You are on page 1of 34

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

Kurikulum Standard Sekolah Rendah

MODUL PENGAJARAN DUNIA SAINS DAN TEKNOLOGI (TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI)
TAHUN 2

Terbitan

Bahagian Pembangunan Kurikulum

2011

Cetakan Pertama 2011 Kementerian Pelajaran Malaysia Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.

BIL.

KANDUNGAN

MUKA SURAT

1. 2. 3. 4. 5.

BELAJAR MENGGUNAKAN PAPAN KEKUNCI BELAJAR MS WORD MENGHASILKAN PERSEMBAHAN MS POWERPOINT MENEROKA DUNIA E-MEL MENCARI MAKLUMAT

3 7 13 19 25

MODUL PENGAJARAN

BELAJAR MENGGUNAKAN PAPAN KEKUNCI

TAHUN 2

Belajar Menggunakan Papan Kekunci

Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Penerangan:

1.0 dan 2.0

1.1 dan 2.1

Murid belajar menggunakan kedudukan jari yang betul di atas papan kekunci. Mereka juga belajar bagaimana menaip menggunakan jari yang betul melalui permainan Letter Jumpers. Permainan ini membolehkan murid belajar menaip dalam 3 peringkat iaitu asas, sederhana dan tinggi. 120 minit (4 waktu) 1. Perisian Animated Beginning Typing. 2. Modul Pembelajaran Menggunakan Papan Kekunci. 3. Papan kekunci. Nota: 1. Perisian Animated Beginning Typing perlu ada di dalam semua komputer murid atau pelayar. 2. Guru perlu meneroka tutorial perisian Animated Beginning Typing terlebih dahulu. 3. Perisian Animated Beginning Typing ialah perisian shareware. Perisian ini boleh dimuat turun dari laman web BPK di http://www.moe.gov.my/bpk/. Perisian ini digunakan untuk menunjukkan cara menaip dengan menggunakan kedudukan jari yang betul. Murid diperkenalkan dengan kedudukan jejari dan cara menaip yang beranimasi. Murid akan diperkenalkan kemahiran menaip bermula dari aras rendah hingga ke aras yang lebih tinggi. Modul dan perisian Animated Beginning Typing akan menggalakkan murid menggunakan papan kekunci dengan betul. 4. Modul Pembelajaran Menggunakan Papan Kekunci disediakan untuk memperkenalkan murid kepada permainan Letter Jumpers sahaja. Permainan Letter Drill dan Flying Letters yang terdapat di dalam perisian ini membolehkan murid mencubanya sebagai aktiviti lanjutan atau pengukuhan. 5. Guru digalakkan menggunakan perisian menaip lain yang sesuai dengan murid.

Tempoh Masa: Bahan p&p:

Cadangan Aktiviti:

1. Murid meneroka dan bermain-main dengan papan kekunci sebelum komputer dihidupkan atau dengan menggunakan papan kekunci yang rosak. 2. Murid ditunjukkan cara meletakkan jari di atas kekunci rumah. 3. Guru mendemonstrasikan kedudukan baris rumah dan jari yang betul dengan menggunakan Typing Tutorial.

Belajar Menggunakan Papan Kekunci

4. Beberapa orang murid mencuba permainan Letter Jumpers di hadapan kelas. 5. Murid ditunjukkan cara membuka perisian Animated Beginning Typing yang terdapat pada komputer. 6. Murid memulakan permainan Letter Jumpers. Pentaksiran: Kaedah Simulasi: Main Peranan Murid secara bergilir memainkan peranan sebagai kekunci rumah (ASDF dan JKL;) dan jari. Murid yang berperanan sebagai kekunci abjad akan berdiri dan murid yang berperanan sebagai jari akan duduk. Guru menyebut satu abjad daripada kekunci rumah. Murid yang berperanan sebagai jari abjad yang disebut akan berdiri. Manakala, murid yang berperanan sebagai kekunci abjad yang disebut pula akan duduk. Nama jari Jari telunjuk Jari hantu Jari manis Jari kelengkeng Jari kiri Kekunci F Kekunci D Kekunci S Kekunci A Jari kanan Kekunci J Kekunci K Kekunci L Kekunci ;

Pemulihan:

Murid yang masih belum mengenal abjad akan mengulang permainan Typing Tutorial dengan bimbingan guru atau rakan.

Pengayaan:

Murid mencuba permainan ke peringkat yang lebih tinggi iaitu Letter Drill atau Flying Letters yang terdapat di dalam perisian Animated Beginning Typing.

Belajar Menggunakan Papan Kekunci

MODUL PENGAJARAN BELAJAR MICROSOFT WORD (MS WORD) TAHUN 2

Belajar MS Word

Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Penerangan:

1.0, 2.0, 5.0 dan 7.0 1.2, 2.2, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.11, 5.1 dan 7.1 Guru menggunakan strategi Konstruktivisme di mana murid akan belajar membina sendiri pengetahuan atau konsep baru secara aktif dengan membentuk jadual 3 lajur x 2 baris yang mengandungi teks dan imej serta belajar cara menukar warna fon. Murid juga akan menghasilkan buku skrap digital dengan menggunakan kemahiran yang telah dipelajari. 120 minit (4 waktu) 1. Imej haiwan di dalam folder My Documents. 2. Modul Pembelajaran Mari Belajar MS Word. 3. Persembahan PowerPoint konsep lajur dan baris (Lampiran 1). Murid menghasilkan satu jadual pengelasan haiwan dan pemakanan dalam MS Word dengan menggunakan pelbagai fon dan warna. Nota: 1. Pastikan komputer murid dihidupkan sebelum pengajaran. 2. Pre-install permainan Click N Slide 3. Satu folder pelbagai imej haiwan dalam My Documents di komputer murid. 4. Pastikan murid menggunakan fitur Print Preview untuk pralihat cetak bagi mengelakkan pembaziran. 5. Rujuk kepada penyelaras TMK atau juruteknik (jika ada) untuk penyediaan folder gambar dan permainan di dalam pelayar (server)

Tempoh Masa: Bahan p&p:

Kreativiti:

Cadangan Aktiviti:

Aktiviti 1: 1. Murid diperkenalkan konsep lajur dan baris melalui aktiviti dalam PowerPoint yang interaktif. 2. Bermain permainan ClickN Slide dengan memberi arahan menggunakan lajur dan baris. Aktiviti 2 1. Guru menunjukkan jadual 3 lajur 2 baris mengenai pengelasan haiwan dan pemakanannya. 2. Murid menyatakan haiwan mengikut kelasnya. 3. Guru menaip cadangan murid. 4. Guru menggantikan cadangan murid dengan imej dan dimasukkan ke dalam jadual.

Belajar MS Word

Aktiviti 3: 1. Murid dibimbing menyediakan jadual 3 lajur dan 2 baris dengan menyisip imej yang betul. 2. Murid dibimbing menukar warna fon. 3. Mencetak hasil kerja dalam dua salinan. Pentaksiran: Kaedah pemerhatian berdasarkan proses menggunakan senarai semak (Lampiran 2). a. b. c. d. e. f. g. Pemulihan: Pengayaan: menggunakan kekunci Caps Lock. membentuk jadual 3 lajur x 2 baris menaip teks ke dalam jadual. menyisip imej ke dalam jadual. menambah lajur menambah baris menukar warna fon kerja murid

Murid mengulang cara membuat jadual 3 lajur x 2 baris dengan bimbingan guru. Murid bekerja secara individu atau berpasangan untuk menghasilkan buku skrap digital mengenai jadual pengelasan haiwan dan pemakanan dalam MS Word dengan menggunakan kemahiran yang telah dipelajari.

No

Makan Tumbuhan Makan Haiwan Sahaja Sahaja

Makan Tumbuhan dan Haiwan

Belajar MS Word

LAMPIRAN 1

Mari berfikir sejenak !


Lengkapkan Teka Silang kata
1 2

Melintang ( baris ): 2. Haiwan ini suka makan lobak

A
4

merah.

5. Sejenis haiwan peliharaan


3 5

R G

6. Haiwan omnivor makan ______


dan haiwan lain.

Ke bawah ( lajur ):
1. Singa ______ daging.

3. Lembu suka makan _______ 4. Haiwan yang mempunyai banyak


6

T U

kaki.

lajur 2, baris 1
Lajur 3, baris 2

Belajar MS Word

LAMPIRAN 2

Contoh: Senarai Semak dalam Kaedah Pemerhatian Standard Kandungan Standard Pembelajaran Pengetahuan, Kemahiran dan Nilai yang di capai Murid boleh: 1. Menggunakan Caps Lock. Tandakan ( )

2.0 Memilih dan mengaplikasikan sumber TMK yang bersesuaian.

2.2 Menggunakan kekunci anak panah, Caps Lock dan Shift.

2.3 Membentuk jadual 3 lajur x 2 baris dengan menggunakan perisian pemproses kata (MS Word).

2. Membentuk jadual 3 lajur x 2 baris

2.5 Menambah lajur dan baris dengan menggunakan perisian pemproses kata (MS Word). 2.6 Menaip teks dan menyisipkan imej ke dalam jadual.

3. Menambah lajur. 4. Menambah baris.

5. Menaip teks ke dalam jadual.

6. Menyisip imej ke dalam jadual.

2.7 Menukar warna fon dengan menggunakan pemproses kata (MS Word).

7. Menukar warna fon.

10

Belajar MS Word

MODUL PENGAJARAN MENGHASILKAN PERSEMBAHAN MICROSOFT OFFICE POWERPOINT (MS POWERPOINT) TAHUN 2

Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint

Standard Kandungan TMK: Standard Pembelajaran TMK: Penerangan:

2.0, 5.0 dan 7.0

2.3, 2.8, 2.9, 2.10, 5.1 dan 7.1

Murid belajar menggunakan perisian persembahan MS PowerPoint untuk menghasilkan dua slaid persembahan mengenai keperluan asas manusia. Murid akan belajar menggunakan perisian persembahan MS PowerPoint untuk menyisip teks, imej dan audio. Murid juga akan belajar menukar latar belakang dan membuat transisi slaid persembahan. Strategi pengajaran dan pembelajaran yang dicadangkan adalah konstruktivisme. 120 minit (4 waktu) 1. Persembahan MS PowerPoint bertajuk Keperluan Asas Manusia (Lampiran 1). 2. Modul Pembelajaran Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint. 3. Fail audio Roti makanan yang memberikan tenaga. Namakan fail Roti. 4. Imej makanan dalam folder My Picture. Murid mempersembahkan MS PowerPoint yang mengandungi imej, teks dan audio, latar belakang berwarna dan membuat transisi slaid mengikut kreativiti murid. Nota: 1. Dicadangkan komputer murid dihidupkan semasa pengajaran. 2. Pastikan mikrofon berfungsi. Dicadangkan aktiviti dijalankan secara berkumpulan sekiranya peralatan tidak mencukupi. 3. Sebelum cetak pastikan pralihat cetak mengikut kumpulan. 4. Semasa aktiviti menyimpan fail pastikan simpan dalam satu folder. 5. Dicadangkan semua imej disimpan dalam satu folder di pelayan (server). Rujuk kepada penyelaras makmal komputer atau juruteknik (jika ada) untuk bantuan.

Tempoh Masa: Bahan p&p:

Kreativiti:

Cadangan aktiviti:

1. Murid berinteraksi dengan aktiviti melalui persembahan MS PowerPoint dan murid menyatakan keperluan asas manusia. 2. Guru mendemonstrasikan cara membuat persembahan MS PowerPoint yang mengandungi teks, imej, audio, latar belakang berwarna dan transisi slaid. 3. Murid menyediakan persembahan MS PowerPoint yang mengandungi teks dan imej.

13 Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint

4. Murid dibimbing cara untuk klik dan seret serta salin dan tampal imej dalam persembahan. 5. Murid dibimbing cara memasukkan fail audio Roti ke dalam slaid persembahan. 6. Murid dibimbing menukar latar belakang persembahan dan membuat transisi slaid. 7. Murid menyimpan hasil kerja dan mempersembahkannya kepada rakan. Pentaksiran: Kaedah Pemerhatian: Murid menunjukkan cara memasukkan teks, imej, audio, menukar latar belakang persembahan dan membuat transisi slaid menggunakan MS PowerPoint. Murid yang belum menguasai kemahiran akan mengulang membuat aktiviti bersama guru. Menghasilkan persembahan MS PowerPoint dengan memasukkan teks, imej, audio, warna latar belakang dan transisi mengikut cita rasa murid atau kumpulan.

Pemulihan: Pengayaan:

14 Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint

LAMPIRAN 1

15 Menghasilkan Persembahan MS PowerPoint

MODUL PENGAJARAN MENEROKA DUNIA E-MEL

TAHUN 2

Meneroka Dunia E-mel

Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Penerangan:

1.0 dan 4.0 1.4 dan 4.1 Murid belajar berkomunikasi menggunakan e-mel melalui kaedah kolaboratif. Murid dapat berkongsi idea, berkomunikasi dan membalas e-mel kepada rakan bagi menyelesaikan tugasan. 120 minit ( 4 waktu ) 1. Pengenalan e-mel menggunakan persembahan MS PowerPoint (Lampiran 1). 2. Senarai semak bagi Kaedah Pentaksiran Anekdot (Lampiran 2). 3. Lembaran kerja Aktiviti Pengayaan (Lampiran 3). Murid dapat menghantar e-mel yang kreatif menggunakan teks yang pelbagai warna dan saiz fon. Nota : 1. Pastikan capaian Internet berfungsi. 2. Pastikan guru dan murid mempunyai akaun e-mel Hotmail yang aktif. Jika tiada, tunjukkan cara membuka akaun e-mel. 3. Murid perlu diingatkan kepentingan untuk mengingat dan menyimpan nama pengguna (username) dan kata laluan (password). 4. Murid juga perlu diingatkan kepentingan untuk mengetahui dan menyimpan alamat e-mel penerima bagi tujuan menghantar atau membalas e-mel. 5. Guru hendaklah membalas semua e-mel murid supaya aktiviti dimana murid pula dikehendaki membalas e-mel dapat dilakukan.

Tempoh Masa : Bahan p & p :

Kreativiti:

Cadangan Aktiviti:

1. Memperkenalkan e-mel menggunakan persembahan MS PowerPoint, gambar atau carta. 2. Menunjukkan cara menggunakan pelayar Internet Explorer (IE) untuk mengakses Internet. 3. Murid diminta menaip mesej ringkas dan menghantar e-mel kepada guru mereka. 4. Murid diminta membalas e-mel guru. 5. Daftar keluar akaun e-mel dan menutup Internet Explorer (IE). Kaedah Anekdot Murid menceritakan kepada rakan cara menghantar dan membalas emel kepada penerima. Sediakan senarai semak (Lampiran 2). Murid yang belum menguasai kemahiran menghantar dan membalas e-mel akan mengulang aktiviti tersebut dengan bantuan guru. Murid mendapatkan alamat e-mel rakan dan kemudian murid menghantar serta membalas e-mel kepada mereka.

Pentaksiran:

Pemulihan: Pengayaan:

19

Meneroka Dunia E-mel

LAMPIRAN 1 PERSEMBAHAN MS POWERPOINT: PENGENALAN E-MEL

Tahukah anda bagaimana untuk menghantar surat ini ke negara berikut dengan cara yang paling pantas?

Pos?

Burung?

Komputer?

E-mel ialah : singkatan bagi mel elektronik satu kaedah menulis, menghantar, menyimpan dan menerima mesej melalui sistem komunikasi
Anda boleh menggunakan e-mel untuk: berhubung dengan rakan-rakan berkongsi maklumat seperti gambar dan lagu Semuanya dapat dilakukan dengan PANTAS dan SENANG. JOM, MENEROKA DUNIA E-MEL!

20

Meneroka Dunia E-mel

LAMPIRAN 2

Contoh Senarai Semak

Nota: Bagi murid yang tidak boleh menulis, guru boleh melaksanakan kaedah anekdot secara lisan.

Standard Kandungan

Standard Pembelajaran

Aspek Pengetahuan, kemahiran dan nilai yang telah dicapai Murid dapat menyatakan: 1. cara daftar masuk ke akaun e-mel Hotmail.

Tandakan (/) pada kotak yang berkenaan

4.0 Menggunakan TMK untuk memperoleh dan berkongsi maklumat

4.1 Berkongsi idea dengan menghantar dan membalas e-mel kepada seorang penerima.

YA

TIDAK

2. cara menghantar e-mel.

YA

TIDAK

3. cara membalas e-mel kepada rakan

YA

TIDAK

4. cara keluar dari akaun Hotmail.

YA

TIDAK

21

Meneroka Dunia E-mel

LAMPIRAN 3

AKTIVITI PENGAYAAN

Jom, Kenali Rakan Anda! Aktiviti : Hantar, Baca dan Balas E-mel.

Langkah 1: Dapatkan satu alamat e-mel rakan anda. ______________________________

Langkah 2: Hantarkan maklumat berikut melalui e-mel; a. Tulis cita-cita anda. b. Tulis hobi anda.

Langkah 3: Minta rakan hantar e-mel kepada anda.

Langkah 4: Balas e-mel rakan anda.

22

Meneroka Dunia E-mel

MODUL PENGAJARAN MENCARI MAKLUMAT

TAHUN 2

Mencari Maklumat

Standard Kandungan TMK: Standard Pembelajaran TMK : Penerangan:

1.0 dan 3.0

1.3, 1.4, 3.1, 3.2 dan 3.3

Murid belajar mencari maklumat dalam bentuk teks dan imej berdasarkan kata kunci menggunakan enjin carian melalui pembelajaran penerokaan. 120 minit ( 4 waktu ) Gambar, carta atau persembahan MS PowerPoint untuk menerangkan penggunaan kata kunci dalam mencari maklumat. Menghasilkan tugasan dengan reka letak yang lebih kreatif dan menarik berdasarkan aktiviti salin dan tampal teks dan imej hasil carian maklumat menggunakan enjin carian. Nota: 1. Dicadangkan semua komputer murid dihidupkan sebelum pengajaran. 2. Guru hendaklah memastikan capaian Internet berfungsi. 3. Secara sedia ada, Internet akan memaparkan laman utama MSN. 4. Dalam pengajaran ini murid akan menggunakan enjin carian Google. 5. Guru memberi penekanan tentang penggunaan kata kunci apabila mencari maklumat menggunakan engin carian. 6. Untuk tujuan mengekstrak, mengumpul dan menyimpan maklumat, murid akan menggunakan MS Word.

Tempoh : Bahan P&P: Kreativiti :

Cadangan Aktiviti:

1. Menunjuk cara memulakan pelayar Internet Explorer (IE). 2. Memberi penerangan secara ringkas mengenai antara muka pelayar Internet Explorer (IE). 3. Memberi penerangan mengenai enjin carian dan contoh enjin carian. 4. Menunjuk cara mencari maklumat dalam bentuk teks dan imej dengan menggunakan enjin carian di alamat seperti http://www.google.com.my/ 5. Murid memulakan pelayar Internet Explorer (IE) dan membuka enjin carian Google.com.

25

Mencari Maklumat

6. Murid mengenalpasti kata kekunci dan menaip kata kunci di dalam kotak carian untuk mencari maklumat yang telah dikenalpasti, contohnya perkataan bunga raya. 7. Murid serlahkan maklumat teks dan imej menggunakan tetikus. 8. Murid mengekstrak (menyalin dan menampal) maklumat teks dan imej ke dalam MS Word. 9. Murid menyimpan maklumat yang telah dikumpul.

Pentaksiran:

Kaedah Anekdot 1. Murid menceritakan cara mencari maklumat menggunakan enjin carian. (Contoh: jenis pokok, jenis haiwan). 2. Murid menceritakan cara untuk mengekstrak, mengumpul dan menyimpan maklumat menggunakan MS Word. 3. Murid menceritakan cara untuk menyimpan teks dan imej dalam MS Word. Murid yang belum menguasai kemahiran akan mengulang aktiviti mencari maklumat dalam bentuk teks dan imej berdasarkan kata kunci menggunakan enjin carian dengan bimbingan guru. Murid menggunakan enjin carian untuk mencari maklumat berbentuk teks dan imej mengikut topik pembelajaran yang dipelajari.

Pemulihan:

Pengayaan:

26

Mencari Maklumat

You might also like