Professional Documents
Culture Documents
Inv11 Bolum 02
Inv11 Bolum 02
02
SAYISAL GRAFK
Terimler
Eskiz (Sketch) Eskiz ortam (Sketch Environment) Eskiz dzlemi (Sketch Plane) Eskiz geometrisi (Sketch Geometry) Eskiz dmesi (Sketch Button) Eskiz koordinat sistemi (Sketch Coordinate System) Sembol (Symbol) Snrlama (Constraint) Geometrik snrlama (Geometric Constraint) l snrlamas (Dimensional Constraint) Parametre (Parameter) Bir koordinat sistemi, 2B eriler ve eriler zerine atanm l/snrlamalardan oluan bir grup nesnedir. Bir eskiz, ayrca yardmc izim nesneleri de ierebilir. Eskizler, eskiz unsurlarnn tanmlanmasnda kullanlr. Bir eskiz dzlemi (eskizin tanmland) ve eskiz aralarndan oluan ortamdr. Bu ortamda eskizler yaratlr, dzenlenir ve istenen duruma getirilir. Eskizin yer ald dzlemsel yzey ya da alma dzlemidir. Dorular, noktalar, dik drtgenler, spline eriler, yuvarlamalar, yaylar, emberler, elipsler gibi nesnelerden oluan 2B geometridir. Command ara ubuunda yer alan ve eskiz ortamna ulamay ve oradan kmay salayan komuttur. Yeni bir eskiz izimine balandnda otomatik olarak tanmlanan ve eskiz geometrileri iin koordinat sistemi gren bir konumlandrma aracdr. Eskiz izimi srasnda kan sembollerdir. Eskiz geometrilerinin koordinat sistemine ya da dier nesnelere gre ilikisini belirtir. Diklik, teetlik, yataylk gibi. Eskiz sembolleri, imlecin hemen yannda gzkr. Eskiz geometrilerinin bykln ve eklini tanmlayan geometrik ya da l kurallardr. Eskiz geometrilerinin eklini ve ilikisini tanmlar (e merkezlilik, paralellik gibi). Eskiz geometrilerinin bykln ve konumlarn tanmlar. ller arasnda matematiksel ilikiler tanmlanmasn salar. Model llerine sistem tarafndan otomatik olarak bir parametre atanr (d0, d1 gibi). Ayrca, kullanc tanml parametreler de tanmlanabilir.
42
SAYISAL GRAFK
Eskizlere Giri
Tm 3 boyutlu tasarm sistemlerinde, modellemeye balarken, 2 boyutlu eskizler kullanlr. Eskizler, modellenen parann unsurlarn oluturur. Ayrca, 2 boyutlu tasarm sistemlerinden farkl olarak, eskizler ller ve dier koullar ile tanmlanr ve istenen biime getirilir. Aada baz eskizler ve bunlar kullanlarak oluturulan unsurlar gsterilmektedir.
Ekstrzyon
Dndrme Tm eskiz geometrisi eskiz ortamnda oluturulur ve dzenlenir. Eskiz geometrileri ise deiik eskiz komutlar kullanlarak oluturulur. Eskizlerin tanmlanma srecini aadaki gibi zetleyebiliriz: 1. Modellenecek parann ilk temel geometrisini oluturacak olan eskiz, eskiz izim komutlar ile tanmlanr.
2.
43
SAYISAL GRAFK
3.
4.
Eskiz Ortam
Eskizleri, 2 boyutlu eskiz ortamnda tanmlarsnz. Eskiz ortam aadaki gibidir:
Aktif eskiz
Koordinat eksenleri
44
SAYISAL GRAFK
2D Sketch Panel, 2 boyutlu eskiz oluturma, dzenleme ve biimlendirme komutlarn ierir. Browser penceresinde aktif eskiz gsterilir. Eskiz aktifken, eskiz ikonunun fonu beyazdr ve dier ikonlar kapatlr. izim ekrannda ise, koordinat eksenleri ve orijin noktasnda 3B eksen sembol yer alr. Standart ara ubuunun sa tarafnda ise, eskiz oluturma ile ilgili biimlendirme komutlar yer alr.
Yeni bir para (Standard.IPT) ablon dosyas atnzda, ilk eskiz dzlemi otomatik olarak aktif duruma gelir ve ilk eskiz bu dzlemde tanmlanr. lk eskizin tanmlanmas ve tketilmesinden sonra, dier eskizler yeni tanmlanan eskiz dzlemlerinde oluturulur. Eskiz dzlemi olarak parann dzlemleri ya da alma dzlemleri kullanlr. Eskiz dzlemlerinin tanmlanmasnda, dzlem seilerek, sa tu mensnden New Sketch komutu kullanlabilir.
Eskiz Seenekleri TOOLS mensnn altndan Application Options komutunu altrdnzda, karnza Autodesk Inventor seeneklerinin bulunduu diyalog kutusu kar. Bu diyalog kutusundaki Sketch blm eskiz seeneklerini ierir.
45
SAYISAL GRAFK
Burada, eskizler ile ilgili ayarlar yapabilirsiniz. Seenekler unlardr: Constraint Placement Priority: Buradaki seenekler, eskiz geometrilerini olutururken, hangi snrlamalara ncelik tannacan saptar. Eer Parallel and Perpendicular seili ise paralel ve diklik snrlamalar; Horizontal and Vertical seili ise yatay ve deylik snrlamalar ncelie sahip olur. Display blmnde, eskiz ortamnda grntlenecek olan nesneler tanmlanr. Grid Lines ile zgara dorular, Minor Grid Lines ile minr zgara dorular, Axes ile eksenler ve Coordinate System Indicator ile 3B koordinat sistemi sembol grntlenir.
Snap to Grid ile tanmlanan zgaraya kenetlenerek izim yaplr. Overconstrained Dimensions blmnn altnda, eskiz zerine fazladan atanm olan llerin ne olaca tanmlanr. Edit Dimension when created ise, lleri tanmlarken l kutucuunun alp almayacan tanmlar. Autoproject edges during curve creation seildiinde, eskizlerin tanmlanmas srasnda dier dzlemlerdeki kenarlarn zerine gelip eskiz dzlemine iz drlmesini salar. Autoproject edges for sketch creation and edit seenei ise, yeni bir eskiz dzlemi tanmlandnda, bu dzlem zerinde bulunan para kenarlar da otomatik olarak eskiz dzlemine iz drlr. Paralel view on sketch creation seenei iaretlendiinde, eskiz dzleminin tanmlanmas ile birlikte bu dzleme dik baklr.
46
SAYISAL GRAFK
Autoproject part origin on sketch create seenei, eskiz dzleminin tanmlanmas ile birlikte, orijin noktasnn dzleme iz drlmesini salar. Autobend with 3D Line Creation seenei, 3 boyutlu eskizlerin tanmlanmas srasnda, bkm yerlerinde, otomatik olarak yuvarlamalarn tanmlanmasn salar.
Eskiz Kurallar Eskiz geometrilerinin oluturulmasna gemeden, baz kurallar gz nnde bulundurmanz gerekir: a. Eskizi mmkn olduu kadar basit tutun. Yuvarlama yapmanz gereken kenarlar varsa ve bunlar kat model zerinde uygulamanz sonucu deitirmiyorsa, eskiz geometrisinde yuvarlamalar tanmlamayn. Karmak eskiz geometrilerinin ynetimi zorlaabilir. Basit geometriler kullanarak, daha karmak ekillere ulan. Eskizi, oluturmak istediiniz profilin byklne ve ekline yakn olacak ekilde izin. Eskizin ncelikle eklini sabitleyin, sonra bykln tanmlarsnz. Profiller iin kapal alanlar kullann.
b. c. d. e.
47
SAYISAL GRAFK
2.
48
SAYISAL GRAFK
3.
Dier noktalar da iaretleyin. Bu srada, imlecin yannda, deiik semboller grnr. Bunlar, geometrik snrlamalardr. Eskizleri olutururken, belirli geometrik koullar da tanmlayabilirsiniz.
4.
Eer, baka bir eskiz nesnesinin balang, bitim ve orta noktasnn zerine gelirseniz, yeil renkli nokta ile akma gsterilir.
Daire izme Komutu Center point circle & Tangent circle 1. lk olarak dairenin merkezi iaretlenir.
2.
49
SAYISAL GRAFK
3.
Dier daire izme komutu da Tangent Circle komutudur. Burada, kenar seilerek, bunlara teet bir daire izilir.
2.
Yay izme Komutu Three point arc, Center point arc & Tangent arc 1. Yaylar deiik ekillerde izilir. Bunlardan ilki, yayn noktasn (Three point arc) iaretleyerek oluturulan yaylardr. Yayn apn oluturan ilk nokta iaretlenir.
2.
50
SAYISAL GRAFK
3.
4.
kinci yay izme komutu Center point arctr. lk olarak yayn merkez noktas iaretlenir.
5.
51
SAYISAL GRAFK
6.
7.
Tangent arc komutunda seilen bir eskiz nesnesine teet yay izilir. lk olarak yayn teet olaca nesne seilir.
8.
52
SAYISAL GRAFK
Dik Drtgen izme Komutu Two point rectangle & Three point rectangle 1. Two point rectangle komutu ile iki nokta iaretlenerek dikdrtgen izilir.
2.
Three point rectangle ile ilk olarak bir doru paras tanmlanr. Bu doru paras dikdrtgenin bir kenarn gsterir.
3.
2.
53
SAYISAL GRAFK
3.
Eer, kutucuktaki eittir dmesi seili ise, komuttan kmadan seilecek dier kenarlar da ayn yuvarlama yar ap ile yuvarlanr.
Pah Krma Chamfer 1. Yuvarlama komutunun alt seenei olarak pah krma yer alr.Pah krmann nasl tanmlanacan ve deerleri gsteren kutucuk alr.
2.
dmesi basl ise, pah krma lleri de yerletirilir. Ke ya da pahlanacak kenarlar seilir.
54
SAYISAL GRAFK
3.
Eittir sembol, ilk pahtan sonra uygulanacak dier pahlarn da ayn ller ile uygulanmasn salar.
Nokta, Delik Merkezi Point, Hole Center 1. Nokta iaretlenir ve delik merkezleri ya da noktalar tanmlanr.
55
SAYISAL GRAFK
2.
Eskizlerin Dzenlenmesi Para tasarmnda, birok eskiz tanmlarsnz. Eskizler, Browser penceresinde Sketch ikonu ile simgelenir. Eskizler, bir unsur tarafndan tketildiinde (kullanldnda) o unsurun altna yerleir.
Tketilmi eskiz
Bir eskizi tanmladktan sonra, dzenlemek iin, eskiz ikonunu iaretleyin ve sa tu mensnden Edit Sketch komutunu altrn.
O eskizin oluturulduu ortama dnlr ve istenen deiiklikler yaplr. Deiikliklerden sonra, para modelleme ortamna dnmek iin, ya standart ara ubuundan RETURN dmesine basn ya da sa tu mensnden Finish Sketch komutunu altrn.
56
SAYISAL GRAFK
Eskizlerin Snrlandrlmas
Eer, eskizlerinizdeki yaylarn ayn yar apta kalmasn ya da iki doru parasnn srekli paralel olmasn istiyorsanz, bu nesnelere geometrik snrlamalar atayabilirsiniz. Geometrik snrlamalar, eskiz nesnelerinin uymasn istediiniz koullar anlamna geliyor. Geometrik snrlamalar eskiz nesneleri ya da varolan unsurdan tretilmi nesneler ile eskiz nesneleri arasnda tanmlayabilirsiniz. Eskizi olutururken de, Autodesk Inventor snrlamalar yaratabilir. Bunun iin, izim yaparken, imlecin yannda bir sembol gzkr; bu sembol atanacak olan snrlamay gsterir. rnein, aadaki ekilde, eskiz oluturulurken, paralellik sembol kar, buna uyduunuzda snrlama tanmlanm olur.
Geometrik Snrlamalar
Baz snrlamalar sadece doru paralarna uygulanabilirken, bazlar da sadece yaylara ya da emberlere uygulanabilir. Aadaki liste kullanabileceiniz tm geometrik snrlamalar iermektedir. Tm bu snrlamalara eskiz ara ubuundan ya da Inventor panelinden ulaabilirsiniz.
Aadaki tablo, Autodesk Inventorun ierdii geometrik snrlamalar, bunlarn anlamlarn ve hangi nesnelere atanabileceini zetlemektedir: Snrlama Atand Nesne Doru Doru Anlam Perpendicular: Diklik Seilen nesneler birbirine dik duruma getirilir. Parallel: Paralel ki ya da daha fazla doru paras ya da elip eksenlerini paralel duruma getirir. Doru, daire, yay Tangent: Teet ki eriyi teet duruma getirir (ortak noktalar olmasa bile).
57
SAYISAL GRAFK
Snrlama
Atand Nesne Spline eri ile dier nesneler arasnda Doru, nokta, dorunun son noktas, merkez noktas Daire, yay Dorular, elips eksenleri Dorular, bir ift nokta (orta noktalar da dahil) Dorular, bir ift nokta (orta noktalar da dahil) Dorular, daireler, yaylar Dorular, noktalar, daireler, yaylar
Anlam Smooth: Yumuaklk Bir spline eri ile baka bir eskiz nesnesi arasnda yumuak gei salamak iin kullanlr. Coincident: akma ki noktay aktrr. Concentric: E merkezlilik ki yay/emberi e merkezli duruma getirir. Colinear: E dorusallk ki doru parasn e dorusal duruma getirir. Horizontal: Yatay Nesneleri yatay duruma getirir. ki nokta seildiinde, bunlarn Y koordinatlar eitlenir. Vertical: Dey Nesneleri dey duruma getirir. ki nokta seildiinde, bunlarn X koordinatlar eitlenir. Equal: Eitlik Seilen yay/emberlerin radyuslarn ve doru paralarnn uzunluklarn eitler. Fix: Sabitlemek Nokta ya da erileri, eskiz koordinat sistemine gre sabitler. Dorular asal ve konum olarak sabitlenir. ember/yaylarn merkezleri seilirse, konumlar korunur; radyuslar seilirse byklkleri korunur. Symmetric: Simetri Seilen iki nesneyi, bir merkez dorusuna gre simetrik duruma getirir.
Eskizleri tanmlarken, baz geometrik snrlamalar otomatik olarak atanr. Eskizi istenen konuma ve biime getirmek iin ek snrlamalar atamanz gerekir.Aada baz temel neriler yer almaktadr. Eskizdeki bamllk ilikilerine karar verin. Eskizleri tanmlarken, eskiz elemanlarnn birbirlerine gre nasl bir ilikilerinin olacan dnn ve buna gre snrlamalar atayn.
58
SAYISAL GRAFK
Otomatik olarak uygulanan snrlamalar analiz edin. Eskizleri tanmlarken, baz snrlamalar otomatik olarak uygulanr. Eer, bunlar, sonraki ilemleri etkileyecekse, silinmeleri gerekebilir.
Sadece gereken snrlamalar uygulayn. Eskizi tamamen snrlandrmak gerekli deildir. Eskizi tamamen snrlandrmadan da kat modelleme komutlarn uygulayabilirsiniz. Byklkten nce geometriyi sabitleyin. nce, geometrik snrlamalar uygulayn ve daha sonra ller ile bykl tanmlayn. lleri, kk elemanlardan nce byk elemanlar zerine uygulayn. ncelikle byk nesneler zerinde llerin uygulanmas, istenmeyen bozulmalar nleyecektir. Eskizi tanmlamak iin hem geometrik snrlamalar hem de lleri kullann. Baz durumlarda, geometrik snrlamalar, eskizi tanmlamakta daha fazla kolaylk ve basitlik salar. Bu durumda geometrik snrlamalar kullann. Snrlamalar ve ller birlikte, eskizin biimini ve konumunu tanmlar. Dolaysyla, bunlar birlikte kullanmanz neririz.
Boyutu deiebilecek olan eskiz elemanlarn dikkate aln. Baz durumlarda, tasarm srasnda, modelin belirli boyutlar deiebilir. Bu durumda, bunlar nceden kestirebilmek baz kolaylklar salar. Dolaysyla, sonradan deime ihtimali olan eskiz elemanlarn llendirmeden brakmak daha doru olabilir.
59
SAYISAL GRAFK
Snrlamay silmek iin, silmek istediiniz snrlamay iaretleyin ve sa tu mensnden Delete komutunu sein. Eskiz elemanlarnn tm zerindeki geometrik snrlamalarn grmek istiyorsanz, ksa yol tularn kullanabilirsiniz. F8 ksa yoluna bastnzda, eskizdeki tm elemanlarn snrlamalar grntlenir.
F9 ksa yolu ile ise, tm snrlamalar gizlenir. Ayn komutlara, izim ekran zerindeyken sa tu mensnden de ulaabilirsiniz.
Eskizlerde Yardmc izim Nesnelerinin Kullanm Baz durumlarda, eskiz geometrisinin daha kolay oluturulabilmesi iin yardmc izim nesnelerine gereksinim duyarsnz. Yardmc izim nesneleri, 3 boyutlu unsur ilemlerinde dikkate alnmaz, ancak, istenen eskizin daha kolay oluturulmasnda size yardmc olur. Yardmc izim nesneleri, dier eskiz nesneleri gibi, geometrik snrlamalar ve ller ile tanmlanabilir. Fakat, bunlar, 3 boyutlu unsur ilemlerinde dikkate alnmaz. Aadaki ekilde gsterildii gibi, yardmc izim nesneleri ile istenen geometri kolaylkla tanmlanabilir:
60
SAYISAL GRAFK
Eskizlerde yardmc izim nesnesi kullanmak iin, standart ara ubuunun en sanda bulunan ikonlardan yararlanabilirsiniz.
Sadan ilk ikon Construction adl ikondur. rnein, doru izme komutuna girdikten sonra, bu ikona basarsanz, izeceiniz doru paras yardmc izim nesnesi olarak izilir. Yardmc izim nesnelerinin izgi tipleri, normal eskiz elemanlarna gre farkldr. Bylece, yardmc izim nesneleri ile normal eskiz elamanlarn birbirinden ayrt edebilirsiniz. Centerline ikonu ise zel bir yardmc izim nesnesidir. Centerline ile eksenler tanmlayabilirsiniz. Bu eksenler, rnein dndrme unsurunda, dnme ekseni olarak kullanlabilir. Bunlarn da izgi tipleri farkldr.
61
SAYISAL GRAFK
Eskizlerin llendirilmesi
Geometrik snrlamalar dnda, eskiz geometrisinin tanmlanmas iin ller kullanlabilir. ller ile eskiz geometrilerinin byklkleri tanmlanr. llerde yaplan deiiklikler otomatik olarak eskiz geometrisinin konumu ve byklne yansr. Aada llendirme ile ilgili baz rnekler grmektesiniz.
General Dimension llendirme iin, General Dimension komutu kullanlr. Bu komut tm ller iin kullanlabilir. Yapmanz gereken, llendirilecek nesneleri semek ve l eklini tanmlayacak ekilde lnn yerini saptamaktr. Seilen nesne(ler) ve lnn konumu l biimini belirler. rnein, bir ember setiinizde, emberin ap llendirilir, yay seildiinde ise radyusu. Eer, iki emberi seerseniz, emberlerin merkezi arasndaki uzaklk alnr. l tanmlandktan sonra, ayarlara bal olarak l deeri tanmlanr. l deerini girmek iin, lye ift tklayn. l deerinin girilecei ufak pencere alr.
l deeri olarak nmerik deerler verebilir ya da parametreler atayabilirsiniz. Deer girilen alana gelir ve sa tua ya da ok tuuna bastnzda aada gsterilen seenekler kar. Measure ile izimden lm yaplarak deer girilir. Show Dimensions modelde nceden tanmlanm eskizlerin llerini grnr klar.
llerin Deiik ekillerde Grntlenmesi Autodesk Inventor ile eskiz ortamnda yaplan llendirme deiik ekillerde grntlenebilir. Default olarak, llerin nominal deerleri gzkr. Dier seeneklere ulamak iin, TOOLS mensnn altndan Document Settings komutunu altrn. Aadaki diyalog kutusu alr. Units blm altndaki, Modeling Dimension Display blmnn altndan eskiz llerinin nasl grntlenecei saptanr.
62
SAYISAL GRAFK
Display as value: ller nominal deerleri ile gsterilir. Tolerans bilgisi atanmsa da, bu grntlenmez.
63
SAYISAL GRAFK
Display as tolerance: ller tolerans bilgileri ile grntlenir. Alt ya da st tolerans deeri seili ise, lnn alt izilidir, fakat saysal deer olarak nominal deeri grntlenir.
Display as precise value: ller gerek deerleri ile grntlenir. Tolerans atanm llerin alt izilidir ve gerek deer gsterilir.
llere Tolerans Bilgileri Atamak Eskiz ortamnda llere tolerans bilgileri atayabilirsiniz. Bu tolerans bilgileri, hem modelde hem de teknik resim ortamnda kullanlabilir. Modelleme ortamnda, tolerans deerleri arasnda seim yaplarak, modele uygulanmas salanr. llere tolerans bilgileri atamak iin, l seilir ve sa tu mensnden Dimension Properties komutu kullanlr.
64
SAYISAL GRAFK
Settings altndan l zellikleri tanmlanabilir. Name karsna lnn parametre ismi girilir. Precision, lnn sahip olaca anlaml basamak saysn tanmlar. Tolerance altndan, tolerans tipi seilir ve buna gre tolerans deerleri hemen altta tanmlanr.
Evaluated Size altnda drt deiik seenek yer alr. Tolerans bilgisi atanm bir l, st tolerans deeri, alt tolerans deeri, nominal deeri ve ara deeri ile eskiz nesnesine uygulanabilir. Buradaki seenekleri, bunlar arasndan seim yapmanz salar.
Eskiz llerinin Grntlenmesi/Gizlenmesi RETURN ile ya da sa tu mensnden Finish Sketch komutu ile para modelleme ortamna getiinizde, seilen eskizlerdeki llerin grntlenmesi ya da gizlenmesi mmkndr. Para modelleme ortamndayken, bir eskizdeki tm lleri gizlemek iin, Browser penceresinde, eskiz ikonunu sein ve sa tu mensnden Dimension Visibility komutu ile lleri gizleyin / grntleyin.
65
SAYISAL GRAFK
Ayrca, para modelleme ortamndayken, izim ekrannda sa tu mens aldnda, Dimension Display altnda, llerin nasl grntlenecei ile ilgili seeneklere de ulalr.
Fazladan Atanan ller Eskizlere ller atadnzda, bunlar default olarak parametrik llerdir. Her bir l ile, eskizin hareket serbestisini drrsnz. Eskizin hareket serbestisi kalmadnda, eskiz tamamen snrlandrlm olur ve bundan sonra yeni snrlandrma ekleyemezsiniz. Buna karn, eskiz geometrisini etkileyen ller dnda, tam tersi olarak geometrinin belirledii ller (bunlara referans l de denir) de tanmlanabilir. Bunlara Driven Dimensions ad verilir. Bunlar, eskiz geometrisini biimlendirmez, tam tersine, eskiz geometrisi tarafndan belirlenir ve referans amal kullanlr. Bir eskize geometri tarafndan belirlenen l atamak iin, l komutuna girdikten sonra standart ara ubuundan Driven Dimension ikonu kullanlr. Bu lleri, dier parametrik llerden ayrmak iin, Autodesk Inventor, bu lleri parantez iinde gsterir.
66
SAYISAL GRAFK
Eer, Accept dmesine basarsanz, l eskize yerletirilir, fakat bir Driven Dimension, yani geometrinin belirledii bir l olarak.
Otomatik llendirme
Auto Dimension stenirse, eskiz lleri otomatik olarak da verilebilir. Bunun iin, Auto Dimension komutu kullanlr. Komuta girdiinizde, bir diyalog kutusu alr ve atanabilecek llerin says gsterilir.
Apply ile atanabilecek ller eskize uygulanr. Bundan sonra eer otomatik atanamam ller kalrsa, Dimension Required ksmnda bunun says gzkr.
Parametreler
Parameters Parametreler, eskiz llerinde kullanlan deikenler olarak grlebilir. ki tr parametre vardr. Bunlardan birisi sistem tarafndan verilen model parametreleridir. Dieri de kullanc tanml parametrelerdir. llere bir deer verdiinizde, Autodesk Inventor her bir deere otomatik olarak bir parametre atar. Bu parametreler d0, d1, d2 diye gider. Bunlar model parametreleridir. Kullanc tanml parametreler ise kullanclarn tanmladklar parametrelerdir. Tm parametreler, Parameters komutu ile grlebilir. Bir diyalog kutusu alr ve model ve kullanc tanml parametreler listelenir.
67
SAYISAL GRAFK
st tarafta model parametrelerini gryorsunuz. Bunlar d0, d1, d2 diye gider. Bunlara kullanc tanml parametreler atanabilir. Ama ncelikle o kullanc tanml parametrenin tanmlanm olmas gerekir. Kullanc tanml parametrelere bir isim verilir, birimi saptanr, varsa denklem tanmlanr, buna gre de saysal bir deer ortaya kar. Daha sonra, bu parametreler, eskizlere ya da unsurlara atanabilir. Parametrelerin kullanm alann ileride, akll paralar (iParts) sz konusu olduunda daha ayrntl olarak greceiz. l deerini tanmlarken, parametreler kullanmak istiyorsanz, l deeri kutucuuna bu parametrenin ismini girmeniz yeterlidir. Bu kutucukta, denklemler de tanmlanabilir. Eer denklem sorunlu ise, yaz krmz olarak gzkr. Sorun dzeltildiinde, normal rengine (siyah) dner.
68
SAYISAL GRAFK
Spline Eriler
Spline Spline eriler ile, karmak formlar tanmlayabilirsiniz. Bu blmde, spline erilerin tanmlanmas ve dzenlenmesini greceiz. Spline eriyi tanmlarken, noktalar iaretlersiniz. Spline eri bu noktalardan geerek oluturulur. Noktalar arasndaki gei ve bu geiin zellikleri seilen ynteme gre deiir. Default olarak, yeni bir spline erinin tanmlanmasnda Smooth yntemi kullanlr. Fakat, bu yntem sonrasnda deitirilebilir.
Yukardaki ekilde grdnz gibi, spline erinin noktalar llendirme iin kullanlabilir. Spline eri tanmlandktan sonra, bunun noktalar zerine gelinip, sa tu mens aldnda, deiik dzenleme komutlar grlr.
Handle: Seilen noktada, o noktaya teet bir doru paras kar. Bu doru parasnn uzunluu teetliin uzunluunu da tanmlar. Bu kan doru parasn llendirebilir ya da buna snrlandrmalar atayabilirsiniz. Burada verdiiniz l deeri birimsizdir.
69
SAYISAL GRAFK
Spline erilere zg dier seenekler ise unlardr: Insert Point: Spline eri zerine yeni bir ara nokta yerletirilir. Close Spline: Spline erinin balang ve bitim noktalarn birletirir ve eriyi kapal bir eriye dntrr. Display Curvature: Erilerin grntlenmesi salanr.
Spline Tension: Spline Tension diyalog kutusu alr. 100e yakn olan deerler, noktalar arasndaki keskinlii arttrr.
70
SAYISAL GRAFK
Geometry dmesi ile dizilenecek nesneler seilir. Direction1 ve Direction2 altnda dizileme eksenleri ve yn tanmlanr. Her iki eksen boyunca eleman adedi ve elemanlar arasndaki mesafe de burada gsterilir. Kutupsal Dizileme Circular Pattern Circular Pattern Eskiz ortamnda seilen nesneler, iaretlenen eksen etrafnda dizilenir.
71
SAYISAL GRAFK
Circular Pattern diyalog kutusu, dizilenecek nesnenin, dizileme ekseninin ve eleman adedinin tanmlanmasnda kullanlr.
Komuta girdikten sonra, izim ekran zerindeyken, sa tu mens aldnda, telemeyle ilgili ek seenekler alr:
72
SAYISAL GRAFK
Loop Select seenei aktif ise, bitiik nesnelerin tm teleme iin seilir. Bu seenei kapattnzda, sadece setiiniz nesneyi teleyebilirsiniz. Constrain Offset seenei ise, teleme sonrasnda, teleme mesafesinin tm nesneler ile ayn olmasn salar. Yukardaki rnekte, iki adet yay ve iki adet doru, bu seenekler ile telendiinde, her bir parann teleme miktar ayn olacak. Eer, Constrain Offset seenei kapatlrsa, her bir para iin farkl teleme miktarlar verilebilir.
73
SAYISAL GRAFK
Selective Import altnda, seilen DWG dosyasndaki katmanlar listelenir. Bunlardan istemediklerinizi kapatarak, bu katmanlarda yer alan nesnelerin transferini engelleyebilirsiniz. nerimiz, sadece o eskizde kullanacanz geometrileri transfer etmektir. sterseniz, izim alanndan nesne seerek de transfer edilecek nesneleri tanmlayabilirsiniz. Bunun iin, Selection altndaki All seeneini kapatmanz gerekir. Autodesk Inventor, birimli olarak alt iin, transfer edilen nesnelerin birimi de nemlidir. Import Files Units altndan birim seebilirsiniz. Detected Units, Autodesk Inventorun nerdii birimdir. Farkl bir birim tanmlamak isterseniz, Specify Units altndan, istediiniz birimi seebilirsiniz. Constrain End Points, seilen nesnelerin bitim noktalarna akma snrlamasn atamak iin kullanlr. AutoCADdeki nesneler, her ne kadar birleik izilseler de, Autodesk Inventora aktarldklarnda, bunlara akma snrlamasnn uygulanmas gerekir. Bu seenei iaretlediinizde, otomatik olarak akma snrlamalar uygulanr. Eer, transfer etmek istediiniz nesneler, DWG dosyasnda Layout (kat dzlemi) blmlerinde ise, izim penceresinin altndan istediiniz kat dzlemini seerek, buraya ulaabilirsiniz. Finish ile transfer ilemi gerekleir ve seilen nesneler, Autodesk Inventorun eskiz ortamna yerleir.
DWG resminde tanmlanm olan ller, Autodesk Inventor ortamna, parametrik ller olarak aktarlr. Kopyala-ve-Yaptr ile Veri Transferi AutoCAD 2 boyutlu nesneleri, ayn zamanda kopyala-ve-yaptr zellii ile de Autodesk Inventor eskizlerine alnabilir. Bunun iin, AutoCAD dosyasn an ve kopyalamak istediiniz AutoCAD nesnelerini iaretleyin. Sa tu mensnden Copy ile devam edin (ya da CTRL+C ksa yolunu kullann).
74
SAYISAL GRAFK
Autodesk Inventor eskiz ortamna dnn ve sa tu mensnden Paste (ya da CTRL+V ksa yolunu kullann) ile nesneleri yaptrn. Sizden, eskizin yerini gstermeniz istenir. Bu srada farenin sa tuuna bastnzda Paste Options ile birimlerle ilgili seenekler karnza gelir.
Burada, Specify Units ile yeni biri birim tanmlayabilirsiniz. OK ile devam ettiinizde nesneler eskiz ortamna yerleir.
Yaz Eskizi
Eskizlere yazlar da ekleyebilirsiniz. Yazlar, kabartma unsuru (Emboss) ile kullanlabilir. Text Yaznn yeri iin bir nokta gstermeniz yeterlidir. Format Text diyalog kutusu alr.
75
SAYISAL GRAFK
Burada, yaznn biimi tanmlanr. Alttaki pencerede yazy yazabilirsiniz. OK ile devam ettiinizde, seilen zelliklere gre yaz eskize yerleir.
Yaznn evresinde dikdrtgen bir alan bulunur. Bu nesneler llendirilerek, yaznn konumu saptanr.
Yaznn dzenlenmesi iin, yaz zerine gelin ve sa tu mensnden Edit Text komutunu altrn. Yaznn oluturulduu diyalog kutusu alr ve istediiniz deiiklikleri burada yapabilirsiniz.
76
SAYISAL GRAFK
Open ile resim, eskize yerleir. Resmi, ke noktalarndan tutup ekitirdiinizde bykl deiir. ller ile kenarlarn kullanarak, resmi konumlandrabilirsiniz.
Eer, transfer edilen Excel dosyasnda Z koordinat bilgisi de mevcut ise, aadaki uyar gelir. Burada sylenen, Z koordinatlarnn dikkate alnmayacadr. nk, 2 boyutlu eskiz ortamna transfer yaplmaktadr. 3 boyutlu eskizlerde ise, Z koordinatlar da dikkate alnr.
Devam ettiinizde, koordinatlar noktalar ile eskiz ortamnda tanmlanr. Bu noktalar kullanarak eskiz nesneleri oluturabilirsiniz.
77
SAYISAL GRAFK
Excel dosyasndaki koordinatlarn yazm biiminde aadakilere dikkat edilmelidir. Koordinat bilgileri, Excelde ilk sayfada bulunmaldr. Tablo A1 hcresi ile balamaldr. A1 hcresi bir birim ieriyorsa, tm noktalar bu birimi kullanr. Eer bir birim girilmemise, dosyann birimi dikkate alnr. Kolonlar u sray izlemelidir. Kolon A, X koordinatn, kolon B, Y koordinatn ve kolon C de Z koordinatn ierir.
Hcrelerde formller kullanlabilir, ancak formln saysal bir deer vermesi gerekir. Not: Excel tablosu ile transfer edilen noktalar arasnda bir ilikisellik yoktur.
78
SAYISAL GRAFK
Bir komuta girdiinizde, bu ara ubuuna koordinat bilgileri girerek izim yapmanz olanakl olur. Yapmanz gereken ara ubuunda, X ve Y iin koordinat deerlerini girmek ve ENTER tuuna basmaktr. Autodesk Inventor, verdiiniz koordinat bulur ve bu noktay iaretler. Ara ubuunun solundaki ikonlardan Precise Delta seilirse, son noktaya gre koordinat tanmlamak mmkn olur. Son nokta zerine 3B koordinat sembol yerleir.
79
SAYISAL GRAFK
Eskizlerin Dzenlenmesi
Autodesk Inventor eskizler zerinde kullanlabilecek baz dzenleme komutlar sunmaktadr. Bunlar unlardr: Extend: Seilen nesneyi uzatr. Trim: Seilen nesne krplr. Move: Seilen nesnelerin yeri deitirilir. Rotate: Seilen nesne(ler) dndrlr. Bunlarn dnda, eskiz nesnelerinin atanm snrlamalara gre nasl deitiklerini grebilmek iin bir eskiz nesnesini tutup ekitirmek de kullanlan eskiz dzenleme yntemlerindendir. Srkleme ile atanm snrlamalara gre eskizin deiimi grlr. Eksik kalan snrlamalar ya da sistemin nasl davranaca bylece test edilebilir. Dier eskiz seenekleri arasnda, izimdeki dier paralarn kenar/yzey bilgilerini eskiz dzlemine iz drme de bulunmaktadr. Project Geometry Project Geometry komutu, iki trl kullanlabilir. Eer tek bir para zerinde alyorsanz, parann seilen kenar zerinde allan eskiz dzlemine iz drlr.
kinci kullanm alan ise, paralar arasnda kenar/yzey bilgilerinin paylatrlmasdr. Eskiz dzleminde iken baka bir parann kenarlar/yzeyi eskiz dzlemine iz drlr. Project Cut Edges Project Geometry komutunun alt zelliklerinden bir dieri de Project Cut Edges komutudur. Bu komut da, paralar arasnda kullanlr. Setiiniz para ile eskiz dzleminiz kesitirilir ve kesiim gncel eskiz dzlemine iz drlr. Aadaki rnek aklaycdr. Bu rnekte, klandrlm olan dzlem eskiz dzlemimizdir.
80
SAYISAL GRAFK
Project Cut Edges komutunu altrp dairesel paray setiimizde, bulunduumuz dzlem ile para kesiir ve kesiim kenarlar eskiz dzlemine iz drlr.
Grdnz gibi, kesiim sonucunda altta ve stte iki dik drtgen kesit, eskiz dzlemine yanstlr.
81
SAYISAL GRAFK
2. 3.
4.
5. 6.
7.
82
SAYISAL GRAFK
Teetlik Snrlamas
1. Browser penceresinde, tegetlik eskizini sa tu mensndeki Visibility komutunu kullanarak grnr yapn ve dier eskizi ayn ekilde gizleyin. tegetlik eskizine ift tklayn.
2. 3.
Inventor panelinden, Tangent snrlamasn sein. genin bir kenarn iaretleyin, sonra da daireyi. Ayn ilemi dier kenarlar iin de uygulayn. Kenarlar, daireye teet duruma getirilir.
4. 5.
Alt kenar, Horizontal snrlamas ile yatay duruma getirin. General Dimension komutunu kullanarak, aada gsterilen lleri tanmlayn.
Eitleme Snrlamas
1. Browser penceresinde, esitleme eskizini sa tu mensndeki Visibility komutunu kullanarak grnr yapn ve dier eskizi ayn ekilde gizleyin. esitleme eskizine ift tklayn.
83
SAYISAL GRAFK
2. 3. 4. 5.
Inventor panelinden, Equal snrlamasn sein. Soldaki yay ve ona bitiik olan yay iaretleyin. Snrlamay uyguladktan sonra, yeniden soldaki yay ve sonra da en sadaki yay iaretleyin. Tm yaylarn yar aplar eitlenmi olur. Soldaki yayn yar apn General Dimension komutu ile tanmlayn. lye bir deer verin. Dier yaylarn yar ap da otomatik olarak ayarlanr.
E Dorusal Snrlamas
1. Browser penceresinde, es_dogrusal eskizini sa tu mensndeki Visibility komutunu kullanarak grnr yapn ve dier eskizi ayn ekilde gizleyin. es_dogrusal eskizine ift tklayn.
2. 3.
Inventor panelinden, Colinear snrlamasn sein. Eskizin, sa ve soldaki yatay kenarlarn iaretleyin. Setiiniz kenarlar, hizalanr ve e dorusal duruma getirilir.
84
SAYISAL GRAFK
Simetri Snrlamas
1. Browser penceresinde, simetri eskizini sa tu mensndeki Visibility komutunu kullanarak grnr yapn ve dier eskizi ayn ekilde gizleyin. simetri eskizine ift tklayn.
2. 3.
Inventor panelinden, Symmetric snrlamasn sein. lk olarak aada gsterilen kenarlar soldan saa doru iaretleyin.
4. 5.
Simetri ekseni olarak ortadaki dik doruyu iaretleyin. imdi de yaylar sein. Son olarak stteki doru paralarn. Komuttan kmadnz iin, ilk admda tanmlam olduunuz simetri ekseni, yeniden seilmek zorunda deildir.
85
SAYISAL GRAFK
2.
emberin yar ap yaklak olarak 10 mm olacak. Bunun iin, merkez noktasnn tanmlanmasndan sonar, sa alt kedeki radyus deerini gsteren koordinat kutularn kullanarak emberi oluturun.
3.
86
SAYISAL GRAFK
4.
Parann d kenarlar, emberlere teet olacak. Bu amala, dorular izerken teetlikleri de salayabiliriz. Line komutunu altrn (L harfine basarak). lk dorunun balang noktasn kk ember zerinde aada gsterildii gibi iaretleyin, ancak iaretledikten sonra farenin sol tuundan parmanz ekmeyin.
Fareyi (sol tua basl olarak) byk embere doru ilerletin. Aada gsterildii gibi, her iki ember zerinde de teetlik sembolleri kana kadar byk ember zerinde gezinin; her iki teetlik sembol ktnda farenin sol tuunu brakn.
aretle ve srkle
87
SAYISAL GRAFK
3.
emberlerin merkezleri arasna aada gsterildii gibi, iki doru paras izin.
4.
Inventor panelinde bulunan snrlama ikonunun yanndaki oka basn ve oradan da Horizontal (yataylk) snrlamasn iaretleyin.
5.
Sol ember ile byk emberi birbirine balayan yardmc doru parasn iaretleyin.
6.
Dikkat ederseniz, snrlamann atanmasyla, sa taraftaki emberin ap deiti. Sa ve soldaki emberlerin aplarn eitlemek iin Equal (eit) snrlamasn kullanacaz. lk nce sol taraftaki emberi iaretleyin, sonra da sa taraftaki emberi.
88
SAYISAL GRAFK
llerin Eklenmesi
Eskiz geometrilerinin byklklerini ve konumlarn tanmlamak iin lleri kullanacaz. 1. 2. General Dimension komutunu altrn (D harfine basarak). Aadaki lleri tanmlayn: Soldaki emberin ap 10 mm Ortadaki emberin ap 20 mm Yatay yardmc dorunun uzunluu 50 mm
3.
imdi de sadaki ember ile ortadaki emberi birbirine balayan yardmc doruyu llendireceiz. Yardmc doruyu iaretleyin ve sa tu mensnden Aligned sein.
4.
l kutucuu aldnda (eer ly tanmlarken bu kutucuk otomatik olarak almyorsa, lnn yerini gsterdikten sonra, buna ift tklayn) aada gsterildii gibi, 50 mmlik yardmc dorunun lsn iaretleyin (seim ilemi srasnda bir parmak kacak ve lnn rengi deiecektir). Bylece, bu yardmc dorunun lsne her zaman bal olacak bir matematiksel iliki kurmu olacaz.
89
SAYISAL GRAFK
5.
Edit Dimension kutucuuna aadaki ifadeyi ekleyin (d2*1.25) ve yeil ek iaretine basn:
6. 7.
Sa tu mensnden Done ile ilemi bitirin. TOOLS mens altndan Document Settings komutunu altrn. Units sekmesine gelin ve burada Modeling Dimension Display altndan Display as expression seeneini iaretleyin ve OK ile devam edin. Bylece ller matematiksel ifadeler eklinde grntlenir:
Yuvarlamalar
1. 2. 3. Alt taraftaki doru paralar arasnda 20 mmlik bir yuvarlama tanmlayacaz. Bunun iin ilk olarak Fillet komutunu altrn. Fillet Radius kutucuuna 20 mm deerini girin. Aada gsterilen dorular iaretleyin.
90
SAYISAL GRAFK
Yuvarlama zellii, seilen nesneler zerine daha nceden atanm olan l/snrlamalar dikkate alr. rnein, bir doru parasnn llendirildiini varsayalm; yuvarlama ileminden sonra, doru parasna atanm olan l kalacaktr.
4.
Son olarak, yardmc dorular arasndaki a lsn tanmlayn. A 115 derece olacak. Bylece eskizimizin son hali aada gsterildii gibi olacaktr:
Altrmann sonu.
91
SAYISAL GRAFK
2. 3.
Yaklak olarak 60 mm kenar uzunluuna sahip bir dikdrtgeni aada gsterildii gibi izin:
4.
Offset iaretleyin.
ikonunu
5.
92
SAYISAL GRAFK
6.
Equal snrlamasn kullanarak, 60mmlik kenar ve yan kenar iaretleyin. Bylece, bir kare elde etmi olduk.
7. 8. 9.
Sol alt ke ile sa st ke arasna bir yardmc doru izin (Line komutunu kullanarak). Point, Hole Center komutunu altrn. Command ara ubuundaki Style listesinden Sketch Point sein. Sa tu mensn an ve buradan Midpoint iaretleyin. Diyagonal doruyu iaretleyin.
10. 11.
Sa tu mensnden Done ile ilemi bitirin. Bir nceki admda yerletirdiiniz eskiz noktasn iaretleyin ve srkleyerek orijin noktas zerine aktrn.
93
SAYISAL GRAFK
imdi de daireler ekleyerek devam edeceiz. 12. Center Point Circle komutunu altrn ve standart ara ubuundaki Construction ikonunu iaretleyin ve yardmc izim nesnesi modunu kapatn. Aadaki gibi iki ember izin. emberlerin merkez noktalar, yardmc dorularn kesiimi zerinde olacak ve d kenarlara teet olacak:
nc bir emberi, merkez noktas d dikdrtgenin sol alt noktas olacak ekilde izime yerletirin. Offset komutunu kullanarak tm emberlerin ierisine onlardan daha ufak emberler yerletirin. Aada gsterilen lleri tanmlayn:
94
SAYISAL GRAFK
Ufak emberlerin aplarn, eitlik snrlamasn kullanarak eitleyin. imdi elimizde, birok unsur ileminde kullanlabilecek bir eskiz var. Neler yapabileceimize bir bakalm. Klavyede E tuuna basarak Extrusion komutunu altrn. Ekstrzyon iin kullanlacak profilleri aada gsterildii gibi iaretleyin: A ile dikdrtgenin iini iaretleyin. B ile ufak emberler arasndaki alan iaretleyin. C ile dier ufak emberler arasndaki alan iaretleyin.
20.
Ekstrzyon derinlii olarak 2 mm girin ve yn olarak Midplane iaretleyin. OK ile ilemi sonlandrn.
seeneini
21.
95
SAYISAL GRAFK
22. 23.
imdi eskizi paylatralm. Bunun iin Browser penceresinde Sketch1i iaretleyin ve sa tu mensnden Share Sketch komutunu altrn. Eskiz bylece paylatrlm oldu; dikkat ederseniz, Browser penceresinde, hemen Extrusion1in zerine yerleti.
Standard ara ubuundan Wireframe Display iaretleyin Klavyede E tuuna basarak Extrusion komutunu altrn.
Aada gsterildii gibi, profil olarak ufak emberler arasnda kalan alan iaretleyin.
Derinlik olarak 3 mm girin ve OK ile devam edin. Ekstrzyon yn olduu gibi kalsn. Yeniden E ile ekstrzyon ilemini altrn. Bir nceki admda seilen ayn alanlar yeniden iaretleyin. Derinlik olarak 6 mm girin. Yn ters taraf olacak: OK ile devam edin. imdi de byk emberler arasnda kalan alan 30 mmlik bir ekstrzyonla (yn Midplane olacak) kat durumuna getirin. Son olarak, kesme ilemi (Extrusion-Cut) ile dikdrtgenin kalan ksmn atn. Bylece modelimiz bitmi oldu. Tek bir eskiz kullanarak, tm modeli oluturduk.
Altrmann sonu.
96