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Reclutar: 1 a 4 tropas Construir: Fortaleza Mover tropas desde una isla a otra
Reclutar: 1 2 Sacerdotes Construir: Templo Reemplazar una Criatura Mitolgica desde el mazo
ES SACERDOT
Cada sacerdote reduce la ofrenda a pagar al inicio de cada Ciclo en 1 GP (las ofrendas no pueden bajar de 1 GP).
FILSOFOS
Tan pronto como un jugador obtiene el 4 Filsofo, debe descartarlos inmediatamente para construir una Metrpolis.
OFRENDAS
En el orden indicado por los marcadores de ofrendas en la seccin del turno: Pujar por los diversos dioses. Una vez que cada jugador ha pujado con xito, pagar tu ofrenda.
PUERTO
Bonus defensivo de +1 durante las batallas navales que tienen lugar en espacios adyacentes a la isla donde est el Puerto.
FORTALEZA
Bonus defensivo de +1 durante las batallas que tienen lugar en la isla donde est la Fortaleza.
TEMPLO
Cada Templo reduce el precio de adquirir una Criatura Mitolgica en 1 GP*.
ACCIONES
Tan pronto como un jugador tiene los 4 tipos de edificios (Puerto, Fortaleza, Templo y Universidad) en una o ms islas, debe inmediatamente eliminarlos y reemplazarlos por una Metrpolis.
UNIVERSIDAD Ningn poder especial, salvo ser necesaria para construir una Metrpolis.
Realizar, en el orden de tu eleccin, pagando el coste indicado: Las acciones especficas de tu dios. Acciones ligadas a cualquier Criatura Mitolgica reclutada este turno. Despus mueve tu marcador de ofrenda en la seccin del turno. Este marcador debe colocarse en el espacio con el mayor nmero todava libre.
La Metrpolis tiene los efectos de todos los edificios. Si al final de un ciclo un solo jugador tiene dos Metrpolis, es el ganador. Si no es el nico, el que tenga ms GP entre los jugadores con 2 Metrpolis gana.
Si al final de un ciclo un solo jugador tiene dos Metrpolis, es el ganador. Si ms de un jugador tiene dos Metrpolis, el nmero de GP que tiene cada uno sirve de desempate y gana el que ms GP tiene.
CRIATURAS MITOLGICAS
PEGASO
Designa una de tus islas y mueve algunas o todas las tropas en ella a otra isla sin necesidad de tener una cadena de flotas. Esta criatura es la nica forma de invadir la isla de un oponente sin utilizar a Ares.
GIGANTE
Destruye un edificio. Esta accin puede usarse para ralentizar a un oponente o para eliminar una Fortaleza molesta. El Gigante no puede destruir una Metrpolis.
Recibe tus ingresos otra vez, de la misma forma que al inicio del Ciclo.
STIRO
DRADA
El Kraken, el Minotauro, Quirn, Medusa y Polifemo tienen figuras que los representan puesto que tienen efectos duraderos en el tablero.
Las siguientes 4 criaturas funcionan de la misma forma: coloca la figura en la isla de tu eleccin. El poder de la criatura se aplica a la isla donde est hasta el inicio de tu siguiente turno. La carta de la criatura se descarta slo cuando realizas las acciones de tu dios durante el siguiente Ciclo. Si dos figuras estn en la misma isla, se destruyen mutuamente los jugadores descartan sus cartas y las figuras son eliminadas del tablero.
MINOTAURO
El Minotauro cuenta como 2 Tropas para proteger la isla donde est. El Minotauro no se retira. Durante una batalla, las Tropas del jugador deben ser eliminadas antes que l. Cuando el Minotauro se queda solo, es eliminado si el defensor pierde otra batalla.
QUIMERA
Coge la carta de Criatura de tu eleccin del mazo de descarte y sala. Despus baraja de inmediato el mazo de descarte con el otro mazo para crear un nuevo mazo.
CCLOPE
Elimina uno de tus edificios y reemplzalo por un edificio de otro tipo. Si tienes 4 edificios diferentes despus de haber jugado el Cclope descrtalos y edifica una Metrpolis
Puedes re-vender tus Flotas, Tropas, cartas de Sacerdote y Filsofo por 2 GP cada uno. Las piezas vuelven a tu reserva y las cartas al mazo.
ESFINGE
KRAKEN
SILFO
Puedes mover tus flotas un total de 10 espacios. Esta criatura es la nica forma de mover tu flota sin utilizar a Poseidn.
ARPA
Elimina una tropa del tablero. Su dueo la coloca frente a su escudo. La Arpa es perfecta para debilitar una isla enemiga antes de invadirla.
GRIFO
Roba la mitad de los GP (redondeando hacia abajo) de otro jugador de tu eleccin. Ese jugador debe mostrar su fortuna a todos.
Coloca la figura del Kraken en el espacio martimo de tu eleccin. Si hay flotas, son destruidas (las piezas se devuelven a sus dueos). Por cada GP extra gastado para adquirir el Kraken, el jugador puede mover el Kraken un espacio. Cada Flota que encuentre es destruida. Al final de su movimiento, el Kraken permanece en su sitio y el espacio martimo que ocupa est prohibido para las todas las Flotas hasta que el Kraken se mueva otra vez. El siguiente jugador que use al Kraken puede hacer que se sumerja y reaparezca en cualquier espacio martimo.
QUIRN
El Centauro Quirn protege la isla de Pegaso, Gigante y Arpas. Ninguna de esas tres criaturas puede ser usada contra tropas o edificios en esta isla.
MEDUSA
Las Tropas en la misma isla que Medusa no pueden ser movidas. Sin embargo todava es posible mover Tropas a esa isla.
POLIFEMO
Todas las flotas adyacentes a la isla de Polifemo son alejadas un espacio y ninguna flota puede atracar en la isla mientras l est en ella. El jugador que juega a Polifemo mueve las flotas en el orden y direccin de su eleccin. Dos flotas de diferente color no pueden estar en el mismo espacio. Si un movimiento es imposible, la flota es destruida.