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A MANERA DE INTRODUCCIN:
Hablar de diseo educativo, es tambin una innovacin en el lenguaje de los educadores. Supone vnculo y ruptura, simultneamente, entre una tradicin esencialmente verbal de la enseanza y centrada en el docente como actor, a una nueva concepcin multilingstica, multimeditica y orientada a las actividades de aprendizaje a ejecutar por el estudiante. Las aulas como espacios educativos convencionales han sufrido pocas variaciones en los ltimos siglos en cuanto a su estructura y funcionalidad. El educador no haba tenido que involucrarse en el diseo del espacio educativo. Se ha reconocido que la vivencia de los educandos en el entorno digital supone un modo distinto de pensar la funcin del espacio para aprender y de las actividades de los estudiantes para acceder, apropiar y procesar informacin as como para desarrollar competencias profesionales. El diseo del espacio supone entonces anticipacin de las experiencias de los educandos y reconocimiento de las dinmicas que pueden generarse en el entorno digital. Estas dinmicas son interacciones humanas, y tambin interacciones con objetos de conocimiento. Para realizar las tareas de gestin y diseo han surgido distintos apoyos para los educadores, y por supuesto diferentes modos de concebir la formacin docente para la llamada educacin virtual. El artculo aborda el tema de la formacin de los docentes para el diseo educativo en cuatro apartados: Diferencia en los procesos de (a) gestin del ambiente, (b) diseo educativo y (c) gestin del aprendizaje. Ambientes y sistemas para la gestin del aprendizaje: cules son sus variantes? Qu implicaciones tienen sobre los modelos educativos? La formacin de los docentes y la eleccin de dispositivos para la prctica educativa en lnea. El diseo por objetos de aprendizaje y el desarrollo de las competencias mediacionales para la educacin en lnea. 3-26
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DIFERENCIA EN LOS PROCESOS DE GESTIN DEL AMBIENTE, DISEO DEL AMBIENTE Y GESTIN DEL APRENDIZAJE
La gestin y diseo de ambientes de aprendizaje supone un complejo proceso de reconocimiento y anticipacin de las interacciones de los educandos entre s y con los objetos de conocimiento. Lo que ha ocurrido en la mayora de las instituciones educativas, es que la tarea de preparacin de un curso se constituya en una prctica interdisciplinaria con la intervencin de especialistas en el contenido disciplinario, en el diseo pedaggico, en programacin y en diseo grfico. El impulso de la educacin en nuestro pas ha tenido diferentes polticas y estrategias detrs, y la consideracin de la formacin docente ha ocupado sin duda un lugar privilegiado. Los resultados visibles tambin son distintos y ante la diversidad de enfoques bien vale la pena la reflexin sobre las implicaciones que tienen para la concepcin del quehacer universitario futuro. En este apartado interesa diferenciar los procesos de gestin del ambiente de aprendizaje, de los de diseo educativo del entorno digital y de la gestin del aprendizaje como tal. Cada proceso se da en un momento distinto y requiere competencias distintas, an cuando se ejecuten por una misma persona, o se realicen en equipo. La gestin del ambiente de aprendizaje requiere de la estructuracin e integracin de los diferentes entornos. En la gestin se operan tareas tales como: Eleccin de los soportes o plataformas que convengan para contar con los espacios y recursos requeridos para las prcticas educativas. Previsin de las formas y composicin de los espacios. Integrar en cada entorno del ambiente de aprendizaje los contenidos y recursos que posibilitarn su funcin. Proponer y disponer las regulaciones y condiciones que faciliten interacciones con sentido para los participantes en el entorno de aprendizaje.
Las competencias requeridas para la gestin del entorno, como puede verse, suponen dominio de la dimensin organizacional y se refieren en sntesis al proceso de planeacin del entorno, sea para crearlo o para organizarlo y usarlo como soporte de un curso. Como se ver en el siguiente apartado, la gestin del ambiente de aprendizaje que desarrollara un docente, sera la organizacin de las actividades dentro de entornos ya previstos en soportes que le son provedos institucionalmente o de los que puede proveerse por su cuenta, pero que estn ya diseados como ambientes virtuales que no requieren construccin por parte del docente, sino la eleccin de los dispositivos previstos para ser utilizados. El diseo del ambiente Habitar el ciberespacio supone concebirnos como sus constructores y no slo sus usuarios. Habitar un espacio, generar un ambiente requiere: colocar objetos, visualizar los espacios, imaginar los movimientos e interacciones de las personas en l. Para diferenciar la gestin del ambiente de la concepcin de diseo, se presenta a continuacin una visin sobre los entornos digitales que facilite la comprensin de la postura frente al diseo que se asume en esta propuesta: Las nuevas tecnologas de la informacin y de las telecomunicaciones (NTIT) posibilitan la creacin de un 4 -26
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Jean Baudrillard, nos plantea en su obra: El Sistema de los Objetos (Braudillard 1997), un recorrido que permite entender la transformacin en la concepcin de los objetos en la vida cotidiana.
Ya no se da a los objetos un alma y ellos ya no lo divierten a uno con su presencia simblica. la relacin es objetiva, es una relacin de disposicin o arreglo y de juego. El valor que cobra ya no es instintivo y psicolgico, sino tctico. Baudrillard 1968
Parece que con los ambientes educativos digitales podra estar pasando lo mismo, como sucedi con las aulas. Los dispositivos se colocaron ah para cumplir funciones especficas pero no necesariamente para estimular las interacciones entre las personas, ni para generar un clima emocional: Cules son los objetos emblemticos con los que hemos dado calor a los espacios educativos? Cul es la apariencia que deseamos para el entorno digital en el que vivimos la relacin con los educandos? Qu objetos seleccionamos para dotar de identidad a un entorno digital? Cmo construimos la imagen de una materia, de un tema o de todo un campo de conocimiento para su apariencia en el entorno digital? Por otra parte, los seres humanos, vivimos simultneamente los tres entornos: el natural, el urbano, el digital y en ellos construimos las relaciones con los otros: seres animados e inanimados. Son las relaciones las que definen los tipos de vivencia y nos nutren biolgica, cultural, cognitivamente.
Cuando hablamos de espacios fsicos en los que entablamos relaciones, tenemos mucha ms experiencia de las cosas que nos permiten entrar en contacto: la disposicin de las sillas, la disposicin de las mesas, los estantes altos o bajos, las rampas o las escaleras. Cuando hablamos del ciberespacio, nos es ms difcil visualizar en donde es que los sujetos lo habitamos. Estamos y no estamos dentro. Nuestra manera de habitarlo son los smbolos que generamos, y que dejamos como huella y como ancla para la interaccin con el otro. Esta "facultad emergente" de la cibercepcin est creando una facultad posbiolgica basada en la intensificacin de las interacciones perceptivas y cognitivas en las redes de los medios cibernticos
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Es as que al hablar de diseo educativo o del diseo instruccional, estamos hablando de una accin orientada a la anticipacin de lo que los educandos actuarn para aprender. El curso en lnea como proyecto, qu tipo de innovacin contiene? Al usar plataformas y plantillas de diseo de un curso, cules son los factores que podran constituir novedad? Qu posibilidad tiene el docente de generar un curso como proyecto de diseo cuando utiliza herramientas y estndares para el diseo previamente establecidos? El mensaje que el docente estructura y transmite integra el conocimiento de una disciplina con una particular forma de proponer su abordaje. Al considerar los objetos de conocimiento como elementos que se disponen al educando como interfaz con problemticas, situaciones o tareas a desempaar, el docente asume un rol de diseo, puesto que da forma a esos objetos en el entorno digital y esto es independiente del tipo de soporte que utilice para colocar dichos objetos.
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Textos abiertos porque lo que se espera es que los estudiantes trabajen con la informacin no como discurso acabado sino como insumo para su propia produccin discursiva. Si los textos son abiertos e inacabados, ms que la consideracin de cmo se hace llegar el mensaje primario que emite el educador, preocupa el canal por el que el educando emitir su propio mensaje. El desarrollo de medios supone la consideracin de ambas vas y la consideracin del espacio en que los estudiantes exhibirn sus productos.
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ESPACIO DE INFORMACIN
ESPACIO DE INTERACCIN
ESPACIO DE PRODUCCIN
ESPACIO DE EXHIBICIN
El espacio informativo es en el que se encuentran los diversos tipos de insumos a procesar. En este espacio se puede presentar la informacin organizada o para ser indagada por los estudiantes. Se puede proveer la informacin por muy diversos medios: exposiciones, documentos, bancos de datos, imgenes, grficas. El espacio de interaccin es aquel en el que se disponen las situaciones para que los sujetos de la informacin intercambien informacin de todo tipo: opiniones, productos de su trabajo, dudas, proyectos, expresiones creativas. En el espacio de produccin se encuentran herramientas y dispositivos para el procesamiento de informacin, realizacin de ejercicios, resolucin de problemas. El espacio de exhibicin se caracteriza por ser un espacio para la circulacin de los productos del aprendizaje, para la socializacin de sus resultados. En este espacio los estudiantes expresan los logros de su esfuerzo y a su vez exponer lo que encuentran en los productos de los dems. Ahora bien, estos espacios, que pueden observarse fsicamente en las escuelas tienen sus propias caractersticas para el caso de sistemas telecomunicados, dado que el concepto de entorno se transforma de acuerdo a las particulares condiciones de los medios. Es as que considerando estos tipos de entornos podemos reconocer que el docente interviene en el diseo educativo de los cuatro tipos de entornos, aunque no tenga que intervenir en la arquitectura del ambiente en general (la plataforma institucional o comercial prevista para el desarrollo de cursos). Entra a los entornos previstos y los viste o dota con los componentes que desarrolla o selecciona desde una perspectiva de diseo. La gestin del aprendizaje: Por otra parte, la gestin del aprendizaje, supone interacciones dentro del ambiente. Independientemente de la planeacin, independientemente del diseo, la vivencia, la ejecucin de lo previsto, es un proceso en el que la gestin del docente es mediacin para que los educandos aprendan. Para ello el docente requiere de competencias para interpretar los productos y las interacciones de los educandos, para leer sus representaciones y retroalimentarlas. Esta gestin educativa trasciende en mucho la gestin administrativa del curso. Ambas son necesarias, pero las herramientas de administracin que se incluyen generalmente en las plataformas estructuradas como ambientes de aprendizaje, resuelven solamente las tareas de administracin, y no se encuentran en ellas otro tipo de herramientas que lo apoyen en la gestin del aprendizaje desde su acepcin pedaggica.
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AMBIENTES Y SISTEMAS PARA LA GESTIN DEL APRENDIZAJE: CULES SON SUS VARIANTES? QU IMPLICACIONES TIENEN SOBRE LOS MODELOS EDUCATIVOS?
Instituciones educativas y consultoras en sistemas de cmputo de todo el mundo han desarrollado plataformas y herramientas de diverso tipo en apoyo de la gestin de ambientes virtuales. Esto ha facilitado a las instituciones la adopcin de modelos para la educacin en lnea y la produccin de cursos con menor inversin de tiempo y esfuerzo por parte de los educadores. La Universidad Politcnica de Madrid, a travs de su Gabinete de Tele-Educacin, realiz una exploracin de ms de 300 de las principales plataformas de software educativo disponibles en el mercado. Recopil la informacin sobre sus principales caractersticas, aplicaciones, orientacin y modalidades de uso. Tomando como base este Estudio de Herramientas para la Tele-enseanza <http://www.gate.upm.es/ plataformas/herramientastele/index.htm>se elabor un resumen de funcionalidades consideradas dentro de estas plataformas, creadas para apoyar el diseo educativo por parte de los docentes autores de un curso. Se tomaron como referentes los indicadores utilizados en el estudio en dos rubros: Edicin de materiales Edicin de contenidos Edicin de elementos de evaluacin Creacin de otros elementos complementarios
Por los indicadores planteados en el estudio, se reconoce que lo que se espera de las plataformas en relacin a las herramientas de gestin que proporcionan a los docentes se enfocan bsicamente al apoyo de la planeacin y administracin del curso. Por tratarse de un estudio realizado desde una concepcin de Tele-enseanza, los indicadores son congruentes con una postura en la que interesa reconocer las facilidades para los enseantes y entonces no aparecen rubros o indicadores que seran ms propios de modelos constructivistas centrados en el aprendizaje o los orientados al aprendizaje autogestivo. Se tomaron para esta sntesis, slo los indicadores que tienen que ver directamente con las tres funciones analizadas en este artculo: la gestin del ambiente, el diseo educativo y la gestin del aprendizaje. El estudio es mucho ms amplio y abarca otros aspectos como la Informacin Tcnica, y la Gestin y administracin acadmica que suponen una visin global sobre el manejo de la escolaridad en el ambiente virtual. Para los propsitos del artculo nos centramos en los elementos propios del diseo de los entornos como espacios de aprendizaje delimitando as la observacin a esos componentes de las plataformas. Una tendencia observada en las plataformas para ambientes virtuales de aprendizaje, es el que consideren en el rubro de Edicin de Materiales, las herramientas propias de un entorno de autor. Y en ellas, se considera valioso, como indicador de calidad de la plataforma de acuerdo al estudio de referencia, el que dichas herramientas estn orientadas a la cobertura de estndares para elaborar 11-26
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3) Procesos en los que el dominio de una plataforma ocupa un lugar intermedio en la trayectoria formativa despus del desarrollo de otras competencias como: diseo de cursos, asesora en lnea, gestin de ambientes de aprendizaje. No obstante y aunque se recomiende una trayectoria de este tipo, los centros suelen solicitar con mayor frecuencia el curso de operacin de la plataforma sin considerar las competencias previas. Se han generado una gran cantidad de cursos, pero no se tienen datos fidedignos del nmero exacto de stos que se encuentran en operacin activos dentro de algn servidor universitario. Para cerrar este apartado se plantea lo siguiente: a) La formacin para la prctica educativa mediada por tecnologas que se enfoca desde una perspectiva de dominio de una plataforma, puede facilitar el acceso a los docentes a la modalidad y animarlo a generar y operar sus cursos con las ventajas organizacionales que le ofrecen estas herramientas. b) La formacin para la prctica educativa mediada por tecnologas que se enfoca para dominar el diseo educativo independientemente de la plataforma, puede ofrecer ventajas si lo que se quiere es que este conocimiento sea fcilmente transferible y adaptable a diferentes utileras. As mismo para posibilitar que el docente se adapte a diferentes ambientes institucionales en los que eventualmente podra participar en una perspectiva de redes de colaboracin interinstitucional, es mejor formarlo para dominar los procesos de diseo y gestin desde una perspectiva meta-ambiental, es decir, abierta a la identificacin de las diferencias y posibilidades de las plataformas y herramientas de gestin y diseo. En todo caso, ambas tendencias son necesarias y complementarias en los diferentes momentos y para diferentes propsitos de la vida institucional. En el siguiente apartado se aborda una propuesta que pretende articular ambas tendencias reconociendo la importancia de las herramientas de gestin, pero identificando los puntos que no han sido an suficientemente apoyados y que se refieren especficamente a las mediaciones del educador sobre el aprendizaje de los estudiantes. 15-26
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EL DISEO POR OBJETOS DE APRENDIZAJE Y EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS MEDIACIONALES PARA LA EDUCACIN EN LNEA.
Se ha planteado en los apartados precedentes que las competencias tcnicas y organizacionales han sido privilegiadas al anteponer el conocimiento de plataformas y herramientas de gestin de contenidos como primer punto en la formacin de educadores para la educacin mediada por tecnologas. Es as que las competencias ms propiamente pedaggicas y las relativas al diseo de contenidos se han dado por sentadas, como si los docentes ya las tuvieran por el hecho de saber disear programas educativos y haber ejercido la docencia presencial. La competencia de planeacin se ha asumido como integradora de otras competencias que han quedado ocultas o subordinadas a esta planeacin. Este modo de ver fue difundido fuertemente por la corriente de la Tecnologa Educativa que en dcadas pasadas se difundi para mejorar las prcticas educativas por la va de la planeacin. Sin duda la planeacin es un pilar de la prctica educativa, pero no puede sostener el total de la prctica, ni suponerse que la didctica general y especial que fue tambin motivo de formacin de la docencia universitaria principalmente entre la dcada de los 70s y primera mitad de los 80s sea la misma para los sistemas presenciales que para los sistemas virtuales. En dnde radica la diferencia? El docente requiere de crear los contenidos para que luego stos puedan ser gestionados con herramientas para su edicin. Esta creacin supone la fusin de pensamiento disciplinario, psicopedaggico y comunicativa integrada. Por ello denominamos a ese tipo de tarea como competencia mediacional. Supone seguir un proceso como el siguiente:
Quien genera un objeto de aprendizaje para un entorno digital requiere reconocer los atributos esenciales del objeto real que pretende representar y considerar la forma como podrn ser percibidos en un entorno digital, es decir pensarlos mediticamente. Adems de este proceso de mediatizacin de los objetos de conocimiento, tendr que pensar el tipo de situacin que puede plantear al estudiante para que reconozca al objeto como un componente para operar con una problemtica, situacin o tarea profesional. Los objetos, desde una perspectiva de diseo, sirven para vincular al sujeto con algo ms. Se puede objetivar cualquier elemento y situarlo dentro de una experiencia de aprendizaje:
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Los docentes universitarios como expertos en campos de conocimiento identifican con facilidad las problemticas y competencias requeridas por los profesionales para intervenirlas, lo que interesa desde la ptica de las competencias mediacionales, es que pasen de este reconocimiento de las situaciones en las que las competencias profesionales y acadmicas se pueden desarrollar, al planteamiento de las mejoras formas como pueden generarse situaciones y experiencias en el espacio virtual, para que los educandos tomen contacto con las problemticas a travs de los objetos de conocimiento. As como existen ya las herramientas para facilitar la planeacin y el seguimiento de un curso, la propuesta en la que se est trabajando actualmente en la Universidad de Guadalajara como resultado de la colaboracin interinstitucional en un proyecto nacional auspiciado por la Corporacin Universitaria para el Desarrollo de Internet II es el desarrollo de herramientas que faciliten al docente estas mediaciones considerando los diversos patrones que pueden utilizarse para analizar los contenidos de un curso y tomar decisiones para su forma de presentacin. Este tipo de herramientas se consideran complementarias y por supuesto compatibles con aquellas que llevan al docente a una planeacin del curso con base en plantillas de diseo de actividades y guas generales. La herramienta a la que llamaremos ANALIZADOR DE LA NATURALEZA DEL CONTENIDO pretende facilitar al docente la decisin sobre los componentes a integrar como objetos que despus colocar en los entornos correspondientes de un ambiente de aprendizaje. Se reconocen tres tipos de patrones en la composicin de los objetos de aprendizaje:
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2. Objetos informativos: a) b) c) d) e) f) g) Artculos Apuntes Presentaciones Demostraciones Ejemplos Esquemas Bases de datos
3. Simuladores: ste tipo de componente constituye un objeto en s mismo, pero igual podra entrar en las posibilidades de combinacin como componente de instruccin. Las trayectorias podran ser diversas: Lineal:
Circular: La actividad inicial est contenida en una plantilla instruccional del tipo Autoevaluacin que se presenta como inicio y cierre del objeto, transitando entre objetos informativos y metidticos en un sentido lineal.
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Lo mismo a la inversa, podra entrar a objetos mediticos con contenidos diversos para luego ir hacia los objetos de ejercicio. Orientados desde una slo instruccin de actividad:
Desde una sola plantilla instruccional se sealan tres posibilidades de ejercicio que demandan operacin con diferentes objetos informativos.
De lo que hablamos aqu es de formatos o gneros para la presentacin pero que representan ms un modo de construccin psicopedaggica.
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Un objeto podra llevar la secuencia de las cinco dimensiones tal y como aparecen arriba de modo que habra plantillas instruccionales por cada tipo de dimensin, y objetos informativos y/o mediticos para cada actividad de modo que habra una correspondencia cinco a cinco, y una secuencia entre dimensiones. De algn modo si se siguieran las cinco habra un cierto sentido de circularidad pues la autoevaluacin es una nueva problematizacin, y viceversa. En un objeto podra haber slo una dimensin. No cambiaran los patrones de estructuracin pero si la instrumentacin de la herramienta de autora. Esta sera un tipo de herramienta que si conlleva un enfoque, el cognitivo como base de la estructuracin. El analizador como herramienta previa a la edicin de contenidos, servira para decidir los componentes de los contenidos y definir la actividad, tanto en su concepcin psicopedaggica como en cuanto a la redaccin adecuada de instrucciones.
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GLOSARIO
Abstraccin aislamiento de las cualidades o caractersticas de un objeto para la definicin de su esencia. Acervo sinnimo de coleccin. Conjunto organizado de objetos con algn valor para un conjunto de usuarios. En el campo de los objetos de aprendizaje se refiere a colecciones temticas o con algn criterio de clasificacin aplicado a su forma de organizacin. Arquitectura alude al proceso de construccin de un programa, de un curso, de un soporte meditico, considerando el sentido de diseo que anticipa dicha construccin, y las fases sucesivas de articulacin de componentes a manera de ladrillos en una edificacin. Es un concepto que alude a la complejidad en el diseo educativo, considerando la convergencia de necesidades espaciales, las necesidades de los usuarios o habitantes de un ambiente y del sentido de ensamblaje de los diversos recursos educativos. Componente elemento que puede ser parte de un objeto de aprendizaje: puede tratarse de cualquier recurso digital: una fotografa, un video, un texto, un grfico. Es componente cuando no es objeto de aprendizaje por s mismo, en tanto carece de una instruccin interna para orientar a un usuario respecto a un objetivo de aprendizaje. Competencia capacidad de una persona para la realizacin de una tarea profesional con base en la integracin de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que son requeridos para ese desempeo. El diseo por curricular por competencias, es una tendencia que ha cobrado fuerza en varios pases del mundo en los ltimos aos, considerando la necesidad de vincular la educacin superior, la capacitacin y otros tipos de formacin, particularmente la tcnica, con las necesidades especficas de los mbitos laborales. Escalabilidad una de las propiedades de los objetos de aprendizaje que se define como la posibilidad de hacerlos crecer por el aadido de nuevos componentes a su estructura, o bien por la adicin del objeto a otros para formar configuraciones que a su vez se constituyen un objeto mayor. Estndares especificaciones orientadas a regular procesos o productos, que se convierten en referencia para comunidades amplias de productores o usuarios. Son producto del acuerdo entre diferentes instancias para establecerlas como referencia. Flexibilizacin de la oferta educativa o del currculum: proceso que supone cambios en las estructuras de los planes de estudio o programas educativos para ofrecerlos con el mnimo de control de secuencias, y cargas obligatorias de acreditacin por un perodo determinado, facilitando con ello una eleccin ms libre por parte de los educandos de las trayectorias y ritmos de su formacin. Generatividad propiedad de los objetos de aprendizaje, y en general de los procesos educativos que se refiere a la provocacin de respuestas y productos por parte de los educandos. Gestin de conocimiento proceso orientado a la circulacin del saber acumulado por un grupo de personas que conforman una organizacin o comunidad de aprendizaje en sentido amplio, con el fin de intercambiar y construir nuevo conocimiento de inters comn. 22 -26
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Paradigma posicin o enfoque que rompe con un cuerpo de conocimientos antecedente y que representa una alternativa de pensamiento. Patrimonio aplicado a las redes de objetos de aprendizaje, alude al conjunto de objetos que conforman una coleccin valiosa para comunidades de uso. La riqueza del patrimonio
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