You are on page 1of 43

Realizarea Scenariilor Creative de nvare Bazate pe Jocuri

Un Manual pentru Profesori

Acest manual a fost produs prin contribuia urmtorilor autori:

Complutense University of Madrid


Javier Torrente Eugenio J. Marchiori ngel del Blanco Pilar Sancho Ivn Martnez Ortiz Pablo Moreno-Ger Baltasar Fernndez-Manjn

Sapienza University of Rome

Barbara Mellini, Alessandra Talamo

University of Barcelona

University of Naples Federico II

Alessandra Delli Veneri


Frdrique Frossard, Anna Trifonova, Silvia Alcaraz, Mario Barajas.

CAST Malcolm Padmore, Martin Owen

University of Bucharest

Anisoara Dumitrache

ProActive este finanat cu sprijinul Comisiei Europene. Aceast publicaie reflect numai punctul de vedere al autorului si Comisia nu este responsabil pentru eventuala utilizare a informaiilor pe care le conine.

Acest document a fost produs n cadrul Proiectului European intitulat ProActive: Creterea creativitii profesorilor prin Invarea Bazat pe Jocuri (505469-LLP-1-2009-1-ES-KA3KA3MP). n contextul proiectului acest manual este Livrabilul 4.3, cel mai important rezultat al Sarcinii 4.3 Manual pentru producerea scenariilor GBL creative, care aparine pachetului 4 de lucru: Adaptarea Mediilor Bazate pe Jocuri.

CUPRINS:
1. Introducere ..................................................... 5
Despre acest manual .................................................. 6 5. Experiene n utilizarea instrumentelor ProActive . 36 5.1. Studiu de caz EUTOPIA.................................... 36 5.2. <e-Adventure> n practic............................... 37

2. Potenialul Game-Based Learning.................... 7


2.1. Ce sunt jocurile digitale? ..................................... 7 2.2. Ce nseamn Game-Based Learning? ................10 2.3. Clasificarea jocurilor digitale i relaia acestora cu procesul de nvare ................................................. 11

Anexe: Ghid de Literatur .................................. 40


Literatur General despre Game-Based Learning .. 40 Genuri de Joc i Relaia Lor cu nvarea ................. 40 Aplicri ale Jocurilor n Educaie .............................. 41 Despre cele 5 metafore: ........................................... 41 Alte lecturi despre <e-Adventure> ........................... 41 Alte lecturi despre EUTOPIA .................................... 42

3. Crearea propriilor jocuri educaionale ........... 15


3.1. De ce s-mi creez propriul scenariu GBL?....... 15 3.2. Editoare de joc, platfome i instrumente de dezvoltare multimedia................................................ 16 3.3 Instrumentele ProActive: EUTOPIA i <eAdventure>........................................................... 17

4. Proiectarea Activitilor GBL ProActive ......... 20


4.1. Proiectarea Influenat de Fundalul Pedagogic: Cele 5 Metafore ale nvrii................................. 20 4.2. Proiectarea activitilor GBL........................... 23 4.3. Verificarea proiectrii: Factori de succes pentru GBL....................................................................... 33

1. Introducere

cest manual a fost dezvoltat n contextul proiectului UE nvare pe parcursul ntregii Viei (LLL) ProActive, care ncurajeaz practicile de predare creative prin utilizarea jocurilor educaionale (adic Game Based Learning sau doar GBL). Proiectul i propune s creeze contexte de nvare n care profesorii din diferite sisteme educaionale s i aplice creativitatea prin proiectarea propriilor scenarii GBL utiliznd instrumente dezvoltare multimedia, similare cu alte aplicaii vizuale care sunt utilizate pentru a crea coninut educaional. Valoarea educaional a jocurilor este consolidat prin integrarea n proiectare a diferitelor metafore de nvare. ProActive furnizeaz profesorilor dou editoare de joc: EUTOPIA un mediu virtual 3D care sprijin nvarea colaborativ i prin joc de rol, i <e-Adventure>, un instrument pentru dezvoltarea jocurilor educaionale 2D. Profesorii i vor proiecta propriile scenarii GBL n cele 18 site-uri pilot din patru ri: (Italia, Romnia, Spania i U.K.) Acest manual este un ghid practic pentru profesori i educatori de la toate nivelele, interesai n proiectarea i implementarea

propriilor scenarii GBL. n ultima perioad au Citii acest document dac suntei profesor sau educator la o coal, universitate sau alt instituie care ofer instruire vocaional avei n vedere introducerea jocurilor i / sau simulrilor n tehnicile curente de predare dorii creterea creativitii n orele pe care le susinei suntei interesat de crearea propriilor jocuri educaionale, dar avei nevoie de puin ajutor la nceput. existat multe argumente n favoarea GBL, totui profesorii consider nc dificil s integreze aceast metod aceast metod n practica de predare curent. Acest document se dorete a fi un ghid care s ajute profesorii s utilizeze jocurile din perspectiva proiectului ProActive i a celor trei mari principii ale sale: creativitate, metafore ale nvrii i GBL.

n coninutul acestui manual vei ntlni termeni care au intrat n vocabularul curent din domeniile TIC i educaional i care nu mai necesit traducere, de aceea sunt folosite direct expresiile din limba englez: LLL Lifelong Learning (nvare pe tot parcursul vieii), GBL Game based Learning (nvare Bazat pe Jocuri), Learning by doing (nvare prin practic).

dezvoltarea jocurilor i a scenariilor. Citii acest capitol pentru a nelege mai bine avantajele dezvoltrii propriilor jocuri. Acest capitol este de asemenea recomandat celor care caut o introducere sumar n domeniul dezvoltrii de jocuri i al instrumentelor de dezvoltare multimedia din cadrul ProActive: EUTOPIA i <e-Adventure>. Capitolul 4 este partea central a acestui manual, deoarece ofer un ghid practic pentru dezvoltarea activitilor GBL ProActive. Aici abordm utilizarea celor 5 metafore ale nvrii n proiectarea jocului, producerea activitilor GBL i utilizarea factorilor de succes pentru verificarea calitii experienelor de nvare produse. Aceast seciune este recomandat tuturor cititorilor. Capitolul 5 este o resurs foarte util profesorilor. Conine unele exemple de jocuri create cu ajutorul celor dou editoare: EUTOPIA i <e-Adventure>. Aceast informaie poate constitui o bun surs de inspiraie pentru profesorii care doresc aplicarea abordrii ProActive n propriile clase. La final, o anex cu un scurt ghid asupra bibliografiei existente este inclus pentru cei care doresc sa aprofundeze conceptul GBL.

Despre acest manual

Acest manual este structurat n 6 capitole. Capitolul 1 este introducerea. Citii acest document pentru a avea informaiile de baz despre proiectul ProActive i acest manual. Capitolul 2 ofer informaii de baz despre GBL. A fost gndit special pentru cei care fac primii pai n GBL. Dac simii nevoia s v mbuntii informaiile despre jocuri nainte s ncepei dezvoltarea propriilor scenarii GBL, citii seciunea 2.1 a manualului, care prezint jocurile precum i caracteristicile de baz ale acestora. Seciunea 2.2. red ceea ce noi nelegem prin GBL precum i motivaia care st la baza acestei abordri. n finalul capitolului, seciunea 2.3 ofer o clasificare a jocurilor n funcie de valoarea lor educaional. Capitolul 3 prezint o anumit imagine asupra abordrii GBL propus n cadrul ProActive, unde profesorul joac un rol central n

2. Potenialul Game-Based Learning


2.1. Ce sunt jocurile digitale?
entru a nelege ce nseamn GameBased Learning, este necesar s ajungem la definiia jocurilor digitale sau video. Parafrazndu-l pe Jesper Juul, un reputat teoretician n domeniul jocurilor video, un joc video este, n general vorbind, orice joc rulat utiliznd un calculator si un ecran video. Acesta poate fi un calculator, telefon mobil sau o consol de joc. Dar aceast definiie, care reflect modul n care, noi toi nelegem termenul de joc digital, nu ne ofer o imagine real a acestui mediu complex. Ce este n spatele unui joc bun? De ce unele jocuri sunt la fel de apreciate i cunoscute ca filmele de top iar altele nu? Ce elemente fac un joc digital atrgtor? Pentru a rspunde la aceste ntrebri trebuie s aruncm o privire peste caracteristicile prezente n cele mai bune jocuri.
Conflict, Obiective si Reguli: Pentru a

scopurile i obiectivele pe care juctorul va trebui s le ndeplineasc pentru a termina jocul. Pentru a atinge obiectivele stabilite, juctorul trebuie s acioneze conform regulilor jocului, cele care definesc ce se poate i ce nu se poate face n universul jocului.
Cicluri

scurte de feedback: Jocurile implementeaz de obicei, cicluri scurte de rspuns (feedback). n acest mod juctorii percep impactul i consecinele imediate pe care le au aciunile lor n spaiul jocului (de ex. ntr-un joc de aciune dac nu reueti s rezolvi o enigm vei fi omort). Acest mecanism arat juctorului ct de bine se descurc.

Implicare i realitate virtual: Aceast

atrage utilizatorii, jocurile introduc de obicei un element de conflict foarte bine descris i definit i care cere implicarea juctorului. Aciunea i povestea de fond sunt construite n jurul acestui conflict, stabilind

caracteristic provine din faptul c jocurile sunt proiectate pentru a oferi divertisment utilizatorului. n jocuri, acest lucru este atins prin aplicarea unor tehnici diferite: poveti atractive, incursiune n lumea virtual 3D, creterea nivelului de dificultate, etc.

Conflictul, scopurile i regulile sunt prezente n cele mai multe jocuri bune.
De exemplu, n Half Life, un joc foarte cunoscut, juctorul este transportat la un centru secret de cercetare din New Mexico. Aici se produce un experiment care nu merge bine. Locul este mpnzit cu extrateretri ostili. Un grup specializat al Forelor Speciale este trimis s neutralizeze incidentul. Juctorul este n mijlocul evenimentelor. Odat ce conflictul este stabilit, scopul final al jocului este simplu: s scapi cu via. Pentru ndeplinirea acestui scop juctorul ar trebui s ating diferite obiective intermediare (de ex. s-l ucid pe eful final Nihilanth) utiliznd regulile jocului (de ex. Utiliznd puterea modulelor s rencarce nivelul de sntate).

Figura 1.Printscreen din Half Life. Valve Software.

Provocare: Un nivel adecvat i echilibrat

al provocrii este unul din motivele pentru care jocurile sunt att de atrgtoare. Jocurile bune nu sunt nici prea uoare nici prea dificile pentru juctori.

Adaptabilitatea: O caracteristic aproape unic

exemplu interesant de adaptabilitate este jocul Left4Dead, un joc de int foarte bun. n acest joc, un sistem de inteligen artificial, "Directorul", controleaz nivelul de stimulare, i poziionarea elementelor, crend o experien dinamic i o valoare de rejucare a jocului.
Reluare: Jocurile bune se pot juca mai mult

a jocurilor faptul c ruleaz ntr-un sistem informatic determin experiene de joc ce variaz de la un juctor la altul i de la o lansare la alta. Adaptabilitatea este utilizat de regul n jocurile comerciale pentru a determina variaia nivelului provocrii n funcie de competenele juctorului i nivelul de cunoatere al jocului, ca i pentru a asigura o experien echilibrat n jocurile online. Un

dect o dat. Oricum, aceast caracteristic nu este prezent n toate jocurile i necesit o proiectare bun, i un echilibru potrivit al caracteristicilor jocului cum ar fi adaptabilitatea (prezentarea unor provocri diferite de fiecare dat) i realitatea virtual (un joc bun poate fi reluat atta timp ct povestea poate fi recitit).

Alte caracteristici sunt strns legate de contextul jocului, cum ar fi locul n care este utilizat, cum este distribuit juctorilor, etc. Unele din cele mai interesante caracteristici din punct de vedere educaional sunt:
Sisteme de recompens: De regul, jocurile

recompenseaz rezultatele juctorului ca un mecanism prin care s creasc implicarea acestuia. Una din aceste metode, este de exemplu, oferirea de puncte juctorilor n funcie de timpul n care acetia rezolv o problem, acurateea modului de rezolvare a problemei sau a deciziilor pe care le iau la un moment dat. Uneori, recompensele pe care juctorii le primesc sunt publice i vizibile n timpul jocului ca un sistem de recunoatere social. World of Warcraft este un joc Masiv de tip Joc de Rol care este cunoscut datorit sistemului de punctaj. Recompensa este o combinaie de puncte de experien, elemente, bani virtuali i noi competene i abiliti dup terminarea fiecrei cerine a jocului. Unele jocuri stimuleaz competiia bun nu numai ntre colegi / ali competitori ci i cu juctorul nsui (auto-competiia) prin notarea scorului acestuia sau prin clasamentele disponibile online. Dei unele jocuri par a se baza pe tehnologii complexe (cum ar fi grafica 3D) pentru a motiva juctorii, altele, cum ar fi BrainTraining au demonstrat faptul c

Figura 2. World of Warcraft este un joc de tip Multiplayer Role-Playing Game cunoscut pentru sistemul su de recompense. Blizzard Entertainment.

ncurajarea competiiei se poate realiza prin elementele descrise mai sus, fiind factori motivani foarte importani pentru un juctor.
Colaborarea:

Competiia:

Unele jocuri, n special MMOGs (Massive Multiplayer Online Games Jocuri Online de tip Multiplayer) prmoveaz colaborarea ntre competitori. n unele cazuri aceste jocuri sunt proiectate ca i experiene de colaborare, n alte jocuri, colaborarea apare ca o decizie a fiecrui juctor n parte.

2.2. Ce nseamn Game-Based Learning?


Game-Based Learning (GBL) reprezint utilizarea jocurilor digitale cu obiective serioase (de ex. obiective educaionale), ca i instrumente care susine procesul de nvare ntr-un mod semnificativ. Este de asemenea cunoscut ca i jocuri educaionale. Studiile n domeniul GBL arat o relaie clar ntre jocurile digitale i nvare. Sunt mai multe argumente n favoarea jocurilor digitale ca i instrumente de nvare. Se susine din ce n ce mai mult faptul c, acestea pot spori motivaia studentului pentru nvare datorit naturii acestora de angrenare, aa cum s-a discutat n seciunea 2.1. ntr-adevr, jocurile digitale pot asigura experiene provocatoare care promoveaz satisfacia intrinsec a juctorului, meninndu-i implicai i motivai. Mai mult, juctorii se distreaz n timp ce joac un joc deoarece trebuie s nvee s-l joace. ntr-adevr, n jocuri, provocarea crete pe msur ce jocul nainteaz. Acest fapt i determin pe juctori s i mbunteasc aptitudinile i s nvee noi strategii pn la finalizarea jocului. O alt caracteristic a jocurilor digitale care se aliniaz perfect cu cerinele nvrii este acea c jocul asigur cicluri scurte de rspuns (feedback). Acest lucru permite juctorilor s exploreze liber mediul jocului verificndu-i

propriile ipoteze, nvnd prin ncercare-ieroare, primind informaii imediate pe care le pot folosi pentru a corecta presupunerile greite ntr-un mediu fr risc. Aceast caracteristic este foarte bine aliniat cerinelor educaionale, innd cont de faptul c cele mai multe metode educaionale cer educatorului s asigure studenilor rspuns (feedback) la aciunile acestora. Cu toate acestea, n abordarea tradiional unde instructorul trebuie s noteze studentul folosind mijloace convenionale (de ex. manual) se produce un decalaj pn cnd studenii vor primi feedback. Jocurile digitale minimizeaz astfel de decalaje pn la zero. Deoarece jocurile digitale plaseaz juctorul ntr-o lume n care explorarea este liber fr a se cere intervenia unui instructor, jocurile video sunt medii ideale de promovare a nvrii autentice learning by doing (nvare prin practic), transformnd studentul n liderul propriei experiene de nvare. n acest sens jocurile digitale pot oferi experiene de nvare semnificative simulnd scenarii cu un grad mare de interactivitate pe care, n mod normal le-am gsi doar n lumea real acolo unde ntlnesc probleme adevrate. n consecin, jocurile digitale reprezint un mediu propice de promovare a nvrii active i de mbuntire a competenelor de rezolvare a problemelor nu neaprat

memorare. Pot crete sentimentul de mplinire personal i pot conduce spre performane nalte, fapt demonstrat n grupuri int concrete (coli).

2.3. Clasificarea jocurilor digitale i relaia acestora cu procesul de nvare


Creterea curent din domeniul jocurilor, ca i calitatea mbuntit a numrului de titluri produse an de an n paralel cu evoluia rapid a unei noi tehnologii a jocurilor face aceast clasificare cu att mai dificil.

Totui, este interesant de observat ce gen de joc s-ar potrivi mai bine ntr-un context educaional n funcie de anumii parametri: subiect, materialul de studiu, obiective pedagogice. ProActive face o clasificare care ia n calcul potenialul educaional pe care un joc l ofer.

Aciune: Aceast categorie include jocurile la persoana I ct i la persoana a III a. Aceast noiune se refer la modul n care juctorul percepe jocul; la persoana I juctorul pare a fi parte a jocului n timp ce la persoana a III a juctorul i vede avatarul n spaiul jocului. Multe jocuri de aciune permit juctorului s treac de la un mod la altul. Jocurile de aciune cer o foarte bun coordonare mini ochi i reflexe rapide. Aceste jocuri promoveaz planificarea resurselor, abiliti spaiale (orientare, hri mentale) i, n funcie de setri pot fi utilizate pentru a transporta juctorul n medii istorice sau profesionale.

Figura 3. Printscreen din NintendoTM New Mario Bros for WiiTM, un bun exemplu de de joc non violent. Nintendo.

Cu toate acestea este interesant de observat cum cele mai multe tipuri generale de jocuri pot avea potenial educaional.

Dei jocurile de aciune pot mbunti cteva tipuri de competene, utilizarea lor n contexte educaionale este controversat din cauza relaiei cu violena. Ori cum este important de reinut c aciunea nu implic neaprat violen. Jocurile de aciune prezint de regul un conflict care trebuie rezolvat de

juctor, pe cnd violena este una din cele mai naturale ci de a provoca conflicte, dar jocurile bune pot fi produse lsnd la o parte acest aspect.

Joc de rol: Acestea sunt jocurile n care juctorul trebuie s-i asume rolul unuia sau a mai multor personaje dintr-un mediu virtual. Pentru c juctorul depinde de regul de un grup de personaje, cooperarea i managementul resurselor sunt promovate. Mai mult, aceste jocuri pot susine competene legate de gndire strategic i rezolvarea problemelor.

educaionale cu sensul de a evalua performana juctorului n cadrul jocului, sau de a oferi recunoaterea social. n funcie de setri aceste evaluri pot fi fcute publice chiar de educatori, transformnd jocul n ajutor nu numai pentru predare dar i pentru evaluarea performanelor studentului.

Aventura: n aceste jocuri, trebuie rezolvate o serie de probleme i puzzle-uri integrate ntr-o structur narativ pentru a putea avansa ntr-o poveste. Acestea ncurajeaz explorarea i competene de rezolvare a problemelor i promoveaz stabilirea de relaii ntre concepte diferite. Utilizarea puzzle-ului ajut de asemenea la stabilirea unei provocri i genereaz un ciclu de tip problem soluie efect care ajut att la partea de divertisment ct i la transportarea cunotinelor.

Figura 4. Printscreen din The Secret of Monkey Island. Povestea Insulei Maimuelor este considerat referin n jocurile de aventur. Lucas Arts, 1990.

Jocurile de rol includ un sistem de punctaj. Acesta poate fi adaptat contextelor

Strategie: De obicei, stabilite n medii istorice sau fanteziste, aceste jocuri foreaz juctorul s i planifice utilizarea resurselor i s nfrunte un inamic urmnd un set de reguli deja stabilite. Astfel ncurajeaz planificarea pe termen scurt i mediu, ca i nelegerea unui set complex de reguli. n funcie de realismul mediului n care se petrece aciunea, aceasta poate fi folosit n contexte educaionale pentru a recrea evenimente istorice.

Simulri: Aceste jocuri simuleaz procese reale, evenimente sau medii prin utilizarea unui model simplificat. Permit juctorului s modifice liber mediul virtual i s perceap rezultatele aciunilor sale n mediul respectiv. Domeniile n care se aplic de regul aceste simulri sunt instalaiile mecanice (de ex. un avion de lupt), orae, spitale, universiti, etc. Acest tip de jocuri ating o valoare educaional mare n cmpurile simulate, explorarea i confirmarea teoriei diferitelor interaciuni i rezultatele acestora.

Lupt i sport: Unele persoane vor spune c jocurile de lupt i sport aparin categoriei aciune. Oricum, considerm c jocurile de sport i lupt aparin unei alte categorii datorit numrului de titluri pe care industria jocurilor le produce an de an. n ciuda succesului comercial, acestea au o valoare educaional limitat.

Tabelul urmtor rezum posibilitile de instruire n legtur cu diferitele tipuri de joc descrise. Sunt de asemenea oferite exemple diferite pentru fiecare tip de joc analizat. .

Figura 5. Printscreen din Age of Empires, un joc clasic de strategie. Microsoft, 1997. Acest tip de joc a fost utilizat n educaie pentru mbuntirea competenelor de managementul resurselor.

Tip Joc

Exemple de jocuri de acest tip

Valoare educaional abiliti

Aciune

Violente: Counter Strike, Call of Duty, Planificarea resurselor, Battlefield, Tomb Rider, 1942; Americas Army, spaiale i realitate virtual Brothers in Arms, Gears of War, Callout 3. Non violente: Mirrors Edge, Super Mario Bros, Re-Mission, Need for Speed, Mario Galaxy, Pac-Man, Asteroids.

Joc de rol

Fable, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Cooperare i managementul Neverwinter Nights, The Elder Scrolls, Baldur's resurselor. Promoveaz gndirea Gate. strategic i rezolvarea problemelor. Braid, Portal; Monkey Island, Maniac Mansion, S spun poveti / ncurajeaz Zelda; Indigo Prophecy, Heavy Rain; Kings explorarea, rezolvarea problemelor, Quest; Spyro, Callout 3. i stabilirea relaiilor ntre diferite concepte. Civilization, Lemmings, Starcraft 2, Supreme Cum s rezolvi probleme / ncurajezi Commander, Age of Empires, Dune II, planificarea / nelegerea unui set Warcraft, Command and Conquer. complex de reguli / recreerea evenimentelor istorice The Sims, Sim City, Angry Birds, World of goo; RollerCoaster Tycoon, Theme Hospital; F-16 Allied Forces, Il-2 Sturmovik, X-plane, Flight Simulator. S trieti n lumea virtual / explorare i confirmarea teoriei / observarea fenomenului cauz efect

Aventur

Strategie

Simulare

Fifa Soccer Saga, Pro Evolution Soccer, NBA Lucru n echip practicarea Lup i Sport Live, Tekken (saga), Street Fighter (saga). sporturilor / reflex i coordonare mini ochi

3. Crearea propriilor jocuri educaionale


3.1. De ce s-mi creez propriul scenariu GBL?
in motivele enunate anterior, un numr tot mai mare de profesori i instructori recunosc valoarea educaional a jocurilor digitale. Multe din experienele de nvare prin jocuri (GBL) au folosit jocuri ca Civilization, Povetile Tycoon sau Sims. Aceste jocuri vor fi numite n continuare Commercial-Off-The-Shelf (COTS) Jocurile de pe raft deoarece sunt gata de a fi utilizate; profesorii sau instituiile educaionale le pot cumpra din orice magazin la preuri ntre 10 i 70. Unii studeni ar putea chiar avea acas unul din aceste jocuri. Atunci, de ce s creai jocuri cnd acestea deja exist? Crearea unui joc este o sarcin consumatoare de timp, mai ales n sistemul educaional n care exist constrngerile legate de curricul iar profesorii se lupt s ating scopurile definite de ctre instituie sau autoriti. i atunci, ntrebarea este: Merit s pierd timpul? Exist ns beneficii clare care apar din utilizarea jocurilor personalizate, create direct de ctre educatori. ntr-adevr, au fost identificate unele bariere n implementarea

conceptului GBL n contextul educaiei instituionalizate putnd fi sumarizate astfel: Dificultatea integrrii multor jocuri n curricula curent i lipsa unui cadru de evaluare propriu inhib GBL. ntr-adevr jocurile COTS sunt dezvoltate pentru divertisment, nu n scop educaional. Jocuri ca Little Big PlanetTM sau The Age of EmpiresTM ofer coninuturi bogate i valoroase din perspectiva educaional, dar, de asemenea include erori, concepii greite i inexactiti pentru a face jocul mai atractiv. Aceasta este de regul o preocupare pe care prinii o manifest atunci cnd li se spune c n clasele copiilor lor se vor folosi jocuri. n plus, jocurile COTS nu sunt ntotdeauna aliniate la curricula curent, sau nu ndeplinesc standardele educaionale. Aspectele tehnice sau logistice (cost, licen, limitri ale calculatorului, suportul tehnic) ntr-adevr jocurile COTS pot necesita calculatoare de ultim generaie care nu sunt ntotdeauna disponibile n instituiile de nvmnt. Sau dac exist, profesorii nu au dreptul sau sprijin n instalarea acestora.

Pentru a depi provocrile menionate, ProActive propune un cadru n care profesorii / instructorii s i proiecteze i implementeze propriile jocuri. Sau, cel puin contribuie activ la acest proces.

aceea, educatorii pot profita din dezvoltarea jocurilor proprii care au o relevan direct n obiectivele de predare/profilul studenilor i care s ndeplineasc cerinele propriilor instituii sau standardele educaionale.

ntr-adevr, jocurile educaionale disponibile 3.2. Editoare de joc, platforme i pe pia nu ndeplinesc n general ateptrile instrumente de dezvoltare educatorilor. De fapt, calitatea multor jocuri multimedia. educaionale este sczut. Aceasta poate fi Cu toate acestea, crearea legat de faptul c Jocurile pot mbunti nvarea...dar pot unor jocuri de calitate marile companii mbunti realizrile academice ale este o provocare foarte care produc jocuri studenilor? mare, cu multiple tind s ignore piaa modaliti i posibiliti. Exist jocuri cu potenial educaional dar care sunt educaional din greu de integrat n curricul. Care este cea mai bun cauza dificultilor opiune pentru profesori impuse de curricula Exemple bune sunt Jocuri de Strategie n Timp Real TM i educatori, dac acetia cum ar fi The RollerCoaster Tycoon Saga, Virtual U variat, lipsa sau SimCity saga, unde juctorii adopt rolul unui nu au cunotine tehnice interesului din manager. n aceste jocuri trebuie luate decizii de temeinice sau nu au un partea factorilor management sau organizaionale. De exemplu, n buget mare la dispoziie educaionali RollerCoaster Tycoon scopul este s construieti i sa angajeze personal decizionali, s administrezi un parc tematic profitabil. specializat? Muli dintre incapacitatea Potenialul acestor jocuri este evident din moment cei care dezvolt propriile colilor de a gsi ce ajut studenii s-i dezvolte competene jocuri utilizeaz structuri resurse financiare valoroase cum ar fi managementul resurselor sau de dezvoltare a jocurilor pe care jocurile luarea deciziilor, dar est incert dac acestea vor care au tendina de a fi educaionale tind s avea ca rezultat mbuntirea performanelor la instrumente mai mult sau le consume i examen i ca o consecin se va simi o mbuntire mai puin profesioniste. a rezultatelor academice. problemele de De exemplu, Microsoft securitate asociate XNA este un instrument cunoscut care permite instituiilor mari cu un buget mic pentru dezvoltarea jocurilor pentru PC si XBOX. OGRE domeniul IT. este un alt cadru centrat pe mediile 3D ce

permit dezvoltarea jocurilor care pot fi executate n aproape toate sistemele de operare. Totui, sunt necesare cunotine de programare pentru aceste platforme ceea ce ridic probleme pentru potenialii utilizatori. Exist de asemenea editoare de joc ce ascund complexitatea programrii n dezvoltarea jocurilor. Aceste platforme sunt mai puin tehnice i mai mult vizuale, mai aproape de Microsoft PowerPoint dect de mediile de programare. Unele exemple ale acestor instrumente sunt 3D Game Studio sau RPG Maker. Primul este un instrument pentru dezvoltarea oricrui tip de joc 3D. Al doilea este de tip Joc de Rol. Alt exemplu interesant este Unity, un instrument puternic de dezvoltare a jocurilor care permite crearea unor jocuri video ce pot rula att pe calculator ct i pe console ca Nintendo WiiTM sau Play Station PortableTM. Oricum, aceste instrumente sunt uneori prea complexe pentru dezvoltatorii amatori. De exemplu, este tipic pentru unele instrumente s permit configurarea unei pri a jocului printr-o interfa prietenoas, dar pentru altele s necesite parte de programare scripturi. n plus, aceste instrumente nu sunt orientate ctre educaie, ceea ce face cu att mai grea misiunea celor care i propun s lucreze cu ele. Este interesant faptul c platformele pentru crearea jocurilor au un sistem care faciliteaz evaluarea i chestionarea de dup

joc (debriefing). Aceast uureaz munca profesorului.

caracteristic

Pentru a rezolva aceast problem, ProActive propune dou editoare de joc ce au fost create special pentru educaie: EUTOPIA i <eAdventure>.

3.3 Instrumentele ProActive: EUTOPIA i <e-Adventure>


EUTOPIA EUTOPIA este un mediu online 3D pentru Joc de Rol, similar altor medii virtuale, cum ar fi Second Life. Prin intermediul acestei platforme educatorii pot crea scenarii virtuale unde studenii joac un rol i simuleaz o situaie specific.

Figura 6. Printscreen dintr-un scenariu de joc EUTOPIA

EUTOPIA poate fi utilizat pentru a mbunti abilitile de negociere i probleme interculturale ale instructorilor sau personalului care vine n contact cu publicul. Procesul de dezvoltare al jocurilor n EUTOPIA este destul de simplu. Profesorii trebuie doar s selecteze unul din scenariile 3D predefinite (un ora sau o sal de edine), s selecteze rolul fiecrui participant (s defineasc personalitatea i s aleag un avatar predefinit pentru fiecare personaj) i s le asocieze fiecrui participant / student. Apoi, profesorul trebuie s lanseze o sesiune virtual (simulare) ntr-un server utiliznd scenariul creat (exist un server EUTOPIA dedicat utilizatorilor ProActive) Participanii i profesorii intr n sesiune i interacioneaz unii cu alii, urmnd planul profesorului. EUTOPIA include cteva instrumente de chestionare pentru profesori. De exemplu, acetia pot nregistra simularea i o pot rula mai trziu, pentru a o revedea. <e-Adventure> <e-Adventure> este un instrument de creare a jocurilor educaionale centrate pe crearea jocurilor de aventur i simulri de tip pointand-click. n aceste jocuri 2D, juctorul exploreaz lumea jocului utiliznd mouse-ul.

Figura 7. Printscreen din editorul <e-Adventure>. Imaginea arat un personaj plasat ntr-o scen

Cnd pointerul mouse-ului este peste un element interactiv (un personaj cu care juctorul poate vorbi) apare un feedback (rspuns) vizual. Atunci juctorul poate lansa aciunea (ncepe conversaia) cu un click pe mouse. Gama jocurilor ce pot fi create cu <eAdventure> este mult mai eterogen dect n cazul editorului EUTOPIA, dar procesul de editare al jocului este mai complex i consuma mai mult timp. <e-Adventure> ofer profesorilor o interfa prietenoas care le d posibilitatea s defineasc personajele, itemii,

scenele ce compun jocul. Apoi acetia vor defini modul n care acestea sunt legate n joc. <e-Adventure> include dou caracteristici foarte interesante din perspectiv educaional. <e-Adventure> include un sistem configurabil de urmrire a interaciunii studentului cu jocul. Apoi, progresul studentului poate fi poate fi nregistrat i utilizat pentru evaluare. Datele nregistrate pot fi folosite de asemenea pentru a modifica cursul jocului, innd seama de caracteristicile i profilul studentului (dizabiliti cunoscute, cunotine anterioare, etc.). Jocurile <eAdventure> pot fi distribuite uor prin Internet. Mai mult, jocurile <e-Adventure> pot fi disponibile i pe anumite platforme eLearning cum ar fi Moodle sau Sakai care pot stabili o comunicare cu jocul. Este util de exemplu i pentru schimbul de informaii, pentru evaluare sau pentru discuiile de dup.

4. Proiectarea Activitilor GBL ProActive


4.1. Proiectarea Influenat de Fundalul Pedagogic: Cele 5 Metafore ale nvrii
rimul pas n proiectarea unei activiti de nvare Bazat pe Jocuri (GBL) este definirea elementelor ce caracterizeaz un joc educaional. Apoi legarea acestor elemente de paradigme psiho-pedagogice solide. n ProActive considerm c nu putem nva doar ntr-un singur mod, ci diferit, n funcie de aptitudinile personale, de situaia n care se produce nvarea ti de coninutul ce urmeaz a fi nvat. Modelul celor cinci metafore ale nvrii reprezint o descriere a diferitelor moduri de nvare pentru oameni diferii, ncorporate cu teoriile de nvare. Fiecare metafor reprezint o preferin pentru nvare dar care nu este exclusiv. De fapt, fiecare persoan poate folosi o combinaie de metafore, n situaii diferite. Cele cinci metafore sunt: achiziia, imitarea, experimentarea, participarea i descoperirea; le vom detalia n cele ce urmeaz.

Achiziia: n cazul acestei metafore, ideea este de transfer de informaie de la cel care o deine (profesorul) la cel care joac rolul receptorului pasiv (cursantul). Nu conteaz cine este cel care nva i cum prefer acesta s nvee, atta timp ct nvarea se produce prin reproducerea cunotinelor acumulate, sau este produsul unei activiti mentale individuale. Imitarea: Metafora imitrii se concentreaz pe modele comportamentale prin observarea reaciilor altor persoane n diferite situaii. Ideea fundamental este c experienele indirecte de nvare pot ajuta la modelarea aciunii unui individ. Experimentarea: Aceast metafor este strns legat de procesul nvare prin practic. Se aplic activitilor specifice de nvare, sarcinilor complexe sau periculoase, deoarece promoveaz procesele de nvare contextualizat, legate n mare msur de activiti practice i competene (inclusiv micri rafinate). Este aplicabil n practicile individuale, dar poate include unele activiti sociale, cum ar fi coordonarea echipelor.

Participarea: Aceast metafor se concentreaz pe aspectele sociale ale nvrii. ntr-adevr, coninutul transmis de profesor funcioneaz ca un stimul pentru nvare dar nu poate previziona aciunile cursantului (se creeaz nelesuri i ci noi de nvare). Descoperirea: Descoperirea vine din aciunile de transformare prin angrenarea cu materialele de studiu i diferite situaii, permind experiene de nvare incidentale. nvarea prin descoperire poate fi individual i / sau social; punctul crucial este acela c formeaz noi coninuturi printr-o implicare activ a cursantului.

Rolul profesorului, care variaz de la predarea tradiional din moment ce n cadrul ProActive profesorii sunt creatorii procesului de nvare i al jocurilor educaionale. Rolul cursantului, care se poate schimba de la un receptor pasiv a un productor activ de cunotine. Mediul jocului, de ex. nu numai lumea virtual i mecanismele jocului dar i ceea ce nconjoar jocul (cum sunt conduse discuiile ntr-un joc). Strategiile de nvare, considerate ca i ci pe care, respectivele metafore le ofer pentru a promova un proces de nvare efectiv. Aspecte dominante n joc, referitor la aspectele din joc care sunt preferate sau care se potrivesc mai bine fiecrei perspective de nvarea Ce promoveaz nvarea, referindu-se la mecanismele de joc ce promoveaz procesul educaional. Natura sarcinii, care poate fi deschis (predominana libertii juctorului ctre controlarea experienelor) sau nchis (experiena este ghidat).

innd seama de metafore n faza de proiectare a jocului, valoarea pedagogic a rezultatului este mult crescut. n plus, dac profesorul ine cont de metaforele pe care ar putea s le foloseasc n predare poate scpa de modelul tradiional de nvare i poate include practici creative i inovative n activitatea didactic pe care o are n fiecare zi. Urmtoarea gril rezum relaia dintre fiecare metafor i jocurile educaionale bazate pe aceste caracteristici: Obiectivele nvrii, nelese ca i formulri clare, scurte i specifice a ceea ce cursanii vor fi capabili s fac la ncheierea activitii.

Achiziia
Obiectivele nvrii

Participarea

Descoperirea

Imitarea

Experimentarea
Obinerea expertizei / fluenei

Memorizare: S fie parte a unei Creeaz noi relaii Obinerea expertizei acumularea noiunilor comuniti ntre obiecte i / mbuntirea i conceptelor concepte abilitilor practice S explice, ntrebe i s evalueze prin joc S faciliteze interacia Un joc plin ntre colegi n joc nelesuri nedescoperite; ghidarea studenilor descoperire

Rolul profesorul ui

de S arate / creeze un S dea sarcini i s model pentru lase cursantul s imitare experimenteze n cadrul jocului n

Rolul cursantului

S depeasc nivele, S contribuie prin pe msur ce interaciune la avanseaz, s ating dezvoltarea sarcinilor cel mai mare scor prin cunotine dobndite sau rspunznd cerinelor jocului Materialele de studiu Mediul virtual s integrate cu aciunea construiasc i s jocului, atmosfera i mpart cu ceilali grafica Vizualizarea coninutului, posibilitatea de revedea informaia Interdependen, mprtirea a nelesurilor

S descopere / construiasc nelesuri prin mediul de joc

S imite perfect modelul sau s ncerce s imite ct mai bine

S exerseze i s experimenteze cu sarcinile din cadrul jocului

Mediul jocului

Lumea cu regulile Observare i sale / nelesuri ce repetarea trebuie descoperite experienei celorlali / create Manipulare, explorare, nelesuri profunde Repetarea modelelor recompensa

Mediu sigur unde erorile pot fi experimentate

ncercare i eroare i

Strategia de nvare

Aspecte dominante n joc

Feedback imediat; Competiie, obiective clare, ciclu de colaborare; recompensare auto- adaptabilitate

Reguli, implicare / Sistem de Provocare i rerealitate virtual , recompensare, ciclu jucare, rspuns, / flexibilitate, scurt de rspuns, re- sistem de

indus, provocare Ciclu de recompensare auto-indus (provocarea de a obine o recompens sau un scor mare) nchis

obiective comune Sentimentul de apartenen la o comunitate de practic, recunoatere social Deschis

interactivitate Provocarea de a fi stpnul jocului, curiozitate, motivaie intrinsec de a experimenta Deschis

jucare Credibilitatea unui model, consideraie pentru rolul de model.

recompensare Experiena consecinelor aciunilor luate

Ce sprijin nvarea

Natura sarcinii

nchis

nchis

4.2. Proiectarea activitilor GBL


Pentru proiecta activiti GBL notabile, este important s avem n vedere ct mai multe aspecte. Ar trebui s percepem jocurile integrate n scenariile de nvare care in cont parametrii diferii ai contextului de predare / nvare. Cnd i planific scenariile GBL, profesorii/instructorii ar trebui s in cont de caracteristicile specifice ale audienei (cursani), obiectivele specifice de nvare, metodele de evaluare, resursele legate de timp i spaiu, sau cerinele tehnice ale jocului. Mai departe, ar trebui planificat organizarea pas cu pas a activitilor de nvare (ex. structura activitilor de dinainte, din timpul i de dup joc). Mai jos este un ghid care poate fi urmat de profesori / traineri pentru a cunoate aceste aspecte nainte de a proiecta jocul. i propune s faciliteze procesul de proiectare a scenariilor GBL. Asigur sprijin profesorilor i

stimuleaz refleciile asupra necesare care trebuie definite.

elementelor

Pentru a uura nelegerea acestuia se alterneaz descrierea ghidului cu un studiu de caz bazat pe jocul Cltorie de afaceri la Londra. Acest joc a fost dezvoltat de ctre CATEDU (Centro Aragons de Tecnologas para la Educacin), un centru regional pentru educaia tehnologic. Cltorie de afaceri la Londra a fost proiectat o lecie ce i propune nvarea unor cuvinte din vocabularul englez necesar pentru a planifica o cltorie. Este utilizat pentru coala primar i secundar, n predarea limbii Engleze. Jocul poate fi utilizat n diferite moduri: ca o introducere ntr-un curs de englez, pentru a acumula cunotine despre cltorii sau ca i tem pentru acas. Jocul este disponibil la aceast adres: http://catedu.es/webcatedu/index.php/ descargas/e-adventures.

TITLUL SCENARIULUI
Cuvinte cheie Cui vreau s predau?

Tabel: Ghid pentru proiectarea unui scenariu GBL.

Exemplu: Intervalul de a vrst i nivelul 8 ani, elevi n clasa a 2 nvmnt primar Studeni masteranzi Tehnologia Informaiei cursanilor Aduli care urmeaz un curs de management Caracteristici Exemple: Cursani cu probleme de auz speciale ale Imigrani / Studeni strini cu dificulti de cunoatere a limbii cursanului Aduli cu competene reduse de utilizare TIC Ce vreau s predau? Subiectul Leciei/ domeniu/ aptitudini

Obiective Specifice

Exemple: subiectul din acest scenariu de nvare este legat de curricula pentru: Istorie, Fizic, Literatur Studii sociale, Psihologie, Tehnologia Informaiei Competene transversale (alfabetizare, numeraie, competene analitice, competene sociale, etc.) Exemple de obiective pedagogice ale scenariului: Cursanii trebuie s memoreze / familiarizeze cu noiuni specifice i de coninut Cursanii trebuie s ajung la noi cunotine i s dezvolte concepte noi prin comunicare i colaborare cu colegii Cursanii trebuie s nvee s fie parte a unei comuniti Cursanii trebuie s ajung la cunotine noi i s dezvolte noi concepte prin recunoaterea/crearea unei relaii noi ntre obiectele/conceptele deja cunoscute Cursanii trebuie s dobndeasc experien / stpnire Cursanii trebuie dobndeasc fluen n practici / competene specifice

Cum vreau s predau? Achiziia (Voi transmite / explica / prezenta coninutul cursanilor)

Rate 0-5

Stiluri de nvare care pot sprijini obiectivele

Imitarea (Voi arta cursanilor cum s fac lucrurile legate de acest subiect / coninut, de ex. voi fi un model pentru ei) Descoperirea (Voi oferi cursanilor resursele necesare pentru a gsi / descoperi un concept specific / cunotine pe cont propriu. Voi organiza activiti de ndrumare i voi oferi sfaturi) Participare (Voi organiza sesiuni n care cursanii vor discuta, mprti i / sau colabora pentru nvarea unor subiecte specifice / coninut i voi facilita interaciunea dintre ei Experimentarea (Voi organiza activiti n care cursanii vor nelege, nva cum, practica, i / sau exersa Descrierea narativ a jocului Obiective Personaje Scene

Descrierea jocului

Mediu de nvare nainte de joc: Descrierea narativ a activitilor de nvare - pas cu pas organizare i structur Exemple: n clas / acas / la distan / online, etc. Exemple: n clas / acas / la distan / online, etc. Ex Exemple: n clas / acas / la distan / online, etc.

Timp Estimat

n timpul jocului:

Dup joc:

Total:

Cum voi evalua cursanii? Exemple despre cum va fi msurat impactul nvrii: Discuii de grup Test / examen Evaluare pe baza de proiect Portfoliu personal Rspunsul studenilor

Metode de evaluare

Care sunt nevoile studenilor pentru a putea atinge obiectivele nvrii? Exemple de cunotine anterioare: Competene anterioare cum ar lecturare n limba englez Cunotine anterioare cum ar fi fapte istorice legate de cel de-al Cunotine anterioare doilea Rzboi Mondial

Exemple: Un mediu care permite comunicarea / partajarea Un set de reguli specifice Material / model pentru observarea i repetarea experienei celorlali Un mediu sigur pentru aplicarea practic De ce instrumente am nevoie pentru a implementa scenariul? Exemple: Obligatoriu <e-Adventure>/EUTOPIA Aplicaii Flash Player implicate Exemple: Opional Instrumente de editare a imaginii / video / sunetului Exemple: Obligatoriu Conexiune la Internet Un laptop per cursant Infrastructur/ Exemple: echipament Camera Opional Un proiector Un microfon Exemple: Carte / carte digital despre cel de-al doilea Rzboi Mondial Tipul Resurselor de nvare Comunicare video sau non verbal Imagini cu echipamente CISCO Exemple: Dou sesiuni de dou ore fa n fa Resurse de Spaiu / Timp O lecie de 45 de minute i un workshop de 45 de minute O clas Alte aspecte de luat n considerare

Spaiu i materiale

Tabel: Exemplu de utilizare a ghidului n jocul Cltorie de afaceri la Londra TITLUL SCENARIULUI Cuvinte cheie Cui vreau s predau? Vrsta i clasa cursanilor Caracteristicile speciale ale cursanilor Vocabular de cltorie - Cltorie de afaceri la Londra Englez, vocabular, joc, cltorie Cursani din Ciclul primar (vrsta 6-12 ani) - Nu se aplic -

Ce vreau s predau? Disciplin/ Disciplin: Engleza ca a doua limb domeniu/ Abiliti: Gramatic i folosire (nivel de baz), Vocabular (nivel mediu), Citit abiliti (nivel de baz). Cursani vor dobndi cunotine specifice despre cltorie (de exemplu Obiective bilete, avion, zbor, culoar etc.). specifice Cursanii vor fi capabili s poarte discuii reale despre cltorie (de exemplu rezervarea unui bilet de avion, s gseasc un hotel etc.) Cum vreau s predau? Rate 0-5 Achiziia (concepte transmise explicit atunci cnd este dat un rspuns greit) Imitare (numai cteva personaje de imitat) Stiluri de nvare Descoperire (vocabularul poate fi descoperit pe care pot susine msur ce lumea jocului este explorat) obiectivele Participare (cursanii discut i compar rezultatele n afara jocului) Experimentarea (ncercare-i-eroare pentru a rezolva un puzzle) Descrierea narativ a aciunii jocului n acest joc, personajul principal trebuie s planifice o cltorie de afaceri Descrierea jocului la Londra. Povestea este mprit n 4 ipostaze pe care juctorul trebuie s le trateze. Interaciunea se face n principal prin point-and-click. n timp ce juctorul

interacioneaz cu personajele din joc, i se va cere s aleag frazele potrivite n contextul respectiv sau s completeze spaiile albe cu varianta corect. Dac juctorul greete un rspuns el sau ea nu poate continua (primete o a doua ans). Acestea sunt cele patru nivele ale jocului: Cumprarea unui bilet de avion folosind un sistem telefonic pentru achiziie. n aceast etap juctorul va trebui s rspund ntrebrilor despre orare, tarife etc.

Situaii

aeroport:

Check-in

controlul

de

securitate.

Sosirea n Londra: juctorul trebuie s abordeze un pasager ce pare c s-a rtcit n aeroport. Apoi, juctorul trebuie s afle cum poate

ajunge n centrul oraului folosind un taxi.

Hotelul: Juctorul trebuie s rezolve o nenelegere cu oferul de taxi privind preul cursei i s cear chitana. Apoi, juctorul trebuie s treac prin procesul de cazare n hotel.

Aceste patru situaii alterneaz cu micro-jocuri de tip drag-and-drop sau "fill-in-the-blanks" (umple-spaiile-libere) pentru a crete interactivitatea.

Obiective Completarea cu succes a celor patru situaii definite n joc.

Personajele Asistent telefonic de vnzri; Asistent de zbor (la check-in); Poliist (ofer ajutor n aeroportul Londonez); Femeie (pasager care s-a pierdut n aeroport i caut ajutor); ofer de taxi; Recepioner hotel.

Scene Biroul juctorului; Aeroport (interior & exterior); Hotel (exterior & interior); Camera de hotel; Sosiri (pe aeroportul din Londra); Scene din micro-joc. Mediu de nvare Introducere n modul / lecie / sesiune condus de profesor. Scurt explicaie 15 minute despre funcionarea i interaciunea cu jocul (la clas). n timpul jocului profesorul supravegheaz sesiunea i identific 20 minute eventualele probleme (n clas) Timp estimat

Descrierea narativ a activitilor de nvare

nainte de joc: n timpul jocului:

Dup joc: Cum voi evalua cursanii? Abordarea evalurii

Profesorul adun rapoartele de 10 minute evaluare produse de joc. Scurt sesiune de raportare (n clas). n urmtoarea sesiune profesorul va analiza rezultatele i va rezolva toate erorile i conceptele greite.

De ce anume au nevoie cursanii pentru a putea atinge obiectivele nvrii? Englez citit - nivel de baz Cunotine de baz ale utilizrii calculatorului Cunotine anterioare Gramatic englez nivel de baz (prezentul simplu, prezentul continuu, trecut simplu, viitorul, prezentul condiional) Laborator informatic cu tabl i cte un calculator per cursant Mediu i materiale Jocul Cltorie de afaceri la Londra De ce anume este nevoie pentru implementarea scenariului? <e-Adventure> Aplicaiile Obligatoriu Cont de e-mail (pentru strngerea rapoartelor de implicate evaluare) Conexiune la Internet Infrastructur/ Obligatoriu Un computer per cursant echipament Opional Un video proiector Joc (resurs de nvare interactiv) Tipul resursei de nvare O lecie cu durata de 45 minute i 10 minute pentru Resurse de timp / spaiu raportare n timpul sesiunii urmtoare

Rapoarte de evaluare produse de joc Monitorizare pe perioada jocului

4.3. Verificarea proiectrii: Factori de succes pentru GBL


n urma unui studiu anterior efectuat n cadrul ProActive, au fost identificai factori de succes pentru un joc educaional bun. Trei dimensiuni diferite au fost scoase n eviden i anume aspectele legate de joc, aspecte ale nvrii i aspectele tehnice.

Jocul trebuie s includ obiectivele finale, dar i scopuri pe termen mediu i scurt pentru a sprijini juctorul n atingerea obiectivului final. G2. Regulile jocului sunt clare i consecvente de-a lungul ntregului joc? G3.Este aciunea jocului potrivit? Juctorii ar trebui s depun eforturi pentru mbuntirea continu a performanei. Acest lucru este realizabil prin creterea nivelului de dificultate. Cu toate acestea, nivelul de dificultate nu trebuie s depeasc nivelul de posibiliti, pentru a nu descuraja juctorul. G4. Sunt accesibile suportul i feedback-ul de fiecare dat cnd este nevoie? Juctorii trebuie s perceap impactul i consecinele aciunilor lor n lumea jocului pentru a fi informai despre cum se descurc, pentru a-i putea verifica n mod constant performana i pentru a le permite s-i adapteze n cele din urm aciunile. Rspunsurile pozitive sunt nsoite de recompense care sprijin juctorul n atingerea obiectivelor i acioneaz ca un mecanism de cretere a implicrii n joc. G5. Va reine atenia tuturor? Jocul trebuie s fie antrenant, incitant i interesant pentru un numr ct mai mare dintre cei pentru care a fost creat. Acest lucru

Figura 8: Trei dimensiuni ale factorilor de succes n GBL

Aceti factori trebuie luai n considerare pentru a proiecta scenarii GBL de succes. Acetia sunt prezentai mai joc sub forma unei liste.

Aspecte de joc
G1. Jocul are scopuri i obiective clare pe care juctorul s le ndeplineasc pentru a termina jocul?

este realizabil prin utilizarea elementelor jocului ca poveste/intrig interesante, un mediu atractiv / lume virtual, contextualizare, scopuri provocatoare, etc. G6. Jocul este diferit de la un juctor la altul i de la o rulare la alta? Adaptabilitatea este atins deseori prin variaia provocrii n funcie de aptitudinile i cunotinele juctorului. G7. Poate fi jocul rejucat? Juctorul ar trebui s simt nevoia de a relua un joc mai mult dect o singur dat. G8. Scenariul jocului promoveaz competiia bun? Competiia poate fi ntre colegi (n jocurile de tip multiplayer) dar i individual, prin scor sau clasamente. G9. Jocul include elemente care l fac amuzant i distractiv? Este important s verificm c jocul conine glume, umor, sau alte elemente care l vor face amuzant. Atenie ins: acestea nu sunt potrivite n orice joc! (Inexactitile din coninut pot fi duntoare n contexte educaionale).

Aspecte ale nvrii


L1. Ct de bine se potrivete jocul n obiectivele educaionale stabilite? L2. Jocul este adaptat / inteligibil pentru profilul specific al studenilor? Verificai dac limbajul, coninutul sau necunoscuta jocului sunt adecvate pentru studeni, innd cont de vrst, competene, nivelul de cuno tine, contextul socio cultural, etc. L3. Scenariul asigur resurse de nvare relevante, dac este cazul, pentru ndeplinirea obiectivelor educaionale? Este recomandat s asigurai coninut adiional pentru a consolida nvarea. Acesta po ate fi oferit ca i legturi adiionale, cri, dar i un coninut ce poate fi integrat direct n joc. Aceste aspecte trebuie luate n considerare de la nceput, din momentul n care jocul este proiectat. L4. Scenariul are n vedere o metodologie adaptat de evaluare? n GBL, sistemul de recompens poate fi adaptat pentru a evalua performan a juctorului n cadrul jocului. L5. Este jocul inclus ntr-un scenariu de nvare inteligibil?

Jocul trebuie inclus ntr-un scenariu larg e nvare care poate include i alte activiti de nvare cum ar fi discuii pe marginea jocului / sesiuni de reflec ie n clas, activiti de grup, rapoarte, prezentri, teme de cas, etc. L6. Permite jocul o achiziie progresiv de cunotine? Nivelul competi iei experienelor de nvare trebuie s fie suficient de mare pentru ine a studenii angrenai n joc fr s le depeasc aptitudinile, lucru ce ar crea un sentiment de frustrare. L7. Jocul asigur un proces personalizat de nvare n raport cu profilul studenilor? L8. Asigur jocul un context n care nivelul de autonomie al cursantului este ridicat? L9. Scenariile GBL ntresc motivaia studenilor? Acest aspect este dificil de verificat nainte. Oricum, cnd scenariul GBL este pus n practic este important s se verifice dac studen ii sunt cu adevrat motiva i, n caz contrar acest scenariu trebuie revizuit.

Aspecte tehnice
T1. Jocul are o interfa prietenoas i este uor de utilizat? Juctorul trebuie s se concentreze pe obiective i nu pe problemele cauzate de o interfa dificil. T2. Ct de adecvat este grafica pentru grupul int? De exemplu, stilul de desen animat este potrivit pentru copii, pe cnd mediile create prin fotografii realiste sunt mai potrivite pentru adolesceni sau studeni. T3. Este jocul flexibil i uor de adaptat? De dorit ar fi ca jocul s poat fi reutilizat n contexte diferite fr a necesita modificri costisitoare sau complexe. n plus, profesorii ar putea fi interesai s adapteze jocuri create de ali profesori. T4. Calculatoarele studenilor sunt sufi cient de puternice pentru a rula jocul? Dac scenariul este pus n practic la coal, verificai mai nti dac instituia are un echipament adecvat pentru cerin ele jocului. Dac studenii ar trebui s ruleze jocul acas, trebuie verificat dac au un computer updatat i o banda de Internet suficient de larg pentru conexiune. Acest aspect este foarte important pentru jocurile de tip 3D multiplayer.

5. Experiene n utilizarea instrumentelor ProActive


5.1. Studiu de caz EUTOPIA
UTOPIA a fost utilizat n pentru instruirea tinerilor profesioniti interesai n mbuntirea aptitudinilor de mediere i strategie (mediatori inter-culturali, ofieri sociali, fore de poliie, avocai, militani pentru pace, etc.). Dat fiind impactul politic i social asupra conflictelor inter-comunitare acesta este un scop deosebit de important. Trei experiene au fost organizate n regiuni diferite ale Uniunii Europene (Italia, Irlanda de Nord i Cipru). Clasele au fost create n trei contexte conflictuale diferite: 1) un conflict social urban (Napoli), 2) un conflict social care a aprut dintr-un conflict internaional (Belfast), 3) un conflict internaional desfurat ntr-un spaiu urban (Nicosia). Instruirea s-a bazat pe o strategie n care studiul a fost realizat combinnd studiul n clas cu studiul individual prin intermediul resurselor e-Learning. Secvena activitilor a fost urmtoarea: 1. Proiectarea unui mediu de simulare utiliznd EUTOPIA. 2. Instruirea tutorilor. 3. Prima ntlnire fa n fa cu introducerea scopurilor, coninutul, metodologiilor,

instrumentelor i finalizarea acordului de nvare cu participanii. 4. Simulri la distan, utiliznd o platform online pentru interaciunea sincron de grup ntr-un mediu virtual. 5. A doua sesiune evaluarea final. fanfa pentru

Au fost programate patru sesiuni la distan: fiecare a constat ntr-o simulare i o sesiune de discuii dup simulare. Participanii, separai n subgrupuri au simulat o situaie conflictual dar i procesul de mediere asociat, sub supravegherea unui tutore. Sistemul d tutorelui ansa de a alege scenariul sesiunii. Toate activitile au fost urmrite de ctre un tutore, care ofer rspuns asupra strategiilor i a rezultatelor evalurii (ct de mult a reuit grupul s i ating scopul general al exerciiului). Participanii intr n sesiuni sincrone (mpreun cu tutorele) proiectate s simuleze medierea cu coninut i scopuri precise.

5.2. <e-Adventure> n practic

Jocurile simulatoare de tip 2D point-and-click, sunt utile deoarece asigur studenilor un <e-Adventure> nu este un editor general mediu sigur de testare unde pot realiza propus i are propriile limitri dar este proceduri reale sau secvene complexe ale important ca acest instrument s fie accesibil aciunii. Intriga ce conduce experiena de joc educatorilor. n orice caz <e-Adventure> este este definit prin regulile proprii procedurii. suficient de complex s dezvolte jocuri de Acestea sunt de regul experimentate la intrig sau jocuri de persoana I pentru a aventur 2D. Mai crete realismul departe sunt mediului virtual; astfel prezentate trei jocuri juctorul exploreaz <e-Adventure> cu lumea jocului ca i cum scopul de a inspira ar fi parte a acestuia. profesorii asupra Aceste jocuri sunt modului n care s compuse din imagini utilizeze platforma. La reale deoarece fiecare joc apare o realismul este o descriere a acestuia n caracteristic paralel cu captura de important i ecran. Relaia dezirabil a acestor Figura 9. Printscreen din jocul HCT acestora cu cele 5 jocuri. Metafore: metafore ale nvrii este de asemenea Dei toate jocurile au incluse elemente din cele analizat. cinci metafore, unele sunt dominante n Jocul Hematocrit (HCT) fiecare tip de joc. n simulrile 2D de regul HCT este un joc de simulare 2D point-and-click, experimentarea i imitarea sunt comune. n care studenii trebuie s nvee cum s Participarea este limitat n toate jocurile msoare nivelul hematocritului dintr-o prob deoarece <e-Adventure> nu este o platform de snge. Scopul este de a realiza procedura cu de tip multiplayer. ct mai mult acuratee, aa cum ar trebui s fac ntr-un laborator real. Acest joc a fost folosit ntr-un cadru real al unei clase cu 400 de studeni ai colii de Medicin a Universitii Complutense din Madrid.

Acq.

Exp

Imi

Dis

Parity
Parity este un joc orientat pentru predarea conceptului paritii (par-impar) copiilor de 7 8 ani, ntr-o manier activ. Jocul are o aciune interesant n care personaje principale sunt cele dou estoase: Par i Impar. Pentru a termina jocul, utilizatorul trebuie s rezolve puzzleuri izolate i autoconinute prin metoda drag-and-drop. Parity este un exemplu bun de joc de tip puzzle. Aceste jocuri se compun dintr-un set de puzzle-uri /nivele pe care juctorul trebuie s le rezolve. Fiecare puzzle sau nivel poate fi vzut ca un mini-joc diferit sau o scen. Pe msur ce juctorul progreseaz, dificultatea jocului crete. Puzzle-ul poate fi ncorporat ntr-o aciune narativ sau o poveste comun pentru a crete nivelul implicrii utilizatorului. De exemplu, <e-Adventure> poate fi utilizat pentru a dezvolta jocuri cum ar fi Profesorul Layton i cutia Pandorei unde juctorii trebuie s completeze teste diferite care sunt integrate ntr-o singur poveste pentru a avansa n joc, sau jocuri precum Brain Training unde puzzle-urile sunt doar nivele ale jocului, fr a fi conectate ntr-un fel ntre ele. Metafore: n jocurile puzzle ca Parity Imitarea este metafora cea mai reprezentativ.

Figura 10. Printscreen din jocul Parity.

1492
Jocul 1492 este un joc de aventur la persoana a treia. Scopul jocului este de a recrea fapte istorice din Spania anului 1492, cnd America era descoperit de ctre Cristofor Columb. Faptele reale sunt transportate ntr-o aciune fantastic unde, un copil, Cristobalin, este personajul principal al pove tii, i avatarul pe care juctorul l controleaz.

Acq

Dis

Exp

Imi

Figura 11. Printscreen din jocul 1492.

n jocurile la persoana a treia o structur narativ puternic este cel mai important element. Toate enigmele i ntrebrile pe care juctorul trebuie s le rezolve sunt legate n mod direct de aceste fapte care compun subiectul jocului. Fantezia i o lume virtual imersiv sunt prezente mai tot timpul n aceste jocuri care sunt experien e la persoa na a III a (n care juctorul controleaz avatarul).

Personajele sunt definite cu trsturi de personalitate puternice. Metafore: n jocuri ca 1942 Achiziia i Descoperirea sunt cele mai reprezentative metafore.

Acq

Imi

Exp

Dis

Anexe: Ghid de Literatur


Literatur General despre GameBased Learning

Perhaps Revolutionary) Approach to eLearning. San Francisco, CA: Pfeiffer. Exist ns i alte publicaii care sunt mai puin formale i mai mult orientate pe profesori i educatori. Recomandm Manualul produs n cadrul proiectului European Schoolnet: http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOO K_EN.PDF

iteratura este plin de informa ii despre Game Based Learning. Unele dintre informaii sunt academice, unde cercettorii din domeniu discut despre potenial, dezavantaje i alte aspecte ale Game Based Learning.

Muli autori trebuie menionai n aceast categorie. Recomandm articolele urmtoare i esee scrise de Thomas Malone, James P. Gee and Clark Aldrich. Malone a fost unul din pionierii n analiza a ceea ce face jocul pe calculator amuzant i cum putem folosi aceste trsturi pentru a mbunt i procesul de nvmnt. Acest interes n joc a rmas aproape neobservat pn cnd autori ca Gee i Aldricht au nceput s pledeze pentru utilizarea jocurilor cu un scop serios: Malone, T. (1982). What makes computer games fun? SIGSOC Bulletin, 13(2-3), 143. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. Aldrich, C. (2004). Simulations and the Future of Learning: An Innovative (and

Genuri de Joc i Relaia Lor cu nvarea

Dac dorii s explorai n detaliu genurile de joc i relaia lor cu nvarea, recomandm autori ca Amory i Dickey: Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., y Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool: Identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311321. Dickey, M.D. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. Educational Technology Research and Development, 53, 67-83.

Aplicri ale Jocurilor n Educaie

Pentru studii practice n utilizarea jocurilor n scopuri educaionale, sugerm parcurgerea urmtoarelor rapoarte: The Horizon Report 2011, p 20. The New Media Consortium: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ HR2011.pdf Teaching with games: Using commercial off-the-shelf computer games in formal education. Futurelab, 2006.
http://archive.futurelab.org.uk/resources/docu ments/project_reports/teaching_with_games/T WG_report.pdf

In L. Mason, S. Andreuzza, B. Arf & L. Del Favero (Eds.), Improving learning, fostering the will to learn. Proceedings Biennial Conference EARLI (pp. 31). Padua, Italy: Cooperativa Libraria Editrice Universit di Padova. Simons, R.J. & Ruijters, M.P.C (2008). Varieties of work-related learning. International Journal of Educational Research, 47, 241-251.

Alte lecturi despre <e-Adventure>

Emerging trends in serious games and virtual worlds: Sara de Freitas, Becta, 2008:
http://open.jorum.ac.uk/xmlui/bitstream/handl e/123456789/11703/data/downloads/defreitas _games_virtual_worlds.pdf

Pentru resurse i informaii despre <e Adventure>, vizitai website-ul oficial: http://eadventure.e-ucm.es, unde informa iile i resursele sunt actualizate frecvent. Recomandm unele publica ii selectate n jurnale academice: Pablo Moreno-Ger, Javier Torrente, Julin Bustamante, Carmen Fernndez-Galaz, Baltasar Fernndez-Manjn, Mara Dolores Comas-Rengifo: Application of a low-cost web-based simulation to improve students practical skills in medical education. Int. J. Med. Inform. Vol 79, pp. 459-467, (2010), doi:10.1016/j.ijmedinf.2010.01.017. Available online at: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2010.0 1.017. 2010.

Despre cele 5 metafore:

Pentru a nv a mai multe despre fondul pedagogic din spatele ProActive putei citi teoria lui Simons asupra celor cinci metafore: Simons, R.J. (2004). Metaphors of learning at work and the role of ICT. Workshop Learning and Technology at Work: London. Simons, R.J. & Ruijters, M.P.C (2003). Differing colours of professional learning.

Pablo Moreno-Ger, Daniel Burgos, Ivn Martnez-Ortiz, Jos Luis Sierra, Baltasar Fernndez-Manjn: Educational Game Design for Online Education. Computers in Human Behavior 24(6), 25302540. 2008.

at //www.fridericiana.it/schedanew.asp?isbn= 9788883380884 )

Alte lecturi despre EUTOPIA


De asmenea, gasi i aici informa EUTOPIA:

ii despre

Miglino, O., Di Ferdinando, A., Rega, A. & Ponticorvo, M. (2007). Le nuove macchine per apprendere: simulazioni al computer, robot e videogiochi multi-utente. Alcuni Prototipi. Sistemi Intelligenti, 19 (1), 113136, ISSN: 1120-9550. Miglino, O., Delli Veneri, A., Di Ferdinando, A. & Benincasa, B. (2008). EUTOPIA-MT: La Formazione alla Mediazione attraverso un Gioco di Ruolo On-line. In Proceedings XIV edition of AIP sezione sperimentale , Padova. Miglino, O., Venditti, A., Delli Veneri, A. & Di Ferdinando, A. (2010). "EUTOPIA. Teaching mediation skills using multiplayer online role-playing games". World Conference on Educational Sciences, Istanbul 4-8/2/2010. E-book: Delli Veneri, A. & Miglino, O. "EUTOPIA-MT: conflict management through digital worlds" (download version

You might also like