You are on page 1of 2

Reklame u video-igricama

Pie: Jagoda Radoji http://www.sinteza.org/reklame_u_video_igrama.htm

Shvaajui iroku rasprostranjenost video-igrica, osobito posredstvom Interneta, mnoge kompanije su se odluile oglaavati i kroz ovaj medij. Procjene su da je globalna vrijednost oglaavanja posredstvom video igrica porasla sa 77,7 milijuna dolara, koliko je iznosila u 2003. godini, na 1.203,5 milijuna dolara, koliko se procjenjuje da je iznosila u 2012. To je 15,5 puta vie! Reklame su u igricama prisutne na vie naina. Omiljeni nain oglaivaa je da se njihova robna marka nae u okviru prirodnog dekora igrice da, na primjer, stoji veliki billboard znak za Adidas oko nogometnog stadiona (primjer iz igrice FIFA International socker FIFA meunarodni nogomet). Drugi nain je da proizvod bude sastavni dio igre kao u igrici Warm 3D (Crvi 3D) gdje pie Eed bull slui za osvjeenje likovima da bi stekli dodatnu energiju. Ili u igrici Second life (Drugi ivot) igrai mogu kupovati odjeu i stvari za njihovog virtualnog predstavnika, a svi ovi proizvodi su markirani. Online igrice, odnosno one koje se igraju na Internetu pruaju oglaivaima jo vie mogunosti. Tu su billboardi esto dinamini i interaktivni, mijenjaju se iz sezone u sezonu, a esto omoguavaju i dodatne opcije ako, primjerice, igrai igrice EverQuest (Potraga) ispie rije pizza u toku igranja igrice, iskoit e im formular Pizza Hut, posredstvom kojeg mogu naruiti dostavu pizze na kunu adresu. Na kraju, tu su i mnoge kompanije koje smiljaju osobne video igrice, odnosno izrauju ih samo radi prodaje svog proizvoda, poput serije od tri igrice koju je izdao Burger king. Oglaavanje moda i nije najsporniji detalj kad je rije o igricama. U posljednjih nekoliko godina vodi se estoka meunarodna debata na meunarodnom nivou o tome da li nasilje koje se prikazuje u igricama dovodi do nasilnog ponaanja kod djece. Miljenja su, kao i rezultati znanstvenih istraivanja, podijeljena. Dok jedni rezultati ukazuju na to da svakodnevno igranje nasilnih igara potie djecu na agresivno ponaanje (istraivanje koje je proveli Sveuilite Indiana), drugi podaci pokazuju da djeca imaju snanije fizike i emocionalne reakcije pri igranju sportskih igrica (istraivanje koje je provelo Sveuilite Huddersfield). Ipak, uoavajui da sadraji svih video igrica nisu odgovarajui i dobri za

djecu, kompanije koje se bave njihovom proizvodnjom odluile su se za dobrovoljno oznaavanje igrica ESRB sustav oznaavanja u Americi i PEGI (Pan European Game Information) sustav u Europi. Na ovaj nain se roditeljima ukazuje na to da li je igrica koju dijete trai da mu se kupi odgovarajua za njegov uzrast. U ESRB sustavu postoji est moguih oznaka EC (early childhood rano djetinjstvo, pogodno za sve starije od tri godine), E (everyone svi, osobito za djecu stariju od est godina), E10+ (odgovarajue za sve koji imaju 10 godina i vie), T (teen tinejderi, od 13 godina pa vie), M (mature zreli, stariji od 17 godina) i AO (adults only samo za odrasle, pogodno samo za punoljetne). U toku 2010. godine u Americi je 76 posto prodanih igara bilo iz kategorija E, E10+ ili T dok do danas nijedna igrica na tom tritu nije obiljeena najstroom oznakom samo za odrasle. Meutim, zabrinjavajue je to je veliki broj djece starosti izmeu 8 i 18 godina (njih 56 posto) igralo igricu Velika kraa automobila (Grand teft auto) koja je namijenjena iskljuivo starijima od 17 godina (nosi oznaku M). Ova igrica je osobito popularna meu djeacima, i prema jednom istraivanju, nju je igralo 38 posto djeaka starosti od osam do 10 godina, a ak 74 posto starosti izmeu 11 i 14 godina. Treba, ipak, istai da su najpopularnije video igrice meu amerikim tinejderima one koje dolikuju njihovom uzrastu. Za razliku od Amerike gdje navedeni oblik oznaavanja nije obavezan (mada ga veina proizvoaa koristi, a veina trgovinskih lanaca podrava), u Britaniji je propisan zakonom, sa kategorijama: pogodan za sve, uz roditeljski nadzor, stariji od 12, stariji od 15 i stariji od 18 samo za odrasle. Iako pojedina istraivanja pokazuju da su roditelji prisutni tijekom kupovine ili iznajmljivanja igrice u 91 posto sluajeva, to esto nije dovoljno, jer 90 posto tinejdera izjavljuje da njihovi roditelji ne pogledaju oznaku igrice prije nego to im dozvole kupovinu. U ovom sluaju, rjeenje problema je dolo s donekle neoekivane strane, s obzirom na injenicu da su prodavai dobrovoljno pootrili mjere pregleda osobnih dokumenata tijekom kupovine igrica, pa je prodaja igrica sa oznakama zreli i samo za odrasle spala sa 83 posto, koliko je iznosila u 2000. godini, na 20 posto u toku 2008. godine. Prve elektronike igrice pojavile su se kasnih sedamdesetih u Americi i od tada im neprekidno raste popularnost. Prema jednom istraivanju obavljenom u Americi prole godine, utvreno je da igrice predstavljaju treu najpopularniju djeju aktivnost na kompjuteru u toku 2004. godine na njih je odlazilo 19 posto ukupnog djejeg vremena na kompjuteru, a 2009. godine 17 (podaci se odnose na djecu uzrasta 8-18 godina). Razlike meu spolovima i na ovom polju postoje. Djevojice ine tek petinu svih igraa igrica, pri emu na kompjuteru u ovoj aktivnosti provode tri puta manje vremena nego djeaci (djevojice, u prosjeku, igraju osam minuta, a djeaci 25 minuta dnevno). Podaci za Hrvatsku donekle razlikuju (budui da je promatrano samo online igranje), s obzirom na injenicu da se 41 posto djece uzrasta od 9 do 11 godina izjasnilo da igra igrice na Internetu (49 posto djeaka i 32 posto djevojica), dok u starijoj grupi, 12-14 godina, 23 posto igra igrice na Internetu (16 posto djevojica i 31 posto djeaka). Video igrice (one koje se igraju preko konzole, na runom playeru ili na mobitelu) doivjele su procvat u posljednjih pet godina. Rijeju, vrijeme koje je dijete provodilo u igranju video igrica u 2009. godini poraslo je dvostruko u odnosu na vrijeme koje je posveivalo toj aktivnosti deset godina ranije. Najvei porast nastao je zbog masovnije upotrebe mobilnih telefona i runih playera (Nintendo DS, Sony PSP, Ipod) u te svrhe, mada polovica tog vremena i dalje odlazi na igranje na konzolama (Nintendo, Playstation i XBox). Velika popularnost nekog proizvoda podrazumijeva i velike prihode za kompanije koje posluju u toj vrsti industrije, pa ni u sluaju igrica to nije izuzetak. Procjenjuje se da je prodaja kompjuterskih i video igrica od 1996. do 2006. godine porasla sa 2,6 milijardi na 7,4 milijardi amerikih dolara. Ankete pokazuju da se u 72 posto amerikih domainstava igraju kompjuterske ili video igrice. U budunosti se oekuje dalji rast vremena koje e djeca provoditi u toku dana u igranju igrica, jo vea potronja na opremu i nove digitalne sadraje, kao i jo vei izdaci kompanija na oglaavanje u okviru igrica namijenjenih djeci. S ovim trendovima, pretpostavka je da e se pootravati i zakonske regulative i etiki kodeksi koji e tititi djecu na ovom polju.

You might also like