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Mdias Digitais & Interatividade


UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARABA
Reitor: Rmulo Soares Polari
Vice-Reitora: Maria Yara Campos Matos
Ncleo de Pesquisa em Mdias, Processos Digitais e Interatividade
Annelsina Trigueiro (Parecerista)
Pedro Nunes Filho (Parecerista)
EDITORA UNIVERSITRIA
Diretor: Jos Luiz Da Silva
Vice-Diretor: Jos Augusto dos Santos Filho
Diviso de Editorao: Almir Correia de Vasconcellos Junior
Capa: Diego Brando
Projeto Grfco: Hossein Albert Cortez
Reviso: Elton Bruno Barbosa Pinheiro
Pedro Nunes Filho
3 Mdias Digitais & Interatividade
4
Mdias Digitais & Interatividade
5 Mdias Digitais & Interatividade
7 Mdias Digitais & Interatividade
S
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m

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i
o
Apresentao ........................................................................................ 9
TV digital, democracia e interatividade..................................... 13
Sivaldo Pereira da SILVA
As TVs universitrias como espaos de experimentao da
interatividade na tv digital ............................................................. 31
Jos Dias PASCHOAL NETO
Uma proposta de telejornal educativo interativo ................. 53
Kellyanne Carvalho ALVES
Deisy Fernanda FEITOSA
Slvia Helena Rocha RESENDE
Fernanda Paulinelli Rodrigues SILVA
Giuliano Maia L. de CASTRO
Derzu OMAIA
Erick Augusto Gomes de MELO
Guido Lemos de SOUZA FILHO
Design de interfaces para TV digital interativa destinada a
crianas em idade pr-escolar ...................................................... 77
Ana Vitria JOLY
Renata Yumi SHIMABUKURO
Boa noite, e boa sorte: TV digital e o fazer notcia no
telejornalismo ..................................................................................... 97
Clayton SANTOS
Os bastidores de uma nova era: a interatividade na
televiso digital brasileira ............................................................ 115
Nara Idelfonso SOUTO
Jos David Campos FERNANDES
Conceitos de interatividade e aplicabilidades na
TV digital............................................................................................ 133
Deisy Fernanda FEITOSA
Kellyanne Carvalho ALVES
Pedro NUNES FILHO
Televiso digital: quando chega a interatividade? ............. 157
Almir ALMAS
Tecnologia e mdia radiofnica: mudana de paradigma
vista ..................................................................................................... 173
Olga TAVARES
8
Mdias Digitais & Interatividade
Rdio Digital: desafos presentes e futuros ...........................185
Elton Bruno Barbosa PINHEIRO
Pedro NUNES FILHO
Interatividades na mdia ...............................................................203
Matheus Jos Pessoa de ANDRADE
Hipermdia: diversidades sgnicas e reconfguraes no
ciberespao ...................................................................................... 219
Pedro NUNES FILHO
A cibernotcia como reconfgurao da atividade
jornalstica no ciberespao ..........................................................233
Rodrigo Rios BATISTA
Educao Mediada por Interface: A mensagem pedaggica
da hipermdia....................................................................................255
Rossana GAIA
Nasson Paulo Sales NEVES
Mdias digitais: acessibilidade na web e os desafos para a
incluso informacional ..................................................................275
Joana Belarmino de SOUSA
YouTube: artes, invenes e pardias da vida cotidiana.
Um estudo de hipermdia, cultura audiovisual e
tecnolgica ........................................................................................285
Cludio Cardoso de PAIVA
Espaos pblicos de incluso digital: comunicao, polticas
e interaes .......................................................................................305
Juciano de Sousa LACERDA
Em busca do tempo perdido: Espao e progresso
dramtica em Fahrenheit .............................................................323
Mauricio PELLEGRINETTI
O potencial narrativo dos videogames ...................................341
Joo MASSAROLO
Artemdia e interatividade na constituio do bios
miditico: um estudo sobre as relaes entre comunicao
e esttica .............................................................................................369
Maurcio LIESEN
Sobre os Autores..............................................................................391
S
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o
9 Mdias Digitais & Interatividade
Apresentao
E
ste livro resultado do trabalho acadmico desenvolvido ao longo
dos anos 2007 e 2008 no Ncleo de Pesquisas em Mdias,
Processos Digitais e Interatividade NUMID, vinculado ao
Plo Multimdia da Universidade Federal da Paraba. Esse conjunto de aes
acadmicas do referido Ncleo de Pesquisa foi materializado em forma de
seminrios avanados, grupos de estudos, vinculao da disciplina optativa
Mdias, Processos Tecnolgicos e Produo de Sentidos sob a responsabilidade
dos professores Annelsina Trigueiro e Pedro Nunes, alm da orientao de
Projetos Experimentais com temticas diretamente relacionadas com o foco das
reexes presentes nesta coletnea.
Assim, a idia que movimentou a presente iniciativa de organizao do livro
Mdias Digitais & Interatividade resultou da necessidade de ampliar esse
uxo de produo sistemtica pr-existente, associado com o desenvolvimento
de experincia terico-aplicada sobre Televiso Digital em parceria com o
Laboratrio de Aplicaes de Vdeo Digital LAVID, tambm da UFPB,
considerado referncia nacional e internacional por seus projetos no campo da
televiso digital interativa, redes e middleware.
Logo aps os primeiros passos transversais envolvendo o ensino, a pesquisa
e a extenso, o Plo Multimdia considerou ser necessrio amplicar esse uxo
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Mdias Digitais & Interatividade
sistemtico de produo acadmica realizando juntamente com o NUMID.
Realizou chamada aberta aos pesquisadores e estudantes da ps-graduao das
principais universidades brasileiras e do exterior tendo por nalidade receber
propostas de artigos que pudessem ser incorporadas da presente coletnea.
Assim o primeiro mdulo de Mdias Digitais & Interatividade
constitudo por textos interconectados por marcos tericos distintos que
englobam reexes acerca da natureza da Televiso Digital; os principais
desaos enfrentados nessa sua primeira fase de transmisso de sinais digitais,
com rea de cobertura ainda restrita; pesquisas em andamento; relatos de
experincias; alm de produo de contedos e os mecanismos de interatividade.
importante frisar que todos os artigos, de forma direta ou indireta, procuram
reetir acerca das dimenses e variaes do conceito interatividade associado
prpria televiso digital e outras mdias expandidas.
Os dois textos do bloco seguinte ajustam projetivamente o foco de anlise
para o exame do rdio digital, ainda em fase totalmente experimental e sem
a denio do padro de transmisso a ser adotado pelo governo brasileiro.
Destaca-se, no caso do rdio digital, que os estudos disponveis na rede ou no
formato impresso ainda so incipientes e, consequentemente, a bibliograa
extremamente escassa. Assim, os artigos revelam inquietudes que transcendem
o encantamento quanto s possibilidades tecnolgicas inerentes a nova mdia
radiofnica e chamam ateno para que neste momento de passagem do analgico
ao digital, haja uma preocupao direcionada para a formao de prossionais
na rea, a elaborao de contedos, os mecanismos de participao, os formatos
radiofnicos, o sistema de concesses, as rdios comunitrias e o processo de
convergncia tecnolgica
O outro conjunto de textos versa acerca da complexidade dos sistemas
hipermdia associado dinmica do ciberespao com sua gama de experincias
semiticas hbridas que reconguram a dimenso comunicacional na sociedade
contempornea atravs de suas formas de cooperao e controle, mecanismos
11 Mdias Digitais & Interatividade
de interatividade, redes de relacionamento e compartilhamento. Neste caso,
a pluralidade de enfoques se apresenta em caminhos igualmente distintos e
entrecruzados, expressos em artigos que valorizam mais o campo terico,
que detalham a acessibilidade na web, a cibernotcia, a educao mediada por
interfaces, o potencial dos ambientes virtuais imersivos, a excluso digital, as
formas de compartilhamento como o You Tube entre outras temticas. Por
m, os artigos nais evidenciam a narrativa dos games, e a Arte mdia e os
mecanismos de constituio do bios miditico.
O livro Mdias Digitais & Interatividade uma espcie de mosaico
que aglutina diferentes vozes acadmicas em forma de saberes produzidos
singularmente em distintas universidades, centros de pesquisas brasileiros e
instituies do exterior. Acreditamos que um dos papis da universidade seja
este, o de produzir e fazer circular o conhecimento em diversos formatos seja
em suporte de papel, a exemplo deste livro, ou mesmo por outras vias artesanais,
eletrnicas ou digitais.
Jos David Campos Fernandes
Pedro Nunes Filho
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Mdias Digitais & Interatividade
13 Mdias Digitais & Interatividade
TV digital, democracia e
interatividade
Sivaldo Pereira da SILVA
Universidade Federal da Bahia
D
urante boa parte do sculo XX, a televiso foi considerada um meio de
comunicao com caractersticas top-down, baseada em uma estrutura
vertical com papis bem denidos entre produtores (hiper-ativos), de um lado,
e receptores de contedo (hiper-passivos), do outro. Participao ou, para usar um
termo atualmente em moda, interatividade, nunca foram caractersticas essenciais
deste meio. Esta estrutura de comunicao centralizada e em larga escala signicou
para muitos crticos, dentre eles tericos de linha behaviorista e frankfurtiana, certos
riscos iminentes e at ento emergentes: poderia tornar-se uma perigosa e eciente
ferramenta de controle de coraes e mentes dos contingentes annimos e amorfos
de telespectadores passivos, aquilo que foi historicamente denominado de massa.
O amadurecimento das pesquisas em comunicao, principalmente atravs dos
estudos de recepo, e a diluio da inuncia frankfurtiana nas ltimas dcadas
trouxeram tona outros elementos para o debate. Demonstrou-se que, apesar do seu
carter fortemente massivo, o contedo televisivo nem sempre recebido de modo
homogneo pelo pblico: seus efeitos culturais e psicolgicos obedecem a uma srie
de variveis, dentre elas fatores sociais, econmicos, educacionais alm da prpria
conjuntura em que o telespectador est inserido. Tambm apontou-se que possvel
14
Mdias Digitais & Interatividade
falar em algum nvel de trocas simblicas entre emissores (produtores de contedo
televisivo) e receptores (telespectadores) ainda que seja no nvel administrativo. Tais
ressalvas foram teis para sosticar a compreenso sobre a natureza da televiso, porm
no signicaram um total abandono da noo geral sobre este meio: participao real
e ativa do telespectador na produo ou input de contedo, por exemplo, continuou
sendo um elemento secundrio no mbito da comunicao televisiva.
Se interatividade nunca foi um aspecto central na histria da indstria televisiva,
tal temtica vem ganhando fora nas ltimas dcadas e se transformou em uma das
principais promessas no atual processo de estruturao da TV digital no Brasil e no
mundo. Ser interativo passou a ser uma qualidade em si, s vezes, utilizada como um
sinnimo de democrtico. Porm, o que nem sempre est evidente que o tipo de
interao est sendo implantada, para que ns e como a noo de interatividade pode
ser, inclusive, no democrtica, a depender do modo como ser congurada no design
tecnolgico de mdias emergentes como a TV digital.
O objetivo deste artigo tentar trilhar sobre tal questionamento e esclarecer
alguns pontos cruciais deste debate. Sobretudo, a tentativa esboar uma anlise crtica
acerca do emergente modelo da TV digital, avaliando a relao entre interatividade e
design tecnolgico, num ambiente de polticas pblicas de comunicao fortemente
inuenciado por interesses de mercado. Neste sentido, o trabalho est divido em
trs partes. Na primeira sesso, tentar-se- esclarecer o que deve ser compreendido
como interatividade e suas implicaes tericas, prticas e ticas no campo da
comunicao. Na segunda parte, buscar-se- contextualizar a emergncia da TV
digital, sua importncia na reestruturao do tradicional modelo de radiodifuso e
situar a interatividade neste novo contexto televisivo. Por m, a ltima sesso ser
dedicada a uma retomada dos temas tericos delineados, elaborando uma anlise
panormica da fase inicial de implementao da TV digital no Brasil, seus problemas
e tendncias do ponto-de-vista interativo e democrtico.
15 Mdias Digitais & Interatividade
Interatividade: para alm de uma noo difusa
As utilizaes dos termos interao e seu derivado interatividade podem ser
localizadas em diversos campos de conhecimento ou reas cientcas, que vo desde
segmentos como qumica, fsica, biologia at as cincias exatas, como cincias da
computao ou humanas, como sociologia. Em geral, tais expresses so empregadas
para representar a relao recproca entre dois ou mais agentes potencialmente
capazes de produzir um determinado efeito (como interao entre agentes qumicos,
interao entre organismos vivos, interao entre grupos sociais, interao entre
sistemas binrios). Indo alm dessas fronteiras formais de conhecimento, esta noo
se expandiu em vrias direes, alcanando um vasto uso cotidiano, servindo hoje
para identicar qualquer forma de intercmbio de informao entre entes ou objetos.
Tal popularizao pode ser resumida a partir de trs nfases ou usos semnticos
mais frequentes:
a) Interatividade enquanto valor mercadolgico: quando a interatividade
tratada como um distintivo agregado a objetos, produtos e lugares capazes de receber
algum tipo de estmulo do consumidor e propiciar algum tipo de resposta subsequente
(brinquedos interativos, museus interativos, livros interativos, etc.).
b) Interatividade enquanto valor tecnolgico: quando tratada como uma
qualidade tcnica avanada, agregada principalmente a aparelhos digitais do tipo
autmotos, programados para receber inputs e produzir outputs de dados ou aes
em sua relao com o usurio ou com outras mquinas (computadores, softwares,
aparelhos eletrnicos, etc.).
c) Interatividade enquanto valor poltico: quando o adjetivo interativo
aparece como uma qualidade positiva de algo ou algum capaz de propiciar trocas
de informao de modo mais ou menos horizontal (governo interativo; programa de
auditrio interativo; pea de teatro interativa, etc.).
16
Mdias Digitais & Interatividade
Embora estas noes coloquiais sejam bastante comum, isso no signica que
h de fato interatividade: as vezes h uma qualicao que se convencional chamar
interativa, mas que meramente ilustrativa e no necessariamente real. Em alguns
casos, trata-se de um uso aleatrio do adjetivo que passa a ser aplicado de modo
indiscriminado para hiper-dimensionar qualquer sentido vago de feedback.
Observando mais atentamente, possvel perceber dois pressupostos comuns
que esto nas bases de cada uma dessas nfases coloquiais adquiridas pelo termo
interatividade. Primeiro, prevalece a idia de comunicao, isto , pressupe-se
haver algum tipo de processo comunicacional entre dois ou mais agentes/dispositivos.
Segundo, h uma idia de valor positivada, onde ser interativo parece comportar
sempre uma qualidade benca em si.
A larga difuso dessas noes, acopladas indiscriminadamente ao adjetivo
interativo, so sustentadas por alguns problemas tericos, pragmticos e ticos.
Do ponto-de-vista terico, preciso tornar claro que a relao entre interatividade
e comunicao se d dentro de um debate conceitual, onde existe uma noo que
requer preciso conceitual, do contrrio, o termo perde o seu valor e passa a ter
um signicado vazio (porque pode usado aleatoriamente). Do ponto-de-vista
pragmtico, interatividade ocorre em diversos graus, podendo haver nveis irrisrios
ou, inversamente, nveis elevados de interao, com efeitos e resultados distintos.
E, por m, do ponto-de-vista tico, interatividade no uma qualidade em si, est
sujeita a valores e princpios sociais externos ao seu campo e que delimitam a sua
valorao, podendo haver inclusive tipos e formas de interatividade negativas.
1) Interatividade x questes tericas: a concepo de interatividade foi
introduzida no campo da comunicao a partir de duas inuncias mais fundamentais:
(1) atravs da Sociologia e Psicologia Social, com o debate sobre interao social e
simblica; (2) via cincias da computao, que utilizaram o termo para identicar o
avano na relao usurio-computador atravs de dispositivos de input e output de
dados (ver PRIMO, 2000:82; DIJK e VOS, 2001:447; FRAGOSO, 2001:2; VAZ,
2002:9). Ao tratarmos tal noo no mbito de processos comunicativos, preciso
17 Mdias Digitais & Interatividade
tomar uma denio que seja opervel e epistemologicamente vlida. Para Rafaeli
e Sudweeks (1997) interatividade no deve ser compreendida como a caracterstica
de uma mdia em si: deve ser vista como constructo relacionado a um processo de
comunicao. o grau em que uma sequncia de mensagens se relaciona com outra e,
especicamente, o grau em que as mensagens posteriores relatam a conexo com as
mensagens anteriores. Deste modo, a comunicao , na maioria das vezes, voltada
para interao ou sobre interao. Como explicam os autores, tal como a comunicao
face-a-face, a comunicao mediada por computadores tem a capacidade de permitir
alto nvel de interatividade. Assim, interatividade deve ser compreendia enquanto
grau de comunicao (na acepo-raiz deste ltimo termo), caracterizada por um
esquema dialgico e remissivo (input-output-input) de mensagens, informaes ou
aes entre agentes, normalmente voltada para algum m.
2) Interatividade x questes pragmticas: Se a idia de interatividade
pressupe uma escala, isso signica dizer que h nveis diferentes de interao em
termos prticos. Diversos autores j propuseram nveis (ou tipos) de interatividade.
Rhodes & Azbell (1985) identicam trs nveis de interatividade, tomando como
ponto de visa a relao entre emissor e receptor de contedo: (a) interatividade reativa
(quando h pouca iniciativa por parte dos usurios, se limitando a reaes pr-
programadas pela outra ponta do processo); (b) proativa (quando uma participao
mais horizontal entre os agentes de interao ); (c) coativa (quando h uma forte
iniciativa por parte dos usurios e a prpria dinmica da interao ser denida de
modo individual por cada agente). Numa perspectiva similar, Primo (2000) prope
dois tipos de interao, mtua e reativa, analisados atravs de sete dimenses: sistema,
processo, operao, uxo, throughput relao e interface. Guay (apud MABRITO,
2001:82), especicamente se referindo a Web, acredita que os modos de interatividade
poderiam ocorrer em trs patamares: (1) Navegacional (quando h apenas a disposio
de links, menus, informao); (2) Funcional: onde usurio e computador trabalham
de forma coordenada para alcanar uma meta (jogos, comrcio eletrnico, etc.) e
(3) Adaptativa, que d ao usurio a possibilidade de alterar, modicar contedo
18
Mdias Digitais & Interatividade
(chats, ferramentas online colaborativas, etc.). Em uma outra proposta, neste caso
especicamente preocupado com a relao entre interatividade e interfaces tcnicas,
Lemos aponta nveis numricos (nveis 0, 1, 2, 3 e 4) e expe alguns exemplos de
como tal gradao pode ocorrer numa mediao tcnica (ver LEMOS, 1997).
Embora sejam proposies nominalmente distintas, de modo geral, so anlises
intimamente convergentes ao perceberem dimenses em que a interatividade pode
ocorrer de modo mais consistente ou menos consistente, apontando a existncia de
uma escala quantitativa.
3) Interatividade x questes ticas: nem toda interao desejvel e
interatividade no pode ser tratada como um valor em si. Por exemplo, a interao
entre redes de pedolia via Internet, ou entre grupos neo-nazistas dicilmente
pode ser tratada como um efeito benco do processo comunicacional. Em um
contexto mais sutil, a interao entre cidados voltados para questes de interesse
pblico, atravs das ferramentas digitais de comunicao, possui efeitos, objetivos e
valores diferentes quando comparada interao entre consumidores e empresas de
e-commerce utilizando as mesas ferramentas. Em um outro exemplo, a interatividade
em jogos de azar online pode ser um tipo de interao pouco desejada ou pouco
defensvel em determinados contextos.
A interatividade envolve outros elementos que vo alm de suas bordas e, tal
como o design tecnolgico atravs do qual ela pode ser potencializada, raramente
neutra e nem sempre possui um valor positivo imanente. preciso observar o entorno
social sobre o qual a noo de interatividade ser concretizada e qualicar a sua
aplicao a partir dos valores oriundos do campo da tica.
Mdia digital emergente: TV digital,
interatividade e design tecnolgico
A proliferao da idia interatividade e seu avano nos estudos sobre comunicao
tm sido construdos justamente em torno da contraposio de duas noes que
19 Mdias Digitais & Interatividade
parecem, as vezes, antagnicas: (1) de um lado, a comunicao tradicional do mass
media - considerada de baixo grau interativo devido s suas limitaes tcnicas,
formato industrial e agentes de mediao (um modelo top-down) e; na outra ponta,
(2) a comunicao emergente dos novos meios digitais considerada de alto grau
interativo, com potencialidades tcnicas avanadas, teoricamente menos vinculada
a um modelo industrial e, em tese, menos dependente de agentes especcos de
mediao (um modelo bottom-up). A partir deste dualismo, criou-se uma idia
normativa baseada nas potencialidade de interao das TICs que passou a ser tratada
como o parmetro desejvel de comunicao (horizontal, dinmica, expansiva). Algo
que est sendo herdado ou assimilado pelos meios eletrnicos como a TV e o rdio ao
se tornarem tambm ps-analgicos, diante do processo de convergncia digital.
Se a televiso analgica nunca foi um meio de comunicao essencialmente
interativo, isso pode ser explicado por diversas questes histricas que, atualmente,
esto em processo de mutao. (1) Primeiramente, o modelo econmico adotado,
sob a forma de uma indstria do entretenimento, foi baseado em num formato mais
verticalizado de produo-consumo, com duas instncias bastante denidas: a linha
de montagem do contedo (estaes de TV, produtores e demais agentes) e o pblico
consumidor. (2) O segundo ponto, diz respeito ao design tcnico do meio, sobre o
qual o processo de comunicao opera: seu formato no previu um canal de feedback
para recepo. Pelo menos no na mesma infra-estrutura tcnica. Primariamente,
possvel dizer que, em termos tcnicos, no houve nfase na criao de mecanismos
de retorno na infra-estrutura sobre a qual a televiso foi historicamente projetada
e, secundariamente, havia poucos recursos tecnolgicos disponveis para tal. Com
a digitalizao da TV h mudanas importantes no design do meio, gerando uma
presso na qual interatividade deixa de ser apenas uma abstrao e passa a se
projetar como horizonte defendido e, sobretudo, reivindicado. No a toa, a expresso
interatividade aparece com nfase em documentos ociais e leis, por exemplo,
um dos trs principais pontos listados como possibilidades do novo meio no Brasil,
conforme o artigo 6 do Decreto 5.820/06, que dispe sobre a implantao do Sistema
Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (SBTVD-T)
1
.
20
Mdias Digitais & Interatividade
A TV digital e seus antecedentes - a TV a cabo/satlite esto inseridos dentro
do que pode ser chamado de sistemas emergentes de mdia digital: um conjunto de
dispositivos de comunicao e seus modelos de servios que possuem outro design
tecnolgico e, conseqentemente, sustentam potencialidades para outro modo de
relao com o usurio, quando comparamos ao modelo analgico anterior. Isto traz
novas caractersticas para a comunicao mediada em larga escala e muda, de modo
substancial, as relaes no interior desses processos comunicativos. Com base em
Heeter (2000:76), podemos apontar algumas das principais caractersticas desses
sistemas digitais emergentes:

1) A informao passa a ser procurada ou selecionada de modo mais exvel e
no apenas transmitida em grandes blocos fechados de contedo;
2) Os sistemas digitais requerem comportamentos diferentes de atividade
comunicacional por parte do usurio: estes tendem a ser, em algum nvel, mais
ativos no processo;
3) A possibilidade de postura mais ativa uma caracterstica do usurio e
do medium. Mas isso no signica que haver sempre hiper-atividade nesses
processos comunicacionais: alguns meios (ou algumas ferramentas) so mais
interativos do que outros; alguns receptores so mais ativos do que outros;
4) As interaes homem-mquina passam a ser mais complexas e se conguram
como formas peculiares de comunicao pois os sistemas inteligentes de
software so capazes de propiciar trocas de informao, input e output de dados
entre usurio e mquina. Algo que pode se congurar como um dilogo;
5) Esses sistemas digitais emergentes so capazes de sustentar feedbacks
contnuos em que o comportamento de todos os usurios pode ser acompanhado
de modo mais efetivo (isto , o sistema passa a ter mais dados e registros sobre
a interao com o usurio e sua reaes);
21 Mdias Digitais & Interatividade
6) A relao entre fonte e recepo se torna mais complexa: esses papeis
passam a ser mais ambguos;
7) Os sistemas de mdia digital emergente podem facilitar comunicao de
massa, comunicao interpessoal, ou ambas.
Obviamente que nem todas essas caractersticas so integralmente adotadas
em cada tipo de mdia digital emergente, mas sempre esto presentes em maior
ou menor grau. No caso da TV digital, tendo em vista que a prpria forma TV
(enquanto modelo de servio) no desaparece, pressupe-se que se mantenha alguma
preponderncia quanto ao uxo de informao oriunda da emissora, por exemplo
2
.
Ao mesmo tempo, h, neste caso, uma tendncia em miscigenar caractersticas da
TV tradicional com as caractersticas das mdias interativas, onde tambm poder
aparecer um aumento signicativo do uxo de feedback do telespectador no processo
de comunicao.
Do ponto-de-vista dos nveis de interao, a depender das opes tecnolgicas
adotadas pelo sistema, poder haver, por exemplo, uma interatividade meramente
reativa, onde seria dado ao usurio apenas um conjunto diminuto de opes, sendo
que o controle estaria absolutamente centralizado no emissor do contedo e no na
recepo, o que signicaria um sub-uso das potencialidades do meio. Isto no quer
dizer que toda a estruturao do canal ou da programao da TV digital tenha que
adotar, necessariamente um design proativo de interao, como o caso de muitas
ferramentas na Internet. Mas, possvel pensar momentos e mbitos onde este nvel
de interao possa ser concretizado, inclusive com predominncia de um sistema
coativo
3
.
Tais determinaes no consistem em uma deciso estritamente tcnica. Boa
parte das disposies, solues e potencialidades tecnolgicas esto dadas e podem
ser plenamente desenvolvidas. No caso da radiodifuso (que envolve TV e rdio), por
se tratar de meios de comunicao regulados por leis e polticas pblicas, a formatao
dos dispositivos e a escolha dos nveis e tipos de interatividade so, prioritariamente,
uma deciso poltica e no apenas tcnica. Isto porque o surgimento dos sistemas
22
Mdias Digitais & Interatividade
digitais emergentes representa um novo formato de comunicao e, conseqentemente,
gera a necessidade de novas regras, normas e polticas pblicas para este novo setor.
Apesar de tais polticas pblicas serem denidas e deliberadas no mbito do Estado
(onde deveria prevalecer o interesse pblico), elas podem sofrer forte presso de
interesses privados. Por exemplo, empresas de radiodifuso j tm exercido forte
lobby junto ao governo para garantir a predominncia de determinadas caractersticas
tcnicas no novo meio que nem sempre signicam aes em prol do interesse pblico:
boa parte de suas reivindicaes esto voltadas para o interesse mercadolgico, com
proposies bastante contestveis do ponto de vista democrtico. Isso vem ocorrendo
no mundo e acontece no Brasil desde o surgimento deste debate.

Tendncias e problemas do caso brasileiro
O fenmeno da digitalizao dos processos de comunicao tem provocado
mudanas importantes na base tcnica sobre os quais os meios eletrnicos, como
a TV e o rdio, esto alicerados. Mais do que a bitmizao do sinal televisivo,
potencializando o uso do espectro eletromagntico, a digitalizao signica um
momento crucial de redenio do modelo tradicional sobre o qual a televiso foi
historicamente fundada. Sobretudo porque h mudanas na base de suporte: o sinal
deixa de ser analgico e passa a ser digital.
No Brasil, o Sistema Brasileiro de Televiso Digital (SBTVD) foi criado
ocialmente em 26 de novembro de 2003, atravs do decreto presidencial n4.901,
com os parmetros de implantao publicados em 20 de junho de 2006 atravs do
decreto n 5.820. De certo modo, o aparelho de televiso, como o conhecemos, est
morto e deixar de funcionar aps o perodo de simulcast
4
. O novo aparelho de TV
digital est mais prximo de um computador (com chips, linguagem binria, software,
middleware, hardware, algoritmos de programao, etc.) do que de um aparelho
convencional de TV (com circuitos eletrnicos analgicos, transistors convencionais,
tubo e receptor de ondas eletromagnticas de linguagem no-binria). Isto no
signica apenas uma melhoria signicativa na reproduo de imagem: representa
23 Mdias Digitais & Interatividade
possibilidades para se reformular o tradicional modelo de servios televisivo at ento
vigente desde a sua expanso a partir dos anos 50.
A TV digital teria a potencialidade, por exemplo, de otimizar o uso do espectro
eletromagntico, multiplicando o nmero de canais hoje existentes e poderia ainda
minimizar os problemas de concentrao de poder econmico do setor. No Brasil,
tal concentrao econmica foi sustentada durante o tempo (1) devido ao alto custo
de investimento para se construir uma infra-estrutura capaz de produzir e transmitir
do sinal analgico e (2) devido s polticas pblicas que historicamente raticaram tal
centralizao pela iniciativa privada.
Com o sinal digital seria possvel separar produo e transmisso de contedo
(desagregao das redes): haveria a possibilidade de se distinguir as guras do operador
5

e do programador
6
. Este novo formato poderia baratear a transmisso televisiva e
inserir novos players no mercado, gerando mais diversidade e minimizando os atuais
problemas de concentrao existentes hoje em pases como o Brasil, onde uma rede
de TV possui cerca de 80% da audincia
7
.
Apesar de tal relevncia, a disponibilidade de uma inovao tecnolgica no
signica necessariamente a sua irrestrita adoo e nem que tais mudanas estruturais
iro de fato se concretizar em todo o seu potencial. Sob crticas de organizaes civis,
o modelo de TV digital adotado pelo governo brasileiro manteve a atual estrutura
de concentrao, no multiplicou o nmero de canais e ainda encareceu o custo de
produo/transmisso do contedo ao adotar a tecnologia estrangeira mais cara do
mercado, o ISDB (padro japons). Tal escolha foi uma resposta do governo brasileiro
que cedeu s reivindicaes das empresas do setor (principalmente emissoras de
TV). Estas defendiam tal formatao tcnica por representar a manuteno da atual
estrutura de mercado
8
.
A mesma lgica tem sido aplicada na fase inicial de implantao das possibilidades
de interao digital no SBTVD. Do ponto de vista pragmtico, nenhum nvel de
interatividade digital foi inserida no design tcnico dos set-top boxes
9
lanados do
nal de 2007. Isto ocorreu devido a uma ausncia de presso governamental para que
sistemas j desenvolvidos por pesquisadores brasileiros (como o middleware GINGA)
24
Mdias Digitais & Interatividade
fossem obrigatoriamente incorporados pela indstria, conforme havia sido anunciado
anteriormente
10
. Pelo menos a curto prazo, no haver interatividade de fato na TV
digital, devendo ser implantada posteriormente.
O sistema digital de TV no Brasil entrou em operao sem que fossem denidos
o formato e o tipo de interatividade, alm da ausncia de denio sobre o chamado
canal de retorno (isto , o caminho por onde passar o input de informao oriunda do
telespectador). Por exemplo, em meio ao debate cogitou-se a possibilidade da interao
se concretizar atravs de outros canais de retorno que no estariam necessariamente
integrados de modo sistmico e gratuito ao SBTVD (canais externos tais como rede de
telecomunicaes, linhas telefnicas ou cabos para internet banda-larga). Se o canal
de retorno se der mediante a cobrana de taxas ou se ocorrer mediante o uso de outros
aparelhos/canais de comunicao poderemos ter um tipo de interatividade restrita,
limitando-se a determinados grupos de usurios capazes de pagar por tal servio.
Ainda que o canal de retorno seja devidamente estipulado e haja nveis razoveis
de interatividade no SBTVD, preciso avaliar ainda, do ponto de vista tico, qual o
entorno e propsito prioritrio da interao neste novo meio. Como acontece no Brasil
e em boa parte do mundo, a radiodifuso uma concesso do Estado, um servio
bsico voltado para servir o cidado e que est prioritariamente submetida a seguir
princpios de interesse pblico, ainda que seja operado por empresas privadas. As
corporaes de radiodifuso (sejam elas privadas ou pblicas) so constitucionalmente
obrigadas a cumprir tais parmetros. Deste modo, a interatividade est submetida a
um campo tico especco, voltada para otimizar processos de comunicao pblica
e no necessariamente para servir a interesses comerciais especcos. Dispositivos
de interatividade voltados, por exemplo, para o merchandise ou comrcio eletrnico
atravs da TV digital (onde seria possvel interagir com o anunciante ou comprar o
produto em tempo real atravs de um clique na tela) no podem ser considerados uma
funo prioritria deste novo meio. A nfase nesta noo comercial de interatividade
tem sido bastante presente nas atuais denies da estruturao da TV digital no
Brasil, principalmente nos discursos do setor empresarial
11
. Isto poder signicar um
efeito negativo de interao, onde interatividade seria um mero recurso de induo
25 Mdias Digitais & Interatividade
ao consumo. Neste caso, serviria mais para agregar valor econmico ao contedo
comercial das emissoras e patrocinadores do que para prestar servio de interesse
pblico.
Prioritariamente, as ferramentas de interao precisam estar voltadas, por
exemplo, para possibilitar maior controle por parte do usurio no gerenciamento e
escolha do contedo na grade de programao; potencializar opes para acessibilidade
de pessoas com decincia fsica; para acessar repositrios de informao, notcia
e banco de dados de interesse pblico; propiciar acesso a servios prestados pelo
poder pblico (como governo eletrnico, educao, transporte, segurana, etc); para
encaminhar inputs do tipo reclamao, pedidos ou outras demandas do usurio ou
ainda para produzir acesso Internet, minimizando o gap da excluso digital. Algo
que ainda no est garantido na atual tendncia de formatao deste novo meio no
Brasil.
Consideraes fnais
Este artigo teve o objetivo de discutir o que signica teoricamente a noo
de interatividade e quais as implicaes democrticas e no-democrticas de sua
implantao no mbito da TV digital, tomando como exemplo alguns dos problemas
e tendncias do caso brasileiro. Primeiramente, tentou-se identicar as origens do
debate em torno desta noo, optando por uma delimitao considerada adequada aos
estudos de comunicao. Tambm tentou-se demonstrar que a idia de interatividade
tem se tornado bastante onipresente em diversos discursos, transformando-se em um
adjetivo de teor positivo e usado, muitas vezes, de modo indiscriminado como um
valor em si. Diante deste quadro, chamou-se a ateno para a necessidade de analisar
a interatividade miditica atravs de trs focos: a) interatividade x questes tericas
- isto , delimitar uma noo de interatividade que seja conceitualmente mais precisa
e epistemologicamente mais slida; b) interatividade x questes pragmticas neste
foco seria preciso observar que, em termos prticos, interatividade pode ocorrer em
diversos nveis e graus que precisam ser mensurados e tipicados, pois podem gerar
26
Mdias Digitais & Interatividade
efeitos distintos na realidade e; c) interatividade x questes ticas nesta abordagem
a preocupao demonstrar que a interatividade no um valor em si: precisa ser
qualicada no apenas pela ecincia tcnica da interao, mas tambm a partir de
determinados princpios que esto no campo tico (princpios democrticos, morais,
sociais etc.).
No processo de implantao da TV digital no Brasil a inobservncia desses focos
de anlise tem trazido problemas quanto ao tipo de interatividade que est sendo
projetada neste novo meio. No caso brasileiro possvel encontrar questionamentos
tericos, pragmticos e ticos quanto ao modelo de interatividade que est sendo
adotado. Sobretudo, tm-se prevalecido a presso empresarial para que se enfatize a
funo mercadolgica da interao, em detrimento de outras funes interativas que
poderiam estar focadas no interesse pblico.
certo que os temas aqui abordados sero recorrentes nos prximos anos
devido ao intenso uxo de inovaes tecnolgicas que ainda esto por vir e que
sero agregadas nova mdia. De modo geral, preciso estar claro que nem toda
interatividade justicvel em si e necessrio questionar que tipo de interao est
sendo criada, para que m, para benefcio de quem e sob que parmetros.
Notas
1 Decreto n 5.820, de 20 de junho de 2006 disponvel em <http://www.planalto.gov.br/ccivil/_
Ato2004-2006/2006/Decreto/D5820.htm >. Trs anos antes, o governo federal publicou um
outro decreto criando o SBTVD: Decreto n 4.901, de 26 de novembro de 2003, disponvel em
<http://www.planalto.gov.br/ccivil/decreto/2003/D4901.htm>
2 Isto , neste caso no haveria uma adoo de toda a potencialidade de comunicao mais
horizontalizada, que uma das caractersticas das mdias digitais emergentes
3 Um exemplo ilustrativo deste nvel de interao pode ser pensado atravs da TV Van
Gogh, que funcionou durante 100 dias na Europa e Japo, durante os anos 80, como
explica Lemos (1997) onde 20 pessoas podiam se ligar ao mesmo tempo para comentar
os acontecimentos, fazer msica com uma orquestra virtual, desenhar ou simplesmente
conversar.
27 Mdias Digitais & Interatividade
4 O perodo de simulcast est sendo adotado na maioria dos pases com o intuito de
marcar a passagem para o sistema digital de TV e rdio. Trata-se do espao de tempo
onde o sinal analgico de televiso conviver com o sinal digital simultaneamente, at ser
denitivamente extinto. No Brasil, o perodo de simulcast j est em curso, devendo durar
10 anos, com data prevista para acabar em julho de 2016 (podendo haver prorrogao).
Aps tal perodo de transio, haver apenas o sinal digital disponvel e os aparelhos
analgicos s funcionaro mediante um codicador digital (o que vem sendo chamado de
set-top box).
5 Que seria uma empresa ou vrias empresas pblicas ou privadas responsveis pela
transmisso do sinal digital.
6 Isto , aqueles que produziriam contedo e programao que seria transmitida atravs da
infra-estrutura do operador.
7 Anlises crticas e propostas quanto ao processo de implantao da TV digital no
Brasil podem ser lidas em duas revistas produzidas pelo Intervozes Coletivo Brasil
de Comunicao Social, publicadas respectivamente em 2005 e 2006, como encarte da
Revista Caros Amigos. O contedo completo das duas publicaes est disponveis em
PDF no link: <http://www.intervozes.org.br/publicacoes/revistas-cartilhas-e-manuais/ >.
Tambm possvel acessar o documento ocial da entidade no qual prope diretrizes para
a TV digital no Brasil, com bases no interesse pblico: < http://www.intervozes.org.br/
publicacoes/documentos/TVDigital.pdf/view >
8 Sobre uma anlise do processo, ver Bolao & Brittos (2007) ou ainda nos links:
a) < http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=462TVQ011 >
b) < http://www.telesintese.ig.com.br/index.php?option=content&task=view&id=7747&Ite
mid=10 >
c) < http://telesintese.ig.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=7744&Ite
mid=105 >
d) <http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=462TVQ011 >
e)<http://www.intervozes.org.br/noticias/tv-digital-oportunidade-perdida-para-
democratizar-as-comunicacoes?searchterm=TV+digital >
f) <http://samadeu.blogspot.com/2007/12/tv-digital-no-brasil-interatividade.html>
g)<ht t p: // www. di reit oacomunicacao. org. br/ novo/cont ent . php?opt ion=com_
content&task=view&id=2109>
9 Os set-top boxes so aparelhos de decodicao que serviro, nesta fase inicial de
implantao do sistema, para receber o sinal digital emitido pelas emissoras de TV e
28
Mdias Digitais & Interatividade
transform-lo em um sinal que poder ser visualizado por televisores analgicos, j que
aparelhos analgicos no reconhecem o sinal digital transmitido atravs do espectro
eletromagntico.
10 A histria prvia bastante longa. Alm da omisso governamental na exigncia da
interatividade j na primeira leva de produo do set-top box, houve tambm cortes de
investimentos do governo nos projetos (como o projeto Ginga), principalmente durante a
gesto do ministro Hlio Costa no Ministrio das Comunicaes. Para muitos crticos,
tal posicionamento de Costa se deve ao seu engajamento em promover o padro japons
(preferido das grandes emissoras de TV) ao invs de um sistema brasileiro que estava
em andamento. Ainda assim, ao ser denida a escolha pelo padro japons, o governo
garantiu que know-how j desenvolvido por pesquisadores brasileiros seriam incorporados,
principalmente o GINGA que prometia formas avanadas de interatividade. Sobre o projeto
GINGA, ver em: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL178247-6174,00.html>
e <http://www.lavid.ufpb.br/projetos/p25.html >
11 Ver em: <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2007/11/22/327265720.asp>
<http://www.direitoacomunicacao.org.br/novo/content.php?>
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intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/18867/1/2002_NP8vaz.pdf>. Acesso
em: 10 de dezembro de 2007.
30
Mdias Digitais & Interatividade
31 Mdias Digitais & Interatividade
As TVs universitrias como
espaos de experimentao
da interatividade na tv digital
Jos Dias PASCHOAL NETO
Pontifcia Universidade Catlica de Campinas
A
o completar um ano de sua estria em So Paulo, na noite de dois de dezembro
de 2007, a TV Digital terrestre no Brasil ainda a de quem muito se fala e
pouco de v. Com implantao prevista em todo o pas at 2016 de acordo
com o Decreto 5.820/06 (BRASIL, 2006) que deniu o padro de modulao japons
ISDB-T (Terrestrial Integrated Services Digital Broadcasting), a TV Digital vem
sendo comercialmente destacada pela melhoria na qualidade de imagem e som.
Seus outros importantes recursos tcnicos com potenciais impactos sociais, como
a multiprogramao, mais canais para novos geradores de contedo e, principalmente,
a interatividade, no estrearam e continuam envolvidos num emaranhado poltico-
regulatrio e de interesses comerciais que reete bem todo o processo que cerca o
Sistema Brasileiro de Televiso Digital (SBTVD), caracterizado pelos conitos de
mercado entre as empresas de radiodifuso e as de telecomunicaes, em detrimento
do interesse pblico.
Tema para uma ampla discusso que est aqui contextualizado apenas com o
propsito de subsidiar o foco deste artigo, que o de estudar a potencialidade da
32
Mdias Digitais & Interatividade
interatividade na TV Digital, em especial a quebra de paradigmas dos novos uxos da
informao nesta nova mdia. Com este objetivo, o Ciclo Social da Informao de Le
Coadic (1996) apontado como modelo que se aplica TV Digital, onde a construo
de contedos televisivos interativos ser feita a partir do trabalho colaborativo,
interdisciplinar.
Como a TV Digital do pode ser, ela deve ser estudada pelas mais diversas
reas do saber para dimensionar seu impacto no contexto scio-econmico da
populao brasileira, bem como para potencializar suas aplicaes na educao,
na sade, na capacitao e formao prossional, entre outras, e tambm na
promoo e fortalecimento da incluso social, da socializao do conhecimento e da
democratizao da comunicao.
Para compreender as potencialidades da TV Digital, o primeiro passo foi a
anlise comparativa com a TV Analgica, quando a interatividade revela-se como a
ferramenta capaz de reconstruir a forma de fazer e ver TV. Em paralelo aos estudos
tericos, a vivncia na TV PUC-Campinas, ligada ao Departamento de Comunicao
da Pontifcia Universidade Catlica de Campinas, possibilita a prtica de produo e
exibio de contedos elaborados de forma comunitria e participava por atores sociais
diversos, excludos das mdias comerciais, bem como vivncias de convergncia
tecnolgica e implantao de um projeto de distribuio e interatividade que esto
descritos neste artigo, com o propsito de reforar a tese de que a Universidade, em
especial suas TVS, so espaos para a experimentao das potencialidades da TV
Digital.
TV analgica e TV digital
Os sinais de TV so transmitidos aos usurios atravs de diversas plataformas
tecnolgicas. Os meios mais comuns de difuso so: cabo, satlite e radiodifuso, esta
ltima mais conhecida como difuso terrestre, que o meio usado pelas TVs abertas
no Brasil para a transmisso analgica e digital. E continuar assim, simultaneamente,
at 2016, quando est previsto o m das transmisses analgicas.
33 Mdias Digitais & Interatividade
Ocupando espao privilegiado nas casas, visto como um ente familiar com
poder, onipresena e inuncia, a TV analgica terrestre, em sinal aberto, um meio
unidirecional de comunicao. Situao que pode ser alterada com a TV Digital,
que, ao agregar inovaes tecnolgicas que possibilitam comprimir imagens e sons a
serem transmitidos, abre espao para enviar dados para o telespectador e receber dele
informaes e at contedos, bem como oferecer servios e aplicaes interativas e
transformar-se numa plataforma para a educao, capacitao e incluso.
Para melhor compreenso do todo, oportuna a apresentao de alguns
conceitos: Analgico, segundo Crocomo (2004:50), a reproduo de um objeto que
se assemelha ao original. Tradicionalmente, as telecomunicaes eram analgicas,
assim como o udio, o vdeo e a fotograa. As imagens e os sons eram gravados
de forma direta nos suportes. Oposto ao analgico, digital tudo o que se pode
mostrar e contar com nmeros. Imagens, sons e informaes so transformados em
sequncias de zeros e uns. Crocomo (2004:56) explica que com a imagem digital
representada por nmeros, possvel fazer a compresso de arquivos, ou seja, evitar
a repetio de informaes iguais, reduzindo o volume de dados a serem gravados ou
transmitidos.
Outro conceito: como funciona uma televiso? De forma resumida, um sistema
de televiso formado por trs grandes segmentos que agregam um conjunto de
procedimentos para:
1. Produo e edio de contedos que, em grande parte, so produzidos em
um estdio. Entendido estdio como uma seqncia de fases, que vai desde a
pr-produo, gravao de cenas internas e externas, edio e ps-produo dos
contedos informacionais, apresentados como novelas, telejornalismo, programas de
auditrio, programas ao vivo, desenhos, comerciais, vinhetas, etc.,
2. Transmisso da programao (os contedos) entre a emissora e os usurios:
Informaes de imagem e som so percebidas por nossos ouvidos e olhos atravs de
sua propagao desde a sua origem at os nossos rgos receptores. Esta propagao
feita pelo ar por meio de ondas sonoras e visuais que so contnuas e variam ao longo
do tempo. Estas ondas correspondem aos chamados sinais analgicos, que colocados
34
Mdias Digitais & Interatividade
em freqncias especcas e modulados, correspondem ao uxo informacional que
sai da emissora. Neste processo, existe uma onda eletromagntica para imagem, uma
para o som e uma para a cor, compondo um canal de TV.
3. Em casa, sintonizados neste canal recebemos, atravs de antenas estas
trs ondas que o aparelho de TV se encarrega de mistur-las e sincroniz-las,
reproduzindo o sinal recebido. Esta etapa recebe o nome de recepo.
No Brasil, atualmente, as grandes emissoras de TV produzem suas programaes
com cmeras e equipamentos digitais de captao das imagens e do udio e,
gradativamente, em alta denio (HDTV ou HD- High Denition Television). Na
recepo, o controle remoto, considerado como o primeiro componente digital
incorporado aos aparelhos que captam o sinal televisivo.
Entre estes extremos digitais, est a transmisso dos sinais, que at o nal
de 2007 era s analgica. Por isso, para Tome (2007), o que se entende por TV
Digital , portanto, a digitalizao desse elo de ligao, entre produo e recepo,
conseqentemente abrindo um leque de possibilidades para se aproveitar os recursos
da tecnologia digital.
A TV Digital traz como suas principais e mais divulgadas qualidades imagem
e som muito superiores em comparao TV analgica. A melhor qualidade da
imagem conseqncia da digitalizao, que evita a repetio (redundncia) de
cenas, caracterstica da transmisso analgica, que tambm sofre vrios tipos de
interferncias. Na TV analgica, estas situaes aparecem como chuviscos e
fantasmas, na TV Digital no existe imagem.
A resoluo, que em sntese, a capacidade do aparelho de televiso exibir
imagens com mais nitidez e delidade de cores, outro fator preponderante para
diferenciar a qualidade da imagem, bem como o formato da tela, que est mudando
na era digital, de 4:3 para 16:9, tecnicamente chamado de widescreen.
Alm das imagens, a converso dos sinais em seu formato analgico contnuo
para o digital, chamada de converso analgico-digital, inclui tambm o som. Com
a digitalizao, o som analgico estreo transmitido em duas sadas de udio. Os
35 Mdias Digitais & Interatividade
sistemas atuais de TV Digital empregam at cinco sadas, o que equivale aos aparelhos
de som mais sosticados e tambm aos sons que ouvimos nos cinemas (surrond).
Entre os novos recursos da TV Digital, a multiprogramao merece destaque
pelo que representa como potencialidade para ampliar o nmero de canais, atravs da
otimizao do espectro de freqncias e, portanto, oferecer oportunidades para novos
geradores de contedos.
O conceito de espectro est associado distribuio das ondas eletromagnticas
num dado ponto do espao. Pela legislao brasileira cada canal de TV refere-se a
uma janela de freqncias com largura de 6 MHz, localizada na faixa VHF ou UHF,
por onde transmitida a programao, que o conjunto seqencial e ininterrupto de
programas, incluindo vinhetas, comerciais e outros tantos itens que compem a grade
de programao de uma emissora.
Por analogia, comum associar estas janelas de freqncia, tambm conhecidas
por bandas, s pistas de uma auto-estrada. Tomando como exemplo a cidade de
So Paulo, a primeira capital a receber os sinais digitais, no existe mais pista para
emissoras analgicas, porque o espectro limitado e de acordo com Decreto 5.820/06,
os canais paulistas que j operavam no sistema analgico receberam tambm 6Mhz
para transmitirem no digital.
No cenrio digital, em funo da compresso de sinais de udio e vdeo,
a freqncia de 6MHz, que representa o espao de um canal de TV analgico,
na TV Digital pode se desdobrar em outros canais que podem ser transmitidos
simultaneamente, como ocorre, na TV a cabo, com canais de esportes, notcias, entre
outros.
Como a digitalizao da transmisso permite a ampliao do nmero de canais
e a entrada de novos produtores (players),o governo, por meio do Decreto 5.820/06,
criou quatro canais pblicos e j ocupou o do Executivo com a TV Brasil (BRASIL,
2007). As TVs Universitrias, Comunitrias, Legislativas esto reivindicando seus
espaos no espectro digital dos outros trs canais pblicos: Educao, Cidadania e
Cultura.
36
Mdias Digitais & Interatividade
Interatividade: a reconstruo da TV
Dos novos recursos possveis com a TV Digital, a interatividade, incluindo
servios e aplicaes, sem dvida, o de maior impacto potencial nas relaes entre
televiso e telespectadores.
Embora o conceito de interatividade possa ser apresentado de vrias formas,
dependendo da rea de conhecimento que o referencia, em sua essncia o conceito
remete capacidade de interao de um sistema.
A exemplo da interatividade, so diversas as denies para a TV Interativa,
como tambm so vrias suas representaes em siglas. Exemplos: TVDI, ITV, TVi,
apenas para citar alguns exemplos. Monteiro (2002) arma que quando se fala em
TV interativa, muitas pessoas fazem associao com Internet na TV ou com vdeo
sob demanda ou ainda guia interativo de programao e jogos. Para o autor, a TV
interativa um termo que abrange todos estes tipos de servios e vai alm:
A TV interativa a fuso da TV tradicional (passiva) com as tecnologias de
computao, de forma a permitir que o telespectador interra no que est vendo.
Na televiso tradicional os nicos tipos de interao possveis eram: mudar de
canal, mudar o volume, ligar e desligar. Com a TV interativa, o telespectador
pode interagir para mudar no s o sinal da TV que est recebendo, seja
escolhendo a cmera em um jogo de futebol, seja com servios de vdeo sob
demanda, participando de jogos de auditrio, escolhendo suas preferncias em
aplicativos interativos como previso de tempo, bolsas de valores, notcias de
ltima hora e assim por diante. (MONTEIRO, 2002:2)
De forma geral, estas e outras denies esto focadas no usurio nal. Assim,
pode-se contextualizar a TV interativa partindo de alguns paradigmas da TV
convencional, mas a nova tecnologia possibilita a mudana da atitude exclusivamente
passiva para a escolha, o dilogo e ao, onde o espectador poder ter uma interveno
criativa e interferir diretamente nos caminhos do contedo audiovisual e at produzir
e ofertar para exibio.
37 Mdias Digitais & Interatividade
Entretanto, a utilizao massiva do termo interatividade, sem o equivale nte
tcnico de aplicao desta tecnologia, tem provocado a popularizao errnea do
conceito que a propaganda ajuda a difundir como diferencial de produtos e servios.
Na realidade, o que ocorre hoje na televiso aberta muito mais uma reatividade,
como pode ser constatado no estudo dos nveis de interatividade que so, em ordem
crescente de abrangncia quanto interferncia do usurio no contedo:
Reativo nesse nvel, as opes e realimentaes ( feedbacks) so dirigidas
pelo programa, havendo pouco controle do usurio sobre a estrutura do
contedo;
Coativo o usurio tem possibilidades de controlar a seqncia, o ritmo e
o estilo;
Pr-ativo o usurio pode controlar tanto a estrutura quanto o contedo.
Ainda sobre conceitos que ajudam a entender a diversidade do tema, Montez e
Becker, (2005) classicam a interatividade em cinco nveis de interao baseados,
num primeiro momento, apenas na evoluo da televiso como mdia e seus agregados
tecnolgicos.
Para os autores, o nvel zero a televiso em branco e preto, que dispe de
poucos canais, em que a ao do espectador resume-se a ligar e desligar o aparelho,
regular volume, brilho e contraste, alm de trocar de um canal para o outro. Com um
detalhe, preciso levantar-se do sof ou poltrona para realizar qualquer uma destas
tarefas.
A chegada do controle remoto, como j dito, a primeira etapa de digitalizao
da recepo da TV, que ganha cores e mais canais. O telespectador j muda os canais
sem sair do lugar. Para os autores, o nvel um. O nvel dois caracterizado pelo
uso de equipamentos que se incorporam televiso como os vdeos cassetes e os
jogos eletrnicos, que permitem as primeiras escolham de como ver o contedo sem
a obrigatoriedade de acompanhar a programao.
A partir do nvel trs, o telespectador pode falar com a emissora e interferir
nos contedos atravs do telefone, escolhendo entre as opes oferecidas. O programa
Voc Decide, da Rede Globo, foi o precursor deste modelo.
38
Mdias Digitais & Interatividade
Para explicar o nvel quatro preciso contextualizar que esta interatividade
ocorre na TV transmitida por bras ticas, como o cabo, ou por satlite. Atravs de
recursos interativos enviados como dados para as caixas decodicadores de sinal
(set top box), o telespectador pode escolher ngulos de cmeras, fazer diferentes
encaminhamentos das informaes, consultar a grade de programao, entre outras
funes. Para Montez e Becker (2005), no nvel quatro, o telespectador apenas reage a
impulsos e caminhos predenidos pelo transmissor e, portanto no pode ser denida
como TV interativa.
Com o objetivo de tornar a TV pr-ativa, os autores propem mais trs nveis de
interatividade: nvel cinco, quando passa a existir a opo de participar da programao,
enviando vdeo de baixa qualidade que pode ser originado por intermdio de uma
webcam ou lmadora. No nvel seis, a largura de banda desse canal aumenta,
oferecendo a possibilidade de envio de alta qualidade, semelhante ao transmitido
pela emissora, com interatividade em nvel superior. Nvel 7 - Interatividade plena.
O telespectador passa a se confundir com o transmissor podendo gerar contedo.
Esse nvel semelhante ao que acontece na Internet hoje, onde qualquer pessoa pode
publicar um site, bastando ter ferramentas adequadas.
Para que as situaes descritas nos trs ltimos nveis (cinco, seis e sete) possam
acontecer, torna-se necessrio um canal de retorno ligando o telespectador emissora,
tambm chamado de canal da interatividade.
A complexidade dos servios oferecidos o que vai determinar a necessidade
de banda para o canal de retorno. Entre as opes do canal de interatividade
esto: cabo, telefonia celular, telefonia xa, rdio, satlite, alm do PLC (Power
Line Comunication), que permite usar a rede eltrica para transmitir dados. Nas
especicaes tcnicas denidas pelo Frum criado pelo decreto de implantao da
TV Digital, o canal de retorno pode ser qualquer plataforma tecnolgica existente ou
outras por vir.
Na TV Digital, a interatividade vai ocorrer atravs do controle remoto e do set
top box, a unidade receptora-decodicadora (URD), necessria para que a pessoa
possa receber o sinal digital enviado pelas emissoras de TV, bem como armazenar os
dados que sero enviados junto com as imagens e sons. Esse servio de transmisso
de dados junto com o uxo de vdeo conhecido como datacasting.
39 Mdias Digitais & Interatividade
Na comparao da recepo dos dois sistemas, na TV convencional o aparelho
receptor cuida de reproduzir as imagens e sons medida que eles so recebidos, em
tempo real, sem armazenamento de informaes. Na televiso interativa, a interao
propiciada pelo processamento dos dados armazenados. Assim, a interatividade
pode acontecer, principalmente, de duas maneiras: localmente, sem canal de retorno,
com as informaes armazenadas no set top box, na forma de um carrossel e que
depois sero acessadas pelo telespectador. Na segunda opo, as informaes cam
armazenadas na emissora ou em outra base de dados, e sero buscadas atravs do
canal da interatividade, ou canal de retorno.
A TV Digital brasileira comeou sem interatividade por motivos diversos, desde
o preo alto dos set top box at a questes relativas ao middleware, o software que est
para a TV Digital como o Windows est para o computador. A efetiva implantao
da interatividade vai depender de um conjunto de medidas, algumas que dependem
do Governo como a regulamentao para o uso de canal de retorno, uma vez que
a tecnologia envolvida regulada pelas leis de telecomunicao e a TV por leis da
radiodifuso. Outras sero determinadas pelas regras de mercado e pelas emissoras
comerciais e empresas do setor interessadas em oferecer servios interativos. No
campo pblico da televiso vale o mesmo raciocnio. S haver interatividade, em
seus mais diferentes nveis, se vier como deciso poltica-editorial que se traduzir
em investimentos para aplicaes em educao, sade, incluso, entre outras.
A anlise desses cenrios refora a percepo apresentada neste artigo como
hiptese, de que a Universidade, em especial dos seus veculos televisivos, a TV
Universitria, espao da experimentao de novos contedos e de aplicaes
interativas.
Os novos paradigmas da informao
Para estudar as potencialidades dos novos uxos informacionais a partir das
tecnologias inerentes produo, disseminao e recuperao da informao na
TV Digital aberta terrestre e, diante dessa perspectiva, como construir contedos
interativos, incluindo a participao do usurio, a informao tem que ter movimento
40
Mdias Digitais & Interatividade
e ligao intrnseca com o individuo e a coletividade, a sociedade. Neste contexto, a
denio de informao de Smit e Barreto (2002:21) parece ser a mais apropriada:
Informao estruturas simbolicamente signicantes, codicadas de forma
socialmente decodicvel e registradas (para garantir permanncia no tempo e
portabilidade no espao) e que apresentam a competncia de gerar conhecimento
para o indivduo e para seu meio. Estas estruturas signicantes so estocadas
em funo de uso futuro, causando institucionalizao da informao. (SMIT;
BARRETO, 2002:21)
A informao matria-prima da Cincia da Informao. Caracterizada como
disciplina emergente por alguns autores, a denio clssica de Borko (1968) aponta a
Cincia da Informao como, [...] cincia interdisciplinar que estuda as propriedades
e o comportamento da informao, as foras que dirigem o uxo e o uso da informao
e as tcnicas, tanto manuais quanto mecnicas de processar a informao visando sua
armazenagem, recuperao e disseminao.
Uma viso das diferentes contextualizaes dentro de numa perspectiva
histrica de identicar os aportes tericos dos conceitos e paradigmas da Cincia
da Informao oferecida por Capurro (2003), para quem a Cincia da Informao
nasce com um paradigma fsico, questionado por um enfoque cognitivo idealista
e individualista, sendo este por sua vez substitudo por um paradigma pragmtico
e social. A tabela 1 facilita a viso mais geral das principais caractersticas dos
paradigmas estudados e apontados por Capurro (2003).
Tabela 1. Paradigmas da Cincia da Informao.
Fonte: Capurro, 2003.
41 Mdias Digitais & Interatividade
Numa observao mais detalhada da tabela acima, a quarta coluna designada
como olhar e no cruzamento com a linha referente ao paradigma social, a
informao apresentada como um processo a ser construdo pelo usurio, individual
e coletivamente.
Ao armar que a comunicao um processo intermedirio que permite a troca
de informaes entre pessoas, Le Coadic (1996:9) prope o modelo social do ciclo
da informao, onde o termo construo dos conhecimentos a partir da informao
como matria-prima empregado no lugar de produo e a palavra comunicao
substitui distribuio e uso em vez de consumo (gura 1).
Figura 1. Ciclo social da informao.
Fonte: Le Coadic (1996, p.2).
Recuperando os conceitos de uxo de informao e o potencial de aplicaes
interativas na TV Digital, onde o telespectador pode romper a barreira da passividade
e ter uma ao propositiva de contedo e escolha e no meramente reativa, a
modelizao social proposta por Le Coadic (1996) e expressa no ciclo da informao
construda a partir do uso e da retroalimentao, simboliza o modelo da TV Digital
Interativa.
42
Mdias Digitais & Interatividade
Assim, o Ciclo Social da Informao ao inserir o conceito do usurio ser gerador
de sua informao, reete a interatividade: Os sistemas, os servios e os produtos
da informao destinam-se a responder s necessidades de informao de usurios
mltiplos e diversicados, que daro informao que obtiverem usos multiformes
(LE COADIC, 1996, grifos do autor).
Uma contribuio importante na compreenso do ciclo social da informao e
sua representatividade simblica da TV Digital vm dos estudos de Mota e Tome
(2005) que, ao analisarem as ferramentas de comunicao eletrnica de massa como
televiso, rdio e congneres, sugerem um novo modelo hipottico que teria como
atributos: interatividade, plena liberdade de escolha e maior equilbrio na relao
dialgica produtor-consumidor da informao.
Apontada pelos autores do modelo hipottico como um terceiro atributo que
subverte a noo de comunicao de massa, est a possibilidade de o usurio deixar
de lado o papel de mero consumidor e passar a ser, ele tambm, um agente ativo na
produo e disseminao de informaes e conhecimento, transmutando os usurios-
consumidores em usurios-cidado (MOTA e TOME, 2005).
Relembrando os nveis de interatividade apresentados por Montez e Backer
(2005), o nvel sete quando a interatividade plenamente atingida e o telespectador
se transforma em gerador de contedo. Conforme dito anteriormente, com as
ferramentas tecnolgicas adequadas e boa usabilidade, as pessoas criam sites na
Internet, publicam blogs, videoblogs, enviam vdeos para portais especcos, ou seja,
passam a ser produtores de programas (contedos) podendo envi-los para exibio
na Internet. e, de forma crescente, tambm para as TVs abertas comerciais. Estas j
selecionam e exibem produes de telespectadores at em seus programas de horrios
nobres, estimulando a participao individual e coletiva.
O progressivo aumento das capacidades de convergncia das mdias, na qualidade
das conexes bandas de transmisso, aprimoramento das tcnicas de compresso
de udio e vdeo com reduo dos tamanhos dos contedos a serem gerados, os
programas de edio nos computadores pessoais, entre outros fatores, tm propiciado
e estimulado a produo audiovisual individual e coletiva, em telas, telinhas e teles.
43 Mdias Digitais & Interatividade
Nesse sentido, o vdeo se consolida como uma forma diferenciada de abordagem da
realidade, que represente o olhar da informao construda pela comunidade, como
expressa o paradigma social.
Alm de produzir, preciso socializar tambm o processo de exibio. Nesse
contexto, quando as TVs do campo pblico como TVs Universitrias, reivindicam
canais no espectro digital e defendem, entre outros princpios, o uso da tecnologia para
ampliar o nmero de canais de exibio, esto buscando cumprir um dos principais
papis de um veculo de comunicao de massa: a promoo da diversidade cultural,
tnica, social, por meio da democratizao dos processos de produo e disseminao
da informao.
Desafos e oportunidades para as TVs
universitrias
O mais novo segmento na televiso brasileira tambm o de maior crescimento.
Assim pode ser sintetizada a Televiso Universitria no Brasil, cuja denio mais
adequada de Priolli:
A Televiso Universitria aquela produzida no mbito das IES ou por sua
orientao, em qualquer sistema tcnico ou em qualquer canal de difuso,
independente da natureza de sua propriedade. Uma televiso feita com a
participao de estudantes, professores e funcionrios; com programao
ecltica e diversicada, sem restries ao entretenimento, salvo aquelas
impostas pela qualidade esttica e a boa tica. Uma televiso voltada para
todo o pblico interessado em cultura, informao e vida universitria, no
qual prioritariamente se inclui, certo, o prprio pblico acadmico e aquele
que gravita no seu entorno: familiares, fornecedores, vestibulandos, gestores
pblicos da educao, a sociedade. (ABTU, 2007:on-line)
Mais de 100 Instituies de Ensino Superior esto produzindo contedo
audiovisual televisivo e distribuindo por plataformas diversas, mas principalmente
44
Mdias Digitais & Interatividade
pela cabodifuso. Destas, 87 utilizavam-se de canais universitrios, como o CNC,
Canal Universitrio Campinas, que iniciou suas operaes em abril de 2000, depois
de mais de trs anos de intensas negociaes e preparao reunindo, num modelo
de condomnio, a Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Pontifcia
Universidade Catlica de Campinas (PUC-Campinas), Universidade Estadual Paulista
(UNIP) e Universidade So Francisco (USF), num esforo de criar as condies
jurdicas, tcnicas e nanceiras para ocupar o espao propiciado pela Lei da TV a
Cabo (Lei 8977 de cinco de janeiro de 1995) que, entre outras decises, determinava
s operadoras de TV por assinatura disponibilizarem canais pblicos para segmentos
especcos, como: universidades, poderes executivos e legislativos municipais,
estaduais e federal e comunidades.
No ar, desde 10 de abril de 2000, com quatro horas dirias de programao
e quase 3 mil programas exibidos, a TV PUC-Campinas, como espao meditico
em permanente processo de construo, tem sua grade de programao montada
basicamente em dois sistemas: a produo prpria de contedos e a exibio de
contedos gerados por terceiros, com parcerias institucionalmente estabelecidas,
visando revelar os outros olhares, conceito expresso na abordagem do paradigma
social da informao.
Nessa perspectiva, so exibidos os programas Novolhar na TV, resultado de
um projeto de incluso que trabalha com jovens; TV Povos do Mar, programa da
ONG Projeto Cultural So Sebastio Tem Alma, com o objetivo principal de preservar
da cultura tradicional caiara e Viva Idade, produzido por alunos da Universidade
da Terceira Idade da PUC-Campinas, como parte de um ocina de um programa de
extenso universitria.
A exibio desses programas reete a viso de que a Universidade, atravs de suas
TVs, deve ser o espao da experimentao de novos formatos de contedos, incluindo
a construo de aplicaes interativas para a TV Digital e para a convergncia
de mdias. Bem como, promovendo o letramento tecnolgico, otimizando a
oportunidade de trabalhar, em rede, de forma colaborativa e multidisciplinar, somando
45 Mdias Digitais & Interatividade
competncias e interagindo vivncias acadmicas diferenciadas na formulao de
novos conhecimentos e saberes.
Para que essa viso integradora se efetive, a Universidade precisar rever alguns
de seus conceitos, como enfatiza Machado (2001).
[...] rever os padres cartesianos da organizao do conhecimento de forma
reducionista e fragmentada com enrijecimento excessivo das estruturas
curriculares, que no favorecem uma teia de interaes mais efetivas entre
as diversas disciplinas componentes dos currculos dos diversos cursos
(MACHADO, 2001:333).
A somatria de competncias prossionais nas mais diversas reas do
conhecimento traduz um dos novos paradigmas apresentados por Le Coadic
(1996), o paradigma do trabalho coletivo. Paradigma que refora o conceito de
interdisciplinaridade da Cincia da Informao
A interdisciplinaridade traduz-se por uma colaborao entre diversas
disciplinas, que leva a interaes, isto , uma certa reciprocidade na trocas, de
modo que haja, em suma, enriquecimento mtuo [...] a cincia da informao
um das novas interdisciplinas, um desses novos campos de conhecimento
onde colaboram, entre si, principalmente: psicologia, lingstica, informtica,
lgica, estatstica, eletrnica, direito, losoa, poltica e telecomunicaes (LE
COADIC, 1996:20).
neste contexto de trabalho em rede, interdisciplinar, que PUC-Campinas iniciou,
em 2005, a montagem de um Centro de TV Digital para pesquisar a construo de
contedos para TV Digital, bem como desenvolver estudos de convergncia de mdias
e interatividade.
O passo inicial foi dado, em 2004, com a montagem do Laboratrio de Contedos
para a TV Digital, parceria entre a PUC-Campinas e o CPqD, Centro de Pesquisa
e Desenvolvimento em Telecomunicao, pela pessoa de seu ento diretor, Ricardo
Benetton Martins.
46
Mdias Digitais & Interatividade
Com os equipamentos vindos em regime de comodato, a Universidade investiu
em infra-estrutura fsica e na implantao do Projeto Exibe, que tem como objetivo
a distribuio de contedos televisivos (TV PUC interna) utilizando a tecnologia
IPTV, que um sistema de gerao e distribuio de uxo contnuo de vdeo para os
principais auditrios e salas de eventos, usando a rede de bras ticas que interliga
os trs campi e set top box instalados em cada ponto da Universidade (Figura 2),
bem como para televisores a serem estrategicamente colocados nos campi e, tambm,
atravs da Intranet e com conexo para a Internet.

Figura 2. Enlace ptico entre os campi e modelo de set top box.
Fonte: Gildevane Ferreira e Ricardo Lima. DCOM/PUC-Campinas.
O sistema foi testado, pela primeira vez, em fevereiro de 2007 com a transmisso,
por quase duas horas, da Aula Magna com a Ministra de Estado do Meio Ambiente,
Marina Silva. As imagens geradas a partir do Auditrio Dom Gilberto, no Campus
I, foram distribudas para os todos os auditrios que compem a rede de eventos e
pela Internet. Um webiste especialmente criado para o evento permitiu que fossem
enviadas perguntas para a ministra. Questes que eram selecionadas e projetadas
no telo do Auditrio para serem lidas e respondidas. Foram mais de 500 acessos,
incluindo participantes que estavam na Inglaterra e Estados Unidos. O modelo de
transmisso foi repetido vrias vezes em 2007 e aprimorado em 2008.
O Centro de TV Digital tambm a base operacional do Projeto RITU - Rede
de Intercmbio de Televiso Universitria (REDE..., 2007). Resultado de uma
parceria entre a ABTU, Associao Brasileira de Televiso Universitria com a
47 Mdias Digitais & Interatividade
RNP, Rede Nacional de Ensino e Pesquisa, e o LaVID, Laboratrio de Vdeo Digital
da Universidade Federal da Paraba, o modelo consiste no compartilhamento de
programas entre TVs Universitrias utilizando a rede de banda larga e a organizao
dos contedos atravs de metadados. Lanado em maio de 2008, as TVs que integram
o projeto piloto em sua primeira fase esto trocando contedos regularmente e novas
instituies comeam a participar da primeira rede nacional de televiso universitria.
A RITU um exemplo de trabalho colaborativo, em rede.
Nesse cenrio de convergncia e oportunidades tecnolgicas tm sido
desenvolvidos os estudos para contedos interativos e inclusivos, que so
premissas do Laboratrio de TV Digital. Entre os projetos, destacam-se: Projeto
Amamentao, que prev a produo de vinhetas de informao interativa com o
objetivo de sensibilizar gestantes e puperas, atendidas pelo Hospital e Maternidade
Celso Pierro da PUC-Campinas e em trs postos de sade do Distrito Noroeste de
Campinas, sobre a importncia do aleitamento materno. Outros projetos so produtos
multimdias construdos a partir dos contedos das disciplinas dos cursos, programas
de alfabetizao e capacitao digital, atravs de aes extensionistas, para estimular
a interatividade plena, do usurio ser gerador de seu contedo, alm de experimentos
com a linguagem de games que tratam a temtica ambiental, por exemplo, a Mata
Atlntica, um dos mais ricos e ameaados ecossistemas da Terra.
Em todos estes projetos, tem sido crescente o envolvimento de alunos, sob
orientao de professores em seus trabalhos de concluso de curso, nas pesquisas, por
exemplo, das aplicaes potenciais do Ginga, o middelweare para a interatividade.
A partir destes estudos que devem apontar o uso das ferramentas, estudantes dos
cursos de comunicao, por exemplo, j podem desenvolver contedos nestas novas
perspectivas interativas, construdas, assim, de forma colaborativa. Um modelo de
representao do trabalho colaborativo para a construo de contedos interativos
(gura 3) foi apresentado por Barros (2006).
48
Mdias Digitais & Interatividade
Figura 3. Produo de uma aplicao interativa.
Fonte: Barros (2006), TV Globo.
O esquema uma representao do modelo de aplicao testado pela Rede Globo
no Carnaval de 2006 e na transmisso da Copa do Mundo para um grupo restrito
de espectadores que puderam interagir atravs de mecanismos de desenvolvidos
especicamente para o teste. Um trabalho que envolveu jornalistas, produtores,
cinegrastas, editores, diretores tcnicos, artistas grcos, videograstas, analistas
de sistemas, engenheiros de produo, entre outros prossionais.
Consideraes fnais
Ao focar as TVs Universitrias, em especial a TV PUC-Campinas como
produtora e geradora de contedos e de experincias de convergncia de mdias e
tecnolgica, com interatividade, enfatiza-se o papel que a Universidade tem de
pesquisar, analisar essa nova tecnologia, avaliar seus impactos e ajudar a desenvolver
suas potencialidades.
Explor-las e transform-las em realidade e principalmente fazer com
que as inovaes tecnolgicas tragam benefcios sociais, contribuam e promovam
49 Mdias Digitais & Interatividade
a educao, qualidade de vida e incluso um desao colocado para a sociedade
brasileira.
Como parte estratgica deste corpo social, por ser um espao da reexo e da
busca de respostas, a Universidade deveria assumir o compromisso de enfrentar tal
desao, que inclui atender as demandas prossionais advindas da migrao digital,
atravs da criao de novos cursos de graduao, especializao e ps, buscando a
formao de novos pers prossionais.
Ao nal de dois anos de mestrado, a Cincia da Informao, como Cincia Social
aplicada, contribuiu, e muito, para minha formao prossional, e, ao estudar a TV
Digital, reforou-me valores humanitrios como a socializao do conhecimento para
a construo de uma sociedade mais igualitria. Assim, alm das concluses aqui
descritas, ca a certeza pessoal de que s atravs do compromisso com a construo
de uma TV Digital de carter pblico que o mais importante meio de comunicao
de massa deste pas cumprir seu papel social transformador.
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50
Mdias Digitais & Interatividade
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52
Mdias Digitais & Interatividade
53 Mdias Digitais & Interatividade
Uma proposta de telejornal
educativo interativo
Kellyanne Carvalho ALVES
Deisy Fernanda FEITOSA
Slvia Helena Rocha RESENDE
Fernanda Paulinelli Rodrigues SILVA
Giuliano Maia L. de CASTRO
Derzu OMAIA
Erick Augusto Gomes de MELO
Guido Lemos de SOUZA FILHO
Universidade Federal da Paraba
A
interatividade na televiso digital comea a ser testada com diferentes
nalidades, tais como venda de produtos, guia de programaes e educao.
Com isso crescem-se no mundo as experincias de desenvolvimento de
aplicativos. No Brasil j comea a disputa para a criao de modelos de contedos
interativos televisuais que possa suprir a necessidade do telespectador brasileiro,
respeitando particularidades e gostos. Por este motivo, o cenrio ideal para trabalhar
conceitos, desenvolver aplicaes e test-las em experincias de produo de contedo
para a TV digital. A inteno desta pesquisa instigar o pblico e produtores de TV
a pensar em possibilidades de aplicaes interativas para a construo de contedos
que venham a proporcionar colaborao e participao. Como ferramenta para a
experincia, foi desenvolvido um prottipo de telejornal educativo interativo que pode
ser considerado mais como um exerccio para quem deseja produzir contedo para a
nova mdia que agora desponta nos lares brasileiros.
54
Mdias Digitais & Interatividade
O Jornal Futura, do Canal Futura, foi escolhido como objeto deste estudo terico
aplicado em televiso digital. O estudo experimenta modelos de opes de ITV (TV
Interativa) que coligadas ao de educar atravs do televisor podem vir a tornar os
programas ainda mais atraentes e dinmicos e proporcionar a troca de saberes de
forma mais efetiva entre pblico e emissora. Como defendem Brennand & Lemos, no
livro TV Digital Interativa: reexo, sistemas e padres:
A aprendizagem permanente no entendida como um conceito terico,
mas por causa das polticas pblicas empreendidas, como uma tentativa de
melhorar a qualidade de vida pelo usufruto dos resultados dos projetos que
esto sendo implementados. Nesse contexto, os projetos de implementao
ITV so considerados estratgicos devido ao fato de poderem maximizar a
convergncia tecnolgica, como viabilizadores de aprendizagens formais e no
formais importantes para a incluso digital. (BRENNAND & LEMOS, 2007:
91)
considerando tais prerrogativas que se molda este trabalho. Sempre na defesa
de que a interatividade na TV Digital tem como papel social gerar incluso digital
e possibilitar s minorias um usufruto maior de tecnologias digitais. Sendo assim,
a inteno do trabalho desenvolver recursos interativos, gerar ambientes mais
democrticos e participativos e registrar experincias relacionadas a contedos na
rea de TV Digital. O artigo se prope alm de analisar a representao da TV Digital
em setores menos favorecidos da sociedade, a observar como a tecnologia pode
ser inuente na reformulao de telejornais educativos do Pas. J que as direes
apontam para a valorizao do telespectador enquanto construtor direto da notcia,
desde a sugesto de pauta at a produo da matria ou materiais de entretenimento.
A maioria dos brasileiros tem o hbito de buscar informaes cotidianas na
televiso, sobretudo nos programas telejornalsticos, que so formadores de opinio
em potencial do Pas. Sendo por isso, responsveis por ndices signicativos de
audincia nas emissoras de TV aberta. Com a TV Digital surge a oportunidade de
dinamizar a veiculao das notcias e o formato dos programas. Tais experincias
55 Mdias Digitais & Interatividade
j ocorrem em emissoras dos pases da Europa, Estados Unidos, Japo e China.
assim que deve ocorrer nos prximos meses no Brasil que, desde o nal de 2007,
teve a televiso digital implantada. Exemplos de recursos interativos desenvolvidos
para telejornais so: cones com a previso do tempo, notcias de ltima hora (que
disputam a tela da TV com o telejornal) e espaos em que o telespectador pode enviar
mensagens ao vivo, comprar produtos e acessar a internet.
O artigo apresenta resultados obtidos a partir de um estudo terico-aplicado
de concluso do curso de Comunicao Social, da Universidade Federal da Paraba
(UFPB). No estudo foram criados seis ambientes interativos para o Jornal Futura, do
Canal Futura. Os ambientes oferecem desde o envio de mensagens at a participao
ao vivo do telespectador na entrevista do telejornal, cuja inteno criar espaos
de colaborao para que o pblico possa participar da construo do contedo
do programa. O artigo faz uma breve descrio de como ocorreu o processo de
desenvolvimento do prottipo. O carter do trabalho interdisciplinar, resultando
de uma parceria de pesquisadores do Departamento de Comunicao Social e do
Laboratrio de Aplicaes em Vdeo Digital - Lavid, da Universidade Federal da
Paraba.
Prottipo do Jornal Futura Interativo
A idia de desenvolver um aplicativo para o Jornal Futura (JF) se deu a partir da
necessidade de um estudo terico aplicado de recursos interativos para o telejornalismo
educativo no Brasil. O recorte do objeto de estudo deveu-se parceria do Canal Futura
com a TV universitria da UFPB, fato que possibilitou um conhecimento prvio
do trabalho da emissora. Assim, foi realizado um acompanhamento do programa
jornalstico, na sede do Canal Futura, no Rio de Janeiro. O acompanhamento permitiu
conhecer as fases de pr-produo, produo e gravao do JF. Como tambm o
acesso aos setores de arquivo, programao e videograsmo do Canal e ao processo
de trabalho dos ncleos de mobilizao, contedo e jornalismo. Isso possibilitou
avaliar melhor as necessidades do Canal, no que diz respeito tecnologia de TV
56
Mdias Digitais & Interatividade
digital e analisar como a ferramenta interatividade poderia melhor se enquadrar
proposta do Canal Futura, especialmente do JF.
Na oportunidade da pesquisa in loco, fez-se um levantamento no arquivo da
emissora, onde se teve acesso s edies anteriores do JF. Depois de assistidas e
analisadas as diferentes fases do programa, foi escolhido o telejornal exibido no dia
23 de janeiro de 2007 como modelo para o teste do aplicativo a ser desenvolvido.
O contedo jornalstico selecionado engloba matrias que abordam assuntos como:
comportamento de jovens, sade, incluso digital, prosso, esporte, poltica
internacional e uma entrevista que trata sobre o Mercosul.
O Laboratrio de Vdeo Digital (Lavid), da UFPB, que referncia no Pas
no desenvolvimento de softwares interativos, disponibilizou pesquisadores para
assumirem a criao do design, codicao e testes do prottipo interativo do JF.
Enquanto os pesquisadores do Departamento de Comunicao Social caram
encarregados da criao de contedos e linguagens televisuais do aplicativo. Antes
de criar os ambientes interativos para o jornalstico, foi elaborado um estudo terico
sobre a tecnologia da TV Digital, a interatividade e o telejornalismo. Posteriormente,
foram desenvolvidas as primeiras idias dos recursos interativos para o JF.
Durante a elaborao do prottipo, levou-se em conta aspectos imprescindveis
em aplicaes interativas para a TV Digital, como tipo fonte, cor e fundo, o que garante
qualidade da imagem, navegabilidade, usabilidade, velocidade e compreenso visual,
ou seja, legibilidade. O tamanho da fonte usada foi 18 pontos que, conforme estudos,
o mnimo a ser usado na tela do televisor, conforme explica Marcelo Monteiro em
TV Interativa e seus Caminhos:
Como medida preventiva, o ideal a utilizao de textos com fontes grandes.
Estudos em usabilidade demonstraram que fontes com menos de 18 pontos de
dimenso so de difcil leitura na televiso [Krebs et al, 2000]. Esta estimativa,
entretanto, varia conforme o middleware utilizado, pois cada um possui seu
tipo especco de fonte, sendo que os tamanhos variam entre eles. Mesmo
assim, esta uma boa medida inicial. (MONTEIRO, 2002:50)
57 Mdias Digitais & Interatividade
A partir da armao, foi utilizada a fonte 18 como padro do aplicativo. Testes
realizados asseguraram a legibilidade tambm atravs da fonte. Para a escolha do tipo
de fonte foram estabelecidos dois aspectos: manter o projeto visual do JF e no causar
desconforto visual ao telespectador. Por isso, a fonte escolhida foi a Century Gothic.
Um tipo arredondado e sem serifas, o mais adequado para a TV Digital. As serifas
devem ser evitadas porque causam desconforto visual ao telespectador.
No que se refere navegabilidade, que a capacidade de navegao no ambiente
interativo virtual, as cores dos botes de interatividade do controle remoto (amarela,
verde, azul e vermelho) foram denidas como componentes de navegao. Bem como
as teclas de numerao, que ativam e desativam funes, e as teclas de seleo, que
permitem escolher os cones. Para o acesso s funcionalidades do aplicativo, foram
adotadas como ferramentas o menu principal e os cones, que aparecem quando
o recurso acionado durante o JF. Estas formas de utilizao so propostas por
Monteiro ao entender que: O objetivo dos cones transmitir a idia do que eles
representam e se esta funo no for bem exercida, o usurio no conseguir executar
satisfatoriamente as funes que deseja. (MONTEIRO, 2002:57)
Figura 1: Tela do menu principal do JF interativo.
No aplicativo, existem recursos como Saiba Mais e Entrevista, que cam
disponveis de acordo com o que acontece na exibio do telejornal. As funes so
anunciadas pela apresentadora do JF. Para a garantia ecaz da usabilidade, foram
trazidas caractersticas intuitivas que facilitam a navegao do usurio no aplicativo.
58
Mdias Digitais & Interatividade
Buscou-se relacionar os nomes dos recursos s funes que eles executam, partindo
do pressuposto de Nielsen (1993) citado por Monteiro, que arma: A usabilidade
composta de mltiplos componentes, sendo associada a cinco atributos: facilidade
de aprendizado, ecincia de uso, fcil memorizao, poucos erros e sensao de
satisfao. (1993, NIELSEN, apud MONTEIRO, 2002:56) A qualquer momento
o usurio tem a alternativa de sair do recurso, basta acionar a opo sair. Para
este cone foi escolhida a cor vermelha, enquanto nas demais opes foram usadas a
amarela.
O recurso Saiba Mais oferta vdeos temticos, a durao depende do tipo
do vdeo. As reportagens tm tempo mximo de 3 minutos e os programas como o
Globo Ecologia, podem ter at 30 minutos. No momento da execuo do recurso
interativo Saiba Mais a tela principal do JF reduz do tamanho normal e cortado
o udio do jornal. Abre-se a tela interativa com vdeo escolhido, porm em nenhum
instante o telespectador perde a exibio do telejornal.
A proposta defendida por Monteiro. A presena do sinal de vdeo importante
para que as pessoas possam continuar acompanhando a programao do canal
sintonizado enquanto utilizam o aplicativo interativo. (MONTEIRO, 2002:51)
A escolha das cores est motivada pela deciso de preservar as cores
predominantes no projeto visual do Jornal Futura, que so vermelho e verde. Como
o telejornal j possui uma identidade visual constituda, foi usada a mesma colorao
para ativar e desativar as funes interativas. Por exemplo, a cor verde sempre d
acesso ao recurso e a vermelha indica a opo sair. Para opes como voltar tela
inicial tem-se a cor azul.
A aplicao interativa (tecnicamente chamada de Xlet) foi desenvolvida utilizando
a linguagem Java, bem como o ambiente de desenvolvimento open source Eclipse.
Os testes iniciais da aplicao foram realizados no Xletview, um simulador que
permite que visualizao de Xlets no computador. Para garantir o real funcionamento
da aplicao, bem como a realizao de testes ecazes de interface e desempenho,
foram utilizados equipamentos do LAVID que se assemelham aos set-top boxes,
congurados com o middleware Ginga, o middleware do Sistema Brasileiro de TV
59 Mdias Digitais & Interatividade
Digital (SBTVD). O Ginga uma camada de software posicionada entre o cdigo
das aplicaes e a infra-estrutura de execuo (plataforma de hardware e sistema
operacional) dos equipamentos de TV Digital. Atravs do middleware e de seu
conjunto de funcionalidades que se torna possvel o desenvolvimento das aplicaes
e a insero de recursos de interatividade nas mesmas.
Todo o processo de elaborao do prottipo fruto de discusses e reunies
com a equipe de pesquisadores envolvidos diretamente no projeto, do LAVID e
Departamento de Comunicao. Desde as primeiras idias at se chegar concepo
produto nal ocorreram vrias mudanas. Visto que foram levados em considerao
aspectos relacionados viabilidade de implementao tecnolgica e mercadolgica
do aplicativo e adequao dos recursos linguagem televisual. As funcionalidades
dos recursos interativos so explicadas detalhadamente nos prximos itens.
Ambiente de Sugesto de Pautas

No recurso interativo Sugesto, os telespectadores podem ter a oportunidade
de sugerir matrias que gostariam de assistir, dando o enfoque desejado para um
determinado tema. Neste espao, pode participar qualquer telespectador. Ele envia
sugestes com o tema e o assunto da pauta, que so levados reunio de pauta do
jornal para serem avaliados. Com o recurso, o JF pode abrir espao participao
na construo de contedos, criando assim uma maior identicao com os gostos
do pblico.
A opo aparece no menu principal e, s vezes, durante a exibio do telejornal.
Toda vez que a opo est disponvel, a apresentadora informa ao telespectador. Ela
explica que quem deseja sugerir temas para as matrias do jornal pode fazer isso
escrevendo o assunto num espao reservado. Depois o usurio pode escolher o tema
com a tecla de seleo do controle remoto e clicar no boto verde para marcar a
preferncia. Como o nico meio de interao que o usurio possui o controle remoto,
o preenchimento de caixas de texto torna-se uma tarefa trabalhosa.
60
Mdias Digitais & Interatividade
Com o objetivo de facilitar a entrada de informaes, adaptamos a esta tela
um teclado virtual que funciona de modo semelhante ao que utilizado atualmente
nos celulares para envio de mensagens, onde cada nmero (de 0 a 9) est associado
a um conjunto de letras. A grande maioria dos usurios j est habituada a inserir
textos desta maneira, de forma que este teclado virtual contribui com a usabilidade
da aplicao.
Para saber quais so os temas mais votados, o telespectador tem a opo de clicar
no boto azul e aparecem os resultados, parcialmente, num espao reservado para o
recurso. Os resultados vm depois que o usurio conclui a escolha do tema. Na tela do
recurso, esto presentes as seguintes categorias de temas: educao, sade, mercado
de trabalho, poltica, economia, comportamento e meio ambiente. A opo possui o
nome de Sugesto como forma de melhor associar o nome funo que executa,
por se tratar de um espao em que o pblico sugere as pautas para as reportagens.
O recurso serve como um termmetro do JF, pois mede o grau de interesse do
pblico para cada tema. Os jornalistas e jornais sempre recebem crticas sobre as
escolhas das pautas, fato que nos levou a criar a opo para que o pblico ajude e
participe na escolhas das matrias que desejam assistir. Outra maneira de participar
do recurso interativo Sugesto entrar no menu principal, selecionar o cone
Sugesto e clicar no boto OK do controle remoto. A qualquer hora da exibio
do JF a funo est disponvel para o pblico.
Figura 2: Tela do recurso interativo Sugesto
61 Mdias Digitais & Interatividade
Figura 3: Tela de sugesto para o JF
Figura 4: Tela de resposta aps enviar da sugesto para o JF
Ambiente Outro Olhar
O ambiente destinado aos fornecedores sociais, como ONGs e instituies
parceiras, que participam do quadro Outro Olhar, do JF. No quadro, as ONGs e
instituies produzem matrias a partir dos seus pontos de vista sobre o assunto,
que geralmente envolvem suas realidades. O Canal Futura apenas avalia e aprova o
material. Normalmente, os prprios fornecedores oferecem os temas da matria.
62
Mdias Digitais & Interatividade
Como forma de estimular mais os fornecedores, tornar a idia mais conhecida
e divulgar os projetos destas ONGs e instituies, desenvolvemos o recurso Outro
Olhar. Como um quadro xo do telejornal, preservamos o nome na opo interativa,
at como maneira de xar melhor a proposta e manter uma relao com o JF. Toda
vez que so veiculadas as matrias do quadro Outro Olhar, o recurso tornar-se
disponvel. anunciado ao telespectador que ele pode conhecer melhor os autores da
matria e assistir a outro vdeo. Para isso, basta clicar no boto verde do controle, e
assim acessar informaes sobre a instituio/ONG que participa do quadro.
Tambm no recurso est exposta a lista de fornecedores sociais do JF, que com
a tecla de seleo do controle, o telespectador pode escolher outros fornecedores para
visitar. O pblico encontra na tela as informaes como: nome, cidade, rea, atuao,
aes, projetos, fotos, contatos e vdeo. Para assistir o vdeo, preciso apenas colocar a
seta das teclas de seleo do controle em cima do vdeo e clicar com o boto OK.
Figura 5: Tela do recurso interativo Outro Olhar.
63 Mdias Digitais & Interatividade
Figura 6: Tela do recurso interativo Outro Olhar com informaes.
Figura 7: Tela de exibio de vdeos do recurso interativo Outro Olhar.
Devido ainda no se ter a possibilidade de postagem de vdeos pela televiso,
criamos um ambiente para o site do Canal Futura, a m de dinamizar mais o
site e tornar mais atrativo o quadro Outro Olhar. Com o ambiente, procuramos
transformar a pgina on-line do Canal mais interativa e participativa. Paralelo ao
recurso sugerimos que se crie uma pgina do Outro Olhar no site do Jornal Futura.
A pgina pode ser um lugar para troca de informaes, divulgao e interao entre
os grupos participantes. A comunicao pode acontecer atravs de chats e fruns de
64
Mdias Digitais & Interatividade
discusso. Os fornecedores sociais so cadastrados e os grupos e usurios podem
participar de algumas opes, como submeter vdeos. Como medida de segurana,
necessrio que todos estejam cadastrados.
Outra sugesto para incentivar os colaboradores do site, a proposta de eleger
o melhor vdeo semanal que est postado e veicul-lo na sexta-feira, mesmo que
apresente uma baixa denio. uma forma de proporcionar a participao do
telespectador na produo do contedo, at que um dia os telespectadores realmente
possam postar os vdeos diretamente do aparelho TV Digital. O ambiente Outro
Olhar, no site, serve como um espao de troca de experincia, por exemplo: uma
comunidade do interior da Paraba que trabalha no combate prostituio infantil,
pode conhecer um grupo de uma comunidade do Rio de Janeiro - que tambm tem a
mesma luta, s que tem outro tipo de mtodo de trabalho - ou uma pessoa que deseja
desenvolver aes voltadas para o problema pode encontrar no ambiente exemplos
bem sucedidos. A comunicao se d atravs de chats e fruns de discusso.
Cada fornecedor cadastrado tem um perl que seu mostra o trabalho e suas aes.
Ao clicar no link do perl, o usurio tem acesso a uma pgina contendo dados sobre o
grupo, como: nome, nmero do registro, ao que desenvolve, cidade, projetos, fotos e
vdeos. Como o Canal Futura trabalha com grupos de mobilizao, visando construir
uma identicao maior e uma divulgao de trabalhos e projetos de incluso com
comunidades, aqui os grupos encontram a oportunidade de participar ativamente
da produo do telejornal. Outra opo o pblico submeter vdeos na pgina on-
line do Jornal Futura, que pode disponibilizar um espao dentro da pgina Outro
Olhar. O tema e as diretrizes dos vdeos so dados pela pessoa que est produzindo.
importante que o Canal no interra em nada do produto, por se tratar de um
ambiente aberto. Porm, as polticas de segurana do veculo devem ser levadas em
considerao. Como j foi dito, caso a equipe do telejornal tenha interesse em alguns
dos vdeos, ela pode veicular na exibio do telejornal.
Exemplicando: no primeiro momento o telejornal mostra reportagens sobre um
tema ou um fato. Em casa um telespectador tem algo parecido e acha que merece
ser divulgado. Ele pode, por conta prpria, desenvolver um vdeo de dois minutos e
postar no ambiente on-line do site. A equipe do telejornal tem acesso atravs do site
e v se interessante mostr-lo. Ento, ela seleciona o vdeo para o telejornal e, caso
65 Mdias Digitais & Interatividade
ache necessrio, explica no script, como: esta matria que vocs iro conferir foi
feita pelo nosso telespectador X, que aps assistir nossa reportagem Y (assunto),
no dia W resolveu tambm mostrar sua realidade. Conra!. Assim, o telejornal
informa ao pblico de casa que ele tem oportunidade de participar mais ativamente
na produo do contedo veiculado no telejornal.
Para se ter um controle sobre o contedo dos vdeos, importante que no site
do Futura haja uma poltica de restrio a materiais que venham ferir a proposta da
emissora.
Mensagens em Tempo Real
No instante em que o telejornal est ao vivo, o pblico pode participar de casa
atravs de mensagens que so mostradas na parte inferior do televisor. Aqui, o
telespectador pode dar suas opinies sobre o que est assistindo, por exemplo: caso
no jornal esteja passando uma matria sobre gravidez na adolescncia, e em casa uma
adolescente que vive isso, ou viveu, queira tambm falar sobre sua experincia, ela tem
a opo de enviar mensagens na hora. O citado recurso foi denominado Participe!.
Nele esto contidas mais trs funes, que so: Mensagem, Comentrios e
Entrevista. A opo Mensagem possibilita o telespectador mandar mensagens de
texto para serem exibidas no JF.
J na funo Entrevista o pblico participa da entrevista feita no estdio. A
apresentadora anuncia no bloco anterior o tema que vai ser abordado e fala que durante
a entrevista o pblico pode mandar sua opinio sobre o assunto atravs de mensagens
de texto. Na ocasio, aberto um espao de perguntas ao vivo para as trs primeiras
pessoas que entram na opo udio. O nome do recurso interativo do Jornal Futura
Participe!, porque d ao pblico a indicao das funes e convida-o a atuar
na entrevista. Ele restringe a participao do pblico, exclusivamente, por meio de
mensagens de texto e udio. Nas mensagens de texto e no momento da participao na
entrevista por udio existe um tempo de delay e caso tenha algum imprevisto, como
expresses pornogrcas, elas sero bloqueadas.
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Mdias Digitais & Interatividade
Figura 8: Tela do recurso interativo Participe!.
Ambiente de Enquete
A funo Enquete acontece no momento em que a apresentadora lana uma
pergunta e abre para o pblico opinar atravs de mensagens, que aparecem no canto
inferior da tela. O telespectador pode mandar a mensagem por meio de texto ou udio
no celular. Na tela aparecem os resultados parciais. As mensagens tambm tm um
tempo de delay, caso ocorra algum imprevisto.
Figura 9: Tela do recurso interativo Enquete.
67 Mdias Digitais & Interatividade
Saiba Mais
O aplicativo Videoteca Virtual surge no momento em que uma matria
exibida. Quando faltam 25 segundos para o trmino da matria veiculada, aparece
na tela o cone Saiba Mais. Nele o telespectador pode assistir a outro vdeo que
trata do mesmo assunto da matria e traz informaes complementares. Para isso, o
telespectador s precisa clicar no boto verde do controle e esperar para assistir aos
vdeos, que chegam atravs do carrossel de dados. Como o telejornal no factual e,
previamente, j se tem denido o script com as matrias que vo ao ar naquele dia,
ca mais fcil para a emissora denir quais so as matrias que oferecem a opo
Saiba Mais. Sabendo disso, o Canal escolhe duas ou trs matrias no arquivo e
programa os vdeos com antecedncia.
Por exemplo: uma reportagem que trata da deciso da Unio Europia sobre
as medidas polticas de combate ao aquecimento global. Durante a matria aparece
na tela da TV o cone Saiba Mais e, simultaneamente, a logomarca do Sala de
Notcias. Tambm surge uma mensagem no canto inferior da tela com a sinopse,
como: O Sala de Notcias fez um programa exclusivo sobre aquecimento global. Para
entender melhor o assunto clique no Saiba Mais!.

Figura 10: Tela do recurso interativo Saiba Mais.
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Mdias Digitais & Interatividade
Figura 11: Tela do recurso interativo Saiba Mais para exibio de vdeos.
Videoteca Virtual
No recurso Videoteca Virtual o telespectador pode assistir a outras reportagens
e programas sobre o mesmo tema. Isso uma forma de aproveitar as produes da
emissora e dar a opo de o pblico conhecer mais sobre o assunto tratado, j que a
matria telejornalstica no dispe de tempo suciente para fazer abordagens maiores.
Para que isso ocorra, o Futura deve catalogar suas produes por temas. A Videoteca
Virtual um recurso interativo que pode ser adaptado para toda a programao do
Canal Futura. Na funo, se encontram os vdeos que o Jornal Futura disponibiliza
atravs do Saiba Mais. Outra opo a oportunidade de o telespectador requisitar o
vdeo que deseja, e receb-lo aps alguns minutos. O cone Saiba Mais da Videoteca
Virtual deve permanecer no menu principal.
Espao Afliadas
O Espao Aliadas uma oportunidade de o Canal dar visibilidade para
as produes feitas pelas universidades parceiras. Esta opo est disponibilizada
de duas maneiras, uma no menu e a outra quando passar uma reportagem da TV
parceira do Canal Futura. Na hora da exibio da reportagem de uma determinada TV
69 Mdias Digitais & Interatividade
universitria, a apresentadora informa na chamada que a funo est ativa. Logo em
seguida, ela alerta que quem deseja conhecer um pouco mais sobre a TV universitria
produtora da matria, basta clicar no boto verde do controle e ver informaes e
vdeos da TV.
No menu principal, o telespectador pode ativar o cone Espao Aliadas com
as teclas de seleo e clicar OK, na tela. Ele encontra uma lista de TVs aliadas do
Canal e seleciona a TV universitria para ter acesso s suas informaes e vdeos.
Figura 12: Tela do recurso interativo Espao Afliadas.

Figura 13: Tela de informaes do recurso interativo Espao Afliadas.
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Mdias Digitais & Interatividade
Consideraes Finais
Todos os sujeitos envolvidos com a implementao da tecnologia de TV digital
interativa, principalmente nas reas da Engenharia da Computao, Comunicao e
fabricantes devem conhecer com mais anco no somente a tecnologia, mas a estrutura
funcional e ideolgica que envolve os benefcios, limitaes, prejuzos e utilidades
da ferramenta. Desta forma, podem-se desenvolver possibilidades interativas de uma
forma mais ecaz, comprometida e dinmica.
A interatividade acontece por meio de etapas. Trata-se de um processo que
vai sendo construdo e ganhando denies prticas. Apostar neste caminho para a
consolidao do modelo televisual digital pode representar um passo signicativo na
convergncia tecnolgica da comunicao da nova era.
Os recursos interativos oferecem mltiplos caminhos dentro do labirinto
tecnolgico da TV. Contudo, muito se tem a denir, de modo que a ferramenta
seja utilizada em favor do crescimento e educao do espectador. Trata-se de um
universo a ser desvendado a partir das experincias prticas, onde emissora aprende
com espectador, e vice-versa, a construir uma mdia de modo democrtico. S se
aprender a construir interatividade provando-a e analisando resultados.
O importante que sejam aplicados conceitos e parmetros considerados mais
palpveis prtica da interatividade. E tambm que se tenha a conscincia que esta
palavra s acontece mediante um processo comunicativo complexo e um intercmbio
permanente entre emissor e receptor, sempre levando em considerao possibilidades
tecnolgicas que o telespectador dispe em casa. O que se sabe que para se conseguir
atingir o nvel 7, considerado por Montez & Becker como o pice do ciclo interativo,
ainda se deve seguir um longo processo de adaptao, experimento e uso da tecnologia
da TV Digital. Neste nvel, a interatividade plena atingida. O telespectador passa a
se confundir com o transmissor, podendo gerar contedo. Esse nvel semelhante ao
que acontece na internet hoje, onde qualquer pessoa pode publicar um site, bastando
ter as ferramentas adequadas. ( MONTEZ & BECKER, 2005:54)
71 Mdias Digitais & Interatividade
O importante criar recursos interativos que respondam s necessidades da
populao brasileira e que sejam capazes de integrar tecnologias, pessoas e saberes,
dentro da convergncia tecnolgica que ora emerge no mundo virtual. conveniente
saber tambm que pelo menos, a princpio, nem todos tero a possibilidade de ter acesso
a este nvel 7, pelas limitaes nanceiras, no conhecimento do uso da tecnologia
ou pela falta de interesse. Alm do mais, nem todos os canais vo estar interessados
em dispor ao pblico o nvel mais complexo de interatividade, por envolve interesses
mercadolgicos e riscos.
O telespectador a cada dia sente a necessidade de participar ativamente como
um produtor de informao. Este canal vem sendo aberto atravs da internet, que
possibilita uma forma de democratizao virtual da informao, para aqueles que
tm acesso. Com isso, o pblico est mais atento para exigir participao naquilo que
consome. J no se contenta apenas em assistir, mas, sim, em colaborar, construir.
Isso se transforma em uma exigncia.
O mundo colaborativo no espao virtual da mquina binria j existe. Agora
ele se alastra para outras mdias, d a volta e retorna para o mesmo ponto de fuso
atravs da converso miditica. A idia colaborativa segue em direo televiso e
o multiconhecimento passa a ser valorizado e a ganhar espao. Primo & Recuero
em Hipertexto cooperativo: uma anlise da escrita coletiva a partir dos Blogs e da
Wikipdia tratam de produo coletiva e descrevem o hipertexto colaborativo:
Ou seja, um mesmo texto multisequencial escrito por diversos colaboradores.
A cada interveno, o texto como um todo se altera. Aps cada movimento,
a produo se mostra diferente aos seus autores. Esse processo coletivo acaba
por criar um espao de debates, mantido atravs de negociaes entre os
participantes. Essa dinmica ganha movimento a partir das modicaes que
constantemente alteram o escrito e, por que no?, os prprios autores. Alm
disso, com a incluso de novos links, outros caminhos se abrem, e a prpria
web se expande. (PRIMO E RECUERO, 2003:09)
72
Mdias Digitais & Interatividade
No caso da televiso digital, a tendncia se buscar esta colaborao. Uma vez
que a qualidade da imagem j no uma prioridade. Mesmo oferecendo alta denio
de imagem, a TV Digital interativa far com que a era do padro de imagem seja
substituda pela era da participao, em que o telespectador tambm contribuir
diretamente no contedo exibido. a arte digital do sculo XXI, cujos detalhes
sero moldados por mltiplos agentes. Fazendo uma anlise, percebemos que as
pessoas no seu cotidiano j representam por si mesmas os seus papis dentro das
prprias realidades. Como a televiso, desde o inicio, vista como uma caixa mgica
de transformar realidades, os telespectadores tm o desejo de apoderarem-se deste
veculo. Muito mais do que vivenciarem seus papis, eles desejam torn-los pblicos.
As pessoas j no se satisfazem apenas em assistir seus dolos e ver autoridades na TV.
Elas tambm querem ser notcia, opinar e contribuir com a notcia! Pelas experincias
com o Orkut e o Youtube notamos o grande interesse do pblico de produzir seu
prprio contedo e deixar para traz o anonimato.
Aqui no Brasil, aos poucos, as emissoras pretendem fazer um novo telejornalismo
e, por isso, j esto disponibilizando aps o telejornal chats com especialistas
sobre determinado assunto. A inteno que os telejornais tornem-se um espao
participativo, at que chegue, de fato, o jornalismo colaborativo, onde o telespectador
envia e recebe informaes em tempo real. Para que isto ocorra, a tecnologia digital
deve passar por fases de implementao, a m de que o telespectador envie seus
vdeos do prprio aparelho televisor. Isso s ser possvel quando a TV Digital atingir
o nvel 7 de interatividade.
As experincias de recursos interativos para o Jornal Futura apresentadas
acima so apenas alguns exemplos diante das possibilidades interativas que os
telejornais educativos podem proporcionar futuramente. Com a realizao das
primeiras transmisses de TV Digital no Brasil importante experimentar modelos
de contedo de telejornalismo interativo no Pas. Somente testando a funcionalidade
dos aplicativos e a recepo nos lares que podemos alcanar um nvel mximo de
aprimoramento. O que demandara algum tempo. Esperamos que com este estudo,
73 Mdias Digitais & Interatividade
que ainda est na sua fase inicial, possamos contribuir para na construo de um
telejornalismo educativo fascinante e que seja de interesse de todos.
Mesmo com todos estes avanos e facilidades tecnolgicas colocamos aqui a
nossa preocupao em relao ao termo incluso digital. Esta uma tecla que tem
sido questionada por fruns e representantes da sociedade. O marketing do Governo
do Brasil, que apia e nancia a implantao da TV Digital e projetos voltados
internet, prega uma revoluo social atravs da incluso digital. Cabe aqui lembrar
que os processos tecnolgicos ocorrem de forma dialtica, mesma proporo que
oferece oportunidades e facilidades de acesso, geram uma excluso digital. Aqueles
que no tm oportunidade de estarem no quadro dos beneciados estaro cada vez
mais distanciados da tecnologia.
Entretanto, o investimento elevado no nal nanciado pela sociedade. Exemplo
disso que o set-top-box - caixa conversora do sinal digital para analgico- vai
possibilitar inmeras possibilidades interativas, no entanto a maioria dos pacotes mais
atrativos s sero possvel ser transmitidos aos que tm poder aquisitivo suciente que
os permitam comprar um conversor ou televisor que j tem programas proprietrios
e quem podem pagar pacotes de servios. como os celulares, existem de vrias
funes e modelos, porm para assistir TV Digital no celular necessrio adquirir
um aparelho pagando o preo exigido pelo mercado. Por isso, faz-se necessrio
que haja uma programao econmica, avaliao de custo-benefcio e uma maior
preocupao por parte do governo para que este processo no venha a gerar resultados
inversos daquilo que se pretende. Isso porque o mercado, produtos e capitalismo esto
intimamente ligados s tecnologias de comunicao.
Nota
Este artigo um resultado do relatrio de concluso do Curso de Comunicao
Social Radialismo - da UFPB TV Digital e processos de interatividade
Desenvolvimento de prottipo interativo para telejornal educativo do Canal Futura,
de autoria de Deisy Fernanda Feitosa e Kellyanne Carvalho Alves, com a orientao
74
Mdias Digitais & Interatividade
do professor do Departamento de Comunicao Social da UFPB, PhD. Pedro Nunes
Filhos e co-orientao do professor do Departamento de Computao da UFPB, Dr.
Guido Lemos de Souza Filho.
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77 Mdias Digitais & Interatividade
Design de interfaces para TV
digital interativa destinada a
crianas em idade pr-escolar
Ana Vitria JOLY
Renata Yumi SHIMABUKURO
University of Brighton
O
surgimento e a evoluo de tecnologias que servem de suporte propagao
de contedos audiovisuais no param de surpreender, atrair e conquistar
novos usurios a cada dia. A TV Digital, a Internet de alta velocidade, os
celulares da gerao G3, apenas comprovam que este desenvolvimento cada vez
mais acelerado, o que gera por conseqncia um aumento na quantidade de contedos
disponveis nesses meios.
A maior parte dos contedos digitais continua sendo destinada aos usurios
adultos, mesmo assim verica-se que a criao de contedos destinados s crianas
se mostra cada vez maior. E pelo fato da digitalizao tornar possvel a convergncia
de vrios meios de comunicao, quanto mais as crianas utilizam uma determinada
mdia, mais tempo tendem a gastar com outras. New media are adding to the media
mix, but appear to be displacing non-media activities, more than other media. The
more time children spend with one medium, the more they tend to spend with others
(LIVINGSTONE, 2002: 6).
78
Mdias Digitais & Interatividade
Alm disso, essas mdias oferecerem aos pais um benefcio muito prtico: elas
entretm os lhos, distrando-os por horas. Com isso, os pais julgam obter certas
conquistas: tempo ininterrupto para tarefas de casa, um pouco de silncio ou mesmo
uma oportunidade de usufruir tranquilamente de algumas dessas mdias, como
assistir ao seu programa favorito na TV (ou na Internet, ou ainda no seu aparelho
celular). E so essas convenincias, e no os fatores educacionais, a razo central pela
qual os pais decidem incluir as mdias na vida dos seus lhos (RIDEOUT e HAMEL,
2006).
Porm, ao focarmos a questo dos contedos interativos voltados s crianas que
esto hoje disponveis na televiso digital interativa no Reino Unido, percebemos que
essas aplicaes possuem majoritariamente interfaces textuais com navegao no
intuitiva. Ou seja, as informaes so disponibilizadas principalmente na forma de
texto, permitindo, conseqentemente, a interao somente de crianas j alfabetizadas,
ou sendo necessria a colaborao e instruo de um adulto durante todo o processo
interativo.
Dessa forma, crianas de quatro a cinco anos de idade, as quais geralmente
freqentam instituies de Educao Infantil e possuem habilidades sucientes
para uma navegao ou interao mais autnoma, mas que ainda no sabem ler,
acabam sendo impedidas de se tornarem telespectadores ativos e de se beneciarem
plenamente dos potenciais do mundo digital.
Nesse contexto, analisamos como as aplicaes para televiso digital interativa
podem ser criadas para atender as necessidades, capacidades e interesses das crianas
ainda no alfabetizadas e possibilit-las a explorar e escolher experincias e atividades,
sem a imprescindvel interveno contnua de um adulto.
Acreditamos na relevncia desse trabalho, uma vez que a maior parte das
publicaes sobre aplicaes interativas para TV digital destinadas a crianas focada
numa faixa etria mais elevada ou ento na avaliao de um programa especco
(CHRORIANOPOULOS e LEKAKOS, 2007, SOARES e COSTA, 2005).
Assim, baseando-se na anlise de estudos sobre tecnologia para crianas e
aplicaes para televiso digital interativa, foram coletados e organizados princpios
79 Mdias Digitais & Interatividade
para o processo de design de interfaces para TV digital destinadas a crianas em
idade pr-escolar.
O processo de design de interfaces para crianas
Praticamente todos os processos de criao de uma aplicao interativa passam
por uma srie de etapas bsicas partindo do estabelecimento do perl dos usurios at
a avaliao do servio interativo.
Essas etapas so igualmente seguidas durante o design de interfaces interativas
para crianas. Porm, devemos lembrar que crianas no so adultos em miniatura,
portanto, princpios e mtodos formulados tendo adultos como base no podem ser
simplesmente redimensionados. necessrio que se leve em considerao pontos
especcos, conceitos e procedimentos aplicveis exclusivamente aos produtos
interativos destinados aos usurios infantis (CHIASSON e GUTWIN, 2005).
Esses elementos diferenciais - perl e requisitos dos usurios, recomendaes,
criao de personas e tcnicas de avaliao - sero apresentados a seguir.
Usurios: caractersticas, requisitos e
recomendaes
As habilidades e preferncias das crianas determinam seus requisitos, os quais
geram recomendaes (guidelines). Porm, cada criana diferente e se desenvolve de
maneira singular, mas a idade pode ser considerada como ndice aproximado do seu
estgio de desenvolvimento. Portanto, durante o processo de design de uma interface
o foco deve ser mantido sempre que possvel em uma faixa etria especca.
Assim, veremos a seguir uma srie de recomendaes desenvolvidas a partir
da reunio de teorias do desenvolvimento infantil, princpios relativos ao design de
tecnologias especcas para crianas e regras de desenvolvimento de interfaces para
a televiso digital interativa. Trata-se de uma forma de entender o usurio para criar
servios interativos que estejam de acordo com necessidades e interesses de crianas
80
Mdias Digitais & Interatividade
de quatro a cinco anos de idade, em sua maioria, freqentadores de instituies de
Educao Infantil, que ainda no aprenderam a ler ou possuem capacidade de leitura
muito limitada.
Por ainda no estarem alfabetizadas, deve-se evitar o uso de texto para
reduzir a carga cognitiva. cones e metforas do mundo real podem substituir
o texto contribuindo para uma melhor interao. Quando for necessrio o uso de
texto escrito, o mais apropriado utilizar palavras simples, fontes e grcos claros
e grandes (GAWLINSKI, 2003, DRUIN, BEDERSON, HOURCADE et al., 2001,
RICE e ALM, 2007).
Pelo fato desses usurios serem capazes de reconhecer e nomear as cores
primrias e de compreenderem conceitos de maior e igual, o uso dos botes coloridos
do controle remoto deve ser explorado, assim como os cones em diferentes instncias
ou de importncias distintas podem ter tamanhos diversos (SHERIDAN, FROST e
SHARMA,1997).
Crianas nessa fase so facilmente atradas por imagens em movimento e
efeitos sonoros. Desta forma, movimento e som devem ser usados para aumentar e
suplementar a interao, assim como animaes e udio devem indicar os botes
ou cones que possurem funcionalidade. Alm disso, por j apresentarem senso de
humor para piadas e incongruncias verbais, o humor parece aumentar a diverso
da criana ao utilizar um sistema. Mas preciso certo cuidado para evitar excessos
e inapropriaes (GILUTZ e NIELSEN, 2002, GAWLINSKI, 2003, HANNA,
RISDEN, CZERWINSKI et al, 1999, SHERIDAN, FROST e SHARMA, 1997,
MALONE, 1980)
Por focarem sua ateno geralmente no meio da tela da televiso, importante
que os cones e outras informaes importantes sejam posicionados no centro da
interface. As funes de cada boto, principalmente relacionadas navegao no
sistema, devem ser apresentadas de forma consistente e disponibilizadas durante todo
o processo de interao. Os cones devem estar sempre visveis e mantidos na mesma
posio da tela para que sejam reconhecidos prontamente, evitando a necessidade de
serem memorizados (HUTCHINSON, BEDERSON e DRUIN, 2006, GAWLINSKI,
81 Mdias Digitais & Interatividade
2003, GILUTZ e NIELSEN, 2002, NIELSEN, 2005, HOWLAND, GOOD e
ROBERTSON, 2007).
De acordo com Piaget, crianas de dois a sete anos de idade se encontram no
perodo pr-operacional, quando, atravs do uso de linguagem simblica e resolues
de problemas de forma intuitiva, as crianas comeam a entender a classicao de
objetos. No entanto, nesse estgio elas so capazes de se xar a apenas um nico
aspecto de cada tarefa por vez. Assim, dentro do contexto de elaborao de interfaces,
podemos conrmar que extensos menus e submenus no devem ser utilizados, a
hierarquia de categorias deve ser nivelada (DRUIN, BEDERSON, HOURCADE
et al., 2001, SMITH, COWIE e BLADES, 2003, HUTCHINSON, BEDERSON e
DRUIN, 2006).
Como crianas possuem mos pequenas e habilidades motoras menos
desenvolvidas, um nmero limitado de teclas deve ser utilizado no controle remoto
e quando todo contedo no couber em uma nica tela, mltiplas pginas devem
substituir o uso de barra de rolagem (HUTCHINSON, BEDERSON e DRUIN, 2006,
GAWLINSKI, 2003).
Crianas so impacientes e precisam de feedback instantneo mostrando o efeito
de suas aes, caso contrrio repetiro a ao at que obtenham alguma resposta.
Alm disso, importante manter as aes das crianas mapeadas diretamente na tela,
para que elas possam saber por onde j passaram e quantas outras opes ainda lhe
restam (SAID, 2004, CHIASSON e GUTWIN, 2005).
Outra forma importante de feedback a graticao aps a realizao ou
cumprimento de alguma tarefa, uma eciente maneira de proporcionar uma boa
experincia de interao e navegao ao usurio, uma vez que crianas nessa faixa
etria orgulham-se com as suas conquistas (GARZOTTO, 2007).
As habilidades das crianas desenvolvem-se constantemente e variam
signicativamente, portanto a exibilidade e ecincia de uso uma caracterstica
importante que o sistema deve prover. Com a disponibilizao de aceleradores para
usurios mais avanados e sistema de ajuda aos usurios novatos, as crianas podem
82
Mdias Digitais & Interatividade
ser auxiliadas e estimuladas a avanar para o nvel seguinte do servio interativo
(HANNA, RISDEN, CZERWINSKI et al., 1999).
Vygotsky identicou um perodo entre dois nveis de desenvolvimento em
que a criana precisa de auxlio para completar uma tarefa e deniu como zona
de desenvolvimento proximal, que a distncia entre o desenvolvimento real
determinado pela resoluo de um problema sem ajuda e o nvel de desenvolvimento
potencial determinado por solucionamento do problema com ajuda de um adulto
ou em colaborao com colegas. Adicionando instruo, disponibilizada em passos
manejveis, e provendo exemplos, caractersticas importantes ao ensino e aprendizado,
uma interface pode fazer com que a mdia tenha um papel mais social e ajude crianas
a aprender no apenas como utilizar a aplicao em questo e avanar de nvel, mas
tambm qualquer tpico que se queira ensinar atravs do servio interativo, de
matemtica alfabetizao (VYGOTSKY, 1978, RYOKAI, VAUCELLE e CASSELL,
2003, KAHKONEN e OVASKA, 2006).
Esses usurios tendem a cometer muitos erros. Prevenir erros importante, mas
a interface deve tambm ajudar o usurio a reconhecer, diagnosticar e se recuperar
de erros. A disponibilizao de uma sada de emergncia que permanea sempre na
tela de maneira consistente para que o usurio possa voltar para o programa que estava
assistindo ou menu inicial de interao ajuda na recuperao de erros, melhorando a
navegao e ainda deixa claro que a liberdade e controle do sistema pertence criana
(MANSOR, 2007; NIELSEN, 2005).
Com base nos estudos citados que destacam caractersticas dos usurios,
requisitos e recomendaes resumimos a seguinte lista de sugestes para a elaborao
de aplicaes interativas para TV digital destinadas a crianas em idade pr-escolar:
Evitar o uso de texto, quando necessrio, utilizar palavras simples, fontes e
grcos claros e grandes
Utilizar cones e metforas do mundo real
Explorar o uso dos botes coloridos do controle remoto
cones em instncias ou importncias distintas podem ter tamanhos diversos
que os diferencie
83 Mdias Digitais & Interatividade
Usar movimento e som para aumentar e suplementar a interao
Adicionar humor
Posicionar cones e outras informaes importantes no centro da tela
Apresentar as funes de cada boto de forma consistente
Nivelar a hierarquia de categorias
Fazer uso de um nmero limitado de teclas no controle remoto
Substituir a barra de rolagem por pginas
Prover feedback instantneo
Mapear aes das crianas diretamente na tela
Graticar o usurio
Prover exibilidade e ecincia de uso
Adicionar instruo e exemplos
Disponibilizar uma sada de emergncia de maneira consistente
Envolvendo as crianas no processo de design
Para que se possa criar uma abordagem centrada no usurio, o sistema de
interao deve ser desenvolvido de maneira a oferecer suporte s aes do usurio,
dentro do contexto em que ser utilizado. Preece, Rogers e Sharp (2002) defendem
que para isso os usurios devem ser consultados durante todo o desenvolvimento do
projeto, desde as fases mais primrias at as etapas nais, e todas as suas idias e
sugestes devem ser seriamente levadas em considerao.
Mas se j complexo consultar usurios adultos, ainda mais difcil conseguir a
colaborao de crianas. Por essa razo, frequentemente, as crianas so consultadas
apenas no nal do processo de design, quando muito. Often, children are not
consulted until the end of the design process, if at all. While there are many roles that
children may play in the design of new technology (GUHA, DRUIN, CHIPMAN et
al., 2004: 1).
Guha, Druin, Chipman et al. (2004) acreditam que as crianas deveriam ser
consideradas parte integrante de todo o processo de criao. Para Druin (2002),
84
Mdias Digitais & Interatividade
durante o processo de design de tecnologias, as crianas podem assumir quatro papis
importantes: usurios, avaliadores, informantes e parceiros de criao.
Em geral, as crianas so apenas usurios nais, sem nenhum envolvimento
no design. Como avaliadoras, elas participam em testes de usabilidade (que um
dos requisitos mnimos para se desenvolver um design centrado no usurio). Como
informantes (posio entre o design centrado no usurio e o design participativo),
as crianas participam nos diferentes estgios do processo de criao, no apenas
para conrmar as informaes previamente obtidas pelos designers, mas tambm
e principalmente para contribuir com novas idias e descobertas. Finalmente,
atuando como parceiras, as crianas participam ativamente durante todo o processo
de desenvolvimento e criao. Trata-se do design feito para crianas e com crianas
(SCAIFE e ROGERS, 1999, DRUIN, BEDERSON, BOLTMAN et al., 1999).
Dentro desse ltimo cenrio, Guha, Druin, Chipman et al. (2004) propem
misturar as idias (mixing ideas), uma tcnica para se trabalhar com crianas de
quatro a seis anos de idade como parceiras durante o design. Ela composta por trs
etapas: gerao de idias individuais, discusso e mescla de idias em pequenos grupos
de crianas, e a discusso nal para criar uma nica idia de todos os grupos. Todo
esse processo feito atravs de desenhos criados pelas crianas durante sesses de
brainstorm, transformando-os em idias concretas e colaborativas. Os autores fazem
algumas recomendaes (guidelines) a serem seguidas durante o trabalho com essa
faixa-etria: eles realam a importncia de estimular as crianas a gerar suas idias
em etapas, estabelecendo parmetros colaborativos com os outros participantes do
processo de brainstorm; cada criana deve sentir que suas idias esto contribuindo
para a melhoria do projeto e que esto sendo levadas em considerao; alm disso, o
ato de desenhar, assim como o de recortar e colar, so boas maneiras de facilitar o
processo de mistura de idias com crianas mais novas; trabalho um-a-um, em que
cada criana acompanhada por um adulto, tambm importante; e cabe aos adultos
atuarem como facilitadores do processo estimulando a criatividade das crianas
participantes (GUHA, DRUIN, CHIPMAN et al, 2004).
85 Mdias Digitais & Interatividade
Entretanto, devido falta de recursos e tempo hbil, nem sempre possvel
envolver crianas de uma forma to ativa durante todo o processo de criao. Assim,
uma boa alternativa a criao e uso de personas.
Personas
De acordo com Cooper (1999), uma persona uma representao do usurio que
tem como intuito simplicar a comunicao e as tomadas de decises de um projeto
atravs da seleo das regras mais adequadas s propostas reais.
Ao criar personas que representam os usurios potenciais de uma especca
faixa etria, possvel obter uma melhor visualizao das suas caractersticas e
necessidades, facilitando o processo de construo dos produtos interativos, alm de
auxiliar os criadores durante a fase de avaliao do produto.
O mtodo de criao de personas uma atividade muito importante durante
o incio do design de produtos interativos. As personas permitem que esqueamos
as nossas opinies e conceitos, fazendo com que vejamos o produto atravs dos
olhos de outra pessoa, de um usurio em potencial (SLUIS-THIESCHEFFER, 2007,
WODTKE, 2002).
Personas so criadas a partir do uso de uma variedade de mtodos empricos
incluindo entrevistas com especialistas, entrevistas com crianas, observaes e
pesquisa de marketing. Todos os dados coletados so utilizados como material de
referncia para a criao desses personagens (ANTLE, 2006).
Como as personas so construdas a partir das caractersticas de pessoas reais, as
personas de crianas, assim como de adultos, devem possuir: nomes, personalidades,
fotos ou descrio fsica, descrio do ambiente em que vivem, famlia, atividades,
preferncias e amigos. Porm, diferentemente dos adultos, as escolhas e atitudes das
crianas durante o processo de interao so inuenciadas por temas como: amor-
paterno ou materno (e a falta dele), segurana, aprovao dos amigos, rejeio,
etc. Assim, ao criarmos personas de crianas, devemos considerar os requisitos
especcos relativos infncia, tais como: suas necessidades, suas habilidades em
86
Mdias Digitais & Interatividade
desenvolvimento, seus anseios\desejos e como iro se sentir ao interagir com a
aplicao (ANTLE, 2006).
As habilidades em desenvolvimento de uma criana incluem suas capacidades
motoras, sociais e cognitivas. Porm, essas caractersticas podem ter maior ou menor
grau de importncia ou dominncia dependendo da faixa etria e do grau escolar em
que a criana estiver inserida. Por isso, ressaltamos a relevncia em se considerar as
necessidades ou requisitos de cada estgio de desenvolvimento infantil.Exploring
childrens needs at an appropriate age-related developmental stage helps designers
create rich and accurate archetypal users (ANTLE, 2006: 29).
Com base nos estudos realizados por Antle, Sluis-Thiescheffer, Redmond-Pyle
e Moore, e pelos Institute for Manufacturing, University of Cambridge e Center for
Education Integrating Science, Mathematics and Computing (CEISMC), Georgia
Techs College of Sciences, criamos a seguinte lista das caractersticas mais relevantes
de uma persona em idade pr-escolar para a elaborao de uma aplicao interativa
para TV digital:
Nome
Foto ou descrio fsica
Idade
Desenvolvimento motor
Desenvolvimento cognitivo
Desenvolvimento social
Necessidades
Moral
Nacionalidade
Religio/crenas
Nvel socio-econmico
Lngua materna
Escolaridade
Condio civil dos pais (casados, separados, desconhecidos, etc.)
Se possui irmos (nomes e idades)
87 Mdias Digitais & Interatividade
Breve biograa
Personalidade
Ambiente em que vive
Brincadeiras favoritas
Rotina diria
Rotina de uso da mda (quantas horas por dia assiste TV, quais
programas assiste, em quais horrios, em quais condies)
Programas de TV favoritos
Nvel de experincia com computador
Nvel de experincia com TV digital interativa (se j faz uso dos
contedos interativos da TV ou no)
Tipo de usurio (primrios usurios frequentes do sistema;
secundrios utilizam o sistema por meio de um intermedirio; ou
tercirios inuenciados pela introduo do sistema) (PREECE,
ROGERS e SHARP, 2002)
A partir da criao desses personagens, as descries de tarefas e as construes
de cenrios podem ser elaboradas de maneira mais eciente.
Avaliao

Anteriormente, o foco das avaliaes de sistemas interativos era a vericao
de sua usabilidade, o quanto o sistema era efetivo, eciente e satisfatrio. Porm,
recentemente, o enfoque passou a ser na experincia do usurio. Avaliaes passaram
a ser feitas a m de responder questes como: o quo acessvel o sistema, qual o
grau de diverso tida pelo usurio durante o processo de interao, e qual o seu grau
de satisfao (ISO 9241-11, 1998).
Avaliaes podem ocorrer durante diferentes estgios do processo de
desenvolvimento de uma aplicao interativa, desde seus rascunhos at um prottipo
em alta-delidade. Para selecionar a tcnica de avaliao mais adequada para
88
Mdias Digitais & Interatividade
interfaces infantis, primeiro necessrio estabelecer o que se quer alcanar: avaliar
o desempenho do produto em cenrio real, comparar possveis designs ou vericar se
o design criado est de acordo com os padres estabelecidos. Em sequncia, deve-se
decidir o que ser medido a m de analisar o desempenho do sistema: o tempo que
o usurio demora para completar cada tarefa, a freqncia de erros, a satisfao da
criana ou o quanto ela se diverte durante o uso da aplicao (READ, 2006).
Algumas tcnicas utilizadas para avaliaes com adultos podem ser utilizadas
tambm com crianas, como, por exemplo, a observao direta ou indireta dos
participantes seguida da anlise dos dados coletados, que podem ser compostos
pelas anotaes feitas durante o estudo de campo e/ou pelo vdeo gravado durante os
testes, pelo nmero de passos e botes apertados no controle remoto para completar
determinada tarefa e pelo nmero de erros cometidos durante a interao. Entretanto,
outras tcnicas devem sofrer modicaes/adaptaes para que possam ser utilizadas
nas avaliaes realizadas com crianas em idade pr-escolar.
Avaliar prottipos de servios interativos para TV digital ainda em
desenvolvimento, atravs da gerao em tempo real pelo set top box, pode ser um
trabalho um tanto complexo, e nesse estgio os gastos com qualquer modicao
so signicantemente maiores. Para isso, a tcnica chamada de Mgico de Oz,
pode ser efetivamente adotada. Nela o usurio disposto diante da tela da televiso,
acreditando estar interagindo diretamente com a aplicao, quando, na verdade, o
televisor est conectado a um computador controlado por outra pessoa, a qual simula
as respostas do usurio (PREECE, ROGERS e SHARP, 2002).
A simulao do Mgico de Oz durante os testes de usabilidade demonstrou-
se surpreendemente ecaz no somente com adultos segundo Springett e Grifths
(2006) usurios reportaram acreditar que estavam controlando diretamente a televiso
- mas tambm em testes envolvendo crianas (HOYSNIEMI, HAMALAINEN e
TURKKI, 2004).
Porm, nesse ltimo caso aconselhvel que o mgico permanea no interior
do laboratrio, prximo ao participante. Alm do fato das crianas seguirem passos
no to previsveis quanto os de um adulto para completar tarefas especcas durante
89 Mdias Digitais & Interatividade
a interao, a proximidade garante a melhor visualizao dos botes que esto sendo
apertados no controle remoto pelas pequenas mos das crianas, que esto geralmente
em movimento.
Segundo Hanna, Riden, Alexander et al. (1997), no somente as tcnicas, mas
o ambiente em que o teste de usurio ser realizado tambm deve ser modicado.
De acordo com as suas recomendaes, ao conduzir avaliaes no laboratrio de
usabilidade com crianas em idade pr-escolar necessrio deix-lo com uma
aparncia mais familiar, incluindo elementos mais prximos ao universo infantil,
como psteres coloridos nas paredes, por exemplo. O uso de cmeras importante,
pois proporciona um estudo mais profundo do envolvimento e do comportamento
da criana, atravs da anlise da sua linguagem corporal, como risadas, sorrisos,
franzimento das sobrancelhas, olhares e suspiros. Mas cmeras e outros equipamentos
devem ser utilizados de forma eciente e no invasiva. Os pais ou responsveis podem
ser autorizados a permanecer no interior do laboratrio juntamente com seus lhos.
Crianas nessa faixa etria costumam se sentir desconfortveis quando esto sozinhas
ou somente com o pesquisador. Entretanto, a presena do pesquisador no interior
da sala importante pois proporciona uma interveno mais direta, possibilitanto a
instruo e realizao de perguntas durante o processo de interao da criana com
a aplicao, evitando assim o estranhamento de vozes vindas dos auto-falantes do
laboratrio (HANNA, RISDEN, ALEXANDER et al., 1997).
Janet Read e Macfarlane desenvolveram o Fun Toolkit (Kit da Diverso),
mtodo criado para medir o grau de satisfao das crianas em relao s tecnologias
interativas. Em vez de formular perguntas que exigem respostas complexas ou escritas
como nos questionrios elaborados para adultos, os pesquisadores criaram uma nova
forma de obter respostas das crianas, muito mais prxima de seu universo ldico
(READ e MACFARLANE, 2006).
O Fun Toolkit composto pelo Funometer (Medidor de Diverso), Smileyometer
(Medidor de Sorrisos), a tabela Again and Again (De novo, de novo) e o Fun Sorter
(Classicador de Diverso).
90
Mdias Digitais & Interatividade
O Funometer uma escala vertical que simula um termmetro. A criana tem de
complet-la de acordo com o grau de divertimento proporcionado pela atividade.
J o Smileyometer apresenta cinco variaes de sorrisos, que se inicia no
pssimo e vai at o excelente. No mtodo original, a criana deve assinalar qual
a sua opinio. Porm, na adaptao do mtodo que utilizamos, a criana escolhe um
adesivo impresso com um dos cinco sorrisos, e deve col-lo logo abaixo da reproduo
(geralmente um frame ou screenshot) da interface analisada.
A tabela Again and Again pode ser utilizada para comparar atividades. Na
sua forma original, todas as atividades realizadas durante o teste so listadas no
lado esquerdo da tabela. Pergunta-se criana se ela gostaria de brincar com cada
aplicao novamente. Ela ento assinala uma das opes: Sim, Talvez e No.
Na adaptao desse mtodo para crianas de Educao Infantil, os screenshots ou
frames representativos de cada aplicao sendo testada so novamente utilizados logo
acima das palavras: Sim, Talvez e No. A pergunta e as opes de respostas so
lidas em voz alta, e ento solicitada criana que pinte a opo desejada.
Por m, o Fun Sorter uma tabela que possui uma coluna do lado esquerdo
composta por trs linhas: Funcionou Melhor, Mais Divertido e Mais Fcil. As
crianas devem inserir cartes, contendo guras que representam cada interface, em
uma grade ao lado contendo classicaes de Melhor a Pior.
Alm disso, para avaliar o nvel de memorizao das crianas em relao
ao produto que est sendo desenvolvido, pode ser solicitado, aps os testes, que
elas desenhem o que lembrarem sobre a interao com a aplicao ou o que mais
gostaram.
recomendado que, durante as avaliaes com crianas em idade pr-escolar
ainda no alfabetizadas, seja utilizada a combinao do Smileyometer com a tabela
Again and Again, seguindo as adaptaes reportadas acima. Assim, os resultados dos
questionrios juntamente com a anlise dos dados coletados em vdeo e/ou anotaes
feitas durante a realizao dos testes, reetiro de maneira clara a experincia da
criana durante a interao com os servios disponveis na TV digital (JOLY,
2007).
91 Mdias Digitais & Interatividade
tica
Algumas recomendaes (guidelines) devem ser seguidas para assegurar que as
avaliaes com a participao de crianas sejam eticamente corretas e protejam os
direitos dos participantes (PREECE, ROGERS e SHARP, 2002).
Os pais devem ser informados por escrito sobre os objetivos do estudo e o que
exatamente se espera da participao de seus lhos. A melhor maneira de inform-los
atravs de uma carta, a qual deve conter uma descrio do processo avaliativo, o
tempo estimado de durao do estudo, o tipo de dados que sero coletados e como eles
sero analisados. muito importante deixar claro que as crianas no sero o foco da
pesquisa, que apenas o desempenho da aplicao do sistema interativo ser avaliado.
O formato em que o relatrio nal ser apresentado tambm deve ser descrito e, se
possvel, uma cpia deve ser oferecida a eles.
Uma autorizao deve ser anexada carta informativa para que seja assinada
pelos pais ou responsveis, a m de viabilizar a participao de seus lhos. Havendo
a pretenso de utilizar imagens em vdeo e/ou fotograas, alm do udio das crianas
participantes do teste em apresentaes para outros prossionais ou acadmicos da
rea, importante incluir onde e para quem esse material audiovisual ser divulgado.
Nesse caso, adequado oferecer aos pais a possibilidade de optar pela autorizao
da participao de seus lhos no estudo, mas no a divulgao de suas imagens e/ou
udio.
Um sistema de cdigo deve ser adotado para gravar as informaes geradas
sobre cada criana participante do estudo. O cdigo e as informaes pessoais da
criana devem ser guardados em locais separados e todos os dados coletados devem
ser mantidos, sempre que possvel, em anonimato.
Mesmo com a obteno da autorizao dos pais, importante consultar se as
crianas realmente desejam participar do estudo, explicando de forma clara e com
vocabulrio simples os objetivos do estudo e o processo de avaliao. Deixe a criana
ciente de que pode interromper a avaliao assim que desejar. Agradea e bonique
os participantes.
92
Mdias Digitais & Interatividade
Seja inclusivo. Em uma escola ou creche, inclua no estudo, sempre que possvel,
todas as crianas de uma determinada turma (READ, 2006).
Caso no tenha autorizao dos pais, pea autorizao ao professor ou responsvel
para exibir a aplicao a toda classe, mas no grave os dados das crianas cujos pais
no concederam prvia autorizao.
Consideraes fnais
Unimos nesse texto uma variedade de estudos e pesquisas que resultaram numa
das primeiras coletneas de recomendaes para o processo de design de aplicaes
interativas para TV digital destinadas a crianas em idade pr-escolar.
As sugestes aqui apresentadas, que tm como base caractersticas dos usurios,
requisitos e recomendaes para o design, podem ser utilizadas no somente para a
criao de interfaces, mas tambm para a avaliao de servios interativos existentes,
independente da fase de desenvolvimento em que o projeto se encontra.
A participao de crianas pode ocorrer em diferentes estgios durante o
processo, do brainstorm ao teste do servio j implantado. E tambm podem dar
suporte criao de personas, as quais so utilizadas como representantes das
crianas reais sempre que no for possvel envolv-las ativamente.
E para que os resultados dos testes reitam de maneira clara a experincia da
criana durante a interao, alternativas para a conduo de avaliaes e coleta de
dados foram apresentadas.
H ainda muito para se aprimorar e acrescentar a essa pesquisa. A popularizao
de novas tecnologias certamente trar uma nova srie de recomendaes e regras,
que sero inseridas posteriormente. Esse apenas um primeiro passo em direo a
mtodos de criao e avaliao de interfaces para televiso digital especcos para
crianas entre quatro e cinco anos.
93 Mdias Digitais & Interatividade
Notas
Gostaramos de agradecer a disponibilidade, interesse e apoio dos nossos
orientadores, Dra. Lyn Pemberton e Richard Grifths. A colaborao das crianas da
One World Nursery e tambm de Sue Boyle, Elton Mattos e Heloisa Candello.
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97 Mdias Digitais & Interatividade
Boa noite, e boa sorte: TV
digital e o fazer notcia no
telejornalismo
Clayton SANTOS
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
Good Night, and Good Luck
A
ssim o ncora da rede de televiso norte-americana CBS (Columbia
Broadcasting System) encerrava seu programa de mesmo nome, em
tempos em que o telejornalismo se rmava enquanto narrativa em meio
sociedade dos Estados Unidos, palco no qual a mdia dita de massa se desenvolveu
desembocando em muitas de suas manifestaes atuais, por conseguinte, globais.
O bordo expressado de forma sisuda pelo apresentador, trazido novamente tona
pelo lme homnimo dirigido e lanado em 2005 pelo misto de ator e diretor George
Clooney, marcou o embate, na dcada de 1950, travado entre o senador Joseph
McCarthy e jornalista Edward R. Murrow.
Responsvel pela caa s bruxas anti-comunista que varreu aquele pas, no
lme senador e jornalista duelam acabando por desnudar o processo de construo
da notcia e, em paralelo, algumas das rotinas de produo aplicadas mdia TV.
Tudo isso, e principalmente, nos momentos iniciais da televiso enquanto veculo
98
Mdias Digitais & Interatividade
voltado grandes audincias. E construo da notcia e rotinas de produo so
termos apropriados para denominar crticas e preferncias pessoais postas de
lado o contedo apresentado indiretamente pelo lme, demonstrao que talvez
seja uma das contribuies mais importantes da pelcula de Clooney para o debate
contemporneo sobre tecnologias de televiso.
No lme, de ambos os lados, descortina-se o esforo que os pioneiros realizaram
na tentativa de dominar a linguagem tcnica e esttica, mais especicamente, do
telejornalismo. Nos primrdios desta mdia que hoje se oxigena com o advento
do digital ufanismos igualmente postos de lado jornalista e senador, absolute
begginers, constroem e desconstroem aspectos do que hoje nos legado como
narrativa televisual jornalstica. Pauta, produo, dupla o e sonora, entre outros, so
traos mostrados em seu estado primitivo, base do que hoje se faz em termos de
produo, de reportagem e de edio para a TV.
Good Night, and Good Luck. Mais de meio sculo depois, as bruxas so outras
pela via do olhar etnocntrico o Isl, o estrangeiro, o outro , mas o desenvolvimento
tecnolgico da mdia implicitamente relatado por Clooney volta, em sua essncia
tcnica e discursiva, a se reproduzir para alm da co. Isto por meio do processo
de implantao no Brasil da TV Digital, to divulgado pela grande imprensa, to
comentado em inmeros crculos, mas ainda a passos lentos em direo casa do
telespectador comum, leia-se, brasileiro, com baixa escolaridade e, alm de tudo,
pobre.
As mudanas para a grande maioria ainda so de difcil visualizao, mas para os
prossionais de televiso, em especial para os do telejornalismo, possvel sentenciar
que o digital vai reivindicar uma nova postura destes com relao construo da
notcia e s rotinas de produo de um telejornal.
Ou seja, este digital, em implantao no Brasil por meio do desenvolvimento do
SBTVD (Sistema Brasileiro de Televiso Digital), impe em um futuro j prximo
outros desaos a quem se dedica a estes esforos de produo de contedo, para
alguns quase industriais, feitos em srie. Todos os envolvidos neste processo, da
mesma forma como Edward R. Murrow e sua equipe h cerca de 60 anos, tero como
99 Mdias Digitais & Interatividade
meta estabelecer processos que otimizem a capacidade da tecnologia nascente com as
demandas impostas, inmeras, entre elas as do mercado.
Neste cenrio, construo da notcia e rotinas de produo so termos plausveis,
tambm porque so aqui usados tendo como base, herana do funcionalismo
igualmente norte-americano, as teorizaes sobre o newsmaking, grosso modo,
fazer notcia. Ao abordar a problemtica do porqu as notcias serem como so,
pesquisadores consumam a hiptese de que as redaes, como a que vivia Edward
R. Murrow e as que vivero os telejornalistas do SBDTV, elaboram e submetem seus
prossionais rotinas prprias. Tais rotinas, adotadas como idiossincrasias pelos
prossionais destas mdias, acabam por delimitar valores-notcia, selecionando entre
a incontvel variedade dos fatos aqueles que mais tm critrio de noticiabilidade. Ou
seja, como no samba-losoa, certo que a dor da gente no sai no jornal.
Um panorama de mudana aguarda pelos que cotidianamente se deparam com
o nascimento da TV Digital, sejam eles telespectadores, sejam eles os que trabalham
nesta indstria do entretenimento e da informao. Neste artigo, humildemente
tentarei esboar alguns destes horizontes sob a perspectiva da j aludida construo
da notcia e das j citadas rotinas de produo para o telejornalismo, essencialmente
em trs grandes reas: produo do contedo telejornalstico, reportagem e, em um
ltimo tpico, edio de videoteipes (VTs).
A meta aqui apontar, de forma timidamente inicial e alinhada perspectiva do
newsmaking, alguns elementos j presentes na cultura prossional de telejornalistas
e os quais devero ser repensados, a m de se fazer notcias diante dos cenrios
proporcionados pelo SBDTV. Mediante outros processos construtivos e uma nova
serializao dos trabalhos nas redaes, estas questes merecem reposicionamentos,
sendo o texto que aqui segue somente uma, invulgar, provocao.
Good Night, and Good Luck.
100
Mdias Digitais & Interatividade
Entendendo o newsmaking
Jornalismo marrom, negro, branco, amarelo, de direita, de esquerda,
sensacionalista, de centro. Ou de nada (?). O que delimita aquilo que, frente
imensido de fatos simplesmente quantidade incontvel ganha o status de notcia?
Isto porque, sem dvidas, todos os fatos so importantes. Uma das questes principais
compreender quais elementos devem constar nas narrativas do cotidiano, atrelados
aos fatos, para que estas sejam eleitas e aladas ao patamar de narrativa jornalstica.
Apresentar meios dissoluo deste dilema o que propem os tericos do
newsmaking e eles assim o fazem ao pontuar que o que diferencia o fato corriqueiro,
logo visto como desimportante, do fato notcia, portanto tido como de relevncia, o
estabelecimento do conceito de noticiabilidade.
A noticiabilidade constituda pelo complexo de requisitos que se exigem para
os eventos do ponto de vista da estrutura do trabalho nos aparatos informativos
e do ponto de vista do prossionalismo dos jornalistas para adquirir a
existncia pblica de notcia. Tudo o que no responde a esses requisitos
selecionado, uma vez que no se mostra adequado s rotinas de produo
e aos cnones da cultura prossional: no conquistando o estatuto pblico de
notcia. Permanece simplesmente um evento que se perde na matria-prima
que o aparato informativo no consegue transformar e que, portanto, no
dever fazer parte dos conhecimentos de mundo, adquiridos pelo pblico por
meio da comunicao de massa. Pode-se dizer tambm que a noticiabilidade
corresponde ao conjunto de critrios, operaes e instrumentos com os quais
os aparatos de informao enfrentam a tarefa de escolher cotidianamente, de
um nmero imprevisvel e indenido de acontecimentos, uma quantidade nita
e tendencialmente estvel de notcias. (WOLF, 2005: 195-196)
Nesta perspectiva, um fato deve, portanto, conter critrios de noticiabilidade
para ser selecionado entre a multiplicidade de acontecimentos e, assim, conquistar o
posto de notcia. Entre estes critrios, chamados de valores-notcia, alguns j so de
conhecimento da maioria, pois que intuitivos. Por exemplo: um acidente que envolva
101 Mdias Digitais & Interatividade
uma pessoa tem, em tese e inicialmente, menos noticiabilidade menos valor-notcia
que um fato que envolva cem pessoas. Logo, a quantidade de pessoas envolvidas num
fato em geral delimitador de noticiabilidade. Agora, se nesta hiptese do acidente
a vtima solitria for o presidente da Repblica, o peso de celebridade se destaca
diante da quantidade, convertendo-se em mais um elemento de noticiabilidade. E
estes caracteres que designam o quo noticivel determinado acontecimento so
inndveis, sendo determinados pela cultura prossional dos jornalistas.
Esta cultura prossional apresentada aos iniciados, os focas ou estagirios, que
ao entrarem para o mercado de trabalho adentram no restrito crculo dos coleguinhas
da imprensa (por vezes elitista, por vezes corporativo e por vezes demagogo). Este
sentimento de pertena e a congurao desta cultura prossional seriam, de acordo
com a teorizao do fazer notcia, de ordem subjetiva e fruto de um processo de
socializao destes homens e mulheres nos ambientes das redaes. A construo da
notcia seria, pois, resultado deste processo de interao, incluses e excluses, pontos
de vista e condicionamentos. O pragmatismo do newsmaking capaz de, se levado
s ltimas conseqncias de forma inconseqente, reduzir a construo da notcia
determinao do conjunto de prticas estabelecido em cada uma destas redaes.
O leigo geralmente tem a impresso de que a notcia consiste sempre em
acontecimentos inesperados ou espetaculares que ocorrem em todas as partes
do mundo. No bem assim. Tampouco os reprteres saem percorrendo
ruas com sua equipe de reportagem em busca de notcias: tal procedimento
consumiria muito tempo e seria quase totalmente improdutivo (grifo meu). A
notcia tem de ser colhida de uma forma organizada e sistemtica. (YORKE,
1998: 32).
Como assim? Explica-se: em determinada redao, chegam inmeras sugestes
de pauta, press releases, alm de fatos trazidos pelo prprio seu corpo funcional,
principalmente os jornalistas. S que, como tem espao limitado, o noticirio no d
conta de noticiar todos os temas. Portanto, necessrio se faz um processo de ltragem,
de seleo magistralmente descrito h mais de 60 anos por Kurt Lewin, em seus
102
Mdias Digitais & Interatividade
estudos acerca dos gatekeepers. Nesta rota de entrada, tais prticas e tais rotinas so
auxiliares na fora-tarefa seletiva rumo a identicar quais fatos entre todos os de
conhecimento geral tm mais apelo em termos de noticiabilidade. Em uma emissora
de televiso estas rotinas de produo so, talvez, mais contundentes que em outros
meios de comunicao, dado o aparato tcnico e tecnolgico (notadamente eletrnico)
que o fazer notcia implica para este veiculo.
Estamos em uma redao de TV e acabamos der saber que um avio caiu! Temos
a um fato com grande quantidade de valores-notcias como interesse humano, nmero
elevado de pessoas envolvidas ou apelo visual (HOHLFELDT, 2001). No obstante, a
rotina produtiva da emissora de televiso me indica que se eu no possuo um cmera
apta lmagem, um prossional capaz de operar o equipamento, ou condies ideais
de iluminao no local da tragdia, no poderei veicular a informao do acidente de
forma mais ampliada ou mais rica em termos de narrativa televisual, pois me falta
o elemento fundamental desta mdia: a audiovisualidade da imagem eletrnica em
movimento. A prtica cotidiana da redao, em suas virtudes e limitaes, demarcaria
at onde em termos de sintaxe e semntica pode ir minha cobertura sobre a queda da
aeronave.
Neste ponto gostaria de balizar a argumentao deste artigo, que pode ser
sintetizada da seguinte maneira: se com relao s mdias tradicionais, ou at mesmo
oriundas de matriz eletrnica como a TV, o newsmaking pode ser visto como um forte
delimitador da produo (tele)jornalstica, a partir do momento em que o SBDTV
for paulatinamente agregado s redaes, outras rotinas de produo necessitaro
ser desenvolvidas. A digitalizao da tecnologia colocar em xeque prticas j
cristalizadas nas redaes de emissoras, essencialmente nas trs grandes reas da
construo da notcia, quais sejam: produo do contedo telejornalstico, reportagem
e edio. A alta denio da imagem e as potencialidades despertadas pelo sistema
digital, certamente, induziro os prossionais a diferentes parmetros em busca da
demarcao de fronteiras rumo aos valores notcia.
Passemos, pois, a pensar de forma segmentada algumas destas transformaes,
tendo em mente que estas sero ilimitadas, a depender da nova cultura prossional que
103 Mdias Digitais & Interatividade
se formar a partir da alta denio digital. Para cada rea acima citada, pontuo dois
grandes movimentos os quais, acredito, devero ser perseguidos por telejornalistas
do SBDTV.
Produo do contedo e TV Digital
Pensar inicialmente e viabilizar a operacionalizao da cobertura telejornalstica.
Em poucas palavras, eis a essncia da atividade de produo do contedo para o
jornalismo de TV. Delinear dentro das rotinas j aludidas os meios mais ecazes
construo da notcia. Se para a televiso da eletrnica analgica esta j uma
tarefa que envolve o desenvolvimento de vrias habilidades por parte do prossional,
com a chegada do SBDTV estas competncias tendem a exigir uma carga maior de
complexicao. E neste esforo em busca da noticiabilidade, duas nuances devero ser
consideradas com ateno pelos prossionais, sendo uma a interatividade prometida
pelo formato de difuso digital de alta denio, e a outra a necessidade de ampliao
do contedo a ser produzido diante da multiplicao dos canais proporcionada pelos
novos modos e mecanismos de distribuio do sinal, agora binrio.
A experincia interativa hoje ainda incipiente na TV eletrnica analgica mesmo
aps mais de 50 anos da chegada deste meio de comunicao aos lares brasileiros,
pois a face interativa mais visvel da televiso se restringe votaes por meio da
rede Internet, de mensagens do tipo torpedo de telefone celular ou de chamadas
por telefonia convencional ou mvel dever ser empreendimento repensado pelos
prossionais envolvidos com a produo do contedo telejornalstico.
E isso por motivos bsicos, como a necessidade de, como j falado, pensar
inicialmente e viabilizar a operacionalizao de programas informativos que incluam
a interatividade. Especialmente na televiso aberta, ao menos nacional, o mximo de
interativo apresentado at agora pelas emissoras neste segmento so possibilidades
como a comunicao quase sempre unidirecional via website (do telespectador para
a emissora em um nico sentido, portanto s pretensamente interativo) com menes
sugestes de pauta, esclarecimentos de pontos abordados nos programas ou oferta
104
Mdias Digitais & Interatividade
de ampliao do contedo desenvolvido no vdeo com webchats ou direcionamento a
outras informaes correlatas.
De acordo com pesquisadores (MONTEZ e BECKER, 2007), uma TV interativa
poderia seguir caminhos capazes de conduzir o contedo a formatos como o Enhanced
TV (TV Avanada), o qual viabilizaria a agregao de texto, vdeo e grasmos ao
audiovisual televisivo; a Internet TV, com acesso a World Wide Web ou demais
instncias da Internet por meio da TV; a TV Individualizada, com a possibilidade
de o telespectador interagir mediante a seleo de cenas, imagens e enquadramento
ao seu gosto; o Vdeo Sob Demanda, meio com o qual os telespectadores podem
agendar o quando assistiro determinado programa, independente da restrio
de horrio por parte da emissora; os Servios de Teletexto, com o fornecimento de
informaes textuais para alm do contedo exibido em audiovisual; e aplicaes,
agregadas narrativa telejornalstica, de servios de comrcio eletrnico televisivo,
ou ainda o t-commerce, o uso de sistemas bancrios (t-banking) e governo eletrnico
(t-government). Ser difcil, ou limitador, produzir contedo para TV se os
prossionais, nesta fase de planejamento que a produo, no atentarem para estas
perspectivas, negligenciado-as em suas prticas cotidianas.
Ainda com relao a este desao a ser encarado pelos produtores de telejornais,
cabe tambm colocar que as notcias a serem construdas para a transmisso pelo
SBDTV, frente possibilidade de uma mesma emissora se destrinchar em at seis
canais de transmisso advindos do formato digital em implementao no pas, deve
levar em conta o efeito zapping, esta mania que tem o telespectador de mudar de
canal a qualquer pretexto, na menor queda de ritmo ou de interesse do programa
e, sobretudo, quando entram os comerciais (MACHADO, 1993: 143). Ou seja, os
programas telejornalsticos devero, desde suas pautas, primar pela diversidade na
produo de seus contedos, visto que a oferta de opes ser naturalmente ampliada,
considerando-se a multiplicao no nmero de canais que estar disposio dos
telespectadores.
Logo, prev-se uma ampliao nos preceitos de noticiabilidade, na quantidade e
na maleabilidade dos valores-notcia. Neste horizonte, seria a segmentao temtica
105 Mdias Digitais & Interatividade
um caminho a ser trilhado, proporcionando uma hiper especializao das coberturas?
Algo como produo para a criao de programaes informativas e jornalsticas cada
vez mais voltadas a pblicos especcos, fenmeno j experimentado anteriormente
pela mdia impressa (especialmente as revistas) e pela webmdia em seus portais
noticiosos da Internet? Isto somente os prximos captulos nos contaro.
No campo da produo de contedo para a TV o telejornalismo deve ganhar com
o impulso do SBDTV um apelo maior, embora jamais total e pleno, pluralidade,
devido ao possvel incremento no efeito zapping previsto com a multiplicao
no nmero de canais. No Brasil, pas no qual a experincia do cabo ou mesmo da
oferta de assinatura de canais via satlite foi por demais tardia e ainda tmida
em comparao naes como a norte-americana, a televiso, e seus produtores
de programas jornalsticos, encontraram como barreira o oligoplio das grandes
redes que de certo modo padronizaram e alinharam os formatos hoje em exibio,
sendo este, imperiosamente, o padro Global, fonte de referncia para as demais
emissoras do segmento da TV aberta. Mesmo que o regime de concesses permanea
(infelizmente!) intocado em seu marco regulatrio isso tendo em vista a sua
necessria reviso em prol de uma maior abertura a outro segmentos empresariais,
do Terceiro Setor, organismos pblicos ou comunitrios haver certamente maior
demanda por diversidade em produo.
Reportagem e TV Digital
A notcia para TV nasce, alm da fronteira do estdio e da redao, por meio
do trabalho operacionalizado por trs guras, componentes de uma equipe em geral
una e indivisvel: reprter, reprter cinematogrco ou cinegrasta e iluminador.
A interao entre estes agentes fundamental, pois o trabalho de um depende
diretamente da participao do outro, a m de se obter o melhor em termos de
resultados e em direo ltragem dos fatos para a construo nal da notcia e do
noticirio. Diferentemente de outros meios de comunicao, a reportagem de TV
o cenrio onde o reprter o jornalista obrigado a compartilhar sua primazia,
106
Mdias Digitais & Interatividade
dividindo-a com os outros dois componentes do grupo para dar cabo a um produto (o
chamado VT) no m da linha de produo. O material pensando pela produo e a ser
editado pela edio depende, inequivocamente, da harmonia deste trio.
E tambm na atuao cotidiana desta trade o SBDTV trar reexos importantes,
direcionando a rotina e a cultura prossional das equipes de reportagem em seus
critrios de noticiabilidade. E uma das responsveis por isso tem por nome uma
expresso numrica: 16:9. A ampliao do campo visual dos monitores, ao lado
da melhor representao do material veiculado com nfase na resoluo singular e
requintada em imagem, e tambm em som, exigir posturas mais renadas por parte
dos que saem a campo, coletando histrias e construindo a narrativa do noticirio de
TV. Surge ento como essencial um reenquadramento de prticas e um aprendizado
por parte destas equipes, uma vez que os monitores analgicos de tubos de raios
catdicos e dimenso de 4:3 sero progressivamente aposentados, cedendo espao
para telas de quantidade de polegadas em muito superior e alta denio sonora e
visual, como as de LCD.
Para sarem rua, no instante de construo da narrativa da notcia para o telejornal,
as equipes devero ter como norte as sensibilidades e as possibilidades instigadas
pelo suporte digital. Repensar o reexo em cores, sons ambiente, especialmente as
noes espaciais e de formulao de perspectivas visuais e planos de lmagem; o
enquadramento do reprter e dos entrevistados em quadros no alinhados ou no
unicamente uniformes ao plano americano; alm de cuidados de outra espcie no
manuseio de tas e equipamentos em virtude de sua miniaturizao e complexicao
tecnolgica, sero pr-requisitos. Junte-se a estas possibilidades a de gerao ao vivo
ou emissora do material gravado, j em bits, via sistemas telemticos como a rede
Internet, desde o prprio local onde o fato se desdobra acarretando ganho de tempo
considervel se comparado ao transporte terrestre de suportes de armazenamento
como as j citadas tas ou discos compactos recordable. Alm de maior ateno ao
apelo esttico audiovisual da composio de quadros e takes, a atividade imprimir
maior agilidade quando se pensado o processo de distribuio do material para as
redaes.
107 Mdias Digitais & Interatividade
E a reside um segundo fator de impacto da alta denio junto reportagem
de TV. Nas rotinas de produo mais corriqueiras no mbito da cultura prossional
dos telejornalistas, so ainda hoje, em geral, sees semi apartadas a reportagem e a
edio. O reprter e sua equipe, mediante a construo de um roteiro prvio de edio,
nem sempre acompanham o que feito neste setor de construo da reportagem.
Diviso tributria do modelo fordista de produo em linha de montagem, a
tendncia com a TV digital a prtica cotidiana ser incrementada por um padro
de manufatura mais prximo ao toyotismo. Neste modelo, no reina a seqncia no
qual cada grupo de prossionais compartimentados responsvel por uma etapa do
processo, e sim privilegiada uma organizao e racionalizao tal do trabalho capaz
de reagrupar os operrios em clulas no campo deste artigo, os jornalistas , cada
uma responsvel por produzir determinado produto quase ou por completo.
Com o SBDTV, grandes so as possibilidades de as equipes de externa
ganharem funo de pr-editoras, decupando seqncias de imagens com mais
esmero, selecionando trechos de sonoras, efeitos sonoros gravados no ambiente
e, assim, oferecendo aos editores a premissa de atuarem como ps-editores deste
material. Assumindo responsabilidades maiores que a coleta e sugesto primeira
de montagem das peas, as equipes pr-editariam o contedo, possibilitando assim
maior empenho criativo por parte dos editores do telejornal. Ou at mesmo, com o
avano e portabilidade cada vez maiores dos computadores pessoais transgurada por
cmeras de dispositivos mveis como telefones celulares ou mesmo notebooks mais
potentes a cada dia, a etapa de edio mais bruta do material gravado pelas equipes
de reportagem poder ser feita margem do trabalho de edio, fora das redaes,
diferente da forma como hoje encarado.
Neste nterim, deve ser considerada de forma central a nsia do capital e do
mercado pela otimizao de custos, reduzindo despesas por meio de uma seleo de
pessoal e procedimentos que nada tm de natural. Uma tarefa mais especializada exigir
contrapartidas, a bem da verdade e salvo excees, ainda aqum das possibilidades
de formao da academia brasileira em seus bacharelados em jornalismo ou rdio e
TV, parte deles conservador quanto aberturas e ideal reescritura do modelo de
108
Mdias Digitais & Interatividade
fazer televiso hoje estabelecido. Como em toda a vida humana e em toda a esfera de
sociabilidade, no telejornalismo, tambm, religar os saberes e ser vital (MORIN,
2005).
Isto, em especial, enquanto o ensino de graduao, salvo excees louvveis e
naturalmente existentes, continuar se voltando a um adestramento predominantemente
nocivo e vulgar rumo instrumentalizao das carreiras na rea de comunicao,
por vezes longe da extenso universitria e, de forma lamentvel, no centrada na
pesquisa. Alis, em seu campo de conhecimento, a pesquisa em telejornalismo parece
pouco atentar para conquistas metodolgicas no recentes (para no dizer, seculares!)
como a pesquisa de antropolgica e etnogrca, uma vez que projetos de pesquisa
na rea muitas vezes subestimam o locus clssico do jornalista: a rua, territrio dos
fatos, palco dos acontecimentos e espao do crnico viver.
Esta instrumentalizao das carreiras, atrelada mais a compromissos imediatistas
das empresas empregadoras que ao verdadeiro exerccio do telejornalismo a m de
minimizar o dcit em termos de programao e diversidade, pe foco na reproduo
pura e simples do acumulado de rotinas de newsmaking, sendo pouco aberta com
relao a aprendizados mais emancipadores. Estes essenciais se o que se quer,
denitivamente, cumprir a promessa propagandstica do SBDTV de pensar e
experimentar novas linguagens em televiso.
Edio e TV Digital
Conrmando-se, ou no, a hiptese de as equipes de externa se dedicarem tambm
pr-edio na rua do material colhido no embate entre equipe e fato noticivel, a
edio do telejornal ganhar novos contornos em questo de noticiabilidade por meio
das prticas possivelmente propiciadas pelo SBDTV. E isto colocado porque seja
a edio, talvez, um dos segmentos mais complexo do processo de construo da
notcia para a televiso. Alm de dar seqncia lgica, em termos de montagem de
espelhos e estruturao dos VTs, sabido que cabe aos editores a materializao do
produto telejornal por completo, em sua estrutura ideal em termos narrativos rumo
109 Mdias Digitais & Interatividade
veiculao. Os editores tambm escrevem cabeas e ps de matrias e notas que
compem o script do telejornal. Editam reportagens vindas de outras praas e so os
primeiros a avaliar se determinada matria deve ou no cair (BARBEIRO e LIMA,
2005, 100).
Neste processo de confeco do contedo noticioso, a manufatura de marca
digital confrontar os editores com atribuies de maior monta que as atuais, como
por exemplo fazer deles os responsveis pela concatenao entre o potencial interativo
da alta denio, a multiplicidade de abordagens em decorrncia da possibilidade
de agregao de outros cdigos em som, texto e imagem, alm da necessidade de
encontrar meio termo para o duelo entre manipulao de ferramentas digitais de
tratamento de imagens e a criao de peas que casem apelo esttico com contedo
informativo.
Assim como os pioneiros mais conservadores em termos de codicao rgida
da gramtica do telejornal, ou os mais transgressores em propostas estetizantes e
polifnicas como os adeptos da videoarte, a rea de edio ser, de forma contundente,
instigada reformular suas tticas e estratgias dirias criando por certo diversos
valores-notcia inerentes as suas rotinas produtivas. Por exemplo, certa unio entre
enquadramento e recurso de interatividade poder ganhar destaque tal que a faa ser
ela mesma selecionada enquanto valor, ganhando mais relevncia e noticiabilidade
que iniciativas na mesma rea com carter mais trivial.
Editar uma arte. No no sentido da criao artstica, mas no sentido de lapidar
a reportagem, usando seus trs ingredientes bsicos imagem, informao e emoo
para contar uma histria no tempo certo. (PATERNOSTRO, 2003: 128). Pensando
ainda na tarefa de preparar o contedo audiovisual que ser exibido nas tela de
16:9, os editores podero se lanar misso de desconstruir a hegemonia do padro
estabelecido de montagem para a TV, com mais inseres de grcos e animaes
condizentes com a alta denio. Mirando-se em exemplos como, entre outras, o da
rede de televiso norte-americana CNN (Cable News Network), que h tempos em
seu noticirio mundial insere animaes maneira de softwares e websites como
o Google Earth para localizar o telespectador quanto realidade geogrca do fato
110
Mdias Digitais & Interatividade
noticiado, os editores tero mais possibilidades de manipulao destas texturas e
destas imagens.
Porm, cabe neste aspecto o comentrio com relao s alegadas efemeridade e
compresso da emisso televisiva de um lado, e no profundidade da abordagem do
telejornal de outro, ambas crticas constantes e pertinentes. Ao passo que o hibridismo
digital trar vantagens, essencial apresentar a editite o uso exacerbado dos recursos
de edio que pode fragmentar a narrativa ao ponto de comprometer a compreenso
do discurso como fator de possvel recongurao de um dos cnones do (tele)
jornalismo: a sua pretenso (injusticvel, sabido, desde a descoberta renascentista
da perspectiva articial na pintura), por clareza, por objetividade, por neutralidade.
No busco aqui atacar ou defender estes preceitos cristalizados, e assim alertar para a
sua possvel e necessria relativizao.
O telejornal, j acusado de ser informativo fugaz devido ao reduzido espao
de tempo para a cobertura e em funo de expor a agenda

diria em plulas
audiovisuais, pode por meio desta sndrome de edio e insero de efeitos ser ainda
mais preconceituosamente visto como programa jornalstico de menor poder de
agendamento perante opinio pblica. Corre-se este risco, mas em termos de edio
e de noticiabilidade, pode se experienciar uma virtude.
Qual virtude? A de, por meio das variveis em edio proporcionadas pelo SBDTV,
anemizarmos (ou alterarmos) em termos de construo da narrativa jornalstica um
dos valores-notcia pouco assumidos por jornalistas, por redaes ou por emissoras
de televiso: o receio quanto inovaes. E aqui reside uma segunda necessidade de
reposicionamento dos prossionais em termos de suas rotinas de produo.
Os veculos mais tradicionais relutam em narrar acontecimentos que venham a
atingir ou contestar os valores pressupostos de seus leitores, desenvolvendo-se,
assim, um conservadorismo de contedo que tambm pode ser formal, quando
os veculos relutam em promover mudanas substanciais em seus aspectos
grcos gerais (HOHLFELDT, 2001: 214).
111 Mdias Digitais & Interatividade
As diversas frentes que vislumbramos quando pensamos em edio de telejornal
na TV em alta denio certamente indicam que, em um percurso lento, as notcias
da TV sero construdas de forma a minimizarem fronteiras de uma imparcialidade
jamais alcanada ou de uma delidade nunca conseguida perante o fato narrado. At
mesmo porque quando processado como notcia, o fato automaticamente erguido ao
estatuto de quase mitologia sendo, portanto, uma e no a nica explicao do mundo.
Como o mito, a cincia e o senso comum, a notcia uma abordagem, uma narrativa,
um discurso, possvel de validao e invalidao diante de outros. Em especial quando
esta criada para a televiso, meio to decantado (muito ingnua e equivocadamente)
como janela para o mundo. Ou ainda, em anlise mais contundente, como palco de
uma sociedade do espetculo (DEBORD, 1998).
Consideraes Finais
Em mais de meio sculo de mdia TV somente no Brasil e de desenvolvimento
do telejornalismo, eis onde chegamos:
Tecnicamente falando, um telejornal composto de uma mistura de distintas
fontes de imagem e som: gravaes em ta, lmes, material de arquivo,
fotograa, grcos, mapas, textos, alm de locuo, msica e rudos. Mas,
acima de tudo e fundamentalmente, o telejornal consiste de tomadas em
primeiro plano enfocando pessoas falando para a cmera, sejam elas jornalistas
ou protagonistas: apresentadores, ncoras, correspondentes, reprteres,
entrevistados etc. A tendncia unir tudo num quadro s: o reprter, em
primeiro plano, dirigindo-se cmera, tendo ao fundo um cenrio do prprio
acontecimento a que ele se refere em sua fala, enquanto grcos e textos
inseridos na imagem datam, situam e contextualizam o evento; se tudo isso for
ao vivo, melhor ainda. Uma maneira mais convencional de resolver a fuso de
todos os elementos mostrar, em primeiro plano, o ncora lendo a notcia por
chroma key, ou projetada em monitores presentes no cenrio. A descrio
banal, j que banal tambm o quadro elementar de todo e qualquer telejornal.
112
Mdias Digitais & Interatividade
Alis, talvez no exista na televiso gnero mais rigidamente codicado do
que o telejornal. (MACHADO, 2000: 103-104).

Frente TV digital e tendo por referncia este formato rigidamente codicado,
nosso desao enquanto telejornalistas se transforma, ganha em proporo.
Ressalto: o colocado aqui unicamente uma provocao, proveniente de
quem, afoito, esperar assistir ao nascimento de um newsmaking prprio ao SBDTV.
Embalado pelo exemplo de Edward R. Murrow, a esperana poder contribuir.
Tais mudanas realmente se conguraro?
Estamos em nossos cursos superiores, redaes, vivncias, atentos a estes novos
cenrios?
Estarei aqui lanado em um exerccio tolo de futurologia?
Good night, and good luck.
Referncias
DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1998. 240 p.
BARBEIRO, Herdoto e LIMA, Paulo Rodolfo de. Manual de Telejornalismo. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2005. 238 p.
BECKER, Valdecir e MONTEZ, Carlos. TV Digital Interativa: Conceitos, Desaos
e Perspectivas para o Brasil. Florianpolis: Editora da UFSC, 2005. 201 p.
HOHLFELDT, Antonio. Hipteses Contemporneas de Pesquisa em Comunicao.
In: FRANA, Vera Veiga, HOHLFELDT, Antonio e MARTINO, Luiz C.
Teorias da Comunicao. Petrpolis: Vozes, 2001. 280 p.
MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio. O Desao das Poticas Tecnolgicas.
So Paulo: Edusp, 1993. 316 p.
_________. A TV Levada a Srio. So Paulo: Senac, 2000. 244 p.
MORIN, Edgar. Introduo ao Pensamento Complexo. Porto Alegre: Sulina, 2005.
PATERNOSTRO, Vera ris. O Texto na TV: Manual de Telejornalismo. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2003. 155 p.
113 Mdias Digitais & Interatividade
YORKE, Ivor. Jornalismo Diante das Cmeras. So Paulo: Summus, 1998. 208 p.
WOLF, Mauro. Teorias das Comunicaes de Massa. So Paulo: Martins Fontes,
2005. 312 p.
114
Mdias Digitais & Interatividade
115 Mdias Digitais & Interatividade
Os bastidores de uma nova
era: a interatividade na
televiso digital brasileira
1
Nara Idelfonso SOUTO
Jos David Campos FERNANDES
Universidade Federal da Paraba
A
televiso tem hoje um papel de relevncia no cotidiano das pessoas, se
apresentando como uma importante ferramenta no desenvolvimento social e
cultural. De acordo com Joly (2002: on-line) est prevista uma grande mudana
no aparelho de televiso, com impacto semelhante colorizao: a digitalizao de
seu sinal. No campo da recepo, espera-se uma nova atitude da audincia que passa
a ter um papel mais ativo como verdadeiro protagonista deste processo, isso porque,
atravs do canal de retorno, sua comunicao com as emissoras mudar radicalmente.
Pois, a caracterstica principal da TV digital a interatividade.
O conceito de interatividade difundido de maneira intensa e variado, sendo
hoje associado a assuntos que no se assemelham aos conceitos denidos por alguns
estudiosos. Segundo Marcos Silva (2006: on-line) h uma crescente indstria da
interatividade, usando o adjetivo interativo, para qualicar qualquer coisa cujo
funcionamento permite ao usurio algum nvel de participao ou troca de aes.
Ocorrendo ento uma banalizao do termo.
116
Mdias Digitais & Interatividade
Baseando-se na evoluo tecnolgica da televiso, Andr Lemos (1997: on-line)
classica os seguintes nveis de interao.
No nvel 0 seria os primrdios da TV, que em preto e branco possuindo apenas
um ou dois canais, neste nvel o telespectador limita-se ao ligar e desligar do aparelho
e fazer ajuste de volume, brilho ou contraste; em seguida a televiso ganha cores e
surge o controle remoto possibilitando a ao do zapping pelo espectador, eis ento
que se forma o nvel 1; no nvel 2 de interao acoplam ao televisor o vdeo cassete,
as cmaras portteis e os vdeos games fazendo com que a usurio possa utilizar a
TV para outros ns, como gravar programas ou jogar, instituindo uma temporalidade
prpria e independente do uxo das mesmas; As caractersticas digitais na televiso
comea a surgir no nvel 3, onde o telespectador pode interferir no contedo das
emissoras a partir de telefones, fax ou e-mail; por ltimo desenvolve-se o nvel 4 que
tem como caracterstica o surgimento da televiso digital interativa.
De acordo com a enciclopdia Koogam Houssai (apud MONTEZ e BECKER,
2004, p.48) a interatividade a troca entre o usurio de um sistema informtico
e mquina por meio de um terminal dotado de tela de visualizao. Porm, Silva
(2006: on-line) contrape essa armao assegurando que a interatividade est na
disposio ou predisposio para mais interao
2
, para uma hiper-interao, para
bidirecionalidade (fuso emisso-recepo), para participao e interveno e
conclui que o que realmente ocorre no caso exposto acima seria uma retroatividade,
ou seja, constitui-se de uma situao em que o poder comunicativo no est dividido
de forma igualitria tornando a ao de determinado agente limitada em relao aos
outros agentes. Pois, o usurio tem que escolher entre as opes que lhe so oferecidas,
mas em nenhuma circunstncia ele intervir no seu contedo.
No entanto, Lemos (1997: on-line) ressalta ainda que:
A noo de interatividade est diretamente ligada aos novos media digitais. O
que compreendemos hoje por interatividade, nada mais que uma nova forma
de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital, diferente da interao
analgica que caracterizou os media tradicionais.
117 Mdias Digitais & Interatividade
Os novos media digitais so aqueles que surgem em meados da dcada de 70
com a revoluo da microeletrnica. A criao dessas novas tecnologias no signica
a substituio das que existiam anteriormente. Por exemplo, com o surgimento da
televiso algumas pessoas chegaram a armar que era uma questo de tempo para
o rdio acabar; depois foi a vez de a televiso car ameaada com o advento do
computador e o desenvolvimento da internet. No entanto, as tecnologias anteriores
no apenas continuaram existindo, como tambm, convergiram com as novas, muitas
vezes at se completando. Segundo, ainda com Lemos:
Os medias digitais vo agir em duas frentes: ou prolongando e multiplicando
a capacidade dos medias tradicionais (como satlites, cabos e bras pticas);
ou criando novas tecnologias, na maioria das vezes hbridas (computadores,
videotextos como o Minitel, Celulares, Pages, TV Digital, PDAs, ectc.).
Podemos dizer que o termo multimdia interativa expressa bem o esprito
tecnolgico da poca, caracterizando-se por uma hibridao de diversos
dispositivos, inltrados de chips e memrias eletrnicas (LEMOS, 1997: on-
line).
Multimdia a linguagem na qual se apia o hipertexto e de cuja interseco
desses conceitos nasce idia de hipermdia; e a interatividade a conseqncia de
todo esse desenvolvimento de tecnologias, alterando relaes, modo de produo,
ao e pensamento.
Na medida em que a informatizao avana, certas funes so eliminadas,
novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma (LVY, 1993:54).
Assim as novas mdias abrem-se tambm para a possibilidade de contar histrias e
de acordo com Gosciola (2004:online) mais diferente ainda contar, por meio de
uma narrativa audiovisual, no-linear e interativa histrias em hipermdia. Pois a
anlise do roteiro de hipermdia no comum, j que seu campo de trabalho uma
linguagem comunicacional (leia-se interatividade) ainda em processo de nascimento.

118
Mdias Digitais & Interatividade
Sistema brasileiro de TV digital
A evoluo da televiso sempre foi lenta e gradual, se agregando paulatinamente
ao modelo anterior. E isso que est acontecendo com a TV analgica para a TV
Digital. A televiso analgica uma ferramenta de cidadania e cultura que fornece
apenas informao e entretenimento (MONTEZ e BECKER, 2004:32), enquanto a
TV Digital passa a ser um instrumento de incluso social, oferecendo mais informao,
uma maior qualidade de vdeo, udio e dados, propiciando desta maneira um maior
acesso ao conhecimento.
As principais mudanas trazidas por essa novidade alm de imagem e som de
melhor qualidade so: a mobilidade, a portabilidade, a multiprogramao e tambm
a possibilidade de o telespectador interagir com os programas da TV. Carpans e
Bueno explicam que:
A mobilidade a transmisso digital para televisores portteis, como por
exemplo, aqueles utilizados em veculos; Portabilidade a transmisso digital
para dispositivos pessoais, como PDAS e celulares e; A multiprogramao
a possibilidade de as emissoras transmitirem mais de um programa
simultaneamente - ou at mesmo ngulos de cmera diferentes em um jogo de
futebol. Isso d s emissoras exibilidades para explorar desde alta denio
at vrios programas dentro de um mesmo canal. (CARPANS E BUENO,
2007: on-line)
Os padres internacionais de TV Digital existentes atualmente so o Advanced
Television Systems Commttiee (ATSC), o Digital Vdeo Broadcasting (DVB) e o
Integrated Services Digital Broadcasting (ISDB), concomitantemente adotado nos
Estados Unidos, na Europa e no Japo.
O Brasil adotou o modelo desenvolvido pelo Japo que tem como principal
funo promover e especicar o sistema de difuso terrestre de televiso digital:
ISDB. Embora seja baseado no sistema de transmisso europeu, o ISDB Terrestrial
superior ao sistema da Europa quanto imunidade e a interferncias, permitindo
119 Mdias Digitais & Interatividade
a convivncia da televiso de alta denio com a recepo mvel. As principais
adaptaes do modelo nacional esto ligadas ao tipo de compresso dos arquivos e ao
desenvolvimento de um sistema de interatividade prprio.
Como j foi visto, a principal caracterstica da TV Digital brasileira a
possibilidade da interatividade. Atravs dela, o governo acredita que estar combatendo
a excluso social, uma vez que o aumento da excluso social fruto da supresso
digital, pois estar fora da rede car a margem dos principais uxos informacionais.
por isso que incluso digital cou to importante dentro do contexto brasileiro
(MONTEZ e BECKER, 2004:10).
Assim, em 27 de novembro de 2003 publicado no Dirio Ocial da Unio o
Decreto 4.901
3
, que institui o Sistema Brasileiro de Televiso Digital (SBTVD). O
Decreto tem como objetivo promover a incluso social, atravs da interatividade por
meio do acesso tecnologia digital, estimular o desenvolvimento de novas aplicaes
que ofeream populao entretenimento, educao e cultura, alm de garantir a
gradual adeso do set top box para os usurios a custos compatveis com sua renda.
Set Top Boxes
O set top box nada mais do que um equipamento externo, o qual viabiliza
que um televisor convencional possa apresentar programas de televiso emitidos com
tecnologia digital (DIAS, LEITE E SOUZA FILHO, s.d: on-line).
Segundo Dias et. al. (s.d:on-line) a arquitetura do set top box, de uma maneira
geral e em camadas, possui a seguinte estrutura: na camada superior (Content/Services)
estariam os contedos e servios que podem ser oferecidos em uma transmisso da
TV Digital, seria a parte conhecida pelos usurios e onde seria possvel viabilizar a
incluso digital atravs de programas de governo, ou at mesmo por jogos on-line ou
programas interativos.
A Applications, localizada na segunda camada, est diretamente ligada s
aplicaes responsveis para prover o tipo do servio da camada superior.
120
Mdias Digitais & Interatividade
Na terceira camada encontramos o Middleware, ela que faz a interface entre o
hardware do set top box e as aplicaes. Dessa forma, o uso do Middleware facilita a
portabilidade das aplicaes, permitindo que seja transportado para qualquer receptor
digital que suporte o Middleware adotado. No caso brasileiro o Middleware denido
denominado Ginga, e ser melhor abordado adiante.
Os componentes de multimdia de codicao e decodicao esto localizados
na quarta camada. J na quinta e sexta temos, respectivamente, o sistema operacional
e o hardware ou CPU (central processing unit) do set top box que varia de acordo
com seu fabricante.
A Ginga do Middleware
A TV Digital ainda uma incgnita. Poucos telespectadores sabem como
realmente ela ir funcionar e menos ainda entendem sua tecnologia. Anal, o que
e qual a utilidade do middleware? De uma maneira clara, Edna Brennand e Guido
Lemos denem-no como:
Middleware um neologismo criado para designar camadas de software que
no constituem diretamente aplicaes, mas que facilitam o uso de ambientes
ricos em tecnologia da informao. A camada do Middleware concentra
servios como identicao, autenticao, autorizao, diretrios e outras
ferramentas de segurana. No contexto da TV digital, o middleware vem a ser
o software que controla suas principais facilidades (grade de programao,
menus de opo), inclusive a possibilidade de execuo de aplicaes, dando
suporte interatividade. (BRENNAND E LEMOS, 2007:99)
Todos os padres de TV Digital existentes pelo mundo possuem um middleware
especco. Para que possa existir a compatibilidade entre os middlewares desenvolvidos
e assim permitir que aplicaes de diferentes padres possam ser executadas em
middleware divergente do seu sistema de origem, surge a necessidade de se criar
uma especicao comum para sistemas de TV Digital, designado GEM - Globally
121 Mdias Digitais & Interatividade
Executable Multimedia Home Plataform (SOUZA, LEITE E BATISTA, 2007: on-
line). Pois, conforme Montez e Becker:
A comunidade que desenvolve as tecnologias para TV Digital percebeu, h
algum tempo, que provedores de servios no teriam sucesso comercial se
tivessem que desenvolver servios interativos que no fossem portteis em set
top boxes de diferentes fabricantes. (MONTEZ E BECKER, 2004:131)
Como foi visto no pargrafo acima, necessria a denio de um middleware
para o modelo de TV Digital adotado por um determinado pas. No caso do Sistema
Brasileiro de TV Digital, o padro estabelecido foi o Ginga. A arquitetura do Ginga
formado por dois subsistemas principais: Ginga-NCL e Ginga-J, uma vez que esses
so responsveis, respectivamente, pelas aplicaes de apresentao baseadas em
documentos hipermdia escritos em linguagem NCL (Nested Context Languagem)
e para prover uma infra-estrutura de execuo de aplicaes baseadas na linguagem
Java, que segue o preceito adotado pelo GEM, com facilidades especicamente
voltadas para o ambiente de TV Digital.
Baseado nos estudos de Soares, Rodrigues e Moreno (2007:online) Ginga-
NCL um subsistema lgico do Sistema Ginga responsvel pelo processamento de
documentos NCL. formado por um decodicador de contedo declarativo chamado
Maestro e contm a linguagem XHTML.
O foco da linguagem declarativa NCL mais amplo do que o oferecido pela
XHTML, porm no a substitui, mas embute documentos baseados em XHTML,
j que este ltimo uma linguagem baseada em mdias, o que signica que a sua
estrutura denida pelos relacionamentos entre objetos XHTML que esto embutidos
no contedo das mdias do objeto, sendo classicada como uma linguagem de
marcao.
Como a NCL tem uma separao mais determinada entre o contedo e a estrutura,
ela no dene nenhuma mdia em si. Ao contrrio, ela dene a interseo que prende
as mdias em apresentaes multimdia. Fazendo com que um documento NCL apenas
dena como os objetos de mdia so estruturados e relacionados no tempo e espao.
Ela no restringe ou prescreve os tipos de contedo dos objetos miditicos, podendo,
122
Mdias Digitais & Interatividade
dessa forma, ter objetos de imagem (GIF, JPEG etc.), de vdeo (MPEG, MOV etc.), de
udio (MP3, WMA etc.), de texto (TXT, PDF etc.), de execuo (Xlet, Lua etc.), entre
outros, como objetos de mdia NCL.
O Ginga J a parte procedural do Sistema do middleware Ginga. De acordo
com Souza et. al. (2007:online), o componente indispensvel deste aplicativo o
mecanismo de execuo do contedo procedural, tambm conhecidas como Xlets,
que tem por base uma Mquina Virtual Java.
Ginga-J especica um conjunto de APIs (Aplication Program Interface) que
permitem o desenvolvimento de aplicaes avanadas para serem usadas na TV
Digital, incluindo as APIs de integrao com dispositivos externos (telefones celulares,
PDAs, etc.), APIs de envio de mensagens assncronas pois vrios telespectadores
podem interagir com a plataforma Ginga, simultaneamente, atravs da existncia de
um canal de retorno (conexo com a Internet ou controle remoto, por exemplo).
Dessa forma, o Ginga congura-se como o middleware que possibilita o
desenvolvimento de aplicaes interativas para o Sistema Brasileiro de TV Digital
Terrestre (ISDTV-T).
Alm da novidade do set top boxes a TV Digital oferece mudanas na qualidade
da imagem e do som. Mas vale lembrar, que um aparelho de TV Digital j oferece
internamente um receptor, dispensando o uso do set top box. Porm, o auxlio dessas
caixinhas decodicadoras se torna essencial no atual contexto da era digital aqui
no Brasil, porque a televiso digitalizada possui preos elevados, inviabilizando o
comrcio em larga escala. Por isso, os set top boxes so adotados como dispositivos
intermedirios entre o sinal analgico e o digital (MONTEZ E BECKER,
2004:114).
A transmisso digital no Brasil, em seu incio, tem como foco som (surround
5.1) e imagens digitais (HDTV). Mas ser possvel assistir TV em dispositivos
portteis, assim que colocados venda no mercado. Depois, com o passar do
tempo, a interatividade deve ganhar fora e dessa forma novos programas sero
desenvolvidos.
123 Mdias Digitais & Interatividade
Novas e velhas tecnologias
Por se tratar de um tema novo e que ainda despertam intrigas e curiosidades para
os ento telespectadores da TV analgica, buscamos esclarecer algumas concepes
sobre o potencial da digitalizao da televiso. A TV Digital brasileira no ser um
computador, nem ser um servio pago, estar disponvel para a toda sociedade. Ela
convergir com outras tecnologias existentes e adaptar outras artes.
Dentre essas artes que esto intrinsecamente temos como exemplo o cinema.
Com o surgimento e a popularizao da televiso, toda a idia de tempo criada pelo
cinema na primeira metade do sculo XX se transformou. Deixou de fazer sentido,
por exemplo, lmar imagens de atualidades que s chegariam tela do cinema semanas
depois, quando a televiso podia mostrar os acontecimentos ao vivo (ARAJO,
1995:87). Assim, o cinema vai se adaptando a nova demanda do mercado, estando
sempre em constantes modicaes. Dessa forma, podemos considerar o cinema no
como um meio isolado e em fase de extino, mas como um meio que se potencializa
entre os meios.
A partir da digitalizao da televiso podemos falar em lmes interativos, que
nada mais que uma adaptao que o cinema est passando, da mesma forma que
aconteceu quando o cinema deixou de ser mudo para o falado, do preto e branco para
colorido, de exibir simples acontecimentos dirios para as megaprodues e agora, o
telespectador deixa de ser passivo para comear a ser ativo. Martins e Vieira explicam
o conceito de cinema interativo:
[...] quando falamos em cinema interativo, estamos tratando de um produto
hbrido, que remete ao tradicional (linguagem e estrutura narrativa) e a
utilizao das novas tecnologias resultando num novo produto. O lme
interativo em primeira instncia, um lme digital, mas vai alm disso quando
incorpora elementos que permitem interatividade. (MARTINS E VIEIRA,
2006: on-line).
124
Mdias Digitais & Interatividade
O lme interativo possui um roteiro no-linear que permite ao telespectador
escolher as vrias possibilidades de desenvolvimento e as possveis bifurcaes
geradas por elas. A interatividade est relacionada como a extenso do usurio
em escolher a seqncia das cenas do lme que melhor o convir, assim o pblico
contribui na construo de signicado, tornando-se um parceiro ativo na construo
e apresentao da histria.
Segundo Martins e Vieira (2006: on-line) as diversas maneiras como o lme
pode decorrer so absolutamente pr-determinadas e estabelecidas de acordo com a
proposta do diretor, por isso os autores no acreditam que essa vertente do cinema seja
o m da questo autoral cinematogrca e sim uma renovao desta arte centenria.
No entanto, Peter Lunenfeld, autor do artigo Os mitos no cinema interativo,
acredita que a unio entre cinema e novas tecnologias se restringe aos efeitos especiais,
e que cinema interativo um grande hype que nunca deu certo, todos se interessam
em produzir, mas no alcanam uma boa qualidade. Lunenfeld chega armar que o
cinema interativo funciona melhor no domnio do mito, [...], pois os mitos do cinema
interativo satisfazem necessidades criadoras, tecnolgicas e at mesmo nanceiras.
(LEO, 2005:374).
De fato o lme interativo se mostra um rico processo criativo. No entanto
a partir dessa criatividade que se consegue gerar questes ligadas linguagem
cinematogrca, s novas mdias, a novas maneiras de trabalhar com a imagem, a
narrativa e ao cinema.
Fundamentado em tudo que foram explicitados, a seguir os dois lmes interativos
desenvolvidos para a TV Digital, sob a direo de dois professores da Universidade
Federal da Paraba.
Filme 1: Luzia e a Vaca Andorinha
Luzia e a Vaca Andorinha um lme interativo dirigido por Eliezer Rolim,
com produo da VDG Solues Cinematogrcas tendo a parte de programao do
125 Mdias Digitais & Interatividade
ttulo cado por conta do Laboratrio de Aplicaes em Vdeo Digital LAVID - da
UFPB.
A TV UFPB props a Rolim que ele elaborasse um roteiro no-linear, com um
tema regional, para que essa obra pudesse trabalhar com a interatividade oferecida
pela TV Digital. Logo que recebeu a proposta o diretor se recordou de um fato que
tinha acontecido anos atrs na sua cidade, quando um homem trocou a sua mulher
por uma vaca.
Eliezer Rolim teve a preocupao de elaborar um lme que no tratasse
simplesmente de um homem que trocou a mulher por uma vaca. A sua proposta
mostrar a histria de Luzia e Andorinha, onde cada uma tem seu signicado
representando objetos de cobia: Luzia a juventude, a sensualidade e a reproduo,
enquanto que a vaca simula a ganncia social.
Assim, o lme conta a estria de Luzia e Antnio, um jovem casal que vive na
mais absoluta misria em uma fazenda dominada por um jovem coronel que, vendo a
situao difcil deles, faz a proposta de dar Andorinha, a melhor vaca de sua fazenda,
em troca de trs meses de trabalho de Luzia na Casa Grande, o problema que o
trabalho oferecido pelo coronel para Luzia era como sua esposa.
A partir da o diretor passa a envolver o espectador, ou seja, ele cria uma discusso
na cabea de quem est assistindo que tem apreo ou ama algum. Seria certo Antnio
aceitar trocar sua mulher para ter uma melhora na sua condio nanceira? O que ser
que se passa na cabea de Luzia ao saber que seu marido aceitou tal proposta? Depois
de passados os trs meses justo que Luzia volte a conviver com Antnio e a sua
vaca?
As gravaes ocorreram em junho de 2007, em locaes na prpria Joo Pessoa
e no municpio do Conde Paraba, foi lmado com um cmera HDTV (DVCPRO
HD), que permitiu uma boa qualidade de imagem, possibilitando verses em High
Denition e Standard Denition, e foi editado no Programa Adobe Premiere. O
resultado nal so quatro verses de Luzia e a Vaca Andorinha cada uma sendo em
15 minutos. Abaixo segue o esquema que representa essas quatro verses:
126
Mdias Digitais & Interatividade
Grfco 01: Esqueleto do flme interativo Luzia e a Vaca Andorinha
No incio faz-se uma contextualizao dos personagens - Luzia e Antnio um
jovem casal que vive na misria e o Coronel da regio, um homem jovem rico e
encantado pela beleza de Luzia para os espectadores que, logo em seguida, fazem
sua primeira escolha se Antnio aceita ou no trocar Luzia pela vaca mais valiosa
da fazenda do jovem coronel. Aps a deciso do espectador o vdeo segue para o
desfecho da estria que encontra mais uma bifurcao, dependendo da primeira opo
do usurio que so se Luzia permanece com o marido ou no o perdoa da proposta
que a fez; ou ainda se j estando com o coronel passados os trs meses do acordo,
Luzia volta a morar com Antnio ou continua vivendo com o coronel.
O programa utilizado para a adaptao desse lme para a TV Digital Interativa
foi a linguagem NCL que estrutura e relaciona os objetos da mdia, fazendo com
que a enquete aparea 30 segundos antes do trmino da cena e procede j na verso
escolhida sem nenhuma interferncia abrupta, pois uma das preocupaes de seus
produtores que Luzia e a Vaca Andorinha no se assemelhasse a um vdeo game.
Filme 2: Enigma de Malazarte
O cordel faz parte do mundo da poesia popular e esse panorama que faz com
que Enigma de Malazarte tenha seus encantos. Dirigido por Everaldo Vasconcelos,
127 Mdias Digitais & Interatividade
o lme trata de uma mulher que entra por acaso no universo do cordel e ca perdida
dentro de um folheto.
As gravaes do lme foram realizadas em julho de 2007 e teve como cenrio
o campus I da UFPB, o Circo de Mnaco e a residncia de uma das atrizes. A equipe
formada por 22 pessoas e o equipamento utilizado foi uma cmera MiniDV cedido
pela UFPB, porm sua edio foi digitalizado atravs do programa Adobe Premiere.
O lme Enigma de Malazarte conta a estria de Teodora que, para sair de sua
rotina, aceita o convite da amiga Lcia para passar um m de semana na casa de sua
av Adalice. Chegando a casa, Teodora percebe que av Adalice tem uma coleo de
literatura de cordel, porm dentre tantos cordis, existe um que mgico: o cordel
Enigma de Malazarte. Com sua curiosidade Teodora comea a l-lo, o que Teodora
no esperava era que ela acabaria presa no mundo do cordel, s podendo sair de l
depois que desvendasse o enigma proposto pelo Folheteiro do cordel encantado.
A partir do momento que Teodora entra no folheto em suas mos aparecem dois
dados e com o jogar desses dados que ela vai desbravando o universo do cordel.
justamente nessa hora que o espectador interage com o lme, porm no escolhendo
diretamente em que prxima cena Teodora deve continuar; sua escolha se dar de
modo aleatrio o espectador que aciona o jogar dos dados, porm como em uma
brincadeira comum no se pode prever quais os nmeros dos dados que iro ser
sorteados.
O Enigma de Malazarte tem durao de 17 minutos e apresenta a seguinte
estrutura: No incio: quando Teodora chega casa da av de Lcia e descobre o
cordel; o desenvolvimento: aqui onde acontece interatividade oferecida pelo lme,
so sete episdios aleatrios que so sorteados em trs ocasies; E o nal: Teodora
desvenda o enigma proposto pelo Folheteiro e escapa de car pressa para sempre
no cordel mgico.
Para Enigma de Malazarte no se tornar mais um lme interativo que s poderia
ser rodado em programas de computador, o LAVID o adaptou para a TV Digital
Interativa, utilizando as linguagens NCL para sua exibio e a Lua para sua
execuo. Dessa forma, o lme pode ser visto por inmeras pessoas ao mesmo tempo
e com diferente ordem. Observemos o grco abaixo:
128
Mdias Digitais & Interatividade
Grfco 02: Esquema de funcionamento do flme Enigma de Malazarte na TV Digital Interativa.
Como podemos perceber o lme de Everaldo Vasconcelos possui um incio e
um nal comum a todas as cenas do desenvolvimento, esse por sua vez tem sete
possibilidades no seu primeiro instante, passando para seis no segundo momento e
cinco na sua ltima parte.
Isso possvel porque o lme se apresenta na linguagem NCL, que responsvel
pela temporizao e exibio dos vdeos, bem como encarregado tambm pela
mudana de um episdio para o outro. No entanto, a linguagem Lua
4
que determina
o sorteio do nmero dos dados, depois que o telespectador der a ordem, e aps o
sorteio essa mesma linguagem que exclui o nmero sorteado dos demais meios do
desenvolvimento, assim no se tem a chance de se ver o mesmo episdio no sorteio
posterior.
O que torna Enigma de Malazarte interessante que duas pessoas podem estar
assistindo ao mesmo tempo esse lme interativo, mas no estarem vendo a mesma
seqncia. Uma vez que existem 210 combinaes [7 X 6 X 5 possibilidades] diferentes
de se ver o Enigma de Malazarte.
129 Mdias Digitais & Interatividade
Particularidades e Semelhanas
Os lmes apresentados acima possuem atributos semelhantes, pois foram
produzidos para passarem na TV Digital trabalhando com a sua principal caracterstica:
a interatividade. No entanto, cada um tem sua particularidade no momento de
transmitir essa interatividade para o telespectador.
O Luzia e a Vaca Andorinha possui a caracterstica da escolha, ou seja, o usurio
decide qual roteiro que o lme tem que seguir. O formato apresentado similar ao
antigo programa da Rede Globo: Voc Decide. Porm, o Voc Decide limitava o
telespectador a assistir o nal escolhido pela maioria dos votos, atravs de votao por
telefone, j Luzia e a Vaca Andorinha no possui a caracterstica de um programa e
cada espectador dono de sua prpria verso, um a vez que eu posso estar querendo
assistir o que acontece quando Luzia trocada e no mesmo instante, meu vizinho est
vendo justamente o contrrio.
O Enigma de Malazarte apresenta um formato novo, semelhante a um jogo de
sorte, o telespectador comanda o incio do jogo, mas o resultado no est sobre seu
domnio, mostrando que existem diversas maneiras de se explorar a interatividade
oferecida pela TV Digital.
O lme de Eliezer Rolim j teve sua estria no dia 19 de agosto de 2007, no 35
Festival de Cinema de Gramado. No entanto, Enigma de Malazarte at o fechamento
desse estudo ainda encontrava-se em fase de trmino no Lavid da UFPB.
Consideraes Finais
Assim que a TV Digital alcanar todo o Brasil, meados de 2013 (CARPANEZ
e BUENO, 2007), ser possvel fazer novos projetos que busquem novas formas de
interatividade. Ressaltando que essa caracterstica que faz o diferencial no Sistema
Brasileiro de Televiso Digital e que atravs dela que se pretende diminuir a excluso
social.
130
Mdias Digitais & Interatividade
Os lmes aqui apresentados foram os Luzia e a Vaca Andorinha e Enigma de
Malazarte que foram os primeiros projetos piloto desenvolvido pela UFPB para
trabalhar a interatividade oferecida pela digitalizao da televiso. O assunto, apesar de
apresentar-se como tendncia ainda pouco discutido, aprofundado e disseminado.
necessrio que se comece a trabalhar o assunto dentro das universidades, que se
incentive a produo de mais projetos desenvolvendo novas formas de interatividade.
E ao prossional de comunicao que pensem acerca da necessidade das produes
comunicacionais com os meios convergentes.
Assim, quando a TV Digital Interativa estiver disponvel em todo o pas, e seus
custos j estiverem acessveis s camadas mais carentes, a poltica nacional empregada
na difuso da interatividade (diferencial brasileiro aos outros sistemas digitais
existentes) promova a incluso social e uma verdadeira participao democrtica.
Para que o seu discurso de prosperidade e autonomia no se redunde em seu efeito
contrrio.
Notas
1. Trabalho apresentado na concluso do curso em Comunicao Social, habilitao
Jornalismo, na Universidade Federal da Paraba (UFPB). Sob a orientao do Professor
Doutorando Jos David Campos Fernandes.
2. Por interao, Silva (2006:on-line) entende como uma ao que pode ocorrer diretamente
entre dois ou mais entes atuantes, dessa maneira, pressupe-se que, no mnimo dois agentes
em ao mtua esto presentes na relao.
3. Decreto elaborado no dia 26 de novembro de 2003.
4.Lua uma linguagem de programao poderosa, rpida e leve, projetada para estender
aplicaes.(...) Lua combina sintaxe simples para programao procedural com poderosas
construes para descrio de dados baseadas em tabelas associativas e semntica
extensvel. www.lua.org
131 Mdias Digitais & Interatividade
Referncias
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analgica para o sistema de transmisso digital do servio de radiodifuso
de sons e imagens e do servio de retransmisso de televiso, e d outras
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Transmisso ser gratuita, mas aparelhos de TV atuais precisam de adaptao.
G1 preparou srie de perguntas e respostas para voc entender essa
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133 Mdias Digitais & Interatividade
Conceitos de interatividade e
aplicabilidades na TV digital
1
Deisy Fernanda FEITOSA
Kellyanne Carvalho ALVES
Pedro NUNES FILHO
Universidade Federal da Paraba
A
interatividade considerada por muitos o portal democrtico da tecnologia
em TV Digital. Porm, os conceitos formulados para a comercializao
de produtos interativos no mercado tm se mostrado genricos e vem
comprometendo o sentido e designao do termo. O presente estudo aborda diferentes
caminhos tericos sobre o tema interatividade, nas diversas reas do conhecimento
e traa um paralelo distintivo entre interatividade e interao. Tambm analisa
correlao de sentido existente na aplicao dos termos e apresenta indicaes de
possibilidades e nveis para o emprego da interatividade.
A tecnologia de televiso digital materializa uma gama de possibilidades que
de certa forma ressignicam o mercado televisual no mundo, atravs de cdigos
binrios, que unem a informao num pacote de udio, vdeo e dados permitindo
dois canais de comunicao, onde emissor, receptor e usurios se misturam. Tem-se
aqui a birecionalidade. A alta denio de imagem, qualidade de som e ampliao
do nmero de canais so adventos tcnicas desta nova modalidade de expresso de
base tecnolgica. Entretanto, a interatividade deve ser pensada como uma ferramenta
134
Mdias Digitais & Interatividade
com traos diferenciais, conforme observa Vani Kenski (2007) em Educao e
Tecnologias: o novo ritmo da informao:
Essa interatividade oferece inmeras funcionalidades. O usurio pode interagir
livremente com os dados recebidos pela televiso e que cam armazenados no
seu receptor; pode ainda receber os dados pelo sistema de rede parte, como
linha telefnica, por exemplo. (KENSKI, 2007:38)
Com a interatividade torna-se possvel caminhar em direo ao universo da
desconstruo imagtica e lingustica, das trocas de saberes, da participao ativa e
mtua entre emissorreceptor, que se efetiva em condies colaborativas de produo
de contedo por parte do usurio. Essa caracterstica talvez seja o grande desao
a ser potencializado pela TV Digital que diz respeito dimenso possvel de no
somente intervir nos contedos, mas, igualmente, a perspectiva colaborativa dos
usurios produzirem contedos quebrando dessa forma com a verticalidade ainda
predominante nos sistemas tradicionais de televiso analgica.
Ainda neste contexto, interessante pensarmos a TV Digital tendo em conta a
dinmica do conhecimento, os processos de transformaes da prpria tecnologia
que so diretamente afetadas pelo trabalho resultante da pesquisa e das experincias
diversicadas que ainda esto em andamento.
Com sua face nova, desaadora e ainda em fase experimental, a TV Digital
passa a integrar o universo da cultura miditica que se edica por um corpo social
heterogneo de mentes que geram novas identidades e a construir processualmente
novas demandas e necessidades inusitadas.
Entretanto, a partir dessas possibilidades importante perceber se o que est
sendo apresentado como interativo nessa nova mdia realmente oferece possibilidades
democrticas na comunicao e se cumpre um papel signicativo de quanto
participao dos sujeitos envolvidos no processo. Faz-se necessrio avaliar se o
canal de bidirecionalidade oferece nveis de participao ao pblico dimensionando,
a velocidade de resposta e, consequentemente se capaz de modicar algo da
realidade prevista alm de compartilhar informaes e idias com os outros (mdia-
135 Mdias Digitais & Interatividade
espectadores) que esto em casa ou em movimento. Estes so alguns pressupostos
pelos quais buscaremos melhor compreender o conceito de interatividade.
Interao e Interatividade
Quando se pensa atualmente no termo interatividade logo se imagina que uma
situao em que as pessoas podem de alguma forma participar ou tenham a sensao
de estar participando de algo. Marco Silva (1995) em O que interatividade
exemplica o uso indevido do termo ao destacar algumas experincias relacionadas
ao cinema interativo, no qual o pblico tem a sensao de vivenciar o que est vendo
na tela, atravs de movimentos que a poltrona faz mediante a materializao de signos
imagticos e sonoros ao espectador.
Como primeiro ponto de observao torna-se necessrio efetuar a delimitao
conceitual com vistas a demarcao das diferenas entre os termos interatividade e
interao. Esta conceituao, por sua vez, pode esclarecer o equvoco no emprego dos
respectivos termos aplicados de forma indevida nas diferentes mdias de base analgica
ou mesmo digital. A confuso de signicado que se revela em impreciso conceitual
tem levado pesquisadores a demonstrarem inquietudes quanto vulgarizao do
termo interatividade. Silva (1995) denomina tal consequncia como indstria da
interatividade, quando arma:
Hoje muita coisa denida como interativa. Tenho visto o adjetivo ser usado
nos contextos mais diversos. A consequncia disto que o termo interatividade
tornou-se to elstico a ponto de perder (se que chegou a ter!) a preciso de
sentido. O termo virou marketing de si mesmo. Vende mdias, vende notcias,
vende tecnologias, vende shows e muito mais. (SILVA, 1995:01)
A indstria percebeu no termo interatividade uma opo de benefcios
mercadolgicos e novos modelos de negcios conrmando que a elasticidade visa o
consumo direto ou indireto de determinados produtos e inseres que podem estar
apresentadas sob a forma merchandinsing.
136
Mdias Digitais & Interatividade
No artigo Janelas do Ciberespao, Luciana Mielniczuh expe a posio de
Nicoletta Vittadini que defende a identicao de mltiplas relaes com outras
formas de comunicao para se entender e traar o sentido de interatividade. Essa
relao poderia ser estudada atravs da interao ...identicado com qualquer campo
do saber, abrangendo as cincias exatas e humanas, refere-se a um tipo de ao que
envolve vrios sujeitos. (Vittadini, 1995 apud Mielniczuh, 2001:173).
A interatividade acontece atravs de um meio que permite a interao entre as
pessoas. Mielniczuh refora essa denio ao citar: A interatividade seria um tipo de
comunicacin posible gracias a las potencialidades especcas de unas particulares
conguraciones tecnolgicas (Vittadini, 1995:154), cujo objetivo imitar, ou simular,
a interao entre as pessoas. (Vittadini 1995 apud Mielniczuh, 2001:174)
Em Televiso Digital Interativa (2007) Brennand & Lemos destacam a
denio de interatividade a partir do conceito de Habermas (1987):
Habermas entende o processo de interatividade como uma orientao racional
da ao por meio do critrio da coordenao comunicativa da ao. No se
pode considerar a presena ou no de interatividade pela anlise de uma
determinada atividade racional de um sujeito isolado... A interatividade uma
prtica da argumentao que permite continuar a ao comunicativa quanto h
desacordos. A argumentao um tipo de discurso, pelo qual os participantes
tematizam exigncias de validade contestadas e tentam resgat-las ou critic-
las. (BRENNAND & LEMOS, 2007:78)
Habermas (1987, apud Brennand & Lemos, 2007) considera a interatividade
no como um processo esttico, mas uma situao em que os sujeitos envolvidos
exercitam uma ao comunicacional transformadora. O efeito gerado estimulado a
partir de uma ao que impulsiona uma reao permanente. Caso contrrio, inexiste
a interatividade, conforme explicam Brennand & Lemos:
A possibilidade de navegar em hipertextos, avanar e retroceder
uma ta de vdeo, fazer o zapping no controle remoto de TV,
137 Mdias Digitais & Interatividade
mesmo em cento e cinquenta possibilidades de canais, ainda
no satisfaz a necessidade intrnseca que os sujeitos cognitivos
possuem de transgredir e redirecionar os uxos comunicacionais.
(BRENNAND & LEMOS, 2007:78)
Entende-se que esta ao modica tanto as pessoas quanto o ambiente. uma
prtica em que o sujeito aprende a partir de suas interferncias num espao que
possibilita a variao e construo de informaes.
Interao, por sua vez, pode ser compreendida como a ao que exerce efeito
recproco entre mais de um sujeito ou objeto envolvidos. De acordo com levantamento
etimolgico, a origem da palavra antiga e possui sentidos distintos quando aplicada
nas cincias. A fsica trabalha categorizando tipos de interao para explicar seus
fenmenos, dentre eles, a interao gravitacional. Uma fora que opera entre massa e
energia de corpos permitindo o fenmeno da atrao mtua. Enquanto a sociologia
encontra na interao a oportunidade de estudar as relaes que o homem mantm
com ele mesmo e o meio em que vive, denominando-a como as relaes que existem
entre homem/homem, homem/meio/ao.
J determinadas correntes de estudiosos no campo da teoria da comunicao
investigam o sentido do termo interao a partir do processo comunicacional, onde
respostas so dadas aos estmulos, ou seja, a reao do receptor frente ao emissor
e a mensagem/contedo e vice-versa. O signicado do termo adquire contornos
diferenciados de acordo com o campo de estudo.
A Informtica prefere usar um novo termo para expressar a relao do computador/
homem, tendo em vista, a variedade de sentidos empregados no termo interao. Vale
lembrar o contexto vivenciado na dcada de 60 em que cou expressa a luta contra
a passividade imposta ao receptor pelos meios de comunicao. Naquele perodo a
Informtica caminhava no sentido de possibilitar a construo de uma relao mais
ntima entre o usurio e a mquina (SILVA, 1995).
Silva (1995) encontra em Gilles Multigner a variao do termo interao para
interatividade ao destacar que o conceito de interao vem da Fsica, sendo depois
138
Mdias Digitais & Interatividade
incorporado pela Sociologia, pela Psicologia Social, pela Comunicao e, somente
na Informtica modica-se para interatividade (MULTIGNER, 1994). Pierre Lvy
em As tecnologias da inteligncia ressalta a descrio equivocada do computador
feita pelos informatas at a dcada de 70, como: uma mquina binria, rgida,
restritiva, centralizadora, que no poderia ser de outra forma (LVY, 2001:57). Com
a anlise comparativa, Marco Silva observa que: seria, provavelmente, nessa poca
de transio da mquina rgida para a mquina conversacional, que os informatas,
insatisfeitos com o conceito genrico de interao, buscam no termo interatividade
a nova dimenso conversacional da informtica. (SILVA, 1995:02)
Suely Fragoso (2001) acrescenta que o termo em si foi criado a partir de um
neologismo da palavra interactivity, durante a dcada de 60. Na Informtica, os
pesquisadores procuram buscar uma nova signicao para a comunicao mediada
entre homem e mquina com a nalidade de aprimorar os nveis de participao e
estabelecer maior rapidez quanto aos uxos de informao tanto no plo da produo
e emisso como no plo da recepo.
Segundo Arlindo Machado (1997), Bertold Brecht j antevia o sentido de
interatividade em 1932, quando apontou a insero democrtica dos meios de
comunicao plural ao imaginar um modelo radiofnico com participao crtica e
direta do pblico. O autor tambm menciona Enzensberger, que em 1970
pensou a interatividade como mecanismo de troca permanente de papis entre
emissores e receptores e sups que um dia, o modo de funcionamento dos meios
de comunicao poderia deixar de ser um processo unidirecional de atuao
dos produtores sobre os consumidores para se converte num sistema de trocas,
de intercmbio de conversao, de feedback constante entre os implicados no
processo de comunicao. (MACHADO: 144-145)
Machado cita ainda Raymond Williams (1979), que na mesma poca arma
existir muitas tecnologias comercializadas como o selo de interativas, sendo na
verdade possibilidades reativas. Interatividade implicava para ele a possibilidade
de resposta autnoma, criativa e no prevista de audincia, ou mesmo, no limite, a
139 Mdias Digitais & Interatividade
substituio total dos plos emissor e receptor pela idia mais estimulante dos agentes
intercomunicadores... (MACHADO, 1997:145)
Com isso o autor conrma que as discusses sobre interatividade no comeam
a partir dos informatas, como defendem alguns pesquisadores, pelo contrrio, ela
j acumulou, fora do universo dos computadores, uma fortuna crtica preciosa
(MACHADO, 1997:145). Machado reitera que a Informtica oferece apenas
um aporte tcnico para disponibilizar caminhos atravs dos seus dispositivos
combinatrios no lineares que possibilitam a liberdade de navegao no sistema,
sem que seja obrigatrio seguir um caminho unidimensional.
Machado em o Hipermdia: o labirinto como metfora argumenta que os
dispositivos associados a leis de permutao denidas por um algoritmo combinatrio
fazem com que haja uma inverso de papis e volte a ter enfoque o papel do leitor
como co-criador da obra. Pode-se inclusive dizer que, com a obra combinatria, a
distribuio dos papis da cena da escritura se redene: os plos autor/leitor, produtor/
receptor cambiam de forma muito mais operativa (MACHADO, 1997:146).
O sentido de interatividade empregado pela Informtica reforado por
Andr Lemos (1997), que entende como sendo uma espcie de deslocamento das
possibilidades iniciadas atravs das mdias tradicionais de natureza analgica.
Lemos (1997) rearma que a interatividade se restringe a uma interao tcnica
entre o homem e a mquina. Do mesmo pensamente compactuam Montez & Becker
(2005) que denem a mquina como sendo responsvel pela fronteira que separa a
interao e a interatividade. A interao pode ocorrer diretamente entre dois ou mais
entes atuantes, ao contrrio da interatividade, que necessariamente intermediada
por um meio eletrnico (usualmente um computador) (MONTEZ & BECKER,
2005:49). Porm Silva (1995) no artigo O que interatividade se posiciona contrrio
a estas armaes ao ressaltar:
A interatividade est na disposio ou predisposio para mais interao, para
uma hiper-interao, para bidirecionalidade (fuso emisso-recepo), para
participao e interveno. Digo isso porque um indivduo pode se predispor a
uma relao hipertextual com outro indivduo. (SILVA, 1995:03)
140
Mdias Digitais & Interatividade
O autor analisa a interatividade no somente como a relao entre os homens,
nem entre homem/mquina, mas como um processo complexo de trocas simblicas
em que os atuantes esto dispostos a participar e intervir em contextos miditicos de
uma forma mais profunda.
Aps esse percurso comparativo, importante a caracterizar o termo interatividade
no contexto dos sistemas hipermdia e da TV Digital.
Caractersticas da Interatividade
Autores como Andrew Lippman (1998), Andr Lemos (1997) e Jonathan Steuer
(1992) defendem que a interatividade necessita de um aparato tecnolgico mediando o
compartilhamento da produo sgnica entre as pessoas. Lippman, atravs do Instituto
de Tecnologia de Massachusetts (MIT), direciona suas pesquisas para discusso entre
homem/mquina, focando mais sua ateno na mquina. Na denio de Lippman
(1998, apud Primo & Cassol, 1999), interatividade atividade mtua e simultnea
da parte dos dois participantes normalmente trabalhando em direo de um mesmo
objetivo. (Primo & Cassol, 1999:05)
Posteriormente, o MIT percebe a importncia de trabalhar mais a questo das
relaes sociais com ambientes interpessoais, deixando agora o computador no
segundo plano. Porm, Steuer mantm a denominao de interatividade como uma
relao entre a pessoa e o meio fsico, sendo determinada pelo estmulo. A armao
reforada por Primo & Cassol (1999), em Explorando o conceito de interatividade,
quando ressaltam que a interatividade a extenso em que os usurios podem
participar modicando a forma e o contedo do ambiente mediado em tempo real.
(Primo & Cassol, 1999:04)
Andr Lemos classica dois tipos de interatividade: a analgico-eletro-
mecnica e a interao social. (LEMOS,1997 apud Primo & Cassol, 1999).
A primeira a interao entre usurio e mquina e a interao social o contato
entre sujeitos sociais, pessoa/pessoa. Andrew Lippman, conforme estudos de
141 Mdias Digitais & Interatividade
Primo & Cassol, considera cinco elementos fundamentais para que o sistema seja
satisfatoriamente interativo (Primo & Cassol, 1999:05-06):
- Interruptabilidade: um cone que possibilita autonomia ao usurio para
suspender a comunicao. Neste caso, a pessoa tem liberdade de cortar ou retornar
o processo de acordo com sua vontade, embora a interrupo no deva acontecer de
forma arbitrria, sem que tenha um motivo especco.
- Granularidade: uma resposta que o sistema deve emitir para o usurio aps
ter suspendido o uxo de informaes. Isso serve para que o usurio no pense que
o sistema falhou ou fechou, como uma conversa entre indivduos. um sinal que
remete a uma espcie de stand by.
- Degradao graciosa: quando o sistema no tem resposta para uma indagao,
a operao no pode acabar, mas sim oferecer outras fontes de navegabilidade para
o processo continuar. Ou seja, o usurio deve ter opes de ajuda para encontrar a
resposta desejada.
- Previso Limitada: o sistema deve se programar para diferentes tipos de
indagaes, procurando contextualiz-las. Geralmente, no possvel prever tudo,
mas para isso, o sistema deve ter um banco de dados com possibilidades de permutao
innita que admita ao usurio conseguir a informao desejada.
- No-default: pode ser considerado como o princpio maior de liberdade na
interatividade, ou seja, nele no h barreiras que impeam a movimentao e escolhas
do usurio dentro do sistema. Aqui, o participante pode interromper e redirecionar o
processo quando quiser, navegando aleatoriamente pelo espao virtual.
Jonathan Steuer (1992 apud Primo & Cassol, 1999:04) sugere trs fatores que so
fundamentais para que a interatividade acontea de forma ecaz:
-Velocidade - o tempo em que o sistema leva para dar a resposta do comando
sugerido pelo usurio. O nvel de interatividade a que o usurio tem acesso vai
depender da velocidade oferecida pelo sistema e um fator determinante para que a
comunicao ocorra em tempo real.
-Amplitude - um fator que diz respeito s possibilidades que o sistema oferece
para que o usurio interra no ambiente. Ele determina o grau de intimidade e abertura
142
Mdias Digitais & Interatividade
que o usurio tem com o aplicativo. So as inmeras opes apresentadas para que o
prprio usurio navegue e manipule o ambiente interativo.
-Mapeamento - o elemento que vai determinar a facilitao do acesso fcil
ao usurio quanto aos comandos dos aplicativos. O mapeamento possibilita a relao
homem/ambiente. Devem-se criar cones, cujas opes levem a um fcil entendimento
e uma familiaridade do usurio com a funo.
Luciana Mielniczuh (2000) expe modelos de anlise da interatividade
formulados por Pierry Lvy (1999) e Vittadini (1995). A autora destaca que na
organizao do modelo feito por Lvy so necessrios cinco eixos para examinar
a interatividade: a possibilidade de apropriao e de personalizao da mensagem;
reciprocidade na comunicao; virtualidade; implicao da imagem dos participantes
nas mensagens e telepresena. Segundo Mielniczuh pensando em vrias mdias ou
dispositivos de comunicao, Lvy vai pensar a interatividade como uma situao
bastante complexa... (MIELNICZUH, 2000:179)
Mielniczuh (2000) percebe que o resultado da anlise depende do eixo escolhido
como parmetro. O modelo de interatividade que uma mdia obtm est relacionado
ao eixo eleito para anlise. A mdia pode receber diferentes graus de interatividade.
J no modelo proposto por Vittadini existem duas formas de interatividade, uma o
processo que tanto pode viabilizar a interao (como seria o caso da comunicao entre
duas pessoas atravs de um computador) como tambm pode simular esta situao
(seria o caso da utilizao de sistemas como CD-ROM, bancos de dados, programados
para simular o dilogo entre duas pessoas). (MIELNICZUH, 2000:180). No ltimo
caso, nota-se que a interface ao desempenhar uma relevante funo determina as
aes interativas.
Vittadini (1995, apud Mielniczuh, 2000) considera como critrios para esboar
os nveis de interatividade o tempo de resposta, a qualidade dos resultados e a
complexidade do dilogo. A classicao dos nveis feitos por Vittadini se d da
seguinte maneira:
-Quanto ao tempo - quanto menor a demora maior ser o grau de interatividade.
O ideal seria atingir a simultaneidade dos dilogos interpessoais;
143 Mdias Digitais & Interatividade
-Quanto complexidade do dilogo - a classicao do nvel de interatividade
se d a partir da comparao com um processo de conversao interpessoal e a
capacidade que o sistema possui de simular o comportamento de um interlocutor real.
Que pode se dividir em baixa complexidade, sistemas baseados na seleo de respostas
atravs do menu, e alta complexidade, sistema mais complexo porque considera as
informaes fornecidas pelos usurios em momentos anteriores e pode resultar em
novas situaes. A complexidade intermediria est relacionada a sistemas interativos
que possibilitam a comunicao entre pessoas por meio da permuta de mensagens.
(MIELNICZUH, 2000:180-181)
Nveis de Interatividade

Em 1964, Marshall McLuhan ao se referir aos meios quentes e meios frios
no livro Os Meios de Comunicao como Extenso do Homem, j antev a
classicao geral do termo interatividade aplicado aos meios de comunicao.
Segundo McLuhan (1964), meios quentes so aqueles que permitem pouco ou nada de
participao e interveno. Enquanto meios frios, ao contrrio dos quentes, admitem
uma participao dos usurios, estimulando o desejo de interagir. O telefone um
meio frio, ou de baixa denio, porque ao ouvido fornecida uma magra quantidade
de informao... Enquanto, os meios quentes no deixam muita coisa a ser preenchida
ou completada pela audincia. (MCLUHAN, 1964:38)
Os meios frios despertam a curiosidade das pessoas de modo que elas se sintam
vontade e motivadas a usufruir do espao que lhes aberto. o que ocorre com a TV
Digital Interativa, pois para que ela seja interativa tambm necessrio a participao
e o interesse dos telespectadores na produo de contedos. Alm do desenvolvimento
de tecnologias e softwares na TV Digital, necessrio que o pblico seja instigado a
utilizar e interagir ativamente com a mdia.
Rhodes & Azbell (apud Primo & Cassol, 1999:08), classicam interatividade em
trs nveis, quanto ao controle:
144
Mdias Digitais & Interatividade
- Reativo as opes e feedback so dirigidos pelo programa, havendo pouco
controle do aluno (usurio) sobre a estrutura do contedo;
- Coativo - apresenta possibilidades do aluno (usurio) controlar a seqncia, o
ritmo e o estilo;
- Proativo - o aluno (usurio) pode controlar tanto a estrutura quanto o
contedo.
Primo & Cassol qualicam interatividade mediada a partir de dois modelos:
interao reativa e interao mtua. Os pesquisadores estudam os modelos atravs de
sete dimenses (PRIMO & CASSOL, 1999:14):
- Sistema - conjunto de objetos ou entidades que se inter-relacionam entre si
formando um todo;
- Processo - acontecimentos que apresentam mudanas no tempo;
- Operao - a relao entre a ao e a transformao;
- Fluxo - curso ou sequncia da relao;
- Throughput - passam entre a decodicao e a codicao;
- Relao - o encontro, a conexo, as trocas entre elementos ou subsistemas;
- Interface - superfcie de contato, agenciamentos de articulao, interpretao
e traduo.
Usando estas dimenses Primo & Cassol conceituam interao reativa e mtua
(PRIMO & CASSOL, 1999:14-15):
- Interao Reativa - o sistema fechado e o processo se d unicamente por
estmulo-resposta. J quanto operao, os sistemas se fecham na ao e reao e
mantm uma relao com usurio rgida, causal, baseada no objetivismo. Ela tem o
uxo de informaes linear pr-determinado e o throughput como mero reexo ou
automatismo, em que a mquina oferece uma falsa aparncia interpretativa. Enquanto
a interface se resume ao possvel, que espera o clique do usurio para realizar-se.
- Interao Mtua - o sistema aberto e seus elementos so interdependentes. O
processo se d por meio da negociao e a operao acontece de forma interdependente,
por cooperao. A respeito do throughput, cada mensagem recebida, de outro
interagente ou do ambiente, decodicada e interpretada, podendo ento gerar uma
145 Mdias Digitais & Interatividade
nova codicao. Ela se caracteriza pelo uxo dinmico em desenvolvimento e a
relao negociada, ou seja, constantemente construda pelo interagente, baseada no
relativismo. Tem sua interface trabalhando na virtualidade.
Interatividade na TV
A televiso desde o seu nascimento considerada como um meio fechado,
unidirecional e quase sempre vinculada aos conglomerados econmicos. No contexto
atual das mdias contemporneas a televiso ainda vista como um plo emissor e o
telespectador como receptor que recebe a mensagem na condio de consumidor de
mercadoria abstrata.
Com o aprimoramento das tecnologias digitais, redes de comunicao, e o
desenvolvimento da infra-estrutura de transmisso por satlite, a televiso torna-se
expandida frente prpria televiso de natureza eletrnica analgica. As possibilidades
de interatividade antes limitadas pela prpria natureza do meio e do prprio estgio
do conhecimento. Assim a televiso vivenciou mudanas contnuas desde a sua
fase inicial, onde oferece apenas uma ou duas opes de canais, at se transformar
num suporte com um desenho mais aberto de informao, entretenimento e canal de
publicidade e propaganda.
Com essas transformaes da televiso e as experincias praticadas na rede o
estgio de interatividade mais avanado seria aquele em que o telespectador pudesse
produzir e veicular contedos seus prprios contedos e dispor de um canal prprio.
Essa experincia j possvel no mbito da rede mesmo com as limitaes de
diferentes ordens que se apresentam ao usurio.
No caso da televiso aberta ou fechada, de natureza eletrnica ou digital,
implica em um grau maior de complexidade quanto efetivao da interatividade
nesta perspectiva de construir mecanismos mais democrticos inerentes ao processo
de produo de contedos, propriedade do canal, transmisso dos sinais e retorno
participativo dos usurios integrantes do sistema televisual. neste contexto de
interatividade mais ativa que se vislumbra a interferncia dos usurios no transcurso
146
Mdias Digitais & Interatividade
dos acontecimentos que a televiso digital atingiria o nvel 7, defendido por Montez
& Becker (2005), e explicado nos pargrafos seguintes deste artigo em descreve os
estgios da interatividade desde o nvel zero ao nvel pleno de interatividade em que
se congura a fuso dos plos emissor/receptor/usurio.
No estudo sobre as transformaes da televiso, Andr Lemos (1997 apud
Montez & Becker, 2005), dene os diferentes estgios de interatividade que o veculo
vem proporcionando ao longo dos tempos:
Nvel 0 - a TV em preto e branco, com apenas um ou dois canais. A interatividade
aqui, se limita ao de ligar ou desligar o aparelho, regular volume, brilho ou
contraste. Com apenas dois canais, s resta apenas acrescentar a possibilidade de
mudar para outra emissora.
Nvel 1 - aparece a TV em cores e outras opes de emissoras. O controle remoto
vai permitir que o telespectador possa zappear, isto , navegar por emisses e pelas
mais diversas cadeias de TV. Neste nvel se institui certa autonomia da telespectao.
O zapping assim um antecessor da navegao contempornea na Web.
Nvel 2 - o estgio em que alguns equipamentos juntam-se televiso, como:
o vdeo, as cmaras portteis ou as consoles de jogos eletrnicos. Isso permite que o
telespectador se aproprie do objeto TV, tendo a oportunidade de ver vdeos ou jogar,
e das emisses, gravando e assistindo o programa na hora que quiser. Aplica-se aqui
uma temporalidade prpria e independente do uxo das mesmas.
Nvel 3 - neste nvel aparecem sinais de uma interatividade com denies
digitais. O pblico pode interferir no contedo emitido a partir de telefone, fax ou
e-mail.
Nvel 4 - a chamada televiso interativa. Possibilita a participao do
telespectador no contedo por meio da rede telemtica, em tempo real. O que permite
a escolha de ngulos e cmeras, e etc.
Lemos (1997) acredita haver uma evoluo da tecnologia analgica at chegar
digital, onde no nvel 4 o telespectador deixa de ser apenas um receptor de contedo.
No entanto, Montez & Becker (2005) so contrrios a esta armao, porque segundo
seus estudos isto no chega a ser ainda uma apropriao da tecnologia interativa.
147 Mdias Digitais & Interatividade
No nvel 4 o telespectador ainda no tem controle total sobre a programao. Ele
apenas reage a impulsos e caminhos predenidos pelo transmissor. Isso ainda no
TV interativa, pois contradiz a caracterstica do no-default, denida por Lippman,
1998. (Montez & Becker, 2005:53)
TV Digital Interativa
A TV Digital Interativa (TVDI) o resultado da conjuno de tecnologias
televisuais, analgica e digital, com a computao, interligada internet. A
bidirecionalidade surge como principal caracterstica da mdia. A partir dela o
operador conversa com a mquina dando e recebendo informaes na forma falada,
escrita, grca e visual no monitor de visualizao. (PLAZA, 1993:72-75)
A bidirecionalidade vem a ser uma varivel para que a tecnologia cumpra o seu
objetivo. com ela que vai haver uma inverso de papis na comunicao miditica,
como explica Silva (1995):
S existe comunicao a partir do momento em que no h mais nem emissor
nem receptor e, a partir do momento que todo emissor potencialmente um
receptor e todo receptor potencialmente um emissor. Portanto, comunicao
bidirecionalidade entre os plos emissor e receptor, ou seja, comunicao
troca entre codicador e decodicador sendo que cada um codica e decodica
ao mesmo tempo. (SILVA, 1995: 07-08)

O processo de denio de emissor e receptor ainda deve levar um tempo, por
no se ter uma descrio xa da mdia, pois ela est em fase de ampliao e evoluo.
A tendncia que os nveis de interatividade sejam disponibilizados medida que a
dinmica TV Digital seja amadurecida logo aps essa primeira fase de transmisso
digital . No entanto, alguns autores j esto formulando conceitos de TV Interativa. A
pesquisadora Adriana Santos aps citar Sabattinni (2000), conceitua:
148
Mdias Digitais & Interatividade
A TV interativa propriamente dita uma tecnologia que integra o acesso
Internet e a recepo de canais de vdeo, uma interface combinada de Internet/
TV/telefone ou net e TV a cabo, no mesmo aparelho, o que permite inclusive,
no segundo caso, dispensar a linha telefnica. (SANTOS, 2003:04)
Segundo a autora a TV Interativa origina-se da juno de tecnologias do
aparelho convencional de TV a redes de comunicao para permitir uma ampliao
da utilizao no processo comunicacional. Santos (2003) admite que a internet e/ou
telefonia servem como meio para se efetivar a interatividade.
SOUSA et al (2006), em Treinamento em TV Digital Interativa compactua com a
conceituao de Santos, mas acrescenta para a denio o parmetro da facilidade do
acesso a tecnologia digital. SOUSA et al aponta a TV Digital como uma ferramenta
que permitir um maior contato a servios e produtos como a internet. No estudo a
pesquisadora considera que a TVDI a fuso da TV tradicional com tecnologias de
computao, buscando permitir aos usurios da TV o acesso, a custo reduzido, a um
grande nmero de servios com os quais possam interagir. (SOUSA et al, 2006:15)
Enquanto Montez & Becker (2005) analisam a TV Interativa como uma nova
mdia: No uma simples juno ou convergncia da internet com a TV, nem a
evoluo de nenhuma das duas, uma nova mdia que engloba ferramentas de vrias
outras, entre elas a TV como conhecemos hoje e a navegabilidade da internet.
Montez & Becker (2005) adicionam aos nveis de interatividade denidos por
Andr Lemos (1997) mais trs estgios que podem vir a representar a nova mdia.
medida que o nvel vai aumentando, a interatividade acontece gradativamente at seu
ponto mais alto, considerado como pr-ativo.
Nvel 5 - o telespectador pode ter uma presena mais efetiva no contedo, saindo
da restrio de apenas escolher as opes denidas pelo transmissor. Passa a existir a
opo de participar da programao enviando vdeo de baixa qualidade, que pode ser
originado por intermdio de uma webcam ou lmadora analgica. Para isso, torna-se
necessrio um canal de retorno ligando o telespectador emissora, chamado de canal
de interatividade.
149 Mdias Digitais & Interatividade
Nvel 6 - a largura de banda desse canal aumenta, oferecendo a possibilidade
de envio de vdeos de alta qualidade, semelhante ao transmitido pela emissora.
Dessa forma, a interatividade chega a um nvel muito superior reatividade, como
caracterizado no nvel quatro de Lemos (1997).
Nvel 7 - aqui, a interatividade plena atingida. O telespectador passa a se
confundir com o transmissor, podendo gerar contedo. Este nvel semelhante ao
que acontece atualmente na internet, onde o usurio pode publicar um site, criar
ambientes imersivos, experienciar propostas de rdioweb em escolas e comunidades,
redirecionar o papel das redes de relacionamento e comunidades virtuais, necessitando
apenar possuir o conhecimento das ferramentas adequadas. O telespectador/usurio
pode produzir programas e envi-los emissora, rompendo o monoplio da produo
e veiculao das tradicionais redes de televiso que conhecemos hoje.
A TV interativa tambm recebe denominaes de acordo com os tipos de servios
que a interatividade dispe. A seguir so descritas 10 classicaes elencadas por
Sousa et al (2006), a partir de estudos de Ken Freed (2000):
Enhanced TV - consiste na disponibilizao de informaes adicionais
programao da televiso. Os dados so enviados juntamente com o sinal de vdeo,
podendo ou no ser acessados. Sinopses de lmes, estatsticas de jogos, propagandas
interativas simples e at mesmo as verses de teletexto para TV Digital so consideradas
aplicaes de Enhanced TV.
Individualized TV - muitas vezes classicadas como Enhanced TV, estas
aplicaes oferecem uma experincia personalizada a quem assiste TV. O termo engloba
aplicaes que permitem ao usurio a escolha de ngulos de cmera e a possibilidade
de visualizar replays de cenas em jogos esportivos e corridas automobilsticas, como
tambm em shows de televiso. Admite tambm a funo ReplayTV, que permite
gravao de contedo da programao.
Personal TV - usado para aplicaes de PVR (Personal Vdeo Recorder), que
o gravador digital de vdeo. A funo consente receber dados da programao,
atuando em conjunto com Guias Eletrnicos de Programao, de forma a permitir
150
Mdias Digitais & Interatividade
a gravao de programas por nome, horrio, atores e outras possibilidades que no
existem atualmente.
Internet TV - por aplicaes de Internet TV, entende-se aplicaes de e-mail,
chat, navegao Web, enm, servios de Internet aplicados para a televiso. Estes
tipos de servios precisam ser adaptados para o ambiente de TV.
On-demand TV - designa aplicaes de disponibilizao de programao sob
demanda, como lmes, programas, shows e noticirios. Este tipo de aplicao exige
um grande investimento em infra-estrutura de rede e de servidores de vdeo, alm do
pagamento dos direitos autorais do contedo personalizado.
Play TV - so aplicativos de vdeo-game na TV. Jogos multiusurios e
monousurios fazem sucesso em computadores e consoles e se espera que essa mesma
performance se repita na TV Interativa.
Banking & Retail TV - so aplicaes de banco e comrcio eletrnico aplicadas
para a televiso. As aplicaes de comrcio eletrnico pela TV, tambm chamadas
de t-commerce, possibilitam desde uma simples requisio de catlogo at a compra
efetiva do produto. Com o Banking & Retail TV, uma simples propaganda veiculada
num programa de TV pode gerar vrias compras.
Educational TV - so aplicaes voltadas para a educao, seja ela para ensino
fundamental, mdio ou superior. Este servio comporta aplicaes de ensino
distncia e de suporte ao ensino.
Community TV - aqui esto os servios de interesse comunitrio, como votaes
e veiculao de informaes. Outro termo tambm utilizado para o tipo de servio
ICHE TV, ou seja, servios para comunidades especcas.
Global TV - designa o acesso, sob demanda, programao internacional com
traduo automtica de idiomas.
A TV Digital Interativa surge como uma nova oportunidade para os
telespectadores que sempre sonharam em exercer um papel mais ativo frente
televiso. O desenvolvimento tecnolgico do complexo televisual e computacional
proporciona uma gama de possibilidades de produtos miditicos com graus interativos
diferenciados. Pode at ser simples projetar algumas opes interativas da TVDI para
151 Mdias Digitais & Interatividade
o pblico. O que se torna difcil imaginar o impacto da comunicao televisual nesse
novo cenrio miditico com as possibilidades de transformaes qualitativas quanto
aos atuais papeis exercidos pelas emissoras tradicionais que ainda carregam velhos
vcios estruturais e o pblico-usurio-receptor que almeja e reclama participao
mais intensa, sobretudo quanto ao aspecto de produo de contedo j materializado
no mbito do ciberespao.
Consideraes fnais
O termo interatividade apesar de ser objeto de diversos campos de estudos, ainda
no possui nenhum conceito unnime de sua signicao. Pode-se perceber que h
uma preocupao e interesse por parte dos pesquisadores em conceituar o termo
interatividade. E entre eles existe uma discordncia dos critrios que determinam a
caracterizao do termo interatividade. Faz-se necessrio a existncia de construes
terico-aplicadas em torno da interatividade de forma que se privilegie a sua
dimenso denotativa. A partir desse desdobramento sistemtico transdisciplinar
acerca da interatividade efetuado pelas universidades e centros de pesquisa o outro
passo intensicar propostas para televiso digital de cunho realmente interativo
compatvel as especicidades de linguagem da mdia utilizada. Dimensionar as suas
aplicabilidades e ter em conta as necessidades que cada mdia exige de acordo com
suas especicidades tecnolgicas e a produo de contedos antenados ao seu cdigo
narrativo implica numa espcie de rompimento de paradigma e um grande desao
que se apresenta a sociedade sempre vida por informaes.
No caso da TV Digital com seu diferencial e limitaes ainda existentes, torna-
se imprescindvel compreender que os parmetros tcnicos devem estar associados
a uma dimenso esttica. A busca pela materializao da interatividade deve ser
compreendida como a construo de novas relaes dinmicas entre o usurio/meio/
emissor e prpria natureza dos contedos em cena.
Essa nova relao vem sendo construda no contexto atual face o aspecto da
convergncia tecnolgica que amplica o papel das mdias pr-existentes e incorpora
152
Mdias Digitais & Interatividade
e aprimora possibilidades no novo meio antes existentes em outros sistemas de
representao. Um exemplo dos desdobramentos e convergncias tecnolgicas a TV
Digital, em que se permite a associao diferentes sistemas devendo ser explorada a
dimenso esttica associada a produo de contedos especcos.
A inteno do Governo e pesquisadores a de que no Brasil a TV Digital,
juntamente com a interatividade, possa promover ao telespectador entretenimento
aliado prtica da educao e cidadania. Todos os sujeitos envolvidos e responsveis
pela implementao desta tecnologia, principalmente nas reas da Engenharia da
Computao, Comunicao e fabricantes devem estar cientes e conscientes desses
novos desaos da televiso digital, sobretudo quanto construo de produtos
culturais interativos.
Dessa forma, podem-se incrementar produtos culturais cada vez mais interativos
em conformidade com a dinmica das possibilidades tcnicas que vo sendo
formatadas atravs das pesquisas em andamento.
Como j reiteramos ao longo do presente artigo, a televiso digital ainda apresenta
limitaes quanto ao alcance mais avanado da interatividade. Trata-se de um novo
processo de trocas simblicas permanente que vai sendo construdo e ganhando novos
contornos quanto a sua aplicabilidade. Ressalte-se, conforme observa Olga Tavares,
a necessidade de
... investimentos para a produo de contedo digital para a televiso, que
concilie competncia tcnico-esttica com informao e entretenimento
criativos e originais sob a gide da interatividade, ocorrer, de fato, a incluso
digital que se anuncia h quase uma dcada e que ainda no se efetivou porque
grande parte da populao brasileira no tem computador. (TAVARES,
2008:130).
Notas
1
Este artigo um resultado do relatrio de concluso do Curso de Comunicao Social
Radialismo - da UFPB TV Digital e processos de interatividade Desenvolvimento
153 Mdias Digitais & Interatividade
de prottipo interativo para telejornal educativo do Canal Futura, de autoria de
Deisy Fernanda Feitosa e Kellyanne Carvalho Alves, com a orientao do professor do
Departamento de Comunicao Social da UFPB, PhD. Pedro Nunes Filhos e co-orientao
do professor do Departamento de Computao da UFPB, Dr. Guido Lemos de Souza
Filho.
Referncias
AIRES, Joanez e ERN, Edel. Os Softwares educativos so interativos? Trabalho
apresentado na dissertao de Mestrado defendida em outubro/2000, no
PPGE/UFSC, orientada pela Dr Edel Ern e intitulada Softwares Educativos:
uma tecnologia de informao e comunicao na educao. Disponvel em
<http://www.lelic.ufrgs.br/pro-via/pdfs/softwares_educativos.pdf>. Acesso
em: 05 de maio de 2007.
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156
Mdias Digitais & Interatividade
157 Mdias Digitais & Interatividade
Televiso digital: quando
chega a interatividade?
Almir ALMAS
Universidade de So Paulo
C
omeo este texto falando de uma diculdade pessoal. Para ser sincero, no tem
sido fcil escrever sobre interatividade para a televiso digital aqui no Brasil.
No tem sido mesmo. Pode ser simplesmente uma diculdade minha. Mas
no tenho visto razo e nem justicativas para escrever sobre isso. Para comeo de
conversa, preciso se perguntar: de que interatividade se est falando, meus caros?
Corro o risco de que este texto que datado, mas, neste momento, no primeiro
semestre de 2008, no h o que dizer sobre interatividade em televiso digital no
Brasil. No encontro sobre o que falar. No h caso a ser estudado, no h experincia
a ser relatada.
O comeo das transmisses comerciais de televiso digital terrestre no Brasil,
que se iniciou em 02 de dezembro de 2007, aqui por So Paulo, no foi to promissor
quanto se esperava. O nmero de telespectadores que ou compraram as caixas
conversoras (set-top-box) ou um aparelho televisor j com tecnologia embarcada
muito pequeno. to pequeno, que as empresas fabricantes de eletrodomsticos esto
desesperadas.
Essas empresas tambm, por seu lado, colocaram no mercado aparelhos com
preos muito alm do que se esperava e muito alm do que deveria e poderia custar.
158
Mdias Digitais & Interatividade
Acrescenta-se a isso, o que se torna o maior agravante em relao interatividade,
que as caixas conversoras (set-top-box) que foram colocadas venda no mercado no
possibilitam essa facilidade. As caixas esto prontas para a recepo do sinal digital
de televiso, mas no para a interatividade. Se no h interatividade possvel, no h
investimento nessa rea. Se no h investimentos, no h o que fazer; no havendo
o que fazer, no h experincias acumuladas. Portanto, casos a serem estudados,
construo de um estado de arte, formao de uma mo-de-obra especializada... Tudo
isso ca muito longe.
Mas, para no ser apenas pessimista e acabar escrevendo um texto to para baixo
num livro que se prope pensar a televiso digital, recorro aqui ao que j existe e sobre
o qual se pode falar. Ou seja, vou pensar em televiso interativa a partir da televiso
que temos hoje. Nesse sentido, entendo que vale a pena pensar em dois aspectos
fundamentais que, a meu ver, sofrero mudanas com o advento da interatividade: a
equipe tcnica e o planejamento de um programa de televiso. Ressalto, no apenas
nesses dois aspectos que mudanas ocorrero. Mas as que se conguram nesses dois
pontos traro importantes impactos na maneira de fazer televiso.
Com isso, pretendo retomar tambm uma discusso que venho tendo com os
colegas da Escola Politcnica da USP, principalmente no que tange integrao
entre as pesquisas no campo da tcnica e no da esttica (FILGUEIRAS, ALMAS,
SCHLITTLER et al, 2006). Vale ressaltar que esttica tambm uma tcnica e
que o que aqui chamo de tcnica, em oposio esttica, puramente o aparato,
o suporte, a plataforma. Suporte tambm um conceito caro no mundo esttico. O
suporte contamina substancialmente a obra de arte e h momentos em que no h
como diferenciar o suporte do produto nal, como se pode ver a partir dos escritos de
MACHADO (1993), MACHADO (1990) e DOMINGUES (1997).
Os trabalhos do campo da arte e tecnologia, por exemplo, esto a para provar
isso. Basta pegar uma obra como a OP_ERA (Sonic Dimension), de Rejane Cantoni
e Daniela Kutschat para analisar que ca evidente que essa separao no existe.
Segundo as autoras, o OP_ERA um projeto imersivo-interativo para sistemas de
realidade virtual, uma ferramenta de experimentao multisensorial do espao. Na
159 Mdias Digitais & Interatividade
sua realizao no h separao entre a concepo terica artstica e cientca e as
mquinas (interface humano-computador).
Ambientes imersivos-interativos, um hbrido de espao de dados e espao
fsico, alm de dispositivos que servem para produzir iluses espaciais, so
promessas de novas interfaces atravs das quais o humano e o computador
podero comunicar simbioticamente. Nesses ambientes (no caso ideal), o
comportamento natural do agente humano est associado ao comportamento
articial do computador de maneira inseparvel. Cada ao ou contato
estabelecido sob tais circunstncias gera compreenso equivalente a qualquer
uma das partes. (CANTONI e KUTSCHAT, 2008).
Reforando o que digo, os conceitos da obra OP_ERA j foram empregados por
Cantoni e Kutschat em 2003, junto com o LSI (Laboratrio de Sistemas Integrveis),
da Escola Politcnica da USP, em sua Caverna Digital. Os recursos da Caverna e de
sistemas interativos e de interfaces humano-computador expandidas foram explorados
na realizao dessa obra de arte e tecnologia (que foi premiada pelo Instituto Ita
Cultural Transmida), o que exemplica bem essa no-separao.
Poderamos listar aqui outros tantos exemplos de obras interativas no campo da
arte e tecnologia que nos ilustram o quanto hoje em dia aparato tcnico e linguagem
esttica esto realmente indissolveis na concepo e realizao do trabalho. Para
mim, esse caminho que vejo por onde seguir para trabalhar com televiso digital
interativa.
Mesmo quando falava de televiso comunitria, nos anos 90, eu sempre chamei
a ateno para o quanto o universo da arte ajudaria a desenvolver e melhorar a
programao de televiso. Minhas referncias principais para a defesa dessa hiptese
foram o nascimento e o desenvolvimento da videoarte. Em HALL e FIFER (1990),
vemos que desde os primeiros anos, ainda nos anos 50 e 60, artistas que dominavam
um arcabouo terico e linguagem esttica audiovisual se juntaram a engenheiros
que detinham conhecimentos tecnolgicos, principalmente de sistemas cibernticos,
para criarem obras e aparatos tcnicos que mudariam o suporte e as plataformas
160
Mdias Digitais & Interatividade
das artes. Aparatos como os sintetizadores de vdeos criados pelas duplas de artistas
e engenheiros Nam June Paik/Shuya Abe e Steve Rutt/Bill Etra exemplicam o
que coloco como integrao possvel. Esses equipamentos foram resultados de
experimentaes com sistemas computacionais, trabalhando no limites de sinais
digitais e analgicos e que s foram possveis mediante essa aproximao de artistas
audiovisuais com engenheiros. (ALMAS, 2007)
Republico aqui citaes que publiquei em meu artigo na Revista da Adusp
(Associao dos docentes da Universidade de So Paulo), em seu nmero de janeiro
de 2008 (ALMAS, 2007: 65). L, discorri sobre a relao entre os experimentos
de artistas da nascente videoarte com o desenvolvimento de ferramentais tcnicas
do ento incipiente mundo digital. Para sustentar meu discurso, recorri aos textos
seguintes. Primeiro, ao de Walter Zanini:
Paik, depois da Alemanha, xou-se em Tquio, onde realizou experincias
com a TV em cores em colaborao com o engenheiro Shuya Abe, com quem,
em 1969-1970, construiria vdeos sintetizadores nos estdios da WGBH de
Boston e da WNET-TV de Nova York. (ZANINI, 1978, in MACHADO, 2003:
51)
E segundo, a este texto de Kathy Era Hufman:
In 1970 he [Paik] worked closely with WGBH producers and with artists at
MITs CAVS to built a futurist environment. Having become the ofcial advisor
to Howard Klein at the Rockefeller Foundations commitment to the media
arts for two decades. With Rockefeller funding, Paik began to collaborate with
engineers at WGBH, where he introduced his own real-time television mixing
console, which he built in collaboration with artist-engineer Shuya Abe. A one-
man unit, Paiks video synthesizer generated hours of shifting luminescent
abstractions during its maiden telecast. (HUFMAN, 1990: 83-84)
E o terceiro texto tambm de Kathy Era Hufman, no mesmo trabalho j
citado:
161 Mdias Digitais & Interatividade
Renamed the National Center for Experiments in Television (NCET) in 1969,
when its funding was renewed by the newly formed National Endowment for
the Arts (NEA) and CPB, this unusual artists-in-residence program brought
visual artist, Designers, painters, sculptors, musicians, and dancers together
with technicians and a engineers. The center encouraged broad innovation
in technology and Design, sponsoring artist such as Stephen Beck, who
developed his Direct Video Synthesizer while a regular participant of KQEDs
experimental studio facility. (HUFMAN, 1990: 83)
Ainda no meu artigo referendado acima (ALMAS, 2007: 62), destaco outro
ponto importante dessa aproximao artistas e engenheiros, que foi o lanamento
dos softwares de edio e manipulao digital de imagem (1987: Image Studio
para Macintosh; 1991: Adobe Premiere 1.0 para Macintosh e 1993: Adobe Premiere
1.0 para Windows; 1990: Vdeo Toaster para o Commodore Amiga). Porm, essa
aproximao que vejo no desenvolvimento desses softwares no to integradora
quanto a que existiu entre Paik e Abe e as que se vericam hoje nas obras de arte e
tecnologias, como as realizadas por Rejane Cantoni e Daniela Kutschat. Na criao
dessas ferramentas de edio, o software foi criado por engenheiros escritores de
linhas de cdigo e dados nas mos dos artistas para que esses zessem suas artes
e criassem linguagens digitais. Dessa forma, a integrao no foi to simbitica,
como as relatadas acima (Paik/Abe, Cantoni&Kutschat/LSI) ou as que se vericaram
quando Yoichiro Kawaguchi
1
teve envolvido nos laboratrios da SONY para o
desenvolvimento da HDTV e, consequentemente, na criao de linguagens artsticas
digitais a partir de sistemas cibernticos auto-geradores de uxos matemticos. Ou as
residncias artsticas de Gary Hill na mesma SONY (1985) e de Hideo Nakazawa, na
NHK (anos 90), que tambm ajudaram no desenvolvimento de linguagem e tecnologia
digital de vdeo, por um lado e da HDTV, por outro.
Essas experimentaes e residncias artsticas em emissoras de televiso
levaram, a meu ver, ao desenvolvimento da televiso digital, especicamente no
campo da produo de contedo. Para isso, preciso entender televiso digital muito
alm das padronizaes tcnicas dos pares digitalizao e compresso, codicao
162
Mdias Digitais & Interatividade
e decodicao, transmisso e recepo, modulao e demodulao. Ou seja, como
tratado por mim nesse artigo citado (ALMAS, 2007: 61), televiso digital tem de ser
compreendida em dois campos distintos: no campo do aparato tcnico da emisso
do sinal e no campo da tecnologia de produo de contedo (independente de sua
emisso).
Passo, ento, a buscar na televiso existente hoje esses dois aspectos que se
modicam com o advento da interatividade: a equipe tcnica e o planejamento de um
programa de televiso, os quais foram por mim destacados no comeo deste texto.
Tradicionalmente, um programa de televiso planejado levando em considerao
trs etapas fundamentais: pr-produo, produo e ps-produo. Independente de
formatos e gneros, essas trs etapas se impem como uma maneira de organizar o
uxo de trabalho. claro, h variaes na abordagem e h subdivises dessas etapas,
de acordo com formataes e gneros, mas, repito, elas existem independentes dessas
classicaes. Abordarei cada uma das etapas ao longo deste texto.
Trazendo esse planejamento para um programa em televiso interativa, a esse
uxo de trabalho tradicional acrescentam-se novos elementos. Na verdade, as trs
etapas continuam, mas alm das variaes de gneros e formatos, elementos do
processo de interatividade so acoplados em cada uma delas.
Se para um programa com o propsito de veiculao tradicional o realizador
audiovisual controla e atua plenamente e com todos os poderes em todas as etapas, para
um programa interativo ele dever dividir algumas responsabilidades e, principalmente,
tarefas com outros prossionais de outros campos de conhecimentos.
Em parceria com professores e alunos de ps-graduao da Poli/USP e de
outro professor do CTR/ECA/USP, meu departamento, escrevemos um artigo em
que essa congurao nova na elaborao de um programa interativo foi abordada
(FILGUEIRAS, ALMAS, SCHLITTLER et al, 2006). Para ns, cou claro que sem
a contribuio de prossionais de engenharia de software, de um lado, e de produo
audiovisual, de outro, um programa interativo para a televiso no se realiza.
Entendemos que dentro do uxo tradicional da produo televisiva, encaixa-se o
163 Mdias Digitais & Interatividade
uxo da produo de engenharia de software, com suas etapas denidas, como as
caracteriza MAYHEW (1999).
Dessa maneira, o processo de engenharia de software, com suas etapas que vo
do planejamento utilizao/aplicao denitiva, passando por provas de conceitos,
prototipagem e testes, por exemplo, se junta ao processo de produo audiovisual,
gerando assim um novo conceito na produo e veiculao de contedo em televiso.
Voltando ao uxo da produo televisiva, abordo agora as trs etapas relacionadas
acima. Na pr-produo h o momento em que o programa construdo e formatado.
A denio de gnero e formato se d na elaborao do projeto e na organizao de
um cronograma denido desde a primeira etapa at a concretizao do produto. O
roteiro que gerado a partir dessa denio inicial a base de partida para o processo
de pr-produo, que nada mais do que, como o nome indica, a preparao das
etapas seguintes. Os prossionais que faro parte da equipe devem ser escolhidos,
contratados e escalados nesta etapa, sendo importante que duas alas das equipes se
envolvam j desde o comeo; de direo (diretor) e produo (diretor de produo,
assistente de direo), pois so esses prossionais que elaboram e executam todo o
planejamento desta etapa e das posteriores.
Nesse momento, check-lists, cronogramas, anlise tcnica da produo,
decupagem de direo, bem como denio de elenco e equipe tcnica se executam.
A partir daqui, alguns elementos chaves de formatos e gneros j denem a cara da
produo. Por exemplo, se o programa for veiculado ao vivo, um determinado tipo de
abordagem ser feito; se for para veiculao ps-gravao, ser outro. Planeja-se, por
exemplo, o parque tcnico que cada produo demanda. Para um programa ao vivo, as
necessidades tcnicas so para um tipo de equipamento, como por exemplo, cmaras,
switcher, unidades mveis; e para um programa pr-gravado equipamentos como
ENG, VTs de gravao e salas de edio. Quer dizer, embora a etapa seja a mesma
para quaisquer gneros e formatos, as necessidades esto associadas s caractersticas
especcas de cada um.
A produo o momento em que o programa efetivamente veiculado, gravado
ou que vai ao ar. Aqui tambm formatos e gneros ditam as necessidades bsicas.
164
Mdias Digitais & Interatividade
Nota-se que essas necessidades j foram detectadas e executadas na etapa anterior.
Por exemplo, em um programa ao vivo, a produo efetivamente o momento em
que o programa est no ar. Tudo foi planejado para aquele momento. Nesse formato,
locao de estdio, sala de controle e Switcher, controle de udio e vdeo, regulao
de sinal para transmisso, apresentadores ou reprteres, elenco de artistas, elenco de
gurao ou platia e toda equipe tcnica, que foram planejados na etapa anterior esto
em atividade. Em um programa ao vivo, a produo s tem uma nica chance. Nessa
etapa cabem, lgico, ensaios, preparao, ajustes tcnicos, adequaes diversas
devido a fatores externos ou no produo, mas, quando est no ar no h mais
retorno. Importante ressaltar que nos formatos de programas ao vivo, a ps-produo
(etapa posterior) se confunde com a produo, uma vez que em sua maioria esses
programas se encerram realmente a, na veiculao. Alguns at geram subprodutos
ou outro acabamento, que a ps-produo realiza, mas, o seu ciclo de vida naliza,
efetivamente, na veiculao.
Para os formatos de programas pr-gravados, a produo no o ponto nal
do processo. Todo o planejamento da pr-produo, desde locao, equipe, elenco,
arte etc, se planica na produo. As necessidades tcnicas, de acordo com as
caractersticas de cada programa, so executadas, o programa gravado e segue para
a etapa seguinte de ps-produo, que inclui a a veiculao. Nota-se tambm que
h um tipo de formato de programa pr-gravado, mas que tem uma dinmica de ao
vivo. Nesse formato, a produo toda elaborada e planicada como se fosse para um
formato ao vivo. S que o programa no transmitido, mas gravado para posterior
trabalho na ps-produo.
A ps-produo em televiso deve incluir tambm, a veiculao. Como dito
anteriormente, em programas ao vivo, a ps-produo se confunde com a produo,
uma vez que se produz ao mesmo tempo em que se veicula. Em programas pr-
gravados, a etapa de ps-produo o momento de acabamento do produto televisivo.
Nessa etapa, prossionais de nalizao de udio e vdeo so requisitados para a edio
de imagem e som, mixagem de som e formatao nal da mdia a ser veiculada. Na
veiculao em televiso, a funo de engenheiro de vdeo fundamental, uma vez que
165 Mdias Digitais & Interatividade
essa produo televisiva dever ser empacotada, com todos os parmetros tcnicos
para a canalizao correspondente a cada emissora (ou canal de radiofreqncia
correspondente).
Trazendo esse processo para um programa interativo de televiso, em cada uma
das trs etapas, torna-se necessria a conversa com os prossionais de engenharia de
software. Entendo o programa interativo de televiso como um aplicativo, e no mais
como produto audiovisual em mdia monocanal como se trata tradicionalmente at
aqui.
Dessa maneira nosso processo de produo audiovisual se v agora em conversa
com o ciclo de vida de engenharia de software, por exemplo, que prev alguns
parmetros no pensados pelos prossionais de audiovisuais. Isto , durante a etapa de
pr-produo, linhas de cdigos para a realizao da interatividade proposta devero
ser escritas, prottipos de interface, bem como sua usabilidade devero ser testados;
item de conabilidade, consistncia, ecincia, portabilidade e usabilidade devero
ser levados em considerao (NIELSEN, 1994, NIELSEN, 2002). A produo para a
televiso digital interativa dever, a partir do uso das novas interfaces tcnicas, pensar
em paralelo com a produo de software. E a engenharia de software, que j segue
parmetros rgidos de controle de qualidade, como as normas ISO, por exemplo,
contribuir para a mudana de abordagem que os produtores de audiovisual tm da
produo televisiva.
O processo de desenvolvimento de software interativo j objeto de pesquisas
acadmicas desde pelo menos 1993. Nos escritos de Mark Gawlinski, j podemos
v-lo assimilado para a produo de televiso digital interativa (GAWLINSKI, 2003).
Entendo que na produo de um programa interativo para a televiso digital essas
questes prprias do ciclo de vida da engenharia de software devem ser pensadas em
conjunto entre as equipes de produo audiovisual e de engenharia.
Na produo, se o programa pr-gravado, para veiculao posterior, dever
haver um momento de integrao entre as mdias audiovisuais e o software. Entre o
que pede e dene o gnero e a esttica audiovisual do programa com a capacidade
e possibilidade tcnica do software. Tambm nesse momento de integrao, testes
166
Mdias Digitais & Interatividade
devero ser feitos para que se tenha a certeza que a interatividade proposta esteja
rodando (esteja em perfeito funcionamento). Portanto, a conabilidade e a consistncia
do sistema, que so itens essenciais no ciclo de vida da engenharia de software,
devero ser bastante requisitadas aqui nesse novo ambiente.
Sobre o tema consistncia, vale destacar a dissertao de mestrado defendida
por Gil Garcia de Barros, na Escola Politcnica da USP, sob a orientao de Marcelo
Knrich Zuffo. Nela, Barros defende que o principal benefcio da consistncia
permitir a transferncia de conhecimento entre situaes de uso. (BARROS,
2006: 10-11). A partir de sua pesquisa, Barros cita duas em especial, a consistncia
visual e a consistncia de comportamento. Esses dois tipos so essenciais para a
transferncia de conhecimento em situaes de uso. Essas caractersticas ditam as
interfaces consistentes. E o uso de interface visual, dentro do pacote de aplicativos
um dos requisitos para um programa de televiso digital interativa, como veremos
mais adiante. Desse modo, a consistncia torna-se importante nesse momento de
integrao.
Atravs do uso de interfaces consistentes o usurio forma um modelo coerente
da interface como um todo, o que permite generalizar sua experincia em uma
interface especca para as diversas interfaces do sistema. Desta forma, como
um conjunto pequeno de regras universalmente aplicveis, o usurio pode
utilizar novas interfaces como uma curva de aprendizagem mnima o que
aumenta a facilidade de aprendizagem do sistema. (BARROS, 2006: 12)
Para os programas ao vivo, muitas das atividades de produo devero ser
deslocadas para a pr-produo, como por exemplo, a produo de requisitos
de udio e vdeo (como dados do sistema), o desenho da interface (Design) e sua
operacionalidade e navegabilidade etc.
Em um programa interativo de televiso, a ps-produo se congura
principalmente na integrao dos diversos requisitos. A etapa de acabamento do
produto que se realiza na nalizao ganha novos contornos, pois toda a produo
de vdeo e udio tem de ser agora transformada em dados para conversar com um
167 Mdias Digitais & Interatividade
sistema ciberntico construdo para gerar e possibilitar a interatividade. Nesse novo
arranjo, alm das questes de engenharia de software, j citadas acima, processos e
procedimentos de engenharia de sistema (e redes, no caso de Web TV, por exemplo)
devero conviver com procedimentos tradicionais de ps-produo audiovisual.
O que se entrega como produto nal vai alm de imagem e som, alm do que se
costuma entregar, seja em uma ta magntica, em uma pelcula cinematogrca ou
ao vivo em sinal de radiofreqncia. Entregam-se dados empacotados, organizados e
integrados. Nesse aspecto, a ps-produo ter de falar de middleware, de aplicativos
e de sistemas cibernticos. Quer dizer, a ps-produo ser o momento de integrao
de todo o sistema interativo.
Bom, e sem se esquecer de que na ponta do sistema h a gura dos novos
telespectadores. Digo novos telespectadores, mas, na verdade, o que quero explicitar
so seus novos papis e seus modos de uso da mdia televiso. A esses personagens,
em meus artigos sobre televiso digital tenho chamado de telespectador/usurio ou
interator (aqui tomando emprestado um termo da rea de arte e tecnologia: MURRAY,
2003).
Por m, esteticamente, preciso falar de um dado importante no planejamento de
um programa para veiculao em televiso interativa, que so as diversas maneiras
de exibir e possibilitar interao com esse contedo audiovisual. Nesse quesito, a
produo audiovisual interativa deve levar em considerao quais os recursos tcnicos
interativos esto disposio. Ou seja, para que tipo de interatividade o programa
pensado; se para uma interatividade plena, ou, se para uma interatividade intermitente,
ou se, por ltimo, para sua interatividade apenas local. Esse um dado de recursos
tcnicos interativos do sistema que deve estar na mente do realizador audiovisual. Sem
cincia desse dado o aplicativo pensado e produzido pode simplesmente no funcionar
na outra ponta. E isso inviabiliza totalmente o objetivo de qualquer programa, que
o de ser exibido ao telespectador.
Pensa-se tambm, na formatao esttica, em como mostrar ou disponibilizar
esse contedo para o telespectador/usurio (ou interator). Mark Gawlinski, em
seu livro sobre produo para televiso interativa j chama a ateno sobre isso
168
Mdias Digitais & Interatividade
(GAWLINSKI, 2003). A interatividade associada ao tipo de aplicativo e pode ser
totalmente (fortemente) acoplada ao programa, parcialmente acoplada ou totalmente
desacoplada ao programa. Para cada um desses nveis, procura-se levar em
considerao determinada congurao esttica, ou seja, a esttica que melhor atenda
ao requisito de passar o contedo desejado ao telespectador/usurio e que possibilite
a ao do interator. Por exemplo, o uso de overlay ou o redimensionamento da tela;
ou contedos inseridos ao lado ou na parte de baixo da tela; ou substituio do uxo
principal de vdeo e udio.
Ainda tendo como referncia o texto escrito em parceria com os professores
e ps-graudandos da Escola Politcnica da USP (FILGUEIRAS, ALMAS,
SCHLITTLER et al, 2006), volto a tocar na questo da equipe tcnica. O que foi dito
naquele artigo que um novo arranjo nas equipes ser necessrio para a produo de
contedo audiovisual interativo. Reforo, para mim o programa de televiso digital
interativa no um produto monocanal, com o objetivo de ser entregue transmisso,
para o empacotamento na canalizao denida para cada emissora. A canalizao
e o empacotamento, claro, continuam a existir. S que agora os programas so
empacotados e canalizados tendo a padronizao digital para a televiso, de acordo
com os parmetros e especicaes ditadas pelo Frum de Televiso Digital. A
mudana principal que o que ser entregue engenharia na antena transmissora
um pacote de dados, mais especicamente, um aplicativo. Ou, sendo mais claro,
um programa de televiso que nele roda um aplicativo. Ou, um aplicativo que dentro
dele est um programa de televiso. Enm, um sistema interativo integrado. Veja
que o esforo para entender esse novo meio grande. Vamos, sim, chegar a um bom
termo.
O que quero destacar aqui que para se chegar at a esse produto que ser entregue
para transmisso (que, frisando mais uma vez, no mais um vdeo monocanal),
teremos outros percursos e acrscimo de outros prossionais com os quais o meio de
produo audiovisual tradicional no est acostumado a trabalhar.
Por exemplo, ao elaborar um produto audiovisual interativo, como disse acima,
sobre o planejamento da produo, acrescentam junto equipe tradicional de produo
169 Mdias Digitais & Interatividade
televisiva duas outras equipes: uma de engenharia de software e outra de integrao.
Na verdade, a exemplo do que acontece tradiconalmente no cinema e na televiso,
pode-se dividir a equipe em departamentos: 1) departamento de produo audiovisual;
2) departamento de engenharia de software; 3) departamento de integrao.
No departamento de produo audiovisual, valoriza-se tambm uma rea que at
ento tinha uma funo quase sempre separada do programa em si, e mais ligada
identidade visual da emissora, que a rea de Design. Esses prossionais de Design
agora sero chamados para funo de criao dentro do prprio programa. Isto ,
Design no s para a criao de vinhetas, de interprogramas, ou de identidade
visual; tambm para a criao do aplicativo, para a criao da interface, para a
execuo visual do pacote de dados.
No departamento de engenharia de software, haver a convivncia com
engenheiros de software e de sistemas, prossionais que escrevem linhas de cdigos,
que criam, organizam e gerenciam sistemas cibernticos. No caso da televiso digital,
esses engenheiros devem conhecer os middleware e os aplicativos e as linguagens em
que so escritos e devero saber como operacionalizar esses sistemas.
Prximo a esse departamento deve ter o departamento de integrao. Aqui que
haver grande novidade nas equipes televisivas. Esses prossionais devero fazer a
integrao de todo o sistema, e devero cuidar do suporte tcnico e de redes. Essas,
efetivamente, no eram funes realizadas pela equipe de produo audiovisual para
a televiso. E no h, na televiso digital, como separar essas funes das outras
funes tradicionais. Na televiso tradicional, geralmente, salvo casos especcos em
algumas grandes redes, o departamento de engenharia no se envolve diretamente
com a produo de contedo. Isso agora passar a ser praxe. No meu ponto de vista,
no haver condies de produzir contedo audiovisual interativo separando as
equipes de produo audiovisual das equipes de engenharia.
170
Mdias Digitais & Interatividade
Consideraes fnais
Essas so novas questes a serem levadas em considerao para o planejamento
de um programa para veiculao em televiso interativa. Como z questo de frisar
ao longo do texto, um programa de televiso digital interativa entregue como um
pacote de dados. Isto , no se entrega engenharia na antena transmissora um vdeo
monocanal, mas sim um aplicativo. Dito de outra forma, entrega-se um programa de
televiso que nele roda um aplicativo (ou, entrega-se um aplicativo que dentro dele
est um programa de televiso). Pensa-se, a partir disso, em um sistema interativo
integrado.
Para que isso funcione, preciso ento o concurso de novos atores, novos
prossionais at ento no muito comuns no universo da produo audiovisual, como
por exemplo, equipe de engenharia de software e equipe de integrao do sistema.
Reforando, sem a contribuio desses prossionais a produo de um programa
interativo para a televiso digital no se realiza. Isto , novos arranjos de equipes
tcnicas faro necessrios, e o uxo tradicional da produo televisiva dever receber
novas caractersticas.
Lembrando tambm que na outra ponta do sistema h a gura do novo
telespectador, que chamo de telespectador/usurio ou interator. Esse telespectador/
usurio dever vivenciar um novo papel e aprender uma nova linguagem de uso da
mdia televiso. Seu lugar dentro do sistema interativo ser bem mais prximo do
papel do interator das obras artsticas de arte & tecnologia. Por isso, o aprendizado de
nova linguagem de uso de suma importncia.
Por m, num horizonte cada vez mais perto, vejo a necessidade urgente de
formao de mo-de-obra especializada e no acmulo de experincia para gerar
parmetros a serem seguidos. Correndo o risco de ter este texto datado, como eu disse
no comeo, infelizmente, no vejo isso acontecendo, aqui no Brasil, neste momento
em que estamos, na metade de 2008. No se fala em interatividade e no se investe
em pilotos ou programas interativos.
171 Mdias Digitais & Interatividade
A implantao do sistema de televiso digital, alm de trazer toda a mudana
preconizada nas padronizaes tcnicas, vem, com toda certeza, rebater em aspectos
do modelo. Necessita-se de grandes esforos para entender esse novo meio. Ou
melhor, para vivenciar esse novo ambiente de mdias. Para mim, essas so questes
essenciais a respeito de um novo modelo de radiodifuso, e que se tornam evidentes
com a entrada agora na televiso digital.
Notas
1 KAWAGUCHI, Yoichiro. Disponvel em <http://www.iii.u-tokyo.ac.jp/~yoichiro/prole/
proe.html>. Acesso em: 27/08/2007 07h20. Conheci Yoichiro Kawaguchi em 1993,
quando estive em sua sala de aula na Universidade de Tsukuba (Japo), em 1993 e tive a
oportunidade de mostrar meus trabalhos que havia recm-nalizado usando Video Toaster/
Amiga Commodore.
Referncias
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n 42, p.60-65. So Paulo/SP, 2008.
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FILGUEIRAS, Lcia, ALMAS, Almir, SCHLITTLER, Joo Paulo, SOARES NETO,
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173 Mdias Digitais & Interatividade
Tecnologia e mdia
radiofnica: mudana de
paradigma vista
Olga TAVARES
Universidade Federal da Paraba
A
primeira transmisso de rdio, no Brasil, se deu no dia 7 de setembro de 1922,
atravs de uma estao de 500 watts montada no Alto do Corcovado, no Rio
de Janeiro, com o discurso do presidente paraibano Epitcio Pessoa. Desse
dia at hoje, a radiodifuso brasileira fez uma histria signicativa e importante para
o campo da comunicao do pas. O rdio ainda o veculo de maior popularidade
pela sua capacidade mvel; portanto, nestes tempos de convergncia miditica, o
rdio se transforma mais uma vez e se insere nas propostas de mudanas anunciadas
pela digitalizao e pela sociedade em rede.
O rdio passou a ser considerado o primo-pobre dos atuais veculos de
comunicao, principalmente em relao televiso, que acabou incorporando a
programao radiofnica, bem como seus astros e estrelas da poca, e assumindo,
no imaginrio nacional, o papel que as emissoras de rdio tiveram um dia: entreter
e informar. Contudo, um dos apelos do rdio que ainda marcam a sua relao com
a audincia a sua capacidade de estimular a imaginao e, assim, provocar a
criatividade com emoo e expectativas. Como observa Nlia DelBianco (2001), a
174
Mdias Digitais & Interatividade
tecnologia de transmisso de som por ondas eletromagnticas inventada h cem anos
ainda parece perfeita.
A histria do rdio brasileiro rica e cheia de momentos que compem um legado
imprescindvel fundamentao terico-metodolgica dos estudos de comunicao,
pois uma histria que vem permeada da prpria histria deste pas na primeira
metade do sculo XX. Para compreender a relao que se estabelece, no Brasil, entre
os poderes constituintes e a mdia, no se pode furtar a colocar o rdio nesse cenrio.
A criao da Rdio Nacional, em 12/09/1936, imprime novos paradigmas sociolgicos
urbanos no pas, haja vista poltica, cultura, entretenimento, vida social e economia
se interligarem neste veculo de forma tal que se estende at os dias de hoje, quando o
processo migrou para as emissoras de televiso.
Na dcada de 90, houve a possibilidade de as rdios terem o reforo da Internet,
sob as mesmas premissas do suporte original, que so agilidade e criatividade na
programao e informao em tempo real, com a vantagem do acesso do mundo
inteiro. Em setembro de 2005, o Brasil foi o quarto pas do mundo a adotar a rdio
digital. As primeiras emissoras com transmisso digital foram as rdios dos grupos
Eldorado, Bandeirantes, Jovem Pan, RBS e Sistema Globo de Rdio, sem existir ainda
nenhuma emissora na Regio Norte/Nordeste. Em dez anos, toda a malha radiofnica
do pas dever estar no padro digital.
A grande mudana que marca esta nova era do rdio a transformao do sinal
de analgico em bits (informao numrica). Com isso, a qualidade de som da AM
melhora substancialmente, passando a ter qualidade semelhante ao da FM atual. Esta
ter um ganho de qualidade ao passar a ter o som igual ao do CD. As interferncias na
transmisso de sinais tanto na freqncia AM quanto na FM vo sumir por completo.
O novo padro digital apresenta ainda a possibilidade de transmisso simultnea de
dados para os aparelhos receptores dos ouvintes ou em outros suportes de mdia,
como telefones celulares e Internet, e tambm distribui udio com informaes no
formato de texto. Os novos aparelhos de rdio digital apresentam essas informaes
num visor, que mostram servios como situao do trnsito e previso do tempo.
175 Mdias Digitais & Interatividade
As perspectivas neste sculo XXI para a rdio brasileira so animadoras porque
ser, efetivamente, um salto tcnico que provocar uma srie de alteraes relevantes
nas etapas de feitura do cotidiano radiofnico, bem como no tocante recepo, devido
a maior oferta de canais, por exemplo, sem contar com novos contedos e diversas
formas de transmisso. A rdio digital inaugura uma fase decisiva tambm na relao
veculo-audincia. Portanto, faz-se mister estar atento/a para esta fase da implantao
da digitalizao radiofnica, pois h vrios fatores que precisam ser analisados sob
tica isenta de proselitismos polticos e/ou demandas mercadolgicas.

Rdio digital
O rdio digital utiliza tecnologia semelhante dos reprodutores de CD e capaz
de produzir a sua qualidade de som, ou seja, som cristalino e puro. Outras vantagens:
canais mltiplos de programao, servios por demanda individual e por dispositivos
interativos; o suporte com visor de cristal lquido (LCD); possibilidade de introduzir
novos dados e servios de informao simultaneamente; recepo de informes
personalizados etc. (BARBOSA FILHO et all, 2005:328).
As discusses sobre digitalizao radiofnica tiveram incio na dcada de 80, do
sculo passado, nos Estados Unidos e na Europa. No Brasil, elas tiveram incio neste
sculo. Em 2005, algumas emissoras introduziram a tecnologia. Em 2006, iniciaram
os testes para escolha do sistema digital quatorze emissoras (Rdio Cultura de
Campinas, Rdio Santo Antonio de Posse Stereo Som, Rdio 99 FM Stereo, Sompur
So Paulo, Rdio Itapema FM de Porto Alegre, Rdio Excelsior, Sistema Atual de
Radiodifuso Itapevi, Rdio Sociedade da Bahia, Rdio e Televiso Bandeirantes,
Rdio Gacha, Rdio Tiradentes, Rdio e Televiso Record.) que optaram pelo
sistema IBOC/I-biquity (In-Band-On-Channel) americano, alegando se mostrar mais
adequado s necessidades da indstria; enquanto que apenas duas, a Radiobrs e a
Faculdade de Tecnologia da Universidade de Braslia, caram com o sistema DRM
(Digital Management of Rights), de um consrcio europeu, para rdios AM. A escolha
176
Mdias Digitais & Interatividade
da maioria das emissoras pelo sistema IBOC foi feita por interesses mercadolgicos.
Segundo Comassetto et all (2006:2),
O diferencial que este sistema transmite sinais analgicos e digitais
simultaneamente, sem mudana na freqncia. Isso ir facilitar a transio
entre o antigo e o novo. Facilidade para as emissoras, uma vez que no ser
preciso fazer novas licitaes ou outorgas. O Iboc permite ainda o uso da
infra-estrutura existente; acredita-se que no ser necessrio trocar torres e
nem mudar os locais de transmisso. Mesmo assim, algumas emissoras iro
precisar de um excitador de radiodifuso digital ou mesmo novo transmissor,
alm de outros equipamentos e perifricos
Em janeiro de 2008, comeou, em So Paulo, a fase nal dos testes para
a escolha do padro de rdio digital que ser utilizado no Brasil. Segundo notcia
de O Estado de So Paulo (5/1), os testes, feitos pela Associao Brasileira de
Emissoras de Rdio e Televiso (Abert) esto sendo feitos com o padro americano
Iboc. Desta etapa de avaliao, participam as emissoras Rdio Globo (FM), Rdio
Cultura (AM) e Rdio Bandeirantes (FM), que devero fazer um relatrio sobre as
condies tcnicas do sistema, como cobertura dos sinais e nvel de interferncias.
Provavelmente, a escolha nal ser a do sistema IBOC/I-biquity, haja vista o ministro
das Comunicaes, Hlio Costa, ter apontado para essa deciso em anncio feito
em 13/12/2007 aos pesquisadores do Ncleo de Pesquisa Rdio e Mdia Sonora da
Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao (Intercom). A
I-biquity resultado da fuso entre a USA Digital Radio, criada a partir da parceria
entre CBS Co., Gannet Co. e Westinghouse Electric Co, mais a Lucent Digital
Radio.
A tecnologia IBOC se caracteriza por transmitir sinais digitais nos canais
adjacentes ao analgico, em uma espcie de simulcasting, conforme explica Mota
e Tome (BARBOSA FILHO et all, 2005:74-75); contudo, nenhum dos dois canais
devolvido ao trmino do perodo de transio, ou seja, a emissora passa a reter,
177 Mdias Digitais & Interatividade
em vez dos atuais 200kHz de banda (no caso da FM), 400kHz (100 em cada canal
adjacente), em um processo de apropriao do espectro.
fg.1. Sinal IBOC FM no modo hbrido [IBI].
Segundo Takashi Tome (2004), o sinal digital apresentado na g. 1 do tipo
OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplex), formado por 190 mini-portadoras
de cada lado, e capacidade de transporte total de 96 kbit/s. Chama-se hbrido,
por conjugar a transmisso dos sinais analgico e digital. O denominado hbrido
estendido (extended hybrid) apresentado na g. 2. Nesse modo, o sinal analgico
deve ser restrito a 100 kHz e a janela ocupada pelo sinal digital vai de 101 a 198
kHz., com capacidade de transporte, que varia de 110 a 150 kbit/s, dependendo dos
parmetros de congurao adotados.
Fig. 2. Sinal IBOC FM no modo hbrido estendido [IBI].
Takashi Tome (2004) complementa as informaes do sistema: Aps a fase de
transio, a poro analgica do sinal seria substituda por sinais digitais, tendo-se
ento o chamado modo totalmente digital. Existem diversas possibilidades para o
mesmo. A proposta da Lucent era a de que, no sinal totalmente digital, a parte principal
da informao fosse concentrada nas portadoras centrais, que seriam transmitidas
com uma potncia maior, conforme o indicado na g. 3.
178
Mdias Digitais & Interatividade
Fig. 3. Sinal IBOC no modo totalmente digital. Proposta Lucent [SUN].
As perspectivas do rdio digital no Brasil
Em setembro de 2007, pesquisadores do Ncleo de Pesquisa Rdio e Mdia
Sonora/INTERCOM, divulgaram uma carta, na qual apontam as principais questes
que tm sido destacadas nos seus estudos e que resumem a preocupao da rea de
pesquisa radiofnica quanto digitalizao do rdio no pas. Entre os pontos, esto os
seguintes argumentos: a) a necessidade de uma padronizao que obtenha resultados
efetivos dos experimentos, de modo, a saber, com segurana se o padro em teste
provoca ou no interferncia mtua entre os sinais digital e analgico; b) o padro
de rdio digital a ser adotado deve ser capaz de garantir ecincia de transmisso
em qualquer situao de recepo; c) os investimentos necessrios para o processo
de digitalizao podero ser inacessveis para rdios pequenas do interior do pas,
para rdios comunitrias e para as rdios educativas; d)a tecnologia de transmisso
dever favorecer a integrao do rdio com as demais mdias e com sistemas de redes
informatizadas; e) a existncia de canais de retorno nos testes, a m de se examinar
o recurso da interatividade, que , inclusive, o ponto diferencial da digitalizao
da televiso. As discusses so incipientes, mas j ressaltam os principais tpicos
que estaro na pauta da digitalizao radiofnica a partir de agora. Juntamente s
questes de ordem tcnica e tecnolgica, tm-se as questes relativas ao prprio
sistema de radiodifuso brasileira, que precisa ser reavaliado para poder se adaptar
aos novos tempos e poder privilegiar aspectos at ento ignorados por empresrios
e trabalhadores do rdio brasileiro, como independncia poltico-econmica; maior
179 Mdias Digitais & Interatividade
espao para as questes regionais e locais; diversidade da programao, de modo que
ela contemple variados segmentos e temticas; maior criatividade na programao,
entre outras. Ou seja, ao ouvinte que ter uma transmisso de alta qualidade, precisa-
se igualmente oferecer uma programao que produza contedos mais inteligentes e
mais criativos, como salienta Andr Barbosa Filho et all (2005:330):
E exatamente o que se espera: uma verdadeira revoluo na construo
dos contedos sonoros, aliando novas possibilidades de conjugao de
seus elementos ao lado da melhoria da qualidade da informao; unindo a
expressividade sem fronteiras ao noticirio vibrante e presente na cobertura dos
fatos; os documentrios sonoros com garantia de uma pesquisa irrepreensvel e a
criatividade que explore, na montagem, os recursos tecnolgicos disponveis.
A gama de alternativas multimdia que se abre com a digitalizao do rdio
um atrativo signicativo neste cenrio multimiditico que se descortina; por isso,
necessrio dar ateno elaborao de contedos que possam fazer a diferena nesta
transio, assim como devem ser originais e exclusivos, de modo que a participao
do pblico, um dos pontos altos da relao rdio-audincia, seja mantida e evolua. Os
formatos radiofnicos devero se adequar, principalmente, convergncia de mdias.
O rdio no pode perder a oportunidade de usufruir das vantagens do universo digital
e do sistema de redes. Hoje existe um grande nmero de radiowebs que podem
estar abrindo caminho para novas conguraes radiofnicas. Contudo, no se
pode perder de vista as funes bsicas do rdio: informativa; educativa; recreativa
(FONTECILLA, apud TARGINO e BARROS, 1992:4). A mudana de sistema no
garante, por si s, a mudana de perl. Mesmo que o rdio tenha a favor dele o fato
de ser udio fundamentalmente, o que de grande valia, segundo Meditsch (apud
COMASSETTO et all, 2006:4), porque cada vez mais, as pessoas vo precisar ser
informadas em tempo real a respeito do que est acontecendo, no lugar em que se
encontrem, sem paralisar as suas demais atividades ou monopolizar a sua ateno
para receber a informao. De qualquer modo, este suporte to antigo precisa se
180
Mdias Digitais & Interatividade
integrar a esses mecanismos tecnolgicos em expanso, sem apoiar-se nos benefcios
de ter melhor qualidade de som ou um maior nmero de opes de programao.
Os exemplos de emissoras que j disponibilizam seus contedos na Internet
tambm so muitos. Destacam-se dois modelos distintos de transmisso de udio
pelas radiowebs: 1. transmisso linear da programao, tal qual acontece no rdio
tradicional, onde basta clicar no link da transmisso ao vivo e escutar o programa
que sai do estdio e entra no computador, seja atravs do stio de uma rdio tradicional
(que tambm transmite via AM ou FM) ou de uma rdio exclusivamente online (que
s existe na web); 2) o udio on-demand (ou sob demanda), onde no se tem uma
programao linear e ao vivo. A rdio coloca disposio toda sua programao (ou
parte dela) em seu stio e o ouvinte/internauta s escuta o contedo que ele quer, na
hora em que ele quer, clicando nos links das reportagens, entrevistas ou programas de
seu interesse (ABDALA, 2007).
Por outro lado, h algumas observaes reexivas que devem ser levadas em
conta para que o processo transitrio seja eciente e bem-direcionado. Comassetto
et all (2006:5) enfatizam que as rdios tero que se preparar para a diversicao do
contedo e para uma atuao com mais prossionalismo. Sero necessrios mais
investimentos, sobretudo, em recursos humanos. Joo Paulo Menezes (2007:9) diz
que o rdio vem perdendo a audincia entre o pblico jovem porque no se atualiza:
parece certo que existe um divrcio entre a linguagem da rdio e a dos mais jovens.
O que Nlia Del Bianco (2001:8) parece conrmar:
Aqueles que continuarem arraigados a um modo antigo de fazer rdio sem
compromisso com a audincia e direcionado apenas promoo poltica ou
religiosa vo perder espao para os que souberem oferecer informao e
servio de qualidade.

Um assunto que permeia a discusso sobre televiso digital est igualmente
na pauta do debate da digitalizao radiofnica: o marco regulatrio. A adoo
de um marco regulatrio da Comunicao do pas se faz mais do que necessrio:
diante da legislao obsoleta, onde o Cdigo Brasileiro de Radiodifuso vigente
181 Mdias Digitais & Interatividade
o de 1962, tendo sido atualizado em 1967, e a Lei Geral de Telecomunicaes
de 1997, quando no pas ainda no vigorava a Internet comercial. As legislaes de
outros pases podem ser usadas como referncia, porm, dada a especicidade do
setor, a sua regulao precisa ser tratada a partir de suas peculiaridades (CABRAL,
2005). Com o advento da privatizao das telecomunicaes imposta pela emenda
constitucional n. 8, em 1995, surge a Lei Geral de Telecomunicao (Lei 9.472/97),
que cria a ANATEL, cuja funo a de regulamentar o setor de telecomunicaes. Ao
se referir a essa lei, arma Freitas (2004:19) que atualmente, a evoluo natural da
tecnologia requer menos de uma dcada para transformar o direito de impulsionador
em obstculo satisfao das necessidades sociais. O autor alerta para a rapidez com
que tem-se tornado ultrapassadas as normas jurdicas que regem a oferta de servios
de comunicaes. E ressalta: as alteraes parciais que o ordenamento jurdico do
setor vem sofrendo desde a dcada de 60 acabaram por desmantelar sua regulao
sistmica. (FREITAS, 2004:19). Governo e sociedade civil organizada no podem
prescindir de discutir as novas polticas de comunicao no pas.
Embora caiba ao Ministrio das Comunicaes dispor sobre a radiodifuso,
da ANATEL a atribuio de coordenar e administrar o espectro de radiofrequncias,
sendo este um bem pblico escasso e de patrimnio nacional, conforme versam os
artigos 157 e 158 da Lei Geral de Telecomunicaes:
Art. 157 - O espectro de radiofreqncias um recurso limitado, constituindo-
se em bem pblico, administrado pela Agncia.
Art. 158 - Observadas as atribuies de faixas segundo tratados e acordos
internacionais, a Agncia manter plano com atribuio, distribuio e destinao
de radiofreqncias, e detalhamento necessrio ao uso das radiofreqncias
associadas aos diversos servios e atividades de telecomunicaes, atendidas
suas necessidades especcas e as de suas expanses. (BRASIL, 1997)
182
Mdias Digitais & Interatividade
A mudana de paradigma
Segundo as consideraes de Khun (2007:13), paradigmas so as realizaes
cientcas universalmente reconhecidas que, durante algum tempo, fornecem
problemas e solues modelares para uma comunidade de praticantes de uma cincia.
A mudana de paradigma em relao ao rdio pressupe um estudo que precisa
ser reavaliado e reorientado, em virtude de as suas concepes e prticas estarem
no mesmo patamar h muitos anos. O dinamismo que a evoluo tecnocientca
imprime sociedade faz com que sejam necessrias constantes atualizaes, o que,
efetivamente, no tem ocorrido no setor radiofnico brasileiro com a mesma rapidez
que nos outros suportes. Essa mudana de paradigma recai na perspectiva de as
novas tecnologias proporcionarem ao mais antigo suporte miditico possibilidades
inovadoras de transformao, de perceber o mundo atual, de incentivar o surgimento
de novas regras e de novas atitudes em relao ao campo prossional e organizao
da grade de programao. Sem dvida, so tempos de ruptura, onde ser preciso
deixar algumas coisas para trs, para que novas propostas possam ser construdas
e desenvolvidas sob a viso da atualidade e da sensibilidade tecnolgica, de modo a
aliar o poder da tcnica capacidade criativa e intuitiva que os contedos despertam.
Pode-se pensar numa nova era do rdio, na qual, inclusive, sejam apagados os
preconceitos em relao ao veculo que, na hegemonia da visibilidade, poder ressurgir
com novos valores e novas aes comunicativas.
Neste sculo da primazia dos efeitos miditicos e dos suportes digitais,
precisamos voltar nossa ateno para o usurio digital, a partir do momento em que
ele far parte do processo de construo do contedo. Na transmisso radiofnica,
esse processo pode ser muito mais rico no que tange participao no s de
culturas diversicadas (o urbano e o rural), mas ainda de lugares, espaos e situaes
diversicadas (o porteiro de um prdio, uma colhedora de algodo, um sursta, um
mdico). Deve-se ressaltar, tambm, que o rdio exige apenas o uso oral, a conversa,
o dilogo, atributo que diferencia o suporte e lhe d mais autonomia para aplicar
a interatividade. Esse recurso poder ter melhores resultados no rdio exatamente
183 Mdias Digitais & Interatividade
em razo da simplicidade do acesso, da agilidade da troca. Enm, a mudana de
paradigma que se congura para o rdio surpreendente, pois a relao rdio-ouvinte
tem determinadas caractersticas s quais no se pode renunciar para entender a
transio analgico-digital e a introduo desse novo modelo miditico.
Referncias
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185 Mdias Digitais & Interatividade
Rdio Digital: desaos
presentes e futuros
Elton Bruno Barbosa PINHEIRO
Pedro NUNES FILHO
Universidade Federal da Paraba
C
riado ainda no sculo XIX e com transmisso inaugural no Brasil em
1922, o rdio se consolidou paulatinamente como presena marcante no
cotidiano de um segmento expressivo da populao brasileira aprimorando
sua estrutura de narrativa que envolve o cdigo sonoro (udio, verbal falado, sons,
rudos...) mobilizando a produo de sentidos atravs da audio em sincronia com a
imaginao de seus usurios ouvintes.
Tradicionalmente conhecido como um meio imediato e irrepetvel (CORDEIRO,
2004: on-line), o rdio materializou ao longo de suas transformaes tecnolgicas, a
portatibilidade e a mobilidade, visto que integra quase todos os automveis sob forma
de acessrio sonoro, se estendeu aos aparelhos celulares, est presente em seu formato
tradicional nas periferias dos grandes e pequenos centros urbanos e zonas rurais face
ao seu custo relativamente acessvel s camadas populacionais com renda baixa.
Fundado no sistema sgnico que envolve a oralidade, o som, o silncio, o ritmo,
a cadncia entre outros subcdigos, o rdio veicula informaes simultneas aos
acontecimentos, conseguindo a proeza de ser parcialmente interativo antes mesmo do
aprimoramento do conceito que enuncia nveis de participao do rdiounvinte.
186
Mdias Digitais & Interatividade
Dessa maneira, o rdio em sua diversidade de programaes, fornece aos seus
receptores informaes, entretenimento, prestao de servios e propaganda ao longo
de vinte e quatro horas, muitas vezes, sem a utilizao de aparelhagens complexas.
Destaca-se por seu amplo alcance pblico de natureza heterognea ou segmentada e,
consequentemente, por seu papel social no processo de formao cultural e persuaso
do cidado.
Esses aspectos mltiplos apontam de certa forma, para a recongurao do
suporte radiofnico ainda em processo de transio do analgico para o espao da
informao interativa associada ao processo de convergncia das diferentes mdias.
Com a efetivao do sistema digital cujas etapas de captao e produo (j
materializadas em estdio), transmisso e recepo do sinal o rdio ser ainda mais
ecaz quanto as suas caractersticas seletiva, mvel, interativa, real time, imaginativa,
credibilidade, eliminao de interferncias, associadas s novas caractersticas
como a transmisso simultnea de dados para os aparelhos receptores dos ouvintes
ou em outros suportes de mdia, como telefones celulares e internet. Trata-se de
mudanas considerveis que afetam a prxis radiofnica, bem como os mecanismos
de transmisso, diversicao quanto oferta de contedo, ampliao do quantitativo
de emissoras, alteraes quanto recepo e a relao veculo-audincia.
Para Bianco (2004:on-line) a transformao do sinal analgico em bits provoca
talvez a mudana mais radical experimentada pelo rdio desde a inveno do transistor
e da frequncia modulada. De fato, a eliminao de rudos na transmisso de sinais
de frequncias FM e AM so avanos signicativos para a radiodifuso brasileira,
valorizando esse meio concebido por muitos, h tempos, como o primo pobre dos
meios de comunicao.
Imagine acordar pela manh ao som de um rdio com qualidade de CD
programado para sintonizar sua emissora favorita. Logo em seguida, voc
aciona um boto do aparelho e recebe pela tela de cristal lquido - um display
acoplado - um boletim meteorolgico de sua cidade. Ao sair para o trabalho,
liga o rdio do carro, coloca no painel da tela o seu destino e o sistema lhe
indica, no mapa da cidade, o trajeto livre de congestionamentos. Se desejar, o
mesmo aparelho disponibiliza vrios tipos de informao: o nome do cantor
de uma msica, notcias selecionadas, a programao diria da emissora, a
187 Mdias Digitais & Interatividade
cotao da bolsa de valores e de outros ndices econmicos. Tudo muito fcil
de acessar e com a vantagem adicional de poder ler essas informaes ao
som do comunicador mais animado e divertido que voc conhece. Delrio de
futurista otimista? De forma alguma. A digitalizao do sinal de transmisso
de rdio oferece estas e muitas outras vantagens para o ouvinte. (BIANCO,
2004: on- line).
Ainda segundo Bianco (2004:on-line), o sistema de rdio digital ser capaz de
inserir esse meio em um novo mtodo de convergncia entre as telecomunicaes,
os meios de comunicao de massa e a informtica, ocasionando assim uma maior
interao do rdio com outros sistemas miditicos.
Contudo, vale ressaltar que os ouvintes que desejarem captar a programao de
transmisso digital tero que adquirir um aparelho de rdio com tecnologia adequada.
A estimativa de que a migrao dos ouvintes se complete entre sete e dez anos aps
o incio ocial das transmisses digitais.
Os testes sintonizando mudanas
Aperfeioar a recepo do sinal de rdio, ter acesso a outros servios e a
interatividade por meio de aparelhos modernos: esse o principal objetivo quanto
a adoo do sistema de rdio digital que no Brasil ainda est em fase de testes. O
principal empecilho, at agora, tem sido a escolha do sistema que ser adotado no
pas: o americano IBOC - In Band On Channel, ou o europeu DRM Digital Radio
Mondiale. O ministro das comunicaes, Hlio Costa relatou numa entrevista como
esto estes testes e o que evoluiu para que a nova tecnologia seja colocada em prtica
nas ondas do rdio.
At mais ou menos seis meses tinha apenas um sistema que atendia
simultaneamente ao rdio FM e ao rdio AM, que era o sistema americano
IBOC, que transmite dentro da mesma faixa de frequncia. E por que isso
importante? Porque lamentavelmente o dial do rdio est to congestionado que
no tem espao para mais rigorosamente nada. Se voc precisar colocar uma
188
Mdias Digitais & Interatividade
emissora nova em So Paulo no tem como. Com a chegada da rdio digital,
voc consegue ampliar esses espaos. Ento ns estvamos caminhando com
os testes todos em cima da proposta do sistema americano, mas de repente as
informaes que eu tenho recebido, e so informaes tcnicas, que vm da
prpria ABERT, que est realizando testes nesse sentindo, temos tido algumas
diculdades com o sistema de ondas mdias digital. Por outro lado, j existe
hoje uma discusso muito ampla em torno do sistema DRM, europeu, que at
janeiro (2008) no transmitia em ondas mdias, e agora j est lanando o
sistema de ondas mdias, ento isso nos obriga a fazer testes tambm com o
sistema europeu, porque quando voc tomar a deciso do rdio digital, voc
est disparando um processo industrial que no pode voltar atrs. (COSTA,
2008: on-line).
1

Outros sistemas de rdio digital terrestre foram indicados no incio das pesquisas
em conformidade com Unio Internacional de Telecomunicaes - UIT: o Eureka
147 Digital Audio Broadcasting (DAB), baseado em tecnologia no proprietria e
reconhecido pela UIT, originalmente concebido para o espao entre os 30MHz e os
3GHz (NEVES:on-line), e o ISDB-TSB Integrated Services Digital Broadcasting
- Terrestrial Sound Broadcasting, convergncia tecnolgica de rdio com TV digital
que eventualmente poderia confrontar com a divergncia regulatria em alguns
pases (NEVES:on-line), sendo estes descartados pelas caractersticas apontadas na
tabela a seguir:
Tabela 1: Fonte ANATEL. Ara Apkar MINASSIAN.
Audincia Pblica. Senado Federal - 15/08/2007
189 Mdias Digitais & Interatividade
Como aponta a tabela, alm da necessidade de convergncia de interesses entre
estado, operadores e indstrias e, ainda os altos custos de tais sistemas, um outro
ponto que impede a entrada dos padres DAB e ISDB-TSB na radiodifuso nacional
que estes, segundo Neves:
no permitem uma evoluo gradual do atual sistema analgico para o novo
digital. Contrariamente, tanto o DRM como o IBOC permitem uma adaptao
gradual, permitindo aos ouvintes, pouco a pouco, uma mudana de receptores.
(NEVES, 2006:on-line).
De acordo com o Superintendente de Servios de Comunicao de Massa da
Agncia Nacional de Telecomunicaes (ANATEL), Ara Apkar Minassian, os testes
que acontecem com os sistemas IBOC e DRM levam em conta:
O desempenho do sistema, a robustez quanto a perturbaes causadas por
rudos radioeltricos e as interferncias de outras transmisses analgicas e
digitais. Tambm so avaliadas a extenso da rea de cobertura, a qualidade
udio-digital, a compatibilidade do sinal digital com o sistema analgico,
e a interferncia provocada pelo sinal digital nas transmisses analgicas
existentes. (MINASSIAN, 2007:on-line)
2
Desta feita, o que essa etapa exige agora, na verdade, a necessidade de serem
efetuados testes em que diversas emissoras faam a transmisso digital simultaneamente
para saber se h riscos de interferncias. O Secretrio de Telecomunicaes Roberto
Martins, argumenta que o novo sistema deve abranger o mximo de emissoras
possveis e arma o seguinte:
Ns no trabalhamos com a hiptese de um processo de digitalizao, de uma
escolha de um padro, onde quem fora deste padro as emissoras FM que
variam desde as rdios comunitrias, l na frequncia de 87.4, at as rdios
comercias ou educativas. (MARTINS, 2007:on-line).
3

190
Mdias Digitais & Interatividade
Em mdia, vinte testes
4
j foram autorizados pela Anatel, contudo, poucos
relatrios nais foram entregues com dados acerca dessas experincias piloto com o
sistema IBOC HD Radio e o DRM Digital Radio Mondiale. A adoo do padro
do rdio digital no Brasil pelo Ministrio das Comunicaes ainda est condicionado
ao exame dessas experincias em andamento, desenvolvimento de pesquisas na rea,
transferncia de tecnologia, levando em considerao os problemas enfrentados
por outros pases, a compatibilidade dos sinais digitais com os sinais analgicos
existentes e as reas de cobertura. Desse conjunto de preocupaes tambm no se
descarta a possibilidade da construo de um padro hbrido que tenha em conta as
complexidades inerentes realidade brasileira povoada de conitos e contradies
scio-econmicas.
Padres Digitais cenrios possveis
Os dois padres digitais em fase de estudos e testes, o IBOC (In Band On
Channel) e o DRM (Digital Radio Mondiale), disputam a implantao no Brasil
gerando polmicas entre segmentos de especialistas e pesquisadores acerca do modelo
ideal para o pas. Desse confronto tcnico, poltico e econmico surge, conforme
destacamos, a possibilidade de adoo de um sistema misto, que fundiria as duas
tecnologias. Sem a pretenso de esgotar o assunto, cabe uma explanao sobre cada
um desses padres.
O IBOC (In Band On Channel), que quer dizer na mesma faixa e no mesmo
canal, pertence ao consrcio iBiquity Digital
5
. a tecnologia utilizada no
sistema norte-americano de radiodifuso, tambm conhecido como HD Radio (High
Denition Radio). Seu objetivo, basicamente, o mesmo dos outros padres:
A idia levar ao ouvinte um som de melhor qualidade (como no CD), alm de
possibilitar a incluso de outras informaes por meio de um uxo de dados
ou mesmo um segundo canal de udio independente. Entretanto, ao contrrio
dos demais sistemas, o IBOC foi concebido para possibilitar a transmisso
simultnea dos sinais digitais dentro da mesma banda alocada para o sinal
191 Mdias Digitais & Interatividade
analgico da emissora. No modo hbrido, ambos os sinais o analgico e o
digital convivem dentro do mesmo canal. (TOME, 2004:on-line)
6
Segundo o almanaque da comunicao

as vantagens oferecidas por essa
tecnologia, com duas verses, uma para a faixa AM (IBOC AM) e outra para a faixa
FM (IBOC FM) seriam: a) possibilidade de transmisso simultnea dos sistemas
digital e analgico dentro da mesma banda; b) permisso para o usurio fazer uso dos
dois sistemas e depois desativar o analgico; c) possibilidade da emissora manter o seu
espectro atual e ter gastos menores na aquisio de equipamento para a transmisso
digital; d) aumento na largura do canal ocupado por uma estao, ou seja, criao de
canais adjacentes; d) alm disso, os receptores continuariam os mesmos.
Segundo Patrcia Bezerra um aspecto de destaque na forma de transmisso
hbrida possibilitada pelo padro IBOC seria:
A possibilidade das emissoras poderem migrar para a tecnologia digital quando
lhes for mais conveniente, ou seja, quando estiverem totalmente preparadas e
com a vantagem de no interromper ou prejudicar a transmisso analgica.
Numa prxima etapa de implantao, o sinal analgico seria desativado, e a
transmisso digital ocuparia todo o canal. (BEZERRA, 2007:on-line).
Mas esse mesmo padro possui tambm as suas desvantagens: a) por ser
justamente um sistema hbrido, tem decincias tecnolgicas que podem ser
corrigidas, mas, em longo prazo; b) contraproducente do ponto de vista de infra-
estrutura. Ao alargar o espectro para uso de dois sistemas simultneos se reduz a
possibilidade de espectro para novas emissoras; c) no se tem uma previso do que
acontecer na transio entre o hbrido e o totalmente digital. Alguns crticos acham
que o IBOC nunca ser totalmente digital e, portanto deve car mais tarde defasado;
d) prev uma taxa anual de aproximadamente dez mil dlares paga ao operador do
sistema, o que comprometeria a digitalizao das rdios comunitrias; e) h um delay
entre o sinal digital e analgico, de dois a quatro segundos, perceptvel pelo usurio,
192
Mdias Digitais & Interatividade
ou seja, o rdio ca mudo alguns segundos; f) uma tecnologia fechada licenciada
por apenas uma empresa.
Ainda segundo Patrcia Bezerra, outra caracterstica oferecida pelo sistema de
rdio digital seria afetada pelo sistema IBOC:
Uma das grandes vantagens do sistema digital justamente a incorporao de
novos atores na radiodifuso, mas que ser prejudicada pelo sistema IBOC.
As emissoras que continuarem a emitir no padro analgico (as comunitrias,
as pblicas e as comerciais pequenas) tero diculdades em ser captadas.
(BEZERRA, 2007:on-line).
J o DRM (Digital Radio Mondiale), constitui-se de um sistema aberto, organizado
pela unio de 90 membros dentre os quais esto operadoras estatais europias para as
transmisses em AM, fabricantes, associaes e universidades.
O objetivo do sistema europeu, que surgiu em 1996
7
era fazer algo pela
radiodifuso nacional e internacional em AM, abaixo de 30 MHz, para que esta
no se extinguisse. vlido lembrar que at janeiro de 2008 o DRM no transmitia
em ondas mdias no Brasil, mas j lanou este sistema, o que tornou necessrio a
realizao de testes tambm com esta tecnologia, no pas.
As vantagens desse sistema, apontadas at agora so: a) semelhantemente ao
IBOC h a permisso para se operar os dois sistemas simultaneamente dentro da
mesma banda; b) as rdios AM passam a ter qualidade de FM; c) possibilita contedos
integrados num mesmo aparelho; d) uma tecnologia aberta que pode ser utilizada
por todos e participam do projeto dentre outras empresas a Hitachi, JVC, Bosh e
Sony.
Aqui no Brasil, a Anatel (Agncia Nacional de Telecomunicaes) concedeu
autorizao para testes do Sistema DRM para a Radiobrs e para a Faculdade de
Tecnologia da Universidade de Braslia (FT/UnB). A faculdade foi a primeira a
realizar estes testes que tm o objetivo de avaliar a qualidade do udio, rea de
cobertura e robustez do sinal digital em Onda Curta (OC) em relao a rudos
e interferncias. (BEZERRA, 2007:on-line).
193 Mdias Digitais & Interatividade
A tecnologia DRM tambm apresenta algumas desvantagens: a) prev a troca
de aparelhos num custo estimado entre um mil e dois mil reais por usurio; b) um
sistema aplicado somente para as emissoras AM. c) Ainda no substitui a Frequncia
Modulada.
Desta feita, pode-se perceber que tanto o IBOC quanto o DRM tem por objetivos
melhorar a qualidade do som. No entanto, o fato que o padro a ser adotado deve ser
capaz de garantir ecincia de transmisso em qualquer situao de recepo
8
.
Nesse sentido, Bianco (2004) corrobora:
O sucesso de uma nova tecnologia depende de sua capacidade de ajustar-se
vida das pessoas. Precisa ser confortvel e fcil, ter ligao com o passado,
com aquilo que as pessoas j conhecem ou que possa melhorar o que j existe.
(BIANCO, 2004:on-line).
No Brasil, at a escolha denitiva do padro, cam aparentes inuncias
proselitistas de ordem poltica, que vo alm das caractersticas inovadoras propiciadas
pela implementao do rdio digital, associadas motivao social e econmica
tambm em jogo.
Os desafos da rdio digital
A digitalizao do sistema de radiodifuso brasileira provoca inquietudes,
sobretudo em relao reinveno que esse meio sofrer. Cordeiro j mencionava
tal recongurao do conceito e na maneira de fazer rdio:
A introduo de sistemas multimdias vem alterar a natureza do rdio,
podendo transform-lo de tal forma que nos obrigue a reequacionar o conceito,
questionando a validade da denio do que a rdio e a sua comunicao.
(CORDEIRO, 2004:on-line).
194
Mdias Digitais & Interatividade
Estamos experienciando um novo tempo no universo da comunicao radiofnica.
Nesse sentido, o entrecruzamento das possibilidades ofertadas pelo digital suscita os
mais diversos debates. Entre eles, a questo do contedo se sobressai pelo fato de se
tratar, de um todo imprescindvel s inovaes comunicacionais, que no pode ser
separado dos avanos tecnolgicos.
Tendo em vista que o rdio j se adaptou a diversos cenrios tecnolgicos,
Cordeiro (2004) tambm acredita que a diversicao de contedos o grande
desao e far a diferena na nova fase do rdio nacional. Nesse sentido, Bianco (2004)
argumenta:
A mais evidente reinveno est relacionada diversicao do contedo para
atender ao crescimento da oferta decorrente da diversicao de modalidades
de canais. [...] Essa variedade de formas de transmisso provocar uma
recongurao dos atuais contedos e das funes sociais do rdio. evidente
que haver um aprofundamento da segmentao da programao para atender
diferentes faixas ou segmentos da audincia. [...] Tais mudanas podero por
m a audincia massiva e a delidade do ouvinte nica emissora. O que
exigir dos radiodifusores muita criatividade no somente para gerar contedos
especcos, como tambm para enfrentar o desao de fazer rdio para ser lido.
(BIANCO, 2004:on-line).
Outro desao signicativo apontado pela gerente de planejamento comercial
e eventos do Sistema Globo de Rdio em So Paulo, Neide Souza que destaca o
seguinte:
Um dos pontos fracos do sistema digital para a emissora no saber quando
iro trocar todos os aparelhos pela tecnologia digital, ser que esta indstria
ter o radinho de pilha que a dona de casa coloca em cima da pia da cozinha
e ca escutando, que vende no camel a R$ 5. A tecnologia digital far isso?
Quanto tempo ir demorar para esta tecnologia custar R$ 10 no camel?
(SOUZA, 2007:on-line)
195 Mdias Digitais & Interatividade
bem certo que a tecnologia digital aprimora a qualidade e acrescenta novos
servios ao rdio, porm, tambm fato que esse avano ainda se apresenta num
preo elevado se for levado em considerao, por exemplo, a adoo do padro norte-
americano IBOC, que possui seus aparelhos mais baratos custando em mdia de
cento e vinte dlares.
Outro impasse o retrato do mercado brasileiro em tempos atuais, os ouvintes/
consumidores em grande parte sobrevivem numa realidade onde a renda ainda muito
baixa e a indstria nacional ainda no tem previso de preos para os aparelhos.
No entanto, para o coordenador da Aliana Brasileira para o Rdio Digital,
Accio Luiz Costa:
A digitalizao uma questo de subsistncia e de sobrevivncia do rdio e a
reduo de preo apenas uma questo de tempo. Hoje, o aparelho custa por
volta de 20% mais que o analgico. At o m do ano, devem chegar ao mercado
americano celulares com receptor de rdio digital. (COSTA, 2007:on-line).
De fato, segundo dados da Rdio da Sociedade Brasileira de Engenharia de
Televiso SET, o rdio est em 88% dos lares brasileiros, perdendo apenas para
TV, e aproximadamente 75% dos receptores so domsticos. Com os altos preos e
a possvel ausncia do modelo porttil, a expectativa de que o modelo digital seja
primeiramente inserido nos automveis.
As perspectivas para a radiodifuso brasileira neste sculo XXI, at certo ponto
so animadoras e at entusiasmam segmentos expressivos da sociedade brasileira,
no entanto a implantao do rdio digital ainda merece aprofundamento, visto que
outros pases enfrentaram problemas que nos sinalizam como referncia para no
reprisarmos continuamente as mesmas cenas de erros.
Consideraes em andamento
No decorrer do presente estudo cou claro para os autores deste artigo que o
debate e a prpria produo de conhecimentos em torno do objeto em pauta no
196
Mdias Digitais & Interatividade
devem se restringir unicamente as transformaes de base tecnolgica e escolha do
padro para implantao do rdio digital no Brasil.
Consideramos que este o momento adequado para se rediscutir o papel rdio,
as possibilidades de uso da linguagem, a sua feio estrutural, as velhas, novas e
futuras relaes de poder, a formao dos conglomerados na rea, o redesenho
das concesses, as injunes polticas, a qualidade das programaes, a produo
de contedo, a formao de recursos humanos e a necessidade de emergncia de
experincias realmente inovadoras e, sobretudo, se pensar a nova mdia expandida
como instrumento de mobilizao, de educao e com multiprogramaes direcionadas
para exerccio da cidadania. Trata-se de um futuro que necessita ser remodelado desde
o presente com perspectivas e possibilidades mais humanas e desaadoras.
Esta fase de transio do analgico ao digital nos impulsiona a pensar que
com a implantao do sistema digital, a histria da radiodifuso brasileira segue
em direo de mais um passo diferencial em sua histria. Essa diferena deve ser
impulsionada por agentes sociais que construam modelos de programao radiofnica
cujo determinante no seja s a dimenso econmica, mas sim que ponham em
relevo a tica, as particularidades regionais, as diversidades culturais e experincias
comunitrias.
A adoo desse novo sistema requer uma mudana paradigmtica em termos de
infra-estrutura no campo radiofnico que est diretamente associada ao alto custo
previsto para instalao de transmissores e receptores. Associado aos investimentos
de ordem econmica, outros fatores vinculantes so as decises de ordem poltica e as
presses das corporaes de radiodifuso quanto escolha do padro da frequncia
digital.
As inovaes decorrentes desse novo cenrio traro no apenas melhorias
tcnicas, como tambm consequncias sociais, polticas e econmicas geradas pelas
caractersticas fundamentais desse processo que so a convergncia e a interao
tecnolgica.
Contudo, ainda so poucas as reexes feitas nesse sentido. A escolha do padro
uma deciso extremamente urgente, mas no mais importante que a anlise da
197 Mdias Digitais & Interatividade
inuncia no cotidiano miditico do pas e particularmente de cada ouvinte. Trata-se
aqui da necessidade de democratizar a novas tendncias da comunicao e deix-las
longe de proselitismos polticos.
No que diz respeito populao, como e em quanto tempo os ouvintes com
menos condies nanceiras, que hoje escutam o seu bom e velho companheiro de
todas as horas, tero acesso nova tecnologia sem grandes gastos ou diculdades?
J as emissoras do nosso pas, principalmente as de menor porte, a exemplo das
comunitrias e educativas, tero condies de se adaptar ao sistema digital? E dentre
as emissoras maiores, quantas conhecem os verdadeiros efeitos da transformao
para o digital e as vantagens no que diz respeito aos contedos e ao possvel aumento
do nmero de canais?
Na verdade, a preocupao apenas com os aspectos tcnicos tem deixado,
at certo ponto, estas questes de lado, o que alarmante, uma vez que, de acordo
com Bianco (2004) cada tecnologia que surge traz em si promessas, discursos,
potencialidades, projetos, esquemas imaginrios, implicaes sociais e culturais, e
sendo assim, essa inovao, caso no seja bem inserida, poder colocar mais uma vez
em foco as decincias do sistema de radiodifuso brasileira.
Enm, a reinveno do tradicional meio de produo simblica aponta para uma
nova congurao da radiodifuso nacional que deve ser encarada de forma espectral
tendo em conta seus limites, especicidades, e a prpria dinmica da sociedade com
seus pontos de fuga.

Notas
1 Entrevista concedida pelo ministro das comunicaes, Hlio Costa Agncia
Rdioweb, em 03/09/08, disponvel em <http://www.mc.gov.br/ministerio-no-
radio>. Acesso em: 10/11/08.
2 Explicao feita pelo Superintendente da Anatel, Ara Apkar Minassian durante
a reunio da Comisso de Cincia e Tecnologia, Comunicao e Informtica.
Segundo ele, nos ltimos anos, a ANATEL autorizou dez emissoras FM e oito
emissoras AM a fazer testes com o sistema norte-americano, conhecido como In
198
Mdias Digitais & Interatividade
Band On Channel (IBOC). Tambm foi dada uma autorizao para a Universidade
de Braslia (UnB) testar o sistema DRM para ondas curtas. Informaes disponveis
em <http://www.htmlstaff.org/ver.php?id=11764>. Acesso em: 11/11/08.
3 Entrevista concedida pelo Secretrio de Telecomunicaes, Roberto Martins
Agncia Rdioweb, em 23/11/07. Disponvel em < http://www.mc.gov.br/
ministerio-no-radio>. Acesso em: 10/11/08.
4 Eldorado, Jovem Pan, RBS, Sistema Globo de Rdio, Rdio Cultura de Campinas,
Rdio Santo Antonio de Posse Stereo Som, Rdio 99 FM Stereo, Sompur So
Paulo, Rdio Itapema FM de Porto Alegre, Rdio Excelsior, Sistema Atual de
Radiodifuso Itapevi, Rdio Sociedade da Bahia, Rdio e Televiso Bandeirantes,
Rdio Gacha, Rdio Tiradentes, Rdio e Televiso Record.), Rdio Globo (FM),
Rdio Cultura (AM) com o sistema IBOC/I-biquity (In-Band-On-Channel)
americano; e Radiobrs e a Faculdade de Tecnologia da Universidade de Braslia,
caram com o sistema DRM (Digital Management of Rights), de um consrcio
europeu, para rdios AM.
5 A Ibiquity tem suas razes na CBS Co., Gannet Co. e Westinghouse Electric Co.
resultado da fuso entre a USA Digital Radio, criada a partir da parceria entre as
trs citadas, mais a Lucent Digital Radio.
6 Artigo publicado por Takashi Tome, disponvel em <http://www.comunicacao.
pro.br/setepontos /21/ ta kashi_iboc.htm>. Acesso em: 10/11/08.
7 Segundo Tome Takashi em seu artigo disponvel em <http://www.comunicacao.
pro.br/setepontos/drm_taka.htm>. < www.almanaquedacomunicao.com.br/
blog/?p=75>
8 Essa uma das perspectivas apontadas pelo ncleo de pesquisa em Rdio e Mdia
Sonora/INTERCOM).
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202
Mdias Digitais & Interatividade
203 Mdias Digitais & Interatividade
Interatividades na mdia
Matheus Jos Pessoa de ANDRADE
Universidade Federal da Paraba
Eu quero entrar na rede
Promover um debate
Juntar via internet
Um grupo de tietes de Connecticut
(Msica Pela Internet, de Gilberto Gil)
Introduo interativa
O
que voc, caro leitor, entende por interatividade? Por que hoje em dia
vrios produtos so vendidos como sendo interativos? Jogos e brinquedos
interativos, vdeo game interativo, DVD com menu interativo, aparelhos
de som interativos, sapato interativo. Os consumidores so capazes de adquirir tais
produtos pelo simples fato de serem interativos. Mas o que interatividade nestes
casos to especcos?
Acredito, inicialmente, que, pela excessiva utilizao da palavra interatividade,
terminou por ocorrer uma banalizao do sentido desta expresso, ao ponto de tornar-
se, at mesmo, acessrio simblico de produtos do comrcio. Isto , interatividade,
no seu perl contemporneo, pode ser considerada como, simplesmente, uma
palavra fashion. Ser interativo estar na moda, ser atual; interatividade um bem
vendvel.
204
Mdias Digitais & Interatividade
No primeiro CD da cantora brasileira Maria Rita, por exemplo, contm uma
faixa interativa. A ltima. Atravs da aquisio do lbum original, o consumidor
pode acessar um site exclusivo onde far o download de duas canes inditas: Vero
e Estrela, estrela. Isto interatividade?
Ento, pela excessiva aplicabilidade do termo acho-me no direito de colocar esta
introduo como sendo interativa tambm. Apenas para seduzir meu receptor. Sem
dever qualquer explicao sobre o uso.
Se questionarmos as pessoas em nosso cotidiano sobre o que se entende por
interatividade torna-se to divertido como perguntar o que comunicao.
Frequentemente o posicionamento o mesmo: todos sabem perfeitamente o que
signica, sabem que existe no dia-a-dia, todavia no encontram palavras para explicar
to facilmente. No caso da interatividade, o corriqueiro ouvirmos palavras como
participar, responder, se dirigir a algum. Mas nada to denido.
Ao longo do tempo, a mdia expe seus produtos como interativos. Contudo, at
que ponto h, verdadeiramente, interatividade na ao dos veculos de comunicao
em produzir e enviar mensagens para os mais diversos receptores? Os mass media,
talvez, apresentem alguns gestos interativos, apoiados em tecnologias mediadoras,
criando uma presena de seu pblico em alguns de seus bens simblicos. De fato,
muitas vezes isso deve ter uma razo especca talvez uma razo mercadolgica
para que acontea.
Nesse contexto, as mdias digitais zeram emergir novas idias de interatividade
no funcionamento das mediaes sociais, demarcando um novo status para a
informao. Em outras palavras, tais instrumentos estimularam uma srie de questes
a respeito desse plausvel momento interativo.
So algumas tenses, como as aqui apresentadas, que nos estimulam a
empreender um trabalho de reexo conjunta (se que isso possvel atravs de
um texto) sobre como poderamos observar a interatividade na poca da enxurrada
de meios de comunicao e produtos miditicos (ou no), os quais, algumas vezes,
possibilitam uma maneira ou outra de interatividade.
205 Mdias Digitais & Interatividade
Consideramos, ainda, a necessidade de rever o termo interatividade nesse
momento de complexidade usual existente nas relaes comerciais. Portanto,
tentaremos, pelo menos, direcionar um ponto de vista a respeito da interatividade
para nossos estudos sobre tecnologias e comunicao. Por m, vamos dar incio
discusso. Caso voc no queira, adorvel leitor, simplesmente pare por aqui. Se
quiser, continue a leitura. A escolha sua.
Interatividade
Assim como diversos autores, pesquisadores e professores das Cincias Humanas
buscam dilacerar a palavra comunicao a m de explic-la, podemos nos valer da
mesma metodologia para tentar entender o que viria a ser interagir num processo
comunicacional.
Comunicao pode ser compreendida a partir da acepo gerida do prprio termo:
comum + ao, isto , trata-se da realizao de uma ao em comum, a qual envolve
duas, trs ou mais pessoas compartilhando de produtos mentais (da conscincia
humana) semelhantes a todos, numa modalidade dialgica. Assim, a ao realizada
no sobre a matria, mas sobre outrem, juntamente aquela cuja inteno realizar
o ato de duas (ou mais) conscincias com objetos comuns (MARTINO, 2001:14). ,
portanto, uma forma usual e assertiva para comearmos a pensar sobre o que viria a
ser comunicao.
Diante da breve explicao deduzimos que comunicao no se trata de um
objeto, mas sim de um processo cujos componentes so basicamente trs: o emissor
(aquele que emite a mensagem); o receptor (aquele que recebe a mensagem); e a
mensagem (aquilo que compartilhado entre ambos). Teramos, ento, a formulao
de um modelo bsico de comunicao interpessoal: EMISSOR MENSAGEM
RECEPTOR.
Desta feita, podemos utilizar da mesma estratgia para comear a pensar sobre
interatividade: inter + atividade. O prexo inter trata do entre num dilogo, enquanto
atividade pode ser determinada como sendo ao. Seria, a priori, uma ao entre
206
Mdias Digitais & Interatividade
sujeitos da comunicao, uma ao dialgica, quase a mesma denio que foi dada
a comunicao. Porm, existem umas peculiaridades.
Como sabemos, a comunicao um processo recproco, no qual tanto o
emissor quanto o receptor so agentes ativos na produo da mensagem. Na prtica
o seguinte: o primeiro agente emite uma mensagem qualquer; o segundo agente
recebe-a, decodica-a e redireciona-a para o primeiro; na ao de respostar, o receptor
assume o papel de um novo emissor, enquanto o, outrora, emissor vira o receptor do
processo. Em suma, os interlocutores passam a ser metamorfoses ambulantes no
processo: ora emissor vira receptor, ora receptor vira emissor. Uma constante inverso
de papis.
Agora vejamos onde se encontra a ao interativa em meio ao processo de
comunicao, j que a interatividade uma ao recproca, ao de troca dos
interlocutores.
Tomando o grco acima como base, diria que a interatividade algo que est
para o receptor, assim como o referente ou o cdigo esto para a mensagem
1
. Em
parmetros gerais, interagir refere-se mudana de status do receptor na troca de
papis no processo de comunicao.
207 Mdias Digitais & Interatividade
Adentrando um pouco mais, frente ao modelo bsico, acredito que o termo
interativo (inter + ativo) auxilia-nos com mais preciso na construo de uma forma
didtica de compreenso do nosso objeto em discusso, podendo considerar que ativo
o posicionamento que o receptor assume no processo, enquanto o inter o produto
que brota entre os agentes do dilogo, ou seja, a mensagem gerada sob atuao dos
dois (ou mais) indivduos presentes no processo de comunicao.
exatamente a possibilidade de virar emissor e voltar a ser receptor, de
acordo com o dilogo que a interatividade aparece no processo. Distante das
outras aplicaes da palavra, a interatividade no processo de comunicao a
ao do receptor em agir na mensagem, participar dela, optar e opinar sobre ela e,
principalmente, modic-la. Interagir a possibilidade de interveno que dada
pelo processo de comunicao face to face; um estado democrtico ideal cujo poder
delegado a todos os participantes na construo da mensagem; promover o debate
em prol da modelagem da mensagem.
A interatividade, assim, est contida na comunicao como algo existente
dentro do funcionamento da troca de mensagens, algo que ocorre no processo
comunicacional.
Digamos, se ns estivssemos conversando pessoalmente sobre este assunto,
sbio leitor, voc teria a possibilidade instantnea de intervir na minha denio,
modicando-a, participando ativamente do processo, agindo sobre ela, ou melhor,
interagindo. Entretanto, neste caso, uma de suas opes seria discordar de mim e,
em seguida, buscar outro texto para explanar esse conceito, pela insatisfao de no
poder contra-argumentar no ato de recepo da presente mensagem.
Desta feita, entendemos que interatividade suscita, ainda, uma ao instantnea
sobre a mensagem no ato de nossas mediaes dirias de experincias via comunicao
oral. uma ao imediata, a qual acontece no ato da emisso da mensagem.
Mas, tambm, talvez no seja to incmodo assim o fato de no poder intervir
no presente texto, pois, em outras ocasies corriqueiras eu tambm estou conformado
em ser receptor quase passivo, recebendo mensagens sem poder dialogar sobre ela.
208
Mdias Digitais & Interatividade
Usufrumos do hbito corrente de recepo de informaes sem a mnima opo de
reagir.
Talvez se puser algumas linhas vazias para voc acrescentar seu posicionamento
sobre a concepo de interatividade eu possa est exercendo uma forma de interatividade
neste produto. Mas no vem ao caso. O que vem ao caso reetirmos sobre uma
questo: o que acontece com nossa concepo de interatividade ao inserirmos um
canal no eixo do modelo bsico de comunicao? Ainda h possibilidade de interagir
por parte do receptor? Sim ou no? Se voc achar que sim, continue a leitura. Se achar
que no, pare a leitura e procure outras opes para fortalecer sua convico.
Interatividades
Para passarmos a visualizar uma idia de interatividade a partir da presena
dum canal no modelo de comunicao, faz-se necessrio considerarmos que, devido
mudana de paradigma nas formas de relao social, o termo sofre uma reestruturao
de sentido.
Acontece isso, por exemplo, com a palavra amigo quando utilizada no site
de relaes virtuais orkut. Anteriormente, as pessoas utilizavam tal denominao
para os companheiros, ou companheiras, de nvel de aproximao mais intensa. Os
outros eram colegas ou conhecidos. Na rede virtual de relacionamentos as pessoas
consideram amigos, sem distino alguma, a todos aqueles adicionados em sua rede
de conhecidos. H a possibilidade de fazer uma segmentao, porm acho pouco
provvel que algum adicione uma pessoa sem ter qualquer anidade. Assim, todos
so amigos no orkut. Pelo menos amigos virtuais.
A palavra interatividade tambm no mais a mesma. Ao observar a
ao dos veculos de comunicao, exercendo predominantemente um processo
unidirecional de transmisso de mensagem, acredita-se at mesmo na inexistncia da
interatividade, j que o receptor aparenta ser um agente passivo dentro do processo.
Mesmo assim, os meios de comunicao de massa anunciam com convico uma
espcie de interatividade em seus produtos, talvez na tentativa de estabelecer uma
209 Mdias Digitais & Interatividade
aproximao com seu espectador. Provavelmente o leitor j deve ter pensado em
programas televisivos ou radiofnicos interativos. Pois , tambm no pretendo
negar as formas interativas j existentes. Pelo contrrio, pretendo referenci-las.
De modo geral, seria uma atitude reducionista considerar a existncia da
interatividade apenas no processo interpessoal de comunicao. De outro ngulo,
pode-se armar que o receptor de qualquer processo informacional numa
completamente passivo, a no ser que ele esteja inerte (LEVY, 1999). Mesmo numa
sesso cinematogrca, sentado numa cadeira, em silencia, apenas absorvendo idias,
o receptor exerce funes psicolgicas, cognitivas, emotivas as quais o coloca num
certo grau de atividade no processo.
Fazendo uma considerao estrutural sobre o aparato tecnolgico da comunicao,
julgo necessrio analisar os instrumentos em questo nesta estrutura: os veculos
de comunicao e as tecnologias mediadoras. Fragmentamos, desta maneira, para
visualizarmos o enquadramento da(s) interatividade(s) nos sistemas de circulao de
mensagens conduzidas por mquinas.
Veculos de comunicao so as empresas de bens simblicos institudas
na sociedade como entidades maiores, cujo papel produzir e enviar mensagens
determinadas de modo unidirecional, partindo de um emissor e chegando a um
receptor sem permuta. Seus principais produtos so os textos, a radiodifuso e os
lmes. As principais empresas seriam: o jornal impresso, a revista, o rdio, a televiso,
o cinema e a internet
2
.
As tecnologias mediadoras tm apresentam outro perl. Todo e qualquer suporte
de produo de informao, armazenamento e envio de mensagens, feitos para
auxiliar os interlocutores nos processos de relaes distncia, com as possibilidades
de serem uni e bidirecional. Entre eles esto: a carta, o telefone, a ta magntica, o
computador, a internet
3
(como um hbrido dos demais).
Distinguimos apenas para compreender a sistemtica das mquinas de
comunicao, porm no podemos imaginar os veculos de comunicao funcionando
sem o suporte luxuoso das tecnologias mediadoras. Com o uxo cada vez maior de
circulao de mensagens, atualmente, o jornal impresso, por exemplo, no funcionaria
210
Mdias Digitais & Interatividade
com tanta velocidade se no fosse o telefone e o computador com internet. Talvez
seja at incogitvel para um jornalista trabalhar nos dias de hoje sem tais recursos
tcnicos.
A internet surge como algo em comum entre os dois campos distintos,
ocupando-os com dada validade. o ncleo da fuso desta aproximao entre veculo
e tecnologia. Visando a funcionalidade dos veculos de maneira indissocivel das
tecnologias mediadoras, a internet apresenta-se como o lugar onde as caractersticas
convergem, onde o modo de funcionamento no mercado de mensagens completo. A
internet deve ser entendida como tecnologia e veculo na mesma medida, no mesmo
ponto, no mesmo aparelho, no mesmo local.
A aproximao e a fuso entre veculos de comunicao e tecnologias mediadoras,
alm de ser imprescindvel para o trabalho com mensagens, o que permite acreditar
na existncia da interatividade nos mass media, pois, a partir de tal funcionalidade,
podemos reetir no que vem a ser a interatividade nos meios de comunicao, diferente
do que seria no ato face to face. Assim, retrocede a pergunta: o que interatividade
hoje na mdia?
Com a incorporao das mdias digitais na sociedade, a idia de interatividade
nos grandes meios de comunicao tem se erguido a cada nova proposta lanada pelos
emissores. Agora, parece que tudo pode ser interativo.
Ser que daria conta pensar que ligar para um programa de rdio e pedir uma
msica seria interatividade? Ou publicar uma carta numa revista, seria interagir
naquele espao? Ou, ainda, votar na escolha de um lme a ser exibido na tev, isso
interatividade? Uma propaganda num site onde se clica com o mouse para aparecerem
novos efeitos quer dizer que interativa? Eu diria (de forma interativa) que sim e
no.
Para se haver interatividade com as mquinas, com os canais, elas precisariam
simular que so pessoas, interlocutores reais, ou pelo menos passar no teste de Turing
4
. Para passar nesse teste, um sistema de informao deve ser capaz de convencer
usurios que estes esto interagindo com um ser humano no com uma mquina
(STRANBHAAR & LAROSE, 2004:11). Esse ideal de interatividade pode se tornar
211 Mdias Digitais & Interatividade
algo complicado por parte das mquinas, pela simulao muitas vezes falha da ao.
Entretanto, hoje em dia, qualquer mecanismo miditico que envolva o receptor tido
como interativo.
Por um lado, um DVD com menu interativo em hiptese alguma se passa por
um ser humano, mesmo utilizando as formas mais criativas de simulacro. Contudo,
por outro lado, faz com que o receptor se sinta decidindo a mensagem que deseja
receber, participando da escolha do contedo da mdia. Um menu interativo, de fato,
para simular um interlocutor numa ao interativa, discordaria da opo do receptor
julgando que a outra faixa seria mais interessante para a ocasio. Discutiria sobre a
mensagem.
Pensar a interatividade na mdia no se fecha apenas ao simulacro das mquinas,
surgem, ainda, outras colocaes sobre o caso. Numa concepo mais abrangente,
a ao interativa, na era das mquinas de comunicao, refere-se a situaes onde
respostas em tempo real provm de receptores de um canal de comunicao e so
utilizadas pela fonte para continuamente modicar a mensagem, conforme esta
evitada ao receptor (STRANBHAAR & LAROSE, 2004:11).
Pela denio acima, dicilmente existiria interatividade na comunicao com
mquinas em geral salvo alguns casos , pois modicar a mensagem dos grandes
veculos no to simples assim. Talvez escolher o contedo, participar da mensagem,
emitir uma opinio seja possvel para o receptor, embora seu poder de ao sobre a
mensagem no equivale ao mesmo poder que possui o emissor.
Contudo, de alguma forma o status do receptor redenido a partir da
possibilidade de uma maneira de agir ou inserir-se no produto, j que o retira de
um lugar aptico, fornecendo um novo papel, o faz sentir-se adentrando na relao
comunicativa. Nesse aspecto, encontramos e consideramos traos de um novo modo
de interatividade na relao com as mquinas.
Enm, diante do paradigma da comunicao social com todo o aparato tcnico
de circulao de mensagens, podemos observar que h interatividade sim. Talvez no
se trate de como denimos na relao interpessoal, no processo natural, mas de outra
maneira. No h uma forma determinada de interatividade, o que existe so nveis
212
Mdias Digitais & Interatividade
interativos no processo de comunicao com as mquinas. J que os veculos, com
seus programas e seus produtos auxiliados pelas tecnologias mediadoras, se auto-
armam interativos, o importante tentarmos entender tudo isso.
Nveis de interatividade na mdia
Dada a necessidade existente da mdia em envolver, cada vez mais, seus
receptores com seus produtos, podem-se identicar formas variadas de interatividade,
classicando-as, portanto, em nveis.
Em geral, para se referir aos produtos da mdia preciso considerar que todas as
formas de texto, imagem, som e lme, trabalhados como mercadorias, so produtos
miditicos. Atualmente, livros, lmes, DVDs, programas de tev, CDs, mensagens de
celular, demonstram estratgias interativas, de uma forma ou de outra. Entretanto, vale
ressaltar que no se trata precisamente de entender a interatividade como a existente
nas relaes humanas diretas, entre interlocutores reais, mas sim no funcionamento
com as mquinas de comunicao.
Para melhor sistematizarmos o raciocnio, faremos uma escala gradativa dos
nveis de interatividade possveis, partindo do menos ao mais interativo, por
assim dizer. Portanto, classicamos a interatividade nos produtos da mdia em quatro
nveis: ilusrio, optativo, participativo e opinativo. Vejamos:
Interatividade Ilusria 1) : quando o produto da mdia traz em si mesmo
a simulao da ao do receptor no processo. Cria-se, de imediato, um
mecanismo dialgico ilusrio, fazendo o receptor ter a impresso de que est
interagindo, de certa maneira, com o produto. Alguns exemplos explanam
esse fato: no livro Memrias Pstumas de Brs Cubas, de Machado de Assis,
no incio do texto, o personagem principal, ao descrever sobre o livro que
ali se inicia, diz o seguinte: a obra em si mesmo tudo: se te agradar, no
leitor, pago-me da tarefa; se no te agradar, pago-te com um piparote, e
adeus. Deste modo, o produto simula um dilogo direto com o receptor em
213 Mdias Digitais & Interatividade
jogo; no lme Lisbela e o Prisioneiro, dirigido por Guel Arraes, em 2003,
na cena nal, os personagens simplesmente param a cena e direcionam suas
palavras ao espectador, dialogando com a sala de cinema; no DVD musical
de Ana Carolina e Seu Jorge, os cantores simulam, no menu, uma relao
dialgica com o telespectador, ao sugerir os itens existentes no produto em
questo, estimulando o receptor a assistir ao show ou ao bnus. Enm, so
mecanismos ilusrios de dilogo cujo objetivo mudar o status inoperante
do receptor, criando um envolvimento deste com o produto de forma
enganosa;
Interatividade Optativa 2) : nesta, o produto miditico fornece ao receptor o
direito de escolha do contedo, deixando-o optar pelo que deseja consumir
enquanto interlocutor do processo. Exemplos: no programa televisivo Voc
Decide, da Rede Globo, medida que se aproxima do nal da estria, abre-
se espao para o telespectador votar, atravs de tecnologias mediadoras,
entre dois nais para a narrativa: sim ou no; alguns programas de rdio do
margem para o ouvinte, via telefone, escolher a msica a ser tocada em tal
horrio; no livro Curumatara: de volta oresta, de Maria do Carmo Zanini
e Jos Roberto Zanchetta, h um sistema de livro-jogo no qual o leitor,
medida que progride no texto, vai optando o caminho que deseja seguir na
estria. Ressaltamos que a narrativa trata o leitor como personagem principal
do livro; o canal de tev TNT possui um programa chamado Cinema la
Carte no qual durante uma semana o pblico em geral pode votar entre dois
lmes, via internet, optando para que um deles seja exibido na segunda-
feira, s 22h00min. Trata-se de gestos para fazer com que o receptor interra
de forma leviana no contedo a ser apresentado;
Interatividade Participativa 3) : neste caso o produto abre espao para o
receptor fazer parte dele, para inserir-se no contedo da mdia, criando uma
funo ainda mais ativa para o interlocutor do processo, transportando-o
214
Mdias Digitais & Interatividade
para dentro do produto. Vejamos: a revista Veja, publicada semanalmente,
reserva uma pgina intitulada de Cartas, na qual os editores postam cartas
dos leitores contendo suas observaes a respeito de edies anteriores, ou
exprimindo elogios sobre o veculo; no canal de televiso MTV, o programa
Ponto P, apresentado por Penlope Nova, aborda o sexo em geral. Seu
contedo constitudo pelo pblico que, atravs do telefone, dialoga com
a apresentadora sobre seus problemas sexuais nas mais diversas formas de
relao amorosa; no programa A Voz do Brasil, dirigido pela Radiobrs, na
gesto do presidente Lula h espao para os cidados ouvintes emitirem
algumas palavras sobre o contedo em discusso, tornando-os parte do
programa como um todo. Assim, so maneiras de inserir o receptor do
processo dentro do produto, como parte integrante do contedo veiculado
pela mdia, gerando uma ao participativa;
Interatividade Opinativa 4) : este nvel, por algumas razes
5
, se aproxima da
concepo de interatividade face to face, pois o receptor assume um status
(dentro de um campo pr-determinado) de emissor no produto miditico,
podendo fornecer sua opinio acerca do contedo exposto, dialogando com
o produtor da mensagem, transformando-se num agente ativo do processo
comunicativo, modicando a mensagem conforme deseja. Os exemplos
so restritos, mas podemos citar um signicativo: o site da Wikipdia: a
enciclopdia livre a maior expresso deste nvel de interatividade. Nele o
receptor pode alterar as mais variadas informaes contidas online. Basta
querer editar o texto e acrescentar mais contedo sobre determinado tema.
Desta maneira, o leitor transforma-se em co-autor, podendo criar abordagens
onde emite outros pontos de vista sobre determinado assunto, numa prtica
democrtica de conceitos ou saberes. Dispe, portanto, de uma prtica
comunicativa com mquinas cuja nalidade atuar sobre as mensagens,
quando desejado, e disponibilizar as informaes socialmente construdas
via um veculo de comunicao.
215 Mdias Digitais & Interatividade
Diante do exposto, sabemos que poderia ter citado vrios outros casos para
explicar os nveis, como o caso dos videogames, por exemplo. Em alguns casos
os nveis se agregam no mesmo produto, como no livro-jogo. O principal aqui
pensarmos na existncia da interatividade nos trabalhos da mdia em geral, mesmo
que esta seja posta em nveis mais brandos ou mais tempestuosos. Entretanto, noutra
perspectiva sobre os produtos, s vezes aparenta no existir qualquer interatividade
na mdia.
Pseudo-interatividade na mdia
Aps o exposto, ainda paira outra questo: ser que h, de fato, interatividade na
mdia? Mesmo fazendo as consideraes sobre a mudana do modelo comunicacional
diante das novas tecnologias e a organizao de idias a partir dos nveis de
interatividade, o receptor realmente encontra-se numa ao interativa na comunicao
via mquinas?
Percebemos sim que h uma transformao no papel do receptor diante da mdia.
Ele se sente parte integrante dos produtos, digamos assim. H um espao habitado
pelo interlocutor; h uma simulao de sua ao ativa; h uma maneira evidente de
participao. Entretanto, sua atuao acontece dentro de um campo de previsibilidade
administrado pelo emissor.
Na mdia, em geral, por mais que o receptor sinta-se interagindo, ele atua
sempre sob a ao criada pelo emissor, pois este no se permite perder o controle
da mensagem, no abre mo do comando sobre o processo. Portanto, no fornece o
mesmo status de emissor ao receptor na relao, isto , na grande maioria no h uma
real inverso de papis.
Nesta perspectiva, apontamos para um olhar especco sobre os nveis de
interatividade na mdia: ela cria uma falsa impresso de interatividade. A mdia,
diante da lgica de mercado
6
, permanece mantendo um papel menor para o receptor
em seus produtos, o qual jamais ser igual ao do emissor (MORAES, 2005).
216
Mdias Digitais & Interatividade
Como empresa, as indstrias de comunicao encontram na suposta interatividade
uma frmula de envolver o consumidor para melhor seduzi-lo pelo produto. Em suma,
a interatividade um argumento de venda para fazer o consumidor engolir a plula
sem mais porqus (SILVA, 2007).
Enm, desse ngulo, o que parece existir, de fato, uma pseudo-interatividade
na mdia em geral. Uma mscara para camuar propsitos maiores ou um bem
simblico para o xito comercial.
Assim, somos obrigados a reconhecer que h interatividade na mdia, mesmo
contendo estes itens determinados em seu funcionamento, entendendo-a no mais
como era antigamente, sem as mquinas. Caso contrrio, ns duvidaramos sobre
sua real existncia em meio a toda essa parafernlia tecnolgica da comunicao.
necessrio apenas fazer umas reconsideraes a respeito do que interativo na
mdia.
Concluses interativas
Chegamos ao nal da discusso empreendida. Levantamos inquietaes a m
de pensar o que vem a ser interatividade na mdia hoje. No irei repetir aqui o que
foi exposto at ento. Considerarei apenas que se faz necessrio compreender a idia
de que h interatividade em nveis nos produtos miditicos, principalmente quando
se reestrutura todo o processo de comunicao interpessoal, ou seja, acrescenta-se o
canal entre os interlocutores. Trata-se, assim, de rever a interatividade funcionando
na contemporaneidade da comunicao, em outro paradigma, juntamente com os
recentes formatos de mdia. E, caso voc, generoso leitor, queira continuar a discusso
apresentada, podemos discutir atravs do endereo eletrnico posto na primeira nota
do presente texto.
217 Mdias Digitais & Interatividade
Notas
1 Trata-se da estruturao dos elementos da comunicao como propem vrios autores da
rea de comunicao: emissor, mensagem, receptor, cdigo, canal e referente.
2 A internet, no total, vai alm do sistema unidirecional de transmisso de mensagens.
Contudo, nem por isso deixa de se enquadrar entre os veculos. No decorrer do texto
apontaremos algumas peculiaridades dessa tcnica de comunicao em relao
interatividade, porm sem adentrar tanto por no se tratar do foco principal de nossa
discusso.
3 Ela tambm est na referida classicao pelo fato de enquadrar vrias tcnicas de
mediao de mensagens de modo bidirecional, alm de outras caractersticas.
4 Uma homenagem ao matemtico e pioneiro da computao Alan Turing. Para o ingls,
a simulao das mquinas seria o sistema ideal de interatividade neste modelo de
comunicao.
5 Como se trata a interatividade com mquinas, em alguns casos no possvel agir com a
velocidade existente na relao interativa entre pessoas. Porm, este nvel representa uma
forte expresso da idia de interatividade discutida inicialmente no texto.
6 Esta lgica envolve, tambm, os acordos polticos empresariais existentes em todos os
veculos de comunicao de massa de grande expresso, principalmente no Brasil, o que
reete uma diversidade de olhares sobre a mdia em geral.
Referncias
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218
Mdias Digitais & Interatividade
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<http://www.tnt.com.br/br/index.jsp>
<http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_principal>
219 Mdias Digitais & Interatividade
Hipermdia: diversidades
sgnicas e reconguraes no
ciberespao
1
Pedro NUNES FILHO
Universidade Federal da Paraba
A dinmica do ciberespao
I
nicialmente devemos pensar o ciberespao como um sistema virtual complexo e
ramicado de signicaes produzidas, armazenadas e disponveis em forma de
textos, imagens estticas dinmicas e som.
Trata-se de um ambiente imaterial desterritorializado, que opera com diferentes
uxos de informao dispostos de modo no linear formando uma rede digital com
conexes sucessivas.
A principal caracterstica desse oceano digital semitico atuar em trama
com a velocidade. As informaes numricas que compem este universo elstico
tambm atuam em tempo real, ou seja, h uma instantaneidade nos processos de
trocas simblicas que resultam na permanente construo de novas formas de
sociabilidade.
O processo de semiose, movimento e desenvolvimentos dos distintos signos
de natureza multimdia se efetua com a dinmica rizomtica da instantaneidade,
220
Mdias Digitais & Interatividade
simultaneidade e no sequencialidade das informaes que sempre geram novos
signos.
H de se destacar que o desenvolvimento das tecnologias digitais, o processo
crescente de miniaturizao tecnolgica e a criao permanente de softwares
avanados e de sistemas inteligentes, permitem o trnsito de diferentes representaes
que incidem diretamente na dinmica da cultura.
Com base neste escopo conceitual o ciberespao pode ento ser caracterizado
como um espao hbrido de informaes sgnicas que se enlaam de forma recorrente
remetendo-nos innitamente para novas informaes, dada a sua natureza pluritextual
e sonoro-visual.
Esse novo ambiente virtual do saber que transforma o prprio saber agrega
formas de cooperao exveis que resultam em processos de inteligncia coletiva
experienciados na rede. No que pese as formulaes crticas a Pierre Lvy quanto a
sua sndrome de cndido (RDIGER, 2007), o autor considerado um dos tericos
pioneiros a enfatizar a natureza dinmica desse ambiente virtual de memria:
O ciberespao, dispositivo de comunicao interativo e comunitrio, apresenta-
se como um instrumento dessa inteligncia coletiva. assim, por exemplo, que
os organismos de formao prossional ou distncia desenvolvem sistemas
de aprendizagem cooperativa em rede Os pesquisadores e estudantes do
mundo inteiro trocam idias, artigos, imagens, experincias ou observaes em
conferncias eletrnicas organizadas de acordo com interesses especcos... O
crescimento do ciberespao no determina automaticamente o desenvolvimento
da inteligncia coletiva, apenas fornece a essa inteligncia um ambiente
propcio. (LVY, 1999:29)
Desse modo, o ciberespao concebido como um sistema aberto e contraditrio
que agrega informaes mltiplas descentralizadas montadas com base em diferentes
plataformas tcnicas que se apresentam com suporte para constituio social de um
ambiente propcio para a produo e o debate cultural que geram formas crescentes
de sociabilidade complexas.
221 Mdias Digitais & Interatividade
A arquitetura tecnolgica do ciberespao (rede virtual entrelaada por uma
infra-estrutura de multiservidores, cabos ou satlites, bancos de armazenamento e
agenciamento de contedos) possibilita o dilogo com diferentes mdias e linguagens,
formando um amplo tecido fragmentrio com partes que se interconectam a partir de
escolhas deliberadas pelo usurio e onde a noo de tempo anula a noo de espao
geogrco. Ainda neste contexto, o ciberespao pode ser dimensionado como metfora
das grandes cidades, com seus uxos de organizaes, redes visveis e invisveis,
movimentos espontneos, sinalizaes, regras de funcionamento, deslocamentos e
leis de convivncia coletiva.
A cidade em sua diversidade e peculiaridade tambm possui falhas em
seus mecanismos de funcionamento, opera com bloqueios, tiltes, blecautes,
engarrafamentos, contravenes e situaes inesperadas. A cidade virtual
desterritorializada outro espelho da cidade real e que igualmente abriga tenses
simblicas em graus diversicados. Sua natureza indiscutivelmente pluricultural,
ambgua e contrastante. Nela se compartilham uxos de informaes produzidas
e reconstrudas por diferentes cidados com prticas culturais distintas, ideologias
ans ou em estado de coliso, religies, lnguas diversas, experimentos inovadores do
campo da arte, de associaes comunitrias, centros de investigao, comrcio, lazer,
sexo e com piratas virtuais (crackers e hackers) que burlam o sistema de segurana.
Isto quer dizer que a cidade virtual fragmentria se edica a partir de uma identidade
coletiva que tem como marca a diversidade cultural, o plurilinguismo, a ordem e a
desordem, o local e o universal, o centro e a periferia e, sobretudo, a complexidade.
Assim a arquitetura liquida da cidade virtus materializa prticas sociais
diversas que reconguram o saber tendo em conta que sua temporalidade comporta
a simultaneidade. As experincias semiticas dispostas na rede apresentam
peculiaridades signicantes quanto a natureza das mensagens com suas diferentes
estratgias de comunicao. Esto sob um mesmo espao de conuncias sgnicas
sem fronteiras. Trata-se, no entanto, de um espao sob domnio da maleabilidade com
respeito sua estruturao signicante que libera do plo de emisso (LEMOS:2005)
e que ainda possibilita o livre trnsito de informaes. Evidentemente que quando
222
Mdias Digitais & Interatividade
tratamos dessa relativa liberdade de informao
2
na rede no descartamos a existncia
de mecanismos de controle poltico, censura e formas de espionagem na esfera
estatal por meio da implantao softwares de ltragem, implantao de sistemas de
vigilncia rebuscados por parte de oligoplios da rea de comunicao voltados para
ns econmicos, concorrncia entre empresas, roubo de dados, quebras de criptograa
e invaso de sistemas de segurana.
A Arquiescritura (Derrida) da cidade Kbytes plasmopdia pode ser tambm
efmera, fugaz, metamrca e labirntica permitindo ao usurio/participante efetuar
percursos diversos, recombinar dados, produzir e modicar ambientes imersivos.
Andr Lemos em Andar, clicar e escrever hipertextos acrescenta o seguinte:
O ciberespao, como meta-cidade (ou mega cidade de bits), um hipertexto
mundial interativo, onde cada um pode adicionar, retirar e modicar partes
desse texto vivo escrevendo sua pequena histria a essa inteligncia coletiva, a
esse cibyonte em curso de concretizao. Nesse sentido navegar escrever
com impreciso. (LEMOS, 2006, on-line).

Hipermdia: reconfguraes paradigmticas
O desenvolvimento dos sistemas hipermdia
3
tanto em sua estrutura associativa
no ciberespao atravs de redes interligadas e em memrias paralelas, ainda recente.
Estes sistemas nutrem-se primordialmente dos mecanismos das memrias de acesso
aleatrio que integram os sistemas digitais conectados atravs das redes telemticas
e satlites.
Os sistemas hipermdia, tambm denominados inicialmente de hipertextos
por George Landow se apresentam como ferramentas de aprendizagem, produo,
armazenamento e disponibilizao de informaes multimdia integrando diferentes
tecnologias que absorvem a dinmica das mdias predecessoras ajustando-se a nova
realidade digital com especicidades ainda em delineamento.
Destacamos a hibridizao como uma caracterstica auxiliar importante no
contexto de construo da feio dos sistemas hipermdia. Essa espcie de trao
223 Mdias Digitais & Interatividade
delineador de certa forma resultante do processo de convergncia das mdias/
tecnologias e, consequentemente, do ordenamento de contedos tendo por base
linguagens diferenciadas. A hipermdia
alm de permitir a mistura de todas as linguagens, textos, imagens, som, mdias
e vozes em ambientes multimiditicos, a digitalizao, que est na base da
hipermdia, tambm permite a organizao reticular dos uxos informacionais
em arquiteturas hipertextuais O trao da hipermdia est na sua capacidade
de armazenar informao e, por meio da interao do receptor, transmuta-se
em incontveis verses virtuais que vo brotando na medida mesma em que o
receptor se coloca em posio de co-autor. Isso s possvel devido estrutura
de carter hiper, no sequencial, multidimensional que d suporte as innitas
aes de um leitor imersivo.(SANTAELLA:2004:48-49)
Esse dilogo hbrido caracterizado como uma espcie de trao denidor da
hipermdia recupera e atualiza as mdias antecessoras e expande a ao de outros
sistemas de representao com caractersticas especcas como oralidade, a escrita e o
sonoro-visual por meio de suportes como o livro, o jornal, o rdio, a televiso msica,
fotograa, cinema, vdeo alm de incorporar modalidades artsticas pr-tcnicas
como o desenho, a pintura, o teatro, a literatura etc. Esses translados corporicados
em forma de passagem das caractersticas signicantes de outras modalidades de
articulao expressiva ao suporte digital denotam que os sistemas hipermdia se
desenvolveram como um espao de conuncias intersemiticas.
Dizemos conceitualmente que essa espcie de lugar semitico que opera com
nexos associativos dinmicos no sequenciais abriga mecanismos que naturalmente
instauram o processo de hibridizao de linguagens e tecnologias (SANTAELLA:2004).
De certa forma esse processo de contaminao em forma de interferncia tambm se
efetua num sentido inverso ao constatarmos que as mdias convencionais igualmente
dialogam com os traos constitutivos da hipermdia e ndam de certa forma por serem
inuenciadas no modo de construo de suas mensagens tendo em conta tambm o
perl mais exigente dos receptores. Assim, os distintos sistemas de representao se
224
Mdias Digitais & Interatividade
revitalizam ou expandem a noo de mdia com a realidade virtual e se somam aos
aportes especcos da hipermdia, tais como softwares para a produo, tratamento
e auto-edio de texto, imagem e som, transferncia de protocolos, sistemas de
busca, indexao, teleconferncia, bases de dados com interconexes, compresso
e transmisso de dados, tradutores automticos, reconhecimento de voz, agentes
inteligentes
4
, simulaes interativas entre outros.
Dessa forma os sistemas hipermdia mudam com as dinmicas e especicidades
dos sistemas numricos (simultaneidade, exibilidade, velocidade, tempo real, no
sequencialidade, interatividade, capacidade de armazenamento, interconexes...) e,
consequentemente, redimensionam o seu corpo virtual voltil incorporados a partir
dos elementos estruturais caractersticos dos suportes pr-informticos de base
tcnica como os sistemas fotoqumicos (cinema e fotograa), o jornal, a revista, o
rdio, os sistemas visuais de base eletrnica como o vdeo e a televiso e os modos
de articulao pr tcnicos que igualmente envolvem cdigos de natureza diversa de
natural verbal, visual e sonora.
No mbito da hipermdia algumas mdias, agora expandidas, ganham flego
diferenciado e outras so re-estruturadas a exemplo do livro eletrnico, da webrdio,
da webTV, plataforma IPTV em que o usurio personaliza a sua programao
televisual que enviada desde um satlite ou banco de dados com armazenamento
criptografados em ns locais, as revistas eletrnicas, bibliotecas virtuais, e, inclusive,
desenvolvimento de pginas dinmicas com design orgnico que outorgam ao usurio
a possibilidade de movimentar-se atravs dos enlaces, mapas, diagramas, animaes
virtuais, comentrios, buscas temticas, estocar informaes e compartilhar
contedos na prpria rede.
No ambiente hipermdia por meio dos percursos pr-formatados sob forma de
circularidade, o usurio pode desenvolver situaes paratticas realizando mltiplos
caminhos e ao mesmo tempo trabalhar como janelas, consultas on-line enquanto
desenvolve atividades o-line. Esse ambiente com suas formas de ordenamento
complexo se auto-regula meio a uma aparente desordem ocenica onde diferentes
usurios identicados, fakes, crakers, nmades ou tribos diversas trafegam produzindo
225 Mdias Digitais & Interatividade
as suas marcas e os ndices simultneos, compartilhados ou transmutados por outros
usurios moventes.
Neste sentido, todo ambiente hipermdia, desde a sua estruturao ao acesso
interativo compartilhado, pode ser plenamente compreendido como um modelo
semitico de representaes udas cujas interfaces com os usurios, geram novas
referncias. De certa forma, esse ambiente imita a capacidade cerebral de atuar por
livre associao, paralelismos e analogias (NUNES: 2008). A hipermdia se estrutura
como uma rede semntica de informaes que nos permite uma compreenso
multidisciplinar por sua natureza, sua capacidade plurisgnica, sua estrutura labirntica,
a participao imersiva do usurio e a leitura sinestsica que mobiliza os sentidos.
Nria Vouillamoz dene hipermdia como
un sistema abierto sin limites ni mrgenes, desde el momento que permite
navegar de um modo a outro em uma estructura innita que nos reconoce
principio ni n: como esquema conceptual, es plurisignicativo en tanto que
ofrece mltiples recorridos, multiples accesos y lecturas, de manera que es
posible reconecer uma cierta analogia entre el modelo hipertextual desarrollado
por la informtica y el polisemantismo del texto reclamado desde el campo de
la literatura. (VOUILLAMOZ, 2000:74).
Num nvel simblico, os sistemas hipermdia apresentam algumas caractersticas
provenientes do texto potico, sobretudo em sua estruturao fragmentria bifurcada
que gera mltiplas possibilidades de percursos ao usurio e, tambm, pela polifonia
de vozes que ecoam no ambiente labirntico.
No entanto h de se destacar que a estruturao no sequencial e a presena
de vrias matizes semiticas (texto, imagem e som) no signicam, por si s, que
a mensagem ou a cultura produzida no ambiente seja potica. Os autores do texto
potico/arte eletrnica possuem a conscincia da linguagem em sua complexidade,
do manejo das diferentes textualidades e, sobretudo, so conscientes da forma de
ordenao do signicante. A natureza de uma mensagem potica h de pensar-se
para um sistema de representao e recepo ou acesso especco. Muitas vezes a
226
Mdias Digitais & Interatividade
sua articulao signicante reete a prpria linguagem ou mesmo a sua organizao
signicante permite mltiplas leituras do mesmo objeto.
Em sntese, um texto criativo produzido no ambiente hipermdia tem que ter
em conta alguns elementos: a natureza desse novo ambiente, sua abertura conceitual
no somente com relao aos percursos, o dilogo intertextual, a conotao que gera
novos signos, a sincronizao dos sentidos e a participao do usurio. Isto signica
converter o texto a imagem e o som em uma escritura polifnica
5
embasada no arranjo
composicional dos signos.
Arlindo Machado baseado em Rosentiehl utiliza o termo labirinto como metfora
para a hipermdia e destaca trs caractersticas: convite explorao , explorao
sem mapa e vista desarmada e inteligncia astuciosa (MACHADO:1997: 149-151).
Esses traos associados a hipermdia muitas vezes se interpenetram visto que um
usurio desatento em uma explorao especca pode transformar o seu percurso
anando a sua percepo para trajetrias especcas.
No entanto, percebemos que muitas produes e experincias hipermiditicas
disponveis ou vivenciadas no ciberespao ainda no assimilaram as especicidades
simblicas inerentes ao ambiente descontnuo e imaterial. So propostas lineares
em sua forma de apresentao no passam de meras transposies lineares no
ciberespao. Em maior ou em menor grau essas produes so importantes, mas no
apresentam os traos de inovao necessria quanto ao aspecto formal, os modos de
combinao e produo de contedo que demandam os sistemas hipermdia. Muitas
dessas possibilidades j esto previamente conguradas em diferentes softwares e
sequer so exploradas.
Por outro lado, apesar da juventude dos sistemas hipermdia, tambm percebemos
a existncia de propostas criativas avanadas que exploram mais radicalmente o
potencial inerente das estruturas rizomticas, os jogos de navegao previamente
pensados, as articulaes orgnicas entre o verbal, o visual, o sonoro, o esttico, o
dinmico e o silncio. Reetem como j dissemos o movimento do conhecimento
com projeo na cultura. Trata-se de experincias compartilhadas em centros de
227 Mdias Digitais & Interatividade
investigao multidisciplinares, coletivos grupos da iniciativa privada, universidades
e projetos que enlaam arte, cincia e tecnologia.
Nessa perspectiva de anlise Arlindo Machado na apresentao em O Labirinto
da Hipermdia: arquitetura e navegao no ciberespao advoga o seguinte:
Passados os primeiros momentos de euforia com a descoberta das possibilidades
das novas mquinas, passado o deslumbre diante da pura novidade tcnica
da interatividade, chegada a hora da verdade, quando artistas, criadores,
crticos e investigadores em geral (no apenas tcnicos de laboratrio) devero
propor formas mais orgnicas e novas estruturas normativas mais adequadas
s arquiteturas permutativas. (LEO, 1997:162).

Nesse sentido h que se destacar que os sistemas hipermdias requerem uma
dimenso esttica prpria, sobretudo quanto ao aspecto da interatividade, estimulao
sincronizada, simulao dinmica entre outros. Possuem especicidades de linguagem
que tambm resultam da mescla de outras linguagens. Trata-se de especicidades
em construo, visto que no processo de delineamento dessa nova mdia h
contaminaes provenientes de outras mdias e, sobretudo, por que a hipermdia
funciona como espao de convergncia dos diversos meios existentes na atualidade
com o papel relevante do usurio na construo de suas prprias narrativas, por vezes,
volteis. Lcia Santaella em Hipermdia: a trama esttica da textura conceitual
ressalta a multidimensionalidade da hipermdia destacando o papel do usurio.
Alm de permitir a mistura de todas as linguagens, textos, imagens, som,
mdias e vozes em ambientes multimiditicos, a digitalizao que est na
base da hipermdia, tambm permite a organizao reticular dos uxos
informacionais em arquiteturas hipertextuais... o poder denidor da hipermdia
est na sua capacidade de armazenar informaes, e atravs da interao do
receptor, transmuta-se em incontveis verses virtuais que vo brotando na
medida mesma em que o receptor se coloca em posio de co-autor. Isso s
possvel devido estrutura de carter hiper, no sequencial, multidimensional
228
Mdias Digitais & Interatividade
que d suporte as innitas aes de um leitor imersivo. (BAIRON; PETRY,
2000:8-9).
Notamos que os sistemas hipermdias pensados como uma espcie de rede
contextual formada por fragmentos de informaes diversicadas com textos,
construes tridimensionais, animaes, enlaces, mapas de navegao e udio,
estabelecem uma ruptura com a noo narrativa de principio, meio e m, rompem
ainda mais com o conceito de autor, valorizando a autoria compartilhada. Mas
tambm necessrio destacar que h textos somente para leituras, visto que no todos
los sitemas de hipertexto actuales incluen la democratizante y crucial caracteristica
de permitir al lector contribuir al texto. (LANDOW, 1997:32).
A tendncia nesse novo regime de informao multilinear que o usurio/leitor,
tambm co-autor, experimente percursos prprios, associe livremente informaes
do seu interesse e salte de um ambiente virtual para outro a partir de suas escolhas
e das possibilidades programadas. Biron e Petry endossam que na estrutura
hipermiditica:
O leitor destronado de seu exclusivo recurso de leitura e assume a misso de
criador de rotas e picadas, os atalhos sobre os comandos de buscar etc. so
visivelmente poderosos e o leitor pode se aproximar de um escritor. O atalho
pode est numa cor, numa forma, num som etc. (BAIRON; PETRY, 2000:54).
Particularmente, o texto, a imagem e o som em ambientes hipermdia so
recongurados, pois se materializam em estado potencial. Essa uidez signicante dos
sistemas hipermdia apresentada como forma favorvel de organizar, armazenar, editar
e construir conhecimentos que expandem a capacidade humana ao serem dispostos
e compartilhados de diferentes processos abertos como redes de relacionamento, net
arte, web arte, simulaes interativas, videojogos, wikis, youtube, ickr, second life,
orkut, videoconferncia, blogs, moblogs, vlogs, sistemas de busca e indexao entre
outros.
229 Mdias Digitais & Interatividade
De certa forma, os sistemas hipermdias e o ciberespao nos convidam
para reexes mais centradas em suas complexidades mutantes e a produo de
sociabilidades mediadas.
Consideraes Finais
Percebemos que o ciberespao tem sido considerado por alguns autores mais
cticos como uma espcie de esgoto pblico mundial constatando-se o crescimento
do ciber sexo, do comrcio eletrnico e a prpria a existncia de mecanismos de
controle. H de se extrair as reais potencialidades dos sistemas hipermdia interligados
ao ciberespao como ferramentas de interao e que processualmente interferem nos
distintos campos do conhecimento que contaminam as prticas culturais em suas
singularidades e pluralidades contextuais.
Se por um lado caracterizamos, ao longo deste artigo, o ciberespao enquanto
um espao virtual udo e dinmico agregado aos sistemas hipermdia por outro,
destacamos que essa nova lgica digital opera com a liberao da produo, aumentos
das formas de cooperao, a disponibilizao e o trfego intenso de diferentes ordens
sgnicas multimdia.
Essa teia virtual nomeada como ciber-cultura-remix (LEMOS:2005) est
amparada em uma infra-estrutura tecnolgica e econmica que necessita ser
redimensionada no somente quanto a sua dimenso tcnica, tecnolgica e poltica,
mas sim, ser ainda radicalmente transformada no que se refere ao papel direto dos
usurios e desenvolvedores de contedos. Isso implica em armar que o potencial
emancipatrio presente em raras propostas na rede deve ser perseguido com muito
mais fora criativa. H de observar no presente as tendncias futuras por meio de
mobilizao de saberes transdisciplinares para o desenvolvimento de projetos
colaborativos, diferenciais, interativos e, at mesmo, observar com maior acuidade as
experincias de natureza transitria que pipocam na rede.
H de se ter sempre em conta que esses processos de signicao enlaados como
partes integrantes desse contexto esto carregados de ambiguidades e contradies,
230
Mdias Digitais & Interatividade
mobilizam diferentes cdigos entrecruzados com a emergncia de novos formatos
miditicos que adquirem especicidades semiticas inerentes ao prprio locus digital.
Essas experincias reconguram a dimenso comunicacional integrante do cenrio
mutante da sociedade contempornea marcada por paradoxos e formas de excluso.
Faz-se necessrio reconstruir criativamente o ambiente da hipermdia com novas
formas de comunicao muito mais orgnicas e sincrnicas por se tratar de um
espao dinmico onde a dimenso tecnolgica sempre se transforma e interage com
a dimenso cultural e englobam a dimenso social e coletiva da rede. De certa forma,
os sistemas hipermdia e o ciberespao nos convidam para reexes mais centradas
em suas complexidades mutantes e produes cada vez mais descentralizadas.
Notas
1 Artigo inicialmente publicado na revista eletrnica Frum Media Portugal. Foi revisto
e atualizado para publicao em verso impressa para o presente livro: Mdias Digitais &
Interatividade.
2 Esse potencial concreto de abertura da rede, o aumento sistemtico de usurios e o processo
de trocas de informaes em tempo real tem desencadeado mecanismos de controle e
espionagem da informao em pases como a China, Ir, Arbia Saudita, Cazaquisto,
Gergia entre outros. A China atravs de seu Escritrio de Gesto da Informao pela
internet criou uma rede de vigilncia virtual que mobiliza diretamente tcnicos do governo
e softwares de ltragem para remoo de contedos indesejveis, veto a blogs, bloqueio
ao acesso aos peridicos como The New York Times e Ming Pao News e a proibio da
circulao de artigos. Outro exemplo desse mecanismo de espionagem o ECHELON
desenvolvido pela National Security Agency (NSA) dos Estados Unidos em consrcio com
vrios pases europeus. O ECHELON pode interceptar diferentes informaes por satlite,
bra tica ou microondas de qualquer parte do planeta. As mensagens interceptadas podem
ser gravadas, meticulosamente examinadas, traduzidas, transcritas e enviadas ao centro de
espionagem em tempo real.
3 O prexo hiper signica acima, posio superior ou mais alm. O termo
hiper foi utilizado na fsica por Einstein para descrever um novo tipo de
espao na teoria da relatividade, o hiperespao: espao visto de outro modo.
231 Mdias Digitais & Interatividade
4 Os autores Luis Bugay e Vnia Ulbricht no livro Hipermdia denem agentes inteligentes
como uma entidade computacional que excuta tarefas delegadas pelo usurio
autonomamente. As origens das tecnologias de agentes inteligentes so embasadas na
inteligncia computacional, engenharia de software e domnios da interface humana.
Segundo os mesmos autores, os atributos dos agentes inteligentes so os seguintes:
delegao, habilidade de comunicao, autonomia monitoramento, atuao e
inteligncia. P 114-115
5 Termo inicialmente empregado por Mikail Baktin. Tambm adotado por Sergei
Eisenstein referindo-se a um tipo de montagem cinematogrca que valoriza os elementos
signicantes da obra flmica em forma de composio (montagem polifnica). A escritura
polifnica nos sistemas hipermdia deve ser entendida como a articulao sonoro-visual de
textos verbais, no verbais, movimento e udio.
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233 Mdias Digitais & Interatividade
A cibernotcia como
recongurao da atividade
jornalstica no ciberespao
1
Rodrigo Rios BATISTA
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
E
studiosos e pesquisadores na rea de comunicao social tm abordado o
ciberespao como uma nova mdia, enquadrando-o ao lado das mais tradicionais,
pois vem, no mundo virtual, o campo miditico para a insero e difuso
das informaes coletivas. O ciberespao apresenta-se tambm como um grande
ambiente comunicacional servindo de plataforma para que diversas mdias se faam
presentes com um carter digital, seu principal atributo, e assim se torne o local onde
as mais diferentes formas de informao transitam e se multiplicam, proporcionando
aos participantes da sociedade se relacionarem atravs de meios eletrnicos.
O termo ciberespao foi adaptado de cyberspace, um neologismo proposto por
William Gibson e exposto em Neuromancer, seu mais famoso romance de co
cientca, datado de 1984, sendo logo absorvido pelos adeptos da informtica e da
comunicao, denido como uma nova representao fsica e de diversas dimenses
do universo abstrato da informao. Acentuando mais tal denio, temos:
234
Mdias Digitais & Interatividade
[...] o ciberespao como o espao de comunicao aberto pela interconexo
mundial de computadores e das memrias dos computadores. Essa denio
inclui o conjunto dos sistemas de comunicao eletrnicos (a includos
os conjuntos de redes hertzianas e telefnicas clssicas), na medida em que
transmitem informaes provenientes de fontes digitais ou destinadas
digitalizao (LVY, 1999:92).
Houve um grande benefcio trazido pela digitalizao, pois transformou o
ciberespao num ambiente comunicacional deveras estimulador do desenvolvimento
dos meios de informao. Atualmente a digitalizao permitiu um avano capaz de
englobar em um mesmo lugar o que nos mais comum quando pensamos em jornalismo.
A disseminao de revistas, rdios, jornais impressos e telejornais est presente
nesta nova ambincia com suas verses digitais, sendo extremamente conhecidas
e divulgadas por estes meios. Deste modo, Lemos aborda que a cibercultura
produto da digitalizao dos media, do advento de um uxo de mensagens planetrio,
multimodal e bidirecional (LEMOS, 2004:259, grifo do autor).
O intuito deste presente artigo analisar essas transposies e vericar a
importncia da produo jornalstica especca para o ciberespao, o que resulta em
sinceras transformaes. Bastos nos diz:
No campo estrito da narrativa jornalstica hipermdia, mais do que a uma
readaptao de modelos narrativos tradicionais, assiste-se ao lanamento
das fundaes de um novo gnero jornalstico, assente em paradigmas
sobremaneira diversos e nalguns aspectos dissidentes, daqueles que marcam o
texto noticioso dos media tradicionais (BASTOS, 2000:on-line).
Este novo gnero jornalstico traduzido pelas transformaes implicadas entre
a conexo do jornalismo com os sistemas hipermdia no ciberespao. Vejamos, de
incio, como as informaes podem ser dispostas hipermidiaticamente.
235 Mdias Digitais & Interatividade
Hipermdia: o desenvolvimento do hipertexto
Interconectadas, sem totalizantes materiais, as informaes atravs do hipertexto
tornam-se encadeadas, fazendo do meio um ambiente propcio para uma cultura vasta,
ampliadora de horizontes.
O prexo hiper, ligado ao termo texto, assume o signicado de supertexto,
ou seja, um texto que oferece muito mais das funcionalidades textuais j comumente
conhecidas. O termo hipertexto:
foi cunhado, nos anos 60, por Theodore Nelson, para exprimir a idia de escrita/
leitura no linear em um sistema de informtica, representando a escrita no
seqencial - texto que ramica e permite mltiplas escolhas. Popularmente, o
hipertexto concebido como uma srie de pedaos de textos conectados por
hiperlinks que oferece ao leitor diferentes caminhos (LANDOW, 1995:15).
O hipertexto permite organizar as informaes diferentemente da forma linear
e hierrquica conhecida na comum leitura textual. Abrem-se, assim, caminhos para
se congurar a textualidade virtual abordada no ciberespao, atravs da concepo
de blocos de textos unidos por hiperlinks e dispostos de forma rizomtica. Desta
forma, a explorao do hipertexto congurou uma nova forma para a composio das
informaes.
Uma caracterstica proposta por Landow, na qual desejamos destacar, refere-
se ao conceito de intratextualidade esta caracterstica refere-se s ligaes internas
estabelecidas entre lxias dentro do mesmo sistema ou site (LANDOW, 1995:53).
Quando estas conexes referem-se a sites distintos, entra em cena a
intertextualidade, realizando links com blocos de textos diversos, dando a
possibilidade de uma anlise mais aprofundada do contedo. como uma grande rede
rizomtica na qual, quanto mais explorada, mais informaes conexas so percebidas
e passveis de serem esmiuadas. Alm disso, a possibilidade de conectar assuntos
de sites distintos a partir de contedos ans encontra-se associada interatividade,
permitindo uma capacidade de interao entre informao, usurio e o produtor do
236
Mdias Digitais & Interatividade
contedo. Conforme Primo e Cassol, a interatividade deve ser avaliada no mais do
ponto de vista dos plos (emissor e receptor), mas da relao que mantm entre si
(PRIMO; CASSOL, 1997:6).
Diante da realidade de um texto ligado a outros, projetando conexes entre si,
deparamo-nos com as caractersticas multimdias que a ele podem ser acopladas,
desenvolvendo-o para um novo contexto.
Conforme Negroponte, a hipermdia um desenvolvimento do hipertexto,
designando a narrativa com alto grau de interconexo, a informao vinculada. E o
escritor ainda aborda o surgimento dessa representao, a idia surgiu de experincias
antigas de Douglas Englebart no Stanford Research Institute, e deveu seu nome a um
trabalho de Ted Nelson na Brown University, por volta de 1965 (NEGROPONTE,
1995:71).
No ciberespao, os sistemas hipermdia ganham uma valiosa posio. Nunes
arma:
El sistema hipermedia cambia con las especicidades del sistema numrico
(simultaneidad, exibilidad, velocidad, tiempo real, no secuencialidad,
interactividad, capacidad de almacenamiento, interconexin) y redimensiona
elementos caractersticos de los medios preinformticos. Tomaremos solo
como ejemplos el libroweb, la radio digital, la revista enlinea, las bibliowebs
e incluso la producin de pginas webs dinmicas que con un diseo propio
otorgan al usurio la posibilidad de moverse por medio de enlaces, mapas,
diagramas, animaciones vituales, comentarios y buscas temticas (NUNES,
2004:on-line).
Com isso, percebem-se as formas dinmicas proporcionadas pelos recursos
dos sistemas hipermdia s produes digitais. Isso gera facilidade e melhor
interatividade aos cibernautas com esse ambiente. uma nova gramtica redigida em
uma ambincia virtual. Alm do mais, os sistemas hipermdia condicionam, atravs
da potencialidade de seus recursos, a forma de produo, edio e veiculao das
237 Mdias Digitais & Interatividade
informaes jornalsticas. Conseqentemente, recongura a prtica do jornalista no
mundo virtual.
Reconfgurao da atividade jornalstica no
ciberespao
Ao decorrer da histria da comunicao nota-se a vigncia de trs sistemas de
signos: o texto escrito, o som e a imagem. Cada elemento desses foi um nascedouro
para todo um sistema tecnolgico. O texto deu origem edio, imprensa, ao livro,
ao jornal, tipograa, mquina de escrever, entre outros; o som foi o causador do
rdio, gravador, telefone, disco e CD; a imagem tornou-se caminho para a pintura, a
gravura, os quadrinhos, o cinema, a televiso, o vdeo e o DVD (LVY, 1998).
A revoluo proporcionada pelo ciberespao consiste em mesclar estes sistemas
de signos para um nico sistema. O texto, o som e a imagem agora so codicados em
bits no sistema digital. O mesmo sistema, ou seja, o mesmo veculo de comunicao,
permite transportar este trinmio com as vantagens oferecidas por esse meio.
Com o advento do ciberespao, sua emergncia inicial provocava nos jornais
digitais um aproveitamento de outras mdias e, conseqentemente, suas respectivas
tcnicas. A produo do contedo do jornalismo digital mostrava-se como uma
simples transposio dos velhos jornalismos escrito, radiofnico e televisivo para um
novo meio: o ciberespao. Observa-se, comumente, a verso digital sem diferena
alguma quanto sua produo em outra mdia. A distino tem ocorrido somente na
forma de acesso ao produto.
Nas redaes dos jornais tradicionais impressos v-se a edio digital ser
considerada como um sub-produto, realizada muitas vezes com os objetivos de
aumentar a audincia, obter mais prestgio para a empresa e de expandir o alcance
geogrco.
Conforme a enciclopdia digital Wikipdia, uma prtica dessa comum
transposio jornalstica para o meio digital a forma utilizada por alguns jornais
em poder colocar a edio no formato de arquivo PDF (Portable Document Format),
238
Mdias Digitais & Interatividade
criado pelo programa Adobe Reader para ser o padro de documento binrio para
armazenamento e difuso no ciberespao. Estes tipos de arquivo permitem que se
veicule um produto smile da verso impressa do jornal, com ferramentas como o
zoom, possibilitando uma ampliao do tamanho original
2
.
O jornalista Mesquita explica o motivo dessa transposio da seguinte forma:
A histria da comunicao ensina que, numa primeira fase, os novos meios
tendem a copiar os velhos. Os antepassados do jornal inspiram-se no livro,
o rdio, na imprensa, o cinema no teatro, a televiso no rdio e no cinema...
No surpreende que o ciberjornalismo se apie nos modelos preexistentes
do jornalismo escrito, radiofnico e de agncia. Mas as possibilidades
revolucionrias que oferece dizem respeito possibilidade da documentao
imediata que poder ajudar a resolver o eterno problema da contextualizao
em jornalismo (MESQUITA, 2000:on-line)
3
.
Por conseguinte, o jornalismo como mdia digital pode ser muito mais do que
esse jornalismo de transposio. Com base na convergncia entre texto, som e imagem
em movimento, atravs da explorao dos recursos hipermiditicos, o ciberjornalismo
pode explorar todas as potencialidades que o meio digital oferece, proporcionando
possibilidades de contextualizao e enriquecimento do contedo como nunca existiu
em qualquer outra mdia.
Embora essa transformao do modelo comunicacional esteja no incio e as
pessoas ainda tenham uma relao pouco interativa com o meio digital, as mdias
tradicionais j perceberam que esto diante de um quadro novo e que preciso investir
em novas tecnologias para acompanhar o ritmo das mudanas.
Hoje, as mais importantes companhias jornalsticas no mundo possuem sites
com verses digitais de seus principais produtos impressos e a tendncia que estas
mesmas empresas ampliem seus investimentos no setor de mdias interativas. A
entrada de jornais e revistas no ciberespao inaugura um novo veculo de comunicao
que rene caractersticas de todas as outras mdias e que tem como suporte as redes
mundiais de computadores.
239 Mdias Digitais & Interatividade
E em questo de nomenclatura? Como denir melhor essa nova prtica do
prossional da informao? Bem, a atividade jornalstica no ciberespao comumente
conhecida e debatida sobre diversos nomes, dos quais destacamos: jornalismo on-
line, webjornalismo, ciberjornalismo e jornalismo digital.
Compreendemos jornalismo on-line como aquele feito em rede, por exemplo
a Intranet e a Internet, caracterizado-o especicamente por sua veiculao;
webjornalismo como sua abordagem para somente a World Wide Web da Internet,
cando assim o termo como apontamento para uma rea restrita da comunicao;
e jornalismo digital ou ciberjornalismo como aquele fundamentado pelos sistemas
de produo digital, tanto na sua produo, quanto ao seu desenvolvimento e sua
difuso
4
.
Os avanos constantes das tecnologias contemporneas e suas inovaes no
campo da comunicao tm instigado os pesquisadores e prossionais da rea de
comunicao social a produzirem debates, publicaes e orientaes para uma melhor
denio desta nova vertente jornalstica. Para tanto, vemos que essas novidades:
[...] exigem dos comuniclogos um reposicionamento em relao s tradicionais
anlises que povoaram o imaginrio das diversas correntes que buscam
explicar a comunicao humana, j que no se trata de uma simples mudana
de desempenho tecnolgico, mas sim profundas alteraes comportamentais e
educacionais. O suporte tecnolgico do Jornalismo digital totalmente diverso
das mdias tradicionais (ANDRADE, 1999:on-line).

O ciberjornalismo a imprensa produzida no ciberespao, sendo abordado,
aqui tambm, como jornalismo digital
5
, pois o jornalismo editado, distribudo e
acessado a partir de formatos digitais, armado por Gil como a forma mais correta
de nomenclatura visto que, tanto o paradigma da Rede como o da Sociedade da
Informao se baseiam em seu carter digital (GIL, 1999: on-line).
A atividade jornalstica no ciberespao representa assim toda uma transformao
estrutural, no modelo de formao da produo noticiosa e sua veiculao,
240
Mdias Digitais & Interatividade
principalmente por conta da utilizao dos recursos hipermiditicos relacionados
diretamente com o contedo informativo.
De acordo com Afonso, dar-se-ia ento um tipo de jornalismo em hipermdia,
descrevendo-o como relaes de produo e disseminao de informao jornalstica
em integrao com infra-estrutura digital, inclusive no ciberespao (AFONSO,
2000:50).
Assim, o ciberjornalismo corresponde ao englobamento dos recursos multimdias
informao dispostos de uma forma nova, gerando a cibernotcia, a ponto de
poder informar plenamente o cibernauta e torn-lo um usurio assduo dos sistemas
hipermdia.
Cibernotcia: o motor de transformao da
prtica jornalstica
O contedo produzido por um ciberjonalista implica na gerao da cibernotcia,
resultando em uma recongurao da prtica jornalista, mormente pelas prticas
comuns das mdias clssicas em contraste. Sua pluralidade de potencialidades abre a
capacidade de um maior enriquecimento da produo realizada pelo prossional, e
assim, ocasiona um enorme benefcio a quem a ela tiver acesso. a produo de um
novo modo de jornalismo .
A cibernotcia em sua sinergia a elaborao de um novo contedo, onde a
produo jornalstica ganha roupagem dos sistemas hipermdia, com a possibilidade
de integrao destes recursos para a sua produo, edio e veiculao. Bastos nos traz
referncia a esse contedo dizendo ser uma conjugao integrada e no redundante
dos elementos com base numa gramtica prpria (BASTOS, 2000: on-line)
Antes da produo do contedo faz-se necessrio saber inicialmente quais
elementos multimdias sero utilizados e ainda quais os prossionais envolvidos
(webdesigner, webmaster, fotojornalista), alm da possibilidade de a produo noticiosa
utilizar recursos oferecidos pelo meio virtual, como uma enquete ou hiperlinks com
assuntos ans.
241 Mdias Digitais & Interatividade
Os elementos textuais principais da cibernotcia devem obter respostas
estrutura do lide fazendo referncia s perguntas o qu, quem, quando, onde, como
e por que, tendo a estrutura do todo conforme a pirmide invertida, mtodo clssico
na organizao da informao jornalstica. Mas, caso o contedo seja de porte maior,
faz-se uma demanda de nveis diferenciados de interesses, atravs dos recursos
hipermiditicos.
So muitas opes para a melhoria da interatividade entre o veculo miditico
e o cibernauta, por isso os jornais digitais tm disponibilizado e-mails dos editores,
reprteres, colunistas, chefes de reportagem e/ou da redao digital. Alm de
enquetes com mltiplas opes, a utilizao de fruns de discusso, comentrios e
servios como sugestes de pauta permitem ao cibernauta sentir-se inteiramente
colaborador daquela publicao. Sempre que possvel, o ciberjornalista deve oferecer
uma referncia mais prxima ao cibernauta, como o e-mail de quem possa dar mais
informaes sobre o fato noticiado. Estes servios fazem parte de um contedo
interativo, pois proporcionam uma interatividade entre o veculo e o cibernauta.
O cibernauta pode tambm ter acesso ao arquivo dos jornais com edies
anteriores, aprofundar-se em algum tema atravs de hiperlinks e assistir a vdeos com
coberturas jornalsticas. Fazemos referncia agora sobre o conceito de temporalidade.
O espao virtual faz apontamento a uma memria digital, pois possvel guardar
contedos digitalizados de um material j no mais atual, porm, importantssimo
como fonte de pesquisa e conhecimento. Assim, em apenas alguns segundos, possvel
ter presente os arquivos de edies passadas dos referidos veculos de comunicao.
A cibernotcia pode se tornar tambm uma grande reportagem hipermiditica
sobre determinado fato. O que acontece uma cobertura ampla sobre algum
acontecimento unido s potencialidades multimdias oferecidas pelo meio. A
produo no se torna limitada, em virtude da no delimitao espacial oferecida
pelo ciberespao. Como vemos:
O limite de espao rompido, pois passa a contar com suportes, arquitetura
de armazenamento, tratamento e distribuio de dados e informaes
242
Mdias Digitais & Interatividade
jornalsticas. Assim, nmero de pginas, durao dos programas, capacidade de
armazenamento de dados, tornam-se noes obsoletas (AFONSO, 2000: 58).
Por isso, a quantidade de informaes trabalhada e torna-se disponvel, sendo
acessada conforme o interesse do cibernauta, indo desde o mais supercial, com
noes primrias do ocorrido, a um conhecimento mais denso, medida que percorre
o caminho atravs dos diversos hiperlinks.
Um importante fator de velocidade ocorre na capacidade de se atualizar e
acrescentar informaes a qualquer momento, tornando a cobertura jornalstica mais
gil e ecaz. O cibernauta possui mais possibilidades de car informado em pequenos
intervalos temporais, gerando-lhe uma satisfao de acompanhar em tempo real o
determinado fato. (MURAD, 1999).
Ainda segundo Murad, diante do desao da imediaticidade ciberjonalstica e das
diculdades tcnicas de torn-lo concreto, inclumos a as limitaes dos programas
de edio de sites, com o prprio modelo tradicional de produo jornalstica,
pautado em horrios rgidos de fechamento de edies. Muitas empresas tratam os
prossionais do jornalismo digital como aqueles das outras mdias, sem entender o
novo ritmo proposto pela ambincia cibercutural.
Vemos que a maioria das publicaes digitais adota uma opo intermediria:
os servios de ltimas notcias, o que nos arma em geral, so resumos dos
acontecimentos mais recentes difundidos pela equipe de redao ou pelas agncias
de notcias, que compem um hiperlink no site, disponvel logo na pgina inicial
(MURAD, 1999:on-line).
Para demonstrar claramente esta atualizao em tempo real, as publicaes
digitais tm exposto em um canto da tela o horrio da ltima insero de informaes.
Geralmente, encontra-se no lado direito das mltiplas notcias ou no canto superior
da pgina inicial. A utilizao deste mecanismo uma grande vantagem sobre os
outros tipos clssicos de jornalismo. Por isso, atualmente, tem sido demasiadamente
crescente a busca dos cibernautas a jornais digitais, principalmente quando est
243 Mdias Digitais & Interatividade
ocorrendo um assunto polmico ou de interesse pblico, possibilitando aos mesmos
uma gama maior de informaes.
Enquanto os acontecimentos nos jornais impressos possuem um ciclo dirio
ou semanal para ser noticiado, nas revistas um perodo quinzenal ou ainda maior,
e no rdio e na televiso o que dista entre a apresentao do prximo programa, no
ciberespao a velocidade torna-se um ganho, cobrindo e veiculando uma seqncia de
acontecimentos at mesmo simultaneamente.
Todas essas possibilidades hipermiditicas permitem um melhor tratamento
da informao em termos de visual e de sua contextualizao, no entanto, exigem
cuidados na explorao dos recursos. Um grande desao para os ciberjornalistas
consiste em enriquecer a informao e, ao mesmo tempo, garantir o seu melhor
acesso. A explorao de recursos de udio e vdeo ainda encontra limitaes de ordem
tcnica, traduzindo-se, muitas vezes, na lentido da conexo e insatisfao do usurio
(MURAD, 1999).
possvel tambm as cibernotcias serem enviadas como uma newsletter, ou
seja, um e-mail com recursos hipermiditicos contendo as informaes principais e de
destaque, sendo possvel escolher os temas de maior interesse ao cibernauta. A principal
nalidade manter o cibernauta informado atravs de mltiplas fontes, dando-lhe a
oportunidade de diversas verses dos fatos, de acordo com suas preferncias pessoais.
Basta fornecer uma palavra-chave e as cibernotcias so agrupadas, classicadas e
acopladas com imagens e recursos de intertextualidade atravs dos hiperlinks.
Com o crescimento das redes telemticas, h a possibilidade de receber
as cibernotcias pelo telefone mvel, atravs da tecnologia RSS
6
. Desta forma,
percebemos como expansivo o alcance dos recursos disponveis no ciberespao,
pois as informaes de interesse do cibernauta chegam at ele atravs do celular.
Com toda essa busca constante por atualizaes permanentes das cibernotcias,
pode ocorrer a gerao de informaes erradas, dados deturpados, equvocos na
interpretao. Segundo Celso:
244
Mdias Digitais & Interatividade
Manda a tica que os portais no apenas substituam os arquivos que contm
erros causados pela pressa, mas que veiculem erratas como se faz no impresso
de modo a ressalvar a credibilidade e a transparncia do portal, alm de se
precaver, inclusive, contra processos judiciais por calnia, injria e difamao
(CELSO, 2000:6).
No caso das cibernotcias em tempo real, o mais comum a sua substituio com
a forma correta. Em matrias ou reportagens so vistos poucos casos de veiculao de
erratas. Isto acentuado pela falta de scalizao e controle dos sites.
Mas, e quanto a quem est do outro lado? O que acontece com quem comumente
denomina-se como receptor? Bem, aqui entramos com um novo olhar sobre o papel
do cibernauta e sua relao com o exposto pela cibernotcia.
Neste novo cenrio miditico, ele passa a ser, ao mesmo tempo, na multiplataforma
do ciberespao, leitor/ouvinte/espectador. Deixa de assumir somente um destes papis
e ao entrar em contato com a cibernotcia assume-os todos de uma nica vez.
O cibernauta interage com o exposto digitalmente, analisando o contedo,
possibilitando explorar a cibernotcia, como faria em um modelo impresso do jornal;
escutar uma entrevista em um arquivo de udio, como o faz no sistema radiofnico
e assistir a imagens de vdeo como as exibidas nos telejornais. Tudo isso dispostos
harmonicamente em um mesmo local e de fcil acessibilidade. A sensao passa a ser
de estar plenamente informado do fato, em virtude das mltiplas faces ofertadas.
O mundo encontra-se aberto explorao dos cibernautas, atravs da globalizao
no ciberespao. As diculdades de particularizao e busca de informaes se
permutam hoje em acesso fonte virtual. Os limites de restrio do espao para
as nuances da comunicao. possvel ir alm medida que o usurio passa a
imergir no ambiente do ciberespao, navegando pelos sistemas hipermdias e assim
aprofundando-se em novas conexes.
Sobre este papel do cibernauta, Celso arma:
Mas o mais importante no que o consumidor de notcias digitais pode acessar
o ciberjornalismo. Enquanto na TV seu nico instrumento de manipulao
245 Mdias Digitais & Interatividade
interativa era o controle remoto para interferir na programao, algo
equivalente aos telefonemas e cartas-dos-leitores no contato com os jornais
(e tambm com o rdio e a prpria TV), agora o receptor da informao pode
ser, ele prprio, um gerador de contedos, enviando informaes por e-mail,
criando sites especializados, ou at mesmo imprimindo em casa, a cores, as
notcias que julgar do seu interesse ou do interesse de pessoas da famlia ou das
suas relaes comerciais, de amizade, etc. (CELSO, 2000:11).
Para Celso, o cibernauta utiliza, conforme a sua vontade, a produo noticiosa e
possui uma interatividade com o veculo miditico digital antes no to proporcionada
pelas outras mdias clssicas.
Enquanto para o prossional do jornalismo digital a insero de diferentes
elementos multimdias altera todo o processo de formulao da cibernotcia, para
o cibernauta a forma de analisar muda signicativamente. Diante do hbito de uma
viso linear, o ciberjornalista precisa encontrar a melhor forma de levar o cibernauta
a quebrar as regras de recepo que lhe foram impostas pelos meios j existentes.
Por conseguinte, outro desao feito ao ciberjornalismo a procura de uma interface
atraente, com fcil acessibilidade e interatividade, imposta cibernotcia, tornando-a
mais adaptada s exigncias de um pblico rigoroso e gradativamente exigente.
O receptor das informaes produzidas pelos meios tradicionais ca merc
da manipulao de suas ideologias, sem muitas vezes ser possvel uma satisfatria
interao, o que permitiria discordar, contestar e expor sugestes.
Ao explorarmos os recursos hipermiditicos, damos uma colaborao ao receptor
para um dos gneros do jornalismo: o interpretativo. O jornalismo digital proporciona
ao prossional o no oferecimento de um contedo fechado. A sua atividade noticiosa
possibilita liberdade, por parte do cibernauta, de fazer suas prprias conexes e
interpretaes; e isso um enorme benefcio da veiculao do contedo jornalstico
no meio digital.
246
Mdias Digitais & Interatividade
Ciberjornalista: o profssional do jornalismo
digital
Diante da saturao do mercado de trabalho, diversas e novas vertentes surgem
para os prossionais, exigindo atualmente uma facilidade de interao destes para
com as tecnologias contemporneas. Schwartz arma que essas tecnologias resultam
no encerramento de empresas e conseqentemente seus empregos, contudo abrem
espao para o surgimento de novas prosses: Ao mesmo tempo, surgem novos
negcios, novos mercados que transformam (sem destruir totalmente) ocupaes
antigas ou criam prosses totalmente inditas (SCHWARTZ, 2000:28).
Dentre estas novas prosses, o campo de comunicao social expandiu e
abrangeu seus vnculos empregatcios. Especicamente, de acordo com o assunto
que nos interessa neste artigo, os jornais digitais perceberam, ainda em seu incio, a
necessidade de prossionais especializados para lidar com um contedo essencialmente
digital, que pensassem e executassem um jornalismo com a lgica do ciberespao. Era
a incipincia dos ciberjornalistas.
As primeiras equipes de sites foram formadas por jornalistas da imprensa
tradicional, designers de produtos impressos e programadores de informtica. Aos
poucos, porm, comeou-se a exigir dos jornalistas que adquirissem um conhecimento
maior da tecnologia digital. Estes passaram a assumir funes como: webdesigners,
webmasters, editores de contedo, chamados de webwriters, e outras variaes.
Para o funcionamento de um jornal digital faz-se necessrio uma equipe com
uma estrutura mnima de prossionais e instrumentos tcnicos. Para a equipe
responsvel pelo contedo, importante ter ciberjornalistas, assumindo funes como
reprteres e editores; possuir tambm uma equipe de suporte tecnolgico, composta
por webdesigners, webmasters e programadores web, que dentre suas atividades
iro realizar atualizaes, como tratar as fotos, modicar os banners, permutar as
chamadas; alm, claro, de aparelhagem eletrnica e acesso constante e direto ao
mundo virtual.
247 Mdias Digitais & Interatividade
Mais do que se adaptar nova linguagem, os jornalistas dessa nova ambincia
passaram a saber quais recursos poderiam ser utilizados para disponibilizar o contedo
de forma interessante, criativa e interativa no ciberespao. Os prossionais dos meios
tradicionais que migraram para a nova mdia tiveram que se ambientar neste espao
e aprender o que os recursos da informtica podem oferecer para o contedo. No
de se estranhar que passaram a ter que conhecer programas e outras ferramentas que
fazem parte do cotidiano de uma publicao digital.
Para estes j consagrados jornalistas, Ferrari salienta:
Quem capaz de mexer em vrias mdias ao mesmo tempo e, alm disso,
escreve corretamente e em portugus culto, tem grandes chances de tornar-
se um ciberjornalista. (...) preciso ter background cultural para conseguir
contextualizar a informao e empacot-la de um jeito diferente a cada
necessidade editorial (FERRARI, 2003:42).
A introduo de elementos multimdias permite ao cibernauta explorar a
cibernotcia de uma forma pessoal, mas obriga o jornalista a produzir conforme
a potencialidade destes recursos. O prossional passa ento a ser um produtor de
contedos jornalsticos com recursos hipermiditicos, ou seja, um ciberjornalista.
Quanto importncia do prossional no meio, Souza arma que muito fcil
reproduzir a informao, contudo o difcil encontrar uma informao especca
e de qualidade; interpret-la de um ponto de vista particular, segundo necessidades
especcas e garantir a conabilidade das fontes, por isso:
Esse um diferencial de qualidade procurado por todos que consomem
informao, seja no rdio, televiso e mdia impressa. No ser diferente com
milhes de cibernautas. Um trabalho intelectual, que no pode ser copiado
e, muito menos, realizado por uma mquina. Exige a sensibilidade e percia
humana (SOUZA, 2001:117).
248
Mdias Digitais & Interatividade
Sendo este o papel fundamental do ciberjonalista, para Souza, mais que a tcnica,
a forma de anlise e interpretao da notcia para melhor exp-la no meio virtual
funo desse prossional, congurando-se de suma importncia:
Face avalanche de informao que caoticamente colocada na rede, muitas
vezes falsa, incorreta ou desconexa, os jornalistas seriam agora mais necessrios
do que nunca. A eles, continuariam a estar destinadas as atividades de seleo,
hierarquizao, decodicao, contextualizao, contrastao e interpretao
de informao (SOUZA, 2001:108).
Para Bastos, o ciberjonalista pode ser denido como um prossional que
trabalha num novo meio, o ciberespao. E opera com ferramentas de trabalho
diferentes do jornalista tradicional. algum que est preparado para trabalhar num
ambiente hipertextual e interativo (BASTOS, 2000:on-line).
Ainda conforme o ciberjornalista Bastos:
[...] as relaes entre o jornalista e as suas audincias modicam-se no sentido
de uma maior interatividade. A exigncia de saber na manipulao de software
especco e na construo de pacotes multimdias em forma de notcia so
pontos signicativos em que o trabalho do ciberjornalista se distingue dos seus
colegas das mdias tradicionais (BASTOS, 2000: on-line).
Diante dessa nova ambincia hipermiditica, os prossionais do jornalismo
devem possuir novas competncias alm daquelas necessrias para os meios clssicos.
Bastos esclarece e arma que preciso possuir competncias tcnicas, mas tambm
aprender e apreender uma nova linguagem e cultura, ou seja, a cibercultura. O que
ocorre uma nova contextualizao da atividade do ciberjonalista com o advento da
cibercultura.
Por isso, no se podem negar os fenmenos advindos deste tempo de cibercultura,
anal, os impactos das tecnologias contemporneas tm servido para a transformao
de muitas atividades humanas. A estrutura e o funcionamento dos veculos miditicos
foram inuenciados possuindo diferenciais quanto aos meios conhecidos como
249 Mdias Digitais & Interatividade
tradicionais. Assim, constatamos que as inovaes das tecnologias contemporneas
so essenciais para a concretizao de uma nova forma de fazer jornalismo.
Seria possvel estabelecer um perl ento para o ciberjornalista? Dentre suas
atribuies, Souza dene:
O prossional do jornal digital deve primeiro familiarizar-se com o
ciberespao, com a busca da informao, com a variedade de fontes existentes,
com a interatividade e mediao de grupos de discusso, fruns, chats, etc.
Alm disso, preciso agregar conhecimentos de reas antes distantes da rotina
prossional, como noes de Webdesign e manipulao de softwares para
editorao multimdia de sons, imagens, grcos e textos. Soma-se a isso a
capacidade de construir uma narrativa no linear, baseada em links e hiperlinks.
E o mais importante, bagagem cultural, critrios ticos e conhecimentos
especcos para analisar e contextualizar os fatos (SOUZA, 2001:121).
Nos tempos hodiernos, os prossionais passaram a assumir funes especcas
dentro do jornal digital. De acordo com o porte do veculo de comunicao, as
atividades so distribudas em trabalho de equipe. As variaes de manuteno, como
programao, designer e seus variantes, tornaram-se especcas dos prossionais da
informtica, a no ser que a equipe seja de pequeno porte e o ciberjonalista necessite,
como anteriormente, assumir algumas dessas funes. A preocupao do ciberjonalista
quedou-se no que diz respeito ao contedo do jornal digital. Assim, ele pde melhorar
exponencialmente a sua forma de produo. E isto um grande avano.
Os ciberjornalistas podem exercer diversas funes, como as de pesquisador,
reprter, redator, produtor e editor de formatos de jornalismo digital. Eles pensam
a lgica dos sites, preocupam-se em como o cibernauta ter acesso s informaes e
isso envolve muito mais do que apurar, redigir e editar uma matria. a preocupao
com o todo, pois o contedo est diretamente ligado ao contexto geral do site.
A sociedade da informao comumente abordada pela quantidade de
informaes produzidas pelos meios de comunicao. A busca humana em estar
informado da melhor maneira incentivou o crescimento dos veculos miditicos no
250
Mdias Digitais & Interatividade
ciberespao. E isto serve para testicar a necessidade do prossional nesse panorama,
como Lpez salienta:
Los periodistas posiblemente sern ms necesarios que nunca si se quiere salir
de la avalancha de informacin que proporcionan los mltiples canales. Estos
profesionales preparados para los nuevos tiempos debern aclarar lo que es
importante y lo que no, y tendrn que alertarnos sobre los peligros que nos
acechan, entre otras muchas cosas (LPEZ, 2001:on-line).
O jornalista precisa assim estar preparado para lidar com esta situao
comunicacional do ciberespao, demonstrando suas habilidades como prossional
da informao e rmar seu papel na sociedade contempornea inuenciada pela
indstria cultural.
A produo deste prossional implica em uma nova linguagem jornalstica,
traduzida pelas mudanas entre a conexo do jornalismo com a cibernotcia. Por
isso, a palavra recongurao, presente no ttulo deste artigo, possui o objetivo
de explicitar que se faz imprescindvel realizar novas formas de conguraes da
atividade deste prossional. Vericamos que a produo miditica deste universo
virtual passa por esta frma, desde a composio e veiculao de seu contedo at
como o novo prossional, no caso o ciberjonalista, desempenha sua funo.
O jornalista passa ento a ter uma necessidade de contextualizao nesta esfera
cibermiditica, diante das realidades j existentes da prtica do prossional nas
diversas mdias. Ele no mais produzir somente para um sistema de signo, seja o
texto escrito, o som e/ou a imagem, mas realizar sua atividade com a sinergia deste
trinmio e assim executar o jornalismo de forma especca para o ciberespao, e no
simples transposies. Defendemos que necessrio pensar cibermidiaticamente, e
assim produzir de maneira contextualizada com o mundo virtual.
Esta ambincia comunicacional poderosamente transformadora quando so
explorados os recursos da cibernotcia, pois suas potencialidades inovam o contedo
jornalstico. Sendo, deste modo, de enorme benefcio para o prossional, de acordo
com as vantagens j elencadas no presente artigo, como para quem est do outro
251 Mdias Digitais & Interatividade
lado, no caso o cibernauta, em virtude das multifaces abordadas, podendo-o deixar
informado sob uma nova perspectiva abrangedora dos acontecimentos.
Sabendo ser este assunto ainda incipiente, visto s constantes mudanas no campo
evolutivo tecnolgico, percebemos a valia das discusses sobre as aplicabilidades do
prossional e suas atividades, para melhor desempenhar as funes de ciberjornalista.
Quanto melhor exercido o seu papel, a sociedade ganhar possibilidades de
conhecimento sobre a sua realidade contempornea, podendo assim desenvolver-se
e vislumbrar perspectivas de transformaes. E isso crescer exponencialmente se
a atividade jornalstica for desempenhada por um prossional que pense e execute o
jornalismo com a lgica do ciberespao.
Notas
1 Este artigo orientado pelo Prof. Pedro Nunes Filho, PhD em Comunicao e Sistemas
Hipermdia.
2 Dados disponveis em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Jornalismo_on-line>. Acesso em: 22
de jan. 2006 Exemplicando o uso de arquivos PDF no jornalismo temos o site Newseum,
que apresenta a primeira pgina atualizada de jornais de todo o mundo, podendo ser
acessado atravs do endereo eletrnico: <http://newseum.org.>
3 Esta colocao de Mesquita foi retirada do site de jornalismo Coleguinhas, nos dando uma
viso sobre a transposio inicial das mdias para o digital, apontando benefcios inerentes
ao novo meio. Disponvel em: <http://www.coleguinhas.jor.br>. Acesso em: 25 de nov.
2005.
4 A Intranet uma rede interna de computadores, como por exemplo, as utilizadas em
empresas para comunicao entre os funcionrios. A World Wide Web a mais popular
seo da Internet, permitindo o acesso a um grande banco de dados de informaes, e
sendo conhecida simplesmente como Web ou WWW (teia do tamanho do mundo,
traduzindo literalmente). Esta uma rede de computadores na Internet que fornece
informao em forma de hipertexto. Conforme a enciclopdia eletrnica Wikipdia.
Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/www>. Acesso em: 07 de fev. 2006.
5 Essa compreenso fruto da bibliograa e de fruns em comunidade virtuais sobre
Jornalismo Digital, na qual em alguns destes realizou-se o debate com ciberjonalistas
252
Mdias Digitais & Interatividade
quanto s nomenclaturas, possuindo grande destaque a experincia de Prof. Dr. Ricardo
Nicola, da Unesp/Unicamp, com base nas reexes do pesquisador espanhol, jornalista e
professor da Universidade Aberta da Catalunha, Quim Gil. No zemos uma abordagem
maior desta problemtica de nomenclatura por no acharmos pertinentes ao presente
artigo.
6 O RSS (Really Simple Syndication) um formato de arquivo padronizado mundialmente
para distribuio automtica de notcias. Desenvolvido a partir da linguagem XML
(eXtensible Markup Language), ele facilita o acesso dos cibernautas ao contedo atualizado
no site de forma instantnea. Conforme o portal globo: <http://www.infoglobo.com.br/
conteudo.asp#gon>. Acesso em: 20 de jan. 2006, ao qual j utiliza esse mecanismo de
veiculao cibermiditica.
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255 Mdias Digitais & Interatividade
Educao Mediada por
Interface: A mensagem
pedaggica da hipermdia
Rossana GAIA
Centro Federal de Educao Tecnolgica de Alagoas
Nasson Paulo Sales NEVES
Faculdade SENAC SP
C
om base em estudos iniciados por Neves (2006) sustentamos que a evoluo
da interface se equipara necessidade do surgimento de novas metforas
coletivas para os ambientes pblicos digitais surgidos com a rede mundial de
computadores. Vericamos que, embora existam espaos pblicos de comunicao,
o sistema operacional e as metforas que do suportes s nossas interfaces digitais j
utilizam metforas individuais advindas do desktop, com as suas pastinhas e lixeiras,
ainda hoje utilizadas na maioria dos sistemas que operacionalizam os computadores.
A questo que ampliamos neste momento a reexo sobre ensino e aprendizagem,
conforme destacam Moran, Masetto e Behrens (2000) com tecnologias audiovisuais,
uma vez que as formas tradicionais de ensino esto em desajuste com a sociedade
interconectada.
No caso da citada metfora das pastinhas e lixeiras, colada no cotidiano
do escritrio, seu sucesso correspondente pouca aceitao de outras opes
metafricas, tais como reproduo de parques e shopping centers virtuais. Alm
256
Mdias Digitais & Interatividade
disso, pertinente o surgimento de novas palavras e de um maior vocabulrio crtico,
a compreenso sobre o texto em sua amplitude mxima, no limitado a palavras, o
que inclui o audiovisual. O processo de aprendizagem com a mdia e a partir da mdia,
alm da melhor utilizao dos recursos textuais, requer considerar que as comunidades
virtuais de maior expresso so baseadas em texto majoritariamente com palavras, o
que problematiza o sentido de Levy (2000:33) para hipertexto que podem ser no
somente palavras e pginas, mas imagens, grcos ou parte de grcos, seqncias
sonoras e outras informaes que montam desenhos de percursos possveis.
Nos ambientes virtuais de aprendizagem, ou simplesmente AVA, como os
utilizados em educao a distncia, todas essas necessidades so desaos existentes e
persistentes, que indicam mais questes e problemas do que propriamente respostas.
Ainda assim, nesse espao de processualidade que vislumbramos uma alternativa
possvel para uma nova metfora coletiva digital. A diculdade para o desenvolvimento
de processos educomunicativos, ainda que tenhamos pesquisas avanadas, esto
relacionados a pouca relao entre teoria e prtica ou, como diz Moran (2000:16)
entre pensar e viver, j que a aprendizagem a certeza de que novas descobertas
esto sempre por vir.
Ao levantar aspectos do potencial da hipermdia na educao e nas mudanas
de padres cognitivos, este trabalho se prope a auxiliar na criao ambientes
coletivos de aprendizagem que correspondam s necessidades de comunicao e
aprendizagem atuais, bem como informar novos parmetros para a linguagem visual
na hipermdia.

Educao Mediada por Interface
Desde o surgimento da Internet, como espao virtual de uso pblico, no nal
da segunda metade do sculo XX, seu uso na transmisso de conhecimento vem
alterando os suportes fundamentais de comunicao e ensino. A utilizao da Internet
e das tecnologias da informao aparecem como grandes desaos para todo sistema
de ensino.
257 Mdias Digitais & Interatividade
O potencial de aprendizagem, as alteraes nos processos cognitivos e o papel
que se atribui aos suportes nos processos de ensinar tm dividido a opinio de muitos
pesquisadores. Esta nova sociabilidade instaurada na fase ps-internet requer novas
atitudes tanto por parte do aluno quanto do professor. Segundo Mercado (1999:14) ao
mesmo tempo em que as novas tecnologias requerem um aluno preparado para tomar
decises e escolher seu caminho de aprendizagem, o professor precisa incorporar e
utilizar as novas tecnologias no processo de aprendizagem.
A apresentao computadorizada da informao em forma de hipermdia, ou
seja: o uso de links associados a textos, grcos, sons, imagem, animao, simulao e
processamento de programas e vdeo, atravs do computador, ferramenta poderosa na
transmisso de conhecimentos. Os recursos de hipermdia tornam o computador mais
adaptvel e amigvel ao usurio, proporciona satisfao e aumenta a sua criatividade,
o que pode resultar em crescimento da produtividade. O link reala pontos e pode
incluir comentrios sobre um documento. A animao simplica dados complexos,
facilitando a sua compreenso, atravs da incluso de seqncias de imagens exibidas
em rpida sucesso, provocando a iluso de movimento (BUGAY & ULBRICHT,
2000).
A hipermdia uma tecnologia que engloba recursos de hipertexto e multimdia,
permitindo ao usurio a navegao por diversas partes de um aplicativo, na ordem
que desejar e designa um tipo de escritura complexa, no-linear. Nesta linguagem,
na qual diferentes blocos de informaes esto interconectados, possvel realizar
trabalhos com uma quantidade diversicada de informaes vinculadas e criar uma
rede multidimensional de dados (LEO, 1999).
A caracterstica de multidimensionalidade da hipermdia cria diculdades de
anlise, pois a capacidade de avaliar a inuncia de uma mdia s se efetiva a partir
da sua comparao com outra (JOHNSON, 2001). Primeiro, devido ao fato de o meio
hipermdia estabelecer conexes entre diversas mdias e entre diferentes documentos
ou ns de uma rede. Segundo, porque existe mais uma diculdade de anlise: a total
falta de estabilidade do meio. Com a convergncia de mdias distintas vericamos
uma quebra no paradigma da estabilizao, uma vez que novos espaos podem surgir
258
Mdias Digitais & Interatividade
e convergir a cada momento. Celulares, TVs interativas, tudo tende a convergir para
um grande espao digital, que permite a produo, a recepo e a distribuio de
smbolos (LEO, 1999; LEVY, 1999).
A partir dessas caractersticas, priorizamos a anlise da mensagem pedaggica
da hipermdia, vista como ferramenta didtica, e os seus efeitos sobre os estudantes,
os professores. Buscamos avaliar as probabilidades da hipermdia em cumprir o seu
potencial didtico, com base na lgica educativa.
A hipermdia como linguagem
O incio de qualquer debate sobre a idia de links requer pensarmos na mais
antiga das mdias, o livro, cuja massicao s tornou-se possvel, conforme indica
Lvy (1993, p. 35), quando teve a produo elevada com preo baixo. O livro, nesta
perspectiva, monta uma rede de interfaces que nos possibilita pensar vrias questes.
Conforme ocorreu com o livro, enquanto linguagem, a hipermdia encontra-se em
processo de estabilizao limitada. Para Lvy (1993, p.41) a lgica uniforme de pgina
perde sua lgica no hipertexto, ainda que impere os limites da tela do computador.
Neste sentido, responsabilidade dos que assumem a concepo da interface, garantir
uma ponte de comando e de observao das metamorfoses do hipertexto. Ao ritmo
regular da pgina se sucede o movimento perptuo de dobramento e desdobramento
de um texto caleidoscpico.
Quando compara a estabilizao da interface com a do livro, Lvy tambm
observa que na interface da escrita, estvel a partir do Sculo XV, houve gradual
aperfeioamento, quando a pgina passa a ser a unidade de dobra elementar do texto.
A dobradura do cdex uniforme, calibrada e numerada. Os sinais de pontuao e
as separaes de captulos e de pargrafos; estes, pequenos amarrotados ou marcas
de dobras, no tm, por assim dizer, nada alm de uma existncia lgica, j que so
gurados por signos convencionais, e no talhados na prpria matria do livro. O
hipertexto informatizado, em compensao, permite todas as dobras imaginveis:
259 Mdias Digitais & Interatividade
dez mil signos ou somente 50 redobrados atrs de uma palavra ou cone, encaixes
complicados e variveis, adaptveis pelo leitor.
A interface, assim como o livro, passa por mutaes. Podemos armar, a partir
da anlise das interfaces atuais, que a maioria dos sites denidos como recursos de
hipermdias, simplesmente utilizam menus auto-referenciados. Isto signica que o
usurio navega por caminhos indicados para geralmente aportar em outros menus de
links, no ocorrendo saltos dentro do contedo. Um sistema que realmente permita
saltos possibilitaria um melhor aproveitamento da leitura hipermiditica.
Assim existe a necessidade de padronizao e de aperfeioamento das linguagens
da hipermdia e, conseqentemente, da interface, cujos conceitos entrelaam-se, ou
seja:
A metfora do hipertexto d conta da estrutura indenidamente recursiva do
sentido, pois j que ele conecta palavras e frases cujos signicados remetem-
se uns aos outros, dialogam e ecoam mutuamente para alm da linearidade
do discurso, um texto j sempre um hipertexto, uma rede de associaes.
O vocbulo texto, etimologicamente, contm uma antiga tcnica feminina
de tecer e, talvez, o fato de esse tric de verbos e nomes, atravs do qual
tentamos reter o sentido, ser designado por um termo quase txtil, no seja
uma coincidncia (LVY, 1993:73).
Podemos conrmar essa necessidade de aperfeioamento quando observamos
que um dos maiores problemas da estrutura hipermiditica que ela se monta a
partir de fragmentos. O maior desao propiciar ao leitor a possibilidade de articular
tpicos, de constituir um corpo. Tecnicamente falando, preciso amenizar a separao
entre os diversos blocos de informao, isto , procurar escrever lexias que se liguem
naturalmente a outras, de tal forma que a interconexo surja de dentro para fora,
constitutivamente. Os links deveriam ser os mais invisveis possveis e funcionar como
elementos naturais de encadeamento, e no como pontes articialmente colocadas.
As pontes, ao mesmo tempo que unem, separam e evidenciam distncias entre as
duas margens. Essas distncias no existem materialmente no computador, ento,
260
Mdias Digitais & Interatividade
por que criar separaes? No seria melhor oferecer a malha, a trama, considerando
a metfora do tecido, no qual sempre possvel puxar um o especco (LEO,
1999)?
Esse aperfeioamento tambm reete a necessidade de uma dimenso esttica
prpria para a hipermdia, pois a mesma uma linguagem resultante da mistura
de outras linguagens, que permitem a construo de leituras particulares para
cada usurio. Nunes Filho (2002:on-line) ressalta que os sistemas hipermdia
possuem dimenso esttica prpria, sendo necessrio considerar as especicidades
hipermiditicas, j que resultado da mescla de muitas linguagens, conforme
destacamos anteriormente. importante considerar ainda, com base nessa reexo,
que estas linguagens se inserem numa lgica de processualidade, ou seja, no esto
prontas e acabadas. Isto requer permanente investigao, j que o usurio das mdias
no somente constroem suas prprias narrativas, mas interferem de forma regular nos
produtos hipermiditicos.
A dimenso esttica prpria surge porque a linguagem hipermdia permite
leitura e escrita no-lineares e, com isso, o desenvolvimento de sistemas complexos
existentes em redes interconectadas. Leo (1999) conceitua o sistema hipermiditico
a partir dos fundamentos de organizao complexa e paradoxal: ordem/desordem,
simples/complexo, lea/determinismo, seqencial/ no-seqencial, rigor/liberdade,
solidez/elasticidade, mobilidade/imobilidade. Tais indicadores que tornam possvel
vislumbrar a dimenso da complexidade que a hipermdia viabiliza. Os sistemas
hipermiditicos oferecem o suporte malevel e multidimensional mais adequado
para exprimir o pensamento em sua complexidade do que os meios que dispnhamos
anteriormente, a oralidade e a escrita.
O sistema simblico contemporneo utiliza metforas de uso universal e a
linguagem hipermdia um processo constante de aperfeioamento. Ao se aproximar
do modelo de trabalhar dados cognitivos, ensina ao ser humano a gerenciar, armazenar,
produzir e distribuir informaes, alm de identicar o modo complexo em que o
nosso crebro trabalha, tornando-se a mdia ideal para a aprendizagem humana.
261 Mdias Digitais & Interatividade
O potencial de educao da hipermdia como
ferramenta pedaggica
Quando comparamos o potencial de aprendizagem dos meios eletrnicos e
procuramos uma compreenso histrica no estudo dos suportes didticos utilizados
como ferramentas pedaggicas, podemos concordar com a armao de que tanto
na televiso como no rdio no existe contedo que no seja didtico, isto , tudo
que se passa pode ser apreendido, quando no diretamente, de forma subliminar.
No entanto, a possibilidade de a mente gravar essa ou aquela informao, depende
da associao feita na nossa ilha de edio, que o crebro. Ainda assim, no
consideramos a televiso ou o rdio mdias ideais para a aprendizagem. Como j
indicamos, a atitude de passividade e a falta de interatividade no permitem que
exista a construo de caminhos, condio para que a informao seja apreendida de
forma mais signicativa.
J no computador, essa condio imprescindvel, pois geralmente se vai para
um computador com um objetivo, quando se buscam informaes. Ningum passeia
sobre a tela de computador distraidamente. A tela do computador exige interatividade,
ao. Mercado (1999) destaca vrios aspectos relevantes no processo de aprendizagem
hipermiditica, tais como a autonomia, exibilidade cognitiva, o aprendizado informal
e acidental, alm do processo de aprendizagem colaborativa. Este novo paradigma de
aprendizagem dilui as fronteiras tradicionais de ensino e torna alunos e professores
igualmente aprendizes.
A interatividade tambm pode ser compreendida quando se analisa o que est
acontecendo com as mdias de massa aps o surgimento das tecnologias digitais
de comunicao e da convergncia de mdias. Os meios de comunicao de massa,
outrora vias de mo nica, precisaram do computador para se libertar da falta de
respostas com os seus consumidores, a sua audincia. Mas o acoplamento de vrias
mdias, com conseqncias sociais relevantes para a sociedade em geral, veio aps
um longo desvio tomado pelos computadores, que s aps poderem comunicar-se
262
Mdias Digitais & Interatividade
entre si possibilitou a manifestao da audincia (CASTELLS, 1999). importante
considerar que os recursos interativos permitem ao aluno
conhecer e interatuar em diferentes meios, como: textos, imagens, banco de
dados, que normalmente no estariam a seu alcance. Na internet a investigao
est disponvel o tempo todo para que o aluno ou o investigador possa consultar
[...]. Quanto maio a estrutura de interconexes do meio, maior a liberdade
para tomar decises e portanto maior grau de interatividade (MERCADO,
1999:71).
Ao concebermos as novas tecnologias como ferramentas para a construo de
conhecimentos, reconhecemos que jovens e adultos enfrentam um mundo inuenciado
pela utilizao das tecnologias em todos os processos de produo e que essas
tecnologias, por sua vez, sofrem velocssimos processos de mudana, estruturados
em mecanismos cada vez mais ecientes nos termos clssicos tempo, custo e
esforo. Aprender a trabalhar com modernas tecnologias implica, nessa perspectiva,
aprender em condies de variao constante atravs do vertiginoso processo de
aperfeioamento das tecnologias. Utiliz-las como ferramenta signica, ento,
aprender a diversicar, mas reconhecer que o seu uso tambm modica a maneira de
perceber alguns problemas e, em especial, a forma de conceb-los (LITWIN, 2001).
A produtividade gerada pela cooperao tecnolgica, atravs da rede e do seu
aperfeioamento, acaba inuenciando nessa exploso de meios de comunicao e
abre caminhos tambm para outras vises de mundo, pois a cada nova tecnologia
comunicacional, surge no horizonte um novo ambiente de interao humana, tornando
possvel a compreenso da inuncia de um ambiente simblico sobre outro. Assim, a
nova tecnologia, ao reprocessar a tecnologia anterior, acaba acelerando a sua anlise
e tornando o seu predecessor em forma de arte. Foi o que ocorreu com o cinema aps
o surgimento da televiso (MCLUHAN, 1969).
A caracterstica de velocidade do meio digital, conforme indica Litwin (2001)
abre possibilidades de mudanas no processo de aprendizagem. Entre as possibilidades
abertas pela velocidade no acesso, distribuio e produo de informaes,
263 Mdias Digitais & Interatividade
citamos a educao a distancia, na qual o seu desenvolvimento foi alterado com
maior possibilidade de interao entre tutor e aluno, com eccias organizacional
e administrativa como geis mecanismos de inscrio e distribuio eciente de
materiais de estudo. A forma precisa de informar elimina barreiras burocrticas do
ensino convencional e prope ateno e orientao aos alunos, tanto no perodo inicial
do estudo como no seu transcurso.
Outra questo relevante o aspecto democrtico, possveis a partir da velocidade
com que os novos recursos tecnolgicos utilizados na educao viabilizam quando se
pensa em quantidade de pessoas que pode ser colocada numa sala com um professor
classe A numa instituio respeitvel e quantos podemos colocar no Pas inteiro,
com esse mesmo professor, atravs da educao a distncia (EAD). Com a hipermdia,
uma quantidade muito maior de pessoas pode assistir a uma determinada conferncia,
interagir com determinado palestrante e manusear material por ele preparado.
O desenvolvimento atual da tecnologia favorece a criao e o enriquecimento
das propostas na EAD, na medida em que permite abordar, de maneira gil, inmeros
temas, assim como gerar novas formas de aproximao entre docentes e alunos e de
alunos entre si. As modernas tecnologias resolvem o problema crucial da educao
a distncia, que a interatividade acelerada. Desenvolveram-se alternativas, que
permitem aos usurios fazer consultas com especialistas, bem como intercambiar
opinies, problemas ou propostas com outros usurios.
Ao mesmo tempo, eles aprendem a utilizar programas que atualizam a informao
de maneira constante. Assim, entendemos que o acesso e a utilizao de informaes
constantemente renovadas surgem como valor agregado. Alm disso, visto que
essas tecnologias inuem nos espaos ldicos das crianas e dos jovens, pois fazem
parte de suas atividades de cio ou entretenimento, o seu uso e a sua implantao
na modalidade so favorecidos por no serem obstculo, mas um suporte conhecido
e j explorado (LITWIN, 2001). Outro fato que podemos observar nessa tecnologia
educacional so os tipos de inovao do material didtico. possvel apresentar
o conhecimento de diferentes formas, fornecer mais de uma fonte de informao,
romper a via linear e tradicional de conhecimento na qual o professor a nica fonte.
264
Mdias Digitais & Interatividade
Alm disso, essa forma de abordagem da educao possibilita ao aluno escolher o
processo de construo do seu conhecimento, mudar referenciais tericos, redenir
procedimentos dentro do processo, tornando-se autor da prpria aprendizagem.
A importncia de saltos no ensino
Ainda que as hipermdias integrem a sociabilidade da grande maioria dos nossos
alunos e tambm de parte expressiva de professores, armamos, com base em Litwin
(2001, p. 13) que temos uma crise instalada no sistema educacional, uma vez que
ocialmente ignora no s do ponto de vista terico, mas tambm epistemolgico e
metodolgico, o impacto da tecnologia na cultura.
A hipermdia, no espao de aprendizagem coletivo, no perde sua caracterstica
de ferramenta semntica pessoal (BUGAY & ULBRICH, 1993), pois permite a
construo de caminhos atravs da convergncia de mdias, interatividade e no-
linearidade. Com isto demonstra ser a mdia ideal para aprendizagem humana ao
utilizar os diversos sentidos sensoriais e permitir interao e seleo, condio
necessria para que o aprendiz siga um caminho na busca do conhecimento, seja
prprio ou construdo por outros.
Conrmamos isto quando observamos que a experincia de ler com a hipermdia
garante associar uma grande variedade de materiais e criar uma aprendizagem que
torne perceptvel a relao entre as diferentes disciplinas. Por exemplo, medida que
os estudantes lem temas de estudo, encontram informaes de outros cursos e de
outras matrias. Assim, as relaes entre elas so identicadas via hipermdias, que
proporcionam aos principiantes nos estudos um meio de aprender rpida e facilmente
a cultura de uma disciplina. Desse modo, as conexes hipermiditicas e a sua leitura
no-linear permitem aos estudantes experimentar a forma em que trabalham os
especialistas, tornando o trabalho de recompilao de materiais eletronicamente
conectados um modo ecaz de aprender vocabulrio, estratgias e outros aspectos
caractersticos de uma disciplina. (LANDOW, 1995).
265 Mdias Digitais & Interatividade
Destacamos, contudo, que a no-linearidade, em si, no representa inovao
alguma, pois alguns sistemas analgicos de conhecimento j so estruturados desta
forma h muito tempo. o caso do I Ching, texto clssico da literatura chinesa montado
sobre sessenta e quatro hexagramas, que podem ser lidos em qualquer sequncia e na
qual a leitura muda conforme o caminho e o contexto de quem est lendo. O que Leo
(1999) indica como realmente inovador na escrita hipermiditica a capacidade de
permitir que o conhecimento ocorra atravs de saltos.
Para Landow (1995), a importncia de estudar atravs de saltos percebida na
abordagem dos problemas pedaggicos mais complexos os chamados domnios
de conhecimento mal-estruturados , que consistem em se acercar dos dados como
se fossem paisagem desconhecidas, explorando as muitas direes, cruzando-as
de preferncia com um guia, que pode assinalar as caractersticas signicativas. O
sistema de ensino, que apresenta paisagens em tpicos mal-estruturados, em sua
complexidade, anlogo explorao de uma paisagem fsica com diferentes rotas,
que atravessam lugares de estudos (os temas), os quais se estruturam em vrias
perspectivas temticas.
O modelo de explorao de paisagem proporciona uma descrio da hipermdia
didtica, na qual o elemento central da teoria a noo de temas, que se entrecruzam
em muitas direes e com muitas dimenses temticas, os quais servem de travessia.
O tratamento de um tpico irregular e complexo no pode se limitar a uma s direo
sem diminuir o potencial de transferncia. Se o tpico pode aplicar-se a vrios
modos distintos, que se seguem entre si em virtude de uma lei, ento, ao limitar-
se ao adquirir um s ponto de vista e um s sistema de classicao, produzir um
sistema relativamente fechado em lugar de um sistema aberto e nenhuma variao
em funo do contexto. Entrecruzando a paisagem complexa de tpicos, alcana-se
um duplo objetivo de destacar uma alimentao de vrias fontes e estabelecem-se
mltiplas relaes. Tambm se ensaia a tomar conscincia das variaes, ilustrando
vias alternativas para atravessar a complexidade do tpico, abrindo-se mltiplas
rotas de entrada para uma posterior recuperao da informao, e desenvolvem-se
aptides gerais para trabalhar com essa paisagem em particular, pois, a capacidade
266
Mdias Digitais & Interatividade
de processamento depende do domnio, e a informao chamada a ser utilizada de
muitas maneiras distintas tem que ser dividida de diversas maneiras.
A estrutura de acesso interativo a um volume muito grande de informaes gera
novas referncias e d lugar a uma forma de compreenso interdisciplinar parecida com
a capacidade cerebral de atuar. Ao destacar a capacidade plurisgnica da hipermdia,
Nunes Filho (2002:on-line) a dene como um modelo de representao semitico
aberto que apresenta interfaces com o usurio, cuja informao em labirinto mobiliza
os sentidos do usurio. Convm lembrar, com base em Landow (1995) que para
solucionar problemas complexos, a mente no trabalha com um nico o condutor,
pois vrios unem-se em um tecido de inter-relaes, e a fora de uma conexo deriva-
se ao apresentar parciais de muitos os condutores entre os temas.
Neste processo, Landow (1995) tambm indica que se o estudante no aprender
a formular perguntas sobre todos os aspectos, por no compreender as relaes entre
os materiais primrios e outros fenmenos, e no sentir a necessidade de investigar o
contexto, acabar no aproveitando as referncias disponveis. Assim, mais importante
do que dispor de meios para acessar uma documentao concreta dispor de meios de
aprender o que fazer com ela, uma vez que a tenha conseguido. O pensamento crtico
baseia-se em uma faculdade de relacionar muitas coisas entre si. Como as conexes
so a essncia da hipermdia, representam um modo de acostumar os estudantes a
estabelecerem relaes entre os contedos que examinam. possvel perceber as
mudanas proporcionadas pela hipermdia ao facilitar o trabalho de pesquisa de
estudantes de todos os nveis, contribuir como material didtico em todos os anos de
estudos, permitir que as pessoas mais rpidas e curiosas avancem sem ter de esperar
o ritmo natural de um curso e sigam a sua linha de inclinaes.
A natureza innitamente adaptvel da hipermdia tambm proporciona
aos estudantes um meio de ampliar suas possibilidades, facilitar o acesso a uma
documentao sosticada e avanada. Como ferramenta pedaggica, a hipermdia
oferta um amplo leque de contedos, com diversos graus de diculdade, j que os
seus autores no tm que adapt-los a um determinado nvel. Pela diversidade de
distintos campos de conhecimento a hipermdia to til para o professor quanto para
267 Mdias Digitais & Interatividade
o pesquisador, pois as mesmas contribuies, facilidade de conexo, capacidade de
preservao e acessibilidade fazem da hipermdia tanto recurso didtico valioso, quanto
ferramenta poderosa de investigao. Por exemplo: podem-se estabelecer conexes
entre a informao com que se est trabalhando, seja com textos primrios, seja com
estatsticas, anlises qumicas ou materiais visuais, para integrar as disciplinas. As
peculiaridades do suporte tecnolgico tambm permitem gerar atividades cognitivas
diferentes das que se proporiam se no se contasse com elas: por exemplo, conceber
ambientes, relacionar hipteses e variveis, resolver novos problemas ou outras tarefas
relativas ao campo disciplinar abordado (LANDOW, 1995; LITWIN, 2001).

Mudanas nos padres cognitivos
As ferramentas de interao e a aprendizagem do ciberespao no interferem
somente nos campos do conhecimento, mas tambm nas prticas culturais e nos
padres cognitivos ao recongurar linguagens (texto e imagem), apresentando-as em
estado potencial. A comunicao de todos os tipos de mensagens no mesmo sistema,
ainda que esse seja interativo e seletivo, induz a uma integrao de todas as mensagens
em um padro cognitivo comum (CASTELLS, 1999).
Podemos observar que, assim como a escrita mudou as maneiras de pensar
e de operar ao modicar o papel das operaes cognitivas em relao memria,
as modernas tecnologias tambm produziram mudanas quanto ao ato de pensar.
Alunos e professores so estimulados ao reconhecimento de novas propostas para a
construo do conhecimento. Entendemos, a partir de Litwin (2001), que a uidez da
proposta possibilitar melhores mecanismos de adaptao no futuro.
Isso nos permite indicar outro ponto que merece ateno: o estudo dos padres
cognitivos na interface, conforme j previu Lvy (1999). Ao trabalhar com padres
cognitivos universais de suportes informticos, a interface digital acelera e multiplica
as faculdades cognitivas humanas. sabido, na rea de cincias cognitivas, que
inteligncia e criatividade no signicam acumulao de conhecimentos, mas sim o
268
Mdias Digitais & Interatividade
reconhecimento de padres. Somente quando se percebe o padro do movimento,
possvel perceber variaes e se adaptar a novas situaes.
O trabalho com padres cognitivos comuns, atravs das metforas de uso
universal, possibilitou a expanso e o desenvolvimento rpido da interface grca
digital no mundo. O que se aprende num programa serve para se trabalhar em outro: a
tecla del, que vai apagar os contedos, ser del em qualquer computador.
Isso permitiu a criao de sistemas operacionais grcos, como o Mac OS
e o Windows, plataformas que possuem padres de aprendizagem nas quais o
conhecimento de um programa serve para manipular outro, adotando convenes e
protocolos que facilitam a aprendizagem e tornam possvel ao computador dar suporte
a tantos processos diferentes.
Essa multiplicidade de suportes a processos tem possibilitado mudanas
signicativas no sistema educativo da modalidade a distncia. A hipermdia didtica
redene o papel do professor, transfere parte do seu poder e autoridade para os
estudantes. Essa tecnologia tem o potencial de fazer com que o professor seja to
facilitador quanto conferencista; mais companheiro com maior experincia do que
um lder reconhecido. Os sistemas de hipermdia tm muito a oferecer ao professor
em todos os tipos de instituio de ensino superior.
Uma recompilao hipermiditica de material interdisciplinar uma maneira
mais que eciente, nunca antes existente, de apresentar matrias de estudo, de
preserv-las, acess-las e distribu-las. Uma das maiores diculdades em apresentar
uma matria de um determinado curso consiste no fato de requerer muito tempo
de planejamento e os temas apresentados, por mais inovadores e brilhantes que
sejam, raramente transpassam a destinao de um curso a outro porque poucas
vezes coincidem exatamente com o que o professor necessita. Grupos de professores
acabam dedicando grande quantidade de tempo e energia na produo de materiais
potencialmente teis em vrias disciplinas, mas no sabem disponibiliz-los porque
lhes falta o tempo necessrio para adapt-los (LANDOW, 1995).
Ao construir os caminhos nas redes de informaes hipermiditicas disponveis
possvel desenvolver um modo mais eciente de preservar os produtos de equipes
269 Mdias Digitais & Interatividade
anteriores porque requer pouco esforo para selecionar e organizar o material;
tambm possibilita uma cmoda integrao de todos os materiais distribudos por
um professor para todos os cursos, seja qual for a destinao. Uma recompilao
hipermiditica preserva os esforos anteriores, tanto prprios quanto de terceiros, e
facilita muito o seu posterior aproveitamento.
Pode-se, por exemplo, criar um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para
o ensino de alguma matria, usando informaes locais para contextualizar e incluir
dados de todas as disciplinas que, de alguma forma, possam contribuir para o estudo
de um modo que facilitaria todas as possveis conexes, alm de links com a Internet.
Observamos, a partir de Landow (1995) e com base em nossa prtica pedaggica que
as limitaes de tempo e a necessidade de apresentar apenas aspectos centrais de um
curso, muitas vezes, deixam os estudantes com uma viso restrita e desprovida de
contexto (LANDOW, 1995).
As ferramentas utilizadas pelo homem, sendo parte da cultura, so mediadoras e
ensinar a trabalhar com tecnologias como instrumentos da cultura, implica mediatiz-
las e, ao mesmo tempo, congurar relaes particulares com os meios fsico e social
(LITWIN, 2001). Em suma, adaptar-se aos desenvolvimentos tecnolgicos resulta
na capacidade para identicar e pr em prticas novas atividades cognitivas, pois
as tecnologias criam, permanentemente, possibilidades diferentes. Esta prtica
pedaggica permite aos estudantes transcender a idia de ecincia, na medida em
que implica menos tempo e menos esforo, mas, alm disso, possibilita novas relaes
com o conhecimento no mbito das mediaes com os contextos culturais.
Por que estudar o potencial da hipermdia na
educao?
Estudar os potenciais da hipermdia na educao importante no s pela
possibilidade de se utilizar a tecnologia na aprendizagem, mas tambm porque, ao
trabalhar educao mediada por interface, aprende-se a trabalhar com contedo.
Contudo, mesmo abrindo brechas para a individualizao tecnolgica e dotando
270
Mdias Digitais & Interatividade
os indivduos da capacidade de transformar informao em comunicao com a
nalidade de produzir contedo para a rede com propriedades de interatividade,
existem valores culturais ainda no totalmente potencializados e reconhecidos nas
tecnologias digitais de comunicao sobre a sociedade.
O surgimento de uma nova linguagem visual coletiva talvez possa surgir quando
o som e a imagem forem tratados da mesma forma com que se trata a palavra; quando
for ensinado s pessoas a ler as imagens e os sons da mesma forma como elas lem as
palavras, o que possibilita construir metforas utilizando os recursos da hipermdia
e da interatividade. Mas isso no signica desprezar o texto, pois as comunidades
virtuais mais engajadas e elaboradas no Planeta se baseiam em interfaces textuais
que ainda dependem da linha de comando para a sua socializao digital (JOHNSON,
2001).
O que se pode perceber tambm que o processador de textos revolucionou a forma
de escrever, pois eliminou o sacrifcio das revises, possibilitou o rearranjo de palavras
diretamente na tela em uma frao de segundos e modicou o modo de escrever ao
permitir que os processos de pensamento e digitao coincidissem. Mas destacamos
que a dimenso textual do design de interface foi extremamente negligenciada nos
ltimos anos, como se todas as alternativas possveis da manipulao lingstica j
tivessem sido exploradas. Neste sentido, o aspecto da interface contempornea
pode parecer adverso no tocante ao papel das palavras, mas como em relao a
tanta coisa no mundo high tech, no convm julgar pelas aparncias. Podemos,
de fato, estar no limiar de uma mudana do paradigma textual to profunda
quanto a que foi inaugurada com o surgimento do processador de textos.
Todos os elementos para uma revoluo esto prontos, precisamos apenas
de um software revolucionrio que articule os elementos num todo coerente
(JOHNSON, 2001).
A questo sustentada por Johnson permanece atual, j que a importncia do texto
precisa ser avaliada na construo de novas metforas. Alis, o que se verica uma
minimizao do poder do texto. Um dos motivos para que isso ocorra o fato de as
271 Mdias Digitais & Interatividade
novas geraes de produtores de interface serem muito visuais, terem as informaes
que as alimentam ainda calcadas, em sua maioria, nas imagens da televiso e das
revistas coloridas. O entendimento e o uso de texto nas telas permitem explorar as
variaes potenciais da manipulao lingstica na criao desses novos ambientes
coletivos virtuais.
O caminho mais promissor para ambientes pblicos digitais o que mescla
realidade ao abstracionismo, e sugere ambientes onricos. Com o aumento da
signicao social da interface educativa, a busca por interfaces que no tenham
objetivos comerciais e a mudana do enfoque da contemplao para o da distrao/
imerso promete ser a chave de uma nova idia metafrica virtual (JOHNSON,
2001).
Consideraes fnais
Para que as pesquisas na rea da hipermdia na educao avancem e,
conseqentemente, da interface digital, seria interessante que mais cursos nas reas
da Comunicao, Cincias da Informao, Cibercultura e Pedagogia criem plos de
pesquisa avanada, para realizar pontes entre diversas disciplinas que abordem o
estudo comunicao por interface, englobando as tecnologias da informao e da
comunicao e as diferentes modalidades de ensino e da cincia cognitiva. Os poucos
que existem so restritos a poucas universidades privilegiadas.
Por exemplo: se algum quiser seguir na carreira acadmica e fazer uma ps-
graduao focado no estudo da interface, identica poucos cursos de mestrado
ou doutorado com uma linha de pesquisa que aborde a interdisciplinaridade de
conhecimentos necessrios para o estudo dos diversos aspectos que englobam a
comunicao mediada por interface. A maioria dos mestrados e doutorados oferece
ps-graduao direcionada ou para a linha de pesquisa na comunicao ou na
informao isoladamente.
Na listagem dos cursos indicados no site da Coordenao de Aperfeioamento do
Pessoal de Nvel Superior (Capes) <http://www.capes.gov.br>, podemos observar que
272
Mdias Digitais & Interatividade
mesmo nas universidades com melhor pontuao, h uma diculdade de encontrar
uma linha de pesquisa que una as duas cincias. Essa interao importante pois
preciso investigar no s a transformao da informao em comunicao, mas
tambm a forma de manipular, arquivar, gerenciar e indexar dados e conhecimentos
das Cincias da Comunicao e da Informao. Acreditamos que todo o trabalho de
produo de interfaces, contedos digitais e ambientes de aprendizagem virtual s
progride com arquitetos de interface que desenhem os projetos (JOHNSON, 2001).
preciso atentar que no basta ensinar aos designers de interface, mas tambm
aos no-designers, pessoas dentro da prpria comunidade, as questes prticas,
econmicas, ticas e de denio das hipermdias. Uma das conseqncias da falta de
base para o entendimento da arte e da cultura da interface que os centros de ensino
acabam desenvolvendo os seus programas sem lgica interdisciplinar, o que termina
por comprometer a formao de quem precisa aprender no somente a manusear
ferramentas e novas formas de pensar, mas o que e o que no design de interfaces.
Porto (1999) observar que sem aprofundamento artstico no sistema educacional,
dicilmente, ter-se- uma gerao de prossionais (consumidores/produtores e
clientes) que valorize e reconhea a existncia das particularidades hipermiditicas.
Existem questes pendentes na rea de tecnologia da informao at que o Brasil
chegue a exportar conhecimentos, o que requer o desenvolvimento do setor. Para
isso, necessrio investimentos em pesquisa e educao, tanto bsica como superior,
mudana nos currculos e na anlise econmica da pesquisa e da educao para que
possa ser encarada no mais como despesa e sim como investimentos. A questo no
saber se essa rea se desenvolver no Brasil, mas quando, como e sob quais condies,
porque o signicado cultural do sistema ser modicado pelas caractersticas e pela
trajetria tecnolgica do pas. O investimento do Estado crucial, pois possibilita
novas formas aos usos, percepes e, em ltima anlise, s conseqncias sociais da
hipermdia (CASTELLS, 1999).
Desenvolver a tecnologia com uma abrangncia de estudo cada vez mais ampla
e considerar a sua importncia criativa e social, a misso de toda e qualquer nao
contempornea preocupada com uma rea de vital importncia no emergente modo
273 Mdias Digitais & Interatividade
informacional de desenvolvimento. Precisamos considerar que o desenvolvimento dos
pases est baseado na tecnologia de gerao de conhecimentos, no processamento
de informao e na comunicao de smbolos, ora denominado capitalismo
informacional.
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275 Mdias Digitais & Interatividade
Mdias digitais: acessibilidade
na web e os desaos para a
incluso informacional
Joana Belarmino de SOUSA
Universidade Federal da Paraba
As pessoas com defcincia e a revoluo
informtica
O
professor de Biologia, sentado diante do computador, com alguns comandos
de teclado, acessa seu correio eletrnico, checa suas listas de discusso
e grupos de notcias e inicia seu trabalho de preparao da aula de logo
mais noite. Comea por pesquisar na Internet, em bibliotecas digitais, procura de
bibliograa complementar referente ao contedo que ir ministrar.
Um leitor especial de telas, com sntese de voz, o guia nas multitarefas que vai
realizando. Est procura do livro de Conrad Lorenz, A Demolio do Homem, e a
acessibilidade da ferramenta de busca da biblioteca lhe permite localizar a obra em
poucos segundos.
Comandos combinados no teclado e a ntegra do livro vai surgindo pouco a pouco
num display Braille acoplado ao seu computador. Se preferir, o professor poder usar
a voz sinttica para uma leitura da obra, que tambm pode ser guardada para uma
276
Mdias Digitais & Interatividade
leitura posterior em um CD-ROOM ou em disquete. Prefere a leitura em Braille, que
pode ser em formato integral ou estenografado.
1
Desliza o dedo indicador suavemente
por sobre os pontos em relevo da linha Braille, alternando esse movimento contnuo
com comandos de teclado que lhe permitem avanar ou recuar no texto.
Decide-se por imprimir o terceiro captulo do livro, uma cpia em tinta, outra
em Braille, para uma leitura em grupo na sala de aula. Sinais sonoros avisam-no de
que novas correspondncias esto chegando. Mas no vai ver o correio agora, pois
precisar trabalhar na preparao de uns slides.
A cena aqui descrita ctcia. No entanto, ela j pode ser vivenciada em quase
todos os seus detalhes por uma pessoa cega que disponha de um microcomputador
munido com alguns softwares e perifricos especializados.
2
De fato, o advento das novas tecnologias informticas promoveu impactos
profundos nas vidas cotidianas, nas prosses e nos processos educacionais de
milhes de pessoas com algum tipo de decincia em todo o mundo, convertendo-
se naquilo que poderamos chamar de espcies de prteses ampliadoras de mos,
olhos, ouvidos, e, em muitos casos, de quase todas as funcionalidades do corpo.
O exemplo mais clebre de como as tecnologias podem transformar-se em
verdadeiras prteses para a mobilidade e outras funes fsicas, motoras e intelectuais
vivido pelo fsico britnico Stephen W. Hawking. Vtima desde a infncia, da
doena dos neurnios motores, a qual se agravou de forma dramtica na idade adulta,
fazendo com que ele perdesse gradativamente a capacidade de movimentos e de fala,
foi somente por via das tecnologias informticas que pde dar segmento sua vida
intelectual, produzir seus livros de sucesso e converter-se num dos mais brilhantes
fsicos tericos da contemporaneidade.
Um pequeno computador adaptado sua cadeira de rodas eltrica, servido com
um sintetizador de voz, e Stephen W. Hawking viu a sua vida ganhar autonomia e
independncia, num tempo em que, para estabelecer alguma conversa inteligvel com
algum, tinha que soletrar as palavras com piscadelas para as letras do alfabeto, que
lhes eram apresentadas em um carto.
277 Mdias Digitais & Interatividade
Conforme ele prprio testemunhou no seu livro Buracos Negros e Universos
Bebs (ver bibliograa),
[...] Este sistema permite comunicar muito melhor do que antes. Consigo
proferir at quinze palavras por minuto. Posso pronunciar em voz alta o que
escrevi ou grav-lo num disco, posso imprimi-lo ou recuper-lo e pronunci-lo
em voz alta, frase a frase. Usando este sistema, escrevi dois livros e diversos
artigos cientcos. Tambm proferi vrias palestras cientcas e populares que
foram bem recebidas [...]. (HAWKING, 1994: 33-34).
Na base do Projeto SETI, em Berkeley, Um cientista com Ps-doutoramento em
fsica trabalha incansavelmente em bases algortmicas, para decifrar os milhes de
sinais que lhe chegam de vrios milhes de computadores espalhados pelo mundo,
envolvidos na empreitada de captura de sinais de vida inteligente fora da terra.
[...] O Dr. Kent Cullers, Ph.D. em fsica, o encarregado dos sistemas de
deteco de sinal no Projeto Phoenix, uma tarefa muito assustadora. No Projeto
Phoenix h cerca de 56 milhes de canais de informao fornecendo dados. A
tarefa de Kent Cullers descobrir algoritmos que possam buscar nesses dados,
em tempo real, indcios de sinais inteligentes, de forma administrvel. Ele
cego de nascena e, mesmo assim, traz na mente a matemtica mais obscura,
difcil, toda a matemtica relativa teoria da comunicao e algoritmos de
computador [...]. (HOROWITZ, 2001:117-141).
Poderia Kent Cullers desenvolver o seu excelente trabalho junto ao projeto
SETI, no fossem as tecnologias informticas?
3
Poder-se-ia perguntar ainda: quantas
pessoas com algum tipo de decincia, a exemplo de Hawking e Kent Cullers, podem
ter acesso a essas verdadeiras prteses tecnolgicas, que a cada dia se complexicam
e ampliam o leque de funcionalidades, minimizando, ou, em alguns casos, reduzindo
completamente os efeitos limitativos de uma incapacidade fsica, motora ou
sensorial?
Porque certo que as tecnologias informticas, criando a realidade das
hipermdias, das mdias digitais, da hibridizao de linguagens e de procedimentos
278
Mdias Digitais & Interatividade
para a produo de sentido, ao mesmo tempo em que propiciam uma resposta positiva
para os problemas motores, sensoriais e fsicos, levantam com o seu uso, com a sua
distribuio, uma srie de problemas novos a serem enfrentados pela sociedade
informacional. Problemas que dizem respeito acessibilidade, usabilidade, incluso
digital.
, pois para essa problemtica que se volta o presente artigo. Usabilidade,
Acessibilidade, Incluso social, so concepes que renovam um antigo dilema das
sociedades humanas. O dilema da distribuio, de forma equitativa e igualitria, das
suas conquistas, dos seus legados. As tecnologias e os seus usos so a mais recente
conquista da sociedade humana. Porm, se contemplarmos a paisagem geogrca
da sua distribuio, veremos quo desigual ela , reproduzindo o modelo global de
distribuio das riquezas no mundo. Mas a desigualdade na distribuio das tecnologias
somente um dos aspectos desse grande desao da sociedade informacional. O
desao de acessibilizar para todos, o desao da incluso de todos, em igualdade de
condies, nesse novo cenrio informacional.
Acessibilidade na web: o que ?
Em maio de 1999, em Portugal, mais de nove mil mos se uniram em luta pela
acessibilidade na web e aprovaram em nvel do parlamento, petio que converteu
o pas no primeiro da Europa a adotar normas internacionais de acesso em todas
as suas homepages. Mas, o que acessibilidade, e quem precisa de lutar por ela?
As condies para o ingresso nessa infovia, para citarmos Muniz Sodr, em tese,
bastante simples. Micro computador, um meio fsico de ligao internet e uma
conta num provedor de acesso, em tese, garantem a qualquer um que tenha esses
meios, a sua entrada no mundo virtual. Nele, o usurio pode encontrar uma espcie
de contraparte do seu mundo fsico. Pode visitar lojas, museus, livrarias, salas
de conversas, pode acessar sua conta bancria ou a colnia de frias onde deixou
seu lho. Sentado na sua sala, numa cidade brasileira, cabelo despenteado, short
descosturado na bainha, pode clicar num boto e entrar num site chins, ou visitar
279 Mdias Digitais & Interatividade
uma comunidade ciberntica extica, nos Estados Unidos. Mas se esse usurio for
uma pessoa cega, ou de baixa viso? Se for ele um surdo? para esses e outros
utilizadores com necessidades especiais que se impem e precisam ser removidas as
barreiras da acessibilidade internet. para esses que a luta de Portugal impe-se
como um estmulo, um emblema, um exemplo a ser seguido.
Em ns do ms de junho daquele ano, a Assemblia da Repblica de Portugal
aprovou a petio que pedia a adoo das normas internacionais de acesso web
e sua obrigatoriedade nos web sites governamentais. O modo como a petio foi
encaminhada era inusitado para um parlamento onde a lei manda que os processos
sejam encaminhados em papel, com as devidas assinaturas de seus proponentes. O
campo privilegiado para o debate, a formulao e o envio da petio foi internet.
De l para c, a internet tem sido uma das tribunas privilegiadas para a divulgao
e o crescimento do movimento associativo das pessoas com decincia em todo o
mundo. Tem sido o palco privilegiado das suas lutas pela acessibilidade na web, pela
implantao de mecanismos de udio descrio em contedos de cinema, televiso
e outros; por acessibilidade irrestrita aos aparelhos, dados e suportes na telefonia
mvel. Por uma poltica de acessibilidade ao livro que lhes propicie oportunidades
de escolha dos vrios formatos: livro digital, livro em udio, livro em Braille, livro
em linguagem ampliada, livro transcrito para a linguagem de sinais utilizada pelos
surdos.
Retomando o problema da acessibilidade na web, tema central desse artigo,
diramos que so inmeras as situaes e os contextos em que pessoas com decincia
defrontam-se com impedimentos, bices que dicultam a sua navegao e o livre
acesso informao em pginas de internet.
Com base nas diretivas da W3C, fazemos um inventrio das situaes em que h
necessidade de implementao de iniciativas para a acessibilidade informao:
- diculdade para compreender ou ler textos;
- no poder, por algum impedimento fsico ou motor, utilizar mouse ou teclado;
- no falar ou compreender uentemente a lngua na qual o documento foi
escrito;
280
Mdias Digitais & Interatividade
- possuir verses muito antigas de navegadores, que no suportam a linguagem
de programao do website;
Acrescente-se a essa pequena lista, algumas situaes ainda mais especcas:
- tendo decincia visual e/ou cegueira total, utilizar-se de um leitor de tela com
sntese de voz, para ter acesso internet, cujo software de navegao s comporte
pginas de texto;
- tendo surdo-cegueira, utilizar-se de uma linha Braille acoplada ao computador,
cujo software de converso para o Braille digital somente suporte pginas de texto.
Poderamos apresentar uma gama muito variada de situaes e contextos em
que podem apresentar-se problemas de acessibilidade. O certo que os web designer,
os programadores de linguagens informticas, os construtores de websites, precisam
estar atentos no seu trabalho, buscando dar respostas acessveis a vrios grupos de
pessoas com decincia e s suas vrias situaes especcas.
J existe na internet, farto material sobre normas de acessibilidade na web, dicas,
diretrizes e estratgias destinadas a orientar esses prossionais do ciber espao, a
m de que as suas homepages, seus portais e bancos de dados venhham possibilitar
uma utilizao adequada e acessvel a multiplicidade de internautas, tendo cada qual,
individualmente, um modus operandi de acesso internet, ditado seja pela sua
condio fsica, pela sua condio scioeconmica, seja pelas condies estruturais
da sua ligao internet, etc, etc.
Mdias digitais e traduo intersemitica
Nos limites desse artigo, no poderamos apontar todos os exemplos de solues
bem sucedidas para a acessibilidade na web, remetendo os leitores interessados para
o documento intitulado Directivas para a Acessibilidade do Contedo da Web 1.0,
traduzido da verso em ingls Web Content Accessibility Guidelines 1.0, produzido
pelo W3C, em maio de 1999, podendo ser consultado no endereo web: http://www.
w3.org/tr/wai-webcontent.
4
281 Mdias Digitais & Interatividade
Desejaramos, entretanto, apresentar um exemplo prtico de uma das ocorrncias
mais usuais de falta de acessibilidade na web. Imagine-se um internauta com cegueira
total, interessado por astronomia, navegando num site onde as principais informaes
foram apresentadas e ilustradas muito mais com imagens do que com textos. Ora,
o certo que no precisaramos recorrer a uma pgina de astronomia, visto que a
maior parte dos sites de internet privilegia a imagem, conrmando uma espcie de
tendncia da era atual, j classicada por ns em outros trabalhos, como a era da
visuocentria.
Linguagens de animao, muito usuais nos web sites, assim como as inmeras
imagens, sem qualquer equivalente textual, deixariam nosso internauta com um acesso
muito limitado quelas informaes. Ao contrrio, se o construtor da pgina tivesse
se preocupado com normas de acessibilidade, se ele tivesse levado em conta situaes
de diculdade visual, diculdade auditiva e outras, poderia apresentar solues para
uma completa acessibilidade sua pgina.
Ilustremos nossa discusso com o exemplo das diretivas 1.0 transcrito abaixo:
[...] O contedo textual pode ser apresentado ao utilizador sob a forma de
discurso sintetizado, em Braille ou ainda em texto visvel. Cada um destes
trs processos faz apelo a um sentido diferente (o ouvido, no caso do discurso
sintetizado; o tacto, no caso do Braille; a vista, no caso do texto visvel),
tornando as informaes acessveis a grupos representativos de um vasto leque
de incapacidades e decincias sensoriais ou outras.
Para ser verdadeiramente til, o texto tem de transmitir a mesma funo ou
nalidade que a imagem. Veja-se o caso do equivalente textual de uma imagem
fotogrca da Terra vista do espao. Se a nalidade da imagem , sobretudo
decorativa, um texto do tipo Fotograa da Terra, vista do espao pode
preencher a funo necessria. J se a nalidade da fotograa for ilustrar uma
informao bem determinada acerca da geograa do planeta, o equivalente
textual tem de transmitir essa informao. Se a fotograa tiver sido inserida
na pgina para indicar ao utilizador que deve selecionar a imagem (por ex.,
fazendo clique sobre ela), o equivalente textual seria Informaes sobre a
Terra. Assim, se o texto veicular, ao utilizador deciente, a mesma funo
282
Mdias Digitais & Interatividade
ou nalidade transmitidas aos restantes utilizadores, pode considerar-se um
equivalente textual.
De notar que, para alm de beneciarem os utilizadores decientes, os
equivalentes textuais contribuem para que todos e quaisquer utilizadores
encontrem as pginas mais depressa, j que os motores de pesquisa podem
servir-se do texto na respectiva indexao [...].
Para alm das solues prticas, os desaos da acessibilidade na web, assim
como todos os processos de acessibilidade s novas tecnologias e mdias e aos
seus contedos, nos colocam diante de um caminho terico instigante, palmilhado
pelas cincias cognitivas e, sobretudo pelas cincias da linguagem, a exemplo da
semitica. A idia do equivalente textual nos pe em contato com a idia da traduo
intersemitica, compreendida como esse trnsito de linguagens e suportes, permeado
pelo intercruzamento dos cdigos da visualidade, da tactibilidade e dos cdigos
sonoro/verbais, intertraduzindo-se em formulaes novas, tradues de tradues,
conrmando na trama imparvel das linguagens da cultura, a multiplicao de um
signo original em multiplicidades de signos, ou, naquilo que Sanders Charles Peirce
chamou de semiose, para falar do signo em ao.
5
Assim, no campo da acessibilidade, os processos tradutrios encontram outras
formulaes, alm dos equivalentes textuais. Recorramos novamente s Diretivas,
para ilustrar um segundo processo tradutrio visando acessibilidade, ou seja, os
chamados equivalentes no-textuais.
[...] Os equivalentes no textuais de texto (por ex., cones, discurso pr-gravado
ou um vdeo de uma pessoa a traduzir o texto para lngua gestual podem
tornar os documentos acessveis a pessoas que tenham diculdade em aceder a
texto escrito, entre elas as que tenham decincias cognitivas, diculdades de
aprendizagem ou surdez. Os equivalentes no textuais de texto podem tambm
ser teis a pessoas que no lem. Exemplo de um equivalente no textual de
informaes visuais a descrio sonora.
A descrio falada de uma passagem visual de uma apresentao multimdia
benecia quem no consegue ver as informaes visuais [...].
283 Mdias Digitais & Interatividade
Consideraes Finais
O problema da acessibilidade na web no Brasil, pode-se dizer, ainda acha-se
circunscrito a um pequeno ncleo de desenvolvedores de web sites e sua discusso tem
se dado de forma esparsa, sobretudo nas universidades, em trabalhos monogrcos e
dissertaes de mestrado.
A grande maioria dos construtores de pginas de internet desconhece que no
pas, centenas de milhares de pessoas, com algum tipo de decincia, sensorial ou
motora, carecem de modelos de acessibilidade para navegarem confortavelmente na
rede mundial de computadores.
Compreender e possibilitar toda a potencialidade da revoluo tecnolgica
na vida dessas pessoas, envolve trabalho de pesquisa acadmica e tcnica, envolve
vontade poltica e aes concretas, a m de que o panorama da excluso digital possa
ser superado por uma sociedade informacional inclusiva, marcada pela colaborao
e interao de utilizadores plurais, cidados autnomos, independentemente da sua
condio fsica ou sensorial.
Notas
1
Braille o sistema de leitura e escrita das pessoas cegas. Braille estenografado o mesmo
que braille abreviado.
2
Esta passagem faz parte do quinto captulo da minha tese de doutorado, conforme ser
referenciado na bibliograa.
3
Para mais informaes sobre o Projeto SETI, ver a referncia bibliogrca da obra O
Universo de Carl Sagan. Consultar tambm: www.seti.com.
4
O documento citado tem merecido atualizaes sistemticas, acompanhando assim as
inovaes tecnolgicas e linguagens de programao e construo de pginas.
5
Para uma melhor compreenso desses processos de semiose na era das hipermdias, ler o livro
de Lcia Santaella, Comunicao&Semitica, conforme referenciado na bibliograa.
Igualmente, de fundamental importncia a obra de Jlio Plaza, Traduo Intersemitica,
conforme referncia bibliogrca.
284
Mdias Digitais & Interatividade
Referncias
GREENE, Brian. O universo Elegante: Supercordas, Dimenses Ocultas e a Busca
da Teoria Denitiva. Companhia das Letras, 1999.
JAKOBSON, Roman. Lingustica e Comunicao. So Paulo: Cultrix, 1970.
Nazareno, Cludio e outros. Tecnologias da Informao e Sociedade. Cmara dos
Deputados, Braslia, 2007.
PLAZA, Jlio. Traduo intersemitica. So Paulo: Perspectiva, 1987.
SANTAELLA, Lcia. Matrizes da linguagem e pensamento sonora, visual verbal.
So Paulo: Iluminuras, 2001.
SANTAELLA, Lcia. Uma teoria semitica. 2. ed. So Paulo: Experimento, 1998.
SANTAELLA, Lcia. Comunicao e pesquisa: projetos para mestrado e doutorado.
So Paulo: Hacker Editores, 2001.
HAWKING, Stephen. Buracos Negros e Universos Bebs Asa. Porto, Portugal,
1994.
Referncias eletrnicas
Diretivas para a Acessibilidade na Web 1.0 do w3C. Disponvel em:
<http://www.w3.org/TR/WAI-WEBCONTENT>.
Planejando a Implementao da Acessibilidade Web Expandido. Disponvel em:
<http://www.w3.org/WAI/impl/expanded.html>.
285 Mdias Digitais & Interatividade
YouTube: artes, invenes e
pardias da vida cotidiana.
Um estudo de hipermdia,
cultura audiovisual e
tecnolgica.
Cludio Cardoso de PAIVA
Universidade Federal da Paraba
O que o You Tube?(1)
E
m princpio, a consagrao do dispositivo miditico YouTube junto s novas
geraes parece um simples efeito da moda. Milhes de jovens do mundo inteiro
esto conectados em rede e os brasileiros ocupam uma parcela importante deste
contingente (2). Contudo, um olhar mais atento percebe que esta uma experincia
comunicativa radical em termos de interacionalidade. O YouTube realiza o sonho de
uma multido de accionados em arte, msica, cinema e vdeo, desejosos de construir
a sua prpria programao audiovisual.
A cultura audiovisual, hegemnica desde a poca de ouro do rdio, irradiada
pelo cinema e a televiso, se transformou bastante graas s tecnologias, passando a
se constituir num tipo de experincia bem mais interativa. A hipermdia congurada
286
Mdias Digitais & Interatividade
pelo YouTube, compactando as mdias anteriores num mesmo suporte tecnolgico,
resulta num estilo de comunicao somente possvel na mbito da cibercultura.
Numa perspectiva dialgica, como escreve Bakhtin (1981), o aumento e a
intensidade dos uxos de informao, atravs da profuso de imagens, sons e textos,
alm de implicarem em efeitos eletrnicos, numricos, digitais, abrem radiosos feixes
de luz para apreendermos os aspectos da realidade esquecidos, ocultados ou difceis
de serem captados pelas retinas orgnicas.
Novos desaos se colocam para os lsofos, socilogos, semioticistas,
comuniclogos diante de uma experincia cultural como a nossa, no sculo XXI,
inteiramente atravessada pelos uxos miditicos.
Cumpre entender a dimenso armativa deste novo estgio de comunicao
interativa, que dissemina uma cultura da virtualidade real (CASTELLS, 1999) e
que no cessa de instigar novos modos de sociabilidade. Como mostra Pierre Lvy,
as redes informacionais irrigam uma rvore do conhecimento (1992), instigando a
inteligncia (e sensibilidade) coletiva (1998). E, conforme indicam, em diferentes
registros, autores como McLuhan (2000), Pierre Lvy (1999), Andr Lemos (2004),
entre outros, os meios eletrnicos e digitais provocam estmulos, idias e interaes
importantes demais para serem ignorados, pois se inltram nos espaos e tempos das
nossas experincias fundamentais; logo, essa uma passagem incontornvel em nosso
percurso e convm, sobretudo, saber tirar partido dessa nova ambincia cultural.
Apoiamo-nos numa base epistemolgica, antes de tudo muito atenta fora
emprica e a potncia esttica, sensorial e comunicante da pgina eletrnica YouTube, e
nos empenhamos numa reexo terica orientada pelas idias de alguns pesquisadores
que tentam decifrar o sentido dessa cultura audiovisual e tecnolgica.
O estado da cultura na era da informao tem sido analisado diferentemente
por autores como Lemos (2004) examinando as mdias digitais pela tica de uma
antropolgica do ciberespao; Marcondes Filho (1996) apreciando criticamente a
cultura comunicacional, as tecnologias e a velocidade das mdias; Primo (2007)
explorando a interao mediada por computador; Parente (2007) examinando a
cultura das redes como uma nova dimenso da comunicao; Machado (1998, 2000,
287 Mdias Digitais & Interatividade
2002) e Santaella (2004) analisando as mdias e as suas interfaces nos campos da
arte, linguagem, esttica e tecnologia. Seguindo essa trilha, lanamos um olhar
sobre o YouTube, que inaugura uma nova modalidade de comunicao, instigando a
reexo sobre a percepo, motricidade, memria afetiva, inteligncia e sensibilidade
coletiva.
Estrutura e funcionamento do YouTube
O YouTube produto de uma gigantesca corporao (o Google), que se expande
no mbito do turbocapitalismo; programado para acelerar a rentabilidade do
lazer e entretenimento, mas transcende s limitaes de um produto simplesmente
mercadolgico. O site , sobretudo, um poderoso rizoma, gerador de vasos
comunicantes que emanam imagens, idias e discursos em todas as direes e sentidos,
atuando sobre a percepo sensorial, a memria afetiva e a inteligncia cognitiva.
Por meio de uma razo ldica, os usurios descobrem modos de saber-fazer e de
interagir nos espaos pblicos digitais; essas redes maqunicas e sociais no cessam
de gerar formas de conhecimento, mesmo quando parecem estar brincando.
Ao abrirmos a pgina principal do YouTube, numa primeira leitura, percebemos
em seu desenho e engenharia um reexo scio-tcnico dos modos de ser, pensar e agir
do homem ps industrial.
Na organizao da pgina inicial do YouTube lemos os ttulos e subttulos das
sees, que, tornados links e hiperlinks, designam as entradas, as vias de acesso aos
vdeos, canais e comunidades, os quais se enunciam como referncias tcnicas
da pgina, isto , tecnicamente funcionam como meios de acesso aos contedos. Mas
no plano da imaginao ativa e criadora, relembrando Bachelard (1994), quando
clicamos com o mouse sobre cada uma dessas palavras eletrnicas nos transportamos,
entramos em sintonia com os grupos sociais, comunidades afetivas, polticas,
prossionais, esportivas etc em efervescncia na cartograa da vida cotidiana.
A internet consiste numa hipermdia cujo pblico-alvo preferencialmente a
gerao ponto.com, do ps-cinema (Machado, 2002), ps-MTV. Quando mergulham
288
Mdias Digitais & Interatividade
nas guas profundas da cibercultura, em websites como YouTube, Orkut e portais de
games e relacionamento, como o Second Life, os jovens tm acesso a uma ambincia
tecnolgica em que atuam com vigor, usando uma competncia comunicativa aliando
a intuio, a objetividade, o fator ldico e a motricidade.
Essa ambincia fulgurante do YouTube, em que se instala a cultura do ps-
espetculo (Novaes, 2005), no h mais distino entre palco e platia; uma
modalidade miditico-cultural ps-massiva em que os personagens cedem lugar aos
avatares, em que a representao d lugar simulao. Novos regimes de cognio,
sensorialidade e afetividade concorrem para a realizao dessa experincia, em que se
conjugam o imaginrio e o real, o concreto e o virtual, o orgnico e o tecnolgico.
Esta nova congurao exige a pacincia de uma nova epistemologia, um novo
esprito cientco (Bachelard, 1995). Faz-se necessria a adoo de novas imagens
conceituais para decifrarmos a conexo dos suportes audiovisuais, miditicos,
digitais e a convergncia das distintas formaes culturais (e comunicacionais),
em que a oralidade, a escrita, a impresso, a audiovisualidade e a virtualidade,
interpenetram-se de maneira importante. Convm atentar para este cenrio
sociocultural e poltico que se transformou, de onde emergem novas positividades
e novas epistemes (Foucault, 1990), impondo paradigmas cientcos diferentes
daqueles adotados na alta modernidade industrial. Hoje, na hipermodernidade, agita-
se um bios miditico (Sodr, 2002), uma estranha forma de vida gerada pelos
processos tcnico-comunicacionais, solicitando uma outra geograa de pensamento,
um enfoque distinto do pensamento linear, analgico, cartesiano.
Seguindo as pistas de uma antropolgica da comunicao, contemplamos os
seres humanos e o seu trajeto cultural, suas inscries e intervenes nas malhas dos
audiovisuais e redes tecnolgicas. Empiricamente, buscamos descrever a organizao,
as estruturas e o modo de funcionamento do sistema miditico gerado pelos sites de
vdeos, e estrategicamente elegemos o YouTube como objeto de contemplao.
As vias de acesso aos vdeos atravs dos verbetes inscritos como animais,
cincia e tecnologia, educao, entretenimento, esportes, lmes e
desenhos, humor, instrues e estilo, msica, notcias e poltica, pessoas e
289 Mdias Digitais & Interatividade
blogs, veculos, viagens e eventos compem uma classicao aleatria, difusa,
aparentemente desconexa, mas que aponta para a prpria natureza e sentido do
nicho tcnico-comunicacional que nos rodeia, organizado em meio dispersividade,
contendo o seu prprio princpio reordenador. A classicao, se por um lado mostra-
se aleatria, por outro lado indica um novo estado da arte tecnolgica encarnado pelo
YouTube, que se reorganiza por meio de uma certa intuio enciclopdica.
No YouTube, vericamos um agendamento de temas que se organizam
enquanto os mais recentes, comentados, conectados, respondidos, vistos,
populares anteriores, destaques recentes, adotados como favoritos e bem
avaliados: o superlativo mais, repetitivamente, aponta para designaes transitrias,
nmades, mveis. Os sites mais visitados num dia podem ser apagados e esquecidos
no dia seguinte; entretanto, tais nomeaes so reveladoras do estado atual da nossa
congurao cultural em permanente transformao. Na organizao da pgina
notamos uma hierarquizao de temas, feita a partir do nmero de acessos, das
escolhas e preferncias dos usurios.
A enunciao dos ttulos nos leva a tentar entender os seus encadeamentos
lgicos, a sua intencionalidade, os seus interesses enquanto novos objetos culturais e
comunicantes, e sendo ecientes sistemas de resposta (Braga, 2006), como por um
efeito de um feed back revigorador, os links nos sugerem novas idias, remontagens
e operacionalidades que, reenviadas s redes, podem vir a reaquecer esta cultura
organizacional e interativa.
Atentos congurao visual, grca e semitica da pgina inicial, povoada de
entradas, atalhos e mecanismos comutativos, podemos cooperar, enviando informes,
crticas e observaes: a rede est aberta s sugestes, instigando modalidades inditas
de gesto dos processos interativos.
Transitando atravs dos Canais, encontramos diferentes passagens que
nos lanam ao encontro de diferentes redes de sociabilidade, vrias comunidades
de interesse, constitudas por comediantes, diretores, gurus, msicos,
parceiros, patrocinadores e atores sociais sem ns lucrativos. Essa aparente
desordem hipermiditica, como um espelho, similar organizao dos cdigos que
290
Mdias Digitais & Interatividade
regem a existncia tecno-social cotidiana, transformando a desordem dos signos e
linguagens em novos reordenamentos estticos e socioculturais. O importante aqui
no a linha de chegada, mas o prprio caminho, a passagem, o itinerrio, a sensao
de estar-junto; lcus privilegiado em que encontramos personagens, objetos, espaos
e situaes inusitados, em que forjamos novas relaes de sentido, fazemos escolhas,
enfrentamos desaos e contemplamos novos horizontes.
O link que nos acessa ao domnio da Comunidade se estrutura com base
em procedimentos que geram formas de sociabilidade, encaixes comunitrios e
tribalizaes imprevistas: a realidade virtual em muitos aspectos similar ao real
histrico do sculo XXI, em que as identidades cedem lugar s identicaes, as quais
se encontram em permanente cambialidade, constituindo aspectos da modernidade
lquida de que fala Bauman. No YouTube nos identicamos com os fragmentos de
uma histria recente cotidiana, e no importando se real, ccional ou simulada, nos
seduz e nos inclui num esprito comum, gregrio, tribalista.
A categorizao em termos de Grupos, Concursos, Blogs resultado de
cuidadosas estratgias de marketing, funcionais projetos mercadolgicos, que so
atravessados por novas formas estticas, sociais e polticas instauradas no prprio
campo das hipermdias; como culto ou como stira surgem sempre como o resultado
de um pensar-pulsar coletivo. As comunidades da cibercultura so irradiadas
constantemente pelas intervenes, mediaes dos internautas advindos de diferentes
nichos socioeconmicos e culturais, que participam ativamente dos concursos
tramados pelos gestores das redes. E, como uma ferramenta ilustrativa da comunicao
interativa, que serve de matriz para o jornalismo on line, o blog (o dirio virtual), na
pgina do YouTube, atua como canal informativo e aberto igualmente participao
dos internautas, muitas vezes modicando a forma, a direo e o signicado da
proposta inscrita na pgina eletrnica.
291 Mdias Digitais & Interatividade
Competncia tcnica, educao esttica e
memria afetiva
Os processos hipermiditicos podem ser elementos ecazes no exerccio de
partilha das informaes, na experincia cognitiva e no trabalho da educao; nessa
direo, de bom agouro retomar as contribuies de Braga & Calazans (2001), em
que se distinguem o sistema educativo e o sistema miditico convencionais dos
processos comunicacionais e educacionais. Ou seja, na sociedade midiatizada, a
experincia educacional, envolvendo de maneira complexa as dimenses corporais,
psicolgicas, sociais e polticas dos seres humanos, ultrapassa o mbito dos
sistemas educativos tradicionais, circunscritos s prticas institucionalizadas da
escolarizao.
Pode-se aprender usando o YouTube, em sala de aula, em casa, na rua, na conexo
com grupos de interesse, na convergncia de diferentes comunidades, partilhando
imagens, sons e discursos; os vdeos postados no YouTube, como numerosas janelas
da vida cotidiana, so bons informantes e reveladores das facetas do mundo social
que geralmente ocorrem desapercebidamente. Ou seja, a ambincia virtual tambm
educa - no o faz, claro, nos moldes tradicionais - mas, envolve os processos mentais,
intelectuais, sensoriais, assim como os processos tcteis, fsicos, corporais; portanto
o YouTube ativa a cognio por meio da comunicabilidade
De maneira anloga, a experincia comunicacional transcende a rea de
concentrao dos sistemas miditicos. A comunicao que se articula no domnio do
YouTube retoma o sentido anterior, original, histrico-conceitual da palavra, ligado
idia de comunitas, traduzindo a medida comum da linguagem como comunidade;
aproximao das fronteiras simblicas e sociais que separam os humanos, lugar
de fundao do ethos e da convivncia. por essa via que podemos traduzir
semioticamente o YouTube: uma ferramenta tecno-social geradora de signicaes
que podem favorecer novas experincias sensoriais, cognitivas e comunitrias.
Os sites de vdeos consistem num eciente campo de produo de contedos, mas
a sua principal virtude est em seu aspecto relacional, ao promover novas relaes de
292
Mdias Digitais & Interatividade
sentido que alimentam a vontade de saber dos seres humanos. A realizao plena
desta experincia vai depender - evidentemente - das maneiras como utilizarmos
tais meios, mas cumpre entender que os websites apresentam antecipadamente as
condies tcnicas e semiolgicas para o xito de um acontecimento tecno-social,
poltico, cultural e comunicacional sem precedentes.
A internet pode ser utilizada como um vetor importante no trabalho de formao
e iluminao do esprito, e nessa direo cumpriria recorrer s expresses de Orozco
(2007) e suas ponderaes acerca da conexo que rene o campo dos saberes, as
prticas educativas tradicionais e o campo das tecnologias da comunicao como
molas propulsoras do saber-fazer, do pensar, dizer e agir comunicacional.
A pardia e o riso da praa pblica virtual
Retomamos a idia de que o YouTube diverso e entretenimento e a aposta de
que se trata de uma experincia que nos leva a aprender novas coisas, mesmo quando
parecemos estar jogando. Relembramos que o mundo virtual, assim como o ccional,
mantm sempre uma relao especular para com o real. De alguma maneira a mdia
funciona sempre como espelho, principalmente se considerarmos que esta resultado
do esforo humano, da vontade de saber (e poder) dos humanos, do seu desejo de
longevidade; sua vontade de vidncia e de evidncia. interessante observar como
os vdeos postados no YouTube podem exibir uma viso da realidade atravs de um
espelho invertido: por a, enfrentamos a simulao do real no YouTube pela alteridade
da cultura, a parte imprevista e perturbadora, ou seja, tambm atravs do riso, que
pode ser bem humorado, auto-crtico e libertrio, e num sentido oposto, grotesco,
perverso e preconceituoso.
Um trabalho pioneiro sobre o YouTube foi realizado por Erik Felinto (2006),
Videotrash: O YouTube a Cultura do Spoof na Internet, em que os vdeos postados
na internet so vistos como difusores de informao, modalidades de uma potica
tecnolgica e, sobretudo, como pardias, crticas, inverses e remontagens de outros
produtos miditicos, como a televiso, o cinema e a publicidade.
293 Mdias Digitais & Interatividade
A expanso exponencial da internet como banco de dados tem favorecido
a preservao e difuso de informao tradicionalmente considerada
como descartvel ou de pouco valor cultural. Vdeos pessoais, produes
independentes, lbuns de fotograas ou trabalhos colegiais constituem apenas
alguns exemplos do tipo de material que comea a multiplicar-se no espao
da rede. datasmog, ou nuvem de dados, difcil de analisar e indita na
histria da humanidade, antes caracterizada essencialmente pela escassez da
informao. Dentre essa produo crescente, destaca-se a prtica que vem
sendo denominada como spoof, ou seja, as virtualmente innitas variaes
pardicas em torno de produtos midticos de grande circulao, como
comerciais e seriados de televiso (FELINTO, 2006: 1).
Uma outra perspectiva de anlise pertinente a um exame do YouTube, quanto
ao seu poder de revelar a alteridade da cultura, pode ser considerada a partir de uma
apropriao da teoria esttica e social formulada por Muniz Sodr, que nomeia o
kitsch, a parte maldita, a estranheza da cultura miditica como uma comunicao
do grotesco (1983). De maneira atualizada, num livro posterior, Muniz Sodr &
Raquel Paiva lanam um olhar sobre a relao entre comunicao e cultura, sob o
grifo de o imprio do grotesco (2002). Seguindo os rastros da chamada esttica do
mau gosto na literatura, nas artes plsticas, no cinema, na televiso, os autores nos
antecipam sugestes para repensarmos a sua insero no contexto da cibercultura.
Nessa direo, as imagens virtuais do trash, o estilo brega na internet seriam
sintomas do neogrotesco contemporneo. Metodologicamente, buscando compreender
a signicao desta experincia miditica forjada pelos sites de vdeos na internet,
zemos um mapeamento seletivo de alguns deles guisa de interpretao, que pode
caracterizar as expresses do lixo miditico, do kitsch, do neogrotesco digital, seno
vejamos:
a) Um dos episdios mais clebres da internet, representativos do stu na
hipermdia, o caso da modelo e apresentadora de tv, Daniela Cicarelli: numa invaso
intimidade, zeram uma lmagem da modelo fazendo amor com o parceiro numa
praia deserta da Espanha, o que resultou num vdeo visto por milhes de internautas
294
Mdias Digitais & Interatividade
e evidentemente inmeras pardias na rede. O fato polmico, sensacionalista,
controverso e, sobretudo, traz novos elementos para entendermos a relao entre as
mdias e os indivduos na cultura do espetculo. O fato e a sua hipermidiatizao
instigam a discusso de questes delicadas no campo da tica, da censura e do
controle da informao. Cumpre lembrar que o vdeo foi retirado do YouTube por
deciso de um juiz, constituindo um primeiro caso de censura entre ns, no domnio
da comunicao digital.
b) As vises escatolgicas do enforcamento de Saddam Hussein, por sua vez,
encerram um episdio que condensa um outro lado do terror miditico, do grotesco
com nfase no escatolgico e revelam novos contextos miditicos e culturais para
compreendermos as atraes dos espectadores pelas imagens graves, pelas guras do
mal. Milhes de usurios acessaram ao vdeo com as imagens extremas e radicais do
enforcamento, o que signica um novo estilo de espetacularizao fatal, banalizao
da morte midiatizada, agrante do voyeurismo contemporneo, caractersticas
presentes na cultura da audiovisualidade total.
c) A divulgao de um vdeo exibindo socialities do Rio de Janeiro, do alto de
suas coberturas, atirando divertidamente ovos nos carros e pedestres, constitui um
elemento grotesco que traduz em poucos minutos os nossos abismos sociais. um
indcio revelador dos traos canhestros da nossa formao sociocultural e poltica.
A sua positividade reside em conceder visibilidade falta de tica, desrespeito e
irresponsabilidade de segmentos da elite socioeconmica (e das classes mdias);
apresenta as ssuras perversas no espao pblico. Mas, principalmente nos instiga
a uma reexo sobre o apagamento das fronteiras entre o campo da vida privada e
da vida pblica, e nos alerta para a exacerbao do valor de exibio. O YouTube,
sociologicamente, alerta para os as novas estratgias de exibio, publicizao e
espetacularizao dos detalhes mais intimistas da experincia humana.
d) O humor do teatro foi instalado no ciberespao atravs dos vdeos do grupo
cnico Tera Insana, mostrando atravs dos meios digitais como a sociedade se
autocrtica. Se por um lado, revela o esprito do tempo minado pelos medos
lquidos, na solido das cidades, por outro lado, revela igualmente estratgias de
295 Mdias Digitais & Interatividade
desmontagem das pequenas verdades narcsicas cotidianas, alm de se constituir num
surpreendente canal de divulgao das artes minimalistas do teatro alternativo, que
ganha outras modulaes e extensividades na cultura das redes.
e) Ao seu modo, as charges animadas do desenhista Maurcio Ricardo, uma
expresso esttica corrosiva, por meio das stiras polticas, dos costumes urbanos,
tornaram-se uma mania nacional, ganharam repercusso global principalmente
quando postadas no YouTube, desdenhando os poderes coercitivos, as celebridades,
as zonas de tenso da cultura. Convm perceber a a potncia de um dispositivo
minimalista, em que o riso tambm no cessa de contaminar as mdias anteriores
(jornal, rdio, televiso), atualizando o estilo humorstico dos seus contedos,
politizando as mensagens e conferindo sentidos sublimes e grotescos na ambincia
comunicacional.
f) O caso mais expressivo no tocante arte minimalista do YouTube talvez seja
a extraordinria audincia do vdeo Tapa na Pantera, interpretado pela atriz Maria
Alice Vergueiro, que, simulando uma pea de teatro do absurdo, descreve as suas
experincias fumando maconha. importante porque expressa a originalidade dos
jovens videastas, de maneira transgressiva e exercendo a imaginao criadora, sabendo
utilizar os dispositivos telemticos, para ali instalar procedimentos discursivos
de crtica aos valores cristalizados pelos segmentos sociais mais conservadores,
discutindo os temas tabus como a condio dos usurios da maconha.
Por intermdio de um expediente miditico corriqueiro, alguns jovens iniciados
na prtica audiovisual e ciberntica colocaram em discusso problemas de ordem
moral, jurdica, social e poltica, numa sociedade que parece ter-se realizado em
termos de modernizao industrial e tecnolgica, mas que se mantm em descompasso
quanto sua competncia para discutir questes tocantes aos direitos e s liberdades
individuais.
A experincia relevante ao resgatar o talento de uma atriz como Maria
Alice Vergueiro, reputada nas artes da dramaturgia nacional e que talvez casse
desconhecida pelo pblico contemporneo se no fosse a iniciativa dos jovens
cinegrastas, conhecedores da importncia das artes cnicas e da hipermdia. A partir
296
Mdias Digitais & Interatividade
da divulgao do vdeo no YouTube, a atriz-personagem experimentou migraes para
outros nichos miditicos, como os jornais, as revistas e a televiso.
Estes produtos, visitados por milhares e at milhes de internautas, constituem
o outro lado do grotesco, outra dimenso do neobarroco, mais ligado pardia,
comicidade, ao riso da praa pblica virtualizada. Os vdeos postados no YouTube
traduzem a maneira como os artistas, criadores, diletantes e accionados se utilizam
do meio para expressar uma ironia da comunicao, como escreve Jeudy (2001), que
coloca em xeque os valores polticos, morais e socioculturais dominantes,. Estes sites
atualizam, ao seu modo, uma carnavalizao da vida cotidiana, nos termos descritos
por Roberto da Matta, no livro Carnavais, malandros e heris (1983).
Das fces televisivas fccionalidade digital
O YouTube signo de diverso e entretenimento, mas o seu poder de resgatar
imagens e signicaes antigas, implica tambm numa outra maneira de se
conhecer e de se reescrever a histria. O encontro do passado e presente das imagens,
a conexo digital dos imaginrios e temporalidades distintos, tudo isso provoca
uma oportunidade favorvel para uma nova produo de sentido. As primeiras
geraes informadas pelas mdias se reencontram com as atuais geraes ligadas nas
hipermdias. A era do rdio, o tempo da televiso e o sculo do cinema se conjugam
no YouTube impondo vigor e efervescncia ao cenrio cultural midiatizado.
Para entender a cultura miditica e tecnolgica que estrutura a dimenso do
imaginrio contemporneo, convm contextualizar historicamente a insero de uma
organizao sociocultural e poltica como a nossa, na chamada era da informao:
porque os contedos audiovisuais da mdia analgica esto migrando para o
campo das mdias digitais, e porque as geraes da televiso e do cinema esto se
encontrando nos espaos abertos pela cibercultura, por exemplo, no YouTube, que
armazena, atualiza e coloca a disposio do usurio imagens e sons que alimentam
a sua conscincia afetiva. E nessa direo, convm assimilar as sugestes de Barbro
& Ry (2001), que examinando as culturas latinas, apontam para a importncia da
297 Mdias Digitais & Interatividade
conexo entre a oralidade e a tecnicidade, como caminho explicativo do estgio atual
da nossa formao cultural e das interculturalidades que fervilham nas sociedades
contemporneas.
Ao remontarmos a cultura audiovisual instalada pela mdia eletrnica,
particularmente pela televiso, em seus diversos nexos temporais, podemos entender
a pr-histria da cibercultura. Desde as sesses matinais e vespertinas, passando pela
teledramaturgia e pelas sesses-coruja, que fustigaram o imaginrio de quatro geraes
(nos anos 60, 70, 80 e 90), encontramos as origens da atual cultura midiatizada, hoje
animada tambm pela co digitalizada; doravante, podemos revisitar o nosso
passado audiovisual recente atravs da internet.
As imagens e sons da teledramaturgia (j disponibilizadas nos sites de vdeos
e em DVD) atualizam as relaes entre as narrativas da histria e as narrativas de
co. Podemos recuperar as representaes mais duras, assim como os instantes
de jbilo da sociedade e da vida poltica brasileira, ao resgatarmos os fragmentos
da ccionalidade televisiva. A incluso das telenovelas e minissries no ciberespao
implica no resgate e atualizao de uma memria esttica e social vigorosa.
Neste sentido, as narrativas de Anos Dourados, Anos Rebeldes, O auto da
Compadecida, Hoje dia de Maria, A Pedra do Reino, Queridos Amigos, entre outras
minissries, comprovam o sentido das novas ressignicaes scio-histricas atravs
das artes audiovisuais, e importante ressaltar que a recuperao destas obras s
possvel atravs das tcnicas de captura, estocagem e compartilhamento das mdias
digitais e os dispositivos mais elementares como os sites de vdeos na internet e
DVDs. Por sua vez, as sries televisivas internacionais, juntamente com as histrias
em quadrinhos e os desenhos animados como Flash Gordon, National Kid, Perdidos
no espao, Tnel do tempo, Os invasores, Os Flinstones e os Jetsons, signicam nacos
do tempo redescoberto pelas pginas da internet. Basta digitarmos os seus nomes
e siglas, pressionarmos uma tecla, acionarmos alguns comandos e todos estes seres,
personagens e situaes retornam da noite ancestral da nossa infncia e juventude.
Estas narrativas esto permeadas de pequenos arqutipos, que formaram eticamente
298
Mdias Digitais & Interatividade
e ludicamente as nossas personalidades, e que, simbolicamente, concederam forma e
sentido s nossas conscincias afetivas.
O website YouTube libera assim as memrias afetivas e sentimentais das
geraes dos anos 60, 70, 80 e 90, e apresenta uma reminiscncia das idias de futuro,
que - atravs da virtualidade e da interacionalidade - atualizam as nossas sensaes,
percepes, dvidas, discordncias, esperanas e novas apostas diante das imagens e
promessas de felicidade inscritas nas ces do sculo passado.
O armazenamento e partilha dos vdeos instalados na internet leva - de maneira
similar - a uma atualizao das leituras estticas e sociais do cinema mundial, assim
como instiga novos modos de se ver e rever a grande arte, em suas verses nacionais,
estrangeiras, globais, locais e transnacionais. Doravante, o cinema mundial est ao
alcance dos cinlos e espectadores: os lmes de Chaplin, Nosferatu, Metrpolis, Os
dez mandamentos, 2001 uma odissia no espao, Asas do Desejo, obras clssicas da
cinematograa, que tm povoado a imaginao de milhes de pessoas, encontram-se
disposio para anlises, crticas, desmontagens, remontagens e novas degustaes.
E, no caso do Brasil, particularmente, que no se reputa exatamente por uma
preocupao com a memria nacional, vericamos que a partir da inveno dos
websites de vdeos j possvel a reconstruo de uma memria do cinema nacional.
No YouTube encontramos fragmentos de obras como Limite, Bye Bye Brasil,
O Pagador de Promessas, Terra em Transe, Macunama, Dona Flor e seus Dois
Maridos: obras primas do cinema nacional - por meio dos processos digitais podem
ser revistos, criticados, parodiados e reformatados. Igualmente reencontramos trechos
de documentrios raros e prestigiados como Aruanda, Ilha das Flores, Aqui estamos
ns que esperamos por vs: relquias da cultura audiovisual, que sendo capturadas
nos sites de vdeos e armazenados nas seguranas dos DVDs, tornam-se farto material
de estudo e vigoroso instrumento de ensino e aprendizagem.
Uma teoria contempornea dos audiovisuais, com base numa epistemologia
complexa, reunindo teoria esttica, teorias do cinema, do vdeo e da televiso,
antropologia, histria, semitica e sociologia da comunicao, pode explicar o sentido
dos audiovisuais como elementos propulsores das experincias fundamentais no
299 Mdias Digitais & Interatividade
campo da esttica, potica e catarse. Em sntese, os audiovisuais que, so interessantes
como objetos empricos e como objetos de contemplao, adquirem um outro status
fenomenolgico quando reterritorializados na ambincia do ciberespao.
O processo de interculturalidade, que caracteriza a cultura audiovisual e
tecnolgica, adquire fora potica a partir das narrativas intermiditicas, em que
concorrem a fotograa, o rdio, o cinema e a tv na congurao de um meio novo, a
internet. Esta convergncia de mdias vem moldando a percepo sensorial, a memria
afetiva, a inteligncia cognitiva, a sensibilidade, as identidades e intersubjetividades
contemporneas. A compreenso das velhas mdias (e os seus processos de
absoro e transformao pelas novas mdias) pode levar os pedagogos, estetas,
intelectuais, formadores de opinio - educados pelas matrizes culturais tradicionais
- a adquirirem uma outra atitude diante dessa cultura emergente, a se empenharem
numa comunicao mais interativa com as novas geraes.
A arte de contar estrias breves na internet
Como exemplo admirvel da ciberarte, encontramos o vdeo chamado i.mirror,
que consiste numa reexo sensvel sobre os espaos virtuais, sobre o relacionamento
entre os avatares (os seres virtuais, os ps-humanos) e a sua imerso nos ambientes
simulados por computao grca.
A artista chinesa Cao Fei, conhecida pelo avatar (pseudnimo virtual) China
Tracy, produziu os personagens, os cenrios, as conversaes, uma bela trilha sonora,
os instalou no metaverso do site de relacionamento Second Life e, alm disso, armada
de uma cmera digital, realizou uma espcie de documentrio machinmico,
resultando num sublime tecnolgico, que participou da Bienal de Veneza de 2007,
sob a forma de uma instalao, em que os espectadores bem acomodados numa
estrutura invel puderam assistir ao vdeo. Esta experincia mostra como - na curta
temporalidade de um vdeo caseiro - explodem as expresses da arte digital, pop
losoa, esmero esttico, design renado, discusses serenas sobre a nitude, vontade
de longevidade e de transcendncia nos espaos e tempos efmeros do ciberespao.
300
Mdias Digitais & Interatividade
Em verdade o produto chamado i.mirroir constitudo por trs vdeos formando
uma potica tecnolgica da interacionalidade. Mergulhando em seu interior
contemplamos imagens inslitas, fantsticas, sobrenaturais, apreciamos o som e o
silncio no ecossistema das redes. um conjunto tridrico em que se justapem,
harmonicamente, imagem, som e fria. As narrativas de animao virtual, com o
i.mirroir, criam uma ciberpaisagem em que se encontram o mito e a virtualidade,
o luxo e o lixo digital. O vdeo em questo mostra como o YouTube tem o poder de
absorver e transformar as conguraes das imagens e sons de um site de conversao
e relacionamento como o Second Life, que por sua vez absorve e atualiza as inspiraes
estticas de uma expertise em arte e computao grca.
Para concluir
Observando o website You Tube, encontramos as pistas, os signos, os sinais
para compreendermos os rumos dessa formao cultural recente em que se renem
o analgico e o digital, o virtual e o ccional, o histrico e factual, o ancestral e o
emergente. Cumpre observar como - neste percurso - se instauram as modalidades de
um outro estilo de saber-fazer, novas inteligncias, sensorialidades e competncias,
que nos levam a uma inusitada e graticante contemplao do mundo virtual.
A sensao que nos invade a de que nos deparamos com uma modalidade de
produto cultural e comunicacional radicalmente novo, e ao mesmo tempo, pressentimos
o sentido de uma experincia em fase antecipada de transformao e desaparecimento,
sem deixar de sugerir as pistas para a emergncia de novos procedimentos miditicos,
corrigindo, ultrapassando e atualizando o seu desempenho.
O importante nesta nossa empreitada nos mantermos dispostos apreciao
dos entrecruzamentos destas novas modulaes da arte e mdia, que fascinam pela
sua interseco potico-tecnolgica, em que os atores sociais plugados em rede -
globalmente - no cessam de interagir. Mas devido ao seu prprio carter de novidade,
assim como o excesso, as repeties e a extrema liberdade de acesso e utilizao,
estes novos produtos exigem o rigor de um olhar seletivo, separando o joio e o trigo,
301 Mdias Digitais & Interatividade
esvaziando a lixeira e apreciando as pepitas de ouro jogadas no exuberante manancial
que jorra das guas da cibercultura.
Notas
1. O You Tube foi criado em fevereiro de 2005 e nestes pouco mais de trs anos de vida teve
um crescimento impressionante. O site tem cerca de 35 milhes de visitantes por ms
e deve, no mnimo, duplicar este total at dezembro. Nada menos que 65 mil pessoas
publicam diariamente novos vdeos no site, que recebe imagens sem censura prvia. O
jornal Los Angeles Times comparou o fenmeno You Tube ao surgimento da rede CNN,
que nos anos 90, revolucionou os modelos de televiso adotados no mundo ao lanar uma
programao baseada apenas em notcias e informaes. O You Tube abriu as portas do
mundo da imagem para milhares de cinegrastas e fotgrafos amadores que passaram a
postar imagens, provocando uma mudana radical nos padres de vdeo jornalstico na
imprensa mundial. Cf. Observatrio da Imprensa, 22.06.2007.
2. A pgina brasileira do YouTube foi lanada junto com as verses francesa, irlandesa,
italiana, japonesa, holandesa, espanhola, polonesa e para a Inglaterra. Em outubro de
2006, o YouTube foi comprado pelo site de buscas Google por 1,65 bilhes de dlares,
dois anos depois de ser lanado no mercado com um valor de mercado estimado em dois
milhes de dlares.
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website do vdeo Ovos em ipanema
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website do vdeo Tera Insana
<http://www.youtube.com/watch?v=0_AEhhdo6xE>. Acesso em: 13/07/08
website do vdeo do chargista Maurcio Ricardo
<http://www.youtube.com/watch?v=-rDGkA0aQos>. Acesso em: 13/07/08
website do vdeo Tapa na Pantera
<http://www.youtube.com/watch?v=2PWNRzfx8zU>. Acesso em: 13/07/08
website do vdeo China Tracy
<http://www.youtube.com/watch?v=2PWNRzfx8zU>. Acesso em: 13/07/08
304
Mdias Digitais & Interatividade
305 Mdias Digitais & Interatividade
Espaos pblicos de incluso
digital: comunicao, polticas
e interaes
1
Juciano de Sousa LACERDA
Associao Educacional Luterana Bom Jesus - SC
O problema conceitual da excluso/incluso
digital
A
tentativa de universalizao das tecnologias de informao e comunicao
ainda dispersa, mas, dentro do contexto da Sociedade da Informao,
tem se disseminado projetos de incluso digital cuja premissa o acesso
s tecnologias digitais de informao e comunicao, principalmente a Internet,
como estratgia para incluso social.
2
Por meio de parcerias entre sociedade civil,
governo, autarquias e iniciativa privada, h um considervel surgimento de telecentros
nas grandes metrpoles brasileiras.
3
O risco da incluso digital como incluso
social a recorrente metonmia dos conceitos nos discursos desenvolvimentistas
contemporneos, pois a desigualdade de acesso aos computadores em rede representa
somente uma parte e no a totalidade do problema da desigualdade em nossas
sociedades. Enquanto a sociedade no estiver disposta a atacar os problemas maiores
de desigualdade em moradia, educao e atendimento mdico, as tentativas de
306
Mdias Digitais & Interatividade
oferecer acesso igual aos computadores no podero ser totalmente bem-sucedidas
(DYSON, 2001: 75). Mesmo assim, Dyson acredita que o acesso aos computadores
pode ser um bom comeo.
Para Silveira (2005) no se trata de s um ponto de partida, mas um aspecto
crucial, pois a nova face da excluso social seria a excluso digital. Excluso digital
entendida como a privao das pessoas de trs instrumentos bsicos: o computador,
a linha telefnica e o provedor de acesso(SILVEIRA, 2005: 18). Em sua viso, seria
incorreto classicar a excluso digital como mera conseqncia da excluso social,
pois
o resultado disso o analfabetismo digital, a pobreza e a lentido comunicativa,
o isolamento e o impedimento do exerccio da inteligncia coletiva. Estes trs
resultados podem ser comparados aos estragos que a fome gera nos primeiros
anos de vida de uma criana (SILVEIRA, 2005: 18).
Caracterizar a excluso digital pelo no acesso trade computador, telefonia
e provedor de acesso correr o risco de focalizar projetos mais na tecnologia de
hardwares (equipamentos e estruturas) e softwares (programas) e passar quase
despercebido pelas condies humanas e sociais que no podem ser deixadas de
lado. Nesse sentido, a excluso digital caracteriza-se no apenas pelo acesso fsico
a computadores e conectividade, mas tambm a recursos adicionais, que permitem
que as pessoas utilizem a tecnologia de modo satisfatrio (WARSCHAUER, 2006:
21).
Entre os vrios problemas do conceito de excluso digital desenvolvidos por
Warschauer (2006: 21-23), destacamos trs diculdades. A primeira delas justamente
atribuir maior importncia presena fsica de computadores e conectividade, do que
a questes como contedo, lngua, educao, letramento
4
ou recursos comunitrios.
Um outro problema que o conceito implanta uma falsa idia de ciso bipolar
da sociedade, na mesma lgica binria (aberto/fechado), entre ter ou no acesso a
informaes, quando o que encontramos de fato so gradaes. Entre os que tm acesso,
temos desde aqueles que possuem banda larga conectada 24 horas aos que acessam
307 Mdias Digitais & Interatividade
somente depois da meia-noite, durante a semana, por que usam conexo telefnica.
Ou estudantes que no tm computador nem internet em casa, mas usam no telecentro
ou na escola. E podemos encontrar pessoas que nunca usaram um computador, mas
que ao precisarem fazer sua declarao de isento do imposto de renda, solicitam a
um lho que o faam no telecentro do bairro. Um terceiro problema apontado por
Warschauer a causalidade pressuposta pelo conceito de excluso digital: no ter
computador nem internet impediria algum de conseguir oportunidades na vida, ou
seja, estaria impedido de exercer sua inteligncia coletiva como argumenta Silveira
(2005). Embora essa idia seja incontestavelmente verdadeira, o inverso tambm
verdadeiro: aqueles que j esto marginalizados tero menos oportunidades de
acesso e de uso da informtica e da internet (WARSCHAUER, 2006: 23). Assim,
a complexidade da relao sociedade e tecnologia caria limitada ao causal da
tecnologia sobre a sociedade, pois os instrumentos de tecnologia da comunicao e
informao so necessrios, mas no sucientes. A tecnologia digital de comunicao
e informao no existe como varivel externa, a ser introduzida a partir do exterior,
para provocar certas conseqncias. Ao contrrio, est entrelaada de maneira
complexa nos sistemas e nos processos sociais (WARSCHAUER, 2006: 23).
A viso do mercado sobre a excluso digital
No mercado dos bens simblicos, a noo de excluso digital tem motivado o
campo empresarial (a exemplo de grandes empresas de produo de computadores e
software) tambm a realizar e apoiar projetos como possibilidade de novas frentes de
mercado presentes e futuras. A nfase em oferecer computadores em grande escala
e conectividade, perspectiva da lgica de combate excluso digital, deixa claro o
dilema da indstria e o limite do seu protagonismo.
As indstrias de computadores e software so orientadas por dois impulsos
contraditrios. Por um lado, elas desejam sinceramente ampliar seu mercado,
tornando os computadores acessveis a todos. Por outro lado, so foradas, por
presses da concorrncia, a melhorar constantemente os produtos, aumentando
308
Mdias Digitais & Interatividade
sua potncia e velocidade, acrescentando novas caractersticas e novas
complicaes. O segmento superior do mercado impulsiona o desenvolvimento
de novos produtos, e os novos produtos permanecem fora do alcance dos
pobres. No cabo-de-guerra entre ampliar o mercado e agradar ao cliente do
segmento superior, este que normalmente ganha (DYSON, 2001: 75).
A perspectiva do lucro suplantou, at o momento, uma das mais famosas
iniciativas de se levar computadores educacionais e de baixo custo a todas as
crianas. A organizao One Laptop Per Child (OLPC) criada pelo ex-professor do
MIT Nicholas Negroponte havia anunciado um projeto ousado de produzir laptops
ao preo de 100 dlares, o XO. A poderosa Intel resolveu participar do ambicioso
projeto como membro do conselho da OLPC, em junho de 2007, ao mesmo tempo em
que desenvolvia seu prprio modelo, o Classmate PC. O XO no conseguiu chegar
ao patamar de 100 dlares e, nos primeiros dias de 2008, a Intel anunciou a sada
do conselho para investir flego no seu prprio projeto, pois a OLPC insistia que a
multinacional abandonasse o Classmate PC. A Intel agora encara o modelo da OLPC
como concorrente, pois usar processador da empresa AMD.
5

O Governo brasileiro demonstrou interesse em adquirir os laptops educacionais
de baixo custo ao realizar um prego para melhores ofertas em vista do projeto piloto
Um computador por aluno (UCA). Em 18 de dezembro de 2007, o grupo Positivo de
Informtica, representante no Brasil da Intel/Classmate PC, ganhou a primeira rodada
do prego, mas com um valor de computador porttil de R$ 654,00 (cerca de US$ 360).
A prpria OLPC tambm no conseguiu manter o preo que seu idealizador havia
prometido de US$ 100, pois seus laptops ultrapassariam os R$ 354,00 (cerca de US$
200).
6
O curioso que o grupo Positivo ofereceu em leilo semelhante no Uruguai,
em outubro de 2007, um valor de US$ 245 (cerca de R$ 435). A explicao para a
diferena de preo seria que o edital brasileiro solicitava maior tempo de garantia e
manuteno e instalao em cada unidade escolar, o que encareceria o produto.
7

Enquanto travada essa luta no campo do uso dos computadores e portteis
na educao, notvel o aumento das vendas de computadores no Brasil de 2004
para 2007. A queda dos preos relacionada baixa do dlar e reduo de impostos,
8

309 Mdias Digitais & Interatividade
aliado diminuio dos juros que possibilita nanciamentos mais longos tm
contribudo para o aumento do nmero de computadores nas residncias brasileiras.
Foram comercializados 9,98 milhes de PCs em 2007 no Brasil, representando um
crescimento de 21,4% sobre os ndices de 2006. Somente o mercado de notebooks
cresceu 183%, com mais de 1,9 milhes de portteis vendidos em 2007.
9
A pesquisa
TIC-Domiclios 2006, do Comit Gestor da Internet do Brasil (CGI.br)
10
apontava
a presena do computador em 20% dos domiclios. Em setembro de 2007, j se
calculava 22,4% (de um total de 54,6 milhes de residncias).
11
Houve, assim, uma
considervel ampliao da participao das classes mdias no mundo digital, com
o Brasil atingindo 21,4 mil internautas residenciais em 2007.
12
Isso possibilitou ao
Brasil melhorar no ndice de penetrao da Internet, cando em 72 lugar, cando
frente de Uruguai (75), Argentina (78) e Mxico (79).
13
O signicativo aumento das
vendas de portteis e computadores no Brasil, em 2007, levou a Philips, tradicional
no mercado de aparelhos de TV, a comear no pas a sua entrada mundial no mercado
de notebooks. So dois modelos inicialmente fabricados na China, mas com previso
de instalar fbrica no Brasil ainda no primeiro semestre de 2008.
14
Contudo, o mercado no vive somente esse dilema entre o lucro e a possibilidade
de expandir o acesso em relao a computadores e softwares. A informao tambm
vista no s como expanso do conhecimento, mas como fonte de lucro. Grande
parte da informao que circula nas redes digitais, encarada como servio, tem seu
custo cobrado diretamente a quem acessa (WOLTON, 2003). O pagamento pode ser
destinado para se comprar o direito de acessar determinadas informaes, ou embutido
em custos de recebimento/envio de dados. No Brasil, uma mensagem de SMS enviada
de um celular para outro custa R$ 0,39 e o direito de acesso ao contedo de um
dos maiores provedores nacionais custa, em mdia, R$ 20.
15
O poder econmico e
tecnolgico que marca a relao desigual em relao aos computadores, conectividade,
softwares e informaes transgurado em capital simblico (BOURDIEU, 2003),
cujo operador o modelo ascendente de mdia transnacional, envolvendo o binmio
informao e entretenimento, e potencializado pela veiculao digital via rede
mundial de computadores. Nessa viso, os telecentros podem ser considerados um
310
Mdias Digitais & Interatividade
novo produto, ofertado de um lugar especco, a Sociedade da Informao, em
cujas propostas de combate excluso digital, esto em jogo interesses polticos,
econmicos, socioculturais de atores transnacionais (megacorporaes, organizaes
multilaterais, ONGs etc.), Regionais-Nacionais (pases e mercados comuns) e Locais
(cidades, bairros, zonas rurais etc.). Nesse lugar, os espaos so tensionados e
disputados.
Pensar a partir das lgicas do consumo como
produo
Por outro lado, abrem-se perspectivas nos bairros e comunidades de periferia
para uma incluso tecnolgica que, por sua vez, pode fazer repensar a mesma lgica
de informao e entretenimento, sob a forma de um consumo produtivo (GARCA
CANCLINI, 1999). Ao destacar essa conjuntura do consumo, e preponderncia da
lgica do mercado, Garca Canclini prope que devemos repensar o conceito, tendo
em vista que, para os cidados, a esfera do consumo tornou-se uma possibilidade
de posicionamento da cidadania. No preciso ir muito longe, esse reposicionamento
da noo de consumo j havia sido abordada por Karl Marx quando assume que
essa ao de reconhecimento se caracteriza tambm como um ato de produo de
conhecimento, visto que o consumo tambm produo e, mais ainda, s no
consumo o produto [conhecimento vlido] conhece sua realizao ltima (MARX,
1977: 219). Garca Canclini prope que se avance numa noo de mercado para alm
de trocas mercantis, mas como parte de interaes sociais mais complexas, numa
perspectiva de consumo denida
no como uma mera possesso individual de objetos isolados mas como a
apropriao coletiva, em relaes de solidariedade e distino com outros, de
bens que proporcionam satisfaes biolgicas e simblicas, que servem para
enviar e receber mensagens (GARCA CANCLINI, 1999: 90).
311 Mdias Digitais & Interatividade
Esse processo de incluso representa, por um lado, uma abertura a formas
de comunicao, expresso e interao digitais que acenam para uma cidadania
comunicacional e, por outro, signica o acesso a novas formas de consumo de
produtos informativos, de entretenimento, educativos e de servios baseados no
ambiente miditico-comunicacional da internet. Mas essa cidadania comunicacional
mediada pelo digital no est dada e no garantida pelo simples acesso (pago na
maioria das vezes) s mltiplas possibilidades de contedo dos sistemas de bancos de
dados digitais. Wolton (2003) enxerga um limite: o da competncia.
O acesso a toda e qualquer informao no substitui a competncia prvia,
para saber qual informao procurar e que uso fazer desta. O acesso direto no
suprime a hierarquia do saber e do conhecimento (grifos do autor). E h certa
bravata em acreditar que possvel se cultivar sozinho por pouco que se tenha
acesso rede (WOLTON, 2003: 87).
No podemos negar a importncia da competncia prvia na qualicao na
navegao, das interaes digitais e seleo de informaes na rede, mas, ao mesmo
tempo, as competncias so construdas no uso, na experincia com esses dispositivos
digitais. Se Wolton prediz que os usos relativizaro os ardentes discursos de hoje
(2003: 84), numa viso crtica de que os resultados cariam abaixo das utopias
tecnocrticas, seria possvel tambm dizer que o uso coletivo, no ambiente dos
telecentros, poderia constituir usos que demonstrariam a relativizao da competncia
prvia nas interaes digitais. Contudo, essa relativizao no se daria no nvel de
concordncia com as utopias tecnocrticas. preciso compreender na vivivncia
cotidiana a experincia dos modos de uso e apropriao dos telecentros por parte
dos coletivos locais, as relaes de solidariedade e distino, os ganhos materiais e
simblicos e, tambm, as perdas. Michel de Certeau (2000) destaca o consumo ou
uso (como se refere tambm) como uma outra produo, astuciosa e dispersa,
mas ao mesmo tempo ela se insinua ubiqamente, silenciosa e quase invisvel, pois
no se faz notar com produtos prprios, mas nas maneiras de empregar os produtos
impostos por uma ordem econmica dominante (grifos do autor) (CERTEAU,
312
Mdias Digitais & Interatividade
2000: 39).

Dentro de um contexto de uso dos telecentros, dado por regras do lugar
da oferta, da ordem dominante, por uma lgica de combate excluso digital,
possvel ainda procurar as prticas, maneiras de empregar-atualizar, operaes que
constituem redes de lugares e de relaes de sentido, num espao organizado de
outra ordem, nas comunidades, que lhes no prprio, mas do qual se a-propriam
constituindo singularidades, sinais, traos, marcas ou pactos com um outro imbricado
de relaes de fora, miditicas e no-miditicas, de assimetria, de hegemonias e
contra-hegemonias, de verticalidades e horizontalidades.
Uma outra viso da incluso digital: insero no
cotidiano
Apresentados os limites do conceito de excluso digital, a noo propositiva
de incluso digital se aproxima da perspectiva de incluso social, como sendo uma
possibilidade de poltica de incluso, dentre tantas outras possveis e necessrias que
no podem ser substitudas ou minimizadas. Portanto, encarar a incluso digital
como um objeto de poltica pblica, portanto, fundamental (JOSGRILBERG,
2005: 114), mas uma poltica aliada e em relao com outras tambm essenciais na
atualidade. Nessa perspectiva poltica, o cidado ou cidad comum toma posse
do projeto inicial e, a partir dessas referncias, organiza seus prprios percursos
(JOSGRILBERG, 2005: 115). A percepo no se limita ao aspecto da infra-
estrutura material, mas tambm em paralelo engloba uma complexa iniciativa
cultural (SCHAFF, 1995: 94). Foge-se da lgica denunciada por Schaff ainda quando
a geopoltica era constituda por pases de Primeiro, Segundo e Terceiro Mundo, no
que se refere ao aspecto tecnolgico da atual revoluo industrial (...), propagam a
iluso de que bastaria enviar uma quantidade adequada de microcomputadores para
resolver automaticamente os problemas do Terceiro Mundo (1995: 94). As populaes
passam de alvo a protagonistas dos projetos de incluso digital. A noo associada
perspectiva de incluso social no se limita a uma partilha adequada de recursos, mas
possibilidade de participar no modo como so determinadas as oportunidades de
313 Mdias Digitais & Interatividade
vida tanto individuais como coletivas (WARSCHAUER, 2006: 24). Claro que aqui
no se quer dizer que no haja carncias e desigualdades na distribuio de recursos,
nem tampouco legitimar que os coletivos tenham que disputar e concorrer entre si
na disputa por melhores condies, mas que, com a mediao poltica necessria,
tenham a possibilidade de participar das decises, da implementao e da gesto de
projetos de incluso digital.
Um projeto de incluso digital , na maioria das vezes, caracterizado por
telecentros implantados nas comunidades. O telecentro, por suas caractersticas
de conectividade, um ambiente que proporciona o contato entre pessoas em seu
espao fsico e, como principal atrativo, com informaes, seja de carter miditico
(produzidas pelos meios de comunicao de massa) seja produzidas por instituies,
coletivos ou pessoas que interagem no ciberespao. Portanto, possuem um carter
miditico-comunicacional. Os usos e apropriaes que fazem dos telecentros (assim
como de qualquer outro meio de comunicao) no esto desvinculados da vida
cotidiana e a ela incorporam novos objetos tcnicos. preciso entender, como diz Roger
Silverstone, a mdia como um processo e reconhecer que o processo fundamental
e eternamente social (2002: 17). Ou seja, h uma historicidade especca dos meios
de comunicao, que pe em xeque a simples especulao, pois essa historicidade se
d na vida cotidiana. O sculo XX viu o telefone, o cinema, o rdio, a televiso se
tornarem objetos de consumo de massa, mas tambm instrumentos essenciais para a
vida cotidiana (SILVERSTONE, 2002: 17).
Ao mesmo tempo, compreender o miditico como processo na experincia digital
nos telecentros, implica um reconhecimento de que ele fundamentalmente poltico
ou talvez, mais estritamente, politicamente econmico (SILVERSTONE, 2002: 17).
Portanto, na textura da experincia, no cotidiano, dos telecentros que as polticas
de incluso digital orientam os projetos, como tentativa de equilbrio das misrias
geradas pela Sociedade da Informao (SILVEIRA, 2005), com certas variaes, e
enunciam sempre um lugar prioritrio a ser atendido: o lugar perifrico.
16
314
Mdias Digitais & Interatividade
So consideradas prioritrias para as aes deste Programa as cidades de
menor ndice de Desenvolvimento Humano Municipal (IDH-M) do Paran.
(...)O IDH-M aplicado para aferir o nvel de desenvolvimento humano de
municpios. (...)O Programa de Telecentros Paranavegar do Governo do Estado
do Paran uma estratgia de justia social, usando a incluso digital como
instrumento para o desenvolvimento local e regional, pois as comunidades,
adquirindo as habilidades advindas da Tecnologia da Informao, recuperam
cidadania e dignidade, melhorando seu conhecimento e renda, incidindo
positivamente sobre o IDH municipal.
17
Na realidade, foi uma necessidade de inserir mesmo a comunidade no mundo
digital, e levar at para as pessoas mais carentes. Os faris, na verdade, so em
regies mais necessitadas, para pessoas que no tm o acesso Internet todo
dia. Foi feito um projeto pra que se leve o acesso at essas pessoas. Porque a
maioria dos faris localizada nos bairros, at pra descentralizar essa questo.
Ns s temos dois faris no centro e, o restante, todos os outros 44, se localizam
em bairros, em regies bem afastadas at pra que todos tenham esse acesso.
[Entrevista com Janice Laurindo, Deise Voi e Mara Vilatore, coordenadoras
de estagirios dos Faris do Saber, Secretaria de Educao Municipal de
Curitiba, 14/09/06]
18
A lgica adotada nos programas Faris do Saber
19
e Paranavegar
20

compartilhada por outros projetos de incluso digital. Os telecentros comunitrios
do Acessa SP so implantados em parceria com entidades comunitrias, em
sua maioria localizadas na periferia da capital.
21
Alm de viabilizar o acesso da
populao a servios pblicos via Internet, a Prefeitura de Porto Alegre (RS) tem
entre os objetivos dos telecentros: Reduzir os ndices de excluso digital em Porto
Alegre; levar conhecimento e educao s comunidades; e capacitar os usurios para
o mercado de trabalho.
22
O Plano de Incluso Digital da Prefeitura de So Paulo
destaca que quando foi criada em janeiro de 2001, a Coordenadoria do Portal e
Incluso Digital encontrou as reas de excluso social e econmica da cidade fora
da rede, com milhes de excludos digitais.
23
O programa da prefeitura de SP tem
315 Mdias Digitais & Interatividade
entre seus objetivos incluir as pessoas das regies de maior excluso, na luta pelos
seus direitos e no exerccio de seus saberes coletivos, na busca de suas necessidades
e no desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias ao cotidiano em
constante transformao.
24
O discurso do perifrico em suas estruturas enunciativas,
como os critrios de rea de risco, produzem uma representao negativa do
cotidiano do bairro, lugar onde est situado o telecentro, mas so incorporados pelos
gestores locais na nsia por um mnimo de polticas pblicas.
E a idia bsica nossa aqui que ns somos uma comunidade que estamos
em rea de risco, em alerta, num critrio do IBGE, do jovem. Na rea de
alerta de intervenes que os poderes pblicos devem fazer, sabe. Alerta de
segurana, de incluso das pessoas que esto em situao de excluso. Ento,
ns idealizamos por causa disso, por ser uma forma de pegar esses jovens, essa
juventude da comunidade, alm das pessoas que no estavam includas ainda,
sejam idosos, jovens, pessoas da comunidade desempregada. [Entrevista Erni
Benjamin Stein, Comit gestor Paranavegar Vila Real, 18/09/07]
Nos objetivos da Prefeitura de S. Paulo h um destaque tanto para o cotidiano
como sua transformao, com possibilidades de satisfazer necessidades e desenvolver
habilidades e competncias de interao digital. Na proposta de Porto Alegre, temos
um movimento do centro para a periferia: levar conhecimento e educao e, ao mesmo
tempo, capacitar para o mercado. o objetivo de combater a excluso digital atravs
da mudana pelo acesso velocidade digital, pois o resultado dessa excluso seria o
analfabetismo digital, a pobreza e a lentido comunicativa (SILVEIRA, 2005: 18).
Para Silveira,
a excluso digital impede que se reduza a excluso social, uma vez que as
principais atividades econmicas, governamentais e boa parte da produo
cultural da sociedade vo migrando para a rede, sendo praticadas e divulgadas
por meio da comunicao informacional. Estar fora da rede car fora dos
principais uxos de informao. Desconhecer seus procedimentos bsicos
amargar a nova ignorncia (SILVEIRA, 2005: 18).
316
Mdias Digitais & Interatividade
Em seu cotidiano relacionado ao telecentro, o internauta que navega e interage
ali busca estabelecer seu prprio ritmo a partir de suas temporalidades, seus objetivos
e limites (que podem ser distintos at de outros familiares) ou mesmo negociar suas
prticas de consumo de tecnologias.
Ento voc tira uma meia-hora para usar a internet. uma coisa especca,
no ir internet quando quer. Voc marca primeiro e depois vai, tem que
coincidir com o seu ritmo [A. B., 19 anos, sexo fem., internauta Paranavegar
Biblioteca Pblica, 18/09/06].
25
Eu venho fazer pesquisa mesmo. O que o pessoal gosta, eu no curto muito que
car em bate-papo. Minha irm, meu pai so viciados em car em bate-papo.
Eu no tenho pacincia de car no computador [K. V., 25 anos, sexo masc.,
internauta Farol Aristides Vinholes, 19/09/06].
Que nem eu, fao curso, tudo, mas no tenho computador ainda, porque no
adianta tu comprar um computador e da car l pagando o computador e no
saber mexer nele. Ento, eu preferi fazer o curso primeiro pra depois poder
comprar um computador pra mim, colocar internet e tudo [G. S., 21 anos, sexo
masc., internauta Paranavegar Vila Real, 18/09/06].
Confrontemos essas vivncias e percepes do cotidiano com as proposies
de Srgio Amadeu da Silveira e com o os objetivos dos programas de telecentro
citados acima. As percepes dos internautas apontam para interaes digitais que
no cabem totalmente nas lgicas dos objetivos dos projetos de incluso digital ou
do pensamento da linha que defende a incluso digital como sinnimo de incluso
social. Os ritmos e tempos de uso que marcam a interao digital e as estratgias de
consumo dos computadores so mediados pelo contexto da temporalidade cotidiana,
as diferenas de gosto e as formas de aprendizado das tecnologias da informao e
da comunicao.
317 Mdias Digitais & Interatividade
Consideraes fnais
Por mais bem intencionadas que sejam os propsitos dos telecentros, quando
se fala em levar conhecimento ou capacitar para o mercado h de se notar que
guardam certo revival do funcionalismo, na lgica da Sociedade da Informao.
Tambm se corre o risco, quando se fala em estar fora dos principais uxos
de informao ou amargar a nova ignorncia, de cair numa teoria crtica s
avessas. Isso por que o esclarecimento ou a emancipao no estariam mais
na possibilidade de uma nova arte da responsabilidade moral (ADORNO, 1987:
293) ou na argumentao com base em uma tica do entendimento mtuo da ao
comunicativa (HABERMAS, 2003: 165), pois se parece crer que a condio para
se alcanar a Aufklrung (esclarecimento) ter acesso ou estar conectado na nova
racionalidade: a Sociedade Informacional.
Mudam as tecnologias de comunicao, mas ainda permanecem fundidas duas
lgicas que marcaram o pensamento comunicacional: uma epistemologia condutista
e outra de carter iluminista (MARTN-BARBERO, 1995).
26
Se partirmos da noo
de cotidiano como tempo-espao em que se do aes de ordem tcnica, formal e
simblica (SANTOS, 2002: 82); e que o agir simblico, lugar das formas culturais
de apropriao marcado pelo tempo social e cultural, e no somente pelo tempo
da tcnica, valorizaremos, nos processos de interao digital e de apropriao das
tecnologias, mais a fora dos lentos e as formas como escapam ao totalitarismo da
racionalidade (SANTOS, 2002).
Notas
1
O presente artigo uma atualizao da Mesa Espaos Pblicos de Incluso Digital,
apresentada no III Colquios Multitemticos em Comunicao - Multicom, evento
componente do XXXI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Intercom 2008.
Tem como base a tese de doutorado de Juciano de S. Lacerda, Ambincias comunicacionais
e vivncias miditicas digitais: Conexes e sentidos entre espacialidades pessoais,
arquitetnicas e digitais: um estudo da experincia dos internautas em telecentros de
318
Mdias Digitais & Interatividade
acesso pblico gratuito dos projetos Paranavegar e Faris do Saber Curitiba (PR),
desenvolvida no PPGCom da UNISINOS, com bolsa Capes/Prosup, defendida em maro
de 2008
2 A viso de incluso digital como incluso social tratada de diferentes perspectivas por
Warschauer (2006); Mar Sez et al (2004); Torrico (2005); Josgrilberg (2005); Dyson
(2001); Robinson (2000); Silveira e Cassino et al (2003), Silveira (2005).
3 Alguns nmeros: o GESAC (Governo Eletrnico Servio de Atendimento ao Cidado)
<http://www.idbrasil.gov.br/menu_interno/localidades/index_html>anuncia possuir 3362
espaos pblicos para acesso internet em todo o pas < http://www.idbrasil.gov.br/
menu_interno/le.2007-08-07.8051971372> Atualizado em agosto de 2007. O Banco do
Brasil em parceria com rgos e administraes pblicas e ONGs atende a 693 municpios
brasileiros com doao de computadores que originaram 1.600 telecentros <http://www.
bb.com.br/appbb/portal/bb/id/Telecentros.jsp>. O projeto Acessa SP, do Governo Estadual
de S. Paulo, possui 404 Postos (locais pblicos para acesso internet) abertos <http://www.
acessasp.sp.gov.br/html/modules/xt_conteudo/index.php?id=9>. O projeto de Telecentros
da cidade de So Paulo conta com 152 espaos ativos <http://www.telecentros.sp.gov.br/
index.php?mapas=1>. O projeto Paranavegar, do Governo Estadual do Paran, conta com
110 telecentros em todo o estado <http://www3.pr.gov.br/e-parana/atp/telecentro/index.
php>. A prefeitura de Curitiba possui uma rede de 44 telecentros nos Faris do Saber
<http://www.curitiba.org.br/digitando/index1.php?digitando=1>. A prefeitura de Porto
Alegre arma ter 30 telecentros regularizados, recebendo recursos da Prefeitura para
prestarem servios de acesso internet e cursos de informtica bsica gratuitamente
<http://www.telecentros.com.br/default.php?p_secao=2>. Mas informaes dos telecentros
no so atualizadas desde dezembro de 2004. < http://www.telecentros.com.br/default.
php?reg=33&p_secao=5> [dados acessados em 20/05, 25/09 de 2006 e atualizados em
25/08 de 2007]. Em relao proporo da populao brasileira, o nmero de telecentros
ainda tem uma cobertura limitada. So 16.722 projetos que representam potenciais pontos
de incluso digital (PIDs), segundo o Mapa da Incluso Digital produzido pelo Ibict e
apresentado em 08/05/2007 <http://inclusao.ibict.br/index.php?option=com_content&tas
k=view&id=754&Itemid=517>. No pas, 66,68% da populao nunca acessou a internet.
Dos 33,32% que j acessaram, somente 3,49% o zeram em centros pblicos de acesso
gratuito. 40,04% acessam de casa. Fonte: Comit Gestor da Internet no Brasl (Cgi.br).
Pesquisa sobre o uso das tecnologias da informao e da comunicao TIC Domiclios
319 Mdias Digitais & Interatividade
julho/agosto de 2006 C4 Local de acesso individual internet < http://www.cetic.br/
usuarios/tic/2006/rel-int-04.htm>. Acesso em: 25/08/2007.
4 A noo de letramento do autor estaria mais prxima da idia de desenvolver habilidades
especcas para o uso dos computadores e da Internet.
5 Pressionada, Intel abandona conselho da OLPC, Computerwolrd, 04/01/2008.
Disponvel em: <http://computerworld.uol.com.br/mercado/2008/01/04/
idgnoticia.2008-01-04.1735672375/>. Acesso em: 06/01/2008.
6 Valor em dlares norte-americanos.
7 MAIA, Felipe. Positivo diz que laptop por US$ 100 est fora de cogitao. Folha Online,
caderno de Informtica, 16/01/2008. Disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/
informatica/ult124u364241.shtml>. Acesso em: 16/01/2008.
8 A Lei n. 11.196, de 21 de novembro de 2005, conhecida como Lei do Bem, que instituiu a
reduo do PIS e Cons (9,25%) para computadores avaliados em at 4 mil reais.
9 REDAO IDGNOW!. Brasil vende 9,98 milhes de PCs em 2007 e espera crescer 14%
em 2008. IDGNow!, Computao pessoal, 30/01/2008. Disponvel em: <http://idgnow.
uol.com.br/computacao_pessoal/2008/01/30/brasil-vende-9-98-milhoes-de-pcs-em-2007-
e-espera-crescer-14-em-2008/>. Acesso em: 06/02/2008.
10 Indicadores, disponvel em <www.cgi.br>
11 Acesso a computador nas residncias brasileiras quase dobra em cinco anos. IDGNow!,
Computao Pessoal, 14/09/2007. Disponvel em: <http://idgnow.uol.com.br/computacao_
pessoal/2007/09/14/idgnoticia.2007-09-14.4539225998/>. Acesso em: 15/01/2008.
12 Internautas brasileiros crescem 48,4% em 2007, arma Ibope//NetRatings. IDGNow!,
Internet, Incluso Digital, 17/01/2008. Disponvel em: <http://idgnow.uol.com.br/
internet/2008/01/17/ibope-mesmo-com-aumento-de-e-commerce-total-de-usuarios-cai-
em-dezembro/>. Acesso em: 06/02/2008.
13 Segundo o estudo Information Economy Report 2007-2008, divulgado pela Conferncia
da ONU para Comrcio e Desenvolvimento (Unctad, da sigla em ingls), em 06/01/2006
(ONU coloca Brasil como 81 pas em penetrao de celulares e 72 em web. IDGNow!,
Internet, Incluso Digital, 06/02/2008. Disponvel em: <http://idgnow.uol.com.br/
internet/2008/02/06/onu-coloca-brasil-como-81o-pais-em-penetracao-de-celulares-e-
72o-em-web/> Acesso em: 06/02/2008.
14 RODRIGUES, Nando. Brasil marca entrada mundial da Philips no mercado de notebooks.
Computerworld, Mercado, 28/11/2007. Disponvel em: <http://computerworld.uol.com.br/
mercado/2007/11/28/idgnoticia.2007-11-28.6917371618/>. Acesso em: 06/02/2008.
320
Mdias Digitais & Interatividade
15 Dados de janeiro de 2008, a partir de demonstrativo de conta telefnica da empresa TIM e
de comprovante de pagamento do UOL (Universo On Line).
16 O perifrico como diferena e distncia do que est no centro ou central, pode ser
compreendido de vrias maneiras. Pode ser compreendido na hierarquia das classes das
pesquisas sociomtricas, na diferena topo-base da pirmide do consumo de bens, dos
salrios, do poder aquisitivo. Tambm na relao entre cidades com maior ou menor
desenvolvimento, em que o menor desenvolvimento est relacionado ao acesso a objetos
tcnicos, s distncias (Milton Santos, 2002).
17 Tpico Prioridade do texto de apresentao do projeto Telecentros Paranavegar.
Disponvel em: <http://www.telecentros.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.
php?conteudo=3>. Acesso em: 30/03/07.
18 Entrevista realizada por Juciano Lacerda.
19 Coordenado pela Secretaria Municipal de Educao com apoio do Instituto Curitiba de
Informtica (ICI), com 26 mil pessoas cadastradas at o nal de 2007.
20 Coordenado pela Secretaria Especial de Assuntos Estratgicos (SEAE) e realizado pela
Companhia de Informtica do Paran (Celepar), com quase 44 mil pessoas cadastradas no
estado at o nal de 2007.
21 Conra em Acessa So Paulo: O que o programa Acessa So Paulo? Disponvel em:
<http://www.acessasp.sp.gov.br/html/modules/xt_conteudo/index.php?id=1>. Acesso em:
25/03/07.
22 PMPA Telecentros Os Telecentros O que ?. <http://www.telecentros.com.br/default.
php?p_secao=2> . Acesso em: 25/03/07.
23 Incluso Digital Coordenadoria de Incluso Digital da Prefeitura de S. Paulo. Disponvel
em: <http://portal.prefeitura.sp.gov.br/secretarias/participacao_parceria/coordena
dorias/inclusao_digital/0001>. Acesso em: 25/03/07.
24 Incluso Digital Coordenadoria de Incluso Digital da Prefeitura de S. Paulo. Disponvel
em: <http://portal.prefeitura.sp.gov.br/secretarias/participacao_parceria/coordenad
orias/inclusao_digital/0001>. Acesso em: 25/03/07.
25 As entrevistas foram realizadas por Juciano Lacerda,em Curitiba-PR, durante pesquisa de
doutoramento.
26 A concepo condutista, ocultando-se, estava perversamente fundida com outra
epistemologia, a iluminista, segundo a qual o processo de educao, desde o sculo XIX,
era concebido como um processo de transmisso do conhecimento para quem no conhece.
321 Mdias Digitais & Interatividade
O receptor era tbua rasa, apenas um recipiente vazio para depositar os conhecimentos
originados, ou produzidos, em outro lugar (MARTN-BARBERO, 1995: 41).
Referncias
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322
Mdias Digitais & Interatividade
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323 Mdias Digitais & Interatividade
Em busca do tempo perdido:
Espao e progresso
dramtica em Fahrenheit
Mauricio PELLEGRINETTI
Universidade Pompeu Fabra - Espanha
A
proposta desse artigo analisar as relaes que se estabelecem entre espao
ccional interativo e progresso dramtica atravs do videojogo Fahrenheit
1

(Quantic Dream, 2005). Atualmente a discusso sobre os videojogos como
meio comunicativo tem apresentado questes sobre seu potencial para contar histrias.
Em meio as divergncias entre narratologistas e ludologistas
2
, surge a possibilidade
de analisar estas questes atravs de um meio termo entre as reexes propostas a
partir dessas duas linhas, assim respeitando ao mesmo tempo as origens e inuncias
de outros meios sobre os games sem desconsiderar caractersticas prprias dos meios
interativos.
Nesse sentido Henry Jenkins prope a idia de game design como arquitetura
narrativa
3
ao analisar espao ccional dos videojogos, como meio de construo
dramtica. Jenkins sugere que consoles de videojogos deveriam ser considerados
como mquinas para gerar espaos atraentes e que os videojogos se encaixam em
uma tradio antiga de histrias marcadas pelos espaos que comumente assumem
324
Mdias Digitais & Interatividade
a forma da odissia do heri, busca por mitos ou narrativas de viagens (JENKINS,
2002).
Em Game design as narrative architecture Jenkins analisa o potencial dos
videojogos como meio comunicativo sob a tica de quatro diferentes formas de
congurao:
Narrativas evocativas: imerso em espaos que apresentam novas
experincias narrativas atravs da manipulao de histrias, personagens e
espaos pertencentes ao imaginrio popular.
Narrativas encenadas: a criao narrativa se apresenta atravs de incidentes
localizados combinados com objetivos e conitos pr-denidos.
Narrativas inseridas: videojogos como espaos para experimentao aonde
a histria pode ser vista menos como uma estrutura temporal e mais como
um corpo de informao a ser combinada possibilitando mltiplos caminhos
narrativos.
Narrativas emergentes: narrativas que no so pr-estruturadas e que tomam
forma durante a gameplay, aonde os personagens so providos de desejos
e vontades que podem entrar em conito e produzir encontros dramticos
atraentes.
Fahrenheit uma aventura grca conduzida por uma histria policial com
elementos paranormais em seu enredo. O jogador assumir inicialmente o papel de
Lucas Kane, que narra os acontecimentos que levam um homem comum a deparar-
se com uma situao incomum em sua vida. Apesar de poder ser encaixado dentro
do gnero das aventuras grcas, Fahrenheit se diferencia das aventuras grcas
clssicas, como as bem sucedidas produes da Lucas Arts
4
, ao apresentar uma serie
de recursos interativos e estruturais que conformam uma estrutura narrativa que
combina, em maior ou menor medida, as quatro formas de congurao propostas
por Jenkins. Por isso se faz necessria uma anlise inicial das estruturas dramticas
das aventuras grcas clssicas para posteriormente desenvolver comparaes que
325 Mdias Digitais & Interatividade
permitiro aprofundar a anlise das relaes entre espao e progresso dramtica no
jogo Fahrenheit.
Tempo e espao nas aventuras grfcas clssicas
Em uma aventura grca clssica a progresso dramtica, ou seja, o encadeamento
de eventos no decorrer do tempo ccional, geralmente marcada pelo acesso a novos
espaos de interao. As interaes disponveis combinadas com elementos visuais e
sonoros esto compartimentadas dentro destes espaos formando, como sugere Joo
Massarolo, um inventrio dramtico
5
que poder ser explorado, e o acesso a um
novo espao est restrito e condicionado realizao de uma ou mais combinaes
pr-determinadas de interaes e que os encadeamentos narrativos realizados pelo
jogador basicamente desenvolvem o argumento do jogo (MASSAROLO, 1999:134).
Em outras palavras o universo ccional, ou seja, a histria completa, a fbula,
poderia ser subdividida em inventrios dramticos, compartimentados em espaos de
interao, e a combinao resultante das interaes realizadas dentro de este espao
responsvel pela progresso dramtica.
Nesse tipo de estrutura clssica o tempo ccional e o tempo de interao se
diferenciam em alguns aspectos pois a progresso dramtica marcada pelo conjunto
compartimentado de aes conseqentes da interao em um determinado espao, ou
seja, a combinao dos contedos dramticos resultantes da interao o que permite
a progresso dramtica, e o tempo intermedirio, existente entre uma interao e
outra, ao nal tem pouco ou nenhum valor dramtico.
Ao examinar o universo ccional de uma aventura grca clssica como um
inventrio dramtico, composto por espaos interativos restritos que marcam as fases
(ou captulos) de uma histria, e entendendo as interaes possveis, dentro de estes
espaos, como responsveis por criar potenciais variaes na progresso dramtica,
cabe a possibilidade de examinar os videojogos digitais no tanto como histrias, mas
sim como espaos repletos de possibilidades narrativas, como sugere Henry Jenkins.
326
Mdias Digitais & Interatividade
Nesse contexto necessrio analisar como se podem estruturar os espaos
de interao e quais os possveis tipos de interao que neles se apresentam para,
posteriormente, analisar a fundo as relaes que se estabelecem entre espao, tempo
e progresso dramtica.
Nas aventuras grcas clssicas os tipos de interao podem ser descritos de
modo geral como:
Aes dramticas essenciais: uma ao isolada ou uma combinao de aes
que seja imprescindvel para completar um objetivo de uma fase. (Ex.: abrir
uma caixa, encontrar e recolher uma chave, encontrar a porta correta, utilizar
a chave com a porta e acessar um novo espao)
Aes dramticas no essenciais: uma ao que no imprescindvel, mas
d informaes para completar um objetivo, colabora para manter o foco do
jogador em aes essenciais e/ou modica de alguma forma o espao ativo.
(Ex.: realizar um dilogo com um personagem que d informao sobre o
paradeiro da chave)
Aes (essenciais ou no) realizadas em diferentes ordens: com exceo do
caso de aes combinadas, aonde pode existir uma ordem predeterminada
obrigatria, o ambiente e seus elementos interativos costumam poder ser
explorados livremente em diferentes ordens. (Ex.: recolher uma chave,
encontrar a porta, recolher ou utilizar outros itens, realizar dilogos)
Aes que podem ser realizadas mais de uma vez: dependendo da
estrutura predenida, possvel repetir uma ou mais aes, ainda que estas
normalmente apresentem uma quantidade limitada de respostas ou apenas
uma nica resposta. (Ex.: realizar um dilogo mais de uma vez.) possvel
tambm que aps realizar uma determinada ao, no se permita repet-la.
Aes no dramticas e no essenciais: possvel tambm que estejam
disponveis interaes que, alm de no pertencerem combinao mnima
para completar um objetivo, tambm no tenham valor dramtico, sendo
327 Mdias Digitais & Interatividade
normalmente inseridas para reforar a sensao de agencia
6
, ainda que no
tenham inuencia relevante na progresso dramtica.
Alm disso, assumindo que a progresso dramtica nos jogos de aventura
clssicos conformada atravs das interaes do jogador e que o universo ccional
est subdividido em espaos ou inventrios dramticos que apresentam diversas
possibilidades de interao, se pode dizer que:
Internamente cada espao pertencente ao universo ccional pode tambm
ser dividido em subespaos que conformam um mapa de explorao de uma
determinada fase
O acesso s reas desse mapa e seus espaos dependem da realizao de uma
ou mais combinaes de tarefas.
O tempo dramtico no equivale ao tempo de jogo, representado pela presena
do personagem em um determinado espao, mas sim ao tempo necessrio
realizao de uma determinada ao, que pertence ao inventrio dramtico.
A no-interao, a repetio de aes ou aes que no tem funo dramtica
no representam avanos nem tem inuencia sobre o tempo dramtico.
O controle que o designer exerce sobre as opes de acesso aos espaos,
o que dene as trajetrias possveis do personagem e conduz a progresso
dramtica. O designer d ao jogador possibilidades de explorao de espaos
determinados, mas o acesso a estes espaos apenas conseqncia de uma
quantidade limitada de aes que o jogador pode realizar nesse espao, e o
designer dene as combinatrias narrativas da trama, o mapa de acesso
novos espaos.
O tempo ccional pode se alargar ou diminuir de acordo com as interaes
realizadas e representado pelo contedo dramtico desenvolvido nas aes
resultantes da interao.
Entre a realizao de uma ao dramtica e outra, o tempo ccional
permanece em pausa e gameloops simulam a continuidade temporal. O
328
Mdias Digitais & Interatividade
tempo para interaes como movimentao de personagem ou repetio de
aes fazem parte da explorao do espao e tem pouco ou nenhum valor
dramtico, importando apenas o tempo total resultante da combinao de
tarefas que conformam a progresso dramtica.
A no-interao no tem conseqncias relevantes na progresso dramtica.
Geralmente quando o jogador deixa de interagir e de movimentar o personagem,
se iniciam animaes que simulam o passar do tempo, ainda que muitas vezes
estas animaes tenham a funo de incentivar o jogador a retomar a interao.
Nesse sentido possvel visualizar essa estrutura atravs do seguinte modelo
esquemtico:
Considerando que nas aventuras clssicas os espaos de interao so
caracterizados por uma forma de pausa temporal estruturada por gameloops, a
estrutura de repetio cclica dos elementos que compe o espao (por exemplo,
animao de personagens e cenrio) simula uma continuidade temporal, ainda que
na verdade detenha a progresso dramtica, para dar liberdade ilimitada de tempo ao
jogador para explorar o ambiente, sem que isso inuencie o tempo ccional, at que
realize todas as aes necessrias e, dessa forma, o tempo ccional volta a avanar.
Fahrenheit
329 Mdias Digitais & Interatividade
A primeira cena mostra Lucas Kane sob controle psquico de um personagem
misterioso, numa espcie de transe, que o leva a cometer um assassinato dentro
do banheiro de um restaurante. Os elementos textuais (o que diz o personagem) e
contextuais (a situao em que o personagem se encontra, o policial que est no bar
e outros elementos visuais e sonoros) apresentam a situao e o objetivo iniciais, um
espao evocativo reconhecvel como explica o designer do jogo, David Cage:
Escolhi deliberadamente pontos de partida simples e populares: uma cidade
americana atual, um homem comum que se confronta eventos extraordinrios,
uma serie de assassinatos sem explicao. Parecia essencial que a histria
fosse facilmente e imediatamente acessvel, sem necessidade de explicaes.
(CAGE, 2006:1)
Nesse momento ca clara a necessidade de fugir do local do crime e assim
o contexto dramtico inicial est estabelecido permitindo que o jogador comece a
encenar a histria nesse espao de interao denido.
A narrativa inserida no jogo oferece a oportunidade de explorar este espao
inicial buscando uma soluo para este problema em concreto.
330
Mdias Digitais & Interatividade
Nesse espao dramtico o jogador pode testar possibilidades e combinaes de
interao disponveis como, por exemplo, tentar sair pela janela, esconder o cadver,
esconder a arma do crime, limpar o cho e a roupa sujos de sangue, entre outras.
Diferentemente dos videojogos de aventura grca clssicos, aonde impera
o sistema de apontar e clicar combinado com opes de aes pr-determinadas,
em Fahrenheit as formas de interao se apresentam de forma contextual e so
representadas no alto da tela por um cone combinado com um indicador grco,
que determina o movimento de controle que se deve executar. O resultado de cada
uma das interaes disponveis mostrado atravs de uma cena cinemtica curta e
no-interativa desvelando animaes com contedo dramtico, como explica David
Cage:
A idia por trs do MPAR (Motion Physical Action Reaction)[...] nos permitiu
desvelar a animao progressivamente [...] sendo facilmente contextualizada,
permitindo-nos usar a mesma interface para pegar um objeto, abrir uma porta,
tomar um drinque ou jogar ioi [...] A concluso desse trabalho com interface
foi que pudemos criar uma imerso fsica real, graas interface. Mais que um
simples modo de controle, se tornou uma conexo fsica entre o jogador e a
experincia. (CAGE, 2006:5)
Dessa forma o jogador apenas pode inferir um signicado que motiva a interao,
mas no sabe exatamente qual ser o resultado da ao que o personagem realizar,
desenvolvendo dramaticamente cada evento atravs de estas cenas cinemticas como
conseqncia da interao.
331 Mdias Digitais & Interatividade
Alm disso, as aes que o personagem pode realizar esto condicionadas pelo
seu estado de nimo, que se altera como conseqncia das aes que realiza, criando
assim variaes no inventrio dramtico que toma forma durante a gameplay.
Nas aventuras grcas clssicas so comuns as seqncias cinemticas que se
encarregam de acrescentar informaes histria e fazer a transio necessria para a
progresso dramtica, mas estas ocorrem normalmente depois que o jogador encontra
uma combinao de interaes que lhe permita completar um objetivo proposto, e no
aps cada interao.
interessante frisar que ao completar o objetivo proposto para esta fase, ou seja
fugir da cena do crime, o jogador ter visto uma srie de pequenas animaes que
sero complementadas por uma cena nal que marca o inicio de uma nova fase, o
processo de investigao, que ser conduzido posteriormente pelo prprio jogador,
assumindo alternadamente os papis dos investigadores de polcia, Carla Valenti e
Tyler Miles. Paradoxalmente, tanto a luta de Lucas para provar sua inocncia quanto
a dedicao dos investigadores em resolver o caso, dependem integralmente dos
esforos do jogador, criando diversas combinatrias narrativas na abordagem das
332
Mdias Digitais & Interatividade
diferentes estratgias adotadas no jogo. Realizar ou no as aes disponveis em cada
espao poder inuenciar a oferta de interaes posteriores, criando assim um grande
potencial de variaes dramticas.
O interesse nessa primeira cena, assim como em outras varias fases do jogo, no
est apenas nas mltiplas combinaes de interaes que permitem que personagem
fuja, mas principalmente na forma como tempo e espao se estruturam, possibilitando
mudanas diretas no inventrio dramtico disponvel posteriormente, assim como
na utilizao do tempo de jogo, o tempo real de interao, como fator decisivo na
progresso dramtica.
Tempo e espao em Fahrenheit
Em Fahrenheit possvel estabelecer trs tipos distintos de relao entre
inventrio dramtico de um espao de interao e o tempo. Durante a maior parte do
jogo os espaos de interao funcionam como nas aventuras grcas clssicas, aonde
os gameloops simulam continuidade temporal e o jogador tem liberdade para explorar
o espao at que execute uma combinao de aes que o conduza a um novo espao
ou fase.
Mas em Fahrenheit existem tambm espaos aonde o tempo de interao, ou
seja, o tempo real do jogo assume um papel determinante como parte da progresso
dramtica. Por exemplo, atravs de uma interface grca que mostra seqncias de
cores que o jogador deve repetir imediatamente para dar seguimento uma serie
de aes pr-denidas que o personagem realizar ou durante os dilogos onde se
disponibilizam diversas opes, representadas por palavras-chave associadas
indicao grca do movimento que se deve realizar para selecion-las. Durante
o processo de seleo de dilogos existe uma clara contagem regressiva, indicada
por uma barra luminosa que diminui de tamanho, indicando que o tempo se esgota.
Ao selecionar uma das opes, uma cena cinemtica e no-interativa se segue
desenvolvendo o dilogo relacionado idia representada pela palavra-chave.
333 Mdias Digitais & Interatividade
A progresso dramtica se desenvolve atravs da combinao entre as selees
de palavras-chave e cenas cinemticas abrindo espao para o desenvolvimento de
dilogos mais complexos dramaticamente. Por outro lado se nenhuma das opes for
selecionada dentro do tempo estipulado, seja por no-interao ou por que o jogador
no pde realizar um dos movimentos indicados adequadamente, uma seqncia
cinemtica no interativa se segue, realizando um dilogo pr-determinado que leva
outra srie de opes ou terminando o dilogo de forma coerente dramaticamente.
Alm disso existe uma terceira possibilidade, aonde a no-interao tem
conseqncias dramticas pois existe um limite de tempo que, mais que um tempo
implcito, um tempo que atravessa a narrativa e no representado visualmente,
imitando assim a estrutura de gameloop. Por exemplo, na seqncia cinemtica
inicial de Fahrenheit, logo aps o assassinato, mas antes de permitir a interao, a
montagem paralela utilizada para mostrar o ambiente exterior, aonde se detalha a
presena de um policial. A funo dramtica dessa seqncia criar uma sensao
de urgncia, reforada pela fala do personagem explicitando a necessidade de realizar
aes que permitam a fuga.
Em uma aventura grca clssica essa seqncia marcaria essencialmente o
limite espacial de ao, indicando a necessidade de executar aes que, por exemplo,
permitam ao personagem sair sem chamar a ateno. Isso signicaria na prtica
que o jogador no poderia conduzir o personagem para fora deste espao antes de
realizar todas as aes essenciais que, combinadas, compe uma nica resoluo
para o objetivo proposto. Por outro lado em Fahrenheit existem diversas resolues
possveis para lograr que o personagem escape, podendo optar por no esconder as
evidncias do crime e sair correndo diretamente pela porta, esbarrando na garonete,
chamando a ateno do policial e fugindo pela porta de emergncia, ou ento realizar
todas ou apenas algumas das aes possveis como esconder o cadver e a arma do
crime ou limpar as roupas e o cho sujo de sangue, sair calmamente do banheiro,
terminar de comer, pagar a conta e sair pela porta da frente. Alm disso, a sensao de
urgncia criada no prlogo se justica porque se o jogador passa tempo demais dentro
de este espao descobrir que o policial em um determinado momento entrar no
334
Mdias Digitais & Interatividade
banheiro, independentemente de quais aes foram realizadas, e que ainda que tenha
algum tempo para escapar antes que o policial entre, o personagem no est protegido
pelo habitual gameloop temporal, como nas estruturas clssicas, aonde o jogador
quem provoca a progresso dramtica atravs da suas interaes.
Nesse sentido os recursos utilizados nas aventuras grcas tradicionais para
delimitao de espaos e controle de progresso dramtica so mais restritivos pois,
normalmente, permitem apenas uma combinao de aes que provoca a progresso
dramtica, ou seja, no ocorrer progresso dramtica antes de que se cumpram
todos os requisitos mnimos para conformar uma lgica dramtica coerente com
a situao e que justique o acesso a um novo espao. No caso de Fahrenheit a
contagem regressiva existente faz com que o tempo utilizado em repeties de ao,
no interaes e erros do jogador tenham conseqncia direta no tempo narrativo de
forma inesperada pela forma como historicamente se apresentam estas estruturas nos
videojogos.
David Cage dene este tipo de estrutura como histrias exveis (bending
stories) se apresenta como uma soluo para a clssica diculdade em contar histrias
335 Mdias Digitais & Interatividade
verdadeiramente interativas sem gerar uma estrutura excessivamente complexa.
(CAGE:2006). Sobre este tema, Cage explica:
A idia das histrias exveis consiste em considerar a histria como um tipo de
elstico que o jogador ca livre para esticar a depender de suas aes. A histria
retm sua estrutura mas o jogador pode modicar sua extenso e forma e assim
participar na narrao. Em realidade a histria no muda diametralmente de
um jogo a outro, tudo o que muda a maneira em que foi contada. No entanto,
o jogador pode ver partes de cenas e obter informaes diferentes dependendo
dos caminhos em particular que ele segue. (CAGE, 2006:3)
Essa terceira forma de compor o espao dramtico apresenta um espao
de interao aonde o tempo de jogo se iguala ao tempo dramtico. Dessa forma a
estrutura Fahrenheit se assemelha estrutura narrativa no lme Corra Lola, Corra!
(Alemanha, 1998) de Tom Tywker, aonde o enredo basicamente se resume a contar
como a protagonista recebe um telefonema de seu namorado que est em apuros e tem
apenas vinte minutos para ajud-lo.
O lme se estrutura apresentando trs verses da corrida de Lola contra o tempo,
sendo que nas duas primeiras a personagem falha em atingir seu objetivo, como
conseqncia de uma m combinao de eventos, que causam o game-over. A cada
nova tentativa Lola aprende com seus erros testando novas estratgias, exatamente
como um jogador faz em um jogo.
Os encontros e desencontros que se do durante cada seqncia so desencadeados,
neste caso, pelo mesmo evento, diferenciado visualmente na forma de animao.
Quando Lola desce pelas escadas, sempre se encontra com um garoto e seu cachorro
que representam um obstculo a ser superado em cada uma das seqncias, apenas
com algumas diferenas.
336
Mdias Digitais & Interatividade
Lola se assusta com o cachorro, mas consegue passar.
O garoto faz Lola tropear e a atrasa.
Lola aprende com o game-over e reage altura.
As diferentes aes e reaes de Lola na passagem por esta fase do jogo faro
com que Lola se adiante ou se atrase dentro desse espao-tempo, criando diferentes
combinaes no inventrio dramtico futuro e marcando a diferena entre o xito e
o fracasso.
Da mesma forma, em Fahrenheit, as estratgias utilizadas pelo jogador,
denem as diversas combinaes narrativas possveis aonde cada uma das aes,
disponveis nos espaos de interao, pode ter inuncia direta no inventrio dramtico
futuro. Por exemplo: realizar a interao para esconder a arma do crime leva a uma
cena cinemtica no-interativa que utiliza a montagem paralela para levar o jogador
a outro ambiente, de forma que no se saiba aonde se esconde a arma, agregando ao
inventrio dramtico futuro a necessidade, e possibilidade, de encontr-la quando
estiver controlando os investigadores policiais.
337 Mdias Digitais & Interatividade
Cada ao pode ter uma conseqncia, cada pista deixada ou apagada
modicar a congurao da gameplay e o inventrio dramtico disponvel. Nesse
sentido David Cage destaca que:
Um dos pontos chave de Fahrenheit [...] a idia de conseguir que interatividade
e narrativa trabalhem em conjunto. A maioria dos videojogos colocam estes
dois conceitos em oposio ou ento os desenvolvem em turnos [...] minha
tentativa era permitir ao jogador jogar a histria, para possibilitar que esta
progresse diretamente atravs das aes do jogador, em vez de saltando de
cena de corte em cena de corte. (CAGE, 2006: on-line)
Consideraes fnais
A utilizao do tempo de interao igualado ao tempo dramtico no
propriamente uma novidade. Pittfall (Activision, 1985) talvez tenha sido o primeiro
videojogo a propor uma estrutura aonde uma contagem regressiva incentiva o jogador
a explorar os inventrios dramticos dos espaos de interao, mas foi em Fallout
(Interplay, 1998) aonde pela primeira vez a estrutura de um jogo combina um tempo
limitado em contagem regressiva relacionado ao avano dramtico pelos espaos de
interao, ou seja, igualando o tempo de interao ao tempo dramtico, ainda que
nesse caso no se atribui uma funo dramtica ao tempo de interao, como ocorre
em Fahrenheit.
Nas aventuras grcas clssicas a progresso dramtica resultado do
encadeamento de aes resultantes da utilizao do inventrio dramtico disponvel
no espao interativo e no inuenciada pelo tempo de interao. Dessa forma se
pode dizer que a grande conquista de Fahrenheit atribuir uma funo dramtica ao
tempo de interao, utilizando-o como desencadeador de eventos.
Fahrenheit trabalha com a noo de um tempo implcito. A explorao do
espao com tempo limitado possibilita que exista uma soluo simples e rpida para
avanar, s custas de perder contedo dramtico, ou por outro lado, buscar uma
soluo completa que utilize todo o inventrio dramtico disponvel, o que pode
338
Mdias Digitais & Interatividade
custar o game-over ao jogador. A atribuio de uma funo dramtica ao tempo de
interao provoca uma dilatao do tempo dramtico, nos espaos de interao, e
permite avanos pelos espaos, utilizando o inventario dramtico de diversas maneiras
conformando diferentes verses da histria.
As relaes que se estabelecem entre o espao ccional interativo e a progresso
dramtica em Fahrenheit supem um grande desao para os gamedesigners no
desenvolvimento de futuras experiencias interativas. Neste processo, a histria e
gameplay convergem para a construo de uma linguagem prpria para os videojogos
como meio comunicativo de grande potencial.
Notas
1 Tambm conhecido como Indigo Prophecy nos EUA, Fahrenheit foi lanado em setembro
de 2005 pela produtora francesa Quantic Dream (www.quanticdream.com), liderada pelo
designer de videojogos David Cage. A produtora preferiu apresent-lo como um lme
interativo ao invs de uma aventura grca ou um jogo de ao, recebeu muita ateno
da crtica especializada e foi premiado pela revista Gamespot como melhor histria e
melhor aventura grca em 2005.
2 No mbito de estudos de videojogos digitais se destacam duas linhas divergentes, a
Ludologia e a Narratologia. A narratologia, representada por autores como Janet Murray
ou Michael Mateas, prope analisar os videojogos utilizando teoria da narrativa aplicada
da mesma forma que a outros meios como cinema. Por outro lado, os ludologistas propem
estudar as estruturas de jogo como sistemas formais determinados por regras aonde a
narrativa , em principio, contraditria gameplay. O termo Ludologia se popularizou a
partir de 1999 atravs de autores como Gonzalo Frasca e Jesper Jull.
3 JENKINS, Henry. Game Design as narrative architecture. Disponvel em: <http://web.
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4 Na dcada de 90 a produtora de videojogos de George Lucas (www.lucasarts.com)
se tornou referencia em videojogos de aventura grca com ttulos como The secret of
Monkey Island (1990), Day of the tentacle (1993), Grim Fandango (1998) entre outros.
5 MASSAROLO, Joo. Caminhos cruzados. Tese doutoral ECA-USP, So Paulo, 1999.
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340
Mdias Digitais & Interatividade
341 Mdias Digitais & Interatividade
O potencial narrativo dos
videogames
Joo MASSAROLO
Universidade Federal de So Carlos
E
ste artigo pretende discutir o potencial narrativo dos videogames a partir das
teorias contemporneas que norteiam esse campo de estudos. Identicando
inicialmente nos adventures as tenses existentes entre a histria e o jogo
1
,
o texto tem o objetivo de destacar a importncia da arquitetura narrativa para o
desenvolvimento de projetos em que os espaos interativos sejam tambm ambientes
de imerso sensorial dramtica. Nos videogames contemporneos, a compreenso da
arquitetura dos espaos narrativos encontra-se intimamente associada navegao
pelos ambientes imersivos, e no comando das interaes encontra-se um coletivo que
se faz presente pela conexo em rede, via internet. Nos jogos de interpretao de
papis massivamente multi-usurios (Massively Multi-players Online Role Playing
Games - MMORPGs ou MMOs), a conectividade tem proporcionado novas formas
de sociabilibidade dos videogames.
Nos ltimos anos, os videogames online tm se constitudo num novo paradigma
do entretenimento audiovisual, por meio da disseminao massiva de jogos
multiusurios. Os investimentos da indstria neste campo foram impulsionados pelo
desenvolvimento tecnolgico que tornaram os grcos dos jogos mais realistas,
alm da crescente expanso da memria e de processadores cada vez mais velozes.
342
Mdias Digitais & Interatividade
Esses avanos afetaram tanto as formas convencionais de entretenimento audiovisual
2
quanto as categorias de entendimento da narrativa tradicional. Do ponto de vista
narrativo, os videogames se constituem numa mdia extremamente poderosa e
muitos jogos compartilham elementos da narrativa tradicional. Se na era clssica dos
videogames essa realidade serviu para impulsionar o entretenimento audiovisual,
atualmente os projetos de design so desenvolvido em plataformas que priorizam a
arquitetura dos espaos narrativos.
Um dos elementos que os videogames clssicos compartilham com a narrativa a
gura do narrador. Na narrativa tradicional, o narrador aquele que instaura a narrao
e a desenvolve, moldando aes, situaes e personagens, interferindo e paralisando
o tempo narrativo da histria. Deste modo, o narrador organiza os espaos narrativos
destinados interao e desenvolve estratgias para controlar as informaes desses
espaos, buscando o equilbrio entre a lgica narrativa e a interatividade. Nas ces
interativas desenvolvidas no campo da hipermdia, a gura do narrador representa
um ndice da produo ccional e o usurio preenche de signicado os espaos
de coerncias locais e de linearidades interrompidas. A hipermdia possui muitos
pontos em comum com a teoria crtica literria ps-estruturalista
3
. No entanto, os
videogames so sistemas audiovisuais dinmicos e por isso, requerem algo mais do
que a funcionabilidade dramtica das ces interativas.
Nos anos 1980, a pesquisadora e game design norte-americana Brenda Laurel,
desenvolveu um estudo pioneiro sobre o potencial narrativo dos videogames. Em
Computers as Theatre (1999), a autora props um sistema de narrativas interativas no
qual o computador visto como um espao privilegiado para a encenao de enredos
controlados por um dramaturgo que modelaria as experincias a partir do modelo
aristotlico de narrao. O princpio desse modelo reside nas capacidades responsivas
do sistema e engloba tanto a interatividade quanto um enredo direcionado, concebido
nos moldes da pea bem feita, descrito por Aristteles na Potica, e que se atualiza
to somente na interao com o jogador. A estrutura trgica da pea Hamlet, moldada
em torno do tema da vingana
4
o paradigma de muitos projetos de game design,
principalmente dos adventures.
343 Mdias Digitais & Interatividade
Nos anos 1990, a pesquisadora e projetista de videogames Janet H. Murray
retoma os estudos de Brenda Laurel e os aprofunda em Hamlet no Holodeck: o futuro
da narrativa no ciberespao (2003), propondo um modelo de narrativas generativas
com enredos multiformes gerados automaticamente por um dispositivo baseado
no holodeck, que engloba tanto a interatividade quanto a imerso. O holodeck foi
apresentado pela primeira vez em Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao (Star
Trek: The Next Generation, 1987) de Gene Roddenberry, e se parece com um dispositivo
cinematogrco interativo e individualizado, que possui a habilidade incomum de
transformar sonhos e imaginao em realidade, criando ambientes imersivos para a
navegao em espaos impregnados de mltiplas possibilidades interativas.
Segundo a teoria crtica dos videogames, denominada ludologia
5
, o modelo
de Janet H. Murray no dissolve as tenses existentes nos nveis de estruturao dos
videogames. As narrativas generativas apresentam resultados insatisfatrios, uma vez
que a interatividade seria o oposto da narrativa, motivo pelo qual existiria um conito
direto, imediato entre as demandas da histria e de gameplay. Para Greg Costikyan
(2000: 44-53), a consistncia narrativa e interatividade so comumente associadas
como objetivos conitantes:

Existe um conito direto e imediato entre as demandas de uma histria e as
demandas de um jogo. Divergir do caminho de uma histria provavelmente vai
torn-la em uma histria menos satisfatria; restringir a liberdade de ao do
jogador provavelmente vai resultar em um jogo menos satisfatrio.
No artigo Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, o pesquisador
e game designer Gonzalo Frasca (2003) retoma essa preposio para armar que o
modelo aristotlico limita as capacidades exploratrias inerentes aos videogames por
conter enredos pr-determinados, alm da histria e destino serem indissociveis,
congurando-se como uma narrativa convencional com espaos destinados
interao, mais apropriada aos meios tradicionais. Para Gonzalo, os videogames so
uma mdia relativamente recente, que engloba e transcende as mdias predecessoras
cinema, televiso e teatro, entre outras, possuindo um estatuto prprio. Para o autor
344
Mdias Digitais & Interatividade
(2003), apesar da simulao e a narrativa compartilharem elementos em comum
personagens, ambientes e eventos, suas mecnicas so essencialmente diferentes.
Ou seja, o estatuto dessa mdia no uma extenso da narrativa ou da literatura
e seus esforos caminham para uma formulao terica dos videogames como
simuladores.
Basicamente, uma simulao consiste na modelagem de sistemas interativos.
Os simuladores so algoritmos de representao de uma determinada realidade,
desenvolvidos com a nalidade de controlar variveis e submet-las a testes de diferente
natureza. O desenvolvimento de um simulador social oferece a possibilidade de testar
e estudar a relao do sujeito com o espao urbano, por exemplo, atravs da criao e
representao de lugares, indivduos e objetos, e suas inter-relaes. Nos videogames,
a simulao um sistema dinmico que conteria em si mesmo todas as possibilidades
combinatrias de histrias, sendo maior do que a soma de suas partes. O sistema
dinmico de um videogame o seu gameplay. Gameplay consiste num conjunto de
regras que denem o funcionamento de todas as interaes possveis, englobando em
sua estrutura a mecnica do videogame. So os elementos combinatrios relacionados
diretamente gameplay que entram em interao no ato de jogar e como a gameplay
representa a totalidade do jogo, ela signica coisas diferentes da narrativa.
Deste modo, para os ludologistas a distino entre storytelling e gameplay
diferencia os videogames dos meios de comunicao tradicional, fazendo da
explorao e da repetibilidade a sua principal qualidade. Os sistemas maqunicos
dos simuladores fazem da narrativa um jogo de opes estratgicas dentro de uma
escala estipulada pelas regras do videogame. As histrias representadas na gameplay
fazem parte de uma construo discursiva, entendida como efeito de sentido entre a
interatividade e a narrativa, representando materialmente o lugar em que a poltica,
a histria e a ideologia se manifestam. Ou seja. A linguagem dos videogames no
transparente. Os jogadores so impelidos a perseguirem seus objetivos por espaos
livres, utilizando uma variedade de ferramentas para promover mudanas no ambiente,
combinando e recombinando os elementos em novas e sucessivas conguraes. De
acordo com esse modelo, o que d ao videogame uma voz prpria no se limita
345 Mdias Digitais & Interatividade
histria, nem ao que o narrador diz ou s suas escolhas. Nos processos de interao, o
jogador toma como sua uma voz annima que se produz to somente na gameplay.
No entanto, gameplay e narrativa no so objetos excludentes e podem atuar
de forma simultnea. The Sims, da Eletronic Arts, tanto um simulador quanto um
programa de narrativas emergentes. Muitas vezes a narrativa determina a nalidade do
videogame e, em outras, a gameplay fornece o sentido das aes. Para Henry Jenkins
(2004), a tenso entre o desempenho (o jogo do videogame) e a exposio (a histria),
no exclusiva dos videogames. Historicamente, a linguagem cinematogrca
no se restringe a apenas uma espcie de discurso, constituindo-se numa srie de
formaes discursivas formatadas ao longo do tempo em modalidades dramticas
denominadas gneros cinematogrcos. Segundo Heitor Capuzzo (1993:22), essas
modalidades dramticas raramente se encontram em estado puro. As classicaes
por gneros como drama romntico ou lme policial apenas indicam se o lme vai
trilhar em direo ao cmico, ao trgico ou fornecem algumas pistas sobre o ritmo do
espetculo, no caso dos lmes de aventura ou musicais. Para Henry Jenkins (2004),
essas modulaes so recorrentes nos projetos de jogos:
Os desenhadores de jogos esforam-se com este mesmo exerccio de equilbrio
tentando determinar em quais sequencias criar uma estrutura obrigatria e
o quanto de liberdade os jogadores podero ter em um determinado nvel local
sem perderem totalmente de vista a trajetria da narrativa maior.

Nos videogames contemporneos, a histria compreendida como um universo
ctcio cujos elementos se combinam para formar uma totalidade. a diegese que
enquadra, valida e confere inteligibilidade ao universo espacial/temporal no qual se
desenrola a histria. A combinao dos elementos diegticos e mimticos do gameplay
fornecem a coerncia interna da narrativa. Por elementos mimticos entende-se
a utilizao de recursos narrativos que incentivam a interao, fazendo a histria
avanar. Ao mimetizar o pseudo-mundo representado na tela, o jogador interage
diretamente no real da histria. Ou seja, o grau de imerso na historia depende
dos sentidos que so criados pelos elementos visuais e sonoros que conformam uma
346
Mdias Digitais & Interatividade
determinada realidade. Para haver interao com os universos ccionais que criam
realidades paralelas, realidades ccionais, os elementos do gameplay devem possuir
um signicado narrativo e serem coerentes com a realidade representada na tela. Uma
vez que se est imerso na histria (ainda que no totalmente), so os acontecimentos,
personagens e os fatos que do forma realidade desta histria, mas ao contrrio de
um lme, num videogame o jogador tem liberdade para modicar esses elementos.
Neste sentido, so os recursos mimticos que transformam as interaes num processo
intuitivo e udo.
Nos videogames clssicos, a diegese pr-denida e apresenta uma srie de
combinaes mimticas (de interao) que permitem a realizao de distintos
percursos. Ou seja, os elementos de uma fase considerados no-diegticos podem
vir a desempenhar uma funo diegtica na fase seguinte. Entretanto, em muitos
videogames atuais os processos interativos no so denidos em funo da progresso
dramtica da narrativa. Nestes videogames o projeto de design apresenta ferramentas
de sociabilidade que propiciam trocas de experincias entre os jogadores, mas os
recursos narrativos no so organizados de forma coesa como uma representao de
mundo. Mesmo que a interatividade seja desenvolvida, o sistema no dotado dos
sentidos comumente associados interao dramtica, fazendo com que do ponto de
vista narrativo as histrias sejam quase inexistentes ou muito pouco exploradas.
Em Computer Games as Narrative: The Ludology versus Narrativism
Controversy, a pesquisadora Marie-Laure Ryan (2006) argumenta que os os
jogadores no so somente agentes, mas so igualmente espectadores de suas prprias
aes. Visto em retrospectiva, um jogo gera uma srie de eventos que resultam em
histrias. Em termos narrativos, as histrias narradas em retrospectiva no pertencem
ao universo diegtico do jogo. Ou seja, histrias podem ser geradas em simuladores
sem a presena da gura de um narrador. Nos simuladores se desenvolvem fragmentos
de histrias, mas elas no formam um sistema coerente e dinmico, integrado ao
sistema global da narrativa. Por esse motivo, a compreenso do potencial narrativo
dos videogames requer a anlise em profundidade da combinao dos elementos
347 Mdias Digitais & Interatividade
diegticos e mimticos no gameplay - personagens, ambientes e eventos pelos espaos
interativos.
Espaos interativos
Nos adventures, que normalmente so associados narrativa tradicional, o game
designer delimita pores de espaos e estabelece as regras que fazem a histria
avanar, condicionando os processos de interao a uma seqncia de eventos,
determinados por estratgias que denem a ordem em que os acontecimentos devem ser
apresentados. O jogador se move e explora o mundo ao seu redor, mas a ao diegtica
relacionada diretamente gameplay e centrada nos espaos interativos investidos de
uma funo dramtica. Ao contrrio de um simulador, no qual ambientes de no-ao
fazem parte da experimentao, o princpio organizativo dos espaos nos adventures
a estrutura de calabouos. Inicialmente o projeto de design concebido a partir do
espao e posteriormente os recursos mimticos so incorporados na estrutura de cada
fase. Uma fase comporta um conjunto de possibilidades narrativas e a mecnica do
jogo centrada em determinadas funes, como abrir portas. Transitar pelos espaos
interativos signica fazer escolhas que determinam a esfera de ao do jogador.
Nesse sentido, as tomadas de decises do jogador exigem um conhecimento prvio
do gnero, pois existem trechos sobre os quais o jogador exerce a sua inuncia e tem
a possibilidade de mudar os rumos da histria, de acordo com o percurso realizado
em sua navegao. Deste modo, os espaos interativos permitem ao jogador fazer
suas escolhas ao se envolver com a histria, alm de criar ambientes propcios para a
navegao. Para o roteirista de videogames, Richard Boon (2006:46), os videogames
combinam a narrativa implcita e formal para relacionar elementos de interao do
game forma narrativa, permitindo que as aes dos jogadores afetem o enredo da
narrativa
6
. Entretanto, os espaos interativos no se denem somente em funo de
sua estrutura, congurando-se muito mais como a somatria das experincias prvias
do jogador e as decises tomadas no desenrolar da histria.
348
Mdias Digitais & Interatividade
Os espaos interativos relacionados diretamente gameplay oferecem
conhecimentos prvios da mecnica do videogame, permitindo aos interatores o acesso
histria em sua totalidade. Por esse motivo, comum que em muitos videogames seja
apresentado no seu incio um tutorial para orientao da navegao pelos comandos da
interface. Esse procedimento faz com que os eventuais distanciamentos provocados
pelos processos de interatividade sejam equilibrados pelos recursos mimticos
introduzidos nas interfaces. O tutorial ajuda a vencer desaos cognitivos, permite
interaes de forma automtica e cria transparncias onde antes havia opacidade.
Dentro dos espaos interativos criados pela interface so estabelecidas as relaes
estticas dos videogames clssicos. Para Steven Johnson (2005:25), a necessidade
de tais guias um desenvolvimento relativamente novo: voc no precisou de 10
pginas para explicar o sistema do jogo Pacman, mas 200 pginas mal justicam
um universo em expanso como EverQuest ou Ultima. Nesse sentido, o tutorial
uma ferramenta extra-degtica que supre a necessidade de se obter mais informaes,
que so sempre parciais, ao mesmo tempo em que atenua as diculdades inerentes
jogabilidade.
Nos videogames clssicos a transparncia da interface reforada por uma
programao inteligente que facilita as aes, combinando interao e narrativa.
Para Steve Johnson (2005:38), o jogador precisa pensar na mecnica implcita da
simulao mesmo que seja de forma inconsciente, para poder desfrutar sensaes
de envolvimento e participao na histria. A idia bsica de interao dos adventures
(andar, saltar, usar, falar), como da Lucas Arts, por exemplo, so modelos padro de
interao que se caracterizam pela repetio. A fora da repetio move o jogador em
direo ao alvo, mas para atingi-lo necessrio treinamento. Ao aprender a utilizar
a interface e mape-la no painel de controle o jogador descobre, por exemplo, que
possvel fazer uma determinada ao movendo o mouse e clicando nos menus
assinalados. Para Steven Johnson (2005:133) essa aprendizagem produto da
repetio:
349 Mdias Digitais & Interatividade
A transformao dos videogames de ttulos de iperama projetados para uma
exploso de ao em um ambiente glamoroso para produtos contemplativos
que recompensam a pacincia e o estudo intenso fornece o estudo de caso
mais dramtico da fora da repetio.

Nos adventures, a compreenso da histria demanda uma postura ativa e os
processos interativos so exveis, permitindo que dentro do universo de interaes
possveis, o jogador possa escolher as aes necessrias para completar a cadeia de
eventos e descartar aquelas que nao so imprenscindveis para a resoluo da fase,
mesmo que contenham interesse narrativo. O espao propcio para a investigao so
as histrias de detetive. Em Meu Tio Matou Um Cara (2004), Jorge Furtado
7
retoma
o gnero noir para construir uma histria em que predomina a ambigidade, falsas
pistas, perigo da seduo, a ambio e a falta de escrpulos, entre outros elementos
do gnero, tais como, mulheres sedutoras envolvidas em trapaas e que necessitam
de um detetive para livr-las dos problemas. A histria de mistrio narrada a partir
dos eventos cronolgicos, mas existe uma linha auxiliar de pesquisa voltada para
a investigao dos motivos do crime. A linha de pesquisa que abre as portas para
o espectador assumir o lugar do contador de histrias uma narrativa no estilo
adventure intitulada A Cena de um Crime e que inserida no lme com a funo
de manter o espectador focado na trama principal. Para Henry Jenkins (2004):
A narrativa inserida assume a forma de detetive ou de histrias de conspirao,
uma vez que nesses gneros ajuda a motivar o jogador no exame ativo das pistas
e na explorao dos espaos e proporciona uma justicao para os nossos
esforos no sentido de reconstruir a narrativa de acontecimentos passados.
Em Myst (1994), da Broderbund Software, a narrativa inserida modula os
espaos interativos do videogame. Em Meu Tio... o avatar localizado no canto
esquerdo inferior da tela o arqutipo do detetive noir clssico. O jogador navega
pelos espaos narrativos, tomando decises que envolvem uma forma variada
de explorao e conta com a sua experincia prvia para resolver o mistrio. Ao
350
Mdias Digitais & Interatividade
reproduzir os acontecimentos no lme nos espaos interativos, Furtado transfere
para o detetive/jogador conhecimentos prvios da narrativa do gnero. O jovem
Duca (Darlan Cunha) utiliza esse conhecimento para desvendar o crime de que
acusado seu tio Eder (Lzaro Ramos). Para Janet H. Murray (2003:51), as narrativas
de mistrio pressupem que o leitor conhea as convenes formais do gnero e
antecipe os mltiplos arranjos das pistas fornecidas pelo autor.
O jogador realiza sondagens dos padres e tendncias do programa para
descobrir pontos falhos e fraquezas do sistema. Segundo Steve Johnson (2005:37) os
jogadores perceberam em Pacman que os monstros perambulavam pelo labirinto de
modos previsveis e, se voc seguisse certa trajetria literalmente chamada padro
concluiria o nvel sem perder um homem a cada vez que jogasse. Em Meu Tio...
o jovem Duca analisa as informaes contidas nos espaos interativos para detectar
o padro narrativo da diegese do lme. Duca fabula hipteses, testa e recongura
os mapas cognitivos e itens que fazem parte da diegese do lme so inseridos no
inventrio do jogo para vericao de hipteses sobre a autoria do crime.
Esse procedimento padro nos adventures e a soluo do mistrio ocorre
quando o jogador produz uma determinada seqncia de eventos que conduzem a
histria para uma nova fase, mas o que motiva o jogador uma questo de outra
ordem. Para Steve Johnson (2005:35): o que motiva os jogadores a irem fundo no
mundo do jogo mais auto-referencial: Como este jogo jogado? Desvendar a lgica
narrativa dos adventures como abrir portas. Na gameplay essa funo relacionada
diretamente histria narrada, estabelecendo caminhos e graus de diculdade entre
uma fase e outra. Buscar um atalho ou saltar um episdio depende da ecincia na
realizao do inventrio dramtico da situao. Cada vez que o jogador realiza com
xito um inventrio, novas portas se abrem e o jogo segue sucessivamente.
Historicamente, enigmas como abrir portas
8
possui muitos signicados. De
acordo com a poca e a cultura adquire diferentes sentidos, podendo ser associada
a uma funo ou representao de idias. Nas artes visuais, as portas aparecem
associadas a motivos religiosos e se constituem num abundante inventrio temtico
e iconogrco. Normalmente, a porta aberta no representa perigo e signica
351 Mdias Digitais & Interatividade
liberdade ou permisso para entrada, mas a porta fechada contm em si uma multido
de signicados e pode assumir diferentes funes dramticas por apresentar uma
dualidade prpria de sua funo: estar aberta ou fechada. Uma porta fechada signica
segurana, privacidade e controle, enquanto uma porta aberta signica excluso,
insegurana e medo, como mostrado em Monstros S/A (Monsters Inc., 2001), de
Pete Docter e David Silverman. Em The Dig (Lucas Arts, 1995), o jogador investiga
intuitivamente as portas com painis cifrados da sala Nexos, mas descobrir o cdigo
dessas portas implica na resoluo de um quebra-cabea, tendo em vista que o cdigo
se encontra inscrito numa barra com cinco pedras de cores diferentes. Para decifrar
o cdigo preciso desvelar as combinaes geomtricas de um desenho adequado
forma dos painis existentes ao lado das portas.
Em Meu Tio... para abrir as portas que conduzem resoluo do enigma, Duca
precisa encontrar uma chave, mas a equao chave um termo muito genrico e serve
como metfora para muitas coisas. Em muitos videogames, a chave literalmente uma
chave e em outros, a chave pode ser uma combinao de cores ou uma combinao
numrica. O jovem Duca resolve o enigma ao encadear os eventos ao provar que
os argumentos da namorada do seu tio subvertem a lgica narrativa. Ao entrar
no escritrio onde foi cometido o crime em busca de itens para o seu inventrio,
Duca controla uma srie de funes executadas pelo avatar e ganha ao produz uma
combinao feliz. A sequncia de jogo dentro do lme se alimenta das informaes
inseridas na diegese. Deste modo, a narrativa inserida se congura como um bloco de
informaes disponvel nos espaos da histria, fazendo com que o controle absoluto
do game design sobre a narrativa seja exibilizado pelos espaos de interao que
sugerem mltiplos caminhos.
Realizar aes como abrir portas, estabelecer dilogos, decifrar quebra-cabeas,
recolher objetos e combin-los entre si so atividades recorrentes nos adventures.
No artigo Ludology meets narratology: Similitude and dierences between (vdeo)
games and narrative, Gonzalo Frasca (1999) procura estabelecer as diferenas entre
ludus e narrativa, tomando como base para comparao os adventures. Neste artigo,
o autor retoma a denio de ludus proposta por Huizinga (1996:16), segundo a qual
352
Mdias Digitais & Interatividade
os jogos simulam eventos que ocorrem dentro de certos limites espaciais e temporais
prprios, segundo certa ordem e certas regras. Ou seja, um jogo uma atividade
ldica com regras prprias: comeo, meio e m (como a narrativa), com vencedores e
perdedores. Ludus implica na aceitao das regras pr-determinada entre vencedores
e perdedores, tal como ocorre no ato de jogar tnis, boliche, boxe, futebol, etc.
Para realar as diferenas entre ludus e narrativa, Gonzalo frasca utiliza o
esquema narrativo proposto por Claude Bremond no livro Logique du Rcit (1973).
Bremond retomou o trabalho do estudioso russo, Vladimir Propp, que ao analisar
a estrutura dos contos maravilhosos, dene a noo de funo como um conjunto
restrito de elementos invariveis, unidades mnimas que desempenham um papel
central no desenvolvimento da histria. Uma funo pode ser assumida por diferentes
personagens e sofre diversas atualizaes sem perder o estatuto de ncleo central
da progresso narrativa. O esquema proposto por Bremond descreve o mapa das
narrativas possveis, a rede completa das opes que a lgica narrativa oferece ao
agente, em algum ponto da histria, para continuar o seu desenvolvimento. No
esquema de Bremond a funo abrir portas seria descrita dessa forma:
As trs seqncias possveis deste esquema narrativo seriam as seguintes:
(1) A porta est trancada com uma fechadura de combinao. O agente no tenta
abrir.
(2) A porta est trancada com uma fechadura de combinao. O agente tenta uma
combinao de cdigo e a porta permanece fechada.
(3) A porta est trancada com uma fechadura de combinao. O agente tenta uma
combinao de cdigo e a porta abre.
353 Mdias Digitais & Interatividade
Em termos narrativos, esse esquema pode ser usado para analisar a seqncia de
aes executadas pelo jogador num adventure para resolver o enigma e passar de fase.
Essas aes podem ser descritas do seguinte modo: o jogador realiza um conjunto de
aes encadeadas (seqncias), do ponto de vista do avatar que ele controla, sendo
que uma combinao especca de aes (plot) a vencedora. No esquema do ludus
as aes podem ser descritas do seguinte modo: o jogador explora possibilidades
de jogo (ganhar ou perder), sendo que uma combinao especica de aes (fase)
a vencedora. Ou seja, a fase um produto do ludus e as seqncias narrativas so
geradas em decorrncia das atividades ldicas. Somente quando as histrias possveis
so materializadas diegeticamente que se pode falar em narrativa. At ento,
estvamos no domnio do jogo e o jogo propriamente dito s se dene pelo ato de
explorao das possibilidades que se apresentam no gameplay. O gameplay de um
jogo produz seqncias de eventos (tarefas), que se traduzem por um conjunto de
narrativas possveis que se atualizam no desenrolar da histria.
No esquema de Bremond, uma combinao especca de funes que levam a
vencer uma seqncia narrativa. Neste sentido, o esquema do ludus revela diferenas
entre as noes de fase e sequncia. Em termos estruturais a fase um produto do
ludus e, por outro lado, as aes diegticas so relacionadas diretamente gameplay.
Ou seja, a combinao dos elementos especcos da diegese no instaura de forma
exclusiva os espaos interativos. A anlise do ludus empreendida por Gonzalo Frasca
importante porque diferencia a mecnica do jogo da histria propriamente dita,
destacando com propriedade os elementos formais e estruturais do gameplay, que por
durante muito tempo foram negligenciados nos estudos clssicos dos videogames,
alm de evidenciar a distino bsica sobre a dupla natureza dos jogos: so tanto
narrativos quanto ldicos.
Se o ludus modula as relaes entre ganhadores e perdedores, a Paidia conecta
a dimenso estratgica do gameplay experincia imersiva dos mundos virtuais,
promovendo o agenciamento nos ambientes de narrativas ldicas. Neste universo
moldado por fragmentos de histrias que sugerem mundos de possibilidades, a
354
Mdias Digitais & Interatividade
estimulao sensorial intensicada e a noo de espao dilatada para dar lugar a
novas formas de socializao.
Ambientes imersivos
Um projeto de design para ambientes imersivos concebido em funo da
arquitetura dos espaos, enquanto os espaos interativos so estruturados basicamente
como mapas de cognio. Neste sentido, a organizao dos espaos dos videogames
tem uma srie de conseqncias narratolgicas. O universo da Paidia, que se dene
pela ausncia de regras e principalmente pela inexistncia dos espaos interativos
responsveis pela progresso dramtica de uma histria, uma caracterstica
dominante nos videogames online contemporneos. A Paidia visual e sonora presente
numa innidade de videogames aproxima os jogos da visualidade desenhada pelos
efeitos especiais no cinema, com direito a tratamentos sonoros que geram efeitos
suspensivos. Essa noo de espetculo associada a mundos virtuais imensos, no qual
se pode vagar durante horas em busca de diverso uma realidade que tem sido
engendrada pelas redes sociais em decorrncia dos avanos cada vez mais robustos
da conectividade.
Para Janet H. Murray (2003:112), a experincia de ser transportado para um
lugar simulado, onde a imerso se torna uma realidade crvel uma atividade de
participao que pode ser estruturada de diferentes modos. Em Ragnarok Online
(2002), da Gravity Corp. / Level Up Games, o jogador interpreta um aventureiro que
vive em cidades complexas, cumpre tarefas e misses, luta contra monstros, alia-se a
grupos maiores para travar guerras contra grupos rivais e ganha experincia a cada
tarefa realizada, melhorando assim os atributos do seu personagem. O mundo do
jogo contnuo e persistente. No existem vencedores ou perdedores e os jogadores
buscam objetivos simples, que so resolvidos por mtodos pr-determinados, como
as quests. Quests so micro-narrativas inseridas na trama principal com tarefas
pr-determinadas e que precisam ser completadas para que o jogador possa voltar
aos objetivos anteriormente traados no jogo. Esses fragmentos de histria so
355 Mdias Digitais & Interatividade
independentes entre si e consistem em roteiros do tipo: ir do ponto A ao B, pegar
determinado item e voltar ao ponto A. Uma vez que a misso cumprida, o jogador
ganha como bnus pontos de experincia. As quests criam suspense em relao
ao tema principal da misso, sendo que o objetivo implcito adquirir status para
alcanar um novo nvel.
Ragnarok Online possui um modelo de interatividade bem desenvolvido,
propiciando mltiplas escolhas para os personagens, porm, a imerso se limita
ao ciclo incessante da busca de pontos. World of Warcraft (2004), da Blizzard
Entertainment um videogame no estilo de Ragnarok Online e apresenta como
diferencial a opo de interao dos jogadores entre si, alem da possibilidade de
jogar com personagens pr-programados. Os dilogos com personagens virtuais so
pr-programados, mas os avatares se comunicam como quem conversa no mundo
real. Ao cumprir as misses estabelecidas nas histrias inseridas como fragmentos
narrativos, o jogador ir receber mais pontos do que matar monstros e ter visitado
uma innidade de lugares do mundo World of Warcraft. As quests auxiliam na
dinmica da interao entre os personagens que podem continuar a interagir entre si
no mundo virtual, mesmo aps o trmino de suas misses, o que torna a experincia
dos jogadores mais personalizada e menos repetitiva.
Apesar de pertencerem ao mesmo gnero, possurem gameplay similares e no
possurem um nal de histria, esses videogames diferem entre si no que se refere aos
processos de interao e de imerso. Em Ragnarok Online, aps o jogador chegar ao
trmino das misses, ele continua a participar do jogo, explorando novos ambientes,
mas como a interao baseada em personagens controlados automaticamente pelo
servidor, os espaos destinados explorao so destitudos de uma lgica narrativa,
comprometendo a imerso. Navegar por esses lugares se assemelha a um game over
espacial. No mundo de World of Warcraft, a troca de experincias e os laos de
solidariedade, ainda que connado ao espao virtual, o modo de visitao prximo
do formato proposto por Janet Murray. Para a autora (2003:111), uma visita mais
exploratria (...) pode ser muito solitria se no tivermos outros personagens com que
nos ocupar ou uma histria cujos eventos se desenvolvam em tempo real.
356
Mdias Digitais & Interatividade
Os videogames de multiusurios disponibilizam uma srie de ferramentas para
incentivar a sociabilidade e a troca de experincia entre os jogadores, mas no possuem
histrias complexas, uma vez que seria preciso criar ambientes virtuais para atender
as demandas de histria para cada personagem, o que inviabilizaria a construo do
jogo, mesmo que o contedo fosse gerado automaticamente. No entanto, o principal
problema que mesmo quando os sistemas apresentam indcios de uma narrativa
complexa, elas no so entrelaadas, o que signica que o desfecho de uma histria
no interfere necessariamente em outra, alm do projeto de jogo no permitir que
haja interferncia na situao global do sistema. Como efeito, se a ao (Paidia) se
restringe to somente ao plano local, lgico supor que o sistema deixa de fazer
sentido e, conseqentemente, as portas se fecham para a explorao do prprio mundo
do jogo.
Um projeto de narrativa imersiva tambm pode ser organizado em torno de
incidentes localizados. Henry Jenkins (2004) denomina as narrativas encenadas como
incidentes localizados de micronarrativas. Uma das micronarrativas mais famosas
da histria do cinema a seqncia da Escadaria de Odessa, em O Encouraado
Potemkin (Battleship Potemkin, 1925), de Sergei Eisenstein. Nesta sequncia, a
composio entre os planos mais abertos e fechados, lmados de diferentes posies,
ngulos e velocidades, sugere um espao mltiplo e emaranhado. Os planos que
se repetem enfeixados e concatenados entre si, com diferentes duraes, rompem
a linearidade narrativa e possibilitam a percepo da totalidade dos pontos de
vista, reforando as sensaes que o jogador experimenta ao percorrer os espaos
da fase de um jogo. A seqncia da Escadaria de Odessa resulta de uma srie de
gameloops que privilegiam em sua estrutura o fragmento narrativo em detrimento da
linearidade, transformando os incidentes localizados nos degraus da Escadaria numa
micronarrativa.
Essas micronarrativas so unidades narrativas mnimas e autnomas dentro da
seqncia da Escadaria. A oposio entre o movimento ascendente, dos camponeses
que tentam subir os degraus, e o movimento descendente dos Cossacos que reprimem
a multido, a micronarrativa da fase de um jogo articulada pela montagem de
357 Mdias Digitais & Interatividade
atraes. Nessa fase de jogo os camponeses tentam superar os obstculos que surgem
nos degraus da escadaria para atingir seus objetivos. Eisenstein havia se apropriado
da tradio do music hall para editar o seu show de variedades, sob a denominao
de montagem de atraes (1923), escrito a partir da encenao de uma pea teatral
de Ostrovski. Neste tipo de espetculo, o tempo imediato. E esse, precisamente, o
signicado do show de variedades: para o tempo cnico ser real deve coincidir com
o tempo da prpria cena.
Inuenciado pelo teatro de Meyerhold e a noo de gestus de Brecht, Eisenstein
estabelece o phatos cinematogrco da Escadaria com o objetivo de causar um impacto
emocional no espectador. As atraes, ao serem formatadas pela montagem, entram
em choque, transformando-se num atrativo visual, que estimula psicologicamente
o espectador a formar uma imagem sinttica da situao apresentada. Essa forma
de representao visual uma tradio do music hall. A gestualidade das mes na
escadaria, mostrada em planos fechado, se constitui num espetculo parte, num
elemento que reala a descontinuidade narrativa. A me na escadaria com o beb no
carrinho uma das micronarrativas mais conhecidas. Ao suspender o uxo narrativo
para destacar a agonia da primeira me, cujo lho atingido pela guarda de cossacos,
Eisenstein cria um feixe de atraes para intensicar o impacto emocional da cena.
Deste modo, as micronarrativas de uma tragdia estruturada em cinco atos engendram
momentos da mais intensa interao dramtica de um jogo e permitem ao espectador
vivenciar uma profundidade inaudita de sentidos.
Atravs da montagem de atraes, que extrai seus elementos do music hall e do
melodrama, Eisenstein inaugura a linhagem de game design - controle das texturas
visuais e sonoras para a construo de espaos narrativos imersivos. O seu interesse
em desenhar ambientes imersivos multisensorial est registrado na documentao do
projeto a Casa de Vidro
9
. Retomando Henry Jenkins, pode-se dizer que Eisenstein
projetou essa casa como uma arquitetura repleta de possibilidades exploratrias, nos
moldes do holodeck. A Casa de Vidro consiste em cubos transparentes compostas
de vrios quartos de uma casa. Nas paredes transparentes, so projetados cenas com
contedos independentes. Essas cenas criam as relaes interdiscursivas entre as
358
Mdias Digitais & Interatividade
personagens que vivem nos cmodos transparentes. As linhas de ao seguem em
paralelo, independentes ou simultaneamente, produzindo uma srie de interaes
dramticas. Eisenstein pode ter desenhado a Casa de Vidro como uma histria para
o cinema, mesmo que no dispunha na poca dos recursos necessrios para realizar o
projeto de uma narrativa em ambientes imersivos, mas certamente esse desenho de
extrema atualidade para a arquitetura imersiva e multisensorial dos videogames.
A propsito de experimentar uma imerso multisensorial, o polons radicado nos
EUA, Zbigniew Rybczinski, usou recursos eletrnicos no vdeo Steps (Steps, 1987),
para subtrair o phatos cinematogrco engendrado pela montagem eisenstaniana
e criou uma topologia do espao na Escadaria de Odessa. Ao reduzir o espao
dramtico da Escadaria num espao fsico comum, Rybczinski provoca um efeito
suspensivo dos uxos de interao dramtica, transformando a famosa sequncia
numa atrao turstica. A espacialidade da histria que resulta dessa operao
proporciona aos turistas norte-americanos que visitam a Escadaria uma experincia
de imerso multisensorial. Para Janet H. Murray (2003:108): uma das formas mais
simples para estruturar a participao adotar o formato de uma visita. Rybczinski
enfatiza a articialidade do espao da Escadaria contrastando as imagens coloridas
do vdeo com o p&b granulado da fotograa original de Eisenstein. Na trilha sonora,
cada mudana de plano corresponde a um tremor de terra no espao imersivo,
sendo que esses tremores so acompanhados por efeitos sonoros. O epicentro desse
fenmeno deriva dos choques entre inmeros tipos de justaposio, sobreposio,
misturas e composio de materiais em cada plano, provenientes de cada elemento
do espetculo.
Ao transformar o episdio da Escadaria numa atrao turstica, Rybczinski
reencena os conitos histricos retratados pelo cineasta russo, evocando a atmosfera
da histria original. Mas Steps no fornece muitas pistas sobre o histrico do conito,
o que impede o visitante de tirar proveito da sua competncia narrativa prvia. A visita
dos turistas Escadaria orientada por um mestre de RPG (Role Playing Game), que
exerce funes demirgicas. Ele observa e controla o mundo da aventura, interpreta
as regras e cria os espaos imersivos controlados da cabine por um monitor. O guia
359 Mdias Digitais & Interatividade
transmite informaes sobre o sistema de imerso, mas no instrui os visitantes sobre
a navegao pela histria. A histria e a visita no so amarradas com o objetivo de
manter a ateno dos visitantes e evitar que sua ateno se disperse. Pelo contrrio,
o visitante se locomove pelo espao e tem liberdade para explorar os eventos da
histria.
Quando se trata de uma visita exploratria, o jogador quer fazer algo mais do
que passear pelo ambiente. Ele deseja interagir na histria, participar dos eventos
que se desenrolam em tempo real. Para Henry Jenkins (2004): nos parques de
diverses mais atraentes, as atraes se assentam nas histrias ou tradies de gnero
j bem conhecido para os visitantes, o que lhes permite entrar em espaos fsicos
que tm visitado vrias vezes em suas fantasias. A Escadaria de Odessa uma
das seqncias mais citadas na histria do cinema, mas no faz parte do imaginrio
popular tanto quanto as animaes da Disney ou os blockbusters de Hollywood,
para citar dois exemplos mais comuns. O carter evocativo dessa experincia no se
dene pela imerso em um ambiente familiar, mas em comunicar, segundo Henry
Jenkins (2004): uma perspectiva nova dessa histria com a alterao de detalhes
estabelecidos.
Em Steps os turistas so envolvidos pelos espaos imersivos e interagem
efetivamente na histria, vivenciando em tempo real os conitos histricos retratados
pelo cineasta russo. A reprter do jornal Times entra em pnico ao presenciar o
massacre do povo e faz uma ligao para Moscou em busca de informaes sobre
os eventos na Escadaria de Odessa. Por outro lado, a espada do Cossaco que corta
o ar cegando a mulher do povo e povoando de escurido a tela no nal do episdio
original, a mesma que atinge a jovem turista, que olha para espelho desesperada
procura de sinais de sangue pelo corpo. Os Cossacos so personagens controlados
automaticamente pelo servidor do sistema imersivo e no possuem capacidade de
deciso em funo de uma representao interna do mundo. Essa limitao das
possibilidades de explorao oferecida pelo sistema imersivo no impede que, ao
trmino da visita, o guia leninista perca o controle sobre os eventos, motivo pelo
qual os turistas entram em pnico.
360
Mdias Digitais & Interatividade
Ao voltarem para o estdio de TV, o grupo encontra o famoso carinho de bebe,
virado no cho. Curiosos, eles se aproximam do bero e descobrem que a criana
sobreviveu ao massacre dos Cossacos. Ela est viva, chorando e com fome. Como esse
acontecimento no estava previsto na simulao, o guia indaga ao chefe do estdio
sobre a natureza dos eventos no ambiente imersivo. A reao dos turistas diante do
beb evidencia uma regra prescrtia por Janet M. Murray (2003:108): a participao
num ambiente imersivo deve ser cuidadosamente preparada e restringida. Na cena
nal o frame em primeiro plano de um beb sorridente, representa a interrupo
dos espaos de imerso e a irrupo do phatos dramtico de Eisenstein. O dilogo
entre Steps e a Escadaria de Odessa, no se resume a uma adaptao da linguagem
cinematogrca para os meios imersivos. Pode-se dizer que basicamente uma Paidia
visual e sonora que congrega nos seus espaos experincias multisensoriais.
Consideraes fnais
Atualmente, os Machinimas lmes feitos a partir da remixagem do percurso
narrativo pr-determinado de um videogame, recongurando a noo de autoria e
experincia, podem ser considerados meta-mdias, j que utilizam como material
primrio os contedos gerados a partir de novas mdias. Desta forma, os Machinimas
adaptam conceitos das mdias tradicionais para realizar uma hibridizao entre
mdias, estabelecendo um dilogo entre procedimentos dos videogames e do cinema,
alm de misturar as convenes tanto da tcnica e da esttica cinematogrca quanto
dos videogames. Por novas mdias entende-se objetos culturais que usam a tecnologia
computacional digital para produo, distribuio e exibio. Videogames uma
mdia interativa produzida com base em software. Como a maioria das novas mdias
so interativas (ou tem potencial interativo), o efeito gerada pela hibridao entre
mdias a remidiao. Entretanto, os Machinimas so lmes lineares no-interativos,
e sua diferena em relao produo cinematogrca convencional consiste nos
vnculos que mantm de subordinao enginee do videogame.
361 Mdias Digitais & Interatividade
Nos aspectos concernentes ao presente trabalho, os processos interativos no
se denem to somente na sua relao com a narrativa, mas tambm na sua relao
com a mecnica dos videogames, acesso a contedos on-demand, participao em
comunidades virtuais criadas pelos fs, entre outros. A arquitetura da participao
das comunidades discursivas criadas pelos fs desenhada pelos grupos de jogadores
que possuem interesses em comum e que costumam compartilhar suas preferncias
e interesses. A identicao com o mesmo objeto, mesmo que os jogadores estejam
geogracamente distantes, o ponto de partida para a formao de nichos que
propiciam o surgimento de narrativas fragmentadas e multifacetadas onde antes
havia apenas modelos de interao pr-estabelecidos. A identicao de parcelas
dos jogadores com suas reas de interesses especcos e o compartilhamento de
suas opinies, amplicado pela propaganda boca-a-boca, criam o contexto para o
surgimento das comunidades discursivas em sites e blogs. Os sites criados pelos
fs so construdos a partir dos aordances descritos por Brenda Laurel
10
no seu
estudo sobre sistemas narrativos e a cultura dos fs. Para Don Norman
11
, no desenho
de interfaces as aordances so las propiedades reales y percibidas de las cosas
materiales, en primer lugar aquellas propiedades fundamentales que determinan
cmo se podra verosimilmente usar el objeto en cuestin. Segundo o autor, os
aordances fornecem evidncias sobre o funcionamento das coisas, constituindo-se
num pacote de instrues virtuais que convidam o usurio a interagir, sem ter que
consultar o tutorial. Um exemplo de aordances na narrativa de videogames so as
caixas de dilogo.
Como se pode observar, o foco deste trabalho no est nas diferenas entre o
gameplay e a narrativa, mas justamente naquilo que as aproxima, tendo em vista
que o entendimento do potencial narrativo dos videogames modulado em funo
dos avanos cada vez maiores da conectividade e a busca do equilbrio nos projetos
de design entre os espaos da arquitetura narrativa e os ambientes imersivos. Nos
ltimos anos, o incremento da velocidade da transmisso de dados contribuiu de
maneira decisiva para o desenvolvimento de novas formas de imerso nas redes
de comunicao. A anlise empreendida dos espaos interativos evidencia que nos
362
Mdias Digitais & Interatividade
videogames clssicos esses processos encontram-se subordinados narrativa enquanto
nos videogames online o processo determinado, em grande escala, pelos ambientes
de imerso multisensorial.
Tendo em vista a imensa capacidade que os simuladores possuem de promover
novas formas de socializao e interaes nos mundos virtuais, uma das principais
tendncias da indstria de videogames o desenvolvimento de simuladores sociais. Essa
realidade fez com que muitos videogames apresentem ferramentas de sociabilidade,
chamadas de Sandboxes (caixas de areia), termo que designa apropriadamente o olhar
ldico da criana no ato de brincar. Um exemplo de sandbox o Second Life, da
Linden Labs. Neste tipo de simulador social os jogadores vivem uma segunda vida,
sem terem aparentemente quaisquer objetivos pr-denidos. The Sims faz uso das
ferramentas de sociabilidade para oferecer a experincia de construo de um avatar
que pode se casar, constituir famlia, arrumar trabalho, entre outras aes. The Sims
uma narrativa emergente nos moldes formulados por Henry Jenkins, mas nem todas
as aes se encontra necessariamente atrelada ao gameplay e muitas situaes criadas
no jogo envolvem conitos desenvolvidos pelos prprios jogadores.
A plataforma Wii - da Nintendo, como o prprio ttulo sugere, uma noo
expandida de videogames. um videogame para ser jogado por todos ns e almeja
um publico alvo mais amplo e diferenciado do que o universo dos gamemanacos.
A novidade do Wii no ao gameplay ou a storytelling, mas a sua interface,
uma rea geralmente ignorada nos estudos dos videogames. O sucesso deste jogo
certamente est relacionado ao que Steve Johnson (2005:35) chama de os clichs de
coordenao visual e motora. Wii diferente dos modelos padro de videogames
que se caracterizam pelo aprendizado das teclas e botes mais rapidamente, o que
sem dvida explica a atitude passiva do jogador diante da tela do computador. A
interface de Wii se conecta ao corpo por meio de um joystick no pulso do usurio, que
interage em p e se move no ritmo do jogo
12
. Essa modalidade de videogame prioriza
narrativas ldicas coreografadas como esporte, dana ou atividades musicais. Wii
uma plataforma de jogo baseada mais na performance do que em regras. Normalmente,
o ato de jogar tnis, boliche, futebol ou boxe implica na aceitao de regras que so
363 Mdias Digitais & Interatividade
pr-determinadas. Wii incorpora simplicidade desse esquema narrativo de carter
ldico uma poltica do corpo. Deste modo, o videogame potencializa as aes do
jogador, exigindo toda a sua capacidade fsica no desempenho de modalidades
esportivas de carter socializantes.
A perspectiva esttica dos videogames encontra-se necessariamente vinculada
expanso da memria utilizada na criao de ambientes imersivos, assim como
na capacidade responsiva dos sistemas interativos e, principalmente, na utilizao
de narrativas algortmicas, um campo que demanda extensa base computacional, e
que tende a delegar mais poder decisrio ao jogador. Essa perspectiva apresenta-se
como uma fonte inesgotvel de renovao da linguagem dos videogames, mas nas
interfaces das tecnologias existentes
13
que se desenvolvem ambientes de imerso
multisensorial.
Notas
1 Neste artigo os termos videogames e jogos so utilizados com o mesmo sentido.
2 A narrativa cinematogrca convencional descende das formas antigas de contar histrias
e por isso no envolve o espectador nas tomadas de decises e nem exige do mesmo um
conhecimento prvio da arquitetura narrativa dos lmes.
3 A dinmica da hipermdia centrada no conjunto de links entre diferentes partes de um
mesmo documento ou para outro documento. A noo de hipermdia inspirada na teoria
crtica literria ps-estruturalista, na qual se destacam os seguintes autores: Umberto
Eco e a noo de obra aberta; Jacques Derrida e o m do livro; Michel Foucault e o
autor/produtor; Roland Barthes e a escrita no-linear; Jorge Luiz Borges e a metfora do
labirinto.
4 Brenda Laurel tem o mrito de ter se perguntado se possvel representar a tragdia nos
videogames. Essa questo permanece em aberto nos dias atuais.
5 O termo ludologia se popularizou nos anos 1990 a partir do surgimento de um novo
campo de estudos dos videogames, focado na gameplay. Os principais representantes
dessa abordagem so: Espen Aardseth, Gonzalo Frasca, Markku Eskelinen e Jesper Jull.
364
Mdias Digitais & Interatividade
6 Traduo do autor: interactive narrative combines implicit and formal narrative to relate
interacting game elements to formal narrative, allowing the players actions to affect the
delivery of narrative.
7 Em Houve uma Vez dois Veres (2003), Furtado joga com as chas da mquina de
iperama para criar uma srie de bifurcaes na histria, como no jogo: cara ou coroa,
em que protagonista quase entrega a cha para o irmo da namorada ou no jogo de azar:
engravida/no engravida.
8 Na jornada do heri a funo abrir portas assume diferentes sentidos, mas o mais comum
aparecer associada a um obstculo que surge no caminho do heri, que para super-lo
precisa realizar uma ao (ou uma combinao de aes).
9 As anotaes de Eisenstein sobre o projeto da Casa de Vidro so de 1927 e 1928.
10 Brenda Laurel discute affordances, narrativa e cultura dos fs em Utopian Entrepeneur
(Cambridge: MIT Press, 2001).
11 Don Norman popularizou o termo affordances no design de interfaces, valendo-se do
trabalhos d psiclogo perceptual J. J. Gibson. Cf. The Theory of Affordance, em R.E.
Shaw & J. Bransford (orgs.), Perceiving, Acting, and Knowing (Nova Jersey: Lawrence
Erlbaum Associates, 1997). Apud.: LUNENFELD, Peter. Os mitos do cinema interativo.
LEO, Lucia (Org.) So Paulo, Editora SENAC, 2005. (P.376).
12 Alm do Wii Fit outras plataformas permitem que o usurio participe de competies
esportivas. Guitar Hero (2005), publicado pela Redoctane em parceria com a Activision,
uma plataforma de performances com instrumentos musicais.
13 Com a tecnologia mvel, dispositivos como celulares, Personal Digital Assistants (PDAs),
laptops e a TV Digital, permitem interaes a qualquer momento, em qualquer lugar,
aumentando assim as probabilidades de imerso no real do jogo. Como a imerso nesses
ambientes fsica, narrativa e simulao compartilham uma mesma noo de realidade, s
que muita mais concentrada.
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368
Mdias Digitais & Interatividade
369 Mdias Digitais & Interatividade
Artemdia e interatividade
na constituio do bios
miditico: um estudo
sobre as relaes entre
comunicao e esttica
1
Maurcio LIESEN
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Computadores avanam, artistas pegam carona
Cientistas criam robs, artistas levam a fama
Fred Zero Quatro
O
s estudos em comunicao ganharam fora no decorrer do sculo XX, numa
poca em que se tornou mais intensa a interpenetrao entre as vivncias
dos atores sociais e as tecnologias da informao e da comunicao. Em
verdade, o campo das cincias da comunicao foi se denindo mais claramente a
partir da irradiao dos processos miditicos, em particular dos audiovisuais, na
esfera da vida cotidiana.
Nas ltimas dcadas, com o advento das tecnologias digitais e teleinformticas,
a relao entre os indivduos e as mdias se tornou complexa a ponto de autores como
Muniz Sodr (2002) armarem que os meios de comunicao participam das diversas
370
Mdias Digitais & Interatividade
instncias do viver contemporneo, como outra forma de vida, constituindo uma
verdadeira forma de existncia (bios) miditica.
A partir dessa presena efetiva das mdias no social, j se tornaram corriqueiras
armaes de que as tecnologias da comunicao provocaram signicativas mudanas
no plano perceptivo, subjetivo, cognitivo, corpreo, ontolgico etc. Tudo isso levou o
campo da comunicao a ampliar os seus domnios e interagir cada vez mais com
outras reas do conhecimento, e muitas vezes estas conexes interdisciplinares tm
fecundado teoricamente e epistemologicamente as tradicionais reas do conhecimento.
Muitas disciplinas no podem mais se esquivar da problemtica da comunicao.
Da mesma forma, a comunicao dilui suas linhas para compor seus labirintos.
importante notar que os estudos da transmisso e recepo das mensagens, das
linguagens miditicas, dos meios e das mediaes, dos modos de fazer e de se
apropriar das tecnologias da comunicao implicam na congurao de um domnio
epistemolgico que contribuiu bastante no domnio das cincias humanas e cincias
sociais aplicadas.
Nesse contexto pluralista e diversicado em que se inquieta o saber da
comunicao, delineou-se nos ltimos anos uma vereda de estudos que o aproxima
do campo da esttica e da teoria da arte. Estas outras esferas, to heterogneas
quanto a da comunicao, oferecem suas base epistemolgica, mais compreensiva,
menos intelectual-racionalista, reconhecendo o poder dos afetos, das sensaes
e dos sentimentos que atuam na tessitura dos processos scio-comunicacionais. O
esteta italiano Mrio Perniola (1998), em seu mapeamento das correntes estticas do
sculo XX, assinala bem a interpenetrao entre os campos. Para ele, quem quiser
adentrar nos estudos de esttica no pode se esquivar da problemtica dos media, da
comunicao, da poltica e do ceticismo. E na mesma medida, a esttica encontra-
se mais do que ocultamente presente e ativa na biopoltica, na mass-mediologia, no
anarquismo epistemolgico e na teoria da comunicao (ibid.:10). Este encontro,
portanto, ganhou tamanha importncia que, mesmo a despeito de uma mirade de
particularidades e diferenas conceituais em cada campo, alguns autores clamam por
uma esttica da comunicao ou melhor, por estticas da comunicao.
371 Mdias Digitais & Interatividade
Grosso modo, as discusses em torno da relao entre comunicao e esttica
podem ser agrupadas em duas correntes heterogneas (GUIMARES, 2002):
aqueles que se ocupam da dimenso produtiva dos meios comunicativos e aqueles
que se ocupam da dimenso receptiva do processo comunicativo. O primeiro
marcado por um discurso mais analtico-descritivo, que tem como ponto de
referncia o objeto, ou seja, a abordagem de obras que utilizam e/ou problematizam
as tecnologias da comunicao (Cf. COSTA, 1997; ARANTES, 2005; GIANETTI,
2006; DOMINGUES, 2002). O segundo, por sua vez, marcado por uma abordagem
pragmtico-compreensiva, com o foco no processo, na situao, na relao sujeito-
obra, enm, na experincia esttica (Cf. CAUNE, 1997; PARRET, 1997; LOPES,
2007; GUIMARES, 2006; VALVERDE, 2003). Poderamos ainda armar que
esta corrente se ocupa mais da reexo sobre a dimenso esttica dos fenmenos
comunicativos e a dimenso comunicativa dos fenmenos estticos, enquanto que a
primeira reete geralmente sobre a dimenso comunicativa dos fenmenos artsticos
e a dimenso artstica dos fenmenos comunicativos. A esttica no decorrer do ltimo
sculo, com o declnio dos grandes sistemas loscos, comeou a ceder terreno
para as teorias da arte, que investigam as idias dos artistas e os conceitos das obras
em detrimento investigao da arte e da beleza, com textos de autores situados
muitas vezes fora do campo da losoa. Apesar de termos por vezes intercambiveis,
queremos aqui assinalar que o esttico se aproxima mais da experincia esttica e
do sensvel, enquanto que o artstico se identica mais a poticas anlises tecno-
estilsticas do que necessariamente a teorias estticas solidicadas (ECO, 2005:
180).
na dimenso da primeira corrente que vamos conduzir este texto, cuja origem
esteve associada aos recentes processos de interao introduzidos pelas tecnologias
da comunicao. interessante notar que o prprio termo esttica da comunicao
surgiu pela primeira vez associado a objetos artsticos que se apropriaram das
possibilidades telemticas e interativas das ento novas tecnologias informacionais:
vdeo, Minitel francs, satlites, computadores. E no para menos, pois como nos
372
Mdias Digitais & Interatividade
lembrou McLuhan (1996: 34), o artista a nica pessoa capaz de enfrentar, impune,
a tecnologia, justamente porque ele um perito nas mudanas de percepo.
As discusses sobre comunicao e esttica, portanto, ganharam flego com as
erupes contemporneas das imagens sintticas, interfaces e interaes que deixam
mais visveis as relaes entre formas/aparncias/superfcies/sensaes no jogo da
comunicao. E mais claras se tornam essas relaes quando nos voltamos arte
tecnolgica, na qual artistas e tericos apropriaram-se das mdias, suas linguagens
e contedos, desde o surgimento dos meios de informao e comunicao. Por esse
motivo, a aproximao entre o campo da comunicao e a esttica se constituiu
principalmente atravs dos estudos das poticas tecnolgicas, prenhe de formas e
desejantes de teorias que lhe dessem legitimidade.
Mas no podemos nos esquecer que desde o incio do ltimo sculo, j foram
denunciadas as mudanas de hbitos, de sensibilidade e da prpria ontologia da arte
portanto, alteraes estticas provocadas pela reprodutibilidade tcnica, ou seja,
pelo modo de produo e de consumo das tecnologias da comunicao. Por isso, cabe
aqui assinalar dois autores recorrentes nos estudos em comunicao que aproximaram
conceitos caros esttica aos meios de comunicao, se no de forma pioneira, ao
menos de forma bastante original: Walter Benjamin e Marshall McLuhan.
Benjamin conseguiu identicar a esfera da mdia e das tecnologias com o
esttico. Um texto essencial para se compreender esta relao, o conhecido A obra
de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica (1936). O pensador, ao identicar a
perda da aura
3
do objeto artstico a partir de sua reproduo tcnica atravs das novas
tecnologias (na poca, o cinema e a fotograa), nos mostra que, longe de provocar
uma perda ou morte dos princpios estticos, o que mudou foi a prpria natureza
da arte. De acordo com suas idias, as relaes entre os meios tecnolgicos e a arte
provocaram ao mesmo tempo: uma crise com a liquidao do valor tradicional do
patrimnio cultural ; e uma renovao os meios provocaram alteraes profundas
no modo da sensibilidade e percepo humanas. Esse pensamento fundamental para
compreenso das relaes entre as tecnologias da comunicao e a sociedade.
373 Mdias Digitais & Interatividade
Antenado com as idias do pensador alemo, o terico canadense McLuhan
(1996) foi um dos primeiro a identicar o campo da mdia com o campo esttico. Ele
escreveu que uma nova tecnologia modica - ou amplica - os sentidos do homem,
desencadeando mutaes sensoriais e intelectuais que dialogam com o campo esttico.
Em 1964, com a publicao do seu Understanding Media, o canadense assinala a
passagem da esttica da forma da losoa da arte para a losoa dos media. (...)
McLuhan realiza uma viragem de enorme importncia, na qual os problemas da forma
esttica so repensados em relao com os media (PERNIOLA, 1998:79). Estavam
abertas as portas para as investigaes de paradigmas estticos que abraassem as
mudanas nas formas de percepo, recepo, materialidade e subjetividade trazidas
pela utilizao das mdias no cotidiano.
As acepes de Benjamin e McLuhan deram base a vrias anlises de produtos
miditicos, s denies de poticas e crtica das mdias. Entretanto, se nossa
preocupao for elencar pensadores, idias, teorias, objetos que nos ajudem a pensar na
relao entre a comunicao e a esttica precisamos recuar para antes do surgimento
das tecnologias digitais, at porque grande parte das discusses sobre arte tecnolgica
retomam essa idia de que a incorporao daquelas interferncias no cotidiano seja
suciente, por si s, para produzir uma alterao da sensibilidade e, por conseguinte,
uma redenio da estrutura da experincia artstica (VALVERDE, 2003: 8).
Por isso, o incio das incurses sobre esttica e comunicao situa-se em dois
autores que deram base a boa parte do pensamento esttico do sculo XX: os lsofos
alemes Kant e Hegel. O primeiro insistia sobre a diferena entre experincia
pura do belo e os interesses cognitivo, esttico e sensorial. J o segundo, enfoca a
beleza realando precisamente os interesses ticos e cognitivos que a arte torna real
(ROSENFIELD, 2006). Ou seja, o reexo deles encontra-se na diviso entre as duas
grandes correntes das estticas da comunicao.
A identicao da esfera esttica com as outras esferas (econmica, social,
religiosa, poltica etc.), em vias de ocupar uma posio privilegiada nas sociedades
contemporneas, que sustenta as argumentaes sobre as intricadas e profundas
relaes entre a comunicao e a prpria esttica, pois ambas esto intrinsecamente
374
Mdias Digitais & Interatividade
imbricadas no social. Podemos evocar, por exemplo, o novo paradigma esttico de
Guattari (1992), que no recai no Ser, mas sobre a maneira de ser, destacando
as implicaes tico-polticas. a partir da recuperao da esttica atravs da sua
aproximao com o cotidiano marcado pelas mdias e suas imagens sintticas que
emergem textos sobre uma esttica da comunicao.
Foi nos anos 80, num contexto marcado pela tomada de conscincia de artistas
para a interveno das novas tecnologias da comunicao (microcomputadores,
redes telemticas, videogames) na vida cotidiana, que surge, em 1983, um ensaio/
manifesto intitulado Esttica da Comunicao (cf. COSTA, 1995) e postulado pelo
terico italiano Mrio Costa, conjuntamente com o artista francs Fred Forest.
Nesse perodo, vrios suportes artsticos comearam a ser experimentados: o laser, a
holograa, a eletrograa, a scan TV (TV de varredura lenta), satlites, telecmeras, o
Minitel, instalaes com vdeos etc. Alm de lanar seus olhares para o novo aspecto
processual, imaterial e dialgico das artes tecnolgicas - coincidindo com a explorao
das primeiras redes telemticas por artistas de vrias partes do mundo -, a esttica da
comunicao um dos primeiros movimentos terico-conceituais a reetir de forma
mais sistemtica sobre o emprego das tecnologias da telecomunicao como fonte de
expresso artstica (ARANTES, 2004:165). O intuito de Costa era de elaborar, alm
de uma teoria esttica, uma teoria psicossociolgica ligada s novas tecnologias da
comunicao, associada ao novo ambiente dos estudos em comunicao que abandonou
os racionalismos das teorias da informao em prol do carter de uxo e processual
dos sistemas comunicativos proporcionados a partir de interfaces interativas.
Relendo Benjamin e McLuhan, Costa percebe a atenuao das linhas entre
as esferas da arte, da comunicao e do social, ao armar que as tecnologias
comunicacionais provocam transformaes antropolgicas, agrupando-as em trs
categorias fundamentais: 1. Re-apresentao de coisas ou acontecimentos, que guardam
seu carter de uxo; 2. simulao de algo que no existe e que se constitui graas
mediao de aparatos tecnolgicos; 3. realizao de novas formas de comunicao,
que modicam a fenomenologia do acontecimento. Costa concebe ento a arte como
um processo comunicativo, um evento dialgico no qual o espectador desempenha
375 Mdias Digitais & Interatividade
um papel fundamental. A esttica da comunicao essencialmente interativa: trata-
se de ativar uma rede utilizando plenamente a lgica da interatividade entre todos os
pontos do sistema, e da supresso tecnolgica do espao-tempo, caracterstica das
tecnologias comunicacionais (COSTA, 1995: 35).
Vrios artistas e tericos levantaram a bandeira da arte como processo
comunicativo, tanto que nas semanas posteriores criao do coletivo Esttica da
Comunicao, se juntaram ao grupo (cf. VENTURELLI, 2007): Roy Ascott (Gr
Bretanha), Jean-Claude Anglade (Frana), Roberto Barbanti (Itlia), Stephane Barron
(Frana), Bure Soh (China) Marc Denjean (Frana), Eric Gidney (Austrlia) Jean-
Pierre Giovanelli (Frana), Philippe Hlary (Frana), Nathan Karczmar (Israel)
Derrick de Kerckhove (Canad), Tom Klikowstein (USA), Jean-Marc Philippe
(Frana) e Wolfgang Ziemer-Chrobatzek (Alemanha). Antes da implementao da
internet, por exemplo, Ascott se aprofundou nas pesquisas artsticas com a utilizao
de redes telemticas, tendo participado da exposio Les Immateriaux, organizada
por Jean Franois Lyotard, com uma experincia telemtica a partir de um Minitel.
Denjean realizou em 1986 o Graphiti Concert, que reunia quatro artistas grcos,
situados em lugares diferentes. As instalaes, as performances, as intervenes, as
vdeo-artes, a sky-art, a fax-art, o videotexto: formas artsticas que se contaminaram
- e disseminaram - pela lgica da comunicao. No vdeo, por exemplo, o espao
miditico comea a ser questionado, principalmente nas obras do polons Zbigniew
Rybczinski. Na sua obra Media (1980), o autor brinca com vrias dimenses
da imagem, numa espcie de mise en abyme, no qual as mltiplas realidades se
confundem. Ao mesmo tempo, a tela da TV funciona como uma espcie de interface
do desvelamento, capaz de nos levar para o mundo do personagem que est jogando
com uma bexiga.
A proposta de Mrio Costa, portanto, est centrada mais nas caractersticas dos
objetos artsticos ento deslocada ao campo da potica. Ele se detm nas descries
e anlises de obras tecnolgicas, sem desenvolver o que h de mais essencial na
discusso esttica: um investimento propriamente terico, que v alm das questes
376
Mdias Digitais & Interatividade
tcnicas e poticas e procure compreender os mecanismos de recepo, pelos quais
toda essa produo encontra seus destinatrios e se realiza (VALVERDE, 2007:5).
Na esteira de Costa, vrios foram os tericos que se debruaram na constituio
de um pensamento que abrangesse os objetos artsticos que se apropriaram das
tecnologias da comunicao para a produo artstica. E o elemento mais discutido
ou posto como o diferencial tornou-se justamente uma das principais caractersticas
dos meios digitais: a interatividade.
Mas antes mesmo da Esttica de Costa e Forest, outros tericos foram buscar nas
teorias da informao bases para novos conceitos poticos que pudessem dar conta
das novas formas de arte surgida no seio das tecnologias informticas. Nas dcadas
de 50 e 60, com a chegada das tecnologias eletrnicas da comunicao, a criao
das imagens sintticas e a utilizao dos primeiros computadores, observamos a
emergncia dos primeiros paradigmas estticos baseados em sistemas tericos do
campo comunicacional: as teorias da informao e a ciberntica, que cedem seu
conceito de informao para compreenso do fenmeno esttico (cf. GIANNETTI,
2006). A experincia esttica cede lugar a uma apreciao quantitativa, numrica
e racional. Destacam-se, portanto, a esttica racional, formulada em 1933 pelo
matemtico norte-americano George David Birkhoff; a esttica informacional do
lsofo alemo Max Bense (2003) e do lsofo francs Andr Abraham Moles (1973),
termo formulado por Bense em 1957; e a esttica ciberntica, proposta na dcada
de 70 por Herbert Franke e dos alunos de Bense, Siegfried Maser e Helmar Frank.
Eles se voltam para a questo do papel do espectador, o qual deixa de ser passivo,
deslocando o foco para as experincias interativas baseadas na comunicao. Para
eles, no existe percepo passiva e a obra de arte um objeto de comunicao. As
estticas informacionais e suas derivaes, apesar de proporem um novo paradigma
de anlise para novas formas artsticas ao inscrev-las em parmetros baseados nas
teorias da informao, apresentam dois grandes problemas. O primeiro diz acerca da
prpria concepo de comunicao, a qual se vincula ao conceito de informao da
Teoria matemtica da comunicao, de Shannon e Weaver. O segundo, explicitado
377 Mdias Digitais & Interatividade
por Priscila Arantes (2006:165), d nfase ao objeto artstico, sacricando assim o
sujeito ou o processo no qual a experincia esttica se desenrola.
Neste perodo podemos destacar a gura do hngaro naturalizado francs
Nicolas Schffer, que se baseou na teoria ciberntica para criar esculturas e arranjos
esculturais mveis a partir de dispositivos de controle. A obra que inaugura esse
perodo investigativo a Cybernetic Space-Dynamisme 1 (Construo Ciberntica
Espao-Dinmica 1), de 1956. A obra dotada de captadores diversos, como
microfones e clulas fotoeltricas, que reagem luminosidade e s cores, utilizando-
se, portanto, dos conceitos de feedback e interatividade. Outros artistas como Lcio
Fontana, Nam June Paik (considerado ainda hoje como um dos maiores artistas de arte
tecnolgica do mundo), Wolf Vorstell e Peter Weibel. Michel Noll um dos pioneiros
da chamada arte computacional, com seu trabalho Computer Composition With Lines
(Composio computacional com linhas), de 1964. No Brasil, a arte tecnolgica toma
corpo nos trabalhos durante as dcadas de 60 e 70, nos trabalhos do poeta concretista
Waldemar Cordeiro e do artista Abraham Palatinik.
A interatividade assinala a participao ativa do receptor da informao, fazendo
com que ele tambm seja ao mesmo tempo um emissor. Porm, o apreciador de arte,
como j est mais que provado, nunca passivo. Ele interpreta, percebe, experimenta,
tomado pela esttica da obra de muitas maneiras e de modo diferente de outra pessoa.
A obra se concretiza, de fato, a partir desta interao. Ento o que muda na passagem
da interacionalidade das obras de arte tradicionais para as artes digitais interativas?
[Na arte interativa] o espectador no mais algum que est de fora e que
observa uma obra aberta para interpretaes. Com a interatividade prpria das
tecnologias, a obra se abre para mudanas de natureza fsica. Interatividade
se torna, portanto, um conceito operacional. E virtualidade na arte interativa
disponibilidade, atualizao, estado de emergncia de dados que podem
aparecer e presentes construdos em tempo real. (DOMINGUES, 2002: 62)
Por meio de interfaces, a obra navegada, desdobrada, tocada. uma experincia
que s pode existir quando estamos interconectados s tecnologias digitais. Na
378
Mdias Digitais & Interatividade
Cibercultura, a interatividade propicia a humanizao das tecnologias, pois oferece
tipos de experincias estticas que mesclam qualidades biolgicas e emocionais da
experincia humana em ambientes virtuais (ibid.:27). Entretanto, a interatividade
assinala muito mais um problema, a necessidade de um novo trabalho de observao,
de concepo e de avaliao dos modos de comunicao do que uma caracterstica
simples e unvoca atribuvel a um sistema especco (LVY, 1999:82).
A partir da dcada de noventa, com o desenvolvimento e expanso das
tecnologias digitais, biotecnologias, nanotecnologias e das redes teleinformticas,
os campos da arte, da esttica e da comunicao aproximaram-se do cotidiano a
ponto de entrelaarem-se com a prpria existncia. metfora de arte como uxo
comunicacional acrescida a idia de organismo. Neste momento, diferentes formas
artsticas comearam a emergir. Por exemplo, com a explorao das possibilidades
plsticas do ciberespao, de videogames e da criao de mundos virtuais, apareceram
as ciberinstalaes, cibercenrios, gameartes, net-art, ambientes imersivos, obras em
realidade virtual. A partir dos trabalhos com as novas potencialidades comunicativas
das redes digitais de telecomunicao, vericamos os sistemas multiusurios, as
instalaes, o uso da telepresena, as teleperformances, performances digitais,
obras com dispositivos mveis (wireless). Da biologia, surgem propostas no campo
da arte-trangnica, bio-arte, vida articial. Da engenharia, a arte robtica. E todos
esses microcampos por diversas vezes se misturam na composio de uma nica obra.
Dentre as temticas mais abordadas, alm dos questionamentos a respeitos das redes
telecomunicacionais e sobre a efetividade da comunicao numa sociedade cada vez
mais midiatizada, encontramos provocaes relativas s interfaces entre o corpo e
as tecnologias, abordagens no campo da biotecnologia e da manipulao gentica,
que pem freqentemente o interator aquele que interagem com o sistema artstico
num confrontamento tico-esttico frente nova ambincia tecnocultural. Dos
artistas contemporneos nacionais, poderamos destacar Eduardo Kac, Gilbertto
Prado, Arthur Matuck, Diana Domingues, Silvia Laurentiz, Paulo Laurentiz, Suzete
Venturelli, Tnia Fraga, Giselle Beiguelman, Lcia Leo, Kiko Goifman, o coletivo
Re:Combo, o coletivo Corpos Informticos, grupo SCIArts, Analvia Cordeiro,
379 Mdias Digitais & Interatividade
Ricardo Barreto, Aychele Szot, Lucas Bambozzi, Raquel Kogan, Rachel Rosalen,
Daniela Kutschat, Rejane Cantoni, Ccero Incio Silva, Rachel Zuanon, Guto Lacaz,
entre outros. No cenrio internacional, se destacam os trabalhos de Jeffrey Shaw,
Char Davies, Karl Sims, Peter Weibel, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Ken
Rinaldo, Victoria Visma e o grupo Knowbotic Research, entre muitos outros.
Com isso, alguns estudiosos procuraram erigir paradigmas que dessem conta
dessa transformao, principalmente ligados aos aspectos sistmicos, processuais e
contextuais das prticas artsticas midiatizadas. Cada vez mais surgem textos e livros
com exposies sobre novas poticas ou modelos estticos para o estudo das obras
em mdias digitais.
O artista e terico francs Edmond Couchot (1997), por exemplo, enfatiza
a interatividade como o elemento instaurador de novas formas de experincias
estticas. Mesmo no constituindo um modelo esttico, Couchot trouxe importantes
contribuies para os estudos em arte e comunicao principalmente a partir do seu
conceito de segunda interatividade (endgena, ou seja, entre os objetos numricos
na fonte do prprio objeto digital) que alterou profundamente as relaes entre
espectador e obra.
No Brasil, pesquisadores tm se debruado sobre as inter-relaes entre arte
e tecnologia, sob a perspectiva da esttica. Suzete Venturelli (2007), ao fazer uma
releitura das propostas de Mrio Costa, introduz o termo esttica relacional nas
pesquisas do campo. Para ela, a pesquisa esttica est tomando um novo rumo sob
o impulso das tecnologias computacionais do som, da imagem, da comunicao, da
espacialidade e da vida. Segundo Venturelli (2007: 303), na esttica do sublime
tecnolgico a forma no tem tanta importncia, pois ela se identica com o conceito,
com no forma, com o aleatrio, sorte, com o efmero, com o transitrio, quer
dizer com chegada do uxo dos eventos.
Podemos destacar ainda os modelos de duas pesquisadoras brasileiras que
possuem trabalhos relevantes do campo de pesquisa em arte e mdia que valorizam o
carter interativo das obras. So elas: Cludia Giannetti (2006) que, inuenciada pelos
pensamentos do alemo Peter Weibel, introdutor do conceito de endofsica nos estudos
380
Mdias Digitais & Interatividade
da comunicao, criou o conceito de endoesttica, focando no papel desempenhado
pelo interator no interior do sistema interativo e pea fundamental na experincia
esttica; e Priscila Arantes (2005), que teorizou a interesttica, uma esttica hbrida
centrada no contexto e nas situaes relacionais dentro do sistema interativo, sejam
elas entre humano-mquina ou mquina-mquina, cobrindo portanto ambientes
articiais autopoiticos.
Arantes (2005, 2007) faz uma reviso das estticas miditicas e monta seu
paradigma a partir das idias: de imprevisibilidade e abertura (ECO, 2005); de ruptura
com as formas perenes e xas (GUATARRI, 1992); de multiplicidade de estados
possveis; das implicaes subjetivas e antropolgicas das mdias (COSTA, 1995);
e, principalmente, a partir da noo de fronteiras lquidas que a terica acrescentou
recentemente ao seu quadro. Para Arantes (2007:11), as interfaces so pensadas
como fronteiras lquidas, que signica romper com vises dicotmicas e restritas
de anlise, privilegiando o trnsito, a interdisciplinaridade, o uxo e as relaes entre
searas diversas. Por esse motivo, seu modelo tambm conhecido como esttica do
uxo.
a partir da imbricao homem-mquina amplicada pelas novas interfaces e
formas de interao que alguns estudiosos discorrem sobre um gradativo processo de
midiatizao da existncia, que caminha lado a lado ao discurso de uma estetizao
da existncia. Ambos disseminados especialmente atravs das redes teleinfomticas
e comunicacionais que proporcionam experincias estticas para alm da fruio
individual. Atravs do uxo constante e explosivo de signos no cotidiano, surgem novas
formas de percepo e sensibilidade, que, se aparentemente efmeras e superciais,
podem fornecer chaves para apreenso do nosso tempo, do nosso Zeitgeist, aos olhos
do observador mais atento.
Temos ento dois campos extremamente amplos comunicao e esttica
disseminados numa mirade de instncias da vida social. Partilhamos da opinio
que a objetivao da sensibilidade atravs da arte e a experincia do ser e do
social com esses objetos se constituem num importante espao para investigaes
voltadas ao ponto de interseco entre a comunicao e a esttica. Gostaramos,
381 Mdias Digitais & Interatividade
portanto, de introduzir o conceito de artemdia, que em nossa opinio abrange as
vrias discusses que, sobre a rubrica de estticas da comunicao, abordam as
questes relativas comunicao e aos processos artsticos. Seguindo as indicaes
de Arlindo Machado (2007), a palavra artemdia utilizada para designar formas
de expresso artstica que se apropriam de recursos tecnolgicos das mdias e da
indstria do entretenimento em geral, ou intervm em seus canais de difuso, para
propor alternativas qualitativas. Machado sinaliza para a expanso do termo, utilizado
para designar quaisquer experincias artsticas que utilizem os recursos tecnolgicos
recentemente desenvolvidos, sobretudo nos campos da eletrnica, da informtica e da
engenharia biolgica (idem:7). Para o autor, a artemdia abrange outras expresses
como arte&tecnologia, arte eletrnica, arte-comunicao, poticas tecnolgicas etc.
Com isso, temos as apropriaes da fotograa, do cinema e do rdio no incio do
sculo passado como o embrio dessas formas artsticas que se utilizam dos meios de
comunicao para seu fazer potico.
Para ns, entretanto, antes de ser focada em objetos, a artemdia deve ser entendida
como um discurso prprio do campo da comunicao sobre objetos artsticos. A
artemdia discorre sobre obras artsticas com lentes de observao e direcionamento
do foco de anlise especcos da comunicao. E as obras que empregam as prprias
mdias como meio de expresso constituem um locus privilegiado para essas
investigaes. Logo, poderamos armar que acima de objetos de arte especcos,
o termo artemdia pode ser considerado um discurso esttico da comunicao: uma
forma de tentar compreender fenmenos da arte a partir de uma tica comunicacional.
Desse modo, at obras que no so produzidas por meio de tecnologias digitais
ou ainda que aparentemente no trabalhem com mdias, podem ser estudadas sob
a perspectiva do uxo comunicacional. Poderamos citar, por exemplo, a coelha
geneticamente modicada Alba
4
, do artista brasileiro Eduardo Kac, ou ainda outras
obras de bioarte ou arte transgnica. Poder-se-ia explicar sua apario em textos sobre
artemdia atravs de um discurso, mas no pelos meios de produo artstica
Ressaltamos ainda o carter mtuo da relao entre arte e mdia. Num primeiro
momento, o da mediatizao da arte, na qual obras, artistas e exposies diversas
382
Mdias Digitais & Interatividade
so veiculadas pelos meios de comunicao. Noutro, as mdias se tornam objetos
de investigao artstica. Relembrando Machado (2004), essa relao provoca um
dialogismo mais complexo, no qual a arte torna-se uma metalinguagem da mdia
e, por sua vez, a mdia recongura o prprio carter da arte. Este reordenamento na
prpria natureza artstica, a partir das imbricaes entre esses dois campos distintos,
interage com as mudanas nas formas de percepo e, conseqentemente, altera a
experincia esttica. Com isso, a esttica vai procurar caminhos para apreender essas
novas formas. interessante notar que muitos paradigmas estticos surgiram do seio
das teorias e modelos da comunicao e da informao, numa tentativa de conceber
um dilogo entre essas duas reas (Cf. GIANNETTI, 2006).
Cabe agora uma incurso nas idias do terico brasileiro Muniz Sodr (2002),
que identicou e teceu uma descrio dessa nova etapa das relaes entre mdia e
sociedade. Sodr, portanto, arma que a comunicao participa das diversas formas
de viver contemporneas. Em seu livro Antropolgica do Espelho (2002), o autor
compreende as mdias no como transmissores de informao, mas como ambincia
(local, situaes, subjetividades, dimenso poltica), como uma forma de vida, como
um novo modo de presena do sujeito no mundo, como um novo bios - no sentido
aristotlico. Para Aristteles, a vida humana em sociedade (Polis) possui trs gneros
de existncia (bios) o bios theoretikos (a vida contemplativa), o bios politikos (a vida
poltica) e o bios apolaustikos (a vida dos sentidos, do prazer). Cada bios , assim,
um gnero qualicativo, um mbito onde se desenrola a existncia humana (SODR,
2002:25).
O campo da mdia linear (tradicional) e reticular (novssima) incide sobre
um outro modo de sistematizao social, sobre um outro eidos (substncia
primeira, essncia), que a realidade simulada, vicria ou ainda virtual. O
territrio da mdia o de um quarto bios existencial, o bios miditico, que
tende a se autonomizar das relaes sociais por meio da abstrao simulativa
(ibid.:234).
383 Mdias Digitais & Interatividade
Assim, os meios da comunicao assumem um papel denitivo na vida em
sociedade. Ser midiatizado signica existir. O indivduo solicitado a viver, muito-
pouco reexivamente, no interior das tecnointeraes, cujo horizonte comunicacional
a interatividade absoluta ou a conectividade permanente (ibid.:24). Neste ponto,
assim como o fez Benjamin, Sodr nos mostra outra face do bios miditico: ao
mesmo tempo em que implica numa outra condio antropolgica do indivduo e
uma transformao das formas tradicionais de sociabilizao, ele obedece lgica
de controle, do capitalismo neoliberal. Os meios de comunicao transformaram
de tal forma os sentidos e percepes sociais que podemos ento deduzir o nvel
profundo da relao da arte com a temtica comunicacional. A arte digital pode nos
fornecer caminhos para apreenso deste novo nvel de existncia. Sodr compreende
a mdia no como transmissor de informao, mas como ambincia (local, situaes,
subjetividades, dimenso poltica), como uma forma de vida, como um novo modo de
presena do sujeito no mundo, como um novo bios - no sentido aristotlico.
O espelho miditico no simples cpia, reproduo ou reexo, porque
implica uma forma nova de vida, como um novo espao e modo de interpelao
coletiva dos indivduos, portanto, outros parmetros para a constituio
das identidades pessoais. Dispe, consequentemente, de um potencial de
transformao da realidade vivida, que no se confunde com manipulao
dos contedos ideolgicos (como se pode s vezes descrever a comunicao
em sua forma tradicional). forma condicionante da experincia vivida, com
caractersticas particulares de temporalidade e espacializao. (SODR,
2002:23).
Os meios de comunicao transformaram de tal forma os sentidos e percepes
sociais que podemos ento deduzir o nvel profundo da relao da arte com a temtica
comunicacional. A arte produzida com meios contemporneos ana pelo bios miditico
e pode constituir como uma forma de reexo deste novo nvel de existncia. Ela se
constitui num aparelho investigativo que vai alm dos determinismos tecnolgicos e
das ideologias neoliberais que abraam as tecnologias digitais. A artemdia constitui
384
Mdias Digitais & Interatividade
um lcus privilegiado para o estudo das formas, da aparncia, da pele que reveste o
social miditico.
Ao lado da expanso dos uxos dos meios de comunicao interativos no
cotidiano e da acelerada mediatizao das relaes sociais, alguns tericos calcados
na aproximao da esttica com o plano da existncia como o lsofo italiano
Gianni Vattimo (1996) e o lsofo francs Michel Maffesoli (2005)
5
, armam que
na contemporaneidade est ocorrendo a reconciliao entre a esfera esttica e as
outras instncias da experincia. Ela contaminou o poltico, a vida da empresa,
a comunicao, a publicidade, e, claro, a vida cotidiana. Talvez, para falar dessa
estetizao galopante, do ambiente especco que ela segrega, fosse preciso retomar a
expresso alem Gesamtkunstwerk, a obra de arte total (MAFFESOLI, 2005:12).
Para Maffesoli, o signicado da esttica hoje vai alm do estudo do belo e
recupera seu sentido original, do grego aisthesis, que signica sentir, difratando-a no
conjunto da existncia. Mais otimista, o francs acredita que a estetizao favorece
o sentir comum, o estar-junto, a socialidade, e reduz a dicotomia, realmente
abrupta, que a modernidade estabelece entre a razo e o imaginrio, ou entre a razo
e o sensvel (ibid.: 11). Ele retoma o sentido da esttica como conhecimento de
Baumgarten, mas no a dispe numa categoria inferior, como fez o lsofo alemo.
A essa nova forma de conhecimento, Maffesoli deu o nome de hiper-racionalidade,
ou seja, um modo de conhecimento que saiba integrar todos esses parmetros que
so considerados habitualmente como secundrios: o frvolo, a emoo, a aparncia...
tudo que se pode resumir pela palavra esttica. Em suma, a sinergia entre pensamento
e sensibilidade.
Maffesoli destaca a prevalncia da atividade comunicacional para compreenso
da idia do estar-junto, do lao social afetivo. O solo da comunicao ento
constitudo pelos microvalores ticos, religiosos, culturais, sexuais, produtivos (...).
A esttica ter, portanto, por funo ressaltar a eccia das formas de simpatia e seu
papel de lao social no novo paradigma que se esboa (ibid.:33). Para ele, a falncia
dos grandes sistemas explicativos da Modernidade se abre para uma outra lgica a
da sociabilidade, centrada no cotidiano e na atrao de sensibilidades (2005: 52). O
385 Mdias Digitais & Interatividade
lao social torna-se emocional. Assim elabora-se um modo de ser (ethos) onde o que
experimentado com outros ser primordial (ibid.:12). isso que o lsofo chama
de tica da esttica.
Por isso, Maffesoli arma que a esttica, enquanto cultura dos sentimentos,
simbolismo, (...) enquanto lgica comunicacional, assegura a conjuno de elementos
at ento separados. Assim, mesmo na ordem epistemolgica, ela repousa na
ultrapassagem da distino, a razo vendo multiplicar seus efeitos pela imaginao
(ibid.:57).
Da mesma forma que Michel Maffesoli, Gianni Vattimo arma que a esttica se
confunde com a experincia da vida cotidiana. No seu livro O Fim da Modernidade
(1996), ele discorre sobre uma exploso da esttica para fora dos limites traados pela
tradio, pela Modernidade. Vattimo, s vezes num tom mais apocalptico, utiliza-se
da expresso estranhamente pervertido para se referir a um sintoma geral no mundo
contemporneo, no qual tudo se torna aparncia e simulacro.
Vattimo arma que a prpria prtica das artes, () mostra um fenmeno
geral de exploso da esttica fora dos limites institucionais que lhes tinham sido
xados pela tradio (Vattimo, 1996:41). O pensador arma que as manifestaes
estticas de vanguarda se constituem como elementos efetivos de conhecimento, pois
potencializam a aproximao via experincia. Para ele, a estetizao global da vida
a negao dos locais tradicionalmente designados para a experincia esttica (idem).
Os espaos das artes tradicionais foram gradativamente tendo seus limites rompidos
pelas manifestaes artsticas de vanguarda.
A sada da arte dos seus limites institucionais j no se apresenta exclusivamente,
nem tampouco principalmente, como ligada, nessa perspectiva, utopia da
reintegrao, matafsica ou revolucionria, da existncia, mas sim ao advento
de novas tecnologias que, de fato, permitem e at determinam uma forma de
generalizao da estecidade. Com o advento da reprodutibilidade tcnica da
arte, no apenas as obras do passado perdem sua aura, o halo que as circunda
e as isola do resto da existncia, isolando, com elas, tambm a esfera esttica
da experincia, mas nascem formas de arte em que a reprodutibilidade
386
Mdias Digitais & Interatividade
constitutiva, como o cinema e a fotograa. Nestas, as obras no s possuem um
original, mas sobretudo tendem a cair a diferena entre produtores e fruidores,
mesmo porque essas artes se resolvem no uso tcnico de mquinas e, portanto,
liquidam qualquer discurso sobre o gnio (que , no fundo, a aura vista do lado
do artista) (ibid.: 43).
Voltemos ao pensamento de Maffesoli. De um lado, ele trata a esttica como uma
forma de conhecimento que integra parmetros tidos como superciais: a emoo,
o cotidiano, o frvolo, as formas, as aparncias. Por outro, a esttica vai fundamentar
o lao social, valorizando o sensvel, a emoo coletiva, a comunicao ou seja,
uma tica-esttica (lao coletivo-sentir comum), uma conduta diante da forma. A
experincia esttica assume, nesta concepo, um vetor fundamental de educao e
conhecimento. O sentido est na superfcie, nas formas. O sentido est na interface,
nas formas de interatividade.
Isso nos remete ento s novas correntes estticas que se preocupam em
apreender o contexto, o processo, a interface, a superfcie, a aparncia das obras
digitais interativas. Arantes (2004) ainda nos lembra que o pensamento losco e
esttico tambm se ocupou com o signicado da vida e suas formas. Portanto, quando
observamos o esfumaar das fronteiras entre o orgnico e o inorgnico, entre o natural
e o articial, entre a arte e o cotidiano, entre a esttica e as mdias, parece urgente a
necessidade de se repensar essas categorias e seus signicados, com o intuito de se
buscar novos modelos, conceitos, poticas, sistemas, que dem conta dessas questes
colocadas pela contemporaneidade.
Os sistemas estticos poderiam ento funcionar como alavancas metodolgicas,
com a funo de sistematizar uma metodologia para o estudo de objetos culturais.
As estticas como categorias processuais. E a esttica articulada com os processos
cognitivos, educacionais e sociais.
A artemdia, alm de denunciar a crise de antigos paradigmas no s estticos,
mas tambm sociais a partir do estabelecimento da ambincia miditica, nos
mostra mudanas na sensibilidade, na percepo, nas subjetividades. Como nos alerta
Vattimo (ibid.:55), a esttica pode assumir o papel cultivado durante a historia da
387 Mdias Digitais & Interatividade
losoa se souber apreender o anncio de uma poca do ser em que, na perspectiva de
uma ontologia que s pode ser indicada como ontologia do declnio, o pensamento
tambm se abra para acolher o sentido no puramente negativo e dejetivo que a
experincia da esteticidade assumiu na poca da reprodutibilidade e da cultura
massicada.
Talvez um dos grandes desaos da arte contempornea seja saber transitar pelo
ethos miditico e atuar de forma crtica ante as semelhanas do ambiente (sensao),
da aparncia (seduo) e do acontecimento (efeitos, processo), to caros mdia,
arte e ao jogo.
Esses questionamentos, trocas e espaos mtuos entre esses campos em dobras
criam uma espcie de zona transdisciplinar para os estudos da arte e da comunicao.
Estar atento s manifestaes artsticas, as representaes e formas sensveis do
cotidiano podem nos fornecer caminhos de compreenso dos uxos sociais e
comunicacionais. E vice-versa.
nesse cenrio de proliferao das teorias da arte, do retorno do esttico e,
mais recentemente, da identicao do campo esttico com o prprio estilo de vida
(irradiado pelas mdias), que vislumbramos um ponto frutfero para a discusso sobre
as relaes entre a esttica e a mdia.
Trazendo novamente Mrio Costa discusso, as neotecnologias comunicacionais
e as tecnologias de sntese talvez sejam a nova morada do ser e talvez apenas delas
possa ter origem aquela diversa e novamente epocal forma de colocar em obra a
verdade que denominamos o sublime tecnolgico (COSTA, 1995:16). Podemos
ento aproximar esse pensamento ao dos estudos sobre o bios miditico de Muniz
Sodr (2002). Portanto, podemos considerar o sistema proposto por Costa como sendo
o primeiro paradigma esttico a levar em considerao a interatividade das mdias e
sua inuncia na construo de um ethos, assim como uma nova dimenso esttica.
A esttica da comunicao de Mrio Costa e Fred Forest lanou as bases para
a discusso da arte contempornea: por um lado, por j antever, mesmo antes da
proliferao das redes digitais de comunicao, que os campos das artes e das
comunicaes iriam se imbricar de tal maneira que atualmente impossvel no lidar
388
Mdias Digitais & Interatividade
com questes de ambos os campos quando lanamos nossas atenes para apenas um
deles; por outro lado, por apontar os processos interativos como a grande mudana
para a percepo e, conseqentemente, para a experincia esttica. Pedras foram
lanadas, muito ainda se deve ondular para uma abordagem afetiva e esttica do
carter interativo das mdias digitais.
Notas
1 Texto produzido a partir da monograa intitulada Comunicao, sensibilidade e mediao
tecnolgica: um estudo das mdias contemporneas, das estticas miditicas e da artemdia,
sob orientao do Prof. Dr. Cludio Cardoso de Paiva (Departamento de Comunicao
da Universidade Federal da Paraba) e apresentada em 2007 para obteno do grau de
Bacharel em Comunicao Social, habilitao em Jornalismo.
2. O aqui e o agora (hic et nunc) da obra, sua existncia nica no tempo-espao. uma gura
singular, compostas de elementos espaciais e temporais: a apario nica de uma coisa
distante, por mais perto que esteja (Benjamim, 1996:170).
3. Alba o nome dado coelha da obra GFP Bunny, um trabalho de arte transgnica que
compreende a criao de um coelho verde uorescente por meio da GFP, ou Green
Fluorescent Protein (Protena Fluorescente Verde). GFP Bunny foi realizado em 2000 e
apresentado publicamente pela primeira vez em Avignon, na Frana. A obra, que traz
como uma das principais discusses a biotica, tornou-se uma polmica internacional. Cf.
no site: <www.ekac.org.>.
4. notvel a aproximao do pensamento destes autores com a concepo que relaciona a
esttica ao sentir, abordada anteriormente, e com o lo pragmatista de aproximao ao
comum, ao cotidiano, a exemplo de Georg Simmel, no campo sociolgico, e John Dewey,
no campo esttico.
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391 Mdias Digitais & Interatividade
Sobre os Autores
Almir Almas .::. Doutor em Comunicao e Semitica. professor do
Curso Superior do Audiovisual do Departamento de Cinema, Rdio e Televiso da
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (CTR/ECA/USP).
videoartista, VJ, membro dos coletivos C.O.B.A.I.A e Formigueiro; e especialista
em televiso digital e cultura japonesa. Desenvolve o projeto de live-image/cinema
expandido Namahaiku. Integra o Grupo Assessor Tcnico para a Implantao do
IPTV USP. Dirigiu e apresentou BoTuPlaY, programa de Web TV, em 2007.
Ana Vitria Joly .::. Pesquisa TV digital desde 1999. Aps a graduao em
Imagem e Som na Universidade Federal de So Carlos, especializou-se em Engenharia
de Sistemas de TV Digital no Inatel. Em seguida, com o apoio do programa Al an,
cursou o Mestrado em Gerenciamento e Produo de Televiso Digital na Universidade
de Brighton, onde atualmente doutoranda e tambm trabalha como pesquisadora e
professora.
Claudio Cardoso de Paiva .::. Professor Associado do Departamento
de Comunicao e do PPGCOM/UFPB; Doutor em Cincias Sociais, Universidade
Ren Descartes, Paris V, Sorbonne, 1995; Mestre em Comunicao, Universidade
de Braslia, 1988; Graduado em Comunicao, Habilitao em Jornalismo, 1984;
Pesquisador de Comunicao e Mdias Digitais e Fico Televisiva Seriada, OBITEL
392
Mdias Digitais & Interatividade
- Observatrio Internacional de Teledramaturgia; Co-autor do livro Mdias e
Culturalidades, Editora UFPB, 2008.
Clayton Santos .::. Doutorando em Cincias Sociais (PUCSP/08), Clayton
Santos jornalista (Ufal/99) e Mestre em Cincias Sociais (PUCSP/03). Ex-gerente
de atendimento da CDN Comunicao Corporativa, ex-professor substituto da Ufal
(Telejornalismo e Assessoria de Comunicao) e da ESAMC Alagoas/Faculdade
Maurcio de Nassau (Teorias da Comunicao), reprter da TV Educativa de
Alagoas/Instituto Zumbi dos Palmares, alm de consultor em Comunicao nas reas
de Relacionamento com a Mdia e Relacionamento Institucional.
Deisy Fernanda Feitosa .::. Graduada em Comunicao Social
Radialismo (2007) pela Universidade Federal da Paraba. Graduanda de Jornalismo
na mesma universidade. Mestranda do Programa de Ps-Graduao em TV Digital na
UNESP. Atuou como Pesquisadora do Lavid - Laboratrio de Aplicaes em Vdeo
Digital. Estuda temas como TV Digital, interatividade e educao.
Derzu Omaia .::. Graduado em Cincias da Computao pela Universidade
Federal da Paraba (UFPB). Mestrando do Programa de Ps-graduao em
Informtica da UFPB, e pesquisador do Laboratrio de Aplicaes de Vdeo Digital
(Lavid). Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em TV
Digital (Middleware, aplicaes, multiplexao) e Viso Computacional.
Elton Bruno Barbosa Pinheiro .::. Concluinte do Curso de
Comunicao Social UFPB. Graduando do Curso de Licenciatura Plena em Letras
Clssicas e Vernculas, habilitao em Lngua Portuguesa UFPB. Bolsista do Ncleo
de Pesquisas em Mdias, Processos Digitais e Interatividade NUMID/UFPB. Atuou
no Projeto Multimdia Gratti: Visualidades Urbanas, sob a Coordenao do Professor
PhD. Pedro Nunes Filho. Monitor da Disciplina Direo de Rdio, no Departamento
de Comunicao e Turismo da UFPB.
393 Mdias Digitais & Interatividade
Erick Augusto Gomes de Melo .::. Graduado em Telemtica pelo
Centro Federal de Educao Tecnolgica da Paraba (2004) e em Telecomunicaes
pelo Centro Federal de Educao Tecnolgica da Paraba (2006). Atualmente, trabalha
na rea de pesquisa e desenvolvimento no Laboratrio de Aplicaes de Vdeo Digital
(LAVID) e cursa o Mestrado no Programa de Ps-Graduao em Informtica (PPGI)
da Universidade Federal da Paraba, UFPB.
Fernanda Paulinelli Rodrigues Silva .::. Aluna do Programa Ps-
Graduao em Informtica pela UFPB e pesquisadora do Laboratrio de Aplicaes
de Vdeo Digital (LAVID), tendo participado de diversos projetos na rea de TV
Digital e Sistemas Multimdia, com foco no desenvolvimento e teste de aplicaes
para TVDI.
Giuliano Maia L. de Castro .::. Graduado em Telemtica pelo Centro
Federal de Educao Tecnolgica da Paraba (2004) e em Cincias da Computao pelo
Centro Universitrio de Joo Pessoa (2004). Atualmente Bolsista da Universidade
Federal da Paraba.
Guido Lemos de Souza Filho .::. Bacharel em Cincia da Computao
pela Universidade Federal da Paraba, mestre e doutor em Informtica pela Pontifcia
Universidade Catlica do Rio de Janeiro. professor adjunto da Universidade Federal
da Paraba, onde coordena o LAVID (Laboratrio de Aplicaes de Vdeo Digital).
Atua na rea de Cincia da Computao, com nfase em Sistemas Multimdia,
estudando aplicaes multimdia distribudas, multimdia e hipermdia. Desenvolve
projetos como o Ginga Middleware para o Sistema Brasileiro de TV Digital, LMUX
- Desenvolvimento de um Multiplexador iSDTV e RITU, Rede de Intercmbio de
Televiso Universitria, da ABTU.
Jos David Campos Fernandes .::. Jornalista, professor universitrio,
Mestre em Cincia da Informao pela Universidade Federal da Paraba (2001).
394
Mdias Digitais & Interatividade
Atualmente realiza doutoramento em Lingstica pela Universidade Federal da
Paraba. Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Comunicao
Visual, atuando principalmente nas seguintes reas: editorao, televiso, relaes
pblicas, publicidade e propaganda. Diretor Tcnico da Associao Brasileira de
Televiso Universitria. Atuou como diretor do Plo Multimdia da UFPB. Publicou:
All type: informao, cognio e esttica no discurso tipogrco e UFPB 50 anos
(Organizador).
Jos Dias Paschoal Neto .::. Mestre em Cincia da Informao pela
Pontifcia Universidade Catlica de Campinas focando estudos sobre TV Digital.
Idealizador e coordenador da TV PUC Campinas, ligada ao Departamento de
Comunicao, onde responde tambm pela coordenao do Laboratrio de Contedos
para a TV Digital e Projeto Exibe, que distribui contedos por tecnologia IPTV e
pesquisa convergncia de mdias. Jornalista com especializaes nas reas de cincia,
tecnologia, comunicao ambiental formado tambm em Gesto de Marketing.
Joana Belarmino de Sousa .::. Doutora em Comunicao e Semitica
pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo; Mestra em Cincias Sociais pela
Universidade Federal da Paraba; Graduada em Comunicao Social (Jornalismo)
pela Universidade Federal da Paraba; Especialista em Metodologias da Comunicao
pela Universidade Federal da Paraba.
Joo Carlos Massarolo .::. Cineasta, Doutor em Cinema pela USP,
diretor e roteirista de vrios lmes, entre os quais, So Carlos / 68 e O Quintal dos
Guerrilheiros. Publicou: O Povo no Cinema: Um estudo sobre Abril Despedaado, A
Ao Dramtica em Jogos: Games como ambiente de imerso. professor associado
da Universidade Federal de So Carlos e, atualmente, pesquisa as mdias interativas.
Juciano de Sousa Lacerda .::. Doutor em Cincias da Comunicao,
UNISINOS-RS. Doutorado Sandwich na Universidad Autnoma de Barcelona
395 Mdias Digitais & Interatividade
(Capes/MECD). Professor Titular do Curso de Comunicao Social do IELUSC-
SC e coordenador/pesquisador do Ncleo de Estudos da Comunicao (Necom).
Pesquisador dos grupos de pesquisa em Ciberantropologia (GrupCiber PPGAS/
UFSC/CNPq) e Processos Comunicacionais (UNISINOS/CNPq).
Kellyanne Carvalho Alves .::. Graduada em Comunicao Social -
Radialismo - (2007) e graduanda de Jornalismo pela Universidade Federal da Paraba.
Mestranda do Programa de Ps-Graduao em TV Digital na UNESP. Atuou como
pesquisadora do Lavid - Laboratrio de Aplicaes em Vdeo Digital, da UFPB.
Matheus Jos Pessoa de Andrade .::. Mestre em Lingstica e
Lngua Portuguesa pela UFPB; especialista em Jornalismo Cultural pela FIP;
graduado em Comunicao Social - Radialismo - pela UFPB. Atua na pesquisa em
Audiovisual, Novas Tecnologias, Teorias da Comunicao e Anlise de Discurso. Foi
professor substituto do Departamento de Comunicao e Turismo da Universidade
Federal da Paraba. Publicou o livro O Serto Coisa de Cinema, em 2008.
Maurcio Liesen .::. Graduado em Comunicao Social pela UFPB
e mestrando da linha de pesquisa Tecnologias da Comunicao e Estticas do
Programa de Ps-Graduao da Escola de Comunicao da UFRJ. Atualmente
pesquisa as relaes entre experincia esttica e processos comunicativos, sob a
orientao do Prof. Dr. Denlson Lopes.
Mauricio Pellegrinetti .::. Licenciado pela UFSCar, doutorando em
comunicao social pela Universidade Pompeu Fabra (Barcelona, Espanha) e
realizador audiovisual especializado em ps-produo e efeitos digitais para cinema
e TV. Tem participado de diversos eventos especializados em meios de comunicao
digital e videojogos. Atualmente desenvolve projetos audiovisuais e interativos em
Barcelona.
396
Mdias Digitais & Interatividade
Nara Souto .::. Graduada em Comunicao Social, habilitao em Jornalismo,
pela Universidade Federal da Paraba, onde defendeu o projeto experimental Bastidores
de uma nova era: a interatividade na televiso digital brasileira.
Nasson Paulo Sales Neves .::. Jornalista, Especialista em Educao
Distncia EAD Faculdade SENAC - SP 2008; Publicou o livro Comunicao
Mediada por Interface, editado pela Editora da Universidade Federal de Alagoas-
Edufal.
Olga Tavares .::. Professora do Decom/UFPB e dos Programas de Ps-
Graduao em Comunicao/UFPB e em Cincia da Informao/UFPB. Doutora em
Comunicao e Semitica (PUC-SP, 1999). Lder do Grupo de Estudos em Divulgao
Cientca (GEDIC/CNPq), com nfase nos estudos de rdio e televiso. olgatavares@
cchla.ufpb.br.
Pedro Nunes Filho .::. Ps Doutor em Comunicao Digital pela
Universidade Autnoma de Barcelona. Doutor em Comunicao e Semitica pela
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Autor dos livros As Relaes Estticas
no Cinema Eletrnico e Cinema & Potica. Dirigiu vrios lmes e vdeos explorando
o conceito de mdias expandidas. Coordenou, em 2006, o Projeto Multimdia Gra ti:
Visualidades Urbanas. Atualmente Chefe do Departamento de Comunicao e
Turismo da UFPB.

Renata Yumi Shimabukuro .::. Produtora com experincia em TV e
cinema. J produziu diversos programas infantis, incluindo Cocoric e Vila Ssamo
na TV Cultura de So Paulo. Atualmente mestranda do curso Digital Television
Management and Production da University of Brighton sob orientao de Richard
Grifths, com o apoio do Programa Alban, programa de bolsas de alto nvel da Unio
Europia para Amrica Latina, bolsa n E07M402467BR.
397 Mdias Digitais & Interatividade
Rodrigo Rios Batista .::. Ps-graduado em Cultura e Comunicao
pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (SEPAC/PUC-SP). Graduado em
Jornalismo pela Universidade Federal de Alagoas (UFAL) Tcnico em Informtica
pelo Centro Federal de Educao Tecnolgica de Alagoas (CEFET-AL).
Rossana Gaia .::. Jornalista, Doutora em Lingstica (UFAL), Mestre em
Educao (UFPB), especialista em Literatura Brasileira (UFAL), professora do Centro
Federal de Educao Tecnolgica de Alagoas (CEFET-AL), onde atua no grupo de
Pesquisa em Design (NPDesing) e lidera o grupo Desing e Estudos Interdisciplinares
(CEFET-AL/CNPq).
Sivaldo Pereira da Silva .::. jornalista, doutorando em Comunicao
e Cultura Contemporneas pela Universidade Federal da Bahia (UFBA). Tem
desenvolvido pesquisas sobre novas tecnologias da comunicao e seus efeitos na
poltica contempornea. Recentemente, (entre 2007 de 2008) cumpriu estgio
doutoral na University of Washington (EUA), onde desenvolveu e nalizou o presente
artigo. bolsista do CNPq.
Slvia Helena Rocha Resende .::. Graduada em Cincias da Computao
pela Universidade Federal da Paraba, tem experincia com desenvolvimento de
aplicaes interativas de TV Digital, Ginga-J e Ginga-NCL, pelos laboratrios Lavid
e Telemdia. Atualmente mestranda da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de
Janeiro.
398
Mdias Digitais & Interatividade

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