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Para jogar:

A Catedral Negra uma aventura medieval simples feita para 3 a 5 personagens novatos (feitos com 5 pontos). Para jogar esta aventura, voc ir precisar do Manual 3D&T Turbo e do Manual do Aventureiro Turbo. OBS: algumas regras aqui presentes pertencem ao suplemento no-oficial Manual de Equipamentos, um net-book gratuito que trata de regras para Itens em geral para 3D&T. Este livro pode ser dispensado se forem ignoradas as notaes de FA e FD presentes nas fichas das criaturas.

A Cidade:
Os heris encontram-se na aparentemente pacata cidade de Middletown, aonde coisas estranhas vm acontecendo ultimamente. Os habitantes esto apavorados. J faz um ms desde que as primeiras crianas desapareceram; e no so somente as crianas que desaparecem misteriosamente, os adultos tambm. Apesar de relativamente pequena, Middletown tm seus atrativos para os aventureiros que chegam cidade, por exemplo, a ferraria do mestre ano Gimlain Boasmos, onde podemos encontrar armas e armaduras de tima qualidade. Temos tambm a manso do famoso mago elfo Zarraell o sbio, nela podemos encontrar objetos oriundos de diferentes planos, coletados durante suas aventuras, infelizmente o mago no est interessado em dar ou sequer vender esses itens, o nico jeito de consegui-los seria roubando, o que bastante difcil, levando em conta as armadilhas e as criaturas mgicas espalhadas pela manso. O antigo templo da cidade apontado por muitos como sendo a fonte dos problemas que vm ocorrendo na cidade. Zarraell j mostrou interesse em contratar um grupo de aventureiros para explorar o local.

O Antigo Templo:
O antigo templo da cidade est atualmente abandonado, e muitos dizem que assombrado pelo fantasma do antigo clrigo da cidade. Este templo foi abandonado por ter sido usado para fins profanos por Brutus Darkke, o antigo clrigo da cidade. Ele foi pego pela populao conduzindo um ritual demonaco durante um eclipse. O ritual tinha como objetivo torn-lo imortal. Felizmente ele foi impedido a tempo, levado a julgamento e condenado a morrer enforcado em seu prprio templo. Infelizmente Brutus conseguiu finalizar parte do ritual, e cem anos depois de sua morte seu esprito retornou a vida. Agora ele precisa completar o ritual para recuperar seu corpo fsico e todo o seu poder, para isso ele precisa sugar a vida de dez crianas durante o eclipse, quando a escurido estiver no auge. Ele invocou criaturas das sombras para guardar a igreja e afastar intrusos. Quando recuperar todo o seu poder ele finalmente vai poder se vingar do povo da cidade.

As Cmaras do Nvel 1:
1. O portal de entrada para o templo. A catedral emana uma aura de medo como a da magia Pnico. Para entrar no templo os heris devem passar em um teste de R+1; se falharem fugiro apavorados, e s podero fazer uma nova tentativa depois de passada uma hora.

      
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2. Logo na entrada se encontram dois grandes altares que abrigam as criaturas responsveis pela aura de medo, dois fantasmas que atacam os invasores. Fantasmas: F1, H1, R2, A0, PdF1, Levitao, Maldio. Esses fantasmas so espritos dos ajudantes de Brutus. Sua no-vida foi ligada de seu mestre e eles s podero descansar em paz quando seu mestre voltar a vida ou quando ele for definitivamente destrudo. 3. a sala principal do templo, de onde os fiis ouviam os ensinamentos do clrigo, agora o local abriga um bando de 1d+2 zumbis que no momento fazem a sua refeio diria de carne humana. Zumbis: F1, H0, R1, A0, PdF0; Zumbi. FA=F+H+1d (Foice curta; Vel1, Slots1) FD=A+H+1d (Armadura de couro; Slots3) 4. Cada um destes plpitos elevados em relao ao solo abriga 1d3 esqueletos que atiram flechas sobre os jogadores. Eles s podem ser atacados a distncia e o plpito oferece a eles alguma proteo (H-1 para acertar). Para atac-los distncia corporal os personagens podem tentar escalar at o plpito. Esqueletos: F1, H1, R1, A1, PdF0-1; Esqueleto. FA=PdF+H+1d (Arco curto; Crtico2, Vel.-1, Slots1) FD=A+1d (Armadura acolchoada; Slots2) 5. Duas esttuas da deusa da vida. Cada uma pode, uma vez ao dia, recuperar todos os PVs da criatura que as tocar. 6. O altar principal da igreja, quando se aproximam do altar os personagens so atacados por 1d esqueletos que se erguem do cho e atacam de surpresa (eles ganham automaticamente a iniciativa), atrs do altar existe uma porta secreta, os PCs devem ach-la para prosseguir. Esqueletos: F1, H1, R1, A1, PdF0-1; Esqueleto. FA=F+H+1d (Maa leve; Vel.1, Slots1) FD=A+H+1d (Armadura de couro; Slots3) 7. Um pequeno corredor. Em cada parede existem mecanismos que atiram flechas quando os personagens entram. A armadilha pode ser detectada e desarmada com um teste mdio da percia Crime. Como o corredor muito estreito as esquivas so feitas com um redutor de -1. Uma esquiva bem sucedida reduz o dano metade. 8. Este devia ser o aposento do clrigo. grande e espaoso, aqui se encontram 1d Esqueletos. Qualquer jogador que se aproxime muito do fundo do quarto deve jogar 1d: qualquer resultado acima de 3 significa que ele ativou uma armadilha de A Lana Infalvel de Talude, e qualquer resultado 1 quer dizer que a armadilha atingiu um dos esqueletos. Pelos restos dessas criaturas no cho pode se notar que muitos j morreram dessa maneira. Esqueletos: F1, H1, R1, A1, PdF0-1; Esqueleto. FA=F+H+1d (Maa leve; Vel.1, Slots1) FD=A+H+1d (Armadura de couro; Slots3) 9. Este aposento um pouco menor servia como oratrio particular do clrigo. Aqui pode ser encontrado um grande smbolo da deusa das trevas, alm de 1d zumbis. Zumbis: F1, H0, R1, A0, PdF0; Zumbi. FA=F+H+1d (Foice curta; Vel1, Slots1) FD=A+H+1d (Armadura de couro; Slots3) 10. Neste aposento se encontram livros espalhados pelo cho, alm de pergaminhos e outros itens. A grande maioria dos livros e pergaminhos est em pssimo estado, mas alguns ainda possuem condies de uso. Aqui tambm se encontra a escada que leva ao segundo nvel, mas infelizmente ela guardada por um co da morte. A criatura fica presa por correntes que limitam seus movimentos, mas que no a impedem de atacar quem se aproxime. Co da morte: F1, H2, R2, A1, PdF1 (frio/gelo); Armadura Extra (corte e perfurao), Invulnerabilidade (frio/gelo), Resistncia magia, Sentidos Especiais (audio aguada, faro aguado e ver o invisvel), Fria, Morto-Vivo. um grande co-esqueleto predador que ataca qualquer criatura que possa ser devorada depois. Normalmente caam em bandos de 1d+2 indivduos. Magos e sacerdotes poderosos podem invocar esta criatura para guardar lugares e objetos importantes. Como muito difcil control-los, eles costumam ficar presos por correntes mgicas. 11. Aqui se encontravam os aposentos dos aclitos do clrigo. Agora o lugar o lar de um novo morador, um horrvel golem inumano, ele parece estar dormindo, mas se levanta e ataca os aventureiros que entram no quarto. Golem Inumano: F3, H0, R2, A0, PdF0; Construto, Membros Extras, Monstruoso, Inculto. Nunca vence a iniciativa. Este monstro um grotesco golem de carne formado por diversas partes de corpos diferentes, com dois pares de braos de tamanhos diferentes, o golem tambm tem trs olhos de cores diferentes. Esses e outros detalhes conferem uma aparncia to tosca a essas criaturas. FA=F+H+1d+1 (Maa pesada; Esq.1, Slots2) FD=A+H+1d+1 (Gibo de peles; Focus-2, H-1, Slots5) 12. Essa rea no resistiu ao incndio e aos anos de deteriorao e acabou desabando, no meio dos escombros vivem 1d3+1 aranhas gigantes. Existe aqui uma passagem que leva direto para fora do templo.

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Aranhas Gigantes: F1, H3, R1, A0, PdF1; Paralisia (Fora). uma espcie grande de aranha, medindo cerca 1m de dimetro e pesando de 3kg a 5kg. Sua mordida paralisa o alvo por trs turnos caso ele no passe em um teste de Resistncia.

As cmaras do Nvel 2:
1. Corredor principal, os jogadores devem tomar cuidado aqui, pois o corredor est cheio de armadilhas do tipo pndulo: uma lamina se solta do teto e atinge o personagem causando 1d+2 pontos de dano, a menos que ele seja bem sucedido em uma esquiva. Para determinar se os PCs ativaram alguma armadilha o mestre joga 1d contra a tabela abaixo. 1-2 Nenhuma armadilha no corredor inteiro. 3-4 Apenas uma armadilha no corredor inteiro. 5-6 Duas armadilhas. Detectar e desarmar as armadilhas exige um teste mdio da percia Crime, elas tambm podem ser detectadas e desarmadas com magia (Deteco de Magia e Cancelamento de magia com Focus 3). 2. Um pequeno arsenal. A maioria das armas est velha e enferrujada, mas tambm podem ser encontradas algumas boas peas, incluindo um ou dois itens mgicos. Com certeza foi daqui que vieram as armas dos esqueletos e dos zumbis. O lugar guardado por dois golens disfarados como esttuas assustadoras. Eles atacam de surpresa e so muito perigosos. Golens Esttua: F1, H1, R2, A2, PdF0; Construto, Devoo. Estes golens foram criados pelo clrigo especialmente para guardar seu arsenal. Eles atacam instintivamente qualquer um que tente roubar alguma pea do arsenal e lutam at serem destrudos. FA=F+H+1d+1 (Maa pesada; Esq.1, Slots2) FD=A+H+1d (Natural) 3. Esta sala emana uma aura de medo que dificulta a entrada de criaturas de mente fraca. Dentro da sala no h praticamente nada, apenas um livro aberto sobre um pedestal. Ele conta toda a histria da catedral negra, alm de outras histrias ainda mais sinistras. Caso algum personagem entre na sala, deve fazer uma Esquiva para no ser envolvido por tentculos de trevas que prendem quaisquer um que se aproxime do livro. Depois de prender a vtima, causam 1 ponto de dano por rodada, que ignora a Armadura no clculo da FD. As nicas formas de acabar de vez com os tentculos fechando o livro ou ento usando Cancelamento de Magia com Focus 3. 4. Este salo amplo e bem iluminado. Pelos bonecos e pelas armas de treino espalhadas pelo cho pode se perceber que este um local de treino de combate. Quando entram no aposento os PCs passam a ser atacados pelos bonecos de treino (um para cada PC). Eles usam armas de madeira, idnticas s do personagem atacado. Eles atacam com tudo, mas no iro matar ningum; na verdade essa a funo dos bonecos: eles foram criados para simular combates com a finalidade de treinar os clrigos na arte da luta. Bonecos de treino: F?, H?, R?, A?, PdF? Cada boneco vai assumir as mesmas caractersticas, equipamento, Vantagens e Desvantagens do PC atacado. 5. Aqui funcionava uma espcie de laboratrio para o clrigo. Era aqui que ele estudava suas magias e desenvolvia seus rituais profanos. Qualquer personagem sofre um redutor de -1 em seu Focus devido aos muitos experimentos que foram realizados aqui e que mudaram a natureza mgica do lugar. O laboratrio guardado por 2d zumbis. Zumbis: F1, H0, R1, A0, PdF0; Zumbi. FA=F+H+1d (Foice curta; Vel1, Slots1) FD=A+H+1d (Armadura de couro; Slots3) 6. Corredor escuro. Este corredor no tem iluminao nenhuma, e mesmo que os heris tragam tochas estas so apagadas por uma gosma que pinga do teto. Na escurido total os aventureiros so atacados por 2d slarks. Slarks: F0, H0, R0, A0, PdF0; Infraviso (de Sentidos Especiais). So monstros humanides com faces horrveis de lagarto e trs dedos em cada mo, eles so fracos e lentos, contando apenas com a escurido e com a vantagem numrica. O ataque inicial de um slark consiste em deixar-se cair sobre vtima (dano de 1d), depois disso, eles lutam normalmente. FA=F+1d3 (Desarmado) FD=A+1d3 (Natural) 7. Esta sala pode ser acessada atravs de um dos corredores, a sala tem uma aparncia sinistra, como se fosse feita de ossos humanos. Horrveis vozes fantasmagricas impem um redutor de -1 em todos os teste realizados pelos personagens. Quando eles entram no aposento so atacados por um soldado morto. Soldado Morto: F1, H2, R2, A1, PdF0; Adaptador, Energia Extra 1, Esqueleto, Fria, Monstruoso. Possui um bnus de R+1 contra Esconjuro de Mortos-Vivos e R+4 contra Controle de Mortos-Vivos, o fato de Brutus controlar um morto vivo desse tipo d uma idia de quo poderoso ele era. FA=F+H+1d+2 (Espada longa mgica +1, +1d3 dano por Trevas; Esq.1, Crtico1, Slots1) FD=A+H+1d+2 (Camisa de malha; Focus-2; Slots5) 8. Um globo de vidro negro posicionado em um pedestal no centro do aposento cria iluses dos mais terrveis monstros. Estas criaturas ilusrias causam dano ilusrio, ou seja, se um personagem toma dano dessas criaturas deve

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fazer um teste de R-1: se falhar toma o dano normalmente, mas se passar percebe que ele no recebeu dano e que se tratava de uma iluso. Se chegar a 0 PVs o personagem deve fazer um teste de R+1: se falhar ficar inconsciente, mas se passar ele entende que no morreu e que tudo no passou de iluso. 9. Esses dois aposentos do acesso cmara final. Eles so guardados cada um por um hipoesqueleto. Hipoesqueletos: F2, H2, R2, A1, PdF0; Acelerao, Armadura Extra (corte e perfurao), Invulnerabilidade (frio/gelo), Resistncia magia, Morto-Vivo. uma espcie de cavalo morto-vivo criado por magos e clrigos poderosos. 10. Esses corredores sem iluminao levam a vrios aposentos. Caso os aventureiros no tragam consigo nenhuma tocha ou outra fonte de luz, ficam completamente desorientados nestes corredores e precisam fazer um teste de H-1 para achar uma sada. 11. Se tudo correu bem at aqui os aventureiros chegam a tempo de interromper o ritual. Quando eles entram presenciam uma cena macabra. No aposento existem dez pedras parecidas com grandes dentes, essas pedras formam um circulo e presas nelas esto as crianas desaparecidas. No centro do circulo est um ser humano extremamente deformado; sua pele cinzenta e com aspecto flcido e ptrido; seus olhos emanam um brilho sobrenatural. Isto o que sobrou do clrigo Brutus Darkke. Ao notar a presena dos PCs Brutus interrompe o ritual rogando pragas e fazendo ameaas contra os heris. Como todo bom vilo ele conta seu plano de recuperar seus poderes para depois destruir Middletown completamente. Brutus Darkke: F2, H2, R3, A1, PdF0; Clericato (Kit Clrigo de Tenebra), Morto-Vivo, Maldio, Vulnerabilidade: magia e armas mgicas. Trevas 3, gua 2, Ar2. Magias: Ataque Mgico, Cegueira, Controle de Mortos-Vivos, O Crnio Voador de Vladislav, Criao de Mortos-Vivos, Criatura Mgica, Cura Mgica, Cura para os Mortos, Deteco de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Ferres Venenosos, Proteo Mgica, Roubo de Vida. FA= F+H+1d (Maa leve; Vel.1, Slots1) FD= A+H+1d (Armadura de couro; Slots3)

Concluso:
Caso os heris consigam cumprir sua misso eles recebem os agradecimentos e congratulaes de Zarraell, alm do pagamento de 100 moedas de ouro para cada um dos jogadores. As crianas raptadas voltam para seus lares e retomam suas vidas. No final o mago Zarraell diz que a cidade est finalmente livre da ameaa da Catedral Negra e com uma bola de fogo destri definitivamente o lugar. Se os heris falharem e perecerem antes de cumprir sua misso, o vilo Brutus Darkke recupera seus poderes e invade Middletown transformando a cidade num lugar amaldioado habitado apenas por mortos-vivos e governado pelo clrigo maligno.

Tesouros:
No altar principal (rea 6, nvel 1) os heris podem encontrar um pequeno frasco de gua benta (H+1d+2 de dano em mortos-vivos). Nos aposentos do clrigo (rea 8, nvel 1) os heris encontram um ba trancado (teste mdio em Crime para abrir). Dentro deste ba esto 1dx20 moedas de ouro e uma fina adaga de prata (FA=F+1d+1). Os heris podem encontrar um pergaminho de Teleportao e uma pgina de grimrio contendo a magia Sentidos Especiais na biblioteca (rea 10, nvel 1). Os aposentos dos aclitos (rea 11, nvel 1) abrigam um ba trancado (teste fcil em Crime para abrir). Dentro dele est uma espada longa (FA=F+H+1d+1), uma maa pesada (FA=F+H+1d+1) e um frasco de poo de cura leve. No meio dos escombros da rea 12 do nvel 1, os PCs podem encontrar 1dx20 moedas de ouro. O arsenal (rea 2, nvel 2) contm algumas armas comuns (estas causam um redutor de -1 na FA final por estarem muito danificadas), alm de um basto superior (FA=F+H+1d/F+H+1d. Este basto possui lminas nas extremidades, podendo causar dano por corte, contuso ou perfurao). O livro da rea 3 do nvel 2 contm toda a histria de Brutus Darkke, alm de outras histrias e profecias. Na rea 5 do nvel 2 os heris podem encontrar dois frascos de poo de cura leve (azul-claro) e um frasco de cido (verde dano de H+1d), alm de um pergaminho de Cura de Maldio. O soldado morto da rea 7 do nvel 2 usa uma espada longa elemental de trevas +1 (causa FA final +1 e 1d3 de dano extra baseado em Trevas), um dos jogadores pode pegar essa espada se a criatura for destruda. O globo de vidro negro da rea 8 do nvel 2 um item mgico inteligente capaz de lanar Iluso Total com Focus 8 em Ar, Luz e Trevas. Para se tornar dono dele preciso venc-lo em uma disputa de charadas. De qualquer jeito os heris no podem ficar com ele, pois Zarraell demonstra grande interesse no objeto e acaba ficando com ele.

Experincia:
Todos os jogadores recebem um ponto por completar o nvel 1. Todos recebem um ponto por completar o nvel 2. Todos recebem dois pontos por derrotar o vilo Brutus Darkke. Apenas um jogador recebe um ponto por ter feito a melhor interpretao do personagem.

Revisado e Turbinado por Carlos Maurilio G. Martins tekomaurilio@hotmail.com

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