You are on page 1of 79

T.C.

MLL ETM BAKANLII

BLM TEKNOLOJLER

GELM ANMASYONLAR
482BK0145

Ankara, 2012

Bu modl, mesleki ve teknik eitim okul/kurumlarnda uygulanan ereve retim Programlarnda yer alan yeterlikleri kazandrmaya ynelik olarak rencilere rehberlik etmek amacyla hazrlanm bireysel renme materyalidir. Mill Eitim Bakanlnca cretsiz olarak verilmitir. PARA LE SATILMAZ.

NDEKLER
AIKLAMALAR ................................................................................................................... iii GR ....................................................................................................................................... 1 RENME FAALYET1 .................................................................................................... 3 1. MATEMATK LEMLER ................................................................................................ 3 1.1. Matematik Snflar ....................................................................................................... 3 1.2. Math Snfnn Sabitleri ................................................................................................. 3 1.2.1. Euler Sabiti (E) ...................................................................................................... 4 1.2.2. LN10 ...................................................................................................................... 4 1.2.3. LN2 ........................................................................................................................ 4 1.2.4. LOG10E................................................................................................................. 4 1.2.5. LOG2E................................................................................................................... 4 1.2.6. PI............................................................................................................................ 5 1.2.7. SQRT1_2 ............................................................................................................... 5 1.2.8. SQRT2 ................................................................................................................... 5 1.3. Matematik Snfnn Metotlar ...................................................................................... 5 1.3.1. abs( ) ...................................................................................................................... 5 1.3.2. acos( ) .................................................................................................................... 6 1.3.3. asin( ) ..................................................................................................................... 6 1.3.4. atan( ) ..................................................................................................................... 6 1.3.5. ceil( ) ...................................................................................................................... 6 1.3.6. cos( ) ...................................................................................................................... 6 1.3.7. exp( ) ...................................................................................................................... 6 1.3.8. floor( ) .................................................................................................................... 7 1.3.9. log( ) ...................................................................................................................... 7 1.3.10. max( )................................................................................................................... 7 1.3.11. min( ) ................................................................................................................... 7 1.3.12. pow( )................................................................................................................... 7 1.3.13. round( ) ................................................................................................................ 7 1.3.14. sqrt( ).................................................................................................................... 8 1.3.15. random( ) ............................................................................................................. 8 UYGULAMA FAALYET ................................................................................................ 9 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 11 RENME FAALYET2 .................................................................................................. 12 2. METNLER ........................................................................................................................ 12 2.1. Metin Alanlar ............................................................................................................. 12 2.2. Metin Alanlarn Oluturma ........................................................................................ 13 2.3. Metin Alanlarn Biimlendirme ................................................................................. 14 2.4. HTML Metinleri Grntlemek ................................................................................. 15 2.5. Harici Metinleri Grntlemek ................................................................................... 17 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 19 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 21 RENME FAALYET3 .................................................................................................. 22 3. DZLER ............................................................................................................................ 22 3.1. Dizi.............................................................................................................................. 22 3.2. Dizi Tanmlama .......................................................................................................... 22

3.3. Diziler zerinde lemler ............................................................................................ 23 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 27 LME VE DEERLENDRME ................................................................................... 29 RENME FAALYET2 .................................................................................................. 30 4. KODLAMA LE GRAFK OLUTURMAK .................................................................... 30 4.1. Dz izgiler izmek ................................................................................................... 30 4.2. izgilerle ekiller Oluturmak.................................................................................... 31 4.3. eklin Balang Noktasn Deitirmek .................................................................... 32 4.4. Eik izgiler izmek .................................................................................................. 33 4.6. Birden Fazla ekil Oluturmak ................................................................................... 34 4.6. Hazr Geometrik ekiller Oluturmak ........................................................................ 35 4.7. Filtreler........................................................................................................................ 37 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 41 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 43 RENME FAALYET3 .................................................................................................. 44 5. OKLU ORTAM LEMLER ......................................................................................... 44 5.1. Harici Resimleri ve Animasyonlar Ykleme ............................................................. 44 5.2. Harici Sesleri Yklemek ............................................................................................. 46 5.3. n Ykleme (Preloading) Oluturmak ....................................................................... 46 5.4. Sesleri Kontrol Etme ................................................................................................... 49 5.5. Video Dosyalarn Ykleme........................................................................................ 51 5.6. Video Oynatmn Kontrol Etme ................................................................................. 51 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 53 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 55 RENME FAALYET3 .................................................................................................. 56 6. GELM ETKLEM ................................................................................................... 56 6.1. Srkle Brak ............................................................................................................ 56 6.2. arpmalar ................................................................................................................. 59 6.3. Nesneleri Sahne zerinde Rastgele Yerletirmek ...................................................... 62 6.4. Nesneleri Sahne zerinde Dzenli Yerletirme ......................................................... 63 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 65 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 66 MODL DEERLENDRME .............................................................................................. 67 CEVAP ANAHTARLARI ..................................................................................................... 70 KAYNAKA ......................................................................................................................... 73

ii

AIKLAMALAR AIKLAMALAR
KOD ALAN DAL/MESLEK MODLN ADI MODLN TANIMI SRE N KOUL YETERLK 482BK0145 Biliim Teknolojileri Web Programcl Gelimi Animasyonlar

Bu modl, animasyon yazlm kullanarak gelimi animasyonlar hazrlamak iin temel bilgi ve becerilerin kazandrld bir renme materyalidir.
40/32

Etkileimli Animasyonlar modln tamamlam olmak Eylem kodlar ile gelimi animasyonlar hazrlamak
Genel Ama renci, bu modl ile gerekli ortam salandnda; eylem kodlarn kullanarak gelimi animasyonlar hazrlayabileceksiniz. Amalar 1. Matematiksel ilemleri gerekletirebileceksiniz. 2. Metinler ile alabileceksiniz. 3. Dizilerle alabileceksiniz. 4. Animasyon yazlm ile grafik ilemleri gerekletirebileceksiniz. 5. oklu ortam ilemlerini gerekletirebileceksiniz. 6. Etkileimli gelimi uygulamalar hazrlayabileceksiniz. Ortam: Biliim Teknolojileri laboratuar, iletme ortam Donanm: Bilgisayar Modl iinde yer alan her renme faaliyetinden sonra verilen lme aralar ile kendinizi deerlendireceksiniz. retmen modl sonunda lme arac (oktan semeli test, doru-yanl testi, boluk doldurma, eletirme vb.) kullanarak modl uygulamalar ile kazandnz bilgi ve becerileri lerek sizi deerlendirecektir.

MODLN AMACI

ETM RETM ORTAMLARI VE DONANIMLARI

LME VE DEERLENDRME

iii

iv

GR GR
Sevgili renci, Bu modl ile etkileimli animasyonlar modlnde rendiiniz temel programlama becerilerini animasyon yazlmna nasl entegre edebileceinizi daha net olarak greceksiniz. Eylemler panelini ve script kodlar kullanarak nternet sayfalar, nternet sayfalar iin banner, logo tasarm, masast uygulamalar, oyunlar hazrlayabileceksiniz. Etkileimli animasyonlar modlnn devam olarak hazrlanan bu modlde actionscript 3.0 dili ile uygulamalarnz ierisinde matematiksel ilemler yapabilecek, internet sayfalarnz iin interaktif metin kutular oluturabilecek, dizilere bilgi gnderip diziler ierisinde kullandnz nesneleri saklayabileceksiniz. Animasyon yazlm ve fare kullanarak yaptnz her izimi script kodlar ile oluturabilecek oluturduunuz nesneleri script kodlar yardmyla hareket ettirebileceksiniz. nternet sayfalarnza, uygulamalarnza, oyunlarnza ses ve video ekleyebileceksiniz. Hazrladnz uygulamalarda nesnelerin birbirleri ile etkileimlerini kontrol edebilecek, bu etkileime gre uygulamanza yn verebileceksiniz.

RENME FAALYET1 RENME FAALYET1


AMA
Bu faaliyet sonunda gerekletirebileceksiniz. actionscript kodlar ile matematiksel ilemleri

ARATIRMA
Matematiksel sabitleri aratrnz. Trigonometrik fonksiyonlar aratrnz. Radyan ve derece arasndaki ilikiyi aratrnz.

1. MATEMATK LEMLER
1.1. Matematik Snflar
Animasyon yazlmnn belli matematiksel, trigonometrik ilemleri yapabilmesi iin kullanlan fonksiyonlar ve matematiksel sabitleri ierisinde barndran snfdr. Matematik snflar ile mutlak deer, logaritma, yuvarlama, rastgele say retme vb. ilemler rahat bir ekilde yaplabilmektedir. Ayrca matematikte kullanlan pi says, Eular sabiti vb. sabitler uygulama ierisinde rahatlkla kullanlabilir. Math snf metotlarna eylemler panelinden erimek iin snf ismini yazp nokta koymak yeterlidir. Math snf animasyon yazlm ierinde sabit olarak bulunan bir snf olduu iin direkt ismi yazlarak ulalabilir. Snfn sahneye import edilmesine gerek yoktur. Math snf ierisindeki kullanlabilecek metot ve zellikler karmza kacaktr.

ekil 1.1: Math snf

1.2. Math Snfnn Sabitleri


Animasyon yazlm ierinde kullanabileceimiz 8 adet math snf sabiti bulunmaktadr.

1.2.1. Euler Sabiti (E)


Kullanldnda e says deeri olan 2.718281828459045 saysn verecektir.

1.2.2. LN10
Kullanld yerde Logaritma 10 deeri olan 2.302585092994046 saysn verir.

1.2.3. LN2
Kullanld yerde Logaritma 2 deeri olan 0.6931471805599453 saysn verir.

1.2.4. LOG10E
E saysnn 10 tabanna gre logaritma deeri olan 0.4342944819032518 saysn verir.

1.2.5. LOG2E
E saysnn 2 tabanna gre logaritma deeri olan 1.442695040888963387 saysn verir.

1.2.6. PI
Pi saysn verecektir.

1.2.7. SQRT1_2
saysnn karekk olan 0.7071067811865476 saysn verecektir.

1.2.8. SQRT2
2 saysnn karekkn verecektir.

1.3. Matematik Snfnn Metotlar


Animasyon yazlm ierinde kullanlabilen 18 adet math snf metodu bulunmaktadr. Hesaplanan deerler trigonometrik metotlar iin radyan cinsindendir. rnein 30 derece, radyan cinsine evrildiinde 0.5235987755982988 deeri elde edilir. Birim ember zerinde 30 derecenin sins deeri 0.5 iken animasyon yazlmnda hesaplatlmaya alldnda Math.sin (30), -0.9880316240928618 deerini alacaktr. lemlerin doru yaplmas iin radyan olarak deer verilmesi gerekir, yani Math.sin(0.5235987755982988) kullanlmaldr. kan sonu 0.5 deeri olacaktr. Derece ve radyan dnm iin;

forml kullanlabilir. 1.3.1. abs( )


Parantez ierisine girilen saynn mutlak deerini verir.

1.3.2. acos( )
Girilen saynn ters kosins deerini verir.

1.3.3. asin( )
Girilen saynn ters sins deerini verir.

1.3.4. atan( )
Girilen saynn ters tanjant deerini verir.

1.3.5. ceil( )
Ondalkl sayy yukar yuvarlar.

1.3.6. cos( )
Parantez ierisine girilen saynn kosins deerini verir. Ayn ekilde kullanlan sin( ) metodu sins deerini verir.

Not: Burada ki kan sonularn radyan deerine karlk olarak verildiini unutmayn.

1.3.7. exp( )
e saysnn ssn almak iin kullanlr. Parantez ierisine verilen deer kadar e saysnn ssn alr.

1.3.8. floor( )
Parantezler arasna girilen saynn tam say ksmn verir.

1.3.9. log( )
Girilen saynn logaritmasn hesaplar.

1.3.10. max( )
Virglle ayrlm iki saydan byk olann geriye deer olarak verir.

1.3.11. min( )
Virglle ayrlm iki saydan kk olann geriye deer olarak verir.

1.3.12. pow( )
s alma ilemini yapar. Birinci say taban, ikinci say s konumunda olur.

1.3.13. round( )
Ondalkl olarak verilen tam sayy kendisine en yakn olan tam sayya yuvarlar.

1.3.14. sqrt( )
Girilen saynn karekk deerini verir.

1.3.15. random( )
Random metodu 0-1 arasnda rastgele saylar retir. Random metodu ile 0-50 arasnda say retmek istenirse kan sonucun 50 ile arplmas gerekir.

UYGULAMA FAALYET UYGULAMA FAALYET


Matematiksel sabitler ve fonksiyonlar kullanmak, retilen deerleri deikenlere atamak ve k ekrannda grmek iin aadaki uygulamay yapnz. UYGULAMA FAUYGULAMA FAALYET lem Basamaklar Yeni bir animasyon belgesi oluturun. Birinci frame sa tklayp eylemleri sein. Math snfndaki metotlarn neler olduunu hatrlayn. Euler sabiti iin bir deiken tanmlayp sabit deerini grntleyin. Logaritma 2 deerini grntleyin. Pi deerini dairenin alan ve evresini hesaplayan bir uygulamada kullann. 30 derece ka radyan hesaplayan uygulamay hazrlayn. 1.3445 sayn yukar yuvarlayan uygulamay hazrlaynz. 23,54 saylarndan byk olan bulduran kodlar yaznz. 34.45 saysnn tam say ksmn grntleyin. Pisagor bantsn kullanarak genin hipotensn hesaplayan uygulamay hazrlayn. neriler Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz. F9 ksa yolunu kullanabilirsiniz. Eylemler paneline Math. yazarak metot penceresini grntleyebilirsiniz. Math.E komutunu kullanabilirsiniz. LN2 metodunu kullanabilirsiniz. Alan iin pi*r*r ,evre iin 2*pi*r formln kullanabilirsiniz. 180 derecenin pi deerine eit olduu orantsn kullanabilirsiniz. Ceil( ) fonksiyonunu yuvarlama ilemi iin kullanabilirsiniz. Max( ) fonksiyonunu kullanabilirsiniz. Math.floor( ) kullanabilirsiniz. Sqrt ve Pow kullanabilirsiniz. fonksiyonunu fonksiyonlarn

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Deerlendirme ltleri Math snfnn tm metotlarn grntleyebildiniz mi? Yuvarlama ilemini yapabildiniz mi? s alma ilemini yapabildiniz mi? Karekk alma ilemini yapabildiniz mi ? Rastgele saylar retip uygulama ierisinde kullanabildiniz mi? ki saydan byk ve kk olann grntleyebildiniz mi? Herhangi bir saynn basamaklarn floor fonksiyonu yardm ile bulabilir misiniz? Matematiksel sabitleri uygulama ierisinde kullanabilir misiniz? Evet Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirme ye geiniz.

10

LME VE DEERLENDRME LME VE DEERLENDRME


Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. ( ) Math.E deeri deitirilebilir bir deerdir. ( ) Rastgele saylar retmek iin Pow( ) metodu kullanlr. ( ) floor( ) ile saynn tam say ksmn bulabiliriz. ( ) Max( ) ile saydan en by bulunabilir. ( ) Math snf ierisinde matematiksel sabit ve fonksiyonlar bulunur. ( ) Math snfn kullanmadan nce import etmemiz gerekmektedir. ( ) Math snfndaki trigonometrik hesaplamalarda derece kullanlr. ( ) SQRT2 ile 4 saysnn karekkn alabiliriz. ( ) SQRT1_2 ile 4 saysnn karekk alnabilir. ( ) Round ve floor ayn ilemi yapar.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.

11

RENME FAALYET2 RENME FAALYET2


AMA
Animasyon yazlmn kullanarak metin alanlar ile alabileceksiniz.

ARATIRMA
Html etiketlerini aratrn.

2. METNLER
2.1. Metin Alanlar
Animasyon yazlm ierinde kullanlabilecek tr metin alan bulunur. Metin alanlar zelliklerine gre statik, dinamik ve giri metin alan olarak isimlendirirler. Statik metin alanlar ierii deitirilmeyen sabit olan herhangi bir mdahaleye ak olmayan yaz alanlardr. Animasyon yazlm ierisindeki nesnelere mdahale etmek iin nesnelerin rnek isimleri olmaldr. Dinamik ve giri metin alanlarna rnek isim verilebiliyorken, statik metin alanlarna zellikler panelinden rnek ismi verilemez. Statik alanlar nternet sayfalarnda, site introlarnda, kullanc bilgilendirilmesi ve deimeyen alanlarda kullanlr. Dinamik metin alann ierii script kodlar ile uygulamann ya da internet sitesinin akna gre deitirilip dzenlenebilir. rnein oyunlarda oyuncunun skor bilgisinin oyun ierisinde deitirilmesi gerekir ya da internet sayfalarda kullanlan bir banner sadece ierisinde kullanlan resim dosyasnn ya da yaznn deitirilmesi sonucu deitirmek istenebilir. Dinamik metin alanlar bunlar gibi durumlarda kullancya byk kolaylklar salar. Giri metin alanlar dinamik metin alanlarnn tm zelliklerine sahiptir. Dinamik alanlardan farkl olarak metin alannn ieriini kullanc da deitirebilir. Bu zellii sayesinde ye girii, bavuru ve mail formlar, interaktif uygulamalarda sk sk kullanlmaktadr. Metin alanlarn test etmek iin; Animasyon yazlmn altrp yeni bir alma sayfas an. Ara ubuundan metin aracn sein. Sahneye bo bir metin kutusu oluturup zelliklerden statik metin zelliini sein.

12

Metin alan ierisine mtegm yazn. Ayn ilemi dinamik metin ve giri metin alan seerek de gerekletirin. Ctrl+enter tular ile sahnemizi altrp fare ile yazlar semeye aln.

Statik metin alan ierisine yazlan yazmz seilemezken, dinamik metin alan seilir, giri metin alan seilip deitirilebilir ekilde olacaktr.

2.2. Metin Alanlarn Oluturma


Metin alanlarn animasyon yazlmnda fare yardm ile sahneye ekleyebilirsiniz. Dier bir yntem ise script yazarak sahneye metin alann eklemek ve zelliklerini deitirmektir. Metin alann script yazarak eklemek iin; Yeni bir alma sahnesi an. F9 ya da Pencere eylemler mensne tklayarak eylemler panelini an. yazi isminde bir nesne oluturun. Oluturacanz nesne TextField snfna dahil olduu iin panel bu snf otomatik olarak sahneye dahil edecektir.

Oluturduumuz nesnemizi sahneye eklemek iin addChild komutundan faydalanabilirsiniz.

CTRL+Enter tular ile sahnemizi test ettiimizde karmza herhangi bir ey kmayacaktr. Bunun sebebi nesnemizi sahneye eklemi olsa da kenarlklar olmad iin nesnenin grnmemesidir. Kenarlk eklemek iin nesnemizin border zelliini kullanabilirsiniz.

imdi sahnemizi test ettiimizde metin alanmz grebiliriz. Kenarlk rengini krmz yapn. Nesnemizin ykseklik ve genilik ayarlarn deitirin.

13

Nesnemizi sayfa zerinde x=50, y=50 konumuna getirin.

Artk yazi isimli nesne sahnede istenilen zelliklerde olutuuna gre ierii oluturabilirsiniz. String ifadelerle kullanm, trace komutu ile ayn ekildedir.

Sahnemizi CTRL+Enter tular ile test edin.

ekil 2.1: Test sahnesi

2.3. Metin Alanlarn Biimlendirme


Web siteleri iin sayfa ierikleri hazrlanrken yazlar zerinde daha fazla deiiklik yaplmas kanlmazdr. rnein, yaznn hzlanmas, fontu, boyutu, rengi gibi zellikler deitirilmek istenebilir. Bu gibi durumlarda animasyon yazlm gerekli tm ayarlar zellikler panelinden yaplmas iin gelitiricilere frsat sunmaktadr. Baz durumlarda ise bu ilemlerin script kullanarak kodla yaplmas gerekebilir. Sahnedeki metin alannn ieriini biimlendirmek iin; Bir nceki rnek almay an. Biimlendirme ayarlarn tutmak iin TextFormat nesnesini kullanacaz. ncelikle nesnenin yeniBicim isminde bir kopyasn oluturuyoruz.

Biim nesnemizin renk ve font byklk deerlerini belirleyin.

14

Yazy italik yapn. Yazy kaln yapn.

Yaznn fontunu Arial olarak belirleyin. Arial ismini trnak iinde yazmay unutmayn. Yaplan ayarlar yazi nesnesine dhil edin.

Sahneyi test edin.

ekil 2.2: Yaznn biimli ekli

Yaznn saa sola dayal ya da ortalanm olarak metin kutusunda yazdrmak istenirse aadaki parametreler kullanlarak metin alan ieriini hizalanabilir. TextFormatAlign.CENTER TextFormatAlign.JUSTIFY TextFormatAlign.LEFT TextFormatAlign.RIGHT Hizalamak iin kullanlacak komut aadaki ekilde olacaktr.

2.4. HTML Metinleri Grntlemek


Metin kutular ierikleri istenirse HTML etiketleri ile dzenlenebilir. HTML metninin en byk avantaj metin alan ierisinde image dosyalar kullanlabilmesidir. Html etiketlerini metin alan iinde kullanmak iin; Yeni bir alma sayfas an. 100x200 lk metin kutusu oluturup sahneye ekleyin.

15

Metin alan iin zemin rengi atayn.

erik adnda string trnde bir deiken tanmlayn. HTML etiketleri kullanarak ierii oluturun.

Oluturduunuz ierii htmlText komutu ile metin kutusunun iine atn.

Yazdmz kodlar CTRL+Enter tular ile test edin. Sahnede metin kutusu oluacak; fakat yazlan yaz kutunun dna taacaktr.

ekil 2.3: Satr kaymasz metin kutusu

Satr kaydrma yapmak iin wordWrap zelliinin aktif edilmesi gerekmektedir.

16

ekil 2.4: Satr kayma yaplan metin kutusu

eriimize resim ekleyin.

erik deikenine yukardaki kod eklendiinde artk metin alan ierisinde gulumse isimli dosya gzkecektir. Yukardaki gulumse isimli resim dosyas alan swf dosyas ile ayn yerde olmaldr.

ekil 2.5: Resim eklenmi metin kutusu

2.5. Harici Metinleri Grntlemek


nternet sayfalar tasarlanrken ieriin youn olmas ieriin deitirilmesinde problemlere sebep olacaktr. Hazrlanan sayfa ierii basit bir text dosyasndana dzenlenip sayfa zerinde deimesini salamak kolay bir yoldur. Text dosyalarnn deitirilmesi ile sayfalar otomatik olarak gncellenmi olur. Harici metinleri sayfaya dhil etmek iin; Masast ekrannda metin isimli bir txt dosyas oluturup ieriini kendi isteiniz ekilde hazrlayn. Yeni bir alma sayfas ap masastnde istediiniz isimde kaydedin. Metin kutusunu sahneye ekleyin.

17

link isminde bir deiken tanmlayp yklenecek dosyann yolunu tanmlayn. yukle isimli bir deiken oluturun. link ismindeki deikenin ieriini yukle isimli deikene ykleyin. yukle nesnesine bir olay dinleyicisi ekleyin. Bu dinleyici dosyann tam olarak yklenmesini kontrol etsin. Tam olarak yklendiinde bir fonksiyon tetiklesin. Artk fonksiyonu yazabilirsiniz.

Fonksiyon altnda sahnedeki metinAlani isimli metin kutusuna yuklenin iindeki bilgiyi atn. Metin alannn satr kaydrmasn aktif edin. Artk masastndeki metin.txt dosyasnn ierii, sahnedeki metinAlani isimli metin kutusu ierisine aktarlm oldu.

18

UYGULAMA FAALYET UYGULAMA FAALYET


Eylemler panelini kullanarak 0-500 arasnda rastgele say oluturup metin kutusunda gsteren uygulamay hazrlaynz. lem Basamaklar Yeni bir animasyon belgesi oluturun. Birinci frame sa tklayp eylemleri sein. Yazi isminde textField nesnesi oluturun. Metin kutusunun kenarln aktif edin. Sahneye metin kutusunu ekleyin. Rastgele say oluturup bir deikene atayn. Rastgele sayy tam sayya evirin. Tam sayy string ifadeye evirin. Metin kutusunda, bulunan sayy yazdrn. Sahneyi test edin. neriler Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz. F9 ksa yolunu kullanabilirsiniz. textField nesnesi metin kutular oluturur. Border metodun kullanabilirsiniz. addChild komutu nesneyi sahneye ekler. random fonksiyonu ile rastgele saylar oluturulabilir. Math snfnn floor metodunu kullanarak tam say yapabilirsiniz. Metin kutusunda yazdrmak iin string ifade olmas gereklidir. Text komutunu kullanarak kutunun ierisinde sayy grntleyebilirsiniz. CTRL+Enter tularn kullanabilirsiniz.

19

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. Deerlendirme ltleri TextField nesnesi oluturabildiniz mi? Metin alanlarn sahneye ekleyebildiniz mi? Metin alanlar ierisinde string ifadeler grntleyebildiniz mi? Metin rengini ve bykln deitirdiniz mi? Metin stilini deitirdiniz mi? Metin fontunu deitirdiniz mi? HTML ierik oluturdunuz mu? Harici metinleri metin kutusunda grntleyebildiniz mi? URLLoader nesnesi oluturabildiniz mi? Evet Hayr

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

20

LME VE DEERLENDRME LME VE DEERLENDRME


Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ( ) Animasyon yazlm ierisinde kullanlabilecek iki tr metin alan bulunur. ( ) Statik metin alanlar ieriini script kodlar ile deitirebiliriz. ( ) Metin alanlar Graphics snf ierisinde bulunur. ( ) border parametresi ile metin alanna kenarlk ekleyebilirsiniz. ( ) wordWrap komutu satr kaydrmak iin kullanlr. ( ) Metin alanlar ierisinde resim dosyalar grntlenemez. ( ) wordWrap komutu ile kelimeleri eip bkebiliriz.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.

21

RENME FAALYET3 RENME FAALYET3


AMA
Animasyon yazlmn kullanarak diziler ile alabileceksiniz.

ARATIRMA
rendiiniz dier programlama dillerindeki diziler konusunu aratrarak tekrar edin.

3. DZLER
3.1. Dizi
Diziler iinde birden fazla deer tutabilen deikenler gibi dnlebilir. rnein, bir snftaki rencilerin adres bilgisi tutulmak istenirse; renci says kadar ad, soyad, adres bilgisi tutulmas gerekir. Bunun iin 30 kiilik snfta 90 tane deiken tanmlanmaldr. Bu uygulama dizilerle yaplacak olursa 3 tane dizi tanmlanmas yeterli olacaktr.

3.2. Dizi Tanmlama


Dizi tanmlamann birden fazla yolu bulunmaktadr. Bo bir dizi oluturup ieriini sonradan ekleyebilirsiniz.

Dizi tanmlamak iin var kelimesini daha sonra dizinin ismini yazmamz gereklidir.

Kodlar incelendiinde birinci satrda ierii bo olarak diziyi tanmlanmtr. Sonrasnda ad deikenine 0, 1, 2 index numaralarna gre deer verilmitir. Diziler 0. deerden balad unutulmamaldr. Dizi oluturup deer vermenin dier bir yolu, diziyi olutururken deeri ayn satrda vermektir. Deerler virgl ile birbirinden ayrlr. simler string deer olduu iin trnak ierisine alnarak yazlr. Diziye string, number, boolean vb. veri trlerini

22

kark olarak deer verilebilir. Dizi tanmlarken ve deer verirken tr snrlamas yoktur. Dizi tanmladktan sonra trace komutu ile dizi kontrol edilebilir. Dizilerin eleman saysn bulmak iin lenght komutunu kullanlabilir. Lenght komutu string ifadelerinde karakter saysn bulmak iin kullanlabilir.

ekil 3.1: kt ekran

3.3. Diziler zerinde lemler


push( ) Dizinin sonuna yeni bir dizi eleman eklemek iin kullanlr.

Yukardaki kodlar incelendiinde Ad dizisine ece ve beril isimleri eklendii grlecektir. Trace ile kontrol edildiinde dizinin artk 6 elemanl btn isimlerin bulunduu bir dizi olduunu grlebilir.

23

ekil 3.2: kt ekran

pop( )

Dizinin sonundaki eleman kaldrmak iin kullanlr.

Komutlar test edildiinde dizinin son ismi olan duygu yok olacaktr. Dizinin eleman saysn kontrol edildiinde dizinin elemanl bir dizi haline geldii grlecektir.

Ad dizisinin 3. Elemann k ekranna yazdrmak istersek tanmsz (undefined) hatasn alrz. Pop komutu dizinin elemann hi olmamasna yok edecektir. unshift( ) Dizinin bana eleman ekler. Birden fazla eleman bir kerede eklenebilir.

Komut altrldnda ece ve beril isimleri dizinin 0. ve 1. elemanlar olarak karmza kacaktr. Dizinin uzunluu kontrol edildiinde dizide 6 adet eleman olduunu grrz. shift( ) Dizinin bandaki eleman kaldrr.

24

Delete

Dizide istenilen eleman silmek iin kullanlr. pop ve shift komutlar dizi elemann tamamen kaldrrken Delete komutu ile dizi elemann siler fakat yeri dizi ierisinde kalr.

Dizinin 1 index numaral eleman iin silme komutu verilmitir. bu komutla dizinin 1 index numaral blmnn iini boaltmtr.. Dizi eleman kontrol edildiinde dizinin yine 4 elemanl olduunu grlecektir. Splice( ) Dizide istenilen blme eleman eklenmesini ya da eleman silinmesini salar. Dizi ierisinden eleman silmek iin

komutlar kullanlr. Splice komutunda parantez ierisinde yazlan ilk rakam hangi dizi elemanndan sonra silinecei, ikinci rakam ise ka eleman silineceini belirtir. Yukardaki kullanmda ad dizisinde 1. elemanndan sonra bir eleman siler. Eer ikinci rakam kullanlmazsa birinci rakamn gsterdii dizi elemanndan sonraki tm elemanlar silinir.

Dizi ierine eleman eklemek iin;

komutlar kullanlr. Yukardaki kullanmda splice komutu birinci elemandan sonra ece ve beril kelimelerini eklemek zere alacaktr. Eklemek ve silmek arasndaki fark

25

ikinci rakamn 0 olarak belirlenmesidir. kinci rakam silinecek eleman saysn belirledii iin splice kelimeleri eklemek iin alr. Diziden baz deerleri silip yeni deerler eklenmek istenirse;

eklinde bir kullanm olacaktr. indexOf

Dizi ierinde geen bir deerin aranmas iin kullanlr. . Uzun dizilerde kelimenin dizinin kanc eleman olduunu gsterir.

Aranlan kelime dizi ierisinde yok ise -1 deerini dndrecektir. Reverse( )

Dizi elemanlarn ters evirmemizi salar.

Dizi reverse komutundan nce tanmland gibi ekrana yazdrlyor. Reverse komutu ile birlikte dizi elemanlar ters evrilip yeniden listeleniyor. Dizinin sfrnc elemannn nasl deitiini yukardaki kod ile rahat bir ekilde grebiliyoruz. Sort( )

Dizi elemanlarn sralamak iin kullanlr. Komut kullanldnda a-z, 0-9 aralklarnda sralama ilemini yerine getirir.

26

UYGULAMA FAALYET UYGULAMA FAALYET


Klavyeden boluk tuuna basarak sahnedeki metin kutusunun ieriine yazlan isimleri isimler dizisine ekleyen bir uygulama hazrlayn. Boluk tuuna basldnda metin kutusu ierii otomatik olarak boaltlsn. UYGULAMA lem Basamaklar Yeni bir animasyon belgesi oluturun. Eylemler panelini altrn. isimler isminde bir dizi tanmlayn. Yazi isminde bir metin alan oluturun. Metin alan trn input yapn. Metin alann sahneye ekleyin. Sahneye klavye olaylarn dinleyen bir olay yneticisi tanmlayn ekle isimli fonksiyonu tetiklesin. Ekle isimli fonksiyon yazn. Klavyeden boluk tuuna basldnda diziye eleman eklesin. Eer bolua baslrsa metin kutusunda yazlan ismi diziye ekleyecek kodlar yazn. Metin kutusunu boaltn. almay test ederek grntleyin. neriler Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz. F9 ksa yolunu kullanabilirsiniz. Array snfn kullanarak oluturabilirsiniz. textField snfn kullanabilirsiniz. type parametresini input ayarlayn. addChild metodunu kullann. Key_down kullanabilirsiniz.. zelliini

Boluk tuu iin asci kodu 32 olarak kullanabilirsiniz.. Push metodunu kullanarak diziye eleman ekleyebilirsiniz. text= eklinde kullanabilirsiniz. Kontrol et > Filmi test Et > Test Et (Ctrl + Enter) komutunu kullanabilirsiniz.

27

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Deerlendirme ltleri Dizi tanmlamas yapabildiniz mi? Diziye eleman ekleyebildiniz mi? Dizi uzunluunu bulabildiniz mi? Push metodunu kullanabildiniz mi? Splice metodunu kullanabildiniz mi? Unshift metodunu kullanabildiniz mi? indexof metodu ile dizi index numarasn bulabildiniz mi? Diziyi ters evirebildiniz mi? Diziyi sralayabildiniz mi? Evet Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirme ye geiniz.

28

LME VE DEERLENDRME LME VE DEERLENDRME


Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. ( ) Diziler ierisine birden fazla eleman eklenemez. ( ) Dizi tanmlarken array snfn kullanlr. ( ) push metodu ile diziye eleman eklenebilir. ( ) Sort metodu ile dizi ierisinde elemanlar sralanabilir. ( ) reverse metodu ile diziler ters evrilebilir. ( ) index of metodu ile elemann dizi ierisindeki sras bulunabilir.

( ) trace komutu ile dizi ierii grntlenemez.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.

29

RENME FAALYET4 RENME FAALYET2


AMA
Animasyon yazlm ile grafik ilemleri gerekletirebileceksiniz.

ARATIRMA
Animasyon yazlmnda ekil olutururken kullanlan parametreleri aratrn.

4. KODLAMA LE GRAFK OLUTURMAK


4.1. Dz izgiler izmek
Animasyon yazlmnda sahne zerinde fare ile izilen tm vektrler, script kodlar ile izilebilir. izim api leri kullanarak dz ve eik izgiler, hazr geometrik ekilleri rahatlkla izilebilir Shape,movieClip,Sprite snflarnn graphics zelliklerini kullanarak hzl bir ekilde izimler yapabiliriz. Dz izgi izmek iin; Yeni bir alma sahnesi an eylemler panelini kodlamaya hazr hale getirin. lk olarak cizgi isminde bir movieClip oluturun. MovieClip snfn editr otomatik olarak ekleyecektir.

izgi iin stil ayarlarn yapn. Balangta kullanlmas gereken adet parametre bulunmaktadr. Bunlar srasyla izgi kalnl, izgi rengi ve izgi grnrldr.

komutunu yazldnda editr kodu yazmak iin kolaylk salayacak ipucu penceresini kartacaktr.

4 px kalnlnda 00cc00 renginde ve yar saydam bir izgi elde etmek iin komutu kullanlmaldr. Alpha deeri 0 ile1 arasnda bir deerdir. 0 grnmez iken 1 tam grnrdr.

30

lineTo komutu ile biti noktasn belirlenmelidir. Balang noktas standart olarak 0,0 noktas olacaktr. Biti noktas olarak x=200, y=100 olarak verildiinde 0, 0 noktasndan 200, 100 noktasna kadar izgi oluturmak iin gereken kodlar yazlm olur. Sahnemizi CTRL+Enter ile almay test edin.

ekil 4.1: Oluturulan izgi

4.2. izgilerle ekiller Oluturmak


Birden fazla izgiyi kullanarak ekiller oluturabiliriz. Kare izmek iin; MovieClipi oluturulup izgi stillerini belirleyin.

Karenin 0, 0 noktasndan baalad dnlerek srayla izgiler iin noktalar belirlenmelidir.

Yukardaki komutlar sonucunda adet izgi oluacaktr. ekle herhangi bir kaplama verilmedii iin ekil otomatik olarak kapanmayacaktr.

31

ekil 4.2: Kapatlmam ekil

beginFill metodu hazrlanan ekle renk dolgusu verecektir. Bu metot kullanldnda ekli otomatik olarak kendisi kapatr ve renk dolgusunu oluturur. Sol alt nokta belirlendikten sonra 0, 0 noktasna dnlmesine gerek yoktur.

ekil 4.3: Dolgu verilmi ekil

AddChild metodu ile movieClipisahnemize ekleyin. CTRL+Enter tular ile sahnemizi test ediyoruz.

4.3. eklin Balang Noktasn Deitirmek


Standart olarak izilen ekil sahne zerinde 0,0 koordinatlarndan balayarak izilir. eklin balang noktasn deitirmek iin moveTo komutu kullanlr. Balang noktas belirlendikten sonra dier ilemler ayndr. Sahnemizde 50,50 noktasndan balayan bir kare izmek iin ;

32

Yeni bir alma sahnesi an. MovieClip oluturup izgi stilini ve dolgu rengini belirleyin.

eklimiz iin balang noktas belirliyoruz. izgileri oluturmak iin gerekli dier noktalar kodlarda yazyoruz. Doru koordinat noktalarn bulmak iin ncelikle defterinizde izerek noktalarn deerlerini tespit edebilirsiniz.

ekli sahnemize ekleyip test ediniz.

ekil 4.4: Balang noktas 50,50 olan ekil

4.4. Eik izgiler izmek


Dz izgi yerine istenirse izgiler eik olarak izilebilir. Dz izgi izerken oluturulurken izginin biti koordinatlarnn girilmesi yeterli olmaktadr. Eik izgi izerken biti koordinatlarnn yannda eiklii belirtecek controlX ve controlY parametreleri de yazlm olmaldr. Aadaki ekli izmek iin;

33

ekil 4.5: Eik izgili ekil

Yeni bir alma sahnesi aarak cizgi isminde bir movieClip oluturunuz. izgi stilini ve dolgu rengini belirleyiniz.

ekli oluturmak iin iki dz izgi, bir eik izgi kodu yazp eklin otomatik kapanmasn salyoruz. Eik izgideki kontrol noktas izginin eikliini ayarlamaktadr. Noktann yerini deitirerek eiklii deitirebilirsiniz.

4.6. Birden Fazla ekil Oluturmak


Sahne zerinde birden fazla ekil izilmek istenebilir. Dz izgiler olutururken lineTo komutu noktalar birletirerek ekilleri meydana getiriyordu. Bu yzden ekil bitip dier ekle balandnda ActionScript birinci eklin son noktas ve ikinci eklin ilk noktasn birbirine balamaya alacak ve ekli bozacaktr. Bu olay engellemek iin endfill komutu ile izilen eklin bittiini belirtmek gereklidir. Sahnede yan yana iki adet gen ekli izmek iin; Yeni bir alma sayfas an, eylemler panelinde ekil isminde yeni bir movieclip oluturun.

34

izgi ve dolgu stillerini belirleyin.

genin balang noktas olarak 200, 200 olarak belirleyin.

Dier gene balanmadan birinci genin kapatlmas gerekmektedir. kinci geni izmek iin dolgu rengi ve noktalar belirleyin.

ekli sahneye ekleyin.

ekil 4.6: Oluturulan ekil

4.6. Hazr Geometrik ekiller Oluturmak


Noktalarla her ekil oluturulabilir. Baz geometrik ekiller n tanml olarak graphics snfnn ierisinde bulunmaktadr. Elips, daire, dikdrtgen, keleri yuvarlatlm dikdrtgen ekilleri draw komutu ile hzl bir ekilde ekrana izilebilir. Dikdrtgen izerken drawRect komutu kullanlr. Drt adet parametresi vardr. Bunlar srasyla izimin ekrandaki balama koordinatlar x ve y, dikdrtgenin genilik deeri, dikdrtgenin ykseklik deerleridir. Ekrana 200 px geniliinde 100 px yksekliinde 50,50 px koordinatlarndan balayacak ekilde bir dikdrtgen izmek iin; Yeni bir alma sayfas an ve eylemler paneline geometrik isminde bir movieclip oluturun. izgi stilini belirleyin.

35

drawRect komutu ile sahneye dikdrtgeni ekleyin.

Daire izerken drawCircle komutu kullanlr. adet parametresi vardr. eklin ekrandaki balang deeri olan x, y ve dairenin yarap olan nc parametre ile daire ekranda oluturulur. Ekranda 50,50 koordinatlarndan balayacak 40 px yarapnda olan bir daire izmek iin; Yeni bir alma sayfas an ve eylemler paneline geometrik isminde bir movieclip oluturun. izgi stilini belirleyin.

drawCircle komutu ile sahneye daire ekleyin.

Elips izerken drawEllipse komutu kullanlr. Drt adet parametresi vardr. eklin ekrandaki balang deeri olan x, y elipsin yatay genilii ve ykseklik deerleri ile elips ekranda oluturulur. Ekranda 50,50 koordinatlarndan balayacak 200 px geniliinde ve 100px yksekliinde olan bir elips izmek iin; Yeni bir alma sayfas an ve eylemler paneline geometrik isminde bir movieclip oluturun. izgi stilini belirleyin.

DrawEllipse komutu ile sahneye elips ekleyin.

Keleri yuvarlatlm dikdrtgen izerken drawRoundRect komutu kullanlr. Alt adet parametresi vardr. Bu parametreler eklin ekrandaki balang deeri olan x, y dikdrtgenin yatay genilii ve ykseklik deerleri ile yuvarlatma deerleridir.

36

Ekranda 50, 50 koordinatlarndan balayacak 200 px geniliinde, 100px yksekliinde ve 50,50 yuvarlatma deerlerinde olan bir dikdrtgen izmek iin; Yeni bir alma sayfas an ve eylemler paneline geometrik isminde bir movieClip oluturun. izgi stilini belirleyin.

DrawRoundRect komutu ile sahneye dikdrtgen ekleyin.

ekil 4.7: Keleri yuvarlatlm dikdrtgen

4.7. Filtreler
Animasyon yazlmnda moviecliplere zellikler panelinden ma (glow), bulanklk(blur), glge(drop shadow) ve eim(bevel) filtreleri uygulanabilir ve zellikler panelinden bunlarn parametreleri deitirilebilir. Yaplan tm ilemler eylemler panelinden script kodlar ile yapabilirsiniz.

ekil 4.7: Filtre mens

37

Sahnede oluturulan kare nesnesine srasyla bulanklk, glge, ma ve eim efekti uygulamak iin; Yeni bir alma sahnesi an ve eylemler panelini F9 ile altrn. Sahneye kare isminde 50.50 px boyutlarnda bir kare oluturun.

Filtreleri kullanmadan nce filtre snfnn sahneye dhil edilmesi gerekmektedir. Bulanik isminde bir blurFilter nesnesi tanmlayarak kare nesnesine filtreyi uygulayn.

CTRL+Enter ile animasyonu test edin.

ekil 4.8: Blur efekti

Sahnedeki bulanklk filtre kodlarn silerek glge efekti vermek iin gerekli kodlar yazn.

CTRL+Enter ile animasyonu test edin.

ekil 4.9: Glge efekti

Sahnedeki glge filtre kodlarn silerek ma efekti vermek iin gerekli kodlar yazn

CTRL+Enter ile animasyonu test edin.

38

ekil 4.10: Ima efekti

Sahnemizdeki ma filtre kodlarn silerek eim efekti vermek iin gerekli kodlar yazn.

CTRL+Enter ile animasyonu test edin.

ekil 4.11: Eim efekti

Uyguladmz filtreleri standart deerlerde uyguladk. stersek nesne tanmlanrken parantezin ierisinde rehber yardm ile parametreleri deitirebiliriz.

Filtrelerin uygulan sras nelidir. Son uygulanan filtre dierleri kapatr. Filtreleri birlikte kartrarak kullanabilirsiniz. Bunun iin bir dizi oluturup nesneye uygulamanz yeterlidir. Birden fazla filtreyi nesneye uygulamak iin; Uygulanmak istenen filtreleri tanmlayp filtre isimli bir dizi ierisine elaman tanmlayn. Nesneye filtre olarak uyguladmzda tm filtreler dizi ierisindeki srasyla nesne zerinde uygulanacaktr.

CTRL+Enter ile animasyonu test edin.

ekil 4.12: Tm efektler

39

Filtrelerin uygulan sralarn deitirerek daha farkl sonular alabilirsiniz.

CTRL+Enter ile animasyonu test edin.


ekil 4.13: Tm efektler

40

UYGULAMA FAALYET UYGULAMA FAALYET


Aadaki ekli script kodlar ile oluturun.

lem Basamaklar Yeni bir belge anz.

neriler

Karlama ekrann veya Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz. Eylemler panelini an. F9 ksa yolunu kullanabilirsiniz. yildiz isminde movieClip nesnesi movieClip nesnesi ekil iin tanmlayn. kullandmz nesne trnden biridir. Balang noktasn 200, 50 olarak moveTo komutunu kullanabilirsiniz. belirleyin. Srasyla noktalar birbirine balayn, saat LineTo komutunu kullanabilirsiniz. ynn kullann. Nesneyi sahneye ekleyin. addChild metodunu kullanabilirsiniz. CTRL+Enter tular ile test Animasyonu test edin. edebilirsiniz.

41

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. Deerlendirme ltleri Evet Hayr

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Dz izgiler oluturabildiniz mi? izginin stilini belirleyebildiniz mi? izgilerden ekiller oluturabildiniz mi? Oluturduunuz ekillere dolgu verebildiniz mi? eklin balang noktasn deitirebildiniz mi? Eik izgiler oluturdunuz mu? Eik izgiler iin kontrol noktalarn tespit edebildiniz mi? Ayn sahnede birden fazla ekil oluturabildiniz mi? endFill metodunun ne i yaptn rendiniz mi? Hazr geometrik ekiller izebildiniz mi?

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

42

LME VE DEERLENDRME LME VE DEERLENDRME


Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. ( ) izgi ve ekiller graphics snf ile oluturulur. ( ) lineStyle ile izginin eimini belirleriz. ( ) ekle dolgu vermek iin lineStyle kullanlr. ( ) Sahneye izgiyi eklemek iin addLine komutu kullanlr. ( ) eklin balang noktas standart olarak 0,0 noktasdr.

( ) eklin balang noktas deitirilemez. ( ) Eik izgiler oluturmak iin kontrol noktalar eklenmelidir. ( ) Sahneye den fazla ekil eklenemez. ( ) MovieClip nesnesi display snfnn bir esidir. ( ) Yldz eklini hazr bir ekilde graphics snf ierisinde izilebilir.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.

43

RENME FAALYET5 RENME FAALYET3


AMA
Animasyon yazlmn kullanarak ses ve video ile alabilecek oklu ortam ilemlerini gerekletirebileceksiniz.

ARATIRMA
Animasyon yazlm ile hazrlanan hangi uygulamalarda oklu ortam nesneleri kullanlr? Aratrnz.

5. OKLU ORTAM LEMLER


5.1. Harici Resimleri ve Animasyonlar Ykleme
Flash ierisine resim dosyalarn, animasyon (swf) dosyalarn script kodlar ile uygulamann ierisine, uygulamann akna gre dahil edilebilir. Dosyalarn yklenip yklenmediini, yzde olarak ne kadar yklendii gibi bilgileri renebilir, kullanc bilgilendirilebilir. Tm grsel dosyalar ayn ekilde yklenir. Dosyalar yklerken loader nesnesi ve URLRequest komutunu kullanlr. URLRequest komutu dardan alnan dosya bilgilerini loader nesnesine yklemekle sorumludur. Temel olarak ileyi aadaki ekildedir: lk nce loader nesnesi oluturulur. yukleyici isminde bir loader nesnesi oluturun.

Dosyay loader nesnesine ykleyecek istek ismindeki URLRequest komutunu altrn. URLRequest dosyann yerini belirten string ifade yazlmasn bekler. Parantez ierisine dosyann yolu ve ismi yazlmaldr. Hazrlanan swf dosyas ile yklenecek dosya ayn klasr ierisindeyse sadece dosyann ismi yazlmaldr. Dosya ismi yazlrken Trke karakterler kullanlmamaldr.

44

Kursiyer_net.jpg dosyasn alma sahnemizin ortasna ekleyen kodlar yazmak iin; Masastnde loader isimli bir klasr ap, actionscript 3.0 dosyasn ierisine kaydedin. Kursiyer_net.png dosyasn loader klasrnn ierisine kaydedin.

ekil 5.1: Loader klasr

Loader ve URLRequest nesnelerini eylemler panelinde oluturun.

Dosyamz ykleyicinin ierisine yklyoruz ve yukleyiciyi sahneye ekleyin.

Sahneye eklediimiz yukleyicinin x ve y deerlerini sahnenin ykseklik ve genilik deerlerine gre belirleyip sahnenin ortasna ekleyin.

ekil 5.2: Sahneye yklenen resim dosyas

stage.stageWidth sahnenin geniliini, stage.stageHeight sahnenin yksekliini verir. Animasyon ( swf ) dosyalarn eklemek resim dosyalar eklemekten farkszdr.

45

5.2. Harici Sesleri Yklemek


MP3 formatndaki ses dosyalarn swf ierisinde iki ekilde kullanlabilir. Bunlardan birincisi ses dosyasn swf dosyasnn ierisine dhil etmek, dieri de swf dosyas ile ses dosyasn birbirine balamaktr. Ses dosyasn dhil etme ilemi kk ses dosyalar iin kolay ve hzl olsa da byk dosyalar iin kullanl deildir. Uygulamann yklenmesini ve altrlmasn geciktirecektir. Hzn ok nemli olduu internet sayfalarnda veya internet uygulamalarnda bu ekilde bir yap ok gereksiz olacaktr. Dier yntem ses dosyasnn yolunu gstererek kullanlaca zaman dosyay dardan armas ve almas eklinde olur. Birok mp3 dosyasnn kullanlaca bir player iin kullancnn istedii arky alan bir sistem, MP3 dosyasnn oynatlmas srasnda dier dosyalar yklemeye almayaca iin hzl ve kullanl olacaktr. Sesleri alma sahnesine dhil etmek grnt dosyalarn yklemeye ok benzerdir. URLRequest nesnesi ve loader nesnesi yerine sound nesnesi kullanlmaktadr. Muzik klasrnn ierisindeki sarki.mp3 dosyasn alma sahnesine eklemek iin; Yeni bir alma sahnesi ap muzik klasrnn yanna ses.fla olacak ekilde kaydedin. URLRequest ile ses dosyamzn adresini Lnk kelimesine atayalm.

Sarki isminde Sound nesnesi oluturun. Lnk deikeninin tuttuu deeri sarki nesnesine ykleyin. Ses dosyasnn almas iin gereken komutu yazp test iin Ctrl+Enter tularn kullann.

5.3. n Ykleme (Preloading) Oluturmak


Dardan yklenen ses ya da grnt dosyalar ok byk boyutlarda olabilir. Hazrlanan film klipleri internette yaynlandnda kullanclarn dosyalar yklenene kadar beklemesi gerekir. Bu gibi durumlarda sayfaya n ykleme koymak kullancnn sayfann yklendiine dair bilgilendirilmesi iin ok nemlidir. Aksi takdirde internet sayfasn amaya alan kullanc sayfann hatal olduunu dnebilir. n ykleme tamamyla gelitiricilerin hayal gcne kalmtr. Ykleme durumu yzde ile gsterilebilecei gibi ykleme durumu iin bir animasyon da hazrlanabilir.

46

Ykleme durumunu hem animasyon hem de yzde olarak gsteren n ykleyici yapmak iin; Animasyon yazlmmz aarak yeni bir alma dosyas an. Animasyon teknikleri ile koan adam animasyonu hazrlaynz.

ekil 5.2: Koan adam animasyonu

Dosya mensnden Da Aktar Filmi Darya Aktar (Ctrl+Alt+Shift+S) komutu ile film klipi haline getirin dosyann ismi kosanAdam.swf olacak ekilde kaydedin. Yeni bir alma sayfas aarak eylemler panelini altrn. Sahneye koan adam animasyonunu dhil edin.

Animasyon sayfada deitirebilirsiniz.

byk

olursa

ScaleX

ve

ScaleY

deerlerini

Sahneyi yzde olarak deeri gsterecek bir metin kutusu ekleyin.

Metin kutusu standart olarak 0,0 noktasna eklenecektir. 50 px aaya kaydrp hazrladnz animasyonla ayn dzleme getirin. Sayfada gsterilecek fotoraf sahneye ekleyin. Yksek znrlkte boyut olarak byk bir fotoraf simlasyon iin ok uygun olacaktr.

47

nykleyici, fotoraf tam olarak film klibi ierisine alndnda gstermek iin yaplmaktadr. addChild ile sahneye hemn yklenirse nykleyici bouna yaplm olacaktr. Sahneye, sahnenin alma durumunu gzleyen bir olay dinleyicisi ekleyin..Sahnealtnda calistir fonksiyonunu tetikleyecek ekilde kodlar yazn. Calistir fonksiyonu, resim tam olarak yklendiinde, resmin grnmesini salayacaktr. Resim dosyasnn yklenmesini yzde olarak grmek iin, dosyann toplam boyutunun ve sahneye yklenen boyutunun bilinmesi gerekiyor. Basit bir yzde hesab ile saysal deerlere ulalabilir.

Resim dosyasnn toplam boyutunu ierik ykleyici bilgileri (contentLoaderInfo) snfndan toplam byte (bytesTotal) metodu ile alnabilir. Bu bilgi tumYuklenecek isimli bir deiken iinde tutulmaktadr.

Yklenen bilgisini, ierik ykleyici bilgileri (contentLoaderInfo) snfndan yklenen byte (bytesLoaded) metodu ile alnabilir. En son olarak yuzde isminde bir deiken oluturulup forml ile yuzde deerini hesaplatyoruz.

Hesaplanan yzde deerini metin kutusu ierisine aktarp ekranda grnmesini salayn.

Ykleme ileminin en nemli noktas if kontrol deyimi ile artn yazlmasdr.

48

Yukarda gsterilen art kodlar ile yuklenen bilgi ile toplam bilgi birbirine eitse ekrana resim nesnesini ekle deilse animasyonu oynat ifadesi yer almaktadr. Resim dosyas ok byk ve ekrana smad iin 39. Ve 40. satrda resmin resmin boyutu 1/10 kltlmtr. Sonraki satrlarda x ve y koordinatlar deitirilerek resmin konumu belirlenmitir. art salanmadnda ise animasyon ve metin kutusu x ekseninde hareket etmesi salanmtr. Bu sayede koan adam animasyonunun almas salanmtr. CTRL+Enter tular ile sahneyi test edin. Animasyonalmadan ve yzde deeri grlmeden resim dosyas ekran gelmektedir. Bunun sebebi yklenen dosya, harddisk eriim hz ile yklenmekte olmasdr.

nternet ortamn taklit etmek iin ; Hazrladnz ykleyici rneini Ctrl+Enter ile altrn. alan uygulama ekrannda, indirme ayarlarndan nternet balant hzlarndan uygun olan birisi seilir.

ekil 5.4: nternet simlasyonu ayar

ndirmeyi benzet (Ctrl+Enter) ksa yolu ile internet ortam simle edilir.

5.4. Sesleri Kontrol Etme


nternet sayfalarnda, uygulamalarda veya oyunlarda ses kullanm almaya grselliin yannda farkl bir etki katacaktr. Sahneye eklenen ses dosyalarn istenilen yerden oynatabilir, istenilen ekilde durdurabilir, hatta farkl sesler ayn anda alnabilir. Ses dosyasn almak iin ; URLRequest ile ses dosyasnn bilgilerini lnk deikenine aktarn.

49

sarki isminde Sound nesnesi oluturun. Lnk deikeninin tuttuu deeri sarki nesnemize ykleyin ve play komutu ile arknn almasn salyn.

arknn istenilen yerden almas istenirse play komutu ierisine milisaniye cinsinden deeri yazlmaldr. rnein 3 saniyeden alnmas isteniyorsa kullanm aadaki gibi olacaktr. ark bittikten sonra tekrar almas isteniyorsa tekrar deeri balama deerinden sonra girilmelidir. rnein arknn 5 defa tekrar etmesi istenirse kullanm aadaki gibi olacaktr. Burada3000 balang zaman (startTime) deeri, 5 ise tekrar (loops) parametresidir.

Ses dosyalar uzun srelere sahip olabilir. Belli bir yerinde bekletip kalnan yerden devam ettirilmek istenebilir. Action script ierisinde sound nesnesi sadece durdurulabilir. Kald yerden balatmak iin alacak direk bir komut yoktur. soundChannel snfnn position zellii sayesinde ses dosyasnn hangi saniyede olduunu renilebilir ve bu noktadan almaya balatlabilir. Ses dosyasn bekletme ve kald yerden oynatmak iin; ncelikle ses dosyamz ses isimli deikenimize ykleyin. Yeni bir kanal oluturup ses nesnemizi bu kanala atn. Kanallar birden fazla ses dosyas ile almaya olanak salar. Ses dosyasnn zelliklerine soundChannel snf ierisinden ulalabilir. Bu yzden kanallarla almak ekstra kontrol salayacaktr. Ses dosyasnn alarken hangi saniyede olduu bilgisini nerede isimli deikene atn. Stop komutu ile ses dosyasnn almas durdurulmaktadr.

Artk nerede deikeni alnan ses dosyasnn alma zamann milisaniye cinsinden tutmaktadr. nerede deikeni play zelliine startTime deeri olarak verildiinde ses dosyas kald yerde devam edecek ekilde almaya balayacaktr.

50

5.5. Video Dosyalarn Ykleme


Animasyon yazlm ierisine ses ve animasyon dosyalar eklenmesi gibi video dosyalarn da eklenebilir. Bu ilem iin NetConnection nesnesinin tanmlanmas gerekiyor. Sahneye 320*240 px boyutlarnda, goruntu.flv dosyasn eklemek istersek baglanti isminde NetConnection nesnesi oluturun.

Media Server dndan herhangi bir yerden video dosyas alncaksa connect parametresi olarak null verilmelidir. NetConnection nesnesi parametre olarak alan bir NetStream nesnesi oluturup yklenecek video nesnesin belirtin.

Yeni bir video nesnesi oluturup video snfnn attachNetStream() yntemi ile NetStream nesnesini ykleyin. Daha sonra addChild() yntemini kullanarak video nesnesini sahneye ekleyin.

CTRL + Enter ile sahneyi test edin. Video dosyas otomatik olarak almaya balayacaktr.

5.6. Video Oynatmn Kontrol Etme


Video dosyasn sahneye ekledikten sonra kontrol edilmesi ok kolaydr. Kontrol iin gerekli tm metodlar netStream ierisinde hazr bir ekilde bulunmaktadr. Eklenen videoyu oynatma, baa sarma ve bekletme olaylar hzl bir ekilde hazrlanabilir. Sahneye eklenen vdo isimli video dosyasn kontrol etmek iin; Pencere mensnden bileenleri seip play stop, pause butonlarn sahneye srkleyin.

51

ekil 5.5: Bileenler penceresi

ekil 5.6: Sahnedeki butonlar

Srasyla dmelerin rnek adna playBtn, pauseBtn, stopBtn kelimelerini yazn. Dmelere tklama olayn izleyen olay dinleyicileri ekleyin.

Dinleyiciler beklet, oynat ve dur fonksiyonlarn altrmaktadrlar. Dur fonksiyonu iin herhangi bir stop() yntemi yoktur. Bir ak durdurmak iin, oynatmay duraklatma ve video aknn ban arama gerekir. Seek ynetimi 0 parametresi ile ak en baa sarar. play() yntemi oynatmay yeniden balatr, video dosyalarnn yklenmesi iin kullanlr.

Ctrl+Enter ile sahneyi test edin.

52

UYGULAMA FAALYET UYGULAMA FAALYET


Sahneye dardan dhil ettiimiz bir resim yklendiinde uyari.mp3 ses dosyasn alan bir uygulama hazrlaynz. lem Basamaklar Sahneye eklenecek resim dosyas iin loader ve URLRequest nesnesini tanmlayn. Resim dosyasn sahneye dahil edin. Resim dosyamzn tam olarak yklendiini kontrol iin olay dinleyicisi ekleyin. yuklendi fonksiyonu tetiklenidiinde uyari.mp3 dosyasn alsn. Uygulamay test edin. neriler URLRequest nesnesi tanmlanrken resim dosyasnn adresi yazlmaldr. addChild metodunu kullanabilirsiniz. resim.contentLoaderInfo.addEventListener (Event.Complete,yuklendi) satrn kullanabilirsiniz. Uyar fonksiyonu ierisinde ses nesnesini tanmlayp sahneye dahil edebilirsiniz. Ctrl+Enter tular ile test ilemini yapabilirsiniz. Simlasyon ayarlarn yapp test ilemini tekrarlayabilirsiniz.

53

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. Deerlendirme ltleri Evet Hayr

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Sahneye resim ve animasyon ykleyebildiniz mi? Harici ses dosyalarn ykleyebildiniz mi? nykleme hazrlayabildiniz mi? Sesleri aldrp, durdurabildiniz mi? Video dosyalarn kontrol edebildiniz mi? Video dosyalarn kald yerden balatabildiniz mi?

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

54

LME VE DEERLENDRME LME VE DEERLENDRME


Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. ( ) Resim yklemek iin Loader ve URLRequest kullanlr. ( ) URLRequest ierisinde dosya bilgileri bulunur. ( ) Dosya bilgilerini loader nesnesine load komutu ile yklenir. ( ) Preloading yksek boyutlu dosyalar sayfaya dhil ederken kullancnn bilgilendirilmesini salar. ( ) Ses dosyalar istenilen yerden animasyon iinde yeniden balatlamaz. ( ) SoundChannel nesnesi ile birden fazla ses dosyasn alma sayfamza dhil edilebilir. ( ) Video dosyalarsayfaya dhil edilirken NetConnection nesnesi kullanlr. ( ) Connect parametresi daima null olmak zorundadr. ( ) Pause ile video dosyalar kald yerden oynatlabilir. ( ) Resume ile video dosyalar oynatmaya ara verebilir.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.

55

RENME FAALYET6 RENME FAALYET3


AMA
Animasyon yazlmn hazrlayabileceksiniz. kullanarak etkileimli gelimi uygulamalar

ARATIRMA
nternet sitelerindeki srkle brak ile yaplm menleri, oyunlardaki nesnelerin birbiri ile temasn gzlemleyerek aratrn.

6. GELM ETKLEM
6.1. Srkle Brak
Hazrlanan uygulamalarda alma sahnesindeki nesneler fare yardm srklenip yerleri deitirilebilir. nternet sayfalarmza hareketli menler, fotoraf galerileri yerletirebilir, fare etkileimli oyunlar hazrlayabiliriz. Nesne fare ile tutulduunda srkle ilemi balam, brakldnda ise brakma ilemi yaplm olur. Sahnemizde bulunan 50*50 px lik bir kareye srkle brak ilemi yapmak iin; Yeni bir alma sahnesi aarak, eylemler panelini altrn. Ekrana bir kare oluturacak kodlar yazn.

Srkleme ve brakma ilemi iin neseye olay dinleyicisi ekleyin. Dinleyici nesnenin srklenme olayn gzleyecektir. Mouse_down olay ile dinleyici surukle fonksiyonunu altracak. Surukle fonksiyonu startDrag komutu ile geometrik isimli nesnemizi srklemeye balayacak.

56

Mouse up olayn gzleyen bir dinleyici daha yerletirip braklma olayn gerekletiren bir fonksiyon yazn.

Sahneyi CTRL+Enter ile test edin.

Baka bir uygulamada basit meny tasarlayp oluturulan dmeye link verilsin ve men srklenip istenilen yere tanabilsin.

ekil 6.1: Men

alma sahneleyicisini ap men iin ekrana dikdrtgen eklimizi ekleyin.

Men ierisindeki dme eklini hazrlayn. ekli addChild ile men ierisine ekleyin. Sahneye eklenirse dme men ile birlikte hareket etmeyecektir.

57

Dmenin ierisindeki metin alann oluturup M.E.B. yazsn yazdrn. selectable=false zellii sayesinde yazy seilemez hale getirin.

Dme iin bir balant oluturun.

Dmeye olay dinleyicisi ekleyin. Tklama olay gerekletiinde lnk isimli fonksiyonu tetiklenecektir. Fonksiyonierisinde istek isimli bir URLRequest nesnesi tanmlayp balant adresini deer olarak atayn. navigateToURL ile balanlacak sayfann almasn salayn. Hazrlanan ekle yer deitirme zellii vermek iin startDrag ve stopDrag komutlar kullanlmaldr. Men nesnesine bir olay dinleyicisi ekleyip fonksiyonu yazn.

Bu fonksiyonda kare.startDrag(); komutunun altna kare.alpha=.5 komutu eklenerek men tanrken transparan yaplabilir ve gzel bir grnt elde edilebilir. Brakma eylemi iin yine olay dinleyicisi ekleyip fonksiyonu yazn.

58

Brakrken mennn alpha deerini 1 yaplrsa yeniden eski haline dnecektir. CTRL+Enter tular ile sahneyi test edin ve almasn gzlemleyin.

6.2. arpmalar
Nesnelerin birbiri ile temas durumlarnn bilinmesi etkileimi arttrmak iin gereklidir. rnein basit bir puzzle oyununda yanl yere gtrlen parann tekrar puzzle dna kmas istenebilir ya da karakterin sahnedeki duvarlar ile temas sonucu durmas istenebilir. Ksacas bir nesnenin baka bir nesne ile temas gzlenip temas durumuna gre uygulamann akn deitirilir. hitTestObject( ) ve hitTestPoint( ) fonksiyonlar nesnenin nesneye ya da noktann nesneye olan temasn kontrol eder. hitTestObject( ) fonksiyonu nesne1.hitTestObject(nesne2) eklinde; hitTestPoint( ) fonksiyonu ise nesne1.hitTestPoint(x,y,true/false) eklinde kullanlr. Sahnedeki iki nesnenin birbiri ile temasn hitTestObject ile kontrol eden bir uygulama iin; Yeni bir alma sayfas aarak eylemler panelini altrn. Sahneye bir kare ve bir daire nesnesi oluturun.

Kare nesnesini drawRect metodu ile oluturun ve addChild ile sahneye ekleyin.

59

Sahnenin alma durumunu gzleyen bir olay dinleyicisi ekleyin. Sahne altnda degdimi isimli fonksiyonu altrsn. degdimi fonksiyonu nesnelerin birbiri ile temasn kontrol ederek kullancy bilgilendirsin.

Nesnelerin birbiri ile temas halinde k ekrannda Temas Etti, temas etmedii zamanlarda Temas Etmedi eklinde uyary sahne alma hzna gre srekli olarak verecektir. Sahne olayn gzleyen dinleyicimiz frameRate deeri kadar degdimi fonksiyonunu tetikleyecektir.

ekil 6.2: k ekran

Nesnelerin temas etmesi iin hareket etmeleri gerekmektedir. Hareket etmeleri iin srkle brak teknii kullann. Kare nesnesi iin startDrag ve stopDrag komutlarn yazn.

60

Sahnedeki fare ile nesnenin temasn hitTestPoint ile kontrol eden bir uygulama iin; Yeni bir alma sayfas aarak eylemler panelini altrn. Sahneye 400 px geniliinde 80 px yksekliinde 404, 0 noktasndan itibaren bir elips oluturun.

Daire isminde bir nesne oluturun ama sahneye eklemeyin.

Sahneye bir olay dinleyicisi ekleyin. Bu dinleyici sahne altnda kontrol fonksiyonunu altrmaldr.

Yukardaki kodlar incelenecek olursa; 20 nolu satrda kontrol fonksiyonu fare iaretisinin elipsin snrna temasn kontrol etmektedir. Temas oluursa 22 nolu satrda daire sahneye eklenecektir.

61

23 ve 24 nolu satrlarda dairenin koordinatlarna imleci koordinatlar atanmtr ve imlecin etrafnda daire olumutur. 20 nolu satrdaki 3. Paremetre true olursa noktann nesneye temas, false olursa noktann snra temas kontrol edilmektedir.

ekil 6.3: Nesne-nokta temas

6.3. Nesneleri Sahne zerinde Rastgele Yerletirmek


Sahneye for dngs kullanlarak istenilen sayda nesne eklenebilir. Bu nesneler random fonksiyonu ile rastgele yerlere yerletirilebilir. Sahneye eklenen elli adet daireyi rastgele yerlere yerletiren, grnrlk, boyut ve derinlik bilgilerini rastgele belirleyen kodlar yazmak iin; Yeni bir alma sahnesi an ve eylemler panelini altrn. Sahneye 50 nesne iin bir for dngs oluturup nesnelerin rastgele koordinatlarn belirleyecek deikenleri tanmlayn.

x ve y koordinatlar 0-200 aralna kadar herhangi bir say retecek, yariCap ise 0-20 arasnda bir say retecek ekilde oluturulmutur. drawCircle parametresi olarak rastgele retilen saylar tutan deikenler vererek, daireyi sahneye ekleyin.

Dairenin zelliklerini deitirerek rastgele bytp z ekseninde 180 derece rastgele dndrn.

62

ekil 6.4: Rastgele oluan ve yerleen daireler

6.4. Nesneleri Sahne zerinde Dzenli Yerletirme


nternet sayfalarnda ok sayda nesnenin, ekranda dzenli ekilde sralanmas istenebilir. rnein, ok saydaki resmi tek tek yerletirmek yerine bir seferde dzenlemek mmkndr. Sahneye eklediimiz 100 adet kare eklini onluk gruplarla sahneye dizmek iin; Eylemler panelini aarak for dngs oluturun. Dng ierisinde 100 adet kare nesnesi oluturup sahneye eklenecektir.

CTRL+Enter ile test edildiinde sahnede 0,0 noktasnda 25*25 px boyutlarnda bir adet kare grlecektir. Sahnede 100 adet kare olumu fakat hepsi st ste binmi durumdadr. Karelerin x ve y koordinatlarn deitirerek istenilen ekilde kareler Sahneye yerletirilebilir. X eksenindeki koordinat 10luk gruplar halinde olaca iin mod alarak karenin genilii kadar ekrana yan yana sralanacaktr. 5 ekleyerek nesneler arasndaki boluu ayarlanmtr. Y eksenindeki koordinatlar ise blme ilemi ile yapyoruz. i deikenini 10a blerek kare nesnesinin ykseklii ile arpyoruz. Buradaki 5 deerini dikey boluk brakmak iin ekliyoruz.

Uygulamamz test ettiimizde aadaki ekran grnts ile karlarz.

63

ekil 6.5: Dzenli ekilde yerleen kare nesneleri

64

UYGULAMA FAALYET UYGULAMA FAALYET


Kontrol deyimleri ve hitTestObject kullanarak kaan-kovalanr oyunu hazrlayalm. lem Basamaklar Yeni bir belge anz. neriler Karlama ekrann veya Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz.

Eylemler panelini aarak bir adet kare ve bir adet daire nesnesi oluturun. Kare drawRect ve drawCircle metotlarn nesnesi daireyi kovalayacak daire ise kullanabilirsiniz. kaacaktr. kare nesnesini hareket ettirmek iin sahneye klavye olaylarn gzleyen bir Klavye dinleyicileri klavyeye baslan klavye dinleyicisi yerletirin. tularn asci deerlerini bulur. Dinleyici hareket fonksiyonunu altrsn. 4 adet if deyimi kullanarak yukar aa Saa ve sola hareket iin kare.x++, saa ve sola baslan tular iin kare kare.x-- , yukar ve aa iin kare.y++ nesnemizi sahnede 1 px olacak ekilde ve kare.y- -kodlarn kullanabilirsiniz. hareket etmesini salayn. Temas iin HitTestPoint kullanabilir. if kullanarak kare nesneyi daire ile temas Dairenin rastgele hareketi iin ettiinde daire nesnesinin baka bir daire.x=Math.random()*500 noktaya hareket etmesini salayn. daire.y=Math.random()*500 kullanabilirsiniz. Her temas ettiinde tutulan skor isimli Skor++ ya da skor=skor+1 ile deikenin deerini 1 arttrsn gerekletirebilirsiniz. Skortut isimli textfield eleman Skor deikenini sahnede gstersin tanmlayabilirsiniz.

65

LME VE DEERLENDRME LME VE DEERLENDRME


Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. ( ) Nesneler srkeleme ileminden sonra braklamaz. ( ) Sahnedeki nesnelerin birbiri ile temasn kontrol edilebilir. ( ) Sahnede Nesne-nesne ya da nesne- nokta temas kontrolleri gerekletirilebilir. ( ) random fonksiyonu ile nesnelerin x ve y koordinatlar rastgele deerler verilebilir

( ) Birden fazla nesne ayn anda sahneye dzgn bir ekilde yerletirilemez. ( ) startDrag ile srklenme ilemini tamamlanr.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.

66

MODL DEERLENDRME MODL DEERLENDRME


Aadaki sorular dikkatlice okuyunuz ve doru seenei iaretleyiniz. 1. Aadakilerden hangisi Math snfnn sabiti deildir? A) Ln10 B) Ln20 C) E D) Pi Aadakilerden hangisi Math snfnn metodu deildir? A) Abs( ) B) Atan( ) C) Ceil( ) D) Rand( ) Aadakilerden hangisi metin alan deildir? A) Statik metin alan B) Dinamik metin alan C) Giri metin alan D) k metin alan Aadakilerden hangisi Metin alan oluturur? A) Textfield B) Text C) TextBox D) Textinput Aadakilerden hangisi Metin alanlarn biimlendirmek iin kullanlan nesnedir? A) Format B) TextfieldFormat C) textFormat D) textformatcolor Aadakilerden hangisi dizilerin uzunluunu gsterir? A) Array B) Lenght C) Push D) Pop Aadakilerden hangisi dizinin son elemann kaldrr? A) Array B) Lenght C) Push D) Pop

2.

3.

4.

5.

6.

7.

67

8.

Aadakilerden hangisi dizinin bandaki elemann kaldrr? A) Delete B) shift C) Push D) Pop Aadakilerden hangisi 4 piksel kalnlnda 00cc00 renginde yar saydam bir izgi oluturur? A) Graphics.linestyle(0.5,00cc00,4) B) Graphics.linestyle(4,00cc00,0.5) C) Graphics.linestyle(4,0x00cc00,0.5) D) Graphics.linestyle(4,00cc00,0.5) Aadakilerden hangisi ekle glge efekti verir? A) Glow B) dropShadow C) BevelFilter D) Blur ContentLoaderInfo snfnda resim ieriinin toplam bykl aadakilerden hangisi ile bulunabilir? A) Total B) Byte C) ByteTotal D) TotalByte Aadakilerden hangisi ses dosyasn 3. Saniyeden balatp 3 tekrar yaptran komuttur? A) Play(3,3) B) Play(30,3) C) Play(33) D) Play(3000,3) Aadakilerden hangisi srklenme ilemini balatr? A) StartDrag(); B) Drag() C) stopDrag(9 D) Start Aadakilerden hangisi nesnenin noktaya temasn kontrol eder? A) hitTestPoint B) hitTestObject C) hitTest D) TestPoint

9.

10.

11.

12.

13.

14.

68

15.

Video dosyasnn oynatmn bekletmek iin aadakilerden hangisi kullanlr? A) pause B) resume C) Play D) stop

DEERLENDRME Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki modle gemek iin retmeninize bavurunuz.

69

CEVAP ANAHTARLARI CEVAP ANAHTARLARI


RENME FAALYET-1N CEVAP ANAHTARI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Yanl Yanl Doru Yanl Doru Yanl Yanl Yanl Yanl Yanl

RENME FAALYET-2NN CEVAP ANAHTARI


1 2 3 4 5 6 7 Yanl Yanl Yanl Doru Doru Yanl Yanl

RENME FAALYET-3N CEVAP ANAHTARI


1 2 3 4 5 6 7 Yanl Doru Doru Doru Doru Doru Yanl

70

RENME FAALYET-4N CEVAP ANAHTARI


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Doru Yanl Yanl Yanl Doru Yanl Doru Yanl Doru Yanl

RENME FAALYET-5N CEVAP ANAHTARI


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Doru Doru Doru Doru Yanl Doru Doru Yanl Yanl Yanl

RENME FAALYET-6NIN CEVAP ANAHTARI


1 2 3 4 5 6 Yanl Doru Doru Doru Yanl Yanl

71

MODL DEERLENDRMENN CEVAP ANAHTARI


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 B D D A C B C B C B C D A A A

72

KAYNAKA KAYNAKA
http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/main/flash_as3_programming.pdf Mart 2012 ) http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html (20-25 Mart 2012) (20-25

73

You might also like