurre; otros se lo toman muy en serio y consideran que el mundo online es tan real como el que viven offline. Algunos participantes asumen que los dems mal interpretan su sexo y otras caractersticas personales propias; otros piensan que los dems son como ellos y comparten sus atributos de edad, raza y condicin socioeconmica. En las comunidades virtuales como las de este estudio, la formacin de impresiones est influida por la eleccin de un seudnimo y la descripcin del carcter virtual, as como por el contenido de los mensajes intercambiados. Cmo funciona este proceso en otras modalidades de comunicacin por ordenador, como el correo electrnico o los grupos de noticias, en los que los participantes no suelen utilizar seudnimos ni caracteres digitales descritos con mayor o menor detalle? Las respuestas a esta pregunta se debern plantear mediante anlisis comparativos de diferentes modalidades de comunicacin por ordenador. Agradecimientos Quiero dar las gracias a todos los que me han ayudado a realizar la investigacin en la que se basa este artculo. En primer lugar, agradezco la colaboracin de los participantes en las comunidades virtuales que me brindaron su tiempo y sus explicaciones de sus expectativas online y experiencias offline al conocer a otros participantes de la MOO. Son annimos pero ellos saben quien son. Tambin doy las gracias a los estudiantes de mi curso que realizaron el trabajo de campo y aportaron sus impresiones de los participantes de la MOO. Agradezco especialmente la colaboracin de Michelle Amato, Ksenia Babich, Jennifer Bunk, Michelle Carter, Michael Cohen, Shelley Coughlin, Alex Darrow, Abbie Moscovich, Allyson Pitt, Jonathan Pratt, Jesse Richman, Beth Sanders, Kerri Schoonover y Sarah Soslow. Por las discusiones de la teora de prototipos, estoy en deuda con mi colega Benson Saler. Tambin quiero dar las gracias a todos los que discutieron conmigo temas relacionados con la formacin de impresiones y/o hicieron comentarios sobre las primeras versiones de este artculo: Samantha Herdman, Elisabeth Hess, Mac Parks, Kaisa Vahahyppa, Joe Walther y el editor y dos crticos annimos de esta revista.

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