You are on page 1of 28

Fokus Kajian Fokus utama dalam kajian saya ini adalah untuk mengkaji keberkesanan penggunaan Kad Permainan

dalam membantu para murid dalam mata pelajaran Sains terutama dalam topik Kitaran Hidup Haiwan . Murid kurang berupaya untuk menyatakan

kembali dan mengingati kitaran hidup haiwan terutama bagi kitaran hidup rama-rama dan juga katak. Penggunaan Kad Permainan ini dikaji sama ada dapat

mempertingkatkan kefahaman murid terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Oleh yang demikian, saya akan merancang satu kajian untuk membantu serta membimbing murid untuk memahami serta mengingati kitaran-kitaran hidup haiwan dengan betul menerusi tindakan intervensi.

Tinjauan dan analisis masalah Hasil catatan refleksi pengajaran dan pelajaran memperlihatkan bahawa murid menghadapi kesukaran untuk mengingat kitaran-kitaran hidup haiwan. Hal ini menyebabkan mereka tidak dapat menjawab dengan tepat apabila disoal secara lisan mahupun secara bertulis. Justeru, saya telah melakukan tinjauan lanjut terhadap masalah ini bagi mendapatkan kepastian akan masalah pembelajaran sebenar yang dihadapi oleh murid. Triangulasi pengumpulan data telah digunakan untuk

mengesahkan hasil dapatan tinjauan masalah kajian. Sebanyak tiga jenis instrumen telah dipilih untuk melakukan tinjauan masalah berkenaan. Pertama, saya memilih instrumen pemerhatian jenis tidak berstruktur. Kedua, saya akan meninjau masalah menggunakan instrumen penelitian dokumen dan akhir sekali, saya akan membuat soal selidik yang melibatkan responden dari kumpulan sasaran kajian. Pemerhatian tidak berstruktur Instrumen pemerhatian telah dipilih sebagai salah satu alat ukur kajian untuk menilai tingkah laku murid semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pemerhatian tidak berstruktur yang telah digunakan untuk meninjau masalah ini. Peristiwa-peristiwa pemerhatian telah direkodkan dalam bentuk catatan nota lapangan semasa suatu sesi pengajaran dan pembelajaran. Saya menggunakan nota lapangan yang disokong oleh gambar untuk mengumpul data. Justeru, melalui nota lapangan tersebut, saya dapat menganalisis secara kualitatf untuk meninjau masalah kesukaran murid untuk memahami serta mengingati kitaran hidup haiwan.

Soal selidik instrumen soal selidik telah dipilih sebagai alat ukur kajian kerana isu keprihatinan kajian ini terarah kepada masalah pembelajaran kumpulan sasaran kajian. Oleh itu, kepastian terhadap masalah kajian perlu ditentukan hasil dari persepsi , pendapat dan perasaan kumpulan sasaran kajian terhadap isu pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Saya juga memastikan persekitaran sekeliling selesa dan kondusif agar kumpulan sasaran dapat menjawab item-item soal selidik dengan tenang dan telus. Untuk meninjau isu keprihatinan kajian ini, saya telah membina 10 item soal selidik menggunakan skala Guttman. Soal selidik yang dihasilkan adalah mudah dan ringkas serta menggunakan aras dn laras bahasa yang mudah difahami kumpulan sasaran. Seramai 5 orang murid dari kumpulan sasaran telah dipilih sebagai responden soal selidik. Penerangan serta penjelasan telah dilakukan untuk setiap item soal selidik ketika menjalankan soal-selidik agar murid dapat menjawab setiap item dengan jujur dan telus.

Penelitian dokumen Penelitian dokumen digunakan untuk mendapatkan data mengenai tahap pencapaian murid melalui lembaran kerja yang telah diberikan. Data yang telah diperoleh akan dianalisis menggunakan kekerapan atau peratus. Analisis dokumen seperti latihan dan lembaran kerja digunakan untuk menyokong dapatan kajian. Tambahan lagi, pelbagai bentuk kutipan data juga digunakan untuk meningkatkan kebolehpercayaan dan kesahan data bagi menjawab soalan kajian dalam kajian kualitatif.

Nota lapangan Masa : 10.45-11.45 pagi Tempat : Dewan Sekolah Kelas : 4 Arif Tajuk : Kitaran hidup Haiwan kumpulan Sasaran : Murid 4 Arif (5 orang) keadaan kelas : Sesetengah murid ada yang memberi perhatian, ada juga yang tidak memberi perhatian. Peristiwa / aktiviti yang berlaku : Mengkaji pengajaran dan pembelajaran menggunakan kad bergambar.

Murid mendengar penerangan guru ketika guru menerangkan tentang kitaran- kitaran hidup haiwan. Guru menggunakan kad bergambar dan kad anak panah untuk

menunjukkan kepada pelajar gambar yang sebenar dan kitaran hidup haiwan dari yang pertama sehingga yang seterusnya. Apabila guru menyoal kembali setelah kad bergambar diturunkan, murid-murid tidak dapat menjawab dengan tepat dan masih teragak-agak semasa memberi jawapan. Setelah itu, guru memberikan lembaran kerja untuk menguji kefahaman murid dalam topik kitaran haiwan. Walaupun telah diberi penerangan dan menggunakan kad bergambar serta anak panah,ada sesetengah murid yang masih tidak dapat mengingat kitaran hidup haiwan dengan baik serta tepat. Sebagai contoh, dalam kitaran hidup rama-rama, selepas larva ialah pupa. Namun begitu, ada murid yang mengatakan pupa dahulu barulah larva. Refleksi penyelidik Oleh itu, saya mendapati bahawa penerangan dan pengajaran penggunaan kad bergambar sahaja tidak mencukupi dalam memberikan kefahaman serta memudahkan ingatan murid-murid terhadap kitaran-kitaran hidup haiwan. Ternyata, objektif pengajaran yang telah saya rancangkan pada hari itu, kurang tercapai. Terdapat muridmurid yang gagal menyebut secara lisan kitaran hidup haiwan dengan tepat, begitu juga jawapan dalam lembaran kerja yang belum mumuaskan hati guru. Oleh yang demikian, guru perlu menggunakan kaedah pengajaran yang lain iaitu menggunakan Kad Permainan Kitaran Hidup Haiwan. Ianya berunsurkan permainan ya ng boleh

meningkatkan minat instrinsik untuk belajar dan membolehkan murid-murid untuk mengingati kitaran hidup haiwan dengan betul.

Tinjauan literatur Menurut Morrison (2000) dan Spodek (1973) melalui Fauziah (2010), bermain adalah satu aktiviti semula jadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana ia dapat meningkatkan daya imaginasi mereka. Selain itu, menurut Roberts dan Schumm (1971) melalui Nur Fatin (2012), permainan merupakan sumber pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar pembelajaran murid sederhana sambil mendalami pengalaman murid yang cerdas. Tambahan pula, kajian lepas daripada Siti Hajar (1996), juga mendapati bahawa permainan boleh meningkatkan penyertaan murid sehingga membantu mereka untuk memahami pelajaran. Oleh itu, saya memilih untuk menggunakan kaedah bermain bagi meningkatkan kefahaman murid. Tambahan pula, kajian yang dijalankan oleh Lynn C. Minor et al. (2002) menunjukkan adalah penting untuk memilih kaedah pengajaran yang sesuai kerana ianya akan menentukan keberkesanan dan kualiti mengajar. Dapatan kajian ini bertepatan dengan teori Hartman (1995) yang menyatakan pelbagai strategi pengajaran harus dipraktikkan oleh guru-guru dalam pengajaran untuk memudahkan berlakunya perubahan minat, tingkah laku, kemahiran dan kognitif pelajar. Pernyataan ini juga menyokong teori Abu Zahari (1992) yang menyatakan murid-murid lebih berminat dengan pengajaran guru yang fleksibel dan mempelbagaikan kaedah pengajaran yang digunakan di bilik darjah.

Objektif kajian Objektif kajian ialah untuk mengenalpasti samada : 1. Penggunaan Kad Permainan boleh membantu murid-murid mengingat kitaran hidup haiwan dengan urutan yang betul. 2. Penggunaan Kad Permainan boleh membantu meningkatkan kefahaman murid tentang kitaran hidup haiwan yang berbeza-beza. 3. Penggunaan Kad Permainan boleh meningkatkan pencapaian murid dalam

mata pelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar. Soalan kajian 1. Bagaimanakah penggunaan Kad Permainan dapat membantu murid-murid mengingat kitaran hidup haiwan dengan urutan yang betul? 2. Adakah penggunaan Kad Permainan boleh membantu meningkatkan kefahaman murid tentang kitaran hidup haiwan yang berbeza-beza? 3. Adakah penggunaan Kad Permainan boleh meningkatkan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar?

Kumpulan sasaran kajian ini melibatkan lima orang responden daripada 35 orang murid Tahun 4 Arif daripada Sekolah Kebangsaan Sidam Kiri yang terdiri daripada tiga orang pelajar lelaki dan dua orang pelajar perempuan. Kesemua responden dalam kumpulan sasaran berumur dalam lingkungan 10 tahun. Selain itu, kesemua responden berbangsa Melayu. Tahap pencapaian akademik kumpulan sasaran di dalam pelajaran terutama subjek Sains adalah lemah. Pemilihan adalah berdasarkan pandangan guru kelas dan hasil keputusan murid dalam Ujian Bulanan mereka yang lepas.

Perancangan langkah-langkah tindakan Model Penyelidikan Tindakan kajian saya menumpukan penyelidikan terhadap isu kesukaran murid untuk mengingati kitaran-kitaran hidup haiwan . Penyelidikan isu kajian akan dijalankan berpandukan model penyelidikan tindakan Kurt Lewin (1946), dalam (Rosinah Edinin, 2012) . Kitaran penyelidikan tindakan Model Kurt Lewin adalah seperti berikut ;

1) Merancang Tindakan

2) Menulis Refleksi

3) Melaksanakan Tindakan

4) Melaksanakan Pemerhatian

Rajah 1 : Kitaran Model Penyelidikan Tindakan Kurt Lewin

Prosedur Penyelidikan Tindakan Isu Kajian

1) Merancang Tindakan
1. Mengenalpasti isu kajian Kesukaran murid mengingati kitaran hidup haiwan Murid mudah lupa kitaran hidup haiwan yang tepat Murid sukar memahami kitaran hidup haiwan yang berbeza-beza 2. Menjalankan tinjauan masalah menggunakan instrument berikut ; Pemerhatian tidak berstruktur Soal selidik Analisis dokumen

2) Menulis Refleksi
Kekuatan dan aspek penambahbaikan tindakan intervensi dinilai

4) Melaksanakan Tindakan
Kaedah Kad Permainan

3) Melakukan Pemerhatian
Pemerhatian tidak berstruktur Analisis dokumen-lembaran kerja Soal selidik

Perancangan Pelaksanaan Tindakan Intervensi dengan menggunakan kaedah bermain sambil belajar iaitu Kad Permainan
Perancangan Pengkaji telah mencadangkan satu kaedah untuk memperbaiki masalah kesukaran pelajar untuk mengingati kitaran hidup haiwan. Pengkaji telah perancang untuk satu kaedah belajar sambil bermain untuk mengurangkan permasalah dan memperbaiki kelemahan yang ingin dikaji pada kitaran pertama ini, Pengkaji merancang menggunakan kad permainan sebagai permainan semasa menjalankan intervensi.

5.1.2 Tindakan Pengkaji menjalankan kaedah belajar sambil bermain sebagai intervensi pada sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. 1) 2) Guru mencipta permainan yang berbentuk permainan iaitu Kad Permainan. Guru membina permainan dengan menggunakan kertas warna-warni yang

bergambar. 3) 4) Guru memberikan Kad Permainan kepada 5 orang murid. Selepas itu, guru menerangkan peraturan-peraturan yang perlu dipatuhi oleh

para pelajar semasa mengikuti permainan ini. 5) Setiap murid hendaklah bermain kad sesama sendiri. Setiap murid akan

mendapat kad yang sama bilangannya iatu 6 keping. Sebelum itu, murid-murid kan

mengambil kad Kuning yang bertulis nama kitaran haiwan. Jika murid mendapat kitaran hidup nyamuk sebagai contoh, murid akan cuba melengkapkan kitaran hidup nyamuk berdasarkan kad permainan. Murid akan cuba melengkapkan kad permainan yang hanya mengenai kitaran hidup nyamuk sahaja. Kad boleh diambil pada rakan sebelah dengan satu giliran sahaja. Setelah lengkap, murid akan meletakkan kesemua kad dan menyemak jawapan pada kertas jawapan yang disediakan. Jika salah, murid akan mengambil kembali kad dan mencuba sekali lagi. 6) Selepas permainan tamat, guru akan menyemak kad yang telah dilengkapkan

oleh murid-murid. 7) Setelah itu, guru akan memberi ujian pasca kepada pelajar untuk menguji sejauh

mana tahap penguasaan mereka terhadap soalan yang merangkumi topik kitaran hidup haiwan dan melihat peningkatan pencapaian pelajar. Jika pencapaian pelajar dalam ujian tersebut masih tidak meningkat, guru akan menambahbaikan teknik permainan tersebut dengan memulakan kitaran kedua.

5.1.3 Pemerhatian Terdapat sebahagian maklumat menjadi tumpuan pengkaji untuk menjadi hasilan data. Antara aspek yang dititik beratkan ialah kemahiran menambat hati murid-murid, perasaan murid-murid ketika melaksanakan aktiviti permainan, penglibatan murid-murid dalam aktiviti permainan dan kefahaman murid-murid terhadap aktiviti permainan yang dijalankan. Bagi mencatat maklumat pengaji telah menggunakan borang berstruktur

unuk mencatat maklumat dan data kajian.. Pengkaji menggunakan pemerhatian tidak berstruktur, serta menganalisis dokumen-lembaran kerja dan juga soal selidik

5.1.4 Refleksi Pemerhatian telah ke atas subjek kajian permainan dilaksanakankan. semasa intervensi pembelajaran secara

Melalui pemerhatian yang dilaksanakankan pengkaji

dapat memerhatikan tingkah laku murid yang aktif, serta melalui memek muka subjek kajian yang gembira semasa tindakan intervensi dijalankan. Kesemua subjek kajian melibatkan diri walaupun terdapat seorang daripada mereka tidak memahami kaedah permainan pada mulanya. Melalui pemerhatian, interaksi dan tingkah laku semasa sesi pengajaran dan pembelajaran juga amat mengalakkan. subjek telah memberi komitmen dan menunjuk minat terhadap aktiviti yang dijalankan.

5.2

perancangan kaedah Pengumpulan Data

Bahagian ini menjelaskan mengenai perancangan cara mengumpul data iaitu menerangkan cara pengumpulan data bagi setiap instrumen kajian. Pengkaji juga akan membuat penerangan bagaimana menggunakan instrumen kajian berkaitan untuk mendapatkan data secara teperinci. Pengkaji menggunakan lebih daripada satu instrumen kajian supaya boleh membuat kesatuan data -data dari pelbagai instrumen kajian. Data dikumpul mengikut soalan kajian dan objektif kajian. Alat ukur kajian yang dipilih perlu menepati aspek kebolehpercayaan dan kesahan agar instrumen penyelidikan dapat mengukur apa yang diperlukan (Roninah, 2012). Oleh itu, aspek triangulasi data telah diberi penekanan dalam perancangan pengumpulan data penyelidikan yang akan dijalankan. Ia juga dilakukan untuk mengesahkan keputusan penyelidikan yang akan dijalankan secara kualitatif.

5.2.1 Pemerhatian Tidak Berstruktur Pemerhatian dibuat untuk memerhatikan tingkah laku murid-murid sepanjang pengajaran dan pembelajaran berjalan di dalam kelas. Pengkaji menggunakan pemerhatian tidak berstruktur iaitu catatan pemerhatian nota lapangan. Melalui nota lapangan ini, guru akan dapat mengenal pasti tingkah laku, mimik muka murid-murid dan juga pencapaian subjek tindakan semasa tindakan intervensi dijalankan.

5.2.2 Ujian / Analisis lembaran kerja Pra Ujian akan dijalankan ke atas kelas subjek kajian tahun 4 Arif untuk menilai pencapaian mereka. Ujian akan dilaksanakan bertujuan untuk mendapatakan pencapaian murid terhadap penguasaan topik kitaran hidup haiwan sebelum menjalankan aktiviti permainan di dalam pengajaran dan pembelajaran yang akan dijalankan pada kelas tersebut. Subjek kajian dikehendaki menjawab soalan yang dikemukakan secara bertulis . Setelah menjalankan ujian pra tersebut, hasilan dari ujian akan disemak untuk diberikan markah kemudian keputusan tersebut akan direkodkan di dalam carta jadual yang telah disediakan.

Pra Ujian juga dijalankan selepas subjek kajian selesai menjalani aktiviti kad permainan yang telah dirancangkan di dalam kelas. Ujian ini dijalankan adalah untuk melihat pergerakan pencapaian subjek kajian dan kefahaman setelah aktiviti kad permainan telah dilaksanakan. Soalan yang dikemukakan Kemudian ujian yang diberikan perlu dijawab secara bertulis juga.

akan disemak dan markah subjek kajian akan

direkodkan di dalam jadual yang telah disediakan

5.2.3 Soal selidik Bagi mendapatkan maklum balas lebih terperinci,soal selidik akan dijalankan ke atas 5 orang murid tahun 4 Arif. Kepastian terhadap kaedah intervensi kajian iaitu penggunaan Kad Permainan dalam membantu pelajaran murid perlu ditentukan hasil dari

pandangan subjek kajian. Sebanyak 10 item soal selidik telah dibina menggunakan skala Likert. Soal selidik akan dijalankan selepas sehari aktiviti pembelajaran di jalankan. Temu bual berstuktur akan dijalankan ke atas murid-murid supaya jawapan yang diberikan dapat memberikan maklum balas ke atas aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang telah dijalankan. Sebelum menemubual perlu disediakan soalan yang berkaitan supaya soalan tersebut supaya maklumat dan data daripada muridmurid dapat diperolehi secara sistematik

5.3

Cara Menganalisis Data

Bahagian ini memberikan penjelasan mengenai cara menganalisis data untuk setiap instrumen kajian yang diguna pakai bagi mendapatkan data.

5.3.1 Ujian (peratus/min dan sisihan piawai) Ujian merupakan keputusan satu instrumen kajian yang diguna pakai untuk mendapatkan

pencapaian dan keupayaan murid dalam pembelajarannya. Ujian

disediakan dalam pelbagai bentuk untuk menguji tahap afektif, kognitif dan psikomotor. Pelbagai jenis ujian pencapaian seperti ujian personaliti, ujian kecergasan dan ujian diagnostik,. Ujian biasa dilaksanakan di sekolah ialah ujian pencapaian dan ujian diagnostik. Item dalam soalan ujian dan yang paling penting soalan berkenaan dibina untuk menjawab persoalan kajian (Cohen, Manion & Morrison, 2000).

PERATUS 80-100 79-60 59-40 39-0

GRED A B C D

BIL. 1. 2 3 4 5

MURID M1 M2 M3 M4 M5

MARKAH 25 31 29 32 23

PERATUS (%) 50 62 58 64 46

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 GRED A GRED B GRED C GRED D

Graf bilangan murid mengikut peratus markah ujian

5.3.2 Pemerhatian (nota lapangan serta foto) Semasa pelajar dalam kelas menjalankan aktiviti permainan tersebut, guru akan mencatat suasana, gerak geri dan reaksi pelajar dalam setiap kumpulan dengan mengguna buku nota. Dengan ini, guru dapat mencatat perkara yang berlaku dalam kelas agar dapat membuat perbandingan dengan rakaman video yang diambil semasa waktu pengajaran. Melalui catatan lapangan, perkara penting yang berlaku sempat dicatat oleh guru dalam nota semasa pengajaran. Hal ini dapat mengelakkan perkara penting dilupa selepas tamat waktu pengajaran. Pengkaji juga akan menggunakan kamera semasa membuat pemerhatian. Pengkaji mengambil foto-foto semasa mencatat nota lapangan.

5.3.3 soal selidik Setiap temu bual yang dilaksanakan direkodkan dengan menggunakan alat perakam audio supaya tidak ada keterciciran maklumat semasa temu bual dibuat. Temu bual akan ditafsirkan oleh pengkaji selepastemubual tersebut dibuat. Hasil analisis data temu bual akan dipersembahkan dalam bentuk yang bertulis. Data temu bual ditranskripsikan kemudian ditaip dan diberikan bilangan angka dibahagian sebelah kiri dan disebelah kanan dikosongkan untuk tujuan pengekodan data. Unit yang telah dikodkan ditulis pada ruang sebelah kanan kertas yang disediakan.

Skala ; 1 = sangat tidak setuju 2 = tidak setuju 3 = kurang setuju 4 = setuju 5 = sangat setuju PERATUS (%) BIL. 1. 2. 3. Saya minat Sains Saya suka bermain sambil belajar Saya boleh mengingati kitaran hidup haiwan dengan Kad Permainan 4. Belajar bermain 5. Saya boleh menyebut kitaran hidup haiwan dengan betul selepas bermain Kad Permainan 6. Saya boleh menjawab latihan tentang kitaran hidup haiwan dengan baik selepas bermain Kad Permainan. 7. Saya mudah memahami topik kitaran hidup haiwan menggunakan Kad Permainan. Sains bertambah seronok dengan ITEM 1 2 3 4 5

8. 9. 10.

Saya bosan dengan kaedah Kad Permainan Saya tidak faham kaedah Kad Permainan Saya mahukan Kad Permainan untuk topik yang lain pula

5.4

Perancangan Pelaksanaan Tindakan

Bahagian ini menyatakan jadual pelaksanaan dan kos kajian penyelidikan tindakan yang dijalankan.

BAB 2 2.1 LITERATUR Kaedah ini dapat diadaptasikan melalui pengajaran berkonsepkan permainan kerana teknik permainan membolehkan pelajar dapatmenguasai kemahiran berfikir yang lebih baik dan berkesan.Dalam proses pengajaran, pelbagai strategi pengajaran telah dipraktikkan oleh guru-guru untuk memudahkan berlakunya perubahan minat, tingkah laku, kemahiran dan kognitif pelajar.Kepelbagaian kaedah penyampaian pengajaran ini merupakan komponen yang penting untuk memotivasikan serta meningkatkan minat pelajar-pelajar terhadap pelajarannya (Hartman 1995).Tetapi, ramai guru didapati tidak berinisiatif mengeksploitasikan teknik pengajaran yang berkonsepkan permainan sebagai bahan bantu mengajar untuk menyampaikan pengajaranmereka (Hartman 1995).Mengikut Eee Ah Ming (1997), pengajaran tradisional bertunjangkan kepada kaedah kuliahdalam bentuk penyampaian maklumat atau prinsip secara lisan dan abstrak oleh guru kepada pelajar melalui komunikasi satu hala masih diamalkan oleh guru untuk mengajar subjek Geografi. Keadaan ini mengakibatkan pelajar merasa bosan untuk belajar dan menyebabkan pencapaian dalam subjek geografi pelajar merosot. Hal ini adalah disebabkan peranan pelajar dalam kelas adalah pasif dan keadaan ini menyebabkan pelajar hilang minat untuk belajar subjek

Kajian yang telah dijalankan adalah berfokus kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan, bagi bertujuan meningkatkan perhatian dan kefahaman murid terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmini (2006), terdapat pelbagai kaedah yang dapat digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran diantaranya adalah kaedah hafalan, syarahan, kuliah, soal jawab, permainan, penyelesaian masalah dan sebagainya.Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmina (2006) lagi, permainan adalah satu cara bagi melatih murid memperolehi sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej yang tersirat di sebalik aktiviti permainan yang dilaksanakan. Pada sesi pengajaran dan pembelajaran yang terdahulu, saya hanya menerangkan dengan menggunakan gambar sebagai bahan bantu mengajar. Menurut Abdul Ghafar (2003) kaedah kuliah atau kaedah knovensional menyebabkan ramai pelajar menjadi bosan dengan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan oleh guru. Kebosanan yang melanda diri murid menjadikan penyampaian tidak berkesan dan isi pengajaran yang ingin disampaikan oleh guru kepada murid tidak sampai sepenuhnya secara maksimum. Keadaan ini secara tidak langsung telah menjejaskan pemahaman dan perhatian murid terhadap isi pelajaran tersebut. Dengan itu, saya telah mencari kaedah alternatif bagi menghilangkan kebosanan murid terhadap pengajaran dan pembelajaran. Kaedah yang saya pilih adalah kaedah permainan. Menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003) tokoh yang banyak membincangkan peranan bermain dalam pendidikan ialah Froebel.Menurut beliau, aktiviti bermain dapat meningkatkan kemahiran belajar dikalangan murid. Di peringkat

rendah, kanak-kanak perlu bermain bagi meningkatkan kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial mereka. Permainan yang digunakan untuk setiap umur adalah bebeza mengikut tahap kematangan murid.

Selain itu, menurut Rashidi dan Abd Razak (1996) penggunaan kaedah permainan adalah utuk menambahkan keseronokan kepada pembelajaran. Permainan juga mempunyai ciri-ciri yang tertentu. Ciri yang paling menarik dalam kaedah permainan ini adalah wujud unsur-unsur persaingan dan cabaran dalam aktiviti yang dirancang. Kaedah ini dapat mengurangkan kebosanan yang biasanya dikaitkan dengan pembelajaran melalui kaedah pengajaran seperti latih tubi dan kuliah.

Menurut Endra Devi Supiah dan Che Nasir (2008) pula, kanak-kanak amat sinonim dengan bermain. Melalui bermain seorang kanak-kanak dapat

mengembangkan kemahiran mereka secara menyeluruh. Sebagai contoh, kemahiran interpersonal mewujudkan ciri-ciri pembelajran sembil bermain dan mengetengahkan penerokaan bagi merangsang minda mereka dengan cara yang tepat untuk perkembangan.

Selain tokoh barat, terdapat juga tokoh insan islam yang membincangkan peranan bermain kepada kanak-kanak iaitu Imam Al-Ghzali. Imam Al-Ghazali (Hassan Langgulung,1979) berpendapat, menitikberatkan bermain bagi murid kerana dengan

bermain mlurid boleh mengembangkan sikap semula jadi mereka disamping menyihatkan tubuh dan menguatkan otot-otot. Beliau juga menyatakan dengan bermalin boleh mendatangkan kegembiraan, kerehatan bagi kanak-kanak selepaas penat belajar. Perlaksanaan pendekatan belajar melalui bermain hendaklah dijalankan degan mengambil kira hasil pembelajaran yang ingin dicapai dan ditentukan. Bahan juga perlu sesuai dan berfaedah kepada perkembangan murid. Melalui pendekatan ini juga dapat mengukuhkan penguasaan konsep pembelajaran umum kepada yang leih spesifik. Menurut Raghir Kaur (2007) bermain merupakan aktiviti kegemaran murid-murid kerana mereka dapat mengekspresikan perasaan dan emosi gembira. Mereka. Menurut beliau juga, kaedah permainan terdiri daripada aktiviti yang dijalankan secara spontan yang membawa kepada pembelajaran. Satu daripada kebaikan kaedah ini adalah ianya memberi peluang kepada murid untuk belajar sambil bermain. Terdapat beberapa bentuk aktiviti dalam kaedah permainan antaranya adalah sseperti permainan dengan barang maujud, permainan khyalan, bermain dengan menjelajah dan permainan mengambil bahagian dan mencantum semula. Menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003) antara tokoh lain yang menyatakan mengenai keperluan bermain adalah Pieget. Pieget menyatakan permainan dapat menimbulkan perasaan seronok kepada murid dan seterusnya menggalkkan interaksi dan kefahaman kepada murid. Permainan seperti teka silang kata, puzzle, teka-tekai, maze, mencari barang tersembunyi dan seumpamanya amat sesuai digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajran. Oleh itu, saya telah

memilih permainan teka silang kata sebagai bahan bantu mengajar dalam melakukan kaian ini.

5.4

Perancangan Pelaksanaan Tindakan Bahagian ini menyatakan jadual pelaksanaan dan kos kajian penyelidikan

tindakan yang dijalankan.

5.4.1 Jadual Pelaksanaan Bahagian ini memperjelaskan mengenai pergerakan jadual pelaksanaan yang telah dilaksanakan oleh pengkaji sepanjang cadangan kajian ini dijalankan.

Jadual 2 Jadual Pelaksanaan Bil 1 2 3 4 5 6 7 Aktiviti Pengenalan dan Refleksi pengajaran lalu Refleksi nilai pendidikan Fokus kajian Mengumpul jurnal Tinjauan literatur Objektif kajian Persoalan kajian Tarikh Pelaksanaan 10.02.2013 11.02.2013 22.02.2013 24.02.2013 26.03.2013 27.02.2013 27.02.2013

8 9 10 11 14

Kumpulan sasaran Perancangan kajian Instrument kajian Cara pengumpulan data Menghantar Proposal Kajian

28.02.2013 10.03.2013 12.03.2013 20.03.2013 31.03.2013

Dalam menghadapi era globalisasi pada masa kini, sistem pendidikan kita bertanggungjawab menyediakan generasi akan datang bagi memenuhi Wawasan 2020 dan Falsafah Pendidikan Negara. Pendidikan pada abad ke -21 menuntut para guru supaya mampu menguasai pelbagai kemahiran generik, kemahiran belajar,

pembelajaran koperatif dan konstuktivisme (Abu Bakar Bachik, 1999). Terdapat pelbagai kaedah, alat bantu serta teori yang boleh diguna pakai guru dalam membantu untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran serta meningkatkan keberkesanan terhadap pencapaian murid. Dalam kajian ini, pengkaji telah mengenal pasti teori yang berkaitan dengan kajian iaitu teori konstruktivisme dan behaviorisme. Menurut Mok Soon Sang (2008), berdasarkan teori konstruktivisme, ilmu pengetahuan adalah dibina melalui proses saling pengaruh di antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran terbaru yang berkaitan. Semasa proses pembelajaran, pelajar membina ilmu pengetahuan dengan melibatkan dirinya secara aktif,

menggunakan cara membanding maklumat baru dengan pengalaman yang sedia ada. Kaitan antara kajian yang dilaksanakan penyelidik ialah murid akan didedahkan dengan aktiviti permainan penggunaan kad permainan .Ini kemudiannya disusuli dengan aktiviti pengukuhan berbentuk latihan yang merupakan bagi meningkatkan penguasaan murid dalam topik pembelajaran. Pada peringkat ini murid akan membanding maklumat baru dengan pengalamannya semasa aktiviti bermain kad perkataan.

Selain teori konstruktivis, teori behavioris turut berkaitan dalam kajian ini. Menurut Mok Soon Sang (2008), implikasi teori pelaziman pembelajaran J. B. Watson dalam penagajaran dan pembelajaran, guru hendaklah menggunakan rangsangan yang boleh memotivasikan murid supaya berminat untuk belajar serta dan mengelakkan penggunaan rangsangan yang membawa kesan negatif. Kaitan teori ini terhadap kajian Kad Permainan yang menyeronokkan dapat memotivasikan minat murid untuk lebih fokus dalam mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran yang diadakan. Ini secara tidak langsung meningkatkan kebarangkalian pencapaian objektif yang ingin dicapai.

You might also like