You are on page 1of 64

BLM

03

Eskiz Unsurlar

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Terimler
Profil (Profile) zdm (Projected geometry) Extrzyon (Extrusion) Dndrme (Revolution) Yol (Path) Sprme unsuru (Swept Feature) Loft unsuru (Loft feature) Ekstrzyon, dndrme, sprme ve loft ilemlerinde modelin kesitini tanmlayan kapal eskizdir. Model kenarlar ya da noktalar, alma unsurlar ya da baka bir eskizden, aktif eskiz dzlemine izdrlen nesnelerdir. Bunlarn byklkleri, konumlar temel alnan geometriler tarafndan belirlenir. Bir eskize derinlik verilerek elde edilen unsurdur. Bir kesitin bir eksen etrafnda belirli bir a ile dndrlmesidir. Sprme unsurunda, profilin gidecei yolu tanmlayan 2B erilerdir. Bir profilin, belirli bir yol boyunca ilerleyerek oluturduu kat modelleme ilemidir. Kapal kesitlerin aralarnn doldurulmasyla elde edilen unsurdur.

98

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Eskiz Unsurlar
Autodesk Inventor tr unsur (feature) sunmaktadr: Eskiz unsurlar, konum unsurlar (placed features) ve alma unsurlar. Eskiz unsurlar, eskizlere gereksinim duyan unsurlardr. Ekstrzyon, dndrme, sprme, loft gibi unsurlar eskizler zerine uygulanr. Aadaki ekillerde eskiz unsurlarn gryorsunuz:

lk eskiz unsuru, paralarn temel unsuru olarak da dnlebilir. Dier tm unsurlar, bu ilk unsurun zerine ina edilir. Aadaki ekiller, ilk eskiz ve unsurun ardndan tanmlanan aamalar temsil etmektedir.

lk eskiz

lk eskizden oluturulan eskiz unsuru

kinci eskiz

kinci eskizden oluturulan eskiz unsuru

Tketilmi ve Tketilmemi Eskizler


Unsur ilemlerinde henz kullanlmam olan eskize tketilmemi eskiz diyoruz. 2B eskizi, 3B bir kat modele dntrdnzde, bu eskiz tketilmi olur. Aadaki ekilde, henz tketilmemi bir eskiz grlmektedir. Browser penceresinde, eskiz ikonu yer alr.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

99

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Eskiz tketildikten sonra grnmez olsa da, her aamada bu eskize geri dnlebilir ve istenen geometri ya da l deiiklikleri yaplabilir. Eskizde yaplan deiiklikler paray otomatik olarak etkiler.

Eskiz tketildikten sonra, Browser penceresinde, eskiz unsuru, tketildii unsur ileminin (ikonunun) altnda yer alr. Unsur ikonu altnda bulunan eskiz ikonunu iaretleyip sa tu mensne girdiinizde, eskizle ilgili komutlar alr.

Copy, seilen eskizi kopyalamak iin kullanlr. Kopyalanan eskiz, baka bir eskiz dzlemi gsterilerek, buraya yaptrlabilir. Redefine: Eskizin bulunduu dzlemin yeniden tanmlanmas iin kullanlr. Share Sketch: Bu komutla eskiz paylatrlr ve baka unsur ilemlerinde kullanlabilir duruma gelir.

Not: Eskizi paylatrdktan sonra, geriye dnemezsiniz. Paylalan eskiz Browser penceresinde yer alr ve silinemez.

Visibility: Eskizin grnrln deitirmek iin kullanlr.

100

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Eskizler ve Profiller
Bir eskiz, birden fazla profil ierebilir. ki tr profil vardr: Ak ulu profiller ve kapal profiller. Kapal profiller, 3B kat modeli tanmlayan profillerdir. Ak ulu profiller ise, bir yol tanmlar ya da yzey modellemede kullanlr. Eskizleri olutururken, birden fazla kapal profil tanmlayabilirsiniz. rnein, aadaki eskiz birden fazla kapal profil iermektedir:

Bu eskiz, kat modele dntrlrken, hangi profilin kullanlaca seilir.

Eskiz Dzlemleri ile almak


Eskizler, eskiz dzlemleri zerinde izilir. Yeni bir para dosyasnda ilk eskiz dzleminiz genellikle X-Y eskiz dzlemidir. Bundan sonra, parann yzeyleri zerinde, parametrik olarak paraya bal alma dzlemleri zerinde ya da koordinat sistemine gre oluturulmu dzlemlerde dier eskizler tanmlanr. Eskiz dzlemlerinin konumu oluacak olan unsurlar etkiler. Bu yzden, para zerinde yeni bir eskiz tanmlarken, bunun hangi eskiz dzleminde yer almas gerektiine nceden karar verilmelidir. Eskiz dzlemlerini, a. b. Eskiz unsurlar iin eskizler tanmlamak, alma noktas yerletirmek,

iin kullanrsnz. Bir eskizi izmeden nce bir eskiz dzlemine gereksinim olduunu syledik. Sra eskiz dzlemlerinin nasl tanmlanabileceine geldi. Sketch ikonuna bastnzda eskiz dzlemi olacak bir dzlemin seilmesi gerekir. Dzlem olarak parann bir yzeyini, nceden tanml bir alma dzlemini ya da koordinat dzlemlerinden birisini seebilirsiniz.

Bu ilemi tersinden de yapabilirsiniz. Yani nce para yzeyini ya da alma dzlemini seer, sa tu mensnden de New Sketch komutunu altrabilirsiniz. Setiiniz para yzeyi/alma dzlemi eskiz dzlemi olarak tantlr.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

101

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Eskiz Dzlemi Olarak Para Yzeyinin Seilmesi Parann varolan bir yzeyini eskiz dzlemi olarak tantabilirsiniz.

Seilen yzey

Yeni unsur

Unsur para ile birlikte hareket eder

Eskiz dzlemi olarak seilen yzeyin konumu deitiinde, bunun zerine izmi olduunuz unsur da otomatik olarak deiir. Eskiz Dzlemi Olarak Bir alma Dzleminin Seilmesi Eer, eskizinizi yerletirmek istediiniz yerde bir para yzeyi bulunmuyorsa, rnein, bir parann yzeyinden belli bir uzaklkta eskiziniz yerleecekse, nceden bir alma dzlemi oluturmanz ve sonra bunu eskiz dzlemi olarak tantmanz gerekir.

Eskiz dzlemi iin seilen alma dzlemi alma dzlemi bu kenar ieriyor

alma dzlemi zerinde yaratlan unsur

alma dzlemi bu kenar ierir

102

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Yukardaki ekillerden grld gibi, eskizimizi yerletirmek istediimiz yerde bir para yzeyi yok. Bu durumda nceden bir alma dzlemini tanmlamamz gerekir. alma dzlemi tanmlandktan sonra, bu dzlem bir eskiz dzlemi olarak tantlr. alma dzleminin yeri deitiinde, burada yaratlan unsurun yeri de otomatik olarak deiir. alma unsurlar konusunda daha ayrntl bilgi iin gelecek blme bakabilirsiniz. Eskiz Dzlemi Olarak Koordinat Sistemi Dzlemlerinin Seilmesi Her parann standart bir koordinat sistemi vardr. Bu koordinat sistemi X-Y, X-Z ve Y-Z dzlemleri, X, Y ve Z eksenleri ile bir orijin noktasndan oluur. Bunlar grmek iin, Browser penceresinde Origin klasrnn yanndaki + iaretini tklayn. Koordinat sistemi dzlemleri ve orijin noktas grlr.

Standart dzlemler

dzlemin orijin noktas

Bu dzlemler ve orijin noktas izime baladnzda gizlenmi olarak dururlar. Bunlar seip, sa tu mensnden Visibility ile grnr yapabilirsiniz. Bu dzlemlerden birini eskiz dzlemi olarak semek iin, o dzlemi Browser penceresinden sein ve sa tu mensnden New Sketch komutunu altrn.

Para Kenarlarnn Eskiz Dzlemlerine z Drlmesi


Bir para yzeyini eskiz dzlemine dntrdnzde, bu yzeyin sahip olduu tm kenarlar, eskiz dzlemine iz drlr. Aadaki ekilde, parann bir yzeyi seilip, eskiz dzlemine dntrldnde, bu yzeyin sahip olduu tm kenarlarn, eskiz ortamna iz drldn gryorsunuz.

z drlen bu kenarlara, referans geometrisi ad verilir. Referans geometrisi sayesinde, yeni eskizler, parann dier kenarlarna gre llendirilir ve tanmlanr. Eskiz dzlemine para kenarlarnn otomatik olarak iz drlmesini salayan seenek, TOOLS mensnn altndaki Application Options komutundadr. Alan diyalog kutusunda, Sketch sekmesine gidin. Eer, Autoproject edges for sketch creation and edit seenei seiliyse, eskiz dzlemi tanmlandnda, buradaki para kenarlar, eskiz dzlemine otomatik olarak iz drlr.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

103

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

104

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Ekstrzyon Unsuru
Extrude Eskizi oluturduktan ve gerekli snrlamalar atadktan sonra, ekstrzyon unsurunu kullanarak, nesnelerinizi boyutlu duruma getirebilirsiniz. Ekstrzyon unsuru, en sk kullanlan unsur ilemlerindedir. Ekstrzyon unsuru ile, seilen bir profile ykseklik vererek, bunu kat modele dntrebilirsiniz. Unsuru yaratrken, ekstrzyon ynn ve eim asn tanmlamanz gerekir. Komutun altrlmasndan sonra aadaki diyalog kutusu alr.

Ekstrzyon unsuru iin, kapal bir profil gstermeniz gerekir. Extents altndan, profilin ykseklii tanmlanr. Yn dmeleri ile ekstrzyon ileminin ynn gsterebilirsiniz

Output blmnn altndaki seenekler, ekstrzyon ile oluacak olan unsurun kat ya da yzey olmasn tanmlar. Solid ikonunu setiinizde, model bir kat olarak retilir. Surface ise yzey model tanmlamak iin kullanlr.

Unsur lemleri Birleme, Kesme ya da Kesiim


Ekstrzyon unsurunu tanmlarken, bu unsurun varolan paray nasl etkileyeceini saptamanz gerekir. seenek vardr: a. Join: Unsuru, paraya ekler.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

105

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

b.

Cut: Unsur, paray keser.

c.

Intersect: Kesiim alr.

Etkileme Tipleri
Unsurun tanmlanmas srasnda ayrca, etkileme tipi de tanmlanr. Ekstrzyon iin varolan seenekler unlardr: a. b. c. Distance: Profili tanmlanan ynde ve belirtilen uzunluk kadar uzatarak katy oluturur. To Next: Profili, tanmlanan yndeki ilk yzeye kadar uzatarak katy oluturur. To: Profili seilen yzeye kadar uzatr.
3. Blm: Eskiz Unsurlar

106

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

d. e. a.

From To: Profilin balayaca ve bitecei yzeyler seilir ve profil bu iki yzey arasnda ilerleyerek katy oluturur. All: Profil, tanmlanan ynde tm unsurlar etkileyecek ekilde uzatlr. Direction: Profilin ekstrzyon ynn tanmlar. Son ikon profilin dzlemini orta dzlem olarak alr ve her iki ynde de profili uzatr.

Ekstrzyon iin bunlar dndaki dier seenekler ise unlardr.

b.

More blm dier ek seenekleri ierir.

Taper ile Ekstrzyon boyunca olan eim as tanmlanr. Alternate Solution altndaki seenekler, etkileme tipi olarak To ve From To seildiinde aktif olur. Ekstrzyon iin farkl zmler var ise buradan bunlar arasnda seim yaplr.

Minimum Solution ise, ekstrzyonun ilk bitim yzeyine kadar unsurun gereklemesini salar.

Infer iMate seenei ise, dairesel profillerin ekstrzyonunda akll snrlama zelliini paraya ekler. Snrlamalar, sembollerle para zerinde gsterilir.
3. Blm: Eskiz Unsurlar

107

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Not: Akll snrlamalar konusunda montaj modelleme blmne baknz.

Yukarda anlatlan yntemler dnda, ekstrzyon ya da dndrme miktarn iaretleyiciniz (fare) ile dinamik olarak tanmlayabilirsiniz. Bunun iin, profilin zerine gelin ve imlecin aada gsterildii gibi olmasn bekleyin.

imdi farenin sol tuunu kullanarak dinamik olarak ekstrzyon ya da dndrme miktarn tanmlayabilirsiniz.

Gelikin Etkileme Tiplerinin Anlalmas


To (Bir Yzeye Kadar)

To etkileme tipinde, profilin uzatlaca yzey seilir. Profil bu yzeye kadar uzatlarak unsur oluur. Bu yzeyin yannda kalan yzeylere de uzatma uygulanr.

Eer,

ksm iaretlenirse, o zaman sadece seilen yzey dikkate alnr; bunun yanndaki yzeyler kullanlmaz.

108

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

From-To (Bir Yzeyden Dierine)

From To etkileme tipinde, profil seilen bir yzeyden balayarak, iaretlenen dier yzeye kadar uzatlarak unsur oluturulur. lk yzey, unsurun balang yerini, ikincisi ise bitim yerini tanmlar. Aada ekil, From To etkileme tipi iin gzel bir rnektir:

Seilen yzeyler

To Next (lk Yzeye Kadar)

To Next etkileme tipinde, yn ve kat/yzey tanmlanr ve profil bu yn boyunca ilk yzeye kadar uzatlarak unsur oluturulur.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

109

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Dndrme Unsuru
Revolve Dndrme unsurunda bir profil ve bu profilin dnecei eksen gsterilir. Seilen profil, eksenin etrafnda tanmlanan a kadar dnerek unsuru oluturur.

Dndrme komutunun altrlmasndan sonra aadaki diyalog kutusu alr.

Profile ile dndrlecek kesit iaretlenir. Axis ise eksen semek iin kullanlr. Profil ve eksenin ayn eskiz iinde tanmlanmas gerekir. Dndrme iin u etkileme tipleri vardr: a. b. Angle: Profili tanmlanan eksen etrafnda ve belirtilen bir a ile dndrr. Full: Profili eksen etrafnda 360 derece dndrr.

110

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Delik Delme Unsuru


Hole Delik delme unsuru ile, parann istediimiz yerine, normal, haval, konik haval delikler delebiliriz. Delikler, paray boydan boya delebilir ya da belli bir derinlie kadar gidebilir (kr delikler). Delik tipini istediiniz an deitirebilirsiniz.

Hole komutunun altrlmasndan sonra aadaki diyalog kutusu alr:

Placement altndan deliin yerleimi tanmlanr. Burada drt seenek yer almaktadr. From Sketch: Bu seenein kullanlabilmesi iin delik delme komutundan nce, delii yerletirmek istediiniz eskiz dzleminde delik merkezi tanmlanr. Delik merkezi olarak bir nokta (Point, Hole Center) yerletirilir ve bu nokta istenildii gibi llendirilir.

Ayrca, yaylarn ya da emberlerin merkezleri ve doru paralarn balang/son noktalar da delik merkezi olarak tantlabilir.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

111

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Linear: Bu seenekte, bir dzlem ve deliin merkezinin seilen referans kenarlardan uzakl girilir. Dzlem iaretlendikten sonra, referans kenarlar da gsterilir. Referans kenarlardan mesafeler ller iaretlenerek tanmlanr.

Concentric: Bu seenekte nce bir yzey, daha sonra da deliin merkezini tanmlayacak olan dairesel kenar iaretlenir. Deliin merkezi bu dairesel kenarn merkezine oturtulur. On Point: Bir alma noktas (work point) iaretlenir ve deliin delme yn tanmlanr. Bu seenein kullanlabilmesi iin ncelikle alma noktasnn tanmlanmas gerekir.

Yerleim yeri ve yntemi tanmlandktan sonra, deliin zellikleri diyalog kutusunda girilir.

Deliin tipi (normal, haval ve konik haval) seilir ve buna gre sa taraftaki ksma deliin lleri girilir. Termination, deliklerin paray nasl etkileyeceklerini tanmlar.

112

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Distance ile delik boyu girilir, Through All ile delik paray boydan boya deler ve To ile deliin hangi dzleme/yzeye kadar paray delecei tanmlanr. Sadaki alanda ise seilen delik tipine bal olarak delik parametreleri girilir. Drill Point ise kr deliklerin u ksmlarnn nasl olacan saptar.

En alttaki seenekler ise delikteki di ama zellikleri iin kullanlr. Simple Hole, delikleri di ama bilgisi olmadan tanmlamak iin kullanlr. Tapped Hole seildiinde diyalog kutusunun alt tarafnda di ama bilgilerini tanmlayacanz blm alr.

Di ama zelliklerini tanmlayan veriler, delik unsurunda saklanr ve otomatik olarak delik notlarnda grntlenir. Di ama tipi, Thread Type altndaki listeden seilir. Metrik ya da ngiliz standartlar arasnda seim yaplabilir. Full Depth seildiinde tm delik uzunluu boyunca di alr. Di alm delik tanmlanmasna karar verildiinde, Nominal Size blm deerlerin girilmesi iin kullanlr. Son seenek Clearance Hole seeneidir. Yine diyalog kutusunun altnda seenekler alr. Clearance Hole ile cvatalar iin standart delikler tanmlanr.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

113

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

OK ile delik modele uygulanr.

114

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Feder (Rib) Unsuru


Rib Feder unsuru ak bir profile kalnlk verilerek tanmlanr. Ekstrzyon ya da dndrme unsurlarnn aksine, feder unsurunda, profil ak uludur, kapal deil.

Bu unsurda da ilk olarak bir eskize gereksinim vardr. Eskiz tanmlandktan sonra, Rib komutu ile feder unsuru altrlr.

Direction, federin ynn gstermektedir. Yn, farenin hareketleri ile gsterebilirsiniz. Burada nemli olan, federi tanmlayan eskiz nesnesinin modelin yzeyleri ile bulumasdr. Kalnlk olarak verilen deer, federin kalnldr. Kalnln nasl uygulanacan ise ynler belirler. Bunun dnda Extents federin tipini tanmlar. Aadaki rnek aradaki fark daha iyi anlatmaktadr:

To Next

Finite

Taper ile feder unsuruna bir eim as verebilirsiniz.


3. Blm: Eskiz Unsurlar

115

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Sprme (Sweep) Unsuru


Sweep Sprme unsuru iin, kapal bir profil ve bu kapal profilin gidecei yol tanmlanr. Bundan sonra, profil, yol boyunca ilerleyerek unsuru oluturur. Profil ve yolun oluturulma sras nemli deildir. Fakat, profil ve yol iki ayr eskiz ile oluturulmaldr. Yol olarak 2 ya da 3 boyutlu eskizler kullanlabilir.

Sweep diyalog kutusu aadaki gibidir.

Profile ile, sprlecek kapal kesit seilir; Path ise yolu semek iin kullanlr. Type altnda ise u seenekler yer alr:

Path: Seilen profil bir yol boyunca sprlr. Diyalog kutusunda Orientation altnda iki seenek alr: Path ve Parallel.

116

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Bu iki seenek arasndaki fark, aadaki ekillerde gsterilmektedir.

Path seili

Parallel seili

Path seeneinde, profil yola dik olarak; buna karn, Parallel seeneinde, profil, bulunduu dzleme paralel olarak ilerler. Taper altnda da, sprme ilemine bir eim as verilebilir.

Path & Guide Rail: Bu seenekte, bir yol ve klavuz eri seilir. Klavuz eri, seilen yol boyunca ilerlerken profilin, leini ve dnn kontrol eder. Aadaki ekilde profil bir yol boyunca ilerlemektedir. Klavuz eri tanmlarsak, elde edeceimiz sonu deiecektir.

Sadece bir yol boyunca sprme

Klavuz eri ile sprme

Dikkate ederseniz, klavuz eri, sprme ileminde kullanlan profilin ilerleme srasndaki leini ve dnn tanmlar. Ayrca, diyalog kutusunda yeni seenekler alr:

3. Blm: Eskiz Unsurlar

117

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Burada, Profile Scaling ile profilin hangi eksende leklendirilecei seilir. Yukardaki eklimiz iin uygularsak, aadaki sonular kacaktr:

X & Y

None Path & Guide Surface: Bu seenekte, klavuz olarak bir yzey seilir. Dairesel olmayan bir profili, dzlemsel olmayan bir yzey zerinde sprrken, bunun nasl burulacan klavuz yzey gsterir. Byle bir yzey olmaz ise, istenen sonu alnamayabilir. Aadaki ekilde gsterildii gibi, bir profili, yzey zerinde bulunan bir eri boyunca sprmek istiyoruz.

118

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Eer, herhangi bir klavuz yzey kullanmazsak, elde edeceimiz sonu aadaki gibi olur:

Eer, yzeyi klavuz yzey olarak gsterirsek, profil bu yzeye gre burulacak ve sonu aadaki gibi olacaktr:

Paralarn Kenarlar Boyunca Sprme Sprme ilemi, bir parann kenarlar boyunca da yaplabilir. Bunun iin yol olarak 3 boyutlu eskiz tanmlanr. 3 boyutlu eskiz tanmlamak iin, standart ara ubuundan 3D Sketch komutunu altrn.

3 boyutlu eskiz ortamnda, Inventor panelinden Include Geometry komutu ile, yol olarak kullanlacak parann kenarlar iaretlenir.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

119

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Yol tanmndan sonra standart ara ubuundan Return ile yeniden para modelleme ortamna dnlr. Sprlecek kesit tanmlanr ve sonra sprme komutuyla unsur oluturulur.

120

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Loft Unsuru
Loft Loft unsurunda, kat model, tanmlanan eskizleri kesit olarak kabul edip, bunlarn aralarnn doldurulmasyla oluur.

lk nce kesitlerin tanmlanmas gerekir. Daha sonra komutun altrlmasyla Loft diyalog kutusu alr:

Loft ilemi ile karmak yzeyler ve modeller oluturmak mmkndr. Bu blmde, loft ileminde kullanlabilecek aralardan bahsedeceiz. Loft ilemini aadaki nesneler ya da durumlar tanmlar: Kesitler: Loft ileminin geometrisini kesitler tanmlar. Kesitler, ak ya da kapal olabilir; ayrca kesit olarak bir para yzeyi ve nokta da kullanlabilir. Noktalar sadece balang ve bitim kesiti olarak seilebilir. Teet koullar ve kesitlerin etkisi: Bunlar, kesitlerin arasnn doldurulmas srasnda, teet koullarn ve kesitlerin etkisini kontrol eder. Kesite teetlik bilgisinin eklenmesi, loft ileminin kesit dzlemine teet olmasn salar. Kesitlerin etkisi ise bu teetliin loft ilemine olan etkisini tanmlar. Loft ilemini kontrol eden etmenler: Loft ilemi srasnda, kesitlerin ilerleyecekleri yollar gibi etmenler, ilemin biimini kontrol eder.

Yukarda da bahsettiimiz gibi, loft ileminde kesitler ile birlikte noktalar da kullanlabilir. Noktalar, ancak loft ileminin balang ya da bitim kesiti olarak seilebilir.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

121

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Loft ilemini kontrol etmek iin birok deiik seenek kullanlabilir. Bunlar u ekilde zetleyebiliriz: Loft ileminde yol kullanm: Loft ileminde, geometriyi tanmlamak iin kesitler ile birlikte yollar da kullanlabilir. Kesitler bu yollar ilerleyerek geometriyi oluturur. Loft ileminde yol kullanmnn nasl bir etki yarattn aadaki ekiller zetlemektedir. lk eklimizde, dorudan iki kesit seilmitir; ikincisinde ise bularn ilerleyecekleri yollar da dikkate alnmtr.

Loft ileminde alan diyalog kutusunda, Rails blm ile yollar seilir.

Yollar, herhangi 2 ya da 3 boyutlu erilerden oluur, fakat bunlarn kullanmnda dikkat edilmesi gereken birka nokta vardr. a. b. c. d. Yollar, loft ileminde kullanlacak kesitler ile kesimelidir. Yollar, yay, doru ve spline erilerden oluabilir; fakat her bir blm arasnda teetlik olmaldr. Model kenarlar, yol olarak kullanlabilir. stenildii kadar yol kullanlabilir.
3. Blm: Eskiz Unsurlar

122

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Merkez erisi: Kesitlerin ilerlemesini tanmlayan yollar dnda, klavuzluk ilevi gren bir baka kontrol arac da merkez erileridir. Merkez erisi, kesitlerin yeterli, fakat yolun karmak olduu durumlarda kullanlabilir.

Yukardaki ekilde grld gibi, iki kesit seilmi, klavuz olarak merkez erisi gsterilmitir. Merkez erisi, kesitlerin ilerleyecei yolu tanmlar. Loft diyalog kutusunda, orta blmdeki seenekler, klavuz olarak yol ya da merkez erisi kullanmn tanmlar.

Loft diyalog kutusunun Conditions sekmesi, kesitlerin teetlik ve teetliin etkisini tanmlar.

Free condition, herhangi bir koul tanmlamaz. Tangent condition seenei ise teetlii salar. Aadaki ekiller Free condition ile Tangent condition arasndaki fark gstermektedir.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

123

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Free condition

Tangent condition

Dzlemsel yzeyler zerinde tanml kesitlerin bu dzleme teet olmalar salanr. Angle, eskiz dzlemi ile loft ileminin arasndaki adr. Son olarak Weight, kesitler arasndaki geii tanmlar. Kesitin kendi biimini ne kadar koruyaca anlamna gelir. Transition blm, kesitler arasnda kar karya gelecek noktalar ile ilgili ayarlar ierir.

Autodesk Inventor kesitlerin arasn bir noktadan dierine doru doldurur. Bu blmde, karlkl gei olacak noktalar seebilir ve bylece burulmay engelleyebilirsiniz. Automatic Mapping bu ilemi otomatik olarak yapar. Bu seenek kapatldnda, noktalar arasndaki gei manuel olarak tanmlanr.

124

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Aada, loft unsurunun tanmlanmas iin izleyeceiniz admlar bulacaksnz. 1. Loft ileminde kullanlacak kesitleri ve eer gerekiyorsa bunlarn ilerleyecekleri yollar tanmlayn.

2.

Loft komutunu altrn. lk olarak kesitleri iaretleyin.

3.

Kesitlerin takip edecei yollar var ise Rails blmnn altndan bunlar iaretleyin.

4.

Gerekiyorsa, koullar tanmlayn ve OK ile loft ilemini uygulayn.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

125

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

126

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Yzey / Para Ayrma (Split) Unsuru


Split Bu unsur iki amala kullanlr: 1. 2. Bir eskize gre parann yzeyleri ayrlr ve daha sonra bunlara eim as verilebilir. Para eskize gre ayrlr, belirtilen ksm atlr.

Yzey ayrma ve sonrasnda yzeye eim verilmesi

Para ayrma lk olarak ak ulu bir eri eskizinin oluturulmas gerekiyor. Bundan sonra Split diyalog kutusu alr. Method altndan para ayrma ya da yzey ayrma seilir. Faces yzey ayrma durumunda kullanlabilir; ayrma ileminden hangi yzeylerin etkilenecei saptanr. All tm yzeyler anlamna gelir, dieri ile yzey semeniz istenir. Split Tool ile ayrma ilemini yapacak eskizdir. Para ayrma durumunda ise, atlacak blm tanmlanr.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

127

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Kabartma (Emboss) Unsuru


Emboss Bu unsur ile nceden tanmlanan profile gre para zerinde kabartma yaratlr. Profil olarak yaz eskizi ya da eskiz aralar ile tanmlanm herhangi bir geometri kullanlabilir.

Eskizin tanmlanmasndan sonra Emboss komutu ile Emboss diyalog kutusu alr.

Profile kabartma ileminde kullanlacak profilin seimini salar. Type blmnn altnda u seenekler yer alr: Emboss from Face: Profil alanna ykseklik verir.

Engrave from Face: Profil alanna derinlik verir.

128

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Emboss/Engrave from Plane: Eskiz dzleminden tanmlanan yn ya da ynlere doru profil uzatlr ya da paray keser. Bu seenek seildiinde, Taper alr ve profile a verilebilir.

Wrap to Face, Emboss from Face ve Engrave from Face seenekleri seildiinde kullanlabilir. Seilen profil, eri yzey zerine sarlabilir.

Wrap to Face seilmeden

Wrap to Face seildiinde

Son olarak Emboss diyalog kutusundaki Top Face Color seenei, kabartmann ilemi ile oluan modelin st yzey rengini tanmlamak iin kullanlr. Buradaki dmeye basn ve diyalog kutusundan istediiniz rengi sein.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

129

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

kartma (Decal) Unsuru


Decal Seilen bitmap imajn model zerine yanstlmas iin kullanlr. kartma yaptrmak olarak da dnebilirsiniz. Logolarn, etiketlerin modeller zerinde gsterimi iin kullanlabilir.

kartma unsurunun kullanlabilmesi iin, ncelikle eskiz ortamnda bir resmin izime yerletirilmesi gerekir. Bunun iin, eskiz ortamndayken, Insert Image komutu kullanlr. Kullanabileceiniz resimlerin BMP formatnda olmas gerekiyor. Word ya da Excel dokmanlarn da bu ilemde kullanabilirsiniz. Resim dosyas seilip eskize yerletirildikten sonra, bunun zelliklerini deitirebilirsiniz. Bunun iin, Browser penceresinde, eskiz ikonunun altna yerleen resim ikonunu iaretleyin ve sa tu mensnden Properties komutunu altrn. Aadaki diyalog kutusu alr:

Orientation altndan, resmin eskiz dzlemindeki yerleimi saptanr. Mask iaretlenerek, resme belli bir saydamlk da verilebilir. Eskiz ortamndan kp, Decal komutuna girdiinizde Decal diyalog kutusu alr:

Image ile resim seilir; Face ile resmin yanstlaca yzey iaretlenir. Wrap to Face resmi seilen yzeyler zerine sarar. Chain Faces, eer seilen yzeye bitiik yzeyler var ise kullanlabilir. Bu durumda, resim bu yzeyler zerine de yanstlacaktr.

130

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

3. Blm: Eskiz Unsurlar

131

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Yay (Coil) Unsuru


Coil Yay unsuru ile helisel ilemler ya da paralar (yay gibi) tanmlanr. Aadaki ekillerde yay unsuru ile tanmlanm bir yay ve yine yay unsuru kullanlarak oluturulmu bir di ama ilemini gryorsunuz.

Yay unsurunun kullanlabilmesi iin, ilk olarak helisel yol boyunca ilerleyecek kesit tanmlanr. Bu kesit 2B kapal nesnelerden oluur. Yayn ekseni iin alma eksenleri kullanabilirsiniz ya da ayn eskizde kesiti tanmlayabilirsiniz.

Coil komutunun altrlmasndan sonra, Coil diyalog kutusu alr:

Profile ile kesit, Axis ile de eksen iaretlenir. Helisin dnme yn Rotation altndan girilir. Coil Size helisin zelliklerini tanmlamak iin kullanlr.

132

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Type altnda, helisin hangi parametrelere gre tanmlanaca seilir. Buna gre, alttaki seenekler kullanlarak, yayn boyutu ve zellikleri tanmlanr.

Coil Ends ise yayn balang ve bitim zelliklerini tanmlar.

Flat ile yayn balang ya da bitim yerinde dz bir gei bulunur.

Natural
3. Blm: Eskiz Unsurlar

Flat

133

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Unsurlarn ve Eskizlerin Dzenlenmesi


Unsurlar tanmladktan sonra, bunlar kolaylkla dzenleyebilir, zelliklerini ve boyutlarn deitirebilirsiniz. Unsurlar tanmladnzda, bunlar, Browser penceresinde kendilerine zg ikonlar ile listelenir. Buradan, dzenlemek istediiniz unsuru seer ve sa tu mensnden Edit Feature komutunu altrrsanz, o unsuru olutururken kullanlan diyalog kutusu alr. Burada, unsurun zelliklerini deitirebilirsiniz.

Eskizler kullanlarak oluturulan unsurlarn, Browser penceresinde, tkettikleri (kullandklar) eskizler de bulunur. Unsur ikonunun yanndaki + iaretine bastnzda, o unsuru oluturan eskize ulaabilirsiniz. Unsuru oluturan eskizi dzenlemek iin, eskiz ikonunu iaretleyin ve sa tu mensnden Edit Sketch komutunu altrn.

134

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Altrma 1: Gelikin Etkileme Tipleri


Not: Bu blmn altrma dosyalar Blm 03 dizininin altndadr.

lk olarak, ekstrzyon unsurundaki gelikin etkileme tiplerine ve sonularna bakalm. 1. 03_Ekstruzyon.ipt dosyasn an.

2. 3. 4. 5.

Inventor panelinden Extrude komutunu altrn. lk olarak derinlik kazanacak olan kesiti sememiz gerekiyor. Bunun iin, ember profili, herhangi bir noktasndan iaretleyerek sein. Extrude diyalog kutusunda, Extents altndan To seeneini iaretleyin. imdi de, ekstrzyonun gerekleecei dzlemi iaretlememiz gerekiyor. Aada gsterilen yzeyi iaretleyin.

6.

Otomatik olarak aada gsterilen seenek de iaretlenir.

7.

OK ile devam edin. Modelimiz aadaki gibi olacaktr.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

135

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

8. 9.

stediimiz sonu bu deil. Bu yzden Browser penceresinden son ekstrzyon ilemini gsteren ikonu iaretleyin ve sa tu mensnden Edit Feature komutunu altrn. Diyalog kutusunda More blmne gidin ve Minimum Solution iaretleyin.

10.

OK ile istediimiz sonucu elde ederiz.

Altrmann sonu.

136

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Altrma 2: Feder Unsuru


Bu altrmada, ak ulu bir eskiz tanmlayacaz ve daha sonra bunu kullanarak bir feder oluturacaz. 1. 03_Feder.ipt dosyasn an.

2. 3.

Sa tu mensnden New Sketch komutunu altrn ve parnn ortasnda bulunan alma dzlemini iaretleyin. ikonuna basn ve yeniden alma dzlemini Standard ara ubuundaki Look At iaretleyin. Bylece eskiz dzlemine dik bakabiliriz.

4.

Line komutu ile aada gsterildii gibi dik bir doru paras izin. Sonra da sa tu mensnden Done ile devam edin.

5.

Three point arc komutunu altrn ve aada gsterildii gibi, dorunun son noktasndan balayan bir yay izin.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

137

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

6. 7. 8.

Sa tu mensnden Finish Sketch komutuyla eskiz ortamndan kn. Inventor panelinden Rib komutunu altrn. Aada gsterilen ynde ve 8 mm geniliinde bir feder tanmlayacaz.

Tanmlamalarnz yapp, OK ile devam edin. 9. 10. 11. Browser penceresinde, feder unsuru Rib1 ikonuyla gsterilir. imdi bunu iaretleyin ve sa tu mensnden Edit Feature komutunu altrn. Rib diyalog kutusu alr. Bu diyalog kutusunda, Extents altndan Finite dmesine basn ve deer olarak 25mm girin. OK ile devam edin. imdi, feder unsuru aadaki gibi olacaktr.

138

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

12.

imdi, parann alt tarafna bakn. Burada yeni bir eskiz dzlemi tanmlayacaz. Aada gsterilen dzlemi iaretleyin ve sa tu mensnden New Sketch komutunu altrn.

13.

Line komutunu kullanarak, aada gsterildii gibi, birbirleriyle kesien 3 doru paras izin:

14. 15. 16.

Sa tu mensnden Finish Sketch komutuyla eskiz ortamndan kn. Inventor panelinden Rib komutunu altrn. Aada gsterilen ynde ve 8 mm geniliinde bir feder tanmlayacaz. Ayrca Extents altndan Finite dmesine basn ve deer olarak 6 mm girin.

Tanmlamalarnz yapp, OK ile devam edin.


3. Blm: Eskiz Unsurlar

139

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

17.

Bylece parann altnda da zgaray feder komutuyla oluturmu olduk.

Altrmann sonu.

140

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Altrma 3: Sprme Unsuru


Bu altrmada, bir profilin, bir para kenar boyunca sprlmesini greceiz. 1. 03_Supurme.ipt dosyasn an.

2.

Command ara ubuundan Sketch dmesinin yanndaki oka basn ve kan menden 3D Sketch komutunu iaretleyin.

3.

Inventor panelinden Include geometry komutunu altrn.

4.

Parann st d kenarlarn srasyla iaretleyin. Seim bittikten sonra, sa tu mensnden Done ile devam edin.

5. 6.

Yine sa tu mensnden Finish Sketch komutunu altrn. imdi de sprecek profili tanmlayacaz. lk olarak bu profilin yerleecei eskiz dzleminin tanmlanmas gerekiyor. Bunun iin, sa tu mensnden New Sketch komutunu altrn ve aada gsterilen dzlemi iaretleyin.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

141

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

7.

Aada gsterildii gibi bir dikdrtgen izin. Dikdrtgenin bir noktas ke noktas zerinde olacak.

8. 9.

Sa tu mensnden Finish Sketch ile eskiz ortamndan kn. Inventor panelinden Sweep komutunu altrn. Profile olarak dikdrtgeni, Path olarak da nceki ilemde oluturduumuz para kenarn iaretleyin. OK ile devam edin. Bylece, altrmamz tamamlanm oluyor:

Altrmann sonu.

142

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Altrma 4: Karmak Sprme lemleri


1. 03_Karmasik_Supurme.ipt dosyasn an.

2. 3.

Inventor panelinden Sweep komutunu altrn. Aada gsterilen kapal kesiti iaretleyin.

4.

Yol olarak aada gsterilen doru parasn gsterin.

5. 6.

Diyalog kutusunda, Path & Guide Rail seeneini sein. Klavuz eri olarak aada gsterilen eriyi iaretleyin.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

143

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

7.

OK ile sprme ilemini uygulayn.

8.

Kat modelin iindeki erileri daha rahat grebilmek iin, standart ara ubuundan Hidden Edge Display seeneini sein.

9. 10.

Inventor panelinden Sweep komutunu altrn. Aada gsterilen kapal kesit otomatik olarak seilir.

11.

Yol olarak aada gsterilen eriyi gsterin.

144

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

12. 13.

Diyalog kutusunda, Path & Guide Rail seeneini sein. Klavuz eri olarak aada gsterilen eriyi iaretleyin.

14.

OK ile sprme ilemini uygulayn.

15. 16.

Browser penceresinde, End of Part ikonunu iaretleyin ve bunu Sketch11 altna kadar srkleyin. Yeni yzey ve eskizler alr.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

145

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

17. 18.

Yzeyin zerine sprme ilemini kullanarak bir boaltma uygulayacaz. Dolaysyla, ncelikle, yolun oluturulmas gerekiyor. Yol iin, 3 boyutlu bir eskiz kullanacaz. Sa tu mensnden, New 3D Sketch komutunu altrn. Bylece 3 boyutlu eskiz oluturma ortamna geeriz.

19. 20.

Oluturmak istediimiz yol, izimde bulunan yzey ile kat modelin kesiiminden kacak. Bu yzden, Inventor panelinden, 3D Intersection Curve komutunu altrn. Aadaki diyalog kutusu alr.

21.

Modeldeki yzeyi ve sonra da kat modelin st tarafn iaretleyin.

22.

OK ile bunlarn kesiiminden yeni bir eri yaratlr.

146

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

23. 24. 25. 26.

Sa tu mensnden Finish 3D Sketch ile eskiz ortamndan kn. Daha rahat grebilmek iin, modeldeki yzeyi gizleyin. Inventor panelinden Sweep komutunu altrn. Aada gsterilen kapal kesit otomatik olarak seilir.

27. 28.

Yol olarak, bir nceki admda oluturduumuz 3 boyutlu eskizi iaretleyin. Kesitin, yzey zerinde doru bir ekilde burulmas iin, Type altndan Path & Guide Surface seeneini iaretleyin ve aada gsterilen yzeyi sein.

29.

Diyalog kutusunda, kesme ilemi yapacamz da belirtmeyi unutmayalm. OK ile sprme ilemi uygulanr.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

147

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Altrmann sonu.

148

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Altrma 5: Loft Unsuru


1. 03_Fan.ipt dosyasn an.

2.

Inventor panelinden Loft unsurunu altrn. Srasyla kesitleri iaretleyin:

3.

OK ile devam edin. Modelimiz aadaki gibi olacak:

4. 5.

Fann kenarlarn yuvarlamak iin, Inventor panelinden Fillet komutunu altrn. Yuvarlanacak kenarlar aada gsterilmitir. Yuvarlama yar ap ise 40 mm olacaktr.

6. 7. 8.

Son olarak Inventor panelinden Circular Pattern komutunu altrn. Amacmz, fan dizilemek. Dizilenecek unsurlar olarak loft ve yuvarlama unsurlarn Browser penceresinden sein. Rotation Axis ile delii iaretleyin. Fan says ise 4 adet olacak. Bunlardan sonra, OK ile devam edin. Modelimiz aadaki gibi olacaktr:

3. Blm: Eskiz Unsurlar

149

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Altrmann sonu.

150

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Altrma 6: Loft leminde Ray Kullanm


1. 03_Joystick.ipt dosyasn an.

2.

Inventor panelinden Loft unsurunu altrn. Kesitleri aadaki gibi iaretleyin:

4. 5.

imdi de raylar iaretleyeceiz. nce, Loft diyalog kutusunda, Rails blm altndaki Click to add yazsn iaretleyin. Sonra da yan tarafta bulunan 2 ray sein. Seimden sonra, Loft diyalog kutusunda OK ile ilemi sonlandrn. Modelimiz aadaki gibi olacaktr.

Altrmann sonu.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

151

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Altrma 7: Merkez Erisi ve Nokta ile Loft


1. 03_Loft.ipt dosyasn an.

2. 3. 4.

Inventor panelinden Loft komutunu altrn. Kesit olarak, Browser penceresinden Sketch16 ve Sketch20 eskilerini iaretleyin. Diyalog kutusundan Center Line seeneini iaretleyin ve izimde kesitler arasnda yer alan eriyi sein.

5.

Loft ileminin n grnm aadaki ekilde olacaktr:

6.

OK ile ilemi uygulayn.

152

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

7.

Browser penceresinde, End of Part ikonunu iaretleyin ve bunu Work Plane14 altna kadar srkleyin.

8.

Dier eskizler de alr.

9. 10.

Inventor panelinden Loft komutunu altrn. Aada gsterilen kesitleri iaretleyin.

11.

Son kesit olarak en sada bulunan noktay iaretleyin. Loft ileminin n grnm aadaki gibi olacaktr.

12.

imdi de en utu oluan keskinlii giderelim. Bunun iin Loft diyalog kutusunda Conditions sekmesine gidin. Burada, Point Sketch22 iin Tangent seeneini sein.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

153

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

13.

Teetliin etkisini artrmak iin, Weight altna 8 deerini girin. n grnmn nasl deitiine dikkat edin. Keskinlii bylece kalmam oldu. OK ile loft ilemini uygulayn.

14. 15.

Browser penceresinden en son uygulanan loft ilemini iaretleyin ve sa tu mensnden Edit Feature komutunu altrn. Loft diyalog kutusunda Conditions sekmesine gidin. Burada, Point Sketch22 iin Tangent to Plane seeneini sein. imdi sizden bir dzlem semeniz istenir. Loft ilemi bu noktada, seeceiniz dzleme teet olacaktr. Aada gsterilen dzlemi (Work Plane14) iaretleyin.

16.

17. 1. 2.

OK ile devam edin. Son olarak G2 geili bir loft tanmlayalm. Inventor panelinden Loft komutunu altrn. Aada gsterilen para yzeylerini iaretleyin.

3.

Loft diyalog kutusunda Conditions sekmesine gidin. Burada, her bir kesit iin Smooth (G2) Condition seeneini iaretleyin.

154

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

4.

eklin nasl deitiine dikkat edin. OK ile ilemi uygulayn.

Altrmann sonu.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

155

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

Altrma 8: Kabartma Unsuru


Bu altrmada, kabartma unsurunun nasl kullanlabileceini greceiz. 1. 03_Kabartma.ipt dosyasn an.

2. 3. 4.

Inventor panelinden Emboss unsurunu altrn. Ok eklindeki kesiti iaretleyin. Diyalog kutusunda aada gsterilen seenekleri iaretleyin.

lemin yn, paraya doru olacak. 5. OK ile ilemi sonlandrn.

Altrmann sonu.

156

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Altrma 9: Ekstrzyon ve Dndrme Unsurlarnn Geometriye Uyarlanmas


Autodesk Inventor da, ekstrzyon ve dndrme unsurlarn kullanrken, diyalog kutularnda Match Shape dikkatinizi ekmitir. Match Shape seildiinde, unsur ileminde kullanlan profil, kendisini varolan kat model geometrisine uydurur. Bu altrmamzda, bunu greceiz. 1. 03_Modele_Uydur.ipt dosyasn an.

2. 3.

lk olarak soldaki ak ulu profili, dndrme (Revolve) unsurunu kullanarak paraya ekleyeceiz. Inventor panelinden Revolve komutunu altrn. nce ak ulu profili, daha sonra da, aada gsterilen alan iaretleyin.

4. 5.

Dndrme ekseni olarak, kare parann tam ortasnda bulunan ekseni sein. Dndrme ileminin n grnts aadaki gibi olur.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

157

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

6.

Diyalog kutusunda, OK dmesine basn. Dikkat ederseniz, profil ak ulu olmasna karn, uzatlarak para ile buluturulur. Parann i ksm bo olarak kalr.

7. 8.

imdi de ayn uygulamaya ekstrzyon unsurunda bakalm. Inventor panelinden Extrude komutunu altrn. Parann stnde bulunan daire eklindeki eskizin zerine gelin. Select Other aracnn kmasn bekleyin ve sonra oklara basarak emberin seilmesini salayn.

158

3. Blm: Eskiz Unsurlar

SAYISAL GRAFK

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

9.

Aada gsterilen alan iaretleyin.

10.

Ekstrzyonun yn aaya doru olacak. Mesafe olarak 30 mm girin.

3. Blm: Eskiz Unsurlar

159

Autodesk Inventor 11 Tantma ve Kullanma Klavuzu

SAYISAL GRAFK

11.

OK ile ekstrzyonu uygulayn. Modelimiz aadaki gibi olacak.

12.

Dndrme unsurunda olduu gibi burada da, daire kesit ile parann yzeyleri arasndaki blm otomatik olarak doldurulur. Bu ilemlerde, diyalog kutularnda bulunan Match Shape seenei otomatik olarak seilir. Altrmann sonu.

160

3. Blm: Eskiz Unsurlar

You might also like