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SERVISPORT LTDA.

MANUAL DE CAPACITACION EN INICIACION DEPORTIVA EN ESGRIMA

Elaborado por Profesoras Rudy Alarcn Jacqueline Arismendi Diciembre 2005

INDICE
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1. Introduccin 2. Glosario Tcnico 3. Teora del Entrenamiento Factores de Entrenamiento A) Preparacin Terica B) Preparacin Psquica o Psicolgica C) Preparacin Tctica D) Preparacin Tcnica E) Preparacin Fsica 4. Principios del Entrenamiento A) Principios de activacin participativa y consciente B) Principio de desarrollo de multilateralidad C) Principio de especializacin D) Principios de individualizacin E) Principio de la Variedad F) Principio de la Supercompensacin 5. Cualidades Fsicas Bsicas: A) Resistencia B) Fuerza C) Velocidad D) Flexibilidad 6. Cualidades Fsicas Complejas A) Coordinacin B) Equilibrio C) Agilidad 7. Consideraciones Metodolgicas para el entrenamiento 8. Planificacin del Entrenamiento Deportivo A) Entrenamiento fsico en el ciclo anual B) Perodo de Preparacin General C) Perodo de Competencias Fundamentales D) Perodo de transicin 9. Preparacin Fsica para Menores 10. Ficha de inscripcin individual de Esgrima 11. La Musculacin y el Desarrollo Infantil 12. Edad y Caractersticas fsicas, psicolgicas y sociales para la iniciacin a la Esgrima. A) Caractersticas fsicas de la esgrima B) Aspectos Psicolgicos a trabajar en la Esgrima C) Potencialidades y Tcnica en el Esgrimista

13. Cuadro de desarrollo de las capacidades del nio 14. Manual Tcnico Metodolgico de la Esgrima de Iniciacin A) Etapas preliminares en todas las armas ??Las reglas de seguridad ??Tomada del Florete ??Aspectos Psicolgicos espritu deportivo ??Saludo B) Desplazamientos ocupados en todas las armas ??La Guardia ??La Marcha y la Retirada ??Proyeccin del Brazo hacia el Blanco ??Fondo y vuelta a la guardia C) Tcnicas y ejercicios de Florete ??Ataque Directo ??Parada de cuarta y respuesta directa ??Regla de la prioridad ??Ataque por finta de golpe directo y desenganche en lnea alta ??Parada de Sexta y Golpe Directo ??Lneas de ataque y de defensa ??Ataque en lnea baja ??Ataque por Batimiento ??Respuesta por desenganche ??Paradas Circulares ??Distancia Equilibrio Movilidad D) Combates ??Presentacin de un combate ??Como arbitrar asaltos de esgrima (mudo y elctrico) ??Pista o Peana 15. Bibliografa

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1.

INTRODUCCIN : La esgrima es un deporte de habilidad, agilidad e ingenio, que puede ser fomentado y enseado a travs del juego, adaptando los fundamentos tcnicos al nivel etareo de iniciacin. En esta etapa de iniciacin al deporte de la esgrima en el presente manual, se desarrollar un plan de trabajo estructurado y dosificado de las cualidades fsica - tcnicas, tcticas, hbitos, disciplina, respeto al adversario, normas, reglamentacin etc. un sin nmero de aspectos relevantes que necesita saber el futuro esgrimista, y ser enseado por formadores, iniciadores, tcnicos y profesores de esgrima. Anlisis tcnico metodolgico del arma de florete, que entrega didcticamente la enseanza profundizada, y cumplir con los mismos objetivos y contenidos aplicando el vocabulario tcnico (glosario) para que la enseanza no tenga variaciones habite en el lugar que habite de nuestro largo y hermoso pas. Para que este sea viable, les proponemos a los seores profesores y tcnicos, que se han establecido al igual que en otras disciplinas deportivas, perodos o etapas de desarrollo, en esta disciplina se identifican de la siguiente manera: Primera Etapa: Formacin a la esgrima: Comprende conocimiento de la historia y generalidades del deporte, para motivar, atraer y comprender la lgica de esta disciplina, entregando fundamentos tcnicos bsicos o elementales y algunas nociones de combate ajustadas al nivel formativo bsico, reglamentadamente (despertar a la esgrima). La exposicin realizada en el manual anterior, el nivel de Formacin a la Esgrima, plante contenidos metodolgicos globales fsico tcnicos, con una dimensin cultural de conocimientos para el comn de los nios, jvenes, tcnicos formadores y monitores que deseen conocer, practicar y aplicar nuestra disciplina, descubriendo los hbitos deportivos, historia de la esgrima, fundamentos bsicos tcnicos, que nos llevan a motivar a los futuros esgrimistas, con una programacin de 36 sesiones, en el presente manual tambin en el arma de florete, desarrolladas para escuelas formativas, las cuales deben cautivar e inyectar al alumno el hbito y deseo de continuar en la prctica deportiva. El integrar esta programacin formativa de 36 sesiones a los colegios ser el inicio del conocimiento de nuestra disciplina a nivel de educacin bsica, aportando a los nios que opten, se cultive en este nuevo deporte.

La iniciacin al deporte competitivo escolar de acuerdo a las categoras existentes por edades en las normativas federadas nacionales, se comienza en la segunda etapa, pero en la primera se deben realizar encuentros deportivos internos y luego nter colegios. Segunda Etapa: Iniciacin al deporte de la esgrima: este busca profundizar los conocimientos tcnicos obtenidos en el periodo anterior, mejorar la preparacin fsica general y especfica, con indicaciones al trabajo volitivo, con conocimientos y aplicacin de normativas, reglamentos, y elementos bsicos de la tctica para ser aplicadas en las primeras competencias comunales, regionales y/o nacionales en sus correspondientes categoras, infantiles (menores de 13 aos), cadetes (13 a 17 aos), juveniles (13 a 20 aos) y todo competidor (+ de 13 aos). Los contenidos presentados en el presente manual, desarrollan un anlisis tcnico metodolgico, entregando correcciones recurrentes de los defectos tcnicos ms comunes en el conocimiento y aprendizaje de la Esgrima. Aqu, se establecen las edades con sus caractersticas fsicas, psicolgicas, sociolgicas, aplicaciones tcnico tcticas de esta etapa, apoyados en estudios realizados por autores reconocidos en esta materia, con traducciones de sistemas utilizados en diferentes escuelas de esgrima a nivel internacional, adaptndolas a nuestra realidad en comn acuerdo con las experiencias de tcnicos nacionales, maestros de armas, preparadores fsicos y profesores de educacin fsica, entregados a la enseanza de las tcnicas de la esgrima en nuestro medio los cuales han aportado informacin y esquemas de mucha utilidad, para el presente manual. En el tema del desarrollo de las cualidades fundamentales de la condicin fsica, se incluirn cargas, volmenes e intensidades, que establecen tiempos y contenidos como sugerencia al trabajo a desarrollar en el nivel de la Iniciacin al deporte de la Esgrima, donde se formulan Test de a cada etapa de aprendizaje de la disciplina. Ser un modelo, gua de orientacin para formadores, monitores y profesores que trabajan en este nivel iniciacin del deporte a lo largo de nuestro pas con un vocabulario que se maneje sin diferencias, contenidos idnticos, con actividades adaptables a su realidad y grupo etareo, teniendo un proceso de trabajo que le permita al futuro deportista insertarse sin problema en los niveles de especializacin, y al tcnico motivado a la capacitacin anual con Tcnicos N acionales o internacionales designado para dicho propsito, siendo esta la nica forma de superacin de nuestra disciplina.

2.

GLOSARIO TCNICO NACIONAL : (Adaptado del original, documento aprobado por la Comisin Pedaggica Nacional hace algunos aos atrs, llamado Un Glosario Tcnico para la Esgrima Chilena, entregado por el Sr. Hctor Bravo Zamora Entrenador Nacional del arma de Espada) Glosario Tcnico para la Esgrima Chilena, cada entrenador, iniciador, monitor o profesor de esgrima debe conocerlo a cabalidad, y aplicarlo con sus alumnos, para la unificacin de nuestro deporte. El idioma Francs es el idioma internacional de la esgrima. El reglamento de la Federacin Internacional (FIE) est escrito en este idioma y es preponderante en caso de presentarse alguna diferencia por comprensin en algn evento competitivo o ante cualesquier circunstancia de dirimir. Las siguientes definiciones estn establecidas para un esgrimista que toma su arma con mano derecha. Se utilizar el trmino Francs, cuando no se encuentre en espaol la palabra ms adecuada. Se adjunta entre parntesis el trmino en francs, para aquellos deportistas y jueces nacionales que deban rendir examen de Arbitro Internacional B, puedan conocer las terminologas que son obligatorias al dar su prueba terica prctica.
La lnea de abajo es la lnea baja izquierda (interna) del tirador o lnea de sptima, en las armas de estoque o punta, se supone que el blanco esta dividido en cuarto lneas: dos altas y dos bajas, internas o externas. Acciones lanzadas en el mismo momento por los dos adversarios, en florete y sable, si los dos tiradores tocan, el rbitro debe anular este toque doble, en espada, se considera a los dos tiradores tocados, aumentndosele un punto a cada uno, en el escorer. La lnea de adentro (comnmente: lnea de cuarta) es la lnea alta izquierda (interna) del tirador. Accin consistente en disparar en extensin la pierna trasera empujando el cuerpo hacia delante con una proyeccin de la pierna delantera que cae en apoyo sobre el taln del pi, avanzando el tronco para intentar dar un toque. Es la extensin del brazo coordinado con l afondo o golpe directo. La lnea de afuera es la lnea baja derecha (externa) del tirador o lnea de octava. Aproximar su punta al blanco adverso en tanto que se va preparando el ataque Simulacro de una accin ofensiva, defensiva o contra ofensiva, hecha con el brazo armado y que est destinado a sacar provecho de una reaccin adversa o aprovechar la falta de reaccin.

ABAJO (Dessous)

ACCIONES SIMULTANEAS (Actino simultanes) ADENTRO (Ddans) AFONDO (Fende) AFONDO (Dveloppment) AFUERA (Dhors) ALOJAR (Loger) AMAGO (Menace)

ANALISIS (Analyse) ANGULACION (Caver) (Cavation) APPEL A PROPOSITO (A-propos) A PIE FIRME (De pied ferme) ARRESTO (Arrt) ARRIBA (Dessus) ASESOR (Assesseur)

Operacin intelectual que consiste en descomponer oralmente la frase de armas para determinar cual de los dos tiradores es tocado. Atacar, responder, contra atacar con una angulacin, es ejecutar una accin ofensiva o contra ofensiva con un desplazamiento exagerado de la mano, en la lnea donde se termina la accin. (cavacin) Hacer un appel es golpear el piso con un pi para apoyar una finta, una preparacin, o simplemente para tratar de desconcertar al adversario. Tener a propsito es la cualidad de poder explotar instantneamente una situacin favorable creada por el adversario. Ataque a pi firme es una locucin que designa a un ataque efectuado en realidad con un afondo, partiendo de la inmovilidad. Accin contra-ofensiva simple. La lnea de arriba (comnmente llamada lnea de sexta) es la lnea alta derecha (externa) del tirador. Asistente del presidente del jurado cuya funcin principal es la de determinar la materialidad y la validez del toque en florete y sable al arma muda, adems de vigilar la utilizacin correcta de la mano y del brazo no armado. En espada la funcin del asesor de determinar la validez o anulacin de un toque que pudo tocar fuera de la pista aislada, por lo que se le llama tambin "juez de tierra". Hoy da existen asesores especiales para ayudar al presidente del jurado en la observacin de todo problema que surja en el momento del combate, pero el presidente del jurado deber tomar solo su decisin (reglamento FIE). Accin ofensiva inicial que se ejecuta extendiendo el brazo armado, amenazando continuamente la superficie valida adversa y que puede o no ir acompaado de un desplazamiento progresivo hacia el adversario. Los ataques pueden ser simples o compuestos, reforzados con acciones sobre el fierro del adversario. Es un ataque que lleva uno o ms amagos, por lo tanto ms de un tiempo de esgrima. Acciones ejecutadas sobre la hoja del adversario de muy breve duracin. Ellas comprenden: el batimiento, la presin y el frotamiento. Debiera decirse ataque por marcha y afondo o marcha y flecha. Locucin errnea que no debe utilizarse en vez del contraataque. Accin que consiste en dejar el contacto que se tena con la hoja del adversario. Ataque simple o compuesto, incompletamente desarrollado, destinado a hacer reaccionar al adversario para aprovechar sus propias reacciones. Accin ofensiva, directa o indirecta, ejecutado en un solo tiempo y coordinada con el afondo, la flecha o la marcha. es directo si termina en la misma lneas (golpe directo) o indirecta cuando terminan en una lnea distinta pasando alrededor de la cazoleta o delante de a punta del adversario (desenganche o coup).

ATAQUE (Attaque) ATAQUE COMPUESTO (Attaque composee) ATAQUE AL FIERRO (Attaque au fer) ATAQUE MARCHANDO (Attaque en marchant) ATAQUE EN EL ATAQUE (Attaque dans lattaque) AUSENCIA DE FIERRO (Absence de fer) ATAQUE FALSO (Fausse attaque)

ATAQUE SIMPLE (Attaque simple)

A TIEMPO PERDIDO (A temps perdu) BANDOLERA (Banderolle) BALESTRA BATIMIENTO (Battement) BLANCOS AVANZADOS (A vances) BORSODY BRAZO ARMADO (Bras arm) BRAZO RECOGIDO (Bras raccourci) CABEZA (Tete) CAMBIO DE ENGANCHE (Changement dengagemen) CAMBIO CON BATIMIENTO (Changez-Battez!) CAMBIO CON FILO (Changez-Coulez!)

Se dice de una respuesta que no es ejecutada inmediatamente despus de la parada. Esta expresin es tambin empleada para las contra respuestas. Trmino especifico al sable que define la accin ofensiva que termina sobre la parte alta del blanco opuesto al brazo armado. Salto adelante con appel, realizado con los pies seguido del a fondo. Accin de golpear con su arma la hoja del adversario. Termino que define cualquier parte del blanco situada por delante de la cabeza o al tronco en espada y sable. Maestro hngaro, creador del primer sistema defensivo de sable (tercera, cuarta y quinta). Brazo que porta el arma, salvo en casos de una herida que sea debidamente constatada, el tirador no puede cambiar el arma de mano durante el transcurso de un match. Expresin que califica un gesto ofensivo ejecutado con una extensin incompleta del brazo armado. Parte del blanco constituido por la mascara y que da el nombre al ataque dirigido a la mascara en el arma de sable. Se dice al tomar el enganche en la lnea opuesta de la que uno se encuentra. Cambio de enganche que se termina por un batimiento sobre la hoja del adversario.

Cambio de enganche que se termina con una accin de filo en florete y espada, deslizando el ataque por la lnea de sexta aprovechando que la posicin en guardia esta mal cerrada. CAMBIO CON Cambio de enganche que se termina por un frotamiento sobre la FROTAMIENTO hoja del adversario desde la punta a la parte fuerte, por una presin (Changez-Froisse!) violenta. CAMBIO CON PRESION Cambio de enganche que se termina con una presin sobre la hoja (Changez-Pressez!) del adversario. CAMBIO DE RITMO Variacin de la aceleracin o desaceleracin del tiempo de (Changement de rythme) ejecucin de las acciones. CAPUZ Arco metlico que une, para reforzarlo, la cazoleta del sable a la (Capuce) extremidad de la empuadura. CAZOLETA Parte metlica del arma que es circular y convexa destinada a (Coquille) proteger la mano. CERCHA Curvatura regular de la hoja autorizada en las tres armas. En florete (Flche de la lame) es de 2 cm.; en sable 4 cm.; y en espada 1 cm. CIRCULADO Se dice de la accin ofensiva compuesta de un amago de (Doublement) desenganche seguido del engao de una parada circular. Las paradas circulares son llamadas tambin "contras" y toma el nombre de la lnea en la cual son ejecutadas. Las paradas CIRCULAR semicirculares eran llamadas antiguamente "semi contra o semi (Circulaire) circulo". Como ejemplo tenemos una sptima alta, tomada a partir de la posicin de sexta. Algunos autores hablan de " diagonal" por el hecho de que parten de una lnea alta a una baja opuesta. COMBATE APROXIMADO Situacin en la cual los dos tiradores quedan colocados a muy corta (Combat rapproch) distancia una del otro sin que haya contacto corporal.

CON EL PIE EN EL AIRE (Au pied lev)

Engaar antes de que el pie delantero toque el piso en un ataque con a fondo, es signo de una tcnica depurada. Termino algo impreciso empleado a veces para designar una cierta CONTINUACION variedad de accin ofensiva prolongada, que puede ser una remise, (Continuation) reprise o un contra tiempo. Parada en la que la punta describe un movimiento circular para CONTRA llevar la hoja adversa en la lnea opuesta en la que deba terminar (Contre) la ofensiva. Antes se hablaba de parada en contraccin, para explicar una parada que se hacia sobre un ataque compuesto, en el sentido CONTRACCION contrario del engao que trataba de efectuar el adversario. Por (Contraction) ejemplo una parada en contra de sexta hecha sobre un ataque por un - dos que termina arriba. Hoy se habla de oposicin. CONTRA ARRESTO En espada se dice de un contra ataque sobre el ataque del (Contre-Arret) adversario. Accin contra ofensiva simple compuesta, hecha sobre un ataque CONTRA ATAQUE advers o. Los contraataques son de tres tipos: arresto o contra (Contre-Attaque) ataque simple: arresto en tiempo o contra ataque compuesto y arresto por oposicin. Neologismo que designa el hecho de eludir mediante un coup el CONTRA COUPE cambio de enganche adverso o bien el hecho de engaar una (Contre-Coup) parada circular. Eludir un cambio de enganche del adversario mediante un CONTRA DESENGANCHE desenganche o engaar una parada circular del adversario (Contre-Dgagement) mediante un desenganche. CONTRA FILO En sable, tercio dbil de la hoja opuesta al filo y que queda en (Faux tranchant) direccin del pulgar. CONTRA OFENSIVA Conjunto de acciones efectuadas sobre la ofensiva adversa. (Contre-Offensive) Golpe dado despus de haber parado la respuesta adversa. Esta puede ser simple, compuesta, con tomada de fierro, inmediata o a CONTRA RESPUESTA tiempo perdido, ejecutada estando afondo, a pi firme, (Contre-Riposte) retrocediendo, marchando, con afondo, en flecha o incluso con un desplazamiento lateral. CONTRA RESPUESTA La segunda contra respuesta es el golpe dado despus de haber parado la contra-respuesta del adversario. Procedimiento que consiste en parar un contra-ataque adverso y a CONTRA TIEMPO continuar enseguida la ofensiva. Es una variedad de accin (Contre-Temps) ofensiva. CONVERSION DE LA Accin de girar la mano pasando de la posicin en supinacin (la palma hacia arriba) a la posicin en pronacin (la palma hacia MANO abajo). (Conversin) Accin ofensiva simple que consiste en pasar su hoja delante de la punta del adversario. Puede ser ejecutado en lneas altas como bajas deslizando su hoja hasta la punta del adversario mediante un movimiento retrgrado de la mano para pasar a la lnea opuesta.

COUP

Tomada de fierro en la cual se lleva la hoja del adversario de una lnea alta para llevarla a una lnea baja del mismo lado. Puede ejecutarse tambin de una lnea baja a una alta. En florete y espada es la posicin que cubre la lnea de adentro (alta interna), la punta ms alta que la mano colocada en CUARTA supinacin, en sable es la posicin que cubre el lado izquierdo, la (Quarte) punta ms alta que la mano, el filo del arma en direccin a la izquierda con el pulgar hacia arriba. Significa garantizar una posicin en guardia correcta contra la punta o la hoja del adversario, mediante la ayuda de un desplazamiento CUBRIRSE de su propia hoja, su mano, el antebrazo y el brazo. Se habla por (Se couvrir) ejemplo de cubrirse al efectuar un enganche, cubrirse al tomar la posicin en guardia, cubrirse en la ofensiva, etc. Situacin en la cual se encuentran dos tiradores por causa de un CUERPO A CUERPO contacto corporal aunque este sea pasajero. El cuerpo a cuerpo (Corps corps) aunque sea ocasional, es sancionado en florete y sable. En espada solo se sanciona si se considera que es intencional. Conjunto de acciones destinadas a hacer fracasar la ofensiva DEFENSIVA adversa y que comprende: las paradas, los esquives, los (Dfensive) desplazamientos. DESLIZAMIENTO Marcha sigilosa con una progresin del pi delantero sin dejar de (Glissement) rozar el piso. Accin ofensiva simple que consiste en dejar la lnea en la que uno DESENGANCHE se encuentra, para tocar en otra lnea opuesta, pasando su punta (Dgagement) alrededor de la cazoleta del adversario, partiendo de una lnea alta o baja. Es el intervalo que separa a los dos tiradores. Se distinguen corrientemente - la corta distancia o distancia de respuesta que necesita slo de la extensin del brazo para tocar; - la mediana DISTANCIA distancia o distancia de ataque o medida, que necesita de la (Distance) extensin del brazo coordinado con l afondo para tocar. - la larga distancia que necesita de un desplazamiento antes de meterse en la medida para atacar. EL TERCIO FUERTE AL Propiedad mecnica fundamental de la defensiva: oponer la parte DEBIL fuerte de su hoja a la parte dbil de la del adversario. (Fort au faible) Accin ofensiva o contra-ofensiva que consiste en sustraer su hoja a la a bsqueda del fierro hecha por el adversario. A menudo se confunde ya que en su ejecucin prctica se parece al desenganche y al engao, pero es en su intencin terica que se ELUDIR diferencian. Por lo general el tirador que pone su punta en lnea, (Drobement) tiene que tratar de guardar esta prioridad en florete y sable, eludiendo las bsquedas de contacto de fierro que hace el adversario. En espada se elude y se contra ataca despus del contacto de fierro para hacer creer al adversario que tom el fierro y domina la situacin. EMPUADURA Parte en madera, metal o plstica por la cual se toma el arma. (Poigne) ENGAAR Sustraer el arma a la parada del adversario. (Tromper) CRUZADO (Crois)

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EN GUARDIA (Garde) ENGANCHE (Engagement) ENVITE (Invite) ENVOLVIMIENTO (Envelppement) ESPADA (Epe)

Posicin la ms favorable que toma el esgrimista para estar igualmente preparado para la ofensiva, la defensiva o la contraofensiva. La punta alta o baja, pero siempre en direccin al blanco del adversario, la guardia puede ser recogida o extendida de acuerdo al curso del combate, en que sufre modificaciones tcticas. Situacin de las dos hojas en contacto. El doble enganche es la sucesin de dos enganches o de dos cambios de enganche. Gesto que consiste en descubrirse voluntariamente. Tomada de fierro que consiste en ampararse de la hoja del adversario para llevarla sin dejar el contacto, a la misma lnea mediante un movimiento circular de la punta. Es el arma ms antigua de la historia de la esgrima. Es el alma que se rige por las reglas del duelo, si los dos se tocan los dos s hieren. Su cazoleta redonda de hasta 15 cm. con una hoja triangular terminada en una punta plana, que debe rechazar un peso de 750 grs. No existe un juego convencional ya que basta tocar en cualquiera parte del cuerpo con 1/20 de segundo de diferencia, para ganar el punto. Prolongacin de la hoja del arma, que permite unir la hoja, la cazoleta y la empuadura mediante un pomo que se atornilla al hilo del final de la espiga. Manera de evitar un toque, mediante un desplazamiento rpido del cuerpo. Toque dado con la punta del arma. Se dice de la distancia del centro a que se encuentra el orificio de la cazoleta por donde pasa la espiga de la hoja al interior de la empuadura. Sinnimo de la hoja del arma. Lado derecho o izquierdo de la cara en sable. Accin de deslizar la hoja a lo largo del fierro adverso, estirando el brazo para preparar y alojar el ataque. En sable, parte fina de la hoja opuesta al contra filo, que est en oposicin al dedo pulgar. Las fintas son los movimientos del cuerpo destinados a encubrir la intencin final en una ofensiva. Por lo general van acompaados de los amagos hechos con el arma. Trmino italiano para designar un contra-ataque compuesto. En sable, blanco situado bajo el brazo armado del esgrimista. Progresin ofensiva consistente en un desequilibrio del cuerpo hacia delante, precedido del estiramiento del brazo armado y de un impulso alternado de las piernas. Arma inventada en el siglo XVI por los franceses, para ensear el principio de la defensiva en la espada de duelo. Actualmente arma convencional, de cazoleta circular pequea, hoja rectangular termina en una punta plana y cuyos toques son dados exclusivamente por la punta. El blanco vlido es el tronco.

ESPADA

ESPIGA (Soie) ESQUIVE ESTOCADA (Estoc) EXCENTRACION (Excentration) FIERRO (Fer) FIGURA (Figure) FILO (Coul) FINTA (Feinte) FINTA EN TIEMPO (Feinte in tempo) FLANCO (Flanc) FLECHA (Flche)

FLORETE (Fleuret)

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FORMULA (Formule) FRASE DE ARMAS (Phrase darmes) FROTAMIENTO (Froissement) FUERTE (Fort) GOLPE DIRECTO (Coup Droit) GOLPE DOBLE (Coup Double)

Trmino especfico a la esgrima que determina el desarrollo de una competicin. La frmula puede ser: por poules, mixta, mixta con repesca (repechaje), por eliminacin directa con o sin repesca (repechaje). Encadenamiento de acciones ofensivas, defensivas y contraofensivas en el transcurso del combate. Presin prolongada brusca y potente, ejecutada deslizando su hoja hacia el tercio fuerte de la del adversario. Se le llama al tercio ms grueso de la hoja, cerca de la cazoleta. Ataque simple ejecutado directamente en la lnea en que uno se encuentra. Se dice cuando los dos tiradores se tocan al mismo instante. En florete y sable se decide a favor del que respet la aplicacin de la convencin del juego. En espada se consideran los dos tocados. Se dice de un golpe de punta que resbala sobre el blanco rozndolo sin que sea registrado por el aparato elctrico. En sable este golpe es detectado (vlido), pero normalmente quien ataca en punta debe tocar con la punta y no con la hoja, por lo que en caso de golpe doble, esta accin pierde la prioridad. dem anterior La hoja de esgrima comporta tres partes funcionales y la espiga: - el tercio superior o dbil, aislado en florete; - el tercio medio, utilizado en las acciones sobre el fierro adverso como el enganche, la presin o el batimiento; y - el tercio inferior o fuerte, utilizado en las paradas y tomadas de fierro. Capacidad de ciertos tiradores de lanzar ataques desde la posicin de inmovilidad. Trmino italiano para designar un esquive lateral que permite evitar los toques dirigidos a la lnea de cuarta contra-atacando al mismo momento. Toda accin contra-ofensiva que impide pasar el ataque adverso en la lnea en la cual deba terminar. Antiguamente se le llamaba "barraj" Decisin del presidente del jurado sobre la prioridad, la validez o la anulacin de un toque. Movimiento descrito por la extremidad de la hoja, inmediatamente despus de detener un golpe violento, que es aprovechado para tirar toques sobre la parada adversa y lograr tocar con la punta, la espalda en florete. En sable tambin se usan, ya que los golpes dados de plano estn hoy autorizados. En espada. Los pequeos coup de golpes lanzados al brazo estn de moda. La escuela "cubana" revolucion el florete, logrando grandes xitos con sus golpes lanzados en latigazos. Ejercicio que consiste en parar mediante contras, el desenganche lanzado por el adversario. Por extensin se trata tambin de ejercicios ejecutando ataques anunciados previamente y que deben de ser parados por paradas circulares tambin previamente anunciadas.

GOLPE PASADO (Coup pass) GOLPE DE PLAQUE (Coup plaqu) HOJA (Lame) INMOVILIDAD (Immobilit) IN QUARTATA INTERCEPCION (Interception) JUZGAMIENTO (Jugement) LATIGAZO (Fouet)

LATIGAZO

LECCIN DE CONTRAS (Lecons de contres)

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LECCION MUDA (Lecon la muette) LINEAS (Lignes)

MAL PARADO (A travers le fer)

MAL PARADO (Mal par) MANO (Main) MANGA (Manchette) MARCHA (Marche) MECANISMOS (Mecanismo) MEDIDA (Mesure) OCTAVA (Octave) OFENSIVA (Offensive) OPOSICIN (Opposition)

Leccin que se entrega a los tiradores que han adquirido una buena tcnica, observacin e iniciativa mediante seales entregadas sin hablar por el maestro de armas. Las lneas son las porciones del blanco consideradas con relacin a la hoja del tirador y de las cuales consideramos cuatro: - dos altas: arriba y adentro o interna y externa.- dos bajas: afuera y abajo, o interna y externa. Se dice de un toque dado a travs del fierro adverso, que ha sido mal parado y que toca el blanco y el arma al mismo tiempo. Ellos son vlidos en florete si tocan el blanco vlido; en sable hoy da, los aparatos elctricos no registran este tipo de toques; en espada basta tocar 1/20 de segundo antes para encender su luz y tener la razn. Se dice de una accin que toca al mismo tiempo el blanco y el fierro del adversario. hoy da en sable, estos golpes no son registrados por los aparatos elctricos debido a las nuevas normas de la f.i.e La posicin de la mano en la ofensiva como en la defensiva y la contra-ofensiva es de extrema importancia, toda vez que ayuda a la precisin de lo que se desea hacer. En espada y sable es a menudo el blanco ms cercano y amenazado. La manga del guante debe cubrir hasta la mitad del antebrazo y la manga de la chaquetilla debe estar adentro de ella. Blanco avanzado en sable y espada. Es una progresin del pi de adelante, seguido de una progresin del pi de atrs sin dejar la posicin en guardia. Conjunto de gestos adquiridos por la repeticin en el curso del aprendizaje y de la prctica de la esgrima. Etimolgicamente se trata de una distancia determinada, considerada como normal o deseada y que en esgrima designa la distancia mediante la cual un tirador puede atacar con xito a su adversario. Posicin que cubre la lnea de afuera (baja externa), la punta ms baja que la mano puesta en supinacin. Conjunto de acciones destinadas a tocar al adversario. Tomada de fierro donde uno se ampara de la hoja del adversario dominndola progresivamente en la misma lnea hasta el final de la ofensiva. Las paradas de los golpes de punta son las acciones de protegerse de un toque dado por el adversario desvindolo de su trayectoria. Las paradas del sable son las acciones destinadas a bloquear con su arma los golpes del adversario. Ellas toman el nombre de las posiciones donde ellas se hacen. Se puede parar de tac, con oposicin o cediendo. Locucin empleada para definir una sucesin de paradas utilizadas contra las acciones ofensivas compuestas. Parada ejecutada sin choque sobre la hoja del adversario manteniendo el contacto. Paradas utilizadas en espada y florete, nicamente contras las ofensivas efectuadas con tomadas de fierro (ataques o respuestas).

PARADA (Parade)

PARADA COMPUESTA (Parade compose) PARADA DE OPOSICION (Parade dopposition) PARADA CEDIENDO (Parade en cdant)

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PARADA CEDIENDO PARADA DIAGONAL (Parade Diagonale) PARADA LATERAL (Parade latral)

Parar cediendo consiste en desviar la hoja del adversario, sin dejar el contacto, llevndola en otra lnea diferente de aquella en que se deba terminar la accin adversa. Parada hecha desde una lnea alta a una baja opuesta o viceversa.

Para hecha de una lnea alta a otra lnea alta o de una baja a otra lnea baja. Parar de tac es apartar la hoja del adversario mediante un PARADA DE TAC batimiento. PARTE DEBIL Tercio fino de la hoja cerca de la punta. En florete debe estar (Faible) aislado. Trmino italiano que consiste en un contra-ataque abajo efectuado con un afondo atrs y sustrayendo su propio blanco a la accin PASSATA DI SOTO ofensiva adversa, ayudndose con un apoyo de la mano libre en el piso. PASO CRUZADO Movimiento por el cual se avanza sobre el adversario llevando el pi ADELANTE de atrs delante del pi delantero para luego desplazar ste a su (Passe avant) posicin normal de la guardia. Movimiento por el cual se aleja uno del adversario llevando el pi PASO CRUZADO ATRS delantero detrs del pi trasero, para luego desplazar ste a su (Passe arrire) posicin normal de la guardia. Trmino italiano que consiste en una marcha con desplazamiento PATINANDO acelerado, efectuado con un appel del pi de atrs coordinado con la llegada de la planta del pi delantero sobre el piso y afondo. PISTA Parte delimitada del terreno sobre la cual se desarrolla el combate. (Piste) Extremidad metlica redondeada que permite unir la hoja, la POMO cazoleta y la empuadura del arma, dndole al mismo tiempo un (Pommeau) cierto equilibrio. En florete y espada las posiciones son los lugares que puede tomar la mano del tirador en las cuatro lneas. Estas posiciones son ocho, POSICIONES considerando que cuatro son en supinacin: cuarta, sexta (posicin (Positions) en guardia), sptima y octava; y cuatro en pronacin: primera, segunda, tercera y quinta. Estas posiciones han dado el nombre a las paradas, a los ataques y tomadas de fierro, y a los enganches. POSICIONES En sable estas posiciones son cinco: primera, segunda, tercera (posicin en guardia), cuarta y quinta.

PREPARACIONES (Prparations) PRESIDENTE (Prsident) PRESION (Pression) PRIMERA (Prime)

Movimi entos de la hoja, del brazo armado, del cuerpo, o de las piernas que preceden la situacin que se tiene la intencin de crear. Existen preparaciones al a ofensiva, defensiva o contra-ofensiva. Arbitro o director del combate. Se dice del efecto de empujar con su hoja la del adversario con cierta autoridad, despus de haber tomado contacto mediante un enganche. En florete y espada esta posicin cubre la lnea de abajo (baja interna) queda con la p unta ms baja que el puo que ha girado quedando el pulgar hacia abajo.

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PRIMERA PRONACION (Pronation) PUNTA (Boston) QUINTA (Quinte)

En sable esta posicin o parada cubre el costado izquierdo, la punta ms baja que el puo que ha girado quedando el pulgar hacia abajo el filo del arma vuelto hacia la izquierda. Posicin de la mano en que la palma queda hacia el piso. Extremidad de la hoja que termina por un botn plano en florete y espada; en sable la punta est replegada sobre ella misma. En florete y espada es la posicin que cubre la lnea de adentro (alta interna), el puo en pronacin, la punta ms alta que la mano. En sable es la posicin o parada que cubre la cabeza y los hombros con la mano al lado derecho, la palma hacia delante, el filo del arma hacia arriba, la hoja sensiblemente horizontal. Posicin en que se encuentra un tirador despus de haber estirado sus piernas juntando los pies. Se puede hacer hacia delante o hacia atrs y se utiliza para tomar la posicin de saludo al principio y al fin de una leccin o combate. En la contra-ofensiva de espada, se combina con un arresto sobre las ofensivas a la pierna ejecutadas por el adversario. Es una segunda accin ofensiva simple, compuesta o precedida de acciones sobre el fierro ejecutada despus de haber atacado en afondo ante la detencin o retroceso del adversario que no tuvo intencin de tomar su prioridad. Segunda accin ofensiva, que consiste en volver a insistir sobre la misma lnea, sin recoger el brazo y sin hacer ninguna accin sobre el fierro adverso. Ella se utiliza sobre los adversarios que paran sin responder, que responden a tiempo perdido o con respuestas compuestas y en estos casos es como una contra-ofensiva que necesita de ganar un tiempo sobre la respuesta para ser prioritaria. Se pueden hacer remises en toda accin ofensiva o contra-ofensiva y toman el nombre de la accin que la ha precedido. Segunda accin ofensiva, que puede ser simple, compuesta o precedida de acciones sobre el fierro. Ella se ejecuta despus de volver en guardia sobre tiradores que no responden. Accin ofensiva ejecutada despus de una parada y que puede ser inmediata o a tiempo perdido, simple o compuesta, con tomadas de fierro, a pi firme o coordinada con un desplazamiento. Desplazamiento hacia atrs destinado a alejarse del adversario. la Accin sobre el fierro adverso mal ejecutada y no prioritaria. Arma convencional, con la hoja de corte triangular terminada en un tercio aplanado cuya punta est doblada sobre ella misma, con una cazoleta oblonga que termina en un capuz sujeta por el pomo de la empuadura, cuyos toques pueden efectuarse con toda la hoja sobre el blanco del adversario delimitado desde la lnea de las caderas hacia arriba, incluyendo brazos y cabeza. Antiguamente arma usada por la caballera que hera de punta, de filo y de contrafilo. El uso del arma elctrica ha variado su tcnica y hasta en sus desplazamientos se ha prohibido la flecha y el paso cruzado (solo hacia adelante).

RASSEMBLEMENT

REDOBLE (Redoublement)

REMIS (Remise)

REPRIS (Reprise) RESPUESTA (Riposte) RETIRADA (Retraite ou distance) ROZAMIENTO (Frolement) rompre

SABLE (Sabre)

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SALUDO (Salut)

Gesto de civilidad que debe hacerse al comienzo y al final de un combate en direccin del adversario, del rbitro y del pblico asistente. El saludo de las armas es una especie de coreografa armada algo espectacular que comprende simulaciones de ataques, defensas, appel, rassemblements y una cantidad variada de saludos utilizados en el transcurso de los siglos. Especie de salto que termina con la llegada simultnea de los dos pies sobre el suelo. Especie de salto atrs que se termina con la llegada al mismo tiempo de los dos pies sobre el suelo. Maestro italiano que enseo en Hungra, inventor del segundo sistema defensivo en sable: segunda, primera y quinta. En florete y sable posicin que cubre la lnea de afuera, la punta ms baja que la mano puesta con la palma hacia abajo. En sable es la posicin que cubre el costado derecho del tirador, la punta ms baja que la mano que ha girado hasta que el pulgar quede hacia la izquierda y el filo del arma hacia la derecha. Se dice de toda accin que tiende a inducir en error al adversario, segn un desarrollo tctico determinado. Cualidad que permite dosificar las contracciones y los relajamientos de los dedos sobre la empuadura, para manejar su arma con una mayor agilidad y velocidad. Es la posicin de sptima alta, que tomada en parada desde la posicin de sexta, desva la hoja la adversa hacia arriba. Posicin que cubre la lnea de abajo, la punta ms baja que la mano puesta est en supinacin. La sptima alta corresponde a la parada de semicrculo italiana. Posicin que cubre la lnea de arriba, tomada la punta ms alta que la mano colocada en supinacin. La guarda de sexta es considerada la guardia clsica en florete y espada... antiguamente durante el tiempo de duelo, la guardia se tomaba en la posicin de tercera la punta ms alta y la mano en pronacin. Cada arma posee blancos vlidos diferentes de acuerdo a su desarrollo histrico, del tal manera que para el florete est reducido solamente al tronco; en espada es todo el cuerpo; y en sable de la lnea de las caderas hacia arriba incluyendo brazos y cabeza. Posicin de la mano cuando la palma esta en direccin al cielo. Responder de tac au tac se dice por onomatopeya, de una respuesta directa despus de apartar el fierro mediante una parada de tac. En florete y espada posicin cubriendo la lnea de abajo, la mano en pronacin, la punta mas alta que la mano. La guardia en tercera fue usada hasta el siglo XIX como la sola puesta en guardia en uso. En sable, posicin que cubre el costado derecho la punta ms alta que la mano, el filo del arma hacia la derecha, el pulgar ligeramente a la izquierda. Trmino antiguo reemplazado por la expresin arresto con fierro.

SALTO ADELANTE (Bond en avant) SALTO ATRS (Bond en arrire) SANTELLI

SEGUNDA (Seconde) SEGUNDA INTENCION (Seconde intention) SENSIBILIDAD TACTIL (Doigt) SEMI CIRCULO (Demi-circle) SEPTIMA (Septime)

SEXTA (Sixte)

SUPERFICIE VALIDA (Surface Valable) SUPINACION (Supination) TAC AU TAC

TERCERA (Tierce)

TIEMPO (Temps)

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TIEMPO DE ESGRIMA (Temps descrime) TAC AU TAC

TERCERA (Tierce)

TIEMPO (Temps) TIEMPO DE ESGRIMA (Temps descrime) TRANSPORTE (Liement)

Es la duracin de una accin ofensiva simple. El tiempo de esgrima es y ha sido siempre una de las convenciones esenciales de la esgrima de florete y sable. Responder de tac au tac se dice por onomatopeya, de una respuesta directa despus de apartar el fierro mediante una parada de tac. En florete y espada posicin cubriendo la lnea de abajo, la mano en pronacin, la punta mas alta que la mano. La guardia en tercera fue usada hasta el siglo XIX como la sola puesta en guardia en uso. En sable, posicin que cubre el costado derecho la punta ms alta que la mano, el filo del arma hacia la derecha, el pulgar ligeramente a la izquierda. Trmino antiguo reemplazado por la expresin arresto con fierro. Es la duracin de una accin ofensiva simple. El tiempo de esgrima es y ha sido siempre una de las convenciones esenciales de la esgrima de florete y sable. Tomada de fierro en la cual uno se ampara de la hoja del adversario para llevarla progresivamente de una lnea alta a una baja opuesta o viceversa. Acciones en donde uno se amparar de la hoja del adversario dominndola y que combinndolas con acciones ofensivas o contra ofensivas simples o compuestas que desvan la punta del adversario, en tanto que uno logra tocar al final de la accin. Se conocen: la oposicin, el cruzado, el transporte y el envolvimiento. Alcanzar al adversario con la punta o la hoja del arma (sable). Toque vlido: golpe dado sobre una parte del blanco. Toque no vlido: golpe que alcanza al adversario fuera de los lmites del blanco. Los combates son evaluados por los toques dados y recibidos. En florete y espada abreviatura de una accin ofensiva compuesta de un amago de desengancha, seguido del engao de una parada directa. En florete y espada, abreviacin de una accin ofensiva compuesta de un amago de desengancha seguido del engao de dos paradas.

TOMADAS DE FIERRO (Prises de fer)

TOQUE (Touch)

UN DOS (Une-deux) UNO - DOS TRES (Une-deux-trois)

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3.

TEORA DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO GUIADO A LA ESGRIMA: Factores de Entrenamiento: Newman y Grosser consideran el entrenamiento como integrante de cinco tipos de programacin:
A. PREPARACIN TEORICA B. PREPARACIN PSIQUICA C. PREPARACIN TACTICA D. PREPARACIN TECNICA E. PREPARACIN FISICA

A) Preparacin Terica: Reglamentos y normas Bases cientficas de la tcnica Bases cientficas del desarrollo biomecnico Conceptos de la planificacin Adaptacin fisiolgica y anatmica del entrenamiento Causa de lesiones, prevencin y curacin de las lesiones Sociologa del deporte Nutricin

B) Preparacin Psquica o Psicolgica: Dos puntos importantes a destacar son: Las destrezas psquicas Preparacin psicolgica para la competicin: Acciones antes de la competicin Acciones despus de la competicin

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C) Preparacin Tctica: Hace referencia a los recursos motrices utilizados para realizar acciones eficaces. Medios tcticos: la propia accin motriz del deportista, es decir: la tcnica Modo tctico: forma de ordenar la accin

D) Preparacin Tcnica: Estudio de los principios generales Las reglas Importancia de estar informado de la tcnica e investigar Proyectar las estrategias con futuro s adversarios Particularidades de la instalacin (equipos elctricos, peanas, armas) Desarrollo de las tcticas concretas Aprender de actuaciones en competencias pasadas Desarrollar un modelo tctico individual con variaciones Aprender el modelo competitivo de la disciplina

La tcnica la podemos definir de diferentes formas El modo de ejecucin del ejercicio fsico El modo de ejecucin de un objetivo impuesto por la tctica

Factores que intervienen en la tcnica Caractersticas del individuo Caractersticas del deporte. Especialidad, arma Leyes de biomecnica Preparacin fsica Normas y reglamentos del deporte Tctica Ambiente psquico (decisiones arbtrales)

Factores que comprenden una tcnica eficaz Divisin en el espacio y tiempo bien definidas ( fases del movimiento) Divisin dinmica temporal bien sealada ( ajuste dinmico) Movimiento con fluidez y soltura Movimiento elstico Precisin temprana del movimiento personal Precisin temprana del movimiento del oponente.

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Exactitud del movimiento (precisin)

Periodicidad de entrenamiento tcnico: Periodo de preparacin general: Debemos construir a la tctica y mejorar el gesto tcnico Periodo especial: Momento de incrementar la intensidad (calidad del trabajo, carga, variacin de los descansos, carga psquica y velocidad) Periodo de competiciones fundamentales: La tcnica debe realizarse en una situacin real, sin nuevos aprendizaje y utilizando los ya adquiridos.

Causas del estancamiento de la tcnica: Asimilacin deficiente de la informacin Mala ejecucin de los gestos tcnicos Poco desarrollo de la coordinacin Bloqueo de la velocidad:

Tres formas de prevenirlo: Mejorando la preparacin fsica general, variar los contenidos en el entrenamiento, evitar repeticiones excesivas del movimiento, parar el entrenamiento tcnico durante una pequea temporada (sistema nervioso).

Metodologa del gesto tcnico: Global: el ejercicio se ensea completo y puede ser: puro, con polarizacin de la atencin, con modificacin de la situacin real. Analtico: el ejercicio se ensea por partes y puede ser: progresivo, secuencial

Trabajo tcnico en la sesin de entrenamiento : Calentamiento: general, y especifico Tcnica Fuerza: mxima, explosiva Resistencia: anaerbica, aerbica

Recuperacin dependiendo del tipo de esfuerzo: Entrenamientos aerbicos ligeros: La regeneracin es continua

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El tiempo de recuperacin trabajando al 75% y recuperando un 90 - 95 %, sern 12 horas para una recuperacin total de 24 o 48 horas.

Entrenamiento mixto aerbico - anaerbico: Recuperacin rpida 90%: 12 horas Recuperacin total: 48 72 horas

Entrenamiento anaerbico (lctico y alctico) Recuperacin rpida, menos 90%: 1.30 minutos a 3 horas Recuperacin, rpida 90% : 12 a 18 horas Recuperacin total de 72 a 84 horas.

Entrenamiento de la fuerza mxima Recuperacin rpida menos del 90%: 1.30 minutos a 3 horas Recuperacin, 90 -95%: 18 horas Recuperacin total: 72 a 84 horas

Entrenamiento neuromuscular (trabajo de velocidad y tcnica) Recuperacin rpida 1.30 minutos a 3 horas Recuperacin 90 a 95% 18 horas Recuperacin total: 72 horas

E) Preparacin Fsica: Componentes del entrenamiento: A) Intensidad: es la calidad del trabajo, se identifica con la carga, variacin del intervalo (descanso) carga psquica, velocidad. B) Volumen: es el aspecto cuantitativo del entrenamiento, puede ser relativo, trabajo que consta una sesin y absoluto, trabajo realizado por un individuo. El volumen depende de: Caractersticas del deporte Objetivo del entrenamiento Necesidades del deportista Calendario de competicin.

Forma de entrenamiento y metodologa:

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4.

PRINCIPIOS DEL ENTRENAMIENTO: A) Principio de Activacin Participativa y Consciente : Se refiere a que el entrenador en el proceso del entrenamiento debe dar participacin e i nvolucrar conscientemente al deportista. Planificacin se debe hacer participe al alumno en cuanto a: Elaboracin Anlisis Realizar Test y controles: el alumno debe estar conciente de su nivel Deberes: se refiere a algn tipo de trabajo que no este bajo la supervisin del entrenador (tareas personales encomendadas)

B) Principio de Desarrollo Multilateral: Antes del desarrollo especifico del deporte debe existir un perodo general de manera que el deportista tenga desarrollado una serie de cualidades del punto de vista de desarrollo multifactico. C) Principio de Especializacin: Es fundamental para mejorar en el deporte que se practica. Ejercicios del deporte especializado: se refiere al trabajo realizado especficamente en el deporte Ejercicios utilizados para mejorar la capacidad Biomotora: se refiere trabajo general pero en relacin con el tipo de deporte.

Factores que intervienen en la especializacin: Tipo de deporte Edad de comienzo de la etapa Edad para alcanzar mximos resultados

D) Principio de Individualizacin: Se refiere a que el trabajo no puede ser igual para todos los alumnos. Factores que influyen en la carga individual: Edad: es un factor que influye en la prescripcin del entrenamiento Edad de entrenamiento: aos de practica de esgrima

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Capacidad de entrenamiento y carga: la calidad de rendimiento y carga no viene dada por el nivel de resultados deportivos, sino por las caractersticas propias del alumno Estado de entrenamiento y salud Carga lateral (corresponde a las tareas y responsabilidades que el individuo debe cumplir en su vida diaria) y posibilidades de recuperacin Tipos de constitucin corporal y caractersticas del sistema nervioso en funcin de cada persona Diferencias especificas del sexo

E) Principio de la Variedad: El tcnico o entrenador debe usar la imaginacin para desarrollar variedad de actividades y juegos sin alterar el contenido.

F) Principio de la Supercompensacin: Pretendemos recuperar la energa utilizada en el ejercicio, a mayor esfuerzo mayor gasto, pero tambin mayor periodo de Supercompensacin

Asimilacin Compensativa: Uthomskij, la recuperacin se basa en la gran capacidad del organismo vivo, en recuperar no solo las energas perdidas sino tambin, acumular potencial de trabajo superior al nivel en que se encontraban antes del mismo

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5.

CUALIDADES FSICAS BSICAS: VELOCIDAD Y FLEXIBILIDAD .

RESISTENCIA,

FUERZA,

A) Resistencia: No es ms que la capacidad que tiene el organismo para mantener un esfuerzo prolongado e ininterrumpido durante un tiempo, sin que aparezca la fatiga muscular. La resistencia General: Se puede desarrollar entre otros medios, a travs del trote continuo, determinando una distancia o un tiempo a cumplir. Uno de los test ms utilizados para evaluar esta condicin es el test de cooper, que puede ser aplicado a nios entre 8 y 16 aos. La resistencia Especial: Se puede desarrollar mediante la combinacin de desplazamientos adelante y atrs por un tiempo no menor a los 10 minutos con un total de 2 o 3 series, segn el nivel de preparacin del deportista. En los tipos de esfuerzo dependiendo de la intensidad con la que se trabaje, el tiempo de duracin del esfuerzo y la energa reclutada en el esfuerzo, hablaremos de: Esfuerzo de intensidad mxima: en le que la frecuencia cardiaca es superior a 180 p/m, y la fuente de energa utilizada es el APT + CP (adenosintrifosfato y fosfato creatina). Son ejercicios no superior a una duracin de 20 segundos, llamados esfuerzos de resistencia anaerbica alctica. Esfuerzos de intensidad submxima: cuando la frecuencia cardiaca esta por encima de los 140 p/m, pudiendo llegar en ocasiones a frecuencias mximas. La duracin es de aproximadamente 3 minutos. La principal fuente de energa, una vez agotado el ATP + CP, es el glucgeno, producindose acumulacin de cido lctico. Es la resistencia anaerbica alctica. Esfuerzo de intensidad media: en el que la frecuencia cardiaca oscila entre 120 a 140 p/m, aunque en ocasiones puede llegar a 170 p/m. En este tipo de esfuerzo la acumulacin de cido lctico es poco. El aporte de oxigeno es suficiente para conseguir le energa mediante la oxidacin completa del cido pirvico. Este tipo de ejercicio es de resistencia aerbica, por lo tanto en ejercicio de corta duracin e intensidad elevada, la aportacin de energa ser anaerbica, mientras que en esfuerzo de larga duracin e intensidad moderada, la energa utilizada provendr de la gluclisis aerbica.

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Pruebas de valoracin de resistencia aerbica y anaerbica: Existen muchas pruebas de valoracin de la resistencia aerbica y anaerbica, en esgrima mencionaremos estas cuatro: Aerbico: Test de Cooper: Carrera continua (en la medida de los posible) durante 12' minutos en una pista atltica de 400 mts, en la cual se miden los metros recorridos de cada deportista. Anotando los resultados que son posteriormente comparados con una tabla adaptada que sirve de referente para dicho propsito. (Xavier Palau, Espaa)

Evaluacin orientativa del rendimiento de la resistencia aerbica en edades tempranas en varones (test de Cooper)

*En mujeres restar 200 metros en cada distancia. Test naveta: Medicin que busca estimar la capacidad aerbica (potencia aerbica mxima .P.A.M) , expresada en paliers o V02 mx. (ml/Kg-min.)1. Se requiere un espacio mnimo de 20 metros de largo, lo ms ancho posible, para que todos los alumnos comiencen en forma simultnea, donde toda superficie es buena exceptuando reas o superficies resbaladizas, para lo cual se requiere de: un cassette pre grabado del protocolo Naveta, un amplificador de cassette.(radio cassette), un indicador visual de perodos o paliers (pizarrn), un silbato, un cronmetro, una planilla de control, una tiza y un lpiz. El administrador del test, debe verificar la velocidad en que pasa la cinta en el equipo de amplificacin, de la siguiente manera: Ubicar al inicio del cassette la seal sonora hacer funcionar el cronmetro y detenerlo a la seal que indica los 60 segundos. De acuerdo al tiempo verificado se debe adecuar la distancia considerando la siguiente tabla.

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AJUSTE DE LA DISTANCIA EN FUNCION A LA VELOCIDAD DE LA CINTA DEL CASSETTE TIEMPO EN SEGUNDOS 55.0 55.5 56.0 56.5 57.0 57.5 58.0 58.5 59.0 59.5 60.0 60.5 61.0 61.5 62.0 62.5 63.0 63.5 64.0 64.5 DISTANCIA EN METROS 18.333 18.500 18.666 18.833 19.000 19.166 19.333 19.500 19.666 19.833 20.000 20.166 20.333 20.500 20.686 20.833 21.000 21.166 21.333 21.660

Por ejemplo; si el tiempo medio entre las seales es de 58 segundos, la distancia debe ser de 19.333 metros. Cuando hay ms de 5 segundos de error en el periodo de referencia. (60 seg). Se sugiere cambiar el equipo de ampliacin. Se deben leer las instrucciones, escuchar la grabacin del cassette para familiarizarse. Se determina una zona de exclusin o trmino automtico de la prueba, que estar comprendida entre dos lneas segmentadas marcadas (paralelamente) a dos metros de la lnea de fondo o de control. Marcar claramente las dos lneas de cinco centmetros de ancho, que limitarn el recorrido, considerando los metros desde los bordes externos. Explicar el propsito del test. Explicar y demostrar la tarea a ejecutar. La carrera debe hacerse de acuerdo al ritmo impuesto, en lnea recta tocar la lnea con un pie, girar para volver a la otra lnea. Hay que indicar al sujeto que, cuando no alcance a llegar por dos veces consecutivas a la lnea de control junto con la seal sonora, se debe retirar de la prueba. Ensayar el recorrido para adaptarse al ritmo impuesto.

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Durante el Test: Corregir todos los errores en la ejecucin del test. Vigilar a los sujetos que manifiesten cualquier signo de intolerancia al esfuerzo, dolor de cabeza, dolor al pecho, mareos, vmitos, palidez facial, ta quicardia. Sealar con el indicador visual (pizarrn) el nmero de periodos. Anotar en planilla de control el rendimiento obtenido por los sujetos inmediatamente terminado el test. La persona que termina la prueba debe recuperarse caminando por un mnimo de tres minutos y controlar la frecuencia cardiaca. Registro : En la planilla de control se anota el nmero del perodo o paliers que alcanz el sujeto. Si el sujeto no logra el periodo siguiente se debe considerar en inferior. Por ejemplo, si alcanza el periodo nmero cinco y continua corriendo sin alcanzar el periodo N 6, se registra el periodo N 5. Consideraciones de importancia: Antes de realizar la prueba, se recomienda aplicar una encuesta que consigne antecedentes personales: hbitos de vida y antecedentes clnicos. Esta prueba es colectiva, el nmero de testados cada vez depender del espacio fsico, la edad y disciplina del grupo. Se puede aplicar a personas de 6 aos en adelante. Las personas necesitan ropa cmoda y zapatillas planas. Estimacin del VO2 mx. Alternativo: La estimacin del VO2 mx. se expresa en ml/kg min. Y se obtiene de la tabla en forma directa haciendo coincidir la columna del periodo alcanzado con la edad del sujeto. Ejemplo: Un sujeto de 15 aos que llega a correr cinco palieres o periodos tendr una potencia aerbica mxima (P.A.M.) estimada de 51.9 ml/Kg- min. Para los mayores de 18 aos se estima el VO2 mx. considerando el valor de 18 aos de edad. En la planilla se anota el nmero del perodo que alcanzo el alumno y posteriormente utilizando la tabla de conversin estima el VO2 mx.

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TABLA CON LA PREDICCION DEL VO2 mx. CORRESPONDIENTE AL TEST DE NAVETTA.


PERIODOS 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 VO2 mx 13 AOS 38.5 41.2 43.8 46.4 49.0 51.6 54.2 56.9 59.5 62.1 VO2 mx 14 AOS 36.7 39.4 42.1 44.8 47.5 50.2 52.9 55.6 58.3 61.0 Vo2 mx 15 AOS 35.0 37.7 40.5 43.3 46.0 48.8 51.6 54.4 57.1 59.9 VO2 mx 16 AOS 33.2 36.0 38.9 41.7 44.6 47.4 50.3 53.1 56.0 58.8 VO2 mx 17AOS 31.4 34.3 37.2 40.2 43.1 46.0 48.9 51.9 54.8 57.7 VO2 mx 18 AOS 29.6 32.6 35.6 38.6 41.6 44.6 47.6 50.6 53.6 56.6

ANTES DE TERMINAR ESTE TEMA NO PUEDE DEJARSE DE MENCIONAR QUE ESTOS TEST SON SOLO Y EXCLUSIVAMENTE PARA CONOCER EL NIVEL DE LA CONDICIN FSICA DE LAS PERSONAS. SE DEBEN UTILIZAR COMO UN MEDIO EDUCATIVO.

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Anaerbico: Test de Burpee (el deportista en posicin bpeda a pie junto, luego cuclillas con manos en el suelo, despus con manos apoyadas extensin de las piernas hacia atrs con pie juntos, quedando con el tronco inclinado, vuelve a cuclillas y finalmente vuelve a posicin bpeda, la secuencia se repite tantas veces como sea posible en un minuto).

FIG.3 FIG.1 FIG.2 FIG.4 FIG.5

VALORACION DE LA PRUEBA Repeticiones Rango de 30 a 40 repeticiones Deficiente de 40 a 50 repeticiones Suficiente de 50 a 60 repeticiones Bueno de 60 en adelante Sobresaliente

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Test del tnel (en parejas), Se ubican en parejas, el primer deportista toma la posicin en cuadrupedia, para que su compaero pase saltando a pie junto sobre su tronco, este debe caer con sus piernas en semiflexin, y rpidamente pasar arrastrndose por debajo del un tnel que ha formado el primer deportista al extender sus extremidades, el segundo se incorpora gilmente y continua la secuencia que se repite tantas veces como sea posible durante un minuto.

VALORACION DE LA PRUEBA Repeticiones Rango de 10 a 20 repeticiones Deficiente de 20 a 30 repeticiones Suficiente de 30 a 40 repeticiones Bueno de 40 en adelante Sobresaliente

Mtodos de Entrenamiento: Sistemas de entrenamientos fraccionados Entrenamiento intervalado: que consiste en dividir la carga de trabajo en porciones iguales, separadas unas de otras por una dosificacin de descanso., las que son alternancia sistemtica de fases de trabajo y recuperacin, donde el descanso entre cada fase es parcial y nuevamente el deportista es sometido a la fase siguiente, donde este es forzado a adaptarse al estmulo, esto mejora en la resistencia aerbica y anaerbica dependiendo de la intensidad de cada fase que marquemos para el ejercicio. Tres tipos de factores: Ritmo sostenido: la distancia mnima de 200 a 500 metros. Velocidad Resistencia

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Entrenamiento en circuitos: es fcil de realizar en cualquier espacio. Consiste en realizar series de ejercicios por estaciones alineadas en un sector del gimnasio o espacio de trabajo, donde el deportista realiza series de ejercicios seleccionados para cada estacin, la dosificacin del esfuerzo la controla el ejecutante, es recomendable trabajar de 6 a 12 estaciones, las pausas de recuperacin deben ser activas en el cambio de cada estacin, (pero es recomendable para los alumnos darle mximo 10 segundos de descanso). No debe trabajarse entre dos estaciones un mismo grupo muscular (alternancia muscular). Los ejercicios deben ser de fcil ejecucin. Se realizan de dos series seguidas con descanso (es recomendable para los alumnos realizar uno o dos minutos de descanso entre cada serie). Los elementos a utilizar entre las estaciones pueden ser variados: cuerdas, bancos, colchonetas, plinto, vallas, balones medicinales, etc. El trabajo y la intensidad determinarn el efecto sobre los msculos elevando la fuerza y coordinacin. Actuar sobre el recambio (reservas alcalinas en la sangre). Actuar sobre la respiracin y circulacin de manera que se eleve el volumen sistlico.

Organizacin: Todas comienzan al mismo tiempo y medimos el trabajo en nmero de repeticiones o tiempo. Estacion1: rebotes a pies juntos durante 30 seg. ( o 30 rebotes). Estacin 2: lanzar baln medicinal hacia arriba por sobre la cabeza y recepcionar amortiguando, repetir la accin durante 30 seg. (o 30 lanzamientos). Estacin 3: realizar abdominales durante 30 seg. (o 30 repeticiones de abdominales). Estacin 4: saltar una valla de baja altura 30 cms durante 30 seg. (o 30 repeticiones). Estacin 5: lanzar un baln de bsquetbol a la pared lo ms rpido posible, extendiendo codos, durante 30 seg. (o 30 veces la misma accin). Estacin 6: carrera de ir y volver una distancia de 10 metros durante 30 seg. (o 30 veces ir y volver).

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B) Fuerza: Capacidad de ejercer tensin contra una resistencia y depende de la potencia contrctil del tejido muscular (Morehouse y Rasch). Capacidad de un msculo o de un grupo de msculos para superar fuerzas contrarias o fuerzas expansivas (Counsilman). Viene determinada por la capacidad de vencer la resistencia externa o reaccionar contra la misma mediante tensin muscular (Kuznetsov). La fuerza es la capacidad de generar tensin muscular (Knutten y Kraemer). Es una cualidad que nos ayuda a mejorar otras, por ejemplo la velocidad. Se mejora relativamente rpido por lo que resulta motivante. LA FUERZA NO SE MEJORA POR LA REPETICIN DEL GESTO TCNICO Tipos de fuerza: - Fuerza Mxima, que es la capacidad lmite de generar fuerza de un modo voluntario y depende del dimetro de seccin transversal, el volumen de las fibras musculares y de los factores neuromusculares anteriormente citados. Se puede distinguir entre fuerza absoluta o relativa. - Fuerza Veloz , que podemos definir genricamente como la capacidad del sistema neuromuscular de vencer una resistencia a la mayor velocidad posible. Dentro de esta manifestacin encontramos dos manifestaciones configuradas por el tercer principio de la Biomecnica (Hochmutch) la deno minada Fuerza explosiva y la Fuerza rpida. La fuerza explosiva se explica con la curva fuerza-tiempo (se necesita un tiempo ptimo para alcanzar la mxima fuerza, as como una carga intermedia-alta) en esta manifestacin tiene mayor relevancia el tiempo de aplicacin de la fuerza tal y como muestra la primera parte del tercer principio de la Biomecnica (con lo que se implican mecanismos neuromusculares fundamentalmente). Podemos distinguir entre Fuerza explosivo tnica (SJ) y Fuerza explosivo fsica (lanzamiento, CMJ, etc...) La fuerza rpida se manifiesta a gran velocidad inicial y de trabajo, se demuestra con la curva fuerza -velocidad (a velocidad 0 fuerza es igual a la mxima y viceversa, por lo que a cargas intermedias se producen la velocidades ms altas). Viene configurada esta ltima por la segunda parte del tercer principio de la Biomecnica (con lo que tiene mayor importancia la velocidad del movimiento).

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La fuerza resistencia, es definida como la capacidad de mantener una manifestacin de la fuerza durante un tiempo determinado. Depende de adaptaciones musculares y del metabolismo energtico, as como de la capacidad del sistema neuromuscular de resistir la fatiga nerviosa. De este modo, podramos hablar en el trabajo de fuerza de Fatiga nerviosa perifrica y de Fatiga metablica.

Tipos de contraccin muscular: Contraccin Isomtrica: no existe variacin de la longitud de msculo, la fuerza no vence a la resistencia Contraccin isotnica: existe variacin en la longitud del msculo, pudiendo ser de tipo concntrica y excntrica Contraccin auxotonica mixta.

Mtodos de Entrenamiento de la Fuerza: Entrenamiento con cargas mximas: de una a tres repeticiones con intensidades de 80% o ms. Pausa de tres a 5 minutos, con una contraccin muscular de 5 segundos. Entrenamiento con carga submxima: incide la velocidad en la velocidad de contraccin la fuerza dinmica y coordinacin muscular. Fuerza - resistencia: 20 a 30 repeticiones. Carga submxima con una frecuencia de 150 a 160 p/m. con un tiempo de 45 segundos y una pausa de 1 minuto.

Tipos de Esfuerzos Dependiendo de su Intensidad: Entrenamiento intensidad mxima: son esfuerzos que se practican por encima de 180 p/m. (80 a 90%) la fuente de energa es el ATP y CP. El cansancio vendra dado por el agotamiento de estas fuentes. El proceso metablico de energa seria anaerbico alctico. Entrenamiento intensidad submxima: esfuerzos superiores a 140 p/m. (70 a 80%) la fuerte de energa seria el glucgeno. El proceso metablico seria anaerbico lctico. El agotamiento vendra dado por el aumento del cido lctico. Entrenamiento con intensidad media: frecuencia cardiaca entre 120 140p/m. (50 a 60%) La fuente energa principal seria el glucgeno, grasa y protenas. El proceso seria aerbico. El agotamiento vendra dado por la hipoglucemia

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Pruebas de valoracin de la fuerza : Test de fuerza resistencia (batera EUROFIT, ao 1998): Abdominal flexionar a tocar con los codos las rodillas, medicin nmero deflexiones en 30 o 60 segundos (libro Evaluacin de la educacin fsica, Jos domingo Blzquez, Espaa) Test la medir la fuerza abdominal

VALORACION DE LA PRUEBA EN 30 SEGUNDOS Repeticiones Rango menos de 21 repeticiones Deficiente de 21 a 27 repeticiones Suficiente de 27 a 33 repeticiones Bueno de 34 en adelante Sobresaliente

Test para medir fuerza de brazos (trceps) En posicin decbito ventral, (boca abajo) brazos flexionados con las manos al nivel de axilas apoyar las manos extendidas en el piso y realizar la extensin y flexin completa de los brazos la mayor cantidad de veces. Los hombros y cadera siempre deben estar al mismo nivel en referencia a la horizontalidad del cuerpo.

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VALORACION DE LA PRUEBA Repeticiones Rango de 10 a 14 repeticiones Deficiente de 15 a 19 repeticiones Suficiente de 20 a 24 repeticiones Bueno de 25 en adelante Sobresaliente

Test para medir fuerza de piernas Salto de longitud con los pies juntos: Mide Fuerza explosiva tren inferior, de pie, con los pies juntos, detrs de la lnea marcada, frente a un foso de salto o colchonetas, flexin profunda de piernas y salto hacia delante a caer lo ms lejos posible. Se mide la distancia horizontal entre la lnea y la huella ms retrasada dejada por el ejecutante.

Salto vertical: Tambin mide fuerza explosiva tren inferior (musculatura de las piernas) el alumno unta los yemas de los dedos en tiza, se ubica frente a la pared marcada, extiende los brazos (sin elevar los talones) seala la altura mxima, con la separacin de los hombros, con la yema del dedo medio. A continuacin se separa a 20 o 30 cm. De la pared, se coloca de lado (segn sea diestro o zurdo) y salta hacia arriba con los dos pies y seala en la pared la altura del salto. Al cabo de45 a 60 seg. se repite la prueba. Se registra la distancia vertical entre la altura previa y la del salto en cm. se valora el mejor de los dos intentos.

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Fuerza resistencia tren inferior: Flexin de las piernas como muestra el dibujo, a la vez se apoya la espalda contra la pared. Mantenga la posicin cuanto pueda.

VALORACION DE LA PRUEBA Tiempo Rango menos de 30 segundos Muy Malo 30 a 59 segundos Deficiente-Malo 60 a 89 segundos Bueno - Normal 90 segundos Sobresaliente - Muy Bueno

Mtodos de Entrenamiento para el Desarrollo de la Fuerza Especfica en la Esgrima: Entrenamiento en escalera: subir con rodillas altas bajar saltando - Series de 5 repeticiones - De 2 a 5 series Fondos con lanzamientos de baln medicinal - Series de 10 repeticiones - De 3 a 5 series Entrenamiento Pliomtrico: (salto y rebotes) - 3 repeticiones con pausa de 30 segundos - 3 series con pausas de 5 minutos con trote lento Multisaltos con vallas - Series de 5 x 5 vallas con pausa de 30 segundo - a 5 series con pausa de 5 minutos con trote lento

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Mtodo de autocargas para la regin abdominal - Ejercicios en figuras 1, 2, 3, 4 y 5. - Ejercicios en figuras 6, 7, 8, 9 y 10.

Mtodo de autocargas para la regin dorso lumbar: - Ejercicios en figuras 1, 2, 3, 4 y 5.

Mtodo de autocargas para brazos

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Mtodo de autocargas para piernas

C) Velocidad: Es una cualidad especialmente importante en la esgrima. La mejora de la velocidad est en funcin de la mejorar la fue rza. Un buen calentamiento ayuda e influye de forma considerable al rendimiento: Aumentando la elasticidad Aumentando la excitabilidad Aumentando la capacidad del sistema nervioso Aumentando la temperatura

Entrenamiento de Velocidad Pura: 2 (4 x 30 metros), recuperacin 5 minutos 10 metros de aceleracin, 10 metros de deceleracin Sobre 100 metros; 30 metros de velocidad mxima, 30 metros desacelerando 30 metros andando. Series de 3 repeticiones con descanso de 3 minutos. Se realiza 20 veces, reali zando la secuencia de 2 a 3 veces con descanso de 3 a 5 minutos 2 (20 (3x3).

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Entrenamiento de Resistencia y Velocidad: 4 x 20 metros _________________1 minuto de descanso 3x30 metros __________________2 minutos de descanso 4x40 metros __________________2 minutos de descanso 2x50 metros __________________3 minutos de descanso Intensidad 90 -95% Duracin: 6 a 12 segundos con pausas de 15 a 30 segundos Repeticiones: gran nmero. Hasta 20 o ms.

Formas de mejorar la velocidad de reaccin: Salidas rpidas, desde cubito abdominal o dorsal o de pie. Correr, frenar y carreras retrocediendo (cambios de velocidad) Adelante, cambios de direccin. Desde la posicin de guardia lanzar un guante por sobre la cabeza y cogerlo. Desde la posicin decbito abdominal a la seal reaccionar a posicin de guardia y correr o caminar en la posicin. Por parejas uno deja caer (suelta) el guante, el compaero intenta cogerlo sin que caiga al suelo desde la posicin de guardia, solo con la extensin del brazo. dem anterior con afondo. Etc. Pruebas de valoracin de la velocidad (50 metros) Medir la velocidad de desplazamiento. En un terreno liso, con la medida de 50 mts. y un cronmetro, el ejecutante se ubica detrs de la lnea de salida, a la voz de "listos" (el brazo del profesor/a estar en alto) el alumno/a adoptara una posicin de alerta. A la voz de "ya" (el brazo del profesor/a desciende) se comienza a correr y se pone en funcionamiento el cronmetro. El alumno/a debe tratar de recorrer a la mayor velocidad posible los 50 metros sin bajar el ritmo de carrera hasta que se sobrepasa la lnea de llegada que es cuando se detiene el cronmetro. El tiempo transcurrido en el recorrido expresado en segundos y dcimas de segundo. Se anota el mejor tiempo de los dos intentos rea lizados.

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Ejercicios para mejorar la velocidad de reaccin en parejas.

Ejercicios 1, 2 y 3 de la figura 1: lanzar un guante o pelota pequea por encima del compaero, que tendr que cogerlo. Igual al anterior pero lanzando el guante entre las piernas. Lanzar el guante por un lado Ejercicios 4 y 5 de la figura 2: uno lanzada por encima del compaero que se encuentra decbito abdominal, la pelota dar un bote y el que esta en el suelo se incorpora y la coge rpidamente. Igual al anterior pero sin dejar que la pelota toque el suelo. Ejercicios 6 de la figura 3: sentados ambos en el suelo, uno lanza la pelota y el otro salta a cogerla en el aire.

D) Flexibilidad: Capacidad que tiene el deportista para realizar movimientos de gran amplitud articular por si mismas (activos) o por fuerzas externas (pasivos). Favorece que se eviten lesiones por contracciones de los msculos o gestos forzados. Limitaciones de la Flexibilidad: A nivel muscular esta limitada por los msculos antagonistas A nivel articular por la cpsula, los ligamentos, tendones y superficies seas

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Ejercicios para mejorar la flexibilidad en el tren inferior.

Ejercicios para mejorar la flexibilidad en el tren superior.

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Pruebas de valoracin de la flexibilidad -

Test para medir la flexibilidad de tronco: Medir la flexibilidad de tronco y cadera en flexin.

Con cajn o un banca y un metro, el ejecutante sentado o de pie sobre un banco, con piernas extendidas y toda la planta del pie apoyada en el tope (del cajn o banco), que coincide con el punto cero de la escala o metro, tratar de llevar hacia delante las manos de forma suave y progresiva, evitando tirones, para marcar la mxima distancia a la que se puede llegar con ambas manos a la vez. Anotamos la marca obtenida en centmetros, si no se llega al punto cero se anotan los centmetros con signo negativo ( ), y si lo sobrepasa con signo positivo (+). Se anota el mejor de los dos intentos realizados.

VALORACION DE LA PRUEBA Centmetros Rango - 10 a -6 centmetros Muy Malo - 5 a -1 centmetros Deficiente -Malo 0 a + 5 centmetros Bueno - Normal + 10 centmetros Sobresaliente- Muy Bueno Tiempos a considerar en las mejoras de las cualidades fsicas

Flexibilidad Fuerza Velocidad Resistencia

Da a Da Semana a semana Mes a mes Ao a ao

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6.

CUALIDADES FSICAS COMPLEJAS: COORDINACIN, EQUILIBRIO, AGILIDAD. A) Coordinacin: Cualidad fsica compleja: El sistema nervioso es una parte muy importante, es el control nervioso que asegura un movimiento eficaz. La fatiga influye notablemente, haciendo que la coordinacin disminuya. Se tratara de ajustar los movimientos de los grupos musculares que intervienen, en un movimiento fluido. Depende de: La fuerza, la velocidad y en cuanto a su ejecucin depende de la tcnica. Coordinacin global: se desarrolla con juegos va riados en los que intervengan grandes grupos musculares. Coordinacin oculo manual: como la palabra lo dice movimiento ojo mano. Ejercicios con pelotas, trabajo con objetos mviles, apuntando con el arma a un blanco determinado, plastrn o pelotita colgante, con guantes, etc.

B) Equilibrio: Capacidad de mantener la postura venciendo la fuerza de gravedad. Es una cualidad que depende de la fuerza, elasticidad, agilidad y directamente del sistema nervioso. El equilibrio puede ser: Esttico y dinmico. La mejor fuerza para trabajarlo es mediante juegos y ejercicios Predeportivos. C) Agilidad: Estara relacionada con las habilidades bsicas y complejas. Capacidad para dominar acciones completas de movimiento. Capacidad de aprender y perfeccionar para generar habilidades motrices Aplicar las habilidades de acuerdo con una finalidad Capacidad de adaptar o realizar en un tiempo mnimo de reaccin, desde el momento que vara la situacin, hasta el momento que vara el movimiento adaptado.

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Los movimientos automatizados no mejoran la agilidad Utilizacin de juegos y deportes como el Bdminton, tenis de mesa, etc. Crearan nuevas situaciones en las que hay que innovar, por lo que favorece la agilidad.

7.

CONSIDERACIONES METODOLOGICAS PARA EL CALENTAMIENTO: A Nivel Orgnico: para poner el organismo en condiciones de trabajo a nivel respiratorio y cardiovascular, ya que la situacin en estado de reposo no es la idnea para realizar un ejercicio. El calentamiento ser de forma gradual e incidir en que el cansancio sea menos adems de prevenir lesiones. Metodologa del Calentamiento: La intensidad debe ser de crecimiento paulatino Debemos hace primero ejercicios en forma esttica, incidiendo en zonas problemticas ( hombros, cadera, tobillos, rodillas) Nunca se deben hacer ejercicios nuevos en el calentamiento Las repeticiones deben ser entre 5 y 10 El objetivo del calentamiento es aumentar la frecuencia cardiaca, respiratoria y temperatura corporal general.

El calentamiento del esgrimista constar de dos partes: general y especfica Calentamiento General: Una primera parte muy suave, donde participen todo tipo de msculos. Una segunda parte de ejercicios generales dirigidos al acondicionamiento de la fuerza, flexibilidad, donde participen todos los grupos musculares Calentamiento especfico: Elaborado con ejercicios propios de la esgrima, Ej.: desplazamientos variados, asaltos de calentamiento, lecciones individuales antes de la competicin. El juego como metodologa de calentamiento : Juegos populares, pillarse, quemadas, etc. Juegos Predeportivos (mini bsquet, mini volei, mini ftbol, etc.)

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8.

PLANIFICACIN DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO: A) Entrenamiento Fsico en el Ciclo Anual:

Perodo preparatorio

Mesociclo introductorio Mesociclo bsico Mesociclo preparatorio Diseo de mesociclo Microciclo en funcin Objetivos especficos Descanso pasivo Descanso activo Introduccin a la preparacin

Perodo competitivo

Perodo de Transicin

B) Perodo de Preparacin General:


Mesociclo Introductorio Bsico Preparatorio Objetivos Generales Resistencia General Resistencia General Resistencia Especfica Fuerza Explosiva Resistencia Gen.-Esp Acondicionamiento Velocidad Contenidos Carrera Continua Farlek Carrera Polaca Training Circuitos Cuestas Velocidad Pura Aceleracin

C) Periodo de Competencias Fundamentales: Objetivos: Mantenimiento: Carrera Continua, juegos, Acondicionamiento General Regeneracin: trabajo con descarga psquica, coordinacin Preparacin fsica especial: Resistencia aerbica, Velocidad

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D) Perodo de Transicin: 9. Mesociclo de descanso pasivo Mesociclo de descanso activo Intensidad Ldico Realista Multilateral Libre Mesociclo de preparacin a la activacin

PREPARACIN FSICA PARA MENORES: Menores de 14 aos: Es importante el desarrollo multilateral, destrezas y habilidades motrices. Abordando tareas especificas de la esgrima como desplazamientos, posiciones de arma, etc. Tren Inferior: Trabajo de flexibilidad Ejercicios dinmicos Ejercicio de Equilibrio

Planteamiento Global: No evaluamos al alumno Gran cantidad de vivencias Se tomar en cuenta la ejecucin de los ejercicios En la competencia se tomar en cuenta la ejecucin en lugar del resultado No llegar a fatigar al alumno Evitar la monotona Debemos trabajar los msculos dorsales, as como los abdominales y abductores

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Desarrollo de la coordinacin, agilidad y equilibrio. El Incremento de la fuerza en los pre-adolescentes, es debido a factores neurolgicos como: La mejora de la coordinacin motora y la destreza El aumento de unidades motoras activadas Otras adaptaciones neurolgicas no determinadas." (J. MacDougall, 1990).

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10.

FICHA DE INSCRIPCION INDIVIDUAL DE ESGRIMA:

FICHA INSCRIPCION INDIVIDUAL ESGRIMA Fecha control Nombre Completo Fecha de nacimiento Domicilio Curso Certificado Medico Deportes Practicados Nombre Apoderado Telfono EVALUACIONES: TEST DE INGRESO Y SALIDA 1.- Resistencia continuo) trote Tiempo realizado (se registra el tiempo cumplido) 2.- Test de velocidad (50 metros) Tiempo realizado (se registra el tiempo logrado) 3.- Abdominales 30 segundos Nmero de repeticiones 4.- Flexibilidad de tronco Cantidad de centmetros Nombre, firma y RUT del controlador (12 minutos PRIMERA EVALUACION INGRESO RUT Comuna SEGUNDA EVALUACION SALIDA Peso Ciudad Regin RUT Edad Telfono Colegio Talla

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Evaluaciones Fsicas aplicadas de Ingreso y Salida: Resistencia Aerbica: Consiste en trotar en forma continua durante los 12 minutos. Se mide la capacidad de resistir un trabajo de trote continuo, que en nuestra disciplina se traduce , en la voluntad de resistir una actividad ( si el alumno se detiene antes de los 12 minutos, solo se registra el tiempo realizado). Velocidad 50 mts.: El nio se pone de pie detrs de la lnea de salida y al silbato corre la distancia de 50 metros a mxima velocidad. Se registra el menor tiempo logrado de 2 intentos. Test para medir la fuerza resistencia abdominal en 30 seg.

Test para medir la flexibilidad de tronco

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11.

LA MUSCULACION Y EL DESARROLLO INFANTIL: La pregunta concreta es la siguiente: pueden los nios, los pberes y los adolescentes levantar pesas? Es errneo el concepto de que las pesas son sinnimo de la fuerza muscular mxima. Sin embargo, en las plazas o lugares de recreo deportivos, los nios efectan cargas en los lmites de la mayor intensidad con las argollas, las sogas para trepar y utilizando su propio peso corporal, pero sin la utilizacin de pesas. Con las pesas se puede desplegar no solamente fuerza mxima, sino tambin desarrollar otras capacidades, determinadas las mismas en forma sutil e individual. Obviamente con los pequeos, los pberes y los adolescentes, no debemos trabajar para la bsqueda estricta de fuerza mxima; no debemos trabajar o recargar su sistema osteomioarticular con cargas que incidan negativamente sobre su desarrollo, sea con o sin pesas. Ello no quita que los nios, los pberes y los adolescentes no puedan levantar pesas, siempre que el nivel de exigencia est muy por debajo de la mxima capacidad

12.

CARACTERSTICAS FSICAS, PSICOLGICAS Y SOCIALES PARA LA INICIACIN A LA ESGRIMA: A) Caractersticas Fsicas de la Esgrima: La preparacin fsica en la etapa de iniciacin al deporte de la esgrima abarca entre los 10 y 13 aos de edad, etapa en que se provocan las primeras diferencias sexuales relevantes en los nios, donde las damas inician un desarrollo fsico, psicolgico y biolgico adelantado a los varones en aproximadamente dos aos. A partir de estos datos, la preparacin fsica del deportista y desarrollo de las capacidades fsicas, son indispensables para incrementar las aptitudes del deporte. En la actividad fsico deportiva de la etapa pre-pber y pber, es necesario adquirir primero los fundamentos bsicos del deporte (formacin al deporte), para obtener un desarrollo posterior mediante un proceso de iniciacin y luego especializacin, donde los primeros aos de trabajo preparatorio debe tener contenidos multilaterales, por medio de los cuales

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se construyen y desarrollan las premisas fsicas morfolgico y funcionales, como as tambin las tcnicas, tcticas y psicolgicas necesarias para las siguientes fases de iniciacin y especializacin. En los periodos de formacin e iniciacin al deporte, el objetivo principal es crear bases slidas para el desarrollo posterior de las capacidades que se vislumbran hacia la especializacin y el alto rendimiento, donde las dinmicas de cargas de trabajo son generales y estn orientadas a un incremento del volumen que se aplican durante el trabajo de preparacin fsica. La preparacin a la tcnica, se consolida en base a las habilidades desarrolladas en la etapa anterior (formativa) que faculta al nio en diversas habilidades motrices, que al momento de internalizar las tcnicas bsicas del deporte de la esgrima, estas se perfeccionan paulatinamente adquiriendo una amplia base motriz, las que pueden ser potenciadas con la preparacin tctica, que se aprende aplicando los fundamentos y adquiriendo experiencias por medio de las competiciones de este periodo. El desarrollo de la fuerza veloz y mxima, entre los 10 y 13 aos, se manifiesta con marcados aumentos anuales de su desarrollo, destacando que las diferencias de velocidad en las nias muestran valores medianamente bajos, e incluso en algunos casos, se igualan con los valores obtenidos por los varones en esa etapa. El desarrollo y aumento de la fuerza dado por el crecimiento antropomtrico del periodo etareo, y debido a la maduracin del sistema nervioso, se recomienda realizar un trabajo de multisaltos y multilanzamientos, acercando gestos de fuerza a ejecuciones con velocidad. Las cualidades fsicas generales son la velocidad, la fuerza, la resistencia y la flexibilidad y las capacidades complejas que los esgrimistas deben desarrollar son coordinacin, equilibrio y agilidad, mencionadas y desarrolladas anteriormente en el presente manual. B) Aspectos Psicolgicos a Trabajar en la Esgrima: Al realizar un anlisis de las demandas psicolgicas de la esgrima y la importancia que tiene en el desarrollo de este deporte, es necesario identificar y trabajar especficamente aquellos aspectos que determinan y mejoran el logro de las ejecuciones tcnicas y tcticas propias de esta disciplina. Desarrollar un perfil de exigencias que se requieren al momento de preparar a estos futuros deportistas, con los que se espera llegar al alto rendimiento, son de gran importancia en la etapa de preparacin psicolgica desde las fases de formacin e iniciacin al deporte.

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Esta preparacin psicolgica se debe incorporar a la metodologa del trabajo en el aprendizaje de la tcnica, por medio de elementos ldico que favorecen el desarrollo del nio y su personalidad, incorporando los ajustes a la estructura motriz y a las demandas psquicas del deporte. Las actitudes y aptitudes requeridas, junto a la valorizacin del deporte que el nio tenga al momento de observar sus correcciones tcnicas, potenciarn el hbito y pertenencia requerida por la esgrima, los cuales deben ser asimilados por los jvenes deportistas para obtener resultados positivos de su desempeo en la etapa iniciacin y en las futuras etapas. Para establecer un perfil de exigencias para la esgrima, se deben atender un conjunto de cua lidades importantes, que son las siguientes: Buena motivacin por la actividad, hace que el individuo luche por sus objetivos y pueda lograr elevados resultados. Desarrollo de la disciplina, tenacidad, decisin, perseverancia, dominio de s, iniciativa e independencia, audacia y sentido crtico para reconocer sus errores y poder superar los obstculos y dificultades que se le presentan durante la competencia. La disciplina mantiene una conducta adecuada en entrenamientos y competencias con un elevado sentido del cumplimiento del plan de entrenamiento y del reglamento establecido. Percepciones personales y del entorno muy especializadas, tales como, sentido de la distancia - profundidad, sentido del arma, sentido del momento, de las dimensiones y zonas de desplazamientos, etc., adems de la correcta manipulacin o manejo del arma, que implica que el deportista llegue a sentirla como una "prolongacin de su brazo" y sentimiento de la punta del arma a travs de sus dedos. Velocidad mental y precisin de la reaccin en la esgrima es fundamental junto a la coordinacin, velocidad y precisin de movimientos, sincronizado entre los pies y el brazo armado. Reacciones de anticipacin, con clculos precisos de espacio y tiempo, buena capacidad de observacin de lo que ocurre en frente de l. Coordinacin, rapidez y precisin de movimientos (ojos, manos, pies). Elevada concentracin de la atencin, porque la esgrima es un deporte altamente complejo, en los combates se requiere dominar gran cantidad de elementos tcnico-tcticos y el deportista debe estar constantemente concentrado en los movimientos del contrario. Elevado volumen de conocimientos tcnico-tcticos y de razonamiento tctico, abstracto y pensamiento prctico - motor, operativo, solucionador de problemas. (Desarrollo de la capacidad intelectual). Capacidad de representacin mental de la accin.

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Adecuados mecanismos reguladores de las emociones y la accin. Desarrollo de buenas relaciones sociales que le permitan ser capaces de interactuar durante las competencias por equipo y asumir la responsabilidad que le toque en cada momento, incluso cuando deba poner los intereses del equipo por encima de los suyos propios, tambin el esgrimista debe poseer sentido de colectivismo, el entrenamiento de esgrima necesita del otro ya que obligatoriamente muchas acciones se realizan en parejas y es fundamental que el deportista sea capaz de interactuar desde el punto de vista funcionalmente deportivo. Capacidad de carga psquica, para sobrellevar durante la preparacin las exigencias tcnicas requeridas para lograr mejorar clase a clase, y durante la competencia las exigencias tcticas, ms los tiempos de concentracin entre cada combate, que muchas veces hay que sobreponerse rpidamente. Cualidades fsicas, tales como la velocidad, resistencia, fuerza, flexibilidad, etc., son todas ellas cualidades fundamentales que debe desarrollar el esgrimista. Es as como la fuerza que es fundamentalmente en las piernas, la resistencia amplitud de movimientos propios del deporte y la velocidad decidora en la obtencin de algn punto o toque. Y por ltimo, el desarrollo de la capacidad intelectual en el esgrimista, que le permite tener una mente gil, capaz de analizar y sintetizar, distinguir lo principal en una situacin, comprender, comparar y combinar todos los datos con sus posibilidades tcnico - tcticas y orientarlas en el combate para obtener el triunfo.

C) Potencialidades y Tcnica en el Esgrimista: La fuerza muscular, la resistencia y la buena forma fsica, junto a la eficacia en las acciones tcnico - tcticas son algunos de los puntos a seguir en el programa de desarrollo del esgrimistas con vista a aumentar el rendimiento de estos. Las acciones fsicas pueden ser ejercitadas hasta cierto nivel de perfeccin, porque las demandas fsicas y psico-fisiolgicas del deportista, requiere integrar los sistemas nervioso, endocrino, locomotor y a los suministradores de energa para responder a las exigencias del combate. "Esta preparacin del deportista se define como el conjunto de medios, mtodos y condiciones que aseguran el logro y la elevacin de la predisposicin deportiva para la obtencin de un optimo rendimiento deportivo" (Forteza y Ranzola, 1988). Por tanto, desarrollar las potencialidades musculares del deportista conjuntamente con sus posibilidades de asimilacin tcnico - tctica, ser el secreto.

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Hoy se sabe que un msculo se compone de tres tipos de fibras musculares: Las fibras blancas rpidas, las fibras rojas lentas, y una tercera clase, las fibras intermedias. Cada una de ellas con unas cualidades muy diferenciadas que bioqumicamente se distinguen en lo fundamental por los mecanismos de abastecimiento energtico de la contraccin (N.I. Volkov, 1990), adems de sus posibilidades de hipertrofiarse diferentemente ante los estmulos de trabajo aplicado (Grosser, Starischka y Simmerman, 1992). Segn los autores antes mencionados, las fibras se hipertrofian: Cuando se realizan movimientos contra resistencias intensas (intensidad entre el 60 y 80 %) con la mayor rapidez posible se hipertrofian ms las fibras rpidas, blancas. Para ello se utiliza el entrenamiento para la coordinacin muscular. (Trabajo anaerobio lctico y alctico). Las fibras lentas son las responsables del rendimiento continuo, durante todo el campeonato por tanto se desarrollan e incrementar por medio de la resistencia aerbica, base necesaria y fundamental para el incremento de la capacidad de trabajo en el organismo del deportista, vlida para asegurar el aumento de las cargas en la continuidad de la preparacin durante el ciclo de entrenamiento que debe realizarse al inicio del ciclo. (Periodo Bsico).

El esgrimista necesita de la utilizacin de los dos tipos de fibras para darle una ptima respuesta a las necesidades de la competencia, las fibras blancas o rpidas que garantizan realizar el combate y las acciones combativas con mayor rapidez y explosividad para alcanzar xito. Las segundas, para una accin repentina, como la flecha, el contraataque, etc., se requieren de msculos rpidos, capaces de contraerse en fracciones de segundos. Energa que se descarga como una explosin, generado por medio de procesos anaerbicos (sin consumo de oxigeno). Por consiguiente, una accin rpida, potente, depende sobre todo, de la velocidad de contraccin de los msculos rpidos. Trabajo que se realiza posteriormente, atendiendo a la preparacin ms especializada hasta concluir el ciclo, "...para lograr rapidez, resistencia y destreza, no se pueden tener msculos dbiles " (Keller - Tishler, 1984). La preparacin fsica del esgrimista para obtener una buena forma deportiva es importante realizar un programa de ejercicios de levantamiento de pesas que permita concentrar el trabajo en bloques de fuerza rpida, de fuerza - resistencia y el trabajo alterno de ambos tipos de fuerzas, lo cual seria muy beneficioso con el objetivo de aumentar la fuerza mxima necesaria en los diferentes momentos del combate (Pealver, 1998).

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Por tanto, " Resistir el tiempo que dure el combate y la competencia, as como, anticiparse en iniciar la accin, adems de realizarlo con la tcnica ptima y responder repentinamente a las acciones de su adversario, ha de ser el objetivo del esgrimista ". Segn los autores antes mencionados, las tareas principales del desarrollo de la fuerza de los esgrimistas son: El desarrollo de las cualidades de fuerza del deportista, necesarias para el dominio de los manejos del arma y de las acciones de la esgrima. La adquisicin y el perfeccionamiento de las capacidades de realizar esfuerzos dinmicos y estticos en la posicin de guardia, y esfuerzos de velocidad y fuerza en los movimientos y en la direccin del arma. El desarrollo de la capacidad de emplear racionalmente la fuerza en condiciones diferentes. El desarrollo de todos los grupos musculares del aparato motor. Por tanto, si analizamos las caractersticas del combate en la esgrima, debemos plantear que el peso del arma durante la preparacin no representa sobrecarga, sin embargo, despus de cierto tiempo de combate se hace necesario para la ejecucin de las acciones, con gran velocidad y precisin, el esgrimista debe dominar las posibilidades de velocidad y fuerza que se perfeccionan con los ejercicios de fuerza de carcter dinmico, donde la velocidad sea mxima, completa amplitud y con una carga que responda a las caractersticas de ese trabajo (60 - 89 % de la fuerza mxima), adems de tener en cuenta el tiempo que dura una competencia de esgrima (8 -10 horas) lo que exige poseer una gran resistencia a la fuerza (50 - 60 % de la fuerza mxima)o sea, que para el desarrollo de la fuerza se deben emplear modos de ejercicios repetidos y progresivos que permitan alcanzar los objetivos propuestos. De todo lo antes expuesto finalizamos planteando que en primera instancia un entrenamiento inicial que permita desarrollar la capacidad funcional de los sistemas cardiovascular, respiratorio, del sistema nervioso central y en general aumentar las posibilidades de oxigenacin de las clulas, es importante con vista a aumentar las posibilidades funcionales del organismo en general. Ello se consigue ejercitando las fibras musculares lentas, por medio de carreras continuas, desplazamientos continuos a media intensidad (trabajo aerbico), adems de ejercicios de fuerza tradicionales como:

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Flexo extensin de codo (planchas), abdominales, cuclillas, saltos en escaleras, etc., con vista a proporcionar el desarrollo o la preparacin muscular, segn sean las caractersticas de los deportistas. Una de las formas de ejercitar las fibras musculares rpidas es por medio de sprint cortos, ejercicios continuos de desplazamientos rpidos y potentes, etc., que conduzcan a la estocada en cortos periodos de tiempo y su consiguiente recuperacin, el resultado es el fortalecimiento de las fibras rpidas mediante el trabajo anaerbico alctico. As mismo, este tipo de actividad desarrollada en un mayor tiempo de trabajo y su consiguiente recuperacin nos permite desarrollar el trabajo anaerobio lctico (en la recuperacin de 48 horas despus). La tercera clase de fibras musculares, o sea, las fibras intermedias, se transformaran paulatinamente en fibras rpidas con lo cual se responder ptimamente a las necesidades del gesto competitivo del esgrimista. En el combate casi toda la musculatura del cuerpo se pone en funcin, ante una accin ofensiva, donde los desplazamientos, las salidas con fondos, con flechas, etc. y la consiguiente estocada, slo tienen una sola efectividad completa cuando el desarrollo del movimiento est coordinado de forma ptima, ya que cuando un movimiento de este tipo transcurre, (decisin para la estocada, la defensa o el contra - ataque) no es dirigido la mayora de las veces de forma consciente, sino que transcurre como una operacin automtica en el subconsciente, debido a que el tiempo de la accin, no le permite pensar en cada uno de sus movimientos que mantengan en actividad a los esgrimistas durante el combate. Proponemos estos elementos, los cuales permitirn aplicar en forma ptima y cuantificada la carga de trabajo para el desarrollo de esta capacidad fsica (fuerza), sin aumento excesivo del volumen muscular, y con un mejor desarrollo de la condicin fsica y por consiguiente mayor aumento del rendimiento del deportista. "Aumentar las potencialidades musculares conjuntamente a las posibilidades de asimilacin tcnico - tcticas, durante la preparacin del esgrimista" es el objetivo.

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13.

CUADRO DEL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES EN EL NIO: La presencia de estmulos en el momento adecuado del desarrollo de las capacidades del individuo, favorecen las fases de mayor sensibilidad motrices y componentes psquicos entre los 6 y 15 aos. (Martn, 1980). Representan por lo tanto, periodos muy favorables (demarcados de color verde) al entrenamiento donde aplicando cargas apropiadas, eficaces y especficas se obtienen mayores incrementos de la prestacin que en otras edades con las mismas cargas. Pero el trabajo ser de acentuacin y no de unilateralidad exclusivas se privan los estmulos idneos, determina un dficit en el desarrollo de las prestaciones fsica, tcnicas y tcticas en general, que quedan a un menor nivel del mximo potencial genticamente posible. La siguiente tabla relaciona la edad ptima en que el nio debe recibir los estmulos adecuados de COMPONENTES PSICOMOTORES (capacidad de aprendizaje motor, capacidad de diferenciacin y conducta, capacidad de reaccin acstica ptica, capacidad de orientacin espacial, ritmo y equilibrio), CAPACIDADES CONDICIONALES (resistencia, fuerza, velocidad y flexibilidad) y COMPONENTES PSIQUICOS (capacidad afectivo cognitiva e impulso de aprendizaje), los que deben desarrollarse oportunamente si las proyecciones son hacia el alto rendimiento. El color verde del recuadro indica la mejor edad de aplicacin de los estmulos, los demarcados con color amarillo, periodo de menores posibilidades de alcanzar los niveles ptimos y los indicados de color rojo etapa tarda. Estos estmulos deben ser aplicados a una edad precisa, es decir, si un nio que comienza su desarrollo de aprendizaje motor a los 7 aos, tiene mejores expectativas para alcanzar niveles motriz - tcnicos ptimos, porque su edad de maduracin se extiende hasta los 15 aos, mientras que un nio que comienza a recibir los estmulos de aprendizaje mas tarde, el tiempo que le queda para obtener su mxima capacidad motriz se reduce. (Observar tabla adjunta)

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EDADES
Nivel tardo

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Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo

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11

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COMPONENTES PSICOMOTORES (COORDINACIONES)

CAPACIDAD DE APRENDIZAJE MOTOR CAPACIDAD DE DIFERENCIACIN Y CONDUCTA CAPACIDAD DE REACCIN ACSTICAPTICA

CAPACIDAD DE Nivel medio ORIENTACIN ESPACIAL Nivel


optimo Nivel tardo

RITMO

Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo

EQUILIB RIO

Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo

CAPACIDADES CONDICIONALES

RESISTENCIA

Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo

F UERZA

Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo

VELOCIDAD

Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo

FLEXIBILIDAD

Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo

COMPONENTES PSQUICOS

CAPACIDAD AFECTIVO COGNITIVA

Nivel medio Nivel optimo Nivel tardo

IMPULSO DE APRENDIZAJE

Nivel medio Nivel optimo

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14.

MANUAL TCNICO METODOLGICO DE LA ESGRIMA DE INICIACION : (Adaptado de traduccin realizada por Sr. Luciano Inostroza Budinic, Entrenador Nacional arma de Florete) A) Etapas preliminares en Todas las Armas: ?? Las Reglas de Seguridad: Reglas esenciales

a) Primero la careta despus la careta. Si el esgrimista utiliza las dos manos para colocarse la careta asegrese de que no tenga su arma en una de las manos.

b) Se debe llevar la careta durante todas las actividades donde se utilice el arma. c) Cuando el esgrimista no este tirando se debe mantener el arma la punta en direccin del suelo o tomar el arma de la punta con la empuadura posada en el suelo. Otras reglas recomendadas: a) Respete el rea de juego (la pista) de los otros esgrimistas. b) Ordene su material personal fuera del rea de juego. c) Decir Halte (alto) en voz alta en caso de notar o ver una situacin peligrosa.

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Consejos pedaggicos a) SOLICITE ideas de los participantes. Hgalos sugerir nuevas reglas de seguridad. b) DIARIO MURAL junte al grupo frente al afiche o ppelografo explicando las reglas de seguridad. ?? Tomada del Florete: Objetivo: garantizar una buena posicin de la mano y de los dedos lo que permite controlar la hoja y la punta gracias al correcto manejo de los dedos.
Los dedos hacia arriba

TOMADA DEL ARMA

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Cualidades Elementos tcnicos Errores frecuentes Correcciones claves clave Posicin - Pulgar e ndice cara - El esgrimista - Hacer una marca estable de la a cara cerca del toma la sobre la empuadura hoja. interior de la cazoleta. empuadura en el plano incorrecto - El esgrimista debe Contacto - La punta se mueve verificar que la ligero o gracias a la presin - El esgrimista curvatura de la hoja ausencia de del pulgar y del ndice toma su est hacia abajo contacto con con un leve empuadura con el la palma de la movimiento del puo. pomo bajo el puo - Cuando el esgrimista mano (como una caa de estira el brazo hacia - Los otros tres dedos pescar) delante tiene que existir Punta estn replegados y una lnea recta entre el manipulada juntos bajo la hombro y la punta con los dedos empuadura. Soltura hombros de El pomo se ubica sobre el puo.

Consejos de preparacin: a) Prepare las hojas de los floretes curvndolos hacia abajo y hacia el interior b) Asegrese que la talla de las empuaduras sea la adecuada a su mano Consejos pedaggicos: a) Visualice los zurdos y los derechos en el grupo (ubquelos zurdos a su derecha) b) Ejercicio individual de control de la punta: escribir su nombre en el aire c) Para que no aprieten tanto la empuadura dgales que se imaginen tener una pequea ave en la mano ?? Aspecto Psicolgico Espritu Deportivo: La CARTA DE PRESENTACION de la esgrima tiene por objetivo demostrar respeto al adversario y por el deporte. Esto constituye un elemento de seguridad en el club, escuela etc., porque los esgrimistas demuestran as que estn listos para combatir estando atentos.

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?? Saludo: Cundo? Al comienzo y al final de todos los asaltos y las lecciones individuales. A eleccin del profesor puede existir otros momentos dnde se saluda, por ejemplo al fin de ejercicios con el compaero de trabajo, clases colectivas frente al profesor etc. Etapa N 1: Estar de pie, los talones pegados los pies en 90, el brazo armado extendido punta al suelo dirigido hacia la persona que se pretende saludar, el brazo no armado extendido oblicuamente o teniendo la careta.

Etapa N 2: Siempre mirando a la persona a saludar, llevar la cazoleta hacia el mentn punta hacia el techo, se termina el saludo llevando la punta hacia el suelo con el arma hacia la parte externa del muslo brazo relajado. Saludar con la mano

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Para qu? Para demostrar que se aprecia el esfuerzo hecho por el adversario, su entrenador y el rbitro. Debe dar la mano, con la mano no armada. Cundo? a) Dar la mano al contrincante despus cada combate. b) Dar la mano al entrenador despus de cada leccin individual. c) Dar la mano al rbitro despus de cada match. Consejo Pedaggico Aparentemente cuando comenzamos o terminamos una sesin por un saludo en grupo, esto influye positivamente sobre los esgrimistas. En efecto, esto puede contribuir al sentimiento de grupo. B) Desplazamientos Ocupados en todas las Armas: ?? Guardia: Tcnica La Para qu? Posicin en la cual uno est listo al ataque y a la defensa.

Cundo? Al comienzo y al final de cualquier accin.

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CUALIDADES CLAVES ELEMENTOS TCNICOS CLAVES


PIERNAS Posicin bsica pie delantero del mismo lado que el del brazo armado pies separados a la altura de los hombros y en ngulo recto pie delantero dirigido hacia el adversario las rodillas flexionadas CUERPO La espalda y los hombros en le mismo plano de las caderas (perfilado) peso repartido igualmente en las dos piernas CABEZA Mirar directamente al adversario A eleccin del BRAZO ARMADO instructor El brazo armado flexionado, La punta dirigida hacia el delante de la cadera pecho del adversario o a sus ojos -La punta dirigida hacia el La mano en supinacin o blanco semi - supinacin BRAZO NO ARMADO Hombros relajados Brazo de atrs como cola de escorpin, o el codo El brazo armado no debe de atrs a nivel de la cubrir la superficie vlida cadera, o brazo de atrs (diversas posiciones a lo largo del muslo aceptables) trasero
ALTA INTERIOR ALTA EXTERIOR

Hombros relajados

Equilibrio

Lnea de sexta cerrada

ALTA EXTERIOR

ALTA EXTERIOR

BAJA INTERIOR

BAJA EXTERIOR

DERECHO

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Ejercicios y juegos para mejorar la posicin en guardia Carrera y tomar la posicin en guardia: a) Tomar una lnea en la extremidad del gimnasio. El instructor se ubica cerca de esta lnea. b) Los esgrimistas se ubican al otro extremo del gimnasio. c) A la seal (ALLEZ), esgrimistas corren hacia la lnea y se inmovilizan en guardia (momia). Poner nfasis en el eq uilibrio de la posicin. Carrera con obstculos: a) Colocar diversos obstculos, de diferentes alturas para sobrepasarlos. b) Los esgrimistas saltan cada obstculo uno a uno. Despus de cada salto adoptan la posicin en guardia. Luz roja/Luz verde: a) El que dirige el juego (el jefe) en un extremo del gimnasio. b) Los esgrimistas en el otro extremo. c) A la luz verde los esgrimistas corren hacia delante. A la luz roja se inmovilizan en guardia. Si la posicin en guardia no es aceptable el instructor devuelve al esgrimista al fondo del gimnasio. d) El primero en llegar al jefe se convierte en jefe. e) Similar al juego Simn Manda ?? Marcha y la Retirada (paso adelante y paso atrs) La

MARCHA

RETIRADA

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Para qu? Para crear la distancia ms favorable para marcar puntos.

Cundo? Durante casi toda la duracin del combate, para preparar los golpes.
Elementos clave tcnicos Errores frecuentes Correcciones Hacia delante = pie de adelante Utilice una lnea dibujada en el suelo

Cualidades claves -

Equilibrio de la - El esgrimista mueve - Para la marcha pie de parte alta del el pie incorrecto adelante primero cuerpo y del primero brazo armado - El esgrimista se - Para la retirada pie de desplaza atrs primero - Desplazamien diagonalmente durante tos claros y sin las retiradas - El segundo pie dudas en las dos - El esgrimista recorre la misma direcciones desplaza el torso en la distancia que el primero direccin del - Cambios de movimiento - Las rodillas se direccin rpidos mantienen flexionadas - El esgrimista pierde el equilibrio y las caderas se desplazan lo ms horizontal posible La vista esta fijada en direccin al blanco

Utilice una imagen de objeto recto (el tronco de un rbol) - Los pies ms separados -

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Consejos Pedaggicos: a) Demuestre antes de explicar. La mayora de los nios imita fcilmente estos movimientos sin necesidad de previa explicacin. b) Utilice la imagen de llevar un libro en la cabeza y de un plato en el antebrazo armado para mantener la estabilidad del cuerpo y del brazo armado Ejercicios y juegos para mejorar la marcha y la retirada (paso adelante y paso atrs) Nota: en los ejercicios en lnea ubique a los zurdos a la derecha del instructor para que vean mejor.
Actividad Seguir al profesor Descripcin del ejercicio Cuando el profesor avance, los esgrimistas retroceden y viceversa. El profesor regula el ritmo y el nmero de repeticiones. El profesor puede hacer seales con la mano o con la voz. El profesor designa la fila que dirige los desplazamientos y la otra fila trata de mantener la distancia inicial. (frente a frente)

Seguir al compaero

Alumno A: delante del florete de su pareja (ojos abiertos) tira o empuja Desplazamientos ojos suavemente hacia delante o hacia atrs. cerrados Alumno B: los ojos cerrados, retrocede o avanza a medida de lo que va sintiendo. La pareja tienen una cuerda entre el pulgar y el ndice. Alumno A: Desplazamientos con dirige la distancia, alumno B: la mantiene. El objetivo es que la cuerda cuerda no este suelta (esgrimistas muy cerca) y a no soltarla (esgrimistas muy lejos). Desplazamientos Los derechos se convierten en zurdos y viceversa. opuestos

?? Proyeccin del Brazo hacia el Blanco: Para qu? Tocar el blanco adversario.

Cundo? Cuando una lnea directa est abierta hacia el blanc o adverso y que el esgrimista est a la distancia para tocar.

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CUALIDADES CLAVES Hombros relajados La trayectoria de la punta hacia el blanco en curva y hacia abajo Mantenerse flextado sobre las rodillas -

ELEMENTOS TCNICOS CLAVE

ERRORES FRECUENTES

CORRECCIONES

La accin comienza por El hombro se una accin de los dedos levanta dirigiendo la punta hacia el blanco, ligeramente hacia La punta no baja lo abajo provoca una mala flexin de la hoja - La mano se eleva a la altura del hombro para La mano baja tocar, el puo queda recto mucho por debajo del nivel de los hombros - Las rodillas se mantienen flextadas en el El peso es momento de tocar transferido a la pierna delantera - El brazo armado se despliega completamente hacia el blanco - La vista esta fijada en direccin al blanco

Dgale esgrimista junte escpulas

al que las

Exjale al esgrimista de apuntar ms bajo Ponga nfasis en la altura del brazo Insista sobre la inmovilidad del cuerpo

Consejos Pedaggicos: a) Incite a los esgrimistas a expirar durante el a fondo para mejorar la relajacin. Observe frecuentemente la altura del hombro delantero de los atacantes para evaluar el nivel de relajacin. b) Si la cadera delantera se mueve antes que el brazo armado, ponga su mano en la cadera cuando el tirador este en guardia, y resista levemente.

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Ejercicios y juegos para mejorar la extensin del brazo y golpe directo

ACTIVIDADES
El plastrn como blanco

DISTANCIA DE INICIO
Pequea distancia

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


El esgrimista se mantiene en guardia y toca el plastrn estirando el brazo

Distancia de marcha (paso El esgrimista despliega el brazo y adelante) del plastrn marcha para tocar el plastrn. Atrape el guante contra Alumno A: de pie sobre una mesa o Pequea distancia el muro banco cerca del muro Alumno B: en guardia Alumno A: tiene el guante pegado al muro y lo deja caer Alumno B: tiene que evitar que el guante caiga al suelo Precisin sobre el Se ubican diferentes marcas sobre el Pequea distancia blanco plastrn (centro, arriba derecha-izq., abajo derecha-izq.) Alumno A indica a alumno B donde tocar Alumno A est en gu ardia sin arma delante de alumno B que tiene la mano abierta hacia A. A despliega el brazo Despliegue rpido del Pequea distancia en rpidamente a la altura de los brazo / plegndolo luego relacin a la mano de su hombros para tocar la palma de la mano lento pareja de B. A mantiene el brazo extendido hasta que B quite su palma. Cuando lo hace, A repliega el brazo lentamente.

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?? Fondo y Vuelta a la Guarida: Tcnica

Para qu? Para recorrer rpidamente la distancia hasta el blanco adverso cuando se encuentra ms lejos que un paso.

Cundo? El adversario camina y retrocede para encontrase a la distancia de a fondo: El a fondo permite de llevar la punta lo suficientemente cerca del blanco adverso para amenazarlo o tocarlo.
ELEMENTOS TCNICOS CLAVE ERRORES FRECUENTES CORRECCIONES

CUALIDADES CLAVES

- Coordinacin brazo / - Del a fondo piernas - El brazo armado se despliega (extiende) primero completamente - Aceleracin - La pierna delantera da una patada rpida hacia delante. - Equilibrio - La pierna trasera empuja hacia delante quedando extendida - El pie trasero se mantiene en suelo - Parte alta del cuerpo - El brazo no armado acompaa el relajada movimiento proyectndose en direccin a la pierna trasera - La rodilla delantera se ubica en la vertical del tobillo - El cuerpo se mantiene vertical - De la vuelta a la guardia - El pie delantero empuja al mismo tiempo que la rodilla trasera se flexiona y el brazo no armado se repliega - El brazo armado se mantiene relativamente flextado hasta que el pie delantero se pose en suelo y luego se repliega

- Guardar el torso vertical y el taln - Perdida de equilibrio trasero en suelo hacia delante o hacia el - Agrandar el a fondo lado - A fondo muy grande ( la rodilla queda muy atrs en relacin al pie delantero) - cortar el a fondo

- Colocar una moneda bajo el taln del pie y - A fondo muy pequeo empujar hacia delante (la rodilla queda por deslizndola por el delante del pie) piso - El taln delantero primero del pie se eleva

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Consejos Pedaggicos: a) Demuestre la patada hacia delante con una gran marcha (proyeccin de la pierna delantera) ayudndose de un baln. b) Para volver a la guardia, de la imagen de tirar la cuerda con la mano no armada, para llevar el cuerpo hacia atrs. c) Para evitar lesiones no exija una a fondo muy amplio, mientras la tcnica y la soltura del a fondo no sean adquiridas. Ejercic ios y juegos para mejorar el a fondo
ACTIVIDADES A fondo a la seal DESCRIPCIN DEL EJERCICIO Los esgrimistas avanzan y retroceden Ejercicio en lnea en guardia siguiendo al instructor. A la seal de la mano o la voz hacen a fondo A: est inmvil en guardia Distancia correcta del a Fuera de distancia de B: se acerca caminando hasta que fondo fondo pueda tocar en a fondo A: detiene el florete B: en guardia y a distancia de a fondo Atrapar el florete Distancia media (de del florete de A. A la cuenta de tres A haciendo a fondo fondo) suelta el florete y B hace a fondo para atrapar el florete de la empuadura y se mantiene para que A le corrija posicin A: lanza controladamente y Reaccin al lanzamiento Distancia media (de alternadamente el guante que tiene en del guante fondo) cada mano B: en guardia atrapa el guante lanzado DISTANCIA DE INICIO

C) Tcnicas y Ejercicios en Florete: Ataque directo Parada de cuarta y respuesta directa Regla de la Prioridad Ataque por finta de golpe directo y desenganche en lnea alta Parada de sexta y respuesta directa Lneas de ataque y de defensa Ataques en lnea baja Paradas en lnea baja y respuesta Ataque por batimiento Respuesta por desenganche a partir de parada cuarta y parada de sexta Paradas circulares Equilibrio, movilidad y distancia

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?? Ataque Directo: Tcnica Para qu? - Accin ofensiva para tocar al blanco adverso gracias a un movimiento simple y directo hacia el frente desplegando el brazo armado hacia delante y con un movimiento de las piernas hacia la misma direccin (generalmente en fondo). Cundo? - Cuando el esgrimista se aproxima a su adversario. - Cuando el adversario se acerca sin atacar.
CUALIDADES CLAVES Intencin ELEMENTOS TCNICOS CLAVE ERRORES FRECUENTES CORRECCIONES

Cuando el adversario - El esgrimista se Haga una marca se acerca a distancia de concentra en la hoja en en X sobre el a fondo vez del blanco blanco para captar la Distancia atencin del atacante - Desplegar el brazo - El esgrimista se Ubique al completamente y hacer a mantiene muy cerca de atacante detrs de fondo su adversario una lnea trazada el Aceleracin suelo. - El brazo acelera - Acelera ocupando el gracias al empuje hombro en vez del brazo Extensin ms explosivo de la pierna lenta del codo/ Sorpresa trasera - El esgrimista persigue asegrese que el al adversario realizando codo no est - Variar el ritmo y la varias marchas antes de bloqueado direccin de los hacer el a fondo desplazamientos Limite a una el nmero de marchas antes de a fondo

Consejos pedaggicos: a) Incite a los esgrimistas a expirar durante la ejecucin del a fondo para favorecer la relajacin. b) Observe frecuentemente la altura del hombro delantero para evaluar el nivel de relajacin. c) Si la cadera se mueve antes que el brazo armado, ubique su mano en esta cadera cuando el tirador est en guardia y resista ligeramente

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Ejercicios y juegos para mejorar el ataque directo :


ACTIVIDADES DISTANCIA DE INICIO DESCRIPCIN DEL EJERCICIO

A: extiende el brazo para amenazar el Ataque directo en a blanco de B y luego hace a fondo Distancia media (de a fondo) fondo B: es tocado y verifica que el brazo de A est extendido A: avanza y retrocede en guardia B: mantiene una distancia de a fondo en Adaptacin a la distancia Distancia media (de a fondo) relacin a A A: elige cuando atacar directamente con a fondo A: hace 3 marchas seguidas (a velocidad media) Ataque sobre la marcha Gran distancia (distancia de B: retrocede 2 veces adversa marcha y a fondo) Al inicio de la tercera marcha de A, B hace a fondo

LINEA ALTA

LINEA ALTA INTER LINEA BAJA EXTER

LINEA BAJA INTER

LINEAS ALTAS BAJAS INTERNAS Y EXTERNAS ?? Parada de Cuarta y Respuesta Directa: Tcnica Para qu? - Para desviar la hoja adversa del blanco (parada) y tomar la prioridad para tocarlo (respuesta). Cundo? - En el ltimo momento posible del ataque, cuando el adversario a terminado su a fondo.

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(Momento en el cual el blanco adverso est ms cerca). Responder inmediatamente despus de realizar la parada.

CUALIDADES CLAVES
-

ELEMENTOS TCNICOS CLAVE

ERRORES FRECUENTES
-

CORRECCIONES
Atacar blanco hacia el

De la parada En los ejercicios Brazo y hoja se mueven al con pareja, el mismo tiempo atacante dirige su La punta hacia el adversario punta hacia la parada Debe realizarse cuando la punta en vez de apuntar al La parada adversa haya sobrepasado la blanco termina en una cazoleta posicin precisa Mantener las piernas flextadas El gesto de parar durante la parada es muy amplio Sincronismo Breve contacto, del fuerte de la con el final del hoja sobre la parte dbil adversa El defensor ataque mantiene mucho De la respuesta tiempo de contacto Cuerpo estable con la hoja Dirigir previamente la punta Control de la hacia el blanco adverso, gracias al El defensor empuja punta control de los dedos hacia abajo en la Desligar la hoja del atacante de parada Respuesta un mv. Hacia delante inmediata Extender el brazo a la altura del hombro Parada, pero sin respuesta

Mantener la punta cerca del blanco adverso Cerciorarse que se realice un mv. lateral durante la parada Cerciorarse que la distancia no sea demasiado pequea Cerciorarse que la distancia no sea demasiado grande Recordar a los esgrimistas la regla de la prioridad

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Consejos pedaggicos: a) Utilice la imagen de un limpia parabrisas, que va de un lugar preciso a otro (de sexta, a cuarta, a sexta) b) b) Para ensear la parada de cuarta, dgale a los esgrimistas de aplaudir delante de ellos, luego la mano no armada quedando inmvil delante del hombro, aplauda slo con la mano armada. Este movimiento es similar al de la parada de cuarta. c) En los ejercicios en parejas asegrese que la punta del atacante amenace el blanco. Ejercicios y juegos para mejorar el ataque directo
ACTIVIDADES DISTANCIA DE INICIO DESCRIPCIN DEL EJERCICIO
Al comienzo los esgrimistas estn en guardia ( en sexta) A: hace ataque en la parte alta exterior (sobre la cazoleta) B: para cuarta y responde A: vuelve a la guardia (en sexta) Nota: Para los esgrimistas de mano contraria es frecuente responder en la lnea baja, debajo del brazo respuesta indirecta). Si A ataca con marcha o en semi a fondo, B no para. Si A ataca con a fondo completo, B debe parar y responder La pareja comienza en un extremo del gimnasio. A: con la espalda al muro. A: camina en guardia, B: retrocede manteniendo la distancia de a fondo B: se mantiene en sexta y no para que hasta el final del ataque de A. La pareja comienza en un extremo del gimnasio. A: con la espalda al muro. B: comienza retroceder, A: avanza para conservar su distancia A: se mantiene en sexta y no para que hasta el final del ataque de B.

Parada de cuarta y respuesta

Distancia media

Reconocer los verdaderos ataques

Distancia media

Sincronismo de la parada con el Gran distancia movimiento (el defensor retrocede)

Sincronismo de la parada con el Gran distancia movimiento (el defensor avanza)

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?? Regla de la Prioridad: Teora La Prioridad: - En el florete y en sable, en el caso que un golpe sea doble, ella permite determinar quien marca el punto. - El esgrimista que toma la prioridad es aquel que comienza primero una accin ofensiva estirando el brazo hacia el adversario y avanza los pies (el atacante). - Puede pasar de un tirador a otro en funcin de las acciones que se ejecuten. - Puede ser tomada por el tirador que no ha atacado desviando la hoja del atacante (parada) e intentando sin tiempo de detencin de tocar al atacante (respuesta). - Un tirador que se detiene, duda y no sigue su accin ofensiva pierde la prioridad que haba ganado. - No hay regla de prioridad en la espada. Ejercicios para adquirir el sentimiento de la prioridad
ACTIVIDADES
El atacante marca el punto

DISTANCIA DE INICIO
Distancia media

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


A: ataca directamente hacia el blanco B: es tocado. A: tiene la prioridad y marca el punto A: ataca primero, directamente hacia el blanco B:ataca inmediatamente despus, directamente hacia el blanco A: tiene la prioridad y marca el punto A: ataca primero directamente, pero falla B: ataca inmediatamente despus y toca A: tiene la prioridad, pero B marca el punto A: ataca primero, directamente hacia el blanco B: desva el ataque (para) y luego toca a A B: toma la prioridad y marca el punto.

Dos atacantes. El primer atacante marca el Distancia media punto Dos atacantes. El segundo atacante marca el Distancia media punto El defensor marca el punto Distancia media

?? Ataque por Finta de Golpe Directo y Desenganche (pase) en Lnea Alta: Tcnica

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Para qu? - Atacar engaando la parada del adversario tocando en la lnea opuesta, pasando por debajo de la cazoleta del rival. Cundo? - Cuando el adversario trate de parar un ataque en lnea alta.
CUALIDADES CLAVES - Sincronismo del desenganche; - progresin hacia delante ELEMENTOS ERRORES CORRECCIONES TCNICOS CLAVE FRECUENTES Para el desenganche - El atacante hace - Comenzar a una formar una U con la retroceder la punta distancia ms amplia punta, ayudndose de para desenganchar los dedos - El atacante - Amenazar al - Coordinacin desengancha muy primero el blanco del a fondo con Mantener la hoja lo temprano antes de la el desenganche ms prxima de la parada (desenganche) cazoleta adversa - Utilizar - El desenganche es exclusivamente los muy amplio dedos

Consejos Pedaggicos: Utilice la imagen de una trampa de ratn. La punta del atacante es el ratn. El arma del defensor es la trampa y el blanco es el queso.

Ejercicios y juegos para mejorar ataque por finta de golpe directo y desenganche (pase) en lnea alta
ACTIVIDADES
Reconocer parar cuando

DISTANCIA DE INICIO
Distancia media

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


A: en guardia la espalda al muro B: extiende el brazo en direccin al blanco o hace ataque directo A: para solamente cuando es atacado A: hace ataque directo y B para cuarta (tres o cuatro veces) A: (sabiendo cuando para B) ataca como si fuera directo, pero engaa la parada por desenganche, antes que B haga contacto con la hoja.

Ataque por finta de golpe directo Distancia media desenganche

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?? Parada de Sexta y Golpe Directo:

Tcnica

Para qu? - Desviar el ataque hacia el exterior alto y luego tocar al adversario respondiendo. Cundo? Cuando el adversario ataca en la lnea alta interior.
ELEMENTOS TCNICOS CLAVE ERRORES FRECUENTES CORRECCIONES

CUALIDADES CLAVES
-

De la parada de sexta Movimiento Hecha en el ltimo - El brazo no cierra la Asegurarse que el mnimo para cerrar momento del ataque lnea tirador mueva la hoja la lnea y la cazoleta al Punta dirigida hacia el mismo tiempo Los pies blanco estables durante la parada De la respuesta Punta dirigida Respuesta hecha Hombro relajado Respuesta inmediatamente hacia el con el hombro o inmediata blanco abierto seguido de la movimiento muy amplio extensin del brazo

Consejos pedaggicos: a) Para los tiradores de la misma mano, la respuesta ms frecuente a partir de la sexta es indirecta en lnea alta o indirecta en lnea baja. b) Para tiradores de mano, contraria la respuesta ms frecuente es directa. Ejercicios y juegos para mejorar parada de sexta y golpe directo
ACTIVIDADES
Parada de sexta y respuesta

DISTANCIA DE INICIO
Distancia media

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


A: en guardia en cuarta B: ataca directamente en lnea alta interior A: si A ataca por finta de golpe directo y desenganche engaando la cuarta de B, B para cuarta sin xito, y luego sexta y respuesta

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?? Lneas de Ataque y de Defensa: Teora Se divide tradicionalmente el espacio delante de cada esgrimista en cuatro partes (4, 6, 7 y 8). Las partes en lnea alta estn situadas sobre la cazoleta (4 y 6). Las partes en lnea baja estn situadas bajo la cazoleta (7 y 8). Las partes en lnea exterior estn situadas hacia el pecho (4 y 7). Las partes en lnea interior estn situadas hacia el hombro del brazo armado (6 y 8). SEXTA CUARTA OCTAVA SEPTIMA

?? Ataques en Lnea Baja: Tcnica Para qu? Para tocar en ataque en el blanco situado bajo la cazoleta adversa.

Cundo? Cuando la guardia del adversario es alta y emplea sobre todo paradas en lnea alta.

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CUALIDADES CLAVES
Elemento sorpresa -

ELEMENTOS TCNICOS CLAVE

ERRORES FRECUENTES

CORRECCIONES

Punta dirigida hacia el Cambio muy visible Conservar una blanco ubicada bajo la acalla la lnea baja antes guardia alta antes del cazoleta adversa del ataque ataque

Brazo independiente de las La mano armada baja La mano queda muy Poner el acento piernas al nivel de la cadera alta durante el ataque sobre una posicin de mano ms baja La punta toca subiendo ligeramente hacia el blanco

?? Paradas en Lnea Baja y Respuestas: Para qu? Para defenderse de ataques en lnea baja y tocar a partir de paradas en lnea baja.

Cundo? Cuando el adversario ataca en lnea baja.


ELEMENTOS TCNICOS CLAVE ERRORES FRECUENTES CORRECCIONES

CUALIDADES CLAVES
Hacer la hoja

Bajar la punta El codo gira hacia Exjale tomarse el nicamente con los dedos y el exterior codo con la otra mano, la mano mantenindolo cerca del Punta hacia el Mantener la posicin del cuerpo. (slo como adversario antebrazo ejercicio) Describir un semi crculo con la punta Subir la punta antes de respuesta - Mantener la mano en semi supinacin para las paradas en lnea baja

desviar -

Consejos pedaggicos Para ensear la parada de sptima parta de la posicin de cuarta para facilitar el movimiento semicircular.

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Ejercicios y juegos para mejorar las paradas en lnea baja y respuesta s


ACTIVIDADES DISTANCIA DE INICIO DESCRIPCIN DEL EJERCICIO Alumno A: ataca directamente con a fondo en lnea baja interna Alumno B: para octava y responde directamente Alumno A: ataca directamente con a fondo en lnea baja externa Alumno B: para y responde directamente Si A ataca directamente con a fondo en lnea alta, B para cuarta y responde directamente Si A ataca directamente con a fondo en lnea baja, B para sptima u octava, y responde directamente

Ataque en lnea baja Distancia media y parada de 8 Ataque en lnea baja Distancia media y parada de 7

Ejercicio a eleccin Distancia media (lnea alta o baja)

?? Ataque por Batimiento: Para qu? Para abrir la lnea de ataque hacia el blanco adverso y retardar la accin de la parada; o Para provocar una reaccin anticipada de la parada y hacer el ataque por desenganche.

Cundo? Cuando el adversario se acerca y su punta amenaza el blanco.


ACTIVIDADES
-

DISTANCIA DE INICIO

DESCRIPCIN DEL EJERCICIO


Alumno A: ataca directamente con a fondo en lnea baja interna Alumno B: para octava y responde directamente Alumno A: ataca directamente con a fondo en lnea baja externa Alumno B: para y responde directamente Si A ataca directamente con a fondo en lnea alta, B para cuarta y responde directamente Si A ataca directamente con a fondo en lnea baja, B para sptima u octava, y responde directamente

Ataque en lnea baja y Distancia media parada de 8 Ataque en lnea baja y Distancia media parada de 7

Ejercicio a eleccin Distancia media (lnea alta o baja)

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Notas: 1
DIFERENCIA entre: Motivo BATIMIENTO Preparacin de ataque PARADA Defensiva contra el ataque Parte fuerte Al final del ataque

Parte de la hoja utilizada Parte dbil o media Sincronismo Al inicio de la accin

Nota 2. Para los tiradores de mano contraria, cuando estn en guardia, las hojas estn ms cerca y el batimiento es hecho en el reverso de la mano. Consejos pedaggicos a) Para los ataques directos iniciar el movimiento avanzando la punta hacia delante, y luego hacer el ataque por batimiento. b) Si el adversario responde inmediatamente al batimiento (haciendo un contra batimiento), practique batimiento seguido de ataque por desenganche. c) Si el adversario responde lentamente al batimiento, practique batimiento seguido de ataque directo. Ejercicios y juegos para mejorar el batimiento
ACTIVIDADES DISTANCIA DE INICIO DESCRIPCIN DEL EJERCICIO Alumno A: crea un ritmo compuesto de tres o ms batimientos Alumno B: imita el ritmo Alumno A: hace un batimiento y ataca directamente Alumno B: indica el punto de contacto y se deja tocar Alumno A: hace un batimiento y B responde al batimiento Alumno B: libra el contra batimiento y ataca por desenganche y a fondo Alumno A: marcha en pos. de sexta con la hoja en 30 Alumno B: hace el batimiento durante la marcha de A y ataca directo en a fondo Alumno A: marcha en pos. de sexta con la hoja en 30 Si A no reacciona al batimiento, Alumno B ataca directo Si A reacciona al batimiento, B ataca por desenganche

Imitacin del ritmo Distancia media de los batimientos Batimiento directo Distancia media Batimiento desenganche Batimiento marcha y

Distancia media

Gran distancia

Batimiento eleccin

Gran distancia

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?? Respuesta por Desenganche: Tcnica Para qu? Para atacar al atacante por una respuesta que termina en la lnea opuesta a aquella en que realiz la parada. En lnea alta la hoja pasa por debajo de cazoleta adversa para realizar el desenganche.

Cundo? Cuando el adversario cierra la lnea de la respuesta directa.

Nota: La direccin y la trayectoria del desenganche depende de la lnea de ataque y de la parada adoptada, adems de la lateralidad del tirador. (Ver el cuadro siguiente)
Lnea de Ataque
Alta Externa Alta Externa Baja Interna Baja Interna

Parada elegida
Cuarta Sexta Octava Sptima

Trayectoria de la punta
Debajo la cazoleta Debajo la cazoleta Arriba la cazoleta Arriba la cazoleta

Direccin de la respuesta de los derechos


Sentido del reloj Sentido inverso reloj Sentido del reloj Sentido inverso reloj

Direccin de la respuesta de los zurdos


Sentido inverso reloj Sentido del reloj Sentido inverso reloj Sentido del reloj

CUALIDADES CLAVES
-

ELEMENTOS TCNICOS CLAVE


-

ERRORES FRECUENTES
Desenganchar utilizando el antebrazo

CORRECCIONES
Ponga acento sobre el control con los dedos

Posicin cerrada de Control de la hoja con la parada los dedos Pequeo movimiento de la hoja -

Movimiento de la punta El defensor realiza hacia delante en espiral una contra presin Ponga acento cuando siente una sobre la evasin Sincronismo del Desenganche inmediato presin del atacante de la presin de la desenganche si la parada es ejecutada hoja adversa con precisin Precisin sobre el blanco Desenganche ms tardo si el adversario vuelve a la guardia hacia atrs y trata de parar -

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Ejercicios y juegos para mejorar la respuesta por desenganche


ACTIVIDADES DISTANCIA DE INICIO DESCRIPCIN DEL EJERCICIO Las hojas de la pareja en contacto al centro A: ejerce una presin media sobre la hoja de B B: responde la presin Las hojas de la pareja en contacto al centro A: ejerce una presin media sobre la hoja de B Cuando B responda a la presin, A libra La pareja en guardia, sin contacto de la hoja A: ataca directamente en lnea alta externa en a fondo B: para cuarta -STOPA: ejerce una presin sobre la hoja de B replegando el brazo y volviendo ala guardia A: respuesta por desenganche (evitando la presin) Como en el ejercicio anterior, pero a veces el atacante vuelve a la guardia sin ejercer presin, ni volviendo a la parada

Sentir la presin de Distancia media la hoja Evasin presin de la Distancia media

Respuesta por desenganche a partir de la posicin de Distancia media cuarta, para evadir la presin de la hoja Ejercicio a eleccin: respuesta directa o por Distancia media desenganche

?? Paradas Circulares: Tcnica Para qu? Para desviar la hoja adversa con un movimiento circular de la hoja del defensor.

Cundo? - Al final del ataque cuando la hoja del atacante se desplaza cerca de la hoja del defensor. Nota: La direccin del movimiento circular depende de la lnea de la posicin inicial de la hoja del defensor, y del hecho que sea derecho o zurdo. (Ver el cuadro siguiente)
Posicin de inicio Sexta Octava Cuarta Sptima Lnea de ataque Alta Externa Alta Externa Baja Interna Baja Interna Parada circular Sexta Octava Cuarta Sptima Direccin de los derechos Sentido del reloj Sentido inverso reloj Sentido inverso reloj Sentido del reloj Direccin de los zurdos Sentido inverso reloj Sentido del reloj Sentido del reloj Sentido inverso reloj

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CUALIDADES ELEMENTOS ERRORES CORRECCIONES CLAVES TCNICOS CLAVE FRECUENTES Pequeo Control de la hoja con Mala direccin del Visualizacin movimiento circular de los dedos movimiento antes de la ejecucin la hoja La punta pasa El antebrazo se Ponga acento Parada al final del alrededor de la cazoleta mueve en vez de los sobre la accin de ataque dedos creando un los dedos Parar con el fuerte de movimiento muy amplio La hoja del la hoja La distancia tiene atacante termina en la sobre la parte dbil que ser media (de a lnea opuesta adversa fondo)

Ejercicios y juegos para mejorar la parada circular


DISTANCIA DE INICIO Parada de contra de Distancia sexta media ACTIVIDADES Parada de contra de sexta y respuesta directa Parada de contra de sexta y respuesta directa contra un ataque sobre la marcha DESCRIPCIN DEL EJERCICIO

A: ataca directamente en afondo en lnea interior B: para sexta y respuesta directa en el lugar A: ataca directamente en a fondo en lnea interior Distancia (el atacante se mantiene brevemente en a media fondo) B: para sexta y respuesta directa en el lugar Sobre la marcha de B, A ataca directamente en a fondo Gran distancia B: para sexta y respuesta directa en el lugar

?? Distancia Equilibrio Movilidad: Tema Tres distancias frecuentes en esgrima Distancia de Respuesta (pequea distancia): El esgrimista puede tocar al adversario extendiendo el brazo completamente sin movimiento de las piernas. Distancia de fondo (distancia media): El esgrimista puede tocar al adversario extendiendo el brazo completamente y con a fondo. Distancia de marcha (paso adelante) y fondo (gran distancia): El esgrimista puede tocar al adversario con un marcha, desplegando el brazo seguido del a fondo.

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Equilibrio y movilidad Pies ms separados, rodillas ms flexionadas = mejor equilibrio (Exige una mayor fuerza de las piernas) Pies menos separados, rodillas menos flexionadas = ms movilidad Consejos Pedaggicos: a) Mantener el cuerpo lo ms derecho posible, para tener una mnima transferencia del peso corporal hacia delante y hacia atrs durante los desplazamientos. b) Incitar a los tiradores a cambiar frecuentemente de direccin para desequilibrar al adversario. c) Incitar a los esgrimistas a realizar pequeos desplazamientos. d) Incitar a los esgrimistas para variar la velocidad y de las retiradas.

D) Combates: ?? Presentacin de un Combate: Asaltos Juego Global: El Placer de la Esgrima Al final del combate siempre hay un ganador y un perdedor . La victoria en el combate es un excelente factor motivador. El espritu deportivo toma todo su sentido en el cuadro de un combate. Los que tienen espritu competitivo tendrn ansiedad de poner todas sus competencias a prueba. Los que tienen espritu cooperativo tienen el riesgo de ser intimidados.

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CUALIDADES CLAVES Espritu deportivo -

ELEMENTOS TCNICOS CLAVE Acusar los toques (es decir sealar cuando uno es tocado)

ERRORES FRECUENTES -

CORRECCIONES

Etiqueta combate

del Saludar y dar la mano Saludar puesta con la careta Asegurarse que la punta est dirigida perpendicularmente al plano del blanco

Reglas de base Slo los golpes dados Golpe dado con el filo de la con la punta cuentan hoja Blanco vlido la El primero en marcar cinco puntos gana Comenzar en el centro de la pista y volver a cada punto vlido Repasar las reglas de seguridad

Zonas pista

de

Seguridad

Consejos pedaggicos: a) Durante las primeras sesiones de asalto, utilice las reglas fundamentalmente necesarias. Si hay muchas reglas eso puede generar confusin en los tiradores. b) No es necesario para los primeros combates. Incite a los tiradores a acusar los golpes para fomentar el espritu deportivo. c) Presente progresivamente nuevas reglas para completar el conocimiento de los tiradores. d) Atribuya a cada pareja una zona, la cual ser su pista, usted puede presentar ms tarde los lmites reales de la pista. e) Pregntele a los tiradores como van a decidir quien marca los puntos. Ejercicios de Asaltos: Juego de cartas: cada carta corresponde a un movimiento preciso en esgrima que sirve para tocar (ataque directo, parada respuesta, ataque en lnea baja, para circular, etc.). Cada esgrimista elige una o ms cartas y no puede marcar puntos que con la accin determinada por la carta. Asegrese de tener varias cartas para cada movimiento y jockers, de tal forma que los tiradores creen sus propios movimientos.

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Toques Ponderados: atribuya puntos suplementarios a ciertos movimientos para llamar la atencin de los tiradores para que ejecuten nuevas acciones. Ejemplo: parada de cuarta respuesta =3 Pts., ataque directo con a fondo = 2 Pts. Ataque directo precedido de una marcha = 1 Pts. Asalto con Handicap: si los miembros de un grupo tienen niveles muy diferentes d handicap de uno o ms puntos a los menos avanzados. Equipo de Relevos: haga equipos de a dos haciendo combates ms amplios (encuentros). Puede existir un reserva (en caso que nmero de esgrimistas no sea par), pero puede haber slo una sustitucin por encuentro. ?? Cmo arbitrar un asalto de Esgrima? : Asaltos En Garde! Prts! ! Allez ! Halte ! Para qu? - Ensear a los debutantes los reglamentos de base esgrimistas que sirven para arbitrar un asalto de esgrima. Cundo? - Desde que los esgrimistas comienza n a combatir. Instalacin Si hay lneas trazadas en el suelo utilizarlas, si no marcar con cinta adhesiva las lneas de guardia y de fondo. Limites de la Pista: a) Al comienzo de asalto y despus de cada punto, los esgrimistas deben colocarse detrs de la lnea de puesta en guardia (a 2 mts. del centro de la pista). b) Si un esgrimista traspasa un lmite posterior (lnea de fondo) con los dos pies, su adversario marca un punto. c) Si un tirador traspasa un lmite lateral de la pista con los dos pies, el rbitro detiene el asalto y lo ubica al centro de la pista. d) Si un tirador traspasa un lmite lateral de la pista con los dos pies, l no puede marcar un punto, pero el tirador en juego puede tocarlo en el momento que el sale de la pista. Si no hay golpe, el tirador que queda en juego avanza un metro y aquel que sali debe retroceder y ubicarse a la distancia normal del adversario.

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e) Zona de peligro: Si un tirador traspasa un lmite lateral de la pista con los dos pies, estando a menos de un metro de su propia lnea de fondo, su adversario marca un punto. f) Dimensiones de la pista: 1.5 a 2 mts. de ancho por 14 de largo. DIBUJO PEANA

LINEA CENTRAL

LIMITE POSTERIOR DE LA PISTA

LINEA DE PUESTA EN GUARDIA

LIMITE POSTERIOR DE LA PISTA

PROLONGACION PISTA

?? Cmo Arbitrar un Asalto de Florete Mudo? a) Los asesores se ubican de pie, levemente detrs de cada tirador y de cada lado (existe cuatro asesores). Levantan la mano cada vez que el tirador que est enfrente de ellos es tocado. Ellos se desplazan al mismo tiempo que los tiradores. Cuando el arbitro les pregunta si hubo un toque o golpe los asesores responden: SI por un golpe vlido; NO VLIDO por un toque sobre un blanco no vlido; NO si el golpe es parado, plaqu (toque con el plano de la hoja del arma) o pasa (no toca blanco alguno); o ABSTENCIN si no estn seguros. b) Cada asesor tiene un voto, y el rbitro un voto y medio.

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?? Cmo Arbitrar un Asalto de Florete Elctrico? Marcacin electrnica de los puntos La luz blanca indica un golpe no vlido. Las luces rojas o verdes indican un golpe vlido. Comandos Bsicos (voces de mando) a) La frase tes vous prts?, los tiradores deben responder Si (oui) si estn listos y No si no lo estn. Si no dicen nada significa que estn listos. b) Allez seala el inicio del combate. Todas las acciones cuentan hasta la prxima voz de mando.(alto) c) Halte significa la detencin del combate, ninguna accin cuenta despus del Halte. Los tiradores se quedan en su lugar hasta el anuncio de la decisin del rbitro. ?? Pista o Paena:

PISTA O PEANA DE ESGRIMA

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15.

BIBLIOGRAFIA: ESGRIMA, Javier Villapalos Bonilla, Capitulo Florete, Editado por el Comit Olmpico de Espaa. APUNTES CURSO DE ESGRIMA, Solidaridad Olmpica, Maestro de Armas Ramiro Bravo, Enero de 2002. MANUAL DEL INSTRUCTOR, Esgrima Nivel 1, Programa Nacional de Calificaciones de Entrenadores, Canad cff@fenc ing.ca. FICHAS DEL EDUCADOR, Daniel Revenu, DTN y otros, 1985 TEORA DEL ENTRENAMIENTO DEPORTIVO, Harre D., Editorial Ciencia y Tcnica, Cuba, 1987 TEST DE LA CONDICION FISICA, Herbert Haag y Hans Dassel, Editorial Hispano Europea, Espaa, 1995 100 EJERCIC IOS DE PREPARACIN FISICA, Alonso Blanco Nespereira, Editorial Paidotribo, Espaa, 1998.

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