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Wilcom ES

Versin 8

Manual del Usuario

Derechos de autor (Copyright) 1990-2002 por WILCOM Pty. Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicacin o el software que le acompaa puede ser copiado o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperacin o traducido a cualquier lenguaje humano o de informtica, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, magntico, manual o de otra clase o revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de: WILCOM Pty. Ltd. (A.B.N. 43 001 971 919) 146-156 Wyndham Street, Alexandria (Sydney) New South Wales, 2015, Australia PO Box 581, Alexandria, 1435 Phone: +61 2 9578 5100 Fax: +61 2 9578 5108 Email: wilcom@wilcom.com.au Web: http://www.wilcom.com.au

La parte del Stitch Processor (Procesador de Puntada) de este producto est cubierta por las siguientes patentes: Patente de EEUU. Nmero 4,821,662 Patente Europea Nmero 0221163 Patente Japonesa Nmero 2029491 TrueView y Point & Stitch son marcas Registradas de WILCOM Pty. Ltd. WILCOM Pty. Ltd. no hace representacion alguna o garantias con respecto a los contenidos de esta publicacion & y se descarga especificamente de cualquier garantia implicita de calidad comercial o uso para cualquier intencion en particular. Adems, WILCOM Pty. Ltd. se reserva el derecho a revisar esta publicacin y a hacer cambios en ella de vez en cuando sin obligacin por parte de WILCOM Pty. Ltd. de notificar a ninguna persona u organizacin sobre tales revisiones o cambios. Las ilustraciones de pantalla en esta publicacin pretenden ser representativas, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software. Sujetos a cualquier garantia insinuada por la ley que son incapaces de limitacion o exclusion el software es comprado como viene y como esta, sin ninguna garantia sobre sus resultados, exactitud, libertad de errores o sobre cualquier problema que provenga de su uso y sin ninguna garantia implicita sobre la comerciabilidad o uso para cualquier intencion en particular para la cual el software haya sido acquirido. El comprador depende de su propia habilidad y juicio al seleccionar el software para su propio uso y asume todo el riesgo sobre los resultados y funcionamiento del software. WILCOM Pty. Ltd. no garantiza expecificamente que el software responda a los requerimientos del comprador o que funcione sin interrupciones o sin errores.

P/N W1196

Rev 2

Jun 2002

Derechos de autor (Copyright) 1990-2004 por Wilcom International Pty Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicacin o el software que le acompaa puede ser copiado o distribuido, transmitido, transcrito, almacenado en sistemas de recuperacin o traducido a cualquier lenguaje humano o de informtica, en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, magntico, manual o de otra clase o revelado a terceras partes sin el permiso expreso por escrito de: Wilcom International Pty Ltd. (A.B.N. 43 001 971 919) 146-156 Wyndham Street, Alexandria (Sydney) New South Wales, 2015, Australia PO Box 581, Alexandria, 1435 Phone: +61 2 9578 5100 Fax: +61 2 9578 5108 Email: wilcom@wilcom.com.au Web: http://www.wilcom.com.au

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respecto a los contenidos de esta publicacion & y se descarga especificamente de cualquier garantia implicita de calidad comercial o uso para cualquier intencion en particular. Adems, Wilcom International Pty Ltd. se reserva el derecho a revisar esta publicacin y a hacer cambios en ella de vez en cuando sin obligacin por parte de Wilcom International Pty Ltd. de notificar a ninguna persona u organizacin sobre tales revisiones o cambios. Las ilustraciones de pantalla en esta publicacin pretenden ser representativas, no duplicados exactos de los trazados de la pantalla generados por el software. Sujetos a cualquier garantia insinuada por la ley que son incapaces de limitacion o exclusion el software es comprado como viene y como esta, sin ninguna garantia sobre sus resultados, exactitud, libertad de errores o sobre cualquier problema que provenga de su uso y sin ninguna garantia implicita sobre la comerciabilidad o uso para cualquier intencion en particular para la cual el software haya sido acquirido. El comprador depende de su propia habilidad y juicio al seleccionar el software para su propio uso y asume todo el riesgo sobre los resultados y funcionamiento del software. Wilcom International Pty Ltd. no garantiza expecificamente que el software responda a los requerimientos del comprador o que funcione sin interrupciones o sin errores.

P/N W1196

Rev 2

Jan 2004

PARTE I

NOCIONES BSICAS

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Captulo 1

Introduccin a Diseador ES

Diseador ES proporciona a los bordadores un modo rpido y muy flexible para crear diseos de bordado. Est diseado para soportar las necesidades de alta productividad y eficacia de los digitalizadores de nivel profesional. Tambin permite a los usuarios menos expertos y con menor experiencia convertirse en digitalizadores productivos. Diseador ES le permite modificar diseos en cualquier momento, y adaptar los diseos ya existentes a tejidos diferentes y mquinas distintas. El proceso de digitalizacin del bordado de Wilcom ES consistir de algunas o de todas las siguientes etapas:

1 planificar diseos 2 digitalizar diseos 3 modificar diseos 4 mejorar la calidad del diseo 5 aadir letras 6 sacar diseos.

Planificar diseos
La buena calidad del bordado empieza con un buen diseo. Despus necesitar una mquina de buena calidad para coserlo. Tambin le hace falta usar el tejido, los hilos, los refuerzos y dems elementos correctos. Tenga en cuenta los siguientes puntos.

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El diseo parece bueno formas, colores, equilibrio Que las puntadas estn en ngulo para coincidir con las formas Que las formas estn rellenadas con el relleno correcto y con puntadas de lmite Que la letra sea clara y fcil de leer

Que los detalles estn definidos con claridad Que las puntadas sean limpias, suaves y uniformes Que las formas estn cosidas correctamente sin huecos no deseados

El cosido de diseo debera tener tambin las siguientes caractersticas: El diseo se cose eficazmente en la mquina. El tejido no se arruga alrededor de las reas cosidas. El diseo est libre de cabos sueltos.

Ilustraciones Artsticas
Las ilustraciones artsticas tanto en formato de mapa de bits como vectorial pueden insertarse, pegarse o escanearse en Diseador ES para usarlas como telones de fondo de la digitalizacin. A menos que usted sea un digitalizador experimentado, no use ilustraciones artsticas complicadas. Entre las posibles fuentes se incluyen: libros con patrones de bordado y libros con historias infantiles manteles de mesa impresos o toallas de pao tarjetas de negocios, postales y papel de envolver las bibliotecas de clip art de su procesador de textos o de su programa grfico internet o bibliotecas clipart en CD muestras de la carpeta de Diseo de Wilcom ES ilustraciones artsticas originales p. ej., dibujos infantiles. Nota Asegrese de comprobar que las imgenes no tienen derechos de autor (copyright) si son imgenes que no ha creado usted mismo. Si no estuviera seguro, debera ponerse en contacto con la empresa creadora y pedir permiso para usarlas.

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Captulo 1

Introduccin a Diseador ES

Formas de diseo y la secuencia de puntada


Antes de empezar a digitalizar, necesitar analizar y planificar las formas del diseo y la secuencia de puntada con mucho cuidado. Las formas del diseo deben estar claramente definidas para hacer fcil el bordado. Las formas ptimas tienen una anchura relativamente constante, con bordes suaves, sin giros pronunciados y sin pequeos detalles que parecen salirse de su sitio. La secuencia del diseo define la secuencia de puntada o el orden en que se cosen las formas. Usted siempre podr cambiar la secuencia para mejorar el cosido por ejemplo, para minimizar los cambios de color. Los detalles deberan coserse en ltimo lugar. Vea Volver a secuenciar objetos de bordado en la pgina 283 para ms informacin.
1 detalles, ltimos

2 3 4

Tablilla digitalizadora
Si usa una tablilla digitalizadora, necesitar preparar un dibujo de ampliacin de la ilustracin artstica y colocarla en la tablilla digitalizadora. Una vez registrado el dibujo, lo digitaliza usando el puck digitalizador. Vea Usar Tablillas Digitalizadoras en la pgina 761 para ms informacin.

Digitalizar diseos
Los diseos creados en Diseador ES se componen de objetos de bordado. Se les denomina objetos porque son entidades discretas que pueden manipularse de forma independiente. Cada objeto tiene ciertas caractersticas definitorias o propiedades, como color, tamao, posicin, etc. La propiedad ms importante de un objeto de bordado es su clase de puntada.

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La digitalizacin consiste en convertir las formas bsicas de un diseo en objetos de bordado. Hay diferentes herramientas que son adecuadas para ciertas formas. Usted puede digitalizarlas manualmente marcando puntos de referencia a lo largo de un lmite, o empleando herramientas inteligentes que transforman las formas automticamente en objetos de bordado. Diseador ES proporciona numerosas maneras de ver un diseo de bordado. Puede mostrar u ocultar los lmites del objeto, los puntos de penetracin de la aguja, los conectores, los ngulos de puntada, los smbolos de funcin de la mquina y las mismas puntadas. Haga Zoom para acercarse a un rea y ver ms detalle del diseo o incluso puntadas individuales. Vea Zoom para acercar y alejar en la pgina 44 para ms informacin. Use las lneas de la cuadrcula para ayudarle a alinear con precisin o ajustar el tamao de objetos de bordado. Puede mostrar u ocultar la cuadrcula. Vea Mostrar la cuadrcula en la pgina 34 para ms informacin. Puede ver el diseo en su tamao real o en una ventana de Perspectiva General TrueView individual. Puede hacer una panormica de todo el diseo en lugar de desplazarse por la ventana y cambiar rpidamente entre una visualizacin y la ltima. Vea los diseos completados en TrueView. La Lista Color-Objeto proporciona un modo sencillo de seleccionar objetos y colores en los diseos y acceder a sus propiedades. Podr usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81 para ms informacin. Puede examinar la secuencia de puntada desplazndose a travs del diseo por puntadas, segmentos, colores, funciones de mquina u objetos. Puede tambin ver la secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseo en la pantalla. Vea Ver la secuencia de puntada en la pgina 54 para ms informacin.

Vista normal

Clases de puntada
Existen tres clases bsicas de puntada con las mquinas de puntadas de puntada cerrada Corrido, Plumets y Tatami. Las dems son una variante

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de aquellas. La clase de puntada que use depender de la forma del objeto, su tamao y el efecto que desee conseguir. Vea Puntadas de Relleno en la pgina 111 para ms informacin. En Diseador ES, la puntada de Corrido es a un tiempo una clase de puntada y un mtodo de entrada (vea ms adelante). Use Corrido y Corrido Triple para digitalizar lneas de puntadas de cosido nico o triple. Vea Digitalizar lneas en la pgina 92 para ms informacin.

Corrido para lneas Tatami para formas grandes

Plumets para formas estrechas

La puntada Plummets es adecuada para coser formas estrechas o columnas, en als que cada puntada cruza el ancho de la columna. La puntada Plumets crea un efecto reluciente de alta calidad. Triple Plumets se usa a menudo en diseos folklricos para imitar bordados hechos a mano y que usan un hilo ms grueso. Vea Crear rellenos con puntada Plumets en la pgina 113 para ms informacin. La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes reas y formas de diseo irregulares que le dan la apariencia de un campo slido del cosido. Con los rellenos Tatami puede especificar en cunto se compensa cada fila a fin de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Vea Crear rellenos con puntada Tatami en la pgina 119 y Crear texturas con compensaciones Tatami en la pgina 447 para ms informacin.

Mtodos de entrada
Segn la forma y cosido que necesite, use diferentes mtodos de entrada o herramientas para introducir puntos de referencia. Los mtodos de entrada determinan si el cosido es un lmite, una columna de puntadas en curva o un relleno de puntadas paralelas. Los mtodos en Diseador ES incluyen Manual, Corrido, Entrada A, Entrada B, Entrada C, y Relleno Complejo.

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forma grande irregular (Relleno Complejo)

lnea (Corrido) columna estrecha ( Entrada C) columna de anchura variable ( Entrada A) puntadas de giro ( Entrada B)

Digitalice puntadas individuales con el mtodo de entrada Manual. Puede introducir puntadas individuales manuales o introducir tres capas de puntadas cuando lo desee con la herramienta Manual Triple. Las puntadas manuales digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Vea Digitalizar puntadas individuales en la pgina 90 para ms informacin. Use las herramientas de Corrido y de Corrido Triple para digitalizar lneas de cosido de corrido nico o triple. Corrido coloca una sola fila de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres veces (o ms) para conseguir una lnea ms gruesa. Vea Digitalizar lneas en la pgina 92.

Use Entrada A para rellenos de giro suave

Use Entrada B para formas con puntadas de giro

Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas con diversas anchuras y ngulos de puntada. Los pares de puntos de referencia digitalizados definen el lmite, mientras que las lneas que conectan los pares definen los ngulos de puntada. Vea tambin Digitalizar columnas de anchura variable. Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es diferente del otro, en particular en las que un lado necesita ms puntos de referencia que el otro. Las puntadas se distribuyen uniformemente a travs de toda la forma. Vea Digitalizar columnas asimtricas de puntadas de giro en la pgina 104 para ms informacin.

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Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante

Use Relleno Complejo para formas grandes irregulares

Use Entrada C para digitalizar columnas de una anchura constante. Se usa normalmente para digitalizar los bordes y lmites de formas grandes. Puede digitalizar columnas para crear lneas gruesas o bordes. Entrada C se usa normalmente con puntadas Plumets. Vea Digitalizar columnas de anchura fija en la pgina 97 para ms informacin. Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes e irregulares. La mayora de las formas pueden ser digitalizadas con esta herramienta. Al digitalizar lmites con objetos de Relleno Complejo, puede crear objetos de relleno con agujeros. Vea Digitalizar formas complejas con ngulos fijos de puntada en la pgina 106 para ms informacin.

Propiedades del objeto, estilos y plantillas


Cuando empiece un nuevo diseo, Diseador ES usar los valores predeterminados o los valores almacenados en la plantilla. La mayora de los diseos usan la plantilla Normal, pero usted podr crear y usar una de las suyas.
Estilo 1 Estilo 2

Usted puede guardar cualquier combinacin de configuraciones en sus estilos para aplicarlos de manera rpida a los objetos de bordado y letras. Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseo. Puede almacenar las propiedades personalizadas del objeto en una plantilla, como su puntada favorita o configuraciones de las letras. Para ms informacin,

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vea Aplicar y gestionar estilos en la pgina 135 y Crear plantillas de diseo en la pgina 143.

Colores de hilo y mapas de hilo


Necesitar decidir cuntos diferentes colores de hilos va a usar 1 y la secuencia en el que sern cosidos. Cuando digitaliza, usted 2 selecciona los colores de los hilos de 3 la paleta de colores. Cuando sea posible, simplifique el diseo para 4 reducir el nmero de cambios de 5 color. Siempre empiece con las formas que estn en la parte trasera y trabaje hacia adelante, capa por capa. Vea tambin Cambiar colores de hilo.

Combinaciones de colores
Use Combinacin de Colorespara previsualizar un diseo en diferentes colores en diferentes tejidos, definir mltiples esquemas de color y cambiar entre ellos. Para cada combinacin de colores que defina, podr usar colores predefinidos desde mapas de hilos comerciales o definir sus propios colores. Vea tambin Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo.
Combinacin de colores 1 Combinacin de colores 2

Con Diseador ES puede buscar hilos concretos manualmente segn varios criterios. La correspondencia automtica de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base a la correspondencia ms cercana en uno o en varios mapas de hilos. Tambin puede hace corresponder colores de hilos desde un grfico importado vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits. Vea Hacer coincidir colores de hilo en la pgina 159 para ms informacin.

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Con Diseador ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseo para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones ms realistas. Vea Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualizacin en la pgina 163 para ms informacin.

Digitalizar con ilustraciones artsticas


Hay dos clases generales de archivo de ilustracin artstica, y ambas pueden importarse a Diseador ES para usarlos como telones de fondo de la digitalizacin. Dibujos vectoriales: Consisten en lmites que pueden estar coloreados y pueden tener rellenos coloreados. Los lmites vectoriales siguen siendo finos y claros, incluso con factores de zoom grandes, de modo que usted puede digitalizarlos con precisin. Los dibujos vectoriales tambin pueden convertirse directamente en objetos de bordado. Vea Digitalizar con Dibujos Vectoriales en la pgina 191 para ms informacin. Imgenes de mapa de bits: Consisten en puntos o pixeles coloreados. Cuando hace zoom para acercar en un rea pequea, los lmites se vuleven dentados y se muestran como una serie de pixeles. Las imgenes de mapa de bits pueden ser reconocidas como dibujos vectoriales con bastante xito, dependiendo de la calidad y la adecuacin de la imagen original. Vea Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits en la pgina 219 para ms informacin. Para crear un bordado de buena calidad, tiene que elegir ilustraciones artsticas adecuadas de uno de los dos formatos. Para la digitalizacin manual y automtica, las que funcionan mejor son las ilustraciones artsticas limpias con un nmero limitado de colores slidos y con lmites bien definidos.

imagen de mapa de bits graduada y plano de fondo eliminado preparada para digitalizacin manual

reas recoloreadas y lmites mejorados preparado para digitalizacin automtica

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Toda ilustracin artstica que no est en formato digital deber escanearse correctamente para producir imgenes de buena calidad. Antes de usar mapas de bits para la digitalizacin automtica, deber prepararla usando las herramientas de preparacin de ilustraciones artsticas de Diseador ES. Vea Preparar Imgenes para la Digitalizacin Automtica en la pgina 239 para ms informacin. Use las herramientas de Dar Forma para asociar, recortar o dividir objetos seleccionados de dibujo y de bordado en formas diferentes. Use las mismas herramientas para eliminar reas traslapadas. selas tambin para hacer que los objetos compartan las mismas propiedades. Vea Dar forma a objetos de dibujo y de bordado en la pgina 209 para ms informacin.

Digitalizacin automtica
Con un teln de fondo importado a la ventana de diseo, usted puede aplicar caractersticas de digitalizacin automtica como Calco Automtico, Point & Stitch, Diseo Inteligente o Photo Flash. Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imgenes de mapa de bits, el hecho de que pueden convertirse directamente en objetos de bordado mediante la aplicacin de mtodos de entrada manual. Con Calco Automtico, sin embargo, usted puede convertir las imgenes de mapa de bits en dibujos vectoriales. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318 y Convertir mapas de bits en vectoriales con Calco Automtico en la pgina 254 para ms informacin.

dibujo vectorial convertido en diseo de bordado

Las herramientas de Point & Stitch proporcionan todo lo necesario para digitalizar formas automticamente sin usar mtodos de entrada manual.

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Puede emplear varias formas de ilustraciones artsticas como entrada tanto mapa de bits como vectoriales. Vea Digitalizar formas automticamente con Point & Stitch en la pgina 255 para ms informacin. Digitalice imgenes enteras automticamente con Diseo Inteligente. Puede ajustar los valores de reconocimiento del objeto para cualquier color en el diseo que identifique como un detalle. Un detalle podra ser un lmite, un borde, una seleccin o un rea pequea del diseo que desea coser en ltimo lugar. Vea Digitalizacin automtica con Diseo Inteligente en la pgina 262 para ms informacin.
todos los colores omitidos menos el negro color de fondo omitido

Digitalice fotografas o imgenes de escala de grises con Photo Flash. Vea Crear diseos de bordado a partir de imgenes de escala de grises en la pgina 270 para ms informacin.
imagen de escala de grises

digitalizado con Photo Flash

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Modificar diseos
Cuando haya digitalizado su diseo, podr modificarlo entero, editar objetos individuales o incluso puntadas individuales. Diseador ES le permitir aadir lo que desee a sus diseos de una forma rpida, duplicando y copiando objetos existentes. Tambin le permite combinar diseos insertando los contenidos de un archivo en otro. Vea Combinar objetos y diseos en la pgina 277 para ms informacin. La secuencia de puntada ocurre en el orden en el cual fue digitalizado el diseo. Sin embargo, podr cambiarla con diferentes mtodos. La Lista Color-Objeto proporciona una lista secuencial de objetos agrupados por objeto y color. Facilita un sencillo mtodo de agrupar, cortar, copiar y pegar, y volver a secuenciar objetos seleccionados y bloques de colores. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81 y Volver a secuenciar objetos de bordado en la pgina 283 para ms informacin. La caracterstica Bifurcacin le permite digitalizar objetos similares p. ej., los dedos de una mano sin tener que pensar en la secuencia de puntada ms eficaz ni en las uniones ms correctas. Aplique Bifurcacin para unir objetos conectores seleccionados a fin de formar un largos solo objeto ramificado. Todos los objetos componentes se podrn entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara. Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo.

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Organizar y transformar objetos


Puede cambiar la posicin, tamao y orientacin de los objetos de un diseo movindolos, cambiando su escala y transformndolos. Agrupe los objetos para aplicarles un cambio a todos a la vez. Vea Organizar y Transformar Objetos en la pgina 297 para ms informacin.

Reformar objetos
Diseador ES le permite cambiar la forma de los objetos mediante puntos de control. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la pgina 325 para ms informacin. Despus de digitalizar, puede convertir entre diferentes clases de objeto de bordado, as como entre objetos de bordado y de dibujo. Vea Convertir entre clases de objeto en la pgina 317 para ms informacin. Con objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B podr configurar un ngulo de puntada para todo el objeto o podr aadir ngulos de puntada mltiple con la herramienta Angulos de Puntada. No podr cambiar el ngulo de puntada de objetos de Entrada C ya que las puntadas giran automticamente para seguir a la forma. Vea Ajustar los ngulos de puntada en la pgina 331 para ms informacin.

Editar puntadas
Puede usar Editar Puntada para seleccionar y mover puntadas individuales y mltiples. Puede aadir puntadas para rellenar huecos y eliminar puntadas. Vea Editar puntadas en la pgina 343 para ms informacin. Las puntadas muy pequeas pueden daar el tejido y causar la rotura del hilo o de la aguja. Antes de que cosa un diseo, podr eliminar las puntadas pequeas que no desee, automticamente. Vea Eliminar puntadas pequeas de forma automtica en la pgina 385 para ms informacin. Podr usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas para editarlas. Cuando usted selecciona una puntada de la lista,

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dicha puntada se seleccion tambin en el diseo para editarla. Vea Editar Puntadas y Funciones de Mquina en la pgina 339 para ms informacin.

Mejorar la calidad de puntada


Las puntadas de bordado empujan el tejido hacia adentro donde penetra la aguja. Esto puede ocasionar que el tejido se arrugue e incluso que aparezcan algunos huecos en el bordado. Use refuerzo automtico, compensacin de tirada, acortamiento de puntada, espaciado fraccional y Esquinas Inteligentes para conseguir una colocacin suave de las puntadas y para eliminar huecos en su diseo. Estas caractersticas son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse en cualquier momento. Vea Mejorar la Calidad de Puntada en la pgina 361 para ms informacin.

Reducir la aglomeracin de puntadas


Podr reducir el agrupamiento de puntadas con espacio fraccional o con acortamiento de puntada. Las curvas y esquinas cerradas pueden ocasionar la aglomeracin a lo largo del borde interior. Esto puede ocasionar la rotura de hilos cuando se cose. Cuanto ms largas sean las puntadas, mayor ser el problema.

sin Espaciado Fraccional

con Espaciado Fraccional

Aplique espaciado fraccional a formas curvas para hacer uniforme la densidad de puntada a lo largo de los bordes interiores y exteriores. Aplique acortamiento de puntada en curvas pronunciadas para disminuir la densidad de puntada en el borde interior. Vea Reducir la aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada en la pgina 373 y Reducir aglomeracin de puntadas con espaciado fraccional en la pgina 378 para ms informacin.

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Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeracin de puntadas y de penetraciones de aguja que pueden crear puntos conflictivos en el bordado y a la vez pueden daar el tejido o la aguja. Use Esquinas Inteligentes Esquina Mitras sin Acortamiento con Acortamiento y Esquina de Coberturas para esquinas cerradas. Vea Controlar el cosido de esquinas en la pgina 386 para ms informacin.

puntadas normales (demasiado largas)

con Esquinas Mitra

con Esquinas de Cobertura

Idea Los digitalizadores con experiencia tambin pueden compensar manualmente la tirada traslapando objetos mientras digitalizan. Las reas grandes y los tejidos que se estiren necesitarn ms refuerzo que las reas pequeas y los tejidos firmes. Vea Compensar el estiramiento de tejido en la pgina 371 para ms informacin.

Ajustar la densidad de puntada


Use el Procesador de Puntada para ajustar la densidad de puntada con o sin graduar. Ello le permitir reducir el nmero de puntadas en un diseo cuando use diferentes tejidos o hilos o para que la produccin le salga ms barata. Vea Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380 para ms informacin.

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ms puntadas

menos puntadas

Dividir o conservar puntadas largas


Puede aplicar Divisin Automtica para dividir puntadas largas en otras ms pequeas y para distribuir las penetraciones de aguja al azar para que no formen una lnea en el medio de la forma.

sin efectos

con Divisin Automtica

con Salto Automtico

Tambin puede conservar puntadas largas en un objeto dividindolas en una serie de saltos con Salto Automtico. Si una puntada excediera el movimiento mximo del bastidor de la mquina y Salto Automtico no estuviera seleccionado, la puntada sera dividida en puntadas ms pequeas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumets. Vea Dividir puntadas largas con Divisin Automtica en la pgina 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automtico en la pgina 393 para ms informacin.

Tcnicas especializadas de digitalizacin


Diseador ES le facilita caractersticas especializadas de digitalizacin para ahorrar tiempo mientras digitaliza y para efectos especiales y funciones de mquina. Hay herramientas de entrada para digitalizar crculos, estrellas, anillos y objetos apliqu, al igual que mtodos especiales para aadir lmites, rellenar agujeros y aadir bordes. Si su mquina soporta taladro o lentejuelas, podr usar Diseador ES para digitalizar tambin estos efectos.

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Tambin puede extraer formas apliqu desde un diseo para sacarlos a una cortadora o a un archivo por separado.

Crculos, estrellas y anillos


Diseador ES facilita herramientas especiales de entrada que le ahorrarn mucho tiempo para digitalizar crculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Crculo para digitalizar crculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos circulares ms pequeos. Podr digitalizar anillos con una gran variedad de clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno es muy adecuada para los anillos, ya que coloca puntadas alrededor del anillo en un patrn espiral. Vea Digitalizar crculos, estrellas y anillos en la pgina 400 para ms informacin.

Lmites y agujeros rellenados


Diseador ES facilita herramientas para crear rpidamente lmites y reas rellenadas basndose en lmites existentes. Use Desplazar Objeto para crear lmites basados en los bordes de un objeto seleccionado. Use Agujeros Rellenados para crear nuevos objetos desde los bordes en objetos de Relleno Complejo. Vea Crear lmites y rellenar agujeros en la pgina 406 para ms informacin.

Lmites reforzados
Use Vuelta Atrs y Repetir para reforzar los lmites. Las puntadas de Vuelta Atrs se cosen en la direccin opuesta y se usan para hacer los lmites de las puntadas de corrido ms gruesas, sin crear puntadas de conexin no deseadas. Repetir duplica la direccin original de puntada y se usa normalmente en formas cerradas. Vea Reforzar lmites en la pgina 399 para ms informacin.

Lentejuelas y agujeros taladrados


Algunas mquinas estn equipadas con un dispensador de lentejuelas que suelta las lentejuelas en la prenda al mismo tiempo que lo cose. Algunas estn tambin equipadas con un cuchillo taladrador o aguja para cortar agujeros en el tejido, produciendo un efecto similar el encaje o lazo. A

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menudo las dos tcnicas se usan al mismo tiempo. Vea Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro en la pgina 418 para ms informacin.

Apliqu
Usted puede crear automticamente todo el cosido que precisa para apliqu empleando Apliqu Automtico. Puede extraer formas apliqu a partir de un diseo a un archivo por separado. Vea Digitalizar para apliqu en la pgina 410 para ms informacin. Nota En ocasiones se combina el punto de cruz con apliqu para obtener efectos especiales. El punto de cruz es una tcnica muy popular para rellenar grandes reas con un nmero pequeo de puntadas. Tambin puede usarse para lmites y bordes. Es tambin adecuada para elementos domsticos, manteles, ropas infantiles y diseos folkricos. Vea el Suplemento Punto de Cruz ES para mayor informacin.

Efectos artsticos de puntada y bordes con textura


Cree efectos de puntada abierta o sombreados con Trapunto o Espaciado Acorden. Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, efectos sombreados o imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseo. Vea Crear bordes dentados en la pgina 423 y Crear efectos de espaciado acorden en la pgina 426 para ms informacin.

Relleno Complejo con efecto Trapunto

Espaciado Acorden con crculos

Borde Dentado con pespunte Tatami

Contorno espiral

Contorno es una clase de puntada de relleno curvado las puntadas siguen los contornos de la forma, creando un efecto curvado, claroscuro. Hay dos clases Estndar y Espiral. Vea Crear efectos de puntada de contorno en la pgina 431 para ms informacin.

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Con Efecto Florentino, usted puede curvar el Relleno Complejo a lo largo de una lnea digitalizada para crear efectos de puntada fluyente o curvada. Efecto Lquido es similar a Efecto Florentino con la diferencia de que usted introduce curvas gemelas para que las puntadas sigan los objetos de Relleno Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Florentino en la pgina 437 y Crear rellenos curvos con Efecto Lquido en la pgina 442 para ms informacin.

Compensacin Tatami

Tatami con lneas de particin

Efecto Florentino

Efecto Lquido

Los valores de compensacin Tatami son diseados para crear un patrn de penetracin de aguja o textura en el bordado de puntada que es uniformemente plano y suave. La caracterstica Lnea de Particin facilita un mtodo alternativo para compensar las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede establecer dos parmetros Secuencia y ngulo. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la pgina 447 para ms informacin. Divisin de Programa es una puntada de relleno decorativa en la cual las penetraciones de aguja forman un modelo de mosaico. Seleccione un modelo existente o cree su propio modelo. Vea Crear texturas con Divisin de Programa en la pgina 454 para ms informacin. Divisin Flexi es un efecto decorativo donde se usan en el objeto de relleno una o ms lneas de un modelo de Divisin de Programa. El modelo sigue al ngulo de puntada y puede ser graduado para encajar en la anchura del objeto.

Divisin de Programa

Divisin Flexi

Divisin Definida por el Usuario

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Divisin Definida por el Usuario le permite aadir detalles a objetos rellenados digitalizando lneas de penetraciones de aguja llamadas lneas divididas. Vea Crear texturas con Divisin Flexi en la pgina 469 y Crear texturas con Divisin Definida por el Usuario en la pgina 472 para mayor informacin.

Corridos y rellenos de motivo


Puede usar motivos, como corazones, hojas o modelos de bordes, para crear corridos ornamentales y rellenos de texturas. Puede crear sus propios motivos o usar los que le son facilitados por el software. Los motivos pueden graduarse, girarse y reflejarse de la misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por s solos, o vincularlos juntos a lo largo de una lnea digitalizada usando Corrido de Motivo. Tambin puede rellenar formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales usando Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo. Vea Corridos y Rellenos de Motivo en la pgina 477 para ms informacin.

Letras de bordado
Puede aadir letras a los diseos de una forma rpida y sencilla y despus editarlas directamente en la pantalla. Puede aplicar un formato a los objetos de letras de la misma manera que lo hara en un procesador de texto, incluyendo negrita, cursiva y alineacin a la derecha/izquierda. Vea Aadir letras a los diseos de bordado en la pgina 509 y Formatear las letras en la pgina 516 para ms informacin. Usted puede aadir caracteres y smbolos especiales directamente a travs del dilogo Seleccionar Smbolos o por medio del Mapa de Caracteres de Windows.

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Captulo 1

Introduccin a Diseador ES

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Puede aplicar lneas de base horizontales, verticales y curvas a sus objetos de letras. Vea Aplicar lneas de base de letras en la pgina 537 para ms informacin. Usando letras elsticas puede tambin distorsionar formas de letras. Vea Crear efectos especiales con envolturas en la pgina 572 para ms informacin. Puede crear bordes automticos, como rectngulos, valos y escudos, para objetos de letras usando el grupo de smbolos Emblemas. Cuando usted aade un borde, puede ajustar su tamao y centrarlo para adecuarlo alrededor de los objetos de letras. La caracterstica Nombres de Equipo le permitir crear diseos con mltiples nombres. Por ejemplo, podr usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos de deportes o para uniformes de empresas sin tener que crear mltiples copias del mismo diseo. Vea Nombres de Equipo en la pgina 576 para ms informacin. Puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la pgina 604 para ms informacin.

Salida, almacenamiento y administracin de diseos


Usted puede sacar los diseos de bordado de varias maneras guardndolos en un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando las formas apliqu a una cortadora o directamente a mquina para coserlos. Desde el mismo archivo de diseo usted puede sacar una hoja de trabajo de produccin para el operario de la mquina de bordado. Con frecuencia los diseadores desean distribuir sus diseos para que puedan verse en colores reales, en TrueView o de otro modo. En Diseador ES usted puede guardar tanto las imgenes de los diseos como las hojas de trabajo de produccin en disco o enviarlos directamente por correo electrnico. Vea Cmo Sacar Diseos en la pgina 667 y Discos de Bordado y Cintas de Papel en la pgina 685 para ms informacin. Por defecto, Diseador ES guarda los diseos en su formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la informacin necesaria para el cosido del diseo y para una posterior modificacin si fuera necesaria. Al guardar un diseo se registra el nombre del archivo, ubicacin y formato y lo actualiza con todos los cambios que efecte. Los archivos de formato EMB son comprimidos automticamente para reducir el espacio de

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almacenamiento, haciendo posible guardar grandes archivos. Vea Procesar Archivos de Diseo en la pgina 615 para ms informacin. Una vez haya acabado un diseo, podr coserlo a cualquier mquina de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseo. Cuando seleccione un formato de mquina, Diseador ES traducir los comandos que fueron aplicados durante la digitalizacin en las funciones de mquina que pueden ser entendidas por esa mquina en particular. Diferentes mquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Ellas tienen sus propios comandos de control para las diferentes funciones de mquina. Antes de que pueda coser un diseo, ste debe estar en un formato que sea entendido por la mquina de bordado. Usted puede seleccionar un formato de mquina para un diseo, sacarlo en otros formatos y personalizar los formatos de mquina para cumplir con los requisitos de su mquina. Vea Cambiar Formatos de Mquina en la pgina 647 para ms informacin.

Administracin de diseos
Design Explorer ES le facilita una gestin eficaz de los diseos de bordado. Esta herramienta de administracin puede acceder a archivos de diseo almacenados en el disco duro de su ordenador, en CD-ROM o disquete. Reconoce todos los formatos de archivo de diseo usados por Diseador ES. Vea Administracin del Diseo en la pgina 701 para ms informacin. Los catlogos de diseos en una carpeta contienen miniaturas y/o la informacin de resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su pgina de web o intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de clculo y de base de datos. Nota Wilcom Design Warehouse es un programa central de almacenamiento y gestin para los diseos de bordado. Todo formato de diseo que pueda leer Diseador ES puede almacenarse en Design Warehouse. Design Warehouse emplea la tecnologa Microsoft SQL y es verdaderamente una herramienta de mltiples usuarios que permite un mayor control sobre los diseos en todos los niveles de empresa. Vea el Suplemento Almacn de Diseos para mayor informacin.

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Captulo 1

Introduccin a Diseador ES

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

Para comenzar a usar Diseador ES, es preciso que conozca los procedimientos bsicos, como por ejemplo arrancar el programa, abrir y crear diseos, y guardarlos. Otros procedimientos bsicos son mostrar y ocultar la cuadrcula, mostrar y usar herramientas, cambiar a TrueView, y acceder al men desplegable. Puede hacer zoom y una panormica del diseo, abrir una Ventana de Perspectiva General, mostrar u ocultar objetos o guas de diseo, tales como puntas de aguja, lmites y puntadas.

Los cdigos de acceso de seguridad controlan el acceso a las opciones especiales en el software. Necesita poder identificar los cdigos de identidad de su sistema e introducir nuevos cdigos de acceso para las versiones mejoradas. Esta seccin describe cmo arrancar Diseador ES, cmo abrir diseos, comenzar nuevos diseos y hacer uso de los comandos bsicos. Tambin le explica cmo activar y desactivar la cuadrcula y medir distancias en pantalla. Tambin averiguar cmo seleccionar formatos de mquina para salidas diferentes y tambin cmo guardar diseos. Asimismo, le explica el procedimiento a seguir para introducir los cdigos de seguridad.

Arranque Diseador ES
Haga doble clic para arrancar el Diseador ES.

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Abra Diseador ES usando el icono del escritorio o el men Inicio de Windows.

Para dar inicio a Diseador ES


Haga doble clic en el icono de mtodo abreviado de Diseador ES en el escritorio de Windows. Como alternativa, seleccione Programas > Wilcom ES > Diseador ES desde el men Inicio.
Barras de ttulo y de mens Barra de herramientas Estndar Barra de herramientas de clases de puntada Barra de herramientas de punto y puntada Barra de herramientas de estilos Generar barra de herramientas Barra de herramientas de felpilla Barra de herramientas dar forma Barra de herramientas del puntero Barra de herramientas de mtodos de entrada

Barra de herramientas de dibujo Barra de herramientas de viaje

ventana de diseo

Paleta de colores Listado de combinacin de colores Barra de estado Lnea de comandos Nmero de puntadas o puntadas activas Coordenadas x-y, longitud, ngulo Clase de puntada, valores Factor zoom

Diseador ES se abre con un diseo nuevo, en blanco (Diseo 1). Personalice la ventana de diseo, mostrando u ocultando la cuadrcula, cambiando las dimensiones de la cuadrcula, y mostrando u ocultando las barras de herramientas.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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Vea Mostrar la cuadrcula en la pgina 34 y Mostrar barras de herramientas en la pgina 27 para ms informacin.

Uso de comandos
Una vez iniciado Diseador ES, podr usar comandos o herramientas, y dilogos para completar sus tareas. Podr seleccionar los comandos en Diseador ES del mismo modo que en otras aplicaciones de Windows desde mens, barras de herramientas y mens desplegables. El mtodo abreviado de teclado est disponible para los comandos de uso ms frecuente. Vea Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801 para ms informacin.

Mostrar barras de herramientas


Use Mostrar barra de herramientas del puntero (Mostrar barra de herramientas vertical ) para mostrar la barra de herramientas del puntero. Use Mostrar barra de herramientas Entrada para mostrar la barra de herramientas de Entrada. Use Mostrar barra de herramientas de viaje para mostrar la barra de herramientas de Viaje. Use Mostrar barra de herramientas de dibujo para mostrar la barra de herramientas de Dibujo. Las barras de herramientas proporcionan acceso rpido y fcil a los comandos de Diseador ES. Existen dos modos de mostrar y ocultar las barras de herramientas desde el men Ver, y usando las herramientas de Mostrar Vertical. Idea Para aumentar su rea de trabajo, oculte las barras de herramientas que no precise y en su lugar use los comandos de men y de teclado.

Para mostrar las barras de herramientas 1 Seleccione Ver > Barras de herramientas.

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Idea Use los botones de la barra de herramientas Mostrar Vertical para mostrar las barras de herramientas de Puntero, Entrada, Viajar, y Dibujo en la parte izquierda de la ventana de diseo.

2 Seleccione las barras de herramientas que desea mostrar. 3 Haga clic en Aceptar.
Idea Las barras de herramientas de Diseador ES pueden anclarse. Para mover una barra de herramientas a una posicin que le sea cmoda, haga clic y arrastre. Para anclarla en su posicin normal, haga doble clic en el ttulo de la barra de herramientas.

Seleccionar comandos desde las barras de herramientas


Las barras de herramientas proporcionan acceso rpido y fcil a los comandos de Diseador ES. Haga clic en un botn de la barra de herramientas para activar un comando o, cuando sea de aplicacin, haga clic con el botn derecho del ratn para establecer sus propiedades.

Para seleccionar comandos desde las barras de herramientas


Pose el puntero sobre una herramienta para ver su nombre en la sugerencia. Haga clic en la herramienta para activar el comando. Haga clic en el botn derecho para cambiar las opciones para el comando o para activar el comando secundario.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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Si la herramienta tiene comandos para ambos botones del ratn, el nombre aparecer dividido por una barra de separacin (/). Por ejemplo, la herramienta Seleccione con Polgono/Seleccione con Lnea le permitir seleccionar objetos dentro de un polgono cuando haga clic sobre l, u objetos a lo largo de una lnea cuando haga clic en el botn derecho. En el caso de muchos comandos, hacer clic en el botn derecho le permite establecer las propiedades del comando principal (clic en el lado izquierdo). Por ejemplo, Plumets/Valores selecciona Plumets como clase de puntada cuando usted hace clic, o abre la caja de dilogo de Propiedades del Objeto para establecer los valores de puntada Plumets cuando hace clic en el botn derecho. Nota No todas las herramientas disponen de una funcin para hacer clic en el botn derecho.

Uso de los mens desplegables


Al hacer clic con el botn derecho sobre un objeto seleccionado se abre un men desplegable que contiene comandos de uso frecuente.

Cmo usar los mens desplegables 1 Haga clic con el botn derecho sobre el objeto seleccionado.
Se abre el men desplegable.

2 Seleccione un comando del men.

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Idea Uno de los comandos de uso ms frecuente es Propiedades. Abre el dilogo de Propiedades del Objeto para los objetos seleccionados.

Deshacer y repetir comandos


Use Deshacer (Barra de herramientas Estndar) para deshacer un comando. Use Repetir (Barra de herramientas Estndar) para volver a aplicar un comando que haya sido deshecho. Puede deshacer los efectos de la mayora de los comandos. Si despus cambia de idea, o deshace demasiados, puede repetirlos. Podr deshacer varios comandos seguidos.

Para deshacer y repetir comandos


Para deshacer un comando, haga clic en Deshacer. Cuando Diseador ES no puede recordar ms comandos, Deshacer queda atenuado. Haga clic en Repetir para volver a aplicar un comando previamente deshecho.

Abrir diseos
Use Abrir (Barra de herramientas Estndar) para abrir un diseo existente. Diseador ES abre una completa gama de archivos tanto de lmites como de puntada. Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la pgina 817 para ms informacin. Usted tambin puede abrir diseos desde disquetes de bordado o leerlos desde cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la pgina 685 para ms informacin. Advertencia No se pueden abrir archivos de formato EMB creados con una versin del software posterior a la que est utilizando. Si eso ocurriera, recibir un mensaje para que actualice su sistema a la versin actual.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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Para abrir un diseo 1 Haga clic en Abrir.


Se abre el dilogo Abrir.

panel de vista preliminar

datos del diseo vista preliminar activada / desactivada

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en. 3 Si el diseo no es de formato EMB, seleccione un tipo de archivo de la
lista Archivos de Clase.

4 Seleccione un diseo o diseos.


Para seleccionar una gama, mantenga pulsada la tecla Maysculas (Mays) mientras selecciona. Para seleccionar artculos mltiples, mantenga pulsada la tecla Control (Ctrl) mientras selecciona.

5 Seleccione la casillla de verificacin Vista Preliminar para ver el diseo


(para formatos de archivo compatibles) junto con los datos del diseo. Incluyen nmeros de puntada y de color, cambios de color, altura y anchura de diseo, y nmero de versin del software (V6.0 en adelante). Idea Para ms informacin sobre un archivo seleccionado, haga clic en el botn derecho y seleccione Propiedades del men desplegable. Vea Ver la informacin del diseo en Windows Explorer en la pgina 63 para ms informacin.

6 Para tipos de archivo que no sean EMB o ESD, haga clic en Opciones y
cambie las opciones de descodificacin. Vea Procesar Archivos de Diseo en la pgina 615 para ms informacin.

7 Haga clic en Abrir.

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Crear diseos nuevos


Cuando usted arranca Diseador ES, se crea automticamente un archivo nuevo Diseo 1 , listo para que usted comience a digitalizar. Por defecto, Diseo 1 estar basado en la plantilla NORMAL. Las plantillas contienen estilos, parmetros predefinidos u objetos predeterminados con el fin de hacer la digitalizacin ms rpida y fcil. Cuando usted cree un archivo basado en una plantilla, los valores de la plantilla quedan copiados en el nuevo diseo. Usted puede crear diseos adicionales basados en la plantilla NORMAL, o seleccionar una plantilla diferente. Los nuevos diseos reciben un nombre y se numeran de manera secuencial (p.ej. Diseo1, Diseo2, etc.). Idea Cada vez que cree un nuevo diseo, gurdelo con un nombre nuevo. Vea Guardar diseos en la pgina 36 para ms informacin.

Crear nuevos diseos con la plantilla NORMAL


Use Nuevo (barra de herramientas Estndar) para comenzar un nuevo diseo con la plantilla NORMAL. Puede crear un diseo nuevo con la plantilla NORMAL.

Para crear nuevos diseos con la plantilla NORMAL


Haga clic en Nuevo. Se abrir un nuevo diseo en blanco en la ventana de diseo.

Crear diseos nuevos con plantillas personalizadas


Puede seleccionar una plantilla personalizada para basar en ella un diseo nuevo. Vea tambin Gestionar plantillas de diseo en la pgina 142.

Para crear nuevos diseos con una plantilla personalizada 1 Seleccione Archivo > Nuevo.
Se abre el dilogo de Nuevo.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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2 Seleccione una plantilla de la lista. 3 Haga clic en Aceptar.

Generar puntadas
Use Generar Puntadas (barra de herramientas Generar ) para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados. Con los diseos de Diseador ES, las puntadas se generan de forma automtica a partir de los lmites y propiedades del diseo. Ello significa que usted puede cambiar la escala, transformar y reformar los diseos de Diseador ES sin que ello afecte a la densidad de puntada ni a la calidad. Puede generar puntadas mientras digitaliza, o esperar a haber definido los lmites antes de generarlas. Con Generar Puntadas activado, las puntadas para los nuevos objetos se calculan cuando pulsa Intro. Tambin se actualizarn cada vez que cambie la escala, transforme o mueva el objeto. Tambin puede digitalizar objetos con Generar Puntadas desactivado, o seleccionar objetos y eliminar las puntadas generadas. Para estos objetos nicamente se muestran los lmites del objeto.

Cmo generar puntadas


Para generar puntadas para objetos nuevos o seleccionados, haga clic en Generar Puntadas. Para cualquier objeto seleccionado se generan puntadas automticamente. Si no hay objetos seleccionados, se generan puntadas para los objetos nuevos en cuanto pulsa Intro. Para eliminar puntadas o digitalizar sin generar puntadas, deseleccione Generar Puntadas. Idea Asegrese de que Mostrar Lmites est seleccionado o los objetos no sern visibles en la ventana de diseo.

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Mostrar la cuadrcula
Haga clic en Mostrar Cuadrcula (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar la cuadrcula. Haga clic en el botn derecho para cambiar los valores de la Cuadrcula. Use las lneas de la cuadrcula para ayudarse a alinear o ajustar el tamao de los objetos de bordado con precisin. Puede mostrar u ocultar la cuadrcula. Idea Puede cambiar el espaciado de cuadrcula, seleccionar un punto de referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrcula en el dilogo Opciones. Vea Establecer las opciones de cuadrcula en la pgina 774 para ms informacin.

Para mostrar la cuadrcula


Haga clic en Mostrar Cuadrcula. Cuando la herramienta est seleccionada, se muestra la cuadrcula. Haga otra vez clic en Cuadrcula para desactivar la visualizacin de cuadrcula.

Medicin de distancias en pantalla


Use Medir (men Ver) para medir distancias en pantalla. Mida la distancia entre dos puntos en pantalla usando el comando Medir. Las medidas se muestran en milimetros o pulgadas, segn la opcin seleccionada en el Panel de Control de Windows. Para ms informacin, consulte su documentacin Windows. Idea Para resultados de precisin, acerque el zoom antes de realizar la medicin. La medicin es siempre el tamao real y no se ve afectada por el factor zoom.

Para medir una distancia en pantalla 1 Seleccione Ver > Medir. 2 Haga clic en el punto de inicio.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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3 Mueva el puntero hasta el punto final y mantenga el ratn inmvil.


Aparecer la siguiente informacin en la Lnea de Estado: Coordenadas de posicin del punto final (X=, Y=). Longitud de la lnea medida (L=). ngulo de la lnea en relacin a la horizontal (A=).

4 Pulse Esc para terminar.

Seleccionar formatos de mquina


Seleccione Seleccionar Formato de Mquina (men Mquina) para seleccionar un formato de mquina. Antes de comenzar a digitalizar, decida qu formato de mquina va a usar. Podr cambiar el formato de mquina de un diseo cuando lo desee para coserlo en otra clase de mquina o para enviarlo a una cinta de papel o a un disco de bordado.

Para seleccionar un formato de mquina 1 Seleccione Mquina > Seleccionar Formato de Mquina.
Se abrir el dilogo Seleccionar Formato de Mquina.

Seleccione un formato de mquina

2 Seleccione un formato de mquina de la lista.

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Nota Puede personalizar o aadir formatos que sean adecuados a la mquina de bordado que utilizar para coser el diseo. Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 o Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin.

3 Haga clic en Aceptar.

Guardar diseos
Use Guardar (barra de herramientas Estndar) para guardar el diseo actual. Haga clic con el botn derecho del ratn para abrir el dilogo Guardar Como. Diseador ES le permite guardar diseos en formato EMB nativo as como en otros formatos de archivo de lmites y puntadas. Vea tambin Formatos de diseo de bordado en la pgina 615. Al guardar un diseo se registra el nombre del archivo, su ubicacin y formato y se actualizan todos los cambios que usted efecte. Cuando guarda un diseo ya existente bajo un nuevo nombre, en una ubicacin o formato diferentes, usted crea una copia del diseo original. Tambin puede guardar diseos en disquetes de bordado propios o perforarlos en cinta de papel. Vea Discos de Bordado y Cintas de Papel en la pgina 685 para ms informacin. Idea Guarde sus diseos pronto y con frecuencia. No espere hasta que termine de trabajar con l. Tambin puede configurar que Diseador ES lo guarde automticamente mientras usted trabaja.Vea Establecer las opciones de guardar automticamente y copia de seguridad automtica en la pgina 777 para ms informacin.

Para guardar un diseo 1 Haga clic en Guardar.


Si es la primera vez que guarda el diseo, se abrir el dilogo Guardar Como. Idea Para guardar los cambios de un archivo existente y conservar el original al mismo tiempo, use Guardar Como.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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carpeta que contiene el diseo

nombre del diseo

lista de formatos

2 Seleccione la carpeta donde desea guardar el diseo de la lista de


Guardar en.

3 Introduzca un nombre para el diseo en el campo de Nombre de


archivo.

4 Escoja un formato de archivo de la lista de Guardar como tipo.


Vea Formatos de archivo de bordado soportados en la pgina 817 para ms informacin. Advertencia Si alguna caracterstica de diseo no est disponible en el tipo de archivo que usted elija, ser convertida p.ej., las puntadas de Divisin Flexi pueden cambiarse a simple Tatami.

5 Haga clic en Guardar.


Idea Los archivos guardados en formato EMB se comprimen automticamente al guardarlos y se descomprimen al volver a abrirlos. Con ello se reduce el espacio de almacenamiento requerido y se posibilita guardar archivos grandes en disquete, o enviarlos como archivos adjuntos por correo electrnico. Una vez haya guardado un diseo, cada vez que haga clic en Guardar en la barra de herramientas, el archivo ser actualizado.

Introducir de cdigos de seguridad


Use Seguridad (men Especial) para introducir cdigos de seguridad. Las opciones de Diseador ES estn controladas por un dispositivo de seguridad instalado en el ordenador, y por cdigos de acceso de seguridad

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Wilcom ES Manual en Lnea

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introducidos en el software. Cada dispositivo de seguridad cuenta con un nmero de serie propio y un cdigo de identificacin, de manera que su sistema pueda ser reconocido automticamente. Se pueden aadir nuevas opciones o actualizar productos cambiando las opciones del dispositivo de seguridad. Para ello tiene que introducir nuevos cdigos de seguridad. Dichos cdigos se le enviarn por fax o correo electrnico. Puede introducir cdigos en Diseador ES manualmente o importarlos desde un archivo de texto.

Identificacin de su dispositivo de seguridad


Siempre que haga referencia a su sistema en su correspondencia o por telfono, tiene que citar el nmero de serie y el cdigo de identificacin. Dicha informacin se encuentra en el dilogo Dispositivo de Seguridad.

Cmo identificar su dispositivo de seguridad


Seleccione Especial > Seguridad para abrir el dilogo Dispositivo de Seguridad.

En la parte superior de la caja de dilogo se muestran el Nmero de Serie y el Cdigo de Identificacin de su dispositivo de seguridad. Las opciones proporcionadas con su sistema actual aparecen en la lista Opciones Activadas.

Introduccin manual de los cdigos de acceso


Puede introducir los cdigos de acceso de seguridad manualmente para actualizar nuevas opciones o ediciones de software. Idea Tambin puede introducir cdigos de acceso importndolos desde un archivo de texto. Vea Importar cdigos de acceso en la pgina 39 para ms informacin.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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Cmo introducir los cdigos de acceso manualmente 1 Seleccione Especial > Seguridad para abrir el dilogo Dispositivo de
Seguridad.

2 Haga clic en Programar Opciones para abrir el dilogo Programar


Opciones de Dispositivo de Seguridad.

3 Introduzca los cdigos de acceso en los campos usando (Tab) o Intro


para desplazarse entre ellos. Nota No escriba los espacios.

4 Haga clic en Aceptar.


Aparecer un mensaje que le indica que se han introducido con xito los cdigos de acceso. Si hay ms de un par de cdigos de acceso, introdzcalos ahora, un par cada vez.

5 Compare el Cdigo de Identificacin que aparece en el dilogo


Dispositivo de Seguridad con el que proporcionan los cdigos de acceso. Los dos cdigos deben ser idnticos.

6 Haga clic en Aceptar. 7 Reinicie Diseador ES.

Importar cdigos de acceso


Puede importar los cdigos de acceso de seguridad desde un archivo de texto. Ello le ahorra tiempo cuando se precisan un gran nmero de cdigos

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de seguridad por ejemplo, para actualizar a mltiples nuevas opciones. Los archivos de texto se suministran normalmente por correo electrnico.

Cmo importar los cdigos de acceso 1 Copie el archivo de texto en su carpeta de diseos de Diseador ES.
Para facilitar el reconocimiento y la identificacin, el nombre del archivo es el mismo que el nmero de serie de su dispositivo de seguridad, que viene impreso en la etiqueta.

2 En Diseador ES, seleccione Especial > Seguridad para abrir el dilogo


Dispositivo de Seguridad.

Opcin 1 Opcin 2 Opcin 3 Opcin 4 Opcin 5

Haga clic para importar los cdigos

3 Verifique que el Nmero de Serie y el Cdigo de Identificacin


corresponden a los del correo electrnico que contiene el archivo de texto con los nuevos cdigos de acceso.

4 Haga clic en Importar Cdigos.


Se abrir el dilogo Abrir, predeterminado a la carpeta de diseos en la que guard el archivo.

5 Seleccione el archivo de texto que contiene los nuevos cdigos de


acceso y haga clic en Abrir. Los cdigos se actualizarn automticamente.

6 Reinicie Diseador ES.

Ver informacin en lnea


Seleccione Temas de Ayuda (men Ayuda) para ver la informacin en lnea. Seleccione Manual en Lnea (men Ayuda) para ver el manual en lnea. Seleccione Pgina Web de Wilcom (men Ayuda) para ver la Pgina Web de Wilcom.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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La documentacin del usuario se proporciona en manual impreso, en un manual en lnea y mediante ayuda en lnea.

Usar la ayuda en lnea


La Ayuda en lnea facilita acceso rpido a la informacin general sobre las caractersticas de Diseador ES as como instrucciones detalladas.

Para usar la ayuda en lnea 1 Seleccione Ayuda > Temas de Ayuda para abrir la ventana principal
de Ayuda de Diseador ES.

2 Haga clic en Indice para ver el listado principal de temas.


Los temas estn agrupados por encabezamientos de alto nivel con iconos de libros.

3 Haga doble clic en un libro para ver la lista de temas, luego haga doble
clic en un tema. Idea Tambin puede hacer clic en Encontrar e introducir las palabras clave para buscar informacin sobre un tema especfico.

Ver el Manual en Lnea


Puede leer este manual en lnea usando Adobe Acrobat Reader. Este programa se suministra conjuntamente con su software de Diseador ES. Si usa el Manual en Lnea, puede buscar rpidamente la informacin que precise usando las caractersticas estndar del Adobe Acrobat Reader.

Cmo ver el Manual en Lnea


Seleccione Ayuda > Manual en Lnea. Nota Si Diseador ES no est en funcionamiento, puede abrir el Manual en Lnea directamente desde Windows Explorer. Para ello, navegue hasta la carpeta ESWin, y haga doble clic en DSGNEDIT.PDF.

Cmo vincularse al website de Wilcom


Puede acceder fcilmente a la informacin de ventas y de apoyo al cliente sobre los productos desde dentro del software.

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Para vincularse al website de Wilcom


Seleccione Ayuda > Pgina Web de Wilcom. Estar directamente conectado al portal de Wilcom en: http://www.wilcom.com.au/ Nota El hojeador de su sistema debe estar configurado correctamente, as como el acceso a la Red.

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Captulo 2

Procedimientos Bsicos

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Captulo 3

Ver Diseos

Diseador ES proporciona muchas caractersticas de visualizacin con el fin de facilitar el trabajo de diseo. Haga uso de Zoom para acercar (aumentar tamao de visualizacin) en un rea para ver el diseo con ms detalle, vea el diseo en tamao real, o vea una miniatura del diseo completo en una ventana separada de Perspectiva General. Puede hacer uso de Panorama para mover el diseo a lo largo de la ventana de diseo en lugar de desplazarse por ella y cambiar rpidamente entre una visualizacin y la ltima. Puede mostrar u ocultar varios elementos de diseo con las configuraciones de visualizacin disponibles. Puede mostrar u ocultar los lmites del objeto, puntos de penetracin de la aguja, conectores, ngulos de puntada, smbolos de funcin de la mquina y las puntadas mismas. Tambin puede ver los diseos en TrueView.

Cuando trabaje con diseos de bordado, necesitar comprender la secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseo en Diseador ES desplazndose por l puntada a puntada. Puede tambin comprobar la secuencia de puntada volviendo a dibujarlo lentamente en pantalla. Con Diseador ES, puede tener una vista preliminar de un diseo existente en colores diferentes sobre tejidos diferentes seleccionando de entre un nmero de combinaciones de colores predefinidas. Diseador ES tambin proporciona informacin sobre los diseos en una gran variedad de modos y formatos. Incluso antes de abrir Diseador ES o el diseo, puede verificar el nmero de versin del software y otros datos del diseo para archivos de EMB directamente desde Windows Explorer.

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Puede ver los detalles de puntada acerca de un diseo en el dilogo Propiedades de Diseo. La hoja de trabajo de produccin proporciona tambin informacin esencial sobre produccin, incluidos vista preliminar del diseo, tamao del diseo, secuencia de color y cualesquiera instrucciones especiales. Esta seccin explica las modalidades de visualizacin del diseo disponibles en Diseador ES, as como las distintas configuraciones de visualizacin. Tambin describe cmo ver diseos desplazndose a travs de la secuencia de puntada. Incluye asimismo una explicacin de las combinaciones de colores de diseo, as como el proceso para obtener y modificar la informacin del diseo.

Modalidades de visualizacin de diseos


Diseador ES proporciona muchas modalidades de visualizacin con el fin de facilitar su trabajo de diseo. Haga uso del zoom para acercar (aumentar tamao de visualizacin) en un rea para ver el diseo con ms detalle, verlo en tamao real, o ver una miniatura del diseo completo en una ventana separada de Perspectiva General. Haga uso de Panorama de un lado a otro del diseo en lugar de desplazarse, y cambie rpidamente entre una visualizacin y la ltima.

Zoom para acercar y alejar


Seleccione Zoom para acercar 2X (men Ver) para ver el diseo en tamao doble del actual. Seleccione Zoom para alejar 2X (men Ver) para ver el diseo a la mitad de su tamao actual. Seleccione Zoom 1:1 (men Ver) para mostrar un diseo en su tamao real. Seleccione Factor Zoom (men Ver) para mostrar un diseo en una escala especfica. Seleccione Caja de Zoom (men Ver) para acercarse a una seccin del diseo. Amplifique su visin del diseo acercando el zoom a puntadas o detalles concretos, o aljelo con el zoom para que aparezca una mayor rea del diseo en la ventana.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Nota Para cerciorarse de que el diseo se muestra en el tamao correcto, puede que tenga que calibrar su monitor. Vea Calibrar el monitor en la pgina 760 para ms informacin.

Cmo hacer zoom para acercar y alejar


Para mostrar un diseo en tamao doble del actual, seleccione Ver > Zoom para acercar 2X. Para ver un diseo a la mitad de su tamao actual, seleccione Ver > Zoom para alejar 2X. Para mostrar el diseo a tamao real, seleccione Ver > Zoom 1:1. Para mostrar puntadas en una escala concreta, seleccione Ver > Factor Zoom. Alternativamente, puede pulsar F en el teclado. Cuando aparezca el dilogo Factor Zoom, introduzca una escala como porcentaje del tamao actual y pinche en Aceptar. Para acercarse a un rea seleccionada del diseo, seleccione Ver > Caja de Zoom, y arrastre una caja de delimitacin alrededor del rea a la que quiera acercarse con el zoom. Nota El factor zoom actual aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Ver todo el diseo


Pinche en Mostrar Todo el Diseo (barra de herramientas Estndar) para ver todo el diseo en la ventana de diseo. Diseador ES proporciona varias tcnicas para ver todo el diseo en la ventana de diseo.

Cmo ver todo el diseo


Para ver todo el diseo: Seleccione Ver > Mostrar Todo > Diseo Pinche en el icono Mostrar Todo el Diseo, o bien Pulse 0. Para mostrar objetos seleccionados en la ventana, seleccione Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados. Vea tambin Configuraciones de visualizacin de diseos en la pgina 48.

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Diseos en Panorama
Seleccione Panorama (men Ver) para ver partes del diseo que no estn visibles actualmente. Adems de las barras de desplazamiento, la panormica permite ver rpidamente partes del diseo que no estn visibles actualmente en la ventana de diseo. La panormica se emplea normalmente tras usar el zoom para acercarse a un rea determinada. Vea tambin Zoom para acercar y alejar en la pgina 44.

Cmo hacer una panormica en un diseo 1 Seleccione Ver > Panorama.


Una caja que representa el tamao de la ventana se adhiere al puntero del ratn.

2 Mueva la caja sobre la parte del diseo que desea ver.


caja de panorama situada sobre el rea a ver

3 Pinche cuando la caja est en la posicin correcta.


Diseador ES centra la ventana de diseo alrededor del punto en el que haya pinchado.

la ventana de diseo se mueve a una posicin nueva

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Captulo 3

Ver Diseos

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Ver diseos en la ventana de perspectiva general


Use Ventana de Perspectiva General (barra de herramientas Estndar) para ver una miniatura del diseo. Use la ventana Perspectiva General para ver una miniatura del diseo. La ventana se actualiza cada vez que usted hace un cambio, y puede emplearse para acercarse con el zoom o ver un panorama de la ventana de diseo. Nota Para cambiar las configuraciones de visualizacin de la ventana de perspectiva general, pinche en ella para convertirla en ventana activa. Vea Configuraciones de visualizacin de diseos en la pgina 48 para ms informacin.

Cmo ver un diseo en la ventana de perspectiva general


Pinche en el icono de la ventana de Perspectiva General. Se abre la ventana de perspectiva general.

Para acercarse o alejarse con el zoom, pinche en el botn Zoom en la parte inferior de la ventana de perspectiva general y arrastre una caja de delimitacin por un rea. Para hacer una panormica por el diseo, mueva el cursor dentro de la caja de resalte se transforma en un cursor con cuatro flechas y arrastre la caja.

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Restaurar la vista anterior y volver a dibujar diseos


Seleccione Vista Anterior (men Ver) para pasar a la ltima vista que haya seleccionado. Seleccione Volver a Dibujar (men Ver) para volver a dibujar el diseo. Puede pasar rpidamente de la vista actual a la anterior. Despus de ciertas operaciones, como por ejemplo edicin de colores de hilo, puede que necesite tambin volver a dibujar la pantalla para tener una visualizacin ms clara. Nota Para ver la secuencia de puntada, use Redibujar Lento. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la pgina 60 para ms informacin.

Cmo restaurar la vista anterior y volver a dibujar un diseo


Para regresar a la vista anterior, seleccione Ver > Vista Anterior. Para volver a dibujar la pantalla, seleccione Ver > Volver a Dibujar.

Configuraciones de visualizacin de diseos


Puede mostrar u ocultar los elementos del diseo mediante una gran variedad de configuraciones de visualizacin. Muestre u oculte los lmites del objeto, los puntos de penetracin de la aguja, conectores, ngulos de puntada, smbolos de funcin de la mquina y las puntadas mismas. Tambin puede mostrar u ocultar colores seleccionados. Idea Puede cambiar las configuraciones de visualizacin de la ventana de perspectiva general por separado de la ventana de diseo. Por ejemplo, puede ver el diseo en TrueView en la ventana de perspectiva general y en vista normal en la ventana de diseo. Vea tambin Ver diseos en la ventana de perspectiva general en la pgina 47.

Ver puntadas y lmites


Pinche en Mostrar Puntadas (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar puntadas.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Pinche en Mostrar Lmites (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar los lmites de un objeto. Puede mostrar u ocultar puntadas y lmites de objetos mientras trabaja. Oculte las puntadas para ver los lmites con ms claridad cuando cambie la forma. Muestre los lmites si Generar Puntadas est desactivado. Vea tambin Generar puntadas en la pgina 33. Nota Mostrar Lmites no funcionar con archivos de puntada que hayan sido ledos sin reconocimiento de puntada. Vea Abrir archivos de puntada en Diseador ES en la pgina 619 para ms informacin.

Cmo ver puntadas y lmites


Pinche en el icono Mostrar Lmites para activar o desactivar los lmites. Pinche en el icono Mostrar Puntadas (o pulse S) para activar o desactivar las puntadas.

puntadas ACTIVADO

lmites ACTIVADO

puntadas y lmites ACTIVADO

Idea Al pinchar el botn derecho en estas herramientas se abre el tabulador Opciones > Ver Diseo. Vea Ver partes seleccionadas de un diseo en la pgina 51 para ms informacin.

Ver diseos en TrueView


Use TrueView (barra de herramientas Estndar) para pasar de vista normal a TrueView y viceversa. TrueView ofrece una representacin grfica del aspecto final del bordado. Idea Cambie los valores TrueView para obtener efectos diferentes. Vea Establecer las opciones TrueView en la pgina 772 para ms informacin.

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Cmo ver diseos en TrueView


Pinche en el icono TrueView para alternar entre TrueView y vista normal.
vista normal (puntadas y lmites)

TrueView ACTIVADO

Idea Use TrueView junto con un tejido de fondo para ver qu aspecto tendr su diseo cuando sea cosido. Vea Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la pgina 163 para ms informacin.

Ver puntos de aguja, conectores y funciones


Pinche en Mostrar Penetraciones de Aguja (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar los puntos de penetracin de aguja en el diseo. Pinche en Mostrar Conectores (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar los conectores. Pinche en Mostrar Funciones (barra de herramientas Estndar) para mostrar u ocultar los smbolos de funcin. Puede mostrar u ocultar elementos de diseo, como por ejemplo puntos de aguja, conectores y smbolos de funcin en el diseo. Por ejemplo, puede ver los puntos de penetracin de aguja para seleccionar puntadas a editar, funciones para verificar cambios de color o recortes, y conectores para ayudarle a posicionar los puntos de entrada y salida de las puntadas. Vea tambin Conectar Objetos de Bordado en la pgina 175 y Editar Puntadas y Funciones de Mquina en la pgina 339. Nota Puede mostrar u ocultar elementos de diseo en cualquier combinacin. Ninguno de ellos se muestra mientras se visualiza en TrueView.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Cmo ver puntos de aguja, conectores y funciones


Para mostrar u ocultar puntos de aguja, pinche en el icono Mostrar Puntos de Aguja.

puntos de aguja ACTIVADO

funciones ACTIVADO

conectores ACTIVADO

Para mostrar u ocultar conectores, pinche en el icono Mostrar Conectores. Vea tambin Clases de conectores en la pgina 175. Para mostrar u ocultar funciones de mquina, pinche en el icono Mostrar Funciones. Vea tambin Clases de funcin de mquina en la pgina 347. Idea Al pinchar el botn derecho en estas herramientas se abre el tabulador Opciones > Ver Diseo. Vea Ver partes seleccionadas de un diseo en la pgina 51 y Establecer las opciones de visulizacin de los elementos del diseo en la pgina 771 para ms informacin.

Ver partes seleccionadas de un diseo


Seleccione Opciones (men Especial) para mostrar todos los objetos de bordado de un diseo u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. Puede configurar su sistema para que muestre todos los objetos de bordado de un diseo u ocultarlos todos excepto los objetos seleccionados. Tambin puede desactivar todos los objetos de bordado para poder ver con ms claridad las imgenes de teln de fondo. Nota Las configuraciones de visualizacin se aplican tanto a la ventana de diseo como a la hoja de trabajo de produccin. Vea tambin Modalidades de visualizacin de diseos en la pgina 44 y Vista preliminar de las hojas de trabajo de produccin en la pgina 69.

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Idea La Lista Color-Objeto proporciona otro modo de visualizacin de los objetos de diseo. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81 para ms informacin.

Cmo ver partes seleccionadas de un diseo 1 Seleccione Especial > Opciones.


Se abre el dilogo Opciones.

2 Seleccione el tabulador Ver Diseo.

Seleccione el modo para ver (e imprimir) el diseo

3 En el panel Visibilidad, seleccione una opcin de visualizacin.


Sin Cambio: la visualizacin sigue siendo la misma que la anterior. Mostrar Todo el Diseo: todos los objetos de bordado del diseo estn visibles. Vea tambin Ver todo el diseo en la pgina 45. Mostrar Objetos Seleccionados: nicamente se ven los objetos seleccionados actualmente. Esta opcin slo est disponible cuando hay objetos seleccionados.

Mostrar Objetos No Seleccionados: es lo contrario de la opcin anterior. Esta opcin slo est disponible cuando hay objetos seleccionados.

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Ver Diseos

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Ocultar Todo el Diseo: se ocultan todos los objetos de bordado del diseo. Nota Desde este dilogo puede tambin seleccionar los elementos de diseo que desea ver p. ej., puntadas, lmites, etc. Tambin puede cambiar los valores TrueView para obtener efectos diferentes. Vea Establecer las opciones de visulizacin de los elementos del diseo en la pgina 771 y Establecer las opciones TrueView en la pgina 772 para ms informacin.

4 Pinche en Aceptar.

Ver objetos de diseo por color


Seleccione Ver por Color (men Ver) para ver los elementos de diseo por color. Para ayudarle a aislar elementos individuales de diseo con el fin de verificarlos o manipularlos, la funcin Ver por Color le permite ver los objetos por su color. Es de especial utilidad cuando va a cambiar la secuencia de objetos por color. Vea tambin Volver a secuenciar objetos por color en la pgina 286. Idea La Lista Color-Objeto proporciona otro modo de visualizacin de los objetos de diseo. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81 para ms informacin.

Cmo ver objetos de diseo por color 1 Cree o abra un diseo. 2 Seleccione Ver > Ver por Color.

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Se abre el dilogo Seleccionar por Color.

3 Seleccione los colores que desea ver.


Para seleccionar una gama de artculos, mantenga pulsada Mays mientras selecciona. Para seleccionar artculos mltiples, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona.

4 Pinche en Aceptar.
El diseo aparecer nicamente con los colores que haya seleccionado. Nota El comando Ver por Color no funcionar con objetos agrupados.

Ver la secuencia de puntada


Cuando trabaje con diseos de bordado, necesitar comprender la secuencia de puntada. Puede verificar la secuencia de puntada de un diseo desplazndose por l por puntadas, segmentos, funciones u objetos. Puede tambin comprobar la secuencia volviendo a dibujar lentamente el diseo en la pantalla. Diseador ES simula el cosido cambiando las puntadas de negro al color de hilo asignado mientras son cosidas.

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Ver Diseos

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Nota La secuencia de puntada slo puede verse en visualizacin de puntada. No puede emplearse con TrueView.

Idea Puede cambiar el color de visualizacin de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar los colores de visualizacin en la pgina 165 para ms informacin.

Desplazarse por puntadas


Pinche en Desplazarse 1 Puntada (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 1 puntada cada vez. Pinche en Desplazarse 10 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 10 puntadas de una vez. Pinche en Desplazarse 100 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 100 puntadas de una vez. Pinche en Desplazarse 1000 Puntadas (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse 1000 puntadas de una vez. Use las herramientas de desplazamiento por puntadas o los mtodos acelerados para desplazarse por el diseo una o ms puntadas de una vez. Vea tambin Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801. Nota La posicin actual de la aguja se indica por medio de una gran cruz blanca o marcador de penetracin de la aguja. Inicialmente, se sita en el fin del diseo. Cuando usted se desplaza por las puntadas, el marcador de penetracin de la aguja se mueve en consecuencia. El nmero de puntada actual aparece en la Lnea de Estado.

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marcador de penetracin de la aguja

Cmo desplazarse por puntadas


Pinche en la herramienta de desplazamiento que precise para retroceder a lo largo de la secuencia de puntada 1, 10, 100 1000 puntadas. Pinche el botn derecho del ratn en la herramienta de desplazamiento que precise para desplazarse adelante a lo largo de la secuencia de puntada.
Retroceda una puntada

Idea Redibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y de colores de un diseo a cmara lenta. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la pgina 60 para ms informacin.

Desplazarse por segmento


Pinche en Desplazarse por Segmento (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a los segmentos anteriores y a los siguientes. Use la herramienta de desplazamiento por segmento o el mtodo acelerado para desplazarse a travs del diseo por segmento de objetos. Vea tambin Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Desplazarse por Segmento


Para desplazarse al segmento anterior, pinche en el icono Desplazarse por Segmento. Para desplazarse al segmento siguiente, pinche el botn derecho en el icono Desplazarse por Segmento.

Desplazarse al comienzo o el fin de un diseo


Pinche en Comienzo/Fin del Diseo (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse al comienzo o el fin de un diseo. Use la herramienta de desplazamiento Comienzo/Fin del Diseo o el mtodo acelerado para desplazarse rpidamente al comienzo o el final de la secuencia de puntada. Vea tambin Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801.

Cmo desplazarse al comienzo o el fin de un diseo


Para desplazarse al comienzo del diseo, pinche en el iconoComienzo/Fin del Diseo. Para desplazarse al fin del diseo, pinche el botn derecho en el icono Comienzo/Fin del Diseo.

Desplazarse por objeto


Use Desplazarse por Objeto (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse al objeto anterior o al siguiente. Use la herramienta Desplazarse por Objeto o el mtodo acelerado para desplazarse por el diseo por objeto. Esta tcnica es de gran utilidad si necesita localizar un objeto especfico con el fin de insertar otro objeto o

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eliminarlo de la secuencia de puntada. Utilcela conjuntamente con las herramientas de desplazamiento por puntada si desea anidar un objeto. Vea tambin Anidar objetos en la pgina 280.

Idea Puede seleccionar una gama de objetos desplazndose por objeto con Selecciones Activadas activado. Vea Seleccionar objetos con Selecciones Activadas en la pgina 75 para ms informacin.

Cmo desplazarse por objeto


Para desplazarse al objeto anterior, pinche en el icono Desplazarse por Objeto. Para desplazarse al objeto siguiente, pinche el botn derecho en el icono Desplazarse por Objeto. Idea Tambin puede emplear el mtodo acelerado para desplazarse por el diseo por objeto. Vea tambin Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801.

Desplazarse por color


Use Desplazarse por Color (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a la anterior o siguiente funcin de cambio de color. Use la herramienta de desplazarse por color o el mtodo acelerado para desplazarse a travs del diseo por color. Es muy til si necesita localizar un cambio de color especfico con el fin de insertar o eliminar un objeto de la secuencia de puntada. Vase tambin Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81 y Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801.

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Nota Siempre que se desplace por color, el sistema buscar la siguiente o la anterior funcin de cambio de color. Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto automticamente como manualmente.

Cmo desplazarse por color


Para desplazarse al color anterior, pinche el icono Desplazarse por Color. Para desplazarse al siguiente color, pinche el botn derecho en el icono Desplazarse por Color.

Desplazarse por funcin de mquina


Use Desplazarse por Funcin (barra de herramientas de Desplazamiento) para desplazarse a la anterior o siguiente funcin de mquina. Use la herramienta de desplazamiento por funcin de mquina para desplazarse a travs del diseo por funcin de mquina. Es de utilidad, por ejemplo, si busca un recorte extra que no debera existir. Observe no obstante que la punta de la aguja se detendr en cada salto, recorte y cambio de color. Vea tambin Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801. Nota Se reconocen las funciones de cambio de color insertadas tanto manualmente como automticamente. Vea tambin Cambiar Formatos de Mquina en la pgina 647.

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Cmo desplazarse por funcin de mquina


Para desplazarse a la siguiente funcin de mquina, pinche el botn derecho en el icono Desplazarse por Funcin. Para desplazarse a la funcin de mquina anterior, pinche el icono Desplazarse por Funcin.

Redibujar la secuencia de puntada lentamente


Use Redibujar Lento(men Ver) para ver la secuencia de puntada y de color de un diseo a cmara lenta. Redibujar Lento le permite ver la secuencia de puntada y color de un diseo a cmara lenta. Puiuede ocultar las partes no cosidas de un diseo hasta que se cosan en pantalla. Puede comenzar a redibujar desde cualquier puntada en el diseo. Con los diseos ms voluminosos, puede escoger desplazarse automticamente para que el rea que se cose permanezca en pantalla.
diseos medio cosidos

Nota Redibujar Lento no puede usarse con TrueView.

Cmo redibujar la secuencia de puntada lentamente 1 Seleccione Ver > Redibujar Lento.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Se abrir el dilogo Redibujar Lento.

Ajustar las opciones de visualizacin

Adelante Pausa

Retroceder al comienzo Parada

2 Haga uso del dispositivo deslizante para ajustar la velocidad de


redibujar.

3 Seleccione las opciones que precise:


Ocultar Antes: oculta las partes no cosidas de un diseo hasta que se cosen en pantalla.
nicamente se muestran las reas que se van a redibujar, el resto est oculto

Desplcese al medio del diseo, despus d inicio a Redibujar Lento

Desplazamiento Automtico: con los diseos ms grandes, los desplazamientos son automticos para que el rea que se cose permanezca en pantalla.

4 Pinche en Adelante.
El diseo se vuelve a dibujar en pantalla segn la secuencia de puntada y la velocidad seleccionada.

5 Pinche en Pausa, Parada o Retroceder al comienzo tal como precise.


Pausa detiene el proceso de redibujar y le permite reanudarlo donde lo interrumpi. Parada detiene el proceso de redibujar y regresa al inicio del diseo. Retroceder al comienzo vuelve a dibujar desde el inicio del diseo.

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Nota Puede ajustar el color de visualizacin de las puntadas no cosidas. Vea Cambiar los colores de visualizacin en la pgina 165 para ms informacin.

Ver combinaciones de colores


Use Combinaciones de colores (barra de herramientas Combinaciones de colores) para selecionar un nuevo esquema de colores para su diseo. Una combinacin de colores es una paleta de colores de hilo en la cual se puede coser un diseo junto con el color de fondo. Cuando usted comienza un nuevo diseo, la Combinacin de colores 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla escogiendo de entre las combinaciones de colores predefinidas para la plantilla que est usando. Del mismo modo, puede tener una vista preliminar de un diseo existente en diferentes colores sobre diferentes tejidos, seleccionando de entre las combinaciones de colores predefinidas para ese diseo. Nota Con Diseador ES, usted puede definir mltiples esquemas de color o combinaciones de colores, para un mismo diseo. Puede imprimir combinaciones mltiples de colores, iconos de bloques de color y fondos de diseo con la hoja de trabajo de produccin. Vea Usar combinaciones mltiples de colores en la pgina 152 para ms informacin.

Cmo ver una combinacin de colores 1 Abra un diseo. 2 Seleccione una combinacin de colores de la barra de herramientas
Combinaciones de colores.

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Combinacin de colores 1

Combinacin de colores 2

Ver informacin del diseo


Puede obtener la informacin del diseo en varios modos y formatos antes de abrir el archivo EMB a travs de Windows Explorer, desde el dilogo Propiedades de Diseo, as como desde la hoja de trabajo de produccin.

Ver la informacin del diseo en Windows Explorer


Antes de abrir los archivos EMB, puede verificar el nmero de versin de software y otros datos del diseo a travs de Windows Explorer. El dilogo Propiedades muestra una vista preliminar del diseo junto con informacin sobre ste, como por ejemplo nmero de puntadas, nmero de paradas y cambios de color, as como el formato de mquina. Tambin puede ver otros datos generales del archivo, como tamao y fechas de modificacin. Nota All mismo dilogo se puede acceder desde dentro del dilogo Abrir en Diseador ES. Vea tambin Abrir diseos en la pgina 30.

Cmo ver la informacin del diseo en Windows Explorer 1 Seleccione un archivo en Windows Explorer. 2 Pinche el botn derecho en el archivo y seleccione Propiedades del
men desplegable. Se abrir el dilogo Propiedades y mostrar el tabulador EMB.

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3 Verifique la informacin del diseo o pinche los otros tabuladores para


obtener informacin general del archivo.

Idea El tabulador Resumen proporciona parte de la misma informacin introducida en el tabulador Propiedades del Diseo > Resumen en Diseador ES. Vea Ver informacin del diseo en Diseador ES en la pgina 65 para ms informacin.

4 Pinche en Aceptar.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Ver informacin del diseo en Diseador ES


Use Propiedades de Diseo (men Archivo) para ver los detalles de puntada de un diseo. Puede verificar el nmero de versin de software y otros datos del diseo a travs del dilogo Propiedades de Diseo. Tambin se proporcionan detalles de cosido. La mayora de los campos no pueden modificarse directamente excepto nmeros de puntadas, resumen, Combinaciones de colores, y Elementos. Nota Un elemento es un bloque de objetos secuenciales de un mismo color. Usted puede darles nombres. El operario normalmente los usa para asegurarse de que los colores son correctos cuando se procede a coser. Vea Asignar nombres de elementos en la pgina 68 para ms informacin.

Cmo ver la informacin del diseo en Diseador ES 1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseo.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseo > Informacin.

Este tabulador contiene informacin sobre la altura, anchura, nmero de puntadas y colores del diseo. Los datos se extraen desde el diseo y, salvo el nmero de puntadas, no pueden modificarse.

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Nota Tambin proporciona importante informacin sobre la fuente del archivo Diseo Nativo, Lmites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Vea Formatos de diseo de bordado en la pgina 615 para ms informacin.

2 Pinche en Clculo de Longitud para revisar los nmeros de puntadas


segn el grosor del tejido final. Vea Calcular el uso total de hilo en la pgina 67 para ms informacin.

3 Seleccione el tabulador Secuencia de Parada para ver la secuencia de


color y los nmeros de puntadas para cada elemento de diseo.

Los datos en este tabulador se extraen desde el diseo y, salvo Elemento, no pueden modificarse. Vea tambin Asignar nombres de elementos en la pgina 68. Nota Hay un nmero de puntadas para cada elemento del diseo. Usted puede mostrarlo como nmero de puntadas para cada elemento o como nmero acumulativo de puntadas. Vea Establecer otras opciones generales en la pgina 782 para ms informacin.

4 Seleccione el tabulador Resumen para ver o introducir informacin de


resumen del diseo.

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Captulo 3

Ver Diseos

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5 Pinche en un campo e introduzca un texto que le ayude a identificar el


diseo con posterioridad. Nota La informacin de este tabulador queda incluida en la hoja de trabajo de produccin, as como el tabulador Resumen del dilogo Propiedades en Windows. Vea Ver la informacin del diseo en Windows Explorer en la pgina 63 y Vista preliminar de las hojas de trabajo de produccin en la pgina 69 para ms informacin.

6 Pinche en Aceptar.

Calcular el uso total de hilo


Use Propiedades de Diseo (men Archivo) para ver el uso total de puntadas. A fin de conseguir una estimacin de uso de hilo ms precisa, puede ajustar la configuracin de grosor del tejido para que concuerde mejor con el tejido final.

Cmo calcular el uso total de hilo 1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseo.
Se abre el tabulador Propiedades de Diseo > Informacin.

2 Pinche en Clculo de Longitud.


Se abre el dilogo Clculo de Longitud.

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Introduzca el grosor del tejido Introduzca la longitud de hilo de bobina como porcentaje (%)

3 Introduzca el grosor del tejido en milmetros. 4 Ajuste la longitud de hilo de bobina segn la mezcla de clases de hilo en
el diseo. Este factor proporciona un mecanismo sencillo para obtener una estimacin ms exacta de la longitud de hilo de bobina. El valor predeterminado (100%) es apropiado para un diseo con mezcla de clases de puntada. Si el diseo es todo en puntada de Corrido o todo en Tatami, se usar ms hilo de bobina, y el factor puede aumentarse hasta, por ejemplo, 125%. Si el diseo es todo en puntada Plumets, el factor puede reducirse a, por ejemplo, 65%.

5 Pinche en Aceptar.
Los valores Total de Hilo y Total de Bobina se ajustan para tener en cuenta el grosor del tejido en las necesidades totales de hilo. Idea Pinche en Guardar para guardar las configuraciones revisadas en la plantilla actual.

Asignar nombres de elementos


Use Propiedades de Diseo (men Archivo) para asignar nombres a bloques de objetos secuenciales, de un mismo color. Puede asignar nombres a objetos secuenciales de un mismo color, conocidos como elementos. Los nombres de los elementos aparecen en la hoja de trabajo de produccin.

Cmo asignar nombres de elemento 1 Seleccione Archivo > Propiedades de Diseo.


Se abre el tabulador Propiedades de Diseo > Informacin.

2 Seleccione el tabulador Secuencia de paradas.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Introduzca nombres de elemento para cada bloque de color

3 En los campos de Elemento, introduzca nombres para cada bloque de


color tal y como sea necesario. Para ello, pinche en el campo, escriba el nombre y pulse Intro. Nota Esta informacin puede incluirse en la hoja de trabajo de produccin. Vea Personalizar la informacin de la hoja de trabajo de produccin en la pgina 672 para ms informacin.

4 Pinche en Aceptar.

Vista preliminar de las hojas de trabajo de produccin


Pinche en Presentacin Preliminar (barra de herramientas Estndar) para tener una vista preliminar en pantalla de la hoja de trabajo de produccin. La hoja de trabajo de produccin es el vnculo entre el diseador y el operario de la mquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseo e informacin esencial sobre la produccin, incluidos tamao del diseo, secuencia de color e instrucciones especiales. Vea tambin Imprimir o trazar hojas de trabajo de produccin en la pgina 668.

Cmo tener una vista preliminar de una hoja de trabajo de produccin 1 Pinche en el icono Presentacin preliminar.
La hoja de trabajo de produccin aparece en una ventana de vista preliminar.

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Pinche para mostrar una o dos pginas Pinche en Imprimir para imprimir la hoja de trabajo de produccin

Pinche en Cerrar para regresar a la ventana de diseo

informacin de produccin El diseo aparece en tamao real.

2 Ajuste la visualizacin tal y como precise:


Para cambiar la orientacin del papel, pinche en Horizontal o Vertical. Para cambiar la informacin que se muestra y establecer las preferencias de impresin/trazado, pinche en Opciones. Vea tambin Establecer las opciones de impresin de la hoja de trabajo de produccin en la pgina 669. Para imprimir el diseo, pinche en Imprimir. Para cerrar la vista preliminar de la hoja de trabajo de produccin, pinche en Cerrar. Idea Use el zoom para acercar para leer la informacin de produccin o ver la vista preliminar del diseo con ms detalle. Los diseos grandes pueden mostrarse en varias pginas.

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Captulo 3

Ver Diseos

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Captulo 4

Seleccionar Objetos de Diseo

Diseador ES le ofrece varios mtodos de seleccin de los objetos que comprenden un diseo de bordado. Puede seleccionar todos los objetos para modificar el conjunto del diseo u objetos individuales para modificarlos con mayor precisin.

Nota En Diseador ES, los objetos de dibujo y los objetos de bordado son de hecho mutuamente convertibles, pues comparten muchas de caractersticas en comn. Vea tambin Digitalizar con Dibujos Vectoriales en la pgina 191. Esta seccin explica cmo seleccionar objetos usando las herramientas de seleccin y el teclado. Tambin le ensea cmo seleccionar mientras se desplaza a travs del diseo o emplea la Lista Color-Objeto.

Seleccionar y deseleccionar objetos


Puede seleccionar todos los objetos en en el diseo, cancelar todas las selecciones o quitar objetos individuales de un grupo seleccionado.

Seleccionar todos los objetos de un diseo


Seleccione todos los objetos para aplicar cambios a un diseo entero. Vea tambin Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Cmo seleccionar todos los objetos de un diseo


Seleccione Editar > Seleccionar Todo o pulse Ctrl + A. Aparecen manecillas de tamao alrededor del diseo entero.

ningn objeto seleccionado

seleccionados todos los objetos

Para deseleccionar, seleccione Editar > Deseleccionar Todo, pulse X o Esc.

Deseleccionar objetos
Puede cancelar todas las selecciones en el diseo o quitar objetos individuales de un grupo de objetos seleccionados.

Cmo deseleccionar objetos


Cancele una seleccin usando uno de los siguientes mtodos. Pulse Esc. Pinche en el icono Cancelar. Seleccione otro objeto. Pinche en un rea vaca del fondo. Seleccione Editar > Deseleccionar Todo. Quite un objeto de una seleccin manteniendo pulsada Ctrl y pinchando en el objeto que desea deseleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto


La herramienta Seleccionar Objeto proporciona diversos medios de seleccin, como sealar y pinchar, y seleccin con caja de delimitacin. Tambin puede emplear la herramienta junto las teclas Mays y Ctrl para

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Captulo 4

Seleccionar Objetos de Diseo

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seleccionar grupos. Vea tambin Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801.

Seleccionar objetos mediante sealar y pinchar


Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) y pinche en el objeto a seleccionar. El modo ms sencillo de selecionar objetos es sealar y pinchar con el ratn con la herramienta Seleccionar Objeto activada. Con las teclas Mays y Ctrl puede seleccionar mltiples objetos.

Cmo seleccionar objetos mediante sealar y pinchar 1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto. 2 Pinche en el objeto que desea seleccionar.
Cuando pincha en un objeto, las manecillas de seleccin aparecen alrededor de ste. Puede pinchar en cualquier lugar dentro de estos lmites para pinchar y arrastrar el objeto.

O Pinche en el primer objeto Ctrl + Mantenga pulsada Ctrl y pinche en otro objeto Maysculas + Mantenga pulsada Mays y pinche en el ltimo objeto

3 Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla


Mays mientras selecciona. Idea Para este mtodo, le ayudar conocer la secuencia de puntada del diseo. Vea Desplazarse por objeto en la pgina 57 para ms informacin.

4 Para seleccionar objetos mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl


mientras selecciona.

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Idea Para seleccionar un objeto que est detrs de otro objeto, use el zoom para acercar y pinche en el lmite. Tambin puede posicionar el puntero sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y pinchando hasta que el objeto quede seleccionado. Cada pinchazo selecciona el siguiente objeto superpuesto.

Seleccionar objetos con una caja de delimitacin


Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero ) y arrastre una caja de delimitacin alrededor del objeto que desee seleccionar. Con la herramienta Seleccionar Objeto activada puede seleccionar objetos arrastrando una caja de delimitacin alrededor de ellos.

Cmo seleccionar objetos con una caja de delimitacin 1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto. 2 Arrastre una caja de delimitacin alrededor de los objetos que desee
seleccionar. Los objetos quedan seleccionados cuando suelta el botn del ratn.

Arrastre una caja de delimitacin alrededor de los objetos

Los objetos quedan seleccionados

Nota A menos que ya hayan sido agrupados, nicamente los objetos completamente dentro de la caja de delimitacin quedarn seleccionados cuando suelte el botn del ratn. Vea tambin Agrupar objetos en la pgina 300.

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Captulo 4

Seleccionar Objetos de Diseo

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Seleccionar objetos de manera apresurada


Puede seleccionar una gama de objetos desplazndose por objeto con Selecciones Activadas, o empleando la herramienta Seleccionar Objeto junto con las teclas Mays, Ctrl y Tab.

Seleccionar objetos con Selecciones Activadas


Pinche en Selecciones Activadas (barra de herramientas Estndar) para seleccionar una gama de objetos mientras se desplaza a travs del diseo. La herramienta Selecciones Activadas aade objetos a la seleccin mientras usted se desplaza a travs de la secuencia de puntada.

Cmo seleccionar objetos con Selecciones Activadas 1 Pinche en el icono Selecciones Activadas. 2 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.
Nota Si la herramienta Seleccionar Objeto no est seleccionada, Selecciones Activadas no producir ningn efecto.

3 Desplcese a travs del diseo. Vea Desplazarse por objeto en la pgina


57 para ms informacin. Conforme se desplaza, se aaden los objetos a la seleccin.

Seleccionar objetos mientras se desplaza a travs de un diseo


Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) junto con la tecla Ctrl para seleccionar objetos mientras se desplaza a travs de un diseo. Puede seleccionar objetos mientras usted se desplaza a travs de un diseo usando la tecla Ctrl. Desplazarse est normalmente asociado a la verificacin de la secuencia de puntada.

Cmo seleccionar objetos mientras se desplaza a travs de un diseo 1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto.

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2 Desplcese a travs del diseo, detenindose justo antes del objeto que
desee seleccionar. Vea Desplazarse por objeto en la pgina 57 para ms informacin.

Detngase antes del primer objeto

3 Mantenga pulsada Ctrl, y 'desplcese' por encima del objeto para


seleccionarlo. Nota Si un objeto ya est seleccionado, queda deseleccionado cuando se desplaza a travs de l.

Mantenga pulsada Ctrl y desplcese por objeto

Para seleccionar ms objetos, contine desplazndose manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Para dejar un objeto fuera de la seleccin, suelte Ctrl antes de desplazarse a travs de l. Idea Puede seleccionar el objeto a travs del cual se est desplazando actualmente pulsando Mays + O, o pinchando en el botn derecho en la herramienta Seleccionar Objeto.

Seleccionar el objeto siguiente o previo


Pinche en Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) y pulse Tab o Mays + Tab para seleccionar el objeto siguiente o previo. Si un objeto est seleccionado, puede seleccionar el objeto antes o despus de aqul en la secuencia de puntada usando Tab o Mays + Tab con la herramienta Seleccionar Objeto activada. Sin tener ningn objeto

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Captulo 4

Seleccionar Objetos de Diseo

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seleccionado, puede seleccionar el objeto primero o ltimo en la secuencia de diseo.

Cmo seleccionar el objeto siguiente o previo 1 Pinche en el icono Seleccionar Objeto. 2 Seleccione un objeto tal como precise. 3 Opte por una de las siguientes opciones:
Pulse Tab para seleccionar el siguiente objeto en la secuencia de puntada. Pulse Mays + Tab para seleccionar el objeto previo en la secuencia de puntada. Idea Mantenga pulsada Ctrl, pulse despus Tab o Mays + Tab para aadir el objeto siguiente o previo a la seleccin.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono / Seleccionar con Lnea


En ocasiones la herramienta Seleccionar Objeto no proporciona un control suficientemente refinado. La herramienta Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea le permite seleccionar objetos individuales dibujando un lmite alrededor de ellos o una lnea a travs de ellos. Idea Para seleccionar un objeto que est detrs de otro objeto, use el zoom para acercar y pinche en el lmite. Tambin puede posicionar el puntero sobre el objeto, manteniendo pulsada la tecla 2, y pinchando hasta que el objeto quede seleccionado. Cada pinchazo selecciona el siguiente objeto superpuesto.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono


Pinche en Seleccionar con Polgono (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar objetos con una caja de delimitacin. Con la herramienta Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea usted puede seleccionar un objeto especfico dibujando una caja de delimitacin alrededor de l.

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Cmo seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono 1 Pinche con el botn derecho en la herramienta Seleccionar con
Polgono/Seleccionar con Lnea.

2 Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos que desee


seleccionar.

Marque puntos de referencia alrededor del objeto u objetos a seleccionar

Los objetos que desee seleccionar deben encontrarse completamente dentro del lmite.

3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono / Seleccionar con Lnea


Pinche en Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea (barra de herramientas del Puntero) para trazar una lnea a travs del objeto a seleccionar. Con la herramienta Seleccionar con Lnea puede seleccionar un objeto especfico trazando una lnea a travs de l.

Cmo seleccionar objetos con Seleccionar con Lnea 1 Pinche con el botn derecho en la herramienta Seleccionar con
Polgono/Seleccionar con Lnea.

2 Marque dos puntos de referencia en cualquier lado del objeto u objetos


a seleccionar.
Marque dos puntos de referencia

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Captulo 4

Seleccionar Objetos de Diseo

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La lnea debe cruzar completamente dos lados del objeto.

3 Pulse Intro para seleccionar.

Seleccionar objetos relacionados


Usted puede seleccionar todos los objetos del mismo color o de la misma clase de puntada con un nico comando. Use esta caracterstica para aplicar un cambio en todos los objetos de un mismo tipo.

Seleccionar objetos por color


Usted puede seleccionar todos los objetos de un mismo color con un nico comando. Use esta caracterstica para aplicar un cambio a travs de todos los objetos de un mismo color. Vea tambin Ver objetos de diseo por color en la pgina 53.

Cmo seleccionar objetos por color 1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Color.
Se abre el dilogo Seleccionar por Color.

2 Seleccione un color de hilo de la lista.

Para seleccionar una gama de colores, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pincha. Para seleccionar colores mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha.

3 Pinche en Aceptar.

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Se seleccionan los objetos del diseo que usan los colores de hilo seleccionados. Nota Se ignoran las funciones manuales de color. Cualquier objeto con cambios manuales de color es seleccionado segn el color original.

Seleccionar objetos por clase de puntada


Usted puede seleccionar todos los objetos de la misma clase de puntada con un nico comando. Use esta caracterstica para aplicar un cambio a todos los objetos de una misma clase de puntada.

Cmo seleccionar objetos por clase de puntada 1 Seleccione Editar > Seleccionar por > Clase de puntada.
Se abre el dilogo Seleccionar por Clase de puntada.

Seleccione clase de puntada

2 Seleccione una clase de puntada de la lista.

Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pincha. Para seleccionar mltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha.

3 Pinche en Aceptar.
Los objetos que emplean las clases de puntada seleccionadas quedan seleccionados en el diseo.

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Captulo 4

Seleccionar Objetos de Diseo

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Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para seleccionar y ver objetos en un diseo. La Lista Color-Objeto proporciona una lista secuencial de los objetos tal y como estn digitalizados, agrupados por bloque de color. Constituye un modo fcil de seleccionar objetos y verlos de manera selectiva. Est sincronizada con la ventana de diseo, actualizndola de modo dinmico cada vez que usted manipula objetos. Est normalmente anclada a la derecha de la ventana de diseo pero puede arrastrarla a la posicin que usted precise. Nota Puede usar Lista Color-Objeto para agrupar y sujetar objetos. Puede emplearla tambin para cortar, copiar y pegar, volver a secuenciar y tambin ramificar objetos. Vea tambin Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 301, Copiar y pegar objetos en la pgina 278, Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 286 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 292.

Cmo seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto 1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.
Se abrir el dilogo Lista Color-Objeto. Puede anclarse a la izquierda o la derecha de la ventana de diseo, o puede arrastrarlo a cualquier posicin.

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nmero total de bloques de color ndulo de archivo de imagen ndulo de objeto de dibujo ndulo de bloque de color

iconos de objeto

nmero total de objetos

nmero total de puntadas

nmero de objetos clase de objeto clase de puntada

nmero de puntadas ms de una clase de objeto ms de una clase de puntada

La Lista Color-Objeto muestra un icono separado para cada bloque de color y cada objeto en el diseo, en el orden de la secuencia de puntada. Se muestra el nmero de puntadas de cada objeto junto con el mtodo de entrada y la clase de puntada usada en su creacin.

2 Pinche en un icono de ndulo para abrir o cerrar un bloque de color y


ver sus objetos componentes.
Pinche para abrir/cerrar todos los ndulos de bloque de color

Pinche para abrir/cerrar un ndulo individual de bloque de color

Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados

3 Pinche en un icono para seleccionar un bloque de color y/u objetos


individuales.

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Captulo 4

Seleccionar Objetos de Diseo

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Cuando se selecciona un ndulo de bloque de color, todos sus objetos quedan tambin seleccionados. Un borde azul aparece alrededor de los objetos seleccionados. Para seleccionar una gama de artculos, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pincha. Para seleccionar artculos mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras pincha. Para seleccionar todos los artculos, pinche el botn derecho en Todos, despus seleccione Seleccionar Todo del men desplegable.
Pinche el botn derecho en Todos y seleccione Seleccionar Todo

Para deseleccionar objetos, pinche en cualquier lugar fuera del ndulo de color y del icono de objeto.

4 Oculte bloques de color y objetos seleccionados a travs de los


comandos del men desplegable. Pinche el botn derecho en el icono de un bloque de color o de un objeto y aplique Ocultar del men desplegable. Para volver a mostrar todos los artculos, pinche el botn derecho en Todos, despus seleccione Mostrar Todos del men desplegable.

Seleccione Mostrar Todos

Para ver nicamente los artculos seleccionados, seleccione Ocultar Otros del men desplegable.

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Pinche en Localizar para ver rpidamente los artculos seleccionados

Seleccione Ocultar Otros para ver nicamente los artculos seleccionados

Tambin puede seleccionar los artculos que desea ver por separado, y pinchar en Localizar. Nota El botn Localizar ocultar todos los objetos no seleccionados, pero no se encuadrar en el objeto localizado. Tampoco actualizar la ventana de Perspectiva General.

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Captulo 4

Seleccionar Objetos de Diseo

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PARTE II

NOCIONES BSICAS DE DIGITALIZACIN

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Captulo 5

Digitalizacin Manual

En Diseador ES, los diseos se crean partiendo de formas bsicas u objetos de bordado. Al igual que los objetos de dibujo, los objetos de bordado tienen ciertas caractersticas que los definen o propiedades, como el color, tamao, posicin, etc. Tambin tienen propiedades especficas de bordado, como la clase y la densidad de puntada. Las propiedades del objeto que usted crea se definen mientras digitaliza, pero pueden modificarse en cualquier momento. Tambin puede modificar los valores de algunas herramientas de entrada para establecer ciertas propiedades del objeto antes de crearlo. Puede asimismo definir las propiedades actuales de manera que influyan en todos los objetos que crea. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la pgina 129 para ms informacin. Nota La propiedad ms importante de un objeto de bordado es su clase de puntada. Las diferentes clases de puntada se adecan a diferentes formas. Vea Puntadas de Relleno en la pgina 111 para ms informacin. Esta seccin describe cmo digitalizar formas con los mtodos ms importantes de entrada. Tambin explica cmo ajustar las configuraciones de entrada para obtener resultados ptimos.

Uso de los mtodos de entrada


El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama digitalizacin. Al igual que la creacin de diseos en aplicaciones grficas, implica el uso de diferentes herramientas de dibujo o entrada. Las herramientas de entrada de Diseador ES son similares a las herramientas

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de dibujo con la excepcin de que el resultado final es un objeto de bordado y no un objeto de dibujo. Idea Los propios objetos de dibujo pueden convertirse en objetos de bordado usando las herramientas de Point & Stitch Diseador ES. Vea Digitalizar formas automticamente con Point & Stitch en la pgina 255 para ms informacin.

Seleccionar mtodos de entrada


Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual. Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual. Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una lnea digitalizada. Use Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Use Entrada A (barra de herramientas Punzar) para crear columnas de anchura y ngulos de puntada variables. Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas asimtricas de puntadas de giro, en las que los lados opuestos tienen formas diferentes. Use Entrada C (barra de herramientas Punzar) para digitalizar columnas o bordes de anchura fija. Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas. Los diferentes mtodos o herramientas se adecan a la creacin de diferentes formas o elementos del diseo. Los mtodos de entrada se dividen, grosso modo, en dos categoras de lmite y de relleno. Los mtodos de entrada de Corrido y de Manual se usan para digitalizar lmites o puntadas individuales. Las Entradas A, B y C se emplean para crear formas de columna rellenadas con diferentes caractersticas. Relleno Complejo, el mtodo de entrada de uso ms comn, puede usarse para crear casi cualquier forma de relleno. Puede ajustar las configuraciones de la mayora de los mtodos de entrada haciendo clic con el botn derecho del ratn en las herramientas y seleccionando las opciones que aparecen en el dilogo.

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Captulo 5

Digitalizacin Manual

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Nota La puntada de corrido es considerada tanto un mtodo de entrada como una clase de puntada. Los mtodos de entrada de relleno pueden usar diferentes clases de puntada de relleno, segn la aplicacin que tengan. Vea tambin Puntadas de Relleno en la pgina 111.

Puntos de referencia y puntos de control en Diseador ES


Tras seleccionar un mtodo de entrada, usted digitaliza las formas de la misma manera, marcando puntos de referencia a lo largo de un lmite o borde. En general, tiene que marcar un punto de referencia donde: un lmite curvo cambia la curvatura el lmite tiene esquinas el lmite cambia de lnea recta a curva
2 3 2 3 1 el objeto se cierra automticamente

1 el objeto se cierra automticamente

Siempre debe usar el botn izquierdo del ratn para marcar un punto de esquina (ngulo) y el botn derecho del ratn para marcar un punto de curva. Dos puntos marcados con el botn izquierdo del ratn se conectan siempre por medio de una lnea recta. Dos puntos marcados con el botn derecho del ratn se conectan siempre mediante una lnea curva. Los puntos de referencia que usted marca al digitalizar la forma se convierten en los puntos de control del objeto seleccionado. Los puntos de control aparecen en los lmites del objeto y se emplean para editar o transformar los objetos. Las acciones de edicin pueden ser reformar, escalar (cambiar de tamao), espaciar las letras o cambiar los puntos de entrada y salida.

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punto de entrada

Clave de los puntos de control = punto de entrada = punto de salida = punto de esquina

punto de esquina

punto de salida

= punto de curva = punto de ngulo de puntada

La mayora de los puntos de control pueden aadirse, eliminarse, moverse o cambiarse, bien a puntos de esquina, bien a puntos de curva. Algunos puntos de control tienen una funcin especfica y no se pueden eliminar por ejemplo, el marcador del punto de entrada.

Cambiar entre mtodos de entrada de relleno y de lmite


Puede cambiar rpidamente de un mtodo de entrada de puntada de relleno a mtodos de entrada de Corrido o Manual usando los atajos del mtodo abreviado de teclado. Idea Despus de digitalizar, puede convertir los objetos entre Corrido, Corrido Triple o Entrada C, al igual que entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A y B. Vea Convertir entre clases de objeto en la pgina 317 para ms informacin.

Cmo cambiar entre mtodos de entrada de relleno y de lmite


Pulse Intro para cambiar de un mtodo de puntada de relleno a un mtodo de entrada Manual. Pulse la Barra Espaciadora para cambiar entre un mtodo de puntada de relleno y un mtodo de entrada de Corrido.

Digitalizar puntadas individuales


Use Manual (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas individuales de manual. Use Manual Triple (barra de herramientas de Entrada) para introducir puntadas triples de manual.

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Captulo 5

Digitalizacin Manual

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Digitalice puntadas individuales con el mtodo de entrada Manual.Puede introducir puntadas individuales de manual o introducir tres capas de puntada de una vez con la herramienta Manual Triple. Las puntadas de manual digitalizadas juntas forman un solo objeto de bordado. Las puntadas de manual no son muy adecuadas para escalar y transformar, ya que no se vuelve a calcular el nmero de puntadas automticamente. Haga un uso moderado de ellas, por ejemplo, para aadir unas pocas puntadas a un diseo ya finalizado. Vea Editar Puntadas y Funciones de Mquina en la pgina 339 para ms informacin. Nota Los objetos de manual nicamente precisan las propiedades de objeto General y Conector, puesto que cada puntada se define de modo individual.

Cmo digitalizar puntadas individuales 1 Haga clic en el icono Manual o Manual Triple. 2 Haga clic para marcar el inicio de la puntada y haga clic de nuevo para
marcar su final. El punto final se convierte en el inicio de la siguiente puntada.

3 Contine marcando puntos de puntada hasta que el objeto de puntada


manual est completo.
2 4 1 Use el botn izquierdo del ratn 3 5 6 7 9 8 10 11

Idea Puede crear saltos manualmente haciendo clic con el botn derecho del ratn mientras digitaliza. Vea Usar saltos como conectores en la pgina 177 para ms informacin.

Haga clic para crear puntadas de manual

Haga clic con el botn derecho del ratn para crear saltos

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Digitalizar lneas
Use las herramientas Corrido y Corrido Triple para digitalizar lneas con puntadas de corrido individual o triple. Corrido coloca una fila individual de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Corrido Triple repite cada puntada tres (o ms veces) para obtener una lnea ms gruesa. Estas herramientas se usan normalmente para aadir bordes y corridos a los diseos.

longitud 1 Corrido 3 Corrido Triple 1 2

6 4 5

Puede cambiar la longitud de puntada, el espacio de cuerda y el nmero de repeticiones de puntada (en Corrido Triple solamente) en el tabulador Puntada de Lmite en el dilogo Propiedades del Objeto. Predetermine los valores de Corrido y de Corrido Triple cambiando las propiedades actuales antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto en la pgina 131 para ms informacin.

Longitud de Corrido 2.5 mm

Longitud de Corrido 1.6 mm

Longitud Variable de Corrido 2.5 mm

Idea Diseador ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C en la pgina 321 para ms informacin.

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Captulo 5

Digitalizacin Manual

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Crear corridos de puntada


Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila de puntadas de corrido simple a lo largo de una lnea digitalizada. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores. Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada) para colocar una fila triple de puntadas de corrido a lo largo de una lnea digitalizada. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores. Digitalice lneas de corrido individual o triple con las herramientas Corrido y Corrido Triple. Cree objetos haciendo clic con el botn derecho e izquierdo del ratn para marcar los puntos de referencia y as formar un lmite. Use el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina y el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva.

Cmo crear puntadas de corrido 1 Haga clic en el icono Corrido o Triple Corrido. 2 Digitalice la forma de la lnea marcando puntos de referencia.
Haga clic con el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Haga clic con el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva.
1 14 13 2 4 6 3 5 7 8 9 Haga clic con el botn izquierdo del ratn para puntos de esquina Haga clic con el botn derecho del ratn para puntos de curva

12 11

10

Para forzar la lnea a incrementos de 15, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras digitaliza. Para obtener un arco circular perfecto, marque tres puntos con un clic en el botn derecho. Donde se unen las curvas bien a una lnea recta, bien a otra curva haga clic para marcar el punto de conexin.

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2 punto de curva 1 punto de curva 3 punto de curva

Conecte esquinas y curvas con un punto de esquina

90 60 45 30 0

180

270
Mantenga pulsada

Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el ltimo punto de referencia y despus contine digitalizando.

3 Pulse Intro para acabar de digitalizar la lnea.

Establecer la longitud de puntada de corrido


Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de corrido. Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud de la puntada de corrido. Tanto para las puntadas de Corrido como las de Corrido Triple, programe la longitud de puntada para que sea adecuada a la forma digitalizada. All donde el objeto tenga c urvas pronunciadas, seleccione una longitud de puntada ms corta. Para reducir el nmero de puntadas en curvas ms niveladas, aumente la longitud de puntada. Nota Estos valores son aplicables nicamente a los objetos creados con los mtodos de entrada de Corrido o Corrido Triple. No afectarn a los corridos de viaje ni a las puntadas de refuerzo.

Cmo establecer la longitud de puntada de corrido 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Corrido o Triple
Corrido. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Lmite.

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Captulo 5

Digitalizacin Manual

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Seleccione una clase de puntada Introduzca longitud de puntada

2 Seleccione una clase de puntada de la lista Clase de Puntada. 3 Introduzca una longitud de puntada en la casilla Longitud de Corrido.

longitud de Corrido no hay puntadas suficientes para seguir una curva pronunciada

longitud de Corrido las puntadas siguen la curva ms de cerca

Si una lnea tiene curvas cerradas y abruptas, reduzca la longitud, p. ej., hasta 1.8 mm, para que las puntadas sigan la lnea. Idea Imite el bordado hecho a mano estableciendo la longitud de Corrido Triple en 4.0 mm.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer longitudes variables de puntada


Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de puntada. Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido Triple (barra de herramientas de Entrada) para establecer la longitud variable de puntada. Diseador ES puede calcular automticamente la longitud ptima para cada puntada con la opcin Longitud Variable de Corrido.

Cmo establecer longitudes variables de puntada 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Corrido o Triple
Corrido.

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Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Lmite.

Seleccione Longitud Variable de Corrido Introduzca Longitud Mnima de Puntada Introduzca Espacio de Cuerda

2 Seleccione la casilla de verificacin Longitud Variable de Corrido. 3 En el campo Longitud Mnima de Puntada, introduzca la longitud
mnima de puntada permitida.

4 En el campo Espacio de Cuerda, introduzca la distancia mxima


permitida entre el lmite digitalizado y las puntadas. Cuando se excede este valor, la longitud de puntada se reduce para que siga el lmite ms de cerca.

Espacio de cuerda longitud de Corrido

Longitud de Corrido fija: no hay puntadas suficientes para seguir la curva

Longitud Variable de Puntada: con valores predeterminados

Longitud Variable de Corrido: aumente Espacio de Cuerda de 0.07 mm (predeterminado) a 2 mm

Nota Las puntadas no se reducirn por debajo de la longitud mnima especificada, incluso si se excede el valor del espacio de cuerda.

5 Haga clic en Aceptar.

Establecer el nmero de puntadas de Triple Corrido


Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido (barra de herramientas de Entrada) para establecer el nmero de puntadas de corrido triple.

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Por defecto, Corrido Triple repite cada puntada tres veces. Puede cambiar el nmero de repeticiones para Corrido Triple cambiando el valor en el dilogo Propiedades del Objeto.

Cmo establecer el nmero de puntadas de Triple Corrido 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Triple Corrido.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Lmite.
Seleccione Clase de Puntada de Corrido Triple

Seleccione no. de repeticiones

2 Seleccione Corrido Triple de la lista Clase de Puntada. 3 Introduzca el nmero de repeticiones en el campo Nmero de
Corridos.

4 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura fija


Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura fija. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Entrada C para los objetos nuevos o seleccionados. Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea normalmente para digitalizar los bordes y lmites de formas grandes. Puede digitalizar columnas para crear lneas gruesas o bordes. Entrada C se usa normalmente con puntada Plumets.

columna recta columna giratoria

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Idea Diseador ES le permite convertir entre objetos de Corrido, Corrido Triple y de Entrada C. Vea Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C en la pgina 321 para ms informacin.

Crear columnas y bordes


Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar columnas o bordes de anchura constante. Digitalice columnas y bordes de anchura fija con la herramienta Entrada C. Cree objetos haciendo clic con el botn derecho e izquierdo del ratn para marcar los puntos de referencia y as formar un lmite. Use el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina y el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva. A continuacin, especifique la anchura de columna. Puede dejar la forma abierta o crear un borde uniendo el primero y el ltimo punto de referencia.

Entrada C digitalice columnas de puntadas perpendiculares para crear lneas o bordes gruesos

Cmo crear columnas y bordes 1 Haga clic en el icono Entrada C. 2 Digitalice la forma de la columna marcando los puntos de referencia.
Haga clic con el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Haga clic con el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva.
4 2 3 1 5 7 6

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Captulo 5

Digitalizacin Manual

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Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el ltimo punto de referencia y despus contine digitalizando.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la lnea:


Pulse Intro para mantener la ltima puntada y colocar el punto de salida en el ltimo punto marcado, o Pulse Barra Espaciadora para omitir la ltima puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna. Idea Para hacer un borde, cierre la forma introduciendo el ltimo punto de referencia exactamente encima del primero. Si los puntos no estn exactamente uno encima del otro, las puntadas no harn el giro con suavidad alrededor de la esquina.

4 Especifique la anchura de columna.


Para usar la anchura actual (la establecida en el tabulador Entrada C), pulse Intro. Para especificar la anchura, marque dos puntos de referencia adicionales. La distancia entre estos puntos ser la anchura de columna.
Digitalice la anchura de la columna en cualquier lugar en la ventana de diseo 8 9

Idea Puede digitalizar la anchura de la columna en cualquier lugar en la pantalla y en cualquier ngulo. Para compensar las puntadas desde el centro de la lnea, haga clic con el botn derecho del ratn para marcar estos puntos exactamente donde desee colocar las puntadas.

Establecer compensaciones
Haga clic con el botn derecho del ratn en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer compensaciones. Por defecto, las puntadas se colocan alrededor del centro de una lnea digitalizada. Sin embargo, usted puede desplazarlas hacia un lado o hacia otro. Hgalo mientras digitaliza marcando la anchura de columna con el botn derecho del ratn en la posicin de compensacin que precise. Tambin puede introducir el valor exacto de compensacin en el dilogo

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Propiedades del Objeto. Vea tambin Crear columnas y bordes en la pgina 98.

Cmo establecer compensaciones 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Entrada C.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Seleccione Compensacin Establezca compensaciones en los campos Lado 1 Lado 2

2 En el panel Lado de Entrada, seleccione Compensacin. 3 Establezca las compensaciones en los campos Lado 1 Lado 2.
Puede introducir el valor de compensacin como medida exacta o como porcentaje. Si introduce medidas, el total de los campos Lado 1 y Lado 2 ser la anchura del objeto. Si introduce porcentajes, el total ser 100%.

compensacin de Entrada C: 25%

compensacin de Entrada C: 75%

Idea Use los diagramas del ejemplo como gua para saber qu lado es cual. Slo necesita introducir el valor para un lado, ya que Diseador ES calcula automticamente el otro.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la anchura de columna


Haga clic con el botn derecho del ratn en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer la anchura de una columna.

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Captulo 5

Digitalizacin Manual

100

Puede establecer la anchura exacta de columnas de Entrada C en el dilogo Propiedades del Objeto. El valor que usted establece se convierte en la anchura por defecto para los nuevos objetos de Entrada C.

Cmo establecer la anchura de columna 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Entrada C.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.
Introduzca la anchura necesaria de la columna

2 Introduzca una anchura en el campo Anchura de Columna. 3 Haga clic en Aceptar.


Nota Tambin puede cambiar la anchura de objetos de Entrada C seleccionando la herramienta Reformar y moviendo los puntos de control de anchura. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la pgina 325 para ms informacin.

Establecer las fracciones de esquina


Haga clic con el botn derecho del ratn en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para establecer las fracciones de esquina. Puede controlar la manera en que las puntadas giran en las esquinas de los objetos de Entrada C cambiando la distancia en la que giran. La distancia queda configurada por la fraccin de esquina. Cuanto ms grande sea la fraccin, mayor ser la distancia. Idea Redondear Esquinas Pronunciadas est tambin disponible para objetos de Entrada C para darle la opcin de puntos redondeados o pronunciados. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la pgina 390 para ms informacin.

Cmo establecer fracciones de esquina 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Entrada C.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

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Introduzca la nueva fraccin de esquina

2 Introduzca la nueva fraccin de esquina en el campo Fraccin de


Esquina.
fraccin de esquina 0.8 fraccin de esquina 0.5 fraccin de esquina 0.25

Si se aumenta la fraccin, el giro se extiende por mayor nmero de puntadas. Si se disminuye la fraccin, el giro se extiende por menor nmero de puntadas.

3 Haga clic en Aceptar.

Digitalizar columnas de anchura variable


Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de anchura y ngulos de puntada variables. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Entrada A para objetos nuevos o seleccionados. Use la herramienta Entrada A para digitalizar columnas de anchura y ngulo de puntada variables. El lmite se define mediante pares digitalizados de puntos de referencia, mientras que lneas que conectan los pares definen los ngulos de puntada.
Entrada A cree columnas de anchura variable use ngulos de Idea La caracterstica Entrada Continua espaciado uniforme para conseguir un relleno en giro ms suave le facilita la tarea de digitalizar de manera

sencilla un solo objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. Vea Crear uniones suaves en la pgina 404 para ms informacin.

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Digitalizacin Manual

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Nota Diseador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la pgina 322 para ms informacin.

Cmo digitalizar columnas de anchura variable 1 Haga clic en el icono Entrada A. 2 Digitalice la columna marcando puntos de referencia en lados alternos
de la columna. Haga clic con el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Haga clic con el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva. Marque un par de puntos donde cambie el lmite y donde desee cambiar el ngulo de puntada.
Las puntadas cambian de ngulo gradualmente a travs de toda la forma Las puntadas permanecen paralelas entre los ngulos de puntada paralelos

Nota Los puntos de control de un par dado no tienen por qu ser del mismo tipo. Por ejemplo, uno puede ser punto de esquina, y el otro, punto de curva. Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el ltimo punto de referencia y despus contine digitalizando.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la lnea:


Pulse Intro para conservar la ltima puntada y colocar el punto de salida en el ltimo punto de referencia que haya digitalizado, o Pulse Barra Espaciadora para omitir la ltima puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.

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comienzo Pulse Enter o

comienzo Pulse Barra Espaciadora final

final

Idea Si va a unir dos columnas, omita la ltima puntada en la primera columna para que el punto de salida est cerca del punto de entrada de la siguiente columna.

Digitalizar columnas asimtricas de puntadas de giro


Use Entrada B (barra de herramientas de Entrada) para crear columnas de puntadas de giro, en las cuales los lados opuestos tienen formas diferentes. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Entrada B para los objetos nuevos o seleccionados. Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es diferente del otro, especialmente cuando un lado necesita de ms puntos de referencia que el otro. Las puntadas giran uniformemente a travs de toda la forma. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno salvo Relleno de Motivo.

Entrada B cree formas irregulares con puntadas de giro

Idea Diseador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la pgina 322 para ms informacin.

Cmo digitalizar columnas asimtricas de puntadas de giro 1 Haga clic en el icono Entrada B. 2 Digitalice el primer lado de la forma (es decir, parte superior o izquierda)
marcando puntos de referencia.

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Captulo 5

Digitalizacin Manual

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Haga clic con el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Haga clic con el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva.
2 3 1 4 5 6

3 Pulse Intro.
Una lnea elstica se une al puntero, listo para que digitalice el segundo lado de la forma. Idea Si comete un error, pulse la Barra Espaciadora para eliminar el ltimo punto de referencia y despus contine digitalizando.

4 Digitalice el segundo lado del objeto (es decir, la parte inferior o


derecha).
Pulse Intro o Barra Espaciadora 9 10 las puntadas giran uniformemente

Idea Puede controlar el ngulo de puntada cortando los puntos 'con punta' de una forma y marcando el primer y ltimo punto de referencia a ms distancia el uno del otro.

90

relleno de giro

relleno paralelo

relleno inclinado

5 Cuando haya acabado de digitalizar la forma:


Pulse Intro para mantener la ltima puntada y colocar el punto de salida en el ltimo punto de referencia que haya digitalizado, o Pulse Barra Espaciadora para omitir la ltima puntada y colocar el punto de salida en el lado opuesto de la columna.

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Digitalizar formas complejas con ngulos fijos de puntada


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Relleno Complejo para objetos nuevos o seleccionados. Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y complejas. Con esta herramienta se pueden digitalizar la mayora de formas. Digitalizando lmites dentro de objetos de Relleno Complejo puede crear objetos rellenados con agujeros. Tambin puede crear nuevos objetos a partir de los lmites en objetos de Relleno Complejo.

Los lmites en objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse ni cruzarse. Un lmite no debe traslaparse a s mismo ni debe tener un segundo lmite en su interior (agujero dentro de agujero). Estas formas, por ejemplo, no pueden digitalizarse ptimamente con Relleno Complejo:

los lmites se traslapan

el lmite se traslapa a s mismo

agujero dentro de agujero

Donde esto ocurra, los lmites traslapados en formas de Relleno Complejo se ignoran y se generan puntadas en el rea mayor definida por los lmites. Idea Diseador ES le permite convertir entre objetos de Relleno Complejo y de Entrada A o B. Vea Aadir ngulos mltiples de puntada a objetos de Relleno Complejo en la pgina 335 para ms informacin.

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Crear objetos de Relleno Complejo


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas rellenadas. Digitalice formas complejas con la herramienta Relleno Complejo. Cree objetos haciendo uso de los botones derecho e izquierdo del ratn para marcar los puntos de referencia y formar los lmites de los bordes.

Cmo crear objetos de Relleno Complejo 1 Haga clic en el icono Relleno Complejo. 2 Digitalice el lmite de la forma marcando los puntos de referencia
alrededor del perfil de la forma. Haga clic con el botn izquierdo del ratn para introducir puntos de esquina. Haga clic con el botn derecho del ratn para introducir puntos de curva. Idea Siga las indicaciones de la barra de estado para ayudarle a digitalizar. Si comete un error, pulse Retroceso para eliminar el ltimo punto de referencia y despus contine digitalizando.

3 Cierre la forma.
Para cerrar la forma con la misma clase de punto de referencia que el ltimo que haya digitalizado es decir, de esquina o de curva simplemente pulse Intro. Para cerrar la forma usando una clase diferente de punto de referencia, marque el ltimo encima del primero y pulse Intro.

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4 3 2 1

8 5 6 7

9 10 3 2 1

8 5 6 7

9 10 11

11 va 12 ur c el objeto se cierra automticamente

ea ln cta re

12

13

el ltimo punto se marca encima del primero con el botn izquierdo

4 Digitalice los lmites adicionales de la misma manera.


Nota Los lmites no deben traslaparse.

5 Pulse Intro. 6 Marque la posicin de la primera y de la ltima puntada haciendo clic en


el lmite.

7 Defina el ngulo de puntada digitalizando dos puntos.


13

14 12 1 14 direccin del ngulo de puntada

15

13

direccin del ngulo de puntada

Idea Para reducir al mnimo los segmentos y huecos en el bordado, coloque los puntos de entrada y salida uno opuesto al otro en el lmite exterior. Despus defina el ngulo de puntada de modo que sea perpendicular a la lnea entre los puntos de entrada y de salida.

8 Pulse Intro.
Nota Los objetos de Relleno Complejo pueden coserse en segmentos ms pequeos unidos por corridos de viaje. Todos los segmentos y lmites en un objeto de Relleno Complejo forman parte del mismo objeto.

Aadir filas traslapadas


Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el nmero de filas traslapadas.

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Digitalizacin Manual

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Donde se encuentran los segmentos dentro de la forma, la tirada y el empuje del tejido puede causar huecos. Se puede impedir que ocurran aadiendo filas traslapadas.

Cmo aadir filas traslapadas 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Relleno Complejo.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.
Introduzca el nmero de filas que precise

2 En el campo Filas Traslapadas, introduzca el nmero de filas a


traslaparse donde se unen los segmentos.

filas traslapadas

3 Haga clic en Aceptar.

Aadir lmites
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para aadir lmites a objetos seleccionados. Con Diseador ES puede aadir lmites a objetos ya existentes de Relleno Complejo.

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Idea Tambin puede crear nuevos objetos a partir de lmites existentes en objetos de Relleno Complejo usando la caracterstica Agujeros Rellenados. Vea Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo en la pgina 408 para ms informacin.

Cmo aadir lmites 1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo que desea modificar. 2 Haga clic en el icono Relleno Complejo.
Aparecen los puntos de referencia alrededor del lmite del objeto. Idea Siga las instrucciones en la barra de mensajes para ayudarle a digitalizar los lmites adicionales.

3 Digitalice los lmites adicionales para el objeto, asegurndose de que los


lmites no se traslapan. Pulse Intro despus de cada lmite.

4 Cuando haya digitalizado todos los lmites adicionales, pulse otra vez
Intro.

5 En caso necesario, introduzca un nuevo punto de entrada, otro de salida


y el ngulo de puntada para el objeto. Para usar las configuraciones actuales, pulse Intro para ignorar cada opcin.

6 Pulse Intro.
Nota Para eliminar los lmites de un objeto de Relleno Complejo, haga clic en el icono Reformar Objeto para ver los puntos de control del objeto. Seleccione los puntos de control del lmite no deseado y pulse la tecla Supr.

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Digitalizacin Manual

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

Todos los objetos de bordado en Diseador ES contienen un grupo determinado de configuraciones o valores. Los valores guardados con un objeto se convierten as en sus propiedades. Todos los objetos tienen ciertas propiedades en comn, como por ejemplo tamao y posicin. Existen otras propiedades ms especficas de los objetos, las cuales dependen de la clase de objeto. La propiedad ms importante de todo objeto de bordado es la clase de puntada. El software hace uso de los lmites de objeto y la clase de puntada relacionadas para generar puntadas para un objeto. Cada vez que usted cambia la forma, transforma o escala un objeto, las puntadas se regeneran conforme a las propiedades de puntada.

Las propiedades de puntada se definen a medida que usted digitaliza, pero pueden cambiarse en cualquier momento. Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el mtodo de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseo. Tambin puede definir propiedades actuales para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseo actual. Vea Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas en la pgina 129 para ms informacin. Esta seccin explica cmo seleccionar una clase de puntada para un objeto y cmo cambiar los valores de puntada para obtener los mejores resultados.

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Seleccionar puntadas de relleno


Use Plumets (barra de herramientas Clases de Puntada) para columnas y formas estrechas. Use Tatami para formas grandes e irregulares. Use Zigzag para columnas largas y estrechas de puntadas en diagonal y paralelas en un patrn de zigzag. Use Puntada E para obtener un efecto peinado con columnas largas y estrechas. Las diferentes clases de puntada se adecan ms a ciertos objetos. Cuando digitaliza un objeto, ste usa la clase de puntada activa para el mtodo de entrada sleccionado. No obstante, usted puede cambiar la clase de puntada de un objeto en cualquier momento. Tambin puede predeterminar la clase de puntada seleccionndola como actual antes de digitalizar. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto en la pgina 131 para ms informacin. Idea Puede cambiar entre clases de puntada de relleno rpidamente usando los botones de la barra de herramientas Clases de Puntada, o usar el teclado para alternar entre puntadas de relleno y de lmite. Para ms informacin, vea Seleccionar comandos desde las barras de herramientas en la pgina 28 y Cambiar entre mtodos de entrada de relleno y de lmite en la pgina 90.

Cmo seleccionar una puntada de relleno 1 Seleccione el objeto (u objetos) cuya clase de puntada desea cambiar. 2 Haga clic en una herramienta de clase de puntada.
La nueva clase de puntada se aplica al objeto. Nota No puede seleccionar las clases de puntada Corrido o Triple Corrido desde la barra de herramientas Clases de Puntada. Para emplear estas clases de puntada tiene que cambiar el mtodo de entrada a Corrido o Triple Corrido. Vea Digitalizar lneas en la pgina 92 para ms informacin.

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

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Crear rellenos con puntada Plumets


Use Plumets (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Plumets a columnas o formas estrechas nuevas o seleccionadas. Haga clic con el botn derecho para ajustar los valores de Plumets. La puntada Plumets es muy adecuada para coser columnas y formas estrechas, donde la longitud de cada puntada forma la anchura de la columna. Las puntadas Plumets son casi paralelas, y cada segunda puntada est ligeramente sesgada. Porque generalmente no hay penetraciones de aguja que interrumpan el relleno, la puntadaPlumetscrea un efecto de brillo de alta calidad.

columna recta columna de giro

Si una columna es demasiado ancha, las puntadas pueden estar sueltas y no cubrir el tejido correctamente. Y al contrario, en columnas muy estrechas, la densidad de puntada puede ser demasiado alta, y las penetraciones de la aguja pueden daar el tejido. Ajuste la densidad de puntada determinando un valor fijo de espaciado, o deje que Espacio Automtico calcule el espaciado por usted. Espacio Automtico ajusta automticamente el espaciado de puntada all donde la columna cambia de anchura. Las caractersticas Divisin Automtica y Salto Automtico le ayudarn a controlar las puntadas largas de Plumets. Para ms informacin, vea Dividir puntadas largas con Divisin Automtica en la pgina 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automtico en la pgina 393.

Ajustar el espaciado de puntada Plumets


Haga clic con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Plumets. El espaciado de puntada es la distancia en milmetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna. Cuando la columna es estrecha, las puntadas son ceidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las

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puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden daar el tejido. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380.
espaciado de Plumets espaciado de Plumets

Cambie la densidad de puntada en rellenos de Plumets ajustando el valor de espaciado de puntada en el dilogo Propiedades del Objeto. Cuanto mayor sea el espaciado entre puntadas, menor ser la densidad. Cuanto menor sea el espaciado, mayor ser la densidad. Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rpidamente entre estilos predeterminados con diferentes valores de espaciado. Cada botn del Puck (ratn digitalizador) da acceso al siguiente estilo predeterminado. Por ejemplo, al hacer clic en el botn 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cmo ajustar el espaciado de puntada de Plumets 1 Haga clic con el botn derecho en la herramienta Plumets.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Seleccione Plumets Ajuste espaciado de puntada

Borre Espacio Automtico

2 Borre la casilla de verificacin de Espacio Automtico.


Nota Si se selecciona Espacio Automtico, no se usa el valor de espaciado fijo de puntada. Vea Aplicar Espacio Automtico a la puntada Plumets en la pgina 115 para ms informacin.

3 Introduzca el espaciado en el campo Puntada Espacio.

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

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Para aumentar la densidad de puntada, introduzca un valor ms pequeo. Para reducir la densidad para un cosido ms abierto, introduzca un valor mayor.

Espaciado de Puntada 1.0 mm

Espaciado de Puntada 1.8 mm

4 Si desea controlar una puntada larga de Plumets, seleccione la casilla


de verificacin Divisin Automtica y especifique los valores Longitud de Divisin Automtica y Puntada Mnima Divisin Automtica. Para ms informacin, vea Dividir puntadas largas con Divisin Automtica en la pgina 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automtico en la pgina 393.

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Espacio Automtico a la puntada Plumets


Haga clic con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio. Espacio Automtico ajusta el espaciado de puntada para puntadas Plumets segn la anchura de columna. Para objetos de anchura variable, Espacio Automtico cambia el espaciado a la mejor densidad para la anchura. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380.

Espacio Automtico Activado

Espacio Automtico Desactivado

Cmo aplicar Espacio Automtico a la puntada Plumets 1 Haga clic con el botn derecho en la herramienta Plumets.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

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Seleccione Espacio Automtico Ajuste los valores de espaciado

2 Seleccione la casilla de verificacin de Espacio Automtico. 3 Ajuste el Espacio Automtico estndar en el campo Ajustar.
El espaciado figura como porcentaje de los valores predeterminados: Para disminuir la densidad de puntada, aumente el porcentaje p.ej., hasta 110% -115%. Para aumentar la densidad de puntada, disminuya el porcentaje p.ej., hasta 90% - 85%.

ajustar: ms de 100% (p.ej., 115%), menos puntadas

ajustar:100%, sin ajuste

ajustar: menos de 100% (p.ej., 85%), ms puntadas

Idea Un 75% normalmente produce bordados de alta calidad. Un nmero de puntadas aumentado implica que coser el diseo llevar ms tiempo y ser ms caro.

4 Haga clic en Aceptar.


Nota Para obtener resultados incluso ms precisos, puede ajustar las configuraciones de Espacio Automtico. Vea Ajustar las configuraciones de Espacio Automtico en la pgina 116 para ms informacin.

Ajustar las configuraciones de Espacio Automtico


Haga clic con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Espacio. Ajuste la configuracin de Espacio Automtico para obtener los resultados exactos que usted desee. Puede especificar la rapidez de los cambios de espaciado y en cunto, cambiando los valores de longitud de puntada y

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

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espaciado. Tambin puede especificar la compensacin de espaciado para ajustar automticamente el espaciado a las diferentes clases de hilo.
espaciado 2 espaciado 1 longitud 1 Espaciado fijo Espacio Automtico longitud 2

Cmo ajustar la configuracin de Espacio Automtico 1 Haga clic con el botn derecho en la herramienta Plumets.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Haga clic en Valores

2 Haga clic en Valores en el panel Espacio Automtico.

Ajuste los valores de longitud de puntada Ajuste los valores de espaciado

Introduzca las compensaciones de espaciado para cada clase de hilo

3 Ajuste los valores de puntada en el panel Puntada:

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valores de espaciado predeterminados

valores de espaciado personalizados

Longitud: Estos valores definen los incrementos en los que se ajusta el espaciado. Cuanto menor es la distancia entre cada longitud, ms rpidamente cambian las puntadas de abiertas a densas. Cada valor de longitud debe ser mayor que el anterior. Espacio: Estos valores definen el espaciado correspondiente a cada longitud de puntada.

4 Ajuste las compensaciones de espaciado para las diferentes clases de


hilo. La compensacin establece la cantidad compensatoria por la que los valores de puntada se ajustarn para las diferentes clases de hilo. Clase de Hilo A es el hilo regular, que normalmente usar el valor predeterminado, 0.01mm. Clase de Hilo B es ms grueso que el regular y precisa un mayor valor de compensacin p.ej., 0.03mm para aumentar ligeramente el espaciado de puntada (y disminuir la densidad). Clase de Hilo C es ms fino que el regular y precisa un valor negativo de compensacin p.ej., -0.03mm para disminuir el espaciado de puntada (y aumentar la densidad). Clase de Hilo D es muy fino y precisa un valor negativo todava menor p.ej., -0.06mm. Nota Usted asigna el tipo de hilo en el dilogo Aadir Hilo. El espaciado de puntada de la clase de hilo asignado se ajusta automticamente segn los valores establecidos aqu. Vea Aadir colores propios a los mapas de hilo en la pgina 169 para ms informacin.

5 Haga clic en Aceptar.


Idea Si cambia de idea, haga clic en Restablecer para revertir a los valores prestablecidos de fbrica.

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

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Ajustar el nmero de puntadas Plumets


Haga clic con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el nmero de puntadas Plumets. Triple Plumets se usa con frecuencia en diseos folklricos para imitar bordados hechos a mano, que emplean un hilo ms grueso. Si precisa puntadas ms gruesas, configure la puntada Plumets para que se repita en mltiples ocasiones. Usted puede determinar el nmero de repeticiones de cada puntada en el campo Nmero de Puntadas Plumets. Cada puntada impar (hacia adelante) de una columna Triple Plumets puede coserse hasta 15 veces.

Cmo ajustar el nmero de puntadas Plumets 1 Haga clic con el botn derecho en la herramienta Plumets.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el nmero de repeticiones

2 Introduzca el nmero de repeticiones en el campo Nmero de


Puntadas Plumets. Nota Si usa un valor superior a 10 se pueden producir roturas de hilo, dependiendo del diseo, tejido, o la tensin del hilo.

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Tatami


Haga clic en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Tatami a formas irregulares grandes nuevas o seleccionadas. Haga clic con el botn derecho para ajustar los valores de Tatami.

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La puntada Tatami consiste en filas de puntadas de corrido y es adecuada para rellenar formas grandes e irregulares. Las puntadas se colocan en filas que pasan adelante y atrs a lo largo de la forma. Pueden ser filas paralelas o con un leve giro. Las compensaciones de puntada en cada fila se emplean para eliminar las lneas horizontales de divisin.

Puede controlar la densidad de puntada en los objetos de Tatami ajustando la clase de pespunte, la longitud de puntada y el espaciado de fila. Con los rellenos de Tatami puede especificar cmo se compensa cada fila para controlar los patrones formados por las penetraciones de aguja. Vea Crear texturas con compensaciones Tatami en la pgina 447 para ms informacin.

Ajustar el espaciado de puntada Tatami


Haga clic con el botn derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el espaciado de Tatami. La densidad de puntada en Tatami se determina segn la distancia entre cada fila de puntadas. El valor de espaciado es la distancia entre dos filas hacia adelante. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380.
espaciado de fila

fraccin de compensacin longitud de puntada

direccin de fila

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

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Cmo ajustar el espaciado de puntada Tatami 1 Haga clic con el botn derecho en la herramienta Tatami.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Ajuste el espaciado de puntada

2 Introduzca el nuevo valor de espaciado en el campo Espaciode Puntada.


Este valor es la distancia entre cada fila de puntadas hacia adelante. Para aumentar la densidad, introduzca un valor ms pequeo. Para disminuir la densidad, introduzca un valor ms grande.
Espaciado de Puntada 1,0 mm

Espaciado de Puntada 0,7 mm

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la longitud de puntada Tatami


Haga clic con el botn derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar la longitud de puntada de Tatami. Especifique la longitud de puntada y la puntada mnima generada para los objetos de Tatami. La longitud de puntada vara ligeramente en los rellenos de Tatami para asegurarse de que no se generan puntadas pequeas en los bordes de la forma.

Cmo ajustar la longitud de puntada de Tatami 1 Haga clic con el botn derecho en la herramienta Tatami.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

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Introduzca la longitud de puntada mx. y mn.

2 Introduzca la longitud de puntada que precise en el campo Longitud de


Puntada.

Longitud: 4.5mm Puntada Mnima: 0.4mm

Longitud: 2mm Puntada Mnima: 0.4mm

Longitud: 1mm Puntada Mnima: 0.4mm

3 Introduzca la longitud de la puntada ms corta que haya de generarse


en el campo Longitud Mn. de Puntada.

Longitud: 4mm Puntada Mnima: 0.4mm

Longitud: 4mm Puntada Mnima: 0.8mm

Longitud: 4mm Puntada Mnima: 1.2mm

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar un pespunte Tatami


Haga clic con el botn derecho en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar un pespunte de Tatami. Haga clic para aplicar el pespunte Estndar. Haga clic para aplicar el pespunte Lnea Divisoria. Haga clic para aplicar el pespunte Diagonal.

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

122

Pespunte es el trmino empleado para cada segunda fila de puntadas en un relleno de Tatami. Son tres las clases disponibles Estndar, Lnea Divisoria y Diagonal.

Pespunte Estndar

Pespunte Lnea Divisoria

Pespunte Diagonal

Pespunte Estndar
Las filas son aproximadamente paralelas, y cada fila de pespunte es ligeramente ms corta que la fila hacia adelante. Puesto que las filas son de diferentes longitudes, hay menos puntadas pequeas en el margen de la forma, reducindose de ese modo el posible dao al tejido. El pespunte Estndar es apropiado para rellenos de alta densidad.

Pespunte Lnea Divisoria


Las lneas hacia adelante y de pespunte son aproximadamente paralelas. El pespunte Lnea Divisoria crea un margen suave y bien definido, con rellenos de baja densidad. El pespunte Lnea Divisoria se llama tambin estilo Trapunto. Vea Crear efectos de cosido Trapunto en la pgina 429 para ms informacin. Nota Los pespuntes Lnea Divisoria pueden no seguir el lmite de la forma si el espaciado de puntada es menor que la longitud mnima de puntada. Ello depende del ngulo entre las filas de puntada y el lmite. Cuando las filas de puntada son perpendiculares al lmite, las puntadas de conexin se ajustan para ser ms largas que la puntada mnima.
.

puntada mnima espaciado de puntada se ajustan las puntadas de conexin

las puntadas de conexin siguen el lmite

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Pespunte Diagonal
Las filas hacia atrs son diagonales, conectando directamente las lneas hacia adelante. El pespunte Diagonal es adecuado para formas en giro y da buenos resultados con Borde Dentado. Vea Crear bordes dentados en la pgina 423 para ms informacin.

Cmo seleccionar un pespunte Tatami 1 Haga clic con el botn derecho en la herramienta Tatami.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Seleccione clase de pespunte

2 Seleccione una clase de pespunte en el panel Pespunte. 3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con puntada Zigzag


Haga clic en Zigzag (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar la puntada Zigzag a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botn derecho para ajustar los valores de Zigzag. La puntada Zigzag es similar a Plumets pero normalmente se usa cuando se precisan menos puntadas. La aguja penetra cada lado de la columna, colocando el hilo a travs en un patrn en zigzag. Todas las puntadas estn sesgadas, de modo que se generan la mitad de puntadas que con Plumets. La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada.

columna recta columna en giro

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

124

Nota La configuracin de las puntadas de relleno Zigzag se guarda por separado de los valores de refuerzo de Zigzag y Zigzag Doble. No obstante, se establecen del mismo modo. Vea Ajustar las configuraciones de refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde en la pgina 363 para ms informacin.

Cmo ajustar el espaciado de puntada Zigzag 1 Haga clic con el botn derecho en la herramienta Zigzag.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.

Introduzca el valor de espaciado

2 Introduzca un valor de espaciado en el campo Puntada Espacio.


Este valor es la distancia en milmetros entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna.

espaciado de puntada: 2.0mm

espaciado de puntada: 3.0mm

espaciado de puntada: 4.5mm

3 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos con Puntada E


Haga clic en Puntada E (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntadas de Puntada E a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Puntada E. La Puntada E se emplea para crear columnas largas y estrechas con un efecto de peinado. Se emplea a menudo para coser bordes alrededor de apliqus. La aguja penetra ambos lados de la columna, y luego penetra en el segundo lado de nuevo, colocando el hilo a lo largo del lado.

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Normalmente, las puntadas E son ms abiertas que las puntadas Plumets o Zigzag.

columna recta columna en giro

Usted puede cambiar el espaciado entre cada puntada perpendicular Puntada E aadiendo corridos extra entre ellos. Los corridos se distribuyen de manera uniforme entre las puntadas de clase Puntada E. Su longitud se calcula dividiendo el espaciado de la Puntada E por el nmero de corridos.
espaciado de Puntada E espaciado de Puntada E

El nmero de corridos es el mismo entre cada par de puntadas de clase Puntada E, excepto en las curvas ceidas, donde las longitudes de puntada seran demasiado pequeas.

Cmo ajustar el espaciado de puntada E 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Puntada E.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Puntada.
Introduzca el valor de espaciado Introduzca el nmero de corridos

2 Introduzca el valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.


Este valor es la distancia en milmetros entre cada puntada perpendicular.

Espaciado de Puntada: 1.0mm

Espaciado de Puntada: 2.0mm

Espaciado de Puntada: 3.5mm

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

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3 Introduzca el nmero de corridos entre cada Puntada E en el campo


Nmero de Corridos.

3 corridos 1 corrido espaciado de Puntada E espaciado de Puntada E

4 Haga clic en Aceptar.

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Captulo 6

Puntadas de Relleno

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

Las propiedades de los objetos de bordado definen las caractersticas generales de dichos objetos, como tamao y posicin, adems de otras especficas del bordado, como clase de puntada y densidad. Las configuraciones particulares de puntada determinan cmo se regenerarn las puntadas cuando usted d nueva forma a, transforme, o cambie la escala de, un objeto.

Cuando usted crea un objeto de bordado, puede aceptar las configuraciones predeterminadas para el mtodo de entrada particular o aplicar unas nuevas. Los valores predeterminados se guardan en la plantilla de diseo. Tambin puede definir propiedades actuales para que influyan en todos los objetos que usted cree en el diseo actual. Un estilo es un conjunto de propiedades de objeto guardados bajo un nombre exclusivo. Usted puede guardar cualquier combinacin de configuraciones en sus estilos para aplicarlos de manera rpida a los objetos de bordado y letras. Los estilos se guardan como parte de una plantilla de diseo. Puede guardar todos los estilos en una sola plantilla o en varias. Cada plantilla puede contener estilos especficos para diferentes clases de bordado. La plantilla NORMAL proporciona una seleccin de estilos predeterminados para su uso. Usted puede modificarlos como quiera.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Esta seccin explica cmo cambiar las propiedades del objeto de su diseo y cmo aplicar, crear y mantener estilos y plantillas en Diseador ES.

Aplicar y gestionar las propiedades del objeto


Diseador ES guarda tres grupos de propiedades del objeto predeterminadas, actuales y existentes. Nota Algunas propiedades pueden modificarse en pantalla; por ejemplo, usted puede cambiar las propiedades de tamao cambiando la escala del objeto con las manecillas de seleccin. Otras propiedades, como el espaciado o la longitud de puntada, se modifican en el dilogo Propiedades del Objeto.

Propiedades predeterminadas del objeto


Las propiedades del objeto predeterminadas son las guardadas en una plantilla de diseo, y constituyen la configuracin inicial a usar cuando se crea un diseo nuevo basado en dicha plantilla.

Propiedades actuales del objeto


Las propiedades del objeto actuales son las configuraciones empleadas para crear nuevos objetos. A menos que usted cambie dichas configuraciones, siguen siendo las mismas que las predeterminadas de plantilla. Usted normalmente las cambiar para ahorrar tiempo a la hora de digitalizar. Por ejemplo, usted puede preestablecer la configuracin de espaciado de puntada de Tatami para emplear una densidad especfica para todos los objetos de Tatami nuevos que usted cree. Nota El cambio afecta a los objetos nuevos del diseo, no a la plantilla. Para aplicar cambios a todos los nuevos diseos basados en la plantilla actual, tiene que cambiar las propiedades predeterminadas no las actuales.

Propiedades de objetos existentes


Las propiedades de objetos existentes son las configuraciones guardadas con cada objeto del diseo. Usted puede convertir las propiedades de un objeto seleccionado en nuevas propiedades actuales o nuevas predeterminadas. Tambin puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes.

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

130

Establecer las propiedades actuales del objeto


Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer las propiedades para el diseo actual. Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones nuevas se aplicarn automticamente a los nuevos objetos creados en el diseo actual. Tambin puede aplicar propiedades actuales a objetos existentes. Antes de comenzar, puede ajustar las propiedades del objeto actual a las nuevas configuraciones. Idea Tambin puede establecer algunas propiedades del objeto seleccionando el botn correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona un botn, las configuraciones de dicha herramienta pasan a ser las actuales.

Cmo establecer las propiedades actuales del objeto 1 Asegrese de que no haya objetos seleccionados. 2 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.
Seleccione tabulador

Cambie las configuraciones segn precise

Los tabuladores aparecen en la parte superior del dilogo Propiedades del Objeto. Proporcionan acceso a todas las configuraciones posibles de las propiedades del objeto.

3 Haga clic en un tabulador para ver las configuraciones actuales y


cmbielas segn precise.

4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes


Use Aplicar Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos) para aplicar las propiedades actuales a los objetos seleccionados.

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Cuando usted cambie las propiedades actuales del objeto, las configuraciones nuevas se aplicarn automticamente a los nuevos objetos que usted cree. Tambin puede aplicarlas a objetos existentes.

Cmo aplicar las propiedades actuales a objetos existentes 1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar. 2 Haga clic en la herramienta Aplicar Propiedades Actuales.
Los valores actuales se aplican a todos los objetos seleccionados.

Cambiar las propiedades de objetos seleccionados


Puede cambiar las propiedades de un objeto u objetos seleccionados. Si selecciona ms de un objeto, el dilogo Propiedades del Objeto slo mostrar los tabuladores que incluyan las configuraciones correspondientes para todoslos objetos seleccionados. Por ejemplo, si selecciona un objeto de Relleno Complejo y un objeto de Entrada C, no aparecern ni Relleno Complejo ni los tabuladores de Entrada C, puesto que estas configuraciones no se aplican a ambos objetos. Si los objetos seleccionados tienen valores actuales diferentes para la misma configuracin, el campo aparecer en blanco. Si introduce un valor nuevo, se aplicar a ambos objetos. Nota Los cambios a las propiedades de los objetos existentes no afectan a las configuraciones actuales o predeterminadas ni a las propiedades de los objetos que no estn seleccionados actualmente.

Cmo cambiar las propiedades de los objetos seleccionados 1 Seleccione el objeto (u objetos) cuyas propiedades desea cambiar.

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

132

2 Haga doble clic para abrir el dilogo Propiedades del Objeto. 3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones segn
precise.

4 Haga clic en Aceptar.


Nota Puede aplicar algunas propiedades de objeto seleccionando el objeto y haciendo clic en el botn correspondiente de la barra de herramientas. Cuando se selecciona la herramienta, se aplica el efecto directamente al objeto seleccionado.

Hacer actuales las propiedades del objeto


Use Hacer Propiedades Actuales (barra de herramientas Estilos) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseo. Usted puede: hacer que las propiedades de un objeto existente sean las actuales para los nuevos objetos que cree. Nota Slo cambian las configuraciones aplicables al objeto seleccionado. Otras propiedades mantienen sus valores actuales. Por ejemplo, si hace que las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C sean las actuales, los valores actuales de Relleno Complejo no cambiarn.

Cmo hacer que las propiedades de un objeto sean las actuales 1 Seleccione el objeto en el cual usted desea basar las propiedades
actuales.

2 Haga clic en la herramienta Hacer Propiedades Actuales.


Las propiedades del objeto seleccionado se convertirn en las actuales. Ahora puede crear nuevos objetos con estos valores o aplicarlos a objetos existentes. Idea Para comprobar que los valores actuales son los que usted deseaba tener, abra el dilogo Propiedades del Objeto.

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Cambiar las propiedades predeterminadas del objeto


Puede cambiar las propiedades predeterminadas del objeto en cualquier momento guardando las propiedades del objeto con el que est trabajando en la plantilla actual. Slo se guardan las configuraciones para ese objeto. Otras propiedades mantienen sus configuraciones actuales. Por ejemplo, si hace de las propiedades de un objeto seleccionado de Entrada C las predeterminadas, las configuraciones predeterminadas Relleno Complejo no cambiarn. Nota El cambio afecta a todos los diseos nuevos creados usando esta plantilla. Si quiere que los cambios slo se apliquen al diseo en el que est trabajando, cambie las propiedades actuales no las predeterminadas. Vea Establecer las propiedades actuales del objeto abajo para ms informacin.

Cmo cambiar las propiedades predeterminadas de los objetos 1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que quiere basar las
predeterminadas.

2 Haga doble clic para abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

Cambie las configuraciones segn precise

Haga clic en Guardar

3 Seleccione el tabulador que desee y cambie las configuraciones segn


precise.

4 Haga clic en Guardar.

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

134

Las propiedades del objeto se guardan en la plantilla actual y se aplicarn a los objetos nuevos de cualquier diseo basado en esta plantilla. Nota Tambin puede crear una nueva plantilla usando las propiedades del objeto modificadas como predeterminadas. Vea Usar plantillas de diseo en la pgina 144 para ms informacin.

Aplicar y gestionar estilos


Cuando aplique un estilo a un objeto, las configuraciones del estilo sustituyen a las propiedades actuales del objeto. Las propiedades no especificadas como parte del estilo retienen sus configuraciones actuales. Nota Los estilos se guardan en la plantilla actual y se emplean en todos los diseos que usen dicha plantilla.

Barra de herramientas Estilos

Use la barra de herramientas Estilos para aplicar de forma rpida estilos en su diseo. Esta barra de herramientas le permite: aplicar configuraciones actuales a los objetos seleccionados cambiar las configuraciones actuales, y aplicar estilos a los objetos seleccionados. A cada uno de los estilos que usted seleccione como favoritos se le asigna un icono de herramienta en la barra de herramientas Estilos.

Aplicar estilos
Use Aplicar Estilo (barra de herramientas Estilos ) para aplicar un estilo desde la plantilla a objetos nuevos o seleccionados. Use la barra de herramientas Estilospara aplicar estilos favoritos a objetos nuevos o seleccionados. Cuando selecciona un estilo, las configuraciones sobrescriben las propiedades actuales de un objeto. Puede aplicar un estilo a las propiedades

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actuales de un objeto antes de digitalizar o a un objeto seleccionado. Vea tambin Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la pgina 130. Idea Si usa una tablilla de digitalizar, puede alternar rpidamente entre estilos prestablecidos. Cada botn del Puck (ratn digitalizador) da acceso al siguiente estilo prestablecido con configuraciones de espaciado diferentes. Por ejemplo, al hacer clic en el botn 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>.

Cmo aplicar estilos 1 Haga clic en la herramienta Aplicar Estilo.


Se abre el dilogo Usar Estilo de Objeto.

Seleccione un estilo

2 Seleccione un estilo de la lista desplegable y haga clic en Aceptar.


Si se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se le aplican al objeto nicamente. Si no se selecciona un objeto, las configuraciones del estilo se convierten en propiedades de objeto actuales y se aplican a todo objeto nuevo que usted cree. Los valores que no se especifiquen en el estilo no cambiarn. Idea Para aplicar un estilo favorito, haga clic en la herramienta Estilo Favorito asignada a aqul. Vea tambin Asignar estilos favoritos en la pgina 138.

Definir estilos nuevos


Seleccione Definir Estilo (men Puntada) para hacer que las propiedades de un objeto seleccionado sean las actuales para el diseo. Defina estilos nuevos para una plantilla, ya sean totalmente nuevos, o basados en un estilo u objeto existente. Usted puede crear estilos en el dilogo Propiedades del Objeto especificando las configuraciones en cualquier tabulador o en todos ellos. Los estilos nuevos se guardan en la plantilla actual.

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

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Nota La clase de puntada, las configuraciones y efectos que usted especifique para el nuevo estilo no cambian automticamente las propiedades actuales del objeto. Vea tambin Aplicar propiedades actuales a los objetos existentes en la pgina 131.

Cmo definir nuevos estilos 1 Para basar un estilo nuevo en un objeto existente, seleccinelo ahora.
Para basarlo en las configuraciones actuales, asegrese de que no haya ningn objeto seleccionado.

2 Seleccione Puntada > Definir Estilo.


Se abre el dilogo Organizar Estilos.

Haga clic en Nuevo

3 Haga clic en Nuevo.


Se abre el dilogo Nuevo Estilo de Objeto.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre del Estilo. 5 Para basar un nuevo estilo en un estilo existente, seleccinelo desde la
lista desplegable Basado en Estilo. Idea Si desea que el estilo nuevo se aada a la barra de herramientas Estilo, seleccione la casilla de verificacin Aadir a Favoritos.

6 Haga clic en Aceptar.


Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto. Si seleccion un estilo u objeto en el que basar el nuevo estilo, aparecern sus configuraciones.

7 Introduzca los valores requeridos para el nuevo estilo en los tabuladores


de Propiedades del Objeto.

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Nota No hace falta que introduzca valores entodos los campos, sino nicamente en aqullos que desee guardar.

8 Haga clic en Aceptar y despus en Cerrar.


El estilo nuevo se guarda en la plantilla actual.

Asignar estilos favoritos


Seleccione Definir Estilo (men Puntada) para asignar un estilo favorito. Puede asignar hasta diez estilos favoritos a los iconos de herramienta de la barra de herramientas Estilos. Para aplicar el estilo, simplemente seleccione la herramienta.

Cmo asignar estilos favoritos 1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.


Se abre el dilogo Organizar Estilos.
Haga clic en Favoritos

2 Haga clic en Favoritos.


Se abre el dilogo Organizar Favoritos.

Haga clic en Aadir

3 Haga clic en Aadir.


Se abre el dilogo Aadir a Favoritos.

Seleccione estilo

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

138

4 Seleccione un estilo de la lista. 5 Haga clic en Aceptar. 6 Cambie el orden en que aparecern los favoritos en la barra de
herramientas Estilos usando Subir y Bajar.

7 Haga clic en Aceptar y despus en Cerrar.


Los estilos se asignan en el orden en que aparecen en la caja de Organizar Favoritos. La indicacin de la herramienta para cada botn muestra el nombre de estilo.

Asociar estilos
Seleccione Definir Estilo (men Puntada) para unir configuraciones de estilos. Puede unir configuraciones de un estilo con otro. Cuando las asocie, las configuraciones del segundo estilo sobrescribirn las del primero.

Cmo unir estilos 1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.


Se abre el dilogo Organizar Estilos.

Seleccione un estilo

Haga clic en Unir

2 Seleccione un estilo a unir CON. 3 Haga clic en Unir.


Se abre el dilogo Unir Con Estilo.

Seleccione un estilo

4 Seleccione un estilo desde el que unir, y haga clic en Aceptar.

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Los estilos quedan asociados.

5 Haga clic en Cerrar.


El primer estilo seleccionado queda actualizado y se guarda en la plantilla actual.

Modificar estilos
Seleccione Definir Estilo (men Puntada) para modificar un estilo. Usted puede modificar todos los estilos, incluidos los predeterminados, en la plantilla NORMAL. Idea En algn momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la pgina 143 para ms informacin.

Cmo modificar un estilo 1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.


Se abre el dilogo Organizar Estilos.

Seleccione un estilo Haga clic en Editar

2 Seleccione un estilo a modificar. 3 Haga clic en Editar.


Se abre el dilogo Propiedades del Objeto.

4 Cambie las configuraciones en los tabuladores segn precise. 5 Haga clic en Aceptar.
Aparecer un mensaje preguntando si desea sobrescribir las configuraciones existentes de estilo.

6 Haga clic en Aceptar.


Nota Los cambios slo se aplicarn a usos futuros del estilo. Los objetos existentes basados en el estilo no se vern afectados.

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

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Cambiar el nombre de estilos


Usted puede cambiar el nombre de un estilo sin que ello afecte a sus configuraciones. Idea En algn momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la pgina 143 para ms informacin.

Cmo cambiar el nombre de un estilo o eliminarlo 1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.
Se abre el dilogo Organizar Estilos.

Seleccione estilo

Haga clic en Cambiar de nombre

2 Seleccione un estilo cuyo nombre quiera cambiar. 3 Haga clic en Cambiar de Nombre.
Se abre el dilogo Cambiar Nombre de Estilo del Objeto.

Introduzca un nuevo nombre de estilo

4 Introduzca un nuevo nombre de estilo. 5 Haga clic en Aceptar.

Eliminar estilos
Puede quitar cualquier estilo que no quiera tener de una plantilla.

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Idea En algn momento usted puede desear revertir a las configuraciones originales de estilo en la plantilla NORMAL. Vea La plantilla NORMAL en la pgina 143 para ms informacin.

Cmo eliminar estilos 1 Seleccione Puntada > Definir Estilo.


Se abre el dilogo Organizar Estilos.

Seleccione estilo

Haga clic en Quitar

2 Seleccione un estilo a quitar. 3 Haga clic en Quitar.


Aparecer un mensaje que le pide que confirme la eliminacin.

4 Haga clic en Aceptar.


Se elimina el estilo de la plantilla actual y se quita de la lista de nombres de estilos. Nota Para quitar todos los estilos de una plantilla, haga clic en Quitar Todos.

Gestionar plantillas de diseo


Las plantillas son archivos especiales en los que se guardan estilos y configuraciones predeterminadas. Use plantillas cuando digitalice clases de diseos de uso frecuente, de modo que no tenga que establecer las propiedades actuales cada vez. Por ejemplo, una plantilla puede incluir objetos estndar y letras de muestra. Puede contener configuraciones de puntada, fuente y tamao de letras, y colores establecidos como propiedades actuales preferidas. O puede tener configuraciones especiales de densidad, de compensacin de tirada o de refuerzo establecidas para adecuarse a tejidos diferentes.

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

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La plantilla NORMAL
La plantilla NORMAL es la plantilla prestablecida que se suministra con Diseador ES. Contiene las propiedades actuales del objeto as como una seleccin de estilos prestablecidos. Dichos estilos incluyen variaciones de las propiedades actuales del objeto. Por ejemplo, <PRESET_SATIN_1> contiene configuraciones de espaciado de puntada para puntadas Plumets. <PRESET_SATIN_2> usa configuraciones diferentes de espaciado. Usted puede ver y modificar las configuraciones de estos estilos en cualquier momento. Vea Modificar estilos en la pgina 140 para ms informacin. Si fuera necesario, puede revertir a la plantilla NORMAL original despus de modificarla. Vea Revertir a la plantilla NORMAL en la pgina 146 para ms informacin.

Crear plantillas de diseo


Usted crea plantillas a partir de diseos que contienen los objetos y las propiedades de objeto que usted precisa. Simplemente guarde el diseo, o elementos de ste, como una plantilla. Las plantillas tienen la misma apariencia que los archivos de diseo, pero emplean la extensin de archivo EMT. Nota No se puede sobrescribir plantillas por error. Cada vez que usted crea un diseo nuevo desde una plantilla, Diseador ES abre un duplicado. Cuando guarde el diseo por primera vez, se abrir el dilogo Guardar Como, de modo que puede guardar la plantilla bajo un nuevo nombre.

Cmo crear una plantilla de diseo 1 Empiece un nuevo diseo o abra uno existente. 2 Ajuste las propiedades del objeto, los estilos y efectos tal como precise. 3 Aada los objetos y letras que desea que aparezcan en la plantilla.
Idea Puede introducir lneas de base de letras por s solas, si bien incluir un texto de muestra puede ser de ayuda. Puede sobrescribir el texto de muestra cuando use la plantilla.

4 Seleccione Archivo > Guardar Como.


Se abrir el dilogo Guardar Como.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Introduzca el nombre de plantilla

Seleccione Plantillas de Diseo (EMT)

5 Seleccione Plantillas de Diseo (EMT) de la lista desplegable Guardar


Como Clase. Diseador ES automticamente abre la carpeta ESWin\Plantilla. Las plantillas de diseo deben guardarse aqu, o de lo contrario no aparecern en la lista de plantillas cuando usted inicie un nuevo diseo.

6 Introduzca un nombre para la plantilla en el campo de Nombre de


archivo.

7 Haga clic en Guardar.

Usar plantillas de diseo


Cuando inicie un nuevo diseo desde el men Archivo, aparecer una lista de las plantillas disponibles en el dilogo Nuevo. Vea Crear diseos nuevos con plantillas personalizadas en la pgina 32 para ms informacin. Nota La lista de plantillas slo aparece cuando usted inicia un diseo desde el men Archivo. Si hace clic en la herramienta Nuevo, se aplicar la plantilla NORMAL por defecto.

Modificar plantillas de diseo


Usted puede modificar plantillas del mismo modo que con un diseo normal. Nota Los cambios slo se aplicarn a usos futuros de la plantilla. Los diseos existentes basados en la plantilla no se vern afectados.

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

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Cmo modificar plantillas de diseo 1 Seleccione Archivo > Abrir.


Se abrir el dilogo Abrir.

2 Navegue hasta la carpeta Win\Plantilla de ES, luego seleccione


Plantillas (EMT) de la lista desplegable de Archivos de clase. Se mostrarn los archivos de plantillas disponibles.

3 Seleccione la plantilla que desea modificar y haga clic en Abrir. 4 Modifique las propiedades del objeto, los estilos y otras configuraciones
tal como precise.

5 Seleccione Archivo > Guardar Como.


Se abrir el dilogo Guardar Como.

6 Cambie la localizacin a la carpeta Win\Plantilla de ES. 7 Seleccione Plantillas (EMT) de la lista desplegable Guardar Como
Clase y haga clic en Guardar. Idea Para crear una nueva plantilla basada en la modificada, escriba un nuevo nombre de archivo y haga clic en Guardar.

8 Haga clic en S para confirmar.


La plantilla modificada estar lista para trabajar con ella.

Guardar propiedades actuales en una plantilla


Usted puede fcilmente guardar propiedades actuales del objeto en la plantilla actual. Vea tambin Aplicar y gestionar las propiedades del objeto en la pgina 130.

Cmo guardar propiedades actuales en una plantilla 1 Acceda al dilogo Propiedades del Objeto.
Para usar las propiedades del objeto actuales, deseleccione todos los objetos, luego haga clic en la herramienta Propiedades. Para usar las propiedades para un objeto en particular, seleccione el objeto, luego haga doble clic en l.

2 Cambie las configuraciones de propiedades del objeto tal como precise. 3 Haga clic en Guardar.
Aparecer un mensaje de confirmacin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Nota Slo las propiedades actuales del objeto no los objetos u otras configuraciones en el diseo se guardan en la plantilla.

4 Haga clic en Aceptar para actualizar la plantilla. 5 Haga clic en Aceptar para regresar a la ventana de diseo.
Las nuevas configuraciones se guardan en la plantilla desde la cual se cre el diseo, y quedan disponibles para su uso. Idea Para guardar ms de un grupo de propiedades del objeto en una plantilla, guarde las propiedades del objeto como estilo, en lugar de como una plantilla.

Revertir a la plantilla NORMAL


Si usted modifica la plantilla NORMAL que se suministra con Diseador ES, puede revertir a la versin original. Siempre se mantiene una copia de fbrica, de manera que se pueda restaurar la plantilla NORMAL.

Cmo revertir a la plantilla NORMAL 1 Cierre Diseador ES. 2 Haga clic en el botn de Windows Inicio y seleccione Programas >
Wilcom ES > Revertir. Se abrir el dilogo Revertir a la Plantilla de Fbrica.

Haga clic en Aceptar

Seleccione Plantillas

3 Seleccione la casilla de verificacin Plantillas y haga clic en Aceptar.


Se restauran las configuraciones originales para la plantilla NORMAL.

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

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Eliminar plantillas de diseo


Elimine plantillas del mismo modo que lo hara con otro archivo Windows, empleando Windows Explorer. Las plantillas estn situadas en la carpeta Win\Plantilla de ES.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Captulo 7

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

Cuando digitaliza, selecciona colores de hilo para cada objeto que usted crea desde la paleta de colores en la ventana de diseo. La paleta de colores contiene una seleccin de colores de hilo hechos a medida para cada diseo. Este esquema de colores o forma de color representa los colores reales de los hilos en el cual se coser un diseo. La caracterstica Formas de Color le ofrece una visualizacin preliminar de un diseo con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores mltiples y alternar entre ellos. Esto tiene importantes repercusiones para las presentaciones del equipo de ventas, as como para la produccin. Tambin puede imprimir mltiples formas de color, planos de fondo de diseos e iconos de bloques de color con la hoja de trabajo de produccin.

Para cada forma de color que usted defina, puede seleccionar colores desde los mapas de hilo comerciales que contengan una gama de colores de diferentes fabricantes de hilo, o definir los suyos propios. Para ahorrar tiempo a la hora de establecer nuevas formas de color, puede crear sus propios mapas de hilo, usando los colores de uso ms frecuente. Puede aadir, editar y borrar hilos de un mapa de hilos, o darle un nuevo nombre o eliminar el mapa mismo. Con Diseador ES puede buscar hilos concretos segn varios criterios. La correspondencia automtica de color de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base a la correspondencia ms cercana en uno o en varios mapas de hilos. Tambin puede hacer coincidir colores de hilo desde un grfico importado vector (como nico o agrupado) o mapa de bits.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Esta seccin le explica cmo seleccionar colores desde la paleta de colores y cmo cambiar las formas de color. Tambin explica cmo definir, modificar y eliminar formas de color. Incluye tambin una explicacin sobre cmo definir sus propios colores y mapas de hilo.

Cambiar colores de hilo


Los objetos nuevos se digitalizan usando el color seleccionado en la la paleta de colores. Puede cambiar el color antes o despus de digitalizar. Si el color que usted desea cambiar no est disponible en la paleta de colores, puede que tenga que aadirlo a la forma de color. Vea Modificar formas de color en la pgina 154 para ms informacin. Idea Si la paleta de colores no aparece, tendr que seleccionarla desde el dilogo de Barras de herramientas. Vea Mostrar barras de herramientas en la pgina 27 para ms informacin. Nota Las funciones de mquina de cambio de color se insertan automticamente cuando usted asigna un color.

Seleccionar un nuevo color actual


Cuando digitaliza un objeto nuevo, automticamente ste toma el color seleccionado en la paleta de colores. Este es el color actual.

Cmo seleccionar un nuevo color actual


Deseleccione todos los objetos y luego seleccione un color desde la paleta de colores.

color actual

Este color se convierte en actual para todos los objetos nuevos.

Recolorear objetos seleccionados


Cambie el color de uno o ms objetos seleccionados en su diseo en cualquier momento.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

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Cmo recolorear un objeto seleccionado 1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea recolorear. 2 Seleccione un color desde la paleta de colores.
objecto seleccionado color cambiado

Los objetos aparecern en el color nuevo. El color actual no cambia.

Recolorear objetos consecutivos


Seleccione Programar Color (men Mquina) para cambiar el color de objetos consecutivos. Puede cambiar el color de objetos consecutivos de un mismo color al mismo tiempo. Los objetos consecutivos se siguen uno al otro en la secuencia de puntada.

Cmo recolorear objetos consecutivos 1 Seleccione el primer objeto de la secuencia a recolorear.

azul

azul

verde

2 Seleccione Mquina > Programar Color.


Se abre el dilogo Programar Color.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Seleccione para cambiar el color de objetos consecutivos Seleccione color

3 Seleccione la opcin Todos los objetos consecutivos del mismo


color. Nota Si selecciona ms de un objeto, esta opcin no estar disponible.

4 Seleccione un color de la lista.


Slo estn disponibles los colores en la forma de color.

5 Haga clic en Aceptar.

rojo rojo verde

Usar combinaciones mltiples de colores


Con Diseador ES, puede definir esquemas mltiples de color, o formas de color, para un mismo diseo. La caracterstica Formas de Color le permite tener una visualizacin preliminar de un diseo con diferentes colores en tejidos diferentes. De hecho, le permite definir esquemas de colores mltiples y cambiar entre ellos. Vea Ver combinaciones de colores en la pgina 62 para ms informacin. Nota Las siguientes propiedades se incluyen como parte de la definicin de una forma de color el color o tejido de fondo, los colores de visualizacin para smbolos del taladro, puntadas no cosidas, objetos seleccionados, lmites del objeto y la cuadrcula. Las formas de color se guardan automticamente si las guarda en formato EMB. Puede guardar todas sus formas de color como un archivo de plantilla

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

152

EMT para usarlo en diseos posteriores. Sin embargo, no pueden guardarse con archivos de puntada.

Objetos consecutivos de un mismo color


En el proceso de creacin de un diseo, usted tal vez desee definir dos objetos de un mismo color en una forma de color, pero asignar colores diferentes a dichos objetos en otra forma de color.
Forma de Color 1 Forma de Color 2

mismo color, diferentes franjas de colores

Puede hacerlo si define el primer objeto como un color de hilo X y el siguiente objeto como un color de hilo Y. Se les asigna a ambos el mismo color de hilo en la forma de color actual. Esto entonces permite que al color del hilo Y se le asigne un color de hilo diferente en otra forma de color.

Densidades diferentes de puntada


Puesto que los hilos de color oscuro cubren los tejidos de color claro mejor que al contrario, se pueden necesitar densidades diferentes cuando cambie de una forma de color a otra. Por ejemplo, un diseo negro en una camisa blanca puede que haya sido digitalizado con Tatami ligeramente abierto para ahorrarse puntadas. Si la forma de color se cambia a blanco sobre negro, es posible que tenga que ajustarse la densidad de Tatami. Vea Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380 para ms informacin. Nota Con las formas de color no se pretende compensar las diferentes densidades. Ms bien se deberan usar estilos diferentes o diseos separados uno para hilos oscuros sobre tejido claro y otro para hilos claros sobre tejido oscuro.

Seleccionar formas de color


Cuando comienza un nuevo diseo, la Forma de Color 1 aparece como paleta de colores por defecto. Puede cambiarla seleccionando de entre varias formas de color predefinidas para la plantilla que est empleando. Igualmente puede visualizar un diseo existente con colores diferentes

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seleccionando de entre cualquiera de las combinaciones de color predefinidas para ese diseo.

Cmo seleccionar una forma de color 1 Abra un diseo. 2 Seleccione una forma de color de la barra de herramientas Formas de
Color.
Seleccione una forma de color

3 Seleccione Ver > Volver a Dibujar para refrescar la pantalla.

forma de color 1

forma de color 2

Modificar formas de color


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para modificar una forma de color. Puede modificar una forma de color aadiendo o cambiando colores. Los colores nuevos pueden seleccionarse desde cualquiera de los mapas de hilo disponibles. Toda modificacin efectuada en los colores de hilo afectar nicamente a la forma de color seleccionada. El resto no cambiarn. La forma de color modificada puede guardarse con el diseo en el cual est trabajando y/o en la plantilla actual. Nota Los valores por defecto se almacenan como Forma de Color 1. Si cambia el fondo en la Forma de Color 1 y guarda la plantilla, siempre aparecer as al empezar. Todas las formas de color definidas se guardan en la plantilla.

Cmo modificar una forma de color 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

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Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Formas de Color.


Introduzca el nmero total de colores Seleccione el color que desea cambiar

Seleccione mapa de hilos

Idea Haga clic con el botn derecho en la lista desplegable Forma de Color o en la paleta para abrir el tabulador de Formas de Color.

2 Introduzca el nmero total de colores que desea usar en el campo Hilos


en Paleta. Idea Las formas de color estn limitadas a 128 colores cada una. 36 entrarn sin problema alguno con una resolucin de 800 x 600.

3 Seleccione un mapa de hilo de la lista. 4 Seleccione el color que desea cambiar en la tabla de formas de color.
Como alternativa, puede tambin seleccionar una franja de color vaca que no tenga asignada un color actualmente.

Seleccione color a asignar Haga clic en Asignar

5 Seleccione el color que desee asignar. 6 Haga clic en Asignar. 7 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseo hayan
quedado asignados.

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8 Haga clic en Aceptar.


Los colores nuevos de hilo aparecern en la forma de color seleccionada.

Crear formas de color


Haga clic con el botn derecho en la paleta para crear una forma de color. Puede definir un nmero ilimitado de formas de color para cada diseo.

Cmo crear una forma de color 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Forma de Color.

Haga clic en Nuevo para definir una forma de color nueva

2 Haga clic en Nuevo e introduzca un nombre para la Nueva Forma de


Color.
Introduzca el nombre de la Nueva Forma de Color Seleccione la forma de color en la que basarse

Idea Por defecto, el campo Basada en Forma de Color contiene Forma de Color 1 que puede consistir o no en colores predeterminados del sistema. Si desea basar su nueva forma de color en los valores predeterminados del sistema, deje este campo en blanco.

3 Haga clic en Aceptar.


La nueva forma de color aparecer en el tabulador Propiedades del Diseo > Formas de Color.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

156

nueva forma de color

Haga clic para activar la visualizacin de los detalles de hilo Haga clic para activar la visualizacin del mapa de hilos

Idea Puede elegir diferentes modos de visualizacin en el tabulador Formas de Color. Cuando el botn superior con la flecha apunta a la derecha, ver listadas combinaciones mltiples de colores. Haga clic en la flecha para mostrar los detalles de hilo de la forma de color seleccionada. Cuando el botn inferior con la flecha apunta hacia abajo, aparecern los mapas de hilos. Haga clic en la flecha para ocultarlo.

Dar nombre nuevo a las formas de color


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para dar un nombre nuevo a una forma de color. Puede dar un nuevo nombre a una forma de color cuando lo desee, tanto en el diseo actual como en la plantilla actual.

Cmo dar un nuevo nombre a una forma de color 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Forma de Color.

Haga clic en Cambiar Nombre para cambiar el nombre de una forma de color seleccionada

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2 Seleccione la forma de color a la que quiere dar un nuevo nombre y haga


clic en Cambiar de nombre.

Introduzca el nombre nuevo de la forma de color

3 Introduzca el nuevo nombre para la forma de color y haga clic en


Aceptar.

Cambiar la forma de color predeterminada


Guarde su forma de color preferida como la predeterminada para los nuevos diseos que vaya a crear.

Cmo cambiar la forma de color predeterminada 1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrir el dilogo Guardar Como.

2 De la lista Guardar Como Clase, seleccione Plantillas (EMT).

Introduzca el nombre de plantilla

Seleccione Plantillas de Diseo (EMT)

3 Guarde el archivo como Normal.EMT, sustituyendo a la plantilla original


predeterminada. La forma de color actual se convierte en la predeterminada para todos los nuevos diseos.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

158

Eliminar formas de color


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para eliminar una forma de color. Puede eliminar una forma de color cuando lo desee tanto desde el diseo actual como desde la plantilla actual.

Cmo eliminar una forma de color 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Forma de Color.

Haga clic en Eliminar para eliminar una forma de color seleccionada

2 Seleccione la forma de color que desea eliminar y haga clic en Eliminar.


Se le pedir que confirme la eliminacin.

3 Haga clic en S.

Hacer coincidir colores de hilo


Con Diseador ES puede buscar hilos concretos manualmente segn varios criterios. La correspondencia automtica de colores de hilo le permite encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente ms cercano en uno o en varios mapas de hilos. Tambin puede hace corresponder colores de hilos desde un grfico importado vectorial (bien individual o agrupado) o de mapa de bits.

Buscar clases de hilo


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para buscar un hilo. Puede buscar un hilo por cdigo, marca, descripcin o grosor en el dilogo Colores de Hilo.

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Cmo buscar una clase de hilo 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Forma de Color.
Introduzca la secuencia de bsqueda Seleccione mapa de hilos Seleccione el criterio de hilo

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que vaya a incluir en la bsqueda


desde la lista Mapas de Hilo.

3 De la lista En Columna , seleccione el criterio de hilo para buscar


Cdigo, Marca, Descripcin o Grosor.

4 En el campo Encontrar, introduzca unos pocos caracteres del cdigo,


marca o descripcin requeridos, o introduzca el cdigo de grosor. El sistema buscar la coincidencia ms cercana en todos los mapas seleccionados y los mostrar en la lista de colores de hilos debajo.

Hacer coincidir hilos de diferentes mapas


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para hacer coincidir un hilo desde un mapa diferente. Puede encontrar y cambiar un color de hilo en base al equivalente ms cercano en uno o ms mapas de hilo.

Cmo hacer coincidir hilos desde mapas diferentes 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Forma de Color.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

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Seleccione color a corresponder

Haga clic en Hacer Coincidir Seleccione mapa de hilos

2 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la bsqueda en


la lista Mapas de Hilos.

3 Seleccione el color que desea hacer coincidir. 4 Haga clic en Hacer Coincidir.
El sistema busca el equivalente ms cercano en todos los mapas seleccionados y los muestra en la lista de colores de hilos abajo.

Seleccione color a asignar Haga clic en Asignar

5 Seleccione un hilo y asgnelo a la paleta de hilos haciendo doble clic o


un clic en Asignar.

6 Repita hasta que todos los colores que pretende usar en el diseo hayan
encontrado alguna correspondencia. Nota Cada bsqueda anula el resultado anterior.

7 Haga clic en Aceptar.


El sistema asignar los colores del hilo seleccionados a la forma de color.

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Hacer coincidir colores de imagen con hilos


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para hacer coincidir los colores de imagen con los hilos. Puede hacer coincidir los colores de hilos con un diseo o una forma de color de forma manual o automtica desde una imagen de mapa de bits insertada o desde un dibujo vectorial usando el dilogo Corresponder con Color de Dibujo.

Cmo hacer coincidir colores de imagen con los hilos 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la imagen. 2 Seleccione Corresponder con Color de Dibujo del men desplegable.
Todos los colores usados en la imagen aparecern en el dilogo Corresponder con Color de Dibujo.

Seleccione color a corresponder

Haga clic en Hacer Coincidir Listado de colores equivalentes

Seleccione mapa de hilos desde el cual hacer coincidir

3 Seleccione el mapa o mapas de hilo que desea incluir en la bsqueda


desde la lista Mapas de Hilo. Nota Para hacer coincidir los colores de imagen automticamente con los hilos disponibles, no tiene ms que hacer clic en Aceptar. El sistema asignar automticamente los colores de hilo desde el mapa o mapas seleccionados a la forma de color actual.

4 Para hacer sus propias selecciones de color, seleccione en primer lugar


el color que quiere hacer coincidir.

5 Haga clic en Hacer Coincidir.


El sistema busca el equivalente ms cercano en todos los mapas seleccionados y lo muestra en la lista de colores de hilos debajo.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

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6 Seleccione un hilo y asgnelo a la paleta de colores de hilos haciendo


doble clic o haciendo clic en Asignar.

7 Repita hasta que se hayan correspondido todos los colores que desee
usar en el diseo. Nota Cada bsqueda anula el resultado anterior.

8 Haga clic en Aceptar.


El sistema asigna los colores seleccionados de hilo a la forma de color actual. Si el nmero de colores de hilo disponibles es inferior al nmero de colores en la imagen, el sistema aumentar el nmero de franjas en la paleta de colores, segn sea el caso. Nota El nmero mximo de nuevos colores de hilo que se puede aadir a la paleta de colores desde un mapa de bits es 128.

Cambiar planos de fondo y configuraciones de visualizacin


Los colores de fondo y los tejidos son tratados como propiedades del diseo, no como valores de visualizacin. Esto es debido a que el plano de fondo es parte integral de la forma de color. Adems, los colores de visualizacin para los agujeros de taladro, las puntadas no cosidas y sleccionadas, los lmites de objetos y la cuadrcula forman parte de la definicin de la forma de color.

Cambiar colores y tejidos del plano de fondo


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para cambiar el color y el tejido del plano de fondo. Con Diseador ES, usted puede cambiar el color del plano de fondo de la ventana de diseo para que se corresponda con el color de su tejido. O puede seleccionar un tejido de fondo para obtener visualizaciones preliminares y presentaciones ms realistas. El plano de fondo queda guardado con la forma de color. Nota Los valores predeterminados para la plantilla se guardan como Forma de Color 1. Si cambia el fondo en la Forma de Color 1 y guarda la plantilla, siempre se visualizar as al empezar.

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Cmo cambiar el color o el tejido del plano de fondo 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Formas de Color.
Seleccione para cambiar el color de fondo

Haga clic para editar un color

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la forma de color.


Se abrir el dilogo Mostrar para la forma de color seleccionada.

Seleccione el color o el tejido de fondo

Edite el color Seleccione modelo del tejido

Modelo de tejido centrado o mosaico en la ventana

3 Seleccione la clase de fondo de la ventana de diseo.


Color: usa el color seleccionado. Tejido: usa una imagen de un tejido.

4 Seleccione un color o tejido que desee usar.


Para seleccionar un color de fondo, haga clic en Editar. Seleccione un color del dilogo Color y haga clic en Aceptar. Para seleccionar un tejido, haga clic en Examinar. Seleccione una clase de tejido del dilogo Abrir y haga clic en Aceptar. Puede centrar o poner en mosaico el mapa de bits del tejido en la ventana de diseo. Si el mapa de bits es suficientemente grande para rellenar toda la ventana, seleccione Centrar. De lo contrario, seleccione Mosaico.

5 Haga clic en Aceptar.


El plano de fondo queda guardado con la forma de color.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

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plano de fondo 1

plano de fondo 2

Cambiar los colores de visualizacin


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para cambiar los colores de visualizacin. Adems del color y del tejido de fondo, los colores de visualizacin para el taladro, las puntadas no cosidas y seleccionadas, los lmites de objeto y la cuadrcula forman parte de la definicin de la forma de color. Tal vez desee cambiarlos si el color habitual de visualizacin no fuera visible frente al color de fondo para esa forma de color en particular.

Cmo cambiar los colores de visualizacin 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Formas de Color.
Seleccione para cambiar los colores de visualizacin

Haga clic para editar un color

2 Haga doble clic en la franja BKG, la primera de la forma de color.


Se abrir el dilogo Mostrar para la forma de color seleccionada.

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Seleccione artculo Edite el color

3 Seleccione un artculo de la lista de Seleccin.


Taladro: puntos de taladro. No cosido: puntadas no cosidas cuando viaje a travs del diseo. Seleccionado: objetos o puntadas seleccionadas. Lmite del Objeto: lmites de objeto. Cuadrcula: lneas de cuadrcula.

4 Haga clic en Editar. 5 Seleccione o mezcle el nuevo color de visualizacin y haga clic en
Aceptar.

lmite negro

lmite azul

Crear mapas de hilo propios


Los mapas de hilo son listas de colores de hilo predefinidos. Pueden estar basados en mapas de hilo disponibles en el mercado o en mapas que usted mismo defina.

Crear mapas de hilo nuevos


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para crear mapas de hilo nuevos. Al crear un mapa de hilo, usted crea un almacn de colores que puede usar en sus diseos.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

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Cmo crear un mapa nuevo de hilo 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Formas de Color.

Haga clic en Modificar Mapas

2 Haga clic en Modificar Mapas.


Se abrir el dilogo Modificar Mapa de Hilos.

Haga clic en Nuevo

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrir el dilogo Nuevo Mapa de Hilo.

Introduzca el nombre del mapa

4 Introduzca el nombre para el mapa y haga clic en Aceptar.


Regresar al dilogo Modificar Mapa de Hilo. Se crea el nuevo mapa, listo para que usted aada colores de hilo.

Haga clic para aadir los suyos propios Haga clic para copiar desde otro mapa

5 Seleccione el mapa desde la lista Mapa de Hilo > Nombre.

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6 Haga clic en Copiar desde para aadir colores desde un mapa ya


existente. Vea Copiar colores entre mapas en la pgina 168 para ms informacin.

7 Haga clic en Aadir para aadir sus propios colores.


Vea Aadir colores propios a los mapas de hilo en la pgina 169 para ms informacin.

8 Haga clic en Cerrar para terminar.


Se crea el nuevo mapa, listo para usar.

Copiar colores entre mapas


Puede copiar colores entre diferentes mapas de hilo para crear sus propios mapas a partir de colores existentes.

Cmo copiar colores entre mapas 1 Abra el dilogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la pgina 166 para ms informacin.

Seleccione mapa de hilos

Haga clic para copiar desde otro mapa

2 Seleccione un mapa de la lista de Mapa de Hilo > Nombre. 3 Haga clic en Copiar desde.
Se abrir el dilogo Copiar desde.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

168

Seleccione mapa de hilos Seleccione el color que desea copiar

4 De la lista de Nombre, seleccione el mapa de hilo que contiene el color


que desea copiar.

5 Seleccione el color que desea copiar, despus haga clic en Aceptar.


Se copia el color en el mapa de hilo y aparece en la parte inferior de la lista.

Aadir colores propios a los mapas de hilo


Usted puede aadir colores a los mapas de hilo usando colores desde otros mapas o colores que mezcle usted mismo.

Cmo aadir colores propios a un mapa de hilo 1 Abra el dilogo Modificar Mapa de Hilos.
Vea Crear mapas de hilo nuevos en la pgina 166 para ms informacin.

2 Haga clic en Aadir para aadir sus propios colores.


Se abrir el dilogo Aadir Hilo.

3 Introduzca cdigo, marca y datos de descripcin para el nuevo color de


hilo.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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El cdigo es el nmero identificativo de un color de hilo en una marca.

4 Seleccione el grosor correcto de hilo.


Grosor A: hilo normal de bordado (grosor 120/2, 40). Grosor B: ms grueso que el normal. Grosor C: ms fino que el normal. Grosor D: muy fino. Nota Este valor determina la configuracin de Auto Espacio empleada con el hilo. Vea tambin Aplicar Espacio Automtico a la puntada Plumets en la pgina 115.

5 Mezcle el color de visualizacindel hilo.


Vea Mezclar colores de hilo propios en la pgina 170 para ms informacin.

6 Haga clic en Aceptar.


El nuevo color aparece en la lista de Hilos.

Mezclar colores de hilo propios


Puede cambiar el color de visualizacin para un hilo en particular o crear nuevos colores de hilo empleando el dilogo Color.

Cmo mezclar sus propios colores de hilo 1 En el dilogo Aadir Hilo o Editar Hilo, haga clic en Mezclar.
Vea Aadir colores propios a los mapas de hilo en la pgina 169 para ms informacin. Vea Modificar los detalles del hilo en la pgina 171 para ms informacin. Se abre el dilogo Color.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

170

2 De la tabla Colores bsicos, seleccione un color que se corresponda


estrechamente al color que usted precise.

3 Haga clic y arrastre el cursor en forma de cruz sobre el espectro de color


para obtener el color exacto que precise.

4 Arrastre el dispositivo deslizante a la derecha del espectro de colores


para ajustar el brillo del color. Los valores HLS y RGB aparecen en la esquina inferior derecha del dilogo Color. Introduzca estos valores directamente para definir colores exactos.

5 Una vez haya mezclado el color que precise, haga clic en Aadir a
Colores personalizados.

6 Haga clic en Aceptar.


El color nuevo aparece en la caja de vista preliminar de Color.

Modificar mapas de hilo


Actualice los mapas de hilo existentes aadiendo, modificando o eliminando colores. Usted puede crear nuevos colores de hilo para aadirlos a un mapa, eliminar colores obsoletos, o editar los detalles o color de visualizacin. Tambin puede dar nuevos nombres a mapas de hilo o eliminarlos.

Modificar los detalles del hilo


Cambie el cdigo, descripcin, marca, grosor o color de visualizacin para un hilo existente.

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Cmo modificar los detalles del hilo 1 En el dilogo Colores de Hilo, haga clic en Modificar Mapas.

Seleccione mapa de hilos

Seleccione el color como modificar

2 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre. 3 Seleccione el hilo a modificar en la lista Hilos. 4 Haga clic en Editar.
Se abrir el dilogo Editar Hilo.

5 Cambie los valores de cdigo, descripcin, marca, grosor o el color de


visualizacin tal como precise. Vea Mezclar colores de hilo propios en la pgina 170 para ms informacin.

6 Haga clic en Aceptar.

Quitar hilos de los mapas


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para quitar hilos de los mapas. Puede fcilmente quitar colores obsoletos de hilo del mapa de hilo usando el dilogo Modificar Mapas.

Cmo quitar hilos de los mapas 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Formas de Color.

2 Haga clic en Modificar Mapas

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

172

3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre. 4 Seleccione el hilo (o hilos) a quitar desde la lista Hilos. 5 Haga clic en Quitar. Se le pedir que confirme la eliminacin. 6 Haga clic en S.
Idea Para eliminar todos los hilos de un mapa de hilos, haga clic en Quitar Todo.

Dar nuevos nombres a los mapas de hilo


Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta para dar nuevo nombre a los mapas de hilo. D nuevo nombre a los mapas de hilo desde el dilogo Modificar Mapa de Hilos. Idea Seleccione nombres que le ayuden a recordar los mapas que necesite o el tipo de mapa de hilo de uso frecuente en la parte superior de la lista.

Cmo dar nuevo nombre a los mapas de hilo 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Formas de Color.

2 Haga clic en Modificar Mapas. 3 Seleccione el mapa a modificar desde la lista Nombre. 4 Haga clic en Cambiar de nombre. 5 Introduzca el nuevo nombre para el mapa de hilo, despus haga clic en
Aceptar.

Eliminar mapas de hilo


Haga clic con el botn derecho en la paleta para eliminar mapas de hilo. Elimine mapas de hilo obsoletos desde el dilogo Modificar Mapa de Hilos. Nota Lleve cuidado al eliminar mapas de hilo. Si elimina el mapa equivocado, tendr que reinstalar Diseador ES para restaurarlo.

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Cmo eliminar mapas de hilo 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la paleta de colores.
Se abrir el tabulador Propiedades de Diseo > Formas de Color.

2 Haga clic en Modificar Mapas. 3 Seleccione el mapa que desea eliminar desde la lista Nombre. 4 Haga clic en Eliminar.
Se le pedir que confirme la eliminacin.

5 Haga clic en S.

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Captulo 8

Combinaciones de Colores y Mapas de Hilo

174

Captulo 9

Conectar Objetos de Bordado

Los conectores vinculan objetos en un diseo. Pueden ser puntadas de corrido o saltos. Usted puede usar configuraciones automticas para generar conectores, recortes y amarres finales, o aadirlos manualmente. Esta seccin explica cmo aadir conectores, amarres finales y recortes a sus diseos. Tambin describe cmo ajustar los valores para los conectores automticos, incluidos la longitud de puntada para corridos de viaje. Nota Puede establecer valores por separado de conector para Comienzo y Final Automtico. Vea Establecer automticamente los puntos de inicio y final en la pgina 396 para ms informacin.

Clases de conectores
La clase de conector que usted emplee depender de si desea que sea visible en el diseo final. La configuracin predeterminada de conector en Diseador ES es para saltos.

Saltos
Puede usar saltos automticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseo a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitar hacer un amarre final y recortar el hilo de conexin. Nota La longitud predeterminada de salto del conector es la misma que la establecida para Salto automtico. Tambin puede digitalizar saltos manualmente usando la funcin Agujas fuera. Vea Aadir saltos con agujas fuera en la pgina 187 para ms informacin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Corridos
Si los objetos estn muy cercanos o los conectores van a quedar cubiertos, puede usar puntadas de corrido para conectar los objetos en un diseo. Puesto que los corridos no pueden recortarse, puede que sean visibles en el bordado final. Por ese motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores. Nota Los conectores de corrido no son los mismos que los corridos de viaje que unen segmentos dentro de los objetos de Relleno Complejo. En otras palabras, no son de aplicacin a los segmentos dentro de un objeto. Vea tambin Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la pgina 188.

Amarres iniciales
Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usar cuando el conector anterior haya sido recortado.

Amarres finales
Con los saltos es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede ajustar los valores del conector para aadir automticamente amarres finales o aadirlos usted mismo. Tambin puede incluir funciones de recorte para que las mquinas desbastadoras corten el hilo automticamente.

Recortes
Si usa una mquina desbastadora automtica, la funcin de recorte hace que el hilo sea cortado despus de un amarre final. En el software, los recortes se representan por medio de un tringulo con un pequeo crculo en el punto donde las puntadas comienzan de nuevo. El conector recortado aparece como una lnea de puntos. Puede ajustar los valores del conector para que se aadan automticamente los recortes, o aadirlos usted mismo.
conector

recorte

comienza el cosido

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Captulo 9

Conectar Objetos de Bordado

176

Usar conectores automticos


Puede generar conectores automticos en su diseo en base a las configuraciones en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Puede cambiar las configuraciones de conector para todo el diseo o para objetos seleccionados. Idea Si usted prefiere aadir amarres finales y recortes mientras digitaliza, puede desactivar estas caractersticas desde este tabulador para impedir que se generen automticamente. Nota La caracterstica Bifurcacin le permite digitalizar objetos similares por ejemplo, los dedos de una mano sin tener que pensar en la secuencia de puntada ms eficaz ni en las uniones ms correctas. Vea Ramificado automtico en la pgina 289 para ms informacin.

Usar saltos como conectores


Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer saltos como conectores. Puede usar saltos automticos como conectores entre los objetos de bordado. Los saltos mueven el bastidor desde una parte del diseo a otra sin penetraciones de aguja. Generalmente necesitar hacer un amarre final y recorte en el hilo de conexin.

Conectores de salto

los conectores no se ven enTrueView

Tambin puede digitalizar los saltos manualmente usando la funcin Agujas fuera. Vea Aadir saltos con agujas fuera en la pgina 187 para ms informacin.

Cmo usar saltos como conectores 1 Haga clic en la herramienta Propiedades.

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Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.


Seleccione clase de conector Seleccione Salto e introduzca la distancia Introduzca los valores de amarre inicial Introduzca los valores de recorte

Introduzca los valores de amarre final

3 Seleccione una clase de conector.


Conector despus de Objeto: selecciona conectores entre objetos. Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos. Nota Esta opcin no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea tambin Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la pgina 188.

4 Seleccione Salto e introduzca una distancia para cada movimiento de


bastidor.

5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de


amarre inicial. Vea Ajustar los valores automticos de amarre inicial en la pgina 180 para ms informacin.

6 En el panel Recorte despus de Objeto, introduzca los valores de


recorte. Vea Ajustar los valores de recorte automtico en la pgina 183 para ms informacin.

7 En el panel Amarre Final despus de Objeto, introduzca los valores


de amarre final. Vea Ajustar los valores de amarre final automtico en la pgina 181 para ms informacin.

8 Haga clic en Aceptar.

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Captulo 9

Conectar Objetos de Bordado

178

Usar corridos como conectores


Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer corridos como conectores. Puede emplear corridos de puntadas individuales para conectar objetos en un diseo. Porque los corridos no pueden recortarse, son visibles en el bordado final, a no ser que se digitalice otro objeto para cubrirlos. Por este motivo, es menos habitual usar corridos que saltos como conectores.

Conectores de corrido

Conectores Desactivado

Cmo usar corridos como conectores 1 Haga clic en la herramienta Propiedades.


Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.


Seleccione clase de conector Seleccione Corrido e introduzca la longitud Introduzca los valores de amarre inicial

3 Seleccione una clase de conector.


Conector despus de Objeto: selecciona conectores entre objetos. Conector dentro de Objeto: selecciona conectores entre letras y motivos.

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Nota Esta opcin no se aplica a segmentos dentro de un objeto. Vea tambin Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la pgina 188.

4 Seleccione Corrido e introduzca una longitud para las puntadas del


corrido de conexin. Los paneles Recorte despus de Objeto y Amarre Final despus de Objeto estn desactivados puesto que no se aplican a los corridos de viaje.

5 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, introduzca los valores de


amarre inicial. Vea Ajustar los valores automticos de amarre inicial en la pgina 180 para ms informacin.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores automticos de amarre inicial


Las puntadas de amarre inicial se insertan al inicio de los objetos para impedir que las puntadas se deshagan. Se insertan en el interior de la forma en la segunda puntada. Normalmente usted las usar cuando el conector anterior est recortado.

Amarre inicial con dos puntadas

Cmo ajustar los valores de amarre inicial 1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los valores de amarre inicial

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Captulo 9

Conectar Objetos de Bordado

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3 En el panel Amarre Inicial antes de Objeto, seleccione una opcin de


amarre inicial. Desactivado: no se inserta ningn amarre inicial. Siempre amarre inicial: los amarres iniciales se insertan antes del objeto. Amarre Inicial si: los amarres iniciales se crearn si se cumplen ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opcin, las casillas de verificacin con las condiciones quedan disponibles.

4 Si usted ha seleccionado Amarre Inicial si, establezca las condiciones.


Despus de recorte / cambio de color: los amarres iniciales estn insertados despus de los recortes y los cambios de color. Conector anterior ms largo que: los amarres iniciales se insertan cuando el conector anterior excede la longitud que usted especifica.

5 Haga clic en Valores.


Se abre el dilogo Valores de Amarre Inicial.

6 Establezca los valores de amarre inicial.


Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre inicial. Nmero de Puntadas: determina el nmero de puntadas de amarre inicial que han de generarse.

7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de amarre final automtico


Con los saltos, es necesario amarrar la puntada para que el hilo pueda recortarse sin que se deshagan las puntadas. Puede escoger entre dos mtodos de amarre final automtico: El primero inserta puntadas de amarre final a lo largo de la ltima puntada. Este mtodo es apropiado para grandes formas rellenadas de Tatami.

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El segundo inserta las puntadas de amarre final entre las dos ltimas puntadas. Con ello se impide que las puntadas se abomben en el borde de las formas. Este mtodo es apropiado para columnas de puntada Plumets y objetos de Letras.

mtodo 1 con dos puntadas

mtodo 2 con una puntada

mtodo 2 con dos puntadas

Nota Para formas estrechas o columnas, p.ej., letras pequeas, use slo una puntada de amarre final. Tambin puede mermar la longitud de puntada.

Cmo ajustar los valores de amarre final 1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.

Introduzca los valores de amarre final

3 En el panel Amarre Final despus de Objeto, seleccione una opcin


de amarre final. Desactivado: no se inserta ningn amarre final. Si selecciona esta opcin, puede aadir funciones de amarre final manualmente. Vea Aadir amarres finales en la pgina 184 para ms informacin. Siempre amarre final: los amarres finales se insertan despus del objeto. Amarre Final si: los amarres finales se crean si se cumplen ciertas condiciones. Cuando usted escoge esta opcin, las casillas de verificacin con las condiciones quedan disponibles.

4 Si usted ha seleccionado Amarre Final si, establezca las condiciones.

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Captulo 9

Conectar Objetos de Bordado

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Antes de recorte / cambio de color: los amarres finales estn insertados antes de los recortes y los cambios de color. Conector siguiente ms largo que: los amarres finales se insertan si el siguiente conector excede la longitud que usted especifica.

5 Haga clic en Valores.


Se abre el dilogo Valores de Amarre Final.

6 Establezca los valores de amarre final.


Longitud de Puntada: determina la longitud de las puntadas de amarre inicial. Nmero de Puntadas: determina el nmero de puntadas de amarre inicial a generar.

7 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de recorte automtico


Puede escoger desactivar el recorte automtico para recortar siempre las puntadas de conexin, o recortar slo cuando la puntada de conexin es ms larga que el valor especificado.

Cmo ajustar los valores de recorte automtico 1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores.


Introduzca los valores de recorte

3 En el panel Recorte despus de Objeto, seleccione una opcin de


recorte. Desactivado: no se inserta ningn recorte.

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Esta caracterstica es de utilidad si el recorte hace que su mquina vaya ms lenta o que la aguja pierda el hilo. Puede aadir funciones de recorte usted mismo o recortar el bordado final a mano. Siempre recorte: los recortes se insertan despus del objeto. Recorte si conector siguiente es ms largo que: los recortes se insertan si el siguiente conector excede la longitud que usted especifica. Idea Normalmente, los conectores de menos de 3mm no se ven en el bordado final. En ocasiones puede que usted precise un valor ms pequeo: p.ej., si el color del hilo contrasta con el color del plano de fondo.

4 Haga clic en Aceptar.

Aadir conectores manualmente


Usted mismo puede aadir amarres finales y recortes en un diseo usando las herramientas Amarre Final, Recorte y Puntada Vaca. Este mtodo es menos eficaz que el uso de conectores automticos y no es recomendable, pero le da mayor control sobre el diseo final. Algunos formatos de mquina no pueden leer funciones que aparecen en una puntada normal. Para dichas mquinas tiene que aadir las funciones de recorte, amarre final y otras funciones de mquina a una Puntada Vaca o Salto Vaco. Tambin puede que tenga que aadir una o ms puntadas o saltos vacos a ambos lados de una funcin para que la mquina la lea correctamente. Nota Si desea aadir todos los amarres finales y recortes usted mismo, desactive las caractersticas automticas en el tabulador Conectores del dilogo Propiedades del Objeto. Vea Usar conectores automticos en la pgina 177 para ms informacin.

Aadir amarres finales


Haga clic en Amarre Final (barra de herramientas del Puntero) para insertar un amarre final. Puede aadir amarres finales en su diseo usando la herramienta Amarre Final. Los amarres finales se aaden normalmente al final de un objeto, antes de un recorte.

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Captulo 9

Conectar Objetos de Bordado

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Idea Tambin puede insertar funciones de mquina manualmente usando el dilogo Insertar funcin de Mquina. Vea Insertar funciones de mquina manualmente en la pgina 349 para ms informacin.

Para aadir un amarre final 1 Desplcese a la posicin de aguja donde desee hacer un amarre final.
Vea Desplazarse por objeto en la pgina 57 para ms informacin.

2 Haga clic en Amarre Final.


Se inserta una funcin Amarre Final. El nmero predeterminado de puntadas de amarre final es dos. Ello significa que la aguja retrocede dos veces y regresa al punto de insercin. Ajuste este valor en el tabulador Propiedades del Objeto > Conectores. Vea Ajustar los valores de amarre final automtico en la pgina 181 para ms informacin.

comienzo de funcin amarre final final de funcin amarre final

funcin amarre final insertada la aguja retrocede puntadas y regresa

Nota Generalmente usted seguir un amarre final con un recorte. Vea Aadir recortes abajo para ms informacin.

Aadir recortes
Haga clic en Recorte (barra de herramientas del Puntero) para insertar un recorte. Puede aadir recortes en su diseo usando la herramienta Recorte. Cuando aada un recorte de este modo, la funcin recorte se aade a la puntada actual. Algunas mquinas precisan puntadas vacas o saltos vacos a ambos

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lados del recorte. Si ste fuera el caso de la mquina en la que desea coser, tendr que insertarlos. Idea Asegrese de que todas las puntadas que usted recorte cuentan con amarre inicial y final, de lo contrario las puntadas no estarn seguras.

Cmo aadir un recorte 1 Desplcese a la posicin de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Desplazarse por objeto en la pgina 57 para ms informacin.

2 Haga clic en Recorte.


Se inserta una funcin de recorte en la posicin actual de aguja.

smbolo de recorte

Idea Tambin puede insertar funciones de mquina manualmente usando el dilogo Insertar funcin de Mquina. Vea Insertar funciones de mquina manualmente en la pgina 349 para ms informacin.

Aadir puntadas vacas y saltos vacos


Haga clic en Puntada Vaca/Salto Vaco (barra de herramientas del Puntero) para insertar una puntada vaca. Haga clic con el lado derecho del ratn para insertar un salto vaco. La puntada vaca es una puntada cerrada ceida, usada junto con, o como alternativa a, las puntadas de amarre inicial y amarre final. Use puntadas vacas en lugar de amarres iniciales o amarres finales para los objetos rellenados de puntadas de densidad ligera en los que los amarres iniciales y amarres finales estndar pueden ser visibles. Asimismo, use puntadas vacas o saltos vacos cuando el formato de mquina seleccionado as lo requiera.

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Captulo 9

Conectar Objetos de Bordado

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Idea Tambin puede insertar funciones de mquina manualmente usando el dilogo Insertar funcin de Mquina. Vea Insertar funciones de mquina manualmente en la pgina 349 para ms informacin.

Para aadir puntadas vacas y saltos vacos 1 Desplcese a la posicin de aguja donde desee recortar el hilo.
Vea Desplazarse por objeto en la pgina 57 para ms informacin.

2 Haga clic en Puntada Vaca/Salto Vaco para insertar una puntada


vaca.

3 Haga clic con el lado derecho del ratn en Puntada Vaca/Salto Vaco
para insertar un salto vaco.

Aadir saltos con agujas fuera


Borre Agujas dentro (barra de herramientas Generar) para crear saltos con las agujas fuera. Usted puede crear conectores de salto manualmente en un diseo digitalizando con las agujas fuera. La funcin Agujas fuera impide que la aguja penetre en el tejido, forzando a la mquina a moverse a travs del diseo en una serie de saltos. Puede usar Agujas fuera con cualquier mtodo de entrada.

Cmo aadir un salto con las agujas fuera 1 Seleccione un mtodo de entrada. 2 Borre Agujas dentro. 3 Digitalice el conector (o una fila de saltos) del modo habitual.

Aguja fuera, puntadas de Salto

Plumets

Saltos

Tatami

Los saltos se guardan juntos como objeto de bordado.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje


Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para establecer la longitud de puntada de corrido de viaje. Los corridos de viaje se usan normalmente para conectar segmentos de objetos rellenos. Normalmente estn cubiertos por puntadas de rellenos cuando el objeto est cosido. Puede cambiar la longitud de puntada de los corridos de viaje para asegurarse de que no sobresalen de las puntadas de cubierta. Tambin puede ajustar la longitud de corrido de viaje para reducir el nmero de puntadas.

Cmo ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje 1 Haga clic en la herramienta Propiedades.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Propiedades del Objeto > Bordado.


Introduzca la longitud de corrido de viaje

3 Introduzca un valor en el campo Longitud de Corrido de Viaje.


Aumente la longitud de puntada para reducir el nmero de puntadas. Disminuya la longitud de puntada para asegurarse de que las puntadas de corrido de viaje se queden dentro de la forma en las curvas ceidas.
Longitud de Corrido de Desplazamiento: 1mm Longitud de Corrido de Desplazamiento: 3mm

4 Haga clic en Aceptar.

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Captulo 9

Conectar Objetos de Bordado

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PARTE III

DIGITALIZAR CON TRABAJOS ARTSTICOS

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

Diseador ES proporciona herramientas para dibujar formas y lmites directamente en pantalla. Como alternativa, usted puede insertar o pegar dibujos vectoriales creados en otros paquetes grficos y usarlos como telones de fondo de digitalizacin. Usted puede graduarlos y transformarlos del mismo modo que otros objetos de bordado. Tambin puede seleccionar colores para dibujar los lmites del objeto y los rellenos. Diseador ES tambin le permite unir, recortar y dividir objetos de dibujo para lograr formas diferentes.

Los dibujos vectoriales tienen una ventaja sobre las imgenes de mapa de bits, pues pueden convertirse directamente en objetos de bordado empleando una variedad de mtodos de entrada. Ello le permite concentrarse en las formas de diseo sin tener que pensar en las propiedades y la secuencia de puntada. Esta seccin describe cmo crear objetos de dibujo usando las herramientas de dibujo o cmo importarlos desde otras aplicaciones. Explica asimismo cmo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado y cmo manipularlos de varias maneras.

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Crear dibujos en Diseador ES


Las herramientas de dibujo de Diseador ES le permiten hacer un borrador de las formas y lmites en pantalla. Los objetos de dibujo pueden luego convertirse en objetos de bordado mediante la aplicacin de mtodos de entrada manual y clases de puntada. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318 para ms informacin. Idea Diseador ES le permite seleccionar colores para los lmites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la pgina 203 para ms informacin.

Dibujar lneas rectas


Use Lnea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo de lnea recta. Dibuje lneas rectas en su diseo usando la herramienta de dibujo Lnea. Nota Puede convertir las lneas de los objetos de dibujo de lnea en objetos de bordado usando un mtodo de entrada de lmites p.ej., Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo o Entrada C. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318 para ms informacin.

Cmo dibujar lneas rectas 1 Pinche en el icono Lnea. 2 Pinche el punto de inicio de la lnea. 3 Pinche el punto final.
Idea Para forzar la lnea verticalmente, horizontalmente o en ngulos de 15, pulse Ctrl mientras marca el punto final.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Dibujar formas abiertas


Use Polilnea (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo abiertos. Dibuje lneas con cualquier forma usando la herramienta de dibujo Polilnea. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea. Nota Puede convertir las lneas de los objetos de dibujo de polilnea en objetos de bordado usando el mtodo de Entrada C o un mtodo de entrada de lmites p.ej., Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318 para ms informacin.

Cmo dibujar formas abiertas 1 Pinche en el icono Polilnea. 2 Marque los puntos de referencia para dibujar la forma de la lnea.
Pinche para introducir un punto de esquina. Pinche el botn derecho del ratn para introducir un punto de curva.
punto de curva

punto de esquina

3 Pulse Intro.
Idea Diseador ES le permite seleccionar colores para los lmites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la pgina 203 para ms informacin.

Dibujar polgonos
Use Polgono (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo cerrados.

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Dibuje formas cerradas usando la herramienta de dibujo Polgono. Introduzca puntos de referencia para crear la forma que usted desea. Nota Puede convertir objetos de dibujo de polgono en objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo o un mtodo de entrada de lmites p.ej. Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318 para ms informacin.

Cmo dibujar polgonos 1 Pinche en el icono Polgono. 2 Digialice la forma marcando puntos de referencia en pantalla.
Pinche para introducir un punto de esquina. Pinche el botn derecho del ratn para introducir un punto de curva.

punto de curva punto de esquina

Idea Para forzar la lnea entre dos puntos en incrementos de 15, pulse Ctrl mientras marca el segundo punto.

3 Pulse Intro para cerrar la forma.


Idea Diseador ES le permite seleccionar colores para los lmites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la pgina 203 para ms informacin.

Dibujar rectngulos y cuadrados


Use Rectngulo (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo rectangulares o cuadrados.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Dibuje rectngulos y cuadrados usando la herramienta de dibujo Rectngulo. Nota Puede convertir objetos de dibujo rectangulares en objetos de bordado usando Entrada C, Relleno Complejo o un mtodo de entrada de lmites p.ej. Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318 para ms informacin.

Cmo dibujar rectngulos y cuadrados 1 Pinche en el icono Rectngulo. 2 Pinche para marcar la esquina del rectngulo.
Se adherir un lmite al puntero del ratn.

3 Mueva el puntero hasta que el lmite sea del tamao y la forma que
usted quiera, despus vuelva a pinchar.
Pinche para introducir un punto de esquina. Arrastre el puntero, vuelva a pinchar

Nota Para dibujar un cuadrado, mantenga pulsada Ctrl mientras mueve el puntero.

Dibujar crculos y elipses


Use Elipse (barra de herramientas de Dibujo) para crear objetos de dibujo circulares o elpticos. Dibuje crculos y elipses usando la herramienta de dibujo Elipse.

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Nota Puede convertir los objetos de dibujo elpticos en objetos de bordado usando Entrada C, o un mtodo de entrada de lmites p.ej., Corrido, Triple Corrido o Corrido de Motivo. Vea Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318 para ms informacin.

Cmo dibujar crculos y elipses 1 Pinche en el icono Elipse. 2 Pinche para marcar el centro del crculo o elipse.
Se adherir el perfil de un crculo al puntero del ratn.

3 Mueva el puntero hasta que el lmite sea del dimetro que usted quiera,
despus vuelva a pinchar. Para dibujar un crculo perfecto, pulse Intro. Para dibujar una elipse, mueva el puntero otra vez, luego marque un segundo punto de radio cuando el contorno sea del tamao requerido. Pulse Intro.

Pinche para introducir el punto central. Pulse Intro para el crculo o Marque un punto para la elipse

Arrastre el puntero

Idea Diseador ES le permite seleccionar colores para los lmites y rellenos del objeto de dibujo. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado correspondientes. Vea Colorear objetos de dibujo en la pgina 203 para ms informacin.

Importar y exportar dibujos vectoriales


Usted puede insertar o pegar dibujos vectoriales creados en otros programas de grficos para usarlos como telones de fondo de digitalizacin. Puede luego convertirlos en objetos de bordado empleando varios mtodos de entrada o mediante las herramientas de Point & Stitch. Vea tambin Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318 y Digitalizar formas automticamente con Point & Stitch en la pgina 255.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Nota La caracterstica Calco Automtico le permite convertir ilustraciones artsticas escaneadas en objetos de bordado. Vea Convertir mapas de bits en vectoriales con Calco Automtico en la pgina 254 para ms informacin.

Insertar dibujos vectoriales


Use Insertar Archivo de Dibujo (men Imagen) para insertar un dibujo vectorial para usarlo como teln de fondo. Los dibujos de otros programas grficos pueden insertarse en Diseador ES en varios formatos vectoriales nativos y de intercambio. Usted puede escoger eliminar los objetos traslapados en dibujos vectoriales aplanndolos. De ese modo se eliminan las reas traslapadas de cosido cuando los objetos de dibujo se convierten en objetos de bordado. Tambin puede importar dibujos vectoriales (no DXF) como mapas de bits. Vea tambin Formatos de dibujo y de imagen soportados en la pgina 832. Idea Tambin es posible pegar los dibujos directamente en Diseador ES a travs del portapapeles de Windows. Vea Pegar dibujos vectoriales abajo para ms informacin.

Cmo insertar un dibujo vectorial 1 Cree un archivo nuevo en Diseador ES o abra el archivo de diseo en
el que quiere insertar el dibujo.

2 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.


Se abrir el dilogo Abrir.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Seleccione para quitar los objetos traslapados Seleccione para insertar como mapa de bits en lugar de como vectorial

3 Seleccione la carpeta donde guarda sus archivos de dibujo de la lista en


Buscar en.

4 De la lista Archivos de Clase, seleccione un formato de dibujo vectorial


apropiado y seleccione el archivo que quiera insertar.

5 Si est trabajando con archivos DXF:


Pinche en Opciones. Se abrir el dilogo Opciones de Archivo DXF.

Seleccione Pulgadas o Milmetros de la lista Unidades de Medida y pinche en Aceptar. Si no se especifica este dato, puede que el dibujo no se muestre en el tamao correcto.

6 Seleccione la casilla Como Mapa de Bits para insertar el dibujo


vectorial como imagen de mapa de bits.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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importado como dibujo vectorial los objetos individuales pueden seleccionarse

importado como imagen de mapa de bits los objetos individuales no pueden seleccionarse

Nota los archivos DXF no pueden importarse como mapas de bits.

7 Seleccione la casilla Aplanar para eliminar las reas traslapadas del


dibujo vectorial.
reas ocultas eliminadas reas ocultas mantenidas

objetos de dibujo aplanados

objetos de dibujo no aplanados

Nota Si se importa un dibujo vectorial como mapa de bits, se aplana automticamente.

8 Seleccione la casilla Vista Preliminar para obtener una visualizacin


previa del dibujo vectorial.

9 Pinche en Abrir para insertar el dibujo en la ventana de diseo.


Nota Para poder trabajar con objetos vectoriales individuales en el dibujo, tiene que desagruparlos primero. Vea Desagrupar objetos en la pgina 300 para ms informacin.

Exportar dibujos vectoriales


Puede exportar dibujos vectoriales y diseos de bordado desde Diseador ES en varios formatos vectoriales para emplearlos en otros programas. Esto es de utilidad para impresin de pantalla, por ejemplo. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la pgina 832 para ms informacin.

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Cmo exportar un dibujo vectorial 1 Seleccione el dibujo vectorial o el diseo de bordado. 2 Seleccione Archivo > Exportar como.
Se abrir el dilogo Exportar como.

3 Seleccione una carpeta en el campo Guardar en. 4 Seleccione un formato de la lista desplegable Clase de Archivo. 5 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y pinche en Guardar.

Pegar dibujos vectoriales


Use Pegar Dibujo > Como Vectorial (men Editar) para pegar un dibujo vectorial y usarlo como teln de fondo para la digitalizacin. Puede insertar un dibujo vectorial en Diseador ES copindolo desde otro diseo de bordado o un programa de grficos y pegndolo directamente en su diseo.

Cmo pegar dibujos vectoriales 1 Seleccione el dibujo vectorial o el diseo de bordado que desea copiar y
pegar.

2 Cpielo en el portapapeles de Windows. 3 Cree un archivo nuevo en Diseador ES o abra el diseo de archivo en
el que quiere insertar el dibujo.

4 Seleccione Editar > Pegar Dibujo > Como Vectorial.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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El dibujo queda pegado en el diseo.

Nota No se puede aplanar vectoriales usando Pegar.

Manipular dibujos vectoriales


Los dibujos vectoriales pueden comprender objetos agrupados de dibujo. Usted puede desagruparlos y trabajar con ellos individualmente. Diseador ES le permite quitar los puntos de control innecesarios mediante la aplicacin de suavizado a objetos individuales desagrupados. Puede seleccionar colores para lmites y rellenos tambin. La caracterstica Hacer Forma Compleja le posibilita combinar cualquier nmero de curvas de dibujo como un nica forma compleja por ejemplo, una figura que incluya agujeros. Puede tambin mostrar u ocultar los dibujos vectoriales del diseo. Idea Puede graduar o transformar los dibujos vectoriales del mismo modo que lo hace con objetos de bordado. A diferencia de las imgenes de mapa de bits, todo cambio que usted haga a los objetos de dibujo vectorial se actualiza y se guarda con el archivo de diseo. Vea tambin Organizar y Transformar Objetos en la pgina 297.

Suavizar las curvas de los dibujos vectoriales


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) en combinacin con Imagen > Suavizar Curvas de Imagen para eliminar los puntos de control innecesarios de un objeto de dibujo vectorial. Cuando inserta un dibujo vectorial en un diseo se aaden al lmite puntos de control al igual que para los objetos de bordado. En las formas en las que el ngulo cambia constantemente, el software puede insertar

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cientos de puntos de control, lo cual dificulta la reforma. Para quitar los puntos de control innecesarios, desagrupe el dibujo y aplique suavizado a los objetos de dibujo vectorial.
Precisin: 0.1mm

sin suavizado

Precisin: 0.5mm

Cmo suavizar las curvas de un dibujo 1 Seleccione el objeto (u objetos) de dibujo que desea suavizar.
Nota Slo podr suavizar los objetos de dibujo que hayan sido desagrupados y seleccionados. No obstante, puede seleccionar objetos mltiples.

2 Pinche en el icono Reformar Objeto.


Aparecen los puntos de control alrededor del objeto de dibujo vectorial.

3 Seleccione Imagen > Suavizar Curvas de Dibujo.


Se abrir el dilogo Suavizar Curvas de Dibujo.
Introduzca el valor de precisin de suavizado

4 En el campo Precisin, introduzca el valor de precisin de suavizado.


Este valor controla cun de cerca el lmite suavizado sigue al original. Cuanto ms grande sea el valor de precisin, menos puntos de control habr.

5 Pinche en Aceptar.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Colorear objetos de dibujo


Use Opciones (men Especial) para seleccionar Mostrar Colores Verdaderos. Use Propiedades (barra de herramientas Generar) para seleccionar colores para rellenos y lmites del dibujo. Los objetos de dibujo vectorial pueden componerse de slo perfiles en negro. Diseador ES le permite seleccionar colores para lmites y rellenos. Pueden ser diferentes de los objetos de bordado que usted cree a partir de ellos. Al colorear un objeto de dibujo, interpretarlo se hace mucho ms sencillo. Por ejemplo, un color slido de relleno podra sugerir Plumets o Tatami, mientras que un patrn de relleno puede ser interpretado como Relleno de Motivo o como Divisin de Programa. Idea Los lmites de dibujo coloreado son tambin importantes para cortar apliqus. Si los objetos apliqu se digitalizan en Diseador ES, pueden desagruparse, duplicarse y enviarse al lser o a otra clase de cortador. Algunos pueden cortar varias capas de tejido al mismo tiempo. La profundidad del cortado est controlada por los colores del objeto. Estos colores pueden configurarse desde Diseador ES sin tener que exportar las formas a un paquete grfico. Vea tambin Cortar formas apliqu en la pgina 681.

Cmo dar color a los objetos de dibujo 1 Seleccione Especial > Opciones. 2 Seleccione el tabulador Ver Dibujo.

Seleccione Mostrar Colores Verdaderos

3 Seleccione la casilla Mostrar Colores Verdaderos. 4 Pinche en Aceptar. 5 Seleccione un objeto de dibujo y pinche el botn derecho del ratn.

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dibujo vectorial con lmite negro

6 Pinche el icono Propiedades.


Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

7 Seleccione el tabulador Objeto de Dibujo.

Seleccione estilo de lmite Seleccione anchura de lmite Seleccione color de lmite

8 Seleccione un estilo de lmite y/o relleno de la lista Estilo. 9 Seleccione una anchura de lmite en el campo Anchura. 10 Pinche en Color y seleccione un color para lmite o relleno desde el
dilogo Color.

11 Pinche en Aceptar.

color y estilo de lmite cambiados

color y estilo de relleno cambiados

Nota Para ver los cambios en la hoja de trabajo de produccin, seleccione Archivo > Imprimir Vista Preliminar. Luego pinche en Opciones y seleccione la casilla de verificacin Dibujos.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Combinar curvas de dibujo para hacer formas complejas


La caracterstica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier nmero de curvas de dibujo para hacer una nica forma compleja e.g. una forma con agujeros. Esta forma puede despus convertirse directamente en un objeto de bordado. Vea tambin Dar forma a objetos de dibujo y de bordado en la pgina 209.

Idea Usted puede aplicar, Entrada C, un mtodo de entrada de lmites Corrido, Triple Corrido, o Corrido de Motivo o la herramienta Relleno Tatami a las formas complejas, manteniendo los agujeros contengan. Vea tambin Digitalizar formas con Relleno Tatami en la pgina 257.

Cmo combinar curvas de dibujo para hacer una forma compleja 1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de
dibujo.

2 Seleccione los objetos que desea combinar.

Idea Desagrupe cualquier objeto de dibujo importado a fin de seleccionar los objetos componentes necesarios.

3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mays + H.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Los objetos seleccionados se convierten en un nico objeto de dibujo de Forma Compleja.

4 Puede usar la carcaterstica Desplazar Objeto para digitalizar la forma


compleja. Vea Crear lmites y rellenar agujeros en la pgina 406 para ms informacin.

objeto de forma compleja creado y coloreado

con Entrada C

Corrido

con Corrido de Motivo

Idea Puede seleccionar cualquier nmero de curvas. Las distintas selecciones crean diferentes formas complejas.

Idea Copiando los objetos de dibujo originales tambin puede crear bordes y agujeros rellenados. Vea tambin Crear lmites y rellenar agujeros en la pgina 406.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

206

Crear formas complejas traslapadas


Si los objetos de dibujo estn traslapados, Hacer Froma Compleja selecciona el rea ms grande y recorta la forma restante. Segn qu formas use, podr crear formas combinadas o recortadas. Vea tambin Dar forma a objetos de dibujo y de bordado en la pgina 209.

Cmo crear formas complejas traslapadas 1 Inserte un dibujo vectorial o cree uno usando las herramientas de
dibujo.

2 Decida cmo desea combinar las formas.


Si desea combinar las formas traslapadas, dibuje una caja alrededor de ellas y seleccione todos los objetos.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Si desea recortar las formas traslapadas, simplemente seleccinelas.

3 Seleccione Imagen > Hacer Forma Compleja.


Los objetos seleccionados se convierten en un nico objeto de dibujo. Hacer Forma Compleja selecciona el rea ms grande y recorta la forma restante.

Ver y ocultar dibujos vectoriales


Pinche el botn derecho del ratn en Mostrando Dibujo (barra de herramientas Estndar) para configurar la opcin de ocultar dibujos vectoriales. Puede mostrar u ocultar los dibujos vectoriales, junto con cualesquiera imgenes de mapa de bits del diseo. Al ocultarlos no se los borra. Nota No es posible ocultar dibujos vectoriales agrupados.

Cmo ver u ocultar dibujos vectoriales


Pinche el icono Mostrar Dibujo. Cuando estn seleccionados, los dibujos de teln de fondo son visibles. Nota Si un diseo incluye tanto imgenes de mapa de bits como dibujos vectoriales, se mostrarn ambos. Vea tambin Ver y ocultar imgenes de mapa de bits en la pgina 235. Para ocultar el dibujo, pinche en Mostrar Dibujo otra vez.

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Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Para ocultar una imagen de teln de fondo mientras muestra un dibujo, pinche el botn derecho en el icono Mostrar Dibujo.
Despeje Ver Imgenes

Despeje la casilla Ver Imgenes y pinche en Aceptar.

dibujo vectorial con imagen de mapa de bits

Dar forma a objetos de dibujo y de bordado


Cuando trabaje con objetos de dibujo o de bordado que estn traslapados, puede asociarlos, recortarlos o dividirlos empleando las herramientas de Dar Forma. Todos los objetos de bordado a los que se da forma se convierten en Relleno Complejo, los objetos de dibujo siguen siendo objetos de dibujo, mientras que las combinaciones se convierten en Relleno Complejo.

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Tabla resumen de las herramientas de dar forma


Fuente Aplique herramienta Resultado Descripcin

Soldar

Los objetos seleccionados se combinan en un slo objeto. El objeto resultante adquiere las propiedades color y clase de puntada, etc. del objeto superior.

Aplanar

nicamente se retienen las reas propias de todos los objetos seleccionados. Las reas traslapadas se eliminan.

Entrecruzar

nicamente se retienen las reas comunes a todos los objetos seleccionados. Se eliminan todas las reas no traslapadas.

Excluir

Se eliminan las reas en las que dos objetos seleccionados se traslapan, comnezando por el objeto superior.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Fuente

Aplique herramienta

Resultado

Descripcin

Delante a Detrs

Se retiene el objeto superior, pero todas las reas traslapadas con otros objetos seleccionados quedan eliminadas. Se retiene el objeto inferior, pero todas las reas traslapadas con otros objetos seleccionados quedan eliminadas.

Detrs a Delante

Dividir

Se dividen los objetos all donde tiene lugar un traslape, y se eliminan las reas ocultas.

Combinar

Se eliminan las reas donde dos objetos seleccionados se traslapan, comenzando por el objeto superior. Todos los objetos resultantes comparten las propiedades color y clase de puntada, etc. del objeto superior.

Idea La caracterstica Hacer Forma Compleja le permite combinar cualquier nmero de curvas de dibujo para hacer una sola forma compleja, que usted luego podr convertir en objeto de bordado. Vea Combinar curvas de dibujo para hacer formas complejas en la pgina 205 para ms informacin.

Asociar objetos de dibujo y objetos de bordado


Use Soldar (barra de herramientas Dar Forma) para asociar objetos traslapados y formar un solo objeto aplanado. Use Combinar (barra de herramientas Dar Forma ) para asociar las propiedades de objetos traslapados y recortar reas traslapadas. Asocie objetos seleccionados empleando las herramientas Soldar o Combinar.

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Combinar

Soldar

Cmo asociar objetos de dibujo y objetos de bordado


Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea forma. Pinche en Soldar para asociar los objetos traslapados en un solo objeto aplanado.

con Soldar (ptalos nicamente)

Idea Haga formas simtricas digitalizando una mitad, duplicndola y reflejndola, y luego suelde las formas duplicadas.

con Soldar

Pinche en Combinar para convertir objetos de bordado en objetos mltiples que comparten las propiedades color y clase de puntada, etc. del objeto seleccionado superior.

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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con Combinar (slo ptalos)

Si se usan objetos de dibujo como entrada, Combinar los convierte en una sola forma compleja.

con Combinar (slo ptalos)

Si las reas traslapadas comprenden un nmero par, se eliminan todos al aplicar Combinar. Si las reas traslapadas comprenden un nmero impar, se retiene el rea superior. Comprelo con lo que hace la herramienta Excluir. Vea Recortar objetos de dibujo y objetos de bordado abajo para ms informacin. Idea Corte objetos por la mitad dibujando una lnea a travs de ellos y aplicando Dividir. Aplique Combinar para crear objetos cerrados o Soldar para fusionar dos objetos.

Soldar + Corrido aplicados a objetos resultantes

con Dividir

Combinar + Relleno Complejo aplicados a objetos resultantes

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Recortar objetos de dibujo y objetos de bordado


Use Entrecruzar (barra de herramientas Dar Forma ) para recortar reas traslapadas de modo que se retengan nicamente las entrecruzadas por todos los objetos seleccionados. Use Excluir (barra de herramientas Dar Forma) para recortar objetos traslapados y mantener sus propiedades individuales. Use Delante a Detrs (barra de herramientas Dar Forma) para recortar objetos traslapados de modo que nicamente se retengan las reas no traslapadas del objeto superior. Use Detrs a Delante (barra de herramientas Dar Forma) para recortar objetos traslapados de modo que nicamente se retengan reas no traslapadas del objeto inferior. Recorte los objetos seleccionados empleando las herramientas Entrecruzar, Excluir, Delante a Detrs o Detrs a Delante.

con Entrecruzar

con Excluir

con Delante a Detrs

con Detrs a Delante

Cmo recortar objetos de dibujo y objetos de bordado


Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea dar forma. Pinche en Entrecruzar para recortar las reas traslapadas de modo que nicamente se retengan las entrecruzadas por todos los objetos seleccionados.

con Entrecruzar

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Pinche en Excluir para recortar objetos traslapados y mantener sus propiedades individuales. El resultado es similar a Combinar salvo que las propiedades del objeto no se asocian.

con Excluir (slo ptalos)

Si las reas traslapadas comprenden un nmero par, se eliminan todas al aplicar Excluir. Si las reas traslapadas comprenden un nmero impar, se retiene el rea inferior. Comprelo con lo que hace la herramienta Combinar. Vea Asociar objetos de dibujo y objetos de bordado en la pgina 211 para ms informacin. Idea Use Excluir para cortar agujeros en objetos de Relleno Complejo. Use Delante a Detrs para recortar objetos traslapados de modo que nicamente se retengan las reas no traslapadas del objeto superior.

con Delante a Detrs

Idea Use Imagen > Hacer Forma Compleja o pulse Mays + H para recortar formas traslapadas en objetos de dibujo sin relleno. Use Detrs a Delante para recortar objetos traslapados de modo que se retengan nicamente las reas no traslapadas del objeto inferior.

con Detrs a Delante

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Dividir objetos de dibujo y objetos de bordado


Use Aplanar (barra de herramientas Dar Forma) para recortar todos los traslapes al tiempo que retiene los objetos originales. Use Dividir (barra de herramientas Dar Forma) para dividir objetos seleccionados en objetos independientes adjuntos all donde se entrecruzan con otros objetos seleccionados. Divida objetos seleccionados empleando las herramientas Aplanar o Dividir. Estas herramientas mantienen los lmites de las formas originales.

Aplanar

Dividir

Cmo dividir objetos de dibujo y objetos de bordado


Seleccione los objetos de dibujo o de bordado a los que desea dar forma. Pinche en Aplanar para recortar todos los traslapes mientras retiene los objetos originales.

con Aplanar

Pinche en Dividir para dividir objetos seleccionados en objetos independientes adjuntos. Todas las reas traslapadas se convierten en objetos distintos.

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Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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con Dividir (slo ptalos)

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Captulo 10

Digitalizar con Dibujos Vectoriales

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

Las imgenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en Diseador ES para usarlas como plantillas o telones de fondo de digitalizacin.

Los telones de fondo pueden ayudarle a: Digitalizar formas manualmente. Calque formas y lneas sobre la ilustracin artstica usando los mtodos de entrada apropiados. Usar una imagen de mapa de bits de este modo es como usar una tablilla digitalizadora y un dibujo ampliado, con la diferencia de que todo se hace en pantalla. Vea Digitalizacin Manual en la pgina 87 para ms informacin. Digitalice formas automticamente con Point & Stitch. Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar formas en imgenes de mapas de bits de manera automtica sin tener que usar mtodos manuales de entrada. Vea Digitalizar formas automticamente con Point & Stitch en la pgina 255 para ms informacin. Digitalizar imgenes enteras automticamente con Diseo Inteligente.

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Diseo Inteligente convierte automticamente imgenes de mapa de bits en bordados completamente digitalizados con muy poca o ninguna intervencin por su parte. Vea Digitalizacin Automtica en la pgina 253 para ms informacin. Digitalizar fotografas con Foto Flash. Foto Flash le permite crear diseos de bordado directamente a partir de fotografas y otras imgenes de mapa de bits en escala de gris. Vea Crear diseos de bordado a partir de imgenes de escala de grises en la pgina 270 para ms informacin. Desde dentro de Diseador ES usted puede abrir imgenes en MS Paint, Corel PHOTO-PAINT, or Paint Shop Pro. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan automticamente a Diseador ES. Idea Los telones de fondo con texturas pueden tambin ser importados a fin de mostrar qu aspecto tendr el diseo en un tejido real. Puede usar casi cualquier forma de ilustracin artstica fotografas, dibujos de revistas, dibujos de clipart e incluso muestras de tejidos. Vea tambin Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la pgina 163. Esta seccin describe cmo escanearla a Diseador ES y editarla antes de usarla como teln de fondo de la digitalizacin. Tambin explica cmo insertar y guardar imgenes de mapa de bits en Diseador ES, as como cmo mostrarlas y ocultarlas mientras digitaliza.

Escoger ilustraciones artsticas adecuadas


Para la digitalizacin tanto automtica como manual, las imgenes limpias, a veces llamadas comics, funcionan mejor. Dichas imgenes tienen un nmero limitado de colores slidos que a su vez poseen lmites bien definidos. Lo ideal es que estn: bien definidas, y que cada forma se componga de pixeles de un mismo color claramente definidas en bloques, en los que cada forma tiene un tamao que se pueda coser, de al menos 1mm guardadas con una profundidad de color de al menos 256 colores (8 bits), o preferiblemente, millones de colores (16 bits). (Las imgenes se reducen automticamente a 256 colores o menos cuando se cargan en Diseador ES.)

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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imagen limpia con lmites bien definidos

imagen limpia con bloques de color bien definidos

Imagen compleja, hay que editarla para eliminar plano de fondo y mejorar los lmites

Diseador ES Las tcnicas de digitalizacin automtica Diseo Inteligente y Point & Stitch producen resultados ptimos con imgenes del tipo encontrado en las bibliotecas clipart o creadas desde un paquete grfico. La digitalizacin automtica puede funcionar con imgenes importadas desde otras fuentes, pero requieren una poca preparacin. Ello se debe a que generalmente las imgenes disponibles no estn hechas de colores slidos. Los escners introducen ruido, mientras que los paquetes grficos difuminan los colores y suavizan los lmites para mejorar la calidad de la impresin de las imgenes. La digitalizacion automtica es menos efectiva con imgenes fotogrficas, que pueden tener colores no muy bien definidos y formas complejas. Con una fotografa, usted puede sin embargo elegir las formas que desea bordar y dejar de lado lo que no necesite. Tambin puede usar Foto Flash para crear diseos de bordado a partir de fotografas escaneadas en escala de grises.

Imgenes escaneadas
Las imgenes escaneadas a partir de dibujos impresos en papel o de bordados existentes normalmente contienen mucho ruido aadido. Aunque pueden usarse como entrada para la digitalizacin automtica, los mejores resultados se consiguen con imgenes relativamente limpias que se compongan de bloques de colores slidos. Normalmente suele ser el caso de logotipos y de dibujos sencillos escaneados a partir de tarjetas de negocios, membretes de carta, libros, revistas y tarjetas de visita. Las imgenes con ruido normalmente han de prepararse reduciendo el nmero de colores y
imagen con mucho ruido del escner

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agudizando los bordes o lmites. Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

Imgenes difuminadas
La difuminacin (en ingls, dithering) es una tcnica de software que combina los colores existentes en un orden especificado de pixeles. Se usa normalmente para simular colores que no se encuentran en la paleta de imagen.

bloques de color difuminado

Al igual que las imgenes con ruido, hay que reducir de color las imgenes difuminadas antes de usarlas. Tenga en cuenta, no obstante, que aunque el software es muy bueno a la hora de procesar colores difuminados dentro de un lmite definido, ste no funciona muy bien con imgenes no delimitadas. Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

Imgenes suavizadas
El suavizado de lmites de las imgenes, conocido en ingls como anti-aliasing, es una tcnica de software similar al difuminado y se usa para suavizar lmites poco refinados donde se cruzan los bloques de color. Produce unos lmites o bordes ms suaves al hacer borrosos los pixeles donde se unen los colores. Cuando el suavizado se usa intencionadamente para hacer borrosos los lmites, stos han de refinarse antes de usarlos en la digitalizacin automtica. Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

lmites suavizados

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES


Si ya tiene ilustraciones artsticas (imgenes o dibujos), puede escanearlas con un escner compatible con TWAIN usando la funcin de escaneado de Diseador ES. Es muy importante que escanee su imagen correctamente si desea usar una de las tcnicas de digitalizacin automtica; la calidad de la imagen escaneada afectar a la calidad del diseo final de bordado.

Preparar ilustraciones artsticas para el escaneado


En el caso del diseo para bordado, cuanto menos, mejor. Para crear un diseo no necesita todos los detalles de una imagen. Use la estructura de la imagen ms que los detalles sutiles de textura y color. Si desea simplificar la ilustracin artstica, puede cubrirla con papel de calco y dibujar slo las formas y lneas esenciales que pueden rellenarse con puntadas. Antes de escanear, quite la ilustracin artstica y ponga papel blanco detrs del papel de calco. Puede ocurrir que ciertas superficies brillantes, como fotografas relucientes, no se escaneen correctamente. Cbralas con papel de calco para disminuir su brillo. Si la ilustracin artstica tuviera colores muy claros, haga resaltar los lmites de las formas con un rotulador negro muy fino.

Resolucin del escner


La mayora de los escners le pedirn que introduzca informacin acerca de la resolucin del escaneado. La resolucin determina el nmero de puntitos por pulgada (ppp) usados para crear un dibujo. Cuanto ms alto sea el valor, ms clara ser la imagen, pero tambin, ms grande ser el archivo. Use una resolucin mxima de 300 ppp (puntitos por pulgada) para digitalizar. Normalmente, una resolucin de 72ppp (resolucin de pantalla) ser suficiente. En general, cuanto ms pequea sea la imagen original y/o ms detalle contenga, mayor tendr que ser la resolucin. Use las siguientes resoluciones a modo de gua: Clase de ilustracin artstica Tarjetas de negocios, membretes de carta Bocetos a mano Fotos e imgenes Arte comercial, dibujos lineales Resolucin de escner 150 - 300 ppp 150 - 300 ppp 150 - 300 ppp 72 - 150 ppp

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Modo de color
La mayora de los escners tambin requieren que introduzca informacin acerca del modo de color. Primero debe decidir si su imagen es una imagen de arte lineal (dibujo en blanco y negro), si es un boceto, un dibujo en color, una fotografa en blanco y negro o en color; a continuacin elija un modo de color. El modo blanco y negro produce los archivos ms pequeos. Los modos de fotografa en color y de escala de grises generan 256 colores y producen archivos similares en tamao. Los modos RGB, True Color o millones de colores generan 16.7 millones de colores y originan los archivos ms grandes. Consulte la tabla que sigue para decidir qu modo se adeca a su imagen. Modo de color recomendado * Dibujo en blanco y negro Arte lineal N de colores en imagen escaneada 2 2

Imagen fuente Arte lineal

Ejemplo

Descripcin Dos colores normalmente blanco y negro

Dibujo/esbozo

Boceto o dibujo con reas de sombras en gris.

Escala de grises Arte lineal

256 2

Fotografa en blanco y negro

Tonos de gris

Foto en blanco y negro Escala de grises

256 256

Fotografa en color

Muchos colores

Color RGB Foto en color

16 millones 256

* Los distintos softwares de escner emplean diferentes trminos para un mismo modo.

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Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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Imagen fuente Imagen en color

Ejemplo

Descripcin Dos colores o ms

Modo de color recomendado * Color RGB Millones de colores Dibujo en color

N de colores en imagen escaneada 16 millones 16 millones 2 - 256

* Los distintos softwares de escner emplean diferentes trminos para un mismo modo.

Consejos para escanear


No escanee imgenes de arte lineal en el modo de escala de grises, ya que al escanear en escala de grises se producen mrgenes borrosos. Escanee imgenes en color en el modo RGB (millones de colores) en lugar de slo 256 colores. Tal vez no note ninguna diferencia en pantalla. De hecho, la imagen de color de 256 colores puede que tenga mejor apariencia en la pantalla que la imagen RGB. Diseador ES convierte todas las imgenes a 256 colores o menos cuando se cargan. Usa la informacin adicional para producir una imagen mejor que si la imagen hubiera sido escaneada a 256 colores.
escaneada en el modo de color de 256

escaneada en el modo de color RGB (millones de colores)

No escanee imgenes en color en el modo CMYK (Cian, Magenta, Amarillo y Negro), puesto que ste se usa nicamente para imgenes que van a imprimirse; los colores pueden ser diferentes de los colores RGB. Si necesitara cambiar el tamao de la imagen, hgalo cuando la escanee. Si la grada despus, puede que se distorsione la imagen.

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Agudizar
Algunas clases de software de escanear le permiten aplicar lo que se llama agudizacin. La agudizacin compensa el ligero desenfoque en una imagen escaneada al intentar buscar las diferencias que pueda haber entre colores en la imagen. La agudizacin acenta estas diferencias definiendo ms claramente los bordes de la imagen. No aumenta los detalles de la imagen; solamente los hace ms evidentes. En general, use la agudizacin con imgenes que tengan lmites bien definidos. No lo use con imgenes no delimitadas.
escaneada con agudizacin

escaneada sin agudizacin

Escanear imgenes de mapa de bits


Use Escanear (men Archivo) para escanear una imagen en Diseador ES. Puede escanear imgenes directamente en Diseador ES para usarlas como telones de fondo de digitalizacin. Tambin puede escanear sus propios fondos de textura para poder ver cul ser el aspecto real en el tejido. Los tejidos pueden escanearse para obtener fondos enteros, centrados para su diseo, o como pequeas muestras que pueden colocarse como mosaico para rellenar la pantalla. Vea tambin Cambiar colores y tejidos del plano de fondo en la pgina 163. La caracterstica de escaneado de Diseador ES le permite usar la mayora de los escneres compatibles con TWAIN. Puede emplear cualquier software de escaneado en tanto que ste pueda guardar la imagen en uno de los formatos compatibles.

Cmo escanear imgenes de mapa de bits 1 Instale su escner.


Vea Instalar escners en la pgina 759 para ms informacin.

2 Prepare la ilustracin que desea escanear.


Vea Preparar ilustraciones artsticas para el escaneado en la pgina 223 para ms informacin.

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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3 Cree un archivo nuevo o abra un diseo en el que quiera insertar el


dibujo.

4 Seleccione Archivo > Escanear.


Se abrir el programa del escner.

5 Elija un modo de escaneado y una resolucin.


Vea Resolucin del escner en la pgina 223 y Modo de color en la pgina 224 para ms informacin. Idea Si est escaneando el plano de fondo de un tejido, configure el escner a 256 colores, 100% y a 72 ppp (puntitos por pulgada). Estos valores le darn un archivo pequeo que se visualizar muy bien en pantalla sin ocupar ni demasiado espacio en el disco duro ni demasiada memoria.

6 Vea la imagen en el programa del escner. 7 Seleccione el rea que desea escanear y escanee la imagen. 8 Guarde la imagen escaneada en un archivo de imagen de formato
compatible en la carpeta Diseo.

9 Escanee la ilustracin.
Nota Los dibujos escaneados son mapas de bits y deben guardarse por separado del archivo de diseo, de lo contrario se perdern cuando cierre el diseo. Vea Guardar imgenes de mapa de bits como archivos separados en la pgina 233 para ms informacin.

Editar imgenes antes de usarlas


Diseador ES le permite recortar imgenes de mapa de bits antes de usarlas. Desde dentro de Diseador ES usted puede tambin abrir imgenes directamente en otros paquetes grficos. Las imgenes actualizadas de esta manera se reimportan automticamente a Diseador ES.

Recortar imgenes para la digitalizacin


Use Recortar Imagen (men Imagen) para recortar una imagen rectangular. Use Recortar Imagen con Polgono (men Imagen) para recortar una imagen de forma libre.

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Antes de usar imgenes de mapa de bits para diseo, recrtelas para eliminar todos los detalles innecesarios y ahorrarse tiempo de procesamiento.

Cmo recortar imgenes para digitalizar 1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una
imagen.

2 Seleccione la imagen.

3 Seleccione una herramienta de recorte.


Seleccione Imagen > Recortar Imagen para recortar la imagen en forma rectangular. Pinche y arrastre un rectngulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee. Seleccione Imagen > Recortar Imagen con Polgono para recortar la imagen en forma libre. Marque puntos para crear una forma de recorte alrededor de la parte de la imagen que desee y pulse Intro.

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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Recortar imagen

Recortar imagen con polgono

Idea Use la lnea de comandos para asistirle en esta tarea. Diseador ES recorta el rea dentro del rectngulo de recorte o de la seleccin del polgono. Es un proceso que puede durar cierto tiempo.
imagen recortada a lo largo de los puntos marcados

imagen recortada en forma rectangular

Editar imgenes en otros programas


Use Editar Imagen Usando (men Imagen) para editar imgenes en un paquete grfico. Algunas veces necesitar editar imgenes directamente en un paquete grfico distinto. Normalmente lo har para eliminar planos de fondo, rellenar reas slidas con color, aadir o reforzar lmites o cerrar huecos. Desde dentro de Diseador ES usted puede abrir imgenes directamente en MS Paint, Corel PHOTO-PAINT o Paint Shop Pro. Las imagen actualizadas de esta manera se reimportan automticamente a Diseador ES. Son muchos los paquetes grficos que le pueden ayudar a mejorar las imgenes escaneadas. Por un lado, existe el sencillo programa de grficos MS Paint. Viene incluido gratis en Windows, pero slo acepta pocos formatos y pocas conversiones de color. Por otro lado, hay herramientas para profesionales, como Corel PHOTO-PAINT. Programas como ste pueden

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realizar casi cualquier tarea, pero pueden resultar un poco caros para un usuario normal, que los usa de uvas a peras. Un trmino medio en cuanto a calidad y precio sera Paint Shop Pro que cuenta con muchas de las caractersticas de los programas avanzados a un precio mucho ms asequible.

Cmo editar imgenes en otro programa 1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una
imagen.

2 Seleccione la imagen.

se puede limpiar el plano de fondo y aadir los ojos

3 Seleccione Imagen > Editar Imagen Usando y seleccione un paquete


grfico. La imagen se abrir en el paquete grfico.

4 Edite la imagen y gurdela.

plano de fondo limpio

ojos aadidos

Nota Si usted regresa a Diseador ES antes de cerrar la imagen en el paquete de grficos, aparecer en Diseador ES cubierto de bandas.

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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archivo todava abierto en el paquete grfico

Regrese al paquete de grficos y seleccione Archivo > Cerrar o bien Archivo > Salir y Regresar <Nombre del Archivo>. En Diseador ES, las bandas desaparecern.

Insertar y guardar imgenes de mapa de bits


Las imgenes de mapa de bits pueden ser insertadas, pegadas o escaneadas en Diseador ES para usarlas como telones de fondo de digitalizacin. Para la digitalizacin tanto automtica como manual, las imgenes limpias, a veces llamadas comics, funcionan mejor. Los escners introducen ruido, mientras que los paquetes grficos difuminan los colores y suavizan los lmites para mejorar la calidad de la impresin de las imgenes. Vea tambin Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239.

mapa de bits parcialmente digitalizado

mapa de bits original

Insertar imgenes de mapa de bits


Use Insertar Archivo de Dibujo (men Imagen) para insertar una imagen y usarla como teln de fondo.

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Usted puede insertar imgenes de mapa de bits de varios formatos para usarlas como telones de fondo de la digitalizacin. Vea Formatos de dibujo y de imagen soportados en la pgina 832 para ms informacin. Nota Tambin puede insertar archivos de dibujo vectorial. Vea Insertar dibujos vectoriales en la pgina 197 para ms informacin.

Cmo insertar imgenes de mapa de bits 1 Selecione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo.
Se abrir el dilogo Abrir.
Seleccione carpeta

Seleccione el formato requerido

2 Seleccione una carpeta de la lista Buscar en. 3 Seleccione una clase de archivo de la lista de Archivos de Clase (p.ej.,
BMP).

4 Seleccione el archivo que desea insertar.


Idea Seleccione la casilla Vista Preliminar para ver el archivo seleccionado.

5 Pinche en Abrir.

Pegar imgenes de mapas de bits


Use Pegar Dibujo como Mapa de Bits (men Editar) para insertar una imagen y usarla como teln de fondo. Puede insertar una imagen de mapa de bits en Diseador ES copindola desde otro diseo de bordado o un programa de grficos y pegndola directamente en su diseo.

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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Cmo pegar imgenes de mapa de bits 1 Seleccione el dibujo que desea copiar y pegar. 2 Cpielo en el portapapeles de Windows. 3 Cree un archivo nuevo en Diseador ES o abra el diseo de archivo en
el que quiere insertar el dibujo.

4 Seleccione Editar > Pegar Dibujo > como Mapa de Bits.


El dibujo queda pegado en el diseo.

Guardar imgenes de mapa de bits como archivos separados


Use Guardar Mapa de Bits como (men Archivo) para guardar una imagen como un archivo por separado. Cuando usted guarda un diseo que contiene un teln de fondo, se guarda una referencia al archivo de imagen junto con la informacin sobre su posicin en el diseo. Cuando usted vuelve a abrir el diseo, el archivo de imagen se vuelve a insertar. Si usted escala o transforma un teln de fondo, tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perdern. Nota Los dibujos que se escanean desde dentro de Diseador ES deben guardarse de este modo o se perdern al cerrar el diseo.

Cmo guardar imgenes de mapa de bits como archivos por separado 1 Seleccione el teln de fondo. 2 Seleccione Archivo > Guardar Mapa de Bits como. 3 En el campo Guardar en, seleccione una carpeta, despus seleccione
un formato de la lista desplegable Clase de Archivo.

4 Introduzca un nombre para el archivo nuevo y pinche en Guardar.


Cuando guarde el archivo, la referencia se actualiza para usar el nuevo archivo de dibujo.

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Manipular imgenes de mapa de bits


Una vez hay usted insertado una imagen en Diseador ES, puede establecer propiedades generales como tamao y posicin. Tambin puede graduar y transformar imgenes de mapa de bits en Diseador ES, aunque puede que lo mejor sea hacerlo durante el escaneado. Si la grada despus de escanear, puede que se distorsione la imagen. Vea tambin Organizar y Transformar Objetos en la pgina 297. Idea Si usted grada o transforma un teln de fondo, tiene que guardarlo como un archivo por separado, de lo contrario los cambios se perdern. Vea Guardar imgenes de mapa de bits como archivos separados en la pgina 233 para ms informacin.

Suavizar imgenes de mapa de bits


Cunado usted cambia la escala o transforma los telones de fondo, la calidad queda a veces disminuida p.ej., las lneas rectas finas se vuelven un tanto dentadas o distorsionadas. Al suavizar una imagen antes y despus de graduar y transformar, usted puede mantener su calidad, facilitando su digitalizacin.

Cmo suavizar una imagen de mapa de bits 1 Pinche dos veces en la imagen.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto.

2 Seleccione el tabulador Imagen.

Seleccione la opcin de suavizado requerida

3 Seleccione la opcin de suavizado que precise, segn si la mayora de


las lneas de la imagen son claras u oscuras. Suavizado (lneas oscuras): se suavizan las lneas oscuras en la imagen. Suavizado (lneas claras): se suavizan las lneas claras en la imagen. Sin Suavizado: desactivado.

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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4 Si es necesario, establezca las opciones de graduar o transformar en el


tabulador General. Usted puede graduar y transformar objetos tanto aqu como en pantalla.

5 Pinche en Aceptar.

sin suavizado

lneas claras suavizadas

lneas oscuras suavizadas

Nota Cuando se aplica el suavizado, la graduacin de escala y la transformacin suelen llevar ms tiempo del habitual.

Ver y ocultar imgenes de mapa de bits


Use Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estndar) para mostrar y ocultar telones de fondo. Pinche el botn derecho del ratn para establecer las opciones de visualizacin de imgenes. Puede mostrar u ocultar un teln de fondo de mapa de bits temporalmente mientras digitaliza. Segn las opciones de visualizacin establecidas en el dilogo Opciones, el dibujo se mostrar en pleno color o atenuado.

Cmo ver u ocultar imgenes de mapa de bits


Pinche en el icono Mostrar Dibujo. Cuando estn seleccionados, las imgenes de teln de fondo son visibles. Nota Si un diseo incluye tanto imgenes de mapa de bits como dibujos vectoriales, ambos se mostrarn. Vea tambin Ver y ocultar dibujos vectoriales en la pgina 208. Para ocultar la imagen, pinche en Mostrar Dibujo otra vez. Para ocultar un dibujo mientras muestra una imagen de teln de fondo, pinche el botn derecho en el icono Mostrar Dibujo.

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Despejar Ver Dibujos Vectoriales

Despeje la casilla Ver Imgenes y pinche en Aceptar.

dibujo vectorial junto con imagen de mapa de bits

Atenuar telones de fondo


Pinche el botn derecho en Mostrar Dibujo (barra de herramientas Estndar) y marque Atenuado para atenuar los telones de fondo. Puede atenuar los telones de fondo en pantalla para facilitar la visualizacin de las puntadas cuando stas son del mismo color que el mapa de bits. Nota La atenuacin slo se aplica a imgenes de mapa de bits no se pueden atenuar dibujos vectoriales.

Cmo atenuar telones de fondo 1 Pinche el botn derecho en el icono Mostrar Dibujo.
Se abrir el tabulador Opciones > Ver Dibujo.
Seleccione Ver Imgenes Seleccione Atenuado

2 Seleccione la casilla Ver Imgenes. 3 Seleccione la casilla Atenuado. 4 Pinche en Aceptar.

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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imagen de mapa de bits original

imagen de mapa de bits atenuada

Nota Para volver a color total, deseleccione la casilla de verificacin Atenuado.

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Captulo 11

Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits

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Captulo 12

Preparar Imgenes para la Digitalizacin Automtica

Diseador ES soporta la digitalizacin automtica y semi-automtica de imgenes de mapa de bits y de dibujos vectoriales. La calidad de los diseos resultantes depender en gran medida de la calidad y de la clase de la ilustracin original. Para hacer las imgenes de mapa de bits ms adecuadas para la digitalizacin automtica, Diseador ES tambin facilita herramientas de procesado de imgenes y la posibilidad de trabajar con otros paquetes grficos.

Esta seccin explica cmo preparar las imgenes para la digitalizacin automtica. Explica tambin cmo recortar imgenes para la digitalizacin y cmo preparar imgenes delimitadas y no delimitadas.

Tcnicas de preparacin de imgenes


Antes de aplicar la digitalizacin automtica, con frecuencia tendr que mejorar o limpiar la imagen. Para obtener resultados ptimos, tanto Diseo Inteligente como Point & Stitch precisan imgenes de color slido como entrada. Puede mejorar las ilustraciones bien con paquetes grficos, bien con las herramientas de procesado de imgenes que vienen

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con Diseador ES. De hecho, el software no le permitir aplicar Diseo Inteligente hasta que la imagen haya sido procesada adecuadamente.

Imgenes delimitadas frente a no delimitadas


Antes de preparar la imagen debe saber qu clase de imagen est usando. Para la digitalizacin automtica, hay dos categoras con lmites y sin ellos. Las imgenes delimitadas tienen en el mejor de los casos un borde de color negro y bastante slido alrededor de cada rea coloreada. Las imgenes no delimitadas se componen en el mejor de los casos de reas slidas de color. Las imgenes delimitadas y las no delimitadas precisan de mtodos de preparacin diferentes.

imagen con lmites

imagen sin lmites

Limpieza de imgenes
En la prctica, la limpieza de imgenes escaneadas lleva consigo una sola o una combinacin de las siguientes tcnicas: reducir el nmero de colores aadir o resaltar bordes suprimir el ruido, difuminar o suavizar eliminar detalles innecesarios recortar secciones eliminar planos de fondo. Vea tambin Escoger ilustraciones artsticas adecuadas en la pgina 220.

Reduccin del color


A veces una imagen parece estar limpia, pero en realidad se han introducido colores adicionales durante el escaneo o a travs del paquete grfico usado. La reduccin del color significa reducir el nmero real de colores de imagen para eliminar detalles innecesarios y reducir cada bloque a un nico color. La reduccin de color limpia tambin la imagen, eliminando el ruido y

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suavizado si estuviera presente. Esto, a su vez, ayuda a reducir al mnimo el nmero de recortes y cambios de color necesarios en el diseo de bordado resultante. Reduzca los colores en una imagen no delimitada usando la herramienta Reducir Colores; para una imagen delimitada use la herramienta Suavizar Bordes. La reduccin de colores solamente debera aplicarse si la prdida de detalle no afecta a las formas de la imagen. Antes de reducir colores, las reas coloreadas en la imagen de abajo incluyen muchos colores. Despus de la reduccin, cada rea se ha reducido a un nico color. Se conservan, no obstante, los detalles.

imagen antes de reduccin de colores

imagen despus de reduccin de colores

Si est escaneando imgenes, asegrese de escanearlas correctamente para obtener resultados ptimos. Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.
imagen escaneada en modo de color RGB, despus colores reducidos a 6

imagen escaneada en modo 256 colores, despus colores reducidos a 6

Tenga en cuenta que la herramienta Reducir Colores es eficaz a la hora de eliminar el ruido y suavizado, pero no lo es tanto a la hora de procesar la difuminacin de imgenes sin lmites. Por el contrario, la herramienta Suavizar Bordes es excelente cuando se trata de procesar colores difuminados, puesto que hace uniformes todos los pixeles dentro de un lmite definido. Vea tambin Escoger ilustraciones artsticas adecuadas en la pgina 220.

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Herramienta Reducir Colores empleada con imagen no delimitada bloques de color difuminado no completamente limpios, bordes borrosos

Herramienta Agudizar Lmites empleada con imagen delimitada bloques de color difuminado limpios, bordes agudizados

Agudizar lmites
Agudizar los lmites quiere decir definir de manera ms clara los lmites que rodean bloques distinguibles de colores o las formas en la ilustracin. Puede que fueran borrosos en el original o puede ser el resultado del proceso de escaneado. En la digitalizacin automtica es importante agudizar los lmites, ya que facilita al software la identificacin de la distintas reas que se convertirn en objetos de bordado en el diseo final. Nota Agudizar Lmites slo funciona con imgenes con lmites negros u oscuros.
imagen antes de agudizar lmites imagen despus de agudizar lmites

Algunas imgenes tienen lmites slidos pero pueden estar algo borrosos o incompletos. Esto se debe rectificar con las herramientas de preparacin de imgenes de Diseador ES o con un paquete grfico. Vea Editar imgenes en otros programas en la pgina 229 para ms informacin.

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Filtrar el ruido
La filtracin de ruido significa restaurar los bloques slidos de color de la imagen original en las imgenes escaneadas. Ello se consigue fusionando tonos diferentes en un nico color slido. Filtrar el ruido es importante para la digitalizacin automtica, ya que facilita al software la identificacin de los bloques de color slido, que se convertirn en objetos de bordado en el diseo resultante. Tambin limpia reas de color moteadas o borrosas.
imagen antes de filtrar el ruido, color moteado

imagen despus de filtrar el ruido, colores individuales

Herramientas de preparacin de imgenes


Use las herramientas de preparacin de ilustraciones con vistas a preparar las imgenes para su digitalizacin automtica. La eleccin que usted haga depender de la clase de ilustracin artstica. Hay tres herramientas: Herramienta Editar Imagen Finalidad Vincularla a un paquete grfico p. ej., Paint Shop Pro para editar una imagen fuera de Diseador ES. Preparar una imagen no delimitada. Posibilidades Le permite recortar, agudizar, volver a colorear, aadir lmites y eliminar ruido de una imagen.

Reducir Colores

Le permite reducir el nmero de colores hasta un nmero especificado. De forma automtica: reduce cada bloque a un solo color elimina suavizado, ruido y difuminacin elimina colores que son ms pequeos que el rea especificada. Puede ajustar la claridad u oscuridad de los lmites. De forma automtica: amalgama cada bloque delimitado en un solo color elimina suavizado, ruido y difuminacin agudiza lmites.

Suavizar Bordes

Preparar imgenes delimitadas.

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Nota Aunque su ilustracin artstica parezca lista para ser cosida cuando se inserte en el software, deber procesarla antes de convertirla. El software no le permitir aplicar la digitalizacin automtica sin un procesado preliminar de imagen.

Usar las herramientas de preparacin de imgenes


Es importante usar las herramientas de preparacin correctas para la ilustracin artstica. El ejemplo de abajo le muestra una imagen con lmites poco claros. Si usa la herramienta Suavizar Bordes, los lmites pueden oscurecerse y clarearse, mejorando el cosido. Por el contrario, el uso de la herramienta Reducir Colores antes de hacer las puntadas produce un diseo de cosido pobre.

Con Reducir Colores lmites no agudizados, cosido pobre

imagen con lmites poco claros

Con Suavizar Bordes cosido mejorado

imagen con lmites slidos

Antes de usar la herramienta Suavizar Bordes, asegrese de que la imagen contiene lmites slidos. Si hay huecos, las reas de color separadas se amalgamarn en una sola.

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Suavizar Bordes usado imagen delimitada parcialmente, algunas reas no estn cerradas colores de imagen amalgamados

Si usted necesita aadir lmites, cerrar huecos o reforzar un lmite, puede que tenga que dibujarlo a mano antes de escanear. O puede aadirlo, despus de escanearla, en un paquete grfico. Vea Editar imgenes en otros programas en la pgina 229 para ms informacin.

Suavizar Bordes usado lmite de imagen completada en paquetes grficos lmites agudizados

Idea Pruebe a oscurecer los lmites empleando el dispositivo deslizante Apariencia del Lmite. Vea Preparar imgenes delimitadas en la pgina 249 para ms informacin.

Resumen de preparacin de imgenes


Accin Escanear ilustracin artstica Escanear dibujo de lnea Retocar en paquete grfico Imagen delimitada Escanear en modo RGB Usar agudizacin Escanear en modo de dos colores Recortar Aadir o editar lmites Editar colores Eliminar ruido Imagen no delimitada Escanear en modo RGB Sin agudizar Recortar Editar formas de imagen Editar colores Eliminar ruido Fotografa Escanear en modo RGB

Recortar Convertir a escala de grises Eliminar plano de fondo Clarear u oscurecer Ajustar contraste

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Accin Usar la herramienta Suavizar Bordes de Diseador ES Usar la herramienta Reducir Colores de Diseador ES Digitalizar

Imagen delimitada Agudizar lmites y eliminar ruido. -

Imagen no delimitada -

Fotografa -

Reducir colores y eliminar ruido. Manual Point & Stitch Diseo Inteligente

Manual Point & Stitch Diseo Inteligente

Photo Flash

Preparar imgenes no delimitadas


Use Reducir Colores (barra de herramientas de Dibujo) para reducir el nmero de colores y eliminar ruido de imagen en las imgenes no delimitadas. Use la herramienta Reducir Colores para preparar imgenes no delimitadas para la digitalizacin automtica. Esta herramienta reduce automticamente los bloques de color en imgenes de mapa de bits a un solo color, eliminando suavizado y ruido. Puede dejar que el software reduzca el nmero de colores automticamente o especificar el nmero exacto de colores que desea. Esto ltimo es muy til si desea que los colores del diseo se correspondan con un nmero exacto de colores de hilo. Idea Segn sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en Diseador ES. Normalmente usted lo har para eliminar planos de fondo o inundar reas slidas con color. Vea Editar imgenes en otros programas en la pgina 229 para ms informacin.

Cmo preparar imgenes no delimitadas 1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una
imagen.

2 Seleccione la imagen.

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imagen escaneada en modo de color RGB convertida a 256 colores en el momento de la carga

3 Pinche en el icono Reducir Colores.


Se abrir el dilogo Reducir Colores.

Use el zoom para acercar y alejar de la vista preliminar de la imagen

Establezca opciones de reduccin de colores Establezca opciones de filtro de ruido

Guardar Imagen, despus de procesarla

La imagen aparece en el panel de vista preliminar. El campo Nmero de Colores muestra el nmero de colores en la imagen.

4 Pinche en Zoom para acercar para ver la imagen ms de cerca. 5 Establezca las opciones de reduccin de color que necesite:

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Seleccione la opcin Por Nmero para introducir el nmero que desee. Diseador ES le sugerir un nmero y mostrar la apariencia de la imagen. Puede aceptar este nmero o cambiarlo. Seleccione la opcin Seleccin Automtica si desea que el software reduzca automticamente el nmero de colores. El dispositivo deslizante aumentar o disminuir el efecto si mueve el dispositivo deslizante hacia 100%, tendr ms colores; si lo mueve hacia el otro lado tendr menos colores.

reducido a 13 colores

reducido a 6 colores

reducido a 3 colores

6 Verifique cuntos colores hay en la imagen.


Vienen indicados en Nmero de Colores. Si parece que hay demasiados colores, la imagen probablemente contiene ruido.

7 Establezca las opciones de filtro de ruido tal como usted desee.


rea mnima de color: Define el rea ms pequea reconocida en la conversin. El valor por defecto es de 0.5 por 0.5 mm (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles fuera de color. El rea mnima de color no debe exceder 1/16 del rea total. Longitud mnima de lnea: Define la longitud ms pequea de lnea reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud mnima de lnea no debe exceder el 25% de la dimensin ms pequea.

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Area mn. de color: 0,5 mm2 Longitud mn. de lnea: 2 mm

Area mn. de color: 1 mm2 Longitud mn. de lnea: 5 mm

Area mn. de color: 5 mm2 Longitud mn. de lnea: 9 mm

8 Pinche en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios. 9 Pinche en Aceptar para que se apliquen los cambios.

Preparar imgenes delimitadas


Use Suavizar Bordes (barra de herramientas de Dibujo) para agudizar los lmites y reducir el ruido en las imgenes delimitadas. Use la herramienta Suavizar Bordes para preparar imgenes delimitadas para la digitalizacin automtica. La herramienta automticamente agudiza los lmites y reduce el ruido. Las reas circundadas por un lmite negro se reducen a un nico color. La agudizacin de lmites facilita al software el reconocimiento de reas inconfundibles de la imagen. Estas reas se convertirn ms adelante en los objetos de bordado del diseo finalizado. sela especialmente si los lmites estn borrosos, indistintos o poco definidos. Idea Segn sea la calidad de la imagen escaneada, tal vez tenga que retocarla manualmente antes de procesarla en Diseador ES. Normalmente usted lo har para eliminar planos de fondo, inundar reas slidas con color, aadir o reforzar lmites o cerrar huecos. Vea Editar imgenes en otros programas en la pgina 229 para ms informacin.

Cmo agudizar los lmites de una imagen 1 Seleccione Imagen > Insertar Archivo de Dibujo para cargar una
imagen.

2 Seleccione la imagen.

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rea en el zoom

3 Pinche en el icono Suavizar Bordes.


Se abrir el dilogo Suavizar Bordes.

Use el zoom para acercar y alejarse de la vista preliminar de la imagen

Establezca la apariencia del lmite

Pinche para ver reas coloreadas

Guarde la imagen despus de procesarla

La imagen aparecer en el panel de la vista preliminar. El campo Nmero de Colores muestra el nmero de colores en la imagen.

4 Pinche en Zoom para acercar para ver la imagen ms de cerca. 5 Establezca la tolerancia de contraste del lmite arrastrando el dispositivo
deslizante. Esto produce una vista preliminar en blanco y negro de los lmites detectados.

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Establezca la apariencia del lmite

6 Establezca las opciones de Reduccin de ruido que requiera.


rea mnima de color: Define el rea ms pequea reconocida en la conversin. El valor por defecto es de 0.5 por 0.5 mm (aproximadamente ocho pixeles). Aumente este valor si la imagen tiene muchos pixeles fuera de color. El rea mnima de color no debe exceder 1/16 del rea total. Longitud mnima de lnea: Define la longitud de lnea ms pequea reconocida como objeto. El valor por defecto es 2 mm. La longitud mnima de lnea no debe exceder el 25% de la dimensin ms pequea. Idea Mueva el dispositivo deslizante a la derecha hasta que haya demasiado negro, despus muvalo lentamente a la izquierda. Detngalo cuando la imagen muestra todos los lmites que necesite.

7 Pinche en Mostrar reas de Color para ver la imagen actualizada.

lmites no agudizados

control del deslizante movido a la izquierda

control del deslizante movido a la derecha

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8 Pinche en Guardar Mapa de Bits como para guardar los cambios. 9 Pinche en Aceptar para que se apliquen los cambios.

lmites agudizados y ruido reducido

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Preparar Imgenes para la Digitalizacin Automtica

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Digitalizacin Automtica

Diseador ES proporciona varias herramientas y tcnicas complementarias para digitalizar automticamente ilustraciones artsticas adecuadamente preparadas. La caracterstica Calco Automtico le permite convertir ilustraciones artsticas escaneadas en objetos de bordado. Despus puede convertirlas en objetos de bordado empleando varios mtodos de entrada. Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar formas en imgenes de mapas de bits de manera automtica sin tener que usar mtodos manuales de entrada. Estas herramientas son muy tiles para crear rpidamente objetos de bordado a partir de imgenes escaneadas que no necesitan efectos artsticos especiales o un conocimiento especfico de bordado. A su vez, eso le permite dedicar ms tiempo a las reas artsticas o intrnsecamente complicadas de sus diseos. La digitalizacin automtica de Diseo Inteligente va dirigida a las personas que trabajan en todos los niveles del sector del bordado. Diseo Inteligente convierte, de forma automtica, imgenes de mapa de bits en bordado completamente digitalizado con muy poca o sin ninguna intervencin por su parte.

Diseo Inteligente reduce de manera significativa el tiempo dedicado al diseo. Los bordadores sin experiencia pueden crear diseos rpida y fcilmente. Los bordadores experimentados pueden tambin mejorar su productividad. Los agentes de ventas pueden hacer una estimacin del

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nmero de puntadas rpidamente y con total exactitud para hacerse una idea realista a la hora de dar presupuestos a sus clientes. Foto Flash le permite crear diseos de bordado directamente desde fotografas y otras imgenes de mapa de bits en escala de grises. Los diseos de Foto Flash comprenden filas de puntadas Plumets o Contorno (compuestas de corridos) con diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida de una impresora de lneas. Esta seccin explica cmo convertir automticamente imgenes de mapa de bits en diseos de bordado y crear bordados a partir de imgenes en escala de gris.

Convertir mapas de bits en vectoriales con Calco Automtico


Use Calco Automtico (barra de herramientas de Dibujo) para convertir ilustraciones artsticas en objetos vectoriales para su conversin en objetos de bordado. Use Calco Automtico para generar lmites vectoriales a partir de imgenes de mapa de bits. Calco Automtico calca reas de un mismo color en mapas de bits para crear objetos de dibujo. Puede encontrar agujeros en las formas se detectan tanto los lmites interiores como los exteriores. Vea tambin Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318. Nota Aunque la ilustracin parezca lista para coser cuando se inserta en el software, hay que procesarla antes de convertirla. Vea Preparar Imgenes para la Digitalizacin Automtica en la pgina 239 para ms informacin.

Cmo convertir una ilustracin artstica en dibujo vectorial con Calco Automtico 1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.

2 Seleccione la imagen y procsela.


Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

3 Pinche en el icono Calco Automtico.

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Diseador ES le pedir que pinche en una imagen para seleccionar un rea de un solo color.

4 Pinche en la figura que desea digitalizar. 5 Pulse Intro.


Se genera el objeto de dibujo y queda seleccionado.

Pinche en el objeto

Pulse Intro

Seleccione mtodo de entrada

Ahora puede convertir el objeto de dibujo generado directamente en objeto de bordado. Vea tambin Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318.

Digitalizar formas automticamente con Point & Stitch


Las herramientas de Point & Stitch le facilitan todo lo que necesita para digitalizar las formas en las imgenes de mapas de bits de manera automtica, sin tener que usar mtodos manuales de entrada. Puede emplear varias formas de ilustraciones artsticas como entrada tanto mapa de bits como vectoriales.

imagen de mapa de bits

diseo de bordado digitalizado con herramientas de Point & Stitch

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Nota Aunque la ilustracin parezca lista para coser cuando se inserta en el software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalizacin automtica sin procesar antes la imagen. Vea Preparar Imgenes para la Digitalizacin Automtica en la pgina 239 para ms informacin.

Digitalizar formas con Plumets de Giro


Use Plumets de Giro (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar formas de columnas estrechas. Use Plumets de Giro para digitalizar formas de columnas estrechas en las ilustraciones, con puntada Plumets.

Cmo digitalizar formas con Plumets de Giro 1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.

2 Seleccione la imagen y procsela.


Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. 4 Pinche en el icono Plumets de Giro.
Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en la figura que desea digitalizar.


La forma se rellena con puntadas Plumets.

Pinche para digitalizar

Pinche para digitalizar

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Nota Las puntadas se generan segn los valores actuales de puntada Plumets. Puede haber saltos si la longitud de puntada excede el valor predeterminado.

Digitalizar formas con Relleno Tatami


Use Relleno Tatami (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar reas grandes manteniendo los agujeros existentes. Use Relleno Tatami para digitalizar reas grandes en la ilustracin artstica con puntada Tatami, manteniendo los agujeros que pueda haber en ella. Nota Si va a usar un dibujo vectorial, deber en primer lugar definir la forma como un objeto de dibujo de forma compleja. Vea Dar forma a objetos de dibujo y de bordado en la pgina 209 para ms informacin.

Cmo digitalizar formas con Relleno Tatami 1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.

2 Seleccione la imagen y procsela.


Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. 4 Pinche en el icono Relleno Tatami.
Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en la figura que desea digitalizar.


La forma se rellenar de puntadas Tatami.

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Pinche para digitalizar

Nota Las puntadas se generan segn los valores actuales de puntada Tatami.

Digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros


Use Relleno Tatami sin Agujeros (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar reas grandes haciendo caso omiso de los agujeros. Use Relleno Tatami sin Agujeros para digitalizar reas grandes de la ilustracin artstica con puntada Tatami, haciendo caso omiso de los agujeros que pueda haber en la forma.

Cmo digitalizar formas con Relleno Tatami sin Agujeros 1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.

2 Seleccione la imagen y procsela.


Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. 4 Pinche en el icono Relleno Tatami sin Agujeros.
Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en la forma que desea digitalizar.


Se hace caso omiso de todos los agujeros en la forma.

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Digitalizacin Automtica

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Pinche para digitalizar un rea grande se ignora el agujero

Digitalizar formas con Corrido Pasado


Use Corrido Pasado (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar lneas centrales. Use Corrido Pasado para digitalizar lneas centrales en una ilustracin artstica con puntadas de corrido.

Cmo digitalizar formas con Corrido Pasado 1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.

2 Seleccione la imagen y procsela.


Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. 4 Pinche en el icono Corrido Pasado.
Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en la lnea central que desee digitalizar.


La lnea central se calca con puntadas de Corrido.
Pinche para digitalizar

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Nota Se generan puntadas segn los valores actuales de puntadas de Corrido.

Digitalizar formas con Corrido de Lmite


Use Corrido de Lmite (barra de herramientas Point & Stitch) para digitalizar los lmites de las formas. Use Corrido de Lmite para digitalizar los lmites de las formas con puntada de corrido. Se aplican las propiedades actuales. Usted puede cambiar la clase de puntada a Corrido, Triple Corrido, Plumets, Entrada C o Corrido de Motivo para obtener perfiles o lmites ms tenues o ms fuertes. Idea Puede aplicarse Corrido de Lmite a formas finas complicadas en las que Corrido Pasado puede no encontrar la lnea central correcta de la forma. Tambin puede usarlo para delimitar formas grandes en las que puede que desee cambiar la clase de puntada ms adelante.

Cmo digitalizar formas con Corrido de Lmite 1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.

2 Seleccione la imagen y procsela.


Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

3 Seleccione un color de hilo de la barra de herramientas de color. 4 Pinche en el icono Corrido de Lmite.
Diseador ES le pedir que pinche en una imagen o en un objeto de dibujo.

5 Pinche en el lmite que desea digitalizar.


El lmite se calca con puntadas de corrido.

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Digitalizacin Automtica

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Pinche para digitalizar los lmites

Nota Se generan puntadas segn los valores actuales de puntadas de Corrido.

Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen


Use Hacer Coincidir con Paleta (barra de herramientas Point & Stitch) para encontrar la equivalencia ms prxima entre el color de la imagen seleccionada y la paleta de colores. Use la herramienta Hacer Coincidir con Paleta para encontrar la coincidencia ms cercana entre un bloque de color de una imagen seleccionada y una color de la paleta. Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el bloque de color se digitalizar en el color actual de paleta. Nota Si la ilustracin contiene colores muy diferentes de los de la combinacin de colores, puede usar la funcin Hacer Coincidir con Color de Dibujo para aadir primero esos colores. Vea Hacer coincidir colores de imagen con hilos en la pgina 162 para ms informacin.

Cmo hacer coincidir los colores de la paleta con una imagen 1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.

2 Pinche en el icono Hacer Coincidir con Paleta. 3 Seleccione la imagen y procsela.


Vea Tcnicas de preparacin de imgenes en la pgina 239 para ms informacin.

4 Seleccione un mtodo de digitalizacin de Point & Stitch. 5 Pinche en la forma que desea digitalizar.

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El objeto ser digitalizado con el color de paleta ms similar.

imagen original

coincide con paleta

digitalizada en color actual

Nota Si no se selecciona Hacer Coincidir con Paleta, el objeto se digitaliza en el color actual de paleta.

Digitalizacin automtica con Diseo Inteligente


Como complemento a la tecnologa de Point & Stitch, Diseo Inteligente reconoce formas en imgenes de mapa de bits y determina los mtodos de entrada ms adecuados y las clases de puntada a emplear. Tambin determina la secuencia de puntada basndose en la unin ms cercana. La ilustracin es efectivamente procesada como grupo para crear los muchos objetos de bordado que componen un diseo. Diseo Inteligente le ofrece cierto control sobre cmo va a ser interpretada una imagen durante la conversin. Puede escoger omitir colores seleccionados y tambin seleccionar colores para coserlos delante o detrs. Hay opciones para aadir colores de dibujo a la paleta o hacerlos coincidir con la paleta existente. Puede hacer caso omiso de lneas o formas por debajo de una anchura especificada. Una vez creado, siempre puede editar el resultado final usando las tcnicas de digitalizacin disponibles. Vea tambin Digitalizacin Manual en la pgina 87. Nota Aunque la ilustracin parezca lista para coser cuando se inserta en el software, hay que procesarla antes de convertirla. El software no le permite aplicar la digitalizacin automtica sin procesar antes la imagen. Vea Preparar Imgenes para la Digitalizacin Automtica en la pgina 239 para ms informacin.

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Digitalizacin Automtica

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Crear diseos de bordado con Diseo Inteligente


Use Diseo Inteligente (barra de herramientas de Dibujo) para crear diseos de bordado directamente a partir de imgenes importadas. En resumidas cuentas, la creacin de un diseo de bordado con Diseo Inteligente es simplemente cuestin de seleccionar la imagen que desea convertir y pinchar en la herramienta Diseo Inteligente. Hay, sin embargo, muchos valores que usted puede ajustar para optimizar el proceso de conversin para una imagen en concreto. Nota Slo se puede seleccionar una imagen cada vez. El comando estar desactivado si la seleccin contiene algo que no sea una imagen. El modo de visualizacin de la imagen por ejemplo, atenuado no afectar a los colores del objeto de bordado.

Cmo crear diseos de bordado con Diseo Inteligente 1 Escanee o cargue una imagen.
Vea Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES en la pgina 223 para ms informacin.

2 Seleccione la imagen y procsela.


Vea Preparar Imgenes para la Digitalizacin Automtica en la pgina 239 para ms informacin.

3 Seleccione la imagen y pinche en el icono Diseo Inteligente.


Se abrir el dilogo Diseo Inteligente. Los colores de la imagen se distribuyen entre los campos Omitir, Relleno, y Detalles, segn cmo interprete el software la imagen original.

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Seleccione mtodo de conversin de color Pinche y arrastre colores entre los campos

Nota La informacin de la imagen aparece en el panel superior, incluidos los valores de anchura y altura, as como el nmero de colores de la imagen.

4 Pinche y arrastre cualquier color que desee omitir del procesamiento


automtico de puntada dentro del campo Omitir.
color blanco del plano de fondo omitido todos los colores omitidos excepto el negro

5 Pinche y arrastre los colores o deje los colores que usted desea sean
tratados como reas rellenadas en el campo Relleno.
color de relleno slo rosa, resto omitido colores de relleno rosa y amarillo, resto omitido

Nota Puede ajustar los estilos de puntada y otras configuraciones para los colores de relleno. Vea Ajustar los valores de color de relleno en la pgina 267 para ms informacin.

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Captulo 13

Digitalizacin Automtica

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6 Pinche y arrastre los colores que desea sean tratados como detalles
por ejemplo, cualquier lmite, borde o rea pequea que desee coser en ltimo lugar dentro del campo Detalles.

color de detalle slo negro

color de detalle slo verde

Nota Puede ajustar los estilos de puntada para los colores de detalles. Vea Ajustar los valores de los colores de detalles en la pgina 266 para ms informacin.

7 Seleccione un mtodo de conversin de Colores de Hilo para el


procesamiento de la imagen. Por defecto, a los colores de la imagen se les hace coincidir con el hilo de color ms similar en la combinacin actual de colores. Seleccione la opcin Agregar Colores a Paleta para aadir los colores del dibujo a la paleta.
colores de dibujo aadidos a paleta

colores de dibujo hechos coincidir con colores de hilo ms similares

8 Pinche en Aceptar.
Diseo Inteligente convierte las ilustraciones artsticas en objetos de bordado y genera las puntadas. Nota Pinche en Guardar para guardar las configuraciones del dilogo en la plantilla.

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Ajustar los valores de los colores de detalles


Diseo Inteligente le permite ajustar las configuraciones de reconocimiento del objeto para los colores de cualquier cosa en el diseo que usted identifique como detalle. Puede tratarse de un lmite, un borde, un corrido doble o un rea pequea del diseo que usted desea coser en ltimo lugar. En cuanto al sofware se refiere, los detalles pueden ser lneas, lneas ms gruesas, lneas gruesas o formas pequeas de anchura variada. Idea Si un color de imagen es a la vez relleno y detalle, puede volver a colorear el color de relleno en un paquete grfico u omitir el color para editarlo ms adelante.

Cmo ajustar los valores de colores de detalle 1 Seleccione una imagen ya procesada y pinche en el icono Diseo
Inteligente. Se abrir el dilogo Diseo Inteligente.

2 Seleccione Opciones de Puntada del color para la imagen.


Vea Crear diseos de bordado con Diseo Inteligente en la pgina 263 para ms informacin.

Establezca estilo de puntada para los detalles

3 Seleccione un estilo de puntada para los colores de detalles desde la lista


desplegable. Corrido Doble: muy apropiado para el uso con lneas finas. Entrada C: apropiado para su uso con lneas ms gruesas. Plumets: muy adecuado para su uso con lneas ms gruesas o formas pequeas de anchura variable.

4 Pinche en Aceptar.
Diseo Inteligente convierte las ilustraciones artsticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

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Captulo 13

Digitalizacin Automtica

266

detalles: lmites negros con Corrido Doble

detalles: lmites negros con Plumets

Ajustar los valores de color de relleno


Diseo Inteligente le permite ajustar los valores de reconocimiento del objeto para los colores de relleno, dndole mayor control sobre los valores de clases de puntada, ngulos de puntada y secuencia.

Cmo ajustar los valores de color de relleno 1 Seleccione una imagen ya procesada y pinche en el icono Diseo
Inteligente. Se abrir el dilogo Diseo Inteligente.

2 Seleccione las Opciones de Puntada del color para la imagen.


Vea Crear diseos de bordado con Diseo Inteligente en la pgina 263 para ms informacin.

Ajuste los valores de color del relleno

3 Pinche en Valores.
Se abrir el dilogo Valores de Puntada Automtica.

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Wilcom ES Manual en Lnea

267

Ajuste las anchuras mximas para cada clase de objeto

Seleccione el estilo a aplicar a cada clase de objeto

Ajuste los valores de reconocimiento de objetos de Relleno Complejo

Ajuste los valores para la secuencia automtica del objeto

4 Seleccione la casilla Detectar lneas en objetos si desea que las reas


definidas dentro de una anchura mxima sean interpretadas como lneas y rellenadas con puntadas Plumets. El ejemplo nos muestra cmo las partes lineales estrechas de las formas se cosen como objetos de Entrada C a diferencia de los objetos de Relleno Tatami complejo.
imagen original

amarillo y verde seleccionados como colores de detalle en la opcin Plumets las reas ms grandes pueden producir puntadas demasiado largas Detectar lneas no seleccionado, se usan valores predeterminados la mayora de los objetos se cosen en Tatami Detectar lneas seleccionado, se usa Plumets rellenos cosidos en Tatami, lneas en Plumets

5 Ajuste la anchura mxima para cada clase de objeto.


Estas filas determinan la manera en la que sern interpretados los elementos grficos de grosores especficos.

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Captulo 13

Digitalizacin Automtica

268

Nota El valor introducido en el campo Anchura Mxima se convierte en el valor de Anchura Mnima para el siguiente elemento grfico.

6 Seleccione un estilo o una clase de puntada a aplicar a cada objeto es


decir, puntada de Corrido, Plumets, Tatami, etc.
Estilos Plumets seleccionados con Divisin Automtica

Estilos Tatami seleccionados

7 Ajuste los valores de reconocimiento de los objetos de Relleno


Complejo en el panel Opciones del Objeto.

ngulo de puntada 90

ngulo de puntada 0

8 Ajuste los valores para la secuencia automtica del objeto en el panel


Secuencia del Objeto. Vea Ajustar los valores de secuencia de objetos en la pgina 269 para ms informacin.

9 Pinche en Aceptar.
Diseo Inteligente convierte las ilustraciones artsticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

Ajustar los valores de secuencia de objetos


Diseo Inteligente le permite ajustar los valores para la secuencia automtica de los objetos de bordados reconocidos.

Cmo ajustar los valores de secuencia de objetos 1 Desde el dilogo Diseo Inteligente, acceda al dilogo Valores de
Puntada Automtica.

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Vea Ajustar los valores de color de relleno en la pgina 267 para ms informacin.
Ajuste los valores para la secuencia automtica de objetos

2 Introduzca la longitud mxima del conector de corrido de


desplazamiento en el campo Longitud mxima de ruta de desplazamiento. Puede introducir un valor alto para evitar recortes que pueden ocasionar problemas de produccin.

3 Introduzca la anchura mnima de los objetos de primer plano para


traslapar los objetos del plano de fondo en el campo Puntada bajo objetos por debajo de anchura.

imagen original

por debajo de anchura: 1.5 mm

por debajo de anchura: 4.0 mm

4 Introduzca la longitud mnima de puntada que desee mantener en el


campo Filtrar objetos pequeos por debajo de anchura. Vea Eliminar puntadas pequeas de forma automtica en la pgina 385 para ms informacin.

5 Pinche en Aceptar.
Diseo Inteligente convierte las ilustraciones artsticas en objetos de bordado y genera las puntadas.

Crear diseos de bordado a partir de imgenes de escala de grises


Use Foto Flash (men Insertar) para crear diseos de bordado directamente a partir de imgenes de escala de grises.

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Captulo 13

Digitalizacin Automtica

270

Use Foto Flash para crear bordados a partir de fotografas y otras imgenes de escala de grises. Las imgenes de escala de grises se componen de diferentes tonos de pixeles grises. Puede normalmente seleccionar escala de grises como una opcin cuando escanea o guarda una imagen de mapa de bits.

Los diseos de Foto Flash se componen de filas de puntadas Plumets o Contorno (compuestas de corridos) de diferentes valores de espaciado. El efecto se parece a la salida de una impresora de lneas. Idea Use imgenes con temas bien definidos o tonos que varen constantemente para obtener resultados ptimos.

Cmo crear diseos de bordado a partir de imgenes de escala de grises 1 Inserte el archivo de mapa de bits en escala de grises en el diseo y
gradelo hasta el tamao requerido. Vea Insertar imgenes de mapa de bits en la pgina 231 para ms informacin.

2 Con el mapa de bits todava seleccionado, seleccione Insertar > Foto


Flash. Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Foto Flash.

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Introduzca anchura mx. para cada fila Introduzca hueco entre cada fila Seleccione una opcin de Plano de Fondo

Introduzca ngulo de inclinacin para puntadas Plumets

3 En el campo Anchura Mxima, introduzca la anchura mxima de cada


fila de puntadas.

Espaciado entre filas Anchura mxima

4 En el campo Espaciado de Fila, introduzca el tamao del hueco entre


cada fila de puntadas.

5 En el panel Puntada de Relleno, introduzca el ngulo de Inclinacin.


De ese modo se establece el ngulo de las puntadas Plumets. Nota Si la clase de puntada Contorno es la seleccionada, este campo quedar desactivado.

ngulo de inclinacin

6 En el panel Plano de Fondo, seleccione una opcin de Plano de Fondo.


Claro: aplica el valor de Anchura Mxima a la parte ms clara de la imagen. Oscuro: aplica la Anchura Mxima a la parte ms oscura de la imagen. Idea Normalmente la opcin que usted seleccione depender de si el tejido es claro u oscuro. La opcin Oscuro produce un negativo de la imagen.

7 Pinche en Aceptar. 8 Seleccione la parte de la imagen que desea convertir.

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Captulo 13

Digitalizacin Automtica

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Para ello, pinche y arrastre un rectngulo de recorte alrededor de la parte de la imagen que usted requiere. Diseador ES genera las puntadas para el rea dentro del rectngulo de recorte. Este proceso puede llevar cierto tiempo. Idea Use TrueView para obtener una representacin ms exacta del cosido.

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Captulo 13

Digitalizacin Automtica

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PARTE IV

MODIFICAR DISEOS

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

Diseador ES le permite aadir elementos a sus diseos rpidamente duplicando y copiando objetos ya existentes. Tambin le permite combinar diseos insertando los contenidos de un archivo en otro. La secuencia de puntada normalmente tiene lugar en el orden en que se ha digitalizado el diseo. Sin embargo, usted puede cambiarla mediante diferentes mtodos. La caracterstica Bifurcacin le permite digitalizar objetos similares p. ej., los dedos de una mano sin tener que pensar en la secuencia de puntada ms eficaz ni en las uniones ms correctas. Aplique Bifurcacin para unir objetos seleccionados a fin de formar un solo objeto ramificado. Todos los objetos componentes se podrn entonces seleccionar, como si de uno solo se tratara. Puede aplicarles a todos ellos un refuerzo. Esta seccin describe cmo combinar objetos y diseos mediante las tcnicas de copiado, pegado, duplicado e insercin. Tambin describe cmo volver a secuenciar objetos mediante cortar y pegar, por color, con la Lista Color-Objeto, y por nmero. Tambin se explica el uso de Bifurcacin para secuenciar objetos.

Combinar objetos y diseos


Puede copiar o cortar un diseo u objetos de diseo en el portapapeles de Windows para guardarlo de forma temporal. Despus pueden pegarse todas las veces que quiera, ya sea en el mismo o en otro diseo, hasta que sea reemplazado en el portapapeles. Tambin puede cortar, copiar y pegar objetos de letras dentro de y entre diseos.

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Copiar y pegar objetos


Pinche en Copiar (barra de herramientas Estndar) para copiar objetos seleccionados en el portapapeles. Pinche en Pegar (barra de herramientas Estndar) para pegar los objetos copiados en el diseo. Usted puede copiar objetos para crear objetos mltiples e idnticos o para insertar objetos desde otros diseos.

ptalos copiados y pegados

Nota Tambin puede eliminar objetos de un diseo usando el comando Cortar y pegarlos de nuevo. Cortar y Pegar cambian la secuencia de puntada en el diseo. Vea Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar en la pgina 284 para ms informacin.

Cmo copiar y pegar objetos 1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea copiar. 2 Pinche en el icono Copiar.
El objeto seleccionado se copia en el portapapeles.

3 Desplcese a la posicin en la secuencia de puntada donde desea pegar


el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la pgina 54 para ms informacin. Tambin puede usar la Lista Color-Objeto para localizar la posicin requerida en la secuencia de puntada. Vea Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81 para ms informacin. Idea Puede pegarlo entre otros objetos de la secuencia, o anidar el objeto copiado dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la pgina 280 para ms informacin.

4 Pinche en el icono Pegar.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

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El objeto se pega en el diseo segn las opciones de pegado actuales. El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar. Idea En caso necesario, cambie las opciones actuales de pegado. Vea Establecer las opciones de posicin de pegado en la pgina 780 para ms informacin. Advertencia Asegrese de que slo hay una copia del objeto en una posicin. Si un objeto es pegado dos veces en la misma posicin, se coser dos veces.

Duplicar objetos
Seleccione Duplicar (men Editar) para duplicar objetos seleccionados. En lugar de copiar, puede duplicar los objetos. Cuando se duplica un objeto, no queda copiado en el portapapeles. Ello le deja el portapapeles libre para que pueda cortar o copiar otros objetos.

Cmo duplicar objetos 1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea duplicar. 2 Desplcese a la posicin en la secuencia de puntada donde desea
colocar el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la pgina 54 para ms informacin. Usted puede colocar el duplicado entre otros objetos en la secuencia, o anidarlo dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la pgina 280 para ms informacin.

3 Seleccione Editar > Duplicar.

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El objeto duplicado se coloca directamente encima del original, en la posicin especificada de la secuencia de puntada.

4 Mueva el objeto duplicado a la posicin requerida.

Eliminar objetos
Seleccione Eliminar (men Editar) para eliminar objetos seleccionados. Son varios los mtodos disponibles para eliminar objetos.

Cmo eliminar objetos


Seleccione el objeto (u objetos) que desea eliminar, y haga una de las siguientes cosas: Pulse Supr. Seleccione Editar > Eliminar. Pinche el botn derecho y seleccione Eliminar del men desplegable.

Anidar objetos
Usted puede anidar un objeto en medio de la secuencia de puntada de otro objeto para impedir que se generen conectores largos. Anidar le permite crear o insertar un objeto en un punto exacto de la secuencia de puntada.

objetos no anidados conectores largos

objetos anidados conectores cortos

Esta es una caracterstica muy til con motivos y en otros diseos en los que puede que se generen conectores largos.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

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Nota La secuencia de puntada de objetos anidados se mantiene cuando se regeneran las puntadas para cada objeto. Sin embargo, si usted vuelve a secuenciar un diseo que contiene objetos anidados, coser los objetos en la secuencia original de objeto.

Cmo anidar objetos 1 Desplcese por el primer objeto hasta que el marcador de penetracin
de la aguja est posicionado donde usted desea insertar el segundo objeto. Vea Desplazarse por puntadas en la pgina 55 para ms informacin.

2 Inserte el segundo objeto. Para ello, digitalice el objeto, o bien copie y


pguelo, o corte y pguelo. El segundo objeto se anida en la secuencia de puntada del primer objeto. Todas las funciones requeridas se insertan automticamente para el segundo objeto. Idea Para visualizar los conectores que se generan para el objeto anidado, pinche en el icono Mostrar Conectores.

Combinar diseos
Diseador ES le permite insertar un diseo en otro. Los dos diseos (o ms) pueden despus guardarse como un diseo combinado. Cuando usted inserta un diseo en otro, las dos paletas de color se combinan. Los colores con los mismos valores RGB se identifican automticamente como poseedores del mismo color de hilo. Si usted desea conservarlos como colores separados, tendr que cambiar uno u otro antes de asociarlos. Vea Modificar formas de color en la pgina 154 para ms informacin.

Cmo combinar diseos 1 Abra el primer diseo.

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2 Desplcese a la posicin de la secuencia de puntada donde desea


insertar el diseo. Vea Ver la secuencia de puntada en la pgina 54 para ms informacin. Usted puede insertar un diseo entre los objetos de la secuencia o anidar el diseo dentro de un objeto. Vea Anidar objetos en la pgina 280 para ms informacin.

3 Seleccione Insertar > Archivo de Bordado.


Para seleccionar un diseo desde cualquier unidad DOS disponible, seleccione Disco DOS. Para seleccionar un diseo desde un disco de bordado, seleccione Disco de Bordado. Se abrir el dilogo Abrir.

4 Desde la lista desplegable de Buscar en, seleccione la carpeta en la que


est guardado el diseo que desea insertar y seleccione el formato requerido de la lista desplegable de Archivos de clase.

5 Seleccione el archivo de diseo a insertar y pinche en Abrir.


El diseo se insertar en la posicin actual de aguja.

6 Mueva el segundo diseo a la posicin requerida.


Vea Posicionar objetos manualmente en la pgina 298 para ms informacin. Idea Para asegurarse de que todos los objetos del diseo insertado se mantienen juntos, agrpelos mientras trabaja con el diseo. Vea Agrupar objetos en la pgina 300 para ms informacin.

7 Guarde el diseo combinado con el nombre original o uno diferente.


Los diseos que usted ha insertado quedan combinados en un solo diseo.

Dividir objetos
Use Dividir Objeto (men Editar) para dividir objetos seleccionados. Puede dividir objetos de bordado creados con las herramientas de Entrada A, Entrada B y Entrada C si la clase de puntada seleccionada es Plumets, Tatami, o Divisin de Programa. Los objetos de Corrido pueden tambin dividirse, pero no los objetos de Relleno Complejo.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

282

Cmo dividir objetos 1 Seleccione un objeto a dividir. 2 Desplcese a la puntada donde desea que se divida.
Usted puede desplazarse a una puntada dentro de un objeto de Plumets, Tatami, Corrido o Manual. Vea Desplazarse por puntadas en la pgina 55 para ms informacin. Nota No se puede dividir un objeto en la primera puntada.

3 Seleccione Editar > Dividir Objeto.


El objeto se divide en dos objetos en el marcador de penetracin de la aguja.
Divisin de objeto eliminada

Objeto dividido

Idea Puede convertir cualesquiera objetos divididos de Manual para delimitar objetos con Procesador de Puntada. Vea Reconocer objeto y/o lmites despus de editar en la pgina 625 para ms informacin.

Volver a secuenciar objetos de bordado


Los objetos de bordado en un diseo forman una secuencia de puntada. Inicialmente, los objetos se cosen en el orden en que fueron creados. Usted puede cambiar la posicin de un objeto seleccionado cortndolo y pegndolo despus en otro lugar de la secuencia o usando el comando Volver a Secuenciar. Tambin puede volver a secuenciar objetos por color o usando la Lista Color-Objeto.

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Volver a secuenciar objetos con cortar y pegar


Pinche en Cortar (barra de herramientas Estndar) para cortar un objeto u objetos seleccionados y colocarlos en el portapapeles. Pinche en Pegar (barra de herramientas Estndar) para pegar los objetos copiados en el diseo. Puede volver a secuenciar objetos cortando un objeto del diseo y pegndolo de nuevo en un punto diferente de la secuencia. Con ello no se cambia la ubicacin fsica del objeto.

Cmo volver a secuenciar objetos con cortar y pegar 1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea volver a secuenciar. 2 Pinche en el icono Cortar.
Se quita el objeto seleccionado del diseo y es movido al portapapeles.

diseo completado con el centro cosido en primer lugar

Seleccione y corte objeto a cambiar

3 Desplcese a la posicin de la secuencia de puntada donde desea pegar


el objeto. Vea Ver la secuencia de puntada en la pgina 54 para ms informacin. Puede pegar entre otros objetos de la secuencia o anidar el objeto cortado dentro de otro objeto. Vea Anidar objetos en la pgina 280 para ms informacin. Si no mueve el marcador de penetracin actual de aguja, el objeto se pega al final de la secuencia.

4 Pinche en el icono Pegar.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

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marcador de penetracin de la aguja

Desplcese al final del diseo

Pegue el objeto

El objeto se pega de nuevo en el diseo segn las opciones de pegado actuales. Vea tambin Establecer las opciones de posicin de pegado en la pgina 780. Nota El objeto permanece en el portapapeles y puede pegarse repetidas veces hasta que ejecute el siguiente comando Copiar o Cortar.

Volver a secuenciar objetos seleccionados


Seleccione Volver a Secuenciar Por Selecciones (men Editar) para volver a secuenciar objetos seleccionados. Puede volver a secuenciar objetos seleccionndolos en el orden de puntada que precise.

Cmo volver a secuenciar objetos seleccionados 1 Seleccione el primer objeto de la gama que desee volver a secuenciar. 2 Mientras mantiene la tecla Ctrl pulsada, seleccione los subsiguientes
objetos a volver a secuenciar. Nota Seleccione cada objeto en el orden en que quiera coserlo.

3 Con los objetos todava seleccionados, seleccione Editar > Volver a


Secuenciar > Por Selecciones. Los objetos se vuelven a secuenciar en el orden en que fueron seleccionados.

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Volver a secuenciar objetos por color


Seleccione Volver a Secuenciar Por Color (men Editar) para volver a secuenciar objetos por color. Usted puede volver a secuenciar objetos por su color. Con ello se reduce el nmero de cambios de color en un diseo.

Cmo volver a secuenciar objetos por color 1 Seleccione los objetos que se han de volver a secuenciar. 2 Seleccione Editar > Volver a Secuenciar > Por Color.
Se abrir el dilogo Secuenciar por Color con la lista de colores empleados en los objetos seleccionados.

3 Seleccione un color y pinche en Mover hacia Arriba o Mover hacia


Abajo para cambiar su posicin en la secuencia.

4 Pinche en Aceptar.

Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para volver a secuenciar objetos. La Lista Color-Objeto proporciona un modo fcil para seleccionar objetos en diseos y acceder a sus propiedades. Usted puede volver a secuenciar bloques de colores y objetos con facilidad cambiando su posicin en la Lista Color-Objeto.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

286

Idea Puede usarla tambin para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. sela tambin para cortar, copiar y pegar, as como ramificar objetos seleccionados. Vea tambin Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 301, Copiar y pegar objetos en la pgina 278 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 292.

Cmo volver a secuenciar objetos con la Lista Color-Objeto 1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.
Se abrir el dilogo Lista Color-Objeto.
Pinche y arrastre el objeto a la nueva posicin

2 Seleccione el bloque de color o el objeto que desea volver a secuenciar.


Para seleccionar una gama de objetos, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona. Para seleccionar objetos mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

3 Arrastre y deje caer los objetos seleccionados para volver a


posicionarlos. Nota No puede mover un objeto entre colores en un cambio de color manual. Sin embargo, s puede mover un objeto entre componentes consecutivos de un objeto agrupado.

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Deje caer el objeto en la nueva posicin

Idea Puede que tenga que seleccionarlos todos Ctrl + A y luego regenerar puntadas G para actualizar la visualizacin.

Volver a secuenciar objetos por nmero


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para volver a secuenciar objetos por nmero. Usted puede volver a secuenciar objetos numricamente en Lista Color-Objeto. sela para mover un objeto a una posicin entre componentes consecutivos de un bloque de color. Vea tambin Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81.

Cmo volver a secuenciar objetos por nmero 1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.
Se abrir el dilogo Lista Color-Objeto.

2 Seleccione el objeto que desea volver a secuenciar. 3 Pinche el botn derecho en el objeto para volver a secuenciarlo en la
lista.

4 Seleccione Volver a Secuenciar por Nmero del men desplegable.

Introduzca el nmero del objeto en cuestin

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

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5 En el campo Objeto #, introduzca el nmero del objeto anterior al que


usted desea posicionar el objeto que usted ha seleccionado. Nota Si usted prefiere posicionar el objeto seleccionado despus de un nmero seleccionado p.ej., para convertirlo en el ltimo objeto de la lista seleccione la opcin Despus de Posicin.

6 Pinche en Aceptar.
El objeto seleccionado quedar colocado en la nueva posicin y todos los dems objetos volvern a secuenciarse en consecuencia.

Ramificado automtico
Pinche en Bifurcacin (barra de herramientas Estndar) para ramificar automticamente los objetos de bordado seleccionados. La caracterstica Bifurcacin le permite digitalizar objetos parecidos p.ej., los dedos de una mano, secciones de una letra personalizada sin tener que pensar en la secuencia de puntada y las uniones de mayor eficacia. Bifurcacin est diseado para su uso con formas compuestas de objetos que se traslapan p.ej., letras complicadas, caracteres asiticos, etc. Aplique Bifurcacin para unir objetos seleccionados y formar un ncio objeto ramificado. Todos los objetos componentes son agrupados y son seleccionables como uno solo. Puede aplicarles a todos un solo refuerzo.

Propiedades de los objetos ramificados


Bifurcacin funciona con objetos de bordado que comprenden una, o la combinacin, de las siguientes clases de entrada Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido, y Relleno Complejo. Los objetos con las clases de puntada Corrido de Motivo y Relleno de Motivo no pueden usarse. nicamente se aplicar una de las clases de puntada de relleno y de lmite de los objetos seleccionados al objeto ramificado. La clase de puntada del primer objeto seleccionado es la que prevalece. Si por ejemplo, usted selecciona en primer lugar un objeto Tatami seguido de dos objetos Plumets, el objeto resultante ser rellenado con puntadas Tatami. Los efectos de puntada son tambin los del primer objeto seleccionado. Nota Cuando se seleccionan y ramifican objetos disimilares, los objetos que no pueden ramificarse quedan omitidos.

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Conexiones entre objetos ramificados


Los objetos componentes de un objeto ramificado estn conectados mediante el mtodo de Unin ms Cercana que se emplea con los alfabetos personalizados. Todos los objetos se vuelven a secuenciar tanto externamente (por su relacin mutua) como internamente (por segmentacin automtica). Vea tambin Digitalizar caracteres personalizados en la pgina 593. Nota Bifurcacin no divide objetos segmentados en objetos separados. Se conserva el orden de cosido de los segmentos traslapados. De hecho, se agrupan todos los objetos juntos como si se tratara de un solo objeto agrupado. Vea tambin Sujetar y agrupar objetos en la pgina 299.

Editar objetos ramificados


Los objetos ramificados pueden todava editarse. Se puede cambiar su forma. Hay nicamente un punto de entrada y uno de salida, pero todos los objetos componentes tienen puntos individuales para reformarlos. Se puede acceder a las propiedades de objeto de un objeto ramificado a travs del dilogo Propiedades del Objeto. Tambin se pueden volver a asignar las clases de puntada a travs de la barra de herramientas.

Aplicar ramificacin
Pinche en Bifurcacin (barra de herramientas Estndar) para ramificar automticamente objetos de bordado seleccionados. Aplique Bifurcacin a los objetos seleccionados. Los objetos se convierten en un solo objeto ramificado.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

290

Cmo aplicar la ramificacin 1 Seleccione los objetos.


Nota Esta funcin est disponible solamente si se ha seleccionado ms de un objeto de una clase apropiada. Los objetos pueden ser una combinacin de las siguientes Entrada A, Entrada B, Entrada C, Corrido y Relleno Complejo.

conectores largos entre objetos separados

2 Pinche en el icono Bifurcacin.


Diseador ES le pedir que digitalice los puntos de entrada y de salida.

3 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para


aceptar los valores por defecto.

objetos vueltos a secuenciar, conectores minimizados

Se regeneran las puntadas. Los objetos componentes se agrupan y toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.

4 Desplcese por el objeto ramificado para verificar las puntadas.


Vea Ver la secuencia de puntada en la pgina 54 para ms informacin.

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291

Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para ramificar objetos en un diseo. La Lista Color-Objeto proporciona un modo fcil para seleccionar objetos en diseos y acceder a sus propiedades. Puede usarla para ramificar objetos similares en un diseo. Idea Use la Lista Color-Objeto para cortar, copiar y pegar, agrupar y desagrupar, sujetar y soltar, y mostrar y ocultar objetos, as como volver a secuenciar objetos. Vea tambin Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 301, Copiar y pegar objetos en la pgina 278 y Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 286.

Cmo aplicar ramificacin con Lista Color-Objeto 1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.

conectores largos entre objetos separados

2 Seleccione los objetos en la Lista Color-Objeto. 3 Pinche el botn derecho del ratn y seleccione Bifurcacin del men
desplegable.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

292

Nota Esta funcin est disponible solamente si se ha seleccionado ms de un objeto de una clase apropiada.

4 Digitalice puntos de entrada y de salida, o pulse Intro dos veces para


aceptar los valores por defecto. Los objetos se vuelven a secuenciar, se minimizan los conectores, se agrupan los objetos componentes y se regeneran las puntadas.

El smbolo de ramificacin lo identifica como un objeto ramificado

Nota Los objetos componentes toman la clase de puntada y color del primer objeto seleccionado.

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293

Aplicar refuerzo automtico a objetos ramificados


Pinche el botn derecho en Refuerzo Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar la clase de refuerzo que desea aplicar a los objetos ramificados. Dado que Bifurcacin combina los objetos para formar un solo objeto ramificado, usted puede aplicar un solo refuerzo (sencillo o doble) a todos.

Cmo aplicar refuerzo automtico a objetos ramificados 1 Seleccione el objeto ramificado. 2 Pinche el botn derecho en el icono Refuerzo Automtico.
Se abrira el dilogo Efectos > Refuerzo Automtico.
Seleccione Refuerzo Seleccione clase de refuerzo

3 Marque la casilla Refuerzo y seleccione una clase de refuerzo. 4 Pinche en Aceptar.


Las puntadas de refuerzo se generan automticamente para el objeto ramificado. Nota Si los objetos componentes se tocan o traslapan, el refuerzo se cose en primer lugar en todo el objeto ramificado, seguido por la puntada de cobertura.
puntadas de cobertura despus de refuerzo

primero todas las puntadas de refuerzo

Advertencia Los objetos de Relleno Complejo no deben traslaparse, puesto que ello har que las puntadas desaparezcan por completo.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

294

Aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificacin


Con frecuencia, con puntada de corrido, los digitalizadores intentan tener exactamente dos capas de puntadas en cada segmento al tiempo que reducen saltos y recortes al mnimo. Esta tcnica elimina de hecho la necesidad de tener puntadas de viaje o o de salto adicionales para ir de un lugar del lmite al otro. Se consigue usando las puntadas mismas como puntadas de desplazamiento siempre que es posible, proporcionando un resultado de ms alta calidad en el proceso.

Cmo aplicar puntadas de corrido de dos capas con ramificacin 1 Seleccione los objetos.

una capa de puntadas de lmite de corrido

2 Pinche en Bifurcacin y digitalice los puntos de entrada y de salida en


la manera habitual. Vea Aplicar ramificacin en la pgina 290 para ms informacin. Se regeneran las puntadas. Los objetos componentes quedan agrupados y las puntadas de conexin reducidas sin saltos ni desplazamientos adicionales.

combinacin de una y dos capas de puntadas de corrido

3 Desplcese por el objeto ramificado para verificar las puntadas.


Vea Ver la secuencia de puntada en la pgina 54 para ms informacin.

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295

Idea Cuando el punto de entrada y el de salida son el mismo, hay dos capas de puntadas de lmite. Si son diferentes, la ruta entre la entrada y la salida tendr tres capas. Usted debe decidir si desea tener una capa adicional de desplazamiento o, en su lugar, una conexin de recorte hasta el siguiente objeto.

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Captulo 14

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

296

Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

Puede cambiar la posicin, tamao y orientacin de los objetos de un diseo movindolos, cambiando su escala y transformndolos. Agrupe los objetos para aplicar un cambio a todos a la vez o inmovilcelos para evitar una modificacin no deseada. Usted puede modificar objetos directamente en pantalla o en el dilogo Propiedades del Objeto. Tambin puede acceder a la mayora de estas funciones usando la Lista Color-Objeto y el men desplegable.

Advertencia Que un diseo pueda reproducirse a mayor o menor escala, as como la calidad de su cosido, dependen en ltima instancia de su fuente original Diseo Nativo, Lmites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Slo los diseos nativos EMB contienen el conjunto de informacin completo del diseo necesario para graduar y transformar perfectamente al 100%. Vea tambin Formatos de diseo de bordado en la pgina 615. Esta seccin describe cmo posicionar los objetos, cmo sujetarlos y agruparlos, alinearlos y espaciarlos, adems de graduar, girar, sesgar y reflejar objetos.

V8

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Posicionar objetos
Posicione los objetos en su diseo usando el ratn para arrastrarlos a la nueva posicin, empujndolos con las teclas de flechas o especificando las coordenadas X:Y en el dilogo Propiedades del Objeto.

Posicionar objetos manualmente


El modo ms sencillo de mover un objeto es pinchar en l y arrastrarlo a su nueva posicin. Use las teclas de flechas para empujar los objetos hasta la posicin deseada.

Cmo posicionar objetos manualmente 1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover. 2 Pinche y arrastre el objeto a la nueva posicin.

Use el cursor en forma de cruz para centrar el objeto

3 Para un posicionamiento ms exacto, use las teclas de flechas a fin de


empujar el objeto hasta la posicin deseada. Idea Haga zoom para acercarse y poder hacer pequeos ajustes. La distancia que se mueva el objeto depender del factor zoom actual. Cuanto mayor sea el factor zoom, menor ser la distancia que se mueva el objeto.

Posicionar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede posicionar los objetos seleccionados en relacin al centro de un diseo introduciendo sus coordenadas X:Y en el dilogo Propiedades del Objeto.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

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Cmo posicionar objetos empleando las propiedades del objeto 1 Seleccione el objeto u objetos que desea mover. 2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el dilogo Propiedades del
Objeto y seleccione el tabulador General.

Introduzca las nuevas coordenadas

3 En el campo Posicin, introduzca las nuevas coordenadas para el


objeto.

4 Pinche en Aceptar.
El objeto se centra en las coordenadas que usted establece.

Sujetar y agrupar objetos


Cuando sujeta o agrupa objetos, puede aplicarles un cambio a todos ellos al mismo tiempo, lo cual le ahorrar tiempo y asegurar que el cambio efectuado sea coherente en todos ellos.

Sujetar objetos
Seleccione Sujetar (men Organizar) para sujetar objetos seleccionados. Seleccione Soltar (men Organizar) para soltar objetos seleccionados. Sujete los objetos para impedir que se muevan o modifiquen fortuitamente. Por ejemplo, al sujetar imgenes de teln de fondo o dibujos vectoriales, usted los mantiene en su lugar mientras digitaliza, transforma o redisea los objetos de bordado cercanos. Los objetos inmovilizados pueden soltarse en cualquier momento para modificarlos.

Cmo sujetar objetos


Seleccione el objeto u objetos a sujetar y seleccione Organizar > Sujetar. Las manecillas de seleccin desaparecen, indicando que el objeto ya no puede ser seleccionado ni modificado.

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Para soltar objetos, seleccione Organizar > Soltar. Se sueltan todos los objetos sujetados en el diseo.

Agrupar objetos
Pincheen Agrupar (barra de herramientas Estndar) para agrupar objetos seleccionados. Puede agrupar objetos seleccionados o el diseo entero para mantenerlos juntos y realizar acciones de mover, graduar y transformar.

Cmo agrupar objetos 1 Seleccione los objetos que desea agrupar. 2 Pinche en el icono Agrupar.

Seleccione, mueva, cambie de tamao o transforme los objetos agrupados como un nico objeto

Los objetos seleccionados se combinan en un grupo. El grupo puede seleccionarse, moverse, cambiar de tamao y transformarse como un nico objeto. Idea Para seleccionar mediante una caja de lmite, simplemente arrastre el lmite por encima de un objeto componente, y el grupo entero quedar seleccionado. Vea tambin Seleccionar objetos con una caja de delimitacin en la pgina 74.

Desagrupar objetos
Pinche en Desagrupar (barra de herramientas Estndar) para desagrupar objetos seleccionados. Cuando haya terminado de hacer cambios en un grupo, puede desagruparlo y trabajar con los objetos individualmente.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

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Nota Tendr que desagrupar antes de poder establecer las propiedades de bordado para un objeto individual en el grupo.

Cmo desagrupar objetos 1 Seleccione el objeto agrupado. 2 Pinche en el icono Desagrupar.

Los objetos desagrupados quedan seleccionados

El objeto queda desagrupado, y los objetos componentes estn seleccionados.

Agrupar y sujetar objetos con la Lista Color-Objeto


Use Lista Color-Objeto (barra de herramientas Estndar) para agrupar y/o sujetar objetos. La Lista Color-Objeto proporciona un modo fcil para seleccionar objetos en diseos y acceder a sus propiedades. Puede usarla para agrupar y desagrupar, inmovilizar y movilizar y mostrar y ocultar objetos. Idea Use la Lista Color-Objeto tambin para cortar, copiar y pegar, volver a secuenciar as como ramificar objetos. Vea tambin Copiar y pegar objetos en la pgina 278, Volver a secuenciar colores y objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 286 y Ramificar objetos con la Lista Color-Objeto en la pgina 292.

Cmo agrupar/sujetar objetos con la Lista Color-Objeto 1 Pinche en el icono Lista Color-Objeto.
Se abrir el dilogo Lista Color-Objeto.

2 Pinche en un ndulo para abrir o cerrar un bloque de color y ver sus


objetos componentes.

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301

Pinche para abrir o cerrarndulo

Agrupar / Sujetar objetos

3 Agrupe y/o sujete bloques de color y objetos seleccionados a travs del


men desplegable. Pinche el botn derecho en un icono de bloque de color o de objeto y aplique el comando requerido del men desplegable a artculos seleccionados. Para soltar todos los artculos, pinche el botn derecho en Todos, luego seleccione el comando requerido del men desplegable.

Suelte todos los objetos sujetados

Alinear y espaciar objetos


Diseador ES le permite alinear objetos para posicionarlos en relacin mutua o distribuirlos de manera uniforme en el diseo.

Alinear objetos
Seleccione Alinear (men Organizar) para alinear objetos seleccionados en un diseo.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

302

Usted puede alinear los objetos seleccionados de un diseo. Diseador ES le permite alinear a la izquierda, derecha, hacia arriba y abajo o al centro de un objeto especificado.

Cmo alinear objetos 1 Seleccione los objetos que desea alinear. 2 Seleccione el objeto con el cual desea alinear el otro. 3 Seleccione Organizar > Alinear, y despus una opcin de alineamiento.

Alinear Centro

3 2

Alinear Izquierda

Alinear Abajo

Nota Los objetos se alinean con el ltimo objeto seleccionado.

Espaciar objetos uniformemente


Seleccione Espaciar Uniformemente (men Organizar) para espaciar los objetos uniformemente a lo ancho o hacia abajo. Usted puede establecer el espaciado de modo uniforme entre los objetos seleccionados. Diseador ES le permite establecer el espaciado vertical u horizontal.

Cmo espaciar los objetos uniformemente 1 Seleccione los objetos que desea espaciar. 2 Seleccione los objetos con el espaciado que usted precise.

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3 Seleccione Organizar > Espaciar Uniformemente, luego seleccione


Horizontal o Vertical.

Espaciar uniformemente a lo ancho afecta al espaciado horizontal de los objetos seleccionados. Espaciar uniformemente hacia abajo afecta al espaciado vertical de los objetos seleccionados. Nota El espaciado nuevo se basar en los ltimos dos objetos seleccionados.

Graduar objetos
Puede graduar la escala de objetos arrastrando las manecillas de seleccin con el ratn, especificando las dimensiones exactas en el dilogo Propiedades del Objeto o estableciendo la distancia entre los puntos de referencia en el diseo. Mientras se grada un objeto, el nmero de puntadas cambia para mantener el espaciado actual de puntada. Nota Slo los diseos nativos de EMB contienen la informacin completa sobre el diseo necesaria para graduar y transformar perfectamente al 100%.

Graduar objetos mediante pinche y arrastre


Usted puede cambiar la altura y anchura de un objeto, o graduarlo proporcionalmente usando las manecillas de seleccin. Grade los objetos individualmente, o seleccione mltiples objetos y gradelos juntos.

Cmo graduar objetos mediante pinche y arrastre 1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar.
Aparecern ocho manecillas de seleccin alrededor del objeto.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

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2 Pinche y arrastre una manecilla de seleccin para cambiar el tamao del


objeto.

Graduar proporcionalmente

Arrastre

Graduar proporcionalmente alrededor del centro

Mays + arrastre

Para graduar altura y anchura proporcionalmente, use una manecilla de esquina.


Arrastre

Graduar verticalmente

Arrastre

Para cambiar la altura, use las manecillas en el centro superior o en el centro inferior.

Arrastre Graduar horizontalmente Graduar horizontalmente

Para cambiar la anchura, use las manecillas en los laterales centrales. Idea Para cambiar el tamao alrededor de un ancla central, mantenga pulsada Mays mientras cambia el tamao. Ctrl + Mays cambia la altura y anchura simultneamente alrededor de un ancla central.

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Graduar verticalmente en ambas direcciones

Graduar horizontalmente en ambas direcciones Mays + arrastre

Mays + arrastre

Graduar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede graduar objetos seleccionados o un diseo completo usando las propiedades del objeto. Ello permite que las puntadas se regeneren y se conserve la densidad de puntada original. Idea Tambin puede ajustar la densidad de puntada al mismo tiempo. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380. Advertencia Si grada un diseo de puntada en ms del 5%, los cambios de la densidad de puntada afectarn a la calidad del diseo. Vea tambin Formatos de diseo de bordado en la pgina 615.

Cmo graduar objetos usando las propiedades del objeto 1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar. 2 Pinche en el objeto para abrir el dilogo Propiedades del Objeto y
seleccione el tabulador General.

3 En el panel Dimensiones, grade el objeto tal como precise. Haga una


de estas dos cosas: Introduzca los valores exactos de altura y anchura. Introduzca la altura y anchura nuevas como porcentaje de las actuales dimensiones.
Introduzca las dimensiones como valores absolutos o como porcentaje

4 Pinche en Aceptar.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

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objetos originales jarrn graduado Anchura:120% Altura:140%

sombra graduada Anchura:140% Altura:120%

Nota Despus de graduar, el nuevo tamao del objeto se vuelve a establecer al 100%.

Graduar objetos usando puntos de referencia


Seleccione Transformar (men Editar) para graduar un objeto o diseo empleando puntos de referencia. Usted puede graduar un objeto o diseo marcando puntos de referencia y especificando la longitud requerida de la lnea entre ellos. Por ejemplo, para cambiar el tamao de un diseo a una anchura especfica, seleccione todos los objetos, marque entonces los puntos de referencia a lo ancho del diseo.

Cmo graduar objetos empleando puntos de referencia 1 Seleccione el objeto u objetos que desea graduar. 2 Seleccione Editar > Transformar.
Se abrir el dilogo Transformar.

Seleccione la casilla Tamao

Especifique tamao

3 Seleccione la casilla Tamao e introduzca la distancia requerida entre


los puntos de referencia.

4 Pinche en Aceptar.

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Se le pedir que introduzca los puntos inicial y final de la lnea de referencia. Usted ya habr decidido qu dos puntos del objeto o el diseo formarn la lnea de referencia.

Pinche para marcar los puntos de referencia

5 Pinche para marcar los puntos de referencia en el diseo.


El objeto queda graduado de tal modo que la distancia entre los puntos es el valor que usted ha introducido en el dilogo. Idea Como alternativa, puede pulsar Intro dos veces para usar la anchura del objeto seleccionado como lnea de referencia por defecto.

Hacer objetos del mismo tamao


Seleccione Hacer Mismo Tamao (men Editar) para graduar un objeto o diseo al mismo tamao que un objeto de referencia. Puede graduar los objetos para que sean del mismo tamao que un objeto de referencia en el diseo. Cambie la altura o la anchura por separado o proporcionalmente.

Cmo hacer que los objetos tengan un mismo tamao 1 Seleccione el objeto u objetos que desea cambiar de tamao. 2 Seleccione el objeto que sea del tamao que usted desea. 3 Seleccione Organizar > Hacer Mismo Tamao, luego seleccione
Altura, Anchura o Ambos.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

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Hacer Mismo Tamao Anchura

3 2

1 Hacer Mismo Tamao Altura

Hacer Mismo Tamao Ambos

Nota Los objetos cambian su tamao segn el ltimo objeto seleccionado.

Girar objetos
Usted puede girar los objetos directamente en pantalla o estableciendo el ngulo de rotacin en el dilogo Propiedades del Objeto.

Girar objetos mediante pinche y arrastre


Cuando usted selecciona un objeto, se muestran las manecillas de seleccin en sus extremos. Si vuelve a pinchar en el objeto, las manecillas se convierten en manecillas de rotacin.

Cmo girar objetos usando pinche y arrastre 1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar. 2 Pinche en el objeto una segunda vez.
Las manecillas de rotacin aparecern en las esquinas del objeto y se mostrar un punto de ancla en el centro del objeto.

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manecilla de sesgado rotacin manecilla punto de ancla

El primer pinchazo muestra las manecillas de seleccin

El segundo pinchazo muestra las manecillas de rotacin

Nota Si pincha demasiado rpido, se abre el dilogo Propiedades del Objeto.

3 En caso necesario, arrastre el ancla de rotacin desde el centro a una


nueva posicin.

4 Pinche en una manecilla de rotacin y arrstrela en el sentido de las


agujas del reloj o en sentido contrario. Se muestra un lmite mientras gira.

Arrastre una esquina para girar en torno al punto de ancla

Arrastre el punto de ancla

Arrastre una esquina para girar en torno al punto de ancla

Girar objetos usando las propiedades del objeto


Puede girar los objetos seleccionados introduciendo un ngulo exacto en el dilogo Propiedades del Objeto.

Cmo girar objetos usando las propiedades del objeto 1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar. 2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el dilogo Propiedades del
Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el campo Girar en, introduzca el ngulo de rotacin que desea.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

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Introduzca el ngulo de rotacin

4 Pinche en Aceptar.

Girar objetos mediante lnea de referencia


Seleccione Transformar Especial (men Editar) para girar un objeto usando puntos de referencia. La herramienta Transformar Especial le permite girar objetos seleccionados con la sola ayuda de puntos de referencia. Puede emplearse tanto con objetos de bordado como con objetos de dibujo. Idea Es una tcnica de particular utilidad a la hora de duplicar y girar objetos alrededor de un punto de ancla p.ej., los ptalos de una flor.

Cmo girar objetos mediante una lnea de referencia 1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar. 2 Seleccione Editar > Transformar Especial. 3 Siga las indicaciones:
Pinche el primer punto de referencia. Este se convertir en el punto de ancla para la rotacin. Pinche un segundo punto de referencia. Se adherir un lmite al puntero.

Mueva el puntero

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Pinche el punto de ancla. El puntero se alinea entonces con el segundo punto de referencia. Pinche un punto de gua para la posicin de rotacin requerida. Use las coordenadas en la barra de estado para un alineamiento exacto.

Girar objetos mediante lnea de referencia y ngulo


Seleccione Transformar (men Editar) para graduar un objeto o diseo usando puntos de referencia y un ngulo especificado. La herramienta Transformar proporciona otro mtodo para transformar objetos seleccionados usando una combinacin de puntos de referencia y valores numricos. Con ello se dispone de una tcnica muy precisa para efectuar la rotacin de objetos seleccionados. Puede emplearse con objetos de bordado, grficos vectoriales e imgenes de mapa de bits. Idea Es una tcnica de particular utilidad cuando se desea alinear objetos de manera precisa con una lnea de referencia comn p.ej., alinear imgenes escaneadas con el eje horizontal.

Cmo girar objetos mediante lnea de referencia y ngulo 1 Seleccione el objeto u objetos que desea girar. 2 Decida qu dos puntos del objeto o el diseo formarn la lnea de
referencia. Debe tratarse de una lnea significativa p.ej., una que debe ser perfectamente horizontal o vertical en el diseo final.

3 Seleccione Editar > Transformar.


Se abrir el dilogo Transformar.

Seleccione ngulo

Introduzca el ngulo de rotacin absoluto expresado en grados

4 Seleccione la casilla ngulo e introduzca el ngulo de rotacin de la


lnea de referencia. Por ejemplo, para girar la imagen de modo que se alinee con el eje horizontal, introduzca un valor de 0.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

312

Seleccione un ngulo de rotacin p.ej., 0

Digitalice la lnea de referencia alinela con la base del objeto

lnea de referencia establecida segn ngulo especificado en dilogo

5 Pinche en Aceptar. 6 Pinche para marcar los puntos inicial y final de la lnea de referencia.
Idea Pulse Ctrl para forzar el ngulo del eje en incrementos de 15. Pulse Intro dos veces para usar una lnea de referencia horizontal por defecto.

Sesgar objetos
Usted puede sesgar objetos directamente en pantalla o estableciendo el ngulo de sesgado en el dilogo Propiedades del Objeto.

Sesgar objetos usando pinche y arrastre


Puede sesgar objetos a lo largo del plano horizontal pinchando en las manecillas de sesgar y arrastrando hasta el ngulo requerido.

Cmo sesgar objetos usando pinche y arrastre 1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar. 2 Pinche en el objeto una segunda vez.
Aparecern manecillas de rotacin y sesgado alrededor del objeto. Las manecillas de sesgado tienen forma de rombo y aparecen en la parte superior central e inferior del objeto.

3 Arrastre las manecillas de sesgado a la izquierda o derecha.


El objeto queda sesgado a lo largo del plano horizontal.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Arrastre la manecilla de sesgado a la izquierda o derecha

Sesgar objetos usando las propiedades del objeto


Puede sesgar los objetos seleccionados introduciendo un ngulo exacto en el dilogo Propiedades del Objeto.

Cmo sesgar objetos usando las propiedades del objeto 1 Seleccione el objeto u objetos que desea sesgar. 2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el dilogo Propiedades del
Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el campo Sesgar en, introduzca el ngulo de sesgado que desea.

Introduzca el ngulo de sesgado

4 Pinche en Aceptar.

Reflejar objetos
Usted puede reflejar objetos horizontal o verticalmente usando el dilogo Propiedades del Objeto. Tambin puede reflejarlo alrededor de un eje personalizado usando una lnea de referencia.

Reflejar objetos usando las propiedades del objeto


Usted puede reflejar objetos seleccionados horizontal o verticalmente usando el dilogo Propiedades del Objeto.

Cmo reflejar objetos usando las propiedades del objeto 1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

314

2 Pinche dos veces en el objeto para abrir el dilogo Propiedades del


Objeto y seleccione el tabulador General.

3 En el panel Reflejar, seleccione la casilla En X o En Y.


En X refleja el objeto en el plano horizontal. En Y refleja el objeto verticalmente.
Voltear horizontalmente Voltear verticalmente

Idea Seleccione ambas casillas para reflejar en los dos ejes.


reflejado en X objeto inicial

reflejado en X e Y

reflejado en Y

4 Pinche en Aceptar.

Reflejar objetos alrededor de un eje especificado


Seleccione Transformar (men Editar) para reflejar objetos alrededor de un eje especificado. Usted puede reflejar objetos alrededor de un eje personalizado usando una lnea de referencia. Si emplea este mtodo, marque el punto inicial y final de la lnea alrededor de la cual se reflejar el objeto.

Cmo reflejar objetos alrededor de un eje especificado 1 Seleccione el objeto u objetos que desea reflejar. 2 Seleccione Editar > Transformar.

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Se abrir el dilogo Transformar.

Seleccione Reflejar

3 Seleccione la casilla Reflejar. 4 Pinche en Aceptar.


objeto inicial

reflejado

5 Pinche para marcar los puntos de referencia del eje de reflexin.


Despus del segundo pinchazo, el objeto seleccionado se refleja en la lnea de referencia. Idea Si usted desea simplemente reflejar su seleccin alrededor de un eje horizontal, pulse Intro dos veces. El eje de reflexin queda predeterminado en cero.

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Captulo 15

Organizar y Transformar Objetos

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

Diseador ES le permite tambin convertir entre objetos vectoriales y de bordado de diferentes clases en todas las etapas del diseo. Usted puede modificar las formas de objetos y los puntos de entrada y de salida por medio de puntos de control. Puede modificar los ngulos de puntada de objetos seleccionados, e incluso establecer ngulos mltiples de puntada. Las lneas de ngulo de puntada y los marcadores de entrada y de salida aparecen todos alrededor de los objetos seleccionados. Los puntos de control varan ligeramente segn la clase de objeto.

Idea Antes de modificar un diseo, es recomendable guardar una copia con un nombre nuevo y guardar asimismo el original en caso de que desee descartar los cambios y volver a empezar. Esra seccin describe cmo reformar objetos con puntos de control, y cmo reformar objetos de crculo, estrella y anillo. Tambin explica cmo convertir clases de objeto, ajustar ngulos de puntada, cambiar puntos de entrada y de salida y cmo mantener u omitir la ltima puntada.

Convertir entre clases de objeto


Diseador ES le permite convertir dibujos vectoriales directamente en objetos de bordado empleando varios mtodos de entrada. Del mismo modo, puede convertir diseos u objetos de bordado en dibujos vectoriales. Estos pueden despus convertirse en cualquier clase de objeto de bordado.

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Wilcom ES Manual en Lnea

317

Tambin puede convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C. Esto es muy til al graduar diseos p.ej., para crear columnas y bordes ms gruesos o ms finos, o para convertir entre objetos de Relleno Complejo y Entrada A o B. Idea Puede alternar rpidamente entre un mtodo de entrada de puntada de relleno a los mtodos de entrada de Corrido o Manual usando el mtodo acelerado del teclado. Vea Cambiar entre mtodos de entrada de relleno y de lmite en la pgina 90 para ms informacin.

Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado


Use Convertir > Relleno Complejo (men desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Relleno Complejo. Use Convertir > Entrada C (men desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Entrada C. Use Convertir > Apliqu Automtico (men desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de apliqu. Use Convertir > Corrido (men desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Corrido. Use Convertir > Triple Corrido (men desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Triple Corrido. Use Convertir > Corrido de Motivo (men desplegable) para convertir objetos de dibujo en objetos de Corrido de Motivo. Usted puede convertir objetos de dibujo en objetos de bordado empleando Relleno Complejo, Entrada C, o un mtodo de entrada de lmites. El objeto resultante toma la clase de puntada, el color y las propiedades del objeto actuales establecidas para ese mtodo de entrada. Los objetos de dibujo pueden convertirse en apliqu. Puede incluso enviarlos directamente a una cortadora lser. Vea tambin Cortar formas apliqu en la pgina 681. Idea Las herramientas Point & Stitch pueden usarse tambin con dibujos vectoriales creados en un paquete de grficos o con las herramientas de dibujo de Diseador ES. Vea Digitalizar formas automticamente con Point & Stitch en la pgina 255 para ms informacin.

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

318

dibujo vectorial

convertido en Entrada C

convertido en Relleno Complejo

convertido en Corrido

Idea Tambin puede crear objetos de bordado con puntadas de giro aplicando ngulos de puntada directamente a los objetos de dibujo. Vea Ajustar los ngulos de puntada en la pgina 331 para ms informacin.

Cmo convertir objetos de dibujo en objetos de bordado 1 Seleccione un color de hilo de la paleta de colores. 2 Seleccione el objeto de dibujo a convertir.
Nota Si usted selecciona Relleno Complejo como mtodo de entrada, puede seleccionar varios objetos de dibujo para crear un objeto con mltiples lmites.

3 Seleccione un mtodo de entrada de la barra de herramientas Mtodo


de Entrada. Tambin puede pinchar el botn derecho y seleccionar Convertir > del men desplegable. Idea Antes de aplicar un mtodo de entrada, seleccione las propiedades correctas. Para Relleno Complejo y Entrada C, seleccione una clase de puntada y establezca los efectos que desee, de lo contrario se emplearn las ltimas clases de puntada y propiedades seleccionadas. Para formas y lmites abiertos, seleccione Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C. Puede tambin aplicar estos mtodos de entrada a formas cerradas si desea coser los lmites. Para formas cerradas, rellenas use Relleno Complejo. Idea Puede crear objetos con puntadas de giro aadiendo ngulos de puntada directamente a los objetos de dibujo. Vea Aadir ngulos mltiples de puntada a objetos de Entrada A y B en la pgina 333 para ms informacin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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4 Segn el mtodo de entrada seleccionado, Diseador ES puede pedirle


que facilite informacin adicional. Para objetos de Relleno Complejo, marque los puntos de entrada y salida de puntada y defina el ngulo de puntada. Para objetos de Entrada C, marque dos puntos de referencia para definir la anchura de columna. Para objetos de Apliqu Automtico, marque los puntos de entrada y salida de puntada, y los dems datos que se le pidan. Vea Crear objetos de apliqu en la pgina 410 para ms informacin. Idea Pulse Intro para aceptar los valores por defecto en cada paso. Usted puede editar los resultados en cualquier momento.

5 Pulse Intro.
Las puntadas se generan segn las propiedades actuales del mtodo de entrada seleccionado. Para mtodos de entrada de relleno, las propiedades actuales incluyen tambin la clase de puntada.

Convertir objetos de bordado en objetos de dibujo


Use Convertir > Dibujo (men desplegable) para convertir objetos de bordado en objetos de dibujo. Puede convertir diseos u objetos de bordado en dibujos vectoriales en cualquier momento. A su vez, stos pueden reconvertirse en cualquier clase de objeto de bordado. Vea tambin Pegar dibujos vectoriales en la pgina 200.

Cmo convertir un objeto de bordado en un objeto de dibujo 1 Seleccione un objeto o diseo de bordado. 2 Pinche el botn derecho en l y seleccione Convertir > Dibujo de la
lista desplegable. Los objetos de bordado seleccionados se convierten en objetos de dibujo.

3 Convierta objetos de dibujo seleccionados en objetos de bordado tal


como precise.

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

320

Objeto de corrido

Objeto de dibujo

Objeto apliqu

Convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C


Use Corrido (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para digitalizar y despus convertir en Triple Corrido o Entrada C. Use Triple Corrido (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para digitalizar y despus convertir en Corrido o Entrada C. Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para digitalizar y despus convertir en Corrido o Entrada C. Use Entrada C (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para digitalizar y despus convertir en Corrido o Triple Corrido. Usted puede rpidamente convertir de una clase de puntada a la otra objetos digitalizados con Corrido y Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C. Es de gran utilidad para crear columnas y bordes de mayor o menor grosor al graduar.

Idea Puede convertir dibujos en objetos de bordado (y viceversa) del mismo modo. Vea tambin Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318.

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Wilcom ES Manual en Lnea

321

Cmo convertir entre objetos de Corrido, Triple Corrido, Corrido de Motivo y Entrada C 1 Seleccione, por ejemplo, un objeto de Corrido.
Objeto de corrido

2 Pinche en los iconos Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C.


Tambin puede pinchar el botn derecho y seleccionar Convertir > Triple Corrido, Corrido de Motivo o Entrada C de la lista desplegable.

3 Siga las instruccin en la barra de comandos:


Corrido de Motivo se convierte automticamente. Introduzca el punto de entrada para Triple Corrido o pulse Intro para aceptar el predeterminado. Introduzca el punto de anchura1 y el punto de anchura2 para Entrada C.

4 Pulse Intro.
El objeto se convierte.

Introduzca los puntos de anchura1 y 2

Pulse Intro para convertirlo en objeto de Entrada C

Nota Puede convertir entre cualquiera de estas clases de objeto del mismo modo.

Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para convertir objetos desde Entrada A o B a Relleno Complejo. Puede convertir objetos desde Entrada A o B a Relleno Complejo con la herramienta Relleno Complejo. Es muy til para editar. Por ejemplo, dado que los efectos de relleno curvo slo pueden usarse con objetos de Relleno

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

322

Complejo, puede aadirlos a formas de Entrada A o B convirtindolas primero en Relleno Complejo. Asimismo, al graduar diseos, una forma de Entrada A o B puede convertirse en demasiado grande para Plumets de Giro. Al convertirse en Relleno Complejo, puede usarse Tatami u otra clase de puntada de relleno. Si el objeto original tiene reas traslapadas, se eliminan. Idea Tambin puede convertir de Relleno Complejo a Entrada A o B usando la herramienta ngulos de Puntada. Vea Aadir ngulos mltiples de puntada a objetos de Relleno Complejo en la pgina 335 para ms informacin.

relleno de motivo aplicado

efecto de curva aplicado

Idea Puede convertir dibujos en objetos de bordado (y viceversa) del mismo modo. Vea tambin Convertir dibujos vectoriales en objetos de bordado en la pgina 318.

Cmo convertir Entrada A o B en Relleno Complejo 1 Seleccione el objeto de Entrada A o Entrada B. 2 Pinche en el icono Relleno Complejo.
Tambin puede pinchar el botn derecho y seleccionar Convertir > Relleno Complejo desde el men desplegable. Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos.

3 Introduzca los puntos de ngulo 1 y 2.


Los ngulos de puntada cambian y se crea un objeto de Relleno Complejo.

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Wilcom ES Manual en Lnea

323

Introduzca puntos de ngulo

convertido en Rellen Complejo

Nota Si la clase de puntada del objeto de Entrada A o B no es aplicable a Relleno Complejo p.ej., puntada de contorno Tatami lo sustituir. Si la clase de refuerzo no es aplicable p. ej., Corrido Centrado se usar Zigzag.

4 Ajuste los puntos de control y aada efectos tal como precise.


Idea Puede cambiar un objeto de Apliqu Automtico o de dibujo a un objeto de Relleno Complejo del mismo modo.

Convertir Relleno Complejo en Apliqu Automtico


Use Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada o men desplegable) para convertir objetos desde Relleno Complejo a Apliqu Automtico. Puede convertir objetos de Relleno Complejo en Apliqu Automtico con la herramienta Apliqu Automtico. Al aadir puntos de entrada y salida y posicin de bastidor fuera, el objeto se convierte en un objeto de apliqu. Nota Esta tcnica funciona con objetos simples de Relleno Complejo, pero la forma debe tener nicamente un lmite.

Cmo convertir Relleno Complejo en Apliqu Automtico 1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.

V8

Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

324

Objeto de Relleno Complejo

2 Pinche en el icono Apliqu Automtico.


Tambin puede pinchar el botn derecho y seleccionar Convertir > Apliqu Automtico del men desplegable. Siga las instrucciones que aparecen en la barra de comandos.

3 Pinche en el lmite para establecer los puntos de entrada y de salida de


puntada o pulse Intro para aceptar los valores por defecto.

4 Si se le pide, marque la posicin de bastidor fuera.


Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea tambin Ajustar la posicin predeterminada de bastidor fuera en la pgina 413. Para especificar una posicin de bastidor fuera, pinche en un punto del diseo.

puntos de entrada y salida

posicin de bastidor fuera

Nota Puede convertir un objeto de dibujo en objeto de Apliqu Automtico del mismo modo.

Reformar objetos usando puntos de control


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados por medio de puntos de control.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

325

Cambie las formas de los objetos con la herramienta Reformar Objeto. sela para aadir, eliminar o mover los puntos de control en el lmite del objeto. Para algunos objetos, tambin puede cambiar los puntos de control de puntos de esquina a curvas. Nota La herramienta Reformar Objeto le permite modificar formas sin que ello afecte a los ngulos de puntada.

Cmo reformar objetos usando los puntos de control 1 Seleccione el objeto que desea reformar. 2 Seleccione el icono Reformar Objeto.
Aparecern los puntos de control alrededor.

3 Aada puntos de control extra tal como precise:


Pinche el botn izquierdo para aadir un punto de esquina. Pinche el botn derecho para aadir un punto de curva.
Pinche el botn derecho

Pinche el botn izquierdo

4 Seleccione puntos de control tal como precise.


Pinche para seleccionar un nico punto de control.

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

326

Mantenga pulsado Ctrl y pinche para seleccionar mltiples puntos de control. Pinche y arrastre una caja de delimitacin alrededor de un grupo de puntos de control para seleccionarlos.

5 Ajuste la posicin de los puntos de control seleccionados arrastrndolos


a lo largo del lmite tal como precise.

6 Pulse Supr para eliminar los puntos de control no deseados.

Si el objeto tiene nicamente dos puntos de control (o dos pares de puntos de control, como es el caso de los objetos de Entrada A), al eliminar uno de ellos se eliminar todo el objeto. Nota No podr sin embargo eliminar los puntos de final de objetos de Entrada B ni los puntos de control de objetos creados con las herramientas Crculo/Estrella o Anillo. Vea tambin Reformar objetos de forma de crculo, estrella o anillo en la pgina 328.

7 Pulse la Barra Espaciadora para cambiar los puntos de control de


esquina seleccionados a curvas, y viceversa.

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Wilcom ES Manual en Lnea

327

Nota No podr, sin embargo, cambiar los puntos de fin de columnas de Entrada A y Entrada B, ni los puntos de control en objetos creados con las herramientas Crculo/Estrella o Anillo. Vea tambin Reformar objetos de forma de crculo, estrella o anillo en la pgina 328.

8 Cambie los puntos de entrada y de salida, y el ngulo de puntada tal


como precise. Vea Ajustar los ngulos de puntada en la pgina 331 para ms informacin.
punto de entrada punto de control de curva punto de control de curva

punto de control de ngulo de puntada

punto de lnea de ngulo de puntada punto de control de ngulo de puntada

punto de control de esquina

punto de salida

9 Pulse Intro para aplicar los cambios efectuados.

Reformar objetos de forma de crculo, estrella o anillo


Los objetos creados con las herramientas Crculo/Estrella o Anillo puede redisearlos usando nicamente los puntos de control existentes. No puede aadir, cambiar ni eliminar puntos de control en estos objetos.

V8

Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

328

Reformar objetos con forma de crculo o estrella


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos circulares y en forma de estrella. Puede cambiar los objetos de Crculo/Estrella de crculos a valos usando la herramienta Reformar Objeto. Los objetos de Crculo/Estrella cuentan con dos puntos de control para reformarlos (empleados para cambiar el radio y la orientacin del objeto), un punto central (que se emplea para reposicionarlos), y un punto de entrada de puntada.
punto de entrada

90 punto central punto de control ngulo de puntada

Idea Para graduar un crculo sin convertirlo en valo, seleccinelo con la herramienta Seleccionar Objeto y haga uso de las manecillas de seleccin para alterar la escala.

Reformar objetos circulares o con forma de estrella 1 Seleccione el objeto de Crculo/Estrella. 2 Pinche en el icono Reformar Objeto.
Idea Para mover un crculo, pinche en el punto de control en el centro del crculo y arrstrelo a su nueva posicin.

3 Pinche en un punto de control en la circunferencia del crculo y arrstrelo


para redisear el lmite.

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Wilcom ES Manual en Lnea

329

Para reformarlo sin cambiar su orientacin, use el punto de control en la parte superior del objeto. Para reformar y girar el objeto alrededor de su punto central, use el punto de control en el lateral.

4 Pulse Intro.

Reformar objetos anulares


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos anulares. Puede reformar los lmites interiores y exteriores de objetos Anillo, usando la herramienta Reformar Objeto. Reformar anillos es similar a reformar objetos de Crculo/Estrella, con la excepcin de que usted reforma cada lmite individualmente. Cada lmite tiene dos puntos de control para reformar para cambiar el radio y la orientacin, as como un punto central para mover el lmite. El objeto tiene un nico punto de entrada de puntada.

punto de entrada El punto central puede no ser visible

punto de control

Cmo reformar objetos anulares 1 Seleccione el objeto Anillo. 2 Pinche en el icono Reformar Objeto. 3 Pinche en un punto de control en la circunferencia del lmite que desee
reformar y arrstrelo para cambiar el lmite. Para reformarlo sin cambiar su orientacin, use el punto de control en la parte superior del lmite. Para reformar y girar el objeto alrededor del centro, use el punto de control en el lateral.

4 Para compensar los lmites, seleccione el punto central de un lmite y


arrstrelo a una nueva posicin.

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

330

Nota Los puntos centrales estn generalmente uno encima del otro, y puede que no sean visibles.

5 Pulse Intro.

Arrastre punto central

Ajustar los ngulos de puntada


Los ajustes de ngulo de puntada dependen de la clase de objeto con que est trabajando. Con objetos de Relleno Complejo puede establecer un ngulo de puntada para el objeto entero. Tambin puede aadir ngulos de puntada mltiples con la herramienta ngulos de Puntada. Puede hacer lo mismo con objetos de Entrada A y Entrada B. Tambin puede ajustar el ngulo de puntada en los objetos de Entrada A y Relleno Complejo usando la herramienta Reformar Objeto. Nota No podr cambiar el ngulo de puntada de objetos de Estrella, Anillo y Entrada C puesto que las puntadas giran automticamente para seguir la forma. S que puede, en cambio, cambiar el ngulo de puntada de objetos de Crculo moviendo el punto de entrada de puntada.

Ajustar los ngulos de puntada de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto
Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para establecer los ngulos de puntada. Puede cambiar el ngulo de puntada de los objetos de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto.

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331

Cmo ajustar los ngulos de puntada de Relleno Complejo usando las propiedades del objeto 1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo. 2 Pinche el botn derecho en el icono Relleno Complejo.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Relleno Complejo.

Introduzca el ngulo de puntada requerido

3 En el campo ngulo, introduzca el ngulo de puntada requerido.

ngulo: 90

ngulo: 0

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los ngulos de puntada de Relleno Complejo en pantalla


Pinche en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para visualizar los puntos de control y las lneas de ngulo de puntada en objetos seleccionados. Puede cambiar el ngulo de puntada de objetos de Relleno Complejo usando la herramienta Reformar Objeto.

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

332

Cmo ajustar los ngulos de puntada de Relleno Complejo en pantalla 1 Seleccione un objeto de Relleno Complejo. 2 Pinche en el icono Reformar Objeto.
Los puntos de control aparecen junto con una lnea de ngulo de puntada.

3 Pinche y arrastre la lnea tal como precise. 4 Pulse Intro.

Aadir ngulos mltiples de puntada a objetos de Entrada A y B


Use ngulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero o el men desplegable) para establecer ngulos mltiples de puntada para objetos de Entrada A o B. Modifique los ngulos de puntada de los objetos de Entrada A y B con la herramienta ngulos de Puntada. Puede tambin crear objetos de bordado con puntadas de giro aplicando los ngulos de puntada directamente a los objetos de dibujo. Vea tambin Convertir entre clases de objeto en la pgina 317.
Entrada A con mltiples ngulos de puntada

Entrada B con mltiples ngulos de puntada

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333

Idea Con la herramienta Reformar, usted puede aadir puntos individuales de control a cada lado de los objetos de Entrada A y B, modificando la forma sin que ello afecte a los ngulos de puntada. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la pgina 325 para ms informacin.

Cmo aadir ngulos mltiples de puntada a objetos de Entrada A y B 1 Seleccione el objeto de Entrada A o Entrada B.
Objeto de Entrada A

Objeto de Entrada B

2 Pinche en el icono ngulos de Puntada.


Se le pedir que seleccione y mueva uno o varios puntos de control para reformarlos. Ignore ese mensaje.

3 Mantenga pulsada la tecla Ctrl y pinche en el lmite donde quiera colocar


una lnea de ngulo de puntada. La nueva lnea de ngulo de puntada no conecta los puntos de control.

Mantenga pulsada la tecla Ctrl y pinche en el lmite para introducir los ngulos de puntada

4 Seleccione y ajustar los ngulos de puntada tal como precise.


Los objetos de Entrada A se convierten en Entrada B.

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

334

Aadir ngulos mltiples de puntada a objetos de Relleno Complejo


Use ngulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero o men desplegable) para establecer ngulos mltiples de puntada para objetos de Relleno Complejo. El aadir ngulos de puntada a objetos de Relleno Complejo los convierte en Entrada A o B. Modifique los ngulos de puntada de objetos de Relleno Complejo con la herramienta ngulos de Puntada. Puede asimismo crear objetos con puntadas de giro aadiendo ngulos de puntada directamente a objetos de dibujo. El aadir ngulos de puntada a los objetos de Relleno Complejo los convierte en Entrada A o Entrada B, mientras que los objetos de dibujo se convierten normalmente en Entrada B. Vea tambin Convertir entre clases de objeto en la pgina 317. Nota No se pueden aadir mltiples ngulos de puntada a los objetos con agujeros de Relleno Complejo la herramienta ngulos de Puntada est desactivada.
Objeto de Relleno Complejo un ngulo de puntada

Relleno Complejo convertido en Entrada B

Idea Puede convertir de Entrada A o B en Relleno Complejo empleando la herramienta Relleno Complejo. Vea Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo en la pgina 322 para ms informacin.

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Cmo aadir ngulos mltiples de puntada a objetos de Relleno Complejo 1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo.
Objeto de Relleno Complejo un ngulo de puntada

2 Pinche en el icono ngulos de Puntada.


Tambin puede pinchar el botn derecho y seleccionar Convertir > ngulos de Puntada desde el men desplegable. Se le pedir que introduzca los ngulos de puntada.

3 Digitalice los ngulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.
Asegrese de que no se cruzan entre s.
Introduzca ngulos de puntada Relleno Complejo convertido en Entrada B

4 Para tener un efecto de giro del relleno, introduzca los puntos de ngulo
1 y 2 cuantas veces sea preciso.

5 Pulse Intro.
El objeto se regenera con los nuevos ngulos. Normalmente Relleno Complejo se convierte en Entrada B. Use la herramienta Reformar Objeto para editar los puntos de control para convertirlo en Entrada A.

Refinar los puntos de entrada/salida y las ltimas puntadas


Diseador ES le permite cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos individuales. Tambin puede mantener u omitir la ltima puntada en una columna de puntadas.

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

336

Cambiar los puntos de entrada y de salida


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de entrada y de salida de objetos seleccionados. Puede cambiar los puntos de entrada y de salida de puntada de objetos individuales. Hgalo para colocar el punto de salida junto a objetos contiguos para obtener puntadas de conexin ms pequeas o para reducir el nmero de corridos de viaje. Nota En los objetos de Crculo, el ngulo de puntada es perpendicular a la lnea que conecta el punto de entrada con el centro del crculo. As pues, al cambiar el punto de entrada de puntada en un objeto de Crculo se cambia el ngulo de puntada.

Cmo cambiar los puntos de entrada y de salida 1 Seleccione el objeto a cambiar. 2 Pinche en el icono Reformar Objeto.
Aparecen los puntos de control, incluidos los puntos de entrada y de salida. Nota En el caso de los objetos Crculo/Estrella o Anillo, nicamente aparece el punto de entrada.

3 Seleccione el punto de entrada o de salida tal como precise y arrstrelo


a una posicin diferente en el lmite del objeto.

4 Pulse Intro.

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337

Mantener u omitir la ltima puntada


Pinche en Guardar Ultima Puntada (barra de herramientas del Puntero) para mantener la ltima puntada de una columna. Pinche el botn derecho para omitir la ltima puntada de una columna. Si est digitalizando columnas contiguas, puede mantener u omitir la ltima puntada en la primera columna para conseguir una unin ms suave o puntadas de conexin ms cortas.
columnas unidas suavemente

columnas con espacios no deseados

Nota Esta caracterstica slo se aplica cuando el punto de salida de puntada est al final de la columna esto es, el punto de salida predeterminado. Si se mueve el punto de salida usando la herramienta Reformar Objeto se anula el comando Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.

Cmo mantener u omitir la ltima puntada


Para mantener la ltima puntada, seleccione el objeto y pinche en el icono Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada. Para omitir la ltima puntada, seleccione el objeto y pinche el botn derecho en el icono Guardar Ultima Puntada/Omitir Ultima Puntada.
ultimas puntadas mantenidas columnas unidas suavemente

ultimas puntadas omitidas

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Captulo 16

Convertir, Reformar y Editar Objetos

338

Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

Con los diseos de Diseador ES, las puntadas se generan automticamente a partir de los lmites y las propiedades del diseo. Ello quiere decir que usted puede escalar, transformar y reformar los diseos de Diseador ES sin que afecte a la densidad ni a la calidad de puntada. Sin embargo, Diseador ES tambin le permite editar puntadas individuales. No tiene ms que seleccionarlas como cualquier otro objeto y mover la posicin del punto de la aguja como precise. Puede que tenga que hacerlo especialmente cuando trabaje con archivos de puntada que no contienen los datos del lmite del diseo. Vea Formatos de diseo de bordado en la pgina 615 para ms informacin. Al igual que las puntadas, la mayora de las funciones de mquina se insertan automticamente cada vez que selecciona comandos o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se modifica el objeto. Sin embargo, Diseador ES tambin le permite insertar manualmente funciones de mquina y modificarlas. Esta flexibilidad le permite adaptar diseos para casi cualquier requisito de mquina. Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de mquina manualmente, deber mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razn, se perdern todas las funciones de mquina y de edicin de puntada. Por esta razn, inserte slo funciones manuales si estas funciones no se pueden aadir automticamente. Esta seccin trata de la seleccin y edicin de puntadas, y la conversin de puntadas seleccionadas en objetos. Tambin incluye instrucciones para insertar, comprobar, editar y eliminar funciones insertadas manualmente.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Seleccionar puntadas
La herramienta Editar Puntada le permite seleccionar puntadas individuales, varias puntadas o una gama de puntadas seleccionando los puntos de aguja o arrastrando una caja de lmites alrededor de ellas. Las puntadas seleccionadas se resaltan con un color diferente. Tambin puede seleccionar puntadas individuales en su diseo usando la Lista de Puntada.

Seleccionar puntadas por punto de aguja


Use Editar Puntada (barra herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales para editarlas. Puede seleccionar puntadas individuales en el modo Editar Puntada seleccionando sus puntos de aguja. Idea Use el zoom para acercar y visualice los puntos de aguja para poder seleccionarlos ms fcilmente.

Cmo seleccionar puntadas por puntos de aguja 1 Haga clic en el icono Editar Puntada. 2 Haga clic en un punto de aguja.
El punto de aguja cambia de color y el marcador de penetracin de la aguja se mueve a la puntada seleccionada. Todas las puntadas detrs del marcador de penetracin de la aguja en la secuencia de puntada aparecen en negro.

puntada seleccion ada

Mantenga pulsada la tecla Mays para seleccionar una gama de puntadas

Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona. Para seleccionar mltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

340

Seleccionar puntadas con una caja de lmites


Haga clic en Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas con una caja de lmite. Puede seleccionar rpidamente todas las puntadas en un grupo arrastrando una caja de lmite alrededor de ellas.

Cmo seleccionar puntadas con una caja de lmite 1 Haga clic en el icono Editar Puntada. 2 Arrastre una caja de lmite alrededor de las puntadas que desea
seleccionar. Las puntadas quedan seleccionadas cuando suelta el botn del ratn.
caja de lmite puntadas seleccion adas

Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada


Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estndar) para seleccionar puntadas individuales. Puede seleccionar puntadas individuales en su diseo usando la Lista de Puntada. Vea tambin Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la pgina 353.

Cmo seleccionar puntadas con la Lista de Puntada 1 Haga clic en el icono Lista de Puntada.
Se abre la Lista de Puntada. Muestra las coordenadas de posicin de la puntada y la informacin de funcin por ejemplo, si la puntada es un salto. Tambin muestra la longitud de cada puntada en el diseo.

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Wilcom ES Manual en Lnea

341

2 Haga clic en una puntada en la Lista de Puntada para seleccionarla.


Las puntadas seleccionadas en la Lista de Puntada quedan tambin seleccionadas en el diseo, y viceversa. Para seleccionar una gama de puntadas, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona. Para seleccionar mltiples puntadas, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

seleccionadas puntadas

Idea Haga clic con el botn derecho del ratn dentro de la Lista de Puntada para acceder a las opciones del men desplegable. Nota Puede escoger ver la Lista de Puntada en blanco y negro o abrir el dilogo Editar Puntada. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada en la pgina 353 para ms informacin.

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

342

Editar puntadas
Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Puede mover o eliminar puntadas individuales o grupos de puntadas seleccionadas. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edicin de puntada se pierden. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales.

Insertar puntadas
Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para insertar puntadas en un objeto. Puede insertar puntadas en un objeto para rellenar huecos. Las puntadas que inserte se consideran parte del objeto (en lugar de objetos independientes). Se perdern, sin embargo, si vuelve a generar las puntadas del objeto. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Por ejemplo, para aumentar la densidad de puntada, reduzca el espaciado en lugar de insertar puntadas. Nota La insercin de puntadas es diferente de la creacin de puntadas usando el mtodo de entrada Manual. Usando la herramienta Manual usted crea un objeto separado, con sus propias propiedades y conectores. Vea Digitalizar puntadas individuales en la pgina 90 para ms informacin.

Cmo insertar puntadas 1 Haga clic en el icono Editar Puntada. 2 Acerque el zoom al rea que desea editar. 3 Seleccione un punto de aguja.

La puntada cambia de color y el marcador de penetracin de la aguja se mueve a la puntada seleccionada.

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Wilcom ES Manual en Lnea

343

4 Mueva el puntero del ratn adonde desee insertar la nueva puntada y


haga clic con el botn derecho del ratn.

Haga clic con el botn derecho del ratn

5 Mueva el ratn adonde desee insertar la siguiente puntada y haga clic


con el botn derecho del ratn.

Haga clic con el botn derecho del ratn

6 Contine haciendo clic con el botn derecho del ratn.

Mover puntadas
Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para seleccionar puntadas individuales y moverlas. Puede mover puntadas seleccionadas individuales o en grupo. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edicin de puntada se pierden. Siempre que sea posible, reforme el objeto en lugar de las puntadas individuales. Vea Convertir, Reformar y Editar Objetos en la pgina 317 para ms informacin.

Cmo mover puntadas 1 Haga clic en el icono Editar Puntada. 2 Seleccione puntadas y arrstrelas a su nueva posicin.
El perfil sombreado de la puntada muestra la nueva posicin.

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

344

perfil sombreado puntadas seleccionadas Arrastre la puntada a su nueva posicin

3 Pulse Intro.

Eliminar puntadas
Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) para selecionar puntadas individuales y eliminarlas. Puede eliminar puntadas seleccionadas individuales o en grupo. Advertencia Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier motivo, todas las funciones de edicin de puntada se pierden. Siempre que sea posible, edite las propiedades del objeto en lugar de editar puntadas individuales. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumets en la pgina 113, Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la pgina 120 y Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380 para ms informacin.

Cmo eliminar puntadas 1 Haga clic en el icono Editar Puntada. 2 Seleccione una puntada o puntadas. 3 Pulse Supr.
Seleccione puntadas

Pulse Supr

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345

Convertir puntadas seleccionadas en objetos


Use Editar Puntada (barra de herramientas del Puntero) junto con Reconocer Objeto/Lmite para convertir puntadas seleccionadas en un objeto de bordado. Puede reconocer lmites nuevos o revisados del objeto despus de hacer todos los cambios de edicin de puntadas. Es de particular utilidad con archivos de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de Objeto/Lmite. Puede hacerlo para conservar el cosido original en la mayor parte del diseo, al tiempo que modifica una sola seccin de l. Tal vez tambin desee convertir puntadas editadas en un objeto de bordado a fin de conservar las modificaciones. Vea tambin Reconocer objeto y/o lmites despus de editar en la pgina 625.

Cmo convertir puntadas seleccionadas en objetos 1 Seleccione las puntadas individuales que desee procesar.
Vea Seleccionar puntadas en la pgina 340 para ms informacin.

puntadas seleccionadas

2 Seleccione Editar > Reconocer Objeto/Lmite.


Las puntadas seleccionadas se convierten en objetos.

objetos y lmites creados

Editar funciones de mquina


La mayora de las funciones de mquina se insertan automticamente cada vez que selecciona un comando o especifica las propiedades del objeto. Se almacenan con el objeto de bordado y se actualizan cada vez que se

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

346

modifica el objeto. Sin embargo, Diseador ES le permite insertar funciones de mquina manualmente. Segn sea su mquina, habr distintas funciones de mquina disponibles. Los tipos ms comunes vienen descritos abajo. Vea el manual de su mquina para obtener ms informacin. Advertencia Cuando inserte puntadas o funciones de mquina manualmente, deber mantenerlas manualmente. Si las puntadas de un objeto se regeneran por cualquier razn, se perdern todas las funciones de mquina y de edicin de puntada. Por esta razn, inserte slo funciones manuales si estas funciones no se pueden aadir automticamente.

Clases de funcin de mquina


Diseador ES le permite insertar manualmente cambios de color, recortes de hilo, saltos, paradas de mquina, comandos de agujas dentro y fuera y comandos de taladro.

Funciones de cambio de color


Las funciones de Cambio de Color le ordenan a la mquina usar el siguiente color de hilo en el diseo. Se insertan automticamente cuando selecciona un nuevo color de la paleta de colores. Vea Cambiar colores de hilo en la pgina 150 para ms informacin. Slo necesita insertar funciones manuales de cambio de color si no puede volver a colorear usando los mtodos estndar, por ejemplo, cuando usa colores mltiples dentro de un solo objeto. Vea Editar funciones de mquina en la pgina 346 para ms informacin.

Funciones de recorte
Las funciones de Recorte dan instrucciones a las mquinas con recortadores para que corten los hilos de conexin antes de desplazarse al siguiente objeto. Puede insertar recortes automticamente configurando los valores del conector o usando la herramienta Recortar. Vea Ajustar los valores de recorte automtico en la pgina 183 y Aadir recortes en la pgina 185 para ms informacin. Si necesita recortes adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de mquina en la pgina 346 para ms informacin. Nota Si una mquina no dispone de recortador, se ignora la funcin Recortar. Segn el formato de mquina, la funcin Recortar puede ser un cdigo o una secuencia de saltos. Vea Establecer funciones de recorte en la pgina 655 para ms informacin.

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Funciones de parada
Si desea que la mquina de bordado se detenga por cualquier motivo especial mientras cose un diseo, tiene que insertar una funcin de Parada en la secuencia de puntada. Para indicar una parada en el diseo, debe insertar manualmente una funcin de Parada. Vea Editar funciones de mquina en la pgina 346 para ms informacin. Idea Puesto que una funcin de Parada puede insertarse por varios motivos, debe registrar la finalidad de la parada en la hoja de trabajo de produccin para asistir al operario.

Funciones de salto
Las funciones de Salto causan movimientos del bastidor sin penetraciones de aguja y se emplean para desplazarse suavemente de una parte del diseo a la otra. Hay varios mtodos para introducir las funciones de Salto automticamente. Aplique Salto Automtico para conservar puntadas largas. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automtico en la pgina 393 para ms informacin. Digitalice saltos individuales haciendo clic con el botn derecho del ratn en el icono Manual. Vea Digitalizar puntadas individuales en la pgina 90 para ms informacin. Seleccione saltos como conectores. Vea Usar saltos como conectores en la pgina 177 para ms informacin. Cree conectores de salto manualmente digitalizando con Aguja Fuera. Vea Aadir saltos con agujas fuera en la pgina 187 para ms informacin. Si necesita saltos adicionales, puede insertar las funciones manualmente. Vea Editar funciones de mquina en la pgina 346 para ms informacin.

Funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera


Las funciones de Aguja Dentro y Aguja Fuera ordenan a la mquina si debe o no usar penetraciones de aguja. Puede introducir estas funciones automticamente usando la herramienta Aguja Dentro. Vea Aadir saltos con agujas fuera en la pgina 187 para ms informacin. Si necesita funciones adicionales de Aguja Dentro o Aguja Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de mquina en la pgina 346 para ms informacin.

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

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Nota No olvide insertar una funcin de Aguja Dentro para ordenar a la mquina que reanude el cosido normal.

Funciones de Taladro Dentro, Taladro Fuera


Las funciones de Taladro Dentro y Taladro Fuera estn disponibles para las mquinas de bordado equipadas con un taladro. Ordenan a la mquina cundo deben usar el cuchillo o herramienta de taladro en lugar de una aguja. Puede insertar estas funciones automticamente usando la herramienta Taladro Dentro. Vea Digitalizar agujeros de taladro en la pgina 419 para ms informacin. Si necesita funciones adicionales de Taladro Dentro o Taladro Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de mquina en la pgina 346 para ms informacin.

Funciones de Lentejuela Dentro y Lentejuela Fuera


Las funciones de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera estn disponibles para las mquinas de bordado equipadas con un dispensador de lentejuelas. Ordenan a la mquina cundo debe soltar y colocar una lentejuela en el tejido para coserla. Puede insertar estas funciones manualmente usando el comando Modo Lentejuela. Vea Digitalizar con lentejuelas en la pgina 418 para ms informacin. Si necesita funciones adicionales de Lentejuelas Dentro y Lentejuelas Fuera, puede insertarlas manualmente. Vea Editar funciones de mquina en la pgina 346 para ms informacin.

Insertar funciones de mquina manualmente


Puede insertar funciones de mquina manualmente usando el dilogo Insertar funcin. Segn los requisitos de su mquina, usted aadir la funcin a la puntada actual o la insertar en una Puntada Vaca o en un Salto Vaco. Para algunas mquinas tambin tendra que aadir Puntadas Vacas o Saltos Vacos en uno de los lados de algunas funciones. Vea el manual de su mquina para obtener ms informacin.

Cmo insertar funciones de mquina manualmente 1 Desplcese a la posicin en el diseo donde desea insertar la funcin de
mquina. Vea Desplazarse por puntadas en la pgina 55 para ms informacin.

2 Seleccione Mquina > Insertar Funcin.


Se abre el dilogo Insertar funcin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Seleccione de entre las funciones listadas para el formato seleccionado

3 De la lista Funcin Disponibles, seleccione la funcin que desea


insertar. Para algunas funciones puede elegir insertar la funcin en la puntada actual o en una Puntada Vaca. Nota Las funciones disponibles y sus opciones dependen del formato de mquina seleccionado. Vea Seleccionar formatos de mquina en la pgina 647 para ms informacin.

4 Si est disponible, elija el mtodo de insercin:


Insertar en Puntada Vaca: inserta la funcin en una puntada vaca. Aadir a la Puntada Actual: inserta la funcin en la puntada actual. Segn el formato de su mquina, puede que tenga que insertar Puntadas Vacas o Saltos Vacos antes o despus de la funcin. Vea el manual de su mquina para obtener ms informacin.

5 Para insertar una Puntada Vaca o un Salto Vaco, seleccione una u


otra en el campo Componente. Para insertarla antes de la funcin, seleccione Insertar Antes. Para insertarla despus de la funcin, seleccione Insertar Despus. Idea Para insertar una Puntada Vaca o un Salto Vaco adicional, haga clic en Aadir. La funcin y cualquier Puntada Vaca o Salto Vaco se muestran en el panel Secuencia.

6 Haga clic en Aceptar.


El nombre de la funcin insertada aparecer en la lnea de Comandos.

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

350

Idea La Lista de Puntada ofrece otra alternativa para insertar funciones de mquina de forma manual. Vea Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada en la pgina 353 para ms informacin.

Editar funciones de mquina


Seleccione Editar Funcin (men Mquina) para insertar de forma manual funciones de mquina en el diseo. Puede editar la codificacin de las funciones de mquina cambiando el nmero y secuencia de la Puntada Vaca o un Salto Vaco que aparezcan alrededor de ellos. Algunas mquinas necesitan un nmero especfico de Puntadas Vacas o de Saltos Vacos en combinacin con una funcin a fin de interpretarla correctamente. Puede que tenga que editar funciones si se hubieran insertado incorrectamente o si el formato de mquina ha cambiado. Nota Por lo general, slo necesitar editar funciones de mquina insertadas manualmente. Las funciones aadidas por Diseador ES se actualizan automticamente si cambia el formato de mquina.

Cmo editar funciones de mquina 1 Viaje a la funcin que desea editar. Vea Desplazarse por puntadas en la
pgina 55 para ms informacin. Cuando alcance la funcin, el nombre aparece en la lnea de Comandos.

2 Seleccione Mquina > Editar Funcin.


Se abrir el dilogo Editar funcin.

Inserte puntada o salto vaco antes o despus de la funcin de mquina

Seleccione puntada vaca o salto vaco

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Wilcom ES Manual en Lnea

351

El panel Secuencia muestra el formato actual de la funcin seleccionada. Para insertar una Puntada Vaca o un Salto Vaco, seleccione uno en el campo Componentes y haga clic en Insertar Antes o en Insertar Despus. Para insertar Puntadas Vacas o Saltos Vacos adicionales antes de la funcin, haga clic en Aadir. Para eliminar una Puntada Vaca o un Salto Vaco de la secuencia, seleccinela y haga clic en Quitar.

3 Haga clic en Aceptar.


Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de mquina manualmente. Vea Editar funciones de mquina con Lista de Puntada en la pgina 354 para ms informacin.

Eliminar funciones de mquina


Las funciones de mquina no se eliminan ni actualizan automticamente cuando se modifica un objeto. Si ya no se necesita una funcin, debe eliminarse manualmente del diseo. Puede eliminar las funciones insertadas tanto manual como automticamente. Idea Verifique en la lnea de Comandos si est el nombre de la funcin para asegurarse de que elimina la funcin correcta.

Cmo eliminar funciones de mquina 1 Viaje a la funcin que desea eliminar. Vea Desplazarse por puntadas en
la pgina 55 para ms informacin. Cuando alcance la funcin, el nombre aparece en la lnea de Comandos.

2 Seleccione Mquina > Eliminar.


La funcin queda eliminada. Idea La Lista de Puntada ofrece una alternativa para editar funciones de mquina manualmente. Vea Editar funciones de mquina con Lista de Puntada en la pgina 354 para ms informacin.

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

352

Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada


Puede usar la Lista de Puntada para ayudarle a localizar y seleccionar puntadas y poder editarlas. La Lista de Puntada muestra el Nmero de puntada, Coordenadas de puntada, Longitud de puntada, Funcin de puntada y Color de puntada. Cuando selecciona una puntada en la lista, la puntada se selecciona simultneamente en el diseo.

Editar las coordenadas de puntada con Lista de Puntada


Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estndar) para editar las coordenadas de puntadas individuales. Use la Lista de Puntada para editar las coordenadas, es decir, la posicin de puntadas individuales. Nota Los cambios en las coordenadas de puntadas son cambios de edicin de las puntadas, y se perdern si vuelve a generar las puntadas del objeto.

Cmo editar las coordenadas con Lista de Puntada 1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la pgina 341 para ms informacin.

2 Haga doble clic en la puntada que desea editar.


Se abrir el dilogo Mover Puntada.

Introduzca nuevas coordenadas

3 Introduzca las nuevas coordenadas en los campos X e Y.


Nota Las coordenadas especificadas cambiarn la ubicacin del punto final de puntada.

4 Haga clic en Aceptar.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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La puntada se vuelve a generar en su nueva posicin, y la informacin de la Lista de Puntada se actualizada.

Insertar funciones de mquina con Lista de Puntada


Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estndar) para insertar funciones de mquina directamente en la secuencia de puntada. Puede usar la Lista de Puntada para acceder al dilogo Insertar funcin. Este dilogo le facilita el insertar funciones de mquina manualmente en la secuencia de puntada. Advertencia Cuando inserta funciones de mquina manualmente, debe mantenerlas manualmente. Por esta razn, inserte slo funciones manuales si estas funciones no se pueden aadir automticamente.

Cmo insertar funciones de mquina con Lista de Puntada 1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la pgina 341 para ms informacin.

2 Localice la posicin en la secuencia de puntada donde desea insertar la


funcin de mquina.

3 Haga clic con el botn derecho del ratn en la puntada en la Lista de


Puntada y seleccione Insertar Funcin del men desplegable.

4 De la lista Funcin Disponibles, seleccione la funcin que desea


insertar. Vea Insertar funciones de mquina manualmente en la pgina 349 para ms informacin.

5 Haga clic en Aceptar.


El nombre de la funcin insertada aparecer en la lnea de Comandos.

Editar funciones de mquina con Lista de Puntada


Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estndar) para editar la codificacin de funciones de mquina y eliminar funciones de mquina. Puede usar la Lista de Puntada para acceder al dilogo Editar funcin. Le facilita la tarea de editar funciones existentes de mquina. La Lista de

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

354

Puntada tambin le permite eliminar funciones de mquina de la secuencia de puntada. Nota Por lo general, slo necesitar editar funciones de mquina insertadas manualmente. Las funciones aadidas por Diseador ES se actualizan automticamente si cambia el formato de mquina.

Cmo editar funciones de mquina con Lista de Puntada 1 Abra la Lista de Puntada.
Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la pgina 341 para ms informacin.

2 Localice la funcin que desea editar. 3 Haga clic con el botn derecho del ratn en cualquier puntada en la Lista
de Puntada y seleccione Editar Funcin del men desplegable. Se abrir el dilogo Editar funcin.

4 Edite la funcin.
Vea Editar funciones de mquina en la pgina 346 para ms informacin.

5 Para eliminar completamente la funcin de la secuencia de puntada,


seleccione Eliminar Funcin del men desplegable.

Filtrar puntadas por funcin


Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estndar) para mostrar puntadas asociadas a funciones especficas. Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que slo las puntadas asociadas a una funcin especfica aparezcan en la lista.

Cmo filtrar puntadas por funcin 1 Abra la Lista de Puntada.


Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la pgina 341 para ms informacin.

2 Haga clic con el botn derecho del ratn en cualquier puntada en la Lista
de Puntada y seleccione Mostrar Funciones del men desplegable. Se abrir el dilogo Funciones.

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Wilcom ES Manual en Lnea

355

Seleccione funciones a mostrar

3 Seleccione las funciones que desea que se muestren.


Idea Haga clic en Seleccionar Todo para mostrar todas las clases de funciones. Para seleccionar mltiples clases de funciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama, haga clic en la primera clase en la gama, despus mantenga pulsada la tecla Mays y haga clic en la ltima de la gama.

4 Haga clic en Aceptar.


Solamente las funciones seleccionadas aparecen en la lista.

Slo se muestran las funciones seleccionadas

Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto Multicolor del men desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto Negro.

5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botn
derecho del ratn en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del men desplegable.

Filtrar puntadas por longitud de puntada


Use Lista de Puntada (barra de herramientas Estndar) para mostrar slo puntadas de una cierta longitud.

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

356

Puede aplicar un filtro a la Lista de Puntada para que slo las puntadas de una longitud concreta aparezcan en la lista. Esta caracterstica se usa principalmente para encontrar puntadas que puedan causar problemas de produccin, como las cortas (p. ej., inferiores a 1.0 mm). Vea tambin Eliminar puntadas pequeas de forma automtica en la pgina 385.

Cmo filtrar puntadas por longitud de puntada 1 Abra la Lista de Puntada.


Vea Seleccionar puntadas con la Lista de Puntada en la pgina 341 para ms informacin.

2 Haga clic con el botn derecho del ratn en cualquier puntada en la Lista
de Puntada y seleccione Mostrar Puntadas del men desplegable. Se abrir el dilogo Mostrar Puntadas.

Selecione la gama de puntada a mostrar

3 Seleccione la gama de longitudes de puntada que desea ver.


Radial corresponde a la longitud de la puntada real. Axial X,Y corresponde a los movimientos horizontales y verticales del bastidor. Vea Ajustar los valores de Salto Automtico en la pgina 394 para ms informacin.

4 Haga clic en Aceptar.


Slo las puntadas seleccionadas aparecen en la lista.

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Idea Para mostrar el texto en el color de puntada asociado, seleccione Texto Multicolor del men desplegable. Para mostrar el texto en negro, seleccione Texto Negro.

5 Para mostrar todas las puntadas de nuevo, haga clic con el botn
derecho del ratn en la Lista de Puntada y seleccione Mostrar Todo del men desplegable.

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Captulo 17

Editar Puntadas y Funciones de Mquina

358

PARTE V

DIGITALIZACIN AVANZADA

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

Use refuerzo automtico, compensacin de tire, acortamiento de puntada, espaciado fraccional y Lista Color-Objeto para conseguir una colocacin uniforme y suave de las puntadas y para eliminar huecos en sus diseos. Estas caractersticas son propiedades del objeto y pueden aplicarse, eliminarse o modificarse en cualquier momento.

Esta seccin decribe cmo fortalecer y estabilizar diseos con refuerzos automticos, y tambin cmo compensar el estiramiento del tejido. Tambin se trata la reduccin de aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada y espaciado fraccional, adems de cmo ajustar la densidad de puntada y la eliminacin automtica de puntadas pequeas. Tambin se describen tcnicas para controlar el cosido de esquinas y puntadas largas con Divisin Automtica y con Salto Automtico. Encontrar asimismo detalles de la configuracin automtica de los puntos de inicio y final.

Fortalecer y estabilizar con refuerzos automticos


El cosido con refuerzo ayuda a estabilizar el tejido mientras cose, reduciendo la distorsin debido al efecto de estiramiento. Tambin eleva las puntadas para impedir que stas se hundan en tejidos densos o suaves. Refuerzo Automtico genera un cosido de refuerzo para los objetos basados en los valores especificados en el dilogo Efectos. Los valores de refuerzo se almacenan con cada objeto como las dems propiedades del objeto. Se regeneran cada vez que se escala o transforma el objeto.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Aplicar refuerzos automticos


Use Refuerzo Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para fortalecer y estabilizar los diseos de bordado con los refuerzos automticos. Pinche el botn derecho del ratn para ajustar los valores de refuerzo. Puede generar puntadas de refuerzo automtico para objetos nuevos o seleccionados.

con refuerzo

sin refuerzo

Cmo aplicar refuerzos automticos


Pinche en el icono Refuerzo Automtico con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, las puntadas de refuerzo se generan automticamente para todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, las puntadas de refuerzo generadas automticamente se basan en las propiedades actuales. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Seleccionar refuerzos
Pinche el botn derecho del ratn en Refuerzo Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar una clase de refuerzo. Diseador ES facilita una seleccin de clases de refuerzo de los que elegir. Use slo una capa de refuerzo, o para ms soporte, combine dos clases de refuerzo. La caracterstica Refuerzo Automtico le permite ver ambas configuraciones de refuerzo al mismo tiempo.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

362

Refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde

Refuerzos de Corrido de Borde y Zigzag

Cmo seleccionar refuerzos 1 Pinche el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo Automtico.
Se abrira el dilogo Efectos > Refuerzo Automtico.
Seleccione primer refuerzo espaciado y longitud de puntada de primer refuerzo Seleccione segundo refuerzo espaciado y longitud de puntada de segundo refuerzo clase de puntada de primer refuerzo

mrgenes de primer refuerzo clase de puntada de segundo refuerzo mrgenes de segundo refuerzo

2 Seleccione la casilla de primer Refuerzo. 3 En el campo Primero, seleccione la primera clase de refuerzo. 4 Seleccione la casilla del segundo Refuerzo tal como precise. 5 En el campo Segundo, seleccione la clase del segundo refuerzo. 6 Pinche en Aceptar.

Ajustar las configuraciones de refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde


Pinche el botn derecho del ratn en Refuerzo Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las configuraciones de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde. Corrido Centrado coloca una fila de puntadas a lo largo del centro de una columna. Se emplea para estabilizar columnas estrechas (p.ej., 2 a 3 mm de anchura). Corrido de Borde coloca las puntadas alrededor del borde de

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un objeto. Use Corrido de Borde junto con los refuerzos de Zigzag o Tatami cuando digitalice formas grandes.

Refuerzo de Corrido Centrado

Refuerzo de Corrido de Borde

Nota No se puede usar Corrido Centrado con objetos de Relleno Complejo. Ajuste la longitud de puntada para los refuerzos de Corrido Centrado y Corrido de Borde para asegurarse de que las puntadas de refuerzo siguen la forma de las curvas y no son visibles en el bordado final. Especifique una longitud de puntada de corrido o use una longitud de puntada variable calculada por Diseador ES. Si usa una longitud variable, introduzca un valor de espacio de cuerda para controlar la proximidad de las puntadas a las lneas digitalizadas. El espacio de cuerda es la distancia entre la curva digitalizada y la puntada de refuerzo. Vea tambin Establecer longitudes variables de puntada en la pgina 95. Nota Los valores de puntada para los refuerzos del Corrido Centrado y Corrido de Borde se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de objetos de Corrido y de Corrido Triple.

Cmo ajustar las configuraciones de refuerzo de Corrido Centrado y Corrido de Borde 1 Pinche el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo Automtico.
Se abrira el dilogo Efectos > Refuerzo Automtico.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

364

Seleccione primer refuerzo Introduzca longitud de puntada fija o variable Seleccione segundo refuerzo Introduzca longitud de puntada fija o variable

Seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde para el primer refuerzo

Seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde para el segundo refuerzo

2 Seleccione la casilla de primer y (si fuera necesario) segundo Refuerzo


y seleccione Corrido Centrado o Corrido de Borde como Primero o Segundo tipo de refuerzo.

3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores necesarios


para cada clase de refuerzo. Longitud: establece la longitud mxima de cada puntada. Variar Longitud de Corrido: si est activada, especifique los valores de Longitud Mnima de Puntada y Espacio de Cuerda tal como sea preciso. Vea Establecer longitudes variables de puntada en la pgina 95 para ms informacin.

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud de puntada de 2.5 mm

refuerzo de Corrido de Borde y Corrido Centrado con longitud variable de corrido

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag


Pinche el botn derecho del ratn en Refuerzo Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag.

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Use cosido de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzagpara soportar columnas anchas. Puede combinar refuerzos de Zigzag o Doble Zigzag con Corrido Centrado o Corrido de Borde.

Refuerzo Zigzag

Refuerzo de Doble Zigzag

Puede configurar las propiedades de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag. Nota Los valores de puntada de los refuerzos Zigzag se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura Zigzag.

Cmo ajustar los valores de refuerzo de Zigzag y Doble Zigzag 1 Pinche el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo Automtico.
Se abrira el dilogo Efectos > Refuerzo Automtico.
Seleccione primer refuerzo Introduzca valores de puntada Zigzag Seleccione Zigzag o Doble Zigzag

2 Seleccione la primera y la segunda (en caso necesario) casilla de


Refuerzo y seleccione Zigzag o Double Zigzag como tipo Primero o Segundo de refuerzo.

3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores necesarios


para cada tipo de refuerzo: Espaciado: establece la distancia requerida entre dos penetraciones de aguja en un mismo lado de la columna. Longitud: establece la longitud mxima de cada puntada.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

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Espaciado: 3.0 mm

Espaciado: 4.0 mm

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar los valores de refuerzo Tatami


Pinche el botn derecho del ratn en Refuerzo Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de refuerzo Tatami. El refuerzo Tatami se usa para estabilizar formas grandes rellenadas. Se asemeja a una puntada de relleno Tatami extremadamente abierta, en la que las filas de puntadas se colocan a lo largo del objeto para crear un refuerzo. El refuerzo Tatami se emplea con frecuencia junto con Corrido de Borde, en particular para objetos de Relleno Complejo.
Puntada Tatami con Corrido de Borde y refuerzo Tatami direccin del refuerzo direccin del cosido de cobertura

Cambie los valores de longitud y espaciado de puntada para el refuerzo Tatami de la misma manera que para las puntadas de relleno Tatami. Seleccione la clase de pespunte que necesita y, para objetos de Relleno Complejo, establezca el ngulo de las puntadas de refuerzo. Nota Los valores de puntada de refuerzo Tatami se almacenan por separado y no afectan a los valores de puntada de cobertura de Tatami.

Cmo ajustar los valores de refuerzo Tatami 1 Pinche el botn derecho del ratn en el icono Refuerzo Automtico.
Se abrir el dilogo Efectos > Refuerzo Automtico.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Seleccione primer refuerzo Introduzca valores de puntada Tatami

Seleccione Tatami

2 Seleccione la casilla del primer y segundo (si es necesario) Refuerzo y


seleccione Tatami como el tipo de refuerzo Primero o Segundo.

3 En los paneles Valores de Puntada, introduzca los valores requeridos


para cada tipo de refuerzo: Espaciado: establece la distancia entre cada fila de cosido. Longitud: establece la longitud mxima de cada puntada.
Espaciado: 3mm

Espaciado: 2mm

4 Para objetos de Relleno Complejo, tambin puede establecer el ngulo


de puntada para refuerzos Tatami. ngulo 1: el ngulo de puntada para el refuerzo, cuando se selecciona Tatami como tipo Primero de refuerzo. ngulo 2: el ngulo de puntada para el refuerzo, cuando se seleccionaTatami como tipo Segundo de refuerzo.
ngulo: 45

ngulo: 135

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

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Nota Slo puede establecer el ngulo de puntada para objetos de Relleno Complejo.

5 Seleccione un pespunte. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la


pgina 122 para ms informacin.

6 Pinche en Aceptar.

Establecer mrgenes de refuerzo


Pinche el botn derecho en Refuerzo Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los mrgenes de refuerzo. El margen de refuerzo es la distancia entre el lmite de un objeto y el borde del refuerzo. Aumente este margen para impedir que las puntadas de refuerzo se extiendan fuera de las puntadas de cobertura.

margen de refuerzo

Para objetos de Relleno Complejo, puede introducir un valor nico de margen que se usa para todos los bordes en la forma. Para objetos creados con las herramientas Entrada A, Entrada B, Entrada C o Letras puede establecer tres mrgenes diferentes uno para los lados de la columna y el otro para cada extremo. Nota Los valores de mrgenes no se aplican a refuerzos de Corrido Centrado.

Cmo establecer mrgenes de refuerzo 1 Pinche el botn derecho en el icono Refuerzo Automtico.
Se abrir el dilogo Efectos > Refuerzo Automtico.

2 Seleccione la casilla del primer y el segundo (si es necesario) Refuerzo,


y seleccione los refuerzos que precise de las listas desplegables Primero y Segundo.

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Seleccione Refuerzo

Seleccione clase de puntada Establezca mrgenes requeridos

3 En el panel Mrgenes, establezca los mrgenes necesarios.


Para objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Letras, introduzca los mrgenes en los campos 1:, 2: y 3:, usando el diagrama como gua. Para objetos de Relleno Complejo, introduzca un margen en el campo 1: nicamente. Se ignorarn los valores en los otros campos.

Mgn 1: 0.8 mm, Mgn 2: 0.2 mm, Mgn 3: 0.4 mm

todos los mrgenes: 0.1 mm

Idea Si va a unir dos columnas, use un valor negativo en el punto de unin. El refuerzo se extender fuera del cosido de cobertura, permitiendo la unin suave de las columnas.

dos columnas unidas

4 Pinche en Aceptar.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

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Compensar el estiramiento de tejido


Las puntadas de bordado tiran del tejido hacia dentro donde penetra la aguja. Esto puede causar que el tejido se arrugue y que aparezcan huecos en el bordado. La compensacin de tire automtica contrarresta este efecto al sobrecoser lmites de formas rellenadas en los lados donde penetra la aguja. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380.

lmite digitalizado lmite calculado

Compensacin de Tire

Ajuste la cantidad de sobrecosido que necesita variando los valores de compensacin de tire en el dilogo Efectos. Es algo muy prctico si desea coser un diseo en tejidos con grados variables de elasticidad. Idea Se puede reducir el efecto de estiramiento aplicando puntadas de refuerzo y usando refuerzos y remates apropiados al coser.

Aplicar compensacin automtica de tirada


Use Compensacin de Tire (barra de herramientas Clases de Puntada) para compensar el estiramiento del tejido de forma automtica. Pinche el botn derecho del ratn para ajustar los valores de la compensacin de tire. Aplique compensacin de tire a objetos en el diseo, antes o despus de digitalizar.

Compensacin de Tire Desactivado

Compensacin de Tire Activado

Cmo aplicar la compensacin automtica de tirada


Pinche en el icono Compensacin de Tire con o sin objetos seleccionados.

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Sin objetos seleccionados, la compensacin de tire se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, la compensacin de tire se basa en las propiedades actuales. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de compensacin de tire


Pinche el botn derecho en Compensacin de Tire (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de compensacin de tire. La cantidad de sobrecosido que necesita para la compensacin de tire depender del tejido en el que quiera coser. Use la siguiente tabla como gua. Tejido dril, algodn camiseta lana, jersey letras Compensacin de Tire (mm) 0.17 0.25 0.25 - 0.3 0.2 - 0.3

Cmo ajustar los valores de compensacin de tire 1 Pinche el botn derecho en el icono Compensacin de Tire.
Se abrir el tabulador Efectos > Otros.
Seleccione Compensacin de Tire Introduzca la cantidad de sobrecosido

2 Seleccione la casilla Compensacin de Tire. 3 Introduzca la cantidad (en milmetros) que desea sobrecoser.

Compensacin de Tire: 0.3 mm

Compensacin de Tire: 0.6 mm

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

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4 Pinche en Aceptar.

Invertir la direccin de puntada


Use Curva Invertida (men Imagen) para invertir la direccin de puntada en objetos de dibujo o en objetos cerrados de bordado. La direccin de puntada puede afectar a la calidad del bordado debido al efecto de tirada y empuje. Es visible en particular con objetos de Entrada C. Curva Invertida le permite controlar el efecto de tirada/empuje al invertir la direccin de puntada. Ello, a su vez, afecta a la direccin de puntada de los objetos de Borde Dentado, Puntada de Contorno y Puntada E. Tambin puede afectar a las compensaciones Tatami, la orientacin de patrn en Divisin Flexi y la orientacin de Corrido de Motivo. Nota Slo los objetos de dibujo y los objetos de bordado cerrados, como los de Entrada C pueden invertirse. No ser visible el efecto en objetos de dibujo; convirtalos primero en objetos de bordado.

Cmo invertir la direccin de puntada 1 Seleccione un objeto de bordado cerrado. 2 Seleccione Imagen > Curva Invertida.
Se invierte la direccin de puntada.
Objeto de Entrada C con Borde Dentado

Curva Invertida aplicada

Reducir la aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada


El espaciado estndar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura

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Wilcom ES Manual en Lnea

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adecuada en el borde exterior puede causar aglomeracin a lo largo del borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto ms largas sean las puntadas, mayor ser el problema.

puntadas acortadas

Acortamiento reduce la longitud de algunas puntadas en giros pronunciados para que las penetraciones de aguja se distribuyan uniformemente, creando un cosido ms suave. Idea Espaciado Fraccional le facilita otra manera de reducir la aglomeracin de las puntadas. Vea Reducir aglomeracin de puntadas con espaciado fraccional en la pgina 378 para ms informacin.

Aplicar acortamiento de puntada


Use Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para reducir la aglomeracin de puntadas en curvas pronunciadas acortando algunas puntadas en el borde interior. Pinche el botn derecho para ajustar los valores de acortamiento de puntada. Aplique acortamiento de puntada en curvas pronunciadas para disminuir la densidad de puntada en el borde interior.

Cmo aplicar el acortamiento de puntada


Pinche en el icono Acortamiento con o sin objetos seleccionados.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

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Sin objetos seleccionados, el acortamiento de puntada se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para nuevos objetos como los seleccionados, el acortamiento de puntada se basa en las propiedades actuales. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de acortamiento de puntada


Pinche el botn derecho en Acortamiento (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de acortamiento de puntada. Los valores por defecto de acortamiento estn configurados para adecuarse a la mayora de diseos. Sin embargo, los usuarios ms expertos pueden ajustar la manera en la que Diseador ES acorta puntadas estableciendo valores exactos de acortamiento. Nota Cambie estos valores nicamente si entiende cmo se calcula el acortamiento de puntada.

Cmo ajustar los valores de acortamiento de puntada 1 Pinche el botn derecho en el icono Acortamiento.
Se abrir el dilogo Efectos > Acortamiento.
Introduzca no. mx. permitido de puntadas cortas consecutivas

Introduzca la cantidad mnima de espaciado

Defina longitud de puntadas cortas con relacin a longitud original de puntada

Ponga al azar el patrn de acortamiento

2 En el campo Si Espaciado, introduzca el espaciado mnimo permitido


entre puntadas (como % del espaciado nominal) antes de que el acortamiento automtico surta efecto.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Si Espaciado < 90%

Si Espaciado < 40%

3 En el campo No. Mx. de Puntadas Cortas, introduzca el nmero


mximo de puntadas consecutivas cortas permitido, hasta un lmite de cinco.

No. Mx. de puntadas cortas: 1

No. Mx. de puntadas cortas: 5

Un nmero mayor permite la distribucin ms suave de las penetraciones de aguja en curvas cerradas y reduce la aglomeracin de puntadas.

4 En el panel Acortar Longitud de Puntada a (%), defina las longitudes


individuales de las puntadas cortas consecutivas, como porcentaje del original.

No. Mx. de puntadas cortas: 1 Acortar longitud de puntada a: 80%

No. Mx. de puntadas cortas: 1 Acortar longitud de puntada a: 50%

Nota Un 80% quiere decir que la puntada se acorta al 80% de la longitud original, no en un 80%. Cuanto ms pequeo sea el porcentaje, ms corta ser la puntada.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

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Si permite tres puntadas cortas, slo necesita rellenar las tres primeras filas. Si permite cinco puntadas cortas, rellene las cinco filas.

No. Mx. de puntadas cortas: 5 Acortar longitud de puntada a: 50% Fila 1: 90 Fila 2: 70 60 Fila 3: 55 85 55 Fila 4: 55 85 75 55 Fila 5: 55 70 45 70 55

No. Mx. de puntadas cortas: 5 Acortar longitud de puntada a: 50% Fila 1: 80 Fila 2: 85 70 Fila 3: 70 90 70 Fila 4: 70 90 80 70 Fila 5: 70 85 65 85 70

Si slo se genera una puntada corta entre puntadas normales, se aplica el valor de la Fila 1. Si se generan dos puntadas cortas consecutivas, se aplican los valores de la Fila 2 a la 1 y a la 2 puntada respectivamente. Y as sucesivamente en la escala hacia arriba. Idea Para conseguir resultados ptimos, use un patrn dentado entre puntadas consecutivas.

5 Seleccione la casilla Al azar para hacer que el patrn de acortamiento


sea aleatorio. De ese modo se eliminarn lneas no deseadas que aparecen en curvas regulares.

Al azar Activado

Al azar Desactivado

6 Pinche en Aceptar.

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Wilcom ES Manual en Lnea

377

Reducir aglomeracin de puntadas con espaciado fraccional


El espaciado estndar de puntada se calcula en el borde exterior de una forma. Con curvas pronunciadas, el espaciado que facilita una cobertura adecuada en el borde exterior puede causar aglomeracin a lo largo del borde interior. Ello puede causar la rotura del hilo mientras se cose. Cuanto ms largas sean las puntadas, mayor ser el problema.
fraccin de compensacin: 0.00 0.33 0.66 1.00 borde exterior

Con Espaciado Fraccional, Diseador ES calcula los valores de espaciado desde un punto especificado llamado fraccin de compensacin. Dicho punto se encuentra entre los bordes exteriores e interiores de la forma. Puede cambiar la fraccin de compensacin para ajustar el espaciado de puntada en los bordes exteriores e interiores. Idea Acortamiento le facilita otra manera de reducir la aglomeracin de puntadas. Vea Reducir la aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada en la pgina 373 para ms informacin.

Aplicar espaciado fraccional


Use Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para reducir la aglomeracin de puntadas en curvas cerradas ajustando el punto en el cual se calcula el espaciado de puntada. Pinche el botn derecho para ajustar los valores de espaciado fraccional. Aplique el espaciado fraccional a formas curvas para compensar la densidad de puntada a lo largo de los bordes exteriores e interiores. Espaciado Fraccional es til especialmente para columnas de puntadas Plumets con giros abruptos.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

378

Espaciado Fraccional Desactivado

Espaciado Fraccional Activado

Idea Para conseguir resultados ptimos, combine los efectos de acortamiento de puntada y de espaciado fraccional.

Cmo aplicar espaciado fraccional


Pinche en el icono Espaciado Fraccional con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, se aplica espaciado fraccional a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el espaciado fraccional se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de espaciado fraccional abajo para ms informacin. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de espaciado fraccional


Pinche el botn derecho en Espaciado Fraccional (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de espaciado fraccional. El espaciado fraccional de puntada calcula el espaciado en un punto entre los bordes exterior e interior de la forma. A este punto se le llama fraccin de compensacin. La fraccin de compensacin se introduce como fraccin de la anchura de columna, en donde el borde exterior es 0.00, y el borde interior 1.00.

Cmo ajustar los valores de espaciado fraccional 1 Pinche el botn derecho en el icono Espaciado Fraccional.
Se abrir el tabulador Efectos > Otros.

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Wilcom ES Manual en Lnea

379

Seleccione Espaciado Fraccional

Introduzca la fraccin de compensacin como fraccin de la anchura de columna

2 Seleccione la casilla Espaciado Fraccional. 3 En el campo Fraccin de Compensacin, introduzca el valor de la


fraccin de compensacin como fraccin de la anchura de la columna, donde el borde exterior es 0.00, y el borde interior es 1.00.

59 puntadas

49 puntadas

43 puntadas

Fraccin de compensacin 0.00

Fraccin de compensacin 0.33

Fraccin de compensacin 0.66

Idea Una fraccin de compensacin de 0.33 genera menos puntadas que el espaciado estndar, reduciendo la aglomeracin a lo largo del borde interior. Una fraccin de compensacin de 0.66 elimina la aglomeracin en el borde interior pero puede producir puntadas insuficientes para cubrir el tejido.

4 Pinche en Aceptar.

Ajustar la densidad de puntada


Tal vez desee cambiar la densidad de puntada a fin de coser en un tejido diferente o con un hilo diferente. Tambin puede ser que desee abaratar la produccin reduciendo el nmero total de puntadas. La caracterstica Proceso le permite cambiar la densidad de todas las clases de puntada (excepto las de Manual) en todo el diseo o en las partes que haya seleccionado. Tambin le permite ajustar la densidad de las clases de puntada seleccionadas. Tambin puede emplear esta caracterstica para

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

380

graduar un diseo. Vea tambin Ajustar las configuraciones de Espacio Automtico en la pgina 116 y Eliminar puntadas pequeas de forma automtica en la pgina 385.

100%: 5195 puntadas

20%: 987 puntadas

Ajustar la densidad global de puntada


Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada de y/o graduar todo un diseo o slo las partes seleccionadas. La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad global de puntada en todo el diseo o slo en las partes seleccionadas a fin de conseguir un nmero concreto de puntadas. Puede ajustar la densidad como un porcentaje para evitar calcular el espaciado absoluto de puntada y los valores de longitud para cada clase de puntada. Idea Si un diseo fue creado originalmente en Diseador ES o se convirti en objetos, los cambios que realice a travs del dilogo Proceso, cambiarn las propiedades de los objetos seleccionados. Puede comprobar los cambios a travs del dilogo Propiedades del Objeto.

Cmo ajustar la densidad global de puntada 1 Seleccione el diseo u objetos que desea procesar. 2 Pinche en el icono Proceso.
Se abrir el dilogo Proceso.

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381

Introduzca nmero de puntadas deseadas

Ajuste Compensacin de Tire

3 En el panel Valores de Puntada, introduzca el nmero de Objetivo de


Puntadas bien como un porcentaje o bien como un valor absoluto. Este valor establece en cunto ha de cambiar la densidad de cada clase de puntada para alcanzar el objetivo de nmero de puntadas. Los valores de espaciado y longitud para cada clase de puntada se ajustan automticamente segn el valor nuevo de densidad global.

4 En el campo Compensacin de Tire, introduzca la cantidad por la cual


desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido. Si el diseo fue creado originalmente en Diseador ES o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensacin de tire que se aplicar a todos los objetos en el diseo. Vea tambin Compensar el estiramiento de tejido en la pgina 371.

5 En el panel Dimensiones, ajuste los valores de Anchura y Altura para


graduar los objetos seleccionados tal como precise.
Ajuste los valores de anchura y altura para graduar los objetos seleccionados

Introduzca los nuevos tamaos como valores absolutos o como porcentajes del tamao actual. El valor predeterminado de 100% para espaciado y longitud de puntada se ajusta automticamente para reflejar la nueva densidad. Vea Graduar objetos usando las propiedades del objeto en la pgina 306 para ms informacin.

6 Pinche en Aceptar.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

382

Las puntadas para los objetos de Tatami, Plumets, Corrido, y Divisin de Programa se vuelven a generar usando los nuevos valores.

100%: 5195 puntadas

20%: 987 puntadas

Nota Al igual que el dilogo Propiedades del Objeto, el dilogo Proceso le permite especificar las dimensiones del diseo con total exactitud.

Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada


Use Proceso (barra de herramientas Generar) para cambiar la densidad de clases de puntadas seleccionadas en un diseo. La herramienta Proceso le permite ajustar la densidad de una o ms clases de puntada en todo el diseo o slo las partes seleccionadas. No tiene por qu seleccionar objetos individualmente, y puede cambiar la densidad como un porcentaje. Aunque la seleccin incluya objetos creados con diferentes clases de puntada, puede cambiar la densidad de slo una clase. Por ejemplo, puede seleccionar todo el diseo y despus cambiar la densidad de todos los objetos Plumets. Los cambios se reflejan en las propiedades de los objetos individuales.

Cmo ajustar la densidad de ciertas clases de puntada 1 Seleccione el diseo u objetos que desea procesar. 2 Pinche en el icono Proceso.
Se abrir el dilogo Proceso.

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383

Seleccione Espacio

Ajuste densidades de puntada

Ajuste Compensacin de Tire

3 En el panel Valores de Puntada, ajuste la densidad para cada clase de


puntada tal como sea necesario. Puede elegir el nuevo espaciado o longitud como un porcentaje del original de 10% a 1000% o como un valor absoluto (en milmetros). Nota Si no desea cambiar la densidad de una clase de puntada, djelo en 100%.

4 Seleccione la casilla si desea emplear Espacio Automtico para el


cosido de Plumets. Si la casilla est despejada, Espacio Automtico ser eliminado de todos los elementos Plumets del diseo, que cambiar a espaciado fijo. Si la casilla est atenuada, se conservan los valores originales de Espacio Automtico. Vea tambin Aplicar Espacio Automtico a la puntada Plumets en la pgina 115.

5 En el campo Compensacin de Tire, introduzca la cantidad por la cual


desea sobrecoser (o coser de menos) a fin de compensar el estiramiento del tejido. Si el diseo fue creado originalmente en Diseador ES o ha sido convertido al formato EMB, introduzca el valor de compensacin de tire que se aplicar a todos los objetos en el diseo. Vea tambin Compensar el estiramiento de tejido en la pgina 371.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

384

Divisin de Programa

Puntadas Tatami

Espaciado de puntada Tatami reducido (densidad aumentada)

Espaciado de puntada de Divisin de Programa reducido (densidad aumentada)

6 Pinche en Aceptar.
Nota Al igual que el dilogo Propiedades del Objeto, el dilogo Proceso le permite especificar las dimensiones del diseo con total exactitud.

Eliminar puntadas pequeas de forma automtica


Las puntadas muy pequeas pueden daar el tejido y causar roturas de hilo o de aguja. Antes de coser un diseo, puede eliminar las puntadas pequeas no deseadas automticamente. Vea tambin Filtrar puntadas por longitud de puntada en la pgina 356. Idea Para que las puntadas pequeas se eliminen automticamente cada vez que saque un diseo, seleccione la casilla Ejecutar Filtro de Puntada Pequea en Salida en el dilogo Opciones. Vea Establecer otras opciones generales en la pgina 782 para ms informacin.

Cmo eliminar puntadas pequeas de forma automtica 1 Seleccione Puntada > Puntadas Pequeas.
Se abrir el dilogo Puntadas Pequeas.

Introduzca longitud mnima de puntada a mantener

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385

2 Introduzca la longitud mnima de puntada que desea mantener. 3 Pinche en Aceptar.


Todas las puntadas inferiores a la longitud de puntada especificada sern eliminadas del diseo. Idea Si el nuevo valor es inferior al valor anterior, vuelva a generar las puntadas para el objeto antes de coserlo. Verifique en la barra de Estado el nuevo nmero de puntadas.

Controlar el cosido de esquinas


Los puntos agudos en una forma pueden causar la aglomeracin de puntadas y penetraciones de aguja, que a su vez pueden crear una zona rgida en el bordado y causar dao al tejido o a la aguja. Esquinas Inteligentes le ayuda a controlar esquinas pronunciadas en los objetos de Entrada A y Entrada C. Hay dos clases Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Especifique el ngulo de esquina en el cual se activar una de las dos clases de forma automtica. Esquina Mitra crea una lnea pronunciada en la interseccin de las dos columnas. Emplela especialmente para ngulos de esquina de 75 a 90. Esquina de Cobertura es adecuada para esquinas muy pronunciadas, ya que genera menos puntadas.

Esquinas Inteligentes Desactivado

Esquina de Cobertura

Esquina Mitra

Aplicar Esquinas Inteligentes


Use Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para controlar el cosido de esquinas pronunciadas en objetos de Entrada A y Entrada C. Pinche el botn derecho para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

386

Aplique Esquinas Inteligentes para reducir el nmero de puntadas y el riesgo de un bordado distorsionado o aglomerado en esquinas pronunciadas.

Cmo aplicar Esquinas Inteligentes


Pinche en el icono Esquinas Inteligentes con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, se generan Esquinas Inteligentes automticamente para todos los nuevos objetos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, Esquinas Inteligentes se basa en las propiedades actuales. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes abajo para ms informacin.

Esquinas Inteligentes Desactivado

Esquina de Cobertura

Esquina Mitra

Nota Tambin puede aplicar Esquinas Inteligentes en objetos de Entrada C junto con el redondeo de las esquinas pronunciadas. Vea Redondear esquinas pronunciadas en la pgina 390 para ms informacin. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes


Pinche el botn derecho en Esquinas Inteligentes (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes. Puede establecer los ngulos en los que se aplicarn Esquina Mitra y Esquina de Cobertura y especificar las cantidades permitidas de traslape y longitud de puntada.

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Wilcom ES Manual en Lnea

387

Nota Puede usar juntas las opciones de Esquina Mitra y Esquina de Cobertura. Por ejemplo, tal vez desee aplicar Mitra a una esquina con un ngulo inferior a 75 pero con esquinas pronunciadas de menos de 45 desear aplicar esquina de cobertura.

Cmo ajustar los valores de Esquinas Inteligentes 1 Pinche el botn derecho en el icono Esquinas Inteligentes.
Se abrir el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.
Seleccione Esquinas Inteligentes

Ajuste los valores de Esquina Mitra

Ajuste los valores de Esquina de Cobertura

2 Seleccione la casilla Cosido de Esquinas Inteligentes. 3 En el panel Esquina Mitra, seleccione la casilla e introduzca los
siguientes valores: Mitra por debajo de ngulo: el ngulo por debajo del cual se aplicar Esquina Mitra. Se aplica mitra a todas las esquinas inferiores a este ngulo.
Mitra por debajo de ngulo: 75 Mitra por debajo de ngulo: 45

Por ejemplo, configure Diseador ES para que de forma automtica ejecute mitra en esquinas con un ngulo inferior a 75, pero cosa ngulos ms anchos usando los valores normales de puntada de relleno.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

388

Traslape Mitra: la distancia por la cual se le permite a las puntadas traslaparse en el centro de la esquina.
Traslape mitra: 0.5mm Traslape mitra: 1.5mm

4 En el panel Esquina de Cobertura, seleccione la casilla e introduzca los


siguientes valores: Cobertura por debajo de ngulo: el ngulo por debajo del cual se aplicar cobertura de esquinas. Se aplica cobertura a todas las esquinas inferiores a este ngulo.
Cobertura por debajo de ngulo: 45 Cobertura por debajo de ngulo: 75

Si est seleccionado Esquina Mitra, este valor es normalmente inferior al ngulo de mitra. Traslape Cobertura: el nmero de filas traslapadas a permitir donde se unen las secciones de cobertura.
Traslape cobertura: 1 Traslape cobertura: 3

Mx. Longitud de Puntada de Cobertura: la longitud mxima de las puntadas de cobertura. Esquina de Cobertura con puntadas que excedan esta longitud se convertir en Esquina Mitra. Ello impide que las puntadas largas y cortas aparezcan unas al lado de las otras.

5 Pinche en Aceptar.

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Redondear esquinas pronunciadas


Pinche el botn derecho en Entrada C (barra de herramientas de Entrada) para activar el redondeo de esquinas. Diseador ES aplica el redondeo a esquinas pronunciadas por defecto. Redondear Esquinas Pronunciadas est disponible para los objetos de Entrada C y le ofrece a usted la opcin de puntos de esquina pronunciados o redondeados. Esta opcin est slo disponible junto con el efecto Esquinas Inteligentes y se usa normalmente con la opcin Esquina de Cobertura. Vea tambin Aplicar Esquinas Inteligentes en la pgina 386.

Cmo redondear esquinas pronunciadas 1 Pinche el botn derecho en el icono Entrada C.


Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Entrada C.

Seleccione Redondear Esquinas Pronunciadas

2 Seleccione la casilla Redondear Esquinas Pronunciadas.


La casilla est activada slo cuando tiene activado Esquinas Inteligentes en el dilogo Efectos. Vea Controlar el cosido de esquinas en la pgina 386 para ms informacin.

3 Pinche en Aceptar.

esquina pronunciada

esquinas redondeadas

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

390

Dividir puntadas largas con Divisin Automtica


Pinche el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar Divisin Automtica a objetos nuevos o seleccionados de Plumets. Si una forma de Plumets es ancha, puede que algunas puntadas excedan el mximo de puntada que una mquina de bordado en particular puede producir. Cuando se aplica Divisin Automtica, Diseador ES rompe las puntadas largas de Plumets y las hace ms cortas. Tambin distribuye las penetraciones de aguja en un patrn aleatorio, de modo que no formen una lnea en mitad de la forma.
Divisin Automtica Desactivado Divisin Automtica Activado

Mientras que la Divisin Automtica se usa principalmente para impedir puntadas largas en columnas anchas, tambin puede usarse como alternativa al relleno Tatami. Divisin Automtica tiene ms apariencia de Plumets y funciona bien con puntadas de giro, creando lneas suaves y un poco ms de profundidad. Por el contrario, Tatami es plano y puede mostrar patrones no deseados con curvas cerradas. Nota Si desea conservar el efecto Plumets por ejemplo, si slo algunas puntadas son demasiado largas en su lugar puede usar Salto Automtico. Divisin Automtica debe estar desactivado para que Salto Automtico surta efecto. Vea Conservar puntadas largas con Salto Automtico en la pgina 393 para ms informacin. Si no aplica ni Divisin Automtica ni Salto Automtico, las puntadas se dividen en otras ms pequeas de igual longitud. La lnea formada por las penetraciones de aguja ser visible en el bordado final.

Cmo dividir puntadas largas con Divisin Automtica 1 Pinche el botn derecho en el icono Plumets.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

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391

Seleccione Divisin Automtica Ajuste longitud mx. y mn. de puntada

2 Seleccione la casilla Divisin Automtica. 3 En el campo Longitud, introduzca la longitud mxima de puntada
Plumets que quiera permitir antes de que se aplique la Divisin Automtica. Las puntadas que excedan este valor se dividirn en puntadas ms pequeas. Este valor puede ser menor que la puntada mxima usada generalmente en el diseo.

Longitud: 5 mm Puntada Mnima: 0.4 mm

Longitud: 4 mm Puntada Mnima: 0.4 mm

Longitud: 3 mm Puntada Mnima: 0.4 mm

Idea Use una longitud de 7.00 mm para conservar el efecto Plumets.

4 En el campo Puntada Mnima, introduzca la puntada ms corta que


puede ser generada al usar Divisin Automtica.

Longitud: 4 mm Puntada Mnima: 5 mm

Longitud: 4 mm Puntada Mnima: 3 mm

Longitud: 4 mm Puntada Mnima: 1 mm

5 Pinche en Aceptar.
Idea Como alternativa a Divisin Automtica, pruebe relleno con textura Tatami o Divisin de Programa. O use Divisin Definida por el Usuario para controlar las lneas de divisin en rellenos Plumets. Vea Rellenos Con Texturas en la pgina 447 para ms informacin.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

392

con Tatami

con Divisin de Programa

con Divisin Definida por el Usuario

Conservar puntadas largas con Salto Automtico


Las mquinas de bordado tienen una longitud de puntada mxima posible que viene determinada por las limitaciones de movimiento del bastidor de la mquina misma. Si una puntada la excede, se divide en puntadas ms pequeas. Esto puede afectar a la apariencia del bordado, especialmente a los rellenos Plumets. Al aplicar Salto Automtico, puede conservar puntadas largas en un objeto convirtindolas en una serie de saltos.

Salto Automtico Desactivado

Salto Automtico Activado

Nota Salto Automtico se aplica por defecto a los conectores. Vea tambin Usar saltos como conectores en la pgina 177. Salto Automtico puede emplearse, por ejemplo, con refuerzos digitalizados manualmente. Tambin puede usarse para crear efectos especiales de acolchado, por ejemplo, aplicndolo a reas Plumets que estn sobrecosidas con puntada de Corrido. Para crear una columna estrecha con saltos intermedios con ms elevacin que el Plumets normal, aplique Salto Automtico con la mxima longitud establecida en un valor pequeo, p.ej., 6 mm. Nota El movimiento mximo del bastidor est definido en el software por los valores del formato de mquina. Vea Ajustar los valores de formato estndar de mquina en la pgina 654 para ms informacin.

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Aplicar Salto Automtico


Use Salto Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para conservar las puntadas largas en objetos nuevos y seleccionados. Pinche el botn derecho para ajustar los valores. Aplique Salto Automtico a objetos con puntadas que excedan la longitud mxima de puntada.
SIN puntadas de salto penetraciones de aguja adicionales Puntadas de salto no recortadas

Nota Muchas mquinas recortan por saltos. Por tanto, para impedir que los recortes se activen, normalmente slo se pueden usar uno o dos saltos entre las penetraciones de aguja. Vea tambin Establecer funciones de recorte en la pgina 655.

Cmo aplicar Salto Automtico


Pinche en el icono Salto Automtico con o sin objetos seleccionados. Sin objetos seleccionados, Salto Automtico se aplica a todos los objetos nuevos. Tanto para objetos nuevos como los seleccionados, el Salto Automtico se basa en las propiedades actuales. Pinche de nuevo para desactivar el efecto.

Ajustar los valores de Salto Automtico


Pinche el botn derecho en Salto Automtico (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores. Puede ajustar los valores de Salto Automtico para variar la longitud en la que las puntadas se convierten en saltos, la longitud de los saltos mismos y el mtodo de clculo de la longitud de puntada.

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

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Cmo ajustar los valores de Salto Automtico 1 Pinche el botn derecho en el icono Salto Automtico.
Se abrir el tabulador Efectos > Salto Automtico.
Seleccione Salto Automtico Introduzca valores de longitud mxima de puntada y longitud de salto Seleccione mtodo de clculo

2 Seleccione la casilla Salto Automtico. 3 En el campo Puntada Mxima, introduzca la longitud mxima de
puntada que desea permitir. A las puntadas que excedan este valor se les aplicar Salto Automtico. Nota Este valor debe ser inferior a o igual a la longitud mxima posible de puntada para el formato seleccionado de mquina. Vea Ajustar los valores de formato estndar de mquina en la pgina 654 para ms informacin.

4 En el campo Longitud de Salto, introduzca la longitud de cada salto.


Los saltos ms pequeos aumentan el tiempo necesario para coser el diseo, pero mueven el bastidor de manera ms uniforme a travs de todo el diseo.

5 En el panel Clculo de Longitud, pinche en el mtodo requerido para


calcular la longitud de puntada. A lo largo del Radio: mide la distancia entre dos penetraciones consecutivas de aguja. A lo largo del Eje: mide el movimiento horizontal o vertical necesario para la puntada.

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medido a lo largo del radio Puntada mxima Puntada mxima

medido a lo largo del eje

X Puntada mxima

La opcin que seleccione depender de la manera en que su mquina mide la longitud de puntada. Consulte la documentacin de su mquina de bordado para obtener ms informacin.

6 Pinche en Aceptar.

Establecer automticamente los puntos de inicio y final


Antes de coser, algunas mquinas de bordado requieren que coloque el comienzo de la aguja exactamente encima del primer punto de penetracin de la aguja. Use Comienzo y Final Automtico para conectar la primera y ltima puntadas en el diseo. Ello hace ms fcil colocar la aguja antes de coser y reduce la posibilidad de que la aguja golpee el lado del bastidor.

Cmo establecer puntos automtico de inicio y final 1 Seleccione Puntada > Comienzo y Final Automtico.
Se abrir el dilogo Comienzo y Final Automtico.
Seleccione Usar Comienzo y Final Automtico Seleccione un mtodo de centrado Seleccione punto final predeterminado

Especifique cmo hacer coincidir puntadas de conexin Especifique la clase de conector

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

396

2 Seleccione la casilla Usar Comienzo y Final Automtico para conectar


la primera y la ltima puntada en el diseo.

3 Seleccione la casilla Mantener Automticamente para mantener


centrado el diseo despus de haberlo modificado.

4 Seleccione un mtodo de centrado.


Comienzo y Final Automtico: por defecto, las puntadas de conexin se crean desde los puntos de inicio y final al centro del diseo. Seleccione uno de los nueve puntos finales predeterminados. Regresar al Punto de Inicio: crea una puntada de conexin desde el punto final hasta el punto inicial. Digitalizar punto de Comienzo/Final Automtico: crea puntadas de conexin desde los puntos de inicio y final a un punto que usted define. Si selecciona ste, se le pedir que seleccione el punto despus de haber pinchado en Aceptar.

5 Seleccione para hacer coincidir las puntadas de conexin en el plano


Horizontal, plano Vertical o ambos en el panel Hacer Coincidir.

Hacer coincidir en vertical

Hacer coincidir en horizontal

Hacer coincidir en ambos

6 Seleccione la clase y longitud de las puntadas de conexin en el panel


Conectores. Vea Conectar Objetos de Bordado en la pgina 175 para ms informacin.

7 Pinche en Aceptar.
Las puntadas de conexin se insertarn tal como precise antes de la primera y la ltima puntada del diseo.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Captulo 18

Mejorar la Calidad de Puntada

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

Diseador ES facilita caractersticas especializadas de digitalizacin para ahorrarle tiempo mientras digitaliza, y para funciones de mquina y efectos especiales. Existen herramientas de entrada para digitalizar crculos, estrellas, anillos y objetos apliqu, al igual que mtodos para rellenar agujeros, crear repeticiones y duplicados de vuelta atrs, y aadir bordes. Si su clase de mquina acepta taladro o lentejuela, puede usar Diseador ES para digitalizar tambin estos efectos. Esta seccin describe cmo reforzar lmites. Tambin describe cmo digitalizar crculos, estrellas y anillos. Tambin trata sobre la creacin de uniones suaves, bordes y agujeros rellenados. Tambin puede averiguar ms cosas acerca de la especializacin en digitalizar apliqus, lentejuelas y taladro.

Reforzar lmites
Use Vuelta Atrs / Repetir (barra de herramientas del Puntero) para reforzar un lmite cosindolo en la misma direccin o en la opuesta. Use Vuelta Atrs y Repetir para reforzar los lmites especificando la direccin de las puntadas. Vuelta Atrs cose en la direccin inversa al original. Se usa normalmente para hacer los lmites de las puntadas de corrido ms gruesas sin crear puntadas de conexin no deseadas. Repetir duplica la direccin de la puntada original y es normalmente usada con formas cerradas.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Use Vuelta Atrs para formas abiertas

Use Repetir para formas cerradas

Nota Si usa Repetir para formas abiertas, se inserta una puntada de conexin desde el final hasta el comienzo del objeto, que precisar recorte.

Cmo reforzar los lmites 1 Seleccione el objeto (u objetos) en los que desea reforzar un lmite. 2 Haga clic en el icono Vuelta Atrs/Repetir para coser hacia atrs, y clic
con el botn derecho del ratn para repetir. El objeto se duplica y coloca encima del original. Tiene el mismo color que el original y se sita despus de l en la secuencia de puntada.

3 Compruebe que el objeto se ha duplicado usando uno de los siguientes


mtodos: Compruebe el nmero de puntadas en la Lnea de Estado. Use Redibujar Lento. Vea Redibujar la secuencia de puntada lentamente en la pgina 60 para ms informacin. Viaje a travs de las puntadas. Vea Ver la secuencia de puntada en la pgina 54 para ms informacin.

Digitalizar crculos, estrellas y anillos


Diseador ES facilita herramientas de entrada que le ahorrarn tiempo para digitalizar crculos, estrellas, anillos. Use las herramientas Anillo y Crculo para digitalizar crculos o anillos y la herramienta Estrella para efectos de crculo de menor escala. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con crculos y valos, aunque la puntada de Contorno slo parece eficaz con valos largos y estrechos.

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

400

crculo con Divisin de Programa

estrella

valo con Contorno

Digitalizar crculos y valos


Use Crculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar crculos y valos rellenos. Digitalice crculos y valos rellenos con unos pocos clics. Puede usar cualquier clase de puntada de relleno con crculos y valos, aunque la puntada de Contorno slo parece eficaz con valos largos y estrechos.

crculo con Divisin de Programa

valo con Contorno

Idea Para conseguir un efecto de relleno de contorno en espiral para un crculo, digitalice el crculo usando un mtodo diferente de entrada p.ej., Anillo dejando un pequeo agujero en el medio.

Cmo digitalizar crculos y valos 1 Haga clic en el icono Crculo/Estrella. 2 Digitalice el crculo o el valo.
Haga clic para marcar el centro del crculo u valo. Un lmite circular se adhiere al puntero. Mueva el puntero hasta que el lmite sea del tamao requerido y despus haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca tambin el punto de entrada de puntada. El ngulo de puntada ser perpendicular a la lnea que conecta el punto central y el punto de referencia del radio. Para crear un crculo, pulse Intro.

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Wilcom ES Manual en Lnea

401

Para crear un valo, haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de radio y pulse Intro.
2 punto de referencia punto de referencia 3

90

1 centro

Digitalizar estrellas
Use Crculo/Estrella (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar formas de estrella rellenadas con puntadas Zigzag. Puede digitalizar crculos y valos que usen puntadas de giro Zigzag para crear una Estrella o Punto francs.

Nota Las estrellas slo se cosen usando Zigzag. No puede seleccionar una clase de puntada diferente para este efecto.

Cmo digitalizar estrellas 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Crculo/Estrella. 2 Digitalice los puntos de referencia para la estrella.
Haga clic para marcar el centro de la estrella. Un lmite circular se adhiere al puntero. Mueva el puntero hasta que el lmite sea del tamao requerido y despus haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto marca tambin el punto de entrada de puntadas para la estrella. Para crear un estrella circular, pulse Intro.

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

402

punto de referencia

1 centro

Para crear una estrella ovalada, haga clic otra vez para marcar el segundo punto de radio, luego pulse Intro.

Digitalizar anillos
Use Anillo (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar anillos de forma circular y ovalada. Cree anillos digitalizando crculos y valos unos dentro de los otros. Use diferentes combinaciones de formas con lmites interiores y exteriores para crear diferentes efectos.

crculo en valo

valo en crculo

valo en valo

Puede digitalizar anillos con varias clases de puntada de relleno. La puntada de Contorno se adeca a los anillos, ya que pone puntadas alrededor del anillo en un modelo de espiral.

anillo con Plumets

anillo con Contorno

anillo con Tatami

Idea Digitalice el crculo interior en primer lugar para asegurarse de que las puntadas empujan hacia fuera.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Cmo digitalizar anillos 1 Haga clic en el icono Anillo. 2 Digitalice el lmite interior del anillo.
Haga clic una vez para marcar el centro del lmite interior. Un lmite circular se adhiere al puntero. Mueva el puntero hasta que el lmite sea del tamao requerido y haga clic para marcar el punto de referencia del radio. Este punto es tambin el punto de entrada de puntadas para el borde interior. Pulse Intro para crear un crculo o haga clic de nuevo para marcar un segundo punto de radio para crear un valo. El perfil del segundo lmite se adhiere ahora al puntero.

3 Digitalice el lmite exterior del anillo de la misma manera que el primero


y despus pulse Intro.
punto de 4 referencia punto de 2 referencia 1 centro 3 punto de referencia

Crear uniones suaves


Use Entrada A (barra de herramientas de Entrada) junto con Entrada Continua para crear objetos nicos que comprendan secciones cosidas por separado. La caracterstica Entrada Continua proporciona una manera sencilla y eficaz de digitalizar un nico objeto de Entrada A compuesto de secciones cosidas por separado. Tambin puede crear dos objetos unidos suavemente con diferentes parmetros de puntada de cobertura en cada uno de ellos. Nota Entrada Continua slo se aplica a Entrada A. Los objetos as creados pueden eliminarse o editarse usando las herramientas estndar para reformar.

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Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Cmo crear uniones suaves 1 Seleccione Especial > Opciones y haga clic en el tabulador General.
Se abrir el tabulador Opciones > General.

Seleccione un estilo de entrada continua

2 Seleccione un estilo de entrada continua.


Normal: para entrada no continua. Reemplazar Continuamente: selo para continuar digitalizando el mismo objeto despus de cada pulsacin de la tecla Intro. Las propiedades que cambie durante la digitalizacin afectarn a todo el objeto, no slo a la seccin en la que est trabajando.
segunda seccin unida suavemente a la primera las dos secciones se convierten en un solo objeto

primera seccin creada

Aadir Continuamente: selo para unir objetos de diferente tamao cuando se usan diferentes clases de puntada p. ej., una seccin estrecha de puntada Plumets unida a una seccin ms grande de Tatami.
segunda seccin unida suavemente a la primera las dos secciones se convierten en objetos separados

primera seccin creada

3 Haga clic en Aceptar. 4 Digitalice el objeto de Entrada A. Vea Digitalizar columnas de anchura
variable en la pgina 102 para ms informacin. Cuando pulsa Intro, el objeto digitalizado se rellena de puntadas. La herramienta de entrada est activa todava.

5 Si va a usar la modalidad Aadir Continuamente, puede seleccionar


otra clase de puntada ahora.

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Idea Para impedir que la pantalla se desplace mientras mueve el ratn, mantenga pulsada la tecla Mays y haga clic en el botn de clase de puntada que precise.

6 Vuelva a comenzar la digitalizacin donde se haba detenido y pulse


Intro cuando haya finalizado. La nueva seccin se rellena con puntadas y se une a la anterior. Si va a usar la modalidad Aadir Continuamente, la nueva seccin comprende, de hecho, un objeto nuevo. Esto quiere decir que, mientras las dos secciones (objetos) se unen suavemente, pueden tener diferentes valores de propiedades.

7 Para comenzar un objeto nuevo sin unirlo al objeto previo, haga clic en
el icono Entrada A otra vez.

Crear lmites y rellenar agujeros


Diseador ES cuenta con herramientas para crear de forma rpida lmites y reas de relleno basadas en lmites o bordes existentes. La caracterstica Objeto Desplazado crea nuevos lmites a partir de los lmites de objetos seleccionados. La caracterstica Agujeros Rellenados crea objetos rellenados a partir de los lmites de objetos seleccionados de Relleno Complejo.

Crear lmites con objetos desplazados


Use Objeto de Desplazamiento de Lmites (men Insertar) para crear lmites precisos para objetos de Relleno Complejo, Entrada A y Entrada B. La caracterstica Objeto Desplazado crea lmites nuevos a partir de los lmites de objetos seleccionados. Cualquier objeto cerrado puede usarse como entrada, incluidos objetos de dibujo, corridos o cualquiera de las clases de entrada. El lmite generado es un objeto independiente que puede reformarse o modificarse como sea necesario. Use objetos desplazados para resaltar detalles del diseo por ejemplo, pequeos objetos Plumets o para crear bordes sin costura. Puede centrar objetos desplazados sobre el lmite original o desplazarlos al interior o al exterior. Existen varias clases de lmite disponibles Corrido, Corrido Triple, Corrido de Motivo o Entrada C.

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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lmite de Corrido de Motivo

lmite de Corrido

Cmo crear lmites con objetos desplazados 1 Seleccione el objeto para el cual desea crear un borde. 2 Seleccione Insertar > Objeto Desplazado.
Se abre el dilogo Objeto Desplazado.

Introduzca la desplazamiento requerida Seleccione clase de objeto de lmite

3 En el campo Desplazamiento, introduzca la desplazamiento requerida


en milmetros.

objeto de Relleno Complejo

Desplazamiento Negativa

Desplazamiento

Desplazamiento Positiva

Para centrar el lmite sobre el borde del objeto, acepte el valor predeterminado de 0.00. Para colocar el lmite en el exterior del objeto, introduzca un valor de desplazamiento positivo (p. ej., 1.00). Para colocar el lmite en el interior del objeto, introduzca un valor de desplazamiento negativo (p. ej., -1.00). Nota Para objetos de Relleno Complejo, los objetos desplazados se crean alrededor de todos los bordes. En caso necesario, seleccione cualquier objeto no deseado y pulse Eliminar.

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4 De la lista Clase de Objeto, seleccione un mtodo de entrada para el


lmite.

Objeto de Dibujo

Corrido

Entrada C

Corrido de Motivo

Relleno Complejo

Idea Si va a usar Entrada C, establezca la anchura de columna en el dilogo Propiedades del Objeto antes de que empiece, ya que el valor predeterminado es, por lo general, demasiado ancho.

5 Haga clic en Aceptar.


Nota Si selecciona Relleno Complejo como la clase de objeto de lmite, obtiene una forma compensada completa, no slo el lmite.

Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo


Use Agujeros Rellenados (men Insertar) para crear objetos nuevos a partir de lmites en objetos de Relleno Complejo usando la caracterstica Agujeros Rellenados. Cree objetos nuevos a partir de los bordes en objetos de Relleno Complejo usando la caracterstica Agujeros Rellenados. Le permite rellenar agujeros formados por bordes existentes, sin tener que volver a digitalizar la forma. Cuando rellena un agujero, se crea un nuevo objeto usando la clase de puntada de relleno actual. Puede elegir rellenar el agujero exactamente o compensarlo.
desplazamiento positiva - hueco entre objetos desplazamiento negativa - objetos traslapados

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Cmo rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo 1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo para el que desea rellenar los
agujeros.

2 Seleccione Insertar > Agujeros Rellenados.


Se abrir el dilogo Agujeros.

Introduzca la desplazamiento requerida

3 En el campo Desplazamiento, introduzca el valor de desplazamiento.

Desplazamiento: 0.00

Desplazamiento: 1.00

Desplazamiento: -0.50

Para cubrir los agujeros exactamente, acepte el valor por defecto de 0.00. Para dejar un hueco entre los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un valor de desplazamiento positivo (p. ej., 1.00). Para traslapar los agujeros rellenados y el objeto original, introduzca un valor de desplazamiento negativo (p. ej., -1.00). Al traslapar los objetos se impide que aparezcan huecos entre ellos.

4 Haga clic en Aceptar.


Todos los agujeros en el objeto se convierten en objetos de Relleno Complejo y se rellenan con la clase de puntada de relleno y color actuales. Puede modificar los lmites y las propiedades del objeto de los agujeros rellenados de la misma manera que con otros objetos de Relleno Complejo. Nota Si no desea rellenar todos los agujeros, seleccione los nuevos objetos que no desee y pulse Eliminar.

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Digitalizar para apliqu


Use Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqu. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Apliqu Automtico. Cree automticamente todas las puntadas que necesite para apliqu usando el mtodo de entrada Apliqu Automtico. Cuando digitaliza un objeto con Apliqu Automtico, las puntadas de corrido de gua, de hilvanar y de cobertura, se generan automticamente usando los valores actuales de Apliqu Automtico. Tambin puede extraer formas apliqu desde un diseo para sacar a cortadora o a un archivo por separado. Vea Cortar formas apliqu en la pgina 681 para ms informacin. Idea Aplique Esquinas Inteligentes a objetos de apliqu en caso necesario. Vea Controlar el cosido de esquinas en la pgina 386 para ms informacin.

Crear objetos de apliqu


Use Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar objetos de apliqu. Use Apliqu Automtico para producir el cosido necesario para los objetos de apliqu. Los objetos de apliqu se digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno Complejo y pueden tener mltiples lmites. Idea Tambin puede convertir objetos de Relleno Complejo y de dibujo en apliqu seleccionndolos y haciendo clic en el icono Apliqu Automtico.

Cmo crear objetos de apliqu 1 Haga clic en el icono Apliqu Automtico. 2 Digitalice el borde del apliqu marcando los puntos de referencia
alrededor del lmite de la forma. Haga clic para crear un punto de esquina.

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Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Haga clic con el botn derecho del ratn para crear un punto de curva.

Idea Siga las indicaciones de la Lnea de Estado para ayudarle a digitalizar. Si se equivocara, pulse Retroceso para eliminar el ltimo punto de referencia, despus contine digitalizando.

3 Pulse Intro para cerrar la forma. 4 Haga clic en el lmite para establecer los puntos de entrada y de salida
de puntada o pulse Intro para Aceptar los valores por defecto.

5 Si se le pide, marque la posicin de bastidor fuera.


Para usar los valores actuales de bastidor fuera, pulse Intro. Vea tambin Ajustar la posicin predeterminada de bastidor fuera en la pgina 413. Para especificar una posicin de bastidor fuera, haga clic en un punto del diseo.
posicin de bastidor fuera

Nota Si selecciona Ninguno como opcin de Bastidor Fuera en el dilogo Propiedades del Objeto > Apliqu Automtico tanto para la puntada de gua como la de hilvanar, no se le pedir que introduzca una posicin de bastidor fuera. Vea Ajustar los valores de corrido de gua en la pgina 412 o Ajustar los valores de hilvanar en la pgina 413 para ms informacin.

6 Pulse Intro.
Se generan hasta tres capas de puntadas corrido de gua, hilvanar y cobertura para el objeto de apliqu, segn los valores actuales de Apliqu Automtico.

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Idea Cuando cosa un objeto de apliqu, la mquina se detendr entre las capas. Antes de que empiece, coloque el tejido sobre el diseo y arranque la mquina. Cuando se haya cosido la lnea de gua, recorte el material apliqu sobrante y vuelva a dar inicio a la mquina para las puntadas de hilvanar y cobertura.

Ajustar los valores de corrido de gua


Haga clic con el botn derecho del ratn en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de corrido de gua de Apliqu Automtico. Una corrido de gua es una capa de puntadas de corrido alrededor del lmite de un objeto de apliqu. Es la primera capa cosida de apliqu y se usa para colocar las formas de apliqu sobre el material de fondo. Puede ajustar los valores de longitud de puntada, desplazamiento y de bastidor fuera de los corridos de gua.

Cmo ajustar los valores de corrido de gua 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Apliqu Automtico.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqu Automtico.
Programe valores para puntadas de lnea de gua

2 Introduzca los valores de Longitud de Puntada y Desplazamiento en


el panel Corrido de Gua. Un valor de desplazamiento negativo mueve el corrido de gua dentro del lmite, un valor positivo lo mueve fuera.

Desplazamiento: 1

Desplazamiento: -1

Desplazamiento: 0

3 Seleccione una opcin de Bastidor Fuera para insertar una funcin de


Parada o Cambio de Color despus del corrido de gua.

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Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Nota Si selecciona Ninguno tanto para puntadas de gua como de hilvanar, no se le pedir que introduzca una posicin de bastidor fuera. Vea Crear objetos de apliqu en la pgina 410 para ms informacin.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar la posicin predeterminada de bastidor fuera


Haga clic con el botn derecho del ratn en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de bastidor fuera de Apliqu Automtico. Cuando cose objetos apliqu, puede establecer una posicin de bastidor fuera. Con ello se saca el fleje de debajo de la aguja, lo que facilita colocar y recortar las formas de apliqu. Los valores de bastidor fuera determinan la distancia y direccin del movimiento del fleje.

Cmo ajustar la posicin predeterminada de bastidor fuera 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Apliqu Automtico.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqu Automtico.

Establezca las coordenadas de bastidor fuera

2 En el panel Bastidor Fuera, establezca las coordenadas de bastidor


fuera. X: introduzca una distancia horizontal para el movimiento del fleje. Y: introduzca una distancia vertical para el movimiento del fleje.

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de hilvanar


Haga clic con el botn derecho del ratn en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de hilvanar deApliqu Automtico. El hilvanar se usa para fijar las formas apliqu al tejido de fondo antes de aplicar las puntadas de cobertura. Puede cambiar la clase de puntada y los

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valores usados para generar puntadas de hilvanar, o puede escoger omitir esta capa sin ms.

Cmo ajustar los valores de puntada de hilvanar 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Apliqu Automtico.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqu Automtico.

Seleccione la clase de puntada de hilvanar

2 En el panel Puntada de Hilvn, seleccione una clase de puntada de


hilvanar. Si no precisa capa de hilvanar, seleccione Ninguno.

hilvanar: Puntada E

hilvanar: Zigzag

3 Seleccione los valores de puntada de hilvanar. Segn la clase de puntada


seleccionada, puede establecer propiedades de puntada diferentes. Longitud de Puntada: introduzca una longitud de puntada (nicamente puntada de Corrido). Desplazamiento: un valor negativo de desplazamiento desplaza las puntadas de hilvanar dentro del lmite, uno positivo lo mueve afuera (nicamente puntada de Corrido). Espaciado: introduzca un valor de espaciado de puntada (Puntada E y Zigzag). Nmero: introduzca el nmero de repeticiones de puntada (nicamente Zigzag). No. de Corridos: introduzca el nmero de corridos entre puntadas (nicamente Puntada E). Anchura: introduzca una anchura de columna (Zigzag y Puntada E).

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Dentro/Fuera: introduzca un valor de desplazamiento, bien como medida exacta o como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera representa la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es 100%.

dentro: 25% fuera: 75%

dentro: 50% fuera: 50%

dentro: 75% fuera: 25%

4 Seleccione una opcin de Bastidor Fuera para insertar una funcin de


Parada o Cambio de Color despus de las puntadas de hilvanar. Nota Si selecciona Ninguno para las puntadas de gua y hilvanar, no se le pedir que introduzca una posicin de bastidor fuera. Vea Crear objetos de apliqu en la pgina 410 para ms informacin.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de cobertura


Haga clic con el botn derecho del ratn en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de puntada de cobertura de Apliqu Automtico. La puntada de cobertura es el borde Plumets alrededor de la forma de apliqu. Puede cambiar la anchura de la puntada de cobertura y compensarla hacia la parte interior o exterior del lmite digitalizado.

Cmo ajustar los valores de la puntada de cobertura 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Apliqu
Automtico. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqu Automtico.
Introduzca valores de puntada de cobertura

2 En el panel Cobertura, ajuste los valores de puntada de cobertura.

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Anchura: introduzca la anchura de columna de Plumets. Dentro/Fuera: introduzca la cantidad a compensar hacia el interior y exterior del lmite, bien como medida exacta, bien como porcentaje. Si introduce una medida, el total de los campos Dentro y Fuera es la anchura de columna. Si introduce un porcentaje, el total es igual a 100%.

dentro: 10% fuera: 90%

dentro: 90% fuera: 10%

3 Haga clic en Aceptar.


Idea Desagrupe el objeto de Apliqu Automtico, luego Seleccione Todo y genere las puntadas. Ahora tiene usted una puntada de gua, de hilvanar y de cobertura que constituyen tres objetos por separado. Ello le permite editarlos por separado o volver a secuenciarlos por color. Es una tcnica til cuando se tienen mltiples objetos de Apliqu Automtico en un mismo diseo.

Crear objetos de apliqu con cubierta parcial


Haga clic con el botn derecho del ratn en Apliqu Automtico (barra de herramientas de Entrada) para crear objetos de apliqu con puntadas de cubierta parcial. Puede crear objetos de apliqu con puntadas de cubierta parcial para crear efectos de traslape sin doblar los bordes.

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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cubierta parcial

parte no cosida del borde

Cmo crear objetos de apliqu con cubierta parcial 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Apliqu Automtico.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Apliqu Automtico.

2 Seleccione la casilla de verificacin Cubierta Parcial y haga clic en


Aceptar.
Seleccione la casilla Cubierta Parcial

3 Digitalice la forma de apliqu del mismo modo que digitaliza formas de


Relleno Complejo.

4 Digitalice los puntos de entrada y de salida para definir la posicin de la


primera y ltima puntada del objeto.

5 Digitalice los puntos inicial y final del relleno de cobertura.


posicin de bastidor fuera

punto inicial

punto final punto final punto inicial

6 En caso necesario, digitalice la posicin de bastidor fuera o pulse Intro


para Aceptar las coordenadas X e Y por defecto.

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Las puntadas de cobertura se generan en el sentido de las agujas del reloj entre los puntos inicial y final especificados, dejando el resto del lmite sin coser.

Digitalizar lentejuelas y agujeros de taladro


Algunas mquinas de bordado estn equipadas con un dispensador de lentejuelas que sueltan lentejuelas en la prenda mientras los cose. Algunas estn equipadas tambin con un cuchillo o aguja taladradora para hacer agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. A menudo las dos tcnicas se usan juntas. Diseador ES facilita soporte para ambas.

Digitalizar con lentejuelas


Use Manual (barra de herramientas de Entrada) junto con Lentejuelas Puestas para digitalizar diseos con lentejuelas. Use Modo Lentejuela (men Mquina) para digitalizar diseos con lentejuelas. Puede digitalizar diseos con lentejuelas para mquinas compatibles usando Lentejuelas Puestas junto con el mtodo de entrada Manual. Tenga en cuenta, sin embargo, que debe planificar la secuencia de puntada a fin de reducir las puntadas innecesarias. Para aadir lentejuelas, haga clic con el botn derecho del ratn para soltarla en el diseo, despus asegrela con puntadas Manual. Nota El modo lentejuela slo es soportado actualmente en formatos de mquina de bordado Tajima, ZSK1 y ZSK2. Antes de que pueda usar Lentejuelas Puestas, debe seleccionar un formato de mquina que soporte el Modo Lentejuela. Vea Seleccionar formatos de mquina en la pgina 647 para ms informacin.

Cmo digitalizar con lentejuelas 1 Haga clic en el icono Manual. 2 Seleccione Mquina > Modo Lentejuela.

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Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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3 Haga clic con el botn derecho del ratn para aadir una lentejuela al
diseo y pulse Intro. Aparecer un crculo que representa la lentejuela en el diseo. Nota Las lentejuelas no son visibles en TrueView.

4 Digitalice puntadas de Manual alrededor de la lentejuela para


asegurarla. Generalmente se usan tres puntadas (en forma de Y) para sujetar las lentejuelas en su lugar. Nota Los puntos de aguja de cada puntada deben colocarse con total precisin para asegurarse de que la aguja no perfora las lentejuelas al coser. Acerque el zoom para digitalizar con ms precisin.

Digitalizar agujeros de taladro


Use Corrido (barra de herramientas de Entrada) para digitalizar un lmite alrededor de la forma que desea taladrar. Use Taladros Dentro (barra de herramientas Generar) para digitalizar agujeros de taladro. Si su mquina de bordado est equipada con un cuchillo o aguja de taladro, puede usar Taladros Dentro para cortar agujeros en el tejido y producir un efecto similar al encaje. Los agujeros de taladro se estabilizan generalmente con Zigzag (para impedir que se deshilachen o se muevan), y se rodean con puntadas Plumets. Para digitalizar para el taladro, debe especificar dnde taladrar los agujeros, y crear las puntadas de borde y estabilizacin alrededor de cada agujero. Idea Adquirir cierta destreza con el taladro es difcil. Puede que tenga que experimentar con la mquina y con los valores de anchura y espaciado de puntada para conseguir el efecto que desee. Con Taladros Dentro seleccionado, cada penetracin de aguja se convierte en agujero de taladro, independientemente de la clase de puntada. Taladros Dentro inserta una funcin de Parada que permite a la mquina cambiar la posicin de la aguja que usa el taladro. La mquina debe programarse correctamente para usar la posicin de aguja correcta.

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Nota La configuracin predeterminada para taladros es para un anexo tipo cuchilla, en la que la posicin de corte se compensa a 12 mm desde la lnea de aguja principal. Si va a emplear una aguja taladradora, tendr que cambiar el valor de desplazamiento a 0. Vea Establecer funciones de taladro en la pgina 658 para ms informacin.

Cmo digitalizar agujeros de taladro 1 Haga clic en el icono Corrido y digitalice un lmite alrededor de la forma
que desea taladrar. Esto le ayuda a impedir que el tejido se rasgue.

2 Haga clic en el icono Taladros Dentro.


Se inserta una funcin de mquina para indicar el cambio, de coser a taladrar.

3 Haga clic en Corrido de nuevo y digitalice una o dos lneas donde desea
que aparezca un agujero de taladro. Vea Digitalizar lneas en la pgina 92 para ms informacin. Para un agujero redondo, digitalice dos lneas que se crucen. Para un agujero de valo, digitalice una lnea.

Los puntos de penetracin del taladro aparecen como rombos, conectados por lneas de puntos. Estas lneas no aparecen en TrueView. Idea Reduzca la longitud de puntada de Corrido p.ej., 1.0-1.5 mm para colocar las penetraciones de taladro ms cercanas unas a otras y asegurarse de que el tejido ser perforado. Vea Establecer la longitud de puntada de corrido en la pgina 94 para ms informacin.

4 Haga clic en Taladros Dentro de nuevo para deseleccionarlo.


Con ello regresa al cosido normal. Debe estabilizar el tejido y crear bordes cosiendo alrededor de ellos con puntadas Zigzag y Plumets.

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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5 Digitalice alrededor del agujero usando Entrada A con puntadas


Zigzag. Vea Digitalizar columnas de anchura variable en la pgina 102 para ms informacin. Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero para que envuelva el tejido.

6 Digitalice el cosido del borde usando la herramienta Entrada A con


Plumets como clase de puntada. Coloque el borde interno del objeto cerca del centro del agujero y asegrese de que las puntadas Zigzag estn cubiertas. Nota No puede emplear Plumets con un Refuerzo Automtico Zigzag porque se genera tambin una puntada de corrido (para regresar al punto de entrada de Plumets). Puede causar la rotura del hilo.

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Captulo 19

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

Diseador ES proporciona muchos efectos artsticos y clases de puntada para crear texturas y modelos de puntada de relleno. Puede crear efectos de borde dentado o usar Trapunto o Espaciado Acorden para crear efectos de puntada abierta o sombreados. Usando puntada de Contorno, puede programar las puntadas para que sigan la forma de la curva o dar efectos de espiral. Puede crear tambin efectos especiales de puntada curva a lo largo de lneas digitalizadas. Esta seccin describe cmo aplicar estas clases y efectos artsticos de puntada a los objetos de bordado y cmo ajustar sus valores para conseguir los resultados deseados. Idea Diseador ES tambin le facilita herramientas especiales para crear modelos a partir de penetraciones de agujas. Entre ellas se incluyen Divisin de Programa, Divisin Definida por el Usuario y Divisin Flexi. Vea Rellenos Con Texturas en la pgina 447 para ms informacin.

Crear bordes dentados


Use Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear bordes desiguales y efectos sombreados o imitar texturas mullidas. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Borde Dentado.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Use Borde Dentado para crear bordes desiguales, crear efectos sombreados o imitar texturas mullidas de piel o similares en el diseo.

Nota Borde Dentado no funciona con la puntada de Contorno.

Aplicar Borde Dentado


Haga clic en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados. Aplique Borde Dentado para crear un borde rugoso a lo largo de uno o ms lados de un objeto. Borde Dentado se aplica usando los valores actuales de Borde Dentado en el dilogo Efectos. Cambie estos valores antes o despus de aplicar el efecto. Vea Ajustar los valores de Borde Dentado en la pgina 425 para ms informacin.

Cmo aplicar Borde Dentado


Haga clic en el icono Borde Dentado. El efecto se aplica a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Borde Dentado.

lado 2 dentado

lado 1 dentado con pespunte Tatami

ambos lados dentados

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

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Idea Para objetos rellenados con Tatami, use pespunte Diagonal para obtener resultados ptimos. Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la pgina 122 para ms informacin.

Ajustar los valores de Borde Dentado


Haga clic con el botn derecho del ratn en Borde Dentado (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de Borde Dentado. Ajuste los valores de Borde Dentado para cambiar cunto desea dentar los bordes, el lado de los objetos al que se aplica el efecto y el margen en el que deberan caer las puntadas.

gama

Cmo ajustar los valores de Borde Dentado 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Borde Dentado.
Se abrir el tabulador Efectos > Borde Dentado.
Seleccione Dentado

Seleccione valores

2 Seleccione la casilla de verificacin Dentado. 3 De la lista Lado Dentado, seleccione el lado del objeto al que aplicar el
efecto.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Lado 2

Lado 1

4 En el campo Desigualdad, introduzca un valor entre 1 y 10 para indicar


el grado requerido de desigualdad. Cuanto ms grande sea el valor, ms variacin habr en la longitud de puntada.

Aspereza: 1 ms variacin en longitud de puntada

Aspereza: 10 menos variacin en longitud de puntada

5 En el campo Gama, introduzca el margen dentro del cual desea que


caigan las puntadas.
Gama: 4

Gama: 1.5

6 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de espaciado acorden


Use Espaciado Acorden (barra de herramientas Clases de Puntada) para variar el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Espaciado Acorden. Espaciado Acorden cambia el espaciado de puntada entre relleno denso y abierto, produciendo efectos sombreadoss y de color que son muy difciles de lograr manualmente. Hay ocho diferentes efectos Espaciado Acorden disponibles.

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

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Crculo con Espaciado Acorden

Anillo con Espaciado Acorden

Cuando usa Espaciado Acorden, se ignoran los valores actuales de espaciado incluidos Espacio Automtico y Espaciado Fraccional. Sin embargo, otros efectos de puntada se aplicarn todava. Idea Use Espaciado Acorden para mezcalr colores. Para ello, duplique el objeto, seleccione despus efectos opuestos de Espaciado Acorden p.ej., Incremento Exponencial y Decremento Exponencial y colquelos uno por encima del otro. Aumente el espaciado de puntada de la capa superior para que ambos colores sean visibles. Tambin puede usar Espaciado Acorden sobre Tatami estndar para crear interesantes efectos sombreados.

Aplicar Espaciado Acorden


Haga clic en Espaciado Acorden (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados. Use Espaciado Acorden para crear mezclas de colores, efectos de perspectiva y sombreados.

espaciado mximo

espaciado mnimo

Puede aplicarlo usando los valores actuales en el dilogo Efectos. Puede ajustarlos y cambiar la clase de Espaciado Acorden antes o despus de aplicarlo. Nota No puede usar Espaciado Acorden con puntada de Contorno ni con Relleno de Motivo.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Cmo aplicar Espaciado Acorden


Haga clic en el icono Espaciado Acorden. El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Espaciado Acorden.

Ajustar los valores de Espaciado Acorden


Haga clic con el botn derecho del ratn en Espaciado Acorden (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores. Seleccione qu clase de Espaciado Acorden quiere usar y establezca los valores de espaciado mximo y mnimo en el dilogo Efectos.

Cmo ajustar los valores de Espaciado Acorden 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Espaciado
Acorden. Se abrir el tabulador Efectos > Acorden.
Seleccione Espaciado Acorden Seleccione efecto de espaciado

Seleccione valores de espaciado

2 Seleccione la casilla de verificacin Espaciado Acorden. 3 En el panel Esbozo, haga clic en un icono de Espaciado Acorden.

V8

Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

428

4 En el panel Valores, introduzca los nuevos valores de espaciado tal


como precise. Espaciado Mximo: el valor mayor de espaciado permitido. Espaciado Mnimo: el valor menor de espaciado permitido.

espaciado mx.: 3.5 mm

espaciado mx.: 6 mm

espaciado mn.: 1 mm

espaciado mn.: 3 mm

Idea Para impedir que se puedan ver las puntadas de refuerzo, haga clic en el tabulador Refuerzo Automtico, y deseleccione la casilla de verificacin Refuerzo. Vea tambin Fortalecer y estabilizar con refuerzos automticos en la pgina 361.

5 Haga clic en Aceptar.

Crear efectos de cosido Trapunto


Use Trapunto (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntadas de relleno abiertas a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Trapunto.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

429

Trapunto es un trmino general empleado para puntadas muy abiertas de relleno, que se usa habitualmente como fondo o para rellenar grandes formas.
Relleno Complejo con efecto Trapunto

Tatami con Pespunte Lnea divisoria espaciado aumentado para puntada abierta

Puede crear un efecto Trapunto manualmente con cualquier clase de objeto usando puntadas Tatami con pespunte Lnea divisoria. Aumente el espaciado de fila para crear puntadas abiertas. En objetos de Relleno Complejo, sin embargo, son visibles los corridos de viaje, las variaciones de espaciado y las filas traslapadas entre segmentos, y pueden deslucir el efecto. La caracterstica Trapunto mueve automticamente los corridos de viaje hacia los bordes de los objetos de Relleno Complejo. Tambin aplica un espaciado de fila constante e impide que los segmentos se traslapen, independientemente del valor de Filas Traslapadas en el tabulador Relleno Complejo.
puntadas de desplazamiento movidas hacia los lmites

Relleno Complejo con Tatami efecto Trapunto desactivado

Relleno Complejo con Tatami efecto Trapunto activado

Nota La caracterstica Trapunto est disponible slo para objetos de Relleno Complejo usando puntadas Tatami. Otras clases de objetos no la necesitan.

Cmo aplicar puntadas Trapunto 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Tatami.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8

Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

430

Introduzca espaciado de puntada

Seleccione pespunte lnea divisoria

2 En el campo Espaciado de Puntada, introduzca el espaciado de


puntada. Cuanto mayor sea el valor, ms abierto ser el espaciado. Idea Un valor de 3.00 mm da buenos resultados.
Espaciado: 3 mm

Espaciado: 5 mm

3 Seleccione la clase de pespunte Lnea divisoria. 4 Haga clic en Aceptar.


Las puntadas toman el efecto Trapunto.

5 Para objetos de Relleno Complejo, haga clic en el icono Trapunto.


Se eliminan las filas traslapadas y corridos, y se aplica un espaciado de fila constante.

Crear efectos de puntada de contorno


Use Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear rellenos curvos donde las puntadas siguen los contornos de la forma. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores de Contorno.

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Wilcom ES Manual en Lnea

431

Contorno es una clase de puntada curva de relleno las puntadas siguen los contornos de una forma, creando un efecto curvo, ligero y sombreado. Hay dos clases Estndar y Espiral las dos pueden usarse con Entrada A, Entrada B y Entrada C. Nota No puede aplicar la puntada Contorno a objetos de Estrella ni de Relleno Complejo. Tampoco puede aplicar Contorno Espiral a objetos de Crculo ni a objetos que no estn cerrados.

Contorno Estndar
Contorno Estndar crea filas de puntadas a lo largo de la forma, perpendiculares al ngulo de puntada digitalizado. El nmero de lneas de puntada es constante, de modo que las puntadas son ms densas donde la forma se estrecha, y ms abiertas donde la forma se ensancha.

Contorno Estndar

Contorno Espiral
Contorno Espiral crea una sola lnea continua de puntadas que gira en espiral alrededor de la forma. Normalmente se usa para anillos y bordes, pero se adeca tambin a otras formas cerradas.

Contorno Espiral

crculo con Contorno Espiral creado a partir de anillo

Contorno Espiral slo puede usarse con formas cerradas con dos lmites, como los anillos. Si una puntada no se cierra debidamente, se rellenar con Contorno Estndar. No puede usar Contorno Espiral con objetos de Crculo.

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

432

Idea Para rellenar una forma slida con Contorno Espiral, cree un objeto cerrado con un agujerito en el centro. Por ejemplo, para crear un crculo rellenado con Contorno Espiral, digitalice un anillo grueso con un borde interior muy pequeo.

Aplicar puntada de Contorno a rellenos


Haga clic en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar puntada de Contorno a objetos nuevos o seleccionados. Puede aplicar Contorno a objetos rellenados de la misma manera que a otras clases de puntada seleccionndolo desde la barra de herramientas antes o despus de digitalizar.

Cmo aplicar puntada de Contorno a rellenos


Haga clic en el icono Contorno. La puntada de Contorno se aplica a los objetos seleccionados en base a los valores en el dilogo Propiedades del Objeto. Vea Ajustar los valores de puntada de Contorno en la pgina 435 para ms informacin. Idea Cuando digitalice formas con puntos angulosos p. ej., hojas, diamantes, estrellas corte los extremos para impedir que se aglomeren las puntadas.
2 1 6 7 8 2 1 5 6 3 4 Entrada B 9 4 8 7 aglomeramiento de puntadas en extremos angulosos 3

5 10

Entrada B

Seleccionar clases de puntada de Contorno


Haga clic con el botn derecho del ratn en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar las clases de puntada de Contorno.

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Wilcom ES Manual en Lnea

433

Aplique Contorno Estndar o Contorno Espiral a los objetos nuevos o ya existentes en un diseo.

Cmo seleccionar clases de puntadas de Contorno 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Contorno.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione efecto contorno

Seleccione clase de pespunte

2 En el panel Clase, haga clic en un icono de efecto de contorno.


Estndar: coloca filas de puntadas hacia adelante y hacia atrs a lo largo de una forma. Espiral: rellena la forma con una espiral continua de puntadas.
Estndar

Espiral

3 En el panel Pespunte, haga clic en un icono de clase de pespunte.


Estndar: crea filas de pespunte que son un poco ms cortas que las filas delanteras, reduciendo las puntadas pequeas. Son muy adecuadas para rellenos de alta densidad. Lnea divisoria: crea filas paralelas de pespunte para obtener un borde suave, bien definido. Son muy adecuadas para rellenos de baja densidad.

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

434

Estndar

Lnea divisoria

Nota Si el espaciado es pequeo, el pespunte Lnea divisoria no se aplicar. Esto se hace para prevenir daos al tejido por el gran nmero de puntadas pequeas que se generan.

4 En caso necesario, ajuste los valores de puntada de Contorno. Vea


Ajustar los valores de puntada de Contorno en la pgina 435 para ms informacin.

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de Contorno


Haga clic con el botn derecho del ratn en Contorno (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada de Contorno. Establezca los valores de puntada para rellenos de Contorno para ajustar la longitud de puntada, espaciado y desplazamiento de fraccin.

Cmo ajustar los valores de puntada de Contorno 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Contorno.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Ajuste espaciado mx. Ajuste longitud de puntada Ajuste valor de desplazamiento Ajuste longitudes variables de puntada

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Wilcom ES Manual en Lnea

435

2 En el campo Longitud de Puntada, introduzca una longitud de puntada


aproximada. Cada puntada se ajusta para distribuir las puntadas de modo uniforme a travs de la forma. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la pgina 121 para ms informacin.
longitud de puntada 3.6 mm

longitud de puntada 1.5 mm

3 En el campo Espacio, introduzca el valor mximo de espaciado.


Este valor se usa en la parte ms ancha de la forma. Conforme se estrecha la forma, el espaciado disminuye. Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la pgina 120 para ms informacin.
espaciado de puntada: 3.0 mm

espaciado de puntada: 1.5 mm

4 En el campo Desplazamiento de Fraccin, introduzca el valor de


desplazamiento necesario. La desplazamiento de fraccin controla el modelo de las penetraciones de aguja para conseguir una distribucin uniforme de las puntadas e impedir que las penetraciones de agujas formen lneas no deseadas.

desplazamiento predeterminada: 0.25 mm, puntadas distribuidas uniformemente

desplazamiento demasiado grande: 1 mm, lneas no deseadas

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

436

5 En el panel Longitud Variable, establezca los valores de longitud


variable de puntada, si fuera necesario. Vea Establecer longitudes variables de puntada en la pgina 95 para ms informacin.

Longitud Variable seleccionada, los valores de puntada varan

Longitud Variable no seleccionada, valores de puntada fijos

6 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Florentino


Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para curvar las puntadas a lo largo de una lnea digitalizada. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores. Con Efecto Florentino puede curvar Relleno Complejo a lo largo de una lnea digitalizada para crear efectos de puntada fluida. Las puntadas siguen la lnea digitalizada pero mantienen una densidad uniforme y los modelos de penetracin de aguja.

Nota Efecto Florentino est disponible nicamente para objetos de Relleno Complejo. Para las dems clases de objetos, use Contorno Estndar para conseguir puntadas curvas. El mtodo para aplicar Efecto Florentino vara, segn aplique el efecto a objetos nuevos o ya existentes.

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Wilcom ES Manual en Lnea

437

Idea Tambin puede curvas las puntadas usando dos lneas con Efecto Lquido. Vea Crear rellenos curvos con Efecto Lquido en la pgina 442 para ms informacin.

Crear objetos nuevos con Efecto Florentino


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado. Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear puntadas curvas en objetos nuevos. Para aplicar el efecto a objetos nuevos de Relleno Complejo, seleccione Efecto Florentino antes de empezar. Idea Use longitudes de puntada ms pequeas por ejemplo, 4.00 mm o menos para obtener resultados ptimos.

Cmo crear un objeto nuevo con Efecto Florentino 1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de
puntada apropiada (p.ej., Tatami).

2 Haga clic en el icono Efecto Florentino. 3 Digitalice los bordes, los puntos de entrada y de salida y el ngulo de
puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones. Nota Se ignorar el ngulo de puntada que introduzca.

4 Digitalice la lnea que desea que sigan las puntadas.


La lnea debe cruzar ambos lados del objeto, tener al menos tres puntos, y no debe traslaparse a s misma. Las curvas dan por lo general mejores resultados que las esquinas pronunciadas.

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

438

Idea Para usar la misma curva para varios objetos, digitalice la lnea de modo que se extienda ms all del borde del objeto. Ms adelante podr digitalizar un segundo objeto de Relleno Complejo sobre la parte superior de la curva digitalizada. Para aplicar la curva al objeto nuevo, seleccione ambos objetos y despus haga clic en el icono Efecto Florentino.

5 Pulse Intro.
Idea Para modificar la curva, seleccione el objeto y despus el icono Reformar Objeto. Haga clic y arrastre la curva al interiuor de la forma requerida y pulse Intro.

Aplicar Efecto Florentino a objetos existentes


Use Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para curvar las puntadas en objetos existentes. Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para ajustar los puntos de control de objetos seleccionados. Aplique Efecto Florentino a objetos existentes de Relleno Complejo en un diseo con el dilogo Efectos. Use despus el icono Reformar Objeto para ajustar la lnea curva.

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Wilcom ES Manual en Lnea

439

Cmo aplicar el Efecto Florentino a objetos existentes 1 Seleccione el objeto de Relleno Complejo al cual desea aplicar el
efecto. Nota El icono slo est disponible si el objeto emplea una clase de puntada apropiada.

2 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Efecto Florentino.
Se abrir el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

Seleccione Efecto Florentino

3 Seleccione la casilla de verificacin Efecto Florentino. 4 Haga clic en Aceptar en la casilla Efectos. 5 Con el objeto todava seleccionado, haga clic en el icono Reformar
Objeto. Aparece una lnea por defecto con tres puntos de control.

6 Reforme la lnea moviendo, aadiendo, cambiando o eliminando puntos


de referencia.

7 Pulse Intro.
Diseador ES vuelve a generar las puntadas a lo largo de la nueva curva. Idea Active TrueView o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver los resultados.

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

440

Ajustar los valores de Efecto Florentino


Haga clic con el botn derecho del ratn en Efecto Florentino (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores. En un relleno de Efecto Florentino, las longitudes de puntada varan para ajustar el modelo de penetracin de aguja a la curva de la lnea digitalizada. Puede especificar cmo Diseador ES calcula la longitud de puntada eligiendo entre Nominal y Mxima. Nominal calcula la longitud de puntada de modo que la media coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Se genera ms o menos el mismo nmero de puntadas de relleno que con puntadas normales. Mxima calcula la longitud de puntada para que la ms larga coincida con el valor en el tabulador Puntada de Relleno. Esta configuracin produce normalmente curvas ms suaves que Nominal, pero el nmero de puntadas es mayor. Idea Use Mxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la longitud de puntada.

Cmo ajustar los valores de Efecto Florentino 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Efecto Florentino.
Se abrir el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

Seleccione Efecto Lquido

2 Seleccione la casilla de verificacin Efecto Florentino. 3 Seleccione la opcin requerida de clculo de longitud de puntada:
Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el valor de Longitud de Puntada. Mxima: la puntada ms larga coincide con el valor de Longitud de Puntada.

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Wilcom ES Manual en Lnea

441

nominal

mxima

4 Haga clic en Aceptar.

Crear rellenos curvos con Efecto Lquido


Efecto Lquido es similar a Efecto Florentino con la excepcin de que usted introduce curvas gemelas para que las puntadas las sigan en los objetos de Relleno Complejo. Esto quiere decir que las puntadas en la parte superior de una forma pueden seguir una curva diferente a las de la parte inferior.

El cambio entre las dos curvas se distribuye uniformemente para producir un cosido suave.

Crear objetos nuevos con Efecto Lquido


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto de bordado. Use Efecto Lquido (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear efectos de puntada curva con dos curvas. A diferencia de Efecto Florentino, las lneas curvas de Efecto Lquido se digitalizan fuera del objeto, en lugar de sobre el objeto. Si alguna parte de una lnea curva cruza el lmite del objeto, aparecer un mensaje de error.

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

442

Nota Para aplicar Efecto Lquido, tiene que seleccionarlo antes de digitalizar. No puede aplicarlo a objetos ya existentes.

Cmo crear objetos nuevos con Efecto Lquido 1 Haga clic en el icono Relleno Complejo y seleccione una clase de
puntada apropiada (p.ej., Tatami).

2 Haga clic en el icono Efecto Lquido.


Se le pedir que introduzca la lnea curva que desea que sigan las puntadas.

3 Digitalice los lmites, los puntos de entrada y de salida y el ngulo de


puntada del objeto de Relleno Complejo siguiendo las instrucciones. Nota No se le pedir que digitalice el ngulo de puntada.

4 Digitalice la primera lnea curva alrededor de la parte exterior del objeto.


Deber introducir al menos tres puntos de referencia.

5 Pulse Intro.

lnea curva 1

Se le pedir que introduzca la segunda curva. Tenga en cuenta que el puntero tiene adheridas lneas elsticas. Estas lneas unen cada lado de la forma de la lnea curva.

6 Digitalice la segunda lnea curva en la misma direccin que la primera,


marcando al menos tres puntos de referencia. Nota Las dos curvas no deben traslaparse ni cruzar el lmite del objeto.

7 Pulse Intro.

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Wilcom ES Manual en Lnea

443

lnea curva 2

lnea curva 1

Idea Para modificar las curvas, seleccione el objeto y despus el icono Reformar Objeto. Haga clic y arrastre las curvas a las formas requeridas y pulse Intro.

Ajustar los valores de Efecto Lquido


Haga clic con el botn derecho del ratn en Efecto Lquido (barra de herramientas Clases de Puntadas) para ajustar los valores. Como en el caso del relleno de Efecto Lquido, usted puede especificar cmo calcula Diseador ES la longitud de puntada escogiendo entre Nominal y Mxima. Idea Use Mxima cuando la curva sea muy pronunciada con respecto a la longitud de puntada.

Cmo ajustar los valores de Efecto Lquido 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Efecto Lquido.
Se abrir el tabulador Efectos > Relleno de Curva.

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

444

Seleccione Efecto Lquido

2 Seleccione la casilla de verificacin Efecto Lquido. 3 Seleccione la opcin requerida de clculo de longitud de puntada:
Nominal: la longitud media de las puntadas de relleno coincide con el valor de Longitud de Puntada. Mxima: la puntada ms larga coincide con el valor de Longitud de Puntada.

Nominal

Mxima

4 Haga clic en Aceptar.

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Wilcom ES Manual en Lnea

445

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Captulo 20

Efectos Artsticos de Puntada

446

Captulo 21

Rellenos Con Texturas

Diseador ES cuenta con herramientas especiales para crear efectos con texturas a partir de las penetraciones de aguja. Estas incluyen Divisin de Programa, Divisin Definida por el Usuario y Divisin Flexi. Asimismo, usted puede aplicar fracciones de deplazamiento y lneas de particin a los rellenos Tatami para crear modelos o patrones de lnea dividida. Esta seccin describe cmo aplicar texturas a los rellenos y cmo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos. Idea Puede usarse Divisin Automtica para crear texturas especiales en puntadas Plumets como alternativa al relleno Tatami. Vea Dividir puntadas largas con Divisin Automtica en la pgina 391 para ms informacin.

Crear texturas con compensaciones Tatami


Use Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores. Con los rellenos Tatami puede especificar en cunto se compensa cada fila a fin de crear modelos formados por penetraciones de aguja. Usted puede hacerlo ajustando bien las fraccion de deplazamiento o las lneas de particin. Al haber slo dos clases de deplazamiento disponibles, el nmero de modelos es limitado, aunque incluso con compensaciones pequeas se producen lneas visibles. Las lneas de particin, con hasta ocho clases de deplazamiento, pueden crear ms modelos. Usando un factor azar puede

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Wilcom ES Manual en Lnea

447

eliminar modelos formados por penetraciones regulares de aguja y distribuir las puntadas de forma aleatoria dentro de la forma.

Deplazamiento Tatami

Lneas de Particin

Factor Azar

Establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami


Haga clic con el botn derecho del ratn en Tatami (barra herramientas Clases de Puntada) para ajustar las fracciones de deplazamiento de Tatami. Los valores por defecto de la deplazamiento de Tatami estn diseados para crear un modelo de penetracin de aguja o textura en el bordado cosido que sea uniforme y suave. La textura es como una alfombrilla tejida de Tatami sin lneas de divisin muy obvias. Al manipular fracciones de deplazamiento, puede crear rellenos con texturas en donde las penetraciones de aguja son ms visibles.

valores de deplazamiento por defecto

relleno con textura

penetraciones de puntada visibles

Para controlar los modelos creados por las penetraciones de aguja, puede establecer las fracciones de deplazamiento tanto para las filas delanteras como las traseras.

A=0.25, B=0.25 desplazamiento de fraccin B

adelante atrs desplazamiento de fraccin B desplazamiento de fraccin A

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

448

Idea Al ajustar las compensaciones, puede tambin mejorar la calidad del Tatami de giro, en el que el modelo puede recibir la interferencia de puntadas no paralelas. Si cambia las compensaciones, puede reducir dicha interferencia.

Cmo establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Tatami.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Seleccione Desplazamiento de Fraccin Introduzca valores de desplazamiento de fraccin

2 Seleccione la opcin Desplazamiento de Fraccin. 3 En los campos A: y B:, introduzca los valores de desplazamiento de
fraccin que necesite. Las diferentes combinaciones de los valores de deplazamiento crean diferentes efectos.

A=0.00, B=0.00

A=0.50, B=0.50

A=0.25, B=0.25

A=0.50, B=0.25

A=0.30, B=0.60

A=0.40, B=0.00

Puntadas uniformes: establezca ambos campos en 0.25. Lneas horizontales fuertes: establezca ambos campos en 0.00 1.00. La distancia entre cada lnea de penetraciones de aguja es la longitud de puntada. Lneas horizontales ligeras: establezca ambos campos en 0.5. Las lneas se producen en intervalos de longitud de media puntada.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Lneas diagonales: establezca ambos campos en cualquier valor distinto de 0.00, 0.50 y 1.00. Las lneas diagonales se notan menos que las lneas horizontales o verticales. Vare ambos valores para cambiar el ngulo de las lneas y la distancia entre ellas. Otro: establezca un campo en 0.00, y experimente con los otros valores para colocar las penetraciones de aguja en las filas delanteras y traseras cerca las unas de las otras, pero con diferentes efectos.

4 Haga clic en Aceptar.

Aplicar lneas de particin Tatami


Haga clic con el botn derecho del ratn en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las lneas de particin Tatami. La caracterstica Lnea de Particin facilita un mtodo alternativo para compensar las penetraciones de aguja en los rellenos Tatami. Puede establecer dos parmetros Secuencia y ngulo.

Establecer la secuencia
Lnea de Particin le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami. Cada longitud de puntada se divide en nudos numerados desde el 0 al 7. Por ejemplo, un nmero de secuencia de particin normal podra ser 20143. Esto se traduce en el siguiente modelo.

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

450

longitud de puntada nudo 2 fila 1 fila 2 fila 3 fila 4 fila 5 nudo 0 nudo 1 nudo 4 nudo 3 nudo 0

En esta secuencia de particin, 20143, hay cinco filas de puntadas, indicadas por los cinco dgitos. La longitud de puntada se divide tambin en cinco nudos numerados del 0 al 4. (En cualquier modelo, tanto el nmero de filas como el de nudos vienen determinados por el nmero de dgitos en el nmero de secuencia.) El primer dgito en la secuencia, 2, es el nmero de nudo en el que tendr lugar la penetracin de aguja en la primera fila. El segundo dgito, nudo 0, es el nudo asignado a la segunda fila. Y as sucesivamente. Por lo tanto, a cada fila en una secuencia de particin se le asigna un dgito que representa un nudo en concreto. Nota Ya que Lnea de Particin le permite especificar hasta ocho compensaciones de Tatami (de 0 al 7), el software ignora los dgitos 8 y 9, y en el campo de entrada no aparece nada.

Establecer el ngulo
Imagine lneas dibujadas a travs de las filas y los nudos de particin. Forman una cuadrcula, como se ve arriba. Usted puede sesgar la cuadrcula formada por los nudos de particin para variar todava ms las penetraciones de aguja. Por ejemplo, la secuencia de particin 20143 con un ngulo de 45 produce el siguiente modelo de puntada:
fila 1 fila 2 fila 3 fila 4 fila 5

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Wilcom ES Manual en Lnea

451

Cmo aplicar las lneas de particin 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Tatami.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione Lnea de Particin Introduzca secuencia de particin y ngulo de cuadrcula

2 Seleccione la opcin Lnea de Particin. 3 En el campo Secuencia, introduzca el nmero de secuencia de


particin. En cualquier modelo, tanto el nmero de filas como el nmero de nudos vienen determinados por el nmero de dgitos en el nmero de secuencia. Vea Establecer la secuencia en la pgina 450 para ms informacin.

Secuencia: 11

Secuencia: 012

Secuencia: 01

4 En el campo ngulo, introduzca el ngulo de cuadrcula que necesite.


Secuencia: 11 ngulo: 135

Secuencia: 11 ngulo: 45

5 Haga clic en Aceptar.

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

452

Aplicar los factores de azar


Haga clic con el botn derecho del ratn en Tatami (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar factores de azar y eliminar modelos de lnea dividida. Usando un factor de azar puede eliminar los modelos de lnea dividida formados por penetraciones de aguja regulares y distribuir las puntadas al azar dentro de la forma. Esto puede crear efectos moteados muy interesantes.
factor azar: 50%

factor azar: 0%

Cmo aplicar el factor azar 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Tatami.
Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca un factor azar

2 En el campo Factor Azar, especifique un factor azar de entre 0% y


100%.

factor azar: 10% desplazamiento de fraccin A:0.25, B: 0.25

factor azar: 50% desplazamiento de fraccin A:0.25, B: 0.25

factor azar: 100% desplazamiento de fraccin A:0.25, B: 0.25

Idea Un valor de aproximadamente 50% da buenos resultados.

3 Haga clic en Aceptar.

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Wilcom ES Manual en Lnea

453

Crear texturas con Divisin de Programa


Use Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear puntadas de relleno decorativo en las que las penetraciones de aguja formen un modelo mosaico. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores. Divisin de Programa es una puntada de relleno decorativo en la que las penetraciones de aguja forman un modelo tipo mosaico. Seleccione un modelo existente o cree el suyo propio.

Aplicar Divisin de Programa


Haga clic en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados. Puede aplicar Divisin de Programa a objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C, Relleno Complejo y Crculo/Anillo. Los valores actuales de Divisin de Programa se establecen en el tabulador Puntada de Relleno en el dilogo Propiedades del Objeto. Los puede ajustar bien antes o despus de aplicar el efecto.

Cmo aplicar Divisin de Programa


Haga clic en el icono Divisin de Programa. Las puntadas de Divisin de Programa se aplican a los objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Divisin de Programa.

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

454

Idea Active TrueView o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de Divisin de Programa.

Seleccionar modelos de Divisin de Programa


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos o patrones de Divisin de Programa. Puede seleccionar modelos diferentes para usar en una Divisin de Programa en el dilogo Propiedades del Objeto. Seleccione el modelo antes o despus de digitalizar el objeto.

Nota Vea un catlogo completo de muestras en Muestras de Divisin de Programa en la pgina 863.

Cmo seleccionar modelos de Divisin de Programa 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione modelo

2 De la lista desplegable Modelo, seleccione el modelo que desee.


Aparece una vista preliminar del modelo.

3 Haga clic en Aceptar.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

455

Escalar modelos de Divisin de Programa


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para escalar los modelos de Divisin de Programa. Establezca el tamao exacto de los modelos de Divisin de Programa en el dilogo Propiedades del Objeto.

Cmo escalar los modelos de Divisin de Programa 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca anchura de modelo Introduzca altura de modelo

2 En el campo Tamao X, introduzca la anchura requerida de cada


modelo de relleno.

3 En el campo Tamao Y, introduzca la altura requerida de cada modelo


de relleno.

valores por defecto

Tamao X y Tamao Y disminuidos

Tamao X aumentado

4 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar opciones de Divisin Combinada


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a las opciones de Divisin Combinada.

V8

Captulo 21

Rellenos Con Texturas

456

Seleccione diferentes combinaciones de puntadas Plumets y Tatami en una Divisin de Programa para crear efectos variados con el mismo modelo. Hay tres opciones de Divisin Combinada Plumets en Plumets, Plumets en Tatami y Tatami en Tatami.

Plumets en Plumets

Plumets en Tatami

Tatami en Tatami

Cmo seleccionar las opciones de Divisin Combinada 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Seleccione una Divisin Combinada

2 En el panel Divisin Combinada, haga clic en el icono que desee.


Plumets en Plumets: La aguja penetra el tejido slo donde los modelos cruzan las filas de puntadas. Esta es la clase de puntada estndar de Divisin de Programa, que produce el nmero menor de puntadas. Plumets en Tatami: El primer plano del modelo usa puntadas Plumets, mientras el fondo est rellenado con Tatami. Use esta opcin para evitar largas puntadas cuando el modelo sea pequeo pero los espaciados de columna y fila sean anchos. Tatami en Tatami: Tanto el primer plano como el plano de fondo usan Tatami. Seleccione esta opcin para objetos y modelos grandes a fin de evitar puntadas largas.

Plumets en Plumets

Plumets en Tatami

Tatami en Tatami

3 Haga clic en Aceptar.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

457

Ajustar los valores de espaciado de columna y fila


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para acceder a los valores de espaciado de columna y fila. Establezca el espaciado exacto de fila y de columna en los objetos de Divisin de Programa. Los valores de espaciado de columna y fila determinan la distancia entre las lneas de cuadrcula. Los modelos se colocan en los puntos de interseccin el centro de cada modelo coincide con una interseccin.

valores de espaciado por defecto

espaciado de columna aumentado

espaciado de fila disminuido

Los valores iniciales definen una cuadrcula sencilla, donde el espaciado es igual a las dimensiones del modelo. La deplazamiento de fila est establecida en 0.00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares. Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada modelo. Por lo tanto, para definir un nuevo valor de espaciado, aada la distancia que precise entre modelos al valor original. Si lo reduce, ocasionar que los modelos se traslapen.

Cmo ajustar los valores de espaciado de columna y fila 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Establezca los valores de espaciado y deplazamiento de columna Establezca los valores de espaciado y deplazamiento de fila

V8

Captulo 21

Rellenos Con Texturas

458

2 En el panel Columna, establezca los valores de espaciado y


deplazamiento para columnas en la cuadrcula del modelo. Espaciado: la distancia entre cada columna vertical de los modelos. Deplazamiento: la distancia por la cual se desplazan los modelos en cada columna.

3 En el panel Filas, establezca los valores de espaciado y deplazamiento


para las filas de la misma manera que para las columnas.

valores de espaciado por defecto

espaciado de columna aumentado

espaciado de fila disminuido

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada de Divisin de Programa


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de puntada. Especifique la longitud de puntada, la longitud mnima de puntada y los valores de espaciado para objetos de Divisin de Programa, de la misma manera que para las otras clases de puntada de relleno.

Cmo ajustar los valores de puntada de Divisin de Programa 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Ajuste los valores de puntada

2 En el campo Espacio de Puntada, introduzca los valores de espaciado


necesarios.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

459

Para Tatami, es la distancia entre dos filas delanteras de puntadas; para Plumets, la distancia entre cada puntada delantera.

3 En el campo Longitud de Puntada, introduzca la longitud de puntada.


Esta ser la longitud mxima de puntada que va a generarse en el relleno.

4 En el campo Longitud Mn. de Puntada, introduzca la longitud de la


puntada ms corta que vaya a generarse.

valores de espaciado por defecto

espaciado de puntada aumentado

espaciado de puntada disminuido

5 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de deplazamiento de Divisin de Programa


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores de deplazamiento de fila y de columna. Puede aplicar valores de deplazamiento a las filas, columnas o puntadas Tatami en objetos de Divisin de Programa.

Compensar columnas y filas


Los compensaciones de columna y de fila determinan el ngulo de las lneas de cuadrcula. Si ambas compensaciones estn establecidas en 0, las lneas de cuadrcula son perfectamente horizontales y verticales.
deplazamiento de columna negativo positivo + positivo +

0 0

deplazamiento de fila negativo

Compensar puntadas
Puede controlar las divisiones de penetracin de aguja compensando cada fila de puntada hacia adelante.

V8

Captulo 21

Rellenos Con Texturas

460

deplazamiento cero

deplazamiento de columna positiva

deplazamiento de fila positiva

Idea Introduzca nicamente valores de deplazamiento de puntada para Divisin de Programa usando las combinaciones de Plumets en Tatami o Tatami en Tatami.

Cmo ajustar los valores de deplazamiento de Divisin de Programa 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Introduzca deplazamiento de columna Introduzca deplazamiento de fila

Introduzca deplazamiento de puntada

2 Introduzca una deplazamiento para cada columna del modelo en el


campo Columna > Deplazamiento.

deplazamiento de columna: 0

deplazamiento de columna: 1

deplazamiento de columna: 4

3 Introduzca una deplazamiento para cada fila del modelo en el campo


Fila > Deplazamiento.

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Wilcom ES Manual en Lnea

461

deplazamiento de fila: 0

deplazamiento de fila: 1

deplazamiento de fila: 4

4 Introduzca una deplazamiento para puntadas en las combinaciones


Plumets en Tatami o Tatami en Tatami en el campo Valores de Puntada > Deplazamiento. Esta deplazamiento controla donde se alinean las penetraciones de aguja para cada fila de puntadas.

deplazamiento: 0.00

deplazamiento: 0.25

deplazamiento:0.50

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar factor de azar en Divisin de Programa


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar el valor de factor azar. Puede eliminar modelos no deseados y distribuir puntadas uniformemente dentro de una forma usando un factor azar. Aplique factor azar a Divisin de Programa que use combinaciones de Plumets en Tatami o Tatami en Tatami. Nota El factor azar no afecta a las penetraciones deliberadas de aguja que forman el modelo.

Cmo aplicar el factor azar en Divisin de Programa 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

462

Introduzca factor azar

2 En el campo Azar, introduzca el factor azar.


Especifique un factor azar entre 0% y 100%. Idea Los valores de aproximadamente el 50% dan buenos resultados.

factor azar: 0%

factor azar: 25%

factor azar: 90%

3 Haga clic en Aceptar.

Trazar modelos de Divisin de Programa en pantalla


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin de Programa (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar las opciones de trazado. Trace Divisin de Programa en pantalla, como los Rellenos de Motivo, usando modelos de gua para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de modelo entero. Hay tres modelos azules de gua. Otras muestras aparecen en color amarillo. Cada modelo de gua le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambia un modelo de gua, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno. Vea tambin Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la pgina 499.
Use el modelo de gua superior para cambiar el espaciado de fila, la deplazamiento de fila y para escalar modelos Use el modelo de gua del medio para mover, girar, sesgar y escalar modelos Use el modelo de gua lateral para cambiar el espaciado de columna y para escalar modelos

Idea Generalmente usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el objeto. Si es importante alinear los modelos con los bordes del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado despus.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

463

Cmo trazar modelos de Divisin de Programa en pantalla 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

vista preliminar de modelo Seleccione modelo

Haga clic en Trazado

2 Seleccione un modelo de la lista Modelo. 3 Haga clic en Trazado.


Los modelos de gua y de muestra aparecern en la ventana de diseo. Cuando cambia un modelo de gua, cambian en consecuencia todos los modelos en el relleno. Idea Acerque el zoom para seleccionar el modelo correcto de gua.

4 Ajuste los modelos de gua para conseguir el efecto que desee.


Mueva los modelos seleccionando el modelo de gua del medio y arrastrndolo a una nueva posicin. Escale modelos seleccionando un modelo de gua y cambiando su tamao usando las manecillas de seleccin.
Escale proporcionalmente

Arrastre el modelo

Escale horizontalmente

Escale verticalmente

V8

Captulo 21

Rellenos Con Texturas

464

Gire los modelos haciendo clic en la gua del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotacin. Haga clic en una manecilla de esquina y arrstrela para girar. Sesgue modelos haciendo clic en la gua del medio dos veces, arrastrando luego las manecillas de sesgar.

girar ancla sesgar

Cambie el espaciado de columna seleccionando la gua lateral y arrastrndola a la izquierda o a la derecha.

Cambie espaciado de columna

Cambie el espaciado de fila seleccionando la gua superior y arrastrndola hacia arriba o hacia abajo. Cambie la deplazamiento de fila seleccionando la gua superior y arrastrndola a la izquierda o a la derecha. Si cambia la deplazamiento se distorsionan las filas.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

465

Cambie espaciado de fila

Cambie deplazamiento

5 Pulse Intro para acabar.


Los valores de tamao y trazado que seleccione se convertirn en los valores actuales de Divisin de Programa. Idea Para regresar a los valores originales de fbrica, ejecute la utilidad Revertir. Vea Revertir a los valores de fbrica en la pgina 887 para ms informacin. Tambin puede introducir los valores manualmente en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > Divisin de Programa y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de Divisin de Programa en la pgina 863 para ms informacin.

6 Digitalice el lmite del objeto como lo hara normalmente.


Nota Digitalice el ngulo de puntada con mucho cuidado cuando cree objetos rellenados con Divisin de Programa. Las penetraciones de aguja se colocan donde se cruzan las filas de puntadas. Si las filas son paralelas a las lneas del modelo, raramente se cruzarn y puede que el modelo no sea visible. Un ngulo de puntada de 45 es adecuado para la mayora de los modelos.

Hacer modelos de Divisin de Programa


Puede crear sus propios modelos para usarlos despus en rellenos de Divisin de Programa. Cree modelos a partir de los lmites de los objetos de bordado o los objetos de dibujo vectoriales. Nota Los modelos que usted crea pueden tambin usarse para efectos de Divisin Flexi.

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

466

Cmo hacer modelos de Divisin de Programa 1 Seleccione el objeto (u objetos) que desea usar para el modelo.

2 Seleccione Especial > Hacer Divisin de Programa.


Se abrir el dilogo Hacer Divisin de Programa.

Introduzca nombre del modelo

3 Introduzca un nombre en el dilogo Hacer Divisin de Programa. 4 Haga clic en Aceptar.


El nuevo modelo se selecciona automticamente en la lista Modelo.

Editar modelos de Divisin de Programa


Al editar un modelo se cambia el modelo real, no slo el trazado del objeto. Vea tambin Trazar modelos de Divisin de Programa en pantalla en la pgina 463.

Cmo editar modelos de Divisin de Programa 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin de
Programa. Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

467

Seleccione modelo

vista preliminar del modelo Haga clic en Editar

2 Seleccione un modelo y haga clic en Editar.

Edite el modelo

El modelo aparece en la ventana de diseo. Idea Use Ver > Mostrar Todo > Objetos Seleccionados para aumentar el tamao de visualizacin en el modelo.

3 Escale, transforme o reforme el modelo a su gusto.


Vea Organizar y Transformar Objetos en la pgina 297 para ms informacin. Vea Convertir, Reformar y Editar Objetos en la pgina 317 para ms informacin.

4 Seleccione Especial > Hacer Divisin de Programa.


Se abrir el dilogo Hacer Divisin de Programa.

Introduzca nombre del modelo

5 Introduzca un nombre para el modelo en el dilogo Hacer Divisin de


Programa. Para crear un modelo basado en el antiguo, introduzca un nombre nuevo. Para sobrescribir el modelo original, introduzca el nombre del original.

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

468

6 Haga clic en Aceptar.


El modelo queda seleccionado automticamente en la lista Modelo.

Crear texturas con Divisin Flexi


Use Divisin Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar un efecto decorativo a objetos nuevos o seleccionados. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores. Divisin Flexi es un efecto decorativo en el que una o ms lneas de un modelo de Divisin de Programa se usan en el relleno del objeto. El modelo sigue el ngulo de puntada y puede escalarse para hacer caber la anchura del objeto. Hay cuatro efectos diferentes de Divisin Flexi. Puede usar un modelo existente para Divisin Flexi o crear el suyo propio. Vea Hacer modelos de Divisin de Programa en la pgina 466 para ms informacin.

Aplicar Divisin Flexi


Puede aplicar Divisin Flexi a objetos de Entrada A, Entrada B o Entrada C que usen puntadas de relleno de Plumets, Tatami, Zigzag, o Divisin de Programa. Es ms eficaz con objetos de puntadas de giro o cuya anchura de columna que cambie constantemente. Los valores actuales de Divisin Flexi se establecen en el dilogo Efectos. Los puede ajustar antes o despus de aplicar el efecto. Nota Divisin Flexi no es compatible con objetos de Relleno Complejo.

Cmo aplicar Divisin Flexi


Haga clic en el icono Divisin Flexi. El efecto se aplica a objetos nuevos o seleccionados, en base a los valores actuales de Divisin Flexi.

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Wilcom ES Manual en Lnea

469

Idea Active TrueView o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de Divisin Flexi.

Seleccionar modelos y opciones de Divisin Flexi


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar modelos y opciones. Seleccione los modelos y las opciones de Divisin Flexi desde el tabulador Divisin Flexi del dilogo Efectos.

Cmo seleccionar los modelos y opciones de Divisin Flexi 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin Flexi.
Se abrir el tabulador Efectos > Divisin Flexi.

Seleccione Divisin Flexi Seleccione modelo vista preliminar del modelo

Haga clic en el icono Divisin Flexi

2 Seleccione la casilla de verificacin Divisin Flexi. 3 Seleccione un modelo de la lista Modelo. 4 En el panel Opciones, haga clic en un icono de Divisin Flexi.

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

470

5 Ajuste los valores de tamao y espaciado de Divisin Flexi tal como


precise. Vea Ajustar los valores de Divisin Flexi en la pgina 471 para ms informacin.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de Divisin Flexi


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin Flexi (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores. Puede ajustar los valores de Divisin Flexi para cambiar el tamao, la sangra de la forma, el espaciado y las compensaciones de modelo.

Cmo ajustar los valores de Divisin Flexi 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin Flexi.
Se abrir el tabulador Efectos > Divisin Flexi.
Seleccione Divisin Flexi vista preliminar del modelo

Introduzca dimensiones del modelo ms grande Introduzca espaciado y compensacion es

Introduzca distancia entre primer modelo y primera lnea de puntada Haga clic en el icono Divisin Flexi

2 Seleccione la casilla de verificacin Divisin Flexi. 3 En los campos Tamao X y Tamao Y, introduzca las dimensiones del
modelo ms grande en el efecto.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

471

4 En el campo Sangra de Forma, introduzca la distancia entre el primer


modelo y la primera lnea de puntada.

5 En el panel Columna, introduzca los valores de espaciado y


deplazamiento que necesite: Espaciado: la distancia entre cada columna de modelos en el efecto. Deplazamiento: la distancia por la que se compensa cada repeticin de modelo.

valores de columna por defecto

espaciado de columna disminuido

valor de deplazamiento de columna cambiado

Nota Si ha seleccionado una opcin que usa ms de una fila de modelos, los campos en el panel Fila estn disponibles.

6 En el panel Fila, introduzca los valores de espaciado y deplazamiento


que necesite.

valores de columna y de fila por defecto

espaciado de columna y de fila disminuido

valor de deplazamiento de fila cambiado

7 Haga clic en Aceptar.

Crear texturas con Divisin Definida por el Usuario


Use Divisin Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para crear sus propios efectos de lnea dividida. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores.

V8

Captulo 21

Rellenos Con Texturas

472

Divisin Definida por el Usuario le permite aadir detalles aobjetos rellenados digitalizando lneas de penetraciones de aguja llamadas lneas divididas. Las lneas divididas se guardan como propiedades del objeto. Se conservan cuando se vuelven a generar las puntadas, incluso si aplica una clase diferente de puntada. Nota Las lneas divididas no son parte del lmite del objeto y no pueden reformarse con el resto del objeto.

Crear objetos nuevos con Divisin Definida por el Usuario


Haga clic en Divisin Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos nuevos o seleccionados. Seleccione Divisin Definida por el Usuario antes de digitalizar para aadir lneas divididas a objetos nuevos.Mientras digitaliza, se le pide que introduzca lneas divididas. Las puede digitalizar como con los objetos de Corrido. Puede definir divisiones mltiples en caso necesario.

Idea Plumets es la clase de puntada ms apropiada para Divisin Definida por el Usuario puesto que no hay penetraciones iniciales de aguja dentro de la forma.

Cmo crear objetos nuevos con Divisin Definida por el Usuario 1 Seleccione un mtodo de entrada de relleno y una clase de puntada. 2 Haga clic en el icono Divisin Definida por el Usuario. 3 Digitalice los lmites del objeto, los puntos de entrada y de salida y los
ngulos de puntada como lo hara normalmente, siguiendo las indicaciones en la Lnea de Comandos.

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Wilcom ES Manual en Lnea

473

4 Digitalice una lnea dividida sobre el objeto cuando se le pida, despus


pulse Intro. Repita este paso para crear lneas divididas adicionales.

Digitalice lmite del objeto

Digitalice lnea dividida

Genere puntadas

Idea Para obtener resultados ptimos, digitalice lneas divididas que sean perpendiculares aproximadamente al ngulo de puntada.

5 Pulse Intro.

Aplicar Divisin Definida por el Usuario a objetos seleccionados


Use Divisin Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar el efecto a objetos seleccionados. Haga clic con el botn derecho del ratn para ajustar los valores. Aada lneas divididas a un objeto existente digitalizando la lnea requerida por encima de l, convirtindolo despus en una lnea dividida. Digitalice la lnea dividida usando un mtodo de entrada po. ej., Corrido o una herramienta de dibujo vectorial.

Cmo aplicar Divisin Definida por el Usuario a objetos seleccionados 1 Seleccione un mtodo de entrada o una herramienta de dibujo para
digitalizar la lnea dividida. Idea Use cualquier mtodo de entrada incluidos los mtodos de entrada de relleno ya que nicamente se usan los lmites para crear las lneas divididas.

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Captulo 21

Rellenos Con Texturas

474

2 Digitalice una lnea dividida encima del objeto rellenado, usando los clics
con los botones izquierdo y derecho para introducir puntos de referencia y pulse Intro.

Para crear ms de una lnea dividida, repita este paso. Idea Para usar objetos existentes para crear lneas divididas, sencillamente mueva el objeto encima del objeto rellenado para el cual est creando lneas.

3 Seleccione el objeto (u objetos) de lnea dividida. 4 Seleccione Especial > Hacer Lneas Para > Divisin Definida por el
Usuario.

5 Pulse Eliminar para eliminar cualquier objeto empleado para crear las
lneas divididas.

6 Seleccione el objeto en el que haya digitalizado las lneas divididas. 7 Haga clic en el icono Divisin Definida por el Usuario.

Idea Active TrueView o haga clic en el icono Mostrar Penetraciones de Aguja para ver el efecto de Divisin Definida por el Usuario.

Dividir lneas alternas


Haga clic con el botn derecho del ratn en Divisin Definida por el Usuario (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar lneas divididas. La caracterstica Divisin Definida por el Usuario crea algunas veces una lnea dividida que es muy difcil para algunas aplicaciones como trabajos de

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Wilcom ES Manual en Lnea

475

diseo Schiffli. Los nuevos valores de Dividir Lneas Alternas de Puntada suavizan la lnea dividida.

Cmo dividir lneas alternas 1 Seleccione un objeto de Divisin Definida por el Usuario.
divisin definida por el usuario

2 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Divisin Definida
por el Usuario. Se abrir el tabulador Efectos > Otros.

3 Seleccione la casilla de verificacin Dividir Lneas Alternas de


Puntada.

Seleccione Divisin Alterna

4 Haga clic en Aceptar.


Las lneas divididas se suavizan.
lneas divididas aplicado

V8

Captulo 21

Rellenos Con Texturas

476

Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

Los motivos son elementos de diseo predefinidos, como corazones, hojas o modelos de bordes, que pueden insertarse rpidamente en un diseo. Los motivos se componen generalmente de uno o ms objetos sencillos y se almacenans en un grupo especial de motivos.

Puede crear sus propios motivos o usar los que vienen con el software. Puede escalar los motivos, girarlos y reflejarlos mientras los inserta o despus, de la misma manera que otros objetos. Puede usar motivos por s solos, o vincularlos juntos a lo largo de una lnea digitalizada usando Corrido de Motivo. Tambin puede rellenar formas con filas de motivos repetidos y aplicar efectos especiales usando Relleno de Motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo. Esta seccin describe cmo insertar motivos en el diseo y cmo ajustar sus valores para conseguir los resultados apetecidos. Tambn explica cmo crear sus propios motivos y sus grupos de motivos.

Seleccionar e insertar motivos


Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para usar el motivo actual. Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno de Motivo para selecccionar un motivo diferente o ajustar los valores para objetos nuevos o seleccionados.

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Wilcom ES Manual en Lnea

477

Aada motivos a su diseo seleccionndolos desde el dilogo Seleccionar Motivos.

Nota Si un motivo se compone de dos o ms objetos, se agruparn automticamente al insertarlos.

Cmo seleccionar e insertar motivos 1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrir el dilogo Selecionar Motivo.
Seleccione modo de visualizacin

Seleccione grupo de motivos

motivo seleccionado Haga seleccin actual

2 Seleccione un grupo de motivos de la lista desplegable Grupo de


Smbolos.

3 Seleccione un modo de visualizacin. Puede listar los motivos por dibujo,


nombre o ambos.

4 Seleccione un motivo.
El nombre de motivo seleccionado aparece en el campo Seleccin.

5 Haga clic en Hacer Actual.


El dilogo se cierra y aparece el motivo unido al puntero del ratn.

6 Mueva el puntero hasta la posicin donde desee aadir el motivo y haga


clic para marcar el punto de ancla.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

478

7 Mueva el puntero hasta que el motivo est en la posicin que desee y


despus haga clic de nuevo para un punto de gua.

8 Pulse Intro.
Se generan las puntadas.

Inserte punto de ancla

Inserte punto de gua

pulse Intro

9 Repita el paso para insertar el motivo de nuevo.


Puede girar, escalar y reflejar motivos conforme los inserta. Vea Girar, reflejar y escalar motivos en la pgina 479 para ms informacin.

10 Pulse Esc para acabar.


Idea Para volver a usar el mismo motivo, seleccione Especial > Motivo > Usar. Nota Cada motivo es tratado como un objeto individual. Para editar slo una seccin de un motivo, desagrupe el motivo.

Girar, reflejar y escalar motivos


Puede escalar, girar o reflejar motivos conforme los aade al diseo usando el teclado y el ratn.

Idea Si le resulta ms fcil insertar un motivo en su tamao y orientacin originales, puede escalarlo, girarlo y reflejarlo ms adelante como cualquier otro objeto.

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Wilcom ES Manual en Lnea

479

Cmo girar, reflejar y escalar motivos 1 Seleccione el motivo que desee insertar.
Vea Seleccionar e insertar motivos en la pgina 477 para ms informacin.

2 Mueva el puntero hasta la posicin donde desee aadir el motivo y haga


clic para marcar el punto de ancla.
Haga clic para marcar el punto de ancla

El motivo se adhiere al puntero del ratn. Conforme mueve el puntero, el motivo gira alrededor del punto de ancla que ha marcado.

3 Gire, escale o refleje el motivo con el ratn.


Para girar el motivo, mueva el puntero hasta que el ngulo de rotacin sea el correcto y despus haga clic de nuevo.
Haga clic para marcar el punto de gua motivo girado

Para reflejar el motivo, haga clic con el botn derecho del ratn.

Pulse Mays y arrastre el motivo hasta su nuevo tamao y giro

Haga clic con el botn derecho para marcar el punto de gua y reflejar el motivo

Motivo escalado, reflejado y girado

Para escalar el motivo, pulse Mays. Mueva el puntero hasta que el lmite del motivo muestre el tamao deseado y despus haga clic de nuevo.
Mantenga pulsada Mays para cambiar el tamao del motivo Motivo girado y escalado

Mantenga pulsada Ctrl para forzar los ngulos de rotacin

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

480

Idea Al escalar y reflejar, asegrese de que el motivo est en el ngulo de rotacin necesario antes de hacer clic con uno de los botones del ratn.

4 Pulse Esc para acabar.


Idea Puede crear motivos a partir de modelos hechos en el programa de punto de cruz y usarlos para crear un muestrario de punto de cruz. Vea el Suplemento al Manual del Usuario de Punto de Cruz para ms informacin.

motivos creados en programa de punto de cruz

Administrar motivos
Diseador ES proporciona modos variados para la administracin de sus motivos, incluidos grupos de motivos, guardar motivos, copiar motivos entre grupos de motivos y eliminar motivos.

Crear grupos de motivos


Usar Motivo > Hacer (men Especial) para crear su propio grupo de motivos. La funcin Hacer Motivo le permite crear sus propios grupos de motivos para organizar y clasificarlos.

Cmo crear grupos de motivos 1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.

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Wilcom ES Manual en Lnea

481

Se abrir el dilogo Hacer Motivo.

Haga clic en Nuevo para un crear un grupo de motivos

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrir el dilogo Nuevo Grupo de Motivos.

Introduzca nombre para grupo de motivos

4 Introduzca un nombre para el nuevo grupo de motivos y haga clic en


Aceptar. El Grupo de Motivos est listo para usar. Nota Los grupos de motivos se almacenan en la carpeta C:\ESWin\Userletw. Puede eliminar o cambiar el nombre de los grupos de motivos cuando lo desee.

Guardar motivos
Use Motivo > Hacer (men Especial) para guardar motivos. La funcin Hacer Motivo le permite guardar sus propios motivos para usarlos ms adelante. Los motivos pueden guardarse en diferentes archivos o en Grupos de Motivos.

Cmo guardar motivos 1 Seleccione el objeto u objetos que desea guardar como motivo.

2 Seleccione Especial > Motivo > Hacer.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

482

Se abrir el dilogo Hacer Motivo.

Seleccione un grupo de motivos Introduzca un nombre de motivo Seleccione para eliminar las funciones de mquina no deseadas

3 Seleccione un Grupo de Motivos de la lista desplegable. Vea tambin


Crear grupos de motivos en la pgina 481.

4 Introduzca un nombre en el campo Nombre de Motivo. 5 Si desea eliminar automticamente las funciones de mquina del
motivo, seleccione la casilla de verificacin Eliminar funcins.

6 Haga clic en Aceptar.


Se le pedir que digitalice los puntos de referencia.

7 Haga clic para marcar dos puntos de referencia en el motivo.


Los puntos de referencia establecen la orientacin estndar del motivo. Esta determina la manera en que el motivo est orientado cuando se inserta directamente o a lo largo de una lnea digitalizada con Corrido de Motivo o una lnea de puntada con Relleno de Motivo. Los puntos de referencia tambin establecen el espaciado entre cada repeticin del motivo en Corrido de Motivo y en Relleno de Motivo.
2 punto de referencia derecho

1 punto de referencia izquierdo

direccin de rotacin

1 punto de referencia izquierdo

2 punto de referencia derecho

Aparece un mensaje de confirmacin.

8 Haga clic en Aceptar.


El motivo queda preparado para su uso.

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Wilcom ES Manual en Lnea

483

Copiar motivos entre grupos


Use Motivo > Seleccionar (men Especial) para copiar motivos entre grupos. Conforme su coleccin de motivos vaya creciendo, necesitar a veces clasificarlos de diferentes maneras. La funcin Selecionar Motivo le permite copiar y pegar motivos entre grupos de motivos.

Cmo copiar motivos entre grupos 1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.
Se abrir el dilogo Selecionar Motivo.

Seleccione grupo de motivos fuente

opciones de visualizacin

Seleccione los motivos a copiar

Haga clic en Copiar

2 Seleccione el grupo de motivos que sea la fuente desde la lista


desplegable Grupo de Smbolos.

3 Seleccione el motivo o motivos que desee copiar. 4 Haga clic en Copiar. 5 Seleccione el grupo de motivos de destino en la lista desplegable
Grupo de Smbolos.

V8

Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

484

Seleccione grupo de motivo 'destino'

Haga clic en Pegar

6 Haga clic en Pegar.


Los motivos copiados se pegan en el grupo de motivos de destino.

7 Haga clic en Cancelar para cerrar el dilogo.

Eliminar motivos
Use Motivo > Seleccionar (men Especial) para eliminar motivos de un grupo. Elimine cualquier motivo que no desee de un grupo de motivos.

Cmo eliminar motivos 1 Seleccione Especial > Motivo > Seleccionar.


Se abrir el dilogo Selecionar Motivo.

2 Seleccione el motivo que desea eliminar. 3 Haga clic en Eliminar.


Aparece un mensaje de confirmacin.

4 Haga clic en S.

Crear corridos de motivo


Corrido de Motivo es un mtodo de entrada que crea repeticiones de un motivo a lo largo de una lnea digitalizada. Puede crear lmites decorativos

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

485

usando cualquier motivo de la lista de seleccin. Puede modificar el ngulo de rotacin, la orientacin y escala, y variar el espacio entre motivos.

Usar Corrido de Motivo


Use Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para crear una serie de motivos a lo largo de una lnea digitalizada. Use el mtodo de entrada Corrido de Motivo para crear una cadena de motivos a lo largo de una lnea digitalizada. Puede seleccionar motivos en el dilogo Propiedades del Objeto antes o despus de digitalizar. Tambin puede ajustar los valores de escala y espaciado.

Cmo usar Corrido de Motivo 1 Haga clic en el icono Corrido de Motivo. 2 Digitalice la lnea a lo largo de la cual desea que aparezca el motivo
introduciendo los puntos de referencia. Haga clic para aadir un punto de esquina. Haga clic con el botn derecho del ratn para aadir un punto de curva.

3 Cuando haya acabado de digitalizar la lnea, pulse Intro.


Se adhiere un lmite del motivo seleccionado al cursor. Para usar el tamao y la orientacin originales del motivo, pulse Intro.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

486

Para escalar el motivo, mueva el puntero hasta que el motivo sea del tamao requerido, haga clic y despus pulse Intro. Para reflejar el motivo, haga clic con el botn derecho del ratn y despus pulse Intro.

motivo reflejado

Idea Puede combinar escalar y reflejar.

Seleccionar y cambiar motivos para Corrido de Motivo


Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar los motivos que desea usar con Corrido de Motivo. Seleccione el motivo que va a usar en Corrido de Motivo antes o despus de digitalizar. Seleccione un motivo antes de digitalizar tal como se describe en Seleccionar e insertar motivos en la pgina 477. Si usa Corrido de Motivo sin seleccionar un motivo, se usar uno por defecto. Para cambiar un motivo despus de digitalizar, use el dilogo Propiedades del Objeto tal como se describe en Cmo cambiar motivos para Corrido de Motivo.

motivo seleccionado despus de digitalizar

motivo seleccionado antes de digitalizar

Nota Consulte un catlogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la pgina 847.

Cmo cambiar motivos para Corrido de Motivo 1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo. 2 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Corrido de Motivo.

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Wilcom ES Manual en Lnea

487

Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Lmite.

Haga clic para seleccionar motivo

3 Haga clic en Seleccionar.


Se abrir el dilogo Selecionar Motivo.

4 Seleccione un motivo de la lista.


Vea Seleccionar e insertar motivos en la pgina 477 para ms informacin.

5 Haga clic en Hacer Actual.

Escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo


Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para escalar motivos en Corrido de Motivo. Puede establecer el tamao exacto de los motivos en Corrido de Motivo introduciendo las dimensiones en el dilogo Propiedades del Objeto. Nota Puede introducir las dimensiones del motivo antes o despus de digitalizar el objeto.

Cmo escalar motivos en objetos de Corrido de Motivo 1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo. 2 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Lmite.
Introduzca dimensiones vertical y horizontal

3 En los campos Tamao X y Tamao Y, introduzca las dimensiones


horizontal y vertical para los motivos.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

488

valores por defecto de Tamao X y Tamao Y

Tamao X y Tamao Y ajustados

4 Haga clic en Aceptar.


Idea Tambin puede escalar motivos mientras digitaliza objetos de Corrido de Motivo. Vea Usar Corrido de Motivo en la pgina 486 para ms informacin.

Ajustar el espaciado de Corrido de Motivo


Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para ajustar el espaciado de Corrido de Motivo. Puede cambiar la distancia entre cada motivo en un Corrido de Motivo. El valor inicial de espaciado para motivos en un Corrido de Motivo es la distancia entre los puntos de referencia marcados cuando se cre el motivo. Vea Guardar motivos en la pgina 482 para ms informacin.

espaciado por defecto

espaciado aumentado

espaciado disminuido

Nota Puede ajustar los valores de espaciado antes o despus de digitalizar el objeto.

Cmo ajustar el espaciado de Corrido de Motivo 1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo. 2 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Lmite.

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Wilcom ES Manual en Lnea

489

Introduzca distancia entre repeticiones del motivo

3 En el campo Espacio, introduzca la distancia entre cada repeticin del


motivo.

espaciado

espaciado inicial

Si no encajan en la lnea de base exactamente, Diseador ES ajusta el espaciado para hacerlos encajar: Si el espaciado que queda al final de la lnea de base es menos que medio motivo, el espacio adicional se esparce uniformemente entre los motivos. Si el espacio es ms que medio motivo, Diseador ES inserta un motivo adicional y traslapa ligeramente los motivos para distribuirlos uniformemente a lo largo de la lnea de base. Idea Puede reformar la lnea de base para conseguir el espaciado exacto que necesite. Vea Reformar objetos de Corrido de Motivo en la pgina 491 para ms informacin.

Mantener u omitir motivos


Haga clic con el botn derecho del ratn en Corrido de Motivo (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar si desea guardar u omitir el primer y el ltimo motivo. Si va a digitalizar lneas adjuntas con Corrido de Motivo, puede omitir el ltimo motivo del obejto actual o el primer motivo del siguiente objeto para evitar un traslape donde se unen las lneas.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

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primer y ltimo motivo mantenidos

primer motivo mantenido, ltimo motivo omitido

Nota Puede ajustar estos valores antes o despus de digitalizar el objeto.

Cmo mantener u omitir motivos 1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo. 2 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Corrido de Motivo.
Se abre el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Lmite.

Elija si desea mantener u omitir el primer y el ltimo motivo

3 Elija si desea mantener u omitir el primer y ltimo motivo. 4 Haga clic en Aceptar.

Reformar objetos de Corrido de Motivo


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar objetos seleccionados de Corrido de Motivo. Reforme objetos de Corrido de Motivo de la misma manera que reforma objetos de letras. Vea tambin Caractersticas Especiales de Letras en la pgina 569.

Cmo reformar objetos de Corrido de Motivo 1 Seleccione el objeto de Corrido de Motivo a reformar, luego haga clic
en el icono Reformar. Aparecen puntos de control alrededor de los motivos.

2 Reforme el objeto tal como desee.

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Wilcom ES Manual en Lnea

491

Puede cambiar la anchura y la altura de los motivos, el espaciado entre motivos o la forma de la lnea digitalizada.

puntos de control del objeto ajustados

puntos de control de motivo ajustados: motivos girados

3 Pulse Intro para acabar.

Crear rellenos de motivo


Use Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para rellenar objetos de Relleno Complejo con motivos repetidos. Relleno de Motivo es una puntada de relleno decorativo con la cual puede rellenar objetos de Relleno Complejo. Esta caracterstica repite motivos en filas paralelas para rellenar la forma. Puede seleccionar diferentes motivos para filas delanteras y traseras. Puede disear el trazado del motivo en pantalla o ajustando los valores en el dilogo Propiedades del Objeto.

dos motivos, compensados en dos direcciones, usando diferentes colores

Usar Relleno de Motivo


Use Relleno Complejo (barra de herramientas de Entrada) para crear un objeto al que aplicar Relleno de Motivo. Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para aplicar Relleno de Motivo a un objeto seleccionado usando los valores actuales.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

492

Use Relleno de Motivo con objetos de Relleno Complejo para crear puntadas de relleno decorativo usando los valores actuales de Relleno de Motivo. Puede seleccionar un motivo o cambiar el trazado y los valores antes o despus de digitalizarlos. Vea Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la pgina 499 y Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo en la pgina 495 para ms informacin.

Cmo usar Relleno de Motivo 1 Haga clic en el icono Relleno Complejo. 2 Digitalice el objeto de Relleno Complejo como lo hara normalmente.
Vea Digitalizar formas complejas con ngulos fijos de puntada en la pgina 106 para ms informacin. Nota El ngulo de puntada no tiene efecto alguno sobre el trazado del motivo.

3 Seleccione el objeto de Relleno Complejo. 4 Haga clic en el icono Relleno de Motivo. 5 Pulse Intro.
El objeto digitalizado se rellena con el Relleno de Motivo actual.

Seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo


t

Haga clic en Relleno de Motivo (barra de herramientas Clases de Puntada) para seleccionar el motivo actual. Seleccione el objeto de Relleno de Motivo, y haga clic en Propiedades para cambiar las propiedades de los objetos de Relleno de Motivo. Seleccione los motivos a usar en un Relleno de Motivo desde el dilogo Propiedades del Objeto. Puede seleccionar diferentes motivos para las filas delanteras y traseras o el mismo motivo para ambas.

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Wilcom ES Manual en Lnea

493

Nota Consulte el catlogo completo de muestras en Muestras de Motivos en la pgina 847.

Cmo seleccionar motivos para usarlos en Rellenos de Motivo 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Relleno de Motivo.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Seleccione motivo para filas delanteras

Seleccione motivo para filas traseras

2 En el panel Motivo 1, seleccione el motivo que va a usar en el relleno


de fila delantera. Para hacer esto: Haga clic en Seleccionar para abrir el dilogo Seleccionar Motivo. Seleccione el motivo que desea usar en las filas de delante del relleno y haga clic en Hacer Actual.

3 En el panel Motivo 2, seleccione el motivo que desea usar en el relleno


de la fila trasera, usando el mismo mtodo. Si selecciona el mismo motivo para las filas traseras y delanteras, apuntarn a la misma direccin.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

494

mismo motivo seleccionado delante y detrs motivo trasero cambiado de tamao

Nota Puede escalar los Motivos 1 y Motivo 2 independientemente. Vea Escalar motivos hasta un tamao exacto en la pgina 497 para ms informacin.

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de espaciado y compensaciones de Relleno de Motivo


Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estndar) para ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado. Puede ajustar los valores exactos de fila, columna y espaciado para los Rellenos de Motivo. Los valores por defecto definen una cuadrcula sencilla en la que el espaciado es igual a las dimensiones del motivo. El deplazamiento de fila se establece en 0.00 mm, por lo que las columnas y las filas son perpendiculares.

Nota El espaciado se mide desde el comienzo de cada motivo. Por lo tanto, para definir nuevos valores de espaciado, aada una distancia entre motivos al espaciado original. La reduccin de los valores originales ocasiona un traslape de los motivos.

Cmo ajustar los valores de espaciado y deplazamiento 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Relleno de Motivo.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

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Wilcom ES Manual en Lnea

495

Introduzca espaciado de columna Introduzca espaciado y deplazamiento de fila Escale y recorte motivos para encajar la forma

2 Introduzca espaciado de columna en columna en el campo Columnas >


Espaciado.

3 Introduzca el espaciado de fila en el campo Filas > Espaciado. 4 Introduzca el deplazamiento de fila en el campo Filas >
Deplazamiento.

Deplazamiento cambiada

Espaciado de fila reducido

5 Seleccione la casilla de verificacin Escalar motivos para encajar


cuadrcula para escalar los motivos de tal manera que encajen exactamente en los cuadrados de la cuadrcula.
Escalar motivos para encajar cuadrcula Activado Escalar motivos para encajar cuadrcula Desactivado

6 Seleccione la casilla de verificacin Recortar motivos para encajar


forma para recortar los motivos que no encajen en la forma.
.

Recortar motivos para encajar forma Activado

Recortar motivos para encajar forma Desactivado

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

496

Nota Si ms de medio motivo queda fuera del lmite, ser omitido.

7 Haga clic en Aceptar.

Escalar motivos hasta un tamao exacto


Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estndar) para escalar los motivos hasta un tamao exacto. Puede establecer el tamao exacto de los motivos en un relleno. Tambin puede escalar el Motivo 1 y el Motivo 2 independientemente para crear efectos especiales.

valores por defecto

valores ajustados

valores ajustados

Cmo escalar motivos hasta un tamao exacto 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Relleno de Motivo.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

Introduzca anchura y altura de motivo de filas delanteras

Introduzca anchura y altura de motivo de filas traseras

2 En el panel Motivo 1, introduzca las dimensiones de los motivos en las


filas delanteras. Tamao X: Introduzca anchura del motivo. Tamao Y: Introduzca altura del motivo.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Tamaos X e Y ajustados

3 En el panel Motivo 2, introduzca las dimensiones de los motivos en las


filas traseras.

Tamaos X e Y ajustados

4 Haga clic en Aceptar.

Girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta


t

Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estndar) para girar los motivos en una medida exacta. El ngulo de rotacin define la orientacin del modelo completo de relleno de motivo. Tiene prevalencia sobre el ngulo de puntada que usted establece al digitalizar la forma con Relleno Complejo.

Cmo girar Rellenos de Motivo en una cantidad exacta 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Relleno de Motivo.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

498

Introduzca el ngulo de rotacin

2 En el campo ngulo de Rotacin, introduzca el ngulo de rotacin del


relleno.

3 Haga clic en Aceptar.

Trazar Rellenos de Motivo en pantalla


Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estndar) para acceder a las opciones de trazado. Usted puede trazar Rellenos de Motivo en pantalla de modo similar a Divisin de Programa usando motivos de gua para escalar, espaciar, transformar y compensar el relleno de motivo entero. Hay tres motivos de gua de color azul. Otros motivos de muestra aparecen en amarillo. Cada motivo de gua le permite cambiar diferentes elementos del trazado. Cuando cambie un motivo de gua, todos los motivos en el relleno cambiarn en consecuencia. Vea tambin Trazar Rellenos de Motivo en pantalla en la pgina 499.
Use el motivo de gua superior para cambiar el espaciado y el deplazamiento de fila, y escalar los motivos Use el motivo de gua del medio para mover, girar, sesgar y escalar los motivos Use el motivo de gua lateral para cambiar el espaciado de columna y escalar los motivos

Idea Generalmente, usted define el trazado del relleno antes de digitalizar el objeto. Si es importante alinear los motivos con el lmite del objeto, digitalice el objeto usando los valores actuales y cambie el trazado despus.

Cmo trazar Rellenos de Motivo en pantalla 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Relleno de Motivo.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

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Wilcom ES Manual en Lnea

499

Seleccione Trazado

2 Haga clic en Trazado.


Aparecen motivos de muestra y de gua en la ventana de diseo. Cuando cambie un motivo de gua, todos los motivos en el relleno cambiarn en consecuencia. Idea Acerque el Zoom para seleccionar el motivo correcto de gua.

3 Ajuste los motivos de gua para conseguir los efectos que desee.
Mueva los motivos seleccionando el motivo de gua del medio y arrastrndolo hasta una nueva posicin. Escale motivos seleccionando un motivo de gua y cambiando su tamao por medio de las manecillas de seleccin.
Escalar proporcionalmente

Escalar horizontalmente

Escalar verticalmente

Gire los motivos haciendo clic en la gua del medio dos veces para mostrar las manecillas de rotacin. Haga clic en una manecilla de esquina y arrstrela para girar. Sesgue los motivos haciendo clic en la gua del medio dos veces, luego arrastre las manecillas de sesgar.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

500

girar ancla sesgar

Cambie el espaciado de columna seleccionando la gua lateral y arrastrndola a izquierda o derecha.


Cambie espaciado de columna

Cambie el espaciado de fila seleccionando la gua superior y arrastrndola hacia arriba o abajo. Cambie el deplazamiento de fila seleccionando la gua superior y arrastrndola a izquierda o derecha. Si cambia el deplazamiento, se distorsionan las filas.

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Wilcom ES Manual en Lnea

501

Cambie espaciado de fila

Cambie deplazamiento

4 Pulse Intro para acabar.


Los valores de tamao y trazado que seleccione se convertirn en los valores actuales del Relleno de Motivo. Idea Para revertir a los valores originales de fbrica, ejecute la utilidad Revertir. Vea Revertir a los valores de fbrica en la pgina 887 para ms informacin. Tambin puede introducir los valores de forma manual en el tabulador Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno > Relleno de Motivo y hacer clic en Guardar. Vea Muestras de Motivos en la pgina 847 para ms informacin.

Crear Efectos 3D con Rellenos de Motivo


Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estndar) para aplicar efectos tridimensionales a los rellenos de motivo. Puede crear efectos tridimensionales usando Pandeo 3D con objetos de Relleno de Motivo. Puede hacer que las formas tengan apariencia cncava o convexa usando Globo Dentro o Globo Fuera. Tambin puede crear un efecto de distancia usando Perspectiva. Puede aplicar Pandeo 3D mientras digitaliza o aplicarlo a objetos existentes de Relleno Complejo.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

502

Sin Pandeo 3D

Globo Dentro

Globo Fuera

Perspectiva

Puede generar capas de motivos coloreados duplicando un objeto y seleccionando un color diferente. Por ejemplo, despus de rellenar una forma con crculos, puede crear una segunda capa, compensarla y aplicar un color diferente. Despus puede aplicar efectos tales como Globo Fuera a todo el relleno del motivo.

Idea Puede que se generen puntadas pequeas a lo largo del borde de los objetos que usen Pandeo 3D. Las puede eliminar automticamente. Vea Eliminar puntadas pequeas de forma automtica en la pgina 385 para ms informacin.

Aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera


Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estndar) para aplicar efectos tridimensionales de Globo Dentro / Globo Fuera a los rellenos de motivo. El uso de Globo Dentro con Pandeo 3D crea un efecto cncavo aumentando el tamao del motivo y el espaciado alrededor de un punto central. Globo Fuera crea un efecto convexo disminuyendo el tamao del motivo y el espaciado.

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Wilcom ES Manual en Lnea

503

Tiene que digitalizar las lneas de gua para especificar dnde desea que aparezca el efecto. Puede aplicar Globo Dentro y Globo Fuera a todo el objeto o a una parte especfica del relleno.

Cmo aplicar Pandeo 3D con Globo Dentro/Globo Fuera 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Relleno de Motivo.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.
Haga clic en Efectos

2 Haga clic en Efectos. 3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros.


Seleccione Pandeo 3D Seleccione Globo Dentro o Globo Fuera

4 Seleccione la casilla de verificacin Pandeo 3D y seleccione Globo


Dentro o Globo Fuera de la lista.

5 Haga clic en Aceptar en el dilogo Efectos. 6 Haga clic en Aceptar de nuevo. 7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.
Un marco circular de gua aparece alrededor del objeto.

8 Ajuste los puntos de control para modificar el efecto tal como precise.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

504

digitalizado con Relleno de Motivo

Globo Fuera seleccionado

puntos de control de Pandeo 3D reformados

Globo Fuera ajustado

9 Pulse Intro.

Aplicar Pandeo 3D con Perspectiva


Haga clic con el botn derecho del ratn en Relleno de Motivo (barra de herramientas Estndar) para aplicar efectos tridimensionales de Perspectiva a los rellenos de motivo. Use Perspectiva con Pandeo 3D para crear un efecto de perspectiva exagerando tamaos relativos.

Nota Necesitar ajustar el marco de gua para Perspectiva Pandeo 3D para especificar la direccin en la cual hacer los motivos ms grandes o ms pequeos.

Cmo aplicar Pandeo 3D con Perspectiva 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Relleno de Motivo.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno.

2 Haga clic en Efectos. 3 Seleccione el tabulador Efectos > Otros. 4 Seleccione la casilla de verificacin Pandeo 3D y seleccione
Perspectiva de la lista.

5 Haga clic en Aceptar en el dilogo Efectos.

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Wilcom ES Manual en Lnea

505

6 Haga clic en Aceptar de nuevo. 7 Seleccione el objeto y haga clic en el icono Reformar.
Aparece un marco de gua alrededor del objeto.
Seleccione el objeto y haga clic en Reformar

8 Ajuste el marco para mover las lneas de gua ms cercanas la una a la


otra o alejarlas.

Ajuste marco y pulse Intro

Advertencia El marco de Perspectiva no debe cruzar el lmite exterior de la forma y no puede estar dentro de la forma.

9 Pulse Intro.

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Captulo 22

Corridos y Rellenos de Motivo

506

PARTE VI

LETRAS DE BORDADO

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Wilcom ES Manual en Lnea

507

V8

508

Captulo 23

Fundamentos de Letras

Aada letras a los diseos de forma rpida y sencilla, bien en pantalla usando los valores actuales, o bien a travs del dilogo Propiedades del Objeto - Letras. Las letras pueden editarse directamente en pantalla, con el dilogo, o con la ayuda de la caja de herramientas de letras o la barra de herramientas de letras. Puede aplicar un formateado a los objetos de letras de la misma manera que lo hara un procesador de texto, incluidas negrita, cursiva y alineacin a la derecha/izquierda. Tiene a su disposicin tcnicas tanto interactivas como numricas para escalar y espaciar las letras.

Esta seccin describe cmo aadir y editar letras, cambiar los valores de formato y ajustar el tamao y espaciado de las letras.

Aadir letras a los diseos de bordado


Usted puede aadir letras a un diseo escribiendo directamente en la ventana de diseo, o introducindolas en el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

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Wilcom ES Manual en Lnea

509

Crear letras en pantalla


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para aadir letras directamente en pantalla. Si no resulta imprescindible ajustar las letras a un rea determinada, puede escribirlas directamente en pantalla como con un procesador de textos. Se emplen los valores actuales de letras. Usted puede cambiarlos antes o despus de digitalizar. Tambin puede modificar los objetos de letras directamente en pantalla para lograr diversos efectos artsticos.

Cmo crear letras en pantalla 1 Haga clic en el icono Letras. 2 Seleccione un color de la paleta de colores. 3 Haga clic donde quiera comenzar a escribir. 4 Escriba las letras que desea bordar.
Idea Para comenzar una nueva lnea, pulse Mays + Intro.

5 Pulse Intro para completar la accin. 6 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

Nota El aspecto y el trazado dependern de los valores actuales en el dilogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlos en cualquier momento. Vea Ajustar la Disposicin de las Letras en la pgina 529 para ms informacin.

Crear letras con el dilogo Letras


Haga clic con el botn derecho del ratn en Letras (barra de herramientas de Entrada) para introducir el texto en el dilogo y ajustar los valores para las letras de bordado. Puede especificar el formato de las letras antes de aadirlas al diseo usando el dilogo Propiedades del Objeto - Letras. Este es el mtodo ms tradicional, y es til con diseos ms complejos.

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Captulo 23

Fundamentos de Letras

510

Cmo crear letras con el dilogo Letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.


Introduzca el texto

Seleccione opciones Seleccione alineacin de texto Seleccione una lnea de fondo.

Para comenzar una nueva lnea de letras, pulse Intro. Idea Puede insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un smbolo de intercalacin (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarn el siguiente color de la paleta.

3 Seleccione los valores de alfabeto, formato y lnea de fondo para las


letras. Para ms informacin, vea Seleccionar alfabetos en la pgina 512 y Formatear las letras en la pgina 516.

4 Haga clic en Aceptar. 5 Haga clic donde desee colocar las letras o marque puntos de referencia
para la lnea de fondo que haya seleccionado. Vea Aplicar lneas de base de letras en la pgina 537 para ms informacin.

6 Pulse Intro. 7 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

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Wilcom ES Manual en Lnea

511

Nota Las letras se llenarn de puntadas segn los valores actuales en los tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del dilogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la pgina 555 para ms informacin.

Seleccionar alfabetos
Haga clic con el botn derecho del ratn en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto para los objetos de letras nuevos o seleccionados. Diseador ES cuenta con una gama de alfabetos adecuados para muchas aplicaciones. Seleccione de entre los alfabetos provistos, cree los suyos propios o convierta las fuentes de TrueType. Vea tambin Alfabetos Personalizados en la pgina 591.

Cmo seleccionar un alfabeto 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.
Seleccione un alfabeto

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto.


Aparecer un carcter de muestra del alfabeto escogido en la ventana de vista preliminar. Para consultar muestras de la seleccin completa de alfabetos estndar, vea Alfabetos Estndar en la pgina 833.

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Captulo 23

Fundamentos de Letras

512

vista preliminar de alfabeto Bloque2

vista preliminar de alfabeto Carla

vista preliminar de alfabeto Hobo

Idea Tenga en cuenta el tamao de letra antes de cambiar de alfabetos. Algunos alfabetos quedan mejor en un tamao ms pequeo. Otros se pueden coser en tamaos ms grandes. Vea tambin Ajustar la altura y anchura de letras en la pgina 521.

3 Haga clic en Aceptar.


El alfabeto de letras queda establecido. Idea Tambin tiene estas opciones a su disposicin en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la pgina 514 para ms informacin.

Editar objetos de letras


Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios directamente en pantalla, a travs de la caja de herramientas o la barra de herramientas, o a travs del dilogo Propiedades del Objeto Letras.

Editar texto de letras en pantalla


Haga clic en Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar las letras en pantalla.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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El modo ms sencillo de editar letras es cambiarlas directamente en pantalla.

Cmo editar texto de letras en pantalla 1 Haga clic en el icono Letras y despus haga clic dentro del objeto de
letras. Aparecer un cursor-I donde haya hecho clic.
cursor-I

2 Edite el texto tal como precise.


Idea Para comenzar una nueva lnea, pulse Mays + Intro.

3 Pulse Intro para completar la accin.

Editar con la caja de herramientas de letras


Use Caja de Letras (barra de herramientas Estndar) para abrir la caja de herramientas de letras. Acceda a los comandos y caractersticas de uso ms comn con Caja de Letras.

Cmo editar con la caja de herramientas de letras 1 Haga clic en el icono Caja de Letras.
Se abrir la Caja de Letras.

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Captulo 23

Fundamentos de Letras

514

alfabeto mtodo de puntada de unin altura de letra anchura de letra ngulo de cursiva lnea de alineacin posicin de lnea de fondo

2 Seleccione un objeto de letras y cambie sus valores tal como precise.


Puede controlar alfabeto, lnea de fondo, cursiva, ngulo, anchura, altura y mtodo de unin. Vea Formatear las letras en la pgina 516 para ms informacin.

3 Para cerrar la caja de herramientas, haga clic en X en la esquina superior


derecha.

Editar letras con el dilogo Letras


Cuando haya creado un objeto de letras, puede seleccionarlo y hacerle cambios a travs del tabulador Letras del dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

Cmo editar letras con el dilogo Letras 1 Use una de las siguientes tcnicas para seleccionar los objetos de letras:
Seleccionar un nico objeto de letras: Haga clic en el objeto de letras con el botn izquierdo del ratn. El objeto cambiar de color, y aparecern 8 manecillas de tamao alrededor de l. Seleccionar un grupo de objetos de letras: Seleccione un objeto de letras y, manteniendo pulsada la tecla Ctrl, haga clic en los otros objetos tal como precise. Seleccionar objetos de letras con una caja de lmite : Haga clic y arrastre una caja de lmite alrededor del objeto u objetos de letras y suelte el ratn.

2 Haga doble clic en el objeto u objetos de letras seleccionados.


Se abrir el tabulador Letras del dilogo Propiedades del Objeto Letras.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

515

Edite el texto

Ajuste los valores

3 Edite el texto en el panel de entrada de texto tal como precise. 4 Haga los dems ajustes que necesite. Vea Formatear las letras en la
pgina 516 para ms informacin.

5 Si desea guardar los valores en la plantilla, haga clic en Guardar. 6 Haga clic en Aceptar.
Nota Las letras se llenan de puntadas segn los valores actuales en los tabuladores Puntada de Relleno y Conectores del dilogo Propiedades del Objeto - Letras. Puede cambiarlas en cualquier momento. Vea Ajustar los Valores de Puntada de Letras en la pgina 555 para ms informacin.

Formatear las letras


Puede controlar el aspecto de las letras cambiando los valores de formato en el dilogo Propiedades del Objeto - Letras. Cambie los valores actuales de formato antes o despus de aadir letras del mismo modo que con otros objetos.

V8

Captulo 23

Fundamentos de Letras

516

Hacer las letras cursivas


Puede inclinar las letras a izquierda o derecha para darles un efecto de cursiva. Introduzca el grado de inclinacin en el campo ngulo del tabulador Letras. El ngulo predeterminado es 0.

Cmo hacer las letras cursivas 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

Seleccione ngulo de cursiva

2 Introduzca un ngulo en el campo Cursiva.


El ngulo mayor en el que se puede inclinar una letra es 45. (0 equivale a sin cursiva.)

ngulo de cursiva 45

ngulo de cursiva 0

ngulo de cursiva -45

3 Haga clic en Aceptar.


Idea Tambin tiene estas opciones a su disposicin en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la pgina 514 para ms informacin.

Hacer las letras negrita


Puede crear el efecto de letra negrita incrementando los valores de compensacin de tirada para los objetos de letras seleccionados.

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Wilcom ES Manual en Lnea

517

Cmo hacer las letras negrita 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno.


Haga clic Efectos

3 Haga clic en Efectos.


Se abrir el tabulador Efectos.

Incremente la compensacin de tirada

4 Incremente el valor en el campo Compensacin de Tirada.

Compensacin de Tirada: Desactivado

Compensacin de Tirada: 0.3mm

Anchura de columna: 140%

5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Puntada de Relleno. 6 Haga clic en Aceptar de nuevo.
Nota Tambin puede crear alfabetos completos en negrita usando fuentes de TrueType. Vea Convertir alfabetos TrueType completos en la pgina 609 para ms informacin.

V8

Captulo 23

Fundamentos de Letras

518

Establecer justificacin de letras


La justificacin es el modo en que se alinean las letras sobre una lnea de fondo. Usted puede alinear las letras a la izquierda, a la derecha, centrarlas o alinearlas totalmente. La justificacin total extiende las letras hasta llenar la longitud de la lnea de fondo. Nota No puede emplear justificacin total para una lnea de fondo Lnea Libre o Lnea Vertical Libre porque no son de longitud fija.

Cmo establecer la justificacin de letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione una configuracin de justificacin Izquierda, Derecha,


Centrar, o Justificado.

izquierda

centrado

derecha

justificado total

3 Haga clic en Aceptar.


Idea Tambin tiene estas opciones a su disposicin en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la pgina 514 para ms informacin.

Escalar letras
Cuando usted crea letras por vez primera, puede que resulten demasiado grandes o demasiado pequeas. Su tamao puede ajustarse de tres modos: escalndolo en pantalla con las herramientas Seleccionar Objeto o Reformar Objeto. ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador Letras. ajustando los valores de anchura y altura en el tabulador General.

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Wilcom ES Manual en Lnea

519

Escalar letras con Seleccionar Objeto


Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar objetos de letras en pantalla. Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea tambin Transformar letras con Seleccionar Objeto en la pgina 530.

Cmo escalar letras con Seleccionar Objeto 1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de
letras.
Ajustar tamao verticalmente Ajustar tamao proporcionalmente Ajustar tamao horizontalmente

2 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados para ajustar
el tamao del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Arrastre

Un perfil sombreado muestra el nuevo tamao del objeto de letras a medida que lo arrastra.

3 Suelte el ratn para completar la accin.

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Captulo 23

Fundamentos de Letras

520

Escalar letras con Reformar Objeto


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para escalar objetos de letras en pantalla. Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente con la herramienta Reformar Objeto. Vea tambin Girar letras con Reformar Objeto en la pgina 531.

Cmo escalar letras con Reformar Objeto 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Ajustar tamao verticalmente Ajustar tamao proporcionalmente

Ajustar tamao horizontalmente

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos oscuros triangulares de control


para ajustar el tamao del objeto horizontal, vertical o proporcionalmente.

Arrastre

Una caja de lmite muestra el nuevo tamao del objeto de letras a medida que lo arrastra.

4 Suelte el ratn para completar la accin.

Ajustar la altura y anchura de letras


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la altura y anchura de letras.

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Wilcom ES Manual en Lnea

521

Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a travs del tabulador Letras del dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de las letras en proporcin a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cmo ajustar la altura y anchura de las letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Introduzca la altura en milmetros del objeto de letras en el campo


Altura. Nota La altura de letras puede estar entre 1mm y 200 mm. Para tamaos recomendados, vase Alfabetos Estndar en la pgina 833.

3 Introduzca la anchura del objeto de letras en el campo Anchura como


porcentaje de la altura. Para letras anchas, incremente el porcentaje p.ej., 140%. Para letras estrechas, disminuya el porcentaje p.ej., 70%.

anchura 100%

anchura 70%

anchura 140%

4 Haga clic en Aceptar.


Idea Tambin tiene estas opciones a su disposicin en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la pgina 514 para ms informacin.

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Captulo 23

Fundamentos de Letras

522

Ajustar las dimensiones de letras


Usted puede escalar los objetos de letras vertical, horizontal y proporcionalmente a travs del tabulador General del dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

Idea Cambie el aspecto de un alfabeto cambiando la anchura de letras en proporcin a la altura. El valor original de anchura es 100%.

Cmo ajustar las dimensiones de las letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.
Ajuste los valores de anchura y altura

2 Ajuste los valores de anchura y altura bien como valores absolutos (en
mm) o bien como porcentaje de los valores actuales.

original

anchura y altura 125%

3 Haga clic en Aceptar.

Ajustar el espaciado de letras


El espaciado entre letras, palabras y lneas puede determinarse antes o despus de crear los objetos de letras y de colocarlos en el diseo. Usted puede editar el espaciado directamente en pantalla o a travs del dilogo. El espaciado de letras se calcula automticamente segn la justificacin Izquierda, Derecha, Centrado, o Justificado Total. Vea tambin Establecer justificacin de letras en la pgina 519.

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523

Nota Cuando el valor de justificacin es Total, las letras se distribuyen de forma uniforme a lo largo de la lnea de fondo. Para cambiar el espaciado para tener letras con justificacin total, simplemente cambie la longitud de la lnea de fondo.

Ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla


Haga clic en Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras. El espaciado entre letras se calcula automticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayora de los casos, el espaciado por defecto ser adecuado. A veces, sin embargo, puede que usted desee cambiar el espaciado de conjunto de letras.

Cmo ajustar el espaciado de conjunto de letras en pantalla 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

Arrastre el punto de control de espaciado de letras

3 Arrastre el punto de control de espaciado de letras a la izquierda o la


derecha para ajustar el espaciado de todas las letras a lo largo de la lnea de fondo.

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Captulo 23

Fundamentos de Letras

524

4 Suelte el botn del ratn para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de letras individuales. El espaciado entre letras se calcula automticamente como porcentaje de la altura de las letras. En la mayora de los casos, el espaciado por defecto ser adecuado. Sin embargo, a veces el espaciado entre ciertas letras puede parecer demasiado grande o demasiado pequeo, segn la forma de las letras contiguas. Para compensar este efecto visual, puede mover una o varias letras seleccionadas ms cerca o ms lejos una de la otra a lo largo de la lnea de fondo con el fin de mejorar el espaciado. Vea tambin Reposicionar letras en pantalla en la pgina 533.

Cmo ajustar el espaciado de letras individuales en pantalla 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto. 3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la
letra.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo

Idea Para seleccionar letras mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

4 Arrastre la letra o letras a lo largo de la lnea de fondo para ajustar el


espaciado.

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Wilcom ES Manual en Lnea

525

5 Suelte el botn del ratn para concluir y pulse Esc.

Ajustar el espaciado de lneas en pantalla


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para cambiar el espaciado de lneas. Cambie el espacio entre lneas en un objeto de letras de mltiples lneas usando la herramienta Reformar.

Cmo ajustar el espaciado de lneas en pantalla 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto. 3 Arrastre el punto de control de espaciado de lnea hacia arriba o abajo
para cambiar el espaciado entre las lneas.
Arrastre el punto de control de espaciado de lneas

4 Suelte el botn del ratn para concluir y pulse Esc.

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Captulo 23

Fundamentos de Letras

526

Ajustar espaciados de letras, palabras y lneas


Usted puede ajustar los espaciados entre letras, palabras y lneas en los objetos de letras en cualquier momento a travs del dilogo.

Para ajustar los espaciados de letras, espaciados de palabras y lneas 1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el
botn derecho del ratn del ratn en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado.


Se abrir el dilogo Trazado.

Introduzca los valores como absolutos (en mm) o como porcentajes

3 Introduzca los valores de Espaciado bien como valores absolutos (en


mm), bien como porcentajes de la altura. Espaciado de Letras: espacio entre todas las letras.

Espaciado de Palabras: espacio entre palabras.

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Wilcom ES Manual en Lnea

527

Espaciado de Lneas: espacio entre lneas.

Nota Tanto si introduce un porcentaje como si introduce un valor absoluto, el otro se actualizar de forma automtica.

4 Haga clic en Aceptar.


Idea Si desea eliminar espaciado entre palabras p.ej., Nombre 1 y Nombre 2 establezca el Espaciado de Palabras en 0%.

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Captulo 23

Fundamentos de Letras

528

Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

Diseador ES le proporciona control numrico interactivo y exacto sobre los muchos atributos que afectan a los objetos de letras. As, puede ajustar los objetos de letras como grupo adems de las letras individuales que componen un objeto de letras. Puede aplicar lneas de base horizontales, verticales y curvas a los objetos de letras. Tambin puede modificar la clase de lnea de base, su longitud, radio y ngulo, as como su posicin. Puede definir de forma numrica el ngulo de rotacin de las letras en relacin con la lnea de base o el diseo.

Esta seccin describe cmo ajustar los objetos de letras y tambin letras individuales. Tambin explica cmo aplicar y ajustar las lneas de base para las letras.

Transformar objetos de letras


Adems de escalarlos, usted puede hacer uso de las herramientas Seleccionar Objeto y Reformar Objeto para sesgar y girar los objetos de letras. Vea tambin Escalar letras en la pgina 519.

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Wilcom ES Manual en Lnea

529

Transformar letras con Seleccionar Objeto


Use Seleccionar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar objetos de letras en pantalla. Puede transformar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Seleccionar Objeto. Vea tambin Escalar letras con Seleccionar Objeto en la pgina 520.

Cmo transformar letras con Seleccionar Objeto 1 Haga clic en el icono Seleccionar Objeto y seleccione el objeto de
letras. Aparecen los puntos de control de cambio de tamao. Vea Escalar letras con Seleccionar Objeto en la pgina 520 para ms informacin.

2 Haga clic en el objeto de letras otra vez.


Aparece otro grupo de de puntos de control. Estos le permiten girar y sesgar el objeto de letras.
Sesgar objeto Girar objeto Punto de rotacin

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control en forma de rombo para
sesgar el objeto de letras horizontalmente.
Arrastre

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

530

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras sesgado segn lo vaya arrastrando.

4 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados huecos para
girar el objeto de letras.
Punto de rotacin

Arrastre

Un perfil sombreado le muestra el objeto de letras girado segn lo vaya arrastrando. Idea Haga clic y arrastre el punto de rotacin mismo hasta una nueva posicin antes de girar.

5 Suelte el ratn para completar la accin.

Girar letras con Reformar Objeto


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para girar objetos de letras en pantalla. Puede girar los objetos de letras manipulando los puntos de control en la pantalla con la herramienta Reformar Objeto. Vea tambin Escalar letras con Seleccionar Objeto en la pgina 520.

Cmo girar letras con Reformar Objeto 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

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Wilcom ES Manual en Lnea

531

Girar objeto

3 Haga clic y arrastre uno de los puntos de control cuadrados macizos en


la lnea de base para hacer girar el objeto de letras.

Arrastre

Una lnea de base le muestra la posicin a la que gira el objeto de letras a medida que usted lo arrastra.

4 Suelte el ratn para completar la accin.

Ajustar letras individuales


Adems de para escalar y girar los objetos de letras, la herramienta Reformar Objeto se emplea para manipular letras individuales. Puede reposicionar las letras en relacin con otras, escalarlas, girarlas y sesgarlas, adems de reformarlas. Tambin puede recolorear las letras individualmente.

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

532

Reposicionar letras en pantalla


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reposicionar letras individuales en pantalla. Usted puede reposicionar letras individuales de un objeto de letras usando la herramienta Reformar Objeto.

Cmo reposicionar letras en pantalla 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la


letra.

Haga clic en el punto de control en forma de rombo

Idea Para seleccionar letras mltiples, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona.

4 Haga clic y arrastre la letra hasta su nueva posicin.


Para mover la letra horizontalmente, arrstrela a lo largo de la lnea de base.

Para mover la letra verticalmente, mantenga pulsada la tecla Mays mientras la arrastra.

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Wilcom ES Manual en Lnea

533

Para mover la letra libremente, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras la arrastra.

5 Suelte el botn del ratn para concluir.

Transformar letras en pantalla


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla. Puede transformar letras individuales manipulando los puntos de control en pantalla con la herramienta Reformar Objeto.

Cmo transformar letras en pantalla 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.
Seleccione el punto de control en forma de rombo

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la


letra.
Cambiar altura de letra Escalar letra proporcionalmente

Sesgar letra

Cambiar anchura de letra

Girar letra

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

534

4 Haga clic y arrastre los puntos de control especiales para transformar


letras individuales.

5 Pulse Esc o haga clic fuera del objeto para finalizar.

Reformar letras en pantalla


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para transformar letras individuales en pantalla. Cree efectos especiales de letras reformando los lmites o perfiles de letras con la herramienta Reformar Objeto.

Cmo reformar letras en pantalla 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Aparecen puntos de control alrededor del objeto de letras.

3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la


letra para seleccionarla, despus haga clic en el lmite de la letra.
Haga clic en el punto de control en forma de rombo, y despus haga clic en el lmite

Aparecen puntos de control adicionales alrededor del lmite.

4 Reforme la letra arrastrando los puntos de control. Vea Reformar objetos


usando puntos de control en la pgina 325 para ms informacin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

535

5 Suelte el botn del ratn para concluir.

Recolorear letras en pantalla


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en pantalla. Diseador ES le permite cambiar el color de letras individuales dentro de un objeto de letras. Idea Puede asimismo insertar un cambio de color entre dos letras introduciendo un smbolo de intercalacin (^). Por defecto, las letras subsiguientes llevarn el siguiente color de la paleta. Vea Crear letras con el dilogo Letras en la pgina 510 para ms informacin.

Cmo recolorear las letras en pantalla 1 Haga clic en el icono Letras y despus haga clic dentro del objeto de
letras.

2 Seleccione una letra (o letras) aplicndoles un resalto.

cursor-I

letra resaltada

3 Haga clic en un color de la paleta de colores. 4 Pulse Intro.

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

536

Aplicar lneas de base de letras


Las lneas de base determinan la forma de los objetos de letras en un diseo. Usted puede colocar las letras sobre una lnea recta, horizontal o vertical, curvar las letras alrededor de un crculo o un arco, o digitalizar su propia lnea de base. Segn la lnea de base que emplee, necesitar diferentes puntos de referencia. Usted puede digitalizar las lneas de base en pantalla o, si trabaja desde un dibujo de ampliacin, en una tablilla de digitalizacin.

Las lneas de base emplean valores predeterminados para determinar su tamao, espaciado y ngulos. Diseador ES le proporciona control numrico interactivo y exacto sobre muchos valores de lnea de base. Tiene a su disposicin tcnicas para modificar la clase de lnea de base, su longitud, radio y ngulo, as como su posicin. Puede definir numricamente el ngulo de rotacin de las letras en relacin con la lnea de base o el diseo mismo.

Seleccionar lneas de base


Haga clic con el botn derecho del ratn en lneas de base de Letras (barra de herramientas de Entrada) y ajuste los valores de lnea de base. Usted puede seleccionar diferentes lneas de base tanto a travs del dilogo Propiedades del Objeto - Letras como el dilogo Trazado. Asimismo, puede ajustar los valores de lnea de base. Puede aplicar lneas de base a objetos nuevos o seleccionados. Idea Cree lneas de base idnticas duplicndolas o copindolas en el diseo.

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Wilcom ES Manual en Lnea

537

Cmo seleccionar lneas de base 1 Haga doble clic en un objeto de letras seleccionado o haga clic con el
botn derecho del ratn en el icono Letras. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Seleccione una lnea de base de la lista.

Seleccione lnea de base

La lnea de base que usted escoja depender del efecto que quiera conseguir. Tiene que digitalizar diferentes puntos de referencia segn la clase de lnea de base que seleccione. Las opciones incluyen: Horizontal (Lnea Libre y Lnea Fija). Vea Crear lneas de base horizontales en la pgina 538 para ms informacin. Vertical (Lnea Libre Vertical y Lnea Fija Vertical). Vea Crear lneas de base verticales en la pgina 540 para ms informacin. Arco (Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj). Vea Crear lneas de base de arco en la pgina 541 para ms informacin. Crculo (Crculo Sentido Agujas Reloj y Crculo Sentido Contrario Agujas Reloj). Vea Crear lneas de base circulares en la pgina 542 para ms informacin. Personalizada (Cualquier Forma). Vea Crear lneas de base personalizadas en la pgina 543 para ms informacin. Idea Tambin tiene estas opciones a su disposicin en la caja de herramientas de letras flotante. Vea Editar con la caja de herramientas de letras en la pgina 514 para ms informacin.

3 Ajuste los valores de lnea de base en el dilogo Trazado. Vea Ajustar


las lneas de base en la pgina 544 para ms informacin.

4 Haga clic en Aceptar.

Crear lneas de base horizontales


Las lneas de base Lnea Libre y Lnea Fija son rectas y horizontales. Lnea Libre no tiene longitud fija ni predeterminada; la lnea de base se extiende tanto como usted desee seguir aadiendo letras. Lnea Fija tiene una

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

538

longitud fija, que usted puede digitalizar o especificar numricamente. Si el texto se extiende ms all de la lnea de base, el espaciado de letras se reduce y puede que las letras se traslapen. La anchura de letras, no obstante, no cambia.

lnea de base Lnea Libre

lnea de base Lnea Fija

Cmo crear lneas de base horizontales


Para lneas horizontales de longitud variable, seleccione Lnea Libre del dilogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic en la pantalla para marcar el punto de inicio de la lnea de base.

Lnea Libre haga clic en pantalla para marcar el punto de inicio

Lnea Fija haga clic en pantalla para marcar puntos de inicio y final

Para lneas horizontales de longitud fija, seleccione Lnea Fija del dilogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y final de la lnea de base. Nota Tambin puede definir cualquier ngulo. Segn el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

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Wilcom ES Manual en Lnea

539

Crear lneas de base verticales


Las lneas de base Lnea Libre Vertical y Lnea Fija Vertical son rectas y verticales. Las lneas de base Lnea Libre Verticalno tienen longitud fija y se extienden para ajustarse a las letras que usted introduce. Las lneas de base Lnea Fija Vertical son de longitud fija. El espaciado de letras puede comprimirse para hacer que las letras se ajusten a la lnea. El espaciado de lneas se calcula horizontalmente, mientras que el espaciado de letras se calcula verticalmente. Por defecto, las letras se centran a lo largo de las lneas verticales. Por defecto, y para acomodarse a las lenguas asiticas, se colocan nuevas lneas de derecha a izquierda. Las lneas de base verticales son muy tiles para bordado de mangas como efecto ornamental y tambin para texto asitico. Idea Las letras verticales se adecan mejor a las letras maysculas de las lenguas occidentales, porque los rasgos descendentes de las minsculas no se acomodan en el espaciado de letras.

Cmo crear una lnea de base vertical


Para lneas verticales de longitud variable, seleccione Lnea Libre Vertical del dilogo Propiedades del Objeto - Letras y simplemente haga clic para marcar el punto inicial de la lnea de base.

Lnea Libre Vertical: haga clic en pantalla para marcar el punto inicial

Lnea Fija Vertical: haga clic en pantalla para marcar puntos de inicio y final

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

540

Para lneas verticales de longitud fija, seleccione Lnea Fija Vertical del dilogo Propiedades del Objeto - Letras y haga clic para marcar los puntos de inicio y final de la lnea de base. Nota Tambin puede definir cualquier ngulo. Segn el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Crear lneas de base de arco


Use las lneas de base Arco Sentido Agujas Reloj y Arco Sentido Contrario Agujas Reloj para colocar objetos de letras en un arco. Puede colocar las letras en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo del arco. Las letras se posicionan por defecto por encima de la lnea de base Arco Sentido Agujas Reloj y por debajo de la lnea de base Arco Sentido Contrario Agujas Reloj. Tambin se centran por defecto.

Arco Sentido Agujas Reloj

Arco Sentido Contrario Agujas Reloj

Cmo crear lneas de base de arco 1 En el dilogo Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Arco
Sentido Agujas Reloj o Arco Sentido Contrario Agujas Reloj como lnea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque el punto inicial del arco en pantalla. 3 Marque el punto final del arco.
Idea Mantenga pulsada la tecla Ctrl para forzar la lnea en incrementos de 15.

4 Mueva el puntero hacia arriba o abajo para aumentar el radio del arco. 5 Marque un tercer punto por encima de los dos primeros puntos para
hacer una lnea de base Arco Sentido Agujas Reloj, y por debajo de ellos para hacer una Arco Sentido Contrario Agujas Reloj.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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arco en sentido agujas del reloj arco en sentido contrario a agujas del reloj

6 Pulse Intro para concluir la accin y pulse G para generar las puntadas.
Segn el orden en que marque los puntos de referencia, el texto se colocar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.

Crear lneas de base circulares


Use una lnea de base Crculo Sentido Agujas Reloj o Crculo Sentido Contrario Agujas Reloj para colocar letras alrededor de un crculo completo.

Crculo Sentido Agujas Reloj

Crculo Sentido Contrario Agujas Reloj

Para hacer un crculo, tiene que marcar dos puntos de referencia, mientras que para un valo tiene que marcar tres. La posicin del segundo punto de referencia determina el punto de justificacin del texto. El texto queda centrado alrededor de este punto.

Cmo crear lneas de base circulares 1 En el dilogo Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Crculo
Sentido Agujas Reloj o Crculo Sentido Contrario Agujas Reloj como lnea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque el centro del crculo.

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

542

3 Marque un punto en la circunferencia para definir el radio y el punto de


justificacin.

2 1 1 2 ngulo de justificacin 90

ngulo de justificacin 0

Nota Segn el valor de justificacin que usted seleccione, el lado izquierdo, central o derecho del objeto de letras se alinear con el punto de referencia del radio. Vea Establecer justificacin de letras en la pgina 519 para ms informacin.

4 Pulse Intro para hacer un crculo perfecto o vuelva a hacer clic para
formar una elipse. En cuanto se marca el ltimo punto, las letras del texto se posicionan alrededor del crculo.

Crear lneas de base personalizadas


Use lneas de base Cualquier Forma para modelar las letras alrededor de los elementos de su diseo. Digitalice lneas de base Cualquier Forma marcando puntos de referencia para formar la lnea que precise. El nmero de puntos de referencia y la longitud de la lnea de base son prcticamente ilimitados.

Idea Si la lnea de base tiene curvas pronunciadas o esquinas muy cerradas, las letras pueden traslaparse. Para obtener resultados ptimos, marque slo puntos de curva y digitalice las lneas que tengan curvas suaves y poco pronunciadas.

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Wilcom ES Manual en Lnea

543

Cmo crear lneas de base personalizadas 1 En el dilogo Propiedades del Objeto - Letras, seleccione Cualquier
Forma como lnea de base y haga clic en Aceptar.

2 Marque los puntos de referencia de la lnea de base.


Marque los puntos de curva con el botn derecho del ratn. Marque los puntos de esquina con el botn izquierdo del ratn.
3 1 2 4

3 Pulse Intro para concluir la accin y pulse G para generar las puntadas.

Ajustar las lneas de base


Las lneas de base pueden modificarse despus de colocarlas, bien directamente en pantalla, bien a travs del dilogo Propiedades del Objeto - Letras. Salvo Lnea Libre, las lneas de base le permiten establecer la longitud final de las letras finalizadas. Una vez haya colocado una lnea de base, Diseador ES trata de acomodar todas las letras sin alterar la longitud de la lnea de base. Puesto que la lnea de base est llena de letras, el espaciado de letras disminuye. En algunos casos las letras pueden traslaparse. Si es as, usted puede ajustar la lnea de base para que las acomode o cambiar la anchura de las letras mismas.

Reformar lneas de base en pantalla


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar lneas de base para letras. Las lneas de base pueden ajustarse en pantalla, incluso despus de haber sido colocadas en el diseo, con la herramienta Reformar Objeto. Reforme las lneas de base rectas para colocarlas en un ngulo. Para las lneas de base Lnea Fija y Lnea Fija Vertical, tambin puede cambiar la longitud de la lnea de base y el espaciado entre letras. Reforme las lneas de base

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

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Crculo y Arco para cambiar la profundidad de curva, el punto de justificacin y la longitud de la lnea de base. Reforme lneas de base Cualquier Forma moviendo, cambiando, aadiendo o eliminando puntos de control a lo largo de la lnea de base.

Cmo reformar una lnea de base en pantalla 1 Seleccione el objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.
Se muestran los diferentes puntos de control para las diferentes clases de lnea de base.

puntos de control de lnea de base

Idea El rombo grande y la cruz representan los puntos de inicio y final de puntadas. Puede que necesite moverlos para acceder a los puntos de control de lnea de base. Se reposicionarn ellos solos en los nuevos puntos de entrada y de salida de acuerdo con los cambios que usted efecte en la lnea de base.

3 Para cambiar el ngulo de una lnea de base recta, haga clic y arrastre
uno de los cuadrados grandes macizos.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Arrstrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el ngulo de lnea de base

4 Para alargar o acortar una lnea de base de longitud fija, haga clic y
arrastre el punto de control en forma de tringulo abierto. El espaciado de letras se ajustar a fin de adecuarse a la nueva longitud.

Arrastre el tringulo para cambiar el espaciado uniformemente a lo largo de la lnea de base

5 Para reformar letras con una lnea de base curva, arrastre el punto de
control en el centro del crculo para aumentar el radio.

Arrstrelo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio de la curvae

6 En una lnea de base circular, hay en realidad dos puntos de control en


la parte inferior del crculo, uno encima del otro. Seprelos mediante arrastre para crear una lnea de base de arco.

Arrastre hacia la izquierda o derecha para cambiar de lnea de base circular a arco

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

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7 Para cambiar el espaciado de letras alrededor de una lnea de base


curva, haga clic y arrastre el punto de control en la circunferencia del crculo.

Arrastre el tringulo para cambiar el espaciado uniformemente a lo largo de la lnea de base

Idea Las posiciones exactas de las letras dependen de la justificacin izquierda, centrado, derecha o justificado. Si la lnea de base se hace demasiado corta, el espaciado de letras se reduce, y puede que las letras se traslapen. Para ajustar el tamao desde un punto de radio fijo, haga clic en el punto de control en el centro y arrastre hasta que la lnea de base tenga el tamao correcto.

Muvalo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio

Arrastre la circunferencia para cambiar la longitud de la lnea de base

Muvalo hacia arriba o hacia abajo para cambiar el radio

Para ajustar lneas de base del tipo Cualquier Forma, aada, elimine, cambie o mueva los puntos de referencia como con cualquier objeto de bordado. Vea Reformar objetos usando puntos de control en la pgina 325 para ms informacin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Para reformar lneas de base del tipo Cualquier Forma, haga clic en el punto de la lnea de base donde usted quiera que se flexione (i.e., que cambie de direccin). Haga clic con el botn izquierdo para flexionar la lnea en un ngulo; haga clic con el botn derecho para flexionarla lnea como una curva.

Arrastre cualquier punto de control de lnea de base hacia arriba o hacia abajo

Haga clic en la lnea de base all donde quiera que se flexione

Para volver a posicionarla, arrastre cualquiera de los puntos de control de lnea de base hacia arriba o hacia abajo.

Arrastre para cambiar la curvatura

Para eliminar, seleccione un punto de control y pulse Eliminar. Para cambiar de recta a curva, o de curva a recta, seleccione el punto de control y pulse la Barra Espaciadora.

8 Pulse Intro para completar la accin.

Ajustar los valores de lneas de base rectas


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de lnea de base. Usted puede ajustar las lneas de base horizontales y verticales para poder emplear sus propios valores de longitud, espaciado y ngulo. Vea tambin Crear lneas de base horizontales en la pgina 538 y Crear lneas de base verticales en la pgina 540.

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

548

Cmo ajustar los valores de lneas de base rectas 1 Haga clic con el botn derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el dilogo Trazado. 3 Seleccione una lnea de base horizontal o vertical de la lista.
Se activan los campos Longitud y ngulo de Lnea.

Ajuste los valores de Longitud y ngulo de Lnea

4 Ajuste los valores de Longitud y ngulo de Lnea tal como precise.


Longitud: Introduzca la longitud por defecto de lneas de base fijas. Este valor es ignorado para lneas de base Lnea Libre y Lnea Libre Vertical. ngulo de Lnea: Introduzca el ngulo por defecto de la lnea de base respecto al eje horizontal.

5 Seleccione una posicin de lnea de base.


lnea de base por debajo lnea de base centrada lnea de base por encima

Por ejemplo, cuando cree letras para una insignia:

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione una lnea de base por debajo. Para letras por debajo de la insignia, seleccione una lnea de base por encima. Para letras horizontales a travs del medio de la insignia, seleccione una lnea de base centrada.

6 Especifique el espaciado de letras, palabras y lneas tal como precise.


Vea Ajustar el espaciado de letras en la pgina 523 para ms informacin.

7 Seleccione la orientacin de letras. Vea Cambiar la orientacin de letras


en la pgina 553 para ms informacin.

8 Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto Letras y haga clic en Aceptar otra vez.

Ajustar los valores de lneas de base curvas


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar los valores de la lnea de base. Usted puede ajustar las lneas de base circulares y de arco para poder emplear sus propias configuraciones de radio, ngulo y justificacin. Vase tambin Crear lneas de base de arco en la pgina 541 y Crear lneas de base circulares en la pgina 542.

Cmo ajustar los valores de lneas de base curvas 1 Haga clic con el botn derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el dilogo Trazado. 3 Seleccione una lnea de base circular o de arco de la lista.

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

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Se activarn los campos Radio X, Radio Y, Justificacin, Inclinacin y ngulo de Arco.

Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificacin, Inclinacin y ngulo de Arco

4 Ajuste los valores de Radio X, Radio Y, Justificacin, Inclinacin y


ngulo de Arco tal como precise. Radio X: Introduzca el radio por defecto del arco de la lnea de base (eje X). Radio Y: Introduzca el radio por defecto del arco de la lnea de base (eje Y).

Radio X: 50 Radio Y: 50

Radio X: 80 Radio Y: 40

ngulo de Justificacin: Introduzca el ngulo del punto de referencia del texto en relacin con el eje horizontal. Por ejemplo, para una justificacin Centrada, introduzca el punto sobre el que desee centrar las letras.

ngulo de justificacin 0

ngulo de justificacin 45

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Inclinacin: Introduzca el ngulo absoluto de la lnea de base respecto al eje horizontal.

ngulo de inclinacin 0

ngulo de inclinacin45

ngulo de Arco: Introduzca el arco por defecto. Con ello se constrie la lnea de base de tal modo que el texto queda dentro de un arco del nmero especificado de grados.

ngulo de arco 200

ngulo de arco 100

5 Seleccione una posicin de lnea de base.


lnea de base por debajo lnea de base centrada lnea de base por encima

Por ejemplo, cuando digitalice letras para una insignia: Para tener las letras por encima de la insignia, seleccione un crculo o arco en el sentido de las agujas del reloj con una lnea de base por debajo. Para letras por debajo de la insignia, seleccione un crculo o arco en el sentido contrario a las agujas del reloj con una lnea de base por encima. Para letras horizontales a travs del medio de la insignia, seleccione una lnea fija con lnea de base centrada.

6 Especifique el espaciado de letras, palabras y lneas tal como precise.


Vea Ajustar el espaciado de letras en la pgina 523 para ms informacin.

7 Seleccione la orientacin de letras. Vea Cambiar la orientacin de letras


en la pgina 553 para ms informacin.

8 Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto Letras


y haga clic en Aceptarotra vez.

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

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Cambiar la orientacin de letras


Puede definir el ngulo de rotacin de letras en relacin con la lnea de base o el diseo mismo. Esto ltimo le permite mantener las letras en orientacin vertical independientemente del ngulo de lnea de base para obtener un efecto escalera.

ngulo de lnea de base: 0 Orientacin: 90 respecto al diseo

ngulo de lnea de base: 0 Orientacin: 90 respecto a la lnea de base

Cmo cambiar la orientacin de letras 1 Haga clic con el botn derecho en el icono Letras o haga doble clic en el
objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Trazado para abrir el dilogo Trazado. 3 Seleccione un valor de Orientacin.
Seleccione orientacin en relacin con la lnea de base o el diseo

Establezca ngulo de orientacin

Lnea de base: orienta las letras en relacin con la lnea de base de las letras. Diseo: orienta las letras en relacin con la horizontal.

4 Introduzca un ngulo de orientacin.

ngulo de lnea de base: 0 Orientacin: 10 respecto a la lnea de base

ngulo de lnea de base: 0 Orientacin: 60 respecto al diseo

5 Haga clic en Aceptar para regresar a Propiedades del Objeto Letras y haga clic en Aceptar otra vez.

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Captulo 24

Ajustar la Disposicin de las Letras

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Captulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

Al igual que todos los objetos de bordado, cada objeto de letras tiene sus propias propiedades. Antes de crear un objeto de letras, puede que usted desee ajustar los valores para la clase de puntada que va a usar. O tambin puede que quiera cambiar los valores de puntada y los efectos de los objetos de letras ya existentes. Diseador ES le proporciona tambin un control preciso sobre los ngulos de puntada de letras individuales. Tambin le permite especificar el mtodo de unin y la secuencia de puntada que usted prefiera.

Esta seccin describe cmo cambiar las clases de puntada de letras en los objetos de letras, aplicando Esquinas Inteligentes a los objetos de letras, ajustando los ngulos de puntada de letras y la secuencia de puntada de letras. Para ms informacin sobre cmo ajustar la longitud de corrido de desplazamiento en objetos de letras, vase Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la pgina 188. Para ms informacin sobre cmo ajustar los valores de conectores de letras, vase Usar conectores automticos en la pgina 177.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras


Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumets. Tambin puede aplicarles otras clases de puntada de relleno bsicas, como Tatami o Zigzag, al igual que con otros objetos de bordado. Vea Seleccionar puntadas de relleno en la pgina 112 para ms informacin. Nota Los valores de letras se guardan en el estilo <PRESET_LETTERING> en la plantilla Normal. Si se cambian, no se afecta para nada a los valores de otros objetos. No elimine ni cambie de nombre este estilo. Vea Aplicar y gestionar estilos en la pgina 135 para ms informacin.

Ajustar los valores de puntada Plumets para objetos de letras


Haga clic con el botn derecho en Plumets (barra de herramientas Clases de Puntada) para ajustar los valores Plumets para objetos de letras. Por defecto, los objetos de letras se rellenan con puntada Plumets. Cuando una letra es estrecha, las puntadas quedan ceidas, y por ello se precisan menos puntadas para cubrir el tejido. Cuando una columna es muy estrecha, las puntadas han de ser menos densas porque demasiadas penetraciones de aguja pueden daar el tejido. Vea tambin Crear rellenos con puntada Plumets en la pgina 113.

Cmo ajustar los valores de puntada Plumets para objetos de letras 1 Haga clic con el botn derecho en el icono Plumets o haga doble clic en
un objeto de letras seleccionado. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno. 3 Seleccione puntada Plumets de la lista Clase de Puntada.

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Captulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

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Seleccione Plumets Ajuste espaciado de puntada

4 Seleccione la clase de espaciado de puntada que desea para las letras.


Para Espaciado Fijo: despeje la casilla de verificacin de Espacio Automtico y seleccione un valor (en milmetros) en el campo Espacio de Puntada. Para incrementar la densidad para un cosido ms abierto, introduzca un valor menor. Vea Ajustar el espaciado de puntada Plumets en la pgina 113 para ms informacin. Para Espacio Automtico: seleccione la casilla de verificacin de Espacio Automtico y especifique la cantidad de ajuste que desea dar a los espaciados como un valor %. Vea Aplicar Espacio Automtico a la puntada Plumets en la pgina 115 para ms informacin.

Espacio Automtico Activado

Espacio Automtico Desactivado

5 Si desea emplear Divisin Automtica, seleccione la casilla de


verificacin y especifique los valores de Longitud de Divisin Automtica y Puntada Mnima Divisin Automtica. Nota Las caractersticas Divisin Automtica y Salto Automtico le ayudan a controlar puntadas largas de Plumets. Para ms informacin, vase Dividir puntadas largas con Divisin Automtica en la pgina 391 y Conservar puntadas largas con Salto Automtico en la pgina 393.

6 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras


Puede rellenar formas de letras con puntadas Tatami. Es apropiado para rellenar formas grandes e irregulares. Vea tambin Crear rellenos con puntada Tatami en la pgina 119.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Cmo ajustar los valores de puntada Tatami para objetos de letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Plumets o haga
doble clic en un objeto de letras seleccionado. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno. 3 Seleccione puntada Tatami de la lista Clase de Puntada.
Seleccione Tatami Ajuste espaciado de puntada Ajuste longitud de puntada Establezca las fracciones de compensacin Establezca Lneas de Particin

Seleccione una clase de pespunte Introduzca un factor azar

4 Ajuste el espaciado de puntada para aumentar o disminuir la densidad.


Vea Ajustar el espaciado de puntada Tatami en la pgina 120 para ms informacin.

5 Ajuste la longitud de puntada para aumentar o disminuir las


penetraciones de aguja. Vea Ajustar la longitud de puntada Tatami en la pgina 121 para ms informacin.

6 Escoja una clase de pespunte: Estndar, Lnea divisoria, o Diagonal.


Vea Seleccionar un pespunte Tatami en la pgina 122 para ms informacin.

7 Seleccione la opcin Fraccin de Compensacin para especificar cmo


se compensa cada fila con el fin de crear efectos especiales de bordado. Vea Establecer las fracciones de deplazamiento de Tatami en la pgina 448 para ms informacin.

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Captulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

558

8 Seleccione la opcin Lneas de Particin como mtodo alternativo para


compensar las penetraciones de aguja en rellenos Tatami. Vea Aplicar lneas de particin Tatami en la pgina 450 para ms informacin.

9 Especifique un factor azar para eliminar los modelos de lnea dividida


que se forman con las penetraciones de aguja regulares. Vea Aplicar los factores de azar en la pgina 453 para ms informacin.

10 Haga clic en Aceptar.

Ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras


La puntada Zigzag es similar a Plumets, pero normalmente se usa cuando se precisan menos puntadas. La densidad viene determinada por el valor de espaciado de puntada. Vea tambin Crear rellenos con puntada Zigzag en la pgina 124.

Cmo ajustar los valores de puntada Zigzag para objetos de letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Plumets o haga
doble clic en un objeto de letras seleccionado. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto Letras.

2 Seleccione el tabulador Puntada de Relleno. 3 Seleccione puntada Zigzag de la lista Clase de Puntada.
Seleccione Zigzag Ajuste espaciado de puntada

4 Introduzca un valor de espaciado en el campo Espacio de Puntada.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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espaciado de puntada: 1.5 mm

espaciado de puntada: 2.5 mm

5 Haga clic en Aceptar.

Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras


Haga clic con el botn derecho del ratn en Esquinas Inteligentes (barra de herramientasClases de Puntada) para ajustar los valores de Esquinas Inteligentes. Puede controlar cmo se cosen las esquinas en algunos objetos de letras p. ej., el alfabeto Emblemas usando la caracterstica Esquinas Inteligentes. Hay dos clases Esquina Mitras y Esquina de Coberturas. Especifique el ngulo de esquina en el que se pedir de forma automtica que active cualquiera de las dos. Vea tambin Controlar el cosido de esquinas en la pgina 386.

Esquina de Cobertura

Esquina Mitra

Cmo aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono de Esquinas
Inteligentes con o sin objetos seleccionados. Se abrir el tabulador Efectos > Esquinas Inteligentes.

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Captulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

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Seleccione Esquinas Inteligentes

Ajuste los valores de Esquina Mitra

Ajuste los valores de Esquina de Cobertura

2 Seleccione la casilla de verificacin Coser con Esquinas Inteligentes. 3 Especifique si quiere una esquina Mitra o Cobertura y en qu ngulo de
puntada se activarn estos efectos. Por ejemplo, usted quiere la esquina de menos de 75 en mitra; si es muy agudo menos de 45 querr que sea cobertura. Vea Ajustar los valores de Esquinas Inteligentes en la pgina 387 para ms informacin.

mitra por debajo de ngulo: 75

cobertura por debajo de ngulo: 45

4 Haga clic en Aceptar.

Ajustar ngulos de puntada de letras


Las herramientas ngulo de Puntada y Reformar Objeto le permiten ajustar los ngulos de puntada de las letras, as como eliminar ngulos de puntada especficos en objetos de letras.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Ajustar ngulos de puntada de letras especficas


Use ngulos de Puntada (barra de herramientas del Puntero) para establecer ngulos de puntada de letras seleccionadas. Escoja diferentes ngulos de puntada dentro de letras con la herramienta ngulos de Puntada. Cada segmento de la letra puede tener un ngulo de puntada diferente.

Cmo ajustar los ngulos de puntada de letras especficas 1 Seleccione un objeto de letras. 2 Haga clic en el icono ngulos de Puntada.
Se le pedir que introduzca el punto de ngulo 1.

3 Digitalice los ngulos de puntada para que crucen dos lados del objeto.

Digitalice los ngulos de puntada

Nota Asegrese de que los ngulos de puntada no se cruzan.

4 Pulse Intro.
Las puntadas se regeneran con sus nuevos ngulos.

Eliminar ngulos de puntada de letras


Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para eliminar ngulos de puntada individuales en objetos de letras. Elimine ngulos de puntada individuales en objetos de letras con la herramienta Reformar Objeto.

Cmo eliminar los ngulos de puntada de letras 1 Seleccione un objeto de letras. 2 Haga clic en el icono Reformar Objeto.

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Captulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

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3 Haga clic en el punto de control en forma de rombo en el medio de la


letra para seleccionarla, despus haga clic en cualquier lugar en el lmite.

4 Seleccione y elimine puntos de control tal como precise.

Nota Los lmites de la letra se conservan despus de la eliminacin de ngulos.

Ajustar la secuencia de puntada de letras


Puede especificar la secuencia en la que se cosern las letras a fin de reducir al mnimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difciles. En ocasiones, puede que quiera regresar a los valores predeterminados o de fbrica.

Ajustar la secuencia de letras


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para ajustar la secuencia de puntada de letras. Puede especificar la secuencia en la que se cosern las letras a fin de reducir al mnimo los problemas de registro, como en el caso de gorras y tejidos difciles. Por ejemplo, la opcin Centro Fuera es de especial utilidad a la hora de coser gorras. Existen tambin opciones para lneas mltiples de letras que son de utilidad en las mquinas sin ribeteadores.

Cmo ajustar la secuencia de letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Secuencia.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Se abrir el dilogo Secuencia.

3 Seleccione una secuencia de puntada. Las opciones incluyen:


En Lnea: Seleccione si quiere que las letras se cosan de izquierda a derecha o de derecha a izquierda en cada lnea.

cosido de izquierda a derecha

cosido de derecha a izquierda

Centro Fuera: Seleccione esta casilla si desea que las letras se cosan desde el centro hacia fuera. Puede especificar que un lado del centro se cosa seguido del otro, o que cada letra se cosa en cada lado del centro alternativamente.

lado derecho cosido primero

lado izquierdo cosido primero

Lnea por Lnea: Escoja si desea que mltiples lneas de letras se cosan de arriba a abajo o de abajo a arriba. Tambin puede especificar que la primera lnea se cosa de izquierda a derecha, y que la segunda se haga de derecha a izquierda.

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Captulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

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cosido de arriba a abajo

cosido de abajo a arriba

Nota Incluso puede combinar ambas opciones de secuencia, En Lnea y Lnea por Lnea.

4 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras. 5 Haga clic en Aceptar para cerrar.
Idea Viaje por el diseo para verificar la secuencia de puntada. Vea Desplazarse por puntadas en la pgina 55 para ms informacin.

Cambiar el mtodo de unin de letras


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para cambiar el mtodo de puntada de unin de letras. El mtodo de puntada de letras est preestablecido para que d resultados ptimos para cada alfabeto. En la mayora de los casos, se recomienda usar Unin ms Cercana para reducir al mnimo los recortes. Vea Alfabetos Estndar en la pgina 833 para ms informacin. La configuracin Como Digitalizado se emplea con alfabetos que incluyen colores mltiples o efectos especiales. Dichos alfabetos pueden incluir funciones de mquina, como para un alfabeto de dos colores, o puntadas de corrido como parte del cosido de cobertura.

Normalmente los objetos de letras se componen de slo una clase de puntada. Sin embargo, se puede usar el mtodo de unin Como Digitalizado junto con la configuracin de Valores Originales de Puntada con fuentes especiales que combinen varias clases de puntada p.ej., Plumets con Corrido, o Tatami, o Motivos.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Cmo ajustar el mtodo de unin de letras 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Letras o haga doble
clic en el objeto u objetos de letras seleccionados. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Haga clic en Secuencia.


Se abrir el dilogo Secuencia.
Seleccione mtodo de unin Seleccione Valores Originales de Puntada

3 Seleccione un mtodo de unin de la lista:


Unin Inferior: Las letras se unen a lo largo de la lnea de base. Emplelo si desea recortar los conectores manualmente. Unin ms Cercana: Las letras se unen en el punto ms cercano. Emplelo para reducir los recortes al mnimo. Como Digitalizado: Las letras se cosen del mismo modo en que fueron digitalizadas originalmente. Emplelo con alfabetos que combinen clases de puntada de relleno diferentes o efectos especiales.

Unin Inferior

Unin ms Cercana

Como Digitalizado

4 Seleccione la casilla de verificacin Valores Originales de Puntada tal


como precise. Este valor slo estar disponible si se selecciona el mtodo de unin Como Digitalizado. Seleccinelo cuando haga uso de fuentes especiales que combinen varias clases de puntada. Si no est seleccionado, las letras se cosern con una nica clase de puntada.

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Captulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

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Unin ms Cercana seleccionado

Como Digitalizado pero Valores Originales de Puntada no seleccionado

Como Digitalizado y Valores Originales de Puntada seleccionados

Nota Para mtodos de unin y de puntada recomendados, vase Alfabetos Estndar en la pgina 833.

5 Haga clic en Aceptar para regresar al tabulador Letras. 6 Haga clic en Aceptar para cerrar.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Captulo 25

Ajustar los Valores de Puntada de Letras

568

Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

Diseador ES le permite aadir smbolos a las letras, adems de distorsionar las formas de letras usando envolturas. La caracterstica Nombres de Equipo le permite crear diseos con mltiples nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear mltiples copias de un mismo diseo. Esta seccin le muestra cmo emplear las caractersticas que le permiten una mayor flexibilidad en sus diseos con letras.

Aadir caracteres y smbolos especiales


En Diseador ES, usted puede aadir caracteres y smbolos especiales directamente a travs del dilogo Seleccionar Smbolos o por medio del Mapa de Caracteres de Windows.

Seleccionar smbolos
Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para aadir caracteres y smbolos especiales. Pinche el botn derecho del ratn para seleccionar las opciones de letras. Puede aadir rpidamente caracteres y smbolos especiales a sus diseos de letras.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Idea Si conoce el mtodo acelerado de un smbolo, adalo introduciendo la combinacin en pantalla o en el tabulador Letras.

Cmo seleccionar smbolos 1 Pinche el botn derecho del ratn en el icono Letras.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

Pinche en Insertar Smbolo

2 Pinche en Insertar Smbolo.


Se abrir el dilogo Seleccin de Smbolo.
Muestre caracteres Muestre imgenes Muestre imgenes y caracteres

Seleccione alfabeto o juego de smbolos Seleccione smbolos

3 Seleccione un alfabeto o juego de smbolos de la lista Juego de


Smbolos.

4 Seleccione los smbolos que desea emplear.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

570

Idea Cuando pinche en un smbolo, se aade una letra o un nmero al campo Seleccin. Este indica la combinacin de teclado necesaria para escribir ese smbolo directamente en pantalla. Por ejemplo, m significa: pulse la tecla m mientras que M significa pulse Mays + M.

5 Pinche en Aceptar.
Los smbolos seleccionados aparecen en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.

6 Pinche en Aceptar en el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.


Regresar a la ventana de diseo. Contine creando el objeto de letras en el modo habitual.

Usar el Mapa de Caracteres


Use el Mapa de Caracteres de Windows para tener acceso rpido a los smbolos y letras ms comunes. El Mapa de Caracteres viene normalmente instalado como parte de la configuracin de Windows. Para ms informacin, consulte sus documentos de Windows.

Cmo usar el Mapa de Caracteres 1 Abra el Mapa de Caracteres de Windows.


Por defecto, lo encontrar en Inicio > Programas > Accesorios > Mapa de Caracteres.

2 Pinche dos veces en un carcter o seleccinelo y pulse Seleccionar.


El carcter aparece en el cuadro Caracteres a copiar.

3 Pinche en Copiar para copiar el carcter en el portapapeles. 4 Pguelo en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.
Para ello, pulse Ctrl + V.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Idea Tambin puede pegar caracteres y smbolos en un programa de grficos externo y usarlo como base para crear sus propios caracteres personalizados. Vea Digitalizar caracteres personalizados en la pgina 593 para ms informacin.

Crear efectos especiales con envolturas


Aplique efectos de Envoltura a los objetos de letras para hacerlos abombar o arquear, expandir o comprimir.

Puente

Bandern

Perspectiva

Rombo

Distorsionar objetos de letras


Use Envoltura (men Editar) para crear efectos especiales con envolturas. Hay cuatro clases de efectos de Envoltura disponibles Puente, Bandern, Perspectiva y Rombo. Idea Las envolturas se aplican normalmente a objetos de letras, si bien se pueden aplicar tambin a otras clases de obejtos de bordado.

Cmo distorsionar objetos de letras 1 Seleccione el objeto de letras que desea distorsionar.
Idea Para aplicar una envoltura a varios objetos, agrpelos primero y despus aplique la envoltura. Vea Agrupar objetos en la pgina 300 para ms informacin.

2 Seleccione Editar > Envoltura. 3 Seleccione una clase de envoltura de entre las siguientes alternativas:

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

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Puente

Bandern

Perspectiva

Rombo

Se mostrarn diferentes manecillas alrededor del lmite del objeto, dependiendo de la clase de envoltura.
Manecillas de reforma con puente

4 Arrastre una o ms manecillas hacia arriba o abajo para distorsionar el


objeto.
Arrastre

Para mover dos manecillas en direcciones contrarias, mantenga pulsada la tecla Mays mientras arrastra una manecilla.
Mays + arrastre

Para mover las manecillas en la misma direccin, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras arrastra una manecilla.
Ctrl + arrastre

5 Pulse Intro para completar la accin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

573

Editar letras en envolturas


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para editar letras en envolturas en pantalla. Usted puede editar letras en envolturas en pantalla del mismo modo que las letras normales. Cuando pincha dentro de las letras, aparece un duplicado por debajo de la envoltura.

Cmo editar letras en envolturas 1 Pinche en el icono Letras y despus pinche dentro del objeto de letras.
Aparecen letras duplicadas debajo de la forma seleccionada en su forma original. El puntero se transforma en un cursor-I y aparece despus de la ltima letra.

2 Edite el texto tal como precise.

Aada letras en el cursor-I

3 Pulse Intro para completar la accin.


Las letras en la envoltura quedan actualizadas.

Quitar envolturas
Use Envoltura > Eliminar (men Editar) para hacer que un objeto vuelva a su forma original eliminando la envoltura. Restituya un objeto a su forma original quitando la envoltura.

Cmo quitar envolturas


Seleccione el objeto de letras. Seleccione Editar > Envoltura > Eliminar. Se elimina la envoltura y las letras se restituyen a su forma original.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

574

envoltura eliminada

Crear bordes alrededor de las letras


Puede crear bordes automticos, como rectngulos, valos y escudos, para objetos de letras usando el juego de smbolos Emblemas. Cuando usted aade un borde, puede ajustar su tamao y centrarlo para adecuarlo alrededor de los objetos de letras.

Cmo crear bordes alrededor de letras 1 Pinche el botn derecho en el icono Letras.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

2 Pinche en Insertar Smbolo.


Se abrir el dilogo Seleccin de Smbolo.

Seleccione un borde

Pinche para usar el borde seleccionado

3 Seleccione Emblemas del Juego de Smbolos. 4 Seleccione un borde.

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Wilcom ES Manual en Lnea

575

Idea Cuando pincha en un smbolo, aparece una letra en el campo Seleccin. Dicha letra indica la combinacin de teclado necesaria para escribir ese borde directamente en pantalla. Por ejemplo, m significa: pulse la tecla m mientras que M significa pulse Mays + M.

5 Pinche en Hacer Actual.


El borde seleccionado aparece en el panel de entrada de texto del tabulador Letras.

6 Pinche en Aceptar y contine creando el objeto de letras en el modo


habitual. Ajuste el borde ajustando su tamao o cntrelo alrededor del objeto de letras tal como precise. Vea Nombres de Equipo abajo para ms informacin.

Nombres de Equipo
La caracterstica Nombres de Equipo le permite crear diseos con mltiples nombres. Por ejemplo, puede usar el mismo logotipo con diferentes nombres para equipos deportivos o en uniformes de empresa sin tener que crear mltiples copias de un mismo diseo. Cuando usted usa Nombres de Equipo, crea un objeto de letras variable y puede asociar nombres a l. Los nombres se guardan en listados a los que puede accederse desde cualquier diseo. Usted puede aadir nombres a dichos listados o eliminarlos en cualquier momento.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

576

Segn cmo desee usted coser, puede escoger guardar y coser los nombres y diseos por separado o juntos.

Crear grupos de nombres


Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para crear grupos de nombres. Cree un nuevo grupo de nombres para asociarlo a un listado de nombres con objetos de Nombres de Equipo. Una vez lo haya creado, los nombres del grupo quedan disponibles para todos los diseos. Nota Los grupos de Nombres de Equipo se guardan en el archivo Namedrop.emn de la carpeta de su instalacin ...\res. Si el archivo sufriera daos, copie ESWin\bin\namedrop.emn en ESWin\res\namedrop.emn. De ese modo se restaurarn los grupos de Nombres de Equipo en los valores predeterminados de la instalacin.

Cmo crear un grupo de nombres 1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.


Se abrir el dilogo Nombres de Equipo.
Aada nuevo grupo

2 Pinche en Aadir en el panel Grupo.


Se abrir el dilogo Nombre de Grupo.

Introduzca nombre del grupo

3 Introduzca un nombre para el grupo y pinche en Aceptar.


El nombre del grupo nuevo aparece en la lista Grupo. El panel Miembros del Grupo seguir vaco hasta que usted le aada nombres.
grupo nuevo

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4 Aada miembros al grupo tal como precise:


Vea Aadir miembros individuales a grupos de nombres en la pgina 578 para ms informacin. Vea Aadir miembros mltiples a los grupos de nombres en la pgina 579 para ms informacin.

5 Pinche en Aceptar.

Aadir miembros individuales a grupos de nombres


Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para aadir miembros individuales a un grupo. Usted puede aadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea tambin Aadir miembros mltiples a los grupos de nombres en la pgina 579.

Cmo aadir miembros individuales a un grupo de nombres 1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.
Se abrir el dilogo Nombres de Equipo.
Seleccione grupo

Aada nuevo miembro

2 Seleccione un grupo de la lista Grupo, o cree uno nuevo.


Vea Crear grupos de nombres en la pgina 577 para ms informacin.

3 Pinche en Aadir en el panel Miembros de Grupo.


Se abrir el dilogo Aadir Miembro de Grupo.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

578

Aada el primer nombre Aada el segundo nombre Aada el tercer nombre

4 Introduzca el primer nombre del miembro en el campo Nombre 1. 5 Tambin puede introducir los apellidos si lo desea. 6 Pinche en Aceptar.
El nombre queda aadido a la lista de Miembros de Grupo.

nombre aadido

Aadir miembros mltiples a los grupos de nombres


Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para aadir mltiples miembros a un grupo. Usted puede aadir miembros a un grupo, uno a uno o como un grupo completo. Vea tambin Aadir miembros individuales a grupos de nombres en la pgina 578.

Cmo aadir miembros mltiples a un grupo de nombres 1 Pinche en el icono Nombres de Equipo.
Se abrir el dilogo Nombres de Equipo.

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579

Seleccione grupo

Seleccione Nombres Rpidos

2 Seleccione un grupo de la lista Grupo, o cree uno nuevo.


Vea Crear grupos de nombres en la pgina 577 para ms informacin.

3 Pinche en Nombres Rpidos.


Se abrir el dilogo Nombres Rpidos.

Introduzca los nombres

4 Introduzca los nombres segn el formato Nombre 1,Nombre 2,


Nombre 3. Puede escribir los nombres o pegarlos desde un archivo de texto. Cada nombre debe ir separado por una coma. Cada nombre completo debe aparecer en una lnea distinta.

5 Pinche en Aceptar.
Los nombres nuevos se aaden a la lista Miembros de Grupo.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

580

nombres aadidos

Aada / edite / elimine nombres

Idea Edite la lista usando Aadir, Eliminar y Editar.

Crear diseos de nombres de equipos


Use Nombres de Equipo (barra de herramientas Generar) para asociar nombres mltiples a un diseo. Para asociar varios nombres a un diseo, cree un objeto variable de Nombres de Equipo. Los nombres se guardan juntos por grupos. Usted puede seleccionar nombres de un grupo existente o crear uno nuevo.

Cmo crear un diseo de un nombre de equipo 1 Abra el diseo que desee emplear.

2 Pinche en el icono Nombres de Equipo.


Se abrir el dilogo Nombres de Equipo.

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581

Seleccione grupo

Aada todos los nombres o los seleccionados

3 Seleccione un grupo de la lista Grupo.


Los nombres aparecen en la lista Miembros de Grupo. Vea tambin Crear grupos de nombres en la pgina 577 y Aadir miembros mltiples a los grupos de nombres en la pgina 579.

4 Seleccione los nombres a asociar con el diseo de la lista Miembros de


Grupo. Para seleccionar varios nombres, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona. Para seleccionar una gama de nombres, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona.

5 Pinche en Aadir para aadirlos a la lista Miembros de Equipo.


Del mismo modo, tambin puede asociar todos los nombres de un grupo pinchando en Aadir Todos. Los nombres seleccionados se copian en la lista de Miembros de Equipo. El Orden de Nombres estar prestablecido como Nombre 1, Nombre 2, Nombre 3. Idea Cuando usted pincha en Aadir, los nombres se aaden a la lista de Miembros de Equipo. Si pincha de manera repetida en Aadir, se aadir cada vez una copia nueva de los nombres seleccionados o de los nombres.

6 En la lista Miembros de Equipo, edite los miembros tal como precise.


Para ordenar a los miembros de un equipo por orden alfabtico, pinche en el botn de la parte superior de la columna.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

582

Para cambiar el orden de puntada, seleccione un nombre y pinche en Arriba o Abajo. Para eliminar un nombre de la lista, seleccinelo y pinche en Quitar. Para eliminar todos los nombres de la lista de Miembros Seleccionados, pinche en Eliminar Todos.

7 Establezca las opciones de Orden de Nombres tal como usted precise


p.ej., Para coser slo el primer nombre y el tercero, seleccione Nombre 1 y Nombre 3 en las columnas una y dos. Para coser los nombres en orden inverso, seleccione Nombre 3, Nombre 2 y Nombre 1 en las columnas una, dos y tres.
Establezca las opciones de orden de nombres Ordene los nombres por orden alfabtico

Elimine todos o slo los nombres seleccionados Ajuste el formato de letras

8 Para ajustar los valores de formato de letras, pinche en Mostrar


Propiedades. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras. El panel de entrada de texto aparece en gris, lo que indica que usted est introduciendo las letras siguiendo un mtodo diferente al habitual.
panel de entrada de texto en gris

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Idea Usted puede cambiar los valores de las letras despus de que los nombres se hayan cosido, pero el proceso es ms rpido si los establece en este momento. Si el diseo contiene ya objetos de Miembro de Equipo, Mostrar Propiedades estar desactivado.

9 Ajuste los valores de letras tal como precise.


Vea Crear letras con el dilogo Letras en la pgina 510 para ms informacin.

10 Pinche en Aceptar.
Segn cul sea su seleccin de lnea de base, puede que se le pida que introduzca puntos de referencia. Vea Aplicar lneas de base de letras en la pgina 537 para ms informacin. Diseador ES genera puntadas para todos los nombres de la lista de Miembros de Equipo. El dilogo asociado Lista de Equipos se abre automticamente, se selecciona el primer nombre de Miembro de Equipo en la lista, y estar visible en la ventana de diseo.

Seleccione nombres para visualizarlos en pantalla

11 Seleccione nombres uno a uno de Lista de Equipos para visualizarlos


junto con el diseo.

Ver y editar nombres de equipo


Use Lista de Equipo (barra de herramientas Estndar) para ver y editar los nombres individuales de un equipo.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

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Usted puede tener una vista preliminar de los nombres individuales de un equipo en la ventana de diseo tal y como se cosern con el diseo. Tambin puede establecer propiedades individuales para cada nombre o copiar las mismas propiedades para todos los miembros del equipo.

Cmo ver y editar los nombres de un equipo 1 Abra el diseo de Nombres de Equipo que desee emplear.
Vea tambin Crear diseos de nombres de equipos en la pgina 581.

2 Pinche en el icono Lista de Equipo.


Se abrir el dilogo Lista de Equipo. Por defecto, se seleccionan todos los nombres de los miembros del equipo.

Ordene los nombres por orden alfabtico

Seleccione un nombre para verlo en pantalla

Vea las propiedades de los nombres seleccionados

Idea Por defecto, se inserta un espacio entre el Nombre 1 y el Nombre 2. Para eliminar dicho espacio, ponga el valor de Espaciado de Letra en el dilogo Trazado a 0%. Vea Ajustar el espaciado de letras en la pgina 523 para ms informacin.

3 Vea los nombres de equipo de alguna de las siguientes maneras:


Seleccione un nombre de miembro de equipo. El nombre seleccionado aparece en pantalla con sus propiedades de letras actuales. Use las teclas de flechas para desplazarse arriba y abajo por la lista para visualizar cada uno de los nombres. Para ordenar los nombres de equipo por orden alfabtico, pinche en el tabulador de la parte superior de la columna.

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4 Para ver y/o editar las propiedades de objeto de un miembro de equipo


seleccionado, pinche en Mostrar Propiedades. Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras. El panel de entrada de texto aparece en gris, lo que indica que usted est introduciendo las letras siguiendo un mtodo diferente al habitual.
panel de entrada de texto en gris

Ajuste los valores de letras tal como precise. Vea Crear letras con el dilogo Letras en la pgina 510 para ms informacin.

5 Edite un nombre seleccionado en pantalla tal como lo hara con cualquier


otro objeto de letras. Nombres de Equipo le permite hacerlo sin tener que guardar el nombre como un diseo por separado. Lo ms importante es la capacidad de ajustar el cran de las letras de forma manual. Vea Ajustar la Disposicin de las Letras en la pgina 529 para ms informacin. Advertencia Diseador ES trata estos cambios como si fueran ediciones manuales; ello quiere decir que se pierden si se cambia el tamao del objeto.

6 Para copiar las propiedades de objeto de un miembro de equipo


seleccionado a todos los miembros de equipo, pinche en Aplicar a Todos.

7 Para aadir miembros a la lista, pinche en Aadir.


Se abrir el dilogo Nombres de Equipo. Puede aadir ms nombres a la lista desde el grupo actual de Nombres de Equipo o cualquier otro grupo. Vea Crear diseos de nombres de equipos en la pgina 581 para ms informacin.

8 Para eliminar miembros de la lista, pinche en Eliminar. 9 Pinche en X en la esquina superior del dilogo para cerrarlo.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

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todos los nombres de Miembro de Equipo visibles y seleccionados

Nota Cuando el dilogo Lista de Equipo est cerrado, todos los nombres de Miembro de Equipo se hacen visibles y quedan seleccionados en la ventana de diseo.

Crear diseos individuales con nombres de equipo


Use Lista de Equipo (barra de herramientas Estndar) para ver y editar los nombres individuales de un equipo. Usted puede crear diseos individuales de cada nombre en un diseo de Nombres de Equipo. El nombre seguir incluido en el original.

Cmo crear diseos individuales con nombres de equipo 1 Abra el diseo de Nombres de Equipo que desee emplear.
Vea tambin Crear diseos de nombres de equipos en la pgina 581.

2 Pinche en el icono Lista de Equipo.


Se abrir el dilogo Lista de Equipo. Por defecto, se seleccionan todos los nombres de los miembros del equipo.

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Seleccione los nombres que desea usar

Pinche para crear diseos individuales

3 Seleccione los nombres que desea usar.


Para seleccionar varios nombres, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras los selecciona. Para seleccionar una gama de nombres, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona. Para seleccionar todos los nombres de la lista, pinche en Seleccionar Todos.

4 Para crear diseos individuales de bordado para cada uno de los


miembros seleccionados de un equipo, pinche en Crear Diseo(s). Se crear un diseo nuevo para cada nombre seleccionado. El nombre es ahora un objeto de letras normal.

5 Pinche en el icono Guardar para abrir el dilogo Guardar Como. 6 Introduzca un nombre nuevo para el diseo y pinche en Guardar.

Sacar diseos de nombre de equipo


Cuando produzca un diseo de Nombres de Equipo, tendr que definir cmo se va a generar como archivo de puntada. Puede generar archivos que incluyan: tanto el diseo como los nombres el diseo en un archivo y los nombres en otro, o el diseo y el nombre en archivos individuales. Usted establece estas opciones cada vez que guarda el archivo en formato de puntada o lo saca a mquina.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

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Cmo sacar diseos de nombre de equipo 1 Cree un diseo de Nombres de Equipo. 2 Seleccione Archivo > Guardar Como y seleccione un formato de
puntada de la lista Guardar Como Clase.

3 Pinche en Opciones.
Se abrir el dilogo Guardar Opciones > Nombres de Equipo. Nota Opciones est tambin disponible cuando saca los diseos. Vea tambin Coser diseos con el Administrador de Puntada en la pgina 683.

4 Seleccione una Opcin de Guardar:


Diseo y Nombres de Equipo, con paradas: crea un nico archivo de puntada que incluye copia del diseo y todos los nombres. Las paradas se insertan despus del diseo, y entre los nombres es decir, Diseo Parada Miembro de Equipo1 Parada Miembro de Equipo2 Parada, etc. Diseo Repetido y Nombres de Equipo, con paradas: crea un nico archivo de puntada con mltiples copias del diseo y todos los nombres. Las paradas se insertan despus de cada combinacin esttica de diseo/nombre p.ej., Diseo + Miembro de Equipo1 Parada Diseo + Miembro de Equipo2 Parada. Crear mltiples archivos de salida: crea archivos separados para cada nombre, cada uno de los cuales incluye una copia de la parte esttica del diseo.

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Cuando se cose en el Administrador de Mquina ES, cada archivo se pone en cola por separado. Parte del diseo solamente: crea un archivo que contiene nicamente la parte esttica del diseo. Nombres de Equipo slo con paradas: crea un nico archivo que contiene slo los nombres, separados por paradas. Ello significa que tras cada parada de mquina, puede cambiar los bastidores. Si usted ha seleccionado Nombres de Equipo slo con paradas, dispone de otras dos opciones: Seleccione Seguir Men Comienzo/Final Automtico para establecer el punto de comienzo/final para cada nombre. Como con cualquier diseo, la aguja debera regresar a una posicin conocida antes de un cambio de bastidor. Con ello se asegurar de que el siguiente nombre se cosa en la posicin correcta. Vea Establecer automticamente los puntos de inicio y final en la pgina 396 para ms informacin. Seleccione Basado en justificacin para establecer el punto de inicio/final para cada nombre segn la justificacin de sus letras, tal como sigue: Justificacin Alinear Izquierda Centro Alinear Derecha Justificar Punto de Comienzo / Final Automtico Inferior Izquierda Centro Inferior Inferior Derecha Inferior Izquierda

5 Pinche en Aceptar para regresar al dilogo Guardar Como. 6 Pinche en Guardar.

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Captulo 26

Caractersticas Especiales de Letras

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Captulo 27

Alfabetos Personalizados

En Diseador ES usted puede crear alfabetos personalizados y emplearlos en objetos de letras. Los alfabetos personalizados se componen de letras, nmeros o smbolos que usted digitaliza. Tambin puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType.

Esta seccin describe cmo crear y cambiar los alfabetos y letras personalizadas, crear nuevos alfabetos a partir de fuentes de TrueType, y asociar alfabetos.

Crear alfabetos personalizados


Las letras de un alfabeto personalizado se digitalizan como los dems objetos de bordado. Las letras personalizadas se pueden componer de mltiples objetos, y pueden ser letras, nmeros, smbolos o imgenes. Puede emplear ilustraciones artsticas de fuentes tales como libros de caligrafa para crear caracteres de alfabeto. Nota Tambin puede crear nuevos alfabetos convirtiendo fuentes de TrueType. Vea tambin Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado en la pgina 604.

Escoger ilustraciones para crear alfabetos personalizados


Puede emplear ilustraciones artsticas para crear caracteres de alfabeto del mismo modo que puede hacerlo con otros objetos. Antes de digitalizar, sin

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embargo, decida si las formas de las letras son apropiadas para bordados, y establezca la altura de referencia y la lnea de base para el alfabeto. Advertencia Debido a las leyes sobre propiedad intelectual, no le es posible seleccionar letras de un alfabeto de bordado ya existente y guardarlas directamente en otro alfabeto.

Formas de letra
Si quiere obtener resultados ptimos, las columnas de letra deben ser de anchura similar, sin curvas ajustadas ni esquinas pronunciadas ni serifs (remates) muy finos, muy anchos o curvos.

diferencias en ancho de columna demasiado grandes

serifs (remates) demasiado

esquinas demasiado

Altura de referencia y lnea de base


La altura de referencia es la mxima altura que pueden tener las letras maysculas. Aunque pueden existir diferencias sutiles entre las letras maysculas y minsculas, constituye una gua til para la digitalizacin. Vea tambin Guardar alfabetos personalizados en la pgina 597. Idea Coloque las letras a lo largo de una lnea de base estndar para ayudarle a digitalizar a una altura estndar. Dibuje la lnea de base si va a digitalizar a partir de una ilustracin artstica o use una lnea de cuadrcula como gua. Los rasgos descendientes de algunas letras como la y o g generalmente quedan por debajo de la lnea de base.

altura de letra lnea de base

Idea Use las letras E o H como referencia para decidir la altura y la lnea de base del alfabeto. Estas letras funcionan bien porque reposan en la lnea de base y no se extienden por encima de la altura estndar de las maysculas.

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Captulo 27

Alfabetos Personalizados

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Espaciado y anchura de letras


La anchura de letra vara segn la forma de sta y el espaciado. Cuando digitaliza letras, usted introduce dos puntos de referencia para marcar la anchura y un tercero para marcar la altura.

anchura de letra

anchura de letra

espaciado aumentado

El espaciado por defecto afecta al cran, es decir, el espaciado a lo ancho de todas las letras. Se puede aadir anchura adicional como espaciado alrededor de letras individuales. Idea Para estilos de cursiva, es posible que necesite algo de traslapo entre las extensiones de las letras.

Digitalizar caracteres personalizados


Usted puede digitalizar letras a partir de dibujos de fondo, convertir objetos de dibujo, o digitalizar a mano alzada usando cualquiera de las herramientas de mtodo de entrada. Tambin puede copiar caracteres y smbolos desde el Mapa de Caracteres de Windows a un programa externo de grficos. All los podr modificar a su antojo y guardarlos en un archivo de grficos, que podr usar como teln de fondo de un diseo. Vea tambin Usar el Mapa de Caracteres en la pgina 571. La secuencia de puntada de letras se basa en la clase de unin de alfabeto que usted selecciona al guardarlo. Si usted lo guarda usando los mtodos de Unin ms Cercana o Unin Inferior, Diseador ES aplica Bifurcacin automticamente a las letras. En ese caso, no tiene que preocuparse por la direccin en la que se cosern los trazos de letras individuales. Cuando se aplica el ramificado, Diseador ES determina dnde comienza y termina cada trazo, aadiendo corridos de viaje segn sea necesario. Sin embargo, es conveniente digitalizar los trazos en la direccin en que sea ms probable que se vayan a coser. Tambin es importante especificar el orden del trazo, puesto que se mantendr cuando se calcule la secuencia. Vea tambin Guardar alfabetos personalizados en la pgina 597.

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Si desea especificar la secuencia de puntada y los conectores usted mismo, digitalice la letra en secuencia y digitalice manualmente el cosido de conexin. Tiene entonces que seleccionar Como Digitalizado como mtodo de unin de alfabeto. Vea tambin Cambiar el mtodo de unin de letras en la pgina 565.

Cmo digitalizar caracteres personalizados 1 Seleccione un mtodo de entrada.


Si digitaliza la secuencia y los conectores manualmente, use cualquier mtodo de entrada. Si desea que la letra se vuelva a secuenciar automticamente con Unin ms Cercana o Unin Inferior, use objetos de Entrada A, Entrada B, Entrada C y Relleno Complejo.

2 Seleccione la clase de puntada.


Idea La mayora de las letras emplean Plumets o Tatami.

3 Digitalice cada seccin de la letra.


All donde un trazo se empalma contra el lateral o el final de otro trazo, cree un sublapo para unir los dos trazos. Los sublapos deben ser cerca de un tercio del ancho del trazo o menos, aunque pueden ser la mitad en el caso de trazos finos.

sublapos

Evite tener ms de dos trazos uno encima del otro, puesto que ello causa acumulacin de hilo y puede conducir a su rotura. A veces, con modificar la forma se puede mejorar la situacin. En ocasiones puede ser til angular los extremos de los sublapos de tal modo que unas cuantas puntadas queden cogidas por el trazo traslapado. Con ello se impide que aparezca un hueco si las puntadas del trazo superior tiran hacia atrs.

traslapo / sublapo

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Captulo 27

Alfabetos Personalizados

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All donde un trazo se cruza con otro, como en el caso de la letra t, habitualmente uno de los trazos se rompe en dos partes. En el caso de objetos finos, usted puede digitalizar el trazo superior como un nico fragmento, cruzndolo por encima o por debajo del otro.

4 Ajuste los lmites usando la herramienta Reformar Objeto en caso


necesario. Cuando la letra tenga la forma correcta, gurdela como carcter personalizado. Vea Guardar caracteres personalizados en la pgina 595 para ms informacin.

Guardar caracteres personalizados


Use Alfabeto Hacer Letra (men Especial) para crear un nuevo carcter. Cuando usted cree un nuevo carcter, tendr que seleccionar un alfabeto para dicho carcter, darle un nombre, especificar su altura e indicar si quiere mantener las funciones de mquina. Tambin tendr que indicar sus valores de espaciado digitalizando los puntos de referencia en pantalla. Advertencia No haga uso del smbolo de virgulilla (~) a la hora de dar nombre a las letras. Se trata de un carcter especial para introducir letras con nombres de caracteres mltiples. Vea Seleccionar alfabetos personalizados en la pgina 599 para ms informacin.

Cmo guardar caracteres personalizados 1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y seleccinelos.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la pgina 593 para ms informacin.

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Seleccione el carcter entero

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.


Se abrir el dilogo Hacer Letra.

Seleccione el alfabeto Introduzca el nombre del carcter Introduzca la altura de referencia Seleccione para establecer la altura en pantalla Deseleccione para incluir las funciones

3 Seleccione un alfabeto de la lista Nombre del Alfabeto.


Vea tambin Guardar alfabetos personalizados en la pgina 597.

4 Introduzca un nombre para el carcter o smbolo en el campo Letra.


Por ejemplo, si usted ha digitalizado la letra H, escriba H en el campo Letra. Idea Usted puede crear nombres de caracteres mltiples para identificar smbolos o letras acentuadas, por ejemplo Estrella para un smbolo de estrella, o e-acentuada para la . Vea tambin Seleccionar alfabetos personalizados en la pgina 599.

5 Introduzca la altura de carcter en el campo Altura de Referencia.


La letra se graba en esta altura, independientemente de su tamao original. Tambin puede establecer la altura en pantalla, seleccionando la casilla de verificacin Digitalizar Altura de Referencia. Cuando regrese a la ventana de diseo, se le pedir que digitalice la altura. Si usted selecciona Digitalizar Altura de Referencia, se ignorar el valor del campo Altura de Referencia. Idea Las letras tienen una altura generalmente entre 20 y 40 mm. Vea Alfabetos Estndar en la pgina 833 para ms informacin.

6 Deseleccione Quitar Funciones slo si desea deliberadamente


mantener alguna funcin de mquina insertada en la letra.

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Captulo 27

Alfabetos Personalizados

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La letra puede includir intencionalmente, por ejemplo, cambios de color u otras funciones de mquina. Deseleccione Quitar Funciones para alfabetos que usen Como Digitalizado como clase de unin. Vea tambin Cambiar el mtodo de unin de letras en la pgina 565.

7 Haga clic en Aceptar.


Siga las instrucciones de la Lnea de Comandos.

8 Marque dos puntos de referencia para establecer el espaciado de letra.


El espaciado estndar significa que la distancia entre los puntos de referencia es la anchura del carcter. Usted puede incrementarla como quiera.

9 Si ha seleccionado Digitalizar Altura de Referencia en el dilogo


Hacer Letra, se le pedir que digitalice un tercer punto de referencia para marcar la altura de letra.

10 Haga clic en Aceptar.


Un mensaje le confirma que ha quedado creado el carcter.

Guardar alfabetos personalizados


Use los alfabetos personalizados para almacenar las letras que usted crea. Para hacer un nuevo alfabeto, dle un nombre y establezca el espaciado por defecto y la clase de unin para las letras adyacentes. Especifique tambin la clase de archivo.

Cmo guardar alfabetos personalizados 1 Digitalice los objetos que componen la letra nueva y seleccinelos.
Vea Digitalizar caracteres personalizados en la pgina 593 para ms informacin.

Seleccione el carcter entero

2 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.


Se abrir el dilogo Hacer Letra.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Haga clic para crear un nuevo alfabeto

3 Haga clic en Nuevo.


Se abrir el dilogo Alfabeto Nuevo.
Introduzca el nombre del alfabeto Introduzca el espaciado por defecto Seleccione mtodo de unin Seleccione clase de archivo de alfabeto

4 Introduzca un nombre para el alfabeto en el campo Nombre de


alfabeto.

5 Introduzca el espaciado por defecto en el campo Espaciado de letras


por defecto. Idea Use 8-10% para alfabetos estndar, como es el caso de estilos de bloque y de remate y 0% para alfabetos de estilo caligrafa.

6 Seleccione un mtodo predeterminado de unin de letras adyacentes de


la lista de Clase de unin por defecto. Como Digitalizado: mantiene la secuencia de puntada original de cada letra tal y como fue digitalizada, as como las clases de puntada y las funciones de mquina empleadas en su creacin. Unin ms Cercana: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en las letras adyacentes para unirlas en el punto ms cercano. Unin Inferior: vuelve a secuenciar los puntos de entrada y de salida en las letras adyacentes para crear un conector a lo largo de la lnea de base de las letras. Vea tambin Cambiar el mtodo de unin de letras en la pgina 565.

7 Seleccione una clase de archivo de alfabeto de la lista Listar Alfabetos


de Clase.

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Captulo 27

Alfabetos Personalizados

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Nota Los alfabetos de Diseador ES se guardan como archivos ESA. Si crea el alfabeto para emplearlo con una aplicacin de bordado diferente, seleccione la clase apropiada.

8 Haga clic en Aceptar. 9 Introduzca valores adicionales para la letra seleccionada en el dilogo
Hacer Letra. Vea Guardar caracteres personalizados en la pgina 595 para ms informacin.

10 Haga clic en Aceptar.

Seleccionar alfabetos personalizados


Haga clic con el botn derecho del ratn en Letras (barra de herramientas de Entrada) para seleccionar un alfabeto personalizado. Para hacer uso de un alfabeto personalizado, seleccinelo como cualquier otro alfabeto. Si una letra tiene un nombre de caracteres mltiples, slo puede acceder a ella desde el dilogo de Letras usando el smbolo especial Virgulilla (~).

Cmo seleccionar alfabetos personalizados 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Letras.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.
Seleccione un alfabeto personalizado

2 Seleccione un alfabeto personalizado de la lista Alfabeto. 3 Introduzca los nombres de las letras que desea usar en la caja de texto.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Si el nombre es una letra individual por ejemplo A escriba dicha letra. Si el nombre es ms de una letra por ejemplo Estrella escriba una virgulilla (~), escriba el nombre de letra y despus escriba dos virgulillas ms. Por ejemplo, ~Estrella~~. Idea Puede combinar caracteres que empleen letras sencillas o mltiples en el nombre, por ejemplo ~Estrella~~ABC~Estrella~~.

4 Establezca los valores de formateado tal como lo hara para otros


objetos de letras. Vea Formatear las letras en la pgina 516 para ms informacin.

5 Haga clic en Aceptar. 6 Aada las letras al diseo.


Vea Aadir letras a los diseos de bordado en la pgina 509 para ms informacin.

Modificar alfabetos personalizados


Usted puede modificar los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados de letra por defecto y las clases de unin. Si ya no necesita un alfabeto, puede eliminarlo. Tambin dar nuevos nombres, eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados.

Modificar alfabetos
Use Modificar Alfabeto (men Especial) para modificar los alfabetos personalizados. Modifique los alfabetos personalizados cambiando los nombres, los espaciados de letra por defecto y las clases de unin. Si ya no necesita un alfabeto, elimnelo.

Cmo modificar alfabetos 1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.
Se abrir el dilogo Modificar Alfabeto.

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Alfabetos Personalizados

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2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre.


Para cambiar de nombre el alfabeto, haga clic en Cambiar de nombre. Introduzca un nuevo nombre en el dilogo Cambiar Nombre de Alfabeto y haga clic en Aceptar. Para eliminar un alfabeto, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedir que confirme el comando. Para cambiar el espaciado de letra por defecto, introduzca un nuevo valor en el campo Espaciado de letra por defecto. Para cambiar la clase de unin predeterminada, seleccione una nueva de la lista Clase de unin por defecto.

3 Haga clic en Aceptar.

Cambiar de nombre y eliminar letras personalizadas


Use Modificar Alfabeto (men Especial) para cambiar de nombre, eliminar o reformar letras dentro de los alfabetos personalizados. Cambie nombres, elimine o reforme las letras dentro de los alfabetos personalizados.

Cmo cambiar el nombre o eliminar las letras personalizadas 1 Seleccione Especial > Alfabeto > Modificar Alfabeto.
Se abrir el dilogo Modificar Alfabeto.

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Seleccione un alfabeto

Seleccione una letra

2 Seleccione un alfabeto de la lista Alfabeto > Nombre. 3 Seleccione una letra de la lista Letra > Nombre.
Para eliminar una letra, haga clic en Eliminar. Un mensaje le pedir que confirme el comando. Para cambiar el nombre de una letra, haga clic en Cambiar de nombre. Introduzca un nuevo nombre en el dilogo Cambiar Nombre de Letra y haga clic en Aceptar. Idea Puede usar nombres que tengan ms de un carcter.

4 Haga clic en Aceptar.

Reformar letras personalizadas


Use Desagrupar (barra de herramientas Estndar) para desagrupar una letra en sus objetos componentes. Use Reformar Objeto (barra de herramientas del Puntero) para reformar letras personalizadas. Use Hacer Letra (men Especial) para crear una nueva letra. Para cambiar la forma de letras en alfabetos personalizados, desagrpelas y cambie sus lmites y ngulos de puntada usando la herramienta Reformar Objeto.

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Captulo 27

Alfabetos Personalizados

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Advertencia Cuando usted la desagrupa, la letra se convierte de nuevo en objetos, y los detalles de letra, como por ejemplo alfabeto y lnea de base, se pierden. Cuando haya terminado de reformar, tendr que volver a introducir tales detalles.

Cmo reformar letras personalizadas 1 Seleccione una letra. 2 Seleccione Organizar > Desagrupar.
La letra queda desagrupada en sus objetos componentes.

desagrupada en objetos componentes

3 Haga clic en la herramienta Reformar Objeto y reforme los objetos tal


como precise.
reformar objetos

4 Cuando haya terminado, seleccione los objetos. 5 Seleccione Especial > Alfabeto > Hacer Letra.
Se abrir el dilogo Hacer Letra.

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Seleccione el alfabeto Seleccione nombre de letra.

6 Seleccione el alfabeto al que pertenece la letra de la lista Nombre del


Alfabeto.

7 Seleccione el nombre de letra de la lista Nombre.


Nota Para guardar la letra bajo un nombre diferente, introduzca un nombre nuevo.

8 Haga clic en Aceptar. 9 Confirme que desea reemplazar el carcter antiguo con el nuevo.

Convertir fuentes de TrueType en fuentes de bordado


Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente de TrueType instalada en su sistema en un alfabeto de bordado. Lo puede hacer sigilosamente o convertir fuentes completas para usarlas ms adelante. Esta caracterstica es muy importante para alfabetos asiticos que pueden contener varios miles de caracteres.

Es un proceso totalmente automtico. Las formas de las letras se cortan como objetos de bordado de Entrada A, o B. Se detectan los traslapos y el orden de trazo, y se definen los ngulos de puntada. El resultado es similar a los alfabetos digitalizados manualmente, aunque la calidad puede no ser tan alta. La calidad depende en gran medida de las formas originales; se consiguen mejores resultados con los alfabetos de tipo serif, que son ms estrechos que los alfabetos de bloque.

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Alfabetos Personalizados

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Convertir letras individuales de TrueType


Use Letras (barra de herramientas de Entrada) para aadir letras de TrueType directamente en pantalla. Haga clic con el botn derecho del ratn para programar los valores de formato para los objetos de letras nuevos o seleccionados. Puede convertir letras individuales de TrueType directamente y aadirlas a un diseo a travs del tabulador Letras del dilogo Propiedades del Objeto - Letras.

Cmo convertir letras individuales de TrueType 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Letras.
Se abrir el dilogo Propiedades del Objeto - Letras.
Introduzca letras

Seleccione una fuente de TT

Seleccione Valores

2 Seleccione una fuente de TrueType de la lista Alfabeto. 3 Introduzca el texto que desee bordar en el panel de entrada de texto.
Alternativamente, escriba el texto directamente en pantalla una vez ajustados los valores de conversin. Nota Cuantas ms letras introduzca, ms tiempo necesitar para convertirlas.

4 Haga clic en Valores de Conversin.


Se abrir el dilogo Valores de Conversin.

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Seleccione estilo de letras Seleccione Trazos de Giro para un ngulo variable de puntada

Seleccione Relleno Complejo para un ngulo fijo de puntada

Idea Haga clic en Sugerir Valores si no est seguro de qu opciones seleccionar. Los valores se establecen automticamente segn el alfabeto seleccionado.

5 Seleccione el estilo de letra que desee crear de la lista Estilos


Regular, Negrita, Negrita Cursiva o Cursiva.

6 Si desea que las puntadas sigan los contornos de las letras, seleccione
Trazos de Giro. Si no, seleccione Relleno Complejo. La opcin Trazos de Giro tiene valores predeterminados ajustados para ese estilo de alfabeto en concreto. La opcin Relleno Complejo le permite ajustar el ngulo de puntada.

Trazos de Giro

Relleno Complejo, ngulo de puntada 0

Relleno Complejo, ngulo de puntada 30

7 Seleccione la casilla de verificacin Hacer Coincidir Extremos para


mantener los ngulos de puntada paralelos al fin del trazo.

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Nota Esta opcin prevalecer sobre toda deteccin de esquina y fraccin de esquina donde se apliquen puntadas paralelas.

Hacer Coincidir Extremos Desactivado

Hacer Coincidir Extremos Activado puntadas paralelas a la lnea de base

Idea Los ngulos de puntada en los trazos deberan ser normalmente perpendiculares al trazo, pero hay excepciones, como en las letras K, X, Y con trazos cortos e inclinados. En estos casos, es mejor mantener el ngulo de puntada paralelo al extremo del trazo.

8 Seleccione la casilla de verificacin Romper ngulo para aplicar una


tapa a los ngulos agudos. Este efecto es parecido a Esquinas Inteligentes si el trazo se curva pronunciadamente, como en la letra A, se partir o se tapar.

Romper ngulo Desactivado sin divisin

Romper ngulo 45

9 Seleccione la casilla de verificacin Crear Traslapos para impedir que


se formen huecos entre los segmentos. Puede afinar los traslapos estableciendo los valores en los campos de las uniones T y en las uniones O.

Crear Traslapos Desactivado

Crear Traslapos Activado

10 Seleccione la casilla de verificacin Separar Serifs si est convirtiendo


una fuente tipo serif.

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Separar Serifs Desactivado

Separar Serifs Activado

Idea Ya que los serifs estn formados por trazos separados, es mejor emplear esta opcin con letras grandes, en las que los serifs o remates tienen ms de 0.8 mm de anchura.

11 Afine el procesamiento de esquinas con estos valores:


ngulo de deteccin de esquina: especifica el ngulo que identificar una esquina en la letra. Esto es importante para conseguir letras pequeas bien definidas. Tenga en cuenta, sin embargo, que Diseador ES inserta automticamente ngulos de puntada all donde se necesitan, a fin de conseguir puntadas de giro suavizado. Estas se dan generalmente en lugares donde la forma cambia de direccin o de anchura de forma significativa. Fraccin de esquina: especifica el Espaciado Fraccional en las esquinas. Se usa para crear transiciones suaves del ngulo de puntada en esquinas, extremos de formas, o donde una forma cambia de anchura o curvatura de forma significativa.

ngulo de deteccin de esquina 150 Fraccin de esquina 0.6 mm

ngulo de deteccin de esquina 30 Fraccin de esquina 1.0 mm

12 Haga clic en Aceptar para regresar al dilogo Propiedades del Objeto


- Letras.

13 Haga clic en Aceptar para cerrar. 14 Haga clic en el punto de entrada del cursor.
Si ya ha introducido el texto en el dilogo Letras, los lmites de las letras se crearn directamente. Si no lo ha hecho, escriba las letras en pantalla y pulse Intro para crear los lmites de las letras.

15 Seleccione Puntada > Generar Puntadas o pulse G.

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Alfabetos Personalizados

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Convertir alfabetos TrueType completos


Use Alfabeto Convertir Fuente de TrueType (men Especial) para convertir una fuente de TrueType e en alfabeto de bordado. Con Convertir Fuentes de True Type puede convertir cualquier fuente adecuada de TrueType instalada en su sistema en alfabeto de bordado. Las letras convertidas pueden rellenarse con puntadas de giro o paralelas.

Arial con estilo de fuente Regular

Arial con estilo de fuente Negrita

Arial con estilo de fuente Cursiva

Nota La conversin normalmente lleva slo unos minutos, aunque las fuentes asiticas pueden llevar ms tiempo.

Cmo convertir alfabetos de TrueType completos 1 Seleccione Especial > Alfabeto > Convertir Fuentes de True Type.
Se abrir el dilogo Convertir Fuente de TrueType.
Seleccione fuente Seleccione estilo de fuente

Establezca valores

Introduzca nombre de fuente

Elija juego de caracteres estndar o extendido

2 Seleccione la fuente que desea convertir y el estilo de fuente.

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Arial con estilo de fuente Regular

Arial con estilo de fuente Negrita

Arial con estilo de fuente Cursiva

3 Haga clic en Valores de Conversin.


Se abrir el dilogo Valores de Conversin. Vea Convertir letras individuales de TrueType en la pgina 605 para ms informacin. Idea Haga clic en Sugerir Valores si no est seguro de qu opciones seleccionar. Los valores se establecen automticamente segn el alfabeto seleccionado.

4 Introduzca un Nombre de Fuente si desea sustituir el predeterminado. 5 Elija entre convertir grupos de caracteres estndar o extendidos.
El grupo de caracteres estndar contiene slo caracteres alfanumricos. Excluye signos de puntuacin y otros caracteres especiales.

6 Haga clic en Aceptar.


Cuando se haya convertido la fuente, lo confirmar el dilogo Convertir Fuentes de True Type.

7 Haga clic en Aceptar. 8 Para comprobar que se ha creado el alfabeto, haga clic con el botn
derecho del ratn en la herramienta Letras para abrir el dilogo Letras. La fuente recin convertida de TrueType ser seleccionada por defecto. Ya puede usarla de la misma manera que los otros alfabetos de bordado.

Convertir entre Relleno Complejo y Trazos de Giro


Haga clic con el botn derecho del ratn en Letras (barra de herramientas de Entrada) para convertir de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa. Cuando convierte Fuentes de TrueType en letras de bordado, las letras pueden rellenarse con puntadas paralelas o de giro. Usted puede convertir de Relleno Complejo a Trazos de Giro y viceversa en cualquier momento.

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Para alternar entre Relleno Complejo y Trazos de Giro 1 Digitalice un objeto de letras usando Convertir Fuente de True Type.
Vea Cmo convertir letras individuales de TrueType en la pgina 605 para ms informacin.

2 Seleccione un objeto de letras.

Relleno Complejo con ngulo de puntada de 0

3 Haga clic con el botn derecho del ratn en la herramienta Letras.


Se abrir el tabulador Propiedades del Objeto > Letras.
Se muestra fuente de TrueType en la lista Alfabeto Seleccione Valores de Conversin

4 Haga clic en Valores de Conversin.


Se abrir el dilogo Valores de Conversin.
Escoja entre el mtodo de conversin Relleno Complejo y Trazos de Giro

5 Especifique si las letras se convertirn como Trazos de Giro o Relleno


Complejo.

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Si Trazos de Giro est seleccionado, seleccione las opciones necesarias. Si Relleno Complejo est seleccionado, introduzca el ngulo de puntada. Vea Cmo convertir letras individuales de TrueType en la pgina 605 para ms informacin.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al dilogo Propiedades del Objeto


- Letras.

7 Haga clic en Aceptar para cerrar.


El mtodo de relleno del objeto de letras cambiar segn sea necesario.

letras convertidas en Trazos de Giro

Asociar alfabetos
Usted puede asociar letras de dos o ms alfabetos con la utilidad independiente de asociacin de alfabetos. Los archivos a asociar deben estar colocados en la carpeta userletw de Diseador ES de su instalacin.

Cmo asociar alfabetos 1 Seleccione Comienzo > Programas > Indicador del sistema
MS-DOS.

2 Cuando aparezca el indicador de DOS, cambie al directorio bin de su


instalacin de Diseador ES. Normalmente se tratar de C:/ESWin/bin.

3 Escoja si desea sobrescribir automticamente o recibir el indicador.


Para sobrescribir automticamente las letras en el primer archivo con letras del mismo nombre desde el otro archivo o archivos, escriba: alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA. Para recibir un mensaje indicador antes de que se sobrescriba una letra, escriba: alphcat.exe archivo1.ESA archivo2.ESA archivo3.ESA /Y. Pulse Y o N para confirmar si desea sobrescribir.

4 Haga clic en S para asociarlas.

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Alfabetos Personalizados

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PARTE VII

ELABORACIN DE DISEOS Y CODIFICACIN

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Procesar Archivos de Diseo

Por defecto, Diseador ES guarda todos los archivos en el formato de archivo nativo, EMB. Este formato contiene toda la informacin necesaria tanto para coser un diseo como para modificarlo ms adelante. Cuando se abre un diseo creado o guardado en otro formato, Diseador ES convierte el diseo internamente al formato EMB. Usted puede modificarlo despus usando toda la gama de caractersticas que tiene Diseador ES. Segn cual sea la clase de archivo, puede que tenga que proporcionar informacin adicional para ayudar a Diseador ES en el proceso de conversin. Esta seccin describe cmo seleccionar opciones de conversin para abrir y guardar diferentes formatos de diseo de puntada y de lmite.

Formatos de diseo de bordado


Los diseos de bordado se guardan en uno de dos formatos formato de lmite o formato de puntada. Nota Para conocer en detalle los formatos especficos soportados por Diseador ES, vea Formatos de archivo de bordado soportados en la pgina 817. Vea tambin Comparacin de la informacin de formatos de puntada y de lmite en la pgina 819.

Archivos de lmite
Los archivos de lmite, o condensados, son formatos de alto nivel que contienen los lmites del objeto, las propiedades del objeto y los datos de puntadas. Cuando usted abre un archivo de lmite en Diseador ES, se aplican las clases de puntada, mtodos de entrada y efectos correspondientes.

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objeto de Relleno Complejo

Los archivos de lmite pueden escalarse, transformarse y reformarse sin que ello afecte a la densidad o calidad de puntada. Despus de las modificaciones, puede elegir guardar el diseo en formato nativo EMB o en otro formato totalmente diferente. Nota Algunos archivos de lmites, como Wilcom INP, Gunold PCH, contienen informacin incompleta. Los diseos en el antiguo formato ESD estn a mitad de camino entre un archivo de lmite y uno de puntada. Contienen los datos de puntada, informacin sobre las clases de puntada seleccionadas, densidades y funciones de mquina. Sin embargo, no contienen informacin sobre formas y lneas. Los archivos ESD precisan el reconocimiento de objeto y/o lmite si usted desea efectuar cambios de edicin al objeto en Diseador ES. Vea Abrir archivos de puntada en Diseador ES en la pgina 619 para ms informacin.

Archivos de puntada
Las diferentes mquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Cada una tiene sus propios comandos de control para las diversas funciones de mquina. Antes de poder coser un diseo, ste debe estar en un formato que pueda interpretar la mquina. Los diseos de puntada, o expandidos, son formatos de bajo nivel para uso directo de las mquinas de bordado. Contienen slo las coordenadas de puntada y las funciones de mquina. Se crean generalmente de manera apresurada cuando se envan diseos a la mquina. Tambin pueden sacarse a disco de bordado o a cinta de papel. Vea tambin Discos de Bordado y Cintas de Papel en la pgina 685. Cuando son ledos en Diseador ES, los archivos de puntada no contienen informacin del objeto, como los lmites o clases de puntada, sino que presentan el diseo como una coleccin de bloques de puntadas llamados objetos de Manual. Los objetos de manual se crean donde quiera que se detectan funciones de mquina p. ej., cambios de color o recortes en

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Procesar Archivos de Diseo

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el diseo. Tienen nicamente propiedades Generales y de Conectores. Los objetos de manual, a su vez, se componen de puntadas individuales, llamadas puntadas de Manual.

objeto de Manual

Los diseos de puntada por lo general no son adecuados para efectuar modificaciones, ya que no se vuelven a generar las puntadas. Sin embargo, la tecnologa patentada del Procesador de Puntada de Diseador ES sabe cmo interpretar los lmites del objeto, las clases de puntada y el espaciado a partir de los datos de puntada bastante bien. De esta manera, usted puede reconstituir archivos de antiguo formato de cinta y otros diseos de formato de archivo de puntada para luego modificarlos en Diseador ES. Estos diseos reconocidos pueden escalarse al tiempo que se vuelven a calcular las puntadas para los nuevos lmites. El procesamiento es eficaz para la mayora de los diseos de puntada, pero no puede producir el mismo nivel de calidad que los lmites originales, y es posible que no maneje algunas puntadas de fantasa. Por defecto, los archivos de puntada se convierten en lmites y objetos al abrirlos, pero usted puede tammbin escoger abrirlos sin reconocimiento previo. Los diseos abiertos de esta manera pueden sacarse para cosido en otro formato. O puede editar las puntadas y aadir nuevos elementos. Para ello, usted no necesita recuperar la informacin sobre cmo se cre el diseo. Puede escalar los diseos de formato de puntada que se hayan abierto sin reconocimiento de objeto y/o lmite. Sin embargo, puesto que el nmero de puntadas no cambia, la densidad aumenta o disminuye con el tamao del diseo. Por lo tanto, no debera escalar los diseos de puntada en ms del 5%, de lo contrario algunas reas pueden quedar cubiertas demasiado espesa o finamente.

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diseo original de puntada

diseo de puntada escalado abierto sin reconocimiento de objeto/lmite

Tambin puede procesar el diseo entero o partes seleccionadas del mismo despus de editar. Puede incluso dividir objetos ms grandes de Manual en objetos ms pequeos y procesarlos individualmente. Nota Con o sin reconocimiento de objeto y/o lmite, los archivos de puntada pueden guardarse en formato EMB una vez abiertos en Diseador ES.

Fuentes de archivo
Mientras que los archivos de bordado se clasifican grosso modo como de lmite (condensados) o de puntada (expandidos), Diseador ES categoriza internamente estos archivos como pertenecientes a uno de estas cuatro clases Diseo Nativo, Lmites Importados, Puntadas Procesadas, o Puntadas Importadas. Fuente de archivo Diseo Nativo Lmites Importados Descripcin Diseos creados en Diseador ES (o equivalente). Diseos ledos desde archivo de lmite que no es EMB CND, PCH o INP en los que las puntadas se han generado en Diseador ES (o equivalente) a partir de lmites originales y datos de cosido. Diseos ledos desde archivos de puntada en los que las puntadas se han vuelto a generar mediante procesamiento.

Puntadas Procesadas

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Procesar Archivos de Diseo

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Fuente de archivo Puntadas Importadas

Descripcin Diseos ledos desde archivos de puntada, en los que los lmites pueden o no haber sido reconocidos, pero las puntadas no se han vuelto a generar mediante procesamiento de puntada. Tenga en cuenta, no obstante, que si cambia un diseo de puntada por ejemplo, si aade un objeto de letras su estatus cambia a Puntadas Procesadas, incluso aunque las puntadas importadas pueden no haber vuelto a generarse.

Para ms informacin sobre la fuente de un archivo de diseo, consulte el dilogo Propiedades del Diseo. Vea Ver informacin del diseo en Diseador ES en la pgina 65 para ms informacin.

Abrir archivos de puntada en Diseador ES


Si desea escalar un diseo, edite un lmite o cambiar una clase de puntada, el diseo o los elementos seleccionados deben convertirse en objetos usando el Procesador de Puntada. Por defecto, los archivos de puntada se convierten en lmites y objetos al abrirlos. Si no desea escalar el diseo en ms del 5% o slo desea hacer ediciones de puntada de menor importancia o sacarlo en otro formato, puede elegir abrir el archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o lmite. El diseo se prsenta entonces como una coleccin de objetos de Manual. Si slo desea convertir partes seleccionadas de un diseo, puede abrir el archivo sin reconocimiento de objeto y/o lmite y procesar slo los bloques de puntada necesarios. Idea Para asegurarse de que los lmites del objeto, las clases de puntada, la densidad de puntada y los colores sean los correctos, es siempre una buena idea comprobar y editar los diseos despus de la conversin. Para mejorar la calidad de un archivo de puntada, es mejor en ocasiones editar las puntadas antes de la conversin.

Reconocimiento de objeto y/o lmite


Cuando convierte un archivo de puntada al formato de lmite, Diseador ES lee los datos puntada a puntada, segn los puntos de penetracin de la aguja. Reconoce las clases de puntada, los valores de espaciado y longitud, los efectos de puntada, y puede determinar los lmites del objeto.

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Todas las reas rellenas en un diseo se convierten en objetos de Entrada A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de lmite, adems de propiedades generales y de conectores. Las clases de puntada se asignan como Plumets, Tatami, o Divisin de Programa segn cual sea el modelo o patrn de las penetraciones de aguja. Con Tatami, Diseador ES reconoce el espaciado de puntada y la longitud, y aplica tambin un factor azar. Si se convierte un diseo desde el formato, los objetos de Zigzag y Triple Corrido tambin son reconocidos. Si no se reconoce un objeto, se convierte (o sigue siendo) en objeto de Manual con nicamente las propiedades generales y de conectores. Como tal, no se escalar bien. Los lmites de objeto reconocidos y los valores de puntada se almacenan como propiedades del objeto en Diseador ES. Ello quiere decir que puede escalar y transformar diseos reconocidos de la manera habitual. Tambin puede cambiar la densidad de puntada del diseo entero o partes seleccionadas del mismo y de algunas clases de puntada. Idea El Procesador de Puntada de Diseador ES est pensado principalmente para hacer posible volver a usar diseos de formato de puntada, si bien ofrece asimismo un mtodo muy adecuado para cambiar las propiedades del objeto de diseos EMB. Puede cambiar la densidad de puntada como un porcentaje sin tener que seleccionar los objetos individualmente. Vea Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380 para ms informacin.

Limitaciones del reconocimiento


Diseador ES no puede reconocer la clase de pespunte para rellenos Tatami. Antes de escalar un diseo, seleccione el pespunte correcto en el dilogo Propiedades del Objeto. Si no se reconoce una clase de puntada con precisin, los valores en el dilogo Propiedades del Objeto no coincidirn con las puntadas. Las puntadas seguirn siendo las mismas que en el diseo original hasta que usted haga cambios y las vuelva a generar. Si cambia el diseo, las puntadas se vuelven a generar segn las propiedades del objeto. Idea Los diseos convertidos desde archivos de formato de cinta y diseos expandidos que tengan clases de puntada no estndar pueden precisar edicin en Diseador ES para asegurarse de que los lmites del objeto, las clases de puntada, la densidad de puntada y los colores sean los correctos.

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Captulo 28

Procesar Archivos de Diseo

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Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o lmite


Cuando usted abre archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o lmite, puede establecer las opciones de descodificacin para decidir cmo convertir el diseo. Las opciones varan segn la clase de archivo de puntada que seleccione. Nota Las opciones de descodificacin deberan reflejar cmo se digitaliz el diseo originalmente, y no cmo usted lo quiere ahora. Experimente con los valores para obtener resultados ptimos.

Cmo abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o lmite 1 Abra el archivo desde su disco duro o lalo desde cinta o disco de
bordado. Se abrir el dilogo Abrir.

Seleccione formato

2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y


seleccione el archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Opciones de Descodificacin.

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Seleccione Objetos/Lmites

4 Seleccione la casilla de verificacin Objetos/Lmites.


Nota Segn la clase de archivo seleccionada, tendr disponibles diferentes opciones.

5 Seleccione un formato de mquina diferente de la lista Clase de


Mquina tal como precise.

6 Introduzca el nmero de saltos a reconocer como recortes.


Cuando Diseador ES se encuentre tantos saltos consecutivos, los convertir en una funcin de recorte. Advertencia Si este valor es diferente al del diseo original, las funciones de recorte no se insertarn correctamente.

7 Use el panel Cdigo de Parada como para seleccionar la clase de salida


para los cdigos de parada tal como precise. Cambio de Color: Los cdigos de parada se interpretan como comandos de Color Siguiente. Se selecciona el color siguiente desde la paleta de color predeterminada. Paradas: Los cdigos de parada se interpretan como Paradas Explcitas. La mquina deja de coser. Personalizar: Le permite correlacionar los colores de hilo con cada cdigo de parada en el archivo. Ello quiere decir que codificar por color los diseos de archivo de puntada que no contienen informacin sobre la direccin de la aguja, antes de abrir el archivo. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la pgina 642 para ms informacin.

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Captulo 28

Procesar Archivos de Diseo

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8 Compruebe el estatus de su mquina de bordado si fuera necesario,


despus seleccione el valor correcto Velocidad1 o Velocidad2 de la lista (si estuviera disponible). En algunas mquinas Barudan hay un interruptor de velocidad. Segn su posicin, la velocidad rpida se asigna como Velocidad1 o como Velocidad2. Por ejemplo, si selecciona Velocidad1, cada funcin de velocidad rpida se traducir en un comando de Velocidad1.

9 Haga clic en Avanzadas para establecer las opciones avanzadas de


reconocimiento. Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la pgina 628 para ms informacin.

10 Haga clic en Aceptar. 11 Haga clic en Abrir.


El diseo seleccionado es procesado y convertido a objetos de Entrada A o de Corrido con propiedades de puntada de relleno o de lmite, as como propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, se convierte en objeto de Manual con nicamente propiedades generales y de conectores.

objeto de Manual objeto de Entrada A

Nota El Procesador de Puntada aade la informacin que falta al archivo, pero no cambia las puntadas. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380.

Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o lmite


Al abrir un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o lmite, puede sacar el diseo sin cambios, editar puntadas individuales y efectuar acciones de menor importancia de escalamiento y transformacin sin perder

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la informacin original de puntada. Tambin puede procesar el diseo entero o partes seleccionadas del mismo despus de editar. Vea tambin Reconocer objeto y/o lmites despus de editar en la pgina 625.

Cmo abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o lmite 1 Abra el archivo desde el disco duro o lalo desde cinta o disco de
bordado. Se abrir el dilogo Abrir.

2 Seleccione un formato de puntada de la lista Archivos de Clase y


seleccione el archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Opciones de Descodificacin.

Deseleccione Objetos/Lmites

4 Deseleccione la casilla de verificacin Objetos/Lmites. 5 Establezca otras opciones de descodificacin tal como precise.
Segn la clase de archivo seleccionada, tendr disponibles diferentes opciones. Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o lmite en la pgina 621 para ms informacin.

6 Haga clic en Aceptar. 7 Haga clic en Abrir.


El diseo se abre como una coleccin de objetos de Manual con nicamente propiedades generales y de conectores.

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Captulo 28

Procesar Archivos de Diseo

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objeto de Manual

Idea En este momento usted puede editar las puntadas para que el Procesador de Puntada pueda reconocer las clases de puntada y los lmites del objeto con ms exactitud: Elimine los efectos de Acortamiento de Puntada y Borde Dentado para conseguir lmites ms suaves y precisos. Elimine las puntadas pequeas del diseo. El punto de salida de una columna puede estar en el mismo lado que el punto de entrada. Puede que tenga que aadir una puntada adicional al final para que el Procesador de Puntada pueda reconocer el lmite con exactitud. Vea Editar Puntadas y Funciones de Mquina en la pgina 339 para ms informacin.

Reconocer objeto y/o lmites despus de editar


Use Proceso (barra de herramientas Generar) para ajustar la densidad de puntada del diseo entero o de partes seleccionadas del mismo. Puede procesar un archivo de puntada o partes seleccionadas del mismo para reconocer los objetos y los lmites o para ajustar su tamao y la densidad de puntada. El procesamiento de un archivo de puntada es similar a convertirlo en archivo de lmite al abrirlo, con la excepcin de que puede procesar slo los objetos y puntadas seleccionados. Tambin puede dividir objetos ms grandes de Manual en objetos ms pequeos y procesarlos individualmente. Vea tambin Dividir objetos en la pgina 282 y Convertir puntadas seleccionadas en objetos en la pgina 346.

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Idea Tambin puede usar la caracterstica Proceso para cambiar el nmero de puntadas y la densidad de puntada para todo el diseo o para objetos de una clase de puntada especfica. Vea Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380 para ms informacin.

Cmo reconocer objeto y/o lmites despus de editar 1 Abra un archivo de puntada sin reconocimiento de objeto y/o lmite.
Vea Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o lmite en la pgina 623 para ms informacin.

2 Edite las partes del diseo que desee.


Vea Editar Puntadas y Funciones de Mquina en la pgina 339 para ms informacin.

3 Seleccione la parte del diseo que desea procesar.


Puede seleccionar el diseo entero u objetos individuales de Manual.

objeto de Manual

4 Haga clic en el icono Proceso.


Se abrir el dilogo Proceso.

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Captulo 28

Procesar Archivos de Diseo

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Introduzca objetivo de nmero de puntadas Ajuste valores de reconocimien to avanzados Ajuste densidades de puntada

Ajuste Compensacin de Tire

5 En el panel Valores de Puntada, introduzca el nmero de Objetivo de


Puntadas como porcentaje o como valor absoluto (en milmetros).

6 Ajuste la densidad para cada clase de puntada tal como precise.


Puede cambiar solamente la densidad para objetos seleccionados y/o las clases de puntadas especficas. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada de ciertas clases de puntada en la pgina 383. Nota Si un diseo contiene objetos creados con otras clases de puntada, no se lograr el objetivo de nmero de puntadas, ya que estos objetos no cambian.

7 Haga clic en Reconocimiento para establecer las opciones avanzadas


de reconocimiento tal como precise. Vea Ajustar los valores de reconocimiento avanzados en la pgina 628 para ms informacin.

8 Haga clic en Aceptar.


Se procesan los objetos seleccionados y se convierten en objetos de Entrada A o Corrido con propiedades de puntada de lmite o de relleno, as como con las propiedades generales y de conectores. Si no se reconoce un objeto, sigue siendo un objeto de Manual con nicamente propiedades generales y de conectores. En este caso, puede que no se logre el objetivo de nmero de puntadas.

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objeto de manual convertido en objetos de Entrada A y Corrido, o dejado como Manual

Nota El Procesador de Puntada aade la informacin que falta al archivo, pero no cambia las puntadas. Vea tambin Ajustar la densidad de puntada en la pgina 380.

Ajustar los valores de reconocimiento avanzados


Puede afinar cmo convierte Diseador ES los archivos de puntada usando los valores de reconocimiento avanzados. Por defecto, Diseador ES convierte puntadas como puntadas Tatami, Plumets, o Corrido segn los valores en el dilogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas. Usted puede cambiar estos valores o escoger no convertir una clase particular de puntada. En general, los valores predeterminados producen resultados ptimos para los estilos de relleno de uso ms frecuente Tatami y Plumets sus propiedades longitud de puntada y espaciado y efectos de bordes, como el acortamiento. Los valores predeterminados, sin embargo, no siempre pueden garantizar los mejores resultados, puesto que la variedad de diseos de bordado es prcticamente ilimitada.
diseo original abierto sin reconocimiento de puntada abierto con reconocimiento de puntada divisiones de modelo reconocidas como Tatami

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Procesar Archivos de Diseo

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Idea Cuando use las opciones avanzadas de reconocimiento de objeto y/o lmite, seleccione slo las opciones que desea que sean reconocidas. Con ello reducir el tiempo que cuesta procesar el diseo y se asegurar que se conserven las puntadas.

Cmo ajustar los valores avanzados de reconocimiento 1 Acceda al dilogo Opciones de Descodificacin.
Vea Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o lmite en la pgina 621 para ms informacin.

2 Haga clic en Avanzadas.


Se abrir el dilogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas.
Seleccione para reconocer puntadas Tatami Seleccione para reconocer penetraciones de aguja al azar Seleccione para reconocer puntadas Plumets Seleccione para reconocer puntadas de Corrido Programe redondeo de espaciado y longitud de puntada

Seleccione para reconocer Bordes Dentados Seleccione para reconocer Divisiones Seleccione Resolucin de Segmentos y Factores de Fusin

3 En el panel Tatami, establezca las opciones de conversin para Tatami.


En los campos Espacio de puntada, introduzca la gama de espaciado de puntada aceptable para rellenos Tatami. Si el espaciado de fila se sale de esta gama, no se convertir en Tatami. Para permitir penetraciones de aguja al azar, seleccione la casilla de verificacin Factor Azar. Deseleccione la casilla de verificacin Reconocer Divisiones para detectar con ms precisin el Factor Azar. Si no desea convertir los rellenos en Tatami, deseleccione la casilla Reconocer Tatami.

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gama de espaciado Tatami de 0.4mm a 1.5mm, Factor Azar no seleccionado gama de espaciado Tatami de 0.4mm a 1.5mm, Factor Azar seleccionado

4 En el panel Plumets, establezca las opciones de conversin para


Plumets. En los campos Espacio de Puntada, introduzca la gama de espaciado que desea se reconozca. Si no desea que se reconozca Plumets en el diseo, deseleccione la casilla Reconocer Plumets. Los segmentos sern identificados como Manual.
gama de espaciado Plumets de 0.5mm a 5.0mm

gama de espaciado Plumets de 0.1mm a 2.0mm

5 En el panel Corrido, establezca las opciones de conversin para


Corrido. En el campo Longitud Mx. de Puntada, introduzca la longitud mxima de puntada que desea reconocer. En el campo Variacin de Longitud, introduzca el porcentaje en que la longitud de puntada puede variar en objetos de Corrido. Si no desea que se reconozca Corrido en el diseo, deseleccione la casilla Reconocer Corrido. Los segmentos sern identificados como Manual.
Longitud Mxima de Puntada de Corrido 4mm. Variacin de Longitud 10%

Longitud Mxima de Puntada de Corrido 4mm. Variacin de Longitud 90%

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Procesar Archivos de Diseo

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6 En el panel Consistencia del Parmetro, establezca las opciones de


reconocimiento de segmento de Relleno Complejo. Redondear Espacio: tiene el mismo efecto mordisco que Redondear Longitud de Puntada y se aplica a los estilos de relleno de Tatami y Plumets. Redondear Longitud de Puntada: establece la variacin para las longitudes de puntada de Tatami. Por ejemplo, si la longitud mnima de puntada de Tatami es 4 mm, y Redondear Longitud de Puntada es 0.4 mm, las puntadas entre 3.80 y 4.20 mm son forzadas a 4.0 mm y reconocidas como Tatami.
gama de espaciado Tatami: 0.4mm a 1.5mm, Redondear Espaciado: 0.01mm, Redondear Longitud de Puntada: 0.2mm gama de espaciado Tatami: 0.4mm a 1.5mm, Redondear Espaciado: 0.05mm, Redondear Longitud de Puntada:0.5mm

7 En el panel Efectos, indique si desea reconocer el efecto Borde


Dentado. Puede especificar un valor mnimo en milmetros; cualquier valor superior a ste ser reconocido como Borde Dentado. Deseleccione esta opcin para garantizar que los lmites no se corrompan debido al efecto establecido de Borde Dentado en el diseo regenerado.
Dentado NO seleccionado, objeto de borde reconocido como Manual

Dentado seleccionado, objeto de borde reconocido como borde dentado

8 En el panel Divisiones, seleccione Reconocer Divisiones para


reconocer las divisiones en el diseo. Reconocer Divisiones: Si no est seleccionado, las divisiones en el diseo se interpretarn como Tatami. Si est seleccionado, quedan disponibles las siguientes opciones.

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objeto de Divisin de Programa reconocido

objetos de Divisin de Programa parcialmente reconocidos

Divisin de Programa como Divisin Definida por el Usuario: seleccione esta opcin para reconocer Divisin de Programa como Divisin Definida por el Usuario. Con ello se proporciona mayor fiabilidad en la conservacin de los modelos de divisin en diseos complejos. Las divisiones definidas por el usuario, sin embargo, tienen una posibilidad de cambiar el tamao limitada. Reconocer Divisiones Automticas: seleccione esta opcin para reconocer puntadas Plumets con Divisin Automtica aplicada. De lo contrario, los modelos creados con Divisin Automtica se reconocern como de Tatami. Nivel de Reconocimiento: aumente el valor del porcentaje para restringir el reconocimiento de Divisin de Programa. Disminuya el valor para aumentar el reconocimiento. Un porcentaje bajo detectar ms reas como Plumets con Divisin Definida por el Usuario que Tatami. Nota Los modelos de divisin pueden ser complejos, por lo tanto el proceso de reconocimiento puede ser hasta cinco veces ms largo con esta opcin. No lo emplee a menos que el diseo contenga Divisin de Programa, Divisin Definida por el Usuario con Tatami o Plumets, o Divisiones Automticas.
Divisin Definida por el Usuario

Divisin Automtica

9 En el panel Resolucin de Segmentos/Factores de Fusin,


introduzca valores para afinar el reconocimiento de segmentos y objetos.

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Procesar Archivos de Diseo

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Espaciado: este valor expresa la proporcin entre espaciados de puntada en bloques adyacentes de puntadas p. ej., espaciados adyacentes de 0.6 mm y de 1.0 mm dan una proporcin de 1.67. Un valor de 2.0 en el campo Espaciado significa que estos bloques de puntadas se reconocern como un segmento u objeto. Un valor de 1.5 quiere decir que no sern reconocidos. El valor predeterminado es 3.0. El cosido de Plumets y Tatami Normales vara en espaciado desde 0.3 a 0.6 mm, de modo que la mayora de las secciones continuas de cosido de una misma clase no quedarn divididas. Para mantener las variaciones de espaciado para diseos de colores mezclados y diseos ms artsticos, puede que tenga que reducir el factor de espaciado. En diseos antiguos perforados a mano que incluyen cosido con espaciado irregular, las roturas de segmentos pueden reducirse incrementando el factor. Altura: expresa la proporcin entre alturas de bloques de puntadas. Este valor es importante para reconocer formas de Relleno Complejo, especialmente con agujeros. Idea Generalmente, cuanto ms pequeos sean estos valores, ser probablemente mayor el nmero identificado de segmentos/objetos. Normalmente usted querr obtener informacin sobre el diseo con un nmero mnimo de segmentos/objetos identificados. En la prctica siempre hay un compromiso entre la calidad de reconocimiento de un diseo y el nmero mnimo de segmentos y/u objetos identificados correctamente.
Espaciado: 0.5mm, Altura: 2mm Espaciado: 3mm, Altura: 4mm objetos reconocidos en diferentes colores

10 Haga clic en Aceptar.


Idea Para revertir a los valores originales de conversin, haga clic en Restablecer.

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Procesar archivos de lmite de Melco CND


Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de digitalizacin de bordados de Melco. Los archivos CND slo almacenan lmites digitalizados y valores de puntada. Cuando usted abre diseos CND en Diseador ES, estos lmites se escalan, y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad. Diseador ES reconoce todas las funciones de mquina de Melco y sus clases de puntadas, incluidas las Lneas de Particin y Relleno Complejo, y los convierte automticamente al formato EMB. Sin embargo, los archivos CND no contienen caractersticas de calidad como Compensacin de Tire o Espacio Automtico, ni incluyen las puntadas reales, los colores de hilo ni los iconos de diseo. Hay varias versiones de CND, y todas ellas pueden ser ledas por Diseador ES. Mientras que estos diseos se escalan con total exactitud, el nmero y colocacin de las puntadas puede diferir hasta cierto punto del diseo original. Puede distinguir alguna diferencia (5%) en los nmeros totales de puntadas entre los archivos originales y los convertidos. Esto es debido a las diferencias entre los mtodos del software empleados para calcular las puntadas. Diseador ES no puede interpretar ciertas caractersticas especiales de los objetos de diseo CND porque no hay una equivalencia directa. Sin embargo, los diseos en existencias no usan normalmente estas caractersticas y se convertirn generalmente sin problema alguno. Idea Antes de que se cosan los diseos CND, se crea un archivo de formato EXP. El archivo EXP almacena las puntadas reales y puede coserse directamente. Este archivo tambin puede abrirse en Diseador ES. Vea Abrir archivos de puntada en Diseador ES en la pgina 619 para ms informacin.

Abrir archivos de lmite de Melco CND


Cuando usted abre archivos CND de Melco, las clases de puntada de Melco usadas en el diseo se convierten en clases de puntada de Diseador ES Plumets, Corrido, Tatami, etc. Usted puede cambiar los valores de conversin para ajustar el espaciado, la longitud de puntada, los efectos y valores predeterminados aplicados a las clases de puntada de Diseador ES. Tambin puede establecer los valores de escalar para abrir el diseo en un tamao diferente del original.

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Procesar Archivos de Diseo

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Nota Para ms informacin sobre cmo se convierte cada clase de puntada de CND, vea Conversin del formato CND de Melco a EMB de Wilcom en la pgina 820.

Cmo abrir un archivo de lmite de Melco CND 1 Abra el archivo desde el disco duro o lalo desde cinta o disco de
bordado. Se abrir el dilogo Abrir.

Seleccione formato CND

2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase y seleccione el


archivo que desea abrir.

3 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

4 En el panel Factor de Escala, introduzca la escala en la que desea abrir


el diseo.

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Las nuevas dimensiones se expresan como proporcin del tamao del diseo original. Por ejemplo, para escalar al 120% del original, introduzca un factor de escala de 1.2 en cada campo.

5 En el panel Ajustar, introduzca los valores de espaciado a aplicar al


diseo como porcentaje de los valores originales. Puede ajustar el espaciado Plumets, la longitud de puntada de Corrido as como el espaciado y longitud de Tatami.
Factor Escala X: 1.00 Y: 1.00 Factor Escala X: 0.50 Y: 0.10

6 En el panel Fusin de Color Automtica, elija si desea leer la


informacin de color de hilo desde los archivos CND. Con ello se asegura que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se convierten en EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores en la pgina 638 y Reasignar colores a archivos de puntada en la pgina 642 para ms informacin.

7 En el panel Efectos, seleccione los efectos que desee aplicar al diseo.


Para ms informacin sobre estos efectos, vea las secciones pertinentes del manual: Espacio Automtico: vea Aplicar Espacio Automtico a la puntada Plumets en la pgina 115. Puntadas Cortas: vea Reducir la aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada en la pgina 373. Espaciado Fraccional: vea Reducir aglomeracin de puntadas con espaciado fraccional en la pgina 378.

8 En el panel Valores Predeterminados, ajuste los valores por defecto


para el Espaciado Plumets, Longitud de Puntada y Longitud Mxima de Puntada tal como precise. Si el diseo CND se cre con valores diferentes de las configuraciones de fbrica, puede sobrescribirlos en estos campos.

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Captulo 28

Procesar Archivos de Diseo

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Para guardar los nuevos valores como predeterminados, haga clic en Guardar. Para revertir a las configuraciones de fbrica de Melco, haga clic en Restablecer.

9 Haga clic en Aceptar. 10 Haga clic en Abrir.

Guardar diseos en formato Melco CND


Puede guardar archivos en el formato CND de Melco desde Diseador ES. Los archivos creados originalmente en Diseador ES dan por lo general resultados ptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la informacin necesaria para que se realice una conversin con xito. Si tiene intencin de guardar un archivo en formato CND, debera usar nicamente mtodos de entrada, clases de puntada y efectos que sean compatibles con el software EDS-III de Melco. Algunas caractersticas de calidad de puntada, clases de puntadas y rellenos y efectos decorativos no se convierten bien al formato CND. Diseador ES tiene dos opciones de salida para guardar como CND Superstar Compatible y Sacar Tatami como Relleno Complejo. Las mquinas compatibles con Superstar no tienen recortadores. La opcin Sacar Tatami como Relleno Complejo es para controlar rellenos de Tatami de Giro.

Funciones de recorte
Si desea coser un diseo en una mquina sin recortadores, establezca los valores de la mquina para no sacar cdigos de Recorte. Despus digitalice el diseo para recortarlo manualmente. Las versiones iniciales de CND no soportan los cdigos de recorte de Melco. En este caso, establezca los valores de formato de mquina para sacar los recortes como saltos. Vase tambin Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 y Aadir conectores manualmente en la pgina 184.

Rellenos de Tatami de Giro


Cuando usted guarda en formato CND, tiene que especificar cmo convertir las puntadas de giro de Tatami. Los objetos con puntadas curvas de Tatami p.ej., objetos de Entrada A no son soportados por versiones anteriores de formato CND. Para mquinas compatibles con Superstar, las puntadas de giro de Tatami se convierten simplemente en puntadas de Walk, el equivalente EDS de Manual. Para mquinas ms antiguas, los rellenos de

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Tatami de Giro han de convertirse en Tatami normal es decir, con un nico ngulo de puntada y luego en Relleno Normal, el equivalente EDS de Tatami normal.

Cmo guardar diseos en formato Melco CND 1 Seleccione Archivo > Guardar Como.
Se abrir el dilogo Guardar Como.

2 Seleccione Melco (CND) de la lista Archivos de Clase. 3 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseo. 4 Haga clic en Opciones.
Se abrir el dilogo Guardar Opciones.

5 Seleccione la opcin requerida para convertir rellenos de Tatami de


Giro. Superstar Compatible: convierte Tatami de Giro en Walk (equivalente EDS de Manual). Tatami de Relleno Complejo se saca como Relleno Normal (el equivalente EDS de Tatami). Sacar Tatami como Relleno Complejo: convierte rellenos de Tatami de Giro en Tatami normal es decir, con un nico ngulo de puntada luego en Relleno Normal de EDS. Nota Estas funciones tambin estn disponibles cuando enva un diseo CND para coser.

6 Haga clic en Aceptar. 7 Haga clic en Guardar.

Asociar archivos Melco CND por colores


La caracterstica Fusin de Color Automtica lee la informacin de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado para que las puntadas se muestren en los colores correctos cuando se convierten en EMB.

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Procesar Archivos de Diseo

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Idea Su archivos de EMB y otros archivos de diseo pueden convertirse en otros formatos de archivo y viceversa usando Design Explorer ES. Emplela para procesar en grupo mltiples diseos CND usando Fusin de Color Automtica. Vea Convertir archivos de diseo en carpetas en la pgina 728 para ms informacin.

Instalar el archivo TXT de asociacin de colores


Fusin de Color Automtica lee e interpreta un archivo TXT que contiene nombres de color desde un mapa de hilos. Puede crear este archivo de texto manualmente con un editor de textos como MS Notepad. El archivo de texto debe tener el mismo nombre de archivo que el archivo CND por ejemplo, Pescado.TXT y Pescado.CND. Ambos archivos deben tambin ubicarse en la misma carpeta. Para que la Fusin de Color Automtica funcione correctamente, la informacin en el archivo de texto debe introducirse en un cierto formato.

Ejemplo de archivo de texto: Pescado


Un archivo tpico de texto podra parecerse a ste:
Pescado Utiliza efectos de curva Archivo: Pescado 55.9mm Anc. X 74.5mm Alt. Pun.: 6,780 Colores: 8 1. Atardecer tropical 2. Azafrn 3. Azul plido 4. Atardecer tropical 5. Azul plido Efecto de curva 6. Blanco tropical 7. Atardecer tropical 8. Azul plido

Estructura del archivo de texto


Todos los archivos de texto contienen todos o algunos de los siguientes elementos: Elemento del archivo de texto Nombre del diseo Obligatorio Descripcin Este es el nombre del diseo tal como aparece en Archivo > Informacin > Resumen > Tema. Ejemplo Pescado

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Elemento del archivo de texto Comentarios

Obligatorio

Descripcin Las lneas insertadas aqu aparecen bajo Archivo > Informacin > Resumen > Comentarios. Este es el nombre de archivo del archivo de diseo CND. La extensin del archivo no debera estar incluida. Introduzca el tamao del diseo esperado para el diseo. El tamao real del diseo se deriva del software. Introduzca el nmero de puntadas que espera que tenga el diseo. El nmero real de puntadas se deriva del software. Indica el nmero total de colores en el diseo. Introduzca el primer nombre de hilo. El nombre de hilo se busca en el Mapa de Hilos. El nombre del hilo se muestra en el tabulador Archivo > Propiedades del Diseo > Secuencia de Paradas. Introduzca el segundo nombre de hilo. Introduzca el tercer nombre de hilo. Introduzca el cuarto nombre de hilo. Aada cualquier hilo adicional a esta lista. Site los comentarios debajo del nmero de hilo correspondiente

Ejemplo Utiliza efectos de curva

Nombre del archivo Tamao del diseo Nmero de puntadas Nmero de colores Nombre de hilo 1

Archivo: Pescado

55.9mm Anc. X 74.5mm Alt. Pun.: 6,780

Colores: 8 1. Atardecer tropical

Nombre de hilo 2 Nombre de hilo 3 Nombre de hilo 4 Nombre de hilo 5 Comentarios de hilo Nombre de hilo 6 Nombre de hilo 7 Nombre de hilo 8

2. Azafrn 3. Azul plido 4. Atardecer tropical 5. Azul plido Efecto de curva 6. Blanco tropical 7. Atardecer tropical 8. Azul plido

Leer archivos Melco CND con Fusin de Color Automtica


Al abrir un archivo CND que tiene un archivo TXT asociado con l, usted debe especificar el mapa de hilos usado cuando se cre el diseo originalmente en EDS (o en otro software de diseo). Los colores de hilo nominados en el archivo de texto correspondern al mapa de hilos seleccionado. Tambin puede asignar colores manualmente a cada cdigo

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Procesar Archivos de Diseo

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de Parada de Color en el archivo. Vea tambin Reasignar colores a archivos de puntada en la pgina 642.

Cmo leer archivos Melco CND con Fusin de Color Automtica 1 Seleccione Archivo > Abrir.
Se abrir el dilogo Abrir.

2 Seleccione un diseo CND. 3 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Valores de Entrada de Archivo Condensado.

Seleccione mapa de hilos Asigne colores manualmente

4 Seleccione una opcin de fusin de color del panel Fusin de Color


Automtica. Si desea leer la informacin sobre el color de hilo para los archivos CND seleccionados desde un archivo TXT asociado, seleccione Desde Archivo y siga los pasos indicados abajo. Si desea asignar los colores manualmente a todos los cdigos de Parada de Color en el archivo, seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas. Vea Reasignar colores a archivos de puntada en la pgina 642 para ms informacin.

5 Si va a usar Fusin de Color Automtica desde un archivo de texto


asociado, seleccione un mapa de hilos de la lista desplegable. Nota Los colores de hilo nominados en el archivo de texto se correspondern al mapa de hilos seleccionado. Si el nombre del color no se correspondiese, ir por defecto al negro.

6 Haga clic en Aceptar.

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no hay mapa seleccionado asignados colores por defecto

un color no coincide correctamente va por defecto al negro

colores originales asignados correctamente desde archivo de texto

El diseo se abre, las puntadas aparecen con los colores de hilo correctos y la paleta muestra el mapa de hilos seleccionado.

Reasignar colores a archivos de puntada


Cuando abre un archivo de puntada o un archivo CND, un diseo que no tenga asignacin de cdigo de colores usar automticamente la paleta de colores predeterminada. Usted puede, no obstante, correlacionar los colores de hilo con cada cdigo de Parada de Color en el archivo. Ello significa que usted puede codificar por color los diseos de archivo de puntada que no contengan informacin de direccin de la aguja antes de abrir el archivo.
sin asignacin de cdigo de colores con asignacin de cdigo de colores

Nota Para asignar los colores correctamente, tiene que consultar en una hoja de trabajo de produccin la informacin necesaria de la secuencia de colores.

Cmo reasignar colores a archivos de puntada 1 Examine la hoja de trabajo de produccin para el archivo de puntada.

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Procesar Archivos de Diseo

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mapa de hilos para archivo seleccionado nmero de cambios de color en diseo (por ejemplo, 4)

2 Seleccione Archivo > Abrir.


Se abrir el dilogo Abrir.

3 Seleccione un archivo de puntada o un diseo CND. 4 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Opciones de Descodificacin.

Seleccione Personalizar

Seleccione Definir

5 Seleccione Personalizar y haga clic en Definir Secuencia de Paradas.


Se abrir el dilogo Definir Secuencia de Paradas. Inicialmente la cuadrcula de Creando Secuencia de Paradas estar vaca.

Seleccione mapa de hilos Seleccione color

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6 Seleccione un mapa de hilos y el primer color.


Haga clic en Asignar Color

7 Haga clic en Asignar Color.


El color y la descripcin se introducen en la parada actual en la cuadrcula Creando Secuencia de Paradas. Nota La seleccin se mueve al siguiente color en el mapa de hilos. No se permiten dos colores idnticos consecutivos, y Asignar Color queda desactivado.

8 Haga clic en Asignar Parada para introducir un cdigo de parada


explcito. Se introduce Parada en el campo Descripcin.

Haga clic en Asignar Parada

Nota Si asigna una funcin de color redundante, causar el siguiente error. Pulse Eliminar para eliminar una entrada seleccionada en la secuencia de paradas. Haga clic en Restablecer para eliminar todas las entradas.

9 Use el panel Cdigos de Parada Adicional como para seleccionar la


clase de salida para cdigos de parada adicional. Cambios de Color: Los cdigos de Parada Adicional se interpretan como comandos de Color Siguiente. El color siguiente se selecciona desde la paleta de colores predeterminada. Paradas: Los cdigos de Parada Adicional se interpretan como Paradas Explcitas. La mquina parar de coser. Repetir Secuencia: Si selecciona menos colores que los que necesita el diseo, los colores seleccionados se repiten. Por ejemplo, si su diseo precisa cuatro colores, y usted slo ha seleccionado dos en la lista Creando Secuencia de Paradas, los colores 3 y 4 sern los mismos que los colores originales 1 y 2.

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Captulo 28

Procesar Archivos de Diseo

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Seleccione cmo se han de interpretar las paradas adicionales

10 Repita la operacin cuantas veces sea se indique en la hoja de trabajo


de produccin.

11 Haga clic en Aceptar.


El diseo tendr los colores deseados y el nmero correcto de cambios de color. Nota Puede convertir los cambios de color en un cdigo de parada explcito. Puede eliminar paradas de color asignando el mismo nmero de color a bloques de colores consecutivos.

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Captulo 28

Procesar Archivos de Diseo

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Captulo 29

Cambiar Formatos de Mquina

Las diferentes mquinas de bordado hablan diferentes idiomas. Tienen sus propios comandos de control para las diferentes funciones de mquina. Antes de poder coser un diseo, ste debe estar en un formato que pueda ser entendido por la mquina de bordado. Cuando usted selecciona un formato de mquina, Diseador ES traduce los comandos que se aplicaron durante la digitalizacin en funciones de mquina que pueden ser entendidas por una mquina en particular. Esta seccin describe cmo seleccionar un formato de mquina para un diseo, sacarlo a otros formatos y personalizar los formatos de mquina para cumplir con los requerimientos de su mquina.

Seleccionar formatos de mquina


Use Seleccionar Formato de Mquina (men Mquina) para cambiar el formato de mquina. Cuando usted crea un diseo, tiene que seleccionar un formato de mquina de bordado para l. Puede cambiar el formato de mquina para un diseo cuando lo desee. Nota No necesita cambiar el formato de mquina de un diseo para poder sacarlo a una clase de mquina diferente. Vea Sacar a diferentes formatos de mquina en la pgina 648 para ms informacin.

Cmo seleccionar formatos de mquina 1 Seleccione Mquina > Seleccionar Formato de Mquina.
Se abrir el dilogo Seleccionar Formato de Mquina.

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Seleccione un formato de mquina

2 De la lista Formatos de Mquina Disponibles, seleccione el formato


de mquina que necesite.

3 Para comprobar los valores para el formato seleccionado, haga clic en


Valores. Vea tambin Ajustar los valores de formato estndar de mquina en la pgina 654.

4 Haga clic en Aceptar.


Nota Si un formato de mquina seleccionado no soporta una funcin particular en el diseo insertada manual o automticamente sta es sencillamente ignorada.

Sacar a diferentes formatos de mquina


Una vez que un diseo est finalizado, puede coserlo a cualquier mquina de bordado soportada sin cambiar el formato original del diseo. Si un formato de mquina seleccionado no soporta una funcin particular en el diseo insertada manual o automticamente sta es simplemente ignorada. Nota Para cambiar el formato original, vase Seleccionar formatos de mquina en la pgina 647.

Cmo sacar a diferentes formatos de mquina


Seleccione Archivo > Coser en el Administrador de Puntada, despus seleccione un formato diferente de la lista Sacar como Formato de Mquina.

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Cambiar Formatos de Mquina

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Seleccione Archivo > Disco de Bordado> Guardar Como, despus seleccione un formato de mquina diferente de la lista desplegable. Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar, despus seleccione un formato de mquina diferente de la lista desplegable.

Seleccionar Formato de Mquina

Crear formatos de mquina personalizados


Diseador ES facilita formatos estndar para la mayora de las mquinas. Sin embargo, si su mquina es diferente, puede que tenga que personalizar los valores del formato de mquina. Por ejemplo, si tiene diferentes modelos de la misma clase de mquina de bordado, las diferentes funciones pueden requerir diferentes valores. Hay dos maneras de personalizar los formatos de mquina: Cree un nuevo formato basado en el original y hgalo disponible para todos los diseos. Vea Crear formatos de mquina personalizados abajo para ms informacin. Modifique el formato para un diseo especfico, creando un formato personalizado para usarlo slo con ese diseo. Vea Personalizar formatos de mquina para diseos especficos en la pgina 651 para ms informacin. Nota En caso necesario, puede actualizar el formato estndar de mquina. Sin embargo, slo debera hacerlo si los valores originales ya no se usan. Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin.

Crear formatos de mquina personalizados


Puede crear un nuevo formato de mquina basado en un formato de mquina estndar y hacerlo disponible para todos los diseos.

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Cmo crear formatos de mquina personalizados 1 Desde el dilogo Seleccionar Formato de Mquina, seleccione un
formato de mquina en el cual basar el nuevo formato. Vea Seleccionar formatos de mquina en la pgina 647 para ms informacin.

2 Haga clic en Crear.


Se abrir el tabulador Valores de Formato de Mquina > Estndar.

Introduzca nombre del formato Ajuste valores

3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el nuevo


formato. El nombre del formato en el que lo bas y un nmero aparecen como predeterminados por ejemplo, Melco - 1.

4 En el campo Comentario, introduzca cualquier informacin que le


pueda ayudar a identificar el formato de mquina por ejemplo, Sin Recorte.

5 Ajuste los valores de formato de mquina como sea necesario.


Vea Ajustar los valores de formato estndar de mquina en la pgina 654 para ms informacin.

6 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores como sea


necesario. Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de mquina en la pgina 660 para ms informacin.

7 Haga clic en Guardar.


Aparece el nuevo formato en la lista Formatos de Mquina Disponibles.

8 Haga clic en Aceptar.

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Captulo 29

Cambiar Formatos de Mquina

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Personalizar formatos de mquina para diseos especficos


Use Seleccionar Formato de Mquina (men Mquina) para personalizar formatos de mquina para diseos especficos. Puede crear un formato de mquina personalizado para usarlo con el diseo actual. Emplee esta caracterstica si tiene que modificar los valores de formato de mquina para un diseo sin cambiar el formato original. El formato personalizado aparecer en la lista de seleccin. Nota El formato personalizado est basado en el formato de mquina seleccionado para el diseo. Si usted desea basarlo en un formato de mquina diferente, seleccinelo desde el dilogo Seleccionar Formato de Mquina. Vea Seleccionar formatos de mquina en la pgina 647 para ms informacin.

Cmo personalizar formatos de mquina para diseos especficos 1 Seleccione Mquina > Valores de Formato de Mquina.
Se abrir el tabulador Valores de Formato de Mquina > Estndar.

Ajuste valores

2 Ajuste los valores de formato de mquina tal como precise.


Vea Ajustar los valores de formato estndar de mquina en la pgina 654 para ms informacin.

3 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores que sean


necesarios. Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de mquina en la pgina 660 para ms informacin. Nota No puede cambiar los campos Nombre o Comentario. El formato personalizado de mquina recibe un nombre automticamente, usando el formato de mquina original y el nombre del diseo por ejemplo, Melco - Design1.

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4 Haga clic en Aceptar.


Se crea un nuevo formato de mquina para el diseo. Aparece en el dilogo Seleccionar Formato de Mquina y se guardado con el diseo.

Modificar formatos estndar de mquina


Si los valores estndar de mquina son incorrectos para su mquina, puede cambiarlos modificando el formato de mquina. Nota Slo debera modificar los formatos estndar si ya no necesita los valores originales. De lo contrario, vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649.

Cmo modificar formatos estndar de mquina 1 Desde el dilogo Seleccionar Formato de Mquina, seleccione un
formato de mquina que desee modificar. Vea Seleccionar formatos de mquina en la pgina 647 para ms informacin.

Selecione un formato Haga clic en Valores

2 Haga clic en Valores.


Se abrir el tabulador Valores de Formato de Mquina > Estndar.

3 Ajuste los valores de formato de mquina tal como precise.


Vea Ajustar los valores de formato estndar de mquina en la pgina 654 para ms informacin.

4 Haga clic en el tabulador Avanzadas y ajuste los valores tal como


precise. Vea Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de mquina en la pgina 660 para ms informacin.

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Captulo 29

Cambiar Formatos de Mquina

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5 Haga clic en Guardar. 6 Haga clic en Aceptar.

Verificar los comandos de control


Si usted cambia el formato de mquina de un diseo que contiene funciones de mquina manuales, puede que tenga que verificar si las funciones son compatibles con el nuevo formato. Generalmente, las funciones que la nueva clase de mquina no puede efectuarse son ignoradas. Si una funcin ignorada se ha insertado en una Puntada Vaca o en un Salto Vaco, la puntada o salto se eliminan automticamente. Algunas veces, sin embargo, puede que las funciones no se traduzcan correctamente. Por ejemplo, los comandos de recorte pueden ser malinterpretados, ya que algunas mquinas usan cdigos de recorte y otras una secuencia de saltos. Nota Si una funcin no est disponible en el nuevo formato de mquina, la palabra Ignorado aparece entre parntesis despus del nombre de la funcin.

Cmo verificar los comandos de control


Viaje a la posicin de la funcin de mquina. Vea Desplazarse por funcin de mquina en la pgina 59 para ms informacin. Alternativamente, use la Lista de Puntada para identificar y seleccionar una funcin de mquina dada. Vea Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada en la pgina 353 para ms informacin. El nombre de la funcin de mquina aparecer en la lnea de comandos. Puede aparecer cierta informacin adicional entre parntesis despus del nombre de funcin por ejemplo, el nmero de aguja.

Eliminar formatos de mquina personalizados


Puede eliminar los formatos de mquina personalizados de su sistema cuando ya no los necesite.

Cmo eliminar los formatos de mquina personalizados 1 Desde el dilogo Seleccionar Formato de Mquina, seleccione un
formato de mquina que desee eliminar.

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Vea Seleccionar formatos de mquina en la pgina 647 para ms informacin. Nota No puede eliminar los formatos de mquina que vienen con el software. Slo puede eliminar un formato personalizado creado por usted.

2 Haga clic en Quitar.


Aparecer un mensaje de confirmacin.

3 Haga clic en S para confirmar la eliminacin, despus haga clic en


Aceptar.

Ajustar los valores de formato estndar de mquina


Segn qu mquina tenga, se precisan diferentes formatos de mquina. Cuando selecciona un formato de mquina, slo puede modificar los valores correspondientes a esa mquina. Los valores habituales que pueden cambiarse son la longitud de puntada y de salto, las funciones de recorte y las funciones de cambio de color. Nota Puesto que las diferentes mquinas requieren diferentes valores de configuracin, no todos los valores descritos aqu estn disponibles para todos los formatos de mquina. Use estas instrucciones para introducir los valores que sean aplicables al formato seleccionado. Consulte el manual de su mquina de bordado para obtener ms informacin sobre los formatos de mquina.

Establecer valores de longitud de puntada y de salto


Para algunas mquinas puede establecer el movimiento mximo de bastidor, la longitud mnima de puntada a reconocer o la longitud automtica de salto.

Cmo establecer los valores de mquina de longitud de puntada y de salto 1 Acceda al dilogo Valores de Formato de Mquina.
Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 para ms informacin. Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin.

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Captulo 29

Cambiar Formatos de Mquina

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Nota Aparecern slo los campos correspondientes al formato de mquina seleccionado.


Introduzca longitud mxima de puntada Introduzca longitud mnima de puntada Introduzca longitud mxima de salto

2 En el tabulador Estndar, introduzca el valor Puntada Mxima. El valor


que introduzca depender del cdigo de cinta usado por su mquina: Sistema Binario: 12.7 mm Sistema Ternario: 12.1 mm.

3 En el campo Puntada Mnima, introduzca la puntada ms pequea que


va a permitir cuando saque al formato de mquina seleccionado. Esto establece el valor por defecto de Puntadas Pequeas. Vea Eliminar puntadas pequeas de forma automtica en la pgina 385 para ms informacin. Idea Generalmente la longitud mnima de puntada se aumenta para materiales densos e hilos gruesos con el fin de impedir roturas de hilo.

4 En el campo Salto Mximo, introduzca la longitud mxima de los saltos.


Esto establece el valor por defecto de Salto Automtico. Vea Ajustar los valores de Salto Automtico en la pgina 394 para ms informacin. Idea Los valores de salto ms corto mejoran por lo general la calidad de puntada y reducen el desgaste de la mquina, pero pueden aumentar el tiempo empleado en coser.

5 Haga clic en Guardar. 6 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de recorte


Para algunos formatos de mquina puede especificar cmo formatear e interpretar comandos de recorte cambiando los valores de recorte. Algunas mquinas entienden cdigos especficos de recorte. Otras mquinas interpretan saltos mltiples como un comando de recorte. Puede ser que las mquinas sin recortador automtico no sepan cmo interpretar comandos de recorte e incluso puede que muevan el diseo cuando se encuentren con un cdigo de recorte. Para estas mquinas tiene que deseleccionar la casilla de verificacin Sacar Recortes de modo que se ignoren las funciones de recorte cuando se cosa el diseo.

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Cmo establecer funciones de recorte 1 Acceda al dilogo Valores de Formato de Mquina.


Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 para ms informacin. Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin. Nota Aparecern slo los campos correspondientes al formato de mquina seleccionado.
Seleccione para sacar funciones de recorte

2 En el tabulador Estndar, seleccione la casilla de verificacin Sacar


Recortes para incluir funciones de recorte cuando saque al formato de mquina seleccionado. Nota Si deselecciona la casilla Sacar Recortes, las funciones de recorte no se eliminan del diseo, simplemente se ignoran para el formato de mquina seleccionado.

3 Especifique el formato de la funcin de recorte a usar:


Saltos: para mquinas que interpretan mltiples saltos como recortes. Tambin tiene que introducir el nmero requerido de saltos. Cdigo: para mquinas que usan cdigos especficos de recorte.

4 Haga clic en Guardar. 5 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de cambio de color


Las mquinas interpretan la funcin de Cambio de Color de manera diferente bien como un comando de Nmero de Aguja o como un comando de Parada.

Comandos de nmero de aguja


Los comandos de Nmero de Aguja le ordenan a su mquina que se mueva a la siguiente aguja cada vez que se encuentre con una funcin de Cambio

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Cambiar Formatos de Mquina

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de Color. Cada color en el diseo se corresponde con un nmero de aguja en el orden listado en la lista Colores. Vea Cambiar colores de hilo en la pgina 150 para ms informacin. Nota La mquina debe tener los colores de hilo correctos cargados para cada aguja para coser el diseo correctamente. Para las mquinas de direccin de aguja tiene que especificar cuntas agujas hay en la mquina. Esto le dice a la mquina con qu frecuencia debe parar para que el operario cambie los hilos. Por ejemplo, para que se cosa un diseo con 25 colores en una mquina con cinco agujas, debe parar despus de cada cinco cambios de color para que el operario cambie los hilos. Los comandos Nmero de Aguja se combinan a veces con comandos de Salto para indicar cambios de color.

Comandos de parada
Los comandos de Parada le permiten al operario cambiar manualmente los hilos cada vez que se encuentre una funcin de Cambio de Color. Se usan generalmente con mquinas que slo tienen una aguja o no soportan direccin de aguja. Los comandos de Parada se combinan a veces con comandos de Salto para indicar cambios de color.

Cmo establecer funciones de cambio de color 1 Acceda al dilogo Valores de Formato de Mquina.
Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 para ms informacin. Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin. Nota Aparecen slo los campos correspondientes al formato de mquina seleccionado.
Convierta funciones de cambio de color en comandos de nmero de aguja Introduzca nmero de agujas en la mquina

Haga que la aguja regrese al comienzo del diseo

2 En el tabulador Estndar, seleccione el mtodo a emplear para


interpretar las funciones de cambio de color.

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No. de Aguja: convierte funciones de cambio de color en comandos de nmero de aguja. Paradas: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Parada. Paradas y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Parada y Salto. Nmeros de Aguja y Saltos: convierte funciones de Cambio de Color en comandos de Nmero de Aguja y Saltos.

3 Para las mquinas de direccin de aguja, introduzca el nmero de agujas


en el campo Nmero de Agujas.

4 Seleccione la casilla de verificacin Usar Direccin de Grupo.


Algunas mquinas pueden agrupar dos cabezales juntos para que pueda coser un diseo usando agujas desde ambos cabezales. Por ejemplo, si una mquina tiene dos cabezales y nueve agujas por cabezal, la mquina mueve el fleje desde el primer cabezal debajo del segundo cabezal, lo cual le permite coser 18 colores sin efectuar un cambio manual. Nota Si este es el caso, introduzca el nmero de agujas combinado en la mquina en el campo Nmero de Agujas.

5 Seleccione la casilla de verificacin El Primer CC es Necesario si lo


precisa. Algunas mquinas necesitan un cdigo Primer CC para inicializar la mquina y traer el cabezal de vuelta a la posicin de aguja del primer cambio de color.

6 Seleccione la casilla de verificacin Regresar al Comienzo.


Esto devuelve la aguja al comienzo del diseo, preparando la mquina para el siguiente recorrido del mismo diseo.

7 Haga clic en Guardar. 8 Haga clic en Aceptar.

Establecer funciones de taladro


Algunas mquinas de bordado estn equipadas con un taladro. El taladro reemplaza a menudo a una de las agujas. Usted tiene que especificar la posicin de aguja del taladro y su valor de compensacin o desplazamiento. Los taladros son con frecuencia un anexo de cuchillo en los que la posicin de corte se desplaza 12 mm desde la aguja principal. Antes de que la mquina empiece, el bastidor se mueve para que el taladro est en la posicin correcta. Este movimeinto adicional del bastidor compensar el

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Cambiar Formatos de Mquina

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desplazamineto del taladro. Algunas mquinas ajustan automticamente este desplazamiento cuando se encuentran con una funcin de Taladro. Estas mquinas deberan tener un valor de desplazamiento 0. Del mismo modo, si usted va a usar una aguja de taladro (en vez de un cuchillo), no necesita un valor de desplazamiento o compensacin. Consulte el manual de su mquina de bordado para ms informacin.

Cmo establecer funciones de taladro 1 Acceda al dilogo Valores de Formato de Mquina.


Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 para ms informacin. Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin. Nota Aparecern slo los campos correspondientes al formato de mquina seleccionado.
Convierta funciones de cambio de color en comandos de nmero de aguja Introduzca nmero de agujas en la mquina

Haga que la aguja regrese al comienzo del diseo

2 En el tabulador Estndar, introduzca el desplazamiento requerido de


taladro en el campo Desplazamiento. Si la mquina introduce automticamente un desplazamiento cuando se encuentra con una funcin de Taladro Dentro, introduzca un desplazamiento de 0mm. Si la mquina necesita un valor de desplazamiento, introduzca un desplazamiento de 12.0mm.

3 En el campo Nmero de Aguja, introduzca el nmero de aguja al cual


est unido el taladro.

4 Haga clic en Guardar. 5 Haga clic en Aceptar.

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Ajustar las configuraciones avanzadas de formato de mquina


El tabulador Avanzadas le permite establecer opciones adicionales de formato de mquina. Las configuraciones disponibles dependen del formato de mquina seleccionado. Puede configurar la secuencia de cambio de color, insertar cdigos especiales para el comienzo y el final de un diseo e introducir configuraciones de velocidad. Hay tambin valores diversos que incluyen si desea cambiar la tensin del tejido mientras lo taladra y si desea rebobinar la cinta cuando haya acabado de coser. El tabulador Avanzadas slo muestra comandos de control insertados manualmente. Ello quiere decir que no puede eliminar accidentalmente cdigos fundamentales introducidos automticamente. Advertencia Cambie las configuraciones Avanzadas slo si est familiarizado con los cdigos usados por su mquina de bordado.

Establecer la secuencia de cambio de color


Algunas mquinas no saben cmo interpretar comandos de Cambio de Color a menos que formen parte de una secuencia de cambio de color compuesta de Saltos Vacos y Puntadas Vacas antes y despus de cada comando de Cambio de Color. Compruebe los requisitos de su mquina para decidir si necesita introducir valores de secuencia de cambio de color. En el tabulador Avanzadas, el panel Secuencia de Cambio de Color se lee de arriba a abajo, en el orden en que aparecen los cdigos en la secuencia. Los dos primeros campos muestran el nmero de Puntada Vacas y Saltos Vacos a insertar antes del comando de Cambio de Color. Los dems campos muestran los Saltos Vacos y las Puntadas Vacas a insertar despus del comando.

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Captulo 29

Cambiar Formatos de Mquina

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Secuencia de Cambio de Color en Lista de Puntada corresponde a la secuencia definida en tabulador Avanzadas - Valores de Formato de Mquina

Cmo programar la secuencia de cambio de color 1 Acceda al dilogo Valores de Formato de Mquina.
Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 para ms informacin. Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin. Nota Aparecern slo los campos correspondientes al formato de mquina seleccionado.
Introduzca nmero de puntadas y saltos vacos a insertar antes del Cambio de Color Introduzca nmero de puntadas y saltos vacos a insertar despus del Cambio de Color

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de


Cambio de Color. En el primer campo 0:0, introduzca el nmero de Puntadas Vacas a insertar antes del Cambio de Color. En el primer campo Salto 0:0, introduzca el nmero de Saltos Vacos a insertar antes del Cambio de Color. En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el nmero de Saltos Vacos a insertar despus del Cambio de Color.

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En el segundo campo 0:0, introduzca el nmero de Puntadas Vacas a insertar despus del Cambio de Color.

3 Haga clic en Guardar. 4 Haga clic en Aceptar.

Establecer la secuencia de Comienzo del diseo / Final del diseo sequence


Algunas mquinas requieren puntadas vacas y saltos vacos adicionales para reconocer el comienzo y el final del diseo. Otras mquinas requieren una funcin de Parada. Segn la clase de mquina que tenga, es posible que precise comandos para inicializar la mquina o para accionar la salida del bastidor despus de coser. Nota Recuerde que estos campos muestran el nmero de cdigos adicionales que usted desea insertar adems de los valores por defecto.

Cmo programar la secuencia de Comienzo del diseo/Final del diseo 1 Acceda al dilogo Valores de Formato de Mquina.
Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 para ms informacin. Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin. Nota Aparecern slo los campos correspondientes al formato de mquina seleccionado.
Introduzca el nmero de saltos y puntadas vacas que desea insertar al comienzo del diseo Introduzca el nmero de saltos y puntadas vacas que desea insertar al final del diseo

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas e introduzca la secuencia de


Comienzo del diseo. En el campo Salto 0:0, introduzca el nmero de Saltos Vacos que desea insertar al comienzo del diseo.

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Captulo 29

Cambiar Formatos de Mquina

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En el campo 0:0, introduzca el nmero de Puntadas Vacas que desea insertar al comienzo del diseo.

3 En el panel Final del Diseo, introduzca la secuencia de final del diseo.


En el segundo campo Salto 0:0, introduzca el nmero de Saltos Vacos que desea insertar al final del diseo. En el campo 0:0, introduzca el nmero de Puntadas Vacas que desea insertar al final del diseo.

4 Seleccione la casilla de verificacin Programar Nmero de Aguja tal


como precise. Esta opcin inicializa la mquina y trae el cabezal de vuelta a la posicin de aguja del primer cambio de color.
Inicializa mquina y trae cabezal de vuelta a primera posicin de aguja

5 Seleccione la casilla de verificacin Bastidor Fuera.


Esta opcin fuerza al bastidor a salir despus de coser el diseo.

Haga que el bastidor salga despus de coser

6 Haga clic en Guardar. 7 Haga clic en Aceptar.

Establecer opciones de velocidad


Algunas mquinas pueden coser a diferentes velocidades. Segn qu mquina tenga, puede seleccionar diferentes velocidades a usar cuando empiece a coser o para cuando el taladro est en uso. Debe en primer lugar asignar las velocidades como Velocidad 1 y Velocidad 2 en el dilogo Valores de Formato de Mquina.

Cmo programar las opciones de velocidad 1 Acceda al dilogo Valores de Formato de Mquina.
Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 para ms informacin.

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Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin. Nota Aparecern slo los campos correspondientes al formato de mquina seleccionado.
Seleccione opciones de velocidad

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas. 3 Seleccione la casilla de verificacin Cambios a la Velocidad


Automtica del Taladro. Esta opcin ralentiza la velocidad de la mquina automticamente cada vez que el taladro est en uso.

4 De la lista Comienzo, seleccione la velocidad de comienzo preferida


Rpido o Lento.

5 De la lista Rpido, seleccione el valor ms rpido en su mquina


Velocidad 1 o Velocidad 2. Consulte el manual de su mquina para ms informacin.

6 Haga clic en Guardar. 7 Haga clic en Aceptar.

Establecer opciones avanzadas diversas


Segn el formato de mquina seleccionado, puede asimismo seleccionar si desea reducir la tensin sobre el tejido mientras taladra e indicar si desea rebobinar la cinta cuando el cosido se haya completado.

Cmo establecer opciones avanzadas diversas 1 Acceda al dilogo Valores de Formato de Mquina.
Vea Crear formatos de mquina personalizados en la pgina 649 para ms informacin. Vea Modificar formatos estndar de mquina en la pgina 652 para ms informacin. Nota Aparecern slo los campos correspondientes al formato de mquina seleccionado.

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Captulo 29

Cambiar Formatos de Mquina

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Establezca las diversas opciones

2 Haga clic en el tabulador Avanzadas. 3 Seleccione la casilla de verificacin Control de tensin para Taladro.
Esta opcin reduce la tensin del tejido cuando el taladro est en uso.

4 Seleccione la casilla de verificacin Parar antes de rebobinar al final


si es preciso. Esta opcin detiene la mquina al final del diseo y rebobina la cinta.

5 Seleccione la casilla de verificacin Rebobinar con salto al final si es


preciso. Esta opcin inserta un salto al final del diseo y rebobina la cinta.

6 Haga clic en Guardar. 7 Haga clic en Aceptar.

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Captulo 29

Cambiar Formatos de Mquina

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

Usted puede sacar los diseos de bordado de varias maneras guardndolos en un disco de bordado, punzando en cinta de papel, enviando las formas apliqu a una cortadora o directamente a mquina para coserlos.

Nota Diseador ES proporciona medios alternativos para enviar los diseos directamente a la mquina de bordado para coserlos. Segn las opciones de software de que disponga, usted puede coser en mquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Mquina ES. La descripcin del Administrador de Puntada figura en esta seccin. La del Administrador de Mquina ES va incluida por separado en el Suplemento del Administrador de Mquina ES. Desde el mismo archivo de diseo usted puede sacar una hoja de trabajo de produccin para el operario de la mquina de bordado. Con frecuencia los diseadores desean distribuir sus diseos para que puedan verse en colores reales, en TrueView o de otro modo. En Diseador ES usted puede guardar tanto las imgenes de los diseos como las hojas de trabajo de produccin en disco o enviarlos directamente por correo electrnico. Esta seccin describe cmo verificar e imprimir la informacin del diseo y cmo generar diferentes salidas desde los diseos.

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Nota Vase Discos de Bordado y Cintas de Papel en la pgina 685 para ms informacin sobre cmo leer desde, y escribir en disco de bordado y cinta de papel.

Crear hojas de trabajo de produccin


La hoja de trabajo de produccin es el vnculo entre el diseador y el operario de la mquina de bordado. Contiene una vista preliminar del diseo e informacin esencial sobre la produccin, incluidos el tamao del diseo, la secuencia de color y otras instrucciones especiales. Usted puede personalizar las hojas de trabajo de produccin antes de imprimir. Tambin puede imprimir formas mltiples de colores, iconos de bloques de colores y planos de fondo. Nota Si en su impresora no estn disponibles ciertos colores de hilo, pueden correlacionarse con un color diferente, blanco incluido. Si un color se correlaciona con el blanco, ser invisible en la hoja de trabajo. Imprima el diseo en color TrueView o en blanco y negro, o desactive la correlacin de colores. Consulte el manual de su impresora para ms informacin.

Imprimir o trazar hojas de trabajo de produccin


Use Imprimir (barra de herramientas Estndar) para imprimir una hoja de trabajo de produccin del diseo actual usando las configuraciones actuales. Cree una copia impresa de la hoja de trabajo de produccin usando una impresora o un trazador automtico. Establezca las opciones de hoja de trabajo y de impresora antes de imprimir o use las opciones actuales. Idea Vea previamente la hoja de produccin de trabajo antes de imprimir para verificar que sea correcta. Vea Vista preliminar de las hojas de trabajo de produccin en la pgina 69 para ms informacin.

Cmo imprimir o trazar una hoja de trabajo de produccin 1 Seleccione Archivo > Imprimir.
Se abrir el dilogo Imprimir.

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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2 Seleccione la impresora o trazador automtico que usted desee emplear


e introduzca el nmero de copias de la hoja de trabajo que precise. Nota Para personalizar la hoja de trabajo, haga clic en Opciones y cambie las configuraciones tal como precise. Vea Establecer las opciones de impresin de la hoja de trabajo de produccin en la pgina 669 para ms informacin.

3 Si va a emplear un trazador, haga clic en Propiedades, y establezca los


colores de pluma que se correspondan con los colores de hilo del diseo. Consulte el manual de su trazador para obtener informacin sobre cmo establecer los colores de pluma.

4 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de impresin de la hoja de trabajo de produccin


Establezca las opciones de la hoja de trabajo de produccin para mostrar la informacin que desee en el formato que precise. Puede especificar los datos a imprimir, qu grficos incluir, el factor zoom y otras opciones generales como el nombre de empresa. Puede usar una impresora en color o un trazador para producir hojas de trabajo de produccin. Si va a emplear una impresora en color, puede imprimir en TrueView.

Cmo establecer las opciones de impresin de la hoja de trabajo 1 Acceda al dilogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
Seleccione Archivo > Imprimir. Seleccione Archivo > Presentacin Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Opciones de Impresin.

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3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione el grupo de informacin que


desea incluir. Informacin Completa: muestra los detalles especificados en el dilogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la informacin de la hoja de trabajo de produccin en la pgina 672 para ms informacin. Informacin Abreviada: muestra la informacin resumida sobre el diseo. Esta y la opcin anterior incluyen la informacin proporcionada en el tabulador Resumen del dilogo Propiedades de Diseo. Vea Ver informacin del diseo en Diseador ES en la pgina 65 para ms informacin. Secuencia de paradas: es la lista de todas las paradas en el diseo junto con el nmero de puntada en la que tienen lugar, el nmero de colores y el nombre de color y la marca de hilo. Vea tambin Imprimir formas mltiples de colores en la pgina 674. Ninguna: muestra nicamente la vista preliminar del diseo. Forma Actual de Colores: imprime el diseo slo en la forma de colores actual. Formas de Colores Seleccionadas: imprime formas mltiples de colores. Vea Imprimir formas mltiples de colores en la pgina 674 para ms informacin.

4 En el panel Zoom, establezca el factor zoom para la vista preliminar del


diseo. Con ello controla el tamao de la vista preliminar en la hoja de trabajo. 1.0: muestra el diseo en su tamao real.

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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Mostrar Todo: escala el diseo hasta llenar el espacio disponible en la hoja de trabajo. Personalizado: le permite establecer un factor zoom especfico.

5 En el panel Grficos, seleccione las caractersticas grficas que han de


mostrarse. Si selecciona TrueView, la casilla de verificacin Calidad de Borrador estar disponible. Seleccione esta casilla de verificacin para imprimir rpidamente a resolucin ms baja. Idea Haga clic en Estndar para restablecer las opciones de impresin en sus valores originales.

6 Haga clic en Mostrar Repeticiones para establecer las opciones de


visualizacin de las repeticiones Schiffli. Esta slo est disponible con la Opcin Schiffli. Vase el Suplemento Opcin Schiffli para ms informacin.

7 En el panel General, seleccione las dems opciones que precise.


Imprimir en Ingls: si deselecciona esta casilla de verificacin las hojas de trabajo se imprimen en el mismo idioma que el sistema operativo de Windows. Esta es una caracterstica til a la hora de imprimir en trazadores en los que el controlador de dispositivos no soporta el juego de caracteres que usted precisa. Caja de Magnitudes Alrededor de Diseo: coloca un lmite alrededor del diseo. Nombre de Empresa: imprime el nombre de una empresa especfica en la hoja de trabajo. Seleccione un nombre de empresa en la lista o introduzca uno nuevo. Pelcula de Color: imprime los bloques de colores en el diseo tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo color forman un solo bloque de color.Vea tambin Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81.

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8 Haga clic en Aceptar.

Personalizar la informacin de la hoja de trabajo de produccin


Usted puede depurar la informacin de la hoja de trabajo de produccin cuando la opcin de texto seleccionada es Informacin Completa.

Cmo personalizar la informacin de la hoja de trabajo de produccin 1 Acceda al dilogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
Seleccione Archivo > Imprimir. Seleccione Archivo > Presentacin Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Opciones de Impresin.

3 En el panel Texto a Imprimir, seleccione la casilla de verificacin


Informacin Completa.

4 Haga clic en Personalizar.


Se abrir el dilogo Personalizar hoja de trabajo.

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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5 En el panel Bloques a Imprimir, seleccione las estadsticas del diseo


que quiera incluir en la hoja de trabajo. Izquierda/Derecha/Arriba/Abajo: los mrgenes entre los bordes del diseo y los bordes del rea de diseo. Final X/Y: las coordenadas de la ltima puntada. Puntada Mx/Mn: las longitudes mxima y mnima de puntada en el diseo. Clase de Mapa de Hilos: el nombre de mapa de hilos empleado en el diseo. Uso de Hilo: estadsticas de uso de hilo por color. Total de Bobina: longitud total de hilo de bobina.

6 En el panel Columnas en secuencia de paradas, seleccione las


estadsticas para cada bloque de color. Nmero de Puntadas: nmero de puntadas por color. Nmero de Aguja: el nmero de aguja que cose cada bloque de color. Marca: nombre del color (puede diferir del nombre del mapa de hilos). Nombre de Elemento: nombre definido por el usuario para identificar cada bloque de color. Vea Asignar nombres de elementos en la pgina 68 para ms informacin. Mostrar Colores en Resumen: incluye las muestras de color real en la tabla o tablas de resumen de formas de colores. Vea tambin Imprimir formas mltiples de colores en la pgina 674.

7 Por defecto, el texto se imprime en el lado derecho de la pgina.


Seleccione la casilla de verificacin Usar Lado Izquierdo si desea imprimir en ese lado.

8 Haga clic en Aceptar.

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Imprimir formas mltiples de colores


Use Imprimir (men Archivo) para imprimir su diseo en formas mltiples de colores. Usted puede imprimir el diseo en la forma de colores actual o en mltiples formas. Vea tambin Usar combinaciones mltiples de colores en la pgina 152.

Cmo imprimir formas mltiples de colores 1 Acceda al dilogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
Seleccione Archivo > Imprimir. Seleccione Archivo > Presentacin Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Opciones de Impresin.

Seleccione Forma Actual de Colores o Formas Seleccionadas de Colores

3 Seleccione Formas Seleccionadas de Colores para imprimir formas


mltiples de colores. Idea Seleccione Forma Actual de Colores para imprimir el diseo en la forma actual de colores nicamente.

4 Haga clic en Formas de Colores para abrir el dilogo Opciones de


Formas de Colores.

Seleccione una o ms formas de colores de la lista

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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5 Seleccione Formas Seleccionadas de Colores y luego seleccione una


o ms formas de colores de la lista. Para seleccionar varios artculos juntos, mantenga pulsada la tecla Mays mientras selecciona. Para seleccionar mltiples opciones, mantenga pulsada la tecla Ctrl mientras selecciona. Alternativamente, seleccione Todas las Formas de Colores para imprimir todas las formas de colores del diseo. Cada forma de colores se imprime en una hoja aparte.

6 Haga clic en Aceptar para regresar al dilogo Opciones de Impresin. 7 En el panel Grficos, seleccione Plano de Fondo si desea incluir el color
o tejido de fondo con la forma de colores.

Seleccione Plano de Fondo para incluirlo en la hoja de trabajo

Idea Seleccione Recortar al Diseo para recortar el espacio alrededor del diseo.

8 Haga clic en Aceptar.

Tambin se imprime una hoja resumen de la forma de colores. Para imprimir los colores en la tabla o tablas de resumen de formas de colores, asegrese de que Mostrar Colores en Resumen est

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Wilcom ES Manual en Lnea

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seleccionado en el dilogo Personalizar hoja de trabajo. Vea Personalizar la informacin de la hoja de trabajo de produccin en la pgina 672 para ms informacin.

Imprimir la pelcula de color


La opcin Pelcula de Color le permite imprimir bloques de colores en el diseo tal como aparecen en la Lista de Colores. Los objetos consecutivos de un mismo color forman un solo bloque de color. Vea tambin Seleccionar y ver objetos con Lista Color-Objeto en la pgina 81.

Cmo imprimir la pelcula de color 1 Acceda al dilogo Imprimir. Haga una de estas dos cosas:
Seleccione Archivo > Imprimir. Seleccione Archivo > Presentacin Preliminar.

2 Haga clic en Opciones.


Se abrir el dilogo Opciones de Impresin.

Seleccione Pelcula de Color

3 Seleccione la casilla de verificacin Pelcula de Color. 4 Haga clic en Aceptar para regresar al dilogo Opciones de Impresin. 5 Haga clic en Aceptar.
Se imprime una pelcula de color aparte para las formas de colores seleccionadas. Vea tambin Imprimir formas mltiples de colores en la pgina 674.

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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Enviar diseos como archivos adjuntos al correo electrnico


Use Enviar (men Archivo) para enviar su diseo como archivo adjunto al correo electrnico. Puede adjuntar diseos al correo electrnico desde la ventana de diseo o el dilogo Abrir.

Cmo enviar diseos como archivos adjuntos al correo electrnico 1 Haga una de estas dos cosas:
Con el diseo abierto en la ventana de diseo, seleccione Archivo > Enviar, o

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Haga clic en el icono Abrir para mostrar el dilogo Abrir. Seleccione el archivo a enviar, luego haga clic en l con el botn derecho del ratn. Se abrir el men desplegable. Seleccione Enviar a > Destinatario.

Se activar el programa de correo electrnico de su sistema y se crear un nuevo mensaje que llevar adjunto el archivo de diseo.

2 Introduzca los datos del envo y envelo de la manera habitual.

Sacar diseos en forma de dibujos e imgenes


Una vez que un diseo queda digitalizado en Diseador ES, puede sacar los lmites del objeto como un archivo vectorial. Puede transferirlo a una cortadora lser a travs de un programa como CorelDRAW. Esto puede tener varias finalidades, como cortar apliqu, multimedia, imprimir en pantalla y algunas ms. Con frecuencia los diseadores desean distribuir sus diseos para que puedan verse en colores reales, en TrueView o de otro modo, con o sin los planos de fondo del tejido. El objetivo puede ser las ventas de diseos en existencias, conseguir la aprobacin de los diseos digitalizados o presentarlos en internet o en catlogos. Diseador ES le permite guardar tanto las imgenes de diseo como las hojas de trabajo de produccin en disco o enviarlas directamente por correo electrnico.

Sacar diseos como dibujos vectoriales


Puede copiar los lmites de un diseo directamente en el Portapapeles de Windows. Usando el Visualizador del Portapapeles de Microsoft, puede

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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guardarlos entonces en formato CLP. Ese archivo puede despus abrirse en un programa como CorelDRAW. Nota Puede que tenga que instalar el Visualizador del Portapapeles de Microsoft desde el CD de instalacin del sistema operativo Windows.

Cmo sacar diseos como dibujos vectoriales 1 Seleccione el objeto u objetos cuyos perfiles desee copiar.

2 Pulse Ctrl + C para copiarlos en el portapapeles. 3 Abra el Visualizador del Portapapeles de Microsoft.
Los lmites copiados aparecern en la ventana del Visualizador del Portapapeles.

4 Guarde los lmites en formato de archivo CLP.

Este archivo puede abrirse ahora en un programa como CorelDRAW.

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Guardar diseos como imgenes de mapa de bits


Use Capturar Mapa de Bits del Diseo (men Archivo) para guardar un diseo como imagen de mapa de bits. Puede guardar las imgenes de diseos en disco o enviarlas directamente por correo electrnico. El propsito puede ser la venta de diseos en existencias, conseguir la aprobacin de los diseos digitalizados o presentarlos en internet o en catlogos. La imagen puede capturarse como un mapa de bits con o sin color y tejido de fondo. Puede capturarse en TrueView o de otro modo, e incluir conectores, lmites y cualquier otra opcin de visualizacin incluida en Diseador ES.

Cmo guardar diseos como imgenes de mapa de bits 1 Abra el diseo de bordado. 2 Seleccione Archivo > Capturar Mapa de Bits del Diseo.
Se abrir el dilogo Capturar Mapa de Bits del Diseo.

Seleccione opcin de seleccin de imagen Seleccione para incluir color o tejido de fondo

Seleccione opcin de Salida Seleccione formato de Salida

3 Seleccione una opcin de Seleccin:


Todo el Diseo (1:1): captura la imagen en pantalla en proporcin 1:1. Ventana de Diseo Actual: captura la imagen en pantalla en el factor zoom seleccionado actualmente. Personalizar: le permite especificar un rea de captura. Despus de hacer clic en Aceptar, se le pedir que introduzca un origen de rectngulo y una esquina de rectngulo para definirla.

4 Seleccione una opcin de Salida:


Guardar en Disco: le permite guardar la captura de pantalla en el disco duro. Despus de hacer clic en Aceptar, se abrir el dilogo Guardar Pantalla en Captura, que le permite seleccionar una ubicacin, un nombre y un formato para la imagen del diseo.

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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Enviar por Correo Electrnico: le permite enviar la captura de pantalla en forma de correo electrnico. Despus de hacer clic en Aceptar, se abrir un mensaje nuevo de correo electrnico con la imagen incluida como archivo adjunto. Enviar y Guardar a la vez: le permite guardarla en el disco duro y enviarla como archivo adjunto por correo electrnico.
imagen capturada como Todo el Diseo (1:1)

5 Seleccione un formato de salida para la imagen de pantalla desde la lista


desplegable BMP, JPG, etc.

6 Seleccione Incluir Fondo/Tejido para incluir el color o tejido de fondo


con la captura de pantalla.

7 Haga clic en Aceptar.

Cortar formas apliqu


Use la caracterstica de salida Cortar Apliqu para enviar las formas apliqu desde un archivo de diseo a una cortadora lser. Diseador ES extrae los lmites o perfiles de dibujo desde el diseo y los enva a la cortadora. Se extraen nicamente los lmites cerrados. Puede enviar tambin objetos de dibujo directamente a la cortadora usando esta caracterstica. Idea Diseador ES tambin le permite sacar lmites de objeto como un archivo vectorial. Este puede transferirse a una cortadora lser a travs de un programa como CorelDRAW. Vea Cmo sacar diseos como dibujos vectoriales en la pgina 679 para ms informacin. Nota Antes de enviar formas apliqu a la cortadora, asegrese de que est instalada en su sistema con el controlador correcto de (impresora) en Windows. Algunas cortadoras p.ej., Ioline emplean un controlador estndar para los trazadores HP-7475. Una vez el controlador est instalado en Windows, no hace falta una instalacin de hardware por separado en Diseador ES.

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Cmo sacar formas apliqu 1 Cree el objeto apliqu y duplquelo.


Vea Crear objetos de apliqu en la pgina 410 para ms informacin.

2 Seleccione el objeto duplicado y haga clic en el icono Relleno


Complejo.

3 Introduzca los ngulos de puntada o pulse Intro para aceptar los


valores predeterminados. Con ello se crear un objeto de Relleno Complejo.

4 Seleccione y desagrupe el objeto de Relleno Complejo.


Con ello el objeto de bordado se convertir en un objeto de dibujo.

5 Repita estos pasos para todos los objetos apliqu en el diseo. 6 Seleccione todos los objetos de dibujo, crtelos y pselos al
portapapeles.

7 Empiece un nuevo diseo y pguelos en l.


Idea Si necesita ms de una copia de la forma apliqu, cree copias mltiples de la forma y organcelas para obtener un uso ptimo desde el tejido apliqu.

8 Seleccione Archivo > Cortar Apliqu.


Se abrir el dilogo Imprimir.

9 Seleccione la cortadora apliqu de la lista Nombre. 10 Haga clic en Aceptar.

objeto apliqu

convertido en objeto de Relleno Complejo

convertido en objeto de dibujo

Idea Si su intencin es volver a usar el diseo, guarde el archivo de formas apliqu bajo un nombre similar.

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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Coser diseos con el Administrador de Puntada


Use Coser en Mquina (barra de herramientas Estndar) para enviar un diseo a la mquina para coserlo. Puede enviar diseos directamente a mquinas de bordado conectadas para coserlos usando el Administrador de Puntada. Cuando usted enva varios diseos, stos se ponen en la cola automticamente y se cosen uno cada vez. Nota Tambin puede emplear una caracterstica aparte, el Administrador de Mquina ES, para enviar los diseos a las mquinas desde dentro de Diseador ES, Design Explorer ES o Design Warehouse. El Administrador de Mquina ES le permite ver y gestionar las colas de trabajos. Vase el Suplemento del Administrador de Mquina ES para ms informacin.

Cmo coser diseos con el Administrador de Puntada 1 Abra el diseo. 2 Haga clic en el icono Coser en Mquina.
Se abrir el dilogo Coser en Administrador de Puntada.
Seleccione mquina de bordado

Seleccione formato de mquina

3 De la lista Identificacin de Mquina , seleccione una mquina de


bordado. En caso necesario, haga clic en Instalar para modificar los valores de la mquina. Vea Instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 752 para ms informacin.

4 De la lista Sacar como Formato de Mquina, seleccione el formato de


mquina correcto. En caso necesario, haga clic en Valores para modificar las configuraciones del formato de la mquina. Vea Ajustar los valores de formato estndar de mquina en la pgina 654 para ms informacin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Nota Este campo se actualiza automticamente si el formato de la mquina destino es diferente del formato actual.

5 Seleccione la casilla de verificacin Indicar Cambio de Formato de


Mquina si desea recibir una indicacin cuando el campo Sacar como Formato de Mquina se vaya a actualizar para que se corresponda con el formato de mquina seleccionado.

6 Si el diseo incluye un objeto de Nombres de Equipo, haga clic en


Opciones y especifique sus detalles de cosido. Vea Sacar diseos de nombre de equipo en la pgina 588 para ms informacin.

7 Haga clic en Aceptar.


Se abrir el dilogo de Inicializar Mquina. Si ha seleccionado valores de Nombres de Equipo, se le pedir que los confirme.

8 Haga clic en Aceptar. 9 Se abrir la ventana del Administrador de Puntada, con una lista de
los archivos a coser.

Idea Para eliminar un diseo de la cola, seleccinelo en la lista y haga clic en Cancelar.

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Captulo 30

Cmo Sacar Diseos

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Captulo 31

Discos de Bordado y Cintas de Papel

Los discos de bordado son disquetes flexibles de formateado especial que se usan para transferir diseos desde el ordenador a la mquina de bordado. Usted puede formatear disquetes de bordado y guardar en ellos diseos desde Diseador ES. El formato que use depender de la mquina de bordado seleccionada. Tambin puede abrir los diseos desde discos de bordado directamente a Diseador ES.

Esta seccin describe cmo leer y escribir archivos de diseo de bordado en disquetes de bordado y en cintas de papel.

Grabar diseos en discos de bordado


Los discos de bordado son discos flexibles de formateado especial que se emplean para el almacenamiento de diseos. Se usan principalmente para transferir diseos desde el PC a la mquina de bordado. Los diseos se

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guardan generalmente en formato de datos de puntada, aunque Melco CND, por ejemplo, es un formato de archivo comprimido. Usted puede abrir diseos desde discos de bordado de varios formatos directamente a Diseador ES. Una vez ledo, puede sacarlo sin cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente convertirlo en objetos. Despus de la conversin, el diseo puede graduarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en Diseador ES en la pgina 619 para ms informacin. Idea Puede guardar diseos en disco de bordado en cualquier formato de mquina sin cambiar el formato del diseo original.

Disquetes de bordado
La mayora de las mquinas de bordado vienen equipadas con las mismas unidades de disquete que las empleadas en ordenadores personales. Para que pueda transferir los diseos, asegrese de que la unidad de disquete de su PC puede leer, escribir y formatear los disquetes que usa su mquina de bordado. Por ejemplo, si su mquina precisa de discos de Doble Densidad (DD), tendr que usar ese formato incluso si el ordenador cuenta con una unidad de disquetera de discos de alta densidad (HD).

Clases de disquetes
Los distintos disquetes almacenan cantidades diferentes de datos: Capacidad 360 Kb 720 Kb 1.44 Mb 2.88 Mb Densidad Una cara, una densidad Dos caras, doble densidad Dos caras, alta densidad Tambin llamado Dos caras, alta densidad Cdigo SS/SD DS/DD DS/HD DS/HD

Unidades de disco y disquetes


Las unidades de disquetera pueden leer y escribir disquetes de diferentes capacidades: Unidad de disquetera del PC Una densidad 360 Kb 720 Kb 1.44 Mb 2.88 Mb

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Discos de Bordado y Cintas de Papel

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Unidad de disquetera del PC Doble densidad Alata densidad (1.44) Alata densidad (2.88)

360 Kb

720 Kb

1.44 Mb

2.88 Mb

Slo puede formatearse con el controlador correcto instalado. La mayor parte de los modelos de ordenador actualmente cuentan con una unidad para discos de 3.5". La capacidad de una unidad de disquete depende de su controlador. La mayora de los ordenadores tienen una unidad de Alta Densidad de 1.44 Mb que puede leer disquetes de Doble Densidad de 720 Kb y de Alta Densidad de 1.44 Mb. La mayora de las mquinas de bordado usan disquetes de Doble Densidad o de Alata Densidad, de modo que normalmente no hay problemas a la hora de transferir diseos. Vea tambin Formatos de disco de bordado soportados en la pgina 830.

Tarjetas controladoras para discos de bordado Melco


Las antiguas unidades de disquete estaban diseadas para formatear, leer y escribir discos de Dos Caras y Una Densidad de 3.5" (DS/SD) que podan almacenar 360 Kb de informacin. Este es el formato que usa Melco. Slo unos cuantos controladores de disquete soportan disquetes de una densidad. Si usted quiere formatear y usar discos Melco de 3.5", tiene que desactivar el controlador de disquete incorporado a travs del BIOS del PC e instalar una tarjeta de control de disquete que soporte el formato de una densidad IMB 3740 (FM). Las siguientes tarjetas de control de disquete han sido sometidas a pruebas y han demostrado ser adecuadas para los dicos de bordado Melco. Controlador de disquete Western Digital WD37C65 NEC Electronics Inc. PD765A/7265 Intel 8272A POWER I/O 5000AT/5100AT (con chip clase SMC numerado FDC37C664QF) Capacidad una/doble densidad una/doble densidad una/doble densidad alta densidad 2.88 Mb (requiere DOS 6.0 o posterior)

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En la actualidad no hay tarjetas de control de disquete disponibles para ordenadores porttiles que sean adecuadas para formatear, leer y escribir discos de bordado Melco. Si usted desea coser diseos en una mquina Melco Star o Superstar, pero su unidad de disco no puede producir un disco de formato para Melco, puede usar la conexin directa de Diseador ES a travs de la unidad Wilcom DCi para enviar los diseos directamente a la mquina (nicamente Windows 9x).

Probar discos de bordado


Algunos hardware y sistemas operativos de los ordenadores ms recientes no soportan algunos de los formatos ms viejos de disquete de bordado. Compruebe que su PC puede leer, escribir y formatear formatos de mquina de bordado usando la utilidad Test Disk de Wilcom. Si la utilidad le muestra errores asociados a cualquier formato de bordado, su PC no soportar la lectura escritura ni formatedo de estos disquetes. Vea tambin Formatos de disco de bordado soportados en la pgina 830. Nota Test Disk de Wilcom no funciona actualmente en Win2000, NT o XP. Nota Los ordenadores ms modernos no pueden normalmente manejar el formato Melco. Para hacer posible el formateado en Melco, se necesita una tarjeta de entrada/salida mltiple que pueda formatear discos de una densidad. Vea Tarjetas controladoras para discos de bordado Melco en la pgina 687 para ms informacin.

Cmo probar discos de bordado 1 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botn Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Test Disk. Se abrir la ventana Test Disk.

2 Seleccione Test Disk > Todo.


Se abrir el dilogo Seleccin de Prueba de Formato de Disco.

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Discos de Bordado y Cintas de Papel

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Seleccione la unidad de disco a probar

Seleccione los formatos de bordado a examinar

3 En el panel Unidad de Disquete, seleccione una unidad de disquete de


la lista.

4 En el panel Clase de Formato de Disco, seleccione los formatos de


bordado que desea comprobar.

5 Inserte un disquete DS/DD en la unidad de disquete.


Advertencia No use un disquete flexible que contenga datos que quiera conservar, puesto que la utilidad Test Disk borra todos los datos que contiene.

6 Pinche en Aceptar.
Cuando la prueba termine, se mostrar el dilogo Resultados de la Prueba. Su PC no soportar la lectura, escritura ni formateado de los disquetes especificados. Idea La caracterstica MelCheck en el men Test Disk es idntica a la caracterstica Melco en el dilogo Seleccin de Prueba de Formato de Disco.

Leer diseos desde discos de bordado


Use Disco de Bordado > Abrir (men Archivo) para abrir un diseo desde un disco de bordado. Puede abrir diseos de otros formatos desde discos de bordado especialmente formateados. Vea tambin Formatos de disco de bordado soportados en la pgina 830.

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Cmo leer diseos desde un disco de bordado 1 Inserte el disco de bordado en la unidad de disquete de su PC. 2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Abrir.
Se abrir el dilogo Abrir Disco de Bordado.

Seleccione unidad Seleccione formato

3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquete. 4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:
Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete. O bien seleccione la casilla Deteccin Automtica y deje que Diseador ES determine automticamente el formato. Esto, por lo general, lleva ms tiempo.

5 Pinche en Aceptar.
Se abrir el dilogo Abrir desde Disco de Bordado.

Seleccione clase de diseo

6 De la lista Diseos de Clase, seleccione una clase de diseo.


Todos los diseos guardados en el disquete aparecern listados en el panel. Si no hay diseos listados, asegrese de que ha seleccionado la unidad y el formato de disco correcto.

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Discos de Bordado y Cintas de Papel

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Nota Si el botn Opciones est disponible, puede establecer las opciones de reconocimiento para el diseo. Vea Procesar archivos de lmite de Melco CND en la pgina 634, Abrir archivos de puntada con reconocimiento de objeto y/o lmite en la pgina 621 y Abrir archivos de puntada sin reconocimiento de objeto y/o lmite en la pgina 623 para ms informacin.

7 Pinche en Abrir.
Nota Si experimenta problemas con los discos de bordado, vea Probar discos de bordado para mayor informacin.

Formatear discos de bordado


Use Formatear Disco de Bordado (men Archivo) para formatear un disco de bordado. Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la mquina de bordado que vaya a usar, de lo contrario la mquina no podr leer el diseo. La mayora de los ordenadores tienen una unidad de Alta Densidad de 1.44 Mb que puede leer discos de Doble Densidad de 720 Kb y de Alta Densidad de 1.44 Mb. La mayor parte de las mquinas de bordado emplean discos de Doble Densidad o Alta Densidad, de modo que no suele haber problemas para transferir diseos. Consulte el manual de su mquina de bordado para obtener ms informacin sobre qu clase de disco es la ms apropiada. Advertencia Use la clase de disco requerida por la mquina de bordado, no por el ordenador. Por ejemplo, si una mquina requiere discos de DD, deber usar discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD (Alta densidad). Si la mquina puede leer slo discos de Una Densidad (SD), tendr que instalar en su PC una tarjeta controladora especial para disquetes. Vea tambin Formatos de disco de bordado soportados en la pgina 830.

Cmo formatear discos de bordado 1 Inserte un disco de 3.5" de la densidad correcta en la unidad de disquete
del PC.

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Nota Use la clase de disco requerida por la mquina de bordado, no por el ordenador. Por ejemplo, si una mquina requiere discos de DD, deber usar discos de DD aunque su PC tenga una unidad de HD (Alta Densidad). Si la mquina puede leer slo discos de Una Densidad (SD), tendr que instalar en su PC una tarjeta controladora especial para disquetes. Vea Disquetes de bordado en la pgina 686 para ms informacin.

2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Formatear.


Se abrir el dilogo Formatear Disco de Bordado.

Seleccione la unidad de disquete Seleccione formato de disco

3 Desde la lista Unidad, seleccione la unidad de disquete. 4 De la lista Formato de Disquete, seleccione el formato requerido de
disco.

5 Pinche en Aceptar.
Aparecer un mensaje de confirmacin.

6 Pinche en Aceptar para confirmar.


Se abrir el dilogo Formatear.
Seleccione formato de disco Seleccione opcin de formato

Introduzca etiqueta de disco

7 De la lista Capacidad, seleccione la capacidad de almacenamiento del


disco.

8 En el panel Clase de Formato, seleccione la opcin de formato que


desee.

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Discos de Bordado y Cintas de Papel

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Completo: formatea un disco en blanco o cambia el formato del disco. Rpido: borra todos los datos del disco pero no lo vuelve a formatear. Copiar slo Archivos de Sistema: copia slo los archivos del sistema sin formatear el disco.

9 En el panel Otras Opciones, seleccione las opciones que precise.


Para darle una etiqueta al disquete, deseleccione Sin Etiqueta e introduzca el nombre de etiqueta. Seleccione la casilla Mostrar Resumen al terminar para ver un dilogo de resumen despus de formatear. Seleccione la casilla Copiar archivos de sistema para copiar los archivos de sistema en el disco. Esto hace que el disco pueda reiniciarse en DOS. Vea el manual de Windows para ms informacin.

10 Pinche en Iniciar.
Aparecer una barra de progreso. Se le indicar que se ha completado el formato cuando se haya finalizado.

11 Pinche en Aceptar para formatear otro disco o en Cancelar para


acabar. Nota Si experimenta problemas para formatear un disco de bordado Melco, compruebe si su unidad de disquete puede leer y escribir disquetes de una densidad. Vea Probar discos de bordado en la pgina 688 para ms informacin.

Guardar diseos en disco de bordado


Use Disco de Bordado Guardar Como (men Archivo) para guardar un diseo y coserlo en una mquina especfica. Guarde diseos en discos de bordado para coserlos en una mquina especfica. Cuando los guarda en un nuevo formato, el diseo queda convertido para codificar las funciones de la mquina y los comandos soportados por dicha mquina. Nota Los discos de bordado deben estar formateados correctamente antes de que pueda guardar en ellos los diseos. Vea Formatear discos de bordado en la pgina 691 para ms informacin.

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Cmo guardar diseos en un disco de bordado 1 Inserte el disco de bordado en la unidad de disquete de su PC. 2 Seleccione Archivo > Disco de Bordado > Guardar como.
Se abrir el dilogo Guardar en Disco de Bordado.
Seleccione unidad Seleccione formato

3 De la lista Buscar en, seleccione la unidad de disquete. 4 Seleccione el formato del disquete. Haga una de las siguientes cosas:
Seleccione el formato de la lista Formato de Disquete. O bien seleccione la casilla Deteccin Automtica y deje que Diseador ES determine automticamente el formato. Cualquier diseo ya guardado aparecer en la lista. Nota Si el disco no est formateado o el formato no es el correcto, pinche en Formatear. Vea Formatear discos de bordado en la pgina 691 para ms informacin.

5 En el campo Nombre de Archivo, introduzca un nombre para el diseo.

Introduzca el nmero de archivo si es preciso

6 Si el campo Nmero est activado, introduzca el nmero de archivo.


No todos los formatos de mquina necesitan esta informacin. Esta opcin aparece en gris si el mecanismo para dar nombre al archivo no es soportado por la clase de disco de bordado especfica. Tajima emplea

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Discos de Bordado y Cintas de Papel

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un nombre de archivo de forma libre, de modo que se sopotan tanto un sistema de numeracin como un sistema de nombre de archivo de texto, tal como se ve en el dilogo.

7 Seleccione un formato de diseo de la lista Formato de Mquina.


Algunas mquinas pueden leer formatos diferentes. Por ejemplo, algunas mquinas Tajima pueden leer los formatos Barudan al igual que Tajima. Idea Para ver o modificar las configuraciones de formato de mquina, pinche en Valores. Vea Ajustar los valores de formato estndar de mquina en la pgina 654 para ms informacin.

8 De la lista Clase de Diseo, seleccione la clase de diseo a guardar en


el disco de bordado. Normalmente slo hay disponible una clase de archivo.

9 Si est disponible, seleccione la casilla Guardar Icono para incluir una


imagen en miniatura del diseo junto con el archivo de diseo. Este icono aparece en el panel de control de la mquina durante el cosido.

10 Pinche en Guardar.
Advertencia Para sacar el disco, espere hasta que deje de parpadear por completo la luz de la disquetera.

Almacenar diseos en cinta de papel


La cinta de papel es el medio tradicional de almacenamiento de diseos en formato de datos de puntada. Aunque ampliamente reemplazada por el disco flexible, las mquinas ms antiguas todava la siguen usando. Tcnicamente, las cintas de papel de datos de puntada son cintas de papel de ocho canales que, de hecho, son la copia de datos binarios de 8 bits. Las cintas de papel son normalmente perforadas por el diseador y ledas por la mquina de bordado ms adelante. Puede leer diseos de cinta de papel de varios formatos en Diseador ES. Una vez se haya ledo un diseo, puede sacarlo sin cambios, modificarlo y sacarlo en su formato original o guardarlo como un archivo EMB. Puede opcionalmente convertir el diseo en objetos. Despus de la conversin, el diseo puede graduarse y cambiarse. Vea Abrir archivos de puntada en Diseador ES en la pgina 619 para ms informacin. Tambin puede perforar diseos en cinta de papel desde Diseador ES. Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el

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diseo. Tambin puede elegir rebobinar la cinta despus de perforarla o perforar en la secuencia de puntada inversa.

Leer diseos desde cinta de papel


Use Cinta de Papel > Leer (men Archivo) para leer un diseo de cinta de papel. Puede leer diseos de cinta de papel de varios formatos en Diseador ES. Una vez haya ledo un diseo, puede guardarlo como archivo de EMB. Vea tambin Formatos de cinta de papel soportados en la pgina 831. Idea Cree copias de seguridad de sus diseos de cinta de papel leyndolos en Diseador ES y guardndolos despus en el disco duro o en un disco de bordado en el mismo formato de mquina. Ello no cambiar el diseo de ninguna manera.

Cmo leer diseos desde cinta de papel 1 Asegrese de que el lector de cinta est correctamente conectado y
configurado y se ha cargado una cinta. Advertencia No lea la etiqueta opcional al comienzo de la cinta, ya que no forma parte de los datos de puntada.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.


Se abrir el dilogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

Seleccione formato de cinta

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.


Nota Asegrese de haber seleccionado el formato correcto ya que Diseador ES no podr detectarlo automticamente.

4 Pinche en Aceptar.

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Discos de Bordado y Cintas de Papel

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Perforar diseos en cintas de papel


Use Perforar Cinta de Papel (men Archivo) para leer un diseo en una cinta de papel. Puede perforar diseos en cinta de papel desde Diseador ES. Puede seleccionar la clase de formato de salida e incluir etiquetas con el diseo. Tambin puede elegir rebobinar la cinta despus de perforarla o perforar en la secuencia de puntada inversa.

Cmo perforar diseos en cinta de papel 1 Asegrese de que el lector de cinta est correctamente conectado y
configurado y se ha cargado una cinta.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.


Se abrir el dilogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

Seleccione formato de cinta

3 Seleccione un formato de cinta de la lista.


Nota Asegrese de haber seleccionado el formato correcto, ya que Diseador ES no podr detectarlo automticamente.

4 Pinche en Aceptar.
Se abrir el dilogo Administrador de Cinta.

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Seleccione punzn de cinta Seleccione para dar etiqueta a cinta Seleccione para rebobinar cinta automticamente antes de coser Seleccione para perforar en direccin inversa

5 Deseleccione la casilla Confirmar Instalacin si no desea confirmar la


instalacin del punzn de cinta antes de perforar.

6 De la lista Nombre de Punzn, seleccione el punzn de cinta que


necesite. Nota La lista contiene un nmero de entradas por defecto. Si el lector que desea no est disponible, puede aadir uno nuevo. Vea Instalar lectores de cinta de papel en la pgina 756 para ms informacin.

7 Pinche en Instalar para modificar los valores del puerto en serie. Vea
Valores de puertos en serie en la pgina 743 para ms informacin.

8 Para dar un nombre a la etiqueta, seleccione Con Etiqueta e introduzca


el nombre de etiqueta. Se incluyen el formato de mquina y la fecha.

9 Seleccione Auto Rebobinado al Comienzo para rebobinar


automticamente la cinta antes de coser. Nota Si el formato de mquina no soporta esta opcin, esta casilla est desactivada.

10 Seleccione la casilla de verificacin Direccin Inversa para perforar en


direccin opuesta a la secuencia actual de puntada. Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de contraccin sin tener que rebobinar.

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11 Pinche en Perforar.
Si la casilla Confirmar Instalacin est seleccionada, se abre el dilogo Perforar en Cinta, mostrando los datos tcnicos de la conexin del punzn. Pinche en Aceptar para continuar.

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Captulo 31

Discos de Bordado y Cintas de Papel

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PARTE VIII

ADMINISTRACIN DEL DISEO

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

Design Explorer ES le facilita un modo eficaz de gestionar y ver sus diseos de bordado. Esta herramienta de administracin puede acceder a archivos de diseo almacenados en el disco duro de su ordenador, en un CD-ROM o disquete. Reconoce todos los formatos de archivo de diseo usados por Diseador ES. Vea tambin Formatos de Disco y de Archivo Soportados en la pgina 817. Nota Design Explorer ES le ayuda a gestionar diseos en carpetas. No se trata de una base de datos para usuarios mltiples para la gestin de diseos a nivel de empresa. Para requerimientos de tal clase, consulte el Manual del Usuario de Design Warehouse. Esta seccin describe cmo funciona Design Explorer ES, desde cmo se inicia, hasta la visualizacin, clasificacin y conversin de diseos. Tambin explica cmo usar Design Explorer ES para publicar catlogos de diseos.

Abrir Design Explorer ES y establecer las configuraciones predeterminadas


Design Explorer ES no precisa una instalacin por separado. Funciona como parte integral de Wilcom ES y es fcil de instalar y poner en marcha.

Abrir el Design Explorer ES


Pinche en Design Explorer ES (Escitorio de Windows) para iniciar el Design Explorer ES. Design Explorer ES puede iniciarse desde el escritorio o desde el botn Inicio de Windows.

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Nota Si usted inicia Design Explorer ES desde el escritorio o desde el botn Inicio de Windows, tambin se abrir. Si su PC es muy lento o usted tiene abiertas muchas aplicaciones, tal vez Design Explorer ES no se abra. Idea Cierre Design Explorer ES en el modo Ver por Detalles para que se abra ms rpido la prxima vez.

Cmo abrir el Design Explorer ES


Haga doble clic en el icono Design Explorer ES en el escritorio de Windows. Se abrirn Design Explorer ES y Diseador ES en ventanas separadas. Design Explorer ES abre por defecto la carpeta de Diseo y muestra todos sus diseos en EMB en miniatura. Nota Puede cambiar a Design Explorer ES si ya est en funcionamiento. Vea Abrir diseos en Diseador ES en la pgina 716 para ms informacin.
miniaturas ms detalles miniaturas barra de mens barra de herramientas detalles

carpetas miniaturas de diseos barra de divisin

barra de estado

Idea Si Diseador ES oculta el Design Explorer ES, alterne entre ellos usando la funcin de Windows Alt + Tab.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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Cambiar carpetas
Design Explorer ES le permite ver cualquier clase de archivo de diseo soportado que se halle en las carpetas de diseos. (Vea tambin Formatos de Disco y de Archivo Soportados en la pgina 817.) El acceso a las carpetas de diseos en su red interna est limitado nicamente por los derechos de acceso a la red determinados por su Administrador de Sistema. La navegacin hasta las carpetas de diseos con Design Explorer ES es muy similar a los mtodos usados con el Explorador de Windows. Idea El proceso de generacin de imgenes en miniatura puede ser muy lento en ordenadores antiguos o en el caso de que haya muchos diseos en la carpeta seleccionada. Si mantiene pulsada la tecla Alt se abortar el proceso de volver a dibujar. La miniatura se dibujar usando un signo de exclamacin predeterminado de color amarillo. Ello no significa que el diseo se haya perdido. Vea tambin Localizar archivos no encontrados en la pgina 719.

Cmo cambiar carpetas 1 Abra Design Explorer ES.


Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.
lista de archivos

Mi PC diseos en carpeta seleccionada

rbol de directorios

2 Para encontrar un diseo que no est en la carpeta actual p.ej.,


C:\Designs use el rbol de directorios para localizar la carpeta que precisa.

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Idea Si no se muestran todas las unidades o carpetas, pinche el signo + a la izquierda de Mi PC para mostrar todas las unidades locales y de red disponibles en su PC.

3 Pinche en una carpeta del rbol de directorios para mostrar los


contenidos en la ventana de visualizacin. Puede ver los listados de los contenidos de la carpeta de modos diferentes. Vea Ver diseos en carpetas en la pgina 708 para ms informacin. Idea Arrastre la barra de divisin entre las carpetas y las miniaturas a izquierda o derecha para cambiar el tamao de las secciones de la ventana.

Ajustar las configuraciones de visualizacin de diseos


Seleccione Preferencias del Usuario (men Ver) para establecer las preferencias del usuario de visualizacin de diseos. Usted puede cambiar varias configuraciones predeterminadas en Design Explorer ES: el modo en que se resaltan diseos seleccionados qu ocurre cuando usted pincha dos veces en los diseos.

Cmo ajustar las configuraciones de visualizacin de diseos 1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione Ver > Preferencias del Usuario.


Se abrir el dilogo Preferencias del Usuario.

3 Seleccione Resaltar Completamente para resaltar completamente


cada miniatura conforme queda seleccionada.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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Despeje Resaltar Completamente si solo necesita que se resalten los bordes de las miniaturas seleccionadas. Idea Se puede cambiar el color y la intensidad del realce en el Panel de Control de Windows a gusto del usuario. Vea la Ayuda de Windows para obtener ms detalles sobre las Configuraciones de Visualizacin.

4 Escoja una de estas dos opciones:


Doble Pinchazo Abre Diseos si desea la accin normal en Windows, cuando se pincha dos veces (doble clic) en un nombre de diseo o una miniatura, o Doble Pinchazo Muestra Propiedades si desea abrir el dilogo Propiedades para los diseos en los que pinche dos veces.

5 Pinche en Aceptar para guardar las configuraciones.


Idea Si necesita ms espacio en la ventana de visualizacin para ver las miniaturas, pinche en el botn Ocultar/Mostrar rbol de Directorios.

Cambiar la localizacin
Durante la instalacin del software de Design Explorer ES, puede seleccionarse idiomas opcionales (localizaciones) para los dilogos y mensajes informativos p.ej., Ingls, Francs, Alemn, etc. Puede alternar entre localizaciones en cualquier momento despus de la instalacin. Advertencia Si la localizacin predeterminada no es la misma que el idioma del Sistema Operativo, esta opcin no funcionar de modo apropiado. Vea tambin idiomas - teclado en la Ayuda de Windows Help para mayor informacin sobre cmo cambiar Windows para adecuarse a localizaciones diferentes.

Cmo cambiar la localizacin 1 Abra Design Explorer ES.


Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione Ver > Cambiar Localizacin para abrir la localizacin que


precise. Se abrir el dilogo Elija Localizacin.

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Nota En la lista aparecern nicamente las localizaciones seleccionadas cuando se instal Design Explorer ES.

3 Seleccione la localizacin que precise y pinche en Aceptar para efectuar


el cambio. Idea Vea tambin idiomas - teclado en la Ayuda de Windows para ms informacin sobre cmo cambiar teclados, fuentes, etc., que sean adecuados a las diferentes localizaciones.

Ver diseos en carpetas


Design Explorer ES muestra miniaturas e informacin limitada del diseo cada vez que se accede a una carpeta de diseos o a una base de datos. Usted puede filtrar los contenidos de la ventana de visualizacin para mostrar nicamente ciertas clases de archivo. Tambin puede cambiar el nombre de carpetas, aadir sub-carpetas y eliminar carpetas sin tener que salir del Design Explorer ES.

Buscar diseos
Pinche en Ocultar rbol de Directorios para ocultar el rbol de directorios. Al ejecutar Design Explorer ES en modo pantalla completa, es de utilidad a veces buscar diseos empleando la opcin Examinar Ubicacin.

Cmo buscar diseos 1 Ejecute Design Explorer ES con el rbol de directorios oculto.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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Pinche para ejecutar en modalidad pantalla completa

2 Seleccione Ver > Examinar Ubicacin.

3 Busque en el rbol de directorios la carpeta o la base de datos que


precise y pinche en Aceptar. El rea de visualizacin se actualiza en consecuencia.

Mostrar miniaturas de diseo e informacin en resumen


Pinche en Miniaturas para mostrar los diseos como miniaturas nicamente. Pinche en Miniaturas y Resumen para mostrar los diseos como miniaturas con los detalles de cosido.

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Pinche en Detalles para ver la informacin sobre un diseo seleccionado. En Design Explorer ES los diseos pueden aparecer en listas como miniaturas nicamente (la opcin predeterminada), miniaturas e informacin en resumen, o como informacin del diseo nicamente. Idea Los diseos pueden tambin ser mostrados en toda la pantalla usando Diseador ES. Vea Abrir diseos en Diseador ES en la pgina 716 para ms informacin.

Cmo mostrar las miniaturas de diseo y la informacin en resumen 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta.
Vea Ver diseos en carpetas en la pgina 708 para ms informacin.

2 Use las opciones de visualizacin para ver los diseos en la base de


datos en el formato de visualizacin que necesite: Para mostrar los diseos como miniaturas nicamente, pinche en el icono Miniaturas en la barra de herramientas. O bien, seleccione Ver > Miniaturas.

visualizacin de miniatura

Para mostrar los diseos como miniaturas con los detalles de cosido, pinche en el icono Miniaturas y Resumen en la barra de herramientas. O bien, seleccione Ver > Miniaturas y Resumen.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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visualizacin miniatura y resumen

Para mostrar los diseos en una lista detallada, pinche en el icono Detalles en la barra de herramientas. O bien, seleccione Ver > Detalles. Los diseos aparecen en una lista que muestra el nombre, fecha de ltima modificacin, descripcin, cliente, nmero de puntadas en el diseo y clase de trabajo. Tenga en cuenta que estos encabezamientos son diferentes de los mostrados al ver los diseos en carpetas.

visualizacin de detalles

Nota El nmero de diseos seleccionados se muestra en la barra de estado en la parte inferior de la ventana del Design Explorer ES.

Ver la informacin del diseo


Pinche en Propiedades de Diseo para ver la informacin sobre los diseos seleccionados. La informacin sobre los diseos en carpetas puede verse en el dilogo Propiedades. Los datos se extraen directamente de los archivos de diseo creados en Diseador ES. No se puede aadir, borrar ni editar estos campos.

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Cmo ver la informacin de un diseo 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Ver diseos en carpetas en la pgina 708 para ms informacin.

2 Pinche el botn derecho en el diseo y seleccione Propiedades del


men desplegable. Se abrir el dilogo Propiedades.

Idea Si todo el texto no es visible en un campo, seleccione el campo y use las teclas Flechas, Inicio y Fin para desplazarse. Tambin puede cambiar el dilogo de tamao.

3 Pinche en Aceptar para cerrar.

Ver diseos comprimidos en carpetas


Design Explorer ES le permite archivar y ver archivos de diseo en carpetas que hayan sido comprimidos por medio de la conocida utilidad WinZip. WinZip es un programa de software que junta y comprime archivos en un nico archivo comprimido con la extensin *.ZIP. Es de mucha utilidad para enviar o recibir mltiples archivos a travs del correo electrnico. Vea tambin Comprimir y archivar archivos de diseo en la pgina 736.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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Cmo ver diseos comprimidos en carpetas 1 Abra Design Explorer ES y busque en la carpeta que contiene los
archivos de diseo comprimidos. Si la carpeta contiene diseos comprimidos individualmente, aparecern directamente en la ventana de visualizacin. El nombre del archivo figurar en cursiva. Si la carpeta contiene archivos comprimidos que contienen mltiples diseos, stos aparecern en el rbol de directorios.

El archivo de diseo comprimido aparece en el rbol de directorios

diseo comprimido nombre en cursiva

2 Seleccione el archivo comprimido para ver sus contenidos.

Seleccione el archivo de diseo comprimido

Los contenidos del archivo comprimido aparecen en la ventana de visualizacin

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Limitar las clases de archivo mostradas


Con Design Explorer ES usted puede filtrar los contenidos de cualquier carpeta de diseos para mostrar nicamente ciertas clases de archivo p.ej., nicamente archivos de EMB.

Cmo limitar las clases de archivo mostradas 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Ver diseos en carpetas en la pgina 708 para ms informacin.

2 Pinche en el men de persiana Archivos en la barra de herramientas.

3 Seleccione:
Todos los archivos para mostrar todas las clases de archivo en la carpeta. Archivo Artstico para mostrar nicamente archivos BMP y PNG. Cualquier otra opcin para mostrar nicamente archivos de esa clase p.ej., plantillas (EMT). Vea tambin Formatos de Disco y de Archivo Soportados en la pgina 817.

Refrescar la visualizacin
En ocasiones la pantalla no muestra los cambios que usted ha hecho hasta que usted refresca la visualizacin. Los cambios a las carpetas pueden no mostrarse tampoco hasta que usted refresca el rbol de directorios. Si los grficos y las miniaturas siguen sin aparecer correctamente, o si usted ha actualizado el software de Wilcom ES, puede que tenga que validar y refrescar.

Cmo refrescar la visualizacin


Para refrescar la ventana de visualizacin, seleccione Ver > Refrescar, o pulse F5.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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Para refrescar carpetas en el rbol de directorios, seleccione Ver > Refrescar Ndulo de rbol. Tambin puede seleccionar el ndulo que desea refrescar, pinchar el botn derecho y seleccionar Refrescar del men desplegable. Para validar y refrescar carpetas, pinche en la carpeta que contiene los archivos y seleccione Ver > Validar y Refrescar. Idea A veces muestra signos de interrogacin rojos, azules o verdes y una breve descripcin en lugar de una miniatura grfica. Vea Localizar archivos no encontrados abajo para ms informacin.

Acceder a diseos en carpetas


Design Explorer ES le permite seleccionar diseos que se hallan en carpetas. Una vez seleccionados, usted puede manipularlos de varias maneras p.ej., cortando, copiando, pegando, editando el registro, y convirtiendo los diseos a otros formatos. Usted tambin puede abrir diseos en Diseador ES directamente desde Design Explorer ES para verlos o editarlos. Idea Con el archivo seleccionado, pinche el botn derecho para abrir un men desplegable que incluye los comandos Abrir, Imprimir, Convertir, Perforar en Cinta, Coser en Mquina y Eliminar.

Seleccionar diseos en carpetas


Los diseos deben ser seleccionados antes de poder efectuar una accin por ejemplo, ver, abrir o copiar un diseo. Puede seleccionarse un grupo de diseos, una gama o todos los diseos en una base de datos. Un grupo est formado por cualesquiera diseos seleccionados. Una gama es una serie de diseos consecutivos.

Cmo seleccionar diseos en una carpeta 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Ver diseos en carpetas en la pgina 708 para ms informacin.

2 Muestre los diseos como miniaturas o como una lista de detalles.


Vea Mostrar miniaturas de diseo e informacin en resumen en la pgina 709 para ms informacin.

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Idea El proceso de generacin de una imagen de miniatura puede ser muy lento en ordenadores antiguos o si hay muchos diseos en la base de datos. Si mantiene pulsada la tecla Alt se abortar el proceso. La miniatura se dibujar usando un signo predeterminado de exclamacin en color amarillo.

3 Clasifique los diseos segn la categora requerida p.ej., clasifquelos


por cliente para poner en listado los diseos de cada cliente de modo consecutivo. Vea Ordenar archivos en la pgina 723 para ms informacin.

4 Seleccione un diseo o diseos.


Para seleccionar una gama de artculos, mantenga pulsada Mays mientras selecciona. Para seleccionar artculos mltiples, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar todos los diseos en la carpeta actual, seleccione Editar > Seleccionar Todo.

5 Para cancelar todos los diseos seleccionados, seleccione Editar >


Deseleccionar Todo, o pinche en cualquier diseo no seleccionado. Idea Para deseleccionar un diseo individual de entre un grupo de diseos seleccionados, pinche en l otra vez mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl.

Abrir diseos en Diseador ES


Cualquier diseo seleccionado en la ventana de visualizacin de Design Explorer ES puede abrirse en Diseador ES para verlo o editarlo.

Cmo abrir diseos en Diseador ES 1 Abra y seleccione una carpeta de diseos.


Vea Ver diseos en carpetas en la pgina 708 para ms informacin.

2 Seleccione un diseo o diseos.


Idea Si desea abrir varios diseos a la vez, seleccione la visualizacin de lista de detalles. Vea Mostrar miniaturas de diseo e informacin en resumen en la pgina 709 para ms informacin.

3 Seleccione Archivo > Abrir.


Se abren todos los archivos seleccionados.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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4 Alternativamente, si muestra los diseos como miniaturas, pinche dos


veces en una miniatura de diseo. Asegrese de que Doble Pinchazo Abre Diseos est seleccionado en el dilogo Preferencias del Usuario. Vea Ajustar las configuraciones de visualizacin de diseos en la pgina 706 para ms informacin. El diseo o diseos seleccionados se muestran en la ventana de Diseador ES, listos para editar. Idea Para alternar entre Diseador ES y Design Explorer ES:

Mantenga pulsada la tecla Alt , luego pulse la tecla Tab hasta que el icono de Diseador ES quede resaltado. Suelte la tecla Alt.

Como alternativa, puede pinchar en el icono de Diseador ES en la barra de tareas de Windows.

Crear nuevos diseos con plantillas personalizadas


Usted puede abrir una nueva plantilla de diseo en Diseador ES desde dentro de Design Explorer ES.

Cmo crear nuevos diseos con una plantilla personalizada 1 Seleccione Archivo > Nuevo.
Diseador ES se abre y aparece el dilogo Nuevo.

Nota Si no hay otra plantilla diferente de la predeterminada, puede que el dilogo Nuevo no aparezca.

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2 Seleccione una plantilla de la lista. 3 Pinche en Aceptar.

Volver a conectar Design Explorer ES con Diseador ES


En ocasiones Design Explorer ES se encontrar frente a un problema que debe solucionarse antes poder seguir trabajando. Hay un problema que impide que Design Explorer ES se pueda conectar con el programa Diseador ES. Siga las instrucciones de abajo (en el mismo orden en que aparecen listadas) hasta que encuentre una solucin.

Cmo volver a conectar Design Explorer ES con Diseador ES


Compruebe que el dispositivo de seguridad (dongle) est conectado. Compruebe que Diseador ES funciona correctamente por s solo cierre Design Explorer ES y despus abra Diseador ES pinchando en el icono correspondiente en el Escritorio de Windows. Abra Diseador ES, abra despus Design Explorer ES. Si ninguna de las soluciones descritas corrige el problema, vuelva a instalar Diseador ES. Compruebe si la versin de Diseador ES con la que est trabajando es la misma que la registrada en las Propiedades de Atajo de Design Explorer ES: Pinche el botn derecho del ratn en el icono Design Explorer ES en su Escritorio de Windows, seleccione despus Propiedades.

mtodo acelerado

Pinche en el tabulador Atajo y lea el ltimo texto en el campo Destino p.ej., ...versin=8.0A

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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Esta versin debera ser idntica a la versin de Diseador ES en funcionamiento. Si no lo es, cmbiela a la versin correcta y pinche en Aceptar. Por ltimo, y esto es slo para usuarios muy experimentados de ordenadores, ejecute Windows regedit.exe y elimine el sub-directorio bajo el nombre: \Software\Wilcom\Wilcom ES\8.0\DesignLib\... Instale Diseador ES de nuevo.

Localizar archivos no encontrados


Si los usuarios mueven incorrectamente algunos archivos, la miniatura normal del diseo es reemplazada habitualmente por una miniatura de diseo no encontrado cuando se vuelve a abrir Design Explorer ES. Cada color indica la causa probable: Icono Descripcin Esto significa que Design Explorer ES no puede encontrar el archivo del diseo. Esto es muy normal al ver diseos en bases de datos, pero puede afectar tambin a diseos en carpetas. Reemplace los archivos no encontrados a partir de una copia de seguridad o desde otra fuente. Si esto no es posible, elimine el registro o refresque el directorio. Vea tambin Refrescar la visualizacin en la pgina 714. Esto significa que Design Explorer ES ha encontrado una miniatura actualizada, pero no reconoce el formato. Use Validar y Refrescar para actualizar la visualizacin. intentar hacer una sustitucin la prxima vez que se abra o se refresque la carpeta. Vea tambin Refrescar la visualizacin en la pgina 714. Design Explorer ES reconoce una variedad de clases de archivo predeterminada, conforme a la lista desplegable de clase de archivo. Si ve un diseo que tiene el sufijo de extensin requerido EMB, BMP, etc. pero no puede leer el archivo, mostrar el signo verde de interrogacin. Localice el archivo y elimnelo.

Cambiar de nombre, aadir y eliminar carpetas


Puede cambiar el nombre de carpetas, aadir subcarpetas y eliminar carpetas sin salir de Design Explorer ES.

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Cmo cambiar el nombre de carpetas, aadirlas o eliminarlas 1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Dirjase a las carpetas que desea cambiar de nombre, eliminar o


aadirles subcarpetas. Vea Ver diseos en carpetas en la pgina 708 para ms informacin.

3 Aada, cambie de nombre o elimine carpetas tal como precise:


Para aadir una sub-carpeta a otra, seleccinela y pinche con el botn derecho del ratn. Seleccione Aadir Sub-Directorio y escriba el nombre en la nueva sub-carpeta cuando aparezca. Para cambiar el nombre de una carpeta, seleccinela y pinche con el botn derecho del ratn. Seleccione Cambiar de nombre del men desplegable y escriba el nuevo nombre. Para eliminar una carpeta, seleccinela y pinche con el botn derecho del ratn. Seleccione Eliminar del men desplegable. Se le pedir que confirme la eliminacin.

Cortar, copiar, pegar y eliminar diseos


Puede cortar o copiar y despus pegar un diseo desde dentro de la misma carpeta o a otra carpeta, usando Design Explorer ES. Tambin puede eliminar cualquier diseo de la carpeta.

Copiar y pegar diseos


Una vez se haya copiado un diseo seleccionado, puede pegarse en otra ubicacin usando Pegar. Un diseo copiado puede pegarse tantas veces como quiera.

Cmo copiar y pegar un diseo 1 Abra Design Explorer ES.


Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione el nmero de diseos que desee.


Vea Seleccionar diseos en carpetas en la pgina 715 para ms informacin.

3 Seleccione Editar > Copiar. 4 Cambie a otra carpeta usando el directorio si fuera preciso.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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Puede pegarse un diseo en la misma carpeta que el diseo original.

5 Seleccione Editar > Pegar.


Si el diseo seleccionado p.ej., Bear.EMB se pega en la carpeta actual y sta contiene el diseo original o un archivo del mismo nombre, el nuevo diseo recibe automticamente el nombre de Copia de Bear.EMB. Puede entonces cambiar el nombre del archivo nuevo pinchando el botn derecho del ratn en su nombre, seleccionando Cambiar de nombre y escribiendo el nuevo nombre. Pulse Intro para completar el cambio de nombre. Nota Si cambia de nombre un archivo, asegrese de que no se cambie la extensin (de tres letras) p.ej., EMB.

Cortar y pegar diseos


Cuando se corta un diseo seleccionado, el diseo se extrae de la carpeta actual. El diseo puede entonces pegarse en otra ubicacin usando el comando Pegar.

Cmo cortar y pegar diseos 1 Abra Design Explorer ES.


Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione el nmero de diseos que desee.


Vea Seleccionar diseos en carpetas en la pgina 715 para ms informacin.

3 Seleccione Editar > Cortar.


Se abrir un dilogo de confirmacin.

4 Pinche en S para cortar el diseo. 5 Busque la carpeta donde desea pegar el archivo o archivos. 6 Seleccione Editar > Pegar para pegar el diseo seleccionado en la
nueva carpeta. Si ya existe un diseo del mismo nombre, cada copia pegada cambia de nombre.

Eliminar diseos
Elimine diseos para sacarlos permanentemente del PC.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Cmo eliminar diseos desde Design Explorer ES 1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione el nmero de diseos que desee.


Vea Seleccionar diseos en carpetas en la pgina 715 para ms informacin.

3 Seleccione Editar > Eliminar.


Se abrir un dilogo de confirmacin.

4 Pinche en S para eliminar el diseo.


Advertencia El archivo queda eliminado permanentemente de la carpeta.

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Captulo 32

Fundamentos del Design Explorer ES

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Captulo 33

Design Explorer ES Funciones Avanzadas

Los diseos en las carpetas de Design Explorer ES pueden ordenarse de tres modos principales: Es muy til cuando usted quiere seleccionar diseos para coser, imprimir, archivar, etc. Una vez que un diseo est seleccionado en una carpeta de Design Explorer ES , usted puede enviarlo directamente a una mquina de bordado o a una perforadora. Tambin puede convertir su EMB y otros archivos de diseo a y desde otros formatos de archivo directamente desde Design Explorer ES. Los catlogos de diseos en una carpeta contienen miniaturas y/o la informacin en resumen. Pueden enviarse a una impresora y publicarse en varios formatos, segn a quin vayan dirigidos p.ej., operadores de mquina, personal, clientes. Design Explorer ES le permite comprimir y ver archivos de diseo en carpetas que se hayan comprimido por medio de la conocida utilidad WinZip. Puede ser muy til a la hora de enviar o recibir mltiples archivos a travs del correo electrnico. Esta seccin describe las operaciones ms avanzadas del Design Explorer ES, desde ordenar archivos a coser, punzar y convertir diseos. Tambin explica cmo imprimir y publicar catlogos de diseos, y cmo comprimir y guardar diseos inactivos o sin uso actual.

Ordenar archivos
Los diseos en las carpetas de Design Explorer ES pueden ordenarse de tres maneras: Como categoras sencillas, usando Ver > Ordenar por (Nombre, Clase, Tamao, o Fecha). Los diseos se organizan de acuerdo con la seleccin de clasificacin. Los diseos pueden ordenarse tanto si se muestran como miniaturas o como lista de detalles.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Como categoras sencillas, usando los encabezados de la lista de detalles: por Nombre de Archivo, Tamao, Clase de Archivo, Versin, Fecha, Puntadas, o Descripcin. Los diseos se organizan de acuerdo con el encabezado seleccionado; si se repite la categora se invierte el orden. Los diseos deben mostrarse como una lista de detalles. Como categoras complejas, en hasta dos niveles en orden ascendente o descendente: por Colores, Fecha del Diseo, Nombre del Diseo, Clase de Archivo, Altura, Puntadas, Versin, Anchura o Ninguno. Los diseos pueden mostrarse como miniaturas, miniaturas con detalles de cosido o listas de detalles.

Realizar una clasificacin sencilla usando el men Ver


Puede ordenar las miniaturas o las listas de detalles seleccionando cualquiera de las cuatro clases de clasificacin desde el men Ver.

Cmo realizar una clasificacin sencilla usando el men Ver 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Ordene los diseos como miniaturas o como una lista de detalles.


Vea Mostrar miniaturas de diseo e informacin en resumen en la pgina 709 para ms informacin.

3 Seleccione Ver > Ordenar por Nombre, Ordenar por Clase, Ordenar por
Tamao o Ordenar por Fecha. Los diseos quedarn clasificados segn la opcin seleccionada.

Realizar una clasificacin sencilla usando listas de detalles


Puede ordenar listas de detalles pinchando en el encabezamiento de una columna.

Cmo realizar una clasificacin sencilla usando listas de detalles 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Ordene los diseos como una lista de detalles.


Vea Mostrar miniaturas de diseo e informacin en resumen en la pgina 709 para ms informacin.

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Captulo 33

Design Explorer ES Funciones Avanzadas

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Pinche en el encabezamiento de la columna para ordenarlos

3 Pinche en el encabezamiento de una columna a ordenar p.ej.,


Nombre. Los diseos se ordenarn en el orden de la seleccin.

4 Pinche en el encabezamiento de nuevo para invertir el orden.

Realizar una clasificacin compleja usando Ordenar


Use Ordenar para realizar una clasificacin compleja usando el dilogo Ordenar. Puede ordenar diseos segn varios criterios, como Colores, Fecha del Diseo, Nombre del Diseo, Clase de Archivo, etc. Design Explorer ES le permite ordenarlos hasta en dos niveles, en orden ascendente o descendente.

Cmo realizar una clasificacin compleja usando Ordenar 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Ordene los diseos como una lista de detalles.


Vea Mostrar miniaturas de diseo e informacin en resumen en la pgina 709 para ms informacin.

3 Seleccione Ver > Ordenar.


Se abrir el dilogo Ordenar.

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Wilcom ES Manual en Lnea

725

Seleccione criterio Nivel 1

Seleccione criterio Nivel 2

4 Seleccione el primer criterio de clasificacin:


Seleccione la categora principal que desee de la lista Ordenar por p.ej., Fecha. Seleccione Ascendiendo para ordenar letras de la A a la Z y nmeros del ms bajo al ms alto, o Descendiendo para ordenar en el orden inverso.

5 Seleccione el segundo criterio de clasificacin de nivel:


Seleccione una categora diferente del men de persiana Y despus por por ejemplo, Puntadas. Seleccione Ascendiendo o Descendiendo.

6 Pinche en Aceptar.
En el ejemplo de arriba, la lista de detalles mostrar todos los diseos por fecha, junto con el nmero de puntadas empleadas.

Coser y punzar diseos


Una vez seleccionado un diseo en una carpeta, usted puede: enviarlo directamente a cualquier mquina de bordado conectada al sistema de Diseador ES. enviarlo directamente a cualquier perforadora y perforar la cinta. Idea Cuando un archivo est seleccionado, pinche el botn derecho para abrir un men desplegable que incluye los comandos Abrir, Imprimir, Convertir, Perforar en Cinta, Coser en Mquina y Eliminar.

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Captulo 33

Design Explorer ES Funciones Avanzadas

726

Coser directamente desde Design Explorer ES


Use Coser Diseos Seleccionados para coser un diseo directamente en mquina. Seleccione uno o ms diseos en una carpeta empleando Design Explorer ES. Usted puede despus coserlos en cualquier mquina de bordado conectada a su sistema de Diseador ES.

Cmo coser directamente desde Design Explorer ES 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione y clasifique el diseo o diseos que va a coser, usando


Ordenar o Buscar. Para ms informacin, vea Ordenar archivos en la pgina 723 y Seleccionar diseos en carpetas en la pgina 715.

3 Pinche en el icono Coser Diseos Seleccionados.


Se abrir el dilogo Opciones de Cosido.
Seleccione clase de mquina y formato

4 Seleccione una clase de mquina y un formato de las listas


desplegables. Cmo definir o modificar las configuraciones de la mquina. Vea Instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 752 para ms informacin.

5 Pinche en Aceptar y espere.


Se abrir la ventana Administrador de Mquina ES. Vea el Suplemento del Administrador de Mquina ES para mayor informacin.

Perforar directamente desde Design Explorer ES


Use Perforar Diseos Seleccionados para perforar un diseo directamente a una perforadora. Seleccione uno o ms diseos en una carpeta empleando Design Explorer ES. Puede entonces perforar en cualquier mquina perforadora de cinta de papel conectada al sistema de Diseador ES.

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Cmo perforar directamente desde Design Explorer ES 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione y clasifique el diseo o diseos a perforar usando Ordenar o


Buscar. Vea Ordenar archivos en la pgina 723 y Seleccionar diseos en carpetas en la pgina 715 para ms informacin.

3 Pinche en el icono Perforar Diseos Seleccionados.


Se abrir el dilogo Opciones de Perforacin.

Seleccione clase de mquina

4 Seleccione una clase de mquina de la lista desplegable y pinche en


Aceptar. Se abrir el dilogo Administrador de Cinta. Vea Perforar diseos en cintas de papel en la pgina 697 para ms informacin.

Seleccione punzn de cinta Seleccione para dar etiqueta a cinta Seleccione para rebobinar cinta automticamente antes de coser Seleccione para perforar en direccin inversa

Convertir archivos de diseo en carpetas


Use Convertir para convertir de una clase de archivo de diseo a otra. Usted puede convertir su EMB y otros archivos de diseo a y desde otros formatos de archivo directamente desde Design Explorer ES.

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Design Explorer ES Funciones Avanzadas

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Idea Puede emplear esta posibilidad conjuntamente con la caracterstica Fusin de Color Automtica. La caracterstica Fusin de Color Automtica lee la informacin de color de hilo para archivos CND desde un archivo TXT asociado, de modo que las puntadas se muestran en los colores correctos cuando se convierten a EMB. Vea Asociar archivos Melco CND por colores en la pgina 638 para ms informacin.

Cmo convertir archivos de diseo en carpetas 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione el archivo o archivos que desea convertir.


Vea Seleccionar diseos en carpetas en la pgina 715 para ms informacin.

3 Pinche en el icono Convertir.


Se abrir el dilogo Opciones de Conversin.

Introduzca la ubicacin para los diseos convertidos

Seleccione las clases de archivo a las que quiere convertir

4 Seleccione las clases de archivo a las que desea convertir. 5 Desplcese examinando la carpeta donde desea almacenar los diseos
convertidos, usando el botn ... y el dilogo Examinar Carpeta.

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6 Pinche en Aceptar para iniciar la conversin.


Los diseos convertidos se guardarn en la carpeta designada. Nota Los discos de bordado deben estar formateados para que se adapten a la mquina de bordado que vaya a usar, de lo contrario la mquina no podr leer el diseo. Seleccione Archivo > Formatear Disquete de Bordado para formatear un disco en el formato requerido. Vea Formatear discos de bordado en la pgina 691 para ms informacin.

Imprimir y publicar diseos


Los catlogos de diseos en una carpeta contienen miniaturas y/o la informacin en resumen. Pueden enviarse a una impresora, publicarse en su pgina de internet o intranet y exportarse en formatos adecuados para programas de hojas de clculo y de bases de datos o para integrarlos con soluciones para terceros en comercio electrnico. Idea Antes de imprimir, publicar o exportar, clasifique los diseos en grupos que sean tiles. Por ejemplo, ordene por Clase o busque por Cliente. Vea Ordenar archivos en la pgina 723 para ms informacin.

Imprimir hojas de trabajo de produccin


Use Imprimir para imprimir las hojas de trabajo de produccin de los diseos seleccionados.

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Puede imprimir las hojas de trabajo de produccin para grupos seleccionados de diseos en carpetas e incluir miniaturas de cada diseo en la hoja de trabajo. Nota A diferencia de Imprimir Diseos, esta opcin puede proporcionar toda la informacin disponible sobre el diseo y el cosido, pero emplea mucho ms papel para ello. Vea tambin Imprimir catlogos de diseos en la pgina 732.

Cmo imprimir una hoja de trabajo de produccin 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione y clasifique los diseos a imprimir usando Ordenar.


Vea Ordenar archivos en la pgina 723 para ms informacin.

3 Pinche en el icono Imprimir.


Se abrir el dilogo Imprimir.

4 Seleccione la impresora que desea emplear e introduzca el nmero de


copias de la hoja de trabajo que precise.

5 Para personalizar la hoja de trabajo, pinche en Opciones.


Se abrir el dilogo Opciones de Impresin.

6 Establezca las opciones de la hoja de trabajo de produccin para mostrar


la informacin que desea en el formato que precise.

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Vea Establecer las opciones de impresin de la hoja de trabajo de produccin en la pgina 669 para ms informacin.

7 Pinche en Aceptar cuando haya acabado y asegrese de que la


configuracin de su impresora sea la correcta en el dilogo de Windows Configuracin de Impresora. Nota El dilogo y la configuracin disponible variarn de una impresora a otra. Consulte su manual de impresora para ms informacin.

8 Pinche en Aceptar.

Imprimir catlogos de diseos


Los catlogos impresos de sus diseos son una herramienta muy prctica para ventas y marketing. Contienen miniaturas de los diseos, adems de detalles limitados de texto. Puede preparar catlogos de todos sus diseos y de otros que sean adecuados a sus necesidades de mercado, a sus clases de diseo y a clientes individuales.

Cmo imprimir un catlogo de diseos 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione y clasifique los diseos a imprimir en el catlogo usando


Ordenar. Vea Ordenar archivos en la pgina 723 para ms informacin.

3 Seleccione Archivo > Imprimir Diseos.


Se abrir el dilogo Opciones de Impresin de Diseos.

4 Cambie la cantidad de la Escala (%), si desea que las miniaturas sean


ms grandes o ms pequeas.

5 Seleccione Resumen si desea que se impriman los detalles del diseo. 6 Pinche en Vista Preliminar tal como precise.

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Design Explorer ES Funciones Avanzadas

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7 Pinche en Impresora para seleccionar una impresora, tamao del papel


y otras opciones en el dilogo de Windows Imprimir para la impresora conectada a su PC.

8 Pinche en Aceptar para imprimir el catlogo.


Idea Si el catlogo necesita ms de una pgina, puede seleccionar qu pgina desea imprimir en el dilogo de Windows Imprimir.

Publicar catlogos de diseos para visualizar en navegador


Puede convertir los diseos a los formatos HTML y PNG, adecuados para verlos en un navegador de internet, como Microsoft Internet Explorer. Ello le permite publicar sus diseos en toda la empresa (por medio de intranet) o a nivel mundial por medio de internet. Tambin puede enviar los catlogos como muestras de diseos por correo electrnico como archivos adjuntos.

Cmo publicar un catlogo de diseos para visualizar en navegador 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione y clasifique los diseos a publicar en el catlogo usando


Ordenar. Vea Ordenar archivos en la pgina 723 para ms informacin.

3 Seleccione Archivo > Publicar Diseos.


Se abrir el dilogo Opciones de Publicacin.

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4 Cambie la cifra de la Escala (%) si desea que las miniaturas sean ms


grandes o ms pequeas.

5 Seleccione el nmero de filas y el nmero de columnas para la salida


final, que aparecer como una tabla.

6 Deseleccione Detallado si no desea que aparezcan los detalles del


diseo.

7 Escriba un nombre de archivo y su ubicacin en el campo Nombre del


Catlogo p.ej., C:\Diseos\Catlogos\Emblemas.htm o acepte los valores predeterminados. Idea Cree una carpeta separada para cada catlogo la conversin de catlogo generar un archivo PNG para la miniatura de cada diseo, otro archivo PNG para TrueView de cada diseo y un archivo HTML para cada pgina.

8 Pinche en Aceptar para empezar a convertir los diseos.


Su navegador por ejemplo, Windows Internet Explorer se abrir automticamente en la primera pgina de diseos cuando se haya completado la conversin.

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Design Explorer ES Funciones Avanzadas

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Si su navegador no se abre automticamente: Abra su navegador p.ej., Windows Internet Explorer a travs del botn Inicio de Windows. Pinche en el campo Direccin, dirjase hasta la carpeta seleccionada y pinche dos veces en el primer archivo HTM que contenga miniaturas p.ej., Emblemas.htm. Habr como mnimo dos archivos HTM con nombres similares p.ej., Emblemas.htm, Emblemas1.htm, etc. El nombre de archivo sin nmero es el ndice de todos los archivos HTM. Su navegador mostrar una o ms miniaturas de diseos en la ventana.

9 Examine los contenidos de la pgina.


Pinche en Pgina Siguiente para ver la siguiente pantalla de miniaturas. Idea Pinche dos veces en un thumbnail para ver su imagen en tamao real de TrueView.

10 Repita el procedimiento para ajustar el tamao de la miniatura y el


trazado de la tabla tal como precise.

Exportar catlogos de diseos


Los detalles de diseos pueden convertirse en formatos Tab y CSV (archivos de Comma Separated Value), listos para ser usados por la mayora de las hojas de clculo. Vea su programa de hojas de clculo para ms detalles.

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Cmo exportar un catlogo de diseos 1 Abra Design Explorer ES y seleccione una carpeta de diseos.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione y clasifique los diseos a publicar en el catlogo usando


Ordenar. Vea Ordenar archivos en la pgina 723 para ms informacin.

3 Seleccione Archivo > Exportar Diseos.


Se abrir el dilogo Opciones de Exportar a Archivo.

4 Pinche en Tabs o Comas, segn sea el formato recomendado de su


programa de hoja de clculo. Se abrir el dilogo Guardar Como.

5 Seleccione una carpeta y un nombre de archivo para almacenar el


archivo CSV o el archivo TXT.

6 Pinche en Guardar.
Los diseos sern generados y guardados en el formato seleccionado.

Comprimir y archivar archivos de diseo


Design Explorer ES le permite comprimir y ver archivos de diseo en carpetas que hayan sido comprimidos y guardados por medio de la conocida utilidad WinZip. Se trata de un programa de software que junta archivos en

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Design Explorer ES Funciones Avanzadas

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un solo archivo comprimido con la extensin *.ZIP. Es de gran utilidad para enviar o recibir mltiples archivos a travs del correo electrnico.

Guardar archivos de diseo en un solo archivo comprimido


Use WinZip para comprimir diseos seleccionados en un solo archivo comprimido. Design Explorer ES proporciona un atajo a la utilidad WinZip a travs de la barra de herramientas.

Cmo guardar archivos de diseo en un solo archivo comprimido 1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione una carpeta y seleccione el diseo o diseos que desea


comprimir.

3 Pinche en el icono de WinZip o pinche el botn derecho y seleccione


Crear Archivo Zip del men desplegable. Si ha seleccionado un archivo de diseo, el sistema crear un archivo ZIP que tomar el nombre del diseo como suyo propio. Si ha seleccionado ms de un archivo de diseo, se abre el dilogo Crear Archivo Zip.

4 Elija si desea comprimir los archivos seleccionados individualmente o


como un solo archivo. Si pincha en Individuales, el sistema crea un archivo ZIP para cada diseo que toma el nombre del diseo como suyo propio. Si pincha en Uno, se abre el dilogo Guardar Como.

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Elija una ubicacin

Introduzca un nombre de archivo

5 Introduzca un nombre de archivo para el archivo comprimido y pinche


en Guardar. Los diseos seleccionados se copian en el archivo ZIP. Puede verlos en la carpeta especificada. Vea Ver diseos comprimidos en carpetas en la pgina 712 para ms informacin.

Extraer archivos de diseo desde un archivo comprimido


Design Explorer ES le permite extraer archivos de diseo desde un archivo comprimido directamente a una base de datos. Esto es muy til, por ejemplo, si usted recibe diseos comprimidos a travs del correo electrnico.

Cmo extraer archivos de diseo desde un archivo comprimido 1 Abra Design Explorer ES.
Vea Abrir el Design Explorer ES en la pgina 703 para ms informacin.

2 Seleccione la carpeta que contiene el diseo o diseos que desea


extraer.

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Design Explorer ES Funciones Avanzadas

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El archivo comprimido de diseo aparece en el rbol de directorios

diseo comprimido nombre en cursiva

3 Seleccione el diseo individual a extraer en la ventana de visualizacin


o el archivo comprimido en el rbol de directorios.

4 Dentro del archivo comprimido, seleccione el diseo o diseos que


desea. Para seleccionar artculos mltiples, mantenga pulsada Ctrl mientras selecciona. Para seleccionar una gama de artculos, mantenga pulsada Mays mientras selecciona.

5 Seleccione Archivo > Extraer.


Se abre el dilogo Guardar Como y le pide que especifique la ubicacin del archivo extrado.

Elija una ubicacin

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6 Elija una ubicacin y pinche en Guardar.


Los diseos se extraen a la ubicacin escogida. Si los ha guardado en una ubicacin referenciada por una base de datos, podr verlos ahora. Vea Ver la informacin del diseo en la pgina 711 para ms informacin.

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Design Explorer ES Funciones Avanzadas

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PARTE IX

CONFIGURACIN DEL SOFTWARE Y DEL HARDWARE

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Instalar Hardware

Los dispositivos perifricos deben conectarse para usarlos con Diseador ES. Entre ellos figuran tablillas de digitalizacin, trazadores, impresoras, lectores y punzones de cinta de papel, cortadores apliqu, escners y mquinas de bordado. Los diferentes dispositivos se instalan de formas diversas algunos en Windows, a travs del Panel de Control, otros desde dentro de Diseador ES. Esta seccin describe cmo instalar las tablillas de digitalizacin, las mquinas de bordado, los lectores y punzones de cinta de papel y los escners. Tambin describe cmo calibrar el monitor. Nota Para las instrucciones sobre cmo conectar dispositivos a su ordenador e instalarlos en Windows, consulte la documentacin para el dispositivo y la documentacin de Microsoft Windows.

Valores de conexin de los dispositivos perifricos


Los dispositivos perifricos pueden conectarse a su PC a travs de puertos en serie, puertos paralelos, una tarjeta de red especializada o una red ethernet. Nota Las redes de rea local (LANs) normamente emplean redes ethernet para la conexin de mquinas.

Valores de puertos en serie


Use Instalacin de Hardware (men Especial) para introducir los valores de los puertos en serie. Los puertos COM en serie de su PC son conectores machos y pueden tener 9 25 pins. Se llaman COM1, COM2, COM3, etc. Cuando usted configura un digitalizador o una mquina que est conectada a travs de un puerto en serie, tiene que introducir los valores del puerto en serie en Diseador ES

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como parte del procedimiento de instalacin. Vase Instalar tablillas de digitalizacin en la pgina 748 o Instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 752. El nmero de puertos disponibles limita el nmero de dispositivos que puede conectar. Si se precisan ms puertos, es posible aadirlos. Tambin pueden usarse tarjetas en serie multipuertos. Consulte con un tcnico en informtica sobre sus necesidades. La tabla que sigue proporciona los valores estndar para diversos dispositivos. Estos valores son slo una gua. Los valores para un mismo dispositivo pueden variar segn cul sea el fabricante. Consulte la documentacin que viene con el dispositivo antes de instalarlo. Dispositivo Digitalizador * Trazador Punzn de Cinta Lector de Cinta Mquina de Bordado Puerto COM1 COM2 COM2 COM2 COM2 Baudos 9600 9600 4800 4800 9600 Teleproceso Ninguno X Activado / X Desactivado X Activado / X Desactivado X Activado / X Desactivado Hardware Bits tiles 8 8 8 8 8 Bits de parada 1 1 1 1 1 Paridad Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno

* El digitalizador slo se aplica a 21D, 45, 65.

Nota Debe saber identificar los puertos de su ordenador. En caso de duda, consulte con un tcnico en informtica.

Cmo introducir los valores del puerto en serie 1 Seleccione Especial > Instalacin de Hardware.
Se abrir el dilogo Instalacin de Hardware.

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Instalar Hardware

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Seleccione dispositivo Haga clic en Valores

2 Seleccione un dispositivo de la lista Clase y haga clic en Valores.


Se abrir el dilogo Dispositivo > Instalar.

Seleccione puerto en serie

Haga clic en Instalar

3 Seleccione un puerto en serie de la lista Puerto. 4 Haga clic en Instalar.


Se abrir el dilogo Instalacin de Puerto en Serie.

Introduzca los valores del puerto para la mquina de bordado o para el dispositivo seleccionado

5 Introduzca el porcentaje de los valores de velocidad de lnea en


Baudos, Bits tiles, Bits de parada, Paridad y Teleproceso para el dispositivo. Nota Los valores del puerto deben coincidir con los de la mquina de bordado o los del dispositivo seleccionado. La clase de teleproceso debe coincidir con el tipo de cable que vaya a usar. Verifique la seccin de instalacin de comunicaciones de la documentacin que acompaa al dispositivo.

6 Haga clic en Aceptar.

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Valores de puerto paralelo


Los puertos paralelos se usan para conectar algunas mquinas de bordado. Se les llama puertos LPT1, LPT2, etc. Cuando instale la mquina, seleccione el puerto paralelo y el protocolo necesario y complete el procedimiento de instalacin de la mquina. Vea Instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 752 para ms informacin.

Valores de red
Si una conexin de mquina de bordado emplea una red StarLAN Melco con la tarjeta StarLAN de Melco, debe introducir los valores de red. Puede hacerlo como parte del procedimiento de instalacin o para modificar las mquinas en Diseador ES. Vea Instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 752 para ms informacin. Vea el documento Conectar Mquinas de Bordado Melco al software de bordado de Wilcom Diseador ES para ms informacin. Este documento est disponible en el website de Wilcom en http://www.wilcom.com.au.

Valores de Ethernet
Use Coser en el Administrador de Puntada (men Archivo) para introducir los valores de conexin ethernet. Introduzca la siguiente informacin cuando instale mquinas de bordado conectadas usando una red ethernet. Vea tambin Instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 752.

Cmo introducir los valores de conexin ethernet 1 Seleccione Archivo > Coser en Administrador de Mquina.
Se abrir el dilogo Coser en Administrador de Mquina.

Seleccione una mquina

Haga clic en Instalar

2 Seleccione una mquina de la lista Identificacin de Mquina y haga


clic en Instalar.

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Instalar Hardware

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Seleccione Ethernet

Seleccione mquina de bordado

Haga clic en Encontrar

3 Seleccione Ethernet de la lista Puerto.


Aparecer un campo adicional, Nombre de Perifrico y dos casillas de verificacin en el panel Conectado a.

4 De la lista Nombre de Perifrico, seleccione la mquina de bordado que


est configurando. Si la mquina que necesita no est en la lista, haga clic en Encontrar. El sistema busca todas las mquinas conectadas en ethernet y las aade a la lista.

5 Seleccione Eliminar Automticamente para eliminar los archivos


automticamente de la memoria de la mquina una vez que haya acabado de coser el diseo.

6 Seleccione Cola Automtica para poner el diseo en cola y que sea el


siguiente en coserse. Deseleccinelo para enviar el diseo al final de la cola existente.

7 Complete la instalacin de la mquina como es normal.


Vea Instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada en la pgina 752 para ms informacin.

Instalar tablillas digitalizadoras


Las tablillas digitalizadoras se conectan por lo general al puerto COM1, pero se pueden conectar a cualquier puerto COM en serie disponible. Deben instalarse en Diseador ES para especificar el formato y el modo preferido de visualizacin del puntero. Diseador ES slo puede soportar una tablilla cada vez. Puede seleccionar de diferentes formatos estndar de digitalizacin o, si el formato que necesita no est disponible, puede definir uno nuevo. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalizacin en la pgina 750 para ms informacin.

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Limitaciones de la tablilla digitalizadora


Diseador ES V6.0 y V6.1 no pueden hacer uso de los controladores compatibles con Windows de algunas tablillas por ejemplo, tablillas GTCO y Calcomp. Las versiones anteriores de WinTab no liberan el puerto COM, incluso cuando no est en uso. Ello quiere decir que Diseador ES no se puede comunicar con la tablilla digitalizadora. Consulte con el fabricante de la tablilla para obtener una versin del software de la tablilla que libere el puerto cuando no est en uso. El software tambin puede desactivar o desinstalar WinTab o usar otro puerto COM cuando trabaja con Diseador ES.

Instalar tablillas de digitalizacin


Use Instalacin de Hardware (men Especial) para instalar las tablillas digitalizadoras. Puede instalar la tablilla digitalizadora en Diseador ES para definir el formato necesario y el modo de visualizacin del puntero. El modo de visualizacin del puntero puede ser establecerse como Punto o Corriente. Si cambia esta configuracin en la tablilla digitalizadora, deber cambiarla tambin en Diseador ES.

Modo Punto
En el modo Punto, el puntero en la pantalla no se mueve cuando usted mueve el puck digitalizador en la tablilla. La posicin del puntero en el rea de diseo de la ventana del diseo slo se actualiza cuando hace clic en un botn en el puck digitalizador.

Modo Corriente
En el modo Corriente, la posicin del puntero se actualiza continuamente. Cuando mueve el puck digitalizador en la tablilla, se mueve el puntero en la pantalla. Nota Si usa el modo Corriente, tiene que programar el digitalizador para transmitir en 20 paquetes de datos por segundo o menos. La velocidad de lnea en baudos para la tablilla digitalizadora y el puerto en serie deben estar configurados a 9600 baudos. Vea Valores de puertos en serie en la pgina 743 para ms informacin. Para evitar la prdida de datos a gran velocidad, es muy importante configurar el digitalizador correctamente. Si slo puede transmitir a ms de

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Captulo 34

Instalar Hardware

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20 paquetes de datos por segundo, reduzca la velocidad de lnea en baudos del digitalizador de 9600 a 2400 baudos.

Cmo instalar las tablillas de digitalizacin 1 Conecte la tablilla digitalizadora y el puck usando las instrucciones que
se acompaan y ejecute Diseador ES.

2 Seleccione Especial > Instalacin de Hardware.


Se abrir el dilogo Instalacin de Hardware.

Seleccione Digitalizador Haga clic en Valores

3 De la lista Clase, seleccione Digitalizador.


Para cambiar los valores de una tablilla existente, seleccinela y haga clic en Valores. Se abrir el dilogo Instalacin del Digitalizador.

Introduzca un nombre

Seleccione un formato de digitalizador Seleccione modo de entrada Punto o Corriente Seleccione puerto COM

Introduzca valores de puerto en serie

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la tablilla


digitalizadora.

5 En el campo Comentario, introduzca el comentario que precise.

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6 De la lista Lista de Formatos, seleccione el formato de digitalizador que


necesite. Alternativamente, seleccione Deteccin Automtica para hacer coincidir automticamente el formato con el del digitalizador conectado. Nota No todos los digitalizadores pueden ser detectados automticamente por Diseador ES. Para tales tablillas, puede definir un formato nuevo o modificar los valores del formato existentes. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalizacin en la pgina 750 para ms informacin.

7 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.


Nota Este valor debe ser el mismo que el que especific en la tablilla digitalizadora.

8 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al cual est conectado el


digitalizador.

9 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser idnticos a los establecidos en la tablilla digitalizadora, de lo contrario Diseador ES no podr comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en serie en la pgina 743 para ms informacin. Nota Si ha seleccionado el modo Corriente, establezca el valor de Baudos en 9600.

10 Haga clic en Aceptar para cerrar el dilogo Instalacin del


Digitalizador.

11 Haga clic en Cerrar.

Definir y modificar formatos de tablillas de digitalizacin


Si el formato de la tablilla digitalizadora que necesita no est configurado en Diseador ES, puede crear un nuevo formato o modificar un formato existente para que coincida con la salida de su tablilla. Antes de empezar, revise la documentacin facilitada con la tablilla digitalizadora y seleccione un formato soportado. Use los valores especificados para crear el nuevo formato en Diseador ES.

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Captulo 34

Instalar Hardware

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Nota Se proporciona esta funcionalidad a usuarios expertos con conocimiento de protocolos de datos soportados por su tablilla digitalizadora. Haga uso de ella solamente si su tablilla digitalizadora no funciona con ninguno de los formatos existentes.

Cmo definir o modificar formatos de tablilla de digitalizacin 1 Acceda al dilogo Instalacin del Digitalizador.
Vea Instalar tablillas de digitalizacin en la pgina 748 para ms informacin.
Seleccione un formato de digitalizador Modifique un formato existente Cree un nuevo formato

2 En el panel Formato:
Para modificar un formato existente, seleccione el formato y haga clic en Modificar. Para definir un nuevo formato, haga clic en Nuevo. Se abrir el dilogo Instalacin del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario.
Introduzca un nombre de formato Introduzca una serie de formato para tablilla Introduzca la escala de digitalizacin

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3 En el campo Nombre de Formato, introduzca un nombre para el


formato nuevo o modificado.

4 En el campo Serie de Formato, introduzca la serie de formato a la que


tiene salida la tablilla digitalizadora. Obtenga dicha informacin en la documentacin de la tablilla digitalizadora.

5 En el campo Escala, introduzca la escala a la que va a digitalizar.


Por ejemplo, una escala de 3.0 significa que el diseo en pantalla ser un tercio ms pequeo que el tamao que digitaliza.

6 Haga clic en Aceptar.


Nota Para configurar la tablilla digitalizadora con el formato nuevo o digitalizado, complete el procedimiento estndar de configuracin. Vea Cmo instalar las tablillas de digitalizacin en la pgina 749 para ms informacin.

Instalar mquinas de bordado


Antes de poder enviar diseos para coserlos, debe configurar la mquina en Diseador ES. Puede aadir mquinas, cambiar los valores para mquinas ya instaladas o eliminar las mquinas que ya no necesite. Diseador ES proporciona medios alternativos para enviar diseos directamente a la mquina de bordado para coserlos. Segn sus opciones de software, puede coser en mquina usando el Administrador de Puntada o el Administrador de Mquina ES. Para ms informacin sobre el Administrador de Puntada, vea Coser diseos con el Administrador de Puntada en la pgina 683. El Administrador de Mquina ESviene descrito en el Suplemento del Administrador de Mquina ES. Nota La mquina debe instalarse a travs del Administrador de Puntada si va a enviar sus diseos al Administrador de Puntada, o al Administrador de Mquina ES si va a enviarlos al Administrador de Mquina ES.

Instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada


Use Instalacin de Hardware (men Especial) para instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada.

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Instalar Hardware

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Para instalar una mquina tiene que definir un nombre, el puerto al que est conectado y el protocolo que usa. Puede seleccionar si desea transferir directamente a la mquina seleccionada o si desea recibir mensajes de confirmacin cada vez. Para todas las mquinas, tiene que seleccionar los formatos de mquina que soportan. Puede seleccionar de entre varios formatos estndar o crear nuevos formatos si fuera necesario. Vea Cambiar Formatos de Mquina en la pgina 647 para ms informacin. Idea Las mquinas que soportan retroalimentacin en serie han de instalarse en el Administrador de Mquina ES. Vea el Suplemento del Administrador de Mquina ES para ms informacin.

Cmo instalar mquinas de bordado para el Administrador de Puntada 1 Conecte la mquina de bordado usando las instrucciones que la
acompaan y ejecute Diseador ES. Los valores idnticos de puerto deben ahora tambin introducirse en la Instalacin de Hardware de Diseador ES.

2 Seleccione Especial > Instalacin de Hardware.


Se abrir el dilogo Instalacin de Hardware.
Haga clic en Nuevo para aadir una mquina Haga clic en Valores para cambiar los valores de una mquina existente

Seleccione nexin Directa a Mquina

3 De la lista Clase, seleccione Conexin Directa a Mquina.


Para cambiar los valores de una mquina existente, seleccinela y haga clic en Valores. Para aadir una nueva mquina, haga clic en Nuevo. Si no hubiera mquinas instaladas, se le pedir automticamente que aada una nueva. Se abrir el dilogo Conexin de Mquina de Bordado.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Introduzca nombre de mquina

Introduzca valores de puerto en serie Seleccione puerto COM y protocolo de conexin

4 En el campo Nombre, introduzca un nombre para la mquina. 5 En el campo Comentario, introduzca un comentario si lo desea. 6 De la lista Puerto, seleccione el puerto COM al que la mquina est
conectada. Vea tambin Valores de Ethernet en la pgina 746. Idea Vea Conectar Mquinas de Bordado Melco al software de bordado Diseador ES de Wilcom para ms informacin. Este documento est disponible en el website de Wilcom, http://www.wilcom.com.au.

7 De la lista Protocolo, seleccione el protocolo para la conexin entre el


ordenador y la mquina de bordado. El tipo de conexin en el ordenador ser en serie estndar, paralelo, en serie a paralelo convertido (serie DCi), o una tarjeta interfaz, como Melco Starlan o tarjeta Ethernet. Consulte la documentacin provista junto con la mquina de bordado para decidir la conexin apropriada.

8 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser los mismos que los establecidos en la mquina de bordado, de lo contrario Diseador ES no podr comunicarse con ella. Vea Valores de puertos en serie en la pgina 743 para ms informacin.

9 En el panel Conectado a, seleccione Transferencia Automtica para


transferir directamente diseos a la mquina asignada. Deseleccinela para confirmar antes de enviar.

10 En el panel Clase de Mquina, seleccione los formatos de mquina


compatibles.

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Instalar Hardware

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Para ello, seleccione clases de mquina compatibles en la lista Disponible y haga clic en > para moverlos a la lista Para esta mquina.

Seleccione una clase de mquina Haga clic en la flecha > para colocar en la lista Para esta mquina

clases de mquinas soportadas por su mquina

Nota Se pueden cambiar o aadir los valores del formato de mquina en caso necesario. Vea Cambiar Formatos de Mquina en la pgina 647 para ms informacin.

11 Haga clic en Aceptar para regresar al dilogo Instalacin de


Hardware.

12 Haga clic en Cerrar.

Eliminar mquinas de bordado del Administrador de Puntada


Use Instalacin de Hardware (men Especial) para eliminar mquinas de bordado del Administrador de Puntada. Elimine las mquinas de bordado de la instalacin del sistema si ya no fueran necesarias.

Cmo eliminar mquinas de bordado del Administrador de Puntada 1 Seleccione Instalar > Hardware.
Se abrir el dilogo Instalacin de Hardware.

Seleccione Conexin Directa a Mquina Seleccione la mquina que desea eliminar Haga clic en Eliminar para quitar la mquina

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Wilcom ES Manual en Lnea

755

2 De la lista Clase, seleccione Conexin Directa a Mquina. 3 Seleccione una mquina y haga clic en Eliminar. 4 Haga clic en Aceptar.
Idea Para eliminar del Administrador de Puntada, haga clic en el icono Eliminar unidad de mquina.

Instalar lectores y punzones de cinta de papel


Use Leer Cinta de Papel (men Archivo) para instalar lectores y punzones de cinta de papel. Instale lectores y punzones de cinta de papel desde dentro de Diseador ES. Los valores que introduzca aqu sern los valores predeterminados a la hora de leer y perforar cintas. Los formatos de cinta de papel soportados en Diseador ES incluyen Tajima, Barudan, Zangs, ZSK y Pfaff.

Instalar lectores de cinta de papel


Para instalar un lector de cinta de papel, tiene que conectarlo, seleccionar un formato de mquina e introducir los valores de puerto en serie para l.

Cmo instalar lectores de cinta de papel 1 Conecte el lector de cinta de papel usando las instrucciones que lo
acompaan y ejecute Diseador ES.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Leer.


Se abrir el dilogo Elegir Clase de Lectura de Cinta.

Seleccione el formato de mquina necesario para leer diseos

3 De la lista Elegir mquina de entrada, seleccione el formato de


mquina necesario.

4 Haga clic en Aceptar.


Se abrir el dilogo Administrador de Cinta.

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Captulo 34

Instalar Hardware

756

Seleccione para confirmar instalacin del lector de cinta antes de leer Seleccione el lector que precise Introduzca valores de puerto en serie

5 Seleccione la casilla de verificacin Confirmar Instalacin si desea


confirmar la instalacin del lector de cinta antes de leer.

6 En el panel Instalacin de Lector, seleccione el lector necesario de la


lista Nombre de Lector.

7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser idnticos a los establecidos en el lector de cinta, de lo contrario Diseador ES no podr comunicarse con aqul. Vea Valores de puertos en serie en la pgina 743 para ms informacin.

8 Haga clic en Salir.

Instalar punzones de cinta de papel


Use Punzn de Cinta de Papel (men Archivo) para instalar punzones de cinta de papel. Configure los punzones de cinta de papel en Diseador ES para seleccionar el formato de mquina y especificar opciones como incluir etiquetas, rebobinar y perforar en secuencia inversa.

Cmo instalar punzones de cinta de papel 1 Conecte el punzn de cinta usando las instrucciones que lo acompaan
y ejecute Diseador ES.

2 Seleccione Archivo > Cinta de Papel > Perforar.


Se abrir el dilogo Elegir Clase de Escritura de Cinta.

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Wilcom ES Manual en Lnea

757

Seleccione el formato de mquina requerido para perforar diseos

3 De la lista Elegir mquina de salida, seleccione el formato de mquina


necesario.

4 Haga clic en Aceptar.


Se abrir el dilogo Administrador de Cinta.

Seleccione para confirmar instalacin del punzn antes de perforar

Seleccione el punzn de cinta que precise Seleccione para incluir etiqueta con el diseo

Introduzca valores de puerto en serie

5 Seleccione la casilla de verificacin Confirmar Instalacin si desea


confirmar la instalacin del punzn de cinta antes de perforar.

6 De la lista Nombre de Punzn, seleccione el punzn de cinta que


precise.

7 Haga clic en Instalar para introducir los valores del puerto en serie.
Estos valores deben ser idnticos a los establecidos en el punzn de cinta, de lo contrario Diseador ES no podr comunicarse con l. Vea Valores de puertos en serie en la pgina 743 para ms informacin.

8 Seleccione la casilla de verificacin Con Etiqueta para incluir una


etiqueta con el diseo. Escriba el texto de la etiqueta en el campo. El formato de mquina y la fecha tambin quedan incluidos.

9 Seleccione la casilla de verificacin Autorebobinar al Comienzo, si est


soportado por el formato de mquina, para rebobinar automticamente la cinta antes de coser.

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Captulo 34

Instalar Hardware

758

10 Haga clic en la casilla Invertir Direccin para perforar en direccin


opuesta a la secuencia actual de cosido. Ello le permite perforar directamente desde cintas almacenadas en rollos de contraccin sin tener que rebobinar.

11 Haga clic en Salir.

Instalar escners
Use Instalacin de Escner (men Archivo) para instalar escners. Diseador ES soporta los escners compatibles con TWAIN.

Cmo instalar escners 1 Conecte el escner usando las instrucciones que lo acompaan. 2 Instlelo en Windows usando las instrucciones que lo acompaan y/o la
documentacin de Microsoft Windows.

3 Arranque Diseador ES. 4 Seleccione Archivo > Instalacin de Escner.


Se abre el dilogo Seleccionar Cdigo, que muestra una lista de controladores de escner cargada en su ordenador.

Seleccione un controlador de escner

5 Seleccione el controlador de escner que desea usar, despus haga clic


en Seleccionar. Nota Si tiene problemas con escanear despus de volver a arrancar Diseador ES, puede que haya un conflicto con los controladores de escner instalados previamente. Vuelva a instalar Diseador ES y pruebe el escner. Si el controlador del escner no funciona en Diseador ES, seleccione otro controlador de escner de la lista. Normalmente hay dos instalados para cada escner.

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Wilcom ES Manual en Lnea

759

Calibrar el monitor
Use Instalacin de Hardware (men Especial) para calibrar el monitor. Debe calibrar el monitor para que los diseos en escala 1:1 aparezcan a tamao real. Hgalo cuando instale Diseador ES por primera vez o cuando cambie de monitor.

Cmo calibrar el monitor 1 Seleccione Especial > Instalacin de Hardware.


Se abrir el dilogo Instalacin de Hardware.

Seleccione Monitor Directo Haga clic en Valores

2 De la lista Clase, seleccione Mostrar Monitor. 3 Haga clic en Valores.


Se abrir el dilogo Calibracin de Pantalla.

Mida la altura

Mida la anchura

4 Mida la altura y la anchura de la caja de dilogo. 5 Introduzca las medidas en los campos Anchura y Altura. 6 Haga clic en Aceptar para regresar al dilogo Instalacin de
Hardware.

7 Haga clic en Cerrar.

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Captulo 34

Instalar Hardware

760

Captulo 35

Usar Tablillas Digitalizadoras

Puede usar una tablilla digitalizadora y un puck con Diseador ES como alternativa a la digitalizacin directa en pantalla. Para usar una tablilla, debe colocar un dibjnuo de ampliacin en el rea activa y usar el puck para marcar puntos de referencia. Tambin puede seleccionar comandos con el puck y el mapa del men facilitado con el software. Esta seccin describe cmo registrar tanto el mapa de mens como el dibujo de ampliacin en la tablilla digitalizadora para que Diseador ES pueda interpretar los comandos que usted seleccione al igual que los lmites que digitalice. Tambin explica cmo cambiar la escala de dibujo, cmo desplazar el dibujo de ampliacin y cmo seleccionar los valores de espaciado prestablecidos usando el mapa de mens. Nota Antes de comenzar, necesita instalar la tablilla digitalizadora. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la pgina 747 para ms informacin.

Registrar el mapa de mens


Use Tablilla (men Especial) para registrar el mapa de mens. El mapa de mens incluido con el software le permite seleccionar comandos directamente en la tablilla digitalizadora. Antes de poder usarlo, tiene que registrarlo. Este manual facilita una copia del mapa de mens, junto con la clave de los iconos del mapa de mens. Vea Mtodos acelerados de Diseador ES en la pgina 801 para ms informacin. Idea Si desea usar un mapa de mens ms pequeo o ms grande, esclelo p. ej., en una fotocopiadora y registre la versin escalada.

Cmo registrar el mapa de mens 1 Seleccione Especial > Tablilla.


Se abrir el dilogo Instalacin de Tablilla.

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Wilcom ES Manual en Lnea

761

Seleccione Registrar Men

2 En el panel Mapa de Mens, seleccione la casilla de verificacin


Registrar Men.

3 Deseleccione todas las dems casillas de verificacin y haga clic en


Aceptar.

4 Coloque el mapa de mens en la tablilla digitalizadora, dejando un


espacio para el dibujo de ampliacin.

5 Haga clic en los tres puntos de referencia del mapa de mens con el
Botn 1 del puck digitalizador.

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Captulo 35

Usar Tablillas Digitalizadoras

762

Punto de Ref. 3 del Mapa de Mens

Punto de Ref. 2 del Mapa de Mens

Punto de Ref. 1 del Mapa de Mens Botn 1 de Puck Digitalizador

Mapa de Mens

Nota A no ser que mueva el mapa de mens, no tendr que registrarlo de nuevo.

Preparar un dibujo de ampliacin


Cuando digitaliza con una tablilla, usted usa un dibujo de ampliacin para calcar las formas y los lmites del diseo de la misma manera que se usan telones de fondo en pantalla. Antes de empezar, debe preparar el dibujo de ampliacin.

Cmo preparar un dibujo de ampliacin 1 Convierta una ilustracin artstica en un dibujo tcnico.
Generalmente el dibujo ser tres veces ms grande que el bordado final. Idea Si el dibujo est en copia impresa, esclelo usando un proyector de transparencias o una fotocopiadora. Si ha empleado una aplicacin grfica para crear la ilustracin, esclela antes de imprimirla.

2 Modifique el dibujo hasta hacerlo adecuado para el bordado.


Defina formas que puedan rellenarse fcilmente con puntadas.

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Wilcom ES Manual en Lnea

763

Traslape y distorsione las formas para compensar el estiramiento y el empuje. Dibuje lneas de gua de digitalizacin p. ej., lneas de ngulo de puntada.

3 Dibuje puntos de referencia de origen y de rotacin.


Estos puntos establecen la posicin y la orientacin del dibujo de ampliacin en la tablilla digitalizadora. Idea Si el dibujo es ms grande que la tablilla digitalizadora, introduzca puntos adicionales para ayudarle a mover el dibujo mientras digitaliza. Vea tambin Desplazar un dibujo de ampliacin en la pgina 767.

4 Escriba el nombre y escale el dibujo de ampliacin para referencia


posterior.
punto de referencia de rotacin

nombre escala

flor 3:1

origen

Registrar un dibujo de ampliacin


Use Tablilla (men Especial) para registrar un dibujo de ampliacin. Cuando coloque un dibujo de ampliacin en la tablilla digitalizadora, tiene que registrarlo para que Diseador ES pueda interpretar el diseo. Para registrar un dibujo de ampliacin, introduzca la escala y digitalice los puntos de origen y de rotacin en la tablilla. Los puntos de origen y de rotacin deberan estar marcados en el dibujo de ampliacin. Si no lo estn, tendr que dibujarlos. Nota El mapa de mens y el dibujo de ampliacin no deberan traslaparse. Si lo hiciesen, puede que tenga que desplazar el diseo mientras digitaliza o mover y volver a registrar el mapa de mens. Vea Desplazar un dibujo de ampliacin en la pgina 767 y Registrar el mapa de mens en la pgina 761.

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Captulo 35

Usar Tablillas Digitalizadoras

764

Cmo registrar un dibujo de ampliacin 1 Seleccione Especial > Tablilla.


Se abrir el dilogo Instalacin de Tablilla.

Introduzca escala de dibujo

Seleccione Registrar Dibujo

Deseleccione Registrar Mapa Seleccione Guardar como predeterminados

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la escala del dibujo de


ampliacin. Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliacin por la altura necesaria del bordado final. Los dibujos de ampliacin estn por lo general preparados en una escala de 3.00.

3 Seleccione la casilla de verificacin Registrar Dibujo. 4 Deseleccione la casilla de verificacin Registrar Men. 5 Seleccione la casilla de verificacin Guardar como predeterminados.
De este modo se guarda la informacin de registro para el dibujo, y usted no tiene que volver a registrar cada vez que reanude la digitalizacin.

6 Haga clic en Aceptar. 7 Coloque el dibujo de ampliacin en la tablilla digitalizadora. 8 Haga clic en los puntos de origen y de rotacin del dibujo con Botn 1
del puck digitalizador. Esto completar el registro.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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punto de referencia de rotacin

flor 3:1

origen

Cambiar la escala de dibujo


Use Tablilla (men Especial) para cambiar la escala de dibujo. Puede cambiar la escala de dibujo mientras digitaliza. Cuando cambia la escala, Diseador ES cambia el tamao de los lmites del objeto automticamente y vuelve a generar las puntadas.

Cmo cambiar la escala de dibujo 1 Seleccione Especial > Tablilla.


Se abrir el dilogo Instalacin de Tablilla.

Introduzca nueva escala de dibujo Seleccione Seleccione

2 En el panel Escala de Dibujo, introduzca la nueva escala de dibujo.


Idea Para calcular la escala, divida la altura del dibujo de ampliacin por la altura requerida para el bordado final. Los dibujos de ampliacin estn por lo general preparados en una escala de 3.00.

3 Seleccione la casilla de verificacin Cambiar tamao de diseo para


coincidir con dibujo.

4 En el panel Posicin de Dibujo, seleccione la casilla de verificacin


Registrar Dibujo.

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Captulo 35

Usar Tablillas Digitalizadoras

766

5 Haga clic en Aceptar. 6 Digitalice los puntos de referencia de origen y rotacin para volver a
registrar en el nuevo tamao. El diseo cambia de tamao segn la nueva escala.

Desplazar un dibujo de ampliacin


Use Tablilla (men Especial) para desplazar un dibujo de ampliacin. Si el dibujo es ms grande que la tablilla digitalizadora, puede moverlo por la tablilla y continuar digitalizando. Para desplazar un dibujo tiene que dibujar y digitalizar dos puntos de referencia adicionales. Los puntos deben estar sobre la parte activa de la tablilla digitalizadora, antes y despus del desplazamiento. Nota Si el dibujo de ampliacin traslapa el mapa de mens cuando lo desplace, mueva el mapa y vuelva a registrarlo de nuevo. Vea tambin Registrar el mapa de mens en la pgina 761.

Cmo desplazar un dibujo de ampliacin 1 Dibuje puntos de referencia adicionales en el dibujo de ampliacin.
Coloque los puntos de modo que estn en la parte activa de la tablilla digitalizadora antes y despus del desplazamiento. Idea Si va a desplazar el dibujo hacia arriba o abajo, dibuje los puntos adicionales de referencia horizontalmente. Si va a desplazar el dibujo a la izquierda o derecha, dibuje los puntos de referencia verticalmente.

2 Seleccione Especial > Tablilla.


Se abrir el dilogo Instalar Tablilla.

Deseleccione Seleccione

Deseleccione

3 En el panel Posicin del Dibujo, seleccione la casilla de verificacin


Mover Imagen.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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4 Deseleccione las casillas de verificacin Registrar Dibujo y Registrar


Men , y haga clic en Aceptar.

5 Introduzca los puntos de referencia adicionales haciendo clic con Botn


1 en el puck digitalizador.

6 Mueva el dibujo para que la parte que desee digitalizar a continuacin


est sobre el rea activa de la tablilla digitalizadora y haga clic de Nuevo en los puntos de referencia adicionales.

El dibujo vuelve a registrarse en la nueva posicin.

Usar un puck digitalizador


Con una tablilla digitalizadora se usa por lo general un puck en lugar de un ratn para marcar puntos de referencia y seleccionar comandos del mapa de mens.

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Captulo 35

Usar Tablillas Digitalizadoras

768

Cmo usar el puck digitalizador


Coloque el cursor en forma de cruz del puck sobre un punto en el dibujo de ampliacin o en el cuadrado del men, despus pulse uno de los cuatro botones. Botn Equivalencia en ratn o teclado Descripcin

Introduce puntos de referencia de esquina al digitalizar lmites.

Introduce puntos de referencia de curva al digitalizar lmites. Indica el fin de entrada y omite la ltima puntada es decir, el relleno se termina en el lado opuesto al ltimo punto de entrada. Cambia entre la clase de puntada de relleno seleccionada y el mtodo de entrada y la herramienta de entrada Corrido. Indica el fin de entrada con la ltima puntada incluida es decir, el relleno se termina en el mismo lado que el ltimo punto de entrada. Cambia entre la clase de puntada de relleno seleccionada y el mtodo de entrada y la herramienta de entrada Manual.

Seleccionar valores de espaciado prestablecidos


Use el mapa de mens para seleccionar los valores de espaciado prestablecido para las clases de puntada Plumets y Zigzag, y las longitudes prestablecidas de puntada para objetos de Corrido y Corrido Triple.

Cmo seleccionar valores prestablecidos de espaciado 1 Seleccione la clase de puntada que desea usar.
Nota Para puntada Plumets, desactive Espacio Automtico.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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2 Mueva el puck sobre el icono del mapa de mens de Espaciado 1/2/3/4


y haga clic en el botn que corresponde al valor prestablecido que precise. Cada botn del puck da acceso al siguiente estilo prestablecido con valores de espaciado diferentes. Por ejemplo, si la clase de puntada es Plumets, al hacer clic en el Botn 1 se accede a <PRESET_SATIN_1>. Con el Botn 2 se accede a <PRESET_SATIN_2>, y as sucesivamente. Idea El valor de espaciado aparece en la Lnea de Estado al lado de la clase de puntada.

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Captulo 35

Usar Tablillas Digitalizadoras

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Captulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

Diseador ES le permite ajustar diversos valores del sistema que controlan la apariencia de los diseos en pantalla, la visualizacin de la informacin del diseo, el comportamiento de la ventana de diseo y otros valores. Esta seccin describe cmo cambiar la visualizacin de TrueView, el espaciado y posicin de la cuadrcula y las opciones de desplazamiento en la ventana de diseo. Tambin describe cmo guardar automticamente los diseos mientras trabaja. Tambin contiene informacin sobre cmo ajustar la visualizacin de la posicin del puntero, las opciones de la posicin de pegado y otras opciones generales. Nota Con la implementacin de Combinaciones de colores, ha cambiado el concepto de lo que llamamos fondo. Con combinaciones mltiples de colores, los colores y tejidos de plano de fondo se consideran propiedades del diseo en lugar de valores de sistema. Adems, los colores de visualizacin para taladro, no cosido, seleccionado, lmite de objeto y cuadrcula forman tambin parte de la definicin de la combinacin de colores. Vea Usar combinaciones mltiples de colores en la pgina 152 para ms informacin.

Establecer las opciones de visulizacin de los elementos del diseo


Puede establecer las opciones de mostrar u ocultar los elementos del diseo, como penetraciones de aguja, marcadores de conector y funcin. Por ejemplo, vea los puntos de aguja para seleccionar ciertas puntadas a editar, o funciones para verificar cambios de color o paradas, o conectores para ayudarle a colocar puntos de entrada y de salida de puntada. Nota Puede mostrar u ocultar las guas de diseo en cualquier combinacin. No se muestra ninguna gua de diseo mientras est en TrueView.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Cmo establecer las opciones de visulizacin de elementos del diseo 1 Seleccione Especial > Opciones 2 Seleccione el tabulador Ver Diseo.
Se abrir el tabulador Opciones > Ver Diseo.

Seleccione los elementos del diseo que desea mostrar

3 Selecciones las opciones que desea mostrar.


TrueView muestra la apariencia del bordado. Vea tambin Ver diseos en TrueView en la pgina 49. Puntadas: se ven todas las puntadas en el diseo. Lmites: se ven todos los lmites en el diseo. Vea tambin Ver puntadas y lmites en la pgina 48. Puntos de Aguja: se ven todos los puntos de aguja en el diseo. Conectores: se ven todos los conectores en el diseo. Smbolos de Funcin: se ven todos los smbolos de funcin en el diseo. Vea tambin Ver puntos de aguja, conectores y funciones en la pgina 50.

Establecer las opciones TrueView


Haga clic con el botn derecho del ratn para establecer las opciones de TrueView (barra de herramientas General). Cambie los valores de TrueView para obtener diferentes efectos. Puede: cambiar el grosor del hilo trazado cambiar la direccin de la fuente de luz establecer el mximo nmero de colores a emplear.

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Captulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

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Cmo establecer las opciones TrueView 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono TrueView.
Se abrir el tabulador Opciones > Ver Diseo.
Seleccione TrueView Haga clic en Opciones de TrueView

2 Seleccione la casilla de verificacin TrueView y haga clic en Opciones


de TrueView. Se abrir el dilogo Opciones de TrueView.

Seleccione grosor de hilo Seleccione fuente de luz Seleccione nmero mximo de colores

3 Seleccione un grosor de hilo de la lista Grosor del Hilo.


Si muestra un diseo en un factor zoom ms grande que el tamao real, seleccione un hilo grueso para tener buena cobertura. Esto slo afecta a la visualizacin de TrueView, no a los valores reales del hilo. Para cambiar los valores de grosor de hilo, vea Aadir colores propios a los mapas de hilo en la pgina 169.

4 Seleccione la direccin de luz de la lista Fuente de Luz.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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TrueView hilo grueso, luz por encima

TrueView hilo fino, luz de esquina

5 Introduzca el nmero mximo de colores que desea mostrar en


TrueView de la lista Nmero Mx. de Colores. En el modo 256 colores, puede mostrar hasta 36 colores antes de que la calidad de visualizacin empiece a deteriorarse. Si usa el modo Color Alto, todos los colores se mostrarn correctamente.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de cuadrcula


Puede cambiar el espaciado de cuadrcula, seleccionar un punto de referencia y activar o desactivar Saltar a Cuadrcula en el dilogo Opciones.

Establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrcula


Haga clic con el botn derecho del ratn en Mostrar Cuadrcula (barra de herramientas Estndar) para establecer el punto de referencia y espaciado de cuadrcula. Alinee la cuadrcula con un punto de referencia en el diseo por ejemplo, cuando desee que una lnea de cuadrcula cruce el centro del diseo o se asiente debajo de un objeto en particular.

Cmo establecer el punto de referencia y el espaciado de cuadrcula 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Cuadrcula.
Se abrir el tabulador Opciones > Cuadrcula.

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Captulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

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Seleccione para mostrar cuadrcula Seleccione para alinear cuadrcula con un punto Introduzca espaciado horizontal y vertical

2 Seleccione la casilla de verificacin Mostrar Cuadrcula para mostrar la


cuadrcula.

3 Seleccione la casilla de verificacin Programar Punto de Referencia


para alinear la cuadrcula con un punto en el diseo. Cuando cierra el dilogo se le pide que introduzca un punto de referencia de la cuadrcula.

4 Introduzca los valores de Espaciado de Cuadrcula para lneas de


cuadrcula verticales y horizontales. Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

5 Haga clic en Aceptar.


Si ha seleccionado Programar Punto de Referencia, marque el punto de referencia en su diseo. La cuadrcula se alinea de tal modo que las lneas de cuadrcula horizontales y verticales se cruzan en este punto.

Establecer Saltar a Cuadrcula


Haga clic con el botn derecho del ratn en Mostrar Cuadrcula (barra de herramientas Estndar) para establecer las opciones de Saltar a Cuadrcula. Use Saltar a Cuadrcula para alinear los objetos en su diseo con las lneas de cuadrcula ms cercanas. Puede alinear objetos con los ejes horizontal (X) o vertical (Y) o con ambos. Los nuevos puntos de referencia saltarn a la lnea de cuadrcula ms cercana mientras digitaliza. Los objetos existentes saltarn a cuadrcula cuando los seleccione y los mueva.

Cmo establecer Saltar a Cuadrcula 1 Haga clic con el botn derecho del ratn en el icono Cuadrcula.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Se abrir el tabulador Opciones > Cuadrcula.

2 Seleccione la casilla de verificacin Saltar a Cuadrcula.


Seleccione saltar a cuadrcula

3 Seleccione un valor de eje de la lista Mtodo.


Horizontal: hace saltar a los objetos a la lnea de cuadrcula horizontal ms cercana. Vertical: hace saltar a los objetos a la lnea de cuadrcula vertical ms cercana. Ambos: hace saltar a los objetos a la interseccin ms cercana de las lneas de cuadrcula horizontal y vertical. Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

4 Haga clic en Aceptar.


Idea Para desactivar temporalmente Saltar a Cuadrcula mientras digitaliza, mantenga pulsada la tecla Alt.

Establecer opciones de Desplazamiento Automtico


Seleccione Opciones (men Especial) para establecer las opciones de Desplazamiento Automtico. Use Desplazamiento Automtico para desplazar el diseo mientras est digitalizando. Si el Desplazamiento Automtico no est seleccionado, tiene que usar las barras de desplazamiento.

Cmo establecer las opciones de Desplazamiento Automtico 1 Seleccione Especial > Opciones. 2 Seleccione el tabulador Opciones > Desplazamiento Automtico.

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Captulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

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Seleccione Desplazamiento Automtico Ajuste velocidad de desplazamiento autom. y posicin del puntero

3 Seleccione la casilla de verificacin de Desplazamiento Automtico


para aplicar Desplazamiento Automtico.

4 Seleccione la casilla de verificacin Mover Puntero despus de


Desplazamiento para mover la posicin del puntero despus de cada desplazamiento.

5 Ajuste el campo Respuesta de Desplazamiento Automtico tal como


precise. Introduzca valores ms pequeos para aumentar la velocidad de desplazamiento.

6 Seleccione la posicin del puntero despus de desplazarse en la lista


Mover punto de entrada a. Centro: centro de la ventana. Use este valor para movimientos ms grandes. Medio Camino: a medio camino entre la posicin original del puntero y el centro de la ventana. Use este valor para movimientos ms pequeos por ejemplo, cuando acerque el zoom a un rea pequea del diseo. Esquina: el borde de la pantalla. Use este valor para un desplazamiento lento. Idea Para usar estos valores como predeterminados para la plantilla actual, haga clic en Guardar.

7 Haga clic en Aceptar.

Establecer las opciones de guardar automticamente y copia de seguridad automtica


Seleccione Opciones (men Especial) para establecer las opciones de guardado automtico y de copia de seguridad automtica.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Guarde su trabajo a intervalos regulares usando Guardar Automticamente para prevenir la prdida del trabajo realizado en caso de que falle el software o el hardware. Tambin puede crear archivos de copia de seguridad para usarlos en caso de emergencia. Idea Los archivos de copia de seguridad deben guardarse en una ubicacin distinta de la de los archivos originales, preferiblemente fuera del ordenador con el que trabaja.

Cmo establecer las opciones de guardar automticamente y copia de seguridad automtica 1 Seleccione Especial > Opciones. 2 Seleccione el tabulador Opciones > General.
Seleccione para guardar diseos automticamente Seleccione para hacer copia de seguridad automtica

3 Seleccione la casilla Guardar automticamente cada. 4 Introduzca la frecuencia de guardado automtico en el campo Minutos. 5 Para crear una copia de seguridad cada vez que guarda un diseo,
seleccione la casilla de verificacin Crear siempre Copia de Seguridad. El diseo se guardar en la carpeta BACKUP de su instalacin de Wilcom ES. Tendr el mismo nombre que el archivo original con la extensin BAK. Advertencia Los archivos de la copia de seguridad permanecen en la carpeta BACKUP hasta que usted los elimina. Para impedir que la carpeta ocupe demasiado espacio en el disco duro, elimine cada cierto tiempo los archivos que ya no necesite.

6 Haga clic en Aceptar.

Establecer la visualizacin de la posicin del puntero


Cuando usted mueve el ratn o el puck digitalizador, la posicin del puntero se muestra en la Barra de Estado en la parte inferior de la pantalla. Puede mostrar opcionalmente la posicin del puntero con relacin al ltimo punto

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Captulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

778

digitalizado o punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseo.

Interpretar los valores de posicin del puntero


Los valores X e Y muestran la distancia horizontal y vertical del puntero desde el punto absoluto o relativo. El valor L es la longitud de la lnea que conecta el puntero con el punto anterior, mientras que A es el ngulo de esa lnea, con relacin a la horizontal.

longitud = 37.2 mm

2 Y = 18.6 mm

longitud = 37.2 mm

1 Y = -18.6 mm

X = 32.2 mm X: horizontal Y: vertical

X = -32.2 mm L: longitud A: ngulo

Barra de Estado

Un valor X negativo indica que el segundo punto fue colocado a la izquierda del primer punto, mientras que un valor Y negativo indica que el segundo punto est por debajo del primero. Los ngulos negativos indican ngulos de ms de 180 por ejemplo, un ngulo de -60 es igual a 300.
90 2 135 180 1 A = 30 -135 -90 45 0 -45

Idea Puede medir distancias en pantalla usando los valores en la Barra de Estado. Vea Medicin de distancias en pantalla en la pgina 34 para ms informacin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

779

Establecer las opciones de visualizacin de la posicin del puntero


Seleccione Opciones (men Especial) para establecer las opciones de visualizacin de la posicin del puntero. Puede mostrar opcionalmente la posicin del puntero con relacin al ltimo punto digitalizado o ltimo punto de puntada, o como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseo.

Cmo establecer las opciones de visualizacin de la posicin del puntero 1 Seleccione Especial > Opciones. 2 Seleccione el tabulador Opciones > General.
Seleccione posicin de puntero relativa o absoluta

3 Seleccione un valor Relativo o Absoluto para el puntero.


Relativo: muestra la posicin del puntero con relacin al ltimo punto digitalizado o ltimo punto de puntada. Es muy til mientras se digitaliza o se editan puntadas. Absoluto: muestra la posicin del puntero como un valor absoluto desde el primer punto de aguja del diseo. Es muy til para comprobar que el diseo encaja perfectamente en un rea dada.

4 Haga clic en Aceptar.


Idea Puede cambiar el aspecto del puntero de modo que se muestre como una cruz. Vea Establecer otras opciones generales en la pgina 782 para ms informacin.

Establecer las opciones de posicin de pegado


Seleccione Opciones (men Especial) para establecer las opciones de posicin de pegado. Puede controlar donde se coloca un objeto al pegarlo en un diseo. El valor por defecto es el de pegar los objetos en la posicin establecida por las coordenadas en el dilogo Propiedades del Objeto. Si va a pegar dentro

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Captulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

780

de un mismo diseo, sta es la misma posicin desde la cual el objeto se ha copiado o cortado. Tambin hay disponibles otras opciones de posicin de pegado. Nota Las opciones de pegado controlan la posicin fsica del objeto en el diseo, no su posicin en la secuencia de puntada.

Cmo establecer las opciones de posicin de pegado 1 Seleccione Especial > Opciones. 2 Seleccione el tabulador General.

Seleccione los valores de posicin de pegado

3 Seleccione un valor de posicin de Pegado:


Posicin de Propiedad del Objeto: Los objetos se pegan segn las coordenadas en el dilogo Propiedades del Objeto. Desplazar Objetos Pegados: Los objetos se pegan ligeramente desplazados de su posicin original. Centrar en la Puntada Actual: Los objetos se centran en el marcador de posicin actual de aguja. Empezar en Puntada Actual: Los objetos se colocan despus del marcador de posicin actual de aguja.

objeto pegado desplazado del original

4 Haga clic en Aceptar.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

781

Establecer otras opciones generales


Seleccione Opciones (men Especial) para establecer la visualizacin del nmero de puntadas, el filtro de puntadas pequeas, la clase de cursor y la integridad del diseo. Use el tabulador Opciones > General para: establecer que los nmeros de puntadas se muestren como totales acumulativos activar y desactivar el filtro de puntadas pequeas cambiar la clase de cursor comprobar la integridad del diseo.

Cmo establecer otras opciones generales 1 Seleccione Especial > Opciones. 2 Seleccione el tabulador Opciones > General.

Seleccione otras opciones generales

3 Seleccione una o ms de estas opciones.


Nmero acumulativo de puntadas: muestra el nmero de puntadas como un total acumulativo en el tabulador Secuencia de paradas del dilogo Informacin. Vea tambin Ver informacin del diseo en Diseador ES en la pgina 65. Ejecutar filtro de puntadas pequeas en Salida: elimina automticamente las puntadas pequeas cuando se saca el archivo a disco o mquina. Vea tambin Eliminar puntadas pequeas de forma automtica en la pgina 385. Cursor en forma de cruz: cambia el puntero del cursor por defecto a cursor en forma de cruz para obtener una posicin ms precisa. Es mejor usarla con la cuadrcula. Examinar siempre integridad del diseo: examina la integridad del diseo al abrir un diseo y durante la digitalizacin.

V8

Captulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

782

Mostrar fuente del diseo: presenta un dilogo de advertencia al abrir algn diseo que no se haya escalado correctamente es decir, cuando se trata de un diseo de formato de puntada convertida o de lmites que no es EMB.

4 Haga clic en Aceptar.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

783

V8

Captulo 36

Ajustar los Valores del Sistema

784

PARTE X

APNDICES E INDICES

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

785

V8

786

Apndice A

Diferenciacin de Tabla del Producto

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

787

Tabla de Diferenciacin de Productos Wilcom ES V8


DW Procedimientos Bsicos Mostrar u ocultar barras de herramientas Usar mens desplegables Deshacer y repetir comandos Abrir diseos Crear nuevos diseos Generar puntadas Mostrar la cuadrcula Medir distancias en pantalla Seleccionar formatos de mquina Guardar diseos Ver informacin en lnea Vincular al website de Wilcom Visualizar diseos Zoom para acercar y Zoom para alejar Visualizar el diseo completo Hacer panormica a lo ancho del diseo Ver diseos en ventana de Perspectiva General Restaurar vista anterior y Volver a dibujar diseos Ver puntadas y lmites Ver diseo en TrueView Ver puntos de aguja, conectores y funciones Ver partes seleccionadas de un diseo Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados 21L 21E 21D 45 65 Referencia

V8 Opcin de coste

Capacidades

Fundamentos

Barras de herramientas sujetables Mens desplegables sensibles al contexto Mltiples comandos deshacer Abrir diseos (EMB) Crear nuevos diseos (plantillas normal, personalizada) Generar puntadas Cuadrcula de visualizacin Muestra distancia en pantalla Seleccionar formato de mquina Guardar diseos Mostrar ayuda en lnea y manual en lnea Vnculo a pgina web

Tabla de Diferenciacin de Productos Wilcom ES V8

Visualizacin de diseo

Zoom para acercar / alejar Ver todo el diseo Panormica a lo ancho de diseo Mostrar diseo en ventana de Perspectiva General Restaurar vista anterior / Volver a dibujar diseos Ver lmites y puntadas del diseo Ver diseo en TrueView Mostrar puntos de aguja, conectores y funciones del diseo Ver partes seleccionadas de un diseo

Incluidos como estndar nicamente

788

V8 DW Ver objetos del diseo por color Ver la secuencia de puntada Volver a dibujar la secuencia de puntada lento Ver combinaciones de colores Ver informacin sobre el diseo en Windows Explorer Ver informacin sobre el diseo en Wilcom ES Hacer una estimacin de uso total de hilo Vista preliminar de las hojas de trabajo de produccin Seleccionar Objetos de Diseo 21L 21E 21D 45 65 Referencia Seleccionar todos los objetos de un diseo Seleccionar objetos con Seleccionar Objeto Seleccionar objetos mientras se desplaza a travs del diseo Seleccionar objetos con Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea Seleccionar objetos por color Seleccionar objetos por clase de puntada Seleccionar y ver objetos con la Lista Color-Objeto Mtodos de entrada Digitalizar puntadas individuales Digitalizar puntadas individuales Digitalizar lneas Digitalizar columnas de anchura fija Digitalizar columnas de anchura variable Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados Opcin de coste

Capacidades

Seleccionar objetos por color Desplazarse a travs del diseo por puntadas, color, funcin Mostrar secuencia de puntada (Redibujar Lento) Mostrar combinaciones mltiples de colores Mostrar informacin sobre el diseo en Windows Explorer Mostrar propiedades del diseo Hacer una estimacin de uso total de hilo Vista preliminar de hojas de trabajo de produccin

Seleccin de Objeto

Wilcom ES Manual en Lnea

Seleccionar todos los objetos de un diseo Seleccionar objetos individuales Seleccionar objetos mientras se desplaza a travs del diseo Seleccionar grupos de objetos

Seleccionar objetos por color Seleccionar objetos por clase de puntada Seleccionar y ver objetos con la Lista Color-Objeto

Mtodos de entrada

Digitalizar puntadas individuales (Manual) Digitalizar puntadas individuales (Manual Triple) Digitalizar lneas (Corrido y/o Triple Corrido) Digitalizar columnas y bordes (Entrada C) Digitalizar columnas de anchura variable (Entrada A)

Incluidos como estndar nicamente

789

V8 DW Digitalizar columnas asimtricas de puntadas de giro Digitalizar formas complejas con ngulos fijos de puntada Aadir lmites Puntadas de relleno Digitalizar lneas (mtodos de entrada) Digitalizar lneas (mtodos de entrada) Crear rellenos con puntada Plumets Aplicar Autoespaciado a puntada Plumets Ajustar el nmero de puntadas Plumets Crear rellenos con puntada Tatami Seleccionar un pespunte Tatami Crear rellenos con puntada Zigzag Crear rellenos con puntada E Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas 21L 21E 21D 45 65 Referencia LG Establecer propiedades actuales del objeto Aplicar propiedades actuales a objetos existentes Cambiar propiedades de objetos seleccionados Hacer actuales las propiedades del objeto Cambiar propiedades predeterminadas de objeto Definir nuevos estilos Asignar estilos favoritos Asociar estilos Crear plantillas de diseo Guardar propiedades actuales en una plantilla Revertir a la plantilla NORMAL Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados Opcin de coste

Capacidades

Digitalizar formas con puntadas de giro (Entrada B) Digitalizar formas complejas (Relleno Complejo sin agujeros) Digitalizar objetos con agujeros (Relleno Complejo con agujeros)

Clases de Puntada de Lmite y Relleno

Puntada sencilla (Corrido) Puntada triple (Triple Corrido) Puntada Plumets Autoespaciado Plumets Plumets Triple Puntada Tatami Pespunte Tatami Puntada Zigzag Puntada E

Propiedades del Objeto, Estilos y Plantillas

Establecer propiedades actuales del objeto Aplicar propiedades actuales a objetos

Tabla de Diferenciacin de Productos Wilcom ES V8

Cambiar propiedades de objetos seleccionados Hacer actuales las propiedades del objeto Cambiar las propiedades predeterminadas

Definir estilos Asignar estilos favoritos Asociar estilos Crear plantillas de diseo Guardar propiedades actuales en una plantilla Revertir a plantilla NORMAL

Incluidos como estndar nicamente

790

V8 DW Cambiar colores de hilo Usar combinaciones mltiples de colores Buscar clases de hilo Hacer corresponder hilos desde mapas diferentes Hacer corresponder colores de imagen con hilos Cambiar colores y tejidos de plano de fondo Cambiar colores de visualizacin Crear mapas de hilo propios Conectar Objetos de Bordado Usar conectores automticos Aadir conectores manualmente Aadir puntadas vacas y saltos vacos manualmente Aadir saltos con penetraciones desactivadas Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento Digitalizar con dibujos vectoriales Dibujar lneas rectas Dibujar formas abiertas Dibujar polgonos Dibujar rectngulos y cuadrados Dibujar crculos y elipses Importar y exportar dibujos vectoriales Digitalizar con dibujos vectoriales Suavizar curvas de dibujo vectorial Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados 21L 21E 21D 45 65 Referencia Combinaciones de colores y Mapas de hilo Opcin de coste

Capacidades

Combinaciones de colores y Mapas de hilo

Cambiar colores de hilo Combinaciones Mltiples de Colores Buscar clases de hilo Hacer corresponder hilos desde mapas diferentes Hacer corresponder colores de imagen con hilos Cambiar plano de fondo Cambiar colores de visualizacin Crear mapas de hilo

Conectar Objetos de Bordado

Aplicar conectores automticos Aadir amarres finales y recortes manualmente Aadir puntadas vacas y saltos vacos manualmente Aadir saltos con penetraciones desactivadas manualmente Ajustar longitud de puntada de corrido de desplazamiento

Wilcom ES Manual en Lnea

Soporte para dibujos vectoriales

Dibujar lneas rectas Dibujar formas abiertas Dibujar polgonos Dibujar rectngulos y cuadrados Dibujar crculos y elipses Importar/exportar dibujos vectoriales Insertar / pegar dibujos vectoriales Suavizar curvas de dibujo vectorial

Incluidos como estndar nicamente

791

V8 DW Colorear objetos de dibujo Ver y ocultar dibujos vectoriales Dar forma a objetos de dibujo y objetos de bordado Digitalizar con imgenes de mapa de bits Escanear ilustraciones artsticas en Diseador ES Recortar imgenes para digitalizarlas Editar imgenes en paquete grfico Insertar imgenes de mapa de bits Guardar imgenes de mapa de bits como archivos separados Suavizar imgenes de mapa de bits Ver y ocultar imgenes de mapa de bits Atenuar telones de fondo Preparar Imgenes para Digitalizacin Automtica Preparar imgenes no delimitadas Preparar imgenes delimitadas Digitalizacin Automtica Convertir una ilustracin artstica en dibujo vectorial con Calco Automtico Digitalizar formas automticamente con Point & Stitch Hacer coincidir los colores de paleta con una imagen Digitalizar formas con Diseo Inteligente Crear diseos de bordado a partir de imgenes de escala de grises Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados 21L 21E 21D 45 65 Referencia Opcin de coste

Capacidades

Colorear objetos de dibujo Ver/ocultar dibujos vectoriales Combinar curvas de dibujo en formas complejas (Dar Forma)

Soporte para imgenes de mapa de bits

Escanear imgenes de mapa de bits (usando Win95 Twain) Recortar imgenes Editar imagen en paquete grfico Insertar/pegar imgenes de mapa de bits Guardar imgenes de mapa de bits como archivos separados Suavizar imgenes de mapa de bits Ver / ocultar telones de fondo (mapas de bits / vectores) Atenuar imgenes de mapa de bits

Procesamiento de imgenes

Reducir Colores Agudizar Lmites

Tabla de Diferenciacin de Productos Wilcom ES V8

Digitalizacin Automtica

Convertir una ilustracin artstica en dibujo vectorial con Calco Automtico Convertir ilustraciones artsticas en objetos de bordado (Point & Stitch) Hacer corresponder colores de paleta con una imagen (Hacer Coincidir con Paleta) Digitalizacin automtica (Diseo Inteligente) Crear diseos de bordado a partir de imgenes de escala de grises (Photo Flash)

Incluidos como estndar nicamente

792

V8 DW Combinar y Volver a Secuenciar Objetos LG Combinar objetos y diseos Dividir objetos Volver a secuenciar objetos seleccionados Volver a secuenciar objetos por color Volver a secuenciar objetos con Lista Color-Objeto Volver a secuenciar objetos por nmero Ramificacin automtica Organizar y Transformar Objetos LG LG 21L 21E 21D 45 65 Referencia LG LG LG LG LG LG LG LG LG LG Posicionar objetos Sujetar y agrupar objetos Sujetar y agrupar objetos Alinear y espaciar objetos Graduar objetos Hacer objetos del mismo tamao Girar objetos Sesgar objetos Reflejar objetos Convertir, Reformar y Editar objetos Convertir entre clases de objeto L Alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo Convertir Relleno Complejo en Apliqu Automtico Redisear objetos usando puntos de control Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados Opcin de coste

Capacidades

Combinar y Volver a Secuenciar Objetos

Cortar, copiar, pegar, eliminar y duplicar objetos / diseos Dividir objetos Volver a secuenciar objetos seleccionados Volver a secuenciar objetos por color Volver a secuenciar objetos con Lista Color-Objeto Volver a secuenciar objetos por nmero Secuenciar objetos automticamente (Bifurcacin)

Organizar y Transformar Objetos

Wilcom ES Manual en Lnea

Posicionar objetos Sujetar / soltar objetos Agrupar / desagrupar objetos Alinear y distribuir objetos Graduar objetos Hacer objetos del mismo tamao Girar objetos Sesgar objetos Reflejar objetos

Convertir, Reformar y Ajustar objetos

Convertir entre dibujos vectoriales y objetos de bordado Alternar entre objetos de Corrido, Triple Corrido y Entrada C Convertir Entrada A o B en Relleno Complejo Convertir Relleno Complejo en Apliqu Automtico Redisear objetos usando puntos de control

Incluidos como estndar nicamente

793

V8 DW Redisear objetos crculo, estrella y anillo Ajustar los ngulos de puntada Ajustar los ngulos de puntada 21L 21E 21D 45 65 Referencia Cambiar los puntos de entrada y de salida Mantener u omitir la ltima puntada Editar Puntadas y Funciones de Mquina Seleccionar y deseleccionar puntadas Editar puntadas Convertir puntadas seleccionadas en objetos Editar funciones de mquina Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada Mejorar la calidad de puntada L L LG LG Reforzar y estabilizar con refuerzos automticos Compensar estiramiento de tejido Ajustar anchura de columna Invertir la direccin de las puntadas Reducir aglomeracin de puntadas con acortamiento de puntada Reducir aglomeracin de puntadas con espaciado fraccional Ajustar la densidad de puntada Quitar puntadas pequeas automticamente Controlar puntadas de esquina Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados Opcin de coste

Capacidades

Redisear objetos crculo, estrella y anillo Ajustar ngulos de puntada de objetos de Relleno Complejo Aadir ngulos de puntada a objetos de Entrada A, Entrada B y objetos de Relleno Complejo Cambiar puntos de entrada / salida Mantener / omitir ltima puntada

Puntadas y Funciones de Mquina

Seleccionar y deseleccionar puntadas Insertar, mover o eliminar puntadas individuales Convertir puntadas seleccionadas en objetos Insertar/editar/despejar funciones de mquina Editar puntadas y funciones con Lista de Puntada Filtrar puntadas por funcin/longitud de puntada

Calidad de Puntada

Tabla de Diferenciacin de Productos Wilcom ES V8

Aplicar refuerzo automtico

Aplicar compensacin de tirada Ajustar anchura de columna Invertir direccin de puntada Reducir aglomeracin de puntadas (acortamiento de puntada) Reducir aglomeracin de puntadas (espaciado fraccional) Ajustar la densidad de puntada Quitar puntadas pequeas automticamente Controlar puntadas de esquina (Esquinas Inteligentes)

Incluidos como estndar nicamente

794

V8 DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia Dividir puntadas largas con Divisin Automtica Mantener puntadas largas con Salto Automtico Establecer puntos automticos de inicio y final Tcnicas Especializadas de Digitalizacin Reforzar lmites Digitalizar crculos, estrellas y anillos Crear uniones suaves Crear lmites con objetos compensados Rellenar agujeros en objetos de Relleno Complejo Crear objetos de apliqu Crear objetos apliqu con cobertura parcial Digitalizar con lentejuelas Digitalizar agujeros de taladro Efectos Artsticos de Puntada Crear bordes dentados Crear efectos de espaciado acorden Crear efectos de cosido Trapunto Crear efectos de puntada de contorno Crear rellenos curvos con Efecto Florentino Crear rellenos curvos con Efecto Lquido Rellenos con Textura Crear texturas con compensaciones Tatami Crear texturas con Divisin de Programa Opcin de coste Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados

Capacidades

Dividir puntadas largas (Divisin Automtica)

Mantener puntadas largas (Salto Automtico)

Programar puntos automticos de entrada y de salida

Tcnicas Especializadas de Digitalizacin

Duplicar objetos (Volver Atrs/Repetir) Crear crculos, estrellas y anillos Crear uniones suaves Crear lmites compensados (Desplazar Objeto) Crear agujeros rellenados en objetos de Relleno Complejo Crear diseos de apliqu Crear formas parciales de apliqu Crear diseos de lentejuela Crear agujeros de taladro

Wilcom ES Manual en Lnea

Efectos Artsticos de Puntada

Crear Bordes Dentados Crear Espaciado Acorden Crear cosido Trapunto Puntada de Contorno y Puntada de Espiral Crear rellenos curvos con Efecto Florentino Crear rellenos curvos con Efecto Lquido

Rellenos con Textura

Crear efectos de compensacin Tatami y lnea de particin Crear efectos de Divisin de Programa y Divisiones Combinadas (Plumets-en-Tatami, etc.)

Incluidos como estndar nicamente

795

V8 DW Crear texturas con Divisin Flexi Crear texturas con Divisin Definida por el Usuario Dividir lneas alternas Motivos y rellenos de corrido Seleccionar e insertar motivos Girar, reflejar y graduar motivos Crear juegos de motivos Guardar motivos Crear corridos de motivo Crear rellenos de motivo Crear efectos 3D con rellenos de motivo Letras de Bordado Aadir letras a diseos de bordado Editar objetos de letras Editar con la caja de herramientas de Letras Formatear letras Graduar letras Ajustar espaciado de letras Transformar objetos de letras Ajustar letras individuales Aplicar lneas de base de letras Ajustar lneas de base Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras Ajustar ngulos de puntada de letras Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados 21L 21E 21D 45 65 Referencia Opcin de coste

Capacidades

Crear efectos de Divisin Flexi Crear efectos de Divisin Definida por el Usuario Crear lneas alternas divididas

Motivos y rellenos de corrido

Insertar motivos Girar, reflejar y graduar motivos Crear juegos de motivos Crear motivos Crear corridos de motivo Crear rellenos de motivo Crear efectos 3D con rellenos de motivo

Tabla de Diferenciacin de Productos Wilcom ES V8

Letras de Bordado

Aadir letras a diseos Editar texto de letras Caja de herramientas de Letras Formatear letras Graduar letras Ajustar espaciado de letras Sesgar y girar objetos de letras Reposicionar, transformar, eformar, recolorear letras individuales Crear lneas de base (horizontal, vertical, arco, crculo, personalizada) Ajustar y reformar lneas de base Aplicar diferentes clases de puntada a objetos de letras Aplicar Esquinas Inteligentes a objetos de letras Ajustar ngulos de puntada de letras

Incluidos como estndar nicamente

796

V8 DW Ajustar secuencia de puntada de letras Cambiar mtodo de unin de letras Aadir caracteres y smbolos especiales Crear efectos especiales con envolturas Crear bordes alrededor de letras Crear diseos de nombres de equipo Ver y editar nombres de equipo Crear diseos individuales con nombres de equipo Alfabetos Personalizados Crear alfabetos personalizados Reformar letras personalizadas Convertir alfabetos completos de TrueType Convertir letras individuales de TrueType Asociar alfabetos Procesar archivos de diseo Abrir archivos de puntada en Diseador ES Procesar archivos de lmite de Melco CND Asociar colores en archivos CND de Melco Reasignar colores a archivos de puntada y Melco CND Cambiar Formatos de Mquina Sacar en diferentes formatos de mquina Crear formatos de mquina personalizados Modificar formatos estndar de mquina Ajustar configuraciones estndar de formato de mquina Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados 21L 21E 21D 45 65 Referencia Opcin de coste

Capacidades

Ajustar secuencia de puntada de letras Cambiar mtodo de unin de letras Aadir caracteres y smbolos especiales Crear letras con envolturas Crear bordes alrededor de letras Aadir mltiples nombres a diseos (Nombres de Equipo) Ver y editar nombres individuales de equipo Crear diseos individuales con nombres de equipo

Alfabetos Personalizados

Crear alfabetos personalizados Reformar letras personalizadas Convertir fuente de TrueTpye en alfabeto de bordado Convertir letras de TrueTpye en letras de Relleno Complejo/Pincelada de Giro Asociar alfabetos

Wilcom ES Manual en Lnea

Formatos de Diseo

Convertir archivos de puntada al formato EMB Abrir/guardar diseos en formato Melco CND Asociar por color archivos Melco CND Reasignar colores a archivos de puntada/CND

Formatos de Mquina

Sacar en diferentes formatos de mquina Crear formatos de mquina personalizados Modificar formatos estndar de mquina Ajustar configuraciones estndar de formato de mquina (longitud de puntada y salto, recorte, cambio de color, taladro)

Incluidos como estndar nicamente

797

V8 DW Ajustar configuraciones avanzadas de formato de mquina Sacar Diseos Imprimir o trazar hojas de trabajo de produccin Personalizar informacin de hoja de trabajo de produccin Personalizar informacin de hoja de trabajo de produccin Imprimir mltiples combinaciones de colores Imprimir pelcula de color Enviar diseos como archivos adjuntos de correo electrnico Guardar diseos como dibujos vectoriales Guardar diseos como imgenes de mapa de bits Cortar formas apliqu Coser diseos con Administrador de Puntada Suplemento del Administrador de Mquina ES Disquetes de Bordado y Cintas de Papel Leer diseos desde disquete de bordado Formatear disquetes de bordado Guardar diseos en disquete de bordado Leer diseos desde cinta de papel Punzar diseos en cinta de papel Design Explorer ES Ver diseos en miniatura Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados 21L 21E 21D 45 65 Referencia Opcin de coste

Capacidades

Ajustar configuraciones avanzadas de formato de mquina (secuencia de cambio de color, inicio y final del diseo, velocidad)

Salida de Diseos

Imprimir / trazar hojas de trabajo de produccin

Personalizar informacin de hoja de trabajo de produccin Imprimir planos de fondo en hojas de trabajo de produccin Imprimir mltiples combinaciones de colores Imprimir bloques de colores Enviar diseos como archivos adjuntos de correo electrnico Guardar diseos como dibujos vectoriales Guardar diseos como imgenes de mapa de bits Cortar formas apliqu Coser diseos en mquina con Administrador de Puntada Coser diseos en mquina con Administrador de Mquina ES (1-4 mquinas nicamente)

Tabla de Diferenciacin de Productos Wilcom ES V8

Disquetes de Bordado y Cintas de Papel

Leer diseos desde disquete de bordado Formatear disquetes de bordado Guardar diseos en disquete de bordado Leer diseos desde cinta de papel Punzar diseos en cinta de papel

Administracin de diseos (Design Explorer ES)

Mostrar diseos en miniatura

Incluidos como estndar nicamente

798

V8 DW 21L 21E 21D 45 65 Referencia Ver diseos en miniatura ms resumen Ver diseos como listas de detalles Cambiar de nombre, aadir y eliminar carpetas Seleccionar diseos Limitar clases de archivo visualizadas Ejecutar una clasificacin sencilla usando el men Ver Ejecutar una clasificacin sencilla usando listas de detalles Ejecutar una clasificacin compleja usando el dilogo Clasificar Convertir clases de archivo de diseo Abrir diseos desde el Design Explorer ES Cortar, copiar, pegar y eliminar diseos Imprimir hojas de trabajo de produccin Imprimir catlogos de diseos Publicar catlogos para visualizacin de buscador Instalar Hardware Configuraciones de conexin de dispositivo perifrico Configuraciones de conexin de dispositivo perifrico Configuraciones de conexin de dispositivo perifrico Instalar tablillas digitalizadoras Instalar mquinas de bordado Instalar lectores de cinta de papel Instalar escners Calibrar el monitor Usar tablillas de digitalizacin Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados Opcin de coste

Capacidades

Mostrar diseos en miniatura ms resumen Ver diseos como listas de detalles Cambiar de nombre, aadir y eliminar carpetas Seleccionar diseos Limitar clases de archivo visualizadas Ejecutar clasificacin sencilla usando el men Ver Ejecutar clasificacin sencilla usando listas de detalles Ejecutar clasificacin compleja

Convertir clases de archivo de diseo Abrir diseos desde el Design Explorer ES Cortar, copiar, pegar y eliminar diseos Imprimir hojas de trabajo de produccin Imprimir catlogos de diseos Publicar catlogos para visualizacin de buscador

Soporte de Dispositivo Perifrico

Soporte de puertos de serie / paralelos

Wilcom ES Manual en Lnea

Soporte de red

Soporte Ethernet

Soporte de tablilla digitalizadora Soporte de mquina de bordado Soporte de lector de cinta de papel y punzn Soporte de escner Calibrar monitor

Tablillas de digitalizacin

Incluidos como estndar nicamente

799

V8 DW Registrar el mapa de mens Registrar un dibujo de ampliacin Cambiar la escala de dibujo Ajustar las configuraciones del sistema 21L 21E 21D 45 65 Referencia LG Establecer opciones de cuadrcula Establecer opciones de Desplazamiento Automtico Establecer opciones de guardado automtico y copia de seguridad Establecer opciones de visualizacin del puntero Establecer opciones de pegado Establecer opciones generales Opcin de coste Opcin/caracterstica nueva/mejorada L Para letras nicamente LG Para letras y objetos agrupados

Capacidades

Registrar mapas de mens Registrar dibujos de ampliacin Cambiar las escalas de dibujo

Configuraciones del sistema

Establecer opciones de cuadrcula Establecer opciones de Desplazamiento Automtico Establecer opciones de guardado automtico y copia de seguridad Establecer opciones de cursor (cursor en forma de cruz activado/desactivado) Establecer opciones de pegado Establecer opciones generales

Tabla de Diferenciacin de Productos Wilcom ES V8

Incluidos como estndar nicamente

800

Apndice B

Mtodos acelerados de Diseador ES

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

801

V8

Apndice B

Mtodos acelerados de Diseador ES

802

Mtodos acelerados de Diseador ES


Funciones Generales
Para comenzar nuevo diseo abrir diseo. guardar diseo imprimir diseo mostrar/ocultar barra de herramientas Point & Stitch mostrar/ocultar cuadrcula mostrar ventana Perspect. General mostrar Lista Color-Objeto mostrar Lista de Puntada abrir dilogo Letras abrir instalacin de tablilla de digitalizacin medir distancia en pantalla deshacer comando repetir comando cancelar comando abrir ayuda en lnea salir de aplicacin Pulse C+N C+O C+S C+P C+I V+G V+V V+L V+J A V+D M C+Z C+Y E 1 A+4

Funciones de digitalizacin
(no todos los modelos) (Cont)

Para activar Bifurcacin hacer objeto de dibujo de Forma Compleja verificar la integridad del diseo

Pulse I V+ H !

Funciones Schiffli
Para insertar funcin Stepp/Blatt insertar Fadenleiter Plus/Minus insertar Inicio/Fin de Tensin de Taladro insertar RPM Plus/Minus cambiar profundidad de taladro Schiffli mostrar repeticiones Schiffli Pulse ][ <> /\ :" ; W

Seleccionar objetos
Para Pulse seleccionar todos los objetos C+A deseleccionar todos los objetos EoX activar herramienta Seleccionar o Objeto seleccionar objeto en posicin V+ O actual de aguja seleccionar mltiples objetos *C+[ seleccionar gama de objetos *V+[ seleccionar siguiente objeto *T seleccionar objeto anterior *V+T seleccionar objetos debajo *2 +[ *C+T aadir siguiente objeto a seleccin aadir objeto anterior a seleccin * C + V + T activar herramienta Seleccionar C+L Polgono activar/desactivar Seleccin Q Activada/Desactivada agrupar objetos seleccionados * C + G desagrupar objetos seleccion *C+U sujetar objeto seleccionado K soltar objeto seleccionado V+K * Pinche primero en la herramienta Seleccionar Objeto.

Funciones de digitalizacin
(no todos los modelos)

Para terminar de digitalizar el objeto (mantener ltima puntada) terminar de digitalizar objeto (omitir ltima puntada) terminar de digitalizar lmite de Relleno Complejo borrar ltimo punto de entrada generar puntadas aplicar puntada Plumets aplicar puntada Tatami aplicar puntada de Corrido cambiar entre puntada de relleno y Corrido cambiar entre puntada de relleno y Manual cambiar entre Entrada Continua A y Entrada A normal activar/desactivar Refuerzo Automtico activar Calco Automtico

Pulse R s R B G V+I V+M V+N s R V+A u C+M

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

803

Visualizar Diseos
Para Pulse o activar/desactivar T TrueView mostrar/ocultar puntadas S mostrar/ocultar lmites L mostrar/ocultar puntos de . aguja mostrar/ocultar conectores V+C mostrar/ocultar Smbolos V+F Funcin mostrar todo el diseo * E, V + s encajar diseo en ventana 0 (cero) 2 encajar objetos V + 0 (cero) seleccionados en ventana mostrar objetos * V+s seleccionados nicamente mostrar/ocultar imagen D zoom in (aumentar) 2X Z 9 zoom out (disminuir) 2X V+Z 0 zoom en escala 1:1 (100%) 1 especificar factor Zoom F 3 caja de zoom B 8 caja de zoom en Ventana V+B Perspect. General activar panormica P 7 desactivar Desplazamiento V (mantenga Automtico pulsada la tecla) centrar puntada actual en C 6 ventana de diseo regresar a vista anterior V 5 volver a dibujar pantalla R 4 activar Redibujar Lento * V+R * Desactivar TrueView

Desplazarse a travs de diseos


Para desplazarse al siguiente segmento * al segmento anterior * al siguiente objeto al objeto anterior 100 puntadas hacia adelante 100 puntadas hacia atrs 10 puntadas hacia adelante 10 puntadas hacia atrs 1 puntada hacia adelante 1 puntada hacia atrs mientras * selecciona/deselecciona puntadas Pulse C+r C+l C+T V+T o+ C+6 C+4

b t r l T

+ 2 8 6 4

* Pinche en la herramienta Editar Puntada + Teclado con Bloq Num Desactivado

Cortar y pegar objetos


Para cortar objeto copiar objeto pegar objeto duplicar objeto borrar objetos seleccionados o ltimo objeto Pulse C+X C+C C+V C+D D o V+D C+Z V+Z

Modificar objetos y puntadas


Para mover objeto seleccionado horizontalmente o verticalmente empujar objeto seleccionado mantener proporciones al cambiar tamao activar herramienta de Reformar cambiar clase de punto de control de reformar activar herramienta Editar Puntada Pulse o pinche en C+: (arrastre objeto) t bl r V+: (arrastre manecillas) H [+M (pinche en punto de control) E

Desplazarse a travs de diseos


Para desplazarse al comienzo del diseo al final del diseo al siguiente color al color anterior Pulse h e d u o+ 7 1 3 9

* Pinche en la herramienta Editar Puntada + Teclado con Bloq Num Desactivado

V8

Mtodos acelerados de Diseador ES

804

Apndice C

Mapa del Men

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

805

V8

Apndice C

Mapa del Men

806

WILCOM ES V8
1

i
1 ? +

3D

STOP

A
1000 100 10 1
1 4 3 2

7 4 1 0

8 5 2

9 6 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
not in all models; no en todos los modelos; nao em todos os modelos; non in tutti i modelli; pas dans tous les modles; nicht verfgbar fr alle Modelle

P/N W1235 Rev 1 Sept 02 Copyright 1990-2002 Wilcom Pty. Ltd.

Iconos del mapa del Men


El apretar un botn equivocado en su puck digitalizador, puede afectar a un comando en su Mapa del Men de diferentes maneras: Generalmente, un comando sera, sin ms, ejecutado por ejemplo: los comandos Guardar archivo, Deshacer comando, Generar puntadas, etc. Algunos comandos hacen que se active o desactive una funcin por ejemplo, Salto Automtico Activado/Desactivado, TrueView Activado/Desactivado, etc. Los mismos botones u otros diferentes en el puck, pueden activar o desactivar un comando. Otros comandos afectan a la secuencia por ejemplo: Viajar al Comienzo/Final del Diseo, Viajar a la Funcin Siguiente/Anterior. Otros botones controlan generalmente la direccin por ejemplo, hacia adelante / hacia atrs. Algunos comandos le permiten seleccionar opciones o ajustar valores que afectan al comando por ejemplo, opciones de visualizacin de Divisin de Programa, los valores de Espacio Fraccional. La llave al final de la tabla explica la accin que se efecta cuando se pulsa en un botn en particular en combinacin con un icono de comando dado. Icono Funcin Guardar 1 2 3 4 Icono Funcin Informacin 1 2 3 4

Deshacer

Repetir

Seleccionar Todo

Deseleccionar Todo

Comienzo/Final Automtico

Eliminar Puntadas Pequeas

Salida cambia activado/desactivado hacia adelante activa desactiva

Mostrar Todo cambia valores ver opciones hacia atrs

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

809

Icono

Funcin

Icono

Funcin

Vista Preliminar

Panorama

Centrar Puntada Actual

Volver a Dibujar Pantalla

Caja de Zoom

Zoom 1:1

Factor Zoom

Zoom Cerca 2X

Zoom Lejos 2X

TrueView

Mostrar Puntadas Mostrar Penetraciones de Aguja Mostrar Funcin de Smbolos

Mostrar Lmite

Mostrar Conectores Mostrar Cuadrcula

Mostrar Repetir Mostrar 1. Cadena/Musgo 2. Stepp/Blatt 3. Agujas Dentro/Fuera Tatami activa desactiva cambia valores ver opciones

Mostrar Dibujo

Plumets cambia activado/desactivado hacia adelante

hacia atrs

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Iconos del mapa del Men

810

Icono

Funcin

Icono

Funcin

Zigzag

Puntada E

Divisin de Programa

Motivo Relleno

Contorno

Divisin Flexi

Efecto Florentino

Efecto Lquido

Salto Automtico

Acortamiento de Puntada Espacio Fraccional

Compensacin de Tire

Refuerzo Automtico

Borde Irregular 1/4. Divisin Definida por el Usuario 2/3. Alternar Divisin Pandeo 3 D

Trapunto

Espacio Acorden

3D

Espiral cambia activado/desactivado hacia adelante activa desactiva

Puntada Recta cambia valores ver opciones hacia atrs

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Icono

Funcin Relleno Perpendicular

Icono

Funcin

Isla Espiral

Felpilla Compuesta

Altura de Aguja

Cadena

Musgo

Seleccionar Objeto

Seleccionar Polgono

Reformar Objeto 1. Guardar Ultima Puntada 2/4. Omitir Ultima Puntada Recorte

Editar Puntada

Amarre Final

1. Puntada Vaca 2/4. Salto Vaco

Aadir Angulos de Puntada

1. Vuelta Atrs 2/4. Repeticin

Siguiente Color Entrada A

Entrada B

Relleno Complejo cambia activado/desactivado hacia adelante activa desactiva

Apliqu Automtico cambia valores ver opciones hacia atrs

V8

Iconos del mapa del Men

812

Icono

Funcin

Icono

Funcin

Letras

Entrada C

Corrido

Corrido Triple

Recorrido Motivo

Manual

Manual Triple

Viajar al Comienzo/Final

Viajar por Objeto

Viajar por Segmento

Viajar por Color

Viajar por Funcin

1000 10

Viajar por 1000 Puntadas Viajar por 10 Puntadas

100 1

Viajar por 100 Puntadas Viajar por 1 Puntada

Crculo

Anillo

Estrella cambia activado/desactivado hacia adelante activa desactiva

Hacer Motivo cambia valores ver opciones hacia atrs

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Wilcom ES Manual en Lnea

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Icono

Funcin Selecccionar Motivo

Icono

Funcin

Usar Motivo

Esquinas Inteligentes

1 4 3 2

Espacio Predeterminado 1/2/3/4 Divisin Automtica

Espacio Automtico

Cortar

Copiar

Opciones de Pegado 1/2/3/4 1. Agujas Dentro 4. Agujas Fuera 1. Insertar Rpido 2/4.Aadir Rpid 1. Insertar Stepp 2/4.Aadir Stepp 1. Insertar Marco Automtico 2/4. Aadir Marco Automtico
STOP

Mover

1. Taladros Dentro 4. Taladros Fuera 1. Insertar Lento 2/4.Aadir Lento 1. Insertar Blatt 2/4. Aadir Blatt

Soltar Lentejuela

1. Insertar Parada 2/4. Aadir Parada activa desactiva

1. Insertar Funcin 2/4. Eliminar Funcin cambia valores ver opciones hacia atrs

cambia activado/desactivado hacia adelante

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Iconos del mapa del Men

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Icono

Funcin

Icono

Funcin

Mover Dibujo

Mover Men

Tab

Eliminar

Retroceso

Cancelar

No

Barra Espacio cambia activado/desactivado hacia adelante activa desactiva

Intro cambia valores ver opciones hacia atrs

Opciones de pegado: 1. Pegar - Posicin Propiedad Objeto, 2. Pegar Mover Objetos Pegados, 3. Pegar - Centrar en Puntada Actual, 4. Pegar Empezar en Puntada Actual Aadir / Insertar funciones: Vea Clases de funcin de mquina en la pgina 347 para ms informacin.

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Wilcom ES Manual en Lnea

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V8

Iconos del mapa del Men

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Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

Esta seccin detalla las clases de archivo y de disco soportados por Wilcom ES. Las tablas que siguen muestran cmo se convierten las diversas caractersticas cuando se cambia la clase de archivo. Use esta seccin a la hora de convertir diseos a diferentes formatos o digitalizar un formato especfico distinto del formato EMB. Nota Hay muchos formatos adicionales de archivos Schiffli que se adecan a mquinas especficas Schiffli. Wilcom ES soporta los ms importantes. Vea el Suplemento al Manual del Usuario de ES Schiffli para ms informacin.

Formatos de archivo de bordado soportados


Hay dos clases de formatos de archivos de bordado: Archivos de lmite: Los archivos de lmite o condensados normalmente contienen formas y lneas digitalizadas, clases de puntada seleccionadas y efectos y valores de puntada. Archivos de puntada: Los archivos de puntada contienen slo puntadas y funciones de mquina y son adecuados para mquinas de bordado especficas. Vea Procesar Archivos de Diseo en la pgina 615 para ms informacin.

Formatos de archivos de lmite soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de archivos de lmite (condensados): Extensin CND Formato Melco Condensado Lectura Escritura

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Wilcom ES Manual en Lnea

817

Extensin EMB ESD INP PCH

Formato Archivo de Diseo (hasta V8.0) formato Wilcom DOS Wilcom Condensado Gunold APS

Lectura

Escritura

Formatos de archivos de puntada soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de archivo de puntada (expandidos): Extensin 10O BRO CSD DSB DST DSZ EMX EXP KSM PMU PUM STC STX T01 T03 Formato Toyota Bits & Volts POEM/Singer/Huskygram Barudan Tajima ZSK Punto de Cruz Wilcom Melco Pfaff Proel Proel DOS Gunold Datastitch Tajima Barudan Lectura Escritura

incluye datos de direccin de aguja equivalente de Wilcom al formato DSB equivalente de Wilcom al foramto KSM equivalente de Wilcom al formato DST equivalente de Wilcom al formato DSZ Slo puede escribirse en el programa Punto de Cruz ES

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Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

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Extensin T04 T05 T09 U?? XXX Zxx

Formato Zangs ZSK Pfaff Barudan Compucon ZSK

Lectura

Escritura

incluye datos de direccin de aguja equivalente de Wilcom al formato DSB equivalente de Wilcom al foramto KSM equivalente de Wilcom al formato DST equivalente de Wilcom al formato DSZ Slo puede escribirse en el programa Punto de Cruz ES

Comparacin de la informacin de formatos de puntada y de lmite


La tabla que sigue muestra una lista de la clase de informacin incluida en los archivos de lmite (condensados) y de puntada (expandidos). Wilcom ES usa el formato de archivo de bordado EMB, que rene las ventajas de los archivos de lmite y de los archivos de puntada. Incluido en archivo Funciones del objeto Propiedades del objeto Lmites del objeto Funciones de mquina Datos de puntada Clases de puntada Coordenadas de puntada Colores de hilo Archivos de puntada No No No S No No S No Archivos de lmite S S S S S S S S Archivos EMB S S S S S S S S

p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan p. ej., Melco CND

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Incluido en archivo Imagen de icono Comentarios Bloques de puntada (guardados como objetos de manual) Configuraciones de compensacin de tirada Configuraciones de Espacio Automtico Puede transformarse / graduarse sin que afecte a la densidad de puntada Puede transformarse / graduarse sin que afecte a la calidad de puntada Se abre en Diseador ES

Archivos de puntada No No S

Archivos de lmite No No No

Archivos EMB S S S

No No No 5% mx. No 5% mx. Los objetos de manual pueden convertirse en archivo de lmite.

No No S, pero con limitaciones S, pero con limitaciones S

S S S

p. ej., Tajima, DST, Melco EXP, Barudan p. ej., Melco CND

Formato de Melco CND


Melco Condensado (CND) es el formato de archivo nativo del software de digitalizacin de bordado Melco. Los archivos CND slo almacenan lmites digitalizados y valores de puntada. Vea tambin Procesar archivos de lmite de Melco CND en la pgina 634.

Conversin del formato CND de Melco a EMB de Wilcom


Cuando abre diseos CND en Diseador ES, los lmites se gradan y se vuelven a calcular las puntadas para conservar la densidad. Diseador ES reconoce todas las funciones de mquina de Melco y las clases de puntada, incluidas Lneas de Particin y Relleno Complejo y las convierte

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Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

820

automticamente al formato EMB. Esta tabla detalla cmo se convierten las caractersticas de Melco. Melco CND Clases de Puntada Puntadas de Columna Relleno Sencillo Entrada A, Puntada Plumets Relleno Complejo, Tatami Relleno Complejo El ngulo de puntada viene determinado por la lnea de puntada ms larga. Se reconoce Relleno Complejo de Melco EDS y se convierte en Relleno Complejo de Wilcom ES. EMB Notas

Relleno Complejo

Relleno de Columna Walk Puntada Alubia Entrada de columna de lnea individual, Lnea Central Entrada de Columna de lnea individual, Lnea Izquierda / Lnea Derecha Lneas de Particin Refuerzos Refuerzo Complejo

Entrada A, Relleno Tatami Corrido Corrido Triple Entrada C

Entrada C Lado 1 / Lado 2

Lneas de particin Tatami

Refuerzo Tatami en objeto de Relleno Complejo Corrido de Borde Corrido Centrado Zigzag Puntadas de Columna solamente

Edge Walk Center Walk Columna Estrecha

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Wilcom ES Manual en Lnea

821

Melco CND Funciones de mquina Aguja Arriba Restablecer Puntada Puntada Cerrada Manual Puntada Cerrada Automtica

EMB

Notas

Salto, Iniciar Salto Terminar Salto Aadido en Amarre Final Amarre Inicial, Amarre Final Si la Puntada Cerrada automtica est programada para cada cambio de color y al comienzo y al final del diseo, las puntadas de amarre inicial y final se insertan en el diseo EMB.

Cadena Punto de Arroz Altura de Aguja Lento Rpido Taladro Dentro / Fuera Lentejuela Activada / Desactivada

Cadena Punto de Arroz Altura de Aguja Lento Rpido Taladro Dentro / Fuera Lentejuela Activada / Desactivada

Conversin del formato EMB de Wilcom a Melco CND


Puede guardar archivos en formato CND de Melco desde Diseador ES. Los archivos creados originalmente en Diseador ES dan por lo general resultados ptimos. Otras clases de archivos tal vez no tengan toda la informacin necesaria para una conversin con xito. Esta tabla detalla cmo se convierten los efectos y puntadas de Wilcom ES al formato CND. Idea Cuando usted convierta a CND, muchos de los efectos de Wilcom ES se perdern. Si es importante conservar los efectos, gurdelos en el formato de puntada Melco EXP. Tambin puede desactivar todos los efectos antes de guardar en formato CND. Vea tambin Los mejores mtodos de entrada de Wilcom ES para sacar Melco CND en la pgina 826.

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Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

822

EMB Clases de puntada Manual Corrido Corrido Triple Corrido Triple (nmero de puntadas de corrido > 3) Puntada Plumets Tatami - estndar

Melco CND

Notas

Walk Walk Puntada Alubia Puntada Alubia Slo si el diseo es un diseo original EMB de Wilcom. Revierte a Corrido Triple (nmero de puntadas de corrido = 3).

Relleno de Columna Puntada de Relleno Use Relleno Complejo para asegurarse de que las lneas de puntada son paralelas.

Tatami - con factor azar aplicado Tatami - con puntadas de giro pronunciadas Tatami - con puntadas de giro suaves

Walk Walk o Relleno Complejo Puntada de Relleno, varias secciones Cambia a Walk si Superstar es compatible, de lo contrario a Relleno Complejo con ngulo fijo. La forma se divide en varias secciones, rellenadas con puntada de Relleno paralelo. Puede haber pequeos huecos entre estas secciones. La densidad no se conserva cuando se grada el diseo.

Zigzag Puntada E (Entradas A, B y C) Puntada E (Relleno Complejo)

Walk Puntadas de Columna Walk

Configuraciones de puntada Longitud de Corrido Longitud establecida La longitud de puntada Walk de CND es la misma que la de Corrido EMB.

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EMB Longitud y espaciado Tatami

Melco CND Configuraciones de Relleno o Relleno Complejo

Notas La longitud y densidad de las Puntadas de Relleno sern las mismas que el espaciado y longitud de Tatami EMB.

Refuerzos Corrido Centrado Corrido de Borde Zigzag Doble Zigzag Zigzag (slo para objetos con cobertura Plumets) Efectos Espaciado Acorden Relleno de Motivo Puntada de Contorno Divisin Flexi Divisin Automtica Borde Dentado Estilo Trapunto Divisin de Programa Divisin Definida por el Usuario Photo Flash No se conserva No se conserva No se conserva No se conserva No se conserva No se conserva No se conserva No se conserva No se conserva Walk Se pierde el efecto. Se pierde el efecto. Se pierde el efecto. Se pierde el efecto. Se pierde el efecto. Se pierde el efecto. Se pierde el efecto. Se pierde el efecto. Se pierde el efecto. La densidad no se conserva cuando se grada el diseo. Columna Estrecha Walk Usa Refuerzo Automtico CND.

Caractersticas de calidad Compensacin de Tire No se conserva Se conserva la forma original. Se pierde el efecto.

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Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

824

EMB Espaciado Fraccional

Melco CND No se conserva

Notas En Diseador ES, active Espaciado Fraccional y establzcalo en 0.5 mm. Se ignora Espaciado Fraccional, y el espaciado se mide en el centro de la columna. Los lmites se reconocen con ms exactitud si se desactiva Acortamiento de Puntada. Espacio Automtico se convierte en espaciado fijo, en base al porcentaje del valor medio de espacio. Es mejor desactivar Espacio Automtico al digitalizar un diseo para CND. Evite digitalizar extremos puntiagudos.

Acortamiento de Puntada Espacio Automtico

No se conserva

No se conserva

Esquinas Inteligentes

No se conserva

Funciones de mquina Funciones de Cambio de Color/Parada Vaco Salto Agujas Arriba Amarre Inicial (Letras) Amarre Final Terminar Salto Iniciar Salto Altura de Aguja Punto de arroz Cadena Recorte Cambio de Color/Parada Walk Aguja Arriba Agujas Arriba Walk Walk Restablecer Puntada Aguja Arriba Altura de Aguja Punto de arroz Cadena Recorte La posibilidad de sacar sin funcin de Recorte no se aplica a esta versin. Dos puntos MK1 se repiten en la posicin actual.

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Los mejores mtodos de entrada de Wilcom ES para sacar Melco CND


Esta tabla detalla qu mtodos de entrada dan resultados ptimos cuando digitaliza un diseo para salida de Melco EDS-III CND. Mtodo de entrada Entrada A, B, C Relleno Complejo Compatibilidad Bien Bien Notas Use slo con Plumets. selo slo con Relleno Tatami. No digitalice extremos puntiagudos, pues sern nivelados durante la conversin. Corte los extremos puntiagudos con una lnea recta paralela al ngulo de puntada para evitar problemas de conversin.

Crculo Anillo Estrella Final - Guardar Ultima Puntada Final - Omitir ltima Puntada

Bien No recomendada No recomendada Bien No la use El punto de salida estar en el lado incorrrecto de la forma. Las puntadas se sacan como Walk. El punto de salida siempre debera estar en el lado opuesto al punto de entrada. Empiece a digitalizar la siguiente forma en el lado opuesto.

Formato INP de Wilcom


INP es un formato de archivo nativo del software de Diseo de Bordado por Ordenador de Wilcom. Los diseos INP de Wilcom pueden convertirse directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntadas de manera diferente a los diseos INP.

Conversin del formato INP de Wilcom a EMB de Wilcom


Esta tabla detalla cmo se convierten las caractersticas de Wilcom INP al formato EMB.

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Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

826

Wilcom INP Espacio Automtico

EMB Espacio Automtico

Notas Los valores son diferentes. Pueden cambiarse antes de coser. Las funciones son soportadas correctamente.

Vuelta Atrs/Repeticin seccin/marcado Cerrar Backup Lnea divisoria Tatami Taladro Dentro/Fuera Letras de Bloque CED Bloque CED, Salto fuera Crculo Punto de Cruz ES

Se aaden objetos separados. Amarre Final Plumets Lnea divisoria Tatami Taladro Dentro/Fuera Alfabeto Block2 Alfabeto Block2 Crculo Rutas importadas como objetos de Corrido solamente Slo Manual, ignorado para otras clases de puntadas. Plumets, curva nica como lnea dividida

Se puede cambiar la fuente despus de la conversin. Editar y recortar manualmente

Cambie la clase de puntada a Corrido de Motivo para generar punto de cruz. Puede editarse.

Eliminar Puntada

Familia de Divisin de Curvas

Bastante diferente de Plumets. Puede copiar curva importada para conseguir mltiples curvas. Nmero alterno es ignorado. Puede editarse. Relleno Complejo tendr Tatami coincidente. Objetos normales

Geflecht Tatami coincidente Motivos Aguja Dentro/Fuera Otras Funciones de Mquina Multicabezal Puntada de Programa Anillo

Tatami estndar Tatami no coincidente Parches Terminar/Iniciar Salto Parada (con etiqueta informativa) Puntada de Manual Anillo

Por ejemplo, Insertar Apliqu se convierte en Parada.

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Wilcom INP Tatami esparcido Funciones Schiffli Lento/Rpido Divisin Alternada Puntada de Divisin Cierre de estilo Tajima Tourenblat Recorte/Amarre Inicial/Amarre Final Relleno de giro (espaciado medido a lo largo del lmite de la forma) Refuerzos inclinacin Refuerzos, 3 4 capas

EMB Tatami con factor azar aplicado Stepp/Blatt slo, los dems se ignoran. Lento/Rpido Tatami Tatami estndar Amarre final Tajima Puntada E Propiedades de conector Relleno de giro de Wilcom ES (generalmente menos puntadas) Refuerzo Zigzag Slo dos refuerzos

Notas Tendr un aspecto algo diferente.

Aspecto diferente, pero puede editarse. Bien la mayora de las veces Aspecto diferente, es fcil de localizar y de editar.

Tendr un aspecto diferente pero puede volverse a digitalizar en secciones ms pequeas. Puede aadirse manualmente. Puede editarse.

Formato Gunold PCH


PCH Perforar y Coser es el formato de archivo nativo del software de Diseo de Bordado Gunold. Los diseos Gunold PCH pueden convertirse directamente en archivos EMB. Sin embargo, EMB interpreta algunas de las clases de puntada de forma diferente a los diseos PCH.

Conversin del formato Gunold PCH a Wilcom EMB


Esta tabla detalla cmo se convierten las caractersticas de Gunold PCH al formato EMB.

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Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

828

Gunold PCH Clases de lmite Paralelo En serie Lmite de Bloque Corrido Incline Manual Clases de puntada Plumets Ceding Ceding Azar Step Piping OBI Zigzag Cruz Photo Refuerzos Plumets ninguno Sencillo Borde Zigzag Cruz Zigzag de Borde Cruz de Borde Netting

EMB

Entrada A Entrada C Relleno Complejo Corrido Corrido Manual

Plumets Tatami Tatami con factor azar aplicado Tatami Contorno Tatami Zigzag no soportado no soportado

ninguno Corrido Centrado Corrido de Borde Zigzag Zigzag Corrido de Borde + Zigzag Corrido de Borde + Zigzag Doble Zigzag

V8

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829

Gunold PCH Doble Zigzag Triple Zigzag

EMB Doble Zigzag Doble Zigzag

Step /Niveles de relleno de bloque Relleno Complejo Relleno de Forma Relleno Vectorial Relleno de Bloque Miscelneos Ramas Azar - lado 1 / lado 2 Pitch Longitud ngulo de puntada Giro U Compensacin Modo esquina Corto / Largo Pespunte cuadrado Plumets Step Estilos Modelos Objeto agrupado (usa algoritmo de secuencia de letras) Efecto de Borde Dentado Espaciado de puntada Longitud de puntada ngulo de puntada de Relleno Complejo Vuelta Atrs Compensacin de Tire Esquinas Inteligentes Acortamiento de Puntada Puntada recta Trapunto Motivos ninguno Agujeros en Relleno Complejo Divisin Definida por el Usuario en Relleno Complejo Divisin Definida por el Usuario en Relleno Complejo Divisin de Programa en Relleno Complejo

Formatos de disco de bordado soportados


Puede escribir un diseo en un disco o disquete formateado para una mquina especfica de bordado. El disco puede despus leerse en el lector de disquetes de las mquinas. Los siguientes formatos de disco estn soportados:

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Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

830

Formato Barudan 2HD Barudan FDR Barudan FMC Barudan S-FMC DOS Happy Melco Tajima Toyota ZSK

Densidad DS/HD DS/DD DS/HD DS/HD DS/HD DS/HD DS/SD DS/HD DS/HD DS/DD

Lectura

Escritura

Nota Para formatear discos Melco, los PCs ms nuevos necesitan una tarjeta de control de disco que soporte el Formato de Densidad Sencilla IMB 3740 (FM). Use la utilidad TestDisk para comprobar la capacidad de su PC. Vea Probar discos de bordado en la pgina 688 para ms informacin.

Formatos de cinta de papel soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de cinta de papel: Formato Tajima Barudan Zangs ZSK Pfaff Lectura Escritura

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Wilcom ES Manual en Lnea

831

Formatos de dibujo y de imagen soportados


Cualquier ilustracin artstica puede importarse a Diseador ES tanto en formato vectorial como de mapa de bits. Vea Digitalizar con Imgenes de Mapa de Bits en la pgina 219 para ms informacin.

Formatos de dibujos vectoriales soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de dibujo vectorial: Extensin DXF EMF EPS PS WMF Formato AutoCAD Enhanced Metafile Postscript Encapsulado Postscript Windows Metafile Lectura Escritura

Formatos de imgenes de mapa de bits soportados


Wilcom ES soporta los siguientes formatos de imagen de mapa de bits: Extensin BMP JPG PNG PCX Formato Mapa de bits de Windows JPEG File Interchange Grficos de Red Porttil PC Paintbrush Lectura Escritura

V8

Apndice D

Formatos de Disco y de Archivo Soportados

832

Apndice E

Alfabetos Estndar

Esta seccin contiene muestras de los alfabetos disponibles en Diseador ES. Use estas tablas para ver el aspecto de cada alfabeto o comprobar su tamao recomendado y las especificaciones de trazado. La calidad del cosido no quedar garantizada si usted decide escalar las letras fuera de los tamaos recomendados. La altura mxima y mnima se refiere a las letras MAYUSCULAS. Algunas letras minsculas por ejemplo a y c son aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayscula. Por tanto, necesitar hacer estas letras ms grandes que el tamao mnimo recomendado. La tabla que figura debajo contiene todos los alfabetos estndar en el software Diseador ES. Para obtener resultados ptimos en el cosido, no sobrepase los tamaos mximo y mnimo recomendados. La altura mxima y mnima se refiere a las letras MAYSCULAS. Algunas letras minsculas por ejemplo a y c son aproximadamente el 70% de la altura de una letra mayscula. Por tanto, deber hacer estas letras ms grandes que el tamao mnimo recomendado. Es posible que las letras pequeas y estrechas no requieran refuerzo automtico, segn el tamao y el tejido. Si se lo aplica, el refuerzo puede mostrarse fuera de las columnas cosidas. Vea tambin Aplicar refuerzos automticos en la pgina 362. La tabla tambin indica el mtodo de puntada recomendado para cada alfabeto. Este valor define cmo deben unirse las letras en una secuencia por ejemplo, Unin Ms Cercana (UC), Unin Inferior (UI), Como Digitalizado (CD). Es posible que algunos alfabetos Como Digitalizado deban aplicarse tambin con Valores Originales - p. ej., todos los alfabetos apliqu, en los que los valores son de suma importancia, y en otros como Kidnap, en el que se emplea cosido abierto. Vea Ajustar la longitud de puntada de corrido de viaje en la pgina 188 para ms informacin. Usted puede crear caracteres especiales en cada alfabeto manteniendo pulsada la tecla Alt y escribiendo 0 (cero), su cdigo, usando los nmeros del teclado numrico. Por ejemplo, para escribir con el cdigo 234, escriba Alt + 0234, La letra acentuada aparecer cuando suelte la tecla Alt. Vea tambin Using the Character Map en la pgina 533.

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Wilcom ES Manual en Lnea

833

Nota No todos los caracteres estn disponibles en todos los alfabetos. Consulte el folleto de las muestras de Alfabetos de Bordado para ms informacin. Tamaos Recomendados Min in. mm in. Max mm Mtodo Puntada

Alfabeto

Muestra

Agatha

0.3

2.0

50

CJ

Algerian

0.3

1.2

30

CJ

Anaconda

0.3

2.0

50

CJ

Architect

0.4

10

2.0

50

CJ

Arial Rounded

0.3

1.8

45

CJ

Avant Garde

0.2

2.4

60

CJ

Bauhaus

0.4

10

2.0

50

CJ

V8

Apndice E

Alfabetos Estndar

834

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm 6 in. 2.4 Max mm 60

Mtodo Puntada

Blacklight

0.25

CJ

Block1

0.25

2.4

60

CJ

Block2

0.25

2.4

60

CJ

Bodoni

0.3

2.0

50

CJ

Border Block 2

0.5

13

1.6

40

AD

Borders

CJ

Carla

0.4

10

2.0

50

CJ

Castle

0.25

2.0

50

CJ

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

835

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm in. Max mm

Mtodo Puntada

Cayman

0.4

10

2.0

50

CJ

Centurion

0.5

13

2.4

60

CJ

Chancery

0.3

2.4

60

CJ

Cheltenham Tall

0.3

2.0

50

CJ

Cheshire

0.4

10

2.0

50

CJ

City Medium

0.25

3.0

75

CJ

Civic

0.3

2.0

50

CJ

V8

Apndice E

Alfabetos Estndar

836

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm in. Max mm

Mtodo Puntada

College

0.25

1.4

35

CJ

College Appliqu

1.0

25

3.2

80

AD

Columbo

0.3

1.2

30

CJ

Copperplate

0.25

1.6

40

CJ

Crests

0.70

18

6.0

150

CJ

Crests Applique

1.20

30

6.0

150

AD

Croissant

0.25

2.0

50

CJ

Dauphin

0.3

2.4

60

CJ

Dextor Normal

0.4

2.0

50

CJ

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

837

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm in. Max mm

Mtodo Puntada

Easy Script

0.3

2.4

60

CJ

Enchantment

0.4

10

1.6

40

CJ

Energy

0.3

2.4

60

CJ

Enviro

0.5

13

3.0

75

CJ

Flares

0.3

1.6

40

CJ

Flash

0.25

2.4

60

CJ

Folio Condensed

0.3

2.0

50

CJ

V8

Apndice E

Alfabetos Estndar

838

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm 7 in. 1.4 Max mm 35

Mtodo Puntada

Formal Script

0.3

CJ

Futura

0.25

2.4

60

CJ

Futura Border 2 Color

0.65

16

2.0

50

AD

Futura Outline

0.6

16

2.0

50

CJ

Gaelic

0.44

11

2.0

50

CJ

Garamond

0.3

2.0

50

CJ

Glory Appliqu

1.2

30

4.0

100

AD

Goudy Sans

0.25

1.6

40

CJ

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

839

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm 8 in. 2.0 Max mm 50

Mtodo Puntada

Greek

0.3

CJ

Greek Script

0.48

12

4.0

100

CJ

Greek Spionic

0.4

10

2.4

60

CJ

Hana

0.5

13

2.0

50

CJ

Handel Gothic

0.3

2.0

50

CJ

Handicraft

0.3

2.5

65

CJ

Hebrew Chaya

0.3

1.6

40

CJ

Helvetica

0.25

2.4

60

CJ

V8

Apndice E

Alfabetos Estndar

840

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm 4 in. 0.3 Max mm 7

Mtodo Puntada

Helvetica Small

0.2

CJ

Hobo

0.25

1.6

40

CJ

Impress

0.3

1.6

40

CJ

Informal

0.25

1.2

30

CJ

Kabel

0.25

2.4

60

CJ

Kids

0.5

12

1.2

30

CJ

Krone

0.3

1.6

40

CJ

Lariat

0.48

12

1.2

30

CJ

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

841

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm in. Max mm

Mtodo Puntada

Lydian

0.3

2.0

50

CJ

Mandarin

0.3

2.0

50

CJ

Matisse

0.4

10

1.6

40

CJ

Matrix

0.4

10

1.6

40

CJ

Micro Block

0.2

0.3

CJ

Microgramma

0.25

2.4

60

CJ

Microscan

0.3

1.6

40

CJ

News Outline

1.2

30

3.0

75

CJ

V8

Apndice E

Alfabetos Estndar

842

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm 10 in. 2.0 Max mm 50

Mtodo Puntada

Old English

0.4

CJ

Olivia

0.3

1.6

40

CJ

Outline Block

0.75

18

4.0

100

CJ

Pixie

0.5

13

1.2

30

CJ

Royale

0.5

13

2.4

60

CJ

Schoolbook

0.3

2.0

50

CJ

Script1

0.5

12

3.0

75

CJ

Script2

0.3

2.0

50

CJ

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

843

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm in. Max mm

Mtodo Puntada

Script3

0.5

12

4.0

100

CJ

Seagull

0.3

1.8

45

CJ

Serif1

0.25

1.2

30

CJ

Serif2

0.3

1.2

30

CJ

Serif3

0.25

2.4

60

CJ

Small Block1

0.2

0.25

CJ

Small Block2

0.2

0.25

CJ

Souvenir

0.25

1.6

40

CJ

V8

Apndice E

Alfabetos Estndar

844

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm 8 in. 1.2 Max mm 30

Mtodo Puntada

Speedy

0.3

CJ

Swiss

0.4

10

2.0

50

CJ

Swiss Run Hollow

0.6

15

4.0

100

AD

Swiss Run Satin

1.0

25

3.0

75

AD

Tahoma

0.25

1.6

40

CJ

Text Block

0.3

1.8

45

CJ

Times Roman

0.25

1.6

40

CJ

Times Small

0.2

0.25

CJ

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

845

Alfabeto

Muestra

Tamaos Recomendados Min in. mm 13 in. 2.0 Max mm 50

Mtodo Puntada

Typewriter

0.5

CJ

Urbane

0.25

1.6

40

CJ

Verdana

0.25

2.4

60

CJ

Victorian

0.3

1.0

25

CJ

Viking

0.35

2.0

50

CJ

Westminster

0.25

2.4

60

CJ

V8

Apndice E

Alfabetos Estndar

846

Apndice F

Muestras de Motivos

Los motivos disponibles en Wilcom ES pueden ser de una de dos clases compuestos de una o de dos partes. Los motivos de una sola parte pueden usarse por s solos en un Corrido de Motivo o Relleno de Motivo. Los motivos de dos partes se componen de dos motivos separados combinados para formar un solo modelo para Rellenos de Motivo. Esta seccin contiene muestras de los motivos disponibles en Wilcom ES. Use las tablas para ver el aspecto de cada motivo. La tabla tambin incluye el tamao original y especificaciones del trazado. Si stas hubieran cambiado por cualquier razn, revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Crear corridos de motivo en la pgina 485 y Crear rellenos de motivo en la pgina 492 para obtener ms informacin.

Motivos de una parte


La tabla que sigue muestra motivos de una parte disponibles en Wilcom ES junto con sus valores de tamao. Tambin muestra los valores de espaciado para Corridos de Motivo y los valores de columna, fila y compensacin por defecto para los Rellenos de Motivo. Tamao en mm Motivo X 3.9 Y 3.1 Espacio Motivo Corrido 3.9 Motivo Relleno Columna 3.9 Fila 3.1 Desplaz. 0.0

Nombre del Motivo Arrow01

Arrow02

4.4

3.3

4.4

4.4

3.3

0.0

Arrow03

4.0

3.0

4.0

4.0

3.0

0.0

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

847

Nombre del Motivo Arrow04

Tamao en mm Motivo X 4.0 Y 3.0

Espacio Motivo Corrido 4.0

Motivo Relleno Columna 4.0 Fila 3.0 Desplaz. 0.0

Arrow05

4.0

2.5

4.0

4.0

3.5

0.0

Arrow06

10.1

10.0

10.6

10.1

10.0

0.0

Arrow07

5.0

4.0

5.2

5.0

4.0

0.0

Arrow08

5.0

4.0

5.0

5.0

4.0

0.0

Blocks01

3.0

5.0

2.0

2.0

5.0

1.0

Blocks02

3.2

5.0

2.3

2.3

6.0

0.0

Blocsk03

2.0

3.0

2.0

2.0

3.0

0.0

Blocks04

2.0

3.0

2.0

2.0

3.0

0.0

Blocks05

4.0

5.5

3.0

3.0

6.0

0.0

Blocks06

2.6

2.4

2.4

2.4

1.8

1.2

V8

Apndice F

Muestras de Motivos

848

Nombre del Motivo Blocks07

Tamao en mm Motivo X 6.0 Y 4.0

Espacio Motivo Corrido 6.0

Motivo Relleno Columna 6.0 Fila 4.0 Desplaz. 0.0

Blocks08

6.0

4.0

6.0

6.0

4.0

0.0

Blocks09

6.0

6.0

6.0

6.0

6.0

0.0

Blocks10

6.0

6.0

6.0

6.0

6.0

0.0

Blocks11

8.0

8.0

8.0

8.0

8.0

0.0

Blocks12

8.0

8.0

8.0

8.0

8.0

0.0

Blocks13

5.6

5.6

5.6

5.6

5.6

5.6

Blocks14

8.0

8.0

8.0

8.0

8.0

0.0

Blocks15

3.8

5.0

3.8

3.8

5.0

0.0

Blocks16

3.0

4.0

3.0

3.0

4.0

0.0

Blocks17

10.1

10.0

10.2

10.1

10.0

0.0

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

849

Nombre del Motivo Blocks18

Tamao en mm Motivo X 10.0 Y 10.0

Espacio Motivo Corrido 10.0

Motivo Relleno Columna 10.0 Fila 10.0 Desplaz. 0.0

Blocks19 Blocks20

12.0 3.0

3.0 6.0

12.1 3.0

12.0 3.0

3.0 6.0

0.0 0.0

Blocks21

8.9

3.6

9.0

8.9

3.6

0.0

Blocks22

6.0

5.0

6.0

6.0

5.0

0.0

Blocks23

4.0

6.5

4.0

4.0

6.5

0.0

Blocks24

6.0

6.0

6.1

6.0

6.0

0.0

Blocks25

6.8

8.9

6.8

6.8

8.9

0.0

Bow01 Bow02

10.0 8.0

3.1 4.0

10.0 8.0

10.0 8.0

3.1 4.0

0.0 0.0

Circle01

4.2

4.0

5.0

5.0

4.0

2.5

V8

Apndice F

Muestras de Motivos

850

Nombre del Motivo Circle02

Tamao en mm Motivo X 9.6 Y 13.1

Espacio Motivo Corrido 9.1

Motivo Relleno Columna 9.6 Fila 13.1 Desplaz. 0.0

Circle03

10.7

9.1

10.7

10.7

9.1

0.0

Cloud01

7.2

6.1

7.2

7.2

6.1

0.0

Cloud02

8.3

5.7

8.2

8.3

5.7

0.0

Cross01

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Cross02

5.7

5.7

5.8

5.7

5.7

0.0

Cross03

4.0

4.0

4.0

5.0

5.0

0.0

Cross04

8.0

8.0

8.0

10.0

8.0.0

5.0

Cross05

6.0

8.0

6.0

6.0

8.0

0.0

Cross06

10.0

10.0

10.0

10.0

10.0

0.0

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

851

Nombre del Motivo Cross07

Tamao en mm Motivo X 6.0 Y 6.0

Espacio Motivo Corrido 6.0

Motivo Relleno Columna 6.0 Fila 6.0 Desplaz. 0.0

Cross08

8.0

8.0

8.1

8.0

8.0

0.0

Cross09

6.0

6.0

6.1

6.0

6.0

0.0

Cross10

6.7

6.7

6.7

6.7

6.7

0.0

Curve01 Curve02 Curve03

8.0 15.0 7.5

4.0 6.9 5.0

8.0 15.0 3.9

8.0 15.0 3.9

5.0 6.8 5.0

4.0 0.0 0.0

Curve04

7.5

3.8

7.5

7.5

4.1

2.5

Curve05

14.0

10.0

14.7

14.0

10.0

0.0

Curve06

19.1

20.5

19.4

19.1

20.5

0.0

Curve07

10.0

5.0

10mm

10.0

5.0

0.0

V8

Apndice F

Muestras de Motivos

852

Nombre del Motivo Curve08

Tamao en mm Motivo X 9.1 Y 5.1

Espacio Motivo Corrido 9.1

Motivo Relleno Columna 9.1 Fila 5.1 Desplaz. 0.0

Curve09

3.4

6.6

2.9

3.4

6.6

0.0

Curve10

10.3

10.0

10.2

10.3

10.0

0.0

Curve11

10.0

5.6

9.9

10.0

5.6

0.0

Curve12

5.3

4.0

5.3

5.3

4.0

0.0

Curve13 Heart01

8.2 6.0

5.9 6.0

7.8 6.0

8.2 6.0

5.9 6.0

0.0 0.0

Kite01

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Kite02

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Kite03

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Kite04

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

853

Nombre del Motivo Kite05

Tamao en mm Motivo X 4.0 Y 4.0

Espacio Motivo Corrido 4.0

Motivo Relleno Columna 4.0 Fila 4.0 Desplaz. 0.0

Kite06

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Kite07

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Kite08

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Kite09

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Kite10

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

2.0

Kite11

8.0

10.0

8.0

8.0

8.0

4.0

Kite12

10.0

10.0

10.1

10.0

10.0

0.0

Kite13

4.7

5.0

4.8

4.7

5.0

0.0

Leaf01

8.6

6.8

6.0

6.0

6.7

1.8

V8

Apndice F

Muestras de Motivos

854

Nombre del Motivo Leaf02

Tamao en mm Motivo X 8.7 Y 7.2

Espacio Motivo Corrido 6.2

Motivo Relleno Columna 6.2 Fila 7.3 Desplaz. 0.0

Leaf03

6.5

3.0

6.6

6.5

3.0

0.0

Lines01

3.8

5.6

2.8

2.8

6.5

0.0

Lines02

2.2

3.6

1.3

1.2

3.6

0.0

Lines03 Lines04

6.8 6.0

2.0 5.0

6.8 6.0

6.8 6.0

2.0 5.0

3.4 0.0

Lines05

19.9

20.3

20.0

19.9

20.3

0.0

Lines06

20.3

20.5

21.0

20.3

20.5

0.0

Lines07

5.0

4.0

5.1

5.0

4.0

0.0

Lines08

10.0

8.0

9.9

10.0

8.0

0.0

Lines09 Lines10

6.0 8.6

1.4 7.7

6.0 8.6

6.0 8.6

1.4 7.7

0.0 0.0

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

855

Nombre del Motivo Music01

Tamao en mm Motivo X 6.1 Y 9.8

Espacio Motivo Corrido 3.9

Motivo Relleno Columna 6.1 Fila 9.8 Desplaz. 0.0

Scroll01

6.0

4.8

6.0

6.0

6.0

0.0

Scroll02

6.5

5.6

6.5

6.5

4.3

2.8

Scroll03

10.0

5.0

10.0

10.0

6.3

0.0

Scroll04

10.0

5.0

10.0

10.0

6.3

0.0

Square01

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Square02

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Square03

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Square04

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Square05

4.0

4.1

4.0

4.0

4.1

0.0

V8

Apndice F

Muestras de Motivos

856

Nombre del Motivo Square06

Tamao en mm Motivo X 4.0 Y 4.0

Espacio Motivo Corrido 8.0

Motivo Relleno Columna 8.0 Fila 4.0 Desplaz. 4.0

Star01

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Star02

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

Star03

6.0

4.0

7.0

7.0

4.0

3.5

Star04

6.0

6.0

6.0

6.0

6.0

0.0

Star05

6mm

8.0

6.0

6.0

8.0

3.0

Star06

6.0

8.0

6.0

6.0

6.0

0.0

Star07

5.0

4.4

5.3

5.0

4.4

0.0

Star08

10.0

10.0

10.1

10.0

10.0

0.0

Star09

20.1

20.6

20.6

20.1

20.6

0.0

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

857

Nombre del Motivo Star10

Tamao en mm Motivo X 8.7 Y 10.0

Espacio Motivo Corrido 8.7

Motivo Relleno Columna 8.7 Fila 10.0 Desplaz. 0.0

Star11

6.0

6.0

6.0

6.0

6.0

0.0

Wave01

10.0

7.0

8.0

8.7

7.0

0.0

Wave02

15.0

10.0

15.8

15.0

10.0

0.0

Wave03

10.9

7.8

10.9

10.9

7.8

0.0

Xmas01

7.3

8.8

7.4

7.3

8.8

0.0

ZigZag01

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

0.0

ZigZag02

8.0

4.0

8.0

8.0

5.0

0.0

ZigZag03

4.6

4.6

4.6

5.0

0.0

ZigZag04

7.0

4.0

7.0

7.6

3.0

0.0

ZigZag05

4.0

4.0

4.0

2.0

5.0

1.0

V8

Apndice F

Muestras de Motivos

858

Nombre del Motivo ZigZag06

Tamao en mm Motivo X 4.0 Y 4.1

Espacio Motivo Corrido 4.2

Motivo Relleno Columna 4.0 Fila 4.1 Desplaz. 0.0

ZigZag07

10.0

10.0

10.2

10.0

10.0

0.0

ZigZag08

10.0

10.0

10.7

10.0

10.0

0.0

ZigZag09

12.0

12.0

12.3

12.0

12.0

0.0

ZigZag10

9.9

10.0

10.3

9.9

10.0

0.0

ZigZag11

18.5

19.1

19.2

18.5

19.1

0.0

ZigZag12

20.2

20.1

20.4

20.2

20.1

0.0

ZigZag13

19.5

8.1

19.8

19.5

8.1

0.0

ZigZag14

18.0

9.1

18.4

18.0

9.1

0.0

ZigZag15

12.1

11.1

12.4

12.1

11.1

0.0

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

859

Motivos de Dos-Partes
La tabla siguiente ofrece una lista de los motivos de dos partes que estn disponibles en Wilcom ES, y de los modelos resultantes. Tambin muestra el tamao, la columna, la fila y los valores de desplazamiento para los Motivos Rellenos. Tamao en mm Motivo A Mtf101a Motivo B Mtf101b Modelo de Relleno X a=7.0 b=7.0 Y a=5.0 b=3.0 Columna 7mm Fila 3.5mm Desplaz. 0mm Motivo Relleno

Mtf102a

Mtf102b

a=12.0 b=12.0

a=6.0 b=9.0

12mm

6mm

0mm

Mtf103a

Mtf103b

a=12.0 b=12.0

a=6.0 b=9.2

12mm

6mm

0mm

Mtf104a

Mtf104b

a=9.0 b=9.0

a=8.0 b=3.0

9mm

4.5mm

0mm

Mtf105a

Mtf105b

a=6.4 b=6.4

a=4.8 b=3.2

6mm

3mm

0mm

V8

Apndice F

Muestras de Motivos

860

Tamao en mm Motivo A Mtf106a Motivo B Mtf106b Modelo de Relleno X a=4.4 b=4.4 Y a=2.2 b=2.4

Motivo Relleno Columna 4.4mm Fila 2mm Desplaz. 1.09mm

Mtf107a

Mtf107b

a=4.8 b=4.8

a=4.2 b=1.4

5mm

2.15mm

1.25mm

Mtf108a

Mtf108b

a=11.6 b=11.6

a=4.4 b=4.4

11.2mm

2.9mm

0mm

Mtf109a

Mtf109b

a=6.5 b=6.5

a=5.0 b=5.0

6.5mm

3.35mm

3.25mm

Mtf110a

Mtf110b

a=8.0 b=8.0

a=4.0 b=4.0

8.0mm

4.0mm

0mm

Mtf111a

Mtf111b

a=5.2 b=12.0

a=3.8 b=9.0

5.2mm

3.8mm

0mm

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

861

Tamao en mm Motivo A Mtf112a Motivo B Mtf112b Modelo de Relleno X a=15.0 b=13.5 Y a=8.36 b=7.77

Motivo Relleno Columna 13.5mm Fila 4mm Desplaz. 0mm

V8

Apndice F

Muestras de Motivos

862

Apndice G

Muestras de Divisin de Programa

Esta seccin contiene muestras de los modelos de Divisin de Programa disponibles en Wilcom ES. Use la tabla para ver el aspecto de cada modelo. La tabla tambin incluye el tamao original y los valores de columna, fila y compensacin. Si stos hubieran cambiado por cualquier razn, revierta a los valores originales usando los valores de estas tablas. Vea Ajustar los valores de puntada de Divisin de Programa en la pgina 459 para ms informacin. Tamao en mm Modelo X 6 Y 6 Espacio 4.5 Desplaz. 0 Espacio 6 Desplaz. 0 Columna Fila

Nombre del Modelo Arrowhd

Bars

Basket

7.5

4.5

4.5

Basket2

Bird

4.9

4.9

Blocks1

12

12

12

Blocks2

12

12

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

863

Nombre del Modelo Breaker

Tamao en mm Modelo X 10 Y 6

Columna Espacio 10 Desplaz. 0 Espacio 6

Fila Desplaz. 0

Brick

Brick2

Chain

10

6.75

3.38

Chevron

Chevron2

2.5

2.5

Chevron3

Circle

Crosstile

5.5

-5.5

5.5

5.5

Cube

1.58

1.48

Diadem

10

6.7

10

6.7

Diamnd2

Diamond

Driver

1.5

V8

Apndice G

Muestras de Divisin de Programa

864

Nombre del Modelo Ellipse

Tamao en mm Modelo X 4 Y 6

Columna Espacio 4.6 Desplaz. 0 Espacio 6

Fila Desplaz. 2.3

Flame

3.7

3.6

Greekey

Heart

6.5

6.4

Herringbone

Hexagon

5.2

Hexagon2

Jem

10

10

10

9.5

Keyhole

2.7

5.34

2.7

2.7

Leaf

10

10

Melody

10

10

Metal

9.4

8.5

2.5

Passage

10

10

10

10

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

865

Nombre del Modelo Piccolo

Tamao en mm Modelo X 8 Y 8

Columna Espacio 8 Desplaz. 0 Espacio 8

Fila Desplaz. 0

Roma

10

5.5

10

Rope

7.5

3.8

5.5

1.9

Scale

6.4

3.5

6.4

3.5

3.2

Scale2

3.5

6.4

3.5

3.2

6.4

Seville

6.7

5.6

6.7

4.5

4.5

Star5

5.7

5.7

Steps

-6

Suncros

10

10

-6

Suncross2

11

11

6.85

-1.35

6.85

1.35

Swing

8.2

4.45

8.2

Tick

6.8

7.9

6.4

0.10

Tile1

V8

Apndice G

Muestras de Divisin de Programa

866

Nombre del Modelo Tile2

Tamao en mm Modelo X 12 Y 12

Columna Espacio 12 Desplaz. 0 Espacio 12

Fila Desplaz. 0

Tile3

10

10

10

10

Tile4

Triangl

5.2

5.2

Triangle3

7.5

6.5

7.5

6.5

Vine

8.5

2.8

8.5

3.5

Wave

1.3

Wave2

9.9

3.25

9.9

2.9

3.25

Wave3

10

4.5

10

4.5

Whirl

7.5

7.5

7.5

7.5

Wild

8.5

8.5

7.5

4.5

Xmastre

16

16

13.3

16

Ziggy

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

867

V8

Apndice G

Muestras de Divisin de Programa

868

Apndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

Este apndice le facilita ayuda para resolver problemas en Diseador ES. Si experimenta algn problema, consulte en primera instancia las siguientes referencias: Manual del Usuario de Wilcom ES seleccione Ayuda > Manual En Lnea (o la versin impresa) Ayuda en Lnea de Wilcom ES seleccione Ayuda > Temas de Ayuda Ayuda en Lnea de Windows seleccione Inicio > Ayuda Manual de Windows Documentacin suministrada con el hardware, si el problema se relaciona con el hardware. Para obtener informacin sobre otros productos de Wilcom ES, compruebe el Suplemento correspondiente o la Ayuda En Lnea. Para tener la informacin de apoyo tcnico ms actualizada sobbre Diseador ES y otros productos Wilcom ES, visite el Centro de Apoyo de Wilcom en www.wilcom.com.au/support. Tiene que estar registrado para poder acceder a l. Nota Antes de solictar ayuda, verifique que su PC cumple con los requisitos de sistema. Vea Verificar los requisitos de sistema abajo para ms informacin.

Verificar los requisitos de sistema


Debe asegurarse de que los siguientes prerequisitos de sistema se cumplan para ejecutar el paquete de programas de Wilcom ES.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

869

Sistemas operativos soportados


Diseador ES, Design Explorer ES y Administrador de Mquina ES funcionarn en plataformas Windows 98 o superior. Design Explorer ES requiere IE 6.0 o superior IE 6.0 est disponible en el website de Microsoft.

Especificaciones de PC
Compruebe que su ordenador cumple con los requerimientos del sistema. Examine la CPU/RAM y el espacio libre en el disco duro. La tabla que sigue ilustra los requerimientos de sistema mnimos y recomendados. Elemento de Hardware CPU Sistema Operativo Conexin a Internet Hojeador Memoria Tamao de Disco Duro Espacio libre de disco duro Tarjeta Grfica IE 6.0 128 Mb (ms si trabaja con muchas aplicaciones) 8 Gb 1 Gb despus de la instalacin (que no sea de doble espacio) Soporte para color de alta densidad (16 bits) y resolucin alta al menos 1024 x 768 15" a resolucin 1024 x 768 compatible con Windows compatible con Windows Requerimientos mnimos Pentium III (500 MHz) o superior Windows 98 Recomendados Pentium IV o superior Windows 2000 Para acceder al website de Wilcom para actualizar con regularidad y conocer la informacin sobre productos IE 6.x 256 Mb (para ejecutar aplicaciones mltiples) 20 Gb o ms, en particular para usuarios de base de datos Ms de 1.5 Gb tras la instalacin si se trabaja con aplicaciones mltiples Soporte para color de alta densidad (16 bits) y resolucin alta al menos 1024 x 768 17" a 1024 x 768 o superior compatible con Windows 2000 compatible con Windows 2000

Monitor Escner Impresora y/o Trazador (Plotter)

V8

Apndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

870

Elemento de Hardware Puertos en Serie

Requerimientos mnimos

Recomendados Puerto COM estndar si se conceta a una mquina de bordado a travs de conexin directa en serie o Wilcom DCi Nota: para conectar mquinas mltiples, consulte con Apoyo Tcnico de Wilcom

Puertos Paralelos

Puertos LPT necesarios para el dispositivo de seguridad de puerto paralelo (dongle) y para la impresora Puerto USB dedicado si usa dongle USB Ratn en serie o PS/2 Unidad de CD-ROM para instalar el software

Puerto dedicado para dongle de puerto paralelo Puerto USB dedicado si usa dongle USB Ratn PS/2 o USB Unidad DOS de alta capacidad, como SuperDisk, ZIP, JAZ o cinta Travan para copia de seguridad, etc (no para formatos de Disquete de Bordado) Recomendadas para productos PET multimedia y adiestramiento eCampus

Puerto USB Ratn CD-ROM y otras unidades

Tarjetas de sonido

No son necesarias

Nota Wilcom ES V8.0 ocupa aproximadamente 120 Mb de espacio del disco duro, segn las opciones instaladas.

Verificar especificaciones de CPU/RAM


Examine las especificaciones de su CPU y de RAM, y la versin de Windows con la que trabaja para asegurarse de que cumple con los requisitos de Wilcom ES.

Cmo verificar las especificaciones de la CPU/RAM 1 En el escritorio de Windows, pinche el botn derecho del ratn en el
icono Mi PC y seleccione Propiedades. Se abrir el tabulador Propiedades del Sistema > General.

2 Examine la versin de Windows, la CPU y la cantidad de RAM.

Verificar el espacio de disco duro


Compruebe si el disco duro tiene suficiente espacio para que Diseador ES funcione debidamente.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

871

Cmo verificar el espacio de disco duro 1 Pinche dos veces en el icono Mi PC en el escritorio Windows.
Se abre la ventana Mi PC.

2 Pinche el botn derecho del ratn en el icono de la unidad de disco duro


(normalmente C:) y seleccione Propiedades. Se abrir el tabulador Propiedades > General. Este tabulador muestra la capacidad del disco duro, as como el espacio libre a su disposicin. Deber tener ms de 100 Mb o un 10% del espacio total de disco duro, la que sea ms grande de las dos.

Mensajes de dispositivo de seguridad


Esta seccin describe los mensajes relacionados con el dispositivo de seguridad. La mayora de los mensajes del dispositivo de seguridad se deben a una conexin incorrecta, cdigos de acceso, interferencia o conflicto con otros dispositivos del hardware. Para evitar errores del dispositivo de seguridad, introduzca todos los cdigos de acceso en cuanto los reciba. Si se salta un cdigo de acceso, puede que algunas caractersticas no estn disponibles, o incluso que Diseador ES deje de funcionar por completo. Vea Introducir de cdigos de seguridad en la pgina 37 para ms informacin. Idea Si necesita proporcionar datos del dispositivo de seguridad a Apoyo Tcnico de Wilcom o a su representante, enve una captura de pantalla del dilogo Dispositivo de Seguridad. Con ello se ahorra transcribir los datos y se asegura que se envan los detalles exactos. Vea Identificacin de su dispositivo de seguridad en la pgina 38 para ms informacin.

Cdigo de Acceso no vlido


Mensaje Causa Cdigo de Acceso no vlido Los cdigos de acceso que intenta introducir son incorrectos para su dispositivo de seguridad. Le falta un grupo de cdigos.

V8

Apndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

872

Sugerencia

Verifique el Cdigo de Identificacin proporcionado frente al Cdigo de Identificacin en el dilogo Dispositivo de Seguridad de Diseador ES. Si no coinciden, anote el nmero de serie del dispositivo de seguridad y el Cdigo de Identificacin actual y contacte con el distribuidor. Vea Identificacin de su dispositivo de seguridad en la pgina 38 para ms informacin.

No se encuentra el dispositivo de seguridad (-3)


Mensaje Causa Sugerencia No se encuentra el dispositivo de seguridad (-3) El software no puede detectar un dongle o hay un conflicto con otro dispositivo. Los dispositivos conectados a un mismo puerto paralelo causan conflictos con frecuencia. El mtodo ms fiable para resolverlos es instalar otro puerto. El dongle puede entonces conectarse a cualquier puerto paralelo que funcione es decir LPT1, LPT2, LPT3, etc. Vea tambin Resolver conflictos de puertos paralelos en la pgina 886.

No se encuentra el dispositivo de seguridad (-100)


Mensaje Causa Sugerencia No se encuentra el Dispositivo de Seguridad (-100), Controlador de Dispositivo OR HASP no instalado (-100) El controlador de dongle no est instalado, o se ha instalado un controlador incorrecto. Instale el controlador del dongle. Vea Instalar o reinstalar el controlador del dongle en la pgina 884 para ms informacin.

Producto no vlido
Mensaje Causa Sugerencia Aparece el mensaje Producto no vlido al iniciar Diseador ES. El dongle es defectuoso o se han introducido cdigos de acceso incorrectos. Anote los nmeros del dispositivo de seguridad Nmero de Serie y Cdigo de Identificacin y contacte con su distribuidor o representante. Vea Identificacin de su dispositivo de seguridad en la pgina 38 para ms informacin. Si se han introducido cdigos incorrectamente, normalmente se pueden proporcionar cdigos nuevos para reactivar el dongle. Si el dongle es defectuoso, tendr que reemplazarlo.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

873

Advertencia de tiempo expirado (Timeout)


Mensaje Causa Sugerencia Su dispositivo de seguridad caducar en xx das. Se necesitan nuevos cdigos de acceso o no se han introducido los cdigos enviados. Si no ha recibido los nuevos cdigos de acceso dentro de los 5 das despus de haber recibido el primer mensaje, anote los nmeros de su dispositivo de seguridad Nmero de Serie y Cdigo de Identidad y contacte con el distribuidor o vendedor. Vea Identificacin de su dispositivo de seguridad en la pgina 38 para ms informacin.

Errores irrecuperables
El sistema puede generar errores irrecuperables al abrir diseos o el mismo Diseador ES.

Error irrecuperable al abrir un diseo


Problema Causa Solucin Al abrir un diseo, aparece el mensaje error irrecuperable, cerrando sistema. El diseo est daado. Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESWin\Recover usando la utilidad Purge Recovery. Tambin puede eliminarlos manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar archivos con Purge Recovery abajo para ms informacin.

Error irrecuperable al abrir Diseador ES


Problema Causa Solucin Al iniciar Diseador ES aparece el mensaje error irrecuperable, cerrando sistema. Un diseo en la carpeta de recuperacin est daado. Elimine todos los archivos en la carpeta C:\ESWin\Recover usando la utilidad Purge Recovery. Tambin puede eliminarlos manualmente usando Windows Explorer. Vea Eliminar archivos con Purge Recovery abajo para ms informacin.

V8

Apndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

874

Problemas de conexin de dispositivos


Esta seccin trata de los problemas de conexin de la mquina de bordado y la tablilla de digitalizacin que pueda experimentar en Diseador ES.

Problema conectando a mquina de bordado Melco


Problema Causa Sugerencia Problema conectando a mquina de bordado Melco desde Diseador ES Varias Visite www.wilcom.com.au/support, vaya a la seccin de la Biblioteca Wilcom para ver el documento de conexin de Mquina Melco de Diseador ES.

La conexin de mquina/digitalizador deja de funcionar de repente


Problema La conexin de mquina de repente deja de funcionar. No ha cambiado nada en el PC ni en la mquina de bordado, y no se han cambiado las configuracioens de conexin de Diseador ES. Se ha roto la conexin fsica desde el PC a la mquina de bordado, o existe un conflicto con otro dispositivo. Compruebe que las conexiones de cables estn todas en buen estado. Compruebe que el cable no est daado. En el caso de tablillas de digitalizacin, realice la prueba de conexin. Vea Probar las conexiones de la tablilla de digitalizacin en la pgina 889 para ms informacin. Si ha instalado recientemente hardware nuevo p.ej., una tarjeta de sonido desactive o quite el dispositivo. Si de ese modo se resuelve el problema, consulte con un tcnico informtico para decidir cmo asignar los recursos de Windows para que no entren en conflicto con la instalacin de la conexin de mquina.

Causa Sugerencia

La conexin de mquina/digitalizador deja de funcionar tras la reinstalacin


Problema La conexin de mquina y/o digitalizador ha dejado de funcionar. Diseador ES reinstalado recientemente.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

875

Causa

La reinstalacin de Diseador ES sobre una instalacin existente empleando el mtodo Instalacin Rpida sobrescribir las configuraciones existentes de conexin de mquina y digitalizador con las configuraciones predeterminadas. Para asegurarse de que las configuraciones de la instalacin existente se funden en la nueva instalacin, seleccione la opcin Instalacin Personalizada. Se le pedir que asocie las configuraciones existentes en la nueva instalacin. Consejo: Conserve siempre una nota de las configuraciones personalizadas conexin de mquina o digitalizador, configuraciones de divisin definida por el usuario, etc para usarlas en caso de emergencia. Por ejemplo, el disco duro puede fallar y puede que tenga que instalar Diseador ES en un ordenador nuevo.

Sugerencia

Faltan configuraciones de conexin


Problema Sugerencia No tiene copia de las configuraciones de conexin necesarias para instalar la mquina de bordado o la tablilla de digitalizacin. Vea Instalar Hardware en la pgina 743 para mayor informacin sobre cmo instalar el dispositivo. Visite el Centro de Apoyo Tcnico de Wilcom en www.wilcom.com.au/support. Incluye una con la informacin sobre conexiones para los dispositivos ms habituales. Si usted no es miembro del Centro de Apoyo de Wilcom, deber registrarse como usuario autorizado de Diseador ES.

La tablilla de digitalizacin no est en la lista


Problema Causa La tablilla de digitalizacin no aparece en la lista de formatos en Diseador ES, y Deteccin automtica no detecta la tablilla. Si las configuraciones de conexin son las correctas, puede que tenga que instalar una serie de formato personalizada. Se trata de una serie de letras o caracteres que le dicen al software cmo interpretar el formato de los datos procedentes de la tablilla de digitalizacin. Use la utilidad DigiTest para determinar la seriede formato de la tablilla de digitalizacin. Vea Probar las conexiones de la tablilla de digitalizacin en la pgina 889 para ms informacin. Introduzca la serie en el dilogo Instalacin del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario. Vea Definir y modificar formatos de tablillas de digitalizacin en la pgina 750 para ms informacin.

Sugerencia

V8

Apndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

876

No se reconoce la tablilla de digitalizacin compatible con Windows


Problema Causa Sugerencia Se ha instalado una tablilla de digitalizacin compatible con Windows, pero Diseador ES no la reconoce. Diseador ES todava no puede utilizar controladores Windows para tablillas de digitalizacin. Necesita instalar la tablilla en Diseador ES. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la pgina 747 para ms informacin. Nota: Algunas tablillas compatibles con Windows instalan software que se ejecuta en el fondo, verificando constantemente los puertos en serie para la presencia de la tablilla. A veces este software monopoliza el puerto, y hace que no est disponible para otros programas como Diseador ES que necesitan usarlo. Si usted tiene una tablilla compatible con Windows, verifique el software (normalmente ejecutado en la barra de tareas de Windows) para las configuraciones de deteccin automtica. Puede que tenga que desactivar la deteccin automtica al usar la tablilla dentro de Diseador ES. Nota Especial: Algunos software de tablillas no cuentan con opcin de desactivado y deben desinstalarse para liberar el puerto en serie.

Problemas Generales
Esta seccin trata de los problemas generales que puede experimentar en Diseador ES.

Unidades de medida en Diseador ES


Problema Las unidades de medicin en Diseador ES no son las que usted quiere p.ej., las medidas son en pulgadas en lugar de milmetros o viceversa. Las unidades de medida se establecen en las opciones de Configuracin Regional de Windows. Cambie las unidades de medida en Windows. Seleccione Inicio > Configuraciones > Panel de Control > Opciones Regionales. En el tabulador Nmero cambie el sistema de medicin de US a Mtrico, o viceversa, tal como precise.

Causa Sugerencia

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

877

Formatear discos de bordado en Diseador ES


Problema Tras formatear un disco DOS DSDD de 720KB en Diseador ES usando la opcin de formato completo, cualquier intento de escribir un archivo o diseo en el disco puede causar la aparicin de un mensaje de error de la pantalla azul de Windows 9x. Este problema afecta a discos formateados en Windows 98, Windows 98SE y Windows ME. En el caso de Windows ME, todos los archivos del disquete quedan daados. Este problema no se da en las plataformas Windows NT y Windows 2000. Todos los discos de bordado que usan medios DOS sufrirn este problema, incluidos Tajima, Toyota, S32 (S-FMC), y Happy. El problema no tiene lugar con medios que no son DOS, como FMC o FDR. Cuando el dilogo de Windows Formato indica que se ha completado el formateado, se le indica que pinche en Cerrar. Antes de hacerlo, saque el disquete de la disquetera, vuelva a reinsertarlo inmediatamente y entonces pinche en Cerrar. Use la opcin de formateado formateado rpido. Notas: El formato Melco no es soportado por Diseador ES en WinXP, 2000 o NT. Para el formato Melco se requiere un controlador de disquete que pueda manejar Formato de Una Densidad. Para mayor informacin visite www.wilcom.com.au/support o consulte con un tcnico informtico.

Causa

Sugerencia

No puede leer, escribir ni formatear discos de bordado de formato Melco


Problema Causa Diseador ES no puede leer, escribir ni formatear disquetes de bordado de formato Melco. El formato del disquete requerido para las mquinas de bordado de formato Melco de las series Star, Starlet y Superstar es un formato de un nico lado nico o de densidad sencilla (SS/SD) que no es soportado por todos los controladores del disquete floppy. Si necesita este formato para sus mquinas de bordado o para suministrar este formato a sus clientes, los controladores del disquete floppy dentro del PC deben soportar SS/SD. Para ayudarle a determinar si su PC soporta el formato SS/SD, ejecute la utilidad Examinar Disquete. Vea Probar discos de bordado en la pgina 688 para ms informacin. Instale un controlador de disquete que soporte Formato de Densidad Sencilla de IBM 3740 (FM).

Sugerencia

V8

Apndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

878

Resultados de salida inconsistentes


Problema Causa Hay problemas al leer y perforar cintas de papel o al enviar diseos a la mquina de bordado para coserlos. Vienen causados por problemas de comunicaciones en serie. La lectura y escritura incoherentes pueden deberse a configuraciones errneas del puerto en el sistema operativo. Cambie las configuraciones de puerto en Diseador ES y/o el dispositivo. Vea Instalar lectores y punzones de cinta de papel en la pgina 756 para ms informacin.

Sugerencia

No se visualizan las puntadas


Problema No se ven las puntadas de un diseo aunque aparece el nmero de puntadas en la barra de estado. Slo se muestran los lmites de la forma para todo el diseo o para algunos objetos. La opcin de visualizacin Mostrar Puntadas est desactivada, o no se generaron puntadas para el diseo o para algunos objetos durante la digitalizacin, o se eliminaron las puntadas de objetos seleccionados posteriormente. Seleccione la herramienta Mostrar Puntadas. Vea Establecer las opciones TrueView en la pgina 772 para ms informacin. Si algunos objetos todava no tienen puntadas, seleccinelos y vuelva a generar las puntadas empleando el mtodo acelerado G.

Causa

Sugerencia

TrueView siempre activado


Problema Causa Sugerencia TrueView est siempre activado o desactivado. La configuracin de visualizacin de TrueView se guarda al cerrar Diseador ES en la modalidad que est usando. Abra un diseo y pinche en el botn TrueView para activarlo o desactivarlo tal como precise y cierre el programa. Cuando reinicie Diseador ES, todos los diseos se abrirn en la modalidad que haya escogido.

Faltan barras de herramientas


Problema Causa Faltan algunas barras de herramientas. Las barras de herramientas se han cerrado o han quedado configuradas para no mostrarse.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

879

Sugerencia

Seleccione Ver > Barras de herramientas y seleccione la barra de herramientas que desea mostrar.

Faltan botones en las barras de herramientas


Problema Causa Sugerencia Faltan botones en las barras de herramientas. La resolucin de pantalla est demasiado baja. Cambie la resolucin de pantalla a 1024x768 o ms alta.

No se encuentran los puntos de control


Problema Causa No se encuentran los puntos de control en los objetos seleccionados. Este problema se relaciona con el adaptador de visualizacin y ocurre con mayor frecuencia con los adaptadores de visualizacin ms nuevos y los tridimensionales. Consulte en el website del fabricante del adaptador de visualizacin o en un website de bajada de controladores de software para obtener el controlador ms reciente. Si hay un controlador ms reciente a su disposicin, bjeselo e instlelo. Normalmente son gratuitos. Si precisa un listado de los websites ms populares de adaptadores de visualizacin, vea Localizar los adaptadores de visualizacin ms recientes en la pgina 893.

Sugerencia

Recortes no deseados
Problema Causa A veces aparecen recortes no deseados en objetos de bordado. Puede que est empleando las configuraciones de Conectores Fuera de Objeto y Conectores Dentro de Objeto incorrectamente. Verifique las configuraciones de conectores. Vea Usar conectores automticos en la pgina 177 para ms informacin.

Sugerencia

Errores de integridad del diseo


Problema Algunos diseos generan errores de Integridad del diseo.

V8

Apndice H

Problemas de Funcionamiento y Soluciones

880

Causa

En la mayora de los casos el problema viene causado por un error de volver a secuenciar en el diseo, que tiene lugar cuando las puntadas se convierten en fuera de secuencia de sus objetos. Normalmente esto sucede nicamente cuando se vuelven a secuenciar objetos agrupados. Evite volver a secuenciar objetos agrupados. Deje el verificador de Integridad del Diseo activado al digitalizar diseos. Cada vez que reciba un mensaje de error de integridad del diseo, pinche en Deshacer y evite el problema. Incluso si un diseo genera errores, Diseador ES seguir funcionando normalmente en la mayora de los casos.

Sugerencia

Violaciones de acceso de excepcin


Problema Aparece un mensaje de error de Violacin de acceso de excepcin al hacer zoom, al usar letras, al abrir diseos, al imprimir o escanear, o al ver la Lista Color-Objeto. Este problema generalmente se relaciona con el controlador del adaptador de visualizacin y/o el adaptador de visualizacin mismo. Pruebe cada una de las soluciones de esta lista en el orden facilitado. Vea Resolver errores de Violacin de Acceso de Excepcin en la pgina 891 para ms informacin.

Causa

Sugerencia

Sonido persistente de pitido


Problema Causa Sugerencia Diseador ES genera un pitido al digitalizar. Este es un comportamiento normal y es una caracterstica de Diseador ES. Sobrescriba los archivos c:\eswin\res\button1.wav y c:\eswin\res\button2.wav con archivos wav en blanco. Use la utilidad de Windows Grabadora de sonidos tal como sigue: Seleccione Inicio > Programas > Accesorios > \....\Grabadora de sonidos. Pinche en Archivo > Nuevo. Pinche en Archivo > Guardar Como. Vaya a la carpeta c:\eswin\res y guarde el archivo como button1.wav. Repita el proceso para button2.wav. Nota: eliminar o cambiar de nombre los archivos c:\eswin\res\button*.wav no parar los pitidos.

V8

Wilcom ES Manual en Lnea

881

Problema recuperando archivos de diseo desde la carpeta de copias de seguridad


Problema Causa No puede ver el diseo en copia de seguridad p.ej., NombredeDiseo.BAK en la carpeta de copias de seguridad. Si usted tiene la opcin Guardar Automticamente Diseador ES activada, las copias de seguridad de los archivos de diseo EMB se guardarn en la carpeta c:\eswin\backup. Este es un modo bsico de hacer copia de seguridad de sus archivos. Inicie Windows Explorer y examine la carpeta c:\eswin\backup. Seleccione el archivo y seleccione Archivo > Cambiar de nombre. Cambie la extensin de archivo a EMB p.ej., NombredeDiseo.EMB y pulse Intro. Mueva el archivo EMB a la carpeta c:\design. Ahora podr abrir el archivo normalmente en Diseador ES. Nota: Si no puede ver la extensin de archivo BAK, necesitar cambiar las configuraciones de visualizacin en Windows Explorer.

Sugerencia

Problemas de letras de bordado


Esta seccin hace referencia a los problemas con letras de bordado que pueda experimentar en Diseador ES.

Problema con letras de bordado


Problema Causa Sugerencia Algunas letras de bordado se ven o se cosen mal. Puede que est empleando un alfabeto en particular incorrectamente. Asegrese de que est empleando el alfabeto dentro de los tamaos y configuraciones recomendados por Wilcom, y especificados en Alfabetos Estndar en la pgina 833.

Nmero incorrecto de conectores de letras


Problema Causa Hay demasiados o muy pocos conectores en las letras. Las configuraciones de conectores y/o el mtodo de puntada estn establecidos incorrectamente.

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Problemas de Funcionamiento y Soluciones

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Sugerencia

Verifique que est usando Conectores Dentro de Objeto para las propiedades del Conector del objeto de letras. Compruebe asimismo que est empleando el mtodo de puntada recomendado para las letras. Vea Ajustar la secuencia de puntada de letras en la pgina 563 para ms informacin.

Alfabetos opcionales instalados no disponibles I


Problema Causa Algunos alfabetos opcionales instalado no se muestran en la lista desplegable de alfabetos. Esto sucede cuando hay ms de una copia del alfabeto en una de las subcarpetas de la carpeta de instalacin de Wilcom ES, c:\eswin. Por ejemplo, hay una copia del alfabeto S324.esa tanto en c:\eswin\wletter como en c:\eswin\userletw. Busque en el disco duro copias mltiples del archivo de alfabeto en cuestin. Busque archivos *.ESA en C: Si hay ms de una copia de un archivo, elimine la copia sobrante del disco duro. Asegrese de que la copia del archivo que queda est en la carpeta c:\eswin\wletter. Reinicie Diseador ES.

Sugerencia

Alfabetos opcionales instalados no disponibles II


Problema Un alfabeto opcional presente en c:\eswin\wletter o c:\eswin\monogram no aparece en la lista desplegable de alfabetos. Est empleando un dispositivo de seguridad incorrecto para los alfabetos instalados. Si ha cambiado de dispositivo de seguridad desde que recibi los alfabetos opcionales p.ej., de Trysoft o dongle Azul a dongle Amarillo debern ser recreados para el nuevo dispositivo de seguridad. Pngase en contacto con su representante para pedir un disco de recambio de alfabetos.

Causa Sugerencia

El disco de alfabetos opcionales no se instala


Problema Causa El programa de instalacin de disco de alfabetos opcionales no se instalar en sistemas que no son Win9x. El programa de instalacin de alfabetos opcionales no funciona en versiones de Windows que no sean Win95, 98 y 98SE.

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Sugerencia

Contacte con Apoyo Tcnico de Wilcom o con su representante local de Wilcom para organizar el envo por correo electrnico de archivos de alfabetos individuales directamente a usted.

Problema al seleccionar carpeta de instalacin de alfabetos


Problema Causa Sugerencia El programa de instalacin de alfabetos no le permite seleccionar una carpeta que no sea c:\eswin. El programa de instalacin de alfabetos no puede instalar alfabetos en una carpeta distinta de c:\eswin. Instale los alfabetos en la carpeta predeterminada, luego copie los archivos ESA en sus respectivas carpetas \monogram o \wletter dentro de la correcta carpeta de instalacin p.ej., c:\eswin\monogram y c:\eswin\wletter. Mueva los archivos m*.esa a la carpeta c:\eswin\monogram. Mueva los archivos s*.esa a la carpeta c:\eswin\wletter.

Instalar o reinstalar el controlador del dongle


Si el controlador del dongle no se instal correctamente o si usted tiene una versin actualizada del controlador, puede que tenga que reinstalarlo.

Instalar el controlador del dongle


Siga el siguiente procedimiento para instalar o reinstalar su controlador de dongle HASP. Puede ser muy til aadir parmetros adicionales a la lnea de comandos. Vea tambin Parmetros adicionales en la pgina 885. Nota Para instalar el controlador del dongle en WinXP, 2000 o NT, tiene que acceder a Windows con privilegios de Administrador. De lo contrario, recibir un mensaje de error que dice: Usuario no tiene acceso al registro de base de datos.

Cmo instalar el controlador del dongle 1 Desde la barra de tareas de Windows, seleccione Inicio > Ejecutar.
Se abre el dilogo Ejecutar.

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Problemas de Funcionamiento y Soluciones

884

2 En el campo Abrir, introduzca:


c:\eswin\bin\hinstall.exe -i -portmode=auto Si ha instalado Diseador ES en una carpeta diferente, realice el cambio apropriado en la lnea de comandos mencionada arriba. Nota Se precisa un espacio antes de cada - o la instalacin no ser exitosa.

3 Pinche en Aceptar.
Si la instalacin se lleva a cabo con xito, aparecer el mensaje operacin completada con xito.

4 Reinicie el PC.

Parmetros adicionales
A veces, al instalar o reinstalar el controlador del dongle, aadir un parmetro extra a la lnea de comandos puede ayudar a resolver problemas concretos.

Ordenadores NEC y IBM


Si usted tiene un ordenador NEC o IBM, use: IBM: c:\eswin\bin\hinstall -i -computertype=IBM -portmode=auto NEC: c:\eswin\bin\hinstall -i -computertype=NEC -portmode=auto

Parmetro port-delay
Algunos ordenadores tienen un puerto paralelo lento que puede impedir a Diseador ES recibir las respuestas correctas del dongle. A veces, aadir un parmetro extra -portdelay=3000 a la lnea de comandos puede ser de ayuda: c:\eswin\bin\hinstall.exe -i -portmode=auto -portdelay=3000 Si el dongle sigue sin funcionar, o el sistema falla o continan las inmovilizaciones, aumente el valor de port-delay hasta que alcance 4294967295.

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Parmetro de contencin
El parmetro -contention=yes permite compartir de modo ptimo el puerto entre impresoras y dongles en el mismo puerto paralelo. Por ejemplo: c:\eswin\bin\hinstall -i -portmode=auto -contention=yes Si est usando parmetros de port-delay y contencin, introduzca la siguiente lnea de comandos: c:\eswin\bin\hinstall -i -portmode=auto -contention=yes -portdelay=3000 Nota Debe especificar todos los parmetros que desea usar cada vez que ejecuta hinstall; las configuraciones anteriores sern eliminadas si usted ejecuta hinstall otra vez sin el parmetro necesario.

Resolver conflictos de puertos paralelos


Los dispositivos conectados a un mismo puerto paralelo causan conflictos con frecuencia. El mtodo ms fiable para resolver conflictos entre el dongle de puerto paralelo y otros dispositivos es instalar otro puerto. El dongle puede entonces conectarse a otro puerto paraleo que funcione es decir, LPT1, LPT2, LPT3, etc. Si desea probar a resolver el problema sin instalar otro puerto, pruebe los siguientes mtodos en orden.

Cambiar la modalidad de puerto paralelo en BIOS


Cambie la modalidad de puerto paralelo en BIOS a SPP, Normal, o una configuracin que incluya SPP, p.ej., ECP+SPP, EPP+SPP.

Cmo cambiar la modalidad de puerto paralelo en BIOS 1 Entre en BIOS mientras el PC se est cargando por vez primera.
Esto se hace normalmente pulsando la tecla Supr y en algunos PCs puede ser F10. Nota Si no aparece un mensaje informativo que le diga qu tecla debe pulsar cuando se carga el ordenador, consulte la documentacin de su PC.

2 En el men de instalacin de BIOS, vaya a Perifricos Integrados o


similar y busque la Modalidad de puerto paralelo.

3 Seleccione esta configuracin y cmbiela a Normal, SPP, SPP+EPP o


SPP+ECP.

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4 Salga de BIOS, respondiendo S a la pregunta Desea guardar los


cambios? El PC volver a cargarse con las nuevas configuraciones BIOS. Nota Si cambia por equivocacin una configuracin, simplemente salga de la instalacin BIOS y seleccione no para la pregunta Desea cambiar los cambios?.

Verificar el controlador de impresora


Si cambiar las modalidades de puerto paralelo en BIOS no funciona, compruebe que la impresora usa el controlador ms reciente.

Cmo verificar el controlador de impresora 1 Vaya al website del fabricante. 2 Bjese el controlador de impresora ms reciente y observe las
instrucciones de instalacin del website.

3 Si eso no funciona, pruebe a usar el controlador de impresora pertinente


suministrado con Windows. Los controladores de Windows son a veces menos intensivos que los controladores suministrados por el fabricante y puede que no entren en conflicto con el dongle. Nota Si ninguna de las opciones anteriores funciona, deber instalar otro puerto. El dongle puede conectarse a cualquier puerto paralelo LPT1, LPT2, etc.

Revertir a los valores de fbrica


Si usted ha efectuado cambios a las configuraciones predeterminadas o si han resultado daadas, use la utilidad Revertir para revertir a las configuraciones de fbrica. Advertencia Revertir a los valores originales de fbrica elimina cualquier cambio que haya realizado en los valores de estilos, plantillas y hardware. Anote las configuraciones que desea mantener p.ej., configuraciones de conexin de mquina antes de ejecutar la utilidad.

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Cmo revertir a los valores de fbrica 1 Cierre Diseador ES. 2 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botn Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Revertir. Se abrir el dilogo Revert to Factory Settings (Revertir a Valores de Fbrica).

Seleccione los elementos a restaurar

3 Seleccione los elementos que desea se restauren en los valores


predeterminados de fbrica.

4 Pinche en Aceptar.
Los elementos seleccionados se restauran con los valores predeterminados de fbrica. Nota No hay mensaje de confirmacin.

Eliminar archivos con Purge Recovery


Puede eliminar archivos daados con la utilidad Purge Recovery. Purge Recovery elimina archivos en las carpetas C:\ESWin\Recover y C:\ESWin\Backup.

Cmo usar Purge Recovery 1 Cierre Diseador ES. 2 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botn Inicio y seleccione
Programas > Wilcom ES > Purge Recovery. Se abrir el dilogo Purge Recover y Directorios de Copia de Seguridad.

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Problemas de Funcionamiento y Soluciones

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Idea Para eliminar tambin archivos de copia de seguridad, seleccione Eliminar Copias de Seguridad.

3 Pinche en Aceptar.
Si no puede eliminar algn archivo, se mostrar un mensaje. Usando Windows Explorer, elimine los archivos que queden desde las carpetas C:\ESWin\Recover y C:\ESWin\Backup. Idea Si persisten los errores, pruebe a revertir a los valores de fbrica. Vea Revertir a los valores de fbrica en la pgina 887 para ms informacin.

Probar las conexiones de la tablilla de digitalizacin


Si surge alguna dificultad con la tablilla de digitalizacin, debe comprobar en primer lugar que est conectada correctamente y que los valores del hardware estn configurados correctamente en Diseador ES. Vea Valores de puertos en serie en la pgina 743 para ms informacin. Si an as siguiera teniendo problemas, puede confirmar si la tablilla se est comunicando correctamente con el ordenador, usando la utilidad Digitest. Nota Esta utilidad no reconocer tarjetas de multipuertos en serie. Conecte siempre la tablilla de digitalizacin a un puerto COM estndar del PC para probarla. Tras verificar que las comunicaciones son correctas, sustituya la conexin a su tarjeta de multipuertos en serie y configure los valores de puerto tal y como se describe.

Cmo probar las conexiones de la tablilla de digitalizacin 1 En la barra de tareas de Windows, pinche en el botn Inicio y seleccione
Ejecutar. Se abre el dilogo Ejecutar.

2 En el campo Abrir, introduzca C:\ESWin\bin\digitest.exe en el que C


representa la unidad donde se ha instalado Wilcom ES.

3 Pinche en Aceptar.

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Se abrir la ventana DigiData - DigiTest.

4 Seleccione Digitalizador > Instalar.


Se abrir el dilogo Instalacin del Digitalizador.

Seleccione tablilla de digitalizacin Seleccione Punto o Corriente Mostrar datos de la tablilla reconocidos por el software Introduzca los valores de conexin

5 Del campo Formato de Digitalizador, seleccione una tablilla de


digitalizacin a verificar. Si no est en la lista, seleccione Deteccin automtica.

6 De la lista Modo de Entrada, seleccione Punto o Corriente.


Esta configuracin debe coincidir con la de la tablilla digitalizadora.

7 Seleccione Interpretar Datos del Digitalizador para mostrar los datos


de la tablilla de digitalizacin reconocidos por Diseador ES. Durante la prueba, esto muestra qu botn del puck se pulsa y las coordenadas X, Y en el punto donde haga clic.

8 Introduzca la informacin requerida en los campos del panel Conectado


a. Vea Valores de conexin de los dispositivos perifricos en la pgina 743 para ms informacin.

9 Pinche en Aceptar. 10 Pinche en el icono Iniciar/Detener Digitalizador. 11 Site el puck digitalizador en la tablilla y pulse cada uno de los botones
del puck.

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En pantalla aparecen datos que representan las coordenadas X e Y, as como el nmero correspondiente al botn. Si la prueba no tiene xito u obtiene datos basura sin formatear, pinche en el icono Iniciar/Detener Digitalizador para detener la tablilla de digitalizacin.

12 Examine los valores introducidos.


Si los datos no son numricos en su mayora, el puerto est corrupto. Cierre todas las aplicaciones, cierre y apague el ordenador y repita la prueba. Si los datos parecen correctos, cambie a Diseador ES y configure el puerto con las configuraciones que us con xito en DigiTest. Vea Instalar tablillas digitalizadoras en la pgina 747 para ms informacin.

Resolver errores de Violacin de Acceso de Excepcin


Problema Aparece un mensaje de Violacin de Acceso de Excepcin al hacer zoom, al usar letras, abrir diseos, imprimir o escanear, o ver la Lista Color-Objeto. Este problema generalmente se relaciona con el controlador del adaptador de visualizacin y/o el adaptador de visualizacin mismo. Pruebe cada una de las siguiente soluciones en orden.

Causa

Sugerencia

Verificar el adaptador de visualizacin


Use la utilidad Sistema en el Panel de Control para verificar el adaptador de visualizacin y los controladores.

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Use el siguiente procedimiento para determinar qu marca y modelo de adaptador de visualizacin tiene usted, y qu controladores estn instalados para el adaptador de visualizacin.

Cmo verificar el adaptador de visualizacin 1 Desde la barra de tareas de Windows, seleccione Inicio >
Configuraciones > Panel de Control.

2 Pinche dos veces en el icono Sistema. 3 Seleccione la opcin Administrador de Dispositivos.


Windows 95/98: seleccione el tabulador Administrador de Dispositivos. Windows 2000/NT/XP: seleccione el tabulador Hardware y pinche en Administrador de Dispositivos.

4 Pinche para abrir el ndulo Adaptadores de Visualizacin.

Observe el adaptador de visualizacin

5 Anote el adaptador de visualizacin incluido en la lista. 6 Pinche el botn derecho en el adaptador y seleccione Propiedades. 7 Seleccione el tabulador Controlador y anote la fecha del controlador. 8 Pinche en Detalles del controlador. 9 Anote los datos de Suministrador y Versin de archivo.

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Anote suministrador y verisn de archivo

10 Cancele los dilogos y cierre la ventana de Panel de Control. 11 Compruebe en el website del fabricante del adaptador de visualizacin
si hay una versin ms reciente del controlador. Vea Localizar los adaptadores de visualizacin ms recientes abajo para ms informacin.

Localizar los adaptadores de visualizacin ms recientes


Algunos problemas comunes se relacionan con el adaptador de visualizacin de su PC. Ocurren con mayor frecuencia en los adaptadores de visualizacin ms nuevos y los tridimensionales. Consulte el website del fabricante del adaptador de visualizacin o un website de bajada de controladores de software para conseguir el controlador ms actual de adaptadores de visualizacin. Si hay un controlador ms reciente a su disposicin, bjeselo e instlelo. El fabricante normalmente lo suministra de modo gratuito. Algunos de los websites de los adaptadores de visualizacin ms recientes son: www.ati.com www.diamondmm.com www.download.com www.intel.com www.helpdrivers.com www.matrox.com www.neomagic.com www.nvidia.com www.oaktech.com www.s3graphics.com www.sis.com

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www.tridentmicro.com www.tucows.com www.windrivers.com

Reducir la aceleracin de grficos


Si usted tiene ya instalado el controlador ms reciente, o si la instalacin de un controlador ms reciente no soluciona el problema, puede reducir la aceleracin de grficos de Windows.

Cmo reducir la aceleracin de grficos 1 Acceda a la opcin Aceleracin de Hardware en las configuraciones de
su sistema. Win 95/98: Seleccione el icono Sistema en el Panel de Control de Windows, seleccione el tabulador Rendimiento y pinche en Grficos. Win 2000: Pinche el botn derecho en Escritorio y seleccione Propiedades. Seleccione el tabulador Configuraciones y pinche en Avanzadas. Seleccione el tabulador Problemas de funcionamiento.

Reduzca la aceleracin de hardware

2 Reduzca la aceleracin de hardware una muesca. 3 Pinche en Aceptar.


Se le pedir que reinicie el PC.

4 Cuando Windows haya reiniciado, vea cmo se ejecuta el software. Si no


ha mejorado, pruebe a reducir la aceleracin otra muesca. Para corregir el problema, no debera hacer falta reducir la aceleracin en ms de dos muescas. Sin embargo, en casos extremos, puede que tenga que reducirla a Nada.

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Problemas de Funcionamiento y Soluciones

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Instale un diferente modelo de adaptador de visualizacin


En muy pocos casos actualizar el controlador de adaptador de visualizacin y/o reducir la aceleracin de grficos no resolvern el problema. La nica solucin es instalar una marca o modelo diferentes de adaptador de visualizacin. El Apoyo Tcnico de Wilcom puede aconsejarle sobre qu clase de adaptador de visualizacin debe usar. Si cuenta con otro ordenador con un adaptador de visualizacin diferente, le recomendamos que intercambie los dos. Con frecuencia, un adaptador de visualizacin problemtico funcionar bien en otro ordenador.

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Problemas de Funcionamiento y Soluciones

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Indice

A
abrir diseos 715 Explorador de Diseos 703 abrir diseos 716 convertir diseos de puntada 621 desde cinta de papel 696 desde disco DOS 689, 690 existentes 31 otros formatos 689 ventana de vista preliminar 31 abrir diseos existentes 30 acceder a diseos, bases de datos y carpetas 715 aceleracin de grficos, reducir 894 aceleracin de hardware, reducir 894 acortamiento de puntada aplicar 374 establecer valores 375 personalizar 375 perspectiva general 373 acortamiento, vea acortamiento de puntada actual marcador de penetracin de aguja 55 adaptadores de visualizacin localizar controladores 893 verificar 891 Administrador de Puntada instalar mquinas de bordado 752 usar 683 aglomeracin reducir con acortamiento de puntada 373 reducir con espaciado fraccional 378 agrupar objetos 299 con la Lista de Objetos 301 agudizar imgenes, escanear 226 agudizar lmites digitalizacin automtica 242 agujas marcador de penetracin de la aguja 284

agujeros crear en Relleno Complejo 109 digitalizar agujeros de taladro 419 digitalizar anillos 404 digitalizar con Relleno Complejo 106 rellenar agujeros 408 ajustar ngulos de puntada 331 alfabetos Vase tambin letras asociar archivos 612 convertir fuentes TrueType 604 convertir TrueType 609 convertir TrueType en fuentes de bordado 604 crear nuevos 597 digitalizar 591 modificar 600 modificar letra personalizada 603 preparar dibujos 593 alinear objetos 302 altura hacer objetos del mismo tamao 308 amarres finales aadir 184 establecer valores de amarre final automtico 181 establecer valores de recorte automtico 183 perspectiva general 176 amarres iniciales establecer valores de amarres iniciales automticos 180 aadir amarres finales 184 apliqu 16 carpetas 719 efectos artsticos 20 Puntada Vaca/Salto Vaco 186 punto de cruz 20 recortes 185 anchura hacer objetos del mismo tamao 308 anchura de columna, ajustar 373 ngulos ngulo de puntada de refuerzo

Tatami 367 establecer para lneas de particin 451 girar en ngulo exacto 310 redondear esquinas pronunciadas, Entrada C 390 sesgar en ngulo exacto 314 Vea tambin ngulo de puntada ngulos de puntada aadir a Entrada A 333 aadir a Entrada B 333 aadir a Relleno Complejo 333 definir para Relleno Complejo 107 establecer para Relleno Complejo 331 herramienta ngulos de Puntada 324, 333335, 562 letras, ajustar 561 letras, eliminar 562 puntadas de giro, Entrada A 102 ngulos mltiples de puntada Entrada A 333 Entrada B 333 Relleno Complejo 333 anidar objetos 280 Aplicar herramienta de estilos 135 apliqu aadir 16 cobertura parcial 416, 417 compensar puntadas de cobertura 415 esquinas inteligentes 410 sacar formas 681 usar Compensacin de Entrada C 99 valores de corrido de gua 412 valores de embaste 413 valores de puntada de cobertura 415 Vase tambin Auto Apliqu apliqu de cobertura parcial 416 rbol de archivo, refrescar 714 archivos adjuntos al correo electrnico 677 archivos Comma Separated Value vea archivos CSV archivos condensados 634 Vase tambin archivos de lmite

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archivos CSV archivos Comma Separated Value 735 exportar catlogos como 735 archivos daados, eliminar 888 archivos de diseo comprimidos, manejar 736 archivos de lmite 634 archivos de puntada formatos soportados 817 reasignar colores 642 archivos delimitados Tab, exportar catlogos 735 archivos EMT 143 archivos no encontrados, localizar 719 archivos, combinar diseos 281 asociar estilos 139 atenuar telones de fondo 236 Auto Apliqu 410 herramienta Auto Apliqu 410 valores de corrido de gua 412 valores de embaste 413 valores de puntada de cobertura 415 Auto Centrar 396 Autoespaciado compensacin de espaciado 117 espaciado de puntada 117 establecer valores 115 longitud de puntada 117 automtica compensacin de tirada 371 automtico recortes 183 refuerzo 361 ayuda usar 41 Vea tambin problemas de funcionamiento ver el manual en lnea 41 ayuda en lnea 41

B
Barra 26 barra de herramientas Clase de Puntada Tatami 131 barra de herramientas Clase de puntada Tatami 125 barra de herramientas Clases de Puntada Acortamiento 374 Borde Dentado 423 Compensacin de Tirada 371

Contorno 431 Divisin de Programa 454 Divisin Definida por el Usuario 472 Divisin Flexi 469471 Efecto Florentino 437441 Efecto Lquido 442, 444 Espaciado Acorden 426 Espaciado Fraccional 378 Esquinas Inteligentes 386, 560 Plumets 112, 391, 556 Puntada E 112, 125 Refuerzo Automtico 294, 362 Relleno de Motivo 492 Salto Automtico 394 Tatami 112, 119, 124, 447, 453 Trapunto 429 Zigzag 112, 124 barra de herramientas Combinaciones de colores Combinaciones de colores 62 barra de herramientas Dar Forma Aplanar 216 Combinar 211 Delante a Detrs 214 Detrs a Delante 214 Dividir 216 Entrecruzar 214 Excluir 214 Soldar 211 barra de herramientas de Desplazamiento Comienzo/Fin del Diseo 57 Desplazarse 1 Puntada 55 Desplazarse 10 Puntadas 55 Desplazarse 100 Puntadas 55 Desplazarse 1000 Puntadas 55 Desplazarse por Color 58 Desplazarse por Funcin 59 Desplazarse por Objeto 57 Desplazarse por Segmento 56 barra de herramientas de Dibujo Agudizar Bordes 249 Calco Automtico 254 Diseo Inteligente 263 Elipse 195 Lnea 192 Polgono 193 Polilnea 193 Rectngulo 194 barra de herramientas de Entrada Anillo 403 Auto Apliqu 410 Crculo/Estrella 401, 402 Corrido 88, 93, 321 Corrido Triple 88 Entrada A 102 Entrada B 88, 104 Entrada C 97, 321, 390

Letras 510, 569574, 599, 605 Manual 8890 Manual con Lentejuelas Puestas 418 Manual Triple 88, 90 Relleno Complejo 88, 106 107, 322331, 438 442, 492 Triple Corrido 93, 321 barra de herramientas del Puntero Amarre Final 184 ngulos de Puntada 324, 333, 335, 562 Mantener ltima Puntada 338 Puntada Vaca/Salto Vaco 186 Recorte 185 Reformar Objeto 201, 325, 332, 337, 439, 491 Seleccionar con Lnea 78 Seleccionar con Polgono 77 Seleccionar Objeto 73 Barra de herramientas Estndar Abrir 30 Deshacer 30 Repetir 30 barra de herramientas Estndar Agrupar 300 Copiar 278 Cortar 284 Coser en Mquina 683 Desagrupar 300, 602 Guardar 36 Imprimir 668 Lista de Equipo 584, 587 Lista de Objetos 81, 286292, 301 Lista de Puntada 341, 353 Mostrar Conectores 50 Mostrar Cuadrcula 34, 774 Mostrar Dibujo 208, 235 Mostrar Funciones 50 Mostrar Lmites 49 Mostrar Penetraciones de Aguja 50 Mostrar Puntadas 48 Mostrar Todo el Diseo 45 Nuevo 32 Pegar 278, 284 Presentacin Preliminar 69 Ramificar 289 Relleno de Motivo 502, 503 Selecciones Activadas 75 TrueView 49 Ventana de Perspectiva General 47 barra de herramientas Estilos Aplicar Estilo 135 Aplicar Propiedades Actuales 131 estilos favoritos 135 Hacer Propiedades Actuales 133

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Index

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barra de herramientas General Generar Puntadas 33 TrueView 772 barra de herramientas Generar Agujas dentro 187 Nombres de Equipo 577, 578, 579, 581 Proceso 381, 625 Propiedades 131, 177, 188, 203 Taladros Dentro 419 barra de herramientas Punto y Puntada Corrido de Lmite 260 Corrido Pasado 259 Hacer Coincidir con Paleta 261 Plumets de Giro 256 Relleno Tatami 257 Relleno Tatami sin Agujeros 258 barra de herramientas Punzar Entrada A 88 Entrada C 88 barra herramienta Puntero Vuelta Atrs/Repeticin 399 barra herramientas de Dibujo Reducir Colores 246 barra herramientas del Puntero Editar Puntada 340 Barras de herramientas mostrar 27 barras de herramientas barra de herramientas Estilos 135 uso 28 BIOS, cambiar modalidad de puerto paralelo 886 bloques de colores, imprimir 676 Borde Dentado aplicar 424 establecer valores 425 herramienta Borde Dentado 423 tabulador Borde Dentado 425 bordes compensar puntadas de Entrada C 99 crear para objetos existentes 406 digitalizar con Entrada C 97 establecer anchura 100 objetos compensados 406 bordes automticos 575 Vea tambin letras bordes con textura aadir 20 bordes, aplicar Borde Dentado 424 buscar hilos 159 buscar, diseos 708

C
caja de dilogo Aadir a Favoritos 138 caja de dilogo Organizar Estilos 135 caja de dilogo Programar Color 152 caja de lmite seleccionar objetos 74 cambiar carpetas 705 cambiar de nombre carpetas 719 estilos 141 cambiar entre relleno y lmite 90, 317 cambiar localizacin (idioma) 707 carpetas aadir 719 buscar 723 cambiar 705 cambiar de nombre 719 eliminar 719 enmascarar clases de archivo 714 refrescar/validar 714 ver diseos comprimidos 712 catlogos exportar en formato CSV 735 exportar en formato delimitado Tab 735 imprimir 732 publicar 733 cinta de papel abrir diseos 696 comando Leer 696, 756 comando Perforar 757 instalar lectores 756 instalar punzones 757 perforar 697 Cinta de Papel > comando Perforar 697 cinta, vase cinta de papel crculos dibujar 195 digitalizar 401 en crculos (Anillo) 403 en valos (Anillo) 403 herramienta Crculo/Estrella 402 clases de archivo archivos de puntada 817 EMT 143 clases de puntada cambiar 112 Contorno 431 Corrido de Motivo 485 Divisin de Programa 454 perspectiva general 111

Plumets 113 Puntada E 125 relleno 112 Relleno de Motivo 492 seleccionar 112 Triple Plumets 119 Zigzag 124 clases de puntada de relleno 112 Clasificar dilogo 725 herramienta 725 clasificar diseos 723 usando Clasificar 725 usando listas de detalles 724 usando men Ver 724 CND archivos CND, asociar colores 638 guardar en 822 mtodos de entrada compatibles 826 opciones de conversin 634 tablas de conversin 820 cdigo de identificacin 38 cdigos hilo 169 cdigos de acceso importar 39 introducir 38 Cola Automtica 746 color cambiar funciones 656 mezclar con Espaciado Acorden 427 color actual cambiar 150 colores aadir a mapas de hilo 169 asociar archivos Melco CND 638 barra de herramientas de Color 150 cambiar lmites de objeto 165 cambiar para un objeto 150 cambiar plano de fondo 163 cambiar visualizacin de cuadrcula 165 cambiar visualizacin de puntada 165 cambiar visualizacin del taladro 165 colores de hilo 149 colores de visualizacin 165 copiar en mapas de hilo 168 crear mapas de hilo 166 desplazarse por 58 eliminar mapas de hilo 173 establecer para objetos consecutivos 151 hacer capas con Pandeo 3D 502

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hacer corresponder imgenes con hilos 162 modificar combinaciones de colores 154 modificar mapas de hilo 171 modificar valores de hilo 171 quitar de mapas de hilo 172 seleccionar el color actual 150 seleccionar objetos por color 79 seleccionar para un objeto 150 volver a secuenciar por 286 colores de hilo 149 ver tambin colores aadir a mapas de hilo 169 copiar en mapas de hilo 168 correspondencia 159, 160 crear mapas de hilo 166 hacer corresponder con imagen 162 modificar valores de hilo 171 quitar de mapas de hilo 172 colores de imagen hacer corresponder con hilos 162 colores de visualizacin cambiar 165 columnas compensar Entrada C 99 digitalizar con Entrada A 102 digitalizar con Entrada C 97 establecer anchura 100 comando Alinear 302 comando Capturar Mapa de Bits del Diseo 680 comando Convertir Fuente de True Type 609, 610 comando Curva Invertida 373 comando Definir Estilo 136 comando Disco de Bordado Guardar Como 693 comando Editar Imagen Usando 229 comando Eliminar 280 comando Envoltura 572 comando Espaciar Uniformemente 303 comando Guardar Mapa de Bits como 233 comando Hacer Letra 595, 602 comando Hacer Mismo Tamao 308 comando Insertar Archivo de Dibujo 197, 231 comando Instalacin de Escner 759 comando Instalacin de Hardware 743 comando Manual en Lnea 40

comando medir 34 comando Modificar Alfabeto 600 comando Modo Lentejuela 418 comando Mostrar Colores Verdaderos 203 comando Objeto de Compensacin de Lmites 406 comando Pegar Imagen como Mapa de Bits 232 comando Pegar Imagen como Vectorial 200 comando Programar Color 151 comando Recortar Imagen 227 comando Recortar Imagen con Polgono 227 comando Redibujar Lento 60 comando Seguridad 37 comando Seleccionar Formato de Mquina 35, 647 comando Soltar 299 comando Sujetar 299 comando Tablilla 761 comando Temas de Ayuda 40 comando Volver a Secuenciar Por Color 286 comando Volver a Secuenciar Por Selecciones 285 comando zoom para acercar 2X 44 comando Zoom para alejar 2X 44 comandos barras de herramientas 28 deshacer y repetir 30 men desplegable 29 registrar el mapa de mens 761 seleccionar 27 comandos de control, verificar 653 combinaciones de colores 152 Aadir Colores a Paleta, Hacer Coincidir Colores con Paleta 263 basar en existentes 156 cambiar colores de visualizacin 165 cambiar configuraciones de visualizacin 163 cambiar planos de fondo 163 configuraciones predeterminadas 154 crear 156 dar nombre nuevo 157 diferentes densidades de puntada 153 eliminar 159 imprimir 674 modificar 154 seleccionar 48, 153 combinaciones mltiples de

colores 152 combinar diseos 281 estilos 139 objetos (anidar) 280 compensacin Autoespaciado (Plumets) 117 embastar apliqu 414 compensacin de tirada aplicar 371 cantidad de sobrecosido 372 herramienta Compensacin de Tirada 371 invertir direccin de puntada 373 perspectiva general 371 valores recomendados 372 compensar agujeros rellenados (Relleno Complejo) 408 columnas y filas de Divisin de Programa 460 corridos de gua de apliqu 412 crear objetos compensados 406 espaciado fraccional 379 establecer compensaciones para objetos de Entrada C 99 factor azar (Tatami) 453 fracciones de compensacin (Tatami) 448 modelos de Divisin de Programa en pantalla 465 modelos de Relleno de Motivo 495 modelos en pantalla 501 objetos 406 puntadas de cobertura apliqu 415 puntadas de Divisin de Programa 460 puntos de aguja de Contorno 435 usando lneas de particin 450 compensar el estiramiento, vea compensacin de tirada conectores acerca de 177 amarres finales 176 aadir amarres finales y recortes 184 aadir Puntada Vaca/Salto Vaco 186 automticos 177 corridos (automticos) 179 corridos de viaje 188 dentro de objetos 179 digitalizar con Agujas fuera 187 establecer valores automticos de amarre inicial 180 establecer valores de amarre final automtico 181

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establecer valores de recorte automtico 183 minimizar con anidar 280 mostrar 50 mostrar/ocultar 771 ocultar 50 recortes 176 Salto Automtico 394 saltos (automticos) 177 conectores automticos, ver conectores conexiones de dispositivo, problemas de funcionamiento 875 conexiones de mquina probar digitalizadores 889 configuraciones cambiar visualizacin 163 configuraciones de fbrica Autoespaciado 117 configuraciones de visualizacin cambiar 163 conflictos, puertos paralelos 886 conservar puntadas largas 393 Contorno aplicar 433 Espiral 432 establecer valores de puntada 435 Estndar 432 fraccin de compensacin 435 herramienta Contorno 431 perspectiva general de puntada de Contorno 431 puntada de contorno en anillos 403 seleccionar un pespunte 433 seleccionar una clase 433 Contorno Espiral 432 en crculos 401 Contorno Estndar 432 controladores de dispositivos instalar/reinstalar controladores de dongle 884 verificar impresoras 887 controladores de dongle instalar/reinstalar 884 parmetros adicionales 885 controladores de impresora, verificar 887 convertir clases de archivo 728 diseos 723 fotos en diseos 270 mapas de bits en vectoriales 199, 255 objetos de dibujo en bordado 318 Vea tambin convertir archivos de formato

Vea tambin tablas de conversin Convertir > Auto Apliqu 318 Convertir > Corrido 318 Convertir > Corrido de Motivo 318 Convertir > Dibujo 320 Convertir > Entrada C 318 Convertir > Relleno Complejo 318 Convertir > Triple Corrido 318 convertir diseos de lmite EMB a CND 637 limitaciones de conversin de EMB 637 convertir diseos de puntada reconocer Objetos/Lmites 621 reconocer Saltos como Recortes 622 convertir formatos de archivo opciones de conversin de CND 634 tabla de conversin PCH 828 convertir formatos de archivos tablas de conversin de CND 820 convertir objetos 317 coordenadas establecer para objetos 298 coordenadas X e Y establecer para objetos 298 copia de seguridad automtica 778 copiar colores en mapas de hilo 168 diseos 720 duplicar objetos 279 herramienta Copiar 278 motivos 484 objetos 278 propiedades del objeto 133 y pegar diseos 720 correspondencia automtica de color de hilo 159 correspondencia automtica de colores 160 correspondencia automtica de hilo 160 correspondencia de colores 160 automtica 159 Corrido crear objetos compensados 406 espacio de cuerda 94 establecer longitud de puntada 94 herramienta Corrido 92 longitud de puntada 94 longitud variable de puntada 95 refuerzos 363 valores 94 Vuelta Atrs y Repetir 19, 399

Corrido de Borde establecer valores 364 refuerzo 363 Corrido de Lmite digitalizar ilustraciones artsticas 260 herramienta Corrido de Lmite 260 Corrido de Motivo crear objetos compensados 406 escalar 488 espaciado 489 guardar 482 herramienta Corrido de Motivo 486 mantener/omitir motivos 490 perspectiva general 485 reformar 491 seleccionar motivos 487 usar 486 valores 488 Corrido Pasado, digitalizar ilustraciones artsticas 259 Corrido Triple herramienta Corrido Triple 88 corridos conectores automticos 179 corridos de gua apliqu 412 corridos de viaje 188 establecer valores de Corrido Centrado y Corrido de Borde 364 corridos de gua compensar 412 establecer valores 412 corridos de viaje 188 cortar diseos 721 cortar el hilo 185 cortar y pegar herramienta Cortar 284 objetos 278 volver a secuenciar 284 coser diseos seleccionar mquina y opciones 727 usando Administrador de Puntada 683 Vase tambin Administrador de Puntada cosido abierto, vea Trapunto cosido hacia atrs Vuelta Atrs y Repetir 19 cosido invertido Vuelta Atrs y Repetir 399 cosido semi-automticas 199 crear curvas suaves puntadas automticas 267 cuadrados, dibujos 194 cuadrcula cambiar color de

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visualizacin 165 saltar a 775 cualquier forma, dibujar lneas 193 Curva Invertida 373

D
dar nuevos nombres mapas de hilo 173 densidad de puntada ajustar 381 ajustar para ciertas clases de puntada 383 densidad de puntada, con combinaciones de colores 153 densidad, aplicar espaciado fraccional 378 desactivar amarres finales automticos 181 amarres iniciales automticos 180 compensacin de tirada 371 espaciado fraccional 378 recortes automticos 183 desagrupar objetos 300 deseleccionar objetos 72 deshacer comandos 30 desigualdad valores de Borde Dentado 425 desplazarse cada 1 puntada 55 cada 10 puntadas 55 cada 100 puntadas 55 cada 1000 puntadas 55 perspectiva general 54 por color 58 por funcin 59 por puntadas 55 por segmento 56 seleccionar objetos mientras se desplaza 75 dilogo Propiedades (Windows Explorer) 63 Seleccionar Smbolos 570 dilogo Abrir 197, 232, 621, 635 dilogo Abrir desde Disco de Bordado 690 dilogo Abrir Disco de Bordado 690 dilogo Administrador de Cinta 697, 728, 756, 757 dilogo Administrador de Dispositivos 892

dilogo Agudizar Bordes 249 dilogo Agujeros 409 dilogo Aadir Miembros de Grupo 578 dilogo Atajo a Propiedades de Windows 718 dilogo Clculo de Longitud 67 dilogo Calibracin de Pantalla 760 dilogo Color-Lista de Objetos 287 dilogo Comienzo y Final Automtico 396 dilogo Conexin de la Mquina de Bordado 753 dilogo Conexin de Mquina de Bordado 746 dilogo Confirmacin 721722 dilogo Coser en el Administrador de Puntada 746 dilogo Definir Secuencia de Paradas 642 dilogo Digi Test 889 dilogo Diseo Inteligente 263269 dilogo Editar Funcin 351355 dilogo Efectos Refuerzo Automtico 294 dilogo Elegir Clase de Escritura de Cinta 648, 697, 757 dilogo Elegir Clase de Lectura de Cinta 696, 756 dilogo Elegir Localizacin 707 dilogo Formatear 691 dilogo Formatear Disco de Bordado 691 dilogo Funciones 355 dilogo Guardar en Disco de Bordado 694 dilogo Guardar Opciones 589, 638 dilogo Hacer Divisin de Programa 467 dilogo Hacer Motivo 481482 dilogo Insertar Funcin 349 dilogo Instalacin de Hardware 744760 dilogo Instalacin de Puerto en Serie 744 dilogo Instalacin de Tablilla 761766 dilogo Instalacin del Digitalizador 744751, 889 dilogo Instalacin del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario 751 dilogo Instalar Tablilla 767

dilogo Lista de Objetos 81, 301 dilogo Lista de Puntada 341, 355 dilogo Mapa de Caracteres 571 dilogo Miembros de Equipo 581, 585 , 587 dilogo Mostrar Puntadas 357 dilogo Mover Puntada 353 dilogo Nombre de Grupo 577 dilogo Nombres de Equipo 577, 578 , 579, 581 dilogo Nombres Rpidos 579 dilogo Nuevo 717 dilogo Nuevo Grupo de Motivos 481 dilogo Objeto Compensado 407 dilogo Opciones Cuadrcula 774775 Desplazamiento Automtico 776 General 405, 778782 Ver Dibujo 203 Ver Diseo 772, 773 dilogo Opciones > Ver Diseo 52 dilogo Opciones de Archivo DXF 197 dilogo Opciones de Conversin 729 dilogo Opciones de Cosido 727 dilogo Opciones de Descodificacin 621624, 642 dilogo Opciones de Impresin 731 dilogo Opciones de Impresin de Diseos 732 dilogo Opciones de Perforacin 728 dilogo Opciones de Publicacin 733 dilogo Opciones de TrueView 773 dilogo Opcioneslog Ver Dibujo 208 dilogo Proceso 381383, 626 dilogo Propiedades Explorador ES 712 dilogo Propiedades (Windows Explorer) 63 dilogo Propiedades de Diseo Informacin 65 Secuencia de paradas 68 dilogo Propiedades del Objeto Auto Apliqu 412 417 Efectos > Acorden 428 Efectos > Acortamiento 375 Efectos > Borde Dentado 425 Efectos > Esquinas Inteligentes 388 Efectos > Otros 372, 379, 476, 504

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Efectos > Puntada de Relleno 430435, 449464 Efectos > Refuerzo Autom0tico 364 Efectos > Refuerzo Automtico 363369 Efectos > Relleno de Curva 440444 Efectos > Salto Automtico 395 Entrada C 100, 101, 390 Foto Flash 271 General 299, 306314 Imagen 234 Objeto de Dibujo 203 Puntada de Lmite 9497, 487491 Puntada de Relleno 391, 467, 494504 Relleno Complejo 109, 332 dilogo Propiedades del Objeto Letras 581, 585 dilogo Puntadas Pequeas 385 dilogo Purge Recover y Directorios de Copia de Seguridad 888 dilogo Reconocimiento - Opciones Avanzadas 629 dilogo Redibujar Lento 60 dilogo Reducir Colores 246 dilogo Revert to Factory Settings (Revertir a Valores de Fbrica) 888 dilogo Secuenciar por Color 286 dilogo Seleccin de Smbolo 575 dilogo Seleccionar Cdigo 759 dilogo Seleccionar Formato De Mquina 647 dilogo Seleccionar Formato de Mquina 652 dilogo Seleccionar Motivo 477484 dilogo Seleccionar por Color 53, 79 dilogo Seleccionar Smbolos 570 dilogo Suavizar Curvas de Dibujo 202 dilogo Test Disk 688 dilogo Transformar 307315 dilogo Valores Automticos de Puntada 267 dilogo Valores de Entrada de Archivo Condensado 635641 dilogo Valores de Formato de Mquina 654664 Estndar 650651 dilogo Volver a Secuenciar por Nmero 288

dilogos Abrir 197, 232, 621, 635 Abrir desde Disco de Bordado 690 Abrir Disco de Bordado 690 Administrador de Cinta 697, 728, 756757 Administrador de Dispositivos 892 Advertencia de Secuencia de Paradas 642 Agudizar Bordes 249 Agujeros 409 Aadir Hilo 169 Aadir Miembros de Grupo 578 Clculo de Longitud 67 Calibracin de Pantalla 760 Clasificar 725 Color-Lista de Objetos 287 Comienzo y Final Automtico 396 Conexin de la Mquina de Bordado 753 Conexin de Mquina de Bordado 746 Confirmacin 721, 722 Coser en el Administrador de Puntada 746 Definir Secuencia de Paradas 642 Digi Test 889 Diseo Inteligente 263269 Editar Funcin 351, 355 Efectos > Acorden 428 Efectos > Acortamiento 375 Efectos > Borde Dentado 425 Efectos > Esquinas Inteligentes 388 Efectos > Otros 372379 , 476504 Efectos > Refuerzo Automtico 363, 364369 Efectos > Relleno de Curva 440444 Efectos > Salto Automtico 395 Elegir Clase de Escritura de Cinta 648, 697 , 757 Elegir Clase de Lectura de Cinta 696, 756 Elegir Localizacin 707 Formatear 691 Formatear Disco de Bordado 691 Funciones 355 Guardar en Disco de Bordado 694 Guardar Opciones 589, 638 Hacer Divisin de Programa 467 Hacer Motivo 481482 Insertar Funcin 349 Instalacin de

Hardware 744760 Instalacin de Puerto en Serie 744 Instalacin de Tablilla 761766 Instalacin del Digitalizador 744751, 889 Instalacin del Formato del Digitalizador Definido por el Usuario 751 Instalar Tablilla 767 Lista de Objetos 81, 301 Lista de Puntada 341, 355 Mapa de Caracteres 571 Miembros de Equipo 581, 585, 587 Mostrar Puntadas 357 Mover Puntada 353 Nombre de Equipo 577 Nombre de Grupo 577 Nombres de Equipo 578, 579, 581 Nombres Rpidos 579 Nuevo 717 Nuevo Grupo de Motivos 481 Objeto Compensado 407 Opciones > Cuadrcula 774 775 Opciones > Desplazamiento Automtico 776 Opciones > General 405, 778782 Opciones > Ver Dibujo 203, 208, 236 Opciones > Ver Diseo 52, 772, 773 Opciones de Archivo DXF 197 Opciones de Conversin 729 Opciones de Cosido 727 Opciones de Descodificacin 621624, 642 Opciones de Impresin 731 Opciones de Impresin de Diseos 732 Opciones de Perforacin 728 Opciones de Publicacin 733 Opciones de TrueView 773 Preferencias del Usuario 706 Proceso 381383, 626 Propiedades 712 Propiedades de Diseo > Informacin 65 Propiedades de Diseo > Secuencia de paradas 68 Propiedades de Windows 718 Propiedades del Objeto Letras 581, 585 Propiedades del Objeto > Auto Apliqu 412417 Propiedades del Objeto > Entrada C 100101, 390 Propiedades del Objeto > Foto Flash 271

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Propiedades del Objeto > General 299314 Propiedades del Objeto > Imagen 234 Propiedades del Objeto > Objeto de Dibujo 203 Propiedades del Objeto > Puntada de Lmite 9497, 487491 Propiedades del Objeto > Puntada de Relleno 391, 430435, 449467, 494504 Propiedades del Objeto > Refuerzo Automtico 294 Propiedades del Objeto > Relleno Complejo 109, 332 Puntadas Pequeas 385 Purge Recover y Directorios de Copia de Seguridad 888 Reconocimiento - Opciones Avanzadas 629 Redibujar Lento 60 Reducir Colores 246 Revert to Factory Settings 888 Secuenciar por Color 286 Seleccin de Smbolo 575 Seleccionar Cdigo 759 Seleccionar Formato De Mquina 647 Seleccionar Formato de Mquina 652 Seleccionar Motivo 478484 Seleccionar por Color 53, 79 Suavizar Curvas de Dibujo 202 Test Disk 688 Transformar 307315 Valores Automticos de Puntada 267 Valores de Entrada de Archivo Condensado 635, 641 Valores de Formato de Mquina 654664 Valores de Formato de Mquina > Estndar 650651 Volver a Secuenciar por Nmero 288 dibujos crear un dibujo de ampliacin 763 dibujos de ampliacin 763 insertar dibujos vectoriales 197 Vea tambin telones de fondo dibujos de ampliacin cambiar escala 766 crear 763 desplazar 767 digitalizar 768 preparar 763 registrar 764 dibujos vectoriales convertir ilustraciones

artsticas 254 digitalizacin automtica 191 insertar 197 mostrar 208 pegar 200 sacar diseos como 678 difuminacin 222 digitalizacin manual 87 digitalizacin automtica agudizar lmites 242 convertir imgenes de escala de grises 270 filtrar ruido 243 herramientas de preparacin de imgenes 243244 limpiar imgenes 240 preparar imgenes 239 recortar imgenes 227 reduccin del color 240 digitalizacin manual para lentejuelas 418 digitalizadoras, vea tablillas digitalizadoras digitalizar agujeros de taladro 419 anillos 403 apliqu 410 crculos y valos 401 columnas con Entrada A 102 columnas con Entrada C 97 columnas y bordes 97 con Agujas fuera 187 con Divisin Definida por el Usuario 473 con telones de fondo 219 Corrido de Motivo 486 formas abiertas y cerradas con Calco Automtico 254 formas con Entrada B 104 formas con Relleno Complejo 106 lmites de anillos 404 lneas con Corrido/Triple Corrido 92 lneas divididas 472 motivos nuevoss 481 puntadas de giro 438443 puntadas individuales con Manual 90 usando una tablilla digitalizadora 768 digitalizar ilustraciones artsticas Corrido de Lmite 260 Corrido Pasado 259 Plumets de Giro 256 Relleno Complejo sin Agujeros 258 Relleno Tatami con Agujeros 257

direccin de puntada invertida 373 direccin de puntada, invertir 373 discos de bordado abrir diseos 690 comando Disco de Bordado Abrir 689 comando Disco de Bordado Formatear 691 formatear 691 formatos 691 guardar diseos 695 guardar diseos" 685 probar 688 discos DOS, abrir diseos 689 Diseador ES arranque 25 Diseos abrir 30 diseos abrir 31, 715, 716 abrir diseos de puntada 621 abrir mltiples 30 acceder 715 buscar 708 clasificar 723 combinar 281 Comienzo y Final Automtico 396 comprimir 737 convertir 723 convertir en otras clases de archivo 728 convertir formatos 615 convertir formatos (tablas) 817 coser y punzar 726 crear nuevos 32 empezar 32 gestionar 703 guardar 36 planificar un diseo 3 redibujar lento 60 sacar 667, 723 seleccionar 715 ver registros 711 verificar 65 volver a secuenciar 284 diseos comprimidos extraer 738 diseos comprimidos, ver en carpetas 712 diseos de puntada abrir 621 convertir a EMB 621 opciones de conversin 621 procesar a objetos 621 reconocimiento de puntada 621 diseos nuevos comenzar 3

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dispositivo de seguridad identificar 38 introducir cdigos de acceso 38 dispositivos mensajes de seguridad 872 dispositivos en serie, valores recomendados 743 dispositivos perifricos instalar 743 valores de conexin 743 Vea tambin hardware distribuir objetos 302 dividir comando Dividir Objeto 282 divisiones combinadas 456 objetos 282 usar Divisin Automtica 391 usar lneas divididas 472 Divisin Automtica 391 aplicar 391 divisin automtica, vea Divisin Automtica Divisin de Programa ajustar espaciado en pantalla 465 aplicar 454 compensar 460 compensar modelos en pantalla 465 crear modelos 466 divisiones combinadas 456 editar modelos 467 factor azar 462 girar modelos en pantalla 465 herramienta Divisin de Programa 454 modelos de trazado 463 modificar trazados en pantalla 463 rellenar formas con 454 seleccionar modelos 455 sesgar modelos en pantalla 465 tamao del modelo 456 valores de puntada 459 Divisin Definida por el Usuario aplicar 474 digitalizar objetos con 473 herramienta Divisin Definida por el Usuario 472 divisiones combinadas clases 456 Plumets en Plumets 457 Plumets en Tatami 457 seleccionar 456 Tatami en Tatami 457 Doble Zigzag, establecer valores 366 dongle, Vea dispositivo de seguridad duplicar

comando Duplicar 279 objetos 279

E
editar objetos 317 reformar 325 editar puntadas 15, 344 eliminar puntadas 345 eliminar puntadas pequeas 385 insertar puntadas 343 mover puntadas 344 usar Lista de Puntada 357 EDS-III digitalizar para 826 guardar en formato CND 822 tabla de conversin 820 Efecto Florentino ajustar valores 441 herramienta Efecto Florentino 437441 Efecto Lquido herramienta Efecto Lquido 442 efectos acortamiento de puntada 373 Borde Dentado 423 compensacin de tirada 371 Espaciado Acorden 426 espaciado fraccional 378 esquinas inteligentes 386 Refuerzo Automtico 361 Salto Automtico 393 Trapunto 429 efectos artsticos aadir 20 efectos de perspectiva, Espaciado Acorden 427 efectos sombreados, Espaciado Acorden 427 Eliminacin Automtica 746 eliminar carpetas 719 colores desde mapas de hilo 172 diseos 721 estilos 141 mapas de hilo 173 motivos 485 objetos 280 plantillas 147 elipses dibujar 195 digitalizar 401 embastar compensacin 414 establecer valores 413 empezar

nuevos diseos 32 empujar objetos a su posicin 298 encontrar hilos 159 enmascarar archivos en carpetas 714 Entrada A aadir ngulos de puntada 333 con Entrada Continua 404 crear bordes 406 digitalizar columnas 102 herramienta Entrada A 88, 102 objetos compensados 406 Entrada B aadir ngulos de puntada 333 crear bordes 406 digitalizar columnas 104 herramienta Entrada B 88, 104 objetos compensados 406 Entrada C anchura de columna 100 compensar puntadas 99 crear objetos compensados 406 digitalizar columnas y bordes 98 fracciones de esquina 101 herramienta Entrada C 88, 97, 321, 390 invertir direccin de puntada 373 lado de entrada 99 redondear esquinas pronunciadas 390 tabulador Entrada C 99 Entrada Continua 404 Entradas A y B, convertir en Relleno Complejo 320324, 335 envolturas clases de 574 comando Eliminar 574 reformar objetos 572 errores irrecuperables, problemas de funcionamiento 874 escala de dibujo, cambiar 766 escalar escala de dibujo de ampliacin 766 modelos de Divisin de Programa 456 modelos de Divisin de Programa en pantalla 500 motivos 479 motivos (Corrido de Motivo) 488 motivos (Relleno de Motivo) 497 escanear 223226 agudizar 226 comando Escanear 226 ilustraciones artsticas 226 imgenes de mapa de bits 226 instalar escners 759

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modo de color 224 resolucin 223 escanear ilustraciones artsticas 223 espaciado compensacin, Autoespaciado 117 espaciado abierto (Trapunto) 429 Espaciado Acorden 426 espaciado fraccional 378 prestablecido 769 puntadas de Divisin de Programa 459 puntadas de Zigzag y Doble Zigzag 366 refuerzo Tatami 367 usar Autoespaciado 115 Espaciado Acorden aplicar 427 establecer valores 428 herramienta Espaciado Acorden 426 mezcla de color 427 perspectiva general 426 seleccionar clases 428 valores de espaciado 428 espaciado automtico, vase tambin Autoespaciado espaciado de columna, Divisin de Programa 458 espaciado de fila Divisin de Programa 458 espaciado de letras, cambiar 527 espaciado de lneas, cambiar 527 espaciado de palabras, cambiar 527 espaciado fraccional aplicar 378 fraccin de compensacin 379 herramienta Espaciado Fraccional 378 perspectiva general 378 espaciado variable de fila 426 espaciar objetos uniformemente 303 espacio de cuerda 94 espacio de disco duro, verificar 871 Especial Hacer Letra 595 especificaciones de CPU/RAM 871 esquinas apliqu 410 cobertura 386 esquinas inteligentes 386 fracciones de esquina, Entrada C 101 mitra 386

redondear, Entrada C 390 esquinas de cobertura 386 esquinas inteligentes aplicar 386 apliqu 410 cobertura 386 esquinas redondeadas, Entrada C 390 establecer valores 387 herramienta Esquinas Inteligentes 386, 560 mitra 386 esquinas mitra 386 establecer preferencias del usuario 706 visualizaciones predeterminadas de diseos 706 estilos aplicar 135 aplicar favoritos 135 asignar favoritos 138 asociar 139 barra de herramientas 135 cambiar el nombre 141 crear nuevo estilo 136 eliminar 141 hacer actuales las propiedades del objeto 133 modificar 140 perspectiva general 135 vea tambin plantillas estilos prestablecidos, plantilla NORMAL 143 estiramiento de tejido, vea compensacin de tirada ethernet valores de conexin 746 Explorador de Diseos abrir 703 exportar catlogos como archivos CSV 735 catlogos como archivos delimitados Tab 735

F
factor azar 453 Divisin de Programa 462 favoritos asignar estilos favoritos 138 filtrar ruido digitalizacin automtica 243 flejes, bastidor fuera (Auto Apliqu) 413 formas abiertas, dibujar 193 formas cerradas, dibujar 193 formatos

formatos de tablilla digitalizadora 750 Vea tambin formatos de mquina formatos de diseo antiguo formato ESD 616 Gunold PCH 616 Wilcom INP 616 formatos de mquina cambiar 648 comienzo del diseo/final del diseo 662 crear formato personalizado 650 eliminar 653 modificar valores 652659 secuencia de cambio de color 660 seleccionar 35, 647 valores avanzados 660 verificar 653 Foto Flash comando Foto Flash 270 fotos, convertir en bordado 270 fuentes TrueType 604 convertir alfabetos completos 609 convertir en fuentes de bordado 604 funciones desplazarse por 59 mostrar 50 mostrar/ocultar 771 ocultar 50 funciones de mquina cambio de color 347 clases 347 editar 352 eliminar 352 insertar manualmente 349 lentejuelas 349 mostrar 50 mostrar/ocultar 771 ocultar 50 Paradas 348 recortar hilo 347 Saltos 348 taladro 349 usar 349 velocidad 663 verificar comandos de control 653

G
generar puntadas 33 gestionar diseos 703 girar

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modelos de Divisin de Programa en pantalla 465 modelos en pantalla 500 motivos 479 motivos en Rellenos de Motivo 498 objetos 309 Vea tambin girar objetos girar objetos desde el dilogo Propiedades Del Objeto 310 en pantalla 309 en una cantidad exacta 310 mediante pinche y arrastre 309 usando una lnea de referencia 311 usando una lnea de referencia y ngulo 312 graduar objetos 304 graduar objetos a tamao exacto 306 en pantalla 304 hacer del mismo tamao 308 mediante pinche y arrastre 304 usando Propiedades del Objeto 306 usando puntos de referencia 307 grupos de motivos comando Hacer 481, 482 comando Seleccionar 484, 485 copiar motivos entre grupos 484 hacer 481 grupos de nombres aadir miembros individuales 578 aadir miembros mltiples 579 grupos de nombres, crear 577 guardar diseos en disco de bordado 685695 imgenes de mapa de bits como archivos por separado 200 imgenes de mapa de bits como archivos separados 233 propiedades del objeto en una plantilla 145 guardar automticamente 778 guardar diseos 36 Gunold, abrir archivos PCH 828

H
hacer clic con el botn derecho del ratn herramientas 28 hacer clic en el botn derecho men desplegable 29

Hacer Coincidir con Paleta 261 hacer coincidir los colores de paleta con el dibujo 261 hacer Divisin de Programa 466 hacer Divisin Definida por el Usuario 473 Hacer Motivo 481 Hacer Motivo, copiar motivos entre grupos 484 hacer objetos del mismo tamao 308 hardware instalar escner 759 instalar lectores de cinta de papel 756 instalar mquinas de bordado 752 instalar monitor de visualizacin 760 instalar punzones de cinta de papel 757 instalar tablillas digitalizadoras 747 valores de dispositivos perifricos 743 herramienta Abrir 30 herramienta Acortamiento 373, 374 herramienta Agrupar 300 herramienta Agudizar Bordes 249 herramienta Agujas dentro 187 herramienta Agujas fuera 187 herramienta Amarre Final 184 herramienta Anillo 403 herramienta Aplanar 216 herramienta Aplicar Estilo 135 herramienta Aplicar Propiedades Actuales 131 herramienta Borde Dentado 423 herramienta Calco Automtico 254 herramienta Crculo/Estrella 401 herramienta Combinaciones de colores 62 herramienta Combinar 211 herramienta Comienzo/Fin del Diseo 57 herramienta Contorno 431 herramienta Convertir 728 herramienta Corrido 93, 321 herramienta Corrido Pasado 259 herramienta Coser Diseos Seleccionados 727 herramienta Coser en Mquina 683 herramienta de Corrido 88 herramienta Delante a Detrs 214

herramienta Desagrupar 300, 602 herramienta Deshacer 30 herramienta deshacer 30 herramienta Desplazarse 100 Puntadas 55 herramienta Desplazarse por Color 58 herramienta Desplazarse por Funcin 59 herramienta Desplazarse por Objeto 57 herramienta Detrs a Delante 214 herramienta Diseo Inteligente" 263 herramienta Dividir 216 herramienta Divisin Flexi 470471 herramienta Editar Puntada 340 herramienta Efecto Lquido 442, 444 herramienta Elipse 195 herramienta Entrada A 102 herramienta Entrada B 104 herramienta Entrada C 97 herramienta Entrecruzar 214 herramienta Espaciado Fraccional 378 herramienta Esquinas Inteligentes 386 herramienta Excluir 214 herramienta Generar Puntadas 33 herramienta Guardar 36 herramienta Hacer Coincidir con Paleta 261 herramienta Hacer Propiedades Actuales 133 herramienta Imprimir 668, 730 herramienta Letras 510, 569574, 599 , 605 herramienta Lnea 192 herramienta Lista de Objetos 81, 286 288, 292, 301 herramienta Lista de Puntada 341, 353 herramienta Mantener ltima Puntada 338 herramienta Manual 88, 90 herramienta Manual con Lentejuelas Puestas 418 herramienta Mostrar Cuadrcula 34, 774 herramienta Mostrar Dibujo 208, 235 herramienta Nuevo 32 herramienta Perforar 727

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herramienta Plumets 112 herramienta Polgono 193 herramienta Polilnea 193 herramienta Proceso 381, 625 herramienta Propiedades 131, 177, 188 herramienta Propiedades de Diseo 711 herramienta Puntada E 112, 125 herramienta Puntada Vaca/Salto Vaco 186 herramienta Recorte 185 herramienta Rectngulo 194 herramienta Reducir Colores 246 herramienta Reformar Objeto 201, 325, 332, 337, 439, 491 herramienta Refuerzo Automtico 294 herramienta Relleno Complejo 88, 106, 322331, 438442 , 492 herramienta Relleno de Motivo 477, 502 herramienta Relleno Tatami 257 herramienta Relleno Tatami sin Agujeros 258 herramienta Repetir 30 herramienta repetir 30 herramienta Salto Automtico 394 herramienta Seleccionar con Lnea 78 herramienta Seleccionar con Polgono 77 herramienta Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea 77 herramienta Seleccionar Objeto 73 herramienta Seleccionar Objeto/Seleccionar Actual 72 herramienta Selecciones Activadas 75 herramienta Soldar 211 herramienta Tatami 112, 119, 124, 125, 131, 447, 453 herramienta Vuelta Atrs/Repeticin 399 herramienta Vuelta Atrs/Repetir 399 herramienta WinZip 737 herramienta Zigzag 112, 124 herramientas mostrar herramientas 27 seleccionar comandos 28 herramientas de desplazamiento Comienzo/Fin del Diseo 57

desplazarse mediante herramientas de desplazamiento 55 Desplazarse por Color 58 Desplazarse por Funcin 59 Desplazarse por Objeto 57 herramientas de seleccin Seleccionar con Polgono/Seleccionar con Lnea 77, 78 Seleccionar Objeto/Seleccionar Actual 73 Selecciones Activadas 75 hilo clases 117 grosor 117 hilos buscar 159 clase 170 cdigo 169 densidad 170 encontrar 159 marcas 169 hojas de trabajo Vase hojas de trabajo de produccin hojas de trabajo de produccin imprimir 668, 685, 695 imprimir planos de fondo 674 opciones de impresin 669 personalizar 672 Texto a Imprimir 672 vista preliminar 69 huecos, compensar agujeros rellenados 408

I
icono del Explorador de Diseos 703 icono Explorador de Diseos 708 ilustraciones artsticas convertir en dibujos vectoriales 254 convertir mapas de bits en vectoriales 199255 dibujos de ampliacin 763 dibujos vectoriales 191 escanear 223 imgenes de mapa de bits 220 imgenes difuminadas 222 imgenes escaneadas 221 imgenes suavizadas 222 preparar para la digitalizacin automtica 239 imgenes agudizar lmites 242, 249 atenuar mapas de bits 236 delimitadas 249

delimitadas frente a no delimitadas 240 editar 229230 escanear mapas de bits 226 filtrar ruido 243 guardar mapas de bits por separado 200, 233 herramientas de preparacin 243 insertar mapas de bits 231 limpiar 240 mapas de bits 231 mostrar mapas de bits 235 mostrar vectoriales 208 no delimitadas 246 pegar imgenes de mapa de bits 232 pegar imgenes vectoriales 200 recortar 228 reduccin del color 240 sacar diseos como 678 suavizar mapas de bits 234 suavizar vectoriales 201 imgenes de escala de grises, convertir en diseos 270 imgenes de mapa de bits atenuar 236 clases de archivo 231 convertir en vectoriales 199255 difuminadas 222 digitalizacin automtica 220 escaneadas 221 escanear 226 guardar por separado 200, 233 insertar 231 mostrar 235 pegar 232 sacar diseos como 680 suavizar 222, 234 usar como telones de fondo 231 imgenes delimitadas 249 imgenes no delimitadas 246 imgenes vectoriales digitalizar automticamente 318 reformar 201 suavizar 201 imgenes, vea telones de fondo imprimir catlogos 732 combinaciones mltiples de colores 674 hojas de trabajo de produccin 730 planos de fondo 674 insertar imgenes de mapa de bits 231 imgenes vectoriales 197 un diseo en otro 281 un objeto dentro de otro 280

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invertir direccin de puntada 373

L
lados del objeto, Borde Dentado 425 lectores, vase lectores de cinta de papel lentejuelas digitalizar 418 herramienta Lentejuelas Puestas 418 letras ajustar ngulos de puntada 561 altura de letra 592 anchura de letra 593 aplicar letras artsticas 572 bordes automticos 575 cambiar espaciado de lneas 526 cambios de color entre letras 511 caracteres y smbolos especiales 569 convertir letras TrueType 605 crear fuentes de bordado desde TrueType 604 eliminar ngulos de puntada 562 espaciado de letras 527 espaciado de lneas 527 espaciado de palabras 527 formatear 511 generar puntadas 33 introducir a travs del dilogo 511 introducir en pantalla 510 justificacin de letras 519 mantener los valores de puntada originales 565 mover letras a lo largo de la lnea de base 525 nombres, vea nombres redisear lnea de base 545 redisear lneas de base curvas 545 secuencia de puntada 563 valores de secuencia 565 Vase tambin lneas de base Vase tambinalfabetos letras artsticas, aplicar 572 letras de bordado problemas de funcionamiento 882 lmites 48 agudizar 249 cambiar color de visualizacin 165 cambiar entre relleno y lmite 90, 317

clases de puntada 112 crear bordes para objetos existentes 406 digitalizar anillos 404 digitalizar con Relleno Complejo 106 digitalizar para apliqu 410 mostrar 48 Relleno Complejo 109 seleccionar objetos con 74 lmites de objeto cambiar color de visualizacin 165 lneas dibujar 192193 digitalizar con Corrido y Triple Corrido 92 lneas divididas 472 lneas de base cambiar 538 mover letras a lo largo de 525 redisear 545 reformar lneas de base Cualquier Forma 545 lneas de base Cualquier Forma reformar 545 lneas de particin 450 ngulo 451 secuencia 450 lneas de referencia girar en ngulo especificado 312 girar en relacin a 311 reflejar objetos 315 lneas divididas 472 Lista de Colores imprimir pelcula de color 676 Lista de Equipo 584, 587 Lista de Objetos agrupar/sujetar objetos 301 herramienta Lista de Objetos 286 mostrar objetos ocultos 81 seleccionar objetos 81 volver a secuenciar objetos 286288 volver a secuenciar objetos por nmero 288 Lista de Puntada editar coordenadas de puntada 353, 354, 355 filtrar por funcin 355 usar 357 listas de detalles, clasificar 724 localizacin, cambiar idiomas 707 localizar archivos no encontrados 719 longitud conservar puntadas largas 393 Corrido y Triple Corrido 94 corridos de viaje 188

divisin automtica 391 longitud de puntada de Divisin de Programa 459 mtodos de clculo 395 nominal 441, 444 puntada de Contorno 435 puntadas de Corrido de Borde y Corrido Centrado 364 puntadas de Zigzag y Doble Zigzag 366 puntadas Tatami (refuerzo) 367 Tatami 121 variable (Corrido y Triple Corrido) 95 longitud de puntada nominal 444 longitud mxima de puntada 441444 longitud nominal de puntada 441 longitud variable de puntada (Corrido y Triple Corrido) 95

M
manecillas de seleccin girar 309 graduar 298 manecillas, vea manecillas de seleccin mantener/omitir motivo (Corrido de Motivo) 490 mantener/omitir la ltima puntada Entrada A 103 Entrada B 104 Manual Triple herramienta Manual Triple 8893 marcar puntos de final de puntada 91 mapa de mens registrar 761 mapas de hilo aadir colores 169 copiar colores 168 crear 166 dar nuevos nombres 173 eliminar 173 modificar 171 modificar valores de hilo 171 quitar colores de hilo 172 mapas, ver mapas de hilo mquinas de bordado conexiones 752 instalar 752 retroalimentacin 753 transferencia automtica 753 Vea tambin formatos de mquina mquinas, vase mquinas de

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bordado marcador de penetracin de la aguja 55 marcas hilo 169 mrgenes Borde Dentado 425 establecer para refuerzos 369 medir calcular longitud de puntada 395 Melco archivos CND, asociar colores 638 CND tablas de conversin 820 digitalizar para CND (tablas) 826 valores de red StarLAN 746 men Archivo Capturar Mapa de Bits del Diseo 680 Cinta de Papel > Leer 696 Cinta de Papel > Perforar 697, 757 Cinta de Papel>Leer 756 Coser en el Administrador de Puntada 746 Disco de Bordado > Abrir 689 Disco de Bordado > Formato 691 Disco de Bordado > Guardar Como 693 Escanear 226 Guardar Mapa de Bits como 233 Instalacin de Escner 759 Propiedades de Diseo 65, 67 men Ayuda Manual en Lnea 40 Pgina Web de Wilcom 40 Temas de Ayuda 40 menu charts, icons 809 men desplegable 29 Convertir Auto Apliqu 318 Convertir Corrido 318 Convertir Corrido de Motivo 318 Convertir Dibujo 320 Convertir Entrada C 318 Convertir Relleno Complejo 318 Convertir Triple Corrido 318 men Editar Dividir Objeto 282 Duplicar 279 Eliminar 280 Envoltura 572 Envoltura > Eliminar 574 Hacer Mismo Tamao 308 Pegar Dibujo > como Vectorial 200 Pegar Imagen como Mapa de Bits 232

Transformar 307, 312 Transformar Especial 311 Volver a Secuenciar > Por Color 286 Volver a Secuenciar > Por Selecciones 285 men Especial Alfabeto>Convertir Fuente de True Type 610 Alfabeto>Convertir Fuente de TrueType 609 comando Opciones 51 Hacer Letra 602 Instalacin de Hardware 743 Modificar Alfabeto 600 Motivo > Hacer 481482 Motivo > Seleccionar 484485 Opciones 203 Seguridad 37 men Especial>Tablilla 761 men Imagen Curva Invertida 373 Editar Imagen Usando 229 Insertar Archivo de Dibujo 197, 231 Recortar Imagen 227 Recortar Imagen con Polgono 227 men Insertar Agujeros Rellenados 408 comando Agujeros Rellenados 408 comando Foto Flash 270 comando Objeto de Compensacin de Lmites 406 men Mquina Modo Lentejuela 418 Programar Color 151 Seleccionar Formato de Mquina 35, 647 men Organizar Alinear 302 Espaciar Uniformemente 303 Soltar 299 Sujetar 299 men Puntada Definir Estilo 136 men Ver Caja de Zoom 44 comando Panorama 46 comando Vista Anterior 48 comando Volver a Dibujar 48 Factor Zoom 44 medir 34 Preferencias del Usuario 706 Redibujar Lento 60 Ver por Color 53 Zoom 1-1 44 Zoom para acercar 2X 44 Zoom para alejar 2X 44

mtodos de entrada Anillo 403 aplicar a objetos de dibujo 318 Crculo/Estrella 402 Corrido de Motivo 485 Corrido y Triple Corrido 92 Entrada A 102 Entrada B 104 Entrada C 97 Manual y Manual Triple 90 Relleno Complejo 106 mismo tamao, objetos 308 modelos crear modelos 466 Divisin de Programa 454 editar 467 escalar (Divisin de Programa) 456 escalar para Relleno de Motivo 497 seleccionar (Divisin de Programa) 455 seleccionar para Rellenos de Motivo 493 trazar en pantalla (Divisin de Programa) 463 trazar en pantalla (Relleno de Motivo) 499 Vase tambin motivos modelos de gua Divisin de Programa 463 Relleno de Motivo 499 modelos de muestra Divisin de Programa 463 modificar diseos con Lista de Objetos 81 mover objetos 298 modificar objetos agrupar 299 alinear 302 cambiar el radio de Crculo 329 cambiar punto de entrada de Crculo 337 cambiar punto de entrada en Crculo 337 cambiar punto de entrada en Estrella 337 cambiar tamao de Anillo 330 distribuir 302 espaciado 302 espaciar uniformemente 303 girar 309 graduar 304 mover lmite de objeto Anillo 330 reflejar 314 reformar crculos 329 reformar crculos como valos 329 reformar objetos Anillo 330 reformar objetos de Crculo 328

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reformar objetos de Estrella 328 sesgar sujetar 299 usando envolturas 572 ver por color 53 volver a secuenciar con Lista de Objetos 288 volver a secuenciar objetos por nmero 288 modo Corriente, tablillas digitalizadoras 748 modo Punto, tablillas digitalizadoras 748 monitor, instalar 760 mostrar diseos 45 herramienta Mostrar Conectores 772 herramienta Mostrar Dibujo 235 herramienta Mostrar Funciones 772 herramienta Mostrar Penetraciones de Aguja 772 lmites 48 puntadas 48 puntos de penetracin de aguja 48 Mostrar barra de herramientas de dibujo 27 mostrar barra de herramientas de Entrada 27 Mostrar barra de herramientas de viaje 27 Mostrar barra de herramientas del puntero 27 Mostrar barra de herramientas vertical Mostrar barra de herramientas de dibujo 27 Mostrar barra de herramientas de viaje 27 mostrar barra de herramientas del puntero 27 mostrar barra de herramientas Vertical mostrar barra de herramientas Entrada 27 mostrar, vea mostrar Motivos ajustar espaciado en pantalla 501 compensar modelos en pantalla 501 escalar modelos en pantalla 500 girar modelos en pantalla 500 sesgar modelos en pantalla 500 motivos crear nuevos 481 eliminar 485 escalar 479

escalar (Corrido de Motivo) 488 escalar (Relleno de Motivo) 497 espaciado (Corrido de Motivo) 489 girar 479 insertar 477 modificar 479 perspectiva general 477 puntos de referencia 482 quitar funciones 482 reflejar 479 Relleno de Motivo 492 seleccionar 477 seleccionar (Corrido de Motivo) 487 seleccionar (Rellenos de Motivo) 493 trazar en pantalla (Relleno de Motivo) 499 Vea tambin Corrido de Motivo Vase tambin Relleno de Motivo motivos de muestra Relleno de Motivo 499 mover crculos 329 mover objetos con pinche y arrastre 298 empujar 298 posicionar con coordenadas X:Y 298 movimiento del bastidor, Salto Automtico 393

calcular 67

O
objetos anidar 280 anillos 400403 aplicar refuerzo 362 apliqu 410 cambiar colores 150 cambiar las propiedades del objeto 132 crculos 400 conectar 175 convertir 317 convertir objetos de dibujo 318 copiar y pegar 278 crear duplicados 399 dar forma 209 deseleccionar 72 desplazarse por 57 dibujo 192 dividir 282 duplicar 279 editar 317 eliminar 280 girar 309 mover 298 valos 400 punto francs 400 reflejar 314 reformar 317 repetir 399 seleccionar colores 150 seleccionar objetos 71 sesgar 313 volver a secuenciar 283 vuelta atrs 399 Vea tambin modificar objetos objetos Anillo cambiar punto de entrada 337 cambiar tamao 330 digitalizar 403 herramienta Anillo 403 mover lmite 330 reformar objetos 330 objetos circulares cambiar punto de entrada 337 mover 329 reformar 329 objetos consecutivos establecer colores 151 seleccionar 73 objetos de bordado crear formas complejas 209 objetos de dibujo aplicar clase de puntada a 318 aplicar mtodo de entrada a 318

N
ndulo de rbol, refrescar 714 nombres aadir a diseo 581 crear grupos de 577 editar 585 sacar diseos 588 ver 585 Nombres de Equipo 576, 577, 578, 579, 581 Vea tambin nombres nombres de equipo crear diseos separados 587 editar 584 sacar diseos 588 ver 584 Nombres de Equipo, crear 581 nombres en grupo, crear 577 nuevos diseos, crear 32, 717 nmero de puntadas, ajustar 381 nmero de serie identificar 38 nmero total de puntadas,

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crculos 195 colorear 203 colorear lmites 203 colorear rellenos 203 convertir en bordado 318 convertir mapas de bits en vectoriales 199, 255 crear 192 crear formas complejas 205, 209, 320 cuadrados 194 elipses 195 formas abiertas 193 formas cerradas 193 lneas rectas 192 valos 195 polgonos 193 rectngulos 194 usar 192 objetos de dibujo de forma compleja 205, 320 objetos de Estrella cambiar punto de entrada 337 objetos de vuelta atrs 399 objetos Estrella digitalizar 402 reformar 328 objetos ocultos mostrar en Lista de Objetos 81 objetos vectoriales convertir en bordado 318 generar a partir de mapas de bits 255 generar desde mapas de bits 199 Ocultar barras de herramientas 27 ocultar imgenes de mapa de bits 235 imgenes vectoriales 208 lmites 48 puntadas 48 telones de fondo 235 omitir/mantener la ltima puntada Entrada A 103 Entrada B 104 omitir/mantener motivos (Corrido de Motivo) 490 opciones introducir cdigos de acceso 38 opciones de pegado Centrar en la Puntada Actual 781 Empezar en Puntada Actual 781 Posicin de Propiedad del Objeto 781 opciones de visualizacin establecer 51 vea preferencias del usuario opciones del sistema

activar 38 orden de cosido, vea secuencia organizar objetos agrupar 299 sujetar 299 valos digitalizar 401 en crculos (Anillo) 403 en valos (Anillo) 403 objetos de dibujo 195 reformar crculos como valos 329 taladrar agujeros ovalados 420

P
Pgina Web de Wilcom 40 paleta Aadir Colores a Paleta, Hacer Coincidir Colores con Paleta 263 paleta de colores seleccionar colores de hilo 151 paleta, ver tambin paleta de colores panorama de diseos 46 paquetes grficos, vincular 229 pegar diseos 720 herramienta Pegar 278, 284 imgenes de mapa de bits 232 imgenes vectoriales 200 objetos 278 pegar motivos 484 pelcula de color, imprimir 676 penetracin de aguja digitalizar con Agujas fuera 188 penetraciones de aguja aplicar lneas de particin 450 compensar (Tatami) 448 decorativas (Divisin de Programa) 454 digitalizar lneas divididas 472 factor azar 453 factor azar, Divisin de Programa 462 perforar cinta de papel 697 desde el Explorador de ES 727 perforar cinta de papel 697 pespunte clases 122 Diagonal 124 Estndar 123 Estndar (ejemplo) 124 Lnea Divisoria 123 seleccionar para relleno Contorno 433

seleccionar para Tatami 122 pespunte Diagonal 124 pespunte Estndar 123 pespunte Lnea Divisoria 123 planos de fondo cambiar colores y tejidos 163 escanear 226 imprimir en hojas de trabajo de produccin 674 plantilla NORMAL perspectiva general 143 revertir 146 usar 32 plantillas crear 143 eliminar 147 guardar propiedades del objeto 145 modificar 144 NORMAL 143 perspectiva general 142 revertir al original 146 usar 32, 144 usar plantilla NORMAL 32 usar plantillas personalizadas 32 plantillas de diseo, vea plantillas plantillas personalizadas seleccionar 32 plantillas personalizadas, seleccionar 717 plantillas, usar plantillas personalizadas 717 plantillas, vea tambin estilos Plumets aplicar Divisin Automtica 391 digitalizar con Entrada C 97 dividir puntadas largas 391 espaciado 114 espaciado automtico 115 herramienta Plumets 391 perspectiva general 113 puntada de cobertura de apliqu 415 Triple Plumets 119 Plumets de Giro digitalizar ilustraciones artsticas 256 herramienta Plumets de Giro 256 posicionar objetos 298 predeterminada visualizacin de diseos 706 predeterminadas propiedades del objeto 130 preestablecer propiedades del objeto 131 preferencias de sistema

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copia de seguridad automtica 778 guardar automticamente 778 opciones de visualizacin 772 valores 771 Preferencias del Usuario comando 706 dilogo 706 preferencias del usuario, establecer 706 preparacin de imgenes herramientas 244 preparar imgenes delimitadas 249 preparar imgenes no delimitadas 246 recortar 227 preparar dibujos de ampliacin 763 problemas de funcionamiento 869 conexiones de digitalizador 889 conexiones de dispositivo 875 discos de bordado 878 eliminar archivos con purge recovery 888 errores irrecuperables 874 faltan barras de herramientas 879 formatear discos Melco 878 integridad del diseo 880 letras de bordado 882 mensajes de dispositivo de seguridad 872 probar discos de bordado 688 problemas generales 877 recortes no deseados 880 recuperar copias de seguridad 882 revertir a valores de fbrica 887 salida 879 sonido de pitido 881 TrueView 879 unidades de medida 877 violaciones de acceso de excepcin 881 visualizacin de puntadas 879 Procedimientos bsicos arranque 25 uso de comandos 27 procedimientos bsicos guardar diseos 36 Program Split scaling patterns on-screen 464 Propiedades herramienta Propiedades 203 propiedades actuales del objeto aplicar 131 cambiar 131 propiedades del objeto aplicar propiedades

actuales 131 cambiar clase de puntada 112 cambiar para un objeto 132 cambiar predeterminadas 134 conectores 175 estilos 135 guardar actuales 131 guardar en una plantilla 145 guardar nuevas prederminadas 134 hacer actuales 133 perspectiva general 111 plantillas 142 predeterminadas 130 preestablecer 131 propiedades del objeto actuales hacer actuales 133 propiedades, ver 711 propiedades, ver propiedades del objeto publicar catlogos 733 puck, digitalizador 768 puertos en serie 743 paralelos 746 puertos en serie valores de conexin 743 puertos paralelos cambiar modalidad en BIOS 886 resolver conflictos 886 valores de conexin 746 Puntada E apliqu 414 valores 125 puntada mnima establecer los valores de Tatami 121 puntadas 48 acortamiento 373 ajustar densidad 383 aadir 187 calcular longitud de puntada 395 cambiar color de visualizacin 165 clases de puntada 112 conservar con Salto Automtico 393 corridos de viaje 188 desplazarse por 55 digitalizar puntadas de Corrido 92 digitalizar puntadas individuales 91 editar 15, 344 embastar apliqu 413 generar 33 longitud de Corrido de Borde y Corrido Centrado 364 longitud de Zigzag y Doble

Zigzag 366 mantener/omitir la ltima puntada 103104 Manual 91 Manual Triple 91 mostrar 48 nmeros mltiples de puntadas (Triple Corrido) 96 puntadas de cobertura de apliqu 415 refuerzo Tatami 367 seleccionar 340 seleccionar una clase de puntada 112 valores de puntada de Contorno 435 Vea tambin seleccionar puntadas Vase tambin editar puntadas puntadas automticas 262 ajustar opciones de calco de formas 267 ajustar valores 269 crear diseos de bordado 263 secuenciar el objeto 269 puntadas cerradas, ver Puntada Vaca puntadas de cobertura compensar 415 establecer valores 415 puntadas de giro aplicar acortamiento de puntada 374 aplicar espaciado fraccional 378 Contorno 431 digitalizar con Entrada A 102 digitalizar con Entrada B 104 fracciones de esquina, Entrada C 101 puntadas de lmite, Corrido de Motivo 485 puntadas de relleno cambiar entre relleno y lmite 90, 317 puntadas de relleno fantasa Divisin de Programa 454 Relleno de Motivo 492 puntadas Manual marcar puntos de final de puntada 91 puntadas pequeas, eliminar 385 puntadas semi-automticas 255 Puntadas Vacas perspectiva general 186 punto de cruz aadir 20 punto francs, digitalizar 402 puntos de aguja 48 compensar para Contorno 435 mostrar 50

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mostrar/ocultar 771 ocultar 50 puntos de ancla rotacin 309 puntos de control 89 cambiar 325 reformar objetos 325 puntos de referencia girar usando 311 girar usando (ngulo exacto) 312 graduar objetos con 307 motivos 482 origen 763, 765 punto de rotacin 763765 Vea tambin puntos de control punzar diseos 726 Vea tambin punzones de cinta de papel

Q
quitar vea tambin eliminar

R
ramificacin aplicar puntadas de lmite de dos capas 295 usar refuerzo automtico 294 ramificar 289 aplicar 290 herramienta Ramificar 289 usando Lista de Objetos 292 reasignar colores, a archivos de puntada 642 recolorear objetos 150 reconfigurar valores Autoespaciado 117 reconocimiento de puntada 621 opciones avanzadas 628 recortes aadir 184 funciones de recorte 655 perspectiva general 176 rectngulos, dibujar 194 redibujar diseos lento 60 redisear objetos letras 545 redondear esquinas, Entrada C 390 reduccin del color digitalizacin automtica 240 imgenes 266, 267

reflejar motivos 479 reflejar objetos alrededor de un eje especificado 315 alrededor del eje X o Y 314 en el dilogo Propiedades del Objeto 314 reformar Corrido de Motivo 491 lneas de base Cualquier Forma 545 reformar objetos 317, 325 Anillo 330 crculos 329 Estrella 328 refrescar visualizacin/carpetas/ndulo de rbol 714 refuerzos Vea tambin Refuerzo Automtico Refuerzo Automtico aplicar 362 Corrido Centrado 363 Corrido de Borde 363 Doble Zigzag 365 establecer mrgenes 369 herramienta Refuerzo Automtico 362 seleccionar una clase 362 tabulador Refuerzo Automtico 362 Tatami 367 Zigzag y Doble Zigzag 365 refuerzo de Corrido Centrado 363 establecer valores 364 refuerzo Zigzag establecer valores 366 refuerzos Corrido Centrado 363 Corrido de Borde 363 elegir refuerzos apropiados 363 Espaciado Acorden 429 establecer mrgenes de Refuerzo Automtico 369 registrar dibujos de ampliacin 764 el mapa de mens 761 registros, ver 711 rellenar agujeros, Relleno Complejo 408 Relleno Complejo 107 aadir ngulos de puntada 333 aadir lmites 109 ngulos de puntada 331 cambiar ngulo de puntada 333 convertir en Entrada A y B 324, 335 cosido abierto 429 crear bordes 406

digitalizar ngulo de puntada 107 digitalizar objetos 107 eliminar lmites 110 filas traslapadas 108 herramienta Relleno Complejo 106 objetos compensados 406 puntos de entrada y de salida 107 rellenar agujeros 408 Relleno de Motivo 492 tabulador Relleno Complejo 108 Trapunto 429 Relleno de Motivo aplicar 492 compensaciones 495 espaciado 495 girar 498 guardar 482 herramienta Relleno de Motivo 492 modificar trazados en pantalla 499 motivos 1 y 2 497 rellenar formas con 492 seleccionar motivos 493 tamao de motivo 497 trazar motivos 499 valores 495 rellenos ajustar valores de relleno curvo 441 ajustar valores de rellenos con textura 471 ajustar valores de rellenos curvos 444 aplicar rellenos curvos 439 crear rellenos con dos curvas 442 crear rellenos curvos 437438 seleccionar modelos con textura 470 rellenos con textura ajustar valores 471 crear 469 seleccionar modelos y opciones 470 rellenos curvos ajustar valores 441444 aplicar a objetos existentes 439 Contorno 431 crear 437 crear objetos nuevos 438442 crear rellenos con dos curvas 442 repetir motivos (Corrido de Motivo) 485 objetos 19, 399 repetir comandos 30 requisitos de sistema,

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verificar 869 restaurar vista anterior 48 revertir a la plantilla NORMAL original 146 valores de Autoespaciado 117

S
sacar diseos 723 como dibujos vectoriales 678 como imgenes 678 como imgenes de mapa de bits 680 perforar cinta de papel 697 saltar a cuadrcula 775 Salto Automtico aplicar 394 conectores 394 establecer valores 394 herramienta Salto Automtico 393 perspectiva general 393 saltos aadir Saltos Vacos Puntadas Vacas 187 conectores automticos 177 digitalizar con Agujas fuera 187 Salto Automtico 393 usar 348 saltos automticos, vea Salto Automtico Saltos Vacos perspectiva general 186 scaling Program Split patterns on-screen 464 secuencia desplazarse 54 lneas de particin (Tatami) 450 verificar 54 volver a secuenciar 284 secuenciar el objeto, puntadas automticas 269 secuenciar objetos, puntadas automticas 269 segmentos desplazarse por 56 objetos de Relleno Complejo 107 seguridad introducir cdigos de acceso 38 mensajes de dispositivo 872 seguridad del sistema importar cdigos de seguridad 39 seleccionar diseos 715 seleccionar objetos

agrupar 299 caja de lmite 74 cancelar una seleccin 72 con Lista de Objetos 81 con Seleccionar con Polgono 77 herramienta Seleccionar Objeto/Seleccionar Actual 72 mientras se desplaza 75 objeto actual 75 por clase de puntada 80 por color 79 seleccionar el objeto siguiente o previo 76 seleccionar objetos consecutivos 73 seleccionar objetos mltiples 73 seleccionar primero y ltimo 76 seleccionar todos 71 seleccionar una gama 75 usando Mays para seleccionar una gama 73 usando Selecciones Activadas 75 usando sealar y pinchar 73 volver a secuenciar por seleccin 285 seleccionar puntadas 340 gama de puntadas 340 puntada individual 340 seleccionar por clase 80 usar lmite 341 varias puntadas 340 sesgar objetos con manecillas de rotacin 313 en ngulo exacto 314 en el dilogo Propiedades del Objeto 314 mediante pinche y arrastre 313 modelos de Divisin de Programa en pantalla 465 modelos en pantalla 500 sistemas operativos soportados 869 sobrecosido, compensacin de tirada 371 soltar objetos 299 suavizar 222 sujetar objetos 299 con la Lista de Objetos 301

T
tablas de conversin abrir archivos CND 820 abrir archivos de Gunold PCH 828 digitalizar para formato CND 826

formatos de archivo de puntada soportados 817 guardar en formato CND 822 tablillas de digitalizacin probar conexiones 889 tablillas digitalizadoras acciones del puck 768 cambiar escala de dibujo 766 definir y modificar formatos 750 desplazar el dibujo 767 formatos definidos por el usuario 750 instalar 747 modo Corriente 748 modo Punto 748 perspectiva general 761 registrar dibujos de ampliacin 763 registrar el mapa de mens 761 usar 768 usar espaciado prestablecido 769 velocidad de lnea en baudos 748 tablillas, vea tablillas digitalizadoras tabulador General dimensiones 306 girar objetos 310 posicionar usando coordenadas 298 reflejar objetos 314 sesgar objetos 314 tabulador Ver Diseo establecer opciones de visualizacin 51 taladrar agujeros ovalados 420 agujeros redondos 420 digitalizar agujeros de taladro 419 herramienta Taladros Dentro 419 taladros cambiar color de visualizacin 165 Tatami compensaciones 447 establecer ngulos de puntada de refuerzo 367 establecer valores de refuerzo 367 factor azar 453 fracciones de compensacin 448 lneas de particin 450 longitud de puntada 121 pespunte 122 pespunte Diagonal 124 pespunte Estndar 123 pespunte Lnea Divisoria 123 valores 119

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tejidos cambiar plano de fondo 163 directrices para la compensacin de tirada 372 telones de fondo atenuar 236 digitalizar con telones de fondo 219 escanear 226 guardar como archivos por separado 200 guardar como archivos separados 233 insertar dibujos vectoriales 197 insertar imgenes de mapa de bits 231 mostrar 235 pegar imgenes de mapa de bits 232 pegar imgenes vectoriales 200 suavizar imgenes de mapa de bits 234 suavizar imgenes vectoriales 201 sujetar y soltar 299 usar imgenes de mapa de bits 231 transformar girar (lnea de referencia y ngulo) 312 transformar objetos comando Transformar 307, 312 comando Transformar Especial 311 girar (lnea de referencia) 311 graduar (puntos de referencia) 307 reflejar (lnea de referencia) 315 Trapunto aplicar (Relleno Complejo) 430 herramienta Trapunto 429 perspectiva general 429 traslapadas filas de Relleno Complejo 108 traslapado esquinas de cobertura 388 esquinas mitra 388 traslape Trapunto 429 trazado modelos de Divisin de Programa 463 trazar Rellenos de Motivo 499 Triple Corrido crear objetos compensados 406 herramienta Triple Corrido 321 longitud variable de puntada 95 repetir puntadas 96 Triple Plumets 119

TrueView 48 herramienta TrueView 772 seleccionar opciones 772 ver en 49 TWAIN 759

U
ltima puntada, mantener u omitir 103, 104 uniones suaves, crear 404 uniones, crear uniones suaves 404 unir columnas con refuerzo 369 unir objetos, ver conectores uso de puntadas calcular total 67 utilidad Asociar Color 638

V
validar carpetas 714 valores compensacin de tirada 372 conectores automticos 177 Corrido y Triple Corrido 94 corridos de viaje 188 refuerzo Tatami 367 Salto Automtico 394 seleccionar clases de puntada 112 valores de conexin dispositivos perifricos 743 ethernet 746 Melco StarLAN 746 puertos en serie 743 puertos paralelos 746 red 746 valores de Corrido y Corrido Centrado 364 valores de espaciado prestablecidos 769 valores de puntada apliqu de cobertura 415 Autoespaciado (Plumets) 115 clase de puntada 112 corridos de gua (apliqu) 412 embastar (apliqu) 413 establecer compensaciones Tatami 447 establecer valores de Tatami 119 letras 565 longitud (Tatami) 121 pespunte 122 valores de red 746

ethernet 746 valores de red StarLAN 746 valores Plumets establecer nmero de puntadas 119 valores, vea tambin propiedades del objeto velocidad de lnea en baudos, establecer 748 Ventana de Perspectiva General 47 ver propiedades del diseo 711 telones de fondo 235 ver diseos conectores 50, 771 establecer opciones 772 establecer opciones de visualizacin 51 funciones 50, 771 hacer zoom 6 lmites y puntadas 48 mostrar objetos ocultos 81 mostrar todo 45 opciones de visualizacin 48 opciones TrueView 772 panorama 46 puntos de aguja 50, 771 redibujar lento 60 restaurar vista anterior 48 TrueView 49 ventana de vista preliminar 30 volver a dibujar 48 zoom 44 ver objetos por color 53 verificar secuencia 54 Violacin de Acceso de Excepcin, resolver errores 891 volver a dibujar 48 volver a secuenciar objetos 283 objetos por Lista de Objetos 288 objetos por nmero 288 por color 286 por seleccin 285 usando cortar y pegar 284 usando la Lista de Objetos 286 volver atrs con objetos 19

Z
Zigzag usar con agujeros de taladro 419 valores 124 Zoom

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comando Caja de Zoom 44 comando Factor Zoom 44 zoom para acercar y acercar 6

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