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CURSO DE 3D STUDIO MAX 2011


IMGENES FOTOREALISTAS PARA ARQUITECTURA Y DISEO DE INTERIORES
AUTOR: JUAN PABLO VASQUEZ CASTRO OCTUBRE 2010

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OBJETIVOS: Aprender a utilizar las herramientas necesarias de 3DS MAX 2011 conjuntamente con Mental Ray para crear imgenes foto-realistas a partir de geometra previamente creada. Conocer la ventana del programa, ubicar las herramientas necesarias para el trabajo, aprender a usar las herramientas para movilizarse en el espacio tridimensional. Aprender a utilizar las herramientas bsicas de modelado y modificacin de geometra. (No se profundizara en todas las herramientas que tiene el programa por ser demasiado amplio en sus aplicaciones). Se recomienda el uso de un programa de CAD (como Autocad, Vector, Revit, Archicad, etc.) para el modelado preciso de su proyecto, y utilizar el 3DS Max para crear las imgenes foto-realistas. Aprender a crear y configurar las luces y los materiales para dar realismo a sus proyectos. Aprender a utilizar las herramientas de Iluminacin Global que nos da el renderizador Mental Ray para la obtencin de imgenes arquitectnicas muy realistas. Conocer los conceptos para mejorar la productividad en sus proyectos de renderizacin. Esto se refiera a saber optimizar la geometra, luces, parmetros del

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renderizador, etc. Para reducir considerablemente el tiempo que le toma a su computadora renderizar una imagen.

SOBRE LOS CONOCIMIENTOS PREVIOS NECESARIOS: Conocimientos bsicos de Windows, como saber navegar en el explorador de carpetas. No es necesario ningn conocimiento previo de 3D Studio Max ni de un programa de CAD para la comprensin de este curso, sin embargo se recomienda el uso de un programa de CAD para la construccin de la geometra de su proyecto. (Esto debido a que los programas de CAD son ms fciles de trabajar con precisin)

Aunque vamos a utilizar algunas herramientas sencillas del programa Photoshop (editor de imgenes) para la etapa de Post-produccin no es necesario el conocimiento de este programa.

INTRODUCCION

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Escribo este pequeo documento para compartir con mis colegas arquitectos, diseadores y personas en general, que desean ver sus proyectos plasmados en una imagen foto-realista hecha en computador. El tiempo en que ejercido mi profesin que es la arquitectura todava es muy pequeo y me queda toda una vida de aprendizaje, sin embargo siento ahora que deseo compartirles los pocos conocimientos que he adquirido de esta herramienta de dibujo que me ha ayudado muchas veces a que la gente pueda entender de una mejor manera mis ideas y proyectos. Pienso que el 3DS MAX en unin con Mental Ray son programas muy buenos para crear imgenes foto-realistas de arquitectura y animaciones, no puedo decir que es el mejor programa de este tipo, s que hay otros programas y todos son igual de buenos creo yo. Depende mucho de la forma de trabajar de cada persona, simplemente este es el camino que escojo ahora como herramienta de trabajo. Para m el 3DS MAX es una herramienta muy practica para visualizar un proyecto antes de construirlo pero este programa solo, no puede disear ni mejorar un proyecto, entran muchos factores en el proceso como: el gusto, la habilidad, sensibilidad del diseador para obtener resultados favorables. Creo tambin que mas importante que el uso de este programa es aprender a trasladar las ideas desde la mente al papel mediante el dibujo a mano (bocetos por ejemplo) realmente creo que la mano puede transmitir mucho mejor las ideas y sensaciones que una persona tiene al disear, yo casi siempre tengo todo mi proyecto en bocetos y planos hechos a mano antes de utilizar el 3D STUDIO MAX y el AUTOCAD, pero esa es solo mi forma, cada uno puede encontrar la suya. He tratado en este documento de enfocarme en lo esencial para que un arquitecto o diseador pueda realizar el trabajo de renderizacin lo ms fluido posible, sin embargo he incluido tambin informacin detallada de algunas herramientas y parmetros para los que desean comprender ms a fondo el programa. Dicho todo esto, espero que a las personas que tienen al diseo como profesin les sirva mucho este manual.

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VENTANA DEL PROGRAMA

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BOTON DE LA APLICACION

El botn de la aplicacin provee comandos para el manejo de archivos como nuevo archivo, grabar, importar, etc.

BARRA DE ACCESO RAPIDO

En la barra de acceso rpido se encuentran algunos de los comandos para el manejo de archivos como: nuevo archivo, abrir archivo, grabar archivo, deshacer, rehacer (estos 2 ltimos tienen una pequea flecha a sus lados en donde se puede ver los diferentes pasos realizados, el programa graba los 20 ltimos pasos realizados)

NOMBRE DEL ARCHIVO

Muestra el nombre del archivo en el que estamos trabajando actualmente.

BARRA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL

Esta barra nos provee de accesos rpidos a muchas de las herramientas ms utilizadas en 3DS MAX.

BARRA DE MENUS

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Es similar a las barras de mens de otros programas de Windows, en donde se pueden encontrar todas las herramientas del programa.

PESTANAS DE COMANDOS

Est compuesto de seis pestaas que le permiten el acceso a la mayora de herramientas de modelado en 3DS MAX, adems de herramientas para animacin, formas de visualizacin, y utilidades diversas. (Solo un panel de comandos puede verse a la vez.)

CATEGORIAS DE OBJETOS

Aqu estn divididos por categoras los objetos que se pueden crear.

MENUS ENROLLABLES

Aqu encontramos divididos en mens enrollables, todas las opciones de creado, modificacin, visualizacin, utilidades, etc. que nos da el programa para cada objeto o en general. El tipo de mens enrollables que vemos aqu dependen de qu pestaa de comandos esta activa.

CONTROLES DE NAVEGACION EN EL VISOR

Los controles de navegacin mostrados aqu dependen del visor que este activo, ya sea perspectiva, cmara, luz, etc. Estos controles nos permiten navegar y ubicarnos en el espacio tridimensional.

VISORES

Los visores son aberturas en forma de ventanas hacia el espacio tridimensional de su escena. Son el espacio de trabajo para que podamos modelar, y son la manera como el programa nos permite orientarnos y orientar objetos en un espacio tridimensional (ejemplo: al ubicar un objeto en planta y en elevacin podemos conocer su ubicacin exacta en el espacio. Solo un visor puede estar activo a la vez y solo en este visor activo las acciones toman efecto (el visor que est activo tiene un borde resaltado). Si otros visores son visibles en la pantalla ellos son solo para propsitos de observacin.

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CONOCIMIENTOS BASICOS ANTES DE EMPEZAR

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La ayuda en 3DS MAX 2010 se encuentra en:

[Help] (Barra de mens) En la opcin (Autodesk 3ds Max help) se puede encontrar informacin sobre
todos los aspectos del programa como herramientas, comandos, geometra, etc. La pestaa de ndice por ejemplo es de gran ayuda al momento de buscar un tema determinado.

En la opcin (Tutorials) se puede encontrar tutoriales detallados sobre


muchos temas de modelado y renderizacin que ayudan a comprender mejor algunas de las herramientas.

Crear un nuevo archivo:

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(Botn de la aplicacin)

(New) New all: Refresca 3DS MAX con una nueva escena y mantiene los ajustes
de la escena previa.

Keep objects: Refresca 3DS MAX con una nueva escena y mantiene los
ajustes y los objetos de la escena previa.

Resetear una escena:

(Botn de la aplicacin)

(Reset): Refresca 3DS MAX con una escena vaca y resetea tambin a los
ajustes predeterminados del programa.

Grabar un archivo:

(Botn de la aplicacin)

(Save): Graba los cambios en la escena que se est trabajando. (Save As): Permite grabar la escena con un nombre diferente. (Save As), opcin (Archive): Comprime el archivo de la escena y todos los
archivos asociados a este (como archivos de texturas, sonidos, etc.) en un solo archivo de formato .zip. Esta herramienta nos ayuda a reunir todo en un solo archivo para llevar nuestro proyecto a otra computadora por ejemplo.

NOTA: 3DS Max siempre busca por archivos vinculados a la escena en la propia carpeta en donde est guardado el archivo de la escena, entonces se podran ubicar aqu los archivos de texturas con los que se vaya a trabajar. Si el mismo archivo de textura va a ser utilizado por varias escenas es preferible tener una sola copia de la textura en una biblioteca personal.

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CONFIGURACION DE LAS UNIDADES CORRECTAS DE LA ESCENA

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Es muy importante configurar correctamente las unidades de la escena antes de empezar a modelar o antes de importar geometra de otro archivo de 3DS MAX o de otro programa, y esto depende del tipo de objeto y el tamao de este (ejemplo si se va a dibujar en milmetros o en kilmetros). Esta configuracin correcta es necesaria debido a la naturaleza de los clculos de iluminacin fsicamente correctos que realizan las luces fotomtricas, ejemplo: un foco de 60w. no podr iluminar correctamente un estadio de futbol. Tambin es necesario utilizar las escalas correctas para trabajar fcilmente con las diferentes herramientas que usan valores reales. Debido a la naturaleza digital de los clculos del programa, las distancias extremadamente grandes o pequeas pueden causar errores de redondeo al momento de visualizar nuestra escena. Sntomas del error: errtico) - Cortes no deseados de la geometra en los visores - Cambios de direccin inesperados de las normales de los objetos. Guas generales para evitar el error: - Asegurarse que la geometra modelada o importada este ubicada sobre o cerca del origen (punto (0,0,0)). - Si la geometra es muy grande o muy pequea cambiar las unidades de sistema que se ajusten mejor a nuestra escena. - Problemas de navegacin (el zooming es muy rpido, muy lento o

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CONFIGURACION DE UNIDADES [Customize] (Barra de mens)

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(Unit Setup) System Units Setup: Las unidades de sistema determinan la escala real de la
geometra.

System Units Scale: Ejemplos comunes: 1Unit = 100 cm.


1Unit = 1 m.

Respect system units in files: Cuando esta opcin esta activa, al


momento de importar geometra que no coincide con las unidades de sistema de la escena actual, nos muestra un cuadro de dialogo para decidir qu hacer con la diferencia de unidades.

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Origin: Es una calculadora para revisar si las distancias extremadamente


grandes o pequeas van a tener problemas de redondeo. No afecta en nada en la escena.

Display Units Scale: Determina como las unidades son presentadas en la


escena. Pueden ser genricas, mtricas o Imperiales. Tambin se pueden elegir el tipo de unidades de iluminacin.

ADVERTENCIA: Solo se debe cambiar el valor de las unidades de sistema (System Units) antes de crear o importar geometra. No cambiar estos valores en una escena ya existente ya que al hacerlo podemos daar la escena.

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CORRECCION DE GAMMA

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La correccin de gamma o Gamma Correction compensa como los distintos tipos de monitores muestran las imgenes. Algunos monitores tienden a mostrar las imgenes ms claras o ms obscuras de lo que realmente las imgenes especifican, entonces Gamma Correction arregla este inconveniente y asegura consistencia para trabajar con distintas aplicaciones o diferentes monitores. Es muy importante tambin configurar la gamma para trabajar correctamente con los mapas de Bitmap (archivos jpg, bmp, png etc.) en 3DS MAX, de esta manera logramos que los materiales observados en el editor de materiales y en el render se vean iguales. Cuando se configura la gamma lo que se trata es de encontrar un tono de gris que haga que en nuestro monitor coincida con el tono de gris real (50% de gris)

Gris medio en diferentes tipos de monitores

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GAMMA CORRECTION

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[Customize] (Barra de mens)

(Preferences) Gamma and LUT Activar la opcin: Enable Gamma/LUT Correction En la seccin (Display) escoger la opcin Gamma Ajustar el valor de gamma hasta que el cuadrado en el centro de la
muestra no tenga contraste con respecto al borde que lo rodea. Ejemplos de imgenes incorrectas (mucho Contraste)

Cuando obtenga un buen valor para la gamma de su monitor, cambie el


valor Output Gamma en la seccin (Bitmap Files) por el valor nuevo obtenido.

Activar las opciones: Affect Color Selectors y Affect Material Editor


para poder observar la gamma correcta en el editor de materiales y cuando escogemos un color.

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NAVEGACION Y USO DE LOS VISORES

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Para cambiarse de un visor a otro simplemente se da un clic izquierdo en el visor deseado y este nuevo visor pasa a ser el visor activo (se reconoce el visor activo porque su marco esta resaltado) sin embargo cuando se va a trabajar en un mismo objeto seleccionado pero en un visor diferente, es preferible seleccionar el visor deseado mediante un clic derecho, de esta manera no se pierde la seleccin previa.

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CONTROLES DE NAVEGACION EN LOS VISORES

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NOTA: Todas las herramientas de 3DS MAX que tienen una pequea flecha en la esquina inferior derecha, al hacer clic izquierdo y mantenerlo presionado nos muestran el men desplegable que tiene esa herramienta.

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Navegando en Perspectiva, vista ortogrfica o cualquier elevacin:

Zoom: Es la herramienta que sirve para acercarnos o alejarnos de los objetos. Zoom all: Con esta herramienta nos acercamos o alejamos de los objetos en todos los visores. Zoom Extents / Zoom Extents Selected: Acerca la imagen del visor para ver la totalidad de nuestra escena, en el caso de la segunda herramienta, acerca la imagen a la extensin del objeto seleccionado.

Zoom Extents All / Zoom Extents All Selected: Funciona igual que el anterior con la diferencia de que este acerca la imagen en todos los visores. Field-of-view / zoom regin: La primera herramienta ajusta la cantidad de la escena que es visible en el visor y es til cuando objetos muy pequeos no pueden observarse correctamente al usar la herramienta zoom. Pero a mayor field-of-view (campo de visin) mas distorsionada es la perspectiva. La segunda herramienta nos acerca la imagen a una regin del visor que nosotros determinamos.

Pan View / Walk Through: La primera herramienta nos deja arrastrar la imagen en el visor. Y Walk Through nos permite navegar en la escena de forma similar a la de un video juego (simulando que caminamos por nuestro proyecto).

Los comandos en el teclado para navegar son los siguientes:

Orbit / Orbit Selected / Orbit Sub-Object: Como su nombre lo dice es una herramienta para orbitar alrededor de la escena, un objeto seleccionado o un sub-

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objeto. En sustitucin de este comando se puede usar el cubo de vistas que se encuentra en la esquina derecha superior del visor:

Maximize Viewport Toggle: Cambia el tamao del visor de normal a pantalla completa.

Navegando con la cmara:

Dolly Camera, Target, or Both: La primera herramienta mueve la cmara desde y hacia su objetivo (si al acercarse se pasa del objetivo la cmara rota 180. La segunda acerca o aleja el objetivo de la cmara, y la tercera mueve y aleja ambos.

Perspective: Altera la perspectiva de la escena (la puede deformar). Roll Camera: Gira la cmara sobre su eje de visin. Field-of-View: Funciona de forma similar a la herramienta vista anteriormente, El efecto es similar a cambiar los lentes de una cmara real. Pan Camera / Orbit: La primera herramienta gira la cmara sobre su punto de ubicacin (ejemplo: como mover la cabeza de arriba abajo o hacia los lados), Y Orbit funciona girando en una rbita alrededor del objetivo de la cmara.

Navegando con luces:

Dolly Light, Target, or Both: La primera herramienta mueve la luz desde y hacia su objetivo (si al acercarse se pasa del objetivo la visin de la luz rota 180. La segunda acerca o aleja el objetivo de la luz, y la tercera mueve y aleja ambos.

Light Hotspot: Ajusta la porcin ms luminosa de una luz Roll Ligth: Gira la luz sobre su eje de proyeccin. Light Falloff: Ajusta hasta donde se desvanece la luz desde la porcin ms luminosa. Pan Light / Orbit: La primera herramienta gira la luz sobre su punto de ubicacin (ejemplo: como mover una linterna moviendo la mueca), Y Orbit funciona girando en una rbita alrededor del objetivo de la luz.

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Navegando con SteeringWheels (volante): SteeringWheels son controles de navegacin en 3D que se encuentran agrupados en una sola herramienta y pueden ahorrar tiempo al momento de navegar en el espacio tridimensional. La herramienta se activa en:

[Views] (Barra de mens) SteeringWheels Toggle

SteeringWheels

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HOME GRID (MALLA BASE)

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La malla que se ve en cada visor representa uno de los tres planos que se interceptan perpendicularmente entre s en un punto llamado origen. La interseccin ocurre en tres ejes que son el eje X, eje Y, eje Z que representan el sistema cartesiano de coordenadas. Entonces el punto del origen est en la ubicacin (0,0,0) o sea (x=0, y=0, z=0) Cuando creamos geometra por ejemplo un cubo o un circulo (2D) estos siempre se empiezan dibujando sobre esta malla base. (Para visualizar u ocultar la malla se presiona la letra G).

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GRID OBJECTS

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Cuando es necesario dibujar geometra sobre otra malla con una diferente alineacin se pueden crear objetos de malla alineados y posicionados de manera diferente para dibujar sobre ellos. Para empezar a trabajar sobre este nuevo objeto de malla, es necesario activarlo (se da clic derecho con el objeto seleccionado y se escoge la opcin actvate grid)

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La ubicacin de estos objetos es:

[Create] (Pestaa de comandos)

Helpers (Categoras de objetos) Grid

NOTA: Si se desea posteriormente se pueden modificar todos los parmetros de este objeto como: tamao, tamao de las divisiones, forma de visualizacin, posicin, rotacin, etc.

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ESCOGIENDO LAS VISTAS Y LA RENDERIZACION DEL VISOR

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En la esquina superior izquierda de cada visor se encuentra este men: que nos permite escoger la vista que deseemos para cada visor entre otras opciones. Este men tiene tres partes que estn entre corchetes, que pueden cambiar de nombre segn la vista y el tipo de renderizado de visor que estemos utilizando (Ejemplo: puede encontrarse as: [+] [Front] [Wireframe]) Por motivos de explicacin llamaremos de izquierda a derecha [men 1] [men 2] [men 3]

[men 2]:

Cameras: Aqu podemos seleccionar la vista desde las cmaras creadas en la


escena.

Lights: Aqu podemos seleccionar la vista desde donde se proyectan las luces. (las
luces estndar omni, ni las fotomtricas free no pueden usar esta opcin)

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Perspective, Orthographic, Top, bottom, etc: Pueden seleccionarse cualquiera de las


vistas ortogrficas o de perspectiva.

Show safe frames: Esta opcin nos ayuda a evitar que porciones de nuestra escena
se pierdan al momento de renderizar, y su tamao depende del tamao asignado para el render final.

[men 3]:

Smooth+Highlights: Renderiza el visor con bordes suaves y con los resaltes de luz. Hidden Line: Renderiza el visor con una imagen solo de lneas, y esconde todos los
objetos que quedan ocultos detrs de las superficies ms prominentes.

Wireframe: Dibuja a los objetos nicamente como lneas Flat: Renderiza cada polgono sin bordes suaves ni detalles de iluminacin. Edged Faces: Renderiza el visor con bordes suaves y con los resaltes de luz, y
aparte dibuja las lneas de cada polgono. (es ms pesado para la computadora)

Lighting and Shadows: Nos permite observar en el visor algunos efectos lumnicos y
las sombras que proyectan las luces dinmicamente (esto quiere decir que si movemos una luz, su sombra cambia tambin en tiempo real).

Enable Hardware Shading: Activa lo antes mencionado, pero antes debemos


escoger que opcin deseamos que renderice el visor: shadows, ambient oclussion, etc.

Viewport Background: Nos permite colocar un fondo a nuestro visor, como por
ejemplo una fotografa para el montaje de nuestro proyecto.

NOTA: El tipo de renderizacin escogida influye en el rendimiento de la computadora al momento de actualizar la imagen del visor, especialmente si la geometra es muy compleja y tiene muchos polgonos.

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CAMARAS

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Los objetos de cmara en 3DS MAX simulan a las cmaras de video y fotografa de la vida real y presentan la escena desde un punto de vista determinado. Las cmaras facilitan mucho al momento de trabajar en diferentes puntos en la escena ya que nos podemos pasar de uno a otro rpidamente sin necesidad de ajustar cada vez la perspectiva. Existen 2 tipos de cmaras:

Free Camera : Es un tipo de cmara que no tiene un objetivo y se la puede orientar


utilizando las opciones de transformacin (Mover, Rotar). Al momento de crear esta cmara solo damos un clic en la ubicacin deseada. Este tipo de cmara es ms fcil de usar al realizar animaciones

Target Camera: Es un tipo de cmara que utiliza un objetivo que es usado para
apuntar la cmara. Al momento de crear estas cmaras damos un clic en la ubicacin deseada, mantenemos presionado y arrastramos para ubicar el objetivo de la cmara. Las cmaras las encontramos en:

[Create] (en la pestaa de comandos) [Cameras] (Categoras de objetos):

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PARAMETROS DE LAS CAMARAS

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[Modify] (Pestaa de comandos)

Stock Lenses: Se puede escoger algunos valores predeterminados de lentes de


la cmara, si se requiere un valor diferente a estos, se puede ingresar numricamente en la opcin Lens ubicada ms arriba.

Type: Cambia el tipo de cmara entre cmara libre y cmara con objetivo. Show horizon: Muestra la lnea del horizonte.

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CONTROLANDO LA VISUALIZACION DE OBJETOS EN LOS VISORES

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Existen varias herramientas que controlan como los objetos se presentan en el visor y nos facilitan mucho al momento de modelar. Estas son algunas de ellas:

[Tools] (Barra de mens)

Isolate selection: Es una herramienta muy til cuando deseamos trabajar en un solo
objeto sin que el resto de objetos interfieran en el visor. Cuando una escena es muy compleja y pesada esta disminuye la velocidad de actualizacin del visor y la trabajabilidad, esta herramienta mejora mucho la velocidad de edicin de un objeto.

Manage Scene States: Con esta opcin se puede grabar rpidamente diferentes
estados y condiciones de una escena, se graban ajustes de iluminacin, cmaras, materiales, ambiente y propiedades de objetos para poder restaurarlos luego. (Ejemplo: si vamos a hacer varios renders de una misma escena de un proyecto como de da, de noche, con diferentes materiales, etc,) Al momento de grabar o restaurar los estados de escena es necesario seleccionar los elementos que se desean. (Se usa las teclas [ctrl] o [shift] de la misma manera que en el explorador de Windows]

Light Lister: Es un cuadro de dialogo que permite visualizar y modificar numerosos


parmetros de las luces de una escena.

[Display] (en las pestaas de comandos)

Hide by Category: Nos permite ocultar objetos de la escena por categoras.

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Hide: Nos permite ocultar o mostrar objetos con diferentes opciones como:
esconder todos, mostrar todos, esconder por nombre, esconder por seleccin, etc. Tambin nos permite ocultar los objetos congelados.

Freeze: Nos permite congelar o descongelar objetos con diferentes opciones como:
congelar todos, descongelar todos, congelar por nombre, congelar por seleccin, etc. Al congelar objetos, estos no se ocultan (a menos que Hide frozen objetcs este activado) sino que permanecen en el visor con un color gris y no se les puede seleccionar ni modificar. Esta opcin es muy til al momento de modelar ya que se pueden ir congelando los objetos listos y as se facilita la seleccin en el visor, adems de ser ms rpida su actualizacin.

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CREACION, SELECCIN, TRANSFORMACION Y MODIFICACION DE OBJETOS IIII

Como se hablo en un inicio, este curso est orientado a aprender solo las herramientas necesarias para la creacin de imgenes fotorealistas en 3DS MAX, sin embargo es necesario tener conocimientos bsicos de creacin y modificacin de objetos ya que al momento de colocar texturas y ambientar nuestros proyectos los necesitaremos. En este curso aprenderemos a trabajar con los objetos llamados Mesh o mallas, estos son un tipo de objetos deformables que podemos ver como las superficies de un objeto y que requieren poca memoria de la computadora para trabajar con ellos.

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CREACION DE OBJETOS III

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[Create] (en la pestaa de comandos) [Geometry] (Categoras de objetos): Justo debajo de las categoras de objetos hay una lista desplegable que nos permite ver qu tipo de geometra queremos crear:

[Standard Primitives]: Son figuras geomtricas simples en 3DS MAX.

[Extended Primitives]: Es una coleccin de primitivos ms complejos en 3DS


MAX.

[Compound Objects]: Los Objetos compound tpicamente combinan dos o


ms objetos en un nico objeto, se pueden realizar operaciones como: unin, sustraccin, interseccin, solevado, terrenos a partir de curvas de nivel, etc. Para empezar a trabajar con los Compound objects es necesario primero crear los objetos con los que se va a trabajar y seleccionar un objeto para que las opciones se pongan activas.

[Conform]: Es un objeto creado al proyectar los vrtices de una


geometra sobre otra, por ejemplo nos sirve para proyectar una geometra de una carretera (en planta) sobre un terreno irregular.

[Boolean] y [Pro-Boolean]: Combinan dos o ms objetos realizando una


operacin booleana como unin, interseccin, substraccin. Es recomendado realizar todas las operaciones booleanas en un objeto

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antes de colocar texturas y materiales. [Pro-Boolean] es una herramienta mejorada y ms eficiente, sin embargo podemos utilizar [Boolean] cuando no obtenemos los resultados deseados con el anterior.

[Loft]: Es un objeto boolean que crea un objeto tridimensional a partir


de dos objetos bidimensionales en donde el uno es extruido en la direccin (o recorrido) del otro. Por ejemplo: extrudir una seccin de un pasamano sobre el recorrido de este.

[Scatter]: Es un tipo de objeto Boolean que aleatoriamente esparce un


objeto determinado en otro objeto segn ciertas normas de distribucin. Ejemplo: esparcir aleatoriamente arboles en un terreno.

[Terrain]: Permite construir la geometra de un terreno a partir de curvas


de nivel.

[Doors] y [Windows]: Permite crear diferentes tipos de puertas y ventanas. [AEC Extended]: Nos permite crear arboles y follaje de diferentes tipos,
pasamanos y paredes.

[Dynamics Objects]: Aqu podemos encontrar la opcin para crear espirales


Spring.

[Stairs]: Nos permite crear rpidamente diferentes tipos de escaleras con sus
respectivos pasamanos, estructura, etc.

[Shapes]: Son objetos formados por una o ms rectas o curvas (son lneas). No tienen volumen ni pueden ser renderizadas en su forma bsica, pero si hay algunas opciones para hacerlas visibles para renderizar. Justo debajo de las categoras de objetos hay una lista desplegable que nos permite ver qu tipo de formas Shapes queremos crear:

[Splines]: Aqu encontramos objetos simples como, rectngulos, crculos,


arcos, estrellas, etc.

[Extended Splines]: Aqu encontramos formas muy tiles como formas en T,


C, I, L, Caja cerrada, para poder utilizarlos como secciones de perfiles metlicos.

[NURBS Curves]: Las curvas NURBS son objetos de formas Shapes y pueden
utilizarse de la misma manera, su diferencia radica en que por su caracterstica de ser no uniformes son perfectas para crear superficies irregulares.

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SELECCION DE OBJETOS III

Para seleccionar un objeto basta con dar un clic sobre el objeto deseado en el visor activo, si se desea seleccionar un objeto en otro visor es necesario primero activar el visor requerido. Se pueden tambin seleccionar los objetos con un clic al mismo tiempo que se tienen activas las herramientas de Mover, Rotar o Cambiar escala.
NOTA: Los objetos que se encuentran congelados Frozen no pueden ser seleccionados, hay que descongelarlos primero. NOTA: Todas las herramientas de 3DS MAX que tienen una pequea flecha en la esquina inferior derecha, al dar un clic izquierdo y mantenerlo presionado nos muestran el men desplegable que tiene esa herramienta.

Existen algunas herramientas que pueden facilitar la seleccin de los objetos mientras se trabaja y son:

(Barra de herramientas principal)

Select Object: Sirve para seleccionar objetos con un clic. Es til para realizar la seleccin de objetos nicamente y as se evita moverlos o transformarlos accidentalmente. (Como sucede a veces cuando se trabaja con las herramientas de Mover, Rotar o Cambiar de escala activas)

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Select by Name: Es una herramienta muy til para seleccionar los objetos de la escena mediante una lista, especialmente cuando hay muchos objetos.

Selection Region: Aqu se puede escoger la forma de seleccin deseada como: rectangular, circular, poligonal, etc.

Window / Crossing: Window mode: Con este mtodo se seleccionan solo los objetos que estn enteramente dentro de la ventana de seleccin.

Crossing mode: Con este mtodo se seleccionan los objetos que estn dentro de la ventana de seleccin y tambin los tocados por esta.

Son tambin muy tiles las siguientes herramientas de seleccin:

[Edit] (Barra de mens)

Select All: Selecciona todos los objetos o sub-objetos. Select None: De-selecciona todos los objetos o sub-objetos. Select Invert: Invierte la seleccin de objetos o sub-objetos. Ejemplo: los objetos
que no estaban seleccionados se seleccionan y los que estaban seleccionados se de-seleccionan.

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TRANSFORMACION Y MODIFICACION DE OBJETOS III

Para mover, rotar o cambiar de escala a un objeto, el programa 3DS MAX usa un objeto llamado Gizmo que es una ayuda visual para realizar correctamente las operaciones antes mencionadas. Este Gizmo cambia de forma segn sea la operacin a realizar:

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Para utilizar esta herramienta llevamos el cursor hacia uno de los ejes en que queremos realizar la operacin (vemos como se resaltan para informarnos), una vez con el eje resaltado damos un clic, mantenemos presionado y arrastramos para realizar la operacin deseada. Se pueden tambin realizar operaciones en dos ejes los cuales se resaltan en forma de planos. Este mtodo de transformacin de objetos no es preciso, si es necesaria precisin en el dibujo se puede utilizar el mtodo de transformacin por teclado. Para el mtodo de transformacin por teclado usamos la herramienta de ingreso de datos por teclado o Transform Type-In que la traemos utilizando la tecla F12. Este cuadro de dialogo cambia ligeramente segn la operacin que se realice.

Para mover precisamente objetos en el espacio tridimensional se pueden utilizar los acercamientos a objetos o snaps que se pueden configurar al hacer clic derecho sobre este icono .

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TRANSFORMACION DE OBJETOS III

Move: Mover objetos Rotate: Rotar objetos Scale: Herramienta para cambiar la escala a un objeto. Mirror: Permite reflejar un objeto en un eje determinado. Align: Nos permite alinear un objeto con respecto otro. Normal Align: Nos permite alinear dos objetos basndose en la direccin de la normal (o perpendicular) de las caras seleccionadas de los objetos.

Array: Crea organizaciones a partir del objeto seleccionado. Spacing tool: Herramienta que nos permite espaciar o repartir un objeto varias veces en un recorrido determinado.
NOTA: Las dos ltimas herramientas no aparecen inicialmente en la ventana del programa, las encontramos aqu:

[Customize] (Barra de mens) [Show UI] y escogemos la opcin (Show Floating Toolbars) Si deseamos podemos arrastrar nuestras
herramientas hacia la barra de herramientas principal para que siempre las tengamos a disposicin.

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PANEL DE MODIFICACION III

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Para acceder a las opciones de modificacin de objetos y de geometra en 3DSMAX primeramente seleccionamos el objeto que deseamos modificar y luego damos clic en la pestaa [Modify] ubicada en las pestaas de comandos, de esta forma accedemos a las

opciones de modificacin que varan segn el tipo de objeto seleccionado. El panel [Modify] tiene 4 partes y son:

Nombre del objeto y color: Es recomendado usar nombres que representen a los objetos de nuestra escena, de esa manera se facilita mucho la seleccin de estos al momento de trabajar.

Lista de modificadores: De la lista de modificadores se puede elegir el modificador deseado para nuestro objeto. Los modificadores son herramientas que modifican geomtricamente la estructura de nuestros objetos y en muchos casos son muy tiles al ahorrar tiempo de modelado.

Panel de modificadores: En este panel se van acumulando todos los modificadores utilizados en un objeto. En la parte ms baja de la lista est el objeto original, y desde abajo hacia arriba es el orden en el que se aplican los modificadores.

Algunas de las opciones mas utilizadas en este panel son:

Oculta o nos muestra el efecto de un modificador. Nos muestra algunas opciones que tienen ciertos modificadores

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NOTA:

Remueve un modificador de la lista.

Tener en cuenta que un archivo al igual que la trabajabilidad con un objeto pueden verse afectados volvindose muy pesados si los objetos contienen modificadores. Esto se debe a que toda la informacin de edicin de un objeto es guardada desde antes de que se aplique un modificador y todos los cambios siguientes. Una manera de trabajar con objetos ms livianos es colapsar los modificadores una vez que se ha terminado de modificar el objeto si se sabe con certeza que no se van a realizar futuros cambios a los modificadores. Para esto damos clic derecho en el panel de modificadores y escogemos (Collapse All) de la lista.

Menus enrollables: Aqu dependiendo del objeto podemos encontrar distintos mens enrollables que nos ayudan a la modificacin de objetos y subobjetos. Se pueden abrir y cerrar estos mens haciendo clic sobre ellos, podemos movernos de arriba abajo arrastrando con un clic cuando aparece el cursor de una mano o con el deslizador que aparece a la derecha de los mens.

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MODIFICACION BASICA DE MALLAS EDITABLES

III

Las mallas editables o Editable Mesh aparte de modificarlas mediante modificadores, se pueden editar internamente a partir de sus sub-objetos (partes que componen un objeto: vrtices (Vertex), aristas (Edge), Caras (Face), Polgonos (Poligon) y sus elementos (Element)). Aunque este curso no est orientado a la creacin y modificacin de geometra vamos a ver algunas opciones bsicas para modificar los objetos en 3DS MAX. (Ejemplo: para alargar o acortar una pared sin necesidad de regresar al programa en que se cre la geometra y tener que modificarla e importarla nuevamente)

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Aqu escogemos el tipo de seleccin con el que deseamos empezar a modificar nuestro objeto, (tambin encontramos estas opciones dando un clic en el signo + que se encuentra a la izquierda de Editable Mesh en el panel de modificadores).

Cuando esta opcin esta activa se pueden seleccionar solo los sub-objetos que estn visibles en el visor y no los ocultos atrs.

Si activamos la opcin (Use Soft Selection) lo que obtenemos es una forma de seleccin parcial de sub-objetos en donde al seleccionar un vrtice por ejemplo, los vrtices cercanos a este son seleccionados o jalados como un efecto de un imn y esto es muy til para mover objetos de una superficie en forma de un degradado.


Elimina un sub-objeto Adhiere un objeto externo al objeto seleccionado. Adhiere objetos externos al objeto seleccionado mediante una lista. Separa cualquier sub-objeto y nos permite crear un objeto nuevo a partir de este. (Esta opcin no aparece si no se selecciona ningn sub-objeto) Nos sirve para extrudir una cara, arista o polgono de nuestros objetos. (Esta opcin no se activa si no se selecciona un sub-objeto) Al dar clic en esta opcin activamos un plano de corte que funciona como una cuchilla para dividir los sub-objetos seleccionados. Una vez activo el plano de corte lo podemos rotar o mover normalmente para orientarlo segn deseemos, y una vez ubicado correctamente damos clic en la opcin para realizar la operacin de corte. Una vez realizadas todas las operaciones de corte volvemos a dar clic en para desactivarlo y trabajar normalmente.

especificado.

Esa opcin de Weld que significa Soldar nos permite soldar vrtices seleccionados en un solo punto y segn el umbral de soldadura

superficie. Con esta opcin se puede revertir la direccin de la normal de una

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son:

Aqu se puede realizar el suavizado de las superficies (Poligonos, Caras, Elementos) seleccionadas. Las opciones que nos interesan para este curso

Superficies sin suavizado Suavizado automtico segn el ngulo elegido.

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IIII

RENDERIZACION DE IMAGENES

IIII

Qu significa la palabra render RENDER? La palabra Render es una palabra de habla inglesa que significa Representar o Interpretar. En el mundo de los grficos producidos por computador Renderizar es el proceso de generar una imagen a partir de un modelo tridimensional que tiene su propio lenguaje y estructura, este modelo puede contener geometra, textura, iluminacin, etc. Este proceso de Renderizar tiene muchas aplicaciones en arquitectura, diseo, video juegos, simuladores, pelculas, etc. En el caso de grficos 3D la renderizacin es lenta lo cual no es el caso de los juegos de video por ejemplo que utilizan un tipo de hardware de grficos 3D para lograr que la imagen se vea en tiempo real.

III

VENTANA DE CONFIGURACION DEL RENDER

III

En esta ventana podemos encontrar muchas opciones que nos permiten configurar el renderizador para obtener los resultados que nosotros buscamos. Las pestaas y los mens enrollables pueden cambiar segn el motor de render que estemos utilizando, en esta parte del curso vamos a aprender algunas opciones de la pestaa [Common] que est presente con casi todos los motores de render.

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Para encontrar la ventana de configuracin tenemos algunos caminos: hacer clic en este icono , usar la tecla F10 o elegir la opcin (Render Setup) que se encuentra en el

men [Rendering] de la barra de mens.

III

PARAMETROS DE LA PESTANA COMMON

III

(Pestaa)

(Men enrollable) [Time Output] En esta seccin podemos elegir si queremos renderizar solo un
cuadro, varios o todos los cuadros de nuestra escena en caso de que trabajemos en una animacin.

[Output size] Aqu podemos elegir el tamao de salida de la imagen renderizada.


Una opcin til cuando deseamos que no cambie la proporcin de salida de nuestro render al cambiar el tamao es activar el candado que est a la derecha de Image Aspect

[Render Output] Sirve para gravar nuestro render a un archivo, tener en cuenta que
si se quiere renderizar otras imgenes es necesario cambiar el nombre del archivo cada vez si no se desea sobrescribirlos.

(Pestaa) (Men enrollable) En este men


podemos elegir el motor de render que deseamos utilizar para la produccin de nuestras imgenes. (En la casilla Production)

III

VENTANA DE IMAGEN RENDERIZADA

III

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Esta ventana llamada en 3DS MAX como Rendered Frame Window nos aparece cada vez que enviamos a renderizar una imagen, tambin la podemos traer haciendo un clic en este icono mostrndonos as la ltima imagen renderizada.

CONTROLES DE RENDERIZADO

Area to Render: En esta seccin podemos elegir el rea de renderizado que


deseamos en la lista, los mas tiles son:

View : Renderiza toda la imagen del visor Selected : Renderiza nicamente el objeto seleccionado con un fondo negro. Region: Renderiza una porcin o regin del visor.
Esta opcin renderiza nicamente el objeto seleccionado pero nos permite verlo sobre el render anterior, y difiere de la opcin Selected porque aqu el objeto seleccionado se renderiza con la iluminacin y reflexiones de la escena.
NOTA: Estas tres ltimas opciones son muy tiles para ahorrarnos mucho tiempo cuando estamos realizando ajustes en solo porciones de la escena y necesitamos renderizar cada vez para ver los cambios.

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Render Preset: En esta seccin podemos cargar o guardar ajustes predefinidos del
render. (Ejemplo: se puede tener un ajuste para renders de prueba y otro para el render final)

Son herramientas de acceso rpido, la primera nos muestra la ventana de configuracin de render y la segunda la ventana de control de exposicin.

BARRA DE HERRAMIENTAS

Con esta herramienta podemos grabar la imagen renderizada en un archivo. Esta herramienta clona la imagen mostrada en otra ventana. Muy til para comparar dos renders con configuraciones distintas.

Haciendo clic en esta opcin mostramos u ocultamos las herramientas de la ventana de imagen renderizada.

HERRAMIENTAS DE MENTAL RAY Aqu encontramos algunas herramientas de acceso rpido para el motor Mental Ray nicamente, las veremos con detalle ms adelante en el curso.

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III

CONTROL DE EXPOSICION

III

El control de exposicin o Exposure Control es una herramienta que ajusta los niveles de salida y rango de los colores de un render, y lo hace de forma similar al de ajustar la exposicin en una fotografa, a este proceso se lo llama tambin Tone Mapping. Lo que hace el control de exposicin es ajustar los colores y el tono para simular al gran rango dinmico del ojo humano que puede percibir el color ms claro 10 billones de veces ms claro que el ms obscuro mientras que los monitores el color ms claro solo es 100 veces ms claro que el ms obscuro. Ya que vamos a utilizar luces fotomtricas conjuntamente con Mental Ray es indispensable el uso de un control de exposicin. Hay varios tipos de control de exposicin en 3DS MAX, pero ya que vamos a utilizar Mental Ray como motor de render, solo mr Photographic Exposure Control y Logarithmic Exposure Control son soportados por este. En este curso vamos a hablar nicamente del primero que es el que mejor integrado esta con Mental Ray.

Diferentes configuraciones del control de exposicin

III

mr PHOTOGRAPHIC EXPOSURE CONTROL

III

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[Rendering] (Barra de mens)

(Exposure Control) [Exposure Control] (Men enrollable)


En este men enrollable podemos activar o desactivar el control de exposicin, y podemos renderizar una pequea pre-visualizacin en donde podremos ver los cambios que hacemos de exposicin. Para trabajar con Mental Ray escogemos mr Photographic Exposure Control de la lista desplegable.

[mr Photographic Exposure Control] (Menu enrollable) Exposure: Aqu podemos elegir la exposicin mediante un valor de
exposicin EV o configurando los parmetros de exposicin fotogrfica como lo hace una cmara de fotos real.

Image Control:
(Highlights, Midtones, Shadows): En esta seccin podemos configurar los tonos claros, medios y obscuros segn el efecto que se quiera dar al render. Luego de probar un poco con los valores, obtuve que para escenas promedio utilizando Final Gathery Photon Tracing los valores siguientes dan buenos resultados sin que se quemen mucho los puntos luminosos: Highlights (Burn): Midtones: Shadows: 0.0 - 0.1 0.8 1.0 0.0 0.1

Color Saturation: Controla la intensidad de los colores en la imagen


renderizada.

Whitepoint: Este parmetro es similar al balance de blancos que tienen


las cmaras fotogrficas. Se utiliza para cambiar la temperatura del blanco en la imagen renderizada y depende del tipo de luz que se usa (Ejemplo: luz incandescente usar 3700 K, para luz del da usar 6500 K)

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Vignetting: Reduce el brillo de las periferias de la imagen en relacin al


centro, como a veces ocurre con las fotografas. Valores de 5 a 8 suelen ser suficientes para dar realismo.

III

LUCES FOTOMETRICAS

III

Cuando se usan luces fotomtricas, 3DS MAX realiza una simulacin fsicamente correcta de la propagacin de la luz a travs del ambiente. Esto no solo resulta en renders realsticos sino tambin en mediciones correctas de la distribucin de la luz en la escena. Para la utilizacin de luces fotomtricas es obligatoria la configuracin correcta de las unidades de la escena.

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Para nuestras escenas y dependiendo de la iluminacin que deseemos crear podemos utilizar luces Fotomtricas que simulen iluminacin natural o iluminacin artificial.

III

ILUMINACION NATURAL

III

Para la iluminacin natural vamos a utilizar el sistema Daylight o luz del da, que en una sola herramienta nos permite tener la iluminacin directa del sol y la iluminacin difusa del cielo. Este sistema nos permite colocar la posicin del sol dependiendo de la situacin geogrfica de la escena en la Tierra y dependiendo la hora del da, esto es muy til para analizar la incidencia del sol en un proyecto. La luz utilizada como iluminacin del cielo mr Sky nos permite renderizar tambin el fondo de nuestras imgenes que depende de la hora del da elegida.

Este sistema de iluminacin lo creamos en:

[Create] (en la pestaa de comandos) [System] (Categoras de objetos):

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III

PARAMETROS DEL SISTEMA DAYLIGHT

III

[Modify] (Pestaa de comandos)

Sunlight: En esta seccin podemos activar o desactivar la luz del sol y escoger
el tipo de luz para el sol. El tipo de luz llamado mr Sun tiene mejores resultados con Mental Ray

Skylight: En esta seccin podemos activar o desactivar la luz del cielo, escoger
el tipo de luz para el cielo. El tipo de luz llamado mr Sky tiene mejores resultados con Mental Ray

Position: Si hacemos clic en la opcin (Setup) podemos configurar la


posicin del sol y la hora del da con respecto a la posicin geogrfica de nuestra escena.
NOTA: Tener presente que para orientar correctamente el norte de nuestro proyecto necesitamos rotar el objeto de las direcciones cardinales que se crea automticamente al crear el sistema Daylight. Tambin el tamao de este objeto lo podemos modificar en la pestaa de comandos [Modify]

En este men enrollable podemos aumentar la intensidad del sol con la opcin (Multiplier)

Shadows: Aqu se puede activar o desactivar las sombras, tambin se pueden


difuminar los bordes de las sombras y el numero de muestras si es necesario aunque los valores por defecto dan resultados realsticos.

Aqu podemos cambiar la intensidad del cielo con la opcin (Multiplier), se puede tambin elegir el tipo de cielo y el color del suelo. (Ejemplo: elegimos un color verdoso para el suelo si nuestro proyecto est asentado sobre una llanura)

Horizon: Estas opciones permiten cambiar la altura del horizonte y su


difuminacin con el cielo.

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Aerial Perspective: Si utilizamos esta opcin podemos crear el efecto que se


produce en la atmosfera que es el que los objetos ms distantes se ven con otro tono. (similar a la niebla) Se debe especificar la distancia a la que un 10% de niebla empieza.

III

ILUMINACION ARTIFICIAL

III

Existen 2 tipos bsicos de luces que utilizamos para iluminacin artificial:

Free Light : Es un tipo de luz que no tiene un objetivo y se la puede orientar


utilizando las opciones de transformacin (Mover, Rotar). Al momento de crear estas luces solo damos un clic en la ubicacin deseada.

Target Light: Es un tipo de luz que utiliza un objetivo que es usado para apuntar la
luz. Al momento de crear estas luces damos un clic en la ubicacin deseada, mantenemos presionado y arrastramos para ubicar el objetivo de la luz. Estas luces las creamos en:

[Create] (en la pestaa de comandos) [Lights] (Categoras de objetos):

Escogemos [Photometric] de la lista.

III

PARAMETROS DE LAS LUCES ARTIFICIALES

III

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[Modify] (Pestaa de comandos) En este men enrollable encontramos algunas plantillas de las luces ms utilizadas. Tener cuidado al utilizar las plantillas ya que el programa no cambia todos los parmetros de las luces como debera.

Light Properties: Aqu podemos prender o apagar la luz, tambin podemos


decidir si nuestra luz tiene objetivo o no.

Shadows: Aqu podemos activar o desactivar las sombras de nuestras luces,


tambin podemos elegir el tipo de sombra que deseamos utilizar. Tipos de sombras:

Ray Traced Shadows :


Ventajas: Muy sencillas de utilizar Muy realistas (Al usar luces de rea) Permiten Transparencias Se renderizan rpidamente (Cuando se usa luz puntual) Desventajas: Tardan mucho en renderizar (Al usar luces de rea)

Shadow Map :
Ventajas: Desventajas: Muy rpidas de Renderizar Se pueden difuminar un poco sus bordes Necesitan un poco de calibracin No permiten transparencias

Mental Ray Shadow Map :


Ventajas: Tiempo medio de renderizado en comparacin a las anteriores Se pueden difuminar un poco sus bordes Permiten Transparencia Desventajas: Necesitan calibracin

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Ray Traced Shadow (Luz puntual) (Render 3 seg) seg)

Ray Traced Shadow (Luz area) (Render 20

Shadow Map (Luz puntual) (Render 5 seg) 12 seg)

mr Shadow map (Luz puntual) (Render

NOTA: Tener en cuenta que si se elige el tipo de luz de rea con las sombras Shadow Map o Mental Ray Shadow map los resultados no cambian pero si el tiempo de renderizado puede resultar excesivo. Otra consideracin es que si trabajamos con sombras Mental Ray Shadow map y subimos mucho los parmetros para mejorar las sombras el tiempo de renderizado puede ser muy alto incluso mayor que el de las sombras Ray Traced sin que los resultados lleguen a ser igual de realistas.

Con esta opcin se pueden excluir de la iluminacin o las sombras los objetos de la escena. A veces es til para ahorrar tiempo de renderizado.

Light Distribution (Type): Uniform Espherical: Se emite la luz en todas las direcciones. (Ejemplo:
una bombilla de luz)

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Uniform Diffuse: La luz se emite en un solo hemisferio como si se


emitiera de una superficie.

Spotlight: El haz de luz es enfocado como en una linterna. Photometric Web: La luz es distribuida mediante una red fotomtrica
especificada en un archivo tipo ies. Estos archivos se los puede conseguir en el internet de los fabricantes de lmparas. Son archivos que nos indican como un cierto tipo de lmpara emite la luz. Los resultados son muy realistas.

Uniform Espherical

Uniform Diffuse

Spotlight

Photometric Web

luz.

Este men enrollable aparece cuando seleccionamos le tipo de distribucin Spotlight y aqu podemos regular las caractersticas del haz de

Hotspot/Beam: Ajusta el ngulo de la porcin ms luminosa de la luz. Falloff/Field: Ajusta el ngulo mximo al que puede iluminar la luz.
Este men aparece cuando seleccionamos el tipo de distribucin de red fotomtrica. Escogemos el archivo fotomtrico deseado con el botn Choose Photometric File.

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Color: Aqu podemos elegir el color o temperatura de la luz de la lista o


colocar un valor manualmente. Para simular luces de colores usar la opcin Filter Color Con el color deseado.

Intensity: Este control especifica la fuerza de la luz en valores fsicos reales.


Normalmente la unidad Lumen o lm es la ms comn en los fabricantes.

A continuacin estn las intensidades aproximadas de luces artificiales ms comunes que podemos utilizar en nuestros proyectos: Fluorescente, 10 watts..450 lm. Incandescente, 40 watts..480 lm. Halogeno MR16, 50 watts.625 lm. Incandescente, 75 watts1200 lm. Fluorescente, 20 watts.1200 lm. Incandescente, 100 watts.1750 lm. Fluorescente, 30 watts.1750 lm. High pressure sodium, 100 watts8800 lm. Metal halide, 150 watts..12000 lm.

Emit Light From (Shape): Se puede elegir aqu la forma que deseamos que
nuestra luz sea emitida. (Ejemplo: Esfera para una bombilla o rectangular para una lmpara rectangular) Tener en cuenta que las sombras para las luces de rea o de volumen toma mucho tiempo en renderizar. Utilizar esta opcin de forma de la luz solo con las sombras tipo Ray Traced Shadows. Para mejorar el rendimiento de nuestros render es mejor utilizar: punto o disco en lugar de esfera, lnea en lugar de cilindro (Ejemplo: tubos fluorescentes o mejor aun si es una lmpara 2 de tubos fluorescentes usar un rectngulo como forma total en vez de dos luces con forma de cilindro).

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Luz Puntual

Luz rectangular (1m x1m)

Luz rectangular (0.3m x 0.3m)

Rendering Shadow Samples: Al aumentar este valor se mejora la calidad de las


sombras pero aumenta el tiempo de renderizado. (Se puede tambin modificar este valor para todas las luces de la escena en la ventana de imagen renderizada).

Valor de Shadow Samples Bajo

Valor de Shadow Samples Alto

Light Shape Visible in Rendering: Si activamos esta opcin podemos ver


la fuente de luz al momento de renderizar para lograr unos efectos interesantes.

Fuente de luz no visible visible con glare

Fuente de luz visible

Fuente de luz

Este men enrollable aparece si se han escogido las sombras Ray Traced Shadow

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Ray Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no
empiezan desde el lugar que deberan.

Este men enrollable aparece si se han escogido las sombras tipo Shadow Map

Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no empiezan
desde el lugar que deberan.

Size: Aumentar el tamao del mapa de sombras si se desea mejorar la


resolucin de las sombras.

Sample Range: Aumentar este valor para difuminar los bordes de la sombra.
Este men enrollable aparece si se han escogido las sombras Mental Ray Shadow Map

Map Size: Define la resolucin de la sombra, a mayor resolucin mayor tiempo


de computo

Sample Range: Define que tan suavizado es el borde de las sombras, puede
causar errores en donde empieza la sombra. (Valor recomendado 0.01m)

Samples: Si aumentamos este valor de muestreo mejoramos el suavizado de


los bordes.

Transparent Shadows: Si activamos esta opcin podemos tener sombras


correctas de los objetos transparentes. Si utilizamos el valor predefinido para Samp./Pixel el tiempo de render sube demasiado, utilizar un valor de 1 2 mximo.

IIII

MATERIALES

IIII

En 3DS MAX los materiales determinan como un objeto refleja o transmite la luz, y funcionan como si se pintaran las texturas y colores a una superficie. Mediante los materiales se

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puede hacer que una manzana sea roja y una naranja de color naranja, se puede hacer que las superficies cromadas tengan brillo y que el vidrio refleje, etc. Mediante el uso de mapas Maps se pueden simular texturas, reflexiones y otros efectos para lograr que nuestras presentaciones tengan mayor realismo. Para que las texturas se rendericen correctamente son necesarias coordenadas de mapeado Mapping Coordinates, de esa manera le decimos al programa como queremos que nuestras texturas se rendericen.

III

MAPAS

III

Los mapas son imgenes que se asignan a los materiales, como: bitmaps standard (.jpg, .bmp, .tga), mapas de procedimiento (Mrmol, textura de ajedrez, etc) y sistemas de procesamiento de imagen como mascaras.

Bitmap (izq.), Mrmol (centro), Mascaras (der.)

III

MAPPING COORDINATES

III

Las coordenadas de mapeo o Mapping coordinates especifican la ubicacin, orientacin y escala de un mapa en una geometra (ejemplo: el tamao, alineacin correctas de una imagen de ladrillos en una pared). Las coordenadas estn especificadas en trminos de U, V, W (U=dimensin horizontal, V=dimensin vertical, W=representa la profundidad) Para aplicar las coordenadas de mapeo a un objeto necesitamos usar un modificador llamado: a UVW Map modifier que lo encontramos en la lista de modificadores en la pestaa de comandos [Modify].

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Tipos de proyeccin de coordenadas de mapeo ms comunes:

Planar Esfrico

Caja

Cilndrico

III

PARAMETROS DEL MODIFICADOR UVW MAP

III

Gizmo:
Al seleccionar el Gizmo del modificador podemos mover o rotar la proyeccin del Mapeo, para poder ajustar de la forma deseada los mapas o texturas en nuestros objetos.
NOTA: Para poder visualizar interactivamente estas modificaciones del Gizmo es necesario tener activada la opcin de visualizar el mapa en el visor. Botn ubicado en el editor de materiales.

Mapping: Planar, Cylindrical, Spherical, Box, etc: especifica la forma del mapeo que
deseamos y depende de los resultados que deseamos para cada objeto.

Length, Width, Heigth: Especifica el tamao de la imagen que utilizamos como


mapa.

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U Tile, V Tile, W Tile: Aqu podemos especificar si queremos que nuestro


mapa se repita el nmero de veces deseadas en tal o cual eje.

Real-World Map Size: Al activar esta opcin se desactivan los dos parmetros
antes mencionados, y utiliza el tamao del mapa especificado en unidades reales en cada material (En el editor de materiales). Es muy til ya que se coloca el tamao del mapa del material una sola vez y as todos los objetos con este material tienen la misma escala.

Alignment: X, Y, Z: Se puede alinear la proyeccin a cualquiera de estos ejes. [Center]: Centra el objeto de proyeccin en el objeto [Normal Align]: Se puede alinear manualmente a una de las caras del objeto,
se lo hace haciendo un clic en el objeto de proyeccin y arrastrando a la cara deseada.

[View Align] Sirve para alinear el mapa perpendicular al punto de observacin. [Reset] Resetea la alineacin a la posicin por defecto. [Acquire]: Sirve para adquirir las coordenadas de mapeo de otro objeto.

III

EDITOR DE MATERIALES

III

El editor de materiales nos provee de todas las herramientas para crear, editar y asignar materiales y mapas a la geometra.

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BARRA DE MENUS Es similar a las barras de mens de otros programas de Windows, aqu se pueden encontrar todas las herramientas del editor de materiales.

CASILLEROS DE LOS MATERIALES Aqu podemos visualizar los materiales con los que trabajamos, no necesariamente se encuentran aqu todos los materiales de la escena como puede no estar ninguno (ejemplo: cuando importamos geometra que ya tena colocados los materiales, en este caso los materiales se renderizan correctamente pero no aparecen en los casilleros si no los traemos a este)

BARRAS DE HERRAMIENTAS RAPIDAS Estn varias herramientas ms utilizadas en el editor de materiales que ayudan al trabajo y la visualizacin de los materiales.

NOMBRE Y TIPO DEL MATERIAL En el casillero que se encuentra aqu podemos ver y cambiar el nombre del material activo, y a la derecha del nombre se encuentra el tipo de material que estamos usando.

MENUS ENROLLABLES Aqu encontramos divididos en mens enrollables, todas las opciones de creado, modificacin, visualizacin, etc. que nos da el editor de materiales. El tipo de mens enrollables que vemos aqu dependen del tipo de material que estamos trabajando.

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III

CONCEPTOS Y HERRAMIENTAS BASICOS DEL EDITOR DE MATERIALES

III

Podemos visualizar los casilleros en 3 organizaciones diferentes: 3x2, 5x3, 6x4, para acceder a estas opciones damos clic derecho en uno de los casilleros y aparece un men en donde podemos escoger el tipo de organizacin.

El material esta activo (el cual estamos trabajando) es el que tiene el marco de su casillero resaltado. Si observamos las esquinas de los casilleros de los materiales se observan unos tringulos que nos quieren dar a conocer lo siguiente:

(Izquierda) Material utilizado en la escena y usado en el objeto seleccionado (Centro) Material existente en la escena (Derecha) Material no utilizado en la escena

Para copiar un material de una casilla a otra o a un men enrollable, simplemente hacemos un clic, lo mantenemos presionado y lo jalamos a otra casilla. Si deseamos ver una imagen aumentada de un material damos doble clic en el casillero del material que queremos ver. La ventana que aparece podemos agrandarla ms si deseamos teniendo en cuenta que mientras ms grande la imagen es, ms tiempo toma en actualizar al momento de editar el material.

Herramientas Bsicas:

Sample Type: Se puede elegir de tres tipos de muestra para el material, esfera, cilindro o cubo.

Background: Activa un fondo multicolor a cuadros que ayuda mucho a visualizar los efectos de transparencia y reflectividad.

etc.

Get Material: Abre la ventana del explorador de materiales en donde se puede explorar en los materiales de la escena, libreras propias, libreras del programa,

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Assign Material to Selection: Aplica el material de la casilla activa a la geometra seleccionada. Reset Map/Mtl to Default Settings: Resetea los valores del material o del mapa a los valores por defecto del programa. Putt o Library: Pone en la librera activa el material seleccionado. (solamente la pone en la librera, es necesario guardar los cambios para conservar la informacin de la librera)

Show Map in Viewport: Activar esta opcin si queremos visualizar al material en los visores. Show End Result: Nos deja ver el material en el nivel que nos encontramos en el editor de materiales, por otro lado cuando est este icono activo resultado total o final del material. vemos el

Go to Parent: Regresa un nivel en la edicin del material activo. Go Forward to Sibling: Nos movemos entre mapas o materiales de un mismo nivel de edicin.

III

USANDO ARCH & DESIGN MATERIAL (MENTAL RAY)

III

Los materiales Arch & Design estn optimizados para trabajar con Mental Ray y mejoran la calidad de nuestras presentaciones. Con este tipo de materiales podemos crear fcilmente materiales reflectivos y transparentes de exelente calidad, tiene tambin la habilidad de redondear bordes afilados de objetos, lo que normalmente hace que se pierda el realismo.

NOTA: Tener en cuenta que con el renderizador estndar de 3DS MAX el Default scanline renderer no es posible utilizar los materiales Arch & Design, por lo tanto necesitamos primero asignar el renderizador mental ray renderer para que la opcin de utilizar los materiales se active, de otra manera no son ni siquiera visibles para escoger. Para asignar el renderizador mental ray renderer este es el procedimiento:

[Rendering] (Menu):

(Render Setup): Activar la pestaa [Common] Ir al men enrollable [Assign Renderer]


Dar clic en el botn y escoger mental ray Renderer de la lista.

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III

PARAMETROS DE LOS MATERIALES ARCH & DESIGN

III

(Editor de Materiales)

Diffuse: Diffuse Level: Este parmetro determina el brillo del mapa utilizado. Roughness: Define la aspereza del material. Color: Se puede elegir un color de la paleta de colores o utilizar un
mapa.

Reflection: Reflectivity: Determina que tan reflectivo es el material Glossiness: Define el brillo de la superficie, va de 1.0 (Espejo perfecto) a
0.0 (Superficie con reflexiones muy borrosas). Este parmetro de Glossines al usar reflexiones borrosas ( Es decir valores menores a 1.0) aumenta mucho el realismo de los materiales a cambio de mayor tiempo de render pero los resultados valen la pena. Al poner un valor diferente a 1.0 la opcin Glossy Samples se activa, en esta opcin elegimos el numero de muestras para las reflexiones borrosas (A mayor numero de muestras mayor calidad pero mayor es el tiempo de render)

Glossiness=1.0

Glossiness=0.5

Glossiness=0.25

Color: Se puede elegir el color deseado para la reflexin. Fast (interpolate): Con esta opcin se puede lograr reflexiones borrosas
ms rpidamente a cambio de precisin y realismo. La configuracin de

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esta opcin se encuentra en el men enrollable Fast Glossy Interpolation.

Highlights+FG Only: Esta opcin es muy til para objetos con materiales
de reflexiones muy dbiles o muy borrosas. Cuando esta opcin esta activa Mental Ray no traza ningn rayo de reflexin, solo los puntos ms luminosos del objeto son mostrados.

Metal Material: Esta opcin hace que el color de los objetos (Diffuse
Color) influyan en color de sus reflexiones ( Ejemplo: Una barra de oro tiene reflexiones doradas mientras que una esfera de vidrio rojo no tiene reflexiones rojizas)

Desactivado

Activado

Refraction: Transparency: Especifica el grado de transparencia del material Glossiness: Define que tan borrosas son las transparencias, va de 1.0
(Completamente transparente) a 0.0 (Transparencias muy borrosas). Este parmetro de Glossines al usar transparencias borrosas ( Es decir valores menores a 1.0) aumenta mucho el realismo de los materiales a cambio de mayor tiempo de render pero los resultados valen la pena. Al poner un valor diferente a 1.0 la opcin Glossy Samples se activa, en esta opcin elegimos el numero de muestras para las transparencias borrosas (A mayor numero de muestras mayor es el tiempo de render)

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Glossiness=1.0

Glossiness=0.5

Glossiness=0.25

Color: Aqu podemos definir el color de nuestras transparencias


(Ejemplo: color del vidrio)

Fast (interpolate): Con esta opcin se puede lograr transparencias


borrosas ms rpidamente a cambio de precisin y realismo. La configuracin de esta opcin se encuentra en el men enrollable Fast Glossy Interpolation.

IOR: Este valor representa el ndice de refraccin real de un material. Si


se desea resultados ms realistas es mejor colocar el ndice de refraccin propio de cada material: Aire: Hielo: Agua: Plstico: Vidrio: Cristal: Diamante: 1.50 2.00 2.42 1.00 1.31 1.33 1.46 1.55

Translucency: Weight: Determina el grado de translucidez. (Es necesario tener algo de


transparencia primero)

Color: Define el color de la translucencia.

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Weight= 0.0 Transparency= 0.75

Weight= 0.5 Transparency= 0.75

Weight= 1.0 Transparency= 0.75

Anisotropy: Controla la forma de el reflejo de la luz.


Controla la reflectividad del material dependiendo del ngulo desde el que es visto el objeto.

By IOR (fresnel reflections): La reflectividad es controlada nicamente por el


ndice de refraccin IOR del men enrollable anterior.

Custom Reflectivity Function: Nos permite ajustar la reflectividad


manualmente.

En este men enrollable podemos especificar que el material tenga luz propia, se puede ajustar la intensidad y tambin se puede hacer que participe en la iluminacin de una escena.

Ambient Occlusion: Es un mtodo creado por la industria de pelculas y


calcula que reas de los objetos estn ocluidas (que no reciben luz). Este

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mtodo sirve para mejorar los detalles de nuestra geometra y los lugares de contacto de objetos.

Round Corners: Normalmente las imgenes producidas por computador


tienden a ser poco realistas ya que las aristas de sus objetos son muy afiladas. Activando esta opcin y ajustando el radio dependiendo del material podemos lograr muy buenos efectos.

En este men enrollable se encuentran las configuraciones avanzadas de los materiales Arch & Design que se las puede ajustar si fuera necesario aunque es mucho ms sencillo escoger las

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plantillas de materiales pre-definidos (Men enrollable [Templates]) y dejar que el programa se encargue de estas configuraciones avanzadas. Una opcion que puede dar problemas es Back Face Culling que si esta activada hace que las caras de los objetos que se ven por el reverso sean invisibles, Aunque si es ese el efecto que se desea se la puede activar.

Back Face Culling=off

Back Face Culling=on

de renderizacin.

Las reflexiones y refracciones difusas (Glossy) pueden ser interpoladas para as disminuir notablemente el tiempo

Interpolation grid density: Determina la densidad de la malla usada para la


interpolacin. Tener en cuenta que al volverse la malla ms densa aumenta el tiempo de renderizacin, y en ciertos casos es preferible no usar Fast Glossy Interpolation.

Neighboring points to look up: Define cuantos puntos vecinos son


interpolados para cada punto. A mayor este valor mayor es la difuminacin de los reflejos.

High detail distance: Especifica la distancia hasta la que se muestran las


reflexiones detalladamente.

NOTA: Una forma de obtener reflexiones difusas que se rendericen muy rpidamente es colocar el valor cero para Glossy Samples y usar la opcin Fast (Interpolate) conjuntamente con High Detail Distance. De esta manera logramos que nuestras reflexiones sean difusas pero sean detalladas cerca del objeto. (Aparte el tiempo de render es casi como si no usramos reflexiones difusas

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Sin reflexiones Glossy (tiempo: 17 seg.) (tiempo: 20 seg.)

Reflexiones Glossy (tiempo: 40 seg.)

Fast (interplate)

Fast (interplate) + High Detail Distance (Tiempo: 25 seg.)

Fast (interplate) + High Detail Distance Glossy Samples= 0 (tiempo: 17 seg.)

En estos mens enrollables se encuentran los distintos tipos de mapas que usamos para el material (Bump (relieve), Diffuse Color, Reflection, Cutout.etc) A los mapas se los puede activar y desactivar desde aqu.

IIII

USANDO MENTAL RAY PARA LA ILUMINACION INDIRECTA IIII

Que es MENTAL RAY ?

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Mental ray es un programa de render que puede realizar imgenes de calidad profesional. Mental Ray viene incorporado en 3DS MAX 2011 por lo que su compatibilidad es total y no es necesario tener que encontrar plug-ins para realizar presentaciones realsticas de muy alta calidad. Ha sido utilizado para producir pelculas como Matrix Reloaded Matrix Revolutions, Star wars Episode II, Poseidn entre otras. Mental ray genera simulaciones fsicamente correctas de los efectos lumnicos de la realidad (Iluminacin indirecta), que de otro modo con los renderizadores estndar necesitaramos simular todos los efectos manualmente.

Con el renderizador Mental Ray

Con el renderizador Estndar

Qu es ILUMINACIN INDIRECTA? En el mundo real, la luz que viene de diferentes fuentes rebota en las superficies iluminando otras superficies hasta un punto en donde toda la luz es absorbida. A este efecto se lo conoce como iluminacin indirecta (conocida en programas grficos de 3D como Global Ilumination o Iluminacin global. Los clculos que realiza el computador son muy complejos y toman tiempo calcular.

Mental ray nos trae dos mtodos para lograr los efectos de iluminacin indirecta en la escena:

Final Gather Photon tracing

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III

FINAL GATHER

III

Es una tcnica usada para estimar la iluminacin indirecta para un punto dado mediante:

El muestreo (sampling) en un nmero de direcciones sobre el hemisferio


de ese punto (llamado punto FG).

El promediado de puntos FG cercanos ya que es demasiado pesado


computar cada uno de los puntos por cada punto iluminado. Usos de Final Gather:

Se puede usar casi siempre este mtodo nicamente ya que muchos proyectos
pueden hacerse exclusivamente con Final Gather con buenos resultados y es el mejor mtodo a usar para personas no expertas.

Muy Bueno para escenas de exteriores que son bien iluminadas. Cuando se trabaja con escenas interiores que requieren varios rebotes de luz como
en un pasillo sin ventanas se pueden usar varios rebotes de luz en Final Gather, pero usando la emisin de fotones de Photon tracing es ms rpido.

Final Gather puede usarse para remover artefactos que a veces crea el mapa de
fotones de Photon tracing como manchas incorrectas en el render (Ejemplo: ruido y esquinas obscuras, etc)

III

PHOTON TRACING

III

Es una tcnica que mediante la emisin de fotones desde la fuente de luz genera los efectos de la iluminacin indirecta y efectos de causticas. Funciona de manera similar a la realidad en donde el fotn emitido es trazado a travs de un espacio y son reflectados o transmitidos por los diferentes objetos. Estos fotones son guardados en un Photon map o mapa de fotones. Usos de Photon tracing:

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Si Final Gather no da los resultados deseados usar este mtodo de trazado de


fotones, que es generalmente ms acertado en transportar la luz, los resultados son fsicamente muy parecidos a la realidad.

Si deseamos observar como un espacio es iluminado por un agujero pequeo


(ejemplo: un espacio con un lucernario o un tnel largo) este mtodo de fotones se asegura de llevar la luz tan lejos como sucede en la realidad.

Al trabajar en animaciones es una forma de ahorrar tiempo ya que el clculo de


fotones se realiza una sola vez y se reutiliza el mapa de fotones guardado. Esto se puede realizar solo si la iluminacin no cambia a lo largo de la animacin.

III

COMBINANDO FINAL GATHER Y PHOTON TRACING

III

Combinando los dos mtodos para la iluminacin indirecta se pueden obtener resultados muy buenos y con un razonable tiempo de renderizacin. Photon tracing distribuyen correctamente la luz en la escena con varios rebotes y en poco tiempo, y Final Gather hace los muestreos incluyendo la solucin de fotones y as obtenemos una imagen que tiene tanto detalles y un rebote real de la luz. Con esta combinacin de mtodos se puede mejorar el rendimiento hasta 5 veces reemplazando a los rebotes mltiples de Final Gather y se requieren solo un bajo nmero de fotones emitidos para transmitir correctamente la luz (tan pocos como 10000 500000) III PARAMETROS DE FINAL GATHER III

(Render setup) (Seleccionar la pestaa Indirect Ilumination

Basic: Enable Final Gather: Activa o des-activa Final Gather para la solucin
final.

Multiplier/color swatch: Se puede ajustar la intensidad y el color de la


solucin de Final Gather si fuera necesario. (valor= 1.0 y el color blanco dan resultados fsicamente correctos)

FG Precision Presets: Podemos elegir rpidamente diferentes tipos de


calidad para la solucin de Final Gather No utilizar la opcin Very High porque el tiempo de render es excesivamente alto.

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Project FG Points ... Utilizar la opcin que dice (Best for Stills) para
renderizar un solo cuadro. (usar la otra opcin para animaciones)

Initial FG Point Density: Este parmetro especifica la densidad de los


puntos usados para la solucin de Final Gather. Al aumentar este parmetro se puede resolver problemas de geometra y mejorar los detalles.

Rays per FG Point: Especifica cuantos rayos son usados para el computo
de la iluminacin indirecta. Al aumentar este parmetro se puede resolver problemas de manchas por ruido pero incrementa tambin el tiempo de renderizacin.

Interpolate Over Num. FG Points: Controla el nmero final de puntos


Final Gather que se usan para el muestreo. Es til para resolver problemas de ruido en la imagen.

Diffuse Bounces: Especifica el numero de rebotes de los rayos para


calcular la iluminacin global. Por ejemplo es necesario aumentar los rebotes de luz para renderizar un pasillo en donde este se ilumina solo con la luz que viene rebotando en las superficies. Tener en cuenta que a mayor numero de rebotes mayor es el tiempo de cmputo (casi proporcionalmente).

NOTA: En muchos casos es preferible usar el valor predeterminado 0 (es decir un solo rebote) y utilizar photon tracing (o Global Ilumination) ya que este ultimo realiza mltiples rebotes de la luz y se calculan muy rpidamente.

III

PARAMETROS DE GLOBAL ILUMINATION (PHOTON TRACING)

III

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(Render setup) (Seleccionar la pestan Indirect Ilumination

Caustics: Causticas son los efectos creados por la luz que ha sido reflejada o
refractada por otro objeto. Para renderizar causticas es necesario que se cumplan las siguientes condiciones: - Al menos una luz debe configurarse para que genere causticas. -Al menos un objeto debe configurarse para que genere causticas -Al menos un objeto debe recibir las causticas (esto est activo por defecto)

Sin causticas

Con causticas

Global Illumination (GI): Activando esta opcin Mental Ray calcula la


iluminacin indirecta mediante el uso de fotones.

Enable: Activa o des-activa la emisin de fotones (Global Ilumination) Multiplier/color swatch: Se puede ajustar la intensidad y el color de la
solucin.

Maximum Num. Photons per Sample: Especifica cuantos fotones son


usados para el muestreo de la GI (No especifica cuantos fotones son disparados por la luz) Incrementando este valor disminuye el ruido de la imagen pero la hace ms borrosa. Reduciendo este valor introduce algo de ruido pero la imagen se hace ms clara.

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Maximum Sampling Radius: Determina el radio de muestreo de los


fotones. En muchos casos el valor por defecto (es decir desactivado) que equivale a 1/10 del tamao de toda la escena da resultados correctos. En otros casos que el valor por defecto resulta muy grande o muy pequeo se puede activar la opcin y definir un valor. Para mejorar el detalle en la escena, se puede aumentar la cantidad de fotones disparados y reducir el radio de muestreo Maximun sampling Radius.

Merge Nearby Photons (saves memory): Se puede utilizar para reducir el


tamao del mapa de fotones. (ejemplo: las reas muy brillantes tienen muchos fotones y consumen mucho espacio en disco) Esta opcin no tiene efecto en el tiempo de render.

Optimize for Final Gather (Slower GI): Esta opcin es muy til cuando se
trabaja conjuntamente con Final Gather. Aunque aumenta el tiempo de clculo de Global Ilumination puede disminuir considerablemente el tiempo final de render.

Light Properties: en esta seccin podemos especificar cuantos fotones


promedio queremos que disparen nuestras luces. Tanto para Caustics como para Global Ilumination. Aumentando este valor aumentamos la precisin de nuestra iluminacin global pero a costa de mayor tiempo de cmputo y mayor uso de memoria.

(Render setup) (Seleccionar la pestan Indirect Ilumination


En este men enrollable se puede especificar que el clculo realizado para Final Gather y Global ilumination sea grabado en un archivo (Final Gather Map y Photon Map) para utilizarlo posteriormente y as reducir todo el tiempo de clculo. Reutilizando los mapas de FG y Photons se pueden probar distintos valores de Interpolacin rpidamente. El mapa de fotones es independiente del tamao de la imagen renderizada y de la posicin de la cmara, solo debe volverse a calcular si se modifican las luces.

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Final Gather Map: [Off]: No genera mapas de Final Gather [Incrementally Add FG Points to Map Files]: Crea archivos y los actualice
si es necesario

Read FG Points Only from Existing Map Files: Utiliza datos garbados
previamente sin generar nuevos datos.

Aqu especificamos la ruta en la que deseamos guardar nuestro archivo.

Este botn sirve para eliminar un archivo previamente guardado.

Genera el archivo de mapa de Final Gather pero no renderiza la escena

Caustics and Global Illumination Map: Off (Do not Cache Map to Disk): No guarda ningn mapa de fotones. Read/Write File: si el archivo de mapa no existe, Mental Ray genera un
nuevo mapa de fotones. Si el archivo especificado existe, el programa usa ese archivo.

Read Photons Only from Existing Map Files: El programa usa un archivo
de mapa de fotones existente nicamente.

la que deseamos guardar nuestro archivo.

Aqu especificamos la ruta en

Este botn sirve para eliminar un archivo previamente guardado.

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fotones pero no renderiza la escena

Genera el archivo de mapa de

III

PROCEDIMIENTO SUJERIDO PARA FINAL GATHER + GLOBAL ILUMINATION

III

Para evitar que nuestros tiempos de renderizacin sean excesivos y aun as obtener buenos resultados se puede trabajar con Final Gather y GI conjuntamente. Final Gather si toma en cuenta la solucin de Global Ilumination Para el clculo. Este es el procedimiento sugerido: 1) Desactivar Final Gather 2) Obtener una solucin de iluminacin adecuada utilizando fotones GI. Lograr una solucin sin puntos muy brillantes o mucho cambio de intensidad a lo largo de un borde. 3) Una vez obtenida una buena solucin de GI activar Final Gather para mejorar el detalle del render.

En general el mtodo es el siguiente:

Fotones (GI) para transportar de forma real la energa en una escala de 0.50 -1.00
m.

Final Gather para alisar la solucin de fotones y mejorar detalles en una escala de
10 cm.

Ambient Oclussion para resaltar detalles pequeos en una escala de 1-5 cm.
NOTA: En ocasiones al usar Global Ilumination con un radio de muestreo grande, pueden surgir puntos muy brillantes o resultados incorrectos en las paredes exteriores o interiores de nuestra escena. Esto se debe a que mental ray puede estar tomando fotones del otro lado de la pared si esto sucede, se puede colocar un objeto de color negro en los lugares en donde se produce el problema.

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Parmetros sugeridos para empezar: GLOBAL ILUMINATION:

Maximum Num. Photons per Sample: Maximum Sampling Radius: Merge Nearby Photons (saves memory):
requieren muchos fotones)

500 0.50 metros 0.1 0.3 metros (Usarlo solo cuando se

Optimize for Final Gather (Slower GI): Activada Light Properties: Average Caustic Photons per Light: 10000 - 500000 Average GI Photons per Light 10000 - 500000

FINAL GATHER:

Initial FG Point Density: Rays per FG Point: Interpolate Over Num. FG Points: Diffuse Bounces:

0.1 - 1.0 50 - 200 30 - 200 0 - 2

NOTA: Usar valores bajos mientras se trabaja y subirlos para el render final. Al aumentar el valor de Interpolate Over Num. FG Points no mejora la precisin de la iluminacin, ms bien sirve para arreglar problemas de ruido en la imagen.

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III III

HERRAMIENTAS MENTAL RAY EN LA VENTANA DE IMAGEN RENDERIZADA

Image Precision (Antialiasing) : Con este control podemos arreglar el efecto de escalera que presentan los bordes de los objetos una vez renderizados.

Sin Antialiasing

Con Antialiasing

Para realizar el Antialiasing mental ray usa diferentes tipos de filtros. Por defecto el filtro que usa es Box que es el filtro ms rpido de renderizar, si queremos mejorar la calidad y

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la precisin de nuestra imagen se pueden usar los filtros Lanczos o Mitchell pero esto a costa de mayor tiempo de render. Para cambiar el tipo de filtro vamos aqu:

(Render setup) (Seleccionar la pestan Renderer

Seccin [Filter] Type: Escogemos el tipo de filtro deseado.

Soft Shadows Precision : Aqu podemos ajustar la calidad de las sombras suaves, este controlador funciona como un multiplicador del parmetro Shadow Samples que se encuentra en cada luz.

Final Gather Precision: Aqu podemos escoger configuraciones predeterminadas de Final Gather

Glossy Reflections Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las reflexiones difusas, funciona como un multiplicador del parmetro Glossy Samples que se encuentra en cada material.

Glossy Refractions Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las refracciones difusas, funciona como un multiplicador del parmetro Glossy Samples que se encuentra en cada material.

Traces/Bounces Limits:

Max. Reflections: Es el mximo nmero de veces que un rayo puede ser reflectado. Max. Refractions: Es el mximo nmero de veces que un rayo puede ser refractado. FG Bounces: Especifica el numero de rebotes de un rayo de Final Gather.

NOTA: Para los valores de Max. Reflections y Max. Refractions es recomendado poner el mnimo valor requerido para as bajar el tiempo de render. Por el otro lado necesitamos renderizar una escena en donde haya mltiples reflexiones de un mismo rayo (ejemplo: dos espejos uno en frente del otro) necesitamos subir este valor.

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ANEXO
EJERCICIOS DE APLICACION

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IIII Objetos Compound

IIII
[Conform] Ejercicio: Conformar la geometra de una carretera en un terreno desigual.

Procedimiento: 1) Seleccionar objeto: Carretera, siempre seleccionamos primero el objeto que queremos conformar (carretera), y no el objeto sobre el cual queremos conformar (terreno). 2) Ir a: 3) Ir a: [Create] (Pestaa de comandos) [Geometry] (Categoras de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).

4) Seleccionar la herramienta [Conform] 5) En el men enrollable [Pick Wrap-To Object] seleccionamos la opcin (Pick Wrap-To Object) 6) Seleccionar objeto: Terreno. Podemos ver que se conforma incorrectamente la carretera sobre el terreno, entonces debemos ajustar la proyeccin. 7) Activamos el visor de vista de planta (Top) 8) En el men enrollable [Parameters] en la seccin [Vertex Projection Direction]: damos clic en la opcin (Recalculate Projection). 9) Activamos el visor de perspectiva (Perspective) y observamos que se ha conformado mejor el objeto pero todava necesita ajustes.

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10) En el men enrollable [Parameters] en la seccin [Update]: activamos la opcin (Hide Wrap-To Object) para ver nicamente el objeto de la carretera. 11) Ahora necesitamos ajustar la separacin de nuestra carretera del terreno. 12) En el men enrollable [Parameters] en la seccin [Wrapper Parameters] en la distancia de separacin (Standoff Distance) escribimos el valor 0,15m.
NOTA: Tener en cuenta que la calidad del objeto conformado depende del nmero de caras que tiene su Mesh, si la geometra nueva no se conforma correctamente puede significar que necesita tener ms polgonos en su malla para que pueda conformarse correctamente a las curvas de otro objeto. Si se necesita aumentar el nmero de polgonos o caras de una malla, se puede utilizar los modificadores: Quadify Mesh Modifier o Subdivide.

NOTA: Si se quiere que la calle o la vereda tengan grosor, necesitamos convertir el objeto conformado en una malla editable, seleccionar la geometra deseada y extruirla.

[Pro-Boolean] Ejercicio: Unir, substraer y modificar sub-objetos de un objeto Booleano.

Procedimiento: 1) Seleccionar objeto: Caja grande (color celeste) 2) Ir a: 3) Ir a: [Create] (Pestaa de comandos) [Geometry] (Categoras de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).

4) Seleccionar la herramienta [Pro-Boolean]

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5) En el men enrollable [Pick Boolean]: Aqu podemos elegir que queremos que suceda con el siguiente objeto a escoger luego de realizar la operacin booleana. Para este ejercicio seleccionamos Move.
INFORMACION: Las opciones: Move, Reference, Copy e Instance, estn tambin presentes en otras herramientas y funciona igual en todas ellas: Reference: El objeto usado para la operacin booleana permanece inalterado y queda referenciado para futuras modificaciones usando modificadores. Copy: El objeto usado para la operacin booleana permanece inalterado y una copia de este participa en la operacin. Move: El objeto usado para la operacin booleana pasa a formar parte del objeto boolean y ya no es un objeto separado en la escena. Instance: La operacin booleana crea un objeto instance del objeto inicial, futuras modificaciones de este objeto tambin modificaran todas las copias instance que participan en la operacin.

6) En el men enrollable [Parameters] en la seccin [Operation]: Elegimos la opcin Union 7) En el men enrollable [Pick Boolean]: Damos clic en la opcin (Start picking) y escogemos la esfera amarilla. Podemos observar como la esfera se une a la caja y ambas toman el mismo color (se han unido) 8) En el men enrollable [Parameters] en la seccin [Operation]: Elegimos la opcin Subtraction 9) Asegurndonos que la opcin (Start picking) este activa, seleccionamos el cilindro de color verde y el cuenco de color azul, y vemos como estos son substrados del objeto de color celeste. 10) Si por algn motivo deseamos cambiar la operacin de los sub-objetos nos dirigimos a el men enrollable [Parameters] en la seccin [Sub-Object Operations], y en donde est la lista numerada de los sub-objetos escogemos el objeto al que deseamos cambiar la operacin. (todos los objetos inciales se convierten en sub-objetos del objeto boolean luego de realizar las operaciones) 11) Escogemos en la lista el sub-objeto: 1:Union Esfera 12) En el men enrollable [Parameters] en la seccin [Operation]: Escogemos la opcin Subtraction 13) En el men enrollable [Parameters] en la seccin [Sub-Object Operations] damos clic en la opcin (Change Operation). Y de esta manera se cambia la operacin inicial de la esfera de la unin a substraccin. 14) Es posible modificar a los sub-objetos (ejemplo: moverlos, cambiar tamao, geometra, etc.) Este es el proceso: 15) Primero desactivamos la opcin (Start Picking) 16) En la lista de sub-objetos escogemos el objeto Esfera.

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17) Ir a:

[Modify] (Pestaa de comandos)

18) En la lista de los modificadores damos clic en el signo + que est a la izquierda de ProBoolean para desplegar las opciones, una vez desplegadas seleccionamos Operands, de esta manera desbloqueamos la edicin de los sub-objetos. 19) Movemos la esfera a otra posicin y observamos los resultados. Si deseamos cambiar el tamao de la esfera o modificar su geometra debemos escoger el objeto esfera de la lista en el comando [Modify].
INFORMACION: Operaciones posibles: Union: Combina dos o ms entidades en un solo objeto (Un solo volumen). Intersection: Crea un nuevo objeto a partir de la interseccin fsica entre dos objetos. Subtraction: Remueve el volumen de un objeto de otro anterior. Merge: Combina objetos sin realizar cambios en la geometra, y nuevas aristas son creadas en las intersecciones. Attach: Combina dos o ms entidades en un solo objeto Boolean sin cambiar su topologa, simplemente los agrupa. Cookie: Corta las caras del objeto original afectando solo a esas caras. Imprint: Imprime el perfil de una geometra en la malla (Mesh) del original.

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[Loft] Ejercicio: Extruir la seccin transversal de un paso a desnivel sobre un recorrido determinado.

Procedimiento: 1) Seleccionar objeto: Recorrido (Nota: 3DS MAX Construye el objeto Loft en la ubicacin del primer objeto que se selecciona). 2) Ir a: 3) Ir a: [Create] (Pestaa de comandos) [Geometry] (Categoras de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).

4) Seleccionar la herramienta [Loft] 5) En el men enrollable [Creation Method]: Damos clic en la opcin (Get Shape) 6) Seleccionar objeto: Seccin va. Y observamos como esta se extruye en la direccin del recorrido. 7) Si nos fijamos bien en el objeto creado podemos ver como su curva no es una lnea continua sino est formado por segmentos rectos, necesitamos mejorar la continuidad de la curva y lo hacemos as: 8) En el men enrollable [Skin Parameters]: en la seccin [Options] colocar estos valores: (Shape Steps: 5, Path Steps: 15) 9) Con la herramienta Loft podemos tambin colocar coordenadas de mapeado (UVW Map) que sigan la direccin del recorrido de la carretera as: 10) En el men enrollable [Surface Parameters]: en la seccin [Mapping] activamos la opcin (Apply Mapping)

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11) Abrimos el editor de materiales

y arrastramos el material llamado Lneas calle

al objeto de la carretera. Y en el mismo editor de materiales activamos la opcin para poder observar la textura en el visor y cerramos el editor de materiales. 12) En el men enrollable [Surface Parameters]: en la seccin [Mapping] colocamos los siguientes valores: (Length Repeat: 10, Width Repeat: 4,2). Desactivamos la opcin Real-world map size

Diferencias de usar UVW Map (Izquierda) y usar el mapeado de la herramienta Loft (Derecha).

[Scatter] Ejercicio: Dispersar un rbol varias veces en un terreno irregular y cambiar su escala aleatoriamente.

Procedimiento: 1) Seleccionar objeto: Arbol (Siempre se selecciona primero el objeto a dispersar). 2) Ir a: 3) Ir a: [Create] (Pestaa de comandos) [Geometry] (Categoras de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).

4) Seleccionar la herramienta [Scatter] 5) En el men enrollable [Pick Distribution Object]: Damos clic en la opcin (Pick Distribution Object) 6) Seleccionamos objeto: Terreno

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7) En el men enrollable [Scatter Objects]: en la seccin [Source Object Parameters] aumentamos los duplicados del rbol (Duplicates: 30). Y podemos observar como los arboles se esparcen en el terreno, Pero necesitamos hacer que los arboles estn verticales y no perpendiculares a el terreno, adems est muy uniforme su ubicacin, cambiamos estos parmetros as: 8) En el men enrollable [Scatter Objects]: en la seccin [Distribution Object Parameters] desactivamos la opcin Perpendicular y Cambiamos la forma de distribucin a Area. 9) Podemos tambin cambiar aleatoriamente el tamao de los rboles para obtener ms realismo as: 10) En el men enrollable [Transforms]: en la seccin [Scaling] activamos la opcin Lock Aspect Ratio y colocamos los siguientes valores: (x: 40.0, y: 0.0, Z: 0.0) 11) En el men enrollable [Display]: activamos la opcin Hide Distribution Object

[Terrain] Ejercicio: Crear la geometra de un terreno a partir de curvas de nivel existentes.

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Procedimiento: 1) Seleccionar objeto: Linea01 (Lnea de nivel ms bajo). 2) Ir a: 3) Ir a: [Create] (Pestaa de comandos) [Geometry] (Categoras de objetos) y elegir de la lista (Compound objects).

4) Seleccionar la herramienta [Terrain] 5) En el men enrollable [Pick Operand]: Damos clic en la opcin (Pick Operand) 6) Seleccionamos una por una y de abajo hacia arriba cada una de las lneas de nivel. La calidad del objeto terminado depende de cuantos puntos contengan las curvas, a mas puntos mejor calidad. (Tambien podemos realizar el suavisado de la malla con el modificador llamado MeshSmooth)

NOTA: Existen ocasiones en que debido a la geometra de las curvas de nivel el objeto creado del terreno est formado por demasiados polgonos, lo que hace muy lento el trabajo, si este es el caso se puede simplificar la geometra en el men enrollable [Simplification].

7) Si por algn motivo deseamos visualizar nuestros terrenos coloreados segn sus niveles, en el men enrollable [Color by Elevation]: Damos clic en la opcin (Create Defaults).

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IIII Luces y Sombras

IIII
LUZ NATURAL

Ejercicio: Iluminar la escena con el sistema de luz del dia DayLight, Observar como ingresa la luz en la escena interior y aprender a utilizar la luz mr Sky Portal conjuntamente con el efecto Glare

Procedimiento: 1) Activar el visor (Top) para colocar la ubicacin del objeto de las posiciones cardinales, con el que podemos orientar correctamente nuestra geometra con respecto al norte. 2) 3) [Create] (en la pestaa de comandos) [Systems] (Categoras de objetos): pregunta si queremos activar el control de exposicin mr Photographic Exposure Control ahora y hacemos clic en Yes 5) Hacemos clic en el centro del objeto y arrastramos para determinar el tamao de nuestro objeto de las posiciones cardinales (Tambien es posible modificar su tamao posteriormente editando este objeto). Al terminar de arrastrar nos aparece un cuadro de dialogo que nos pregunta si queremos colocar el mapa de mr Physical Sky como mapa de ambiente Environment Map y hacemos clic en Yes 6) Luego de aceptar el cuadro anterior el programa nos pide un clic mas para definir la escala orbital del sol, arrastramos ligeramente alejado del centro (Este parmetro tambien se puede modificar posteriormente). Ahora vamos a configurar la alineacin de norte y la ubicacin geogrfica correcta de nuestro proyecto de la siguiente manera:

4) Hacemos clic en la opcin [Daylight], al hacer clic aparece una ventana que nos

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7)

[Modify] (en la pestaa de comandos) opcin Date, Time and Location este seleccionada y hacemos clic en la opcin [Setup]

8) En el men enrollable [Daylight Parameters] en la seccin (Position) revisamos que la

9) Colocamos 12:00 horas como la hora del da y colocamos la fecha: 1 de Mayo del 2011. 10) En la seccin (Location) si hacemos clic en el botn [Get Location] nos aparece una ventana en donde podemos escoger la ubicacin aproximada, pero en nuestro caso vamos a colocar la ubicacin exacta de la ciudad de Cuenca que es: LATITUD: LONGITUD: 2 53 57 S 79 0 55 W o tambin o tambin 2,89 S 79 W -79 -2.89 (en 3DS Max) (en 3DS Max)

11) Vamos a suponer que el norte de nuestro proyecto est ubicado justo hacia arriba para este ejercicio. Si deseramos cambiar la direccin del norte simplemente seleccionamos el objeto de la rosa de los vientos (o Compass) y lo rotamos a la posicin deseada. 12) Activar el visor (Perspective) 13) Verificamos que en las opciones de mental ray de la ventana de imagen renderizada este colocado un valor de 2 para FG Bounces (esto permite la iluminacin indirecta) 14) Renderizamos para ver los resultados de una escena exterior.
NOTA: Hay ocaciones cuando utilizamos la luz del dia Daylight que nuestras imgenes renderizadas tienen tonos muy azulados (Por el reflejo del cielo azul) o muy anaranjados (Por el reflejo del cielo en la tardes) y esto no es un defecto del programa, lo que sucede es que Mental Ray utiliza el control de exposicin fotogrfico (Como las cmaras de fotos reales) para ajustar el punto blanco de una imagen, este valor se puede ajustar segn lo deseado en la opcin Whitepointen el control de exposicin mr Photographic Exposure Control

15) Ahora activemos la cmara Interior para observar como la iluminacin ingresa en la casa de nuestra escena. Para esto presionamos la tecla C y escogemos Interior de la lista 16) Renderizamos la escena para ver los resultados. Si es necesario ajustemos el control de exposicin haciendo clic en en la ventana de imagen renderizada.

17) Coloquemos los siguientes valores para la exposision:

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18) A pesar de utilizar los valores minimos para calcular la iluminacin global de la escena, los resultados de la iluminacin bastante buenos, de esta manera podemos iluminar las escenas interiores de nuestros proyectos si no queremos que el tiempo de renderizacin sea exesivo. Si deseamos que la entrada de luz a nuestra escena sea fsicamente mas correcta podemos utilizar la luz mr Sky Portal para que recolecte la iluminacin del exterior y la lleve interiormente, esto a costa de un mayor tiempo de render. El procedimiento es el siguiente: 19) Activar el visor (Front) 20) 21) [Create] (en la pestaa de comandos) [Lights] (Categoras de objetos): Escogemos [Photometric] de la lista si no esta seleccionado. 22) Hacemos clic en la opcin [mr Sky Portal] 23) Creamos el objeto para que abarque toda el area de la ventana grande de la casa de la escena, y que sea ligeramente mas grande que esta.

24) Activamos el visor (Top) y movemos el objeto mr Sky Portal a unos 10cm. De la ventana aprox. Y revisamos que la direccin del flujo de luz este hacia adentro de la casa. (Si no esta nos vamos a la pestaa [Modify] para modificar el objeto y usamos la opcin Flip Light Flux Direction). 25) Activamos el visor (Interior) y hacemos render para ver como esta la configuracin de la luz (Si no aparece el visor Interior seleccionamos cualquier visor y elegimos la cmara interior). 26) Al renderizar la escena se puede observar que las sombras de la imagen estn muy granuladas, para mejorar esto movemos el deslizador [Soft Shadows Precision] a 8.0X High Quality este deslizador esta ubicado en las herramientas de Mental Ray en la parte baja de la ventana de imagen renderizada.

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27) Si es necesario ajustamos el Valor de exposicin o Exposure Value (EV). Para este ejercicio mantenemos un EV= 11.5

Sin mr Sky Portal tiempo de render 0:29 seg 2:00 min

Con mr Sky Portal tiempo de render

28) Para dar mayor realismo a nuestra escena podemos utilizar el efecto Glare para simular el brillo de la luz que entra por las ventanas. Lo hacemos asi: 29)

[Render Setup] (Barra de herramientas principal)

Pestaa [Renderer]
En el menu enrollable [Camera Effects] activamos la opcin (Output) en la seccin (Camera Shaders). Si el efecto no funciona correctamente podemos

borrar el mapa (glare) de esta casilla y volverlo a seleccionar de la lista nuevamente.


30) Abrimos el editor de materiales. 31) Arrastramos el mapa de la casilla Output llamado DefaultOutputShader (Glare) a una casilla no utilizada en el editor de materiales, de esta forma si escogemos la opcin Instance podemos modificar sus parmetros. 32) Si Renderizamos la escena vemos que el efecto de Glare es demasiado intenso, entonces colocamos estos valores:

Nota: Subiendo el valor de Quality mejoramos la difuminacion del efecto.

NOTA: El efecto Glare no es un calculo fsicamente correcto como lo son las luces Fotometricas, entonces siempre es necesario ajustar sus valores segn el Valor de expocision o EV utilizado. Es importante notar tambien que cuando el valor de Highlights (Burn) es igual cero, el efecto no produce los resultados deseados, entonces usar 0.1 como valor minimo para este parmetro.

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LUZ ARTIFICIAL

Ejercicio: iluminar la escena con una lmpara de focos fluorescentes con estas caractersticas: -Que emita luz a partir de un disco luminoso de 24 cm. De dimetro -Que el tipo de distribucin de la luz sea basado en una red fotomtrica real (archivo .IES) -Que arroje sombras realsticas tipo Ray Trace -Que la fuente de luz sea visible y tenga brillo como sucede en la realidad.

Procedimiento: 1) Activar el visor (Top) para crear una luz en la posicin correcta. 2) 3) [Create] (en la pestaa de comandos) [Lights] (Categoras de objetos): Escogemos [Photometric] de la lista. 4) Hacemos clic en la opcin [Free Light] (luz sin objetivo), al hacer clic aparece una ventana que nos pregunta si queremos activar el control de exposicin mr Photographic Exposure Control ahora y hacemos clic en Yes 5) Hacemos clic en el centro del objeto de la lmpara (llamado Lampara 1) para crear nuestra luz. (Al momento de crear la luz no es necesario encontrar el centro preciso este momento, se puede ajustar moviendo o alineando la luz luego) 6) Activamos el visor (Front) o cualquier otra vista lateral para llevar la nueva luz a la altura correcta. En este caso que vamos a utilizar una red fotomtrica que simula como una lmpara de este tipo ilumina, subimos la luz hasta que casi toca el borde inferior de la lmpara (puede ser medio centmetro mas baja).
NOTA: Realizamos el procedimiento anterior ya que al utilizar las redes fotomtricas de lmparas reales, no es necesario colocar la luz en la posicin real del foco para que la lmpara arroje sombras. Ademas asi se obtiene mas realismo. Si deseamos obtener las sombras de la lmpara de la forma convencional, colocando una luz puntual o esfrica en el lugar del foco tener cuidado que el objeto mismo del foco puede bloquear la luz, evitamos esto borrando el objeto foco o excluyndolo de la iluminacin y sombras de esa luz.

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7) En el men enrollable [General Parameters] revisamos que la luz y las sombras esten activas. 8) En el men enrollable [General Parameters] en la seccin (Shadows) escogemos el tipo de sombras Ray Traced Shadows de la lista. 9) En el men enrollable [General Parameters] en la seccin (Light Distribution (Type) escogemos Photometric Web de la lista. 10) En el men enrollable [Distribution (Photometric Web)] hacemos clic en la opcin (Choose Photometric File) y escojemos el archivo ERCO_2xTC_9W.IES de la carpeta CURSO 3DS MAX 2011\Luces y Control de Exposicion\Photometric Webs estas son sus caractersticas:

Nota: Hay casos en que es necesario rotar la red fotomtrica, y lo podemos hacer con los comandos. 11) En el men enrollable [Intensity/Color/Attenuation] en la seccin (Color) elegimos Fluorescent (Daylight) de la lista. 12) En el men enrollable [Intensity/Color/Attenuation] en la seccin (Intensity) revisamos que la intensidad sea la correcta, es decir 1200 lm. (Lumenes) 13) En el men enrollable [Shape/Area Shadows] elegimos Disc de la lista y colocamos un radio de 0.12m. 14) En el men enrollable [Shape/Area Shadows] en la seccin (Rendering) activamos la opcin Light Shape Visible in Rendering. Con esto logramos que la fuente de luz sea visible al renderizar.
NOTA: Si al renderizar observamos que las sombras estn pixeladas podemos aumentar los muestreos de la sombra o Shadow Samples aunque muchas veces es mas conveniente subir este valor para el render final en la ventana de imagen renderizada.

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15) Renderizar la escena para ver los resultados. Al renderizar vemos que la imagen esta sobre-expuesta, entonces ajustamos en el control de exposicin con los siguientes valores:

16) Renderizar la escena nuevamente para ver los resultados. Podemos ver que la exposicin mejoro pero la fuente de luz se ve pixelada y poco realista, podemos mejorar esto de la siguiente manera: 17)

[Render Setup] (Barra de herramientas principal)

Pestaa [Renderer]
En el menu enrollable [Camera Effects] activamos la opcin (Output) en la seccin (Camera Shaders) 18) Abrimos el editor de materiales con 19) Arrastramos el mapa de la casilla Output llamado DefaultOutputShader (Glare) a una casilla no utilizada en el editor de materiales, de esta forma si escogemos la opcin Instance podemos modificar sus parmetros. 20) Si Renderizamos la escena vemos que el efecto de Glare es demasiado intenso, entonces colocamos estos valores: Quality Spread 3 1.00

Nota: Subiendo el valor de Quality mejoramos la difuminacion del efecto.

IIII Materiales
Ejercicio: Crear algunos de los materiales ms comunes en proyectos.

IIII

NOTA: Antes de empezar a editar cualquier material realizar la correccin de gamma para su monitor.

PARA GUARDAR LOS MATERIALES CREADOS EN UNA LIBRERA: Los materiales creados en el trascurso de nuestro trabajo pueden ser guardados en una librera de materiales para poder utilizarlos en un futuro. El procedimiento es el siguiente:

En el editor de materiales, abrimos el explorador de materiales o Material/Map Browser con un clic en

Damos un clic en

y elegimos la opcin (New Material Library)

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VIDRIO DELGADO vs VIDRIO SOLIDO

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Vidrio Delgado vs Solido

NOTA: Cuando vamos a trabajar con elementos transparentes y reflectivos como vidrio en nuestros proyectos, es recomendado tener ciertas precauciones para que el tiempo de render sea el menor posible y as mejorar la productividad: - Para elementos como vidrios de ventanas usar nicamente planos y no volmenes (en la realidad los vidrios si son objetos slidos muy delgados pero esto no es necesario para que en 3DS MAX se rendericen realsticamente, un solo plano es suficiente y mucho ms rpido) - Dependiendo si el elemento de vidrio es slido (una esfera de cristal) o si est formado de paredes delgadas (un bombillo) utilizar el material Arch & Design correcto.

1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Vidrio Delgado 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar Glass (Thin Geometry) de la lista. 5) Poner este material a la copa de la izquierda. (se puede arrastrar el material hasta la geometra deseada o seleccionar la geometra que se desea el material y luego dar clic en el botn Assign Material to Selection)

6) En el men enrollable [Main Material Parameters], en la seccin (Refraction) escoger el color deseado del vidrio. Usemos los siguientes valores:

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7) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Vidrio Solido 8) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 9) En el men enrollable [Templates] seleccionar Glass (Solid Geometry) de la lista. 10) Poner este material a la copa de la derecha. 11) En el men enrollable [Main Material Parameters], en la seccin (Refraction) escoger el color deseado del vidrio. Usemos los siguientes valores:

12) Renderizar la escena para ver los resultados. (tecla F9) Podemos observar como en la esfera de la derecha (vidrio solido) se calcula no solamente la reflexin sino tambin la refraccin de la luz.

VIDRIO SOLIDO COLOREADO

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Vidrio Coloreado Para hacer vidrios slidos coloreados que sean realsticos, es necesario cambiar un poco el proceso de los vidrios anteriores. En la realidad los elementos de vidrio coloreado de mayor espesor tienen un tono ms obscuro que los elementos de menor espesor:

Incorrecto

Correcto

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1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Vidrio solido coloreado 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar Glass (Solid Geometry) de la lista. 5) Poner este material en los objetos de la escena, abrir la herramienta de seleccin por nombre Y seleccionar todos los objetos. (tener cuidado de que la opcin

este desactivada) 6) Dar clic en el botn Assign Material to Selection.

7) Si observamos la esfera de la derecha podemos ver que tiene una esfera ms pequea en su interior para simular que es hueca. Siempre que queramos renderizar objetos de cristal de este tipo es necesario dibujar la geometra extra y orientar sus normales correctamente. Seleccionamos objeto: Esfera interior Ir a: [Modify] (en la pestaa de comandos)

Elegir el modificador (Normal) en la lista de modificadores. Con esto logramos invertir las normales para que estn correctamente. 8) En el men enrollable [Advanced Rendering Options] del editor de materiales, en la seccin (Refraction) activamos la opcin (Max distance) y colocamos un valor = 3cm. 9) Activamos la opcin (Color at Max Distance), damos un clic en el color de la derecha y escogemos el color rojo con los siguientes valores:

10) Renderizamos la escena para ver los resultados.

VIDRIO TRANSLUCIDO

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_vidrio Translucido

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1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Vidrio translucido 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar Glass (Thin Geometry) de la lista. 5) Seleccionar objeto: Vidrio Translucido. 6) Asignar el material vidrio translucido 7) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) en el botn de seleccin de color escoger el color blanco. 8) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Refraction) colocar los siguientes valores:

9) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Refraction) activar la opcin Translucency y escoger un color celeste con estos valores:

10) Renderizar para ver los resultados. Se puede ajustar el grado de translucidez segn se desee.

ESPEJO DE AGUA

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Agua

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1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Agua (Espejo) 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar Glass (Solid Geometry) de la lista. 5) Seleccionar objeto: Superficie de prueba. Y asignar el material Agua (Espejo) 6) Activar la opcin Background para observar mejor las reflexiones

7) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Refraction) colocar los siguientes valores y el color blanco: (cambiamos el ndice de refraccin IOR a 1.33 que es el ndice de refraccin del agua).

8) Renderizamos la escena para ver los resultados (tecla F9). Si deseamos modelar un espejo de agua en total reposo llegamos hasta este paso. Si deseamos darle al agua cierto movimiento los pasos son los siguientes: 9) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opcin Bump y en el botn a su derecha que dice [None] damos un clic. 10) De la lista de mapas escogemos Ocean para simular la textura de agua en movimiento. 11) Con las nuevas opciones que aparecen en el men enrollable de Ocean podemos modificar el tamao, densidad, movimiento, etc de la superficie del agua. Colocamos los siguientes valores:

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12) Renderizamos la escena para ver los resultados.

AGUA DE RIOS Y OCEANOS, ETC

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Agua

1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Agua (Rios, Oceanos, etc.) 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Water, Reflective surface) de la lista. 5) Seleccionar objeto: Superficie de prueba. Y asignar el material Agua (Rios, Oceanos, etc.) 6) Activar la opcin siguiente color: Background para observar mejor las reflexiones

7) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) elegir el

8) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opcin Bump y en el botn a su derecha que dice [None] damos un clic.

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9) De la lista de mapas escogemos Ocean para simular la textura de agua en movimiento. 10) Con las nuevas opciones que aparecen en el men enrollable de Ocean podemos modificar el tamao, densidad, movimiento, etc de la superficie del agua. Colocamos los siguientes valores:

11) Renderizamos la escena para ver los resultados.

AGUA (REFLEXION DIFUSA)

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Agua

1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Agua (Reflexion difusa) 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Water, Reflective surface) de la lista.

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5) Seleccionar objeto: Superficie de prueba. Y asignar el material Agua (Reflexion difusa) 6) Activar la opcin Background para observar mejor las reflexiones

7) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) colocar el valor 0.0 en la opcin Diffuse Level. 8) En el men enrollable [Reflection] Activamos la opcin Fast (Interpolate) 9) En el men enrollable [Fast Glossy Interpolation] colocamos las siguientes opciones:

(La opcin High detail distance es muy til para resaltar las reflexiones mas cercanas a los objetos)

10) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Desactivamos la opcin Bump 11) Renderizamos la escena para ver los resultados.
NOTA: Normalmente las reflexiones y refracciones difusas tardan mucho tiempo en calcular y renderizar, si deseamos disminuir el tiempo de renderizacin sin que se pierda todo el realismo, podemos recurrir a la opcin Fast (interpolate) de los Arch & Design Materials. Es posible tambien en el men enrollable de [Fast Glossy Interpolation] colocar la distancia a la que se quiere que se mantenga la reflexin mas nitida. (Normalmente cerca del objeto) Por otro lado un mtodo para renderizar rpidamente reflexiones muy difusas y dbiles de ciertos materiales como el cuero es activar la opcin Highlights+FG Only

MADERA SEMI-REFLECTIVA

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Madera

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1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Madera (reflexion difusa) 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Satin Varnished Wood) de la lista. 5) Poner este material en los objetos Esfera y Superficie de prueba 6) Renderizamos la escena para ver los resultados. Este es un material arch & Design por defecto, si deseamos utilizar otros mapas y configurar otro tipo de madera realizamos los siguientes pasos: 7) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) a la derecha de la opcin de escoger color hay un cuadro para colocar un mapa Map que puede estar de una de dos formas: casilla de mapas asi: Damos clic derecho en la casilla de mapas (a la derecha del color) Escogemos la opcin Clear El mapa Diffuse Color nos permite utilizar una imagen de un material determinado para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imgenes. 8) Damos clic en la casilla de mapas para escoger otro mapa. 9) Aparece la ventana Material/Map Browser 10) Escogemos el mapa tipo Bitmap en: Menu enrollable [Maps] Menu enrollable [Standard] escogemos Bitmap con doble clic y aparece un explorador para encontrar nuestra imagen de textura. ya que deseamos colocar

otro mapa a esta casilla de Diffuse Color con parmetros nuevos, limpiamos la

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11) Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Madera 7, apenas abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables con los parmetros del mapa de imagen Bitmap 12) En el men enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes parmetros:

NOTA: Use Real-World Scale: opcin que ayuda a utilizar la escala real de nuestra imagen de textura. Necesitamos conocer el tamao real de nuestra fotografa y colocarla en la seccin Size. Con esto evitamos tener que ajustar el tamao de la textura para cada objeto con UVW Map y ahorramos mucho tiempo. NOTA: Blur: Esta opcin difumina el mapa de la imagen segn sea necesario. Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no podemos observar correctamente el tamao de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso podemos cambiar el tamao de las muestras asi:

Menu [Options] escogemos (Options) En la opcin Render Sample Size colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo 0.2m y
damos clic en la opcin Apply y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en Ok NOTA: Este valor de tamao de la muestra no tiene ninguna relacin con el tamao al que se renderiza el material.

13) Damos clic en

(Go to Parent) para regresar un nivel del material.

14) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opcin Bump y verificamos que la opcin Do not apply bumps to the diffuse shading este desactivada. El mapa de Bump aplica una textura o relieve a nuestro material. 15) A la derecha del valor de Bump esta la casilla de mapas, damos clic derecho sobre esta y escogemos la opcin Clear para borrar el mapa actual y sus parmetros. 16) Damos un clic en la casilla del mapa Bump que ahora dice (None) y escogemos un mapa de Bitmap. Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Madera 7_Bump 17) En el men enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa Diffuse Color. 18) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.

19) Escogemos un valor de 0.2 para el mapa de Bump. 20) En el men enrollable [BRDF] colocamos los siguientes parmetros:

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21) En el men enrollable [Main Material Parameters] en la seccin (Reflection) colocamos los siguientes parmetros:

NOTA: Normalmente las reflexiones y refracciones difusas tardan mucho tiempo en calcular y renderizar, si deseamos disminuir el tiempo de renderizacin sin que se pierda todo el realismo, podemos recurrir a la opcin Fast (interpolate) de los Arch & Design Materials. Es posible tambien en el men enrollable de [Fast Glossy Interpolation] colocar la distancia a la que se quiere que se mantenga la reflexin mas nitida. (Normalmente cerca del objeto) Por otro lado un mtodo para renderizar rpidamente reflexiones muy difusas y dbiles de ciertos materiales como el cuero es activar la opcin Highlights+FG Only

ACERO INOXIDABLE CEPILLADO

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Acero Inoxidable Cepillado

1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Acero Inoxidable cepillado 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Brushed Metal) de la lista. 5) Poner este material en los objetos Esfera, Caja y Superficie de prueba

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6) Renderizamos la escena para ver los resultados. Este es un material arch & Design por defecto, si deseamos hacer cambios para mejorar nuestro material realizamos los siguientes pasos: 7) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) Colocamos en difuse level el valor 0.3 8) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Reflection) Colocamos los siguientes valores:

9) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Anisotropy) Colocamos los siguientes valores:

10) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Reflection) Damos un clic en el mapa de Reflection Color y colocamos los siguientes valores:

11) En el men enrollable [Special Effects] en la seccin activamos la opcion (Round Corners) y colocamos un valor de 0.002m (2 milimetros) para Fillet Radius 12) Si activamos la opcin Fast (interpolate) y en el men enrollable [Fast Glossy Interpolation] colocamos un valor de 1/2 en Interpolation Grid Density bajamos mucho el tiempo de renderizado y obtenemos buenos resultados de las reflexiones. 13) Renderizamos para observar los resultados.

LADRILLO

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Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Ladrillo

1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Ladrillo artesanal 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Masonry) de la lista. 5) Poner este material en los objetos Esfera, Caja y Superficie de prueba 6) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) a la derecha de la opcin de escoger color hay un cuadro para colocar un mapa Map que puede estar de una de dos formas: Ya que deseamos colocar otro mapa a esta casilla de Diffuse Color con parmetros nuevos, limpiamos la casilla de mapas asi: Damos clic derecho en la casilla de mapas (a la derecha del color) Escogemos la opcin Clear El mapa Diffuse Color nos permite utilizar una imagen de un material determinado para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imgenes. 7) Damos clic en la casilla de mapas para escoger otro mapa. 8) Aparece la ventana Material/Map Browser 9) Escogemos el mapa tipo Bitmap en: Menu enrollable [Maps] Menu enrollable [Standard] escogemos Bitmap con doble clic y aparece un explorador para encontrar nuestra imagen de textura.

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10) Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Ladrillo 5, apenas abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables con los parmetros del mapa de imagen Bitmap 11) En el men enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes parmetros:
NOTA: Use Real-World Scale: opcin que ayuda a utilizar la escala real de nuestra imagen de textura. Necesitamos conocer el tamao real de nuestra fotografa y colocarla en la seccin Size. Con esto evitamos tener que ajustar el tamao de la textura para cada objeto con UVW Map y ahorramos mucho tiempo. Blur: Esta opcin difumina el mapa de la imagen NOTA: segn sea necesario. Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no podemos observar correctamente el tamao de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso podemos cambiar el tamao de las muestras asi:

Menu [Options] escogemos (Options) En la opcin Render Sample Size colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo 0.2m y
damos clic en la opcin Apply y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en Ok NOTA: Este valor de tamao de la muestra no tiene ninguna relacin con el tamao al que se renderiza el material.

12) Damos clic en

(Go to Parent) para regresar un nivel del material.

13) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opcin Bump y verificamos que la opcin Do not apply bumps to the diffuse shading este desactivada. El mapa de Bump aplica una textura o relieve a nuestro material. 14) A la derecha del valor de Bump esta la casilla de mapas, damos clic derecho sobre esta y escogemos la opcin Clear para borrar el mapa actual y sus parmetros. 15) Damos un clic en la casilla del mapa Bump que ahora dice (None) y escogemos un mapa de Bitmap. Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Ladrillo 5_bump 16) En el men enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa Diffuse Color. 17) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.

18) Escogemos un valor de 0.3 para el mapa de Bump. Y revisamos que la opcin Displacement este desactivada. 19) En el men enrollable [General Maps] revisamos que la opcin Reflection Color est desactivada.

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20) En el men enrollable [Main Material Parameters] en la seccin (Diffuse) colocamos un valor de 0.7 en la opcin Roughness.
NOTA: Si por algn motivo deseamos editar algunas caractersticas del mapa Bitmap que usamos para nuestro material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edicin de imgenes, 3DS MAX nos da esta opcin dentro de las opciones del mapa en el men enrollable llamado [Output].

21) Renderizamos para observar los resultados.

HORMIGON PULIDO

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Hormigon Pulido

1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Hormigon Pulido 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Polished Concrete) de la lista. 5) Poner este material en los objetos Esfera y Superficie de prueba 6) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) a la derecha de la opcin de escoger color hay un cuadro para colocar un mapa Map que puede estar de una de dos formas: Ya que deseamos colocar otro mapa a esta casilla de Diffuse Color con parmetros nuevos, limpiamos la casilla de mapas asi: Damos clic derecho en la casilla de mapas (a la derecha del color)

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Escogemos la opcin Clear El mapa Diffuse Color nos permite utilizar una imagen de un material determinado para renderizarlo, con lo que se obtiene mucho realismo en las imgenes. 7) Damos clic en la casilla de mapas para escoger otro mapa. 8) Aparece la ventana Material/Map Browser 9) Escogemos el mapa tipo Bitmap en: Menu enrollable [Maps] Menu enrollable [Standard] escogemos Bitmap con doble clic y aparece un explorador para encontrar nuestra imagen de textura. 10) Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Concreto_4, apenas abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables con los parmetros del mapa de imagen Bitmap 11) En el men enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes parmetros:
NOTA: Use Real-World Scale: opcin que ayuda a utilizar la escala real de nuestra imagen de textura. Necesitamos conocer el tamao real de nuestra fotografa y colocarla en la seccin Size. Con esto evitamos tener que ajustar el tamao de la textura para cada objeto con UVW Map y ahorramos mucho tiempo. NOTA: Blur: Esta opcin difumina el mapa de la imagen segn sea necesario. Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no podemos observar correctamente el tamao de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso podemos cambiar el tamao de las muestras asi:

Menu [Options] escogemos (Options) En la opcin Render Sample Size colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo 0.2m y
damos clic en la opcin Apply y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en Ok NOTA: Este valor de tamao de la muestra no tiene ninguna relacin con el tamao al que se renderiza el material.

12) Damos clic en

(Go to Parent) para regresar un nivel del material.

13) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opcin Bump y verificamos que la opcin Do not apply bumps to the diffuse shading este desactivada. El mapa de Bump aplica una textura o relieve a nuestro material.

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14) Damos un clic en la casilla del mapa Bump que ahora dice (None) y escogemos un mapa de Bitmap. Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Concreto_4_bump 15) En el men enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa Diffuse Color. 16) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.

17) Escogemos un valor de 0.3 para el mapa de Bump. Y revisamos que la opcin Displacement este desactivada. 18) En el men enrollable [Main Material Parameters] en la seccin (Diffuse) y (Reflection) revisamos que los siguientes parmetros esten colocados:

NOTA: Si por algn motivo deseamos editar algunas caractersticas del mapa Bitmap que usamos para nuestro material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edicin de imgenes, 3DS MAX nos da esta opcin dentro de las opciones del mapa en el men enrollable llamado [Output].

19) Renderizamos para observar los resultados. 20) Si deseamos colocar divisiones a nuestro hormign, es preferible utilizar los mapas de imagen Bitmap correctos antes que utilizar mapas de mezcla en 3DS MAX. Como ejemplo podemos utilizar los mapas Concreto_5 y Concreto_5_Bump en las casillas de Diffuse Color y Bump respectivamente. (Puede ser necesario ajustar las cordenadas de mapeo o las medidas del mapa para obtener la escala deseada)

MALLA METALICA

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Malla

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1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Malla de cerramiento 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Glossy Finish) de la lista. 5) Poner este material en los objetos Esfera y Caja 6) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) y (Reflection) ponemos los siguientes parmetros y el color:

7) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opcin Bump y verificamos que la opcin Do not apply bumps to the diffuse shading este desactivada. El mapa de Bump aplica una textura o relieve a nuestro material. 8) Damos un clic en la casilla del mapa Bump y escogemos un mapa de Bitmap. Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Malla 2_bump 9) En el men enrollable [Coordinates] colocamos estos valores:

NOTA: Use Real-World Scale: opcin que ayuda a utilizar la escala real de nuestra imagen de textura. Necesitamos conocer el tamao real de nuestra fotografa y colocarla en la seccin Size. Con esto evitamos tener que ajustar el tamao de la textura para cada objeto con UVW Map y ahorramos mucho tiempo. Blur: Esta opcin difumina el mapa de la imagen

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NOTA: Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no podemos observar correctamente el tamao de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso podemos cambiar el tamao de las muestras asi:

Menu [Options] escogemos (Options) En la opcin Render Sample Size colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo 0.2m y
damos clic en la opcin Apply y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en Ok NOTA: Este valor de tamao de la muestra no tiene ninguna relacin con el tamao al que se renderiza el material.

10) Damos clic en

(Go to Parent) para regresar un nivel del material.

11) Escogemos un valor de 1.0 para el mapa de Bump. 12) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opcin Cutout y colocamos un mapa Bitmapen la casilla. Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Malla 2_Opacity 13) En el men enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores que usamos para el mapa de Bump. 14) Revisamos en el editor de materiales que se pueda observar la malla a ambos lados de nuestros objetos. Si no son visibles necesitamos desactivar la opcin Back Face Culling que se encuentra en el men enrollable [Advanced Rendering Options] 15) Renderizamos para observar los resultados. 16) En la renderizacin se puede observar un error en la base de la caja, y se debe a que en este lugar las superficies de contacto de la caja con el piso son coincidentes, es necesario mover la caja una distancia para arreglar el problema. (Ejemplo: mover 1 cm. Hacia arriba)

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LLANO

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Llano

1) Abrir el editor de materiales 2) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Llano 3) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 4) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Matte Finish) de la lista. 5) Poner este material en los objetos Esfera y Llano 6) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) a la derecha de la opcin de escoger color hay un cuadro para colocar un mapa Map. 7) Damos clic en la casilla para escoger un mapa. 8) Aparece la ventana Material/Map Browser 9) Escogemos el mapa tipo Bitmap en: Menu enrollable [Maps] Menu enrollable [Standard] escogemos Bitmap con doble clic y aparece un explorador para encontrar nuestra imagen de textura.

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10) Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Llano 1, apenas abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables con los parmetros del mapa de imagen Bitmap 11) En el men enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes parmetros:
NOTA: Use Real-World Scale: opcin que ayuda a utilizar la escala real de nuestra imagen de textura. Necesitamos conocer el tamao real de nuestra fotografa y colocarla en la seccin Size. Con esto evitamos tener que ajustar el tamao de la textura para cada objeto con UVW Map y ahorramos mucho tiempo. NOTA: Blur: Esta opcin difumina el mapa de la imagen segn sea necesario. Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no podemos observar correctamente el tamao de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso podemos cambiar el tamao de las muestras asi:

Menu [Options] escogemos (Options) En la opcin Render Sample Size colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo 0.2m y
damos clic en la opcin Apply y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en Ok NOTA: Este valor de tamao de la muestra no tiene ninguna relacin con el tamao al que se renderiza el material.

12) Damos clic en

(Go to Parent) para regresar un nivel del material.

13) En el men enrollable [Special Purpose Maps] Activamos la opcin Bump y verificamos que la opcin Do not apply bumps to the diffuse shading este desactivada. El mapa de Bump aplica una textura o relieve a nuestro material. 14) Damos un clic en la casilla del mapa Bump que ahora dice (None) y escogemos un mapa de Bitmap. Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Llano 1_Bump 15) En el men enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa Diffuse Color. 16) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.

17) Escogemos un valor de 0.5 para el mapa de Bump. Y revisamos que la opcin Displacement este desactivada. 18) En el men enrollable [Main Material Parameters] en la seccin (Diffuse) y (Reflection) revisamos que los siguientes parmetros esten colocados:

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NOTA: Si por algn motivo deseamos editar algunas caractersticas del mapa Bitmap que usamos para nuestro material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edicin de imgenes, 3DS MAX nos da esta opcin dentro de las opciones del mapa en el men enrollable llamado [Output].

19) Renderizamos para observar los resultados. 20) Hay ocasiones en que un mapa de Bitmap se tiene que repetir muchas veces en un objeto, por ejemplo en un llano grande, para esto podemos recurrir a mezclar 2 imgenes y asi disimular un poco la repeticin de cierta textura los render, y lo hacemos asi: 21) En el men enrollable [Main Material Parameters] en la seccin (Diffuse) damos un clic en el mapa de Diffuse Color y en la ventana de edicin de mapas damos un clic en el botn de tipo de mapa para cambiarlo: 22) Escojemos el mapa llamado Composite de la lista y en el cuadro de dialogo que aparece escogemos la opcin Keep old map as sub-map de esta manera mantenemos el mapa Llano 1 como sub mapa. 23) Damos un clic en este icono 24) Damos un clic en el botn para crear una nueva Layer de la izquierda de la nueva Layer y elegimos el

mapa de bitmap llamado Manchas que esta en la carpeta Texturas Curso 25) Damos clic en 26) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material. (Show end result) y luego doble clic en nuestro mapa actual para

observar como esta mezclndose nuestros dos mapas. 27) En la lista (Blending Mode) escogemos el tipo de mezcla

Multiply para este ejercicio. El tipo de mezcla se debe escoger segn el tipo de mapas usados y segn los resultados que se desee obtener. Aparte del tipo de mezcla el tipo de mapa Compositees muy til porque nos permite corregir el color de nuestros mapas, cambiar su opacidad para las mezclas, etc. 28) Es necesario ajustar el tamao del bitmap nuevo que estamos utilizado para mezclar para obtener los resultados deseados, y esto lo realizamos dando un clic en la imagen de nuestro mapa: una vez dentro del editor de mapas cambiamos el tamao del mapa a 3.0m x 3.0m.

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29) Si es necesario podemos ajustar la opacidad del mapa Manchas 30) Renderizamos para ver los resultados.

PISO DE PIEDRA (CON DIFERENCIAS DE REFLEXION)

Archivo: CURSO 3DS MAX 2011\Mental Ray\Materiales\ Ejercicio_Piso de piedra

31) Abrir el editor de materiales 32) Seleccionar un casillero de material no utilizado y renombrarlo Piso de piedra 33) Dar un clic en el botn del tipo de material y escoger Arch & Design (mi) de la lista 34) En el men enrollable [Templates] seleccionar (Pearl Finish) de la lista. 35) Poner este material en los objetos Esfera y Superficie de prueba 36) En el men enrollable [Main material parameters] en la seccin (Diffuse) a la derecha de la opcin de escoger color hacemos clic en la casilla de mapas para escoger un mapa. 37) Aparece la ventana Material/Map Browser 38) Escogemos el mapa tipo Bitmap en: Menu enrollable [Maps] Menu enrollable [Standard] escogemos Bitmap con doble clic y aparece un explorador para encontrar nuestra imagen de textura. 39) Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Tiles, apenas abrimos el archivo el editor de materiales cambia y ahora nos muestra los menus enrollables con los parmetros del mapa de imagen Bitmap

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40) En el men enrollable [Coordinates] revisamos que esten colocados los siguientes parmetros:
NOTA: Use Real-World Scale: opcin que ayuda a utilizar la escala real de nuestra imagen de textura. Necesitamos conocer el tamao real de nuestra fotografa y colocarla en la seccin Size. Con esto evitamos tener que ajustar el tamao de la textura para cada objeto con UVW Map y ahorramos mucho tiempo. NOTA: Blur: Esta opcin difumina el mapa de la imagen Hay ocasiones cuando trabajamos en el editor de materiales, que en las muestras de los materiales no segn sea necesario. podemos observar correctamente el tamao de las texturas ni los efectos de relieve, etc. En este caso podemos cambiar el tamao de las muestras asi:

Menu [Options] escogemos (Options) En la opcin Render Sample Size colocamos el valor que nos convenga, por ejemplo 0.2m y
damos clic en la opcin Apply y si no deseamos realizar mas cambios damos clic en Ok NOTA: Este valor de tamao de la muestra no tiene ninguna relacin con el tamao al que se renderiza el material.

41) Damos clic en

(Go to Parent) para regresar un nivel del material.

42) En el men enrollable [General Maps] Activamos la opcin Reflection Glossiness 43) Damos un clic en la casilla del mapa Reflection Glossiness y escogemos un mapa de Bitmap. Buscamos la carpeta Texturas Curso y abrimos el archivo Tiles_Specular 44) En el men enrollable [Coordinates] colocamos los mismos valores del mapa Diffuse Color. 45) Damos clic en (Go to Parent) para regresar un nivel del material.

46) En el men enrollable [Main Material Parameters] en la seccin (Diffuse) y (Reflection) revisamos que los siguientes parmetros esten colocados:

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NOTA: Si por algn motivo deseamos editar algunas caractersticas del mapa Bitmap que usamos para nuestro material (Como por ejemplo el tono de la imagen) sin tener que ir a un programa de edicin de imgenes, 3DS MAX nos da esta opcin dentro de las opciones del mapa en el men enrollable llamado [Output].

47) En el men enrollable [BRDF] colocamos los siguientes valores:

48) Renderizamos para ver los resultados.

IIII Renderizar con Mental Ray IIII

ESCENA EXTERIOR

Ejercicio: utilizar el sistema de iluminacin Daylight para iluminar la escena. -Usar Final Gather para calcular la iluminacin indirecta. -Utilizar una imagen de fondo para montar nuestro proyecto en el terreno. -Utilizar Ambient Occlusion (conjuntamente con Photoshop) para resaltar los detalles pequeos.

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1) Abrir el archivo Escena Exterior_INICIO ubicada en la carpeta del curso llamada Mental Ray 2) Grabar el archivo con otro nombre como Escena Exterior (de esa manera mantenemos el archivo inicial y el final por si deseamos realizar el ejercicio nuevamente) 3) Verificamos que el motor de render Mental Ray este asignado: de Render Setup 4) Activamos el visor llamado [Perspective] 5) Activamos la opcin Show Safe Frames para visualizar el rea correcta de nuestra imagen a renderizar. Esta opcin se encuentra haciendo clic derecho sobre el nombre del visor activo, en nuestro caso [Perspective]
NOTA: La proporcin de este marco de seguridad Safe Frame depende de la proporcin (o tamao) de salida que hemos configurado para nuestro render. (En la ventana Render setup > Common > Output Size)

(Render Setup) (Pestaa) (Menu enrollable)

Escogemos Mental Ray Renderer en la lista [Production] y cerramos la ventana

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6) Para este archivo la cmara ya ha sido configurada previamente, entonces presionamos la tecla C para activar la vista desde la cmara. 7) Presionamos la tecla P para activar la vista en perspectiva y asi no mover accidentalmente la cmara ya configurada. 8) Activamos el visor [Top] 9) Creamos el sistema de luz de da Daylight para iluminar nuestra escena exterior: (Create) (Pestaa de comandos) (Systems) (Categora de Objetos)

10) Damos clic en hacemos clic en Yes.

para crear el sistema. Al dar clic aparece una ventana

preguntndonos si deseamos usar el control de exposicin fotogrfico de mental ray, 11) Damos un clic y arrastramos para definir la ubicacin y la dimensin del comps de direcciones cardinales. 12) Al soltar el clic aparece otra ventana que nos pregunta si queremos usar mr Sky para simular la iluminacin del cielo. Damos clic en Yes 13) En este ejercicio vamos a configurar la ubicacin exacta de la ciudad de Quito. Lo hacemos de esta manera: Seleccionamos el sistema de luz del da (Daylight001). Hacemos clic en (Modify) (Pestaa de comandos)

En el men enrollable [Daylight Parameters] damos clic en la opcin [Setup] En el men enrollable [Control parameters] en la seccin (Location) hacemos clic en el botn 11:00 am con la fecha actual. 14) Seleccionado el sistema Daylight hacemos clic a la pestaa verificamos que mr Sun, mr Sky y las sombras estn activadas. 15) Activamos el visor [Perspective] y renderizamos la escena para ver los resultados. 16) Renderizamos la escena para ver los resultados.
NOTA: Cuando se trabaja buscando una solucin de iluminacin indirecta se sugiere renderizar con tamaos de imagen pequeos (como 640x480 o menores (segn la computadora)) as se renderiza rpidamente las pruebas hasta que se llega a los resultados deseados. Se puede tambin desactivar provisionalmente las reflexiones difusas Glossy Reflections en la ventana de imagen renderizada y as disminuir bastante el tiempo de render de las pruebas.

, elegimos la cuidad de Quito y configuramos las

(Modify) y

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17) Ya que el objetivo de este ejercicio es montar nuestro modelo 3D en la foto de nuestro terreno, es necesario primeramente mostrar la foto en el visor para as poder ajustar la posicin de la cmara y la exposicin del render para que coincida con la iluminacin de nuestra foto del terreno. (En este ejercicio la posicin de la cmara ya ha sido previamente ajustada) 18) Hacemos clic derecho sobre el tercer men (desde la derecha)que se encuentra en la esquina superior izquierda de nuestro visor, en nuestro caso es [Smooth + Higlights] (Este menu cambia de nombre segn la forma de presentacion del visor) Al hacer clic derecho aparece un menu, escogemos Viewport Background y luego hacemos clic en la opcion Viewport Background 19) Hacemos clic en y abrimos el archivo llamado Fondo que se encuentra

en la carpeta Texturas Curso ubicado en la carpeta de los archivos del curso. 20) En la seccin [Aspect Ratio] escogemos la opcin Match Bitmap, con esa opcin nos aseguramos que la imagen se muestre con las proporciones correctas en el visor. Hacemos clic en OK 21) Si la imagen del terreno no se mostro en el visor, hacemos otra vez clic derecho en el men [Smooth + Higlights] luego en Viewport Background, y seleccionamos la opcion Show Background
NOTA: Si luego de seleccionar la opcin Show Background no se mostro la imagen deseada, puede haber un error en la configuracin de los drivers de la tarjeta de video. Si se necesita hacer un cambio de los drivers nos dirigimos a: Menu [Customize] > [Preferences] > Pestaa [Viewports] > Botn Choose Driver

22) Ahora configuramos el programa para que la imagen del terreno se renderice en el fondo. Se realiza de la siguiente manera: 23) Abrimos el men [Rendering] y hacemos clic en [Environment] 24) Abrimos el editor de materiales.

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25) Arrastramos el mapa que esta puesto en Environment Map: (este caso es mr Physical Sky) a un casillero no utilizado en el editor de materiales. 26) Como mtodo de copiado elegimos Instance 27) En el editor de materiales con el mapa seleccionado activamos la opcin Use Custom Background Map: y hacemos clic en el botn [None] para agregar un mapa. 28) Escogemos el mapa Bitmap de la lista. (Maps > Standard) y seleccionamos el archivo de imagen de nuestro terreno utilizado anteriormente. (Fondo.jpg) 29) Renderizamos para ver los resultados. (En este punto si se desea se puede calibrar la luz y la exposicin para que las tonalidades del modelo 3D coincidan con las tonalidades de la fotografa.

30) Modificamos los parmetros del control de exposicin:

31) Renderizamos la imagen para ver los cambios.

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Si nos fijamos en la imagen renderizada, se ha dibujado un plano de color amarillo (suelo) para que el modelo arroje sombras sobre este. Podemos utilizar un material tipo matte en este plano del suelo para hacer que las sombras sean arrojadas sobre la imagen del terreno. Este es el procedimiento: 32) Abrimos el editor de materiales 33) Seleccionamos un casillero sin usar y cambiamos el tipo de material a Matte/Shadow/Reflection. Colocamos este material al plano del suelo 34) En el men enrollable [Matte/Shadow/Reflection Parameters] hacemos clic en el casillero vacio de la opcin Camera Mapped Background y escogemos Environment/Background Camera Map de la lista (Maps > Mental Ray) 35) Hacemos clic en el botn [Browse] y escogemos la misma imagen que utilizamos para el fondo. 36) Renderizamos para ver los resultados. (El plano del suelo se renderiza de color negro lo cual esta incorrecto, lo que sucede es que este plano nicamente simula que all est el piso para as obtener las sombras correctas, pero el control de exposicin que trabaja realsticamente no encuentra los colores de la realidad) (Se podra ajustar los valores de nuestro material matte para que se renderice correctamente la imagen pero en muchos casos es ms fcil y rpido renderizar la imagen y grabarla con la extensin .png que guarda la informacin de transparencia. Con este archivo se puede colocar cualquier imagen de fondo mucho ms fcilmente en un programa de edicin fotogrfica) (Otro error de nuestra imagen son unos brillos incorrectos de los materiales reflectivos debido a que esta activa la opcin de iluminacin indirecta del material matte, se corregir esto en los siguientes pasos)

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37) Hacemos clic en

para regresar un nivel en nuestro material.

38) En el men enrollable [Indirect Ilumination] desactivamos la opcin Recibe indirect Ilumination. Con esto resolvemos el problema de los brillos incorrectos. 39) En el men enrollable [Shadows] Colocamos un valor de 6000 en la opcin: Ambient/Shadow Intensity. Con ese valor para nuestro ejemplo logramos unas sombras transparentes y no totalmente negras. Este valor puede ser necesario ajustar para otras configuraciones del control de exposicin. 40) Activamos las reflexiones, y mostramos la ambientacin para realizar nuestro render final. (Si es necesario se puede mejorar el clculo de Final Gather y aumentar la precisin de la imagen Antialiasing) 41) En nuestro ejemplo es necesario aumentar la opcin Image Precision (Antialiasing a Min. 1, Max 16. Para que se vean correctamente los detalles de las divisiones de tubos. 42) Renderizamos la imagen con un tamao de 800 x 600 (Para que coincida con el tamao de nuestra imagen de fondo) (El suelo sigue saliendo totalmente negro, pero el momento que lo grabemos la imagen con formato .png y con transparencias podremos montar cualquier imagen de fondo con las sombras correctas).

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43) En la ventana de imagen renderizada hacemos clic en Pabelln escogemos el formato .png de la lista

para grabar la imagen.

44) Especificamos la ruta en donde queremos guardar el archivo, y lo grabamos como 45) En el cuadro de dialogo que aparece escogemos la opcin: RGB 48 bit y verificamos que la opcin Alpha Channel este activada. 46) Si se aprecia la imagen con detenimiento se ver que faltan detalles de iluminacin, especialmente en los detalles pequeos (escala de 0 a 10 cm.) Estos detalles se podran obtener subiendo los parmetros de Final Gather y as obtener una imagen muy precisa, pero el tiempo de renderizacin resultara excesivo y poco rentable para nuestro trabajo. Hay un mtodo muy rpido y sencillo de post-procesado que se puede usar para resaltar los detalles pequeos y mejorar mucho la calidad de una imagen. Lo explicare a continuacin: 47) Primero desactivamos el control de exposicin Rendering (Menu) Environment [Exposure Control] (Menu enrollable) 48) Utilizamos la opcin Material Override para utilizar un solo material en la escena sin daar todo nuestro trabajo: [Render Setup]

(Pestaa)

[Material Override] 49) Activamos Material Override y hacemos clic en el botn [None] para escoger un material. 50) Escogemos el material llamado mental ray de la lista (Materials > Mental ray) 51) Sin cerrar la ventana Render setup abrimos el editor de materiales y arrastramos el material creado en el paso anterior hasta un casillero no utilizado del editor de materiales. 52) En el cuadro de dialogo que aparece elegimos la opcin Instance 53) En el men enrollable [Material Shaders] en la seccin (Basic Shaders) damos clic en el botn none de la opcin Surface 54) Escogemos el mapa llamado Ambient/Reflective Occlusion de la lista (Maps > Mental Ray) y colocamos los siguientes valores:

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55) Renderizamos la imagen y la guardamos con el nombre ambient occlusion (Formato .png)para que se grabe con las transparencias

NOTA: Tener en cuenta que los objetos de vidrio como los vidrios de las ventanas no crean oclusin ambiental, entonces para resultados realsticos, se debe esconder estos objetos.

NOTA: Si por ejemplo deseramos montar nuestro modelo 3d en una imagen de fondo en donde el cielo este nublado, podra renderizarce la imagen solo con mr Sky como luz, y usar ambient occlusion para los detalles y las sombras sobre el terreno.

56) Iniciamos el programa Photoshop y abrimos el archivo pabellon.png 57) Abrimos el archivo fondo.jpg y presionamos Ctrl + A para seleccionar toda la imagen. 58) Copiamos la imagen presionando Ctrl + C y la pegamos en el archivo Pabellon.png (Ctrl + V) La imagen nueva se pega en una nueva layer. 59) Cambiamos la posicin de las Layers para que la layer del pabelln este sobre la del fondo. 60) Abrimos el archivo ambient occlusion y presionamos Ctrl + A para seleccionar toda la imagen. 61) Copiamos la imagen presionando Ctrl + C y la pegamos en el archivo Pabellon.png (Ctrl + V) La imagen nueva se pega en una nueva layer. 62) Usamos el modo Multiply como mtodo de mezcla de la layer.

63) Usamos la opcin Flatten Image (Menu Layer > Flatten image) para aplanar la imagen.

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64) Si deseamos grabar la imagen con formato .jpg, necesitamos modificar el modo de la imagen a 8 bits/Channel en (Menu [Image] > Mode > 8 bits/Channel)

ESCENA INTERIOR

Ejercicio: utilizar el sistema de iluminacin Daylight para iluminar la escena.

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Usar Global Ilumination y Final Gather para calcular la iluminacin indirecta. Utilizar Ambient Occlusion (conjuntamente con Photoshop) para resaltar los detalles pequeos.

1) Abrir el archivo Escena Interior_INICIO ubicada en la carpeta del curso llamada Mental Ray 2) Grabar el archivo con otro nombre como Escena Interior (de esa manera mantenemos el archivo inicial y el final por si deseamos realizar el ejercicio nuevamente) 3) Verificamos que el motor de render Mental Ray este asignado: de Render Setup 4) Activamos el visor llamado [Perspective] 5) Activamos la opcin Show Safe Frames para visualizar el rea correcta de nuestra imagen a renderizar. Esta opcin se encuentra haciendo clic derecho sobre el nombre del visor activo, en nuestro caso [Perspective]

(Render Setup) (Pestaa) (Men enrollable)

Escogemos Mental Ray Renderer en la lista [Production] y cerramos la ventana

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NOTA: La proporcin de este marco de seguridad Safe Frame depende de la proporcin (o tamao) de salida que hemos configurado para nuestro render. (en la ventana Render setup > Common > Output Size)

6) Activar el visor [Top] y crear una cmara dentro de nuestra escena interior. Usemos estos valores de posicin: Cmara: X= -2.9 Y= -9.0 Z= 1.7 Z= 1.2 Objetivo: (target) X= -0.4 Y= -1.4

7) Activamos el visor [Perspective] y presionamos la tecla C con eso activamos la cmara en nuestro visor.

NOTA: Para trabajar y navegar en nuestra escena activamos el modo de perspectiva en nuestro visor (presionar la tecla P). De esta manera no se modifica accidentalmente la cmara ya configurada.

8) Si se desea observar ms espacio de nuestra escena interior sin mover la cmara hacia atrs, podemos cambiar el lente de la cmara, para ello seleccionamos la cmara y escogemos el valor de Lens que nos convenga. (Para nuestro ejercicio escojamos 28mm) (Modify) (Pestaa de comandos)

9) Presionamos la letra P para evitar cambiar accidentalmente nuestra cmara ya configurada. 10) Escondemos los objetos de la ambientacin de nuestra escena, asi el tiempo de render es mucho menor mientras probamos las distintas configuraciones de Final Gather y GI. Entonces escondemos temporalmente los grupos: -Ambientacin 1 -Ambientacin 2 11) Renderizamos para ver el estado de nuestra escena. 12) Creamos el sistema de luz de da Daylight para iluminar nuestra escena interior:

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(Create) (Pestaa de comandos) (Systems) (Categoria de Objetos)

13) Activamos el visor [Top] 14) Damos clic en hacemos clic en Yes. 15) Damos un clic y arrastramos para definir la ubicacin y la dimensin del compas de direcciones cardinales. 16) Al soltar el clic aparece otra ventana que nos pregunta si queremos usar mr Sky para simular la iluminacin del cielo. Damos clic en Yes para crear el sistema. Al dar clic aparece una ventana

preguntndonos si deseamos usar el control de exposicin fotogrfico de mental ray,

17) En este ejercicio vamos a configurar la ubicacin exacta de la ciudad de Cuenca. Lo hacemos de esta manera: Seleccionamos el sistema de luz del da (Daylight001). (Modify) (Pestaa de comandos)

En el men enrollable [Daylight Parameters] damos clic en la opcin [Setup] En el men enrollable [Control parameters] en la seccin (Location) colocamos los siguientes valores: Latitude: Longitude: -2.89 -79

North Direction: 80 (suponemos que en nuestro proyecto el norte esta 80 grados de la vertical) Hora del dia: 12:00 pm. Fecha: Time zone: 01/JUNIO/2010 -5 (Modify) y

18) Seleccionado el sistema Daylight hacemos clic a la pestaa verificamos que mr Sun, mr Sky y las sombras estn activadas.

19) Activamos el visor [Perspective] y renderizamos la escena para ver los resultados.

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(La imagen se renderiza muy obscura debido a que no estamos utilizando rebotes de luz de Final Gather ni emisin de fotones de GI, adems la configuracin del control de exposicin necesita ajustarse)

20) En el control de exposicin (

) colocamos los siguientes valores:

21) En

(Render Setup) en la pestaa [Indirect Ilumination] desactivamos Final

Gather y activamos Global Ilumination (GI) (Con el mtodo explicado en este ejercicio, siempre obtenemos una solucin correcta de GI antes que la de Final Gather) 22) Renderizamos la escena para ver los resultados. (Se puede observar que con los parmetros por defecto de GI hay algunos errores en la imagen, entonces necesitamos ajustarlos)

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23) Primero aumentamos el numero de fotones disparados para mejorar el detalle de nuestra escena a: Average GI Photons per Light: 200000. 24) En el men enrollable en la seccin

[Caustics and Global Ilumination Photon Map] escogemos la opcin Read/Write Photons to MapFile. As calculamos una sola vez el mapa de fotones mientras ajustamos la configuracin. Al seleccionar la opcin se abre una ventana que nos pide la ubicacin y el nombre del archivo a grabar, elegimos los deseados. 25) Damos clic en 26) Renderizamos la escena para ver los resultados.

NOTA: Cuando se trabaja buscando una solucin de iluminacin indirecta se sugiere renderizar con tamaos de imagen pequeos (como 640x480 o menores (segn la computadora)) as se renderiza rpidamente las pruebas hasta que se llega a los resultados deseados. Se puede tambin desactivar provisionalmente las reflexiones difusas Glossy Reflections en la ventana de imagen renderizada y as disminuir bastante el tiempo de render de las pruebas.

(Se puede observar que en la esquina izquierda y arriba de la habitacin ms lejana hay una franja incorrectamente iluminada. Esto se debe a que el radio de muestreo Maximum Sampling Radius es demasiado grande y est tomando fotones que se encuentran fuera de la pared)

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27) Este problema de las esquinas incorrectamente iluminadas se puede resolver de dos maneras: 1) Reducir el Maximum Sampling Radius a un valor del ancho de los muros o menor (ejemplo: 0.15m.) y aumentar el nmero de fotones disparados. Este mtodo va a mejorar mucho la calidad de la imagen y a resolver problemas en detalles pero la cantidad de fotones disparados requerida es muy alta (> 4.000.000) y se requiere mucho tiempo de computo. (Claro que este clculo se lo realiza una sola vez si no se modifica la escena como para animaciones) 2) El otro mtodo consiste en crear un objeto (caja) de color negro en el exterior de la esquina que tiene el error, as el clculo no recoge fotones iluminados del exterior.

Los objetos en la esquina del proyecto deben tener un material de color negro. (En la imagen estn de color rojo para ms fcil visualizacin) 28) Dibujamos las cajas como en la imagen anterior y volvemos a generar el mapa de fotones. 29) Renderizamos la imagen para ver los cambios.

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(El problema de la franja iluminada se resolvi pero todava el radio de Maximum Sampling Radius est muy grande entonces lo reducimos a 0.75m

30) Renderizamos nuevamente. (Aunque se introdujo ruido en la imagen veremos que luego con Final gather se mejorara la imagen y se suaviza la iluminacin)

31) El siguiente paso es generar el mapa de fotones ya con toda la ambientacin, entonces mostramos el objeto: Ambientacin 1 que estaba oculto y generamos el mapa de fotones nuevamente. Antes de generar el mapa activamos la opcin: Optimize for Final Gather (Slower GI)

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32) Renderizamos la imagen. Para revisar que todo este como deseamos antes de pasar a Final Gather.

33) Activamos Final Gather y usamos el FG Presicion Presets llamado Draft. 34) Renderizamos la imagen para ver los cambios.

35) Todava la imagen est muy obscura entonces colocamos el siguiente valor en el control de exposicin:

36) Mejoramos la calidad de la imagen utilizando los siguientes valores para Final Gather:

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37) Renderizamos para ver los cambios, si la iluminacin esta correcta, activamos los reflejos que habamos desactivado anteriormente y realizamos el render final a la dimensin deseada. 38) Si se desea se puede mejorar la imagen subiendo el valor Image Precision (Antialiasing) y cambiando el tipo de filtrado a Lanczos o Mitchel. Todo esto a cambio de mayor tiempo de renderizacin. (Los filtros se encuentran en el Render Setup > pestaa [Renderer] > men enrollable [Sampling Quality] > seccin Filter)
NOTA: El mapa de final gather puede grabarse en un archivo como lo hicimos anteriormente para el mapa de fotones. Esto nos sera til si deseamos probar distintas configuraciones de antialiasing sin tener que perder tiempo calculando la solucin de Final Gather cada vez.

NOTA: Hay muchas ocasiones en que una imagen se renderiza muy clara, muy obscura, falta contraste, etc., en estos casos es ms conveniente modificar la imagen en un programa de edicin de imgenes antes que renderizar nuevamente cambiando la exposicin o las luces por ejemplo. Este proceso de edicin que se realiza luego de renderizar una imagen se llama Post-procesado y para realizar imgenes fotorealisticas es muy importante.

39) Grabar la imagen renderizada con el nombre sala (Formato .jpg) 40) Hasta este punto se podra llegar con el render ya que es de buena calidad y resulta rentable en cuestin de tiempo (el tiempo de render de la imagen del ejemplo es 2min). Ahora, si se aprecia la imagen con detenimiento se ver que faltan detalles de iluminacin, especialmente en los detalles pequeos (escala de 0 a 10 cm.) Estos detalles se podran obtener subiendo los parmetros de Final Gather y as obtener una imagen muy precisa, pero el tiempo de renderizacin resultara excesivo y poco rentable para nuestro trabajo. Hay un mtodo muy rpido y sencillo de postprocesado que se puede usar para resaltar los detalles pequeos y mejorar mucho la calidad de una imagen. Lo explicare a continuacin: 41) Primero desactivamos el control de exposicin Rendering (Men) Environment [Exposure Control] (Men enrollable)

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42) Utilizamos la opcin Material Override para utilizar un solo material en la escena sin daar todo nuestro trabajo: [Render Setup]

(Pestaa)

[Material Override] 43) Activamos Material Override y hacemos clic en el botn [None] para escoger un material. 44) Escogemos el material llamado mental ray de la lista (Materials > Mental ray) 45) Sin cerrar la ventana Render setup abrimos el editor de materiales y arrastramos el material creado en el paso anterior hasta un casillero no utilizado del editor de materiales. 46) En el cuadro de dialogo que aparece elegimos la opcin Instance 47) En el men enrollable [Material Shaders] en la seccin (Basic Shaders) damos clic en el botn none de la opcin Surface 48) Escogemos el mapa llamado Ambient/Reflective Occlusion de la lista (Maps > Mental Ray) y colocamos los siguientes valores:

49) Renderizamos la imagen y la guardamos con el nombre ambient occlusion (Formato .jpg)

NOTA: Tener en cuenta que los objetos de vidrio como los vidrios de las ventanas no crean occlusion ambiental, entonces para resultados realsticos, se debe esconder estos objetos.

50) Iniciamos el programa Photoshop y abrimos el archivo sala

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51) Abrimos el archivo ambient occlusion y presionamos Ctrl + A para seleccionar toda la imagen. 52) Copiamos la imagen presionando Ctrl + C y la pegamos en el archivo Sala (Ctrl + V) La imagen nueva se pega en una nueva layer. 53) Usamos el modo Multiply como mtodo de mezcla de la layer con un valor de 65% para Opacity.

54) Usamos la opcin Flatten Image (Menu Layer > Flatten image) para aplanar la imagen y poder grabarla otra vez con formato .jpg

INDICE
2 3 4 6 7 8 9 12 13 14 15 17 18 21 Objetivos Introduccin Ventana del programa Conocimientos bsicos antes de empezar Configuracin de unidades Correccin de la gamma del monitor Navegacin y uso de los visores Vistas y renderizacin del visor Cmaras Visualizacin de objetos en el visor Creacin de objetos Seleccin de objetos Transformacin y modificacin de objetos Mallas editables

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23 26 28 30 35 39 45 47 48 50

Renderizacin Control de exposicin Iluminacin natural Iluminacin artificial Materiales (conceptos) Materiales Arch & Design Iluminacin indirecta (Mental Ray) Final Gather Global Ilumination (Photon Tracing) Final Gather + Global Ilumination

ANEXO (ejercicios de aplicacin) 55 61 64 66 86 93 Objetos Compound Luz natural Luz artificial Materiales Escena exterior Escena interior

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