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FICHA 1

LA EXPOSICIN
COMUNICACIN

La pasin por los videojuegos


El boom de las consolas ha irrumpido en nuestra sociedad hace ya bastante tiempo; pese a ello, numerosos padres estn seriamente preocupados por el uso y abuso que los hijos hacen de ellas. Los videojuegos suponen la actividad de ocio preferida por los nios por encima de toda una larga lista. Suponen tambin un elemento cotidiano en la vida del nio y acaparan la atencin en muchas de sus conversaciones. Existen opiniones para todos los gustos sobre la conveniencia o no de las consolas y videojuegos. Unas estn a favor, otras en contra y en medio se encuentran los padres, que no llegan a una conclusin clara. Sandra Garca hace una interesante clasificacin de los videojuegos en los siguientes tipos: Juegos de accin. Son los juegos que ms se venden y acostumbran a presentar fuertes dosis de violencia en el argumento y desarrollo de la accin. Pueden provocar nerviosismo y ansiedad, pero son tambin los que mejor funcionan para que el nio se libere de las tensiones que ha acumulado. Estn destinados a nios a partir de 8-9 aos y precisan de nuestra supervisin antes de autorizar su uso. Juegos de estrategia. El nio participa en ellos de forma activa en la elaboracin de una estrategia para alcanzar un objetivo. Estimulan el razonamiento lgico y la reflexin. Los hay para nios a partir de 8-9 aos. Juegos de aventuras. El nio se convierte en el protagonista de su propia aventura y se sumerge en un mundo de fantasa. Estos juegos no presentan conflictos ticos y los contenidos suelen ser divertidos. Estn indicados para nios a partir de 7-8 aos. Juegos de deportes. Estos juegos suelen reproducir canchas en las que se desarrollan partidos de ftbol, baloncesto, etc. Algunos de estos juegos estn muy bien elaborados y alcanzan niveles de realismo asombrosos. Son, por este motivo, demasiado complejos para los nios, especialmente porque su control requiere mucha destreza. Estn destinados a adolescentes a partir de 14 aos. Juegos de rol o de simulacin. Son juegos que recrean un mundo de ficcin en el que los nios adoptan un rol y en funcin de este deben probar sus habilidades para alcanzar un objetivo. A menudo se plantean situaciones que en la vida real podran resultar peligrosas. Estn indicados para adolescentes entre los 14 y los 15 aos.

Juegos educativos. Hay una gran variedad de juegos en el mercado que estn pensados para mejorar la psicomotricidad fina (destreza con las manos), el desarrollo del lenguaje (escrito y oral), las destrezas matemticas, la orientacin espacial y muchas otras habilidades. Son especialmente recomendables. Hay una gran oferta dirigida a nios desde los 18 meses hasta los 16 aos. Los juegos tanto de consola como de ordenador que ms gustan a los aficionados espaoles son los de deportes, accin y estrategia. El ltimo lugar de la clasificacin lo ocupan los videojuegos de rol.
Escuela de padres www.cnice.mecd.es (Adaptacin)

ACTIVIDADES
1. Analiza la estructura del texto siguiendo estos pasos: a) Identifica la introduccin y resume su contenido en una lnea. b) Copia las palabras iniciales y finales del cuerpo o desarrollo de la exposicin. c) Explica si el texto presenta o no una conclusin. Justifica tu respuesta. Escribe un posible cierre para este texto en un mximo de cinco lneas. 2. Expn tu opinin sobre el texto de modo que valores, al menos, los siguientes aspectos: La claridad de la exposicin. La objetividad del autor. El orden de la explicacin. 3. Imagina y redacta las caractersticas y el funcionamiento de un videojuego que se ajuste a uno de los tipos citados en el texto.

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LENGUA Y LITERATURA 2. ESO MATERIAL FOTOCOPIABLE SANTILLANA EDUCACIN, S. L.

FICHA 2

EXPOSICIN 0 NARRACIN?
COMUNICACIN

TEXTO A

TEXTO B

El unicornio
El unicornio es el animal mtico por excelencia. En la Edad Media se lo reconoca como un animal maravilloso con la habilidad de derrotar en combate a un elefante y capaz de purificar con su nico cuerno las aguas contaminadas para volverlas potables. La primera referencia escrita sobre el unicornio es de Ctesias, historiador griego del siglo v a. C., quien describe al monoceros (unicornio en griego) como un animal silvestre de la India, del tamao de un caballo pero con el cuerpo albo, la cabeza prpura y los ojos de color azul intenso. El cuerno de esta prodigiosa bestia, segn la descripcin de Ctesias, es negro con la punta roja y la base blanca y tiene propiedades medicinales inusitadas, ya que las personas que beben de l pueden encontrar cura para problemas estomacales, epilepsia y envenenamiento. Durante la Edad Media los nobles beban de copas supuestamente fabricadas con cuernos de unicornio para prevenirse de posibles envenenamientos. En realidad, la materia prima para estas milagrosas copas provena probablemente de los cuernos de algn rinoceronte o del colmillo del narval (Monodon mono eros), una pequea ballena cuyos c machos desarrollan tales colmillos a partir de uno de los dos nicos dientes que poseen. Mucho se ha especulado sobre la identidad del animal que pudo haber dado principio a la leyenda del unicornio. La explicacin ms plausible para el origen del mito es que los informantes de Ctesias trataban de describir con sus fantasiosas historias al rinoceronte de la India (Rhinoceros unicornis), una bestia de hasta cuatro toneladas que efectivamente posee un nico cuerno sobre su hocico.
Hctor T. Arita (Adaptacin)

El unicornio
bella era una joven conocida por su hermosura. Sin embargo, nunca se haba enamorado de ninguno de sus pretendientes, y se deca de ella que su corazn era fro como el hielo. Una tarde, mientras se peinaba en el ro, vio a su espalda el reflejo de un ser fabuloso. Un unicornio! bella se emocion al contemplar tan hermosa criatura, pero, cuando se volvi, ya no estaba. Desde ese momento, bella fue prisionera de una tristeza extraa. Las gentes del lugar inventaban leyendas para explicar por qu la joven pasaba horas en silencio esperando algo que nunca pareca llegar. bella segua buscando al unicornio y, mientras esperaba su regreso, empez a hilar una red con sus largos cabellos. Teji durante das hasta que consigui trazar una gran tela de araa que cubra el acantilado entero, desde la costa hasta el confn del mar. Un da de invierno, el unicornio regres y qued atrapado por la red que haba tejido bella. Ella se acerc y lo acarici sonriente. Al fin era suyo! Aunque me apreses le dijo nada obtendrs de m. Los unicornios solo podemos querer a los dems desde nuestra libertad. En ese instante, la red se deshizo y el unicornio escap. bella se qued inmvil. De pronto, not cmo su cuerpo empezaba a convertirse en una estatua de piedra. Las gentes del lugar cuentan que cada amanecer el unicornio se inclina ante la estatua y coloca su cabeza en el regazo de la joven. Luego se marcha, dejando una ofrenda de flores junto a ella.
Popular

ACTIVIDADES
1. Especifica en cul de los textos (A o B) estn presentes los siguientes elementos y explica si son propios de la narracin o de la exposicin: Personajes Lenguaje objetivo los dragones Dilogo Narrador los elfos Tecnicismos Trama los ogros

2. Redacta un texto expositivo sobre una de estas criaturas legendarias:

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RECURSOS COMPLEMENTARIOS

FICHA 3

LA ESTRUCTURA DE LA EXPOSICIN
COMUNICACIN

LOS SAMURIS
PRRAFO A PRRAFO D

Los samuris eran clebres luchadores, expertos en las artes marciales. Destacaban por su habilidad como jinetes y por su destreza en el manejo del arco y la espada. Tanto en la lucha como en su vida cotidiana, se regan por un cdigo propio que reciba el nombre de bushido. Este cdigo se basa en siete principios fundamentales que todo samuri deba respetar: honradez y justicia, valor heroico, compasin, cortesa, honor, sinceridad, deber y lealtad. Adems, en el cdigo se destacaba la importancia de la benevolencia, el amor y el autocontrol.
PRRAFO B

Durante los siglos xv y xvi, los samuris fueron la clase japonesa dominante. Sin embargo, en el siglo xvii la paz en el territorio que acababa de ser unificado trajo consigo el inicio de su decadencia. A partir de 1700, con la progresiva modernizacin de Japn por influencia de los modelos occidentales, los samuris fueron vindose cada vez ms relegados de la sociedad. Finalmente, fueron oficialmente abolidos hacia 1870. Sin embargo, su cdigo y sus valores han seguido siendo objeto de estudio e incluso de admiracin hasta nuestros das.
PRRAFO E

Adems, el samuri tambin deba ser capaz de autocontrolarse en su vida diaria. No se consideraba adecuado mostrar signos de dolor ni alegra. El comportamiento del samuri tena que ser tranquilo, de manera que ninguna pasin se interpusiese entre su deber y su corazn. Segn su cdigo, este equilibrio les permita ser mejores guerreros.
PRRAFO C

En la batalla, los samuris preferan luchar solos, uno contra otro, y siempre contra un adversario de rango similar, de modo que la lucha no resultase desigual. Tradicionalmente, antes de comenzar la batalla invocaban el nombre de su familia, su rango y sus hazaas. Todos estos rasgos aproximan la figura de los samuris a la semblanza de los caballeros medievales europeos, ya que unos y otros comparten algunos ideales fundamentales (como la justicia y el honor).
PRRAFO F

La vida cotidiana de los samuris se caracterizaba por la sencillez. Vivan frugalmente y no tenan inters en la riqueza ni en las posesiones materiales, que, segn su cdigo, eran mucho menos importantes que el orgullo y el honor. Valoraban su honor y su palabra como su propia vida y, por este motivo, jams se poda dudar de la palabra de un samuri.

Samuris (o bushi) es el nombre que reciba la clase guerrera en Japn a partir de los siglos xi y xii. Los samuris, que llegaron a constituir una clase social durante la Edad Media, emergieron de las provincias de Japn para transformarse en la clase gobernante durante los siglos xv y xvi, hasta su declive y total abolicin en 1876.

ACTIVIDADES
1. Averigua si puedes interpretar el texto anterior tal y como est presentado. Explica la importancia del orden y la estructura en un texto expositivo. 2. Organiza los prrafos de modo que el texto resultante tenga sentido. 3. Lee el texto siguiendo el orden que has propuesto y responde. Qu prrafo funciona como introduccin? Qu prrafos constituyen el desarrollo de la exposicin? Qu prrafo contiene la conclusin?

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