You are on page 1of 3

Anlisi 31, 2004

255-265

RESSENYES

SCOLARI, Carlos Hacer clic: Hacia una sociosemitica de las interacciones digitales Barcelona: Gedisa (2004).
En una carta a El Pas1, un lector es queixa de les incidncies que provoca un mal disseny de les marquesines de les estacions dautobusos de Barcelona: Com si els ocells de Barcelona i de lrea metropolitana no haguessin de patir prou problemes per sobreviure entre aquesta natura alterada per lhome, evitant cotxes, edificis, cables elctrics i caadors, ara els hem installat enormes trampes de vidre, grans superfcies de vidre collocades a les seves zones de pas, contra les quals xoquen i cauen morts de sobte. El mateix lector proposa com a soluci ls de vinils translcids o de color per evitar aquesta tragdia [sic]. Lamarga protesta daquest ciutad posa de manifest que de vegades els objectes, tot i el seu atractiu i aparent bon disseny, ofereixen problemes afegits de comprensi i ds. Tal com diu Donald A. Norman: Si s possible cometre un error, alg el cometr. El dissenyador ha de suposar que es cometran tots els errors possibles i realitzar el seu disseny amb lobjectiu de reduir al mnim la possibilitat derror, per comenar, o els seus defectes, un cop shan coms (NORMAN, 1990: 55). Encara que molt ms hbils que els ocells de la carta del lector, els usuaris de les interfaces digitals tamb topem com pardals contra la marquesina dels senyals confusos que generen el mal plantejament duna web o de lentorn dun programa informtic, per exemple. No obstant aix, la soluci no passa noms com apunta el lector per posar vinils a la pantalla de lordinador, ja que el problema fonamental no s tant un error de disseny fsic, com conceptual. Un entorn digital s, com afirma Pierre Lvy, una xarxa cognitiva de conei-

1. Cristales que matan. El Pas, secci Catalunya a Cartas al director, 13 de novembre del 2004. 2. Thompson descriu una triconomia bsica de tipus dinteracci, una paleta que en combinar-la ofereix diferents gradacions cromtiques dinteracci: a) Interacci cara a cara; b) interacci meditica, que implica ls de mitjans tcnics que permeten transmetre informaci o contingut simblic a individus que es troben en llocs apartats, allunyats en el temps o els dos casos; i c) interacci quasi meditica, el tipus de relacions socials establertes pels mitjans de comunicaci de masses, aquesta est relacionada a travs de lespai i el temps.

256 Anlisi 31, 2004

Ressenyes

xements (SCOLARI, 2004). Un mapa que t la qualitat de representar una situaci local. [] [i] la funci principal daquesta imatge s transmetre informaci situacional (BUISSERET, 2004: 16). Els lectors daquest entorn participen, en certa manera, en una quasiinteracci meditica2 on cerquen pistes simbliques que els puguin ajudar a orientar-se en les coordenades espaciotemporals dun programa i del mn que hi descriu (THOMPSON, 1998: 131). Alhora lusuari no es limita a interpretar les coordenades cognitives que li ofereix el dissenyador i encara que la seva competncia textual no sigui gaire bona usa3 lentorn digital tot estirant de la seva enciclopdia els coneixements pertinents (tcnics o dexperincia) per entrar en contacte amb la interface que se li proposa. Aix doncs, tota aproximaci a lestudi dels entorns digitals tal com ens proposa Scolari a Hacer clic ha de partir del pressupsit que la relaci interactiva entre persona i ordinador no s automtica, transparent i natural, sin que est prenyada de complexos dispositius semitics (SCOLARI, 2004: 36). En altres paraules, les interfaces digitals estableixen narratives i textos que cal analitzar des de la perspectiva de disciplines com ara la teoria cognitiva, la semitica o la lingstica, hibridades amb daltres de ms tcniques com ara la informtica o el disseny. Sn estrils o coixos, per tant, els estudis de les interfaces que noms cerquen un propsit economtric que s cap on semblen derivar molts dels seguidors de lusabilitat amb la finalitat delaborar guidelines sobre com sha de dissenyar un entorn digital que afavoreixi una interacci efectiva amb els usuaris. Per contra, el model semitic cognitiu que ens proposa Carlos Scolari s fresc i interessant. Un dels objectius dScolari s superar el mite de la transparncia de les

interfaces; mite que ha esdevingut una constant tant en les diferents propostes teriques que shan aproximat a lestudi de les interaccions digitals, com en les dels dissenyadors. Segons la sndrome de la transparncia, la millor interface s aquella que desapareix: lusuari no la sent en interaccionar-hi. Fent servir una analogia: unes ulleres sn transparents fins que a un li molesten. Scolari repassa crticament les aportacions i limitacions de les propostes teriques sobre la interface digital que sinicien des de les primeres propostes dentorns digitals grfics (user friendly), com per exemple els dApple als anys vuitanta. Reflexions i teories lligades a levoluci de les nocions del concepte dinterface: definit primerament per la informtica com un pont dintercanvi bidireccional dinformaci; per arribar, ms tard, a nocions ms elaborades i que la conceben com un univers simblic dinteracci on es despleguen processos semiocognitius complexos. Aix, s interessant assenyalar que una bona part de les metfores explicatives que es desenvoluparan per a lanlisi dels entorns digitals quedaran limitades per la definici dinterface de la qual parteixen. Aix, per exemple, la metfora conversacional parteix de la utopia duna interacci total amb una mquina intelligent capa de dialogar amb lhome a lestil de lordinador Hal 9000 a 2001: una odissea a lespai (SCOLARI, 2004: 57), i el concepte dinterface que hi ha subjacent s bsicament el de pont dintercanvi de dades. Molt ms interessant s la metfora instrumental que recupera part de les teories protsiques de McLuhan i que caracteritzen les tecnologies de la comunicaci com a extensions dels nostres sentits: Lhome, lanimal que construeix instruments com el llenguatge, lescriptura o la rdio, sha dedicat des de fa temps a

3. Fem servir aqu el concepte ds amb la definici dEco com una interpretaci que desafura el lmits establerts pel dissenyador o una fuga dintrepretants.

Ressenyes

Anlisi 31, 2004

257

ampliar un o altre dels seus rgans sensorials [] (citat a SCOLARI, 2004: 60). Per investigadors com ara Kay parafrasejant McLuhan, la noci dextensi, aplicada a la relaci amb entorns digitals, supera la simple acci unidireccional, ja que inclou les transformacions recproques que pateixen el subjecte i lobjecte durant la interacci (SCOLARI, 2004: 65). Pels defensors de la metfora instrumental, lusuari sallarga o sintegra a la pantalla (desapareix) grcies a ls del cursor amb el qual manipula els objectes, que alhora li comuniquen tant les seves possibles propietats i accions (affordances) com les seves limitacions (contraints). Tot i la influent aportaci de la metfora instrumental, Scolari considera que una autntica i complexa reflexi terica sobre tots els processos implicats en la interacci amb els entorns digitals arriba amb la metfora espacial o arquitectnica: les reflexions entorn de la interface digital se centren en el processos dinteracci en un interespai i sinicia una certa ruptura amb lobsessi per la interactivitat amb els objectes. Cada una de les metfores aporta una explicaci parcial dels processos dinteracci als entorns digitals, i per aquesta ra tal com afirma lautor dHacer clic haurien de ser el punt de partida dels dissenyadors, per mai un pes mort que lusuari hagi darrossegar durant tot el procs dinteracci. I, partint daquesta tesi, Scolari cerca nodrir el seu model de complexes reflexions fetes per la teoria cognitiva sobre els processos de comprensi i dadquisici de coneixement per part de les persones. Aix, Scolari mostra les limitacions teriques del concepte de model, marc, gui o sceneggiature i de la noci de representaci, sent sobretot vlid per a lanlisi de les interaccions en un nivell superficial. El concepte de model parteix del cognistivisme tradicional, que considera que la cognici consisteix en la representaci dun

mn que s independent de la nostra aptitud perceptiva i cognitiva. Per contra, si el que es vol s investigar sobre sistemes complexos dinteracci com els recorreguts dun usuari en la web o per a lambient trnsit urb, la teoria ontolgica del disseny desenvolupada per Winograd i Flores s de ms utilitat. Teoria que concep ladquisici del coneixement com un procs enactiu on semfasitza la posada en obra dun mn i una ment a partir duna histria de la varietat daccions que un sser realitza al mn (Scolari, 2004: 96). O, en paraules dScolari: El subjecte que coneix i lobjecte conegut es determinen lun a laltre i sorgeixen de forma simultnia (SCOLARI, 2004: 96). A partir daquesta base terica saixeca el metamodel semiocognitiu: Les formes que adopten els continguts textuals en la pantalla interactiva i els dispositius que lusuari fa servir durant la seva navegaci tamb contribueixen a la producci de sentit (SCOLARI, 2004: 103). El model semiocognitiu s interessant per la centralitat que li concedeix als processos de comunicaci, entenent aquesta com un procs de confrontaci, destabliment de contractes en aquest cas un contracte dinteracci, i eventualment violar-los per poder proposar-los de nou sota noves condicions. Bibliografia
NORMAN, D.A. (1998). Psicologa de los objetos cotidianos. Barcelona: Nerea. THOMPSON, J.B. (2004). Los media y la modernidad. Barcelona: Paids. BUISSERET, D. (2004). La revolucin cartogrfica en Europa, 1480-1800. Barcelona: Paids.

Jos Manuel Jarque Professor de Periodisme del Departament de Periodisme de la Facultat de Cincies de la Comunicaci de la UAB

You might also like