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PODERES DE LOS DIOSES RESUMEN DE UN CICLO DE JUEGO

ACTUALIZAR LA SECCIN DE CRIATURAS MITOLGICAS ACTUALIZAR LA SECCIN DE DIOSES INGRESOS

Reclutar: 1 a 4 flotas Construir: Puerto Mover una Flota hasta 3 espacios

Reclutar: 1 a 4 tropas Construir: Fortaleza Mover tropas desde una isla a otra

Reclutar: 1 2 Sacerdotes Construir: Templo Reemplazar una Criatura Mitolgica desde el mazo

Reclutar: 1 2 Filsofos Construir: Universidad

ES SACERDOT
Cada sacerdote reduce la ofrenda a pagar al inicio de cada Ciclo en 1 GP (las ofrendas no pueden bajar de 1 GP).

FILSOFOS
Tan pronto como un jugador obtiene el 4 Filsofo, debe descartarlos inmediatamente para construir una Metrpolis.

Cada jugador recibe 1 GP por cada marcador de prosperidad controlado

EFECTOS DE LOS EDIFICIOS


*Da igual cuantos templos posea; un jugador siempre debe gastar al menos 1 GP para adquirir una criatura.

OFRENDAS

En el orden indicado por los marcadores de ofrendas en la seccin del turno: Pujar por los diversos dioses. Una vez que cada jugador ha pujado con xito, pagar tu ofrenda.

PUERTO
Bonus defensivo de +1 durante las batallas navales que tienen lugar en espacios adyacentes a la isla donde est el Puerto.

FORTALEZA
Bonus defensivo de +1 durante las batallas que tienen lugar en la isla donde est la Fortaleza.

TEMPLO
Cada Templo reduce el precio de adquirir una Criatura Mitolgica en 1 GP*.

ACCIONES

Tan pronto como un jugador tiene los 4 tipos de edificios (Puerto, Fortaleza, Templo y Universidad) en una o ms islas, debe inmediatamente eliminarlos y reemplazarlos por una Metrpolis.
UNIVERSIDAD Ningn poder especial, salvo ser necesaria para construir una Metrpolis.

Realizar, en el orden de tu eleccin, pagando el coste indicado: Las acciones especficas de tu dios. Acciones ligadas a cualquier Criatura Mitolgica reclutada este turno. Despus mueve tu marcador de ofrenda en la seccin del turno. Este marcador debe colocarse en el espacio con el mayor nmero todava libre.

La Metrpolis tiene los efectos de todos los edificios. Si al final de un ciclo un solo jugador tiene dos Metrpolis, es el ganador. Si no es el nico, el que tenga ms GP entre los jugadores con 2 Metrpolis gana.

Si al final de un ciclo un solo jugador tiene dos Metrpolis, es el ganador. Si ms de un jugador tiene dos Metrpolis, el nmero de GP que tiene cada uno sirve de desempate y gana el que ms GP tiene.

CRIATURAS MITOLGICAS

LAS PARCAS SIRENA


Elimina una flota de un oponente del tablero y reemplzala por una tuya. Si ya no tienes ninguna flota en reserva, puedes coger una desde cualquier lugar del tablero. Esta accin slo funciona contra flotas aisladas.

PEGASO

Designa una de tus islas y mueve algunas o todas las tropas en ella a otra isla sin necesidad de tener una cadena de flotas. Esta criatura es la nica forma de invadir la isla de un oponente sin utilizar a Ares.

GIGANTE

Destruye un edificio. Esta accin puede usarse para ralentizar a un oponente o para eliminar una Fortaleza molesta. El Gigante no puede destruir una Metrpolis.

Recibe tus ingresos otra vez, de la misma forma que al inicio del Ciclo.

STIRO

Roba un Filsofo de otro jugador de tu eleccin.

DRADA

Roba un Sacerdote de otro jugador de tu eleccin.

El Kraken, el Minotauro, Quirn, Medusa y Polifemo tienen figuras que los representan puesto que tienen efectos duraderos en el tablero.

Las siguientes 4 criaturas funcionan de la misma forma: coloca la figura en la isla de tu eleccin. El poder de la criatura se aplica a la isla donde est hasta el inicio de tu siguiente turno. La carta de la criatura se descarta slo cuando realizas las acciones de tu dios durante el siguiente Ciclo. Si dos figuras estn en la misma isla, se destruyen mutuamente los jugadores descartan sus cartas y las figuras son eliminadas del tablero.

MINOTAURO

El Minotauro cuenta como 2 Tropas para proteger la isla donde est. El Minotauro no se retira. Durante una batalla, las Tropas del jugador deben ser eliminadas antes que l. Cuando el Minotauro se queda solo, es eliminado si el defensor pierde otra batalla.

QUIMERA

Coge la carta de Criatura de tu eleccin del mazo de descarte y sala. Despus baraja de inmediato el mazo de descarte con el otro mazo para crear un nuevo mazo.

CCLOPE

Elimina uno de tus edificios y reemplzalo por un edificio de otro tipo. Si tienes 4 edificios diferentes despus de haber jugado el Cclope descrtalos y edifica una Metrpolis

Puedes re-vender tus Flotas, Tropas, cartas de Sacerdote y Filsofo por 2 GP cada uno. Las piezas vuelven a tu reserva y las cartas al mazo.

ESFINGE

KRAKEN

SILFO

Puedes mover tus flotas un total de 10 espacios. Esta criatura es la nica forma de mover tu flota sin utilizar a Poseidn.

ARPA

Elimina una tropa del tablero. Su dueo la coloca frente a su escudo. La Arpa es perfecta para debilitar una isla enemiga antes de invadirla.

GRIFO

Roba la mitad de los GP (redondeando hacia abajo) de otro jugador de tu eleccin. Ese jugador debe mostrar su fortuna a todos.

Coloca la figura del Kraken en el espacio martimo de tu eleccin. Si hay flotas, son destruidas (las piezas se devuelven a sus dueos). Por cada GP extra gastado para adquirir el Kraken, el jugador puede mover el Kraken un espacio. Cada Flota que encuentre es destruida. Al final de su movimiento, el Kraken permanece en su sitio y el espacio martimo que ocupa est prohibido para las todas las Flotas hasta que el Kraken se mueva otra vez. El siguiente jugador que use al Kraken puede hacer que se sumerja y reaparezca en cualquier espacio martimo.

QUIRN

El Centauro Quirn protege la isla de Pegaso, Gigante y Arpas. Ninguna de esas tres criaturas puede ser usada contra tropas o edificios en esta isla.

MEDUSA

Las Tropas en la misma isla que Medusa no pueden ser movidas. Sin embargo todava es posible mover Tropas a esa isla.

POLIFEMO

Todas las flotas adyacentes a la isla de Polifemo son alejadas un espacio y ninguna flota puede atracar en la isla mientras l est en ella. El jugador que juega a Polifemo mueve las flotas en el orden y direccin de su eleccin. Dos flotas de diferente color no pueden estar en el mismo espacio. Si un movimiento es imposible, la flota es destruida.

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