You are on page 1of 26

Trk Eitim Bilimleri Dergisi Bahar 2009, 7(2), 237-

RGT VE PAYDA BRL GELTRLMESNDE ALTERNATF GEREKLK OYUNLARININ KULLANILMASI: LOST EXPERIENCE RNE
zlem AMAN ALKILI*
ZET
Alternatif gereklik oyunlarn (AGO) yeni bir kitle iletiim arac olarak tanmlamak sz konusu olduunda; oyuncularn gerekliin tesine tayan ve birbirleriyle ibirliine sokan yeni nesil bir oyun tr olduu sylenebilir. oklu medya uygulamalar iinde yaknsama teknolojileri ile btnletirilmi AGOlarn en nemli zelliklerinden biri ibirlii gelitirmesidir. birliine olanak salamas gibi gl zellii sayesinde, rgtler ve paydalar arasnda da bir ibirlii arac olarak kullanlabilirler. Medya blmlendirmesinin ve btnleik iletiim almalarnn nem kazanmasyla, rgtler, kamular ve paydalar ana akm medyadan giderek daha blmlendirilmi medya ortamlarna kaymaya balamlardr. Dolaysyla, halkla ilikiler ve pazarlama iletiimi uzmanlarnn iletiim planlarn, yeni yaknsama teknolojilerine adapte etmeleri gerekmektedir. Bu alma, AGOlar rgtlere paydalaryla ibirliine girebilmek iin nemli bir destek arac olabileceinden bahsetmektedir. Ayrca, AGOlarn iki ynl simetrik iletiim yntemi ve ibirlii modeli olduunu, ve bunu da yeni iletiim teknolojileri zerinden gerekletirdiini savunmaktadr. AGOlar deerlendirmek iin, dnyann en ses getiren dizi fenomeni, Lost dizisi iin tasarlanm, Lost Deneyimi adl alternatif gereklik oyununu gzlemlemitir. almada Lost Deneyimi adl oyunun ibirlii yarattna dair nerme, Whittingtonun birlii Modeli zerinden sorgulanmaya allmtr. Anahtar Kelimeler: Alternatif Gereklik Oyunlar, Lost Deneyimi Oyunu, AGO, Halkla likiler, birlii Modeli, ift Ynl Simetrik letiim Modeli, Halkla likilerde Mkemmel Yaklam.

USING ALTERNATE REALITY GAMES FOR DEVELOPING COLLABORATION BETWEEN ORGANIZATIONS AND THEIR PUBLICS: EXAMPLE OF LOST EXPERIENCE

ABSTRACT
When describing Alternate reality games as new medium, it can be one of the best designed collaborative experiences which blur the lines of reality. Through a powerful new medium which is applied with converged multimedia applications, Alternate Reality Games (ARG) would become a collaborative tool between the organizations and their publics. As the forces of media segmentation and the need for integrated communications; publics are shifting away from main stream media; public relations professionals and marketing communications specialists should adopt their communications plans into new and converged technologies. This paper presents ARGs as new medium technique that can also be a supportive matterial to help organizations to collaborate with their publics. Paper also claims that ARGs can be very effective two way symmetrical communication model for organizations to build mutual engagement and collaboration with their publics. Paper indicates one of the best ARG example of Lost serial Lost Experience and examine this ARG as a collaborative instance according the Whittingtons Model of Collaboration. Keywords: Alternate Reality Games, ARG, Lost Experience, Public Relations, Model of Collaboration, Two Way Symmetrical Communications Model, Excellence Approach in Public Relations

Yaar niversitesi letiim Fakltesi, Halkla likiler ve Reklamclk Blm, Yrd. Do. Dr.

letiim 2003/18

140 GR

. Aman Alikl

Halkla ilikiler uygulayclar, internet ve Web 2.0 teknolojilerinden, giderek daha youn faydalanmaya balamlardr. zellikle rgtsel amalara ynelik i ve d halkla ilikiler etkinlikleri planlanmasnda, sosyal sorumluluk projeleri kapsamndaki faaliyetlerin planlanmasnda web teknolojilerinden faydalanmalar giderek artmaktadr (Mishra, 2006: 358). Bunun yan sra, rgtler mesajlarn paydalarna iletmek iin, geleneksel medyadan ok daha gvenilir bulduklar iddiasyla, baka internet ortamlarna yani, sosyal medya ortamlarna (Web 2.0 ortamlar); rnein bloglar, sosyal paylam siteleri, forum ve haber gruplarna, v.b. doru ynelmeye balamlardr (Steyn, vd., 2010: 87). Pek ok kurum kurumsal iletiim almalar kapsamnda, interneti web sitesi kurmann da tesinde, internetten, kendisi ve markas hakknda sohbet ortamlar yaratmak, paydalarn dinlemek, dinledikten sonra bu sohbet ortamlarna katlmak, geri bildirim almak, ald geri bildirimler nda, gerektiinde dzeltici ve nleyici faaliyetler tasarlamak, mteri ilikilerini etkin ynetebilmek, yeni rn ve hizmetleri konusunda fikirler almak, herhangi bir vaka konusunda kamuoyu oluturmak, v.b. gibi birok ama iin yararlanabileceini farketmitir. nternet ortamlarnn Web 1.0dan Web 2.0a gemesiyle tketici tarafndan retilen (yaratlan) ierikler (User / Consumer Generated Content), bu ortamlarn ok nemli bir g haline dnmesine yol amtr. Tketici Gdml erik diye de adlandrlabilen bu kavram; tketiciler tarafndan retilip birbirleri arasnda serbest dolama sahip ieriklerdir. Bu ierikler; ierikleri retenler hakknda, rnler, markalar, hizmetler hakknda, kiiler hakknda yaratlan, balatlan, dolatrlan ve kullanlan, yeni ve gelien internet kaynaklarn ifade etmektedir (Alikl ve Onat, 2007: 5). nteraktif ve ift ynl iletiimin gerekleebildii, zaman ve mekn snrnn ortadan kalkp snrsz saydaki mesaj ve ieriin tketici yani kullanc tarafndan retilip yine kendi aralarnda tketildii bu mecra, ister istemez halkla ilikiler meslei asndan kurum ve markalar iin farkl strateji ve taktikler gelitirmesini mmkn klmtr. Gemite kontrol sadece geleneksel kitle iletiim aralarna braklan mesajlar ve ierikler, bunlarn kontroll yaylmas ve kontroll geri bildirim gibi zellikler; sosyal medyann ise bunun tam tersi zelliklere sahip olmasyla, yer deitirmi ve kiilerin eline gemitir. Sosyal medya zerinde yeni online (evrim ii) gruplar olumu ve rgtler iin bu gruplar nemli bir payda tr olarak ele alnmaya balanmtr.

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

141

Sosyal alar, bloglar, forum ve haber paylam gruplar, kullanclar tarafndan retilen video ve fotoraf siteleri, hzl mesaj servisleri, ikayet ve inceleme siteleri, Pod-Cast uygulamalar, sanal yaam siteleri, interaktif oyun siteleri gibi pek ok Web 2.0 platformu; halkla ilikiler uygulayclar iin yeni paydalar anlamna gelmektedir. Gerek kurumsal iletiim politikalar erevesinde, gerekse pazarlama ynelimli halkla ilikiler (MPR) politikalar erevesinde sosyal medya kullanclaryla etkileime girerek ift ynl ibirliinin salanmas, ift ynl simetrik halkla ilikiler modelinin tanm ve zellikleri ile rtmektedir. Yukarda da deinildii gibi Facebook, Myspace gibi sosyal alar, kurumsal ve ahs bloglar, Twitter gibi mikro bloglar, Youtube, Flickr gibi kullanc tarafndan retilen ieriklerin paylald siteler, Msn gibi hzl mesajlama servisleri, Imvu ve Second Life gibi sanal yaam siteleri, interaktif online oyunlar, v.b. sosyal medya aralarn; ift ynl simetrik halkla ilikiler modelinin salad zellikleri barndrdklar sylenebilir. Bu almada, sosyal medya platformlarnn ift ynl simetrik iletiim modeli asndan mkemmel halkla ilikiler yaklamna uymasndan yola klmtr. Mkemmel halkla ilikiler yaklamndaki temel zellik olan ibirlii konusunun (Grunig, 2000: 25; Marsh, 2008: 237; Kelly vd. 2010: 183; Grunig vd. 1995: 164), sosyal medyann yeni platformlarndan biri olan, Alternatif Gereklik Oyunlar (Alternate Reality Games: ARG) ile de rtt sylenebilir. Dolaysyla bu almada ncelikle, alternatif gereklik oyunlarn (AGOlar) okuyucuya tantmak, bu oyunlarn paydalarla ibirliinin salanmas amacna nasl hizmet edebildiini, ift ynl simetrik halkla ilikiler modeli ve mkemmel halkla ilikiler yaklamnn temel zellii olan ibirlii asndan tartmaya amak ve son olarak da bu konuda, kurumsal olarak planlanan ve dnya genelinde byk yank uyandran bir AGO rnei zerinden, nasl ibirlii salanabilecei aklanmaya allacaktr. almada ilk olarak halkla ilikiler modellerine ksaca deinilerek, bugn gelinen son nokta; halkla ilikiler modellerinde mkemmellik yaklam ve ibirlii vurgusu, tarihsel ilikiler nda ksaca deerlendirilecek, daha sonra ift ynl simetrik halkla ilikiler modelinden mkemmel halkla ilikiler vurgusuna ve ibirliinin nemine deinilecektir. kinci blmde Alternatif Gereklik Oyunlar tantlarak, bu oyunlarla rgt ve payda; kurumsallam markalar ve paydalar arasnda nasl ibirlii kurulduu, bu oyunlarla ift ynl simetrik iletiim arasndaki paralellikler vurgulanarak, ibirliinin nasl srdrlebilecei tartlacaktr. Ayrca,

letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

142

. Aman Alikl

Whittingtonun (2003) gelitirdii birlii Etkileim Modeli tantlarak, ibirlii katmanlar detaylandrlacaktr. nc blmde dnyada ve Trkiyede byk ses getiren ve AGO otoritelerince, en ibirliki alternatif oyunlardan biri olarak adlandrlan Lost Experience (Kim vd., 2008; Irwin, 2007; McGonigal, 2007) adl AGO incelenecektir. Lost Experiencen rgt payda ibirliini gelitiren bir alma olup olmadnn deerlendirilebilmesi iin, Whittingtonun orjinal birlii Etkileim Modeli, AGO rnei ve paydalar kapsamnda gelitirilerek uyarlanmtr. Bu almada, AGOlar ile ibirliinin salanabilecei sorgulanmtr. Lost Experience ile ilgili incelenen ve elde edilen veriler sistematik bir ekilde, snflandrlarak, Whittingtonun birlii Etkileim Modeli ne uyarlanmtr. Son blmde, tabloda yer alan bilgilerden yola klarak, genel deerlendirme yaplm ve sz konusu oyuna ynelik genel bir nermeye varlmtr. ncelenen rnek alma kapsamnda, zellikle halkla ilikiler uygulayclarna yaplan eitli nerilerin de bulunduu bu blmle alma sonlanmtr. 1. Mkemmel Halkla likiler Yaklam ve birlii Modeli Bilindii gibi, kabul edilebilir halkla ilikiler almalarna ynelik ilk model, Basn Ajans / Publicity Modeli, 19. yzylda basn ajanslar alanlarnn, halkla ilikiler daha dorusu propaganda faaliyetlerini yrttnden ve siyasal kampanyalar ve ovlar iin manplasyon tekniini uygulamalarndan yola klarak bu ismini almtr (Peltekolu, 2001: 70 ve Seitel, 2007). Daha sonra, yirminci yzyl balarnda, byk irketlerin ve hkmete ait kurumlarn balarna, yaptklar haberlerle i aan ajans ve basn mensuplarna oluan tepkilere dayanarak, bu dnem, ikinci halkla ilikiler modelini tanmlamtr (J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 310). Kamuoyu Bilgilendirme Modeli ismi verilen bu modelde, basn ajanslar yoluyla yaplan iletiim tek ynldr, kitle iletiim aralaryla iletilen mesajlar kontroll, mesaj doru olsa da ou zaman eksik verildii iin, sonular asndan dengesizdir (Kelly, vd. 2010: 191). Birinci ve kinci Dnya Savalar dneminde hkmetlerin halkla ilikiler almalarndan faydaland grlmektedir. Bu tarihsel dnem, nc halkla ilikiler modeli olan ift Ynl Asimetrik Modeli iaret etmektedir. Edward L. Bernays, kamuoyunun nemini vurgulamas asndan halkla ilikilerde ift ynl iletiim srecini irdeleyen kii olmutur (Rotman, 1995: 13; Seitel, 2007). Ancak bu

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

143

dnemde, geri bildirimler sonras herhangi bir rgtsel tutum deiikliinden asla bahsedilmemektedir (Kelly, vd., 2010: 191). Son model olan ift ynl simetrik model, kamular motive veya ikna edecek mesajlar anlamay ve iletiimi kolaylatrmak iin, asl hedefinin ikna etmek deil; anlamak olduunu savunur. Burada tamamen denge unsuru bulunmaktadr (Kelly, vd. 2010: 191). ki ynl simetrik modelin uygulamaya girmesiyle, halkla ilikilerde aratrma ve sonular her zamankinden daha nemli hale gelmitir (Peltekolu, 2001: 95, J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005). Simetrik model, diyaloa dayaldr; rgtle kamular arasndaki iliki srelerini ifade etmektedir. Bilim insanlar halkla ilikiler tarihindeki evreleri deerlendirerek drt modele indirgemi olsalar da, gnmzde bu drt modeli tarihsel evrelerden bamsz dnp uygulayan rgtler olduu da bilinmektedir (Wilcox ve Cameron, 2009, J.Grunig, 1984; J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005; Peltekolu, 2001). Ancak baz bilimsel almalar gstermitir ki; bu drt modelin uygulan, uygulama alanlarnn iinde bulunduu kltrlere gre deimektedir. rnein Avrupa lkelerinde yaygn olarak kullanld anlalan bir halkla ilikiler modeli, Asya lkesinde farkllk gstermektedir (Sharpe, 1992: 104; Grunig, vd., 1995: 163). Hatta bu durum rgtn iinde bulunduu pazar ortam ve artlarna bile deimektedir eklinde grler de bulunmaktadr (Anderson, 1989: 413). Dk maliyetler, kolay eriim, uygulama kolayl ve ulalabilir payda ortamlar gibi zellikler; paydalaryla ibirliklerini srdrebilmek amacyla online platformlar halkla ilikiler uygulayclar iin nemli hale getirmi hatta dier gnlk meslek aktiviteleriyle dier mecralar kadar eit kullandklarn belirtilmitir (Kelleher, 2001: 304 ve Mishra, 2006). Mishra almasnda Kent ve Taylorun yapm olduklar aratrmaya deinerek, rgtlerin zellikle webi kullanarak, paydalaryla ilikilerini ina etmede byk fayda grdklerini aktarmtr (akt. Mishra, 2006: 359-360). Taylor bir baka almasnda ise, halkla ilikilerde diyalog modelini ortaya atarak, eer internet ve web siteleri interaktif olurlarsa, bu aralar, rgt ve payda diyaloglarnn srdrlebilmesi iin mkemmel bir halkla ilikiler arac olurlar eklinde aklamtr (Taylor, 2000: 304). Diyaloa dayal iletiimi mkemmel iletiim ekli olarak ifade eden yazarlar, bu idealin hem rgte hem de paydalarna birbirleriyle sohbet ortamlar yaratarak iletiim kurmalarna ve topluluklar oluturmalarna imkan tanyacan vurgulamaktadrlar (Taylor, 2000: 256 ; Kent ve Taylor, 1998: 329).

letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

144

. Aman Alikl

1.1. ift Ynl Simetrik letiim Modelinden Mkemmel Halkla likiler Yaklamna Gei Gnmzde rgtlerin dier halkla ilikiler modelleriyle yetinebildikleri gzlemlense de, ift ynl simetrik modelin; halkla ilikiler programlar iindeki en iyi model olduu ne srlmektedir (J. E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 314, 343; Seitel, 2007: 49; Wilcox ve Cameron, 2009: 53; Lattimore, vd., 2009: 54). rgtler, daha az mkemmel olan iki modeli; basn ajans ve kamuoyu modelini, mkemmel olarak adlandrlan ift ynl simetrik halkla ilikiler modelinden daha ok kullansalar da (J. E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 326), gnmz kitle iletiim teknolojilerinin halkla ilikiler uygulamalarna kazandrm olduu yeni mecralar ve bunlarn doasnda bulunan etkileim ve ibirlii zellikleri; ister istemez ift ynl simetrik halkla ilikiler modelinin kullanmn ne kartmaktadr. ift ynl simetrik halkla ilikiler modelini mkemmel model olarak tanmlayan baz aratrmaclar; bunun en nemli sebeplerinden birinin rgt ve payda arasnda ya da marka ile paydalar arasndaki ibirliinin salanmas ve uzun vadede srdrlebilmesine olanak tanmas olduunu vurgulamaktadrlar (Grunig, 2000: 25; Marsh, 2008: 237; Kelly, vd., 2010: 183; Grunig, vd., 1995: 164). L.A. Grunig, Dozier ve J.E. Grunigin ortak yaptklar Mkemmellik almas, ift ynl simetrik iletiim modeline ibirliinin dahil edilmesini nermektedir (L.A. Grunig, Dozier, J.E. Grunig, 1994). Yazarlar ayn almada, ibirliinin halkla ilikiler uygulayclar asndan da vurgulanmas gerekliliinde hemfikirler. Grunig, mkemmel halkla ilikiler modeli ve ibirlii srecini idealist halkla ilikiler yaklam olarak adlandrmtr (Grunig, 2000: 30). Bu yaklam, halkla ilikiler almalarnda rgtler ve paydalaryla ibirlii salanarak ynetilecektir. 1.2. Mkemmel Halkla likiler Yaklamnda birlii Vurgusu Spicer almasnda, simetrik modelden bahsederken konsensus konusunu vurgulam, hatta bu vurgunun aslnn ibirlii deneyimi olduunu dile getirmitir (Spicer, 1997: 202). Denge unsurunu da ibirlii sreci iine dahil eden Spicer, ibirlii ve denge unsuru olmadan halkla ilikilerden sz etmenin yanl olacan ifade etmitir. ift ynl simetri, halkla ilikilercilerin rgt iinde ve rgt dnda paydalarn dinlemeleri ve dinledikten sonra geri bildirim srecini iletmeleri

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

145

anlamna da gelmektedir. Burada aklanmak istenen denge unsuru budur (Grunig, 2000: 34). birlii; mevcut bir anlam ya da konu zerinde ortak bir anlama yoluyla yaplan birlik, taraflarn karlkl olarak girdikleri etkileim sonucu ortaya kan bir olgudur (Whittington, 2003). birlii aslnda birlikte alma nn daha aktif bir eklidir. Bilgi, beceri ve deerlerin, aktif alarak karlkl etkileimde bulunmasdr (Whittington, 2003: 15). Conrad da ibirlii srecini karlkl kabul grecek bir sonuca ulamak iin btn taraflarn byk miktarda zaman ve enerji harcamas olarak tanmlamtr (Conrad, 1985). Gray, ibirliini mzakere ile varlan bir durumun yava yava ortaya k olarak tanmlayarak, mzakere kavramn da halkla ilikilerle balamtr (Gray, 1989). Mzakere ile ilgili olarak genellikle elikili amalar ya da konular paylaan taraflardan bahsetmek gerekir (Kennedy, 2004: 8) ki bu taraflar halkla ilikilere uyarlandnda, taraflarn rgt ve payda gruplar eklinde olutuu gzlemlenebilir. Keza, mzakere her iki tarafnda ibirlii yaparak kazanm elde etme sreleridir (Kennedy, 2004: 8). Arabuluculuk ise, yansz bir nc tarafn mzakere srecine katlmyla ortaya kar (Keltner, 1987; Cremin, 2007). Tm bu tanmlar ve aklamalar zerinden yola kldnda, halkla ilikilerin rgtn kamular ve paydalaryla, mzakerelerle bir zme ulamak ya da kamularyla eitli ibirlii srelerine girmek yoluyla eitli zmler icad etmek ve eer mzakerelerde baarl olamaynca arabuluculuk grevini stlenerek; eitli rollere brnd sylenebilir. Bu ekil, bir anlamda Mkemmel Halkla likiler yaklamna iaret etmektedir (Kelly, vd., 2010: 183; Marsh, 2008: 237). 1.3. birlii Modeli birliinin Gelitirilmesi kapsamnda, Whittington, A Model of Collaboration adl almasnda bir ibirlii etkileim modeli gelitirmitir. Bu model iki aamal bir modeldir. lk aamada, ibirliine katlan anahtar katlmclar tanmlamakta ve sre iinde gzden geirmektedir (Figr 1.). kinci aamada (Figr 2.) ise ilk aamada tanmlanan ibirliine giren katlmclarn ibirlii srecindeki, etkileim ve balarn incelemektedir (Whittington, 2003: 39). Modelin 1. Aamas: Katmanlarn Belirlenmesi Modelin ilk aamas, ibirliine katlan be temel katlmc eidini belirler. Bu be katlmc eidi katman halinde sralanmaktadr. Modelde katlmclarn
letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

146

. Aman Alikl

katman halinde gsterilme nedeni, her bir katmann srasyla baz dinamiklere ve zelliklere sahip olmalar ve birbirlerinden etkilenerek, birbirlerinin zelliklerinden alarak olumalardr. Bu be katlmc eidi, Whittington tarafndan; hizmet kullanclar ve hizmet salayclar katman, kiisel katman, profesyonel katman, takmsal katman ve rgtsel katman olarak sralanmtr (Whittington, 2003: 40).

Figr.1 birlii Modeli, Be Katman (Kaynak: Whittington, 2003: 41)

Figr.2 birlii Modeli, birlii Etkileim Katman (Kaynak: Whittington, 2003: 46)

Figr 1de gsterilen model, bir ak eklinde yerlemi kompleks bir sistemin mevcut katlmclardan olumaktadr. birliinde olan katlmclar zerindeki oklar, hepsinin hem kendi aralarnda hem de srece etki eden dier katlmclarla ibirlii halinde olduunun birer gstergesidirler. Tek bir kopuun ya da sistemden ayrln grlmemesi de, uzun sreli ibirlii kantdr. Katlmclarn temsil edildii dairelerin eit olmas da aralarnda bir hiyerarinin olmadn vurgulamaktadr. Bu durum tm katlmclarn eit durumda, eit zellik ve eit kaynaklara sahip olduklar anlamna gelmemektedir. Sadece ibirlii sreci iinde, simetrik ve eit iletiimi srdrdkleri sylenebilir. Hizmet salayclar, hizmet kullanclar katman: rgt payda ibirlii oluturulmasnda gereken hizmeti salayan kiilerden olumaktadr. birlii salanmas ile ilgili konularda destek veren, ii yrten kiilerin, bir baka deile hizmeti salayan birey ve gruplar iermektedir. Kiisel katman: Bu katman, kiisel zelliklerin ibirliklerin ilerilemesine getirecei olumlu katklar belirler. Her bireyde mevcut olan yetenek, deneyim, hz, zel ilgi alanlar, teknolojik yeterlilik,

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

147

v.b. gibi kiisel zellikler bireylerin ibirlii iinde birbirleri arasnda, rgte ilikin ya da organize edilecek olan faaliyetlerde farkl grevler stlenmesine sebep olabilir. Profesyonel Katman: birliine girilecek olan payda gruplar ok eitli profesyonel ortamlardan, bir baka deyile farkl meslek ortamlarndan olabilir. Profesyonel ynelimlerine gre yapm olduklar her katk, ibirlii srecine de olumlu katklar yapacaktr. Takmsal Katman:Takmlar, takm ruhunun olumas, ibirlii oluturulmasnda son derece nem tar. Payda gruplarn ibirliine sokulabilmesi iin, rgtlerin bir ekilde paydalar arasnda takm ruhu yaratabilmesi gerekir. Takmlarn oluturulmas ibirlii iin anahtar gelerdir (Miller, vd., 2001). rgtsel Katman: rgtlerin ibirlii srecinde nemli rolleri vardr. rgtlerin paydalarla ibirliini salamak iin destei arttr. Bunun iin de rgtsel katlm arttr. birlii srecinde rgtlerin buna istekli olmas iin ibirliinin her aamasnda paydalarna ve katmandaki dier gelere destei srdrmelidir. Modelin 2. Aamas: birlii - Etkileim Katman Modelin birinci aamasnda, ibirlii srecindeki katlmclar belirlendikten sonra, modelin ikinci aamasna geilir (Figr 2). kinci aamada katlmclar arasndaki ibirlii sreci deerlendirilir. Bu durumda birinci aamadaki be katmandan oluan katlmclar; birbirleriyle ve en son olarak da tm katmanlar birbirleriyle etkileim ve ibirliine girerler. Birinci aamadaki katmanlar, etkileim formuna geerler: Hizmet kullanclar ve hizmet alanlarndan kullanclar ve alanlar arasna, kiiselden kiilerarasna, profesyonelden profesyoneller arasna, takmsaldan takmlar arasna ve rgtselden rgtler arasna geerler. kinci aamada gerek ibirlii ve etkileimden bahsetmek mmkndr. Modelden de anlalabilecei gibi modelin ikinci aamas; be katmann hem kendi iinde hem de birbirleriyle; tm gelerinin, tm paydalarn kendi ilerinde ve ayrca payda gruplarnn birbirleriyle etkileim ve ibirliinde bulunmasyla mmkndr. 2. Alternatif Gereklik Oyunlar (AGO) ile birlii Gelitirilmesi ift ynl simetrik iletiim modeli zerinden, rgtlerin paydalaryla ibirlii kurarak ve bu ibirliini srdrerek, onlara kendi ortamlarn kontrol etmelerine yardm edecek ierikler sunabileceklerine yukarda deinilmiti. Bu duruma en uygun rneklerden birinin, gnmz Web 2.0 ve yaknsama
letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

148

. Aman Alikl

(convergence) teknolojilerinin olanak tand yeni medyum; Alternatif Gereklik Oyunlar olduu sylenebilir (Alternate Reality Games ARG). Gnmzde rgtlerin ve markalarn, kamu ve payda gruplar ile ift ynl simetrik iletiim kurma yntemi olarak alternatif gereklik oyunlarn (AGOlar) kullanmaya baladklar gzlemlenebilir (Kim, vd., 2008). Alternatif gereklik oyunlar yeni nesil dijitial oyun trlerinden biridir. Oyunlarn basit bir elendirme arac olmasnn ok tesinde bir anlam yklendii, oyunlarn rgtler ve paydalaryla iletiim kurarak ibirliinin salanmas amacyla kullanld yeni bir mecra haline gelmitir (McGonigal, 2007). Bu oyun tr oyuncularnn dijital dnyann iindeki oyun faaliyetleriyle, gerek dnyadaki bir takm deneyimlerini kartrarak edindikleri oyun deneyimidir. yle ki zaman zaman gerek dnya ve dijital dnya arasndaki netlik bulanklamaya balayp oyuncular her iki dnya arasna gidip geldikleri bir ibirlii iine katmaktadrlar. Alternatif gereklik oyunlar (dnyada genel kabul edilmi ksaltma ismi ARG; Trke ksaltmas olarak AGO nerilebilir), kurum tarafndan sosyal medya platformlarnda paylalan planl bilgilerle, gerek dnyada organize edilen birtakm etkinlikleri kaynatrarak, payda gruplar rgt ve marka ile etkileime geirerek, ibirliine girmelerini salamktadr (McGonigal, 2007). Ayn ama iin biraraya gelen kiiler ibirlii yaparak oyunun genel senaryosu iinde yer alan bir ok bulmacay zerek, olay rgsn geniletirler. Russell, Ito, Richmond ve Tuters (2008) almalarnda bu durumdan medya yaknsamas (media convergence) ve alarla (networkler) katlm eklinde bahsetmektedirler (Russell, vd., 2008: 54). Yeni ve eski medyann birlikte kullanlmasyla oluan medya yaknsama kltrnn; bilginin paylamnn ve katlmcln artmasna yol at sylenebilir. Toplumlar aras, corafyalar aras snrlar ortadan kaldran sanal ve dijital ortamlar gn getike rgtlerin, rn ve markalarn medya tercihlerinde nemli roller almaya balamlardr. AGOlar, rgt paydalar arasnda ibirlii kurulmas ve bu ibirliinin srekli tutulmas amacyla dijital oyunlarn bir baka boyuta gemi halidir. Markalar, logolar, web siteleri, irket isimleri, alan isimleri, toplantlar, konferanslar, i bavurular, mteri ilikileri hatlar, filmler, kitaplar, mzik gruplar, arklar, rn gelitirme, elektronik postalar, bulmacalar, defineler v.b. bir ok ana bal iinde barndrmaktadrlar (Russell, vd., 2008: 65). AGOlar yapld tarihten bu yana, temsil ettii kurumlar ve markalar adna olumlu gelimeler salamtr. zellikle kurumsal marka / kurumsallam marka hedef kitle arasnda ibirlii kurulmas anlamnda olduka olumlu sonular veren bu tip oyunlar, sadece oyun ve elence sektrne deil tketiciler iin de nemli bir ilgi

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

149

alan da oluturmulardr. Figr 3., alternatif gereklik oyunlarnda iie gemi boyutlar gstermektedir.

Figr 3. Alternatif Gereklik Oyunlar (Kaynak: Szulborkski, 2005; Dena, 2008) 2.1. Alternatif Gereklik Oyunlarnn ift Ynl Simetrik Model ve birlii Kapsamnda Deerlendirilmesi rgtsel anlamda bakldnda, Web 2.0 teknolojilerinin sunduu en nemli katklardan biri de, rgt ve payda gruplar arasndaki snrlar ortadan kaldrmasdr. yle ki, kiiler gnlk iletiimlerini, kiisel hikayelerini, fikirlerini, retmi olduklar amatr eserlerini bu platformlarda zgrce birbirleriyle ve rgtlerle paylaabilmektedirler. rgtler, sosyal medyay dinlemekte, gerektiinde ortamdaki iletiim ve etkileime dahil olmakta ve sohbet etmekte ve eitli formlarda geri bildirim elde etmektedir. Dolaysyla bu durumda, basn ajans ve kamuoyu bilgilendirme modellerini sosyal medya ve alternatif gereklik oyunlaryla birlikte dnmek olduka zordur. Web 2.0 teknolojileriyle yaplan iletiimde bilgi ve paylam ak ift ynldr. Dolaysyla bu noktada ift ynl iletiimden bahsetmek daha doru olabilir. Bireylerin Web 2.0n mevcut platformlarnda hem bilgi / konu / olay reten hem rettiklerini birbirleriyle paylaan ve ayn zamanda da tketen konumunda olmas tretici kavramn ortaya kartmtr (producer + consumer = prosumer) (ankaya, 2010). Henry Jenkins, popler dosya transfer portal Napstern paylam kltrn atelemesinin ardndan iki yaklamn ortaya ktn ne srm zellikle baz endstrilerin bu iki yaklamda taraf olduklarn belirtmitir. Jenkinse gre bir ksm

letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

150

. Aman Alikl

rgtler paydalar ve rnleri arasndaki bu paylam kltrne eitli snrlandrmalar getirilmesi gerektiini vurgularlarken; dier rgtler paydalarnn katlmc kltre bilakis daha ok mdahil olmalarn ve birbirleriyle daha ok iletiime geerek ve paylaarak ierik yaratmalarn ve bu yolla kurumsal tantmlarnn yapma taraftardrlar. Jenkins (2006), rgtlerin treticilerle ibirlii kurarak ve bu ibirliini uzun vadede srdrerek tantmlarn yapabileceklerini savunmaktadrlar. Jenkins bu durumu yasak yanls ve ibirlii yanls ibirliki olarak iki modele indirgemitir (Jenkins, 2006: 201). Jenkins kitabnda ilk modelin bir ekilde geerliliini yitirmek zorunda olduunu nk, katlmn ve ibirliinin neminin irketlerce kefedilmesiyle, ikinci modeli uygulayan irketlerin zellikle pazarlama ve halkla ilikiler faaliyetlerinde nemli baarlar elde ettikleri grn savunmaktadr. Savn daha da ileriye gtrerek, halkla ilikiler uzmanlarnn ibirliki modelin izinden giden kampanyalar tasarlayarak, geleneksel medyay ve yeni medya uygulamalarn kullanmay tercih edeceklerini belirtmitir (Jenkins, 2006: 201). Jenkinsin ibirliki modelinin, halkla ilikiler modellerinden ift ynl simetrik iletiim modeli ile rtt sylenebilir. J. Grunig bir almasnda, medyann kullanclarn iletiim srecine zihnen katlmaya ve daha ok bilgi edinme ihtiyalarn, konuyu bakalaryla tartma ihtiyalarn kefetmeye yneltecek bir sunum biimi kullanabilecei konusundan bahsetmitir (J.E. Grunig ve L. Grunig, 2005: 343). 2.2. Alternatif Gereklik Oyunlar ile rgt ve Payda birlii Gelitirilmesi: Bugne kadar yaplm en baarl AGO almalarndan biri, Steven Spielbergin filmi Artificial Intelligence (AI) Yapay Zeka adl filminin halkla ilikiler almalar kapsamnda, 2001 ylnda ortaya konan The Beast Canavar adl AGOdur. Gizem ve cinayet unsurlar zerinden tasarlanan gereklik oyunu, milyonlarca kiinin oluturduu tartma grubu zerinden de (http://www.cloudmakers.org/) devam etmitir. Oyun geleneksel medyada uzun sreli haber olmu ve byk koveraj salamtr (Kim, vd., 2008: 38). 2004 ylnda Microsoft firmas, yeni bir rnn tantmak iin tasarlad I Love Bees Arlar Severim adl alternatif gereklik oyunuyla milyonlarca kiiye ulaarak paydalaryla ibirlii salamtr.

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

151

AGOlar zaman zaman evrensel sorunlara zm bulabilmek iin paydalardan fikir almak ve hatta farkndalk ve kamuoyu yaratmak amalaryla (crowdsourcing) da kullanlmaktadr (McGonigal, 2007). World Without Oil adl gerek dnyaya ait, evrensel bir politik soruna dikkat eken oyun olduka ses getirmitir (Olsen, 2007; McGonigal, 2007). Kamu yararna organize edilen son derece ciddi bir plan zerinden hazrlanan oyun; gerek dnya iin ok ciddi bir sorun olan petrol rezervlerinin bitmesi konusunu kamuoyuna farkl bir ekilde sunmutur. Oyun, dzenlendii 2007 ylnn sonunda yzbinlerce katlmc saysna ulamtr (http://www.worldwithoutoil.org/metaabout.htm). Trkiyede AGO uygulamalar henz yenidir. lker, halkla ilikiler amal olmasa da, btnleik pazarlama iletiimi almalar kapsamnda, Coco Star adl alt markas iin hazrlam olduu bir AGO almas tasarlamtr. lker gibi geleneksel bir kurumu sosyal medya ve yeni online paydalarla buluturmas ve onlarla aralarnda etkileim ve ibirliinin srdrlmesi konusunda nemlidir. Bu alma (www.yamangezginkayboldu.com) incelendiinde, lker tarafndan belirli bir plan erevesinde verilen ipularyla, etkileim ve ibirliinin artrld, yaplan payda yorumlarndan da anlalabilir (ankaya, http://www.nuricankaya.com/ default.asp?blog_ay=5&blog_yil=2008). Alternatif Gereklik Oyunlarn tasarlayan uzmanlara gre baarl bir AGOda iki nemli zelliin olmas gerekmektedir (McGonigal, 2007; Irwin, 2007; Kim, vd., 2008). Bunlardan birincisi; oyun btnnn ilgi uyandran bir hikaye dzenine sahip olmas, dieri de ibirliki bir oyun dzenine sahip olmasdr. Bu zelliklere ilave olarak oyun hikaye plannn, web siteleri, elektronik posta mesajlar, telefon aramalar, dorudan mektup gibi oklu medya kanallaryla paydalarna anlatlmas ve mesajlarn iletilmesi sz konusudur. kinci nemli zellik; oyunlarn doasnda var olan ibirlii konusudur. Oyun oynayclar, kendi fikir ve tutumlarn web ortamnda ina ederlerken, birbirleriyle ibirliine girerek, rgtlerin planl bir ekilde yava yava ortaya srdkleri ipularn takip ederlerken, her bir aamada biraz daha ilerleyip rgt ile etkileimlerini srdrrler. AGOlar dier oyunlardan ayran bir dier zellik de, paylamc olmalardr. Oyun oynayclarn, rgtlerin, markalarn birbirleriyle etkileimde bulunduu ve ibirliine girdikleri, katlmc deneyimler sunmalar da bir baka ayrt edici zelliidir. Katlmda gnllk esas olduu iin, katlmclar senaryonun iine kendilerini gnll olarak ilikilendirirler. nteraktif olma zellii de AGOlar, ibirlii ve etkileim konusunda nemli bir ara haline getirmektedir.

letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

152

. Aman Alikl

3. rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Lost Experence rnei almada, Mkemmel halkla ilikiler Yaklamnda nerilen ibirlii vurgusu, rgt ve payda ibirlii gelitirilmesi kapsamnda Lost Experience adl alternatif gereklik oyunu zerinden incelenecektir. Bu oyun, senaryosu ve global uygulanabilirlii asndan en iyi rneklerden biri olarak gsterilmektedir (McGonigal, 2007; Irwin, 2007; Kim, vd., 2008; Russell, vd., 2008). Lost Experience, bugne kadar tasarlanm en iyi oyunlardan biri olarak adlandrlmaktadr. En iyi oyun olarak adlandrlmasnn en nemli sebebi, iletiim, etkileim ve ibirliini, hem kendi oluturduu yeni paydalar arasnda, hem kurum alanlar ve paydalar arasnda, hem de kurum payda arasnda salamas sebebiyledir (Kim vd., 2008; Irwin, 2007; McGonigal, 2007). Lost Experience rnei, AGOlar ile rgt ve payda ibirlii gelitirilmesi konusunda baarl bir almadr yargs zerinden gidilerek seilen monografik bir rnektir. 3.1. Lost Experience Oyunu Genel Bilgiler lk kez 24 Nisan 2006 ylnda ABC irketinin tm kanallarnda duyurulan oyun, Mays 2006da resmi olarak serinin yaynland tm lkelerde balamtr (http://tr.wikipedia.org/wiki/Lost_Experience). ABC Prodksiyon tarafndan hazrlatlan Lost Experience adl oyunu almada zetlemek amacyla, oyundaki aamalar derlenerek aadaki sistematie dntrlmtr: 1. Aama: Hedef Kitle ile Tanma: 2006 ylnda yapmc ABC Prodksiyon, ilk olarak kendi resmi sitesinde AGO kampanyasn duyurmutur. Kendi web sitesinde bilgisayarlara indirilebilecek fotoraflar, duvar katlar, oyuncu bilgi ve fotoraflar, dizi blmlerinden paralar, tartma / forum gruplar eklemitir (http://abc.go.com/shows/lost). Sitenin iine yerletirilen dikkat ekici kk bir grsele tklannca, web sitesi kiiyi bir anda oyunun iine katp etkileim ve ibirlii srecini balatacak olan yere, yani bir baka web siteye ynlendirmektedir. 2. Aama: Hedef Kitle ile Etkileimin Balatlmas: Sonra, oyun iin zel tasarlanm kurgu web siteleri yaynlamaya balamtr. Dizide bahsi geen Hanso Vakfnn kurgu web sitesine ynlendirilen oyuncu, site iinde dolarken oyun kapsamnda eitli saysal ve grsel verilere (ipularna) ulaabilmektedir. Oyun ok nceden bittii iin bugn kapal olan sitede oyuncular, bu vakfn ve vakfa ait irketlerin hakknda bilgi toplayarak, dizi hakknda eksik kalan noktalar da tamamlam olmaktadrlar.

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

153

3. Aama: Hedef Kitle ile Btnletirilmesi: Bu aamada Lostun yapmc irketi tarafndan hazrlanan dier web sitesi - dizinin temelini oluturan uak kazas ile ilgilidir. Oceanic Hava Yollarnn web sitesi olduka gereki bir ekilde kurgulanmtr. Sitede gereklik ve kurgu arasnda izleyiciyi gelgitlere srkleyen bir dier uygulama da, den uan oturma plannn bulunmas ve karakterlerin hangi koltukta oturduunun tklandnda grlmesidir. eitli ipular burada da grlmektedir. Lostun AGOsu, kendi iinde eitli evrelerden olumaktadr. Dizinin ilk alt haftalk yayn bittikten sonra, Hanso Vakfnn web sitesi bilgisayar korsanlar tarafndan ele geirilmi ve hedef kitle yeni ipularyla baka sitelere ynlendirimektedir (http://stophanso.rachelblake.com/). Bylelikle ilgililerin oyundan sklarak ibirliini brakmalar da engellenmitir 4. Aama: Dizi Oyuncular - Payda Btnletirilmesi: Dizide yer alan baz karakterler iin viral almalar tasarlanmtr. Dizi karakterlerinden Charlie, kardeiyle birlikte Driveshaft adl kurgu bir mzik grubunun yesidir. AGO kapsamnda, Driveshaft iin sanal bir web sitesi tasarlanmtr (http://www.driveshaftband.com/Bootlegs.htm). Dizinin balangc uak kazas ile olduu iin, Driveshaftn web sitesi, Charlienin lm tarihinde yas ilan etmitir. Sitede Charlie karakterinin adada syledii baz arklarn MP3 formatlar, ark szleri, zel fotoraflar ve grubun hayatta olan dier yelerinin grselleri de konulmutur (www.bigumigu.com/haber.asp?hid=2773 ). Dizideki bir baka karakter olan yazar Garynin kitab da Google arama motoruna eklenmitir. Kiiler arama motoruna kitabn adn (Bad Twin) veya Garynin tam ismini yazdklarnda, dnyann en byk internet kitaps Amazonda kitabn satldn grebilmektedir, hatta kitabn nasl satn alnabileceine dair linkler de vardr (http://www.amazon.com/gp/product/1401302769/ qid=11477076 70/sr=2-1/ref=pd_bbs_b_2_1/102-36827610700107?s=books&v=glance&n=283155). Kitabn arka kapak grselinde, yazarn uak kazasnda hayatn kaybettii yazmaktadr. Amazonun sitesi tklanp Garynin kitabna ulaldnda, kurgu karakterin lmeden nce kitabnn tantm iin Youtubea yerletirilmi gerek rprtaj videolarna da rastlanmaktadr (http://lostpedia.wikia.com/wiki/Gary_Troup). AGO kampanyasnn belirli aralklarla srdrlen resmi evrelerinin ncs, online boyuttan offlinea yani evrim d boyuta tanmtr. 2006 ylnda Comic Konferansnda Lost dizisi oyuncularnn bazlar, organize edilen Lost

letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

154

. Aman Alikl

Panelinde fanatikleri ile bulumutur. Gerek dnyada dzenlen bu panelde, sanal oyunun iindeki gazeteci karakter aniden ortaya karak, oyuncularla konumu ve tm bildiklerini www.hansoexposed.com da aklayacan beyan etmitir. u anda artk yaynda olmayan bu siteye girenler, kan aklama videolar ve Podcasti izliyerek baka gizem ve ipularna kavumulardr. AGOnun tertiplendii dnemde sitede yer alan videolar Youtube, Daily Motion, v.s. gibi video sitelerinde, forum ve haber gruplarnda, viral olarak da paylalmtr. 5. Aama: rgt Marka Payda birliinin Gelitirilmesi: Dizinin reklam kuanda Hanso Vakfnn ilanlar yaynlanrken, ilanlarda yer alan irtibat telefonlarna gerek hayatta da ulalacak oyuncularla anlalmtr. Hatta ABC irketi, bu irtibat numaralarn gerek reklamlarda yaynlatarak, reklamlarn yaynland lkelere gre yerel telefon numaralar yerletirmi ve telefonda o lke dilini konuan kiileri de grevlendirmitir. Lostun yapmc irketinin Lostun AGO uygulamas kapsamnda, rgt marka payda ibirliinin gelitirilmesi amacyla yapm olduu bir baka almas da, Wikipediadan esinlenerek oluturulan Lostpediadr. Kurgu karakter ve olaylar hakknda detayl bilgilerin yerletirildii, isteyenlerin konuyla ilgili veri girii yapabildikleri sanal Lost ktphanesi de yrrle konularak, ibirlii geleneksel medya ve geleneksel olmayan medya zerinden srdrlmeye allmtr. 6. Aama: AGO ve Btnleik Medya / Yaknsama: Lost Experience oyunu esnasnda kiinin her ynlendirildii sitede yer alan ipular, gazete ve televizyon ilanlarnda baka ipularna yneltmitir. Bu noktada farkl mecralarn btnleik olarak kullanld sylenebilir. rnein, gazetelere gizli kodlar ieren ilanlar verilmi, artk yayndan kaldrlm olan www.hansocareers.com da Hanso Vakf iin verilen i ilanlar, gazete ve televizyonlarda da yer almtr. Lost dizisi iin periyodik olarak kartlan Lost dergisi de oyun ve paydalar arasnda ibirlii yaratlmasnda katkda bulunan mecralardan biridir. Derginin arka kapana, dizide karakterlerden birinin yerken grntlendii Apollo Bar adl ikolatann reklam verilmitir. Dizide yer alan kurgu ikolata markas iin kurgu reklam, gerek bir derginin kapanda yer alrken, ikolata hayranlar iin gerek bir web sitesi tasarlanarak, sat gelitirme taktiklerinden de faydalanlmtr. Oyunun finalinde, ifrelerin oyuncular srkledii bir web adresi ve adrese konulan Podcast bildiri, oyunun ve dizinin yapmcs olan ABC irketinin resmi web sitesinde yaynlanmtr.

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

155

3.2. Lost Experience Oyununun birlii Modeline Uyarlanmas almann genel nermesi kapsamnda, seilen Lost Experiencen rgt payda ibirliini klan mkemmel yaklam temsil edip etmediinin deerlendirilebilmesi iin, Whittingtonun (2003) gelitirdii birlii Etkileim Modeli model olarak alnmtr. Bu model orjinalinden alnrken, deerlendirme kapsamna alnan AGO rnei ve paydalar kapsamnda gelitirilmitir. Whittingtonun ibirlii modeli; aslnda bakm hizmetleri sektr iin gelitirilmi, bakm hizmetleri sektrnde ve paydalar arasndaki ibirliini modelletiren ve alma snrlarn teorik bir perspektiften oluturan bir almadr. Ancak modeli iki aamaya yayarak, ilk aamada ibirlii srecine katlanlar kategorize etmesi ve daha sonra ikinci aamada sre iindeki etkileimleri incelemesi asndan, AGO oyunlar ile rgt payda ibirlii gelitirmesine de adapte edilebilecei dnlmtr. Bu rnek alma kapsamnda, Kasm 2009 Mart 2010 tarihleri arasnda Lost Experience adl AGO ile ilgili veriler toplanrken, ABC Prodksiyon irketinin ana web sitesi ve Lost serisi iin hazrlatlan site ierikleri, AGO oyunu Lost Experience iin oluturulmu forum ve haber gruplar, ABC irketi tarafndan ibirliinin salanmas ve gelitirilmesi amacyla oluturmu olduu gzlemlenen ABC web siteleri, yabanc basnda kan haberler ve oyuncu yorumlar, yorumlara ABC ve Lost ekibi tarafndan verilen cevaplar incelenmitir. Oyunun tamamnn ABC irketi, Lostun yapm ekibi ve teknik destek ekibi tarafndan tasarland, dizi fanatikleri ile srekli ibirlii halinde olunduu ve rgt payda ibirliinin srdrlmesi amacna ynelik tasarland kaytlar; incelenen pek ok kaynakta grlebilmektedir (Sepinwall, 2010; Landweber, 2010; Lachonis, 2007a; Lachonis, 2007b; http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience). Lost Experience AGOsu, yukarda aklanan sistematik aamalardan yola kldnda, Whittingtonun (2003) gelitirdii birlii Etkileim Modeli zerinden aadaki tablolatrlabilir:

letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

156

. Aman Alikl

KATMANLARIN BRL Oyunun balangcndan bitiine kadar, hizmet salayclarn birbirleriyle ibirlii iinde olduu Lost Experience anlalmaktadr. Tekniksel ve mantksal olarak ne AGOsunu hazrlayan HZMET senaryo aksamtr ne de oyunun oynanmas. Bu durum, SALAYICI Oyun Kurucu Ekibi, hizmet salayclarn birbirleriyle uyum ve ibirlii iinde Oyun hizmet salayc LAR altklarnn nemli bir gstergesidir. tm tedarikiler KATMANI Lost Experience oyununun takipileri, oyunun oynand tm evrelerde faal olarak grlmektedirler. Birbirleriyle forum ve haber gruplarnda, wikilerde, video paylam sitelerinde srekli etkileim halindedirler. Srekli olarak Lost Experience AGO'sunu oynayan, takip marka hakknda konumakta ve oyunun ifrelerini KSEL zmek iin ibirliinde bulunmaktadrlar. eden tm paydalar KATMAN Oyunun takipilerinin oluturduu ve ifrelerin izlerinden takip ettikleri web siteler incelendiinde, profesyonel ilgi alanlarna gre katkda bulunduklar gzlemlenmitir. Oyunun takipilerinin Bilgisayar programcs, program yazlmlarnn iersine kendi profesyonel ilgi saklanan ifreyi zerek dierleriyle paylarken, bir PROFESYO alanlarna gre, oyuna baka konuda uzmanlam bir takipi, kendi uzmanlk katkda bulunan NEL alanyla ilgili katklarda bulunmaktadr. profesyoneller KATMAN Lostpedia adndaki Wiki almas, Lost Experience AGO'sunun takmsal katman boyutunun ne denli gl olduunun kantlarndnn biridir. Dnyann drt bir Oyun ve dizi yanndan yzbinlerce kiinin veri giriinde bulunmas, takipilerinin bir araya Apollo ikolatalarnn sat promosyonu iin herkesin gelerek oyunun ikolatay yedikten sonra fotorafn ekip internete ilerlemesine yaptklar katklarla oluan ve oyun yklemesi ve birbirleriyle iletiimi srdrerek ifre zme konusunda takm almasna girmesi gibi TAKIMSAL sresince gelien rnekler; takmsal katmann varlna iaret etmektedir. takmlar KATMAN Hem Lost dizisinin hem de Lost Experiencein yapmcs olan ABC irketi oyun sresince, hem diziyi hem oyunu her trl mecrada baarl bir ekilde ynetmitir. Oyunla diziyi senkronlu bir ekilde ynetebilmek, her ikisi arasnda parallellii srdrrken, oyun adna nemli aklamalar resmi web sitesinden, fanatiklerin birbirleriyle haberletii forumlar zerinden yaparak, Oyunun yaptran ve rgtsel anlamda olayn tamamna hakim ve tm yrle koyan, oyunun paydalarla ibirlii iinde olduunu gstermitir. ABC ibirlii yaratcan irketi, oyunu dizinin iinde ve dnda kurgulanmasn RGTSEL dnen rgt: ABC salayan en nemli kaynaktr. Prodksiyon irketi KATMAN

KATMANL AR

1. AAMA KATMANLARIN BELRLENMES

2. AAMA

Tablo 1: Lost Experience AGOsunun birlii Etkileim Modeli Kapsamnda Deerlendirilmesi Tablodan da grleblecei gibi model, oyuna uyarlandnda, ncelikli olarak birinci aamadaki katmanlar belirlenmitir. Hizmet salayclar, kiisel,
Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

157

profesyonel, takmsal ve rgtsel katmanlar; oyun aamalar gz nne alnarak belirlenmitir. ikinci aamada, oyun aamalarndaki her alt sre ve belirlenen tm katmanlarn birbirleriyle ibirlii kapsamnda deerlendirilmitir. Bu deerlendirme katmanlarn ibirlii stununda incelenebilir. SONU Tm dnyada yaratt fanatik kitleyi saatlerce televizyonun bana kilitleyen yapmc irket ABC, Lost fanatiklerinin daha ok sr, daha ok enformasyon, daha fazla bilinmeyen, daha fazla heyecan ve daha fazla etkileim isteiyle kar kar kaldnda, bu talebe destek vermek iin ok zel bir oyun tasarlatmtr. Bu oyunu dier oyunlardan ayran en nemli zellik olan gizem, sr, ipular ve bilmeceler de Lost dizisinin genel temasna son derece uygundur. Dolaysyla, Lost Experience adl AGOnun, dizisinden sonra ikinci bir fenomen haline dnt sylenebilir. Lostun yapmcs ABC Prodksiyon, dizi yayna girmeden nce balayan ve yayn sresince devam eden eitli kampanyalarla, paydalar ile etkileim srecini hi kopartmam, serinin baarsnda bu yolla byk avantaj salamtr. Serinin her sezonunda viral pazarlama iletiimi kampanyalaryla da ibirlii srecini srekli olarak desteklemilerdir. ABC irketinin Lost iin oluturduu resmi web sitesi iine yerletirdii ibirlii uygulamasnn ne derece geri bildirime dayal olduu ve yaplan yorumlara, kurumsal anlamda ne gibi cevaplar verildii, ABC Social adl uygulamadan anlalabilir. ABC irketinin Lost iin oluturduu; rgt dizi oyuncular teknik ekip oyun tasarlayclar fanatikler gibi payda gruplarla kurumsal ibirliini salad ABC Social adl uygulama, nemli bir geri bildirim ve ibirlii arac olarak da gzlemlenmitir (http://abc.go.com/shows/lost/episodecommentary) rgtler ve paydalar arasndaki ibirliini gelitirdii dnlen Lost Experience, oynand dnemde byk yank uyandrm ve yksek oranda medya koveraj salamtr. Oyun hakknda forumlar, tartma gruplar kurulmu, kiiler, tartma ve ilgi gruplarna dnm, hem kendi aralarnda hem de dier katmanlarla ibirlii ve etkileim haline gemitir (Mittel, 2006). Bunun kurumsal anlamda rgte de eitli faydalar dokunmutur. Greys Anatomy, Desperate Housewifes, Flash Forward, Lost gibi nemli dizileri bnyesinde barndran ABC Prodksiyon irketi, zellikle Lost dizisi sayesinde, itibarn ve istikrarn salamlatrmtr. Nihai hedef gzetildiinde, kuruma sadece itibar deil, oyun sayesinde yaratlan publicity ve kurumsal itibarla, kurumun d
letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

158

. Aman Alikl

pazarlarda Lost adl serinin ihracat kapasitesini de artrarak, ABC irketine yksek kar da getirmitir (Sepinwall, 2010; Landweber, 2010; Lachonis, 2007a; Lachonis, 2007b; http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience). Web tabanl yeni teknolojik platformlar (Web 2.0 ve Web 3.0 gibi) rgtler ve markalar iin yepyeni medya uygulamalar sunmaktadr. Mecra eitliliinin ve blmlendirmenin artt sylenebilir. Bilgisayar oyunlar da yeni platformlarla gelimi ve farkl boyut ve zelliklere brnmtr. Alternatif gereklik oyunlar buna en gzel rneklerden biridir. rgt ve paydalar arasndaki snrlarn birbirine gemesi gibi, alternatif gereklik oyunlarnda da gerek dnya ve sanal dnya snrlar birbirinin iine gemitir. Lost Deneyiminin markaya ve yapmc irketin retecei dier rnlerine yksek sadakat yaratabilecei dnda, ift ynl simetrik iletiim ve mkemmel halkla ilikiler yaklamndaki ibirlii vurgusu asndan, baar salad net olarak grlebilir. Tablo 1deki analizden de anlalaca gibi, oyunun her katmann kendi aralarnda ve katmanlarn kendi aralarnda da varolan etkileim ve ibirliinden sz etmek mmkndr. Oyun sresince, eski ve yeni medyann btnleik olarak kullanld gzlemlenebilir. Oyunlarn kompleks ierikleri ve hikayeleri oklu medya ortamlarn kullanmay gerekli klmaktadr. oklu web sitelerinin tasarlanmas ve bunlara trafik ekilmesi, telefonun bir mecra olarak kullanlmas, elektronik posta, sinema filmi, televizyon reklam, gazete ilanlar, dizi senaryosuna gizlenmi ifreler, konferanslar, paneller, afi ve posterler, dorudan posta, boyutlu kutular veya sr dolu posta kutular, fiziksel lokasyonlar gibi bir ok mecra; ibirlii yaratmak iin kullanlmaktadr. Lost Experience adl oyunun tm srelerine bakldnda, oyun ift ynl simetrik iletiim izleri zerinden gitmektedir. Oyunun ilk duyurumu, sonlandrlmas ve arada geen tm aktif srete, rgtsel olarak ABC prodksiyon irketinin yer ald ve sosyal medyada oyun hakkndaki tm sohbet ortamlarda bulunduu gzlemlenebilmektedir. Oyun kurucular, rgt, rgt alanlar, dizi alanlar eitli sohbet ortamlarnda (evrim ii evrim d fark gzetmeksizin) paydalaryla bulumakta ve onlarn forumlardaki talep ve sorularna ynelik yeni zmler ve gizemler ortaya karmaktadr. Dizi senaristleri, oyundaki gizemleri ve zlemeyen gariplikleri, diziye tayarak birtakm ipularn dizi zerinden de vermektedirler. Bu sebeple, AGOlar planl bir sre iinde dikkatle dizayn edildiklerinde, ift ynl simetrik iletiimi salayan bir uygulama olarak dnlebilirler.

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

159

J. Grunigin Mkemmel Halkla likiler Yaklamnda savunduu ift ynl simetrik iletiim ve ibirlii vurgusu; tm rgtlerin temel felsefesi olmaldr. Bu felsefeden yola kan rgtler, halkla ilikiler almalar planlarken, her zaman paydalaryla ibirlii yapabilecekleri etkinlikler planlamaldrlar (Grunig, 2000: 25-27). Bilindii gibi ift ynl simetrik model, bir rgt ve stratejik paydalar arasnda karlkl anlay ve egdm nermektedir. Bu yaklamn bir st evresi olan mkemmel halkla ilikiler modeli ise, rgt ve payda ibirliini nermektedir. ncelikle anlay konusu, rgtlerin paydalarn anlayabilmesi, paydalarn da rgtlerin hangi amala neyi, nasl yaptklarn anlayabilmesi asndan son derece nemlidir. ift ynl simetrik iletiimin temel amalarndan biri taraflar arasnda denge unsurunun salanmasdr (Kelly, v.d., 2010: 191). Denge ve karlkl anlaytan kast, rgtlerin paydalarndan gelen tm talepleri karlayaca anlamna gelmemelidir. ift ynl simetrik iletiim modelinde, simetri; dengedir; bu dengeden de anlatlmak istenen; diyaloglar kurularak mzakere srelerinin balatlmas ve bu balamda taraflarn ilgili konularda ortak anlaya varmalardr (Kelly, v.d., 2010: 191). Sosyal medya platformlarnn etkileimli, ibirliki olmasndan yola karak; halkla ilikiler uzmanlarnn yneticilerini, mkemmel halkla ilikiler almalar kapsamnda, paydalaryla ibirliine girmekten korkmayan, bunu srdrebilen rgtlerin baarl olabilecei konusunda ikna etmeleri gerektii sylenebilir. Gnmzde internet teknolojilerinin toplumlara kazandrm olduu AGOlar gibi yeni platformlar sadece bireyleri deil, kurumlar da bu ortamlara ekmeyi baarmlardr. Etkileim ve ibirliine girebilmenin birinci art, ncelikle kurumlarn bu platformlara girmesi, girdikten sonra dinlemeye balamas, daha sonra dinlediklerinden kendisine paylar kartarak gerekli geri bildirim ve tepkileri vermesidir. Elbette ki, ift ynl simetrik iletiim bu tr bir dengeyi gerektirmektedir. Sosyal medya platformlarnda rgtn denge unsurunu da koruyabilmesi gerekir. Ne sohbet ortamlarna ok fazla ve dorudan girmesi, ne de bu ortamlardan ok uzak kalmas dorudur. Lost Experience iin bir oyun tasarlatan ABC irketinin bu diyaloglardaki dengeyi baaryla koruduu gzlemlenebilir. ncelikli olarak dijital platformlardaki sohbet ortamlarn dengeyi bozmadan takip ettii, gerektiinde resmi web sitesi zerinden ve gerektiinde resmi forum sitesinde ve fanatiklerin yer ald forumlarda sohbetlere katldn ve hatta paydalarn oyunla ilgili yardma ihtiya duyduklarn farkettii anda, oyun srecinde eitli yardmlarda bulunduu gzlemlenebilir. rgtlerin halkla ilikiler konusunda

letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

160

. Aman Alikl

alacaklar bu tr stratejik kararlar, giderek yaygnlaan paylam kltr sebebiyle de olabilir. Sadece rgtlerin deil, zellikle halkla ilikiler profesyonellerinin yeni mecralara ve bu mecralarn oluturduu yeni kltrlere ksa srede adapte olmalar beklenmelidir. Paylam kltr bu kltrlerin ban ekmektedir. rgtler paydalaryla olan ilikilerini paylam kltr temelinde gzden geirmeli ve yeni strateji ve taktiklerini paylam kltrn zmseyerek oluturmaldr. Paylam kltryle ibirliinin nemi de giderek artmaktadr. Bugn artk paydalaryla en fazla ibirliine giden rgtler, halkla ilikiler amalarn daha iyi gerekletirmekte ve paydalaryla daha yakn ilikiler kurabilmektedirler. KAYNAKA Alikl, ve Onat, F (2007) Bir Halkla likiler Arac Olarak Kurumsal Bloglar, Yaar niversitesi Elektronik Dergisi, Vol. 2: zmir, s.8. Anderson, G (1989) A Global Look at Public Relations, B. Cantor (Der.), Experts in Action: Inside Public Relations, 2nd ed., New York: Longman, s.412-422. ankaya, M. N (2010) Dijital Pazarlama Trendleri 2010, DVD, MediaCat ve DijitalAge Dergileri Yayn, Infinity Teknoloji, stanbul. Conrad, C (1985) Strategic Organizational Communication: Cultures, Situations, and Adaptation, New York: Holt, Rinehart & Winston. Cremin, H (2007) Peer Mediation, Buckingham, GBR: Open University Press. Dena, C (2008) Emerging Participatory Culture Practices: Player Created Liers in Alternate Reality Games, Convergence 14:1, s.41 57. Gray, B (1989) Collaborating: Finding Common Ground for Multiparty Problems, San Francisco: Jossey Bass. Grunig, J. E (1984) Organizations, Environments, and Models of Public Relations, Public Relations Research & Education, 1(1), s.6-29. Grunig, J. E, Grunig L, Sriramesh, K, Huang, Y. H ve Lyra, A (1995) Models of Public Relations in an International Setting, Journal of Public Relations Research, 7 (3), s.163-186. Grunig, J. E (2000) Collectivism, Collaboration, and Societal Corporatism as Core Professional Values in Public Relations, Journal of Public Relations Research, Vol. 12: 1, s.23- 48.
Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

161

Grunig J. E ve Grunig, L (2005) Halkla likiler ve letiim Modelleri, James E. Grunig (Der.), Halkla likiler ve letiim Ynetiminde Mkemmellik, Tribeca letiim Danmanlk, stanbul: Rota Yaynlar, s.307-348. Grunig, L, Dozier, D.M ve Grunig, J.E (1994). IABC Excellence in Public Relations and Comunication Management, Phase 2: Qualitative Study, Initial Analysis: Cases of Excellence, San Francisco: IABC Research Foundation. Jenkins, H (2006) Convergence Culture, New York: New York University Press. Kelleher, T (2001) Public Relations Roles and Media Choice, Journal of Public Relations Research, 13(4), s.303320. Kelly, K.S , Laskin, A.V ve Rosenstein, G.A (2010) Investor Relations: Two-Way Symmetrical Practice, Journal of Public Relations Research, 22:2, s.182208. Keltner, J. W. (1987) Mediation: Toward a Civilized System of Dispute Resolution, Annandale, VA: Speech Communication Association. Kennedy, G. (2004) Essential Negotiation. Princeton, NJ, USA: Bloomberg Press. Kent, M. L ve Taylor, M (1998) Building Dialogic Relationships Through the WorldWideWeb (Special issue: Technology and the corporate citizen), Public Relations Review, 24(3), s.321334. Kim, J.Y, Allen J.P ve Lee, E (2008) Alternate Reality Gaming, Communications of the ACM, February, Vol.51, No:2. Lattimore, D, Baskin, O, Heiman, S.T ve Toth, E.L (2009) Public Relations: The Profession and the Practice, 3rd ed., NY USA: McGraw Hill International Edition. Marsh, C (2008) Postmodernism, Symmetry, and Cash Value: An Isocratean Model for Practitioners, Public Relations Review, Vol. 34, s.237-243. Miller, C, Freeman, M ve Ross. N (2001) Interprofessional Practice in Health and Social Care: Challenging the Shared Learning Agenda, London: Arnold. Mishra, K.E (2006) Help or Hype: Symbolic or Behavioral Communication During Hurricane Katrina, Public Relations Review, Vol. 32, s.358-366. Peltekolu, Balta. F (2001) Halkla likiler Nedir, 2. Bask, stanbul: Beta. Rotman, M. B (1995) Public Relations Careers, Illinois, USA: VGM Career Horizons.

letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

162

. Aman Alikl

Russel, A, Ito, M, Richmond, T ve Tuters, M (2008) Culture: Media Convergence and Networked Participation, Kazys Varnelis (Der.), Networked Publics, MA, USA: MIT Press. Seitel, F. P (2007) The Practice of Public of Public Relations, 10th edit. NJ USA: Pearson Prentice Hall. Sharpe, M.L (1992) The Impact of Social and Cultural Conditioning on Global Public Relations, Public Relations Review, Vol.18, s.103-107. Spicer, C (1997) Organizational Publlic Relations: A Political Perspective, Mahwah, NJ: Lawrance Erlbaum Associates, Inc. Steyn, P, Sangari, E.S, Pitt, L, Parent, M ve Berthon, P (2010) The Social Media Release as a Public Relations Tool: Intentions to Use Among B2B Bloggers, Public Relations Review, 36, s.87-89. Szulborkski, D (2005) This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Pennsylvania: New Fiction Pub. Taylor, M (2000) Public Relations as Relationship Management: A Relational Approach to the Study and Practice of Public Relations, Public Relations Review, Vol. 26, Issue.2, s.255-256. Whittington, C (2003) Model of Collaboration, Jenny Weinstein, Colin Whittington, Tony Leiba (Der.), Collaboration in Social Work Practice, Philadelphia, USA: Jessica Kingsley Publishers. Wilcox, D. L ve Cameron, G. T (2009) Public Relations: Strategies and Tactics, 9th edit, USA: Pearson. ABC Arg Social, Commentary, (Eriim: Mays 2010) http://abc.go.com/shows/lost/episode-commentary.

Dosyas (2007) Lost Experience, http://www.bigumigu.com/haber.asp?hid=2773 . (Eriim: Mart 2010)

BadTwin, http://www.amazon.com/gp/product/1401302769/qid=1147707670/sr=21/ref=pd_bbs_b_2_1/102-36827610700107?s=books&v=glance&n=283155. (Eriim: Mart 2010) ankaya, N http://www.nuricankaya.com/default.asp?blog_ay=5&blog_yil=2008 . (Eriim: Ocak 2010)

Bahar 2010, Say:30

rgt ve Payda birlii Gelitirilmesinde Alternatif Gereklik Oyunlarnn Kullanlmas:

163

Irwin, M.J (2007) Q & A with Alternate Reality Games Director Elan Lee, Wired Magazine, Issue 15.06, http://wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-06/st_arg3 . (Eriim: Kasm 2009) Lachonis, J (2007a) Interviews Losts Damon Lindelof and Carlton Cuse, Part.1, Buddy Tv, http://www.buddytv.com/articles/lost/buddytv-interviews-lostsdamon-4766.aspx . (Eriim: Mart 2010) Lachonis, J (2007b) Interviews Losts Damon Lindelof and Carlton Cuse, Part.2, Buddy Tv, http://www.buddytv.com/articles/lost/more/buddytv-interviewslosts-damon-4762.aspx . (Eriim: Mart 2010) Landweber, M (2010) Alternate Realities on Fringe, Lost and Flashforward, Popmatters, http://www.popmatters.com/pm/post/123553-alternaterealities-on-fringe-lost-and-flashforward/ . (Eriim: Mays 2010) Lost Experience, http://wapedia.mobi/tr/The_Lost_Experience .(Eriim: Nisan 2010) McGonigal, J (2007) Unlock Hidden TV Show Plots with Alternate Reality Games, Interview with Jane McGonigal, Wired Magazine, Issue 15.06. http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine715-06/st_arg2. (Eriim: Ocak 2010) Mittell, Olsen, J (2006) Lost in an Alternate Reality, Flow TV, http://flowtv.org/2006/06/lost-in-an-alternate-reality/ . (Eriim: Mart 2010) S (2007) Provacative Politics in Virtual Games, Cnet www.news.com/Provocative-politics-in-virtual-games/21001043_36171089.html?tag=item . (Eriim: Aralk 2009) News,

Sepinwall, A (2010) Exclusive Interview: Lost Producers Damon Lindelof and carlton Cuse Talk Across the Seal, http://www.hitfix.com/blogs/whatsalan-watching/posts/exclusive-interview-lost-producers-damon-lindelofand-carlton-cuse-talk-across-the-sea . (Eriim T: Mays 2010) World Without Oil, About, (Eriim:Ocak 2010) http://www.worldwithoutoil.org/metaabout.htm .

http://www.cloudmakers.org/ . Eriim: Aralk 2009) www.hansocareers.com . (Eriim: Mart 2010) www.hansoexposed.com . (Eriim: Mart 2010) http://lostpedia.wikia.com/wiki/Gary_Troup . (Eriim: Mart 2010)
letiim Kuram ve Aratrma Dergisi

164 http://stophanso.rachelblake.com/ . (Eriim:Mart 2010) http://www.driveshaftband.com/Bootlegs.htm . (Eriim: Mart 2010) http://tr.wikipedia.org/wiki/Lost_Experience . (Eriim: Mart 2010) http://wapedia.mobi/tr/Find_815 . (Eriim: Mays 2010) www.yamangezginkayboldu.com . (Eriim: Ocak 2010)

. Aman Alikl

Bahar 2010, Say:30

You might also like