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Desde sus comienzos, a mediados del siglo XIX, ha habido una gran discusin sobre si la Fotografa puede ser considerada Arte o no. Recin a mediados del siglo XX la Fotografa empez a tener Introduccin un valor artstico y hoy en da la mayor parte de los crticos consideran este arte como un vlido medio de expresin. Pero esta valoracin se encuentra con una gran desventaja y es que todos podemos sacar fotos, todos nos consideramos, por lo menos en parte, fotgrafos. El acceso masivo a la Fotografa tiene como resultado que gran cantidad de personas no valore o entienda lo difcil que es realizar una foto que no solo sea buena, sino que realmente sea excepcional. Por suerte durante los ltimos aos ha habido una valoracin y promocin importante de este Arte, y las personas estn empezando a comprender que la Fotografa, como cualquier otra forma de Arte, necesita estudio, prctica, disciplina y, por sobre todo, mucha creatividad. Esto significa que no basta con comprarse una cmara y leer el manual de instrucciones. Este es un buen comienzo por supuesto, pero, para realizar excelentes fotografas, hay que animarse a ir ms all. Hay que estudiar, practicar y practicar todava ms. Lo primero que tienen que lograr, y probablemente lo mas importante, es conocer los equipos con los cuales van a trabajar. A que equipos me refiero? Principalmente a la cmara y lentes que van a utilizar. Pero tambin a cualquier tipo de accesorio con el que cuenten para sacar fotos. Por ejemplo, trpode, filtros, flash, etc. Y es por eso que en este curso vamos a empezar explicando los diferentes modelos de cmaras y lentes que hay en el mercado hoy. Vamos a ver sus ventajas y desventajas, como funcionan, que cosas son importantes a la hora de comprar y cuales son sus diferentes usos y aplicaciones. CAMARAS Como hemos mencionado anteriormente lo primero que tienen que hacer para lograr buenas o mejores fotografas, es conocer su propia cmara. Y si todava no tienen una, o quieren cambiar la que ya tienen, es importante que sepan cuales son las cosas que hay que considerar al momento de comprar una cmara. Vamos a empezar viendo los diferentes tipos o formatos de cmaras que hay en el mercado hoy.
Tipos de cmaras
Una caracterstica de estas cmaras es que no cuentan con muchas funciones automticas, en general las usan fotgrafos que quieren utilizarlas en Modo Manual.
Este tipo de cmaras, especialmente las Leica, son extremadamente caras. 2) Cmaras de formato medio: Son las cmaras comprendidas entre 35mm y formato grande. Son cmaras bastante ms grandes y pesadas que las cmaras reflex de 35mm. El negativo, o la imagen, son ms grandes que la de 35mm y, como consecuencia de esto, mejora la definicin de la imagen, aparecen ms detalles, y se produce una disminucin visual del grano o pxel al hacer una copia del mismo tamao. Casi todas las cmaras de medio formato que utilizan pelcula usan rollos de 120, que pueden tener de 8 a 16 fotos dependiendo del tamao. Algunas cmaras se adaptan a 220 que elimina el soporte de papel y por lo tanto dobla el largo de la pelcula y la cantidad de fotos por rollo. Los tamaos de los diferentes modelos son: 6 x 6, 6 x 4,5, 6 x 7, 6 x 9. Existen 2 tipos de cmaras de medio formato: A - Twin lens reflex: diseada por Rollei. Usa 2 lentes de igual distancia focal (ver capitulo 2) para producir 2 imgenes: la que vemos y la que vamos a fotografiar. Si la imagen que vemos esta en foco eso quiere decir que la imagen que vamos a fotografiar va a estar en foco tambin. Si no se le agrega un prisma la imagen que vemos esta invertida de derecha a izquierda. Como se usan 2 lentes se produce el problema de paralaje: lo que vemos no es exactamente lo que vamos a fotografiar. La mayora de las cmaras vienen solo con lentes normales. Algunas Mamiyas permiten intercambiar lentes reemplazando el panel frontal con los 2 lentes. 2) Cmaras de formato medio: B- Single lens reflex: Algunas tienen forma de caja, como las Hasselblad, y otras se asemejan a las de 35mm. Las que son como cajas son buenas porque son modulares: estn compuestas por diferentes partes que se agregan a la caja: lente, visor, porta pelcula. Todo se puede intercambiar. Muchas de estas cmaras usan obturador central (viene en el lente), lo que las hace ms caras. La imagen que se ve se forma sobre un vidrio en la parte ms alta de la cmara. Se ve de izquierda a derecha a menos que pongamos un prisma para corregirlo. Poder cambiar el chasis de la pelcula (back) es til ya que podemos cambiar de pelcula sin haber terminado la anterior. Tambin hay chasis para utilizar pelcula Polaroid y ahora por supuesto hay chasis digitales. Las cmaras parecidas a las 35mm son ms baratas que las modulares. Su mejor ventaja es que una vez calibrada funciona igual con todos los lentes. La ausencia del obturador en los lentes reduce su precio. Y al ser parecidas en estructura a las reflex 35mm son ms fciles de utilizar.
3) Cmaras de formato grande: Son cmaras ms grandes y pesadas que generalmente requieren el uso de un trpode. Son las cmaras ms viejas, de hecho las primeras cmaras eran todas de formato grande. Sacar una foto lleva ms tiempo ya que hay que preparar la cmara, hacer los ajustes, poner la pelcula, cerrar el obturador, etc. Cada foto es un proceso mucho mas largo y complicado que con cualquiera de las cmaras mencionadas anteriormente. Los diferentes tamaos de cmaras de formato grande son: 9 x 12cm (4x 5p), 13 x 18cm (5x 7p), 20 x 25cm (8x 10p).
Las ventajas de estas cmaras son: - Negativo ms grande, por lo tanto hay ms detalle - Ms definicin - No tiene problemas de paralaje: lo que vemos es lo que vamos a fotografiar. - El vidrio en donde se ve la imagen es grande, lo que significa que podemos controlar que haya foco en toda la foto o no. - Se puede revelar cada foto por separado. - Se puede corregir la perspectiva por eso es muy utilizada en fotografa de arquitectura. - Se puede hacer foco diferenciado. - Existen ahora chasis digitales. Las desventajas de esta cmara son: - Son pesadas y necesitan Trpode. - Para ver la imagen generalmente hay que usar un gnero negro sobre la cabeza. - La imagen aparece invertida de derecha a izquierda y de arriba para abajo cuando la miramos en el vidrio. - Son cmaras ms caras que las anteriores. - La pelcula y el revelado tambin son ms caros. Cmaras digitales vs. cmaras de pelcula Desde que salio la primera cmara digital hay una gran discusin entre los Fotgrafos profesionales, e incluso los amateurs, acerca de si sacar fotos con una cmara digital es mejor que sacar fotos con una cmara de pelcula (y viceversa). En mi opinin es una discusin bastante intil ya que tanto las cmaras de pelcula como las digitales tienen la misma funcin: sacar fotos. Pero esa es la nica semejanza. Son 2 maneras diferentes de hacer Fotografa que dan 2 resultados diferentes. Seria como discutir que es mejor: si pintar con acuarelas u leo. Ninguno es mejor, son 2 maneras diferentes de pintar un cuadro.
Como pueden ver tanto las cmaras digitales como las cmaras de pelcula tienen sus ventajas y desventajas. Son ustedes los que tienen que elegir con que cmara quieren sacar fotos y les funciona mejor para el tipo de fotos que quieren hacer. Y siempre recuerden que pueden utilizar las 2. Como probablemente ya saben, hay cientos de modelos de cmaras en el mercado hoy. Entonces si quiero comprarme una, como puedo elegir? Todas las marcas (Nikon, Canon, Leica, Sony, Pentax, etc.) tienen diferentes modelos para cubrir diferentes necesidades fotogrficas. Lo primero que tienen que hacer es fijar un presupuesto, o sea, cuanto quiero o puedo gastar en una cmara. Y despus decidir que marca quiero comprar. Hoy hay en Internet muchsima informacin. Siempre es bueno investigar un poco antes de comprar. Hay muchas pginas en donde las personas que compraron diferentes cmaras dejan comentarios sobre estas cmaras. Siempre es bueno leerlos para ver si estn contentos con la compra realizada. Lo que la cmara puede hacer no es siempre igual a lo que el fabricante te dice que puede hacer. Ver las diferentes opiniones de los compradores puede resultar muy til.
Accesorios de cmara
Batera o pilas
Hoy hay tarjetas que pueden guardar hasta 32GB de informacin. Esas son muchsimas fotos. Pero yo les recomiendo que en vez de comprar una de 32 GB se compren 2 o 3 que tengan una menor capacidad de almacenamiento. Por ejemplo de 4GB u 8GB. De esa manera si una tarjeta deja de funcionar o se pierde, todava tienen por lo menos otra que pueden utilizar.
Otro consejo es que en vez de borrar las fotos de a 1 o incluso todas juntas, utilicen la funcin de formatear tarjeta. De esta manera las tarjetas duran ms y producen menos errores. Trpode El trpode es un soporte que tiene 3 patas que se utiliza en Fotografa para sostener la cmara. Esto le da estabilidad a la cmara, especialmente en situaciones donde hay muy poca luz o hay objetos en movimiento. El trpode puede ser un accesorio indispensable dependiendo del tipo de fotografas que ustedes hagan. Por ejemplo, si les gusta fotografiar de noche, el trpode es una herramienta que tienen que tener.
Hay trpodes ms livianos y otros mucho ms estables y pesados. Tienen que pensar, a la hora de comprarse un trpode, que despus hay que cargarlo. Lo que quiero decir con esto es que no necesitan en general comprarse el ms caro y pesado si usan una cmara de 35mm. Con un trpode intermedio es ms que suficiente. Tengan cuidado tambin de no comprar uno demasiado liviano o inestable. Piensen que la cmara va a ir ah arriba y que se puede caer. A veces es preferible gastar un poco mas de dinero y no que la cmara se caiga al piso y se rompa. Lentes Los lentes, a veces llamados objetivos, son elementos pticos que se utilizan en la parte de adelante de la cmara. Las primeras cmaras, llamadas pinhole, consistan de una caja generalmente de madera con un agujero muy pequeo en la parte de adelante por donde pasaba la luz. La imagen se formaba en el interior de la caja en la parte de atrs de manera totalmente invertida de arriba para abajo y de derecha a izquierda. El tiempo que se tardaba en sacar la foto era extremadamente largo (hasta 8 horas) porque por el agujero pasaba muy poca luz. Es por eso que en las primeras dcadas de la Fotografa, no hay fotos con personas. Nadie puede estar quieto 8 o 6 horas para salir en una foto! Las fotos tampoco eran muy ntidas, y en general estaban fuera de foco (borrosas).
Igual que en la cmara pinhole, la imagen se forma totalmente invertida de arriba para abajo y de derecha a izquierda. Hay modelos de cmaras, como las compactas) en las cuales el lente es fijo (no se puede cambiar), y hay otros modelos que tienen lentes intercambiables (como las SLR). El lente controla principalmente 4 cosas: La cantidad de luz que llega a la pelcula. Esto lo hace a travs del diafragma (ver capitulo 3). El foco de la imagen. La profundidad de campo (ver capitulo 3). El ngulo de visin que esta determinado por la distancia focal del lente. La distancia focal del lente se expresa en milmetros (mm). Cuanto ms distancia focal tiene el lente, por ejemplo 300mm, ms chico es el ngulo de visin. Que significa esto? Que menos elementos de la escena salen en nuestra foto. Y viceversa: cuanto menos distancia focal tiene el lente, por ejemplo 50mm, mas elementos de la escena entran en nuestra foto. Debajo tenemos un grafico que muestra diferentes distancias focales y su ngulo de visin.
Las pelculas de formato ms grande requieren lentes con mayor distancia focal para lograr la misma cobertura de una imagen, que las cmaras de formato chico. Por ejemplo un lente 50mm de una cmara de 35mm es casi equivalente a un lente 80mm de una cmara de medio formato 6 x6.
El lente normal tiene varias ventajas, siendo la ms importante que es el lente ms luminoso. Esto significa que tienen un diafragma muy abierto que esta en el rango de f/1.2, f/1.4, o f/1.8 (mas sobre diafragmas en el capitulo 3). Que sea un lente luminoso nos permite sacar fotos en situaciones de poca luz o con velocidades ms altas. Lente gran angular Con un gran angular la cmara registra una mayor parte de la escena que con el normal. Los objetos aparecen en la foto ms chicos que como los vemos a simple vista. En general un lente gran angular crea distorsin en la imagen y la distancia. La distorsin de imagen produce un efecto de curvas. La distorsin vara de acuerdo a: A- La distancia focal del lente: Cuanto menor es la distancia focal ms distorsin causa. Un lente 16mm va a causar mas distorsin que un lente 28mm. B- La calidad del lente: Cuanto ms barato y de menor calidad es el lente, ms distorsin se produce en la imagen.
Algunas ventajas de un gran angular son: - ayuda a sacar fotos en lugares chicos donde con un normal no seria posible abarcar la escena que se desea fotografiar. Supongamos que estamos en un ambiente interior y queremos sacar una foto donde hay muchas personas. Quizs con un lente normal no salen todas las personas en la foto. Si cambiamos a un gran angular vamos a poder fotografiar a todas las personas en 1 foto. - sirve para fotografiar paisajes amplios. - tienen mayor profundidad de campo (ver capitulo 3). Esto significa que podemos tener en foco y bien ntido objetos que estn adelante y objetos que estn atrs. A veces produce una aparente distorsin en la perspectiva: un objeto que esta cerca del lente parece ms grande que un objeto del mismo tamao que esta ms lejos. Muchos fotgrafos utilizan esta distorsin aparente para lograr imgenes con mayor impacto visual.
Ej. 35mm
Teleobjetivos Tienen un ngulo de visin ms chico y los objetos parecen ms grandes. Es muy til para sacar cosas que estn lejos y a las cuales no nos queremos o podemos acercar fsicamente. Por ejemplo, deportes como el football, surf, etc. Tambin los podemos usar para sacar fotos sin que las personas se den cuanta. Estos lentes tambin producen distorsin de la imagen y la distancia. Cuando sacamos una foto con un teleobjetivo nos da la sensacin que nos acerca los objetos. Otra caracterstica de estos lentes es que comprime la escena. O sea que los objetos parecen estar ms cerca entre s que lo que estn en realidad. La profundidad de campo es menor, por lo tanto es bueno cuando queremos hacer foco selectivo (el foco selectivo es cuando una parte u objeto de la foto esta en foco y el resto esta fuera de foco). Por lo general cuanto ms larga es la distancia focal, ms pesados y grandes son los lentes, lo que significa que van a necesitar un trpode o velocidades muy altas para que la foto no salga movida. Por lo general los teleobjetivos ms baratos no son muy luminosos: el diafragma ms abierto es en general f/4.5 a f/5.6 o f/4 a f/5.6 dependiendo de la distancia focal en la cual se utilice el lente. (Ver capitulo 3). Los teleobjetivos con un diafragma mas abierto pueden llegar a ser bastante caros. Ej. Para 35mm
Los teleobjetivos cortos son ideales para fotografiar retratos. Producen un fondo fuera de foco y no distorsionan la imagen. Y como no son muy pesados se pueden sostener a mano, no necesitamos usar un trpode, y la imagen sale ntida.
La foto de Olivia fue sacada con un lente 105mm con luz de da en el jardn. Esa es una razn por la cual el fondo, lo poco que se ve, esta borroso o fuera de foco. La otra razn es que yo estaba bastante cerca de ella y eso acentu el efecto borroso.
Lo bueno de este retrato es que la persona que ve la foto, solo la ve a Olivia. No hay duda sobre lo que el fotgrafo, en este caso yo, quiso mostrar. Los teles que van entre 150mm y 300mm son buenos para sacar algunos deportes o cuando la accin esta lejos. Son ms pesados y a veces se necesita usar trpode. Los sper teleobjetivos son extremadamente caros y se usan principalmente para fotografa de deportes y naturaleza.
DX significa que es un lente digital. Vamos a ver los diferentes tipos de lentes y sus caractersticas y usos. Los siguientes ejemplos son fotos hechas con 10 diferentes lentes a la misma distancia. Empec sacando fotos con un gran angular y termine con un teleobjetivo usando diferentes distancias focales. Fjense como varia el ngulo de visin del lente y como cada vez sale en la foto menos parte de la escena.
Teleobjetivos (Continuacin)
Como elegir un lente Las cmaras compactas digitales vienen con un zoom que no se puede cambiar. Generalmente es un lente de mediano alcance, por ejemplo in 18-55mm (que equivale aproximadamente a un 28-90mm en las cmaras de pelcula), o un 18-105mm (que equivale aproximadamente a un 28-170mm en las cmaras de pelcula).
Hay 2 tipos de sistemas de enfoque en las cmaras: 1- Manual: giramos el anillo de foco en el lente hasta que vemos ntido lo que queremos enfocar. En las cmaras compactas no se puede enfocar de manera manual. 2- Automtico: enfoca cuando apretamos el botn disparador un poco sin llegar a sacar la foto. Las diferentes marcas de cmaras SRL y DSRL ofrecen diferentes sistemas de enfoque automtico. La mayora ofrece una funcin de diferentes puntos de enfoque. Yo elijo si quiero que la cmara haga foco en el centro, al costado derecho, al costado izquierdo, etc. En el visor de la cmara (por donde veo la imagen que voy a fotografiar) yo voy a ver los diferentes puntos de enfoque y puedo seleccionar el que mas me convenga para determinada situacin. Si queremos enfocar algo que esta a un costado y pusimos el sistema de enfoque automtico para que haga foco en el centro, lo que tenemos que hacer es poner el punto de enfoque central en lo que queremos enfocar, luego tenemos que apretar el botn disparador un poco (sin sacar la foto) y, sin soltar el botn disparador, mover la cmara al encuadre elegido (esto significa que parte de la escena que tengo adelante yo quiero fotografiar). Recin ah hacer la toma.
Cuanto ms abierto est el diafragma, ms luz llega a la pelcula o al sensor. Y cuanto mas cerrado est menos luz llega a la pelcula o al sensor. El tamao de la apertura del lente se mide en nmero f: #f. Los diferentes diafragmas de los lentes son: 1,4 2 2,8 4 5,6 8 11 16 22 32 45 64 El diafragma f/1,4 es el ms abierto de todos los diafragmas, por lo tanto es el que deja pasar ms luz. El diafragma f/64 es el ms cerrado y es el que deja pasar menos luz. Entre diafragma y diafragma hay 1 punto de diferencia. A que equivale 1 punto? Al doble o la mitad. Un #f deja pasar el doble de luz que el #f que le sigue o la mitad de luz que el #f anterior (1 punto). Ej. El diafragma f/8 deja pasar 1 punto menos de luz que el diafragma f/5.6, lo que significa que la mitad de luz llega a la pelcula o sensor. Y viceversa: el diafragma f/5.6 deja pasar 1 punto mas de luz que el diafragma f/8, o sea el doble. No hay ningn lente que tenga todos los diafragmas. Ej. Un lente de 35mm puede ir de f/1,4 a f/22, y un lente de una cmara de formato grande puede ir de f/5,6 a f/64. Los lentes mas nuevos tienen diafragmas intermedios que pueden ir de a punto o de 1/3 de punto. EJ: f/5.6 f/6.3 f/7.1 f/8 f/9 f/10 f/11 Los #f en negro son los puntos enteros y los rojos son los tercios. EJ: f/5.6 f/6.7 f/8 f/9.5 f/11 Los #f negros son los puntos enteros y los rojos son los medio punto. Que el lente que tu utilizas vaya de a medio punto o de a tercios va a depender de la marca, modelo y tipo de cmara y lente que estas utilizando. Lo mas importante es saber cuales son los puntos enteros para despus poder sacar bien la foto. Si sacas fotos en tu cmara de manera totalmente automtica, la cmara va a decidir con que diafragma va a sacar de acuerdo a la luz que haya. Los lentes se pueden describir como rpidos (abren por ejemplo hasta f/1,4) o lentos (abren hasta f/4 o menos). Como mencionamos anteriormente en el capitulo 2, un lente rpido nos va a permitir sacar fotos en situaciones donde hay poca luz sin la necesidad de usar trpode. Los
Entonces como afecta el diafragma a la profundidad de campo? Cuando utilizamos un diafragma mas abierto (recuerden que los diafragmas abiertos son los #f mas chicos: f/1.4, f/2, etc.) la profundidad de campo disminuye. Cuando utilizamos un diafragma mas cerrado (#f mas grande: f/16, f/22, etc.) aumenta la profundidad de campo. Vamos a ilustrar esto con unos ejemplos. Todas las fotos fueron sacadas con el mismo lente (70mm DX a la misma distancia)
Como pueden observar que el #f que elegimos para sacar la foto tiene un gran impacto en como mi imagen final se va a ver. Soy yo, el fotgrafo, quien tengo que decidir que diafragma quiero usar de acuerdo al tipo de fotografa que quiero realizar. Si estoy sacando fotos de un
El segundo factor que tambin va a influir en la profundidad de campo es la distancia del objeto que estoy fotografiando. Cuanto ms lejos este ese objeto, mas profundidad de campo voy a tener. Entonces, si saco una foto usando el mismo lente y diafragma, pero en la primera foto estoy a 3 metros del objeto a fotografiar y en la segunda foto estoy a 7 metros del objeto a fotografiar, la segunda foto (7mts) va a tener ms profundidad de campo que la primera foto (3mts). Profundidad de campo (Continuacin) En el siguiente ejemplo van a ver 3 fotos que saque con el mismo diafragma (f/5.6) utilizando el mismo lente (105mm). Lo nico que cambie fue la distancia entre la cmara y el objeto a fotografiar. En la primera foto yo estaba a 1 metro de distancia de la flor. Fjense como no hay duda de que lo que quiero mostrar es la flor. El fondo esta completamente fuera de foco y no distrae del objeto principal que es la flor. En la segunda foto yo me coloque a 2 metros de distancia de la flor. El fondo sigue estando un poco fuera de foco, pero empiezan a verse ms detalles. Tambin hay ms elementos en foco en la foto, como por ejemplo los tallos de la planta sobre la derecha, que tambin quitan la atencin de la flor. En la tercera foto yo me coloque a 4 metros de la flor. Que cambio dramtico este! De pronto no solo estoy fotografiando la flor sino prcticamente la planta entera. Y por supuesto ya casi toda la foto esta completamente en foco. Ya no hay un centro de atencin definido y la foto se convierte en confusa y aburrida.
Como vern que diafragma vamos a utilizar, a que distancia nos vamos a poner, y que lente vamos a usar para sacar la foto, son todas decisiones importantes que tenemos que hacer cada vez que sacamos una foto. Ya vieron los ejemplos y como cambia una foto con solo cambiar una variable. Y cuan dramticos esos cambios pueden ser. Soy yo, el fotgrafo (amateur o profesional es igual), el que tengo que decidir como quiero que salga mi foto. Y para esto voy a necesitar mucha prctica y experimentacin. Prueben sacar una misma foto con diferentes diafragmas, cambien la distancia focal del lente, cambien la distancia entre la cmara y el lente. Saquen muchas fotos de una misma escena y se van a sorprender de los diferentes resultados que van a lograr. En el prximo curso vamos a seguir internndonos en el mundo de la fotografa. Vamos a hablar del obturador y la velocidad, de la sensibilidad, de las caractersticas de la luz, y de la exposicin.
FIN PARTE 1.
Curso de Fotografa Bsica Segunda parte
En el curso anterior vimos las diferentes tipos de cmaras, los lentes y el diafragma. En este curso vamos a aprender sobre el obturador, la velocidad y el movimiento, la sensibilidad (ISO), el fotmetro y como exponer correctamente una foto. Esto nos va a permitir realizar fotos de modo totalmente manual (que es la meta principal de estos cursos) en vez de confiar en que la cmara haga todo de manera automtica. El obturador El obturador controla el tiempo (velocidad) durante el cual la luz pasa a travs del lente hasta la pelcula o sensor. Cuando sacamos una foto el obturador se abre y deja pasar la luz que entra por el lente para que llegue a la pelcula o sensor de la cmara. El obturador es el elemento fsico que controla la velocidad de la exposicin. Al principio las lentes no tenan obturadores y las exposiciones se hacan manualmente, o sea que exponan la foto sacando la tapa del lente y controlando el tiempo con un reloj. Este sistema fue reemplazado por un obturador mecnico que tena solo Bulbo y a veces un instantneo, que era para exposiciones de alrededor de 1/25 segundos. Estos obturadores fueron reemplazados por los que usamos hoy. Como mencionamos en el curso anterior, la velocidad es una de las 3 variables (junto con la sensibilidad y el diafragma) que controlan la exposicin de una foto. Recuerden que la exposicin es la cantidad de luz que necesita una foto para que salga bien (ni demasiado clara ni demasiado oscura). Las propiedades fundamentales que un buen obturador tiene que tener son: a- Que sea preciso. Esto significa que si yo pongo el obturador para que se abra por 1 segundo, realmente sea 1 segundo. Y que sea as cada vez que yo pongo 1 segundo. b- Que sea lo ms silencioso posible, o sea que no haga ruido. c- Que produzca pocas vibraciones para evitar el movimiento extra en la cmara que podra producir fotos movidas. Tipos de obturadores Existen 2 tipos de obturadores que son usados de acuerdo al formato y/o modelo de las cmaras.
En esta foto us una velocidad de 1/10 sosteniendo la cmara en mano. Como pueden observar la foto esta movida y no hay ninguna parte de la foto que este ntida.
En esta foto us una velocidad de 1/125. Fjense como lo que est es foco esta muy ntido y se ven todo los detalles. El fondo esta mas fuera de foco o borroso porque en vez de usar un diafragma f/22 como en la foto anterior (da mucha profundidad de campo) utilic un diafragma f/5.6 (da menos profundidad de campo).
A pesar que en general los que sacamos fotos tratamos de evitar que una foto salga movida, hay situaciones en las cuales uno puede elegir sacar una foto con una muy baja velocidad para que la foto salga completamente movida. Pero cuando hacemos esto tenemos que asegurarnos de que sea algo muy obvio y notable. Que las personas que miren la foto sepan que sta fue sacada as a propsito y no piensen que simplemente fue un error. Movimiento Si observan la siguiente foto pueden ver que esta completamente movida. Esta foto la saque con una velocidad de 1/1, o sea 1 segundo. La idea era lograr un poco de movimiento, pero que tuviese cierto grado de nitidez para que se entendiese lo que estaba fotografiando. Como era muy difcil determinar cual era la velocidad adecuada (estaba sacando fotos con pelcula color), prob varias velocidades diferentes (1/15, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2 e incluso 4) para asegurarme de lograr esta foto.
Foto sacada con luz natural sosteniendo la cmara en mano. Velocidad de 1 segundo.
Hay cada vez ms cmaras digitales que vienen con una funcin estabilizadora de imagen. Si tienes una cmara con esta caracterstica t vas a poder sacar fotos a velocidades ms bajas (a veces 2 o 3 puntos) que con una cmara que no la tenga. Cuando sacamos fotos de un objeto que esta en movimiento, una persona, un auto, agua, etc., somos nosotros, los fotgrafos los que tenemos que decidir si ese objeto sale movido o congelado (o sea ntido). Que un objeto salga movido no es lo mismo que toda una foto salga movida. La velocidad que elijamos para sacar la foto va a variar de acuerdo a lo que queremos lograr. Si queremos congelar un objeto en movimiento vamos a tener que usar una velocidad mas alta que si queremos que ese mismo objeto salga movido. Por ejemplo si le sacamos una foto a un auto andando, cuanto ms baja sea la velocidad, ms movido va a salir el auto en la foto. A medida que subimos la velocidad el auto sale cada vez menos movido hasta que usamos una velocidad en donde el auto sale completamente congelado. Movimiento En el prximo ejemplo podemos ver 4 fotos sacadas con diferentes velocidades. Fueron hechas con cmara en mano, o sea que no solo el sujeto que esta saltando sale movido, sino que el fondo sale movido tambin.
En esta primera foto us una velocidad de 1/60. Fjense como el fondo salio bien congelado. Y el modelo, a pesar de que esta saltando, salio congelado tambin.
En esta segunda foto utilic una velocidad de 1/40, o sea ms baja. Ya se puede ver un poco de movimiento en el sujeto y el fondo no esta tan ntido como la foto anterior.
Movimiento
En esta foto us una velocidad de 1/20. El fondo ya se empieza a ver bastante borroso y se puede ver mucho ms movimiento en el sujeto.
En esta ltima foto us una velocidad de 1/10. Fjense cuan notable es la diferencia con las fotos anteriores. Ahora el fondo esta bien movido y se puede ver bien el movimiento del sujeto.
Movimiento Hay diferentes factores que influyen en la velocidad que tenemos que usar para congelar un objeto en movimiento: 1. La distancia a que nos encontramos de ese objeto. Cuanto ms lejos est, menos velocidad se necesita para congelar un movimiento. Entonces si saco un mismo objeto con la misma velocidad pero en una foto estoy a 2 metros y en otra foto estoy a 10 metros, en la foto que estoy a 2 metros se va a registrar ms movimiento que en la foto que estoy a 10 metros.
2. La velocidad a la cual se mueve el objeto. Cuanto ms rpido se mueve, ms velocidad necesitamos para congelarlo. No es lo mismo fotografiar un auto de carrera andando que una bicicleta andando. Por supuesto si le sacamos una foto a un auto de carrera vamos a necesitar una velocidad mucho mas alta para congelarlo que si le sacamos una foto a una bicicleta (estamos hablando de objetos que se estn moviendo).
Esta foto sacada desde un auto en movimiento fue sacada con una velocidad de 1/250. Aunque el auto iba muy despacio, alrededor de 30km/hora, necesit una velocidad alta para congelar la imagen.
Usando el ejemplo anterior, en esta foto yo utilic una velocidad de 1/60 para congelar la imagen. Porque el sujeto que yo estaba fotografiando se mova ms lento, yo necesit una velocidad ms lenta para congelarlo.
Movimiento 3. De donde a donde se mueve. Si el objeto que estamos fotografiando atraviesa el plano de la imagen de derecha a izquierda (o viceversa) se
sta foto la saqu desde el auto en movimiento. Us una velocidad baja, 1/25, con un lente de 18mm DX. Pueden ver que la foto esta movida debido a la baja velocidad.
Movimiento
Esta foto tambin la saque desde el auto en movimiento. Us una velocidad de 1/25 pero en vez de usar un lente 18mm DX, saqu la foto con un lente 70mm-DX. Pueden ver a simple vista como esta foto est mucho mas movida que la anterior
Esta foto la saque con una velocidad de 1/30. Aunque la imagen est bastante congelada se puede ver un poco de movimiento.
Otro efecto que se puede usando bajas velocidades es el barrido. Para lograrlo hay que mover la cmara en la misma direccin en que el objeto se esta moviendo. Entonces, volviendo al ejemplo anterior, si estoy parada al lado de una autopista y pasa un auto que yo voy a
Los nmeros ms altos indican una mayor sensibilidad a la luz mientras que los nmeros ms bajos indican una menor sensibilidad a la luz. Esto significa que, por ejemplo, el valor ASA 100 es menos sensible a la luz que el valor ASA 800. Entre cada valor de ISO hay 1 punto de diferencia. Que significa esto? Que, por ejemplo, ISO 100 es un punto menos sensible (la mitad) a la luz que ISO 200. Y viceversa, ISO 200 es 1 punto mas sensible (el doble) que ISO 100. El ISO en las cmaras electrnicas (SRL) y digitales (DSRL) viene de a tercios. Esto nos permite un control mas preciso sobre la imagen. 100 125 160 200 250 320 400 500 640 800 La ventaja de las cmaras digitales es que yo puedo cambiar el ISO en cada foto, mientras que con las cmaras que usan pelcula yo tengo que terminar el rollo de fotos o cambiarlo para cambiar la sensibilidad. La sensibilidad es uno de los 3 valores, junto con el diafragma y la velocidad, que controlan la exposicin de una foto. De hecho la sensibilidad es el primer valor que tenemos que tener en cuenta al momento de sacar una foto.
En esta foto utilic ISO 200. Pueden ver que sali oscura porque es un ambiente interior con muy poca luz. Esta imagen esta muy oscura o sea sub-expuesta.
Esta foto la saqu justo despus de la anterior usando un ISO 1600. Tengan en cuenta que la velocidad y diafragma usados fueron los mismos. En este caso la foto esta bien expuesta y recibi la cantidad necesaria de luz.
La sensibilidad Si usamos una sensibilidad alta para una foto, por ejemplo ISO 1600, vamos a necesitar menos luz para que la foto salga bien expuesta, que si utilizamos ISO 100. Esto significa, en principio, que cuando hay mucha luz en la escena que vamos a fotografiar (por ejemplo durante un da con sol) vamos a usar una sensibilidad ms baja (ISO 100, ISO 200). Cuando hay poca luz (a la noche, o en un ambiente interior) vamos a utilizar una sensibilidad ms alta (ISO 800, ISO 1600). O puesto de otra manera, si usamos un ISO alto (1600) vamos a necesitar menos luz que si usamos un ISO bajo (100).
Las 2 fotos de arriba son una misma foto. La primera es la foto original. Saque esta foto con una pelcula blanco y negro de 3200. Ya en la primera foto pueden ver que no tiene demasiada definicin. La segunda foto es una ampliacin de la primera para que vean en mayor detalle la perdida de definicin y la aparicin del grano. Yo use una pelcula 3200 a propsito justamente para lograr este efecto.
La sensibilidad
Esta es la misma foto anterior pero ampliada. Pueden ver cuanto detalle y textura hay en la foto y como el grano no se ve.
Tambin tenemos que tener en cuenta que cuanto ms ampliamos o agrandamos la foto mas se va a ver el grano. Y si sacamos una misma foto con 2 cmaras de formato diferente, por ejemplo 35mm y 6 x 6 (medio formato), en la imagen de la cmara de formato mas chico (en este ejemplo la de 35mm) se va a ver mas el grano que en la imagen sacada con la cmara de formato mas grande (en este caso la de 6 x 6). En el caso de la fotografa digital hay que tener mas cuidado con el ISO que se usa. Porque cuando usamos una sensibilidad alta empieza a aparecer el ruido. Como mencionamos en el primer curso, el ruido es cuando en cierta parte de la imagen en donde debera haber un color liso, hay puntos con diferentes colores. El ruido hace que la
Lo primero que tenemos que hacer es poner el ISO de la pelcula que estamos utilizando o, en el caso de las cmaras digitales, el ISO que queremos usar. Luego hay que apuntar el fotmetro al objeto o escena que estamos fotografiando y medir la luz que hay en el ambiente. De esa manera el fotmetro nos va a dar una combinacin de diafragma y velocidad para sacar la foto. (Ver Leccin "La Exposicin").
Esta es la pantalla del fotmetro de mano. En la parte superior derecha pueden ver el ISO que en este caso es 25. Y en el medio pueden ver como, luego de medir la foto, nos da una velocidad (donde dice T) de 125 o 1/125 y bajo la F nos da el diafragma f/9.5.
Tipos de fotmetros 1) Fotmetro de cmara: el fotmetro est en el interior de la cmara y mide la luz a
travs del lente. Solo mide luz reflejada (es la luz que refleja de un objeto). Lo que tenemos que hacer es apuntar la cmara con el lente al objeto o escena a fotografiar, medir la luz y, en principio, sacar la foto. Hay varios sistemas que los fotmetros usan para indicar la combinacin correcta que debemos usar y esto va a depender del modelo de cmara que usemos. Puede dar la combinacin de manera digital, o sea mostrando los nmeros de diafragma y velocidad como en la foto anterior. En las cmaras mecnicas puede haber una tabla en el visor que tiene una aguja que cuando esta en el medio de es tabla indica que es la exposicin correcta. Tambin puede venir indicado con signos + y y al ser la correcta aparece un signo o.
Esto es una diagrama simple de cmo un fotmetro puede indicar cual es la exposicin correcta. Cuando la raya verde esta en 0 esto indica que tenemos que usar la combinacin de diafragma y velocidad indicada para tener una foto bien expuesta.
2) Fotmetro de mano: Estn separados de la cmara. Hay digitales y algunos mas viejos
tienen agujas. Pueden medir luz reflejada o incidente o las 2. Los fotmetros digitales que la gran mayora de los fotgrafos usa hoy en da, leen luz reflejada e incidente. La foto al principio del capitulo es de un fotmetro de mano. Luz reflejada: es la luz que refleja de un objeto. Para leerla el fotmetro se apunta al sujeto. Luz incidente: Es la luz que llega al sujeto. Los fotmetros tienen una bolita blanca. Para leer la luz hay que poner el fotmetro en donde est el sujeto, apuntando hacia la cmara. El fotmetro va a tener en cuenta toda la luz que llega al sujeto u objeto en donde pusimos el fotmetro. Tipos de medicin de un fotmetro Los fotmetros, salvo los de las cmaras mecnicas, tienen diferentes sistemas de medicin. Esto significa que le van a dar importancia a la hora de medir la escena, a toda o parte de esa escena. Los diferentes sistemas de medicin son: 1. Medicin general: hace un promedio general de todos los valores de luz de una escena. Las cmaras mecnicas en general tienen solo este sistema de medicin. 2. Centered weighted: tiene ms en cuenta los valores de luz del centro de la escena al hacer la medicin. 3. Spot: solo miden un punto de la escena. Se usa para mediciones exactas. 4. Multisegment: mide reas individualmente y las compara con datos que tiene grabados en la memoria, y como resultado te da una combinacin para esa situacin. En general los Fotgrafos tratan de usar el sistema mas preciso posible, siendo esta la medicin spot. Pero este tipo de medicin requiere en general ms tiempo. Entonces como se decida usar el fotmetro va a depender y variar mucho de acuerdo al tipo de Fotografa que se haga. No es lo mismo hacer Fotoperiodismo, en donde se necesita rapidez, que hacer Productos, donde uno puede tomarse todo el tiempo que necesite. Los fotmetros de las cmaras, que como dijimos anteriormente miden luz reflejada, tienden a producir bastantes errores. Porque pasa esto? Porque estn estandarizados para medir un gris medio. Un gris medio, el la industria de impresin, es una superficie que refleja el 18% de la luz que recibe. El problema es que no todas las superficies u objetos que fotografiamos son gris medio. Para que se entienda mejor el concepto imagnense que hacemos 3 fotos. En la primera le sacamos solo a un cartn gris 18% (justo como est calibrado el fotmetro), en la segunda le sacamos solo a un cartn blanco, y en la tercera le sacamos solo a un cartn negro. Pueden imaginarse como van a quedar esas 3 fotos? Van a ser casi iguales, o sea que los 3 cartones van a salir aproximadamente gris medio 18%, justamente porque el fotmetro est calibrado para convertir todo a gris medio.
Ahora que ya conocemos y entendimos las 3 variables o valores que controlan la exposicin (ISO, diafragma y velocidad) y vimos como funciona un fotmetro, vamos a aprender como tenemos que hacer para exponer una foto correctamente.
En esta foto pueden observar a simple vista como la foto recibi demasiada luz y, por lo tanto, las partes mas iluminadas perdieron detalle y se quemaron. Esto yo lo hice a propsito para lograr esa sensacin de que la luz es sper brillante. Por eso en realidad esta es una foto bien expuesta.
Esta foto fue sacada con una pelcula blanco y negro de ISO 3200. La idea era emular fotos de los aos 20. La foto recibi poca luz y por eso perdi detalle en todas las partes oscuras. Este efecto fue buscado cuando saque la foto y por eso tambin est correctamente expuesta.
Entonces, como se logra una correcta exposicin? Como mencionamos anteriormente hay 3 valores que, combinados, van a determinar la exposicin correcta de una foto. Estos valores son: la sensibilidad o ISO, el diafragma y la velocidad. Lo primero que tenemos que decidir es el ISO que vamos a usar. En el capitulo que hablamos sobre la sensibilidad ya mencionamos cuando es mejor, en general, usar una baja o alta sensibilidad. En las cmaras electrnicas o mecnicas SRL, recuerden que son las que usan pelcula, y las cmaras compactas de pelcula, simplemente tenemos que cargar la pelcula en la cmara. Cuando cargamos la pelcula en una cmara SRL mecnica tenemos que poner en la cmara que ISO estamos usando. De esta manera la cmara va a saber como medir y exponer la foto. En el caso de las cmaras compactas y las SRL no tenemos que poner el ISO ya que las pelculas vienen con un cdigo DX (una especie de cdigo de barra) que las cmaras pueden leer y as saber que ISO es la pelcula que se est utilizando. La Exposicin En las cmaras digitales compactas y DSRL tenemos 2 opciones. Poner la sensibilidad en automtico (ya mencionamos porque esto no es recomendable) o elegir la sensibilidad que voy a usar de acuerdo a la situacin de luz que hay en la escena a fotografiar. Lo que yo recomiendo es que elijan el ISO ustedes y usando la funcin de ISO pongan en la cmara que ISO van a usar. Recuerden que, en el caso de las cmaras digitales, pueden cambiar el ISO en cada foto si as lo desean. A partir de ah, la combinacin de la velocidad y el diafragma que utilicemos, va a determinar cuanta luz va a pasar a travs del lente para llegar a la pelcula o sensor y as lograr una correcta exposicin. En este momento es cuando usamos el fotmetro. Podemos usar el de la cmara o un fotmetro de mano si contamos con l. Si usamos el fotmetro de la cmara simplemente apuntamos la cmara hacia lo ms importante de la escena que estamos fotografiando y medimos la luz. Para medir la luz tenemos que apretar suavemente el botn disparador sin sacar la foto. Ah es cuando el fotmetro funciona. El fotmetro nos va a decir entonces que combinacin de diafragma y velocidad tenemos que usar para que la foto salga correctamente expuesta (acurdense de que, como mencionamos en el capitulo 3, hay excepciones). Supongamos que estamos haciendo un retrato en un parque. Lo primero es poner el ISO que vamos a usar. Despus apuntamos la cmara hacia la persona y medimos la foto (recuerden que ay diferentes sistemas para medir las fotos). Vamos a suponer que yo estoy usando ISO 100 y el fotmetro me dice que para esa foto tengo que usar un diafragma de f/16 a una velocidad de 1/30. Significa esto que tenemos que si o si sacar la foto con esta combinacin? No para nada. Esta combinacin es solo el primer parmetro para que yo sepa cuanta luz necesita entrar en mi cmara. Por supuesto si el diafragma y la velocidad son los que queramos usar para nuestra foto entonces usamos esta combinacin. Pero a partir de esa combinacin nosotros podemos hacer otras combinaciones que van a dejar pasar la misma cantidad de luz a la cmara o sensor. Supongamos, como dijimos anteriormente, que el fotmetro nos dio f/16 a 1/30 usando ISO 100.
Si sacamos fotos con cada una de las diferentes combinaciones todas las fotos van a estar igual expuestas, o sea, que la misma cantidad de luz va a llegar al sensor o pelcula. Entonces porque vamos a cambiar la combinacin de diafragma y velocidad? Para que tanto trabajo? Porque lo que va a cambiar de acuerdo a la combinacin que utilice para sacar la foto es la profundidad de campo y el movimiento que hay en la foto final. Y estas son dos principales razones por las cuales elegimos una combinacin y no otra. As por ejemplo si queremos congelar un objeto en movimiento podramos elegir f/4 a 1/500 (Ver capitulo 1). Y si queremos lograr una gran profundidad de campo en la escena elegimos f/16 a 1/30 (Ver curso Bsico 1) La Exposicin Las 3 fotos siguientes son un ejemplo de una misma escena sacada con 3 diferentes exposiciones.
Pueden ver en estas 3 fotos como la luz y la exposicin son las mismas. Lo nico que varia un poco es la profundidad de campo. En la primera foto (f/5.6 a 1/160) hay menos profundidad de campo que en la tercera foto (f/11 a 1/40). La Exposicin
La Exposicin
Como pueden ver por estas fotos en el general de las situaciones no es conveniente cambiar la velocidad o el diafragma sin compensar con el opuesto. Pero, como mencionamos al principio
Lo primero que tenemos que pensar es que ISO 100 es menos sensible que ISO 400. Cuanto menos sensible? 2 puntos. Entonces si ISO 100 es 2 puntos menos sensible que ISO 400 eso significa que va a necesitar 2 puntos ms de luz para que la foto salga correctamente expuesta. En la primera tabla le dimos 2 puntos ms de luz variando el diafragma, y en la segunda tabla le dimos 2 puntos mas de luz variando la velocidad. Modos de exposicin en las cmaras
Fin curso 2
Photoshop bsico
Unidad 1.
Introduccin a Photoshop CS
Qu es Photoshop?
Photoshop, creado por Adobe Systems, es una de las herramientas software para el tratamiento de imagen ms potente hoy en da. Debemos tener bien claro desde el principio que Photoshop no est pensado para dibujar, para eso es recomendable que utilicesIllustrator de Adobe o Freehand de Macromedia. Photoshop est principalmente orientado a tratar y manipular imgenes, o bien creadas por otros programas, o digitalizadas por un escner o mquina fotogrfica. Entonces, una vez introducida la imagen en el programa podras retocarla, transformarla y editarla con un sinfn de posibilidades. De hecho, esta es una de las caractersticas ms interesantes de Photoshop, pues Adobe ha sabido crear un programa intuitivo y muy completo que hace que se desmarque de la competencia y sea el software ms utilizado por diseadores e ilustradores
Iniciando Photoshop
Para arrancar Photoshop, una vez instalado haz doble clic sobre su icono en el escritorio En el caso de que no tuvieses un acceso directo, puedes acceder al programa a travs del men Inicio Todos los programas Adobe Photoshop CS2.
Una vez lanzada la aplicacin, Photoshop comenzar a cargar sus plug-ins, fuentes, pinceles, herramientas y mens. Este proceso puede tardar un poco, sobre todo en ordenadores ms lentos y con poca memoria RAM (memoria que se utiliza para ejecutar aplicaciones y guardar documentos mientras se trabaja con ellos). Pero una vez cargado, el programa estar listo para empezar a trabajar. Ahora aprenderemos unas cuantas funciones y conceptos bsicos para poder seguir el resto del curso.
Para abrir una imagen debers hacer clic en Abrir. y se abrir un cuadro de dilogo.
Llegados a este punto, lo que debers hacer es navegar por las carpetas hasta encontrar el archivo deseado. Cuando lo tengas seleccionado, haz clic en Abrir y la imagen se abrir en una ventana dentro del programa. Puedes abrir simultneamente tantas imgenes como tu ordenador soporte, pero ten en cuenta que cuantos ms recursos consumas ms lento ir el programa. Una de las caractersticas que aporta la nueva versin de Photoshop es Adobe Bridge. Puedes abrirlo haciendo clic en Archivo Explorar o desde este icono a la derecha de la barra de men.
Adobe Bridge te permite navegar por tus carpetas y organizar tus imgenes de forma ms eficiente, pudiendo aadir informacin sobre la imagen (llamada metadatos) como su autor, una breve descripcin o incluso darle un ttulo, adems de otro tipo de datos tcnicos y sobre derechos de autor.
.PSD y .PDD no son archivos de imagen, son archivos de trabajo propios de Photoshop y por tanto slo podr utilizarse con este programa. Guardar imgenes terminadas para su posterior almacenamiento, publicacin o impresin. En este caso, nuestra imagen ya ha alcanzado su estado final, hemos trabajado con la imagen y queremos finalizar su proceso. Pues bien, ahora lo que haremos ser guardar la imagen como un archivo de imagen para que pueda ser utilizada ms tarde como mejor nos interese. Para ello haremos clic en la lista desplegable de Tipo y seleccionaremos el formato de imagen digital que queremos darle a nuestra imagen.
JPG y GIF son los formatos ms comunes, siendo el primero de mayor calidad, pero ms pesado (esto es, ocupa ms espacio), mientras que el formato GIF es de menor calidad, slo permite 256 colores como mximo, pero muchsimo ms ligero, adems de permitir transparencias y animaciones.
Desde aqu podrs configurar diferentes opciones de la imagen al guardarla. Observa el apartado de Calidad, puedes elegir entre calidad baja, media, alta y mxima. Si escoges una calidad alta el archivo de salida tendr un tamao mayor, mientras que si reduces la calidad ganars en espacio en disco. Otra opcin que se te presenta es escoger el tipo de formato JPG en el que quieres comprimir el archivo, podrs escoger entre tres tipos diferentes. Observa que al pie de la ventana hay unas cifras en Kilobytes (unidad de medida del espacio que ocupa en memoria un archivo), si cambias entre los tipos de formato (o la calidad de salida) vers como el tamao final del archivo vara. En principio, que cambies el tipo de formato no alterar demasiado el tamao del archivo final, pero puedes asegurarte seleccionndolos y escogiendo el que ms se ajuste a tus expectativas. En cualquier momento podrs ver como afecta la compresin a la imagen activando la casilla de Previsualizar, cualquier cambio de tono o color se reflejar en la ventana de imagen, y podrs ver antes de guardar el aspecto final de tu composicin. Otro punto interesante es la opcin de Mate. Desde su lista desplegable podrs seleccionar el color en el que quieres que se muestren las transparencias, si la imagen las tuviese, ya que el formato JPG no es capaz de mostrar espacios trasparentes. Pero veremos las transparencias ms adelante, de momento sigamos con el siguiente formato.
En este paso debers determinar como se va a guardar el archivo de imagen GIF. Como ya dijimos anteriormente, el formato GIF slo es capaz de almacenar 256 colores como mximo, por lo que en esta ventana tendremos que decidir que colores deber almacenar y que otros despreciar (en el caso de que nuestra imagen tuviese ms de 256 colores). En la primera lista desplegable, Paleta, seleccionaremos el conjunto de colores de salida queremos que contenga la imagen. La opcin Local (Selectiva), es la predeterminada, e intenta ajustar la paleta de colores final a los colores contenidos en la imagen, despreciando algunos medios tonos para conseguir un nmero de colores final que se cia a las propiedades del formato. Esta es la opcin ms recomendable casi siempre, a no ser que consideres despreciables otros colores que Photoshop en principio descart. En el caso de que quisieses crear una paleta personalizada, debers seleccionar Personalizar..., y aadir y eliminar colores a travs de este cuadro de dilogo:
Otras de las opciones de Paleta son aquellas que harn que los colores de imagen se ajusten a una paleta ya predeterminada (como la paleta del sistema Windows o Macintosh, o los colores de paleta estndares de la web) para optimizar el resultado para un sistema determinado. Estas opciones son adecuadas si la imagen de salida va a ser utilizada nicamente para el visionado en alguno de estos sistemas exclusivamente. En todo momento, independientemente de la paleta seleccionada, podrs modificar el nmero total de colores de salida bajo la lista desplegable de Paleta. Tambin es posible forzar la paleta final a un determinado conjunto de colores (ya sean web, primarios, blanco y negro o una paleta creada por el usuario) esto causar que los colores de la imagen se adapten a la paleta final convirtiendo cada color de la imagen a el color ms afn que existiese en la paleta final. En todos los casos si la casilla de Previsualizacin permanece activada, podrs ver en la ventana de imagen el resultado final antes de guardarla definitivamente y crear el archivo de salida. Si la casilla de Transparencia se activa, las trasparencias que contenga la imagen permanecern trasparentes, mostrndose el fondo de la pgina donde coloques la imagen. Este es un recurso muy utilizado en la web para crear efectos como este:
Magnus es, domine, et laudabilis valde: magna virtus tua, et sapientiae tuae non est numerus. et laudare te vult homo, aliqua portio
Magnus es, domine, et laudabilis valde: magna virtus tua, et sapientiae tuae non est numerus. et laudare te vult homo, aliqua portio
Si decidieses no mantener las transparencias puedes seleccionar el color que debern mostrar stas en la imagen final desde la lista desplegable Mate, igual que en el caso anterior. Una vez seleccionadas todas las opciones de color pulsars OK, Photoshop te preguntar si deseas que la imagen se guarde entrelazada.
Como GIF es un formato diseado para el intercambio de imgenes por la red, el efecto entrelazado facilita este proceso reservando el espacio de la imagen en la pgina para luego descargar la imagen lnea a lnea, puedes observar este efecto en muchas webs, pues es un recurso muy utilizado para imgenes que ocupan bastante espacio y tards un poco en cargar. Para imgenes pequeas es recomendable no utilizar el entrelazado y as ahorrarnos un poco en el tamao final del archivo. Una vez aceptadas todas las opciones, el archivo se habr guardado en la carpeta que escogiste, y estar listo para imprimir, publicar o almacenar hasta un uso posterior.
Desde esta ventana vamos a configurar el documento que vamos a crear, definiendo sus caractersticas bsicas, como son el tamao, la resolucin y el color de fondo.
En principio, si conocemos el tamao final que queremos que tenga la imagen, podemos definir su tamao introduciendo la altura y anchura deseadas directamente. Observa que puedes cambiar las unidades con las que se mide el lienzo (el rea de la imagen) y medirlas en centmetros, til para imgenes fotogrficas, o en pxeles, ms recomendado para imgenes destinadas a la publicacin en Internet. Un pxel es la unidad ms pequea en la que se puede descomponer una imagen digital, a cada pxel le corresponde un color, y as, pxel a pxel se va formando la imagen total. Imagina una imagen formada por millones de cuadraditos diminutos. A simple vista la imagen con un zoom real (al 100%) parece normal, pero si aumentamos el zoom podemos ver la imagen cada vez ms "cuadriculada". Esto es debido a que al acercarnos cada vez ms vamos viendo los pxeles de ms cerca. Si aumentamos el zoom al mximo veremos que la imagen est formada por cuadrados de colores, que en conjunto forman la imagen. Estos cuadrados son los pxeles.
Hay que tener en cuenta que un pxel no tiene un tamao real (en centmetros). Depende de la resolucin de pantalla con la que se muestre. Si tu resolucin de pantalla es de 800x600 significa que tu pantalla (sea del tamao que sea) mostrara 800 pxeles en su anchura y 600 en su altura. Podemos
Obviamente si la resolucin de una imagen es mayor, su peso (el tamao de su archivo) ser mayor, pues es necesario almacenar ms informacin al haber un mayor nmero de pxeles. Ahora que conocemos mejor el concepto de resolucin podemos escoger una resolucin para nuestra nueva imagen. Por defecto, Photoshop asigna al nuevo documento una resolucin de 72ppp, el estndar para imgenes en Internet, pero si lo que pretendes es imprimir la imagen con posterioridad, es aconsejable que utilices una resolucin entre 240 y 300ppp. Otra de las opciones que tenemos que cambiaremos ser la del Modo de color. De esto slo diremos que si trabajamos con una imagen destinada a ser visualizada utilizaremos el modo RGB (rojo, verde y azul, el sistema que utilizan los monitores), sin embargo si lo que queremos hacer con nuestra imagen es imprimirla deberemos seleccionar el modo CMYK (cian, magenta, amarillo y negro, el sistema en el que las impresoras "dibujan" las imgenes). Una vez seleccionadas todas las caractersticas de nuestro documento elegiremos el color del fondo de la imagen. Si seleccionamos algn modo que no sea transparente, la capa de fondo ser inamovible y no se podrn realizar algunas de las caractersticas avanzadas de Photoshop. Es recomendable seleccionar un fondo transparente, as surgirn muchas menos complicaciones al trabajar con las capas (como veremos ms adelante).
grises. Puedes guardar el perfil del documento que estas creando haciendo clic en Guardar valor, as podrs definir el mismo tipo de documento seleccionndolo directamente desde la lista desplegable Predefinir. Una vez configurado el documento pulsa OK, y una ventana en blanco se abrir en el espacio de trabajo.
Unidad 2.
El Entorno de Photoshop
El rea de Trabajo
Una vez abierto el programa observaremos diferentes barras y paneles distribuidos en el entorno de trabajo. Abramos una imagen de prueba para que todas las opciones se encuentren disponibles. Recuerda que podemos abrir nuestros archivos a travs del menArchivo Abrir. Una vez abierta la imagen, todas las barras y paneles se encuentran activos y el rea de trabajo toma esta forma:
Puedes hacer que la disposicin de los paneles y barras vuelvan al estado predeterminado haciendo clic en la opcin Ventana Espacio de trabajo Espacio de trabajo por defecto:
Otra de las opciones que se te presentan es seleccionar un espacio de trabajo predefinido, podrs seleccionar entre Anlisis de imagen, Automatizacin, Bsico, Correccin tonal y de color, Diseo Web, etc... Todos estos tipos de espacio mostrarn unas paletas u otras (normalmento todas tienen las mismas), y destacarn las opciones de men ms utilizadas para las diferentes tareas. Estos modos son muy tiles para trabajar con ms comodidad pues visualmente te ser ms rpido acceder a una opcin de esta forma.
La Barra de Men
La barra en el extremo superior es la Barra de Men, esta barra aparece en la mayora de programas por lo que ya debes estar acostumbrado a ella. Desde aqu podrs acceder a diferentes opciones de men, como por ejemplo abrir un archivo, guardarlo y luego cerrarlo. Tambin podrs acceder a opciones mucho ms complejas que iremos viendo a lo largo del curso.
El Panel de Herramientas
Como ves, dentro del grupo de herramientas de dibujo podemos encontrar el Pincel y el Lpiz. La letra que aparece a la derecha del nombre de la herramienta nos informa del mtodo abreviado de teclado para acceder a la herramienta activa de este grupo. La herramienta activa se encuentra siempre marcada por un cuadrado negro.
En el panel de herramientas podemos encontrar tambin los selectores de color , en Photoshop trabajaremos siempre con dos colores activos, que pueden ser totalmente configurados por el usuario. El color situado al frente ser el color Frontal, la mayora de las herramientas lo tomarn como color de trabajo. El que se encuentra detras es el color de Fondo, podemos establecer este color como el color del fondo del documento, de esta forma podemos utilizar herramientas que pinten con el color de fondo y as imitar de alguna forma el borrado de pxeles. El recuadro que se encuentra al frente muestra el color que estamos utilizando, en cualquier momento podemos hacer clic sobre el icono de doble flecha e intercambiaremos los colores de los recuadros entre s, haciendo que el color que se encontraba en el recuadro del fondo pase al frente y, por lo tanto, nuestras herramientas usarn ese color como predeterminado. Observa que en cualquier momento puedes hacer clic sobre el icono para restablecer los colores activos a negro y blanco (los iniciales de Photoshop). Para seleccionar un color haz clic sobre uno de los recuadros y se abrir el cuadro de dilogo Selector de color. Una vez aqu podrs elegir un color de entre toda la paleta que Photoshop te ofrece.
Una vez seleccionado el color puede que te aparezcan unos iconos como estos:
El icono advierte al usuario que el color seleccionado se halla fuera de la paleta de impresin, y es posible que cuando quieras imprimir la imagen, este color no se corresponda exactamente con el que escogiste y se muestre con un tono diferente. Lo mismo ocurre con el icono de incompatibilidad web , si creas una imagen que contenga un color no compatible con los estndares web es muy probable que se muestre de diferentes formas segn el navegador y el sistema operativo utilizado.
Durante el curso iremos viendo una por una las herramientas de este panel, aunque debido a la extensin que eso supondra dejaremos algunas de lado por tratarse de herramientas avanzadas o de escasa utilidad para el usuario novel. Aun as, mostraremos un listado de las herramientas que pasaremos por alto y una breve explicacin de su funcionalidad: Este grupo de herramientas se utiliza para crear sectores. Los sectores se utilizan para dividir una imagen en reas funcionales (sectores) que pueden tener propiedades diferentes. Estas imgenes irn destinadas a la publicacin web.
unas ms despejadas que otras. El ltimo botn importa la imagen a ImageReady, un programa que se instala con Photoshop y que se dedica exclusivamente a la edicin y posterior publicacin de imagenes en internet.
De momento diremos que desde aqu podemos cambiar aspectos de la herramienta como su tamao, su opacidad, etc. Cada vez que hagas un cambio en la herramienta, ste se mantendr para que cuando vuelvas a seleccionarla su estado sea el mismo que era cuando la utilizaste por ltima vez. Si en algn momento quieres restaurar la herramienta a su estado original, debers hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la imagen de la herramienta en la barra de opciones de herramienta y seleccionar Restaurar Herramienta.
La Barra de Estado
La barra que se encuentra al pie del espacio de trabajo se llama Barra de Estado.
Por defecto Photoshop intenta ajustar la imagen al tamao del rea de trabajo, si sta es muy pequea o la imagen es demasiado grande, Photoshop reducir el zoom para poder mostrar la imagen completa en pantalla. Recuerda que el zoom no afecta al tamao de la imagen, sino a la vista. Aunque reduzcamos o ampliemos el zoom para ver con mayor claridad la imagen, las dimensiones de sta siguen siendo las mismas. Entonces, ya que el porcentaje que se muestra en la barra de estado indica el nivel de zoom que estamos aplicando, podemos hacer clic sobre este porcentaje y modificarlo, introduciendo un nmero diferente y pulsando la tecla Enter . Vers como cambia el zoom de la imagen.
La informacin que se muestra a continuacin se refiere al documento sobre el que estamos trabajando. Haciendo clic en la flecha negra podemos seleccionar qu informacin mostrar:
La Ventana Navegador
Tambin es posible, y ms cmodo, utilizar la ventana de Navegador. En principio, la encontrars a la derecha del rea de trabajo, muestra una miniatura de la imagen con la que estamos trabajando.
Si no se encontrase visible puedes activarla desde el men Ventana Navegador en la barra de men.
El navegador, como ya hemos dicho, muestra una miniatura de la imagen activa. Permite modificar la vista de la imagen acercndola y alejndola mediante este control: . Observa que si se mueve el control hacia la derecha el zoom aumenta, haciendo que la imagen se vea ms grande (o desde ms cerca). Si, por el contrario, desplazamos el marcador hacia la izquierda, veremos la imagen cada vez ms pequea (o desde ms lejos), porque el zoom disminuye.
Fjate que en la miniatura aparece un recuadro con el borde rojo , este recuadro te ayudar a navegar por la imagen cuando el zoom sea demasiado grande y veas slo una parte de la imagen. Haciendo clic sobre la miniatura puedes desplazar el recuadro y mostrar en la ventana el rea contenida por ste. Otra forma de desplazar la vista de la imagen sera usando la herramienta Mano, en el Panel de Herramientas:
Esta herramienta te permite desplazar la vista de la imagen. Los pasos a seguir para utilizarla son los siguientes: Haz clic en la herramienta Mover para activarla. Desplaza el puntero hasta la imagen y haz clic sobre ella. Vers que la forma del puntero cambia. Sin soltar el botn del ratn, arrastra la vista de la imagen hasta llegar al punto deseado.
Si quieres aprender otra forma avanzada de navegar por la vista de la imagen visita el tema avanzado de desplazamiento.
La Ventana Informacin
Otra ventana que nos ser de mucha ayuda es la de Informacin. Puedes acceder a ella haciendo clic en su pestaa junto a la ventana Navegador, desde el men Ventana Informacin o pulsando la tecla F8.
En ella encontrars informacin el color sobre el que est situado el puntero en RGB y CMYK, adems de las coordenadas de su posicin. La ayuda ms til que nos proporcionar ser aquella relativa a la herramienta seleccionada y las funcionalidades adicionales que puedes conseguir mediante la combinacin del teclado y el ratn. Por ejemplo, si seleccionamos la herramienta Pincel de Informacin: podremos leer esto en la ventana
En combinacin con la herramienta Pincel, la tecla Shift acta de forma que podemos pintar lneas rectas con un simple clic. Iremos viendo las diferentes opciones a medida que vayamos aprendiendo ms sobre las herramientas.
La Ventana Color
Otra ventana interesante es la de Color, generalmente bajo la ventana de Navegador. Puedes acceder a ella a travs del menVentana Color, o pulsando la tecla F6.
Desde aqu puedes seleccionar colores de una forma ms rpida que desde el cuadro de dilogo de seleccin de color. Desplazando los controles a izquierda y derecha debers encontrar la proporcin exacta de rojo, azul y verde para formar el color que estas buscando.
Si escogieses colores no compatibles, se mostraran los mismos iconos que vimos en el selector de color. Como ves, esta ventana consta de tres pestaas, la primera, Color, ya sabemos para que sirve, las otras dos son muy sencillas. La pestaa Muestras ofrece diferentes colores guardados en el sistema, y desde los botones y puedes agregar y eliminar muestras para crear una paleta personalizada y cambiar de colores ms rpidamente.
La pestaa Estilos contiene diferentes estilos de relleno o texturas que podrs utilizar en tus composiciones, ms adelante veremos cmo utilizarlos y cmo crear nuestros propios estilos.
La Ventana Historia
Otra ventana que utilizaremos ser la ventana de Historia, accesible desde el men VentanaHistoria.
Esta ventana consta de dos pestaas. La primera, Historia, muestra por orden cronolgico las acciones realizadas sobre una imagen, donde las posiciones al pie de la lista son ms reciente que las situadas al principio. El control de desplazamiento indica la ltima accin visible realizada. Puedes deshacer un nmero indefinido de acciones desplazando el control o haciendo clic sobre la ltima accin que quieras que permanezca activa. En Photoshop el comando Edicin Deshacer (Ctrl+Z) acta de forma diferente que en otros programas. Mediante este comando nicamente puedes deshacer la ltima accin realizada. Si lo que quieres es deshacer varios cambios debers utilizar la ordenEdicinPaso Atrs (Ctrl+Alt+Z) y ejecutar el comando hasta haber deshecho las acciones deseadas.
Observa que el comando Paso Atrs acta de la misma forma que si deshicisemos acciones desde la ventana de Historia, por lo que a veces es recomendable usar la ventana para tener una vista de las acciones realizadas ms completa. El comando EdicinPaso Adelante acta de forma contraria a Paso Atrs, rehaciendo una a una las acciones guardadas en el historial.
En la ventana Historia podemos encontrar tres botones. El botn eliminar borrar del historial todas las acciones comprendidas entre la accin seleccionada y la ltima realizada, dejando la imagen y el historial en la forma en la que se encontraban justo antes de la accin seleccionada. El botn Crear instantnea nueva es muy til, pues guarda una instantnea del estado de la imagen en un punto determinado, permitiendo volver a ella en cualquier momento, incluso habiendo realizado diferentes acciones despus. Tambin encontramos el botn Crear un documento nuevo desde el estado actual , que genera un nuevo archivo con el estado en el que se encuentre la imagen, as podrs seguir manipulndola manteniendo una copia de la imagen intacta en segundo plano. En esta misma ventana encontramos tambin la pestaa Acciones, que ofrece la posibilidad de lanzar un conjunto de acciones mecanizadas predefinidas con anterioridad. En principio, el conjunto de acciones disponibles son las predeterminadas por Photoshop, aunque existe la posibilidad de crear acciones propias mediante el botn de Grabar Accin de la ventana.
Unidad 3. Las Herramientas de Pintura y Edicin Una vez que ya conocemos el entorno de Photoshop, vamos a aprender como utilizarlo. Para ello veremos las principales herramientas del programa. Empezaremos con las herramientas de pintura. En el panel de herramientas podemos encontrar el icono Pincel, si hacemos clic derecho sobre l, se desplegar una lista mostrando el grupo formado por la herramienta Pincel, la herramienta Lpiz y la herramienta Sustitucin de color, las dos primeras con caractersticas parecidas, pero con algunas diferencias.
El Lpiz y el Pincel te permiten pintar con el color frontal actual, aunque por defecto la herramienta Pincel crea trazos mucho ms suaves mientras que los bordes del lpiz con ms irregulares. Utilizaremos la herramienta Sustitucin de color para sustituir colores de una imagen por otros. Vamos a ver las caractersticas propias de cada una de ellas.
La Herramienta Pincel
Una de las diferencias respecto al Lpiz es la posibilidad de convertir esta herramienta en aergrafo, para ello slo tenemos que pulsar el botn en la barra de Opciones de Herramientas. Este botn
La Herramienta Lpiz
Como ya hemos dicho, el Lpiz, al pertenecer al mismo grupo, comparte casi todas sus opciones con el Pincel, slo veremos la nica opcin propia de esta herramienta: el Borrado automtico .
Esta opcin, como prcticamente todas, tambin se encuentra en la barra de Opciones de Herramientas, y se comporta del siguiente modo: Si el primer pxel en el que hiciste clic es del color frontal, el lpiz pintar con el color de fondo borrando el color frontal. Si el primer pxel en el que hiciste clic es de otro color, el lpiz usa el color frontal para pintar.
Una de las caractersticas ms complejas de Photoshop es el Modo de Fusin. Dependiendo del modo en el que se utilice la herramienta pintar de una forma u otra. Veremos ahora los modos ms importantes. Normal, el modo por defecto, el pincel actuar como esperas, pintando con el color frontal por donde crees el trazo. Detrs, el pincel pinta con el color frontal nicamente en las partes que sean transparentes. Si intentas pintar en un rea ya coloreada el pincel no pintara nada. Borrar, elimina el color por donde crees el trazo dejando esa zona transparente. Este modo acta de forma similar a la herramienta Borrador, que veremos ms adelante. Oscurecer, el color resultante del trazo es evaluado por Photoshop, slo pintar si ste es ms oscuro que el color existente en la imagen. Aclarar, acta de forma contraria, el trazo se muestra nicamente si el color resultante es ms claro que el existente en la imagen. El resto de los modos exigen un conocimiento de conceptos ms avanzados como son los canales RGB. stos sern tratados ms adelante en el curso. Aunque si quieres aprender ms sobre las opciones de fusin consulta la ayuda de Photoshop y realiza una bsqueda por "Seleccionar modo de fusin".
El Concepto de Pincel
Podemos hablar del concepto pincel como la forma de pintar que tienen las herramientas de pintura. No hemos de confundir el concepto de Pincel (o punta de pincel) con la herramienta Pincel. Las herramientas Pincel y Lpiz permiten la personalizacin de la forma en la que pintamos, pudiendo crear un trazo ms grueso, con menos dureza u otros aspectos que veremos a continuacin. Existen dos formas de acceder a las propiedades del pincel, y en ambas debes tener seleccionada la herramienta Pincel o Lpiz. Entonces, haremos clic sobre el desplegable en la barra de Opciones de Herramientas .
Aunque en principio slo se muestren estos pinceles, hemos de saber que existen bastantes ms que podemos cargar si hacemos clic en este icono Se desplegar la siguiente lista: .
Como puedes observar, existen muchas variedades entre las que elegir. Para cargar, por ejemplo, los pinceles de efectos especiales haz clic sobre ellos. El sistema se asegurar de que quieras hacerlo, porque para cargar unos pinceles es preciso descargar primero los anteriores.
Haz clic en OK y la lista de pinceles cambiar para mostrar los nuevos. Si seleccionas la opcin Aadir los pinceles nuevos se aadirn al listado existente en el momento. Si en algn momento quieres cargar los pinceles por defecto, haz clic sobre Restaurar pinceles y estos sustituirn a las muestras que tengas cargadas. Puedes elegir la forma en la que las puntas de los pinceles son mostradas, para ello escoge una de las siguientes vistas y la lista de pinceles se actualizar mostrndose como escogiste.
Si en algn momento quieres guardar una determinada configuracin de pincel para acceder a ella ms rpidamente, pulsa el botnNuevo y se abrir un cuadro de dilogo donde debers introducir el nombre con el que deseas guardar el pincel. Existe un modo mucho ms completo para personalizar tus pinceles, haz clic en la pestaa de paleta de Pinceles, en la parte derecha de la barra de Opciones de Herramientas,
en la misma barra.
Desde aqu puedes tener acceso a todos los pinceles preestablecidos y modificarlos, o crear tus propias puntas de pincel.
Si quieres aprender ms sobre la creacin de puntas de pincel personalizadas, visita el tema de pinceles avanzado.
Combinaciones de Teclado
De las combinaciones de teclado con estas herramientas comentaremos solamente el uso de la tecla Shift estado: . Siempre que pulses esta tecla, aparecer el siguiente mensaje en la barra de
Este modo te permitir crear lneas rectas. O bien horizontales y verticales haciendo clic con el ratn en el principio del trazo, pulsando la tecla Shift y mantenindola presionada hasta pulsar el lugar de fin de trazo. O simplemente para crear trazos rectilneos. Para ello, mantn la tecla Shift presionada y haz clic en diferentes puntos del lienzo, observars como se crean trazos rectos desde el primer punto donde hiciste clic al siguiente.
Una vez seleccionado la punta de pincel con la que vamos a trabajar deberemos configurar el resto de las opciones para que la herramienta funcione correctamente. Normalmente nuestra intencin ser cambiar el Color de la imagen, aunque tambin podemos cambiar la Luminosidad,Saturacin o Tono de la imagen utilizando esta herramienta. Selecciona la opcin adecuada para cada una de estas acciones en el desplegable Modo. Los tres botones que se muestran a continuacin corresponden a cmo se tomar el muestreo para sustituir el color en la imagen. La punta de esta herramienta tiene una forma especial. Est formada por una base redondeada (como un pincel normal) pero aade una mirilla en forma de aspa en su centro . La opcin Continuo evala cada pxel de color que pasa por el aspa del puntero y sustituye cada vez el color evaluado. Si escogisemos Una vez , el color muestreado sera el primero sobre el que hicimos clic, y se sustituira nicamente ese color en la imagen. Tambin es posible definir un color de fondo (en el panel de herramientas) y usarlo como muestra para sustituir ese color en la imagen activando la opcin Muestra de fondos .
La opcin Lmites acepta 3 valores. Establece los lmites en el modo en el que se sustituyen los colores. Como predeterminado encontramos Contiguo, que sustituye las reas con el color muestreado por el aspa aunque slo si se encuentran conectadas entre s. La opcin No contiguo realiza el contrario, conectadas o no, sustituye todas las reas con el color de muestra dentro de la punta del pincel. La ltima, Hallar bordes, acta como el primero pero preservando la nitidez de los bordes de la forma. En cuanto a la Tolerancia, podramos decir que fija el rango de colores similares a la muestra a sustituir. Una mayor tolerancia permite que se sustituyan colores parecidos al muestreado. Mientras que una tolerancia nula slo sustituir reas con el color exacto al de muestra. Para definir un borde suave en las reas corregidas, selecciona Suavizar. Ahora slo tendrs que hacer clic en un lugar del lienzo y la herramienta comenzar a pintar con el color Activo de la forma establecida en las opciones anteriores. Las combinaciones de teclado y las opciones de herramienta para ambas herramientas son similares a las vistas para el Pincelo el Lpiz. Ms tarde, en el tema de Fotografa Digital veremos un uso muy prctico de esta herramienta.
Bsqueda
Ahora hablaremos de otro grupo de herramientas que tambin nos permiten aadir pintura sobre el lienzo: los Tampones. Si hacemos clic derecho sobre su icono veremos las dos herramientas dentro de este grupo:
El Tampn de Motivo
Veremos primero esta herramienta debido a su gran parecido con las del grupo anterior. El Tampn de Motivo te permite pintar del mismo modo que las anteriores, por lo que muchas de sus opciones son iguales. La diferencia se encuentra en que esta herramienta no utiliza pintura sino un patrn o Motivo. Como puedes observar en la barra de Opciones, la configuracin de esta herramienta no se diferencia mucho de la del Pincel.
Si observamos esta ventana veremos que es muy similar a la paleta de pinceles que vimos anteriormente, Haciendo clic en el botn agrupados por categoras. veremos que es posible cargar diferentes motivos
Igual que con la paleta de pinceles, es posible crear motivos personalizados, para aprender a crearlos visita el tema avanzado de creacin de motivos. Otra opcin disponible es la de Alineado , con esta opcin activada te asegurars de que el motivo se muestre uniforme aunque haya sido creado con diferentes trazados. Este recurso es muy til para evitar la superposicin de trazos, creando un motivo final homogneo. Finalmente, tambin es posible aadirle al tampn un ligero efecto Impresionista marcando su correspondiente casilla . De este modo, el resultado del tampn ser ms suave y difuso.
El Tampn de Clonar
El Tampn de Clonar es una herramienta muy til en el retoque fotogrfico, esta herramienta hace una copia exacta de una zona de la imagen y te permite trasladarla a otra zona del lienzo. Su uso es relativamente sencillo, por lo que veremos su explicacin mediante el Ejercicio Uso del Tampn Clonar. Observa que tanto el Tampn de Motivo como el de Clonar te permiten la seleccin de diferentes puntas de pincel para adecuar la salida del trazo. Las combinaciones de teclado y las opciones de herramienta para ambas herramientas son similares a las vistas para el Pincel o elLpiz. Deberamos incluir en esta seccin las herramientas de Degradado y Bote de pintura.
Pues actan, tambin, aadiendo pintura, aunque en cantidades ms grandes, sobre el lienzo.
La Herramienta Degradado
Con esta herramienta sers capaz de crear degradados sobre el lienzo. Su uso es muy sencillo: Selecciona la herramienta Degradado en el Panel de Herramientas.
El modo normal del degradado es que empiece con el color frontal para acabar con el color de fondo. Si activamos la casilla Invertircambiaremos este orden provocando que el degradado se muestre en sentido contrario. La opcin Tramado, marcada por defecto, realiza transiciones ms suaves. Si desactivsemos la casilla podramos ver como la gama de colores en el degradado cambia ms bruscamente. Desde el men de modos podremos seleccionar el tipo de degradado que queremos aplicar. Por defecto encontraremos marcado el Degradado linear (que de hecho es el que ms utilizaremos).
Desde el desplegable en la barra de opciones de herramientas podemos acceder a diferentes tipos de degradados prediseados.
Haciendo clic en el icono podremos seleccionar diferentes grupos de degradados para darle mayor vistosidad a nuestros degradados.
Para aquellos degradados que contengan transparencias ser necesario que la opcin Transparencia se encuentre activada. En caso contrario, el degradado se mostrar opaco en toda su transicin. Si quieres aprender cmo crear tus propios degradados visita el tema avanzado de Degradados Personalizados.
Esta herramienta te permite pintar con un motivo en vez de con el color Frontal. Para ello haz clic sobre el desplegable Rellenary selecciona Motivo. Ahora ya podrs seleccionar el motivo con el que quieras rellenar el rea a pintar.
Bsqueda
Del mismo modo que existen herramientas que nos sirven para aadir pintura al lienzo, ya sea en forma de color plano, de un motivo preestablecido o incluso de una copia de una zona de la imagen, existen herramientas que nos permiten eliminarlo. Estas herramientas pertenecen al grupo de los Borradores.
La Herramienta Borrador
El Borrador permite quitar la pintura de una zona determinada del lienzo y sustituirla por el color de Fondo. Si nos fijamos, en la barra de opciones encontramos prcticamente todas las opciones ya conocidas. Esto es porque podemos utilizar el borrador como si de un pincel se tratase, configurando su dureza, opacidad o flujo hasta adaptarse a nuestras necesidades.
Es por esta razn por lo que puedes seleccionar el modo de borrado. Despliega la lista desplegable de Modo en la barra de opciones de herramientas.
Puedes escoger entre que la punta del borrador acte como un pincel, un lpiz o simplemente que adopte la forma de un cuadrado, eliminando completamente el contenido del rea del cuadrado.
Esta opcin resulta de gran ayuda, pues su funcin es la de restaurar al estado original de la imagen las zonas afectadas por el trazo del borrador. Este efecto se puede conseguir de modo idntico utilizando la herramienta Pincel de historia cual acta tambin de este modo. , la
Otra forma de activar el borrador a historia es mantener la tecla Alt pulsada mientras se utiliza el Borrador. Esto causar el mismo efecto que si la casilla de Borrar a historia se hallase activada.
Este borrador acta nicamente sobre un color en la imagen, dejando las reas afectadas de color transparente. Esta herramienta acepta un valor de Tolerancia los colores similares al color seleccionado en principio. que, segn aumente, borrar tambin
Si seleccionamos la casilla Contiguo (activada por defecto) slo se borrarn las reas con el color de muestra conectadas a sta. Si se encontrase desactivada, el color de muestra se borrara de toda la imagen. Para acabados ms profesionales, podemos jugar con las opciones Suavizar suave la transicin del rea borrada a la que se mantiene intacta. Y la , que har ms
opcin Opacidad , que en rangos bajos no borra totalmente el color, sino que lo hace ms transparente. Esta herramienta no tiene combinaciones de teclado.
Esto es debido a que este borrador evala el color que se encuentra en el aspa y lo borra si se encontrase en el resto de la punta. Consiguiendo as poder borrar un fondo manteniendo intacto el objeto que queremos extraer de la imagen. Desde luego, existen muchsimas opciones para configurar esta herramienta y poder conseguir resultados ms logrados. Empezaremos pues por la configuracin de la punta del pincel. Como el Borrador de fondos acta de la misma forma que las herramientas de pintura dispone del siguiente men para modificar la forma en la que el trazo es aplicado:
Como puedes ver, la punta puede modificarse completamente. Debers realizar unas cuantas pruebas hasta encontrar la combinacin ms adecuada, aunque las opciones ms interesantes son las siguientes:
La opcin Lmites acepta 3 valores. Establece los lmites de borrado de la herramienta. Como predeterminado encontramosContiguo, que borra las reas con el color muestreado por el aspa aunque slo si se encuentran conectadas entre s. La opcin No contiguo realiza el contrario, conectadas o no, borra todas las reas con el color de muestra dentro de la punta del pincel. La ltima,Hallar bordes, acta como el primero pero preservando la nitidez de los bordes de la forma. En cuanto a la Tolerancia, podramos decir que fija la extensin de colores a borrar. Una mayor tolerancia permite que se borren colores parecidos al muestreado. Mientras que una tolerancia nula slo borrara reas con el color exacto al de muestra. Los tres botones que se muestran son relativos al color muestreado, es decir, a cmo se tomar el muestreo para borrar el color en la imagen. Se puede definir de los siguientes modos: La opcin Continuo ese color de muestra. evala cada pxel de color que pasa por el aspa y acta en consecuencia con
Si escogisemos Una vez , el color muestreado sera el primero sobre el que hicimos clic, y el borrador actuar con ese color como referencia.
Si activamos la casilla Proteger color frontal , el borrador actuar normalmente, pero ser incapaz de borrar reas de color igual al color frontal activo en el panel de herramientas. La combinacin de teclado para esta herramienta es la misma que para las herramientas de pintura. Unidad 5.
Bsqueda
Ahora que conocemos los conceptos bsicos sobre cmo aadir o eliminar pintura al lienzo, vamos a tratar temas ms avanzados como son las Capas. Una capa es como una lmina de acetato transparente y el programa te permite trabajar con cuantas capas necesites. Imagina, pues, un conjunto de lminas de acetato; la que se encuentre en la parte superior tapar a las otras, pero slo en las zonas en las que tenga pintura, el resto permanecer transparente. Hasta ahora todo nuestro trabajo se realizaba en un mismo nivel, en una sola capa. Veremos como trabajar con diferentes niveles de capas y como sacar partido de ello. Antes que nada le echaremos un vistazo a la ventana de Capas.
La Ventana Capas
Si la ventana Capas no se encontrase activa en el rea de trabajo podemos hacerla aparecer desde el men Ventana Capas o pulsando la tecla F7.
Observemos la ventana. En principio parece muy sencilla, pero es uno de los recursos ms tiles con los que vamos a contar.
Antes de seguir debemos resaltar el hecho de que todas las acciones que realicemos con iconos y mens desplegables o contextuales tienen su homlogo en la barra de Men.
Tambin puedes hacer clic derecho y seleccionar la opcin Propiedades de Capa, donde te aparecer un cuadro de dilogo en el que podrs cambiar el nombre y asignarle un color a la capa para destacarla sobre las dems.
Modificar Capas
Una vez tengas las capas necesarias, querrs trabajar sobre ellas. Este paso es muy sencillo, basta hacer clic sobre el nombre de la que quieras modificar y la capa se sombrear.
Cuando tengamos ms de una capa seleccionada (ms adelante veremos cmo hacerlo) la capa activa ser aquella que tenga su miniatura encerrada en un recuadro como el de la imagen. La capa activa ser la que se ver afectada por las acciones que realicemos sobre el lienzo.
Superposicin de Capas
Asimilando el concepto de capa como el de una lmina de acetato, vers muy fcilmente el posicionamiento de las capas. Las capas superiores tapan a las inferiores siempre y cuando la superior tenga pintura. En el caso contrario, si la capa superior tiene zonas transparentes, stas dejarn ver las capas inferiores. Observa el siguiente ejemplo y la diferente posicin de las capas:
Adems, Photoshop te permite graduar la transparencia de las capas. Desde la ventana de Capas puedes modificar la opacidad de la capa activa. El valor 0% significara que la capa sera totalmente transparente y dejara ver completamente el contenido de las capas inferiores.
En el ejemplo que estamos utilizando, si definiesemos la opacidad de la capa rbol a un 50%, dejara ver los pjaros que vuelan en la capa Cielo:
Ocultar la capa es tan sencillo como hacer clic en el icono de visibilidad se har invisible. Observa el siguiente ejemplo:
y la capa, automticamente,
Ten en cuenta que una capa sin visibilidad no puede ser editada, por lo tanto no podrs utilizar ninguna de las herramientas de edicin sobre una capa que no se encuentre visible.
La Herramienta Mover
Las capas tambin pueden desplazarse y moverse para ajustar su posicin en el lienzo. Para ello, selecciona la herramienta Mover del panel de herramientas. Haciendo clic en el lienzo y arrastrando el ratn, vers que la capa activa se desplaza:
Para desplazar otra capa, haz clic sobre ella en la ventana de Capas para activarla. Existen otros modos para seleccionar la capa a mover, si quieres conocerlos visita el tema avanzado de Seleccin de Capas. De todos modos, esta herramienta tiene una opcin en la barra de Opciones de herramientas que activa la seleccin automtica . Si esta opcin se halla activada, podemos seleccionar una capa con slo hacer clic encima de un rea de pintura de sta. En los ejemplos anteriores, si hicisemos clic sobre la manzana resaltada con la opcin activada, la capa activa pasara a ser lacapa Manzana. Si por el contrario, hacemos clic sobre el rbol, la capa rbol se activar.
La opcin Mostrar controles transformacin habilita la posibilidad de transformar la capa activa. Pero este tema ser tratado ms adelante.
Las combinaciones de teclado de esta herramienta son sencillas: 1. La tecla Shift grados. 2. La tecla Alt 3. La tecla Ctrl limita, como hasta ahora, al desplazamiento nico horizontal, vertical o en 45
te permite hacer una copia de la capa a la que haces clic y desplazarla a la vez. acta como si la Seleccin automtica estuviese activada.
As, si desplazamos alguna de las capas, el resto de capas enlazadas a ella se movern al unsono. Puedes enlazar cuantas capas quieras, slo tendras que crear la seleccin mltiple y pulsar el botn. Este icono indica que la capa est enlazada a la capa activa del momento.
Para aprender ms sobre el movimiento conjunto de capas visita el tema avanzado de Grupos de Capas. La seleccin mltiple de capas nos permite, adems, una opcin muy til: el alineamiento. Observa la barra de opciones de la herramienta Mover :
Estos botones permiten alinear o distribuir igualmente las capas en el lienzo. Su uso es muy sencillo y puedes verlo en el Ejercicio de Alineamiento de Capas. Adems, Photoshop, aade en esta versin unas guas inteligentes que te permiten arrastrar y alienar los objetos utilizando la herramienta Mover. Para ello, arrastra cualquier capa hacia la que quieras alinear y vers que, cuando pases por uno de sus bordes, la capa que ests moviendo intentar acloplarse para alinearse a ella. Para la descripcin de las diferentes formas de alineacin y distribucin de capas visita el tema bsico de Alineacin y Distribucin de Capas.
El bloqueo de pxeles transparentes pintura en las zonas transparentes. El bloqueo de pxeles de imagen la pintura de la capa.
El bloqueo de posicin bloquea la capa en el sitio en el que se encuentra. Puedes seguir trabajando con ella, pero no puedes desplazarla mientras siga bloqueada.
Si se pulsa el botn Bloquear todas , la capa se bloquea completamente y no es posible realizar ningn cambio sobre ella. En todos los casos anteriores aparece el smbolo de bloqueo junto al nombre de la capa.
indica bloqueo
El fondo nicamente aparece si escogiste un color de fondo al crear el nuevo documento de trabajo (.PSD) en vez de dejarlo transparente. El elemento fondo permanece siempre en ltimo nivel y no puede ser transparente. Puedes editarlo a nivel de pintura tanto como quieras, pero no podrs aprovechar las caractersticas que te ofrecen las capas. Tambin ocurre que al cargar un archivo de imagen (del tipo .JPG, .GIF, etc.) la imagen se muestra como fondo. Esto es debido a que al no tratarse de un archivo de trabajo de Photoshop, el sistema lo reconoce como una imagen plana y lo define a un solo nivel como fondo. Para transformar el fondo en una capa y poder trabajar con l en consecuencia, haz doble clic sobre su nombre o escogePropiedades de Capa en el men contextual:
Una vez aceptes las opciones, el fondo se habilitar como capa y podrs trabajar con ella como si de una ms se tratase.
En esta ventana vers la lista de canales de la imagen. Cada uno de ellos guarda informacin sobre los elementos de color de la imagen. El nmero de canales depende de su modo de color, por ejemplo el modo CMYK tiene al menos cuatro canales, uno reservado para el cian, otro para el magenta, para el amarillo y un ltimo para el negro. En el caso del RGB slo encontraremos tres. Podemos aadir ms canales (Alfa) que almacenarn informacin sobre selecciones hechas sobre el lienzo, que veremos en el siguiente tema. Unidad 6.
Bsqueda
Cada vez sabemos ms sobre como utilizar y sacarle provecho a Photoshop, ahora veremos un conjunto de herramientas que te permitirn hacer selecciones de imgenes para poder aprovechar parte de ellas y despreciar el resto.
Otra de las funciones que podrs realizar con las selecciones es el cortado, el copiado y el pegado. Una vez seleccionada un rea en la imagen, veamos las opciones que se nos ofrecen en el men Edicin:
El comando Cortar borra el contenido de la seleccin de la capa activa y guarda una copia exacta en el portapapeles para su uso posterior. El comando Copiar guarda una copia de la seleccin de la capa activa en el portapapeles. El comando Copiar combinado guarda una copia de la seleccin en el portapapeles pero no nicamente de la capa activa, sino de todas las capas visibles (no ocultas) en la imagen. El comando Borrar elimina la pintura de la capa activa en la zona comprendida por la seleccin.
Estos eran los comandos activos con el portapapeles vaco. Veamos que opciones se activarn si tuvisemos alguna imagen en gaurdada en el portapapeles:
El comando Pegar crea una nueva capa con el contenido del portapapeles. Si estuvisemos trabajando sobre una imagen con color indexado, el contenido del portapapeles se aadir al fondo (el modo color indexado no admite capas). El comando Pegar dentro pega el contenido del portapapeles y crea una mscara de capa con la forma de la seleccin actual. Observa que esta opcin no est activada si no existe una seleccin echa sobre el documento. Las mscaras de capa son un concepto que abordaremos ms tarde en el curso.
Las herramientas Fila nica y Columna nica no admiten configuracin de la herramienta al estar destinadas slo a la seleccin de una fila o columna de un pxel de altura o anchura (respectivamente) del tamao de la imagen.
Veamos pues como afectan estas opciones a las herramientas de Marco rectangular y elptico: El modo en el que seleccionaremos depender del Estilo de seleccin.
Por defecto se encuentra en Normal, donde la herramienta se comporta del modo esperado: el clic del ratn define la esquina superior izquierda y arrastrando creamos la seleccin hasta determinar la esquina inferior derecha cuando soltemos el botn. El estilo Proporciones fijas establece una proporcin entre el ancho y el alto de la imagen: . Si definisemos la relacin 2 a 1, le estaramos obligando a que el ancho de la seleccin fuese el doble que su altura cualquiera que sea su tamao. El icono conmuta los valores entre ambas cajas de texto. Por ltimo, con la opcin Tamao fijo, puedes definir una seleccin con una altura y anchura determinadas.
El Calado acta sobre la seleccin desenfocando los bordes de sta. Puede tomar un valor entre 0 y 250 pxeles. Este nmero indicar el nivel de calado, que har referencia al tamao de la transicin que se realizar tomando como centro el borde de la seleccin.
El Suavizado es una opcin muy til cuando estamos recortando imgenes con bordes muy marcados. Esta opcin realiza una transicin de color del borde de la seleccin hacia el color de Fondo, resultando menos quebrado el borde de la seleccin de la imagen. El suavizado slo est disponible en la herramienta Marco elptico. Las combinaciones de teclado para las herramientas Marco rectangular y elptico son las siguientes: La tecla Shift restringe las proporciones de la seleccin a 1:1, creando siempre selecciones con la misma altura que anchura.
La tecla Alt permite crear la seleccin desde el centro, tomndose como referencia el primer punto donde se hace clic con el ratn.
Practica el uso de esta herramienta y los comandos Copiar y Pegar en el Ejercicio Copiar y Pegar selecciones.
Empezaremos con la herramienta Lazo , que permite realizar una seleccin a mano alzada; donde el clic del ratn define el inicio de la seleccin y la dibujaremos con el trazo del ratn, y se cerrar creando una lnea recta desde el inicio del trazo al lugar donde se solt el botn del ratn. La funcin de la herramienta Lazo poligonal es muy parecida a la anterior. Se trata de crear una seleccin poligonal definiendo los vrtices de sta.
Su funcionamiento es muy sencillo: Selecciona la herramienta Lazo poligonal. Haz clic sobre el inicio del trazo que configurar el permetro de la seleccin. Ves marcando las vrtices haciendo clic en cada uno de sus puntos. Para terminar el trazo posiciona el puntero cerca del inicio del trazo hasta que adopte esta forma . Haciendo clic en este punto el trazo se cerrar y vers la seleccin.
Es posible cerrar el trazo desde cualquier punto pulsando la tecla Ctrl cualquier lugar del lienzo. La tecla Shift crear trazos horizontales, verticales o de 45 grados.
y haciendo clic en
La tecla Alt permite alternar entre la herramienta Lazo y Lazo poligonal si se pulsa durante la creacin del trazo de permetro. Las opciones de estas herramientas son las vistas en el Marco rectangular y elptico: el Calado y el Suavizado.
La herramienta Lazo magntico es algo ms completa. Acta ajustndose a los bordes de las reas definidas de la imagen evaluando los cambios de color. Por esto, su uso es aconsejado cuando el rea a seleccionar contrasta con su fondo.
Haz clic en el primer punto del trazo del permetro de la seleccin. Gua el trazo inteligente con el puntero del ratn. Puedes definir un punto de anclaje para que el trazo pase por ese punto haciendo clic sobre l. Para eliminar puntos de anclaje pulsa la tecla Suprimir tantas veces como sea necesario. Una vez terminado el trazo, posiciona el puntero sobre su inicio hasta mostrar esta forma se cerrar. . Haz clic y la seleccin
Es posible cerrar el trazo en cualquier momento haciendo doble clic o pulsando la tecla Ctrl tiempo que se hace clic con el ratn. En esta herramienta la tecla Alt te permitir el uso de las herramientas Lazo y Lazo poligonal regresando de nuevo al Lazo magntico cuando dejes de pulsarla.
al
El nivel de Tolerancia indicar la extensin de la gama de colores que aceptar la Varita. Si introdujiste un 0, el nico color seleccionado ser aquel en el que hiciste clic. Con valores ms altos Photoshop ser ms permisible y aceptar colores similares. La casilla Contiguo obliga a que la seleccin se ajuste a colores similares en contacto con el pxel inicial. Si no est marcada se seleccionarn todos los pxeles en la capa con el mismo color de muestra. Para hacer selecciones de color en todas las capas marque la siguiente casilla: . Esto har que se evale la pintura existente en cada una de las capas y si el color coincide aadir esa zona a la seleccin.
El comando Borde transforma la seleccin actual en un marco tras haber definido su anchura. El comando Suavizar limpia la seleccin basndose en el color, aadiendo a la seleccin pequeas zonas no seleccionadas y eliminando algunas islas que no deberan pertenecer a ella.
Los comandos Expandir y Contraer aumentan o disminuyen el rea de la seleccin tanto pxeles como se halla establecido en su cuadro de dilogo. Otros modos de modificacin son los de Extender y Similar, tambin en el men Edicin:
Estos comandos estn destinados a la expansin de la seleccin incluyendo colores similares. El comando Extender incluye nicamente los pxeles contiguos, mientras que el comando Similar aade los pxeles similares dispuestos por cualquier lugar en la imagen. Si quieres aprender ms sobre como modificar y guardar selecciones, visita el tema avanzado de Mscaras de Seleccin.
La Superposicin de Selecciones
Adems de todas las opciones de configuracin que hemos visto, existe adems una solucin muy sencilla para la seleccin de reas mltiples. Durante todo el tema hemos obviado una de las partes ms importantes de la barra de opciones en las herramientas de seleccin:
Estos controles nos ayudarn a administrar las reas de seleccin para crear selecciones ms complejas. Expliquemos antes de nada el significado de estos iconos. Con el icono de Seleccin nueva cualquier seleccin anterior. activado, se crea una seleccin nica sobre la capa, eliminado
Con el icono de Aadir a la seleccin activado, se aade la seleccin que crees a la existente, creando una seleccin final que ser resultado de la suma de las dos. El icono Restar de la seleccin te permite restar de la seleccin actual el rea que escojas. La seleccin resultante ser la resta de las dos selecciones. Con Intersecar con la seleccin te ser posible crear una seleccin final resultante de la interseccin de la seleccin existente y la que aadas. Veamos unos ejemplos:
Partiendo de la seleccion en la imagen A, podemos aadirle la seleccin en rojo de la imagen B con el icono activado. A esta seleccin le restaremos la zona roja de la imagen C activando el icono finalmente intersecaremos la ltima zona (de laimagen D) con la seleccin resultante usando la opcin . ,y
Los comandos Aadir a la seleccin y Restar a la seleccin se activan automticamente al mantener pulsadas las teclasShift herramienta de seleccin. (para aadir) y Alt (para restar) mientras tengas activada una
Redimensionar la Imagen
A pesar de no tratarse de una herramienta de seleccin, la herramienta Recortar coincide en rasgos generales con estas herramientas. Sirve para recortar parte del documento para desecharlo. Su funcionamiento es el siguiente: Selecciona la herramienta Recortar el panel de herramientas. en
Selecciona el rea de la imagen que quieras que permanezca. Puedes modificar el alto y el ancho de la seleccin sirvindote de lasguas de tamao . Tambin puedes desplazarla haciendo clic sobre ella y arrastrndola a la posicin correcta. Cuando tengas el rea deseada encuadrada en el rectngulo haz doble clic sobre ella o pulsa el icono en la barra de opciones. Una vez aceptado el recorte, la parte sobrante se desprecia y la imagen toma el tamao de la seleccin del recorte.
Existe otro modo de realizar recortes con selecciones muy sencillo. Una vez tengas la seleccin que quieras transformar en recorte slo tienes que hacer clic en Imagen Recortar y la imagen se recortar tomando las dimensiones del rea seleccionada. Si la seleccin no fuese rectangular se tomaran los bordes como lmites para el recorte.
Otro modo de editar el tamao del lienzo de la imagen es usando el comando ImagenTamao de lienzo.
Desde aqu puedes modificar la altura y anchura del lienzo y escoger dnde anclar la imagen existente, para que en caso de recorte se mantenga en el centro o en alguna de las esquinas. Si el tamao final es mayor al original, podrs elegir el color del sobrante desde el men que se encuentra al pie:
Tambin existe la opcin de redimensionar la imagen sin recortarla. Simplemente cambiando su altura y/o anchura y dejando que Photoshop se encargue de calcular la redimensin. Para ello haz clic en el comando ImagenTamao de imagen y modifica las dimensiones en pxeles del documento:
Bsqueda
Ahora empezaremos a ver ms profundamente las caractersticas que nos ofrece Photoshop. Ya hemos aprendido qu son las capas, a modificarlas, aadirles pintura y retocarlas, a seleccionar partes de una imagen y recortarlas para aadirlas a nuestra composicin. Bien, ahora veremos formas de editar las capas de formas ms avanzadas: las transformaciones y las mscaras.
La Transformacin
Transformar una capa te va a permitir modificarla de muchas formas, podrs hacerla ms pequea, voltearla, rotarla, darle perspectiva, etc. Para ello veremos el submen Edicin Transformar:
Como puedes observar tienes diferentes modos de transformacin, si haces clic en alguna de ellas un marco de transformacinaparecer sobre el rea con pintura de la capa. Esto significa que has entrado en el modo de transformacin.
A continuacin explicaremos cuales son sus opciones: Escala te permite redimensionar la capa reduciendo o aumentando su altura y anchura. Recuerda que, manteniendo pulsada la tecla Shift deformar. las proporciones se mantendrn y la imagen no se
Rotar gira la capa respecto al punto de referencia representado como . Puedes desplazarlo donde quieras haciendo clic sobre l y arrastrndolo a una nueva posicin o escoger un punto predefinido desde la barra de opciones .
Los comandos Sesgar, Distorsionar y Perspectiva actan dndole el aspecto de sesgo, distorsin y perspectiva a la capa. El comando Deformar, que se incluye por primera vez en esta versin, te permite modelar la capa para que tome una forma determinada. Esta opcin es muy til cuando quieres ajustar la capa a una imagen existente.
Haz clic y arrastra el ratn aplicando la transformacin. Cuando ests satisfecho suelta el botn del ratn. Puedes repetir estos pasos tantas veces como quieras. Cuando hayas acabado haz doble clic sobre la imagen o pulsa el botn en la barra de opciones. Si quieres aprender ms sobre como utilizar la opcin Deformar, visita el tema avanzado de Transformacin.
Puedes cambiar de modo de transformacin haciendo clic derecho sobre la capa para que aparezca el men contextual de transformacin. Este mtodo te permite realizar diferentes efectos antes de aplicar la transformacin a la imagen.
La Transformacin libre te permite entrar en modo de transformacin total, donde se pueden aplicar todos los efectos al mismo tiempo o bien reconociendo la forma que adopta el puntero del ratn en las diferentes opciones o mediante combinacin de teclas: Escala Rotar sin combinacin sin combinacin Sesgar
Distorsionar
+ /
Perspectiva
+
/
Los comandos Rotar 180, 90 AC y 90 ACD realizan un giro de la capa de manera ms precisa. (AC gira hacia la derecha; ACDgira hacia la izquierda). Puedes conseguir la imagen reflejada de la capa con los comandos Voltear horizontal y Voltear vertical.
Para practicar estos comandos puedes realizar el Ejercicio de Efecto espejo. Nota: Photopshop incluye en esta ltima versin la posibilidad de transformar ms de una capa a la vez con solo crear una seleccin mltiple de capas en la ventana Capas. Si creas una seleccin mltiple y utilizas el comando Transformacin, todos los cambios que realices se aplicarn sobre las capas seleccionadas.
Partiendo de dos capas diferentes (Fig. 1) las solapamos (Fig. 2). Aplicamos la mscara con la herramienta Degradado (Fig. 3) para obtener el resultado de la Fig. 4.
Expliquemos el significado de todos los nuevos smbolos: Aparece una nueva miniatura a la derecha de la miniatura de la capa. sta es la miniatura de la nueva mscara . En principio la mscara se muestra en blanco, por lo que la capa sobre la que acta no se ve afectada en su opacidad por ningn cambio. El recuadro que rodea a la miniatura de la mscara indica sobre dnde estamos aplicando la pintura. Observa que haciendo clic en una de las miniaturas cambiamos su estado, activndolas y permitiendo el uso de pintura sobre ella.
Podemos alternar entre verter pintura o realizar cambios sobre la capa o la mscara haciendo activa cada vez la que nos interese haciendo clic en su miniatura. Por ltimo, el icono de enlazado bloquea la capa y la mscara unindolas. Si movemos una, la otra se , podremos moverlas
mover con ella. Si las desenlazamos haciendo clic sobre el icono independientemente.
A veces es aconsejable el uso de pinceles por su suavizado, esto nos permite crear transiciones de opacidad ms fcilmente en los bordes. Para ayudarnos a crear la capa podemos activa su visibilidad desde la pestaa de Canales, al lado de la pestaa Capas, o desde el men Ventana Canales.
Aqu, adems de los tres canales de color, encontraremos los canales Alfa y las mscaras de seleccin y de capa. Activando el icono de visibilidad podemos ver nuestra mscara de capa sobre el lienzo.
Est predefinido que las mscaras se muestren de color rojo y con una opacidad del 50%, pero podramos cambiar estas propiedades haciendo doble clic sobre su miniatura.
Tambin podemos hacer clic derecho en su miniatura para ver sus opciones:
Las ltimas sirven para crear diversas selecciones a partir de la forma de la mscara. Nosotros haremos hincapi sobre las 3 primeras: Eliminar mscara de capa elimina la mscara de capa restaurando la capa a su estado original. Aplicar mscara de capa fusiona la capa y la mscara dando como resultado una sola capa con los efectos obtenidos. Tambin es posible Deshabilitar la mscara de capa para no eliminarla, pero manteniendo sus efectos inactivos.
El procedimiento es muy sencillo. Slo basta con mantener la tecla Alt pulsada mientras colocamos el puntero del ratn entre dos capas en la ventana de Capas hasta que tome la forma Entonces haz clic y se crear la mscara de recorte.
Otra forma de hacerlo sera a travs del men Capa Crear mscara de recorte o pulsando la combinacin de teclas Ctrl + G. Ten siempre en cuenta que lo que estas haciendo es una sustraccin, a la capa superior le restaremos la inferior, y esa ser la capa resultante.
Podemos reservar esta composicin como objeto inteligente para agrupar las capas que lo forman en una sola. Para ello debers seleccionarlas todas y hacer clic derecho en cualquiera de ellas. En el men contextual debers seleccionarAgrupar en objeto inteligente nuevo.
El resultado de esta accin es la creacin de un objeto inteligente que contendr las capas y las har independientes del documento con el que estamos trabajando.
De esta forma podemos escalar, rotar, deformar o transformar la capa de una forma no destructiva. Es decir, aunque en nuestro documento la capa cambie de forma, color, etc... siempre mantendremos el original intacto en un archivo independiente con extensin PSB que se almacenar en el archivo PSD:
Para acceder a este archivo slo tendrs que hacer doble clic en la miniatura del objeto inteligente en el documento principal. Cualquier cambio que realices sobre el archivo PSB afectar al objeto inteligente representado en el archivo PSD. Esta funcin es muy til para crear diferentes copias de un elemento y modificarlas a travs del PSB para actualizarlas en una sola accin. Una de las caractersticas de los objetos inteligentes es que son compatibles con las composiciones creadas en Adobe Illustrator, el programa de grficos vectoriales que se encuentra en la misma suite que Photoshop. De esta forma, si seleccionamos una composicin vectorial en Illustrator y la copiamos, al intentar pegarla en un documento dePhotoshop aparecer el siguiente cuadro de dilogo:
Al contrario que las imgenes basadas en pxeles, la ventaja de este tipo de grficos es que podrs cambiar su tamao sin ningn tipo de problemas manteniendo siempre la resolucin original del objeto. Unidad 8.
Bsqueda
Tras conocer cmo funcionan las capas y como trabajar con ellas podemos pasar a conocer elementos ms completos, que lejos ya del tratamiento de imagen nos ayudarn a crear composiciones ms vistosas y de mayor calidad: las Formas y el Texto.
Observa que una vez seleccionada la herramienta de forma, podemos cambiar entre ellas directamente desde la barra de opciones de herramientas:
, Rectngulo redondeado
, Elipse
, Lnea
y Forma personalizada funcionan del mismo modo. El clic sobre el lienzo determinar la esquina superior izquierda de la forma, y tras arrastrar el ratn, la esquina inferior derecha se emplazar en el lugar donde soltemos el botn. La herramienta Polgono toma el primer clic como centro de la forma y el fin del arrastre como el tamao de su radio. Las opciones nicas de las formas son pocas, por lo que las explicaremos seguidamente: La herramienta Rectngulo redondeado barra de opciones de herramientas: te permite seleccionar el radio de sus esquinas desde la .
Y por ltimo, veremos ms a fondo la opcin de Forma personalizada. Para seleccionar la forma a dibujar haz clic en el desplegable:
de la herramienta Forma
Como en otras opciones, aqu nos es posible elegir entre un gran nmero de opciones. Si pulsamos el botn podemos acceder a las opciones de forma.
Es posible cargar ms formas predefinidas por Photoshop escogiendo entre uno de estos grupos:
Hasta aqu hemos visto todas las opciones de estas herramientas, pero si nos fijamos podemos configurarlas an ms. Haciendo clic en el desplegable al lado de las formas descubriremos ms opciones:
existentes.
Radio te permite fijar un tamao fijo a la forma final. La opcin Estrella crear un polgono en forma de estrella con tantas aristas como lados hayas especificado.
La herramienta Lnea te permite aadir flechas en su inicio y/o en su final, adems de darte la posibilidad de configurar su punta:
Para usuarios que empiezan a utilizar el programa es aconsejable el uso de Rellenar pxeles para dibujar las formas. Las otras dos opciones estn relacionadas con capas y trazados que no hemos visto en el curso.
Normalmente el uso de suavizado es preferible, as las formas se muestran con bordes menos bruscos. Aunque para lneas de grosor fino es mejor desactivar la opcin para que la lnea quede ms definida.
El Texto
El grupo de herramientas de Texto, como imaginars, sirve para introducir texto en nuestras composiciones. Aunque podemos encontrar diferentes formas de hacerlo:
Primero vemos que es posible escribir texto en 2 direcciones diferentes, una de izquierda a derecha y la otra de arriba abajo. Si nos fijamos an ms tambin veremos que las dos ltimas herramientas, Mscara de texto horizontal y Mscara de texto vertical forma del texto que hayas escrito. , no dibujan texto, sino que crean una seleccin con la y Texto vertical , que
Veremos ahora las dos primeras herramientas, Texto horizontal comparten todas sus caractersticas.
Como ves la herramienta texto te permite elegir la fuente, tamao, alineacin y color. El icono te permite cambiar en el momento de escritura entre modo horizontal o vertical. El desplegable indicar la forma en la que los bordes del texto se fusionan con el fondo. La opcin Ninguno dejar los bordes completamente rectos, mientras que el resto realizan suavizados y transiciones para mejorar el acople del texto a la imagen.
Otra de las opciones a destacar sera Crear texto deformado con diferentes tipos de deformado modificables:
Una vez hayamos configurado todas las opciones del texto, y tras haberlo escrito, deberemos hacer clic en el icono para aceptar el texto. (Cambiar de herramienta causara el mismo efecto). Observa que ha aparecido una capa de textos en la ventana Capas:
Este tipo de capas no aceptan ms pintura, as que el fondo y otras imgenes debern ir distribuidas en capas diferentes. Existe la posibilidad de convertir una capa de texto en capa normal, para ello haz clic derecho sobre la capa y seleccionaRasterizar texto.
Mientras la capa de texto no se rasterice podr ser susceptible de cambios. Para ello selecciona la herramienta Texto y activa la capa de texto que quieres modificar. Los cambios que realices en la barra de opciones se vern reflejados en la capa.
Bsqueda
Ya prcticamente sabemos maneja todos los controles de Photoshop. Ahora, ms que otra cosa, necesitaremos imaginacin para ir creando composiciones cada vez mejores. Pero antes de acabar de hablar de las composiciones veremos algunos recursos que nos pueden ser muy tiles.
Ten en cuenta que los estilos estn enlazados a la capa que estn afectando. As que si cambias el contenido, la forma o la posicin de la capa el estilo se adaptar a los nuevos cambios.
Haremos clic en Opciones de Fusin para acceder al editor de Estilo de Capa y poder configurar todos los estilos al mismo tiempo.
Llegando al editor de esta forma, el primer men de opciones son las que puedes ver arriba. Estas opciones no se refieren a ningn estilo en particular sino a la capa en general.
Y al modo en el que los efectos o estilos de capa se fusionarn con el resto de objetos en la composicin. En los primeros temas vimos cmo modificar la opacidad de la capa desde la ventana Capas (tambin puedes hacerlo desde la opcin anterior), ahora es importante resaltar entre la opacidad y la opacidad del relleno:
La opacidad del relleno establece la transparencia de la pintura de la capa, no afectar a la opacidad de los estilos aplicados a ella. Al contrario que la opacidad que afecta tanto a los estilos como a la capa en s. A continuacin veremos los estilos uno a uno. Activando la casilla Previsualizar podrs ver cmo los estilos afectarn a tu capa en el lienzo. Tambin tienes una muestra en miniatura de cmo afectaran los estilos a un cuadrado.
Sombra paralela te permite aadir un Sombra interior realiza exactamente la misma sombreado bajo la capa en la direccin que escojas. funcin que la anterior, pero la sombra se proyecta Puedes modificar su color, opacidad y diferentes hacia dentro. Este efecto da la sensacin de opciones sobre su contorno. hundimiento:
Resplandor exterior crea un resplandor alrededor de toda la zona coloreada de la capa. Puedes escoger el color, la forma de transicin e incluso configurar el resplandor como un degradado.
Igual que el caso anterior, Resplandor interior crea un resplandor alrededor de toda el rea coloreada de la capa pero en direccin hacia el interior. Sus opciones son las mismas.
Bisel y relieve te ofrece la posibilidad de crear la El estilo Satinado aplica una sombra sobre el sensacin de que la capa se encuentra en relieve rea con pintura que le da un aspecto de satinado. aadindole un borde biselado. Este y los siguientes estilos han de usarse con cuidado porque alteran en gran medida la pintura de la capa.
Este estilo puede configurarse modificando las opciones deContorno para el bisel y Textura para la forma en que se muestre el relieve.
La Superposicin de colores te permite la superposicin de un color con una opacidad determinada sobre toda la pintura de la capa (las reas transparentes no se ven afectadas).
La Superposicin de degradado superpone un degradado (a tu eleccin) sobre la capa. Modificando su opacidad puedes conseguir transiciones de color bastante agradables.
Superposicin de motivo, como las anteriores, Por ltimo el estilo Trazo aade un borde a la superpone sobre la pintura de la capa un motivo a capa de la anchura y el color escogidos. Esta opcin tu eleccin, podrs modificar el motivo a utilizar y es muy til para enmarcar imgenes. Tambin su tamao. puedes usar degradados para el trazo lo que te dar mucho juego a la hora de aplicar este estilo.
Como hemos dicho antes, podemos combinar distintos tipos de estilos. Aquellos cuyas casillas se encuentren activadas sern los estilos que se mostrarn:
Ten en cuenta que si el estilo Bisel y relieve no se halla activado los estilos Contorno y Textura no se mostrarn aun cuando estn activados. Cuando hayas definido todos los estilos haz clic en Ok y vers como tu capa se completa con los nuevos estilos. Puedes guardar tu conjunto de opciones como un estilo predefinido pulsando el botn Estilo nuevo en el editor de Estilo de Capa o pulsando el botn al pie de la ventana de Estilos. Puedes acceder a esta ventana desde la pestaa Estilos en la ventana de Color o haciendo clic en el men Ventana Estilo.
Pero veamos las opciones que nos ofrece este otro men contextual: haz clic derecho sobre el icono de estilo de cualquier capa en la ventana de Capas.
Desde aqu puedes acceder directamente a la ventana de configuracin de los diferentes estilos en el editor de Estilo de Capahaciendo clic sobre alguno de ellos. Uno de los comandos ms tiles es el de Copiar estilo de capa. Te permite Pegar posteriormente en otra capa (a la que se le aplicarn los mismos efectos) o a un conjunto de capas enlazadas.
Luz global te permite cambiar con un par de clics la posicin de la luz global de todos los estilos.
Con el comando Crear capas transformars todos los estilos aplicados en capas enlazadas o recortes a la capa sobre la que estaban actuando. Si ejecutas este comando no podrs modificar ms los estilos ni estos se adaptarn a los cambios de la capa sobre la que actuaban.
Algunos estilos no pueden verse convertidos en capas, as que usa este comando con cuidado. Ocultar/Mostrar todos los efectos esconde o ensea todos los estilos que se estn aplicando a la capa en el momento. Escalar efectos te permite escalar el estilo tanto como indiques en el cuadro de dilogo. Un porcentaje mayor que 100 agrandar el estilo; al contrario uno menor de 100 lo har ms pequeo.
Los Filtros
Otra forma de modificar la pintura de la capa que nos brinda Photoshop son los Filtros, estos se aplican a la capa activa o a la seleccin del momento. Podemos ver un listado completa dividido en categoras en el men Filtro en la barra de men.
Es recomendable que vayas probando uno a uno todos los filtros para que te familiarices con su funcionamiento. Otra posibilidad interesante es la Galera de Filtros, haz clic en Filtro Galera de Filtros para ver su ventana de trabajo:
Desde aqu podrs gestionar gran parte de los filtros (aunque no todos) y aplicarlos combinados con una sola operacin. Su uso es bastante sencillo. Selecciona desde el navegador de filtros la miniatura de filtro que quieras aplicar. Al seleccionarla se aplicar directamente en el rea de Previsualizacin de Filtros. Puedes modificar las opciones del filtro desde el panel de opciones, y una vez te hayan convencido los nuevos cambios puedes aadir un filtro nuevo haciendo clic en el icono Nueva capa de efecto al pie de la lista de Filtros aplicados. De esta forma podrs combinar diferentes filtros sobre la misma imagen pudiendo ver el resultado final de una sola vez.
Es posible anular la visibilidad de alguno de los filtros haciendo clic sobre el icono nombre del filtro.
al lado del
Puedes borrar cualquier filtro aplicado seleccionndolo en la lista de filtros aplicados y pulsando el botn Eliminar capa de efecto . Una vez hayas terminado pulsa el botn OK para aceptar los cambios o cancela y volvers al lienzo tal y como lo dejaste.
Otra de las herramientas (aadida para esta ltima versin de Photoshop CS 2) que te ser muy til es la de Punto de fuga. Con ella podrs modificar las imgenes para darles un perspectiva calculada que te permitir copiar, pegar y crear nuevas composiciones manteniendo el punto de fuga original de la imagen. Si quieres aprender a utilizar esta herramienta te recomendamos que visites el avanzado de Punto de fuga.
Fotografa Digital
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(I)
Hasta ahora hemos visto numerosas opciones, herramientas y usos que nos ayudarn en nuestra experiencia con Photoshop. Pero este tema en particular tratar especficamente algunas de las modificaciones que podemos hacer a nuestro material fotogrfico. Obviamente podemos utilizar estos recursos directamente sobre nuestras fotografas para mejorarlas o para usarlas despus en nuestras composiciones.
Photoshop viene incorporado con muchsimas herramientas para corregir errores en fotografas digitales. Veremos dos de ellas muy tiles: el Pincel corrector rojos . y la Herramienta de Pincel de ojos
Adems de poder aadirle imperfecciones a tus imgenes para darles un aspecto ms envejecido. A diferencia del Pincel corrector, para la herramienta Pincel corrector puntual no es necesario proporcionar un punto de muestra. El Pincel corrector puntual reconstruye la pintura tomando como referencia los pxeles de pintura que rodean el rea a tratar, de aqu que esta hrramienta, a pesar de ser muy parecida a la anterior, slo pueda utilizarse para pequos puntos, pecas o marcas pequeas.
En la opcin Tamao de la pupila deberemos indicar el pocentaje que esta ocupando la pupila en el ojo. (La pupila es la parte central que en condiciones normales vemos de color negro). En la opcin Cantidad de oscurecimiento podremos establecer un valor para configurar el grado de color que se aplicar sobre el ojo. El resto del funcionamiento lo dejaremos en mano de Photoshop y tendremos nuestras fotografas arregladas con un par de clics:
La unica desventaja de esta herramienta es que pintar los ojos de un color oscuro, negro casi siempre. Para poder dar un toque de color diferente (verde, azul..) podemos recurrir a la herramienta de Sustitucin de color que vimos en temas anteriores. Como ya la hemos visto con anterioridad, no nos ser dificil modificar sus opciones para adaptarlas a nuestro uso.
Para eliminar los ojos rojos de una fotografa slo hemos de seguir los siguientes pasos: Selecciona la herramienta Sustitucin de color en el panel de herramientas. Selecciona un dimetro de pincel un poco ms pequeo que el rea a modificar. Configura las opciones de la siguiente manera: Modo: Color Muestras: Una vez Lmites: No contiguo Tolerancia: 30
ms claro y para el gris o color ms intermedio . Observa como la fotografa cambia para tomar una saturacin ms natural. El histograma ha cambiado desde que abrimos el cuadro de dilogo:
Ahora pulsa el botn OK y la imagen se ver afectada por los cambios realizados.
La herramienta Esponja te permite saturar o desaturar la imagen segn escojas en la barra de Opciones de herramientas. Estas herramientas, como ves, se utilizan para modificar pequeas zonas de la imagen. Si deseas cambiar la imagen completa es recomendable el uso del comando Niveles o Niveles automticos (en el mismo men) que realiza la misma accin pero ajustndose automticamente.
Para enfocar una imagen a travs de la mscara de enfoque sigue los siguientes pasos: Arrastra el control de Cantidad hasta un valor comprendido entre el 150% y el 200%. Esto aumentar el contraste de los bordes. Ajusta el radio a 1 2 para aumentar la anchura del borde creado al enfocar. Y arrastra el control de Umbral a un valor comprendido entre 2 y 20 para determinar cuntos pxeles cercanos al borde se vern afectados por el enfoque.
Otros mtodos de enfoque son los que podemos encontrar en el submen Enfocar en Filtro:
salos tantas veces como veas necesario para conseguir enfoques cada vez ms exagerados. Tambin una opcin a considerar son las herramientas de enfoque en el panel de herramientas:
Resaltaremos, adems de los ya nombrados, los siguientes comandos: Brillo/contraste realiza ajustes sencillos sobre la gama tonal de la imagen mediante este cuadro de dilogo:
El comando Equilibrio de color te ayudar a eliminar los tintes de color en las fotografas. stos se producen cuando una capa de color se perjudica y la fotografa queda como tintada con algn color en especial (amarillo, azul, etc.). A partir de este cuadro de dilogo podemos ajustar los colores de la imagen:
Con el comando Color automtico Photoshop realiza estos ajustes automticamente. El comando Sombra/iluminacin te resultar muy til a la hora de corregir imgenes con demasiado flash o primeros planos oscurecidos. Puedes ajustar la cantidad de sombras y luces a mostrar adems de muchas otras opciones si activamos la casilla de Mostrar ms opciones.
Bsqueda
En este ltimo tema veremos cmo imprimir imgenes desde nuestra impresora buscando la mayor calidad posible y configurando las salida de la imagen de la mejor forma posible.
Este cuadro de dilogo nos da los datos sobre la imagen. Si la resolucin fuese menos a 240 la modificaremos siguiendo los siguientes pasos:
Ajustando el Papel
Todas las opciones de impresin de Photoshop estn localizadas en el men Archivo. Si observamos la lista de men veremos que podemos encontrar estos comandos casi al final:
El comando Ajustar pgina nos permitir configurar diferentes opciones relativas al papel donde vamos a imprimir la imagen. Echmosle un vistazo al cuadro de dilogo:
Desde aqu podemos configurar el tamao del papel. Si ests utilizando papel fotogrfico (recomendado) consulta el tamao del papel en la descripcin del fabricante. Escoge una orientacin del papel. Si quieres que la imagen se imprima en apaisado selecciona la opcin Horizontal, vers que la miniatura de ejemplo se voltea. Pulsa el botn Impresora y selecciona la impresora con la que vas a imprimir el archivo. Luego Acepta los cambios y tendremos la pgina configurada.
Configurando la Imagen
El siguiente paso es hacer clic en el comando ArchivoImprimir con vista previa. Este cuadro de dilogo te ayudar a configurar la posicin y el tamao de la imagen en el papel.
Observa que podemos abrir el cuadro de dilogo de Ajustar pgina pulsando el botn con el mismo nombre. En todo momento los cambios que realicemos se vern reflejados en la miniatura de la izquierda. Primero de todo configuraremos el tamao de salida de la imagen:
Para evitar prdidas de color y precisin es aconsejable no aumentar el tamao de la imagen e imprimirla al 100% de su tamao, aunque es posible aumentar o reducir sus dimensiones introduciendo un porcentaje de escalado o modificando directamente su altura o anchura. Observa que aunque cambiemos alguna de estas dos ltimas la imagen mantiene sus dimensiones. Podemos activar la casilla Escalar para ajustar a medios para que la imagen ocupe todo el espacio posible en el papel que definimos previamente. Por defecto Photoshop muestra un borde negro alrededor de la imagen. Para eliminarlo desactiva la opcin Mostrar rectngulo delimitador. Tambin es posible redimensionar la imagen sirvindote de las guas de tamao en la miniatura de impresin:
En principio podemos dejar la imagen centrada en el papel, pero si decidisemos cambiarla de lugar tendramos que desactivar la opcin Centrar imagen y darle las coordenadas de posicin. Para ello deberemos introducir la distancia del borde superior del papel al borde superior de la imagen en el cuadro de textoSuperior, y su distancia al borde izquierdo del papel en Izquierda. El valor 0 en ambas opciones pegarn la imagen al borde superior izquierdo del papel. Ahora desde aqu podemos hacer dos cosas: pulsar el botn Imprimir y Photoshop mandar el documento a la cola de impresin, o pulsar el botn Hecho y el cuadro de dilogo se cerrar guardando las opciones de impresin y as poder imprimirlo ms tarde. El comando Archivo Imprimir abrir un cuadro de dilogo desde el que podremos enviar el documento a la cola de impresin directamente con las opciones de impresin que hayamos guardado.
Si no hubisemos configurado la salida de la imagen, Photoshop utilizara los valores por defecto. El comando Archivo Imprimir una copia enva directamente el archivo a la cola de impresin sin necesidad de Aceptacin previa.
Una vez all podrs seleccionar unas cuantas opciones que te permitirn ajustar el nmero de imgenes por hoja que prefieras, el tamao de la pgina o incluso la reolucin de salida. El objetivo de esta opcin es automatizar un proceso que de otra forma podra ser bastante tedioso. Y, obviamente, los resultados suelen ser muy buenos:
Para aprender la forma de utilizar esta caracterstica sigue los pasos del Ejercicio de Impresin mltiple de una imagen. Unidad 12.
Fotografa Digital
En este tema veremos tcnicas de uso para el retoque de fotografas y la creacin de fotomontajes . Empezaremos viendo como eliminar un objeto o persona de una fotografa.
Si queremos eliminar el crculo de la imagen deberemos continuar la lnea. Esta operacin con el Tampn depende de la posicin relativa de la muestra con la zona de destino. Veamos como deberamos actuar. Toma la muestra sobre la lnea manteniendo pulsada la tecla Alt y haciendo clic sobre ella.
Ahora el primer clic debers hacerlo de forma que la lnea entre la zona clonada y la de destino sea paralela a la lnea de fondo que debemos mantener.
Ahora podemos eliminar el crculo manteniendo la direccin de la lnea intacta. Ten en cuenta que una vez tomada la muestra y fijado el destino, la distancia y direccin entre ambos se mantiene hasta tomar una nueva muestra.
Es aconsejable que utilices el Tampn nicamente en las zonas necesarias para evitar inventar pxeles en lugares donde no hacen falta. De esta forma mantendremos una coherencia ms slida en nuestras imgenes retocadas.
Otro de los problemas con el que nos podemos encontrar es tener un objeto que queremos eliminar entre dos fondo diferentes. En este caso deberemos mantener la direccin de ambos siguiendo los siguientes consejos: Imagina que partimos de una imagen con la siguiente estructura:
Lo primero que deberemos hacer ser encontrar el punto medio o el lugar donde se fundirn/encontrarn los dos fondos.
Encierra en una seleccin el rea de uno de los fondos incluyendo el rea a eliminar.
De esta forma podremos borrar esa zona sin modificar la del fondo contiguo. Elimina la forma tal y como vimos en el apartado anterior.
Invierte la seleccin con el comando SeleccinInvertir para cambiar la seleccin y poder eliminar el elemento de la otra zona.
Para eliminar formas sobre fondos repetitivos el procedimiento es mucho ms sencillo. Imagina que tenemos una imagen como la siguiente:
Lo que debemos clonar aqu no es la direccin del fondo sino su motivo. Para ello seguimos los siguientes pasos:
De esta forma nos aseguraremos clonar el fondo manteniendo la configuracin del motivo, pues la forma y direccin de este siempre son constantes.
En estos casos es aconsejable tomar varias muestras durante la eliminacin de la forma y superponer clonados para que el resultado se muestre tan irregular como el fondo donde se encuentra el elemento.
Para fondos completamente planos podemos utilizar sin miedo el Tampn y eliminar la forma de una sola pasada pues no deberemos reproducir ningn fondo sino cubrir el elemento con el color de fondo. Esta ltima operacin podramos realizarla tambin con el Pincel o el Borrador.
La Herramienta Parche
Esta herramienta nos ser muy til para retocar y arreglar fotografas. Su funcin es la de reparar un rea seleccionada con pxeles de la imagen o un motivo a nuestra eleccin. Igual que el Pincel corrector, hace coincidir la textura, iluminacin y sombras de los pxeles muestreados con los de origen. Su funcionamiento es el siguiente; a partir de una seleccin podemos elegir entre dos opciones:
Si seleccionamos Origen, deberemos indicar el origen del parcheado haciendo clic sobre la seleccin y arrastrando el puntero hasta el rea de Origen de los pxeles que queremos hacer que se tomen como referencia.
En este retoque hemos utilizado la opcin Origen. Habiendo seleccionado el rea a retocar, hemos arrastrado la seleccin al rea de Origen donde se han tomado los pxeles de muestra para parchear la zona seleccionada.
Realiza este ejercicio para comprender mejor cmo utilizar la Herramienta Parche.
Esta herramienta es til para modificar pequeas zona de pantalla permitindole clonar reas de imagen y ajustarlas a la iluminacin y sombras del destino. Tambin puede resultarnos muy til una vez utilizada la herramienta Tampn de clonar para disimular la zona de donde se extrajo la forma y ajustarla un poco ms al resto del fondo. Tanto para las zonas clonadas con el Tampn o el Parche podemos utilizar las herramientas de Saturacin para oscurecer o aclarar las reas de la imagen restituida.
herramienta Esponja e introduzcas valores pequeos para evitar cambios bruscos y crear cambios de tonalidad ms suaves.
Extraer Imgenes
Si nuestro objetivo es extraer una imagen (una persona, un objeto o similar) uno de los mejores mtodos de extraccin es el uso de las mscaras.
en el panel de herramientas.
Pintando con el Pincel con el color negro vers que creas una veladura de color rojo. Para retornar al Estado normal de la imagenpulsa el botn . Todas las zonas no veladas se convertirn en seleccin. De esta forma debers pintar con negro el fondo y dejar a imagen a extraer intacta. Utiliza puntas de pincel de tamao pequeo para conseguir selecciones ms precisas. Si te equivocas, pinta con color blanco para eliminar el velado y por tanto aadir esa zona a la seleccin. En este caso es aconsejable el uso de la Herramienta Pincel para crear la mscara, pues los bordes de ste son ms difuminados y crea selecciones con calado ms suaves a la hora de recortar y pegar elementos que por ejemplo las herramientas de seleccin.
Otra opcin es el uso de Mscara de capa. Esta opcin es muy buena por varias razones.
No trabajamos con veladuras, sino que directamente hacemos transparente la parte inservible de la imagen, por lo que el efecto es visualmente ms directo. No trabajamos con calados, la transicin hacia el fondo no se hace por color sino por transparencia y as la imagen extrada se adapta mejora su destino.
El procedimiento es muy parecido al anterior. Pulsamos el botn Crear mscara vectorial en la ventana Capas para asignarle una mscara a la capa activa. Luego utilizaremos el Pincel (para aprovechar el suavizado de sus bordes) con un tamao muy pequeo y color negro para hacer transparente todo el borde de la figura a extraer. Despus con la ayuda del Bote de pintura o cualquier
Bsqueda
En este tema veremos como crear imgenes sintticas que imiten la realidad con ayuda de las herramientas de dibujo, filtros ydegradados de Photoshop. Estos procedimientos requieren muchas veces de ms imaginacin que destreza, por lo que en estos apartados nicamente daremos unos consejos y trucos para los casos ms frecuentes.
La rellenaremos con un degradado que previamente habremos modificado. Tambin podemos utilizar el degradado predefinidoCobre.
Una vez tengamos el degradado definido, podemos aplicarle el comando Imagen Ajustes Desaturar para mejorar su presentacin.
Ya tenemos una superficie cromada. Podemos darle un acabado ms real aplicndole un filtro de ruido desde Filtro Ruido Aadir Ruido y luego aplicando el filtroFiltro Desenfocar Desenfoque de movimiento conseguir este resultado final:
Crear Estructuras
Podemos aprovechar el comando Transformacin y las selecciones para crear estructuras complejas. Por ejemplo, veremos como crear un cono. Creamos una seleccin rectangular y la rellenamos con un degradado.
Seleccionaremos la herramienta Marco elptico y crearemos una seleccin ovalada en la base del tringulo para recortarla y darle a la figura el aspecto de cono.
Tendremos que aadir a la seleccin el resto de la figura para que al recortar no borremos nada que no queramos perder.
Invertimos la seleccin desde SeleccinInvertir y borramos pulsando la tecla Supr o desde el comando EdicinBorrar.
Este es un ejemplo muy sencillo de cmo crear superficies curvas a partir de elementos rectngulares.
El Filtro Licuar
En ocasiones necesitaremos modificar nuestras composiciones de manera ms natural y darles curvaturas y efectos menos artificales y angulosos. Para ello utilizaremos el filtro Licuar. Podemos acceder a su cuadro de dilogo desde el comando FiltroLicuar.
Este cuadro de dilogo te permite el uso de diversas herramientas que puedes encontrar a la izquierda del rea de trabajo. Las explicaremos a continuacin. La herramienta Deformar hacia adelante desplaza los pxeles en la direccion en la que arrastres el ratn. Es muy til para generar curvas suaves y naturales.
Con Desinflar desplazars los pxeles de pintura hacia el centrodel rea del pncel mientras mantengas pulsado el botn del ratn.
acta de modo contrario, alejando los pxeles del centro mientras pulsamos
La herramienta Empujar a la izquierda es un poco ms compleja, pues desplaza los pxeles a la izquierda si creamos un trazo hacia arriba, mientras que si arrastramos el ratn hacia abajo, los pxeles se despplazarn hacia la derecha.
Con la herramienta Reflejar podemos crear reflejos de la imagen que se crearn arrastrando el puntero, reflejndose el rea stuada en la direccin opuesta al trazo del ratn.
Por ltimo, la herramienta Turbulencia mezcla suavemente los pxeles sindonos muy til a la hora de crear efectos de fuego, olas, nubes, etc... De todos modos, y como dijimos con los estilos de capa, es aconsejable que practiques una a una las herramientas y te acostumbres a su funcionamiento.
Experimenta con diferentes tamaos, presiones y velocidades de pincel. Esto te dar una idea ms aproximada del funcionamiento real de la herramienta.
Otros filtros
Tambin podemos utilizar otros filtros que nos resultarn tiles, como por ejemplo el filtro DistorsionarEsferizar, que nos ayudar a crear el efecto de esfera:
O el filtro Interpretar Efectos de iluminacin, que dar una acabado ms profesional a las composiciones.
El filtro Distorsionar Onda nos puede ayudar a crear buenos fondos y superficies, e incluso podemos crear texturas con l.
Puedes colorear luego el resultado desde el comando Imagen Ajustar Tono/Saturacin y activando la casilla Colorear. Unidad 14.
Grficos para la
Bsqueda
Web (I)
En este tema veremos un programa complementario que se instala con Photoshop: ImageReady. ImageReady est diseado especficamente para crear grficos para su uso en pginas web. Puede optimizar al mximo la relacin calidad/tamao del archivo y posee herramientas orientadas directamente a la publicacin web.
Rollovers
Los Rollovers o Botones son grficos con comportamiento interactivo. Puedes crear diferentes imgenes y hacer que se muestren dependiendo de diferentes eventos: Sobre: este estado se activa cuando el puntero del ratn se sita encima del grfico en cuestin. Clic: se activa en el instante en el que hacemos clic con el ratn sobre el grfico. Abajo: se activa cuando tenemos el botn del ratn pulsado sobre el grfico. Ten en cuenta que el estado Clic y Abajo son diferentes. Arriba: este estado se activa cuando, despus de haber hecho clic sobre una imagen, se suelta el botn del ratn. Ten cuidado con este estado, pues mientras los anteriores con eventuales (slo modifican el grfico durante el tiempo en el que se produce el evento), ste modifica el estado natural de la imagen permanentemente una vez se haya hecho clic sobre ella. Fuera: se activa despus de haber pasado el puntero del ratn sobre el grfico. Igual que el evento anterior, ste se produce despus de otro evento, por lo que se mantendr activo permanentemente a partir del momento en el que pases el ratn sobre la imagen.
Otra de las observaciones que deberamos realizar es que los Rollovers no se tratan nicamente de una imagen, sino que son una combinacin de DHTML ( javascript + HTML) y diversas imgenes. En las que el cdigo evala los eventos realizados sobre el grfico y muestra las imgenes almacenadas. De todas formas no debemos preocuparnos, pues ImageReady puede crear el cdigo y las imgenes al guardar el archivo para que el usuario final no tenga que esforzarse en crear ningn tipo de cdigo. Pero vayamos al caso prctico: cmo crear un Rollover desde ImageReady. Lo primero que deberemos hacer ser crear un nuevo documento en blanco (o importar desde Photoshop un grfico con el que estemos trabajando, o incluso abrir una imagen ya existente en nuestro disco duro). Para abrir un documento en blanco selecciona el comando ArchivoNuevo. Los siguientes pasos son muy sencillos, desde la ventana Contenido de Web pulsaremos el botn Crear estado de Rollover . Por defecto el primer estado que se crear ser el de Sobre, pero podemos
Desde aqu podremos seleccionar el estado al que obedecer la imagen que creemos.
Una vez hayamos incluido todos los estados necesarios pulsando el botn , podremos empezar a crear las imgenes para cada uno de ellos. En este momento tu ventana Contenido de Web tendr un aspecto parecido a este:
La primera miniatura en el marco de Sectores indica el estado natural del Rollover, la imagen que configuremos aqu ser la que se muestre mientras no ocurra ningn evento sobre el grfico. Es resto de miniaturas mostrarn la imagen que tomar el grfico segn el evento que se realice sobre l. Ahora, la forma en la que modificaremos la imagen para cada uno de los estados ser la siguiente: ImageReady recordar para cada estado la posicin, visibilidad y propiedades de cada uno de ellos, por
Para ver con mayor claridad cmo crear un grfico Rollover haz el Ejercicio Creacin de Rollovers.
Puedes aadirle un vnculo web a tu Rollover rellenando los campos de la ventana Sector.
Debers introducir en la caja de texto URL la direccin a la que apuntar el vnculo del Rollover. Una vez hayas creado el grfico debers guardarlo. ImageReady te permite dos formas diferentes de guardar tus archivos. Mediante la opcin ArchivoGuardar crears un archivo de trabajo PSD, al que podrs acceder ms tarde si quieres para realiza cualquier cambio sobre l. En cambio, si lo que deseas es crear el archivo final, debers seleccionar la opcin Archivo Guardar optimizada.
En este caso, ImageReady crear un archivo HTML y una carpeta que contendr las diferentes imgenes correspondientes a los diferentes estados del Rollover.
GIFs Animados
Otra de las posibilidades que ofrece ImageReady es la creacin de archivos de imagen animados. Esta opcin aprovecha las caractersticas del formato GIF para crear animaciones, por lo que la salida constar nicamente de un archivo de imagen con formato GIF que contendr una serie de fotogramas que se reproducirn a modo de pelcula. Ten en cuenta que este formato slo soporta 256 colores en total y que el salto de fotograma a fotograma es directo y no admite transiciones.
Para acabados ms profesionales o pelculas ms elaboradas es recomendable el uso del formato Flash.
El modo en el que se construye un GIF animado en ImageReady es muy similar al que hemos visto en el apartado anterior. Abriremos un archivo nuevo en blanco a travs del men ArchivoNuevo. Es aconsejable que se seleccione un fondo transparente pues as tendremos ms versatilidad a la hora de trabajar con las capas (en caso contrario, el fondo se mostrara siempre en todos los fotogramas).
Una vez creado el archivo pasaremos a definir los fotogramas de la pelcula. Desde la ventana Animacin haremos clic en el botnDuplica el cuadro actual para crear nuevos fotogramas.
Ahora aadiremos las capas necesarias teniendo en cuenta que el programa recordar su posicin, orden, propiedades y visibilidad y las modificaremos segn nuestras necesidades. Para ello haz clic en un fotograma y dispn las capas para ese fotograma como prefieras. Luego haz clic sobre el siguiente y realiza los cambios oportunos y repite los pasos hasta crear la secuencia que te interese.
En la parte inferior izquierda de la ventana Animacin podrs seleccionar el tipo de pelcula que quieras crear:
La opcin Infinito har que la pelcula se reproduzca indefinidamente, volviendo al principio una vez haya acabado. Por el contrario, si seleccionamos la opcin Una vez, la pelcula se reproducir slo una vez, de principio a fin y quedndose esttica en el ltimo fotograma una vez haya acabado la animacin. Si seleccionamos la opcin Otro... podremos indicar el nmero de veces que queremos que se reproduzca la secuencia desde el siguiente cuadro de dilogo:
Para guardar el archivo nos encontraremos con las dos mismas opciones que antes. El comando Archivo Guardar crear un archivo de tipo PSD que podr ser modificado ms tarde. Mientras que Archivo Guardar optimizada crea el archivo de salida GIF que podremos colocar en
Mapas de Imgenes
En este tema aprenderemos a hacer mapas de imgenes. Los mapas de imagen no son ms que grficos sobre los cuales se han definido determinadas reas sensibles al ratn. Estas reas se pueden vincular con otras pginas y visitarlas al hacer clic sobre ellas.
En ImageReady crear mapas de imgenes es muy sencillo. Lo primero que debers hacer ser abrir el archivo sobre el que definirs el mapa. Puedes escoger un archivo del formato que desees pues los mapas de imagen no dependen del grfico que incluyas sino que se tratan de una definicin de reas sobre la imagen que se establece mediante el cdigo HTML que ImageReady crear cuando guardes el mapa.
Una vez abierta la imagen selecciona una de las herramientas de Mapa de imgenes.
Los mapas de imagen permiten reas rectangulares, circulares y poligonales. As que puedes combinar las herramientas para crear mapas bastante complejos. Para hacer aparecer el men contextual del grupo de herramientas debers hacer clic sobre el icono en el Panel de Herramientasy dejarlo presionado (en Photoshop accedamos a l haciendo clic derecho). Si
Una vez hayas creado todas las reas que tendr el mapa, la ventana Contenido de Web tendr un aspecto parecido a este:
Ahora podremos utilizar la herramienta de Seleccin de mapa de imgenes reas que hemos definido. Esta sera la barra de Opciones de herramientas que veramos:
Desde el botn o haciendo doble clic sobre la miniatura del rea en la ventana Contenido de Web podemos acceder a las propiedades de la zona sensible.
Aqu podremos darle al rea seleccionada un nombre que se visualizar en la ventana Contenido de Web para reconocerla mejor y rellenar los siguientes campos: URL: indica la pgina que se abrir al hacer clic sobre el rea seleccionada. Alt: configura el texto de ayuda que se mostrar al pasar el ratn sobre dicha rea. Destino: este campo decide dnde se abrir la pgina vinculada. Puede tomar los siguientes valores: _blank: abre la pgina en una nueva ventana del navegador. _self: abre la pgina en el mismo marco donde se est visualizando el mapa. _parent: abre la pgina en el marco padre de dnde se est visualizando el mapa. _top: abre la pgina en la misma ventana desde la que se est visualizando el mapa.
Podemos utilizar estos botones en la barra de opciones para decidir el nivel de importancia de las reas sensibles.
Si dos reas coinciden en un punto, la pgina vinculada ser aquella del rea que se encuentre por encima de la otra. Con estos botones, entonces, podrs desplazarlas hacia arriba colocarlas encima de todas odebajo . , hacia abajo ,
Una vez tengas el mapa acabado debers proceder a guardarlo. Utiliza el comando Guardar optimizada como para que se abra este cuadro de dilogo:
En el desplegable Tipo selecciona HTML e imgenes para que el programa genere el cdigo del mapa. Unidad 15.
Bsqueda
Como dijimos a principio del curso, Photoshop no est diseado para dibujar, se trata sobretodo de un programa de tratamiento de imagen. Lo cual no quiere decir que no pueda hacer una pequea incursin en el campo del dibujo. En este tema veremos cmo crear trazados que sera el equivalente a crear dibujos con una herramienta bastante simple: La Pluma.
Utilizando la Pluma
Las herramientas de pluma te permiten crear formas a partir de trazados rectos o curvos. Para ello selecciona la herramienta Pluma en el panel de Herramientas, selecciona la opcin Capas de forma en la barra de opciones de herramienta.
Y haz clic en el lienzo donde quieras que comience la lnea, luego vuelve a hacer clic donde quieras que se encuentre el otro extremo:
De este modo crears una lnea recta, puedes volver a hacer clic en otro lugar para continuar con el trazado. Una forma se compone de varios trazados que conciden en los vrtices, por lo que debers crear tantas lneas como necesites para completar tu forma. Si al crear un extremo mantienes el botn del ratn pulsado podrs curvar el trazado del siguiente modo:
Cuando termines la forma, creando un ltimo trazado que conecte con el primer extremo, se rellenar con el color frontal seleccionado:
Cada uno de los extremos de un trazado (en la imagen puedes verlos marcados con pequeos cuadrados oscuros) se llamanpuntos de ancla. En la ventana Capas aparecer una nueva capa con la forma creada:
Herramientas de Trazado
Como hemos visto, crear trazados es bastante sencillo. Nuestra preocupacin ahora se centrar en realizar trazados para enriquecer nuestras composiciones y poder crear logos, dibujos o imgenes ms trabajadas.
La Pluma de forma libre te permitir crear a mano alzado (si no tenemos una paleta de dibujo deberemos utilizar el ratn) una forma cualquiera, Photoshop se encargar de crear los trazados necesarios una vez cierres el trazado para dar por terminada la forma. Esta herramienta es muy til si nuestro pulso es bueno, o sabemos dibujar bien. No tendrs que preocuparte de crear las curvas ni pensar en cuntos trazados necesitas. Una vez creada nuestra forma, ya sea utilizando la Pluma o la Pluma de forma libre, podremos utilizar el resto de herramientas para mejorar el aspecto de la forma. La herramienta Aadir punto de ancla te permitir aadir nuevos "extremos de trazado" dentro de la forma, esto nos dar la ventaja de poder introducir o modificar un trazado para hacerlo ms complejo. Imagina que queremos crear una curvatura en algn sitio y en principio no habamos creado el punto de ancla necesario para ello. Para utilizar esta herramienta, simplemente haz clic en algn punto del trazado donde quieras insertar un nuevo punto de ancla. Del mismo modo la herramienta Eliminar punto de ancla te permitir quitar cualquier "extremo de trazado" existente una vez terminada la forma. Probablemente veas que has creado ms trazados de los que necesitas, simplemente utiliza esta herramienta para eliminar los puntos de ancla que no necesites. Ten en cuenta que los puntos de ancla que elimines dejarn de formar la curva y dejarn de existir, por lo que debers tener muy en cuenta la posicin del resto de los puntos de ancla antes de eliminar uno. Para eliminar un punto de ancla simplemente selecciona la herramienta y haz clic sobre l. Combina estas dos herramientas para conseguir que los puntos de ancla necesarios para poder componer la forma que buscas. No olvides que manejar los trazados no es fcil, as que debers acostumbrarte a usarlos antes de poder lograr crear de forma correcta tu objetivo final. Finalmente podemos utilizar la herramienta Convertir punto de ancla para modificar los controles del punto de ancla para mejorar la curvatura (y con ello el aspecto) de nuestros trazados. Utiliza esta herramienta una vez tengas los puntos de ancla necesarios y tengas que modificar su aspecto. Para ello selecciona la herramienta y haz clic sobre el punto de ancla que quieras modificar, aparecern los controles de curvatura para que puedas cambiarlos:
En cualquier momento puedes utilizar las herramientas de seleccin de trazado para trabajar con ellos:
La herramienta Seleccin de trazado te permite selecionar un trazado de tu proyecto simplemente haciendo clic sobre l. Utilizala para seleccionar trazados y trasladarlos por el lienzo. Con la herramienta Seleccin directa podrs seleccionar y trabajar con el trazado de forma similar que con las herramientas que hemos visto antes. Puedes seleccionar los puntos de ancla para modificarlos e incluso seleccionar y arrastrar un trazado sin necesidad de tocas sus extremos para nada. Esta ltima herramienta te ser muy til para darle los ltimos retoques a tu forma. Una vez tengas listo el trazado podremos pasar a rellenarlo. Puedes guardar estas formas para utilizarlas siempre que quieras y no tener que volver a dibujarlas. Visita el avanzado de Formas personalizadas para aprender cmo .
Rellenando un Trazado
Como vimos al principio del tema, al crear un trazado, inmediatamente se nos crea una capa de forma en el proyecto. Puedes ver el resultado en la ventana Capas:
La forma en la que Photoshop trata los trazados es muy sencilla de entender. Una vez terminada la forma, se crea una mscara de capa vectorial asociada a una capa de relleno que en principio se trata simplemente de un color slido. Esto quiere decir que Photoshop crea una capa de relleno (la de la izquierda en la imagen) que muestra un color slido a nuestra eleccin (el color frontal cuando creamos el trazado), y luego enlazado a ella una mscara de capa que decide que porcin de la capa de color mostrar. Esta porcin coincidir con la forma creada con nuestros trazados. Al crear un trazado con la herramienta Pluma, ste se rellena automticamente con un color slido. Existen otros tipos de capas de relleno que por consiguiente podran estar enlazados a una mscara de capa vectorial. Para cambiar el tipo de capa de relleno enlazada con la forma, haz clic en el men Capas y selecciona la opcin Cambiar contenido de capa:
Aqu encontrars un desplegable con todos los tipos de capas de relleno que puedes utilizar. Los tres primeros: Color slido, Degradado y Motivo, rellenan con pintura el rea definida por la forma. Los siguientes: Niveles, Curvas, Brillo/Contraste... cambian el aspecto de la imagen en las zonas definidas por la capa. Cuando selecciones una de estas opciones se abrir un cuadro de dilogo donde podrs seleccionar las caractersticas de la capa de relleno. Por ejemplo, el cuadro de dilogo correspondiente a la capa de relleno de Degradado es este:
Mscaras Vectoriales
Como hemos visto en el apartado anterior, Photoshop incluye los trazados creando mscaras de capa vectoriales. Esto quiere decir que los objetos creados en este tipo de capas estn basados en lneas y curvas que Photoshop es capaz de interpretar matemticamente. Ah radica su diferencia con las capas normales, basadas en pxeles de pintura que nos son matemticamente interpretables. Una forma vectorial puede transformarse (y esto incluye cambiar su tamao, deformarla, darle perspectiva, etc..) y mantendr siempre sus bordes perfectamente ntidos, nunca perder su definicin pues al aplicarsele un tranformacin, Photoshop recalcula las dimensiones del objeto matemticamente y lo vuelve a redibujar sus lneas y curvas conforme a la transformacin aplicada. De hecho, podemos ver cmo en las herramientas de forma nos encontrabamos con estas opciones:
Hasta ahora habamos utilizado la opcin Rellenar pxeles, que creaban la forma con pintura y la asociaban a una capa. Si seleccionamos la primera opcin, Capas de forma, Photoshop crear la forma utilizando una mscara vectorial con las cualidades que acabamos de ver. La segunda opcin (Trazados) crea la forma como un trazado pero no la dibuja en el lienzo, sino que esperar a que la modifiques utilizando las herramientas de trazado y puedas trabajar con ella desde la ventana de Trazados.
La Ventana Trazados
En Photoshop existe otro modo de trabajar con trazados y es utilizando la ventana especifica de Trazados. Puedes abrirla desde Ventana Trazados o haciendo clic en su pestaa en la ventana Capas.
Desde aqu trataremos y trabajaremos con los trazados de una forma un poco diferente. Para crear un nuevo trazado debers hacer clic en el botn Nuevo trazado . Luego selecciona las herramientas de trazado que necesites y crea el trazado directamente sobre el lienzo tal y como hemos visto en apartados anteriores. Cuando hayas terminado y tengas la forma que necesitas utiliza los botones de esta ventana para decidir qu hacer con la forma creada. El botn Rellenar trazado rellenar el trazado con el color frontal del momento. Puedes pulsar la tecla ALT mientras haces clic en el botn para que se abra el siguiente cuadro de dilogo y decidir las caractersticas del relleno:
El segundo botn, Contornear trazado , dibuja el contorno del trazado utilizando la pintura del color frontal, al revs que la opcin anterior, este botn pinta el borde dejando el relleno transparente. De igual modo puedes pulsar la tecla ALT para decidir cmo vas a pintar el contorno, se abrir el siguiente cuadro de dilogo:
Ten en cuenta que en este caso no podrs seleccionar el color que quieres utilizar, as que debers seleccionarlo previamente desde el panel de Herramientas. Selecciona la herramienta con la que quieres dibujar el contorno y se utilizarn las opciones que en ese momento tiene especificada esta herramienta. Por ejemplo, si decidimos contornear la forma utilizando el Pincel, Photoshop dibujar los bordes tomando las opciones que en ese momento tiene la herramienta, si esta definida una punta de pincel de 45 pxeles ser ese tamao el que utilizar. Utiliza la opcin Simular presin para que el borde se dibuje como si estuvieses utilizando una pluma estilogrfica que deja ir ms cantidad de tinta en diferentes puntos de presin (teniendo en cuenta la curvatura y longitud de los trazos). Los siguientes botones Convertir en seleccin y Convertir seleccin a trazado interactan con los trazados y selecciones de modo inverso. Es decir, podemos transformar un trazado en seleccin utilizando el primer botn y viceversa: podemos transformar una seleccin en un trazado utilizando el segundo.
Unidad 16.
Bsqueda
La Ventana Acciones
En principio, y para familiarizarnos con este panel podemos utilizar las acciones por defecto que vienen incorporadas en Photoshop. Puedes hacer clic en el botn situado en la parte superior derecha para desplegar el men de la ventana y cargar ms acciones:
De esta forma podrs ver todas las acciones que Photoshop te ofrece desde un principio.
Como puedes ver en la imagen, las acciones en las que se desglosa la accin principal son ms reconocibles, de hecho se tratan de acciones directas de Photoshop. Seguro que ya ves ms claro el modo en el que acta este mtodo. Al hacer clic en una de las acciones y ejecutarla se lanzan diversos comandos de Photoshop que modifican la imagen de determinada manera. Vers que esta ventana te ahorrar mucho tiempo cuando aprendas a crear tus propias acciones.
El grupo se aadir a la ventana de Acciones y estar listo para que lo rellenes con nuevos procesos automticos:
Ahora simplemente haz clic en Nueva accin y saltar el siguiente cuadro de dilogo donde especificaremos las propiedades bsicas de nuestra accin.
Aqu deberemos darle un Nombre descriptivo a la accin para reconocer lo que hace y poder utilizarla ms tarde. En Conjunto indicaremos el grupo de acciones donde se guardar la nuestra, seleccionaremos el nuevo grupo que hemos creado para tener todas nuestras acciones en un mismo sitio. Podemos establecer una Tecla de funcin (F1, F2, F3, F4, etc...) para que la accin se ejecute al pulsar la tecla seleccionada. Finalmente, si quieres puedes escoger un Color para diferenciar esa accin de las dems, aunque esta opcin es totalmente opcional. En el momento en el que pulses el botn Grabar el cuadro de dilogo se cerrar y Photoshop empezar a grabar cada una de las acciones y comandos que ejecutes. Este conjunto de acciones sern las que se grabarn en la accin que estamos creando y sern las que se ejecutarn cada vez que ejecutemos la accin en cuestin. En cualquier momento podemos detener la grabacin pulsando el botn de Parar grabacin . Las acciones se almacenarn y desde ese momento, cada vez que ejecutes la accin guardada en la ventana Acciones se ejecutarn los mismos procedimientos y por el mismo orden. Ten en cuenta que los comandos que ejecutes durante la grabacin se guardarn exactamente como los utilizaste, las opciones de los comandos (como por ejemplo el valor del Radio en el Desenfoque gaussiano) se almacenarn junto con la accin.
Opciones Avanzadas
Durante la grabacin de la accin podemos acceder a un par de opciones que nos pueden ser de mucha ayuda al crear este tipo de procesos automticos. Para ello, y sin detener la grabacin, tenemos que acceder al men de la ventana Acciones.
Seleccionando la opcin Insertar elemento de men... podemos hacer que en la secuencia se ejecute cualquier elemento que exista en la barra de mens, para ello hacemos clic en esta opcin y Photoshop nos mostrar un mensaje para que seleccionemos la opcin de men que queramos. De esta forma podemos grabar acciones de vista (como por ejemplo sacar las reglas o guas) y grabarlas. De otra forma estas acciones que en principio no tienen ningn efecto sobre la imagen (sino sobre cmo nosotros vemos el rea de trabajo) no se grabaran. Otra opcin ms til todava es la de Insertar parada...:
Al hacer clic en esta opcin insertaremos una pausa en la accin. Al ejecutarse, en el momento en el que llegue a este punto mostrar un cuadro de dilogo con un mensaje personalizado que especificaremos en este cuadro de dilogo:
Aqu podremos indicar mensajes que indiquen el estado del proceso para que podamos decidir qu hacer cuando la ejecutemos desde la ventana Acciones. Existen dos modos de tratar estas paradas: con continuidad o sin ella. Para ello deberemos indicarlo marcando la casilla Continuaro dejndola desmarcada. Si no marcamos la casilla, el tipo de mensaje que recibimos ser el siguiente:
En este caso la ejecucin del proceso se parar y ser necesario volver a pulsar el botn de Ejecutar para continuar con la ejecucin de la accin. Este caso es muy conveniente para parar si necesitamos la interaccin no automtica, como por ejemplo seleccionar alguna parte de la imagen o volcar algn tipo de pintura sobre el lienzo. Cuando continues con la accin se reanuadar el proceso y seguir hasta la siguiente parada o hasta que termine completamente.
En este caso el mensaje nos permite elegir qu queremos hacer. Podemos hacer clic en Continuar para que el proceso siga ejecutndose sin ningn tipo de interaccin nuestra. Si pulsamos el botn Detener, el proceso se parar, permitindonos crear copias de la imagen en determinados estados (para poder volver a ellos ms tarde) o para supervisar el estado del proceso, este continuar cuando hagas clic de nuevo en el botnEjecutar de la ventana Acciones.
Bsqueda
Introduccin
Una de las caractersticas ms interesantes de Photoshop quiz sea el modo en el que permite guardar nuestros pinceles, formas personalizadas, acciones, degradados, etc... De este modo podemos acceder a ellos fcilmente y reutilizar elementos que creamos en el pasado. Todos estos elementos aadidos se guardan en forma de archivos (como veremos ms adelante) en la carpeta del programa por lo que resulta extremadamente sencillo copiarlas y compartirlas en diferentes mquinas. Adobe cuenta con un sitio de intercambio donde todos los usuarios de Adobe Photoshop pueden subir sus creaciones y ayudarse los unos a los otros aumentando la capacidad de actuacin de este software. En Adobe Studio Exchange encontrars un directorio de recursos enorme, donde podrs descargar desde filtros a pinceles, pasando por diversos plug-ins que te ayudarn a realizar acciones que de otra forma no podran ejecutarse. Simplemente haz clic en el vnculo anterior y navega por los directorios hasta que encuentres el elemento que te interese. Este elemento estar incluido en un archivo, descrgatelo, cpialo en la carpeta correspondiente segn el tipo de elemento que sea, y ya podrs cargarlo en la aplicacin para empezar a utilizarlo. Nota: Adobe Studio Exchange requiere que te registres para poder descargar sus contenidos. En este tema veremos tipos de elementos que puedes descargar y dnde guardarlos para poder utilizarlos con Photoshop.
Ms Acciones
Una vez hayas descargado una accin vers que se trata de un archivo con extensin ATN. Slo tendrs que acceder a la carpeta de Photoshop, que normalmente se encuentra en C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe Photoshop CS2\ y abrir la carpeta Ajustes preestablecidos, aqu se encuentran todos los archivos que contienen elementos que se utilizan en Photoshop. Las acciones las guardaremos en la carpeta Acciones de Photoshop.
Selecciona la accin y se aadir a la ventana Acciones lista para utilizarse. Recuerda que tus acciones guardadas tambin se encontrarn en este directorio y las puedes compartir subindolas a Adobe Studio Exchange.
Ms Pinceles
Una vez hayas descargado el archivo de pinceles vers que se trata de un archivo con extensin ABR. Slo tendrs que acceder a la carpeta de Photoshop, que normalmente se encuentra en C:\Archivos de programa\Adobe\Adobe Photoshop CS2\ y abrir la carpeta Ajustes preestablecidos, aqu se encuentran todos los archivos que contienen elementos que se utilizan en Photoshop. Los pinceles los guardaremos en la carpeta Pinceles. Una vez guardado el archivo descargado en su lugar podremos cargarlo sin ningn tipo de problema. Selecciona la herramienta Pincel y haz clic en el botn Propiedades derecha de la barra deopciones de herramientas. Se abrir la paleta de Pinceles, haz clic en el botn que se encuentra en la parte
Selecciona el pincel y estar listo para utilizarse. Recuerda que tus pinceles guardados tambin se encontrarn en este directorio y los puedes compartir subindolas a Adobe Studio Exchange.
Ms Formas Personalizadas
Selecciona la forma y estar lista para utilizarse. Recuerda que tus formas guardadas tambin se encontrarn en este directorio y las puedes compartir subindolas a Adobe Studio Exchange.
Otros Elementos
Como puedes ver, el mtodo de instalacin y carga de estos archivos es muy similar para cada elemento. nicamente debers guardar una copia del archivo en su lugar correspondiente y cargarlo desde el lugar indicado. Hacer un listado de todos los elementos disponibles sera demasiado largo, as que si descargas algn tipo de elemento para Adobe Photoshop y no sabes cmo instalarlo ponte en contacto con nosotros y te ayudaremos a instalarlo. Y recuerda siempre que puedes compartir tus creaciones en un entorno libre donde todos nos podemos aprovechar de los avances de los dems y crecer juntos.