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Titre original :The Temple of Flame Tous droits de traduction, de reproduction et d'adaptation rservs pour tous pays.

Dave Morris et Oliver Johnson, 1984, pour le texte. Lo Hartas, 1984, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1985, pour la traduction franaise.

Dave Morris et Oliver Johnson

Le Dieu Perdu
Dragon d'Or/2
Traduit de l'anglais par Patrick Floersheim

Illustrations de Lo Hartas

Gallimard

Comment combattre les cratures du Temple du Dieu Perdu


Vous tes un aventurier qui a sillonn une grande partie du monde connu. Votre insatiable besoin d'accepter les missions les plus risques, de relever d'impossibles dfis, votre got pour le combat, vous ont amen affronter les cratures les plus monstrueuses, des sorciers et des magiciens aux pouvoirs diaboliques, et bien d'autres adversaires tranges et terrifiants. Et toujours, vous tes sorti vainqueur des combats que vous avez d mener contre eux. Ces annes d'aventure ont dvelopp vos rflexes, votre habilet et votre force un point tel que peu d'hommes seraient capables de vous rsister en combat singulier. Et une fois encore, vous allez tre amen risquer votre vie, l o bien d'autres intrpides aventuriers ont chou avant vous. Allezvous vous montrer digne du surnom que vous ont fait mriter tous les exploits que vous avez accomplis ? Car voil bien longtemps que nul ne connat plus votre vritable nom, mais que tous tremblent devant le Dragon d'Or ! Endurance, Habilet et Psi Avant d'entreprendre la nouvelle aventure qui vous attend, il vous faut tout d'abord dterminer vos forces et vos faiblesses. Deux ds, un crayon, une gomme et une feuille de papier, sont tout ce dont vous allez avoir besoin pour cela. En pages 8 et 9, vous trouverez une Feuille d'Aventure sur laquelle vous pourrez inscrire tous les dtails d'une partie. Nous vous conseillons de faire des photocopies de ces deux pages, afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau. Lancez deux ds. Ajoutez 20 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

Lancez ensuite un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. Lancez nouveau un d. Ajoutez 3 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la casePSI de votre Feuille d'Aventure. Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points dENDURANCE,dHABILETet dePSI changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, et nous vous conseillons, cet effet, d'crire vos chiffres trs petits dans les cases, et d'avoir votre gomme porte de la main. Mais n'effacez jamais vos points de dpart (ou total initial). Car, bien que vous puissiez obtenir des points supplmentaires dENDURANCE, dHABILETet dePSI, jamais ce total ne pourra excder vos points de dpart, sauf en de trs rares occasions qui vous seraient alors signales un paragraphe particulier. Vos points dENDURANCEtraduisent votre force, votre volont de survivre, votre dtermination, et votre forme physique et morale en gnral. Plus vos points dENDURANCEsont levs, plus longtemps vous serez capable de survivre. Si, par malheur, votre total d'ENDURANCEdevient gal zro, vous tes mort, et il ne vous restera plus qu' recommencer l'aventure son point de dpart. Vos points dHABILETrefltent votre agilit. Et il vous faudra beaucoup d'habilet pour escalader des murs, franchir d'un bond puits ou abmes, ou passer inaperu auprs d'un trop grand nombre d'ennemis. Avec vos points dePSI,vous saurez si vous pourrez rsister aux sortilges qui vous seront jets, si vous tes rceptif aux communications psychiques et, d'une faon gnrale, si vous avez suffisamment de volont pour faire face des situations devant lesquelles vous pourriez perdre votre sang-froid.

Combats Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de combattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilit de Fuir. Sinon, ou si vous dcidez, de toute faon, de faire face un adversaire, le combat se droulera comme suit. Tout d'abord, vous inscrivez les points d'Endurance de la crature dans une case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points dENDURANCEcorrespondant chaque crature sont donns dans le livre, chaque fois que vous faites une rencontre. Le combat se droule alors ainsi : 1. Jetez les deux ds, et comparez le chiffre obtenu avec les chiffres figurant sur le tableau que vous trouverez dans chaque paragraphe o vous devrez livrer combat. 2. Diminuez le total dENDURANCEde votre adversaire, ou le vtre, du nombre de points qui sera alors prcis. 3. Commencez le deuxime assaut en reprenant l'tape 1. Et poursuivez ainsi jusqu' ce que vos points dENDURANCE,ou ceux de la crature que vous combattez, aient t rduits zro (mort). Fuite A certaines pages, vous aurez la possibilit de Fuir un combat, s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si cette possibilit vous est donne, et si vous en dcidez ainsi, votre adversaire tentera de vous frapper dans le dos, au moment o vous ferez demi-tour. Jetez alors deux ds pour savoir si vous tes bless. Si le rsultat obtenu est suprieur votre total dHABILET,vous recevez un coup dans le dos, et vous perdez 3 points dENDURANCE. Mais si ce rsultat est gal ou infrieur votre total dHABILET, vous russissez Fuir sans dommage.

quipement Au dbut de l'aventure, vous ne disposez que d'un quipement minimum. Vous tes arm d'un poignard et d'une pe magique qui vous clairera dans l'obscurit... De plus, vous tes revtu d'une armure, et vous disposez d'une gourde d'eau frache, et d'un Sac Dos qui vous servira transporter les trsors ou les objets que vous trouverez tout au long de votre chemin. Inscrivez au fur et mesure toutes vos trouvailles dans la case quipement de votre Feuille d'Aventure. Lors de certaines rencontres, vous aurez utiliser tel ou tel de ces objets qui se rvleront peut-tre indispensables, utiles, ou dont les effets pourront tre nfastes... selon les indications qui vous seront donnes.

Indications sur le jeu


Vous voici presque prt vous lancer dans l'aventure. Mais attention : si vous lisez les pages qui vont suivre comme les pages d'un livre habituel, l'histoire n'aura aucun sens. Suivez bien toutes les indications qui vous seront donnes, et vous dcouvrirez rapidement que cette histoire voluera suivant les choix que VOUS dciderez. Un chemin mne jusqu'au Temple du Dieu Perdu. Dressez un plan au fur et mesure que vous progresserez : ainsi, si vous chouez votre premire tentative, vous pourrez vous guider plus facilement, viter les piges qui vous seront tendus, vous emparer d'objets utiles ou ignorer ceux qui ne vous auront pas port chance.

Sur les traces du Dieu Katak


Vous tiez trois dans le caveau sombre et humide vous-mme, Valadir, et l'homme connu sous le nom de Domontor le Dment. Les brumes du Temps se dissipent, semblent s'envoler, et la scne se reconstitue dans votre mmoire comme si vous y tiez encore... les statues dcrpites, les fresques qui s'caillent sur les murs, et vous trois, au fond de ce tombeau oubli. Vos compagnons d'armes, tous valeureux chevaliers du Royaume de Palados, ne sont plus que cadavres dj raidis par le froid de la mort, transpercs par le fer ou crass par le roc, pars le long des cryptes et des tunnels qui descendent vers le caveau. Valadir brandit son pe et un vif rayon de lumire illumine une escarboucle sertie dans les bas-reliefs baroques qui ornent le sarcophage. Domontor, mystrieux, reste cach dans l'ombre. Soudain un cliquetis se fait entendre, et le couvercle du sarcophage se soulve, rvlant un corps momifi qui porte au front, une couronne incruste de pierres prcieuses. Par malheur, le rayon lumineux de l'pe enchante de Valadir a dclench du mme coup le mcanisme d'un pige aussi ancien que le caveau lui-mme. Avant que vous n'ayez pu vous emparer du trsor, le sol se drobe sous vos pieds et vous tes prcipit dans le vide. Dans un effort dsespr, vous parvenez vous agripper aux rebords du gouffre noir, mais Valadir disparat dans les profondeurs en hurlant pitoyablement. Vous appelez Domontor votre secours. Vous sentez qu'il s'approche, qu'il est l, debout au-dessus de votre tte, dans l'obscurit, et vous en prouvez un immense soulagement. Mais ce sentiment est de courte dure et votre sang se glace quand vous apercevez l'clat de son sourire perfide. Sa botte s'crase sur vos doigts qui s'agrippent dsesprment. Vous ne pouvez plus tenir, et vous basculez dans le vide, englouti par les tnbres... Vous vous rveillez en sursaut, les battements de votre cur rsonnent vos oreilles comme un tam-tam dans la jungle. Tremp de sueur, vous vous dbattez pour repousser la

couverture qui vous colle la peau. De l'extrieur, vous parviennent les gazouillements des oiseaux exotiques, et les reflets du soleil levant vous font cligner les yeux. Votre navire remonte paisiblement le cours de la rivire. Vous venez encore de faire un cauchemar, toujours le mme depuis de longues annes : le Sorcier Domontor tente de vous tuer, mais au lieu de suivre Valadir dans la profondeur des abysses, vous tes arrt dans votre chute par une troite corniche en surplomb. Bien que grivement bless, vous parvenez remonter jusqu'au caveau. Mais Domontor, et la couronne avec lui, ont disparu. En silence, comme tous les matins depuis ce jour maudit, voil tant d'annes dj, vous vous rptez ce serment : ne jamais chercher le repos avant de vous tre veng de l'infme sorcier. Les rives de la jungle droulent leur paysage verdoyant, de part et d'autre du navire. De temps en temps, une masse sombre et allonge se jette paresseusement dans l'eau, et se laisse doucement glisser vers le bateau. Les marins murmurent souvent que les crocodiles d'Ankou sont capables de sectionner un homme en deux. Les crocodiles vous dvisagent en clignant leurs yeux nigmatiques, puis s'en vont la drive comme des troncs, au fil des eaux boueuses, rougies par la latrite. Des oiseaux bariols voltigent au sommet des arbres, en poussant des cris perants. Au dtour d'une courbe de la rivire le vent mollit. A quelque distance devant la proue du navire, jaillissant verticalement des eaux tincelantes, une mince spirale de cristal se dtache sur le bleu du ciel, atteignant plus de cent mtres de hauteur. Vous ordonnez aux marins d'amener les voiles et de mouiller l'ancre. Midi approche, l'heure que les textes anciens estiment favorable pour entreprendre votre qute. Votre cuyer attache les boucles et les fixations de votre armure avec le plus grand respect, car vous tes le Chevalier Dragon de Palados, le plus valeureux guerrier du monde connu. C'est peine s'il arrive soulever votre grande pe rutilante, et vous la lui prenez des mains et vous la balancez plusieurs fois sans effort, avant de la glisser dans son fourreau. Les marins vous fixent, bouche be, et dans leurs yeux se lit un grand respect ml de crainte. Vous descendez dans le canot qui attend couple du navire et, debout

la proue, vous ordonnez de larguer les amarres. Vous n'entendez pas les sourds grognements scands par les hommes courbs sur leurs rames car votre esprit se concentre entirement sur ce qui vous attend : le Temple de Katak, le Dieu du Feu, perdu depuis la nuit des temps dans les profondeurs d'une jungle infeste de moustiques, camoufl sous l'enchevtrement des lianes et des plantes grimpantes, et cern de marais impntrables. C'est un parchemin poussireux, dnich dans les Archives d'Aktanie, capitale du grand Royaume de Palados, qui vous a livr quelques bribes de renseignements vous permettant, par recoupements, de dduire la position exacte du temple. Une ombre clipse le soleil. Vous levez les yeux : l'astre se cache derrire le premier rideau de branchages qui domine la rivire. Vous n'tes plus trs loin de votre but. D'aprs le bibliothcaire d'Aktanie, un vieillard courb sous le poids des ans, quelqu'un d'autre a consult, quelques semaines avant vous, le parchemin dans lequel vous avez glan vos renseignements. Pourtant le vieillard n'a pas pu se souvenir du visage du visiteur, comme si un sortilge lui avait t la mmoire. Vous rflchissez encore ce mystre, quand le canot atteint la berge. Vous sautez lestement ; les rameurs observent craintivement le sommet des arbres o des perroquets aux couleurs chatoyantes s'gaient, tandis que des singes se poursuivent bruyamment de branche en branche. Surveillez bien ce lieu, leur recommandez-vous. C'est d'ici-mme que je vous lancerai des signaux, quand je reviendrai de cette expdition, la statue d'or du Dieu Katak dans les bras ! . Avec un soulagement vident, ils dhalent le canot du rivage, et s'en retournent vers le milieu de la rivire, o le navire se balance mollement sur son ancre. Vous lui lancez un dernier regard, puis en prenant une longue inspiration, vous tournez les talons et vous vous enfoncez dans la jungle... Et maintenant, tournez la page.

1 Au plus profond de la jungle, la lumire du soleil, tamise par l'paisseur du plafond de feuillage, vous inonde de rayons verts et dors. Vous avancez avec peine, vous taillant un chemin coups de coutelas, travers les rideaux de lianes et les broussailles. Vos bottes gargouillent dans le sol boueux et sont vite dtrempes. Des essaims de moustiques et de libellules aux couleurs fantastiques vous assaillent, dans la chaleur lourde et moite. Des serpents se rchauffent au soleil et se laissent pendre en boucles indolentes, sifflant sans conviction votre passage. Une brise douce agite la cime des arbres, et les rayons du soleil, s'coulant par les troues du feuillage, vous arrosent comme une cascade d'or liquide. Un perroquet au cri perant traverse grands coups d'ailes une colonne de lumire, vous blouissant presque de ses clats multicolores. Votre progression devient moins ardue et, au bout d'un moment, vous dcidez de faire une halte pour vous reposer. Comme vous vous apprtez boire une gorge de votre gourde, votre regard est attir par un drame qui se joue peine quelques pas de vous. Un minuscule singe-araigne, au facis rouge, accroupi sur une pierre plate, est totalement fascin par le balancement de la tte d'une grosse vipre qui ondule lentement en se rapprochant de lui. Paralys de terreur, le singe est vou une mort certaine, moins que vous n'interveniez. Si vous souhaitez lui sauver la vie en tuant le serpent, rendez-vous au 11. Si vous prfrez ne pas prter attention cet incident et poursuivre votre chemin, rendez-vous au 18. 2 Vous fouillez le sac rapidement, dans l'espoir d'y trouver quelque mixture dont le pouvoir magique pourrait se rvler utile. Vous passez en revue tous les pots et les fioles, mais cette inspection ne vous renseigne gure sur leurs effets. Le choix de trois substances, apparemment les plus engageantes, sera

essentiellement confi l'intuition et au hasard. Allez-vous essayer : Une Pommade bleue ? Une Poudre rouge-sombre ? Un Liquide vert ? 3 Vous tes l'extrmit nord d'une galerie dnude et parseme de blocs de pierre tranchants. Sans vous intresser une autre porte en bne, toute proche, vous repartez vers le sud. Soudain, un grondement sourd rompt le silence, et en plissant les yeux, vous arrivez distinguer dans l'obscurit ce qui ressemble une gigantesque statue grossirement taille, et qui s'avance vers vous. Mme votre pe magique aura du mal entamer l'ajustage de plaques qui constituent le corps du Golem. GOLEM ENDURANCE15 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless et vous perdez 4 pointsdENDURANCE; de 7 12 : le Golem perd 3 points dENDURANCE. Vous pouvez prendre la Fuite vers le sud, rendez-vous dans ce cas au 72. Mais si vous prfrez mener le combat son terme, et si vous tes vainqueur, rendez-vous au 14. 4 Le Phnix criaille frocement, tandis que vous grimpez les marches en courant. Vous passez sous la vote qui dbouche dans un tunnel orient vers le nord. Domontor a laiss des empreintes de pas dans la poussire. Sans un regard pour les deux statues-sentinelles, ni pour le monstrueux squelette tendu Rendez vous au 261 Rendez vous au 90 Rendez vous au 121

leur pied, vous vous prcipitez dans cette direction. Rendezvous au 208. 5 Une intuition soudaine vous fait craindre un pige. Vous contournez la clairire, tous les sens en veil, et vous vous enfoncez dans la jungle paisse. Rendez-vous au 80.

6 Vous dbouchez la fiole, et vous risquez une narine prudente... Aucune odeur. Vous pourrez boire cette potion tout moment, au cours de votre aventure (y compris maintenant, si vous le dsirez), sauf au cours d'un combat. Quand vous en aurez dcid ainsi, il vous faudra vous rendre au 101, afin de dcouvrir les effets de la potion. Mais n'oubliez pas alors de noter le numro du paragraphe d'o vous venez, car vous devrez obligatoirement y revenir. Vous renfoncez le bouchon, et vous rangez la fiole dans votre Sac. Si vous ne l'avez pas dj fait, vous pouvez maintenant prendre l'anneau (rendez-vous au 45) ou la ceinture (rendezvous au 174). Si vous prfrez quitter cette pice, rendez-vous au 240. 7 La sphre de pierre rebondit sur la plate-forme, dcrit une courbe par-dessus votre tte, atterrit quelques marches plus bas, et s'engouffre dans l'obscurit dans un bruit de tonnerre. Vous vous relevez en vous poussetant. Un choc formidable branle l'escalier au moment o le rocher se fracasse, tout en bas. Vous descendez les dernires marches, dont beaucoup sont maintenant brises ou fles. Rendez-vous au 211.

8 Le couloir s'oriente bientt vers l'est, et vous amne enfin une porte en bois noir, orne de motifs gomtriques rehausss la peinture or. Si vous dsirez ouvrir cette porte, rendez-vous au 3. Si vous prfrez retourner au dernier embranchement et emprunter le couloir partant vers l'est, rendez-vous au 205.

9 En roulant sur vous-mme, vous sentez la chaleur de l'onde d'nergie qui vous frle. L'endroit o vous tiez tendu quelques secondes auparavant s'est transform en une mare de pierre fondue. Vous bondissez sur vos pieds car vous savez bien que vous n'esquiverez pas longtemps les dcharges mortelles. Et mme si cette ide froisse profondment vos instincts guerriers, il va falloir essayer de vous chapper. Rendez-vous au 27. 10 L'eau a un got vaguement amer mais cependant supportable, et vous ne ressentez aucun malaise. Plein d'admiration pour une magie capable de conserver de l'eau potable pendant des sicles, vous rflchissez ce que vous allez maintenant faire. Allez-vous partir immdiatement vers l'ouest (rendez-vous au 119) ou prfrez-vous tout d'abord prendre le Tambour de la desse (rendez-vous au 144)? 11 Vous ne vous tes pas encore redress que votre bras se dtend d'un mouvement sec. Le poignard lance un clair dans le soleil, fait un tour sur lui-mme, et se plante dans la tte de la vipre. Le petit singe vous observe, incrdule, alors que vous vous approchez du cadavre du reptile encore secou de convulsions,

pour en retirer votre arme. Et l'expression de l'animal est si comique que vous clatez de rire, tout en rangeant votre poignard. Autour de lui, vous remarquez de nombreuses coquilles vides qui jonchent le sol : sans doute tait-il trop occup par son djeuner pour remarquer la vipre ! Vous quittez maintenantla clairire, et vous vous dirigez d'un bon pas en direction du temple de Katak. Derrire vous, le petit singe a saisi quelques noix avant de se prcipiter votre suite. Soudain, vous sentez que l'on vous tire en arrire. Sur le qui-vive, vous vous retournez pour dcouvrir le singe solidement cramponn par les dents l'ourlet de votre manteau. En faisant nombre de mimiques, il semble vous indiquer de choisir un chemin diffrent ! Si vous dcidez de suivre ce conseil, rendez-vous au 57. Si vous prfrez vous dbarrasser de cet encombrant farceur, et poursuivre votre route selon le plan que vous vous tes trac, rendez-vous au 18. 12 Le couloir s'largit, pour finalement se terminer en cul-de-sac. Une large porte incruste de dorures s'ouvre, cependant, dans le mur de droite. Vous remarquez que les traces ont disparu, car le sol, devant le seuil, a t balay. Peut-tre dans une intention particulire... Il se peut galement que l'absence de poussire cet endroit soit peut-tre la consquence d'un combat qui s'y serait rcemment droul. Il semble bien que le seul choix possible soit de passer la porte, et vous vous dcidez en pousser les battants. A cet instant, vous remarquez dans l'ombre, l o le couloir se termine, la tunique noire d'un Gardien du Cauchemar qui trane terre. Si vous dsirez l'examiner de plus prs, rendezvous au 296. Si vous prfrez passer la porte et continuer votre chemin, rendez-vous au 133.

13 D'un violent coup de reins, vous essayez d'esquiver la dcharge d'nergie mais vous n'tes pas assez rapide.Vous perdez 15 points dENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, malgr la douleur terrible que vous ressentez, rendez-vous au 242. 14 Reprenant votre souffle aprs cette bataille de titans, vous remarquez une lueur nacre qui mane du monceau de gravats et de dcombres rocheux, tout ce qui reste du Golem. Vous fouillez parmi ces dbris de pierre et d'ardoise, et vos doigts se referment sur un objet arrondi, enfoui dans les vestiges de la poitrine de la crature. L'objet que vous tenez maintenant devant la lumire de votre pe est une trompe, ou plus exactement la coquille vide d'une conque, sur laquelle est grav un emblme en forme d'clair. Si vous dcidez d'emporter cet objet, n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Il n'y a pas de temps perdre, si vous ne voulez pas que Domontor vous chappe, et vous vous htez de partir vers le sud. Rendez-vous au 72. 15 Une lourde porte en bne ferme le passage et interrompt votre course. C'est cependant la seule issue et, en jetant des coups d'il inquiets dans l'obscurit, derrire vous, vous soulevez le loquet et vous poussez la porte. Rendez-vous au 3. 16 Vous vous arrtez prs de la vote. Les statues, comme vous pouvez vous en rendre compte maintenant, sont celles de deux guerriers prts dgainer leurs pes. Ils font face l'entre, et leurs visages expriment une peur intense. Le squelette d'une Gorgone, trs certainement morte depuis longtemps, gt sous la vote, dans l'ombre. Il y a peut-tre des sicles qu'elle a transform ces deux guerriers en statue de pierre, avant de mourir son tour. Votre pe claire les contours sombres d'un

tunnel, au-del de la vote d'entre. Vous remarquez que dans la poussire qui recouvre le sol sont imprimes des traces de pas. Domontor est pass par l ! En htant votre allure, vous suivez les traces. Rendez-vous au 208. 17 Vous retombez maladroitement sur votre Sac, et en poussant frntiquement sur vos jambes, vous essayez de passer par l'ouverture qui se rtrcit chaque seconde. Mais ds que vous sentez une lgre pression sur votre poitrine, vous abandonnez vos efforts convulsifs. Paralys d'horreur, vous voyez la dalle de pierre descendre, descendre... Vous n'entendrez pas le crissement mou de la pierre lorsqu'elle touchera le sol, car votre corps aura dj t rduit en une bouillie sanglante. Votre aventure se termine ici. 18 Vous n'avez parcouru que quelques mtres quand vous sentez que vous vous enfoncez rapidement dans le sol. Vous tes tomb en plein dans les sables mouvants qui entourent le Temple. C'est de cette manire que les Anciens Prtres de Katak empchaient la profanation de leur sanctuaire par des individus de votre genre ! Vous vous dbattez sauvagement, mais c'est l une vaine agitation. Les sables fluides vous engloutissent, touffant vos cris. C'est la fin de votre aventure, et de votre vie. 19 Les Horricrnes vous encerclent lentement et se prparent a l'attaque. Leur regard vide vous font frissonner. Allez-vous dgainer votre pe (rendez-vous au 126) ou prfrez-vous chercher dans votre Sac un objet qui pourrait vous tre utile (rendez-vous au 273)?

20 Quel objet allez-vous utiliser : Un Tambourin en bne ? La Baguette magiquedu Sorcier ? De la Poudre de Rubis ? Rendez-vous au 59 Rendez-vous au 255 Rendez-vous au 127

Si vous n'avez aucun de ces objets, il va falloir vous battre. Rendez-vous au 41 21 Avez-vous succomb la maldiction du Prtre-Roi ? Si oui, rendez-vous au 284. Sinon, rendez-vous au 60. 22 Au bout du couloir se trouve une porte dont la poigne est un anneau de fer form de deux serpents entrelacs. Vous la tournez, mais la porte est apparemment verrouille. Vous lui donnez alors un violent coup d'paule, et elle s'ouvre la vole vous faisant perdre l'quilibre. A plat ventre, vous glissez le long d'une pente douce qui finit par dboucher au fond d'une espce de puits rempli d'ossements blanchtres. tourdi mais indemne, vous remarquezimmdiatement une nouvelle porte vous faisant face. Vous vous relevez et vous vous dirigez tant bien que mal vers elle, en essayant de faire craquer le moins d'os possibles sous vos pieds, lorsque quelque chose de massif, apparemment mtallique, reflte le faisceau lumineux de votre pe. Lentement, prudemment, effrayant au point d'exercer une dangereuse fascination, un Scorpion gant surgit d'un amas d'ossements et vous barre la route. Crature vivante ou automate n de la magie ? Il est difficile de le dire, car sa carapace, articule comme celle d'un gigantesque crustac, semble tre en or massif. Vous essayez de le contourner, mais vous avez sousestim sa rapidit. Il vous attaque avec une vitesse foudroyante.

Sans vous laisser le temps de faire le moindre geste, l'une de ses pinces brillantes se referme sur votre jambe, et vous avez beau lui assner une vole de coups d'pe, inexorablement, il vous attire vers ses mchoires luisantes et mtalliques. SCORPION D'ORENDURANCE : 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 4 : le Scorpion vous pique de son dard et vous perdez 4 points dENDURANCE;5 ou 6 : il vous attrape avec son autre pince et vous perdez 3 points dENDURANCE;de 7 12 : le Scorpion d'or perd 3 points dENDURANCE. Il vous tient dans un implacable tau et il n'est pas question de Fuir. Au cours de ce combat, il vous faudra prendre note du nombre de piqres que vous recevrez. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 178.

23 Vous vous approchez de la figurine, lorsque, brusquement, le sol se drobe sous vos pieds. Ouisti ragit instantanment, et saute de votre paule pour se mettre l'abri, mais vous ne pouvez l'imiter et vous disparaissez dans la chausse-trappe dont le fond est hriss de pieux d'acajou. Une triste fin pour un aventurier de votre qualit ! 24 Des traces de pas dans la poussire vous indiquent que Domontor et le Gardien de Cauchemar sont passs par l. Un peu plus loin, le couloir tourne brusquement droite. Sur le sol, scintillant dans l'ombre, vous remarquez un poignard effil. Si vous souhaitez vous arrter pour ramasser cette arme, rendezvous au 131. Si vous prfrez poursuivre votre chemin, rendezvous au 190.

25 L'Anneau magique a pour effet de vous rendre aussi immatriel qu'un fantme. Vous avez du mal en croire vos sens, mais le rocher passe travers votre corps comme si vous n'existiez pas. La sphre de pierre s'enfonce dans l'obscurit, alors que vous reprenez votre tat normal, et l'Anneau se dsagrge et tombe en poussire, son pouvoir maintenant puis. Vous entendez le rocher rebondir au loin, puis s'craser tout en bas dans un fracas assourdissant. Vous descendez les marches. Rendez-vous au 211. 26 Vous sentez le terrible venin se rpandre dans vos veines, et vous vous accroupissez au milieu des dbris d'ossements. Si vous possdez un contrepoison, rendez-vous au 42. Si vous n'en avez pas, ou si vous prfrez ne pas en prendre, rendez-vous au 239. 27 Qu'allez-vous faire : courir tout droit vers le passage qui s'ouvre dans le mur ouest (rendez-vous au 66) ou rebrousser chemin (rendez-vous au 169) ? 28 Vous descendez les marches, et vous plongez dans le bassin, vous immergeant compltement dans l'eau frache. Quel dommage que vous n'ayez pas le temps de vous prlasser plus longtemps, de prendre un vrai bain pour dbarrasser vos membres fatigus de la poussire, de la salet ou du sang accumuls depuis quelques heures. Mais le diabolique Domontor ne quitte pas vos penses, et il n'est pas question qu'il atteigne la Statue de Katak avant vous ! En sortant, tout ruisselant d'eau du bassin, vous vous tonnez de ne pas avoir froid. Car mme en plein t, on a toujours un peu froid en sortant de l'eau, n'est-ce pas ? Mais l'heure n'est pas ce genre de spculation ! Allez-vous partir vers l'ouest immdiatement (rendez-vous au 119) ou prfrez-vous

tout d'abord prendre le Tambour de la statue (rendez-vous au 179)? 29 La flamme mise par l'Esprit de Feu grandit chaque seconde, et la temprature devient vite insupportable. L'atmosphre ardente vous affaiblit dj et, moins que vous n'arriviez vaincre l'Esprit de Feu trs vite, vous succomberez l'intense chaleur. Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 7 : vous suffoquez et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; de 8 12 : l'Esprit de Feu perd 3 points dENDURANCE. Si le combat n'est pas termin en quatre tours de ds, rendezvous au 68. Dans le cas contraire, rendez-vous au 135. Vous tes trop faible prsent pour Fuir. 30 En combat rapproch, la Bague de la Mort Rouge ne lui sert rien, et Domontor doit dgainer sa propre pe, une longue lame de cristal sombre, terriblement effile et monte sur un manche en argent patin. DOMONTORLE DEMENT ENDURANCE : 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : vous tes bless et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; de 6 12 : Domontor perd 3 points dENDURANCE.Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 300.

31 Vous marchez pendant quelques minutes et vous arrivez un endroit o le sentier oblique brutalement vers la droite. En plissant les yeux, vous essayez de reprer le soleil travers le feuillage. Vous dpliez votre carte, et vous estimez, d'aprs la position du soleil qui embrase un ciel de cobalt, que le Temple se situe droit devant vous. Si vous dcidez de vous diriger sans dtour, en coupant travers la vgtation touffue, rendez-vous au 80. Si vous prfrez rester sur ce sentier tortueux, rendezvous au 74. 32 S'il s'agit d'une baguette magique, elle n'obit qu'aux ordres du Sorcier. Vous avez beau l'agiter dans leur direction, ces tentatives demeurent sans effet et deux de ces affreuses cratures bondissent vers vous, en faisant claquer leurs mchoires incandescentes. Vous perdez 4 points dENDURANCE.Si vous tes encore en vie, vous dgainez votre pe et vous vous prparez combattre. Rendez-vous au 126. 33 Vous tenez bon, et votre esprit parvient repousser l'attaque psychique. Vous prouvez une sensation fugitive de rancune, de cruaut refoule, et puis le sortilge que vous avez rveill se dissipe et disparat. Jugeant plus prudent de ne pas vous exposer d'autres manifestations du mme genre, vous vous dirigez vers l'extrmit de la salle. Rendez-vous au 288. 34 Les dalles de pierre descendent jusqu'au sol, et bloquent le couloir devant comme derrire vous. Vous commencez sonder les murs dans l'espoir de dcouvrir une chappatoire ce pige diabolique quand, soudain, le puissant faisceau de lumire bleue de votre pe vacille, puis s'teint. Votre surprise fait vite place une panique grandissante : vous savez fort bien que seule une

force magique surhumaine peut annuler le pouvoir de votre pe. Dans l'obscurit totale, le sol de pierre semble se dissoudre, puis disparatre sous vos pieds. Vous tendez le bras, mais vous n'atteignez plus les murs : le couloir n'existe plus ! Tout coup, vous apercevez une lueur rouge au loin, et tandis qu'elle se rapproche, vous comprenez que vous tes en train de driver dans le vide. Vous criez mais aucun cho ne rsonne dans l'abme, dans cet touffement cotonneux de l'infini. Et maintenant, suffoqu de terreur, vous commencez discerner les contours de la lueur rouge : ce sont les yeux et la gueule bante d'un visage gigantesque, le visage de Katak qui vous apparat travers les sicles. Vous avez viol son Temple, vous tombez dans sa gueule bante comme un cratre et vous allez payer le prix de la profanation que vous avez commise. Un prix lev...

35 Vous agissez si vite que les indignes ne peuvent rien faire contre vous. Ils n'ont pas le temps de comprendre, car, dj,vous vous jetez sur eux, et vous saisissez le Sorcier la gorge, touffant ses litanies. Il plonge sa main dcharne dans le sac malfices qu'il porte la ceinture. Lancez un d. Si vous obtenez 5 ou 6, vous lui saisirez le bras avant qu'il n'ait eu le temps d'y prendre quoi que ce soit (rendez-vous au 280). Mais si vous obtenez moins de 5, vous ne serez pas assez rapide. Rendez-vous au 83. 36 En soulevant la lourde dalle, vous dcouvrez une vole de marches, troite et sinueuse, qui s'enfonce dans l'obscurit. Vous dgainez votre pe magique, et un arc de lumire bleue et dure crpite aussitt le long de la lame. Vous voyez prsent que les marches sont recouvertes d'un tapis de poussire accumule au cours des millnaires. Des bas-reliefs, sculpts dans les murs, dcrivent comme plaisir des tortures et des sacrifices

sanguinaires. Ouisti babille nerveusement sur vos talons, quand vous vous engagez dans cet inquitant escalier. L'air y est si brlant, si sec, que chaque respiration est un combat. En bas des marches, vous passez sous une vote triangulaire qui donne dans une antichambre, o vous distinguez une autre issue vers le nord, juste en face de vous. Le mur qui se trouve votre droite est entirement tendu d'une tapisserie dlave. Si vous souhaitez traverser l'antichambre et vous diriger vers le nord, rendez-vous au 96. Si vous dsirez d'abord jeter un coup d'il derrire la tapisserie, rendez-vous au 221.

37 Vous exposez le pendentif la lumire, et vous observez le grand joyau translucide qui oscille au bout de sa chane, lanant des clairs de couleurs chatoyantes. Tout coup vous sentez qu'une influence malfique s'empare de votre esprit. Lancez deux ds, et essayez d'obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total dePSI. Si vous y parvenez, rendez-vous au 248. Sinon, rendez-vous au 191. 38 Surgie du fond des ges, la maldiction s'abat sur vous, obissant aux incantations et aux rites accomplis deux mille ans auparavant. Vous ne comprenez pas trs bien ce qui vous arrive, si ce n'est qu'un obscur sentiment de perscution vous oppresse. Vous repartez vers le fond de la galerie, angoiss et inquiet. Rendez-vous au 288.

39 Dans la partie ouest, l o se trouve la cape, deux colonnes ornent la salle. Elles figurent des serpents plume, la tte firement dresse contre le plafond, comme prts mordre. Vous passez entre ces deux colonnes, non sans quelque nervosit, et vous examinez la cape. Elle est d'une beaut surprenante, sous la double clart des flammes et de l'immuable faisceau bleu de votre pe. Elle scintille et renvoie de riches clats de turquoise, d'meraude et d'or. A quel oiseau appartenaient ces plumes splendides? Cela dpasse votre imagination. Allez-vous prendre cette cape (rendez-vous au 193), ou bien prfrez vous la laisser l ou elle se trouve et poursuivre votre chemin (rendez-vous au 294) ? 40 Les guerriers vous conduisent en silence travers la jungle, et finalement vous dbouchez dans la clairire o se dresse leur village. D'autres indignes sortent de leurs cases rudimentaires faites de roseaux et de boue sche, et ils vous observent, tandis que l'on vous conduit chez le Sorcier. C'est un vieillard difforme, et il est occup surveiller plusieurs normes jarres pleines de dcoctions en fermentation, l'ombre de sa case. S'adressant vos ravisseurs, il profre quelques mots dans un jargon incomprhensible, puis il se met agiter une baguette en os, en chantant pleins poumons. Ouisti semble avoir disparu, une raction pour le moins prudente ! Vous observez le Sorcier qui sautille pniblement et vous jetez un regard inquiet aux javelots qui luisent au soleil. Le guerrier qui porte votre pe n'est qu' quelques pas de vous, devant un Totem au sommet duquel se balancent mollement de macabres trophes : des guirlandes de ttes rduites. Vous en comptez au moins vingt. Si vous ne voulez pas que votre propre tte aille enrichir la collection, vous feriez bien de prendre rapidement une dcision. Allez-vous bondir sur le Sorcier (rendez-vous au 35) ou allez-vous essayer de reprendre votre pe au guerrier qui la garde (rendez-vous au 188) ?

41 Vous vous jetez de ct au moment o la premire des Momies arrive sur vous, brandissant sa redoutable masse d'armes sertie d'obsidienne. La terreur qui vous paralyse vous fait manquer l'occasion de Fuir, et il vous est impossible d'viter ce combat. Premire MOMIE ENDURANCE: 9 Deuxime MOMIE ENDURANCE: 9 Troisime MOMIE ENDURANCE:9 Quatrime MOMIE ENDURANCE: 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 :vous perdez 12 points dENDURANCE; 3 : vous perdez 9 points dENDURANCE; de 4 5 : vous perdez 6 points dENDURANCE;de 6 8 : vous perdez 3 points dENDURANCE;de 9 12 : une des Momies ( vous de dcider laquelle) perd 3 points dENDURANCE. Si vous parvenez tuer une Momie, rendez-vous au 268. 42 Malheureusement pour vous, le contrepoison provoque une raction ngative en se mlangeant au venin qui circule dans vos veines. Votre fin survient rapidement, accompagne de terribles souffrances. Votre aventure se termine ici. 43 L'pe de votre Simulacre et la vtre s'entrechoquent dans une gerbe d'tincelles et, tout en combattant furieusement, vous esprez que le sourire de dment qui assombrit son visage ne soit pas le reflet de votre me !

Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; 7 : vous vous blessez simultanment, et vous perdez chacun 3 points dENDURANCE;de 8 12 : le Simulacre perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 283. 44 Le sentier se poursuit encore un moment en faisant de nombreux mandres, puis il continue tout droit en passant entre deux ranges de jeunes cocotiers qui s'entrelacent en surplomb, formant comme une tonnelle naturelle. Ici, l'air semble moins humide, le parfum des fleurs moins enttant. Vous avancez sous cette vote de verdure, en vous divertissant du spectacle des ombres et des lumires qui se projettent en motifs dansants devant vous, et vous vous surprenez mme chantonner. Si ce n'tait la chaleur et l'trange tumulte de la jungle, vous pourriez vous croire en promenade dans les Jardins Ornementaux d'Achtan. La mlodie meurt sur vos lvres l'instant o vous apercevez une douzaine de visages froces, sillonns de profondes cicatrices initiatiques, qui vous observent travers le feuillage enchevtr. Le chemin de cocotiers tait un pige, et vous vous tes jet dedans tte baisse ! Vous courez maintenant du plus vite que vous le pouvez, mais des barricades sont vite abaisses, et des sarbacanes pointent entre les feuilles des palmiers, et vous visent. Quand des guerriers, arms de lances, font irruption sur le chemin et vous encerclent, vous ne pouvez que vous rendre, leur tendre votre pe, et les suivre. Rendezvous au 40.

45 Vous glissez l'anneau de bronze votre doigt. C'est un Anneau Magique d'Intangibilit. Vous tes persuad qu'il vous sera utile tt ou tard. Si vous ne l'avez dj fait, vous pouvez maintenant prendre la ceinture (rendez-vous au 174) ou la fiole contenant le liquide bleu (rendez-vous au 6). Si vous prfrez poursuivre votre chemin, rendez-vous au 240. 46 L'norme sphre de rocher vous crase et vous rduit l'tat de bouillie sanglante. Si Domontor survit, et qu'il revienne par ce chemin, peut-tre trbuchera-t-il sur votre cadavre informe, laissant clater joyeusement son rire sardonique. Votre aventure se termine ici. 47 La plume du Phnix brille d'un clat intense quand vous entrez dans la colonne de lumire, et vous nimbe d'une aura surnaturelle. Des forces invisibles vous rendent aussi lger que l'air, et vous descendez lentement, en dcrivant de larges cercles. Au bout d'un moment, vous plongez au cur de la pyramidejumelle et vous pntrez dans une caverne, sur le sol de laquelle vous vous posez dlicatement. Rendez-vous au 224. 48 Vous vous prcipitez sur la crature, mais elle fixe son il unique sur vous et vous lance une dcharge d'nergie lumineuse qui vous paralyse le cerveau. Vous perdez 2 points dENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, vous reprenez connaissance au bout de quelques instants, et vous dcouvrez que la crature vous fixe toujours. Son il est maintenant d'un violet incandescent, et il vous projette un faisceau fulgurant de lumire rouge. Lancez deux ds et augmentez de 1 point le total obtenu (parce qu'il est plus difficile d'esquiver lorsqu'on est allong sur le dos). Si vous

obtenez plus que votre total dHABILET, rendez-vous au 287. Sinon, rendez-vous au 9. 49 Allez-vous vous baigner dans le bassin (rendez-vous au 28) ou bien aller-vous y puiser de l'eau pour vous dsaltrer (rendezvous au 10) ? 50 Vous passez devant une porte perce dans le mur de gauche, mais vous dcidez de ne pas y prter attention. Bientt, le couloir est rejoint par un passage qui vient du sud. Dans la poussire qui recouvre le sol, vous apercevez des traces de pas laisses par trois personnes, trs certainement Domontor et ses deux porteflambeaux. Impossible de savoir combien de Gardiens de Cauchemar l'accompagnaient, car ces sinistres cratures ne laissent jamais aucun signe de leur passage.Vous dcidez de suivre les trac.es qui se dirigent vers l'ouest. Rendez-vous au 12. 51 Vous avancez prudemment le long du sentier. Alors que, jusquel, Ouisti caracolait joyeusement devant vous, il prfre maintenant rester vos cts. Un malaise vous tenaille, vous tes l'afft des innombrables bruits de la fort, et vous tes sans cesse aux aguets, essayant de dceler, dans l'incessante cacophonie des chants d'oiseaux et des cris d'animaux, l'imperceptible froissement qui trahirait l'approche d'un fauve. Le sentier oblique brutalement gauche, et vous dbouchez dans une clairire, dans laquelle une grande cage en bois est suspendue une branche d'arbre. Une jeune fille y est enferme, les poignets attachs l'un des barreaux par des chanettes d'argent. Elle vous dvisage en silence, les cheveux en broussaille et l'air farouche. Allez-vous traverser la clairire et poursuivre votre chemin (rendez-vous au 129) ou dsirez-vous lui porter secours (rendez-vous au 271) ?

52 Une fois ouverte, l'urne laisse chapper une violente odeur de moisissure. Elle est pleine ras bord de cendres noires. A premire vue, ce sont les restes calcins de victimes de sacrifices, mais c'est un jugement que vous rvisez rapidement. Les cendres sont en effet trop sombres, trop lourdes, et elles ressemblent plutt des cendres volcaniques. N'est-ce pas la preuve clatante du fanatisme insens des prtres de Katak : rassembler et conserver de telles scories ? Si vous le dsirez, vous pouvez prendre une des urnes, avant de revenir vers la salle. Rendezvous au 288. 53 Vous traversez une succession de salles trs hautes de plafond. Sur votre droite vous apercevez une galerie en arcades qui court paralllement au mur et semble relier toutes les salles entre elles. Il est bien inutile de s'interroger sur la logique qui sous-tend l'architecture d'Ankou, car elle tait plus influence par le respect des rites et des doctrines que par des impratifs fonctionnels. Nanmoins, tandis que vous passez d'une salle l'autre, vous pensez que cela serait peut-tre utile d'aller jeter un coup d'oeil cette galerie. Si vous vous dcidez dans ce sens, rendez-vous au 236. Si vous dsirez continuer vers l'ouest, rendez-vous 217. 54 Les corps des Momies gisent autour de vous dans un amoncellement d'armes brises et d'armures disloques. Vous frissonnez la vue des ples blessures exsangues que votre pe a tailles dans leur chair grise, mais vous vous obligez les fouiller entirement. C'est avec amertume que vous constatez

quel point il tait inutile de prolonger ce combat prilleux. Vous auriez aussi bien fait de fuir, car les Momies ne transportent rien qui puisse vous tre utile. Vous quittez l'endroit par l'ouverture du mur sud, et vous marchez le long d'un court passage qui vous conduit devant une porte de bois noir. La seule possibilit qui vous soit offerte est donc de pousser cette porte. Rendez-vous au 3. 55 Le passage vous mne jusqu' un balcon qui surplombe une vaste salle circulaire, dont le sol est parcouru d'un entrelacs lumineux d'ondulations oranges. En les observant, vous voyez les motifs brillants se dfaire, s'estomper et disparatre sans interruption pour aussitt laisser place de nouvelles formes. Vous supposez qu'il doit s'agir des effets de la patine de phosphore qui recouvre le sol. A chacune des extrmits du balcon, un escalier descend en une large courbe jusqu' la salle. A mi-hauteur de l'escalier de droite, une arcade vote garde par deux statues s'ouvre vers le nord. Si vous dsirez prendre l'escalier de gauche, rendez-vous au 111. Si vous prfrez emprunter l'escalier de droite, rendezvous au 16. 56 Vous pntrez dans une salle spacieuse, trs haute de plafond. Des peintures murales en partie calcines, recouvrent les murs est et ouest. Au centre de cette salle, un puits s'ouvre dans le sol, et vous remarquez une porte dans le mur du fond. Vous avancez prestement, dcrivant une courbe prudente autour du puits bant, lorsqu'un bruit s'levant des profondeurs de la terre vous glace le sang. Cela commence comme le gmissement de la brise, pour s'amplifier en un grondement, et devenir un rugissement de cyclone. Un torrent de feu jaillit alors de la gueule noire de la fosse. Vous reculez, terrifi, clou sur place au spectacle de l'apparition d'une mince silhouette qui se matrialise dans les flammes ! Elle est maintenant aussi haute que la salle, et sa crinire de fume monte en volutes vers le plafond, alors que ses

yeux luisent comme la braise. D'une main, elle brandit un fouet d'tincelles, et de l'autre, un jet de flammes rouges en forme de cimeterre. C'est le Malgosh, le plus redoutable de tous les dmons du feu. Il se jette en avant comme un torrent noir et vos pes se croisent, froide lueur bleue contre ardente flamme rouge. LE MALGOSH ENDURANCE: 18 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 7 : vous perdez 4 points dENDURANCE;de 8 12 : le Malgosh perd 3 points dENDURANCEet vous en perdez 1. Remarquez bien qu' chaque fois que vous touchez le Malgosh, vous perdez 1 point dENDURANCE, car vous tes brl par les flammes qui enveloppent son corps. Vous pouvez essayer de Fuir par la porte du mur nord. Rendez-vous dans ce cas au 77. Si vous dcidez de mener le combat son terme, et si vous tes vainqueur, rendez-vous au 256. 57 Il y a srement quelque chose qui inquite le petit singe pour qu'il s'excite de la sorte. Revenant sur vos pas, vous soulevez la pierre sur laquelle il tait accroupi, et vous la lancez dans la direction que vous comptiez prendre. Elle touche le sol en produisant comme un bruit de succion, et vous la voyez disparatre presque aussitt. Si vous n'aviez pas prt attention l'avertissement du singe, vous vous seriez prcipit tte baisse dans les sables mouvants ! Vous continuez votre chemin, accompagn de votre petit compagnon sautillant qui vous indique le sentier qu'il faut suivre pour viter les sables mortels. En souriant, vous donnez votre guide le nom de Ouisti, et vous vous enfoncez avec lui dans la jungle. Au bout d'un moment, vous dbouchez sur ce qui ressemble un vrai sentier, perc travers les fourrs, sans doute l'uvre des farouches indignes de la rgion. Mme si vous esprez ne pas les rencontrer, votre main ne s'loigne plus beaucoup de la garde de votre pe. Le sentier

vous mne bientt devant un bloc de pierre rong de lichens, et sculpt en forme d'une silhouette accroupie dont les traits sont la fois froces et inhumains. Cette statue rode par le temps n'est certainement pas l'uvre des habitants de la fort. Elle se dresse sans aucun doute cet endroit depuis des millnaires, et fait partie des ruines de l'Ancien Empire de la Thocratie Katak. Vos connaissances en archologie sont assez limites, mais si vous ne vous trompez pas en dchiffrant quelques-uns des hiroglyphes et des motifs baroques et torturs gravs dans son socle, la statue doit tre le monument funraire qui marque la spulture d'un noble d'Ankou. Il n'est pas impossible que le trsor enterr avec lui soit toujours l, intact. Allez-vous essayer de dplacer la statue pour ouvrir le tombeau (rendez-vous au 140) ou prfrez-vous continuer vers le temple perdu (rendezvous au 31) ? 58 Le sceptre est lourd et mal quilibr. Vous le brandissez tant bien que mal comme une masse d'armes, pour vous dfendre contre les Horricrnes qui se rapprochent, prts vous envelopper dans les flammes. Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 3 : vous tes grivement bless et vous perdez 6 points dENDURANCE; de 4 6 : vous tes srieusement bless et vous perdez 4 points dENDURANCE; de 7 9 : vous tes bless et vous perdez 2 points dENDURANCE; de 10 12 : vous fracassez le crne d'un Horricrne. Il est inutile de prendre en compte lENDURANCEdes Horricrnes, puisque un seul coup de masse sufft pour en dtruire un. Quand vous aurez dtruit six de ces cratures, si vous y arrivez, rendez-vous au 206.

59 Les Momies sont presque sur vous lorsque vous saisissez le Tambour dont le bois est sculpt de guerriers de l'Empire d'Ankou. En dsespoir de cause, vous commencez le frapper du plat de la main. Immdiatement, les Momies s'arrtent et entament une lente et macabre danse guerrire. Vous vous dirigez rapidement vers le mur sud, puis vous vous engagez dans le passage, les sombres danseurs votre suite. Vous n'osez pas interrompre vos battements qui semblent les contraindre cette danse silencieuse, et vous continuez donc marcher en tte de ce surprenant cortge, jusqu' ce que vous arriviez devant une grande porte noire. Sans cesser de battre le Tambour, vous en soulevez le loquet avec votre coude, et vous ouvrez la porte d'un coup de pied. Rendez-vous au 218. 60 Une fume bleue s'lve en volutes du corps tendu vos pieds. Vous comprenez que le cadavre du Phnix se consume, prt s'enflammer. Si vous avez une Urne remplie de cendres, vous pouvez l'utiliser pour touffer le feu qui couve et empcher ainsi que le cadavre ne s'embrase. Si vous souhaitez agir de la sorte, rendez-vous au 161. Si vous n'avez pas l'Urne, ou si vous prfrez ne pas l'utiliser pour le moment, rendez-vous au 73.

61 En fouillant l'un des guerriers, vous trouvez une petite bouteille en argile, attache son poignet par une lanire. Elle contient un liquide bruntre l'odeur cre dans lequel vous reconnaissez un antidote contre les morsures de serpents. Vous la rangez dans votre Sac, et vous repartez la recherche du temple. Rendez-vous au 80. 62 La pierre est lisse, grosse comme un uf, et elle brille dans votre main comme une goutte de sang. Vous n'avez pas le temps d'en estimer la valeur pour l'instant, mais elle est d'un poids tout fait intressant ! Vous la glissez dans votre Sac et vous vous dirigez vers le passage qui s'ouvre dans le mur ouest. Mais peine avez-vous parcouru quelques pas, que d'clatantes lueurs embrasent chacun des alvoles. Ouisti se recroqueville contre le mur. Vous levez la tte et vos yeux s'carquillent d'horreur : les crnes, chacun aurol d'une flamme dore, s'envolent, frmissent dans l'espace, et fondent sur vous. Possdez-vous un pendentif serti de pierres prcieuses ? Si oui, rendez-vous au 192. Sinon, rendez-vous au 19. 63 Un rire sardonique clate sous le capuchon noir du Gardien de Cauchemar, tandis que son garrot s'entortille autour de votre cou. Lancez un d. Si vous obtenez : 1 : il vous brise la nuque et vous mourez instantanment. de 2 5 : vous arrivez vous dgager, mais vous perdez 2 points dENDURANCE; 6 : vous parvenez vous librer. Si vous tes toujours vivant, il vous faut continuer le combat. Lancez deux ds maintenant. Si vous obtenez :

de 2 5 : lancez un d et reportez-vous au tableau ci-dessus ; de 6 12 : le Gardien de Cauchemar perd 3 points dENDURANCE. Vous avez la possibilit de Fuir. Dans ce cas, rendez-vous au 75. Si vous dcidez de mener le combat son terme, et si vous tes vainqueur, rendez-vous au 166. 64 Le pouvoir de l'Anneau vous rend immatriel pendant quelques secondes, le temps de vous permettre de traverser les blocs de rocher. Et au fur et mesure que vous vous rematrialisez, l'Anneau se dsagrge. Vous examinez l'endroit o vous vous trouvez, la lumire de votre pe. Le couloir se poursuit droit devant vous ; et, dans la poussire, vous remarquez les traces des pas de trois personnes, certainement celles de Domontor et de ses deux porte-flambeaux, car les Gardiens de Cauchemar qui pourraient l'accompagner ne laissent aucun signe sur leur passage. Vous suivez le couloir, qui oblique bientt vers l'ouest. Un peu plus loin, vous arrivez devant une porte situe dans le mur de gauche. Si vous souhaitez ouvrir cette porte, rendez-vous au 167. Si vous prfrez continuer tout droit, rendez-vous au 269.

65 Un hurlement aussi plaintif que le vent des steppes s'lve, tandis que l'un des Gardiens de Cauchemar tombe en poussire dans sa sombre tunique. Son compagnon se jette de nouveau sur vous, et le couloir retentit du choc de vos armes. Lancez deux ds. Si vous obtenez. de 2 5 : vous tes bless et vous perdez 3 points dENDURANCE;

de 6 12 : le Gardien de Cauchemar perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, vous franchissez la porte, et vous vous dirigez vers le nord. Rendez-vous au 108. 66 Vous courez comme un fou dans le passage qui n'offre aucune porte, aucun renfoncement, aucun abri possible, et qui s'tire, de plus, interminablement. Tandis que vous courez, la crature vous vise soigneusement. Vous attendez la dcharge qui vous dchirera les chairs, vous fracassera les os. Un faisceau d'nergie fulgurante fuse bientt dans l'air et vous transperce le dos. En moins d'une seconde, vous tes mort. 67 Vous dposez, avec prcaution, l'objet que vous avez dcid d'abandonner dans les paumes ouvertes de la statue, et vous saisissez le Tambour d'bne. N'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure. En examinant le Tambour, vous remarquez qu'il est entirement sculpt de guerriers de l'Empire d'Ankou, reprsents dans des attitudes de danse rituelle. Vous rangez le Tambour dans votre Sac, et vous regagnez le vestibule, d'o vous partez en direction de l'ouest. Rendez-vous au 119. 68 La tte vous tourne, et vous vous affalez sur le sol. Par bonheur, vous perdez connaissance. Ainsi, vous n'entendez ni le grsillement de vos chairs lorsque les gantelets chauffs au rouge de l'Esprit de Feu se referment sur vos membres, ni le fracas de vos os qui se disloquent lorsque vous vous crasez contre le mur sur lequel il vous a catapult. Est-il utile de vous dire que votre aventure se termine ici ?

69 A peu de distance de l, vous arrivez un carrefour. Vous dcidez, cependant, de continuer tout droit. Rendez-vous au 190. 70 Vous jaillissez de votre abri, et vous bondissez sur les sentinelles. Votre subite apparition les terrorise, et l'effet de surprise vous permet d'ajouter 2 points votre premier lancer de ds dans le combat qui va maintenant s'engager. Rendez-vous au 241. 71 Le Serpent frmit et dploie son plumage en poussant d'effroyables cris de douleur. Une poussire vermeille et scintillante s'coule des multiples plaies que votre pe a ouvertes dans son corps de pierre. Bientt, il s'croule vos pieds, et son poids fait vibrer le sol. Par curiosit, vous recueillez une poigne de la poussire perdue par l'trange crature. C'est de la poudre de rubis, doue, peut-tre, de proprits magiques. Si vous le dsirez, vous pouvez emporter un peu de cette poudre, avant de vous rendre au 294.

72

Un passage, partant de l'extrmit de la galerie, monte en pente douce, et vous amne un petit vestibule dont les murs est et ouest sont bords d'arcades triangulaires. Du ct ouest, vous
remarquez le haut d'un escalier, et vous vous dirigez dans cette direction. Rendez-vous au 207.

73 La sueur perle votre front, sous l'effet de la brusque chaleur provoque par les flammes qui jaillissent maintenant du corps du Phnix. Il se consume rapidement et, bientt, il n'en subsiste que des cendres rougeoyantes. Alors que vous vous apprtez quitter la salle, vous remarquez avec stupfaction que l'amas de cendres semble agit d'un lger mouvement qui, votre grande terreur, s'amplifie au point de devenir un tourbillon d'un blanc clatant qui s'lve vers le plafond. Une forme apparat alors : celle du Phnix qui vous domine de toute sa hauteur, et dont les yeux pleins de fureur vous fixent mchamment. Ainsi la lgende tait vraie : l'oiseau fabuleux est ressuscit de ses cendres ! Mais le temps n'est pas l'tonnement ; il vous faut Fuir, et vite. Allezvous vous prcipiter vers l'autre escalier (rendez-vous au 4) ou vers le tunnel qui s'ouvre sous le balcon (rendez-vous au 220) ? 74 Quelques centaines de mtres plus loin, le sentier se spare en deux. Si vous voulez aller droite, rendez-vous au 95. Si vous prfrez aller gauche, rendez-vous au 253. 75 Vous avez commis une erreur fatale en tournant le dos un matre dans l'art de l'assassinat. Le garrot de soie glisse autour de votre cou et se tend brutalement. Puis, d'une seule torsion parfaitement excute, le Gardien de Cauchemar interrompt brutalement le cours de votre vie. 76 Vous posez votre pe porte de la main et vous agrippez les barreaux de la grille. Ouisti vous observe, l'air intrigu, tandis que vous vous arcboutez pour la pousser de toutes vos forces, vous meurtrissant l'paule contre le bronze oxyd et le mortier abm et rugueux. Tout coup, la grille cde et s'croule dans la poussire, en un grand fracas qui rsonne longtemps dans

l'inquitant silence des couloirs. Vous vous engagez alors dans un tunnel qui dbouche vite dans une troite salle colonnades. Dans le mur qui vous fait face, un autre tunnel s'ouvre vers le nord. A la lueur de deux foyers crpitants, (le feu brle-t-il depuis les Temps Anciens ? Les sortilges des Prtres d'Ankou taient-ils aussi puissants ?), vous distinguez une cape faite de plumes aux couleurs clatantes, pendue au mur situ votre gauche. Allez-vous : Examiner la capede plus prs ? Revenir sur vos pas ? Vous engager dans le tunnel ? 77 Vous avez presque atteint la porte, lorsque le terrible fouet du Dmon se dtend violemment. Lancez un d. Si vous faites de 1 4, le fouet s'enroule autour de vous. Rendez-vous au 107. Si vous obtenez 5 ou 6, le fouet claque dans le vide. Rendez-vous au 235. 78 Vous fouillez le contenu de votre Sac, mais vous n'y trouvez rien de bien utile. Encore une fois, votre regard s'attarde sur la pyramide d'argent. Elle cache en elle, ou sous elle, vous en avez la certitude, la statue d'or pour laquelle vous avez accompli un si long voyage. Mais vous imaginez galement Domontor ses cts, les yeux brillant d'avidit, et ses doigts griffus caressant le lourd mtal sculpt. Vous gmissez de dsespoir, et des sanglots vous serrent la gorge. Impuissant, vous vous affalez sur la jete, et vous contemplez d'un air morne les ondulations qui parcourent la surface cuivre du lac. Vous tiez si prs du but, et vous en tes maintenant si loin... Rendez-vous au 39 Rendez-vous au 213 Rendez-vous au 97

79 Les Seigneurs Prtres d'Ankou n'auraient jamais laiss un si formidable monstre dans cette salle, si ce n'tait pour veiller sur quelque chose d'une valeur considrable. Et, en effet, en examinant attentivement l'autel, vous dcouvrez une profonde niche au fond de laquelle repose un calice en or magnifiquement dcor. Vous l'examinez dans la lumire bleutre de votre pe, et vous tes rempli d'admiration devant la dlicatesse et la complexit du travail d'orfvrerie. Si vous souhaitez verser de l'eau dans le calice, puis la boire, rendez-vous au 109. Sinon, rangez cet objet dans votre Sac, et sortez de la salle en direction de l'ouest (rendez-vous au 87). 80 Au milieu des arbres vous dcouvrez les traces peine visibles d'un sentier rectiligne. Vous vous y engagez et vous remarquez bientt que vous foulez des dalles de pierre recouvertes d'une couche demousse verdtre et spongieuse. Il ne s'agit plus d'une piste grossire comme en tracent les indignes. Ouisti vos cts, vous marchez d'un bon pas pendant environ une heure, couvrant une distance respectable, grce au chemin de construction immmoriale que vous avez dcouvert. C'est le milieu de l'aprs-midi, et votre visage ruisselle de sueur. Un pais rideau de luxuriantes frondaisons vous barre la route et, en l'cartant, vous dcouvrez un spectacle vous couper le souffle. Dans une vaste clairire entirement dgage de toute vgtation, une multitude de terrasses de basalte gris s'tagent vers le ciel. C'est la merveilleuse pyramide, le Temple de Katak, perdu pour la civilisation depuis plus de vingt sicles ! Des milliers de lianes dessches touffent les blocs de pierre rode et les marches du gigantesque escalier qui monte l'assaut de la face est. Dans les ruines de l'difice qui coiffe le sommet, vous trouverez sans aucun doute l'entre des catacombes. Vous traversez rapidement la large clairire, en direction de la base de la pyramide. Au moment o vous alliez commencer l'ascension des marches poussireuses, des bruits de voix vous arrtent net.

A votre grande stupfaction, vous apercevez deux hommes d'armes qui contournent tranquillement un des angles de la pyramide. Ils sont environ une soixantaine de mtres de vous. Allez-vous leur faire signe (rendez-vous au 125) ou prfrez-vous vous cacher avant qu'ils ne remarquent votre prsence (rendezvous au 164)?

81 Vous avez de la chance. Compltement aveugl, vous plongez cependant tout droit dans le bassin dont l'eau frache teint les flammes. Lancez deux ds : Le rsultat obtenu correspond au nombre de points dENDURANCEque les brlures vous font perdre. Si vous tes toujours vivant, vous sortez du bassin en poussant un soupir de soulagement. Vous n'tes plus trs enthousiaste pour vous approcher une fois encore de la statue, et vous vous engagez dans le couloir en direction de l'ouest. Rendez-vous au 119. 82 Vous enlevez avec plaisir vos vieilles bottes de cuir passablement fatigues, et vous bouclez les sandales d'or. Ce sont en ralit les lgendaires Sandales de Talmiri, le Gladiateur des Dieux, un hros des Temps Anciens. Grce elles, votre total dHABILETest maintenant gal 10, et ce sera dsormais votre total de dpart dHABILET. N'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure. Transport de joie aprs le coup de chance qui vous a permis de dcouvrir ce fabuleux trophe au pouvoir magique si puissant, vous revenez vers le vestibule, et vous reprenez le couloir qui se dirige vers l'ouest. Rendez-vous au 119.

83 Le Sorcier lance une poudre noire qui soulve une explosion ds qu'elle touche le sol. Vous vous protgez les yeux et, quand vous les rouvrez, le Sorcier s'est transform en un monstre terrifiant. Sa peau est maintenant faite d'un cuir pineux, et il possde des ailes armes de pointes de silex acres, tranchantes comme des lames de rasoir, et qui vrombissent comme celles d'un frelon. Vous arrachez votre pe des mains de l'homme qui la tient, et qui est, lui aussi, fascin par les prodiges de son Sorcier. Vous la brandissez juste temps pour parer la premire attaque de ce hideux adversaire. SORCIER FRELONENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : vous tes bless, et vous perdez 4 pointsdENDURANCE; de 6 12 : le Sorcier perd 3 points dENDURANCE. Si vous voulez prendre la Fuite, rendez-vous au 189. Si vous prfrez mener le combat son terme, et si vous tes vainqueur, rendez-vous au 201. 84 Votre peau se rtracte au contact du sinistre Revenme mais, par dfi, vous ne quittez pas des yeux la boursouflure moisie qui lui tient lieu de visage, et vous parvenez finalement repousser son sortilge malfique. Sans lui laisser le temps de recommencer, vous l'empoignez et, pivotant sur vous-mme, vous fracassez sa maigre carcasse contre un pilier de pierre. Aussitt, son corps se dsagrge en un peu de poussire qui s'parpille dans la salle. Chassant de votre esprit ce macabre spectacle, vous poursuivez votre chemin vers l'ouest, en compagnie de Ouisti. Rendez-vous au 217.

85 Lancez trois ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total dePSI, rendez-vous au 186. Sinon, rendez-vous au 247.

86 En vous approchant des momies profanes, vous constatez que les masques d'or ont t arrachs du visage de la plupart d'entre elles. Quelques mches de cheveux s'accrochent encore leur peau dessche. Leurs yeux sont des fentes troites, et leurs mchoires noircies se crispent en un rictus sinistre. Vous vous arrtez devant l'une des momies, vous fixez son visage dfigur par le temps, et vous en prouvez une trouble mais excitante sensation de crainte et de fascination. Allez-vous : Examiner les momiesde plus prs ? Rendez-vous au 104 Continuer jusqu'aubout de la salle ? Rendez-vous au 288 Arracher le masqued'or d'une des momies ? Rendez-vous au 232 87 Vous suivez un couloir pendant quelque temps, sans rencontrer la moindre porte ni croiser le moindre tunnel, et vous finissez par en atteindre, enfin, l'extrmit. Au moment o vous vous apprtez pntrer dans la salle dans laquelle il dbouche, vous prenez conscience de l'odeur lgrement cre que vous respirez depuis un moment. En jetant un coup d'il derrire vous pour voir si Ouisti vous a bien suivi, vous tes tonn et inquiet de voir sa fourrure toute hrisse. Vous approchez donc prudemment de l'entre de la salle et, soudain, votre peau, elle aussi, se hrisse, alors que vous tes parcouru de terribles dmangeaisons. Si vous souhaitez entrer dans cette salle, rendez-vous au 92. Si vous prfrez faire demi-tour, rendez-vous au 250.

88 Au moment o vous allez saisir le crne, il s'embrase et s'envole, sinistre vision d'une crature aurole d'un halo de flammes blmes. Si vous portez un pendentif incrust de pierres prcieuses, rendez-vous au 234. Si vous ne disposez pas de cet objet, rendez-vous au,118. 89 Le couloir est bientt rejoint par un barrage venant du sud. En clairant le sol du faisceau bleu de votre pe, vous remarquez les traces de pas de trois personnes. Elles viennent du couloir sud et se poursuivent vers l'ouest. Vous dcidez de les suivre. Rendezvous au 12. 90 La poudre est enveloppe dans plusieurs feuilles larges et plates. Vous en versez un peu dans la paume de votre main, et vous l'examinez, quelque peu perplexe. Vous avez dj vu des sorciers et des magiciens se servir de poudres magiques de mtamorphose, et vous en concluez que c'est ce que vous avez en main. Vous vous concentrez sur une vision de vous-mme : vous tes un aigle qui survole le lac, et vous jetez la poudre au sol. Ce sera votre dernire initiative. Au lieu de s'lever en un nuage magique et de vous mtamorphoser, la poudre explose au contact du sol. La violente dflagration vous dchiquette et vous projette en bouillie sanglante contre les murs et sur la surface du lac. Jamais vous n'auriez d tenter des expriences avec le sac malfices d'un sorcier !

91 Vous arrivez vite au bout du tunnel. Devant vous, il n'y a rien d'autre qu'un mur de pierre nu. Vous tes prt rebrousser chemin pour explorer une autre route lorsque, pris d'une inspiration, vous tapotez le mur avec le manche de votre pe. Le son qu'il rend est creux ! Vous tes donc devant un passage secret, et vous n'avez qu' donner une lgre pousse sur l'un des cts du mur pour le faire pivoter sans difficult. Derrire le mur se trouve une petite chambre dans laquelle gt un squelette poussireux, non loin d'une cassette pleine ras bord de pierreries multicolores. Si vous souhaitez pntrer dans cette chambre, rendez-vous au 153. Si vous prfrez revenir dans la salle du Phnix pour emprunter l'autre escalier, rendez-vous au 16. 92 Au moment o vous franchissez le seuil, un claquement sec, semblable au bruit d'un mt qui se brise, retentit, et un clair aveuglant jaillit du mur et vous enveloppe dans une gerbe d'tincelles. L'espace d'un instant, vos muscles deviennent aussi durs qu'un bloc de pierre, alors que votre corps est travers par une effroyable douleur. Puis l'clat de lumire disparat aussi soudainement qu'il tait apparu, et vos muscles se dtendent. Mais la faiblesse que vous ressentez est telle, que vous vous croulez terre. Vous perdez 5 points dENDURANCE, et si vous tes toujours vivant, vous restez tendu dans la poussire en attendant que les forces vous reviennent. Ouisti est vos cts, et il vous tapote le bras, d'un air triste : vous tes heureux qu'il se soit trouv derrire vous car, si l'clair avait travers sa petite carcasse, nul doute qu'il serait mort l'heure actuelle. Au bout de quelque temps, vous parvenez vous relever, et vous tenir debout sur vos jambes chancelantes (ce qui vous fait perdre 1 point dHABILET), puis vous jetez un regard autour de vous. Vous vous trouvez dans une salle aux vastes dimensions, faiblement claire, qui tait peut-tre un endroit de prires pour les fidles de Katak. Le sol est recouvert par des sicles de

poussire. Dans le mur ouest, vous remarquez deux lourdes portes de bronze. Comme il semble qu'il s'agisse l des seules issues de cette salle, vous vous dirigez vers elles. Allez-vous essayer d'ouvrir la porte de gauche (rendez-vous au 150) ou celle de droite (rendez-vous au 134)? 93 De nombreux corridors aboutissent dans ce hall qui communique galement avec de nombreuses pices, mais vous estimez qu'il serait vain de vouloir tout explorer. Vous continuez donc votre chemin, et vous passez sous la grande vote ouest qui donne sur un couloir que vous suivez jusqu' ce qu'il oblique vers le sud. Juste en face de vous se trouve une ouverture dans le mur, qui donne sur le haut d'un escalier. Vous pouvez en descendre les marches (rendez-vous au 263) ou bien continuer marcher dans le couloir (rendez-vous au 194). 94 Pouss par la peur, vous effectuez un bond d'une agilit extraordinaire, et vous atterrissez sur une troite plate-forme. Des flammes blanches jaillissent des naseaux du Dragon et viennent lcher le rocher que vous venez de quitter. Vous le voyez souffler une gerbe d'eau bouillante la surface du lac. Le Dragon ne tardera pas prendre une nouvelle inspiration, et vous n'avez que trs peu de temps pour dcider de ce que vous allez faire. Le chemin menant aux arcades est coup. Allez-vous affronter le monstre avec votre pe (rendez-vous au182)ou prfrez-vous voir si vous ne possdez pas un objet qui pourrait vous tre utile (rendez-vous au148) ? 95 Vous avancez grands pas dans la jungle, et vous ne remarquez pas le collet tendu en travers du chemin. Brusquement, il vous enserre la cheville, et l'arbre auquel il est fix se redresse d'un seul coup. Vous tes brutalement arrach du sol et vous vous retrouvez suspendu par un pied, totalement impuissant. Vous

entendez alors le bruit d'un ressort qui se dtend, et un lourd javelot barbillons fend l'air torride, droit dans votre direction. Pour l'esquiver, il vous faut lancer les ds et obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total dHABILET. Si vous russissez, rendez-vous au137. Sinon, rendez-vous au 196. 96 Vous entrez dans une grande pice, d'o part un unique passage, en direction de l'ouest. En traversant la pice, pour vous y rendre, vous remarquez un norme bloc de granit adoss au mur du fond. C'est peut-tre un antique autel lev la gloire de Katak, sur lequel les prtres du dieu froce sacrifiaient les hrtiques et les prisonniers de guerre. Vous vous apprtez aller examiner cet autel dans l'espoir d'y dnicher quelque trsor, lorsqu'une trange crature surgit de l'ombre, en sautillant, et vous fait face. C'est un bipde la peau sombre et pineuse qui n'a que des moignons pour membres antrieurs, mais sa caractristique la plus tonnante est ce qui lui tient lieu de tte : un norme il glauque, perch au bout d'un long cou maigre. Alors que vous hsitez sur l'attitude adopter, quelque peu abasourdi par son aspect inattendu, l'il de la crature projette un fulgurant faisceau de lumire aussi rouge qu'un rubis. Vous bauchez un mouvement de fuite, mais trop tardif. La dcharge vous transperce de part en part, vaporise votre sang, et rduit vos os l'tat de bouillie blanchtre et fumante. Vous mourez sans mme pousser un cri. 97 C'est un court tunnel, semblable celui que vous venez d'emprunter, et qui aboutit lui aussi sur une grille en bronze. A travers les barreaux, vous distinguez un couloir perpendiculaire dont les deux extrmits s'enfoncent dans l'obscurit. Vous pouvez forcer la grille pour pntrer dans ce couloir. Comme prcdemment, cela vous coterait 1 point dENDURANCE. Si vous dsirez agir ainsi, rendez-vous au 266. Sinon, vous revenez dans la salle o vous pouvez soit examiner la cape de plumes

(rendez-vous au 39) soit revenir l'autre passage et poursuivre votre chemin (rendez-vous au213). 98 Les Momies deviennent, chaque instant, plus fortes et plus rapides, tandis que vous-mme commencez a ressentir la fatigue. Vous combattez d'instinct, vos rflexes vous sauvant pour l'instant, mais vous commencez envisager une retraite rapide. Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous perdez 6 points dENDURANCE; de 4 6 : vous perdez 3 points dENDURANCE; de 7 12 : l'une des Momies perd 3 points dENDURANCE. Si vous dcidez de Fuir, rendez-vous au 15 (mais n'oubliez pas que les deux Momies tenteront de vous porter un dernier coup). Si vous dcidez de continuer le combat, et si vous parvenez vaincre une autre Momie, rendez-vous au 238. 99 Il devient difficile de respirer. Vous avez la sensation que vos muscles se sont liqufis, et vous vous croulez sur le tas d'ossements. Vous n'avez mme plus la force de crier. Vos os augmenteront bientt l'amoncellement de ceux sur lesquels vous tes affal. Mme au-del de la mort, le Scorpion a exig une dernire victime. 100 L'escalier en spirale descend profondment l'intrieur de la pyramide, et, certainement mme, loin sous elle. Les vnements des quelques heures qui viennent de s'couler vous reviennent en mmoire : vous avez chapp de redoutables dangers, vous avez terrass des cratures et des monstres parmi les plus hallucinants que vous ayez jamais rencontrs dans votre vie d'aventurier. Vous avez trouv le plus merveilleux des compagnons, puis vous l'avez perdu... Les mfaits de Domontor ne doivent pas rester impunis. Vous regardez tout autour de vous, et vous remarquez que, curieusement, il n'y a pas la

moindre trace de poussire dans laquelle vous pourriez voir la preuve de la prsence de Domontor. Mais a-t-il seulement russi arriver jusqu'ici ? C'est une question laquelle il vous est impossible de rpondre. Pourtant, vous sentez confusment qu'il est quelque part, devant vous. Mais ses malfices, sa ruse, sa perfidie qui lui auraient alors permis d'atteindre le Temple ne lui seront d'aucun secours pour viter le sort que vous lui rservez. C'en est maintenant assez de rvasser. Il faut agir. Face vous, dans le mur nord de la salle dans laquelle l'escalier vous a men, un portique en marbre encadre une vote d'o jaillit de la lumire. Sans hsiter, vous vous dirigez dans cette direction. Rendez-vous au 130. 101 La potion vous procure une sensation de fracheur dans la gorge. En quelques instants, un flux d'nergie se rpand dans tout votre corps, et vous fait gagner 20 points dENDURANCE, condition que le nouveau total obtenu n'excde pas votre total de dpart. Vous jetez la fiole maintenant vide, et vous retournez au paragraphe d'o vous venez. 102 Un bruit se fait entendre dans les ruines de l'difice qui coiffe le sommet de la pyramide. Sans perdre une seconde, vous bondissez par-dessus une colonne croule, et vous atterrissez comme un chat au milieu des dcombres. En un coup d'il, vous vous rendez compte de la situation : une sentinelle, affichant un air de profond ennui, est adosse un mur, une lance au creux du bras et les mains croises sur le ventre, alors que son compagnon est affal l'ombre d'un portique, ronflant sous son chapeau large bord, tandis que des mouches se promnent sur son visage ruisselant de sueur. Vous ne prenez mme pas la peine de dgainer votre pe. En deux enjambes, vous tes face au premier qui vous aperoit enfin. Sa mchoire s'ouvre d'bahissement, et il se plie en deux quand votre poing lui heurte la poitrine. Un deuxime coup suffit l'achever dfinitivement,

etson corps s'effondre sur le sol couvert de gravats, comme un pantin dsarticul. Vous empoignez sa lance et vous vous tournez vers le dormeur. Un ronflement au rythme rgulier s'lve toujours de sous son chapeau. Vous brandissez la lance et vous avancez vers lui. Vous aimeriez bien l'embrocher comme un mouton, mais ce n'est pas comme cela qu'agissent les Chevaliers de Palados. Vous tes sur le point de crier pour le rveiller, quand Ouisti lui saute sur le nez et lui dcoche un coup de poing dans l'il. L'homme se rveille en hurlant et, peine vous a-t-il aperu qu'il bondit sur ses pieds et dgaine son pe. SENTINELLE ENDURANCE: 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes bless et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 4 12 : la Sentinelle perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au216. 103 Vous posez votre Sac par terre. Ouisti s'installe solidement dessus, et vous bondissez sur le socle. A votre vif soulagement, il reste stable et ne se drobe pas sous votre poids. Le coffret ne semble pas non plus receler de pige. Cependant, ds que vous en manuvrez le fermoir rouill pour faire basculer le couvercle, un pais nuage de vapeur noire comme de l'encre se dgage et se rpand en volutes autour de vous. Vous pouvez lcher le coffret, et vous en loigner rapidement. Dans ce cas, rendez-vous au114.Si vous prfrez retenir votre souffle et inspecter malgr tout le contenu du coffret, rendez-vous au 229. 104 Vous vous approchez de l'une des momies dont vous dcouvrez le corps tout ratatin. Elle est pare d'un grand nombre de bijoux et de pierres prcieuses, et vous vous demandez pourquoi Domontor ne s'est content d'emporter que les masques d'or, en

laissant derrire lui toutes ces richesses. Sans doute a-t-il craint que les momies ne soient protges par un quelconque sortilge jet du fond des ges. Lancez un d. Si le rsultat que vous obtenez est gal ou infrieur votre total dePSI, rendez-vous au33. Sinon, rendez-vous au38. 105 Saisissant un tison dans le feu o les femmes du village font leur cuisine, vous vous en servez pour incendier les cases. Les roseaux desschs s'embrasent en crpitant dans la canicule de l'aprsmidi. Vous arrachez sa baguette en os au Sorcier, afin de l'empcher de vous nuire avec ses malfices, et vous le repoussez loin de vous. Il hurle et trpigne de rage, alors que les villageois abandonnent leurs demeures aux flammes, et empoignent lances et sarbacanes. Ils semblent dtermins se venger, mme si cela doit leur coter leur village. Un dard empoisonn vous siffle aux oreilles ! Rendez-vous au189. 106 La poussire vos pieds est vierge de toute trace si ce ne sont les vtres et celles de Ouisti. Les Guerriers Fantmes ont disparu, comme s'ils n'avaient jamais exist, mais les blessures qu'ils vous ont infliges sont l pour vous rappeler qu'ils n'taient pas une illusion ! Encore tremblant au souvenir de ce combat d'pouvante, vous repartez vers l'ouest. Rendez-vous au 293. 107 Le fouet cingle le cuir de votre armure et vous brle la chair comme des gouttes de plomb en fusion. Vous hurlez de douleur tandis que le Dmon de Feu vous tire lui. Vous perdez 5 points dENDURANCEet, si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 282.

108 Vous arrivez bientt au sommet d'un troit escalier et vous vous y engagez. Rendez-vous au 207. 109 Si vous avez reu des blessures, rendez-vous au 225. En revanche, si votre total dENDURANCEest son niveau initial, rendez-vous au 177. 110 Votre dernier coup rduit le rpugnant Revenme en miettes, et vous crasez ses dbris coups de talons. Enfin, quand il ne reste de lui qu'un amas de poussire et d'clats osseux, votre fureur destructrice s'apaise. Rendez-vous au 93. 111 En arrivant au bas de l'escalier, vous apercevez l'ouverture d'un tunnel orient vers l'est, dans le mur qui se trouve sous le balcon. Mais alors que vous pntrez plus avant dans la salle, un terrible cri dchire le silence, et un Phnix majestueux dploie ses ailesdevant vous. Son plumage carlate scintille dans la phosphorescence, et les plumes de ses ailes ainsi que le duvet de sa gorge brillent de reflets dors. Son bec crochu luit comme un mtal poli. Hbt, vous reprenez vos esprits, juste temps pour esquiver son premier assaut, et vous dgainez votre pe. PHENIX ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless, et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 7 12 : le Phnix perd 3 points dENDURANCE.

Si vous fuyez par l'escalier de droite, rendez-vous au 4. Si vous menez le combat son terme, et si vous tes vainqueur, rendezvous au 21. 112 Vous tombez dans le lac et, tourdi par le choc, vous coulez comme une pierre dans les eaux bouillonnantes. En quelques secondes, votre chair se couvre de cloques et blanchit, mais vous vous sentez presque spectateur de votre supplice. La vision d'un torrent de lave en bullition vous envahit, et au milieu de la fournaise semble se dessiner le visage cruel de Domontor le Dment. Ainsi, vos dernires penses vont-elles vers celui que vous avez tant ha pendant de si longues annes. Vous ne rclamerez jamais votre d, vous ne vengerez jamais la mort du malheureux Ouisti. Le rire triomphant de Domontor vient vous harceler dans vos derniers instants, et vous mourez, bouillant, dans les profondeurs du lac. 113 La seconde sentinelle, terrorise, vous voit tailler son camarade en pices. Lchant son pe, elle part en courant vers la fort. Ouisti lui donne la chasse, l'invectivant bruyamment dans son langage de singe, tout en lui lanant quelques coquilles de noix pour faire bonne mesure. Il se lasse vite de ce jeu et revient vers vous en sautillant firement. Vous observez la sentinelle s'enfoncer dans la jungle comme s'il tait poursuivi par un essaim d'abeilles et disparatre, prfrant sans doute affronter les indignes et les btes froces plutt que se mesurer vous en combat singulier. Sage dcision. Vous rengainez votre pe, et vous vous penchez sur le corps de son infortun compagnon. Vous y trouvez 8 Pices d'Or et une gourde d'eau de vie. Prenez ce que vous voulez et commencez gravir les marches de la pyramide en vous rendant au 200.

114 Instinctivement, vous faites quelques pas en arrire pour chapper la fume qui vous enveloppe. Uniquement proccup d'empcher les vapeurs de pntrer dans vos poumons, vous oubliez compltement le puits, jusqu'au moment o vous basculez en arrire dans le vide. Vous essayez de vous retourner en pleine chute, mais votre tte heurte le rebord du puit et, moiti assomm, vous vous crasez lourdement au fond. Quand vous revenez vous, vous tes-dans l'obscurit, et votre pe brille toujours, l-haut, sur le socle o repose le coffret. Dans la faible lumire bleue, vous apercevez Ouisti, pench sur la fosse, qui carquille les yeux, l'air trs inquiet. Vous faites une tentative pour vous redresser, mais un lancement de douleur vous traverse la jambe. Vous vous tes fait une mchante entorse, et il vous faut rduire votre total dENDURANCEde2 points. Ce qui tombe plutt mal, car vous avez besoin de toute votre agilit pour escalader les parois raboteuses et coupantes de cette fosse. Vous vous relevez pniblement, et vous entamez la difficile ascension. Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total dHABILET, rendez-vous au 197. Sinon, rendez-vous au 138. 115 Vous tombez en avant, vos membres rebondissent sur les marches de pierre, et votre nuque se brise net. Votre mort est instantane. Destin somme toute bien plus enviable que celui que vous auriez subi entre les mains des abominables Spectres Fumants. 116 Un bref couloir dbouche dans une grande salle conique tapisse de marbre gris et blanc. Dans les murs s'aligne une longue srie de niches profondes, abritant chacune une urne de bronze. Toutes sont bouches. Cette salle n'offre aucune autre issue, et vous pouvez donc retourner la Galerie des Prtres-Rois pour

choisir une autre route (rendez-vous au 288) ou essayer d'ouvrir l'une des urnes (rendez-vous au 52). 117 Ds les premires passes et les premiers assauts de ce combat ingal, vous apercevez du coin de l'il une silhouette qui se dplace entre les arbres. C'est la jeune fille que vous avez libre. Les indignes la voient aussi, et cette vision ne semble leur procurer aucun plaisir : en effet, ils blmissent. La jeune fille se fraye un chemin travers les feuillages, en courant de plus en plus vite. Elle se penche en avant, puis se met quatre pattes... elle acclre encore son allure, et les marbrures que les rayons du soleil dessinent sur son dos semblent s'imprimer sur sa peau olivtre. Un profond rugissement, qu'aucune poitrine humaine ne pourrait produire, se fait alors entendre. Et tout coup, un petit jaguar fauve, jaillit hors des broussailles et dboule sur le sentier, provoquant la fuite prcipite de vos adversaires pris de panique. Le jaguar vous fixe intensment, regarde Ouisti, fait demi-tour et s'en retourne lentement dans la jungle, dans un balancement souple de son chine. La jeune fille que vous aviez libre tait un Chat-Garou, un lycanthrope que les indignes avaient entrav de chanettes d'argent et mis en cage pour s'en protger. Elle vous a sans doute sauv la vie en signe de gratitude. Sur le point de repartir, vous remarquez une petite fiole d'argile dans l'herbe pitine. L'un des guerriers a d la perdre dans la panique. Elle contient un liquide bruntre l'odeur cre, probablement un antidote contre les morsures de serpent. Vous la rangez dans votre Sac (inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure), et vous repartez la recherche du temple. Rendez-vous au 80. 118 Vous avez peine le temps de lever votre pe, pour parer l'attaque de l'Horricrne qui se prcipite sur vous dans une gerbe de flammes d'or. Mais ses dents qui ne cessent de s'entrechoquer sont, elles, d'un noir funbre.

HORRICRANE ENDURANCE: 6 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : vous tes brl et vous perdez 2 pointsdENDURANCE; de 6 12 : l'Horricrne perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 155. Mais vous pouvez prendre la Fuite en vous prcipitant vers l'autre porte. Lancez alors les ds comme l'habitude, puis rendez-vous au 150. 119 Vous arrivez bientt dans une salle colonnades vaste et sonore. Avez-vous un pendentif incrust de pierreries? Si oui, rendezvous au 251. Si vous n'avez pas cet objet, rendez-vous au 93. 120 Les sombres silhouettes encapuchonnes d'une bonne douzaine de Gardiens de Cauchemar surgissent du tunnel en une sinistre procession, au milieu de laquelle se tient le Sorcier Domontor. Le temps ne semble pas avoir eu prise sur lui depuis votre dernire rencontre. Vous reconnaissez le mme teint jauntre, le mme sourire rus, les longs cheveux blancs ternellement plaqus en arrire dgageant le haut front, le mme pentacle tatou autour de l'il gauche... et l'tincelle de dmence diabolique dans le regard. Lentement, Domontor retire l'un de ses gantelets de velours, dcouvrant un joyau tincelant : la Bague de la Mort Rouge. Je prfrerais savourer cet instant, dit-il, mais je me sens quelque peu impatient d'emporter la Statue. Ta mort ne saurait reprsenter pour moi qu'un bref mais nanmoins agrable intermde. L'air sombre, vous l'observez tandisqu'il dirige le chaton de sa bague vers vous. Les battements de votre cur s'acclrent, mais rien ne se produit. Il n'espre tout de mme pas vous voir vous jeter ses pieds ? Vous bandez vos muscles, vous concentrez votre nergie, prt esquiver la

Dcharge d'nergie qui jaillit brutalement. Mais ce n'est pas vous qui tiez vis. Ouisti est arrach de votre paule et tombe vos pieds, foudroy ! Le Sorcier fou est secou d'un ricanement inhumain tandis que le corps carbonis du pauvre Ouisti rebondit sur la corniche et disparat dans les nuages blancs. L'horreur de ce meurtre brutal et inutile ne vous paralyse pas longtemps. Aprs une fraction de seconde, vous bondissez sur le Sorcier, en brandissant votre pe tincelante, cumant de rage et assoiff de sang. Domontor blmit et recule ; son rire se fige sur son visage. Vous vous arrtez prs du rebord du puits, et les Gardiens de Cauchemar se mettent en garde pour dfendre leur matre. Vous vous campez sur vos deux pieds, attendant leur assaut. Votre atout, c'est l'troitesse de la passerelle : ils ne peuvent vous combattre qu'un par un. Domontor a d'autres intentions, cependant. Il se ressaisit, retrouve toute sa morgue, ordonne aux Gardiens de reculer et s'adresse vous d'une voix tonnante : Parmi les membres de ma suite, il y a quelqu'un que tu n'as pas encore vu. Il me semble que tu l'as connu jadis sous le nom d'Attila Fatum . Deux esclaves craintifs s'avance alors sous l'arche, derrire Domontor. L'clairage puissant des torches qu'ils portent illuminent une silhouette que vous n'aviez pas remarque jusqu'alors. Elle mesure plus de deux mtres de haut, et tient un sabre norme dans chacune de ses mains grises. Son armure est parseme de taches de rouille et une cape en loques l'enveloppe comme un linceul. Raide comme une colonne de marbre, l'tre s'avance vers la corniche. Cela ne peut pas tre Fatum ! criez-vous, sachant pertinemment que c'est bien lui. Toute une troupe de chevaliers l'a vu se prcipiter du haut de la Tour des Victoires, quand son attaque contre le Roi fut repousse . Mes serviteurs ont retrouv son corps et j'ai utilis la ncromancie pour le ranimer. Attila Fatum n'est plus qu'un Zombie, mais ses talents de guerrier sont intacts, comme tu vas vite t'en apercevoir. Fatum, tue-moi cet imbcile et monte la garde jusqu' mon retour ! Domontor et sa garde noire font mine de partir, mais il s'attarde un instant sous l'arcade, et murmure d'une voix doucereuse : Adieu, Chevalier Dragon. Pardonne-moi de te le dire, mais je crois bien que ton Fatum t'a

rattrap... Son clat de rire tonitruant rsonne dans l'obscurit dans laquelle il s'enfonce. Rendez-vous au 160. 121 En hsitant, vous portez la petite fiole vos lvres. Le liquide vert pourrait tre n'importe quoi : une potion magique comme vous l'esprez, ou un poison mortel capable de vous foudroyer en une seconde. Mais en dpit du danger, vous vous dcidez. Il vous faut dtruire Domontor n'importe quel prix, et sans les sortilges du Sorcier, vous ne traverserez jamais ce lac. Vous avalez le liquide, et vous hurlez de douleur, vos membres se tordant sous la souffrance. Vous ruisselez de sueur et, travers le rideau rouge de l'agonie, vous voyez vos mains se crevasser. Vous entendez, interminablement, vos propres cris mais votre esprit reste trangement clair et comme spectateur de la douleur. Vos mains, maintenant, se mtamorphosent en serres ! Il vous semble que le paysage s'est subtilement modifi, mais c'est vous qui avez chang : vous tes devenu un quetzal, un grand oiseau d'meraude et d'or ! Vous dployez vos ailes et vous dcollez de la jete. Le bonheur de voler est incommensurable ; ivre de joie, vous traversez le lac au ras des flots et vous atteignez vite la pyramide. Ds que vous atterrissez sur la premire marche, la mtamorphose s'opre en sens inverse, sans douleur cette fois et, en quelques instants, vous reprenez votre aspect habituel. Rendez-vous au 270. 122 Vous avancez dans un troit passage, clair seulement par la lueur blme de votre pe. Aligns en ordre de bataille, les personnages d'un bas-relief forment une frise martiale sur les murs. Un peu plus loin, vous arrivez devant une grille en bronze qui barre une ouverture dans le mur de droite. Ouisti escalade prestement les barreaux, en glapissant d'excitation. Devant vous le passage disparat dans l'obscurit. Si vous souhaitez continuer tout droit, rendez-vous au 213. Si vous prfrez tenter de forcer la grille, rendez-vous au 157.

123 Vos forces vous abandonnent avant que vous n'ayez parcouru la moiti du chemin. Pris de vertiges, vous vous affalez sur le sol. Votre vue se brouille, tout s'estompe autour de vous, et votre dernire vision sera la range de visages sculpts le long du mur, dont les regards vides semblent contempler vos dernires convulsions de souffrance, dans la plus totale indiffrence. Vous avez chou dans votre aventure. 124 Vous projetez la lance de toutes vos forces, vers le Dragon. Comme un clair, elle se plante profondment dans son il gauche. Le hurlement de douleur de l'norme reptile branle les parois du tunnel, tandis qu'il se dbat convulsivement, en essayant d'agripper l'arme entre ses griffes recourbes. Quand il russit enfin l'extirper de son il, un torrent de sang cuivr se rpand sur ses cailles rouges. De nouveau, il rugit et vous fixe de l'il qui lui reste. Vous levez promptement votre pe pour combattre le monstre bless, qui surgit maintenant des remous, et se rue l'attaque. DRAGON ROUGE ENDURANCE: 18 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : vous tes bless et vous perdez 4 pointsdENDURANCE; de 6 12 : le Dragon perd 3 points dENDURANCE. Vous n'avez aucune possibilit de prendre la Fuite. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 159. 125 Les deux hommes rpondent votre salut en saisissant leurs arbaltes. En vous rapprochant, vous distinguez les insignes qu'ils portent, et vous comprenez la raison de leur geste : ce sont

des hommes de main du Sorcier fou, Domontor. Il semble bien que votre ennemi vous ait devanc. L'trange amnsie du vieux bibliothcaire d'Achtan tait donc certainement due son infme magie. Mais ce n'est pas le moment d'piloguer, car les deux hommes sont en train d'armer leurs arbaltes. Empoignant votre pe, vous vous ruez l'assaut, vos pas martelant la terre rouge brle par le soleil, et vous poussez un formidable cri de guerre. Ils ajustent leurs armes fbrilement, car vous n'tes plus trs loin d'eux maintenant. Lancez un d. Si vous obtenez : 1 : rendez-vous au 228. 2 ou 3 : deux traits vous atteignent, et vous perdez 6 points dENDURANCE; 4 ou 5 : un seul trait vous atteint et vous perdez 3 points dENDURANCE; 6 : vous n'tes pas touch. Si vous tes toujours en vie, vous vous prparez au combat rapproch, tandis qu'ils se dbarrassent de leurs arbaltes et dgainent leurs pes. Rendez-vous au241. 126 Vous observez attentivement les Horricrnes, guettant la lgre intensification de leur hlo de flammes qui, vous l'avez compris, indique l'imminence de l'attaque. Face ce dluge de feu, vous aurez besoin de toute votre habilet pour vaincre. Chaque Horricrne a un total dENDURANCEde 6 points. Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : Vous tes grivement bless, et vous perdez 6 points dENDURANCE; 3 ou 4 : vous tes srieusement bless et vous perdez 4 points dENDURANCE;

de 5 7 : vous tes lgrement bless, et vous perdez 2 points dENDURANCE; de 8 12 : un des Horricrnes perd 3 points dENDURANCE. Quand vous aurez tu six de ces cratures, si vousyparvenez, rendez-vous au 206. 127 Vous jetez la Poudre de Rubis la tte des Momies, ce qui n'entrave en rien leur imperturbable marche, et vous distinguez parfaitement tous les dtails de leurs visages terreux qui sont proches de vous, maintenant. Il faut vous battre. Rendez-vous au41. 128 Vous atteignez la dalle de pierre en moins d'une seconde, bien que cet instant vous paraisse durer un sicle, tant l'ouverture se referme rapidement. A peine un demi-mtre la spare encore du sol quand vous plongez et roulez sur le sol. Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat suprieur votre total dHABILET, rendez-vous au17. S'il est infrieur ou gal ce mme total, rendez-vous au 212.

129 Vous n'avez pas le temps d'aller trs loin, car deux indignes surgissent des broussailles et vous barrent la route. Leurs visages sont hideusement tatous et sur leurs poitrines lisses est peinte une flamme jaune. Une peinture de guerre, sans aucun doute. Vous reculez lentement, mais en tournant la tte, vous dcouvrez qu'un troisime homme s'est gliss derrire vous. Tous trois pointent leurs lances dans votre direction et vous encerclent, leurs sourires farouches dcouvrant des dents pointues qui ne

prsagent rien de bon. Ce sont en effet de froces cannibales qui vous combattront jusqu' la mort. Premier INDIGENE ENDURANCE: 9 Deuxime INDIGENE ENDURANCE: 9 Troisime INDIGENE ENDURANCE: 6 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes bless et vous perdez 9 points dENDURANCE; 4 ou 5 : vous tes bless et vous perdez 6 points dENDURANCE; 6 ou 7 : vous tes bless et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 8 12 : un des indignes perd 3 points dENDURANCE( vous de choisir lequel). Si vous venez bout de l'un d'entre eux, rendez-vous au 258, pour poursuivre le combat. 130 Vous vous retrouvez dans une longue galerie souterraine, aux murs de pierre de couleur ocre, claire par la lumire vacillante de milliers de bougies plantes dans des candlabres en bronze. Les murs se rejoignent pour former une gigantesque vote dore, soutenue en son centre par un alignement de piliers monumentaux. Creuse dans les murs et borde d'inscriptions hiroglyphiques d'une tonnante complexit, se trouve une srie de niches contenant des corps momifis recouverts de feuilles d'or. Vous vous trouvez sans aucun doute dans la chambre funraire des Prtres-Rois d'Ankou. En traversant cette majestueuse galerie, o l'cho de vos pas se rpte l'infini, vous remarquez que plusieurs momies ont t dpouilles de leur enveloppe d'or. Si vous dsirez aller les voir de plus prs, rendezvous au 86. Si vous prfrez continuer en direction du nord, rendez-vous au 288.

131 Vous auriez d laisser le poignard l o il tait. Domontor ne l'aurait srement jamais perdu accidentellement. Lorsque vous le saisissez, le mtal de sa lame semble fondre et le cuir noir de son manche se ramollit. Ce n'est plus un poignard que vous avez en main, mais une norme araigne tropicale, un pige diabolique tendu par Domontor. Vous hurlez en la rejetant le plus loin possible de vous, mais trop tard : elle vous a dj piqu. Le poignet vous brle, et, en grimaant, vous entaillez la plaie avec votre couteau pour essayer d'en sucer le venin. Vous perdez 7 points dENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, vous crasez la rpugnante crature coups de talons. Encore affaibli par les effets du venin, vous reprenez votre route d'un pas chancelant. Rendez-vous au190. 132 Vous arrivez en bas des marches et vous vous jetez de ct. La dalle de pierre, au pied de l'escalier, vole en clats sous le choc de l'norme sphre, et une grle de dbris rocheux vous arrose. Vous sentez le sol trembler, tandis que le rocher poursuit sa course tonitruante travers la salle avant d'aller se fracasser contre le mur. Rendez-vous au211. 133 Vous vous trouvez dans une petite chambre dont la seule issue est un passage orient vers le nord. Vous dcidez de l'emprunter, mais peine avez-vous fait quelques pas que la porte claque violemment derrire vous. D'un seul lan, vous faites volte-face, et vous dcouvrez deux Gardiens de Cauchemar de Domontor, qui s'taient tapis dans l'ombre. Sans vous laisser le temps d'esquisser le moindre geste, l'un d'eux se rue sur vous et vous plante son poignard effil dans le bras. Vous perdez 3 points dENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au249.

134 La porte s'ouvre sur une petite chambre ne comportant pas d'autre issue. Sur un pidestal de marbre noir, un crne au rictus peu engageant vous fixe de ses yeux vides. Si vous dsirez entrer pour l'examiner de plus prs, rendez-vous au 88. Si vous prfrez quitter la pice et essayer d'ouvrir l'autre porte, rendezvous au150. 135 Vous allez tout droit la cavit o l'Esprit de Feu tait emprisonn. Une cre odeur de soufre s'en dgage par bouffes. A l'intrieur, vous apercevez un anneau de cramique noire. Vous l'extrayez de la pointe de votre pe pour l'examiner, et vous constatez qu'il est grav d'un soleil rouge. L'anneau est encore brlant, et comme vous n'avez pas le temps d'attendre qu'il refroidisse, vous allez devoir, si vous dsirez l'emporter, l'arroser avec l'eau de votre gourde. Si vous dcidez de procder ainsi, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure que vous avez utilis toute votre rserve d'eau, et rendez-vous au172. Si vous ne voulez pas emporter cet anneau, vous regagnez le couloir principal, et vous vous dirigez vers le sud (rendez-vous au194). 136 Un court passage en pente douce dbouche sur un spectacle qui vous laisse pantois. Vous vous trouvez sur une corniche, et devant vous s'ouvre un puits immense, d'une largeur d'au moins cinquante mtres ! Il doit plonger jusqu'au cur de la pyramide, plus bas encore peut-tre, car il vous est impossible d'en apercevoir le fond d'o s'chappent d'paisses volutes de vapeur. Une passerelle de pierre, dangereusement troite et incroyablement mal taye, enjambe toute la largeur du puits jusqu' une autre corniche situe le long du mur est, et vous distinguez, travers les remous de vapeur, la gueule noire d'un tunnel. Les parois du puits ruissellent abondamment ; sans doute l'eau de l'orage tropical qui gronde plus haut, s'coule-t-

elle travers des conduits jusqu'aux entrailles mme de la pyramide pour remplir probablement une source ou un lac souterrain. Vous vous accordez quelques instants pour considrer cet impressionnant spectacle, et, finalement, il vous faut bien admettre que la seule solution pour continuer vers votre objectif est d'emprunter ce dangereux pont de pierre. Ouisti se cramponne votre paule quelque peu inquiet et contract et vous vous engagez sur la passerelle. A peine avezvous parcouru les deux-tiers du chemin que, jaillissant des profondeurs du tunnel qui vous fait face, une voix de stentor hurle : Ainsi voil le Chevalier Dragon ! La fine fleur de la Chevalerie de Palados... Prends garde aux malfices qui prcipitent les existences au nant ! Dans ce cri, vous avez reconnu la voix de Domontor. Rendez-vous au120. 137 D'un violent coup de reins, vous parvenez viter, au dernier moment, la lance. Elle siffle vos oreilles, et va se planter dans un tronc d'arbre. En jetant un regard distrait la vgtation touffue de la fort, vous vous demandez comment vous allez pouvoir vous sortir de ce mauvais pas, lorsque des cris perants attirent votre attention. Ouisti est en train d'escalader l'arbre auquel vous tes pendu, et il tient votre poignard dans sa gueule ! Bientt, il se laisse glisser le long de la corde qui vous retient prisonnier, et vous pouvez saisir l'arme. Il ne vous faut que peu de temps pour attraper de l'autre main le lien qui vous enserre la cheville et le trancher, malgr les oscillations de la branche laquelle il est nou. Vous sautez vite terre, et votre fidle singe, perch sur votre paule, vous reprenez votre chemin. Rendezvous au 267. 138 Vos doigts glissent sur la roche friable, et vous retombez lourdement au fond de la fosse. Cette chute vous fait perdre 4 points dENDURANCEet, si vous tes toujours vivant, vous essayez de nouveau d'escalader la paroi verticale. Comme vous l'avez fait

prcdemment, lancez deux ds. Si le rsultat que vous obtenez est gal ou infrieur votre total dHABILET, rendez-vous au 197. Sinon, vous vous crasez une nouvelle fois au fond de cette maudite fosse, ce qui vous fait perdre 4 points dENDURANCEsupplmentaires. Il vous faudra alors recommencer jusqu' ce que vous russissiez, ou jusqu' ce que vos chutes rptes ne viennent bout de votre rsistance. Dfinitivement. 139 Vous perdez encore3 points dePSI. Si votre total de PSI est maintenant gal 0, rendez-vous au 247. Autrement, vous continuez tant bien que mal jusqu' ce que vous mergiez de la fume et dbouchiez l'air libre, un peu tourdi et mal assur sur vos jambes. En vous retournant, vous voyez le nuage de fume onduler pour descendre les marches, comme un tre vivant. Tandis que votre cur retrouve peu peu son rythme normal, vous prenez pleinement conscience de l'exceptionnelle violence de l'preuve que vous venez de subir. Vous reprenez votre route, encore parcouru d'incontrlables frissons. Rendez-vous au 100. 140 Vous vous arc-boutez contre la statue que vous poussez de toutes vos forces. Rien faire. On la croirait enracine. Mais vos efforts rpts finissent par tre rcompenss : la statue bascule enfin et s'croule dans un buisson. Vous perdez 2 points dENDURANCE: c'est le prix de vos efforts en plein soleil. Vous avez mis jour la dalle de pierre d'un sarcophage enfoui dans la terre grasse, aux pieds de la statue. Vous vous accroupissez pour l'examiner et, saisissant ses poignes ouvrages, vous la soulevez. A cet instant, une lgre brise agite les feuillages et vous fait frissonner. Ouisti s'carte du tombeau en gmissant de peur. Mais il n'y a rien craindre : il ne contient que les restes d'un noble d'Ankou, mort depuis des sicles. Son squelette semble du jade poli, car il est recouvert d'une couche d'mail vert qui l'a parfaitement prserv de l'usure des sicles. Il tient la main un sceptre d'or, et il porte

autour du cou une lourde chane incruste de joyaux qui scintillent comme des milliers de gouttelettes multicolores. Vous pouvez prendre l'un ou l'autre de ces objets, ou mme les deux si vous le dsirez. N'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Tournant le dos la spulture profane, vous vous enfoncezdans la jungle touffue, flanqu de votre petit compagnon. Rendez-vous au 31. 141 Les traces de pas inscrits dans la poussire du passage vous indiquent que votre ennemi a trouv le moyen de traverser le lac de cuivre. Vous devez la franchir votre tour. Avez-vous le sac malfices d'un sorcier ? Si oui, rendez-vous au 2. Sinon, rendezvous au 78. 142 Vous avancez le long de l'troit passage et chacun de vos pas soulve la poussire qui danse la lueur de votre pe, en dessinant d'tranges arabesques. Des silhouettes en bas-relief font saillie sur les murs des guerriers la dmarche altire, en route vers quelque glorieuse victoire. Au bout d'un moment vous atteignez une ouverture situe dans le mur de gauche, barre par une lourde grille de bronze. Et comme vous ne voyez rien d'autre travers les barreaux qu'un couloir vide et poussireux, vous dcidez de poursuivre votre chemin vers l'ouest. Vous pntrez finalement dans une grande salle, dont les murs et les piliers sont couverts de sculptures grossires. Rendez-vous au 257. 143 Vous tendez la main et... Rendez vous au 259. 144 Votre main ne peut atteindre le tambour car deux faisceaux parallles de lumire aveuglante jaillissent des yeux d'opale de la statue. Les rayons embrasent votre armure en quelques

secondes. Sous un torrent de flammes furieuses, vous reculez, en chancelant. Compltement aveugl, vous hurlez de douleur, et votre seul espoir est de gagner le bassin. Lancez un d. Si vous obtenez de 1 3, rendez-vous au 289. Si vous obtenez de 4 6, rendez-vous au 81. 145 Les merveilles que vous avez dcouvertes dans le temple de Katak ne sont rien ct du spectacle qui s'offre vos yeux maintenant. Vous sortez de l'obscurit du passage, et vous dbouchez sur une jete en pierre qui domine un fabuleux lac de cuivre liquide. De l'autre ct, par-del la resplendissante tendue mouvante, se dresse la rplique exacte de la pyramide, haute de quelques huit mtres, entirement recouverte d'argent. Sa faade en terrasses scintille dans la lumire brillante diffuse par des sphres lumineuses qui se dplacent dans l'espace. Abasourdi par un si merveilleux spectacle, vous vous rappelez soudain que vous recherchez quelque chose d'encore plus extraordinaire : la statue perdue de Katak, et que votre ennemi, lui, ne perd certainement pas une seconde pour essayer de s'en emparer. Mais comment allez-vous traverser le lac de cuivre ? Si vous possdez une Perle noire, rendez-vous au 219. Si vous n'avez pas trouv cet objet au cours de votre aventure, rendezvous au 141. 146 Au bout de ce tunnel se trouve une autre grille en bronze. Comme prcdemment, si vous souhaitez la forcer pour poursuivre vers l'ouest, cela vous cotera 1 point dENDURANCE(rendez-vous au 266). Sinon, vous pouvez revenir dans le passage o vous tiez auparavant et reprendre votre route (rendez-vous au 213).

147 Vous vous arrtez devant une tte l'expression grotesque, dont la mchoire grande ouverte lui donne un air presque comique. Vous y introduisez la main avec prudence, redoutant quelque pige. Tout au fond, vous sentez une petite cavit, trop troite pour y glisser la main. Vous reculez, en haussant les paules, prt repartir par le tunnel. C'est alors que vous prenez conscience de la chaleur touffante qui rgne dans ce lieu. Vous essayez de partir en courant, mais vos jambes se drobent, et vous vous effondrez sur le sol. Vous avez l'impression que vos mains sont en coton, et votre pe vous chappe. Vous n'avez plus aucune force. Vous ne pouvez mme plus vous relever. Seul le bruit de vos haltements dsesprs se fait entendre... et c'est bientt un silence absolu qui rgne dans cette atmosphre vide de tout oxygne. C'est la fin de votre aventure.

148 Lequel de ces objets allez-vous utiliser si vous le possdez. Une Lance ? Un Sceptre dor ? De la Poudre de Rubis ? Rendez-vous au124 Rendez-vous au252 Rendez-vous au264

Si vous n'avez aucun de ces objets, il vous faut combattre. Rendez-vous au 182.

149 Un des traits d'arbalte vous transperce le poumon. Vous tes brutalement vid de vos forces et vous tombez comme un pantin sur les marches surchauffes. Des bribes de cris, des fragments de souvenirs, s'entremlent dans les brumes de votre semiconscience. Vous sentez vaguement Ouisti qui tiraille de ses pattes minuscules les pans de votre manteau, tandis que vous vous effondrez parmi les dcombres de pierres cornes, vomissant votre sang dans les ruines. Dresss de chaque ct de l'escalier, des sculptures grotesques semblent vous narguer. Vous essayez de vous tramer sur les dernires marches, mais le monde vacille autour de vous et vous ne savez mme plus si vous montez ou si vous descendez. Le soleil parat s'clipser derrire un nuage... L'ombre de l'inconscience vous engloutit... Les sentinelles de Domontor veilleront soigneusement ce que vous ne vous rveilliez jamais. 150 Venue de nulle part, une rafale de vent s'lve, au moment o vous ouvrez la porte. L'paisse poussire ondule comme la surface d'un lac balaye par le vent, puis s'lve vers le plafond en trois colonnes translucides qui vous entourent. Des silhouettes prennent forme au milieu des volutes tourbillonnantes. Vous croyez tous d'abord tre la victime d'une illusion, mais vous distinguez vite des yeux qui luisent comme des chandelles, et des pes dures et froides comme des rayons de lune. Trois Guerriers Fantmes vous encerclent, spectres venus du fond des ges. Il ne vous reste plus qu' prier pour que les pouvoirs magiques de votre pe soient suffisamment puissants pour anantir ces fantmes sans piti. Premier GUERRIERFANTOME ENDURANCE: 9 Deuxime GUERRIERFANTOME ENDURANCE: 9 Troisime GUERRIERFANTOME ENDURANCE: 9

Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes bless trois fois et vous perdez 9 points dENDURANCEet 1 point dePSI; 4 ou 5 : vous tes bless deux fois et vous perdez 6 points dENDURANCE; 6 ou 7 : vous tes bless une fois et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 8 12 : un des Guerriers Fantmes ( vous de choisir lequel) perd 3 points dENDURANCE. Comme vous tes encercl, vous ne pouvez Fuir. Ds que vous aurez russi vaincre l'un des fantmes, rendez-vous au 181. 151 Revenme parvient vous saisir par le bras. Vous sentez ses doigts osseux vous pntrer dans la chair, et une espce de chatouillement se rpand dans tout votre corps. Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total dePSI, rendez-vous au84. S'il lui est suprieur, rendez-vous au243. 152 Un passage sinueux se dirige plein ouest et vous amne enfin dans un petit vestibule. De l, un troit passage part vers le nord, tandis que des marches descendent vers l'ouest. Vous dcidez de continuer vers l'ouest, et vous vous dirigez vers les marches. Rendez-vous au207.

153 A peine en avez-vous franchi le seuil que la porte secrte se referme derrire vous dans un inquitant grincement. Vous essayez immdiatement de la rouvrir, mais vous avez beau la secouer, la frapper de vos poings, elle ne bouge pas d'un pouce. Finalement, puis par ces efforts inutiles, vous vous asseyez par terre. Vous tes pris au pige. Vous laissant aller un fatalisme amer, vous saisissez une poigne de pierres prcieuses et vous les regardez couler entre vos doigts. Un sourire aigre-doux se dessine sur votre visage : tout comme le squelette qui gt vos cts, vous avez dcouvert les fabuleuses richesses du trsor cach des Prtres-Rois, et comme lui, vous ne jouirez jamais de cette fortune. Il devient dj difficile de respirer... Ce coffre-fort sera votre tombeau. 154 Vous vous trouvez dans une antichambre d'o partent deux passages en direction de l'ouest, et dont les murs sont entirement recouverts de hiroglyphes indchiffrables. Ds que vous descendez de la plateforme, elle remonte jusqu'au plafond, touffant la lumire et le crpitement de la pluie qui tombe. Vous levez votre pe magique qui met une lueur bleute qui illumine la pice et donne encore plus de relief aux sculptures des murs. Quel chemin allez-vous prendre maintenant ? Le passage de gauche ? Le passage de droite ? 155 Au deuxime coup de votre pe magique, le monstre mort vivant se disloque et tombe en poussire. Aprs vous tre repos un instant, vous fouillez la chambre consciencieusement, mais vous n'y trouvez rien d'intressant. Retournant dans le hall, vous vous dirigez vers l'autre porte. Rendez-vous au 150. Rendez vous au272 Rendez vous au142

156 Vous vous retrouvez dans un vestibule vot, face une lourde porte en cuivre. A votre gauche, un couloir part vers l'ouest. Si vous souhaitez pousser la porte, rendez-vous au170. Si vous prfrez emprunter le couloir, rendez-vous au119.

157 Si vous dsirez forcer le passage, enlevez 1 point votre total dENDURANCEet rendez-vous au76. Si vous changez d'avis pensant qu'il est prfrable de continuer le long du passage, rendez-vous au213. 158 Vous vous rendez vite compte que le bouchon est profondment enfonc dans le mur, et il vous faut porter plusieurs coups, de toutes vos forces, avec le pommeau de votre pe, pour arriver le faire sauter. Un jet de flammes rouges s'chappe alors de l'orifice et vous enveloppe le visage. Vous reculez en hurlant, vous dbattant sous la chaleur intense, tandis que le flot de feu, semblable du rubis en fusion, vous frle. Au sein de la spirale de flammes qui traverse la pice, vous tes certain de distinguer une silhouette, celle d'un lzard rouge qui scintille, en suspension dans l'air. Tout coup, la visire de l'armure se relve d'ellemme, et la salamandre de feu s'y engouffre. La visire se referme dans un claquement sec, ses fentes oculaires brillant comme les feux de l'enfer. A prsent, la pice s'emplit du

grondement furieux de l'air, aspir par l'armure pour alimenter l'infernale chaudire. Vous brandissez votre pe, alors que l'armure se dgage de sa niche et s'avance vers vous lourdement. ESPRIT DE FEU ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes touch et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; de 7 12 : l'Esprit de Feu perd 3 points dENDURANCE. Si vous Fuyez dans le tunnel, rendez-vous au292. Si vous dcidez de faire face et de vous battre, rendez-vous au29 aprs trois lancers de ds. 159 Vous regardez les eaux bouillonnantes se refermer sur la carcasse du Dragon, dont le sang flotte comme une cume cuivreuse la surface du lac. Quand il a disparu dans les profondeurs insondables, et que le lac a retrouv sa tranquillit, vous repartez en suivant les rochers jusqu' un tunnel qui s'ouvre dans le mur nord. Rendez-vous au156. 160 En vous efforant de ne pas regarder vers le bas, vous vous engagez sur la fragile passerelle. Attila Fatum vous attend, brandissant ses deux lourds cimeterres noirs. ATTILA FATUM ENDURANCE: 15 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes bless deux fois et vous perdez 6 points dENDURANCE; de 4 6 : vous tes bless une fois et vous perdez 3 points dENDURANCE;

de 7 12 : Attila Fatum est bless et il perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au260. Si vous dcidez de prendre la Fuite en plongeant dans le puits, lancez les ds comme l'habitude, puis rendez-vous au227. 161 Vous ouvrez l'urne et vous en dversez le contenu sur les restes fumants du Phnix. Les cendres noires et froides s'en coulent et, bientt, le corps du Phnix disparat sous un manteau de cendres qui en touffe le feu. Alors que vous vous apprtez partir, vous remarquez l'une des plumes, couleur de flamme, de la crature, qui trane par terre, arrache trs certainement au cours de ce froce combat. Vous pouvez la ramasser si vous le dsirez (n'oubliez pas alors de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure). Allez-vous maintenant vous diriger vers l'est, en empruntant le tunnel qui s'ouvre sous le balcon (rendez-vous au91), ou gravir l'autre escalier (rendez-vous au 16) ? 162 Vous caressez l'Anneau juste temps. Un flot de flammes blanches vous transperce le corps sans vous faire le moindre mal. Le pouvoir de l'Anneau vous a rendu immatriel pendant quelques secondes. Lorsque vous vous rematrialisez, l'Anneau ayant perdu tout pouvoir, se dsagrge en fragments oxyds. Maintenant, il vous faut agir vite, avant que le Dragon ne puisse cracher de nouveau un torrent de feu. Allez-vous le combattre avec votre pe (rendez-vous au 182) ou prfrez-vous utiliser l'un des objets que vous avez trouvs (rendez-vous au148) ? 163 Vous traversez une succession de salles hautes de plafond. Une galerie de clotre court paralllement vous, et bien que votre regard ne puisse percer l'obscurit au del des piliers, vous

acqurez vite la certitude que quelque chose bouge dans cette galerie, avanant du mme pas que vous, tandis que vous passez d'une salle l'autre. Un lger frlement effraie tellement Ouisti, qu'il escalade votre manteau, et se cramponne votre paule. Vous attendez pendant plus d'une minute, l'oreille aux aguets, parfaitement immobile, le regard fix sur la galerie obscure. Mais vous ne voyez rien. Finalement, persuad que vous tes le jouet de votre imagination, vous vous prparez repartir, lorsqu'un autre bruit rsonne dans l'obscurit. Pris de panique, Ouisti vous saute sur la tte et se cramponne vos oreilles ! ! Avec douceur, vous lui faites quitter son refuge, et sous vos doigts, vous sentez les battements affols de son cur. A moins que ces battements prcipits ne soient les vtres... Rendez-vous au185. 164 Vous vous cachez au fond d'une niche creuse dans la pierre. Il y fait frais et l'obscurit y est absolue. Environ une minute plus tard, les deux hommes passent devant votre cachette. Vous pensiez tre le premier avoir dcouvert la pyramide, et c'est un choc pour vous d'y rencontrer deux guerriers en armure,patrouillant tranquillement, et arms jusqu'aux dents. Vous tes encore plus tonn de les entendre parler votre langue... et puis tout devient clair lorsque l'un deux se retourne, et que vous reconnaissez, sur son uniforme, la huppe noire et blanche, le signe des guerriers de Domontor. La fureur vous gagne, car votre adversaire honni a russi vous devancer, ne serait-ce que de quelques heures, voire de quelques minutes. Ils font une halte, et boivent de gnreuses rasades d'eau de vie qu'ils transportent dans une gourde. Vous en profitez pour essayer d'entendre leur conversation, lgrement incommod par la puissante odeur de leur grossier breuvage. La plaisanterie a assez dur, grogne le premier, en crasant sur sa nuque empte une grosse mouche. L'ennui et la chaleur, passe encore, mais ces insectes vont avoir ma peau avant que le patron ne revienne. Pourquoi nous a-t-il laiss l, je me le demande.

Pauvre idiot ! rplique son compagnon. On n'est pas mieux ici, dehors ? Tu aurais envie d'tre enferm dans un vieux tombeau avec un fou comme Domontor ? Tu n'en sortirais jamais, pas vrai ? Temple, reprend le premier garde, en se gargarisant d'eau de vie avant de l'avaler. De quoi ? C'est pas un tombeau, c'est un temple. J'ai entendu le patron qui le disait. Temple, tombeau, qu'est-ce que a change ? Des gars dans notre genre, Domontor leur ferait jamais confiance, avec tous les trsors qui trament par l, non? C'est pour a qu'il a pris ces horreurs, ces espces de, comment dj... Gardiens de Cauchemar ou quelque chose comme a avec lui, pas vrai ? Vous en avez assez entendu. Si Domontor est venu avec ses redoutables Gardiens de Cauchemar, il n'y a pas une seconde perdre. Allez-vous attaquer les deux hommes (rendez-vous au 70) ou bien tenterez-vous de gravir l'escalier, en esprant qu'ils ne vous apercevront pas (rendez-vous au 184) ? 165 Le dernier guerrier continue se battre, mais vous lui avez fait passer son envie de sourire ! Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes bless et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 4 12 : votre adversaire perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 61.

166 Enchant de votre victoire, Ouisti piaille et jacasse, en excutant des cabrioles sur la balustrade. Vous le regardez avec amusement quand, soudain, une odeur de soufre vous prend la gorge. A vos pieds, la cape du Gardien de Cauchemar est en train de se rduire en une masse informe, tandis que des volutes jauntres s'en chappent, produites par la dcomposition de son corps. C'est le destin de tout Gardien de Cauchemar : lorsqu'il est tu, il retourne instantanment l'tat de cendres ftides, sa matire originelle. Sur le sol, il ne reste plus maintenant que le garrot qui a failli vous coter la vie. Ce n'est qu'une pice de soie d'une trange couleur bleue, dcore de crnes blancs. Un tissu apparemment inoffensif, quoique d'un got douteux. Et pourtant, entre les mains du tueur, il tait une arme redoutable... Sans perdre plus de temps, vous descendez dans la salle et, sans vous arrter devant le foyer qui projette votre ombre dansante sur tous les murs, vous vous dirigez vers une porte, aux panneaux d'acajou, qui s'ouvre sous le balcon. Rendez-vous au 136. 167 D'un coup sec, vous poussez la porte. Vous vous trouvez maintenant au seuil d'une pice dont le sol recouvert de poussire laisse apparatre des traces de pas proximit de la porte que vous venez d'ouvrir. Domontor n'a d jeter qu'un coup d'oeil dans cette pice, dont les murs de pierre blanche refltent vivement l'clat de votre pe. Dans le mur qui vous fait face est grave une flamme de grande taille qui brille comme un soleil, juste au-dessus d'un autel de marbre sur lequel est pos un pendentif. Vous pouvez aller voir cet objet de plus prs, si vous le dsirez (rendez-vous au 37) ou quitter la pice, et poursuivre votre chemin vers l'ouest (rendez-vous au 269).

168 Vous ne parvenez pas vous relever, et vous craignez de vous tre bris la jambe. Une barrire de flammes blanches vous encercle, et en levant les yeux, vous dcouvrez une mince silhouette qui se dtache sur les ondulations furieuses du feu. Vous luttez pour vous redresser, mais en vain : Domontor s'approche de vous. Ah ! mon cher Chevalier Dragon, murmure-t-il, vous dominant de toute sa hauteur, comme il est plaisant de te voir ramper mes pieds. Qu'il est agrable de penser que l'ordre des choses finit toujours par tre respect. La bague de la Mort Rouge brille quand il lve le bras. Domontor ricane, tout en prenant son temps, car il sait parfaitement que vous ne pouvez lui chapper. Et votre corps se dissout dans une fulgurante dcharge d'nergie. 169 Ouisti file comme le vent devant vous, et vous revenez ventre terre dans l'antichambre. La crature sautille gauchement votre poursuite, son il norme oscillant, tandis qu'elle essaie de vous viser pour vous porter une dcharge mortelle. Vous tes maintenant pris entre la crature et le mur recouvert de tapisseries, et vous ne pouvez que vous retourner, pour faire face au danger. L'il brille comme un soleil de mort. Certain qu'il ne vous pargnera pas, vous vous jetez de ct avec l'nergie du dsespoir. Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total dENDURANCE, rendez-vous au262.Si vous obtenez un rsultat suprieur ce mme total, rendez-vous au287. 170 Ds que vous ouvrez la porte, une bouffe d'air frais vous enveloppe, agrable contraste avec la chaleur humide de la tanire du dragon. Vous entrez dans une grande salle dont le plafond bas n'est tay ni par des poutres ni par des piliers. Des vaguelettes de lumire bleue parcourent la pierre grise. Ce sont

les reflets de l'eau d'un bassin qui s'tend sur toute la longueur de la pice. Des marches descendent dans l'eau, qui parat au demeurant peu profonde. A l'autre extrmit de la salle est assise une grande statue rouge sombre, dont les yeux sont des opalines flamboyantes. En vous en approchant, vous remarquez que ses mains, croises sur ses genoux, tiennent un tambour d'bne. Si vous souhaitez aller jusqu' lastatue et prendre le tambour, rendez-vous au 144. Autrement, vous pouvez examiner le bassin (rendez-vous au 49) ou bien quitter cet endroit, et repartir dans le couloir vers l'ouest (rendez-vous au 119). 171 Vous tendez la main et... Rendez-vous au 259. 172 Vous glissez l'Anneau votre doigt. C'est un Anneau de Gurison. Vous pourrez l'utiliser une seule fois au cours de votre aventure, au moment de votre choix, sauf au cours d'un combat. Il restituera immdiatement sa valeur initiale votre total dENDURANCE. Vous rebroussez chemin dans le tunnel, et vous revenez au couloir principal dans lequel vous poursuivez votre route vers le sud. Rendez-vous au 194. 173 Le sentier dbouche sur une petite clairire, au-del de laquelle s'lve un rideau d'arbres. Au milieu de la clairire, dans l'paisseur de l'herbe drue, vous apercevez une statuette de pierre, ronge de lichens. Si vous souhaitez l'examiner, rendezvous au 23. Si vous prfrez l'ignorer et poursuivre votre chemin, rendez-vous au 5.

174 Avec dception, vous constatez que vous ne ressentez aucun regain d'nergie en bouclant la ceinture autour de votre taille. Mais peut-tre possde-t-elle des proprits magiques qui se feront sentir plus tard. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez maintenant prendre l'anneau (rendez-vous au45)ou la fiole contenant le liquide bleu (rendez-vous au 6). Si vous prfrez poursuivre votre chemin, rendez-vous au240. 175 Il va vous falloir courir comme vous ne l'avez jamais fait pour distancer le rocher qui dvale. Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total dHABILET, rendezvous au132. Sinon rendez-vous au46. 176 Si vous avez une plume de Phnix, rendez-vous au 47. Sinon, rendez-vous au245.

177 Au fur et mesure que vous buvez le liquide du calice, vous sentez qu'il aspire vos rserves de force psychique. Vous perdez1 point dePSI. Avec un cri de colre, vous le jetez et, avec dpit, vous le voyez alors qui roule sur le sol, pour se perdre dans un coin d'ombre. N'tait-ce donc qu'un pige funeste, une plaisanterie cruelle inflige par des hommes morts depuis la nuit des temps ? Maudissant l'affaiblissement de votre force psychique, vous quittez la pice en direction de l'ouest. Rendezvous au 87.

178 Si le Scorpion vous a piqu, rendez-vous au 26. Si vous avez russi le vaincre, en vitant la piqre de son dard, vous sortez promptement du puits en vous dirigeant vers la porte. Rendezvous au 152. 179 A peine avez-vous tendu la main pour prendre le Tambour, que d'aveuglants rayons de lumire jaillissent des yeux d'opaline de la statue. Et, soudain, des flammes fusent autour de vous. Vous avez un mouvement de recul, mais la panique qui vous gagne se transforme en bahissement : les flammes ne vous brlent pas ! Et, en quelques instants, elles faiblissent et meurent. Vous ne portez aucune trace de brlures, vous tes totalement indemne ! Sans doute, l'eau du bassin possde-t-elle quelque proprit magique qui vous a protg. Le plus rapidement possible, de peur que ce sortilge cesse, vous vous approchez de la statue. En l'examinant de plus prs, vous remarquez un dtail qui vous avait chapp tout d'abord : ses bras semblent articuls au niveau des paules. Sans doute sont-ils relis un contrepoids, et vous craignez de mettre en mouvement un mcanisme secret en prenant le Tambour. Pour viter ce risque, l'ide vous vient de remplacer l'instrument par un objet d'un poids quivalent. Si vous prenez cette dcision, choisissez, dans votre Sac, un objet qui pourra faire l'affaire, et rendez-vous au 67. Si vous ne possdez rien de tel, ou si vous ne voulez vous dbarrasser d'aucun des objets que vous possdez, vous pouvez prendre le Tambour au risque de dclencher un pige (rendez-vous au 195) ou vous pouvez repartir les mains vides en direction de l'ouest (rendez-vous au 119).

180 Votre curiosit est veille par un monolithe de granit, sculpt en forme de dmon accroupi, et qui tient une sorte de plaque entre ses griffes. Intrigu, vous vous hissez sur son socle pour examiner cette plaque de plus prs. Elle est couverte de symboles dont la plupart sont indchiffrables. Cependant, cinq d'entre eux, qui sont gravs en son centre, sont parfaitement clairs vos yeux : ils reprsentent les principales divinits de l'Empire d'Ankou. L'clair est le symbole du dieu tonnerre Tlal. Le disque en forme de Soleil est celui de Tonu, le dieu soleil. La Flamme est la reprsentation de Katak lui-mme. Le Crne dsigne Ictec, dieu des enfers. Quant la Spirale, elle tait l'emblme du dieu des arts, dont le nom s'estperdu depuis longtemps. Vous savez qu'il vous faut toucher l'un de ces symboles. Mais lequel : L'clair ? Le Soleil ? La Flamme ? Le Crne ? La Spirale ? Rendez-vous au259 Rendez-vous au143 Rendez-vous au222 Rendez-vous au171 Rendez-vous au281 181 Vous avez l'impression d'entendre un faible hululement, au moment o l'un des Guerriers Fantmes se dsagrge jusqu' former une poussire qui s'parpille en fines particules de lumire. Les autres Fantmes continuent le combat en silence. Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes touch deux fois et vous perdez 6 points dENDURANCE; 4 ou 5 : vous tes touch une fois et vous perdez 3 points dENDURANCE;

de 6 12 : un des Guerriers Fantmes ( vous de choisir lequel) perd 3 points dENDURANCE. Vous avez la possibilit de Fuir par o vous tes arriv. Si vous en dcidez ainsi, rendez-vous au 250. N'oubliez pas qu'ils tenteront tous deux de vous porter un coup dans le dos ; il vous faudra donc lancer le d deux fois. Si vous poursuivez le combat, et si vous dtruisez un autre Guerrier, rendez-vous au 202. 182 Mme une arme aussi redoutable que votre pe magique semble ridicule contre une crature aussi puissante et aussi massive, mais vous n'avez pas le choix ! DRAGON ROUGE ENDURANCE: 18 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 7 : vous tes bless et vous perdez 4 pointsdENDURANCE; de 8 12 : le Dragon Rouge perd 3 points dENDURANCE. Il vous est impossible de prendre la Fuite. Si vous en venez bout, rendez-vous au159. 183 De son vivant, Revenme tait l'un des meilleurs magiciens de son temps, et vous tes incapable de rsister au sort puissant qu'il vous a jet. Pntr par une sensation de froid, vous sentez s'agiter quelque chose, dans votre corps. Vous lchez votre pe, et vos yeux s'carquillent d'horreur : des excroissances vertes bourgeonnent sur votre peau et s'enroulent autour de vos membres. Tandis que les lianes magiques touffent la vie qui est en vous, votre dernire image de ce monde est l'affreux rictus de votre meurtrier, arrachant le Pendentif de votre poitrine.

184 L'escalade est pnible, et vous avez peine gravi la moiti des marches lorsque vous entendez crier en-dessous de vous. Vous vous prcipitez vers le sommet de la pyramide, tandis que les deux sentinelles tendent leurs arbaltes, et vous avez presque atteint votre but quand ils dcochent leurs traits. Lancez un d. Si vous obtenez : 1 : rendez-vous au 149 ; 2 ou 3 : les deux traits vous atteignent et vous perdez 6 points dENDURANCE; 4 ou 5 : un seul trait vous atteint et vous perdez 3 points dENDURANCE; 6 : vous n'tes pas touch. Si vous tes toujours vivant, vous vous tranez sur les dernires marches, jusqu'au toit en terrasse de la pyramide et vous disparaissez leurs yeux. Rendez-vous au 102. 185 Laissant Ouisti au centre de la salle, vous avancez doucement vers la galerie du clotre, tenant votre pe devant vous pour percer l'obscurit. Soudain, un cri pouvantable perce le silence et un squelette verdtre surgit de l'ombre, se prcipite sur vous, pour essayer de vous arracher les yeux de ses doigts crochus. C'est le noble d'Ankou qui vient reprendre ce que vous avez vol dans son tombeau. REVENOME ENDURANCE: 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless, et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; de 7 12 : Revenme perd 3 points dENDURANCE.

Vous ne pouvez pas Fuir, et si vous ne dtruisez pas cette crature tout de suite, elle vous poursuivra jusqu' la fin des temps. Si le Revenme vous blesse deux fois de suite, rendezvous au 151. Si vous russissez le vaincre sans qu'il ne vous blesse deux fois de suite, rendez-vous au 286. 186 De monstrueuses apparitions, qui semblent sorties d'un pouvantable cauchemar, drivent sous le couvert de l'paisse fume. Le contact de leurs membres fantomatiques et glacs saisit le plus profond de votre me. Vous perdez 3 points de PSI. Vos nerfs flanchent, et vous poussez d'interminables hurlements en descendant quatre quatre les marches de l'escalier. Vous ne voyez pas o vous mettez les pieds, et soudain, glissant sur le rebord d'une marche, vous perdez l'quilibre. Lancez deux, ds en essayant d'obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total dHABILET. Si vous russissez, rendez-vous au291. Si vous chouez, rendez-vous au115. 187 Vous vous dpchez de revenir dans le tunnel avant que le formidable oiseau ne puisse effectuer une nouvelle rsurrection. Le sol vous brle les pieds tandis que vous vous prcipitez vers l'autre escalier. Rendez-vous au16. 188 Sans laisser vos gardiens le temps de ragir, vous vous jetez sur le guerrier et vous lui arrachez votre pe des mains. Deux autres indignes se prcipitent pour essayer de vous matriser, mais vous vous en dbarrassez en quelques secondes. Leur sang clabousse le visage du Sorcier et de ses chefs de guerre, et vous profitez de la panique qui rgne dans le village pour vous chapper. Rendez-vous au189.

189 Vous courez jusqu' l'ore de la clairire et vous vous enfoncez dans la jungle, qui parat bien accueillante dans de telles circonstances. Les indignes vous donnent la chasse sans perdre de temps, et vous plongez tte baisse dans un ocan de feuilles qui vous corchent profondment la peau tant leurs bords sont acrs. Heureusement, bien que vos poursuivants connaissent la jungle autrement mieux que vous, les hurlements et les cris de guerre qu'ils poussent trahissent leur position. Vous parvenez bientt vous infiltrer entre leurs claireurs et le gros de la troupe, et ils sont vite trs loin derrire vous, tandis que vous avancez bon pas vers un nord-ouest approximatif. D'aprs vos estimations, le temple de Katak se trouve droit devant vous. Lancez un d. Si vous obtenez de 1 3, rendez-vous au 18. Si vous obtenez de4 6, rendez-vous au246. 190 Vous suivez le couloir et vous dbouchez sur un balcon lev qui domine un grand hall. Des panneaux sculpts recouvrent les murs, et reprsentent des crmonies de dvotion au dieu du Feu, le grand Katak. Dans la salle, au-dessous de vous, vous apercevez six crans d'argent cisel, disposs en hexagone autour d'une espce de brasero. Le feu qui y ronfle projette dans toute la salle un entrelacs d'ombres refltes par les crans, alors qu'en leur centre l'clat du feu est renvoy en images prismatiques d'une intense beaut. Il vous semble extraordinaire de pouvoir contempler ainsi l'uvre des Prtres-Rois d'Ankou, plus de deux mille ans aprs la disparition de la civilisation qui en a t l'origine. Vous tes tellement fascin par les sculptures et les antiques jeux de lumire, que vous ne remarquez pas une

silhouette vtue de noir qui se laisse tomber d'un des linteaux d'une arcade situe dans votre dos. C'est un Gardien de Cauchemar, une crature de l'escorte d'immondes assassins qui accompagnent Domontor. Il s'approche de vous sans faire le moindre bruit. Ouisti pousse un cri aigu et s'enfuit prcipitamment : cet avertissement vous suffit pour saisir votre pe et, pivotant sur vous mme, vous frappez votre assaillant du mme lan. Il recule, mais revient vite la charge, impatient de vous passer son garrot de soie plomb autour du cou. GARDIENDE CAUCHEMAR ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : rendez-vous au 63 ; de 6 12 : le Gardien de Cauchemar perd 3 pointsdENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 166. Si vous prfrez prendre la Fuite en vous prcipitant vers les escaliers qui descendent du balcon, ne lancez pas les ds comme l'habitude, mais rendez-vous immdiatement au 75. 191 Quelque chose de dur se referme autour de vos chevilles, et vous dcouvrez que vos jambes sont entraves par des chanes brillantes et glaciales, vertes comme des meraudes. Saisissant un maillon, vous le tordez, vous le tirez dans tous les sens, de toutes vos forces. En vain. Ce sont des chanes magiques que l'oscillation du pendentif a cres dans votre esprit, et vous ne pouvez ni les briser, ni les cisailler avec votre pe, aussi tranchante soit-elle. Domontor a utilis le pendentif comme appt, pour le cas ou votre combat contre Attila Fatum ne se serait pas termin en sa faveur. Rduisez votre total dHABILETde 3 points cause des chanes qui vous entravent. (Si votre total dHABILETest actuellement gal ou infrieur 3, ne le rduisez que d'un seul point.) Le sortilge cesse et, furieux contre vous-mme de vous tre laiss prendre au stratagme de

Domontor, vous partez en toute hte vers l'ouest. Rendez-vous au 269. 192 Bien que rsolument dtermins dfendre le Temple, les Horricrnes morts vivants ne sont pas vraiment capables de penser ou de raisonner. Ils reconnaissent le pendentif et, vous prenant pour un aristocrate de l'ancien Empire d'Ankou, ils font demi-tour et regagnent leurs niches. Vous l'avez chapp belle ! Avec un profond soupir de soulagement, vous partez par l'ouverture dans le mur ouest. Rendez-vous au 163. 193 Dbarrass de votre vieux manteau, vous dcrochez la cape de plumes et vous la mettez sur vos paules. Au moment o vous vous apprtez partir, Ouisti entre dans un tat de grande fbrilit : il sautille de droite gauche, en poussant de longs cris plaintifs. Vous comprenez vite la source de son moi. Les piliers en forme de reptiles sont en train de se dlover doucement, et les normes cratures font maintenant mouvement pour vous barrer la sortie dans un enfer de crissements, pierre contre pierre. Rien d'autre faire que de brandir votre pe, et vous prparer combattre. PremierSERPENT DE PIERRE ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : vous tes bless et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; de 6 12 : le serpent perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au237.

194 Au bout d'un moment vous arrivez devant l'ouverture d'un nouveau couloir orient vers l'est. Allez-vous prendre cette direction (rendez-vous au 205) ou prfrez-vous continuer votre chemin vers le sud (Rendez-vous au 8) ? 195 Vous saisissez le Tambour et, tout d'abord, il ne se passe rien. Vous pouvez en admirer tout loisir les motifs dont il est orn : des guerriers sculpts qui sont reprsents dans les danses rituelles prcdant les guerres que livrait l'Empire d'Ankou. Heureux de cette trouvaille, vous le rangez dans votre Sac, lorsque les bras de la statue commencent pivoter. Et vous frmissez en entendant un bruit de rouages qui provient de derrire le mur. Dans l'affolement le plus total, vous vous prcipitez vers l'extrmit de la salle, en esprant qu'il vous sera encore possible de fuir le pige dmoniaque. Mais votre grande surprise, vous constatez que le mur situ l'est s'enfonce lentement dans le sol, dcouvrant un passage secret. Le cur battant, vous ralisez que la statue ne reclait aucun traquenard, bien au contraire ! Si vous dsirez quitter ce lieu par le nouveau chemin qui vous est offert, rendez-vous au 298. Mais si vous prfrez regagner le vestibule pour prendre le couloir qui se dirige vers l'ouest, rendez-vous au 119. 196 La lance traverse de part en part votre poitrine, mettant, malheureusement pour vous, un terme brutal et sanglant votre aventure. 197 Vos sourcils dgoulinent de sueur, et vos bras tremblent sous l'effort, au moment o, finalement, vous parvenez agripper le rebord du puits, et vous rtablir sur le sol de la salle. Votre pe repose toujours sur le socle o est pos le coffret, et vous ne

pouvez vous loigner sans la rcuprer. Car, si elle est votre arme la plus redoutable, elle est surtout votre seule source de lumire. Vous bondissez donc par-dessus le puits, et vous atterrissez sur le socle, non sans grimacer de douleur cause de votre cheville. Les fumes noires se sont dissipes. Il n'en subsiste que de minces fumerolles transparentes. Saisissant votre arme, vous la levez afin d'clairer l'intrieur du coffret ouvert. Vous y dcouvrez un anneau de bronze, une large ceinture incruste d'opalines polies, et une fiole en quartz contenant un liquide bleu. Si vous dsirez laisser tous ces objets l o ils sont, rendezvous au 240. Sinon, lequel allez-vous prendre tout d'abord : La Ceinture ? L'Anneau ? La Fiole ? Rendez-vous au174 Rendez-vous au45 Rendez-vous au 6 198 Le combat se termine par la victoire du Golem, colosse majestueux, dominant de toute sa hauteur les dbris pars des Momies ananties. Mais il n'est pas indemne : les innombrables coups que les Momies ont fait pleuvoir sur lui, ont descell de son corps de larges marques d'ardoise, et l'un de ses poignets est fracass. Il vous toise de son regard morne, et commence s'avancer vers vous, sans grande conviction toutefois. Allez-vous le combattre (rendez-vous au 265) ou prfrez-vous viter l'affrontement en courant vers le sud (rendez-vous au 72) ? 199 Vous avancez dans un large couloir, bas de plafond, dont la maonnerie est incruste de motifs de marbre rouge et gris. Votre pe illumine l'endroit, et vous remarquez que le couloir oblique brutalement vers la gauche, peu de distance. Tout coup, dans un crissement effrayant, une plaque de pierre commence descendre du plafond. Un rapide coup d'il derrire vous vous apprend qu'il n'y a aucune retraite possible : une

plaque, identique la premire, s'abaisse pour vous barrer la route. Dans quelques instants, la partie du couloir dans laquelle vous vous trouvez sera totalement coupe du monde. Si vous souhaitez essayer de passer sous le mur de pierre qui tombe devant vous, avant qu'il n'atteigne le sol, rendez-vous au 128. Si vous prfrez attendre pour voir ce qui va se passer, rendez-vous au 34. 200 Votre escalade vers le sommet est loin d'tre aussi pnible que vous l'aviez cru. Malgr les ondes de chaleur que dgagent les sombres marches de pierre dans l'air torride, la brise qui souffle rgulirement vous parat dlicieusement rafrachissante, aprs votre marche force dans l'tuve de la jungle. Le soleil de plomb dessine un jeu d'ombres compliqu sur les sculptures qui apparaissent intervalles rguliers, de part et d'autre de l'immense escalier. Ces visages de pierre sont d'admirables effigies des Seize missaires Clestes de Katak, jadis vnrs comme des demi-dieux. Ouisti, dont le respect des traditions religieuses est pour le moins approximatif, gambade joyeusement parmi les saintes figures, tout au long de votre escalade. Alors que vous avez presque atteint votre but, vous faites une halte, et vous scrutez l'tendue infinie de verdure sauvage qui se droule sous vos yeux. Vous n'arrivez pas apercevoir la rivire, mais vous distinguez tout de mme la pointe scintillante de la spirale de cristal, auprs de laquelle est mouill votre navire. Ouisti grimpe le long de vos bottes, sautillant d'un pied sur l'autre, comme pour vous signaler qu'il n'apprcie pas trop cette halte sur la pierre brlante. En riant discrtement pour ne pas vexer votre compagnon, vous gravissez les derniers degrs et vous dbouchez au sommet de la pyramide. Rendez-vous au102.

201 En mourant, le Sorcier reprend son apparence premire. Vous tes-vous rellement battu contre un dmon, ou n'tait-ce l qu'une illusion, un monstre imaginaire cr par le vieil homme? Vous ne le saurez jamais... Vous vous attendez voir la tribu tout entire se prcipiter sur vous, et vous vous apprtez vendre chrement votre vie. Mais, lorsque vous vous retournez pour leur faire face, vous tes stupfait de voir que le village se prosterne devant vous, terrifi par le combat que vous venez de remporter. L'un des indignes rampe alors vers vous et vous fait l'offrande de la baguette magique en os du Sorcier. Vous l'acceptez (n'oubliez pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure), mais vous n'avez pas la moindre intention de prendre la place du Sorcier, comme semblait l'impliquer un tel geste de leur part. Vous vous prparez repartir et vous tes ravi de retrouver Ouisti qui vous attend aux abords du village. Laissant les habitants du village leurs gmissements de deuil et de soumission, vous vous enfoncez dans la jungle. Rendez-vous au 80. 202 Le dernier des trois Fantmes bondit, en essayant de vous transpercer de son pe immatrielle. Les traits caves de son visage sombre et poussireux, ne laissent pas paratre la moindre expression. Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes bless et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 4 12 : le Guerrier Fantme perd 3 points dENDURANCE. Si vous faites demi-tour pour fuir, rendez-vous au 250. Si vous venez bout de ce dernier adversaire rendez-vous au 106.

203 La cape frmit dans le courant ascendant et se dploie en un parachute resplendissant. Votre chute se ralentit, et vous planez doucement, vous enfonant en tournoyant dans le puits. A la fin d'une vrille toute en dlicatesse, la cape vous dpose souplement sur un rocher au milieu du lac, et perd immdiatement ses plumes, qui s'parpillent et retombent en pluie magnifiquement colore. Son pouvoir magique vous a sauv la vie, mais elle n'tait destine servir qu'une seule fois. Vous tes maintenant cern par les eaux bouillonnantes du lac. De petits rcifs rocheux mergent de place en place et, travers les ondes de chaleur et les volutes de vapeur, vous distinguez un tunnel obscur qui s'ouvre dans l paroi nord. Vous vous y dirigez en sautant de rocher en rocher. Rendez-vous au 275. 204 Vous esquivez d'un coup de reins, et le trait claque sur le sol, l'endroit mme o vous vous trouviez. Un petit nuage de pierre vaporise s'lve du point d'impact. Rendez-vous au 242. 205 Le couloir se termine par une rampe pave d'onyx rose qui s'lve jusqu' ce que vous pensez tre une chambre funraire. Quatre guerriers embaums, avec toutes leurs parures de guerre, se dressent en effet dans des alcves, sentinelles muettes du pass. Vous apercevez un passage l'extrmit du mur sud, et vous quittez la rampe pour vous y diriger. C'est alors que vos pires craintes se ralisent : une lueur rougeoyante jaillit des alcves, aurolant leurs occupants d'un halosinistre. Et vous voyez avec terreur les momies qui, lentement, reprennent vie ! Vous brandissez votre pe, tandis qu'elles s'avancent vers vous. La froide luminescence de votre lame fait ressembler leur peau terne et cendre, et leurs yeux sans pupilles, du vieil ivoire. Leurs mouvements sonttout d'abord gauches et maladroits, mais peu peu, elles retrouvent force et souplesse, atteignant mme

une certaine grce cauchemardesque. Peut-tre y a-t-il dans votre Sac un objet que vous pourriez utiliser contre elles ? Dans ce cas, rendez-vous au 20. Sinon, il vous faut les combattre. Rendez-vous alors au 41. 206 Les Horricrnes survivants renoncent au combat, et regagnent leurs niches en flottant dans l'air. Debout au milieu d'un amas de dbris osseux, encore rougeoyants, vous tremblez rtrospectivement d'horreur, aprs ce combat de cauchemar. Heureusement, la physionomie familire de Ouisti, qui vous observe l'air comiquement perplexe, vous ramne la raison, et vous permet de rprimer les frissons qui vous agitent, et vous reprenez votre chemin avec dtermination. Rendez-vous au 53. 207 Vous descendez l'escalier qui dbouche dans une chambre troite. Vous y remarquez aussitt un autre escalier qui monte vers l'tage suprieur, mais ce qui attire surtout votre attention est un troisime escalier. Plus large que les deux autres, et situ au centre de la chambre, ses spirales s'enfoncent dans l'obscurit. Sans trop savoir pourquoi, vous avez le sentiment qu'il est le chemin le plus direct qui vous mnera votre but et, avec une extrme prudence, vous commencez le descendre. Vite, vous remarquez que vous vous enfoncez dans une brume lgre, qui s'paissit au fur et mesure de votre descente. Bientt, l'obscurit est totale autour de vous, alors que vous percevez ce qui vous parat tre tout d'abord de faibles cris, mais qui se transforment en gmissements d'angoisse lorsque vous vous trouvez quelques marches plus bas. Dans les volutes de brume, il vous semble distinguer des visages l'expression torture qui vous glace le sang. Mais peut-tre n'est-ce l que le fruit de votre imagination... Possdez-vous une conque ? Si oui, rendez-vous au 244, sinon, rendez-vous au 85.

208 De nombreux passages latraux dbouchent dans le tunnel, mais vous suivez rsolument les traces de Domontor vers le nord, et vous dbouchez finalement dans une nouvelle salle. Rendez-vous au 145. 209 Vous vous arrtez net, et vous dgainez aussitt votre pe. Car deux indignes viennent de surgir des fourrs, et ils vous barrent le passage. Leurs visages sont couverts de tatouages grotesques, et leurs dents limes et brillantes sont aussi acres que la pointe de votre poignard. Vous reculez, et vous vous mettez courir. Mais vous dcouvrez vite qu'un troisime adversaire se trouve derrire vous ! Aussi, vous ne pouvez que faire face. Tous trois vous encerclent, leurs longues lances pointes vers vous. La lame de votre pe scintille dans la lumire de l'aprs midi. Rendezvous au 117.

210 Au bout d'un moment, le couloir dans lequel vous vous trouvez croise un autre couloir orient est-ouest. Vous dcidez de continuer en direction de l'ouest. Rendez-vous au 190. 211 L'norme rocher a soulev un pais nuage de poussire sur son passage, mais la lueur de votre pe le perce sans difficult, et claire un tunnel qui part vers l'ouest. Un autre couloir se dirige vers le sud, mais il est maintenant obstru par les dbris du

rocher. Si vous portez un Anneau de dmatrialisation, vous pouvez malgr tout prendre la direction du sud. Rendez-vous, dans ce cas, au 64. Sinon, vous devez partir vers l'ouest. Rendezvous au 290. 212 Vous vous jetez plat ventre, et vous vous glissez sous la dalle de pierre, quelques secondes avant qu'elle n'atteigne le sol. Sans trop raliser le danger auquel vous venez d'chapper, vous vous relevez en poussetant votre tunique, et en remettant votre armure en ordre. Bien que maugrant, vous ne pouvez pas vous empcher d'prouver de l'admiration pour les prtres de Katak, qui savaient faire preuve d'une telle ingniosit pour dfendre leurs secrets. Mais vous dcidez nanmoins de redoubler de prudence, en reprenant votre marche vers l'ouest. Bientt, vous dbouchez dans un autre couloir. Vous y dcouvrez les traces de pas de Domontor et vous les suivez en direction du nord. Peu de temps aprs, vous arrivez dans une grande salle. Aviez-vous succomb la maldiction des Prtres-Rois? Si oui, rendez-vous au 279. Sinon, rendez-vous au 145.

213 Vous poursuivez votre chemin vers l'ouest, et vous dbouchez finalement dans une pice o sont creuses, haut dans les murs, de petites niches sombres. Au fond de chacune d'elles se trouve un crne d'une blancheur immacule. A l'une des extrmits de la pice se dresse un pidestal en marbre. Des flammes sont graves autour de son socle, et un gros joyau rouge est pos terre, son ct. Si vous dsirez prendre la pierre prcieuse, rendez-vous au 62. Si vous prfrez traverser cette pice et vous engager dans le passage qui s'ouvre dans le mur oppos, rendezvous au 53.

214 En vous approchant des marches qui se trouvent l'extrmit ouest, vous commencez ressentir la chaleur touffante qui rgne dans le tunnel. Votre respiration devient laborieuse, saccade, et peine arrivez-vous aspirer quelques maigres bouffes d'air. Allez-vous faire demi-tour (rendez-vous au 123) ou, malgr tout, essayer d'atteindre les marches (rendez-vous au 230) ?

215 Vous cherchez tout autour de vous un rocher sur lequel bondir, mais vous tardez un peu trop : dans l'atmosphre ardente et blanche, vous tes envelopp par le souffle incandescent du Dragon. Vous perdez 12 points d'ENDURANCE.Si, par miracle, vous avez survcu, vous touffez frntiquement le feu qui consume votre tunique. Il faut maintenant agir vite, sans laisser au Dragon le temps de reprendre son souffle. Allez-vous le combattre avec votre pe (rendez-vous au 182) ou bien prfrez-vous utiliser un des objets que vous avez trouv (rendezvous au148)? 216 Votre dernier coup de lance transperce le cur de la Sentinelle qui s'effondre, et son sang se rpand sur les dalles du sol. Vous pouvez, si vous le souhaitez, conserver la lance. Dans ce cas, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure. Vous scrutez les dcombres pour essayer de dcouvrir une voie d'accs vers l'intrieur de la pyramide. Il y en a bien une, mais trop en vidence votre got : une lourde dalle de pierre, au centre de laquelle est scell un anneau. La poussire et la mousse qui l'entourent ne portent aucune trace, les fines craquelures du joint sont anciennes : cette lourde trappe n'a pas t souleve depuis

des annes, depuis peut-tre des sicles. Domontor a srement trouv une autre entre. Un grondement de tonnerre vous fait lever les yeux. De lourds nuages noirs s'amoncellent l'horizon, se pressent, et semblent courir vers vous, venant du nord. Un rideau de pluie brouille au loin les sommets des montagnes. L'orage arrive vite, et les premires gouttes de pluie s'crasent dj sur les marches de basalte. Et vous en tes toujours au mme point : comment pntrer dans la pyramide ? Si vous souhaitez soulever la trappe, rendez-vous au 36. Si vous prfrez chercher un autre accs, rendez-vous au 180. 217 Vous atteignez finalement un couloir orient nord-sud. Allezvous choisir la direction du nord (rendez-vous au 210) ou celle du sud (rendez-vous au 24) ?

218 Vous vous trouvez l'extrmit nord d'une galerie, sans caractristique particulire, sinon qu'elle est encombre de gravats et de dbris rocheux. Non loin de l'endroit o vous tes, vous remarquez une autre porte, mais vous dcidez de vous diriger vers le sud. Vous avez peine fait quelques pas qu'une silhouette massive, que tout d'abord vous aviez prise pour une statue, sort de l'ombre et s'avance lourdement. C'est un gigantesque Golem la carapace d'ardoise indestructible ! Pris entre ces redoutables adversaires, vous tapez sur le Tambour coups redoubls, et vous entendez alors les Momies qui se mettent courir derrire vous. Avec terreur, vous les voyez qui arrivent votre hauteur, mais, sans s'arrter, elles vous dpassent pour se jeter sur le Golem en poussant d'effroyables hurlements. Leur assaut est d'une sauvagerie incroyable, et leurs armes acres rclent furieusement l'armure du gant qui se dfend comme il le peut, en faisant de larges moulinets de ses

bras pesants. Vous pouvez profiter de ce combat pour vous enfuir dans la galerie, en abandonnant l le Tambour (rendez-vous au 72). Mais si vous prfrez rester pour en connatre l'issue, rendez-vous au 198. 219 Vous sortez la Perle de votre Sac et, aussitt, une barque, dont les flancs sont incrusts de pierres prcieuses, apparat dans l'une des grottes obscures qui entourent le lac, et drive lentement vers vous en soulevant de lourds remous de cuivre en fusion sur son passage. Une silhouette, enveloppe dans une cape, et la tte cache par un ample capuchon, se dresse sa proue comme un sombre spectre. Alors que la barque n'est plus qu' quelques mtres de vous, le capuchon de son passager se rabat soudain, dcouvrant un visage en mtal poli sur lequel la lumire se reflte en clairs fulgurants. Vous faites face au Squelette d'or, et il vous tend la main, vous rclamant sans aucun doute le prix de votre passage. Vous dposez la Perle noire dans le creux de sa main d'or, et vous sautez dans l'embarcation qui, aprs avoir fait demitour, se dirige maintenant vers le pied de la pyramide o elle ne tarde pas aborder. Rendez-vous au 270.

220 Vous courez dans le tunnel du plus vite que vous le pouvez, mais quelques dizaines de mtres plus loin, emport par votre lan, il s'en faut de peu que vous vous crasiez contre le mur qui le bouche... Malheureusement pour vous, vous vous tes engag dans un cul-de-sac, et le Phnix vous y a suivi. Il est presque sur vous maintenant, et vous devez le combattre. PHNIX ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; de 7 12 : le Phnix perd 3 points dENDURANCE. Le Phnix occupe toute la largeur du couloir ! Il vous est donc impossible de Fuir. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au187. 221 Les fils moisis de la tapisserie se dnouent et se dchirent comme une toile d'araigne ds que vous y touchez, et vous vous retrouvez nez nez, les yeux dans les yeux, avec un guerrier au visage menaant, dont l'pe scintille dangereusement. Vous faites un bond en arrire, avant de comprendre que vous vous trouvez devant un miroir, et que vous venez d'apercevoir votre propre reflet ! En poussant un soupir de soulagement, vous vous en approchez de nouveau, et vous vous demandez par quel sortilge sa surface en est toujours aussi brillante, alors qu'elle aurait d tre terni par le temps. Sans doute faites-vous face un miroir magique, mais vous n'arrivez pas comprendre sa signification. A vos cts, le spectacle de Ouisti dfiant le redoutable singe qui le menace vous fait clater de rire et, sans chercher percer le secret du miroir, vous quittez la salle en direction du nord. Rendez-vous au277.

222 Dans le Temple de Katak, il aurait t vraiment stupide de ne pas choisir son symbole ! A peine vos doigts ont-ils effleur les contours de la sculpture, que vous entendez un grincement de chanes et de pignons au-dessous de vous. Et, avec quelques soubresauts, la dalle, sur laquelle vous vous tenez, commence s'enfoncer dans le sol. Ouisti s'empresse de vous rejoindre, et vous disparaissez tous deux dans l'obscurit. Rendez-vous au 154. 223 Peu aprs avoir tourn droite, le couloir se spare en deux. Les traces de Domontor continuent vers l'ouest, et vous dcidez de les suivre. Rendez-vous au 12. 224 Des flammes blanches jaillissent, et dressent une infranchissable barrire mouvante. Face vous, se tient Domontor, seul parmi les cagoules vides des derniers Gardiens de Cauchemar. Ils sont morts en combattant un norme monstre six bras, fait de jade et de fer, dont il ne subsiste que les membres pars. Sans doute, gardait-il cette caverne depuis la nuit des temps, dernier rempart de la statue sacre. Le combat qu'il a livr contre les Gardiens de Cauchemar a t pre et incertain. Mme Domontor, qui prend toujours grand soin d'viter tout danger, est bless et couvert de sang. Votre regard se charge d'une haine froce tandis que vous approchez de lui. Son manteau, pendant mollement sur ses paules, lui donne l'air d'un charognard au plumage blafard. Il parcourt du regard d'anciens caractres runiques, gravs sur un socle de granit et, prenant conscience de votre prsence, il se retourne et lance : Alors ! tu as russi te dbarrasser d'Attila Fatum. Mais en fait, cette victoire ne m'tonne gure. Puis, dsignant le socle grav, il ajoute : Il existe une formule complique pour teindre le mur de flammes qui nous encercle. La statue se trouve de l'autre ct, bien entendu. Je devrais

parvenir dchiffrer ces inscriptions assez rapidement, alors que, si je ne m'abuse, tu ne connais pas mieux ce genre de chose que l'agaant petit singe que tu ne portes plus sur les paules... grce moi ! Vous cherchez des mots pour maudire cet assassin au diabolique rictus, mais vous ne trouvez rien de mieux rpondre que : Domontor, tu mourras par mon pe ! Il vous dvisage avec attention, et se met rire amrement : Chevalier Dragon de Pala-dos ! Si nous devions croiser le fer, peut-tre serais-tu vainqueur. Mais je connais une douzaine de faons de te tuer par la magie, avant mme que tu ne puisses me toucher. Il tire alors un objet de sa tunique, et vous clignez des yeux, quand il le tourne vers vous. Le miroir de Lune dit-il. Domontor ajuste soigneusement le Miroir, afin qu'il vous renvoie votre regard, et il le lche. Au lieu de se fracasser sur le sol de pierre, le miroir reste en place, flottant dans l'air. Il commence tourner doucement, s'largit au fur et mesure que le mouvement s'acclre, et devient bientt un tourbillon de mercure qui se remplit de votre image. Puis, sous vos yeux effars, votre reflet sort du miroir et se dresse devant vous. clair par la demi-lumire surnaturelle du monde des miroirs, il n'est pas tout fait votre jumeau. On dirait plutt une reproduction parfaite, mais excute dans des teintes mal choisies. Voici ton Simulacre, explique Domontor. Ton double sans me. Le Simulacre pousse un cri inhumain et s'avance vers vous d'une dmarche menaante et brutale. C'est un automate sans cervelle, entirement vou une seule cause : ta mort. Mprisant,Domontor se dsintresse du combat, et se replonge dans la traduction des inscriptions. Le Simulacre dispose de la mme ENDURANCEque vous. Il est votre parfaite rplique dans tous les domaines, sauf qu'il ne possde ni me ni raison, et qu'il n'arrte pas la lumire : cette crature ne possde pas d'ombre. Rendez-vous au 43.

225 Ds que vous buvez le contenu du calice, vous ressentez les effets de son pouvoir bienfaisant qui cicatrise vos blessures et efface votre fatigue. Augmentez votre total dENDURANCEde 6 points condition de ne pas dpasser votre total de dpart. Cependant, cette magie bnfique puise dans vos rserves psychiques, et vous devez rduire votre total de PSI de 1 point. Vous pourrez garder le calice et vous en servir chaque fois que vous le dsirerez, aussi longtemps qu'il vous restera de l'eau y verser. Chaque fois que vous l'utiliserez, vous gagnerez 6 points dENDURANCE, mais vous perdrez 1 point de PSI. Vous pourrez dcider de boire le contenu du calice magique, tout moment de votre aventure, sauf au cours d'un combat. Mais, au cas o cela rduirait votre total de PSI 1, il perdrait tout pouvoir. Aprs avoir rang le Calice dans votre Sac, vous sortez de la pice en direction de l'ouest. Rendez-vous au 87.

226 Des gerbes d'tincelles magiques jaillissent des mains du Revenme, et vous claboussent. Elles s'enfoncent dans votre chair, et vous vous sentez saisi par un froid mordant, comme au cur d'un coup de blizzard. Lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total de PSI, rendez-vous au278. S'il est suprieur, rendez-vous au 183. 227 Vous traversez l'paisse vapeur comme une flche. Une dchirure entre deux nuages vous laisse entr' apercevoir de l'eau au fond du puits, mais le soulagement que vous en prouvez est de courte dure : voir la surface de l'eau qui monte vers vous une

vitesse vertigineuse, frmir et bouillonner, la terreur vous noue les entrailles. Vous tes en train de plonger dans un lac souterrain en bullition ! Portez-vous une cape de plumes ? Si oui, rendez-vous au 203.Si vous n'avez pas dcouvert cet objet, au cours de votre aventure, rendez-vous au 112. 228 L'un des traits vous transperce le poumon et vous vous effondrez dans la poussire. Vous percevez des bribes de cris et des lambeaux d'images. Ouisti tiraille les pans de votre manteau, avec ses pattes minuscules. Vous sentez le got du sang et de la poussire aride dans votre bouche. Un pied bott vous retourne sur le dos et vous essayez faiblement de le repousser. Quelqu'un vous domine de toute sa hauteur, une ombre rouge qui se dtache dans le soleil aveuglant, puis vous perdez connaissance. Vous ne vous rveillerez jamais plus. 229 Vingt sicles plus tt, cette manation tait un gaz empoisonn, mortel en quelques secondes. C'est une grande chance pour vous qu'il se soit oxyd et altr au cours des ges. Ce n'est plus maintenant qu'un gaz vaguement irritant, qui vous fait larmoyer. Au fur et mesure que la fume se dissipe, vous apercevez trois objets dans le coffret : un anneau de bronze, une fiole contenant un liquide bleu, et une ceinture incruste de pierres polies. Si vous souhaitez les laisser l o ils sont, rendez-vous au240. Mais vous pouvez galement les examiner de plus prs. Lequel allezvous prendre en premier : La Ceinture ? L'Anneau ? La Fiole ? Rendez-vous au174 Rendez-vous au45 Rendez-vous au 6

230 Vous parvenez non sans mal une courte vole de marches que vous gravissez et vous dbouchez dans une vaste salle de forme hexagonale. Bien qu'elle soit imprgne d'une odeur de moisi et de renferm, l'air y est au moins respirable. Vous ne vous sentez pas trs bien, la tte vous tourne, et vous vous accroupissez pour reprendre votre souffle. Vous en profitez pour regarder ce qui vous entoure, et votre attention est tout de suite attire par une grande armure en bronze, qui se dresse dans une alcve l'autre extrmit de la salle. En dtaillant les plaques de mtal poli dont elle est faite, et qui sont graves d'tranges hiroglyphes, vous ralisez soudain que cette armure n'a pas pu tre forge pour un guerrier humain. Et d'ailleurs, elle doit peser plus d'une demitonne ! Cette observation n'est pas pour vous rassurer, et vous vous remettez trs vite sur vos pieds. Dans le mur, prs de vous, se trouve une espce de bouchon circulaire en bronze, grav du symbole sacr, la flamme de Katak. La pierre autour du bouchon est ple et veine de tranes noires. Si vous dsirez essayer d'enlever le bouchon de bronze, rendez-vous au 158. Si vous prfrez revenir au couloir principal, et partir vers le sud, rendezvous au 194. 231 Avez-vous un Anneau de dmatrialisation ? Si oui, rendez-vous au 162. Sinon, il vous faut essayer d'esquiver le souffle du Dragon. Lancez deux ds, et essayez d'obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total dHABILET. Si vous russissez, rendez-vous au 94. Si vous chouez, rendez-vous au 215. 232 Vous vous approchez de l'une des momies et vous soulevez son masque d'or, pour dcouvrir un visage au sourire sinistre. Entre ses dents jaunies luit une perle noire. Il vous parat clair que Domontor a estim ncessaire de rassembler quelques-unes de ces perles, mais dans quel but ? Vous tendez la main et vous

saisissez la perle entre vos doigts. Au mme instant, vous prouvez un sentiment de mal absolu comme si l'ombre d'un dmon s'introduisait en vous. C'est la maldiction des PrtresRois, un sortilge antique qui assaille tous ceux qui osent profaner leurs dpouilles embaumes. En vingt sicles cependant, la maldiction a perdu beaucoup de sa puissance. Il vous sufft, en lanant un d, d'obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total de PSI, pour y rsister. Si vous russissez, rendez-vous au 33. Si vous chouez, rendez-vous au 38. 233 Vous dsignez du doigt les jarres qui se trouvent dans la case et vous faites signe aux deux guerriers les plus proches d'aller les chercher. Obissant de mauvaise grce, ils les dposent sur le seuil. Vous y jetez un coup d'il, et y dcouvrez une mixture mousseuse de liquide en fermentation. Cette dcoction est prpare des fins rituelles. Normalement, les indignes n'en boivent qu' l'occasion de ftes sacres trs prcises, mais voyant le triste tat dans lequel se trouve leur Sorcier, ils font une entorse la tradition. Sans vous quitter des yeux, ils ingurgitent d'normes quantits de cette boisson peu engageante, et ne tardent pas se traner sur le sol, dsesprment ivres. Quant au Sorcier lui-mme, il refuse obstinment d'y goter, se contentant de ruminer son orgueil bless. Vous ne souhaitez pas faire de mal un pauvre vieillard, et vous vous contentez de lui retirer sa baguette magique et son sac malfices, afin qu'il ne puisse plus vous jeter de sort, et vous le ligotez. Il se laisse faire en silence, honteux de ce traitement humiliant, mais, en mme temps, conscient, semble-t-il, de la loyaut de son adversaire. Si vous dcidez de conserver sa baguette et son sac malfices, n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure. En repartant, vous avez le plaisir de retrouver Ouisti qui vous attend sagement l'ore de la clairire. Le temps que les indignes endormis reprennent conscience, vous serez loin. Vous vous enfoncez tous deux dans la jungle. Rendez-vous au 80.

234 Les Prtres de Katak avaient cr les Horricrnes morts vivants pour protger leur temple des profanateurs. N'tant dou d'une intelligence que trs rudimentaire, l'Horricrne, la vue du pendentif que vous portez, ragit comme si vous tiez un noble de l'Empire d'Ankou, tout fait sa place dans l'enceinte sacre. Il voltige encore autour de vous pendant quelques instants, puis va reprendre sa place. Quelque peu branl par cette chaude alerte, vous quittez lentement la pice, reculons, et vous vous dirigez vers l'autre porte. Rendez-vous au 150. 235 Vous passez la porte comme une flche et vous la claquez derrire vous. Vous vous retrouvez dans un nouveau couloir qui se dirige vers l'ouest. Rendez-vous au 89. 236 Ouisti perch sur votre paule, vous vous dirigez vers la galerie. Dans la pnombre, au-del des piliers, vous distinguez vaguement un alignement de statues tellement rodes qu'il est parfaitement impossible de deviner qui elles peuvent reprsenter. Soudain, vous distinguez quelque chose qui luit faiblement dans la lumire magique de votre pe. Vous vous baissez, et vous ramassez une petite figurine de jade en forme d'aigle aux ailes dployes. Inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure, si vous dcidez de l'emporter. Vous ne vous approchez pas plus de la galerie, et vous repartez vers l'ouest. Rendez-vous au 217.

237 Alors que votre premier adversaire s'croule dans une grle de roche brise, le deuxime rampe inexorablement vers vous. DeuximeSERPENT DE PIERRE ENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : vous tes bless et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; de 6 12 : le Serpent perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au71. 238 Vous cherchez dsesprment reprendre votre souffle, et vous ne pouvez pas faire grand-chose de plus. Vos bras endoloris ont du mal lever votre pe. Votre dernier adversaire s'approche. Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : vous perdez 3 points dENDURANCE; de 6 12 : la Momie perd 3 points dENDURANCE. Si vous dcidez de Fuir vers le sud, rendez-vous au 15. Si vous dcidez de mener le combat son terme, et si vous tes vainqueur, rendez-vous au54. 239 Combien de fois le Scorpion vous a-t-il piqu ? Vous devez prsent, en lanant un d, obtenir un rsultat suprieur ce chiffre, si vous voulez rsister aux effets du venin. Si tel est le cas, rendez-vous au297. Sinon, rendez-vous au99

240 Vous bondissez par-dessus le puits et aprs avoir jet le Sac sur votre paule, vous quittez la pice en direction de l'ouest. Rendez-vous au 69. 241 Le plus valeureux des Chevaliers de Palados ne devrait faire qu'une bouche de ces deux barbares grossiers. PremireSENTINELLE ENDURANCE: 9 DeuximeSENTINELLE ENDURANCE: 9 Lancez les deux ds. Si vous obtenez : de 2 3 : vous recevez deux blessures, et vous perdez6 points dENDURANCE; de 4 5 : vous recevez une blessure, et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 6 12 : l'une des Sentinelles perd 3 points dENDURANCE( vous de choisir laquelle des deux). Quand vous vous serez dbarrass de l'un de vos adversaires, rendez-vous au113. 242 Vous vous dplacez prudemment en un mouvement circulaire, tandis que Domontor se rapproche, vous narguant sans cesse en agitant sa bague mortelle, comme s'il ne s'agissait que d'une babiole sans importance. Vous sentez la pierre derrire vous, et vous vous rendez compte que vous avez recul jusqu'au mur adjacent l'alcve. Le visage ternellement froce de la statue fixe son regard vide sur la caverne, et la Bague de Domontor brille comme une redoutable menace. Et o peux-tu courir, maintenant ? dit-il. Adieu. Le rayon de rubis jaillit de sa bague

et s'arrte net, quelques centimtres de votre visage ! Domontor est tout abasourdi... mais sa stupeur ne dpasse pas la vtre. Son visage maci exprime la surprise, l'incrdulit, la rage impuissante... et la peur. Les yeux carquills de Domontor se fixent sur la statue, puis sur votre pe, dont vous remarquez prsent que la lueur s'affaiblit. C'est un phnomne dont vous comprenez tout de suite la cause, et Domontor aussi : la statue annihile toute magie, au moins dans un certain rayon. Mais vous ne pouvez vous permettre de rester dans cette zone de scurit. Il faut profiter de l'hbtude du magicien fou pour porter la premire attaque. L'pe haute, vous bondissez vers lui. Compltement dsempar, il vous vise d'une main tremblante. Il peut vous lancer une dcharge, mais une seule, avant d'essuyer votre attaque. Pour esquiver le choc mortel, il vous faut, en lanant trois ds, obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total dHABILET. En cas d'chec, vous perdez 15 points dENDURANCE. (Vous avez cependant une autre solution : si vous possdez l'Anneau d'Intangibilit, vous pouvez l'activer, et la dcharge d'nergie vous traversera sans dommage. L'anneau se dsagrgera alors. Si vous survivez au rayon mortel, vous vous jetez sur Domontor. Rendez-vous au 30. 243 Au temps de l'Empire d'Ankou, les rejetons de la noblesse entraient traditionnellement dans le clerg pour y apprendre l'art de la magie. Le Revenme auquel vous vous mesurez devait srement tre bon lve, car il lui sufft de vous toucher pour que des tincelles de lumire verte jaillissent de votre corps. Vous essayez de les chasser, mais les petites lumires aigus vous paralysent les membres et vous empoisonnent le sang. Votre vue s'affaiblit, tout commence disparatre autour de vous, votre ultime vision est le rictus qui tord la bouche du Revenme, tandis qu'il arrache avidement le prcieux Pendentif de votre poitrine.

244 Peut-tre est-ce une inspiration surnaturelle qui vous incite porter le grand coquillage vos lvres et souffler dedans ! La conque produit une note basse, profonde, qui s'amplifie jusqu' devenir un grondement de tonnerre. Vous arrtez de souffler mais le son continue de s'intensifier. Soudain, le coquillage se brise en deux, et, au mme instant, vous entendez le hurlement d'une violente tempte. Vous ne sentez pas le vent, mais vous pouvez en constater les effets : le nuage de fume se disperse comme repouss par une main gante et invisible. Bientt, il ne subsiste que quelques fumerolles transparentes qui flottent dans l'air. Cette trompe tait un objet consacr au dieu du tonnerre d'Ankou, Tlal. En soufflant dedans, vous avez activ sa puissance sacre contre les terribles Spectres de Fume, qui n'auraient certainement pas manqu de vous rserver un mauvais sort, et de vous ravir votre me. Une fois la fume compltement dissipe, vous continuez descendre les escaliers. Rendez-vous au100. 245 Vous tombez dans un puits qui s'enfonce dans la pyramide d'argent, jusque dans une caverne situe trs certainement bien au-dessous de sa base. Votre vision est trouble par la colonne de lumire, et bien que vous vous soyez prpar la violence du choc, vous n'en atterrissez pas moins avec une certaine maladresse, ce qui vous fait perdre 2 points dHABILET. Si votre total dHABILETest maintenant gal zro, rendez-vous au 168. Sinon, rendez-vous au 224. 246 Vous poursuivez votre route, vous sentant bien seul, mais votre humeur se transforme instantanment la vue d'un vieil ami qui vient votre rencontre, se balanant de branche en branche. Ouisti gambade et vous fait fte, transport de joie : il vous a retrouv vivant. Rendez-vous au 80.

247 La fume se dissipe... et votre corps avec elle. Les Spectres de Fume ont rclam votre me, et vous tes maintenant des leurs. Comme eux, vous tes devenu une ombre errante du monde des ombres. 248 Vous lancez le pendentif au loin, et la pierre explose contre le mur de marbre. Votre imprudence a bien failli vous tre fatale. Le pendentif tait trs certainement un pige tendu par Domontor, dans l'hypothse o vous auriez survcu, et continu lui donner la chasse. Il a srement ordonn l'un de ses Gardiens de Cauchemar de le laisser cet endroit, c'est l'vidence mme, et voil pourquoi aucune trace de pas ne marquait la poussire. Bien rsolu rester constamment sur vos gardes, vous retournez dans le couloir et vous repartez vers l'ouest. Rendezvous au 269. 249 Les sinistres donneurs de mort se glissent vers vous, sans un bruit. Sous leur capuchon de soie noire, leurs yeux en amande clignotent comme de ples toiles. De leur visage voil, vous ne distinguez aucun autre dtail. Vous savez parfaitement que si vous essayez de leur chapper, ils vous auront taill en pices avant que vous n'ayez pu faire trois pas. C'est une lutte mort qui vous attend. Premier GARDIENDE CAUCHEMARENDURANCE: 12 Deuxime GARDIEN DE CAUCHEMARENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 4 : les deux Gardiens vous blessent et vousperdez 6 points dENDURANCE;

de 5 7 : un Gardien vous blesse et vous perdez3 pointsdENDURANCE; de 8 12 : l'un des Gardiens de Cauchemar ( vous de choisir lequel) perd 3 points dENDURANCE. Si vous tuez l'un d'entre eux, rendez-vous au285. 250 Dans l'espoir de trouver une route plus directe et moins dangereuse jusqu'au cur mme du temple, vous revenez sur vos pas. Vous remontez jusque dans les dcombres de l'difice qui coiffe la pyramide. Un orage vient d'clater, et l'averse chaude et drue se transforme bientt en un vritable dluge. Et quand votre regard se porte au loin, plus loin encore que la cime mobile des arbres de la jungle, vous dcouvrez l'tendue verdtre et tourmente d'une mer agite par la tempte. Vous laissez vos penses glisser vers votre navire et les marins qui le veillent. Etes-vous plus en danger ici, dans ce lieu de maldiction, qu'euxmmes, ballotts au gr d'une rivire en furie, menacs par la foudre, et perdus dans une obscurit presque totale ? La pluie fouette furieusement les pierres moussues et, sans perdre plus de temps, vous vous mettez la recherche d'un meilleur chemin pour pntrer l'intrieur de la pyramide. Rendez-vous au 180. 251 A peine avez-vous fait quelques pas dans ce hall que vous croyez percevoir un lger bruit derrire vous. Vous vous retournez, mais vous n'arrivez pas distinguer quoi que ce soit dans la pnombre du couloir dont vous venez de sortir. Bien que press de continuer, vous revenez sur vos pas. La lueur bleue de votre pe fend l'obscurit opaque, presque palpable. Un squelette verdtre se dresse alors devant vous, dans ses haillons d'herbes humides et de moisissures noirtres. Tout coup, il hurle. C'est un cri perant, inhumain. Et ses doigts dcharns vous saisissent la gorge. Le noble d'Ankou, dont vous aviez profan la spulture, est revenu du monde des morts pour se venger.

REVENOME ENDURANCE: 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : rendez-vous au226 ; de 4 6 : vous tes bless et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 7 12 : Revenme perd 3 points dENDURANCE. Vous ne pouvez pas Fuir ce combat. Si vous n'en venez pas bout tout de suite, Revenme vous pourchassera ternellement. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 110. 252 Vous tirez le Sceptre de votre ceinturon, et vous le brandissez devant le Dragon, ce qui le laisse, semble-t-il, totalement indiffrent. Il pousse un grondement furieux, crache un flot de flammes et de fume, et vous arrache le sceptre d'un seul coup de ses griffes acres, qui cinglent l'air comme un fouet. Vous perdez 4 points dENDURANCEet, si vous tes toujours en vie, vous brandissez votre pe, et vous vous prparez combattre ! Rendez-vous au182. 253 Vous suivez le sentier qui serpente interminablement entre des troncs d'arbres, durs comme de la pierre, si nombreux qu'ils se touchent presque. Vous finissez par vous accorder une halte et, sortant votre gourde de votre Sac, vous vous apprtez partager un peu d'eau avec Ouisti, lorsque levant les yeux, la vision qui est la vtre vous glace d'horreur. Un crne dcharn vous sourit, en effet, de derrire les frondaisons ! Il n'est pas le seul d'ailleurs... Il y en a beaucoup d'autres qui lui tiennent compagnie, empals sur des piquets, tout le long du sentier. Allez-vous faire demitour en courant, et vous engager sur l'autre sentier? Si oui, rendez-vous au95. Mais vous pouvez dcider de traiter ce sinistre avertissement par le mpris, et continuer, malgr tout, votre chemin. Rendez-vous au51.

254 Les Horricrnes se rapprochent, menaants, lorsque vous saisissez le joyau. Leur mission est en effet de le protger. Domontor lui aussi avait d le retirer du pidestal quand il vous a prcd en ce lieu. Vous laissez tomber la pierre terre, tout comme l'a certainement fait votre ennemi, et les Horricrnes suspendent leur vol, avant de regagner leurs niches, en planant tranquillement. Aprs un dernier regard au resplendissant joyau, vous vous assurez de la prsence de Ouisti vos cts, et vous poursuivez votre chemin. Rendez-vous au 53. 255 En admettant que cette Baguette possde rellement des pouvoirs magiques, vous n'avez pas la moindre ide sur la faon de les mettre en uvre. En tout cas, elle reste sans effet sur les guerriers morts vivants qui s'avancent vers vous. Rendez-vous au 41. 256 L'acier froid de votre pe magique vient enfin bout du Malgosh. Ses flammes meurent avec lui, et il se dsintgre. Il ne subsiste de lui qu'un petit amas de cendres noires et fumantes. Il n'y a plus de temps perdre ici, et, dispersant du bras les restes de cendres qui flottent encore dans l'air, vous vous dirigez vers la porte nord, au-del de laquelle vous dcouvrez un passage que vous suivez vers l'ouest. Rendez-vous au 89. 257 A l'extrmit sud de la salle se trouve un grand puits rectangulaire, au centre duquel se dresse une plateforme de pierre, au niveau du sol. Sur la plate-forme repose un coffre de bois noir. Entre le bord du puits et la plate-forme, l'espace est peine d'un mtre et demi. Vous pourriez sauter par-dessus le puits sansdifficult, mais le fait que la lumire de votre pe ne parvienne pas en clairer le fond n'est pas pour vous rassurer.

Si vous souhaitez sauter sur la plateforme, rendez-vous au 103. Si vous prfrez quitter la salle par le tunnel qui s'ouvre dans le mur ouest, rendez-vous au 69. 258 Malgr la mort de l'un des leurs, les cannibales repartent l'assaut avec une ardeur redouble. Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 ou 3 : vous tes bless deux fois et vous perdez 6 points dENDURANCE; 4 ou 5 : vous tes bless une fois et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 6 12 : l'un des cannibales ( vous de choisir lequel) perd 3 points dENDURANCE. Si vous tuez un deuxime adversaire, rendez-vous au 165.

259 Au moment o vous passez dlicatement les doigts sur les contours anguleux du symbole, le crissement mtallique d'un mcanisme qui se dclenche se fait entendre sous vos pieds. Et soudain, la plate-forme circulaire, sur laquelle vous vous tenez, est catapulte vers le plafond, et s'crase comme un piston contre le basalte. Tout doucement, l'ingnieux mcanisme se rarme et la plate-forme redescend progressivement sa position initiale. Ouisti tourne autour de la lourde dalle, en gmissant. Il cherche son ami perdu. Mais il n'en subsiste qu'une bouillie d'os et de chair. Votre aventure vient de se terminer.

260 Fatum s'croule dans un rle terrifiant, et la vie animale qui l'habitait encore le quitte, cette fois, pour toujours. Pendant un long moment, votre main effleure la visire noire de son casque que vous hsitez soulever. Mais, dominant votre curiosit, vous vous dtournez, en pensant qu'il est plus sage de ne pas croiser le regard d'une pareille crature. Cependant, vous repoussez le cadavre du pied, et vous le faites basculer dans le puits o les vapeurs l'engloutissent. Et quelques secondes plus tard, vous entendez le bruit touff que produit sa chute dans des eaux souterraines. Vos penses vont au malheureux Ouisti : il ne vous avait fallu que quelques minutes pour en faire votre ami, et quelques secondes ont t suffisantes Domontor pour lui ter la vie. La victoire que vous venez de remporter n'a pas assouvi votre soif de vengeance, Domontor doit payer ce forfait avec son propre sang. C'est un aventurier au cur de pierre qui atteint l'extrmit de la passerelle et qui s'engage dans le tunnel obscur ! Rendez-vous au 295.

261 Vous vous passez la pommade sur la peau. Elle est trs grasse, et pntre rapidement. Peu peu, ses effets se font sentir, et vous voyez toutes vos blessures se refermer, ce qui vous fait gagner 10 points dENDURANCE. Il vous faut maintenant essayer une autre des substances. Allez-vous choisir la poudre (rendez-vous au 90) ou le liquide vert (rendez-vous au121) ? 262 Vous vous crasez sur le sol avec la plus grande violence, mais au moins tes-vous encore vivant. Dans un grondement de tonnerre, la dcharge d'nergie passe au-dessus de votre tte,

dgageant une insoutenable chaleur. Elle frappe la tapisserie qui prend feu instantanment, et dcouvre un miroir qu'elle dissimulait. Toute la puissance de cette terrible dcharge est alors renvoye par le miroir sur la crature elle-mme ! Et son cri d'agonie rsonne interminablement dans les salles et les souterrains de la pyramide. Quand vous levez enfin les yeux, il ne subsiste plus de votre trange adversaire qu'une coquille calcine. La puanteur qui rgne dans cette salle est si abominable, que vous vous rfugiez d'un pas chancelant dans une pice proche. La mort vous a frl de prs ! Rendez-vous au 79.

263 Les quelques marches que vous descendez vous mnent dans un tunnel troit et bas de plafond, et peine arrivez-vous distinguer d'autres marches, dans l'ombre qui rgne son extrmit. En progressant dans le tunnel, vous passez devant un alignement de visages sculpts dans l'une de ses parois. Mme en tenant compte du got particulier des anciens habitants de l'Empire d'Ankou, vous les trouvez inutilement effrayants, avec leurs expressions tortures de rage ou de frayeur. Les mchoires bantes de chacune de ces sculptures laissent deviner une profonde cavit. Si vous souhaitez vous arrter pour les examiner de plus prs, rendez-vous au147.Si vous prfrez continuer votre chemin dans le tunnel, rendez-vous au214.

264 Vous vous souvenez avoir vu la Poudre de rubis couler des veines des Serpents de Pierre que vous avez combattus. Peut-tre possde-elle des proprits magiques? Votre hypothse se confirme ds que vous lancez la poudre tincelante sur les eaux bouillonnantes. Une feuille de cristal translucide se forme rapidement, semblable une paisse couche de glace vermeille. Quand le Dragon surgit, le cristal l'enveloppe, l'emprisonne. Enferm comme dans unetincelante coquille d'uf, le Dragon se dbat. Mais le cristal se durcit, et ses mouvements se font plus lents. Il s'puise, et ne se dbat plus que trs faiblement ; enfin il s'immobilise tout fait : une gracieuse statue de rubis se dresse maintenant au-dessus des eaux, fige pour l'ternit. En passant sur les pierres plates, vous la contournez, et vous quittez le puits par le tunnel du mur nord. Rendez-vous au 156. 265 Malgr les assauts qu'il a subits, le Golem dispose d'une puissance considrable et sera difficile vaincre. GOLEM ENDURANCE: 9 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless et vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE ; de7 12 : le Golem perd 3 pointsdENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 14. Mais vous pouvez Fuir, en courant vers le sud, le long de la galerie, rendez-vous au 72.

266 La grille s'crase sur le sol poussireux du passage, et vous l'enjambez. Comme tout l'heure, des bas-reliefs s'talent le long des murs, en une procession guerrire. L'air est sec et rance, et vous vous humectez les lvres avec un peu d'eau que vous prenez dans votre gourde. Ouisti trottine sur vos talons, et vous suivez le passage vers l'ouest, jusqu' ce qu'il dbouche dans une grande salle aux murs et aux piliers orns de sculptures grossires. Rendez-vous au 257. 267 Au fur et mesure de votre progression, les arbres s'espacent autour de vous, tandis que les fougres et les buissons s'paississent, de plus en plus luxuriants. Des oiseaux-mouches vrombissent autour de vous ou passent comme des flches, presss d'aller butiner le nectar des fleurs multicolores. Peu aprs, le sentier se divise de nouveau en deux, et vous pouvez choisir entre l'embranchement de gauche (rendez-vous au 173) ou celui de droite (rendez-vous au 44). 268 L'un de vos adversaires s'croule sur le sol, et vous entrevoyez aussitt une possibilit de Fuite en vous prcipitant vers le passage du mur sud. Vous pouvez agir ainsi si vous le dsirez, mais les trois Momies survivantes vont essayer de vous frapper dans le dos, et il vous faudra lancer trois fois le d pour esquiver leurs coups. Si vous fuyez, rendez-vous au 15. Sinon, les momies referment promptement la brche que vous avez ouverte, et il vous faut continuer le combat. Lancez deux ds. Si vous obtenez : 2 : vous perdez 9 points dENDURANCE; 3 ou 4 : vous perdez 6 points dENDURANCE; de 5 7 : vous perdez 3 points dENDURANCE; de 8 12 : l'une des Momies perd 3 points dENDURANCE.

Si vous tuez une autre des cratures, rendez-vous au 98. 269 Dans le mur nord du couloir dbouche un tunnel, au bout duquel vous apercevez une porte en bois calcin. Si vous dsirez aller jusqu' cette porte pour essayer de l'ouvrir, rendez-vous au 56. Si vous prfrez continuer marcher dans le couloir, rendez-vous au 223. 270 D'un pas vif et nergique, vous grimpez les marches jusqu'au sommet de la pyramide. Il est nettement moins fatigant d'escalader cette rplique miniature, que de se hisser jusqu'au sommet de la pyramide principale, comme vous l'avez fait voil peu de temps ! Allons, il faut profiter des bons moments , vous dites-vous en arrivant, en mettant le pied sur la dernire marche. Tout en haut, vous dcouvrez un puits circulaire. Soudain, une colonne de lumire rouge vermeil jaillit du haut plafond de la salle, et s'enfonce verticalement dans le puits, droit vers le cur de la pyramide d'argent. Le seul moyen de continuer est de pntrer dans le rayon lumineux ! Vous rengainez donc votre pe dans son fourreau, et, prenant une profonde inspiration, vous vous lancez dans le vide. Rendez-vous au 176. 271 Le regard farouche et terrifi de la jeune fille ne vous quitte pas une seconde, tandis que vous sectionnez la corde qui retient la cage pour la faire descendre sans heurt jusqu'au sol. D'un seul coup de poignard, vous tranchez la liane qui en ferme la porte. Mais alors que vous vous attendiez ce que la jeune fille se prcipite au dehors, vous tes surpris de la voir se rfugier tout au fond de sa prison en gmissant. Vous avez beau dployer tous vos talents de persuasion pour la rassurer, rien n'y fait. Vous laissez alors la cage ouverte, et vous poursuivez votre chemin. Rendez-vous au 209.

272 Le passage vous mne une grande salle, sur le seuil de laquelle est tendue une tunique de soie noire en piteux tat. Vous la soulevez de la pointe de votre pe, et vous avez la surprise de voir une coule de cendres grises qui s'en chappe. Aucun doute n'est permis : il s'agit l des restes de l'un des Gardiens de Cauchemar de Domontor, des tres d'une cruaut sans gale, qui tombent en poussire en mourant. Votre ennemi vous a donc prcd dans le labyrinthe du Temple. Non loin de vous, vous apercevez Ouisti qui joue avec une deuxime tunique, et c'est en vous dirigeant vers l'autre extrmit de la salle que vous comprenez ce qui s'est pass. En effet, tasse contre le mur, se trouve l'imposante carcasse d'une Mgamante aux griffes redoutables, une crature qui gardait les secrets du Temple depuis des temps immmoriaux. Le sang qui coule de ses blessures est encore chaud et visqueux : Domontor et ses hommes de main ne doivent plus tre trs loin. Redoublant de prudence, vous vous enfoncez plus avant dans le labyrinthe. Rendez-vous au 122. 273 Quel objet allez-vous utiliser : Un Sceptre dor ? Une Baguette Magiquede sorcier ? Une Pierre rouge ? Rendez-vous au58 Rendez-vous au32 Rendez-vous au254

Si vous ne pensez pas que l'un de ces objets puisse vous tre utile, vous ne devrez compter que sur vos qualits de combattant. Rendez-vous au 126. 274 Domontor avait laiss deux de ses Gardiens de Cauchemar en embuscade. Ils s'approchent de vous en silence, surgissant des

tnbres comme des chats de derrire la porte. L'un d'eux tient une longue pe brillante comme du verre, alors que le poignard de l'autre est plus court, et crochu comme le bec d'un vautour. Il vous est impossible de prendre la Fuite. Si, donc, vous tenez poursuivre Domontor, il vous faut tout d'abord tuer ces assassins de l'ombre, aussi insaisissables que dmoniaques. Premier GARDIENDE CAUCHEMARENDURANCE: 12 Deuxime GARDIEN DE CAUCHEMARENDURANCE: 12 Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 4 : vous tes bless deux fois et vous perdez 6points dENDURANCE; de 5 7 : vous tes bless une fois et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 8 12 : l'un des Gardiens de Cauchemar ( vous de choisir lequel) perd 3 points dENDURANCE. Si vous tuez l'une de ces cratures, rendez-vous au 65. 275 Les semelles paisses de vos bottes ne suffisent pas vous protger compltement de la chaleur des rochers. Vous n'tes pas all bien loin lorsque l'eau se met s'agiter et bouillonner autour de vous. De grosses bulles glauques crvent la surface, en dgageant une curieuse odeur, lgrement piquante. Tout coup, un geyser d'eau jaillit. Arros par la fine vapeur qui retombe tout autour de vous, vous pensez d'abord tre le tmoin d'une ruption sous-marine. Mais trs vite, vous apercevez autre chose : une forme rouge et luisante qui merge des profondeurs. Deux yeux aux reflets d'or vous fixent, deux yeux froids de reptiles. Et, bahi et terroris, vous voyez le Dragon Rouge, massif et puissant, s'brouer et se cabrer, faisant jouer les articulations de ses cailles brillantes. L'envergure de ses ailes obstrue la moiti de l'ouverture du puits, et il vous observe, la vapeur sifflant de

ses narines. Puis il rejette la tte en arrire, dploie ses ailes et prend une gigantesque inspiration. Rendez-vous au 231. 276 Vous faites rouler le corps du Sorcier jusque dans les buissons, et vous essuyez votre pe dgoulinante de son sang, avant de repartir. Votre humeur est sombre, car vous avez un peu honte du meurtre que vous venez de commettre. Ouisti vous rejoint au bout d'un moment, mais on dirait qu'il sent votre tristesse, et il trane sur vos talons sans manifester sa jovialit habituelle. Vous supposez que les indignes ont dj dcouvert le corps de leur Sorcier, car vous les entendez gmir et hurler, non loin derrire vous. Leurs voix s'unissent en chant funbre et vengeur. Comprenant que vous ne parviendrez pas les distancer, vous vous camouflez en toute hte sous d'paisses broussailles. Ils passent en courant devant votre cachette, sans vous voir, et vous entendez leurscris de guerre s'vanouir dans le lointain. Au moment mme o vous allez vous dgager de l'cheveau de lianes et de plantes grimpantes pour repartir, Ouisti pousse un cri trangl. Vous le cherchez des yeux, et vous dcouvrez un horrible spectacle : votre petit compagnon est mort ! Il baigne dans une mare de sang, encore agit de quelques spasmes convulsifs. Fou de rage, vous vous levez, l'pe en main, et vous retombez, foudroy par une souffrance intolrable qui vous dchire la jambe. Vous pensez tout d'abord avoir t mordu par un serpent, mais la vue de la chose qui s'agrippe votre jambe, vous dcouvrez une horreur que le pire des cauchemars n'aurait pu imaginer. L'une des ttes rduites a plant ses dents dans votre mollet. Et pire encore, les autres ttes se laissent tomber des branches, et plantent leurs crocs venimeux dans votre corps tout entier. C'est le Sorcier qui, d'outre-tombe, vous envoie ses missaires : il rclame son d. Vos interminables hurlements rsonnent dans l'air vide et silencieux, pendant que les ttes rduites se repaissent joyeusement, et il ne restera bientt plus de vous que des ossements pars.

277 La salle qui s'ouvre au-del de l'antichambre est grande, haute de plafond. A la lumire de votre pe magique, vous distinguez un passage qui en part en direction de l'ouest. En vous y dirigeant, vous passez le long d'un alignement de piliers, dans lesquels sont graves des flammes, symboles du dieu Katak. Contre le mur du fond, un bloc massif de granit rouge et poli ressemble un autel, o les hrtiques et les prisonniers de guerre connaissaient certainement une mort pour le moins tourmente. Vous envisagez de faire un dtour pour aller examiner cet autel de plus prs, au cas o il renfermerait quelque relique magique, lorsquune silhouette surgit de l'ombre et se dresse devant vous. Cela tient debout sur deux jambes, mais ce n'est pas humain. Sa peau est sombre et pineuse, ses deux membres suprieurs sont atrophis et se terminent par des serres impressionnantes, et sa tte n'est que l'orbite d'un il unique, brillant, qui oscille l'extrmit d'un long cou maigre. Vous tes paralys de terreur. Jamais vous n'avez rencontr pareille crature. Ce moment d'hsitation manque de vous coter la vie : La crature profite de votre dsarroi pour vous dcocher un fulgurant rayon de lumire, couleur de rubis, qui fuse de son il. Mais au mme instant, Ouisti, qui tait perch sur vos paules, a saut terre, ce qui a distrait la crature, et la dcharge d'nergie s'en est trouve lgrement dvie. Au lieu de vous atteindre, elle va frapper le mur derrire vous, vaporisant littralement un bas-relief, autour duquel la pierre se couvre de cloques et se met bouillir ! Cette dperdition d'nergie prive momentanment la crature de son pouvoir, et son il rouge devient terne. Mais vous le voyez qui reprend son clat rapidement. La crature ne va pas tarder vous envoyer une autre dcharge... Vous pourriez, peut-tre, bondir sur elle sans attendre. Si vous dcidez de faire ainsi, rendez-vous au 48. Si vous prfrez tenter de lui chapper, rendez-vous au 27.

278 Malgr la force de la tension psychique, vous parvenez repousser le sort que Revenme a essay de vous jeter. Il en claque ses mchoires de dpit, branlant encore un peu plus ses dents brches, et repart l'assaut. Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 6 : vous tes bless et vous perdez 3 pointsdENDURANCE; de 7 12 : Revenme perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au110. 279 La maldiction prend finalement effet, tardive mais cruelle. La douleur vous fait chanceler : une douzaine de vieilles blessures, de cicatrices anciennes se rouvrent, et vous vous retrouvez debout dans une mare de votre propre sang qui s'coule en abondantes rigoles. Lancez deux ds et augmentez le rsultat obtenu de 3 points : voil combien de points dENDURANCEvous allez perdre avant de russir arrter l'hmorragie. Si toutefois vous tes toujours en vie, rendez-vous au145. 280 Les guerriers indignes maugrent en prenant des attitudes menaantes, mais ils sentent que toute attaque contre vous coterait la vie leur Sorcier. Ils commencent par feindre la plus totale incomprhension, quand vous tendez votre main libre vers celui qui tient votre pe. Vous resserrez alors votre prise autour de la gorge du Sorcier, jusqu' ce que son visage prenne une couleur inquitante, et votre arme vous est vite restitue. Le Sorcier se tortille comme un ver et gargouille sous votre poigne de fer. Les yeux des indignes sont remplis de haine. Pour l'instant, vous avez l'avantage, mais comment les empcherez-

vous de vous donner la chasse quand vous quitterez le village ? Allez-vous : Incendier leurs cases ? Emmener le Sorcieren otage ? Rendez-vous au105 Rendez-vous au 299

Les forcer boire la mixture qui est dansla case du Sorcier ? Rendez-vous au 233 281 Vous tendez la main et... Rendez-vous au 259. 282 Apparemment, il n'y a pas moyen d'chapper au Malgosh. Eh bien ! Puisque l'affrontement est invitable, vous allez montrer ce sinistre dmon ce qu'il en cote de se mettre au travers de votre chemin ! LE MALGOSH ENDURANCE: 18 (A moins que vous n'ayez dj rduit son d'un prcdent combat.)
ENDURANCEau

cours

Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 7 : vous perdez 4 points dENDURANCE; de 8 12 : le Malgosh perd 3 points dENDURANCEet vous en perdez 1. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 256. 283 Vous portez le coup de grce, le Simulacre tombe en arrire et est englouti par la masse tremblante du mercure. Votre reflet se brouille, et le mtal est parcouru de tranes de couleurs irises. Puis, le tourbillon ensorcel se dsintgre en des centaines de petits nodules tincelants, qui se dispersent dans toutes les directions pour disparatre les uns aprs les autres, et il ne reste

bientt plus que les dbris d'un petit miroir, parpills sur le sol. Le combat a mis quelque distance entre Domontor et vousmme, et vous vous retournez pour lui faire face. Il effleure alors du doigt l'un des symboles gravs dans le socle en granit, et prononce quelques paroles gutturales, dans l'ancienne langue d'Ankou, morte depuis longtemps. Aussitt, un sifflement doux se fait entendre et la haute barrire de flammes qui vous cernait, se dissipe. Vous contemplez, abasourdi, l'immensit de la caverne, mais la lueur qui s'allume dans le regard de Domontor redouble votre mfiance. Suivant la direction de son regard, vous vous retournez : dans une alcve, qui ressemble plutt une mchoire de requin, repose la splendide statue d'or du Dieu du Feu. Plus de deux mille ans se sont couls depuis que des yeux humains se sont poss sur elle, deux mille ans sans que des hommes ne l'aient possde, ne ft-ce que du regard. Son corps est trapu et puissant, et chacun des muscles, qui semblent rouler sous la peau, est sculpt la perfection. L'idal classique de la noblesse d'Ankou est rsum dans la beaut de son visage, peine altre par le dessin grotesque de deux favoris, recourbs comme des dfenses, qui pousent le contour anguleux de ses pommettes saillantes. Ses yeux sont deux normes rubis taills. Vous jetez un coup d'il derrire vous : Domontor vous observe. Le bras leve vers vous, il a t son gant, et a dcouvert la bague de la Mort Rouge qu'il porte au doigt. Il attendait que vous vous retourniez pour vous infliger le spectacle de son sourire de triomphe. Un faisceau de flammes carlates en fuse comme un clair. Pour l'esquiver, il vous faut tre trs rapide. Lancez trois ds (ou un seul, trois fois, en additionnant les rsultats). Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total dHABILET, rendez-vous au 204. S'il est suprieur, rendez-vous au 13. 284 Les effets de la maldiction se manifestent finalement. Plusieurs blessures et cicatrices, datant d'anciens combats, se rouvrent et rpandent votre sang sur le sol lisse. Lancez les ds et ajoutez 3 points au rsultat obtenu. Vous saurez ainsi le nombre de points

dENDURANCEque vous perdez. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 60. 285 Bien que l'un de vos adversaires s'croule, rduit en poussire comme tous ceux de son espce quand ils sont tus, l'autre continue combattre, sans manifester la moindre intention de retraite ou de reddition. Lancez deux ds. Si vous obtenez : de 2 5 : vous tes bless et vous perdez 3 points dENDURANCE; de 6 12 : le Gardien de Cauchemar perd 3 points dENDURANCE. Si vous tes vainqueur, vous reprenez votre chemin vers le nord. Rendez-vous au 108.

286 Revenme se dcompose, et ses dbris se rpandent sur le sol de pierre. Ses mains osseuses s'agrippent encore votre tunique, et il vous faut faire un effort considrable pour desserrer leur poigne et les jeter au loin. Vous allez vers Ouisti qui tremble de peur, assis sur son arrire-train. Il scrute l'obscurit, l'air trs inquiet. Il couine, il gmit, et il refuse obstinment de bouger. Vous finissez par le prendre dans vos bras, et vous repartez vers l'ouest. Rendez-vous au217.

287 Vous essayez d'viter le rayon diabolique, mais vous tes trop lent. Un liquide en fusion, rouge comme la lave, liqufie votre armure, embrase vos vtements, vous carbonise la chair et les os, et vous perdez la vie sans avoir le temps de pousser un cri. 288 Trois passages partent de l'extrmit de la galerie. Allez-vous vous diriger vers l'est (rendez-vous au 116), vers le nord (rendezvous au199) ou vers l'ouest (rendez-vous au 55) ?

289 L'affolement vous a fait perdre le sens de l'orientation, et vous ne vous rendez pas compte que vous vous loignez du bassin. En chancelant, vous heurtez un mur, et vous vous effondrez terre en hurlant de douleur. Vos cris se transforment bientt en gmissements plaintifs, tandis que le brasier vous dvore. Votre aventure se termine ici, dans une mort que jamais vous n'auriez pu imaginer. 290 Vous arrivez bientt la hauteur d'une ouverture pratique dans la paroi nord, o dbouche un nouveau couloir. Allez-vous vous diriger vers le nord (rendez-vous au 22) ou prfrez-vous continuer vers l'ouest (rendez-vous au 50) ? 291 Vous parvenez agripper une asprit du mur, ce qui vous empche de tomber. Mais vous n'en continuez pas moins descendre du plus vite que vous le pouvez, pour essayer

d'chapper ces terrifiantes vision. Peine perdue : Elles vous entourent de nouveau, leurs visages dforms par d'ignobles rictus. Lancez trois ds. Si le total obtenu est gal ou infrieur votre total de PSI, rendez-vous au 139. Sinon, rendez-vous au 247. 292 A quatre pattes, vous vous prcipitez dans le tunnel. L'Esprit de Feu se lance votre poursuite, et vous entendez le fracas de ses pas qui branlent le sol de pierre. La rcompense qu'il vous offre en change de sa libert est la mort, mais vous n'avez pas le temps de regretter ce que vous avez fait. Votre souffle se fait de nouveau court, et vos poumons deviennent de plus en plus douloureux. Maintenant, vous comprenez pourquoi. Les bouches bantes des figures spulcrales dgagent, en effet, un gaz lourd et suffocant, astucieusement amen d'un volcan par des boyaux profondment enterrs dans la roche. Mais si l'atmosphre du tunnel touffe toute vie, elle touffe aussi l'Esprit de Feu. Sa flamme vacille et faiblit, l'armure se disloque et les morceaux roulent de tous cts, dans l'assourdissante clameur d'un carillon de bronze. En revenant vers lui, vous voyez s'chapper, de la visire, une petite fume qui s'loigne dans le tunnel, comme une minuscule tornade. Vous attendez qu'elle se dissipe, et vous vous dpchez de retourner dans la salle, avant que vos poumons n'explosent. Rendez-vous au 135. 293 Vous progressez vers l'ouest, franchissant une succession de chambres poussireuses et de tunnels troits, jusqu' ce que vous dbouchiez dans un couloir orient vers le sud. Un peu plus loin, il aboutit un nouveau couloir, orient est-ouest. Vous vous dcidez poursuivre vers l'ouest. Rendez-vous au 190.

294 Allez-vous quitter la salle par le tunnel qui s'ouvre dans le mur nord (rendez-vous au 146) ou prfrez-vous rebrousser chemin (rendez-vous au 213) ? 295 Le tunnel s'ouvre sur une salle, qui se trouve en contre-bas d'une vole de marches. Avanant, l'pe la main, sur la premire de ces marches, vous dcouvrez un trs long escalier qui s'enfonce tout droit dans les entrailles de la roche. Chaque marche est incruste de pierres prcieuses, et un entrelacs de fils d'or orne les murs. Domontor n'a pas touch ces trsors, et vous l'imitez car vous savez tous deux que la rcompense suprme, la Statue de Katak, vous attend, au plus profond de la terre. Vous entamez la descente abrupte. Environ tous les dix mtres, vous arrivez sur un palier. L'escalier continue s'enfoncer dans l'obscurit. Alors que vous tes mi-chemin entre le deuxime et le troisime palier, l'une des marches ploie lgrement sous votre poids, et un puissant claquement retentit, suivi d'un grondement de tonnerre provenant de derrire vous. Vous vous retournez pour voir une norme sphre de pierre, libre de sa cachette par le mcanisme que vous venez de dclencher, qui dvale l'escalier grand fracas. Les murs tremblent, de la poussire et des gravats pleuvent du plafond vot. Devant un tel cataclysme, impossible de rflchir : il faut ragir dans l'instant. Allez-vous : Vous jeter plat ventrel o vous tes ? Rendez-vous au 46 Dvaler l'escalier ? Rendez-vous au 175 Vous jeter plat ventre sur les marches qui sont juste en-dessous du deuximepalier ? Rendez-vous au 7 Utiliser votre Anneau de dmatrialisation(si vous en possdez un) ? Rendez-vous au 25

296 Vous vous approchez de la tunique noire, quand un cobra en jaillit. Il se dresse et se dtend vers vous comme un ressort. Vous lui donnez un coup de votre pe pour le trancher en deux, mais votre rflexe est tardif, et il parvient enfoncer ses crochets dans votre botte, dont ils percent le cuir pour se planter dans votre pied. Vous hurlez de douleur et, au mme instant, la porte s'ouvre la vole. Si vous en avez, vous pouvez rapidement absorber un antidote qui neutralisera l'effet du venin. Sinon, il vous faut dduire 7 points de votre total dENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, rendez-vous au274. 297 Le poison que vous a inject le Scorpion aurait t fatal au commun des mortels. La douleur vous durcit les muscles, et un pais voile noir obscurcit votre esprit. Votre vue se brouille, mais votre volont de survivre ne flanche pas un instant. Lentement, vous vous remettez debout, et enfin, exhalant un gmissement douloureux ml de fiert, vous sentez vos forces revenir. Toujours tremblant sous l'effet du poison (il vous faudra dsormais diminuer de 1 point tous vos rsultats au cours d'un combat), vous tes affaibli, mais vivant et capable d'aller de l'avant. Vous escaladez tant bien que mal les parois du puits et vous vous dirigez vers le nord. Rendez-vous au152. 298 A votre grande dception, le passage se termine en cul-de-sac. Sur le point de faire demi-tour, vous apercevez, en levant les yeux, une petite niche mnage dans la pierre, lgrement audessus de votre tte. Vous haussant sur la pointe des pieds, vous y dcouvrez une paire de sandales en or. Si vous souhaitez les prendre et les chausser, rendez-vous au 82. Si vous prfrez les laisser leur place et revenir dans le vestibule pour repartir vers l'ouest, rendez-vous au 119.

299 Les indignes ne vous quittent pas des yeux, tandis que vous vous loignez et que vous disparaissez dans la jungle avec leur Sorcier. Vous lui prenez sa baguette magique, pour l'empcher de vous jeter quelque sort malfaisant. Il se dbat avec une vigueur surprenante chez un homme de son ge, et vous vous appliquez ne pas relcher votre prise, tout en vous frayant un chemin dans la jungle paisse. Des cris de guerre clatent dans l'ombre verdoyante, derrire vous. Les indignes se sont mis en chasse. Ils ont beau tre encore loin, il ne leur faudra pas longtemps pour vous rattraper, car votre encombrant otage vous ralentit dangereusement. Allez-vous lui rendre sa libert (rendez-vous au 246), ou pensez-vous qu'il est prfrable de le faire disparatre (rendez-vous au 276)?

300 Enfin, aprs tant d'annes, vous tenez votre revanche. Domontor gt vos pieds, mort. Son corps ne se rduit pas en poussire comme celui des Gardiens de Cauchemar, car, contrairement aux croyances de certains, il n'tait pas une crature surnaturelle. Non, il tait simplement un petit bonhomme retors et malfaisant. Maintenant que votre fureur est passe, il vous semble qu'il ne valait mme pas la peine d'tre tu. Vous avancez lentement vers la Statue, et vous la contemplez. Elle est d'une taille bien plus considrable que vous ne l'aviez imagin, et comme elle doit peser prs de deux tonnes, vous tes perplexe : comment la transporter ? Aprs tout, peut-tre vaut-il mieux la laisser l. Katak est un dieu oubli, il appartient l'histoire, et souiller sa mmoire en profanant son temple serait un acte barbare, indigne d'un Chevalier de Palados. Vous regardez Katak droit dans les yeux, et vous lui exprimez vos sentiments haute voix. Soudain, vous perdez l'quilibre et vous tes emport dans un tourbillon de couleurs et de lumire. La Statue, la caverne, tout disparat, mais tandis que vous drivez au milieu d'un kalidoscope d'images, vous commencez distinguer au loin, les contours de votre navire. Sa silhouette se fait plus prcise, et vous avez l'impression de plonger vers lui. Dans un bref et violent clair de lumire aveuglante, vous vous retrouvez sur le pont. Maintenant, vous n'entendez plus que le grincement familier des lames de bois. Les marins vous regardent, ahuris, les yeux exorbits, et vous clatez de rire au spectacle irrsistible qu'ils offrent. Votre cuyer se prcipite vers vous et s'incline avec respect : Monseigneur ! Nous craignions que vous n'ayez pri. Il lve les yeux, osant vous regarder, comme s'il doutait encore de votre prsence, et il ajoute : Et puis une grande merveille est arrive que tous ont pu admirer. Une colonne de lumire brillante est descendue en spirale de cristal, l-bas, et quand elle a disparu, vous tiez l, debout parmi nous. Et ces objets aussi, Monseigneur... Vous regardez ce qu'il dsigne du doigt. Derrire vous, sur le pont, s'alignent une douzaine de grands coffres en argent, pleins craquer de joyaux, d'orfvreries, de bijoux d'or, et d'innombrables objets prcieux.

Riant encore sous cape, vous rpondez au jeune garon encore tout tremblant : C'est grce la magie du dieu Katak, que je suis revenu des entrailles de la terre. Et ce trsor est le don de ce dieu. Perplexe, votre cuyer s'loigne, pour vous chercher du vin et prparer votre repas. Vous vous appuyez au bastingage. Le bois sent l'humidit, gorg qu'il est par les trombes d'eau de l'orage. Le soleil est au couchant, sa demi-sphre rougeoyante baignant le ciel de tranes flamboyantes, et la rivire gristre devient une coule d'or liquide. A l'est, un arc-en-ciel timide se dploie dans le ciel. Parez appareiller ! ordon-nez-vous aux marins. Nous rentrons la maison.

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