Professional Documents
Culture Documents
Računarska Grafika
Računarska Grafika
Raunarska geometrija:
deo matematike koji se bavi algoritamskim reavanjem geometrijskih problema
Raunarska grafika:
granina oblast raunarstva i geometrije koja se bavi vernim prikazivanjem geometrijskih objekata na ekranu
1/6
2/6
Q2(x+1,y+1)
P(x,y)
Q1(x+1,y)
3/6
Q2(x+1,y+1)
P(x,y)
Q1(x+1,y)
4/6
0 - 45
Preostali sluajevi:
45 - 90 -45 - 0 -90 - -45
Zona 2 Zona 1
Zona 3 Zona 4
5/6
Zona 2:
Q1(x,y+1) ili Q2(x+1,y+1)
Zona 3:
Q1(x-1,y) ili Q2(x-1, y-1)
Zona 4:
Q1(x,y-1) ili Q2(x-1,y-1)
6/6
(xmax, ymax)
(x0, y0)
1/4
(-x,y) (-y,x)
(x,y)
(y,x)
(y,-x)
2/4
3/4
P(x,y)
Q1(x+1,y)
Q2(x+1,y-1)
4/4
Q2(x+1,y-1)
Crtanje splajnova
Hornerov metod
1/3
Za splajn dat parametarskim polinomima: x(t) = axt3 + bxt2 +cxt +dx y(t) = ayt3 + byt2 + cyt +dy prethodne izraze zapiemo u drugaijem obliku: x(t) = [(axt + bx)t + cx]t + dx y(t) = [(ayt + by)t + cy]t + dy Za izraunavanje jedne koordinate jedne take potrebna su tri mnoenja i tri sabiranja
Crtanje splajnova
Bzierov metod
2/3
Crtanje splajnova
Bzierov metod
3/3
sada podelimo splajn na dva segmenta oko sredinje take dobijemo splajnove odreene takama AXPM i MQZD za njih ponovimo postupak postupak ponavljamo sve dok poligon koji obuhvata splajn ne bude dovoljno tanak, odnosno blizak dui
Y B P X M Q Z C
1/3
2/3
obojiti izabrani piksel za izabrani piksel proveriti sva etiri suseda (sever, jug, istok, zapad) ako neki od njih nije obojen ponoviti postupak za njega
3/3
popuni se horizontalna linija koja sadri izabrani piksel trae se nove semenke u liniji iznad tekue trae se nove semenke u liniji ispod tekue za nove semenke se ponovi postupak
5 2 1 4 4 3 2 3 2
5 3 2
5 3
1
4
1
4
korak 1
korak 2
korak 3
korak 4
5 2 3
6 2
5 3
6 2
5 3
6 2
5 3
1
4 4
1
4 7 8
1
4 7 9 8 10
1
7 9 8 10
korak 5
korak 6
korak 7
korak 8
Aliasing
1/3
Aliasing je potencijalni problem kad god se analogni signal konvertuje u digitalni U prikazu 2D grafike tipian problem je pojava nazubljenih ivica kosih linija
Aliasing
2/3
Gubitak detalja
gustina matrice piksela nije dovoljna za prikaz sitnih detalja
Aliasing
3/3
Antialiasing
1/4
Antialiasing
Prefiltering
2/4
piksel se tretira kao 2D objekat koji ima dimenzije (kvadrat) njegova boja se izraunava na osnovu boja koje su prisutne u crteu na povrini koju on prekriva
Antialiasing
Prefiltering
3/4
Antialiasing
4/4
Postfiltering (supersampling) slika se renderuje na n puta veoj rezoluciji nego to e biti prikazana
boja konanog piksela se rauna kao prosek boja pod-piksela od kojih se on sastoji Primer
za sliku 512x512 iscrtava se slika sa 3 puta guom matricom 1536x1536 boja piksela se rauna kao prosek boja devet pod-piksela od kojih se sastoji nije svaki pod-piksel jednako znaajan u raun se uvode teinski koeficijenti