Professional Documents
Culture Documents
BLM TEKNOLOJLER
GELM ANMASYONLAR
482BK0145
Ankara, 2012
Bu modl, mesleki ve teknik eitim okul/kurumlarnda uygulanan ereve retim Programlarnda yer alan yeterlikleri kazandrmaya ynelik olarak rencilere rehberlik etmek amacyla hazrlanm bireysel renme materyalidir. Mill Eitim Bakanlnca cretsiz olarak verilmitir. PARA LE SATILMAZ.
NDEKLER
AIKLAMALAR ................................................................................................................... iii GR ....................................................................................................................................... 1 RENME FAALYET1 .................................................................................................... 3 1. MATEMATK LEMLER ................................................................................................ 3 1.1. Matematik Snflar ....................................................................................................... 3 1.2. Math Snfnn Sabitleri ................................................................................................. 3 1.2.1. Euler Sabiti (E) ...................................................................................................... 4 1.2.2. LN10 ...................................................................................................................... 4 1.2.3. LN2 ........................................................................................................................ 4 1.2.4. LOG10E................................................................................................................. 4 1.2.5. LOG2E................................................................................................................... 4 1.2.6. PI............................................................................................................................ 5 1.2.7. SQRT1_2 ............................................................................................................... 5 1.2.8. SQRT2 ................................................................................................................... 5 1.3. Matematik Snfnn Metotlar ...................................................................................... 5 1.3.1. abs( ) ...................................................................................................................... 5 1.3.2. acos( ) .................................................................................................................... 6 1.3.3. asin( ) ..................................................................................................................... 6 1.3.4. atan( ) ..................................................................................................................... 6 1.3.5. ceil( ) ...................................................................................................................... 6 1.3.6. cos( ) ...................................................................................................................... 6 1.3.7. exp( ) ...................................................................................................................... 6 1.3.8. floor( ) .................................................................................................................... 7 1.3.9. log( ) ...................................................................................................................... 7 1.3.10. max( )................................................................................................................... 7 1.3.11. min( ) ................................................................................................................... 7 1.3.12. pow( )................................................................................................................... 7 1.3.13. round( ) ................................................................................................................ 7 1.3.14. sqrt( ).................................................................................................................... 8 1.3.15. random( ) ............................................................................................................. 8 UYGULAMA FAALYET ................................................................................................ 9 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 11 RENME FAALYET2 .................................................................................................. 12 2. METNLER ........................................................................................................................ 12 2.1. Metin Alanlar ............................................................................................................. 12 2.2. Metin Alanlarn Oluturma ........................................................................................ 13 2.3. Metin Alanlarn Biimlendirme ................................................................................. 14 2.4. HTML Metinleri Grntlemek ................................................................................. 15 2.5. Harici Metinleri Grntlemek ................................................................................... 17 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 19 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 21 RENME FAALYET3 .................................................................................................. 22 3. DZLER ............................................................................................................................ 22 3.1. Dizi.............................................................................................................................. 22 3.2. Dizi Tanmlama .......................................................................................................... 22
3.3. Diziler zerinde lemler ............................................................................................ 23 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 27 LME VE DEERLENDRME ................................................................................... 29 RENME FAALYET2 .................................................................................................. 30 4. KODLAMA LE GRAFK OLUTURMAK .................................................................... 30 4.1. Dz izgiler izmek ................................................................................................... 30 4.2. izgilerle ekiller Oluturmak.................................................................................... 31 4.3. eklin Balang Noktasn Deitirmek .................................................................... 32 4.4. Eik izgiler izmek .................................................................................................. 33 4.6. Birden Fazla ekil Oluturmak ................................................................................... 34 4.6. Hazr Geometrik ekiller Oluturmak ........................................................................ 35 4.7. Filtreler........................................................................................................................ 37 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 41 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 43 RENME FAALYET3 .................................................................................................. 44 5. OKLU ORTAM LEMLER ......................................................................................... 44 5.1. Harici Resimleri ve Animasyonlar Ykleme ............................................................. 44 5.2. Harici Sesleri Yklemek ............................................................................................. 46 5.3. n Ykleme (Preloading) Oluturmak ....................................................................... 46 5.4. Sesleri Kontrol Etme ................................................................................................... 49 5.5. Video Dosyalarn Ykleme........................................................................................ 51 5.6. Video Oynatmn Kontrol Etme ................................................................................. 51 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 53 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 55 RENME FAALYET3 .................................................................................................. 56 6. GELM ETKLEM ................................................................................................... 56 6.1. Srkle Brak ............................................................................................................ 56 6.2. arpmalar ................................................................................................................. 59 6.3. Nesneleri Sahne zerinde Rastgele Yerletirmek ...................................................... 62 6.4. Nesneleri Sahne zerinde Dzenli Yerletirme ......................................................... 63 UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 65 LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 66 MODL DEERLENDRME .............................................................................................. 67 CEVAP ANAHTARLARI ..................................................................................................... 70 KAYNAKA ......................................................................................................................... 73
ii
AIKLAMALAR AIKLAMALAR
KOD ALAN DAL/MESLEK MODLN ADI MODLN TANIMI SRE N KOUL YETERLK 482BK0145 Biliim Teknolojileri Web Programcl Gelimi Animasyonlar
Bu modl, animasyon yazlm kullanarak gelimi animasyonlar hazrlamak iin temel bilgi ve becerilerin kazandrld bir renme materyalidir.
40/32
Etkileimli Animasyonlar modln tamamlam olmak Eylem kodlar ile gelimi animasyonlar hazrlamak
Genel Ama renci, bu modl ile gerekli ortam salandnda; eylem kodlarn kullanarak gelimi animasyonlar hazrlayabileceksiniz. Amalar 1. Matematiksel ilemleri gerekletirebileceksiniz. 2. Metinler ile alabileceksiniz. 3. Dizilerle alabileceksiniz. 4. Animasyon yazlm ile grafik ilemleri gerekletirebileceksiniz. 5. oklu ortam ilemlerini gerekletirebileceksiniz. 6. Etkileimli gelimi uygulamalar hazrlayabileceksiniz. Ortam: Biliim Teknolojileri laboratuar, iletme ortam Donanm: Bilgisayar Modl iinde yer alan her renme faaliyetinden sonra verilen lme aralar ile kendinizi deerlendireceksiniz. retmen modl sonunda lme arac (oktan semeli test, doru-yanl testi, boluk doldurma, eletirme vb.) kullanarak modl uygulamalar ile kazandnz bilgi ve becerileri lerek sizi deerlendirecektir.
MODLN AMACI
LME VE DEERLENDRME
iii
iv
GR GR
Sevgili renci, Bu modl ile etkileimli animasyonlar modlnde rendiiniz temel programlama becerilerini animasyon yazlmna nasl entegre edebileceinizi daha net olarak greceksiniz. Eylemler panelini ve script kodlar kullanarak nternet sayfalar, nternet sayfalar iin banner, logo tasarm, masast uygulamalar, oyunlar hazrlayabileceksiniz. Etkileimli animasyonlar modlnn devam olarak hazrlanan bu modlde actionscript 3.0 dili ile uygulamalarnz ierisinde matematiksel ilemler yapabilecek, internet sayfalarnz iin interaktif metin kutular oluturabilecek, dizilere bilgi gnderip diziler ierisinde kullandnz nesneleri saklayabileceksiniz. Animasyon yazlm ve fare kullanarak yaptnz her izimi script kodlar ile oluturabilecek oluturduunuz nesneleri script kodlar yardmyla hareket ettirebileceksiniz. nternet sayfalarnza, uygulamalarnza, oyunlarnza ses ve video ekleyebileceksiniz. Hazrladnz uygulamalarda nesnelerin birbirleri ile etkileimlerini kontrol edebilecek, bu etkileime gre uygulamanza yn verebileceksiniz.
ARATIRMA
Matematiksel sabitleri aratrnz. Trigonometrik fonksiyonlar aratrnz. Radyan ve derece arasndaki ilikiyi aratrnz.
1. MATEMATK LEMLER
1.1. Matematik Snflar
Animasyon yazlmnn belli matematiksel, trigonometrik ilemleri yapabilmesi iin kullanlan fonksiyonlar ve matematiksel sabitleri ierisinde barndran snfdr. Matematik snflar ile mutlak deer, logaritma, yuvarlama, rastgele say retme vb. ilemler rahat bir ekilde yaplabilmektedir. Ayrca matematikte kullanlan pi says, Eular sabiti vb. sabitler uygulama ierisinde rahatlkla kullanlabilir. Math snf metotlarna eylemler panelinden erimek iin snf ismini yazp nokta koymak yeterlidir. Math snf animasyon yazlm ierinde sabit olarak bulunan bir snf olduu iin direkt ismi yazlarak ulalabilir. Snfn sahneye import edilmesine gerek yoktur. Math snf ierisindeki kullanlabilecek metot ve zellikler karmza kacaktr.
1.2.2. LN10
Kullanld yerde Logaritma 10 deeri olan 2.302585092994046 saysn verir.
1.2.3. LN2
Kullanld yerde Logaritma 2 deeri olan 0.6931471805599453 saysn verir.
1.2.4. LOG10E
E saysnn 10 tabanna gre logaritma deeri olan 0.4342944819032518 saysn verir.
1.2.5. LOG2E
E saysnn 2 tabanna gre logaritma deeri olan 1.442695040888963387 saysn verir.
1.2.6. PI
Pi saysn verecektir.
1.2.7. SQRT1_2
saysnn karekk olan 0.7071067811865476 saysn verecektir.
1.2.8. SQRT2
2 saysnn karekkn verecektir.
1.3.2. acos( )
Girilen saynn ters kosins deerini verir.
1.3.3. asin( )
Girilen saynn ters sins deerini verir.
1.3.4. atan( )
Girilen saynn ters tanjant deerini verir.
1.3.5. ceil( )
Ondalkl sayy yukar yuvarlar.
1.3.6. cos( )
Parantez ierisine girilen saynn kosins deerini verir. Ayn ekilde kullanlan sin( ) metodu sins deerini verir.
Not: Burada ki kan sonularn radyan deerine karlk olarak verildiini unutmayn.
1.3.7. exp( )
e saysnn ssn almak iin kullanlr. Parantez ierisine verilen deer kadar e saysnn ssn alr.
1.3.8. floor( )
Parantezler arasna girilen saynn tam say ksmn verir.
1.3.9. log( )
Girilen saynn logaritmasn hesaplar.
1.3.10. max( )
Virglle ayrlm iki saydan byk olann geriye deer olarak verir.
1.3.11. min( )
Virglle ayrlm iki saydan kk olann geriye deer olarak verir.
1.3.12. pow( )
s alma ilemini yapar. Birinci say taban, ikinci say s konumunda olur.
1.3.13. round( )
Ondalkl olarak verilen tam sayy kendisine en yakn olan tam sayya yuvarlar.
1.3.14. sqrt( )
Girilen saynn karekk deerini verir.
1.3.15. random( )
Random metodu 0-1 arasnda rastgele saylar retir. Random metodu ile 0-50 arasnda say retmek istenirse kan sonucun 50 ile arplmas gerekir.
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Deerlendirme ltleri Math snfnn tm metotlarn grntleyebildiniz mi? Yuvarlama ilemini yapabildiniz mi? s alma ilemini yapabildiniz mi? Karekk alma ilemini yapabildiniz mi ? Rastgele saylar retip uygulama ierisinde kullanabildiniz mi? ki saydan byk ve kk olann grntleyebildiniz mi? Herhangi bir saynn basamaklarn floor fonksiyonu yardm ile bulabilir misiniz? Matematiksel sabitleri uygulama ierisinde kullanabilir misiniz? Evet Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirme ye geiniz.
10
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.
11
ARATIRMA
Html etiketlerini aratrn.
2. METNLER
2.1. Metin Alanlar
Animasyon yazlm ierinde kullanlabilecek tr metin alan bulunur. Metin alanlar zelliklerine gre statik, dinamik ve giri metin alan olarak isimlendirirler. Statik metin alanlar ierii deitirilmeyen sabit olan herhangi bir mdahaleye ak olmayan yaz alanlardr. Animasyon yazlm ierisindeki nesnelere mdahale etmek iin nesnelerin rnek isimleri olmaldr. Dinamik ve giri metin alanlarna rnek isim verilebiliyorken, statik metin alanlarna zellikler panelinden rnek ismi verilemez. Statik alanlar nternet sayfalarnda, site introlarnda, kullanc bilgilendirilmesi ve deimeyen alanlarda kullanlr. Dinamik metin alann ierii script kodlar ile uygulamann ya da internet sitesinin akna gre deitirilip dzenlenebilir. rnein oyunlarda oyuncunun skor bilgisinin oyun ierisinde deitirilmesi gerekir ya da internet sayfalarda kullanlan bir banner sadece ierisinde kullanlan resim dosyasnn ya da yaznn deitirilmesi sonucu deitirmek istenebilir. Dinamik metin alanlar bunlar gibi durumlarda kullancya byk kolaylklar salar. Giri metin alanlar dinamik metin alanlarnn tm zelliklerine sahiptir. Dinamik alanlardan farkl olarak metin alannn ieriini kullanc da deitirebilir. Bu zellii sayesinde ye girii, bavuru ve mail formlar, interaktif uygulamalarda sk sk kullanlmaktadr. Metin alanlarn test etmek iin; Animasyon yazlmn altrp yeni bir alma sayfas an. Ara ubuundan metin aracn sein. Sahneye bo bir metin kutusu oluturup zelliklerden statik metin zelliini sein.
12
Metin alan ierisine mtegm yazn. Ayn ilemi dinamik metin ve giri metin alan seerek de gerekletirin. Ctrl+enter tular ile sahnemizi altrp fare ile yazlar semeye aln.
Statik metin alan ierisine yazlan yazmz seilemezken, dinamik metin alan seilir, giri metin alan seilip deitirilebilir ekilde olacaktr.
CTRL+Enter tular ile sahnemizi test ettiimizde karmza herhangi bir ey kmayacaktr. Bunun sebebi nesnemizi sahneye eklemi olsa da kenarlklar olmad iin nesnenin grnmemesidir. Kenarlk eklemek iin nesnemizin border zelliini kullanabilirsiniz.
imdi sahnemizi test ettiimizde metin alanmz grebiliriz. Kenarlk rengini krmz yapn. Nesnemizin ykseklik ve genilik ayarlarn deitirin.
13
Artk yazi isimli nesne sahnede istenilen zelliklerde olutuuna gre ierii oluturabilirsiniz. String ifadelerle kullanm, trace komutu ile ayn ekildedir.
14
Yaznn fontunu Arial olarak belirleyin. Arial ismini trnak iinde yazmay unutmayn. Yaplan ayarlar yazi nesnesine dhil edin.
Yaznn saa sola dayal ya da ortalanm olarak metin kutusunda yazdrmak istenirse aadaki parametreler kullanlarak metin alan ieriini hizalanabilir. TextFormatAlign.CENTER TextFormatAlign.JUSTIFY TextFormatAlign.LEFT TextFormatAlign.RIGHT Hizalamak iin kullanlacak komut aadaki ekilde olacaktr.
15
erik adnda string trnde bir deiken tanmlayn. HTML etiketleri kullanarak ierii oluturun.
Yazdmz kodlar CTRL+Enter tular ile test edin. Sahnede metin kutusu oluacak; fakat yazlan yaz kutunun dna taacaktr.
16
erik deikenine yukardaki kod eklendiinde artk metin alan ierisinde gulumse isimli dosya gzkecektir. Yukardaki gulumse isimli resim dosyas alan swf dosyas ile ayn yerde olmaldr.
17
link isminde bir deiken tanmlayp yklenecek dosyann yolunu tanmlayn. yukle isimli bir deiken oluturun. link ismindeki deikenin ieriini yukle isimli deikene ykleyin. yukle nesnesine bir olay dinleyicisi ekleyin. Bu dinleyici dosyann tam olarak yklenmesini kontrol etsin. Tam olarak yklendiinde bir fonksiyon tetiklesin. Artk fonksiyonu yazabilirsiniz.
Fonksiyon altnda sahnedeki metinAlani isimli metin kutusuna yuklenin iindeki bilgiyi atn. Metin alannn satr kaydrmasn aktif edin. Artk masastndeki metin.txt dosyasnn ierii, sahnedeki metinAlani isimli metin kutusu ierisine aktarlm oldu.
18
19
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. Deerlendirme ltleri TextField nesnesi oluturabildiniz mi? Metin alanlarn sahneye ekleyebildiniz mi? Metin alanlar ierisinde string ifadeler grntleyebildiniz mi? Metin rengini ve bykln deitirdiniz mi? Metin stilini deitirdiniz mi? Metin fontunu deitirdiniz mi? HTML ierik oluturdunuz mu? Harici metinleri metin kutusunda grntleyebildiniz mi? URLLoader nesnesi oluturabildiniz mi? Evet Hayr
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
20
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.
21
ARATIRMA
rendiiniz dier programlama dillerindeki diziler konusunu aratrarak tekrar edin.
3. DZLER
3.1. Dizi
Diziler iinde birden fazla deer tutabilen deikenler gibi dnlebilir. rnein, bir snftaki rencilerin adres bilgisi tutulmak istenirse; renci says kadar ad, soyad, adres bilgisi tutulmas gerekir. Bunun iin 30 kiilik snfta 90 tane deiken tanmlanmaldr. Bu uygulama dizilerle yaplacak olursa 3 tane dizi tanmlanmas yeterli olacaktr.
Dizi tanmlamak iin var kelimesini daha sonra dizinin ismini yazmamz gereklidir.
Kodlar incelendiinde birinci satrda ierii bo olarak diziyi tanmlanmtr. Sonrasnda ad deikenine 0, 1, 2 index numaralarna gre deer verilmitir. Diziler 0. deerden balad unutulmamaldr. Dizi oluturup deer vermenin dier bir yolu, diziyi olutururken deeri ayn satrda vermektir. Deerler virgl ile birbirinden ayrlr. simler string deer olduu iin trnak ierisine alnarak yazlr. Diziye string, number, boolean vb. veri trlerini
22
kark olarak deer verilebilir. Dizi tanmlarken ve deer verirken tr snrlamas yoktur. Dizi tanmladktan sonra trace komutu ile dizi kontrol edilebilir. Dizilerin eleman saysn bulmak iin lenght komutunu kullanlabilir. Lenght komutu string ifadelerinde karakter saysn bulmak iin kullanlabilir.
Yukardaki kodlar incelendiinde Ad dizisine ece ve beril isimleri eklendii grlecektir. Trace ile kontrol edildiinde dizinin artk 6 elemanl btn isimlerin bulunduu bir dizi olduunu grlebilir.
23
pop( )
Komutlar test edildiinde dizinin son ismi olan duygu yok olacaktr. Dizinin eleman saysn kontrol edildiinde dizinin elemanl bir dizi haline geldii grlecektir.
Ad dizisinin 3. Elemann k ekranna yazdrmak istersek tanmsz (undefined) hatasn alrz. Pop komutu dizinin elemann hi olmamasna yok edecektir. unshift( ) Dizinin bana eleman ekler. Birden fazla eleman bir kerede eklenebilir.
Komut altrldnda ece ve beril isimleri dizinin 0. ve 1. elemanlar olarak karmza kacaktr. Dizinin uzunluu kontrol edildiinde dizide 6 adet eleman olduunu grrz. shift( ) Dizinin bandaki eleman kaldrr.
24
Delete
Dizide istenilen eleman silmek iin kullanlr. pop ve shift komutlar dizi elemann tamamen kaldrrken Delete komutu ile dizi elemann siler fakat yeri dizi ierisinde kalr.
Dizinin 1 index numaral eleman iin silme komutu verilmitir. bu komutla dizinin 1 index numaral blmnn iini boaltmtr.. Dizi eleman kontrol edildiinde dizinin yine 4 elemanl olduunu grlecektir. Splice( ) Dizide istenilen blme eleman eklenmesini ya da eleman silinmesini salar. Dizi ierisinden eleman silmek iin
komutlar kullanlr. Splice komutunda parantez ierisinde yazlan ilk rakam hangi dizi elemanndan sonra silinecei, ikinci rakam ise ka eleman silineceini belirtir. Yukardaki kullanmda ad dizisinde 1. elemanndan sonra bir eleman siler. Eer ikinci rakam kullanlmazsa birinci rakamn gsterdii dizi elemanndan sonraki tm elemanlar silinir.
komutlar kullanlr. Yukardaki kullanmda splice komutu birinci elemandan sonra ece ve beril kelimelerini eklemek zere alacaktr. Eklemek ve silmek arasndaki fark
25
ikinci rakamn 0 olarak belirlenmesidir. kinci rakam silinecek eleman saysn belirledii iin splice kelimeleri eklemek iin alr. Diziden baz deerleri silip yeni deerler eklenmek istenirse;
Dizi ierinde geen bir deerin aranmas iin kullanlr. . Uzun dizilerde kelimenin dizinin kanc eleman olduunu gsterir.
Dizi reverse komutundan nce tanmland gibi ekrana yazdrlyor. Reverse komutu ile birlikte dizi elemanlar ters evrilip yeniden listeleniyor. Dizinin sfrnc elemannn nasl deitiini yukardaki kod ile rahat bir ekilde grebiliyoruz. Sort( )
Dizi elemanlarn sralamak iin kullanlr. Komut kullanldnda a-z, 0-9 aralklarnda sralama ilemini yerine getirir.
26
Boluk tuu iin asci kodu 32 olarak kullanabilirsiniz.. Push metodunu kullanarak diziye eleman ekleyebilirsiniz. text= eklinde kullanabilirsiniz. Kontrol et > Filmi test Et > Test Et (Ctrl + Enter) komutunu kullanabilirsiniz.
27
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Deerlendirme ltleri Dizi tanmlamas yapabildiniz mi? Diziye eleman ekleyebildiniz mi? Dizi uzunluunu bulabildiniz mi? Push metodunu kullanabildiniz mi? Splice metodunu kullanabildiniz mi? Unshift metodunu kullanabildiniz mi? indexof metodu ile dizi index numarasn bulabildiniz mi? Diziyi ters evirebildiniz mi? Diziyi sralayabildiniz mi? Evet Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirme ye geiniz.
28
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.
29
ARATIRMA
Animasyon yazlmnda ekil olutururken kullanlan parametreleri aratrn.
izgi iin stil ayarlarn yapn. Balangta kullanlmas gereken adet parametre bulunmaktadr. Bunlar srasyla izgi kalnl, izgi rengi ve izgi grnrldr.
komutunu yazldnda editr kodu yazmak iin kolaylk salayacak ipucu penceresini kartacaktr.
4 px kalnlnda 00cc00 renginde ve yar saydam bir izgi elde etmek iin komutu kullanlmaldr. Alpha deeri 0 ile1 arasnda bir deerdir. 0 grnmez iken 1 tam grnrdr.
30
lineTo komutu ile biti noktasn belirlenmelidir. Balang noktas standart olarak 0,0 noktas olacaktr. Biti noktas olarak x=200, y=100 olarak verildiinde 0, 0 noktasndan 200, 100 noktasna kadar izgi oluturmak iin gereken kodlar yazlm olur. Sahnemizi CTRL+Enter ile almay test edin.
Yukardaki komutlar sonucunda adet izgi oluacaktr. ekle herhangi bir kaplama verilmedii iin ekil otomatik olarak kapanmayacaktr.
31
beginFill metodu hazrlanan ekle renk dolgusu verecektir. Bu metot kullanldnda ekli otomatik olarak kendisi kapatr ve renk dolgusunu oluturur. Sol alt nokta belirlendikten sonra 0, 0 noktasna dnlmesine gerek yoktur.
AddChild metodu ile movieClipisahnemize ekleyin. CTRL+Enter tular ile sahnemizi test ediyoruz.
32
Yeni bir alma sahnesi an. MovieClip oluturup izgi stilini ve dolgu rengini belirleyin.
eklimiz iin balang noktas belirliyoruz. izgileri oluturmak iin gerekli dier noktalar kodlarda yazyoruz. Doru koordinat noktalarn bulmak iin ncelikle defterinizde izerek noktalarn deerlerini tespit edebilirsiniz.
33
Yeni bir alma sahnesi aarak cizgi isminde bir movieClip oluturunuz. izgi stilini ve dolgu rengini belirleyiniz.
ekli oluturmak iin iki dz izgi, bir eik izgi kodu yazp eklin otomatik kapanmasn salyoruz. Eik izgideki kontrol noktas izginin eikliini ayarlamaktadr. Noktann yerini deitirerek eiklii deitirebilirsiniz.
34
Dier gene balanmadan birinci genin kapatlmas gerekmektedir. kinci geni izmek iin dolgu rengi ve noktalar belirleyin.
35
Daire izerken drawCircle komutu kullanlr. adet parametresi vardr. eklin ekrandaki balang deeri olan x, y ve dairenin yarap olan nc parametre ile daire ekranda oluturulur. Ekranda 50,50 koordinatlarndan balayacak 40 px yarapnda olan bir daire izmek iin; Yeni bir alma sayfas an ve eylemler paneline geometrik isminde bir movieclip oluturun. izgi stilini belirleyin.
Elips izerken drawEllipse komutu kullanlr. Drt adet parametresi vardr. eklin ekrandaki balang deeri olan x, y elipsin yatay genilii ve ykseklik deerleri ile elips ekranda oluturulur. Ekranda 50,50 koordinatlarndan balayacak 200 px geniliinde ve 100px yksekliinde olan bir elips izmek iin; Yeni bir alma sayfas an ve eylemler paneline geometrik isminde bir movieclip oluturun. izgi stilini belirleyin.
Keleri yuvarlatlm dikdrtgen izerken drawRoundRect komutu kullanlr. Alt adet parametresi vardr. Bu parametreler eklin ekrandaki balang deeri olan x, y dikdrtgenin yatay genilii ve ykseklik deerleri ile yuvarlatma deerleridir.
36
Ekranda 50, 50 koordinatlarndan balayacak 200 px geniliinde, 100px yksekliinde ve 50,50 yuvarlatma deerlerinde olan bir dikdrtgen izmek iin; Yeni bir alma sayfas an ve eylemler paneline geometrik isminde bir movieClip oluturun. izgi stilini belirleyin.
4.7. Filtreler
Animasyon yazlmnda moviecliplere zellikler panelinden ma (glow), bulanklk(blur), glge(drop shadow) ve eim(bevel) filtreleri uygulanabilir ve zellikler panelinden bunlarn parametreleri deitirilebilir. Yaplan tm ilemler eylemler panelinden script kodlar ile yapabilirsiniz.
37
Sahnede oluturulan kare nesnesine srasyla bulanklk, glge, ma ve eim efekti uygulamak iin; Yeni bir alma sahnesi an ve eylemler panelini F9 ile altrn. Sahneye kare isminde 50.50 px boyutlarnda bir kare oluturun.
Filtreleri kullanmadan nce filtre snfnn sahneye dhil edilmesi gerekmektedir. Bulanik isminde bir blurFilter nesnesi tanmlayarak kare nesnesine filtreyi uygulayn.
Sahnedeki bulanklk filtre kodlarn silerek glge efekti vermek iin gerekli kodlar yazn.
Sahnedeki glge filtre kodlarn silerek ma efekti vermek iin gerekli kodlar yazn
38
Sahnemizdeki ma filtre kodlarn silerek eim efekti vermek iin gerekli kodlar yazn.
Uyguladmz filtreleri standart deerlerde uyguladk. stersek nesne tanmlanrken parantezin ierisinde rehber yardm ile parametreleri deitirebiliriz.
Filtrelerin uygulan sras nelidir. Son uygulanan filtre dierleri kapatr. Filtreleri birlikte kartrarak kullanabilirsiniz. Bunun iin bir dizi oluturup nesneye uygulamanz yeterlidir. Birden fazla filtreyi nesneye uygulamak iin; Uygulanmak istenen filtreleri tanmlayp filtre isimli bir dizi ierisine elaman tanmlayn. Nesneye filtre olarak uyguladmzda tm filtreler dizi ierisindeki srasyla nesne zerinde uygulanacaktr.
39
40
neriler
Karlama ekrann veya Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz. Eylemler panelini an. F9 ksa yolunu kullanabilirsiniz. yildiz isminde movieClip nesnesi movieClip nesnesi ekil iin tanmlayn. kullandmz nesne trnden biridir. Balang noktasn 200, 50 olarak moveTo komutunu kullanabilirsiniz. belirleyin. Srasyla noktalar birbirine balayn, saat LineTo komutunu kullanabilirsiniz. ynn kullann. Nesneyi sahneye ekleyin. addChild metodunu kullanabilirsiniz. CTRL+Enter tular ile test Animasyonu test edin. edebilirsiniz.
41
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. Deerlendirme ltleri Evet Hayr
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Dz izgiler oluturabildiniz mi? izginin stilini belirleyebildiniz mi? izgilerden ekiller oluturabildiniz mi? Oluturduunuz ekillere dolgu verebildiniz mi? eklin balang noktasn deitirebildiniz mi? Eik izgiler oluturdunuz mu? Eik izgiler iin kontrol noktalarn tespit edebildiniz mi? Ayn sahnede birden fazla ekil oluturabildiniz mi? endFill metodunun ne i yaptn rendiniz mi? Hazr geometrik ekiller izebildiniz mi?
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
42
( ) eklin balang noktas deitirilemez. ( ) Eik izgiler oluturmak iin kontrol noktalar eklenmelidir. ( ) Sahneye den fazla ekil eklenemez. ( ) MovieClip nesnesi display snfnn bir esidir. ( ) Yldz eklini hazr bir ekilde graphics snf ierisinde izilebilir.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.
43
ARATIRMA
Animasyon yazlm ile hazrlanan hangi uygulamalarda oklu ortam nesneleri kullanlr? Aratrnz.
Dosyay loader nesnesine ykleyecek istek ismindeki URLRequest komutunu altrn. URLRequest dosyann yerini belirten string ifade yazlmasn bekler. Parantez ierisine dosyann yolu ve ismi yazlmaldr. Hazrlanan swf dosyas ile yklenecek dosya ayn klasr ierisindeyse sadece dosyann ismi yazlmaldr. Dosya ismi yazlrken Trke karakterler kullanlmamaldr.
44
Kursiyer_net.jpg dosyasn alma sahnemizin ortasna ekleyen kodlar yazmak iin; Masastnde loader isimli bir klasr ap, actionscript 3.0 dosyasn ierisine kaydedin. Kursiyer_net.png dosyasn loader klasrnn ierisine kaydedin.
Sahneye eklediimiz yukleyicinin x ve y deerlerini sahnenin ykseklik ve genilik deerlerine gre belirleyip sahnenin ortasna ekleyin.
stage.stageWidth sahnenin geniliini, stage.stageHeight sahnenin yksekliini verir. Animasyon ( swf ) dosyalarn eklemek resim dosyalar eklemekten farkszdr.
45
Sarki isminde Sound nesnesi oluturun. Lnk deikeninin tuttuu deeri sarki nesnesine ykleyin. Ses dosyasnn almas iin gereken komutu yazp test iin Ctrl+Enter tularn kullann.
46
Ykleme durumunu hem animasyon hem de yzde olarak gsteren n ykleyici yapmak iin; Animasyon yazlmmz aarak yeni bir alma dosyas an. Animasyon teknikleri ile koan adam animasyonu hazrlaynz.
Dosya mensnden Da Aktar Filmi Darya Aktar (Ctrl+Alt+Shift+S) komutu ile film klipi haline getirin dosyann ismi kosanAdam.swf olacak ekilde kaydedin. Yeni bir alma sayfas aarak eylemler panelini altrn. Sahneye koan adam animasyonunu dhil edin.
byk
olursa
ScaleX
ve
ScaleY
deerlerini
Metin kutusu standart olarak 0,0 noktasna eklenecektir. 50 px aaya kaydrp hazrladnz animasyonla ayn dzleme getirin. Sayfada gsterilecek fotoraf sahneye ekleyin. Yksek znrlkte boyut olarak byk bir fotoraf simlasyon iin ok uygun olacaktr.
47
nykleyici, fotoraf tam olarak film klibi ierisine alndnda gstermek iin yaplmaktadr. addChild ile sahneye hemn yklenirse nykleyici bouna yaplm olacaktr. Sahneye, sahnenin alma durumunu gzleyen bir olay dinleyicisi ekleyin..Sahnealtnda calistir fonksiyonunu tetikleyecek ekilde kodlar yazn. Calistir fonksiyonu, resim tam olarak yklendiinde, resmin grnmesini salayacaktr. Resim dosyasnn yklenmesini yzde olarak grmek iin, dosyann toplam boyutunun ve sahneye yklenen boyutunun bilinmesi gerekiyor. Basit bir yzde hesab ile saysal deerlere ulalabilir.
Resim dosyasnn toplam boyutunu ierik ykleyici bilgileri (contentLoaderInfo) snfndan toplam byte (bytesTotal) metodu ile alnabilir. Bu bilgi tumYuklenecek isimli bir deiken iinde tutulmaktadr.
Yklenen bilgisini, ierik ykleyici bilgileri (contentLoaderInfo) snfndan yklenen byte (bytesLoaded) metodu ile alnabilir. En son olarak yuzde isminde bir deiken oluturulup forml ile yuzde deerini hesaplatyoruz.
Hesaplanan yzde deerini metin kutusu ierisine aktarp ekranda grnmesini salayn.
48
Yukarda gsterilen art kodlar ile yuklenen bilgi ile toplam bilgi birbirine eitse ekrana resim nesnesini ekle deilse animasyonu oynat ifadesi yer almaktadr. Resim dosyas ok byk ve ekrana smad iin 39. Ve 40. satrda resmin resmin boyutu 1/10 kltlmtr. Sonraki satrlarda x ve y koordinatlar deitirilerek resmin konumu belirlenmitir. art salanmadnda ise animasyon ve metin kutusu x ekseninde hareket etmesi salanmtr. Bu sayede koan adam animasyonunun almas salanmtr. CTRL+Enter tular ile sahneyi test edin. Animasyonalmadan ve yzde deeri grlmeden resim dosyas ekran gelmektedir. Bunun sebebi yklenen dosya, harddisk eriim hz ile yklenmekte olmasdr.
nternet ortamn taklit etmek iin ; Hazrladnz ykleyici rneini Ctrl+Enter ile altrn. alan uygulama ekrannda, indirme ayarlarndan nternet balant hzlarndan uygun olan birisi seilir.
ndirmeyi benzet (Ctrl+Enter) ksa yolu ile internet ortam simle edilir.
49
sarki isminde Sound nesnesi oluturun. Lnk deikeninin tuttuu deeri sarki nesnemize ykleyin ve play komutu ile arknn almasn salyn.
arknn istenilen yerden almas istenirse play komutu ierisine milisaniye cinsinden deeri yazlmaldr. rnein 3 saniyeden alnmas isteniyorsa kullanm aadaki gibi olacaktr. ark bittikten sonra tekrar almas isteniyorsa tekrar deeri balama deerinden sonra girilmelidir. rnein arknn 5 defa tekrar etmesi istenirse kullanm aadaki gibi olacaktr. Burada3000 balang zaman (startTime) deeri, 5 ise tekrar (loops) parametresidir.
Ses dosyalar uzun srelere sahip olabilir. Belli bir yerinde bekletip kalnan yerden devam ettirilmek istenebilir. Action script ierisinde sound nesnesi sadece durdurulabilir. Kald yerden balatmak iin alacak direk bir komut yoktur. soundChannel snfnn position zellii sayesinde ses dosyasnn hangi saniyede olduunu renilebilir ve bu noktadan almaya balatlabilir. Ses dosyasn bekletme ve kald yerden oynatmak iin; ncelikle ses dosyamz ses isimli deikenimize ykleyin. Yeni bir kanal oluturup ses nesnemizi bu kanala atn. Kanallar birden fazla ses dosyas ile almaya olanak salar. Ses dosyasnn zelliklerine soundChannel snf ierisinden ulalabilir. Bu yzden kanallarla almak ekstra kontrol salayacaktr. Ses dosyasnn alarken hangi saniyede olduu bilgisini nerede isimli deikene atn. Stop komutu ile ses dosyasnn almas durdurulmaktadr.
Artk nerede deikeni alnan ses dosyasnn alma zamann milisaniye cinsinden tutmaktadr. nerede deikeni play zelliine startTime deeri olarak verildiinde ses dosyas kald yerde devam edecek ekilde almaya balayacaktr.
50
Media Server dndan herhangi bir yerden video dosyas alncaksa connect parametresi olarak null verilmelidir. NetConnection nesnesi parametre olarak alan bir NetStream nesnesi oluturup yklenecek video nesnesin belirtin.
Yeni bir video nesnesi oluturup video snfnn attachNetStream() yntemi ile NetStream nesnesini ykleyin. Daha sonra addChild() yntemini kullanarak video nesnesini sahneye ekleyin.
CTRL + Enter ile sahneyi test edin. Video dosyas otomatik olarak almaya balayacaktr.
51
Srasyla dmelerin rnek adna playBtn, pauseBtn, stopBtn kelimelerini yazn. Dmelere tklama olayn izleyen olay dinleyicileri ekleyin.
Dinleyiciler beklet, oynat ve dur fonksiyonlarn altrmaktadrlar. Dur fonksiyonu iin herhangi bir stop() yntemi yoktur. Bir ak durdurmak iin, oynatmay duraklatma ve video aknn ban arama gerekir. Seek ynetimi 0 parametresi ile ak en baa sarar. play() yntemi oynatmay yeniden balatr, video dosyalarnn yklenmesi iin kullanlr.
52
53
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi deerlendiriniz. Deerlendirme ltleri Evet Hayr
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Sahneye resim ve animasyon ykleyebildiniz mi? Harici ses dosyalarn ykleyebildiniz mi? nykleme hazrlayabildiniz mi? Sesleri aldrp, durdurabildiniz mi? Video dosyalarn kontrol edebildiniz mi? Video dosyalarn kald yerden balatabildiniz mi?
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz. Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
54
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.
55
ARATIRMA
nternet sitelerindeki srkle brak ile yaplm menleri, oyunlardaki nesnelerin birbiri ile temasn gzlemleyerek aratrn.
6. GELM ETKLEM
6.1. Srkle Brak
Hazrlanan uygulamalarda alma sahnesindeki nesneler fare yardm srklenip yerleri deitirilebilir. nternet sayfalarmza hareketli menler, fotoraf galerileri yerletirebilir, fare etkileimli oyunlar hazrlayabiliriz. Nesne fare ile tutulduunda srkle ilemi balam, brakldnda ise brakma ilemi yaplm olur. Sahnemizde bulunan 50*50 px lik bir kareye srkle brak ilemi yapmak iin; Yeni bir alma sahnesi aarak, eylemler panelini altrn. Ekrana bir kare oluturacak kodlar yazn.
Srkleme ve brakma ilemi iin neseye olay dinleyicisi ekleyin. Dinleyici nesnenin srklenme olayn gzleyecektir. Mouse_down olay ile dinleyici surukle fonksiyonunu altracak. Surukle fonksiyonu startDrag komutu ile geometrik isimli nesnemizi srklemeye balayacak.
56
Mouse up olayn gzleyen bir dinleyici daha yerletirip braklma olayn gerekletiren bir fonksiyon yazn.
Baka bir uygulamada basit meny tasarlayp oluturulan dmeye link verilsin ve men srklenip istenilen yere tanabilsin.
Men ierisindeki dme eklini hazrlayn. ekli addChild ile men ierisine ekleyin. Sahneye eklenirse dme men ile birlikte hareket etmeyecektir.
57
Dmenin ierisindeki metin alann oluturup M.E.B. yazsn yazdrn. selectable=false zellii sayesinde yazy seilemez hale getirin.
Dmeye olay dinleyicisi ekleyin. Tklama olay gerekletiinde lnk isimli fonksiyonu tetiklenecektir. Fonksiyonierisinde istek isimli bir URLRequest nesnesi tanmlayp balant adresini deer olarak atayn. navigateToURL ile balanlacak sayfann almasn salayn. Hazrlanan ekle yer deitirme zellii vermek iin startDrag ve stopDrag komutlar kullanlmaldr. Men nesnesine bir olay dinleyicisi ekleyip fonksiyonu yazn.
Bu fonksiyonda kare.startDrag(); komutunun altna kare.alpha=.5 komutu eklenerek men tanrken transparan yaplabilir ve gzel bir grnt elde edilebilir. Brakma eylemi iin yine olay dinleyicisi ekleyip fonksiyonu yazn.
58
Brakrken mennn alpha deerini 1 yaplrsa yeniden eski haline dnecektir. CTRL+Enter tular ile sahneyi test edin ve almasn gzlemleyin.
6.2. arpmalar
Nesnelerin birbiri ile temas durumlarnn bilinmesi etkileimi arttrmak iin gereklidir. rnein basit bir puzzle oyununda yanl yere gtrlen parann tekrar puzzle dna kmas istenebilir ya da karakterin sahnedeki duvarlar ile temas sonucu durmas istenebilir. Ksacas bir nesnenin baka bir nesne ile temas gzlenip temas durumuna gre uygulamann akn deitirilir. hitTestObject( ) ve hitTestPoint( ) fonksiyonlar nesnenin nesneye ya da noktann nesneye olan temasn kontrol eder. hitTestObject( ) fonksiyonu nesne1.hitTestObject(nesne2) eklinde; hitTestPoint( ) fonksiyonu ise nesne1.hitTestPoint(x,y,true/false) eklinde kullanlr. Sahnedeki iki nesnenin birbiri ile temasn hitTestObject ile kontrol eden bir uygulama iin; Yeni bir alma sayfas aarak eylemler panelini altrn. Sahneye bir kare ve bir daire nesnesi oluturun.
Kare nesnesini drawRect metodu ile oluturun ve addChild ile sahneye ekleyin.
59
Sahnenin alma durumunu gzleyen bir olay dinleyicisi ekleyin. Sahne altnda degdimi isimli fonksiyonu altrsn. degdimi fonksiyonu nesnelerin birbiri ile temasn kontrol ederek kullancy bilgilendirsin.
Nesnelerin birbiri ile temas halinde k ekrannda Temas Etti, temas etmedii zamanlarda Temas Etmedi eklinde uyary sahne alma hzna gre srekli olarak verecektir. Sahne olayn gzleyen dinleyicimiz frameRate deeri kadar degdimi fonksiyonunu tetikleyecektir.
Nesnelerin temas etmesi iin hareket etmeleri gerekmektedir. Hareket etmeleri iin srkle brak teknii kullann. Kare nesnesi iin startDrag ve stopDrag komutlarn yazn.
60
Sahnedeki fare ile nesnenin temasn hitTestPoint ile kontrol eden bir uygulama iin; Yeni bir alma sayfas aarak eylemler panelini altrn. Sahneye 400 px geniliinde 80 px yksekliinde 404, 0 noktasndan itibaren bir elips oluturun.
Sahneye bir olay dinleyicisi ekleyin. Bu dinleyici sahne altnda kontrol fonksiyonunu altrmaldr.
Yukardaki kodlar incelenecek olursa; 20 nolu satrda kontrol fonksiyonu fare iaretisinin elipsin snrna temasn kontrol etmektedir. Temas oluursa 22 nolu satrda daire sahneye eklenecektir.
61
23 ve 24 nolu satrlarda dairenin koordinatlarna imleci koordinatlar atanmtr ve imlecin etrafnda daire olumutur. 20 nolu satrdaki 3. Paremetre true olursa noktann nesneye temas, false olursa noktann snra temas kontrol edilmektedir.
x ve y koordinatlar 0-200 aralna kadar herhangi bir say retecek, yariCap ise 0-20 arasnda bir say retecek ekilde oluturulmutur. drawCircle parametresi olarak rastgele retilen saylar tutan deikenler vererek, daireyi sahneye ekleyin.
Dairenin zelliklerini deitirerek rastgele bytp z ekseninde 180 derece rastgele dndrn.
62
CTRL+Enter ile test edildiinde sahnede 0,0 noktasnda 25*25 px boyutlarnda bir adet kare grlecektir. Sahnede 100 adet kare olumu fakat hepsi st ste binmi durumdadr. Karelerin x ve y koordinatlarn deitirerek istenilen ekilde kareler Sahneye yerletirilebilir. X eksenindeki koordinat 10luk gruplar halinde olaca iin mod alarak karenin genilii kadar ekrana yan yana sralanacaktr. 5 ekleyerek nesneler arasndaki boluu ayarlanmtr. Y eksenindeki koordinatlar ise blme ilemi ile yapyoruz. i deikenini 10a blerek kare nesnesinin ykseklii ile arpyoruz. Buradaki 5 deerini dikey boluk brakmak iin ekliyoruz.
63
64
Eylemler panelini aarak bir adet kare ve bir adet daire nesnesi oluturun. Kare drawRect ve drawCircle metotlarn nesnesi daireyi kovalayacak daire ise kullanabilirsiniz. kaacaktr. kare nesnesini hareket ettirmek iin sahneye klavye olaylarn gzleyen bir Klavye dinleyicileri klavyeye baslan klavye dinleyicisi yerletirin. tularn asci deerlerini bulur. Dinleyici hareket fonksiyonunu altrsn. 4 adet if deyimi kullanarak yukar aa Saa ve sola hareket iin kare.x++, saa ve sola baslan tular iin kare kare.x-- , yukar ve aa iin kare.y++ nesnemizi sahnede 1 px olacak ekilde ve kare.y- -kodlarn kullanabilirsiniz. hareket etmesini salayn. Temas iin HitTestPoint kullanabilir. if kullanarak kare nesneyi daire ile temas Dairenin rastgele hareketi iin ettiinde daire nesnesinin baka bir daire.x=Math.random()*500 noktaya hareket etmesini salayn. daire.y=Math.random()*500 kullanabilirsiniz. Her temas ettiinde tutulan skor isimli Skor++ ya da skor=skor+1 ile deikenin deerini 1 arttrsn gerekletirebilirsiniz. Skortut isimli textfield eleman Skor deikenini sahnede gstersin tanmlayabilirsiniz.
65
( ) Birden fazla nesne ayn anda sahneye dzgn bir ekilde yerletirilemez. ( ) startDrag ile srklenme ilemini tamamlanr.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.
66
2.
3.
4.
5.
6.
7.
67
8.
Aadakilerden hangisi dizinin bandaki elemann kaldrr? A) Delete B) shift C) Push D) Pop Aadakilerden hangisi 4 piksel kalnlnda 00cc00 renginde yar saydam bir izgi oluturur? A) Graphics.linestyle(0.5,00cc00,4) B) Graphics.linestyle(4,00cc00,0.5) C) Graphics.linestyle(4,0x00cc00,0.5) D) Graphics.linestyle(4,00cc00,0.5) Aadakilerden hangisi ekle glge efekti verir? A) Glow B) dropShadow C) BevelFilter D) Blur ContentLoaderInfo snfnda resim ieriinin toplam bykl aadakilerden hangisi ile bulunabilir? A) Total B) Byte C) ByteTotal D) TotalByte Aadakilerden hangisi ses dosyasn 3. Saniyeden balatp 3 tekrar yaptran komuttur? A) Play(3,3) B) Play(30,3) C) Play(33) D) Play(3000,3) Aadakilerden hangisi srklenme ilemini balatr? A) StartDrag(); B) Drag() C) stopDrag(9 D) Start Aadakilerden hangisi nesnenin noktaya temasn kontrol eder? A) hitTestPoint B) hitTestObject C) hitTest D) TestPoint
9.
10.
11.
12.
13.
14.
68
15.
Video dosyasnn oynatmn bekletmek iin aadakilerden hangisi kullanlr? A) pause B) resume C) Play D) stop
DEERLENDRME Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz. Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki modle gemek iin retmeninize bavurunuz.
69
70
71
72
KAYNAKA KAYNAKA
http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/main/flash_as3_programming.pdf Mart 2012 ) http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html (20-25 Mart 2012) (20-25
73