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Ajuda e tutoriais
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Junho de 2013
O que h de novo
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Melhorias de desempenho Suporte para resoluo HiDPI com Flash Professional CC Renovao da interface de usurio do Flash Professional Melhorias na eficincia de fluxo de trabalho para designers Exportao de vdeo Uso do kit de ferramentas para CreateJS 1.2 Aprimoramentos no fluxo de trabalho do aplicativo AIR Flash Professional CC e Adobe Scout Mensagens de erro para APIs JS Requisitos do sistema
Melhorias de desempenho
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Uma melhoria importante disponvel com o Flash Professional CC o aprimoramento considervel do desempenho. Ao simplificar fluxos de trabalho complexos para corrigir bugs crticos, o Flash Pro foi submetido a vrias mudanas importantes. Essas mudanas trazem melhorias significativas no desempenho em todas as plataformas suportadas. O tempo de inicializao do aplicativo (warm boot) mais do que 10 vezes mais rpido Publicar muito mais rpido agora Salvar um arquivo de animao grande at sete vezes mais rpido A depurao da linha de tempo est quase duas vezes mais rpida Importao para o Palco e importao para a biblioteca mais rpidas Abertura de arquivos AS e FLA mais rpida Experincia de desenho mais suave - visualizao em tempo real para ferramentas de desenho O uso reduzido do CPU contribui para prolongar a vida til da bateria
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O Flash Professional CC foi melhorado para suportar telas de HiDPI incluindo o Retina Display disponvel no novo MacBook Pro. A tela de HiDPI facilita uma melhora considervel na fidelidade e na resoluo da imagem. Com o Flash Professional CS6, isso no era nativo tela HiDPI, o texto no era ntido e as imagens no tinham muitos detalhes. A maior resoluo destes tipos de exibio necessria da interface de usurio do Flash Professional a ser completamente atualizado. E tambm garante que o contedo seja exibido com nveis adequados de fidelidade.
A interface de usurio do Flash Professional CC agora exibida com clareza superior e nitidez visual. Ele inclui cones, fontes, desenho no palco, renderizao de contedo geral, e o prprio IDE. Por padro, o Flash Professional CC permite telas HiDPI no MAC. Entretanto, voc pode desativar a exibio de retina no MAC e o Flash Professional CC replica essa alterao.
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(A) O painel Atalhos de teclado agora equipado com uma facilidade de Pesquisa que permite que voc execute com facilidade o Comando certo. (B) Voc tambm pode copiar toda a lista de atalhos do teclado para a rea de transferncia e, em seguida, para um editor de texto de referncia rpida. (C) Em um conflito, ao definir um atalho de teclado para um comando, uma mensagem de aviso exibida. Voc pode navegar rapidamente para o comando em conflito, modific-lo para resolver o conflito. (D) possvel modificar um conjunto de atalhos e salv-los como uma predefinio. Voc pode ento selecionar e utilizar a predefinio por sua convenincia. Para obter mais informaes, consulte Atalhos de teclado.
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Centralizar no palco
Ao trabalhar em uma rea de trabalho grande, voc pode rolar at determinados cantos do palco que voc deseja focar. Nesses casos, rolar at o centro do palco trabalhoso. A opo Centralizar no palco no Flash Professional CC soluciona esse problema especfico. A qualquer momento, voc pode utilizar a opo Centralizar na etapa para alternar rapidamente para o centro da etapa.
No Flash Professional CC, v at Exibir > Ampliao > Centralizar no palco a fim de alternar para o centro do palco. Ou, voc pode utilizar o atalho de teclado Ctrl + 0 (Comando + 0 no MAC) para ativar esta opo. Como alternativa, voc pode clicar no boto suspenso de seleo de ampliao. ao lado do menu
Exportao de vdeo
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O fluxo de trabalho Exportar vdeo foi remodelado para facilitar a suavizao e uma experincia mais perfeita. O Flash Pro se diferencia do comportamento de exportao de vdeo antigo, em que apenas arquivos do QuickTime (MOV) eram exportados. O Flash Pro est totalmente integrado com o Adobe Media Encoder. E essa integrao foi otimizada para converter arquivos MOV para vrios outros formatos. Para obter mais informaes, consulte Exportao de vdeo com o Flash Professional CC.
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O kit de ferramentas para CreateJS 1.2 est totalmente integrado e disponvel como um painel dentro do Flash Pro CC. Os designers e animadores do kit de ferramentas para CreateJS para criar recursos para projetos HTML5 usando a fonte aberta das bibliotecas do CreateJS JavaScript. Com um clique, o kit de ferramentas para CreateJS exporta o contedo como o JavaScript, que pode ser visualizado no navegador. Isso ajuda voc a comear a construo com base no contedo do HTML5 em noTime. O kit de ferramentas oferece suporte para a maioria dos principais recursos de iluminao e ilustrao do Flash Professional, incluindo vetores, bitmaps, interpolaes, sons, boto e script de linha do tempo em JavaScript. Para obter mais informaes, consulte o artigo Uso do kit de ferramentas do Flash Professional para CreateJS.
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O Flash Pro CC introduz novos recursos para aprimorar o fluxo de trabalho do desenvolvimento do aplicativo para dispositivos iOS. Esses recursos otimizam atualizaes importantes na biblioteca do AIR para adicionar funcionalidades importantes ao Flash Professional. Conectividade de vrios dispositivos Voc pode testar e implantar aplicaes do AIR em diversos dispositivos de uma vez. Esta abordagem eficiente para testar e implementar aplicativos que permitem testar aplicativos em dispositivos de tamanhos de tela diferentes - todos de uma vez. Assegure que voc conecte seus dispositivos via USB para otimizar esse recurso. Para obter mais informaes, consulte Conectividade de vrios dispositivos via USB. Testes de depurao no modo de intrprete O Modo intrprete permite que voc teste rapidamente e depure seus aplicativos criados para dispositivos iOS. No Modo intrprete, os aplicativos AIR so instalados (em dispositivos iOS), ignorando a necessidade de converter o cdigo do ActionScript para ARM. Usar o Modo intrprete no apenas eficiente ao tempo, mas tambm simplifica o processo de implantao do aplicativo. Para obter mais informaes, consulte Testar e depurar usando o modo de intrprete. Teste e depurao no iOS via USB O Flash Pro CC permite testar e depurar aplicativos em dispositivos iOS conectados via USB. Esse recurso adiciona a funcionalidade de teste e depurao remota via wi-fi disponvel no Flash Professional.No entanto, os dispositivos amarrados atravs de USB, testes e depurao de fluxos de trabalho so simplificados pela reduo do nmero de etapas manuais. Na prtica, agiliza os processos de testes e depurao para aplicativos que se destinam a dispositivos iOS. Para obter mais informaes, consulte Testes e depurao no iOS via USB.
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Agora o Flash Professional CC pode aproveitar os recursos de telemetria avanada fornecidos pelo Adobe Scout. Este recurso permite que voc recupere e utilize os dados de perfil agrupados intuitivamente fornecidos pelo Scout. O Scout uma ferramenta de anlise e perfil para o runtime do Flash que permite a voc otimizar aplicativos mveis, desktop e da Web. O Scout foi projetado para fornecer dados precisos agregados de vrios recursos do sistema. Os dados fornecidos pelo Scout so intuitivos o suficiente para medir, fazer o perfil e analisar facilmente o desempenho de aplicativos O Scout fornece dados de telemetria bsicos para execuo de SWFs em um computador. Para permitir e exibir dados avanados, o Flash Professional fornece opes na caixa de dilogo de configuraes de publicao. Para integrar o Flash Professional CC ao Scout, instale o Scout no mesmo computador em que o Flash Professional CC foi instalado. Voc tambm pode instalar o Adobe Scout em um sistema diferente e usar a funcionalidade de log remoto para acessar os dados de telemetria de execuo de SWFs em um sistema diferente. Para obter mais informaes, consulte Uso do Flash Professional CC com o Adobe Scout.
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As mensagens de erro para APIs JS foram considerados inteis e foram melhorados significativamente para incluir dados contextuais. As mensagens de erro agora contm o nmero da linhas, declarao de problema com mensagem de erro exata, nomes de arquivos e mais detalhes que ajudam a melhorar a experincia de deputao.
Requisitos do sistema
Consulte os requisitos do sistema para o Adobe Flash Professional CC em http://www.adobe.com/br/products/flash/tech-specs.html.
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As publicaes no Twitter e Facebook no esto licenciadas nos termos da Creative Commons. Aviso Legal | Poltica de Privacidade On-line
Suporte para o Adobe AIR 4.6 (somente atualizao 0.2.2 do Flash Professional CS12)
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Devido atualizao 12.0.2 do Flash Professional CS6, o Flash Professional estende o suporte para o AIR 3.4 e o Flash Player 11.4. Essa atualizao tambm permite que o Flash Professional aproveite os recursos expostos pelo AIR 3.4 para aprimorar o fluxo de trabalho de desenvolvimento para dispositivos iOS. Implantar aplicativos AIR diretamente e dispositivos iOS Simulador do iOS nativo Suporte a Retina Display de alta resoluo para o novo iPad
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O kit de ferramentas para CreateJS verso 1.2 amplia o suporte para a converso de botes para o HTML5. A atualizao tambm inclui correes para vrios erros de JSX relacionados. Outros problemas, como a omisso de vrios quadros-chave vazios tambm foram abordados nesta atualizao. Voc pode fazer download e instalar o Kit de ferramentas para CreateJS 1.2 para o Adobe Extension Manager CS6. Para obter mais informaes sobre o Kit de ferramentas, consulte Utilizao do kit de ferramentas do Flash Professional para CreateJS.
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O novo simulador de contedo mvel permite que voc simule chaves de hardware, acelermetro, Multi-touch e localizao geogrfica.
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Quando voc publica um aplicativo AIR em um dispositivo Android ou iOS, voc pode escolher a interface da rede para usar o depurador remoto. O Flash Pro empacota o endereo IP da interface de rede selecionada no aplicativo mvel em modo de depurao. O aplicativo pode, ento, se autoconectar ao IP host para iniciar uma sesso de depurao quando inicia no dispositivo mvel de destino. Para acessar a configurao, selecione Arquivo > Configuraes de publicao, e depois selecione a aba Implementao na caixa de dilogo de Configuraes do AIR. Para obter mais informaes, consulte Empacotamento de aplicativos do AIR for iOS e Publicao para Adobe AIR para artigos de desktop.
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O kit de ferramentas do Adobe Flash Professional Toolkit para CreateJS uma extenso do Flash Professional CS6 que permite que os designers e animadores criem ativos para projetos HTML5 usando as bibliotecas de cdigo aberto CreateJS JavaScript. A extenso oferece suporte para a maioria dos principais recursos de animao e ilustrao do Flash Professional, incluindo vetores, bitmaps, interpolaes clssicas,
sons, orientadores de movimento, mscaras animadas e script de linha do tempo em JavaScript. Com um clique, o kit de ferramentas para CreateJS exporta o contedo no palco e na biblioteca como JavaScript que pode ser visualizado no navegador para ajud-lo a comear rapidamente a criar contedo expressivo baseado em HTML5. O kit de ferramentas para CreateJS projetado para ajudar usurios do Flash Pro a fazer a transio para HTML5. Ele transforma os smbolos na Biblioteca e o contedo no Palco em JavaScript bem formatado que seja compreensvel, editvel e facilmente reutilizvel por desenvolvedores que possam adicionar interatividade usando JavaScript e os CreateJS APIs que so familiares para os usurios do ActionScript 3. O Kit de ferramentas para CreateJS tambm publica uma pgina HTML simples que oferece uma maneira rpida de visualizar os recursos. Para obter mais informaes, consulte este artigo.
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Agora, voc pode exportar uma planilha de entidades grficas selecionando um smbolo na Biblioteca ou no Palco. Uma planilha de entidades grficas um nico arquivo de imagem grfica que contm todos os entidades grficas usados no smbolo selecionado. Os elementos so arrumados em um formato de grade no arquivo. Voc tambm pode incluir bitmaps na Biblioteca quando selecionar um smbolo na Biblioteca. Para criar uma planilha de entidades grficas, siga estas etapas. 1. Selecione um smbolo na Biblioteca ou no Palco. 2. Clique com o boto direito e escolha Exportar planilha de entidades grficas.
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Para SWFs com destino Flash Player 11 ou posterior, um novo algoritmo de compresso, LZMA, est disponvel. A nova compresso pode ser at 40% mais eficiente, especialmente para arquivos que contenham muito ActionScript ou grficos vetoriais. 1. Escolha Arquivo > Configuraes de publicao 2. Na seo Avanada da caixa de dilogo, selecione a opo Compactar filme e escolha LZMA no menu.
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Um novo modo de janela chamado Direto est disponvel, o que habilita contedo acelerado de hardware usando o Stage3D. (O Stage3D requer Flash Player 11 ou posterior.) 1. Escolha Arquivo > Configuraes de publicao 2. Selecione Invlucro HTML. 3. Selecione Direto no menu do Modo de janela. Para obter mais informaes, veja este artigo.
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Este recurso traz o suporte do modo de renderizao Direto do Flash Player para StageVideo/Stage3D em aplicativos AIR. Uma nova configurao renderMode=direct pode ser usada no arquivo descritor de um aplicativo AIR. O modo Direto pode ser configurado em AIR para desktop, AIR for iOS e AIR for Android.
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Agora voc pode depurar os aplicativos AIR no iOS atravs do Wi-Fi, incluindo pontos de interrupo, step-in e step-out, espectador varivel e rastreamento. Para obter mais informaes sobre depurao de aplicativos AIR, veja AIR Debug Launcher.
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A caixa de dilogo de Configuraes de publicao do AIR agora tem a opo de incorporar o tempo de execuo do AIR ao aplicativo pacote. Um aplicativo com tempo de execuo incorporado pode rodar em qualquer desktop e dispositivo Android ou iOS sem precisar instalar o tempo de execuo compartilhado do AIR. Adobe recomenda: Exibir os vdeos da Adobe AIR com Suporte para Tempo de execuo cativo para Mvel e Desktop.
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Voc pode incorporar extenses nativas aos aplicativos AIR que desenvolver no Flash Pro. Utilizando extenses nativas, seus aplicativos podem acessar todos os recursos de sua plataforma de destino, mesmo se o tempo de execuo em si no tiver suporte embutido.
Adobe recomenda: Exibir estes vdeos: Extenses nativas para Android, Parte 1 e Parte 2.
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Use este recurso para gerar arquivos de imagem que o Flash Pro e outros aplicativos possam usar para gerar contedo. Por exemplo, sequncias de PNG so frequentemente usadas em aplicativos de jogos. Este recurso permite que voc exporte uma sequncia de arquivos PNG da Biblioteca ou clipes de filmes individuais, smbolos grficos e botes no Palco. 1. Selecione um nico clipe de filme, boto ou smbolo grfico na Biblioteca ou no Palco. 2. Clique nele com o boto direito para exibir o menu de contexto. 3. Escolha Exportar sequncia de PNG 4. Na caixa de dilogo Salvar do sistema, escolha um local para a sada. Clique em OK. 5. Na caixa de dilogo Exportar PNG, configure suas opes. Clique em Exportar para exportar a sequncia de PNG.
Palavras-chave: novidades no Flash CS6, novos recursos do Flash Professional CS6, novos recursos do Flash CS6, novidades no Flash Professional CS6
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Para o incio
Compartilhar recursos durante a criao Agora possvel compartilhar recursos entre os arquivos FLA durante a criao. Os arquivos FLA devem ser parte de um projeto Flash gerenciado com o painel Projeto. Para mais informaes, consulte Compartilhamento de recursos da biblioteca em tempo por autor. Copiar e colar camadas Agora possvel recortar, copiar e colar uma camada inteira ou um conjunto de camadas de uma linha de tempo ou de linhas de tempo distintas. Para mais informaes, consulte Copiar e colar camadas (CS5.5 apenas). Escalar contedo ao modificar o tamanho do palco Ao modificar o tamanho do palco mediante a caixa de dilogo Propriedades do Documento, possvel escalar automaticamente o contedo para adapt-lo ao novo tamanho do palco. Para mais informaes, consulte Escalando contedo no palco Exportar como bitmap Os smbolos baseados em vetor pode ser exportados como bitmaps ao publicar um arquivo SWF como uma forma de reduzir a demanda da CPU durante a reproduo. Esse recurso til para publicar em dispositivos mveis com CPUs menos potentes. Para obter mais informaes, consulte Converso de arte entre formatos vetoriais e de bitmap (CS5.5 apenas). Converter em bitmap Esse recurso permite criar um bitmap na Biblioteca a partir de uma instncia do smbolo. O novo bitmap pode ser til ao separar verses do projeto para dispositivos mveis ou outros dispositivos de menor desempenho. Para obter mais informaes, consulte Converso de arte entre formatos vetoriais e de bitmap (CS5.5 apenas). Snippets de cdigo para dispositivos mveios e AIR O painel Snippets de Cdigo inclui agora snippets especficos para dispositivos mveis e aplicativos do AIR. Para mais informaes sobre a utilizao do painel Snippets de Cdigo, consulte Adicionar interatividade com snippets de cdigo. Suporte ao AIR for Android Agora voc pode publicar um arquivo FLA como um aplicativo do AIR for Android. Para mais informaes, consulte Publicando aplicativos do AIR for Android. AIR 2.6 SDK O AIR 2.6 SDK integrado e inclui as ltimas APIs para iOS. Essas incluem o acesso ao Microfone, leitura da Rolagem de Cmara e interface do usurio da Cmara. O suporte exibio de retina tambm est includo no menu Resoluo da caixa de dilogo de configuraes do AIR for iOS. Depurao no dispositivo via USB possvel depurar um aplicativo do AIR for iOS ou do AIR for Android num dispositivo mvel usando uma porta USB. Para informaes sobre depurao de cdigo no ActionScript 3.0, consulte Depurando o ActionScript 3.0.
Para o incio
Rguas de tabulao de TLF Os blocos de texto TLF agora vm com uma rgua de tabulao anexa. A rgua permite criar e editar paradas de tabulao no texto TLF. Agora tambm possvel digitar caracteres de tabulao nos campos de texto TLF. Para mais informaes, consulte Usando as Rguas de Tabulao (somente CS5.5). Texto TCM para TLF esttico O Flash Pro CS5.5 usa o Gerenciador de Container de Texto para processar texto TLF que no dever ser alterado no tempo de execuo. O TCM evita a necessidade de incluir a biblioteca TLF ActionScript inteira no arquivo SWF publicado, reduzindo significativamente o tamanho do arquivo. Otimiao do tamanho do arquivo de texto TLF O tamanho dos arquivos SWF que usam texto TLF menor, e o desempenho melhor no Flash Player. Suporte a texto TLF para folhas de estilos Agora possvel usar folhas de estilos com texto TLF da mesma forma que voc faria com texto clssico. Ambos os tipos de texto requerem que o ActionScript utilize folhas de estilos.
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HUD do painel Snippets de Cdigo A nova exibio prvia (HUD -heads-up display) do painel Snippets de Cdigo permite visualizar o cdigo ActionScript e uma descrio de cada snippet antes de inseri-lo. Tambm possvel arrastar e soltar referncias instncia da exibio HUD do cdigo para instncias no palco. Para obter mais informaes, consulte Adicionar interatividade com snippets de cdigo. Nova caixa de dilogo Configuraes de Publicao A caixa de dilogo Configuraes de Publicao foi reorganizada e dinamizada. Para
obter mais informaes, consulte Configuraes de publicao (CS5.5). Controlador de reproduo integrado com faixa de ciclo Um controlador de reproduo Linha de Tempo aparece agora na parte inferior da Linha de Tempo e do Editor de Movimento. O controlador inclui um boto Ciclo que permite especificar um intervalo de quadros a serem reproduzidos repetidamente durante a criao. Para obter mais informaes, consulte Linha do tempo. Atualizao do painel Projeto O painel Projeto foi melhorado para facilitar o trabalho com projetos Flash com vrios documentos. Para obter mais informaes, consulte (Desaprovado com o Flash Professional CC) Trabalhar com projetos Flash. Alteraes no painel Propriedades do Documento Agora possvel editar diretamente a configurao de publicao do Flash Player e o tamanho do palco no painel Propriedades do Documento. Tambm possvel abrir a caixa de dilogo Configuraes de Publicao no painel Propriedades. Propriedade Visvel dos simbolos editvel no Inspetor de Propriedades Agora possvel alternar a visibilidade das instncias de clipe de filme no painel Propriedades. Essa configurao requer uma configurao Publicao do Player do Flash Player 10.2 ou posterior. Nova caixa de dilogo de soluo de conflitos da Biblioteca O painel Biblioteca foi melhorado com um novo dilogo de soluo de conflitos que surgem quando smbolos com nomes idnticos so importados para a Biblioteca. O dilogo oferece agora a opo de colocar os itens duplicados em uma nova pasta.
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Outras melhorias
Fixao de bones IK Agora voc pode fixar uma junta de bone ao palco ao posicionar uma armadura. A fixao impede que a junta se mova em relao ao palco. Para mais informaes, consulte Restringir movimento de bones IK. Armazenar em cache como bitmap - fundo opaco Ao usar ol recurso Armazenar em Cache como Bitmap, agora possvel especificar uma cor de fundo opaca para o bitmap. Para mais informaes sobre o recurso Armazenar em Cache como Bitmap, consulte Dimensionamento e cache de smbolos. Recuperao Automtica e Salvamento Automtico A Recuperao Automtica permite que o Flash crie periodicamente um instantneo de todos os documentos para que o usurio possa recuper-los no caso de eventos de perda de dados sbita. O Salvamento Automtico ajuda o usurio salvando cada documento periodicamente. Para mais informaes, consulte Definir preferncias gerais e Definir as propriedades de um documento novo ou existente. Formato de projeto compartilhado com o Flash Builder Os projetos Flash Pro podem agora ser compartilhados natikvamente com o Flash Builder. Para informaes sobre o trabalho com projetos, consulte (Desaprovado com o Flash Professional CC) Trabalhar com projetos Flash. Compilao incrementativa Quando voc utiliza o comando Publicar, o Flash Pro agora armazena em cache as verses compiladas dos recursos em seu arquivo FLA para melhorar o desempenho. Cada vez que criado um arquivo SWF, somente os itens alterados so recompilados. Correes de pr-carregamento RSL e de problemas de script Uma nova classe ProLoader foi adicionada ao ActionScript 3.0. Essa classe facilita o script entre um arquivo SWF subordinado carregado e seu arquivo SWF principal. Para obter mais informaes, consulte Carregamento dinmico de contedo de exibio no Guia do Desenvolvedor do ActionScript 3.0 .
Tutoriais em vdeo para aprender sobre o Flash Professional CS6 tutorial (28 de agosto de 2012) Aprenda as noes bsicas do Flash Pro CS6 com tutoriais de Introduo e de Novos recursos criados por especialistas no produto.
Manual didtico de componentes para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O componentes do Adobe Flash Professional CS5 so blocos de criao pra criar aplicativos interativos e avanados na Web. Ao fornecer controles complexos que se comportam de maneira consistente e esto prontos para serem usados e personalizados, os componentes reduzem significativamente o tempo e o esforo necessrios para desenvolver aplicativos a partir do zero.
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Os comandos Exportar no armazenam as configuraes de exportao separadamente com cada arquivo, como faz o comando Publicar. (Para criar todos os arquivos necessrios a fim de colocar contedo do Flash Professional na Web, use o comando Publicar.) Exportar filme exporta um documento do Flash Professional para um formato fotografia-imagem, cria um arquivo de imagem numerado para cada quadro no documento e exporta o som de um documento para um arquivo WAV (apenas Windows). 1. Abra o documento do Flash Professional a ser exportado ou selecione o quadro ou a imagem a ser exportada no documento atual. 2. Selecione Arquivo > Exportar > Exportar filme ou Arquivo > Exportar > Exportar imagem. 3. Digite um nome para o arquivo de sada. 4. Selecione o formato do arquivo e clique em Salvar. Se o formato selecionado exigir mais informaes, a caixa de dilogo Exportar ser exibida. 5. Defina as opes de exportao para o formato selecionado. Consulte Sobre os formatos de arquivo de exportao. 6. Clique em OK e, em seguida, em Salvar.
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Quando voc salva uma imagem do Flash Professional como um arquivo bitmap GIF, JPEG, PICT (Macintosh) ou BMP (Windows), a imagem perde as informaes vetoriais e salva apenas com as informaes de pixel. Voc pode editar as imagens exportadas como bitmaps em editores de imagem como o Adobe Photoshop, mas no pode mais edit-las em programas de desenho baseados em vetor. Quando voc exporta um arquivo Flash Professional no formato SWF, o texto codificado como Unicode, oferecendo suporte para conjuntos de caracteres internacionais, incluindo fontes de bytes duplos. O Flash Professional Player 6 e as verses posteriores oferecem suporte codificao Unicode. O contedo do Flash Professional exportado como sequncias e as imagens so exportadas como arquivos individuais. PNG o nico formato de bitmap de plataforma cruzada que oferece suporte transparncia (como um canal alfa). Alguns formatos de exportao no de bitmap no oferecem suporte a efeitos alfa (transparncia) ou camadas de mscara. A tabela a seguir lista os formatos para os quais voc pode exportar contedo e imagens do Flash Professional: Tipo de arquivo GIF animado, sequncia de GIF e imagem GIF Sequncia Bitmap (BMP) e imagem bitmap Documento Flash (SWF) Sequncia JPEG e imagem JPEG Sequncia PICT e imagem PICT (Macintosh) Sequncia PNG e imagem PNG Exportar QuickTime Extenso .gif Windows Macintosh
.bmp
.swf .jpg
.pct
.png
.mov
.wav .avi
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Para adicionar o contedo sua pgina, exporte os arquivos SWF diretamente para um site do Adobe Dreamweaver. O Dreamweaver gera todos os cdigos HTML necessrios. Voc pode iniciar o Flash Professional no Dreamweaver para atualizar o contedo. No Dreamweaver, possvel atualizar o documento Flash Professional (arquivo FLA) e exportar novamente o contedo atualizado automaticamente. Para obter mais informaes sobre o trabalho com Dreamweaver, consulte Uso do Dreamweaver na ajuda do Dreamweaver. 1. No Dreamweaver, abra a pgina HTML onde est o contedo do Flash Professional. 2. Siga um destes procedimentos: Selecione o contedo do Flash Professional na pgina HTML e clique em Editar. No modo Design, pressione a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) e clique duas vezes no contedo do Flash Professional. No modo Design, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no contedo do Flash Professional e selecione Editar com Flash. No modo Design, no painel Site, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no contedo do Flash Professional e selecione Abrir com Flash. 3. Se o arquivo FLA para o arquivo exportado no abrir, a caixa de dilogo Abrir arquivo ser exibida. Navegue at o arquivo FLA e clique em Abrir. 4. Se o usurio tiver usado o recurso Alterar link em todo o site no Dreamweaver, ser exibido um aviso. Para aplicar alteraes de link ao contedo do arquivo SWF, clique em OK. Para impedir que a mensagem de aviso seja exibida ao atualizar o contedo do arquivo SWF, clique em No avisar novamente. 5. Atualize o arquivo FLA conforme o necessrio no Flash Professional. 6. Para salvar o arquivo FLA e export-lo de novo para o Dreamweaver, execute um destes procedimentos: Para atualizar o arquivo e fechar o Flash Professional, clique no boto Concludo acima do canto superior esquerdo do Palco. Para atualizar o arquivo e manter o Flash Professional aberto, selecione Arquivo > Atualizar para Dreamweaver. Mais tpicos da Ajuda Publicao de documentos Flash
Antes de comear
Ao trabalhar com o painel Snippets de cdigo, importante compreender estes princpios do Flash:
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Muitos dos snippets de cdigo requerem que voc personalize alguns itens no cdigo. No Flash Pro CS5, esta ao executada no painel Aes. No Flash Pro CS5.5, voc pode fazer isso arrastando o cursosr dos elementos do cdigo n HUD para o objeto que deseja que o cdigo controle. Cada snippet contm instrues especficas para essa tarefa. Todos os snippets de cdigo includos so ActionScript 3.0. O ActionScript 3.0 no compatvel com o ActionScript 2.0. Alguns snippets afetam o comportamento de um objeto, o que permite que ele seja clicado ou faz com que ele se mova ou desaparea. Esses snippets so aplicados ao objeto no Palco. Alguns snippets fazem com que uma ao ocorra imediatamente quando a cabea de reproduo entra no quadro que contm o snippet. Voc aplica esses snippets a um quadro de Linha de tempo. Quando voc aplica um snippet de cdigo, o cdigo adicionado ao quadro atual da camada Aes na Linha de tempo. Se voc no tiver criado uma camada Aes, o Flash adicionar essa camada acima de todas as outras na Linha de tempo. Para o ActionScript controlar um objeto no Palco, o objeto precisa ter um nome de instncia atribudo no Inspetor de propriedades. No Flash Pro CS5, cada snippet de cdigo tem uma dica de ferramenta que descreve o que o snippet faz. No Flash Pro CS5.5, voc pode clicar nos botes Exibir Descrio e Exibir Cdigo que aparecem ao selecionar um snippet no painel. Vdeos e tutoriais adicionais Vdeo: Criao de um aplicativo com o painel Fragmentos de Cdigo (12:11, Adobe TV) Vdeo: Criao de mais zoom e fragmento personalizado giratrio (10:20, flashandmath.com) Tutorial: Fragmentos de cdigo para programadores e designers iniciantes do ActionScript 3 - Flash Pro CS5
Para o incio
Se voc selecionar um objeto que no seja uma instncia de smbolo ou um objeto de texto TLF, o Flash converter o objeto em um smbolo de clipe de filme quando voc aplicar o snippet. Se voc selecionar um objeto que ainda no tenha um nome de instncia, o Flash adicionar um quando voc aplicar o snippet. 2. No painel Snippets de cdigo (Janela > Snippets de cdigo), clique duas vezes no snippet que deseja aplicar. Se voc tiver selecionado um objeto no Palco, o Flash adicionar o snippet ao painel Aes nos quadros que contm o objeto selecionado.
Se tiver selecionado um quadro da Linha de tempo, o Flash adicionar o snippet apenas quele quadro. 3. No painel Aes, exiba o cdigo recm-adicionado e substitua quaisquer itens necessrios de acordo com as instrues na parte superior do snippet.
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4. Se o snippet tiver o texto instance_name_here, arraste-o desse texto para a instncia do Palco que voc deseja que o cdigo controle. Para arrastar e soltar, a instncia de smbolo deve ser um clipe de filme ou um boto. Se a instncia ainda no tiver um nome, ser exibida uma caixa de dilogo para voc inserir um nome para a instncia. Tambm possvel clicar no texto e inserir o nome da instncia diretamente no cdigo. Use este mtodo se voc estiver trabalhando com uma instncia de forma ou de smbolo grfico. 5. Se o snippet tiver outro texto colorido, selecione o texto e insira a informao correta de acordo com as instrues que esto dentro do snipeet do cdigo. 6. Ao terminar a edio do snippet do cdigo, clique no boto Inserir. O Flash adiciona o cdigo camada Aes. Se no houver nenhuma camada Aes, o Flash criar uma. Se voc tiver selecionado um objeto no Palco, o Flash adicionar o snippet ao painel Aes nos quadros que contm o objeto selecionado. Se um quadro da Linha de Tempo foi selecionado, o Flash adicionar o snippet camada Aes naquel mesmo quadro. 7. (Opcional) Para exibir o cdigo inserido, abra o painel Aes (Janela > Aes).
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3. Selecione a caixa de seleo Substituir automaticamente nome_da_instncia_aqui se seu cdigo incluir a sequncia de caracteres nome_da_instncia_aqui e voc quiser que o Flash a substitua pelo nome de instncia correto quando o snippet for aplicado. O Flash adiciona o novo snippet ao painel Snippets de cdigo em uma pasta chamada Personalizado. Para importar um snippet de cdigo no formato XML: 1. No painel Snippets de cdigo, escolha Importar XML de snippets de cdigo no menu do painel. 2. Selecione o arquivo XML que deseja importar e clique em Abrir Para ver o formato XML correto dos snippets de cdigo, escolha Editar XML de snippets de cdigo no menu do painel. Para excluir um snippet de cdigo, clique com o boto direito do mouse no snippet no painel e escolha Excluir snippet de cdigo no menu de contexto.
Cor
O painel Cor Paletas de cor Criar ou editar uma cor slida Duplicar, excluir e limpar cores Modelos de cores descreve as cores que vemos e com que trabalhamos em grficos digitais. Cada modelo de cor, como RGB, HSB ou CMYK, representa um mtodo diferente para descrever e classificar cor. Os modelos de cores usam valores numricos para representar o espectro visvel da cor. O espao de cor uma variante de um modelo de cor e tem uma gama (intervalo) especfica de cores. Por exemplo, dentro do modelo de cores RGB, h vrios espaos de cores: Adobe RGB, sRGB e Apple RGB. Embora cada um desses espaos de cor defina a cor usando os mesmos trs eixos (R, G e B), as respectivas gamas so diferentes. Ao trabalhar com essas cores em um grfico, voc est, na verdade, ajustando valores numricos no arquivo. fcil imaginar um nmero como uma cor, mas esses valores numricos no so cores absolutas em si mesmos, eles tm apenas um significado de cor no espao de cor do dispositivo que est produzindo a cor. Como cada dispositivo tem o seu prprio espao de cores, cada um pode reproduzir cores apenas na sua gama. Quando uma imagem se move de um dispositivo para outro, as cores da imagem podem mudar porque cada dispositivo interpreta valores RGB e HSB de acordo com seu prprio espao de cor. Por exemplo, impossvel que todas as cores exibidas em um monitor correspondam de maneira idntica em uma impresso de uma impressora de desktop. A impressora opera em um espao de cor CMYK e o monitor opera em um espao de cor RGB. Suas gamas so diferentes. Alguns cores produzidas por tintas no podem exibidas em um monitor, enquanto outras que podem ser exibidas em um monitor no podem ser reproduzidas com o uso de tintas em papel. Ao criar cores para uso em documentos Flash, lembre-se que, embora seja impossvel coincidir com exatido todas as cores em dispositivos diferentes, voc pode obter bons resultados considerando os recursos de exibio grfica dos dispositivos em uso por seu pblico-alvo. O Adobe Flash Professional permite que voc aplique, crie e modifique cores usando os modelos de cores RGB e HSB. Com o uso da paleta padro ou de uma criada por voc, pode-se escolher as cores para serem aplicadas nos traados ou para preencher um objeto que esteja criando ou um objeto que j esteja no Palco. Quando se aplica uma cor do traado a uma forma, faa o seguinte: Aplique uma cor slida, gradiente ou bitmap para o preenchimento da forma. Para se aplicar um preenchimento com bitmap a uma forma, preciso import-lo para o arquivo em uso. Selecione qualquer cor slida, gradiente e o estilo e peso do traado. Crie uma forma com contorno e sem preenchimento usando Sem cor como preenchimento. Crie uma forma preenchida e sem contorno usando Sem cor como contorno. Aplique preenchimento colorido slido a textos. Com o painel Cores, voc pode criar e editar cores slidas e preenchimentos em gradiente nos modos RGB e HSB. Para acessar o seletor de cores do sistema, selecione o cone do seletor de cores painel Controlar, no painel Ferramentas ou no Inspetor de propriedades Forma. no controle Cor do traado ou Cor de preenchimento no
O painel Cor
O painel Cores permite que voc modifique a paleta de cores de um FLA e altere as cores de traados e preenchimentos, incluindo: importar, exportar, excluir ou ento modificar a paleta de cores de um arquivo FLA com o uso do painel Amostras. Seleo de cores no modo hexadecimal. Criao de gradientes multicoloridos. Use gradientes para produzir uma ampla gama de efeitos, como dar iluso de profundidade a um objeto bidimensional. O painel Cor contm os seguintes controles: Cor do Traado Altera a cor do traado, ou a borda, de um objeto grfico. Cor do preenchimento Mudana na cor do preenchimento. O preenchimento a rea de cor que preenche a forma. Menu Tipo de cor Altera o estilo do preenchimento: Nada Remove o preenchimento. Slido Cor Apresenta cor de preenchimento slida e nica. Gradiente Linear Produz um gradiente que se mistura em um caminho linear. Gradiente Radial Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central.
Para o incio
Preenchimento de Bitmap Cobre a rea de preenchimento selecionada com uma imagem de bitmap que se pode selecionar. Quando voc escolhe o Bitmap, uma caixa de dilogo permite a seleo da imagem de bitmap no computador local e sua incluso na biblioteca. Voc pode aplicar esse bitmap como preenchimento; a aparncia semelhante a um padro de telha de mosaico, com a imagem repetida dentro da forma. HSB Permite alterar o Matiz, a Saturao e o Brilho das cores num preenchimento. 'RGB' Permite que voc altere a densidade das cores vermelho, verde e azul (RGB) num preenchimento. Alfa Define a opacidade de um preenchimento slido ou o controle deslizante selecionado atualmente para um preenchimento gradiente. Um valor alfa de 0% cria um preenchimento invisvel (ou transparente) e um valor alfa de 100% cria um preenchimento opaco. Amostra de cor atual Exibe a cor selecionada atualmente. Se voc selecionar um tipo de preenchimento gradiente (Linear or Radial) no menu Tipo de preenchimento, a Amostra de cor atual exibe as transies de cor no gradiente criado. Seletor de cores do sistema Permite a seleo visual da cor. Clique no Seletor de cores do sistema e arraste o ponteiro em forma de cruz at encontrar a cor desejada. Valor hexadecimal Exibe o valor hexadecimal da cor atual. Para mudar a cor usando o valor hexadecimal, digite um novo valor. Os valores de cor hexadecimais (tambm chamados de valores hex) so combinaes alfanumricas de 6 dgitos que representam a cor. Fluxo Permite que voc controle as cores aplicadas alm dos limites de um gradiente linear ou radial. Estender Cor (Padro) Aplica as cores especificadas alm do fim do gradiente. Refletir Cor Faz com que as cores do gradiente preencham a forma usando um efeito de espelho reflexivo. Os gradientes especificados so repetidos do incio ao fim e, depois, repetidos na sequncia oposta, do fim do gradiente para o incio e, em seguida, de volta ao incio do gradiente at o fim, at que a forma selecionada esteja preenchida. Repetir Cor Repete o gradiente do incio ao fim at que a forma selecionada esteja preenchida. Nota: Os modos Estouro s contam com suporte no Adobe Flash Player 8 e posterior. RGB linear Cria um gradiente radial ou linear compatvel com Grficos Escalonveis de Vetor (SVG).
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Paletas de cor
Cada arquivo do Flash Professional contm sua prpria paleta de cor, armazenada no documento do Flash Professional. O Flash Professional exibe uma paleta de arquivo como amostras nos controles Cor do preenchimento e Cor do traado e no painel Amostras. A paleta de cor padro a paleta segura para a web de 216 cores. Para incluir cores na paleta de cor atual, use o painel Cores. Pode-se importar e exportar paletas de cores slidas e gradientes entre os arquivos do Flash Professional, bem como entre o Flash Professional e outros aplicativos.
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Voc pode criar qualquer cor usando o painel Cores. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Voc pode selecionar as cores no RGB e no HSB ou pode expandir o painel para usar o modo hexadecimal. Voc pode especificar tambm um valor alfa para definir o grau de transparncia de uma cor. Alm disso, pode selecionar uma cor da paleta de cores existentes. Voc pode expandir o painel Cores para exibir um espao de cores maior em lugar da barra de cores, uma amostra de cores dividida, mostrando as cores atuais e as anteriores, e um controle deslizante Brilho para modificar o brilho da cor em todos os modos de cores. 1. Para aplicar a cor na arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco e selecione Janela > Cor. 2. Clique no cone Traado ou Preenchimento para especificar o atributo a ser modificado. Nota: Clique no cone, no no controle Cor, ou o Seletor de cores abrir. 3. Se voc selecionou o cone Preenchimento na etapa 3, verifique se Slido est selecionado no menu Tipo. 4. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Siga um destes procedimentos: Para selecionar a cor, clique no espao colorido no painel Cores. Para ajustar o brilho da cor, arraste o controle deslizante Brilho. Nota: Para criar cores diferentes do preto ou do branco, certifique-se que o controle deslizante Brilho no esteja configurado para um dos extremos. Digite os valores nas caixas de valor de cor: Os valores de vermelho, verde e azul para a tela RGB; os valores de matiz, saturao e brilho para a tela HSB ou os valores hexadecimais para a tela hexadecimal. Digite um valor alfa para especificar o grau de transparncia, de 0 para transparncia total a 100 para opacidade total. Para voltar s configuraes de cor padro, preto e branco (traado preto e preenchimento branco), clique no boto Preto-e-branco Para trocar cores entre o preenchimento e o traado, clique no boto Alternar cores Para eliminar a cor no preenchimento ou no traado, clique no boto Nenhuma cor . . .
Nota: No se pode aplicar traado ou preenchimento Sem cor a um objeto existente. Em vez disso, selecione o traado ou preenchimento existente e exclua. Clique no controle de cor Traado ou Preenchimento e selecione uma cor. 5. Para adicionar a nova cor lista de amostra de cores do documento atual, selecione Incluir amostra, no menu do canto superior direito.
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Para duplicar ou excluir uma cor, selecione Janela > Amostras, clique na cor a ser duplicada ou eliminada e selecione Duplicar amostra ou Excluir amostra no menu do painel. Ao duplicar a amostra, aparece a lata de tinta. Clique na rea vazia do painel Amostras com a lata de tinta para fazer uma duplicata da cor selecionada. Para limpar todas as cores da paleta de cores, no painel Amostras, selecione Limpar cores no menu do painel. Todas as cores, exceto o preto e o branco, so removidas da paleta.
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Voc pode controlar a reproduo de vdeo no Flash Professional usando o componente FLVPlayback, gravando um ActionScript personalizado para reproduzir um fluxo de vdeo externo ou gravando um ActionScript personalizado para controlar a reproduo de vdeo na Linha do tempo do vdeo incorporado. Componente FLVPlayback Permite adicionar rapidamente um controle de reproduo FLV completo para o documento do Flash Professional e fornece suporte para o download progressivo e para os arquivos FLV ou de F4V fluxo. O FLVPlayback permite criar facilmente controles de vdeo intuitivo para que usurios controlem a reproduo de vdeo e apliquem capas criadas anteriormente, ou apliquem capas personalizadas interface de vdeo. Para obter mais informaes, consulte O componente FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) O OSMF permite aos desenvolvedores escolher e combinar facilmente componentes conectveis para criar experincias de reproduo de alta qualidade e repletas de recursos. Para obter mais informaes, consulte o site do OSMF na Web e a documentao do OSMF. O artigo Adobe DevNet Exemplo de Player RealEyes OSMF - Parte 1: instalao e implantao fornece um exemplo detalhado de trabalho com OSMF. Controlar vdeo externo usando o ActionScript Reproduza arquivos FLV ou F4V externos em um documento do Flash Professional no tempo de execuo usando os objetos NetConnection e NetStream do ActionScript. Para obter mais informaes, consulte Controle de reproduo de vdeo externo com o ActionScript. possvel usar comportamentos de vdeo (scripts pr-gravados do ActionScript) para controlar a reproduo de vdeo. Controla vdeo incorporado na Linha do tempo Para controlar a reproduo de arquivos de vdeo incorporado, voc deve gravar o ActionScript para controlar a Linha do tempo que contm o vdeo. Para obter mais informaes, consulte Controlar reproduo de vdeo usando a Linha do tempo.
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O Assistente de Importao de Vdeo simplifica a importao do vdeo usando um documento do Flash Professional guiando-o pelo processo de seleo de um arquivo de vdeo existente, e importando o arquivo para uso em um dos trs cenrios diferentes de reproduo de vdeo. O Assistente de Importao de Vdeo fornece um nvel bsico de configurao para o mtodo de importao e reproduo por voc escolhido, que voc pode modificar depois de acordo com suas necessidades especficas. A caixa de dilogo de Importao de Vdeo oferece trs opes de importao de vdeo: Carregar vdeo externo com o componente de reproduo Importa o vdeo e cria uma instncia do componente FLVPlayback para controlar a reproduo do vdeo. Quando estiver pronto para publicar o documento Flash como SWF e envi-lo para seu servidor da Web, voc tambm deve enviar o arquivo de vdeo para um servidor Web ou para o Flash Media Server, e configurar o componente FLVPlayback com o local do arquivo de vdeo enviado. Incorporar FLV ou F4V no SWF e reproduzir na linha do tempo Incorpora o FLV ou F4V no documento do Flash. Quando o vdeo importado dessa maneira, ele colocado na Linha do tempo, em que possvel visualizar os quadros de vdeo individuais representados nos quadros da Linha do tempo. Um arquivo de vdeo FLV ou F4V incorporado torna-se parte do documento do Flash Professional. Nota: A incorporao de contedo de vdeo diretamente no arquivo SWF do Flash Professional aumenta significativamente o tamanho do arquivo publicado, e adequada apenas para arquivos de vdeo pequeno. Alm disso, a sincronizao de udio para vdeo (tambm conhecida como sinc. udio/vdeo) pode se tornar mal-sincronizada quando voc usar clipes de vdeo maiores incorporados no documento Flash. Importar como vdeo de dispositivo mvel reunido ao SWF Da mesma forma que a incorporao de um vdeo em um documento do Flash Professional, voc compacta um vdeo em um documento do Flash Lite para implantao em um dispositivo mvel. Para obter informaes sobre o uso de vdeo em documentos do Flash Lite, consulte Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 2.x e 3.x, ou Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 4.
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Para importar vdeo para o Flash, voc deve usar vdeo codificado no formato FLV ou H.264. O Assistente de Importao de Vdeo (Arquivo > Importar > Importar vdeo) verifica os arquivos de vdeo que voc seleciona para importar, e o alerta se o vdeo no estiver em um formato que o Flash possa reproduzir. Caso o vdeo no esteja no formato FLV nem no formato F4V, possvel usar o Adobe Media Encoder para codificar o vdeo no formato apropriado.
Server), possvel usar o vdeo On2 VP6 sem a necessidade de tornar a publicar o arquivo SWF criado originalmente para uso com o Flash Player 6 ou 7, desde que os usurios utilizem o Flash Player 8 ou posterior para exibir o contedo. O fluxo ou o download de vdeo On2 VP6 para SWF do Flash verses 6 ou 7 e a reproduo de contedo usando o Flash Player 8 ou posterior elimina a necessidade de recriar os arquivos SWF para uso com o Flash Player 8 ou verses posteriores. Importante: Apenas os Flash Player 8 e 9 oferecem suporte publicao e reproduo de vdeo On2 VP6. Codec Verso SWF (verso de publicao) Verso do Flash Player (necessria para reproduo) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 ou posterior
Sorenson Spark
6 7
6, 7, 8 9.2 ou posterior
reproduza em fluxo de vdeo os vdeos FLV ou F4V com o Flash Media Server ou use o servio hospedado de um dos parceiros de Flash Video Streaming Service da Adobe disponvel no site da Adobe. Para obter mais informaes sobre a diferena entre download progressivo e dinamizao com o servidor Flash Media, consulte Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video no site do Flash Developer Center. Saiba quais so os tempos de download progressivos Saiba quanto tempo leva para fazer o download do vdeo de modo que seja possvel reproduzi-lo at o fim sem pausar ou interromper o download. Embora a primeira parte do vdeo seja baixada, talvez voc queira exibir outros contedos que encubram o download. Para clipes curtos, use a seguinte frmula: Pausa = tempo de download tempo de reproduo + 10% do tempo de reproduo. Por exemplo, se o clipe tem 30 segundos e demora 1 minuto para ser baixado, coloque no clipe um buffer de 33 segundos (60 segundos - 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos). Remova o rudo e o entrelaamento Para obter a melhor codificao, talvez seja necessrio remover o rudo e o entrelaamento. Quanto melhor a qualidade do original, melhor o resultado final. Embora as taxas de quadro e os tamanhos de vdeo da Internet normalmente sejam menores do que os da televiso, os monitores de computador tm fidelidade de cores, saturao, nitidez e resoluo muito melhores do que as televises convencionais. Mesmo em uma pequena janela, a qualidade da imagem pode ser mais importante para o vdeo digital do que para a televiso analgica padro. Artefatos e rudos que so despercebidos na TV podem ser bvios em uma tela de computador. O Adobe Flash foi desenvolvido para a exibio progressiva em telas de computador e outros dispositivos e no para exibies entrelaadas, como as TVs. A sequncia de cenas entrelaadas visualizada em uma exibio progressiva pode mostrar linhas verticais oscilantes em reas de grande movimentao. Dessa forma, o Adobe Media Encoder remove o entrelaamento de todas as sequncias de vdeo processadas. Siga as mesmas orientaes para o udio As mesmas consideraes devem ser aplicadas tanto na produo de udio quanto na produo de vdeo. Para conseguir uma boa compactao de udio, comece com um udio claro. Se estiver codificando o material de um CD, tente gravar o arquivo usando transferncia digital direta em vez de usar a entrada analgica da placa de som. A placa de som introduz uma converso digital - analgico e analgico - digital desnecessrio que pode criar rudos no udio de origem. As ferramentas de transferncia digital direta esto disponveis para as plataformas Windows e Macintosh. Para gravar de uma origem analgica, use a placa de som com a melhor qualidade disponvel. Nota: Se seu arquivo de fonte de udio for monofnico (mono), recomendvel a codificao em mono para uso com o Flash. Se voc estiver codificando com o Adobe Media Encoder e usando uma predefinio de codificao, lembre-se de verificar se a predefinio codificada em estreo ou mono e selecione mono, caso necessrio.
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Tutoriais e exemplos
Os seguintes tutoriais em vdeo e artigos fornecem explicaes detalhadas sobre a criao e preparao de vdeo para uso no Flash Professional. Alguns itens mostram o Flash Professional CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Professional CS5. Vdeo: Criao de arquivos FLV e F4V (4:23) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Fundamentos da codificao de vdeo (15:16) (Adobe.com) Vdeo: Codificao em lote com o Adobe Media Encoder (5:45) (Adobe.com) Artigo: Uso do Adobe Media Encoder (Adobe.com) Artigo: H.264 para principiantes (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda
Desenho no Flash
Sobre desenho Modos de desenho e objetos grficos
Sobre desenho
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As ferramentas de desenho no Adobe Flash Professional permitem criar e modificar linhas e formas para a arte em seus documentos. Todas as linhas e formas que voc criar no Flash Professional so grficos vetoriais leves, que ajudam a manter reduzido o tamanho do seu arquivo FLA. Antes de desenhar e pintar no Flash Professional, importante entender como o Flash Professional cria arte, e como o desenho, a pintura e a modificao de formas podem afetar outras formas da mesma camada. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar as ferramentas de desenho no Flash Professional. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Utilizao das ferramentas de desenho (1:55) Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03) Desenho de objetos e mesclagens (2:09)
Linhas na arte vetorial. Quando se edita um grfico vetorial, modifica-se as propriedades das linhas e das curvas que descrevem sua forma. Mover, redimensionar, remodelar e mudar a cor de um grfico vetorial sem alterar a qualidade de sua aparncia. Os grficos vetoriais so independentes da resoluo, isto , eles podem ser exibidos em dispositivos de sada de resolues variadas, sem perder qualquer qualidade. Grficos de bitmap Os grficos de bitmap descrevem imagens usando pontos coloridos, chamados pixels, organizados numa grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita pelo local especfico e o valor da cor de cada pixel da grade, criando uma imagem de forma bem semelhante a um mosaico.
Pixels na arte com bitmap. Quando voc edita um grfico de bitmaps, em vez das linhas e das curvas voc modifica os pixels. Os grficos de bitmap so dependentes da resoluo, pois os dados descrevendo a imagem esto fixos em uma grade de tamanho especial. A edio de um grfico de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparncia. Em particular, o redimensionamento de um grfico de bitmap pode tornar as bordas da imagem irregulares, pois os pixels so redistribudos na grade. A exibio de um grfico de bitmap em um dispositivo de sada que tenha resoluo menor do que a da prpria imagem tambm degrada sua qualidade.
Caminhos
Sempre que traar uma linha ou forma no Flash, voc cria uma linha chamada caminho. Um caminho composto de um ou mais segmentos retos ou curvados. O incio e o final de cada segmento so indicados por pontos de ancoragem, que funcionam como alfinetes que prendem um esboo no lugar adequado. Um caminho pode ser fechado (por exemplo, um crculo) ou aberto, com extremidades distintas (por exemplo, uma linha ondulada). possvel alterar a forma de um caminho arrastando os pontos de ancoragem, os pontos de direo no final das linhas de direo que aparecem em pontos de ancoragem, ou o prprio segmento de caminho.
Componentes de um caminho A. Extremidade selecionada (slida) B. Ponto de ancoragem selecionado C. Ponto de ancoragem no selecionado D. Segmento de caminho curvado E. Ponto de direo F. Linha de direo. Os caminhos podem ter dois tipos de pontos de ancoragem: pontos de vrtice e pontos suaves. Em um ponto de vrtice, o caminho muda repentinamente de direo. Em um ponto suave, os segmentos do caminho so conectados como uma curva contnua. possvel desenhar um caminho usando qualquer combinao de pontos de vrtice e pontos suaves. Caso desenhe o tipo de ponto errado, voc poder alter-lo.
Pontos em um caminho A. Quatro pontos de vrtice B. Quatro pontos suaves C. Combinao de pontos de vrtice e pontos suaves. Um ponto de vrtice pode conectar dois segmentos retos ou curvados, enquanto um ponto suave sempre conecta dois segmentos curvados.
Um ponto de vrtice pode conectar tanto os segmentos retos e curvados. Nota: No confunda pontos de vrtice e pontos suaves com segmentos retos e curvados. O contorno de um caminho chamado de traado. Uma cor ou um gradiente aplicado a uma rea interior aberta ou fechada de um caminho chamado de preenchimento. Um traado pode ter peso (espessura), cor e um padro tracejado. Aps criar um caminho ou uma forma, voc pode alterar as caractersticas do seu traado e preenchimento.
segmentos de conexo exibem alas de direo, que consistem em linhas de direo que finalizam em pontos de direo. O ngulo e o comprimento das linhas de direo determinam a forma e o tamanho dos segmentos curvados. A movimentao dos pontos de direo remodela as curvas. As linhas de direo no aparecem na sada final.
Aps selecionar um ponto de ancoragem ( esquerda), as linhas de direo aparecem em quaisquer segmentos curvados conectados pelo ponto de ancoragem ( direita). Um ponto suave sempre tem duas linhas de direo, que se movem juntas como uma unidade nica e reta. Quando uma linha de direo movida em um ponto suave, os segmentos curvados de ambos os lados do ponto se ajustam simultaneamente, mantendo uma curva contnua naquele ponto de ancoragem. Em comparao, um ponto de vrtice pode ter duas, uma ou nenhuma linha de direo, dependendo se ela junta dois, um ou nenhum segmento curvado, respectivamente. As linhas de direo do ponto de vrtice mantm o vrtice usando ngulos diferentes. Ao mover uma linha de direo em um ponto de vrtice, s ajustada a curva do mesmo lado do ponto que a linha de direo.
Ajuste das linhas de direo em um ponto suave (esquerda) e em um ponto de canto (direita). As linhas de direo so sempre tangentes (perpendicular ao raio de) curva nos pontos de ancoragem. O ngulo de cada linha de direo determina a inclinao da curva, e o comprimento de cada linha de direo determina a altura, ou profundidade, da curva.
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No Flash Professional, voc pode criar vrios tipos de objetos grficos com diferentes modos de desenho e ferramentas de desenho. Cada tipo tem suas prprias vantagens e desvantagens. Entendendo os recursos dos diferentes tipos de objeto grfico, voc pode tomar boas decises sobre quais tipos de objetos usar em seu trabalho. Nota: No Flash Professional, os objetos grficos so itens no Palco. O Flash permite que voc mova, copie, apague, transforme, armazene, alinhe e agrupe os objetos grficos. Os Objetos Grficos no Flash so diferentes dos objetos ActionScript, que fazem parte da linguagem de programao ActionScript. No confunda os dois usos do termo objetos. Para obter mais informaes sobre objetos na linguagem de programao, consulte Sobre tipos de dados, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Tipos de dados, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram os modos de desenho do Flash Professional. Alguns vdeos mostram a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Desenho de objetos e mesclagens (2:09) Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03)
As formas criadas com o modo Mesclar desenho se fundem quando so superpostas. A seleo da forma e sua movimentao causam a alterao da forma superposta. Entrar no modo Mesclar desenho 1. Selecione a opo Mesclar desenho, no painel Ferramentas. 2. Selecione uma ferramenta de desenho no painel Ferramentas e desenhe no Palco Nota: Por padro, o Flash Professional usa o modo Mesclar desenho.
As formas criadas com o modo Desenho de objeto permanecem como objetos separados que voc pode manipular separadamente. Entrar no modo Desenho de objeto Para desenhar formas usando o modo Desenho de objeto, necessrio ativ-lo. 1. Selecione a ferramenta de desenho que suporte o modo Desenho de objeto (as ferramentas Lpis, Linha, Caneta, Pincel, Oval, Retngulo e Polgono). 2. Selecione o boto Desenho de objeto do da categoria Opes do painel Ferramentas ou pressione a tecla J para alternar entre os modos Desenho de objeto e Mesclar desenho. O boto Desenho de objeto alterna entre os modos Desenho de objeto e Mesclar desenho. possvel definir as preferncias para sensibilidade de contato quando voc selecionar as formas criadas usando o modo Desenho de objeto. 3. Desenhe no Palco. Converta uma forma criada pelo modo Mesclar desenho para uma forma de modo Desenho de objeto 1. Selecione a forma no Palco. 2. Para converter a forma para outra de modo Desenho de objeto, selecione Modificar > Combinar objetos > Unio. Aps a converso, a forma tratada como objeto de desenho com base em vetor que no altera sua aparncia com a interao com outras formas. Nota: Para unir duas ou mais formas em uma forma nica com base em objeto, use o comando Unio.
Primitivas de objetos
Primitivas de objetos so formas grficas que permitem que voc ajuste suas caractersticas no Inspetor de propriedades. Isso permite que voc controle precisamente o tamanho, o raio do canto e outras propriedades da forma depois de cri-la sem ter que desenh-la desde o comeo. Dois tipos de primitivas esto disponveis, retngulos e ovais. 1. Selecione a Ferramenta Primitiva de Retngulo 2. Desenhe no Palco. ou Primitiva Oval no painel Ferramentas.
Sobreposio de formas
Quando voc desenha uma linha em outra linha ou forma pintada no modo Mesclar desenho, as linhas sobrepostas ficam divididas em segmentos nos pontos de interseo. Para selecionar, mover e remodelar cada segmento individualmente, use a ferramenta Seleo.
Um preenchimento; o preenchimento com uma linha desenhada atravs dele; e trs segmentos de linha criados por segmentao.. Quando voc pinta sobre formas e linhas, a poro debaixo substituda por aquilo que estiver por cima. As pinturas da mesma cor se mesclam. As pinturas de cores diferentes permanecem distintas. Para criar mscaras, recortes de arestas e outras imagens negativas use esses recursos. Por exemplo, o recorte de arestas seguinte feito com a movimentao da imagem de pipa no agrupada para a forma verde, o cancelamento da seleo da pipa e, depois, a movimentao das partes preenchidas da pipa para fora da forma verde.
Recorte de arestas com a imagem da pipa. Para evitar alterar inadvertidamente as formas, superpondo as linhas, agrupe as formas ou use camadas para separ-las. Mais tpicos da Ajuda
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Nota: A cinemtica inversa foi desaprovada com o Flash Professional CC. Se voc abrir um arquivo salvo com uma verso mais antiga do Flash Professional no Flash Professional CC, a cinemtica inversa convertida em animao quadro a quadro. Para obter mais informaes, consulte este artigo. Cinemtica inversa (IK) uma forma de animar objetos usando bones encadeados em armaduras lineares ou ramificadas em relacionamentos pai-filho. Quando um bone se move, os bones conectados se movem em relao a ele A cinemtica inversa permite criar movimentos naturais com facilidade. Para animar usando cinemtica inversa, basta especificar as posies de incio e fim dos bones da Linha do tempo. O Flash interpola automaticamente as posies dos bones na armadura entre os quadros inicial e final. Voc pode usar IK de 2 maneiras: Usando uma forma como um container para mltiplos bones. Por exemplo, voc pode adicionar bones para um desenho de uma cobra de modo que deslize de forma realista. Voc pode desenhar estas formas no modo Desenho de objeto. Encadeando ocorrncias de smbolo. Por exemplo, voc pode ligar clipes de filme mostrando um tronco, brao, antebrao e mo de modo que se movam de forma realista em relao uns aos outros. Cada ocorrncia tem apenas um bone. Nota: Voc pode animar armaduras no s na Linha do tempo mas tambm com o ActionScript 3.0. Para obter mais informaes, consulte as classes fll.ik na linguagem do ActionScript 3.0 e Referncia dos componentes.
Forma com armadura bone IK adicionada. Note-se que a parte superior de cada bone redonda e a inferior, pontiaguda. O primeiro bone adicionado, o bone raiz, tem um crculo na parte superior.
Um grupo de vrios smbolos com uma armadura bone IK anexada. Os ombros e quadris da figura so pontos de ramificao na armadura. Os pontos de transformao padro so a parte superior do bone raiz, articulaes do interior, e a parte inferior do ltimo bone em uma ramificao. Nota: Para usar a cinemtica inversa, seu arquivo FLA deve especificar ActionScript 3.0 como a configurao de Script na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Estilos de estruturas O Flash pode arrastar bones para o palco de quatro maneiras: Slido. Esse o estilo padro. Com fio. til quando o estilo slido escurece muito a arte-final sob a estrutura. Linha. til para armaduras menores. Nada. Ocuta os bones para mostrar somente as artes-finais sob eles. Para selecionar o Estilo da Estrutura, selecione a extenso IK na Linha do Tempo e, em seguida, selecione o estilo no menu Estilo da seo Opes do painel Propriedades. Nota: Se voc salvar um documento com um Estilo de Estrutura definido como Nenhum, o Flash ir automaticamente alterar o estilo do bone para Linha na prxima vez que voc abrir o documento. Camadas de pose Quando voc adiciona bones para ocorrncias de smbolos ou de formas, o Flash cria uma nova camada para eles na Linha do tempo. Essa nova camada chamada de camada de pose. O Flash adiciona a camada de pose Linha do tempo entre camadas existentes para manter a ordem de empilhamento anterior de objetos no Palco. No Flash Pro CS5, cada camada de pose s pode conter uma armadura e as respectivas formas ou instncias. No Flash CS5.5, a camada de pose pode conter outros objetos alm de uma ou mais armaduras de estrutura. Tutoriais e vdeos Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar cinemtica inversa. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV) Vdeo: Uso de cinemtica inversa (7:30) (Adobe.com) Vdeo: Flash Downunder A ferramenta Osso e a ferramenta Deco (22:00) (Adobe.com) Vdeo: Animao de ossos (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe.com) Vdeo: Como usar a ferramenta Osso (5:12) (YouTube.com) Vdeo: Como animar smbolos com a ferramenta Osso (3:26) (YouTube.com)
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Voc pode adicionar bones IK s ocorrncias de clipe de filme, grfico e boto. Para usar texto, primeiro converta-o em smbolo. As ocorrncias de smbolo podem estar em camadas diferentes antes de adicionar bones. O Flash adiciona-as cama de pose. Nota: Tambm possvel separar o texto (Modificar > Separar) em formas distintas e usar bones com as formas individuais. Como objetos de cadeia, considere os relacionamentos pai-filho que pretende criar, por exemplo, do ombro ao cotovelo e ao pulso. 1. Criar ocorrncias de smbolo no Palco. Para economizar tempo depois, organize as ocorrncias para que se aproximem de configurao espacial desejada. 2. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
3. Clique na ocorrncia de smbolo que voc deseja definir como o bone raiz da armadura. Clique no ponto que deseja anexar o bone ao smbolo. Por padro, o Flash cria o bone no local do clique do mouse. Para obter uma forma mais precisa de adicionar um bone, desative a Definir Automaticamente o Ponto de Transformao nas Preferncia de Desenho (Editar > Preferncias). Com Definir Automaticamente Ponto de Transformao desligado, o bone salta para o ponto de transformao do smbolo quando voc clica de um smbolo para o seguinte. 4. Arraste para outra ocorrncia de smbolo e solte o boto do mouse no ponto onde voc quer anex-lo. 5. Para adicionar outro bone armadura, arraste a partir da parte inferior do primeiro bone para a prxima ocorrncia de smbolo. mais fcil colocar a parte inferior de modo preciso se desligar Encaixar nos objetos (Visualizar > Encaixar > Encaixar nos objetos). 6. Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificao. A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio. Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz. 7. Para reposicionar os elementos da armadura concluda arraste os bones ou as prprias ocorrncias. Arrastar um bone move a respectiva ocorrncia associada sem permitir que ela gire em relao ao prprio bone. Arrastar uma ocorrncia permite que ela se mova, bem como gire em relao ao respectivo bone. Arrastar uma ocorrncia no meio de uma ramificao faz com que os bones pai se articulem com rotao articulada. Os bones filho se movem sem nenhuma rotao articulada. Aps criar uma armadura possvel ainda incluir novas ocorrncias de diferentes camadas armadura. Arraste um novo bone para a nova ocorrncia e o Flash move a ocorrncia para a camada de pose da armadura. Vdeos e tutoriais: Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV) Vdeo: Elasticidade para os ossos (Durao: 4:29, Inclui: adicionar ossos, limitar movimento das articulaes, adicionar poses, animar com propriedades de elasticidade. Adobe TV)
Para o incio
Os bones podem ser adicionados a uma forma individual ou a um grupo de formas que esto na mesma camada. Em ambos os casos, voc deve selecionar todas as formas antes de adicionar o primeiro bone. Depois de adicionar bones, o Flash converte todas as formas e bones em um objeto de forma IK e move o objeto para uma nova camada de pose. Depois de adicionar bones a uma forma, a forma ter as seguintes limitaes: No possvel mesclar uma forma IK com outras formas fora dela. No possvel girar, escalar ou inclinar a forma com a feramenta Transformao Livre. No aconselhvel editar os pontos de controle da forma. 1. Crie uma forma ou formas de preenchimento no Palco. A forma pode conter vrias cores e traados. Edite as formas para que fiquem o mais prximo possvel do formato final. Aps adicionar bones a uma forma, as opes de edio da forma se tornam mais limitadas. Se a forma for muito complexa, o Flash solicitar sua converso em um clipe de filme antes de adicionar bones. 2. Selecione a forma inteira no Palco. Se a forma contiver vrios traados ou reas de cor, arraste um retngulo de seleo ao redor da forma para garantir que toda a forma selecionada. 3. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
4. Com a ferramenta Bone, clique dentro da forma e arraste para outro local dentro da forma. 5. Para adicionar outro bone, arraste da parte inferior do primeiro bone para outro local dentro da forma. O segundo bone se torna filho do bone raiz. Vincule reas da forma a bones na ordem dos relacionamentos de pai-filho que desejar criar.
Por exemplo, vincule do ombro ao cotovelo e ao pulso. 6. Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificao. A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio. Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz. 7. Para mover a armadura, selecione o objeto Shape IK com a ferramenta Seleo e, em seguida, arraste qualquer um dos bones para movlos Depois que a forma se tornar uma forma IK, ter as seguintes limitaes: No ser mais possvel transformar (escalar ou inclinar) a forma. No ser mais possvel adicionar novos traados forma. Voc ainda pode adicionar ou remover pontos de controle dos traados existentes da forma. No ser possvel editar a forma no local (clicando nela no Palco). O Shape tem seu prprio ponto de registro, ponto de transformao e caixa delimitadora. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV)
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Voc no pode editar armaduras IK se a camada de pose inclui poses aps o primeiro quadro da Linha do tempo. Antes de editar exclua todas as poses adicionais aps o primeiro quadro da armadura na Linha do tempo. Se voc est simplesmente reposicionando uma armadura para fins de animao, possvel alterar posies de qualquer quadro da camada de pose. O Flash converte o quadro em um quadro de pose.
Excluir bones
Siga um destes procedimentos: Para excluir um bone individual e todos os respectivos filhos, clique no bone e pressione a tecla Delete. Voc pode selecionar vrios bones para excluir, clicando com a tecla Shift pressionada em cada bone. Para excluir todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de smbolo da Linha do Tempo, clique com o boto direito na extenso da armadura IK na Linha do Tempo e escolhar Remover Armadura no menu de contexto. Para excluir do Palco todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de smbolo, clique duas vezes com o boto direito do mouse
na armadura para selecinar todos os bones. Em seguida, pressiona Excluir. Os Shapes IK revertem para formas normais.
Editar um Shape IK
Voc pode adicionar, excluir e editar pontos de controle dos contornos em um Shape IK usando a ferramenta Subseleo. Para mover a posio de um bone sem alterar o Shape IK, arraste o ponto de extremidade do bone. Para exibir os pontos de controle do limite do Shape IK, clique no traado da forma. Para mover um ponto de controle, arraste-o. Para adicionar um novo ponto de controle, clique em uma parte do traado sem pontos de controle. Para excluir um ponto de controle existente, clique nele para selecion-lo e, em seguida, pressione a tecla Delete. Nota: Uma forma IK no pode ser transformada (escalada ou inclinada).
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Por padro, os pontos de controle de uma forma esto conectados ao bone mais prximo deles. Voc pode usar a ferramenta Ligar para editar as conexes entre os bones individuais e os pontos de controle de formas. Desta forma voc pode controlar como o traado distorcido durante o movimento de cada bone, para obter melhores resultados. Essa tcnica til quando o traado de uma forma no distorce como voc quer, quando a armadura se movimenta. Voc pode ligar vrios pontos de controle a um bone e vrio bones a um ponto de controle. Para realar os pontos de controle conectados ao bone, clique no bone com a ferramenta Ligar .
Os pontos conectados so realados em amarelo enquanto o bone selecionado realado em vermelho. Os pontos de controle conectados a um bone apenas so exibidos como quadrados. Os pontos de controle conectados a mais de um bone so exibidos como tringulos. Para adicionar pontos de controle para um bone selecionado, pressione shift e clique em um ponto de controle que no esteja em destaque. Voc tambm pode manter pressionada a tecla Shift e arrastar para selecionar vrios pontos de controle a fim de adicionar ao bone selecionado. Para remover pontos de controle do bone, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no ponto de controle realado em amarelo. Voc tambm pode manter pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto arrasta para remover vrios pontos de controle do bone selecionado. Para realar os bones conectados a um ponto de controle, clique no ponto de controle com a ferramenta Ligar .
Os bones conectados so realados em amarelo enquanto o ponto de controle selecionado realado em vermelho. Para adicionar outros bones ao ponto de controle selecionado, clique no bone com a tecla Shift pressionada. Para remover um bone de um ponto de controle selecionado, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no bone realado em amarelo.
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Para criar movimentos mais realistas de armaduras IK, voc pode controlar a liberdade de movimento de bones especficos. Por exemplo, voc pode restringir dois bones de um brao de modo que o cotovelo no possa dobrar na direo errada. Por padro, atribudo para cada bone IK um comprimento fixo quando o bone criado. Os bones podem girar em torno de sua juno pai e ao
longo do eixo x e y. Contudo, eles no podem se mover de maneiras que exijam que o comprimento de do bone pai mude a menos que voc permita o movimento do eixo x e y. Por padro, a rotao do bone est ativada e o movimento do eixo x e y est desativado. Voc tambm pode limitar a velocidade de movimento do bone para criar nele um efeito de peso. Em armaduras com strings de bones conectados, no possvel restringir o movimento da ltima juno em qualquer ramificao da armadura. Para dar a aparncia de restrio da ltima juno, use bones com clipes de filme e conecte o ltimo bone a um clipe de filme que tem sua propriedade alfa definida para zero. Restrinja o bone prximo ao ltimo lugar em vez do ltimo. Exemplos: No caso de um brao, voc poderia restringir os graus da rotao do cotovelo para que ele no girasse alm da faixa normal de movimento do antebrao. Para habilitar um caractere a se mover pelo Palco, ative a converso X ou Y no bone raiz. Desative a rotao ao usar as converses X e Y para obter um movimento mais preciso. Voc define essas propriedades no Inspetor de propriedades, quando um ou mais bones so selecionados. Para permitir que um bone selecionado se mova ao longo do eixo x ou y e alterar o comprimento do respectivo bone pai, selecione Ativar, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades. Uma seta de duas pontas exibida perpendicularmente ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo x est ativado. Uma seta de duas pontas exibida paralela ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo y est ativado. A ativao da traduo x e y de um bone simplifica a tarefa do posicionamento do bone quando a rotao est desabilitada para este. Para limitar a quantidade de movimentos ativados ao longo dos eixos X ou Y, selecione Restringir, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades, e insira um valor para as distncias mnima e mxima que o bone pode se mover. Para desativar a rotao do bone selecionado ao redor da juno, desmarque a caixa de seleo Ativar, na seo Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades. Por padro, essa caixa de seleo est marcada. Para restringir a rotao de um bone, insira os graus mnimo e mximo da rotao na seo Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades. Os graus de rotao so relativos ao bone pai. Um arco exibido na parte superior da juno do bone, indicando os graus de liberdade da rotao. Para tornar um bone selecionado estacionrio em relao a seu bone pai, desative a rotao e a translao dos eixos x e y. O bone se torna rgido e segue o movimento do pai. Para limitar a velocidade de movimento de um bone selecionado, insira um valor no campo Velocidade de unio, no Inspetor de propriedades. A velocidade de unio d ao bone o efeito de peso. O valor mximo de 100% equivale a velocidade ilimitada. A restrio do movimento do bone com a fixao (CS5.5 apenas) Voc pode evitar que os bones especficos se movimentem fixando-os no Palco. Os bones fixos so fixados no local, enquanto os outros bones ligados a eles continuar a circular livremente. Um exemplo disso seria o uso de uma figura humana com os bones dos ps fixados de modo que no possam se mover acima e abaixo do piso em que a figura est em p. Para fixar um ou mais bones no Palco: 1. Selecione o bone(s) no Palco clicando nele. 2. Siga um destes procedimentos: Coloque o cursor do mouse sobre uma junta de bone at o cursor Fixar ser exibido. Em seguida, clique na junta. Na seo Local do Inspetor de propriedades, marque a caixa Fixao. O bone selecionado no pode se mover em qualquer direo. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte fixao para IK (2:35, Adobe TV) Vdeo: Elasticidade para os ossos (Durao: 4:29, Inclui: adicionar ossos, limitar movimento das articulaes, adicionar poses, animar com propriedades de elasticidade. AdobeTV.com) TechNote: No possvel restringir um movimento IK no ltimo bone em uma juno
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Duas propriedades de ossos podem ser usadas para adicionar elasticidades a ossos IK. As propriedades Resistncia e Amortecimento dos ossos proporcionam movimento fsico real a Ossos IK por integrarem fsica dinmica ao sistema IK de ossos. Essas propriedades facilitam a criao de animao com fsica aprimorada. As propriedades Resistncia e Amortecimento proporcionam movimento semelhante ao da vida real altamente
configurvel animao de ossos. melhor definir essas propriedades antes de adicionar poses a uma camada de pose. Resistncia A rigidez da elasticidade. Valores mais altos criam um efeito de elasticidade mais rgido. Amortecimento A taxa de dissoluo do efeito de elasticidade. Valores mais altos fazem com que a elasticidade diminua mais rapidamente. O valor 0 faz com que a elasticidade mantenha toda a sua resistncia durante os quadros da camada de pose. Para permitir a elasticidade, selecione um ou mais ossos e defina os valores de Resistncia e Amortecimento na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Quanto maior a Resistncia, mais rgida a elasticidade se torna. O Amortecimento determina a taxa de dissoluo do efeito elstico e portanto, quanto mais alto o valor, mais rpido a animao terminar. Para desativar as propriedades Resistncia e Amortecimento, selecione a camada de pose na Linha de tempo e desmarque a caixa de seleo Ativar na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Isso permite ver no Palco as poses que voc definiu na camada de pose sem o efeito das propriedades de Elasticidade. Os fatores a seguir afetam o aspecto final da animao de ossos quando se trabalha com as propriedades de elasticidade. Experimente ajustar cada um deles para obter a aparncia final desejada. O valor da propriedade Resistncia. O valor da propriedade Amortecimento. O nmero de quadros entre poses na camada de pose. O nmero total de quadros na camada de pose. O nmero de quadros entre a pose final e o ltimo quadro da pose posteriormente. Recursos adicionais Vdeo: Trabalho com propriedades de suspenso IK (7:50, Adobe TV) Vdeo: Durao: 4:29, Inclui: Adicionar bones, restringir movimento de juno, adicionar poses, animar com propriedades de suspenso. AdobeTV.com) Suspenso para Bones Artigo: Explorao da ferramenta Suspenso em Flash Professional CS5 (Adobe.com)
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Voc anima armaduras IK diferentemente de outros objetos no Flash. Nas armaduras, basta adicionar quadros camada de pose e reposicionar a armadura no Palco para criar um quadro-chave. Quadros-chave em camadas de pose so chamados de poses. Como as armaduras IK so normalmente usadas para fins de animao, cada camada de pose atua automaticamente como uma camada de interpolao. No entanto, camadas de pose IK so diferentes de camadas de interpolao porque voc no pode interpolar outras propriedades alm da posio do bone na camada de pose. Para interpolar outras propriedades de um objeto IK, como local, transformao, efeitos de cor ou filtros, coloque a armadura e seus objetos associados em um clipe de filme ou smbolo grfico. Voc ento pode animar as propriedades do smbolo usando o comando Inserir > Interpolao de movimento e o painel Editor de movimento. Voc tambm pode animar as armaduras IK com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Se voc planeja animar uma armadura com o ActionScript, no poder anim-la na Linha do tempo. A armadura s pode ter uma pose na camada de pose. Essa pose deve estar no primeiro quadro em que a armadura aparece na camada de pose. Os recursos adicionais a seguir demonstram como animar uma armadura: Vdeo: Animao de bones (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe TV) Vdeo: Durao: 4:29, Inclui: Adicionar bones, restringir movimento de juno, adicionar poses, animar com propriedades de suspenso. AdobeTV.com) Suspenso para Bones Artigo: Animao de personagem com a ferramenta Bone em Flash (Adobe.com Como usar a ferramenta Bone (5:12) (YouTube.com) Como animar smbolos com a ferramenta Bone (3:26) (YouTube.com)
Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, reposicione a armadura no Palco. Clique com o boto direito (Windows) ou clique com o boto Option (Macintosh) no quadro na camada de pose e selecione Inserir pose. Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, pressione a tecla F6. O Flash insere uma pose na camada de pose do quadro atual. Uma marcador de pose na forma de losango no quadro indica a nova pose. 3. Para sua satisfao, acrescente poses adicionais em quadros distintos para concluir a animao. 4. Para alterar o comprimento da animao na Linha do Tempo, passe o cursor do mouse sobre o ltimo quadro da armadura at o cursor Redimensionar ser exibido. Em seguida, arraste o ltimo quadro da camada de pose para a direita para adicionar ou remover quadros. O Flash reposiciona os quadros de pose em proporo alterao de durao da camada e interpola novamente entre os quadros. Para redimensionar a extenso da armadura na Linha do Tempo sem afetar o local dos quadros de pose, mantenha Shift pressionada e arraste o ltimo quadro da extenso da armadura. Quando terminar, movimente o indicador de reproduo na Linha de tempo para visualizar a animao. Voc pode ver as posies da armadura interpoladas entre os quadros de pose. Voc pode reposicionar a armadura nos quadros de pose ou adicionar novos quadros de pose a qualquer momento.
Preparar uma armadura para animao em tempo de execuo com o ActionScript 3.0
Voc pode usar o ActionScript 3.0 para controlar armaduras IK ligados a ocorrncias de clipe de filme ou formas. Contudo, voc no pode controlar armaduras conectadas ocorrncias de smbolo de boto ou de grfico com o ActionScript. Somente armaduras com uma nica pose podem ser controladas com o ActionScript. Armaduras com mais de uma pose s podem ser controladas na Linha do tempo. 1. Com a ferramenta Seleo, selecione um quadro em uma camada de pose contendo uma armadura. 2. No Inspetor de propriedades, selecione Tempo de execuo, no menu Tipo. A hierarquia agora pode ser manipulada com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Por padro, o nome da armadura no Inspetor de propriedades o mesmo da camada de pose. Use esse nome para consultar a armadura no ActionScript. Voc pode alterar o nome no Inspetor de propriedades.
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Iniciar ou parar atenuaes Retarde o movimento nos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior e os quadros antes do prximo quadro de pose. Nota: Esses mesmos tipos de atenuaes esto disponveis no Editor de movimento quando interpolaes de movimento so usadas. Voc pode exibir a curva de cada tipo de atenuao no Editor de movimento quando uma interpolao de movimento for selecionada na Linha do tempo. 3. No Inspetor de propriedades, insira um valor para a intensidade da atenuao. A intensidade padro 0, o que equivale a nenhuma atenuao. O valor mximo 100, que aplica o efeito de atenuao mais significativo aos quadros que antecedem o quadro de pose. O valor mnimo -100, que aplica o efeito de atenuao mais significativo aos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior. Quando terminar visualize o movimento atenuado no Palco. Movimente rapidamente o indicador de reproduo na Linha do tempo entre os dois quadros de pose, onde voc aplicou a atenuao. Mais tpicos da Ajuda Interpolaes de movimento
Linha do tempo
Sobre a Linha do tempo Alterao da aparncia da linha de tempo Redimensionar a Linha do tempo Mover o indicador de reproduo
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A linha do tempo organiza e controla o contedo de um documento com o passar do tempo em camadas e quadros. Como os filmes, os documentos Flash Professional dividem espaos de tempo em quadros. As camadas so como vrias faixas de filme empilhadas uma em cima da outra, cada uma contendo uma imagem diferente, que exibida no Palco. Os principais componentes da Linha do tempo so camadas, quadros e o indicador de reproduo. As camadas em um documento so listadas em uma coluna no lado esquerdo da Linha do tempo. Os quadros contidos em cada camada so exibidos em uma linha direita do nome da camada. O cabealho da Linha do tempo, na parte superior da Linha do tempo, indica os nmeros dos quadros. O indicador de reproduo indica o quadro atual exibido no Palco. Durante a reproduo de um documento, o indicador de reproduo movido da esquerda para a direita em toda a Linha do tempo. A exibio de status da Linha do tempo, na parte inferior da Linha do tempo, indica o nmero do quadro selecionado, a taxa de quadros atual e o tempo decorrido at o quadro atual. Nota: Quando uma animao reproduzida, exibida a taxa de quadros real; esta pode ser diferente da configurao de taxa de quadros do documento, se o computador no puder calcular e exibir a animao com rapidez suficiente.
Partes da Linha do tempo A. Indicador de reproduo B. Quadro-chave vazio C. Cabealho da Linha do tempo D. cone da camada de guia E. Menu pop-up Exibio de quadros F. Animao quadro a quadro G. Animao interpolada H. Boto Centralizar Quadro I. Botes de papel de transparncia J. Indicador de quadro atual K. Indicador de taxa de quadros L. Indicador de tempo decorrido A Linha do tempo mostra onde a animao ocorre em um documento, incluindo a animao quadro a quadro, a animao interpolada e os caminhos de movimento. Os controles na seo de camadas da Linha do tempo permitem ocultar, mostrar, bloquear ou desbloquear camadas, bem como exibir o contedo das camadas como contornos. possvel arrastar um quadro na linha de tempo para um novo local na mesma camada, ou para uma camada diferente.
Para o incio
Por padro, a Linha do tempo aparece abaixo da janela do documento principal. Para alterar sua posio, desconecte a Linha do tempo da janela do documento e a faa flutuar na prpria janela ou encaixe-a em outro painel selecionado. possvel tambm ocultar a Linha do tempo. Para alterar o nmero de camadas e quadros visveis, redimensione a Linha do tempo. Para exibir camadas adicionais, quando a Linha do tempo tiver mais camadas do que possvel exibir, use as barras de rolagem no lado direito da Linha do tempo.
Arrastar a Linha do tempo Para mover a Linha do tempo quando ela estiver encaixada na janela do documento, arraste a aba da barra de ttulo no canto superior esquerdo da Linha do tempo. Para encaixar uma Linha do tempo desencaixada na janela do aplicativo, arraste a aba da barra de ttulo para a parte superior ou inferior da janela do documento. Para encaixar uma Linha do tempo desencaixada em outros painis, arraste a aba da barra de ttulo da Linha do tempo at o local escolhido. Para impedir que a Linha do tempo seja encaixada em outros painis, pressione a tecla Ctrl enquanto arrasta. Uma barra azul exibida para indicar o local em que a Linha do tempo ser encaixada. Para estender ou encurtar campos de nome de camada no painel Linha do tempo, arraste a barra que separa os nomes de camada e as partes dos quadros da Linha do tempo. Alterar a exibio de quadros na Linha do tempo 1. Para exibir o menu pop-up Exibio de quadros, clique em Exibio de quadros no canto superior direito da Linha do tempo.
Menu pop-up Exibio de quadros. 2. Selecione uma das seguintes opes: Para alterar a largura das clulas dos quadros, selecione Minsculo, Pequeno, Normal, Mdia ou Grande. (A configurao de largura de quadro Grande til para a exibio de detalhes de formas de ondas sonoras.) Para diminuir a altura das linhas das clulas dos quadros, selecione Curto.
Opes de exibio de quadro Curto e Normal. Para ativar ou desativar a tonalidade das sequncias, selecione Quadros coloridos. Para exibir miniaturas do contedo de cada quadro dimensionado para se ajustar aos quadros da Linha do tempo, selecione Visualizar. Isso pode levar o tamanho do contedo aparente a variar, e requer espao de tela adicional. Para exibir miniaturas de cada quadro completo (incluindo o espao vazio), selecione Visualizar no contexto. Isso til para exibir o modo como os elementos se movem em seus quadros, no decorrer da animao, mas as visualizaes so geralmente menores do que com a opo Visualizar.
Alterar a altura da camada na Linha do tempo 1. Siga um destes procedimentos: Clique duas vezes no cone da camada (o cone esquerda do nome da camada) na Linha do tempo. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no nome da camada e selecione Propriedades no menu de contexto. Selecione a camada na Linha do tempo e selecione Modificar > Linha do tempo > Propriedades da camada. 2. Na caixa de dilogo Propriedades da camada, selecione uma opo para Altura da camada e clique em OK.
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Se a Linha do tempo estiver encaixada na janela principal do aplicativo, arraste a barra que separa a Linha do tempo da rea do Palco. Se a Linha do tempo no estiver encaixada na janela principal do aplicativo, arraste o canto inferior direito (Windows) ou a caixa de tamanho no canto inferior direito (Macintosh).
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A cabea de reproduo vermelha no alto da Linha de Tempo move-se medida que o documento exigido, indicando o quadro atual em exibio no palco. O cabealho da Linha do tempo mostra os nmeros dos quadros da animao. Para exibir um quadro no Palco, mova o indicador de reproduo at o quadro na Linha do tempo. Para exibir um quadro especfico, quando voc estiver trabalhando com um grande nmero de quadros, que no podem ser todos exibidos na Linha do tempo de uma vez, mova o indicador de reproduo ao longo da Linha do tempo. Para ir at um quadro, clique no local do quadro no cabealho da Linha do tempo, ou arraste o indicador de reproduo at a posio desejada. Para centralizar a linha do tempo no quadro atual, clique no boto Centralizar Quadro na parte inferior da linha de tempo. (Somente CS5.5) Para reproduzir, retroceder, saltar adiante ou para trs na linha de tempo, use os botes Reproduzir na parte inferior do painel Linha de Tempo. (Somente CS5.5) Para completar um ciclo de um intervalo de quadros especfico, clique no boto Ciclo na parte inferior do painel Linha de Tempo. Em seguida, mova os marcadores de intervalos de quadros para o primeiro e o ltimo quadro que voc deseja incluir no ciclo.
Mover o indicador de reproduo Mais tpicos da Ajuda Trabalho com linhas do tempo
Sobre smbolos
Para o incio
Um smbolo um grfico, boto ou clipe de filme que voc cria uma vez no ambiente de criao do Flash Professional ou usando as classes SimpleButton (AS 3.0) e MovieClip. Voc pode usar novamente o smbolo em todo o documento ou em outros documentos. O smbolo pode incluir arte-final importada de outro aplicativo. Todo smbolo criado se torna automaticamente parte da biblioteca do documento atual. A ocorrncia uma cpia de um smbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro smbolo. A ocorrncia pode ser diferente do respectivo smbolo-pai em termos de cor, tamanho e funo. A edio de um smbolo atualiza todas as ocorrncias do smbolo, mas a aplicao de efeitos ocorrncia de um smbolo atualiza apenas a ocorrncia. O uso de smbolos nos documentos reduz significativamente o tamanho do arquivo. Salvar diversas ocorrncias de um smbolo requer menos espao de armazenamento do que salvar vrias cpias do contedo do smbolo. Por exemplo, voc pode reduzir o tamanho de arquivo de seus documentos, convertendo grficos estticos, tais como imagens de plano de fundo, em smbolos, que ento podem ser reutilizados. O uso de smbolos tambm pode acelerar a reproduo de arquivos SWF, pois o smbolo s precisa ser baixado uma vez para o Flash Player. Compartilhe smbolos entre documentos como recursos de biblioteca compartilhada durante a criao ou em tempo de execuo. Para compartilhar recursos em tempo de execuo, voc pode vincular recursos de um documento de origem a qualquer quantidade de documentos de destino, sem a necessidade de importar esses recursos no documento de destino. Para compartilhar recursos durante a criao, voc pode atualizar ou substituir um smbolo por qualquer outro smbolo existente na sua rede local. Se voc importar recursos da biblioteca com o mesmo nome de recursos j existentes na biblioteca, ser possvel resolver os conflitos de nomes sem sobrescrever acidentalmente os recursos existentes. Outras instrues introdutrias sobre smbolos esto disponveis nos seguintes recursos: Adobe TV: Entendendo smbolos (2:28) Oficina em vdeo da Adobe: Criao e uso de smbolos e instncias (CS3) (7:12) (Este vdeo se concentra no Flash Professional CS3, mas as informaes permanecem relevantes). Artigo do Flash Professional Design Center: Usando o Flash pela primeira vez Parte 1: criao de um banner Tipos de smbolos Cada smbolo possui uma Linha de tempo e um Palco exclusivos e completos, com camadas. Voc pode adicionar quadros, quadros-chave e camadas Linha de tempo de um smbolo, da mesma forma que na Linha de tempo principal. Ao criar um smbolo voc seleciona o seu tipo. Use smbolos grficos para imagens estticas e para criar partes reutilizveis de animao vinculadas Linha de tempo principal. Os smbolos grficos operam em sincronizao com a Linha de tempo principal. Em uma sequncia de animao de smbolo grfico, os controles e sons interativos no funcionam. Os smbolos grficos adicionam menos tamanho ao arquivo FLA do que botes ou clipes de filme, pois no possuem Linha de tempo. Use smbolos de boto para criar botes interativos que respondam a cliques do mouse, rolagens ou outras aes. Defina os grficos associados a vrios estados do boto e, em seguida, atribua aes ocorrncia do boto. Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . Use smbolos de clipe de filme para criar partes reutilizveis de animao. Os clipes de filme tm a sua prpria Linha de tempo com vrios quadros, independente da Linha de tempo principal: imagine-os como aninhados dentro de uma Linha de tempo principal que pode conter controles e sons interativos e at outras ocorrncias de clipe de filme. Voc tambm pode criar botes animados, colocando ocorrncias de clipe de filme dentro da Linha de tempo de um smbolo de boto. Alm disso, os clipes de filme so compatveis com o ActionScript. Use smbolos de fonte para exportar uma fonte e us-la em outros documentos Flash Professional. O Flash Professional fornece componentes pr-fabricados, que so clipes de filme com parmetros definidos que podem ser utilizados nos seus documentos, para adicionar elementos interface do usurio, como botes, caixas de seleo ou barras de rolagem. Para obter mais
informaes, consulte Sobre componentes, em Uso de componentes no ActionScript 2.0 ou Sobre componentes do ActionScript 3.0 em Uso de componentes do ActionScript 3.0 . Nota: Para visualizar a animao em ocorrncias de componente e dimensionamento de 9 fatias de clipes de vdeo no ambiente de criao do Flash Professional, selecione Controlar > Ativar visualizao ao vivo.
Criar smbolos
Para o incio
Voc pode criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco, criar um smbolo vazio e ento construir ou importar o contedo no modo de edio de smbolo, ou criar smbolos fonte no Flash Professional. Os smbolos possuem todas as funcionalidades que o Flash Professional pode criar, incluindo animao. A utilizao de smbolos que contm animao permite criar aplicaes do Flash Professional com bastante movimento, ao mesmo tempo minimizando o tamanho do arquivo. Considere a criao de animao em um smbolo que possua uma ao cclica ou repetitiva, por exemplo, o movimento das asas de um pssaro para cima e para baixo. Para adicionar smbolos ao documento, use os recursos da biblioteca compartilhada durante a criao ou em tempo de execuo.
2. No painel Propriedades, clique em TROCAR. 3. Na caixa de dilogo Trocar smbolo, selecione o smbolo pelo qual voc deseja substituir todos os smbolos/bitmap selecionados. 4. Clique em OK.
Para o incio
Para reutilizar uma sequncia animada do Palco, ou manipular a sequncia como uma ocorrncia, selecione e salve a sequncia como um smbolo de clipe de filme. 1. Na linha do tempo principal, selecione cada quadro de cada camada da animao no palco que deseja usar. Para obter informaes sobre seleo de quadros, consulte Inserir quadros na Linha do tempo. 2. Para copiar os quadros, escolha uma destas opes: Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) em cada quadro selecionado e selecione Copiar quadros, no menu de contexto. Para excluir a sequncia aps convert-la em um clipe de filme, selecione Recortar. Selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros. Para excluir a sequncia aps convert-la em um clipe de filme, selecione Recortar quadros. 3. Desfaa a sua seleo e certifique-se de que nada esteja selecionado no palco. Selecione Inserir > Novo smbolo. 4. Atribua um nome ao smbolo. Em Tipo, selecione Clipe de filme e, em seguida, clique em OK. 5. Na Linha de tempo, clique em Quadro 1 ou Camada 1 e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros. Esta ao cola os quadros, e quaisquer camadas ou nomes de camadas, que voc copia da Linha do tempo principal, na Linha do tempo desse smbolo de clipe de filme. Qualquer animao, boto ou interatividade dos quadros copiados se torna uma animao independente (um smbolo de clipe de filme) que pode ser reutilizada. 6. Para retornar ao modo de edio de documento, siga um destes procedimentos: Clique no boto Voltar. Selecione Editar > Editar documento. Clique no nome da cena, na barra Edio, acima do palco.
Duplicao de smbolos
A duplicao permite utilizar um smbolo para criar outro. Para criar verses do smbolo com aspectos diferentes, use tambm ocorrncias.
Para o incio
Editar smbolos
Para o incio
Ao editar um smbolo, o Flash Professional atualiza todas as ocorrncias do smbolo no documento. Edite o smbolo das seguintes maneiras: Em contexto com os outros objetos no palco, usando o comando Editar no local. Os outros objetos ficam esmaecidos para se diferenciar do smbolo que est sendo editado. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra Edio, na parte superior do palco, direita do nome da cena atual. Em uma janela separada, usando o comando Editar em nova janela. A edio do smbolo em uma janela separada permite visualizar ao mesmo tempo o smbolo e a Linha de tempo principal. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra de Edio na parte superior do palco. Edite o smbolo alterando a janela de exibio palco para exibio apenas do smbolo, usando o modo de edio de smbolo. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra Edio, na parte superior do palco, direita do nome da cena atual. Ao editar um smbolo, o Flash Professional atualiza todas as ocorrncias do smbolo em todo o documento para refletir suas edies.
Durante a edio do smbolo, use qualquer ferramenta de desenho, importe a mdia ou crie ocorrncias de outros smbolos. Altere o ponto de registro do smbolo (o ponto identificado pelas coordenadas 0,0) usando qualquer mtodo de edio de smbolo.
Animao
Cinco etapas para aprender o Flash Professional artigo (4 de maio de 2013) Este guia de aprendizado ajudar voc a comear a usar rapidamente e a obter bons conhecimentos sobre a criao de projetos e aplicativos usando o Adobe Flash Professional CS6.
Tutoriais em vdeo para aprender sobre o Flash Professional CS6 tutorial (28 de agosto de 2012) Aprenda as noes bsicas do Flash Pro CS6 com tutoriais de Introduo e de Novos recursos criados por especialistas no produto.
Alterao da curva de um movimento Adobe (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Neste vdeo, voc aprender a alterar a curva de um movimento no Flash CS5.
Manual didtico de efeitos grficos para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O Adobe Flash Professional CS5 oferece vrios recursos para produzir efeitos grficos impressionantes e aprimorar a aparncia e a sensao de seus projetos. O Manual didtico de efeitos grficos para Flash explorar estes recursos, de tarefas bsicas, como usar ladrilhos e modos de mesclagem, a conceitos mais avanados, como animao de filtros e aplicao de mscaras usando o ActionScript. Confira as sees abaixo e se aprofunde no tpico que mais lhe interessar.
Suspenso para Bones Paul Trani (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Neste vdeo, Paul mostra no s como usar cinemtica inversa no Flash, como a criar um movimento mais realista com uma elasticidade natural.
TLF Paul Trani (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Junte-se ao treinador Paul Trani enquanto ele demonstra alguns dos novos recursos de layout de texto no Flash Professional CS5.
Utilizao da ferramenta Deco{ Adobe (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Com este vdeo, voc aprende sobre a escala sensvel a contedo no Flash CS5.
Como evitar erros comuns de criao no Flash Professional Tommi West (16 de janeiro de 2012) tutorial Esta srie de artigos descreve erros comuns de criao que podem causar problemas em seus projetos do Adobe Flash Professional e fornece tcnicas que podem ser aplicadas para evitar que eles ocorram. Estas orientaes tambm mostram maneiras de trabalhar com mais eficincia e encontrar menos problemas de desempenho e erros de tempo de execuo.
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
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Observao: Como a maioria das coisas em Flash, a animao no exige nenhum ActionScript. Contudo, voc pode criar a animao com o ActionScript se quiser. Antes de criar interpolaes, til entender os seguintes conceitos do Flash Pro: Desenhar noPalco Camadas de Linha de tempo e a ordem de empilhamento dos objetos em uma nica camada e tambm em vrias camadas Mover e transformar objetos no Palco e no Inspetor de propriedades Usar a Linha de tempo, incluindo o tempo de vida til do objeto e selecionar objetos em pontos especficos no tempo. Consulte Quadros e quadros chave para aprender as noes bsicas. Smbolos e propriedades dos smbolos. Os tipos de smbolos interpolveis incluem clipes de filme, botes e imagens. Os textos tambm so interpolveis. Smbolos aninhados. As instncias de smbolos podem ser aninhadas dentro de outros smbolos. Opcional: Edio da curva de Bezier usando as ferramentas Selecionar e Subseleo. Essas ferramentas podem ser usadas para editar os caminhos do movimento de interpolao. Para obter mais informaes sobre esses conceitos, consulte a lista de links na parte inferior desta pgina.
deseja animar. Voc especifica esses valores de propriedade nos quadros de sua preferncia, e o Flash Pro adiciona os quadros-chave de propriedade necessrios extenso de interpolao. O Flash Pro interpola os valores para cada uma dessas propriedades nos quadros existentes entre os quadros-chave de propriedade que voc criou. Observao: A partir do Flash Professional CS4, os conceitos de quadro-chave e quadro-chave de propriedade foram alterados. O termo "quadro-chave" refere-se ao quadro na Linha de tempo em que uma ocorrncia de smbolo aparece no Palco pela primeira vez. O termo separado "quadro-chave de propriedade" se refere a um valor definido para uma propriedade de um objeto em um momento especfico ou quadro de uma interpolao de movimento. Se um objeto interpolado muda seu local no Palco durante a interpolao, a extenso de interpolao tem um caminho de movimento relacionado a ela. Esse caminho de movimento mostra o caminho que o objeto interpolado faz durante seu movimento em torno do Palco. Voc pode editar o caminho de movimento no Palco usando as ferramentas Selecionar, Subseleo, Converter ncora, Remover ncora, e Transformao livre, e comandos no menu Modificar. Se no estiver interpolando a posio, nenhum caminho de movimento aparecer no Palco. Voc tambm pode aplicar um caminho existente como um caminho de movimento por colar o caminho em uma extenso de interpolao na Linha de tempo. A animao interpolada uma forma eficaz e eficiente de criar movimentos e mudanas no tempo, ao mesmo tempo reduzindo o tamanho do arquivo. Na animao interpolada, apenas os valores para os quadros-chave de interpolao que voc especifica so armazenados no arquivo FLA e no arquivo SWF publicado.
As extenses de interpolao de movimento podem ser alongadas e redimensionadas na Linha de tempo e so tratadas como um nico objeto. As interpolaes clssicas consistem em grupos de quadros que podem ser selecionados individualmente na Linha do tempo. Para selecionar quadros individuais em uma extenso de interpolao de movimento, clique com a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) nos quadros. Nas interpolaes clssicas, podem ser aplicadas atenuaes aos grupos de quadros entre os quadros-chave na interpolao. Nas interpolaes de movimento, as atenuaes so aplicadas em toda a extenso de uma interpolao de movimento. Atenuar apenas quadros especficos de uma interpolao de movimento requer a criao de uma curva de atenuao personalizada. Voc pode usar interpolaes clssicas para animar entre dois efeitos de cor diferentes, como tonalidade e transparncia alfa. Interpolaes de movimento podem aplicar um efeito de cor por interpolao. Somente interpolaes de movimento podem ser usadas para animar objetos 3D. Voc no pode animar um objeto 3D usando a interpolao clssica. Somente as interpolaes de movimento podem ser salvas como Predefinies de movimento. Nas interpolaes de movimento, voc no pode alternar smbolos ou definir que o nmero de quadros de um smbolo grfico seja exibido em um quadro-chave de propriedade. Animaes que incluem essas tcnicas requerem interpolaes clssicas. No pode haver mais de uma interpolao clssica ou de movimento na mesma camada, mas pode haver ambos os tipos de interpolaes na mesma camada.
Recursos adicionais
Os seguintes artigos e recursos sobre as diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas esto disponveis: Criao de uma animao simples em Flash (Adobe.com) Manual de migrao de movimento para Flash Professional (Adobe.com) Jen DeHaan oferece uma postagem de blog til sobre o modelo de movimento em Flash Pro e sobre as diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas em seu site Flashthusiast.com.
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As predefinies de movimento so interpolaes de movimento pr-configuradas que voc pode aplicar em um objeto no Palco. Voc simplesmente seleciona o objeto e clica no boto Aplicar no painel Predefinies de movimento. O uso das predefinies de movimento uma forma rpida de conhecer os conceitos bsicos de insero da animao no Flash Pro. Depois de ver como as predefinies funcionam, fica muito mais fcil fazer suas prprias animaes. Voc pode criar e salvar suas prprias predefinies personalizadas. Podem ser de predefinies de movimento existentes que voc modificou ou de interpolaes personalizadas que voc criou sozinho. O painel Predefinies de movimento tambm permite que voc importe e exporte as predefinies. Voc pode compartilhar as predefinies com as quais est colaborando ou aproveitar as predefinies compartilhadas por membros da comunidade de projeto do Flash Pro. O uso de predefinies pode economizar um tempo significativo de produo durante o projeto e o desenvolvimento de seus projetos, especialmente se voc usa tipos semelhantes de interpolaes com frequncia. Observao: As predefinies de movimento podem conter somente interpolaes de movimento. As interpolaes clssicas no podem ser salvas como predefinies de movimento. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar predefinies de movimento. Alguns vdeos podem mostrar o espao de trabalho do Flash Pro CS3 ou CS4, mas tambm so aplicveis ao Flash Pro CS5. Como trabalhar com predefinies de movimento (3:29) Utilizao de predefinies de movimento (3:25) Atalhos do dia-a-dia: Web Predefinies de movimento(3:32)
Predefinies de movimento. Observe que as predefinies de movimento importadas como arquivos XML somente podem ser adicionadas a interpolaes clssicas. 1. Selecione Importar do menu do painel Predefinies de movimento. 2. Na caixa de dilogo Abrir, navegue para o arquivo XML que deseja importar e clique em Abrir. O Flash Pro abre o arquivo XML e acrescenta a predefinio de movimento ao painel.
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Antes de comear
Antes de comear a animar propriedades, tenha em mente o seguinte: ActionScript no obrigatrio.Como a maioria das coisas em Flash, a animao no exige nenhum ActionScript. Contudo, voc pode criar a animao com o ActionScript se quiser. Noes bsicas de propriedade de edio e cronograma. Antes de trabalhar com interpolaes de movimento, familiarize-se com o uso bsico das propriedades de edio e de cronograma. Consulte Quadros e quadros chave para aprender as noes bsicas. Voc pode editar quadros-chave de propriedade individualmente no Palco, no Inspetor de propriedades, ou no Editor de movimento. Observe que usar o Editor de movimento opcional ao criar muitos tipos de interpolaes de movimento simples. O Editor de movimento desaprovado com o Flash Professional CC. Ocorrncias de smbolo e campos de texto apenas. Flash interpola apenas ocorrncias de smbolo e campos de texto. Todos os outros tipos de objeto so envolvidos em um smbolo quando uma interpolao aplicada a eles. A ocorrncia de smbolo pode obter smbolos aninhados, que podem ser interpolados em suas prprias linhas de tempo. Objeto nico por interpolao. O bloco de construo mnimo em uma camada de interpolao uma extenso de interpolao. A extenso de interpolao em uma camada correspondente pode conter apenas uma ocorrncia de smbolo ou campo de texto. A ocorrncia de smbolo chamada de destino da extenso de interpolao. No entanto, um smbolo individual pode conter muitos objetos. Alterao de destino. A incluso de um segundo smbolo ou campo de texto extenso de interpolao substitui o smbolo original da interpolao. Voc pode alterar o objeto de destino de uma interpolao por arrastar um smbolo diferente da biblioteca na extenso de interpolao na Linha de tempo ou usando o comando Modificar > smbolo > Alternar smbolo. Voc pode excluir o smbolo de uma camada de interpolao sem remover ou romper a interpolao. Posteriormente, voc poder adicionar uma ocorrncia de smbolo diferente interpolao. Tambm possvel alterar o tipo de smbolo de destino ou editar o smbolo a qualquer momento. Edio de caminhos do movimento. Quando uma interpolao contiver movimento, o caminho de movimento aparece no Palco. O caminho de movimento mostra a posio do objeto interpolado em cada quadro. Voc pode editar o caminho de movimento no Palco por arrastar seus pontos de controle. No possvel adicionar uma guia de movimento a uma camada interpolao/cinemtica inversa. Para obter informaes sobre a interpolao com Cinemtica inversa, consulte Animar uma armadura.
Se a seleo estiver no topo da ordem de armazenamento da camada (acima de todos os outros objetos), o Flash cria uma nova camada. A seleo movida para a nova camada e esta se torna uma camada de interpolao. Se a seleo estiver no meio da ordem de armazenamento da camada (houver objetos acima e abaixo da seleo), o Flash cria duas camadas. Uma camada mantm a nova interpolao e outra acima detm os itens no selecionados no topo da ordem de armazenamento. Os itens no selecionados na parte inferior da ordem de empilhamento permanecem na camada original, abaixo das camadas recminseridas. Uma camada de interpolao pode conter extenses de interpolao, bem como quadros estticos e ActionScript. Entretanto, os quadros de uma camada de interpolao que contm uma extenso de interpolao no podem conter objetos diferentes do objeto interpolado. Para adicionar mais objetos no mesmo quadro, coloque-os em camadas separadas.
Vdeos e tutoriais
Os tutoriais a seguir demonstram tcnicas de criao de interpolaes de movimento: Vdeo: interpolao da posio de um objeto. Vdeo: Criao de interpolaes de movimento (durao: 2:04, Adobe TV) Vdeo: Criao de interpolaes de movimento: parte 1 (durao: 10:53, Adobe TV) Vdeo: Criao de interpolaes de movimento: parte 2 (durao: 5:55, Adobe TV) Vdeo: Interpolar posio e alfa (transparncia), editar o caminho de movimento, salvar uma interpolao como predefinio de um movimento. Criar animao no Flash CS5 (durao: 5:34, Adobe TV) Vdeo: Interpolar posio, alfa, rotao 3D, filtros, viso geral do Editor de movimento, facilidade de incluso, copiar/colar propriedades de interpolao, editar caminho de movimento, manipular extenses de interpolao na Linha do tempo, salvar e aplicar predefinies de movimento. Flash Downunder: interpolao de movimentos (durao: 29:57, Adobe TV) Vdeo: Layers TV: episdio 71: texto animado (durao: 20:19, Adobe TV) Vdeo: Quando usar interpolaes de movimento e interpolaes clssicas. Interpolao de movimento Flash (durao: 10:13, Layers Magazine) Tutorial: Interpolar alfa (transparncia) Como criar uma interpolao de movimento no Adobe Flash (eHow.com) Tutorial: criao de uma interpolao e edio do caminho de movimento. Animao na linha do tempo em Flash (Layersmagazine.com) Vdeo: Compreenso de cones da Linha do tempo cem uma interpolao com base em objeto (Durao = 5:08, Peachpit.com)
objeto para uma nova posio. Um caminho de movimento aparecer no Palco mostrando o caminho da posio no primeiro quadro da extenso de interpolao para a nova posio. Como voc definiu explicitamente as propriedades X e Y do objeto, os quadros-chave de propriedade so adicionados a X e Y no quadro que contm o indicador de reproduo. Os quadros-chave de propriedade so exibidos como pequenos losangos na extenso de interpolao. Por padro, a Linha de tempo exibir os quadros-chave de propriedade de todos os tipos de propriedade. Voc pode escolher que tipos de quadros-chave de propriedade exibir por clicar com o boto direito (Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) a extenso de interpolao e selecionar Exibir quadro-chaves > Tipo de propriedade. 5. Para especificar outra posio para o objeto, coloque o indicador de reproduo em outro quadro dentro da extenso de interpolao e arraste o objeto no Palco para outra posio. O caminho de movimento se ajusta para incluir todas as posies que voc especificar. 6. Para interpolar a posio ou rotao 3D, use a ferramenta Rotao 3D ou Translao 3D. Primeiro, certifique-se de colocar o indicador de reproduo no quadro onde deseja adicionar o quadro-chave da propriedade 3D. Observao: Para criar diversas interpolao de uma s vez, coloque os objetos interpolveis em vrias camadas, escolha-os, e selecione Inserir > Interpolao de movimento. Tambm possvel aplicar predefinies de movimento a vrios objetos da mesma forma.
Arraste um quadro esttico de outra camada para a camada de interpolao e depois adicione uma interpolao a um objeto no quadro esttico. Pressione Alt-arrastar (Windows) ou Option-drag (Macintosh) para duplicar uma extenso existente da mesma camada ou de uma camada diferente. Copie e cole uma extenso interpolada da mesma camada ou de uma camada diferente. Observao: Voc pode copiar o objeto de destino de uma interpolao de movimento na rea de transferncia, em qualquer quadro na extenso de interpolao.
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Voc pode usar a opo Sempre mostrar caminhos de movimento para exibir todos os caminhos de movimento em todas as camadas no Palco simultaneamente. Essa exibio til ao projetar mltiplas animaes em caminhos de movimento diferente que se interseccionam uns com os outros. Quando um caminho de movimento ou extenso de interpolao estiver selecionado, voc pode escolher essa opo do menu opes do Inspetor de propriedades.
Um objeto interpolado no orientado ao caminho do movimento (esquerda) e orientado ao caminho do movimento (direita).
1. Clique na ferramenta Seleo no painel Ferramentas. 2. Clique na ocorrncia de destino da interpolao de modo que o caminho de movimento fique visvel no Palco. 3. Com a ferramenta Seleo, arraste qualquer segmento do caminho de movimento para remodel-lo. No clique para selecionar o segmento primeiro. 4. Para expor os pontos de controle Bezier de um ponto do quadro-chave de propriedade no caminho, clique na ferramenta Subseleo e, em seguida, clique no caminho. Os pontos de quadro-chave de propriedade aparecem como pontos de controle (pequenos losangos) no caminho do movimento. 5. Para mover um ponto de controle, arraste-o com a ferramenta Subseleo. 6. Para ajustar a curva do caminho em torno de um ponto de controle, arraste as alas de Bezier do ponto de controle com a ferramenta Subseleo. Se as alas no se estenderem, voc pode estend-las, clicando em Alt e arrastando (Windows) ou Option e arrastando (Macintosh) o
ponto de controle. 7. Para excluir um Ponto de ancoragem clique nele com a ferramenta Excluir ponto de ancoragem. A maioria dos pontos de ancoragem gerados com a ferramenta Seleo so pontos suaves. Para converter um ponto de ancoragem, clique nele com a ferramenta Converter ponto de ancoragem. A ancoragem muda para um ponto angular. 8. Tambm possvel remover alas bezier de um ponto e posicion-las, como se faria com um ponto de ancoragem comum. Observao: Voc pode adicionar pontos de ancoragem ao caminho com a ferramenta Adicionar ponto de ancoragem. Contedo da comunidade Adobe recomendado Vdeo: Custom motion paths in Flash (3:51, SchoolofFlash.com). Interpolaes de movimento, edio de um caminho de movimento, criao de um caminho de animao personalizado e aplicao de uma interpolao). Vdeo: Flash Downunder: interpolao de movimentos (29:57, Adobe TV. Mostra como editar um caminho de movimento. V para o 05:00 do cdigo de tempo no vdeo. Tutorial: Animao na linha do tempo em Flash (Layersmagazine.com) criao de uma interpolao e edio do caminho de movimento.) Vdeo: Alterao da curva de um caminho de movimento (Durao = 3:45, Peachpit.com
1. Coloque o indicador de reproduo no primeiro quadro das interpolaes que deseja editar. 2. Selecione a ferramenta Transformao livre do painel Ferramentas. 3. Selecione vrios objetos interpolados e seus caminhos de movimento com uma das seguintes aes: Pressione Shift e clique nos objetos interpolados e em seus caminhos de movimento. Arraste um letreiro ao redor dos objetos interpolados e de seus caminhos de movimento. 4. Escale a seleo arrastando os cantos da caixa delimitadora que contm os objetos selecionados e os caminhos de movimento. Quando a cabea de reproduo estiver no primeiro quadro das interpolaes, a escala ser aplicada a todos os quadros interpolados. Nenhum novo quadro-chave de propriedade ser criado.
curvas de propriedade com o Editor de movimento. Quando quadros-chave de propriedade so definidos como de movimentao, so exibidos como pontos arredondados, em vez de quadrados no Editor de movimento. Observao: Se voc ativa quadros-chave de movimentao em uma extenso de interpolao e, em seguida, os desativa, os quadros-chave mantm os respectivos locais na extenso resultantes da ativao de movimentao.
Um caminho do movimento com quadros-chave de movimentao desativados. Observe a distribuio desigual de quadros, que resulta em uma velocidade de movimento desigual.
O mesmo caminho do movimento com quadros-chave de movimentao ativados, resultando em distribuio uniforme dos quadros ao longo do caminho e velocidade uniforme do movimento.
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Ao criar animao no Flash Pro, geralmente apropriado primeiro configurar as extenses de interpolao na Linha de tempo. Estabelecendo a disposio inicial dos objetos nas camadas e nos quadros, possvel finalizar as interpolaes, alterando os valores das propriedades interpoladas no Inspetor de propriedades ou no Editor de movimento. Para selecionar as extenses de interpolao e quadros na Linha de tempo, realize um dos procedimentos a seguir. Verifique se a Seleo por extenso est ativada nas Preferncias gerais (Editar > Preferncias) Para selecionar uma extenso de interpolao inteira, clique na extenso. Para selecionar vrias extenses de interpolao, incluindo extenses no contguas, clique em cada extenso mantendo pressionada a tecla Shift. Para selecionar um quadro nico em uma extenso de interpolao, clique no quadro dentro da extenso, mantendo pressionadas as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Macintosh). Para selecionar vrios quadros contguos em uma extenso, clique e arraste para dentro da extenso, mantendo pressionadas as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Macintosh). Para selecionar quadros em vrias extenses de interpolao em diferentes camadas, clique nas diversas camadas e arraste-as, mantendo pressionadas as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Macintosh). Para selecionar um quadro chave de uma propriedade individual, clique no quadro-chave da propriedade, mantendo pressionadas as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Macintosh). Em seguida, voc pode arrast-lo para um novo local. Uma lista completa de modificadores de teclado para trabalhar com extenses de interpolao na linha de tempo disponvel em Flashthusiast.com.
nova camada.. Voc pode arrastar uma extenso de interpolao para cima de uma camada normal existente, de uma camada de interpolao, de uma camada de mscara ou de uma camada com mscara. Se a nova camada for uma camada vazia normal, torna-se uma camada de interpolao. Para duplicar uma extenso, arraste-a com a tecla Alt (Windows) pressionada ou com a tecla Command (Macintosh) pressionada, para um novo local na Linha do tempo, ou copie e cole a extenso. Para excluir uma extenso, selecione-a e escolha Remover quadros ou Limpar quadros do menu de contexto da extenso.
Para visualizar os quadros que contm quadros-chave de propriedade em uma extenso para propriedades diferentes, selecione a extenso e escolha a opo Exibir quadros-chave, no menu de contexto da extenso; depois, escolha o tipo de propriedade no submenu. Para remover um quadro-chave de propriedade de uma extenso, clique com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) no quadro-chave de propriedade para selecion-lo e, em seguida, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada no quadro-chave de propriedade e selecione Limpar quadro-chave para o tipo de propriedade que deseja excluir do quadrochave. Para adicionar quadros-chave de propriedade de um tipo de propriedade especfico a uma extenso, mantendo a tecla Ctrl (Windows) ou tecla Command (Macintosh) pressionada, clique em um ou mais quadros para selecion-los na extenso. Em seguida, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) e selecione Inserir quadro-chave > Tipo de propriedade no menu de contexto da extenso. O Flash Pro adiciona quadros-chave de propriedade aos quadros selecionados. Voc tambm pode definir uma propriedade da ocorrncia de destino em um quadro selecionado para adicionar um quadro-chave de propriedade. Para adicionar um quadro-chave de propriedade para todos os tipos de propriedade para uma extenso, coloque o indicador de reproduo no quadro em que deseja adicionar o quadro-chave e selecione Inserir > Linha de tempo > Quadro-chave, ou pressione F6. Para reverter a direo de movimento de uma interpolao, selecione Caminho de movimento > Reverter caminho no menu de contexto da extenso. Para alterar uma extenso de interpolao para quadros estticos, selecione a extenso e escolha Remover interpolao no menu de contexto da extenso. Para converter uma extenso de interpolao em uma animao quadro-por-quadro, selecione a extenso e escolha Converter para animao quadro-por-quadro no menu de contexto da extenso. Para mover um quadro-chave de propriedade para um quadro diferente na mesma extenso de interpolao ou para uma extenso de interpolao diferente, clique com a tecla Ctrl (Windows) pressionada ou a tecla Command (Macintosh) pressionada no quadro-chave de propriedade para selecion-lo e, em seguida, arraste o quadro-chave de propriedade para um novo local. Para copiar um quadro-chave de propriedade para outro local na extenso de interpolao, clique com a tecla Ctrl (Windows) pressionada ou a tecla Command (Macintosh) pressionada no quadro-chave de propriedade para selecion-lo e, em seguida, arraste, com a tecla Alt (Windows) pressionada ou a tecla Option (Macintosh) pressionada, o quadro-chave de propriedade para o novo local.
(Depreciado com o Flash Professional CC) Copiar movimento como ActionScript 3.0
Copie as propriedades que definem uma interpolao de movimento na Linha de tempo como ActionScript 3.0 e aplique esse movimento a outro smbolo, no painel de Aes ou nos arquivos fonte (tais como arquivos de classe) para um documento Flash Pro que use ActionScript 3.0. Use as classes fl.motion para personalizar o ActionScript gerado pelo Flash Pro para seu projeto especfico. Para obter mais informaes, consulte as classes fl.motion na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0 . A opo Copiar movimento como ActionScript 3.0 pode capturar as propriedades a seguir de uma interpolao de movimento: Posio Dimensionamento Inclinar Rotao Ponto de transformao Cor Modo de mesclagem Orientao a um caminho Configurar cache de bitmap Atenuao Filtros Rotao e posio 3D. 1. Selecione a extenso de interpolao na Linha de tempo ou o objeto no Palco que contenha a interpolao de movimento para copiar. Somente possvel selecionar uma extenso de interpolao ou um objeto interpolado para copiar como ActionScript 3.0.
2. Siga um destes procedimentos: Selecione Editar > Linha de tempo > Copiar movimento como ActionScript 3.0. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) a extenso de interpolao ou a ocorrncia interpolada no Palco e escolha Copiar movimento como ActionScript 3.0. O Flash Pro copia para a rea de transferncia do seu sistema o cdigo do ActionScript 3.0 que descreve a interpolao de movimento selecionada. O cdigo descreve a interpolao como uma animao quadro a quadro. Para usar o cdigo copiado, cole-o no painel de Aes de um documento Flash Pro que contenha uma ocorrncia de smbolo que voc deseja que receba a interpolao copiada. Exclua os comentrios da linha que chama a funo addTarget() e substitua o texto <instance name goes here> nessa linha pelo nome da ocorrncia de smbolo que deseja animar. Para nomear a ocorrncia de smbolo que deseja animar com o ActionScript colado, selecione a ocorrncia no Palco e digite o nome no Inspetor de Propriedades. Voc tambm pode nomear uma ocorrncia de interpolao de movimento selecionando a extenso de interpolao na Linha de tempo e digitando um nome para a interpolao de movimento no Inspetor de Propriedades. Em seguida, voc poder fazer referncia extenso de interpolao no cdigo do ActionScript 3.0. Para obter mais informaes sobre animaes com o ActionScript 3.0, consulte as classes fl.motion na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0 .
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O Flash Pro permite que voc trabalhe com interpolaes de movimento como arquivos XML. O Flash Pro permite de forma nativa que voc aplique os seguintes comandos em qualquer interpolao de movimento: Copiar movimento como XML Exportar movimento como XML Importar movimento como XML Copiar movimento como XML Permite que voc copie as propriedades de movimento aplicadas a qualquer objeto no palco em determinado quadro. 1. Criar uma interpolao de movimento. 2. Selecione qualquer quadro chave na linha do tempo. 3. V at Comandos > Copiar movimento como XML. As propriedades de movimento so copiadas para a rea de transferncia como dados XML e, em seguida, voc pode usar qualquer editor de texto para trabalhar com o arquivo XML. Exportar movimento como XML Permite que voc exporte propriedades de movimento aplicadas a qualquer objeto no palco para um arquivo XML que pode ser salvo. 1. Criar uma interpolao de movimento. 2. V at Comandos > Exportar movimento como XML. 3. Navegue at um local adequado onde voc deseja salvar o arquivo. 4. Fornea um nome para o arquivo XML e clique em Salvar. A interpolao de movimento exportada como um arquivo XML no local especificado. Importar movimento como XML Permite que voc importe um arquivo XML existente que tem propriedades de movimento definidas. 1. Selecione um objeto no palco. 2. V at comandos > Importar movimento como XML. 3. Navegue at o local e selecione o arquivo XML. Clique em OK. 4. Na caixa de dilogo Colar movimento especial, selecione as propriedades que voc deseja aplicar no objeto selecionado. 5. Clique em OK.
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(Desaprovado com o Flash Professional CC) Editar propriedades de curvas da animao com o Editor de Movimento
Os seguintes vdeos e artigos demonstram como usar o Editor de Movimento: Vdeo: Controle das propriedades de uma animao. Ajuste dos valores X e Y e dos quadros-chave de propriedade. Adicione efeitos usando filtros. Introduo: utilizao do Editor de movimento (3:40) Vdeo: Controle suave da interpolao de propriedades individuais. Aplique com facilidade curvas para interpolao de propriedades individuais. Utilizao do Editor de movimento (6:08) Vdeo: Uso do Editor de movimento (Durao = 7:42, Peachpit.com) Artigo: List of keyboard modifiers for working with motion tweens (Flashthusiast.com) O painel Editor de movimento permite que voc visualize e altere todas as propriedades de interpolao e seus quadros-chave de propriedade. Ele tambm oferece ferramentas para adicionar preciso e detalhes a interpolaes. O Editor de movimento exibe as propriedades da interpolao selecionada no momento. Ao criar uma interpolao na Linha de tempo, o Editor de movimento permite que voc controle a interpolao de muitas e diferentes maneiras. Observao: Usar o Editor de movimento opcional para muitos tipos de interpolaes de movimento simples comuns. O Editor de movimento destina-se a facilitar a criao de interpolaes de movimento mais complexas. Ele no usado com interpolaes clssicas. O painel do Editor de movimento permite que voc: Definir o valor dos quadros-chave de propriedades individuais. Adicionar ou remover quadros-chave de propriedades de propriedades individuais. Mover quadros-chave de propriedade para quadros diferentes na interpolao. Copiar e colar uma curva de propriedade de uma propriedade em outra. Inverter os quadros-chave de propriedades individuais. Redefinir propriedades individuais ou categorias de propriedades. Exercer um controle fino sobre o formato das curvas de interpolao de maioria das propriedades individuais usando controles de Bezier. (As propriedades X, Y, e Z no possuem controles de Bezier. Adicionar ou remover filtros ou efeitos de cor e ajustar suas configuraes. Editar o caminho de movimento de uma interpolao. Adicionar atenuaes predefinidas diferentes a propriedades individuais e categorias de propriedade. Criar curvas de atenuao personalizadas. Adicionar atenuao personalizada a propriedades interpoladas individuais e grupos de propriedades. Ativar a movimentao dos quadros-chave de propriedade para as propriedades X, Y e Z. A movimentao permite ao quadro-chave de propriedade se mover para quadros distintos ou entre quadros individuais para criar um movimento mais suave. (Somente CS5.5) Reproduza, retroceda, salte adiante ou para trs e gire animaes usando os botes de Reproduo na parte inferior do painel de controle.
O Editor de movimento. A. Valores de propriedade B. Boto Redefinir valores C. Indicador de reproduo D. rea da curva de propriedade E. Boto Quadro-chave anterior F. Boto Adicionar ou remover quadro-chave G. Boto Quadro-chave seguinte Ao selecionar uma extenso de interpolao na Linha de tempo ou um objeto interpolado ou caminho de movimento no Palco, o Editor de movimento exibir as curvas de propriedade da interpolao. O Editor de movimento exibe as curvas de propriedade em uma grade que
representa os quadros da Linha de tempo em que a interpolao selecionada ocorre. O indicador de reproduo aparece na Linha de tempo e no Editor de movimento, sempre no mesmo nmero de quadro. O Editor de movimento representa valores de propriedade interpolados usando um grfico bidimensional para cada propriedade. Cada propriedade tem seu prprio grfico. Cada grfico representa o tempo horizontalmente (da esquerda para direita) e, verticalmente, a alterao no valor da propriedade. Cada quadro-chave de propriedade de uma propriedade especfica exibido como um ponto de controle na curva de propriedade dessa propriedade. Se uma curva de atenuao for aplicada a uma curva de propriedade, a segunda curva ser exibida como uma linha tracejada na rea da curva de propriedade. A curva em linha tracejada mostra o efeito da atenuao sobre os valores da propriedade. Algumas propriedades no podem ser interpoladas porque no podem ter somente um valor para a vida til de um objeto na Linha de tempo. Um exemplo a propriedade Qualidade do filtroBisel de gradiente. Essas propriedades podem ser definidas no Editor de movimento, mas no possuem grficos. Voc pode controlar com preciso a forma da maioria das curvas de propriedade no Editor de movimento adicionando os quadros-chave de propriedade e manipulando a curva com os controles de Bezier padro. Para as propriedades X, Y e Z, poder adicionar e remover os pontos de controle nas curvas de propriedade, mas no poder usar os controles de Bezier. Quando voc alterar os pontos de controle de uma curva de propriedade, as alterao aparecero no Palco imediatamente. O Editor de movimento tambm permite que voc aplique atenuao em toda curva de propriedade. Aplicar atenuao no Editor de movimento permite que voc crie determinados tipos de efeitos de animao complexos sem criar caminhos de movimento complexos. As curvas de atenuao so grficos que mostram como os valores de uma propriedade interpolada so mescladas com o tempo. Aplicando uma curva de atenuao a uma curva de propriedade, voc pode criar movimentos complexos com pouco esforo. Algumas propriedades possuem valores mnimos e mximos que no podem ser ultrapassados, tais como Transparncia alfa (0-100%). Os grficos dessas propriedades no podem aplicar valores fora do intervalo aceitvel.
para ajustes menores nos valores de propriedade ou para mover os quadros-chave de propriedade para quadros diferentes da extenso de interpolao. Para alterar a forma de um segmento de curva entre dois pontos de controle, arraste o segmento. Ao arrastar um segmento de curva, os pontos de controle em cada extremidade do segmento ficam selecionados. Se os pontos de controle selecionados so pontos suaves, as respectivas alas de Bezier so exibidas. Para redefinir uma curva de propriedade para um valor de propriedade esttico no interpolado, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) na rea do grfico de propriedade; escolha Redefinir propriedade. Para redefinir uma categoria inteira de propriedades para valores de propriedade estticos no interpolados, clique no boto Redefinir valores para a categoria. Para inverter a direo de uma interpolao de propriedade, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) na rea do grfico de propriedade e escolha Reverter quadros-chave. Para copiar a curva de uma propriedade em outra, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha a tecla Command selecionada e clique (Macintosh) na rea do grfico da curva e selecione Copiar curva. Para colar a curva para outra propriedade, a rea do grfico da propriedade e selecione Colar curva. Tambm possvel copiar curvas entre atenuaes personalizadas, e entre atenuaes personalizadas e propriedades.
Curva de propriedade mostrando um ponto suave (quadro 8) e um ponto de canto (quadro 17). Para mover um quadro-chave de propriedade para um quadro diferente, arraste o respectivo ponto de controle. No possvel arrastar um quadro-chave de propriedades aps os quadros-chave que o seguem ou precedem. Para alternar um quadro-chave de propriedade para propriedades espaciais X, Y e Z entre movimentao e no movimentao, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) no quadro-chave de propriedade, no Editor de movimento. Para obter mais informaes sobre os quadros-chave de movimentao, consulte Edio do caminho
de movimento de uma interpolao. Voc tambm pode desativar a movimentao de um quadro-chave de propriedade individual no Editor de movimento arrastando o quadrochave de movimentao para um divisor de quadro vertical. Para vincular os pares associados das propriedades X e Y, clique no boto Vincular valores da propriedade X e Y para uma das propriedades que deseja vincular. Quando as propriedades so vinculadas, seus valores so restringidas para que a relao entre elas seja preservada quando voc especificar um valor para uma das propriedades vinculadas. Exemplos de propriedades X e Y associadas incluem as propriedades da Escala X e da Escala Y e as propriedades de Desfoque X e Desfoque Y do filtro Sombra projetada.
Tutoriais e exemplos
Os vdeos e artigos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com o Editor de movimento. Vdeo: O Editor de movimento no Flash CS4 (5:08, Adobe TV) Vdeo: Introduo: 14 Uso do Editor de movimento (3:40, Adobe TV) Vdeo: Uso do Editor de movimento (6:08, Adobe TV) Vdeo: Acesso rpido s propriedades da animao (4:17, Adobe TV)
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Um caminho de movimento sem atenuao aplicada. Observe a distribuio uniforme dos quadros ao longo do caminho.
O mesmo caminho de movimento com a atenuao Parar e Iniciar (Mdia) aplicada. Observe a concentrao de quadros prxima s extremidades do caminho, que resultam em acelerao e desacelerao mais realistas do carro. Voc pode aplicar a atenuao no Inspetor de Propriedades ou no Editor de movimento. Atenuaes aplicadas no Inspetor de propriedade afetam todas as propriedades que esto includas em uma interpolao. As atenuaes aplicadas no Editor de movimento podem afetar uma nica propriedade, um grupo de propriedades ou todas as propriedades de uma interpolao. A atenuao pode ser simples ou complexa. O Flash inclui um intervalo de atenuaes predefinidas que voc pode aplicar para obter efeitos simples ou complexos. No Editor de movimento, voc tambm pode criar suas prprias curvas de atenuao personalizadas. Uma das formas de atenuao muito utilizadas quando voc edita um caminho de movimento no Palco e permite que os quadros-chave de movimentao tornem a velocidade do movimento consistente em cada segmento do caminho. Voc pode usar a atenuao para adicionar uma acelerao e uma desacelerao mais realistas nas extremidades do caminho. Ao aplicar uma curva de atenuao a uma curva de propriedade, uma sobreposio visual da curva de atenuao aparecer na rea do grfico da curva de propriedade. Com a exibio das curvas de propriedade e atenuao na mesma rea do grfico, a sobreposio facilita a identificao do efeito final da interpolao que ser visto no Palco no teste da animao. Como as curvas de atenuao no Editor de movimento podem ser complexas, use-as para criar um movimento complexo no Palco sem criar caminhos complexos de movimento no Palco. Voc tambm pode usar as curvas de atenuao para criar interpolaes complexas de quaisquer outras propriedades alm das propriedades espaciais X, Y, e Z. Tutoriais e artigos: Tutorial: Modificao e aplicao de atenuao personalizada (Flashthusiast.com) Tutorial: Atenuao entre quadros-chave (Flashthusiast.com) Tutorial: Criao e aplicao uma atenuao personalizao (Kirupa.com) Vdeo: Atenuao de movimento em Flash (Durao = 7:40, LayersMagazine.com) Vdeo: Definio da propriedade de atenuao de uma animao (Durao = 5:10, Peachpit.com)
As formas das curvas de atenuao includas no Flash. Para usar atenuaes no Editor de movimento, adicione uma curva de atenuao lista de atenuaes disponveis para a interpolao selecionada e aplique a atenuao s propriedades de sua preferncia. Ao aplicar uma atenuao a determinada propriedade, uma curva de linha tracejada aparecer sobreposta na rea do grfico da propriedade. A curva da linha tracejada mostra o efeito da curva de atenuao sobre os valores reais dessa propriedade da interpolao. Para adicionar uma atenuao para a lista de atenuaes disponvel para a interpolao selecionada, clique no boto Adicionar na seo Atenuao do Editor de movimento e, em seguida, selecione a atenuao para adicionar. Para adicionar uma atenuao a uma nica propriedade, selecione a atenuao no menu Atenuao selecionada para a propriedade. Para adicionar uma atenuao a uma categoria de propriedades, como movimento, transformao, efeito de cor ou filtros, selecione um tipo de atenuao no menu Atenuao selecionada da categoria da propriedade. Para ativar ou desativar o efeito da atenuao para uma propriedade ou categoria de propriedades, clique na checkbox Ativar/Desativar atenuao para a propriedade ou categoria de propriedades. Isso permite a visualizao rpida do efeito de atenuao nas curvas de propriedade. Para remover uma atenuao da lista de interpolaes disponveis, clique no boto Remover atenuao, na seo Atenuaes do Editor de movimento e, em seguida, selecione a atenuao no menu pop-up.
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Tipos de animao
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O oferece vrias maneiras de criar animaes e efeitos especiais. Cada mtodo oferece diferentes possibilidades de criar um contedo envolvente e animado. O Flash suporta os seguintes tipos de animao: Interpolaes de movimento Use interpolaes de movimento para definir propriedades de um objeto, como posio e transparncia alfa em um quadro e novamente em outro quadro. Em seguida, o Flash interpola os valores de propriedade entre os quadros. A interpolao de movimento til para a animao, que consiste em movimento ou transformao contnua de um objeto. As interpolaes de movimento so exibidas na Linha do tempo como uma extenso contgua de quadros que, por padro, podem ser selecionados como um nico objeto. As Interpolaes de movimento so eficientes e simples de criar. Interpolaes clssicas As interpolaes clssicas so como as interpolaes de movimento, mas mais complexas de criar. As Interpolaes clssicas permitem alguns efeitos animados especficos que no so possveis em interpolaes com base em extenso. Poses de cinemtica inversa (desaprovado no Flash Professional CC) As poses cinemticas inversas permitem alongar e curvar objetos Shape e vincular grupos de ocorrncias de smbolos para fazer com que se movam juntos de forma natural. Depois de adicionar bones a uma forma ou a um grupo de smbolos, possvel alterar a posio dos bones ou dos smbolos em diferentes quadros-chave. O Flash interpola as posies nos quadros intermedirios. Interpolaes de formas Na interpolao de forma, voc desenha uma forma em um quadro especfico na Linha do tempo e altera essa forma ou desenha outra forma em outro quadro especfico. O Flash Pro ento interpola as formas intermedirias para os quadros intermedirios, criando a animao de uma forma se transformando em outra. Animao quadro a quadro Esta tcnica de animao permite especificar artes diferentes para cada quadro na Linha do tempo. Use esta tcnica para criar um efeito parecido com os quadros de um filme reproduzido em rpida sucesso. Essa tcnica til para animaes complexas em que os elementos grficos de cada quadro devem ser diferentes. O tutorial em vdeo a seguir explica mais detalhadamente os diferentes tipos de animao: Entendendo as interpolaes (2:36).
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A taxa de quadros, que a velocidade com que uma animao reproduzida, medida pelo nmero de quadros por segundo (fps). Uma taxa de quadros muito lenta d a impresso de que a animao est parando e comeando novamente; uma taxa muito rpida borra os detalhes da animao. A taxa de quadros de 24 q/s o padro de novos documentos Flash e normalmente oferece os melhores resultados na Web. A taxa padro de um filme de cinema tambm de 24 q/s. A complexidade da animao e a velocidade do computador que reproduz a animao afetam a suavidade da reproduo. Para determinar as taxas de quadro ideais, teste suas animaes em vrios computadores. Como voc especifica apenas uma taxa de quadros para todo o documento do Flash Pro, ajuste essa taxa antes de comear a criar a animao.
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O Flash Pro diferencia a animao interpolada da animao quadro a quadro na Linha de tempo, exibindo indicadores diferentes em cada quadro que contm contedo. Os seguintes indicadores de contedo do quadro aparecem na Linha de tempo:
Uma extenso de quadros com um plano de fundo azul indica uma interpolao de movimento . Um ponto preto no primeiro quadro da extenso indica que a extenso interpolada tem um objeto de destino atribudo a ele. Losangos pretos indicam o ltimo quadro e todos os outros quadros-chave de propriedade. Os quadros-chave de propriedade so quadros que contm alteraes de propriedade que voc definiu de maneira explcita. Voc pode selecionar que tipos de quadros-chave de propriedade devem ser exibidos, clicando com o boto direito do mouse (Windows) ou com o boto Command (Macintosh) na extenso da interpolao de movimento e selecionando Exibir quadros-chave > tipo no menu de contexto. Por padro, o Flash exibe todos os tipos de quadros-chave de propriedade. Todos os outros quadros na extenso contm valores interpolados para as propriedades de interpolao do objeto de destino.
Um ponto vazio no primeiro quadro indica que o objeto de destino da interpolao de movimento foi removido. A extenso interpolada ainda contm seus quadros-chave de propriedade e pode ter um novo objeto de destino aplicado a ela.
Uma extenso de quadros com plano de fundo verde indica uma camada de pose de cinemtica inversa (IK). As camadas de pose contm armaduras IK e poses . Cada pose exibida na Linha do tempo como um losango preto. O Flash interpola as posies da armadura nos quadros entre as poses.
Um ponto preto no quadro-chave inicial com uma seta preta e plano de fundo azul indica uma interpolao clssica.
Uma linha tracejada indica que a interpolao clssica est quebrada ou incompleta, por exemplo, quando falta um quadro-chave no final.
Um ponto preto no quadro-chave inicial com uma seta preta e plano de fundo verde claro indica uma interpolao de forma.
Um ponto preto indica um nico quadro-chave. Os quadros em cinza-claro depois de um quadro-chave nico contm o mesmo contedo sem alteraes. Esses quadros tm uma linha preta vertical e um retngulo vazio no ltimo quadro da extenso.
Uma ncora dourada indica que o quadro uma ncora com nome.
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Cada cena em um documento do Flash Pro pode consistir em um nmero qualquer de camadas na Linha do tempo. Use camadas e pastas de camada para organizar o contedo de uma sequncia de animao e separar objetos animados. Organiz-los em camadas e pastas evita que sejam apagados, conectados ou segmentados uns aos outros quando sobrepostos. Para criar uma animao que inclua o movimento interpolado de mais de um smbolo ou campo de texto no mesmo tempo, coloque cada objeto em uma camada separada. Voc pode usar uma camada como camada de plano de fundo para a arte esttica e usar camadas extras para um objeto animado separado. Ao criar uma interpolao de movimento, o Flash Pro converte a camada que contm o objeto selecionado para interpolar em uma camada de interpolao. A camada de interpolao tem um cone de interpolao perto do nome da camada na Linha do tempo. Se houver outros objetos na mesma camada que o objeto interpolado, o Flash Pro acrescenta novas camadas acima ou abaixo da camada
original conforme necessrio. Os objetos que existirem abaixo do objeto interpolado em sua camada original se movem para uma nova camada abaixo da camada original. Os objetos que estavam abaixo do objeto interpolado em sua camada original so movidos para uma nova camada acima da camada original. O Flash Pro insere essas novas camadas entre as camadas preexistentes na Linha do tempo. Dessa forma, o Flash Pro preserva a ordem de empilhamento original de todos os objetos grficos no Palco. Uma camada de interpolao s pode conter extenses de interpolao (grupos contguos de quadros contendo uma interpolao), quadros estticos, quadros-chave em branco ou quadros vazios. Cada extenso de interpolao contm apenas um objeto de destino nico e um caminho opcional de movimento para o objeto destino. Como voc no pode desenhar em uma camada de interpolao, crie interpolaes adicionais ou estticas em outras camadas e depois arraste-as para a camada de interpolao. Para colocar scripts de quadros em uma camada de interpolao, crie os scripts em outra camada e arraste-os para a camada de interpolao. O script de quadro s pode residir em um quadro fora da prpria extenso de interpolao de movimento. Em geral, melhor manter todos os scripts de quadro em uma camada separada contendo apenas o ActionScript. Quando um documento contiver vrias camadas, o controle e a edio dos objetos em uma ou mais camadas podem ser tarefas difceis. Essa tarefa se mostra mais fcil se voc trabalhar com o contedo de uma camada por vez. Para ocultar ou bloquear as camadas nas quais voc no esteja trabalhando no momento, clique no cone Olho ou Bloqueio prximo ao nome da camada na Linha do tempo. O uso das pastas de camada o ajuda a organizar as camadas em grupos gerenciveis.
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O Flash Pro move automaticamente o objeto para a respectiva camada de interpolao, quando aplicada uma interpolao de movimento ao objeto. No entanto, voc tambm pode distribuir objetos nas respectivas camadas distintas. Por exemplo, voc mesmo pode optar por distribuir objetos quando estiver organizando o contedo. A distribuio manual tambm til para aplicar animao aos objetos, mantendo, ao mesmo tempo, o controle preciso sobre a forma como eles so transferidos de uma camada para outra. Ao usar o comando Distribuir em camadas (Modificar > Linha do tempo > Distribuir em camadas), o Flash Pro distribui cada objeto selecionado em uma camada nova e separada. Todos os objetos que voc no seleciona (incluindo objetos em outros quadros) so preservados em suas camadas originais. Voc pode aplicar o comando Distribuir em camadas a qualquer elemento no Palco, incluindo objetos grficos, ocorrncias, bitmaps, clipes de vdeo e blocos de texto separados.
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O Flash Pro permite que voc distribua automaticamente objetos para cada quadro-chave separado. Voc pode escolher distribuir objetos ao organizar o contedo no palco. Manualmente, o processo tedioso e demorado. A distribuio muito til ao criar animaes interpoladas, colocando objetos em quadros-chave individuais. Voc pode atribuir objetos diferentes ou estados de objetos a quadros-chave individuais. Na verdade, quando o indicador de posicionamento arrastado por esses quadros-chave, o efeito de uma animao interpolada aparente.
Ao usar o comando Distribuir em quadros-chave, o Flash Pro distribui cada objeto selecionado para um novo quadro-chave separado. Todos os objetos que voc no seleciona (incluindo objetos em outros quadros) so preservados em suas camadas originais. Voc pode aplicar o comando Distribuir em quadros-chave a qualquer elemento no Palco, incluindo objetos grficos, instncias, bitmaps, clipes de vdeo e blocos de texto.
Recursos adicionais
Os seguintes artigos sobre o trabalho com animaes no Flash Pro esto disponveis em: Criao de uma animao simples em Flash (Adobe.com) Manual didtico de animao para Flash Professional (Adobe.com) Manual de migrao de movimento para Flash Professional (Adobe.com) Criao de animao no ActionScript 3.0 (Adobe.com) Como fazer sincronizao de lbios de um personagem em Flash (Durao = 2:30, YouTube.com)
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Para o incio
A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco em todos os quadros, e indicada para animaes complexas, em que uma imagem alterada em todos os quadros, em vez de simplesmente se movimentar pelo Palco. Esse tipo de animao aumenta mais o tamanho do arquivo do que a animao interpolada, porque o Flash Professional armazena os valores de cada quadro completo. Para criar uma animao quadro a quadro, defina todos os quadros como principais e crie uma imagem diferente para cada um deles. Cada quadro-chave novo contm, inicialmente, o mesmo contedo que o quadro-chave que o preceder, assim voc pode modificar os quadros na animao aceleradamente. 1. Clique no nome de uma camada para torn-la a camada ativa e selecione um quadro na camada em que a animao deve iniciar. 2. Se o quadro no for um quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave. 3. Crie a arte para o primeiro quadro da sequncia. Use as ferramentas de desenho, cole o grfico da rea de transferncia ou importe um arquivo. 4. Para adicionar um novo quadro-chave cujo contedo seja igual quele do primeiro quadro, clique no prximo quadro direita na mesma linha e selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave, ou clique com o boto direito (no Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) e selecione Inserir quadro-chave. 5. Para desenvolver o prximo incremento da animao, altere o contedo deste quadro no Palco. 6. Para completar sua sequncia de animao quadro a quadro, repita as etapas 4 e 5 at montar o movimento desejado. 7. Para testar a sequncia de animao, selecione Controlar > Reproduzir ou clique no boto Reproduzir, no Controlador (Janela > Barras de ferramentas > Controlador).
Para o incio
possvel converter uma interpolao clssica ou extenso da interpolao de movimento em animao quadro a quadro. Na animao quadro a quadro, cada quadro contm quadros-chave distintos (no quadros-chave de propriedade), contendo cada um ocorrncias separadas do smbolo animado. A animao quadro a quadro no contm valores de propriedade interpolados. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) na extenso de interpolao que deseja converter e escolha Converter em animao quadro a quadro, no menu de contexto.
Para o incio
Geralmente, s um quadro da sequncia de imagem aparece no Palco. Para ajudar a posicionar e editar uma animao quadro a quadro, visualize dois ou mais quadros no Palco de uma s vez. O quadro na posio de reproduo aparece totalmente colorido, ao passo que os quadros vizinhos ficam mais claros, como se cada quadro fosse desenhado em uma folha de papel transparente, com as folhas presas umas s outras pela parte superior. No possvel editar esses quadros mais claros. Vdeos e tutoriais Vdeo: Alinhamento de objetos com Cascas de cebola e Grade (Durao = 8:34, Adobe Press
Para alterar a posio do marcador de transparncia, arraste o ponteiro para um novo local. (Normalmente, os marcadores de transparncia se movem em conjunto com o ponteiro do quadro atual.) Para ativar a edio de todos os quadros entre os marcadores de transparncia, clique no boto Editar mltiplos quadros . Geralmente, as
sequncias em papel transparente permitem editar apenas o quadro atual. No entanto, voc pode exibir o contedo de cada quadro entre os marcadores de transparncia, e disponibilizar cada um deles para edio, independentemente de qual seja o quadro atual. Nota: As camadas bloqueadas (as que tm um cone de cadeado) no so exibidas quando est ativada a opo de papel transparente. Para evitar uma grande quantidade de imagens confusas, bloqueie ou oculte as camadas que voc no quer ver como papel transparente.
Quadros e quadros-chave
Inserir quadros na Linha do tempo Selecionar quadros na Linha do tempo Rotular quadros na Linha do tempo Ativar seleo de quadro com base em extenso (Somente Flash Professional CC) Distribuir para quadros-chave Copiar ou colar um quadro ou uma sequncia de quadros Excluir um quadro ou uma sequncia de quadros Mova um quadro-chave ou uma sequncia de quadros-chave. Alterar o comprimento de uma sequncia de quadro esttico Converter um quadro-chave em um quadro Exiba uma visualizao do contedo do quadro na Linha do tempo Como os filmes, os documentos Adobe Flash Professional dividem espaos de tempo em quadros. Na Linha do tempo, voc trabalha com esses quadros para organizar e controlar o contedo do documento. Os quadros na Linha do tempo devem ser colocados na ordem em que voc deseja que os objetos apaream nos quadros em seu contedo finalizado. O quadro-chave um quadro em que aparece uma nova ocorrncia de smbolo na Linha do tempo. O quadro-chave tambm pode ser o quadro que inclui o cdigo ActionScript para controlar algum aspecto do seu documento. Voc tambm pode adicionar um quadro-chave em branco Linha do tempo como alocador de espao dos smbolos que planeja adicionar posteriormente ou para deixar explicitamente o quadro em branco. O quadro-chave de propriedade aquele em que voc define uma mudana nas propriedades de um objeto para uma animao. O Flash Professional pode interpolar ou preencher automaticamente os valores de propriedade entre os quadros-chave de propriedade a fim de produzir animaes fluentes. Como os quadros-chave de propriedade permitem que voc produza uma animao sem desenhar cada quadro individualmente, eles facilitam a criao da animao. Uma srie de quadros contendo animao interpolada chamada de interpolao de movimento. Um quadro interpolado qualquer quadro que faa parte de uma interpolao de movimento. Um quadro esttico qualquer quadro que no faa parte de uma interpolao de movimento. Voc organiza quadros-chave e quadros-chave de propriedade na Linha do tempo para controlar a sequncia de eventos no seu documento e na animao correspondente. Vdeos e tutoriais Vdeo: Edio de quadros na Linha do tempo (Durao = 9:27, Peachpit.com)
Para o incio
Para criar um novo quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave (F6) ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro em que voc deseja colocar um quadro-chave e, no menu de contexto, selecione Inserir quadro-chave. Para criar um novo quadro-chave em branco, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro em que voc deseja colocar um quadro-chave e selecione Inserir quadro-chave em branco, no menu de contexto.
Para o incio
O Flash Professional oferece dois diferentes mtodos de seleo de quadros na Linha do tempo. Na seleo baseada no quadro (o padro), voc seleciona quadros individuais na Linha do tempo. Na seleo com base em extenso, a sequncia inteira de quadros, de um quadro-chave para o prximo, selecionada quando voc clica em qualquer quadro na sequncia. possvel especificar a seleo com base em extenso em Preferncias do Flash Professional . Para selecionar um quadro, clique nele. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique no quadro com a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada. Para selecionar vrios quadros adjacentes, arraste o cursor sobre os quadros ou pressione Shift e clique nos quadros adicionais. Para selecionar vrios quadros no contguos, clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh) nos quadros adicionais.
Para selecionar todos os quadros na Linha do tempo, selecione Editar > Linha do tempo > Selecionar todos os quadros. Para selecionar uma extenso inteira de quadros estticos, clique duas vezes em um quadro entre dois quadros-chave. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique em qualquer quadro na sequncia. Para selecionar uma sequncia completa de quadros (interpolao de movimento ou cinemtica invertida) clique nele se voc tiver a Seleo por Extenso habilitada em Preferncias. Se a Seleo por Sequncia estiver desabilitada, clique duas vezes na sequncia. Para selecionar vrias extenses, clique em cada um enquanto pressiona a tecla Shift.
Para o incio
Voc pode rotular quadros na Linha do Tempo como uma forma de organizar seus contedos. Voc tambm pode rotular um quadro para poder fazer referncia a ele no ActionScript por seu rtulo. Desta forma, se voc reorganizar a Linha do Tempo e mover o rtulo para um nmero de quadro diferente, o ActionScript ainda far referncia ao mesmo rtulo e no ter que ser atualizado. Os rtulos dos quadros s podem ser aplicados a quadros-chave. recomendvel criar uma camada separada na Linha do Tenpo para conter seus rtulos de quadros. Para adicionar um rtulo de quadro: 1. Selecione o quadro que voc deseja rotular na Linha do Tempo. 2. Com o quadro selecionado, insira o nome do rtulo na seo Rtulo do Inspetor de Propriedades. Pressione Enter ou Retornar. Vdeos e tutoriais Vdeo: Utilizao de rtulos de quadros (Comprimento = 8:29, Peachpit.com)
Para o incio
A seleo de quadro com base em extenso permite selecionar um intervalo de quadros entre 2 quadros-chaves com um nico clique.
Para o incio
A opo Distribuir para quadros-chave permite que voc distribua vrios objetos (smbolos e bitmaps) no palco para quadros-chave individuais.
Para o incio
Selecione o quadro ou a sequncia e selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros. Selecione o quadro ou a sequncia que voc deseja substituir e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros. Efetue a ao Alt -arrastar (Windows) ou Option-arrastar (Macintosh) para arrastar um quadro-chave para o local em que deseja copilo.
Para o incio
Selecione o quadro ou a sequncia e selecione Editar > Linha do tempo > Remover quadro ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro ou na sequncia e selecione Remover quadro no menu de contexto. Os quadros circundantes permanecem inalterados.
Para o incio
Selecione um quadro-chave ou uma extenso de quadros-chave e, em seguida, arraste o quadro chave ou a extenso para o local desejado.
Para o incio
Mantenha pressionada a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) enquanto arrasta no quadro inicial ou final da extenso para a
esquerda ou para a direita. Para alterar a durao de uma sequncia de animao quadro-a-quadro, consulte Criar animaes quadro a quadro.
Para o incio
Selecione o quadro-chave e selecione Editar > Linha do tempo > Limpar quadro-chave ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro-chave e selecione Limpar quadro-chave no menu de contexto. O contedo do Palco do quadro-chave limpo e todos os quadros at o quadro-chave subsequente so substitudos pelo contedo do Palco do quadro precedente ao quadro-chave limpo.
Para o incio
Interpolao de formas
Sobre interpolaes de formas Criar uma interpolao de formas Controlar alteraes de forma com as referncias correspondentes
Para o incio
Na interpolao de forma, voc desenha uma forma vetorial em um quadro especfico na Linha do tempo e altera essa forma ou desenha outra forma em outro quadro especfico. O Flash Professional ento interpola as formas intermedirias para os quadros intermedirios, criando a animao de uma forma se transformando em outra. As interpolaes de forma funcionam melhor com formas simples. Evite formas com recortes ou espaos negativos nelas. Teste as formas que deseja usar para determinar os resultados. Voc pode usar referncias de forma para informar ao Flash Professional que pontos da forma inicial devem corresponder a pontos especficos na forma final. Voc tambm pode interpolar a posio e a cor das formas em uma interpolao de formas. Para aplicar a interpolao de forma a grupos, ocorrncias ou imagens de bitmap, separe esses elementos. Consulte Separar uma ocorrncia do seu smbolo Para aplicar a interpolao de forma ao texto, separe o texto duas vezes para convert-lo em objetos. Consulte Separar uma ocorrncia do seu smbolo Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como criar interpolaes de formas. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo Criao de animaes com interpolaes de formas (5:36) Vdeo: Criao de interpolaes de formas(3:47)
Para o incio
As etapas a seguir mostram como criar uma interpolao de formas do quadro 1 ao quadro 30 da Linha do tempo. No entanto, voc pode criar interpolaes em qualquer parte da Linha do tempo que escolher. 1. No quadro 1, desenhe um quadrado com a ferramenta Retngulo. 2. Selecione o quadro 30 da mesma camada e adicione um quadro-chave em branco, escolhendo Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco, ou pressionando F7. 3. No Palco, desenhe um crculo com a ferramenta Oval no quadro 30. Agora voc deve ter um quadro-chave no quadro 1 com um quadrado e um quadro-chave no quadro 30 com um crculo. 4. Na Linha do tempo, selecione um dos quadros entre os dois quadros-chave na camada que contm as duas formas. 5. Escolha Inserir > Interpolao de formas. O Flash interpola as formas de todos os quadros entre os dois quadros-chave. 6. Para visualizar a interpolao, movimente o indicador de reproduo nos quadros na Linha do tempo ou pressione a tecla Enter. 7. Para interpolar movimento alm de forma, mova a forma no quadro 30 para um local no Palco que seja diferente do local da forma no quadro 1. Visualize a animao pressionando a tecla Enter. 8. Para interpolar a cor da forma, crie uma cor para a forma no quadro 1 diferente da cor da forma no quadro 30. 9. Para adicionar atenuao interpolao, selecione um dos quadros entre os dois quadros-chave e digite um valor no campo Atenuao, no Inspetor de propriedades. Digite um valor negativo para atenuar o incio da interpolao. Digite um valor positivo para atenuar o final da interpolao.
Para o incio
Para controlar alteraes de forma mais complexas ou improvveis, voc pode usar as referncias de forma. As referncias de forma identificam os pontos que devem corresponder nas formas de incio e fim. Por exemplo, se voc estiver interpolando o desenho de um rosto medida que ele muda de expresso, possvel usar uma referncia de forma para marcar cada olho. Ento, em vez do rosto se tornar uma massa amorfa
enquanto ocorre a mudana de forma, os dois olhos permanecem reconhecveis e mudam separadamente durante a alterao. As referncias de forma contm letras (de "a" a "z") para identificar quais pontos correspondem nas formas inicial e final. Voc pode usar at 26 referncias de forma. As referncias de forma so amarelas em um quadro-chave inicial, verde em um quadro-chave final e vermelho quando no esto em uma curva. Para obter melhores resultados ao interpolar as formas, siga estas orientaes: Na interpolao de forma complexa, crie formas intermedirias e interpole-as, em vez de simplesmente definir uma forma inicial e final. Certifique-se de que as referncias de forma sejam idnticas. Por exemplo, se voc estiver usando trs referncias de forma para um tringulo, elas devem estar na mesma ordem no tringulo original e no tringulo a ser interpolado. A ordem no pode ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo. As referncias de forma funcionam melhor se voc as colocar em sentido anti-horrio, comeando no canto superior esquerdo da forma.
Para o incio
Nota: Como a maioria das coisas em Flash, a animao no exige nenhum ActionScript. Contudo, voc pode criar a animao com o ActionScript se quiser. Interpolaes clssicas so um modo antigo de criar animao em Flash Professional. Estas interpolaes so parecidas com interpolaes de movimento , mas so um pouco mais complicadas para criar e menos flexveis. Entretanto, as interpolaes clssicas proporcionam mais tipos de controle sobre a animao do que as interpolaes de movimento. A maioria dos usurios vai escolher para trabalhar com interpolaes de movimento mais recentes, mas outros ainda vo querer as clssicas. Para obter mais informaes sobre as diferenas, consulte Diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas. Para obter informaes sobre a migrao de animaes de interpolaes clssicas para interpolaes de movimento, consulte o Manual de migrao de movimento para Flash Professional no Adobe Flash Developer Center. Antes de comear: Antes de trabalhar com interpolaes clssicas, tenha em mente os seguintes pontos: As interpolaes clssicas so o modo mais antigo de criar uma animao interpolada em Flash. A forma mais nova e fcil usar interpolaes de movimento. Consulte Animao de interpolao de movimento. Em algumas situaes, como sincronizao de lbios, interpolaes clssicas ainda so a melhor opo. Para uma lista destas situaes, consulte Quando usar interpolaes clssicas e este tutorial de vdeo Interpolao de movimento Flash. Voc no pode interpolar propriedades 3D com interpolaes clssicas. Para um guia completo para fazer a transio do fluxo de trabalho de interpolao clssica para o de interpolao de movimento, consulte oGuia de migrao de movimento para Flash. Para ver exemplos de animao de interpolao clssica, consulte a pgina de exemplos do Flash Professional no endereo www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Esto disponveis os seguintes exemplos: Sombra Projetada Animada: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta Graphics\AnimatedDropShadow para acessar o exemplo. Animao e Gradientes: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta Graphics\AnimationAndGradients para acessar o exemplo. O tutorial a seguir demonstra quando usar interpolaes clssicas, em vez de interpolaes de movimento: Vdeo: Interpolao de movimento Flash (10:13, Layers Magazine. Quando usar interpolaes de movimento e interpolaes clssicas.)
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Nota: Este tpico sobre a criao de quadros-chave para interpolaes clssicas mais antigas . Para obter ajuda com quadros-chave de propriedade, consulte Criar animao de interpolao. Alteraes em uma animao de interpolao clssica so definidas em um quadro-chave. Por outro lado, na animao interpolada, voc define os quadros-chave em pontos significativos da animao e o Flash Professional cria o contedo dos quadros entre eles. Os quadros interpolados de uma animao aparecem em azul claro ou verde claro, com uma seta entre os quadros-chave. Como os documentos do Flash Professional salvam as formas em todos os quadros-chave, crie-os apenas naqueles pontos em que alguma coisa muda na arte. Os quadros-chave so indicados na Linha do Tempo: um crculo slido representa um quadro-chave com contedo, e um crculo vazio antes do quadro representa um quadro-chave vazio. Os quadros subsequentes acrescentados mesma camada tm o mesmo contedo que o quadrochave. Somente quadros-chave podem ser editados em interpolaes clssicas. Voc pode visualizar os quadros interpolados, mas no pode edit-los diretamente. Para editar os quadros interpolados, altere um dos quadros-chave definidos, ou insira um novo quadro-chave entre os quadros-
chave de incio e fim da interpolao. Para adicionar itens ao quadro-chave atual, arraste os itens do painel Biblioteca para o Palco. Usar sequncia em papel transparenteUse as sequncias em papel transparente. Vdeos e tutoriais Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (7:49, Peachpit.com) Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (3:03, Peachpit.com)
Criar quadros-chave
Siga um destes procedimentos: Selecione um quadro na Linha do Tempo e selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave. Clique com o boto direito (no Windows) ou clique com o boto Control (no Macintosh) no quadro-chave na Linha de tempo e selecione Inserir quadro-chave.
Para o incio
Nota: Este tpico sobre a criao de interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda na criao das interpolaes de movimento mais recentes, consulte Criar animao de interpolao. Para interpolar alteraes em propriedades de ocorrncias, voc pode usar uma interpolao clssica. O Flash Professional pode interpolar a posio, o tamanho, a rotao e a inclinao de ocorrncias, grupos e textos. Alm disso, o Flash Professional pode interpolar a cor de ocorrncias e do texto, criando alteraes graduais de cor ou fazendo o aparecimento ou o desaparecimento da ocorrncia. Para interpolar a cor dos grupos ou do texto, transforme-os em smbolos. Antes de animar caracteres individuais em um bloco de texto separadamente, coloque cada caractere em um bloco de texto separado. Se voc aplicar uma interpolao clssica e depois mudar o nmero de quadros entre os dois quadros-chave, ou mover o grupo ou smbolo em um dos dois quadros-chave, o Flash Professional ir interpolar automaticamente os quadros outra vez. Vdeos e tutoriais Vdeo: Criao de uma interpolao simples e clssica (Durao = 4:28, Peachpit.com)
Vdeo: Modificao de propriedades de interpolao clssica (Durao = 3:03, Peachpit.com) Vdeo: Criao de animaes usando interpolaes. Observe que este vdeo mais antigo e refere-se a interpolaes clssicas como "interpolaes de movimento". Isso ocorre porque em verses antigas do Flash, as interpolaes clssicas eram a nica forma de criar movimento interpolado. Vdeo: Noes bsicas os cones da Linha de tempo em uma interpolao clssica (Durao = 7:49, Peachpit.com)
Para o incio
No possvel arrastar uma camada de interpolao de movimento ou uma camada de pose de cinemtica inversa em uma camada de guia. Arrastar uma camada normal para uma camada de guia. Isso converte a camada de guia em uma camada de guia de movimento e vincula a camada normal nova camada de guia de movimento. Nota: Para impedir a converso acidental de uma camada de guia, coloque todas as camadas de guia na parte inferior da ordem de camadas.
Para o incio
Nota: Este tpico sobre o trabalho com interpolaes mais antigas. Para obter ajuda para usar as interpolaes de movimento mais recentes com caminhos de movimento, consulte Edite o caminho de movimento de uma animao de interpolao. As camadas da guia de movimento permitem desenhar caminhos ao longo dos quais podem ser animadas as ocorrncias interpoladas, os grupos ou blocos de texto. Voc pode vincular mltiplas camadas a uma camada de guia de movimento para fazer com que vrios objetos sigam o mesmo caminho. Uma camada normal que vinculada a uma camada de guia de movimento torna-se uma camada guiada.
Neste exemplo, dois objetos em camadas separadas so vinculados ao mesmo caminho de movimento. Vdeos e tutoriais
Vdeo: Uso de um guia de movimento com uma interpolao clssica (Durao = 5:19, Peachpit.com) www.adobe.com/go/vid0125_br. Observe que este vdeo mais antigo e refere-se a interpolaes clssicas como "interpolaes de movimento". Isso ocorre porque em verses antigas do Flash, as interpolaes clssicas eram a nica forma de criar movimento interpolado.
Uma camada de guia de movimento acima da camada que contm a interpolao clssica. 3. Para adicionar um caminho camada de guia de movimento para guiar a interpolao clssica, selecione a camada de guia de movimento e use a ferramenta Caneta, Lpis, Linha, Crculo, Retngulo ou Pincel para desenhar o caminho desejado. Tambm possvel copiar um traado na camada de guia de movimento. 4. Arraste o objeto que estiver interpolando para encaix-lo no comeo da linha do primeiro quadro e no final da linha do ltimo quadro.
Grfico de um carro encaixado no incio do traado de uma guia. Nota: Para obter melhores resultados de encaixe, arraste o smbolo por seu ponto de transformao. 5. Para ocultar a camada de guia de movimento e o caminho, de forma que apenas o movimento do objeto seja visvel enquanto voc trabalha, clique na coluna Olho na camada de guia de movimento. O grupo ou o smbolo segue o caminho de movimento quando voc reproduz a animao.
Para o incio
Nota: Este tpico sobre colagem de propriedades de interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda para colar as propriedades das interpolaes de movimento mais recentes, consulte Copiar e colar propriedades de interpolao de movimento. O comando Colar movimento permite copiar uma interpolao clssica, e colar apenas propriedades especficas aplicveis a outro objeto. 1. Selecione os quadros na Linha do tempo que contm a interpolao clssica a ser copiada. Os quadros que voc seleciona devem estar na mesma camada. No entanto, a seleo no precisa se restringir a uma nica interpolao clssica; ela pode transpor uma interpolao, quadros vazios, ou duas ou mais interpolaes.
2. Selecione Editar > Linha de tempo > Copiar movimento. 3. Selecione a ocorrncia de smbolo para receber a interpolao clssica copiada. 4. Selecione Editar > Linha do tempo > Colar movimento especial. Selecione as propriedades especficas da interpolao clssica para colar na ocorrncia do smbolo. As propriedades de interpolao clssica so as seguintes: Posio X At que distncia um objeto se move na direo x. Posio Y At que distncia um objeto se move na direo y. Escala horizontal A relao entre o tamanho atual do objeto e seu tamanho natural na direo horizontal (X). Escala vertical Especifica a relao entre o tamanho atual do objeto e seu tamanho natural na direo vertical (Y). Girar e inclinar A rotao e a inclinao do objeto. Essas propriedades devem ser aplicadas conjuntamente a um objeto. A inclinao uma medida de rotao em graus e, quando voc gira e inclina, cada propriedade afeta a outra. Cor Todos os valores de cor, como Tonalidade, Brilho e Alfa, so aplicados ao objeto. Filtros Todos os valores e alteraes de filtro para o intervalo selecionado. Caso sejam aplicados filtros a um objeto, o filtro colado com todos os valores intactos, e seu estado (ativado ou desativado) tambm se aplica ao novo objeto. Modo de mesclagem Aplica o modo de mesclagem do objeto. Substituir propriedades da escala de destino Quando est desmarcada, especifica que todas as propriedades sejam coladas em relao ao objeto de destino. Quando marcada, essa opo substitui as propriedades de escala do destino. Substituir propriedades de rotao de destino e inclinao Quando est desmarcada, especifica que todas as propriedades sejam coladas em relao ao objeto de destino. Quando marcada, as propriedades coladas substituem as propriedades existentes de rotao e escala do objeto. As informaes necessrias de quadros, interpolao e smbolo so inseridas para corresponder interpolao original copiada. Para copiar a interpolao clssica de um smbolo para o painel Aes ou us-la em outro projeto como ActionScript, use o comando Copiar movimento como ActionScript 3.0.
Para o incio
Nota: Este tpico sobre incluir atenuao para interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda para adicionar suavizao s interpolaes de movimento mais recentes, consulte Suavizao de animaes de interpolao. A caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para menos exibe um grfico que representa a variao do movimento com o tempo. O eixo horizontal representa os quadros, e o eixo vertical representa a percentagem da mudana. O primeiro quadro-chave representado como 0%, e o ltimo representado como 100%. A inclinao da curva do grfico representa a taxa de mudana do objeto. Quando a curva for horizontal (sem inclinao), a velocidade zero; quando a curva for vertical, ocorre uma taxa instantnea de mudana.
Grfico de Atenuao interna/atenuao externa atualizada mostrando velocidade constante. Abra esta caixa de dilogo selecionando um quadro em uma interpolao clssica e clicando no boto Editar na seo Atenuao do Inspetor de propriedades.
menu pop-up Propriedades ser desativado. Quando a caixa de seleo for desmarcada, o menu pop-up Propriedades ser ativado, e cada propriedade ter uma curva separada de velocidade. Menu pop-up Propriedade Ativado apenas quando a caixa de marcao Usar uma configurao para todas as propriedades no estiver selecionada. Quando ativado, mantida uma curva separada para cada uma das cinco propriedades que aparecem no menu. A seleo de uma propriedade no menu exibe a curva para aquela propriedade. As propriedades so as seguintes: Posio Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para a posio de um objeto animado no Palco. Rotao Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para a rotao de um objeto animado. Por exemplo, voc pode ajustar o grau de rapidez ou lentido com que um caractere animado se vira para ficar de frente para o usurio no Palco. Dimensionamento Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para as dimenses de um objeto animado. Por exemplo, voc pode personalizar com mais facilidade a escala de um objeto, para que ele parea estar se afastando do observador, depois se aproximando, e depois se afastando novamente. Cor Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para as transies de cor aplicadas a um objeto animado. Filtros Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para os filtros aplicados a um objeto animado. Por exemplo, voc pode controlar a configurao de atenuao de uma sombra projetada que simula uma alterao na direo de uma fonte de luz. Botes Reproduzir e Parar Permitem visualizar uma animao no Palco usando todas as curvas atuais de velocidade definidas na caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para menos. Boto Redefinir Permite redefinir a velocidade para a curva linear padro. Posio do ponto de controle selecionado No canto inferior direito da caixa de dilogo, um valor numrico exibe o quadro-chave e a posio do ponto de controle selecionado. Caso no seja selecionado um ponto de controle, no aparece nenhum valor. Para adicionar um ponto de controle linha, clique na linha diagonal uma vez. Para obter um grau preciso de controle sobre o movimento de um objeto, arraste as posies dos pontos de controle. Usando os indicadores de quadro (representados por alas quadradas), clique no ponto em que voc deseja que um objeto aumente a velocidade ou diminua. Quando se clica na ala quadrada de um ponto de controle, esse ponto de controle selecionado, sendo exibidos os pontos tangentes nos dois lados dele. Os crculos vazios representam pontos tangentes. Arraste o ponto de controle ou seus pontos tangentes com o mouse, ou use as teclas de seta do teclado para posicion-los. Por padro, os pontos de controle se ajustam a uma grade. Voc pode desativar o ajuste pressionando a tecla X enquanto arrasta o ponto de controle. Ao clicar em uma rea da curva distante dos pontos de controle, acrescentado um novo ponto de controle curva naquele ponto, sem alterar a forma da curva. Quando se clica longe da curva e dos pontos de controle, o ponto de controle atualmente selecionado desmarcado.
Vdeos e tutoriais Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (3:03, Peachpit.com) Mais tpicos da Ajuda Sobre animao de interpolao Separar o texto TLF
Para o incio
O Flash Player possui uma ordem de pilha de nveis. Cada documento Flash Professional tem uma Linha do tempo localizada no nvel 0 no Flash Player. possvel usar o comando loadMovie para carregar outros documentos Flash Professional (arquivos SWF) no Flash Player em diferentes nveis. Se voc carregar documentos em nveis acima do nvel 0, os documentos ficam empilhados no topo de um outro, como desenhos em papel transparente; quando no h contedo no Palco, possvel ver atravs do contedo nos nveis inferiores. Se voc carregar um documento no nvel 0, ele substituir a linha do tempo principal. Cada documento carregado em um nvel do Flash Player tem sua prpria linha do tempo. As Linhas do tempo podem enviar mensagens a cada uma das outras com o ActionScript. Por exemplo, uma ao no ltimo quadro de um clipe de filme pode determinar que outro clipe de filme seja reproduzido. Para usar o ActionScript para controlar uma linha do tempo, necessrio usar um caminho de destino para especificar o local da linha do tempo. Para obter mais informaes, consulte o mtodo MovieClip.loadMovie, em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 .
Para o incio
Ao criar uma ocorrncia de clipe de filme em um documento do Flash Professional, ele ter sua prpria linha do tempo. Cada smbolo de clipe de filme tem sua prpria linha do tempo. A linha do tempo do clipe de filme est aninhada dentro da Linha do tempo principal do documento. Tambm possvel aninhar uma ocorrncia de clipe de filme em outro smbolo de clipe de filme. Quando um clipe de filme criado em um documento do Flash Professional ou aninhado dentro de outro clipe de filme, ele se torna filho daquele clipe de filme ou documento, que se torna pai. Os relacionamentos entre os clipes de filme aninhados so hierrquicos: as modificaes feitas ao pai afetam o filho. A Linha do tempo raiz de cada nvel o pai de todos os clipes de filme em seu nvel e, por ser a mais alta Linha do tempo, no tem pai. No painel Explorador de filmes, voc pode visualizar a hierarquia de clipes de filmes aninhados em um documento, selecionando Mostrar definies de smbolo, no menu do painel. Para entender a hierarquia do clipe de filme, considere a hierarquia em um computador: o disco rgido tem um diretrio raiz (ou pasta) e subdiretrios. O diretrio raiz anlogo Linha do tempo principal (ou raiz) de um documento Flash Professional: ele pai de todo o restante. Os subdiretrios so anlogos aos clipes de filme. possvel usar a hierarquia do clipe de filme no Flash Professional para organizar os objetos relacionados. Por exemplo, voc pode criar um documento Flash Professional que contm um carro que se move pelo Palco. possvel usar um smbolo de clipe de filme para representar o carro e definir uma interpolao de movimento para mov-lo pelo Palco. Para adicionar rodas que giram, voc pode criar um clipe de filme para uma roda de carro e criar duas ocorrncias desse clipe de filme, chamadas frontWheel e backWheel. Ento voc pode colocar as rodas na Linha do tempo do clipe de filme do carro no na Linha do tempo principal. Como filho do carro, frontWheel e backWheel so afetados por quaisquer alteraes feitas ao carro; eles se movem com o carro conforme ele faz a interpolao pelo Palco. Para fazer as ocorrncias da roda girarem, voc pode configurar uma interpolao de movimento que gira o smbolo da roda. Mesmo aps alterar frontWheel e backWheel, eles continuam a serem afetados pela interpolao em seu clipe de filme pai, o carro; as rodas giram, mas tambm se movem com o clipe de filme pai carro pelo Palco. Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
Use as diretrizes do Interactive Advertising Bureau (IAB - Escritrio de publicidade interativa) para definir as dimenses da publicidade no Flash Professional. A tabela seguinte lista as medidas recomendadas dos formatos de anncios da Interactive Marketing Unit (IMU - Unidade de marketing interativo) Tipo de publicidade Arranha-cu largo Arranha-cu Publicidade de meia-pgina Banner completo Meio banner Micro barra Boto 1 Boto 2 Banner vertical Boto quadrado Marcador Retngulo mdio Pop-up quadrado Retngulo vertical Retngulo grande Retngulo Dimenses (pixels) 160 x 600 120 x 600 300 x 600 468 x 60 234 x 60 88 x 31 120 x 90 120 x 60 120 x 240 125 x 125 728 x 90 300 x 250 250 x 250 240 x 400 336 x 280 180 x 150
Quando voc cria um arquivo FLA a partir de um modelo (Selecionar arquivo > Novo e clicar no aba Modelos), visualiza muitas dessas dimenses.
Para o incio
Limite a repetio nas publicidades com banner a trs repeties Muitos sites da web adotam as recomendaes padronizadas de tamanho de arquivo como especificaes de publicidade.
Use o comando GET para transmitir dados entre um anncio e o servidor e no use o comando POST. Para obter mais informaes sobre o GET e o POST, consulte a funo getURL na Referncia de linguagem ActionScript 2.0 . Nota: Determine controle para o usurio Se incluir som em um anncio, crie tambm um boto sem udio. Se criar um anncio transparente do Flash Professional que flutue sobre a pgina da web, crie um boto para fechar o anncio durante sua durao.
Para o incio
Rastreamento de anncios
Diversas redes publicitrias importantes suportam agora mtodos de rastreamento padronizados nos arquivos SWF do Flash Professional. As diretrizes seguintes descrevem a metodologia de rastreamento suportada: Crie um boto ou um boto de clipe de filme Use as dimenses padronizadas esboadas pelo IAB. Para uma lista de dimenses padronizadas, consulte o site da web do IAB. Para obter mais informaes sobre a criao de um boto em Flash Professional, consulte Criao de botes. Inclua um script no boto executado quando o usurio clica no banner. Voc poderia usar a funo getURL() para abrir uma nova janela do navegador. Os fragmentos de cdigo seguintes so dois exemplos de cdigo do ActionScript 2.0 que podem ser acrescentados no Quadro 1 da Linha do tempo: myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); }; Voc pode incluir o seguinte cdigo no Quadro 1 da Linha do tempo: myButton_btn.onRelease = function() { if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { getURL(clickTAG); } }; A funo getURL() inclui a varivel transmitida nas tags objeto e incorporada e envia o navegador lanado para o local especificado. O servidor que hospeda o anncio pode rastrear os cliques feitos nele. Para obter mais informaes sobre o uso da funo getURL(), consulte a Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 . Atribua o cdigo clickTAG para rastreamento Rastreia o anncio e ajuda a rede em que ele se encontra a rastrear onde o anncio aparece e quando clicam nele. Este processo o modo padro de criar uma campanha publicitria para um anncio comum do Flash Professional. Se voc atribuir a funo getURL() ao banner, pode usar o processo seguinte para incluir rastreamento ao banner. O exemplo seguinte permite anexar uma varivel string de URL para transmitir dados, o que possibilita definir varveis dinmicas para cada banner, em vez de criar um banner separado para cada domnio. Voc pode usar um nico banner para toda a campanha e qualquer servidor que estiver hospedando o anncio pode rastrear os cliques no banner. Nas tags objeto e incorporada no HTML, voc poderia incluir cdigos semelhantes ao seguinte exemplo (em que www.helpexamples.com a rede de anncios e adobe.com a empresa com um anncio): <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Insira o seguinte cdigo em seu HTML: <PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Para obter mais informaes sobre tcnicas avanadas de rastreamento, consulte o Centro de Publicidade de Mdia Rich em www.adobe.com/go/rich_media_ads_br. Para fazer o download do Kit de Rastreamento de Mdia Rich, que inclui exemplos e documentao, consulte www.adobe.com/go/richmedia_tracking_br. Para conhecer melhor e fazer o download do Kt de Anncios do Flash, que o ajuda a apresentar anncios integrados e sofisticados, consulte www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_br.
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Teste o anncio do arquivo SWF nos navegadores mais comuns, principalmente aqueles usados pelo pblico-alvo. Alguns usurios podem no ter o Flash Player instalado ou o JavaScript pode estar desabilitado. Planeje prevendo essas circunstncias, tendo uma imagem GIF de substituio (padro) ou outros cenrios para esses usurios. Para obter mais informaes sobre deteco do Flash Player, consulte Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF (CS5). D ao usurio controle do arquivo SWF. Permita que o usurio controle o udio do anncio. Se o anncio for um arquivo SWF sem limites, que flutua sobre a pgina da web, permita que o usurio feche o anncio imediatamente e durante a durao do anncio.
Para obter as informaes mais atualizadas sobre a penetrao da verso do Flash Player em regies diferentes, v para www.adobe.com/go/fp_version_penetration_br. Mais tpicos da Ajuda
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Nota: A cinemtica inversa foi desaprovada com o Flash Professional CC. Se voc abrir um arquivo salvo com uma verso mais antiga do Flash Professional no Flash Professional CC, a cinemtica inversa convertida em animao quadro a quadro. Para obter mais informaes, consulte este artigo. Cinemtica inversa (IK) uma forma de animar objetos usando bones encadeados em armaduras lineares ou ramificadas em relacionamentos pai-filho. Quando um bone se move, os bones conectados se movem em relao a ele A cinemtica inversa permite criar movimentos naturais com facilidade. Para animar usando cinemtica inversa, basta especificar as posies de incio e fim dos bones da Linha do tempo. O Flash interpola automaticamente as posies dos bones na armadura entre os quadros inicial e final. Voc pode usar IK de 2 maneiras: Usando uma forma como um container para mltiplos bones. Por exemplo, voc pode adicionar bones para um desenho de uma cobra de modo que deslize de forma realista. Voc pode desenhar estas formas no modo Desenho de objeto. Encadeando ocorrncias de smbolo. Por exemplo, voc pode ligar clipes de filme mostrando um tronco, brao, antebrao e mo de modo que se movam de forma realista em relao uns aos outros. Cada ocorrncia tem apenas um bone. Nota: Voc pode animar armaduras no s na Linha do tempo mas tambm com o ActionScript 3.0. Para obter mais informaes, consulte as classes fll.ik na linguagem do ActionScript 3.0 e Referncia dos componentes.
Forma com armadura bone IK adicionada. Note-se que a parte superior de cada bone redonda e a inferior, pontiaguda. O primeiro bone adicionado, o bone raiz, tem um crculo na parte superior.
Um grupo de vrios smbolos com uma armadura bone IK anexada. Os ombros e quadris da figura so pontos de ramificao na armadura. Os pontos de transformao padro so a parte superior do bone raiz, articulaes do interior, e a parte inferior do ltimo bone em uma ramificao. Nota: Para usar a cinemtica inversa, seu arquivo FLA deve especificar ActionScript 3.0 como a configurao de Script na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Estilos de estruturas O Flash pode arrastar bones para o palco de quatro maneiras: Slido. Esse o estilo padro. Com fio. til quando o estilo slido escurece muito a arte-final sob a estrutura. Linha. til para armaduras menores. Nada. Ocuta os bones para mostrar somente as artes-finais sob eles. Para selecionar o Estilo da Estrutura, selecione a extenso IK na Linha do Tempo e, em seguida, selecione o estilo no menu Estilo da seo Opes do painel Propriedades. Nota: Se voc salvar um documento com um Estilo de Estrutura definido como Nenhum, o Flash ir automaticamente alterar o estilo do bone para Linha na prxima vez que voc abrir o documento. Camadas de pose Quando voc adiciona bones para ocorrncias de smbolos ou de formas, o Flash cria uma nova camada para eles na Linha do tempo. Essa nova camada chamada de camada de pose. O Flash adiciona a camada de pose Linha do tempo entre camadas existentes para manter a ordem de empilhamento anterior de objetos no Palco. No Flash Pro CS5, cada camada de pose s pode conter uma armadura e as respectivas formas ou instncias. No Flash CS5.5, a camada de pose pode conter outros objetos alm de uma ou mais armaduras de estrutura. Tutoriais e vdeos Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar cinemtica inversa. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV) Vdeo: Uso de cinemtica inversa (7:30) (Adobe.com) Vdeo: Flash Downunder A ferramenta Osso e a ferramenta Deco (22:00) (Adobe.com) Vdeo: Animao de ossos (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe.com) Vdeo: Como usar a ferramenta Osso (5:12) (YouTube.com) Vdeo: Como animar smbolos com a ferramenta Osso (3:26) (YouTube.com)
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Voc pode adicionar bones IK s ocorrncias de clipe de filme, grfico e boto. Para usar texto, primeiro converta-o em smbolo. As ocorrncias de smbolo podem estar em camadas diferentes antes de adicionar bones. O Flash adiciona-as cama de pose. Nota: Tambm possvel separar o texto (Modificar > Separar) em formas distintas e usar bones com as formas individuais. Como objetos de cadeia, considere os relacionamentos pai-filho que pretende criar, por exemplo, do ombro ao cotovelo e ao pulso. 1. Criar ocorrncias de smbolo no Palco. Para economizar tempo depois, organize as ocorrncias para que se aproximem de configurao espacial desejada. 2. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
3. Clique na ocorrncia de smbolo que voc deseja definir como o bone raiz da armadura. Clique no ponto que deseja anexar o bone ao smbolo. Por padro, o Flash cria o bone no local do clique do mouse. Para obter uma forma mais precisa de adicionar um bone, desative a Definir Automaticamente o Ponto de Transformao nas Preferncia de Desenho (Editar > Preferncias). Com Definir Automaticamente Ponto de Transformao desligado, o bone salta para o ponto de transformao do smbolo quando voc clica de um smbolo para o seguinte. 4. Arraste para outra ocorrncia de smbolo e solte o boto do mouse no ponto onde voc quer anex-lo. 5. Para adicionar outro bone armadura, arraste a partir da parte inferior do primeiro bone para a prxima ocorrncia de smbolo. mais fcil colocar a parte inferior de modo preciso se desligar Encaixar nos objetos (Visualizar > Encaixar > Encaixar nos objetos). 6. Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificao. A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio. Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz. 7. Para reposicionar os elementos da armadura concluda arraste os bones ou as prprias ocorrncias. Arrastar um bone move a respectiva ocorrncia associada sem permitir que ela gire em relao ao prprio bone. Arrastar uma ocorrncia permite que ela se mova, bem como gire em relao ao respectivo bone. Arrastar uma ocorrncia no meio de uma ramificao faz com que os bones pai se articulem com rotao articulada. Os bones filho se movem sem nenhuma rotao articulada. Aps criar uma armadura possvel ainda incluir novas ocorrncias de diferentes camadas armadura. Arraste um novo bone para a nova ocorrncia e o Flash move a ocorrncia para a camada de pose da armadura. Vdeos e tutoriais: Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV) Vdeo: Elasticidade para os ossos (Durao: 4:29, Inclui: adicionar ossos, limitar movimento das articulaes, adicionar poses, animar com propriedades de elasticidade. Adobe TV)
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Os bones podem ser adicionados a uma forma individual ou a um grupo de formas que esto na mesma camada. Em ambos os casos, voc deve selecionar todas as formas antes de adicionar o primeiro bone. Depois de adicionar bones, o Flash converte todas as formas e bones em um objeto de forma IK e move o objeto para uma nova camada de pose. Depois de adicionar bones a uma forma, a forma ter as seguintes limitaes: No possvel mesclar uma forma IK com outras formas fora dela. No possvel girar, escalar ou inclinar a forma com a feramenta Transformao Livre. No aconselhvel editar os pontos de controle da forma. 1. Crie uma forma ou formas de preenchimento no Palco. A forma pode conter vrias cores e traados. Edite as formas para que fiquem o mais prximo possvel do formato final. Aps adicionar bones a uma forma, as opes de edio da forma se tornam mais limitadas. Se a forma for muito complexa, o Flash solicitar sua converso em um clipe de filme antes de adicionar bones. 2. Selecione a forma inteira no Palco. Se a forma contiver vrios traados ou reas de cor, arraste um retngulo de seleo ao redor da forma para garantir que toda a forma selecionada. 3. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
4. Com a ferramenta Bone, clique dentro da forma e arraste para outro local dentro da forma. 5. Para adicionar outro bone, arraste da parte inferior do primeiro bone para outro local dentro da forma. O segundo bone se torna filho do bone raiz. Vincule reas da forma a bones na ordem dos relacionamentos de pai-filho que desejar criar.
Por exemplo, vincule do ombro ao cotovelo e ao pulso. 6. Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificao. A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio. Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz. 7. Para mover a armadura, selecione o objeto Shape IK com a ferramenta Seleo e, em seguida, arraste qualquer um dos bones para movlos Depois que a forma se tornar uma forma IK, ter as seguintes limitaes: No ser mais possvel transformar (escalar ou inclinar) a forma. No ser mais possvel adicionar novos traados forma. Voc ainda pode adicionar ou remover pontos de controle dos traados existentes da forma. No ser possvel editar a forma no local (clicando nela no Palco). O Shape tem seu prprio ponto de registro, ponto de transformao e caixa delimitadora. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV)
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Voc no pode editar armaduras IK se a camada de pose inclui poses aps o primeiro quadro da Linha do tempo. Antes de editar exclua todas as poses adicionais aps o primeiro quadro da armadura na Linha do tempo. Se voc est simplesmente reposicionando uma armadura para fins de animao, possvel alterar posies de qualquer quadro da camada de pose. O Flash converte o quadro em um quadro de pose.
Excluir bones
Siga um destes procedimentos: Para excluir um bone individual e todos os respectivos filhos, clique no bone e pressione a tecla Delete. Voc pode selecionar vrios bones para excluir, clicando com a tecla Shift pressionada em cada bone. Para excluir todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de smbolo da Linha do Tempo, clique com o boto direito na extenso da armadura IK na Linha do Tempo e escolhar Remover Armadura no menu de contexto. Para excluir do Palco todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de smbolo, clique duas vezes com o boto direito do mouse
na armadura para selecinar todos os bones. Em seguida, pressiona Excluir. Os Shapes IK revertem para formas normais.
Editar um Shape IK
Voc pode adicionar, excluir e editar pontos de controle dos contornos em um Shape IK usando a ferramenta Subseleo. Para mover a posio de um bone sem alterar o Shape IK, arraste o ponto de extremidade do bone. Para exibir os pontos de controle do limite do Shape IK, clique no traado da forma. Para mover um ponto de controle, arraste-o. Para adicionar um novo ponto de controle, clique em uma parte do traado sem pontos de controle. Para excluir um ponto de controle existente, clique nele para selecion-lo e, em seguida, pressione a tecla Delete. Nota: Uma forma IK no pode ser transformada (escalada ou inclinada).
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Por padro, os pontos de controle de uma forma esto conectados ao bone mais prximo deles. Voc pode usar a ferramenta Ligar para editar as conexes entre os bones individuais e os pontos de controle de formas. Desta forma voc pode controlar como o traado distorcido durante o movimento de cada bone, para obter melhores resultados. Essa tcnica til quando o traado de uma forma no distorce como voc quer, quando a armadura se movimenta. Voc pode ligar vrios pontos de controle a um bone e vrio bones a um ponto de controle. Para realar os pontos de controle conectados ao bone, clique no bone com a ferramenta Ligar .
Os pontos conectados so realados em amarelo enquanto o bone selecionado realado em vermelho. Os pontos de controle conectados a um bone apenas so exibidos como quadrados. Os pontos de controle conectados a mais de um bone so exibidos como tringulos. Para adicionar pontos de controle para um bone selecionado, pressione shift e clique em um ponto de controle que no esteja em destaque. Voc tambm pode manter pressionada a tecla Shift e arrastar para selecionar vrios pontos de controle a fim de adicionar ao bone selecionado. Para remover pontos de controle do bone, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no ponto de controle realado em amarelo. Voc tambm pode manter pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto arrasta para remover vrios pontos de controle do bone selecionado. Para realar os bones conectados a um ponto de controle, clique no ponto de controle com a ferramenta Ligar .
Os bones conectados so realados em amarelo enquanto o ponto de controle selecionado realado em vermelho. Para adicionar outros bones ao ponto de controle selecionado, clique no bone com a tecla Shift pressionada. Para remover um bone de um ponto de controle selecionado, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no bone realado em amarelo.
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Para criar movimentos mais realistas de armaduras IK, voc pode controlar a liberdade de movimento de bones especficos. Por exemplo, voc pode restringir dois bones de um brao de modo que o cotovelo no possa dobrar na direo errada. Por padro, atribudo para cada bone IK um comprimento fixo quando o bone criado. Os bones podem girar em torno de sua juno pai e ao
longo do eixo x e y. Contudo, eles no podem se mover de maneiras que exijam que o comprimento de do bone pai mude a menos que voc permita o movimento do eixo x e y. Por padro, a rotao do bone est ativada e o movimento do eixo x e y est desativado. Voc tambm pode limitar a velocidade de movimento do bone para criar nele um efeito de peso. Em armaduras com strings de bones conectados, no possvel restringir o movimento da ltima juno em qualquer ramificao da armadura. Para dar a aparncia de restrio da ltima juno, use bones com clipes de filme e conecte o ltimo bone a um clipe de filme que tem sua propriedade alfa definida para zero. Restrinja o bone prximo ao ltimo lugar em vez do ltimo. Exemplos: No caso de um brao, voc poderia restringir os graus da rotao do cotovelo para que ele no girasse alm da faixa normal de movimento do antebrao. Para habilitar um caractere a se mover pelo Palco, ative a converso X ou Y no bone raiz. Desative a rotao ao usar as converses X e Y para obter um movimento mais preciso. Voc define essas propriedades no Inspetor de propriedades, quando um ou mais bones so selecionados. Para permitir que um bone selecionado se mova ao longo do eixo x ou y e alterar o comprimento do respectivo bone pai, selecione Ativar, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades. Uma seta de duas pontas exibida perpendicularmente ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo x est ativado. Uma seta de duas pontas exibida paralela ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo y est ativado. A ativao da traduo x e y de um bone simplifica a tarefa do posicionamento do bone quando a rotao est desabilitada para este. Para limitar a quantidade de movimentos ativados ao longo dos eixos X ou Y, selecione Restringir, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades, e insira um valor para as distncias mnima e mxima que o bone pode se mover. Para desativar a rotao do bone selecionado ao redor da juno, desmarque a caixa de seleo Ativar, na seo Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades. Por padro, essa caixa de seleo est marcada. Para restringir a rotao de um bone, insira os graus mnimo e mximo da rotao na seo Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades. Os graus de rotao so relativos ao bone pai. Um arco exibido na parte superior da juno do bone, indicando os graus de liberdade da rotao. Para tornar um bone selecionado estacionrio em relao a seu bone pai, desative a rotao e a translao dos eixos x e y. O bone se torna rgido e segue o movimento do pai. Para limitar a velocidade de movimento de um bone selecionado, insira um valor no campo Velocidade de unio, no Inspetor de propriedades. A velocidade de unio d ao bone o efeito de peso. O valor mximo de 100% equivale a velocidade ilimitada. A restrio do movimento do bone com a fixao (CS5.5 apenas) Voc pode evitar que os bones especficos se movimentem fixando-os no Palco. Os bones fixos so fixados no local, enquanto os outros bones ligados a eles continuar a circular livremente. Um exemplo disso seria o uso de uma figura humana com os bones dos ps fixados de modo que no possam se mover acima e abaixo do piso em que a figura est em p. Para fixar um ou mais bones no Palco: 1. Selecione o bone(s) no Palco clicando nele. 2. Siga um destes procedimentos: Coloque o cursor do mouse sobre uma junta de bone at o cursor Fixar ser exibido. Em seguida, clique na junta. Na seo Local do Inspetor de propriedades, marque a caixa Fixao. O bone selecionado no pode se mover em qualquer direo. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte fixao para IK (2:35, Adobe TV) Vdeo: Elasticidade para os ossos (Durao: 4:29, Inclui: adicionar ossos, limitar movimento das articulaes, adicionar poses, animar com propriedades de elasticidade. AdobeTV.com) TechNote: No possvel restringir um movimento IK no ltimo bone em uma juno
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Duas propriedades de ossos podem ser usadas para adicionar elasticidades a ossos IK. As propriedades Resistncia e Amortecimento dos ossos proporcionam movimento fsico real a Ossos IK por integrarem fsica dinmica ao sistema IK de ossos. Essas propriedades facilitam a criao de animao com fsica aprimorada. As propriedades Resistncia e Amortecimento proporcionam movimento semelhante ao da vida real altamente
configurvel animao de ossos. melhor definir essas propriedades antes de adicionar poses a uma camada de pose. Resistncia A rigidez da elasticidade. Valores mais altos criam um efeito de elasticidade mais rgido. Amortecimento A taxa de dissoluo do efeito de elasticidade. Valores mais altos fazem com que a elasticidade diminua mais rapidamente. O valor 0 faz com que a elasticidade mantenha toda a sua resistncia durante os quadros da camada de pose. Para permitir a elasticidade, selecione um ou mais ossos e defina os valores de Resistncia e Amortecimento na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Quanto maior a Resistncia, mais rgida a elasticidade se torna. O Amortecimento determina a taxa de dissoluo do efeito elstico e portanto, quanto mais alto o valor, mais rpido a animao terminar. Para desativar as propriedades Resistncia e Amortecimento, selecione a camada de pose na Linha de tempo e desmarque a caixa de seleo Ativar na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Isso permite ver no Palco as poses que voc definiu na camada de pose sem o efeito das propriedades de Elasticidade. Os fatores a seguir afetam o aspecto final da animao de ossos quando se trabalha com as propriedades de elasticidade. Experimente ajustar cada um deles para obter a aparncia final desejada. O valor da propriedade Resistncia. O valor da propriedade Amortecimento. O nmero de quadros entre poses na camada de pose. O nmero total de quadros na camada de pose. O nmero de quadros entre a pose final e o ltimo quadro da pose posteriormente. Recursos adicionais Vdeo: Trabalho com propriedades de suspenso IK (7:50, Adobe TV) Vdeo: Durao: 4:29, Inclui: Adicionar bones, restringir movimento de juno, adicionar poses, animar com propriedades de suspenso. AdobeTV.com) Suspenso para Bones Artigo: Explorao da ferramenta Suspenso em Flash Professional CS5 (Adobe.com)
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Voc anima armaduras IK diferentemente de outros objetos no Flash. Nas armaduras, basta adicionar quadros camada de pose e reposicionar a armadura no Palco para criar um quadro-chave. Quadros-chave em camadas de pose so chamados de poses. Como as armaduras IK so normalmente usadas para fins de animao, cada camada de pose atua automaticamente como uma camada de interpolao. No entanto, camadas de pose IK so diferentes de camadas de interpolao porque voc no pode interpolar outras propriedades alm da posio do bone na camada de pose. Para interpolar outras propriedades de um objeto IK, como local, transformao, efeitos de cor ou filtros, coloque a armadura e seus objetos associados em um clipe de filme ou smbolo grfico. Voc ento pode animar as propriedades do smbolo usando o comando Inserir > Interpolao de movimento e o painel Editor de movimento. Voc tambm pode animar as armaduras IK com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Se voc planeja animar uma armadura com o ActionScript, no poder anim-la na Linha do tempo. A armadura s pode ter uma pose na camada de pose. Essa pose deve estar no primeiro quadro em que a armadura aparece na camada de pose. Os recursos adicionais a seguir demonstram como animar uma armadura: Vdeo: Animao de bones (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe TV) Vdeo: Durao: 4:29, Inclui: Adicionar bones, restringir movimento de juno, adicionar poses, animar com propriedades de suspenso. AdobeTV.com) Suspenso para Bones Artigo: Animao de personagem com a ferramenta Bone em Flash (Adobe.com Como usar a ferramenta Bone (5:12) (YouTube.com) Como animar smbolos com a ferramenta Bone (3:26) (YouTube.com)
Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, reposicione a armadura no Palco. Clique com o boto direito (Windows) ou clique com o boto Option (Macintosh) no quadro na camada de pose e selecione Inserir pose. Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, pressione a tecla F6. O Flash insere uma pose na camada de pose do quadro atual. Uma marcador de pose na forma de losango no quadro indica a nova pose. 3. Para sua satisfao, acrescente poses adicionais em quadros distintos para concluir a animao. 4. Para alterar o comprimento da animao na Linha do Tempo, passe o cursor do mouse sobre o ltimo quadro da armadura at o cursor Redimensionar ser exibido. Em seguida, arraste o ltimo quadro da camada de pose para a direita para adicionar ou remover quadros. O Flash reposiciona os quadros de pose em proporo alterao de durao da camada e interpola novamente entre os quadros. Para redimensionar a extenso da armadura na Linha do Tempo sem afetar o local dos quadros de pose, mantenha Shift pressionada e arraste o ltimo quadro da extenso da armadura. Quando terminar, movimente o indicador de reproduo na Linha de tempo para visualizar a animao. Voc pode ver as posies da armadura interpoladas entre os quadros de pose. Voc pode reposicionar a armadura nos quadros de pose ou adicionar novos quadros de pose a qualquer momento.
Preparar uma armadura para animao em tempo de execuo com o ActionScript 3.0
Voc pode usar o ActionScript 3.0 para controlar armaduras IK ligados a ocorrncias de clipe de filme ou formas. Contudo, voc no pode controlar armaduras conectadas ocorrncias de smbolo de boto ou de grfico com o ActionScript. Somente armaduras com uma nica pose podem ser controladas com o ActionScript. Armaduras com mais de uma pose s podem ser controladas na Linha do tempo. 1. Com a ferramenta Seleo, selecione um quadro em uma camada de pose contendo uma armadura. 2. No Inspetor de propriedades, selecione Tempo de execuo, no menu Tipo. A hierarquia agora pode ser manipulada com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Por padro, o nome da armadura no Inspetor de propriedades o mesmo da camada de pose. Use esse nome para consultar a armadura no ActionScript. Voc pode alterar o nome no Inspetor de propriedades.
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Iniciar ou parar atenuaes Retarde o movimento nos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior e os quadros antes do prximo quadro de pose. Nota: Esses mesmos tipos de atenuaes esto disponveis no Editor de movimento quando interpolaes de movimento so usadas. Voc pode exibir a curva de cada tipo de atenuao no Editor de movimento quando uma interpolao de movimento for selecionada na Linha do tempo. 3. No Inspetor de propriedades, insira um valor para a intensidade da atenuao. A intensidade padro 0, o que equivale a nenhuma atenuao. O valor mximo 100, que aplica o efeito de atenuao mais significativo aos quadros que antecedem o quadro de pose. O valor mnimo -100, que aplica o efeito de atenuao mais significativo aos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior. Quando terminar visualize o movimento atenuado no Palco. Movimente rapidamente o indicador de reproduo na Linha do tempo entre os dois quadros de pose, onde voc aplicou a atenuao. Mais tpicos da Ajuda Interpolaes de movimento
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As camadas ajudam a organizar a arte-final do documento. possvel desenhar e editar objetos em uma camada, sem afetar os objetos em outra camada. Em reas do Palco sem nada em uma camada, possvel visualizar atravs dessa camada as camadas abaixo. Para desenhar, pintar, ou modificar uma camada ou pasta, selecione a camada na Linha do tempo para torn-la ativa. Um cone de caneta, ao lado do nome de uma camada ou pasta na Linha do tempo indica que a camada ou pasta est ativa. Apenas uma camada pode ficar ativa por vez (embora mais de uma camada possa ser selecionada por vez). Ao ser criado, um documento Flash Professional contm apenas uma camada. Para organizar a arte-final, a animao e outros elementos no documento, adicione mais camadas. Tambm possvel ocultar, bloquear ou reorganizar as camadas. O nmero de camadas que podem ser criadas limita-se apenas pela memria do computador, e as camadas no aumentam o tamanho de arquivo do arquivo SWF publicado. Apenas os objetos colocados em camadas so adicionados ao tamanho do arquivo. Para organizar e gerenciar as camadas, crie pastas de camada e coloque as camadas nessas pastas. possvel expandir ou contrair as pastas de camada na Linha do tempo, sem afetar o que visualizado no Palco. Use camadas ou pastas separadas para arquivos de som, ActionScript, rtulos e comentrios de quadros. Isso ajuda a localizar esses itens rapidamente para edit-los. Para ajudar a criar efeitos sofisticados, use camadas de guias especiais para facilitar o desenho e a edio e para criar camadas de mscara. H cinco tipos de camadas que voc pode usar no Flash: Camadas normais contm a maior parte da arte-final de um arquivo FLA. As camadas de mscara contm objetos usados como mscaras para ocultar partes selecionadas de camadas abaixo delas. Para obter mais informaes, consulte Uso de camadas de mscara. Camadas com mscara so camadas abaixo de uma camada de mscara que voc associa camada de mscara. Apenas a parte da camada de mscara no coberta pela mscara estar visvel. Para obter mais informaes, consulte Uso de camadas de mscara. As camadas de guia contm traados que podem ser usados para guiar a organizao de objetos em outras camadas ou o movimento de animaes de interpolao clssica em outras camadas. Para obter mais informaes, consulteGuide layers e Criar animao de interpolao clssica ao longo de um caminho. Camadas com guia so camadas associadas a uma camada de guia. Os objetos na camada com guia podem ser organizados ou animados ao longo dos traados na camada de guia. Camadas com guia podem conter arte-final esttica e interpolaes clssicas, mas no interpolaes de movimento. As camadas de interpolao de movimento contm objetos animados com interpolaes de movimento. Para obter mais informaes, consulte Sobre animao com interpolao. As camadas de armadura contm objetos com bones cinemticos invertidas anexadas. Para mais informaes, consulte Sobre a cinemtica inversa. Camadas normais, de mscara, com mscara e com guia podem conter interpolaes de movimento ou de bones de cinemtica inversa. Quando esses itens esto presentes em uma dessas camadas, existem limitaes para os tipos de contedo que podem ser adicionados camada. Para obter mais informaes, consulteInterpolaes de movimentoe(Desaprovado com o Flash Professional CC) Cinemtica inversa.
Selecione Inserir > Linha do tempo > Camada. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em um nome de camada na Linha do tempo e selecione Inserir camada, no menu de contexto.
Siga um destes procedimentos: Selecione uma camada ou pasta na Linha do tempo e selecione Inserir > Linha do tempo > Pasta de camada. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em um nome de camada na Linha do tempo e selecione Inserir pasta, no menu de contexto. A nova pasta exibida acima da camada ou pasta selecionada. Clique no cone Nova pasta , na parte inferior da Linha do tempo. A nova pasta exibida acima da camada ou pasta selecionada.
Clique no boto Excluir camada na Linha do tempo. Arraste a camada ou pasta para o boto Excluir camada. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no nome da camada ou da pasta e selecione Excluir camada no menu de contexto. Nota: Quando uma pasta de camadas excluda, todas as camadas includas e seus contedos tambm sero excludos.
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Um X vermelho ao lado do nome de uma camada ou pasta na Linha do tempo indica que a camada ou pasta est oculta. Em Configuraes de publicao, escolha se as camadas ocultas so includas durante a publicao de um arquivo SWF. Para ocultar uma camada ou pasta, clique na coluna Olho, direita do nome da camada ou da pasta na Linha do tempo. Para mostrar a camada ou pasta, clique nela novamente. Para ocultar todas as camadas e pastas na Linha do tempo, clique no cone de olho. Para mostrar todas as camadas e pastas, clique no cone novamente. Para mostrar ou ocultar vrias camadas ou pastas, arraste pela coluna Olho. Para ocultar todas as camadas e pastas diferentes da camada ou da pasta atual, Clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na coluna Olho, direita do nome de uma camada ou pasta. Para mostrar todas as camadas e pastas, clique com a tecla Alt ou Option pressionada novamente.
Para exibir objetos em todas as camadas como contornos, clique no cone de contorno. Para desativar a exibio do contorno em todas as camadas, clique no cone novamente. Para exibir objetos em todas as camadas diferentes da camada atual como contornos, clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na coluna Contorno, direita do nome da camada. Para desativar a exibio do contorno para todas as camadas, clique com a tecla Alt ou Option pressionada na coluna novamente.
Caminhos absolutos
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Um caminho absoluto comea com o nome do nvel no qual o documento carregado e continua por meio da lista de exibio at que ele alcana a ocorrncia de destino. Voc pode tambm usar o alias _root para se referir Linha mais alta do nvel atual. Por exemplo, uma ao no clipe de filme california que se refere ao clipe de filme oregon poderia usar o caminho absoluto _root.westCoast.oregon. O primeiro documento a ser aberto no Flash Player carregado no nvel 0. necessrio atribuir a cada documento adicional carregado um nmero de nvel. Quando voc usa uma referncia absoluta no ActionScript para se referir a um documento carregado, use o formulrio _levelX, onde X o nmero do nvel no qual o documento carregado. Por exemplo, o primeiro documento aberto no Flash Player chamado de _level0; um documento carregado no nvel 3 chamado de _level3. Para fazer a comunicao entre os documentos em diferentes nveis, necessrio usar o nome do nvel no caminho de destino. O exemplo a seguir mostra como a ocorrncia portland direcionaria a ocorrncia atlanta localizada em um clipe de filme chamado georgia (georgia est no mesmo nvel que oregon): _level5.georgia.atlanta Voc pode usar o alias _root para se referir Linha do tempo principal do nvel atual. Para a Linha do tempo principal, o alias _root representa o _level0 quando almejado por um clipe de filme tambm no _level0. Para um documento carregado no _level5, a _root igual ao _level5 quando almejado no clipe de filme tambm no nvel 5. Por exemplo, se os clipes de filme southcarolina e florida forem carregados no mesmo nvel, uma ao chamada na ocorrncia southcarolina poderia usar o caminho absoluto a seguir para almejar a ocorrncia florida: _root.eastCoast.florida
Caminhos relativos
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Um caminho relativo depende do relacionamento entre a Linha do tempo de controle e a Linha do tempo de destino. Os caminhos relativos podem direcionar os destinos somente em seu prprio nvel do Flash Player. Por exemplo, no possvel usar um caminho relativo em uma ao no _level0 que almeja uma Linha do tempo no _level5. Em um caminho relativo, use a palavra-chave this para se referir Linha do tempo atual no nvel atual; use o alias _parent para indicar a Linha do tempo pai da Linha do tempo atual. Voc pode usar o alias _parent repetidamente para subir um nvel na hierarquia do clipe de filme no mesmo nvel do Flash Player. Por exemplo, _parent._parent controla um clipe de filme at dois nveis na hierarquia. A Linha do tempo mais alta em qualquer nvel no Flash Player a nica Linha do tempo com um valor _parent que indefinido. Uma ao na Linha do tempo na ocorrncia charleston, localizada um nvel abaixo de southcarolina, poderia usar o caminho de destino a seguir para almejar a ocorrncia southcarolina: _parent Para almejar a ocorrncia eastCoast (um nvel acima) em uma ao no charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo: _parent._parent Para almejar a ocorrncia atlanta em uma ao na Linha do tempo de charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo: _parent._parent.georgia.atlanta Os caminhos relativos so teis para reutilizao dos scripts. Por exemplo, voc pode anexar o seguinte script a um clipe de filme que amplia seu pai em 150%: onClipEvent (load) { _parent._xscale
= 150; }
_parent._yscale = 150;
possvel reutilizar esse script anexando-o a uma ocorrncia de clipe de filme. Nota: O Flash Lite 1.0 e o 1.1 suportam scripts anexados somente para botes. Anexar scripts aos clipes de filme no suportado. Ao usar um caminho absoluto ou relativo, voc identifica uma varivel em uma Linha do tempo ou uma propriedade de um objeto com um ponto (.) seguido pelo nome da varivel ou da propriedade. Por exemplo, a instruo a seguir define a varivel name na ocorrncia form para o valor "Gilbert": _root.form.name = "Gilbert";
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Voc pode usar o ActionScript para enviar mensagens de uma linha do tempo para a outra. A linha do tempo que contm a ao chamada de linha do tempo de controle e a linha do tempo que recebe a ao chamada de linha do tempo de destino. Por exemplo, poderia haver uma ao no ltimo quadro de uma linha do tempo que determina que outra linha do tempo seja reproduzida. Para se referir a uma linha do tempo de destino, necessrio usar um caminho de destino, que indica um local de um clipe de filme na lista de exibio. O exemplo a seguir mostra a hierarquia de um documento chamado westCoast no nvel 0, que contm trs clipes de filme: california, oregon e washington. Cada um desses clipes de filme, por sua vez, contm dois clipes de filme. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg Como em um servidor da Web, cada linha do tempo no Flash Professional pode ser direcionada de duas maneiras: com um caminho absoluto ou com um caminho relativo. O caminho absoluto de uma ocorrncia sempre um caminho completo de um nome de nvel, independentemente de qual linha do tempo chama a ao; por exemplo, o caminho absoluto para a ocorrncia california _level0.westCoast.california. Um caminho relativo diferente quando chamado de locais diferentes; por exemplo, o caminho relativo para california de sanfrancisco _parent, mas de portland, _parent._parent.california.
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Para mover um clipe de destino, o arquivo SWF ou o boto, necessrio especificar o caminho de destino. Voc pode especific-lo manualmente ou usando a caixa de dilogo Caminho de destino ou criando uma expresso que avaliada para um caminho de destino. Para especificar um caminho de destino de um clipe de filme ou boto, necessrio atribuir um nome de ocorrncia ao clipe de filme ou ao boto. Um documento carregado no requer um nome de ocorrncia porque seu nmero de nvel usado como um nome de ocorrncia (por exemplo, _level5).
1. Selecione a ocorrncia do clipe de filme, quadro ou boto para a qual voc deseja atribuir a ao. Ela se tornar a Linha do tempo de controle. 2. No painel Aes (Janela > Aes), v para a caixa de ferramentas Aes esquerda e selecione uma ao ou um mtodo que exija um caminho de destino. 3. Clique na caixa de parmetro ou local no script onde voc deseja inserir o caminho de destino. 4. Digite um caminho de destino absoluto ou relativo no painel Aes.
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Para usar efeitos e transies de luz de spot, use uma camada de mscara para criar um orifcio atravs do qual as camadas subjacentes so visveis. Um item de mscara pode ser uma forma de preenchimento, um objeto de texto, uma ocorrncia de um smbolo grfico ou um clipe de vdeo. Agrupe vrias camadas em uma nica camada de mscara para criar efeitos sofisticados. Para criar efeitos dinmicos, anime uma camada de mscara. Para que uma forma de preenchimento seja usada como mscara, use as formas de interpolao; para um objeto de texto, ocorrncia grfica ou clipe de vdeo, use a interpolao de movimento. Ao usar uma ocorrncia de clipe de vdeo como mscara, anime a mscara ao longo de um caminho de movimento. Para criar uma camada de mscara, coloque um item de mscara na camada para usar como mscara. Em vez de ter um preenchimento ou traado, o item de mscara age como janela que revela a rea das camadas vinculadas abaixo dela. O resto da camada de mscara oculta tudo, exceto o que aparece atravs do item de mscara. Uma camada de mscara pode conter apenas um item de mscara. No possvel haver uma camada de mscara dentro de um boto, e voc no pode aplicar uma mscara em outra mscara. Para criar uma camada de mscara a partir de clipe de vdeo, use o ActionScript. Voc s pode aplicar uma camada de mscara com o ActionScript a outro clipe de vdeo. Consulte Uso de clipes de filme como mscaras em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Nota: As ferramentas 3D no podem ser usadas em objetos sobre camadas de mscara e camadas que contm objetos 3D no podem ser usadas como camadas de mscara. Para obter mais informaes sobre as ferramentas 3D, consulte Grficos em 3D. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram a criao e a animao de camadas de mscaras. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Layers TV Episdio 21: mscaras em Flash (9:25) Criao e animao de mscaras (CS3) (2:12)
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Voc pode usar as camadas de mscara para revelar as partes de uma imagem ou grfico na camada a seguir. Para criar uma mscara, voc especifica que uma camada uma camada de mscara, e desenha ou coloca uma forma de preenchimento naquela camada. Voc pode usar qualquer forma de preenchimento, incluindo grupos, texto e smbolos, como mscara. A camada de mscara revela a rea de camadas vinculadas embaixo da forma de preenchimento.
Animar uma forma de preenchimento, objeto de texto ou ocorrncia de smbolo grfico em uma camada de mscara
1. Selecione a camada de mscara na Linha do tempo. 2. Para desbloquear a camada de mscara, clique na coluna Bloquear. 3. Siga um destes procedimentos: Se o objeto de mscara for uma forma de preenchimento, aplique a interpolao de forma ao objeto. Se o objeto de mscara for um objeto de texto ou uma ocorrncia de smbolo grfico, aplique a interpolao de movimento ao objeto. 4. Quando a operao de animao estiver concluda, clique na coluna Bloquear para que a camada de mscara bloqueie novamente a camada.
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udio
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Exportao de sons
Sobre compactao de sons para exportao Compactar som para exportao Orientaes para exportao de som em documentos Flash
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Voc pode selecionar opes de compactao para sons de evento individuais e export-los com essas configuraes. Alm disso, pode selecionar opes de compactao de sons de fluxo individuais. No entanto, todos os sons de fluxo do documento so exportados como um arquivo nico de fluxo, usando a configurao de melhor qualidade dentre todos os sons de fluxo individuais. Isso inclui sons de fluxo em objetos de vdeo. Se voc selecionar configuraes de compactao globais para sons de evento ou sons de fluxo na caixa de dilogo Configuraes de publicao, elas sero aplicadas a sons de eventos individuais ou a todos os sons de fluxo, caso voc no selecione configuraes de compactao de sons na caixa de dilogo Propriedades de som. Voc tambm pode substituir configuraes de exportao especificadas na caixa de dilogo Propriedades de som, selecionando Substituir configuraes de som, na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Esta opo til para criar um arquivo de udio maior de alta fidelidade para uso local e uma verso menor de baixa fidelidade para a Web. A taxa de amostragem e o grau de compactao fazem uma grande diferena na qualidade e no tamanho de sons em arquivos SWF exportados. Quanto mais comprimido o som e menor a taxa de amostragem, menor o tamanho e mais baixa a qualidade. Voc dever testar para encontrar o equilbrio ideal entre a qualidade de som e o tamanho do arquivo. Ao trabalhar com arquivos mp3 importados, voc poder exportar os arquivos em formato mp3 usando as mesmas configuraes que os arquivos tinham quando foram importados. Nota: No Windows, voc tambm pode exportar todos os sons do documento como arquivo WAV usando Arquivo > Exportar > Exportar filme.
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A opo de compactao padro usa as configuraes de compactao globais da caixa de dilogo Configuraes de publicao quando voc exporta o arquivo SWF. Se voc selecionar Padro, nenhuma configurao de exportao adicional estar disponvel. 4. Definir configuraes de exportao. 5. Clique em Testar para reproduzir o som uma vez. Clique em Parar se desejar interromper o teste do som antes que a reproduo termine. 6. Ajuste as configuraes de exportao se necessrio, at atingir a qualidade de som desejada; em seguida, clique em OK.
22 kHz Seleo mais usada em reproduo da Web, metade da taxa padro de CD. 44 kHz Taxa de udio padro de CD. Nota: Flash Professional no possvel aumentar a taxa de kHz de um som importado acima da taxa em que ele foi importado. Bits ADPCM (somente ADPCM) Especifica a profundidade de bits da compactao de som. Profundidades de bits superiores produzem som de qualidade superior.
Alm da taxa de amostragem e compactao, h diversas maneiras de usar o som eficientemente em um documento mantendo o tamanho do arquivo pequeno: Defina os pontos de entrada e sada para impedir que partes silenciosas sejam armazenadas no arquivo Flash Professional e para reduzir o tamanho de dados de som no arquivo. Obtenha mais a partir dos mesmos sons, aplicando efeitos sonoros diversos (como envoltrias de volume, repeties e pontos de entrada/sada) em quadros principais diferentes. Voc pode obter uma srie de efeitos de som usando apenas um arquivo de som. Sons curtos de loop para msica de plano de fundo. No defina fluxo de som a uma repetio. Quando exportar udio em clipes de vdeo incorporados, lembre-se de que o udio exportado usando as configuraes globais de fluxo selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Use a sincronizao de fluxo para manter a animao sincronizada com a trilha sonora quando visualizar a animao no editor. Se o seu computador no for rpido o bastante para desenhar os quadros da animao de modo que eles acompanhem a trilha sonora, o Flash Professional ir ignorar os quadros. Ao exportar filmes QuickTime, use os sons e canais que desejar, sem se preocupar com tamanho de arquivo. Os sons so combinados em uma nica trilha sonora quando voc exporta como arquivo QuickTime. O nmero de sons que voc usa no tem efeito sobre o tamanho final do arquivo. Mais tpicos da Ajuda Viso geral da publicao
Som e ActionScript
Controle de sons usando comportamentos Controle de sons com o objeto de som ActionScript 2.0 Sobre o evento onSoundComplete do ActionScript 2.0 Acesso s propriedades ID3 em arquivos mp3 com o Flash Player Com o ActionScript, voc pode controlar os sons no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar interao e outros recursos nos arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo. Os recursos adicionais descrevem como trabalhar com som no ActionScript 3.0: Guia do Desenvolvedor AS3: Trabalho com Som Tutorial em vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) LayersMagazine.com Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) O ActionScript 2.0 e o ActionScript 1.0 no so compatveis com o Flash Pro CC.
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Usando comportamentos pr-gravados de som do ActionScript 2.0, voc pode adicionar sons ao documento e controlar a reproduo de som. Adicionar um som usando esses comportamentos cria uma ocorrncia do som, que usada para controlar o som. Nota: O ActionScript 3.0 e o Flash Lite 1.x e Flash Lite 2.x no oferecem suporte a comportamentos.
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Use o objeto de som do ActionScript 2.0 para adicionar sons e controlar objetos de som no documento, incluindo ajuste de volume ou equilbrio direita ou esquerda durante a reproduo do som. Para obter mais informaes, consulte Criao de controles de som, em Uso do ActionScript 2.0 no Flash . 1. Selecione o som no painel Biblioteca. 2. No Windows: selecione Ligao no menu Painel do canto superior direito do painel, ou clique com o boto direito. No Macintosh: clique com Ctrl no nome do som no painel Biblioteca e selecione Ligao no menu de contexto. 3. Na caixa de dilogo Propriedades de ligao, em Ligao, selecione Exportar para ActionScript. 4. Insira uma string de identificador na caixa e clique em OK.
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O evento onSoundComplete do objeto de som do ActionScript 2.0 permite acionar um evento em um aplicativo com base na concluso de um arquivo de som anexado. Flash Professional O objeto de som um objeto embutido que permite o controle de sons em um aplicativo Flash Professional. Para obter mais informaes consulte Som em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 . O evento onSoundComplete do objeto de som chamado automaticamente quando o arquivo de som anexado termina a reproduo. Se o som estiver em loop por um nmero de vezes especificado, o evento ser acionado quando o loop do som terminar. O objeto de som tem duas propriedades que podem ser usadas com o evento onSoundComplete. A propriedade de durao uma propriedade somente leitura que representa a durao, em milissegundos, da amostra de som anexada ao objeto de som. A propriedade de posio uma propriedade somente leitura que representa o nmero de milissegundos em que o som ser reproduzido em cada repetio. O evento onSoundComplete permite manipular sons de diversas maneiras, como as seguintes: Criar uma lista de reproduo dinmica ou sequenciador. Criar uma apresentao de multimdia que verifica o trmino da narrao antes de avanar para o prximo quadro ou a prxima cena. Criar um jogo que sincronize suavemente sons com eventos ou cenas e transies especficos entre sons diferentes. Sincronizar o tempo de mudana de imagem com o som, por exemplo, alterar a imagem quando o som estiver na metade do tempo de reproduo.
Para o incio
O Adobe Flash Player 7 e superior oferece suporte s tags ID3 verses 2.4 E 2.4. Nessa verso, quando voc carrega um som mp3 usando o mtodo attachSound() ou loadSound() do ActionScript 2.0, as propriedades de tag ID3 esto disponveis no incio do fluxo de dados de som. O evento onID3 executado quando os dados ID3 so inicializados. O Flash Player 6 (6.0.40.0) e superior oferece suporte a arquivos mp3 com tags ID3 verses 1.0 e 1.1. Nas tags ID3 verses 1.0 e 1.1, as propriedades esto disponveis no final do fluxo de dados. Se o som no contiver uma tag ID3v1, as propriedades ID3 sero indefinidas. Usurios devem ter o Flash Player 6 (6.0.40.0) ou superior para que as propriedades ID3 funcionem. Para obter mais informaes sobre o uso das propriedades ID3, consulte id3 (propriedade Sound.id3) em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 .
Para o incio
Adobe Flash Professional oferece diversas maneiras de usar o som. Faa sons que sejam reproduzidos continuamente, independente da linha do tempo, ou use a linha do tempo para sincronizar a animao com uma trilha sonora. Adicione sons a botes para torn-los mais interativos, e faa com que sons apaream e desapaream gradualmente, para obter uma trilha sonora mais refinada. H dois tipos de sons no Flash Professional: sons de evento e de fluxo. O download do som de evento deve ter sido concludo para que a reproduo tenha incio e ele continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os sons de fluxo comeam a reproduo assim que forem baixados dados suficientes para os primeiros quadros; sons de fluxo so sincronizados na linha do tempo para reproduo em um site. Se voc estiver criando contedo Flash Professional para dispositivos mveis, Flash Professionaltambm ser possvel incluir sons de dispositivo no arquivo SWF publicado. Os sons de dispositivo so codificados no formato de udio nativo suportado do dispositivo, como MIDI, MFi ou SMAF. Voc pode usar bibliotecas compartilhadas para vincular um som a vrios documentos. Voc tambm pode usar o evento onSoundComplete do ActionScript 2.0 ou do ActionScript 3.0. Evento soundComplete para disparar um evento quando um som for concludo. Voc pode carregar sons e controlar a reproduo usando comportamentos pr-gravados ou componentes de mdia; estes ltimos oferecem tambm um controlador para interromper, pausar, retroceder e assim por diante. Voc tambm pode usar o ActionScript 2.0 ou 3.0 para carregar sons dinamicamente. Para obter mais informaes, consulte attachSound (mtodo Sound.attachSound) e loadSound (mtodo Sound.loadSound)em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Classe de som em Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0 . Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) O ActionScript 2.0 e o ActionScript 1.0 no so compatveis com o Flash Pro CC. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) Para trabalhar com som no Flash Pro CC, no necessrio pr-instalar o QuickTime ou o iTunes. Os vdeos e tutoriais a seguir apresentam instrues detalhadas do uso de sons no Flash Professional. Vdeo: Working with sound (2:57) Vdeo: Working with Soundbooth and Flash (4:02) Vdeo: Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) Artigo: Synchronizing text with audio Srie de vdeos: Working with audio Vdeo: Audio in Flash: Part 1 (Sound on the Timeline) LayersMagazine.com Vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) LayersMagazine.com
Importar sons
Insira arquivos de som no Flash Professional importando-os para a biblioteca do documento atual. 1. Selecione Arquivo > Importar > Importar para biblioteca. 2. Na caixa de dilogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado.
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Nota: Voc tambm pode arrastar um som de uma biblioteca comum para dentro da biblioteca do documento atual. O Flash Professional armazena sons na biblioteca juntamente com bitmaps e smbolos. Voc precisa de apenas uma cpia do arquivo de som para us-lo de vrias maneiras no documento. Se desejar compartilhar sons entre os documentos Flash Professional, voc poder inclu-los em bibliotecas compartilhadas.
O Flash Professional inclui uma Biblioteca de som contendo vrios sons teis que podem ser usados em efeitos. Para abrir a Biblioteca de sons, selecione Janela > Bibliotecas comuns > Sons. Para importar um som da Biblioteca de sons para o arquivo FLA, arraste o som da Biblioteca de sons para o painel Biblioteca do arquivo FLA. Voc tambm pode arrastar sons da Biblioteca de sons para outras Bibliotecas compartilhadas. Os sons podem usar grandes quantidades de espao livre em disco, alm de RAM. No entanto, dados de som mp3 so compactados e menores do que dados de som WAV ou AIFF. Normalmente, ao usar arquivos WAV ou AIFF, melhor usar sons mono 16-22 kHz (o estreo usa duas vezes mais dados do que o mono), mas o Flash Professional pode importar sons de 8 ou 16 bits com taxas de amostragem de 11, 22 ou 44 kHz. Sons gravados em formatos que no sejam mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz) so redefinidos quando importados no Flash Professional. O Flash Professional pode converter sons em taxas menores na exportao. Se voc deseja adicionar efeitos a sons no Flash Professional, melhor importar sons de 16 bits. Se voc tiver uma RAM limitada, mantenha curtos os clipes de som ou trabalhe com sons de 8 bits em vez de 16 bits. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) Para importar ou reproduzir som no Flash Pro CC, no necessrio pr-instalar o QuickTime ou o iTunes.
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Nota: O formato ASND um formato de arquivo de udio no destrutivo, nativo do Adobe Soundbooth. Os arquivos ASND podem conter dados de udio com efeitos que podem ser modificados posteriormente, sesses com vrias faixas Soundbooth e instantneos que permitem reverter para o estado anterior do arquivo ASND.
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Voc pode adicionar um som a um documento usando a biblioteca, ou carregar um som em um arquivo SWF durante o tempo de execuo usando o mtodo loadSound do objeto de som. Para obter mais informaes, consulte loadSound (mtodo Sound.loadSound) na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Classe Sound, na Referncia do ActionScript 3.0 para Adobe Flash Professional CS5 . 1. Importe o som para a biblioteca, caso ele ainda no tenha sido importado. 2. Selecione Inserir > Linha do tempo > Camada. 3. Com a nova camada de som selecionada, arraste o som do painel Biblioteca para o palco. O som adicionado camada atual. Voc pode colocar vrios sons em uma camada ou em camadas contendo outros objetos. No entanto, recomendvel que cada som seja colocado em uma camada separada. Cada camada age como um canal de som separado. Os sons de todas as camadas so combinados quando voc executa o arquivo SWF. 4. Na linha do tempo, selecione o primeiro quadro que contm o arquivo de som. 5. Selecione Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o Inspetor de propriedades. 6. No Inspetor de propriedades, selecione o arquivo de som no menu pop-up Som. 7. Selecione uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos: Nada No aplica nenhum efeito ao arquivo de som. Selecione essa opo para remover efeitos aplicados anteriormente. Canal esquerdo/Canal direito Reproduz som somente no canal direito ou esquerdo. Aparecimento da Esquerda para a Direita/Aparecimento da Direita para a Esquerda Desloca o som de um canal para o outro. Aparecimento gradual Aumenta gradualmente o volume de um som, enquanto ele durar. Desaparecimento gradual Diminui gradualmente o volume de um som, enquanto ele durar. Personalizada Permite criar pontos de som personalizados internos e externos usando Editar envelope. 8. Selecione uma opo de sincronizao no menu pop-up Sincronizar: Nota: Se voc estiver colocando o som em um quadro diferente do quadro 1 da Linha do tempo, selecione a opo Parar. Evento Sincroniza o som com a ocorrncia do evento. Um som de evento reproduzido quando seu quadro-chave inicial aparece pela primeira vez e toca em sua totalidade, independente do indicador de reproduo na linha de tempo, mesmo se o arquivo SWF para de
tocar. Os sons de evento so combinados quando voc executa o arquivo SWF publicado. Se um som de evento estiver sendo reproduzido e o som for instanciado novamente (por exemplo, pelo usurio, clicando novamente no boto ou o indicador de reproduo passando pelo quadro-chave inicial do som), a reproduo da primeira ocorrncia do som continuar e outra ocorrncia comear a ser reproduzida simultaneamente. Tenha isto em mente ao usar sons muito longos pois eles podem se sobrepor, causando efeitos de udio indesejados. Iniciar A mesma de Evento, exceto que se o som j estiver em reproduo, nenhuma ocorrncia nova do som ser reproduzida. Parar Silencia o som especificado. Fluxo Sincroniza o som para reproduo em um site. Flash ProfessionalO fora a animao a acompanhar os sons de fluxo. Se o Flash Professional no consegue desenhar quadros de animao rpido o suficiente, ele ignora os quadros. Diferentemente de sons de evento, sons de fluxo param se o arquivo SWF parar a reproduo. Alm disso, um som de fluxo nunca pode ser reproduzido alm da durao dos quadros que ocupa. Os sons de fluxo so combinados quando voc publica o arquivo SWF. Um exemplo de som de fluxo a voz do personagem em uma animao executada em vrios quadros. Nota: Se voc usar um som mp3 como som de fluxo, ser preciso compact-lo novamente para export-lo. Voc pode exportar o som como um arquivo mp3, com as mesmas configuraes de compactao que ele tinha na importao. Estas opes so explicadas e demonstradas neste tutorial em vdeo por Andy Anderson em InfiniteSkills.com. 9. Digite um valor de repetio para especificar o nmero de vezes que o som dever ser executado repetidamente ou selecione Repetio para repetir o som continuamente. Para reproduo contnua, insira um nmero grande o suficiente para reproduzir o som com durao prolongada. Por exemplo, para executar repetio de um som de 15 segundos por 15 minutos, digite 60. No recomendvel executar repetio de sons de fluxo. Se um som de fluxo for definido para executar loop, sero adicionados quadros ao arquivo e o tamanho do arquivo ser aumentado pelo nmero de vezes de repetio do som. 10. Para testar o som, arraste o indicador de reproduo pelos quadros que contm o som ou use os comandos do Controlador ou o menu Controle.
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Voc pode associar sons aos diversos estados de um smbolo de boto. Como os sons so armazenados junto com o smbolo, eles funcionam em todas as ocorrncias do smbolo. 1. Selecione o boto no painel Biblioteca. 2. No menu Painel, selecione Editar, no canto superior direito do painel. 3. Na linha do tempo do boto, adicione uma camada de som (Inserir > Linha do tempo > Camada). 4. Na camada de som, crie um quadro-chave regular ou em branco que corresponda ao estado do boto ao qual voc deseja adicionar o som (Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave ou Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco). Por exemplo, para adicionar um som que seja reproduzido quando voc clica no boto, crie um quadro -chave no quadro rotulado Abaixo. 5. Clique no quadro-chave que voc criou. 6. Selecione Janela > Propriedades. 7. No Inspetor de propriedades, selecione um arquivo de som no menu pop-up Som. 8. No menu pop-up Sincronizar, selecione Evento. Para associar um som diferente a cada um dos quadros principais do boto, crie um quadro-chave em branco e adicione outro arquivo de som a cada quadro-chave. Voc tambm pode usar o mesmo arquivo de som e aplicar um efeito de som diferente a cada quadro-chave do boto.
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2. Para sincronizar este som com um evento na cena, crie um quadro-chave inicial para o som que corresponde ao quadro-chave do evento na cena que voc deseja acionar o som. Voc pode selecionar quaisquer das opes de sincronizao descritas acima (consulte Adio de
som Linha de Tempo). 3. Crie um quadro-chave na linha do tempo da camada de som, no quadro em que voc deseja que o som termine. Uma representao do arquivo de som exibida na linha do tempo. 4. Selecione Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o Inspetor de propriedades. 5. No Inspetor de propriedades, selecione o mesmo som no menu pop-up Som. 6. Ainda no Inspetor de propriedades, selecione Parar no menu pop-up Sincronizar. Quando voc executa o arquivo SWF, a reproduo do som para no momento em que alcana o quadro-chave final. 7. Para reproduzir novamente o som, arraste o indicador de reproduo na linha de tempo.
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No Flash Professional, voc pode definir o ponto inicial de um som ou controlar o respectivo volume conforme ele for reproduzido. Voc tambm pode alterar o ponto em que o som comea e para a reproduo. Essa ao til para tornar arquivos de som menores, removendo sees no usadas. 1. Adicione o som a um quadro ou selecione um quadro que j contenha um som. 2. Selecione Janela > Propriedades. 3. Clique no boto Editar, do lado direito do Inspetor de propriedades. 4. Siga qualquer um destes procedimentos: Para alterar os pontos inicial e final de um som, arraste os controles Time in e Time out em Editar envelope. Para alterar a envoltria de som, arraste as alas da envoltria para alterar nveis em diferentes pontos do som. As linhas de envoltria mostram o volume do som conforme ele reproduzido. Para criar alas adicionais de envoltria (at oito no total), clique nas linhas de envoltria. Para remover uma ala de envoltria, arraste-a para fora da janela. Para exibir mais ou menos som na janela, clique nos botes de Mais zoom ou Menos zoom. Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botes Segundos e Quadros. 5. Para ouvir o som editado, clique no boto Reproduzir.
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Se voc tem o Adobe Soundbooth instalado, poder usar o Soundbooth para editar sons que foram importados para seu arquivo FLA. Aps fazer as alteraes no Soundbooth, quando salvar o arquivo e sobregravar o original, as alteraes sero automaticamente refletidas no arquivo FLA. Se voc alterar o formato ou nome do arquivo do som aps edit-lo, ser necessrio import-lo novamente para o Flash Professional. Para assistir a um tutorial de vdeo sobre como utilizar o Flash juntamente com o Soundbooth, consulte Trabalho com o Soundbooth e o Flash em www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_br. Nota: O Soundbooth est disponvel somente em computadores Windows e Macintosh baseados em Intel. Para editar um som importado no Soundbooth: 1. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no som do painel Biblioteca . 2. Selecione Editar no Soundbooth, no menu de contexto. O arquivo aberto no Soundbooth. 3. Edite o arquivo no Soundbooth. 4. Quando terminar, salve o arquivo. Para salvar as alteraes em um formato no destrutivo, selecione o formato ASND. Se voc salvar o arquivo em um formato diferente do original, ser necessrio importar novamente o arquivo de som para o Flash Professional. 5. Retorne ao Flash Professional para visualizar a verso editada do arquivo de som no painel Biblioteca. Nota: No possvel editar sons na biblioteca de sons (Janela > Bibliotecas comuns > Sons) com o comando Editar no Soundbooth. Para editar esses sons no Soundbooth, abra o Soundbooth e selecione o som no painel da central de recursos. Edite o som e importe-o para o Flash Professional.
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O Adobe Flash Lite oferece suporte a dois tipos de som: sons Flash Professional padro do Flash, como os usados em Flash Professionalaplicativos de desktop do Flash, e sons de dispositivo. O Flash Lite 1.0 s oferece suporte a sons de dispositivo, o Flash Lite 1.1 e 2.x oferecem suporte a sons padro e de dispositivo. Sons de dispositivo so armazenados no arquivo SWF publicado no formato de udio nativo (como MIDI ou MFi); durante a reproduo, o Flash Lite passa os dados de som para o dispositivo, que codifica e reproduz o som. Como no possvel importar a maioria dos formatos de udio de dispositivo no Flash Professional, em vez disso importe um som de proxy em um formato suportado (como mp3 ou AIFF), substitudo por um som
de dispositivo externo que voc especificar. possvel usar sons de dispositivo apenas como sons de evento. Voc no pode sincronizar sons de dispositivo com a Linha do tempo como faz com sons padro. O Flash Lite 1.0 e o Flash Lite 1.1 no oferecem suporte aos seguintes recursos disponveis na verso desktop do Flash Player: O objeto de som ActionScript Carregamento de arquivos mp3 externos A opo de compactao de udio de fala Para obter mais informaes, consulte Trabalho com som, vdeo e imagens em Desenvolvimento de Aplicativos Flash Lite 2.x ou Trabalho com som em Desenvolvimento de aplicativos Flash Lite 1.x. Mais tpicos da Ajuda Trabalho com som
Imagens
Manual didtico de efeitos grficos para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O Adobe Flash Professional CS5 oferece vrios recursos para produzir efeitos grficos impressionantes e aprimorar a aparncia e a sensao de seus projetos. O Manual didtico de efeitos grficos para Flash explorar estes recursos, de tarefas bsicas, como usar ladrilhos e modos de mesclagem, a conceitos mais avanados, como animao de filtros e aplicao de mscaras usando o ActionScript. Confira as sees abaixo e se aprofunde no tpico que mais lhe interessar.
Rasterizao de imagens no Flash Professional Dan Carr Design (13 de fevereiro de 2012) tutorial Conforme o Adobe Flash Professional cresceu para se tornar um aplicativo e ambiente de desenvolvimento de jogos poderoso, a necessidade de entender as caractersticas da mdia e otimizaes de desempenho relacionadas tambm cresceram. Trabalhar com vetores e imagens em bitmap uma parte fundamental do design visual no Flash. A rasterizao de imagens se refere ao processo de converter grficos vetoriais em grficos de bitmap para otimizar o desempenho.
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O Flash Pro permite importar arquivos Al do Adobe Illustrator e preserva grande parte da capacidade de edio e fidelidade visual da arte-final. O Importador do AI tambm fornece um grande grau de controle na determinao de como sua arte final do Illustrator importada para o Flash Pro, permitindo que voc especifique como importar objetos especficos em um arquivo do AI. O Importador do AI do Flash Pro fornece os seguintes recursos principais: Preserva a capacidade de edio dos efeitos do Illustrator usados com mais frequncia como filtros do Flash Pro. Preserva a capacidade de edio dos modos de mesclagem que o Flash Pro e o Illustrator tm em comum. Preserva a fidelidade e a capacidade de edio dos preenchimentos de gradiente. Mantm a aparncia das cores RGB (vermelho, verde, azul). Importa os Smbolos do Illustrator como Smbolos do Flash Pro. Preserva o nmero e a posio dos pontos de controle de Bezier. Preserva a fidelidade das mscaras de corte. Preserva a fidelidade dos traados e preenchimentos padro. Preserva a transparncia do objeto. Converte as camadas do arquivo do AI em camadas individuais do Flash Pro, quadros-chave ou em uma nica camada do Flash Pro. possvel tambm importar o arquivo do AI como uma nica imagem bitmap, nesse caso o Flash Pro nivela (rasteriza) o arquivo. Fornece um fluxo de trabalho para copiar e colar aprimorado entre o Illustrator e o Flash Pro. Uma caixa de dilogo para copiar e colar fornece as configuraes a serem aplicadas nos arquivos do AI que esto sendo colados no palco do Flash Pro. Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram o trabalho com o Illustrator e o Flash Pro. Alguns vdeos mostram o espao de trabalho do Flash Pro CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Pro CS5. Exportao de pranchetas para Flash (importao do Illustrator) (5:53) Design de fluxos de trabalho com o Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Utilizao de smbolos com eficincia entre o Illustrator e o Flash (CS3) (7:29) Utilizao de textos com eficincia entre o Illustrator e o Flash (CS3) (2:53) Compatibilidade entre o Flash e o Illustrator Determinados atributos visuais podem tambm no ser importados com preciso ou, aps serem importados, perdem sua capacidade de serem editados novamente no ambiente de autoria do Flash Pro. O Importador do AI fornece vrias opes para importar e aplicar a arte final para que sua aparncia e capacidade de edio visual sejam mantidas da melhor maneira. Entretanto, determinados atributos visuais no podem ser preservados. Use as orientaes a seguir para aprimorar a aparncia dos arquivos do AI importados para o Flash Pro: O Flash Pro suporta somente o espao de cores RGB e no o CMYK, que comum em impresso. O Flash Pro pode converter imagens do CMYK em RGB, entretanto, as cores ficaro mais bem preservadas se as cores forem convertidas para RGB no Illustrator. Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque gaussiano do AI como filtros editveis do Flash Pro, que importa os objetos nos quais eles sero aplicados como um clipe de filme do Flash Pro. Se voc tentar importar um objeto com esses atributos como qualquer outra coisa que no seja um clipe de filme, o Flash Pro exibir um alerta de incompatibilidade e recomendar a importao do objeto como um clipe de filme.
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Converso de camada O Flash Pro CC permite que voc converta camadas no arquivo AI importado para: nico arquivo bitmap nivelado Caminhos e efeitos editveis (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Propriedades de smbolo e links Usando o painel Smbolos ou o painel de controle, fcil atribuir nomes a instncias de smbolos, romper vnculos entre instncias e smbolos, trocar a instncia de um smbolo por outro smbolo ou criar uma cpia do smbolo. No Flash, os recursos de edio do painel Biblioteca funcionam de modo semelhante. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Objetos estticos, dinmicos e de entrada de texto Quando voc traz texto esttico do Illustrator para o Flash, o Flash converte o texto em contornos. Alm disso, possvel definir o texto no Illustrator como dinmico. O texto dinmico permite editar contedo de texto de forma programtica no Flash e gerenciar facilmente projetos que exigem a traduo para vrios idiomas. No Illustrator, possvel especificar objetos de texto individuais como estticos, dinmicos ou de entrada de texto. Os objetos de texto dinmico no Illustrator e no Flash tm propriedades semelhantes. Por exemplo, os dois usam um ajuste de espaamento com efeito sobre todos os caracteres em um bloco de texto, e no sobre caracteres individuais; os dois suavizam o texto da mesma forma; e os dois podem ser vinculados a um arquivo XML externo contendo texto.
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Importar um arquivo do AI para a biblioteca similar a importar para o Palco, a diferena que o arquivo do AI inteiro encapsulado como um smbolo do Flash Pro. O contedo importado para a biblioteca e organizado pela estrutura de camada e agrupamento do arquivo do AI. Ao importar um arquivo do AI para a biblioteca, a pasta raiz usa o nome do arquivo do AI. Depois de o arquivo do AI ser importado para a biblioteca, possvel alterar o nome da pasta raiz ou mover as camadas para fora da pasta. observao: O painel Biblioteca classifica o contedo do arquivo AI importado em ordem alfabtica. A estrutura de agrupamento e pasta hierrquica permanece a mesma, mas a biblioteca a classifica novamente em ordem alfabtica. Ao converter as camadas AI em quadros-chave, o arquivo do AI importado como um clipe de filme; convertendo as camadas AI em camadas Flash ou como uma nica camada Flash, importa o arquivo do AI como um smbolo grfico. O clipe de filme ou smbolo grfico resultante contm todo o contedo do arquivo AI importado para sua linha do tempo, como se o contedo tivesse sido importado para o Palco. Quase todos os clipes de filme possuem um bitmap ou outro recurso associado a eles. Para diminuir a confuso e os conflitos de nomenclatura, esses recursos so armazenados em uma pasta de Recursos na mesma pasta em que est o clipe de filme. Ao importar para a biblioteca, o contedo do arquivo do AI importado para a linha do tempo do clipe de filme, no para a linha do tempo principal do Flash Pro.
O painel Biblioteca aps a importao de um arquivo AI (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Preferncias importadas do arquivo AI A caixa de dilogo Preferncias do Flash permite que voc defina as preferncias de importao dos arquivos AI e da caixa de dilogo Importar dos arquivos AI. As preferncias especificadas para importao dos arquivos do AI afetam as opes com as quais a caixa de dilogo Importao do AI est inicialmente preenchida quanto aos tipos de objeto do Illustrator. Observao: Para substituir as preferncias especificadas para diferentes tipos de camada em um objeto pela base de objetos, use a caixa de dilogo Importao do AI. Selecione a camada, objeto ou o grupo para alterar as opes de importao e especifique as opes necessrias. Geral As preferncias que afetam maneira como o Importador do AI responder ao importar arquivos do AI: Mostrar caixa de dilogo de importao Especifica que a caixa de dilogo Importar arquivos AI seja exibida. Excluir objetos fora da rea de corte Exclui objetos na tela de pintura do Illustrator que ficam fora da mesa de trabalho ou rea de corte. Importar camadas ocultas Especifica que as camadas ocultas sejam importadas por padro. Importar texto como Permite que voc especifique as preferncias de importao para os objetos de texto: Texto editvel Especifica se esse texto importado do Illustrator um texto editvel do Flash Pro. A aparncia do texto pode ficar comprometida para manter a capacidade de edio do texto. Contornos vetoriais Converte texto em caminhos vetoriais. Use essa opo para preservar a aparncia visual do texto. Alguns efeitos visuais podem ser sacrificados como modos de mesclagem no suportados e filtros mas os atributos visuais, como texto em um caminho, sero mantidos se o texto for importado como um clipe de filme. O texto em si no mais editvel, mas a opacidade e os modos de mesclagem compatveis mantm sua capacidade de edio. observao: Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque gaussiano que os efeitos do AI aplicaram ao texto como filtros editveis do Flash Pro, selecione Criar importao do clipe de filme para importar o texto como um clipe de filme. Bitmaps Rasteriza o texto em um bitmap para preservar a aparncia exata do texto como se estivesse no Illustrator. Se os filtros ou outros efeitos aplicados no forem compatveis com o Flash Pro, importar o texto como um bitmap preserva a aparncia visual. O texto rasterizado no mais editvel. Criar clipes de filme Especifica que os objetos de texto devem ser importados em um clipe de filme. Para manter os modos de mesclagem suportados, os efeitos do AI e a transparncia de menos de 100% entre o Illustrator e o Flash Pro, especifique que o objeto
de texto deve ser importado como um clipe de filme. Importar caminhos como Permite que voc especifique as seguintes preferncias de importao de caminho: Caminhos editveis Cria um caminho vetorial editvel. Os modos de mesclagem suportados, efeitos e transparncia do objeto so preservados, mas os atributos no suportados no Flash Pro so descartados. Bitmaps Rasteriza o caminho em um bitmap para preservar a aparncia exata do caminho no Illustrator. Uma imagem rasterizada no mais editvel. Criar clipes de filme Especifica que os objetos do caminho devem ser importados em um clipe de filme. Imagens Permite que voc especifique a preferncia de importao das imagens: Nivelar bitmaps para manter a aparncia Rasteriza a imagem em um bitmap para preservar a aparncia dos modos de mesclagem e efeitos que no so suportados no Flash Pro. Uma imagem rasterizada no mais editvel. Criar clipes de filme Especifica que as imagens devem ser importadas em um clipe de filme. Grupos Permite que voc especifique as preferncias de importao dos grupos: Importar como bitmaps Rasteriza o grupo em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles apareciam no Illustrator. Aps um grupo ser convertido em um bitmap, os objetos contidos nele no podero ser selecionados ou renomeados. Criar clipes de filme Especifique que todos os objetos no grupo devem ser encapsulados em um nico clipe de filme. Camadas Permite que voc especifique as preferncias de importao das camadas: Importar como bitmaps Rasteriza a camada em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles apareciam no Illustrator. Criar clipes de filme Especifica que a camada encapsulada em um clipe de filme. Registro de clipe de filme Especifica um ponto de registro global para filmes que so criados. Essa configurao se aplica ao ponto de registro de todos os tipos de objetos. Esta opo pode ser alterada em um objeto pela base do objeto na caixa de dilogo Importar arquivos AI. a configurao inicial para todos os tipos de objeto. Para obter mais informaes sobre o registro de clipe de vdeo, consulte Editar smbolos.
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Se quiser criar layouts completos no Illustrator e depois import-los para o Flash em uma s etapa, voc pode salvar a arte-final no formato nativo do Illustrator (AI) e import-lo com alta fidelidade para o Flash, usando os comandos File > Importar para Palco ou File > Importar para Biblioteca no Flash. Se o arquivo do Illustrator contiver vrias pranchetas, selecione a prancheta que voc deseja importar na caixa de dilogo Importar do Flash e especifique as configuraes em cada prancheta para todas as camadas. Todos os objetos na prancheta selecionada podem ser importadas como camadas do flash nicas ou mltiplas ou quadros-chave no Flash Pro. Quando voc importa arte-final do Illustrator como um arquivo AI, EPS ou PDF, o Flash preserva os mesmos atributos da arte-final colada do Illustrator. Alm disso, quando um arquivo importado do Illustrator contm camadas, voc pode import-las de qualquer uma destas formas: Converter as camadas do Illustrator em camadas do Flash Converter as camadas do Illustrator em quadros do Flash Converter todas as camadas do Illustrator em uma s camada do Flash Fluxo de trabalho com smbolos O fluxo de trabalho com smbolos no Illustrator semelhante ao do Flash. Converso de texto Se o arquivo AI contm o texto, voc pode converter o texto para: Texto editvel Contorno de vetor Imagem de bitmap nivelada Converso de camada O Flash Pro CC permite que voc converta camadas no arquivo AI importado para: nico arquivo bitmap nivelado Caminhos e efeitos editveis (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Propriedades de smbolo e links Usando o painel Smbolos ou o painel de controle, fcil atribuir nomes a instncias de smbolos, romper vnculos entre instncias e smbolos, trocar a instncia de um smbolo por outro smbolo ou criar uma cpia do smbolo. No Flash, os recursos de edio do painel Biblioteca funcionam de modo semelhante.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Objetos estticos, dinmicos e de entrada de texto Quando voc traz texto esttico do Illustrator para o Flash, o Flash converte o texto em contornos. Alm disso, possvel definir o texto no Illustrator como dinmico. O texto dinmico permite editar contedo de texto de forma programtica no Flash e gerenciar facilmente projetos que exigem a traduo para vrios idiomas. No Illustrator, possvel especificar objetos de texto individuais como estticos, dinmicos ou de entrada de texto. Os objetos de texto dinmico no Illustrator e no Flash tm propriedades semelhantes. Por exemplo, os dois usam um ajuste de espaamento com efeito sobre todos os caracteres em um bloco de texto, e no sobre caracteres individuais; os dois suavizam o texto da mesma forma; e os dois podem ser vinculados a um arquivo XML externo contendo texto.
1. Selecione Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca. 2. Navegue at o arquivo Al a ser importado, selecione-o e clique em OK. A caixa de dilogo Importar documento do Illustrator para palco ou Importar documento do Illustrator para biblioteca aparecer. Esta caixa de dilogo fornece opes de importao do arquivo do Illustrator. Dependendo dos tipos de objetos no arquivo Illustrator que voc estiver importando, as opes disponveis podem variar. 3. (Opcional) Para criar uma lista de itens no arquivo do AI que sejam compatveis com o Flash Pro, clique no Relatrio de Incompatibilidade. O boto Relatrio de incompatibilidade s aparecer se existirem incompatibilidades com o Flash Pro no arquivo do AI. O relatrio de incompatibilidade analisa possveis incompatibilidades entre o Illustrator e o Flash Pro. A rea Opes de importao (prxima ao boto Alerta) da caixa de dilogo Importar AI exibe recomendaes sobre como obter a compatibilidade mxima para qualquer item incompatvel. O relatrio de incompatibilidade inclui a caixa de seleo Aplicar configuraes de importao recomendadas. Se estiver marcada, o Flash Pro aplica automaticamente as opes de importao recomendadas a quaisquer objetos incompatveis no arquivo AI. As excees ocorrem quando o documento AI maior do que o tamanho suportado pelo Flash Pro e quando o documento AI usa o modo de cores CMYK. Para corrigir uma dessas incompatibilidades, reabra o documento no Illustrator CS3, ajuste o tamanho do documento ou altere o modo de cores para RGB. 4. Na opo Converter camadas em, selecione uma das seguintes opes:
Camadas do Flash Converte cada camada no documento importado em uma camada no documento Flash. Quadros-chave Converte cada camada no documento importado em um quadro-chave no documento Flash. nica camada do Flash Converte todas as camadas no documento importado em uma nica camada nivelada no documento Flash Pro. 5. Selecione o texto apropriado e as opes de converso da camada. 6. Clique em OK.
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As camadas gerenciam todos os itens que formam a arte-final do Illustrator. Por padro, todos os itens so organizados em uma nica camada pai. Voc pode importar todos os itens em uma determinada camada pai como um nico bitmap nivelado ou selecionar individualmente cada objeto e especificar as opes de importao especficas ao tipo de objeto (texto, caminho, grupo e assim por diante). O Importador do AI oferece opes para selecionar camadas na arte-final que est sendo importada e especifica opes individuais de importao com base na preservao da aparncia visual de um objeto ou sua capacidade de edio no Flash Pro.
para manter a capacidade de edio do texto. Contornos vetoriais Converte texto em caminhos vetoriais. Use essa opo para preservar a aparncia visual do texto. Alguns efeitos visuais podem ser sacrificados como modos de mesclagem no suportados e filtros mas os atributos visuais, como texto em um caminho, sero mantidos se o texto for importado como um clipe de filme. O texto em si no mais editvel, mas a opacidade e os modos de mesclagem compatveis mantm sua capacidade de edio. observao: Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque gaussiano que os efeitos do AI aplicaram ao texto como filtros editveis do Flash Pro, selecione Criar importao do clipe de filme para importar o texto como um clipe de filme. Bitmap Rasteriza o texto em um bitmap para preservar a aparncia exata do texto como se estivesse no Illustrator. Se os filtros ou outros efeitos aplicados no forem compatveis com o Flash Pro, importar o texto como um bitmap preserva a aparncia visual. O texto rasterizado no mais editvel.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Opes de importao em grupo
Os grupos so colees de objetos grficos que so tratados como um unidade nica. O agrupamento permite que voc mova ou transforme uma srie de objetos sem afetar seus atributos ou posies relativas. Por exemplo, possvel agrupar os objetos em um design de logotipo, para que possa mover e dimensionar o logotipo como uma unidade. Os grupos podem tambm ser aninhados. Isto , eles podem ser agrupados em outros objetos ou grupos para formar grupos maiores. Os grupos aparecem como itens do <Grupo> no painel Importar. Quando um item, como um grupo, contiver outros itens, um tringulo aparecer esquerda do nome do item. Clique no tringulo para mostrar ou ocultar o contedo do grupo. Se nenhum tringulo aparecer, o item no conter itens adicionais. Importar como bitmap Rasteriza o grupo em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles apareciam no Illustrator. Aps um grupo ser convertido em um bitmap, os objetos contidos nele no podero ser selecionados ou renomeados. Criar clipe de filme Encapsula todos os objetos no grupo em um nico clipe de filme.
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Se voc copiar e colar (ou arrastar e soltar) a arte final entre o Illustrator e o Flash Pro, aparecer a caixa de dilogo Colar, fornecendo configuraes de importao para o arquivo AI que est sendo copiado (ou colado). Colar como bitmap Nivela o arquivo que est sendo copiado em um nico objeto bitmap. Colar usando as preferncias do Importador de arquivos do AI Importa o arquivo usando a configurao de importao de arquivo do AI especificada nas Preferncias do Flash Pro (Editar > Preferncias). Aplicar configuraes de importao recomendadas para resolver incompatibilidades Ativado por padro, quando estiver selecionada a opo Colar usando as preferncias do Importador de arquivos do AI. Corrige automaticamente quaisquer incompatibilidades detectadas no arquivo do AI.
Manter camadas Ativado por padro, quando estiver selecionada a opo Colar usando as preferncias do Importador de arquivos do AI. Especifica que as camadas no arquivo do AI sero convertidas em camadas do Flash Pro (da mesma maneira como se voc tivesse selecionado Converter em camadas do Flash na caixa de dilogo Importao do AI). Se a opo for desmarcada, todas as camadas sero niveladas em uma nica camada.
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Filtros grficos
Sobre os filtros Trabalho com filtros Aplicao de filtros
Sobre filtros
Viso geral de filtro
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Os filtros (efeitos grficos) do permitem adicionar efeitos visuais enriquecedores ao texto, aos botes e clipes de filme. Um recurso exclusivo do Flash Pro que voc pode animar os filtros aplicados usando interpolaes de movimento. Os modos de mesclagem do Flash Pro permitem criar imagens compostas. Composio o processo de variao da transparncia ou interao de cor entre dois ou mais objetos sobrepostos. Os modos de mesclagem tambm incluem o controle da opacidade de objetos e imagens. Voc pode usar os modos de mesclagem do Flash Pro para criar realces ou sombras, que permitem exibir os detalhes de uma imagem, ou para colorir uma imagem.
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Toda vez que voc adiciona um novo filtro ao objeto, ele adicionado lista de filtros aplicados a esse objeto no Inspetor de propriedades. Voc pode aplicar vrios filtros ao objeto e remover filtros aplicados anteriormente. Voc pode aplicar filtros apenas no texto, boto, clipe de filme, componentes e objetos de clipe compilados. Voc pode criar uma biblioteca de configuraes de filtro que permite aplicar facilmente o mesmo filtro ou conjuntos de filtros ao objeto. O Flash Pro armazena as predefinies de filtro criadas na seo Filtros do Inspetor de propriedades, no menu Filtros > Predefinies. Com o Flash Professional CS6 e verses anteriores, a aplicao de filtros se restringiu apenas ao clipe de filme e aos smbolos de boto. Com o Flash Professional CC, agora voc pode aplicar filtros para clipes compilados e componentes clipe de filme. Isso permite que voc adicione vrios efeitos diretamente nos componentes, com o clique de um boto (ou dois), tornando a aparncia de suas aplicaes muito melhor. Com o Flash Pro CS6, para adicionar filtros ou outros componentes, "envolva-o" dentro de um smbolo de clipe de filme. Isto : 1. Criar ou adicionar um componente ao palco. 2. Clique com o boto direito no componente e selecione Converter para smbolo. Com o Flash Professional CS6 (e verses anteriores), voc pode adicionar filtros ou vrios outros tipos de efeitos aps envolver o componente dentro de um smbolo. Entretanto, isso foi apenas uma soluo alternativa, e no a melhor prtica sugerida. Com o Flash Professional CC, voc pode adicionar vrios filtros diretamente para os componentes usando os filtros, efeitos de cor e as opes de exibir as configuraes disponveis no Painel de propriedades. Para entender melhor este aprimoramento chave, considere o seguinte exemplo: Adio do filtro Bisel a um componente de boto 1. Criar ou adicionar um boto do Painel componentes no palco e selecionar o boto subsequente. 2. No Painel de propriedades, clique no boto valores para o filtro Bisel. na lista suspensa na seo Filtros e selecione o filtro Bisel. So exibidas as propriedades e
3. Modifique ou ajuste os valores apropriados para cada propriedade desejada. Por exemplo, Desfocar X, Desfocar Y, Energia, Sombra, etc. Voc vai notar os efeitos refletindo sobre o boto selecionado simultaneamente.
Para remover um filtro, selecione o filtro que deseja remover na lista de filtros aplicados e clique no boto Remover filtro excluir ou renomear qualquer predefinio.
3. Selecione o objeto para aplicar o filtro e clique no boto. No menu suspenso, clique em Colar filtros.
3. Selecione a predefinio de filtro para aplicar na lista de predefinies disponveis, na parte inferior da lista suspensa. Observao: Quando voc aplica um filtro predefinido ao objeto, o Flash Pro substitui qualquer filtro aplicado atualmente aos objetos selecionados pelos filtros usados na predefinio.
Observao: Para alternar o estado de ativao dos outros filtros da lista, clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh) no cone de ativao na lista Filtro. Se voc clicar com a tecla Alt pressionada no cone o filtro selecionado ser ativado e todos os outros filtros da lista sero desativados.
Observao: Para ativar ou desativar todos os filtros da lista, clique com a tecla Ctrl pressionada no cone de ativao ou desativao, na lista Filtro.
Windows 7 e 8: C:\Users\ nome do usurio\AppData\Local\Adobe\Flash CC\ idioma \Configuration (Apenas para o Flash Professional CS6 ou verses anteriores) Windows XP: C:\Documents and Settings\ nome do usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS6\ idioma \Configuration\Filters\ filtername.xml (Apenas para o Flash Professional CS6 ou verses anteriores) Windows Vista: C:\Users\ nome do usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS6\ idioma \Configuration\Filters\ filtername.xml Macintosh: Macintosh HD/Users/ nome do usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CC/ idioma /Configuration/Filters/ filtername.xml Criar uma biblioteca de filtros com configuraes predefinidas 1. Aplique o filtro ou os filtros a qualquer objeto selecionado. 2. Clique no boto para adicionar um novo filtro. e selecione Salvar como Predefinio.
4. Digite um nome para as configuraes de filtro na caixa de dilogo Salvar predefinio como; clique em OK. Renomear predefinio de filtro 1. Clique no boto e adicione um novo filtro. . Clique em Editar predefinies.
3. Clique duas vezes no nome da predefinido para modific-lo. 4. Digite um novo nome de predefinio e clique em OK. Excluir uma predefinio de filtro 1. Clique no boto e adicione um novo filtro. .
4. Na caixa de dilogo Editar predefinies, selecione a predefinio para remover e clique em Excluir.
Aplicao de filtros
Aplicao de sombra projetada
O filtro Sombra simula a aparncia do objeto projetando uma sombra sobre uma superfcie.
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Texto com o filtro Sombra aplicado Para obter uma amostra de sombra com interpolao clssica, consulte a pgina Amostras do Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_samples. Baixe e descompacte o arquivo zip Amostras e navegue ate o diretrio Graphics\AnimatedDropShadow. 1. Selecione o objeto a que deseja aplicar a sombra projetada. 2. Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, clique no boto e selecione Sombra.
3. Edite as configuraes de filtro: Para definir a largura e a altura da sombra projetada, defina os valores de desfoque X e Y. Para definir o escurecimento da sombra, defina o valor Intensidade. Quanto maior o valor numrico, mais escura ser a sombra. Selecione o nvel de qualidade da sombra projetada. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o desempenho da reproduo. Para definir o ngulo da sombra, insira um valor. Para definir a distncia da sombra a partir do objeto, defina o valor Distncia. Selecione Supresso para ocultar visualmente o objeto de origem e exibir apenas a sombra projetada pela imagem suprimida. Para aplicar a sombra aos limites do objeto, selecione Sombra interna. Para ocultar o objeto e exibir apenas a sombra dele, selecione Ocultar objeto. A opo Ocultar objeto permite criar mais facilmente uma sombra realista. Para abrir o Seletor de cores e definir a cor da sombra, clique no controle Cor.
Inclinao do filtro Sombra para criar uma aparncia de sombra mais realista 1. Selecione o objeto com a sombra que deseja inclinar. 2. Duplique (selecione Editar > Duplicar) o objeto de origem. 3. Selecione o objeto duplicado e incline-o usando a ferramenta Transformao livre (Modificar > Transformar > Girar e inclinar). 4. Aplique o filtro Sombra projetada ao clipe de filme ou objeto de texto duplicado. (O filtro j estar aplicado se o objeto duplicado j tiver uma sombra projetada.) 5. No painel Filtros, selecione Ocultar objeto para ocultar o objeto duplicado enquanto deixa sua sombra visvel. 6. Selecione Modificar > Organizar > Enviar para trs para posicionar o objeto duplicado e sua sombra atrs do objeto original duplicado. 7. Ajuste as configuraes do filtro Sombra projetada e do ngulo da sombra projetada inclinada at alcanar a aparncia desejada.
Aplicao de desfoque
O filtro Desfoque suaviza as arestas e os detalhes de objetos. Aplicar um desfoque ao objeto faz com que ele parea como se estivesse atrs de outros objetos ou faz com que parea que o objeto est em movimento.
Texto com o filtro Desfoque aplicado 1. Selecione o objeto em que deseja aplicar o desfoque e selecione Filtros. 2. Clique no boto e selecione Desfoque.
3. Edite as configuraes de filtro na aba Filtro: Para definir a largura e altura do desfoque, defina os valores de Desfoque X e Y. Selecione o nvel de qualidade do desfoque. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o desempenho da reproduo.
Aplicao de brilho
O filtro Brilho permite aplicar uma cor ao redor das arestas do objeto.
Texto com o filtro Brilho aplicado 1. Selecione o objeto em que deseja aplicar o brilho e selecione Filtros. 2. Clique no boto e selecione Brilho.
3. Edite as configuraes de filtro na aba Filtro: Para definir a largura e altura do brilho, defina os valores de Desfoque X e Y. Para abrir o Seletor de cores e definir a cor de brilho, clique no controle Cor. Para definir a nitidez do brilho, defina o valor Intensidade. Para suprimir (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o brilho na imagem vazada, selecione Vazado.
Uso do filtro Brilho com a opo Supresso Para aplicar o brilho nos limites do objeto, selecione Brilho interno. Selecione o nvel de qualidade do brilho. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o desempenho da reproduo.
Aplicar bisel
O bisel aplica um realce ao objeto que faz com que ele parea estar projetado acima da superfcie do plano de fundo.
Texto com bisel aplicado 1. Selecione o objeto a que deseja aplicar o bisel e selecione Filtros. 2. Clique no boto e selecione Bisel.
3. Edite as configuraes de filtro na aba Filtro: Para definir o tipo de bisel, selecione um bisel no menu Tipo. Para definir a largura e altura do bisel, defina os valores de Desfoque X e Y. Selecione a sombra e a cor de realce do bisel na paleta pop-up de cores. Para definir a opacidade do bisel sem afetar a largura, defina o valor Intensidade. Para alterar o ngulo da sombra que a aresta chanfrada projeta, defina o valor ngulo. Para definir a largura do bis, digite um valor em Distncia. Para vazar (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o bisel na imagem vazada, selecione Vazado.
Text com brilho de gradiente aplicado 1. Selecione um objeto em que deseja aplicar o brilho de gradiente. 2. Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, clique no boto e selecione Brilho de gradiente.
3. Edite as configuraes de filtro na aba Filtro: Selecione o tipo de brilho que deseja aplicar ao objeto no menu pop-up Tipo. Para definir a largura e altura do brilho, defina os valores de Desfoque X e Y. Para definir a opacidade do brilho sem afetar a largura, defina o valor Intensidade. Para alterar o ngulo da sombra que o brilho projeta, defina o valor ngulo. Para definir a distncia da sombra a partir do objeto, defina o valor Distncia. Para vazar (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o brilho de gradiente na imagem vazada, selecione Vazado. Especifique a cor de gradiente do brilho. O gradiente contm duas ou mais cores que so atenuadas ou mescladas entre si. A cor que
voc seleciona no inicio do gradiente referida como a cor alfa. Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros de cor abaixo da barra de definio de gradiente e clique no espao de cor que aparece logo abaixo da barra de gradiente para exibir o Seletor de cores. Deslizar esses ponteiros ajusta o nvel e a posio dessa cor no gradiente. Para incluir um ponteiro no gradiente, clique na barra de definio de gradiente ou abaixo dela. Para criar um gradiente com at 15 transies de cor, adicione at 15 ponteiros de cor. Para reposicionar um ponteiro no gradiente, arraste o ponteiro ao longo da barra de definio do gradiente. Para remover um ponteiro, arraste-o para baixo e fora da barra de definio de gradiente. Selecione o nvel de qualidade do brilho de gradiente. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o desempenho da reproduo.
3. Insira valores para os atributos de cor. Os atributos e seus valores correspondentes so os seguintes: Contraste Ajusta os realces, as sombras e os tons mdios de uma imagem. Brilho Ajusta o brilho da imagem. Saturao Ajusta a intensidade da cor. Matiz Ajusta o sombreamento da cor. 4. Para redefinir todos os ajustes de cor como 0 e retornar o objeto ao respectivo estado original, clique em Restaurar filtro.
Trabalhar com shaders do Pixel Bender Alterar a cor e a transparncia da instncia
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Uma planilha de entidades grficas com entidades grficas em animao quadro a quadro. Voc pode criar uma planilha de entidades grficas a partir de uma seleo de qualquer combinao de clipes de filme, smbolos de botes, smbolos de grficos ou bitmaps. Voc pode selecionar itens no painel Biblioteca ou no Palco, mas no nos dois. Cada bitmap e cada quadro dos smbolos selecionados aparecem como um grfico separado na planilha de entidades grficas. Se voc exportar do Palco, qualquer transformao (dimensionamento, inclinao etc.) aplicada ocorrncia do smbolo ser preservada na imagem de sada. Para criar uma planilha de entidades grficas: 1. Selecione um ou mais smbolos na Biblioteca ou ocorrncias de smbolos no Palco. A seleo tambm pode conter bitmaps. 2. Clique com o boto direito do mouse na seleo e escolha Gerar planilha de entidades grficas. 3. Na caixa de dilogo Gerar planilha de entidades grficas, selecione opes e clique em Exportar. As seguintes opes de exportao esto disponveis: Dimenses da imagem O tamanho total em pixels da planilha de entidades grficas. A configurao padro Dimensionamento automtico, que dimensiona a planilha para caber todas as entidades grficas que voc incluir.
Formato de imagem O formato de arquivo da planilha de entidades grficas exportada. PNG 8 bits e PNG 32 bits suportam o uso de plano de fundo transparente (canal alfa). PNG 24 bits e JPG no suportam planos de fundo transparentes. Normalmente, a diferena visual entre PNG 8 bits e PNG 32 bits pequena. Arquivos PNG de 32 bits so quatro vezes maiores que os arquivos PNG de 8 bits. Preenchimento de borda Preenchimento em volta da borda da planilha de entidades grficas, em pixels
Preenchimento de forma Preenchimento entre cada imagem dentro da planilha de entidades grficas, em pixels.
Algoritmo A tcnica para colocar as imagens na planilha de entidades grficas. H duas opes: Bsico (padro) MaxRects Formato de dados O formato interno usado para os dados da imagem. Escolha o formato que melhor se adapte ao fluxo de trabalho pretendido para a planilha de entidades grficas depois de exportada. O padro o formato Starling.
Girar Gira as entidades grficas 90 graus. Esta opo est disponvel apenas para alguns formatos de dados.
Aparar Esta opo economiza espao na planilha de entidades grficas aparando pixels no usados de cada quadro de smbolo acrescentado planilha. Empilhar quadros Selecionar esta opo evita que quadros duplicados nos smbolos selecionados sejam duplicados na planilha de entidades
grficas resultante.
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Grficos em 3D
Sobre os grficos 3D no Flash Movimentao de objetos no espao 3D Girar objetos no espao 3D Ajuste do ngulo de perspectiva Ajuste do Ponto de fuga
Para o incio
O Flash Professional permite criar efeitos 3D movendo e girando os clipes de filme no espao 3D do Palco. O Flash Professional representa o espao 3D incluindo um eixo z nas propriedades de cada ocorrncia do clipe de filme. Voc pode adicionar efeitos de perspectiva 3D em instncias de clipes de filme, movendo-os ao longo do seu eixo x ou girando-os ao redor do eixo x ou y, usando as ferramentas de Translao 3D e Rotao 3D. Na terminologia 3D, mover um objeto no espao 3D chama-se translao e girar um objeto no espao 3D chama-se transformao. Aps aplicar um desses efeitos a um clipe de filme, o Flash Professional considera um clipe de filme 3D e um indicador de eixos coloridos aparece sobreposto no clipe de filme sempre que selecionado. Para fazer um objeto parecer mais prximo ou mais distante do visualizador, mova-o ao longo do eixo z com a ferramenta Translao 3D ou o Inspetor de propriedades. Para dar a impresso de um objeto que esteja em um ngulo com o visualizador, gire o clipe de filme em torno do eixo z com a ferramenta Rotao 3D. Usando essas ferramentas em combinao, voc pode criar efeitos realistas de perspectiva. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D permitem manipular os objetos em um espao 3D global ou local. O espao 3D global o espao Palco. As transformaes e translaes globais se referem ao Palco. O espao 3D local o espao do clipe de filme. As transformaes e translaes locais se referem ao espao do clipe de filme. Por exemplo, se voc tiver um clipe de filme com vrios clipes de filme aninhados, as transformaes 3D locais dos clipes de filme aninhados se referem rea de desenho dentro do clipe de filme do continer. O modo padro das ferramentas Translao 3D e Rotao 3D global. Para us-las no modo local, clique no boto de alternncia Global na seo Opes do painel Ferramentas.
O Palco com um clipe de filme contendo um clipe de filme aninhado girado no espao 3D local. Usando as propriedades 3D das ocorrncias de clipe de filme em seu arquivo FLA, voc pode criar uma variedade de efeitos grficos sem duplicar clipes de filme na Biblioteca. No entanto, ao editar um clipe de filme na biblioteca, as transformaes e translaes 3D aplicadas no estaro visveis. Ao editar o contedo de um clipe de filme, ficaro visveis apenas as transformaes 3D dos clipes de filme aninhados. Nota: Aps adicionar uma transformao 3D a uma ocorrncia de clipe de filme, seu smbolo de clipe de filme pai no pode mais ser editado no modo Editar no local. Se voc tiver objetos 3D no Palco, poder adicionar certos efeitos 3D a todos esses objetos como um grupo, ajustando as propriedades ngulo de perspectiva e Ponto de fuga do arquivo FLA. A propriedade ngulo de perspectiva aplica zoom visualizao do Palco. A propriedade Ponto de fuga oferece um panorama dos objetos 3D no Palco. Essas configuraes s afetam a aparncia dos clipes de filme que tm uma transformao ou translao 3D a eles aplicadas. Na ferramenta de criao do Flash Professional, voc s pode controlar um ponto de vista ou uma cmera. A visualizao de cmera do arquivo FLA igual visualizao do Palco. Cada arquivo FLA s tem uma configurao de ngulo de perspectiva e Ponto de fuga. Para usar os recursos 3D do Flash Professional, as configuraes de publicao do arquivo FLA devem ser definidas para Adobe Flash Player 10 e ActionScript 3.0. Apenas as ocorrncias de clipe de filme podem ser giradas ou transladadas ao longo do eixo z. Alguns recursos 3D esto disponveis atravs do ActionScript, que no esto diretamente disponveis na interface de usurio do Flash Professional, como vrios Pontos de fuga e cmeras separadas para cada clipe de filme. Com o ActionScript 3.0, possvel aplicar propriedades 3D a objetos como texto, componentes de reproduo FLV e botes, alm de clipes de filme. Nota: As ferramentas 3D no podem ser usadas em objetos sobre camadas de mscara e camadas que contm objetos 3D no podem ser usadas como camadas de mscara. Para obter mais informaes sobre camadas de mscara, consulte Uso de camadas de mscara.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com grficos 3D no Flash Professional: Tutoriais em vdeo: Trabalho com arte 3D (5:02) (Adobe.com) Flash Downunder Rotao 3D e translao 3D (25:50) (Adobe.com) Layers TV Episdio 74: ferramentas 3D e som (23:09) (Adobe.com) Artigos: Mariko Ogawa escreveu um artigo detalhado intitulado Explorao dos novos recursos 3D no Flash Professional no Adobe Flash Developer Center. O artigo descreve o uso das ferramentas 3D, das propriedades 3D para animao e o trabalho com 3D no ActionScript 3.0.
Para o incio
Voc move as ocorrncias de clipe de filme no espao 3D com a ferramenta Translao 3D . Ao selecionar um clipe de filme com a ferramenta, seus trs eixos, X, Y e Z, aparecem no Palco, na parte superior do objeto. O eixo x vermelho, o eixo y verde e o eixo z azul. O modo padro da ferramenta Translao 3D global. Mover um objeto no espao 3D global o mesmo que mov-lo em relao ao Palco. Mover um objeto no espao 3D local o mesmo que mov-lo em relao ao seu clipe de filme pai, caso haja algum. Para alternar a ferramenta Translao 3D entre os modos global e local, clique no boto de alternncia Global, na seo Opes do painel Ferramentas enquanto a
ferramenta Translao 3D estiver selecionada. Voc pode alternar temporariamente o modo de global para local pressionando a tecla D enquanto arrasta com a ferramenta Translao 3D. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no momento. Por padro, os objetos selecionados que tm a translao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
A sobreposio da ferramenta Translao 3D. Nota: Alterar a posio do eixo z de um clipe de filme 3D causa a impresso de que as posies x e y do clipe de filme tambm foram alteradas. Isso porque o movimento ao longo do eixo z segue as linhas de perspectiva invisveis que radiam do ponto de fuga 3D (definido no Inspetor de propriedades da ocorrncia do smbolo 3D) at as bordas do Palco.
4. Para mover o objeto arrastando-o com a ferramenta, mova o ponteiro sobre os controles do eixo x-, y- ou z-. O ponteiro muda de aparncia quando passa sobre um dos controles. Os controles do eixo x e y so as dicas de seta em cada eixo. Arraste um desses controles na direo de sua seta para mover o objeto ao longo do eixo selecionado. O controle do eixo z o ponto preto no centro do clipe de filme. Arraste o controle z para cima ou para baixo para mover o objeto no eixo z. 5. Para mover o objeto usando o Inspetor de propriedades, insira um valor para X, Y ou Z na seo Posio e visualizao 3D do Inspetor de propriedades. Ao mover um objeto no eixo z, seu tamanho aparente sofre alterao. O tamanho aparece no Inspetor de propriedades como valores de Largura e Altura na seo Posio e visualizao 3D do Inspetor de propriedades. Esses valores so somente leitura.
Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D global, defina a ferramenta Translao 3D para o modo global e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto. Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D local, defina a ferramenta Translao 3D para o modo local e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto. Voc tambm pode mover os controles de eixo para o centro da seleo mltipla clicando duas vezes no controle de eixo z. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto.
Para o incio
Voc gira as ocorrncias de clipe de filme no espao 3D com a ferramenta Rotao 3D . Um controle de rotao 3D aparece na parte superior dos objetos selecionados no Palco. O controle X vermelho, o controle Y verde e o controle Z azul. Use o controle de rotao livre laranja para girar ao redor dos eixos X e Y ao mesmo tempo.
O modo padro da ferramenta Rotao 3D global. Girar um objeto no espao 3D global o mesmo que mov-lo em relao ao Palco. Girar um objeto no espao 3D local o mesmo que mov-lo em relao ao seu clipe de filme pai, caso haja algum. Para alternar a ferramenta Rotao 3D entre os modos global e local, clique no boto de alternncia Global na seo Opes do painel Ferramentas enquanto a ferramenta Rotao 3D selecionada. Voc pode alternar temporariamente o modo de global para local pressionando a tecla D enquanto arrasta com a ferramenta Rotao 3D. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no momento. Por padro, os objetos selecionados que tm a rotao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
ponto central para mov-lo de volta para o centro do clipe de filme selecionado. A localizao do ponto central do controle de rotao do objeto selecionado aparece no painel Transformao como a propriedade Ponto central 3D. Voc pode modificar a localizao do ponto central no painel Transformao.
Para o incio
O aumento ou a diminuio do ngulo de perspectiva afeta o tamanho visvel dos clipes de filme 3D e sua localizao em relao s bordas do Palco. Aumentar o ngulo de perspectiva faz com que os objetos 3D fiquem mais prximos do visualizador. Diminuir a propriedade ngulo de perspectiva faz com que os objetos 3D paream mais distantes. O efeito como aplicar mais ou menos zoom com a lente de uma cmera, que muda o ngulo de visualizao por meio da lente.
O Palco com ngulo de perspectiva de 110. A propriedade ngulo de perspectiva afeta todos os clipes de filme com translao 3D ou rotao 3D a eles aplicados. O ngulo de perspectiva no afeta nenhum outro clipe de filme. O ngulo de perspectiva padro 55 graus de visualizao, como a lente de uma cmera normal. O intervalo de valores de 1 a 180 graus. Para visualizar ou definir o ngulo de perspectiva no Inspetor de propriedades, um clipe de filme 3D deve estar selecionado no Palco. As alteraes no ngulo de perspectiva ficam imediatamente visveis no Palco. O ngulo de perspectiva trocado automaticamente quando voc altera o tamanho do Palco para que a aparncia dos objetos 3D no sejam alteradas. Voc pode desativar esse comportamento na caixa de dilogo Propriedades do documento. Para definir o ngulo de perspectiva: 1. No Palco, selecione uma ocorrncia de clipe de filme que tenha a rotao ou translao 3D a ele aplicada. 2. No Inspetor de propriedades, insira um novo valor no campo ngulo de perspectiva ou arraste o texto ativo para alterar o valor.
Para o incio
A propriedade Ponto de fuga de um arquivo FLA controla a orientao do eixo z dos clipes de filme 3D no Palco. Os eixos z de todos os clipes de filme 3D em um arquivo FLA recuam em direo ao Ponto de fuga. Realocando o Ponto de fuga, voc altera a direo de movimentao de um objeto quando ele transladado ao longo do eixo z. Ajustando a posio do Ponto de fuga, voc pode controlar precisamente a aparncia dos objetos e da animao 3D no Palco.
Por exemplo, se voc localizar o Ponto de fuga no canto superior esquerdo do Palco (0, 0), o aumento do valor da propriedade Z de um clipe de filme afasta o clipe do visualizador e o move em direo ao canto superior esquerdo do Palco. Como o Ponto de fuga afeta todos os clipes de filme 3D, sua alterao tambm muda a posio de todos os clipes de filme que tm uma translao do eixo z aplicada. O Ponto de fuga uma propriedade de documento que afeta todos os clipes de filme que tenham a translao ou rotao do eixo z a eles aplicada. O Ponto de fuga no afeta nenhum outro clipe de filme. A localizao padro do Ponto de fuga o centro do Palco. Para visualizar ou definir o Ponto de fuga no Inspetor de propriedades, um clipe de filme 3D deve estar selecionado no Palco. As alteraes feitas no Ponto de fuga ficam imediatamente visveis no Palco. Para definir o Ponto de fuga: 1. No Palco, selecione um clipe de filme que tenha a rotao ou translao 3D a ele aplicadas. 2. No Inspetor de propriedades, insira um novo valor no campo Ponto de fuga ou arraste o texto ativo para alterar o valor. As guias que indicam o local do ponto de fuga aparecem no Palco ao arrastar o texto ativo. 3. Para retornar o Ponto de fuga para o centro do Palco, clique no boto Redefinir, no Inspetor de propriedades. Nota: Se voc redimensionar o Palco, o Ponto de fuga no ser atualizado automaticamente. Para manter o aspecto 3D criado pelo posicionamento especfico do Ponto de fuga, voc precisar reposicionar o Ponto de fuga em relao ao novo tamanho do Palco. Mais tpicos da Ajuda Como trabalhar em 3D (trs dimenses)
Para o incio
As opes da ferramenta Pincel de borrifar aparecem no Inspetor de propriedades quando voc seleciona o Pincel de borrifar no painel Ferramentas. Editar Abre a caixa de dilogo Selecionar smbolo, na qual voc seleciona um clipe de filme ou smbolo grfico para usar como uma partcula do pincel de borrifar. Quando um smbolo selecionado na Biblioteca, o respectivo nome aparece ao lado do boto de edio. Seletor de cores Selecione uma cor de preenchimento para a borrifada de partcula padro. O seletor de cores desativado quando voc usa um smbolo na Biblioteca como uma partcula de borrifada. Dimensionamento Esta propriedade exibida somente quando no se usa um smbolo da Biblioteca como partcula. Dimensionar o smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, o valor 10% torna o smbolo 10% menor. O valor 200% torna o smbolo 200% maior. Largura da escala Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Dimensione a largura de um smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, um valor de 10% torna o smbolo 10% mais estreito. Um valor de 200% torna o smbolo 200% mais largo. Altura da escala Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Dimensiona a altura de um smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, um valor de 10% torna o smbolo 10% mais curto. Um valor de 200% torna o smbolo 200% mais longo. Escala aleatria Especifica que cada partcula de borrifada baseada em smbolo seja colocada no Palco em uma escala aleatria, alterando o tamanho de cada partcula. Esta opo desativada ao usar a borrifada padro de pontos. Girar smbolo Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Gira a partcula de borrifada baseada em smbolo ao redor de um ponto central. Rotao aleatria Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Especifica que cada partcula de borrifada baseada em smbolo seja colocada no Palco em um grau aleatrio de rotao. Esta opo desativada quando voc usa a borrifada padro de pontos. Largura A largura da partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. Altura A altura da partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. ngulo do pincel O valor da rotao em sentido horrio a ser aplicada partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
Os modos de mesclagem permitem criar imagens compostas. Composio o processo de variao da transparncia ou interao de cor entre dois ou mais objetos sobrepostos. A mesclagem permite criar efeitos exclusivos, mesclando as cores em clipes de filme sobrepostos. O modo de mesclagem contm os seguintes elementos: Cor de mesclagem A cor aplicada ao modo de mesclagem. Opacidade O grau de transparncia aplicado ao modo de mesclagem. Cor de base A cor de pixels por baixo da cor de mesclagem. Cor do resultado O resultado do efeito de mesclagem na cor de base. Modos de mesclagem dependem da cor do objeto a que a mesclagem est sendo aplicada, alm da cor subjacente. A Adobe recomenda testar os modos diferentes de mesclagem para alcanar o efeito desejado. Normal Aplica normalmente a cor, sem nenhuma interao com as cores de base. Camada Permite empilhar clipes de filme um por cima do outro, sem afetar as cores. Escurecer Substitui apenas as reas mais claras do que a cor de mesclagem. As reas mais escuras do que a cor de mesclagem no so alteradas. Multiplicar Multiplica a cor de base pela cor de mesclagem, resultando em cores mais escuras. Clarear Substitui apenas os pixels mais escuros do que a cor de mesclagem. As reas mais claras do que a cor de mesclagem no so alteradas. Tela Multiplica o inverso da cor de mesclagem pela cor de base, resultando em um efeito de branqueamento. Sobrepor Multiplica ou reticula as cores, dependendo das cores de base. Luz Direta Multiplica ou reticula as cores, dependendo da cor do modo de mesclagem. O efeito semelhante ao de iluminar com uma luz de spot o objeto. Diferena Subtrai a cor de mistura da cor de base ou a cor de base da cor de mistura, dependendo da que tiver maior valor de brilho. O efeito semelhante a um negativo em cores. Adicionar Normalmente usado para criar um efeito animado de dissoluo de iluminao entre duas imagens. Subtrair Normalmente usado para criar um efeito animado de dissoluo de escurecimento entre duas imagens. Inverter Inverte a cor de base. Alfa Aplica uma mscara alfa. Apagar Remove todos os pixels da cor de base, incluindo os da imagem de plano de fundo. Nota: Os modos de mesclagem de apagar e alfa exigem que o modo de mesclagem de camada seja aplicado ao clipe de filme pai. Voc no pode alterar o clipe de plano de fundo para Apagar e aplic-lo, pois o objeto ficaria invisvel.
Para o incio
Os seguintes exemplos ilustram como os modos diferentes de mesclagem afetam a aparncia da imagem. O efeito resultante do modo de mesclagem poder ser consideravelmente diferente, dependendo da cor da imagem especificada e do tipo de modo de mesclagem aplicado.
Imagem original
Camada
Escurecer
Multiplicar
Clarear
Tela
Sobrepor
Luz Direta
Adicionar
Subtrair
Diferena
Inverter
Para o incio
Nota: Voc no pode aplicar modos distintos de mesclagem a smbolos grficos diferentes, porque vrios smbolos grficos so mesclados como uma forma nica quando voc publica o arquivo SWF. 1. Selecione a ocorrncia de clipe de filme (no palco) a que deseja aplicar o modo de mesclagem. 2. Para ajustar a cor e a transparncia da ocorrncia de clipe de filme, use o menu pop-up Cor, no painel Propriedades. 3. Selecione um modo de mesclagem para clipes de filme no menu pop-up Mesclagem do painel Propriedades. O modo de mesclagem aplicado ocorrncia de clipe de filme selecionada. 4. Verifique se o modo de mesclagem selecionado apropriado para o efeito que voc est tentando alcanar. Teste as configuraes de cor e transparncia do clipe de filme e os modos diferentes de mesclagem para alcanar o efeito desejado.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com mesclagens no Flash Professional: Manual didtico de efeitos grficos para Flash CS4 Professional (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
Organizao de objetos
Armazenar objetos Alinhar objetos Agrupamento de objetos Editar um grupo ou objeto em um grupo Separar grupos e objetos
Armazenar objetos
Para o incio
Em uma camada, o Flash armazena objetos na ordem em que so criados, colocando o objeto criado mais recentemente no topo da pilha. A ordem de armazenamento dos objetos determina como eles aparecem quando so sobrepostos. Voc pode alterar a ordem de armazenamento dos objetos a qualquer hora. As linhas e formas desenhadas sempre aparecem abaixo dos grupos e smbolos na pilha. Para mov-los para cima da pilha, voc deve agruplos ou transform-los em smbolos. As camadas tambm afetam a ordem do armazenamento. Tudo na Camada 2 aparece na frente da Camada 1 e assim por diante. Para alterar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha do tempo para uma nova posio. 1. Selecione o objeto. 2. Siga um destes procedimentos: Selecione Modificar > Organizar > Trazer para o Primeiro plano ou Enviar para Plano de fundo para mover o objeto ou grupo para o topo ou para o fundo da ordem da pilha. Selecione Modificar > Organizar > Trazer para frente ou Enviar para trs para mover o objeto ou grupo para frente ou para trs uma posio na ordem da pilha. Se mais de um grupo for selecionado, os grupos se movero para a frente ou para trs de todos os grupos no selecionados, enquanto mantm sua ordem entre si.
Alinhar objetos
Para o incio
O painel Alinhar permite que voc alinhe os objetos selecionados ao longo do eixo horizontal ou vertical. Voc pode alinhar os objetos verticalmente ao longo da borda direita, do centro ou da borda esquerda dos objetos selecionados ou horizontalmente ao longo da borda superior, do centro ou da borda inferior dos objetos selecionados. Para assistir a um tutorial sobre as ferramentas de layout no Flash, consulte Usar Ferramentas de Layout nas pginas de Tutoriais do Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br. 1. Selecione os objetos a serem alinhados. 2. Selecionar Janela > Alinhar. 3. Para aplicar as modificaes de alinhamento relativas s dimenses do Palco, no painel Alinhar, selecione Para Palco. 4. Para modificar o(s) objeto(s) selecionados(s), selecione os botes de alinhamento.
Agrupamento de objetos
Para o incio
Para manipular os elementos como um nico objeto, agrupe. Por exemplo, depois de criar um desenho, voc pode agrupar os elementos do desenho para que voc possa facilmente selecionar e mover o desenho como um todo. Ao selecionar um grupo, o Inspetor de propriedades exibe as coordenadas x e y do grupo e suas dimenses em pixel. Voc pode editar os grupos sem desagrup-los. Voc pode tambm selecionar um objeto individual em um grupo para editar sem desagrupar os objetos. Selecione os objetos a serem agrupados. Voc pode selecionar formas, outros grupos, smbolos, texto e assim por diante. Para agrupar objetos, selecione Modificar > Agrupar ou pressione Control+G (Windows) ou Command+G (Macintosh). Para desagrupar objetos, selecione Modificar > Desagrupar ou pressione Control+Shift+G (Windows) ou Command+Shift+G (Macintosh).
Para o incio
1. Selecione o grupo e, em seguida, selecione Editar > Editar selecionado ou clique duas vezes no grupo com a ferramenta de Seleo. Tudo na pgina que no faa parte do grupo fica apagado, indicando que os elementos fora do grupo so inacessveis. 2. Editar qualquer elemento no grupo. 3. Selecione Editar > Editar tudo ou clique duas vezes em um spot em branco no Palco com a ferramenta Seleo. O Flash restaura o grupo ao seu status como uma entidade nica e voc pode trabalhar com outros elementos no Palco.
Para o incio
Para separar grupos, ocorrncias e bitmaps em elementos editveis desagrupados, voc pode separ-los, o que reduz significativamente o tamanho do arquivo dos grficos importados. Embora voc possa selecionar Editar > Desfazer imediatamente aps separar um grupo ou objeto, o ato de separar no totalmente reversvel. Ele afeta os objetos da seguinte maneira: Separa o link de uma ocorrncia de smbolo em seu smbolo mestre Descarta tudo, menos o quadro atual em um smbolo animado Converte um bitmap em um preenchimento Coloca cada caractere em um bloco de texto separado quando aplicado aos blocos de texto Converte caracteres em contornos quando aplicados em um nico caractere de texto. No confunda o comando Separar com o comando Desagrupar. O comando Desagrupar separa objetos agrupados, retornando os elementos agrupados para o estado em que estavam antes do agrupamento. Ele no separa bitmaps, ocorrncias ou tipo ou converte tipo em contornos. 1. Selecione o grupo, bitmap ou smbolo a ser separado. 2. Selecionar Modificar > Separar. Nota: Separar smbolos animados ou grupos em uma animao interpolada no recomendvel e pode apresentar resultados imprevisveis. Separar smbolos complexos e grandes blocos de texto pode demorar. Voc pode precisar aumentar a alocao da memria do aplicativo para separar adequadamente os objetos complexos. Mais tpicos da Ajuda Separar o texto TLF
Cor
O painel Cor Paletas de cor Criar ou editar uma cor slida Duplicar, excluir e limpar cores Modelos de cores descreve as cores que vemos e com que trabalhamos em grficos digitais. Cada modelo de cor, como RGB, HSB ou CMYK, representa um mtodo diferente para descrever e classificar cor. Os modelos de cores usam valores numricos para representar o espectro visvel da cor. O espao de cor uma variante de um modelo de cor e tem uma gama (intervalo) especfica de cores. Por exemplo, dentro do modelo de cores RGB, h vrios espaos de cores: Adobe RGB, sRGB e Apple RGB. Embora cada um desses espaos de cor defina a cor usando os mesmos trs eixos (R, G e B), as respectivas gamas so diferentes. Ao trabalhar com essas cores em um grfico, voc est, na verdade, ajustando valores numricos no arquivo. fcil imaginar um nmero como uma cor, mas esses valores numricos no so cores absolutas em si mesmos, eles tm apenas um significado de cor no espao de cor do dispositivo que est produzindo a cor. Como cada dispositivo tem o seu prprio espao de cores, cada um pode reproduzir cores apenas na sua gama. Quando uma imagem se move de um dispositivo para outro, as cores da imagem podem mudar porque cada dispositivo interpreta valores RGB e HSB de acordo com seu prprio espao de cor. Por exemplo, impossvel que todas as cores exibidas em um monitor correspondam de maneira idntica em uma impresso de uma impressora de desktop. A impressora opera em um espao de cor CMYK e o monitor opera em um espao de cor RGB. Suas gamas so diferentes. Alguns cores produzidas por tintas no podem exibidas em um monitor, enquanto outras que podem ser exibidas em um monitor no podem ser reproduzidas com o uso de tintas em papel. Ao criar cores para uso em documentos Flash, lembre-se que, embora seja impossvel coincidir com exatido todas as cores em dispositivos diferentes, voc pode obter bons resultados considerando os recursos de exibio grfica dos dispositivos em uso por seu pblico-alvo. O Adobe Flash Professional permite que voc aplique, crie e modifique cores usando os modelos de cores RGB e HSB. Com o uso da paleta padro ou de uma criada por voc, pode-se escolher as cores para serem aplicadas nos traados ou para preencher um objeto que esteja criando ou um objeto que j esteja no Palco. Quando se aplica uma cor do traado a uma forma, faa o seguinte: Aplique uma cor slida, gradiente ou bitmap para o preenchimento da forma. Para se aplicar um preenchimento com bitmap a uma forma, preciso import-lo para o arquivo em uso. Selecione qualquer cor slida, gradiente e o estilo e peso do traado. Crie uma forma com contorno e sem preenchimento usando Sem cor como preenchimento. Crie uma forma preenchida e sem contorno usando Sem cor como contorno. Aplique preenchimento colorido slido a textos. Com o painel Cores, voc pode criar e editar cores slidas e preenchimentos em gradiente nos modos RGB e HSB. Para acessar o seletor de cores do sistema, selecione o cone do seletor de cores painel Controlar, no painel Ferramentas ou no Inspetor de propriedades Forma. no controle Cor do traado ou Cor de preenchimento no
O painel Cor
O painel Cores permite que voc modifique a paleta de cores de um FLA e altere as cores de traados e preenchimentos, incluindo: importar, exportar, excluir ou ento modificar a paleta de cores de um arquivo FLA com o uso do painel Amostras. Seleo de cores no modo hexadecimal. Criao de gradientes multicoloridos. Use gradientes para produzir uma ampla gama de efeitos, como dar iluso de profundidade a um objeto bidimensional. O painel Cor contm os seguintes controles: Cor do Traado Altera a cor do traado, ou a borda, de um objeto grfico. Cor do preenchimento Mudana na cor do preenchimento. O preenchimento a rea de cor que preenche a forma. Menu Tipo de cor Altera o estilo do preenchimento: Nada Remove o preenchimento. Slido Cor Apresenta cor de preenchimento slida e nica. Gradiente Linear Produz um gradiente que se mistura em um caminho linear. Gradiente Radial Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central.
Para o incio
Preenchimento de Bitmap Cobre a rea de preenchimento selecionada com uma imagem de bitmap que se pode selecionar. Quando voc escolhe o Bitmap, uma caixa de dilogo permite a seleo da imagem de bitmap no computador local e sua incluso na biblioteca. Voc pode aplicar esse bitmap como preenchimento; a aparncia semelhante a um padro de telha de mosaico, com a imagem repetida dentro da forma. HSB Permite alterar o Matiz, a Saturao e o Brilho das cores num preenchimento. 'RGB' Permite que voc altere a densidade das cores vermelho, verde e azul (RGB) num preenchimento. Alfa Define a opacidade de um preenchimento slido ou o controle deslizante selecionado atualmente para um preenchimento gradiente. Um valor alfa de 0% cria um preenchimento invisvel (ou transparente) e um valor alfa de 100% cria um preenchimento opaco. Amostra de cor atual Exibe a cor selecionada atualmente. Se voc selecionar um tipo de preenchimento gradiente (Linear or Radial) no menu Tipo de preenchimento, a Amostra de cor atual exibe as transies de cor no gradiente criado. Seletor de cores do sistema Permite a seleo visual da cor. Clique no Seletor de cores do sistema e arraste o ponteiro em forma de cruz at encontrar a cor desejada. Valor hexadecimal Exibe o valor hexadecimal da cor atual. Para mudar a cor usando o valor hexadecimal, digite um novo valor. Os valores de cor hexadecimais (tambm chamados de valores hex) so combinaes alfanumricas de 6 dgitos que representam a cor. Fluxo Permite que voc controle as cores aplicadas alm dos limites de um gradiente linear ou radial. Estender Cor (Padro) Aplica as cores especificadas alm do fim do gradiente. Refletir Cor Faz com que as cores do gradiente preencham a forma usando um efeito de espelho reflexivo. Os gradientes especificados so repetidos do incio ao fim e, depois, repetidos na sequncia oposta, do fim do gradiente para o incio e, em seguida, de volta ao incio do gradiente at o fim, at que a forma selecionada esteja preenchida. Repetir Cor Repete o gradiente do incio ao fim at que a forma selecionada esteja preenchida. Nota: Os modos Estouro s contam com suporte no Adobe Flash Player 8 e posterior. RGB linear Cria um gradiente radial ou linear compatvel com Grficos Escalonveis de Vetor (SVG).
Para o incio
Paletas de cor
Cada arquivo do Flash Professional contm sua prpria paleta de cor, armazenada no documento do Flash Professional. O Flash Professional exibe uma paleta de arquivo como amostras nos controles Cor do preenchimento e Cor do traado e no painel Amostras. A paleta de cor padro a paleta segura para a web de 216 cores. Para incluir cores na paleta de cor atual, use o painel Cores. Pode-se importar e exportar paletas de cores slidas e gradientes entre os arquivos do Flash Professional, bem como entre o Flash Professional e outros aplicativos.
Para o incio
Voc pode criar qualquer cor usando o painel Cores. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Voc pode selecionar as cores no RGB e no HSB ou pode expandir o painel para usar o modo hexadecimal. Voc pode especificar tambm um valor alfa para definir o grau de transparncia de uma cor. Alm disso, pode selecionar uma cor da paleta de cores existentes. Voc pode expandir o painel Cores para exibir um espao de cores maior em lugar da barra de cores, uma amostra de cores dividida, mostrando as cores atuais e as anteriores, e um controle deslizante Brilho para modificar o brilho da cor em todos os modos de cores. 1. Para aplicar a cor na arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco e selecione Janela > Cor. 2. Clique no cone Traado ou Preenchimento para especificar o atributo a ser modificado. Nota: Clique no cone, no no controle Cor, ou o Seletor de cores abrir. 3. Se voc selecionou o cone Preenchimento na etapa 3, verifique se Slido est selecionado no menu Tipo. 4. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Siga um destes procedimentos: Para selecionar a cor, clique no espao colorido no painel Cores. Para ajustar o brilho da cor, arraste o controle deslizante Brilho. Nota: Para criar cores diferentes do preto ou do branco, certifique-se que o controle deslizante Brilho no esteja configurado para um dos extremos. Digite os valores nas caixas de valor de cor: Os valores de vermelho, verde e azul para a tela RGB; os valores de matiz, saturao e brilho para a tela HSB ou os valores hexadecimais para a tela hexadecimal. Digite um valor alfa para especificar o grau de transparncia, de 0 para transparncia total a 100 para opacidade total. Para voltar s configuraes de cor padro, preto e branco (traado preto e preenchimento branco), clique no boto Preto-e-branco Para trocar cores entre o preenchimento e o traado, clique no boto Alternar cores Para eliminar a cor no preenchimento ou no traado, clique no boto Nenhuma cor . . .
Nota: No se pode aplicar traado ou preenchimento Sem cor a um objeto existente. Em vez disso, selecione o traado ou preenchimento existente e exclua. Clique no controle de cor Traado ou Preenchimento e selecione uma cor. 5. Para adicionar a nova cor lista de amostra de cores do documento atual, selecione Incluir amostra, no menu do canto superior direito.
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Para duplicar ou excluir uma cor, selecione Janela > Amostras, clique na cor a ser duplicada ou eliminada e selecione Duplicar amostra ou Excluir amostra no menu do painel. Ao duplicar a amostra, aparece a lata de tinta. Clique na rea vazia do painel Amostras com a lata de tinta para fazer uma duplicata da cor selecionada. Para limpar todas as cores da paleta de cores, no painel Amostras, selecione Limpar cores no menu do painel. Todas as cores, exceto o preto e o branco, so removidas da paleta.
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A opo Exportar como Bitmap permite renderizar instncias de clipe de filme e smbolos de boto como bitmaps no Palco durante a criao. O Flash tambm utiliza esses bitmaps ao publicar um arquivo SWF. O desempenho da reproduo mais rpido do que na opo Armazenar em Cache como Bitmap porque impede que o Flash Player tenha que efetuar a converso no tempo de execuo. Isso resultad numa melhor renderizao em dispositivos de menor desempenho. Depois de selecionar a opo Exportar como Bitmap, voc ainda poder clicar duas vezes na instncia para editar seu smbolo. Em seguida, as edies so refletidas nos bitmaps do Palco. Voc pode usar a opo Exportar como Bitmap nos clipes de filme que contm formas, texto e objetos 3D. 1. Selecione o clipe de filme ou a instncia de boto no Palco. 2. Na seo Exibir do Inspetor de Propriedades, escolha Exportar como Bitmap no menu Renderizar. 3. Escolha uma opo no menu Fundo (abaixo do menu Renderizar). Transparente Opaco - permite especificar uma cor de fundo para o bitmap. Nota: Quando as instncias dos clipes de filme so renderizadas como bitmaps no palco, somente o primeiro quadro do clipe de filme rasterizado. O Flash preserva todas as propriedades da instncia do clipe de filme em seu primeiro quadro, incluindo qualquer ActionScript no quadro 1. Exportar como Bitmap tambm desativado para smbolos interpolados.
Para o incio
O Flash converte a seleo em um bitmap, adiciona o bitmap biblioteca e substitui a seleo no palgo por uma instncia do bitmap. A resoluo do bitmap de 24 bits com um canal alfa. O formato padro PNG. possvel alterar o formato para JPEG nas propriedades do bitmap no painel Biblioteca. No possvel editar o bitmap no Flash Pro, mas possvel edit-lo no Photoshop ou em outro editor de imagem e, em seguida, reimport-lo para o Flash Pro.
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Exportar como bitmap e armazenar em cache como bitmap (2:06, Adobe TV) Vdeo: Flash Professional CS5.5 Rasterizao de smbolos (1:46, Adobe TV)
Para o incio
Desenho no Flash
Sobre desenho Modos de desenho e objetos grficos
Sobre desenho
Para o incio
As ferramentas de desenho no Adobe Flash Professional permitem criar e modificar linhas e formas para a arte em seus documentos. Todas as linhas e formas que voc criar no Flash Professional so grficos vetoriais leves, que ajudam a manter reduzido o tamanho do seu arquivo FLA. Antes de desenhar e pintar no Flash Professional, importante entender como o Flash Professional cria arte, e como o desenho, a pintura e a modificao de formas podem afetar outras formas da mesma camada. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar as ferramentas de desenho no Flash Professional. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Utilizao das ferramentas de desenho (1:55) Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03) Desenho de objetos e mesclagens (2:09)
Linhas na arte vetorial. Quando se edita um grfico vetorial, modifica-se as propriedades das linhas e das curvas que descrevem sua forma. Mover, redimensionar, remodelar e mudar a cor de um grfico vetorial sem alterar a qualidade de sua aparncia. Os grficos vetoriais so independentes da resoluo, isto , eles podem ser exibidos em dispositivos de sada de resolues variadas, sem perder qualquer qualidade. Grficos de bitmap Os grficos de bitmap descrevem imagens usando pontos coloridos, chamados pixels, organizados numa grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita pelo local especfico e o valor da cor de cada pixel da grade, criando uma imagem de forma bem semelhante a um mosaico.
Pixels na arte com bitmap. Quando voc edita um grfico de bitmaps, em vez das linhas e das curvas voc modifica os pixels. Os grficos de bitmap so dependentes da resoluo, pois os dados descrevendo a imagem esto fixos em uma grade de tamanho especial. A edio de um grfico de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparncia. Em particular, o redimensionamento de um grfico de bitmap pode tornar as bordas da imagem irregulares, pois os pixels so redistribudos na grade. A exibio de um grfico de bitmap em um dispositivo de sada que tenha resoluo menor do que a da prpria imagem tambm degrada sua qualidade.
Caminhos
Sempre que traar uma linha ou forma no Flash, voc cria uma linha chamada caminho. Um caminho composto de um ou mais segmentos retos ou curvados. O incio e o final de cada segmento so indicados por pontos de ancoragem, que funcionam como alfinetes que prendem um esboo no lugar adequado. Um caminho pode ser fechado (por exemplo, um crculo) ou aberto, com extremidades distintas (por exemplo, uma linha ondulada). possvel alterar a forma de um caminho arrastando os pontos de ancoragem, os pontos de direo no final das linhas de direo que aparecem em pontos de ancoragem, ou o prprio segmento de caminho.
Componentes de um caminho A. Extremidade selecionada (slida) B. Ponto de ancoragem selecionado C. Ponto de ancoragem no selecionado D. Segmento de caminho curvado E. Ponto de direo F. Linha de direo. Os caminhos podem ter dois tipos de pontos de ancoragem: pontos de vrtice e pontos suaves. Em um ponto de vrtice, o caminho muda repentinamente de direo. Em um ponto suave, os segmentos do caminho so conectados como uma curva contnua. possvel desenhar um caminho usando qualquer combinao de pontos de vrtice e pontos suaves. Caso desenhe o tipo de ponto errado, voc poder alter-lo.
Pontos em um caminho A. Quatro pontos de vrtice B. Quatro pontos suaves C. Combinao de pontos de vrtice e pontos suaves. Um ponto de vrtice pode conectar dois segmentos retos ou curvados, enquanto um ponto suave sempre conecta dois segmentos curvados.
Um ponto de vrtice pode conectar tanto os segmentos retos e curvados. Nota: No confunda pontos de vrtice e pontos suaves com segmentos retos e curvados. O contorno de um caminho chamado de traado. Uma cor ou um gradiente aplicado a uma rea interior aberta ou fechada de um caminho chamado de preenchimento. Um traado pode ter peso (espessura), cor e um padro tracejado. Aps criar um caminho ou uma forma, voc pode alterar as caractersticas do seu traado e preenchimento.
segmentos de conexo exibem alas de direo, que consistem em linhas de direo que finalizam em pontos de direo. O ngulo e o comprimento das linhas de direo determinam a forma e o tamanho dos segmentos curvados. A movimentao dos pontos de direo remodela as curvas. As linhas de direo no aparecem na sada final.
Aps selecionar um ponto de ancoragem ( esquerda), as linhas de direo aparecem em quaisquer segmentos curvados conectados pelo ponto de ancoragem ( direita). Um ponto suave sempre tem duas linhas de direo, que se movem juntas como uma unidade nica e reta. Quando uma linha de direo movida em um ponto suave, os segmentos curvados de ambos os lados do ponto se ajustam simultaneamente, mantendo uma curva contnua naquele ponto de ancoragem. Em comparao, um ponto de vrtice pode ter duas, uma ou nenhuma linha de direo, dependendo se ela junta dois, um ou nenhum segmento curvado, respectivamente. As linhas de direo do ponto de vrtice mantm o vrtice usando ngulos diferentes. Ao mover uma linha de direo em um ponto de vrtice, s ajustada a curva do mesmo lado do ponto que a linha de direo.
Ajuste das linhas de direo em um ponto suave (esquerda) e em um ponto de canto (direita). As linhas de direo so sempre tangentes (perpendicular ao raio de) curva nos pontos de ancoragem. O ngulo de cada linha de direo determina a inclinao da curva, e o comprimento de cada linha de direo determina a altura, ou profundidade, da curva.
Para o incio
No Flash Professional, voc pode criar vrios tipos de objetos grficos com diferentes modos de desenho e ferramentas de desenho. Cada tipo tem suas prprias vantagens e desvantagens. Entendendo os recursos dos diferentes tipos de objeto grfico, voc pode tomar boas decises sobre quais tipos de objetos usar em seu trabalho. Nota: No Flash Professional, os objetos grficos so itens no Palco. O Flash permite que voc mova, copie, apague, transforme, armazene, alinhe e agrupe os objetos grficos. Os Objetos Grficos no Flash so diferentes dos objetos ActionScript, que fazem parte da linguagem de programao ActionScript. No confunda os dois usos do termo objetos. Para obter mais informaes sobre objetos na linguagem de programao, consulte Sobre tipos de dados, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Tipos de dados, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram os modos de desenho do Flash Professional. Alguns vdeos mostram a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Desenho de objetos e mesclagens (2:09) Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03)
As formas criadas com o modo Mesclar desenho se fundem quando so superpostas. A seleo da forma e sua movimentao causam a alterao da forma superposta. Entrar no modo Mesclar desenho 1. Selecione a opo Mesclar desenho, no painel Ferramentas. 2. Selecione uma ferramenta de desenho no painel Ferramentas e desenhe no Palco Nota: Por padro, o Flash Professional usa o modo Mesclar desenho.
As formas criadas com o modo Desenho de objeto permanecem como objetos separados que voc pode manipular separadamente. Entrar no modo Desenho de objeto Para desenhar formas usando o modo Desenho de objeto, necessrio ativ-lo. 1. Selecione a ferramenta de desenho que suporte o modo Desenho de objeto (as ferramentas Lpis, Linha, Caneta, Pincel, Oval, Retngulo e Polgono). 2. Selecione o boto Desenho de objeto do da categoria Opes do painel Ferramentas ou pressione a tecla J para alternar entre os modos Desenho de objeto e Mesclar desenho. O boto Desenho de objeto alterna entre os modos Desenho de objeto e Mesclar desenho. possvel definir as preferncias para sensibilidade de contato quando voc selecionar as formas criadas usando o modo Desenho de objeto. 3. Desenhe no Palco. Converta uma forma criada pelo modo Mesclar desenho para uma forma de modo Desenho de objeto 1. Selecione a forma no Palco. 2. Para converter a forma para outra de modo Desenho de objeto, selecione Modificar > Combinar objetos > Unio. Aps a converso, a forma tratada como objeto de desenho com base em vetor que no altera sua aparncia com a interao com outras formas. Nota: Para unir duas ou mais formas em uma forma nica com base em objeto, use o comando Unio.
Primitivas de objetos
Primitivas de objetos so formas grficas que permitem que voc ajuste suas caractersticas no Inspetor de propriedades. Isso permite que voc controle precisamente o tamanho, o raio do canto e outras propriedades da forma depois de cri-la sem ter que desenh-la desde o comeo. Dois tipos de primitivas esto disponveis, retngulos e ovais. 1. Selecione a Ferramenta Primitiva de Retngulo 2. Desenhe no Palco. ou Primitiva Oval no painel Ferramentas.
Sobreposio de formas
Quando voc desenha uma linha em outra linha ou forma pintada no modo Mesclar desenho, as linhas sobrepostas ficam divididas em segmentos nos pontos de interseo. Para selecionar, mover e remodelar cada segmento individualmente, use a ferramenta Seleo.
Um preenchimento; o preenchimento com uma linha desenhada atravs dele; e trs segmentos de linha criados por segmentao.. Quando voc pinta sobre formas e linhas, a poro debaixo substituda por aquilo que estiver por cima. As pinturas da mesma cor se mesclam. As pinturas de cores diferentes permanecem distintas. Para criar mscaras, recortes de arestas e outras imagens negativas use esses recursos. Por exemplo, o recorte de arestas seguinte feito com a movimentao da imagem de pipa no agrupada para a forma verde, o cancelamento da seleo da pipa e, depois, a movimentao das partes preenchidas da pipa para fora da forma verde.
Recorte de arestas com a imagem da pipa. Para evitar alterar inadvertidamente as formas, superpondo as linhas, agrupe as formas ou use camadas para separ-las. Mais tpicos da Ajuda
(Desaprovado com o Flash Professional CC) Padres de desenho com a ferramenta Desenho decorativo
Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar o o o o o o o o o o o o o efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito Pincel de simetria Preenchimento de grade Preenchimento de videira Sistema de partculas Pincel 3D Pincel de construo Pincel decorativo Animao de fogo Pincel de chamas Pincel de flores Pincel em raio Animao de fumaa Pincel em rvore
A ferramenta de Desenho decorativo permite-lhe criar complexos, formas e padres geomtricos. As ferramentas de Desenho decorativo usam clculos algortmicos conhecidos como desenho de procedimento. Vdeos e tutoriais Vdeo: Utilizao das ferramentas de desenho decorativo (5:36) Vdeo: Flash Downunder A ferramenta Bone e a ferramenta Deco (22:00) Vdeo: Utilizao da ferramenta Deco (Durao = 4:28, Peachpit.com) Jonathan Duran escreveu um artigo aprofundado com o ttulo Utilizao da ferramenta Deco e do Pincel de borrifar para criar padres geomtricos complexos em Flash em www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
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Use o efeito Pincel de simetria para organizar smbolos simetricamente ao redor de um ponto central. Quando voc desenha os smbolos no Palco, um conjunto de alas exibido. Use as alas para controlar a simetria, aumentando o nmero de smbolos, adicionando simetrias ou editando e modificando o efeito. Use o efeito Pincel de simetria para criar elementos de interface de usurio circulares (como uma face de relgio analgico ou indicador de discagem) e padres serpenteados. O smbolo padro do efeito de Pincel de simetria uma forma de retngulo preta sem traado de 25 x 25 pixels. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Pincel de simetria, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades da ferramenta de desenho Deco, selecione uma cor de preenchimento a ser usada para a forma de retngulo padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado na Biblioteca. Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca com o efeito Pincel de simetria. Essas partculas baseadas em smbolos oferecem um grande controle criativo sobre a arte criada. 3. As opes avanadas de Pincel de simetria aparecem no Inspetor de propriedades quando voc seleciona Pincel de simetria no menu popup Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. Girar em torno Gira as formas na simetria ao redor de um ponto fixo designado por voc. O ponto de referncia padro o ponto central da simetria. Para girar o objeto ao redor de seu ponto central, arraste-o em um movimento circular. Refletir em toda a linha Inverte as formas separadas por uma distncia igual atravs de uma linha invisvel especificada por voc. Refletir ao redor do ponto Coloca duas formas separadas por uma distncia ao redor de um ponto fixo especificado por voc. Translao de grade Cria uma grade usando as formas no efeito de Simetria que voc est desenhando. Cada clique da ferramenta de desenho Deco no Palco cria uma grade de formas. Ajuste a altura e a largura das formas usando as coordenadas X e Y definidas pelas alas do Pincel de simetria. Testar colises Impede que as formas do efeito de Simetria que voc est desenhando colidam entre si, independentemente de como voc aumenta o nmero de ocorrncias no efeito Simetria. Desmarque essa opo para sobrepor as formas no efeito Simetria. 4. Clique no Palco onde deseja que a arte Pincel de simetria aparea. 5. Use as alas do Pincel de simetria para ajustar o tamanho da simetria e o nmero de ocorrncias de smbolo.
Para o incio
O efeito Preenchimento de grade permite que voc preencha o Palco, um smbolo ou uma regio fechada com um smbolo da biblioteca. Aps o Preenchimento de grade ser desenhado no Palco, se o smbolo preenchido for movido ou redimensionado, o Preenchimento de grade ser movido ou redimensionado de acordo. Use o efeito Preenchimento de grade para criar um quadriculado, um fundo lado a lado ou uma rea ou forma com um padro personalizado. O smbolo padro do efeito de Simetria uma forma de retngulo preta sem traado de 25 x 25 pixels. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Preenchimento de grade, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades, selecione uma cor de preenchimento para a forma de retngulo padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado na biblioteca. possvel usar at quatro smbolos grficos ou de clipe de filme na biblioteca com o efeito Preenchimento em grade. Os smbolos se alternam medida que o Flash preenche a grade. 3. Escolha um layout para o preenchimento em grade. H trs opes de layout. Padro lado a lado Os smbolos so organizados em um padro de grade simples. Padro de tijolo Os smbolos so organizados em um padro de grade com deslocamento horizontal. Padro de piso Os smbolos so organizados em um padro de grade com deslocamento horizontal e vertical. 4. Para permitir que o preenchimento se sobreponha borda do smbolo, forma ou do Palco que o contm, selecione a opo Pintar sobre a borda. 5. Para permitir que os smbolos sejam distribudos aleatoriamente na grade, selecione a opo Ordem aleatria. 6. Voc pode especificar o espaamento horizontal e vertical, bem como o dimensionamento da forma de preenchimento. Quando o efeito Preenchimento de grade for aplicado, voc no poder mais alterar as opes avanadas no Inspetor de propriedades para alterar o padro de preenchimento. Espaamento horizontal Especifica a distncia horizontal em pixels entre os smbolos usados no Preenchimento em grade. Espaamento vertical Especifica a distncia vertical em pixels entre os smbolos usados no Preenchimento em grade. Escala padro Amplia ou diminui o smbolo horizontalmente (ao longo do eixo X) e verticalmente (ao longo do eixo Y). 7. Clique no Palco ou dentro da forma ou do smbolo onde deseja que o padro Preenchimento de grade aparea.
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O efeito Preenchimento de videira permite que voc preencha o Palco, um smbolo ou uma regio fechada com um padro de videira. Voc pode substituir a sua prpria arte pelas folhas e flores, selecionando smbolos da biblioteca. O padro resultante fica contido em um clipe de filme que contm os smbolos que formam o padro. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Preenchimento de videira, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades da ferramenta de desenho Deco, selecione uma cor de preenchimento a ser usada para as formas de flores e folhas padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado da Biblioteca e substituir um ou ambos os smbolos de flores e folhas padro. Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca para substituir os smbolos de flores e folhas padro pelo efeito Preenchimento de videira. 3. Voc pode especificar o espaamento horizontal e vertical, bem como o dimensionamento da forma de preenchimento. Aps aplicar o efeito Preenchimento de videira, voc no poder mais alterar as opes avanadas no Inspetor de propriedades para mudar o padro de preenchimento. ngulo da ramificao Especifica o ngulo do padro de ramificao. Cor da ramificao Especifica a cor a ser usada para a ramificao. Escala padro O dimensionamento de um objeto o reduz ou o amplia horizontalmente (ao longo do eixo x) e verticalmente (ao longo do eixo y). Extenso do segmento Especifica a extenso dos segmentos entre os ns da folha e da flor. Padro de animao Especifica que cada iterao do efeito seja desenhada em um novo quadro na linha de tempo. Esta opo cria uma sequncia animada quadro a quadro do padro de flor conforme ele desenhado. Etapa do quadro Especifica a quantidade de quadros a serem interpolados por segundo do efeito que est sendo desenhado. 4. Clique no Palco ou dentro da forma ou do smbolo onde deseja que o padro Preenchimento de grade aparea.
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Usando o efeito Sistema de partculas, voc pode criar animaes de partculas, como fogo, fumaa, gua e bolhas, entre outros efeitos.
O Flash cria uma animao quadro a quadro do efeito de partcula de acordo com as propriedades definidas. As partculas geradas no Palco ficam contidas em um grupo em cada quadro da animao. O efeito do Sistema de partculas tem as seguintes propriedades: Partcula 1 Este o primeiro de dois smbolos que voc pode atribuir para uso como partculas. Se voc no especificar um smbolo, um pequeno quadrado preto ser usado. Escolhendo os grficos com sabedoria, voc pode gerar efeitos muito interessantes e realistas. Partcula 2 Este o segundo smbolo que voc pode atribuir a uma partcula. Comprimento total A durao da animao em quadros, comeando do quadro atual. Gerao de partculas O nmero de quadros em que as partculas so geradas. Se o nmero de quadros for inferior propriedade Comprimento total, a ferramenta parar de criar novas partculas nos quadros remanescentes, mas a animao das partculas j geradas continua. Taxa por quadro O nmero de partculas geradas por quadro. Durao O nmero de quadros em que uma nica partcula fica visvel no Palco. Velocidade inicial A velocidade do movimento de cada partcula no comeo de sua durao. A unidade de velocidade pixels por quadro. Tamanho inicial A escala do movimento de cada partcula no comeo de sua durao. Direo inicial mnima O mnimo na faixa de direes de movimento possveis de cada partcula no comeo de sua durao. A medida em graus. Zero para cima, 90 para a direita, 180 para baixo, 270 para a esquerda e 360 tambm para cima. Nmeros negativos so aceitos. Direo inicial mxima O mximo na faixa de direes de movimento possveis de cada partcula no comeo de sua durao. A medida em graus. Zero para cima, 90 para a direita, 180 para baixo, 270 para a esquerda e 360 tambm para cima. Nmeros negativos so aceitos. Gravidade Quando este nmero positivo, as partculas mudam de direo para baixo e sua velocidade aumenta, como se estivessem caindo. Se a Gravidade for negativa, as partculas mudam de direo para cima. Taxa de rotao Os graus de rotao a serem aplicados a cada partcula por quadro.
Para o incio
O efeito Pincel 3D permite pintar vrias instncias de um smbolo no Palco, com perspectiva 3D. O Flash cria perspectiva 3D reduzindo a dimenso dos smbolos prximo parte superior do palco (o fundo) e aumentando-a prximo parte inferior do Palco (o primeiro plano). Os smbolos desenhados mais perto da parte inferior do Palco so desenhados na parte superior dos smbolos mais prximos parte superior do Palco, independentemente da ordem em que so desenhados. Voc pode incluir de 1 a 4 smbolos no padro de pintura. Cada instncia do smbolo exibida no Palco fica em seu prprio grupo. Voc pode pintar diretamente no Palco ou dentro de uma forma ou smbolo. Se o primeiro clique do pincel 3D ocorrer dentro de uma forma, o pincel 3D ficar ativo somente dentro da forma. Para usar o efeito Pincel 3D: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. Selecione o efeito Pincel 3D no menu de efeitos de Desenho, no Inspetor de propriedades. 3. Selecione de 1 a 4 smbolos a serem includos no padro de pintura. 4. Defina as outras propriedades do efeito no Inspetor de propriedades. Certifique-se de que a propriedade Perspectiva esteja selecionada para criar um efeito 3D. 5. Arraste pelo Palco para comear a pintar. Mova o cursor em direo parte superior do Palco para pintar instncias menores. Mova o cursor em direo parte inferior do Palco para pintar instncias maiores. O efeito do Pincel 3D tem as seguintes propriedades: Nmero mximo de objetos O nmero mximo de objetos a serem pintados. rea de spray A distncia mxima do cursor em que as instncias so pintadas. Perspectiva Alterna o efeito 3D. Para pintar instncias de um tamanho uniforme, desmarque esta opo. Escala de distncia Esta propriedade determina a quantidade do efeito de perspectiva 3D. Aumente o valor para aumentar o dimensionamento causado pela movimentao do cursos para cima e para baixo. Intervalo de escala aleatria Esta propriedade permite que a escala seja determinada aleatoriamente para cada instncia. Aumente o valor para aumentar o intervalo dos valores de escala que podem se aplicados a cada instncia.
Intervalo de rotao aleatria Esta propriedade permite que a rotao seja determinada aleatoriamente para cada instncia. Aumente o valor para aumentar a rotao mxima possvel de cada instncia.
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O efeito Pincel de construo permite desenhar prdios no Palco. A aparncia dos prdios depende dos valores que voc escolhe nas propriedades dos prdios. Para desenhar um prdio no Palco: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. No Inspetor de propriedades, escolha Pincel de construo no menu Efeito do desenho. 3. Defina as propriedades do efeito Pincel de construo. 4. Comeando do ponto onde voc deseja que fique a base do prdio, arraste o cursor para cima verticalmente at a altura onde deseja que o prdio termine. O efeito do Pincel de construo tem as seguintes propriedades: Tipo de construo O estilo de prdios a ser criado. Tamanho do prdio A largura do prdio. Valores maiores criam prdios mais largos.
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O efeito Pincel decorativo permite desenhar linhas decorativas, como linhas pontilhadas, entre outras. Experimente os diferentes efeitos para descobrir qual configurao funciona para os designs desejados. Para usar o efeito Pincel decorativo: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. Defina as propriedades do efeito no Inspetor de propriedades. 3. Arraste o cursor no Palco. O efeito Pincel decorativo cria uma linha com estilo que segue o caminho do cursor. O efeito do Pincel decorativo tem as seguintes propriedades: Estilo de linha O estilo da linha a ser desenhada. Experimente com todas as 20 opes para ver os vrios efeitos. Cor do padro A cor da linha. Tamanho do padro O tamanho do padro selecionado. Largura do padro A largura do padro selecionado.
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Na maior parte das situaes, melhor colocar a animao de fogo dentro de seu prprio smbolo, como um smbolo de clipe de filme. O efeito do Animao de fogo tem as seguintes propriedades: Tamanho do fogo A largura e altura das chamas. Valores mais altos criam chamas maiores. Velocidade do fogo A velocidade da animao. Valores maiores criam chamas mais rpidas. Durao do fogo O nmero de quadros criados na linha de tempo durante a animao. Finalizar animao Selecione esta opo para criar uma animao do fogo se extinguindo em vez de queimando continuamente. O Flash adiciona mais quadros aps a Durao do fogo especificada para acomodar o efeito de extino. Se quiser repetir a animao concluda para criar um efeito de queimada contnuo, no selecione esta opo. Cor da chama A cor das pontas das chamas. Cor do ncleo da chama A cor da base das chamas. Fasca de fogo O nmero de chamas na base do fogo.
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Para o incio
Cor do raio A cor do raio. Escala do raio O comprimento do raio. Animao Esta opo permite criar animao quadro a quadro do raio. O Flash adiciona quadros camada atual na Linha de tempo enquanto o raio est sendo desenhado. Largura do raio A espessura do raio na raiz. Complexidade O nmero de vezes que cada ramificao se divide. Valores mais altos criam raios maiores, com mais ramificaes.
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2. Escolha Animao de fumaa no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 3. Defina as propriedades do efeito Animao de fumaa. 4. Arraste pelo Palco para criar a animao. O Flash adiciona quadros linha de tempo enquanto voc pressiona o boto do mouse. Na maior parte das situaes, melhor colocar a animao de fumaa dentro de seu prprio smbolo, como um smbolo de clipe de filme. O efeito do Animao de fumaa tem as seguintes propriedades: Tamanho da fumaa A largura e altura da fumaa. Valores mais altos criam chamas maiores. Velocidade da fumaa A velocidade da animao. Valores maiores criam fumaa mais rpida. Durao da fumaa O nmero de quadros criados na linha de tempo durante a animao. Finalizar animao Selecione esta opo para criar uma animao da fumaa se extinguindo em vez de queimando continuamente. O Flash adiciona mais quadros aps a Durao da fumaa especificada para acomodar o efeito de extino. Se quiser repetir a animao concluda para criar um efeito de fumaa contnua, no selecione esta opo. Cor da fumaa A cor da fumaa. Cor do plano de fundo A cor do plano de fundo da fumaa. A fumaa muda para esta cor quando se dissipa.
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Preferncias de desenho
Configuraes de desenho Opes de contato das ferramentas Seleo, Subseleo e Lao Defina as especificaes de desenho para especificar os comportamentos encaixe, suavizao e correo. Mude a configurao de tolerncia para cada opo e ative ou desative cada opo. As configuraes de tolerncia so relativas, dependendo da resoluo da tela de seu computador e a ampliao atual da cena. Por padro, cada opo est ativada e configurada para tolerncia Normal.
Configuraes de desenho
1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e, em seguida, Desenho.
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2. Na categoria Desenho, selecione uma das seguintes opes: Ferramenta Caneta Permite definir opes para a ferramenta Caneta. Selecione Mostrar visualizao da caneta para exibir uma linha de visualizao do ltimo ponto clicado at o local atual do ponteiro. Selecione Mostrar pontos slidos para exibir pontos de controle como pequenos quadrados preenchidos, em vez de quadrados no preenchidos. Selecione Mostrar cursores precisos para exibir um cursor em forma de cruz, em vez do cone da ferramenta Caneta quando usar a ferramenta Caneta. Esta opo permite que voc veja com mais facilidade o destino exato de cliques. Conectar linhas Determina a proximidade que a linha que est sendo desenhada deve estar de um segmento de linha existente, antes que o ponto final se encaixe no ponto mais prximo da outra linha. Esta configurao controla tambm o reconhecimento da linha horizontal e da verticalisto , a poro horizontal ou vertical da linha que deve ser desenhada antes que o Flash Professional torne a linha exatamente horizontal ou vertical. Quando Encaixar em objetos est ativado, essa configurao controla a proximidade dos objetos para se encaixarem uns aos outros. Suavizao de curvas Especifica a quantidade de suavizao aplicada s linhas curvas, desenhadas com a ferramenta Lpis, quando o modo desenho est definido para Correo ou Suavizao. (As curvas mais suaves so mais fceis de remodelar, enquanto as curvas mais rudimentares combinam-se melhor aos traados de linha). Nota: Para segmentos curvos existentes ainda mais suaves, use Modificar > Forma > Suavizar e Modificar > Forma > Otimizar. Reconhecer linhas Define quanto o segmento de linha, desenhado com a ferramenta Lpis, deve estar retificado antes que o Flash Professional o reconhea como linha reta e torne-o perfeitamente reto. Se Reconhecer linhas estiver desativado enquanto voc desenha, corrija as linhas mais tarde, selecionando um ou mais segmentos de linha e selecionando Modificar > Forma > Correo Reconhecer formas Controla a preciso para se desenhar crculos, ovais, quadrados, retngulos e arcos de 90 e 180 graus para que sejam reconhecidos como formas geomtricas e redesenhados com preciso. As opes so Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Estrito exige que a forma seja desenhada muito prximo de reta; Tolerante especifica que a forma pode ser um tanto aproximada e o Flash redesenhar a forma. Se Reconhecer formas estiver desativado enquanto voc desenha, corrija as linhas mais tarde, selecionando uma ou mais formas (por exemplo, segmentos de linha conectados) e selecionando Modificar > Forma > Correo. Clique em preciso Especifica quanto o ponteiro deve estar prximo de um item antes que o Flash Professional reconhea o item.
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Especifica as opes sensveis ao contato das ferramentas Seleo, Subseleo e Lao quando voc cria formas usando o modo Desenho de objeto. Por padro, os objetos so selecionados quando o retngulo marcador da ferramenta rodeia totalmente o objeto. Cancelar a seleo desta opo seleciona objetos inteiros se estiverem parcialmente fechados pelo marcador de seleo das ferramentas Seleo, Subseleo ou Lao. 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Na categoria Geral, faa o seguinte: Para selecionar apenas objetos e pontos totalmente fechados pelo marcador de seleo, cancele a seleo das ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Os pontos que estiverem na rea de seleo permanecem selecionados. Para selecionar apenas objetos e pontos parcialmente fechados pelo marcador de seleo, selecione as ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Nota: As ferramentas Subseleo usam a mesma configurao sensvel ao contato.
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A ferramenta Caneta oferece feedback sobre seu estado atual de desenho com a exibio de ponteiros diferentes. Os diversos estados de desenho so indicados pelos seguintes ponteiros: Ponteiro de Ponto de ancoragem inicial o primeiro ponteiro que voc ver quando selecionar a ferramenta Caneta. Indica que o prximo clique do mouse no Palco criar um ponto de ancoragem inicial, que o incio de um novo caminho (todos os novos caminhos comeam com um ponto de ancoragem inicial). Todos os caminhos de desenho existentes so encerrados. Ponteiro de Ponto de ancoragem sequencial Indica que o clique no mouse seguinte criar um ponto de ancoragem com uma linha que o conecta ao ponto de ancoragem anterior. Esse ponteiro exibido durante a criao de todos os pontos de ancoragem definidos pelo usurio, exceto o ponto de ancoragem inicial de um caminho. Incluso de ponteiro de Ponto de ancoragem Indica que o clique seguinte no mouse incluir um ponto de ancoragem a um caminho existente. Para incluir um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a ferramenta Caneta no deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base no novo ponto de ancoragem. S pode ser includo um nico ponto de ancoragem de cada vez. Excluso de ponteiro de Ponto de ancoragem Indica que o clique seguinte no mouse em um caminho existente excluir um ponto de ancoragem. Para remover um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a ferramenta Seleo deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base na remoo do ponto de ancoragem. S pode ser removido um nico ponto de ancoragem de cada vez. Ponteiro Continuar caminho Estende um novo caminho a partir de um ponto de ancoragem existente. Para a ativao desse ponteiro, o mouse deve estar sobre um ponto de ancoragem existente num caminho. O ponteiro fica disponvel apenas se voc no estiver desenhando um caminho. O ponto de ancoragem no precisa ser um dos pontos de ancoragem terminal do caminho; qualquer ponto de ancoragem pode ser o local de um caminho continuado. Ponteiro Fechar caminho Fecha o caminho que est sendo desenhado no seu ponto inicial. S se pode fechar um caminho enquanto est sendo desenhado, e o ponto de ancoragem existente deve ser o inicial do mesmo caminho. O caminho resultante no tem nenhuma configurao de cor de preenchimento especificada aplicada forma fechada; aplicar a cor de preenchimento separadamente. Ponteiro Unir caminhos Semelhante ferramenta Fechar caminho, exceto que o mouse no deve estar sobre o ponto inicial de ancoragem do mesmo caminho. O ponteiro deve estar sobre um dos pontos terminais de um caminho nico. O segmento pode ou no estar selecionado. Nota: Unir caminhos pode ou no resultar numa forma fechada. Ponteiro Retrair Alas Bezier Aparece quando o mouse est sobre um ponto de ancoragem com as alas Bezier em exibio. Clicar no mouse retrai as alas de Bezier e faz com que o caminho curvo atravs do ponto de ancoragem reverta para segmentos retos. Ponteiro Converter ponto de ancoragem Converte um ponto do canto sem linhas de direo em ponto de canto com linhas de direo independentes. Para ativar o ponteiro Converter ponto de ancoragem, use as teclas do modificador Shift + C para alternar a ferramenta Caneta. Para obter um tutorial em vdeo sobre a ferramenta Caneta, consulte www.adobe.com/go/vid0120_br.
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O caminho mais simples que voc pode desenhar com a ferramenta Caneta uma linha reta, feita com a seleo da ferramenta Caneta para criar dois pontos de ancoragem. Se voc continuar clicando, criar um caminho composto de segmentos de linha reta conectados por pontos de canto.
2. Posicione a ferramenta Caneta no incio do segmento reto e clique para definir o primeiro ponto de ancoragem. Se aparecerem linhas de direo, voc deve ter arrastado a ferramenta Caneta acidentalmente; selecione Editar > Desfazer e clique novamente. Nota: O primeiro segmento desenhado no fica visvel at que voc clique num segundo ponto de ancoragem (a menos que tenha especificado Mostrar visualizao de caneta na categoria Desenho da caixa de dilogo Preferncias). 3. Clique novamente onde voc deseja que o segmento termine (clique com a tecla Shift pressionada para restringir o ngulo do segmento a um mltiplo de 45). 4. Continue clicando para definir pontos de ancoragem para segmentos retos adicionais.
Clicar na ferramenta Caneta cria segmentos retos. 5. Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, faa o seguinte: Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no ltimo ponto, clique na ferramenta Caneta no painel Ferramentas, ou clique mantendo pressionada a tecla Control (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla Command (Macintosh) em qualquer ponto fora do caminho. Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno crculo aparecer ao lado do ponteiro da ferramenta Caneta se ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho. Para completar a forma como est, selecione Editar > Cancelar seleo de tudo ou selecione uma ferramenta diferente no painel Ferramentas.
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Voc cria uma curva incluindo um ponto de ancoragem onde a curva muda de direo e arrastando as linhas de direo que formam a curva. O comprimento e a inclinao das linhas de direo determinam a forma da curva. As curvas so mais fceis de serem editadas e seu sistema pode exibi-las e imprimi-las mais rpido se elas forem desenhadas usando o menor nmero de pontos de ancoragem possvel. O uso de muitos pontos tambm pode gerar salincias indesejadas em uma curva. Em vez disso, desenhe pontos de ancoragem bem espaados e pratique a formatao das curvas ajustando o comprimento e os ngulos das linhas de direo. 1. Selecione a ferramenta Caneta .
2. Posicione a ferramenta Caneta no incio da curva e mantenha o boto do mouse pressionado. O primeiro ponto de ancoragem aparece e o ponteiro da ferramenta Caneta muda para uma seta. (No Photoshop, o ponteiro muda apenas depois que voc tiver comeado a arrastar.) 3. Arraste para definir a inclinao do segmento curvado que voc estiver criando e, em seguida, solte o boto do mouse. Em geral, estenda a linha de direo a um tero da distncia do prximo ponto de ancoragem que planeja desenhar. ( possvel ajustar posteriormente um dos lados da linha de direo ou ambos.) Pressione Shift para restringir a ferramenta a mltiplos de 45.
Desenho do primeiro ponto em uma curva A. Posicionamento da ferramenta Caneta B. Comeando a arrastar (boto do mouse pressionado) C. Arrastando para estender as linhas de direo. 4. Posicione a ferramenta Caneta onde o segmento curvo deve terminar e execute um dos seguintes:
Para criar uma curva em C, arraste na direo oposta linha de direo anterior e solte o boto do mouse.
Desenho do segundo ponto em uma curva A. Comeando a arrastar o segundo ponto suave B. Arrastando longe da linha de direo anterior, criando uma curva C C. Resultado aps soltar o boto do mouse.
Para criar uma curva em S, arraste na mesma direo da linha de direo anterior e solte o boto do mouse.
Desenho de uma curva S A. Comeando a arrastar o novo ponto suave B. Arraste na mesma direo da linha de direo anterior, para criar uma curva em S C. Resultado aps soltar o boto do mouse. 5. Para criar uma srie de curvas suaves, continue a arrastar a ferramenta Caneta de locais diferentes. Coloque os pontos de ancoragem no incio e no final de cada curva, no na ponta da curva. Para quebrar as linhas de direo de um ponto de ancoragem, arraste as linhas de direo mantendo pressionada a tecla Alt (Windows) ou mantendo pressionada a tecla Option (Macintosh). 6. Para completar o caminho, faa o seguinte: Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno crculo aparecer junto ao ponteiro da ferramenta Caneta quando ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho. Para deixar o caminho aberto, clique mantendo pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou a Command (Macintosh) em qualquer ponto fora dos objetos, selecione uma ferramenta diferente ou escolha Editar > Cancelar a seleo de tudo.
Para o incio
A adio de pontos de ancoragem podem lhe dar mais controle sobre um caminho ou ele pode estender um caminho aberto. No entanto, convm no adicionar mais pontos do que o necessrio. Um caminho com menos pontos mais fcil de editar, exibir e imprimir. Para reduzir a complexidade do caminho, excluir os pontos desnecessrios. A caixa de ferramentas contm trs ferramentas para adio ou excluso de pontos: a ferramenta Caneta Ancoragem e a ferramenta Excluir Ponto de Ancoragem . , a ferramenta Adicionar Ponto de
Por padro, a ferramenta Caneta muda para a ferramenta Adicionar Ponto de Ancoragem quando voc a posiciona sobre um caminho selecionado, ou para a ferramenta Excluir Ponto de Ancoragem quando voc a posiciona sobre um ponto de ancoragem. Nota: No use as teclas Delete, Backspace e Clear ou os comandos Editar > Recortar ou Editar > Limpar para excluir pontos de ancoragem: essas teclas e comandos excluem o ponto e os segmentos de linha que se conectam a esse ponto. 1. Selecione o caminho para modificar. 2. Clique e mantenha o boto do mouse na ferramenta Caneta ancoragem ou a ferramenta Excluir ponto de ancoragem , depois selecione a ferramenta Caneta . , a ferramenta Incluir ponto de
3. Para adicionar um ponto de ancoragem, posicione o ponteiro sobre um segmento do caminho e clique. Para excluir um ponto de ancoragem, posicione o ponteiro sobre um ponto de ancoragem e clique.
Para o incio
Ao desenhar uma curva com a ferramenta Caneta, voc cria pontos suaves - pontos de ancoragem em um caminho curvo e contnuo. Ao desenhar um segmento de linha reta ou uma linha reta conectada a um segmento curvo, voc cria pontos de canto - pontos de ancoragem num caminho reto ou na juno de um caminho curvo e um reto. Por padro, os pontos suaves selecionados aparecem como crculos vazios e os de canto como quadrados vazios.
Arrastando um ponto de direo para fora de um ponto de canto para criar um ponto suave.
Para empurrar um ponto ou pontos de ancoragem, selecione o ponto ou os pontos com a ferramenta Subseleo e use as teclas de seta para mover o ponto ou os pontos. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar vrios pontos. Para incluir um ponto de ancoragem, clique no segmento de linha com a ferramenta Caneta. Aparecer um sinal de mais (+) ao lado da se um ponto de ancoragem puder ser includo no segmento de linha selecionado. Se o segmento de linha ainda no ferramenta Caneta estiver selecionado, clique nele com a ferramenta Caneta para selecion-lo e depois incluir um ponto de ancoragem.
Ajuste os segmentos
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Para mudar o ngulo ou o comprimento do segmento, ou ajustar segmentos curvos para mudar a inclinao ou a direo da curva, ajuste os segmentos retos. Quando voc move a ala tangencial em um ponto suave, as curvas dos dois lados do ponto se ajustam. Quando se move a ala tangencial em um ponto de canto, s se ajusta a curva do mesmo lado que o ponto da ala da tangente. Para ajustar um segmento reto, selecione a ferramenta Subseleo e selecione o segmento reto. Use a ferramenta Subseleo para arrastar um ponto de ancoragem do segmento para uma posio nova. Para ajustar um segmento de curva, selecione a ferramenta Subseleo e arraste o segmento. Nota: Quando se clica no caminho, o Flash Professional exibe os pontos de ancoragem. O ajuste de um segmento com a ferramenta Subseleo pode incluir pontos no caminho. Para ajustar pontos ou curvas tangenciais numa curva, selecione a ferramenta Subseleo e selecione um ponto de ancoragem em um segmento curvo. Para ajustar a forma da curva nos dois lados do ponto de ancoragem, arraste o ponto de ancoragem ou a ala tangencial. Para restringir a
curva a mltiplos de 45, arraste-a mantendo pressionada a tecla Shift. Para arrastar alas tangenciais individualmente, arraste-as mantendo a tecla Alt pressionada (Windows) ou a Option (Macintosh).
Para o incio
Especifique as preferncias para a aparncia do ponteiro da ferramenta Caneta, para a previso de segmentos de linha, enquanto estiver desenhando, e para a aparncia de pontos de ancoragem selecionados. Segmentos de linha e pontos de ancoragem selecionados usam a cor de contorno da camada na qual aparecem as linhas e os pontos. 1. Selecione a ferramenta Caneta ; depois, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh).
2. Na lista Categoria, selecione Desenho. 3. Defina as seguintes opes para a ferramenta Caneta: Mostrar visualizao da caneta Visualizao de segmentos de linha enquanto se desenha. A visualizao do segmento de linha aparece enquanto voc move o ponteiro em torno do Palco, antes de clicar para criar o ponto final do segmento. Se a opo no estiver selecionada, o segmento de linha no aparece at que seja criado o ponto final. Mostrar pontos slidos Exibe pontos de ancoragem selecionados como vazios e os no selecionados como slidos. Se esta opo no for escolhida, os pontos de ancoragem selecionados sero slidos e os no selecionados sero vazios. Mostrar cursores precisos Especifica se o ponteiro da ferramenta Caneta aparece como ponteiro em forma de cruz, em vez do cone padro da ferramenta Caneta, para uma colocao mais precisa das linhas. Para exibir o cone padro da ferramenta Caneta com a ferramenta Caneta, desmarque essa opo. Nota: Para trocar entre o ponteiro em forma de cruz e o cone padro da ferramenta Caneta, pressione Caps Lock. 4. Clique em OK. Mais tpicos da Ajuda Ajustar cores de traados e preenchimentos
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Procurar por uma string de texto, uma fonte, uma cor, um smbolo, um arquivo de som, um arquivo de vdeo ou um arquivo bitmap importado. Substituir o elemento especificado por outro elemento do mesmo tipo. As diferentes opes estaro disponveis na caixa de dilogo Localizar e substituir dependendo do tipo de elemento especificado. Localizar e substituir elementos no documento atual ou cena atual. Procurar pela prxima ocorrncia ou todas as ocorrncias de um elemento e substituir a ocorrncia atual ou todas as ocorrncias. Nota: Em um documento baseado em tela, possvel localizar e substituir elementos no documento atual ou na tela atual, mas voc no pode usar cenas. A opo Edio ao vivo permite que voc edite o elemento especificado diretamente no Palco. Se voc usar a Edio ao vivo ao pesquisar um smbolo, o Flash Professional abrir o smbolo no modo edio no local. O Log de localizar e substituir na parte inferior da caixa de dilogo Localizar e substituir mostra o local, o nome e o tipo de elementos para os quais voc est pesquisando.
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5. Selecione as opes para pesquisa de texto: Palavra inteira Pesquisa a string de texto especificada somente como uma palavra inteira, limitada em ambos os lados por espaos, aspas ou marcadores similares. Quando a opo Palavra inteira estive desmarcada, o texto especificado pode ser pesquisado como parte de uma palavra maior. Por exemplo, quando a opo Palavra inteira estiver desmarcada, uma pesquisa por place abranger as palavras replace, placemente assim por diante. Diferenciar maisculas de minsculas Pesquisa por texto que diferencie maisculas de minsculas (formatao de caracteres em maiscula ou minscula) do texto especificado ao localizar e substituir. Expresses regulares Pesquisa por texto em expresses regulares no ActionScript. Uma expresso em qualquer instruo que o Flash Professional possa avaliar que um valor ser retornado. Contedo de campo de texto Pesquisa o contedo de um campo de texto. Quadros/camadas/parmetros Pesquisa rtulos de quadro, nomes da camada, nomes da cena e parmetros do componente. Strings no ActionScript Pesquisa strings (texto entre aspas) no ActionScript no documento ou na cena (arquivos externos do ActionScript no so pesquisados). ActionScript Pesquisa todos os ActionScripts incluindo cdigos e strings. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia do texto especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 7. 7. Para localizar o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do texto especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Localizar tudo.
8. Para substituir o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do texto especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Substituir tudo.
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Para pesquisar por nome da fonte, selecione Nome da fonte e selecione uma fonte no menu pop -up ou digite um nome de fonte na caixa. Quando a opo Nome da fonte desmarcada, todas as fontes na cena ou documento so pesquisadas. Para pesquisar por estilo de fonte, selecione Estilo de fonte e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando a opo Estilo da fonte desmarcada, todos os estilos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para pesquisar por tamanho de fonte, selecione Tamanho da fonte e digite valores de tamanho mnimo e mximo da fonte para especificar o limite de tamanho de fonte que deve ser pesquisado. Quando a opo Tamanho da fonte desmarcada, todos os tamanhos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para substituir a fonte especificada por um nome de fonte diferente, selecione Nome da fonte em Substituir por e selecione um nome de fonte no menu pop -up ou digite um nome na caixa. Quando o Nome da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o nome da fonte atual permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um estilo de fonte diferente, selecione Estilo de fonte em Substituir por e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando o Estilo da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o estilo atual da fonte especificada permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um tamanho de fonte diferente, selecione Tamanho da fonte em Substituir por e digite os valores para o tamanho de fonte mnimo e mximo. Quando o Tamanho da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o tamanho atual da fonte especificada permanecer inalterado. 3. Para selecionar a prxima ocorrncia da fonte especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 4. 4. Para localizar a fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia da fonte especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Localizar tudo. 5. Para substituir uma fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da fonte especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Substituir tudo.
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Nota: Para localizar e substituir cores em um arquivo GIF ou JPEG em um documento Flash Professional, edite o arquivo em um aplicativo de edio de imagem. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Cor no menu pop -up Para. 3. Para pesquisar uma cor, clique no Controle de cor e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela. 4. Para selecionar uma cor para substituir a cor especificada, clique no Controle de cor em Substituir por e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela.
5. Para especificar qual ocorrncia de cor localizar e substituir, selecione a opo Preenchimentos, Traados ou Texto ou qualquer combinao dessas opes. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia da cor especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 7. Localizar uma cor. Para localizar a prxima ocorrncia da cor especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Localizar tudo. 8. Substituir uma cor. Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da cor especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Substituir tudo.
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Para localizar e substituir smbolos, pesquise o smbolo por nome. Substitua um smbolo por outro smbolo de qualquer tipo clipe de filme, boto ou grfico. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Smbolo no menu pop -up Para. 3. Em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 4. Em Substituir por, em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 5. Para selecionar a prxima ocorrncia do smbolo especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 6. Para localizar um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do smbolo especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Localizar tudo. 7. Para substituir um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do smbolo especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Substituir tudo.
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Ao importar um bitmap para o Flash Professional, possvel modificar esse bitmap e us-lo em seu documento Flash Professional de vrias maneiras. Se um documento Flash Professional exibe um bitmap importado com um tamanho maior do que o original, a imagem pode ficar distorcida. Para ter certeza de que as imagens sero exibidas adequadamente, visualize os bitmaps importados. Ao selecionar um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe o nome do smbolo do bitmap e suas dimenses em pixel e sua posio no Palco. Usando o Inspetor de propriedades, voc pode alternar uma ocorrncia de um bitmap, ou seja, substituir a ocorrncia por uma ocorrncia de outro bitmap no documento atual. O tutorial em vdeo a seguir descreve o uso de bitmaps no Flash Professional: Como trabalhar com grficos de bitmap (0:56) Exibir o Inspetor de propriedades com as propriedades do bitmap 1. Selecione uma ocorrncia de um bitmap no Palco. 2. Selecione Janela > Propriedades. Substituir uma ocorrncia de um bitmap por uma ocorrncia de outro bitmap 1. Selecione a ocorrncia de um bitmap no Palco. 2. Selecione Janela > Propriedades e clique em Alternar. 3. Selecione um bitmap para substituir aquele atualmente atribudo ocorrncia.
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possvel aplicar suavizao de borda em um bitmap importado para suavizar as bordas na imagem. Voc pode tambm selecionar uma opo de compactao para reduzir o tamanho do arquivo de bitmap e formatar o arquivo para ser exibido na Web. 1. Selecione um bitmap no painel Biblioteca e clique no boto Propriedades na parte inferior do painel Biblioteca. 2. Selecione Permitir suavizao. Suavizar melhora a qualidade das imagens bitmap quando so dimensionadas. 3. Em Compactao, selecione uma das opes a seguir: Foto (JPEG) Compacta a imagem no formato JPEG. Para usar a qualidade de compactao padro especificada para a imagem importada, selecione Usar qualidade padro de documento. Para especificar uma nova configurao de compactao de qualidade, cancele a seleo da opo Usar qualidade padro do documento e digite um valor entre 1 e 100 no campo de texto Qualidade. (Uma configurao mais alta apresenta maior preservao da integridade da imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior). Sem perdas (PNG/GIF) Compacta a imagem com compactao sem perdas, na qual nenhum dado descartado da imagem. Nota: Use a compactao de Foto para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente poucas cores. 4. Para determinar os resultados da compactao do arquivo, clique em Testar. Para determinar se a configurao de compactao selecionada aceitvel, compare o tamanho do arquivo original com o tamanho do arquivo compactado. 5. Clique em OK. Nota: As configuraes de qualidade do JPEG selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao no especificam uma configurao de qualidade para os arquivos JPEG importados. Especifique uma configurao de qualidade para cada arquivo JPEG importado na caixa de dilogo Propriedades do bitmap.
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Para adicionar bitmaps em um documento no tempo de execuo, use o comando BitmapData do ActionScript 2.0 ou do ActionScript 3.0. Para isso, especifique um identificador de ligao para o bitmap. Para obter mais informaes, consulte Atribuio de ligaes a ativos na biblioteca, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash , ou Exportao de smbolos da biblioteca para ActionScript, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . 1. Selecione o bitmap no painel Biblioteca. 2. Siga um destes procedimentos: Selecione Ligao no menu Painel no canto superior direito do painel. Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no nome do bitmap no painel Biblioteca e selecione Propriedades no menu de contexto. Se as propriedades de Ligao no estiverem visveis na caixa de dilogo Propriedades, clique em Avanado. 3. Em Ligao, selecione Exportar para ActionScript. 4. Digite uma string do identificador no campo de texto e clique em OK.
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Para aplicar um bitmap como um preenchimento em um objeto grfico, use o painel Cor. A aplicao de um bitmap como preenchimento ladrilha o bitmap para preencher o objeto. A ferramenta Transformao de gradiente permite que voc dimensione, gire ou incline uma imagem e seu preenchimento de bitmap. 1. Para aplicar o preenchimento arte final existente, selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Janela > Cor. 3. Selecione Bitmap no menu pop-up da parte superior direita do painel. 4. Para usar uma janela de visualizao maior para exibir mais bitmaps no documento atual, clique na seta no canto inferior direito para expandir o painel Cor. 5. Clique em um bitmap para selecion-lo. O bitmap torna-se a cor de preenchimento atual. Se voc tiver selecionado a arte final na etapa 1, o bitmap ser aplicado como um preenchimento arte final.
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Se voc estiver editando um arquivo PNG do Fireworks como uma imagem nivelada, edite o arquivo de origem PNG do bitmap, quando disponvel. Nota: No possvel editar bitmaps dos arquivos PNG do Fireworks importados como objetos editveis em um editor de imagem externo. Se voc tiver o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edio de imagem instalado em seu sistema, possvel iniciar o aplicativo a partir do Flash Professional para editar um bitmap importado. Editar um bitmap com o Photoshop CS5 ou posterior Nota: Se voc estiver usando o Flash Pro CS5.5, precisar usar o Photoshop CS5.1 para acessar esse recurso. 1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com Photoshop CS5. 2. Faa as modificaes desejadas no arquivo no Photoshop. 3. No Photoshop, selecione Arquivo > Salvar. (No altere o nome ou o fomato do arquivo.) 4. Retorne ao Flash Professional. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. Editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior
1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com Fireworks 3. 2. Especifique se deseja abrir o arquivo de origem PNG ou o arquivo bitmap. 3. Faa as modificaes desejadas no arquivo no Fireworks. 4. No Fireworks, selecione Arquivo > Atualizar. 5. Retorne ao Flash Professional. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. Editar um bitmap outro aplicativo de edio de imagem 1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com. 2. Selecione um aplicativo de edio de imagem para abrir o arquivo bitmap e clique em OK. 3. Faa as modificaes desejadas no arquivo no aplicativo de edio de imagem. 4. Salve o arquivo no aplicativo de edio de imagem. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. 5. Retorne ao Flash Professional para continuar a edio do documento.
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A separao de um bitmap no Palco separa a imagem no palco de seu item de biblioteca e o converte em uma forma a partir de uma instncia de bitmap. Ao separar um bitmap, voc pode modificar o bitmap com as ferramentas de desenho e pintura do Flash Professional. Com o uso da ferramenta Varinha mgica, possvel selecionar reas de um bitmap que contm as mesmas cores ou similares. Para pintar com um bitmap separado, selecione o bitmap com a ferramenta Conta-gotas e aplique o bitmap como um preenchimento com a ferramenta Balde de tinta ou outra ferramenta de desenho. Separar um bitmap 1. Selecione um bitmap na cena atual. 2. Selecionar Modificar > Separar. Alterao do preenchimento das reas de um bitmap separado 1. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Varinha mgica. Se a ferramenta Varinha mgica no estiver visvel, clique na ferramenta Lasso e selecione a ferramenta Varinha mgica no menu pop-up. Defina as seguintes opes no Inspetor de propriedade: Em Limiar, digite um valor entre 1 e 200 para definir o quanto a cor dos pixels adjacentes deve combinar para ser includa na seleo. Um valor mais alto inclui uma gama de cores maior. Se voc digitar 0, s os pixels de cor exatamente igual a do primeiro pixel clicado sero selecionados. Em Suavizao, selecione uma opo para definir quantas bordas da seleo sero suavizadas. 2. Para selecionar uma rea, clique no bitmap. Para adicionar seleo, continue clicando. 3. Para preencher as reas selecionadas no bitmap, selecione o preenchimento a ser usado no controle Cor de preenchimento. 4. Para aplicar o novo preenchimento, selecione a ferramenta Balde de tinta e clique em qualquer lugar na rea selecionada. Converso de um bitmap em um grfico vetorial O comando Traar bitmap converte um bitmap em um grfico vetorial com reas de cor distintas e editveis. Voc pode manipular a imagem como um grfico vetorial e pode reduzir o tamanho do arquivo. Ao converter um bitmap em um grfico vetorial, este grfico vetorial no fica mais vinculado ao smbolo do bitmap no painel Biblioteca. Nota: Se o bitmap importado contiver formas complexas e muitas cores, o grfico de vetor convertido pode ter um tamanho de arquivo maior do que o bitmap original. Para encontrar um equilbrio entre o tamanho do arquivo e a qualidade da imagem, tente uma srie de configuraes na caixa de dilogo Traar bitmap. possvel tambm separar um bitmap para modificar a imagem com as ferramentas de desenho e pintura do Flash Professional. 1. Selecione um bitmap na cena atual. 2. Selecione Modificar > Bitmap > Traar bitmap. 3. Digite um valor do Limiar de cor. Quando dois pixels so comparados, se a diferena nos valores de cor RGB for menor do que o limiar de cor, os dois pixels sero considerados da mesma cor. medida que o valor do limiar aumentado, o nmero de cores diminui.
4. Em rea mnima, digite um valor para definir o nmero de pixels circundantes para considerar quando atribuir uma cor a um pixel. 5. Em Ajuste da curva, selecione uma opo para determinar o quo suaves os contornos sero desenhados. 6. Em Limiar do canto, selecione uma opo para determinar se as bordas ntidas sero retidas ou suavizadas. Para criar um grfico vetorial que parea ao mximo com o bitmap original, digite os seguintes valores: Limiar de cor: 10 rea mnima: 1 pixel Ajuste da curva: Pixels Limiar do canto: Muitos cantos Uso da ferramenta Conta-gotas para aplicar um preenchimento de bitmap 1. Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no bitmap separado no Palco. A ferramenta Conta-gotas define o bitmap a ser o preenchimento atual e muda a ferramenta ativa para o Balde de tinta. 2. Siga um destes procedimentos: Para aplicar o bitmap como um preenchimento, clique no objeto grfico existente com a ferramenta Balde de tinta. Selecione a ferramenta Oval, Retngulo ou Caneta e desenhe um novo objeto. O objeto preenchido com o bitmap separado. Para dimensionar, girar ou inclinar o preenchimento do bitmap, use a ferramenta Transformao livre. Mais tpicos da Ajuda Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap Ajustar cores de traados e preenchimentos
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Para mover o objeto, arraste at a nova posio. Para copiar o objeto e mover a cpia, arraste com a tecla Alt pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Option pressionada (Macintosh). Para restringir o movimento do objeto para mltiplos de 45, arraste com a tecla Shift pressionada.
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Nota: Quando a opo Encaixar nos pixels for selecionada, as teclas de seta movem os objetos por aumentos de pixel na grade de pixels do documento, no por pixels na tela.
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Nota: O Inspetor de propriedades usa as unidades especificadas para a opo Unidade da Rgua na caixa de dilogo Propriedades do Documento.
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Para mover ou copiar objetos entre as camadas, cenas ou outros arquivos do Flash, use a tcnica de colagem. Voc pode colar um objeto em uma posio relativa posio original. 1. Selecione um ou vrios objetos. 2. Selecione Editar > Recortar ou Editar > Copiar.
3. Selecione outra camada, cena ou arquivo e, em seguida, selecione Editar > Colar no local para colar a seleo na mesma posio relativa ao Palco. Selecione Editar > Colar no centro para colar a seleo no centro da rea de trabalho.
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Os elementos copiados na rea de transferncia recebem suavizao de borda para que paream to bons em outros aplicativos quanto aparecem no Flash. Este recurso til para quadros que incluem uma imagem do bitmap, gradientes, transparncia ou uma camada de mscara. Grficos colados de outros documentos ou programas do Flash so colocados no quadro atual da camada atual. A maneira como um elemento grfico colado em uma cena do Flash depende do tipo de elemento que ele , sua origem e as preferncias definidas: O texto a partir de um editor de texto torna-se um objeto de texto nico. O grfico baseado em vetor de qualquer programa de desenho torna-se um grupo que pode ser desagrupado e editado. Os bitmaps tornam-se um nico objeto agrupado assim como os bitmaps importados. Voc pode separar os bitmaps colados ou convertlos em grficos vetoriais. Nota: Antes de colar os grficos do Illustrator no Flash, converta as cores em RGB no Illustrator.
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O Adobe Flash Professional pode usar uma arte-final criada em outros aplicativos. Voc pode importar grficos de vetor e bitmaps em uma srie de formatos de arquivos. Se voc tiver o QuickTime 4 ou posterior instalado em seu sistema, possvel importar formatos de arquivo bitmap ou vetor. possvel importar os arquivos do Adobe FreeHand (verso MX e anterior) e arquivos PNG do Adobe Fireworks diretamente para o Flash Professional, preservando os atributos desses formatos. Os arquivos grficos que voc importar para o Flash Professional devem ter pelo menos 2 pixels x 2 pixels de tamanho. Para carregar arquivos JPEG em um arquivo SWF do Flash Professional durante o tempo de execuo, use a ao ou mtodo loadMovie. Para obter informaes detalhadas, consulte loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Trabalho com clipes de filme no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . O Flash Professional importa grficos de vetor, bitmaps e sequncias de imagens da seguinte maneira: Ao importar os arquivos do Adobe Illustrator e Adobe Photoshop para o Flash Professional, voc pode especificar as opes de importao que permitem preservar a maioria dos dados visuais da arte-final e a capacidade de manter a edio de determinados atributos visuais com o ambiente de autoria do Flash Professional. Ao importar imagens vetoriais para o Flash Professional a partir do FreeHand, selecione as opes para preservar as camadas, paginas e blocos de texto do FreeHand. Ao importar imagens PNG dos Fireworks, importe os arquivos como objetos editveis a serem modificados no Flash Professional ou como arquivos nivelados a serem editados e atualizados no Fireworks. Selecione as opes para preservar imagens, texto e guias. Nota: Se voc importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando, o arquivo ser convertido em bitmap. As imagens vetoriais dos arquivos SWF e WMF (Windows Metafile Format) que voc importa diretamente para um documento Flash Professional (em vez de em uma biblioteca) so importadas como grupo na camada atual. Os bitmaps (fotografias escaneadas, arquivos BMP) que voc importa diretamente para um documento Flash Professional so importados como objetos nicos na camada atual. O Flash Professional preserva as configuraes de transparncia dos bitmaps importados. Em razo de a importao de um bitmap poder aumentar o tamanho de um arquivo SWF, considere compactar os bitmaps importados. Nota: A transparncia do bitmap pode no ser preservada quando os bitmaps forem importados ao arrastar e soltar a partir de um aplicativo ou rea de trabalho para o Flash Professional. Para preservar a transparncia, use o comando Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca para importar. Qualquer sequncia de imagens (por exemplo, uma sequncia PICT ou BMP) que voc importar diretamente em um documento Flash Professional ser importada como quadros-chave sucessivos da camada atual.
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Nota: Para obter uma lista completa de todos os formatos de arquivos disponveis pelo Flash para importar, exportar ou editar, consulte o TechoNote Formatos de arquivo disponveis. Formatos grficos O Flash Professional pode importar diferentes formatos de arquivo vetorial ou bitmap se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado em seu sistema. Usar o Flash Professional com o QuickTime 4 instalado especialmente til para projetos colaborativos nos quais os autores trabalham nas plataformas Windows e Macintosh. O QuickTime 4 suporta determinados formatos de arquivo (incluindo PICT, QuickTime Movie e outros) em ambas as plataformas. Voc pode importar formatos de arquivo vetor ou bitmap no Flash Professional 8 ou posterior, independentemente de o QuickTime 4 estar instalado:
Tipo de arquivo Adobe Illustrator (verso 10 ou anterior) Adobe Photoshop AutoCAD DXF Bitmap Metarquivo avanado do Windows FutureSplash Player GIF e GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarquivo do Windows Arquivo de grfico Adobe XML
Extenso .ai
Windows
Macintosh
S ser possvel importar os formatos de arquivo bitmap a seguir para o Flash Professional se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado: Tipo de arquivo QuickTime Image TIFF Extenso .qtif .tif Windows Macintosh
Formatos de udio O Flash pode importar os seguintes formatos de udio: Tipo de arquivo Adobe Soundbooth Wave Formato de arquivo intercambivel de udio (AIFF) MP3 Extenso .asnd .wav .aiff Windows Macintosh
.mp3
O Flash pode importar os seguintes formatos de udio se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado: Tipo de arquivo Formato de arquivo intercambivel de udio (AIFF) Sound Designer II Vdeos apenas com udio QuickTime Sun AU Sons do System 7 Extenso .aiff Windows Macintosh
.au .snd
Wave
.wav
Formatos de vdeo O Flash pode importar os seguintes formatos de vdeo: Tipo de arquivo Vdeo para Adobe Flash Vdeo QuickTime Vdeo para Windows MPEG Extenso .flv, .f4v .mov, .qt .avi .mpg, .m1v, .m2p, .m2t, .m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg .mp4, .m4v, .avc .dv, .dvi .3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2, .3p2 Windows Macintosh
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O formato FXG permite ao Flash trocar grficos com outros aplicativos da Adobe, como Adobe Illustrator, Fireworks e Photoshop, com todas as complexas informaes grficas preservadas. O Flash permite importar arquivos FXG (somente verso 2.0), bem como salvar selees de
objetos no Palco ou todo o Palco no formato FXG. Para obter mais informaes sobre arquivos FXG, consulte Sobre arquivos FXG. Para importar um arquivo FXG, escolha Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Importar para biblioteca e selecione o arquivo FXG a ser aberto.
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Os arquivos DXF no suportam as fontes do sistema padro. O Flash Professional tenta mapear as fontes adequadamente, mas os resultados podem ser imprevisveis, particularmente quanto ao alinhamento de texto. Em razo de o formato DXF no suportar preenchimentos slidos, as reas preenchidas so exportadas somente como contornos. Por essa razo, o formato DXF mais apropriado para desenhos de linhas, como plantas baixas e mapas. possvel importar arquivos DXF bidimensionais para o Flash Professional. O Flash Professional no suporta arquivos DXF tridimensionais. Embora o Flash Professional no suporte dimensionamento em um arquivo DXF, todos os arquivos DXF importados produzem arquivos de 12 pol. x 12 pol. que podem ser dimensionados com o uso de Modificar > Transformar > Dimensionar. Alm disso, o Flash Professional suporta somente arquivos ASCII DXF. Se os arquivos DXF forem binrios, converta-os para ASCII antes de import-los para o Flash Professional.
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Para remodelar uma linha ou contorno da forma, arraste qualquer ponto da linha usando a ferramenta Seleo. O ponteiro muda para indicar o tipo de remodelagem que pode executar na linha ou no preenchimento. O Flash Professional ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posio do ponto movido. Se o ponto reposicionado for um ponto final, a linha ser alongada ou encurtada. Se o ponto reposicionado um canto, os segmentos de linha que formam o canto permanecem retos enquanto se tornam mais longos ou mais curtos.
Quando um canto aparece ao lado do ponteiro, pode-se mudar um ponto final. Quando uma curva aparece ao lado do ponteiro, voc pode ajustar a curva. Algumas reas de traado com pincel so mais fceis de remodelar se forem vistas como contornos. Se tiver problema para remodelar uma linha complexa, suavize-a para remover alguns de seus detalhes, o que facilita a remodelao. O aumento da ampliao pode tornar a remodelagem mais fcil e mais precisa. 1. Selecione a ferramenta Seleo 2. Siga um destes procedimentos: Para remodelar um segmento, arraste de qualquer ponto. Para arrastar uma linha para criar um novo ponto de canto, clique mantendo pressionada a tecla Control (Windows) ou a Option (Macintosh). .
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Nota: Para ajustar o grau de suavizao e retificao automtico, especifique as preferncias para as configuraes de desenho. Para fazer o Flash Professional reconhecer formas, use a tcnica de retificao. Se desenhar qualquer forma oval, retangular ou triangular com a opo Reconhecer formas ativada, use a opo Retificao para tornar as formas geometricamente perfeitas. As formas que se tocam, e portanto conectadas a outros elementos, no so reconhecidas.
O reconhecimento de formas transforma as formas de cima nas formas de baixo. A suavizao abranda as curvas e reduz protuberncias ou outras variaes na direo geral da curva. Reduz tambm o nmero de segmentos numa curva. Entretanto, a suavizao relativa e no tem efeito sobre segmentos retos. especialmente til quando existe problema para remodelar alguns segmentos de linha curva muito curtos. Selecionar todos os segmentos e suaviz-los reduz a quantidade de segmentos, produzindo uma curva mais suave e fcil de remodelar. A aplicao repetida da suavizao e da retificao torna cada segmento mais suave ou mais reto, dependendo de quanto curvo ou reto o segmento era originalmente. Para suavizar a curva de cada traado selecionado, selecione a ferramenta Seleo e clique no modificador Suavizar na seo Opes do painel Ferramentas. Cada clique do boto do modificador Suavizar torna o traado selecionado mais suave gradativamente. Para especificar parmetros especficos para uma operao de suavizao, selecione Modificar > Forma > Suavizar. Na caixa de dilogo Suavizar, especifique os valores para os parmetros ngulo suave acima, ngulo suave baixo e Intensidade da suavizao. Para fazer pequenos ajustes de correo em cada contorno de preenchimento ou linha curva selecionados, selecione a ferramenta Seleo e clique no modificador Corrigir na seo Opes do painel Ferramentas.
Para especificar parmetros especficos para uma operao de correo, selecione Modificar > Forma > Corrigir. Na caixa de dilogo Corrigir, especifique um valor para o parmetro Intensidade da correo. Para usar reconhecimento de forma, selecione a ferramenta Seleo Remodelar > Retificar. e clique no modificador Retificar ou selecione Modificar >
Otimizar curvas
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Otimizar curvas suaves refinando as linhas curvas e os contornos de preenchimento, o que reduz o nmero de curvas usadas para definir esses elementos. A otimizao das curvas reduz tambm o tamanho do Flash Professional documento (arquivo FLA file) e do aplicativo Flash Professional exportado (arquivo SWF). Aplicar a otimizao para os mesmos elementos muitas vezes. 1. Selecionar os elementos desenhados para otimizar e selecione Modificar > Remodelar > Otimizar. 2. Para especificar o grau de suavizao, arraste o controle deslizante Intensidade da otimizao. Os resultados dependem das curvas selecionadas. Geralmente, a otimizao produz menos curvas, com menor semelhana com o contorno original. 3. Para exibir uma mensagem indicando o nmero de segmentos na seleo antes e depois da otimizao, selecione a opo Mostrar totais da mensagem. O Flash Professional exibe a mensagem aps a operao ser concluda. 4. Clique em OK.
Modificar formas
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1. Para converter linhas em preenchimentos, selecione uma ou diversas linhas e selecione Modificar > Remodelar > converter linhas em preenchimentos. As linhas selecionadas so convertidas em formas preenchidas o que permite preencher linhas com gradiente ou apagar parte de uma linha. Converter linhas em preenchimentos pode aumentar o tamanho do arquivo, mas tambm pode acelerar o desenho de algumas animaes. 2. Para expandir a forma de um objeto preenchido, selecione uma forma preenchida e selecione Modificar > Remodelar > Expandir Preenchimento. Digite um valor em pixels para Distncia e selecione Expandir ou Inserir para Direo Expandir aumenta a forma e Inserir a reduz. Este recurso funciona melhor em uma nica forma pequena e preenchida com cor, sem traado e que no contenha muitos detalhes. 3. Para suavizar as bordas de um objeto, selecione uma forma preenchida e selecione Modificar > Remodelar > Suavizar bordas de preenchimento. Defina as seguintes opes: Distncia A largura, em pixels, da borda suave. Nmero de etapas Controla quantas curvas so usadas para o efeito de borda suave. Quanto mais etapas forem usadas, mais suave o efeito. Aumentar as etapas tambm cria arquivos maiores e reduz a velocidade do desenho.
Expandir ou Inserir Controla se a forma foi aumentada ou reduzida para suavizar as bordas. Este recurso funciona melhor em uma nica forma preenchida, sem traado, e pode aumentar o tamanho do arquivo de um documento Flash Professional e o arquivo SWF resultante.
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Apague arrastando
1. Selecione a ferramenta Borracha . 2. Clique no modificador Modo Borracha e selecione o modo de apagar: Apagar normal Apaga traados e preenchimentos na mesma camada. Apagar preenchimentos Apaga apenas os preenchimentos; os traados no mudam. Apagar linhas Apaga apenas os traados; os preenchimentos no mudam.
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Apagar preenchimentos selecionados Apaga apenas os preenchimentos selecionados atualmente e no muda os traados, selecionados ou no. (Selecione os preenchimentos para apagar antes de usar a ferramenta Borracha nesse modo). Apagar dentro Apaga apenas o preenchimento onde foi iniciado o Traado da borracha. Se voc comear a apagar de um ponto vazio, nada apagado. Os traados no so mudados pela borracha nesse modo. 3. Clique no modificador Forma da borracha e selecione uma forma e um tamanho da borracha. Certifique-se que o modificador Torneira no foi selecionado. 4. Arraste no Palco. Mais tpicos da Ajuda
Seleo de objetos
Seleo de objetos com a ferramenta Seleo Desenhar uma rea de seleo mo livre Desenhar uma rea de seleo de borda reta Desenhar uma rea de seleo com bordas mo livre e de linha reta Ocultao do realce da seleo Definio das cores da caixa delimitadora personalizada para os objetos selecionados Definir preferncias para seleo Para modificar um objeto, selecione primeiro. Seleo de objetos com as ferramentas Ponteiro, Subseleo e Lao. Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los como um objeto nico. Modificar linhas e formas pode alterar outras linhas e formas na mesma camada. Quando voc seleciona objetos ou traados, o Flash reala com uma marcao. Voc pode optar por selecionar somente o traado de um objeto ou somente seus preenchimentos. Voc pode ocultar o realce da seleo para editar os objetos sem ver o realce. Ao selecionar um objeto, o Inspetor de propriedades exibe: O traado e o preenchimento do objeto, suas dimenses em pixel e as coordenadas x e y do ponto de transformao do objeto Uma seleo mista, se voc selecionar vrios itens. As dimenses em pixel e as coordenadas x e y do conjunto de itens selecionado. Voc pode usar o Inspetor de propriedades da forma para alterar esse traado e preenchimento do objeto. Para evitar que um grupo ou smbolo seja selecionado e alterado acidentalmente, bloqueie esse grupo ou smbolo.
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permite que voc selecione objetos inteiros clicando em um objeto ou arrastando para inclu-lo em uma marcao de
Nota: Para selecionar a ferramenta Seleo, voc tambm pode pressionar a tecla V. Para mudar temporariamente para a ferramenta Seleo quando outra ferramenta estiver ativa, pressione e segure a tecla Control (Windows) ou a tecla Command (Macintosh). Para desativar a opo de seleo com Shift, cancele a seleo da opo nas Preferncias Gerais do Flash. Consulte Definir preferncias no Flash. Ocorrncias, grupos e blocos de tipos devem ser completamente includos para serem selecionados. Para selecionar um traado, preenchimento, grupo, ocorrncia ou bloco de texto, clique no objeto. Para selecionar as linhas conectadas, clique duas vezes em uma das linhas. Para selecionar uma forma preenchida e seu contorno do traado, clique duas vezes no preenchimento. Para selecionar objetos em uma rea retangular, arraste uma marcao junto ao(s) objeto(s) a ser(em) selecionado(s). Para adicionar a uma seleo, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto faz as selees adicionais. Para selecionar tudo em cada camada de uma cena, selecione Editar > Selecionar Tudo ou pressione Control+A (Windows) ou Command+A (Macintosh). Selecionar Tudo no seleciona os objetos nas camadas bloqueadas ou ocultas ou nas camadas que no esto na Linha do tempo atual. Para cancelar a seleo de tudo em cada camada, selecione Editar > Cancelar todas as selees ou pressione Control+Shift+A (Windows) ou Command+Shift+A (Macintosh). Para selecionar tudo em uma camada entre os quadros-chave, clique em um quadro na Linha do tempo. Para bloquear ou desbloquear um grupo ou smbolo, selecione o grupo ou smbolo e, em seguida, selecione Modificar > Organizar > Bloquear. Selecione Modificar > Organizar > Desbloquear Tudo para desbloquear todos os objetos e smbolos bloqueados.
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2. Finalize a repetio aproximadamente onde voc comeou ou deixe que o Flash feche automaticamente a repetio com uma linha reta.
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3. Posicione o ponteiro onde voc deseja que a primeira linha termine e clique. Continue a definir os pontos finais para os segmentos de linha adicionais. 4. Para fechar a rea de seleo, clique duas vezes.
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Ao usar a ferramenta Lao e seu modificador de Modo de Polgono, voc pode alternar entre os modos de seleo mo livre e de borda reta.
3. Para desenhar segmentos de borda reta, pressione e segure a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e clique para definir os pontos inicial e final de cada novo segmento de linha. 4. Para fechar a rea de seleo, siga um destes procedimentos: Solte o boto do mouse; Flash Professional fechar a rea de seleo para voc. Clique duas vezes na extremidade inicial da linha da rea de seleo.
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Voc pode definir diferentes cores a serem usadas para os retngulos da caixa delimitadora que aparecem junto aos diferentes tipos de objetos selecionados no Palco. 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Clique na categoria Geral. 3. Na seo Realar Cor, selecione uma cor para cada tipo de objeto e clique em OK.
Para o incio
As ferramentas Ponteiro, Subseleo e Lao selecionam objetos quando se clica neles. As ferramentas Ponteiro e Subseleo selecionam objetos arrastando-se um marcador de seleo retangular em torno do objeto. A ferramenta Lao seleciona objetos arrastando-se um marcador de seleo de forma livre em torno do objeto. Quando um objeto selecionado, aparece uma caixa retangular em torno do objeto. 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Na categoria Geral da caixa de dilogo Preferncias, faa o seguinte: Para selecionar apenas objetos e pontos totalmente fechados pelo marcador de seleo, cancele a seleo das ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Os pontos que estiverem na rea de seleo permanecero selecionados. Para selecionar apenas objetos e pontos parcialmente fechados pelo marcador de seleo, selecione as ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
Para ativar o encaixe de objetos, use o modificador Encaixar em objetos da ferramenta Seleo ou o comando Encaixar em Objetos no menu Visualizar. Se o modificador Encaixar em objetos da ferramenta Seleo estiver ativado, aparece um pequeno anel preto sob o ponteiro quando se arrasta um elemento. O anel pequeno muda para um anel maior quando o objeto estiver na distncia para encaixe de outro objeto. Selecionar Visualizao > Encaixar > Encaixe em objetos. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado. Quando se move ou remodela um objeto, a posio da ferramenta Seleo no objeto apresenta o ponto de referncia para o anel de ajuste. Por exemplo, se mover uma forma preenchida, arrastando-a prximo de seu centro, o ponto central se encaixa em outros objetos. Isso especialmente til para encaixar formas a delimitadores de movimento para animao. Nota: Para melhor controle da colocao do objeto no encaixe, comece a arrastar de um canto ou do ponto central.
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Para ativar encaixe de pixels, use o comando Encaixar em pixels no menu Visualizao Se Encaixar em pixels estiver ativado, aparece a grade de pixels quando a ampliao definida para 400% ou superior. A grade de pixels representa os pixels individuais que aparecem em seu aplicativo do Flash Professional. Quando voc cria ou move um objeto, ele fica restrito grade de pixels. Se voc criar uma forma cujas bordas fiquem entre limites de pixels, por exemplo: se usar traado com largura fracionria, como 3,5 pixels Encaixar em pixels encaixa em limites de pixels e no na borda da forma. Para ativar e desativar encaixe em pixels, selecione Visualizar > Encaixar > Encaixe em pixels. Se a ampliao for definida em 400% ou superior, exibida a grade de pixels. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado. Para ativar e desativar temporariamente o encaixe em pixels, pressione a tecla C. Quando soltar a tecla C, o encaixe em pixels volta para o estado selecionado com Visualizar > Encaixar > Encaixe em Pixels. Para esconder temporariamente a grade de pixels, pressione a tecla X. Quando soltar a tecla X, a grade de pixels reaparece.
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Quando voc seleciona as configuraes de Alinhamento de encaixe, defina a tolerncia de encaixe entre as bordas horizontais e verticais dos objetos e entre as bordas dos objetos e a borda do Palco. Voc pode tambm ativar o alinhamento de encaixe entre os centros horizontal e vertical dos objetos. Todas as configuraes de Alinhamento de encaixe no medidas em pixels. 1. Selecione Visualizar > Encaixar > Editar encaixe.
2. Na caixa de dilogo Editar encaixe, selecione os tipos de objetos que voc deseja encaixar. 3. Clique no boto Avanado e selecione qualquer uma das seguintes opes: Para definir uma tolerncia de encaixe entre objetos e a Borda do palco, digite um valor para Limite do filme. Para definir a tolerncia de encaixe entre as bordas horizontal ou vertical de objetos, digite um valor para horizontal e um para vertical, ou ambos. Para ativar o Alinhamento central horizontal ou vertical, selecione o Alinhamento central vertical ou o horizontal ou os dois.
Para o incio
Quando o Alinhamento de encaixe est ativado, aparecem linhas pontilhadas no Palco quando se arrasta um objeto para a tolerncia de encaixe especificada. Por exemplo, se definir a tolerncia de encaixe horizontal em 18 pixels (configurao padro), aparece a linha pontilhada ao longo da borda do objeto que voc est arrastando quando o objeto estiver exatamente a 18 pixels do outro objeto. Se voc ativar o alinhamento central horizontal, aparece uma linha pontilhada ao longo dos cantos centrais horizontais de dois objetos quando estes cantos estiverem alinhados precisamente. Selecione Visualizar > Encaixar > Alinhamento de encaixe. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado.
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Para obter ajuda no alinhamento de objetos durante o desenho, crie camadas de guias e alinhe os objetos em outras camadas aos objetos criados nas camadas de guias. As camadas de guias no so exportadas nem exibidas em um arquivo SWF. Qualquer camada pode ser uma camada de guia. As camadas de guia so indicadas por um cone de guia, esquerda do nome da camada. Selecione a camada, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) e selecione Guia no menu de contexto. Para retornar a camada camada normal, selecione Guia novamente. Mais tpicos da Ajuda
Smbolos e ActionScript
Controle de ocorrncias e smbolos com o ActionScript Controle de ocorrncias com comportamentos Adicionar e configurar um comportamento Criar comportamentos personalizados Com o ActionScript, voc pode controlar os smbolos no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar interao e outros recursos nos seus arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo.
Para o incio
Use o ActionScript para controlar ocorrncias de clipe de filme e de boto. As ocorrncias devem possuir nomes exclusivos. possvel escrever com o prprio ActionScript ou usar comportamentos predefinidos includos com Flash Professional. Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso ActionScript 2.0 no Adobe Flash , ou Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 .
Para o incio
Nos arquivos FLA em que a configurao de publicao definida como ActionScript 2.0, voc pode usar comportamentos para controlar ocorrncias de clipes de filme e grficos no documento, sem precisar escrever o cdigo ActionScript. Comportamentos so scripts pr-escritos que permitem adicionar codificao do ActionScript ao documento sem ter que criar o cdigo ActionScript. Comportamentos no esto disponveis para o ActionScript 3.0. Voc pode usar comportamentos para organizar a ordem de empilhamento da ocorrncia em um quadro, alm de carregar, descarregar, reproduzir, parar, duplicar ou arrastar o clipe de filme, ou vincular a ocorrncia a um URL. Alm disso, voc pode usar comportamentos para carregar um grfico externo ou uma mscara animada em um clipe de filme. O Flash Professional inclui os comportamentos na tabela a seguir. Comportamento Carregar grfico Finalidade Carrega um arquivo JPEG externo em um clipe de filme ou na tela. Selecionar ou inserir Caminho e nome de arquivo JPEG. Nome da ocorrncia do clipe de filme ou tela que recebe o grfico. URL do arquivo SWF externo. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela que recebe o arquivo SWF. Nome da ocorrncia de clipe de filme a duplicar. deslocamento X e Y de pixels do original para a cpia. Ir para e Reproduzir no quadro ou rtulo Reproduz o clipe de filme de um quadro especfico. Nome de ocorrncia do clipe de destino a reproduzir. Nmero do quadro ou rtulo para reproduzir. Ir para e Parar no quadro ou rtulo Interrompe o clipe de filme, movendo opcionalmente o indicador de reproduo para um quadro especfico. Nome de ocorrncia do clipe de destino que deseja interromper. Nmero do quadro ou rtulo a interromper. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Traz o clipe de filme de destino ou tela para a parte superior da ordem de empilhamento.
Traz o clipe de filme de destino ou tela para uma posio acima na ordem de empilhamento. Envia o clipe de filme de destino para a parte inferior da ordem de empilhamento. Envia o clipe de filme de destino ou tela uma posio abaixo na ordem de empilhamento. Iniciar arrasto de clipe de filme.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Parar arrasto atual. Remove o clipe de filme carregado por meio do comando loadMovie() do Flash Player. Nome da ocorrncia do clipe de filme.
Para o incio
Certifique-se de que voc est trabalhando em um arquivo FLA cuja configurao de publicao do ActionScript seja ActionScript 2.0 ou anterior.
2. No painel Comportamentos (Janela > Comportamentos), clique no boto Adicionar (+) e selecione o comportamento desejado no submenu Clipe de filme. 3. Selecione o clipe de filme para controlar com o comportamento. 4. Selecione um caminho relativo ou absoluto. 5. Se necessrio, selecione ou insira configuraes para os parmetros de comportamento e clique em OK. As configuraes padro do comportamento so exibidas no painel Comportamentos. 6. Em Evento, clique em Ao soltar (evento padro) e selecione um evento do mouse no menu. Para usar o evento Ao soltar, deixe a opo inalterada.
Para o incio
Para gravar comportamentos personalizados, crie um arquivo XML que contenha o cdigo do ActionScript 2.0 para executar o comportamento desejado e salve o arquivo na pasta Comportamentos do computador local. Comportamentos so armazenados no seguinte local: Windows XP: C:\Documents and Settings\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration\Behaviors Windows Vista: C:\Users\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration\Behaviors Macintosh: Macintosh HD/Users/nome de usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/Behaviors/ Antes de criar seus prprios comportamentos, examine os arquivos de comportamento XML para desenvolver uma compreenso da sintaxe dos arquivos XML, bem como do cdigo ActionScript usado para criar comportamentos. Se voc for inexperiente na gravao de comportamentos, familiarize-se com as tags XML usadas para criar elementos da interface de usurio (como caixas de dilogos) e com o ActionScript, a linguagem de codificao usada para criar comportamentos. Para saber sobre o XML usado para criar elementos da interface, consulte Ampliao do Flash . Para saber mais sobre ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Voc tambm pode fazer o download de comportamentos criados por outros usurios do Flash Professional, que esto no site do Adobe Flash Exchange em www.adobe.com/go/flash_exchange_br. 1. Com um editor XML, abra o arquivo XML do comportamento existente e coloque um nome adequado para o comportamento que pretende criar. 2. Digite um novo valor para o atributo category da tag behavior_definition no arquivo XML. O seguinte cdigo XML cria uma categoria com o nome myCategory no painel Comportamentos do Flash, no qual o comportamento ser listado. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3. Digite um novo valor para o atributo name da marca behavior_definition. Esse ser o nome do comportamento, que ser exibido no
ambiente de criao do Flash. 4. (Opcional) Se o comportamento personalizado exigir uma caixa de dilogo, digite parmetros usando as tags <properties> e <dialog>. Para saber sobre as tags e os parmetros usados na criao de suas prprias caixas de dilogo personalizadas, consulte Ampliao do Flash . 5. Na tag <actionscript> , insira o cdigo ActionScript para criar o comportamento. Se voc for principiantes no ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Por exemplo (do arquivo de comportamento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0): <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript> 6. Salve o arquivo e teste o comportamento. Mais tpicos da Ajuda
Transformao de objetos
Para o incio
Voc pode transformar objetos grficos, assim como grupos, blocos de texto e ocorrncias usando a ferramenta Transformao Livre ou as opes no menu Modificar > Transformar. Dependendo do tipo de elemento que voc selecionar, voc pode transformar, girar, inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento. Voc pode alterar ou adicionar a uma seleo durante uma operao de transformao. Quando voc transformar um objeto, grupo, caixa de texto ou ocorrncia, o Inspetor de propriedades desse item exibe todas as alteraes feitas s dimenses ou posio do item. Uma caixa delimitadora aparece durante as operaes de transformao que incluem a ao de arrastar. A caixa delimitadora retangular (a menos que tenha sido modificada com o comando Distorcer ou o Modificador de envelope) com bordas inicialmente alinhadas paralelamente s bordas do Palco. As alas de Transformao esto localizadas em cada canto e no meio de cada lateral. Conforme voc arrasta, a caixa delimitadora visualiza as transformaes.
Uma vez que voc tiver iniciado uma transformao, voc pode controlar o local do ponto de transformao no painel Informaes e no Inspetor de propriedades. 2. Siga um destes procedimentos: Para mover o ponto de transformao, arraste-o para dentro do objeto grfico selecionado. Para realinhar o ponto de transformao com o centro do elemento, clique duas vezes no ponto de transformao. Para mudar o ponto de origem de uma transformao de dimenso ou inclinao, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) enquanto arrasta o ponto de controle do objeto escolhido durante a transformao. No Painel Informaes, possvel alternar para exibir os pontos de registro e de transformao. O boto aparece como que as coordenadas do ponto de registro so exibidas. Ao clicar no mesmo boto, ele muda para de transformao so exibidas. para indicar
Grades de coordenadas; Painel Informaes com o boto Registro/Ponto de transformao no modo de transformao e com as coordenadas x e y da seleo do ponto de transformao visveis.
1. Selecione um objeto grfico, grupo, ocorrncia ou bloco de texto no Palco. 2. Clique na ferramenta Transformao livre .
Mover o ponteiro sobre e ao redor da seleo faz com que o ponteiro mude para indicar qual funo de transformao est disponvel. 3. Para transformar a seleo, arraste as alas: Para mover a seleo, posicione o ponteiro sobre o objeto na caixa delimitadora e arraste o objeto para uma nova posio. No arraste o ponto de transformao. Para definir o centro de rotao ou dimensionamento, arraste o ponto de transformao para um novo local. Para girar a seleo, posicione o ponteiro perto da parte de fora da ala do canto e arraste. A seleo gira em torno do ponto de transformao. Arraste com a tecla Shift pressionada para girar em incrementos de 45. Para girar ao redor do canto oposto, arraste com a tecla Alt pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Option pressionada (Macintosh). Para dimensionar a seleo, arraste uma ala do canto diagonalmente para dimension-la em duas dimenses. Arraste com a tecla Shift pressionada para redimensionar proporcionalmente. Para dimensionar somente na respectiva direo, arraste uma ala do canto ou uma ala lateral horizontal ou verticalmente. Para inclinar a seleo, posicione o ponteiro no contorno entre as alas de transformao e arraste. Para distorcer as formas, pressione Control (Windows) ou Command (Macintosh) e arraste uma ala do canto ou uma ala lateral. Para estreitar o objeto - mover o canto selecionado e o canto adjacente em distncias iguais de suas origens, clique com as teclas Shift+Control pressionadas para arrastar (Windows) ou clique com as teclas Shift+Command pressionadas para arrastar (Macintosh) uma ala do canto. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do item selecionado.
Distorcer objetos
Ao aplicar uma transformao de Distoro em um objeto selecionado, arrastar uma ala do canto ou uma ala da borda na caixa delimitadora move o canto ou a borda e realinha as bordas adjacentes. Arraste com a tecla Shift pressionada um ponto do canto para restringir a distoro em forma de cone ou seja, mova esse canto e o canto adjacente em igual distncia e na direo oposta entre eles. O canto adjacente o canto no mesmo eixo que a direo que voc arrasta. Clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh) para arrastar um ponto central em uma borda para mover a borda inteira livremente. Voc pode distorcer objetos grficos usando o comando Distorcer. Voc tambm pode distorcer objetos ao executar uma transformao livre neles. Nota: O comando Distorcer no pode modificar smbolos, primitivas de forma, bitmaps, objetos de vdeo, sons, gradientes, grupos de objeto ou texto. Se uma seleo mltipla contiver qualquer um desses itens, somente os objetos de forma sero distorcidos. Para modificar texto, primeiro converta os caracteres em objetos de forma. 1. Selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Distorcer. 3. Coloque o ponteiro em uma das alas de transformao e arraste. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s).
Dimensionar objetos
Dimensionar um objeto amplia ou reduz o objeto horizontalmente, verticalmente ou ambos. 1. Selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Dimensionar. 3. Siga um destes procedimentos: Para dimensionar o objeto horizontal e verticalmente, arraste uma das alas do canto. As propores so mantidas conforme voc
4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s). Nota: Ao aumentar o tamanho de um nmero de itens, os itens perto das bordas da caixa delimitadora devem ser movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer, selecione Exibir > rea de trabalho para ver os elementos que esto alm das bordas do Palco.
Especificando um ngulo no painel Transformar (voc pode dimensionar o objeto na mesma operao). Girar e inclinar objetos arrastando-os 1. Selecione o(s) objeto(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Girar e Inclinar. 3. Siga um destes procedimentos: Arraste uma ala de canto para girar o objeto. Arraste uma ala central para inclinar o objeto. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s). Girar objetos em 90 1. Selecione o(s) objeto(s). 2. Selecione Modificar > Transformar > Girar 90 CW para girar no sentido horrio ou Girar 90 CCW para girar no sentido anti-horrio. Inclinar objetos Inclinar um objeto transforma-o obliquamente ao longo de um ou ambos os eixos. Voc pode inclinar um objeto arrastando-o ou digitando um valor no painel Transformar. 1. Selecione o(s) objeto(s). 2. Selecione Janela > Transformar. 3. Clique em Inclinar. 4. Digite os ngulos dos valores horizontal e vertical.
Virar objetos
Voc pode virar objetos em seu eixo vertical ou horizontal sem mover sua posio relativa no Palco. 1. Selecione o objeto. 2. Selecione Modificar > Transformar > Virar Vertical ou Virar Horizontal.
Voc pode desfazer apenas a transformao mais recente ao selecionar Editar > Desfazer. Voc pode remover todas as transformaes clicando no boto 'Remover transformao' do painel, antes de cancelar a seleo do objeto. Aps desfazer a seleo do objeto, os valores originais se perdero e a transformao no poder ser removida. Restaurar um objeto transformado para seus estado original 1. Verifique se o objeto transformado ainda est selecionado. 2. Siga um destes procedimentos: Clique no boto Remover transformao no painel Transformar
Combinao de objetos
Para o incio
Para criar novas formas com a combinao ou alterao de objetos existentes, use os comandos Combinar Objetos no menu Modificar (Modificar > Combinar objetos). Em alguns casos, a ordem de empilhamento dos objetos selecionados determina como a operao funciona. Cada comando aplica-se a tipos especficos de objetos grficos, que esto indicados abaixo. Uma forma de mesclagem uma forma desenhada com uma ferramenta definida para o modo Mesclar desenho. Um objeto de desenho uma forma desenhada com uma ferramenta definida para o modo Desenho de objeto. Os comandos Combinar objetos so: Unio Une duas ou mais formas de mesclagem ou objetos de desenho. O resultado uma nica forma do modo Desenho de objeto, formada por todas as partes visveis nas formas, antes que sejam unidas. As partes invisveis e superpostas das formas so excludas. Nota: Diferentemente de quando voc usa o comando Agrupar (Modificar > Agrupar), no se pode separar as formas unidas com o uso do comando Unio. Interseo Cria um objeto com a interseo de dois ou mais objetos de desenho. A forma Desenho de objeto resultante formada pelas partes superpostas das formas combinadas. Qualquer parte no superposta da forma excluda. A forma resultante usa o preenchimento e o traado da primeira forma da pilha. Perfurao Remove partes do objeto de desenho selecionado, definido pelas partes sobrepostas de outro objeto de desenho selecionado, posicionado sua frente. Qualquer parte de um objeto de desenho sobreposto pelo primeiro objeto excluda e o primeiro objeto totalmente excludo. Os objetos resultantes permanecem separados e no so combinados em um nico objeto (diferentemente dos comandos Unio e Interseo, que unem os objetos). Corte Usa o contorno de um objeto de desenho para cortar outro objeto de desenho. O primeiro objeto, ou o da frente, define a forma da rea recortada. Qualquer parte de um objeto de desenho subjacente que est sobreposta ao primeiro objeto permanece, enquanto todas as outras partes dos objetos subjacentes so excludas e o primeiro objeto totalmente excludo. Os objetos resultantes permanecem separados e no so combinados em um nico objeto (diferentemente dos comandos Unio e Interseo, que unem os objetos). Mais tpicos da Ajuda
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Voc pode importar arquivos PNG do Adobe Fireworks para o Flash Professional como imagens niveladas ou como objetos editveis. Ao importar um arquivo PNG como uma imagem nivelada, o arquivo inteiro (incluindo qualquer arte final vetorial) fica rasterizado ou convertido em uma imagem bitmap. Ao importar um arquivo PNG como objetos editveis, a arte final vetorial no arquivo fica preservada no formato de vetor. Opte por preservar bitmaps, texto, filtros (chamados de efeitos no Fireworks) e guias aplicados ao arquivo PNG ao import-lo como objeto editvel.
Para o incio
Ao importar arquivos PNG do Fireworks, voc poder manter muitos dos filtros e modos de mesclagem aplicados a objetos no Fireworks e continuar modificando os filtros e mesclagens usando o Flash Professional. O Flash Professional s oferece suporte a filtros e mesclagens modificveis em objetos importados como textos e clipes de filme. Se um efeito ou modo de mesclagem no suportado, o Flash Professional rasteriza ou ignora o efeito ou mesclagem quando ele importado. Para importar um arquivo PNG do Fireworks contendo filtros ou mesclagens que o Flash Professional no suporta, rasterize o arquivo durante o processo de importao. Aps essa operao voc no poder editar o arquivo. Efeitos do Fireworks a que o Flash oferece suporte O Flash Professional importa os seguintes efeitos do Fireworks como filtros modificveis: Efeito do Fireworks Sombra projetada Sombra slida Sombra interna Flash Professional filtrar Sombra projetada Sombra projetada Sombra projetada (com sombra interna selecionada automaticamente) Desfoque (onde desfoqueX = desfoqueY=1) Desfoque (onde desfoqueX = desfoqueY=1) Desfoque Ajuste as cores Ajuste as cores
Desfoque Desfocar mais Desfoque gaussiano Ajuste de brilho de cor Ajuste de contraste de cor
Modos de mesclagem do Fireworks a que o Flash oferece suporte O Flash Professional importa os seguintes modos de mesclagem do Fireworks como mesclagens modificveis: Modo de mesclagem do Fireworks Normal Escurecer Multiplicar Clarear Modo de mesclagem do Flash Professional Normal Escurecer Multiplicar Clarear
O Flash Professional ignora todos os outros modos de mesclagem importados do Fireworks. Os modos de mesclagem a que o Flash Professional no oferece suporte so Mdia, Negao, Excluso, Luz indireta, Subtrativo, Luz indistinta, Subexposio de cores e Superexposio de cores.
Para o incio
Ao importar texto do Fireworks para o Flash Professional 8 ou posterior, o texto importado com a configurao de suavizao de borda padro do documento atual. Se voc importar o arquivo PNG como uma imagem nivelada, ser possvel iniciar o Fireworks a partir do Flash Professional e editar o arquivo PNG original (com os dados vetoriais). Ao importar vrios arquivos PNG em um lote, voc seleciona as configuraes de importao uma vez. O Flash Professional usa as mesmas configuraes para todos os arquivos no lote. Nota: Para editar imagens bitmap no Flash Professional, converta as imagens bitmap em arte final vetorial ou separe as imagens bitmap. 1. Selecione Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Importar para biblioteca. 2. Selecione uma imagem PNG no menu pop-up Arquivos do tipo (Windows) ou Mostrar (Macintosh). 3. Navegue por uma imagem PNG do Fireworks e selecione-a. 4. Clique em Abrir. 5. Selecione uma das seguintes opes para Local: Importar todas as pginas para a(s) nova(s) cena(s) Importa todas as pginas no arquivo PNG como cenas em um clipe de filme, com todos os respectivos quadros e camadas intactos no smbolo do clipe de filme. Uma nova camada criada e usa o nome do arquivo PNG do Fireworks. O primeiro quadro (pgina) do documento PNG colocado em um quadro-chave que comea no ltimo quadro-chave; todos os outros quadros (pginas) acompanham. Importar uma pgina para a camada atual Importa a pgina selecionada (identificada no menu pop-up Nome da pgina) do arquivo PNG no atual documento do Flash Professional em uma nica nova camada como clipe de filme. O contedo da pgina selecionada importado como um clipe de filme, com a camada e estrutura de quadro originais intactas. Se o clipe de filme da pgina contiver quadros, cada quadro ser o prprio clipe de filme. Nome da pgina Especifica a pgina do Fireworks que voc deseja importar para a cena atual. 6. Selecione uma das seguintes opes para Estrutura de arquivo: Importar como clipe de filme e manter camadas Importa o arquivo PNG como um clipe de filme, com todos os seus quadros e camadas intactos no smbolo do clipe de filme. Importar Pgina(s) como nova(s) camada(s) Importa o arquivo PNG para o documento atual do Flash Professional em uma nica camada no topo da ordem da pilha. As camadas do Fireworks so niveladas em uma nica camada. Os quadros do Fireworks esto contidos na nova camada. 7. Em Objetos, selecione uma das seguintes opes: Rasterizar, se necessrio, para manter a aparncia Preserva os preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks no Flash Professional. Manter todos os caminhos editveis Mantm todos os objetos como caminhos vetoriais editveis. Alguns preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks so perdidos na importao. 8. Em Texto, selecione uma das seguintes opes: Rasterizar, se necessrio, para manter a aparncia Preserva os preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks no texto importado para o Flash Professional. Manter todos os caminhos editveis Mantm todo o texto editvel. Alguns preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks so perdidos na importao.
9. Para nivelar o arquivo PNG em uma nica imagem bitmap, selecione Importar como bitmap nivelado nico. Quando esta opo selecionada, todas as outras ficam apagadas. 10. Clique em OK. Mais tpicos da Ajuda
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possvel usar o Adobe Photoshop e o Adobe Flash juntos para criar aplicativos, animaes ou elementos de mensagens interativas para a Web de grande riqueza visual. O Photoshop permite criar imagens estticas e arte-final, proporcionando um alto nvel de controle criativo. O Flash permite unir essas imagens estticas e incorpor-las em contedo interativo para a Internet. As ferramentas de desenho e seleo do Photoshop permitem um nvel superior de controle criativo em comparao com as ferramentas do Flash. Se precisar criar imagens visualmente complexas ou retocar fotografias para uso em apresentaes interativas, use o Photoshop para criar a arte-final e, em seguida, importe as imagens prontas para o Flash. Importao de imagens estticas para o Flash O Flash pode importar imagens estticas em diversos formatos, mas geralmente usado o formato nativo do Photoshop, o PSD, para importar imagens estticas do Photoshop para o Flash. Ao importar um arquivo PSD, o Flash capaz de preservar muitos dos atributos aplicados no Photoshop, fornecendo opes para manter a fidelidade visual da imagem e para modific-la. Quando voc importa um arquivo PSD para o Flash, pode escolher entre representar cada camada do Photoshop como uma camada do Flash ou como quadros principais individuais. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Troca de filmes QuickTime possvel fazer o intercmbio de arquivos de vdeo QuickTime entre o Photoshop e o Flash. Por exemplo, possvel renderizar um filme QuickTime diretamente do Photoshop, depois import-lo para o Flash, convertendo em um arquivo FLV (Flash Video), que pode ser reproduzido no Flash Player. Quando usar o Photoshop para modificar sequncias de cenas de vdeo, voc poder pintar os quadros sem danific-los. Ao salvar um arquivo do Photoshop com uma camada de vdeo, voc est salvando edies feitas na camada de vdeo, e no edies na sequncia de cenas original. Nota: Ao importar um arquivo de vdeo QuickTime do Photoshop para o Flash, use a caixa de dilogo Importar Vdeo (Arquivo > Importar Vdeo). O recurso de importao de PSD do Photoshop para importar vdeo importa somente o primeiro quadro de um arquivo de vdeo. Tambm possvel exportar documentos do Flash como vdeos QuickTime e import-los para o Photoshop, onde voc poder pintar os quadros do vdeo sem danific-los. possvel, por exemplo, criar uma sequncia animada no Flash, exportar o documento do Flash como um vdeo QuickTime e depois importar o vdeo para o Photoshop. Cor O Flash funciona internamente com as cores dos espaos de cores RGB (vermelho, verde e azul) ou HSB (matiz, saturao e brilho). Embora o Flash possa converter imagens CMYK para RGB, aconselhvel criar arte-final no Photoshop em RGB. Antes de importar arte-final CMYK do Photoshop para o Flash, converta a imagem para RGB no Photoshop.
Vdeos e tutoriais Os vdeos e tutoriais a seguir demonstram o trabalho com o Photoshop e Flash Professional. Alguns vdeos mostram a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo: Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01) Vdeo: Designing websites with Photoshop and Flash (CS3) (6:01) Blog: Want to create Photoshop apps with AIR, Flash, and AS3? (Daniel Koestler, Adobe) Compatibilidade entre o Flash e o Photoshop Determinados atributos visuais podem tambm no ser importados com preciso ou, aps serem importados, perdem sua capacidade de serem editados novamente no ambiente de autoria do Flash Professional. O Importador de PSD fornece vrias opes para importar e aplicar a arte final para que sua aparncia e capacidade de edio visual sejam mantidas da melhor maneira. Entretanto, determinados atributos visuais no podem ser preservados. Use as orientaes a seguir para aprimorar a aparncia dos arquivos PSD importados para o Flash Professional: O Flash Professional suporta somente o espao de cores RGB e no o CMYK, que comum em impresso. O Flash Professional pode converter imagens do CMYK em RGB. Entretanto, as cores ficaro mais bem preservadas se voc converter as cores CMYK em RGB no Photoshop. O Flash Professional pode importar os seguinte modos de mesclagem do Photoshop e manter sua capacidade de edio: Normal, Escurecer, Multiplicar, Clarear, Tela, Luz direta, Diferena e Sobrepor. Se for usado um modo de mesclagem que o Flash Professional no suporta, ser possvel rasterizar a camada para manter sua aparncia visual ou remover o modo de mesclagem da camada. O Flash Professional no pode importar Objetos Smart do Photoshop como objetos editveis. Para preservar os atributos visuais dos Objetos Smart, eles so rasterizados e importados para o Flash Professional como bitmaps. O Flash Professional s pode importar o primeiro quadro das camadas de vdeo do Photoshop. As camadas de Imagem e Preenchimento so sempre rasterizadas quando importadas para o Flash Professional. Os objetos PNG no Photoshop so convertidos em arquivos JPG quando so importados para o Flash Professional. A transparncia no PNG original preservada no arquivo JPG resultante. O Photoshop melhor no dimensionamento de imagens de bitmap do que o Flash Professional. Se voc planeja ampliar ou reduzir um bitmap importado do Photoshop para o Flash Professional, dimensione o bitmap no Photoshop antes de import-lo para o Flash Professional. Ao importar objetos que contm reas transparentes como bitmaps nivelados, qualquer objeto nas camadas atrs da parte transparente do objeto ficar visvel atravs da rea transparente assumindo que os objetos atrs do objeto que contm a transparncia tambm esto sendo importados. Para evitar isso, importe somente o objeto transparente como um bitmap nivelado. Para importar mltiplas camadas e manter a transparncia sem ter nenhum restante visvel das camadas atrs da transparncia, importe o arquivo PSD usando a opo Imagem bitmap com estilos editveis de camada. Isso encapsular os objetos importados como um clipe de filme e usar a transparncia do clipe de filme. Isso ser particularmente til se voc precisar animar as diferentes camadas no Flash Professional.
Caixa de dilogo de importao PSD A. Camadas no arquivo PSD sendo importadas B. Opes de importao disponveis para a camada ou objeto selecionado 1. Selecione Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca. 2. Navegue at o arquivo PSD do Adobe Photoshop a ser importado, selecione e clique em OK. 3. (Opcional) Na caixa de dilogo Importao de PSD, selecione camadas, grupos e objetos individuais e escolha como importar cada item. 4. Na opo Converter camadas em, selecione uma das seguintes opes: Camadas do Flash Todas as camadas selecionadas na lista da opo Selecionar camadas do Photoshop so colocadas em sua prpria camada. Cada camada marcada com um nome da camada no arquivo Photoshop. As camadas no Photoshop so objetos nas camadas individuais. Os objetos tambm possuem o nome da camada no Photoshop quando colocados no painel Biblioteca. Quadros-chave Todas as camadas selecionadas na lista da opo Selecionar camadas do Photoshop so colocadas em quadros-chave individuais em uma nova camada. A nova camada denominada conforme o arquivo do Photoshop (por exemplo, myfile.psd). As camadas no Photoshop tornam-se objetos nos quadros-chave individuais. Os objetos tambm possuem o nome da camada no Photoshop quando colocados no painel Biblioteca. 5. Para obter as opes restantes, selecione uma das seguintes opes: Colocar Camadas na posio original O contedo do arquivo PSD mantm a posio exata que tinha no Photoshop. Por exemplo, se um objeto foi posicionado em X = 100 Y = 50 no Photoshop, ele assumir as mesmas coordenadas no Palco do Flash Professional. Se esta opo no estiver selecionada, as camadas importadas do Photoshop ficaro centralizadas no Palco. Os itens no arquivo PSD continuam se referindo uns aos outros quando importados; entretanto, todos os objetos ficam centralizados como um bloco na exibio atual. Esse recurso pode ser til se voc tiver aplicado zoom em uma rea do Palco e estiver importando um objeto especfico para essa rea do Palco. Se o objeto tiver sido importado com o uso das coordenadas originais, voc pode no v-lo importado porque ele pode ficar de fora da exibio do palco atual. Nota: Ao importar o arquivo PSD para a biblioteca do Flash Professional, esta opo no fica disponvel. Definir tamanho do palco com o mesmo tamanho que a Tela do Photoshop O tamanho do Palco do Flash Professional redimensionado para o mesmo tamanho que o documento do Photoshop (ou rea de corte ativa) usada para criar o arquivo PSD. Esta opo no selecionada por padro. Nota: Ao importar o arquivo PSD para a biblioteca do Flash Professional, esta opo no fica disponvel. 6. Clique em OK.
Importao dos arquivos PSD para a biblioteca do Flash A importao de um arquivo PSD para uma biblioteca parecida com a importao para o Palco. Ao importar um arquivo PSD para a biblioteca, a pasta raiz usa o nome do arquivo PSD. Depois de o arquivo PSD ser importado para a biblioteca, possvel alterar o nome da pasta raiz ou mover as camadas para fora da pasta. Nota: A biblioteca classifica o contedo do arquivo PSD importado em ordem alfabtica. A estrutura de agrupamento e pasta hierrquica permanece a mesma, mas a biblioteca a classifica novamente em ordem alfabtica. Um clipe de filme criado contendo todo o contedo do arquivo PSD importado em sua linha do tempo, como se o contedo tivesse sido importado para o Palco. Quase todos os clipes de filme possuem um bitmap ou outro recurso associado a eles. Para diminuir a confuso e os conflitos de nomenclatura, esses recursos so armazenados em uma pasta de Recursos na mesma pasta em que est o clipe de filme. Nota: Ao importar para a biblioteca, o contedo do arquivo PSD importado para a linha do tempo do clipe de filme, no para a linha do tempo principal do Flash.
Para o incio
Composio de camada Se o arquivo do Photoshop contiver composies de camada, ser possvel especificar qual verso da imagem importar. Uma composio de camada um instantneo de um estado da paleta Camadas do Photoshop. As composies de camada registram trs tipos de opes de camada, todas as quais so importadas para o Flash Professional: Visibilidade da camada : define se a camada exibida ou ocultada. Posio da camada no documento. Aparncia da camada : define se o estilo da camada aplicado a ela e a seu modo de mesclagem. Se nenhuma composio de camada estiver presente, esse menu pop-up ficar oculto. O Flash Professional suporta todos os aspectos da fidelidade da composio da camada, incluindo visibilidade, posio e estilo da camada.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de objetos bitmap mesclados e objetos em um bitmap mesclado
Um bitmap mesclado um objeto que contm mais de uma camada do Photoshop que nivelada (ou mesclada) em um nico bitmap quando importada para o Flash Professional. Os objetos em um bitmap mesclado representam as camadas no Photoshop. Para criar um bitmap mesclado, selecione duas ou mais camadas e selecione o boto Mesclar camadas.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de vrios objetos de diferentes tipos
Se voc importar vrios objetos de diferentes tipos, o Flash Professional s permitir a importao dos objetos selecionados com as opes de importao que eles compartilham em comum, como Criar clipe de filme e Registro.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de uma pasta de Grupo
Ao importar uma pasta de grupo, possvel import-la como um clipe de filme ou colocar cada camada no grupo em sua prpria camada ou quadro-chave na linha do tempo. Se voc selecionar Importar como clipe de filme, cada camada na pasta de grupo ser colocada em uma camada em um clipe de filme, que ento colocada em sua prpria camada ou quadro-chave na linha do tempo. O clipe de filme usa o mesmo nome que a pasta de grupo tinha no Photoshop e, se voc importar o clipe de filme para uma camada do Flash Professional, a camada usar o mesmo nome. Se voc no colocar o grupo em um clipe de filme, cada camada ser convertida para o tipo ao qual est atualmente definida e cada camada no grupo ser importada para sua prpria camada do Flash Professional. As camadas do Flash Professional so denominadas conforme as camadas individuais no arquivo PSD.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao e mesclagem das camadas
O Importador de PSD permite que voc mescle duas ou mais camadas em um bitmap mesclado que importado como um nico arquivo bitmap, em vez de objetos individuais. As camadas selecionadas para criar um bitmap mesclado devem ter um intervalo contnuo de duas ou mais camadas no mesmo nvel. Por exemplo, no possvel selecionar uma camada em um grupo e uma camada fora desse grupo e ento mescl-las. Em vez disso, necessrio selecionar o grupo inteiro e a camada separada.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Preferncias do importador de arquivo do Photoshop
A caixa de dilogo Preferncias do Flash permite que voc importe as preferncias dos arquivos PSD do Photoshop. As preferncias especificadas para importao dos arquivos PSD afetam as opes com as quais a caixa de dilogo Importao de PSD est inicialmente preenchida quanto aos tipos de camada do Photoshop. Nota: Para substituir as preferncias especificadas para diferentes tipos de camada em um objeto pela base de objetos, use a caixa de dilogo Importao de PSD. Selecione a camada na qual alterar as opes de importao e especifique as opes necessrias.
da imagem. Nota: Use a compactao com perdas para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente poucas cores. Qualidade Permite definir um nvel de qualidade para a compresso. Usar Configurao de publicao Aplica a configurao de qualidade JPEG atual das Configuraes de publicao. Personalizada Permite especificar uma configurao de qualidade especfica distinta. Mais tpicos da Ajuda
Contedo e ativos
Alterao da curva de um movimento Adobe (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Neste vdeo, voc aprender a alterar a curva de um movimento no Flash CS5.
Manual didtico de componentes para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O componentes do Adobe Flash Professional CS5 so blocos de criao pra criar aplicativos interativos e avanados na Web. Ao fornecer controles complexos que se comportam de maneira consistente e esto prontos para serem usados e personalizados, os componentes reduzem significativamente o tempo e o esforo necessrios para desenvolver aplicativos a partir do zero.
Exportar para HTML5 do Flash Professional Tom Barclay (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Com este vdeo, voc pode espiar o empolgante recurso de exportao HTML5 em que a equipe do Adobe Flash Professional tem trabalhado. O Kit de ferramentas para CreateJScan pode ajudar a facilitar a transio do desenvolvimento do ActionScript para o mundo do JavaScript.
Manual didtico de efeitos grficos para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O Adobe Flash Professional CS5 oferece vrios recursos para produzir efeitos grficos impressionantes e aprimorar a aparncia e a sensao de seus projetos. O Manual didtico de efeitos grficos para Flash explorar estes recursos, de tarefas bsicas, como usar ladrilhos e modos de mesclagem, a conceitos mais avanados, como animao de filtros e aplicao de mscaras usando o ActionScript. Confira as sees abaixo e se aprofunde no tpico que mais lhe interessar.
TLF Paul Trani (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Junte-se ao treinador Paul Trani enquanto ele demonstra alguns dos novos recursos de layout de texto no Flash Professional CS5.
Uso de arquivos SWC para criar projetos grandes de Flash e AIR com vrios arquivos SWF para iOS Tom Krcha (27 de fevereiro de 2012) tutorial Ao desenvolver jogos para Android ou Blackberry Tablet OS com Adobe AIR, possvel carregar arquivos SWF imediatamente no tempo de execuo; com o AIR para iOS esta opo no existe. No SO Android ou Blackberry Tablet o cdigo interpretado do cdigo de byte do ActionScript, enquanto no iOS, todos os cdigos devem ser compilados de um cdigo de bytes do ActionScript para um cdigo de bytes nativo como um nico arquivo IPA, que apenas pode ser criado de um nico arquivo SWF.
Utilizao da ferramenta Deco{ Adobe (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Com este vdeo, voc aprende sobre a escala sensvel a contedo no Flash CS5.
Rasterizao de imagens no Flash Professional Dan Carr Design (13 de fevereiro de 2012) tutorial Conforme o Adobe Flash Professional cresceu para se tornar um aplicativo e ambiente de desenvolvimento de jogos poderoso, a necessidade de entender as caractersticas da mdia e otimizaes de desempenho relacionadas tambm cresceram. Trabalhar com vetores e imagens em bitmap uma parte fundamental do design visual no Flash. A rasterizao de imagens se refere ao processo de converter grficos vetoriais em grficos de bitmap para otimizar o desempenho.
Como evitar erros comuns de criao no Flash Professional Tommi West (16 de janeiro de 2012) tutorial Esta srie de artigos descreve erros comuns de criao que podem causar problemas em seus projetos do Adobe Flash Professional e fornece tcnicas que podem ser aplicadas para evitar que eles ocorram. Estas orientaes tambm mostram maneiras de trabalhar com
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
Criao de botes
Etapas bsicas para a criao de botes Criar um boto com o smbolo de um boto Ativar, editar e testar smbolos de botes Soluo de problemas de botes Outros recursos de boto
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Smbolo de boto A maioria das pessoas escolhe smbolos de boto pela sua flexibilidade. Os smbolos de boto contm uma linha de tempo interna especializada para estados de botes. Voc pode criar facilmente os estados Para cima, Para baixo e Sobre diferentes visualmente. Os smbolos de boto tambm mudam o seu estado automaticamente conforme reagem s aes do usurio. Boto de clipe de filme Voc pode usar um smbolo de clipe de filme para criar efeitos sofisticados de boto. Os smbolos de clipe de filme contm quase todo tipo de contedo, inclusive animao. No entanto, os smbolos de clipe de filme no possuem os estados incorporados de Para cima, Para baixo e Sobre. Voc mesmo cria esses estados usando ActionScript. Uma desvantagem que os arquivos de clipe de filme so maiores que os arquivos de boto. Use estes recursos para aprender como criar um boto com um smbolo de clipe de filme: Tutorial: Botes de clipe de filme (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com) Componente de boto ActionScript Use um componente de boto se voc requer apenas um boto padro ou uma alternncia e voc no quer personaliz-lo extensivamente. Os componentes de boto ActionScript 2.0 e 3.0 vm com um cdigo incorporado que permite mudanas de estado. Portanto voc no tem que definir a aparencia e o comportamento dos estados de boto. Simplesmente arraste o componente para o Palco. Os componentes de boto ActionScript 3.0 permitem alguma personalizao. Voc pode ligar o boto a outros componentes, e compartilhar e exibir os dados do aplicativo. Eles possuem recursos incorporados, tais como suporte acessibilidade. Os componentes Boto, Radiobutton e CheckBox esto disponveis. Para obter detalhes, consulte Uso do componente Boto em Uso dos componentes do Adobe ActionScript 3.0 . Para ver exemplos de uso dos componentes Boto, consulte Introduo ao componente Boto AS3. Os componentes de boto do ActionScript 2.0 no so personalizveis. O componente permite mudanas de estado. Para obter detalhes, consulte Componente Boto. 2. Definio dos estados dos seus botes. Quadro Para Cima A aparncia do boto quando o usurio no est interagindo com ele. Quadro Sobre A aparncia do boto quando o usurio est para selecion-lo. Quadro Para Baixo A aparncia do boto quando o usurio o seleciona. Quadro Ocorrncia A rea que responde aos cliques do usurio. Definir este quadro Ocorrncia opcional. Se o seu boto pequeno, ou se sua rea grfica no contgua, pode ser til definir este quadro. O contedo do quadro Ocorrncia no visvel no Palco durante a reproduo. O grfico para o quadro Ocorrncia uma rea slida grande o suficiente para abranger todos os elementos grficos dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre. Se voc no especifica um quadro Ocorrncia, a imagem de estado Para Cima usada. Voc pode fazer um boto que responda quando uma rea diferente do palco clicada ou rolada (tambm chamada de rolagem separada) Coloque o grfico do quadro Ocorrncia em um local diferente do que outros grficos do quadro do boto. 3. Associe uma ao com o boto. Para fazer algo acontecer quando o usurio seleciona um boto, voc adiciona um cdigo ActionScript Linha de Tempo. Insira o cdigo ActionScript nos mesmos quadros que os botes. O painel de Snippets de Cdigo tem cdigo ActionScript 3.0 pr-gravado para muitos usos comuns do boto. Consulte Adicionar interatividade com snippets de cdigo.
Observao: O ActionScript 2.0 no compatvel com o ActionScript 3.0. Se sua verso do Flash usa ActionScript 3.0, voc no pode colocar cdigo ActionScript 2.0 no seu boto (e vice-versa). Antes de colar o ActionScript de uma outra origem em seus botes, verifique se a verso compatvel.
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Para fazer um boto ficar interativo, coloque uma ocorrncia do smbolo de boto no Palco e atribua aes ocorrncia. Atribua as aes linha de tempo raiz do arquivo Flash. No adicione aes linha de tempo do smbolo de boto. Para adicionar aes linha de tempo do boto, use um boto de clipe de filme em seu lugar. 1. Selecione Editar > Desmarcar tudo, ou clique em uma rea vazia do Palco para garantir que nada seja selecionado no Palco. 2. Selecione Inserir > Novo smbolo. 3. Na caixa de dilogo Criar novo smbolo, digite um nome. Em Tipo de smbolo, selecione Boto. O Flash Pro alterna para o modo de edio de smbolo. A Linha do tempo alterada para exibir quatro quadros consecutivos rotulados Para cima, Sobre, Para baixo e Ocorrncia. O primeiro quadro, Para cima, um quadro-chave em branco. 4. Para criar a imagem do boto do estado Para cima, selecione o quadro Para cima na Linha do tempo. Em seguida, use as ferramentas de desenho, importe um grfico ou coloque uma ocorrncia de outro smbolo no Palco. Voc pode usar os smbolos grficos ou os smbolos de clipe de filme dentro de um boto, mas no pode usar outro smbolo de boto. 5. Na Linha do tempo, clique no quadro Sobre e, em seguida, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave. O Flash Pro insere um quadro-chave que duplica o contedo do quadro Para cima precedente. 6. Com o quadro Sobre ainda selecionado, altere ou edite a imagem do boto no Palco para criar a aparncia que deseja para o estado Sobre. 7. Repita as etapas 5 e 6 para o quadro Para baixo e o para o quadro Ocorrncia opcional. 8. Para atribuir um som ao estado de um boto, selecione esse quadro de estado na Linha do tempo e selecione Janela > Propriedades. Em seguida, selecione um som do menu Som no Inspetor de propriedades. Apenas os sons que voc j importou aparecero no menu Som. 9. Quando terminar, selecione Editar > Editar documento. O Flash levar voc de volta linha de tempo principal do seu arquivo FLA. Para criar uma ocorrncia do boto que voc criou no Palco, arraste o smbolo do boto do painel Biblioteca para o Palco. 10. Para testar a funcionalidade de um boto, use o comando Controle > Testar . Voc tambm pode visualizar os estados do smbolo de um boto no Palco escolhendo Controlar > Ativar botes simples. Este comando permite ver os estados para cima, sobre e para baixo de um smbolo de boto sem usar Controle > Testar. Tutoriais e exemplos do smbolo de boto Alguns desses itens mostram o Flash CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash CS5. Vdeo: Criao de botes (Durao: 9:16, tv.adobe.com) Vdeo: Smbolos de botes e interatividade no Flash CS4 (Inclui algum ActionScript 3.0, tv.adobe.com) Tutorial: Smbolos de botes em Flash (Inclui algum ActionScript 3.0, Kirupa.com) Exemplo: ActionScript 3.0 para que um boto abra uma pgina da web (Flashthusiast.com) Exemplo: ActionScript 2.0 para que um boto abra uma pgina da web (Adobe.com) Exemplo: ActionScript 3.0 para que os botes saltem para diferentes cenas da ">Linha do tempoActionScript 3.0 para vrios botes simultaneamente no Palco (Flashthusiast.com) TechNote: Como criar um boto simples (Adobe.com)
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Por padro, o Flash Pro mantm os smbolos de boto desativados ao cri-los. Selecione e ento ative um boto para v-lo responder a eventos do mouse. A prtica recomendada desativar os botes enquanto trabalha e ativ-los para rapidamente testar seu comportamento. Para selecionar um boto, use a ferramenta Selecionar para arrastar um retngulo de seleo ao redor do boto. Para ativar ou desativar botes no Palco, escolha Controlar > Ativar botes simples. Este comando alterna entre os dois estados.
Use as teclas de seta para mover um boto. Use o Inspetor de propriedades para editar um boto. Se no estiver visvel, selecione Janela > Propriedades. Para testar o boto no ambiente de criao, selecione Controlar > Ativar botes simples. Para testar o boto no Flash Player, selecione Controlar > Testar filme [ou Testar Cena] > Testar. Este mtodo o nico para testar botes de clipe de filme. Para testar o boto no painel Visualizao da biblioteca, selecione o boto na Biblioteca e clique em Reproduzir.
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Um gradiente um preenchimento multicolorido no qual uma cor gradualmente muda para outra cor. O Flash Pro permite que voc aplique at 15 transies de cor em um gradiente. A criao de gradiente uma boa maneira de criar uma gradao suave de cores em um ou mais objetos. Voc pode salvar um gradiente como amostra para facilitar a sua aplicao a vrios objetos. O Flash Pro pode criar dois tipos de gradientes: Os gradientes lineares mudam de cor ao longo de um nico eixo (horizontal ou vertical). Os gradientes radiais mudam de cor numa direo para fora, com incio em um ponto focal central. Voc pode ajustar a direo do gradiente, assim como suas cores, a localizao do ponto focal e muitas outras de suas propriedades. O oferece mais controle sobre os gradientes linear e radial para uso com Flash Player. Esses controles, chamados de modos de estouro, permitem-lhe especificar como as cores so aplicadas alm do gradiente. Para obter uma amostra de gradientes, consulte a pgina Amostras de Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download e descomprima o arquivo zipado Amostras e navegue at a pasta Graphics\AnimationAndGradients para acessar a amostra. 1. Para aplicar um preenchimento gradiente em arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco. 2. Se o painel Cor no estiver visvel, selecione Janela > Cor. 3. Para selecionar a tela do modo cores, selecione RGB (configurao padro) ou HSB no menu do painel. 4. Selecione o tipo de gradiente no menu Tipo: Linear Crie um gradiente que matize do ponto inicial ao final numa linha reta. Radial Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central. observao: Quando voc seleciona um gradiente linear ou radial, o painel Cores inclui tambm duas outras opes, se voc estiver publicando material para o Flash Player 8 ou posterior. Primeiro, o menu Estouro ativado abaixo do menu Tipo. Use o menu Estouro para controlar as cores aplicadas alm dos limites do gradiente. Segundo, aparece a barra de definio do gradiente, com ponteiros abaixo da barra indicando as cores do gradiente. 5. (Opcional) No menu Estouro, selecione um modo de estouro a ser aplicado no gradiente: Estender (modo padro), Refletir ou Repetir. 6. (Opcional) Para criar um gradiente linear ou radial compatvel com SVG (Grfico vetorial escalonvel), clique na caixa de seleo RGB Linear. Isso permitir que o gradiente parea suave quando for alterado para diferentes tamanhos depois da primeira aplicao. 7. Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros de cor abaixo da barra de definio de gradiente (o tringulo na parte superior do ponteiro de cor selecionado ficar preto). Clique no painel de espao de cor que aparece acima da barra de gradiente. Arraste o controle deslizante Brilho para ajustar a luminosidade da cor. 8. Para incluir um ponteiro no gradiente, clique na barra de definio de gradiente ou abaixo dela. Selecione uma cor para o novo ponteiro, conforme descrito na etapa anterior. Pode-se incluir at 15 ponteiros de cor, o que permitir a criao de um gradiente com at 15 transies de cores. 9. Para reposicionar um ponteiro no gradiente, arraste o ponteiro ao longo da barra de definio do gradiente. Arraste o ponteiro para baixo e para fora da barra de definio do gradiente para remov-lo. 10. Para gravar o gradiente, clique no tringulo no canto superior direito do painel Cores e selecione Incluir amostras no menu. O gradiente includo no painel Amostras para o presente documento.
11. Para transformar o gradiente, como para fazer um gradiente vertical, em vez de horizontal, use a ferramenta Transformao de gradiente. Consulte Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap para obter mais informaes.
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Voc pode especificar o traado e a cor de preenchimento de objetos grficos e formas usando os controles Cor de preenchimento e Cor do traado, no painel Ferramentas, ou controles Cor do traado e Cor de preenchimento, no Inspetor de propriedades. A seo Cor do traado e Cor de preenchimento do painel Ferramentas contm controles para ativao das caixas Cor do traado e Cor de preenchimento, que, por sua vez, determinam se os traados ou preenchimentos dos objetos selecionados so afetados pelas opes de cor. Alm disso, a seo Cores tem controles para redefinir rapidamente as cores para o padro, definir as configuraes de cor de traado ou de preenchimento para Nenhuma e trocar as cores de preenchimento e traado. Alm de permitir selecionar a cor do traado e preenchimento de um objeto grfico ou forma, o Inspetor de propriedades oferece controles para especificar a largura e o estilo do traado. Para usar esses controles com o fim de modificar atributos de pintura de objetos existentes, primeiro selecione os objetos no Palco. Consulte tambm: Visualizao de cores do Live.
O Flash Professional CC permite que voc visualizar Trao ou Preenchimento de cores ao alter-los da amostra de cor. Para obter mais informaes, consulte Visualizao de cores do Live.
pixels totais, evitando linhas horizontais e verticais borradas. 6. Para definir o estilo de um fim de caminho, selecione a opo Finalizao: Nenhum esvaziado com fim do caminho. Redondo Adiciona uma finalizao redonda que se estende alm do caminho em metade da largura do traado. Quadrado Adiciona uma finalizao quadrada que se estende alm do caminho em metade da largura do traado. 7. (Opcional) Se voc estiver desenhando linhas com as ferramentas Lpis ou Pincel, com o modo desenho configurado para Suavizar, use o controle deslizante Suavidade para especificar o grau em que o Flash Pro suaviza as linhas que est desenhando. Por padro, o valor de Suavizao definido em 50, mas voc pode especificar valores de 0 a 100. Quanto maior o valor da suavizao, mas suave a linha resultante. Observao: Se o modo desenho for configurado para Correo ou Tinta, o controle deslizante Suavizao fica desativado. 8. Para definir como dois segmentos caminhos se encontram, seleciona a opo Unir. Para mudar os cantos em caminhos abertos ou fechados, selecione um caminho e outra opo unir.
Unio em diagonal, redonda e em bisel. 9. Para evitar o efeito de bisel em uma unio em diagonal, digite o limite da diagonal. Os comprimentos de linha que excedam esse valor so quadrados em vez de pontudos. Por exemplo, um limite de diagonal de 2 para um traado de 3 pontos significa que quando o comprimento do ponto for duas vezes o peso do traado, o Flash Pro remove o ponto limite.
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Use a ferramenta Lata de tinta para preencher reas no totalmente fechadas. Faa o Flash Pro fechar as lacunas nos contornos da forma enquanto voc usa a ferramenta Lata de tinta. 1. Selecione a ferramenta Lata de tinta no painel Ferramentas. 2. Selecione a cor e o estilo do preenchimento. 3. Clique no modificador Tamanho do espao que aparece na parte inferior do painel Ferramentas e selecione uma opo de tamanho de espao: No Fechar lacunas para fechar lacunas manualmente antes de preencher a forma. Fechar as lacunas manualmente pode ser mais rpido em desenhos complexos. A opo Fechar para fazer o Flash Pro preencher a forma que apresente lacunas. Observao: Se as lacunas forem muito grandes, pode ser necessrio fech-las manualmente. 4. Clique na forma ou na rea fechada para preench-la.
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no painel Ferramentas. Caso no seja possvel visualizar a ferramenta Transformar 1. Selecione a ferramenta Transformar gradiente do gradiente no painel Ferramentas, clique e mantenha pressionado o boto do mouse sobre a ferramenta Transformao livre e selecione a ferramenta Transformar gradiente no menu. 2. Clique na rea preenchida com gradiente ou bitmap. Aparece uma caixa delimitadora com alas de edio. Quando o ponteiro est sobre qualquer uma dessas alas, ele muda para indicar a funo da ala. Ponto central O cone de rolagem da ala do ponto central uma seta de quatro pontas. Ponto focal A ala do ponto focal aparece apenas quando o gradiente radial est selecionado. O cone de rolagem da ala do ponto focal um tringulo invertido. Tamanho O cone de rolagem da ala de tamanho (cone mdio da ala na borda da caixa delimitadora) um crculo com uma seta no seu interior. Rotao Ajusta a rotao do gradiente. O cone de rolagem da ala de rotao (o cone inferior da ala na borda da caixa delimitadora) um crculo formado por quatro alas. Largura Ajusta a largura do gradiente. O cone de rolagem para a ala de largura (a ala quadrada) uma seta de ponta dupla. Pressione Shift para restringir a direo do preenchimento gradiente linear para mltiplos de 45.
Controles de gradiente radial A. Ponto central B. Largura C. Rotao D. Tamanho E. Ponto focal. 3. D outra forma ao gradiente ou ao preenchimento da seguinte forma: Para reposicionar o ponto central do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste o ponto central.
Para mudar a largura do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste a ala quadrada sobre o lado da caixa delimitadora. (Essa opo redimensiona apenas o preenchimento, no o objeto que contm o preenchimento).
Para mudar a altura do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste a ala quadrada na parte inferior da caixa delimitadora.
Para girar o gradiente ou o preenchimento com bitmap, arraste a ala de rotao circular no canto. Voc pode arrastar tambm a ala mais abaixo do crculo delimitador de um gradiente ou preenchimento circular.
Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a ala quadrada no centro da caixa delimitadora.
Para mudar o ponto focal de um gradiente circular, arraste a ala mdia circular do crculo delimitador.
Para inclinar ou colocar em oblquo um preenchimento numa forma, arraste uma das alas circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora.
Observao: Para ver todas as alas enquanto voc trabalha com preenchimentos grandes ou preenchimentos prximos borda do Palco, selecione Visualizar > rea de trabalho.
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Voc pode bloquear um gradiente ou o preenchimento com bitmap para dar a impresso que o preenchimento cobre todo o Palco e de que os objetos pintados com o preenchimento so mscaras revelando o gradiente ou bitmap subjacente. Quando voc seleciona o modificador Bloquear preenchimento com a ferramenta Pincel ou Lata de tinta e usa essa ferramenta para pintar, o preenchimento gradiente ou com bitmap se estende atravs dos objetos pintados no Palco.
O uso do modificador Bloquear preenchimento cria a aparncia de um nico preenchimento gradiente ou com bitmap aplicado a objetos separados no Palco.
4. Primeiro pinte as reas onde deseja colocar o centro do preenchimento e depois mova para as outras reas.
5. Primeiro pinte as reas onde deseja colocar o centro do preenchimento e depois mova para as outras reas.
Desmontar grupos e objetos Trabalhar com bitmaps importados
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7. Se voc tiver selecionado Exportar para ActionScript, selecione tambm um formato de contorno. Para contineres de texto TLF, selecione TLF (DF4) como Formato do contorno. Para contineres de texto Clssico, selecione Clssico (DF3). preciso criar smbolos de fonte incorporada separados para uso nos contineres de texto TLF e Clssico. O formato de contorno TLF (DF4) no est disponvel para fontes PostScript Tipo 1. O TLF (DF4) requer o Flash Player verso 10 ou posterior. 8. Se desejar usar o smbolo de fonte como um ativo compartilhado, selecione as opes na seo Compartilhamento da aba ActionScript. Para obter mais informaes sobre o uso de ativos compartilhados, consulte Compartilhamento de ativos da biblioteca em diferentes arquivos. Para editar os parmetros de um smbolo de fonte incorporada: 1. Siga um destes procedimentos: Clique com o boto direito do mouse no smbolo de fonte na Biblioteca e escolha Propriedades. Selecione um continer de texto no Palco e clique no boto Incorporar na seo Caractere do Inspetor de propriedades. Selecione o smbolo de fonte na Biblioteca e escolha Editar propriedades no menu de opes do painel. Clique duas vezes no cone do smbolo de fonte na Biblioteca. Escolha Texto > Incorporao de fonte e, em seguida, selecione o smbolo de fonte a ser editado na exibio em rvore esquerda da caixa de dilogo. 2. Faa alteraes na caixa de dilogo Incorporao de fonte e clique em OK. A exibio em rvore na caixa de dilogo Incorporao de fonte exibe todos os smbolos de fonte no arquivo FLA atual, organizados por famlia de fontes. Voc pode editar qualquer uma ou todas as fontes enquanto a caixa de dilogo estiver aberta, e as alteraes sero confirmadas quando voc pressionar o boto OK. Observao: Se voc salvar um arquivo FLA do Flash Professional CS5 no formato CS4, os smbolos de fonte sero convertidos em Smbolos de fonte CS4, o que incorporar toda a faixa de caracteres em uma fonte, e no apenas a subfaixa selecionada. Todos os blocos de texto TLF so convertidos em campos de texto Clssico. Smbolos de fonte so salvos no formato DefineFont3 para garantir a compatibilidade com o texto Clssico. Cada smbolo de fonte CS4 conter a cpia inteira das informaes de fonte incorporada de cada fonte que usar. Salvar no formato CS4 tambm faz com que as informaes de incorporao sejam movidas para qualquer objeto de texto que faa referncia a smbolos de fonte, visto que era assim que as informaes de fontes incorporadas eram armazenadas no Flash Pro CS4 e em verses anteriores. Recursos adicionais Artigo: Formatao de texto para projetos em Flash: incorporao da fonte para vrios idiomas (Adobe.com)
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2. Selecione Janela > Propriedades e selecione os atributos de traado. Observao: No possvel definir atributos de preenchimento para a ferramenta Linha. 3. Clique no boto Desenho de objeto na seo Opes do painel Ferramentas, para selecionar o modo Desenho de objeto ou Mesclar desenho. Se o boto Desenho de objeto estiver pressionado, a ferramenta Linha est no modo Desenho de objeto. 4. Posicione o ponteiro onde a linha deve comear e arraste at onde a linha deve terminar. Para restringir o ngulo da linha em mltiplos de 45 graus, arraste com a tecla Shift pressionada.
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As ferramentas Oval e Retngulo permitem criar essas formas geomtricas bsicas e aplicar traados, preenchimentos e especificar cantos arredondados. Alm do modo Desenho de objeto e Mesclar desenho, as ferramentas Oval e Retngulo tambm apresentam o modo de desenho Primitiva de objeto. Ao criar formas retangulares ou ovais usando as ferramentas Primitiva de retngulo ou Primitiva de oval, o Flash desenha as formas como objetos separados. Essas formas, ao contrrio das formas que voc cria, usam o modo Desenho de objeto. As ferramentas de forma primitiva permitem que voc especifique o raio dos cantos dos retngulos usando os controles no inspetor Propriedades. Isso inclui tambm o ngulo inicial e final e o raio interno dos ovais. Aps criar a forma primitiva, altere o raio e as dimenses com a seleo da forma no Palco e o ajuste dos controles no Inspetor de propriedades. observao: Quando qualquer uma das ferramentas de desenho de Objeto primitivo, o Inspetor de propriedades mantm os valores do ltimo objeto primitivo que voc editou. Por exemplo, se voc modificar um retngulo e depois desenhar um segundo retngulo. Observao :Para desenhar do centro do Palco, segure a tecla Alt ao desenhar uma forma.
Estes controles do Inspetor de propriedades so especficos da ferramenta Primitiva de retngulo: Controles do raio do canto do retngulo Permitem que voc especifique os raios do canto do retngulo. Voc pode digitar um valor numrico para cada raio interno em cada caixa de texto. Digitar um valor negativo cria um raio inverso. Voc pode tambm cancelar a seleo do cone de restrio do raio do canto e ajustar cada raio de canto individualmente. Redefinir Redefine todos os controles da ferramenta Primitiva de retngulo e restaura a forma de primitiva de retngulo desenhada no Palco ao respectivo tamanho e forma iniciais. 4. Para especificar um raio de canto diferente para cada canto, desmarque a seleo do cone Bloqueio, na rea Opes do retngulo, do Inspetor de propriedades. Quando bloqueados, os controles de raio ficam restringidos, de modo que todos os cantos usam o mesmo raio. 5. Para redefinir o raio dos cantos, clique no boto Redefinir, no Inspetor de propriedades.
Estes controles do Inspetor de propriedades so especficos da ferramenta Primitiva de oval: ngulo inicial/ngulo final O ngulo do ponto inicial e do ponto final do oval. Com o uso desses controles voc pode facilmente modificar a forma de ovais e crculos para fatias de pizza, meios-crculos e outras formas criativas. Raio interno Um raio interno (ou oval) dentro do oval. Voc pode digitar um valor numrico para o raio interno na caixa ou clicar no controle deslizante e ajustar interativamente o tamanho do raio interno. Voc pode inserir valores de 0 a 99 representando o percentual de preenchimento que removido. Fechar caminho Determina se o caminho (ou caminhos, se voc estiver especificando um raio interno) do oval est fechado. Se voc especificar um caminho aberto, nenhum preenchimento aplicado forma resultante; apenas o traado desenhado. O Caminho fechado est selecionado por padro. Redefinir Redefine todos os controles da ferramenta Primitiva de oval e restaura a forma de primitiva de oval desenhada no Palco para o respectivo tamanho e forma iniciais.
2. Para criar um retngulo ou um oval, arraste a ferramenta Retngulo ou Oval no Palco. 3. Para a ferramenta Retngulo, especifique cantos arredondados, clicando no modificador Retngulo arredondado e digitando um valor de raio de canto. O valor zero (0) cria cantos perfeitos. 4. Arraste no Palco. Se estiver usando a ferramenta Retngulo, pressione as teclas Seta para cima e Seta para baixo enquanto arrasta para ajustar o raio de cantos arredondados. Para as ferramentas Oval e Retngulo, arraste e mantenha a tecla Shift pressionada para restringir as formas em crculos e quadrados. 5. Para determinar um tamanho especfico de oval ou retngulo, selecione a ferramenta Oval ou Retngulo e pressione a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh). Em seguida, clique no Palco para exibir a caixa de dilogo Configuraes de oval e de retngulo. Para ovais, especifique a largura e a altura em pixels e se o oval ser desenhado a partir do centro. Para retngulos, especifique a largura e a altura em pixels, o raio dos cantos arredondados e se o retngulo ser desenhado a partir do centro. Consulte tambm: Visualizao de cor em tempo real.
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clicando e segurando o boto do mouse na ferramenta Retngulo e selecionando no menu pop-up que
2. Selecione Janela > Propriedades e selecione os atributos de traado e de preenchimento. 3. Clique em Opes e siga estes procedimentos: Para Estilo, selecione Polgono ou Estrela. Em Nmero de lados, digite um nmero de 3 a 32. Em Tamanho do ponto da estrela, digite um nmero de 0 a 1 para especificar a profundidade dos pontos da estrela. Um nmero mais prximo de 0 cria pontos mais profundos (como agulhas). Se estiver desenhando um polgono, no mude esta configurao. (Ela no afeta a forma do polgono). 4. Clique em OK. 5. Arraste no Palco. Consulte tambm: Visualizao de cor em tempo real.
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Para desenhar linhas e formas, use a ferramenta Lpis quase da mesma maneira em que usa um lpis de verdade para desenhar. Para aplicar suavizao ou correo s linhas e formas enquanto desenha, selecione um modo desenho para a ferramenta Lpis. 1. Selecione a ferramenta Lpis .
2. Selecione Janela > Propriedades e selecione a cor do traado, o peso da linha e o estilo. 3. Selecione um modo desenho em Opes no painel Ferramentas: Para desenhar linhas retas e converter aproximaes de tringulos, ovais, crculos, retngulos e quadrados nessas formas geomtricas comuns, selecione Correo .
Para desenhar linhas curvas suaves, selecione Suavizao . Para desenhar linhas a mo livre sem aplicar modificaes, selecione Tinta .
Linhas desenhadas no modo Correo, Suavizao e Tinta, respectivamente. 4. Para desenhar com a ferramenta Lpis, arraste com a tecla Shift pressionada para restringir as linhas nas direes vertical ou horizontal, clique em Palco e arraste.
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A ferramenta Pincel desenha traados semelhantes a pinceladas. Ela cria efeitos especiais, inclusive caligrficos. Selecione a forma e o tamanho do pincel usando modificadores da ferramenta Pincel. O tamanho do pincel para novos traados permanece constante, mesmo se voc mudar o nvel de ampliao do Palco. Assim, o mesmo tamanho de pincel parece maior se a ampliao do Palco for menor. Por exemplo, suponha que voc definiu a ampliao do Palco para 100% e pinta com a ferramenta Pincel usando o menor tamanho de pincel. Depois, voc muda a ampliao para 50% e pinta novamente usando o menor tamanho de pincel. O novo traado que voc pintar vai parecer 50% mais grosso que o traado anterior. (Mudar a ampliao do Palco no altera o tamanho dos traados com pincel existentes). Use um bitmap importado como preenchimento se pintar com a ferramenta Pincel. Consulte Separar grupos e objetos. Se voc possui um tablet Wacom sensvel presso conectado ao seu computador, varie a largura e o ngulo do traado do pincel. Isso pode ser feito usando a ferramenta de presso do pincel ou modificadores de inclinao e variando a presso na caneta. O modificador de presso varia a largura dos traados com pincel quando voc varia a presso na caneta. O modificador de inclinao varia o ngulo dos traados com pincel quando voc varia o ngulo da caneta do digitalizador. O modificador de inclinao mede o ngulo entre a extremidade superior (borracha) da caneta e a borda superior (norte) do digitalizador. Por exemplo, se mantiver a caneta verticalmente contra o digitalizador, a inclinao 90. Os modificadores de presso e de inclinao tm suporte total para a funo borracha da caneta. Observao:Em um digitalizador, as opes Inclinao e Presso para a ferramenta Pincel funcionam apenas, quando voc usa o modo Caneta. O modo mouse no ativa essas opes.
Um traado de pincel de largura varivel desenhado com uma caneta. 1. Selecione a ferramenta Pincel .
2. Selecione Janela > Propriedades e selecione a cor de preenchimento. 3. Clique no modificador Modo Pincel e selecione o modo de pintar: Pintar normal Pinta sobre linhas e preenchimentos na mesma camada. Pintar preenchimentos Pinta preenchimentos e reas vazias, sem mudar as linhas. Pintar atrs Pinta nas reas em branco do Palco, na mesma camada, no modificando as linhas e os preenchimentos. Pintar seleo Aplica novo preenchimento seleo, se for selecionado um preenchimento no controle Cor do preenchimento ou na caixa Preenchimento do inspetor de Propriedades, do mesmo modo que selecionar a rea preenchida e aplicar novo preenchimento. Pintar dentro Pinta o preenchimento no qual iniciado o traado com pincel e nunca pinta linhas. Se comear a pintar numa rea vazia, o preenchimento no modifica as reas preenchidas existentes. 4. Selecione a forma e o tamanho do pincel nos modificadores da ferramenta Pincel. 5. Se um digitalizador sensvel presso Wacon estiver conectado a seu computador, selecione o modificador Presso, o modificador Inclinao ou os dois para modificar os traados com pincel. Selecione o modificador Presso para variar a largura dos traados com pincel, variando a presso na caneta. Para variar o ngulo dos traados com pincel com a variao do ngulo da caneta no digitalizador sensvel presso Wacon, selecione o modificador Inclinao. 6. Arraste no Palco. Para restringir os traados com pincel nas direes horizontal e vertical, arraste e mantenha a tecla Shift pressionada.
Para o incio
O recurso Visualizao ao vivo de cor exibe o traado e as cores de preenchimento simultaneamente ao desenhar uma forma no palco. Ele permite que voc visualize a aparncia quase final de uma forma ao desenh-la. Esse recurso compatvel com todas as ferramentas de desenho disponveis no Flash Pro. O recurso Visualizao ao vivo de cor tambm est disponvel para amostras de cores no Flash Professional. Isso permite que voc visualize as mudanas de cores de trao ou de preenchimento para uma forma selecionada no Palco. Ao passar o cursor sobre uma cor desejada, voc pode ver a mudana de cor. A Visualizao de cor em tempo real est ativada para amostras de cor nos seguintes painis: Painel Ferramentas Inspetor de propriedade (PI) PI de palco PI de texto Grade Guias
Links relacionados
Modos de desenho e objetos grficos
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Antes de comear
Antes de comear a trabalhar com vdeo no Flash Professional, importante compreender as seguintes informaes: O Flash Professional pode reproduzir somente alguns formatos de vdeo especficos.
Para o incio
Esses formatos incluem vdeo FLV, F4V e MPEG. Para obter instrues sobre como converter vdeo em outros formatos, consulte Criar arquivos de vdeo para uso em Flash Use o aplicativo Adobe Media Encoder separado (includo com o Flash Professional) para converter outros formatos de vdeo para FLV e F4V. Para obter instrues, consulte Criar arquivos de vdeo para uso em Flash. H diferentes maneiras de adicionar vdeo ao Flash Professional, cada uma com vantagens em diferentes situaes. Consulte a seguir a lista desses mtodos. O Flash Professional inclui um Assistente de importao de vdeo que aberto quando voc escolhe Arquivo > Importar > Importar vdeo. Usar o componente FLVPlayback a maneira mais simples de reproduzir rapidamente o vdeo em um arquivo Flash Professional. Para obter instrues, consulte Download progressivo de vdeo usando um servidor Web.
Para o incio
Este mtodo mantm o arquivo de vdeo externo ao arquivo Flash Professional e do arquivo SWF resultante. Isso mantm o tamanho do arquivo SWF pequeno. Este o mtodo mais comum de se usar vdeo no Flash Professional. Fluxo de vdeo usando o Flash Media Server. Este mtodo tambm mantm o arquivo de vdeo externo ao seu arquivo Flash Professional. O Servidor de fluxo de mdia Adobe Flash proporciona proteo segura do contedo de seu vdeo, alm de uma experincia tranquila de reproduo de fluxo. Incorporar dados de vdeo diretamente a um arquivo Flash Professional Este mtodo resulta em arquivos Flash Professional muito grandes, sendo recomendado somente para clipes de vdeo curtos. Para obter instrues, consulte Incorporao de arquivo de vdeo em um arquivo Flash.
Para o incio
O download progressivo permite usar o componente FLVPlayback ou o ActionScript que voc grava para carregar arquivos FLV ou F4V externos em um arquivo SWF, e reproduzi-los em tempo de execuo. Como o arquivo de vdeo mantido externo ao outro contedo do Flash Professional, relativamente fcil atualizar o contedo de vdeo, sem tornar a publicar o arquivo SWF. O download progressivo oferece as seguintes vantagens em relao incorporao de vdeo na Linha de tempo: Durante a criao, voc pode publicar apenas seu arquivo SWF para visualizar, ou testar uma parte ou todo o contedo do Flash Professional. Os resultados so tempos de visualizao mais rpidos e tempo de resposta mais rpido em experimentao iterativa. Durante a reproduo, o vdeo iniciado assim que o primeiro segmento de vdeo baixado e armazenado em cache na unidade de disco do computador local. No tempo de execuo, os arquivos de vdeo so carregados pelo Flash Player da unidade de disco do computador local para o arquivo
SWF, sem limitaes no tamanho nem na durao do arquivo de vdeo. No h problemas de sincronizao de udio nem restries de memria. A velocidade de exibio de quadros do arquivo de vdeo pode ser diferente da taxa de quadros do arquivo SWF, permitindo maior flexibilidade na autorao do contedo do Flash Professional.
Para o incio
O Flash Media Server envia o fluxo de mdia em tempo real para o Flash Player e o AIR. O Flash Media Server utiliza a deteco de largura de banda para distribuir contedo de vdeo ou udio com base na largura de banda disponvel do usurio. O fluxo de vdeo com o Flash Media Server oferece as seguintes vantagens em relao ao vdeo incorporado e ao download progressivo: A reproduo de vdeo iniciada com mais rapidez do que outros mtodos de incorporao de vdeo. O fluxo utiliza menos memria e espao em disco do cliente, porque no necessrio que os clientes baixem o arquivo inteiro. Os recursos de rede so utilizados de maneira mais eficiente, porque apenas as partes exibidas do vdeo so enviadas ao cliente. A distribuio de mdia mais segura, porque a mdia no salva no cache do cliente durante o fluxo. O fluxo de vdeo oferece melhor capacidade de controle, relatrio e registro.
O fluxo permite distribuir apresentaes de vdeo e udio ao vivo, ou capturar vdeo de uma Webcam ou de uma cmera de vdeo digital. O Flash Media Server permite o fluxo de vrias maneiras e com vrios usurios para aplicativos de bate-papo em vdeo, mensagens em vdeo e videoconferncia. Usando scripts do lado do servidor para controlar fluxos de udio e vdeo, possvel criar listas de reproduo do lado do servidor, fluxos sincronizados e opes de distribuio mais inteligentes com base na velocidade de conexo do cliente. Para saber mais sobre o Flash Media Server, consulte: www.adobe.com/go/flash_media_server_br. Para saber mais sobre o Flash Video Streaming Service, consulte: www.adobe.com/go/learn_fvss_br.
Para o incio
Ao incorporar um arquivo de vdeo, todos os dados do arquivo de vdeo so adicionados ao arquivo do Flash Professional. Isso gera um arquivo do Flash Professional muito maior e um arquivo SWF subsequente. O vdeo colocado na Linha de tempo, onde possvel visualizar os quadros de vdeo individuais representados nos quadros da Linha de tempo. Como cada quadro de vdeo representado por um quadro na linha de tempo, a taxa de quadros do clipe e o arquivo SWF devem ter a mesma velocidade. Se voc usar taxas de quadros diferentes para o arquivo SWF e o clipe de vdeo incorporado, a reproduo de vdeo no ser uniforme. Nota: Para usar taxas de quadros variveis, faa o fluxo do vdeo usando o download progressivo ou o Flash Media Server. Quando os arquivos de vdeo so importados com qualquer um desses mtodos, os arquivos FLV ou F4V ficam independentes e so executados em uma taxa de quadros separada de todas as outras taxas de quadros da linha do tempo, includa no arquivo SWF. O vdeo incorporado funciona melhor para clipes de vdeo menores, com um tempo de reproduo de menos de 10 segundos. Se estiver usando clipes de vdeo com tempos de reproduo maiores, considere o uso de vdeo com download progressivo ou fluxo de vdeo usando o Flash Media Server. As limitaes do vdeo incorporado incluem: Podem ocorrer problemas se os arquivos SWF resultantes se tornarem muito grandes. O Flash Player reserva muita memria durante o download e a tentativa de reproduzir grandes arquivos SWF com vdeo incorporado, o que pode causar falhas no Flash Player. Os arquivos de vdeo maiores (mais de 10 segundos de durao) tm frequentemente problemas entre as partes de udio e vdeo de um clipe de vdeo. Com o passar do tempo, a faixa de udio comea a ser reproduzida fora de sincronismo com o vdeo, resultando em uma experincia de visualizao insatisfatria. Para reproduzir um vdeo incorporado em um arquivo SWF, todo o arquivo de vdeo deve ser baixado antes o incio da reproduo do vdeo. Se um arquivo de vdeo muito grande for incorporado, talvez demore muito tempo para baixar o arquivo SWF e iniciar a reproduo do arquivo de vdeo. Aps a importao de um clipe de vdeo, no possvel edit-lo. Em vez disso, possvel reeditar e reimportar o arquivo de vdeo. Ao publicar seu arquivo SWF pela Web, o vdeo inteiro dever ser baixado no computador do visualizador antes do incio da reproduo do vdeo. No tempo de execuo, o vdeo inteiro deve caber na memria local do computador de reproduo. A extenso de um arquivo de vdeo importado no pode exceder 16000 quadros. A taxa de quadros do vdeo e a taxa de quadros da Linha do tempo do Flash Professional devem ser as mesmas. Defina a taxa de quadros de seu arquivo Flash Professional para coincidir com a taxa de quadros do vdeo incorporado. possvel visualizar quadros de um vdeo incorporado arrastando o indicador de reproduo junto com a Linha de tempo (depurao). Observe que a trilha sonora do vdeo no executada durante a depurao. Para visualizar o vdeo com o som, use o comando Testar filme.
Por padro, o Flash Professional coloca o vdeo importado no Palco. Para importar apenas para a biblioteca, cancele a seleo de Colocar ocorrncia no palco. Se estiver criando uma apresentao de vdeo simples, com narrao linear e pouca ou nenhuma interao, aceite a configurao padro e importe o vdeo para o Palco. Para criar uma apresentao mais dinmica, trabalhar com vrios clipes de vdeo ou adicionar transies dinmicas ou outros elementos usando o ActionScript, importe o vdeo para a biblioteca. Depois que um clipe de vdeo estiver na biblioteca, personalize-o convertendo o clipe em um objeto MovieClip, que pode ser controlado mais facilmente com o ActionScript. Por padro, o Flash Professional expande a Linha do tempo para acomodar a durao da reproduo do clipe de vdeo que est sendo incorporado. 7. Clique em Concluir. O Assistente de Importao de Vdeo incorpora o vdeo no arquivo SWF. O vdeo exibido no Palco ou na biblioteca, dependendo das opes de incorporao escolhidas. 8. No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), atribua um nome de ocorrncia ao clipe de vdeo e faa quaisquer modificaes nas propriedades do clipe de vdeo.
2. Selecione Propriedades no menu do painel Biblioteca ou clique no boto Propriedades, localizado na parte inferior do painel Biblioteca. A caixa de dilogo Propriedades de vdeo exibida. Atribuir um novo nome, atualizar ou substituir um vdeo por um arquivo FLV ou F4V 1. Selecione o clipe de vdeo no painel Biblioteca e Propriedades, no menu do painel Biblioteca. 2. Siga um destes procedimentos: Para atribuir um novo nome, digite o nome no campo de texto Nome. Para atualizar um vdeo, navegue at o arquivo de vdeo atualizado e clique em Abrir. Para substituir um vdeo por um arquivo FLV ou F4V, clique em Importar, navegue at o arquivo FLV ou F4V para substituir o clipe atual, e clique em Abrir.
Tutoriais e exemplos
Para o incio
Os vdeos e artigos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com vdeo no Flash Professional. Alguns vdeos mostram o Flash Professional CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Professional CS5. Artigo: Manual didtico de vdeo para Flash (Adobe.com) Vdeo: Como trabalhar com vdeo (3:23) (Adobe.com) Vdeo: Importao e uso de vdeo no Flash (CS3) (1:50) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Reprodutores de vdeo para aqueles que tm fobia de Flash (10:26) Vdeo: Flash 411 Curso intensivo sobre vdeo (10:43) (Adobe.com) Vdeo: Exportao do After Effects para o Flash (6:02) (Adobe.com) Vdeo: Exportao do After Effects para o Flash via XFL (2:43) (Adobe.com) Vdeo: Converso de metadados e marcadores em pontos de sinalizao (4:07) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Conexo ao Flash Media Server (21:29) (Adobe.com) Vdeo: Tcnicas avanadas de fluxo de vdeo e gerenciamento com o Flex e o Flash (73:45) (Adobe.com) Artigo: Manual didtico de vdeo para Flash (Adobe.com) Artigo: Introduo ao componente FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Transparncia no componente FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Controle de vdeo da Web com programao FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Modelo de vdeo da Web: apresentao do porta-voz com grficos sincronizados (Adobe.com) Artigo: Modelo de vdeo da Web: site de exibio de vdeo pessoal (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda Trabalho com vdeo
Verificar ortografia
Use o verificador ortogrfico Personalize o verificador ortogrfico possvel verificar a ortografia no texto em todo o documento Flash Professional. possvel tambm personalizar a verificao ortogrfica.
Para o incio
A caixa no canto superior esquerdo identifica palavras no encontradas nos dicionrios selecionados, bem como o tipo de elemento que contm o texto (como um campo de texto ou rtulo de quadro). 2. Siga um destes procedimentos: Clique em Adicionar a pessoal para adicionar a palavra ao seu dicionrio pessoal. Clique em Ignorar para deixar a palavra inalterada. Clique em Ignorar todas para deixar todas as ocorrncias da palavra no documento inalteradas. Digite uma palavra na caixa Alterar para ou selecione uma palavra na lista de rolagem Sugestes. Em seguida, clique em Alterar para alterar a palavra ou clique em Alterar todas para alterar todas as ocorrncias da palavra no documento. Clique em Excluir para excluir a palavra do documento. 3. Para finalizar a verificao ortogrfica, siga um destes procedimentos: Clique em Fechar para finalizar a verificao, antes de o Flash Professional atingir o final do documento. Continue a verificao ortogrfica at visualizar a notificao de que o Flash Professional atingiu o final do documento e, em seguida, clique em No para finalizar a verificao ortogrfica. (Clique em Sim para continuar a verificar a ortografia no incio do documento.)
Para o incio
Dicionrios Lista os dicionrios internos. necessrio selecionar, pelo menos, um dicionrio para permitir a verificao ortogrfica. Dicionrio pessoal Digite um caminho ou clique no cone da pasta e navegue at um documento a ser usado como dicionrio pessoal. (Esse dicionrio pode ser modificado.) Editar dicionrio pessoal Adiciona palavras e frases ao seu dicionrio pessoal. Na caixa de dilogo Dicionrio pessoal, digite cada novo item em uma linha separada no campo de texto. Opes de verificao Use estas opes para controlar como o Flash Professional controla tipos especficos de palavras e caracteres durante a verificao ortogrfica.
Para o incio
Uma alternativa para importar vdeo para o ambiente de criao do Flash Professional utilizar o componente FLVPlayback ou o ActionScript para reproduzir dinamicamente arquivos externos FLV ou F4V no Flash Player. Voc tambm pode usar o componente FLVPlayback e o ActionScript juntos. possvel reproduzir arquivos FLV ou F4V lanados como downloads de HTTP ou como arquivos de mdia local. Para reproduzir um arquivo FLV ou F4V externo, chame o arquivo a partir de um link URL (como um site HTTP ou uma pasta local) e adicione o componente FLVPlayback ou o cdigo ActionScript ao documento do Flash Professional para acessar o arquivo e controlar a reproduo durante o tempo de execuo. O uso de arquivos FLV ou F4V externos fornece os seguintes recursos, que no esto disponveis no caso de vdeos importados: possvel usar clipes de vdeo mais longos sem reduzir a velocidade de reproduo. Os arquivos FLV ou F4V externos so reproduzidos usando a memria em cache, o que significa que grandes arquivos so armazenados em pequenas partes e acessados dinamicamente; e no necessitam da mesma quantidade de memria usada pelos arquivos de vdeo incorporados. Um arquivo FLV ou F4V externo pode ter uma taxa de quadros diferente do documento do Flash Professional, no qual ele reproduzido. Por exemplo, possvel definir a taxa de quadros do documento do Flash Professional em 30 fps, e a taxa de quadros do vdeo em 21 fps, o que permite maior controle para garantir uma reproduo de vdeo contnua. Com arquivos FLV ou F4V externos, a reproduo do documento do Flash Professional no precisa ser interrompida durante o carregamento do arquivo de vdeo. Os arquivos de vdeo importados podem s vezes interromper a reproduo de vdeos para executar determinadas funes (por exemplo, para acessar uma unidade de CD-ROM). Os arquivos FLV ou F4V podem executar funes independentemente do documento do Flash Professional, no interrompendo a reproduo. A incorporao de legendas ao contedo de vdeo facilitada com os arquivos FLV ou F4V externos, porque possvel usar funes de retorno de chamada para acessar metadados para o vdeo. Para obter mais informaes sobre a reproduo de arquivos FLV ou F4V, consulte Reproduo dinmica de arquivos FLV externos, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Conceitos bsicos de vdeo, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 .
Recursos adicionais
Os seguintes recursos esto disponveis com informaes adicionais sobre vdeo e ActionScript: Tutoriais em vdeo: Criao de um player de vdeo com o ActionScript 3.0 (Creativecow.com) Criao de um player de vdeo com o ActionScript 2.0 (Creativecow.com) Artigos: Desconstruo do aplicativo de galeria de vdeo Flash do ActionScript 3 (Adobe.com)
Para o incio
Os comportamentos de vdeo oferecem uma maneira de controlar a reproduo de vdeos. Os comportamentos so scripts pr-gravados do ActionScript, que voc adiciona a um objeto de disparo para controlar outro objeto. Os comportamentos adicionam a potncia, o controle e a flexibilidade de codificao do ActionScript ao documento, sem a necessidade de criar o cdigo ActionScript. Os comportamentos de vdeo reproduzem, interrompem, pausam, retrocedem, avanam, mostram e ocultam um clipe de vdeo. Para controlar um clipe de vdeo com um comportamento, use o painel Comportamentos para aplicar o comportamento a um objeto de disparo, como um clipe de vdeo. Especifique o evento que dispara o comportamento (como a liberao do clipe de vdeo), selecione um objeto de destino (o vdeo afetado pelo comportamento) e, se necessrio, selecione configuraes para o comportamento, como o nmero de quadros a retroceder. Nota: O objeto de disparo deve ser um clipe de vdeo. No possvel anexar comportamentos de reproduo de vdeo a smbolos ou componentes de botes. Os seguintes comportamentos no Flash Professional controlam vdeos incorporados:
Finalidade Reproduz um vdeo no documento atual. Para o vdeo. Pausa o vdeo. Retrocede o vdeo pelo nmero especificado de quadros. Avana rapidamente o vdeo pelo nmero especificado de quadros. Oculta o vdeo. Mostra o vdeo.
Parmetros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nmero de quadros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nmero de quadros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino
O componente FLVPlayback
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O componente FLVPlayback permite incluir um player de vdeo no seu aplicativo Flash para reproduzir progressivamente os arquivos de vdeo do Flash (FLV ou F4V) sobre HTTP, ou reproduzir os arquivos FLV de fluxo do Flash Media Server (FMS) ou outro Flash Video Streaming Service (FVSS). O componente FLVPlayback: Fornece um conjunto de capas pr-fabricadas para personalizar os controles de reproduo e a aparncia da interface do usurio. Permite que os usurios avanados criem capas personalizadas. Fornece pontos de sinalizao para sincronizar o vdeo e a animao, o texto e os elementos grficos no aplicativo Flash Professional. Fornece visualizao ao vivo das personalizaes. Mantm um arquivo SWF de tamanho razovel para facilitar o download. O componente FLVPlayback a rea de exibio na qual o vdeo visualizado. O componente FLVPlayback inclui os controles de UI personalizada de FLV, um conjunto de botes de controle que reproduzem, interrompem, pausam e controlam a reproduo do vdeo.
false, o componente no retrocede automaticamente o vdeo. O valor padro true. autoSize Valor booliano que, se for true, redimensiona o componente em tempo de execuo para usar as dimenses do vdeo de origem. O valor padro false. Nota: O tamanho de quadro codificado do vdeo no o mesmo das dimenses padro do componente FLVPlayback. bufferTime Nmero de segundos a ser armazenado em buffer antes do incio da reproduo. O valor padro 0. contentPath (arquivos AS2) String que especifica a URL para um FLV, F4V ou para um arquivo SML que descreve como reproduzir o vdeo. Clique duas vezes na clula Valor para esse parmetro para ativar a caixa de dilogo Caminho de contedo. O padro uma string vazia. Se no for especificado um valor para o parmetro contentPath, nada ocorre quando o Flash Professional executa a ocorrncia FLVPlayback. origem (arquivos AS3) String que especifica a URL para um FLV, F4V ou para um arquivo SML que descreve como reproduzir o vdeo. Clique duas vezes na clula Valor para esse parmetro para ativar a caixa de dilogo Caminho de contedo. O padro uma string vazia. Se no for especificado um valor para o parmetro contentPath, nada ocorre quando o Flash Professional executa a ocorrncia FLVPlayback. isLive Valor booliano que, se for true, especifica que o vdeo tem fluxo ao vivo do FMS. O valor padro false. cuePoints Uma string que especifica os pontos de sinalizao para o vdeo. Os pontos de sinalizao permitem sincronizar pontos especficos no vdeo com animao, elementos grficos ou texto do Flash Professional. O valor padro uma string vazia. maintainAspectRatio Um valor booliano que, se for true, redimensiona o player de vdeo no componente FLVPlayback para reter a proporo do vdeo de origem; o vdeo de origem ainda dimensionado e o componente FLVPlayback no redimensionado. O parmetro autoSize tem precedncia sobre esse parmetro. O valor padro true. capa Um parmetro que abre a caixa de dilogo Selecionar capa, permitindo a escolha de uma capa para o componente. O valor padro Nenhum. Se voc escolher Nenhum, a ocorrncia FLVPlayback no tem elementos de controle que permitem ao usurio reproduzir, parar ou retroceder o vdeo, ou realiza outras aes possibilitadas pelos controles. Se o parmetro autoPlay estiver configurado como true, o vdeo ser reproduzido automaticamente. Para obter mais informaes, consulte "Personalizao do componente FLVPlayback", em Uso de componentes do ActionScript 3.0 ou Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 . totalTime Nmero total de segundos no vdeo de origem. O valor padro 0. Se voc utilizar o download progressivo, o Flash Professional usa esse nmero, se ele estiver definido como um valor maior do que zero (0). Caso contrrio, o Flash Professional tenta medir o tempo nos metadados. Nota: Se voc estiver utilizando o FMS ou o FVSS, esse valor ignorado; o tempo total do vdeo medido no servidor. volume Um nmero de 0 a 100, que representa a porcentagem do volume mximo no qual o volume deve ser definido.
banda. O arquivo XML usa SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language - Linguagem de Integrao de Multimdia Sincronizada) para descrever os arquivos de vdeo. Para obter uma descrio do arquivo XML SMIL, consulte Uso de um arquivo SMIL na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 .
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Nota: Os componentes de mdia foram introduzidos no Macromedia Flash MX Professional 2004 e so destinados ao uso com o Flash Player 6 ou 7. Se voc estiver desenvolvendo contedo de vdeo para uso com o Flash Player 8, use o componente FLVPlayback, introduzido no Macromedia Flash Professional 8. O componente FLVPlayback oferece funcionalidade aprimorada, fornecendo mais controle sobre a reproduo de vdeo no ambiente do Flash Professional. O conjunto de componentes de mdia consiste em trs componentes: MediaDisplay, MediaController e MediaPlayback. Para adicionar mdia aos documentos do Flash Professional com o componente MediaDisplay, arraste o componente at o Palco e configure-o no Inspetor de componentes. Alm de configurar os parmetros no Inspetor de componentes, possvel adicionar pontos de sinalizao para disparar outras aes. O componente MediaDisplay no tem representao visual durante a reproduo; apenas o clipe de vdeo visvel. O componente MediaController fornece controles da interface do usurio, que permitem que o usurio interaja com o fluxo de mdia. O Controlador apresenta os botes Reproduzir, Pausar e Retroceder para iniciar, alm de um controle de volume. O Controlador tambm inclui barras de reproduo, que mostram a quantidade de mdia carregada e reproduzida. O controle deslizante do indicador de reproduo pode ser arrastado para frente e para trs na barra de reproduo, para navegar rapidamente at diferentes partes do vdeo. Usando comportamentos ou o ActionScript, possvel vincular facilmente esse componente ao componente MediaDisplay, a fim de mostrar o fluxo de vdeo e fornecer controle ao usurio. O componente MediaPlayback oferece a maneira mais fcil e rpida de adicionar vdeo e um controlador aos documentos do Flash Professional. O componente MediaPlayback combina os componentes MediaDisplay e MediaController em um nico componente integrado. As ocorrncias dos componentes MediaDisplay e MediaController so automaticamente vinculadas uma outra para o controle de reproduo. Para configurar parmetros para a reproduo, o tamanho e o layout para esses trs componentes, use o Inspetor de componentes ou a guia Parmetros no Inspetor de propriedades. Todos os componentes de mdia funcionam igualmente bem com contedo de udio mp3. Para obter mais informaes sobre os componentes de mdia, Componentes de mdia, na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 . Mais tpicos da Ajuda
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A opo Exportar como Bitmap permite renderizar instncias de clipe de filme e smbolos de boto como bitmaps no Palco durante a criao. O Flash tambm utiliza esses bitmaps ao publicar um arquivo SWF. O desempenho da reproduo mais rpido do que na opo Armazenar em Cache como Bitmap porque impede que o Flash Player tenha que efetuar a converso no tempo de execuo. Isso resultad numa melhor renderizao em dispositivos de menor desempenho. Depois de selecionar a opo Exportar como Bitmap, voc ainda poder clicar duas vezes na instncia para editar seu smbolo. Em seguida, as edies so refletidas nos bitmaps do Palco. Voc pode usar a opo Exportar como Bitmap nos clipes de filme que contm formas, texto e objetos 3D. 1. Selecione o clipe de filme ou a instncia de boto no Palco. 2. Na seo Exibir do Inspetor de Propriedades, escolha Exportar como Bitmap no menu Renderizar. 3. Escolha uma opo no menu Fundo (abaixo do menu Renderizar). Transparente Opaco - permite especificar uma cor de fundo para o bitmap. Nota: Quando as instncias dos clipes de filme so renderizadas como bitmaps no palco, somente o primeiro quadro do clipe de filme rasterizado. O Flash preserva todas as propriedades da instncia do clipe de filme em seu primeiro quadro, incluindo qualquer ActionScript no quadro 1. Exportar como Bitmap tambm desativado para smbolos interpolados.
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O Flash converte a seleo em um bitmap, adiciona o bitmap biblioteca e substitui a seleo no palgo por uma instncia do bitmap. A resoluo do bitmap de 24 bits com um canal alfa. O formato padro PNG. possvel alterar o formato para JPEG nas propriedades do bitmap no painel Biblioteca. No possvel editar o bitmap no Flash Pro, mas possvel edit-lo no Photoshop ou em outro editor de imagem e, em seguida, reimport-lo para o Flash Pro.
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Exportar como bitmap e armazenar em cache como bitmap (2:06, Adobe TV) Vdeo: Flash Professional CS5.5 Rasterizao de smbolos (1:46, Adobe TV)
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Voc pode controlar a reproduo de vdeo no Flash Professional usando o componente FLVPlayback, gravando um ActionScript personalizado para reproduzir um fluxo de vdeo externo ou gravando um ActionScript personalizado para controlar a reproduo de vdeo na Linha do tempo do vdeo incorporado. Componente FLVPlayback Permite adicionar rapidamente um controle de reproduo FLV completo para o documento do Flash Professional e fornece suporte para o download progressivo e para os arquivos FLV ou de F4V fluxo. O FLVPlayback permite criar facilmente controles de vdeo intuitivo para que usurios controlem a reproduo de vdeo e apliquem capas criadas anteriormente, ou apliquem capas personalizadas interface de vdeo. Para obter mais informaes, consulte O componente FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) O OSMF permite aos desenvolvedores escolher e combinar facilmente componentes conectveis para criar experincias de reproduo de alta qualidade e repletas de recursos. Para obter mais informaes, consulte o site do OSMF na Web e a documentao do OSMF. O artigo Adobe DevNet Exemplo de Player RealEyes OSMF - Parte 1: instalao e implantao fornece um exemplo detalhado de trabalho com OSMF. Controlar vdeo externo usando o ActionScript Reproduza arquivos FLV ou F4V externos em um documento do Flash Professional no tempo de execuo usando os objetos NetConnection e NetStream do ActionScript. Para obter mais informaes, consulte Controle de reproduo de vdeo externo com o ActionScript. possvel usar comportamentos de vdeo (scripts pr-gravados do ActionScript) para controlar a reproduo de vdeo. Controla vdeo incorporado na Linha do tempo Para controlar a reproduo de arquivos de vdeo incorporado, voc deve gravar o ActionScript para controlar a Linha do tempo que contm o vdeo. Para obter mais informaes, consulte Controlar reproduo de vdeo usando a Linha do tempo.
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O Assistente de Importao de Vdeo simplifica a importao do vdeo usando um documento do Flash Professional guiando-o pelo processo de seleo de um arquivo de vdeo existente, e importando o arquivo para uso em um dos trs cenrios diferentes de reproduo de vdeo. O Assistente de Importao de Vdeo fornece um nvel bsico de configurao para o mtodo de importao e reproduo por voc escolhido, que voc pode modificar depois de acordo com suas necessidades especficas. A caixa de dilogo de Importao de Vdeo oferece trs opes de importao de vdeo: Carregar vdeo externo com o componente de reproduo Importa o vdeo e cria uma instncia do componente FLVPlayback para controlar a reproduo do vdeo. Quando estiver pronto para publicar o documento Flash como SWF e envi-lo para seu servidor da Web, voc tambm deve enviar o arquivo de vdeo para um servidor Web ou para o Flash Media Server, e configurar o componente FLVPlayback com o local do arquivo de vdeo enviado. Incorporar FLV ou F4V no SWF e reproduzir na linha do tempo Incorpora o FLV ou F4V no documento do Flash. Quando o vdeo importado dessa maneira, ele colocado na Linha do tempo, em que possvel visualizar os quadros de vdeo individuais representados nos quadros da Linha do tempo. Um arquivo de vdeo FLV ou F4V incorporado torna-se parte do documento do Flash Professional. Nota: A incorporao de contedo de vdeo diretamente no arquivo SWF do Flash Professional aumenta significativamente o tamanho do arquivo publicado, e adequada apenas para arquivos de vdeo pequeno. Alm disso, a sincronizao de udio para vdeo (tambm conhecida como sinc. udio/vdeo) pode se tornar mal-sincronizada quando voc usar clipes de vdeo maiores incorporados no documento Flash. Importar como vdeo de dispositivo mvel reunido ao SWF Da mesma forma que a incorporao de um vdeo em um documento do Flash Professional, voc compacta um vdeo em um documento do Flash Lite para implantao em um dispositivo mvel. Para obter informaes sobre o uso de vdeo em documentos do Flash Lite, consulte Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 2.x e 3.x, ou Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 4.
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Para importar vdeo para o Flash, voc deve usar vdeo codificado no formato FLV ou H.264. O Assistente de Importao de Vdeo (Arquivo > Importar > Importar vdeo) verifica os arquivos de vdeo que voc seleciona para importar, e o alerta se o vdeo no estiver em um formato que o Flash possa reproduzir. Caso o vdeo no esteja no formato FLV nem no formato F4V, possvel usar o Adobe Media Encoder para codificar o vdeo no formato apropriado.
Server), possvel usar o vdeo On2 VP6 sem a necessidade de tornar a publicar o arquivo SWF criado originalmente para uso com o Flash Player 6 ou 7, desde que os usurios utilizem o Flash Player 8 ou posterior para exibir o contedo. O fluxo ou o download de vdeo On2 VP6 para SWF do Flash verses 6 ou 7 e a reproduo de contedo usando o Flash Player 8 ou posterior elimina a necessidade de recriar os arquivos SWF para uso com o Flash Player 8 ou verses posteriores. Importante: Apenas os Flash Player 8 e 9 oferecem suporte publicao e reproduo de vdeo On2 VP6. Codec Verso SWF (verso de publicao) Verso do Flash Player (necessria para reproduo) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 ou posterior
Sorenson Spark
6 7
6, 7, 8 9.2 ou posterior
reproduza em fluxo de vdeo os vdeos FLV ou F4V com o Flash Media Server ou use o servio hospedado de um dos parceiros de Flash Video Streaming Service da Adobe disponvel no site da Adobe. Para obter mais informaes sobre a diferena entre download progressivo e dinamizao com o servidor Flash Media, consulte Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video no site do Flash Developer Center. Saiba quais so os tempos de download progressivos Saiba quanto tempo leva para fazer o download do vdeo de modo que seja possvel reproduzi-lo at o fim sem pausar ou interromper o download. Embora a primeira parte do vdeo seja baixada, talvez voc queira exibir outros contedos que encubram o download. Para clipes curtos, use a seguinte frmula: Pausa = tempo de download tempo de reproduo + 10% do tempo de reproduo. Por exemplo, se o clipe tem 30 segundos e demora 1 minuto para ser baixado, coloque no clipe um buffer de 33 segundos (60 segundos - 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos). Remova o rudo e o entrelaamento Para obter a melhor codificao, talvez seja necessrio remover o rudo e o entrelaamento. Quanto melhor a qualidade do original, melhor o resultado final. Embora as taxas de quadro e os tamanhos de vdeo da Internet normalmente sejam menores do que os da televiso, os monitores de computador tm fidelidade de cores, saturao, nitidez e resoluo muito melhores do que as televises convencionais. Mesmo em uma pequena janela, a qualidade da imagem pode ser mais importante para o vdeo digital do que para a televiso analgica padro. Artefatos e rudos que so despercebidos na TV podem ser bvios em uma tela de computador. O Adobe Flash foi desenvolvido para a exibio progressiva em telas de computador e outros dispositivos e no para exibies entrelaadas, como as TVs. A sequncia de cenas entrelaadas visualizada em uma exibio progressiva pode mostrar linhas verticais oscilantes em reas de grande movimentao. Dessa forma, o Adobe Media Encoder remove o entrelaamento de todas as sequncias de vdeo processadas. Siga as mesmas orientaes para o udio As mesmas consideraes devem ser aplicadas tanto na produo de udio quanto na produo de vdeo. Para conseguir uma boa compactao de udio, comece com um udio claro. Se estiver codificando o material de um CD, tente gravar o arquivo usando transferncia digital direta em vez de usar a entrada analgica da placa de som. A placa de som introduz uma converso digital - analgico e analgico - digital desnecessrio que pode criar rudos no udio de origem. As ferramentas de transferncia digital direta esto disponveis para as plataformas Windows e Macintosh. Para gravar de uma origem analgica, use a placa de som com a melhor qualidade disponvel. Nota: Se seu arquivo de fonte de udio for monofnico (mono), recomendvel a codificao em mono para uso com o Flash. Se voc estiver codificando com o Adobe Media Encoder e usando uma predefinio de codificao, lembre-se de verificar se a predefinio codificada em estreo ou mono e selecione mono, caso necessrio.
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Tutoriais e exemplos
Os seguintes tutoriais em vdeo e artigos fornecem explicaes detalhadas sobre a criao e preparao de vdeo para uso no Flash Professional. Alguns itens mostram o Flash Professional CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Professional CS5. Vdeo: Criao de arquivos FLV e F4V (4:23) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Fundamentos da codificao de vdeo (15:16) (Adobe.com) Vdeo: Codificao em lote com o Adobe Media Encoder (5:45) (Adobe.com) Artigo: Uso do Adobe Media Encoder (Adobe.com) Artigo: H.264 para principiantes (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda
Exportao de sons
Sobre compactao de sons para exportao Compactar som para exportao Orientaes para exportao de som em documentos Flash
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Voc pode selecionar opes de compactao para sons de evento individuais e export-los com essas configuraes. Alm disso, pode selecionar opes de compactao de sons de fluxo individuais. No entanto, todos os sons de fluxo do documento so exportados como um arquivo nico de fluxo, usando a configurao de melhor qualidade dentre todos os sons de fluxo individuais. Isso inclui sons de fluxo em objetos de vdeo. Se voc selecionar configuraes de compactao globais para sons de evento ou sons de fluxo na caixa de dilogo Configuraes de publicao, elas sero aplicadas a sons de eventos individuais ou a todos os sons de fluxo, caso voc no selecione configuraes de compactao de sons na caixa de dilogo Propriedades de som. Voc tambm pode substituir configuraes de exportao especificadas na caixa de dilogo Propriedades de som, selecionando Substituir configuraes de som, na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Esta opo til para criar um arquivo de udio maior de alta fidelidade para uso local e uma verso menor de baixa fidelidade para a Web. A taxa de amostragem e o grau de compactao fazem uma grande diferena na qualidade e no tamanho de sons em arquivos SWF exportados. Quanto mais comprimido o som e menor a taxa de amostragem, menor o tamanho e mais baixa a qualidade. Voc dever testar para encontrar o equilbrio ideal entre a qualidade de som e o tamanho do arquivo. Ao trabalhar com arquivos mp3 importados, voc poder exportar os arquivos em formato mp3 usando as mesmas configuraes que os arquivos tinham quando foram importados. Nota: No Windows, voc tambm pode exportar todos os sons do documento como arquivo WAV usando Arquivo > Exportar > Exportar filme.
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A opo de compactao padro usa as configuraes de compactao globais da caixa de dilogo Configuraes de publicao quando voc exporta o arquivo SWF. Se voc selecionar Padro, nenhuma configurao de exportao adicional estar disponvel. 4. Definir configuraes de exportao. 5. Clique em Testar para reproduzir o som uma vez. Clique em Parar se desejar interromper o teste do som antes que a reproduo termine. 6. Ajuste as configuraes de exportao se necessrio, at atingir a qualidade de som desejada; em seguida, clique em OK.
22 kHz Seleo mais usada em reproduo da Web, metade da taxa padro de CD. 44 kHz Taxa de udio padro de CD. Nota: Flash Professional no possvel aumentar a taxa de kHz de um som importado acima da taxa em que ele foi importado. Bits ADPCM (somente ADPCM) Especifica a profundidade de bits da compactao de som. Profundidades de bits superiores produzem som de qualidade superior.
Alm da taxa de amostragem e compactao, h diversas maneiras de usar o som eficientemente em um documento mantendo o tamanho do arquivo pequeno: Defina os pontos de entrada e sada para impedir que partes silenciosas sejam armazenadas no arquivo Flash Professional e para reduzir o tamanho de dados de som no arquivo. Obtenha mais a partir dos mesmos sons, aplicando efeitos sonoros diversos (como envoltrias de volume, repeties e pontos de entrada/sada) em quadros principais diferentes. Voc pode obter uma srie de efeitos de som usando apenas um arquivo de som. Sons curtos de loop para msica de plano de fundo. No defina fluxo de som a uma repetio. Quando exportar udio em clipes de vdeo incorporados, lembre-se de que o udio exportado usando as configuraes globais de fluxo selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Use a sincronizao de fluxo para manter a animao sincronizada com a trilha sonora quando visualizar a animao no editor. Se o seu computador no for rpido o bastante para desenhar os quadros da animao de modo que eles acompanhem a trilha sonora, o Flash Professional ir ignorar os quadros. Ao exportar filmes QuickTime, use os sons e canais que desejar, sem se preocupar com tamanho de arquivo. Os sons so combinados em uma nica trilha sonora quando voc exporta como arquivo QuickTime. O nmero de sons que voc usa no tem efeito sobre o tamanho final do arquivo. Mais tpicos da Ajuda Viso geral da publicao
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Procurar por uma string de texto, uma fonte, uma cor, um smbolo, um arquivo de som, um arquivo de vdeo ou um arquivo bitmap importado. Substituir o elemento especificado por outro elemento do mesmo tipo. As diferentes opes estaro disponveis na caixa de dilogo Localizar e substituir dependendo do tipo de elemento especificado. Localizar e substituir elementos no documento atual ou cena atual. Procurar pela prxima ocorrncia ou todas as ocorrncias de um elemento e substituir a ocorrncia atual ou todas as ocorrncias. Nota: Em um documento baseado em tela, possvel localizar e substituir elementos no documento atual ou na tela atual, mas voc no pode usar cenas. A opo Edio ao vivo permite que voc edite o elemento especificado diretamente no Palco. Se voc usar a Edio ao vivo ao pesquisar um smbolo, o Flash Professional abrir o smbolo no modo edio no local. O Log de localizar e substituir na parte inferior da caixa de dilogo Localizar e substituir mostra o local, o nome e o tipo de elementos para os quais voc est pesquisando.
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5. Selecione as opes para pesquisa de texto: Palavra inteira Pesquisa a string de texto especificada somente como uma palavra inteira, limitada em ambos os lados por espaos, aspas ou marcadores similares. Quando a opo Palavra inteira estive desmarcada, o texto especificado pode ser pesquisado como parte de uma palavra maior. Por exemplo, quando a opo Palavra inteira estiver desmarcada, uma pesquisa por place abranger as palavras replace, placemente assim por diante. Diferenciar maisculas de minsculas Pesquisa por texto que diferencie maisculas de minsculas (formatao de caracteres em maiscula ou minscula) do texto especificado ao localizar e substituir. Expresses regulares Pesquisa por texto em expresses regulares no ActionScript. Uma expresso em qualquer instruo que o Flash Professional possa avaliar que um valor ser retornado. Contedo de campo de texto Pesquisa o contedo de um campo de texto. Quadros/camadas/parmetros Pesquisa rtulos de quadro, nomes da camada, nomes da cena e parmetros do componente. Strings no ActionScript Pesquisa strings (texto entre aspas) no ActionScript no documento ou na cena (arquivos externos do ActionScript no so pesquisados). ActionScript Pesquisa todos os ActionScripts incluindo cdigos e strings. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia do texto especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 7. 7. Para localizar o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do texto especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Localizar tudo.
8. Para substituir o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do texto especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Substituir tudo.
Para o incio
Para pesquisar por nome da fonte, selecione Nome da fonte e selecione uma fonte no menu pop -up ou digite um nome de fonte na caixa. Quando a opo Nome da fonte desmarcada, todas as fontes na cena ou documento so pesquisadas. Para pesquisar por estilo de fonte, selecione Estilo de fonte e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando a opo Estilo da fonte desmarcada, todos os estilos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para pesquisar por tamanho de fonte, selecione Tamanho da fonte e digite valores de tamanho mnimo e mximo da fonte para especificar o limite de tamanho de fonte que deve ser pesquisado. Quando a opo Tamanho da fonte desmarcada, todos os tamanhos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para substituir a fonte especificada por um nome de fonte diferente, selecione Nome da fonte em Substituir por e selecione um nome de fonte no menu pop -up ou digite um nome na caixa. Quando o Nome da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o nome da fonte atual permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um estilo de fonte diferente, selecione Estilo de fonte em Substituir por e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando o Estilo da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o estilo atual da fonte especificada permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um tamanho de fonte diferente, selecione Tamanho da fonte em Substituir por e digite os valores para o tamanho de fonte mnimo e mximo. Quando o Tamanho da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o tamanho atual da fonte especificada permanecer inalterado. 3. Para selecionar a prxima ocorrncia da fonte especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 4. 4. Para localizar a fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia da fonte especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Localizar tudo. 5. Para substituir uma fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da fonte especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Substituir tudo.
Para o incio
Nota: Para localizar e substituir cores em um arquivo GIF ou JPEG em um documento Flash Professional, edite o arquivo em um aplicativo de edio de imagem. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Cor no menu pop -up Para. 3. Para pesquisar uma cor, clique no Controle de cor e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela. 4. Para selecionar uma cor para substituir a cor especificada, clique no Controle de cor em Substituir por e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela.
5. Para especificar qual ocorrncia de cor localizar e substituir, selecione a opo Preenchimentos, Traados ou Texto ou qualquer combinao dessas opes. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia da cor especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 7. Localizar uma cor. Para localizar a prxima ocorrncia da cor especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Localizar tudo. 8. Substituir uma cor. Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da cor especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Substituir tudo.
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Para localizar e substituir smbolos, pesquise o smbolo por nome. Substitua um smbolo por outro smbolo de qualquer tipo clipe de filme, boto ou grfico. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Smbolo no menu pop -up Para. 3. Em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 4. Em Substituir por, em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 5. Para selecionar a prxima ocorrncia do smbolo especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 6. Para localizar um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do smbolo especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Localizar tudo. 7. Para substituir um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do smbolo especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Substituir tudo.
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Texto multilngue
Sobre texto multilngue Criao de texto multilngue Formato de arquivo XML para texto multilngue Texto multilngue e ActionScript
Para o incio
Voc pode configurar um arquivo FLA para exibir o texto em diferentes idiomas, dependendo do idioma do sistema operacional que reproduz o contedo do Flash Professional.
estejam dispersas em agrupamentos separados. Por exemplo: se voc selecionar coreano, as seguintes faixas de caracteres Unicode so incorporadas: 3131 -318E Smbolos Hangul 3200 -321C Smbolos Hangul especiais 3260 -327B Smbolos Hangul especiais 327F-327F Smbolo Coreano AC00 -D7A3 Smbolos Hangul Se voc selecionar Coreano + CJK, uma fonte de caracteres maior incorporada: 3131 -318E Smbolos Hangul 3200 -321C Smbolos Hangul especiais 3260 -327B Smbolos Hangul especiais 327F-327F Smbolo Coreano 4E00-9FA5 Smbolos CJK AC00 -D7A3 Smbolos Hangul F900-FA2D Smbolos CJK Para obter mais informaes sobre faixas Unicode para diferentes sistemas de escrita, consulte a Especificao Unicode 5.2.0. A tabela abaixo oferece mais detalhes sobre as selees para fontes incorporadas: Intervalo Maisculas [A a Z] Descrio Glifos maisculos latinos bsicos, mais o caractere de espao 0x0020. Glifes minsculos latinos bsicos, mais o caractere de espao 0x0020. Glifes numerais latinos bsicos Pontuao latina bsica Glifos latinos bsicos na faixa Unicode 0x0020 a 0x007E. Glifos Hiragana e Katakana (incluindo formulrios de meia largura) Caracteres Kanji japoneses Kana e Kanji japons (incluindo pontuao e caracteres especiais) Caracteres coreanos mais usados, caracteres romanos, pontuaes e smbolos/caracteres especiais 11.720 caracteres coreanos (classificados por slabas Hangul), caracteres romanos, pontuaes e caracteres/smbolos especiais 5.000 caracteres de chins tradicionais mais usados em Taiwan Todos os caracteres chineses tradicionais usados em Taiwan e Hong Kong e pontuaes 6.000 caracteres chineses simplificados mais usados na China e pontuaes Todos os caracteres e pontuaes chineses tradicionais e simplificados Todos os glifos Thai Todos os glifos Devanagari
Minsculas [a a z]
Hangul bsico
Hangul (Tudo)
Chins (Tudo)
Thai Devanagari
Latim I
Complemento Latim-1 na faixa 0x00A1 a 0x00FF (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Latim estendido-A na faixa 0x0100 a 0x01FF (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Latim estendido-B na faixa 0x0180 to 0x024F (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Latim estendido adicional na faixa 0x1E00 to 0x1EFF (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Grego e cptico, alm de grego estendido (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Cirlico (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Armnio e ligaturas rabe e Formulrios A e B de apresentao Hebraico e formulrios de apresentao (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras)
Latim estendido A
Latim estendido B
Grego
Cirlico
Codificao de texto
Todo o texto contido em um computador codificado na forma de sries de bytes. Vrios tipos diferentes de codificao (e, portanto, diferentes bytes) representam texto. Diferentes tipos de sistemas operacionais usam diferentes tipos de codificao de texto. Por exemplo: os sistemas operacionais Windows ocidentais geralmente usam codificao CP1252; os sistemas operacionais Macintosh ocidentais geralmente usam codificao MacRoman; os sistemas Windows e Macintosh japoneses geralmente usam codificao Unicode. O Unicode pode codificar a maioria dos idiomas e caracteres usados em todo o mundo. As outras formas de codificao de texto usadas por computadores so subconjuntos do formato Unicode, criados especialmente para determinadas regies do planeta. Alguns desses formatos so compatveis em algumas reas e incompatveis em outras. Por isso, fundamental usar a codificao correta. O Unicode tem vrios formatos. As verses 6, 7 e posteriores do Flash Player suportam arquivos de texto ou externos no formato Unicode de 8 bits (UTF-8) e nos formatos Unicode de 16 bits UTF -16 BE (Big Endian) e UTF -16 LE (Little Endian).
O Flash Player supe que todos os arquivos de texto externos associados a um aplicativo do Flash Player so codificados com Unicode, salvo se voc informar o contrrio ao player. Para aplicativos do Flash Professional no Flash Player 5 ou verso anterior criados no Flash MX ou verso anterior, o Flash Player 6 e verses anteriores exibem o texto usando a pgina de cdigo tradicional do sistema operacional que executa o player. Para obter informaes sobre o Unicode, consulte o site Unicode.org. Codificao de texto no Flash Player Por padro, o Flash Player 7 e verses posteriores supem que todo o texto encontrado est codificado em Unicode. Se seu documento carregar arquivos de texto ou XML externos, o texto desses arquivos deve estar codificado com UTF-8. Crie estes arquivos usando o painel Strings ou um editor de texto ou de HTML que possa salvar os arquivos no formato Unicode. Formatos de codificao Unicode suportados pelo Flash Player Ao ler dados de texto no Flash Professional, o Flash Player examina os dois primeiros bytes do arquivo para detectar a marca de ordem de bytes (BOM), que a conveno usada para identificar o formato de codificao Unicode. Se nenhum BOM for detectado, a codificao de texto interpretada como UTF-8 (um formato de codificao de 8 bits). Recomendamos o uso da codificao UTF-8 nos seus aplicativos. Se o Flash Player detectar um dos seguintes BOMs, o formato de codificao de texto interpretado desta forma: Se o primeiro byte do arquivo for OxFE e o segundo for OxFF, a codificao ser interpretada como UTF -16 BE (Big Endian). Isso usado nos sistemas operacionais Macintosh. Se o primeiro byte do arquivo for OxFF e o segundo for OxFE, a codificao ser interpretada como UTF -16 LE (Little Endian). Isso usado nos sistemas operacionais Windows. A maioria dos editores de texto que pode salvar arquivos em UTF -16BE ou LE adiciona automaticamente os BOMs aos arquivos. Nota: Se voc definir a propriedade system.useCodepage para true, o texto interpretado por meio da pgina de cdigo tradicional do sistema operacional que est executando o player; ele no interpretado como Unicode. Codificao de arquivos XML externos No possvel alterar a codificao de um arquivo XML modificando a tag de codificao. O Flash Player identifica a codificao de um arquivo XML externo com as mesmas regras usadas para identificar todos os arquivos externos. Se nenhum BOM for encontrado no incio do arquivo, o sistema pressupe que o arquivo est codificado com UTF-8. Uma vez encontrado um BOM, o arquivo interpretado como UTF -16BE ou LE.
Para o incio
Voc pode configurar um arquivo FLA para exibir o texto em diferentes idiomas, dependendo do idioma do sistema operacional que reproduz o contedo do Flash Professional.
Atribuir um ID existente a um campo de texto 1. Selecione a ferramenta Texto. No Palco, crie um campo de texto de entrada ou dinmico. 2. Digite o nome de um ID existente na seo ID do painel Strings e clique em Aplicar. Nota: Pressione Shift+Enter para aplicar o ID ao campo de texto, ou Enter se o foco estiver no campo ID.
com idioma do sistema definido para japons, ingls ou francs vero automaticamente as strings de texto no idioma escolhido. No entanto, os usurios com idioma do sistema definido para sueco, que no um dos idiomas selecionados, vero automaticamente as strings de texto no idioma padro selecionado - neste caso, ingls. 1. Selecione Janela > Outros painis > Strings e clique em Configuraes. 2. No menu Idioma padro, selecione o idioma padro. Deve ser um idioma adicionado como disponvel. 3. Para ativar a deteco automtica de idioma, selecione Substituir strings em tempo de execuo e clique em OK. O Flash Professional gera o seguinte ActionScript, que armazena os caminhos de arquivo XML do idioma. Use este cdigo como ponto de partida para seu prprio script de deteco de idioma. import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml"); Nota: O cdigo ActionScript gerado pelo painel Strings no utiliza a funo Locale.initialize. Decida como ir chamar esta funo com base nas personalizaes de deteco de idioma exigidas por seu projeto.
Recursos adicionais
Artigo: Formatando texto para projetos localizados em Flash (Adobe.com)
Para o incio
Exemplo de arquivo XML exportado Os exemplos abaixo mostram a aparncia de um arquivo XML gerado pelo painel Strings no idioma de origem - neste exemplo, ingls - e em outro idioma - no exemplo, francs: Exemplo de verso de origem em ingls: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="en"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>welcome to our web site!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Would you like to be on our mailing list?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>see you soon!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff> Exemplo de verso de origem em francs: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="fr"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>Bienvenue sur notre site web!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Voudriez-vous tre sur notre liste de diffusion?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>A bientt!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff>
o arquivo FLA para os idiomas selecionados. Se voc traduzir diretamente no arquivo XML, deve importar o arquivo XML para o painel Strings ou salv-lo no diretrio padro do idioma. Traduzir texto no painel Strings 1. Selecione Janela > Outros painis > Strings. 2. Para cada idioma a ser traduzido, selecione a coluna de idioma adequada e, em seguida, digite o texto traduzido referente ao idioma a ser associado a cada ID de string. 3. Para mostrar o texto do Palco no idioma selecionado, escolha o idioma no campo Idioma do palco. 4. Ao terminar, salve, publique ou teste o arquivo. Todos os arquivos XML de todos os idiomas so substitudos por informaes no painel Strings. Nota: Para preservar a traduo de um arquivo XML, salve-o em outra pasta. Traduzir texto em um arquivo XML 1. Usando um editor de arquivos XML ou software de traduo, abra a pasta do idioma desejado e, em seguida, o arquivo XML do idioma. O arquivo XML preenchido com os IDs de cada string de texto. 2. Digite a string de texto para o idioma ao lado do ID. 3. Se necessrio, importe o arquivo XML traduzido para o painel Strings.
Nota: Se o arquivo externo for um arquivo XML, no ser possvel usar uma tag de codificao XML para alterar sua codificao. Salve o arquivo em um formato Unicode suportado. 1. No aplicativo de criao do Flash Professional, crie um campo de texto dinmico ou de entrada para mostrar o texto no documento.
2. No Inspetor de propriedades, com o campo de texto selecionado, atribua um nome de ocorrncia ao campo de texto. 3. Fora do Flash, crie um arquivo de texto ou XML que defina o valor da varivel do campo de texto. 4. Salve o arquivo XML no formato UTF -8 (recomendado), UTF -16BE ou UTF -16LE. 5. Use um dos seguintes procedimentos ActionScript para fazer referncia ao arquivo externo e carreg-lo no campo de texto dinmico ou de entrada: Use a ao loadVariables para carregar um arquivo externo. Use a ao getURL para carregar um arquivo externo de uma URL especfica. Use o objeto LoadVars (objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo de texto externo de uma URL especfica. Use o objeto XML (objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo XML externo de uma URL especfica. Para obter mais informaes, consulte XML na Referncia de linguagem ActionScript.
Para obter melhores resultados ao criar um campo de texto contendo vrios idiomas, use uma fonte que inclua todos os glifos de que o texto precisa.
Para o incio
Escalar instncias de smbolo individuais com a ferramenta Transformao Livre, com o painel Propriedades ou com o painel Transformar. Escalar instncias de smbolos individuais com escala de 9 pores e com as ferramentas e painis listados acima. Escalando contedos completos do palco ao redimensionar o palco (somente CS5.5).
Tutoriais e vdeos
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Dimensionamento de ativos (4:20, Adobe TV) Exemplo de ActionScript 3.0: Escala e redimensionamento de ativos para uso em mltiplas telas (Paul Trani, cookbooks.adobe.com)
Para o incio
O dimensionamento de 9 fatias permite especificar como a escala ser aplicada a reas especificas do clipe de filme. Com o dimensionamento de 9 fatias voc pode assegurar que o clipe de filme seja exibido corretamente quando dimensionado. No dimensionamento normal, o Flash Professional dimensiona igualmente todas as partes do clipe de filme e nos tamanhos horizontal e vertical. Em muitos clipes de filme, o dimensionamento por igual pode fazer com que os grficos do clipe paream estranhos, especialmente nos cantos e nas bordas de clipes de filme retangulares. Isso geralmente vale para clipes de filme usados como elementos da interface do usurio, por exemplo, botes. O clipe de filme visualmente dividido em nove sees com uma camada do tipo grade, e cada uma das nove reas dimensionada independentemente. Para manter a integridade visual do clipe de filme, os cantos no so dimensionados, ao passo que as reas restantes da imagem so dimensionadas (em vez de ajustadas) para maior ou menor, conforme o necessrio. Quando um smbolo de clipe de filme tem dimensionamento de 9 fatias aplicado, ele exibido na visualizao do painel Biblioteca mostrando as guias. Se estiver selecionada a opo Controle > Habilitar visualizao ao vivo, quando voc dimensionar as ocorrncias do clipe de filme, ver o dimensionamento de 9 fatias aplicado no prprio Palco. Nota: A configurao da Visualizao ao vivo no pode ser usada com um documento do ActionScript 3.0.
Nota: O dimensionamento de 9 fatias no pode ser aplicado a smbolos tipo Grfico ou Boto. Bitmaps dentro de clipes de filme ativados de 9 fatias so dimensionados normalmente, sem distoro de 9 fatias, enquanto os demais contedos do clipe de filme so dimensionados de acordo com as guias de 9 fatias. Nota: O dimensionamento de 9 fatias s vezes conhecido como escala 9. Um clipe de filme ativado de 9 fatias pode conter em si objetos aninhados, mas apenas determinados tipos de objetos dentro do clipe de filme so dimensionados adequadamente no modo de 9 fatias. Para fazer um clipe de filme com objetos internos que tambm seguem o dimensionamento de 9 fatias quando o clipe de filme dimensionado, os objetos aninhados devem ser formas, objetos de desenho, grupos ou smbolos grficos.
Um smbolo com o dimensionamento de 9 fatias habilitado no painel Biblioteca e dimensionado no Palco Para assistir a tutoriais em vdeo sobre o dimensionamento de 9 fatias, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_br www.adobe.com/go/vid0205_br
Para o incio
Por padro, as guias de fatias so colocadas em 25% (ou 1/4) da largura e altura do smbolo a partir da borda do smbolo. No modo de edio de smbolo, as guias de fatias so exibidas como linhas pontilhadas sobrepostas ao smbolo. As guias de fatias no se ajustam quando voc as arrasta no quadro de colagem. As guias no so exibidas quando o smbolo est no palco. Voc no pode editar smbolos habilitados com 9 fatias no local do Palco. necessrio edit-los no modo de edio de smbolo. Nota: Ocorrncias criadas a partir de um smbolo de clipe de filme habilitado com 9 fatias podem ser transformadas, mas no devem ser editadas. A edio dessas ocorrncias pode gerar resultados imprevisveis. Para assistir a tutoriais em vdeo sobre o dimensionamento de 9 fatias, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_br www.adobe.com/go/vid0205_br
Para o incio
O cache de bitmap em tempo de execuo permite otimizar o desempenho da reproduo, especificando se o clipe de filme esttico (por exemplo, uma imagem de plano de fundo) ou smbolo de boto deve ser armazenado em cache como um bitmap em tempo de execuo. Por padro, o Flash Player redesenha cada item vetorial do Palco em cada quadro. Armazenar em cache um clipe ou um smbolo de boto como um bitmap impede que o Flash Player precise redesenhar o item continuamente, pois a imagem ser um bitmap e sua posio no Palco no mudar. Isso aumenta consideravelmente a velocidade de reproduo. Por exemplo, quando voc criar uma animao com um fundo complexo, crie um clipe filme que contenha todos os itens que fazem parte do fundo. Ento, selecione 'Cache como bitmap' para o clipe de filme de fundo no inspetor de Propriedade. Durante a reproduo, o plano de fundo renderizado como um bitmap armazenado na profundidade de tela atual. O Flash Player desenha o bitmap no Palco rapidamente e somente uma vez, permitindo que a animao seja reproduzida com maior velocidade e com mais fluidez. Sem o cache do bitmap, a animao talvez fosse reproduzida muito lentamente. O cache de bitmap permite utilizar um clipe de filme e congelar automaticamente em um certo local. Se uma regio for alterada, o cache do bitmap ser atualizado vetorialmente. Este processo minimiza o nmero de redesenhos que o Flash Player deve realizar e oferece um desempenho de reproduo mais rpido e mais suave. S use o cache de bitmap em tempo de execuo em clipes de filme complexos e estticos em que a posio, mas no o contedo do clipe de filme, alterada em cada quadro da animao. O uso do cache de bitmap em tempo de execuo permite obter melhoria de desempenho na reproduo, mas essa melhoria s perceptvel em clipes de filme com contedo complexo. A tcnica no ir melhorar o desempenho para clipes de filme mais simples. Para obter mais informaes, consulte Quando habilitar o armazenamento em cache, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Guy Watson escreveu um artigo detalhado sobre o uso da cache de bitmap no Flash Professional Developer Center, chamado Utilizao do cache de bitmap no Flash. O tutorial em vdeo Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3) tambm d dicas sobre o uso da cache de bitmap em tempo de execuo. Nota: Voc s pode usar a opo Usar cache de bitmaps em tempo de execuo em smbolos de clipe de filme e boto. O clipe de filme no usa um bitmap (mesmo se a opo Usar cache de bitmaps em tempo de execuo estiver selecionada), mas em vez disso, aplica acabamento ao smbolo de clipe de filme ou boto usando dados de vetor, nas seguintes circunstncias: O bitmap muito grande (maior do que 2880 pixels em cada direo). O Flash Player no consegue reservar memria para o bitmap (gerando um erro de insuficincia de memria).
Para o incio
2. No Inspetor de propriedades, selecione a opo Cache como Bitmap (CS5) ou selecione Cache como Bitmap no menu Renderizao (CS5.5).
Especificar uma cor de fundo para uma instncia do smbolo em cache (somente CS5.5)
Para o incio
Quando o Armazenamento em Cache do Bitmap de uma instncia de smbolo ativado, possvel escolher uma cor de fundo opaca para a instncia. Por padro, a cor de fundo transparente. 1. Selecione a ocorrncia no palco. 2. Na seo Exivir, no painel Propriedades, selecikone Opaco no menu Fundo do Bitmap. 3. Selecione uma cor de fundo no seletor de cores. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Exportar como bitmap e armazenar em cache como bitmap (2:06, Adobe TV)
Para o incio
Quando um designer e um desenvolvedor querem conseguir editar artes e cdigo ActionScript em arquivos FLA separados de um projeto comum. O compartilhamento de recursos da biblioteca funciona da seguinte maneira: Em recursos compartilhados de tempo de execuo , os recursos do documento de origem so vinculados como arquivos externos a um documento de destino. Os recursos de tempo de execuo so carregados no documento de destino durante a reproduo do documento, ou seja, no tempo de execuo. O documento de origem contendo o recurso compartilhado no precisa estar disponvel na rede local durante a criao do documento de destino. O documento de origem deve ser enviado para um URL para que o recurso compartilhado esteja disponvel para o documento de destino no tempo de execuo. Tutoriais e vdeos Tutorial: Tutorial de biblioteca compartilhada em tempo de execuo (Flash CS4, inclui alguns ActionScript 3.0, fonte: slekx.com)
Para o incio
Permite evitar a necessidade de cpias ou recursos redundantes em mais de um arquivo FLA. Por exemplo, se voc estiver desenvolvendo um FLA para navegadores web, outro para iOS e outro para Android, poder compartilhar recursos entre os trs arquivos. Ao editar um recurso compartilhado num arquivo FLA, as alteraes se refeltem em outros arquivos FLA que utilizam o recurso quando so abertos ou colocados em foco. Existem duas maneiras de compartilhar recursos de biblioteca durante a criao: Usando smbolos de arquivos FLA externos, vinculando-os a smbolos em outro arquivo FLA. (Somente CS5.5) Compartilhando com arquivos FLA que fazem parte do mesmo projeto Flash no painel Projeto. Para informaes sobre a utilizao do painel Projeto, consulte (Desaprovado com o Flash Professional CC) Trabalhar com projetos Flash. Compartilhar vinculando a smbolos em arquivos FLA distintos funciona da seguinte forma: Para recursos compartilhados durante a criao, atualize ou substitua qualquer smbolo no arquivo FLA que est sendo criado por qualquer outro smbolo em qualquer arquivo FLA disponvel na rede local. Atualize o smbolo no documento de destino medida que for criando o documento. O smbolo no documento de destino mantm o nome e as propriedades originais, mas o contedo atualizado ou substitudo por aqueles do smbolo que voc selecionou. O compartilhamento de smbolos usando o painel Projeto funciona desta forma (somente CS5.5): Primeiro, crie um projeto no painel Projeto e crie um arquivo FLA no projeto. Nesse arquivo FLA, especifique quais smbolos deseja compartilhar com outros arquivos, marcando cada item na caixa de seleo do painel Biblioteca. Crie um segundo arquivo FLA no projeto.
Copie e cole camadas, quadros ou itens do palco do primeiro arquivo FLA para o segundo. O Flash move os itens compartilhados da biblioteca nos elementos colados para um arquivo distinto chamado AuthortimeSharedAssets.FL, dentro da pasta do projeto. Os seguintes tipos de recursos podem ser compartilhados num projeto: Tipo de recurso Compartilhvel por si prprio? Compartilhvel se dentro de um clipe de filme? Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Smbolo de clipe de filme Smbolo grfico Smbolo de boto Smbolo de fonte Vdeo FLA Vdeo incorporado Som (qualquer formato) Bitmap (qualquer formato) Cipe compilado (SWC) Componente (baseado em smbolo)
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Sharing assets across projects (3:51, Paul Trani, Adobe TV) Tutorial: Creating mobile projects with shared assets and the Project panel (Yuki Shimizu, Adobe.com)
Som e ActionScript
Controle de sons usando comportamentos Controle de sons com o objeto de som ActionScript 2.0 Sobre o evento onSoundComplete do ActionScript 2.0 Acesso s propriedades ID3 em arquivos mp3 com o Flash Player Com o ActionScript, voc pode controlar os sons no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar interao e outros recursos nos arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo. Os recursos adicionais descrevem como trabalhar com som no ActionScript 3.0: Guia do Desenvolvedor AS3: Trabalho com Som Tutorial em vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) LayersMagazine.com Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) O ActionScript 2.0 e o ActionScript 1.0 no so compatveis com o Flash Pro CC.
Para o incio
Usando comportamentos pr-gravados de som do ActionScript 2.0, voc pode adicionar sons ao documento e controlar a reproduo de som. Adicionar um som usando esses comportamentos cria uma ocorrncia do som, que usada para controlar o som. Nota: O ActionScript 3.0 e o Flash Lite 1.x e Flash Lite 2.x no oferecem suporte a comportamentos.
Para o incio
Use o objeto de som do ActionScript 2.0 para adicionar sons e controlar objetos de som no documento, incluindo ajuste de volume ou equilbrio direita ou esquerda durante a reproduo do som. Para obter mais informaes, consulte Criao de controles de som, em Uso do ActionScript 2.0 no Flash . 1. Selecione o som no painel Biblioteca. 2. No Windows: selecione Ligao no menu Painel do canto superior direito do painel, ou clique com o boto direito. No Macintosh: clique com Ctrl no nome do som no painel Biblioteca e selecione Ligao no menu de contexto. 3. Na caixa de dilogo Propriedades de ligao, em Ligao, selecione Exportar para ActionScript. 4. Insira uma string de identificador na caixa e clique em OK.
Para o incio
O evento onSoundComplete do objeto de som do ActionScript 2.0 permite acionar um evento em um aplicativo com base na concluso de um arquivo de som anexado. Flash Professional O objeto de som um objeto embutido que permite o controle de sons em um aplicativo Flash Professional. Para obter mais informaes consulte Som em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 . O evento onSoundComplete do objeto de som chamado automaticamente quando o arquivo de som anexado termina a reproduo. Se o som estiver em loop por um nmero de vezes especificado, o evento ser acionado quando o loop do som terminar. O objeto de som tem duas propriedades que podem ser usadas com o evento onSoundComplete. A propriedade de durao uma propriedade somente leitura que representa a durao, em milissegundos, da amostra de som anexada ao objeto de som. A propriedade de posio uma propriedade somente leitura que representa o nmero de milissegundos em que o som ser reproduzido em cada repetio. O evento onSoundComplete permite manipular sons de diversas maneiras, como as seguintes: Criar uma lista de reproduo dinmica ou sequenciador. Criar uma apresentao de multimdia que verifica o trmino da narrao antes de avanar para o prximo quadro ou a prxima cena. Criar um jogo que sincronize suavemente sons com eventos ou cenas e transies especficos entre sons diferentes. Sincronizar o tempo de mudana de imagem com o som, por exemplo, alterar a imagem quando o som estiver na metade do tempo de reproduo.
Para o incio
O Adobe Flash Player 7 e superior oferece suporte s tags ID3 verses 2.4 E 2.4. Nessa verso, quando voc carrega um som mp3 usando o mtodo attachSound() ou loadSound() do ActionScript 2.0, as propriedades de tag ID3 esto disponveis no incio do fluxo de dados de som. O evento onID3 executado quando os dados ID3 so inicializados. O Flash Player 6 (6.0.40.0) e superior oferece suporte a arquivos mp3 com tags ID3 verses 1.0 e 1.1. Nas tags ID3 verses 1.0 e 1.1, as propriedades esto disponveis no final do fluxo de dados. Se o som no contiver uma tag ID3v1, as propriedades ID3 sero indefinidas. Usurios devem ter o Flash Player 6 (6.0.40.0) ou superior para que as propriedades ID3 funcionem. Para obter mais informaes sobre o uso das propriedades ID3, consulte id3 (propriedade Sound.id3) em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 .
Smbolos e ActionScript
Controle de ocorrncias e smbolos com o ActionScript Controle de ocorrncias com comportamentos Adicionar e configurar um comportamento Criar comportamentos personalizados Com o ActionScript, voc pode controlar os smbolos no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar interao e outros recursos nos seus arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo.
Para o incio
Use o ActionScript para controlar ocorrncias de clipe de filme e de boto. As ocorrncias devem possuir nomes exclusivos. possvel escrever com o prprio ActionScript ou usar comportamentos predefinidos includos com Flash Professional. Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso ActionScript 2.0 no Adobe Flash , ou Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 .
Para o incio
Nos arquivos FLA em que a configurao de publicao definida como ActionScript 2.0, voc pode usar comportamentos para controlar ocorrncias de clipes de filme e grficos no documento, sem precisar escrever o cdigo ActionScript. Comportamentos so scripts pr-escritos que permitem adicionar codificao do ActionScript ao documento sem ter que criar o cdigo ActionScript. Comportamentos no esto disponveis para o ActionScript 3.0. Voc pode usar comportamentos para organizar a ordem de empilhamento da ocorrncia em um quadro, alm de carregar, descarregar, reproduzir, parar, duplicar ou arrastar o clipe de filme, ou vincular a ocorrncia a um URL. Alm disso, voc pode usar comportamentos para carregar um grfico externo ou uma mscara animada em um clipe de filme. O Flash Professional inclui os comportamentos na tabela a seguir. Comportamento Carregar grfico Finalidade Carrega um arquivo JPEG externo em um clipe de filme ou na tela. Selecionar ou inserir Caminho e nome de arquivo JPEG. Nome da ocorrncia do clipe de filme ou tela que recebe o grfico. URL do arquivo SWF externo. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela que recebe o arquivo SWF. Nome da ocorrncia de clipe de filme a duplicar. deslocamento X e Y de pixels do original para a cpia. Ir para e Reproduzir no quadro ou rtulo Reproduz o clipe de filme de um quadro especfico. Nome de ocorrncia do clipe de destino a reproduzir. Nmero do quadro ou rtulo para reproduzir. Ir para e Parar no quadro ou rtulo Interrompe o clipe de filme, movendo opcionalmente o indicador de reproduo para um quadro especfico. Nome de ocorrncia do clipe de destino que deseja interromper. Nmero do quadro ou rtulo a interromper. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Traz o clipe de filme de destino ou tela para a parte superior da ordem de empilhamento.
Traz o clipe de filme de destino ou tela para uma posio acima na ordem de empilhamento. Envia o clipe de filme de destino para a parte inferior da ordem de empilhamento. Envia o clipe de filme de destino ou tela uma posio abaixo na ordem de empilhamento. Iniciar arrasto de clipe de filme.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Parar arrasto atual. Remove o clipe de filme carregado por meio do comando loadMovie() do Flash Player. Nome da ocorrncia do clipe de filme.
Para o incio
Certifique-se de que voc est trabalhando em um arquivo FLA cuja configurao de publicao do ActionScript seja ActionScript 2.0 ou anterior.
2. No painel Comportamentos (Janela > Comportamentos), clique no boto Adicionar (+) e selecione o comportamento desejado no submenu Clipe de filme. 3. Selecione o clipe de filme para controlar com o comportamento. 4. Selecione um caminho relativo ou absoluto. 5. Se necessrio, selecione ou insira configuraes para os parmetros de comportamento e clique em OK. As configuraes padro do comportamento so exibidas no painel Comportamentos. 6. Em Evento, clique em Ao soltar (evento padro) e selecione um evento do mouse no menu. Para usar o evento Ao soltar, deixe a opo inalterada.
Para o incio
Para gravar comportamentos personalizados, crie um arquivo XML que contenha o cdigo do ActionScript 2.0 para executar o comportamento desejado e salve o arquivo na pasta Comportamentos do computador local. Comportamentos so armazenados no seguinte local: Windows XP: C:\Documents and Settings\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration\Behaviors Windows Vista: C:\Users\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration\Behaviors Macintosh: Macintosh HD/Users/nome de usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/Behaviors/ Antes de criar seus prprios comportamentos, examine os arquivos de comportamento XML para desenvolver uma compreenso da sintaxe dos arquivos XML, bem como do cdigo ActionScript usado para criar comportamentos. Se voc for inexperiente na gravao de comportamentos, familiarize-se com as tags XML usadas para criar elementos da interface de usurio (como caixas de dilogos) e com o ActionScript, a linguagem de codificao usada para criar comportamentos. Para saber sobre o XML usado para criar elementos da interface, consulte Ampliao do Flash . Para saber mais sobre ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Voc tambm pode fazer o download de comportamentos criados por outros usurios do Flash Professional, que esto no site do Adobe Flash Exchange em www.adobe.com/go/flash_exchange_br. 1. Com um editor XML, abra o arquivo XML do comportamento existente e coloque um nome adequado para o comportamento que pretende criar. 2. Digite um novo valor para o atributo category da tag behavior_definition no arquivo XML. O seguinte cdigo XML cria uma categoria com o nome myCategory no painel Comportamentos do Flash, no qual o comportamento ser listado. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3. Digite um novo valor para o atributo name da marca behavior_definition. Esse ser o nome do comportamento, que ser exibido no
ambiente de criao do Flash. 4. (Opcional) Se o comportamento personalizado exigir uma caixa de dilogo, digite parmetros usando as tags <properties> e <dialog>. Para saber sobre as tags e os parmetros usados na criao de suas prprias caixas de dilogo personalizadas, consulte Ampliao do Flash . 5. Na tag <actionscript> , insira o cdigo ActionScript para criar o comportamento. Se voc for principiantes no ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Por exemplo (do arquivo de comportamento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0): <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript> 6. Salve o arquivo e teste o comportamento. Mais tpicos da Ajuda
Modelos
Sobre modelos Usar um modelo Recursos adicionais
Sobre modelos
Para o incio
Os modelos do Flash Professional fornecem pontos iniciais de fcil utilizao para projetos comuns. A caixa de dilogo Novo arquivo oferece uma visualizao e uma descrio de cada modelo. Os modelos esto disponveis em seis categorias: Propaganda - inclui tamanhos de Palco comuns usados em anncios online. Animao - inclui muitos tipos comuns de animaes, inclusive movimento, realce, brilho e easing. Banners - inclui tamanhos e funcionalidades comuns usados em interfaces de sites na Web. Reproduo de mdia - inclui lbuns de fotografias e reproduo de vrias dimenses e propores de vdeo. Apresentaes - inclui estilos de apresentao simples e mais complexos. Arquivos de exemplo - fornecem exemplos de recursos comumente usados no Flash Professional. Uma observao sobre modelos de propaganda Os modelos de propaganda facilitam a criao dos tipos e tamanho de rich media definidos pelo IAB (Interactive Advertising Bureau) e aceitos pelo setor de propaganda online. Para obter mais informaes sobre tipos de propaganda apoiados pelo IAB, consulte o site do IAB em IAB.net. Teste a estabilidade de suas propagandas em vrias combinaes de navegadores e plataformas. Seu aplicativo de propaganda ser considerado estvel se no apresentar mensagens de erro, falhas no navegador ou falhas no sistema. Trabalhe com webmasters e administradores de rede para criar planos de teste detalhados que incluam as tarefas a serem executadas na propaganda por seu pblico. Exemplos de planos de teste esto disponveis na seo de testes do IAB Rich Media em IAB.net. Os requisitos de tamanho e formato de arquivo das propagandas podem variar de acordo com o fornecedor e o site. Verifique com seu fornecedor, ISP ou com o IAB para saber mais sobre esses requisitos que afetam o design da propaganda.
Usar um modelo
1. Selecione Arquivo > Novo. 2. Na caixa de dilogo Novo arquivo, clique na guia Modelos. 3. Selecione um modelo em uma das categorias e clique em OK. 4. Adicione contedo ao arquivo FLA que aberto. 5. Salve e publique o arquivo.
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Recursos adicionais
Para o incio
Para obter mais informaes sobre a criao de arquivos Flash Professional para dispositivos mveis, consulte o site da Adobe Mobile Devices em www.adobe.com/go/devnet_devices_br.
Para o incio
Adobe Flash Professional oferece diversas maneiras de usar o som. Faa sons que sejam reproduzidos continuamente, independente da linha do tempo, ou use a linha do tempo para sincronizar a animao com uma trilha sonora. Adicione sons a botes para torn-los mais interativos, e faa com que sons apaream e desapaream gradualmente, para obter uma trilha sonora mais refinada. H dois tipos de sons no Flash Professional: sons de evento e de fluxo. O download do som de evento deve ter sido concludo para que a reproduo tenha incio e ele continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os sons de fluxo comeam a reproduo assim que forem baixados dados suficientes para os primeiros quadros; sons de fluxo so sincronizados na linha do tempo para reproduo em um site. Se voc estiver criando contedo Flash Professional para dispositivos mveis, Flash Professionaltambm ser possvel incluir sons de dispositivo no arquivo SWF publicado. Os sons de dispositivo so codificados no formato de udio nativo suportado do dispositivo, como MIDI, MFi ou SMAF. Voc pode usar bibliotecas compartilhadas para vincular um som a vrios documentos. Voc tambm pode usar o evento onSoundComplete do ActionScript 2.0 ou do ActionScript 3.0. Evento soundComplete para disparar um evento quando um som for concludo. Voc pode carregar sons e controlar a reproduo usando comportamentos pr-gravados ou componentes de mdia; estes ltimos oferecem tambm um controlador para interromper, pausar, retroceder e assim por diante. Voc tambm pode usar o ActionScript 2.0 ou 3.0 para carregar sons dinamicamente. Para obter mais informaes, consulte attachSound (mtodo Sound.attachSound) e loadSound (mtodo Sound.loadSound)em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Classe de som em Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0 . Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) O ActionScript 2.0 e o ActionScript 1.0 no so compatveis com o Flash Pro CC. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) Para trabalhar com som no Flash Pro CC, no necessrio pr-instalar o QuickTime ou o iTunes. Os vdeos e tutoriais a seguir apresentam instrues detalhadas do uso de sons no Flash Professional. Vdeo: Working with sound (2:57) Vdeo: Working with Soundbooth and Flash (4:02) Vdeo: Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) Artigo: Synchronizing text with audio Srie de vdeos: Working with audio Vdeo: Audio in Flash: Part 1 (Sound on the Timeline) LayersMagazine.com Vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) LayersMagazine.com
Importar sons
Insira arquivos de som no Flash Professional importando-os para a biblioteca do documento atual. 1. Selecione Arquivo > Importar > Importar para biblioteca. 2. Na caixa de dilogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado.
Para o incio
Nota: Voc tambm pode arrastar um som de uma biblioteca comum para dentro da biblioteca do documento atual. O Flash Professional armazena sons na biblioteca juntamente com bitmaps e smbolos. Voc precisa de apenas uma cpia do arquivo de som para us-lo de vrias maneiras no documento. Se desejar compartilhar sons entre os documentos Flash Professional, voc poder inclu-los em bibliotecas compartilhadas.
O Flash Professional inclui uma Biblioteca de som contendo vrios sons teis que podem ser usados em efeitos. Para abrir a Biblioteca de sons, selecione Janela > Bibliotecas comuns > Sons. Para importar um som da Biblioteca de sons para o arquivo FLA, arraste o som da Biblioteca de sons para o painel Biblioteca do arquivo FLA. Voc tambm pode arrastar sons da Biblioteca de sons para outras Bibliotecas compartilhadas. Os sons podem usar grandes quantidades de espao livre em disco, alm de RAM. No entanto, dados de som mp3 so compactados e menores do que dados de som WAV ou AIFF. Normalmente, ao usar arquivos WAV ou AIFF, melhor usar sons mono 16-22 kHz (o estreo usa duas vezes mais dados do que o mono), mas o Flash Professional pode importar sons de 8 ou 16 bits com taxas de amostragem de 11, 22 ou 44 kHz. Sons gravados em formatos que no sejam mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz) so redefinidos quando importados no Flash Professional. O Flash Professional pode converter sons em taxas menores na exportao. Se voc deseja adicionar efeitos a sons no Flash Professional, melhor importar sons de 16 bits. Se voc tiver uma RAM limitada, mantenha curtos os clipes de som ou trabalhe com sons de 8 bits em vez de 16 bits. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) Para importar ou reproduzir som no Flash Pro CC, no necessrio pr-instalar o QuickTime ou o iTunes.
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Nota: O formato ASND um formato de arquivo de udio no destrutivo, nativo do Adobe Soundbooth. Os arquivos ASND podem conter dados de udio com efeitos que podem ser modificados posteriormente, sesses com vrias faixas Soundbooth e instantneos que permitem reverter para o estado anterior do arquivo ASND.
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Voc pode adicionar um som a um documento usando a biblioteca, ou carregar um som em um arquivo SWF durante o tempo de execuo usando o mtodo loadSound do objeto de som. Para obter mais informaes, consulte loadSound (mtodo Sound.loadSound) na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Classe Sound, na Referncia do ActionScript 3.0 para Adobe Flash Professional CS5 . 1. Importe o som para a biblioteca, caso ele ainda no tenha sido importado. 2. Selecione Inserir > Linha do tempo > Camada. 3. Com a nova camada de som selecionada, arraste o som do painel Biblioteca para o palco. O som adicionado camada atual. Voc pode colocar vrios sons em uma camada ou em camadas contendo outros objetos. No entanto, recomendvel que cada som seja colocado em uma camada separada. Cada camada age como um canal de som separado. Os sons de todas as camadas so combinados quando voc executa o arquivo SWF. 4. Na linha do tempo, selecione o primeiro quadro que contm o arquivo de som. 5. Selecione Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o Inspetor de propriedades. 6. No Inspetor de propriedades, selecione o arquivo de som no menu pop-up Som. 7. Selecione uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos: Nada No aplica nenhum efeito ao arquivo de som. Selecione essa opo para remover efeitos aplicados anteriormente. Canal esquerdo/Canal direito Reproduz som somente no canal direito ou esquerdo. Aparecimento da Esquerda para a Direita/Aparecimento da Direita para a Esquerda Desloca o som de um canal para o outro. Aparecimento gradual Aumenta gradualmente o volume de um som, enquanto ele durar. Desaparecimento gradual Diminui gradualmente o volume de um som, enquanto ele durar. Personalizada Permite criar pontos de som personalizados internos e externos usando Editar envelope. 8. Selecione uma opo de sincronizao no menu pop-up Sincronizar: Nota: Se voc estiver colocando o som em um quadro diferente do quadro 1 da Linha do tempo, selecione a opo Parar. Evento Sincroniza o som com a ocorrncia do evento. Um som de evento reproduzido quando seu quadro-chave inicial aparece pela primeira vez e toca em sua totalidade, independente do indicador de reproduo na linha de tempo, mesmo se o arquivo SWF para de
tocar. Os sons de evento so combinados quando voc executa o arquivo SWF publicado. Se um som de evento estiver sendo reproduzido e o som for instanciado novamente (por exemplo, pelo usurio, clicando novamente no boto ou o indicador de reproduo passando pelo quadro-chave inicial do som), a reproduo da primeira ocorrncia do som continuar e outra ocorrncia comear a ser reproduzida simultaneamente. Tenha isto em mente ao usar sons muito longos pois eles podem se sobrepor, causando efeitos de udio indesejados. Iniciar A mesma de Evento, exceto que se o som j estiver em reproduo, nenhuma ocorrncia nova do som ser reproduzida. Parar Silencia o som especificado. Fluxo Sincroniza o som para reproduo em um site. Flash ProfessionalO fora a animao a acompanhar os sons de fluxo. Se o Flash Professional no consegue desenhar quadros de animao rpido o suficiente, ele ignora os quadros. Diferentemente de sons de evento, sons de fluxo param se o arquivo SWF parar a reproduo. Alm disso, um som de fluxo nunca pode ser reproduzido alm da durao dos quadros que ocupa. Os sons de fluxo so combinados quando voc publica o arquivo SWF. Um exemplo de som de fluxo a voz do personagem em uma animao executada em vrios quadros. Nota: Se voc usar um som mp3 como som de fluxo, ser preciso compact-lo novamente para export-lo. Voc pode exportar o som como um arquivo mp3, com as mesmas configuraes de compactao que ele tinha na importao. Estas opes so explicadas e demonstradas neste tutorial em vdeo por Andy Anderson em InfiniteSkills.com. 9. Digite um valor de repetio para especificar o nmero de vezes que o som dever ser executado repetidamente ou selecione Repetio para repetir o som continuamente. Para reproduo contnua, insira um nmero grande o suficiente para reproduzir o som com durao prolongada. Por exemplo, para executar repetio de um som de 15 segundos por 15 minutos, digite 60. No recomendvel executar repetio de sons de fluxo. Se um som de fluxo for definido para executar loop, sero adicionados quadros ao arquivo e o tamanho do arquivo ser aumentado pelo nmero de vezes de repetio do som. 10. Para testar o som, arraste o indicador de reproduo pelos quadros que contm o som ou use os comandos do Controlador ou o menu Controle.
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Voc pode associar sons aos diversos estados de um smbolo de boto. Como os sons so armazenados junto com o smbolo, eles funcionam em todas as ocorrncias do smbolo. 1. Selecione o boto no painel Biblioteca. 2. No menu Painel, selecione Editar, no canto superior direito do painel. 3. Na linha do tempo do boto, adicione uma camada de som (Inserir > Linha do tempo > Camada). 4. Na camada de som, crie um quadro-chave regular ou em branco que corresponda ao estado do boto ao qual voc deseja adicionar o som (Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave ou Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco). Por exemplo, para adicionar um som que seja reproduzido quando voc clica no boto, crie um quadro -chave no quadro rotulado Abaixo. 5. Clique no quadro-chave que voc criou. 6. Selecione Janela > Propriedades. 7. No Inspetor de propriedades, selecione um arquivo de som no menu pop-up Som. 8. No menu pop-up Sincronizar, selecione Evento. Para associar um som diferente a cada um dos quadros principais do boto, crie um quadro-chave em branco e adicione outro arquivo de som a cada quadro-chave. Voc tambm pode usar o mesmo arquivo de som e aplicar um efeito de som diferente a cada quadro-chave do boto.
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2. Para sincronizar este som com um evento na cena, crie um quadro-chave inicial para o som que corresponde ao quadro-chave do evento na cena que voc deseja acionar o som. Voc pode selecionar quaisquer das opes de sincronizao descritas acima (consulte Adio de
som Linha de Tempo). 3. Crie um quadro-chave na linha do tempo da camada de som, no quadro em que voc deseja que o som termine. Uma representao do arquivo de som exibida na linha do tempo. 4. Selecione Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o Inspetor de propriedades. 5. No Inspetor de propriedades, selecione o mesmo som no menu pop-up Som. 6. Ainda no Inspetor de propriedades, selecione Parar no menu pop-up Sincronizar. Quando voc executa o arquivo SWF, a reproduo do som para no momento em que alcana o quadro-chave final. 7. Para reproduzir novamente o som, arraste o indicador de reproduo na linha de tempo.
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No Flash Professional, voc pode definir o ponto inicial de um som ou controlar o respectivo volume conforme ele for reproduzido. Voc tambm pode alterar o ponto em que o som comea e para a reproduo. Essa ao til para tornar arquivos de som menores, removendo sees no usadas. 1. Adicione o som a um quadro ou selecione um quadro que j contenha um som. 2. Selecione Janela > Propriedades. 3. Clique no boto Editar, do lado direito do Inspetor de propriedades. 4. Siga qualquer um destes procedimentos: Para alterar os pontos inicial e final de um som, arraste os controles Time in e Time out em Editar envelope. Para alterar a envoltria de som, arraste as alas da envoltria para alterar nveis em diferentes pontos do som. As linhas de envoltria mostram o volume do som conforme ele reproduzido. Para criar alas adicionais de envoltria (at oito no total), clique nas linhas de envoltria. Para remover uma ala de envoltria, arraste-a para fora da janela. Para exibir mais ou menos som na janela, clique nos botes de Mais zoom ou Menos zoom. Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botes Segundos e Quadros. 5. Para ouvir o som editado, clique no boto Reproduzir.
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Se voc tem o Adobe Soundbooth instalado, poder usar o Soundbooth para editar sons que foram importados para seu arquivo FLA. Aps fazer as alteraes no Soundbooth, quando salvar o arquivo e sobregravar o original, as alteraes sero automaticamente refletidas no arquivo FLA. Se voc alterar o formato ou nome do arquivo do som aps edit-lo, ser necessrio import-lo novamente para o Flash Professional. Para assistir a um tutorial de vdeo sobre como utilizar o Flash juntamente com o Soundbooth, consulte Trabalho com o Soundbooth e o Flash em www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_br. Nota: O Soundbooth est disponvel somente em computadores Windows e Macintosh baseados em Intel. Para editar um som importado no Soundbooth: 1. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no som do painel Biblioteca . 2. Selecione Editar no Soundbooth, no menu de contexto. O arquivo aberto no Soundbooth. 3. Edite o arquivo no Soundbooth. 4. Quando terminar, salve o arquivo. Para salvar as alteraes em um formato no destrutivo, selecione o formato ASND. Se voc salvar o arquivo em um formato diferente do original, ser necessrio importar novamente o arquivo de som para o Flash Professional. 5. Retorne ao Flash Professional para visualizar a verso editada do arquivo de som no painel Biblioteca. Nota: No possvel editar sons na biblioteca de sons (Janela > Bibliotecas comuns > Sons) com o comando Editar no Soundbooth. Para editar esses sons no Soundbooth, abra o Soundbooth e selecione o som no painel da central de recursos. Edite o som e importe-o para o Flash Professional.
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O Adobe Flash Lite oferece suporte a dois tipos de som: sons Flash Professional padro do Flash, como os usados em Flash Professionalaplicativos de desktop do Flash, e sons de dispositivo. O Flash Lite 1.0 s oferece suporte a sons de dispositivo, o Flash Lite 1.1 e 2.x oferecem suporte a sons padro e de dispositivo. Sons de dispositivo so armazenados no arquivo SWF publicado no formato de udio nativo (como MIDI ou MFi); durante a reproduo, o Flash Lite passa os dados de som para o dispositivo, que codifica e reproduz o som. Como no possvel importar a maioria dos formatos de udio de dispositivo no Flash Professional, em vez disso importe um som de proxy em um formato suportado (como mp3 ou AIFF), substitudo por um som
de dispositivo externo que voc especificar. possvel usar sons de dispositivo apenas como sons de evento. Voc no pode sincronizar sons de dispositivo com a Linha do tempo como faz com sons padro. O Flash Lite 1.0 e o Flash Lite 1.1 no oferecem suporte aos seguintes recursos disponveis na verso desktop do Flash Player: O objeto de som ActionScript Carregamento de arquivos mp3 externos A opo de compactao de udio de fala Para obter mais informaes, consulte Trabalho com som, vdeo e imagens em Desenvolvimento de Aplicativos Flash Lite 2.x ou Trabalho com som em Desenvolvimento de aplicativos Flash Lite 1.x. Mais tpicos da Ajuda Trabalho com som
Interatividade
Manipulao de eventos de toque no Flash Professional vdeo-tutorial (21 de maio de 2013)
Tutoriais em vdeo para aprender sobre o Flash Professional CS6 tutorial (28 de agosto de 2012) Aprenda as noes bsicas do Flash Pro CS6 com tutoriais de Introduo e de Novos recursos criados por especialistas no produto.
Como evitar erros comuns de criao no Flash Professional Tommi West (16 de janeiro de 2012) tutorial Esta srie de artigos descreve erros comuns de criao que podem causar problemas em seus projetos do Adobe Flash Professional e fornece tcnicas que podem ser aplicadas para evitar que eles ocorram. Estas orientaes tambm mostram maneiras de trabalhar com mais eficincia e encontrar menos problemas de desempenho e erros de tempo de execuo.
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
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Use as diretrizes do Interactive Advertising Bureau (IAB - Escritrio de publicidade interativa) para definir as dimenses da publicidade no Flash Professional. A tabela seguinte lista as medidas recomendadas dos formatos de anncios da Interactive Marketing Unit (IMU - Unidade de marketing interativo) Tipo de publicidade Arranha-cu largo Arranha-cu Publicidade de meia-pgina Banner completo Meio banner Micro barra Boto 1 Boto 2 Banner vertical Boto quadrado Marcador Retngulo mdio Pop-up quadrado Retngulo vertical Retngulo grande Retngulo Dimenses (pixels) 160 x 600 120 x 600 300 x 600 468 x 60 234 x 60 88 x 31 120 x 90 120 x 60 120 x 240 125 x 125 728 x 90 300 x 250 250 x 250 240 x 400 336 x 280 180 x 150
Quando voc cria um arquivo FLA a partir de um modelo (Selecionar arquivo > Novo e clicar no aba Modelos), visualiza muitas dessas dimenses.
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Limite a repetio nas publicidades com banner a trs repeties Muitos sites da web adotam as recomendaes padronizadas de tamanho de arquivo como especificaes de publicidade.
Use o comando GET para transmitir dados entre um anncio e o servidor e no use o comando POST. Para obter mais informaes sobre o GET e o POST, consulte a funo getURL na Referncia de linguagem ActionScript 2.0 . Nota: Determine controle para o usurio Se incluir som em um anncio, crie tambm um boto sem udio. Se criar um anncio transparente do Flash Professional que flutue sobre a pgina da web, crie um boto para fechar o anncio durante sua durao.
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Rastreamento de anncios
Diversas redes publicitrias importantes suportam agora mtodos de rastreamento padronizados nos arquivos SWF do Flash Professional. As diretrizes seguintes descrevem a metodologia de rastreamento suportada: Crie um boto ou um boto de clipe de filme Use as dimenses padronizadas esboadas pelo IAB. Para uma lista de dimenses padronizadas, consulte o site da web do IAB. Para obter mais informaes sobre a criao de um boto em Flash Professional, consulte Criao de botes. Inclua um script no boto executado quando o usurio clica no banner. Voc poderia usar a funo getURL() para abrir uma nova janela do navegador. Os fragmentos de cdigo seguintes so dois exemplos de cdigo do ActionScript 2.0 que podem ser acrescentados no Quadro 1 da Linha do tempo: myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); }; Voc pode incluir o seguinte cdigo no Quadro 1 da Linha do tempo: myButton_btn.onRelease = function() { if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { getURL(clickTAG); } }; A funo getURL() inclui a varivel transmitida nas tags objeto e incorporada e envia o navegador lanado para o local especificado. O servidor que hospeda o anncio pode rastrear os cliques feitos nele. Para obter mais informaes sobre o uso da funo getURL(), consulte a Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 . Atribua o cdigo clickTAG para rastreamento Rastreia o anncio e ajuda a rede em que ele se encontra a rastrear onde o anncio aparece e quando clicam nele. Este processo o modo padro de criar uma campanha publicitria para um anncio comum do Flash Professional. Se voc atribuir a funo getURL() ao banner, pode usar o processo seguinte para incluir rastreamento ao banner. O exemplo seguinte permite anexar uma varivel string de URL para transmitir dados, o que possibilita definir varveis dinmicas para cada banner, em vez de criar um banner separado para cada domnio. Voc pode usar um nico banner para toda a campanha e qualquer servidor que estiver hospedando o anncio pode rastrear os cliques no banner. Nas tags objeto e incorporada no HTML, voc poderia incluir cdigos semelhantes ao seguinte exemplo (em que www.helpexamples.com a rede de anncios e adobe.com a empresa com um anncio): <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Insira o seguinte cdigo em seu HTML: <PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Para obter mais informaes sobre tcnicas avanadas de rastreamento, consulte o Centro de Publicidade de Mdia Rich em www.adobe.com/go/rich_media_ads_br. Para fazer o download do Kit de Rastreamento de Mdia Rich, que inclui exemplos e documentao, consulte www.adobe.com/go/richmedia_tracking_br. Para conhecer melhor e fazer o download do Kt de Anncios do Flash, que o ajuda a apresentar anncios integrados e sofisticados, consulte www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_br.
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Teste o anncio do arquivo SWF nos navegadores mais comuns, principalmente aqueles usados pelo pblico-alvo. Alguns usurios podem no ter o Flash Player instalado ou o JavaScript pode estar desabilitado. Planeje prevendo essas circunstncias, tendo uma imagem GIF de substituio (padro) ou outros cenrios para esses usurios. Para obter mais informaes sobre deteco do Flash Player, consulte Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF (CS5). D ao usurio controle do arquivo SWF. Permita que o usurio controle o udio do anncio. Se o anncio for um arquivo SWF sem limites, que flutua sobre a pgina da web, permita que o usurio feche o anncio imediatamente e durante a durao do anncio.
Para obter as informaes mais atualizadas sobre a penetrao da verso do Flash Player em regies diferentes, v para www.adobe.com/go/fp_version_penetration_br. Mais tpicos da Ajuda
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A opo Exportar como Bitmap permite renderizar instncias de clipe de filme e smbolos de boto como bitmaps no Palco durante a criao. O Flash tambm utiliza esses bitmaps ao publicar um arquivo SWF. O desempenho da reproduo mais rpido do que na opo Armazenar em Cache como Bitmap porque impede que o Flash Player tenha que efetuar a converso no tempo de execuo. Isso resultad numa melhor renderizao em dispositivos de menor desempenho. Depois de selecionar a opo Exportar como Bitmap, voc ainda poder clicar duas vezes na instncia para editar seu smbolo. Em seguida, as edies so refletidas nos bitmaps do Palco. Voc pode usar a opo Exportar como Bitmap nos clipes de filme que contm formas, texto e objetos 3D. 1. Selecione o clipe de filme ou a instncia de boto no Palco. 2. Na seo Exibir do Inspetor de Propriedades, escolha Exportar como Bitmap no menu Renderizar. 3. Escolha uma opo no menu Fundo (abaixo do menu Renderizar). Transparente Opaco - permite especificar uma cor de fundo para o bitmap. Nota: Quando as instncias dos clipes de filme so renderizadas como bitmaps no palco, somente o primeiro quadro do clipe de filme rasterizado. O Flash preserva todas as propriedades da instncia do clipe de filme em seu primeiro quadro, incluindo qualquer ActionScript no quadro 1. Exportar como Bitmap tambm desativado para smbolos interpolados.
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O Flash converte a seleo em um bitmap, adiciona o bitmap biblioteca e substitui a seleo no palgo por uma instncia do bitmap. A resoluo do bitmap de 24 bits com um canal alfa. O formato padro PNG. possvel alterar o formato para JPEG nas propriedades do bitmap no painel Biblioteca. No possvel editar o bitmap no Flash Pro, mas possvel edit-lo no Photoshop ou em outro editor de imagem e, em seguida, reimport-lo para o Flash Pro.
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Exportar como bitmap e armazenar em cache como bitmap (2:06, Adobe TV) Vdeo: Flash Professional CS5.5 Rasterizao de smbolos (1:46, Adobe TV)
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Escalar instncias de smbolo individuais com a ferramenta Transformao Livre, com o painel Propriedades ou com o painel Transformar. Escalar instncias de smbolos individuais com escala de 9 pores e com as ferramentas e painis listados acima. Escalando contedos completos do palco ao redimensionar o palco (somente CS5.5).
Tutoriais e vdeos
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Dimensionamento de ativos (4:20, Adobe TV) Exemplo de ActionScript 3.0: Escala e redimensionamento de ativos para uso em mltiplas telas (Paul Trani, cookbooks.adobe.com)
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O dimensionamento de 9 fatias permite especificar como a escala ser aplicada a reas especificas do clipe de filme. Com o dimensionamento de 9 fatias voc pode assegurar que o clipe de filme seja exibido corretamente quando dimensionado. No dimensionamento normal, o Flash Professional dimensiona igualmente todas as partes do clipe de filme e nos tamanhos horizontal e vertical. Em muitos clipes de filme, o dimensionamento por igual pode fazer com que os grficos do clipe paream estranhos, especialmente nos cantos e nas bordas de clipes de filme retangulares. Isso geralmente vale para clipes de filme usados como elementos da interface do usurio, por exemplo, botes. O clipe de filme visualmente dividido em nove sees com uma camada do tipo grade, e cada uma das nove reas dimensionada independentemente. Para manter a integridade visual do clipe de filme, os cantos no so dimensionados, ao passo que as reas restantes da imagem so dimensionadas (em vez de ajustadas) para maior ou menor, conforme o necessrio. Quando um smbolo de clipe de filme tem dimensionamento de 9 fatias aplicado, ele exibido na visualizao do painel Biblioteca mostrando as guias. Se estiver selecionada a opo Controle > Habilitar visualizao ao vivo, quando voc dimensionar as ocorrncias do clipe de filme, ver o dimensionamento de 9 fatias aplicado no prprio Palco. Nota: A configurao da Visualizao ao vivo no pode ser usada com um documento do ActionScript 3.0.
Nota: O dimensionamento de 9 fatias no pode ser aplicado a smbolos tipo Grfico ou Boto. Bitmaps dentro de clipes de filme ativados de 9 fatias so dimensionados normalmente, sem distoro de 9 fatias, enquanto os demais contedos do clipe de filme so dimensionados de acordo com as guias de 9 fatias. Nota: O dimensionamento de 9 fatias s vezes conhecido como escala 9. Um clipe de filme ativado de 9 fatias pode conter em si objetos aninhados, mas apenas determinados tipos de objetos dentro do clipe de filme so dimensionados adequadamente no modo de 9 fatias. Para fazer um clipe de filme com objetos internos que tambm seguem o dimensionamento de 9 fatias quando o clipe de filme dimensionado, os objetos aninhados devem ser formas, objetos de desenho, grupos ou smbolos grficos.
Um smbolo com o dimensionamento de 9 fatias habilitado no painel Biblioteca e dimensionado no Palco Para assistir a tutoriais em vdeo sobre o dimensionamento de 9 fatias, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_br www.adobe.com/go/vid0205_br
Para o incio
Por padro, as guias de fatias so colocadas em 25% (ou 1/4) da largura e altura do smbolo a partir da borda do smbolo. No modo de edio de smbolo, as guias de fatias so exibidas como linhas pontilhadas sobrepostas ao smbolo. As guias de fatias no se ajustam quando voc as arrasta no quadro de colagem. As guias no so exibidas quando o smbolo est no palco. Voc no pode editar smbolos habilitados com 9 fatias no local do Palco. necessrio edit-los no modo de edio de smbolo. Nota: Ocorrncias criadas a partir de um smbolo de clipe de filme habilitado com 9 fatias podem ser transformadas, mas no devem ser editadas. A edio dessas ocorrncias pode gerar resultados imprevisveis. Para assistir a tutoriais em vdeo sobre o dimensionamento de 9 fatias, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_br www.adobe.com/go/vid0205_br
Para o incio
O cache de bitmap em tempo de execuo permite otimizar o desempenho da reproduo, especificando se o clipe de filme esttico (por exemplo, uma imagem de plano de fundo) ou smbolo de boto deve ser armazenado em cache como um bitmap em tempo de execuo. Por padro, o Flash Player redesenha cada item vetorial do Palco em cada quadro. Armazenar em cache um clipe ou um smbolo de boto como um bitmap impede que o Flash Player precise redesenhar o item continuamente, pois a imagem ser um bitmap e sua posio no Palco no mudar. Isso aumenta consideravelmente a velocidade de reproduo. Por exemplo, quando voc criar uma animao com um fundo complexo, crie um clipe filme que contenha todos os itens que fazem parte do fundo. Ento, selecione 'Cache como bitmap' para o clipe de filme de fundo no inspetor de Propriedade. Durante a reproduo, o plano de fundo renderizado como um bitmap armazenado na profundidade de tela atual. O Flash Player desenha o bitmap no Palco rapidamente e somente uma vez, permitindo que a animao seja reproduzida com maior velocidade e com mais fluidez. Sem o cache do bitmap, a animao talvez fosse reproduzida muito lentamente. O cache de bitmap permite utilizar um clipe de filme e congelar automaticamente em um certo local. Se uma regio for alterada, o cache do bitmap ser atualizado vetorialmente. Este processo minimiza o nmero de redesenhos que o Flash Player deve realizar e oferece um desempenho de reproduo mais rpido e mais suave. S use o cache de bitmap em tempo de execuo em clipes de filme complexos e estticos em que a posio, mas no o contedo do clipe de filme, alterada em cada quadro da animao. O uso do cache de bitmap em tempo de execuo permite obter melhoria de desempenho na reproduo, mas essa melhoria s perceptvel em clipes de filme com contedo complexo. A tcnica no ir melhorar o desempenho para clipes de filme mais simples. Para obter mais informaes, consulte Quando habilitar o armazenamento em cache, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Guy Watson escreveu um artigo detalhado sobre o uso da cache de bitmap no Flash Professional Developer Center, chamado Utilizao do cache de bitmap no Flash. O tutorial em vdeo Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3) tambm d dicas sobre o uso da cache de bitmap em tempo de execuo. Nota: Voc s pode usar a opo Usar cache de bitmaps em tempo de execuo em smbolos de clipe de filme e boto. O clipe de filme no usa um bitmap (mesmo se a opo Usar cache de bitmaps em tempo de execuo estiver selecionada), mas em vez disso, aplica acabamento ao smbolo de clipe de filme ou boto usando dados de vetor, nas seguintes circunstncias: O bitmap muito grande (maior do que 2880 pixels em cada direo). O Flash Player no consegue reservar memria para o bitmap (gerando um erro de insuficincia de memria).
Para o incio
2. No Inspetor de propriedades, selecione a opo Cache como Bitmap (CS5) ou selecione Cache como Bitmap no menu Renderizao (CS5.5).
Especificar uma cor de fundo para uma instncia do smbolo em cache (somente CS5.5)
Para o incio
Quando o Armazenamento em Cache do Bitmap de uma instncia de smbolo ativado, possvel escolher uma cor de fundo opaca para a instncia. Por padro, a cor de fundo transparente. 1. Selecione a ocorrncia no palco. 2. Na seo Exivir, no painel Propriedades, selecikone Opaco no menu Fundo do Bitmap. 3. Selecione uma cor de fundo no seletor de cores. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Exportar como bitmap e armazenar em cache como bitmap (2:06, Adobe TV)
Para o incio
Quando um designer e um desenvolvedor querem conseguir editar artes e cdigo ActionScript em arquivos FLA separados de um projeto comum. O compartilhamento de recursos da biblioteca funciona da seguinte maneira: Em recursos compartilhados de tempo de execuo , os recursos do documento de origem so vinculados como arquivos externos a um documento de destino. Os recursos de tempo de execuo so carregados no documento de destino durante a reproduo do documento, ou seja, no tempo de execuo. O documento de origem contendo o recurso compartilhado no precisa estar disponvel na rede local durante a criao do documento de destino. O documento de origem deve ser enviado para um URL para que o recurso compartilhado esteja disponvel para o documento de destino no tempo de execuo. Tutoriais e vdeos Tutorial: Tutorial de biblioteca compartilhada em tempo de execuo (Flash CS4, inclui alguns ActionScript 3.0, fonte: slekx.com)
Para o incio
Permite evitar a necessidade de cpias ou recursos redundantes em mais de um arquivo FLA. Por exemplo, se voc estiver desenvolvendo um FLA para navegadores web, outro para iOS e outro para Android, poder compartilhar recursos entre os trs arquivos. Ao editar um recurso compartilhado num arquivo FLA, as alteraes se refeltem em outros arquivos FLA que utilizam o recurso quando so abertos ou colocados em foco. Existem duas maneiras de compartilhar recursos de biblioteca durante a criao: Usando smbolos de arquivos FLA externos, vinculando-os a smbolos em outro arquivo FLA. (Somente CS5.5) Compartilhando com arquivos FLA que fazem parte do mesmo projeto Flash no painel Projeto. Para informaes sobre a utilizao do painel Projeto, consulte (Desaprovado com o Flash Professional CC) Trabalhar com projetos Flash. Compartilhar vinculando a smbolos em arquivos FLA distintos funciona da seguinte forma: Para recursos compartilhados durante a criao, atualize ou substitua qualquer smbolo no arquivo FLA que est sendo criado por qualquer outro smbolo em qualquer arquivo FLA disponvel na rede local. Atualize o smbolo no documento de destino medida que for criando o documento. O smbolo no documento de destino mantm o nome e as propriedades originais, mas o contedo atualizado ou substitudo por aqueles do smbolo que voc selecionou. O compartilhamento de smbolos usando o painel Projeto funciona desta forma (somente CS5.5): Primeiro, crie um projeto no painel Projeto e crie um arquivo FLA no projeto. Nesse arquivo FLA, especifique quais smbolos deseja compartilhar com outros arquivos, marcando cada item na caixa de seleo do painel Biblioteca. Crie um segundo arquivo FLA no projeto.
Copie e cole camadas, quadros ou itens do palco do primeiro arquivo FLA para o segundo. O Flash move os itens compartilhados da biblioteca nos elementos colados para um arquivo distinto chamado AuthortimeSharedAssets.FL, dentro da pasta do projeto. Os seguintes tipos de recursos podem ser compartilhados num projeto: Tipo de recurso Compartilhvel por si prprio? Compartilhvel se dentro de um clipe de filme? Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim
Smbolo de clipe de filme Smbolo grfico Smbolo de boto Smbolo de fonte Vdeo FLA Vdeo incorporado Som (qualquer formato) Bitmap (qualquer formato) Cipe compilado (SWC) Componente (baseado em smbolo)
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 - Sharing assets across projects (3:51, Paul Trani, Adobe TV) Tutorial: Creating mobile projects with shared assets and the Project panel (Yuki Shimizu, Adobe.com)
Smbolos e ActionScript
Controle de ocorrncias e smbolos com o ActionScript Controle de ocorrncias com comportamentos Adicionar e configurar um comportamento Criar comportamentos personalizados Com o ActionScript, voc pode controlar os smbolos no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar interao e outros recursos nos seus arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo.
Para o incio
Use o ActionScript para controlar ocorrncias de clipe de filme e de boto. As ocorrncias devem possuir nomes exclusivos. possvel escrever com o prprio ActionScript ou usar comportamentos predefinidos includos com Flash Professional. Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso ActionScript 2.0 no Adobe Flash , ou Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 .
Para o incio
Nos arquivos FLA em que a configurao de publicao definida como ActionScript 2.0, voc pode usar comportamentos para controlar ocorrncias de clipes de filme e grficos no documento, sem precisar escrever o cdigo ActionScript. Comportamentos so scripts pr-escritos que permitem adicionar codificao do ActionScript ao documento sem ter que criar o cdigo ActionScript. Comportamentos no esto disponveis para o ActionScript 3.0. Voc pode usar comportamentos para organizar a ordem de empilhamento da ocorrncia em um quadro, alm de carregar, descarregar, reproduzir, parar, duplicar ou arrastar o clipe de filme, ou vincular a ocorrncia a um URL. Alm disso, voc pode usar comportamentos para carregar um grfico externo ou uma mscara animada em um clipe de filme. O Flash Professional inclui os comportamentos na tabela a seguir. Comportamento Carregar grfico Finalidade Carrega um arquivo JPEG externo em um clipe de filme ou na tela. Selecionar ou inserir Caminho e nome de arquivo JPEG. Nome da ocorrncia do clipe de filme ou tela que recebe o grfico. URL do arquivo SWF externo. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela que recebe o arquivo SWF. Nome da ocorrncia de clipe de filme a duplicar. deslocamento X e Y de pixels do original para a cpia. Ir para e Reproduzir no quadro ou rtulo Reproduz o clipe de filme de um quadro especfico. Nome de ocorrncia do clipe de destino a reproduzir. Nmero do quadro ou rtulo para reproduzir. Ir para e Parar no quadro ou rtulo Interrompe o clipe de filme, movendo opcionalmente o indicador de reproduo para um quadro especfico. Nome de ocorrncia do clipe de destino que deseja interromper. Nmero do quadro ou rtulo a interromper. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Traz o clipe de filme de destino ou tela para a parte superior da ordem de empilhamento.
Traz o clipe de filme de destino ou tela para uma posio acima na ordem de empilhamento. Envia o clipe de filme de destino para a parte inferior da ordem de empilhamento. Envia o clipe de filme de destino ou tela uma posio abaixo na ordem de empilhamento. Iniciar arrasto de clipe de filme.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Parar arrasto atual. Remove o clipe de filme carregado por meio do comando loadMovie() do Flash Player. Nome da ocorrncia do clipe de filme.
Para o incio
Certifique-se de que voc est trabalhando em um arquivo FLA cuja configurao de publicao do ActionScript seja ActionScript 2.0 ou anterior.
2. No painel Comportamentos (Janela > Comportamentos), clique no boto Adicionar (+) e selecione o comportamento desejado no submenu Clipe de filme. 3. Selecione o clipe de filme para controlar com o comportamento. 4. Selecione um caminho relativo ou absoluto. 5. Se necessrio, selecione ou insira configuraes para os parmetros de comportamento e clique em OK. As configuraes padro do comportamento so exibidas no painel Comportamentos. 6. Em Evento, clique em Ao soltar (evento padro) e selecione um evento do mouse no menu. Para usar o evento Ao soltar, deixe a opo inalterada.
Para o incio
Para gravar comportamentos personalizados, crie um arquivo XML que contenha o cdigo do ActionScript 2.0 para executar o comportamento desejado e salve o arquivo na pasta Comportamentos do computador local. Comportamentos so armazenados no seguinte local: Windows XP: C:\Documents and Settings\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration\Behaviors Windows Vista: C:\Users\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration\Behaviors Macintosh: Macintosh HD/Users/nome de usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/Behaviors/ Antes de criar seus prprios comportamentos, examine os arquivos de comportamento XML para desenvolver uma compreenso da sintaxe dos arquivos XML, bem como do cdigo ActionScript usado para criar comportamentos. Se voc for inexperiente na gravao de comportamentos, familiarize-se com as tags XML usadas para criar elementos da interface de usurio (como caixas de dilogos) e com o ActionScript, a linguagem de codificao usada para criar comportamentos. Para saber sobre o XML usado para criar elementos da interface, consulte Ampliao do Flash . Para saber mais sobre ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Voc tambm pode fazer o download de comportamentos criados por outros usurios do Flash Professional, que esto no site do Adobe Flash Exchange em www.adobe.com/go/flash_exchange_br. 1. Com um editor XML, abra o arquivo XML do comportamento existente e coloque um nome adequado para o comportamento que pretende criar. 2. Digite um novo valor para o atributo category da tag behavior_definition no arquivo XML. O seguinte cdigo XML cria uma categoria com o nome myCategory no painel Comportamentos do Flash, no qual o comportamento ser listado. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3. Digite um novo valor para o atributo name da marca behavior_definition. Esse ser o nome do comportamento, que ser exibido no
ambiente de criao do Flash. 4. (Opcional) Se o comportamento personalizado exigir uma caixa de dilogo, digite parmetros usando as tags <properties> e <dialog>. Para saber sobre as tags e os parmetros usados na criao de suas prprias caixas de dilogo personalizadas, consulte Ampliao do Flash . 5. Na tag <actionscript> , insira o cdigo ActionScript para criar o comportamento. Se voc for principiantes no ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Por exemplo (do arquivo de comportamento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0): <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript> 6. Salve o arquivo e teste o comportamento. Mais tpicos da Ajuda
Criar ocorrncias
Para o incio
Aps criar um smbolo, voc poder criar ocorrncias do smbolo em todo o documento, inclusive dentro de outros smbolos. Quando voc modifica o smbolo, o Flash Professional atualiza todas as ocorrncias do smbolo. Voc pode dar nomes s ocorrncias no Inspetor de propriedades. Use o nome para fazer referncia ocorrncia no ActionScript. Para controlar ocorrncias com o ActionScript, atribua um nome exclusivo a cada ocorrncia dentro de uma linha do tempo. Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . Para especificar efeitos de cor, atribuir aes, definir o modo de exibio de grfico ou alterar o comportamento de novas ocorrncias, use o Inspetor de propriedades. O comportamento da ocorrncia o mesmo comportamento do smbolo, a menos que voc especifique o contrrio. Qualquer alterao que voc faa afetar apenas ocorrncia e no ao smbolo. Criar uma ocorrncia de um smbolo 1. Selecione uma camada na Linha de tempo. O Flash Professional s pode colocar ocorrncias nos quadros-chave, e sempre na camada atual. Se voc no selecionar um quadro-chave, o Flash Professional adicionar a ocorrncia ao primeiro quadro-chave esquerda do quadro atual. Nota: O quadro-chave um quadro em que voc define uma alterao na animao. Para obter informaes, consulte Inserir quadros na Linha do tempo. 2. Selecione Janela > Biblioteca. 3. Arraste o smbolo da biblioteca para o palco. 4. Se voc criou a ocorrncia de um smbolo grfico, para adicionar o nmero de quadros que o smbolo grfico ir conter, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro. Aplicar um nome personalizado a uma ocorrncia 1. Selecione a ocorrncia no palco. 2. Selecione Janela > Propriedades e digite um nome na caixa Nome da ocorrncia.
Para o incio
Cada ocorrncia de smbolo tem suas respectivas propriedades, separadas do smbolo. Voc pode alterar a tonalidade, a transparncia e o brilho da ocorrncia, redefinir como a ocorrncia se comporta (por exemplo, alterar um grfico para um clipe de filme) e especificar como a animao executada dentro da ocorrncia de grfico. Voc tambm pode inclinar, girar ou dimensionar uma ocorrncia, sem que isso afete o smbolo. Alm disso, voc pode atribuir um nome ocorrncia de boto ou clipe de filme, e alterar suas propriedades atravs do ActionScript. Para obter mais informaes, consulte Classes, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Objetos e classes, em Uso do ActionScript 3.0 . Para editar as propriedades da ocorrncia, use o Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades). As propriedades da ocorrncias so salvas com ela. Se voc editar um smbolo ou vincular novamente a ocorrncia a um smbolo diferente, todas as propriedades da ocorrncia que foram alteradas ainda se aplicaro ocorrncia.
Para o incio
Voc pode tornar invisvel uma instncia de smbolo no palco desativando a propriedade Visvel. A utilizao da propriedade Visvel proporciona
um mais rpido desempenho de renderizao do que a configurao da propriedade Alfa do smbolo como 0. A propriedade Visvel requer uma configurao de Player do Flash Player 10.2 ou posterior s compatvel com instncias de clipes de filme, botes e componentes. 1. Selecione a ocorrncia no palco. 2. No painel Propriedades, seo Exibir, desmarque a propriedade Visvel.
Para o incio
Cada ocorrncia de smbolo pode ter seu prprio efeito de cor. Para definir as opes de transparncia e cor das ocorrncias, use o Inspetor de propriedades. As configuraes do Inspetor de propriedades tambm afetam os bitmaps colocados nos smbolos. Quando voc altera a cor e a transparncia de uma ocorrncia em um quadro especfico, o Flash Professional faz a alterao assim que o quadro exibido. Para fazer alteraes graduais na cor, aplique uma interpolao de movimento. Ao interpolar cores, insira configuraes de efeito diferentes nos quadros-chave inicial e final da ocorrncia e, em seguida, interpole as configuraes para fazer com que a cor da ocorrncia mude ao longo do tempo. Nota: Se voc aplicar um efeito de cor a um smbolo de clipe de filme que tem vrios quadros, o Flash Professional aplicar o efeito a cada quadro do smbolo de clipe de filme. 1. Selecione a ocorrncia no palco e, em seguida, Janela > Propriedades. 2. No Inspetor de propriedades, selecione uma das seguintes opes no menu Estilo na seo Efeito de cor: Brilho Ajusta a luminosidade relativa da imagem, medidas em uma escala de preto (- 100%) a branco (100%). Para ajustar o brilho, clique no tringulo e arraste o controle deslizante ou digite um valor na caixa. Colorir Pinta a ocorrncia com o mesmo matiz. Para definir o percentual de tonalidade de transparente (0%) a completamente saturado (100%), use o controle deslizante Tonalidade no Inspetor de propriedades. Para ajustar a tonalidade, clique no tringulo e arraste o controle deslizante ou digite um valor na caixa. Para selecionar uma cor, digite valores de vermelho, verde e azul nas caixas respectivas ou clique no controle de Cor e selecione uma cor no Seletor de cores. Alfa Ajusta a transparncia da ocorrncia, de transparente (0%) a completamente saturado (100%). Para ajustar o valor alfa, clique no tringulo e arraste o controle deslizante ou digite um valor na caixa. Avanado Ajusta separadamente os valores de transparncia, vermelho, verde e azul da ocorrncia. Isso muito til na criao e animao de efeitos sutis de cor em objetos, como bitmaps. Os controles esquerda permitem reduzir os valores de cor ou a transparncia em um percentual especificado. Os controles direita permitem reduzir ou aumentar os valores de cor ou transparncia em um valor constante. Os valores atuais de alfa, vermelho, verde e azul so multiplicados pelos valores percentuais e, em seguida, adicionados aos valores constantes na coluna da direita, produzindo novos valores de cor. Por exemplo, se o valor atual de vermelho for 100, configurar o controle deslizante esquerdo em 50% e o controle deslizante direito em 100% produz um novo valor de vermelho de 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Nota: As configuraes avanadas do painel Efeito implementam a funo (a * y+ b)= x, onde a o percentual especificado no conjunto esquerdo de caixas, y a cor do bitmap original, b o valor especificado no conjunto direito de caixas e x o efeito resultante (entre 0 e 255 para RGB e entre 0 e 100 para transparncia alfa). Voc tambm pode alterar a cor da ocorrncia usando o objeto ActionScript ColorTransform. Para obter informaes detalhadas sobre o objeto Cor, consulte ColorTransform na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0 .
Para o incio
Para exibir uma ocorrncia diferente no Palco, preservando todas as propriedades da ocorrncia original, tais como efeitos de cor ou aes de boto, atribua um smbolo diferente ocorrncia. Por exemplo, suponhamos que voc esteja criando uma charge com um smbolo rato como personagem, mas decida alterar o personagem para um gato. Voc poder substituir o smbolo rato pelo smbolo gato, e o personagem atualizado aparecer aproximadamente no mesmo local em todos os quadros. Atribuio de um smbolo diferente ocorrncia 1. Selecione a ocorrncia no palco e, em seguida, Janela > Propriedades. 2. Clique no boto Trocar no Inspetor de propriedades. 3. Para substituir o smbolo atribudo atualmente ocorrncia, selecione o smbolo. Para duplicar um smbolo selecionado, clique em Duplicar o smbolo e, em seguida, em OK. A duplicao permite basear o novo smbolo em um j existente na biblioteca e minimiza as cpias, caso voc esteja fazendo vrios smbolos ligeiramente diferentes.
Substituir todas as ocorrncias do smbolo Arraste um smbolo com o mesmo nome do smbolo que voc est substituindo, de um painel de Biblioteca para o painel Biblioteca do arquivo FLA que voc est editando, e depois clique em Substituir. Se voc tiver pastas na Biblioteca, o novo smbolo dever ser arrastado para dentro da mesma pasta do smbolo que voc est substituindo.
Para o incio
Para redefinir o comportamento de uma ocorrncia em uma aplicao do Flash Professional, altere o tipo da ocorrncia. Por exemplo, se uma ocorrncia de grfico contm uma animao que voc deseja reproduzir independentemente da Linha de tempo principal, redefina a ocorrncia de grfico como ocorrncia de clipe de filme. 1. Selecione a ocorrncia no palco e, em seguida, Janela > Propriedades. 2. Selecione Grfico, Boto ou Clipe de filme no menu do Inspetor de propriedades.
Para o incio
Para determinar como as sequncias de animao dentro da ocorrncia de grfico so reproduzidas no seu aplicativo Flash Professional, defina as opes no Inspetor de propriedades. Um smbolo de grfico animado vinculado Linha de tempo do documento no qual inserido. Por sua vez, um smbolo de clipe de filme possui a sua prpria Linha de tempo independente. Os smbolos grficos animados exibem as respectivas animaes no modo de edio de documento, pois utilizam a mesma Linha de tempo do documento principal. J os smbolos de clipe de filme so exibidos como objetos estticos no Palco, e no so exibidos como animaes no ambiente de edio do Flash Professional. 1. Selecione uma ocorrncia de grfico no palco e, em seguida, Janela > Propriedades. 2. Selecione uma opo de animao no menu Opes na seo Looping do Inspetor de propriedades: Loop Executa a repetio de todas as sequncias animadas contidas na ocorrncia atual, por todos os quadros que a ocorrncia ocupa. Reproduzir uma vez Reproduz a sequncia de animao iniciando pelo quadro especificado at o final da animao e, em seguida, para. Quadro simples Exibe um quadro da sequncia de animao. Especifique o quadro que deseja exibir. 3. Para especificar que o primeiro quadro do smbolo grfico seja exibido quando fizer loop, insira o nmero do quadro na caixa de texto Primeiro. A opo Quadro simples tambm usa o nmero do quadro que voc especificar aqui.
Para o incio
Para quebrar o vnculo entre uma ocorrncia e um smbolo, e tornar a ocorrncia uma coleo de formas e linhas desagrupadas, separe a ocorrncia. Este recurso til para alterar a ocorrncia significativamente, sem afetar nenhuma outra ocorrncia. Por exemplo, voc deve separar uma ocorrncia antes aplicando uma interpolao de formas nela. Alteraes no smbolo de origem para uma ocorrncia no a afetam aps ter sido separada. 1. Selecione a ocorrncia no palco. 2. Selecionar Modificar > Separar. Esta ao separa a ocorrncia em seus elementos grficos componentes. 3. Para modificar esses elementos, use as ferramentas de pintura e desenho.
Para o incio
No Inspetor de propriedades, visualize o comportamento e as configuraes da ocorrncia: para todos os tipos de ocorrncias, as configuraes de efeito de cor, locais e tamanhos; para grficos, o modo de repetio e o primeiro quadro que contm o grfico; para botes, o nome da ocorrncia, se atribudo, e a opo de controle; para clipes de filme, o nome da ocorrncia, se atribudo. Quanto ao local, o Inspetor de propriedades exibe as coordenadas x e y do ponto de registro do smbolo. No painel Informaes, visualize: o tamanho e o local da ocorrncia; o local do seu ponto de registro; os valores de alfa (A), vermelho (R), verde (G) e azul (B), se a ocorrncia tiver preenchimento slido; e o local do ponteiro. O painel Informaes exibe tambm as coordenadas x e y do ponto de registro ou ponto de transformao do smbolo, dependendo da opo selecionada. Para obter mais informaes, consulte Mova, realinhe, altere e trace o ponto de transformao. No Explorador de filmes, visualize o contedo do documento atual, incluindo ocorrncias e smbolos. No painel Aes, visualize todas as aes atribudas a um boto ou clipe de filme. Obter informaes sobre ocorrncia 1. Selecione a ocorrncia no palco.
2. Visualize o Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades) ou painel de propriedades: Para visualizar o painel Informaes, selecione Janela > Informaes. Para visualizar o Explorador de filmes, selecione Janela > Explorador de filmes. Para visualizar o painel Aes, selecione Janela > Aes. Visualizar no Explorador de filmes a definio do smbolo selecionado 1. Na parte superior do Explorador de filmes, clique no boto Mostrar botes, Clipes de filme e Grficos. 2. Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e selecione Mostrar ocorrncias de smbolo e Ir para definio de smbolo, ou selecione as opes do menu no canto superior direito do Explorador de filmes. Saltar para a cena que contm ocorrncias do smbolo selecionado 1. Visualize as definies de smbolo. 2. Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) e selecione Mostrar elementos de filme e Ir para definio de smbolo, ou selecione as opes do menu no canto superior direito do Explorador de filmes. Mais tpicos da Ajuda Criao de botes
Sobre smbolos
Para o incio
Um smbolo um grfico, boto ou clipe de filme que voc cria uma vez no ambiente de criao do Flash Professional ou usando as classes SimpleButton (AS 3.0) e MovieClip. Voc pode usar novamente o smbolo em todo o documento ou em outros documentos. O smbolo pode incluir arte-final importada de outro aplicativo. Todo smbolo criado se torna automaticamente parte da biblioteca do documento atual. A ocorrncia uma cpia de um smbolo localizado no Palco ou aninhado dentro de outro smbolo. A ocorrncia pode ser diferente do respectivo smbolo-pai em termos de cor, tamanho e funo. A edio de um smbolo atualiza todas as ocorrncias do smbolo, mas a aplicao de efeitos ocorrncia de um smbolo atualiza apenas a ocorrncia. O uso de smbolos nos documentos reduz significativamente o tamanho do arquivo. Salvar diversas ocorrncias de um smbolo requer menos espao de armazenamento do que salvar vrias cpias do contedo do smbolo. Por exemplo, voc pode reduzir o tamanho de arquivo de seus documentos, convertendo grficos estticos, tais como imagens de plano de fundo, em smbolos, que ento podem ser reutilizados. O uso de smbolos tambm pode acelerar a reproduo de arquivos SWF, pois o smbolo s precisa ser baixado uma vez para o Flash Player. Compartilhe smbolos entre documentos como recursos de biblioteca compartilhada durante a criao ou em tempo de execuo. Para compartilhar recursos em tempo de execuo, voc pode vincular recursos de um documento de origem a qualquer quantidade de documentos de destino, sem a necessidade de importar esses recursos no documento de destino. Para compartilhar recursos durante a criao, voc pode atualizar ou substituir um smbolo por qualquer outro smbolo existente na sua rede local. Se voc importar recursos da biblioteca com o mesmo nome de recursos j existentes na biblioteca, ser possvel resolver os conflitos de nomes sem sobrescrever acidentalmente os recursos existentes. Outras instrues introdutrias sobre smbolos esto disponveis nos seguintes recursos: Adobe TV: Entendendo smbolos (2:28) Oficina em vdeo da Adobe: Criao e uso de smbolos e instncias (CS3) (7:12) (Este vdeo se concentra no Flash Professional CS3, mas as informaes permanecem relevantes). Artigo do Flash Professional Design Center: Usando o Flash pela primeira vez Parte 1: criao de um banner Tipos de smbolos Cada smbolo possui uma Linha de tempo e um Palco exclusivos e completos, com camadas. Voc pode adicionar quadros, quadros-chave e camadas Linha de tempo de um smbolo, da mesma forma que na Linha de tempo principal. Ao criar um smbolo voc seleciona o seu tipo. Use smbolos grficos para imagens estticas e para criar partes reutilizveis de animao vinculadas Linha de tempo principal. Os smbolos grficos operam em sincronizao com a Linha de tempo principal. Em uma sequncia de animao de smbolo grfico, os controles e sons interativos no funcionam. Os smbolos grficos adicionam menos tamanho ao arquivo FLA do que botes ou clipes de filme, pois no possuem Linha de tempo. Use smbolos de boto para criar botes interativos que respondam a cliques do mouse, rolagens ou outras aes. Defina os grficos associados a vrios estados do boto e, em seguida, atribua aes ocorrncia do boto. Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . Use smbolos de clipe de filme para criar partes reutilizveis de animao. Os clipes de filme tm a sua prpria Linha de tempo com vrios quadros, independente da Linha de tempo principal: imagine-os como aninhados dentro de uma Linha de tempo principal que pode conter controles e sons interativos e at outras ocorrncias de clipe de filme. Voc tambm pode criar botes animados, colocando ocorrncias de clipe de filme dentro da Linha de tempo de um smbolo de boto. Alm disso, os clipes de filme so compatveis com o ActionScript. Use smbolos de fonte para exportar uma fonte e us-la em outros documentos Flash Professional. O Flash Professional fornece componentes pr-fabricados, que so clipes de filme com parmetros definidos que podem ser utilizados nos seus documentos, para adicionar elementos interface do usurio, como botes, caixas de seleo ou barras de rolagem. Para obter mais
informaes, consulte Sobre componentes, em Uso de componentes no ActionScript 2.0 ou Sobre componentes do ActionScript 3.0 em Uso de componentes do ActionScript 3.0 . Nota: Para visualizar a animao em ocorrncias de componente e dimensionamento de 9 fatias de clipes de vdeo no ambiente de criao do Flash Professional, selecione Controlar > Ativar visualizao ao vivo.
Criar smbolos
Para o incio
Voc pode criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco, criar um smbolo vazio e ento construir ou importar o contedo no modo de edio de smbolo, ou criar smbolos fonte no Flash Professional. Os smbolos possuem todas as funcionalidades que o Flash Professional pode criar, incluindo animao. A utilizao de smbolos que contm animao permite criar aplicaes do Flash Professional com bastante movimento, ao mesmo tempo minimizando o tamanho do arquivo. Considere a criao de animao em um smbolo que possua uma ao cclica ou repetitiva, por exemplo, o movimento das asas de um pssaro para cima e para baixo. Para adicionar smbolos ao documento, use os recursos da biblioteca compartilhada durante a criao ou em tempo de execuo.
2. No painel Propriedades, clique em TROCAR. 3. Na caixa de dilogo Trocar smbolo, selecione o smbolo pelo qual voc deseja substituir todos os smbolos/bitmap selecionados. 4. Clique em OK.
Para o incio
Para reutilizar uma sequncia animada do Palco, ou manipular a sequncia como uma ocorrncia, selecione e salve a sequncia como um smbolo de clipe de filme. 1. Na linha do tempo principal, selecione cada quadro de cada camada da animao no palco que deseja usar. Para obter informaes sobre seleo de quadros, consulte Inserir quadros na Linha do tempo. 2. Para copiar os quadros, escolha uma destas opes: Clique com o boto direito (Windows) ou Ctrl+clique (Macintosh) em cada quadro selecionado e selecione Copiar quadros, no menu de contexto. Para excluir a sequncia aps convert-la em um clipe de filme, selecione Recortar. Selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros. Para excluir a sequncia aps convert-la em um clipe de filme, selecione Recortar quadros. 3. Desfaa a sua seleo e certifique-se de que nada esteja selecionado no palco. Selecione Inserir > Novo smbolo. 4. Atribua um nome ao smbolo. Em Tipo, selecione Clipe de filme e, em seguida, clique em OK. 5. Na Linha de tempo, clique em Quadro 1 ou Camada 1 e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros. Esta ao cola os quadros, e quaisquer camadas ou nomes de camadas, que voc copia da Linha do tempo principal, na Linha do tempo desse smbolo de clipe de filme. Qualquer animao, boto ou interatividade dos quadros copiados se torna uma animao independente (um smbolo de clipe de filme) que pode ser reutilizada. 6. Para retornar ao modo de edio de documento, siga um destes procedimentos: Clique no boto Voltar. Selecione Editar > Editar documento. Clique no nome da cena, na barra Edio, acima do palco.
Duplicao de smbolos
A duplicao permite utilizar um smbolo para criar outro. Para criar verses do smbolo com aspectos diferentes, use tambm ocorrncias.
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Editar smbolos
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Ao editar um smbolo, o Flash Professional atualiza todas as ocorrncias do smbolo no documento. Edite o smbolo das seguintes maneiras: Em contexto com os outros objetos no palco, usando o comando Editar no local. Os outros objetos ficam esmaecidos para se diferenciar do smbolo que est sendo editado. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra Edio, na parte superior do palco, direita do nome da cena atual. Em uma janela separada, usando o comando Editar em nova janela. A edio do smbolo em uma janela separada permite visualizar ao mesmo tempo o smbolo e a Linha de tempo principal. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra de Edio na parte superior do palco. Edite o smbolo alterando a janela de exibio palco para exibio apenas do smbolo, usando o modo de edio de smbolo. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra Edio, na parte superior do palco, direita do nome da cena atual. Ao editar um smbolo, o Flash Professional atualiza todas as ocorrncias do smbolo em todo o documento para refletir suas edies.
Durante a edio do smbolo, use qualquer ferramenta de desenho, importe a mdia ou crie ocorrncias de outros smbolos. Altere o ponto de registro do smbolo (o ponto identificado pelas coordenadas 0,0) usando qualquer mtodo de edio de smbolo.
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A biblioteca em um documento Flash Professional armazena recursos de mdia criados no ambiente de autoria do Flash Professional ou importados para serem usados no documento. possvel criar arte final vetorial ou texto diretamente no Flash Professional; importar arte final vetorial, bitmaps, vdeo e som e criar smbolos. Um smbolo um grfico, um boto, um clipe de filme ou texto que pode ser criado uma vez e reutilizado vrias vezes. Voc pode tambm usar o ActionScript para adicionar contedo de mdia a um documento dinamicamente. A biblioteca pode tambm conter qualquer componente adicionado ao seu documento. Componentes podem ser clipes compilados ou componentes baseados em MovieClip. possvel abrir a biblioteca de qualquer documento Flash Professional enquanto estiver trabalhando no Flash Professionalpara tornar disponveis os itens de biblioteca de um arquivo para o documento atual. possvel criar bibliotecas permanentes em seu aplicativo Flash Professional que ficam disponveis sempre que voc inicia o Flash Professional. Flash Professional O pode tambm incluir vrias bibliotecas de amostra que contm botes, grficos, clipes de filme e sons. Voc pode exportar os recursos da biblioteca como um arquivo SWF para uma URL para criar uma biblioteca compartilhada de tempo de execuo. Isso permite que voc vincule aos recursos da biblioteca dos documentos Flash Professional que importam smbolos usando o compartilhamento do tempo de execuo. O painel Biblioteca (Janela > Biblioteca) exibe uma lista de rolagem com os nomes de todos os itens na biblioteca, o que permite que voc visualize e organize esses elementos conforme trabalha. Um cone prximo ao nome do item no painel Biblioteca indica o tipo de arquivo do item. Nota: (Somente no Flash Professional CC e em verses posteriores) Arrastar dados do palco para o painel Biblioteca para convert-los em smbolos foi desaprovada e no funcionar com o Flash Professional CC. Nota: (Somente no Flash Professional CC e em verses posteriores) Arrastar objetos para o palco atravs de dois documentos no encaixados foi e no funcionar com o Flash Professional CC.
Mover um item entre as pastas Arraste o item de uma pasta para outra. Se existir um item com o mesmo nome no novo local, o Flash Professional solicita que voc o substitua pelo item que voc est movendo.
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Ao selecionar um item no painel Biblioteca, uma visualizao em miniatura do item exibida no topo do painel Biblioteca. Se o item selecionado for animado ou for um arquivo de som, possvel usar o boto Play na janela de visualizao da biblioteca ou Controlador para visualizar o item.
documentos externos do Flash Professional . Atualizar um arquivo importado substitui seu contedo pelo contedo do arquivo externo. 1. Selecione o arquivo importado no painel Biblioteca. 2. Selecione Atualizar no menu Painel do painel Biblioteca.
Produto complementar
Exportar para HTML5 do Flash Professional Tom Barclay (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Com este vdeo, voc pode espiar o empolgante recurso de exportao HTML5 em que a equipe do Adobe Flash Professional tem trabalhado. O Kit de ferramentas para CreateJScan pode ajudar a facilitar a transio do desenvolvimento do ActionScript para o mundo do JavaScript.
Uso de arquivos SWC para criar projetos grandes de Flash e AIR com vrios arquivos SWF para iOS Tom Krcha (27 de fevereiro de 2012) tutorial Ao desenvolver jogos para Android ou Blackberry Tablet OS com Adobe AIR, possvel carregar arquivos SWF imediatamente no tempo de execuo; com o AIR para iOS esta opo no existe. No SO Android ou Blackberry Tablet o cdigo interpretado do cdigo de byte do ActionScript, enquanto no iOS, todos os cdigos devem ser compilados de um cdigo de bytes do ActionScript para um cdigo de bytes nativo como um nico arquivo IPA, que apenas pode ser criado de um nico arquivo SWF.
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Publicao de contedo em dispositivos iOS (8:08, Adobe TV) Artigo: Desenvolvimento para Apple iPhone usando Flash Adobe Labs: Aplicativos para iPhone Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Christian Cantrell, Adobe blogs) Artigo: Developing a Mobile Application with Flash (John Hattan, gamedev.net) Artigo: Compilao de grandes projetos do Flash/AIR com muitos SWFs para iOS (Tom Krcha, flashrealtime.com) Blog: Excluso de dispositivos do modo resoluo de exibio solicitada
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Uma importante alterao no fluxo de trabalho de implantao do aplicativo AIR permite que voc implante aplicativos AIR diretamente em dispositivos iOS. Antes, para implantar aplicativos em dispositivos iOS, era necessrio invocar aplicativos AIR do iTunes. Entretanto, com o Flash Professional, voc pode implantar aplicativos AIR diretamente no iOS, ignorando o uso do iTunes. Esse recurso reduz o tempo necessrio para publicar um aplicativo AIR for iOS e melhora a produtividade e o desempenho de maneira significativa. Observao: necessrio instalar o iTunes na mquina que tiver o Flash Professional instalado. Para permitir a implantao direta em um dispositivo iOS, faa o seguinte: 1. Certifique-se de que o iTunes esteja instalado na mquina em que o Flash Professional est instalado. 2. No painel Propriedades do Flash Professional , clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destinodrop-down Configuraes do AIR for
4. Clique em Publicar.
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O Flash Professional pode ser integrado ao Apple Xcode para permitir que o simulador do iOS nativo teste e depure aplicativos AIR criados para iOS. O simulador do iOS extremamente til quando voc no tem acesso aos dispositivos em si (iPhone ou iPad). Com o simulador do iOS nativo, tambm possvel testar e depurar aplicativos AIR em diversos dispositivos (iPhone e iPad). Entretanto, o simulador do iOS pode ser integrado ao Flash Professional CS6 executado somente em sistemas Macintosh. Para usar o simulador do iOS, o Flash Professional exige que voc baixe e instale o Xcode. Para obter mais informaes, consulte Configurar o Xcode para suporte ao simulador do iOS.
6. Na guia Geral , fornea o caminho totalmente qualificado do SDK do simulador do iOS manualmente ou navegue at o local. Por exemplo: Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator6.0 Observao: O Flash Pro permite que voc adicione o caminho ao iOS SDK apenas quando o aplicativo AIR incluir um arquivo ANE. V para Arquivo > Configuraes do ActionScript > Caminho da biblioteca para incluir um arquivo ANE.
7. Na aba Implantao, fornea o Certificado e a Senha. Como opo, fornea o Perfil de provisionamento do aplicativo AIR.
8. Clique em OK para concluir. Agora voc pode usar o simulador do iOS para testar ou depurar seu aplicativo. Para obter informaes, consulte Testar aplicativos AIR usando o simulador do iOS nativo e Depurar aplicativos AIR usando o simulador do iOS nativo.
Publicao de aplicativos AIR para dispositivos com suporte a Retina Display de alta resoluo
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O Flash Professional permite que voc crie aplicativos AIR avanados para iOS com um suporte estendido para o Retina Display de alta resoluo. Voc pode optar por selecionar o Retina Display de alta resoluo ao publicar aplicativos AIR. 1. No Flash Professional , crie ou abra um documento existente do AIR for iOS. 2. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
4. Clique em Publicar.
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Novidades do Flash Professional CC O Modo intrprete permite que voc depure ou teste rapidamente seus aplicativos AIR criados para iOS. Quando o Modo intrprete selecionado, os aplicativos AIR so instalados sem converso para o cdigo ARM. Para ativar o Modo intrprete, faa o seguinte: 1. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
2. Na guia Implantao, selecione Teste de dispositivo no Modo intrprete ou Depurao de dispositivo no Modo intrprete na opo do tipo de implantao do iOS. 3. Clique em OK para concluir. Observao: possvel empacotar e carregar vrios SWF que contenham cdigo de bytes do ActionScript, usando os modos Intrprete e AOT (Ahead of Time). Para obter mais informaes, consulte este blog . Observao: O Modo intrprete deve ser utilizado somente para testes ou depurao. Os arquivos de instalao do AIR produzidos pelo Modo intrprete podem ser enviados para a Mac App Store.
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Voc pode testar e depurar aplicativos em dispositivos iOS conectados atravs de USB. Isso adiciona a funcionalidade de teste e depurao remota via wi-fi disponvel no Flash Professional CC. No entanto, ao conectar dispositivos via USB os fluxos de trabalho de teste e depurao so simplificados pela reduo do nmero de etapas manuais e, de fato, acelerando os processos de teste e depurao. Para permitir o teste ou a depurao via USB, siga uma das etapas a seguir: (Para depurar) Selecione Depurar > Depurar filme > no Dispositivo via USB. (Para testar) Selecione Controle >Testar filme > no Dispositivo via USB.
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O Flash Professional suporta o teste de aplicativos simultaneamente em vrios dispositivos. Voc pode se conectar e testar vrios dispositivos atravs do USB. Voc pode aproveitar esse recurso para testar implantando em vrios dispositivos com vrios tamanhos de tela, verses de sistema operacional e configuraes de hardware simultaneamente. Isso permite que voc analise o desempenho de seu aplicativo no espectro de dispositivos de uma s vez. 1. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
2. Na aba Implantao, uma lista de todos os dispositivos conectados exibida. Selecione os dispositivos nos quais voc deseja publicar o aplicativo. 3. Clique em Publicar.
Soluo de problemas
Ao publicar um aplicativo AIR for iOS, o Flash Pro trava se o dispositivo estiver desligado.
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A publicao de um aplicativo AIR for iOS falha, se o nome do arquivo especificado for FLA ou o SWF contenha caracteres de bytes duplos.
As publicaes no Twitter e Facebook no esto licenciadas nos termos da Creative Commons. Aviso Legal | Poltica de Privacidade On-line
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O Adobe AIR um tempo de execuo entre vrios sistemas operacionais que permite potencializar suas habilidades de desenvolvimento para Web existentes (Adobe Flash Professional, Adobe Flex, AdobeFlash Builder, HTML, JavaScript e Ajax) para criar e implantar Aplicaes ricas para internet (RIAs) na rea de trabalho. O AIR permite trabalhar em ambientes familiares, potencializar as ferramentas e abordagens que voc considera mais confortveis e, oferecendo suporte a Flash, Flex, HTML, JavaScript e Ajax, criar a melhor experincia possvel que atenda a suas necessidades. Usurios interagem com aplicativos do AIR da mesma forma que interagem com aplicativos nativos da rea de trabalho. O tempo de execuo instalado uma vez no computador do usurio e, em seguida, os aplicativos AIR so instalados e executados exatamente como qualquer outro aplicativo da rea de trabalho. O tempo de execuo oferece uma plataforma cruzada de sistema operacional e estrutura para implantao de aplicativos e, portanto, elimina os testes entre navegadores, assegurando funcionalidade e interaes consistentes entre reas de trabalho. Em vez de desenvolver para um sistema operacional especfico, voc direciona o tempo de execuo. O AIR altera significativamente o modo como os aplicativos podem ser criados, implantados e experimentados. Voc obtm mais controle criativo e pode estender os aplicativos baseados em Flash, Flex, HTML e Ajax para a rea de trabalho, sem ter que aprender as tecnologias tradicionais de desenvolvimento para rea de trabalho. Para obter informaes sobre requisitos de software e hardware para aplicativos AIR mveis e para desktops, consulte Requisitos do sistema AIR. Para obter informaes completas sobre o desenvolvimento de aplicativos do Adobe AIR, consulte Construindo aplicativos no Adobe AIR . Vdeos, tutoriais e outros recursos Os tutoriais em vdeo a seguir descrevem como criar aplicativos do AIR no Flash Pro: Vdeo: Converso de um Projeto Flash para AIR (8:32) Vdeo: Building Adobe AIR applications with Flash CS3 (5:33) Vdeo: Lynda.com Training for Developers AIR Essential Training Ch.5 Convert Flash content to AIR in Flash CS3 (4:57) Vdeo: Designing an AIR application (8:51) Vdeo: Creating custom chrome for AIR apps with Flash (6:24) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Christian Cantrell, Adobe blogs) Artigo: Developing a Mobile Application with Flash (John Hattan, gamedev.net) TechNote: Sobreposio de AIR 2.7 SDK para Flash Professional CS5.5
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Voc pode criar documentos do Adobe AIR Flash usando a tela de boas-vindas do Flash ou o comando Arquivo > Novo, ou criar um Arquivo Flash do ActionScript 3.0 e convert-lo em um arquivo Adobe AIR por meio da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Para criar um arquivo do Adobe AIR, execute um dos procedimentos a seguir: Inicie o Flash. A tela de boas-vindas exibida. Se j tiver iniciado o Flash, feche quaisquer documentos abertos e volte para a tela de boasvindas. Na tela Bem-vindo, selecione Adobe AIR 2 (CS5) or AIR (CS5.5). Observao : Se voc desabilitou a tela de boas-vindas do Flash, poder exibi-la novamente selecionando Editar > Preferncias e marcando Tela de boas-vindas na categoria Geral do menu pop-up Ao iniciar. Escolha Arquivo > Novo e selecione Adobe AIR 2 (CS5) ou AIR (CS5.5) e clique em OK.
Abra um arquivo Flash existente e converta-o em arquivo AIR selecionando Adobe AIR no menu Player da aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao). Observao: (Somente Flash CS5) Se voc salvou um arquivo AIR do Flash CS5 em formato Flash CS4, defina a verso do Player como AIR 1.5 manualmente na caixa de dilogo Configuraes de Publicao quando abrir o arquivo no Flash CS.4. O Flash CS4 oferece suporte publicao somente para AIR 1.5.
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Voc pode visualizar um arquivo AIR SWF do Flash quando ele for exibido na janela do aplicativo do AIR. A visualizao til quando voc quiser ver quais so os aspectos visveis da aparncia do aplicativo sem compact-lo e instal-lo. 1. Certifique-se de que definiu a configurao de Target para Adobe AIR na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. 2. Selecione Controlar > Testar filme > Testar ou pressione Ctrl + Enter. Se voc ainda no definiu as configuraes do aplicativo na caixa de dilogo AIR - Configuraes do aplicativo e do instalador, o Flash gera um arquivo de descrio do aplicativo padro (swfname -app.xml) para voc na mesma pasta em que o arquivo SWF est gravado. Se voc definir as configuraes de aplicativo utilizando a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR, o arquivo de descrio do aplicativo ir refleti-las. Para publicar um arquivo AIR, execute um dos procedimentos a seguir: Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR. Selecione Arquivo > Publicar. Selecione Arquivo > Publicar visualizao. Ao publicar um arquivo AIR, o Flash Pro cria um arquivo SWF e um arquivo de descrio do aplicativo XML, e compacta cpias de ambos, juntamente com qualquer outro arquivo que voc adicionou ao seu aplicativo, em um arquivo do instalador AIR (swfname .air). Observao: (Apenas para o Windows) A publicao de um aplicativo do AIR falha, se o nome do arquivo contm caracteres que no pertenam ao ingls.
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Aps concluir o desenvolvimento de seu aplicativo, especifique as configuraes dos arquivos de descrio e do instalador do aplicativo do AIR necessrios para implant-lo. O Flash Pro cria os arquivos de descrio e do instalador juntamente com o arquivo SWF quando um arquivo AIR publicado. Especifique as configuraes desses arquivos na caixa de dilogo AIR - Configuraes do aplicativo e do instalador. Aps criar um arquivo AIR, possvel abrir essa caixa de dilogo a partir do Inspetor de propriedades ou do boto Configuraes do menu Player, na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Criar arquivos do aplicativo do Adobe AIR e do instalador 1. No Flash, abra o arquivo FLA ou o conjunto de arquivos que compe seu aplicativo do Adobe AIR. 2. Salve o arquivo FLA do Adobe AIR antes de abrir a caixa de dilogo Configuraes do AIR. 3. Selecione Arquivo > Configuraes do AIR 2. 4. Preencha a caixa de dilogo Configuraes do AIR e, em seguida, clique em Publicar. Quando voc clica no boto Publicar, os seguintes arquivos so compactados: o arquivo SWF, o arquivo de descrio do aplicativo, os arquivos de cone do aplicativo e os arquivos listados na caixa de texto Arquivos includos. Se voc ainda no criou um certificado digital, o Flash exibe a caixa de dilogo Assinatura digital quando voc clica no boto Publicar. A caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR dividida em quatro abas: Geral, Assinatura, cones e Avanado. Para obter mais informaes sobre as configuraes, consulte as sees a seguir.
Configuraes gerais
A aba Geral da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR contm as seguintes opes: Arquivo de sada O nome e o local do arquivo .air a ser criado quando se usa o comando Publicar. Sada como O tipo de pacote a ser criado.
Pacote do AIR - Cria um arquivo de instalao padro do AIR que presume que o tempo de execuo do AIR pode ser baixado separadamente surante a instalao ou j est instalado no despositivo alvo. Instalador Mac - Cria um arquivo de instalador para Macintosh completo.installer file. Aplicativo com tempo de execuo incorporado - Cria um arquivo de instalao do AIR que contm o tempo de execuo, para que outro download no seja necessrio. Instalador do Windows Selecione esta opo para compilar um instalador nativo especfico plataforma Windows (.exe) em vez de um instalador AIR independente da plataforma (.air). Nome O nome do arquivo principal do aplicativo. O padro o nome do arquivo FLA. Verso Opcional. Especifica o nmero da verso do aplicativo. O padro 1.0. ID do aplicativo Identifica o aplicativo com uma ID exclusiva. Voc pode alterar a ID padro se preferir. No use espaos nem caracteres especiais na ID. Os nicos caracteres vlidos so 0-9, a-z, A-Z, . (ponto) e - (trao), extenso 1 a 212 caracteres. O padro com.adobe.example.applicationName . Descrio Opcional. Permite digitar uma descrio do aplicativo para ser exibida na janela do instalador quando o usurio o instala. O padro em branco Copyright Opcional. Permite digitar um aviso de copyright. O padro em branco Estilo da janela Especifica o estilo da janela (ou cromo) que ser utilizado na interface de usurio quando o usurio executa o aplicativo no computador. Voc pode especificar Cromo do sistema (padro), que se refere ao estilo visual de janela padro que o sistema operacional usa. Tambm possvel especificar Cromo personalizado (opaco) ou Cromo personalizado (transparente). Para exibir seu aplicativo sem o cromo do sistema, selecione Nenhum. O Cromo do sistema rodeia o aplicativo com o controle de janelas padro do sistema operacional. O Cromo personalizado (opaco) elimina o cromo padro do sistema e permite a voc criar um cromo do seu prprio aplicativo. (Voc cria o cromo personalizado diretamente no arquivo FLA.) O Cromo personalizado (transparente) igual ao Cromo personalizado (opaco), mas ele adiciona recursos transparentes s margens da pgina. Esses recursos servem para janelas de aplicativos que no so quadradas ou retangulares. Modo de renderizao Permite que voc especifique qual mtodo o tempo de execuo do AIR usa para renderizar o contedo grfico. As opes incluem: Automtico - detecta automaticamente e usa o mtodo de renderizao mais rpido disponvel no dispositivo. CPU - Usa o CPU. Direto - Renderiza utilizando Stage3D. Este o mtodo de renderizao mais rpido disponvel. Para uma lista de processadores que no suportam o modo Direto, acesse chipsets e drivers que no suportam Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Perfis Quais perfis incluir durante a criao do arquivo AIR. Para limitar o aplicativo AIR a um perfil especfico, desmarque os perfis desnecessrios. Para obter mais informaes sobre perfis do AIR, consulte Perfis do aplicativo. Arquivos inclusos Especifica os arquivos e as pastas adicionais a incluir no pacote do seu aplicativo. Clique no boto de adio (+) para adicionar arquivos e no boto de pasta para adicionar pastas. Para excluir um arquivo ou pasta da lista, selecione o arquivo ou a pasta e clique no boto de subtrao (-). Por padro, o arquivo de descrio do aplicativo e o arquivo SWF principal so adicionados automaticamente lista de pacotes. A lista de pacotes mostra esses arquivos mesmo se voc ainda no tiver publicado o arquivo FLA do Adobe AIR. A lista de pacotes exibe os arquivos e pastas em uma estrutura simples. Os arquivos em uma pasta no so listados, e o caminho completo para os arquivos mostrado, mas truncado se necessrio. Se voc adicionou qualquer arquivo de extenso nativa do AIR ao caminhod a biblioteca ActionScript, estes arquivos tambm aparecem nessa lista. Os arquivos de cone no so includos na lista. Quando o Flash compacta os arquivos, ele copia os arquivos de cone para uma pasta temporria que relativa ao local do arquivo SWF. O Flash exclui a pasta depois que a compresso estiver concluda.
Configuraes de assinatura
A aba Assinatura da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR permite especificar um certificado de assinatura de cdigo para o aplicativo. Para obter mais informaes sobre assinaturas digitais, consulte Assinatura do seu aplicativo e Assinatura digital de um arquivo AIR.
Configuraes de cones
A aba cones da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR permite especificar um cone para o aplicativo. O cone mostrado depois que voc instala o aplicativo e o executa no tempo de execuo do Adobe AIR. Voc pode especificar quatro tamanhos diferentes de cones (128, 48, 32 e 16 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Por exemplo, o cone pode ser exibido no navegador do arquivo nas exibies em miniatura, detalhes e lado a lado. Ele tambm pode ser exibido como um cone de rea de trabalho e no ttulo da janela do aplicativo do AIR, bem como em outros lugares.
O padro da imagem do cone ser o cone da amostra do aplicativo do AIR, se nenhum outro arquivo de cone for especificado (somente no Flash CS5). Para especificar um cone, clique no tamanho do cone na parte superior da aba cones e, em seguida, navegue at o arquivo a ser usado para o tamanho. Os arquivos devem estar no formato PNG (Portable Network Graphics). Se voc especificar uma imagem, ela deve estar no tamanho exato (128x128, 48x48, 32x32 ou 16x16). Se voc no fornecer uma imagem para um tamanho de cone especfico, o Adobe AIR escala uma das imagens fornecidas para criar a imagem do cone que est faltando.
Configuraes avanadas
A aba Avanado permite especificar configuraes adicionais para o arquivo de descrio do aplicativo. possvel especificar quaisquer tipos de arquivo associados com que seu aplicativo AIR deve lidar. Por exemplo, se voc definiu seu aplicativo para ser o aplicativo principal para suportar arquivos HTML, voc dever especificar isso na caixa de texto Tipos de arquivos associados. Tambm possvel especificar configuraes para os seguintes aspectos do aplicativo: O tamanho e a posio da janela inicial. A pasta na qual o aplicativo est instalado. A pasta de menu do programa na qual o aplicativo ficar. A caixa de dilogo tem as seguintes opes: Tipos de arquivos associados Permite especificar os tipos de arquivos associados para os quais o aplicativo do AIR fornece suporte. Clique no boto de adio (+) para adicionar um novo tipo de arquivo caixa de texto. Clicar no boto de adio (+) exibe a caixa de dilogo Configuraes de tipo de arquivo. Clicar no boto de subtrao (-) remove um item que est selecionado na caixa de texto. Clicar no boto Lpis exibe a caixa de dilogo Configuraes de tipo de arquivo e permite editar um item selecionado na caixa de texto. Por padro, os botes de subtrao (-) e Lpis esto desativados. A seleo de um item na caixa de texto ativa os botes de subtrao (-) e Lpis, permitindo remover ou editar o item. O valor padro na caixa de texto Nenhum. Configuraes da janela inicial Permite especificar as configuraes de tamanho e posio para a janela inicial do aplicativo. Largura: Especifica a largura inicial da janela em pixels. O valor padro em branco. Altura: Especifica a altura inicial da janela em pixels. O valor padro em branco. X: Especifica a posio inicial horizontal da janela em pixels. O valor padro em branco. Y: Especifica a posio inicial vertical da janela em pixels. O valor padro em branco. Largura mxima e altura mxima: Especifica o tamanho mximo da janela em pixels. Os valores padro so em branco. Largura mnima e altura mnima: Especifica o tamanho mnimo da janela em pixels. Os valores padro so em branco. Maximizvel: Permite especificar se o usurio poder maximizar a janela. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Minimizvel: Permite especificar se o usurio poder minimizar a janela. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Redimensionvel: Permite especificar se o usurio poder redimensionar a janela. Se essa opo no estiver selecionada, Largura mxima, Altura mxima, Largura mnima e Altura mnima sero desativadas. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Visvel: Permite especificar se a janela do aplicativo ser visvel inicialmente. A opo selecionada (ou true) por padro. Outras configuraes Permite especificar as seguintes informaes adicionais sobre a instalao: Pasta de instalao: especifica a pasta na qual o aplicativo est instalado. Pasta de menu do programa (somente Windows): especifica o nome da pasta de menu do programa para o aplicativo. Usar UI personalizada para atualizaes: especifica o que acontece quando um usurio abre um arquivo do instalador AIR de um aplicativo que j est instalado. Por padro, o AIR exibe uma caixa de dilogo que permite ao usurio atualizar a verso instalada com a verso no arquivo AIR. Se voc no quiser que o usurio tome essa deciso e que o aplicativo tenha o controle sobre as atualizaes, selecione esta opo. A seleo desta opo substitui o comportamento padro e fornece ao aplicativo o controle sobre suas atualizaes.
Configuraes de idiomas
O painel de Idiomas permite que voc selecione os idiomas que voc gostaria que sejam associados ao armazenamento do aplicativo ou ao marketplace. Ao selecionar um idioma, voc permite que usurios de sistemas operacionas neste idioma faam download de seu aplicativo. Esatas configuraes de idioma no fazem mais nada para localizar a interface de usurio do aplicativo. Se nenhum idioma for selecionado, o aplicativo publicado com suporte para todos os idiomas. Isso evita que voc precise selecionar todos os idiomas. Os idiomas listados so aqueles suportados pelo Adobe AIR. Android pode suportar outros idiomas.
associados da aba Avanado para adicionar ou editar tipos de arquivo associados ao aplicativo AIR. Os nicos dois campos obrigatrios nessa caixa de dilogo so Nome e Extenso. Se voc clicar em OK e esses campos estiverem em branco, o Flash exibir uma caixa de dilogo de erro. Voc pode especificar as seguintes configuraes para um tipo de arquivo associado: Nome O nome do tipo de arquivo (por exemplo, linguagem de markup de hipertexto, arquivo de texto ou de exemplo). Extenso A extenso do nome do arquivo (por exemplo, html, txt ou xmpl), at 39 caracteres alfanumricos bsicos (A-Za-z0-9) e sem ponto esquerda. Descrio Opcional. A descrio de um tipo de arquivo (por exemplo, Arquivo de vdeo da Adobe). Tipo de contedo Opcional. Especifica o tipo MIME do arquivo. Configuraes do cone de tipo de arquivo Opcional. Permite especificar um cone associado ao tipo de arquivo. Voc pode especificar quatro tamanhos diferentes de cone (128x128, 48x48, 32x32 e 16x16 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Por exemplo, o cone pode ser exibido no navegador do arquivo nas exibies em miniatura, detalhes e lado a lado. Se voc especificar uma imagem, ela dever ser do tamanho especificado. Se voc no especificar um arquivo para um determinado tamanho, o AIR usar a imagem de um tamanho aproximado e a dimensionar para que se ajuste quela ocorrncia. Para especificar um cone, clique na pasta para o tamanho de cone e selecione um arquivo de cone para ser utilizado ou digite o caminho e o nome do arquivo para o arquivo de cone na caixa de texto prxima ao prompt. O arquivo de cone deve estar no formato PNG. Aps a criao de um novo tipo de arquivo, ele mostrado na caixa de listagem Tipo de arquivo na caixa de dilogo Configuraes avanadas.
Assinatura do aplicativo
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Todos os aplicativos do Adobe AIR devem estar assinados para serem instalados em outro sistema. No entanto, o Flash permite que voc crie arquivos do instalador do Adobe AIR no assinados; dessa forma o aplicativo pode ser assinado posteriormente. Esses arquivos do instalador do Adobe AIR no assinados so chamados de pacote AIRI (AIR Intermediate). Esse recurso til para os casos em que o certificado est em uma mquina diferente ou a assinatura tratada separadamente do desenvolvimento do aplicativo. Assinar um aplicativo do Adobe AIR com um certificado digital pr-adquirido de uma autoridade de certificao raiz 1. Escolha Arquivo > Configuraes do AIR 2 e, em seguida, clique na aba Assinatura. Essa aba tem dois botes de opo que permitem assinar o aplicativo do Adobe AIR com um certificado digital ou preparar um pacote AIRI. Se voc assinar o aplicativo do AIR, poder utilizar um certificado digital concedido por uma autoridade de certificao raiz ou criar um certificado autoassinado. Um certificado autoassinado fcil de criar, mas no to confivel quanto um certificado concedido por uma autoridade de certificao raiz. 2. Selecione um arquivo de certificado no menu pop-up ou clique no boto Procurar para localizar um arquivo de certificado. 3. Selecione o certificado. 4. Digite a senha. 5. Clique em OK. Para obter mais informaes sobre o assinatura do aplicativo AIR, consulte Assinatura digital de um arquivo AIR. Criar um certificado digital autoassinado 1. Clique no boto Criar. A caixa de dilogo Certificado digital autoassinado aberta. 2. Preencha as entradas para Nome do editor, Unidade organizacional, Nome da organizao, Pas, Senha e Confirmar senha. Em Pas, possvel selecionar uma opo do menu ou digitar o cdigo de duas letras do pas que no aparece no menu. Consulte a lista de cdigos
de pas vlidos em http://www.iso.org/iso/country_codes. 3. Especifique o tipo de certificado. A opo Tipo refere-se ao nvel de segurana que o certificado carrega: 1024-RSA usa uma chave de 1024 bits (menos segura) e 2048RSA usa uma chave de 2048 bits (mais segura). 4. Salve as informaes em um arquivo de certificado preenchendo a entrada Salvar como ou clicando no boto Procurar para procurar o local da pasta. 5. Clique em OK. 6. Na caixa de dilogo Assinatura digital, digite a senha atribuda na segunda etapa deste procedimento e clique em OK. Para que o Flash lembre a senha usada nesta sesso, clique em Lembrar senha dessa sesso. Se a opo Carimbo de data e hora no estiver marcada quando clicar em OK, uma caixa de dilogo avisar que a instalao do aplicativo falhar quando o certificado digital expirar. Se voc clicar em Sim na resposta desse aviso, o carimbo de data e hora ser desabilitado. Se voc clicar em No, a opo Carimbo de data e hora ser automaticamente selecionada e habilitada. Para obter mais informaes sobre a criao de um certificado digital autoassinado, consulte Assinatura digital de um arquivo AIR. Voc tambm pode criar um aplicativo do AIRI (AIR Intermediate) sem uma assinatura digital. Entretanto, um usurio no pode instalar o aplicativo em uma rea de trabalho at que voc adicione uma assinatura digital. Preparar um pacote AIRI que ser assinado posteriormente Na aba Assinatura, selecione Prepare um arquivo intermedirio AIR (AIRI) que ser assinado depois e clique em OK. O status da assinatura digital alterado para indicar que voc optou por preparar um pacote AIRI que ser assinado posteriormente. O boto Definir muda para um boto Alterar. Se voc optar por assinar o aplicativo posteriormente, dever usar a linha de comando da ferramenta para desenvolvedores do AIR fornecida com o Flash Pro e com o AIR SDK. Para obter mais informaes, consulte Criando aplicativos no Adobe AIR .
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Voc pode adicionar novos lanamentos e verses personalizadas do AIR SDK para o Flash Pro. Uma vez adicionado, o novo SDK aparece na lista de destino do player nas Configuraes de publicao. Para adicionar uma nova verso do SDK: 1. Baixe a nova pasta do AIR SDK. 2. No Flash Pro, escolha Ajuda > Gerenciar AIR SDK. 3. Na caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK, clique no boto de adio "+" e navegue na nova pasta AIR SDK. Clique em OK. 4. Clique em OK na Caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK. O novo SDK aparece na lista de destino do Player nas Configuraes de publicao. A menor verso aceitvel do SDK deve ser maior que a verso includa no Flash Pro. Para remover a verso do SDK: 1. No Flash Pro, escolha Ajuda > Gerenciar AIR SDK. 2. Na caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK, selecione o SDK que deseja remover. 3. Clique no boto de subtrao "-". Clique em OK.
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No Flash, voc pode criar o Adobe AIR para documentos do Android, usando o comando Arquivo > Novo. Tambm possvel criar um arquivo FLA do ActionScript 3.0 e convert-lo em um arquivo do AIR for Android usando a caixa de dilogo Configuraes de Publicao. Para criar um arquivo AIR for Android, execute um dos procedimentos a seguir: Escolha AIR for Android na tela de boas-vindas ou na caixa de dilogo Novo Documento (Arquivo > Novo). Abra um arquivo FLA existente e converta-o num arquivo do AIR for Android. Selecione AIR for Android no menu Destino, na caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao).
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Voc pode visualizar um arquivo SWF AIR for Android do Flash quando ele for exibido na janela do aplicativo do AIR. A visualizao til quando voc quiser ver quais so os aspectos visveis da aparncia do aplicativo sem compact-lo e instal-lo. 1. Verifique se voc definiu a configurao do Destino na caixa de dilogo Configuraes de publicao para o AIR para o Android. 2. Selecione Controlar > Testar filme > Testar ou pressione Ctrl + Enter. Se voc no tiver definido as configuraes do aplicativo usando a caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador, o Flash ir gerar um arquivo descritor de aplicativo padro (swfname -app.xml) para voc. O Flash cria o arquivo na mesma pasta em que o arquivo SWF foi gravado. Se voc definir as configuraes de aplicativo utilizando a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador, o arquivo de descrio do aplicativo ir refleti-las. Para publicar um arquivo AIR for Android, execute um dos procedimentos a seguir:
Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes do AIR for Android. Selecione Arquivo > Publicar. Selecione Arquivo > Publicar visualizao. Ao publicar um arquivo do AIR, o Flash Pro voc cria um arquivo SWF e um arquivo descritor de aplicativo XML. Em seguida, o Flash empacota cpias de ambos, juntamente com outros arquivos que voc adicionou no seu aplicativo, para um arquivo de instalador do AIR (swfname .apk).
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Aps concluir o desenvolvimento de seu aplicativo, especifique as configuraes dos arquivos de descrio e do instalador do aplicativo do AIR for Android necessrios para implant-lo. O Flash Pro cria os arquivos de descrio e do instalador juntamente com o arquivo SWF quando um arquivo AIR for Android publicado. Especifique as configuraes desses arquivos na caixa de dilogo AIR for Android - Configuraes do aplicativo e do instalador. Depois de criar um arquivo do AIR for Android, essa caixa de dilogo pode ser aberta do Inspetor de Propriedades do documento. Tambm possvel acess-la no menu Player, pressionando o boto Configuraes na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de Publicao. Ciar arquivo do aplicativo Adobe AIR 1. No Flash, abra o arquivo FLA ou o conjunto de arquivos que compe seu aplicativo do Adobe AIR. 2. Salve o arquivo FLA do AIR for Android antes de abrir a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR. 3. Selecione Arquivo > Configuraes do AIR for Android. 4. Preencha a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android e clique em Publicar. Ao clicar no boto Publicar, os seguintes arquivos so empacotados: O arquivo SWF O arquivo descritor do aplicativo Os arquivos de cones do aplicativo Os arquivos listados na caixa de texto Arquivos Includos Observao: A publicao de um aplicativo AIR for Android falha, se o nome do arquivo especificado para o FLA ou o SWF contenha caracteres de byte duplo.
A caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador do AIR for Android dividida em trs abas: Geral, Implantao e cones e Permisses.
Configuraes gerais
A aba Geral da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android contm as seguintes opes: Arquivo de sada O nome e o local do arquivo AIR a serem criados ao usar o comando Publicar. A extenso do nome do arquivo gerado APK. Nome do aplicativo O nome usado pelo instalador do aplicativo do AIR para gerar o nome de arquivo e a pasta do aplicativo. O nome deve conter apenas caracteres vlidos para nomes de arquivos ou de pastas. O padro o nome do arquivo SWF. ID do aplicativo Identifica o aplicativo com uma ID exclusiva. Voc pode alterar a ID padro se preferir. No use espaos nem caracteres especiais na ID. Os nicos caracteres vlidos so 0-9, a-z, A-Z, e . (ponto), com o comprimento de 1 a 212 caracteres. O padro com.adobe.example.applicationName . Verso Opcional. Especifica o nmero da verso do aplicativo. O padro 1.0. Rtulo da verso Opcional. Uma sequncia de caracteres para descrever a verso. Propores Permite selecionar a orientao Retrato, Paisagem ou Automtica para o aplicativo. Quando Automtica selecionado com a orientao Automtica, o aplicativo ativado no dispositivo em conformidade com a orientao atual. Tela cheia Define o aplicativo para ser executado no modo de tela cheia. Por padro, essa configurao no selecionada. Orientao automtica Permite que o aplicativo alterne entre modo retrato para paisagem, dependendo da orientao atual do dispositivo. Por padro, essa configurao no selecionada.
Modo de renderizao Permite que voc especifique qual mtodo o tempo de execuo do AIR usa para renderizar o contedo grfico. As opes incluem: Automtico - detecta automaticamente e usa o mtodo de renderizao mais rpido disponvel no dispositivo. CPU - Usa o CPU. GPU - Usa o GPU Se no houver GPU disponvel, o CPU usado. Direto - Renderiza utilizando Stage3D. Este o mtodo de renderizao mais rpido disponvel. Para uma lista de processadores que no suportam o modo Direto, acesse chipsets e drivers que no suportam Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Arquivos includos Especifica os arquivos e as pastas adicionais a incluir no pacote do seu aplicativo. Clique no boto de adio (+) para adicionar arquivos e no boto de pasta para adicionar pastas. Para excluir um arquivo ou pasta da lista, selecione o arquivo ou a pasta e clique no boto de subtrao (-). Por padro, o arquivo de descrio do aplicativo e o arquivo SWF principal so adicionados automaticamente lista de pacotes. A lista de pacotes mostra esses arquivos mesmo se voc ainda no tiver publicado o arquivo FLA do Adobe AIR. A lista de pacotes exibe os arquivos e pastas em uma estrutura simples. Os arquivos em uma pasta no so listados, e os caminhos completos para os arquivos so exibidos, mas truncados se necessrio. Se voc adicionou qualquer arquivo de extenso nativa do AIR ao caminhod a biblioteca ActionScript, estes arquivos tambm aparecem nessa lista. Os arquivos de cone no so includos na lista. Quando o Flash compacta os arquivos, ele copia os arquivos de cone para uma pasta temporria que relativa ao local do arquivo SWF. O Flash exclui a pasta depois que a compresso estiver concluda.
Configuraes de implantao
A aba Implantao da caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador do AIR for Android permite especificar as seguintes configuraes. Certificado O certificado digital do aplicativo. possvel navegar at um certificado ou criar um novo. Para informaes sobre a criao de um certificado digital, consulte Assinatura de seu aplicativo. Observe que os certificados para os aplicativos Android devem ter um perodo de validade definido para ao menos 25 anos. Senha A senha para o certificado digital selecionado. Tipo de implantao Especifica o tipo de pacote a ser criado. A configurao Verso do dispositivo permite criar pacotes para o mercado ou qualquer outro meio de distribuio, tal como um site. A configurao Verso do emulador permite criar pacotes de depurao no Simulador de Dispositivo Mvel. A conficurao de Depurar permite realizar a depurao no dispositivo, incluindo a configurao de pontos de interrupo no Flash e depurar remotamente o aplicativo em execuo no dispositivo Android. Voc tambm pode escolher qual interface netwirk e endereo de IP usar para sesses de depurao.
Tempo de execuo do AIR Especifica como o aplicativo deve se comportar em dispositivos que ainda no tenham o tempo de execuo do AIR instalado. Tempo de execuo do AIR incorporado com aplicativo adiciona o tempo de execuo ao pacote de instalao do aplicativo, para que nenhum download adicional seja necessrio. Isso aumenta significativamente o tamanho de seu pacote de aplicativo. Obter tempo de execuo do AIR de... faz com que o instalador faa o download do tempo de execuo de um local especfico durante a instalao. Aps a publicao Permite especificar se o aplicativo ser instalado num dispositivo Android conectado atualmente e se o aplicativo ser ativado imediatamente aps a instalao.
Configuraes de cones
A aba cones da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android permite especificar um cone para o aplicativo Android. O cone mostrado depois que voc instala o aplicativo e o executa no tempo de execuo do AIR for Android. Voc pode especificar trs tamanhos diferentes de cone (72, 48 e 36 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Os cones que voc escolhe para o Android no tm que aderir estritamente a esses tamanhos. Para especificar um cone, clique no tamanho do cone na aba cones e, em seguida, navegue at o arquivo a ser usado para o tamanho. Os arquivos devem estar no formato PNG (Portable Network Graphics). Se voc no fornecer uma imagem para um tamanho de cone especfico, o Adobe AIR escala uma das imagens fornecidas para criar a imagem
Configuraes de Permisses
A aba Permisses permite especificar quais servios e dados o aplicativo dever acessar no dispositivo. Para aplicar uma permisso, marque-a na caixa de seleo. Para ver a descrio de uma permisso, clique no nome da permisso. A descrio aparece abaixo da lista de permisses. Para gerenciar as permisses manualmente, em vez de usar a caixa de dilogo, seleciote Gerenciar manualmente permisses e adies de manifestos no arquivo descritor do aplicativo.
Configuraes de idiomas
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O painel de Idiomas permite que voc selecione os idiomas que voc gostaria que sejam associados ao armazenamento do aplicativo ou ao marketplace. Ao selecionar um idioma, voc permite que usurios do sistema operacional Android neste idioma faam o download de seu aplicativo. Esatas configuraes de idioma no fazem mais nada para localizar a interface de usurio do aplicativo. Se nenhum idioma for selecionado, o aplicativo publicado com suporte para todos os idiomas. Isso evita que voc precise selecionar todos os idiomas. Os idiomas listados so aqueles suportados pelo Adobe AIR. Android pode suportar outros idiomas.
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O Flash Pro permite importar arquivos Al do Adobe Illustrator e preserva grande parte da capacidade de edio e fidelidade visual da arte-final. O Importador do AI tambm fornece um grande grau de controle na determinao de como sua arte final do Illustrator importada para o Flash Pro, permitindo que voc especifique como importar objetos especficos em um arquivo do AI. O Importador do AI do Flash Pro fornece os seguintes recursos principais: Preserva a capacidade de edio dos efeitos do Illustrator usados com mais frequncia como filtros do Flash Pro. Preserva a capacidade de edio dos modos de mesclagem que o Flash Pro e o Illustrator tm em comum. Preserva a fidelidade e a capacidade de edio dos preenchimentos de gradiente. Mantm a aparncia das cores RGB (vermelho, verde, azul). Importa os Smbolos do Illustrator como Smbolos do Flash Pro. Preserva o nmero e a posio dos pontos de controle de Bezier. Preserva a fidelidade das mscaras de corte. Preserva a fidelidade dos traados e preenchimentos padro. Preserva a transparncia do objeto. Converte as camadas do arquivo do AI em camadas individuais do Flash Pro, quadros-chave ou em uma nica camada do Flash Pro. possvel tambm importar o arquivo do AI como uma nica imagem bitmap, nesse caso o Flash Pro nivela (rasteriza) o arquivo. Fornece um fluxo de trabalho para copiar e colar aprimorado entre o Illustrator e o Flash Pro. Uma caixa de dilogo para copiar e colar fornece as configuraes a serem aplicadas nos arquivos do AI que esto sendo colados no palco do Flash Pro. Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram o trabalho com o Illustrator e o Flash Pro. Alguns vdeos mostram o espao de trabalho do Flash Pro CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Pro CS5. Exportao de pranchetas para Flash (importao do Illustrator) (5:53) Design de fluxos de trabalho com o Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Utilizao de smbolos com eficincia entre o Illustrator e o Flash (CS3) (7:29) Utilizao de textos com eficincia entre o Illustrator e o Flash (CS3) (2:53) Compatibilidade entre o Flash e o Illustrator Determinados atributos visuais podem tambm no ser importados com preciso ou, aps serem importados, perdem sua capacidade de serem editados novamente no ambiente de autoria do Flash Pro. O Importador do AI fornece vrias opes para importar e aplicar a arte final para que sua aparncia e capacidade de edio visual sejam mantidas da melhor maneira. Entretanto, determinados atributos visuais no podem ser preservados. Use as orientaes a seguir para aprimorar a aparncia dos arquivos do AI importados para o Flash Pro: O Flash Pro suporta somente o espao de cores RGB e no o CMYK, que comum em impresso. O Flash Pro pode converter imagens do CMYK em RGB, entretanto, as cores ficaro mais bem preservadas se as cores forem convertidas para RGB no Illustrator. Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque gaussiano do AI como filtros editveis do Flash Pro, que importa os objetos nos quais eles sero aplicados como um clipe de filme do Flash Pro. Se voc tentar importar um objeto com esses atributos como qualquer outra coisa que no seja um clipe de filme, o Flash Pro exibir um alerta de incompatibilidade e recomendar a importao do objeto como um clipe de filme.
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Converso de camada O Flash Pro CC permite que voc converta camadas no arquivo AI importado para: nico arquivo bitmap nivelado Caminhos e efeitos editveis (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Propriedades de smbolo e links Usando o painel Smbolos ou o painel de controle, fcil atribuir nomes a instncias de smbolos, romper vnculos entre instncias e smbolos, trocar a instncia de um smbolo por outro smbolo ou criar uma cpia do smbolo. No Flash, os recursos de edio do painel Biblioteca funcionam de modo semelhante. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Objetos estticos, dinmicos e de entrada de texto Quando voc traz texto esttico do Illustrator para o Flash, o Flash converte o texto em contornos. Alm disso, possvel definir o texto no Illustrator como dinmico. O texto dinmico permite editar contedo de texto de forma programtica no Flash e gerenciar facilmente projetos que exigem a traduo para vrios idiomas. No Illustrator, possvel especificar objetos de texto individuais como estticos, dinmicos ou de entrada de texto. Os objetos de texto dinmico no Illustrator e no Flash tm propriedades semelhantes. Por exemplo, os dois usam um ajuste de espaamento com efeito sobre todos os caracteres em um bloco de texto, e no sobre caracteres individuais; os dois suavizam o texto da mesma forma; e os dois podem ser vinculados a um arquivo XML externo contendo texto.
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Importar um arquivo do AI para a biblioteca similar a importar para o Palco, a diferena que o arquivo do AI inteiro encapsulado como um smbolo do Flash Pro. O contedo importado para a biblioteca e organizado pela estrutura de camada e agrupamento do arquivo do AI. Ao importar um arquivo do AI para a biblioteca, a pasta raiz usa o nome do arquivo do AI. Depois de o arquivo do AI ser importado para a biblioteca, possvel alterar o nome da pasta raiz ou mover as camadas para fora da pasta. observao: O painel Biblioteca classifica o contedo do arquivo AI importado em ordem alfabtica. A estrutura de agrupamento e pasta hierrquica permanece a mesma, mas a biblioteca a classifica novamente em ordem alfabtica. Ao converter as camadas AI em quadros-chave, o arquivo do AI importado como um clipe de filme; convertendo as camadas AI em camadas Flash ou como uma nica camada Flash, importa o arquivo do AI como um smbolo grfico. O clipe de filme ou smbolo grfico resultante contm todo o contedo do arquivo AI importado para sua linha do tempo, como se o contedo tivesse sido importado para o Palco. Quase todos os clipes de filme possuem um bitmap ou outro recurso associado a eles. Para diminuir a confuso e os conflitos de nomenclatura, esses recursos so armazenados em uma pasta de Recursos na mesma pasta em que est o clipe de filme. Ao importar para a biblioteca, o contedo do arquivo do AI importado para a linha do tempo do clipe de filme, no para a linha do tempo principal do Flash Pro.
O painel Biblioteca aps a importao de um arquivo AI (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Preferncias importadas do arquivo AI A caixa de dilogo Preferncias do Flash permite que voc defina as preferncias de importao dos arquivos AI e da caixa de dilogo Importar dos arquivos AI. As preferncias especificadas para importao dos arquivos do AI afetam as opes com as quais a caixa de dilogo Importao do AI est inicialmente preenchida quanto aos tipos de objeto do Illustrator. Observao: Para substituir as preferncias especificadas para diferentes tipos de camada em um objeto pela base de objetos, use a caixa de dilogo Importao do AI. Selecione a camada, objeto ou o grupo para alterar as opes de importao e especifique as opes necessrias. Geral As preferncias que afetam maneira como o Importador do AI responder ao importar arquivos do AI: Mostrar caixa de dilogo de importao Especifica que a caixa de dilogo Importar arquivos AI seja exibida. Excluir objetos fora da rea de corte Exclui objetos na tela de pintura do Illustrator que ficam fora da mesa de trabalho ou rea de corte. Importar camadas ocultas Especifica que as camadas ocultas sejam importadas por padro. Importar texto como Permite que voc especifique as preferncias de importao para os objetos de texto: Texto editvel Especifica se esse texto importado do Illustrator um texto editvel do Flash Pro. A aparncia do texto pode ficar comprometida para manter a capacidade de edio do texto. Contornos vetoriais Converte texto em caminhos vetoriais. Use essa opo para preservar a aparncia visual do texto. Alguns efeitos visuais podem ser sacrificados como modos de mesclagem no suportados e filtros mas os atributos visuais, como texto em um caminho, sero mantidos se o texto for importado como um clipe de filme. O texto em si no mais editvel, mas a opacidade e os modos de mesclagem compatveis mantm sua capacidade de edio. observao: Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque gaussiano que os efeitos do AI aplicaram ao texto como filtros editveis do Flash Pro, selecione Criar importao do clipe de filme para importar o texto como um clipe de filme. Bitmaps Rasteriza o texto em um bitmap para preservar a aparncia exata do texto como se estivesse no Illustrator. Se os filtros ou outros efeitos aplicados no forem compatveis com o Flash Pro, importar o texto como um bitmap preserva a aparncia visual. O texto rasterizado no mais editvel. Criar clipes de filme Especifica que os objetos de texto devem ser importados em um clipe de filme. Para manter os modos de mesclagem suportados, os efeitos do AI e a transparncia de menos de 100% entre o Illustrator e o Flash Pro, especifique que o objeto
de texto deve ser importado como um clipe de filme. Importar caminhos como Permite que voc especifique as seguintes preferncias de importao de caminho: Caminhos editveis Cria um caminho vetorial editvel. Os modos de mesclagem suportados, efeitos e transparncia do objeto so preservados, mas os atributos no suportados no Flash Pro so descartados. Bitmaps Rasteriza o caminho em um bitmap para preservar a aparncia exata do caminho no Illustrator. Uma imagem rasterizada no mais editvel. Criar clipes de filme Especifica que os objetos do caminho devem ser importados em um clipe de filme. Imagens Permite que voc especifique a preferncia de importao das imagens: Nivelar bitmaps para manter a aparncia Rasteriza a imagem em um bitmap para preservar a aparncia dos modos de mesclagem e efeitos que no so suportados no Flash Pro. Uma imagem rasterizada no mais editvel. Criar clipes de filme Especifica que as imagens devem ser importadas em um clipe de filme. Grupos Permite que voc especifique as preferncias de importao dos grupos: Importar como bitmaps Rasteriza o grupo em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles apareciam no Illustrator. Aps um grupo ser convertido em um bitmap, os objetos contidos nele no podero ser selecionados ou renomeados. Criar clipes de filme Especifique que todos os objetos no grupo devem ser encapsulados em um nico clipe de filme. Camadas Permite que voc especifique as preferncias de importao das camadas: Importar como bitmaps Rasteriza a camada em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles apareciam no Illustrator. Criar clipes de filme Especifica que a camada encapsulada em um clipe de filme. Registro de clipe de filme Especifica um ponto de registro global para filmes que so criados. Essa configurao se aplica ao ponto de registro de todos os tipos de objetos. Esta opo pode ser alterada em um objeto pela base do objeto na caixa de dilogo Importar arquivos AI. a configurao inicial para todos os tipos de objeto. Para obter mais informaes sobre o registro de clipe de vdeo, consulte Editar smbolos.
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Se quiser criar layouts completos no Illustrator e depois import-los para o Flash em uma s etapa, voc pode salvar a arte-final no formato nativo do Illustrator (AI) e import-lo com alta fidelidade para o Flash, usando os comandos File > Importar para Palco ou File > Importar para Biblioteca no Flash. Se o arquivo do Illustrator contiver vrias pranchetas, selecione a prancheta que voc deseja importar na caixa de dilogo Importar do Flash e especifique as configuraes em cada prancheta para todas as camadas. Todos os objetos na prancheta selecionada podem ser importadas como camadas do flash nicas ou mltiplas ou quadros-chave no Flash Pro. Quando voc importa arte-final do Illustrator como um arquivo AI, EPS ou PDF, o Flash preserva os mesmos atributos da arte-final colada do Illustrator. Alm disso, quando um arquivo importado do Illustrator contm camadas, voc pode import-las de qualquer uma destas formas: Converter as camadas do Illustrator em camadas do Flash Converter as camadas do Illustrator em quadros do Flash Converter todas as camadas do Illustrator em uma s camada do Flash Fluxo de trabalho com smbolos O fluxo de trabalho com smbolos no Illustrator semelhante ao do Flash. Converso de texto Se o arquivo AI contm o texto, voc pode converter o texto para: Texto editvel Contorno de vetor Imagem de bitmap nivelada Converso de camada O Flash Pro CC permite que voc converta camadas no arquivo AI importado para: nico arquivo bitmap nivelado Caminhos e efeitos editveis (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Propriedades de smbolo e links Usando o painel Smbolos ou o painel de controle, fcil atribuir nomes a instncias de smbolos, romper vnculos entre instncias e smbolos, trocar a instncia de um smbolo por outro smbolo ou criar uma cpia do smbolo. No Flash, os recursos de edio do painel Biblioteca funcionam de modo semelhante.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Objetos estticos, dinmicos e de entrada de texto Quando voc traz texto esttico do Illustrator para o Flash, o Flash converte o texto em contornos. Alm disso, possvel definir o texto no Illustrator como dinmico. O texto dinmico permite editar contedo de texto de forma programtica no Flash e gerenciar facilmente projetos que exigem a traduo para vrios idiomas. No Illustrator, possvel especificar objetos de texto individuais como estticos, dinmicos ou de entrada de texto. Os objetos de texto dinmico no Illustrator e no Flash tm propriedades semelhantes. Por exemplo, os dois usam um ajuste de espaamento com efeito sobre todos os caracteres em um bloco de texto, e no sobre caracteres individuais; os dois suavizam o texto da mesma forma; e os dois podem ser vinculados a um arquivo XML externo contendo texto.
1. Selecione Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca. 2. Navegue at o arquivo Al a ser importado, selecione-o e clique em OK. A caixa de dilogo Importar documento do Illustrator para palco ou Importar documento do Illustrator para biblioteca aparecer. Esta caixa de dilogo fornece opes de importao do arquivo do Illustrator. Dependendo dos tipos de objetos no arquivo Illustrator que voc estiver importando, as opes disponveis podem variar. 3. (Opcional) Para criar uma lista de itens no arquivo do AI que sejam compatveis com o Flash Pro, clique no Relatrio de Incompatibilidade. O boto Relatrio de incompatibilidade s aparecer se existirem incompatibilidades com o Flash Pro no arquivo do AI. O relatrio de incompatibilidade analisa possveis incompatibilidades entre o Illustrator e o Flash Pro. A rea Opes de importao (prxima ao boto Alerta) da caixa de dilogo Importar AI exibe recomendaes sobre como obter a compatibilidade mxima para qualquer item incompatvel. O relatrio de incompatibilidade inclui a caixa de seleo Aplicar configuraes de importao recomendadas. Se estiver marcada, o Flash Pro aplica automaticamente as opes de importao recomendadas a quaisquer objetos incompatveis no arquivo AI. As excees ocorrem quando o documento AI maior do que o tamanho suportado pelo Flash Pro e quando o documento AI usa o modo de cores CMYK. Para corrigir uma dessas incompatibilidades, reabra o documento no Illustrator CS3, ajuste o tamanho do documento ou altere o modo de cores para RGB. 4. Na opo Converter camadas em, selecione uma das seguintes opes:
Camadas do Flash Converte cada camada no documento importado em uma camada no documento Flash. Quadros-chave Converte cada camada no documento importado em um quadro-chave no documento Flash. nica camada do Flash Converte todas as camadas no documento importado em uma nica camada nivelada no documento Flash Pro. 5. Selecione o texto apropriado e as opes de converso da camada. 6. Clique em OK.
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As camadas gerenciam todos os itens que formam a arte-final do Illustrator. Por padro, todos os itens so organizados em uma nica camada pai. Voc pode importar todos os itens em uma determinada camada pai como um nico bitmap nivelado ou selecionar individualmente cada objeto e especificar as opes de importao especficas ao tipo de objeto (texto, caminho, grupo e assim por diante). O Importador do AI oferece opes para selecionar camadas na arte-final que est sendo importada e especifica opes individuais de importao com base na preservao da aparncia visual de um objeto ou sua capacidade de edio no Flash Pro.
para manter a capacidade de edio do texto. Contornos vetoriais Converte texto em caminhos vetoriais. Use essa opo para preservar a aparncia visual do texto. Alguns efeitos visuais podem ser sacrificados como modos de mesclagem no suportados e filtros mas os atributos visuais, como texto em um caminho, sero mantidos se o texto for importado como um clipe de filme. O texto em si no mais editvel, mas a opacidade e os modos de mesclagem compatveis mantm sua capacidade de edio. observao: Para preservar os efeitos de sombra projetada, brilho interno, brilho externo e desfoque gaussiano que os efeitos do AI aplicaram ao texto como filtros editveis do Flash Pro, selecione Criar importao do clipe de filme para importar o texto como um clipe de filme. Bitmap Rasteriza o texto em um bitmap para preservar a aparncia exata do texto como se estivesse no Illustrator. Se os filtros ou outros efeitos aplicados no forem compatveis com o Flash Pro, importar o texto como um bitmap preserva a aparncia visual. O texto rasterizado no mais editvel.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Opes de importao em grupo
Os grupos so colees de objetos grficos que so tratados como um unidade nica. O agrupamento permite que voc mova ou transforme uma srie de objetos sem afetar seus atributos ou posies relativas. Por exemplo, possvel agrupar os objetos em um design de logotipo, para que possa mover e dimensionar o logotipo como uma unidade. Os grupos podem tambm ser aninhados. Isto , eles podem ser agrupados em outros objetos ou grupos para formar grupos maiores. Os grupos aparecem como itens do <Grupo> no painel Importar. Quando um item, como um grupo, contiver outros itens, um tringulo aparecer esquerda do nome do item. Clique no tringulo para mostrar ou ocultar o contedo do grupo. Se nenhum tringulo aparecer, o item no conter itens adicionais. Importar como bitmap Rasteriza o grupo em um bitmap para preservar a aparncia dos objetos como eles apareciam no Illustrator. Aps um grupo ser convertido em um bitmap, os objetos contidos nele no podero ser selecionados ou renomeados. Criar clipe de filme Encapsula todos os objetos no grupo em um nico clipe de filme.
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Se voc copiar e colar (ou arrastar e soltar) a arte final entre o Illustrator e o Flash Pro, aparecer a caixa de dilogo Colar, fornecendo configuraes de importao para o arquivo AI que est sendo copiado (ou colado). Colar como bitmap Nivela o arquivo que est sendo copiado em um nico objeto bitmap. Colar usando as preferncias do Importador de arquivos do AI Importa o arquivo usando a configurao de importao de arquivo do AI especificada nas Preferncias do Flash Pro (Editar > Preferncias). Aplicar configuraes de importao recomendadas para resolver incompatibilidades Ativado por padro, quando estiver selecionada a opo Colar usando as preferncias do Importador de arquivos do AI. Corrige automaticamente quaisquer incompatibilidades detectadas no arquivo do AI.
Manter camadas Ativado por padro, quando estiver selecionada a opo Colar usando as preferncias do Importador de arquivos do AI. Especifica que as camadas no arquivo do AI sero convertidas em camadas do Flash Pro (da mesma maneira como se voc tivesse selecionado Converter em camadas do Flash na caixa de dilogo Importao do AI). Se a opo for desmarcada, todas as camadas sero niveladas em uma nica camada.
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Grficos em 3D
Sobre os grficos 3D no Flash Movimentao de objetos no espao 3D Girar objetos no espao 3D Ajuste do ngulo de perspectiva Ajuste do Ponto de fuga
Para o incio
O Flash Professional permite criar efeitos 3D movendo e girando os clipes de filme no espao 3D do Palco. O Flash Professional representa o espao 3D incluindo um eixo z nas propriedades de cada ocorrncia do clipe de filme. Voc pode adicionar efeitos de perspectiva 3D em instncias de clipes de filme, movendo-os ao longo do seu eixo x ou girando-os ao redor do eixo x ou y, usando as ferramentas de Translao 3D e Rotao 3D. Na terminologia 3D, mover um objeto no espao 3D chama-se translao e girar um objeto no espao 3D chama-se transformao. Aps aplicar um desses efeitos a um clipe de filme, o Flash Professional considera um clipe de filme 3D e um indicador de eixos coloridos aparece sobreposto no clipe de filme sempre que selecionado. Para fazer um objeto parecer mais prximo ou mais distante do visualizador, mova-o ao longo do eixo z com a ferramenta Translao 3D ou o Inspetor de propriedades. Para dar a impresso de um objeto que esteja em um ngulo com o visualizador, gire o clipe de filme em torno do eixo z com a ferramenta Rotao 3D. Usando essas ferramentas em combinao, voc pode criar efeitos realistas de perspectiva. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D permitem manipular os objetos em um espao 3D global ou local. O espao 3D global o espao Palco. As transformaes e translaes globais se referem ao Palco. O espao 3D local o espao do clipe de filme. As transformaes e translaes locais se referem ao espao do clipe de filme. Por exemplo, se voc tiver um clipe de filme com vrios clipes de filme aninhados, as transformaes 3D locais dos clipes de filme aninhados se referem rea de desenho dentro do clipe de filme do continer. O modo padro das ferramentas Translao 3D e Rotao 3D global. Para us-las no modo local, clique no boto de alternncia Global na seo Opes do painel Ferramentas.
O Palco com um clipe de filme contendo um clipe de filme aninhado girado no espao 3D local. Usando as propriedades 3D das ocorrncias de clipe de filme em seu arquivo FLA, voc pode criar uma variedade de efeitos grficos sem duplicar clipes de filme na Biblioteca. No entanto, ao editar um clipe de filme na biblioteca, as transformaes e translaes 3D aplicadas no estaro visveis. Ao editar o contedo de um clipe de filme, ficaro visveis apenas as transformaes 3D dos clipes de filme aninhados. Nota: Aps adicionar uma transformao 3D a uma ocorrncia de clipe de filme, seu smbolo de clipe de filme pai no pode mais ser editado no modo Editar no local. Se voc tiver objetos 3D no Palco, poder adicionar certos efeitos 3D a todos esses objetos como um grupo, ajustando as propriedades ngulo de perspectiva e Ponto de fuga do arquivo FLA. A propriedade ngulo de perspectiva aplica zoom visualizao do Palco. A propriedade Ponto de fuga oferece um panorama dos objetos 3D no Palco. Essas configuraes s afetam a aparncia dos clipes de filme que tm uma transformao ou translao 3D a eles aplicadas. Na ferramenta de criao do Flash Professional, voc s pode controlar um ponto de vista ou uma cmera. A visualizao de cmera do arquivo FLA igual visualizao do Palco. Cada arquivo FLA s tem uma configurao de ngulo de perspectiva e Ponto de fuga. Para usar os recursos 3D do Flash Professional, as configuraes de publicao do arquivo FLA devem ser definidas para Adobe Flash Player 10 e ActionScript 3.0. Apenas as ocorrncias de clipe de filme podem ser giradas ou transladadas ao longo do eixo z. Alguns recursos 3D esto disponveis atravs do ActionScript, que no esto diretamente disponveis na interface de usurio do Flash Professional, como vrios Pontos de fuga e cmeras separadas para cada clipe de filme. Com o ActionScript 3.0, possvel aplicar propriedades 3D a objetos como texto, componentes de reproduo FLV e botes, alm de clipes de filme. Nota: As ferramentas 3D no podem ser usadas em objetos sobre camadas de mscara e camadas que contm objetos 3D no podem ser usadas como camadas de mscara. Para obter mais informaes sobre camadas de mscara, consulte Uso de camadas de mscara.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com grficos 3D no Flash Professional: Tutoriais em vdeo: Trabalho com arte 3D (5:02) (Adobe.com) Flash Downunder Rotao 3D e translao 3D (25:50) (Adobe.com) Layers TV Episdio 74: ferramentas 3D e som (23:09) (Adobe.com) Artigos: Mariko Ogawa escreveu um artigo detalhado intitulado Explorao dos novos recursos 3D no Flash Professional no Adobe Flash Developer Center. O artigo descreve o uso das ferramentas 3D, das propriedades 3D para animao e o trabalho com 3D no ActionScript 3.0.
Para o incio
Voc move as ocorrncias de clipe de filme no espao 3D com a ferramenta Translao 3D . Ao selecionar um clipe de filme com a ferramenta, seus trs eixos, X, Y e Z, aparecem no Palco, na parte superior do objeto. O eixo x vermelho, o eixo y verde e o eixo z azul. O modo padro da ferramenta Translao 3D global. Mover um objeto no espao 3D global o mesmo que mov-lo em relao ao Palco. Mover um objeto no espao 3D local o mesmo que mov-lo em relao ao seu clipe de filme pai, caso haja algum. Para alternar a ferramenta Translao 3D entre os modos global e local, clique no boto de alternncia Global, na seo Opes do painel Ferramentas enquanto a
ferramenta Translao 3D estiver selecionada. Voc pode alternar temporariamente o modo de global para local pressionando a tecla D enquanto arrasta com a ferramenta Translao 3D. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no momento. Por padro, os objetos selecionados que tm a translao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
A sobreposio da ferramenta Translao 3D. Nota: Alterar a posio do eixo z de um clipe de filme 3D causa a impresso de que as posies x e y do clipe de filme tambm foram alteradas. Isso porque o movimento ao longo do eixo z segue as linhas de perspectiva invisveis que radiam do ponto de fuga 3D (definido no Inspetor de propriedades da ocorrncia do smbolo 3D) at as bordas do Palco.
4. Para mover o objeto arrastando-o com a ferramenta, mova o ponteiro sobre os controles do eixo x-, y- ou z-. O ponteiro muda de aparncia quando passa sobre um dos controles. Os controles do eixo x e y so as dicas de seta em cada eixo. Arraste um desses controles na direo de sua seta para mover o objeto ao longo do eixo selecionado. O controle do eixo z o ponto preto no centro do clipe de filme. Arraste o controle z para cima ou para baixo para mover o objeto no eixo z. 5. Para mover o objeto usando o Inspetor de propriedades, insira um valor para X, Y ou Z na seo Posio e visualizao 3D do Inspetor de propriedades. Ao mover um objeto no eixo z, seu tamanho aparente sofre alterao. O tamanho aparece no Inspetor de propriedades como valores de Largura e Altura na seo Posio e visualizao 3D do Inspetor de propriedades. Esses valores so somente leitura.
Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D global, defina a ferramenta Translao 3D para o modo global e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto. Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D local, defina a ferramenta Translao 3D para o modo local e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto. Voc tambm pode mover os controles de eixo para o centro da seleo mltipla clicando duas vezes no controle de eixo z. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto.
Para o incio
Voc gira as ocorrncias de clipe de filme no espao 3D com a ferramenta Rotao 3D . Um controle de rotao 3D aparece na parte superior dos objetos selecionados no Palco. O controle X vermelho, o controle Y verde e o controle Z azul. Use o controle de rotao livre laranja para girar ao redor dos eixos X e Y ao mesmo tempo.
O modo padro da ferramenta Rotao 3D global. Girar um objeto no espao 3D global o mesmo que mov-lo em relao ao Palco. Girar um objeto no espao 3D local o mesmo que mov-lo em relao ao seu clipe de filme pai, caso haja algum. Para alternar a ferramenta Rotao 3D entre os modos global e local, clique no boto de alternncia Global na seo Opes do painel Ferramentas enquanto a ferramenta Rotao 3D selecionada. Voc pode alternar temporariamente o modo de global para local pressionando a tecla D enquanto arrasta com a ferramenta Rotao 3D. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no momento. Por padro, os objetos selecionados que tm a rotao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
ponto central para mov-lo de volta para o centro do clipe de filme selecionado. A localizao do ponto central do controle de rotao do objeto selecionado aparece no painel Transformao como a propriedade Ponto central 3D. Voc pode modificar a localizao do ponto central no painel Transformao.
Para o incio
O aumento ou a diminuio do ngulo de perspectiva afeta o tamanho visvel dos clipes de filme 3D e sua localizao em relao s bordas do Palco. Aumentar o ngulo de perspectiva faz com que os objetos 3D fiquem mais prximos do visualizador. Diminuir a propriedade ngulo de perspectiva faz com que os objetos 3D paream mais distantes. O efeito como aplicar mais ou menos zoom com a lente de uma cmera, que muda o ngulo de visualizao por meio da lente.
O Palco com ngulo de perspectiva de 110. A propriedade ngulo de perspectiva afeta todos os clipes de filme com translao 3D ou rotao 3D a eles aplicados. O ngulo de perspectiva no afeta nenhum outro clipe de filme. O ngulo de perspectiva padro 55 graus de visualizao, como a lente de uma cmera normal. O intervalo de valores de 1 a 180 graus. Para visualizar ou definir o ngulo de perspectiva no Inspetor de propriedades, um clipe de filme 3D deve estar selecionado no Palco. As alteraes no ngulo de perspectiva ficam imediatamente visveis no Palco. O ngulo de perspectiva trocado automaticamente quando voc altera o tamanho do Palco para que a aparncia dos objetos 3D no sejam alteradas. Voc pode desativar esse comportamento na caixa de dilogo Propriedades do documento. Para definir o ngulo de perspectiva: 1. No Palco, selecione uma ocorrncia de clipe de filme que tenha a rotao ou translao 3D a ele aplicada. 2. No Inspetor de propriedades, insira um novo valor no campo ngulo de perspectiva ou arraste o texto ativo para alterar o valor.
Para o incio
A propriedade Ponto de fuga de um arquivo FLA controla a orientao do eixo z dos clipes de filme 3D no Palco. Os eixos z de todos os clipes de filme 3D em um arquivo FLA recuam em direo ao Ponto de fuga. Realocando o Ponto de fuga, voc altera a direo de movimentao de um objeto quando ele transladado ao longo do eixo z. Ajustando a posio do Ponto de fuga, voc pode controlar precisamente a aparncia dos objetos e da animao 3D no Palco.
Por exemplo, se voc localizar o Ponto de fuga no canto superior esquerdo do Palco (0, 0), o aumento do valor da propriedade Z de um clipe de filme afasta o clipe do visualizador e o move em direo ao canto superior esquerdo do Palco. Como o Ponto de fuga afeta todos os clipes de filme 3D, sua alterao tambm muda a posio de todos os clipes de filme que tm uma translao do eixo z aplicada. O Ponto de fuga uma propriedade de documento que afeta todos os clipes de filme que tenham a translao ou rotao do eixo z a eles aplicada. O Ponto de fuga no afeta nenhum outro clipe de filme. A localizao padro do Ponto de fuga o centro do Palco. Para visualizar ou definir o Ponto de fuga no Inspetor de propriedades, um clipe de filme 3D deve estar selecionado no Palco. As alteraes feitas no Ponto de fuga ficam imediatamente visveis no Palco. Para definir o Ponto de fuga: 1. No Palco, selecione um clipe de filme que tenha a rotao ou translao 3D a ele aplicadas. 2. No Inspetor de propriedades, insira um novo valor no campo Ponto de fuga ou arraste o texto ativo para alterar o valor. As guias que indicam o local do ponto de fuga aparecem no Palco ao arrastar o texto ativo. 3. Para retornar o Ponto de fuga para o centro do Palco, clique no boto Redefinir, no Inspetor de propriedades. Nota: Se voc redimensionar o Palco, o Ponto de fuga no ser atualizado automaticamente. Para manter o aspecto 3D criado pelo posicionamento especfico do Ponto de fuga, voc precisar reposicionar o Ponto de fuga em relao ao novo tamanho do Palco. Mais tpicos da Ajuda Como trabalhar em 3D (trs dimenses)
Antes de comear
Antes de comear a trabalhar com vdeo no Flash Professional, importante compreender as seguintes informaes: O Flash Professional pode reproduzir somente alguns formatos de vdeo especficos.
Para o incio
Esses formatos incluem vdeo FLV, F4V e MPEG. Para obter instrues sobre como converter vdeo em outros formatos, consulte Criar arquivos de vdeo para uso em Flash Use o aplicativo Adobe Media Encoder separado (includo com o Flash Professional) para converter outros formatos de vdeo para FLV e F4V. Para obter instrues, consulte Criar arquivos de vdeo para uso em Flash. H diferentes maneiras de adicionar vdeo ao Flash Professional, cada uma com vantagens em diferentes situaes. Consulte a seguir a lista desses mtodos. O Flash Professional inclui um Assistente de importao de vdeo que aberto quando voc escolhe Arquivo > Importar > Importar vdeo. Usar o componente FLVPlayback a maneira mais simples de reproduzir rapidamente o vdeo em um arquivo Flash Professional. Para obter instrues, consulte Download progressivo de vdeo usando um servidor Web.
Para o incio
Este mtodo mantm o arquivo de vdeo externo ao arquivo Flash Professional e do arquivo SWF resultante. Isso mantm o tamanho do arquivo SWF pequeno. Este o mtodo mais comum de se usar vdeo no Flash Professional. Fluxo de vdeo usando o Flash Media Server. Este mtodo tambm mantm o arquivo de vdeo externo ao seu arquivo Flash Professional. O Servidor de fluxo de mdia Adobe Flash proporciona proteo segura do contedo de seu vdeo, alm de uma experincia tranquila de reproduo de fluxo. Incorporar dados de vdeo diretamente a um arquivo Flash Professional Este mtodo resulta em arquivos Flash Professional muito grandes, sendo recomendado somente para clipes de vdeo curtos. Para obter instrues, consulte Incorporao de arquivo de vdeo em um arquivo Flash.
Para o incio
O download progressivo permite usar o componente FLVPlayback ou o ActionScript que voc grava para carregar arquivos FLV ou F4V externos em um arquivo SWF, e reproduzi-los em tempo de execuo. Como o arquivo de vdeo mantido externo ao outro contedo do Flash Professional, relativamente fcil atualizar o contedo de vdeo, sem tornar a publicar o arquivo SWF. O download progressivo oferece as seguintes vantagens em relao incorporao de vdeo na Linha de tempo: Durante a criao, voc pode publicar apenas seu arquivo SWF para visualizar, ou testar uma parte ou todo o contedo do Flash Professional. Os resultados so tempos de visualizao mais rpidos e tempo de resposta mais rpido em experimentao iterativa. Durante a reproduo, o vdeo iniciado assim que o primeiro segmento de vdeo baixado e armazenado em cache na unidade de disco do computador local. No tempo de execuo, os arquivos de vdeo so carregados pelo Flash Player da unidade de disco do computador local para o arquivo
SWF, sem limitaes no tamanho nem na durao do arquivo de vdeo. No h problemas de sincronizao de udio nem restries de memria. A velocidade de exibio de quadros do arquivo de vdeo pode ser diferente da taxa de quadros do arquivo SWF, permitindo maior flexibilidade na autorao do contedo do Flash Professional.
Para o incio
O Flash Media Server envia o fluxo de mdia em tempo real para o Flash Player e o AIR. O Flash Media Server utiliza a deteco de largura de banda para distribuir contedo de vdeo ou udio com base na largura de banda disponvel do usurio. O fluxo de vdeo com o Flash Media Server oferece as seguintes vantagens em relao ao vdeo incorporado e ao download progressivo: A reproduo de vdeo iniciada com mais rapidez do que outros mtodos de incorporao de vdeo. O fluxo utiliza menos memria e espao em disco do cliente, porque no necessrio que os clientes baixem o arquivo inteiro. Os recursos de rede so utilizados de maneira mais eficiente, porque apenas as partes exibidas do vdeo so enviadas ao cliente. A distribuio de mdia mais segura, porque a mdia no salva no cache do cliente durante o fluxo. O fluxo de vdeo oferece melhor capacidade de controle, relatrio e registro.
O fluxo permite distribuir apresentaes de vdeo e udio ao vivo, ou capturar vdeo de uma Webcam ou de uma cmera de vdeo digital. O Flash Media Server permite o fluxo de vrias maneiras e com vrios usurios para aplicativos de bate-papo em vdeo, mensagens em vdeo e videoconferncia. Usando scripts do lado do servidor para controlar fluxos de udio e vdeo, possvel criar listas de reproduo do lado do servidor, fluxos sincronizados e opes de distribuio mais inteligentes com base na velocidade de conexo do cliente. Para saber mais sobre o Flash Media Server, consulte: www.adobe.com/go/flash_media_server_br. Para saber mais sobre o Flash Video Streaming Service, consulte: www.adobe.com/go/learn_fvss_br.
Para o incio
Ao incorporar um arquivo de vdeo, todos os dados do arquivo de vdeo so adicionados ao arquivo do Flash Professional. Isso gera um arquivo do Flash Professional muito maior e um arquivo SWF subsequente. O vdeo colocado na Linha de tempo, onde possvel visualizar os quadros de vdeo individuais representados nos quadros da Linha de tempo. Como cada quadro de vdeo representado por um quadro na linha de tempo, a taxa de quadros do clipe e o arquivo SWF devem ter a mesma velocidade. Se voc usar taxas de quadros diferentes para o arquivo SWF e o clipe de vdeo incorporado, a reproduo de vdeo no ser uniforme. Nota: Para usar taxas de quadros variveis, faa o fluxo do vdeo usando o download progressivo ou o Flash Media Server. Quando os arquivos de vdeo so importados com qualquer um desses mtodos, os arquivos FLV ou F4V ficam independentes e so executados em uma taxa de quadros separada de todas as outras taxas de quadros da linha do tempo, includa no arquivo SWF. O vdeo incorporado funciona melhor para clipes de vdeo menores, com um tempo de reproduo de menos de 10 segundos. Se estiver usando clipes de vdeo com tempos de reproduo maiores, considere o uso de vdeo com download progressivo ou fluxo de vdeo usando o Flash Media Server. As limitaes do vdeo incorporado incluem: Podem ocorrer problemas se os arquivos SWF resultantes se tornarem muito grandes. O Flash Player reserva muita memria durante o download e a tentativa de reproduzir grandes arquivos SWF com vdeo incorporado, o que pode causar falhas no Flash Player. Os arquivos de vdeo maiores (mais de 10 segundos de durao) tm frequentemente problemas entre as partes de udio e vdeo de um clipe de vdeo. Com o passar do tempo, a faixa de udio comea a ser reproduzida fora de sincronismo com o vdeo, resultando em uma experincia de visualizao insatisfatria. Para reproduzir um vdeo incorporado em um arquivo SWF, todo o arquivo de vdeo deve ser baixado antes o incio da reproduo do vdeo. Se um arquivo de vdeo muito grande for incorporado, talvez demore muito tempo para baixar o arquivo SWF e iniciar a reproduo do arquivo de vdeo. Aps a importao de um clipe de vdeo, no possvel edit-lo. Em vez disso, possvel reeditar e reimportar o arquivo de vdeo. Ao publicar seu arquivo SWF pela Web, o vdeo inteiro dever ser baixado no computador do visualizador antes do incio da reproduo do vdeo. No tempo de execuo, o vdeo inteiro deve caber na memria local do computador de reproduo. A extenso de um arquivo de vdeo importado no pode exceder 16000 quadros. A taxa de quadros do vdeo e a taxa de quadros da Linha do tempo do Flash Professional devem ser as mesmas. Defina a taxa de quadros de seu arquivo Flash Professional para coincidir com a taxa de quadros do vdeo incorporado. possvel visualizar quadros de um vdeo incorporado arrastando o indicador de reproduo junto com a Linha de tempo (depurao). Observe que a trilha sonora do vdeo no executada durante a depurao. Para visualizar o vdeo com o som, use o comando Testar filme.
Por padro, o Flash Professional coloca o vdeo importado no Palco. Para importar apenas para a biblioteca, cancele a seleo de Colocar ocorrncia no palco. Se estiver criando uma apresentao de vdeo simples, com narrao linear e pouca ou nenhuma interao, aceite a configurao padro e importe o vdeo para o Palco. Para criar uma apresentao mais dinmica, trabalhar com vrios clipes de vdeo ou adicionar transies dinmicas ou outros elementos usando o ActionScript, importe o vdeo para a biblioteca. Depois que um clipe de vdeo estiver na biblioteca, personalize-o convertendo o clipe em um objeto MovieClip, que pode ser controlado mais facilmente com o ActionScript. Por padro, o Flash Professional expande a Linha do tempo para acomodar a durao da reproduo do clipe de vdeo que est sendo incorporado. 7. Clique em Concluir. O Assistente de Importao de Vdeo incorpora o vdeo no arquivo SWF. O vdeo exibido no Palco ou na biblioteca, dependendo das opes de incorporao escolhidas. 8. No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), atribua um nome de ocorrncia ao clipe de vdeo e faa quaisquer modificaes nas propriedades do clipe de vdeo.
2. Selecione Propriedades no menu do painel Biblioteca ou clique no boto Propriedades, localizado na parte inferior do painel Biblioteca. A caixa de dilogo Propriedades de vdeo exibida. Atribuir um novo nome, atualizar ou substituir um vdeo por um arquivo FLV ou F4V 1. Selecione o clipe de vdeo no painel Biblioteca e Propriedades, no menu do painel Biblioteca. 2. Siga um destes procedimentos: Para atribuir um novo nome, digite o nome no campo de texto Nome. Para atualizar um vdeo, navegue at o arquivo de vdeo atualizado e clique em Abrir. Para substituir um vdeo por um arquivo FLV ou F4V, clique em Importar, navegue at o arquivo FLV ou F4V para substituir o clipe atual, e clique em Abrir.
Tutoriais e exemplos
Para o incio
Os vdeos e artigos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com vdeo no Flash Professional. Alguns vdeos mostram o Flash Professional CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Professional CS5. Artigo: Manual didtico de vdeo para Flash (Adobe.com) Vdeo: Como trabalhar com vdeo (3:23) (Adobe.com) Vdeo: Importao e uso de vdeo no Flash (CS3) (1:50) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Reprodutores de vdeo para aqueles que tm fobia de Flash (10:26) Vdeo: Flash 411 Curso intensivo sobre vdeo (10:43) (Adobe.com) Vdeo: Exportao do After Effects para o Flash (6:02) (Adobe.com) Vdeo: Exportao do After Effects para o Flash via XFL (2:43) (Adobe.com) Vdeo: Converso de metadados e marcadores em pontos de sinalizao (4:07) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Conexo ao Flash Media Server (21:29) (Adobe.com) Vdeo: Tcnicas avanadas de fluxo de vdeo e gerenciamento com o Flex e o Flash (73:45) (Adobe.com) Artigo: Manual didtico de vdeo para Flash (Adobe.com) Artigo: Introduo ao componente FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Transparncia no componente FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Controle de vdeo da Web com programao FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Modelo de vdeo da Web: apresentao do porta-voz com grficos sincronizados (Adobe.com) Artigo: Modelo de vdeo da Web: site de exibio de vdeo pessoal (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda Trabalho com vdeo
Para o incio
As opes da ferramenta Pincel de borrifar aparecem no Inspetor de propriedades quando voc seleciona o Pincel de borrifar no painel Ferramentas. Editar Abre a caixa de dilogo Selecionar smbolo, na qual voc seleciona um clipe de filme ou smbolo grfico para usar como uma partcula do pincel de borrifar. Quando um smbolo selecionado na Biblioteca, o respectivo nome aparece ao lado do boto de edio. Seletor de cores Selecione uma cor de preenchimento para a borrifada de partcula padro. O seletor de cores desativado quando voc usa um smbolo na Biblioteca como uma partcula de borrifada. Dimensionamento Esta propriedade exibida somente quando no se usa um smbolo da Biblioteca como partcula. Dimensionar o smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, o valor 10% torna o smbolo 10% menor. O valor 200% torna o smbolo 200% maior. Largura da escala Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Dimensione a largura de um smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, um valor de 10% torna o smbolo 10% mais estreito. Um valor de 200% torna o smbolo 200% mais largo. Altura da escala Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Dimensiona a altura de um smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, um valor de 10% torna o smbolo 10% mais curto. Um valor de 200% torna o smbolo 200% mais longo. Escala aleatria Especifica que cada partcula de borrifada baseada em smbolo seja colocada no Palco em uma escala aleatria, alterando o tamanho de cada partcula. Esta opo desativada ao usar a borrifada padro de pontos. Girar smbolo Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Gira a partcula de borrifada baseada em smbolo ao redor de um ponto central. Rotao aleatria Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Especifica que cada partcula de borrifada baseada em smbolo seja colocada no Palco em um grau aleatrio de rotao. Esta opo desativada quando voc usa a borrifada padro de pontos. Largura A largura da partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. Altura A altura da partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. ngulo do pincel O valor da rotao em sentido horrio a ser aplicada partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. Mais tpicos da Ajuda
Organizao de objetos
Armazenar objetos Alinhar objetos Agrupamento de objetos Editar um grupo ou objeto em um grupo Separar grupos e objetos
Armazenar objetos
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Em uma camada, o Flash armazena objetos na ordem em que so criados, colocando o objeto criado mais recentemente no topo da pilha. A ordem de armazenamento dos objetos determina como eles aparecem quando so sobrepostos. Voc pode alterar a ordem de armazenamento dos objetos a qualquer hora. As linhas e formas desenhadas sempre aparecem abaixo dos grupos e smbolos na pilha. Para mov-los para cima da pilha, voc deve agruplos ou transform-los em smbolos. As camadas tambm afetam a ordem do armazenamento. Tudo na Camada 2 aparece na frente da Camada 1 e assim por diante. Para alterar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha do tempo para uma nova posio. 1. Selecione o objeto. 2. Siga um destes procedimentos: Selecione Modificar > Organizar > Trazer para o Primeiro plano ou Enviar para Plano de fundo para mover o objeto ou grupo para o topo ou para o fundo da ordem da pilha. Selecione Modificar > Organizar > Trazer para frente ou Enviar para trs para mover o objeto ou grupo para frente ou para trs uma posio na ordem da pilha. Se mais de um grupo for selecionado, os grupos se movero para a frente ou para trs de todos os grupos no selecionados, enquanto mantm sua ordem entre si.
Alinhar objetos
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O painel Alinhar permite que voc alinhe os objetos selecionados ao longo do eixo horizontal ou vertical. Voc pode alinhar os objetos verticalmente ao longo da borda direita, do centro ou da borda esquerda dos objetos selecionados ou horizontalmente ao longo da borda superior, do centro ou da borda inferior dos objetos selecionados. Para assistir a um tutorial sobre as ferramentas de layout no Flash, consulte Usar Ferramentas de Layout nas pginas de Tutoriais do Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br. 1. Selecione os objetos a serem alinhados. 2. Selecionar Janela > Alinhar. 3. Para aplicar as modificaes de alinhamento relativas s dimenses do Palco, no painel Alinhar, selecione Para Palco. 4. Para modificar o(s) objeto(s) selecionados(s), selecione os botes de alinhamento.
Agrupamento de objetos
Para o incio
Para manipular os elementos como um nico objeto, agrupe. Por exemplo, depois de criar um desenho, voc pode agrupar os elementos do desenho para que voc possa facilmente selecionar e mover o desenho como um todo. Ao selecionar um grupo, o Inspetor de propriedades exibe as coordenadas x e y do grupo e suas dimenses em pixel. Voc pode editar os grupos sem desagrup-los. Voc pode tambm selecionar um objeto individual em um grupo para editar sem desagrupar os objetos. Selecione os objetos a serem agrupados. Voc pode selecionar formas, outros grupos, smbolos, texto e assim por diante. Para agrupar objetos, selecione Modificar > Agrupar ou pressione Control+G (Windows) ou Command+G (Macintosh). Para desagrupar objetos, selecione Modificar > Desagrupar ou pressione Control+Shift+G (Windows) ou Command+Shift+G (Macintosh).
Para o incio
1. Selecione o grupo e, em seguida, selecione Editar > Editar selecionado ou clique duas vezes no grupo com a ferramenta de Seleo. Tudo na pgina que no faa parte do grupo fica apagado, indicando que os elementos fora do grupo so inacessveis. 2. Editar qualquer elemento no grupo. 3. Selecione Editar > Editar tudo ou clique duas vezes em um spot em branco no Palco com a ferramenta Seleo. O Flash restaura o grupo ao seu status como uma entidade nica e voc pode trabalhar com outros elementos no Palco.
Para o incio
Para separar grupos, ocorrncias e bitmaps em elementos editveis desagrupados, voc pode separ-los, o que reduz significativamente o tamanho do arquivo dos grficos importados. Embora voc possa selecionar Editar > Desfazer imediatamente aps separar um grupo ou objeto, o ato de separar no totalmente reversvel. Ele afeta os objetos da seguinte maneira: Separa o link de uma ocorrncia de smbolo em seu smbolo mestre Descarta tudo, menos o quadro atual em um smbolo animado Converte um bitmap em um preenchimento Coloca cada caractere em um bloco de texto separado quando aplicado aos blocos de texto Converte caracteres em contornos quando aplicados em um nico caractere de texto. No confunda o comando Separar com o comando Desagrupar. O comando Desagrupar separa objetos agrupados, retornando os elementos agrupados para o estado em que estavam antes do agrupamento. Ele no separa bitmaps, ocorrncias ou tipo ou converte tipo em contornos. 1. Selecione o grupo, bitmap ou smbolo a ser separado. 2. Selecionar Modificar > Separar. Nota: Separar smbolos animados ou grupos em uma animao interpolada no recomendvel e pode apresentar resultados imprevisveis. Separar smbolos complexos e grandes blocos de texto pode demorar. Voc pode precisar aumentar a alocao da memria do aplicativo para separar adequadamente os objetos complexos. Mais tpicos da Ajuda Separar o texto TLF
Cor
O painel Cor Paletas de cor Criar ou editar uma cor slida Duplicar, excluir e limpar cores Modelos de cores descreve as cores que vemos e com que trabalhamos em grficos digitais. Cada modelo de cor, como RGB, HSB ou CMYK, representa um mtodo diferente para descrever e classificar cor. Os modelos de cores usam valores numricos para representar o espectro visvel da cor. O espao de cor uma variante de um modelo de cor e tem uma gama (intervalo) especfica de cores. Por exemplo, dentro do modelo de cores RGB, h vrios espaos de cores: Adobe RGB, sRGB e Apple RGB. Embora cada um desses espaos de cor defina a cor usando os mesmos trs eixos (R, G e B), as respectivas gamas so diferentes. Ao trabalhar com essas cores em um grfico, voc est, na verdade, ajustando valores numricos no arquivo. fcil imaginar um nmero como uma cor, mas esses valores numricos no so cores absolutas em si mesmos, eles tm apenas um significado de cor no espao de cor do dispositivo que est produzindo a cor. Como cada dispositivo tem o seu prprio espao de cores, cada um pode reproduzir cores apenas na sua gama. Quando uma imagem se move de um dispositivo para outro, as cores da imagem podem mudar porque cada dispositivo interpreta valores RGB e HSB de acordo com seu prprio espao de cor. Por exemplo, impossvel que todas as cores exibidas em um monitor correspondam de maneira idntica em uma impresso de uma impressora de desktop. A impressora opera em um espao de cor CMYK e o monitor opera em um espao de cor RGB. Suas gamas so diferentes. Alguns cores produzidas por tintas no podem exibidas em um monitor, enquanto outras que podem ser exibidas em um monitor no podem ser reproduzidas com o uso de tintas em papel. Ao criar cores para uso em documentos Flash, lembre-se que, embora seja impossvel coincidir com exatido todas as cores em dispositivos diferentes, voc pode obter bons resultados considerando os recursos de exibio grfica dos dispositivos em uso por seu pblico-alvo. O Adobe Flash Professional permite que voc aplique, crie e modifique cores usando os modelos de cores RGB e HSB. Com o uso da paleta padro ou de uma criada por voc, pode-se escolher as cores para serem aplicadas nos traados ou para preencher um objeto que esteja criando ou um objeto que j esteja no Palco. Quando se aplica uma cor do traado a uma forma, faa o seguinte: Aplique uma cor slida, gradiente ou bitmap para o preenchimento da forma. Para se aplicar um preenchimento com bitmap a uma forma, preciso import-lo para o arquivo em uso. Selecione qualquer cor slida, gradiente e o estilo e peso do traado. Crie uma forma com contorno e sem preenchimento usando Sem cor como preenchimento. Crie uma forma preenchida e sem contorno usando Sem cor como contorno. Aplique preenchimento colorido slido a textos. Com o painel Cores, voc pode criar e editar cores slidas e preenchimentos em gradiente nos modos RGB e HSB. Para acessar o seletor de cores do sistema, selecione o cone do seletor de cores painel Controlar, no painel Ferramentas ou no Inspetor de propriedades Forma. no controle Cor do traado ou Cor de preenchimento no
O painel Cor
O painel Cores permite que voc modifique a paleta de cores de um FLA e altere as cores de traados e preenchimentos, incluindo: importar, exportar, excluir ou ento modificar a paleta de cores de um arquivo FLA com o uso do painel Amostras. Seleo de cores no modo hexadecimal. Criao de gradientes multicoloridos. Use gradientes para produzir uma ampla gama de efeitos, como dar iluso de profundidade a um objeto bidimensional. O painel Cor contm os seguintes controles: Cor do Traado Altera a cor do traado, ou a borda, de um objeto grfico. Cor do preenchimento Mudana na cor do preenchimento. O preenchimento a rea de cor que preenche a forma. Menu Tipo de cor Altera o estilo do preenchimento: Nada Remove o preenchimento. Slido Cor Apresenta cor de preenchimento slida e nica. Gradiente Linear Produz um gradiente que se mistura em um caminho linear. Gradiente Radial Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central.
Para o incio
Preenchimento de Bitmap Cobre a rea de preenchimento selecionada com uma imagem de bitmap que se pode selecionar. Quando voc escolhe o Bitmap, uma caixa de dilogo permite a seleo da imagem de bitmap no computador local e sua incluso na biblioteca. Voc pode aplicar esse bitmap como preenchimento; a aparncia semelhante a um padro de telha de mosaico, com a imagem repetida dentro da forma. HSB Permite alterar o Matiz, a Saturao e o Brilho das cores num preenchimento. 'RGB' Permite que voc altere a densidade das cores vermelho, verde e azul (RGB) num preenchimento. Alfa Define a opacidade de um preenchimento slido ou o controle deslizante selecionado atualmente para um preenchimento gradiente. Um valor alfa de 0% cria um preenchimento invisvel (ou transparente) e um valor alfa de 100% cria um preenchimento opaco. Amostra de cor atual Exibe a cor selecionada atualmente. Se voc selecionar um tipo de preenchimento gradiente (Linear or Radial) no menu Tipo de preenchimento, a Amostra de cor atual exibe as transies de cor no gradiente criado. Seletor de cores do sistema Permite a seleo visual da cor. Clique no Seletor de cores do sistema e arraste o ponteiro em forma de cruz at encontrar a cor desejada. Valor hexadecimal Exibe o valor hexadecimal da cor atual. Para mudar a cor usando o valor hexadecimal, digite um novo valor. Os valores de cor hexadecimais (tambm chamados de valores hex) so combinaes alfanumricas de 6 dgitos que representam a cor. Fluxo Permite que voc controle as cores aplicadas alm dos limites de um gradiente linear ou radial. Estender Cor (Padro) Aplica as cores especificadas alm do fim do gradiente. Refletir Cor Faz com que as cores do gradiente preencham a forma usando um efeito de espelho reflexivo. Os gradientes especificados so repetidos do incio ao fim e, depois, repetidos na sequncia oposta, do fim do gradiente para o incio e, em seguida, de volta ao incio do gradiente at o fim, at que a forma selecionada esteja preenchida. Repetir Cor Repete o gradiente do incio ao fim at que a forma selecionada esteja preenchida. Nota: Os modos Estouro s contam com suporte no Adobe Flash Player 8 e posterior. RGB linear Cria um gradiente radial ou linear compatvel com Grficos Escalonveis de Vetor (SVG).
Para o incio
Paletas de cor
Cada arquivo do Flash Professional contm sua prpria paleta de cor, armazenada no documento do Flash Professional. O Flash Professional exibe uma paleta de arquivo como amostras nos controles Cor do preenchimento e Cor do traado e no painel Amostras. A paleta de cor padro a paleta segura para a web de 216 cores. Para incluir cores na paleta de cor atual, use o painel Cores. Pode-se importar e exportar paletas de cores slidas e gradientes entre os arquivos do Flash Professional, bem como entre o Flash Professional e outros aplicativos.
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Voc pode criar qualquer cor usando o painel Cores. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Voc pode selecionar as cores no RGB e no HSB ou pode expandir o painel para usar o modo hexadecimal. Voc pode especificar tambm um valor alfa para definir o grau de transparncia de uma cor. Alm disso, pode selecionar uma cor da paleta de cores existentes. Voc pode expandir o painel Cores para exibir um espao de cores maior em lugar da barra de cores, uma amostra de cores dividida, mostrando as cores atuais e as anteriores, e um controle deslizante Brilho para modificar o brilho da cor em todos os modos de cores. 1. Para aplicar a cor na arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco e selecione Janela > Cor. 2. Clique no cone Traado ou Preenchimento para especificar o atributo a ser modificado. Nota: Clique no cone, no no controle Cor, ou o Seletor de cores abrir. 3. Se voc selecionou o cone Preenchimento na etapa 3, verifique se Slido est selecionado no menu Tipo. 4. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Siga um destes procedimentos: Para selecionar a cor, clique no espao colorido no painel Cores. Para ajustar o brilho da cor, arraste o controle deslizante Brilho. Nota: Para criar cores diferentes do preto ou do branco, certifique-se que o controle deslizante Brilho no esteja configurado para um dos extremos. Digite os valores nas caixas de valor de cor: Os valores de vermelho, verde e azul para a tela RGB; os valores de matiz, saturao e brilho para a tela HSB ou os valores hexadecimais para a tela hexadecimal. Digite um valor alfa para especificar o grau de transparncia, de 0 para transparncia total a 100 para opacidade total. Para voltar s configuraes de cor padro, preto e branco (traado preto e preenchimento branco), clique no boto Preto-e-branco Para trocar cores entre o preenchimento e o traado, clique no boto Alternar cores Para eliminar a cor no preenchimento ou no traado, clique no boto Nenhuma cor . . .
Nota: No se pode aplicar traado ou preenchimento Sem cor a um objeto existente. Em vez disso, selecione o traado ou preenchimento existente e exclua. Clique no controle de cor Traado ou Preenchimento e selecione uma cor. 5. Para adicionar a nova cor lista de amostra de cores do documento atual, selecione Incluir amostra, no menu do canto superior direito.
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Para duplicar ou excluir uma cor, selecione Janela > Amostras, clique na cor a ser duplicada ou eliminada e selecione Duplicar amostra ou Excluir amostra no menu do painel. Ao duplicar a amostra, aparece a lata de tinta. Clique na rea vazia do painel Amostras com a lata de tinta para fazer uma duplicata da cor selecionada. Para limpar todas as cores da paleta de cores, no painel Amostras, selecione Limpar cores no menu do painel. Todas as cores, exceto o preto e o branco, so removidas da paleta.
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Uma alternativa para importar vdeo para o ambiente de criao do Flash Professional utilizar o componente FLVPlayback ou o ActionScript para reproduzir dinamicamente arquivos externos FLV ou F4V no Flash Player. Voc tambm pode usar o componente FLVPlayback e o ActionScript juntos. possvel reproduzir arquivos FLV ou F4V lanados como downloads de HTTP ou como arquivos de mdia local. Para reproduzir um arquivo FLV ou F4V externo, chame o arquivo a partir de um link URL (como um site HTTP ou uma pasta local) e adicione o componente FLVPlayback ou o cdigo ActionScript ao documento do Flash Professional para acessar o arquivo e controlar a reproduo durante o tempo de execuo. O uso de arquivos FLV ou F4V externos fornece os seguintes recursos, que no esto disponveis no caso de vdeos importados: possvel usar clipes de vdeo mais longos sem reduzir a velocidade de reproduo. Os arquivos FLV ou F4V externos so reproduzidos usando a memria em cache, o que significa que grandes arquivos so armazenados em pequenas partes e acessados dinamicamente; e no necessitam da mesma quantidade de memria usada pelos arquivos de vdeo incorporados. Um arquivo FLV ou F4V externo pode ter uma taxa de quadros diferente do documento do Flash Professional, no qual ele reproduzido. Por exemplo, possvel definir a taxa de quadros do documento do Flash Professional em 30 fps, e a taxa de quadros do vdeo em 21 fps, o que permite maior controle para garantir uma reproduo de vdeo contnua. Com arquivos FLV ou F4V externos, a reproduo do documento do Flash Professional no precisa ser interrompida durante o carregamento do arquivo de vdeo. Os arquivos de vdeo importados podem s vezes interromper a reproduo de vdeos para executar determinadas funes (por exemplo, para acessar uma unidade de CD-ROM). Os arquivos FLV ou F4V podem executar funes independentemente do documento do Flash Professional, no interrompendo a reproduo. A incorporao de legendas ao contedo de vdeo facilitada com os arquivos FLV ou F4V externos, porque possvel usar funes de retorno de chamada para acessar metadados para o vdeo. Para obter mais informaes sobre a reproduo de arquivos FLV ou F4V, consulte Reproduo dinmica de arquivos FLV externos, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Conceitos bsicos de vdeo, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 .
Recursos adicionais
Os seguintes recursos esto disponveis com informaes adicionais sobre vdeo e ActionScript: Tutoriais em vdeo: Criao de um player de vdeo com o ActionScript 3.0 (Creativecow.com) Criao de um player de vdeo com o ActionScript 2.0 (Creativecow.com) Artigos: Desconstruo do aplicativo de galeria de vdeo Flash do ActionScript 3 (Adobe.com)
Para o incio
Os comportamentos de vdeo oferecem uma maneira de controlar a reproduo de vdeos. Os comportamentos so scripts pr-gravados do ActionScript, que voc adiciona a um objeto de disparo para controlar outro objeto. Os comportamentos adicionam a potncia, o controle e a flexibilidade de codificao do ActionScript ao documento, sem a necessidade de criar o cdigo ActionScript. Os comportamentos de vdeo reproduzem, interrompem, pausam, retrocedem, avanam, mostram e ocultam um clipe de vdeo. Para controlar um clipe de vdeo com um comportamento, use o painel Comportamentos para aplicar o comportamento a um objeto de disparo, como um clipe de vdeo. Especifique o evento que dispara o comportamento (como a liberao do clipe de vdeo), selecione um objeto de destino (o vdeo afetado pelo comportamento) e, se necessrio, selecione configuraes para o comportamento, como o nmero de quadros a retroceder. Nota: O objeto de disparo deve ser um clipe de vdeo. No possvel anexar comportamentos de reproduo de vdeo a smbolos ou componentes de botes. Os seguintes comportamentos no Flash Professional controlam vdeos incorporados:
Finalidade Reproduz um vdeo no documento atual. Para o vdeo. Pausa o vdeo. Retrocede o vdeo pelo nmero especificado de quadros. Avana rapidamente o vdeo pelo nmero especificado de quadros. Oculta o vdeo. Mostra o vdeo.
Parmetros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nmero de quadros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nmero de quadros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino
O componente FLVPlayback
Para o incio
O componente FLVPlayback permite incluir um player de vdeo no seu aplicativo Flash para reproduzir progressivamente os arquivos de vdeo do Flash (FLV ou F4V) sobre HTTP, ou reproduzir os arquivos FLV de fluxo do Flash Media Server (FMS) ou outro Flash Video Streaming Service (FVSS). O componente FLVPlayback: Fornece um conjunto de capas pr-fabricadas para personalizar os controles de reproduo e a aparncia da interface do usurio. Permite que os usurios avanados criem capas personalizadas. Fornece pontos de sinalizao para sincronizar o vdeo e a animao, o texto e os elementos grficos no aplicativo Flash Professional. Fornece visualizao ao vivo das personalizaes. Mantm um arquivo SWF de tamanho razovel para facilitar o download. O componente FLVPlayback a rea de exibio na qual o vdeo visualizado. O componente FLVPlayback inclui os controles de UI personalizada de FLV, um conjunto de botes de controle que reproduzem, interrompem, pausam e controlam a reproduo do vdeo.
false, o componente no retrocede automaticamente o vdeo. O valor padro true. autoSize Valor booliano que, se for true, redimensiona o componente em tempo de execuo para usar as dimenses do vdeo de origem. O valor padro false. Nota: O tamanho de quadro codificado do vdeo no o mesmo das dimenses padro do componente FLVPlayback. bufferTime Nmero de segundos a ser armazenado em buffer antes do incio da reproduo. O valor padro 0. contentPath (arquivos AS2) String que especifica a URL para um FLV, F4V ou para um arquivo SML que descreve como reproduzir o vdeo. Clique duas vezes na clula Valor para esse parmetro para ativar a caixa de dilogo Caminho de contedo. O padro uma string vazia. Se no for especificado um valor para o parmetro contentPath, nada ocorre quando o Flash Professional executa a ocorrncia FLVPlayback. origem (arquivos AS3) String que especifica a URL para um FLV, F4V ou para um arquivo SML que descreve como reproduzir o vdeo. Clique duas vezes na clula Valor para esse parmetro para ativar a caixa de dilogo Caminho de contedo. O padro uma string vazia. Se no for especificado um valor para o parmetro contentPath, nada ocorre quando o Flash Professional executa a ocorrncia FLVPlayback. isLive Valor booliano que, se for true, especifica que o vdeo tem fluxo ao vivo do FMS. O valor padro false. cuePoints Uma string que especifica os pontos de sinalizao para o vdeo. Os pontos de sinalizao permitem sincronizar pontos especficos no vdeo com animao, elementos grficos ou texto do Flash Professional. O valor padro uma string vazia. maintainAspectRatio Um valor booliano que, se for true, redimensiona o player de vdeo no componente FLVPlayback para reter a proporo do vdeo de origem; o vdeo de origem ainda dimensionado e o componente FLVPlayback no redimensionado. O parmetro autoSize tem precedncia sobre esse parmetro. O valor padro true. capa Um parmetro que abre a caixa de dilogo Selecionar capa, permitindo a escolha de uma capa para o componente. O valor padro Nenhum. Se voc escolher Nenhum, a ocorrncia FLVPlayback no tem elementos de controle que permitem ao usurio reproduzir, parar ou retroceder o vdeo, ou realiza outras aes possibilitadas pelos controles. Se o parmetro autoPlay estiver configurado como true, o vdeo ser reproduzido automaticamente. Para obter mais informaes, consulte "Personalizao do componente FLVPlayback", em Uso de componentes do ActionScript 3.0 ou Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 . totalTime Nmero total de segundos no vdeo de origem. O valor padro 0. Se voc utilizar o download progressivo, o Flash Professional usa esse nmero, se ele estiver definido como um valor maior do que zero (0). Caso contrrio, o Flash Professional tenta medir o tempo nos metadados. Nota: Se voc estiver utilizando o FMS ou o FVSS, esse valor ignorado; o tempo total do vdeo medido no servidor. volume Um nmero de 0 a 100, que representa a porcentagem do volume mximo no qual o volume deve ser definido.
banda. O arquivo XML usa SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language - Linguagem de Integrao de Multimdia Sincronizada) para descrever os arquivos de vdeo. Para obter uma descrio do arquivo XML SMIL, consulte Uso de um arquivo SMIL na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 .
Para o incio
Nota: Os componentes de mdia foram introduzidos no Macromedia Flash MX Professional 2004 e so destinados ao uso com o Flash Player 6 ou 7. Se voc estiver desenvolvendo contedo de vdeo para uso com o Flash Player 8, use o componente FLVPlayback, introduzido no Macromedia Flash Professional 8. O componente FLVPlayback oferece funcionalidade aprimorada, fornecendo mais controle sobre a reproduo de vdeo no ambiente do Flash Professional. O conjunto de componentes de mdia consiste em trs componentes: MediaDisplay, MediaController e MediaPlayback. Para adicionar mdia aos documentos do Flash Professional com o componente MediaDisplay, arraste o componente at o Palco e configure-o no Inspetor de componentes. Alm de configurar os parmetros no Inspetor de componentes, possvel adicionar pontos de sinalizao para disparar outras aes. O componente MediaDisplay no tem representao visual durante a reproduo; apenas o clipe de vdeo visvel. O componente MediaController fornece controles da interface do usurio, que permitem que o usurio interaja com o fluxo de mdia. O Controlador apresenta os botes Reproduzir, Pausar e Retroceder para iniciar, alm de um controle de volume. O Controlador tambm inclui barras de reproduo, que mostram a quantidade de mdia carregada e reproduzida. O controle deslizante do indicador de reproduo pode ser arrastado para frente e para trs na barra de reproduo, para navegar rapidamente at diferentes partes do vdeo. Usando comportamentos ou o ActionScript, possvel vincular facilmente esse componente ao componente MediaDisplay, a fim de mostrar o fluxo de vdeo e fornecer controle ao usurio. O componente MediaPlayback oferece a maneira mais fcil e rpida de adicionar vdeo e um controlador aos documentos do Flash Professional. O componente MediaPlayback combina os componentes MediaDisplay e MediaController em um nico componente integrado. As ocorrncias dos componentes MediaDisplay e MediaController so automaticamente vinculadas uma outra para o controle de reproduo. Para configurar parmetros para a reproduo, o tamanho e o layout para esses trs componentes, use o Inspetor de componentes ou a guia Parmetros no Inspetor de propriedades. Todos os componentes de mdia funcionam igualmente bem com contedo de udio mp3. Para obter mais informaes sobre os componentes de mdia, Componentes de mdia, na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 . Mais tpicos da Ajuda
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Voc pode controlar a reproduo de vdeo no Flash Professional usando o componente FLVPlayback, gravando um ActionScript personalizado para reproduzir um fluxo de vdeo externo ou gravando um ActionScript personalizado para controlar a reproduo de vdeo na Linha do tempo do vdeo incorporado. Componente FLVPlayback Permite adicionar rapidamente um controle de reproduo FLV completo para o documento do Flash Professional e fornece suporte para o download progressivo e para os arquivos FLV ou de F4V fluxo. O FLVPlayback permite criar facilmente controles de vdeo intuitivo para que usurios controlem a reproduo de vdeo e apliquem capas criadas anteriormente, ou apliquem capas personalizadas interface de vdeo. Para obter mais informaes, consulte O componente FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) O OSMF permite aos desenvolvedores escolher e combinar facilmente componentes conectveis para criar experincias de reproduo de alta qualidade e repletas de recursos. Para obter mais informaes, consulte o site do OSMF na Web e a documentao do OSMF. O artigo Adobe DevNet Exemplo de Player RealEyes OSMF - Parte 1: instalao e implantao fornece um exemplo detalhado de trabalho com OSMF. Controlar vdeo externo usando o ActionScript Reproduza arquivos FLV ou F4V externos em um documento do Flash Professional no tempo de execuo usando os objetos NetConnection e NetStream do ActionScript. Para obter mais informaes, consulte Controle de reproduo de vdeo externo com o ActionScript. possvel usar comportamentos de vdeo (scripts pr-gravados do ActionScript) para controlar a reproduo de vdeo. Controla vdeo incorporado na Linha do tempo Para controlar a reproduo de arquivos de vdeo incorporado, voc deve gravar o ActionScript para controlar a Linha do tempo que contm o vdeo. Para obter mais informaes, consulte Controlar reproduo de vdeo usando a Linha do tempo.
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O Assistente de Importao de Vdeo simplifica a importao do vdeo usando um documento do Flash Professional guiando-o pelo processo de seleo de um arquivo de vdeo existente, e importando o arquivo para uso em um dos trs cenrios diferentes de reproduo de vdeo. O Assistente de Importao de Vdeo fornece um nvel bsico de configurao para o mtodo de importao e reproduo por voc escolhido, que voc pode modificar depois de acordo com suas necessidades especficas. A caixa de dilogo de Importao de Vdeo oferece trs opes de importao de vdeo: Carregar vdeo externo com o componente de reproduo Importa o vdeo e cria uma instncia do componente FLVPlayback para controlar a reproduo do vdeo. Quando estiver pronto para publicar o documento Flash como SWF e envi-lo para seu servidor da Web, voc tambm deve enviar o arquivo de vdeo para um servidor Web ou para o Flash Media Server, e configurar o componente FLVPlayback com o local do arquivo de vdeo enviado. Incorporar FLV ou F4V no SWF e reproduzir na linha do tempo Incorpora o FLV ou F4V no documento do Flash. Quando o vdeo importado dessa maneira, ele colocado na Linha do tempo, em que possvel visualizar os quadros de vdeo individuais representados nos quadros da Linha do tempo. Um arquivo de vdeo FLV ou F4V incorporado torna-se parte do documento do Flash Professional. Nota: A incorporao de contedo de vdeo diretamente no arquivo SWF do Flash Professional aumenta significativamente o tamanho do arquivo publicado, e adequada apenas para arquivos de vdeo pequeno. Alm disso, a sincronizao de udio para vdeo (tambm conhecida como sinc. udio/vdeo) pode se tornar mal-sincronizada quando voc usar clipes de vdeo maiores incorporados no documento Flash. Importar como vdeo de dispositivo mvel reunido ao SWF Da mesma forma que a incorporao de um vdeo em um documento do Flash Professional, voc compacta um vdeo em um documento do Flash Lite para implantao em um dispositivo mvel. Para obter informaes sobre o uso de vdeo em documentos do Flash Lite, consulte Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 2.x e 3.x, ou Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 4.
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Para importar vdeo para o Flash, voc deve usar vdeo codificado no formato FLV ou H.264. O Assistente de Importao de Vdeo (Arquivo > Importar > Importar vdeo) verifica os arquivos de vdeo que voc seleciona para importar, e o alerta se o vdeo no estiver em um formato que o Flash possa reproduzir. Caso o vdeo no esteja no formato FLV nem no formato F4V, possvel usar o Adobe Media Encoder para codificar o vdeo no formato apropriado.
Server), possvel usar o vdeo On2 VP6 sem a necessidade de tornar a publicar o arquivo SWF criado originalmente para uso com o Flash Player 6 ou 7, desde que os usurios utilizem o Flash Player 8 ou posterior para exibir o contedo. O fluxo ou o download de vdeo On2 VP6 para SWF do Flash verses 6 ou 7 e a reproduo de contedo usando o Flash Player 8 ou posterior elimina a necessidade de recriar os arquivos SWF para uso com o Flash Player 8 ou verses posteriores. Importante: Apenas os Flash Player 8 e 9 oferecem suporte publicao e reproduo de vdeo On2 VP6. Codec Verso SWF (verso de publicao) Verso do Flash Player (necessria para reproduo) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 ou posterior
Sorenson Spark
6 7
6, 7, 8 9.2 ou posterior
reproduza em fluxo de vdeo os vdeos FLV ou F4V com o Flash Media Server ou use o servio hospedado de um dos parceiros de Flash Video Streaming Service da Adobe disponvel no site da Adobe. Para obter mais informaes sobre a diferena entre download progressivo e dinamizao com o servidor Flash Media, consulte Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video no site do Flash Developer Center. Saiba quais so os tempos de download progressivos Saiba quanto tempo leva para fazer o download do vdeo de modo que seja possvel reproduzi-lo at o fim sem pausar ou interromper o download. Embora a primeira parte do vdeo seja baixada, talvez voc queira exibir outros contedos que encubram o download. Para clipes curtos, use a seguinte frmula: Pausa = tempo de download tempo de reproduo + 10% do tempo de reproduo. Por exemplo, se o clipe tem 30 segundos e demora 1 minuto para ser baixado, coloque no clipe um buffer de 33 segundos (60 segundos - 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos). Remova o rudo e o entrelaamento Para obter a melhor codificao, talvez seja necessrio remover o rudo e o entrelaamento. Quanto melhor a qualidade do original, melhor o resultado final. Embora as taxas de quadro e os tamanhos de vdeo da Internet normalmente sejam menores do que os da televiso, os monitores de computador tm fidelidade de cores, saturao, nitidez e resoluo muito melhores do que as televises convencionais. Mesmo em uma pequena janela, a qualidade da imagem pode ser mais importante para o vdeo digital do que para a televiso analgica padro. Artefatos e rudos que so despercebidos na TV podem ser bvios em uma tela de computador. O Adobe Flash foi desenvolvido para a exibio progressiva em telas de computador e outros dispositivos e no para exibies entrelaadas, como as TVs. A sequncia de cenas entrelaadas visualizada em uma exibio progressiva pode mostrar linhas verticais oscilantes em reas de grande movimentao. Dessa forma, o Adobe Media Encoder remove o entrelaamento de todas as sequncias de vdeo processadas. Siga as mesmas orientaes para o udio As mesmas consideraes devem ser aplicadas tanto na produo de udio quanto na produo de vdeo. Para conseguir uma boa compactao de udio, comece com um udio claro. Se estiver codificando o material de um CD, tente gravar o arquivo usando transferncia digital direta em vez de usar a entrada analgica da placa de som. A placa de som introduz uma converso digital - analgico e analgico - digital desnecessrio que pode criar rudos no udio de origem. As ferramentas de transferncia digital direta esto disponveis para as plataformas Windows e Macintosh. Para gravar de uma origem analgica, use a placa de som com a melhor qualidade disponvel. Nota: Se seu arquivo de fonte de udio for monofnico (mono), recomendvel a codificao em mono para uso com o Flash. Se voc estiver codificando com o Adobe Media Encoder e usando uma predefinio de codificao, lembre-se de verificar se a predefinio codificada em estreo ou mono e selecione mono, caso necessrio.
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Tutoriais e exemplos
Os seguintes tutoriais em vdeo e artigos fornecem explicaes detalhadas sobre a criao e preparao de vdeo para uso no Flash Professional. Alguns itens mostram o Flash Professional CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Professional CS5. Vdeo: Criao de arquivos FLV e F4V (4:23) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Fundamentos da codificao de vdeo (15:16) (Adobe.com) Vdeo: Codificao em lote com o Adobe Media Encoder (5:45) (Adobe.com) Artigo: Uso do Adobe Media Encoder (Adobe.com) Artigo: H.264 para principiantes (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda
(Desaprovado com o Flash Professional CC) Padres de desenho com a ferramenta Desenho decorativo
Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar o o o o o o o o o o o o o efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito Pincel de simetria Preenchimento de grade Preenchimento de videira Sistema de partculas Pincel 3D Pincel de construo Pincel decorativo Animao de fogo Pincel de chamas Pincel de flores Pincel em raio Animao de fumaa Pincel em rvore
A ferramenta de Desenho decorativo permite-lhe criar complexos, formas e padres geomtricos. As ferramentas de Desenho decorativo usam clculos algortmicos conhecidos como desenho de procedimento. Vdeos e tutoriais Vdeo: Utilizao das ferramentas de desenho decorativo (5:36) Vdeo: Flash Downunder A ferramenta Bone e a ferramenta Deco (22:00) Vdeo: Utilizao da ferramenta Deco (Durao = 4:28, Peachpit.com) Jonathan Duran escreveu um artigo aprofundado com o ttulo Utilizao da ferramenta Deco e do Pincel de borrifar para criar padres geomtricos complexos em Flash em www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
Para o incio
Use o efeito Pincel de simetria para organizar smbolos simetricamente ao redor de um ponto central. Quando voc desenha os smbolos no Palco, um conjunto de alas exibido. Use as alas para controlar a simetria, aumentando o nmero de smbolos, adicionando simetrias ou editando e modificando o efeito. Use o efeito Pincel de simetria para criar elementos de interface de usurio circulares (como uma face de relgio analgico ou indicador de discagem) e padres serpenteados. O smbolo padro do efeito de Pincel de simetria uma forma de retngulo preta sem traado de 25 x 25 pixels. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Pincel de simetria, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades da ferramenta de desenho Deco, selecione uma cor de preenchimento a ser usada para a forma de retngulo padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado na Biblioteca. Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca com o efeito Pincel de simetria. Essas partculas baseadas em smbolos oferecem um grande controle criativo sobre a arte criada. 3. As opes avanadas de Pincel de simetria aparecem no Inspetor de propriedades quando voc seleciona Pincel de simetria no menu popup Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. Girar em torno Gira as formas na simetria ao redor de um ponto fixo designado por voc. O ponto de referncia padro o ponto central da simetria. Para girar o objeto ao redor de seu ponto central, arraste-o em um movimento circular. Refletir em toda a linha Inverte as formas separadas por uma distncia igual atravs de uma linha invisvel especificada por voc. Refletir ao redor do ponto Coloca duas formas separadas por uma distncia ao redor de um ponto fixo especificado por voc. Translao de grade Cria uma grade usando as formas no efeito de Simetria que voc est desenhando. Cada clique da ferramenta de desenho Deco no Palco cria uma grade de formas. Ajuste a altura e a largura das formas usando as coordenadas X e Y definidas pelas alas do Pincel de simetria. Testar colises Impede que as formas do efeito de Simetria que voc est desenhando colidam entre si, independentemente de como voc aumenta o nmero de ocorrncias no efeito Simetria. Desmarque essa opo para sobrepor as formas no efeito Simetria. 4. Clique no Palco onde deseja que a arte Pincel de simetria aparea. 5. Use as alas do Pincel de simetria para ajustar o tamanho da simetria e o nmero de ocorrncias de smbolo.
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O efeito Preenchimento de grade permite que voc preencha o Palco, um smbolo ou uma regio fechada com um smbolo da biblioteca. Aps o Preenchimento de grade ser desenhado no Palco, se o smbolo preenchido for movido ou redimensionado, o Preenchimento de grade ser movido ou redimensionado de acordo. Use o efeito Preenchimento de grade para criar um quadriculado, um fundo lado a lado ou uma rea ou forma com um padro personalizado. O smbolo padro do efeito de Simetria uma forma de retngulo preta sem traado de 25 x 25 pixels. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Preenchimento de grade, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades, selecione uma cor de preenchimento para a forma de retngulo padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado na biblioteca. possvel usar at quatro smbolos grficos ou de clipe de filme na biblioteca com o efeito Preenchimento em grade. Os smbolos se alternam medida que o Flash preenche a grade. 3. Escolha um layout para o preenchimento em grade. H trs opes de layout. Padro lado a lado Os smbolos so organizados em um padro de grade simples. Padro de tijolo Os smbolos so organizados em um padro de grade com deslocamento horizontal. Padro de piso Os smbolos so organizados em um padro de grade com deslocamento horizontal e vertical. 4. Para permitir que o preenchimento se sobreponha borda do smbolo, forma ou do Palco que o contm, selecione a opo Pintar sobre a borda. 5. Para permitir que os smbolos sejam distribudos aleatoriamente na grade, selecione a opo Ordem aleatria. 6. Voc pode especificar o espaamento horizontal e vertical, bem como o dimensionamento da forma de preenchimento. Quando o efeito Preenchimento de grade for aplicado, voc no poder mais alterar as opes avanadas no Inspetor de propriedades para alterar o padro de preenchimento. Espaamento horizontal Especifica a distncia horizontal em pixels entre os smbolos usados no Preenchimento em grade. Espaamento vertical Especifica a distncia vertical em pixels entre os smbolos usados no Preenchimento em grade. Escala padro Amplia ou diminui o smbolo horizontalmente (ao longo do eixo X) e verticalmente (ao longo do eixo Y). 7. Clique no Palco ou dentro da forma ou do smbolo onde deseja que o padro Preenchimento de grade aparea.
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O efeito Preenchimento de videira permite que voc preencha o Palco, um smbolo ou uma regio fechada com um padro de videira. Voc pode substituir a sua prpria arte pelas folhas e flores, selecionando smbolos da biblioteca. O padro resultante fica contido em um clipe de filme que contm os smbolos que formam o padro. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Preenchimento de videira, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades da ferramenta de desenho Deco, selecione uma cor de preenchimento a ser usada para as formas de flores e folhas padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado da Biblioteca e substituir um ou ambos os smbolos de flores e folhas padro. Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca para substituir os smbolos de flores e folhas padro pelo efeito Preenchimento de videira. 3. Voc pode especificar o espaamento horizontal e vertical, bem como o dimensionamento da forma de preenchimento. Aps aplicar o efeito Preenchimento de videira, voc no poder mais alterar as opes avanadas no Inspetor de propriedades para mudar o padro de preenchimento. ngulo da ramificao Especifica o ngulo do padro de ramificao. Cor da ramificao Especifica a cor a ser usada para a ramificao. Escala padro O dimensionamento de um objeto o reduz ou o amplia horizontalmente (ao longo do eixo x) e verticalmente (ao longo do eixo y). Extenso do segmento Especifica a extenso dos segmentos entre os ns da folha e da flor. Padro de animao Especifica que cada iterao do efeito seja desenhada em um novo quadro na linha de tempo. Esta opo cria uma sequncia animada quadro a quadro do padro de flor conforme ele desenhado. Etapa do quadro Especifica a quantidade de quadros a serem interpolados por segundo do efeito que est sendo desenhado. 4. Clique no Palco ou dentro da forma ou do smbolo onde deseja que o padro Preenchimento de grade aparea.
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Usando o efeito Sistema de partculas, voc pode criar animaes de partculas, como fogo, fumaa, gua e bolhas, entre outros efeitos.
O Flash cria uma animao quadro a quadro do efeito de partcula de acordo com as propriedades definidas. As partculas geradas no Palco ficam contidas em um grupo em cada quadro da animao. O efeito do Sistema de partculas tem as seguintes propriedades: Partcula 1 Este o primeiro de dois smbolos que voc pode atribuir para uso como partculas. Se voc no especificar um smbolo, um pequeno quadrado preto ser usado. Escolhendo os grficos com sabedoria, voc pode gerar efeitos muito interessantes e realistas. Partcula 2 Este o segundo smbolo que voc pode atribuir a uma partcula. Comprimento total A durao da animao em quadros, comeando do quadro atual. Gerao de partculas O nmero de quadros em que as partculas so geradas. Se o nmero de quadros for inferior propriedade Comprimento total, a ferramenta parar de criar novas partculas nos quadros remanescentes, mas a animao das partculas j geradas continua. Taxa por quadro O nmero de partculas geradas por quadro. Durao O nmero de quadros em que uma nica partcula fica visvel no Palco. Velocidade inicial A velocidade do movimento de cada partcula no comeo de sua durao. A unidade de velocidade pixels por quadro. Tamanho inicial A escala do movimento de cada partcula no comeo de sua durao. Direo inicial mnima O mnimo na faixa de direes de movimento possveis de cada partcula no comeo de sua durao. A medida em graus. Zero para cima, 90 para a direita, 180 para baixo, 270 para a esquerda e 360 tambm para cima. Nmeros negativos so aceitos. Direo inicial mxima O mximo na faixa de direes de movimento possveis de cada partcula no comeo de sua durao. A medida em graus. Zero para cima, 90 para a direita, 180 para baixo, 270 para a esquerda e 360 tambm para cima. Nmeros negativos so aceitos. Gravidade Quando este nmero positivo, as partculas mudam de direo para baixo e sua velocidade aumenta, como se estivessem caindo. Se a Gravidade for negativa, as partculas mudam de direo para cima. Taxa de rotao Os graus de rotao a serem aplicados a cada partcula por quadro.
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O efeito Pincel 3D permite pintar vrias instncias de um smbolo no Palco, com perspectiva 3D. O Flash cria perspectiva 3D reduzindo a dimenso dos smbolos prximo parte superior do palco (o fundo) e aumentando-a prximo parte inferior do Palco (o primeiro plano). Os smbolos desenhados mais perto da parte inferior do Palco so desenhados na parte superior dos smbolos mais prximos parte superior do Palco, independentemente da ordem em que so desenhados. Voc pode incluir de 1 a 4 smbolos no padro de pintura. Cada instncia do smbolo exibida no Palco fica em seu prprio grupo. Voc pode pintar diretamente no Palco ou dentro de uma forma ou smbolo. Se o primeiro clique do pincel 3D ocorrer dentro de uma forma, o pincel 3D ficar ativo somente dentro da forma. Para usar o efeito Pincel 3D: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. Selecione o efeito Pincel 3D no menu de efeitos de Desenho, no Inspetor de propriedades. 3. Selecione de 1 a 4 smbolos a serem includos no padro de pintura. 4. Defina as outras propriedades do efeito no Inspetor de propriedades. Certifique-se de que a propriedade Perspectiva esteja selecionada para criar um efeito 3D. 5. Arraste pelo Palco para comear a pintar. Mova o cursor em direo parte superior do Palco para pintar instncias menores. Mova o cursor em direo parte inferior do Palco para pintar instncias maiores. O efeito do Pincel 3D tem as seguintes propriedades: Nmero mximo de objetos O nmero mximo de objetos a serem pintados. rea de spray A distncia mxima do cursor em que as instncias so pintadas. Perspectiva Alterna o efeito 3D. Para pintar instncias de um tamanho uniforme, desmarque esta opo. Escala de distncia Esta propriedade determina a quantidade do efeito de perspectiva 3D. Aumente o valor para aumentar o dimensionamento causado pela movimentao do cursos para cima e para baixo. Intervalo de escala aleatria Esta propriedade permite que a escala seja determinada aleatoriamente para cada instncia. Aumente o valor para aumentar o intervalo dos valores de escala que podem se aplicados a cada instncia.
Intervalo de rotao aleatria Esta propriedade permite que a rotao seja determinada aleatoriamente para cada instncia. Aumente o valor para aumentar a rotao mxima possvel de cada instncia.
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O efeito Pincel de construo permite desenhar prdios no Palco. A aparncia dos prdios depende dos valores que voc escolhe nas propriedades dos prdios. Para desenhar um prdio no Palco: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. No Inspetor de propriedades, escolha Pincel de construo no menu Efeito do desenho. 3. Defina as propriedades do efeito Pincel de construo. 4. Comeando do ponto onde voc deseja que fique a base do prdio, arraste o cursor para cima verticalmente at a altura onde deseja que o prdio termine. O efeito do Pincel de construo tem as seguintes propriedades: Tipo de construo O estilo de prdios a ser criado. Tamanho do prdio A largura do prdio. Valores maiores criam prdios mais largos.
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O efeito Pincel decorativo permite desenhar linhas decorativas, como linhas pontilhadas, entre outras. Experimente os diferentes efeitos para descobrir qual configurao funciona para os designs desejados. Para usar o efeito Pincel decorativo: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. Defina as propriedades do efeito no Inspetor de propriedades. 3. Arraste o cursor no Palco. O efeito Pincel decorativo cria uma linha com estilo que segue o caminho do cursor. O efeito do Pincel decorativo tem as seguintes propriedades: Estilo de linha O estilo da linha a ser desenhada. Experimente com todas as 20 opes para ver os vrios efeitos. Cor do padro A cor da linha. Tamanho do padro O tamanho do padro selecionado. Largura do padro A largura do padro selecionado.
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Na maior parte das situaes, melhor colocar a animao de fogo dentro de seu prprio smbolo, como um smbolo de clipe de filme. O efeito do Animao de fogo tem as seguintes propriedades: Tamanho do fogo A largura e altura das chamas. Valores mais altos criam chamas maiores. Velocidade do fogo A velocidade da animao. Valores maiores criam chamas mais rpidas. Durao do fogo O nmero de quadros criados na linha de tempo durante a animao. Finalizar animao Selecione esta opo para criar uma animao do fogo se extinguindo em vez de queimando continuamente. O Flash adiciona mais quadros aps a Durao do fogo especificada para acomodar o efeito de extino. Se quiser repetir a animao concluda para criar um efeito de queimada contnuo, no selecione esta opo. Cor da chama A cor das pontas das chamas. Cor do ncleo da chama A cor da base das chamas. Fasca de fogo O nmero de chamas na base do fogo.
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Cor do raio A cor do raio. Escala do raio O comprimento do raio. Animao Esta opo permite criar animao quadro a quadro do raio. O Flash adiciona quadros camada atual na Linha de tempo enquanto o raio est sendo desenhado. Largura do raio A espessura do raio na raiz. Complexidade O nmero de vezes que cada ramificao se divide. Valores mais altos criam raios maiores, com mais ramificaes.
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2. Escolha Animao de fumaa no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 3. Defina as propriedades do efeito Animao de fumaa. 4. Arraste pelo Palco para criar a animao. O Flash adiciona quadros linha de tempo enquanto voc pressiona o boto do mouse. Na maior parte das situaes, melhor colocar a animao de fumaa dentro de seu prprio smbolo, como um smbolo de clipe de filme. O efeito do Animao de fumaa tem as seguintes propriedades: Tamanho da fumaa A largura e altura da fumaa. Valores mais altos criam chamas maiores. Velocidade da fumaa A velocidade da animao. Valores maiores criam fumaa mais rpida. Durao da fumaa O nmero de quadros criados na linha de tempo durante a animao. Finalizar animao Selecione esta opo para criar uma animao da fumaa se extinguindo em vez de queimando continuamente. O Flash adiciona mais quadros aps a Durao da fumaa especificada para acomodar o efeito de extino. Se quiser repetir a animao concluda para criar um efeito de fumaa contnua, no selecione esta opo. Cor da fumaa A cor da fumaa. Cor do plano de fundo A cor do plano de fundo da fumaa. A fumaa muda para esta cor quando se dissipa.
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A ferramenta Caneta oferece feedback sobre seu estado atual de desenho com a exibio de ponteiros diferentes. Os diversos estados de desenho so indicados pelos seguintes ponteiros: Ponteiro de Ponto de ancoragem inicial o primeiro ponteiro que voc ver quando selecionar a ferramenta Caneta. Indica que o prximo clique do mouse no Palco criar um ponto de ancoragem inicial, que o incio de um novo caminho (todos os novos caminhos comeam com um ponto de ancoragem inicial). Todos os caminhos de desenho existentes so encerrados. Ponteiro de Ponto de ancoragem sequencial Indica que o clique no mouse seguinte criar um ponto de ancoragem com uma linha que o conecta ao ponto de ancoragem anterior. Esse ponteiro exibido durante a criao de todos os pontos de ancoragem definidos pelo usurio, exceto o ponto de ancoragem inicial de um caminho. Incluso de ponteiro de Ponto de ancoragem Indica que o clique seguinte no mouse incluir um ponto de ancoragem a um caminho existente. Para incluir um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a ferramenta Caneta no deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base no novo ponto de ancoragem. S pode ser includo um nico ponto de ancoragem de cada vez. Excluso de ponteiro de Ponto de ancoragem Indica que o clique seguinte no mouse em um caminho existente excluir um ponto de ancoragem. Para remover um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a ferramenta Seleo deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base na remoo do ponto de ancoragem. S pode ser removido um nico ponto de ancoragem de cada vez. Ponteiro Continuar caminho Estende um novo caminho a partir de um ponto de ancoragem existente. Para a ativao desse ponteiro, o mouse deve estar sobre um ponto de ancoragem existente num caminho. O ponteiro fica disponvel apenas se voc no estiver desenhando um caminho. O ponto de ancoragem no precisa ser um dos pontos de ancoragem terminal do caminho; qualquer ponto de ancoragem pode ser o local de um caminho continuado. Ponteiro Fechar caminho Fecha o caminho que est sendo desenhado no seu ponto inicial. S se pode fechar um caminho enquanto est sendo desenhado, e o ponto de ancoragem existente deve ser o inicial do mesmo caminho. O caminho resultante no tem nenhuma configurao de cor de preenchimento especificada aplicada forma fechada; aplicar a cor de preenchimento separadamente. Ponteiro Unir caminhos Semelhante ferramenta Fechar caminho, exceto que o mouse no deve estar sobre o ponto inicial de ancoragem do mesmo caminho. O ponteiro deve estar sobre um dos pontos terminais de um caminho nico. O segmento pode ou no estar selecionado. Nota: Unir caminhos pode ou no resultar numa forma fechada. Ponteiro Retrair Alas Bezier Aparece quando o mouse est sobre um ponto de ancoragem com as alas Bezier em exibio. Clicar no mouse retrai as alas de Bezier e faz com que o caminho curvo atravs do ponto de ancoragem reverta para segmentos retos. Ponteiro Converter ponto de ancoragem Converte um ponto do canto sem linhas de direo em ponto de canto com linhas de direo independentes. Para ativar o ponteiro Converter ponto de ancoragem, use as teclas do modificador Shift + C para alternar a ferramenta Caneta. Para obter um tutorial em vdeo sobre a ferramenta Caneta, consulte www.adobe.com/go/vid0120_br.
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O caminho mais simples que voc pode desenhar com a ferramenta Caneta uma linha reta, feita com a seleo da ferramenta Caneta para criar dois pontos de ancoragem. Se voc continuar clicando, criar um caminho composto de segmentos de linha reta conectados por pontos de canto.
2. Posicione a ferramenta Caneta no incio do segmento reto e clique para definir o primeiro ponto de ancoragem. Se aparecerem linhas de direo, voc deve ter arrastado a ferramenta Caneta acidentalmente; selecione Editar > Desfazer e clique novamente. Nota: O primeiro segmento desenhado no fica visvel at que voc clique num segundo ponto de ancoragem (a menos que tenha especificado Mostrar visualizao de caneta na categoria Desenho da caixa de dilogo Preferncias). 3. Clique novamente onde voc deseja que o segmento termine (clique com a tecla Shift pressionada para restringir o ngulo do segmento a um mltiplo de 45). 4. Continue clicando para definir pontos de ancoragem para segmentos retos adicionais.
Clicar na ferramenta Caneta cria segmentos retos. 5. Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, faa o seguinte: Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no ltimo ponto, clique na ferramenta Caneta no painel Ferramentas, ou clique mantendo pressionada a tecla Control (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla Command (Macintosh) em qualquer ponto fora do caminho. Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno crculo aparecer ao lado do ponteiro da ferramenta Caneta se ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho. Para completar a forma como est, selecione Editar > Cancelar seleo de tudo ou selecione uma ferramenta diferente no painel Ferramentas.
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Voc cria uma curva incluindo um ponto de ancoragem onde a curva muda de direo e arrastando as linhas de direo que formam a curva. O comprimento e a inclinao das linhas de direo determinam a forma da curva. As curvas so mais fceis de serem editadas e seu sistema pode exibi-las e imprimi-las mais rpido se elas forem desenhadas usando o menor nmero de pontos de ancoragem possvel. O uso de muitos pontos tambm pode gerar salincias indesejadas em uma curva. Em vez disso, desenhe pontos de ancoragem bem espaados e pratique a formatao das curvas ajustando o comprimento e os ngulos das linhas de direo. 1. Selecione a ferramenta Caneta .
2. Posicione a ferramenta Caneta no incio da curva e mantenha o boto do mouse pressionado. O primeiro ponto de ancoragem aparece e o ponteiro da ferramenta Caneta muda para uma seta. (No Photoshop, o ponteiro muda apenas depois que voc tiver comeado a arrastar.) 3. Arraste para definir a inclinao do segmento curvado que voc estiver criando e, em seguida, solte o boto do mouse. Em geral, estenda a linha de direo a um tero da distncia do prximo ponto de ancoragem que planeja desenhar. ( possvel ajustar posteriormente um dos lados da linha de direo ou ambos.) Pressione Shift para restringir a ferramenta a mltiplos de 45.
Desenho do primeiro ponto em uma curva A. Posicionamento da ferramenta Caneta B. Comeando a arrastar (boto do mouse pressionado) C. Arrastando para estender as linhas de direo. 4. Posicione a ferramenta Caneta onde o segmento curvo deve terminar e execute um dos seguintes:
Para criar uma curva em C, arraste na direo oposta linha de direo anterior e solte o boto do mouse.
Desenho do segundo ponto em uma curva A. Comeando a arrastar o segundo ponto suave B. Arrastando longe da linha de direo anterior, criando uma curva C C. Resultado aps soltar o boto do mouse.
Para criar uma curva em S, arraste na mesma direo da linha de direo anterior e solte o boto do mouse.
Desenho de uma curva S A. Comeando a arrastar o novo ponto suave B. Arraste na mesma direo da linha de direo anterior, para criar uma curva em S C. Resultado aps soltar o boto do mouse. 5. Para criar uma srie de curvas suaves, continue a arrastar a ferramenta Caneta de locais diferentes. Coloque os pontos de ancoragem no incio e no final de cada curva, no na ponta da curva. Para quebrar as linhas de direo de um ponto de ancoragem, arraste as linhas de direo mantendo pressionada a tecla Alt (Windows) ou mantendo pressionada a tecla Option (Macintosh). 6. Para completar o caminho, faa o seguinte: Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno crculo aparecer junto ao ponteiro da ferramenta Caneta quando ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho. Para deixar o caminho aberto, clique mantendo pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou a Command (Macintosh) em qualquer ponto fora dos objetos, selecione uma ferramenta diferente ou escolha Editar > Cancelar a seleo de tudo.
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A adio de pontos de ancoragem podem lhe dar mais controle sobre um caminho ou ele pode estender um caminho aberto. No entanto, convm no adicionar mais pontos do que o necessrio. Um caminho com menos pontos mais fcil de editar, exibir e imprimir. Para reduzir a complexidade do caminho, excluir os pontos desnecessrios. A caixa de ferramentas contm trs ferramentas para adio ou excluso de pontos: a ferramenta Caneta Ancoragem e a ferramenta Excluir Ponto de Ancoragem . , a ferramenta Adicionar Ponto de
Por padro, a ferramenta Caneta muda para a ferramenta Adicionar Ponto de Ancoragem quando voc a posiciona sobre um caminho selecionado, ou para a ferramenta Excluir Ponto de Ancoragem quando voc a posiciona sobre um ponto de ancoragem. Nota: No use as teclas Delete, Backspace e Clear ou os comandos Editar > Recortar ou Editar > Limpar para excluir pontos de ancoragem: essas teclas e comandos excluem o ponto e os segmentos de linha que se conectam a esse ponto. 1. Selecione o caminho para modificar. 2. Clique e mantenha o boto do mouse na ferramenta Caneta ancoragem ou a ferramenta Excluir ponto de ancoragem , depois selecione a ferramenta Caneta . , a ferramenta Incluir ponto de
3. Para adicionar um ponto de ancoragem, posicione o ponteiro sobre um segmento do caminho e clique. Para excluir um ponto de ancoragem, posicione o ponteiro sobre um ponto de ancoragem e clique.
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Ao desenhar uma curva com a ferramenta Caneta, voc cria pontos suaves - pontos de ancoragem em um caminho curvo e contnuo. Ao desenhar um segmento de linha reta ou uma linha reta conectada a um segmento curvo, voc cria pontos de canto - pontos de ancoragem num caminho reto ou na juno de um caminho curvo e um reto. Por padro, os pontos suaves selecionados aparecem como crculos vazios e os de canto como quadrados vazios.
Arrastando um ponto de direo para fora de um ponto de canto para criar um ponto suave.
Para empurrar um ponto ou pontos de ancoragem, selecione o ponto ou os pontos com a ferramenta Subseleo e use as teclas de seta para mover o ponto ou os pontos. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar vrios pontos. Para incluir um ponto de ancoragem, clique no segmento de linha com a ferramenta Caneta. Aparecer um sinal de mais (+) ao lado da se um ponto de ancoragem puder ser includo no segmento de linha selecionado. Se o segmento de linha ainda no ferramenta Caneta estiver selecionado, clique nele com a ferramenta Caneta para selecion-lo e depois incluir um ponto de ancoragem.
Ajuste os segmentos
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Para mudar o ngulo ou o comprimento do segmento, ou ajustar segmentos curvos para mudar a inclinao ou a direo da curva, ajuste os segmentos retos. Quando voc move a ala tangencial em um ponto suave, as curvas dos dois lados do ponto se ajustam. Quando se move a ala tangencial em um ponto de canto, s se ajusta a curva do mesmo lado que o ponto da ala da tangente. Para ajustar um segmento reto, selecione a ferramenta Subseleo e selecione o segmento reto. Use a ferramenta Subseleo para arrastar um ponto de ancoragem do segmento para uma posio nova. Para ajustar um segmento de curva, selecione a ferramenta Subseleo e arraste o segmento. Nota: Quando se clica no caminho, o Flash Professional exibe os pontos de ancoragem. O ajuste de um segmento com a ferramenta Subseleo pode incluir pontos no caminho. Para ajustar pontos ou curvas tangenciais numa curva, selecione a ferramenta Subseleo e selecione um ponto de ancoragem em um segmento curvo. Para ajustar a forma da curva nos dois lados do ponto de ancoragem, arraste o ponto de ancoragem ou a ala tangencial. Para restringir a
curva a mltiplos de 45, arraste-a mantendo pressionada a tecla Shift. Para arrastar alas tangenciais individualmente, arraste-as mantendo a tecla Alt pressionada (Windows) ou a Option (Macintosh).
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Especifique as preferncias para a aparncia do ponteiro da ferramenta Caneta, para a previso de segmentos de linha, enquanto estiver desenhando, e para a aparncia de pontos de ancoragem selecionados. Segmentos de linha e pontos de ancoragem selecionados usam a cor de contorno da camada na qual aparecem as linhas e os pontos. 1. Selecione a ferramenta Caneta ; depois, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh).
2. Na lista Categoria, selecione Desenho. 3. Defina as seguintes opes para a ferramenta Caneta: Mostrar visualizao da caneta Visualizao de segmentos de linha enquanto se desenha. A visualizao do segmento de linha aparece enquanto voc move o ponteiro em torno do Palco, antes de clicar para criar o ponto final do segmento. Se a opo no estiver selecionada, o segmento de linha no aparece at que seja criado o ponto final. Mostrar pontos slidos Exibe pontos de ancoragem selecionados como vazios e os no selecionados como slidos. Se esta opo no for escolhida, os pontos de ancoragem selecionados sero slidos e os no selecionados sero vazios. Mostrar cursores precisos Especifica se o ponteiro da ferramenta Caneta aparece como ponteiro em forma de cruz, em vez do cone padro da ferramenta Caneta, para uma colocao mais precisa das linhas. Para exibir o cone padro da ferramenta Caneta com a ferramenta Caneta, desmarque essa opo. Nota: Para trocar entre o ponteiro em forma de cruz e o cone padro da ferramenta Caneta, pressione Caps Lock. 4. Clique em OK. Mais tpicos da Ajuda Ajustar cores de traados e preenchimentos
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Ao importar um bitmap para o Flash Professional, possvel modificar esse bitmap e us-lo em seu documento Flash Professional de vrias maneiras. Se um documento Flash Professional exibe um bitmap importado com um tamanho maior do que o original, a imagem pode ficar distorcida. Para ter certeza de que as imagens sero exibidas adequadamente, visualize os bitmaps importados. Ao selecionar um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe o nome do smbolo do bitmap e suas dimenses em pixel e sua posio no Palco. Usando o Inspetor de propriedades, voc pode alternar uma ocorrncia de um bitmap, ou seja, substituir a ocorrncia por uma ocorrncia de outro bitmap no documento atual. O tutorial em vdeo a seguir descreve o uso de bitmaps no Flash Professional: Como trabalhar com grficos de bitmap (0:56) Exibir o Inspetor de propriedades com as propriedades do bitmap 1. Selecione uma ocorrncia de um bitmap no Palco. 2. Selecione Janela > Propriedades. Substituir uma ocorrncia de um bitmap por uma ocorrncia de outro bitmap 1. Selecione a ocorrncia de um bitmap no Palco. 2. Selecione Janela > Propriedades e clique em Alternar. 3. Selecione um bitmap para substituir aquele atualmente atribudo ocorrncia.
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possvel aplicar suavizao de borda em um bitmap importado para suavizar as bordas na imagem. Voc pode tambm selecionar uma opo de compactao para reduzir o tamanho do arquivo de bitmap e formatar o arquivo para ser exibido na Web. 1. Selecione um bitmap no painel Biblioteca e clique no boto Propriedades na parte inferior do painel Biblioteca. 2. Selecione Permitir suavizao. Suavizar melhora a qualidade das imagens bitmap quando so dimensionadas. 3. Em Compactao, selecione uma das opes a seguir: Foto (JPEG) Compacta a imagem no formato JPEG. Para usar a qualidade de compactao padro especificada para a imagem importada, selecione Usar qualidade padro de documento. Para especificar uma nova configurao de compactao de qualidade, cancele a seleo da opo Usar qualidade padro do documento e digite um valor entre 1 e 100 no campo de texto Qualidade. (Uma configurao mais alta apresenta maior preservao da integridade da imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior). Sem perdas (PNG/GIF) Compacta a imagem com compactao sem perdas, na qual nenhum dado descartado da imagem. Nota: Use a compactao de Foto para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente poucas cores. 4. Para determinar os resultados da compactao do arquivo, clique em Testar. Para determinar se a configurao de compactao selecionada aceitvel, compare o tamanho do arquivo original com o tamanho do arquivo compactado. 5. Clique em OK. Nota: As configuraes de qualidade do JPEG selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao no especificam uma configurao de qualidade para os arquivos JPEG importados. Especifique uma configurao de qualidade para cada arquivo JPEG importado na caixa de dilogo Propriedades do bitmap.
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Para adicionar bitmaps em um documento no tempo de execuo, use o comando BitmapData do ActionScript 2.0 ou do ActionScript 3.0. Para isso, especifique um identificador de ligao para o bitmap. Para obter mais informaes, consulte Atribuio de ligaes a ativos na biblioteca, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash , ou Exportao de smbolos da biblioteca para ActionScript, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . 1. Selecione o bitmap no painel Biblioteca. 2. Siga um destes procedimentos: Selecione Ligao no menu Painel no canto superior direito do painel. Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no nome do bitmap no painel Biblioteca e selecione Propriedades no menu de contexto. Se as propriedades de Ligao no estiverem visveis na caixa de dilogo Propriedades, clique em Avanado. 3. Em Ligao, selecione Exportar para ActionScript. 4. Digite uma string do identificador no campo de texto e clique em OK.
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Para aplicar um bitmap como um preenchimento em um objeto grfico, use o painel Cor. A aplicao de um bitmap como preenchimento ladrilha o bitmap para preencher o objeto. A ferramenta Transformao de gradiente permite que voc dimensione, gire ou incline uma imagem e seu preenchimento de bitmap. 1. Para aplicar o preenchimento arte final existente, selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Janela > Cor. 3. Selecione Bitmap no menu pop-up da parte superior direita do painel. 4. Para usar uma janela de visualizao maior para exibir mais bitmaps no documento atual, clique na seta no canto inferior direito para expandir o painel Cor. 5. Clique em um bitmap para selecion-lo. O bitmap torna-se a cor de preenchimento atual. Se voc tiver selecionado a arte final na etapa 1, o bitmap ser aplicado como um preenchimento arte final.
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Se voc estiver editando um arquivo PNG do Fireworks como uma imagem nivelada, edite o arquivo de origem PNG do bitmap, quando disponvel. Nota: No possvel editar bitmaps dos arquivos PNG do Fireworks importados como objetos editveis em um editor de imagem externo. Se voc tiver o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edio de imagem instalado em seu sistema, possvel iniciar o aplicativo a partir do Flash Professional para editar um bitmap importado. Editar um bitmap com o Photoshop CS5 ou posterior Nota: Se voc estiver usando o Flash Pro CS5.5, precisar usar o Photoshop CS5.1 para acessar esse recurso. 1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com Photoshop CS5. 2. Faa as modificaes desejadas no arquivo no Photoshop. 3. No Photoshop, selecione Arquivo > Salvar. (No altere o nome ou o fomato do arquivo.) 4. Retorne ao Flash Professional. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. Editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior
1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com Fireworks 3. 2. Especifique se deseja abrir o arquivo de origem PNG ou o arquivo bitmap. 3. Faa as modificaes desejadas no arquivo no Fireworks. 4. No Fireworks, selecione Arquivo > Atualizar. 5. Retorne ao Flash Professional. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. Editar um bitmap outro aplicativo de edio de imagem 1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com. 2. Selecione um aplicativo de edio de imagem para abrir o arquivo bitmap e clique em OK. 3. Faa as modificaes desejadas no arquivo no aplicativo de edio de imagem. 4. Salve o arquivo no aplicativo de edio de imagem. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. 5. Retorne ao Flash Professional para continuar a edio do documento.
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A separao de um bitmap no Palco separa a imagem no palco de seu item de biblioteca e o converte em uma forma a partir de uma instncia de bitmap. Ao separar um bitmap, voc pode modificar o bitmap com as ferramentas de desenho e pintura do Flash Professional. Com o uso da ferramenta Varinha mgica, possvel selecionar reas de um bitmap que contm as mesmas cores ou similares. Para pintar com um bitmap separado, selecione o bitmap com a ferramenta Conta-gotas e aplique o bitmap como um preenchimento com a ferramenta Balde de tinta ou outra ferramenta de desenho. Separar um bitmap 1. Selecione um bitmap na cena atual. 2. Selecionar Modificar > Separar. Alterao do preenchimento das reas de um bitmap separado 1. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Varinha mgica. Se a ferramenta Varinha mgica no estiver visvel, clique na ferramenta Lasso e selecione a ferramenta Varinha mgica no menu pop-up. Defina as seguintes opes no Inspetor de propriedade: Em Limiar, digite um valor entre 1 e 200 para definir o quanto a cor dos pixels adjacentes deve combinar para ser includa na seleo. Um valor mais alto inclui uma gama de cores maior. Se voc digitar 0, s os pixels de cor exatamente igual a do primeiro pixel clicado sero selecionados. Em Suavizao, selecione uma opo para definir quantas bordas da seleo sero suavizadas. 2. Para selecionar uma rea, clique no bitmap. Para adicionar seleo, continue clicando. 3. Para preencher as reas selecionadas no bitmap, selecione o preenchimento a ser usado no controle Cor de preenchimento. 4. Para aplicar o novo preenchimento, selecione a ferramenta Balde de tinta e clique em qualquer lugar na rea selecionada. Converso de um bitmap em um grfico vetorial O comando Traar bitmap converte um bitmap em um grfico vetorial com reas de cor distintas e editveis. Voc pode manipular a imagem como um grfico vetorial e pode reduzir o tamanho do arquivo. Ao converter um bitmap em um grfico vetorial, este grfico vetorial no fica mais vinculado ao smbolo do bitmap no painel Biblioteca. Nota: Se o bitmap importado contiver formas complexas e muitas cores, o grfico de vetor convertido pode ter um tamanho de arquivo maior do que o bitmap original. Para encontrar um equilbrio entre o tamanho do arquivo e a qualidade da imagem, tente uma srie de configuraes na caixa de dilogo Traar bitmap. possvel tambm separar um bitmap para modificar a imagem com as ferramentas de desenho e pintura do Flash Professional. 1. Selecione um bitmap na cena atual. 2. Selecione Modificar > Bitmap > Traar bitmap. 3. Digite um valor do Limiar de cor. Quando dois pixels so comparados, se a diferena nos valores de cor RGB for menor do que o limiar de cor, os dois pixels sero considerados da mesma cor. medida que o valor do limiar aumentado, o nmero de cores diminui.
4. Em rea mnima, digite um valor para definir o nmero de pixels circundantes para considerar quando atribuir uma cor a um pixel. 5. Em Ajuste da curva, selecione uma opo para determinar o quo suaves os contornos sero desenhados. 6. Em Limiar do canto, selecione uma opo para determinar se as bordas ntidas sero retidas ou suavizadas. Para criar um grfico vetorial que parea ao mximo com o bitmap original, digite os seguintes valores: Limiar de cor: 10 rea mnima: 1 pixel Ajuste da curva: Pixels Limiar do canto: Muitos cantos Uso da ferramenta Conta-gotas para aplicar um preenchimento de bitmap 1. Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no bitmap separado no Palco. A ferramenta Conta-gotas define o bitmap a ser o preenchimento atual e muda a ferramenta ativa para o Balde de tinta. 2. Siga um destes procedimentos: Para aplicar o bitmap como um preenchimento, clique no objeto grfico existente com a ferramenta Balde de tinta. Selecione a ferramenta Oval, Retngulo ou Caneta e desenhe um novo objeto. O objeto preenchido com o bitmap separado. Para dimensionar, girar ou inclinar o preenchimento do bitmap, use a ferramenta Transformao livre. Mais tpicos da Ajuda Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap Ajustar cores de traados e preenchimentos
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Para mover o objeto, arraste at a nova posio. Para copiar o objeto e mover a cpia, arraste com a tecla Alt pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Option pressionada (Macintosh). Para restringir o movimento do objeto para mltiplos de 45, arraste com a tecla Shift pressionada.
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Nota: Quando a opo Encaixar nos pixels for selecionada, as teclas de seta movem os objetos por aumentos de pixel na grade de pixels do documento, no por pixels na tela.
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Nota: O Inspetor de propriedades usa as unidades especificadas para a opo Unidade da Rgua na caixa de dilogo Propriedades do Documento.
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Para mover ou copiar objetos entre as camadas, cenas ou outros arquivos do Flash, use a tcnica de colagem. Voc pode colar um objeto em uma posio relativa posio original. 1. Selecione um ou vrios objetos. 2. Selecione Editar > Recortar ou Editar > Copiar.
3. Selecione outra camada, cena ou arquivo e, em seguida, selecione Editar > Colar no local para colar a seleo na mesma posio relativa ao Palco. Selecione Editar > Colar no centro para colar a seleo no centro da rea de trabalho.
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Os elementos copiados na rea de transferncia recebem suavizao de borda para que paream to bons em outros aplicativos quanto aparecem no Flash. Este recurso til para quadros que incluem uma imagem do bitmap, gradientes, transparncia ou uma camada de mscara. Grficos colados de outros documentos ou programas do Flash so colocados no quadro atual da camada atual. A maneira como um elemento grfico colado em uma cena do Flash depende do tipo de elemento que ele , sua origem e as preferncias definidas: O texto a partir de um editor de texto torna-se um objeto de texto nico. O grfico baseado em vetor de qualquer programa de desenho torna-se um grupo que pode ser desagrupado e editado. Os bitmaps tornam-se um nico objeto agrupado assim como os bitmaps importados. Voc pode separar os bitmaps colados ou convertlos em grficos vetoriais. Nota: Antes de colar os grficos do Illustrator no Flash, converta as cores em RGB no Illustrator.
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O Adobe Flash Professional pode usar uma arte-final criada em outros aplicativos. Voc pode importar grficos de vetor e bitmaps em uma srie de formatos de arquivos. Se voc tiver o QuickTime 4 ou posterior instalado em seu sistema, possvel importar formatos de arquivo bitmap ou vetor. possvel importar os arquivos do Adobe FreeHand (verso MX e anterior) e arquivos PNG do Adobe Fireworks diretamente para o Flash Professional, preservando os atributos desses formatos. Os arquivos grficos que voc importar para o Flash Professional devem ter pelo menos 2 pixels x 2 pixels de tamanho. Para carregar arquivos JPEG em um arquivo SWF do Flash Professional durante o tempo de execuo, use a ao ou mtodo loadMovie. Para obter informaes detalhadas, consulte loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Trabalho com clipes de filme no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . O Flash Professional importa grficos de vetor, bitmaps e sequncias de imagens da seguinte maneira: Ao importar os arquivos do Adobe Illustrator e Adobe Photoshop para o Flash Professional, voc pode especificar as opes de importao que permitem preservar a maioria dos dados visuais da arte-final e a capacidade de manter a edio de determinados atributos visuais com o ambiente de autoria do Flash Professional. Ao importar imagens vetoriais para o Flash Professional a partir do FreeHand, selecione as opes para preservar as camadas, paginas e blocos de texto do FreeHand. Ao importar imagens PNG dos Fireworks, importe os arquivos como objetos editveis a serem modificados no Flash Professional ou como arquivos nivelados a serem editados e atualizados no Fireworks. Selecione as opes para preservar imagens, texto e guias. Nota: Se voc importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando, o arquivo ser convertido em bitmap. As imagens vetoriais dos arquivos SWF e WMF (Windows Metafile Format) que voc importa diretamente para um documento Flash Professional (em vez de em uma biblioteca) so importadas como grupo na camada atual. Os bitmaps (fotografias escaneadas, arquivos BMP) que voc importa diretamente para um documento Flash Professional so importados como objetos nicos na camada atual. O Flash Professional preserva as configuraes de transparncia dos bitmaps importados. Em razo de a importao de um bitmap poder aumentar o tamanho de um arquivo SWF, considere compactar os bitmaps importados. Nota: A transparncia do bitmap pode no ser preservada quando os bitmaps forem importados ao arrastar e soltar a partir de um aplicativo ou rea de trabalho para o Flash Professional. Para preservar a transparncia, use o comando Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca para importar. Qualquer sequncia de imagens (por exemplo, uma sequncia PICT ou BMP) que voc importar diretamente em um documento Flash Professional ser importada como quadros-chave sucessivos da camada atual.
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Nota: Para obter uma lista completa de todos os formatos de arquivos disponveis pelo Flash para importar, exportar ou editar, consulte o TechoNote Formatos de arquivo disponveis. Formatos grficos O Flash Professional pode importar diferentes formatos de arquivo vetorial ou bitmap se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado em seu sistema. Usar o Flash Professional com o QuickTime 4 instalado especialmente til para projetos colaborativos nos quais os autores trabalham nas plataformas Windows e Macintosh. O QuickTime 4 suporta determinados formatos de arquivo (incluindo PICT, QuickTime Movie e outros) em ambas as plataformas. Voc pode importar formatos de arquivo vetor ou bitmap no Flash Professional 8 ou posterior, independentemente de o QuickTime 4 estar instalado:
Tipo de arquivo Adobe Illustrator (verso 10 ou anterior) Adobe Photoshop AutoCAD DXF Bitmap Metarquivo avanado do Windows FutureSplash Player GIF e GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarquivo do Windows Arquivo de grfico Adobe XML
Extenso .ai
Windows
Macintosh
S ser possvel importar os formatos de arquivo bitmap a seguir para o Flash Professional se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado: Tipo de arquivo QuickTime Image TIFF Extenso .qtif .tif Windows Macintosh
Formatos de udio O Flash pode importar os seguintes formatos de udio: Tipo de arquivo Adobe Soundbooth Wave Formato de arquivo intercambivel de udio (AIFF) MP3 Extenso .asnd .wav .aiff Windows Macintosh
.mp3
O Flash pode importar os seguintes formatos de udio se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado: Tipo de arquivo Formato de arquivo intercambivel de udio (AIFF) Sound Designer II Vdeos apenas com udio QuickTime Sun AU Sons do System 7 Extenso .aiff Windows Macintosh
.au .snd
Wave
.wav
Formatos de vdeo O Flash pode importar os seguintes formatos de vdeo: Tipo de arquivo Vdeo para Adobe Flash Vdeo QuickTime Vdeo para Windows MPEG Extenso .flv, .f4v .mov, .qt .avi .mpg, .m1v, .m2p, .m2t, .m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg .mp4, .m4v, .avc .dv, .dvi .3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2, .3p2 Windows Macintosh
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O formato FXG permite ao Flash trocar grficos com outros aplicativos da Adobe, como Adobe Illustrator, Fireworks e Photoshop, com todas as complexas informaes grficas preservadas. O Flash permite importar arquivos FXG (somente verso 2.0), bem como salvar selees de
objetos no Palco ou todo o Palco no formato FXG. Para obter mais informaes sobre arquivos FXG, consulte Sobre arquivos FXG. Para importar um arquivo FXG, escolha Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Importar para biblioteca e selecione o arquivo FXG a ser aberto.
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Os arquivos DXF no suportam as fontes do sistema padro. O Flash Professional tenta mapear as fontes adequadamente, mas os resultados podem ser imprevisveis, particularmente quanto ao alinhamento de texto. Em razo de o formato DXF no suportar preenchimentos slidos, as reas preenchidas so exportadas somente como contornos. Por essa razo, o formato DXF mais apropriado para desenhos de linhas, como plantas baixas e mapas. possvel importar arquivos DXF bidimensionais para o Flash Professional. O Flash Professional no suporta arquivos DXF tridimensionais. Embora o Flash Professional no suporte dimensionamento em um arquivo DXF, todos os arquivos DXF importados produzem arquivos de 12 pol. x 12 pol. que podem ser dimensionados com o uso de Modificar > Transformar > Dimensionar. Alm disso, o Flash Professional suporta somente arquivos ASCII DXF. Se os arquivos DXF forem binrios, converta-os para ASCII antes de import-los para o Flash Professional.
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Para remodelar uma linha ou contorno da forma, arraste qualquer ponto da linha usando a ferramenta Seleo. O ponteiro muda para indicar o tipo de remodelagem que pode executar na linha ou no preenchimento. O Flash Professional ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posio do ponto movido. Se o ponto reposicionado for um ponto final, a linha ser alongada ou encurtada. Se o ponto reposicionado um canto, os segmentos de linha que formam o canto permanecem retos enquanto se tornam mais longos ou mais curtos.
Quando um canto aparece ao lado do ponteiro, pode-se mudar um ponto final. Quando uma curva aparece ao lado do ponteiro, voc pode ajustar a curva. Algumas reas de traado com pincel so mais fceis de remodelar se forem vistas como contornos. Se tiver problema para remodelar uma linha complexa, suavize-a para remover alguns de seus detalhes, o que facilita a remodelao. O aumento da ampliao pode tornar a remodelagem mais fcil e mais precisa. 1. Selecione a ferramenta Seleo 2. Siga um destes procedimentos: Para remodelar um segmento, arraste de qualquer ponto. Para arrastar uma linha para criar um novo ponto de canto, clique mantendo pressionada a tecla Control (Windows) ou a Option (Macintosh). .
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Nota: Para ajustar o grau de suavizao e retificao automtico, especifique as preferncias para as configuraes de desenho. Para fazer o Flash Professional reconhecer formas, use a tcnica de retificao. Se desenhar qualquer forma oval, retangular ou triangular com a opo Reconhecer formas ativada, use a opo Retificao para tornar as formas geometricamente perfeitas. As formas que se tocam, e portanto conectadas a outros elementos, no so reconhecidas.
O reconhecimento de formas transforma as formas de cima nas formas de baixo. A suavizao abranda as curvas e reduz protuberncias ou outras variaes na direo geral da curva. Reduz tambm o nmero de segmentos numa curva. Entretanto, a suavizao relativa e no tem efeito sobre segmentos retos. especialmente til quando existe problema para remodelar alguns segmentos de linha curva muito curtos. Selecionar todos os segmentos e suaviz-los reduz a quantidade de segmentos, produzindo uma curva mais suave e fcil de remodelar. A aplicao repetida da suavizao e da retificao torna cada segmento mais suave ou mais reto, dependendo de quanto curvo ou reto o segmento era originalmente. Para suavizar a curva de cada traado selecionado, selecione a ferramenta Seleo e clique no modificador Suavizar na seo Opes do painel Ferramentas. Cada clique do boto do modificador Suavizar torna o traado selecionado mais suave gradativamente. Para especificar parmetros especficos para uma operao de suavizao, selecione Modificar > Forma > Suavizar. Na caixa de dilogo Suavizar, especifique os valores para os parmetros ngulo suave acima, ngulo suave baixo e Intensidade da suavizao. Para fazer pequenos ajustes de correo em cada contorno de preenchimento ou linha curva selecionados, selecione a ferramenta Seleo e clique no modificador Corrigir na seo Opes do painel Ferramentas.
Para especificar parmetros especficos para uma operao de correo, selecione Modificar > Forma > Corrigir. Na caixa de dilogo Corrigir, especifique um valor para o parmetro Intensidade da correo. Para usar reconhecimento de forma, selecione a ferramenta Seleo Remodelar > Retificar. e clique no modificador Retificar ou selecione Modificar >
Otimizar curvas
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Otimizar curvas suaves refinando as linhas curvas e os contornos de preenchimento, o que reduz o nmero de curvas usadas para definir esses elementos. A otimizao das curvas reduz tambm o tamanho do Flash Professional documento (arquivo FLA file) e do aplicativo Flash Professional exportado (arquivo SWF). Aplicar a otimizao para os mesmos elementos muitas vezes. 1. Selecionar os elementos desenhados para otimizar e selecione Modificar > Remodelar > Otimizar. 2. Para especificar o grau de suavizao, arraste o controle deslizante Intensidade da otimizao. Os resultados dependem das curvas selecionadas. Geralmente, a otimizao produz menos curvas, com menor semelhana com o contorno original. 3. Para exibir uma mensagem indicando o nmero de segmentos na seleo antes e depois da otimizao, selecione a opo Mostrar totais da mensagem. O Flash Professional exibe a mensagem aps a operao ser concluda. 4. Clique em OK.
Modificar formas
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1. Para converter linhas em preenchimentos, selecione uma ou diversas linhas e selecione Modificar > Remodelar > converter linhas em preenchimentos. As linhas selecionadas so convertidas em formas preenchidas o que permite preencher linhas com gradiente ou apagar parte de uma linha. Converter linhas em preenchimentos pode aumentar o tamanho do arquivo, mas tambm pode acelerar o desenho de algumas animaes. 2. Para expandir a forma de um objeto preenchido, selecione uma forma preenchida e selecione Modificar > Remodelar > Expandir Preenchimento. Digite um valor em pixels para Distncia e selecione Expandir ou Inserir para Direo Expandir aumenta a forma e Inserir a reduz. Este recurso funciona melhor em uma nica forma pequena e preenchida com cor, sem traado e que no contenha muitos detalhes. 3. Para suavizar as bordas de um objeto, selecione uma forma preenchida e selecione Modificar > Remodelar > Suavizar bordas de preenchimento. Defina as seguintes opes: Distncia A largura, em pixels, da borda suave. Nmero de etapas Controla quantas curvas so usadas para o efeito de borda suave. Quanto mais etapas forem usadas, mais suave o efeito. Aumentar as etapas tambm cria arquivos maiores e reduz a velocidade do desenho.
Expandir ou Inserir Controla se a forma foi aumentada ou reduzida para suavizar as bordas. Este recurso funciona melhor em uma nica forma preenchida, sem traado, e pode aumentar o tamanho do arquivo de um documento Flash Professional e o arquivo SWF resultante.
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Apague arrastando
1. Selecione a ferramenta Borracha . 2. Clique no modificador Modo Borracha e selecione o modo de apagar: Apagar normal Apaga traados e preenchimentos na mesma camada. Apagar preenchimentos Apaga apenas os preenchimentos; os traados no mudam. Apagar linhas Apaga apenas os traados; os preenchimentos no mudam.
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Apagar preenchimentos selecionados Apaga apenas os preenchimentos selecionados atualmente e no muda os traados, selecionados ou no. (Selecione os preenchimentos para apagar antes de usar a ferramenta Borracha nesse modo). Apagar dentro Apaga apenas o preenchimento onde foi iniciado o Traado da borracha. Se voc comear a apagar de um ponto vazio, nada apagado. Os traados no so mudados pela borracha nesse modo. 3. Clique no modificador Forma da borracha e selecione uma forma e um tamanho da borracha. Certifique-se que o modificador Torneira no foi selecionado. 4. Arraste no Palco. Mais tpicos da Ajuda
Seleo de objetos
Seleo de objetos com a ferramenta Seleo Desenhar uma rea de seleo mo livre Desenhar uma rea de seleo de borda reta Desenhar uma rea de seleo com bordas mo livre e de linha reta Ocultao do realce da seleo Definio das cores da caixa delimitadora personalizada para os objetos selecionados Definir preferncias para seleo Para modificar um objeto, selecione primeiro. Seleo de objetos com as ferramentas Ponteiro, Subseleo e Lao. Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los como um objeto nico. Modificar linhas e formas pode alterar outras linhas e formas na mesma camada. Quando voc seleciona objetos ou traados, o Flash reala com uma marcao. Voc pode optar por selecionar somente o traado de um objeto ou somente seus preenchimentos. Voc pode ocultar o realce da seleo para editar os objetos sem ver o realce. Ao selecionar um objeto, o Inspetor de propriedades exibe: O traado e o preenchimento do objeto, suas dimenses em pixel e as coordenadas x e y do ponto de transformao do objeto Uma seleo mista, se voc selecionar vrios itens. As dimenses em pixel e as coordenadas x e y do conjunto de itens selecionado. Voc pode usar o Inspetor de propriedades da forma para alterar esse traado e preenchimento do objeto. Para evitar que um grupo ou smbolo seja selecionado e alterado acidentalmente, bloqueie esse grupo ou smbolo.
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permite que voc selecione objetos inteiros clicando em um objeto ou arrastando para inclu-lo em uma marcao de
Nota: Para selecionar a ferramenta Seleo, voc tambm pode pressionar a tecla V. Para mudar temporariamente para a ferramenta Seleo quando outra ferramenta estiver ativa, pressione e segure a tecla Control (Windows) ou a tecla Command (Macintosh). Para desativar a opo de seleo com Shift, cancele a seleo da opo nas Preferncias Gerais do Flash. Consulte Definir preferncias no Flash. Ocorrncias, grupos e blocos de tipos devem ser completamente includos para serem selecionados. Para selecionar um traado, preenchimento, grupo, ocorrncia ou bloco de texto, clique no objeto. Para selecionar as linhas conectadas, clique duas vezes em uma das linhas. Para selecionar uma forma preenchida e seu contorno do traado, clique duas vezes no preenchimento. Para selecionar objetos em uma rea retangular, arraste uma marcao junto ao(s) objeto(s) a ser(em) selecionado(s). Para adicionar a uma seleo, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto faz as selees adicionais. Para selecionar tudo em cada camada de uma cena, selecione Editar > Selecionar Tudo ou pressione Control+A (Windows) ou Command+A (Macintosh). Selecionar Tudo no seleciona os objetos nas camadas bloqueadas ou ocultas ou nas camadas que no esto na Linha do tempo atual. Para cancelar a seleo de tudo em cada camada, selecione Editar > Cancelar todas as selees ou pressione Control+Shift+A (Windows) ou Command+Shift+A (Macintosh). Para selecionar tudo em uma camada entre os quadros-chave, clique em um quadro na Linha do tempo. Para bloquear ou desbloquear um grupo ou smbolo, selecione o grupo ou smbolo e, em seguida, selecione Modificar > Organizar > Bloquear. Selecione Modificar > Organizar > Desbloquear Tudo para desbloquear todos os objetos e smbolos bloqueados.
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2. Finalize a repetio aproximadamente onde voc comeou ou deixe que o Flash feche automaticamente a repetio com uma linha reta.
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3. Posicione o ponteiro onde voc deseja que a primeira linha termine e clique. Continue a definir os pontos finais para os segmentos de linha adicionais. 4. Para fechar a rea de seleo, clique duas vezes.
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Ao usar a ferramenta Lao e seu modificador de Modo de Polgono, voc pode alternar entre os modos de seleo mo livre e de borda reta.
3. Para desenhar segmentos de borda reta, pressione e segure a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e clique para definir os pontos inicial e final de cada novo segmento de linha. 4. Para fechar a rea de seleo, siga um destes procedimentos: Solte o boto do mouse; Flash Professional fechar a rea de seleo para voc. Clique duas vezes na extremidade inicial da linha da rea de seleo.
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Voc pode definir diferentes cores a serem usadas para os retngulos da caixa delimitadora que aparecem junto aos diferentes tipos de objetos selecionados no Palco. 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Clique na categoria Geral. 3. Na seo Realar Cor, selecione uma cor para cada tipo de objeto e clique em OK.
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As ferramentas Ponteiro, Subseleo e Lao selecionam objetos quando se clica neles. As ferramentas Ponteiro e Subseleo selecionam objetos arrastando-se um marcador de seleo retangular em torno do objeto. A ferramenta Lao seleciona objetos arrastando-se um marcador de seleo de forma livre em torno do objeto. Quando um objeto selecionado, aparece uma caixa retangular em torno do objeto. 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Na categoria Geral da caixa de dilogo Preferncias, faa o seguinte: Para selecionar apenas objetos e pontos totalmente fechados pelo marcador de seleo, cancele a seleo das ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Os pontos que estiverem na rea de seleo permanecero selecionados. Para selecionar apenas objetos e pontos parcialmente fechados pelo marcador de seleo, selecione as ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Mais tpicos da Ajuda
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Para ativar o encaixe de objetos, use o modificador Encaixar em objetos da ferramenta Seleo ou o comando Encaixar em Objetos no menu Visualizar. Se o modificador Encaixar em objetos da ferramenta Seleo estiver ativado, aparece um pequeno anel preto sob o ponteiro quando se arrasta um elemento. O anel pequeno muda para um anel maior quando o objeto estiver na distncia para encaixe de outro objeto. Selecionar Visualizao > Encaixar > Encaixe em objetos. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado. Quando se move ou remodela um objeto, a posio da ferramenta Seleo no objeto apresenta o ponto de referncia para o anel de ajuste. Por exemplo, se mover uma forma preenchida, arrastando-a prximo de seu centro, o ponto central se encaixa em outros objetos. Isso especialmente til para encaixar formas a delimitadores de movimento para animao. Nota: Para melhor controle da colocao do objeto no encaixe, comece a arrastar de um canto ou do ponto central.
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Para ativar encaixe de pixels, use o comando Encaixar em pixels no menu Visualizao Se Encaixar em pixels estiver ativado, aparece a grade de pixels quando a ampliao definida para 400% ou superior. A grade de pixels representa os pixels individuais que aparecem em seu aplicativo do Flash Professional. Quando voc cria ou move um objeto, ele fica restrito grade de pixels. Se voc criar uma forma cujas bordas fiquem entre limites de pixels, por exemplo: se usar traado com largura fracionria, como 3,5 pixels Encaixar em pixels encaixa em limites de pixels e no na borda da forma. Para ativar e desativar encaixe em pixels, selecione Visualizar > Encaixar > Encaixe em pixels. Se a ampliao for definida em 400% ou superior, exibida a grade de pixels. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado. Para ativar e desativar temporariamente o encaixe em pixels, pressione a tecla C. Quando soltar a tecla C, o encaixe em pixels volta para o estado selecionado com Visualizar > Encaixar > Encaixe em Pixels. Para esconder temporariamente a grade de pixels, pressione a tecla X. Quando soltar a tecla X, a grade de pixels reaparece.
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Quando voc seleciona as configuraes de Alinhamento de encaixe, defina a tolerncia de encaixe entre as bordas horizontais e verticais dos objetos e entre as bordas dos objetos e a borda do Palco. Voc pode tambm ativar o alinhamento de encaixe entre os centros horizontal e vertical dos objetos. Todas as configuraes de Alinhamento de encaixe no medidas em pixels. 1. Selecione Visualizar > Encaixar > Editar encaixe.
2. Na caixa de dilogo Editar encaixe, selecione os tipos de objetos que voc deseja encaixar. 3. Clique no boto Avanado e selecione qualquer uma das seguintes opes: Para definir uma tolerncia de encaixe entre objetos e a Borda do palco, digite um valor para Limite do filme. Para definir a tolerncia de encaixe entre as bordas horizontal ou vertical de objetos, digite um valor para horizontal e um para vertical, ou ambos. Para ativar o Alinhamento central horizontal ou vertical, selecione o Alinhamento central vertical ou o horizontal ou os dois.
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Quando o Alinhamento de encaixe est ativado, aparecem linhas pontilhadas no Palco quando se arrasta um objeto para a tolerncia de encaixe especificada. Por exemplo, se definir a tolerncia de encaixe horizontal em 18 pixels (configurao padro), aparece a linha pontilhada ao longo da borda do objeto que voc est arrastando quando o objeto estiver exatamente a 18 pixels do outro objeto. Se voc ativar o alinhamento central horizontal, aparece uma linha pontilhada ao longo dos cantos centrais horizontais de dois objetos quando estes cantos estiverem alinhados precisamente. Selecione Visualizar > Encaixar > Alinhamento de encaixe. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado.
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Para obter ajuda no alinhamento de objetos durante o desenho, crie camadas de guias e alinhe os objetos em outras camadas aos objetos criados nas camadas de guias. As camadas de guias no so exportadas nem exibidas em um arquivo SWF. Qualquer camada pode ser uma camada de guia. As camadas de guia so indicadas por um cone de guia, esquerda do nome da camada. Selecione a camada, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) e selecione Guia no menu de contexto. Para retornar a camada camada normal, selecione Guia novamente. Mais tpicos da Ajuda
Transformao de objetos
Para o incio
Voc pode transformar objetos grficos, assim como grupos, blocos de texto e ocorrncias usando a ferramenta Transformao Livre ou as opes no menu Modificar > Transformar. Dependendo do tipo de elemento que voc selecionar, voc pode transformar, girar, inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento. Voc pode alterar ou adicionar a uma seleo durante uma operao de transformao. Quando voc transformar um objeto, grupo, caixa de texto ou ocorrncia, o Inspetor de propriedades desse item exibe todas as alteraes feitas s dimenses ou posio do item. Uma caixa delimitadora aparece durante as operaes de transformao que incluem a ao de arrastar. A caixa delimitadora retangular (a menos que tenha sido modificada com o comando Distorcer ou o Modificador de envelope) com bordas inicialmente alinhadas paralelamente s bordas do Palco. As alas de Transformao esto localizadas em cada canto e no meio de cada lateral. Conforme voc arrasta, a caixa delimitadora visualiza as transformaes.
Uma vez que voc tiver iniciado uma transformao, voc pode controlar o local do ponto de transformao no painel Informaes e no Inspetor de propriedades. 2. Siga um destes procedimentos: Para mover o ponto de transformao, arraste-o para dentro do objeto grfico selecionado. Para realinhar o ponto de transformao com o centro do elemento, clique duas vezes no ponto de transformao. Para mudar o ponto de origem de uma transformao de dimenso ou inclinao, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) enquanto arrasta o ponto de controle do objeto escolhido durante a transformao. No Painel Informaes, possvel alternar para exibir os pontos de registro e de transformao. O boto aparece como que as coordenadas do ponto de registro so exibidas. Ao clicar no mesmo boto, ele muda para de transformao so exibidas. para indicar
Grades de coordenadas; Painel Informaes com o boto Registro/Ponto de transformao no modo de transformao e com as coordenadas x e y da seleo do ponto de transformao visveis.
1. Selecione um objeto grfico, grupo, ocorrncia ou bloco de texto no Palco. 2. Clique na ferramenta Transformao livre .
Mover o ponteiro sobre e ao redor da seleo faz com que o ponteiro mude para indicar qual funo de transformao est disponvel. 3. Para transformar a seleo, arraste as alas: Para mover a seleo, posicione o ponteiro sobre o objeto na caixa delimitadora e arraste o objeto para uma nova posio. No arraste o ponto de transformao. Para definir o centro de rotao ou dimensionamento, arraste o ponto de transformao para um novo local. Para girar a seleo, posicione o ponteiro perto da parte de fora da ala do canto e arraste. A seleo gira em torno do ponto de transformao. Arraste com a tecla Shift pressionada para girar em incrementos de 45. Para girar ao redor do canto oposto, arraste com a tecla Alt pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Option pressionada (Macintosh). Para dimensionar a seleo, arraste uma ala do canto diagonalmente para dimension-la em duas dimenses. Arraste com a tecla Shift pressionada para redimensionar proporcionalmente. Para dimensionar somente na respectiva direo, arraste uma ala do canto ou uma ala lateral horizontal ou verticalmente. Para inclinar a seleo, posicione o ponteiro no contorno entre as alas de transformao e arraste. Para distorcer as formas, pressione Control (Windows) ou Command (Macintosh) e arraste uma ala do canto ou uma ala lateral. Para estreitar o objeto - mover o canto selecionado e o canto adjacente em distncias iguais de suas origens, clique com as teclas Shift+Control pressionadas para arrastar (Windows) ou clique com as teclas Shift+Command pressionadas para arrastar (Macintosh) uma ala do canto. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do item selecionado.
Distorcer objetos
Ao aplicar uma transformao de Distoro em um objeto selecionado, arrastar uma ala do canto ou uma ala da borda na caixa delimitadora move o canto ou a borda e realinha as bordas adjacentes. Arraste com a tecla Shift pressionada um ponto do canto para restringir a distoro em forma de cone ou seja, mova esse canto e o canto adjacente em igual distncia e na direo oposta entre eles. O canto adjacente o canto no mesmo eixo que a direo que voc arrasta. Clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh) para arrastar um ponto central em uma borda para mover a borda inteira livremente. Voc pode distorcer objetos grficos usando o comando Distorcer. Voc tambm pode distorcer objetos ao executar uma transformao livre neles. Nota: O comando Distorcer no pode modificar smbolos, primitivas de forma, bitmaps, objetos de vdeo, sons, gradientes, grupos de objeto ou texto. Se uma seleo mltipla contiver qualquer um desses itens, somente os objetos de forma sero distorcidos. Para modificar texto, primeiro converta os caracteres em objetos de forma. 1. Selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Distorcer. 3. Coloque o ponteiro em uma das alas de transformao e arraste. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s).
Dimensionar objetos
Dimensionar um objeto amplia ou reduz o objeto horizontalmente, verticalmente ou ambos. 1. Selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Dimensionar. 3. Siga um destes procedimentos: Para dimensionar o objeto horizontal e verticalmente, arraste uma das alas do canto. As propores so mantidas conforme voc
4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s). Nota: Ao aumentar o tamanho de um nmero de itens, os itens perto das bordas da caixa delimitadora devem ser movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer, selecione Exibir > rea de trabalho para ver os elementos que esto alm das bordas do Palco.
Especificando um ngulo no painel Transformar (voc pode dimensionar o objeto na mesma operao). Girar e inclinar objetos arrastando-os 1. Selecione o(s) objeto(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Girar e Inclinar. 3. Siga um destes procedimentos: Arraste uma ala de canto para girar o objeto. Arraste uma ala central para inclinar o objeto. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s). Girar objetos em 90 1. Selecione o(s) objeto(s). 2. Selecione Modificar > Transformar > Girar 90 CW para girar no sentido horrio ou Girar 90 CCW para girar no sentido anti-horrio. Inclinar objetos Inclinar um objeto transforma-o obliquamente ao longo de um ou ambos os eixos. Voc pode inclinar um objeto arrastando-o ou digitando um valor no painel Transformar. 1. Selecione o(s) objeto(s). 2. Selecione Janela > Transformar. 3. Clique em Inclinar. 4. Digite os ngulos dos valores horizontal e vertical.
Virar objetos
Voc pode virar objetos em seu eixo vertical ou horizontal sem mover sua posio relativa no Palco. 1. Selecione o objeto. 2. Selecione Modificar > Transformar > Virar Vertical ou Virar Horizontal.
Voc pode desfazer apenas a transformao mais recente ao selecionar Editar > Desfazer. Voc pode remover todas as transformaes clicando no boto 'Remover transformao' do painel, antes de cancelar a seleo do objeto. Aps desfazer a seleo do objeto, os valores originais se perdero e a transformao no poder ser removida. Restaurar um objeto transformado para seus estado original 1. Verifique se o objeto transformado ainda est selecionado. 2. Siga um destes procedimentos: Clique no boto Remover transformao no painel Transformar
Combinao de objetos
Para o incio
Para criar novas formas com a combinao ou alterao de objetos existentes, use os comandos Combinar Objetos no menu Modificar (Modificar > Combinar objetos). Em alguns casos, a ordem de empilhamento dos objetos selecionados determina como a operao funciona. Cada comando aplica-se a tipos especficos de objetos grficos, que esto indicados abaixo. Uma forma de mesclagem uma forma desenhada com uma ferramenta definida para o modo Mesclar desenho. Um objeto de desenho uma forma desenhada com uma ferramenta definida para o modo Desenho de objeto. Os comandos Combinar objetos so: Unio Une duas ou mais formas de mesclagem ou objetos de desenho. O resultado uma nica forma do modo Desenho de objeto, formada por todas as partes visveis nas formas, antes que sejam unidas. As partes invisveis e superpostas das formas so excludas. Nota: Diferentemente de quando voc usa o comando Agrupar (Modificar > Agrupar), no se pode separar as formas unidas com o uso do comando Unio. Interseo Cria um objeto com a interseo de dois ou mais objetos de desenho. A forma Desenho de objeto resultante formada pelas partes superpostas das formas combinadas. Qualquer parte no superposta da forma excluda. A forma resultante usa o preenchimento e o traado da primeira forma da pilha. Perfurao Remove partes do objeto de desenho selecionado, definido pelas partes sobrepostas de outro objeto de desenho selecionado, posicionado sua frente. Qualquer parte de um objeto de desenho sobreposto pelo primeiro objeto excluda e o primeiro objeto totalmente excludo. Os objetos resultantes permanecem separados e no so combinados em um nico objeto (diferentemente dos comandos Unio e Interseo, que unem os objetos). Corte Usa o contorno de um objeto de desenho para cortar outro objeto de desenho. O primeiro objeto, ou o da frente, define a forma da rea recortada. Qualquer parte de um objeto de desenho subjacente que est sobreposta ao primeiro objeto permanece, enquanto todas as outras partes dos objetos subjacentes so excludas e o primeiro objeto totalmente excludo. Os objetos resultantes permanecem separados e no so combinados em um nico objeto (diferentemente dos comandos Unio e Interseo, que unem os objetos). Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
O Adobe Premiere Pro uma ferramenta profissional para edio de vdeo. Se o Adobe Flash Professional for utilizado para projetar contedo interativo para sites ou dispositivos mveis, use o AdobePremierePro para editar os filmes desses projetos. O AdobePremierePro oferece ferramentas profissionais para edio de vdeos de quadro preciso, incluindo ferramentas para otimizar os arquivos de vdeo que sero reproduzidos em telas de computador e dispositivos mveis. O Adobe Flash Professional uma ferramenta que incorpora a sequncia de cenas de vdeo em apresentaes para Web e dispositivos mveis. O Adobe Flash oferece benefcios tecnolgicos e criativos que permitem unir vdeos com dados, grficos, som e controle interativo. Os formatos FLV e F4V permitem que voc coloque vdeo em uma pgina da Web em um formato que quase todas as pessoas podem visualizar. possvel exportar arquivos FLV e F4V usando o Adobe Premiere Pro. Voc poder usar o Adobe Flash para incorporar esses arquivos em sites interativos ou aplicativos para dispositivos mveis. O Adobe Flash pode importar marcadores sequnciais adicionados a uma sequncia do Adobe Premiere Pro como pontos de sinalizao. Esses pontos de sinalizao podem ser usados para disparar eventos em arquivo SWF na reproduo. Se voc exportar arquivos de vdeo em outros formatos padro, o Adobe Flash poder codificar os vdeos em aplicativos de mdia avanada. O Adobe Flash usa as tecnologias de compactao mais modernas para oferecer a melhor qualidade possvel em tamanhos de arquivo pequenos.
Para o incio
No Adobe Premiere Pro, possvel adicionar marcadores de pontos de sinalizao do Flash a uma linha de tempo. Os marcadores de pontos de sinalizao do Flash servem como pontos de sinalizao em um aplicativo de mdia avanado. H dois tipos de marcadores de ponto de sinalizao: de evento e de navegao. Use os marcadores de ponto de sinalizao de navegao para navegar em diferentes sees dos arquivos FLV e F4V, e para acionar a exibio de textos na tela. Use os marcadores de ponto de sinalizao de evento para acionar scripts de ao em tempos especificados nos arquivos FLV e F4V. possvel exportar um filme do Adobe Premiere Pro diretamente para os formatos FLV e FV4. possvel escolher entre vrias predefinies de Configuraes de exportao. que equilibram o tamanho do arquivo com a qualidade de udio e vdeo, para obter a taxa de bits necessria para qualquer pblico-alvo ou dispositivo. Se o filme for exportado em um canal alfa, ele poder ser usado facilmente como uma camada em um projeto de mdia avanada. Voc pode importar o arquivo FLV ou F4V para o Adobe Flash. O Flash far a leitura dos marcadores de sequncia como pontos de sinalizao de navegao ou de evento. No Flash, tambm possvel personalizar a interface que est em torno do vdeo. Voc tambm pode usar o Flash para criar animaes que podem ser usadas em filmes. Voc pode criar uma animao em Flash. possvel exportar a animao como um arquivo FLV ou F4V. Em seguida, voc pode importar o arquivo FLV ou F4V para o Adobe Premiere Pro para edit-lo. No Adobe Premiere Pro, por exemplo, possvel adicionar ttulos ou misturar a animao com outras fontes de vdeo.
Para o incio
Se o Adobe Flash for utilizado para criar um vdeo ou uma animao, voc poder utilizar o After Effects para editar e refinar o vdeo. Por exemplo, possvel exportar animaes e aplicativos em Flash como filmes QuickTime ou arquivos Flash Video (FLV). possvel usar o After Effects para editar e refinar o vdeo. Se o After Effects for usado para editar e compor vdeos, use o Flash para public-los. Tambm possvel exportar uma composio do After Effects como contedo XFL para ser editado posteriormente no Flash. O Flash e o After Effects utilizam termos separados para alguns conceitos compartilhados, inclusive os seguintes: Uma composio no After Effects como um clipe de filme no Flash Professional. O quadro de composio no painel de composio como o Palco no Flash Professional. O Painel do projeto no After Effects como o painel de biblioteca no Flash Professional. Arquivos de projeto no After Effects so como arquivos no Flash Professional. Voc renderiza e exporta um filme no After Effects; publica um arquivo SWF no Flash Professional.
Recursos adicionais Os seguintes tutoriais em vdeo oferecem informaes detalhadas sobre como utilizar o Flash junto como After Effects: Importao e exportao de arquivos XFL entre o Flash e o After Effects em www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_br. Exportao de uma composio do After Effectspara o Flash Professional usando SWF, F4V/FLV e XFL em www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_br. Converting metadata and markers to cue points for use in Flash em www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_br. Michael Coleman, gerente de produto do After Effects, disponibilizou um vdeo de uma apresentao do Adobe MAX na Adobe TV em que ele demonstra o uso do Caf no After Effects e no Flash para substituir dinamicamente um vdeo no tempo de execuo no Flash Player: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_br Tom Green disponibilizou um breve tutorial em vdeo no site da Layers Magazine que demonstra como usar o formato XFL para exportar uma composio do After Effects para utiliz-la no Flash Professional: http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-fomrat-from-aftereffects-to-flash.html Os seguintes artigos contm informaes adicionais sobre como utilizar o Flash junto com o After Effects: Richard Harrington e Marcus Geduld forneceram o resumo, Flash Essentials for After Effects Users, de seu livro After Effects for Flash | Flash for After Effects no site da Peachpit. Nesse captulo, Richard e Marcus explicam Flash em termos que um usurio de After Effects pode entender. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895 Richard Harrington e Marcus Geduld tambm disponibilizaram After Effects Essentials for Flash Users, outro resumo de seu livro After Effects for Flash | Flash for After Effects. Nesse captulo, Richard e Marcus explicam After effects em termos que um usurio de Flash pode entender. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894 Tom Green disponibilizou um artigo detalhado chamado Flash Professional CS4 with After Effects no Flash Developer Center: ttp://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_br Robert Powers forneceu um tutorial em vdeo no site da Slippery Rock NYC demonstrando os conceitos bsicos do uso do After Effects da perspectiva de algum que conhece o Flash Professional. Exportao de vdeos QuickTime do Flash Se voc criar animaes ou aplicativos com o Flash, poder export-los como filmes QuickTime usando o comando Arquivo > Exportar > Exportar filme do Flash. Para uma animao Flash, possvel otimizar a sada de vdeo. Para um aplicativo, o Flash renderiza o vdeo do aplicativo durante sua execuo, permitindo que o usurio o manipule. Isso permite captar os desvios ou estados do aplicativo que deseja incluir no arquivo de vdeo. Renderizao e exportao de arquivos FLV e F4V do After Effects Ao renderizar um vdeo concludo do After Effects, selecione FLV ou F4V como o formato de sada para renderizar e exportar vdeos que podem ser reproduzidos no Flash Player. possvel importar o arquivo FLV ou F4V para o Flash e public-lo em um arquivo SWF, que pode ser reproduzido pelo Flash Player. Importao e publicao de vdeos no Flash Ao importar um arquivo FLV ou F4V no Flash, voc pode usar vrias tcnicas, como script ou componentes Flash, para controlar a interface visual em torno do vdeo. Por exemplo, possvel incluir controles de reproduo ou outros elementos grficos. Tambm possvel adicionar camadas grficas na parte superior do arquivo FLV ou F4V para obter resultados compostos. Elementos grficos, animaes e vdeos compostos O Flash e o After Effects incluem muitos recursos que permitem a realizao de composies complexas de vdeos e elementos grficos. O aplicativo escolhido depende de suas preferncias pessoais e do tipo de sada final que deseja criar. Dos dois aplicativos, o Flash o mais indicado para a Web devido ao seu pequeno tamanho de arquivo final. O Flash tambm permite o controle do tempo de execuo da animao. O After Effects indicado para produo de vdeos e filmes, fornece uma ampla variedade de efeitos visuais e normalmente usado para criar arquivos de vdeo como sada final. Os dois aplicativos podem ser usados para criar elementos grficos e animaes originais. Os dois usam uma linha de tempo e oferecem recursos de script para controlar a animao de modo programtico. Enquanto o After Effects inclui um conjunto maior de efeitos, a linguagem do ActionScript do Flash a mais robusta dos dois ambientes de script. Os dois aplicativos permitem a colocao de elementos grficos em camadas separadas para composio. Essas camadas podem ser ativadas e desativadas conforme necessrio. Ambos tambm permitem aplicar efeitos ao contedo de camadas individuais. No Flash, as composies no afetam diretamente o contedo do vdeo, afetam apenas a aparncia do vdeo durante a reproduo no Flash Player. Em contraste, ao fazer composies com vdeos importados no After Effects, o arquivo de vdeo exportado realmente incorpora os elementos grficos e efeitos compostos. Como todos os desenhos e pinturas do After Effects so feitos em camadas separadas de qualquer vdeo importado, nunca sero recuperados. O Flash possuem modos de desenho que podem ou no ser recuperados. Exportao do contedo do After Effects para ser usado no Flash
possvel exportar o contedo do After Effects para ser usado no Flash. Voc pode exportar um arquivo SWF que pode ser reproduzido imediatamente no Flash Player ou usado como parte de outro projeto de rich media. Ao exportar o contedo After Effects no formato SWF, parte do contedo pode ser nivelada e rasterizada no arquivo SWF. Para editar o contedo do After Effects no Flash, exporte uma composio como um arquivo XFL. Um arquivo XFL um tipo de arquivo do Flash que armazena as mesmas informaes como um arquivo FLA, mas em formato XML. Quando voc exporta uma composio do After Effects como XFL para usar no Flash, algumas camadas e quadros principais criados no After Effects so preservados na verso do Flash. Quando voc importa o arquivo XFL no Flash, ele descompacta o arquivo XFL e adiciona seus recursos no arquivo FLA, de acordo com as instrues no arquivo XFL. Os seguintes tutoriais em vdeo oferecem informaes detalhadas sobre como exportar arquivos XFL do Effects: Importao e exportao de arquivos XFL entre o Flash e o After Effects (Adobe.com) Exportao do formato XFL do After Effects para o Flash (Tom Green, Layers Magazine) Importao de arquivos Flash SWF para o After Effects O Flash tem um conjunto exclusivo de ferramentas de arte vetoriais que so teis para uma variedade de desenhos que no podem ser feitos no After Effects ou no Adobe Illustrator. possvel importar arquivos SWF no After Effects para fazer sua composio com outros vdeos e renderiz-los como vdeos com efeitos de criao adicionais. Os contedos interativos e a animao com script no so mantidos. A animao definida pelos quadros principais mantida. Cada arquivo SWF importado para o Affter Efects nivelado em uma nica camada rasterizada continuamente, com seu canal alfa preservado. Rasterizao contnua significa que os elementos grficos permanecem definidos quando seu tamanho modificado. Esse mtodo de importao permite usar a camada raiz ou o objeto dos arquivos SWF como um elemento suavemente renderizado no After Effects, permitindo que os melhores recursos de cada ferramenta trabalhem juntos. Mais tpicos da Ajuda Renderizao e exportao para o Flash Professional e o Flash Player
Para o incio
Voc pode importar arquivos PNG do Adobe Fireworks para o Flash Professional como imagens niveladas ou como objetos editveis. Ao importar um arquivo PNG como uma imagem nivelada, o arquivo inteiro (incluindo qualquer arte final vetorial) fica rasterizado ou convertido em uma imagem bitmap. Ao importar um arquivo PNG como objetos editveis, a arte final vetorial no arquivo fica preservada no formato de vetor. Opte por preservar bitmaps, texto, filtros (chamados de efeitos no Fireworks) e guias aplicados ao arquivo PNG ao import-lo como objeto editvel.
Para o incio
Ao importar arquivos PNG do Fireworks, voc poder manter muitos dos filtros e modos de mesclagem aplicados a objetos no Fireworks e continuar modificando os filtros e mesclagens usando o Flash Professional. O Flash Professional s oferece suporte a filtros e mesclagens modificveis em objetos importados como textos e clipes de filme. Se um efeito ou modo de mesclagem no suportado, o Flash Professional rasteriza ou ignora o efeito ou mesclagem quando ele importado. Para importar um arquivo PNG do Fireworks contendo filtros ou mesclagens que o Flash Professional no suporta, rasterize o arquivo durante o processo de importao. Aps essa operao voc no poder editar o arquivo. Efeitos do Fireworks a que o Flash oferece suporte O Flash Professional importa os seguintes efeitos do Fireworks como filtros modificveis: Efeito do Fireworks Sombra projetada Sombra slida Sombra interna Flash Professional filtrar Sombra projetada Sombra projetada Sombra projetada (com sombra interna selecionada automaticamente) Desfoque (onde desfoqueX = desfoqueY=1) Desfoque (onde desfoqueX = desfoqueY=1) Desfoque Ajuste as cores Ajuste as cores
Desfoque Desfocar mais Desfoque gaussiano Ajuste de brilho de cor Ajuste de contraste de cor
Modos de mesclagem do Fireworks a que o Flash oferece suporte O Flash Professional importa os seguintes modos de mesclagem do Fireworks como mesclagens modificveis: Modo de mesclagem do Fireworks Normal Escurecer Multiplicar Clarear Modo de mesclagem do Flash Professional Normal Escurecer Multiplicar Clarear
O Flash Professional ignora todos os outros modos de mesclagem importados do Fireworks. Os modos de mesclagem a que o Flash Professional no oferece suporte so Mdia, Negao, Excluso, Luz indireta, Subtrativo, Luz indistinta, Subexposio de cores e Superexposio de cores.
Para o incio
Ao importar texto do Fireworks para o Flash Professional 8 ou posterior, o texto importado com a configurao de suavizao de borda padro do documento atual. Se voc importar o arquivo PNG como uma imagem nivelada, ser possvel iniciar o Fireworks a partir do Flash Professional e editar o arquivo PNG original (com os dados vetoriais). Ao importar vrios arquivos PNG em um lote, voc seleciona as configuraes de importao uma vez. O Flash Professional usa as mesmas configuraes para todos os arquivos no lote. Nota: Para editar imagens bitmap no Flash Professional, converta as imagens bitmap em arte final vetorial ou separe as imagens bitmap. 1. Selecione Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Importar para biblioteca. 2. Selecione uma imagem PNG no menu pop-up Arquivos do tipo (Windows) ou Mostrar (Macintosh). 3. Navegue por uma imagem PNG do Fireworks e selecione-a. 4. Clique em Abrir. 5. Selecione uma das seguintes opes para Local: Importar todas as pginas para a(s) nova(s) cena(s) Importa todas as pginas no arquivo PNG como cenas em um clipe de filme, com todos os respectivos quadros e camadas intactos no smbolo do clipe de filme. Uma nova camada criada e usa o nome do arquivo PNG do Fireworks. O primeiro quadro (pgina) do documento PNG colocado em um quadro-chave que comea no ltimo quadro-chave; todos os outros quadros (pginas) acompanham. Importar uma pgina para a camada atual Importa a pgina selecionada (identificada no menu pop-up Nome da pgina) do arquivo PNG no atual documento do Flash Professional em uma nica nova camada como clipe de filme. O contedo da pgina selecionada importado como um clipe de filme, com a camada e estrutura de quadro originais intactas. Se o clipe de filme da pgina contiver quadros, cada quadro ser o prprio clipe de filme. Nome da pgina Especifica a pgina do Fireworks que voc deseja importar para a cena atual. 6. Selecione uma das seguintes opes para Estrutura de arquivo: Importar como clipe de filme e manter camadas Importa o arquivo PNG como um clipe de filme, com todos os seus quadros e camadas intactos no smbolo do clipe de filme. Importar Pgina(s) como nova(s) camada(s) Importa o arquivo PNG para o documento atual do Flash Professional em uma nica camada no topo da ordem da pilha. As camadas do Fireworks so niveladas em uma nica camada. Os quadros do Fireworks esto contidos na nova camada. 7. Em Objetos, selecione uma das seguintes opes: Rasterizar, se necessrio, para manter a aparncia Preserva os preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks no Flash Professional. Manter todos os caminhos editveis Mantm todos os objetos como caminhos vetoriais editveis. Alguns preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks so perdidos na importao. 8. Em Texto, selecione uma das seguintes opes: Rasterizar, se necessrio, para manter a aparncia Preserva os preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks no texto importado para o Flash Professional. Manter todos os caminhos editveis Mantm todo o texto editvel. Alguns preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks so perdidos na importao.
9. Para nivelar o arquivo PNG em uma nica imagem bitmap, selecione Importar como bitmap nivelado nico. Quando esta opo selecionada, todas as outras ficam apagadas. 10. Clique em OK. Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
possvel usar o Adobe Photoshop e o Adobe Flash juntos para criar aplicativos, animaes ou elementos de mensagens interativas para a Web de grande riqueza visual. O Photoshop permite criar imagens estticas e arte-final, proporcionando um alto nvel de controle criativo. O Flash permite unir essas imagens estticas e incorpor-las em contedo interativo para a Internet. As ferramentas de desenho e seleo do Photoshop permitem um nvel superior de controle criativo em comparao com as ferramentas do Flash. Se precisar criar imagens visualmente complexas ou retocar fotografias para uso em apresentaes interativas, use o Photoshop para criar a arte-final e, em seguida, importe as imagens prontas para o Flash. Importao de imagens estticas para o Flash O Flash pode importar imagens estticas em diversos formatos, mas geralmente usado o formato nativo do Photoshop, o PSD, para importar imagens estticas do Photoshop para o Flash. Ao importar um arquivo PSD, o Flash capaz de preservar muitos dos atributos aplicados no Photoshop, fornecendo opes para manter a fidelidade visual da imagem e para modific-la. Quando voc importa um arquivo PSD para o Flash, pode escolher entre representar cada camada do Photoshop como uma camada do Flash ou como quadros principais individuais. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Troca de filmes QuickTime possvel fazer o intercmbio de arquivos de vdeo QuickTime entre o Photoshop e o Flash. Por exemplo, possvel renderizar um filme QuickTime diretamente do Photoshop, depois import-lo para o Flash, convertendo em um arquivo FLV (Flash Video), que pode ser reproduzido no Flash Player. Quando usar o Photoshop para modificar sequncias de cenas de vdeo, voc poder pintar os quadros sem danific-los. Ao salvar um arquivo do Photoshop com uma camada de vdeo, voc est salvando edies feitas na camada de vdeo, e no edies na sequncia de cenas original. Nota: Ao importar um arquivo de vdeo QuickTime do Photoshop para o Flash, use a caixa de dilogo Importar Vdeo (Arquivo > Importar Vdeo). O recurso de importao de PSD do Photoshop para importar vdeo importa somente o primeiro quadro de um arquivo de vdeo. Tambm possvel exportar documentos do Flash como vdeos QuickTime e import-los para o Photoshop, onde voc poder pintar os quadros do vdeo sem danific-los. possvel, por exemplo, criar uma sequncia animada no Flash, exportar o documento do Flash como um vdeo QuickTime e depois importar o vdeo para o Photoshop. Cor O Flash funciona internamente com as cores dos espaos de cores RGB (vermelho, verde e azul) ou HSB (matiz, saturao e brilho). Embora o Flash possa converter imagens CMYK para RGB, aconselhvel criar arte-final no Photoshop em RGB. Antes de importar arte-final CMYK do Photoshop para o Flash, converta a imagem para RGB no Photoshop.
Vdeos e tutoriais Os vdeos e tutoriais a seguir demonstram o trabalho com o Photoshop e Flash Professional. Alguns vdeos mostram a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo: Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01) Vdeo: Designing websites with Photoshop and Flash (CS3) (6:01) Blog: Want to create Photoshop apps with AIR, Flash, and AS3? (Daniel Koestler, Adobe) Compatibilidade entre o Flash e o Photoshop Determinados atributos visuais podem tambm no ser importados com preciso ou, aps serem importados, perdem sua capacidade de serem editados novamente no ambiente de autoria do Flash Professional. O Importador de PSD fornece vrias opes para importar e aplicar a arte final para que sua aparncia e capacidade de edio visual sejam mantidas da melhor maneira. Entretanto, determinados atributos visuais no podem ser preservados. Use as orientaes a seguir para aprimorar a aparncia dos arquivos PSD importados para o Flash Professional: O Flash Professional suporta somente o espao de cores RGB e no o CMYK, que comum em impresso. O Flash Professional pode converter imagens do CMYK em RGB. Entretanto, as cores ficaro mais bem preservadas se voc converter as cores CMYK em RGB no Photoshop. O Flash Professional pode importar os seguinte modos de mesclagem do Photoshop e manter sua capacidade de edio: Normal, Escurecer, Multiplicar, Clarear, Tela, Luz direta, Diferena e Sobrepor. Se for usado um modo de mesclagem que o Flash Professional no suporta, ser possvel rasterizar a camada para manter sua aparncia visual ou remover o modo de mesclagem da camada. O Flash Professional no pode importar Objetos Smart do Photoshop como objetos editveis. Para preservar os atributos visuais dos Objetos Smart, eles so rasterizados e importados para o Flash Professional como bitmaps. O Flash Professional s pode importar o primeiro quadro das camadas de vdeo do Photoshop. As camadas de Imagem e Preenchimento so sempre rasterizadas quando importadas para o Flash Professional. Os objetos PNG no Photoshop so convertidos em arquivos JPG quando so importados para o Flash Professional. A transparncia no PNG original preservada no arquivo JPG resultante. O Photoshop melhor no dimensionamento de imagens de bitmap do que o Flash Professional. Se voc planeja ampliar ou reduzir um bitmap importado do Photoshop para o Flash Professional, dimensione o bitmap no Photoshop antes de import-lo para o Flash Professional. Ao importar objetos que contm reas transparentes como bitmaps nivelados, qualquer objeto nas camadas atrs da parte transparente do objeto ficar visvel atravs da rea transparente assumindo que os objetos atrs do objeto que contm a transparncia tambm esto sendo importados. Para evitar isso, importe somente o objeto transparente como um bitmap nivelado. Para importar mltiplas camadas e manter a transparncia sem ter nenhum restante visvel das camadas atrs da transparncia, importe o arquivo PSD usando a opo Imagem bitmap com estilos editveis de camada. Isso encapsular os objetos importados como um clipe de filme e usar a transparncia do clipe de filme. Isso ser particularmente til se voc precisar animar as diferentes camadas no Flash Professional.
Caixa de dilogo de importao PSD A. Camadas no arquivo PSD sendo importadas B. Opes de importao disponveis para a camada ou objeto selecionado 1. Selecione Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca. 2. Navegue at o arquivo PSD do Adobe Photoshop a ser importado, selecione e clique em OK. 3. (Opcional) Na caixa de dilogo Importao de PSD, selecione camadas, grupos e objetos individuais e escolha como importar cada item. 4. Na opo Converter camadas em, selecione uma das seguintes opes: Camadas do Flash Todas as camadas selecionadas na lista da opo Selecionar camadas do Photoshop so colocadas em sua prpria camada. Cada camada marcada com um nome da camada no arquivo Photoshop. As camadas no Photoshop so objetos nas camadas individuais. Os objetos tambm possuem o nome da camada no Photoshop quando colocados no painel Biblioteca. Quadros-chave Todas as camadas selecionadas na lista da opo Selecionar camadas do Photoshop so colocadas em quadros-chave individuais em uma nova camada. A nova camada denominada conforme o arquivo do Photoshop (por exemplo, myfile.psd). As camadas no Photoshop tornam-se objetos nos quadros-chave individuais. Os objetos tambm possuem o nome da camada no Photoshop quando colocados no painel Biblioteca. 5. Para obter as opes restantes, selecione uma das seguintes opes: Colocar Camadas na posio original O contedo do arquivo PSD mantm a posio exata que tinha no Photoshop. Por exemplo, se um objeto foi posicionado em X = 100 Y = 50 no Photoshop, ele assumir as mesmas coordenadas no Palco do Flash Professional. Se esta opo no estiver selecionada, as camadas importadas do Photoshop ficaro centralizadas no Palco. Os itens no arquivo PSD continuam se referindo uns aos outros quando importados; entretanto, todos os objetos ficam centralizados como um bloco na exibio atual. Esse recurso pode ser til se voc tiver aplicado zoom em uma rea do Palco e estiver importando um objeto especfico para essa rea do Palco. Se o objeto tiver sido importado com o uso das coordenadas originais, voc pode no v-lo importado porque ele pode ficar de fora da exibio do palco atual. Nota: Ao importar o arquivo PSD para a biblioteca do Flash Professional, esta opo no fica disponvel. Definir tamanho do palco com o mesmo tamanho que a Tela do Photoshop O tamanho do Palco do Flash Professional redimensionado para o mesmo tamanho que o documento do Photoshop (ou rea de corte ativa) usada para criar o arquivo PSD. Esta opo no selecionada por padro. Nota: Ao importar o arquivo PSD para a biblioteca do Flash Professional, esta opo no fica disponvel. 6. Clique em OK.
Importao dos arquivos PSD para a biblioteca do Flash A importao de um arquivo PSD para uma biblioteca parecida com a importao para o Palco. Ao importar um arquivo PSD para a biblioteca, a pasta raiz usa o nome do arquivo PSD. Depois de o arquivo PSD ser importado para a biblioteca, possvel alterar o nome da pasta raiz ou mover as camadas para fora da pasta. Nota: A biblioteca classifica o contedo do arquivo PSD importado em ordem alfabtica. A estrutura de agrupamento e pasta hierrquica permanece a mesma, mas a biblioteca a classifica novamente em ordem alfabtica. Um clipe de filme criado contendo todo o contedo do arquivo PSD importado em sua linha do tempo, como se o contedo tivesse sido importado para o Palco. Quase todos os clipes de filme possuem um bitmap ou outro recurso associado a eles. Para diminuir a confuso e os conflitos de nomenclatura, esses recursos so armazenados em uma pasta de Recursos na mesma pasta em que est o clipe de filme. Nota: Ao importar para a biblioteca, o contedo do arquivo PSD importado para a linha do tempo do clipe de filme, no para a linha do tempo principal do Flash.
Para o incio
Composio de camada Se o arquivo do Photoshop contiver composies de camada, ser possvel especificar qual verso da imagem importar. Uma composio de camada um instantneo de um estado da paleta Camadas do Photoshop. As composies de camada registram trs tipos de opes de camada, todas as quais so importadas para o Flash Professional: Visibilidade da camada : define se a camada exibida ou ocultada. Posio da camada no documento. Aparncia da camada : define se o estilo da camada aplicado a ela e a seu modo de mesclagem. Se nenhuma composio de camada estiver presente, esse menu pop-up ficar oculto. O Flash Professional suporta todos os aspectos da fidelidade da composio da camada, incluindo visibilidade, posio e estilo da camada.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de objetos bitmap mesclados e objetos em um bitmap mesclado
Um bitmap mesclado um objeto que contm mais de uma camada do Photoshop que nivelada (ou mesclada) em um nico bitmap quando importada para o Flash Professional. Os objetos em um bitmap mesclado representam as camadas no Photoshop. Para criar um bitmap mesclado, selecione duas ou mais camadas e selecione o boto Mesclar camadas.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de vrios objetos de diferentes tipos
Se voc importar vrios objetos de diferentes tipos, o Flash Professional s permitir a importao dos objetos selecionados com as opes de importao que eles compartilham em comum, como Criar clipe de filme e Registro.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de uma pasta de Grupo
Ao importar uma pasta de grupo, possvel import-la como um clipe de filme ou colocar cada camada no grupo em sua prpria camada ou quadro-chave na linha do tempo. Se voc selecionar Importar como clipe de filme, cada camada na pasta de grupo ser colocada em uma camada em um clipe de filme, que ento colocada em sua prpria camada ou quadro-chave na linha do tempo. O clipe de filme usa o mesmo nome que a pasta de grupo tinha no Photoshop e, se voc importar o clipe de filme para uma camada do Flash Professional, a camada usar o mesmo nome. Se voc no colocar o grupo em um clipe de filme, cada camada ser convertida para o tipo ao qual est atualmente definida e cada camada no grupo ser importada para sua prpria camada do Flash Professional. As camadas do Flash Professional so denominadas conforme as camadas individuais no arquivo PSD.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao e mesclagem das camadas
O Importador de PSD permite que voc mescle duas ou mais camadas em um bitmap mesclado que importado como um nico arquivo bitmap, em vez de objetos individuais. As camadas selecionadas para criar um bitmap mesclado devem ter um intervalo contnuo de duas ou mais camadas no mesmo nvel. Por exemplo, no possvel selecionar uma camada em um grupo e uma camada fora desse grupo e ento mescl-las. Em vez disso, necessrio selecionar o grupo inteiro e a camada separada.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Preferncias do importador de arquivo do Photoshop
A caixa de dilogo Preferncias do Flash permite que voc importe as preferncias dos arquivos PSD do Photoshop. As preferncias especificadas para importao dos arquivos PSD afetam as opes com as quais a caixa de dilogo Importao de PSD est inicialmente preenchida quanto aos tipos de camada do Photoshop. Nota: Para substituir as preferncias especificadas para diferentes tipos de camada em um objeto pela base de objetos, use a caixa de dilogo Importao de PSD. Selecione a camada na qual alterar as opes de importao e especifique as opes necessrias.
da imagem. Nota: Use a compactao com perdas para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente poucas cores. Qualidade Permite definir um nvel de qualidade para a compresso. Usar Configurao de publicao Aplica a configurao de qualidade JPEG atual das Configuraes de publicao. Personalizada Permite especificar uma configurao de qualidade especfica distinta. Mais tpicos da Ajuda
Desenho e pintura
Alterao da curva de um movimento Adobe (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Neste vdeo, voc aprender a alterar a curva de um movimento no Flash CS5.
Manual didtico de efeitos grficos para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O Adobe Flash Professional CS5 oferece vrios recursos para produzir efeitos grficos impressionantes e aprimorar a aparncia e a sensao de seus projetos. O Manual didtico de efeitos grficos para Flash explorar estes recursos, de tarefas bsicas, como usar ladrilhos e modos de mesclagem, a conceitos mais avanados, como animao de filtros e aplicao de mscaras usando o ActionScript. Confira as sees abaixo e se aprofunde no tpico que mais lhe interessar.
Utilizao da ferramenta Deco{ Adobe (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Com este vdeo, voc aprende sobre a escala sensvel a contedo no Flash CS5.
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
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Um gradiente um preenchimento multicolorido no qual uma cor gradualmente muda para outra cor. O Flash Pro permite que voc aplique at 15 transies de cor em um gradiente. A criao de gradiente uma boa maneira de criar uma gradao suave de cores em um ou mais objetos. Voc pode salvar um gradiente como amostra para facilitar a sua aplicao a vrios objetos. O Flash Pro pode criar dois tipos de gradientes: Os gradientes lineares mudam de cor ao longo de um nico eixo (horizontal ou vertical). Os gradientes radiais mudam de cor numa direo para fora, com incio em um ponto focal central. Voc pode ajustar a direo do gradiente, assim como suas cores, a localizao do ponto focal e muitas outras de suas propriedades. O oferece mais controle sobre os gradientes linear e radial para uso com Flash Player. Esses controles, chamados de modos de estouro, permitem-lhe especificar como as cores so aplicadas alm do gradiente. Para obter uma amostra de gradientes, consulte a pgina Amostras de Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download e descomprima o arquivo zipado Amostras e navegue at a pasta Graphics\AnimationAndGradients para acessar a amostra. 1. Para aplicar um preenchimento gradiente em arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco. 2. Se o painel Cor no estiver visvel, selecione Janela > Cor. 3. Para selecionar a tela do modo cores, selecione RGB (configurao padro) ou HSB no menu do painel. 4. Selecione o tipo de gradiente no menu Tipo: Linear Crie um gradiente que matize do ponto inicial ao final numa linha reta. Radial Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central. observao: Quando voc seleciona um gradiente linear ou radial, o painel Cores inclui tambm duas outras opes, se voc estiver publicando material para o Flash Player 8 ou posterior. Primeiro, o menu Estouro ativado abaixo do menu Tipo. Use o menu Estouro para controlar as cores aplicadas alm dos limites do gradiente. Segundo, aparece a barra de definio do gradiente, com ponteiros abaixo da barra indicando as cores do gradiente. 5. (Opcional) No menu Estouro, selecione um modo de estouro a ser aplicado no gradiente: Estender (modo padro), Refletir ou Repetir. 6. (Opcional) Para criar um gradiente linear ou radial compatvel com SVG (Grfico vetorial escalonvel), clique na caixa de seleo RGB Linear. Isso permitir que o gradiente parea suave quando for alterado para diferentes tamanhos depois da primeira aplicao. 7. Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros de cor abaixo da barra de definio de gradiente (o tringulo na parte superior do ponteiro de cor selecionado ficar preto). Clique no painel de espao de cor que aparece acima da barra de gradiente. Arraste o controle deslizante Brilho para ajustar a luminosidade da cor. 8. Para incluir um ponteiro no gradiente, clique na barra de definio de gradiente ou abaixo dela. Selecione uma cor para o novo ponteiro, conforme descrito na etapa anterior. Pode-se incluir at 15 ponteiros de cor, o que permitir a criao de um gradiente com at 15 transies de cores. 9. Para reposicionar um ponteiro no gradiente, arraste o ponteiro ao longo da barra de definio do gradiente. Arraste o ponteiro para baixo e para fora da barra de definio do gradiente para remov-lo. 10. Para gravar o gradiente, clique no tringulo no canto superior direito do painel Cores e selecione Incluir amostras no menu. O gradiente includo no painel Amostras para o presente documento.
11. Para transformar o gradiente, como para fazer um gradiente vertical, em vez de horizontal, use a ferramenta Transformao de gradiente. Consulte Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap para obter mais informaes.
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Voc pode especificar o traado e a cor de preenchimento de objetos grficos e formas usando os controles Cor de preenchimento e Cor do traado, no painel Ferramentas, ou controles Cor do traado e Cor de preenchimento, no Inspetor de propriedades. A seo Cor do traado e Cor de preenchimento do painel Ferramentas contm controles para ativao das caixas Cor do traado e Cor de preenchimento, que, por sua vez, determinam se os traados ou preenchimentos dos objetos selecionados so afetados pelas opes de cor. Alm disso, a seo Cores tem controles para redefinir rapidamente as cores para o padro, definir as configuraes de cor de traado ou de preenchimento para Nenhuma e trocar as cores de preenchimento e traado. Alm de permitir selecionar a cor do traado e preenchimento de um objeto grfico ou forma, o Inspetor de propriedades oferece controles para especificar a largura e o estilo do traado. Para usar esses controles com o fim de modificar atributos de pintura de objetos existentes, primeiro selecione os objetos no Palco. Consulte tambm: Visualizao de cores do Live.
O Flash Professional CC permite que voc visualizar Trao ou Preenchimento de cores ao alter-los da amostra de cor. Para obter mais informaes, consulte Visualizao de cores do Live.
pixels totais, evitando linhas horizontais e verticais borradas. 6. Para definir o estilo de um fim de caminho, selecione a opo Finalizao: Nenhum esvaziado com fim do caminho. Redondo Adiciona uma finalizao redonda que se estende alm do caminho em metade da largura do traado. Quadrado Adiciona uma finalizao quadrada que se estende alm do caminho em metade da largura do traado. 7. (Opcional) Se voc estiver desenhando linhas com as ferramentas Lpis ou Pincel, com o modo desenho configurado para Suavizar, use o controle deslizante Suavidade para especificar o grau em que o Flash Pro suaviza as linhas que est desenhando. Por padro, o valor de Suavizao definido em 50, mas voc pode especificar valores de 0 a 100. Quanto maior o valor da suavizao, mas suave a linha resultante. Observao: Se o modo desenho for configurado para Correo ou Tinta, o controle deslizante Suavizao fica desativado. 8. Para definir como dois segmentos caminhos se encontram, seleciona a opo Unir. Para mudar os cantos em caminhos abertos ou fechados, selecione um caminho e outra opo unir.
Unio em diagonal, redonda e em bisel. 9. Para evitar o efeito de bisel em uma unio em diagonal, digite o limite da diagonal. Os comprimentos de linha que excedam esse valor so quadrados em vez de pontudos. Por exemplo, um limite de diagonal de 2 para um traado de 3 pontos significa que quando o comprimento do ponto for duas vezes o peso do traado, o Flash Pro remove o ponto limite.
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Use a ferramenta Lata de tinta para preencher reas no totalmente fechadas. Faa o Flash Pro fechar as lacunas nos contornos da forma enquanto voc usa a ferramenta Lata de tinta. 1. Selecione a ferramenta Lata de tinta no painel Ferramentas. 2. Selecione a cor e o estilo do preenchimento. 3. Clique no modificador Tamanho do espao que aparece na parte inferior do painel Ferramentas e selecione uma opo de tamanho de espao: No Fechar lacunas para fechar lacunas manualmente antes de preencher a forma. Fechar as lacunas manualmente pode ser mais rpido em desenhos complexos. A opo Fechar para fazer o Flash Pro preencher a forma que apresente lacunas. Observao: Se as lacunas forem muito grandes, pode ser necessrio fech-las manualmente. 4. Clique na forma ou na rea fechada para preench-la.
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no painel Ferramentas. Caso no seja possvel visualizar a ferramenta Transformar 1. Selecione a ferramenta Transformar gradiente do gradiente no painel Ferramentas, clique e mantenha pressionado o boto do mouse sobre a ferramenta Transformao livre e selecione a ferramenta Transformar gradiente no menu. 2. Clique na rea preenchida com gradiente ou bitmap. Aparece uma caixa delimitadora com alas de edio. Quando o ponteiro est sobre qualquer uma dessas alas, ele muda para indicar a funo da ala. Ponto central O cone de rolagem da ala do ponto central uma seta de quatro pontas. Ponto focal A ala do ponto focal aparece apenas quando o gradiente radial est selecionado. O cone de rolagem da ala do ponto focal um tringulo invertido. Tamanho O cone de rolagem da ala de tamanho (cone mdio da ala na borda da caixa delimitadora) um crculo com uma seta no seu interior. Rotao Ajusta a rotao do gradiente. O cone de rolagem da ala de rotao (o cone inferior da ala na borda da caixa delimitadora) um crculo formado por quatro alas. Largura Ajusta a largura do gradiente. O cone de rolagem para a ala de largura (a ala quadrada) uma seta de ponta dupla. Pressione Shift para restringir a direo do preenchimento gradiente linear para mltiplos de 45.
Controles de gradiente radial A. Ponto central B. Largura C. Rotao D. Tamanho E. Ponto focal. 3. D outra forma ao gradiente ou ao preenchimento da seguinte forma: Para reposicionar o ponto central do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste o ponto central.
Para mudar a largura do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste a ala quadrada sobre o lado da caixa delimitadora. (Essa opo redimensiona apenas o preenchimento, no o objeto que contm o preenchimento).
Para mudar a altura do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste a ala quadrada na parte inferior da caixa delimitadora.
Para girar o gradiente ou o preenchimento com bitmap, arraste a ala de rotao circular no canto. Voc pode arrastar tambm a ala mais abaixo do crculo delimitador de um gradiente ou preenchimento circular.
Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a ala quadrada no centro da caixa delimitadora.
Para mudar o ponto focal de um gradiente circular, arraste a ala mdia circular do crculo delimitador.
Para inclinar ou colocar em oblquo um preenchimento numa forma, arraste uma das alas circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora.
Observao: Para ver todas as alas enquanto voc trabalha com preenchimentos grandes ou preenchimentos prximos borda do Palco, selecione Visualizar > rea de trabalho.
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Voc pode bloquear um gradiente ou o preenchimento com bitmap para dar a impresso que o preenchimento cobre todo o Palco e de que os objetos pintados com o preenchimento so mscaras revelando o gradiente ou bitmap subjacente. Quando voc seleciona o modificador Bloquear preenchimento com a ferramenta Pincel ou Lata de tinta e usa essa ferramenta para pintar, o preenchimento gradiente ou com bitmap se estende atravs dos objetos pintados no Palco.
O uso do modificador Bloquear preenchimento cria a aparncia de um nico preenchimento gradiente ou com bitmap aplicado a objetos separados no Palco.
4. Primeiro pinte as reas onde deseja colocar o centro do preenchimento e depois mova para as outras reas.
5. Primeiro pinte as reas onde deseja colocar o centro do preenchimento e depois mova para as outras reas.
Desmontar grupos e objetos Trabalhar com bitmaps importados
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2. Selecione Janela > Propriedades e selecione os atributos de traado. Observao: No possvel definir atributos de preenchimento para a ferramenta Linha. 3. Clique no boto Desenho de objeto na seo Opes do painel Ferramentas, para selecionar o modo Desenho de objeto ou Mesclar desenho. Se o boto Desenho de objeto estiver pressionado, a ferramenta Linha est no modo Desenho de objeto. 4. Posicione o ponteiro onde a linha deve comear e arraste at onde a linha deve terminar. Para restringir o ngulo da linha em mltiplos de 45 graus, arraste com a tecla Shift pressionada.
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As ferramentas Oval e Retngulo permitem criar essas formas geomtricas bsicas e aplicar traados, preenchimentos e especificar cantos arredondados. Alm do modo Desenho de objeto e Mesclar desenho, as ferramentas Oval e Retngulo tambm apresentam o modo de desenho Primitiva de objeto. Ao criar formas retangulares ou ovais usando as ferramentas Primitiva de retngulo ou Primitiva de oval, o Flash desenha as formas como objetos separados. Essas formas, ao contrrio das formas que voc cria, usam o modo Desenho de objeto. As ferramentas de forma primitiva permitem que voc especifique o raio dos cantos dos retngulos usando os controles no inspetor Propriedades. Isso inclui tambm o ngulo inicial e final e o raio interno dos ovais. Aps criar a forma primitiva, altere o raio e as dimenses com a seleo da forma no Palco e o ajuste dos controles no Inspetor de propriedades. observao: Quando qualquer uma das ferramentas de desenho de Objeto primitivo, o Inspetor de propriedades mantm os valores do ltimo objeto primitivo que voc editou. Por exemplo, se voc modificar um retngulo e depois desenhar um segundo retngulo. Observao :Para desenhar do centro do Palco, segure a tecla Alt ao desenhar uma forma.
Estes controles do Inspetor de propriedades so especficos da ferramenta Primitiva de retngulo: Controles do raio do canto do retngulo Permitem que voc especifique os raios do canto do retngulo. Voc pode digitar um valor numrico para cada raio interno em cada caixa de texto. Digitar um valor negativo cria um raio inverso. Voc pode tambm cancelar a seleo do cone de restrio do raio do canto e ajustar cada raio de canto individualmente. Redefinir Redefine todos os controles da ferramenta Primitiva de retngulo e restaura a forma de primitiva de retngulo desenhada no Palco ao respectivo tamanho e forma iniciais. 4. Para especificar um raio de canto diferente para cada canto, desmarque a seleo do cone Bloqueio, na rea Opes do retngulo, do Inspetor de propriedades. Quando bloqueados, os controles de raio ficam restringidos, de modo que todos os cantos usam o mesmo raio. 5. Para redefinir o raio dos cantos, clique no boto Redefinir, no Inspetor de propriedades.
Estes controles do Inspetor de propriedades so especficos da ferramenta Primitiva de oval: ngulo inicial/ngulo final O ngulo do ponto inicial e do ponto final do oval. Com o uso desses controles voc pode facilmente modificar a forma de ovais e crculos para fatias de pizza, meios-crculos e outras formas criativas. Raio interno Um raio interno (ou oval) dentro do oval. Voc pode digitar um valor numrico para o raio interno na caixa ou clicar no controle deslizante e ajustar interativamente o tamanho do raio interno. Voc pode inserir valores de 0 a 99 representando o percentual de preenchimento que removido. Fechar caminho Determina se o caminho (ou caminhos, se voc estiver especificando um raio interno) do oval est fechado. Se voc especificar um caminho aberto, nenhum preenchimento aplicado forma resultante; apenas o traado desenhado. O Caminho fechado est selecionado por padro. Redefinir Redefine todos os controles da ferramenta Primitiva de oval e restaura a forma de primitiva de oval desenhada no Palco para o respectivo tamanho e forma iniciais.
2. Para criar um retngulo ou um oval, arraste a ferramenta Retngulo ou Oval no Palco. 3. Para a ferramenta Retngulo, especifique cantos arredondados, clicando no modificador Retngulo arredondado e digitando um valor de raio de canto. O valor zero (0) cria cantos perfeitos. 4. Arraste no Palco. Se estiver usando a ferramenta Retngulo, pressione as teclas Seta para cima e Seta para baixo enquanto arrasta para ajustar o raio de cantos arredondados. Para as ferramentas Oval e Retngulo, arraste e mantenha a tecla Shift pressionada para restringir as formas em crculos e quadrados. 5. Para determinar um tamanho especfico de oval ou retngulo, selecione a ferramenta Oval ou Retngulo e pressione a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh). Em seguida, clique no Palco para exibir a caixa de dilogo Configuraes de oval e de retngulo. Para ovais, especifique a largura e a altura em pixels e se o oval ser desenhado a partir do centro. Para retngulos, especifique a largura e a altura em pixels, o raio dos cantos arredondados e se o retngulo ser desenhado a partir do centro. Consulte tambm: Visualizao de cor em tempo real.
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clicando e segurando o boto do mouse na ferramenta Retngulo e selecionando no menu pop-up que
2. Selecione Janela > Propriedades e selecione os atributos de traado e de preenchimento. 3. Clique em Opes e siga estes procedimentos: Para Estilo, selecione Polgono ou Estrela. Em Nmero de lados, digite um nmero de 3 a 32. Em Tamanho do ponto da estrela, digite um nmero de 0 a 1 para especificar a profundidade dos pontos da estrela. Um nmero mais prximo de 0 cria pontos mais profundos (como agulhas). Se estiver desenhando um polgono, no mude esta configurao. (Ela no afeta a forma do polgono). 4. Clique em OK. 5. Arraste no Palco. Consulte tambm: Visualizao de cor em tempo real.
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Para desenhar linhas e formas, use a ferramenta Lpis quase da mesma maneira em que usa um lpis de verdade para desenhar. Para aplicar suavizao ou correo s linhas e formas enquanto desenha, selecione um modo desenho para a ferramenta Lpis. 1. Selecione a ferramenta Lpis .
2. Selecione Janela > Propriedades e selecione a cor do traado, o peso da linha e o estilo. 3. Selecione um modo desenho em Opes no painel Ferramentas: Para desenhar linhas retas e converter aproximaes de tringulos, ovais, crculos, retngulos e quadrados nessas formas geomtricas comuns, selecione Correo .
Para desenhar linhas curvas suaves, selecione Suavizao . Para desenhar linhas a mo livre sem aplicar modificaes, selecione Tinta .
Linhas desenhadas no modo Correo, Suavizao e Tinta, respectivamente. 4. Para desenhar com a ferramenta Lpis, arraste com a tecla Shift pressionada para restringir as linhas nas direes vertical ou horizontal, clique em Palco e arraste.
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A ferramenta Pincel desenha traados semelhantes a pinceladas. Ela cria efeitos especiais, inclusive caligrficos. Selecione a forma e o tamanho do pincel usando modificadores da ferramenta Pincel. O tamanho do pincel para novos traados permanece constante, mesmo se voc mudar o nvel de ampliao do Palco. Assim, o mesmo tamanho de pincel parece maior se a ampliao do Palco for menor. Por exemplo, suponha que voc definiu a ampliao do Palco para 100% e pinta com a ferramenta Pincel usando o menor tamanho de pincel. Depois, voc muda a ampliao para 50% e pinta novamente usando o menor tamanho de pincel. O novo traado que voc pintar vai parecer 50% mais grosso que o traado anterior. (Mudar a ampliao do Palco no altera o tamanho dos traados com pincel existentes). Use um bitmap importado como preenchimento se pintar com a ferramenta Pincel. Consulte Separar grupos e objetos. Se voc possui um tablet Wacom sensvel presso conectado ao seu computador, varie a largura e o ngulo do traado do pincel. Isso pode ser feito usando a ferramenta de presso do pincel ou modificadores de inclinao e variando a presso na caneta. O modificador de presso varia a largura dos traados com pincel quando voc varia a presso na caneta. O modificador de inclinao varia o ngulo dos traados com pincel quando voc varia o ngulo da caneta do digitalizador. O modificador de inclinao mede o ngulo entre a extremidade superior (borracha) da caneta e a borda superior (norte) do digitalizador. Por exemplo, se mantiver a caneta verticalmente contra o digitalizador, a inclinao 90. Os modificadores de presso e de inclinao tm suporte total para a funo borracha da caneta. Observao:Em um digitalizador, as opes Inclinao e Presso para a ferramenta Pincel funcionam apenas, quando voc usa o modo Caneta. O modo mouse no ativa essas opes.
Um traado de pincel de largura varivel desenhado com uma caneta. 1. Selecione a ferramenta Pincel .
2. Selecione Janela > Propriedades e selecione a cor de preenchimento. 3. Clique no modificador Modo Pincel e selecione o modo de pintar: Pintar normal Pinta sobre linhas e preenchimentos na mesma camada. Pintar preenchimentos Pinta preenchimentos e reas vazias, sem mudar as linhas. Pintar atrs Pinta nas reas em branco do Palco, na mesma camada, no modificando as linhas e os preenchimentos. Pintar seleo Aplica novo preenchimento seleo, se for selecionado um preenchimento no controle Cor do preenchimento ou na caixa Preenchimento do inspetor de Propriedades, do mesmo modo que selecionar a rea preenchida e aplicar novo preenchimento. Pintar dentro Pinta o preenchimento no qual iniciado o traado com pincel e nunca pinta linhas. Se comear a pintar numa rea vazia, o preenchimento no modifica as reas preenchidas existentes. 4. Selecione a forma e o tamanho do pincel nos modificadores da ferramenta Pincel. 5. Se um digitalizador sensvel presso Wacon estiver conectado a seu computador, selecione o modificador Presso, o modificador Inclinao ou os dois para modificar os traados com pincel. Selecione o modificador Presso para variar a largura dos traados com pincel, variando a presso na caneta. Para variar o ngulo dos traados com pincel com a variao do ngulo da caneta no digitalizador sensvel presso Wacon, selecione o modificador Inclinao. 6. Arraste no Palco. Para restringir os traados com pincel nas direes horizontal e vertical, arraste e mantenha a tecla Shift pressionada.
Para o incio
O recurso Visualizao ao vivo de cor exibe o traado e as cores de preenchimento simultaneamente ao desenhar uma forma no palco. Ele permite que voc visualize a aparncia quase final de uma forma ao desenh-la. Esse recurso compatvel com todas as ferramentas de desenho disponveis no Flash Pro. O recurso Visualizao ao vivo de cor tambm est disponvel para amostras de cores no Flash Professional. Isso permite que voc visualize as mudanas de cores de trao ou de preenchimento para uma forma selecionada no Palco. Ao passar o cursor sobre uma cor desejada, voc pode ver a mudana de cor. A Visualizao de cor em tempo real est ativada para amostras de cor nos seguintes painis: Painel Ferramentas Inspetor de propriedade (PI) PI de palco PI de texto Grade Guias
Links relacionados
Modos de desenho e objetos grficos
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Grficos em 3D
Sobre os grficos 3D no Flash Movimentao de objetos no espao 3D Girar objetos no espao 3D Ajuste do ngulo de perspectiva Ajuste do Ponto de fuga
Para o incio
O Flash Professional permite criar efeitos 3D movendo e girando os clipes de filme no espao 3D do Palco. O Flash Professional representa o espao 3D incluindo um eixo z nas propriedades de cada ocorrncia do clipe de filme. Voc pode adicionar efeitos de perspectiva 3D em instncias de clipes de filme, movendo-os ao longo do seu eixo x ou girando-os ao redor do eixo x ou y, usando as ferramentas de Translao 3D e Rotao 3D. Na terminologia 3D, mover um objeto no espao 3D chama-se translao e girar um objeto no espao 3D chama-se transformao. Aps aplicar um desses efeitos a um clipe de filme, o Flash Professional considera um clipe de filme 3D e um indicador de eixos coloridos aparece sobreposto no clipe de filme sempre que selecionado. Para fazer um objeto parecer mais prximo ou mais distante do visualizador, mova-o ao longo do eixo z com a ferramenta Translao 3D ou o Inspetor de propriedades. Para dar a impresso de um objeto que esteja em um ngulo com o visualizador, gire o clipe de filme em torno do eixo z com a ferramenta Rotao 3D. Usando essas ferramentas em combinao, voc pode criar efeitos realistas de perspectiva. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D permitem manipular os objetos em um espao 3D global ou local. O espao 3D global o espao Palco. As transformaes e translaes globais se referem ao Palco. O espao 3D local o espao do clipe de filme. As transformaes e translaes locais se referem ao espao do clipe de filme. Por exemplo, se voc tiver um clipe de filme com vrios clipes de filme aninhados, as transformaes 3D locais dos clipes de filme aninhados se referem rea de desenho dentro do clipe de filme do continer. O modo padro das ferramentas Translao 3D e Rotao 3D global. Para us-las no modo local, clique no boto de alternncia Global na seo Opes do painel Ferramentas.
O Palco com um clipe de filme contendo um clipe de filme aninhado girado no espao 3D local. Usando as propriedades 3D das ocorrncias de clipe de filme em seu arquivo FLA, voc pode criar uma variedade de efeitos grficos sem duplicar clipes de filme na Biblioteca. No entanto, ao editar um clipe de filme na biblioteca, as transformaes e translaes 3D aplicadas no estaro visveis. Ao editar o contedo de um clipe de filme, ficaro visveis apenas as transformaes 3D dos clipes de filme aninhados. Nota: Aps adicionar uma transformao 3D a uma ocorrncia de clipe de filme, seu smbolo de clipe de filme pai no pode mais ser editado no modo Editar no local. Se voc tiver objetos 3D no Palco, poder adicionar certos efeitos 3D a todos esses objetos como um grupo, ajustando as propriedades ngulo de perspectiva e Ponto de fuga do arquivo FLA. A propriedade ngulo de perspectiva aplica zoom visualizao do Palco. A propriedade Ponto de fuga oferece um panorama dos objetos 3D no Palco. Essas configuraes s afetam a aparncia dos clipes de filme que tm uma transformao ou translao 3D a eles aplicadas. Na ferramenta de criao do Flash Professional, voc s pode controlar um ponto de vista ou uma cmera. A visualizao de cmera do arquivo FLA igual visualizao do Palco. Cada arquivo FLA s tem uma configurao de ngulo de perspectiva e Ponto de fuga. Para usar os recursos 3D do Flash Professional, as configuraes de publicao do arquivo FLA devem ser definidas para Adobe Flash Player 10 e ActionScript 3.0. Apenas as ocorrncias de clipe de filme podem ser giradas ou transladadas ao longo do eixo z. Alguns recursos 3D esto disponveis atravs do ActionScript, que no esto diretamente disponveis na interface de usurio do Flash Professional, como vrios Pontos de fuga e cmeras separadas para cada clipe de filme. Com o ActionScript 3.0, possvel aplicar propriedades 3D a objetos como texto, componentes de reproduo FLV e botes, alm de clipes de filme. Nota: As ferramentas 3D no podem ser usadas em objetos sobre camadas de mscara e camadas que contm objetos 3D no podem ser usadas como camadas de mscara. Para obter mais informaes sobre camadas de mscara, consulte Uso de camadas de mscara.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com grficos 3D no Flash Professional: Tutoriais em vdeo: Trabalho com arte 3D (5:02) (Adobe.com) Flash Downunder Rotao 3D e translao 3D (25:50) (Adobe.com) Layers TV Episdio 74: ferramentas 3D e som (23:09) (Adobe.com) Artigos: Mariko Ogawa escreveu um artigo detalhado intitulado Explorao dos novos recursos 3D no Flash Professional no Adobe Flash Developer Center. O artigo descreve o uso das ferramentas 3D, das propriedades 3D para animao e o trabalho com 3D no ActionScript 3.0.
Para o incio
Voc move as ocorrncias de clipe de filme no espao 3D com a ferramenta Translao 3D . Ao selecionar um clipe de filme com a ferramenta, seus trs eixos, X, Y e Z, aparecem no Palco, na parte superior do objeto. O eixo x vermelho, o eixo y verde e o eixo z azul. O modo padro da ferramenta Translao 3D global. Mover um objeto no espao 3D global o mesmo que mov-lo em relao ao Palco. Mover um objeto no espao 3D local o mesmo que mov-lo em relao ao seu clipe de filme pai, caso haja algum. Para alternar a ferramenta Translao 3D entre os modos global e local, clique no boto de alternncia Global, na seo Opes do painel Ferramentas enquanto a
ferramenta Translao 3D estiver selecionada. Voc pode alternar temporariamente o modo de global para local pressionando a tecla D enquanto arrasta com a ferramenta Translao 3D. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no momento. Por padro, os objetos selecionados que tm a translao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
A sobreposio da ferramenta Translao 3D. Nota: Alterar a posio do eixo z de um clipe de filme 3D causa a impresso de que as posies x e y do clipe de filme tambm foram alteradas. Isso porque o movimento ao longo do eixo z segue as linhas de perspectiva invisveis que radiam do ponto de fuga 3D (definido no Inspetor de propriedades da ocorrncia do smbolo 3D) at as bordas do Palco.
4. Para mover o objeto arrastando-o com a ferramenta, mova o ponteiro sobre os controles do eixo x-, y- ou z-. O ponteiro muda de aparncia quando passa sobre um dos controles. Os controles do eixo x e y so as dicas de seta em cada eixo. Arraste um desses controles na direo de sua seta para mover o objeto ao longo do eixo selecionado. O controle do eixo z o ponto preto no centro do clipe de filme. Arraste o controle z para cima ou para baixo para mover o objeto no eixo z. 5. Para mover o objeto usando o Inspetor de propriedades, insira um valor para X, Y ou Z na seo Posio e visualizao 3D do Inspetor de propriedades. Ao mover um objeto no eixo z, seu tamanho aparente sofre alterao. O tamanho aparece no Inspetor de propriedades como valores de Largura e Altura na seo Posio e visualizao 3D do Inspetor de propriedades. Esses valores so somente leitura.
Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D global, defina a ferramenta Translao 3D para o modo global e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto. Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D local, defina a ferramenta Translao 3D para o modo local e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto. Voc tambm pode mover os controles de eixo para o centro da seleo mltipla clicando duas vezes no controle de eixo z. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto.
Para o incio
Voc gira as ocorrncias de clipe de filme no espao 3D com a ferramenta Rotao 3D . Um controle de rotao 3D aparece na parte superior dos objetos selecionados no Palco. O controle X vermelho, o controle Y verde e o controle Z azul. Use o controle de rotao livre laranja para girar ao redor dos eixos X e Y ao mesmo tempo.
O modo padro da ferramenta Rotao 3D global. Girar um objeto no espao 3D global o mesmo que mov-lo em relao ao Palco. Girar um objeto no espao 3D local o mesmo que mov-lo em relao ao seu clipe de filme pai, caso haja algum. Para alternar a ferramenta Rotao 3D entre os modos global e local, clique no boto de alternncia Global na seo Opes do painel Ferramentas enquanto a ferramenta Rotao 3D selecionada. Voc pode alternar temporariamente o modo de global para local pressionando a tecla D enquanto arrasta com a ferramenta Rotao 3D. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no momento. Por padro, os objetos selecionados que tm a rotao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
ponto central para mov-lo de volta para o centro do clipe de filme selecionado. A localizao do ponto central do controle de rotao do objeto selecionado aparece no painel Transformao como a propriedade Ponto central 3D. Voc pode modificar a localizao do ponto central no painel Transformao.
Para o incio
O aumento ou a diminuio do ngulo de perspectiva afeta o tamanho visvel dos clipes de filme 3D e sua localizao em relao s bordas do Palco. Aumentar o ngulo de perspectiva faz com que os objetos 3D fiquem mais prximos do visualizador. Diminuir a propriedade ngulo de perspectiva faz com que os objetos 3D paream mais distantes. O efeito como aplicar mais ou menos zoom com a lente de uma cmera, que muda o ngulo de visualizao por meio da lente.
O Palco com ngulo de perspectiva de 110. A propriedade ngulo de perspectiva afeta todos os clipes de filme com translao 3D ou rotao 3D a eles aplicados. O ngulo de perspectiva no afeta nenhum outro clipe de filme. O ngulo de perspectiva padro 55 graus de visualizao, como a lente de uma cmera normal. O intervalo de valores de 1 a 180 graus. Para visualizar ou definir o ngulo de perspectiva no Inspetor de propriedades, um clipe de filme 3D deve estar selecionado no Palco. As alteraes no ngulo de perspectiva ficam imediatamente visveis no Palco. O ngulo de perspectiva trocado automaticamente quando voc altera o tamanho do Palco para que a aparncia dos objetos 3D no sejam alteradas. Voc pode desativar esse comportamento na caixa de dilogo Propriedades do documento. Para definir o ngulo de perspectiva: 1. No Palco, selecione uma ocorrncia de clipe de filme que tenha a rotao ou translao 3D a ele aplicada. 2. No Inspetor de propriedades, insira um novo valor no campo ngulo de perspectiva ou arraste o texto ativo para alterar o valor.
Para o incio
A propriedade Ponto de fuga de um arquivo FLA controla a orientao do eixo z dos clipes de filme 3D no Palco. Os eixos z de todos os clipes de filme 3D em um arquivo FLA recuam em direo ao Ponto de fuga. Realocando o Ponto de fuga, voc altera a direo de movimentao de um objeto quando ele transladado ao longo do eixo z. Ajustando a posio do Ponto de fuga, voc pode controlar precisamente a aparncia dos objetos e da animao 3D no Palco.
Por exemplo, se voc localizar o Ponto de fuga no canto superior esquerdo do Palco (0, 0), o aumento do valor da propriedade Z de um clipe de filme afasta o clipe do visualizador e o move em direo ao canto superior esquerdo do Palco. Como o Ponto de fuga afeta todos os clipes de filme 3D, sua alterao tambm muda a posio de todos os clipes de filme que tm uma translao do eixo z aplicada. O Ponto de fuga uma propriedade de documento que afeta todos os clipes de filme que tenham a translao ou rotao do eixo z a eles aplicada. O Ponto de fuga no afeta nenhum outro clipe de filme. A localizao padro do Ponto de fuga o centro do Palco. Para visualizar ou definir o Ponto de fuga no Inspetor de propriedades, um clipe de filme 3D deve estar selecionado no Palco. As alteraes feitas no Ponto de fuga ficam imediatamente visveis no Palco. Para definir o Ponto de fuga: 1. No Palco, selecione um clipe de filme que tenha a rotao ou translao 3D a ele aplicadas. 2. No Inspetor de propriedades, insira um novo valor no campo Ponto de fuga ou arraste o texto ativo para alterar o valor. As guias que indicam o local do ponto de fuga aparecem no Palco ao arrastar o texto ativo. 3. Para retornar o Ponto de fuga para o centro do Palco, clique no boto Redefinir, no Inspetor de propriedades. Nota: Se voc redimensionar o Palco, o Ponto de fuga no ser atualizado automaticamente. Para manter o aspecto 3D criado pelo posicionamento especfico do Ponto de fuga, voc precisar reposicionar o Ponto de fuga em relao ao novo tamanho do Palco. Mais tpicos da Ajuda Como trabalhar em 3D (trs dimenses)
Para o incio
As opes da ferramenta Pincel de borrifar aparecem no Inspetor de propriedades quando voc seleciona o Pincel de borrifar no painel Ferramentas. Editar Abre a caixa de dilogo Selecionar smbolo, na qual voc seleciona um clipe de filme ou smbolo grfico para usar como uma partcula do pincel de borrifar. Quando um smbolo selecionado na Biblioteca, o respectivo nome aparece ao lado do boto de edio. Seletor de cores Selecione uma cor de preenchimento para a borrifada de partcula padro. O seletor de cores desativado quando voc usa um smbolo na Biblioteca como uma partcula de borrifada. Dimensionamento Esta propriedade exibida somente quando no se usa um smbolo da Biblioteca como partcula. Dimensionar o smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, o valor 10% torna o smbolo 10% menor. O valor 200% torna o smbolo 200% maior. Largura da escala Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Dimensione a largura de um smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, um valor de 10% torna o smbolo 10% mais estreito. Um valor de 200% torna o smbolo 200% mais largo. Altura da escala Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Dimensiona a altura de um smbolo usado como uma partcula de borrifada. Por exemplo, um valor de 10% torna o smbolo 10% mais curto. Um valor de 200% torna o smbolo 200% mais longo. Escala aleatria Especifica que cada partcula de borrifada baseada em smbolo seja colocada no Palco em uma escala aleatria, alterando o tamanho de cada partcula. Esta opo desativada ao usar a borrifada padro de pontos. Girar smbolo Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Gira a partcula de borrifada baseada em smbolo ao redor de um ponto central. Rotao aleatria Esta propriedade exibida somente quando se usa um smbolo como partcula. Especifica que cada partcula de borrifada baseada em smbolo seja colocada no Palco em um grau aleatrio de rotao. Esta opo desativada quando voc usa a borrifada padro de pontos. Largura A largura da partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. Altura A altura da partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. ngulo do pincel O valor da rotao em sentido horrio a ser aplicada partcula de borrifada quando no se usa um smbolo da Biblioteca. Mais tpicos da Ajuda
Organizao de objetos
Armazenar objetos Alinhar objetos Agrupamento de objetos Editar um grupo ou objeto em um grupo Separar grupos e objetos
Armazenar objetos
Para o incio
Em uma camada, o Flash armazena objetos na ordem em que so criados, colocando o objeto criado mais recentemente no topo da pilha. A ordem de armazenamento dos objetos determina como eles aparecem quando so sobrepostos. Voc pode alterar a ordem de armazenamento dos objetos a qualquer hora. As linhas e formas desenhadas sempre aparecem abaixo dos grupos e smbolos na pilha. Para mov-los para cima da pilha, voc deve agruplos ou transform-los em smbolos. As camadas tambm afetam a ordem do armazenamento. Tudo na Camada 2 aparece na frente da Camada 1 e assim por diante. Para alterar a ordem das camadas, arraste o nome da camada na Linha do tempo para uma nova posio. 1. Selecione o objeto. 2. Siga um destes procedimentos: Selecione Modificar > Organizar > Trazer para o Primeiro plano ou Enviar para Plano de fundo para mover o objeto ou grupo para o topo ou para o fundo da ordem da pilha. Selecione Modificar > Organizar > Trazer para frente ou Enviar para trs para mover o objeto ou grupo para frente ou para trs uma posio na ordem da pilha. Se mais de um grupo for selecionado, os grupos se movero para a frente ou para trs de todos os grupos no selecionados, enquanto mantm sua ordem entre si.
Alinhar objetos
Para o incio
O painel Alinhar permite que voc alinhe os objetos selecionados ao longo do eixo horizontal ou vertical. Voc pode alinhar os objetos verticalmente ao longo da borda direita, do centro ou da borda esquerda dos objetos selecionados ou horizontalmente ao longo da borda superior, do centro ou da borda inferior dos objetos selecionados. Para assistir a um tutorial sobre as ferramentas de layout no Flash, consulte Usar Ferramentas de Layout nas pginas de Tutoriais do Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br. 1. Selecione os objetos a serem alinhados. 2. Selecionar Janela > Alinhar. 3. Para aplicar as modificaes de alinhamento relativas s dimenses do Palco, no painel Alinhar, selecione Para Palco. 4. Para modificar o(s) objeto(s) selecionados(s), selecione os botes de alinhamento.
Agrupamento de objetos
Para o incio
Para manipular os elementos como um nico objeto, agrupe. Por exemplo, depois de criar um desenho, voc pode agrupar os elementos do desenho para que voc possa facilmente selecionar e mover o desenho como um todo. Ao selecionar um grupo, o Inspetor de propriedades exibe as coordenadas x e y do grupo e suas dimenses em pixel. Voc pode editar os grupos sem desagrup-los. Voc pode tambm selecionar um objeto individual em um grupo para editar sem desagrupar os objetos. Selecione os objetos a serem agrupados. Voc pode selecionar formas, outros grupos, smbolos, texto e assim por diante. Para agrupar objetos, selecione Modificar > Agrupar ou pressione Control+G (Windows) ou Command+G (Macintosh). Para desagrupar objetos, selecione Modificar > Desagrupar ou pressione Control+Shift+G (Windows) ou Command+Shift+G (Macintosh).
Para o incio
1. Selecione o grupo e, em seguida, selecione Editar > Editar selecionado ou clique duas vezes no grupo com a ferramenta de Seleo. Tudo na pgina que no faa parte do grupo fica apagado, indicando que os elementos fora do grupo so inacessveis. 2. Editar qualquer elemento no grupo. 3. Selecione Editar > Editar tudo ou clique duas vezes em um spot em branco no Palco com a ferramenta Seleo. O Flash restaura o grupo ao seu status como uma entidade nica e voc pode trabalhar com outros elementos no Palco.
Para o incio
Para separar grupos, ocorrncias e bitmaps em elementos editveis desagrupados, voc pode separ-los, o que reduz significativamente o tamanho do arquivo dos grficos importados. Embora voc possa selecionar Editar > Desfazer imediatamente aps separar um grupo ou objeto, o ato de separar no totalmente reversvel. Ele afeta os objetos da seguinte maneira: Separa o link de uma ocorrncia de smbolo em seu smbolo mestre Descarta tudo, menos o quadro atual em um smbolo animado Converte um bitmap em um preenchimento Coloca cada caractere em um bloco de texto separado quando aplicado aos blocos de texto Converte caracteres em contornos quando aplicados em um nico caractere de texto. No confunda o comando Separar com o comando Desagrupar. O comando Desagrupar separa objetos agrupados, retornando os elementos agrupados para o estado em que estavam antes do agrupamento. Ele no separa bitmaps, ocorrncias ou tipo ou converte tipo em contornos. 1. Selecione o grupo, bitmap ou smbolo a ser separado. 2. Selecionar Modificar > Separar. Nota: Separar smbolos animados ou grupos em uma animao interpolada no recomendvel e pode apresentar resultados imprevisveis. Separar smbolos complexos e grandes blocos de texto pode demorar. Voc pode precisar aumentar a alocao da memria do aplicativo para separar adequadamente os objetos complexos. Mais tpicos da Ajuda Separar o texto TLF
Cor
O painel Cor Paletas de cor Criar ou editar uma cor slida Duplicar, excluir e limpar cores Modelos de cores descreve as cores que vemos e com que trabalhamos em grficos digitais. Cada modelo de cor, como RGB, HSB ou CMYK, representa um mtodo diferente para descrever e classificar cor. Os modelos de cores usam valores numricos para representar o espectro visvel da cor. O espao de cor uma variante de um modelo de cor e tem uma gama (intervalo) especfica de cores. Por exemplo, dentro do modelo de cores RGB, h vrios espaos de cores: Adobe RGB, sRGB e Apple RGB. Embora cada um desses espaos de cor defina a cor usando os mesmos trs eixos (R, G e B), as respectivas gamas so diferentes. Ao trabalhar com essas cores em um grfico, voc est, na verdade, ajustando valores numricos no arquivo. fcil imaginar um nmero como uma cor, mas esses valores numricos no so cores absolutas em si mesmos, eles tm apenas um significado de cor no espao de cor do dispositivo que est produzindo a cor. Como cada dispositivo tem o seu prprio espao de cores, cada um pode reproduzir cores apenas na sua gama. Quando uma imagem se move de um dispositivo para outro, as cores da imagem podem mudar porque cada dispositivo interpreta valores RGB e HSB de acordo com seu prprio espao de cor. Por exemplo, impossvel que todas as cores exibidas em um monitor correspondam de maneira idntica em uma impresso de uma impressora de desktop. A impressora opera em um espao de cor CMYK e o monitor opera em um espao de cor RGB. Suas gamas so diferentes. Alguns cores produzidas por tintas no podem exibidas em um monitor, enquanto outras que podem ser exibidas em um monitor no podem ser reproduzidas com o uso de tintas em papel. Ao criar cores para uso em documentos Flash, lembre-se que, embora seja impossvel coincidir com exatido todas as cores em dispositivos diferentes, voc pode obter bons resultados considerando os recursos de exibio grfica dos dispositivos em uso por seu pblico-alvo. O Adobe Flash Professional permite que voc aplique, crie e modifique cores usando os modelos de cores RGB e HSB. Com o uso da paleta padro ou de uma criada por voc, pode-se escolher as cores para serem aplicadas nos traados ou para preencher um objeto que esteja criando ou um objeto que j esteja no Palco. Quando se aplica uma cor do traado a uma forma, faa o seguinte: Aplique uma cor slida, gradiente ou bitmap para o preenchimento da forma. Para se aplicar um preenchimento com bitmap a uma forma, preciso import-lo para o arquivo em uso. Selecione qualquer cor slida, gradiente e o estilo e peso do traado. Crie uma forma com contorno e sem preenchimento usando Sem cor como preenchimento. Crie uma forma preenchida e sem contorno usando Sem cor como contorno. Aplique preenchimento colorido slido a textos. Com o painel Cores, voc pode criar e editar cores slidas e preenchimentos em gradiente nos modos RGB e HSB. Para acessar o seletor de cores do sistema, selecione o cone do seletor de cores painel Controlar, no painel Ferramentas ou no Inspetor de propriedades Forma. no controle Cor do traado ou Cor de preenchimento no
O painel Cor
O painel Cores permite que voc modifique a paleta de cores de um FLA e altere as cores de traados e preenchimentos, incluindo: importar, exportar, excluir ou ento modificar a paleta de cores de um arquivo FLA com o uso do painel Amostras. Seleo de cores no modo hexadecimal. Criao de gradientes multicoloridos. Use gradientes para produzir uma ampla gama de efeitos, como dar iluso de profundidade a um objeto bidimensional. O painel Cor contm os seguintes controles: Cor do Traado Altera a cor do traado, ou a borda, de um objeto grfico. Cor do preenchimento Mudana na cor do preenchimento. O preenchimento a rea de cor que preenche a forma. Menu Tipo de cor Altera o estilo do preenchimento: Nada Remove o preenchimento. Slido Cor Apresenta cor de preenchimento slida e nica. Gradiente Linear Produz um gradiente que se mistura em um caminho linear. Gradiente Radial Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central.
Para o incio
Preenchimento de Bitmap Cobre a rea de preenchimento selecionada com uma imagem de bitmap que se pode selecionar. Quando voc escolhe o Bitmap, uma caixa de dilogo permite a seleo da imagem de bitmap no computador local e sua incluso na biblioteca. Voc pode aplicar esse bitmap como preenchimento; a aparncia semelhante a um padro de telha de mosaico, com a imagem repetida dentro da forma. HSB Permite alterar o Matiz, a Saturao e o Brilho das cores num preenchimento. 'RGB' Permite que voc altere a densidade das cores vermelho, verde e azul (RGB) num preenchimento. Alfa Define a opacidade de um preenchimento slido ou o controle deslizante selecionado atualmente para um preenchimento gradiente. Um valor alfa de 0% cria um preenchimento invisvel (ou transparente) e um valor alfa de 100% cria um preenchimento opaco. Amostra de cor atual Exibe a cor selecionada atualmente. Se voc selecionar um tipo de preenchimento gradiente (Linear or Radial) no menu Tipo de preenchimento, a Amostra de cor atual exibe as transies de cor no gradiente criado. Seletor de cores do sistema Permite a seleo visual da cor. Clique no Seletor de cores do sistema e arraste o ponteiro em forma de cruz at encontrar a cor desejada. Valor hexadecimal Exibe o valor hexadecimal da cor atual. Para mudar a cor usando o valor hexadecimal, digite um novo valor. Os valores de cor hexadecimais (tambm chamados de valores hex) so combinaes alfanumricas de 6 dgitos que representam a cor. Fluxo Permite que voc controle as cores aplicadas alm dos limites de um gradiente linear ou radial. Estender Cor (Padro) Aplica as cores especificadas alm do fim do gradiente. Refletir Cor Faz com que as cores do gradiente preencham a forma usando um efeito de espelho reflexivo. Os gradientes especificados so repetidos do incio ao fim e, depois, repetidos na sequncia oposta, do fim do gradiente para o incio e, em seguida, de volta ao incio do gradiente at o fim, at que a forma selecionada esteja preenchida. Repetir Cor Repete o gradiente do incio ao fim at que a forma selecionada esteja preenchida. Nota: Os modos Estouro s contam com suporte no Adobe Flash Player 8 e posterior. RGB linear Cria um gradiente radial ou linear compatvel com Grficos Escalonveis de Vetor (SVG).
Para o incio
Paletas de cor
Cada arquivo do Flash Professional contm sua prpria paleta de cor, armazenada no documento do Flash Professional. O Flash Professional exibe uma paleta de arquivo como amostras nos controles Cor do preenchimento e Cor do traado e no painel Amostras. A paleta de cor padro a paleta segura para a web de 216 cores. Para incluir cores na paleta de cor atual, use o painel Cores. Pode-se importar e exportar paletas de cores slidas e gradientes entre os arquivos do Flash Professional, bem como entre o Flash Professional e outros aplicativos.
Para o incio
Voc pode criar qualquer cor usando o painel Cores. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Voc pode selecionar as cores no RGB e no HSB ou pode expandir o painel para usar o modo hexadecimal. Voc pode especificar tambm um valor alfa para definir o grau de transparncia de uma cor. Alm disso, pode selecionar uma cor da paleta de cores existentes. Voc pode expandir o painel Cores para exibir um espao de cores maior em lugar da barra de cores, uma amostra de cores dividida, mostrando as cores atuais e as anteriores, e um controle deslizante Brilho para modificar o brilho da cor em todos os modos de cores. 1. Para aplicar a cor na arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco e selecione Janela > Cor. 2. Clique no cone Traado ou Preenchimento para especificar o atributo a ser modificado. Nota: Clique no cone, no no controle Cor, ou o Seletor de cores abrir. 3. Se voc selecionou o cone Preenchimento na etapa 3, verifique se Slido est selecionado no menu Tipo. 4. Se um objeto for selecionado no Palco, as modificaes de cor que voc fizer no painel Cores so aplicadas seleo. Siga um destes procedimentos: Para selecionar a cor, clique no espao colorido no painel Cores. Para ajustar o brilho da cor, arraste o controle deslizante Brilho. Nota: Para criar cores diferentes do preto ou do branco, certifique-se que o controle deslizante Brilho no esteja configurado para um dos extremos. Digite os valores nas caixas de valor de cor: Os valores de vermelho, verde e azul para a tela RGB; os valores de matiz, saturao e brilho para a tela HSB ou os valores hexadecimais para a tela hexadecimal. Digite um valor alfa para especificar o grau de transparncia, de 0 para transparncia total a 100 para opacidade total. Para voltar s configuraes de cor padro, preto e branco (traado preto e preenchimento branco), clique no boto Preto-e-branco Para trocar cores entre o preenchimento e o traado, clique no boto Alternar cores Para eliminar a cor no preenchimento ou no traado, clique no boto Nenhuma cor . . .
Nota: No se pode aplicar traado ou preenchimento Sem cor a um objeto existente. Em vez disso, selecione o traado ou preenchimento existente e exclua. Clique no controle de cor Traado ou Preenchimento e selecione uma cor. 5. Para adicionar a nova cor lista de amostra de cores do documento atual, selecione Incluir amostra, no menu do canto superior direito.
Para o incio
Para duplicar ou excluir uma cor, selecione Janela > Amostras, clique na cor a ser duplicada ou eliminada e selecione Duplicar amostra ou Excluir amostra no menu do painel. Ao duplicar a amostra, aparece a lata de tinta. Clique na rea vazia do painel Amostras com a lata de tinta para fazer uma duplicata da cor selecionada. Para limpar todas as cores da paleta de cores, no painel Amostras, selecione Limpar cores no menu do painel. Todas as cores, exceto o preto e o branco, so removidas da paleta.
Desenho no Flash
Sobre desenho Modos de desenho e objetos grficos
Sobre desenho
Para o incio
As ferramentas de desenho no Adobe Flash Professional permitem criar e modificar linhas e formas para a arte em seus documentos. Todas as linhas e formas que voc criar no Flash Professional so grficos vetoriais leves, que ajudam a manter reduzido o tamanho do seu arquivo FLA. Antes de desenhar e pintar no Flash Professional, importante entender como o Flash Professional cria arte, e como o desenho, a pintura e a modificao de formas podem afetar outras formas da mesma camada. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar as ferramentas de desenho no Flash Professional. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Utilizao das ferramentas de desenho (1:55) Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03) Desenho de objetos e mesclagens (2:09)
Linhas na arte vetorial. Quando se edita um grfico vetorial, modifica-se as propriedades das linhas e das curvas que descrevem sua forma. Mover, redimensionar, remodelar e mudar a cor de um grfico vetorial sem alterar a qualidade de sua aparncia. Os grficos vetoriais so independentes da resoluo, isto , eles podem ser exibidos em dispositivos de sada de resolues variadas, sem perder qualquer qualidade. Grficos de bitmap Os grficos de bitmap descrevem imagens usando pontos coloridos, chamados pixels, organizados numa grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita pelo local especfico e o valor da cor de cada pixel da grade, criando uma imagem de forma bem semelhante a um mosaico.
Pixels na arte com bitmap. Quando voc edita um grfico de bitmaps, em vez das linhas e das curvas voc modifica os pixels. Os grficos de bitmap so dependentes da resoluo, pois os dados descrevendo a imagem esto fixos em uma grade de tamanho especial. A edio de um grfico de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparncia. Em particular, o redimensionamento de um grfico de bitmap pode tornar as bordas da imagem irregulares, pois os pixels so redistribudos na grade. A exibio de um grfico de bitmap em um dispositivo de sada que tenha resoluo menor do que a da prpria imagem tambm degrada sua qualidade.
Caminhos
Sempre que traar uma linha ou forma no Flash, voc cria uma linha chamada caminho. Um caminho composto de um ou mais segmentos retos ou curvados. O incio e o final de cada segmento so indicados por pontos de ancoragem, que funcionam como alfinetes que prendem um esboo no lugar adequado. Um caminho pode ser fechado (por exemplo, um crculo) ou aberto, com extremidades distintas (por exemplo, uma linha ondulada). possvel alterar a forma de um caminho arrastando os pontos de ancoragem, os pontos de direo no final das linhas de direo que aparecem em pontos de ancoragem, ou o prprio segmento de caminho.
Componentes de um caminho A. Extremidade selecionada (slida) B. Ponto de ancoragem selecionado C. Ponto de ancoragem no selecionado D. Segmento de caminho curvado E. Ponto de direo F. Linha de direo. Os caminhos podem ter dois tipos de pontos de ancoragem: pontos de vrtice e pontos suaves. Em um ponto de vrtice, o caminho muda repentinamente de direo. Em um ponto suave, os segmentos do caminho so conectados como uma curva contnua. possvel desenhar um caminho usando qualquer combinao de pontos de vrtice e pontos suaves. Caso desenhe o tipo de ponto errado, voc poder alter-lo.
Pontos em um caminho A. Quatro pontos de vrtice B. Quatro pontos suaves C. Combinao de pontos de vrtice e pontos suaves. Um ponto de vrtice pode conectar dois segmentos retos ou curvados, enquanto um ponto suave sempre conecta dois segmentos curvados.
Um ponto de vrtice pode conectar tanto os segmentos retos e curvados. Nota: No confunda pontos de vrtice e pontos suaves com segmentos retos e curvados. O contorno de um caminho chamado de traado. Uma cor ou um gradiente aplicado a uma rea interior aberta ou fechada de um caminho chamado de preenchimento. Um traado pode ter peso (espessura), cor e um padro tracejado. Aps criar um caminho ou uma forma, voc pode alterar as caractersticas do seu traado e preenchimento.
segmentos de conexo exibem alas de direo, que consistem em linhas de direo que finalizam em pontos de direo. O ngulo e o comprimento das linhas de direo determinam a forma e o tamanho dos segmentos curvados. A movimentao dos pontos de direo remodela as curvas. As linhas de direo no aparecem na sada final.
Aps selecionar um ponto de ancoragem ( esquerda), as linhas de direo aparecem em quaisquer segmentos curvados conectados pelo ponto de ancoragem ( direita). Um ponto suave sempre tem duas linhas de direo, que se movem juntas como uma unidade nica e reta. Quando uma linha de direo movida em um ponto suave, os segmentos curvados de ambos os lados do ponto se ajustam simultaneamente, mantendo uma curva contnua naquele ponto de ancoragem. Em comparao, um ponto de vrtice pode ter duas, uma ou nenhuma linha de direo, dependendo se ela junta dois, um ou nenhum segmento curvado, respectivamente. As linhas de direo do ponto de vrtice mantm o vrtice usando ngulos diferentes. Ao mover uma linha de direo em um ponto de vrtice, s ajustada a curva do mesmo lado do ponto que a linha de direo.
Ajuste das linhas de direo em um ponto suave (esquerda) e em um ponto de canto (direita). As linhas de direo so sempre tangentes (perpendicular ao raio de) curva nos pontos de ancoragem. O ngulo de cada linha de direo determina a inclinao da curva, e o comprimento de cada linha de direo determina a altura, ou profundidade, da curva.
Para o incio
No Flash Professional, voc pode criar vrios tipos de objetos grficos com diferentes modos de desenho e ferramentas de desenho. Cada tipo tem suas prprias vantagens e desvantagens. Entendendo os recursos dos diferentes tipos de objeto grfico, voc pode tomar boas decises sobre quais tipos de objetos usar em seu trabalho. Nota: No Flash Professional, os objetos grficos so itens no Palco. O Flash permite que voc mova, copie, apague, transforme, armazene, alinhe e agrupe os objetos grficos. Os Objetos Grficos no Flash so diferentes dos objetos ActionScript, que fazem parte da linguagem de programao ActionScript. No confunda os dois usos do termo objetos. Para obter mais informaes sobre objetos na linguagem de programao, consulte Sobre tipos de dados, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Tipos de dados, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram os modos de desenho do Flash Professional. Alguns vdeos mostram a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Desenho de objetos e mesclagens (2:09) Utilizao das ferramentas de desenho (CS3) (5:03)
As formas criadas com o modo Mesclar desenho se fundem quando so superpostas. A seleo da forma e sua movimentao causam a alterao da forma superposta. Entrar no modo Mesclar desenho 1. Selecione a opo Mesclar desenho, no painel Ferramentas. 2. Selecione uma ferramenta de desenho no painel Ferramentas e desenhe no Palco Nota: Por padro, o Flash Professional usa o modo Mesclar desenho.
As formas criadas com o modo Desenho de objeto permanecem como objetos separados que voc pode manipular separadamente. Entrar no modo Desenho de objeto Para desenhar formas usando o modo Desenho de objeto, necessrio ativ-lo. 1. Selecione a ferramenta de desenho que suporte o modo Desenho de objeto (as ferramentas Lpis, Linha, Caneta, Pincel, Oval, Retngulo e Polgono). 2. Selecione o boto Desenho de objeto do da categoria Opes do painel Ferramentas ou pressione a tecla J para alternar entre os modos Desenho de objeto e Mesclar desenho. O boto Desenho de objeto alterna entre os modos Desenho de objeto e Mesclar desenho. possvel definir as preferncias para sensibilidade de contato quando voc selecionar as formas criadas usando o modo Desenho de objeto. 3. Desenhe no Palco. Converta uma forma criada pelo modo Mesclar desenho para uma forma de modo Desenho de objeto 1. Selecione a forma no Palco. 2. Para converter a forma para outra de modo Desenho de objeto, selecione Modificar > Combinar objetos > Unio. Aps a converso, a forma tratada como objeto de desenho com base em vetor que no altera sua aparncia com a interao com outras formas. Nota: Para unir duas ou mais formas em uma forma nica com base em objeto, use o comando Unio.
Primitivas de objetos
Primitivas de objetos so formas grficas que permitem que voc ajuste suas caractersticas no Inspetor de propriedades. Isso permite que voc controle precisamente o tamanho, o raio do canto e outras propriedades da forma depois de cri-la sem ter que desenh-la desde o comeo. Dois tipos de primitivas esto disponveis, retngulos e ovais. 1. Selecione a Ferramenta Primitiva de Retngulo 2. Desenhe no Palco. ou Primitiva Oval no painel Ferramentas.
Sobreposio de formas
Quando voc desenha uma linha em outra linha ou forma pintada no modo Mesclar desenho, as linhas sobrepostas ficam divididas em segmentos nos pontos de interseo. Para selecionar, mover e remodelar cada segmento individualmente, use a ferramenta Seleo.
Um preenchimento; o preenchimento com uma linha desenhada atravs dele; e trs segmentos de linha criados por segmentao.. Quando voc pinta sobre formas e linhas, a poro debaixo substituda por aquilo que estiver por cima. As pinturas da mesma cor se mesclam. As pinturas de cores diferentes permanecem distintas. Para criar mscaras, recortes de arestas e outras imagens negativas use esses recursos. Por exemplo, o recorte de arestas seguinte feito com a movimentao da imagem de pipa no agrupada para a forma verde, o cancelamento da seleo da pipa e, depois, a movimentao das partes preenchidas da pipa para fora da forma verde.
Recorte de arestas com a imagem da pipa. Para evitar alterar inadvertidamente as formas, superpondo as linhas, agrupe as formas ou use camadas para separ-las. Mais tpicos da Ajuda
(Desaprovado com o Flash Professional CC) Padres de desenho com a ferramenta Desenho decorativo
Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar o o o o o o o o o o o o o efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito efeito Pincel de simetria Preenchimento de grade Preenchimento de videira Sistema de partculas Pincel 3D Pincel de construo Pincel decorativo Animao de fogo Pincel de chamas Pincel de flores Pincel em raio Animao de fumaa Pincel em rvore
A ferramenta de Desenho decorativo permite-lhe criar complexos, formas e padres geomtricos. As ferramentas de Desenho decorativo usam clculos algortmicos conhecidos como desenho de procedimento. Vdeos e tutoriais Vdeo: Utilizao das ferramentas de desenho decorativo (5:36) Vdeo: Flash Downunder A ferramenta Bone e a ferramenta Deco (22:00) Vdeo: Utilizao da ferramenta Deco (Durao = 4:28, Peachpit.com) Jonathan Duran escreveu um artigo aprofundado com o ttulo Utilizao da ferramenta Deco e do Pincel de borrifar para criar padres geomtricos complexos em Flash em www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
Para o incio
Use o efeito Pincel de simetria para organizar smbolos simetricamente ao redor de um ponto central. Quando voc desenha os smbolos no Palco, um conjunto de alas exibido. Use as alas para controlar a simetria, aumentando o nmero de smbolos, adicionando simetrias ou editando e modificando o efeito. Use o efeito Pincel de simetria para criar elementos de interface de usurio circulares (como uma face de relgio analgico ou indicador de discagem) e padres serpenteados. O smbolo padro do efeito de Pincel de simetria uma forma de retngulo preta sem traado de 25 x 25 pixels. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Pincel de simetria, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades da ferramenta de desenho Deco, selecione uma cor de preenchimento a ser usada para a forma de retngulo padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado na Biblioteca. Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca com o efeito Pincel de simetria. Essas partculas baseadas em smbolos oferecem um grande controle criativo sobre a arte criada. 3. As opes avanadas de Pincel de simetria aparecem no Inspetor de propriedades quando voc seleciona Pincel de simetria no menu popup Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. Girar em torno Gira as formas na simetria ao redor de um ponto fixo designado por voc. O ponto de referncia padro o ponto central da simetria. Para girar o objeto ao redor de seu ponto central, arraste-o em um movimento circular. Refletir em toda a linha Inverte as formas separadas por uma distncia igual atravs de uma linha invisvel especificada por voc. Refletir ao redor do ponto Coloca duas formas separadas por uma distncia ao redor de um ponto fixo especificado por voc. Translao de grade Cria uma grade usando as formas no efeito de Simetria que voc est desenhando. Cada clique da ferramenta de desenho Deco no Palco cria uma grade de formas. Ajuste a altura e a largura das formas usando as coordenadas X e Y definidas pelas alas do Pincel de simetria. Testar colises Impede que as formas do efeito de Simetria que voc est desenhando colidam entre si, independentemente de como voc aumenta o nmero de ocorrncias no efeito Simetria. Desmarque essa opo para sobrepor as formas no efeito Simetria. 4. Clique no Palco onde deseja que a arte Pincel de simetria aparea. 5. Use as alas do Pincel de simetria para ajustar o tamanho da simetria e o nmero de ocorrncias de smbolo.
Para o incio
O efeito Preenchimento de grade permite que voc preencha o Palco, um smbolo ou uma regio fechada com um smbolo da biblioteca. Aps o Preenchimento de grade ser desenhado no Palco, se o smbolo preenchido for movido ou redimensionado, o Preenchimento de grade ser movido ou redimensionado de acordo. Use o efeito Preenchimento de grade para criar um quadriculado, um fundo lado a lado ou uma rea ou forma com um padro personalizado. O smbolo padro do efeito de Simetria uma forma de retngulo preta sem traado de 25 x 25 pixels. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Preenchimento de grade, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades, selecione uma cor de preenchimento para a forma de retngulo padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado na biblioteca. possvel usar at quatro smbolos grficos ou de clipe de filme na biblioteca com o efeito Preenchimento em grade. Os smbolos se alternam medida que o Flash preenche a grade. 3. Escolha um layout para o preenchimento em grade. H trs opes de layout. Padro lado a lado Os smbolos so organizados em um padro de grade simples. Padro de tijolo Os smbolos so organizados em um padro de grade com deslocamento horizontal. Padro de piso Os smbolos so organizados em um padro de grade com deslocamento horizontal e vertical. 4. Para permitir que o preenchimento se sobreponha borda do smbolo, forma ou do Palco que o contm, selecione a opo Pintar sobre a borda. 5. Para permitir que os smbolos sejam distribudos aleatoriamente na grade, selecione a opo Ordem aleatria. 6. Voc pode especificar o espaamento horizontal e vertical, bem como o dimensionamento da forma de preenchimento. Quando o efeito Preenchimento de grade for aplicado, voc no poder mais alterar as opes avanadas no Inspetor de propriedades para alterar o padro de preenchimento. Espaamento horizontal Especifica a distncia horizontal em pixels entre os smbolos usados no Preenchimento em grade. Espaamento vertical Especifica a distncia vertical em pixels entre os smbolos usados no Preenchimento em grade. Escala padro Amplia ou diminui o smbolo horizontalmente (ao longo do eixo X) e verticalmente (ao longo do eixo Y). 7. Clique no Palco ou dentro da forma ou do smbolo onde deseja que o padro Preenchimento de grade aparea.
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O efeito Preenchimento de videira permite que voc preencha o Palco, um smbolo ou uma regio fechada com um padro de videira. Voc pode substituir a sua prpria arte pelas folhas e flores, selecionando smbolos da biblioteca. O padro resultante fica contido em um clipe de filme que contm os smbolos que formam o padro. 1. Selecione a ferramenta de desenho Deco e, em seguida, Preenchimento de videira, no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 2. No Inspetor de propriedades da ferramenta de desenho Deco, selecione uma cor de preenchimento a ser usada para as formas de flores e folhas padro. Ou clique em Editar para selecionar um smbolo personalizado da Biblioteca e substituir um ou ambos os smbolos de flores e folhas padro. Voc pode usar qualquer clipe de filme ou smbolo grfico na Biblioteca para substituir os smbolos de flores e folhas padro pelo efeito Preenchimento de videira. 3. Voc pode especificar o espaamento horizontal e vertical, bem como o dimensionamento da forma de preenchimento. Aps aplicar o efeito Preenchimento de videira, voc no poder mais alterar as opes avanadas no Inspetor de propriedades para mudar o padro de preenchimento. ngulo da ramificao Especifica o ngulo do padro de ramificao. Cor da ramificao Especifica a cor a ser usada para a ramificao. Escala padro O dimensionamento de um objeto o reduz ou o amplia horizontalmente (ao longo do eixo x) e verticalmente (ao longo do eixo y). Extenso do segmento Especifica a extenso dos segmentos entre os ns da folha e da flor. Padro de animao Especifica que cada iterao do efeito seja desenhada em um novo quadro na linha de tempo. Esta opo cria uma sequncia animada quadro a quadro do padro de flor conforme ele desenhado. Etapa do quadro Especifica a quantidade de quadros a serem interpolados por segundo do efeito que est sendo desenhado. 4. Clique no Palco ou dentro da forma ou do smbolo onde deseja que o padro Preenchimento de grade aparea.
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Usando o efeito Sistema de partculas, voc pode criar animaes de partculas, como fogo, fumaa, gua e bolhas, entre outros efeitos.
O Flash cria uma animao quadro a quadro do efeito de partcula de acordo com as propriedades definidas. As partculas geradas no Palco ficam contidas em um grupo em cada quadro da animao. O efeito do Sistema de partculas tem as seguintes propriedades: Partcula 1 Este o primeiro de dois smbolos que voc pode atribuir para uso como partculas. Se voc no especificar um smbolo, um pequeno quadrado preto ser usado. Escolhendo os grficos com sabedoria, voc pode gerar efeitos muito interessantes e realistas. Partcula 2 Este o segundo smbolo que voc pode atribuir a uma partcula. Comprimento total A durao da animao em quadros, comeando do quadro atual. Gerao de partculas O nmero de quadros em que as partculas so geradas. Se o nmero de quadros for inferior propriedade Comprimento total, a ferramenta parar de criar novas partculas nos quadros remanescentes, mas a animao das partculas j geradas continua. Taxa por quadro O nmero de partculas geradas por quadro. Durao O nmero de quadros em que uma nica partcula fica visvel no Palco. Velocidade inicial A velocidade do movimento de cada partcula no comeo de sua durao. A unidade de velocidade pixels por quadro. Tamanho inicial A escala do movimento de cada partcula no comeo de sua durao. Direo inicial mnima O mnimo na faixa de direes de movimento possveis de cada partcula no comeo de sua durao. A medida em graus. Zero para cima, 90 para a direita, 180 para baixo, 270 para a esquerda e 360 tambm para cima. Nmeros negativos so aceitos. Direo inicial mxima O mximo na faixa de direes de movimento possveis de cada partcula no comeo de sua durao. A medida em graus. Zero para cima, 90 para a direita, 180 para baixo, 270 para a esquerda e 360 tambm para cima. Nmeros negativos so aceitos. Gravidade Quando este nmero positivo, as partculas mudam de direo para baixo e sua velocidade aumenta, como se estivessem caindo. Se a Gravidade for negativa, as partculas mudam de direo para cima. Taxa de rotao Os graus de rotao a serem aplicados a cada partcula por quadro.
Para o incio
O efeito Pincel 3D permite pintar vrias instncias de um smbolo no Palco, com perspectiva 3D. O Flash cria perspectiva 3D reduzindo a dimenso dos smbolos prximo parte superior do palco (o fundo) e aumentando-a prximo parte inferior do Palco (o primeiro plano). Os smbolos desenhados mais perto da parte inferior do Palco so desenhados na parte superior dos smbolos mais prximos parte superior do Palco, independentemente da ordem em que so desenhados. Voc pode incluir de 1 a 4 smbolos no padro de pintura. Cada instncia do smbolo exibida no Palco fica em seu prprio grupo. Voc pode pintar diretamente no Palco ou dentro de uma forma ou smbolo. Se o primeiro clique do pincel 3D ocorrer dentro de uma forma, o pincel 3D ficar ativo somente dentro da forma. Para usar o efeito Pincel 3D: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. Selecione o efeito Pincel 3D no menu de efeitos de Desenho, no Inspetor de propriedades. 3. Selecione de 1 a 4 smbolos a serem includos no padro de pintura. 4. Defina as outras propriedades do efeito no Inspetor de propriedades. Certifique-se de que a propriedade Perspectiva esteja selecionada para criar um efeito 3D. 5. Arraste pelo Palco para comear a pintar. Mova o cursor em direo parte superior do Palco para pintar instncias menores. Mova o cursor em direo parte inferior do Palco para pintar instncias maiores. O efeito do Pincel 3D tem as seguintes propriedades: Nmero mximo de objetos O nmero mximo de objetos a serem pintados. rea de spray A distncia mxima do cursor em que as instncias so pintadas. Perspectiva Alterna o efeito 3D. Para pintar instncias de um tamanho uniforme, desmarque esta opo. Escala de distncia Esta propriedade determina a quantidade do efeito de perspectiva 3D. Aumente o valor para aumentar o dimensionamento causado pela movimentao do cursos para cima e para baixo. Intervalo de escala aleatria Esta propriedade permite que a escala seja determinada aleatoriamente para cada instncia. Aumente o valor para aumentar o intervalo dos valores de escala que podem se aplicados a cada instncia.
Intervalo de rotao aleatria Esta propriedade permite que a rotao seja determinada aleatoriamente para cada instncia. Aumente o valor para aumentar a rotao mxima possvel de cada instncia.
Para o incio
O efeito Pincel de construo permite desenhar prdios no Palco. A aparncia dos prdios depende dos valores que voc escolhe nas propriedades dos prdios. Para desenhar um prdio no Palco: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. No Inspetor de propriedades, escolha Pincel de construo no menu Efeito do desenho. 3. Defina as propriedades do efeito Pincel de construo. 4. Comeando do ponto onde voc deseja que fique a base do prdio, arraste o cursor para cima verticalmente at a altura onde deseja que o prdio termine. O efeito do Pincel de construo tem as seguintes propriedades: Tipo de construo O estilo de prdios a ser criado. Tamanho do prdio A largura do prdio. Valores maiores criam prdios mais largos.
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O efeito Pincel decorativo permite desenhar linhas decorativas, como linhas pontilhadas, entre outras. Experimente os diferentes efeitos para descobrir qual configurao funciona para os designs desejados. Para usar o efeito Pincel decorativo: 1. No painel Ferramentas, clique na ferramenta Deco. 2. Defina as propriedades do efeito no Inspetor de propriedades. 3. Arraste o cursor no Palco. O efeito Pincel decorativo cria uma linha com estilo que segue o caminho do cursor. O efeito do Pincel decorativo tem as seguintes propriedades: Estilo de linha O estilo da linha a ser desenhada. Experimente com todas as 20 opes para ver os vrios efeitos. Cor do padro A cor da linha. Tamanho do padro O tamanho do padro selecionado. Largura do padro A largura do padro selecionado.
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Na maior parte das situaes, melhor colocar a animao de fogo dentro de seu prprio smbolo, como um smbolo de clipe de filme. O efeito do Animao de fogo tem as seguintes propriedades: Tamanho do fogo A largura e altura das chamas. Valores mais altos criam chamas maiores. Velocidade do fogo A velocidade da animao. Valores maiores criam chamas mais rpidas. Durao do fogo O nmero de quadros criados na linha de tempo durante a animao. Finalizar animao Selecione esta opo para criar uma animao do fogo se extinguindo em vez de queimando continuamente. O Flash adiciona mais quadros aps a Durao do fogo especificada para acomodar o efeito de extino. Se quiser repetir a animao concluda para criar um efeito de queimada contnuo, no selecione esta opo. Cor da chama A cor das pontas das chamas. Cor do ncleo da chama A cor da base das chamas. Fasca de fogo O nmero de chamas na base do fogo.
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Cor do raio A cor do raio. Escala do raio O comprimento do raio. Animao Esta opo permite criar animao quadro a quadro do raio. O Flash adiciona quadros camada atual na Linha de tempo enquanto o raio est sendo desenhado. Largura do raio A espessura do raio na raiz. Complexidade O nmero de vezes que cada ramificao se divide. Valores mais altos criam raios maiores, com mais ramificaes.
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2. Escolha Animao de fumaa no menu Efeito do desenho, no Inspetor de propriedades. 3. Defina as propriedades do efeito Animao de fumaa. 4. Arraste pelo Palco para criar a animao. O Flash adiciona quadros linha de tempo enquanto voc pressiona o boto do mouse. Na maior parte das situaes, melhor colocar a animao de fumaa dentro de seu prprio smbolo, como um smbolo de clipe de filme. O efeito do Animao de fumaa tem as seguintes propriedades: Tamanho da fumaa A largura e altura da fumaa. Valores mais altos criam chamas maiores. Velocidade da fumaa A velocidade da animao. Valores maiores criam fumaa mais rpida. Durao da fumaa O nmero de quadros criados na linha de tempo durante a animao. Finalizar animao Selecione esta opo para criar uma animao da fumaa se extinguindo em vez de queimando continuamente. O Flash adiciona mais quadros aps a Durao da fumaa especificada para acomodar o efeito de extino. Se quiser repetir a animao concluda para criar um efeito de fumaa contnua, no selecione esta opo. Cor da fumaa A cor da fumaa. Cor do plano de fundo A cor do plano de fundo da fumaa. A fumaa muda para esta cor quando se dissipa.
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Preferncias de desenho
Configuraes de desenho Opes de contato das ferramentas Seleo, Subseleo e Lao Defina as especificaes de desenho para especificar os comportamentos encaixe, suavizao e correo. Mude a configurao de tolerncia para cada opo e ative ou desative cada opo. As configuraes de tolerncia so relativas, dependendo da resoluo da tela de seu computador e a ampliao atual da cena. Por padro, cada opo est ativada e configurada para tolerncia Normal.
Configuraes de desenho
1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e, em seguida, Desenho.
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2. Na categoria Desenho, selecione uma das seguintes opes: Ferramenta Caneta Permite definir opes para a ferramenta Caneta. Selecione Mostrar visualizao da caneta para exibir uma linha de visualizao do ltimo ponto clicado at o local atual do ponteiro. Selecione Mostrar pontos slidos para exibir pontos de controle como pequenos quadrados preenchidos, em vez de quadrados no preenchidos. Selecione Mostrar cursores precisos para exibir um cursor em forma de cruz, em vez do cone da ferramenta Caneta quando usar a ferramenta Caneta. Esta opo permite que voc veja com mais facilidade o destino exato de cliques. Conectar linhas Determina a proximidade que a linha que est sendo desenhada deve estar de um segmento de linha existente, antes que o ponto final se encaixe no ponto mais prximo da outra linha. Esta configurao controla tambm o reconhecimento da linha horizontal e da verticalisto , a poro horizontal ou vertical da linha que deve ser desenhada antes que o Flash Professional torne a linha exatamente horizontal ou vertical. Quando Encaixar em objetos est ativado, essa configurao controla a proximidade dos objetos para se encaixarem uns aos outros. Suavizao de curvas Especifica a quantidade de suavizao aplicada s linhas curvas, desenhadas com a ferramenta Lpis, quando o modo desenho est definido para Correo ou Suavizao. (As curvas mais suaves so mais fceis de remodelar, enquanto as curvas mais rudimentares combinam-se melhor aos traados de linha). Nota: Para segmentos curvos existentes ainda mais suaves, use Modificar > Forma > Suavizar e Modificar > Forma > Otimizar. Reconhecer linhas Define quanto o segmento de linha, desenhado com a ferramenta Lpis, deve estar retificado antes que o Flash Professional o reconhea como linha reta e torne-o perfeitamente reto. Se Reconhecer linhas estiver desativado enquanto voc desenha, corrija as linhas mais tarde, selecionando um ou mais segmentos de linha e selecionando Modificar > Forma > Correo Reconhecer formas Controla a preciso para se desenhar crculos, ovais, quadrados, retngulos e arcos de 90 e 180 graus para que sejam reconhecidos como formas geomtricas e redesenhados com preciso. As opes so Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Estrito exige que a forma seja desenhada muito prximo de reta; Tolerante especifica que a forma pode ser um tanto aproximada e o Flash redesenhar a forma. Se Reconhecer formas estiver desativado enquanto voc desenha, corrija as linhas mais tarde, selecionando uma ou mais formas (por exemplo, segmentos de linha conectados) e selecionando Modificar > Forma > Correo. Clique em preciso Especifica quanto o ponteiro deve estar prximo de um item antes que o Flash Professional reconhea o item.
Para o incio
Especifica as opes sensveis ao contato das ferramentas Seleo, Subseleo e Lao quando voc cria formas usando o modo Desenho de objeto. Por padro, os objetos so selecionados quando o retngulo marcador da ferramenta rodeia totalmente o objeto. Cancelar a seleo desta opo seleciona objetos inteiros se estiverem parcialmente fechados pelo marcador de seleo das ferramentas Seleo, Subseleo ou Lao. 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Na categoria Geral, faa o seguinte: Para selecionar apenas objetos e pontos totalmente fechados pelo marcador de seleo, cancele a seleo das ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Os pontos que estiverem na rea de seleo permanecem selecionados. Para selecionar apenas objetos e pontos parcialmente fechados pelo marcador de seleo, selecione as ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Nota: As ferramentas Subseleo usam a mesma configurao sensvel ao contato.
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A ferramenta Caneta oferece feedback sobre seu estado atual de desenho com a exibio de ponteiros diferentes. Os diversos estados de desenho so indicados pelos seguintes ponteiros: Ponteiro de Ponto de ancoragem inicial o primeiro ponteiro que voc ver quando selecionar a ferramenta Caneta. Indica que o prximo clique do mouse no Palco criar um ponto de ancoragem inicial, que o incio de um novo caminho (todos os novos caminhos comeam com um ponto de ancoragem inicial). Todos os caminhos de desenho existentes so encerrados. Ponteiro de Ponto de ancoragem sequencial Indica que o clique no mouse seguinte criar um ponto de ancoragem com uma linha que o conecta ao ponto de ancoragem anterior. Esse ponteiro exibido durante a criao de todos os pontos de ancoragem definidos pelo usurio, exceto o ponto de ancoragem inicial de um caminho. Incluso de ponteiro de Ponto de ancoragem Indica que o clique seguinte no mouse incluir um ponto de ancoragem a um caminho existente. Para incluir um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a ferramenta Caneta no deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base no novo ponto de ancoragem. S pode ser includo um nico ponto de ancoragem de cada vez. Excluso de ponteiro de Ponto de ancoragem Indica que o clique seguinte no mouse em um caminho existente excluir um ponto de ancoragem. Para remover um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a ferramenta Seleo deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base na remoo do ponto de ancoragem. S pode ser removido um nico ponto de ancoragem de cada vez. Ponteiro Continuar caminho Estende um novo caminho a partir de um ponto de ancoragem existente. Para a ativao desse ponteiro, o mouse deve estar sobre um ponto de ancoragem existente num caminho. O ponteiro fica disponvel apenas se voc no estiver desenhando um caminho. O ponto de ancoragem no precisa ser um dos pontos de ancoragem terminal do caminho; qualquer ponto de ancoragem pode ser o local de um caminho continuado. Ponteiro Fechar caminho Fecha o caminho que est sendo desenhado no seu ponto inicial. S se pode fechar um caminho enquanto est sendo desenhado, e o ponto de ancoragem existente deve ser o inicial do mesmo caminho. O caminho resultante no tem nenhuma configurao de cor de preenchimento especificada aplicada forma fechada; aplicar a cor de preenchimento separadamente. Ponteiro Unir caminhos Semelhante ferramenta Fechar caminho, exceto que o mouse no deve estar sobre o ponto inicial de ancoragem do mesmo caminho. O ponteiro deve estar sobre um dos pontos terminais de um caminho nico. O segmento pode ou no estar selecionado. Nota: Unir caminhos pode ou no resultar numa forma fechada. Ponteiro Retrair Alas Bezier Aparece quando o mouse est sobre um ponto de ancoragem com as alas Bezier em exibio. Clicar no mouse retrai as alas de Bezier e faz com que o caminho curvo atravs do ponto de ancoragem reverta para segmentos retos. Ponteiro Converter ponto de ancoragem Converte um ponto do canto sem linhas de direo em ponto de canto com linhas de direo independentes. Para ativar o ponteiro Converter ponto de ancoragem, use as teclas do modificador Shift + C para alternar a ferramenta Caneta. Para obter um tutorial em vdeo sobre a ferramenta Caneta, consulte www.adobe.com/go/vid0120_br.
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O caminho mais simples que voc pode desenhar com a ferramenta Caneta uma linha reta, feita com a seleo da ferramenta Caneta para criar dois pontos de ancoragem. Se voc continuar clicando, criar um caminho composto de segmentos de linha reta conectados por pontos de canto.
2. Posicione a ferramenta Caneta no incio do segmento reto e clique para definir o primeiro ponto de ancoragem. Se aparecerem linhas de direo, voc deve ter arrastado a ferramenta Caneta acidentalmente; selecione Editar > Desfazer e clique novamente. Nota: O primeiro segmento desenhado no fica visvel at que voc clique num segundo ponto de ancoragem (a menos que tenha especificado Mostrar visualizao de caneta na categoria Desenho da caixa de dilogo Preferncias). 3. Clique novamente onde voc deseja que o segmento termine (clique com a tecla Shift pressionada para restringir o ngulo do segmento a um mltiplo de 45). 4. Continue clicando para definir pontos de ancoragem para segmentos retos adicionais.
Clicar na ferramenta Caneta cria segmentos retos. 5. Para completar o caminho como uma forma aberta ou fechada, faa o seguinte: Para completar um caminho aberto, clique duas vezes no ltimo ponto, clique na ferramenta Caneta no painel Ferramentas, ou clique mantendo pressionada a tecla Control (Windows) ou clique mantendo pressionada a tecla Command (Macintosh) em qualquer ponto fora do caminho. Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno crculo aparecer ao lado do ponteiro da ferramenta Caneta se ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho. Para completar a forma como est, selecione Editar > Cancelar seleo de tudo ou selecione uma ferramenta diferente no painel Ferramentas.
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Voc cria uma curva incluindo um ponto de ancoragem onde a curva muda de direo e arrastando as linhas de direo que formam a curva. O comprimento e a inclinao das linhas de direo determinam a forma da curva. As curvas so mais fceis de serem editadas e seu sistema pode exibi-las e imprimi-las mais rpido se elas forem desenhadas usando o menor nmero de pontos de ancoragem possvel. O uso de muitos pontos tambm pode gerar salincias indesejadas em uma curva. Em vez disso, desenhe pontos de ancoragem bem espaados e pratique a formatao das curvas ajustando o comprimento e os ngulos das linhas de direo. 1. Selecione a ferramenta Caneta .
2. Posicione a ferramenta Caneta no incio da curva e mantenha o boto do mouse pressionado. O primeiro ponto de ancoragem aparece e o ponteiro da ferramenta Caneta muda para uma seta. (No Photoshop, o ponteiro muda apenas depois que voc tiver comeado a arrastar.) 3. Arraste para definir a inclinao do segmento curvado que voc estiver criando e, em seguida, solte o boto do mouse. Em geral, estenda a linha de direo a um tero da distncia do prximo ponto de ancoragem que planeja desenhar. ( possvel ajustar posteriormente um dos lados da linha de direo ou ambos.) Pressione Shift para restringir a ferramenta a mltiplos de 45.
Desenho do primeiro ponto em uma curva A. Posicionamento da ferramenta Caneta B. Comeando a arrastar (boto do mouse pressionado) C. Arrastando para estender as linhas de direo. 4. Posicione a ferramenta Caneta onde o segmento curvo deve terminar e execute um dos seguintes:
Para criar uma curva em C, arraste na direo oposta linha de direo anterior e solte o boto do mouse.
Desenho do segundo ponto em uma curva A. Comeando a arrastar o segundo ponto suave B. Arrastando longe da linha de direo anterior, criando uma curva C C. Resultado aps soltar o boto do mouse.
Para criar uma curva em S, arraste na mesma direo da linha de direo anterior e solte o boto do mouse.
Desenho de uma curva S A. Comeando a arrastar o novo ponto suave B. Arraste na mesma direo da linha de direo anterior, para criar uma curva em S C. Resultado aps soltar o boto do mouse. 5. Para criar uma srie de curvas suaves, continue a arrastar a ferramenta Caneta de locais diferentes. Coloque os pontos de ancoragem no incio e no final de cada curva, no na ponta da curva. Para quebrar as linhas de direo de um ponto de ancoragem, arraste as linhas de direo mantendo pressionada a tecla Alt (Windows) ou mantendo pressionada a tecla Option (Macintosh). 6. Para completar o caminho, faa o seguinte: Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Caneta sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno crculo aparecer junto ao ponteiro da ferramenta Caneta quando ela estiver posicionada corretamente. Clique ou arraste para fechar o caminho. Para deixar o caminho aberto, clique mantendo pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou a Command (Macintosh) em qualquer ponto fora dos objetos, selecione uma ferramenta diferente ou escolha Editar > Cancelar a seleo de tudo.
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A adio de pontos de ancoragem podem lhe dar mais controle sobre um caminho ou ele pode estender um caminho aberto. No entanto, convm no adicionar mais pontos do que o necessrio. Um caminho com menos pontos mais fcil de editar, exibir e imprimir. Para reduzir a complexidade do caminho, excluir os pontos desnecessrios. A caixa de ferramentas contm trs ferramentas para adio ou excluso de pontos: a ferramenta Caneta Ancoragem e a ferramenta Excluir Ponto de Ancoragem . , a ferramenta Adicionar Ponto de
Por padro, a ferramenta Caneta muda para a ferramenta Adicionar Ponto de Ancoragem quando voc a posiciona sobre um caminho selecionado, ou para a ferramenta Excluir Ponto de Ancoragem quando voc a posiciona sobre um ponto de ancoragem. Nota: No use as teclas Delete, Backspace e Clear ou os comandos Editar > Recortar ou Editar > Limpar para excluir pontos de ancoragem: essas teclas e comandos excluem o ponto e os segmentos de linha que se conectam a esse ponto. 1. Selecione o caminho para modificar. 2. Clique e mantenha o boto do mouse na ferramenta Caneta ancoragem ou a ferramenta Excluir ponto de ancoragem , depois selecione a ferramenta Caneta . , a ferramenta Incluir ponto de
3. Para adicionar um ponto de ancoragem, posicione o ponteiro sobre um segmento do caminho e clique. Para excluir um ponto de ancoragem, posicione o ponteiro sobre um ponto de ancoragem e clique.
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Ao desenhar uma curva com a ferramenta Caneta, voc cria pontos suaves - pontos de ancoragem em um caminho curvo e contnuo. Ao desenhar um segmento de linha reta ou uma linha reta conectada a um segmento curvo, voc cria pontos de canto - pontos de ancoragem num caminho reto ou na juno de um caminho curvo e um reto. Por padro, os pontos suaves selecionados aparecem como crculos vazios e os de canto como quadrados vazios.
Arrastando um ponto de direo para fora de um ponto de canto para criar um ponto suave.
Para empurrar um ponto ou pontos de ancoragem, selecione o ponto ou os pontos com a ferramenta Subseleo e use as teclas de seta para mover o ponto ou os pontos. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar vrios pontos. Para incluir um ponto de ancoragem, clique no segmento de linha com a ferramenta Caneta. Aparecer um sinal de mais (+) ao lado da se um ponto de ancoragem puder ser includo no segmento de linha selecionado. Se o segmento de linha ainda no ferramenta Caneta estiver selecionado, clique nele com a ferramenta Caneta para selecion-lo e depois incluir um ponto de ancoragem.
Ajuste os segmentos
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Para mudar o ngulo ou o comprimento do segmento, ou ajustar segmentos curvos para mudar a inclinao ou a direo da curva, ajuste os segmentos retos. Quando voc move a ala tangencial em um ponto suave, as curvas dos dois lados do ponto se ajustam. Quando se move a ala tangencial em um ponto de canto, s se ajusta a curva do mesmo lado que o ponto da ala da tangente. Para ajustar um segmento reto, selecione a ferramenta Subseleo e selecione o segmento reto. Use a ferramenta Subseleo para arrastar um ponto de ancoragem do segmento para uma posio nova. Para ajustar um segmento de curva, selecione a ferramenta Subseleo e arraste o segmento. Nota: Quando se clica no caminho, o Flash Professional exibe os pontos de ancoragem. O ajuste de um segmento com a ferramenta Subseleo pode incluir pontos no caminho. Para ajustar pontos ou curvas tangenciais numa curva, selecione a ferramenta Subseleo e selecione um ponto de ancoragem em um segmento curvo. Para ajustar a forma da curva nos dois lados do ponto de ancoragem, arraste o ponto de ancoragem ou a ala tangencial. Para restringir a
curva a mltiplos de 45, arraste-a mantendo pressionada a tecla Shift. Para arrastar alas tangenciais individualmente, arraste-as mantendo a tecla Alt pressionada (Windows) ou a Option (Macintosh).
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Especifique as preferncias para a aparncia do ponteiro da ferramenta Caneta, para a previso de segmentos de linha, enquanto estiver desenhando, e para a aparncia de pontos de ancoragem selecionados. Segmentos de linha e pontos de ancoragem selecionados usam a cor de contorno da camada na qual aparecem as linhas e os pontos. 1. Selecione a ferramenta Caneta ; depois, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh).
2. Na lista Categoria, selecione Desenho. 3. Defina as seguintes opes para a ferramenta Caneta: Mostrar visualizao da caneta Visualizao de segmentos de linha enquanto se desenha. A visualizao do segmento de linha aparece enquanto voc move o ponteiro em torno do Palco, antes de clicar para criar o ponto final do segmento. Se a opo no estiver selecionada, o segmento de linha no aparece at que seja criado o ponto final. Mostrar pontos slidos Exibe pontos de ancoragem selecionados como vazios e os no selecionados como slidos. Se esta opo no for escolhida, os pontos de ancoragem selecionados sero slidos e os no selecionados sero vazios. Mostrar cursores precisos Especifica se o ponteiro da ferramenta Caneta aparece como ponteiro em forma de cruz, em vez do cone padro da ferramenta Caneta, para uma colocao mais precisa das linhas. Para exibir o cone padro da ferramenta Caneta com a ferramenta Caneta, desmarque essa opo. Nota: Para trocar entre o ponteiro em forma de cruz e o cone padro da ferramenta Caneta, pressione Caps Lock. 4. Clique em OK. Mais tpicos da Ajuda Ajustar cores de traados e preenchimentos
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Procurar por uma string de texto, uma fonte, uma cor, um smbolo, um arquivo de som, um arquivo de vdeo ou um arquivo bitmap importado. Substituir o elemento especificado por outro elemento do mesmo tipo. As diferentes opes estaro disponveis na caixa de dilogo Localizar e substituir dependendo do tipo de elemento especificado. Localizar e substituir elementos no documento atual ou cena atual. Procurar pela prxima ocorrncia ou todas as ocorrncias de um elemento e substituir a ocorrncia atual ou todas as ocorrncias. Nota: Em um documento baseado em tela, possvel localizar e substituir elementos no documento atual ou na tela atual, mas voc no pode usar cenas. A opo Edio ao vivo permite que voc edite o elemento especificado diretamente no Palco. Se voc usar a Edio ao vivo ao pesquisar um smbolo, o Flash Professional abrir o smbolo no modo edio no local. O Log de localizar e substituir na parte inferior da caixa de dilogo Localizar e substituir mostra o local, o nome e o tipo de elementos para os quais voc est pesquisando.
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5. Selecione as opes para pesquisa de texto: Palavra inteira Pesquisa a string de texto especificada somente como uma palavra inteira, limitada em ambos os lados por espaos, aspas ou marcadores similares. Quando a opo Palavra inteira estive desmarcada, o texto especificado pode ser pesquisado como parte de uma palavra maior. Por exemplo, quando a opo Palavra inteira estiver desmarcada, uma pesquisa por place abranger as palavras replace, placemente assim por diante. Diferenciar maisculas de minsculas Pesquisa por texto que diferencie maisculas de minsculas (formatao de caracteres em maiscula ou minscula) do texto especificado ao localizar e substituir. Expresses regulares Pesquisa por texto em expresses regulares no ActionScript. Uma expresso em qualquer instruo que o Flash Professional possa avaliar que um valor ser retornado. Contedo de campo de texto Pesquisa o contedo de um campo de texto. Quadros/camadas/parmetros Pesquisa rtulos de quadro, nomes da camada, nomes da cena e parmetros do componente. Strings no ActionScript Pesquisa strings (texto entre aspas) no ActionScript no documento ou na cena (arquivos externos do ActionScript no so pesquisados). ActionScript Pesquisa todos os ActionScripts incluindo cdigos e strings. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia do texto especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 7. 7. Para localizar o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do texto especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Localizar tudo.
8. Para substituir o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do texto especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Substituir tudo.
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Para pesquisar por nome da fonte, selecione Nome da fonte e selecione uma fonte no menu pop -up ou digite um nome de fonte na caixa. Quando a opo Nome da fonte desmarcada, todas as fontes na cena ou documento so pesquisadas. Para pesquisar por estilo de fonte, selecione Estilo de fonte e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando a opo Estilo da fonte desmarcada, todos os estilos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para pesquisar por tamanho de fonte, selecione Tamanho da fonte e digite valores de tamanho mnimo e mximo da fonte para especificar o limite de tamanho de fonte que deve ser pesquisado. Quando a opo Tamanho da fonte desmarcada, todos os tamanhos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para substituir a fonte especificada por um nome de fonte diferente, selecione Nome da fonte em Substituir por e selecione um nome de fonte no menu pop -up ou digite um nome na caixa. Quando o Nome da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o nome da fonte atual permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um estilo de fonte diferente, selecione Estilo de fonte em Substituir por e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando o Estilo da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o estilo atual da fonte especificada permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um tamanho de fonte diferente, selecione Tamanho da fonte em Substituir por e digite os valores para o tamanho de fonte mnimo e mximo. Quando o Tamanho da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o tamanho atual da fonte especificada permanecer inalterado. 3. Para selecionar a prxima ocorrncia da fonte especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 4. 4. Para localizar a fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia da fonte especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Localizar tudo. 5. Para substituir uma fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da fonte especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Substituir tudo.
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Nota: Para localizar e substituir cores em um arquivo GIF ou JPEG em um documento Flash Professional, edite o arquivo em um aplicativo de edio de imagem. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Cor no menu pop -up Para. 3. Para pesquisar uma cor, clique no Controle de cor e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela. 4. Para selecionar uma cor para substituir a cor especificada, clique no Controle de cor em Substituir por e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela.
5. Para especificar qual ocorrncia de cor localizar e substituir, selecione a opo Preenchimentos, Traados ou Texto ou qualquer combinao dessas opes. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia da cor especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 7. Localizar uma cor. Para localizar a prxima ocorrncia da cor especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Localizar tudo. 8. Substituir uma cor. Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da cor especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Substituir tudo.
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Para localizar e substituir smbolos, pesquise o smbolo por nome. Substitua um smbolo por outro smbolo de qualquer tipo clipe de filme, boto ou grfico. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Smbolo no menu pop -up Para. 3. Em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 4. Em Substituir por, em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 5. Para selecionar a prxima ocorrncia do smbolo especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 6. Para localizar um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do smbolo especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Localizar tudo. 7. Para substituir um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do smbolo especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Substituir tudo.
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Ao importar um bitmap para o Flash Professional, possvel modificar esse bitmap e us-lo em seu documento Flash Professional de vrias maneiras. Se um documento Flash Professional exibe um bitmap importado com um tamanho maior do que o original, a imagem pode ficar distorcida. Para ter certeza de que as imagens sero exibidas adequadamente, visualize os bitmaps importados. Ao selecionar um bitmap no Palco, o Inspetor de propriedades exibe o nome do smbolo do bitmap e suas dimenses em pixel e sua posio no Palco. Usando o Inspetor de propriedades, voc pode alternar uma ocorrncia de um bitmap, ou seja, substituir a ocorrncia por uma ocorrncia de outro bitmap no documento atual. O tutorial em vdeo a seguir descreve o uso de bitmaps no Flash Professional: Como trabalhar com grficos de bitmap (0:56) Exibir o Inspetor de propriedades com as propriedades do bitmap 1. Selecione uma ocorrncia de um bitmap no Palco. 2. Selecione Janela > Propriedades. Substituir uma ocorrncia de um bitmap por uma ocorrncia de outro bitmap 1. Selecione a ocorrncia de um bitmap no Palco. 2. Selecione Janela > Propriedades e clique em Alternar. 3. Selecione um bitmap para substituir aquele atualmente atribudo ocorrncia.
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possvel aplicar suavizao de borda em um bitmap importado para suavizar as bordas na imagem. Voc pode tambm selecionar uma opo de compactao para reduzir o tamanho do arquivo de bitmap e formatar o arquivo para ser exibido na Web. 1. Selecione um bitmap no painel Biblioteca e clique no boto Propriedades na parte inferior do painel Biblioteca. 2. Selecione Permitir suavizao. Suavizar melhora a qualidade das imagens bitmap quando so dimensionadas. 3. Em Compactao, selecione uma das opes a seguir: Foto (JPEG) Compacta a imagem no formato JPEG. Para usar a qualidade de compactao padro especificada para a imagem importada, selecione Usar qualidade padro de documento. Para especificar uma nova configurao de compactao de qualidade, cancele a seleo da opo Usar qualidade padro do documento e digite um valor entre 1 e 100 no campo de texto Qualidade. (Uma configurao mais alta apresenta maior preservao da integridade da imagem, mas gera um tamanho de arquivo maior). Sem perdas (PNG/GIF) Compacta a imagem com compactao sem perdas, na qual nenhum dado descartado da imagem. Nota: Use a compactao de Foto para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente poucas cores. 4. Para determinar os resultados da compactao do arquivo, clique em Testar. Para determinar se a configurao de compactao selecionada aceitvel, compare o tamanho do arquivo original com o tamanho do arquivo compactado. 5. Clique em OK. Nota: As configuraes de qualidade do JPEG selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao no especificam uma configurao de qualidade para os arquivos JPEG importados. Especifique uma configurao de qualidade para cada arquivo JPEG importado na caixa de dilogo Propriedades do bitmap.
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Para adicionar bitmaps em um documento no tempo de execuo, use o comando BitmapData do ActionScript 2.0 ou do ActionScript 3.0. Para isso, especifique um identificador de ligao para o bitmap. Para obter mais informaes, consulte Atribuio de ligaes a ativos na biblioteca, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash , ou Exportao de smbolos da biblioteca para ActionScript, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . 1. Selecione o bitmap no painel Biblioteca. 2. Siga um destes procedimentos: Selecione Ligao no menu Painel no canto superior direito do painel. Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no nome do bitmap no painel Biblioteca e selecione Propriedades no menu de contexto. Se as propriedades de Ligao no estiverem visveis na caixa de dilogo Propriedades, clique em Avanado. 3. Em Ligao, selecione Exportar para ActionScript. 4. Digite uma string do identificador no campo de texto e clique em OK.
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Para aplicar um bitmap como um preenchimento em um objeto grfico, use o painel Cor. A aplicao de um bitmap como preenchimento ladrilha o bitmap para preencher o objeto. A ferramenta Transformao de gradiente permite que voc dimensione, gire ou incline uma imagem e seu preenchimento de bitmap. 1. Para aplicar o preenchimento arte final existente, selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Janela > Cor. 3. Selecione Bitmap no menu pop-up da parte superior direita do painel. 4. Para usar uma janela de visualizao maior para exibir mais bitmaps no documento atual, clique na seta no canto inferior direito para expandir o painel Cor. 5. Clique em um bitmap para selecion-lo. O bitmap torna-se a cor de preenchimento atual. Se voc tiver selecionado a arte final na etapa 1, o bitmap ser aplicado como um preenchimento arte final.
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Se voc estiver editando um arquivo PNG do Fireworks como uma imagem nivelada, edite o arquivo de origem PNG do bitmap, quando disponvel. Nota: No possvel editar bitmaps dos arquivos PNG do Fireworks importados como objetos editveis em um editor de imagem externo. Se voc tiver o Fireworks 3 ou posterior ou outro aplicativo de edio de imagem instalado em seu sistema, possvel iniciar o aplicativo a partir do Flash Professional para editar um bitmap importado. Editar um bitmap com o Photoshop CS5 ou posterior Nota: Se voc estiver usando o Flash Pro CS5.5, precisar usar o Photoshop CS5.1 para acessar esse recurso. 1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com Photoshop CS5. 2. Faa as modificaes desejadas no arquivo no Photoshop. 3. No Photoshop, selecione Arquivo > Salvar. (No altere o nome ou o fomato do arquivo.) 4. Retorne ao Flash Professional. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. Editar um bitmap com o Fireworks 3 ou posterior
1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com Fireworks 3. 2. Especifique se deseja abrir o arquivo de origem PNG ou o arquivo bitmap. 3. Faa as modificaes desejadas no arquivo no Fireworks. 4. No Fireworks, selecione Arquivo > Atualizar. 5. Retorne ao Flash Professional. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. Editar um bitmap outro aplicativo de edio de imagem 1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no cone do bitmap e selecione Editar com. 2. Selecione um aplicativo de edio de imagem para abrir o arquivo bitmap e clique em OK. 3. Faa as modificaes desejadas no arquivo no aplicativo de edio de imagem. 4. Salve o arquivo no aplicativo de edio de imagem. O arquivo automaticamente atualizado no Flash Professional. 5. Retorne ao Flash Professional para continuar a edio do documento.
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A separao de um bitmap no Palco separa a imagem no palco de seu item de biblioteca e o converte em uma forma a partir de uma instncia de bitmap. Ao separar um bitmap, voc pode modificar o bitmap com as ferramentas de desenho e pintura do Flash Professional. Com o uso da ferramenta Varinha mgica, possvel selecionar reas de um bitmap que contm as mesmas cores ou similares. Para pintar com um bitmap separado, selecione o bitmap com a ferramenta Conta-gotas e aplique o bitmap como um preenchimento com a ferramenta Balde de tinta ou outra ferramenta de desenho. Separar um bitmap 1. Selecione um bitmap na cena atual. 2. Selecionar Modificar > Separar. Alterao do preenchimento das reas de um bitmap separado 1. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Varinha mgica. Se a ferramenta Varinha mgica no estiver visvel, clique na ferramenta Lasso e selecione a ferramenta Varinha mgica no menu pop-up. Defina as seguintes opes no Inspetor de propriedade: Em Limiar, digite um valor entre 1 e 200 para definir o quanto a cor dos pixels adjacentes deve combinar para ser includa na seleo. Um valor mais alto inclui uma gama de cores maior. Se voc digitar 0, s os pixels de cor exatamente igual a do primeiro pixel clicado sero selecionados. Em Suavizao, selecione uma opo para definir quantas bordas da seleo sero suavizadas. 2. Para selecionar uma rea, clique no bitmap. Para adicionar seleo, continue clicando. 3. Para preencher as reas selecionadas no bitmap, selecione o preenchimento a ser usado no controle Cor de preenchimento. 4. Para aplicar o novo preenchimento, selecione a ferramenta Balde de tinta e clique em qualquer lugar na rea selecionada. Converso de um bitmap em um grfico vetorial O comando Traar bitmap converte um bitmap em um grfico vetorial com reas de cor distintas e editveis. Voc pode manipular a imagem como um grfico vetorial e pode reduzir o tamanho do arquivo. Ao converter um bitmap em um grfico vetorial, este grfico vetorial no fica mais vinculado ao smbolo do bitmap no painel Biblioteca. Nota: Se o bitmap importado contiver formas complexas e muitas cores, o grfico de vetor convertido pode ter um tamanho de arquivo maior do que o bitmap original. Para encontrar um equilbrio entre o tamanho do arquivo e a qualidade da imagem, tente uma srie de configuraes na caixa de dilogo Traar bitmap. possvel tambm separar um bitmap para modificar a imagem com as ferramentas de desenho e pintura do Flash Professional. 1. Selecione um bitmap na cena atual. 2. Selecione Modificar > Bitmap > Traar bitmap. 3. Digite um valor do Limiar de cor. Quando dois pixels so comparados, se a diferena nos valores de cor RGB for menor do que o limiar de cor, os dois pixels sero considerados da mesma cor. medida que o valor do limiar aumentado, o nmero de cores diminui.
4. Em rea mnima, digite um valor para definir o nmero de pixels circundantes para considerar quando atribuir uma cor a um pixel. 5. Em Ajuste da curva, selecione uma opo para determinar o quo suaves os contornos sero desenhados. 6. Em Limiar do canto, selecione uma opo para determinar se as bordas ntidas sero retidas ou suavizadas. Para criar um grfico vetorial que parea ao mximo com o bitmap original, digite os seguintes valores: Limiar de cor: 10 rea mnima: 1 pixel Ajuste da curva: Pixels Limiar do canto: Muitos cantos Uso da ferramenta Conta-gotas para aplicar um preenchimento de bitmap 1. Selecione a ferramenta Conta-gotas e clique no bitmap separado no Palco. A ferramenta Conta-gotas define o bitmap a ser o preenchimento atual e muda a ferramenta ativa para o Balde de tinta. 2. Siga um destes procedimentos: Para aplicar o bitmap como um preenchimento, clique no objeto grfico existente com a ferramenta Balde de tinta. Selecione a ferramenta Oval, Retngulo ou Caneta e desenhe um novo objeto. O objeto preenchido com o bitmap separado. Para dimensionar, girar ou inclinar o preenchimento do bitmap, use a ferramenta Transformao livre. Mais tpicos da Ajuda Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap Ajustar cores de traados e preenchimentos
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Para mover o objeto, arraste at a nova posio. Para copiar o objeto e mover a cpia, arraste com a tecla Alt pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Option pressionada (Macintosh). Para restringir o movimento do objeto para mltiplos de 45, arraste com a tecla Shift pressionada.
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Nota: Quando a opo Encaixar nos pixels for selecionada, as teclas de seta movem os objetos por aumentos de pixel na grade de pixels do documento, no por pixels na tela.
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Nota: O Inspetor de propriedades usa as unidades especificadas para a opo Unidade da Rgua na caixa de dilogo Propriedades do Documento.
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Para mover ou copiar objetos entre as camadas, cenas ou outros arquivos do Flash, use a tcnica de colagem. Voc pode colar um objeto em uma posio relativa posio original. 1. Selecione um ou vrios objetos. 2. Selecione Editar > Recortar ou Editar > Copiar.
3. Selecione outra camada, cena ou arquivo e, em seguida, selecione Editar > Colar no local para colar a seleo na mesma posio relativa ao Palco. Selecione Editar > Colar no centro para colar a seleo no centro da rea de trabalho.
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Os elementos copiados na rea de transferncia recebem suavizao de borda para que paream to bons em outros aplicativos quanto aparecem no Flash. Este recurso til para quadros que incluem uma imagem do bitmap, gradientes, transparncia ou uma camada de mscara. Grficos colados de outros documentos ou programas do Flash so colocados no quadro atual da camada atual. A maneira como um elemento grfico colado em uma cena do Flash depende do tipo de elemento que ele , sua origem e as preferncias definidas: O texto a partir de um editor de texto torna-se um objeto de texto nico. O grfico baseado em vetor de qualquer programa de desenho torna-se um grupo que pode ser desagrupado e editado. Os bitmaps tornam-se um nico objeto agrupado assim como os bitmaps importados. Voc pode separar os bitmaps colados ou convertlos em grficos vetoriais. Nota: Antes de colar os grficos do Illustrator no Flash, converta as cores em RGB no Illustrator.
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O Adobe Flash Professional pode usar uma arte-final criada em outros aplicativos. Voc pode importar grficos de vetor e bitmaps em uma srie de formatos de arquivos. Se voc tiver o QuickTime 4 ou posterior instalado em seu sistema, possvel importar formatos de arquivo bitmap ou vetor. possvel importar os arquivos do Adobe FreeHand (verso MX e anterior) e arquivos PNG do Adobe Fireworks diretamente para o Flash Professional, preservando os atributos desses formatos. Os arquivos grficos que voc importar para o Flash Professional devem ter pelo menos 2 pixels x 2 pixels de tamanho. Para carregar arquivos JPEG em um arquivo SWF do Flash Professional durante o tempo de execuo, use a ao ou mtodo loadMovie. Para obter informaes detalhadas, consulte loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Trabalho com clipes de filme no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 . O Flash Professional importa grficos de vetor, bitmaps e sequncias de imagens da seguinte maneira: Ao importar os arquivos do Adobe Illustrator e Adobe Photoshop para o Flash Professional, voc pode especificar as opes de importao que permitem preservar a maioria dos dados visuais da arte-final e a capacidade de manter a edio de determinados atributos visuais com o ambiente de autoria do Flash Professional. Ao importar imagens vetoriais para o Flash Professional a partir do FreeHand, selecione as opes para preservar as camadas, paginas e blocos de texto do FreeHand. Ao importar imagens PNG dos Fireworks, importe os arquivos como objetos editveis a serem modificados no Flash Professional ou como arquivos nivelados a serem editados e atualizados no Fireworks. Selecione as opes para preservar imagens, texto e guias. Nota: Se voc importar um arquivo PNG do Fireworks recortando e colando, o arquivo ser convertido em bitmap. As imagens vetoriais dos arquivos SWF e WMF (Windows Metafile Format) que voc importa diretamente para um documento Flash Professional (em vez de em uma biblioteca) so importadas como grupo na camada atual. Os bitmaps (fotografias escaneadas, arquivos BMP) que voc importa diretamente para um documento Flash Professional so importados como objetos nicos na camada atual. O Flash Professional preserva as configuraes de transparncia dos bitmaps importados. Em razo de a importao de um bitmap poder aumentar o tamanho de um arquivo SWF, considere compactar os bitmaps importados. Nota: A transparncia do bitmap pode no ser preservada quando os bitmaps forem importados ao arrastar e soltar a partir de um aplicativo ou rea de trabalho para o Flash Professional. Para preservar a transparncia, use o comando Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca para importar. Qualquer sequncia de imagens (por exemplo, uma sequncia PICT ou BMP) que voc importar diretamente em um documento Flash Professional ser importada como quadros-chave sucessivos da camada atual.
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Nota: Para obter uma lista completa de todos os formatos de arquivos disponveis pelo Flash para importar, exportar ou editar, consulte o TechoNote Formatos de arquivo disponveis. Formatos grficos O Flash Professional pode importar diferentes formatos de arquivo vetorial ou bitmap se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado em seu sistema. Usar o Flash Professional com o QuickTime 4 instalado especialmente til para projetos colaborativos nos quais os autores trabalham nas plataformas Windows e Macintosh. O QuickTime 4 suporta determinados formatos de arquivo (incluindo PICT, QuickTime Movie e outros) em ambas as plataformas. Voc pode importar formatos de arquivo vetor ou bitmap no Flash Professional 8 ou posterior, independentemente de o QuickTime 4 estar instalado:
Tipo de arquivo Adobe Illustrator (verso 10 ou anterior) Adobe Photoshop AutoCAD DXF Bitmap Metarquivo avanado do Windows FutureSplash Player GIF e GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarquivo do Windows Arquivo de grfico Adobe XML
Extenso .ai
Windows
Macintosh
S ser possvel importar os formatos de arquivo bitmap a seguir para o Flash Professional se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado: Tipo de arquivo QuickTime Image TIFF Extenso .qtif .tif Windows Macintosh
Formatos de udio O Flash pode importar os seguintes formatos de udio: Tipo de arquivo Adobe Soundbooth Wave Formato de arquivo intercambivel de udio (AIFF) MP3 Extenso .asnd .wav .aiff Windows Macintosh
.mp3
O Flash pode importar os seguintes formatos de udio se o QuickTime 4 ou posterior estiver instalado: Tipo de arquivo Formato de arquivo intercambivel de udio (AIFF) Sound Designer II Vdeos apenas com udio QuickTime Sun AU Sons do System 7 Extenso .aiff Windows Macintosh
.au .snd
Wave
.wav
Formatos de vdeo O Flash pode importar os seguintes formatos de vdeo: Tipo de arquivo Vdeo para Adobe Flash Vdeo QuickTime Vdeo para Windows MPEG Extenso .flv, .f4v .mov, .qt .avi .mpg, .m1v, .m2p, .m2t, .m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg .mp4, .m4v, .avc .dv, .dvi .3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2, .3p2 Windows Macintosh
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O formato FXG permite ao Flash trocar grficos com outros aplicativos da Adobe, como Adobe Illustrator, Fireworks e Photoshop, com todas as complexas informaes grficas preservadas. O Flash permite importar arquivos FXG (somente verso 2.0), bem como salvar selees de
objetos no Palco ou todo o Palco no formato FXG. Para obter mais informaes sobre arquivos FXG, consulte Sobre arquivos FXG. Para importar um arquivo FXG, escolha Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Importar para biblioteca e selecione o arquivo FXG a ser aberto.
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Os arquivos DXF no suportam as fontes do sistema padro. O Flash Professional tenta mapear as fontes adequadamente, mas os resultados podem ser imprevisveis, particularmente quanto ao alinhamento de texto. Em razo de o formato DXF no suportar preenchimentos slidos, as reas preenchidas so exportadas somente como contornos. Por essa razo, o formato DXF mais apropriado para desenhos de linhas, como plantas baixas e mapas. possvel importar arquivos DXF bidimensionais para o Flash Professional. O Flash Professional no suporta arquivos DXF tridimensionais. Embora o Flash Professional no suporte dimensionamento em um arquivo DXF, todos os arquivos DXF importados produzem arquivos de 12 pol. x 12 pol. que podem ser dimensionados com o uso de Modificar > Transformar > Dimensionar. Alm disso, o Flash Professional suporta somente arquivos ASCII DXF. Se os arquivos DXF forem binrios, converta-os para ASCII antes de import-los para o Flash Professional.
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Para remodelar uma linha ou contorno da forma, arraste qualquer ponto da linha usando a ferramenta Seleo. O ponteiro muda para indicar o tipo de remodelagem que pode executar na linha ou no preenchimento. O Flash Professional ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posio do ponto movido. Se o ponto reposicionado for um ponto final, a linha ser alongada ou encurtada. Se o ponto reposicionado um canto, os segmentos de linha que formam o canto permanecem retos enquanto se tornam mais longos ou mais curtos.
Quando um canto aparece ao lado do ponteiro, pode-se mudar um ponto final. Quando uma curva aparece ao lado do ponteiro, voc pode ajustar a curva. Algumas reas de traado com pincel so mais fceis de remodelar se forem vistas como contornos. Se tiver problema para remodelar uma linha complexa, suavize-a para remover alguns de seus detalhes, o que facilita a remodelao. O aumento da ampliao pode tornar a remodelagem mais fcil e mais precisa. 1. Selecione a ferramenta Seleo 2. Siga um destes procedimentos: Para remodelar um segmento, arraste de qualquer ponto. Para arrastar uma linha para criar um novo ponto de canto, clique mantendo pressionada a tecla Control (Windows) ou a Option (Macintosh). .
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Nota: Para ajustar o grau de suavizao e retificao automtico, especifique as preferncias para as configuraes de desenho. Para fazer o Flash Professional reconhecer formas, use a tcnica de retificao. Se desenhar qualquer forma oval, retangular ou triangular com a opo Reconhecer formas ativada, use a opo Retificao para tornar as formas geometricamente perfeitas. As formas que se tocam, e portanto conectadas a outros elementos, no so reconhecidas.
O reconhecimento de formas transforma as formas de cima nas formas de baixo. A suavizao abranda as curvas e reduz protuberncias ou outras variaes na direo geral da curva. Reduz tambm o nmero de segmentos numa curva. Entretanto, a suavizao relativa e no tem efeito sobre segmentos retos. especialmente til quando existe problema para remodelar alguns segmentos de linha curva muito curtos. Selecionar todos os segmentos e suaviz-los reduz a quantidade de segmentos, produzindo uma curva mais suave e fcil de remodelar. A aplicao repetida da suavizao e da retificao torna cada segmento mais suave ou mais reto, dependendo de quanto curvo ou reto o segmento era originalmente. Para suavizar a curva de cada traado selecionado, selecione a ferramenta Seleo e clique no modificador Suavizar na seo Opes do painel Ferramentas. Cada clique do boto do modificador Suavizar torna o traado selecionado mais suave gradativamente. Para especificar parmetros especficos para uma operao de suavizao, selecione Modificar > Forma > Suavizar. Na caixa de dilogo Suavizar, especifique os valores para os parmetros ngulo suave acima, ngulo suave baixo e Intensidade da suavizao. Para fazer pequenos ajustes de correo em cada contorno de preenchimento ou linha curva selecionados, selecione a ferramenta Seleo e clique no modificador Corrigir na seo Opes do painel Ferramentas.
Para especificar parmetros especficos para uma operao de correo, selecione Modificar > Forma > Corrigir. Na caixa de dilogo Corrigir, especifique um valor para o parmetro Intensidade da correo. Para usar reconhecimento de forma, selecione a ferramenta Seleo Remodelar > Retificar. e clique no modificador Retificar ou selecione Modificar >
Otimizar curvas
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Otimizar curvas suaves refinando as linhas curvas e os contornos de preenchimento, o que reduz o nmero de curvas usadas para definir esses elementos. A otimizao das curvas reduz tambm o tamanho do Flash Professional documento (arquivo FLA file) e do aplicativo Flash Professional exportado (arquivo SWF). Aplicar a otimizao para os mesmos elementos muitas vezes. 1. Selecionar os elementos desenhados para otimizar e selecione Modificar > Remodelar > Otimizar. 2. Para especificar o grau de suavizao, arraste o controle deslizante Intensidade da otimizao. Os resultados dependem das curvas selecionadas. Geralmente, a otimizao produz menos curvas, com menor semelhana com o contorno original. 3. Para exibir uma mensagem indicando o nmero de segmentos na seleo antes e depois da otimizao, selecione a opo Mostrar totais da mensagem. O Flash Professional exibe a mensagem aps a operao ser concluda. 4. Clique em OK.
Modificar formas
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1. Para converter linhas em preenchimentos, selecione uma ou diversas linhas e selecione Modificar > Remodelar > converter linhas em preenchimentos. As linhas selecionadas so convertidas em formas preenchidas o que permite preencher linhas com gradiente ou apagar parte de uma linha. Converter linhas em preenchimentos pode aumentar o tamanho do arquivo, mas tambm pode acelerar o desenho de algumas animaes. 2. Para expandir a forma de um objeto preenchido, selecione uma forma preenchida e selecione Modificar > Remodelar > Expandir Preenchimento. Digite um valor em pixels para Distncia e selecione Expandir ou Inserir para Direo Expandir aumenta a forma e Inserir a reduz. Este recurso funciona melhor em uma nica forma pequena e preenchida com cor, sem traado e que no contenha muitos detalhes. 3. Para suavizar as bordas de um objeto, selecione uma forma preenchida e selecione Modificar > Remodelar > Suavizar bordas de preenchimento. Defina as seguintes opes: Distncia A largura, em pixels, da borda suave. Nmero de etapas Controla quantas curvas so usadas para o efeito de borda suave. Quanto mais etapas forem usadas, mais suave o efeito. Aumentar as etapas tambm cria arquivos maiores e reduz a velocidade do desenho.
Expandir ou Inserir Controla se a forma foi aumentada ou reduzida para suavizar as bordas. Este recurso funciona melhor em uma nica forma preenchida, sem traado, e pode aumentar o tamanho do arquivo de um documento Flash Professional e o arquivo SWF resultante.
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Apague arrastando
1. Selecione a ferramenta Borracha . 2. Clique no modificador Modo Borracha e selecione o modo de apagar: Apagar normal Apaga traados e preenchimentos na mesma camada. Apagar preenchimentos Apaga apenas os preenchimentos; os traados no mudam. Apagar linhas Apaga apenas os traados; os preenchimentos no mudam.
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Apagar preenchimentos selecionados Apaga apenas os preenchimentos selecionados atualmente e no muda os traados, selecionados ou no. (Selecione os preenchimentos para apagar antes de usar a ferramenta Borracha nesse modo). Apagar dentro Apaga apenas o preenchimento onde foi iniciado o Traado da borracha. Se voc comear a apagar de um ponto vazio, nada apagado. Os traados no so mudados pela borracha nesse modo. 3. Clique no modificador Forma da borracha e selecione uma forma e um tamanho da borracha. Certifique-se que o modificador Torneira no foi selecionado. 4. Arraste no Palco. Mais tpicos da Ajuda
Seleo de objetos
Seleo de objetos com a ferramenta Seleo Desenhar uma rea de seleo mo livre Desenhar uma rea de seleo de borda reta Desenhar uma rea de seleo com bordas mo livre e de linha reta Ocultao do realce da seleo Definio das cores da caixa delimitadora personalizada para os objetos selecionados Definir preferncias para seleo Para modificar um objeto, selecione primeiro. Seleo de objetos com as ferramentas Ponteiro, Subseleo e Lao. Voc pode agrupar objetos individuais para manipul-los como um objeto nico. Modificar linhas e formas pode alterar outras linhas e formas na mesma camada. Quando voc seleciona objetos ou traados, o Flash reala com uma marcao. Voc pode optar por selecionar somente o traado de um objeto ou somente seus preenchimentos. Voc pode ocultar o realce da seleo para editar os objetos sem ver o realce. Ao selecionar um objeto, o Inspetor de propriedades exibe: O traado e o preenchimento do objeto, suas dimenses em pixel e as coordenadas x e y do ponto de transformao do objeto Uma seleo mista, se voc selecionar vrios itens. As dimenses em pixel e as coordenadas x e y do conjunto de itens selecionado. Voc pode usar o Inspetor de propriedades da forma para alterar esse traado e preenchimento do objeto. Para evitar que um grupo ou smbolo seja selecionado e alterado acidentalmente, bloqueie esse grupo ou smbolo.
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permite que voc selecione objetos inteiros clicando em um objeto ou arrastando para inclu-lo em uma marcao de
Nota: Para selecionar a ferramenta Seleo, voc tambm pode pressionar a tecla V. Para mudar temporariamente para a ferramenta Seleo quando outra ferramenta estiver ativa, pressione e segure a tecla Control (Windows) ou a tecla Command (Macintosh). Para desativar a opo de seleo com Shift, cancele a seleo da opo nas Preferncias Gerais do Flash. Consulte Definir preferncias no Flash. Ocorrncias, grupos e blocos de tipos devem ser completamente includos para serem selecionados. Para selecionar um traado, preenchimento, grupo, ocorrncia ou bloco de texto, clique no objeto. Para selecionar as linhas conectadas, clique duas vezes em uma das linhas. Para selecionar uma forma preenchida e seu contorno do traado, clique duas vezes no preenchimento. Para selecionar objetos em uma rea retangular, arraste uma marcao junto ao(s) objeto(s) a ser(em) selecionado(s). Para adicionar a uma seleo, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto faz as selees adicionais. Para selecionar tudo em cada camada de uma cena, selecione Editar > Selecionar Tudo ou pressione Control+A (Windows) ou Command+A (Macintosh). Selecionar Tudo no seleciona os objetos nas camadas bloqueadas ou ocultas ou nas camadas que no esto na Linha do tempo atual. Para cancelar a seleo de tudo em cada camada, selecione Editar > Cancelar todas as selees ou pressione Control+Shift+A (Windows) ou Command+Shift+A (Macintosh). Para selecionar tudo em uma camada entre os quadros-chave, clique em um quadro na Linha do tempo. Para bloquear ou desbloquear um grupo ou smbolo, selecione o grupo ou smbolo e, em seguida, selecione Modificar > Organizar > Bloquear. Selecione Modificar > Organizar > Desbloquear Tudo para desbloquear todos os objetos e smbolos bloqueados.
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2. Finalize a repetio aproximadamente onde voc comeou ou deixe que o Flash feche automaticamente a repetio com uma linha reta.
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3. Posicione o ponteiro onde voc deseja que a primeira linha termine e clique. Continue a definir os pontos finais para os segmentos de linha adicionais. 4. Para fechar a rea de seleo, clique duas vezes.
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Ao usar a ferramenta Lao e seu modificador de Modo de Polgono, voc pode alternar entre os modos de seleo mo livre e de borda reta.
3. Para desenhar segmentos de borda reta, pressione e segure a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) e clique para definir os pontos inicial e final de cada novo segmento de linha. 4. Para fechar a rea de seleo, siga um destes procedimentos: Solte o boto do mouse; Flash Professional fechar a rea de seleo para voc. Clique duas vezes na extremidade inicial da linha da rea de seleo.
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Voc pode definir diferentes cores a serem usadas para os retngulos da caixa delimitadora que aparecem junto aos diferentes tipos de objetos selecionados no Palco. 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Clique na categoria Geral. 3. Na seo Realar Cor, selecione uma cor para cada tipo de objeto e clique em OK.
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As ferramentas Ponteiro, Subseleo e Lao selecionam objetos quando se clica neles. As ferramentas Ponteiro e Subseleo selecionam objetos arrastando-se um marcador de seleo retangular em torno do objeto. A ferramenta Lao seleciona objetos arrastando-se um marcador de seleo de forma livre em torno do objeto. Quando um objeto selecionado, aparece uma caixa retangular em torno do objeto. 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Na categoria Geral da caixa de dilogo Preferncias, faa o seguinte: Para selecionar apenas objetos e pontos totalmente fechados pelo marcador de seleo, cancele a seleo das ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Os pontos que estiverem na rea de seleo permanecero selecionados. Para selecionar apenas objetos e pontos parcialmente fechados pelo marcador de seleo, selecione as ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Mais tpicos da Ajuda
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Para ativar o encaixe de objetos, use o modificador Encaixar em objetos da ferramenta Seleo ou o comando Encaixar em Objetos no menu Visualizar. Se o modificador Encaixar em objetos da ferramenta Seleo estiver ativado, aparece um pequeno anel preto sob o ponteiro quando se arrasta um elemento. O anel pequeno muda para um anel maior quando o objeto estiver na distncia para encaixe de outro objeto. Selecionar Visualizao > Encaixar > Encaixe em objetos. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado. Quando se move ou remodela um objeto, a posio da ferramenta Seleo no objeto apresenta o ponto de referncia para o anel de ajuste. Por exemplo, se mover uma forma preenchida, arrastando-a prximo de seu centro, o ponto central se encaixa em outros objetos. Isso especialmente til para encaixar formas a delimitadores de movimento para animao. Nota: Para melhor controle da colocao do objeto no encaixe, comece a arrastar de um canto ou do ponto central.
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Para ativar encaixe de pixels, use o comando Encaixar em pixels no menu Visualizao Se Encaixar em pixels estiver ativado, aparece a grade de pixels quando a ampliao definida para 400% ou superior. A grade de pixels representa os pixels individuais que aparecem em seu aplicativo do Flash Professional. Quando voc cria ou move um objeto, ele fica restrito grade de pixels. Se voc criar uma forma cujas bordas fiquem entre limites de pixels, por exemplo: se usar traado com largura fracionria, como 3,5 pixels Encaixar em pixels encaixa em limites de pixels e no na borda da forma. Para ativar e desativar encaixe em pixels, selecione Visualizar > Encaixar > Encaixe em pixels. Se a ampliao for definida em 400% ou superior, exibida a grade de pixels. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado. Para ativar e desativar temporariamente o encaixe em pixels, pressione a tecla C. Quando soltar a tecla C, o encaixe em pixels volta para o estado selecionado com Visualizar > Encaixar > Encaixe em Pixels. Para esconder temporariamente a grade de pixels, pressione a tecla X. Quando soltar a tecla X, a grade de pixels reaparece.
Para o incio
Quando voc seleciona as configuraes de Alinhamento de encaixe, defina a tolerncia de encaixe entre as bordas horizontais e verticais dos objetos e entre as bordas dos objetos e a borda do Palco. Voc pode tambm ativar o alinhamento de encaixe entre os centros horizontal e vertical dos objetos. Todas as configuraes de Alinhamento de encaixe no medidas em pixels. 1. Selecione Visualizar > Encaixar > Editar encaixe.
2. Na caixa de dilogo Editar encaixe, selecione os tipos de objetos que voc deseja encaixar. 3. Clique no boto Avanado e selecione qualquer uma das seguintes opes: Para definir uma tolerncia de encaixe entre objetos e a Borda do palco, digite um valor para Limite do filme. Para definir a tolerncia de encaixe entre as bordas horizontal ou vertical de objetos, digite um valor para horizontal e um para vertical, ou ambos. Para ativar o Alinhamento central horizontal ou vertical, selecione o Alinhamento central vertical ou o horizontal ou os dois.
Para o incio
Quando o Alinhamento de encaixe est ativado, aparecem linhas pontilhadas no Palco quando se arrasta um objeto para a tolerncia de encaixe especificada. Por exemplo, se definir a tolerncia de encaixe horizontal em 18 pixels (configurao padro), aparece a linha pontilhada ao longo da borda do objeto que voc est arrastando quando o objeto estiver exatamente a 18 pixels do outro objeto. Se voc ativar o alinhamento central horizontal, aparece uma linha pontilhada ao longo dos cantos centrais horizontais de dois objetos quando estes cantos estiverem alinhados precisamente. Selecione Visualizar > Encaixar > Alinhamento de encaixe. Uma marca de seleo aparece ao lado do comando quando estiver ativado.
Para o incio
Para obter ajuda no alinhamento de objetos durante o desenho, crie camadas de guias e alinhe os objetos em outras camadas aos objetos criados nas camadas de guias. As camadas de guias no so exportadas nem exibidas em um arquivo SWF. Qualquer camada pode ser uma camada de guia. As camadas de guia so indicadas por um cone de guia, esquerda do nome da camada. Selecione a camada, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) e selecione Guia no menu de contexto. Para retornar a camada camada normal, selecione Guia novamente. Mais tpicos da Ajuda
Transformao de objetos
Para o incio
Voc pode transformar objetos grficos, assim como grupos, blocos de texto e ocorrncias usando a ferramenta Transformao Livre ou as opes no menu Modificar > Transformar. Dependendo do tipo de elemento que voc selecionar, voc pode transformar, girar, inclinar, dimensionar ou distorcer o elemento. Voc pode alterar ou adicionar a uma seleo durante uma operao de transformao. Quando voc transformar um objeto, grupo, caixa de texto ou ocorrncia, o Inspetor de propriedades desse item exibe todas as alteraes feitas s dimenses ou posio do item. Uma caixa delimitadora aparece durante as operaes de transformao que incluem a ao de arrastar. A caixa delimitadora retangular (a menos que tenha sido modificada com o comando Distorcer ou o Modificador de envelope) com bordas inicialmente alinhadas paralelamente s bordas do Palco. As alas de Transformao esto localizadas em cada canto e no meio de cada lateral. Conforme voc arrasta, a caixa delimitadora visualiza as transformaes.
Uma vez que voc tiver iniciado uma transformao, voc pode controlar o local do ponto de transformao no painel Informaes e no Inspetor de propriedades. 2. Siga um destes procedimentos: Para mover o ponto de transformao, arraste-o para dentro do objeto grfico selecionado. Para realinhar o ponto de transformao com o centro do elemento, clique duas vezes no ponto de transformao. Para mudar o ponto de origem de uma transformao de dimenso ou inclinao, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou a tecla Option (Macintosh) enquanto arrasta o ponto de controle do objeto escolhido durante a transformao. No Painel Informaes, possvel alternar para exibir os pontos de registro e de transformao. O boto aparece como que as coordenadas do ponto de registro so exibidas. Ao clicar no mesmo boto, ele muda para de transformao so exibidas. para indicar
Grades de coordenadas; Painel Informaes com o boto Registro/Ponto de transformao no modo de transformao e com as coordenadas x e y da seleo do ponto de transformao visveis.
1. Selecione um objeto grfico, grupo, ocorrncia ou bloco de texto no Palco. 2. Clique na ferramenta Transformao livre .
Mover o ponteiro sobre e ao redor da seleo faz com que o ponteiro mude para indicar qual funo de transformao est disponvel. 3. Para transformar a seleo, arraste as alas: Para mover a seleo, posicione o ponteiro sobre o objeto na caixa delimitadora e arraste o objeto para uma nova posio. No arraste o ponto de transformao. Para definir o centro de rotao ou dimensionamento, arraste o ponto de transformao para um novo local. Para girar a seleo, posicione o ponteiro perto da parte de fora da ala do canto e arraste. A seleo gira em torno do ponto de transformao. Arraste com a tecla Shift pressionada para girar em incrementos de 45. Para girar ao redor do canto oposto, arraste com a tecla Alt pressionada (Windows) ou arraste com a tecla Option pressionada (Macintosh). Para dimensionar a seleo, arraste uma ala do canto diagonalmente para dimension-la em duas dimenses. Arraste com a tecla Shift pressionada para redimensionar proporcionalmente. Para dimensionar somente na respectiva direo, arraste uma ala do canto ou uma ala lateral horizontal ou verticalmente. Para inclinar a seleo, posicione o ponteiro no contorno entre as alas de transformao e arraste. Para distorcer as formas, pressione Control (Windows) ou Command (Macintosh) e arraste uma ala do canto ou uma ala lateral. Para estreitar o objeto - mover o canto selecionado e o canto adjacente em distncias iguais de suas origens, clique com as teclas Shift+Control pressionadas para arrastar (Windows) ou clique com as teclas Shift+Command pressionadas para arrastar (Macintosh) uma ala do canto. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do item selecionado.
Distorcer objetos
Ao aplicar uma transformao de Distoro em um objeto selecionado, arrastar uma ala do canto ou uma ala da borda na caixa delimitadora move o canto ou a borda e realinha as bordas adjacentes. Arraste com a tecla Shift pressionada um ponto do canto para restringir a distoro em forma de cone ou seja, mova esse canto e o canto adjacente em igual distncia e na direo oposta entre eles. O canto adjacente o canto no mesmo eixo que a direo que voc arrasta. Clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh) para arrastar um ponto central em uma borda para mover a borda inteira livremente. Voc pode distorcer objetos grficos usando o comando Distorcer. Voc tambm pode distorcer objetos ao executar uma transformao livre neles. Nota: O comando Distorcer no pode modificar smbolos, primitivas de forma, bitmaps, objetos de vdeo, sons, gradientes, grupos de objeto ou texto. Se uma seleo mltipla contiver qualquer um desses itens, somente os objetos de forma sero distorcidos. Para modificar texto, primeiro converta os caracteres em objetos de forma. 1. Selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Distorcer. 3. Coloque o ponteiro em uma das alas de transformao e arraste. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s).
Dimensionar objetos
Dimensionar um objeto amplia ou reduz o objeto horizontalmente, verticalmente ou ambos. 1. Selecione o(s) objeto(s) grfico(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Dimensionar. 3. Siga um destes procedimentos: Para dimensionar o objeto horizontal e verticalmente, arraste uma das alas do canto. As propores so mantidas conforme voc
4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s). Nota: Ao aumentar o tamanho de um nmero de itens, os itens perto das bordas da caixa delimitadora devem ser movidos para fora do Palco. Se isso ocorrer, selecione Exibir > rea de trabalho para ver os elementos que esto alm das bordas do Palco.
Especificando um ngulo no painel Transformar (voc pode dimensionar o objeto na mesma operao). Girar e inclinar objetos arrastando-os 1. Selecione o(s) objeto(s) no Palco. 2. Selecione Modificar > Transformar > Girar e Inclinar. 3. Siga um destes procedimentos: Arraste uma ala de canto para girar o objeto. Arraste uma ala central para inclinar o objeto. 4. Para finalizar a transformao, clique fora do(s) objeto(s) selecionado(s). Girar objetos em 90 1. Selecione o(s) objeto(s). 2. Selecione Modificar > Transformar > Girar 90 CW para girar no sentido horrio ou Girar 90 CCW para girar no sentido anti-horrio. Inclinar objetos Inclinar um objeto transforma-o obliquamente ao longo de um ou ambos os eixos. Voc pode inclinar um objeto arrastando-o ou digitando um valor no painel Transformar. 1. Selecione o(s) objeto(s). 2. Selecione Janela > Transformar. 3. Clique em Inclinar. 4. Digite os ngulos dos valores horizontal e vertical.
Virar objetos
Voc pode virar objetos em seu eixo vertical ou horizontal sem mover sua posio relativa no Palco. 1. Selecione o objeto. 2. Selecione Modificar > Transformar > Virar Vertical ou Virar Horizontal.
Voc pode desfazer apenas a transformao mais recente ao selecionar Editar > Desfazer. Voc pode remover todas as transformaes clicando no boto 'Remover transformao' do painel, antes de cancelar a seleo do objeto. Aps desfazer a seleo do objeto, os valores originais se perdero e a transformao no poder ser removida. Restaurar um objeto transformado para seus estado original 1. Verifique se o objeto transformado ainda est selecionado. 2. Siga um destes procedimentos: Clique no boto Remover transformao no painel Transformar
Combinao de objetos
Para o incio
Para criar novas formas com a combinao ou alterao de objetos existentes, use os comandos Combinar Objetos no menu Modificar (Modificar > Combinar objetos). Em alguns casos, a ordem de empilhamento dos objetos selecionados determina como a operao funciona. Cada comando aplica-se a tipos especficos de objetos grficos, que esto indicados abaixo. Uma forma de mesclagem uma forma desenhada com uma ferramenta definida para o modo Mesclar desenho. Um objeto de desenho uma forma desenhada com uma ferramenta definida para o modo Desenho de objeto. Os comandos Combinar objetos so: Unio Une duas ou mais formas de mesclagem ou objetos de desenho. O resultado uma nica forma do modo Desenho de objeto, formada por todas as partes visveis nas formas, antes que sejam unidas. As partes invisveis e superpostas das formas so excludas. Nota: Diferentemente de quando voc usa o comando Agrupar (Modificar > Agrupar), no se pode separar as formas unidas com o uso do comando Unio. Interseo Cria um objeto com a interseo de dois ou mais objetos de desenho. A forma Desenho de objeto resultante formada pelas partes superpostas das formas combinadas. Qualquer parte no superposta da forma excluda. A forma resultante usa o preenchimento e o traado da primeira forma da pilha. Perfurao Remove partes do objeto de desenho selecionado, definido pelas partes sobrepostas de outro objeto de desenho selecionado, posicionado sua frente. Qualquer parte de um objeto de desenho sobreposto pelo primeiro objeto excluda e o primeiro objeto totalmente excludo. Os objetos resultantes permanecem separados e no so combinados em um nico objeto (diferentemente dos comandos Unio e Interseo, que unem os objetos). Corte Usa o contorno de um objeto de desenho para cortar outro objeto de desenho. O primeiro objeto, ou o da frente, define a forma da rea recortada. Qualquer parte de um objeto de desenho subjacente que est sobreposta ao primeiro objeto permanece, enquanto todas as outras partes dos objetos subjacentes so excludas e o primeiro objeto totalmente excludo. Os objetos resultantes permanecem separados e no so combinados em um nico objeto (diferentemente dos comandos Unio e Interseo, que unem os objetos). Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
Voc pode importar arquivos PNG do Adobe Fireworks para o Flash Professional como imagens niveladas ou como objetos editveis. Ao importar um arquivo PNG como uma imagem nivelada, o arquivo inteiro (incluindo qualquer arte final vetorial) fica rasterizado ou convertido em uma imagem bitmap. Ao importar um arquivo PNG como objetos editveis, a arte final vetorial no arquivo fica preservada no formato de vetor. Opte por preservar bitmaps, texto, filtros (chamados de efeitos no Fireworks) e guias aplicados ao arquivo PNG ao import-lo como objeto editvel.
Para o incio
Ao importar arquivos PNG do Fireworks, voc poder manter muitos dos filtros e modos de mesclagem aplicados a objetos no Fireworks e continuar modificando os filtros e mesclagens usando o Flash Professional. O Flash Professional s oferece suporte a filtros e mesclagens modificveis em objetos importados como textos e clipes de filme. Se um efeito ou modo de mesclagem no suportado, o Flash Professional rasteriza ou ignora o efeito ou mesclagem quando ele importado. Para importar um arquivo PNG do Fireworks contendo filtros ou mesclagens que o Flash Professional no suporta, rasterize o arquivo durante o processo de importao. Aps essa operao voc no poder editar o arquivo. Efeitos do Fireworks a que o Flash oferece suporte O Flash Professional importa os seguintes efeitos do Fireworks como filtros modificveis: Efeito do Fireworks Sombra projetada Sombra slida Sombra interna Flash Professional filtrar Sombra projetada Sombra projetada Sombra projetada (com sombra interna selecionada automaticamente) Desfoque (onde desfoqueX = desfoqueY=1) Desfoque (onde desfoqueX = desfoqueY=1) Desfoque Ajuste as cores Ajuste as cores
Desfoque Desfocar mais Desfoque gaussiano Ajuste de brilho de cor Ajuste de contraste de cor
Modos de mesclagem do Fireworks a que o Flash oferece suporte O Flash Professional importa os seguintes modos de mesclagem do Fireworks como mesclagens modificveis: Modo de mesclagem do Fireworks Normal Escurecer Multiplicar Clarear Modo de mesclagem do Flash Professional Normal Escurecer Multiplicar Clarear
O Flash Professional ignora todos os outros modos de mesclagem importados do Fireworks. Os modos de mesclagem a que o Flash Professional no oferece suporte so Mdia, Negao, Excluso, Luz indireta, Subtrativo, Luz indistinta, Subexposio de cores e Superexposio de cores.
Para o incio
Ao importar texto do Fireworks para o Flash Professional 8 ou posterior, o texto importado com a configurao de suavizao de borda padro do documento atual. Se voc importar o arquivo PNG como uma imagem nivelada, ser possvel iniciar o Fireworks a partir do Flash Professional e editar o arquivo PNG original (com os dados vetoriais). Ao importar vrios arquivos PNG em um lote, voc seleciona as configuraes de importao uma vez. O Flash Professional usa as mesmas configuraes para todos os arquivos no lote. Nota: Para editar imagens bitmap no Flash Professional, converta as imagens bitmap em arte final vetorial ou separe as imagens bitmap. 1. Selecione Arquivo > Importar > Importar para o palco ou Importar para biblioteca. 2. Selecione uma imagem PNG no menu pop-up Arquivos do tipo (Windows) ou Mostrar (Macintosh). 3. Navegue por uma imagem PNG do Fireworks e selecione-a. 4. Clique em Abrir. 5. Selecione uma das seguintes opes para Local: Importar todas as pginas para a(s) nova(s) cena(s) Importa todas as pginas no arquivo PNG como cenas em um clipe de filme, com todos os respectivos quadros e camadas intactos no smbolo do clipe de filme. Uma nova camada criada e usa o nome do arquivo PNG do Fireworks. O primeiro quadro (pgina) do documento PNG colocado em um quadro-chave que comea no ltimo quadro-chave; todos os outros quadros (pginas) acompanham. Importar uma pgina para a camada atual Importa a pgina selecionada (identificada no menu pop-up Nome da pgina) do arquivo PNG no atual documento do Flash Professional em uma nica nova camada como clipe de filme. O contedo da pgina selecionada importado como um clipe de filme, com a camada e estrutura de quadro originais intactas. Se o clipe de filme da pgina contiver quadros, cada quadro ser o prprio clipe de filme. Nome da pgina Especifica a pgina do Fireworks que voc deseja importar para a cena atual. 6. Selecione uma das seguintes opes para Estrutura de arquivo: Importar como clipe de filme e manter camadas Importa o arquivo PNG como um clipe de filme, com todos os seus quadros e camadas intactos no smbolo do clipe de filme. Importar Pgina(s) como nova(s) camada(s) Importa o arquivo PNG para o documento atual do Flash Professional em uma nica camada no topo da ordem da pilha. As camadas do Fireworks so niveladas em uma nica camada. Os quadros do Fireworks esto contidos na nova camada. 7. Em Objetos, selecione uma das seguintes opes: Rasterizar, se necessrio, para manter a aparncia Preserva os preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks no Flash Professional. Manter todos os caminhos editveis Mantm todos os objetos como caminhos vetoriais editveis. Alguns preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks so perdidos na importao. 8. Em Texto, selecione uma das seguintes opes: Rasterizar, se necessrio, para manter a aparncia Preserva os preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks no texto importado para o Flash Professional. Manter todos os caminhos editveis Mantm todo o texto editvel. Alguns preenchimentos, traados e efeitos do Fireworks so perdidos na importao.
9. Para nivelar o arquivo PNG em uma nica imagem bitmap, selecione Importar como bitmap nivelado nico. Quando esta opo selecionada, todas as outras ficam apagadas. 10. Clique em OK. Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
possvel usar o Adobe Photoshop e o Adobe Flash juntos para criar aplicativos, animaes ou elementos de mensagens interativas para a Web de grande riqueza visual. O Photoshop permite criar imagens estticas e arte-final, proporcionando um alto nvel de controle criativo. O Flash permite unir essas imagens estticas e incorpor-las em contedo interativo para a Internet. As ferramentas de desenho e seleo do Photoshop permitem um nvel superior de controle criativo em comparao com as ferramentas do Flash. Se precisar criar imagens visualmente complexas ou retocar fotografias para uso em apresentaes interativas, use o Photoshop para criar a arte-final e, em seguida, importe as imagens prontas para o Flash. Importao de imagens estticas para o Flash O Flash pode importar imagens estticas em diversos formatos, mas geralmente usado o formato nativo do Photoshop, o PSD, para importar imagens estticas do Photoshop para o Flash. Ao importar um arquivo PSD, o Flash capaz de preservar muitos dos atributos aplicados no Photoshop, fornecendo opes para manter a fidelidade visual da imagem e para modific-la. Quando voc importa um arquivo PSD para o Flash, pode escolher entre representar cada camada do Photoshop como uma camada do Flash ou como quadros principais individuais. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Troca de filmes QuickTime possvel fazer o intercmbio de arquivos de vdeo QuickTime entre o Photoshop e o Flash. Por exemplo, possvel renderizar um filme QuickTime diretamente do Photoshop, depois import-lo para o Flash, convertendo em um arquivo FLV (Flash Video), que pode ser reproduzido no Flash Player. Quando usar o Photoshop para modificar sequncias de cenas de vdeo, voc poder pintar os quadros sem danific-los. Ao salvar um arquivo do Photoshop com uma camada de vdeo, voc est salvando edies feitas na camada de vdeo, e no edies na sequncia de cenas original. Nota: Ao importar um arquivo de vdeo QuickTime do Photoshop para o Flash, use a caixa de dilogo Importar Vdeo (Arquivo > Importar Vdeo). O recurso de importao de PSD do Photoshop para importar vdeo importa somente o primeiro quadro de um arquivo de vdeo. Tambm possvel exportar documentos do Flash como vdeos QuickTime e import-los para o Photoshop, onde voc poder pintar os quadros do vdeo sem danific-los. possvel, por exemplo, criar uma sequncia animada no Flash, exportar o documento do Flash como um vdeo QuickTime e depois importar o vdeo para o Photoshop. Cor O Flash funciona internamente com as cores dos espaos de cores RGB (vermelho, verde e azul) ou HSB (matiz, saturao e brilho). Embora o Flash possa converter imagens CMYK para RGB, aconselhvel criar arte-final no Photoshop em RGB. Antes de importar arte-final CMYK do Photoshop para o Flash, converta a imagem para RGB no Photoshop.
Vdeos e tutoriais Os vdeos e tutoriais a seguir demonstram o trabalho com o Photoshop e Flash Professional. Alguns vdeos mostram a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo: Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01) Vdeo: Designing websites with Photoshop and Flash (CS3) (6:01) Blog: Want to create Photoshop apps with AIR, Flash, and AS3? (Daniel Koestler, Adobe) Compatibilidade entre o Flash e o Photoshop Determinados atributos visuais podem tambm no ser importados com preciso ou, aps serem importados, perdem sua capacidade de serem editados novamente no ambiente de autoria do Flash Professional. O Importador de PSD fornece vrias opes para importar e aplicar a arte final para que sua aparncia e capacidade de edio visual sejam mantidas da melhor maneira. Entretanto, determinados atributos visuais no podem ser preservados. Use as orientaes a seguir para aprimorar a aparncia dos arquivos PSD importados para o Flash Professional: O Flash Professional suporta somente o espao de cores RGB e no o CMYK, que comum em impresso. O Flash Professional pode converter imagens do CMYK em RGB. Entretanto, as cores ficaro mais bem preservadas se voc converter as cores CMYK em RGB no Photoshop. O Flash Professional pode importar os seguinte modos de mesclagem do Photoshop e manter sua capacidade de edio: Normal, Escurecer, Multiplicar, Clarear, Tela, Luz direta, Diferena e Sobrepor. Se for usado um modo de mesclagem que o Flash Professional no suporta, ser possvel rasterizar a camada para manter sua aparncia visual ou remover o modo de mesclagem da camada. O Flash Professional no pode importar Objetos Smart do Photoshop como objetos editveis. Para preservar os atributos visuais dos Objetos Smart, eles so rasterizados e importados para o Flash Professional como bitmaps. O Flash Professional s pode importar o primeiro quadro das camadas de vdeo do Photoshop. As camadas de Imagem e Preenchimento so sempre rasterizadas quando importadas para o Flash Professional. Os objetos PNG no Photoshop so convertidos em arquivos JPG quando so importados para o Flash Professional. A transparncia no PNG original preservada no arquivo JPG resultante. O Photoshop melhor no dimensionamento de imagens de bitmap do que o Flash Professional. Se voc planeja ampliar ou reduzir um bitmap importado do Photoshop para o Flash Professional, dimensione o bitmap no Photoshop antes de import-lo para o Flash Professional. Ao importar objetos que contm reas transparentes como bitmaps nivelados, qualquer objeto nas camadas atrs da parte transparente do objeto ficar visvel atravs da rea transparente assumindo que os objetos atrs do objeto que contm a transparncia tambm esto sendo importados. Para evitar isso, importe somente o objeto transparente como um bitmap nivelado. Para importar mltiplas camadas e manter a transparncia sem ter nenhum restante visvel das camadas atrs da transparncia, importe o arquivo PSD usando a opo Imagem bitmap com estilos editveis de camada. Isso encapsular os objetos importados como um clipe de filme e usar a transparncia do clipe de filme. Isso ser particularmente til se voc precisar animar as diferentes camadas no Flash Professional.
Caixa de dilogo de importao PSD A. Camadas no arquivo PSD sendo importadas B. Opes de importao disponveis para a camada ou objeto selecionado 1. Selecione Arquivo > Importar para Palco ou Importar para Biblioteca. 2. Navegue at o arquivo PSD do Adobe Photoshop a ser importado, selecione e clique em OK. 3. (Opcional) Na caixa de dilogo Importao de PSD, selecione camadas, grupos e objetos individuais e escolha como importar cada item. 4. Na opo Converter camadas em, selecione uma das seguintes opes: Camadas do Flash Todas as camadas selecionadas na lista da opo Selecionar camadas do Photoshop so colocadas em sua prpria camada. Cada camada marcada com um nome da camada no arquivo Photoshop. As camadas no Photoshop so objetos nas camadas individuais. Os objetos tambm possuem o nome da camada no Photoshop quando colocados no painel Biblioteca. Quadros-chave Todas as camadas selecionadas na lista da opo Selecionar camadas do Photoshop so colocadas em quadros-chave individuais em uma nova camada. A nova camada denominada conforme o arquivo do Photoshop (por exemplo, myfile.psd). As camadas no Photoshop tornam-se objetos nos quadros-chave individuais. Os objetos tambm possuem o nome da camada no Photoshop quando colocados no painel Biblioteca. 5. Para obter as opes restantes, selecione uma das seguintes opes: Colocar Camadas na posio original O contedo do arquivo PSD mantm a posio exata que tinha no Photoshop. Por exemplo, se um objeto foi posicionado em X = 100 Y = 50 no Photoshop, ele assumir as mesmas coordenadas no Palco do Flash Professional. Se esta opo no estiver selecionada, as camadas importadas do Photoshop ficaro centralizadas no Palco. Os itens no arquivo PSD continuam se referindo uns aos outros quando importados; entretanto, todos os objetos ficam centralizados como um bloco na exibio atual. Esse recurso pode ser til se voc tiver aplicado zoom em uma rea do Palco e estiver importando um objeto especfico para essa rea do Palco. Se o objeto tiver sido importado com o uso das coordenadas originais, voc pode no v-lo importado porque ele pode ficar de fora da exibio do palco atual. Nota: Ao importar o arquivo PSD para a biblioteca do Flash Professional, esta opo no fica disponvel. Definir tamanho do palco com o mesmo tamanho que a Tela do Photoshop O tamanho do Palco do Flash Professional redimensionado para o mesmo tamanho que o documento do Photoshop (ou rea de corte ativa) usada para criar o arquivo PSD. Esta opo no selecionada por padro. Nota: Ao importar o arquivo PSD para a biblioteca do Flash Professional, esta opo no fica disponvel. 6. Clique em OK.
Importao dos arquivos PSD para a biblioteca do Flash A importao de um arquivo PSD para uma biblioteca parecida com a importao para o Palco. Ao importar um arquivo PSD para a biblioteca, a pasta raiz usa o nome do arquivo PSD. Depois de o arquivo PSD ser importado para a biblioteca, possvel alterar o nome da pasta raiz ou mover as camadas para fora da pasta. Nota: A biblioteca classifica o contedo do arquivo PSD importado em ordem alfabtica. A estrutura de agrupamento e pasta hierrquica permanece a mesma, mas a biblioteca a classifica novamente em ordem alfabtica. Um clipe de filme criado contendo todo o contedo do arquivo PSD importado em sua linha do tempo, como se o contedo tivesse sido importado para o Palco. Quase todos os clipes de filme possuem um bitmap ou outro recurso associado a eles. Para diminuir a confuso e os conflitos de nomenclatura, esses recursos so armazenados em uma pasta de Recursos na mesma pasta em que est o clipe de filme. Nota: Ao importar para a biblioteca, o contedo do arquivo PSD importado para a linha do tempo do clipe de filme, no para a linha do tempo principal do Flash.
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Composio de camada Se o arquivo do Photoshop contiver composies de camada, ser possvel especificar qual verso da imagem importar. Uma composio de camada um instantneo de um estado da paleta Camadas do Photoshop. As composies de camada registram trs tipos de opes de camada, todas as quais so importadas para o Flash Professional: Visibilidade da camada : define se a camada exibida ou ocultada. Posio da camada no documento. Aparncia da camada : define se o estilo da camada aplicado a ela e a seu modo de mesclagem. Se nenhuma composio de camada estiver presente, esse menu pop-up ficar oculto. O Flash Professional suporta todos os aspectos da fidelidade da composio da camada, incluindo visibilidade, posio e estilo da camada.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de objetos bitmap mesclados e objetos em um bitmap mesclado
Um bitmap mesclado um objeto que contm mais de uma camada do Photoshop que nivelada (ou mesclada) em um nico bitmap quando importada para o Flash Professional. Os objetos em um bitmap mesclado representam as camadas no Photoshop. Para criar um bitmap mesclado, selecione duas ou mais camadas e selecione o boto Mesclar camadas.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de vrios objetos de diferentes tipos
Se voc importar vrios objetos de diferentes tipos, o Flash Professional s permitir a importao dos objetos selecionados com as opes de importao que eles compartilham em comum, como Criar clipe de filme e Registro.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao de uma pasta de Grupo
Ao importar uma pasta de grupo, possvel import-la como um clipe de filme ou colocar cada camada no grupo em sua prpria camada ou quadro-chave na linha do tempo. Se voc selecionar Importar como clipe de filme, cada camada na pasta de grupo ser colocada em uma camada em um clipe de filme, que ento colocada em sua prpria camada ou quadro-chave na linha do tempo. O clipe de filme usa o mesmo nome que a pasta de grupo tinha no Photoshop e, se voc importar o clipe de filme para uma camada do Flash Professional, a camada usar o mesmo nome. Se voc no colocar o grupo em um clipe de filme, cada camada ser convertida para o tipo ao qual est atualmente definida e cada camada no grupo ser importada para sua prpria camada do Flash Professional. As camadas do Flash Professional so denominadas conforme as camadas individuais no arquivo PSD.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Importao e mesclagem das camadas
O Importador de PSD permite que voc mescle duas ou mais camadas em um bitmap mesclado que importado como um nico arquivo bitmap, em vez de objetos individuais. As camadas selecionadas para criar um bitmap mesclado devem ter um intervalo contnuo de duas ou mais camadas no mesmo nvel. Por exemplo, no possvel selecionar uma camada em um grupo e uma camada fora desse grupo e ento mescl-las. Em vez disso, necessrio selecionar o grupo inteiro e a camada separada.
(Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Preferncias do importador de arquivo do Photoshop
A caixa de dilogo Preferncias do Flash permite que voc importe as preferncias dos arquivos PSD do Photoshop. As preferncias especificadas para importao dos arquivos PSD afetam as opes com as quais a caixa de dilogo Importao de PSD est inicialmente preenchida quanto aos tipos de camada do Photoshop. Nota: Para substituir as preferncias especificadas para diferentes tipos de camada em um objeto pela base de objetos, use a caixa de dilogo Importao de PSD. Selecione a camada na qual alterar as opes de importao e especifique as opes necessrias.
da imagem. Nota: Use a compactao com perdas para imagens com variaes complexas de tons ou cores, como fotografias ou imagens com preenchimentos de gradiente. Use a compactao sem perdas para imagens com formas simples e relativamente poucas cores. Qualidade Permite definir um nvel de qualidade para a compresso. Usar Configurao de publicao Aplica a configurao de qualidade JPEG atual das Configuraes de publicao. Personalizada Permite especificar uma configurao de qualidade especfica distinta. Mais tpicos da Ajuda
Publicao e exportao
Codecs ausentes | Adobe Media Encoder | Premiere Pro instalado pelo Creative Cloud soluo de problemas (10 de maio de 2012)
Exportar para HTML5 do Flash Professional Tom Barclay (27 de fevereiro de 2012) vdeo-tutorial Com este vdeo, voc pode espiar o empolgante recurso de exportao HTML5 em que a equipe do Adobe Flash Professional tem trabalhado. O Kit de ferramentas para CreateJScan pode ajudar a facilitar a transio do desenvolvimento do ActionScript para o mundo do JavaScript.
Como evitar erros comuns de criao no Flash Professional Tommi West (16 de janeiro de 2012) tutorial Esta srie de artigos descreve erros comuns de criao que podem causar problemas em seus projetos do Adobe Flash Professional e fornece tcnicas que podem ser aplicadas para evitar que eles ocorram. Estas orientaes tambm mostram maneiras de trabalhar com mais eficincia e encontrar menos problemas de desempenho e erros de tempo de execuo.
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Publicao de contedo em dispositivos iOS (8:08, Adobe TV) Artigo: Desenvolvimento para Apple iPhone usando Flash Adobe Labs: Aplicativos para iPhone Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Christian Cantrell, Adobe blogs) Artigo: Developing a Mobile Application with Flash (John Hattan, gamedev.net) Artigo: Compilao de grandes projetos do Flash/AIR com muitos SWFs para iOS (Tom Krcha, flashrealtime.com) Blog: Excluso de dispositivos do modo resoluo de exibio solicitada
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Uma importante alterao no fluxo de trabalho de implantao do aplicativo AIR permite que voc implante aplicativos AIR diretamente em dispositivos iOS. Antes, para implantar aplicativos em dispositivos iOS, era necessrio invocar aplicativos AIR do iTunes. Entretanto, com o Flash Professional, voc pode implantar aplicativos AIR diretamente no iOS, ignorando o uso do iTunes. Esse recurso reduz o tempo necessrio para publicar um aplicativo AIR for iOS e melhora a produtividade e o desempenho de maneira significativa. Observao: necessrio instalar o iTunes na mquina que tiver o Flash Professional instalado. Para permitir a implantao direta em um dispositivo iOS, faa o seguinte: 1. Certifique-se de que o iTunes esteja instalado na mquina em que o Flash Professional est instalado. 2. No painel Propriedades do Flash Professional , clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destinodrop-down Configuraes do AIR for
4. Clique em Publicar.
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O Flash Professional pode ser integrado ao Apple Xcode para permitir que o simulador do iOS nativo teste e depure aplicativos AIR criados para iOS. O simulador do iOS extremamente til quando voc no tem acesso aos dispositivos em si (iPhone ou iPad). Com o simulador do iOS nativo, tambm possvel testar e depurar aplicativos AIR em diversos dispositivos (iPhone e iPad). Entretanto, o simulador do iOS pode ser integrado ao Flash Professional CS6 executado somente em sistemas Macintosh. Para usar o simulador do iOS, o Flash Professional exige que voc baixe e instale o Xcode. Para obter mais informaes, consulte Configurar o Xcode para suporte ao simulador do iOS.
6. Na guia Geral , fornea o caminho totalmente qualificado do SDK do simulador do iOS manualmente ou navegue at o local. Por exemplo: Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator6.0 Observao: O Flash Pro permite que voc adicione o caminho ao iOS SDK apenas quando o aplicativo AIR incluir um arquivo ANE. V para Arquivo > Configuraes do ActionScript > Caminho da biblioteca para incluir um arquivo ANE.
7. Na aba Implantao, fornea o Certificado e a Senha. Como opo, fornea o Perfil de provisionamento do aplicativo AIR.
8. Clique em OK para concluir. Agora voc pode usar o simulador do iOS para testar ou depurar seu aplicativo. Para obter informaes, consulte Testar aplicativos AIR usando o simulador do iOS nativo e Depurar aplicativos AIR usando o simulador do iOS nativo.
Publicao de aplicativos AIR para dispositivos com suporte a Retina Display de alta resoluo
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O Flash Professional permite que voc crie aplicativos AIR avanados para iOS com um suporte estendido para o Retina Display de alta resoluo. Voc pode optar por selecionar o Retina Display de alta resoluo ao publicar aplicativos AIR. 1. No Flash Professional , crie ou abra um documento existente do AIR for iOS. 2. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
4. Clique em Publicar.
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Novidades do Flash Professional CC O Modo intrprete permite que voc depure ou teste rapidamente seus aplicativos AIR criados para iOS. Quando o Modo intrprete selecionado, os aplicativos AIR so instalados sem converso para o cdigo ARM. Para ativar o Modo intrprete, faa o seguinte: 1. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
2. Na guia Implantao, selecione Teste de dispositivo no Modo intrprete ou Depurao de dispositivo no Modo intrprete na opo do tipo de implantao do iOS. 3. Clique em OK para concluir. Observao: possvel empacotar e carregar vrios SWF que contenham cdigo de bytes do ActionScript, usando os modos Intrprete e AOT (Ahead of Time). Para obter mais informaes, consulte este blog . Observao: O Modo intrprete deve ser utilizado somente para testes ou depurao. Os arquivos de instalao do AIR produzidos pelo Modo intrprete podem ser enviados para a Mac App Store.
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Voc pode testar e depurar aplicativos em dispositivos iOS conectados atravs de USB. Isso adiciona a funcionalidade de teste e depurao remota via wi-fi disponvel no Flash Professional CC. No entanto, ao conectar dispositivos via USB os fluxos de trabalho de teste e depurao so simplificados pela reduo do nmero de etapas manuais e, de fato, acelerando os processos de teste e depurao. Para permitir o teste ou a depurao via USB, siga uma das etapas a seguir: (Para depurar) Selecione Depurar > Depurar filme > no Dispositivo via USB. (Para testar) Selecione Controle >Testar filme > no Dispositivo via USB.
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O Flash Professional suporta o teste de aplicativos simultaneamente em vrios dispositivos. Voc pode se conectar e testar vrios dispositivos atravs do USB. Voc pode aproveitar esse recurso para testar implantando em vrios dispositivos com vrios tamanhos de tela, verses de sistema operacional e configuraes de hardware simultaneamente. Isso permite que voc analise o desempenho de seu aplicativo no espectro de dispositivos de uma s vez. 1. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
2. Na aba Implantao, uma lista de todos os dispositivos conectados exibida. Selecione os dispositivos nos quais voc deseja publicar o aplicativo. 3. Clique em Publicar.
Soluo de problemas
Ao publicar um aplicativo AIR for iOS, o Flash Pro trava se o dispositivo estiver desligado.
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A publicao de um aplicativo AIR for iOS falha, se o nome do arquivo especificado for FLA ou o SWF contenha caracteres de bytes duplos.
As publicaes no Twitter e Facebook no esto licenciadas nos termos da Creative Commons. Aviso Legal | Poltica de Privacidade On-line
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O Adobe AIR um tempo de execuo entre vrios sistemas operacionais que permite potencializar suas habilidades de desenvolvimento para Web existentes (Adobe Flash Professional, Adobe Flex, AdobeFlash Builder, HTML, JavaScript e Ajax) para criar e implantar Aplicaes ricas para internet (RIAs) na rea de trabalho. O AIR permite trabalhar em ambientes familiares, potencializar as ferramentas e abordagens que voc considera mais confortveis e, oferecendo suporte a Flash, Flex, HTML, JavaScript e Ajax, criar a melhor experincia possvel que atenda a suas necessidades. Usurios interagem com aplicativos do AIR da mesma forma que interagem com aplicativos nativos da rea de trabalho. O tempo de execuo instalado uma vez no computador do usurio e, em seguida, os aplicativos AIR so instalados e executados exatamente como qualquer outro aplicativo da rea de trabalho. O tempo de execuo oferece uma plataforma cruzada de sistema operacional e estrutura para implantao de aplicativos e, portanto, elimina os testes entre navegadores, assegurando funcionalidade e interaes consistentes entre reas de trabalho. Em vez de desenvolver para um sistema operacional especfico, voc direciona o tempo de execuo. O AIR altera significativamente o modo como os aplicativos podem ser criados, implantados e experimentados. Voc obtm mais controle criativo e pode estender os aplicativos baseados em Flash, Flex, HTML e Ajax para a rea de trabalho, sem ter que aprender as tecnologias tradicionais de desenvolvimento para rea de trabalho. Para obter informaes sobre requisitos de software e hardware para aplicativos AIR mveis e para desktops, consulte Requisitos do sistema AIR. Para obter informaes completas sobre o desenvolvimento de aplicativos do Adobe AIR, consulte Construindo aplicativos no Adobe AIR . Vdeos, tutoriais e outros recursos Os tutoriais em vdeo a seguir descrevem como criar aplicativos do AIR no Flash Pro: Vdeo: Converso de um Projeto Flash para AIR (8:32) Vdeo: Building Adobe AIR applications with Flash CS3 (5:33) Vdeo: Lynda.com Training for Developers AIR Essential Training Ch.5 Convert Flash content to AIR in Flash CS3 (4:57) Vdeo: Designing an AIR application (8:51) Vdeo: Creating custom chrome for AIR apps with Flash (6:24) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Christian Cantrell, Adobe blogs) Artigo: Developing a Mobile Application with Flash (John Hattan, gamedev.net) TechNote: Sobreposio de AIR 2.7 SDK para Flash Professional CS5.5
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Voc pode criar documentos do Adobe AIR Flash usando a tela de boas-vindas do Flash ou o comando Arquivo > Novo, ou criar um Arquivo Flash do ActionScript 3.0 e convert-lo em um arquivo Adobe AIR por meio da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Para criar um arquivo do Adobe AIR, execute um dos procedimentos a seguir: Inicie o Flash. A tela de boas-vindas exibida. Se j tiver iniciado o Flash, feche quaisquer documentos abertos e volte para a tela de boasvindas. Na tela Bem-vindo, selecione Adobe AIR 2 (CS5) or AIR (CS5.5). Observao : Se voc desabilitou a tela de boas-vindas do Flash, poder exibi-la novamente selecionando Editar > Preferncias e marcando Tela de boas-vindas na categoria Geral do menu pop-up Ao iniciar. Escolha Arquivo > Novo e selecione Adobe AIR 2 (CS5) ou AIR (CS5.5) e clique em OK.
Abra um arquivo Flash existente e converta-o em arquivo AIR selecionando Adobe AIR no menu Player da aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao). Observao: (Somente Flash CS5) Se voc salvou um arquivo AIR do Flash CS5 em formato Flash CS4, defina a verso do Player como AIR 1.5 manualmente na caixa de dilogo Configuraes de Publicao quando abrir o arquivo no Flash CS.4. O Flash CS4 oferece suporte publicao somente para AIR 1.5.
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Voc pode visualizar um arquivo AIR SWF do Flash quando ele for exibido na janela do aplicativo do AIR. A visualizao til quando voc quiser ver quais so os aspectos visveis da aparncia do aplicativo sem compact-lo e instal-lo. 1. Certifique-se de que definiu a configurao de Target para Adobe AIR na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. 2. Selecione Controlar > Testar filme > Testar ou pressione Ctrl + Enter. Se voc ainda no definiu as configuraes do aplicativo na caixa de dilogo AIR - Configuraes do aplicativo e do instalador, o Flash gera um arquivo de descrio do aplicativo padro (swfname -app.xml) para voc na mesma pasta em que o arquivo SWF est gravado. Se voc definir as configuraes de aplicativo utilizando a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR, o arquivo de descrio do aplicativo ir refleti-las. Para publicar um arquivo AIR, execute um dos procedimentos a seguir: Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR. Selecione Arquivo > Publicar. Selecione Arquivo > Publicar visualizao. Ao publicar um arquivo AIR, o Flash Pro cria um arquivo SWF e um arquivo de descrio do aplicativo XML, e compacta cpias de ambos, juntamente com qualquer outro arquivo que voc adicionou ao seu aplicativo, em um arquivo do instalador AIR (swfname .air). Observao: (Apenas para o Windows) A publicao de um aplicativo do AIR falha, se o nome do arquivo contm caracteres que no pertenam ao ingls.
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Aps concluir o desenvolvimento de seu aplicativo, especifique as configuraes dos arquivos de descrio e do instalador do aplicativo do AIR necessrios para implant-lo. O Flash Pro cria os arquivos de descrio e do instalador juntamente com o arquivo SWF quando um arquivo AIR publicado. Especifique as configuraes desses arquivos na caixa de dilogo AIR - Configuraes do aplicativo e do instalador. Aps criar um arquivo AIR, possvel abrir essa caixa de dilogo a partir do Inspetor de propriedades ou do boto Configuraes do menu Player, na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Criar arquivos do aplicativo do Adobe AIR e do instalador 1. No Flash, abra o arquivo FLA ou o conjunto de arquivos que compe seu aplicativo do Adobe AIR. 2. Salve o arquivo FLA do Adobe AIR antes de abrir a caixa de dilogo Configuraes do AIR. 3. Selecione Arquivo > Configuraes do AIR 2. 4. Preencha a caixa de dilogo Configuraes do AIR e, em seguida, clique em Publicar. Quando voc clica no boto Publicar, os seguintes arquivos so compactados: o arquivo SWF, o arquivo de descrio do aplicativo, os arquivos de cone do aplicativo e os arquivos listados na caixa de texto Arquivos includos. Se voc ainda no criou um certificado digital, o Flash exibe a caixa de dilogo Assinatura digital quando voc clica no boto Publicar. A caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR dividida em quatro abas: Geral, Assinatura, cones e Avanado. Para obter mais informaes sobre as configuraes, consulte as sees a seguir.
Configuraes gerais
A aba Geral da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR contm as seguintes opes: Arquivo de sada O nome e o local do arquivo .air a ser criado quando se usa o comando Publicar. Sada como O tipo de pacote a ser criado.
Pacote do AIR - Cria um arquivo de instalao padro do AIR que presume que o tempo de execuo do AIR pode ser baixado separadamente surante a instalao ou j est instalado no despositivo alvo. Instalador Mac - Cria um arquivo de instalador para Macintosh completo.installer file. Aplicativo com tempo de execuo incorporado - Cria um arquivo de instalao do AIR que contm o tempo de execuo, para que outro download no seja necessrio. Instalador do Windows Selecione esta opo para compilar um instalador nativo especfico plataforma Windows (.exe) em vez de um instalador AIR independente da plataforma (.air). Nome O nome do arquivo principal do aplicativo. O padro o nome do arquivo FLA. Verso Opcional. Especifica o nmero da verso do aplicativo. O padro 1.0. ID do aplicativo Identifica o aplicativo com uma ID exclusiva. Voc pode alterar a ID padro se preferir. No use espaos nem caracteres especiais na ID. Os nicos caracteres vlidos so 0-9, a-z, A-Z, . (ponto) e - (trao), extenso 1 a 212 caracteres. O padro com.adobe.example.applicationName . Descrio Opcional. Permite digitar uma descrio do aplicativo para ser exibida na janela do instalador quando o usurio o instala. O padro em branco Copyright Opcional. Permite digitar um aviso de copyright. O padro em branco Estilo da janela Especifica o estilo da janela (ou cromo) que ser utilizado na interface de usurio quando o usurio executa o aplicativo no computador. Voc pode especificar Cromo do sistema (padro), que se refere ao estilo visual de janela padro que o sistema operacional usa. Tambm possvel especificar Cromo personalizado (opaco) ou Cromo personalizado (transparente). Para exibir seu aplicativo sem o cromo do sistema, selecione Nenhum. O Cromo do sistema rodeia o aplicativo com o controle de janelas padro do sistema operacional. O Cromo personalizado (opaco) elimina o cromo padro do sistema e permite a voc criar um cromo do seu prprio aplicativo. (Voc cria o cromo personalizado diretamente no arquivo FLA.) O Cromo personalizado (transparente) igual ao Cromo personalizado (opaco), mas ele adiciona recursos transparentes s margens da pgina. Esses recursos servem para janelas de aplicativos que no so quadradas ou retangulares. Modo de renderizao Permite que voc especifique qual mtodo o tempo de execuo do AIR usa para renderizar o contedo grfico. As opes incluem: Automtico - detecta automaticamente e usa o mtodo de renderizao mais rpido disponvel no dispositivo. CPU - Usa o CPU. Direto - Renderiza utilizando Stage3D. Este o mtodo de renderizao mais rpido disponvel. Para uma lista de processadores que no suportam o modo Direto, acesse chipsets e drivers que no suportam Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Perfis Quais perfis incluir durante a criao do arquivo AIR. Para limitar o aplicativo AIR a um perfil especfico, desmarque os perfis desnecessrios. Para obter mais informaes sobre perfis do AIR, consulte Perfis do aplicativo. Arquivos inclusos Especifica os arquivos e as pastas adicionais a incluir no pacote do seu aplicativo. Clique no boto de adio (+) para adicionar arquivos e no boto de pasta para adicionar pastas. Para excluir um arquivo ou pasta da lista, selecione o arquivo ou a pasta e clique no boto de subtrao (-). Por padro, o arquivo de descrio do aplicativo e o arquivo SWF principal so adicionados automaticamente lista de pacotes. A lista de pacotes mostra esses arquivos mesmo se voc ainda no tiver publicado o arquivo FLA do Adobe AIR. A lista de pacotes exibe os arquivos e pastas em uma estrutura simples. Os arquivos em uma pasta no so listados, e o caminho completo para os arquivos mostrado, mas truncado se necessrio. Se voc adicionou qualquer arquivo de extenso nativa do AIR ao caminhod a biblioteca ActionScript, estes arquivos tambm aparecem nessa lista. Os arquivos de cone no so includos na lista. Quando o Flash compacta os arquivos, ele copia os arquivos de cone para uma pasta temporria que relativa ao local do arquivo SWF. O Flash exclui a pasta depois que a compresso estiver concluda.
Configuraes de assinatura
A aba Assinatura da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR permite especificar um certificado de assinatura de cdigo para o aplicativo. Para obter mais informaes sobre assinaturas digitais, consulte Assinatura do seu aplicativo e Assinatura digital de um arquivo AIR.
Configuraes de cones
A aba cones da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR permite especificar um cone para o aplicativo. O cone mostrado depois que voc instala o aplicativo e o executa no tempo de execuo do Adobe AIR. Voc pode especificar quatro tamanhos diferentes de cones (128, 48, 32 e 16 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Por exemplo, o cone pode ser exibido no navegador do arquivo nas exibies em miniatura, detalhes e lado a lado. Ele tambm pode ser exibido como um cone de rea de trabalho e no ttulo da janela do aplicativo do AIR, bem como em outros lugares.
O padro da imagem do cone ser o cone da amostra do aplicativo do AIR, se nenhum outro arquivo de cone for especificado (somente no Flash CS5). Para especificar um cone, clique no tamanho do cone na parte superior da aba cones e, em seguida, navegue at o arquivo a ser usado para o tamanho. Os arquivos devem estar no formato PNG (Portable Network Graphics). Se voc especificar uma imagem, ela deve estar no tamanho exato (128x128, 48x48, 32x32 ou 16x16). Se voc no fornecer uma imagem para um tamanho de cone especfico, o Adobe AIR escala uma das imagens fornecidas para criar a imagem do cone que est faltando.
Configuraes avanadas
A aba Avanado permite especificar configuraes adicionais para o arquivo de descrio do aplicativo. possvel especificar quaisquer tipos de arquivo associados com que seu aplicativo AIR deve lidar. Por exemplo, se voc definiu seu aplicativo para ser o aplicativo principal para suportar arquivos HTML, voc dever especificar isso na caixa de texto Tipos de arquivos associados. Tambm possvel especificar configuraes para os seguintes aspectos do aplicativo: O tamanho e a posio da janela inicial. A pasta na qual o aplicativo est instalado. A pasta de menu do programa na qual o aplicativo ficar. A caixa de dilogo tem as seguintes opes: Tipos de arquivos associados Permite especificar os tipos de arquivos associados para os quais o aplicativo do AIR fornece suporte. Clique no boto de adio (+) para adicionar um novo tipo de arquivo caixa de texto. Clicar no boto de adio (+) exibe a caixa de dilogo Configuraes de tipo de arquivo. Clicar no boto de subtrao (-) remove um item que est selecionado na caixa de texto. Clicar no boto Lpis exibe a caixa de dilogo Configuraes de tipo de arquivo e permite editar um item selecionado na caixa de texto. Por padro, os botes de subtrao (-) e Lpis esto desativados. A seleo de um item na caixa de texto ativa os botes de subtrao (-) e Lpis, permitindo remover ou editar o item. O valor padro na caixa de texto Nenhum. Configuraes da janela inicial Permite especificar as configuraes de tamanho e posio para a janela inicial do aplicativo. Largura: Especifica a largura inicial da janela em pixels. O valor padro em branco. Altura: Especifica a altura inicial da janela em pixels. O valor padro em branco. X: Especifica a posio inicial horizontal da janela em pixels. O valor padro em branco. Y: Especifica a posio inicial vertical da janela em pixels. O valor padro em branco. Largura mxima e altura mxima: Especifica o tamanho mximo da janela em pixels. Os valores padro so em branco. Largura mnima e altura mnima: Especifica o tamanho mnimo da janela em pixels. Os valores padro so em branco. Maximizvel: Permite especificar se o usurio poder maximizar a janela. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Minimizvel: Permite especificar se o usurio poder minimizar a janela. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Redimensionvel: Permite especificar se o usurio poder redimensionar a janela. Se essa opo no estiver selecionada, Largura mxima, Altura mxima, Largura mnima e Altura mnima sero desativadas. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Visvel: Permite especificar se a janela do aplicativo ser visvel inicialmente. A opo selecionada (ou true) por padro. Outras configuraes Permite especificar as seguintes informaes adicionais sobre a instalao: Pasta de instalao: especifica a pasta na qual o aplicativo est instalado. Pasta de menu do programa (somente Windows): especifica o nome da pasta de menu do programa para o aplicativo. Usar UI personalizada para atualizaes: especifica o que acontece quando um usurio abre um arquivo do instalador AIR de um aplicativo que j est instalado. Por padro, o AIR exibe uma caixa de dilogo que permite ao usurio atualizar a verso instalada com a verso no arquivo AIR. Se voc no quiser que o usurio tome essa deciso e que o aplicativo tenha o controle sobre as atualizaes, selecione esta opo. A seleo desta opo substitui o comportamento padro e fornece ao aplicativo o controle sobre suas atualizaes.
Configuraes de idiomas
O painel de Idiomas permite que voc selecione os idiomas que voc gostaria que sejam associados ao armazenamento do aplicativo ou ao marketplace. Ao selecionar um idioma, voc permite que usurios de sistemas operacionas neste idioma faam download de seu aplicativo. Esatas configuraes de idioma no fazem mais nada para localizar a interface de usurio do aplicativo. Se nenhum idioma for selecionado, o aplicativo publicado com suporte para todos os idiomas. Isso evita que voc precise selecionar todos os idiomas. Os idiomas listados so aqueles suportados pelo Adobe AIR. Android pode suportar outros idiomas.
associados da aba Avanado para adicionar ou editar tipos de arquivo associados ao aplicativo AIR. Os nicos dois campos obrigatrios nessa caixa de dilogo so Nome e Extenso. Se voc clicar em OK e esses campos estiverem em branco, o Flash exibir uma caixa de dilogo de erro. Voc pode especificar as seguintes configuraes para um tipo de arquivo associado: Nome O nome do tipo de arquivo (por exemplo, linguagem de markup de hipertexto, arquivo de texto ou de exemplo). Extenso A extenso do nome do arquivo (por exemplo, html, txt ou xmpl), at 39 caracteres alfanumricos bsicos (A-Za-z0-9) e sem ponto esquerda. Descrio Opcional. A descrio de um tipo de arquivo (por exemplo, Arquivo de vdeo da Adobe). Tipo de contedo Opcional. Especifica o tipo MIME do arquivo. Configuraes do cone de tipo de arquivo Opcional. Permite especificar um cone associado ao tipo de arquivo. Voc pode especificar quatro tamanhos diferentes de cone (128x128, 48x48, 32x32 e 16x16 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Por exemplo, o cone pode ser exibido no navegador do arquivo nas exibies em miniatura, detalhes e lado a lado. Se voc especificar uma imagem, ela dever ser do tamanho especificado. Se voc no especificar um arquivo para um determinado tamanho, o AIR usar a imagem de um tamanho aproximado e a dimensionar para que se ajuste quela ocorrncia. Para especificar um cone, clique na pasta para o tamanho de cone e selecione um arquivo de cone para ser utilizado ou digite o caminho e o nome do arquivo para o arquivo de cone na caixa de texto prxima ao prompt. O arquivo de cone deve estar no formato PNG. Aps a criao de um novo tipo de arquivo, ele mostrado na caixa de listagem Tipo de arquivo na caixa de dilogo Configuraes avanadas.
Assinatura do aplicativo
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Todos os aplicativos do Adobe AIR devem estar assinados para serem instalados em outro sistema. No entanto, o Flash permite que voc crie arquivos do instalador do Adobe AIR no assinados; dessa forma o aplicativo pode ser assinado posteriormente. Esses arquivos do instalador do Adobe AIR no assinados so chamados de pacote AIRI (AIR Intermediate). Esse recurso til para os casos em que o certificado est em uma mquina diferente ou a assinatura tratada separadamente do desenvolvimento do aplicativo. Assinar um aplicativo do Adobe AIR com um certificado digital pr-adquirido de uma autoridade de certificao raiz 1. Escolha Arquivo > Configuraes do AIR 2 e, em seguida, clique na aba Assinatura. Essa aba tem dois botes de opo que permitem assinar o aplicativo do Adobe AIR com um certificado digital ou preparar um pacote AIRI. Se voc assinar o aplicativo do AIR, poder utilizar um certificado digital concedido por uma autoridade de certificao raiz ou criar um certificado autoassinado. Um certificado autoassinado fcil de criar, mas no to confivel quanto um certificado concedido por uma autoridade de certificao raiz. 2. Selecione um arquivo de certificado no menu pop-up ou clique no boto Procurar para localizar um arquivo de certificado. 3. Selecione o certificado. 4. Digite a senha. 5. Clique em OK. Para obter mais informaes sobre o assinatura do aplicativo AIR, consulte Assinatura digital de um arquivo AIR. Criar um certificado digital autoassinado 1. Clique no boto Criar. A caixa de dilogo Certificado digital autoassinado aberta. 2. Preencha as entradas para Nome do editor, Unidade organizacional, Nome da organizao, Pas, Senha e Confirmar senha. Em Pas, possvel selecionar uma opo do menu ou digitar o cdigo de duas letras do pas que no aparece no menu. Consulte a lista de cdigos
de pas vlidos em http://www.iso.org/iso/country_codes. 3. Especifique o tipo de certificado. A opo Tipo refere-se ao nvel de segurana que o certificado carrega: 1024-RSA usa uma chave de 1024 bits (menos segura) e 2048RSA usa uma chave de 2048 bits (mais segura). 4. Salve as informaes em um arquivo de certificado preenchendo a entrada Salvar como ou clicando no boto Procurar para procurar o local da pasta. 5. Clique em OK. 6. Na caixa de dilogo Assinatura digital, digite a senha atribuda na segunda etapa deste procedimento e clique em OK. Para que o Flash lembre a senha usada nesta sesso, clique em Lembrar senha dessa sesso. Se a opo Carimbo de data e hora no estiver marcada quando clicar em OK, uma caixa de dilogo avisar que a instalao do aplicativo falhar quando o certificado digital expirar. Se voc clicar em Sim na resposta desse aviso, o carimbo de data e hora ser desabilitado. Se voc clicar em No, a opo Carimbo de data e hora ser automaticamente selecionada e habilitada. Para obter mais informaes sobre a criao de um certificado digital autoassinado, consulte Assinatura digital de um arquivo AIR. Voc tambm pode criar um aplicativo do AIRI (AIR Intermediate) sem uma assinatura digital. Entretanto, um usurio no pode instalar o aplicativo em uma rea de trabalho at que voc adicione uma assinatura digital. Preparar um pacote AIRI que ser assinado posteriormente Na aba Assinatura, selecione Prepare um arquivo intermedirio AIR (AIRI) que ser assinado depois e clique em OK. O status da assinatura digital alterado para indicar que voc optou por preparar um pacote AIRI que ser assinado posteriormente. O boto Definir muda para um boto Alterar. Se voc optar por assinar o aplicativo posteriormente, dever usar a linha de comando da ferramenta para desenvolvedores do AIR fornecida com o Flash Pro e com o AIR SDK. Para obter mais informaes, consulte Criando aplicativos no Adobe AIR .
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Voc pode adicionar novos lanamentos e verses personalizadas do AIR SDK para o Flash Pro. Uma vez adicionado, o novo SDK aparece na lista de destino do player nas Configuraes de publicao. Para adicionar uma nova verso do SDK: 1. Baixe a nova pasta do AIR SDK. 2. No Flash Pro, escolha Ajuda > Gerenciar AIR SDK. 3. Na caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK, clique no boto de adio "+" e navegue na nova pasta AIR SDK. Clique em OK. 4. Clique em OK na Caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK. O novo SDK aparece na lista de destino do Player nas Configuraes de publicao. A menor verso aceitvel do SDK deve ser maior que a verso includa no Flash Pro. Para remover a verso do SDK: 1. No Flash Pro, escolha Ajuda > Gerenciar AIR SDK. 2. Na caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK, selecione o SDK que deseja remover. 3. Clique no boto de subtrao "-". Clique em OK.
As publicaes no Twitter e Facebook no esto licenciadas nos termos da Creative Commons. Aviso Legal | Poltica de Privacidade On-line
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No Flash, voc pode criar o Adobe AIR para documentos do Android, usando o comando Arquivo > Novo. Tambm possvel criar um arquivo FLA do ActionScript 3.0 e convert-lo em um arquivo do AIR for Android usando a caixa de dilogo Configuraes de Publicao. Para criar um arquivo AIR for Android, execute um dos procedimentos a seguir: Escolha AIR for Android na tela de boas-vindas ou na caixa de dilogo Novo Documento (Arquivo > Novo). Abra um arquivo FLA existente e converta-o num arquivo do AIR for Android. Selecione AIR for Android no menu Destino, na caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao).
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Voc pode visualizar um arquivo SWF AIR for Android do Flash quando ele for exibido na janela do aplicativo do AIR. A visualizao til quando voc quiser ver quais so os aspectos visveis da aparncia do aplicativo sem compact-lo e instal-lo. 1. Verifique se voc definiu a configurao do Destino na caixa de dilogo Configuraes de publicao para o AIR para o Android. 2. Selecione Controlar > Testar filme > Testar ou pressione Ctrl + Enter. Se voc no tiver definido as configuraes do aplicativo usando a caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador, o Flash ir gerar um arquivo descritor de aplicativo padro (swfname -app.xml) para voc. O Flash cria o arquivo na mesma pasta em que o arquivo SWF foi gravado. Se voc definir as configuraes de aplicativo utilizando a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador, o arquivo de descrio do aplicativo ir refleti-las. Para publicar um arquivo AIR for Android, execute um dos procedimentos a seguir:
Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes do AIR for Android. Selecione Arquivo > Publicar. Selecione Arquivo > Publicar visualizao. Ao publicar um arquivo do AIR, o Flash Pro voc cria um arquivo SWF e um arquivo descritor de aplicativo XML. Em seguida, o Flash empacota cpias de ambos, juntamente com outros arquivos que voc adicionou no seu aplicativo, para um arquivo de instalador do AIR (swfname .apk).
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Aps concluir o desenvolvimento de seu aplicativo, especifique as configuraes dos arquivos de descrio e do instalador do aplicativo do AIR for Android necessrios para implant-lo. O Flash Pro cria os arquivos de descrio e do instalador juntamente com o arquivo SWF quando um arquivo AIR for Android publicado. Especifique as configuraes desses arquivos na caixa de dilogo AIR for Android - Configuraes do aplicativo e do instalador. Depois de criar um arquivo do AIR for Android, essa caixa de dilogo pode ser aberta do Inspetor de Propriedades do documento. Tambm possvel acess-la no menu Player, pressionando o boto Configuraes na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de Publicao. Ciar arquivo do aplicativo Adobe AIR 1. No Flash, abra o arquivo FLA ou o conjunto de arquivos que compe seu aplicativo do Adobe AIR. 2. Salve o arquivo FLA do AIR for Android antes de abrir a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR. 3. Selecione Arquivo > Configuraes do AIR for Android. 4. Preencha a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android e clique em Publicar. Ao clicar no boto Publicar, os seguintes arquivos so empacotados: O arquivo SWF O arquivo descritor do aplicativo Os arquivos de cones do aplicativo Os arquivos listados na caixa de texto Arquivos Includos Observao: A publicao de um aplicativo AIR for Android falha, se o nome do arquivo especificado para o FLA ou o SWF contenha caracteres de byte duplo.
A caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador do AIR for Android dividida em trs abas: Geral, Implantao e cones e Permisses.
Configuraes gerais
A aba Geral da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android contm as seguintes opes: Arquivo de sada O nome e o local do arquivo AIR a serem criados ao usar o comando Publicar. A extenso do nome do arquivo gerado APK. Nome do aplicativo O nome usado pelo instalador do aplicativo do AIR para gerar o nome de arquivo e a pasta do aplicativo. O nome deve conter apenas caracteres vlidos para nomes de arquivos ou de pastas. O padro o nome do arquivo SWF. ID do aplicativo Identifica o aplicativo com uma ID exclusiva. Voc pode alterar a ID padro se preferir. No use espaos nem caracteres especiais na ID. Os nicos caracteres vlidos so 0-9, a-z, A-Z, e . (ponto), com o comprimento de 1 a 212 caracteres. O padro com.adobe.example.applicationName . Verso Opcional. Especifica o nmero da verso do aplicativo. O padro 1.0. Rtulo da verso Opcional. Uma sequncia de caracteres para descrever a verso. Propores Permite selecionar a orientao Retrato, Paisagem ou Automtica para o aplicativo. Quando Automtica selecionado com a orientao Automtica, o aplicativo ativado no dispositivo em conformidade com a orientao atual. Tela cheia Define o aplicativo para ser executado no modo de tela cheia. Por padro, essa configurao no selecionada. Orientao automtica Permite que o aplicativo alterne entre modo retrato para paisagem, dependendo da orientao atual do dispositivo. Por padro, essa configurao no selecionada.
Modo de renderizao Permite que voc especifique qual mtodo o tempo de execuo do AIR usa para renderizar o contedo grfico. As opes incluem: Automtico - detecta automaticamente e usa o mtodo de renderizao mais rpido disponvel no dispositivo. CPU - Usa o CPU. GPU - Usa o GPU Se no houver GPU disponvel, o CPU usado. Direto - Renderiza utilizando Stage3D. Este o mtodo de renderizao mais rpido disponvel. Para uma lista de processadores que no suportam o modo Direto, acesse chipsets e drivers que no suportam Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Arquivos includos Especifica os arquivos e as pastas adicionais a incluir no pacote do seu aplicativo. Clique no boto de adio (+) para adicionar arquivos e no boto de pasta para adicionar pastas. Para excluir um arquivo ou pasta da lista, selecione o arquivo ou a pasta e clique no boto de subtrao (-). Por padro, o arquivo de descrio do aplicativo e o arquivo SWF principal so adicionados automaticamente lista de pacotes. A lista de pacotes mostra esses arquivos mesmo se voc ainda no tiver publicado o arquivo FLA do Adobe AIR. A lista de pacotes exibe os arquivos e pastas em uma estrutura simples. Os arquivos em uma pasta no so listados, e os caminhos completos para os arquivos so exibidos, mas truncados se necessrio. Se voc adicionou qualquer arquivo de extenso nativa do AIR ao caminhod a biblioteca ActionScript, estes arquivos tambm aparecem nessa lista. Os arquivos de cone no so includos na lista. Quando o Flash compacta os arquivos, ele copia os arquivos de cone para uma pasta temporria que relativa ao local do arquivo SWF. O Flash exclui a pasta depois que a compresso estiver concluda.
Configuraes de implantao
A aba Implantao da caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador do AIR for Android permite especificar as seguintes configuraes. Certificado O certificado digital do aplicativo. possvel navegar at um certificado ou criar um novo. Para informaes sobre a criao de um certificado digital, consulte Assinatura de seu aplicativo. Observe que os certificados para os aplicativos Android devem ter um perodo de validade definido para ao menos 25 anos. Senha A senha para o certificado digital selecionado. Tipo de implantao Especifica o tipo de pacote a ser criado. A configurao Verso do dispositivo permite criar pacotes para o mercado ou qualquer outro meio de distribuio, tal como um site. A configurao Verso do emulador permite criar pacotes de depurao no Simulador de Dispositivo Mvel. A conficurao de Depurar permite realizar a depurao no dispositivo, incluindo a configurao de pontos de interrupo no Flash e depurar remotamente o aplicativo em execuo no dispositivo Android. Voc tambm pode escolher qual interface netwirk e endereo de IP usar para sesses de depurao.
Tempo de execuo do AIR Especifica como o aplicativo deve se comportar em dispositivos que ainda no tenham o tempo de execuo do AIR instalado. Tempo de execuo do AIR incorporado com aplicativo adiciona o tempo de execuo ao pacote de instalao do aplicativo, para que nenhum download adicional seja necessrio. Isso aumenta significativamente o tamanho de seu pacote de aplicativo. Obter tempo de execuo do AIR de... faz com que o instalador faa o download do tempo de execuo de um local especfico durante a instalao. Aps a publicao Permite especificar se o aplicativo ser instalado num dispositivo Android conectado atualmente e se o aplicativo ser ativado imediatamente aps a instalao.
Configuraes de cones
A aba cones da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android permite especificar um cone para o aplicativo Android. O cone mostrado depois que voc instala o aplicativo e o executa no tempo de execuo do AIR for Android. Voc pode especificar trs tamanhos diferentes de cone (72, 48 e 36 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Os cones que voc escolhe para o Android no tm que aderir estritamente a esses tamanhos. Para especificar um cone, clique no tamanho do cone na aba cones e, em seguida, navegue at o arquivo a ser usado para o tamanho. Os arquivos devem estar no formato PNG (Portable Network Graphics). Se voc no fornecer uma imagem para um tamanho de cone especfico, o Adobe AIR escala uma das imagens fornecidas para criar a imagem
Configuraes de Permisses
A aba Permisses permite especificar quais servios e dados o aplicativo dever acessar no dispositivo. Para aplicar uma permisso, marque-a na caixa de seleo. Para ver a descrio de uma permisso, clique no nome da permisso. A descrio aparece abaixo da lista de permisses. Para gerenciar as permisses manualmente, em vez de usar a caixa de dilogo, seleciote Gerenciar manualmente permisses e adies de manifestos no arquivo descritor do aplicativo.
Configuraes de idiomas
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O painel de Idiomas permite que voc selecione os idiomas que voc gostaria que sejam associados ao armazenamento do aplicativo ou ao marketplace. Ao selecionar um idioma, voc permite que usurios do sistema operacional Android neste idioma faam o download de seu aplicativo. Esatas configuraes de idioma no fazem mais nada para localizar a interface de usurio do aplicativo. Se nenhum idioma for selecionado, o aplicativo publicado com suporte para todos os idiomas. Isso evita que voc precise selecionar todos os idiomas. Os idiomas listados so aqueles suportados pelo Adobe AIR. Android pode suportar outros idiomas.
As publicaes no Twitter e Facebook no esto licenciadas nos termos da Creative Commons. Aviso Legal | Poltica de Privacidade On-line
Configuraes de publicao
Especificar as configuraes de publicao para arquivos do Flash (.swf) Especificao das configuraes de publicao para projetores e arquivos SWC Especificao das configuraes de publicao para arquivos HTML wrapper Especificao de configuraes de publicao para deteco do Flash Player Especificao de configuraes de publicao para arquivos GIF Especificao das configuraes de publicao para arquivos JPEG Especificao das configuraes de publicao para arquivos PNG Visualizao do formato e das configuraes de publicao Uso de perfis de publicao
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Observao: CS5.5 apenas - Voc tambm pode especificar as configuraes de publicao para a verso Player e a verso do ActionScript no Inspetor de propriedades. Desmarque todos os itens no Palco para exibir as propriedades do documento no Inspetor de propriedades. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e selecione uma verso de Player no menu pop-up Player. Nem todos os recursos do funcionam em arquivos SWF publicados que tm como destino verses anteriores ao Flash Player 10. Para especificar a deteco do Flash Player, clique em HTML. Escolha a categoria na coluna esquerda e selecione Detectar verso do Flash e insira a verso do Flash Player que deve ser detectada. Observao: No Flash Pro CS5.5, a configurao do Flash Player 10.2 cria um arquivo SWF usando a verso 11 do formato SWF. A configurao do Flash Player 10 e 10.1 cria um arquivo SWF usando a verso 10 do formato. 2. Selecione a verso do ActionScript no menu pop-up Script. Se voc selecionar o ActionScript 2.0 ou 3.0 e tiver criado classes, clique no boto Configuraes ActionScript para definir o caminho da classe relativo aos arquivos de classe diferentes do caminho para diretrios padro, definido em Preferncias. Observao: com o Flash Professional CC, apenas o ActionScript 3.0 suportado. 3. Para controlar a compresso de bitmap, clique na categoria Flash na coluna da esquerda e ajuste o valor de Qualidade JPEG. Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores; a qualidade de imagem superior produz arquivos maiores. Tente configuraes diferentes para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade; 100 oferece a melhor qualidade e menor compresso. Para fazer com que imagens JPEG altamente compactadas paream mais suaves, selecione Habilitar desbloqueio JPEG. Esta opo reduz artefatos tpicos resultantes da compresso JPEG, como a aparncia comum do bloqueio 8x8 pixels da imagem. Algumas imagens JPEG podem perder uma pequena quantidade de detalhes quando essa opo est selecionada. 4. Para definir a taxa de amostragem e compresso de todos os fluxos de som ou de evento no arquivo SWF, clique nos valores prximos a Definir prximo para fluxo de udio ou evento de udio e selecione as opes conforme necessrio. Observao: Um fluxo de som reproduzido assim que for concludo o download dos primeiros quadros; ele sincronizado Linha do tempo. Um som de evento no reproduzido at a concluso total do download e continua a ser reproduzido at ser expressamente parado. 5. Para substituir configuraes de sons individuais especificados na seo Som do Inspetor de propriedades, selecione Substituir configuraes de som. Para criar uma verso menor, de baixa fidelidade, de um arquivo SWF, selecione essa opo. Observao: Se a opo Sobrescrever configuraes de som estiver desmarcada, o Flash Pro varre todos os fluxos de som do documento (inclusive sons em vdeo importado) e publica todos os fluxos de som na configurao individual de melhor qualidade. Isso pode aumentar o tamanho do arquivo, se um ou mais fluxos de som tiverem uma configurao de exportao de melhor qualidade. 6. Para exportar sons adequados para dispositivos mveis, em vez do som de biblioteca original, selecione Exportar sons do dispositivo. Clique em OK. 7. Para definir Configuraes Avanadas, selecione uma das seguintes opes: Compactar filme (ativado por Padro) Compacta o arquivo SWF para reduzir seu tamanho e tempo de download. Dois modos de compresso esto disponveis: Esvaziar - Este o modo de compresso mais antigo compatvel com o Flash Player 6.x e posterior. LZMA - Este modo at 40% mais eficiente que o Deflate e compatvel apenas com o Flash Player 11.x e posterior, ou o AIR 3.x e posterior. A compresso LZMA a mais benfica para arquivos FLA que contenham muito ActionScript ou grficos vetoriais. Quando SWC for selecionado em Configuraes de publicao, apenas a compresso Deflate fica disponvel.
Incluir camadas ocultas (Padro) Exporta todas as camadas ocultas do documento Flash. Desmarcar Exportar camadas ocultas impede que todas as camadas (inclusive as aninhadas em clipes de filmes) marcadas como ocultas sejam exportadas para o SWF resultante. Isso permite que voc teste facilmente diferentes verses de documentos Flash tornando as camadas invisveis. Incluir metadados XMP (Padro) Exporta todos os metadados inseridos na caixa de dilogo Informaes do arquivo. Clique no boto Modificar metadados XMP para abrir a caixa de dilogo. Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo Informaes do arquivo, selecionando Arquivo > Informaes do arquivo. Os metadados ficam visveis quando o arquivo SWF selecionado no Adobe Bridge. Gerar relatrio de tamanho Gera um relatrio listando a quantidade de dados do contedo final do Flash Pro por arquivo. Omitir instrues de rastreio Faz o Flash Pro ignorar as instrues de rastreamento do ActionScript no arquivo SWF atual. Selecionada esta opo, as informaes das instrues de rastreamento no so exibidas no painel Sada. Para obter mais informaes, consulte Viso geral do painel de sada. Permitir depurao Ativa o Depurador e permite a depurao remota de um arquivo SWF do Flash Pro. Permite que voc use a proteo por senha no arquivo SWF. Proteger contra importao Evita que outras pessoas importem um arquivo SWF e convertam-no em um documento FLA. Permite que voc use a proteo por senha no arquivo SWF do Flash Pro. 8. (apenas Flash Professional CC) Voc pode optar por Ativar dados de telemetria detalhados para o arquivo SWF selecionando a opo apropriada. Ativar essa opo permite que o Adobe Scout registre dados de telemetria para o SWF. Para obter mais informaes, Uso do Adobe Scout com o Flash Professional CC. 9. Se voc estiver usando o ActionScript 2.0 e selecionar Permitir depurao ou Proteger contra importao, digite uma senha no campo de texto Senha. Se voc adicionar uma senha, outros usurios devem digit-la para poder depurar ou importar o arquivo SWF. Para remover a senha, limpe o campo de texto Senha e publique novamente. Para obter mais sobre Depurao, consulte Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0. Se estiver usando o ActionScript 3.0, consulteDepurao do ActionScript 3.0. Observao: ActionScript 1.0 e 2.0 no compatvel com o Flash Professional CC. Para obter mais informaes, consulte Como abrir arquivos Flash Pro CS6 com o Flash Pro CC. 10. Para definir o tempo mximo que os scripts levam para serem executados no arquivo SWF, digite um valor para o Limite de tempo do script. O Flash Player cancela a execuo de qualquer script que ultrapasse o limite. 11. Selecione o modelo de segurana do Flash Pro a ser usado no menu pop-up Segurana de reproduo local. Especifique se ir conceder ao seu arquivo SWF publicado acesso de segurana local ou de rede. Acessar somente arquivos locals Deixe que o arquivo SWF publicado interaja com arquivos e recursos no sistema local, mas no na rede. Acessar somente arquivos de rede Deixe o arquivo SWF publicado interagir com arquivos e recursos na rede, mas no no sistema local 12. Para permitir que o SWF use a acelerao por hardware, selecione uma das opes a seguir no menu Acelerao por hardware: Nvel 1 - Direto O modo Direto melhora o desempenho de reproduo, permitindo ao Flash Player desenhar diretamente na tela, em vez de deixar que o navegador faa o desenho. Nvel 2 - GPU No modo GPU, o Flash Player utiliza a capacidade disponvel na placa grfica do computador para executar a reproduo do vdeo e a composio de grficos em camadas. Isso oferece outro nvel de benefcio de desempenho, dependendo do hardware grfico do usurio. Use essa opo quando se espera que o pblico-alvo possua placas grficas avanadas. Se o sistema de reproduo no tiver hardware suficiente para permitir a acelerao, o Flash Player retornar ao modo de desenho normal automaticamente. Para melhor desempenho em pginas da Web que contm vrios arquivos SWF, ative a acelerao por hardware apenas para um dos arquivos SWF. A acelerao por hardware no utilizada no modo Testar filme. Quando voc publicar o arquivo SWF, observe que o arquivo HTML que o incorpora contm um parmetro HTML wmode . Escolher os nveis 1 ou 2 de acelerao por hardware define o parmetro HTML wmode como direct ou gpu respectivamente. A ativao da acelerao por hardware sobrepe a configurao do Modo de janela que voc possa ter selecionado na aba HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao, porque ela tambm est armazenada no parmetro wmode no arquivo HTML.
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Um arquivo SWC usado para distribuir componentes. O arquivo SWC contm um clipe compilado, o arquivo da classe ActionScript do componente e outros arquivos que descrevem o componente. Projetores so arquivos Flash que contm o SWF e o Flash Player publicados. Os projetores podem funcionar como um aplicativo comum, sem a necessidade de navegador web, de plugin do Flash Player ou do Adobe AIR.
Para publicar um arquivo SWC, selecione SWC na coluna esquerda no dilogo Configuraes de Publicao e clique em Publicar. Para publicar um Projetor do Windows, selecione Projetor Win na coluna esquerda e clique em Publicar. Para publicar um Projetor do Macintosh, selecione Projetor Mac na coluna esquerda e clique em Publicar. Para salvar o arquivo SWC ou o projetor com um nome diferente do arquivo FLA original, insira o nome para o Arquivo de Sada. Observao: (Flash Professional CS6 e verses posteriores) Os projetores no so compatveis.
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Reproduzir o contedo do Flash Pro em um navegador da web exige um documento HTML que ative o arquivo SWF e especifique as configuraes do navegador. O comando Publicar gera automaticamente esse documento, a partir de parmetros de um documento modelo. O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo adequadas incluindo um arquivo HTML simples, um arquivo que inclua cdigo para intrpretes especiais, como o ColdFusion ou ASP (Active Server Pages), ou um modelo includo no Flash Pro. Para inserir manualmente parmetros HTML para o Flash Pro ou personalizar um modelo incorporado, use um editor HTML. Os parmetros HTML determinam onde o contedo aparece na janela, a cor do plano de fundo, o tamanho do arquivo SWF e assim por diante e define atributos para as tags object e embed . Altere estas e outras configuraes no painel HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Alterar essas configuraes substitui as opes definidas no arquivo SWF.
Especificar as configuraes
1. Selecione arquivo > Publicar configuraes e clicar na categoria Wrapper HTML na coluna esquerda da caixa de dilogo. 2. Use o nome de arquivo padro, que corresponde ao nome do seu documento ou digite um nome exclusivo, incluindo a extenso .html. 3. Para selecionar um modelo instalado para uso, escolha um modelo a partir do menu pop-up. Para mostrar uma descrio do modelo selecionado, clique em Informaes. A seleo padro o modelo Flash apenas. 4. Se voc selecionou algum modelo HTML que no seja mapa de imagens, e definiu a verso Flash Player 4 ou posterior, selecione a Deteco da verso do Flash. Para obter mais informaes, consulte Especificao de configuraes de publicao para deteco do Flash Player. Observao: A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. A pgina HTML alternativa contm um link para fazer download da verso mais recente do Flash Player. 5. Selecione a opo Tamanho para definir os valores dos atributos width e height no objeto HTML e nas tags embed : Corresponder filme (Padro) utiliza o tamanho do arquivo SWF. Pixels Use a largura e altura que voc especificar. Digite o nmero de pixels para a largura e a altura. Porcentagem O arquivo SWF ocupa a porcentagem da janela do navegador que voc especificar. Digite as percentagens de largura e altura que voc deseja usar. 6. Para controlar a reproduo e os recursos do arquivo SWF, selecione as opes de Reproduo: Pausado no incio Pausa o arquivo SWF at que o usurio pressione um boto ou selecione Reproduzir no menu de atalho. (Padro) A opo desmarcada e o contedo comea a ser reproduzido to logo carregado (o parmetro PLAY definido para true) . Repetir Repete o contedo ao atingir o ltimo quadro. Desmarque esta opo de forma a parar o contedo quando o ltimo quadro for atingido. (Padro) O parmetro Repetir est ativado. Exibir menu Mostra um menu de atalho quando usurios clicam com o boto direito do mouse (Windows) ou clicam com o boto Control (Macintosh) no arquivo SWF. Para mostrar somente Sobre o Flash no menu de atalho, desmarque esta opo. Por padro, esta opo selecionada (o parmetro MENU definido para true). Fonte do dispositivo (Somente Windows) substitui fontes do sistema com suavizao de borda (com bordas arredondadas) por fontes no instaladas no sistema do usurio. O uso de fontes de dispositivo aumenta a legibilidade do tipo em tamanhos pequenos e pode reduzir o tamanho do arquivo SWF. Esta opo afeta somente os arquivos SWF que contm texto esttico (texto que voc desenvolve ao criar um arquivo SWF e que no alterado quando o contedo exibido) definido para ser exibido com fontes de dispositivo. 7. Para determinar a combinao entre tempo de processamento e aparncia, conforme descrito na lista abaixo, selecione as opes de Qualidade. Essas opes definem o valor do parmetro QUALITY nas tags object e embed . Baixa Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e no usa suavizao de borda. Baixa automtica A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela automaticamente
ativada. Alta automtica A princpio enfatiza tanto a velocidade de reproduo como a aparncia, mas se necessrio sacrifica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros real ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Para emular a configurao Exibir > Suavizao de borda, use esta configurao. Mdia Aplica a suavizao de borda mas no suaviza bitmaps. Mdia produz uma qualidade intermediria entre a Baixa e a Alta. Alta (Padro) melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre usa suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. Mxima Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so sempre suavizados. 8. Selecione uma opo Modo de janela, que controla o atributo HTML wmode nas tags object e embed . O modo de janela modifica a relao da caixa delimitadora de contedo ou janela virtual com contedo na pgina HTML, conforme descrito na lista abaixo: Janela (Padro) No incorpora nenhum atributo relacionado janela nas tags object e embed . O plano de fundo do contedo opaco e utiliza cor de plano de fundo HTML. O cdigo HTML no pode ser renderizado acima ou abaixo do contedo do Flash Pro. Opaco sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash Pro em opaco, obscurecendo tudo o que estiver sob o contedo. Permite que o contedo HTML aparea acima ou no topo do contedo. Transparente sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash Pro em transparente, permitindo que o contedo HTML seja exibido acima e abaixo do contedo. Para navegadores que suportam os modos de janelas, consulte Parmetros e atributos para objetos e tags incorporadas. Se voc ativar a acelerao por hardware na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao, o Modo de janela selecionado ser ignorado e assumir o padro Janela. Veja uma demonstrao da configurao do Modo de janela na TechNote chamada Como fazer um filme em Flash com um fundo transparente. Observao: Em algumas ocorrncias, a renderizao complexa no modo Transparente sem janela pode resultar em animao mais lenta quando as imagens HTML tambm so complexas.
Direto Utiliza o mtodo Stage3D de renderizao, que usa o GPU sempre que possvel. Se utilizar o modo Direto, no possvel colocar a camada de outros grficos no SWF por cima do arquivo SWF na pgina HTML. O modo Direto necessrio quando utilizar a Estrutura Starling. Para ver uma lista de processadores que no suportam o Stage3D, consulte http://kb2.adobe.com/cps/921/cpsid_92103.html. 9. Para mostrar mensagens de erro em caso de conflito entre as configuraes de tags - por exemplo, se um modelo tiver cdigo com referncia a uma imagem alternativa que no foi especificada - selecione Mostrar mensagem de aviso. 10. Se voc alterou a largura e a altura original do documento, para posicionar o contedo dentro dos limites especificados, selecione a opo Dimensionar. A opo Dimensionar define o parmetro SCALE no objeto HTML e nas tags embed . Padro (mostrar tudo) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo original dos arquivos SWF. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. Sem borda Dimensiona o documento para preencher a rea especificada e mantm a proporo original do arquivo SWF sem distoro, cortando-o se necessrio. Ajuste exato Mostra o documento inteiro na rea especificada sem preservar a proporo original, o que pode causar distoro. Sem escala Impede o dimensionamento do documento quando a janela Flash Player redimensionada. 11. Para posicionar a janela do arquivo SWF na janela do navegador, selecione uma das seguintes opes de Alinhamento HTML: Padro Centraliza o contedo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. esquerda, direita, Superior Alinha arquivos SWF junto com a borda correspondente da janela do navegador e corta os trs lados restantes conforme necessrio. 12. Para definir como o contedo colocado na janela do aplicativo e como ele cortado, selecione as opes Alinhamento horizontal do Flash e Alinhamento vertical do Flash. Estas opes definem o parmetro SALIGN do objeto HTML e das tags embed .
Atributo codebase Identifica a localizao do controle ActiveX do Flash Player para que o navegador possa fazer o download automaticamente se o programa no estiver instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. Aplica-se somente tag object . Valor: http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0 Atributo pluginspage Identifica a localizao do plug-in Flash Player para que o usurio possa fazer o download se o programa no estiver instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. Aplica-se somente tag embed . Valor: http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash Atributo swliveconnect (Opcional) Especifica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player pela primeira vez. O valor padro false se este atributo for omitido. Se voc usar JavaScript e Flash Pro na mesma pgina, o Java deve estar sendo executado para que a funo fscommand() funcione. No entanto, se voc usa JavaScript somente para detectar o navegador ou para outra finalidade no relacionada s aes fscommand() , voc pode impedir a inicializao do Java definindo SWLIVECONNECT para false . Para forar o Java a ser iniciado quando voc no estiver usando JavaScript, defina expressamente o atributo SWLIVECONNECT para true. Iniciar o Java aumenta significativamente o tempo de inicializao de um arquivo SWF; defina esta tag para true somente quando necessrio. Aplica-se somente tag embed . Use a ao fscommand() para iniciar o Java de um arquivo de projetor independente. Valor: true | false Atributo/parmetro play (Opcional) Especifica se o aplicativo comea a ser reproduzido imediatamente ao ser carregado no navegador da web. Se seu aplicativo Flash Pro interativo, deixe o usurio iniciar a reproduo clicando em um boto ou executando alguma outra tarefa. Nesse caso, defina o atributo play para false para impedir que o aplicativo inicie automaticamente. O valor padro true se este atributo for omitido. Valor: true | false Varivel de modelo: $PL
Atributo/parmetro loop (Opcional) Especifica se o contedo repetido indefinidamente ou interrompido quando atinge o ltimo quadro. O valor padro true se este atributo for omitido. Valor: true | false Varivel de modelo: $LO Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica o nvel de suavizao de borda a ser usado. Como a suavizao de borda requer um processador mais rpido para suavizar cada quadro do arquivo SWF antes de sua renderizao na tela do usurio, selecione um dos seguintes valores dependendo da sua prioridade (velocidade ou aparncia): low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e nunca usa suavizao de borda. autolow A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela ativada. Observao: os arquivos SWF adaptados usando o ActionScript 3.0 no reconhecem o valor autolow. autohigh Inicialmente enfatiza tanto a velocidade de reproduo e a aparncia, mas se necessrio sacrifica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Use esta configurao para emular o comando Suavizao de borda (Exibir > Modo de visualizao > Suavizao de borda). medium Aplica a suavizao de borda e no suaviza bitmaps. Produz uma qualidade intermediria entre Low e High. high Melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre aplica suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. best Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so suavizados. O valor padro para quality high se o atributo for omitido. Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best Varivel de modelo: $QU
Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica a cor do plano de fundo do aplicativo. Use este atributo para substituir a configurao de cor de plano de fundo especificada pelo arquivo SWF. Esse atributo no afeta a cor de plano de fundo da pgina HTML. Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal) Varivel de modelo: $BG Atributo/parmetro scale (Opcional) Define como o aplicativo colocado na janela do navegador quando os valores width e height so porcentagens. showall (padro) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo original do aplicativo. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. noborder Dimensiona o contedo de forma a preencher a rea especificada sem distoro, mas possvel com um certo nvel de corte, mantendo ao mesmo tempo a proporo original do aplicativo. exactfit Torna todo o contedo visvel na rea especificada sem tentar preservar a proporo original. Pode ocorrer distoro. O valor padro showall se este atributo for omitido (e os valores width e height so porcentagens). Valor: showall | noborder | exactfit Varivel de modelo: $SC
Atributo align Especifica o valor align para as tags object , embed e img e determina como o arquivo SWF posicionado na janela do navegador. Padro Centraliza o aplicativo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. L, R e T Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio. Parmetro salign (Opcional) Especifica onde um arquivo SWF dimensionado posicionado na rea definida pelas configuraes width e height . L, R e T Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio. TL e TR Alinha o aplicativo ao longo da borda superior esquerda e superior direita, respectivamente, da janela do navegador e corta a parte inferior e o lado direito ou esquerdo restantes conforme necessrio.
Se esse atributo for omitido, o contedo ser centralizado na janela do navegador. Valor: L | R | T | B | TL | TR Varivel de modelo: $SA
Atributo base (Opcional) Especifica o diretrio base ou URL usados para resolver todas as instrues de caminho no arquivo SWF. Este atributo til quando voc mantm arquivos SWF em uma pasta diferente da dos outros arquivos. diretrio base ou URL Atributo ou parmetro menu (Opcional) Especifica o tipo de menu exibido quando o usurio clica com o boto direito (Windows) ou com o boto Command pressionado (Macintosh) na rea do aplicativo no navegador. true mostra o menu completo, oferecendo ao usurio vrias opes para melhorar ou controlar a reproduo. false mostra um menu contendo somente a opo Sobre o Adobe Flash Player 6 e a opo Configuraes. O valor padro true se este atributo for omitido . Valor: true | false Varivel de modelo: $ME
Atributo ou parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar o contedo transparente do Flash Pro, posicionamento absoluto e recursos de camada disponveis no Internet Explorer 4.0. Para obter uma lista de navegadores suportados por esse atributo/parmetro, consulte Publicao de documentos Flash. O parmetro wmode tambm usado para a acelerao por hardware no Flash Player 9 e verses posteriores. Para obter mais informaes sobre acelerao de hardware, consulte Especificar as configuraes de publicao para arquivos SWF. O valor padro Window se este atributo for omitido. Aplica-se somente tag object . Window Reproduz o aplicativo em sua prpria janela retangular em uma pgina web. O Windows indica que o aplicativo Flash Pro no interage com camadas HTML e sempre o item na posio mais superior. Opaque Faz o aplicativo ocultar tudo atrs de si na pgina. Transparent Faz o plano de fundo da pgina HTML mostrar todas as partes transparentes do aplicativo e tambm pode reduzir o desempenho da animao. Opaque windowless e Transparent windowless Ambos interagem com camadas HTML, permitindo que camadas acima do arquivo SWF bloqueiem o aplicativo. 'Transparent' permite o uso de transparncia, de forma que as camadas HTML abaixo do arquivo SWF possam ser vistas atravs do plano de fundo do arquivo SWF; opaque no permite. Direct Nvel 1 A acelerao por hardware no modo direto est ativada. As outras configuraes do modo de janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada. GPU Nvel 2 A acelerao por hardware no modo GPU est ativada. As outras configuraes do modo de janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada. Valor: Window | Opaque | Transparent | Direct | GPU Varivel de modelo: $WM
Atributo ou parmetro allowscriptaccess Use allowscriptaccess para permitir que o aplicativo Flash Pro se comunique com a pgina HTML que o hospeda. As operaes fscommand() e getURL() podem fazer o JavaScript usar as permisses da pgina HTML, que podem ser diferentes das permisses do seu aplicativo Flash Pro. Isso tem importantes implicaes para a segurana entre domnios. always Sempre permite operaes de script. never Probe todas as operaes de script. samedomain Permite operaes de script somente se o aplicativo Flash Pro e a pgina HTML tiverem o mesmo domnio. O valor padro que todos os modelos de publicao HTML utilizam samedomain . Valor: always | never | samedomain
Parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite definir o controle ActiveX para movimentar-se com a tecla Tab, de forma que o usurio possa sair de um aplicativo Flash Pro por meio da tecla Tab. Esse parmetro funciona somente no Windows com o controle ActiveX do Flash Player, verso 7 e posteriores. true (ou omitido) define o controle ActiveX para permitir a movimentao com a tecla Tab: depois que os usurios usam a tecla Tab para percorrer o aplicativo Flash Pro, a prxima presso de tecla Tab move o foco para fora do aplicativo e para dentro do contedo HTML adjacente ou para a barra de status do navegador, se nada puder receber foco no HTML aps o aplicativo Flash Pro.
false Define o controle ActiveX para comportar-se como na verso 6 e anteriores: depois que os usurios percorrem o aplicativo Flash Pro por meio da tecla Tab, a prxima presso dessa tecla devolve o foco ao incio do aplicativo Flash Pro. Nesse modo, no possvel usar a tecla Tab para avanar o foco alm do aplicativo Flash Pro. Valor: true | false
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A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. A pgina HTML alternativa contm um link para fazer download da verso mais recente do Flash Player A deteco do Flash Player est disponvel somente para publicar configuraes definidas para Flash Player 4 ou posterior, e para arquivos SWF incorporados aos modelos Somente Flash ou Flash HTTPS. Observao: O Flash Player 5 e verses posteriores so instalados em 98% dos computadores conectados Internet, fazendo da deteco do Flash Player um mtodo razovel para assegurar que usurios finais tenham a verso correta do Flash Pro instalada para exibir o contedo. Os seguintes modelos HTML no suportam a deteco de Flash Player devido a um conflito entre o JavaScript desses modelos e o JavaScript usado para detectar o Flash Player: Flash Pro para PocketPC 2003 Flash Pro com rastreamento AICC Flash Pro com FSCommand Flash Pro com ncoras nomeadas Flash Pro com rastreamento SCORM Observao: O modelo em HTML do mapa de imagens no est disponvel para deteco do Player porque no est incorporado no Flash Player. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique na categoria Wrapper HTML na coluna esquerda.
2. Selecione um dos modelos Somente Flash ou do modelo Flash HTTPS no menu pop-up Modelo. Esses modelos so compatveis com o kit de deteco HTML de uma pgina. Alguns desses modelos habilitam a caixa de seleo Detectar verso do Flash e os campos de texto de nmero de verso. 3. Marque a caixa de seleo Detectar verso do Flash. Seu arquivo SWF incorporado a uma pgina da web que inclui o cdigo de deteco do Flash Player. Se o cdigo de deteco encontrar uma verso aceitvel do Flash Player instalada no computador do usurio final, o arquivo SWF reproduzido na forma designada. 4. (Opcional) Para especificar revises precisas do Flash Player, use os campos de texto Reviso principal e Reviso secundria. Por exemplo: especifique a verso Flash Player 10.1.2 se ela oferecer um recurso especfico para exibir seu arquivo SWF. Quando voc publica o arquivo SWF, o Flash Pro cria uma pgina HTML incorporando o arquivo SWF e o cdigo de deteco do Flash Player. Se um usurio final no possui a verso do Flash pro especificada para exibir o arquivo SWF, exibida uma pgina HTML com um link para download da verso mais atualizada do Flash Player.
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Use arquivos GIF para exportar desenhos e animaes simples do Flash Pro para utilizao em pginas da web. Os arquivos GIF padro so bitmaps compactados. Um arquivo GIF animado (s vezes chamado de GIF89a) uma forma simples de exportar sequncias de animao curtas. O Flash Pro otimiza um arquivo GIF animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro. O Flash pro exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo GIF, exceto se voc marcar um outro quadrochave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static no Inspetor de propriedades. O Flash Pro exporta todos os quadros do arquivo SWF atual para um arquivo GIF animado, salvo se voc especificar um intervalo de quadros para exportao inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave adequados. O Flash Pro pode gerar um mapa de imagem para um arquivo GIF para manter links URL para botes no documento original. Use o Inspetor de propriedades para colocar o rtulo de quadro #Map no quadro-chave no qual ser criado o mapa de imagens. Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash Pro cria um mapa de imagens usando os botes do ltimo quadro do arquivo SWF. Crie um mapa de imagens somente se a varivel do modelo $IM estiver presente no modelo selecionado. 1. Selecione Arquivo> Configuraes de publicao e clique em Imagem GIF na coluna esquerda da caixa de dilogo. 2. Para o nome de arquivo GIF, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .gif. 3. Selecione opes para o arquivo GIF: Tamanho Selecione Corresponder filme para fazer o GIF do mesmo tamanho que o arquivo SWF e manter a proporo da imagem original ou inserir valores para largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada. Reproduo Determine se o Flash Pro criar uma imagem esttica (Esttico) ou um GIF animado (Animado). Se voc escolher Animado, selecione Repetio contnua ou digite o nmero de repeties. 4. Para especificar configuraes de aparncia adicional para o arquivo GIF exportado, expanda a seo Cores e selecione uma das seguintes opes: (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Otimizar cores Remove todas as cores no utilizadas de uma tabela de cores de arquivo GIF. Esta opo reduz o tamanho do arquivo sem afetar a qualidade da imagem, mas exige ligeiramente mais requisitos de memria. Essa opo no produz efeitos em paletas adaptveis. (A paleta adaptativa analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado.) (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Intercalar Mostra em incrementos o arquivo GIF exportado em um navegador medida que o download ocorre. Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace uma imagem GIF animada. Suave Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho do arquivo GIF. Exporte uma imagem sem suavizao se aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia GIF sobre um plano de fundo multicolorido. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Pontilhar slidos Aplica pontilhado a cores slidas e a gradientes. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do arquivo SWF em cores slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do arquivo GIF e geralmente tm baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta opo. 5. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para determinar a transparncia do plano de fundo do aplicativo e a forma como as configuraes alfa so convertidas em GIF, selecione uma destas opes de transparncia:
Opaco Produz um plano de fundo em cor slida. Transparente Produz um plano de fundo transparente. Alfa Define uma transparncia parcial. Digite um valor entre 0 e 255. Um valor mais baixo resulta em maior transparncia. O valor 128 corresponde a uma transparncia de 50%. 6. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para especificar como os pixels de cores disponveis so combinados para simular cores no disponveis na paleta atual, selecione a opo Pontilhamento. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Nenhum Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores insatisfatrias. Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo. Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Funciona somente com a paleta de 216 cores selecionada. 7. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para definir a paleta de cores da imagem, selecione um dos seguintes tipos de paleta: Web 216 Usa a paleta padro de 216 cores segura para a Web para criar a imagem GIF, oferecendo boa qualidade de imagem e o mais rpido processamento no servidor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado. Melhor sistema para exibir milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas aumenta o tamanho do arquivo. Para reduzir o tamanho de um arquivo GIF com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta. Para definir o nmero de cores usadas na imagem GIF, digite um valor em Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem Adaptvel para encaixe Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes na paleta de 216 cores da Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash Pro utiliza cores da paleta de 216 cores da Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores da web est ativa em um sistema de 256 cores. Para definir o nmero de cores usadas na imagem GIF, digite um valor em Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem Personalizado Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada na mesma velocidade da paleta de 216 cores da web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash Pro oferece suporte a paletas salvas no formato ACT, que exportado por alguns aplicativos grficos.
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O formato JPEG permite que voc publique um arquivo FLA como bitmap de 24 bits altamente comprimido. Em geral, o formato GIF o melhor para exportar desenhos e o formato JPEG melhor para imagens com tons contnuos, como fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados. O Flash Pro exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo JPEG, salvo se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static na Linha do tempo. 1. Selecione Arquivo> Configuraes de publicao e selecione Imagem JPEG na coluna da esquerda. 2. Para o nome de arquivo JPEG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .jpg. 3. Selecione opes para o arquivo JPEG: Tamanho Selecione Corresponder filme para fazer a imagem JPEG do mesmo tamanho que o Palco e manter a proporo da imagem original, ou insira valores para largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada. Qualidade Arraste o controle deslizante ou digite um valor para controlar a quantidade de compresso do arquivo JPEG. Quanto mais baixa for a qualidade da imagem, menor ser o tamanho do arquivo, e vice-versa. Para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade, tente diferentes configuraes. observao : Para alterar a configurao de compresso do objeto, use a caixa de dilogo Propriedades do bitmap para definir a qualidade de exportao do bitmap por objeto. A opo de compresso padro na caixa de dilogo Propriedades do bitmap aplica a opo Qualidade JPEG das configuraes de publicao. Progressivo Mostra imagens JPEG progressivas incrementalmente em um navegador da web, o que faz as imagens serem exibidas mais
rpido quando carregadas por meio de uma conexo de rede lenta. Semelhante ao entrelaamento em imagens GIF e PNG. 4. Clique em OK.
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PNG o nico formato de plataforma cruzada que suporta transparncia (um canal alfa). Ele tambm o formato de arquivo nativo do Adobe Fireworks. O Flash Pro exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo PNG, exceto se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static na Linha do tempo. 1. Selecione Arquivo> Configuraes de publicao e selecione Imagem PNG na coluna da esquerda. 2. Para o nome de arquivo PNG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .png. 3. Para Tamanho, selecione Corresponder filme para fazer a imagem PNG do mesmo tamanho que o arquivo SWF e manter a proporo da imagem original, ou insira valores para largura e altura em pixels para o bitmap exportado. 4. Para Profundidade de bits, defina o nmero de bits por pixel e cores a serem usados ao criar a imagem. Quanto maior a profundidade de bits, maior o arquivo. 8 bits por canal (bpc) para uma imagem de 256 cores 24 bits para milhares de cores 24 bits com Alfa para milhares de cores com transparncia (32 bpc) 5. Para especificar configuraes de aparncia para o PNG exportado, selecione uma destas opes: (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Otimizar cores Remove cores no utilizadas da tabela de cores do arquivo PNG, reduzindo o tamanho do arquivo em 1000 a 1500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumentando ligeiramente os requisitos de memria. No produz efeitos em paletas adaptveis. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Intercalar Mostra em incrementos o arquivo PNG exportado em um navegador medida que o download ocorre. Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace um arquivo PNG animado. Suave Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho do arquivo PNG. Exporte uma imagem sem suavizao se aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia PNG sobre um plano de fundo multicolorido. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Pontilhar slidos Aplica pontilhamento a cores slidas e gradientes. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do aplicativo em cores slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do PNG e geralmente oferecem baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta opo. 6. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Se voc selecionou 8-bpc para Profundidade de bits, selecione uma opo de Pontilhamento para especificar quantos pixels de cores disponveis sero combinados para simular cores no disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma das seguintes opes: Nenhum Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores insatisfatrias. Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo. Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Tambm funciona somente com a paleta de 216 cores da Web selecionada. 7. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Se voc selecionou 8-bpc para Profundidade de bits, selecione os Tipos de paleta para definir a paleta de cores para a imagem PNG: Web 216 Usa a paleta padro segura para a Web de 216 cores para criar a imagem PNG, oferecendo boa qualidade de imagem e processamento mais rpido no servidor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. O melhor para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em um arquivo de tamanho maior do que um PNG criado com a paleta de 216 cores segura para Web.
Adaptvel para encaixe Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes na paleta de 216 cores segura para a Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash Pro utiliza cores da paleta de 216 cores segura para a Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores segura para a Web est ativa em um sistema de 256 cores. Para reduzir o tamanho de um arquivo PNG com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta. Personalizado Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada na mesma velocidade da paleta de 216 cores segura para a Web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash Pro suporta paletas salvas no formato ACT, exportado pelos principais aplicativos grficos. 8. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para definir o nmero de cores usadas na imagem PNG, se voc selecionou a paleta Adaptvel ou Adaptvel para encaixe na Web, digite um valor para Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem. 9. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para selecionar um mtodo de filtragem por linha para tornar o arquivo PNG mais compactvel e experimentar as diferentes opes de uma imagem especfica, selecione uma das seguintes opes de filtro: Nenhum Desativa a filtragem. Abaixo Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel anterior. Acima Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel imediatamente superior. Mdia Usa a mdia dos dois pixels vizinhos (esquerda e acima) para prever o valor de um pixel. Paeth Computa uma funo linear simples dos trs pixels vizinhos (esquerda, acima, superior esquerdo) e seleciona o pixel vizinho mais prximo do valor computado como previso da cor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. Melhor para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em arquivo de tamanho maior que um PNG criado com a paleta de 216 cores para web. Reduza o tamanho de um PNG criado com uma paleta adaptvel reduzindo o nmero de cores da paleta.
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O comando Publicar visualizao exporta o arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Se voc visualizar um vdeo QuickTime, Publicar visualizao inicia o Player do vdeo QuickTime. Se voc visualizar um projetor, o Flash Pro inicia o projetor. Selecione Arquivo > Publicar visualizao e selecione o formato de arquivo a ser visualizado. Usando os valores de Configuraes de publicao atual, o Flash Pro cria um arquivo do tipo especificado no mesmo local do arquivo FLA. Este arquivo permanece nesse local at que voc o substitua ou o exclua. Observao: Se um FLA criado no Flash Professional CC for aberto no Flash Professional CS6, as configuraes de publicao dos campos indisponveis com Flash Pro CC so definidas como padro.
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Salvar uma configurao de publicao, export-la e importar o perfil de publicao para outros documentos ou para que outros possam us-lo. Importar perfis de publicao para uso no seu documento. Criar perfis para publicao em vrios formatos de mdia. Criar um perfil de publicao para uso interno diferente da forma como voc publica os arquivos para um cliente. Criar um perfil de publicao padro para sua empresa, para garantir que os arquivos sejam publicados uniformemente. Os perfis de publicao so salvos no nvel do documento, e no do aplicativo.
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Voc pode exportar uma srie de arquivos de imagem de um clipe de filme, boto ou smbolo grfico na Biblioteca ou no Palco. Durante a exportao, o Flash Pro cria um arquivo de imagem separado para cada quadro no smbolo. Se voc exportar do Palco, todas as transformaes (por exemplo, a escala) que voc aplicou ocorrncia do smbolo so preservadas na sada da imagem. Para exportar uma sequncia de PNG: 1. Selecione um nico clipe de filme, boto ou smbolo grfico na Biblioteca ou no Palco. 2. Clique com o boto direito do mouse e selecione Exportar sequncia de PNG. 3. Na caixa de dilogo Salvar como, selecione um local de sada e clique em OK. 4. Na caixa de dilogo Exportar sequncia de PNG, defina as opes que desejar. Veja abaixo. 5. Clique em Exportar para exportar a sequncia de PNG. As opes de exportao incluem: Largura - Determina a largura da sada de imagem. Voc pode dimensionar a sada mudando este valor. O padro a largura do contedo do smbolo. Altura - Determina a altura da sada de imagem. Voc pode dimensionar a sada mudando este valor. O padro a altura do contedo do smbolo. Resoluo - Determina a resoluo da sada de imagem. O padro 72 dpi. Cores - Especifica a profundidade de bits da sada de imagem. Voc pode selecionar 8, 24 ou 32 bits. O padro 32 bits, que suporta transparncia. Se voc selecionar 24 bits ou 8 bits, que no suportam transparncia, a configurao de Plano de fundo mudar para Palco. Veja abaixo. Plano de fundo - A cor a ser usada como cor de plano de fundo na sada de imagem. Esta opo ficar disponvel somente quando a opo Cores estiver definida com 8 ou 24 bits. Quando a opo Cores estiver definida como 32 bits, a imagem de plano de fundo ficar sempre transparente. Quando a opo Cores estiver definida como 8 bits ou 24 bits, o padro da opo Plano de fundo a cor do Palco. Com imagens de 8 bits ou 24 bits, voc pode alterar a configurao para Opaco e, em seguida, selecionar uma cor de plano de fundo do seletor de cores. Como alternativa, selecione um valor alfa para o plano de fundo para criar transparncia. Suavizao - Alterna entre suavizar ou no as bordas da sada de imagem. Desative esta opo se no estiver usando um plano de fundo transparente e as imagens puderem ser colocadas em uma cor de plano de fundo diferente da cor atual do Palco.
Ao criar um arquivo FXG, grficos vetoriais so salvos diretamente com o arquivo. Elementos para quais no h tag disponvel no FXG so exportados como grficos bitmap, que so referenciados no arquivo FXG. Isso inclui bitmaps, alguns filtros, alguns modos de mesclagem, degrads, mscaras e 3D. Alguns desses efeitos podem ser exportados como FXG, mas talvez no seja possvel import-los pelo aplicativo que abre o arquivo FXG. Ao exportar um arquivo contendo um vetor e imagens em bitmap utilizando exportar FXG, uma pasta separada criada junto com o arquivo FXG. A pasta tem um nome <filename.assets> e contm as imagens em bitmaps associadas ao arquivo FXG. Para obter mais informaes sobre o formato , consulte o Especificao do FXG 2.0. Restries exportao de FXG O Flash permite a seleo de um ou mais objetos no palco para exportao para FXG. Os nomes do objeto e da camada so preservados na exportao para o formato FXG. Os itens a seguir so restringidos quando salvos em um arquivo FXG: Grades de escala-9: exportados, mas legveis somente pelo Adobe Illustrator. Som e vdeo: no exportados. Componentes: no exportados. Interpolaes e animao com vrios quadros: no exportadas, mas um quadro selecionado ser exportado como objeto esttico. Fontes incorporadas: no exportadas. Smbolos de boto: o Flash exporta somente o estado Para cima dos botes. Propriedades 3D: no exportadas. Propriedades de Cinemtica inversa (IK): no exportadas. Atributos de texto: alguns atributos podem no ser exportados. Exportar contedo em Flash no formato FXG No Flash, possvel exportar contedo no formato FXG de duas maneiras: Para exportar objetos no Palco como FXG, selecione os objetos e selecione Exportar > Exportar seleo. Em seguida, selecione o formato FXG no menu Tipo de arquivo. Para salvar todo o Palco como FXG, selecione Exportar > Exportar imagem e selecione FXG da Adobe no menu Tipo de arquivo.
incessante. Observao: As dimenses do GIF exportado limitam-se a um valor menor que 4000 pixels. Essa limitao em dimenso aplica-se a verses do Flash Professional anteriores CS6. Observao: A opo Pontilhar cores slidas no funciona se a opo 256 cores estiver selecionada. Isto quer dizer que a imagem GIF no pontilhada se o esquema de cor selecionado para o GIF for 256 cores.
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O Flash Pro permite a voc exportar interpolaes, smbolos e grficos para vdeos de diversos formatos. Os vdeos exportados com o Flash Pro podem ser usados com aplicativos de comunicaes ativadas para conferncia, fluxo e compartilhamento de vdeo. Por padro, o Flash Pro consegue exportar somente arquivos (.MOV) para filme QuickTime. Para exportar a funo, necessrio instalar a verso mais recente do QuickTime Player, visto que o Flash Pro otimiza as bibliotecas do QuickTime ao exportar arquivos MOV. O fluxo de trabalho da exportao de vdeo foi remodelada, de modo que o Flash Pro est agora integrado ao Adobe Media Encoder. Isso possibilita a voc converter arquivos MOV para vrios outros formatos. No final, o Adobe Media Encoder foi otimizado para apresentar somente formatos de exportao pertinentes para o contedo Flash (F4V, FLV, H.264, e mp3). Para obter mais informaes sobre Codificao e Exportao de vdeos por meio do Adobe Media Encoder, consulte Codificar e exportar vdeo e udio.
De acordo com a estrutura da linha do tempo, o vdeo exportado pode ser o resultado de um dos seguintes cenrios: 1. Se houver mais de um quadro na linha do tempo raiz, a exportao comear do quadro n2. 2. Se houver apenas um quadro na linho do tempo raiz, a exportao incluir o quadro 1. 3. Se houver mais de um quadro na linha do tempo raiz e ActionScript ou som forem acrescentados ao quadro n1, ele no ser chamado.
Exportao de vdeo
Antes de comear a exportar, execute os procedimentos a seguir: Instale o QuickTime Defina a taxa de quadros em um valor igual ou inferior a 60 fps. Para obter mais informaes, consulte Princpios bsicos da animao. 1. Crie ou abra um FLA existente. 2. V para Arquivo > Exportar > Exportar vdeo. 3. Na caixa de dilogo Exportar vdeo, a Largura de renderizao e a Altura de renderizao assumem os valores de largura e altura definidos para o tamanho do Palco. 4. Na caixa de dilogoExportar vdeo: Largura de renderizao e Altura de renderizao: Valores estticos iguais Largura e Altura do Palco, respectivamente. Se desejar alterar os valores de Largura de renderizao e Altura de renderizao, modifique o tamanho do Palco concordemente. Ignorar cor do palco (gerar canal alfa): Gerar um canal alfa por meio da cor do palco. O canal alfa codificado como uma faixa transparente. Ele permite que voc sobreponha o filme do QuickTime exportado em cima de outros contedos para alterar a cor de fundo ou cena. Converta o vdeo no Adobe Media Encoder: Selecione essa opo se desejar converter o arquivo MOV exportado em um formato diferente usando o AME. Se selecionado, o AME iniciado depois de o Flash concluir a exportao do vdeo. Parar exportao: especifique quando o Flash Pro dever finalizar a exportao. Quando o ltimo quadro for atingido: Selecione essa opo se desejar finalizar no ltimo quadro. Depois de um tempo decorrido: Selecione essa opo e especifique a extenso de tempo aps a qual deseja finalizar a exportao. A opo permite que voc exporte sees do vdeo, separadamente. Caminho do vdeo exportado: digite ou navegue para o caminho ao qual deseja exportar o vdeo.
5. Clique em Exportar. Caso tenha selecionado a opo Converter vdeo no Adobe Media Encoder, o AME iniciado e o arquivo MOV exportado fica disponvel em uma nova fila. Para saber mais sobre a codificao e converso de vdeos usando o AME, consulte Codificar e exportar vdeo e udio.
Consulte tambm
Especifique as configuraes de publicao para arquivos JPEG Especifique as configuraes de publicao para arquivos PNG Especifique as configuraes de publicao para a deteco do Flash Player Especificar as configuraes de publicao para arquivos SWF Formatos de vdeo e Flash Sobre compactao de sons para exportao
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Sobre o QuickTime
O Flash Pro oferece dois mtodos de exportar documentos Flash Pro como QuickTime: Exportao do QuickTime Exporta um arquivo QuickTime que pode ser distribudo como fluxo de vdeo, em um DVD ou utilizado em um aplicativo de edio de vdeo como o Adobe Premiere Pro. A exportao para o QuickTime se destina a usurios que queiram distribuir contedo do Flash Pro, como animao, no formato de vdeo do QuickTime. Lembre-se de que o desempenho do computador usado para exportar o vdeo QuickTime pode afetar a qualidade do vdeo. O Flash pula alguns quadros quando no consegue fazer uma exportao quadro a quadro, resultando em uma qualidade de vdeo insatisfatria. Se voc encontrar quadros soltos, tente usar um computador mais rpido com mais memria ou reduzir os quadros por segundo do documento Flash. Publicar como QuickTime Cria um aplicativo com uma faixa do Flash Pro no mesmo formato do QuickTime instalado no computador. Isso permite combinar os recursos interativos do Flash Pro com os recursos multimdia e de vdeo do QuickTime em um nico filme do QuickTime 4, que pode ser visualizado por qualquer pessoa com QuickTime 4 ou posterior. Se voc importar um clipe de vdeo (em qualquer formato) para um documento como um arquivo incorporado, poder publicar o documento como um filme do QuickTime. Se voc importar um clipe de vdeo no formato QuickTime para um documento como um arquivo vinculado, tambm poder publicar o documento como um filme do QuickTime. Exporta todas as camadas no documento Flash Pro como uma nica faixa do Flash Pro, a no ser que o documento contenha um filme do QuickTime importado. O filme do QuickTime importado permanece no formato QuickTime no aplicativo exportado.
Exportao do QuickTime
1. Selecione Arquivo > Exportar > Exportar filme. 2. Especifique as configuraes do filme do QuickTime a ser exportado. Por padro, a exportao do QuickTime cria um arquivo de filme usando as mesmas dimenses do documento Flash original e exporta o documento Flash inteiro. A caixa de dilogo Exportar vdeo do QuickTime contm as seguintes opes: Dimenses A largura e a altura em pixels para os quadros do filme do QuickTime. Voc pode especificar apenas a largura ou a altura; a outra dimenso automaticamente definida para manter as propores do documento original. Para definir tanto a largura quanto a altura de forma independente uma da outra, desmarque a opo Manter as propores. Observao: Se as dimenses do vdeo forem especialmente grandes (por exemplo, 740 x 480 pixels), talvez seja preciso alterar a velocidade de projeo do filme para evitar quadros soltos. Observao: As opes de Dimenses que voc define na caixa de dilogo Configuraes de exportao do QuickTime servem para a
largura e a altura do arquivo FLA exportado como vdeo. As dimenses que voc define na caixa de dilogo Configuraes do QuickTime especificam o tamanho do filme do QuickTime exportado. Se voc no alterar o tamanho na caixa de dilogo posterior, ele permanecer como "atual" e no precisar ser alterado. Ignorar cor do palco Cria um canal alfa usando a cor do palco. O canal alfa codificado como uma faixa transparente, permitindo que voc sobreponha o filme do QuickTime exportado sobre outro contedo ou altere o cenrio ou a cor do plano de fundo. Para criar um vdeo QuickTime com um canal alfa, voc deve selecionar um Tipo de compactao de vdeo que oferea suporte codificao de 32 bits com um canal alfa. Os codecs que oferecem suporte a esse tipo de codificao so: Animation, PNG, Planar RGB, JPEG 2000, TIFF ou TGA. Na configurao Compactador/Profundidade, voc tambm deve selecionar Milhes de cores+. Para definir o tipo de compactao e a profundidade de cores, na categoria Vdeo da caixa de dilogo Configuraes de filme, clique no boto Configuraes. Quando o ltimo quadro atingido Exporta o documento Flash inteiro como um arquivo de filme. Depois de um tempo decorrido A durao do documento Flash a ser exportado em horas:minutos:segundos:milsimos de segundo. Configuraes do QuickTime Abre a caixa de dilogo de configuraes avanadas do QuickTime. As Configuraes Avanadas permitem especificar configuraes personalizadas do QuickTime. Em geral, use as configuraes padro do QuickTime, visto que eles oferecem um timo desempenho de reproduo para a maioria dos aplicativos. Para modificar as configuraes do QuickTime, consulte a documentao fornecida com o Apple QuickTime Pro para obter informaes sobre os parmetros de vdeo disponveis. 3. Clique em Exportar. Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram a exportao de vdeos em QuickTime do Flash Pro. Alguns vdeos podem mostrar a interface do Flash Pro CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Pro CS5. Exportao de arquivos QuickTime (4:42) O Flash funciona bem com outros Parte 1: QuickTime (12:45) Tonyteach.com. Este vdeo um pouco lento, mas vale a pena.
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Por padro, o comando Publicar cria um arquivo SWF Flash Pro e um documento HTML que insere o Flash Pro contedo em uma janela do navegador. O comando Publicar tambm cria e copia arquivos de deteco para o Macromedia Flash 4 do Adobe e verses posteriores. Se voc alterar as configuraes de publicao, o Flash Pro ir salvar as alteraes com o documento. Depois de criar um perfil de publicao, exporte-o para us-lo em outros documentos ou para que outras pessoas que estejam trabalhando no mesmo projeto possam us-lo. Quando voc usa os comandos Publicar, Testar filme ou Depurar filme, o Flash cria um arquivo SWF a partir do arquivo FLA. Voc pode exibir os tamanhos de todos os arquivos SWF criados a partir do arquivo FLA atual no Inspetor de propriedades do documento. O Flash Player 6 e verses posteriores oferecem suporte codificao de texto Unicode. Com o suporte para Unicode, os usurios podem exibir texto multilngue, independentemente do idioma do sistema operacional executado pelo player. Voc pode publicar o arquivo FLA em formatos alternativos, como GIF, JPEG e PNG, com o HTML necessrio para exibi-los na janela do navegador. Os formatos alternativos permitem que o navegador mostre a animao e a interatividade do arquivo SWF a usurios que no possuem o Adobe Flash Player pretendido instalado. Quando voc publica um documento do Flash Pro (arquivo FLA) em formatos de arquivo alternativos, as configuraes de cada formato so armazenadas no arquivo FLA. Voc pode exportar o arquivo FLA em vrios formatos, de forma semelhante publicao de arquivos FLA em formatos alternativos; porm, as configuraes de cada formato de arquivo no so armazenadas no arquivo FLA. Alternativamente, crie um documento HTML personalizado com qualquer editor HTML e inclua as tags necessrias para exibir um arquivo SWF. Para testar como o arquivo SWF funciona antes de public-lo, use Testar filme (Controlar > Testar filme > Testar) e Testar cena (Controlar > Testar cena). Observao: No Flash Professional CS5, quando voc define o Flash Player 10 como destino do Flash Player nas Configuraes de publicao, o destino , na verdade, o Flash Player 10.1. Os tutoriais em vdeo a seguir descrevem o processo de publicao e distribuio do Flash Pro. Alguns vdeos mostram o Flash Pro CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Pro CS5. Criao de um filme em Flash na Web (1:58) Flash em um piscar de olhos Episdio 6: publicao (27:41) Publicao de arquivos FLA com deteco de verso do Flash Player (4:55) (CS3) (Este vdeo menciona o problema de contedo ativo que surgiu com o Microsoft Internet Explorer 6. Esse problema foi solucionado no Internet Explorer 7). Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3) Google Analytics para Adobe Flash (4:11) Controle de aplicativos Flash CS4 com o Google Analytics (41:13)
Documentos HTML
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Voc precisa de um documento HTML para reproduzir um arquivo SWF em um navegador da web e especificar configuraes do navegador. Para exibir um arquivo SWF em um navegador da web, o documento HTML deve usar as tags object e embed com os parmetros adequados. Observao: Voc pode gerar um documento HTML usando as tags object e embed corretas por meio da caixa de dilogo Configuraes de publicao e selecionando a opo HTML. Para obter mais informaes, consulte Especificar configuraes de publicao de documentos HTML.
O Flash Pro pode criar o documento HTML automaticamente quando voc publica um arquivo SWF.
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Para que os seus contedos publicados do Flash Pro sejam vistos pelos usurios da Web, o Flash Player deve estar instalado no navegador de Web. Os recursos e artigos a seguir apresentam informaes atualizadas de como acrescentar cdigos s suas pginas da Web para saber se o Flash Player est instalado, alm de incluir contedos alternativos na pgina se no estiver instalado. Flash Player Developer Center: deteco, instalao e administrao (Adobe.com) Kit de deteco do Flash Player (Adobe.com) Protocolo de verificao de verso do Adobe Flash Player (Adobe.com) Adaptao dos scripts de deteco do Flash Player a verses futuras (Adobe.com) Experincia com a instalao expressa do Flash Player (Adobe.com)
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Adobe AIR for Android e iOS permite que usurios do Flash Pro criem contedos atraentes para dispositivos mveis usando a linguagem de script, as ferramentas de desenho e os modelos do ActionScript. Para obter informaes detalhadas sobre a criao para dispositivos mveis, consulte Referncia para desenvolvedores do AIR e os Kits de desenvolvimento de contedo no Centro de desenvolvimento para celulares e dispositivos. Observao: Dependendo do dispositivo mvel para o qual voc est desenvolvendo, certas restries so aplicveis quanto ao suporte de comandos e formatos de som do ActionScript. Para obter mais detalhes, consulte os artigos sobre dispositivos mveis no Centro de desenvolvimento para celulares e dispositivos.
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O Flash Player 8 e verses posteriores contm os seguintes recursos que ajudam a garantir a segurana dos documentos do Flash Pro: Proteo contra estouro de buffer Habilitado automaticamente, esse recurso impede o uso inadequado intencional de arquivos externos em um documento do Flash Pro para substituir a memria do usurio ou inserir cdigo destrutivo, como vrus. Isso impede que um documento leia ou grave dados fora do espao de memria designado do documento no sistema do usurio. Correspondncia de domnio exato para compartilhar dados entre documentos do Flash O Flash Player 7 e verses posteriores aplicam um modelo de segurana mais restrito do que verses anteriores. O modelo de segurana foi alterado de duas formas principais entre o Flash Player 6 e Flash Player 7:
Correspondncia de domnio exato O Flash Player 6 permite que os arquivos SWF de domnios semelhantes (por exemplo, www.adobe.com e store.adobe ) se comuniquem livremente entre si e com outros documentos. No Flash Player 7, o domnio dos dados a ser acessado deve corresponder exatamente ao domnio do provedor de dados para que os domnios se comuniquem. Restrio de HTTPS/HTTP Um arquivo SWF carregado por protocolos no seguros (no HTTPS) no pode acessar contedo carregado com um protocolo seguro (HTTPS), mesmo que ambos os protocolos estejam exatamente no mesmo domnio. Para obter mais informaes sobre como garantir que o contedo seja executado como esperado com o novo modelo de segurana, consulte Compreenso da segurana, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Segurana de reproduo local e de rede O Flash Player 8 e verses posteriores incluem um modelo de segurana que permite determinar a segurana de reproduo local e de rede para arquivos SWF que voc publica. Por padro, os arquivos SWF recebem acesso de leitura a arquivos e redes locais. No entanto, um arquivo SWF com acesso local no pode se comunicar com a rede e no pode enviar arquivos ou informaes a nenhuma rede. Permita que os arquivos SWF acessem recursos de rede, deixando o arquivo SWF enviar e receber dados. Se voc conceder ao arquivo SWF acesso a recursos da rede, o acesso local ser desabilitado, impedindo que as informaes no computador local sejam carregadas na rede. Para selecionar o modelo de segurana de reproduo local ou de rede para os arquivos SWF publicados, use a caixa de dilogo Configuraes de publicao.
Flash Player
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O Flash Player reproduz contedo do Flash Pro da mesma forma em que ele aparece em um navegador da web ou em um aplicativo host ActiveX. O Flash Pro Player instalado com o aplicativo Flash Pro. Quando voc clica duas vezes no contedo do Flash Pro, o sistema operacional inicia o Flash Player, que em seguida reproduz o arquivo SWF. Use o player para tornar o contedo do Flash Pro visvel para usurios que no esto usando um navegador da web ou um aplicativo host ActiveX. Para controlar o contedo do Flash Pro no Flash Player, use comandos do menu e a funo fscommand() . Para obter informaes, consulte Envio de mensagens do Flash Player e para ele, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Use o menu de contexto do Flash Player para imprimir quadros de contedo do Flash Pro. Siga um destes procedimentos: Para abrir um arquivo novo ou existente, selecione Arquivo > Novo ou Abrir. Para alterar a exibio do aplicativo, selecione Exibir > Ampliao e faa uma seleo. Para controlar a reproduo do contedo do Flash Pro, selecione Controlar > Reproduzir, Retroceder ou Repetir na reproduo.
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Se voc est tendo problemas com a instalao do Flash Player, possvel atualiz-lo ou reinstal-lo. Voc pode ir pgina de download do Flash Player diretamente do Flash Pro, selecionando Ajuda > Obter ltima verso do Flash Player. Se preferir desinstalar o Flash Player primeiro, siga estas etapas: 1. Fechar seu navegador. 2. Remover qualquer verso atualmente instalada do Player. Para obter instrues, consulte TechNote na Central de suporte Adobe Flash em www.adobe.com/go/tn_14157. 3. Para iniciar a instalao, visite http://www.adobe.com/go/getflashplayer. Siga as instrues na tela para instalar o player. Voc tambm pode executar um dos seguintes instaladores na sua pasta Players. Entretanto, o instalador disponvel no site da Adobe normalmente mais atualizado do que os disponveis na pasta Players. Para o controle ActiveX do Windows (Internet Explorer ou AOL), execute o arquivo Install Flash Player 9 AX.exe. Para o plug -in do Windows (Firefox, Mozilla, Netscape, Safari ou Opera), execute o arquivo Install Flash Player 9.exe. Para o plug -in do Macintosh (AOL, Firefox, Internet Explorer para Macintosh, Netscape, Opera ou Safari), execute a instalao do Flash Player 10 (Mac OS 9.x) ou a instalao do Flash Player 10 OS X (Mac OS X.x). Observao: Para verificar a instalao, visite o endereo http://www.adobe.com/br/shockwave/welcome/ do seu navegador da Web.
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Em meados de 2008, a Adobe anunciou um avano significativo na tecnologia do Flash Player, que permite que o contedo de texto nos arquivos SWF seja indexado por mecanismos de pesquisa, como o Google e o Yahoo!. Existem vrias estratgias que voc pode empregar para otimizar a visibilidade de seu contedo em SWF para os mecanismos de pesquisa. Essas prticas, como um todo, so conhecidas como otimizao para mecanismo de pesquisa (SEO). A Adobe adicionou um SEO Technology Center para a seo Developer Connection do site Adobe.com. O SEO Technology Center contm os seguintes artigos, que detalham algumas das tcnicas que voc pode usar para aumentar a visibilidade de seus arquivos SWF nas pesquisas na Internet: Tcnicas de otimizao de pesquisa para RIAs Lista de verificao de otimizao de pesquisa para RIAs
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O contedo em Flash pode ser integrado ao Omniture SiteCatalyst e ao Omniture Test&Target. O SiteCatalyst ajuda os comerciantes a identificar rapidamente os caminhos mais lucrativos em seu site, determinar os pontos em que os visitantes esto deixando o site e identificar mtricas de sucesso crticas para campanhas de marketing online. O Test&Target proporciona aos comerciantes a capacidade de tornar, de maneira
contnua, seu contedo online mais relevante para seus clientes. O Test&Target oferece uma interface para projeto e execuo de testes, criao de segmentos de pblico e direcionamento de contedo. Os clientes do Omniture podem usar o SiteCatalyst e o Test&Target com Flash baixando e instalando o pacote de extenso do Omniture. Para baixar as extenses do Omniture e acessar instrues de como us-las, escolha Ajuda > Omniture.
Utilizao de perfis de publicao Configuraes de publicao Criao de texto multilngue Especificar as configuraes de publicao para arquivos SWF
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Para o incio
1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique na categoria Flash e selecione uma verso de Player no menu pop-up Player. Nem todos os recursos do Adobe Flash Professional funcionam em arquivos SWF publicados que tm como destino verses anteriores ao Flash Player 10. Para especificar a deteco do Flash Player, clique na aba HTML e selecione Detectar verso do Flash e insira a verso do Flash Player que deve ser detectada. Nota: No Flash Professional CS5, quando voc define o Flash Player 10 como destino do Flash Player nas Configuraes de publicao, o destino , na verdade, o Flash Player 10.1. 2. Selecione a verso do ActionScript no menu pop-up Script. Se voc selecionar o ActionScript 2.0 ou 3.0 e tiver criado classes, clique em Configuraes para definir o caminho da classe relativo aos arquivos de classe diferentes do caminho para o caminho do diretrio padro, definido em Preferncias. 3. Para controlar a compactao do bitmap, ajuste o controle deslizante Qualidade JPEG ou digite um valor. Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores; a qualidade de imagem superior produz arquivos maiores. Tente configuraes diferentes para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade; 100 oferece a melhor qualidade e menor compactao. Para fazer com que imagens JPEG altamente compactadas paream mais suaves, selecione Habilitar desbloqueio JPEG. Esta opo reduz artefatos tpicos resultantes da compactao JPEG, como a aparncia comum do bloqueio 8x8 pixels da imagem. Algumas imagens JPEG podem perder uma pequena quantidade de detalhes quando essa opo est selecionada. 4. Para definir a taxa de amostragem e compactao de todos os fluxos de som ou de evento no arquivo SWF, clique em Definir prximo para fluxo de udio ou evento de udio e selecione as opes conforme necessrio. Nota: Um fluxo de som reproduzido assim que for concludo o download dos primeiros quadros; ele sincronizado Linha do tempo. Um som de evento no reproduzido at a concluso total do download e continua a ser reproduzido at ser expressamente parado. 5. Para substituir configuraes de sons individuais especificados na seo Som do Inspetor de propriedades, selecione Substituir configuraes de som. Para criar uma verso menor, de baixa fidelidade, de um arquivo SWF, selecione essa opo. Nota: Se a opo Substituir configuraes de som estiver desmarcada, o Flash Professional varre todos os fluxos de som do documento (inclusive sons em vdeo importado) e publica todos os fluxos de som na configurao individual de melhor qualidade. Isso pode aumentar o tamanho do arquivo, se um ou mais fluxos de som tiverem uma configurao de exportao de melhor qualidade. 6. Para exportar sons adequados para dispositivos mveis, em vez do som de biblioteca original, selecione Exportar sons do dispositivo. Clique em OK. 7. Para definir Configuraes de SWF, selecione uma das seguintes opes: Compactar filme (Padro) Compacta o arquivo SWF para reduzir seu tamanho e tempo de download. mais vantajoso quando o arquivo de texto ou intensivo de ActionScript. Um arquivo compactado reproduzido somente no Flash Player 6 ou verso posterior. Incluir camadas ocultas (Padro) Exporta todas as camadas ocultas do documento Flash. Desmarcar Exportar camadas ocultas impede que todas as camadas (inclusive as aninhadas em clipes de filmes) marcadas como ocultas sejam exportadas para o SWF resultante. Isso permite que voc teste facilmente diferentes verses de documentos Flash tornando as camadas invisveis. Incluir metadados XMP (Padro) Exporta todos os metadados inseridos na caixa de dilogo Informaes do arquivo. Clique no boto Informaes do arquivo para abrir a caixa de dilogo. Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo Informaes do arquivo, selecionando Arquivo > Informaes do arquivo. Os metadados ficam visveis quando o arquivo SWF selecionado no Adobe Bridge. Nota: O 32-bit Bridge no compatvel com o Adobe Flash Professional CC. Exportar SWC Exporta um arquivo .swc, que usado para distribuir componentes. O arquivo .swc contm um clipe compilado, o arquivo da classe ActionScript do componente e outros arquivos que descrevem o componente. 8. Para usar as configuraes avanadas ou habilitar a depurao do arquivo SWF do Flash Professional publicado, selecione alguma destas opes: Gerar relatrio de tamanho Gera um relatrio listando a quantidade de dados do contedo final do Flash Professional por arquivo. Proteger contra importao Evita que outras pessoas importem um arquivo SWF e convertam-no em um documento FLA. Permite que
voc use a proteo por senha no arquivo SWF do Flash Professional. Omitir aes de rastreamento Faz o Flash Professional ignorar as instrues de rastreamento do ActionScript no arquivo SWF atual. Selecionada esta opo, as informaes das instrues de rastreamento no so exibidas no painel Sada. Para obter mais informaes, consulte Viso geral do painel Sada. Permitir depurao Ativa o Depurador e permite a depurao remota de um arquivo SWF do Flash Professional. Permite que voc use a proteo por senha no arquivo SWF. 9. Se voc estiver usando o ActionScript 2.0 e selecionar Permitir depurao ou Proteger contra importao, digite uma senha no campo de texto Senha. Se voc adicionar uma senha, outros usurios devem digit-la para poder depurar ou importar o arquivo SWF. Para remover a senha, limpe o campo de texto Senha. Para obter mais informaes sobre o Depurador, consulte (Desaprovado com o Flash Professional CC) Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0. Se voc estiver usando o ActionScript 3.0, consulte Depurao do ActionScript 3.0. 10. Selecione o modelo de segurana do Flash Professional a ser usado no menu pop-up Segurana de reproduo local. Especifique se ir conceder ao seu arquivo SWF publicado acesso de segurana local ou de rede. Acessar somente arquivos locais permite que o arquivo SWF publicado interaja com arquivos e recursos no sistema local, mas no na rede. Acessar somente a rede permite que o arquivo SWF publicado interaja com arquivos e recursos na rede, mas no no sistema local. 11. Para permitir que o SWF use a acelerao por hardware, selecione uma das opes a seguir no menu Acelerao por hardware: Nvel 1 - Direto O modo Direto melhora o desempenho de reproduo, permitindo ao Flash Player desenhar diretamente na tela, em vez de deixar que o navegador faa o desenho. Nvel 2 - GPU No modo GPU, o Flash Player utiliza a capacidade disponvel na placa grfica do computador para executar a reproduo do vdeo e a composio de grficos em camadas. Isso oferece outro nvel de benefcio de desempenho, dependendo do hardware grfico do usurio. Use essa opo quando se espera que o pblico-alvo possua placas grficas avanadas. Se o sistema de reproduo no tiver hardware suficiente para permitir a acelerao, o Flash Player retornar ao modo de desenho normal automaticamente. Para melhor desempenho em pginas da Web que contm vrios arquivos SWF, ative a acelerao por hardware apenas para um dos arquivos SWF. A acelerao por hardware no utilizada no modo Testar filme. Quando voc publicar o arquivo SWF, observe que o arquivo HTML que o incorpora contm um parmetro HTML wmode. Escolher os nveis 1 ou 2 de acelerao por hardware define o parmetro HTML wmode como "direct" ou "gpu" respectivamente. A ativao da acelerao por hardware sobrepe a configurao do Modo de janela que voc possa ter selecionado na aba HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao, porque ela tambm est armazenada no parmetro wmode no arquivo HTML. 12. Para definir o tempo mximo que os scripts levam para serem executados no arquivo SWF, digite um valor para o Limite de tempo do script. O Flash Player cancela a execuo de qualquer script que ultrapasse o limite.
Para o incio
Reproduzir o contedo do Flash Professional em um navegador da web exige um documento HTML que ative o arquivo SWF e especifique as configuraes do navegador. O comando Publicar gera automaticamente esse documento, a partir de parmetros HTML de um documento modelo. O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo adequadas incluindo um arquivo HTML simples, um arquivo que inclua cdigo para intrpretes especiais, como o ColdFusion ou ASP (Active Server Pages), ou um modelo includo no Flash Professional. Para inserir manualmente parmetros HTML para o Flash Professional ou personalizar um modelo incorporado, use um editor HTML. Os parmetros HTML determinam onde o contedo aparece na janela, a cor do plano de fundo, o tamanho do arquivo SWF e assim por diante e define atributos para as tags object e embed. Altere estas e outras configuraes no painel HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Alterar essas configuraes substitui as opes definidas no arquivo SWF.
Especificar as configuraes
1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique em Formatos. O tipo de arquivos HTML selecionado por padro. 2. Use o nome de arquivo padro, que corresponde ao nome do seu documento ou digite um nome exclusivo, incluindo a extenso .html. 3. Para mostrar as configuraes HTML e selecionar um modelo instalado a ser usado no menu pop-up Modelo, clique em HTML. Para mostrar uma descrio do modelo selecionado, clique em Informaes. A seleo padro Somente Flash. 4. Se voc selecionou um modelo HTML diferente de Mapas de imagem ou QuickTime, e na aba Flash voc definiu a Verso para Flash Player 4 ou posterior, selecione Deteco da verso do Flash. Nota: A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. 5. Selecione a opo Dimenses para definir os valores dos atributos width e height no objeto object e nas tags embed: Corresponder filme (Padro) utiliza o tamanho do arquivo SWF. Pixels Digita o nmero de pixels para a largura e a altura. Porcentual Especifica a porcentagem da janela do navegador ocupada pelo arquivo SWF. 6. Para controlar a reproduo e os recursos do arquivo SWF, selecione as opes de Reproduo:
Pausado no incio Pausa o arquivo SWF at que o usurio pressione um boto ou selecione Reproduzir no menu de atalho. (Opcional) A opo desmarcada e o contedo comea a ser reproduzido to logo carregado (o parmetro PLAY definido para true). Loop Repete o contedo ao atingir o ltimo quadro. Desmarque esta opo de forma a parar o contedo quando o ltimo quadro for atingido. (Opcional) O parmetro LOOP est ativado. Exibir menu Mostra um menu de atalho quando usurios clicam com o boto direito do mouse (Windows) ou clicam com o boto Control (Macintosh) no arquivo SWF. Para mostrar somente Sobre o Flash no menu de atalho, desmarque esta opo. Por padro, esta opo selecionada (o parmetro MENU definido para true). Fonte do dispositivo (Somente Windows) substitui fontes do sistema com suavizao de borda (com bordas arredondadas) por fontes no instaladas no sistema do usurio. O uso de fontes de dispositivo aumenta a legibilidade do tipo em tamanhos pequenos e pode reduzir o tamanho do arquivo SWF. Esta opo afeta somente os arquivos SWF que contm texto esttico (texto que voc desenvolve ao criar um arquivo SWF e que no alterado quando o contedo exibido) definido para ser exibido com fontes de dispositivo. 7. Para determinar a combinao entre tempo de processamento e aparncia, conforme descrito na lista abaixo, selecione as opes de Qualidade. Essas opes definem o valor do parmetro QUALITY nas tags object e embed. Low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e no usa suavizao de borda. Auto Low A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela automaticamente ativada. Auto High A princpio enfatiza tanto a velocidade de reproduo como a aparncia, mas se necessrio sacrifica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros real ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Para emular a configurao Exibir > Suavizao de borda, use esta configurao. Medium Aplica a suavizao de borda mas no suaviza bitmaps. Mdia produz uma qualidade intermediria entre a Baixa e a Alta. High (Padro) melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre usa suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. Best Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so sempre suavizados. 8. Selecione uma opo Modo de janela, que controla o atributo HTML wmode nas tags object e embed. O modo de janela modifica a relao da caixa delimitadora de contedo ou janela virtual com contedo na pgina HTML, conforme descrito na lista abaixo: Window (Padro) No incorpora nenhum atributo relacionado janela nas tags object e embed. O plano de fundo do contedo opaco e utiliza cor de plano de fundo HTML. O cdigo HTML no pode ser renderizado acima ou abaixo do contedo do Flash Professional. Opaco sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash Professional em opaco, obscurecendo tudo o que estiver sob o contedo. Permite que o contedo HTML aparea acima ou no topo do contedo. Transparente sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash Professional em transparente, permitindo que o contedo HTML seja exibido acima e abaixo do contedo. Em navegadores que oferecem suporte aos modos sem janela, consulte Parmetros e atributos para as tags object e embed. Se voc ativar a acelerao por hardware na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao, o Modo de janela selecionado ser ignorado e assumir o padro Janela. Veja uma demonstrao da configurao do Modo de janela na TechNote, chamada Como fazer um filme em Flash com fundo transparente. Nota: Em algumas ocorrncias, a renderizao complexa no modo Transparente sem janela pode resultar em animao mais lenta quando as imagens HTML tambm so complexas. 9. Para posicionar a janela do arquivo SWF na janela do navegador, selecione uma das seguintes opes de Alinhamento HTML: Padro Centraliza o contedo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. esquerda, direita, Parte superior Alinha arquivos SWF junto com a borda correspondente da janela do navegador e corta os trs lados restantes conforme necessrio. 10. Se voc alterou a largura e a altura original do documento, para posicionar o contedo dentro dos limites especificados, selecione a opo Dimensionar. A opo Dimensionar define o parmetro SCALE nas tags object e embed. Padro (Mostrar tudo) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo original dos arquivos SWF. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. Sem borda Dimensiona o documento para preencher a rea especificada e mantm a proporo original do arquivo SWF sem distoro, cortando-o se necessrio. Ajuste exato Mostra o documento inteiro na rea especificada sem preservar a proporo original, o que pode causar distoro. Sem escala Impede o dimensionamento do documento quando a janela Flash Player redimensionada. 11. Para definir como o contedo colocado na janela do aplicativo e como ele cortado, selecione a opo Alinhamento do Flash. Esta opo define o parmetro SALIGN das tags object e embed. 12. Para mostrar mensagens de erro em caso de conflito entre as configuraes de tags - por exemplo, se um modelo tiver cdigo com
referncia a uma imagem alternativa que no foi especificada - selecione Mostrar mensagens de aviso. 13. Para salvar as configuraes com o arquivo atual, clique OK.
Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica o nvel de suavizao de borda a ser usado. Como a suavizao de borda requer um processador mais rpido para suavizar cada quadro do arquivo SWF antes de sua renderizao na tela do usurio, selecione um dos seguintes valores dependendo da sua prioridade (velocidade ou aparncia): Low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e nunca usa suavizao de borda. Autolow A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela ativada. Observao: os arquivos SWF adaptados usando o ActionScript 3.0 no reconhecem o valor autolow. Autohigh Inicialmente enfatiza tanto a velocidade de reproduo e a aparncia, mas se necessrio sacrifica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Use esta configurao para emular o comando Suavizao de borda (Exibir > Modo de visualizao > Suavizao de borda). Medium Aplica a suavizao de borda e no suaviza bitmaps. Produz uma qualidade intermediria entre Low e High. High Melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre aplica suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. Best Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so suavizados. O valor padro para quality high se o atributo for omitido. Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best Varivel de modelo: $QU Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica a cor do plano de fundo do aplicativo. Use este atributo para substituir a configurao de cor de plano de fundo especificada pelo arquivo SWF. Esse atributo no afeta a cor de plano de fundo da pgina HTML. Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal) Varivel de modelo: $BG Atributo/parmetro scale (Opcional) Define como o aplicativo colocado na janela do navegador quando os valores width e height so porcentagens. Showall (padro) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo original do aplicativo. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. Noborder Dimensiona o contedo de forma a preencher a rea especificada sem distoro, mas possvel com um certo nvel de corte, mantendo ao mesmo tempo a proporo original do aplicativo. Exactfit Torna todo o contedo visvel na rea especificada sem tentar preservar a proporo original. Pode ocorrer distoro. O valor padro showall se este atributo for omitido (e os valores width e height so porcentagens). Valor: showall | noborder | exactfit Varivel de modelo: $SC Atributo align Especifica o valor align para as tags object, embed e img e determina como o arquivo SWF posicionado na janela do navegador. Padro Centraliza o aplicativo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. E, D e S Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio. Valor: Default | L | R | T Varivel de modelo: $HA Parmetro salign (Opcional) Especifica onde um arquivo SWF dimensionado posicionado na rea definida pelas configuraes width e height. E, D e S Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio. ES e DS Alinha o aplicativo ao longo da borda superior esquerda e superior direita, respectivamente, da janela do navegador e corta a parte inferior e o lado direito ou esquerdo restantes conforme necessrio. Se esse atributo for omitido, o contedo ser centralizado na janela do navegador. Valor: E | D |S | I | ES | DS Varivel de modelo: $SA Atributo base (Opcional) Especifica o diretrio base ou URL usados para resolver todas as instrues de caminho no arquivo SWF. Este atributo til quando voc mantm arquivos SWF em uma pasta diferente da dos outros arquivos. diretrio base ou URL Atributo ou parmetro menu (Opcional) Especifica o tipo de menu exibido quando o usurio clica com o boto direito (Windows) ou com o boto Command pressionado (Macintosh) na rea do aplicativo no navegador. true mostra o menu completo, oferecendo ao usurio vrias opes para melhorar ou controlar a reproduo.
false mostra um menu contendo somente a opo Sobre o Adobe Flash Player 6 e a opo Configuraes. O valor padro true se este atributo for omitido. Valor: true | false Varivel de modelo: $ME Atributo ou parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar o contedo transparente do Flash Professional, posicionamento absoluto e recursos de camada disponveis no Internet Explorer 4.0. Para obter uma lista de navegadores suportados por esse atributo/parmetro, consulte Publicao de documentos Flash. O parmetro wmode tambm usado para a acelerao por hardware no Flash Player 9 e verses posteriores. Window Reproduz o aplicativo em sua prpria janela retangular em uma pgina web. O Windows indica que o aplicativo Flash Professional no interage com camadas HTML e sempre o item na posio mais superior. Opaco Faz o aplicativo ocultar tudo atrs de si na pgina. Transparente Faz o plano de fundo da pgina HTML mostrar todas as partes transparentes do aplicativo e tambm pode reduzir o desempenho da animao. Opaque windowless e Transparent windowless Ambos interagem com camadas HTML, permitindo que camadas acima do arquivo SWF bloqueiem o aplicativo. 'Transparente' permite o uso de transparncia, de forma que as camadas HTML abaixo do arquivo SWF possam ser vistas atravs do plano de fundo do arquivo SWF; opaco no permite. Direto Nvel 1 A acelerao por hardware no modo direto est ativada. As outras configuraes do modo de janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada. GPU Nvel 2 A acelerao por hardware no modo GPU est ativada. As outras configuraes do modo de janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada. Para obter mais informaes sobre acelerao por hardware, consulte Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF (CS5). O valor padro Window se este atributo for omitido. Aplica-se somente tag object. Valor: Janela | Opaco | Transparente | Direto | GPU Varivel de modelo: $WM Atributo ou parmetro allowscriptaccess Use allowscriptaccess para permitir que o aplicativo Flash Professional se comunique com a pgina HTML que o hospeda. As operaes fscommand() e getURL() podem fazer o JavaScript usar as permisses da pgina HTML, que podem ser diferentes das permisses do seu aplicativo Flash Professional. Isso tem importantes implicaes para a segurana entre domnios. always Sempre permite operaes de script. never Probe todas as operaes de script. samedomain Permite operaes de script somente se o aplicativo Flash Professional e a pgina HTML tiverem o mesmo domnio. O valor padro que todos os modelos de publicao HTML utilizam samedomain. Valor: always | never | samedomain Parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite definir o controle ActiveX para movimentar-se com a tecla Tab, de forma que o usurio possa sair de um aplicativo Flash Professional por meio da tecla Tab. Esse parmetro funciona somente no Windows com o controle ActiveX do Flash Player, verso 7 e posteriores. true (ou omitido) define o controle ActiveX para permitir a movimentao com a tecla Tab: depois que os usurios usam a tecla Tab para percorrer o aplicativo Flash Professional, a prxima presso de tecla Tab move o foco para fora do aplicativo Flash Professional e para dentro do contedo HTML adjacente ou para a barra de status do navegador, se nada puder receber foco no HTML aps o aplicativo Flash Professional. false Define o controle ActiveX para comportar-se como na verso 6 e anteriores: depois que os usurios percorrem o aplicativo Flash Professional por meio da tecla Tab, a prxima presso dessa tecla devolve o foco ao incio do aplicativo Flash Professional. Nesse modo, no possvel usar a tecla Tab para avanar o foco alm do aplicativo Flash Professional. Valor: true | false
loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </embed> Para usar ambas as tags, posicione a tag embed antes da tag object de fechamento, conforme mostrado no exemplo abaixo: <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> <embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </embed> </object> Nota: Se voc usar as tags object e embed, use valores idnticos para cada atributo ou parmetro para assegurar uma reproduo consistente entre diferentes navegadores. O parmetro swflash.cab#version=9,0,0,0 opcional; s omita este parmetros se no quiser verificar o nmero da verso.
Para o incio
A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. A pgina HTML alternativa contm um link para fazer download da verso mais recente do Flash Player A deteco do Flash Player est disponvel somente para publicar configuraes definidas para Flash Player 4 ou posterior (CS5) ou para Flash Player 5 (CS5.5) ou posterior e para arquivos SWF incorporados aos modelos Somente Flash ou Flash HTTPS. Nota: O Flash Player 5 e verses posteriores so instalados em 98% dos computadores conectados Internet, fazendo da deteco do Flash Player um mtodo razovel para assegurar que usurios finais tenham a verso correta do Flash Professional instalada para exibir o contedo. Os seguintes modelos HTML no suportam a deteco de Flash Player devido a um conflito entre o JavaScript desses modelos e o JavaScript usado para detectar o Flash Player: Flash Professional para PocketPC 2003 Flash Professional com Tracking AICC Flash Professional com FSCommand Flash Professional com ncoras nomeadas Flash Professional com Tracking SCORM Nota: O modelo em HTML do Image Map no est disponvel para deteco do player porque no est incorporado no Flash Player. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique em HTML. 2. Selecione o modelo Somente Flash ou Flash HTTPS no menu pop-up Modelo. Esses modelos so compatveis com o kit de deteco HTML de uma pgina. Cada um desses modelos habilita a caixa de seleo Detectar a verso do Flash e os campos de texto de nmero de verso. 3. Marque a caixa de seleo Detectar verso do Flash. Seu arquivo SWF incorporado a uma pgina da web que inclui o cdigo de deteco do Flash Player. Se o cdigo de deteco encontrar uma verso aceitvel do Flash Player instalada no computador do usurio final, o arquivo SWF reproduzido na forma designada. 4. (Opcional) Para especificar revises precisas do Flash Player, use os campos de texto Reviso principal e Reviso secundria. Por exemplo: especifique a verso Flash Player 7.0.2 se ela oferecer um recurso especfico para exibir seu arquivo SWF. Quando voc publicar o arquivo SWF, o Flash Professional criar uma pgina HTML incorporando o arquivo SWF e o cdigo de deteco do Flash Player. Se um usurio final no possui a verso do Flash Professional especificada para exibir o arquivo SWF, ser exibida uma pgina HTML com um link para download da verso mais atualizada do Flash Player.
Para o incio
Use arquivos GIF para exportar desenhos e animaes simples para utilizao em pginas da web. Os arquivos GIF padro so bitmaps
compactados. Um arquivo GIF animado (s vezes chamado de GIF89a) uma forma simples de exportar sequncias de animao curtas. O Flash Professional otimiza um arquivo GIF animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro. O Flash Professional exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo GIF, exceto se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static no Inspetor de propriedades. O Flash Professional exporta todos os quadros do arquivo SWF atual para um arquivo GIF animado, salvo se voc especificar um intervalo de quadros para exportao inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave adequados. O Flash Professional pode gerar um mapa de imagem para um arquivo GIF para manter links URL para botes no documento original. Use o Inspetor de propriedades para colocar o rtulo de quadro #Map no quadro-chave no qual ser criado o mapa de imagens. Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash Professional criar um mapa de imagens usando os botes do ltimo quadro do arquivo SWF. Crie um mapa de imagens somente se a varivel do modelo $IM estiver presente no modelo selecionado. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem GIF. 2. Para o nome de arquivo GIF, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .gif. 3. Clique em GIF. Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder filme para igualar o tamanho do GIF ao do arquivo SWF e manter a proporo da imagem original. Reproduo Determine se o Flash Professional criar uma imagem esttica (Esttico) ou um GIF animado (Animao). Se voc escolher Animao, selecione Repetio contnua ou digite o nmero de repeties. 4. Para especificar um intervalo de configuraes de aparncia para o arquivo GIF exportado, selecione uma das seguintes opes: Otimizao de cores Remove todas as cores no utilizadas de uma tabela de cores de arquivo GIF. Esta opo reduz o tamanho do arquivo sem afetar a qualidade da imagem, mas exige ligeiramente mais requisitos de memria. Essa opo no produz efeitos em paletas adaptveis. (A paleta adaptativa analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado.) Entrelaar Mostra em incrementos o arquivo GIF exportado em um navegador medida que o download ocorre. Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace uma imagem GIF animada. Suavidade Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho do arquivo GIF. Exporte uma imagem sem suavizao se aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia GIF sobre um plano de fundo multicolorido. Pontilhar slidos Aplica pontilhado a cores slidas e a gradientes. Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do arquivo SWF em cores slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do arquivo GIF e geralmente tm baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta opo. 5. Para determinar a transparncia do plano de fundo do aplicativo e a forma como as configuraes alfa so convertidas em GIF, selecione uma destas opes de transparncia: Opaco Produz um plano de fundo em cor slida. Transparente Produz um plano de fundo transparente. Alfa Define uma transparncia parcial. Digite um valor entre 0 e 255. Um valor mais baixo resulta em maior transparncia. O valor 128 corresponde a uma transparncia de 50%. 6. Para especificar como os pixels de cores disponveis so combinados para simular cores no disponveis na paleta atual, selecione a opo Pontilhamento. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Nada Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores insatisfatrias. Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo. Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Funciona somente com a paleta de 216 cores selecionada. 7. Para definir a paleta de cores da imagem, selecione um dos seguintes tipos de Paleta: Web 216 Usa a paleta padro de 216 cores segura para a Web para criar a imagem GIF, oferecendo boa qualidade de imagem e o mais rpido processamento no servidor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado. Melhor sistema para exibir milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas aumenta o tamanho do arquivo. Para reduzir o tamanho de um arquivo GIF com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta. Adaptvel para encaixe na Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes na paleta de 216 cores da Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash Professional utiliza cores da paleta de 216 cores da Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores da web est ativa em um sistema de 256 cores.
Personalizada Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada na mesma velocidade da paleta de 216 cores da web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash Professional oferece suporte a paletas salvas no formato ACT, que exportado por alguns aplicativos grficos. 8. Para definir o nmero de cores usadas na imagem GIF, se voc selecionou a paleta Adaptvel ou Adaptvel para encaixe na Web, digite um valor para Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem. 9. Clique em OK.
Para o incio
O formato JPEG permite salvar uma imagem na forma de um bitmap de 24 bits altamente compactado. Em geral, o formato GIF o melhor para exportar desenhos e o formato JPEG melhor para imagens com tons contnuos, como fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados. O Flash Professional exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo JPEG, salvo se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem JPEG. 2. Para o nome de arquivo JPEG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .jpg. 3. Clicar na aba JPEG. Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder filme para igualar o tamanho do JPEG ao do Palco e manter a proporo da imagem original. Qualidade Arraste o controle deslizante ou digite um valor para controlar a quantidade de compactao do arquivo JPEG. Quanto mais baixa for a qualidade da imagem, menor ser o tamanho do arquivo, e vice-versa. Para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade, tente diferentes configuraes. Nota: Para alterar a configurao de compactao do objeto, use a caixa de dilogo Propriedades do bitmap para definir a qualidade de exportao do bitmap por objeto. A opo de compactao padro na caixa de dilogo Propriedades do bitmap aplica a opo Qualidade JPEG das configuraes de publicao. Progressivo Mostra imagens JPEG progressivas incrementalmente em um navegador da web, o que faz as imagens serem exibidas mais rpido quando carregadas por meio de uma conexo de rede lenta. Semelhante ao entrelaamento em imagens GIF e PNG. 4. Clique em OK.
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PNG o nico formato de plataforma cruzada que suporta transparncia (um canal alfa). Ele tambm o formato de arquivo nativo do Adobe Fireworks. O Flash Professional exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo PNG, exceto se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem PNG. 2. Para o nome de arquivo PNG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .png. 3. Clique em PNG. Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder filme para igualar o tamanho da imagem PNG ao do arquivo SWF e manter a proporo da imagem original. Profundidade de bits Defina o nmero de bits por pixel e cores a serem usados ao criar a imagem. Quanto maior a profundidade de bits, maior o arquivo. 8 bits por canal (bpc) para uma imagem de 256 cores 24 bpc para milhares de cores 24 bpc com Alfa para milhares de cores com transparncia (32 bpc) 4. Para especificar configuraes de aparncia para o PNG exportado, selecione uma destas opes: Otimizao de cores Remove cores no utilizadas da tabela de cores do arquivo PNG, reduzindo o tamanho do arquivo em 1000 a 1500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumentando ligeiramente os requisitos de memria. No produz efeitos em paletas adaptveis. Entrelaar Mostra em incrementos o arquivo PNG exportado em um navegador medida que o download ocorre. Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace um arquivo PNG animado. Suavidade Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho do arquivo PNG. Exporte uma imagem sem suavizao se
aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia PNG sobre um plano de fundo multicolorido. Pontilhar slidos Aplica pontilhamento a cores slidas e gradientes. Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do aplicativo em cores slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do PNG e geralmente oferecem baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta opo. 5. Se voc selecionou 8 bpc para Profundidade de bits, selecione uma opo de Pontilhamento para especificar quantos pixels de cores disponveis sero combinados para simular cores no disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma das seguintes opes: Nada Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores insatisfatrias. Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo. Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Tambm funciona somente com a paleta de 216 cores da Web selecionada. 6. Selecione um dos seguintes Tipos de paleta para definir a paleta de cores para a imagem PNG: Web 216 Usa a paleta padro segura para a Web de 216 cores para criar a imagem PNG, oferecendo boa qualidade de imagem e processamento mais rpido no servidor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. O melhor para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em um arquivo de tamanho maior do que um PNG criado com a paleta de 216 cores segura para Web. Adaptvel para encaixe na Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes na paleta de 216 cores segura para a Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash Professional utiliza cores da paleta de 216 cores segura para a Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores segura para a Web est ativa em um sistema de 256 cores. Para reduzir o tamanho de um arquivo PNG com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta. Personalizada Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada na mesma velocidade da paleta de 216 cores segura para a Web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash Professional suporta paletas salvas no formato ACT, exportado pelos principais aplicativos grficos. 7. Para definir o nmero de cores usadas na imagem PNG, se voc selecionou a paleta Adaptvel ou Adaptvel para encaixe na Web, digite um valor para Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem. 8. Para selecionar um mtodo de filtragem por linha para tornar o arquivo PNG mais compactvel e experimentar as diferentes opes de uma imagem especfica, selecione uma das seguintes opes de Filtro: Nada Desativa a filtragem. Abaixo Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel anterior. Acima Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel imediatamente superior. Mdio Usa a mdia dos dois pixels vizinhos (esquerda e acima) para prever o valor de um pixel. Caminho Computa uma funo linear simples dos trs pixels vizinhos (esquerda, acima, superior esquerdo) e seleciona o pixel vizinho mais prximo do valor computado como previso da cor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. Melhor para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em arquivo de tamanho maior que um PNG criado com a paleta de 216 cores para web. Reduza o tamanho de um PNG criado com uma paleta adaptvel reduzindo o nmero de cores da paleta. 9. Clique em OK.
Para o incio
O comando Publicar visualizao exporta o arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Se voc visualizar um vdeo QuickTime, Publicar visualizao inicia o Player do vdeo QuickTime. Se voc visualizar um projetor, o Flash Professional inicia o projetor. Selecione Arquivo > Publicar visualizao e selecione o formato de arquivo a ser visualizado. Usando os valores de Configuraes de publicao atual, o Flash Professional cria um arquivo do tipo especificado no mesmo local do arquivo FLA. Este arquivo permanece nesse local at que voc o substitua ou o exclua.
Para o incio
Salvar uma configurao de publicao, export-la e importar o perfil de publicao para outros documentos ou para que outros possam us-lo. Importar perfis de publicao para uso no seu documento. Criar perfis para publicao em vrios formatos de mdia. Criar um perfil de publicao para uso interno diferente da forma como voc publica os arquivos para um cliente. Criar um perfil de publicao padro para sua empresa, para garantir que os arquivos sejam publicados uniformemente. Os perfis de publicao so salvos no nvel do documento, e no do aplicativo.
Para modificar um perfil de publicao, especifique as novas configuraes de publicao para o documento e clique em OK. Para excluir um perfil de publicao, clique no boto Excluir perfil e clique em OK.
3. Aceite o local padro no qual ser salvo o perfil de publicao ou navegue para um novo local e clique em Salvar.
Vdeo
Codecs ausentes | Adobe Media Encoder | Premiere Pro instalado pelo Creative Cloud soluo de problemas (10 de maio de 2012)
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Antes de comear
Antes de comear a trabalhar com vdeo no Flash Professional, importante compreender as seguintes informaes: O Flash Professional pode reproduzir somente alguns formatos de vdeo especficos.
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Esses formatos incluem vdeo FLV, F4V e MPEG. Para obter instrues sobre como converter vdeo em outros formatos, consulte Criar arquivos de vdeo para uso em Flash Use o aplicativo Adobe Media Encoder separado (includo com o Flash Professional) para converter outros formatos de vdeo para FLV e F4V. Para obter instrues, consulte Criar arquivos de vdeo para uso em Flash. H diferentes maneiras de adicionar vdeo ao Flash Professional, cada uma com vantagens em diferentes situaes. Consulte a seguir a lista desses mtodos. O Flash Professional inclui um Assistente de importao de vdeo que aberto quando voc escolhe Arquivo > Importar > Importar vdeo. Usar o componente FLVPlayback a maneira mais simples de reproduzir rapidamente o vdeo em um arquivo Flash Professional. Para obter instrues, consulte Download progressivo de vdeo usando um servidor Web.
Para o incio
Este mtodo mantm o arquivo de vdeo externo ao arquivo Flash Professional e do arquivo SWF resultante. Isso mantm o tamanho do arquivo SWF pequeno. Este o mtodo mais comum de se usar vdeo no Flash Professional. Fluxo de vdeo usando o Flash Media Server. Este mtodo tambm mantm o arquivo de vdeo externo ao seu arquivo Flash Professional. O Servidor de fluxo de mdia Adobe Flash proporciona proteo segura do contedo de seu vdeo, alm de uma experincia tranquila de reproduo de fluxo. Incorporar dados de vdeo diretamente a um arquivo Flash Professional Este mtodo resulta em arquivos Flash Professional muito grandes, sendo recomendado somente para clipes de vdeo curtos. Para obter instrues, consulte Incorporao de arquivo de vdeo em um arquivo Flash.
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O download progressivo permite usar o componente FLVPlayback ou o ActionScript que voc grava para carregar arquivos FLV ou F4V externos em um arquivo SWF, e reproduzi-los em tempo de execuo. Como o arquivo de vdeo mantido externo ao outro contedo do Flash Professional, relativamente fcil atualizar o contedo de vdeo, sem tornar a publicar o arquivo SWF. O download progressivo oferece as seguintes vantagens em relao incorporao de vdeo na Linha de tempo: Durante a criao, voc pode publicar apenas seu arquivo SWF para visualizar, ou testar uma parte ou todo o contedo do Flash Professional. Os resultados so tempos de visualizao mais rpidos e tempo de resposta mais rpido em experimentao iterativa. Durante a reproduo, o vdeo iniciado assim que o primeiro segmento de vdeo baixado e armazenado em cache na unidade de disco do computador local. No tempo de execuo, os arquivos de vdeo so carregados pelo Flash Player da unidade de disco do computador local para o arquivo
SWF, sem limitaes no tamanho nem na durao do arquivo de vdeo. No h problemas de sincronizao de udio nem restries de memria. A velocidade de exibio de quadros do arquivo de vdeo pode ser diferente da taxa de quadros do arquivo SWF, permitindo maior flexibilidade na autorao do contedo do Flash Professional.
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O Flash Media Server envia o fluxo de mdia em tempo real para o Flash Player e o AIR. O Flash Media Server utiliza a deteco de largura de banda para distribuir contedo de vdeo ou udio com base na largura de banda disponvel do usurio. O fluxo de vdeo com o Flash Media Server oferece as seguintes vantagens em relao ao vdeo incorporado e ao download progressivo: A reproduo de vdeo iniciada com mais rapidez do que outros mtodos de incorporao de vdeo. O fluxo utiliza menos memria e espao em disco do cliente, porque no necessrio que os clientes baixem o arquivo inteiro. Os recursos de rede so utilizados de maneira mais eficiente, porque apenas as partes exibidas do vdeo so enviadas ao cliente. A distribuio de mdia mais segura, porque a mdia no salva no cache do cliente durante o fluxo. O fluxo de vdeo oferece melhor capacidade de controle, relatrio e registro.
O fluxo permite distribuir apresentaes de vdeo e udio ao vivo, ou capturar vdeo de uma Webcam ou de uma cmera de vdeo digital. O Flash Media Server permite o fluxo de vrias maneiras e com vrios usurios para aplicativos de bate-papo em vdeo, mensagens em vdeo e videoconferncia. Usando scripts do lado do servidor para controlar fluxos de udio e vdeo, possvel criar listas de reproduo do lado do servidor, fluxos sincronizados e opes de distribuio mais inteligentes com base na velocidade de conexo do cliente. Para saber mais sobre o Flash Media Server, consulte: www.adobe.com/go/flash_media_server_br. Para saber mais sobre o Flash Video Streaming Service, consulte: www.adobe.com/go/learn_fvss_br.
Para o incio
Ao incorporar um arquivo de vdeo, todos os dados do arquivo de vdeo so adicionados ao arquivo do Flash Professional. Isso gera um arquivo do Flash Professional muito maior e um arquivo SWF subsequente. O vdeo colocado na Linha de tempo, onde possvel visualizar os quadros de vdeo individuais representados nos quadros da Linha de tempo. Como cada quadro de vdeo representado por um quadro na linha de tempo, a taxa de quadros do clipe e o arquivo SWF devem ter a mesma velocidade. Se voc usar taxas de quadros diferentes para o arquivo SWF e o clipe de vdeo incorporado, a reproduo de vdeo no ser uniforme. Nota: Para usar taxas de quadros variveis, faa o fluxo do vdeo usando o download progressivo ou o Flash Media Server. Quando os arquivos de vdeo so importados com qualquer um desses mtodos, os arquivos FLV ou F4V ficam independentes e so executados em uma taxa de quadros separada de todas as outras taxas de quadros da linha do tempo, includa no arquivo SWF. O vdeo incorporado funciona melhor para clipes de vdeo menores, com um tempo de reproduo de menos de 10 segundos. Se estiver usando clipes de vdeo com tempos de reproduo maiores, considere o uso de vdeo com download progressivo ou fluxo de vdeo usando o Flash Media Server. As limitaes do vdeo incorporado incluem: Podem ocorrer problemas se os arquivos SWF resultantes se tornarem muito grandes. O Flash Player reserva muita memria durante o download e a tentativa de reproduzir grandes arquivos SWF com vdeo incorporado, o que pode causar falhas no Flash Player. Os arquivos de vdeo maiores (mais de 10 segundos de durao) tm frequentemente problemas entre as partes de udio e vdeo de um clipe de vdeo. Com o passar do tempo, a faixa de udio comea a ser reproduzida fora de sincronismo com o vdeo, resultando em uma experincia de visualizao insatisfatria. Para reproduzir um vdeo incorporado em um arquivo SWF, todo o arquivo de vdeo deve ser baixado antes o incio da reproduo do vdeo. Se um arquivo de vdeo muito grande for incorporado, talvez demore muito tempo para baixar o arquivo SWF e iniciar a reproduo do arquivo de vdeo. Aps a importao de um clipe de vdeo, no possvel edit-lo. Em vez disso, possvel reeditar e reimportar o arquivo de vdeo. Ao publicar seu arquivo SWF pela Web, o vdeo inteiro dever ser baixado no computador do visualizador antes do incio da reproduo do vdeo. No tempo de execuo, o vdeo inteiro deve caber na memria local do computador de reproduo. A extenso de um arquivo de vdeo importado no pode exceder 16000 quadros. A taxa de quadros do vdeo e a taxa de quadros da Linha do tempo do Flash Professional devem ser as mesmas. Defina a taxa de quadros de seu arquivo Flash Professional para coincidir com a taxa de quadros do vdeo incorporado. possvel visualizar quadros de um vdeo incorporado arrastando o indicador de reproduo junto com a Linha de tempo (depurao). Observe que a trilha sonora do vdeo no executada durante a depurao. Para visualizar o vdeo com o som, use o comando Testar filme.
Por padro, o Flash Professional coloca o vdeo importado no Palco. Para importar apenas para a biblioteca, cancele a seleo de Colocar ocorrncia no palco. Se estiver criando uma apresentao de vdeo simples, com narrao linear e pouca ou nenhuma interao, aceite a configurao padro e importe o vdeo para o Palco. Para criar uma apresentao mais dinmica, trabalhar com vrios clipes de vdeo ou adicionar transies dinmicas ou outros elementos usando o ActionScript, importe o vdeo para a biblioteca. Depois que um clipe de vdeo estiver na biblioteca, personalize-o convertendo o clipe em um objeto MovieClip, que pode ser controlado mais facilmente com o ActionScript. Por padro, o Flash Professional expande a Linha do tempo para acomodar a durao da reproduo do clipe de vdeo que est sendo incorporado. 7. Clique em Concluir. O Assistente de Importao de Vdeo incorpora o vdeo no arquivo SWF. O vdeo exibido no Palco ou na biblioteca, dependendo das opes de incorporao escolhidas. 8. No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), atribua um nome de ocorrncia ao clipe de vdeo e faa quaisquer modificaes nas propriedades do clipe de vdeo.
2. Selecione Propriedades no menu do painel Biblioteca ou clique no boto Propriedades, localizado na parte inferior do painel Biblioteca. A caixa de dilogo Propriedades de vdeo exibida. Atribuir um novo nome, atualizar ou substituir um vdeo por um arquivo FLV ou F4V 1. Selecione o clipe de vdeo no painel Biblioteca e Propriedades, no menu do painel Biblioteca. 2. Siga um destes procedimentos: Para atribuir um novo nome, digite o nome no campo de texto Nome. Para atualizar um vdeo, navegue at o arquivo de vdeo atualizado e clique em Abrir. Para substituir um vdeo por um arquivo FLV ou F4V, clique em Importar, navegue at o arquivo FLV ou F4V para substituir o clipe atual, e clique em Abrir.
Tutoriais e exemplos
Para o incio
Os vdeos e artigos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com vdeo no Flash Professional. Alguns vdeos mostram o Flash Professional CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Professional CS5. Artigo: Manual didtico de vdeo para Flash (Adobe.com) Vdeo: Como trabalhar com vdeo (3:23) (Adobe.com) Vdeo: Importao e uso de vdeo no Flash (CS3) (1:50) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Reprodutores de vdeo para aqueles que tm fobia de Flash (10:26) Vdeo: Flash 411 Curso intensivo sobre vdeo (10:43) (Adobe.com) Vdeo: Exportao do After Effects para o Flash (6:02) (Adobe.com) Vdeo: Exportao do After Effects para o Flash via XFL (2:43) (Adobe.com) Vdeo: Converso de metadados e marcadores em pontos de sinalizao (4:07) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 - Conexo ao Flash Media Server (21:29) (Adobe.com) Vdeo: Tcnicas avanadas de fluxo de vdeo e gerenciamento com o Flex e o Flash (73:45) (Adobe.com) Artigo: Manual didtico de vdeo para Flash (Adobe.com) Artigo: Introduo ao componente FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Transparncia no componente FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Controle de vdeo da Web com programao FLVPlayback do ActionScript 3 (Adobe.com) Artigo: Modelo de vdeo da Web: apresentao do porta-voz com grficos sincronizados (Adobe.com) Artigo: Modelo de vdeo da Web: site de exibio de vdeo pessoal (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda Trabalho com vdeo
Para o incio
H muitas opes disponveis para editar o vdeo, antes de voc import-lo para um documento FLA, ou para carregar um arquivo FLV para um arquivo SWF. O Flash Professional e o Adobe Media Encoder tm controles melhores para compresso de vdeo. A compresso cuidadosa do vdeo importante porque ela controla a qualidade da sequncia de imagens do vdeo e o tamanho do arquivo. Os arquivos de vdeo, mesmo comprimidos, so grandes em comparao com a maioria dos outros recursos do arquivo SWF. Nota: Proporciona ao usurio o controle sobre a mdia no arquivo SWF. Por exemplo, se voc incluir udio em um documento com vdeo (ou mesmo som de fundo em repetio), permite que o usurio controle o som.
Para o incio
Antes de importar o vdeo para o Flash Professional, considere a qualidade de vdeo que voc necessita, que formato de vdeo usar com o arquivo FLA e como fazer o download. Se voc importar vdeo para um arquivo FLA (chamado vdeo incorporado), ele aumenta o tamanho do arquivo SWF para publicao. O download deste vdeo comea a ser feito, progressivamente, para o computador do usurio, seja o vdeo visualizado ou no. Voc pode, tambm, fazer progressivamente o download ou a transmisso contnua do vdeo no tempo de execuo de um arquivo externo FLV para o seu servidor. O momento em que o download comea depende de como voc estruturou o aplicativo. Nota: Progressivamente, o vdeo baixado do servidor como arquivos SWF, o que no realmente fluxo. Carregar dinamicamente o contedo tem vantagens distintas sobre manter todo o contedo em um nico arquivo SWF. Por exemplo, voc ter arquivos menores e carregamento mais rpido e o usurio faz o download apenas do que quer ver ou usar no aplicativo. Voc pode exibir o vdeo externo FLV usando um componente ou um objeto de vdeo. Um componente facilita o desenvolvimento de aplicativos com o vdeo FLV, porque os controles do vdeo so pr-construdos e h necessidade apenas de especificar o caminho do arquivo FLV para reproduzir o contedo. Para manter o arquivo SWF o menor possvel, exiba o vdeo em um objeto de vdeo e crie seus prprios recursos e cdigos para controlar o vdeo. Considere, tambm, o uso do componente FLVPlayback no Adobe Flash Professional, que tem tamanho de arquivo menor do que os componentes de Media (Flash MX Professional 2004 e posterior). uma boa ideia dar algum controle aos usurios (como a capacidade de parar, dar pausa, reproduzir e reiniciar o vdeo, alm de controlar o volume) sobre o vdeo em um arquivo SWF. Para conquistar algum tipo de flexibilidade sobre o vdeo, como manipular o vdeo com animao ou sincronizar diversas partes dele com a linha do tempo, incorpore o vdeo no arquivo SWF, em vez de carreg-lo usando o ActionScript ou um dos componentes Media. Para maior controle sobre uma ocorrncia de vdeo que a classe Vdeo permite, coloque o vdeo dentro de uma ocorrncia de clipe de filme. A linha do tempo do vdeo reproduzida independentemente de uma linha do tempo do Flash Professional e voc pode colocar o contedo dentro de um clipe de filme para controlar as linhas de tempo. No h necessidade de voc estender sua Linha do tempo principal em muitos quadros para acomodar o vdeo, o que pode dificultar o trabalho com o arquivo FLA.
Para o incio
Nota: Para compatibilidade entre Flash Player e FLV, consulte Sobre o uso de vdeo FLV em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Verifique se seu servidor oferece suporte ao tipo mime dos arquivos de vdeo que voc est usando, FLV ou F4V. Para obter mais informaes sobre arquivos de vdeo em um servidor, consulte Configurao do servidor para arquivos FLV em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Verificao das diretrizes de segurana Se voc carregar arquivos FLV de outro servidor, certifique-se de que tem os arquivos adequados ou o cdigo instalado para carregar do
servidor externo. Para obter informaes sobre arquivos de poltica, consulte Arquivos de poltica do servidor para permisso de acesso a dados, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Para obter informaes sobre carregamento e segurana, consulte Compreenso de segurana em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Verifique se os delimitadores alvo para seu vdeo esto corretos. Se usar delimitadores relativos (como /video/water.flv), tente usar delimitadores absolutos (como http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv_br). Se o seu aplicativo no funcionar como delimitador relativo, mas como absoluto, corrija o delimitador relativo. Verifique se a verso do Flash Player especificada nas configuraes de publicao oferecem suporte ao tipo de arquivos de vdeo que voc est usando, FLV ou F4V (H.264). Mais tpicos da Ajuda
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Uma alternativa para importar vdeo para o ambiente de criao do Flash Professional utilizar o componente FLVPlayback ou o ActionScript para reproduzir dinamicamente arquivos externos FLV ou F4V no Flash Player. Voc tambm pode usar o componente FLVPlayback e o ActionScript juntos. possvel reproduzir arquivos FLV ou F4V lanados como downloads de HTTP ou como arquivos de mdia local. Para reproduzir um arquivo FLV ou F4V externo, chame o arquivo a partir de um link URL (como um site HTTP ou uma pasta local) e adicione o componente FLVPlayback ou o cdigo ActionScript ao documento do Flash Professional para acessar o arquivo e controlar a reproduo durante o tempo de execuo. O uso de arquivos FLV ou F4V externos fornece os seguintes recursos, que no esto disponveis no caso de vdeos importados: possvel usar clipes de vdeo mais longos sem reduzir a velocidade de reproduo. Os arquivos FLV ou F4V externos so reproduzidos usando a memria em cache, o que significa que grandes arquivos so armazenados em pequenas partes e acessados dinamicamente; e no necessitam da mesma quantidade de memria usada pelos arquivos de vdeo incorporados. Um arquivo FLV ou F4V externo pode ter uma taxa de quadros diferente do documento do Flash Professional, no qual ele reproduzido. Por exemplo, possvel definir a taxa de quadros do documento do Flash Professional em 30 fps, e a taxa de quadros do vdeo em 21 fps, o que permite maior controle para garantir uma reproduo de vdeo contnua. Com arquivos FLV ou F4V externos, a reproduo do documento do Flash Professional no precisa ser interrompida durante o carregamento do arquivo de vdeo. Os arquivos de vdeo importados podem s vezes interromper a reproduo de vdeos para executar determinadas funes (por exemplo, para acessar uma unidade de CD-ROM). Os arquivos FLV ou F4V podem executar funes independentemente do documento do Flash Professional, no interrompendo a reproduo. A incorporao de legendas ao contedo de vdeo facilitada com os arquivos FLV ou F4V externos, porque possvel usar funes de retorno de chamada para acessar metadados para o vdeo. Para obter mais informaes sobre a reproduo de arquivos FLV ou F4V, consulte Reproduo dinmica de arquivos FLV externos, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, ou Conceitos bsicos de vdeo, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 .
Recursos adicionais
Os seguintes recursos esto disponveis com informaes adicionais sobre vdeo e ActionScript: Tutoriais em vdeo: Criao de um player de vdeo com o ActionScript 3.0 (Creativecow.com) Criao de um player de vdeo com o ActionScript 2.0 (Creativecow.com) Artigos: Desconstruo do aplicativo de galeria de vdeo Flash do ActionScript 3 (Adobe.com)
Para o incio
Os comportamentos de vdeo oferecem uma maneira de controlar a reproduo de vdeos. Os comportamentos so scripts pr-gravados do ActionScript, que voc adiciona a um objeto de disparo para controlar outro objeto. Os comportamentos adicionam a potncia, o controle e a flexibilidade de codificao do ActionScript ao documento, sem a necessidade de criar o cdigo ActionScript. Os comportamentos de vdeo reproduzem, interrompem, pausam, retrocedem, avanam, mostram e ocultam um clipe de vdeo. Para controlar um clipe de vdeo com um comportamento, use o painel Comportamentos para aplicar o comportamento a um objeto de disparo, como um clipe de vdeo. Especifique o evento que dispara o comportamento (como a liberao do clipe de vdeo), selecione um objeto de destino (o vdeo afetado pelo comportamento) e, se necessrio, selecione configuraes para o comportamento, como o nmero de quadros a retroceder. Nota: O objeto de disparo deve ser um clipe de vdeo. No possvel anexar comportamentos de reproduo de vdeo a smbolos ou componentes de botes. Os seguintes comportamentos no Flash Professional controlam vdeos incorporados:
Finalidade Reproduz um vdeo no documento atual. Para o vdeo. Pausa o vdeo. Retrocede o vdeo pelo nmero especificado de quadros. Avana rapidamente o vdeo pelo nmero especificado de quadros. Oculta o vdeo. Mostra o vdeo.
Parmetros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nmero de quadros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nmero de quadros Nome de ocorrncia do vdeo de destino Nome de ocorrncia do vdeo de destino
O componente FLVPlayback
Para o incio
O componente FLVPlayback permite incluir um player de vdeo no seu aplicativo Flash para reproduzir progressivamente os arquivos de vdeo do Flash (FLV ou F4V) sobre HTTP, ou reproduzir os arquivos FLV de fluxo do Flash Media Server (FMS) ou outro Flash Video Streaming Service (FVSS). O componente FLVPlayback: Fornece um conjunto de capas pr-fabricadas para personalizar os controles de reproduo e a aparncia da interface do usurio. Permite que os usurios avanados criem capas personalizadas. Fornece pontos de sinalizao para sincronizar o vdeo e a animao, o texto e os elementos grficos no aplicativo Flash Professional. Fornece visualizao ao vivo das personalizaes. Mantm um arquivo SWF de tamanho razovel para facilitar o download. O componente FLVPlayback a rea de exibio na qual o vdeo visualizado. O componente FLVPlayback inclui os controles de UI personalizada de FLV, um conjunto de botes de controle que reproduzem, interrompem, pausam e controlam a reproduo do vdeo.
false, o componente no retrocede automaticamente o vdeo. O valor padro true. autoSize Valor booliano que, se for true, redimensiona o componente em tempo de execuo para usar as dimenses do vdeo de origem. O valor padro false. Nota: O tamanho de quadro codificado do vdeo no o mesmo das dimenses padro do componente FLVPlayback. bufferTime Nmero de segundos a ser armazenado em buffer antes do incio da reproduo. O valor padro 0. contentPath (arquivos AS2) String que especifica a URL para um FLV, F4V ou para um arquivo SML que descreve como reproduzir o vdeo. Clique duas vezes na clula Valor para esse parmetro para ativar a caixa de dilogo Caminho de contedo. O padro uma string vazia. Se no for especificado um valor para o parmetro contentPath, nada ocorre quando o Flash Professional executa a ocorrncia FLVPlayback. origem (arquivos AS3) String que especifica a URL para um FLV, F4V ou para um arquivo SML que descreve como reproduzir o vdeo. Clique duas vezes na clula Valor para esse parmetro para ativar a caixa de dilogo Caminho de contedo. O padro uma string vazia. Se no for especificado um valor para o parmetro contentPath, nada ocorre quando o Flash Professional executa a ocorrncia FLVPlayback. isLive Valor booliano que, se for true, especifica que o vdeo tem fluxo ao vivo do FMS. O valor padro false. cuePoints Uma string que especifica os pontos de sinalizao para o vdeo. Os pontos de sinalizao permitem sincronizar pontos especficos no vdeo com animao, elementos grficos ou texto do Flash Professional. O valor padro uma string vazia. maintainAspectRatio Um valor booliano que, se for true, redimensiona o player de vdeo no componente FLVPlayback para reter a proporo do vdeo de origem; o vdeo de origem ainda dimensionado e o componente FLVPlayback no redimensionado. O parmetro autoSize tem precedncia sobre esse parmetro. O valor padro true. capa Um parmetro que abre a caixa de dilogo Selecionar capa, permitindo a escolha de uma capa para o componente. O valor padro Nenhum. Se voc escolher Nenhum, a ocorrncia FLVPlayback no tem elementos de controle que permitem ao usurio reproduzir, parar ou retroceder o vdeo, ou realiza outras aes possibilitadas pelos controles. Se o parmetro autoPlay estiver configurado como true, o vdeo ser reproduzido automaticamente. Para obter mais informaes, consulte "Personalizao do componente FLVPlayback", em Uso de componentes do ActionScript 3.0 ou Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 . totalTime Nmero total de segundos no vdeo de origem. O valor padro 0. Se voc utilizar o download progressivo, o Flash Professional usa esse nmero, se ele estiver definido como um valor maior do que zero (0). Caso contrrio, o Flash Professional tenta medir o tempo nos metadados. Nota: Se voc estiver utilizando o FMS ou o FVSS, esse valor ignorado; o tempo total do vdeo medido no servidor. volume Um nmero de 0 a 100, que representa a porcentagem do volume mximo no qual o volume deve ser definido.
banda. O arquivo XML usa SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language - Linguagem de Integrao de Multimdia Sincronizada) para descrever os arquivos de vdeo. Para obter uma descrio do arquivo XML SMIL, consulte Uso de um arquivo SMIL na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 .
Para o incio
Nota: Os componentes de mdia foram introduzidos no Macromedia Flash MX Professional 2004 e so destinados ao uso com o Flash Player 6 ou 7. Se voc estiver desenvolvendo contedo de vdeo para uso com o Flash Player 8, use o componente FLVPlayback, introduzido no Macromedia Flash Professional 8. O componente FLVPlayback oferece funcionalidade aprimorada, fornecendo mais controle sobre a reproduo de vdeo no ambiente do Flash Professional. O conjunto de componentes de mdia consiste em trs componentes: MediaDisplay, MediaController e MediaPlayback. Para adicionar mdia aos documentos do Flash Professional com o componente MediaDisplay, arraste o componente at o Palco e configure-o no Inspetor de componentes. Alm de configurar os parmetros no Inspetor de componentes, possvel adicionar pontos de sinalizao para disparar outras aes. O componente MediaDisplay no tem representao visual durante a reproduo; apenas o clipe de vdeo visvel. O componente MediaController fornece controles da interface do usurio, que permitem que o usurio interaja com o fluxo de mdia. O Controlador apresenta os botes Reproduzir, Pausar e Retroceder para iniciar, alm de um controle de volume. O Controlador tambm inclui barras de reproduo, que mostram a quantidade de mdia carregada e reproduzida. O controle deslizante do indicador de reproduo pode ser arrastado para frente e para trs na barra de reproduo, para navegar rapidamente at diferentes partes do vdeo. Usando comportamentos ou o ActionScript, possvel vincular facilmente esse componente ao componente MediaDisplay, a fim de mostrar o fluxo de vdeo e fornecer controle ao usurio. O componente MediaPlayback oferece a maneira mais fcil e rpida de adicionar vdeo e um controlador aos documentos do Flash Professional. O componente MediaPlayback combina os componentes MediaDisplay e MediaController em um nico componente integrado. As ocorrncias dos componentes MediaDisplay e MediaController so automaticamente vinculadas uma outra para o controle de reproduo. Para configurar parmetros para a reproduo, o tamanho e o layout para esses trs componentes, use o Inspetor de componentes ou a guia Parmetros no Inspetor de propriedades. Todos os componentes de mdia funcionam igualmente bem com contedo de udio mp3. Para obter mais informaes sobre os componentes de mdia, Componentes de mdia, na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 . Mais tpicos da Ajuda
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Voc pode controlar a reproduo de vdeo no Flash Professional usando o componente FLVPlayback, gravando um ActionScript personalizado para reproduzir um fluxo de vdeo externo ou gravando um ActionScript personalizado para controlar a reproduo de vdeo na Linha do tempo do vdeo incorporado. Componente FLVPlayback Permite adicionar rapidamente um controle de reproduo FLV completo para o documento do Flash Professional e fornece suporte para o download progressivo e para os arquivos FLV ou de F4V fluxo. O FLVPlayback permite criar facilmente controles de vdeo intuitivo para que usurios controlem a reproduo de vdeo e apliquem capas criadas anteriormente, ou apliquem capas personalizadas interface de vdeo. Para obter mais informaes, consulte O componente FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) O OSMF permite aos desenvolvedores escolher e combinar facilmente componentes conectveis para criar experincias de reproduo de alta qualidade e repletas de recursos. Para obter mais informaes, consulte o site do OSMF na Web e a documentao do OSMF. O artigo Adobe DevNet Exemplo de Player RealEyes OSMF - Parte 1: instalao e implantao fornece um exemplo detalhado de trabalho com OSMF. Controlar vdeo externo usando o ActionScript Reproduza arquivos FLV ou F4V externos em um documento do Flash Professional no tempo de execuo usando os objetos NetConnection e NetStream do ActionScript. Para obter mais informaes, consulte Controle de reproduo de vdeo externo com o ActionScript. possvel usar comportamentos de vdeo (scripts pr-gravados do ActionScript) para controlar a reproduo de vdeo. Controla vdeo incorporado na Linha do tempo Para controlar a reproduo de arquivos de vdeo incorporado, voc deve gravar o ActionScript para controlar a Linha do tempo que contm o vdeo. Para obter mais informaes, consulte Controlar reproduo de vdeo usando a Linha do tempo.
Para o incio
O Assistente de Importao de Vdeo simplifica a importao do vdeo usando um documento do Flash Professional guiando-o pelo processo de seleo de um arquivo de vdeo existente, e importando o arquivo para uso em um dos trs cenrios diferentes de reproduo de vdeo. O Assistente de Importao de Vdeo fornece um nvel bsico de configurao para o mtodo de importao e reproduo por voc escolhido, que voc pode modificar depois de acordo com suas necessidades especficas. A caixa de dilogo de Importao de Vdeo oferece trs opes de importao de vdeo: Carregar vdeo externo com o componente de reproduo Importa o vdeo e cria uma instncia do componente FLVPlayback para controlar a reproduo do vdeo. Quando estiver pronto para publicar o documento Flash como SWF e envi-lo para seu servidor da Web, voc tambm deve enviar o arquivo de vdeo para um servidor Web ou para o Flash Media Server, e configurar o componente FLVPlayback com o local do arquivo de vdeo enviado. Incorporar FLV ou F4V no SWF e reproduzir na linha do tempo Incorpora o FLV ou F4V no documento do Flash. Quando o vdeo importado dessa maneira, ele colocado na Linha do tempo, em que possvel visualizar os quadros de vdeo individuais representados nos quadros da Linha do tempo. Um arquivo de vdeo FLV ou F4V incorporado torna-se parte do documento do Flash Professional. Nota: A incorporao de contedo de vdeo diretamente no arquivo SWF do Flash Professional aumenta significativamente o tamanho do arquivo publicado, e adequada apenas para arquivos de vdeo pequeno. Alm disso, a sincronizao de udio para vdeo (tambm conhecida como sinc. udio/vdeo) pode se tornar mal-sincronizada quando voc usar clipes de vdeo maiores incorporados no documento Flash. Importar como vdeo de dispositivo mvel reunido ao SWF Da mesma forma que a incorporao de um vdeo em um documento do Flash Professional, voc compacta um vdeo em um documento do Flash Lite para implantao em um dispositivo mvel. Para obter informaes sobre o uso de vdeo em documentos do Flash Lite, consulte Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 2.x e 3.x, ou Trabalho com vdeo, em Desenvolvimento de aplicativos do Flash Lite 4.
Para o incio
Para importar vdeo para o Flash, voc deve usar vdeo codificado no formato FLV ou H.264. O Assistente de Importao de Vdeo (Arquivo > Importar > Importar vdeo) verifica os arquivos de vdeo que voc seleciona para importar, e o alerta se o vdeo no estiver em um formato que o Flash possa reproduzir. Caso o vdeo no esteja no formato FLV nem no formato F4V, possvel usar o Adobe Media Encoder para codificar o vdeo no formato apropriado.
Server), possvel usar o vdeo On2 VP6 sem a necessidade de tornar a publicar o arquivo SWF criado originalmente para uso com o Flash Player 6 ou 7, desde que os usurios utilizem o Flash Player 8 ou posterior para exibir o contedo. O fluxo ou o download de vdeo On2 VP6 para SWF do Flash verses 6 ou 7 e a reproduo de contedo usando o Flash Player 8 ou posterior elimina a necessidade de recriar os arquivos SWF para uso com o Flash Player 8 ou verses posteriores. Importante: Apenas os Flash Player 8 e 9 oferecem suporte publicao e reproduo de vdeo On2 VP6. Codec Verso SWF (verso de publicao) Verso do Flash Player (necessria para reproduo) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 ou posterior
Sorenson Spark
6 7
6, 7, 8 9.2 ou posterior
reproduza em fluxo de vdeo os vdeos FLV ou F4V com o Flash Media Server ou use o servio hospedado de um dos parceiros de Flash Video Streaming Service da Adobe disponvel no site da Adobe. Para obter mais informaes sobre a diferena entre download progressivo e dinamizao com o servidor Flash Media, consulte Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video no site do Flash Developer Center. Saiba quais so os tempos de download progressivos Saiba quanto tempo leva para fazer o download do vdeo de modo que seja possvel reproduzi-lo at o fim sem pausar ou interromper o download. Embora a primeira parte do vdeo seja baixada, talvez voc queira exibir outros contedos que encubram o download. Para clipes curtos, use a seguinte frmula: Pausa = tempo de download tempo de reproduo + 10% do tempo de reproduo. Por exemplo, se o clipe tem 30 segundos e demora 1 minuto para ser baixado, coloque no clipe um buffer de 33 segundos (60 segundos - 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos). Remova o rudo e o entrelaamento Para obter a melhor codificao, talvez seja necessrio remover o rudo e o entrelaamento. Quanto melhor a qualidade do original, melhor o resultado final. Embora as taxas de quadro e os tamanhos de vdeo da Internet normalmente sejam menores do que os da televiso, os monitores de computador tm fidelidade de cores, saturao, nitidez e resoluo muito melhores do que as televises convencionais. Mesmo em uma pequena janela, a qualidade da imagem pode ser mais importante para o vdeo digital do que para a televiso analgica padro. Artefatos e rudos que so despercebidos na TV podem ser bvios em uma tela de computador. O Adobe Flash foi desenvolvido para a exibio progressiva em telas de computador e outros dispositivos e no para exibies entrelaadas, como as TVs. A sequncia de cenas entrelaadas visualizada em uma exibio progressiva pode mostrar linhas verticais oscilantes em reas de grande movimentao. Dessa forma, o Adobe Media Encoder remove o entrelaamento de todas as sequncias de vdeo processadas. Siga as mesmas orientaes para o udio As mesmas consideraes devem ser aplicadas tanto na produo de udio quanto na produo de vdeo. Para conseguir uma boa compactao de udio, comece com um udio claro. Se estiver codificando o material de um CD, tente gravar o arquivo usando transferncia digital direta em vez de usar a entrada analgica da placa de som. A placa de som introduz uma converso digital - analgico e analgico - digital desnecessrio que pode criar rudos no udio de origem. As ferramentas de transferncia digital direta esto disponveis para as plataformas Windows e Macintosh. Para gravar de uma origem analgica, use a placa de som com a melhor qualidade disponvel. Nota: Se seu arquivo de fonte de udio for monofnico (mono), recomendvel a codificao em mono para uso com o Flash. Se voc estiver codificando com o Adobe Media Encoder e usando uma predefinio de codificao, lembre-se de verificar se a predefinio codificada em estreo ou mono e selecione mono, caso necessrio.
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Tutoriais e exemplos
Os seguintes tutoriais em vdeo e artigos fornecem explicaes detalhadas sobre a criao e preparao de vdeo para uso no Flash Professional. Alguns itens mostram o Flash Professional CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Professional CS5. Vdeo: Criao de arquivos FLV e F4V (4:23) (Adobe.com) Vdeo: Flash 411 Fundamentos da codificao de vdeo (15:16) (Adobe.com) Vdeo: Codificao em lote com o Adobe Media Encoder (5:45) (Adobe.com) Artigo: Uso do Adobe Media Encoder (Adobe.com) Artigo: H.264 para principiantes (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda
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Procurar por uma string de texto, uma fonte, uma cor, um smbolo, um arquivo de som, um arquivo de vdeo ou um arquivo bitmap importado. Substituir o elemento especificado por outro elemento do mesmo tipo. As diferentes opes estaro disponveis na caixa de dilogo Localizar e substituir dependendo do tipo de elemento especificado. Localizar e substituir elementos no documento atual ou cena atual. Procurar pela prxima ocorrncia ou todas as ocorrncias de um elemento e substituir a ocorrncia atual ou todas as ocorrncias. Nota: Em um documento baseado em tela, possvel localizar e substituir elementos no documento atual ou na tela atual, mas voc no pode usar cenas. A opo Edio ao vivo permite que voc edite o elemento especificado diretamente no Palco. Se voc usar a Edio ao vivo ao pesquisar um smbolo, o Flash Professional abrir o smbolo no modo edio no local. O Log de localizar e substituir na parte inferior da caixa de dilogo Localizar e substituir mostra o local, o nome e o tipo de elementos para os quais voc est pesquisando.
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5. Selecione as opes para pesquisa de texto: Palavra inteira Pesquisa a string de texto especificada somente como uma palavra inteira, limitada em ambos os lados por espaos, aspas ou marcadores similares. Quando a opo Palavra inteira estive desmarcada, o texto especificado pode ser pesquisado como parte de uma palavra maior. Por exemplo, quando a opo Palavra inteira estiver desmarcada, uma pesquisa por place abranger as palavras replace, placemente assim por diante. Diferenciar maisculas de minsculas Pesquisa por texto que diferencie maisculas de minsculas (formatao de caracteres em maiscula ou minscula) do texto especificado ao localizar e substituir. Expresses regulares Pesquisa por texto em expresses regulares no ActionScript. Uma expresso em qualquer instruo que o Flash Professional possa avaliar que um valor ser retornado. Contedo de campo de texto Pesquisa o contedo de um campo de texto. Quadros/camadas/parmetros Pesquisa rtulos de quadro, nomes da camada, nomes da cena e parmetros do componente. Strings no ActionScript Pesquisa strings (texto entre aspas) no ActionScript no documento ou na cena (arquivos externos do ActionScript no so pesquisados). ActionScript Pesquisa todos os ActionScripts incluindo cdigos e strings. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia do texto especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 7. 7. Para localizar o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do texto especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Localizar tudo.
8. Para substituir o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do texto especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Substituir tudo.
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Para pesquisar por nome da fonte, selecione Nome da fonte e selecione uma fonte no menu pop -up ou digite um nome de fonte na caixa. Quando a opo Nome da fonte desmarcada, todas as fontes na cena ou documento so pesquisadas. Para pesquisar por estilo de fonte, selecione Estilo de fonte e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando a opo Estilo da fonte desmarcada, todos os estilos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para pesquisar por tamanho de fonte, selecione Tamanho da fonte e digite valores de tamanho mnimo e mximo da fonte para especificar o limite de tamanho de fonte que deve ser pesquisado. Quando a opo Tamanho da fonte desmarcada, todos os tamanhos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para substituir a fonte especificada por um nome de fonte diferente, selecione Nome da fonte em Substituir por e selecione um nome de fonte no menu pop -up ou digite um nome na caixa. Quando o Nome da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o nome da fonte atual permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um estilo de fonte diferente, selecione Estilo de fonte em Substituir por e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando o Estilo da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o estilo atual da fonte especificada permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um tamanho de fonte diferente, selecione Tamanho da fonte em Substituir por e digite os valores para o tamanho de fonte mnimo e mximo. Quando o Tamanho da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o tamanho atual da fonte especificada permanecer inalterado. 3. Para selecionar a prxima ocorrncia da fonte especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 4. 4. Para localizar a fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia da fonte especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Localizar tudo. 5. Para substituir uma fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da fonte especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Substituir tudo.
Para o incio
Nota: Para localizar e substituir cores em um arquivo GIF ou JPEG em um documento Flash Professional, edite o arquivo em um aplicativo de edio de imagem. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Cor no menu pop -up Para. 3. Para pesquisar uma cor, clique no Controle de cor e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela. 4. Para selecionar uma cor para substituir a cor especificada, clique no Controle de cor em Substituir por e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela.
5. Para especificar qual ocorrncia de cor localizar e substituir, selecione a opo Preenchimentos, Traados ou Texto ou qualquer combinao dessas opes. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia da cor especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 7. Localizar uma cor. Para localizar a prxima ocorrncia da cor especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Localizar tudo. 8. Substituir uma cor. Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da cor especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Substituir tudo.
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Para localizar e substituir smbolos, pesquise o smbolo por nome. Substitua um smbolo por outro smbolo de qualquer tipo clipe de filme, boto ou grfico. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Smbolo no menu pop -up Para. 3. Em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 4. Em Substituir por, em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 5. Para selecionar a prxima ocorrncia do smbolo especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 6. Para localizar um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do smbolo especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Localizar tudo. 7. Para substituir um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do smbolo especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Substituir tudo.
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O Adobe Premiere Pro uma ferramenta profissional para edio de vdeo. Se o Adobe Flash Professional for utilizado para projetar contedo interativo para sites ou dispositivos mveis, use o AdobePremierePro para editar os filmes desses projetos. O AdobePremierePro oferece ferramentas profissionais para edio de vdeos de quadro preciso, incluindo ferramentas para otimizar os arquivos de vdeo que sero reproduzidos em telas de computador e dispositivos mveis. O Adobe Flash Professional uma ferramenta que incorpora a sequncia de cenas de vdeo em apresentaes para Web e dispositivos mveis. O Adobe Flash oferece benefcios tecnolgicos e criativos que permitem unir vdeos com dados, grficos, som e controle interativo. Os formatos FLV e F4V permitem que voc coloque vdeo em uma pgina da Web em um formato que quase todas as pessoas podem visualizar. possvel exportar arquivos FLV e F4V usando o Adobe Premiere Pro. Voc poder usar o Adobe Flash para incorporar esses arquivos em sites interativos ou aplicativos para dispositivos mveis. O Adobe Flash pode importar marcadores sequnciais adicionados a uma sequncia do Adobe Premiere Pro como pontos de sinalizao. Esses pontos de sinalizao podem ser usados para disparar eventos em arquivo SWF na reproduo. Se voc exportar arquivos de vdeo em outros formatos padro, o Adobe Flash poder codificar os vdeos em aplicativos de mdia avanada. O Adobe Flash usa as tecnologias de compactao mais modernas para oferecer a melhor qualidade possvel em tamanhos de arquivo pequenos.
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No Adobe Premiere Pro, possvel adicionar marcadores de pontos de sinalizao do Flash a uma linha de tempo. Os marcadores de pontos de sinalizao do Flash servem como pontos de sinalizao em um aplicativo de mdia avanado. H dois tipos de marcadores de ponto de sinalizao: de evento e de navegao. Use os marcadores de ponto de sinalizao de navegao para navegar em diferentes sees dos arquivos FLV e F4V, e para acionar a exibio de textos na tela. Use os marcadores de ponto de sinalizao de evento para acionar scripts de ao em tempos especificados nos arquivos FLV e F4V. possvel exportar um filme do Adobe Premiere Pro diretamente para os formatos FLV e FV4. possvel escolher entre vrias predefinies de Configuraes de exportao. que equilibram o tamanho do arquivo com a qualidade de udio e vdeo, para obter a taxa de bits necessria para qualquer pblico-alvo ou dispositivo. Se o filme for exportado em um canal alfa, ele poder ser usado facilmente como uma camada em um projeto de mdia avanada. Voc pode importar o arquivo FLV ou F4V para o Adobe Flash. O Flash far a leitura dos marcadores de sequncia como pontos de sinalizao de navegao ou de evento. No Flash, tambm possvel personalizar a interface que est em torno do vdeo. Voc tambm pode usar o Flash para criar animaes que podem ser usadas em filmes. Voc pode criar uma animao em Flash. possvel exportar a animao como um arquivo FLV ou F4V. Em seguida, voc pode importar o arquivo FLV ou F4V para o Adobe Premiere Pro para edit-lo. No Adobe Premiere Pro, por exemplo, possvel adicionar ttulos ou misturar a animao com outras fontes de vdeo.
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Se o Adobe Flash for utilizado para criar um vdeo ou uma animao, voc poder utilizar o After Effects para editar e refinar o vdeo. Por exemplo, possvel exportar animaes e aplicativos em Flash como filmes QuickTime ou arquivos Flash Video (FLV). possvel usar o After Effects para editar e refinar o vdeo. Se o After Effects for usado para editar e compor vdeos, use o Flash para public-los. Tambm possvel exportar uma composio do After Effects como contedo XFL para ser editado posteriormente no Flash. O Flash e o After Effects utilizam termos separados para alguns conceitos compartilhados, inclusive os seguintes: Uma composio no After Effects como um clipe de filme no Flash Professional. O quadro de composio no painel de composio como o Palco no Flash Professional. O Painel do projeto no After Effects como o painel de biblioteca no Flash Professional. Arquivos de projeto no After Effects so como arquivos no Flash Professional. Voc renderiza e exporta um filme no After Effects; publica um arquivo SWF no Flash Professional.
Recursos adicionais Os seguintes tutoriais em vdeo oferecem informaes detalhadas sobre como utilizar o Flash junto como After Effects: Importao e exportao de arquivos XFL entre o Flash e o After Effects em www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_br. Exportao de uma composio do After Effectspara o Flash Professional usando SWF, F4V/FLV e XFL em www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_br. Converting metadata and markers to cue points for use in Flash em www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_br. Michael Coleman, gerente de produto do After Effects, disponibilizou um vdeo de uma apresentao do Adobe MAX na Adobe TV em que ele demonstra o uso do Caf no After Effects e no Flash para substituir dinamicamente um vdeo no tempo de execuo no Flash Player: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_br Tom Green disponibilizou um breve tutorial em vdeo no site da Layers Magazine que demonstra como usar o formato XFL para exportar uma composio do After Effects para utiliz-la no Flash Professional: http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-fomrat-from-aftereffects-to-flash.html Os seguintes artigos contm informaes adicionais sobre como utilizar o Flash junto com o After Effects: Richard Harrington e Marcus Geduld forneceram o resumo, Flash Essentials for After Effects Users, de seu livro After Effects for Flash | Flash for After Effects no site da Peachpit. Nesse captulo, Richard e Marcus explicam Flash em termos que um usurio de After Effects pode entender. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895 Richard Harrington e Marcus Geduld tambm disponibilizaram After Effects Essentials for Flash Users, outro resumo de seu livro After Effects for Flash | Flash for After Effects. Nesse captulo, Richard e Marcus explicam After effects em termos que um usurio de Flash pode entender. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894 Tom Green disponibilizou um artigo detalhado chamado Flash Professional CS4 with After Effects no Flash Developer Center: ttp://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_br Robert Powers forneceu um tutorial em vdeo no site da Slippery Rock NYC demonstrando os conceitos bsicos do uso do After Effects da perspectiva de algum que conhece o Flash Professional. Exportao de vdeos QuickTime do Flash Se voc criar animaes ou aplicativos com o Flash, poder export-los como filmes QuickTime usando o comando Arquivo > Exportar > Exportar filme do Flash. Para uma animao Flash, possvel otimizar a sada de vdeo. Para um aplicativo, o Flash renderiza o vdeo do aplicativo durante sua execuo, permitindo que o usurio o manipule. Isso permite captar os desvios ou estados do aplicativo que deseja incluir no arquivo de vdeo. Renderizao e exportao de arquivos FLV e F4V do After Effects Ao renderizar um vdeo concludo do After Effects, selecione FLV ou F4V como o formato de sada para renderizar e exportar vdeos que podem ser reproduzidos no Flash Player. possvel importar o arquivo FLV ou F4V para o Flash e public-lo em um arquivo SWF, que pode ser reproduzido pelo Flash Player. Importao e publicao de vdeos no Flash Ao importar um arquivo FLV ou F4V no Flash, voc pode usar vrias tcnicas, como script ou componentes Flash, para controlar a interface visual em torno do vdeo. Por exemplo, possvel incluir controles de reproduo ou outros elementos grficos. Tambm possvel adicionar camadas grficas na parte superior do arquivo FLV ou F4V para obter resultados compostos. Elementos grficos, animaes e vdeos compostos O Flash e o After Effects incluem muitos recursos que permitem a realizao de composies complexas de vdeos e elementos grficos. O aplicativo escolhido depende de suas preferncias pessoais e do tipo de sada final que deseja criar. Dos dois aplicativos, o Flash o mais indicado para a Web devido ao seu pequeno tamanho de arquivo final. O Flash tambm permite o controle do tempo de execuo da animao. O After Effects indicado para produo de vdeos e filmes, fornece uma ampla variedade de efeitos visuais e normalmente usado para criar arquivos de vdeo como sada final. Os dois aplicativos podem ser usados para criar elementos grficos e animaes originais. Os dois usam uma linha de tempo e oferecem recursos de script para controlar a animao de modo programtico. Enquanto o After Effects inclui um conjunto maior de efeitos, a linguagem do ActionScript do Flash a mais robusta dos dois ambientes de script. Os dois aplicativos permitem a colocao de elementos grficos em camadas separadas para composio. Essas camadas podem ser ativadas e desativadas conforme necessrio. Ambos tambm permitem aplicar efeitos ao contedo de camadas individuais. No Flash, as composies no afetam diretamente o contedo do vdeo, afetam apenas a aparncia do vdeo durante a reproduo no Flash Player. Em contraste, ao fazer composies com vdeos importados no After Effects, o arquivo de vdeo exportado realmente incorpora os elementos grficos e efeitos compostos. Como todos os desenhos e pinturas do After Effects so feitos em camadas separadas de qualquer vdeo importado, nunca sero recuperados. O Flash possuem modos de desenho que podem ou no ser recuperados. Exportao do contedo do After Effects para ser usado no Flash
possvel exportar o contedo do After Effects para ser usado no Flash. Voc pode exportar um arquivo SWF que pode ser reproduzido imediatamente no Flash Player ou usado como parte de outro projeto de rich media. Ao exportar o contedo After Effects no formato SWF, parte do contedo pode ser nivelada e rasterizada no arquivo SWF. Para editar o contedo do After Effects no Flash, exporte uma composio como um arquivo XFL. Um arquivo XFL um tipo de arquivo do Flash que armazena as mesmas informaes como um arquivo FLA, mas em formato XML. Quando voc exporta uma composio do After Effects como XFL para usar no Flash, algumas camadas e quadros principais criados no After Effects so preservados na verso do Flash. Quando voc importa o arquivo XFL no Flash, ele descompacta o arquivo XFL e adiciona seus recursos no arquivo FLA, de acordo com as instrues no arquivo XFL. Os seguintes tutoriais em vdeo oferecem informaes detalhadas sobre como exportar arquivos XFL do Effects: Importao e exportao de arquivos XFL entre o Flash e o After Effects (Adobe.com) Exportao do formato XFL do After Effects para o Flash (Tom Green, Layers Magazine) Importao de arquivos Flash SWF para o After Effects O Flash tem um conjunto exclusivo de ferramentas de arte vetoriais que so teis para uma variedade de desenhos que no podem ser feitos no After Effects ou no Adobe Illustrator. possvel importar arquivos SWF no After Effects para fazer sua composio com outros vdeos e renderiz-los como vdeos com efeitos de criao adicionais. Os contedos interativos e a animao com script no so mantidos. A animao definida pelos quadros principais mantida. Cada arquivo SWF importado para o Affter Efects nivelado em uma nica camada rasterizada continuamente, com seu canal alfa preservado. Rasterizao contnua significa que os elementos grficos permanecem definidos quando seu tamanho modificado. Esse mtodo de importao permite usar a camada raiz ou o objeto dos arquivos SWF como um elemento suavemente renderizado no After Effects, permitindo que os melhores recursos de cada ferramenta trabalhem juntos. Mais tpicos da Ajuda Renderizao e exportao para o Flash Professional e o Flash Player
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Texto
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7. Se voc tiver selecionado Exportar para ActionScript, selecione tambm um formato de contorno. Para contineres de texto TLF, selecione TLF (DF4) como Formato do contorno. Para contineres de texto Clssico, selecione Clssico (DF3). preciso criar smbolos de fonte incorporada separados para uso nos contineres de texto TLF e Clssico. O formato de contorno TLF (DF4) no est disponvel para fontes PostScript Tipo 1. O TLF (DF4) requer o Flash Player verso 10 ou posterior. 8. Se desejar usar o smbolo de fonte como um ativo compartilhado, selecione as opes na seo Compartilhamento da aba ActionScript. Para obter mais informaes sobre o uso de ativos compartilhados, consulte Compartilhamento de ativos da biblioteca em diferentes arquivos. Para editar os parmetros de um smbolo de fonte incorporada: 1. Siga um destes procedimentos: Clique com o boto direito do mouse no smbolo de fonte na Biblioteca e escolha Propriedades. Selecione um continer de texto no Palco e clique no boto Incorporar na seo Caractere do Inspetor de propriedades. Selecione o smbolo de fonte na Biblioteca e escolha Editar propriedades no menu de opes do painel. Clique duas vezes no cone do smbolo de fonte na Biblioteca. Escolha Texto > Incorporao de fonte e, em seguida, selecione o smbolo de fonte a ser editado na exibio em rvore esquerda da caixa de dilogo. 2. Faa alteraes na caixa de dilogo Incorporao de fonte e clique em OK. A exibio em rvore na caixa de dilogo Incorporao de fonte exibe todos os smbolos de fonte no arquivo FLA atual, organizados por famlia de fontes. Voc pode editar qualquer uma ou todas as fontes enquanto a caixa de dilogo estiver aberta, e as alteraes sero confirmadas quando voc pressionar o boto OK. Observao: Se voc salvar um arquivo FLA do Flash Professional CS5 no formato CS4, os smbolos de fonte sero convertidos em Smbolos de fonte CS4, o que incorporar toda a faixa de caracteres em uma fonte, e no apenas a subfaixa selecionada. Todos os blocos de texto TLF so convertidos em campos de texto Clssico. Smbolos de fonte so salvos no formato DefineFont3 para garantir a compatibilidade com o texto Clssico. Cada smbolo de fonte CS4 conter a cpia inteira das informaes de fonte incorporada de cada fonte que usar. Salvar no formato CS4 tambm faz com que as informaes de incorporao sejam movidas para qualquer objeto de texto que faa referncia a smbolos de fonte, visto que era assim que as informaes de fontes incorporadas eram armazenadas no Flash Pro CS4 e em verses anteriores. Recursos adicionais Artigo: Formatao de texto para projetos em Flash: incorporao da fonte para vrios idiomas (Adobe.com)
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Verificar ortografia
Use o verificador ortogrfico Personalize o verificador ortogrfico possvel verificar a ortografia no texto em todo o documento Flash Professional. possvel tambm personalizar a verificao ortogrfica.
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A caixa no canto superior esquerdo identifica palavras no encontradas nos dicionrios selecionados, bem como o tipo de elemento que contm o texto (como um campo de texto ou rtulo de quadro). 2. Siga um destes procedimentos: Clique em Adicionar a pessoal para adicionar a palavra ao seu dicionrio pessoal. Clique em Ignorar para deixar a palavra inalterada. Clique em Ignorar todas para deixar todas as ocorrncias da palavra no documento inalteradas. Digite uma palavra na caixa Alterar para ou selecione uma palavra na lista de rolagem Sugestes. Em seguida, clique em Alterar para alterar a palavra ou clique em Alterar todas para alterar todas as ocorrncias da palavra no documento. Clique em Excluir para excluir a palavra do documento. 3. Para finalizar a verificao ortogrfica, siga um destes procedimentos: Clique em Fechar para finalizar a verificao, antes de o Flash Professional atingir o final do documento. Continue a verificao ortogrfica at visualizar a notificao de que o Flash Professional atingiu o final do documento e, em seguida, clique em No para finalizar a verificao ortogrfica. (Clique em Sim para continuar a verificar a ortografia no incio do documento.)
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Dicionrios Lista os dicionrios internos. necessrio selecionar, pelo menos, um dicionrio para permitir a verificao ortogrfica. Dicionrio pessoal Digite um caminho ou clique no cone da pasta e navegue at um documento a ser usado como dicionrio pessoal. (Esse dicionrio pode ser modificado.) Editar dicionrio pessoal Adiciona palavras e frases ao seu dicionrio pessoal. Na caixa de dilogo Dicionrio pessoal, digite cada novo item em uma linha separada no campo de texto. Opes de verificao Use estas opes para controlar como o Flash Professional controla tipos especficos de palavras e caracteres durante a verificao ortogrfica.
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Procurar por uma string de texto, uma fonte, uma cor, um smbolo, um arquivo de som, um arquivo de vdeo ou um arquivo bitmap importado. Substituir o elemento especificado por outro elemento do mesmo tipo. As diferentes opes estaro disponveis na caixa de dilogo Localizar e substituir dependendo do tipo de elemento especificado. Localizar e substituir elementos no documento atual ou cena atual. Procurar pela prxima ocorrncia ou todas as ocorrncias de um elemento e substituir a ocorrncia atual ou todas as ocorrncias. Nota: Em um documento baseado em tela, possvel localizar e substituir elementos no documento atual ou na tela atual, mas voc no pode usar cenas. A opo Edio ao vivo permite que voc edite o elemento especificado diretamente no Palco. Se voc usar a Edio ao vivo ao pesquisar um smbolo, o Flash Professional abrir o smbolo no modo edio no local. O Log de localizar e substituir na parte inferior da caixa de dilogo Localizar e substituir mostra o local, o nome e o tipo de elementos para os quais voc est pesquisando.
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5. Selecione as opes para pesquisa de texto: Palavra inteira Pesquisa a string de texto especificada somente como uma palavra inteira, limitada em ambos os lados por espaos, aspas ou marcadores similares. Quando a opo Palavra inteira estive desmarcada, o texto especificado pode ser pesquisado como parte de uma palavra maior. Por exemplo, quando a opo Palavra inteira estiver desmarcada, uma pesquisa por place abranger as palavras replace, placemente assim por diante. Diferenciar maisculas de minsculas Pesquisa por texto que diferencie maisculas de minsculas (formatao de caracteres em maiscula ou minscula) do texto especificado ao localizar e substituir. Expresses regulares Pesquisa por texto em expresses regulares no ActionScript. Uma expresso em qualquer instruo que o Flash Professional possa avaliar que um valor ser retornado. Contedo de campo de texto Pesquisa o contedo de um campo de texto. Quadros/camadas/parmetros Pesquisa rtulos de quadro, nomes da camada, nomes da cena e parmetros do componente. Strings no ActionScript Pesquisa strings (texto entre aspas) no ActionScript no documento ou na cena (arquivos externos do ActionScript no so pesquisados). ActionScript Pesquisa todos os ActionScripts incluindo cdigos e strings. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia do texto especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 7. 7. Para localizar o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do texto especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Localizar tudo.
8. Para substituir o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do texto especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Substituir tudo.
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Para pesquisar por nome da fonte, selecione Nome da fonte e selecione uma fonte no menu pop -up ou digite um nome de fonte na caixa. Quando a opo Nome da fonte desmarcada, todas as fontes na cena ou documento so pesquisadas. Para pesquisar por estilo de fonte, selecione Estilo de fonte e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando a opo Estilo da fonte desmarcada, todos os estilos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para pesquisar por tamanho de fonte, selecione Tamanho da fonte e digite valores de tamanho mnimo e mximo da fonte para especificar o limite de tamanho de fonte que deve ser pesquisado. Quando a opo Tamanho da fonte desmarcada, todos os tamanhos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para substituir a fonte especificada por um nome de fonte diferente, selecione Nome da fonte em Substituir por e selecione um nome de fonte no menu pop -up ou digite um nome na caixa. Quando o Nome da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o nome da fonte atual permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um estilo de fonte diferente, selecione Estilo de fonte em Substituir por e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando o Estilo da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o estilo atual da fonte especificada permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um tamanho de fonte diferente, selecione Tamanho da fonte em Substituir por e digite os valores para o tamanho de fonte mnimo e mximo. Quando o Tamanho da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o tamanho atual da fonte especificada permanecer inalterado. 3. Para selecionar a prxima ocorrncia da fonte especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 4. 4. Para localizar a fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia da fonte especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Localizar tudo. 5. Para substituir uma fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da fonte especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Substituir tudo.
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Nota: Para localizar e substituir cores em um arquivo GIF ou JPEG em um documento Flash Professional, edite o arquivo em um aplicativo de edio de imagem. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Cor no menu pop -up Para. 3. Para pesquisar uma cor, clique no Controle de cor e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela. 4. Para selecionar uma cor para substituir a cor especificada, clique no Controle de cor em Substituir por e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela.
5. Para especificar qual ocorrncia de cor localizar e substituir, selecione a opo Preenchimentos, Traados ou Texto ou qualquer combinao dessas opes. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia da cor especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 7. Localizar uma cor. Para localizar a prxima ocorrncia da cor especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Localizar tudo. 8. Substituir uma cor. Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da cor especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Substituir tudo.
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Para localizar e substituir smbolos, pesquise o smbolo por nome. Substitua um smbolo por outro smbolo de qualquer tipo clipe de filme, boto ou grfico. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Smbolo no menu pop -up Para. 3. Em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 4. Em Substituir por, em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 5. Para selecionar a prxima ocorrncia do smbolo especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 6. Para localizar um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do smbolo especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Localizar tudo. 7. Para substituir um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do smbolo especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Substituir tudo.
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Texto multilngue
Sobre texto multilngue Criao de texto multilngue Formato de arquivo XML para texto multilngue Texto multilngue e ActionScript
Para o incio
Voc pode configurar um arquivo FLA para exibir o texto em diferentes idiomas, dependendo do idioma do sistema operacional que reproduz o contedo do Flash Professional.
estejam dispersas em agrupamentos separados. Por exemplo: se voc selecionar coreano, as seguintes faixas de caracteres Unicode so incorporadas: 3131 -318E Smbolos Hangul 3200 -321C Smbolos Hangul especiais 3260 -327B Smbolos Hangul especiais 327F-327F Smbolo Coreano AC00 -D7A3 Smbolos Hangul Se voc selecionar Coreano + CJK, uma fonte de caracteres maior incorporada: 3131 -318E Smbolos Hangul 3200 -321C Smbolos Hangul especiais 3260 -327B Smbolos Hangul especiais 327F-327F Smbolo Coreano 4E00-9FA5 Smbolos CJK AC00 -D7A3 Smbolos Hangul F900-FA2D Smbolos CJK Para obter mais informaes sobre faixas Unicode para diferentes sistemas de escrita, consulte a Especificao Unicode 5.2.0. A tabela abaixo oferece mais detalhes sobre as selees para fontes incorporadas: Intervalo Maisculas [A a Z] Descrio Glifos maisculos latinos bsicos, mais o caractere de espao 0x0020. Glifes minsculos latinos bsicos, mais o caractere de espao 0x0020. Glifes numerais latinos bsicos Pontuao latina bsica Glifos latinos bsicos na faixa Unicode 0x0020 a 0x007E. Glifos Hiragana e Katakana (incluindo formulrios de meia largura) Caracteres Kanji japoneses Kana e Kanji japons (incluindo pontuao e caracteres especiais) Caracteres coreanos mais usados, caracteres romanos, pontuaes e smbolos/caracteres especiais 11.720 caracteres coreanos (classificados por slabas Hangul), caracteres romanos, pontuaes e caracteres/smbolos especiais 5.000 caracteres de chins tradicionais mais usados em Taiwan Todos os caracteres chineses tradicionais usados em Taiwan e Hong Kong e pontuaes 6.000 caracteres chineses simplificados mais usados na China e pontuaes Todos os caracteres e pontuaes chineses tradicionais e simplificados Todos os glifos Thai Todos os glifos Devanagari
Minsculas [a a z]
Hangul bsico
Hangul (Tudo)
Chins (Tudo)
Thai Devanagari
Latim I
Complemento Latim-1 na faixa 0x00A1 a 0x00FF (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Latim estendido-A na faixa 0x0100 a 0x01FF (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Latim estendido-B na faixa 0x0180 to 0x024F (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Latim estendido adicional na faixa 0x1E00 to 0x1EFF (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Grego e cptico, alm de grego estendido (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Cirlico (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras) Armnio e ligaturas rabe e Formulrios A e B de apresentao Hebraico e formulrios de apresentao (incluindo pontuao, sobrescrito e subscrito, smbolos de moeda e smbolos semelhantes a letras)
Latim estendido A
Latim estendido B
Grego
Cirlico
Codificao de texto
Todo o texto contido em um computador codificado na forma de sries de bytes. Vrios tipos diferentes de codificao (e, portanto, diferentes bytes) representam texto. Diferentes tipos de sistemas operacionais usam diferentes tipos de codificao de texto. Por exemplo: os sistemas operacionais Windows ocidentais geralmente usam codificao CP1252; os sistemas operacionais Macintosh ocidentais geralmente usam codificao MacRoman; os sistemas Windows e Macintosh japoneses geralmente usam codificao Unicode. O Unicode pode codificar a maioria dos idiomas e caracteres usados em todo o mundo. As outras formas de codificao de texto usadas por computadores so subconjuntos do formato Unicode, criados especialmente para determinadas regies do planeta. Alguns desses formatos so compatveis em algumas reas e incompatveis em outras. Por isso, fundamental usar a codificao correta. O Unicode tem vrios formatos. As verses 6, 7 e posteriores do Flash Player suportam arquivos de texto ou externos no formato Unicode de 8 bits (UTF-8) e nos formatos Unicode de 16 bits UTF -16 BE (Big Endian) e UTF -16 LE (Little Endian).
O Flash Player supe que todos os arquivos de texto externos associados a um aplicativo do Flash Player so codificados com Unicode, salvo se voc informar o contrrio ao player. Para aplicativos do Flash Professional no Flash Player 5 ou verso anterior criados no Flash MX ou verso anterior, o Flash Player 6 e verses anteriores exibem o texto usando a pgina de cdigo tradicional do sistema operacional que executa o player. Para obter informaes sobre o Unicode, consulte o site Unicode.org. Codificao de texto no Flash Player Por padro, o Flash Player 7 e verses posteriores supem que todo o texto encontrado est codificado em Unicode. Se seu documento carregar arquivos de texto ou XML externos, o texto desses arquivos deve estar codificado com UTF-8. Crie estes arquivos usando o painel Strings ou um editor de texto ou de HTML que possa salvar os arquivos no formato Unicode. Formatos de codificao Unicode suportados pelo Flash Player Ao ler dados de texto no Flash Professional, o Flash Player examina os dois primeiros bytes do arquivo para detectar a marca de ordem de bytes (BOM), que a conveno usada para identificar o formato de codificao Unicode. Se nenhum BOM for detectado, a codificao de texto interpretada como UTF-8 (um formato de codificao de 8 bits). Recomendamos o uso da codificao UTF-8 nos seus aplicativos. Se o Flash Player detectar um dos seguintes BOMs, o formato de codificao de texto interpretado desta forma: Se o primeiro byte do arquivo for OxFE e o segundo for OxFF, a codificao ser interpretada como UTF -16 BE (Big Endian). Isso usado nos sistemas operacionais Macintosh. Se o primeiro byte do arquivo for OxFF e o segundo for OxFE, a codificao ser interpretada como UTF -16 LE (Little Endian). Isso usado nos sistemas operacionais Windows. A maioria dos editores de texto que pode salvar arquivos em UTF -16BE ou LE adiciona automaticamente os BOMs aos arquivos. Nota: Se voc definir a propriedade system.useCodepage para true, o texto interpretado por meio da pgina de cdigo tradicional do sistema operacional que est executando o player; ele no interpretado como Unicode. Codificao de arquivos XML externos No possvel alterar a codificao de um arquivo XML modificando a tag de codificao. O Flash Player identifica a codificao de um arquivo XML externo com as mesmas regras usadas para identificar todos os arquivos externos. Se nenhum BOM for encontrado no incio do arquivo, o sistema pressupe que o arquivo est codificado com UTF-8. Uma vez encontrado um BOM, o arquivo interpretado como UTF -16BE ou LE.
Para o incio
Voc pode configurar um arquivo FLA para exibir o texto em diferentes idiomas, dependendo do idioma do sistema operacional que reproduz o contedo do Flash Professional.
Atribuir um ID existente a um campo de texto 1. Selecione a ferramenta Texto. No Palco, crie um campo de texto de entrada ou dinmico. 2. Digite o nome de um ID existente na seo ID do painel Strings e clique em Aplicar. Nota: Pressione Shift+Enter para aplicar o ID ao campo de texto, ou Enter se o foco estiver no campo ID.
com idioma do sistema definido para japons, ingls ou francs vero automaticamente as strings de texto no idioma escolhido. No entanto, os usurios com idioma do sistema definido para sueco, que no um dos idiomas selecionados, vero automaticamente as strings de texto no idioma padro selecionado - neste caso, ingls. 1. Selecione Janela > Outros painis > Strings e clique em Configuraes. 2. No menu Idioma padro, selecione o idioma padro. Deve ser um idioma adicionado como disponvel. 3. Para ativar a deteco automtica de idioma, selecione Substituir strings em tempo de execuo e clique em OK. O Flash Professional gera o seguinte ActionScript, que armazena os caminhos de arquivo XML do idioma. Use este cdigo como ponto de partida para seu prprio script de deteco de idioma. import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml"); Nota: O cdigo ActionScript gerado pelo painel Strings no utiliza a funo Locale.initialize. Decida como ir chamar esta funo com base nas personalizaes de deteco de idioma exigidas por seu projeto.
Recursos adicionais
Artigo: Formatando texto para projetos localizados em Flash (Adobe.com)
Para o incio
Exemplo de arquivo XML exportado Os exemplos abaixo mostram a aparncia de um arquivo XML gerado pelo painel Strings no idioma de origem - neste exemplo, ingls - e em outro idioma - no exemplo, francs: Exemplo de verso de origem em ingls: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="en"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>welcome to our web site!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Would you like to be on our mailing list?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>see you soon!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff> Exemplo de verso de origem em francs: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="fr"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>Bienvenue sur notre site web!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Voudriez-vous tre sur notre liste de diffusion?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>A bientt!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff>
o arquivo FLA para os idiomas selecionados. Se voc traduzir diretamente no arquivo XML, deve importar o arquivo XML para o painel Strings ou salv-lo no diretrio padro do idioma. Traduzir texto no painel Strings 1. Selecione Janela > Outros painis > Strings. 2. Para cada idioma a ser traduzido, selecione a coluna de idioma adequada e, em seguida, digite o texto traduzido referente ao idioma a ser associado a cada ID de string. 3. Para mostrar o texto do Palco no idioma selecionado, escolha o idioma no campo Idioma do palco. 4. Ao terminar, salve, publique ou teste o arquivo. Todos os arquivos XML de todos os idiomas so substitudos por informaes no painel Strings. Nota: Para preservar a traduo de um arquivo XML, salve-o em outra pasta. Traduzir texto em um arquivo XML 1. Usando um editor de arquivos XML ou software de traduo, abra a pasta do idioma desejado e, em seguida, o arquivo XML do idioma. O arquivo XML preenchido com os IDs de cada string de texto. 2. Digite a string de texto para o idioma ao lado do ID. 3. Se necessrio, importe o arquivo XML traduzido para o painel Strings.
Nota: Se o arquivo externo for um arquivo XML, no ser possvel usar uma tag de codificao XML para alterar sua codificao. Salve o arquivo em um formato Unicode suportado. 1. No aplicativo de criao do Flash Professional, crie um campo de texto dinmico ou de entrada para mostrar o texto no documento.
2. No Inspetor de propriedades, com o campo de texto selecionado, atribua um nome de ocorrncia ao campo de texto. 3. Fora do Flash, crie um arquivo de texto ou XML que defina o valor da varivel do campo de texto. 4. Salve o arquivo XML no formato UTF -8 (recomendado), UTF -16BE ou UTF -16LE. 5. Use um dos seguintes procedimentos ActionScript para fazer referncia ao arquivo externo e carreg-lo no campo de texto dinmico ou de entrada: Use a ao loadVariables para carregar um arquivo externo. Use a ao getURL para carregar um arquivo externo de uma URL especfica. Use o objeto LoadVars (objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo de texto externo de uma URL especfica. Use o objeto XML (objeto cliente-servidor predefinido) para carregar um arquivo XML externo de uma URL especfica. Para obter mais informaes, consulte XML na Referncia de linguagem ActionScript.
Para obter melhores resultados ao criar um campo de texto contendo vrios idiomas, use uma fonte que inclua todos os glifos de que o texto precisa.
Para o incio
H dois tipos de contineres de texto TLF: texto de ponto e texto de rea. O tamanho do continer de texto de ponto depende exclusivamente do texto nele contido. O tamanho de um continer de texto de rea independente da quantidade de texto nele contido. O texto de ponto o padro. Para alterar um continer de texto de ponto para texto de rea, redimensione-o com a ferramenta de seleo ou clique duas vezes sobre o pequeno crculo no canto inferior direito da caixa que limita o continer. O texto TLF requer que o ActionScript 3.0 e o Flash Player 10 ou superior seja especificado nas configuraes de publicao do arquivo FLA. Para obter mais informaes, consulte Configuraes de publicao (CS5). Ao usar texto TLF, o inspetor de propriedades tem trs modos de exibio, dependendo do tipo da seleo de texto atual: Modo de ferramenta texto, quando a ferramenta texto foi selecionada no painel Ferramentas e nenhum texto foi selecionado no documento Flash. Modo de objeto de texto, quando todo um bloco de texto selecionado no Palco. Modo de edio de texto, quando um bloco de texto est sendo editado. possvel criar trs tipo de bloco de texto com texto TLF, dependendo de como o texto deve se comportar no tempo de execuo: Somente leitura: quando publicado como um arquivo SWF, o texto no pode ser selecionado nem editado. Selecionvel: quando publicado como um arquivo SWF, o texto pode ser selecionado e copiado na rea de transferncia, mas no pode ser editado. Esta configurao o padro para texto TLF. Editvel: quando publicado como um arquivo SWF, o texto selecionvel e pode ser editado. Diferentemente do texto Clssico, o texto TLF no compatvel com fontes PostScript do Tipo 1. O TLF compatvel somente com fontes
OpenType e TrueType. Durante o trabalho com texto TLF, as fontes PostScript no ficam disponveis no menu Texto > Fonte. Observe que se voc aplicar uma fonte PostScript Tipo 1 a um objeto de texto TLF usando um dos menus das outras fontes, em vez disso o Flash substituir a fonte de dispositivo _sans. Durante o trabalho com texto Clssico, todas as fontes PostScript instaladas ficaro disponveis nos menus Fonte. O texto TLF requer que uma biblioteca ActionScript especfica esteja disponvel para o Flash Player durante o tempo de execuo. Se essa biblioteca j no estiver presente no computador que faz a reproduo, o Flash Player o baixa automaticamente. Para obter mais informaes sobre a biblioteca, consulte Publicao de arquivos SWF com texto TLF. O texto TLF no pode ser usado como uma mscara de camada no tempo por autor. Para criar uma mscara com texto, crie a mscara com ActionScript 3.0 ou use o texto clssico para a mscara. Consulte Mascaramento de objetos de exibio no Guia de Desenvolvedor do ActionScript 3.0. As configuraes da suavizao de bordas para texto TLF no so refletidas no Palco at que o arquivo Flash seja exportado como um arquivo SWF. Para ver o efeito das definies de suavizao de bordas, use o comando Controlar> Testar ou o comando Arquivo > Publicar. Para usar as Folhas de Estilo em Cascata (CSS), use o ActionScript para aplicar uma uma folha de estilo. Para mais informaes, consulte Aplicando folhas de estilo em cascata no Guia do Desenvolvedor do ActionScript 3.0. TLF tem extensas APIs ActionScript para criar e manipular fluxos de texto no tempo de execuo. Essas APIs permitem recursos adicionais como decorao de texto, imagem em linha, possibilidade de ler em linguagens HTML e TLFMarkup e outros recursos teis para criar contedo dinmico. Tutoriais e vdeos Vdeo: TLF no Flash Professional CS5.5 (4:33, Adobe TV) Vdeo: CSS stylsheets with TLF text (8:12, Adobe TV)
tambm pode ser til quando os servidores Adobe no esto disponveis, como ao implementar arquivos SWF em redes fechadas ou privadas que possam restringir o acesso a URLs externos. Para compilar os ativos ActionScript TLF em arquivos SWF publicados: 1. Escolha Arquivo > Configuraes de publicao. 2. Clique na aba Flash. 3. Clique no boto Configuraes ao lado do menu Script. 4. Clique na guia Caminho da biblioteca. 5. Selecione Mesclado no cdigo no menu Vinculao padro. A seguir, apresentamos recomendaes para o tratamento da biblioteca TLF em diferentes cenrios de implantao Arquivo SWF baseado na Web: use o comportamento padro de permitir ao Flash Player baixar a RSL se necessrio. Arquivo SWF baseado no AIR: compile a RSL no arquivo SWF. Desta forma, a funcionalidade de texto do aplicativo AIR no ser comprometida quando offline. SWF baseado em iPhone: no recomendado usar TLF no iPhone por motivos de desempenho. Se voc fizer isso, compile o cdigo TLF no SWF, visto que o iPhone no pode carregar RSLs. Nota: Para obter mais informaes sobre como o cache do Flash Player funciona, consulte Aprimoramento do desempenho do aplicativo Flex com o uso do cache do Flash Player. O artigo concentra seu foco no Flash Builder, mas todas as informaes sobre o cache do Flash Player tambm se aplicam ao Flash Professional. Quando os ativos ActionScript TLF no so incorporados nem esto disponveis no computador local que faz a reproduo, pode haver um ligeiro atraso na reproduo do SWF enquanto o Flash Player baixa os ativos. Voc pode escolher o tipo de SWF pr-carregador a ser exibido pelo Flash Player durante o download dos ativos. Voc escolhe o pr-carregador definindo o Mtodo de pr-carregador nas configuraes do ActionScript 3.0. Para definir o Mtodo de pr-carregador: 1. Escolha Arquivo > Configuraes de publicao. 2. Na aba Flash, clique no boto Configuraes do ActionScript 3.0. 3. Na caixa de dilogo Configuraes avanadas do ActionScript 3.0, selecione um mtodo no menu Mtodo de pr-carregador. Os mtodos disponveis so: SWF pr-carregador: este o padro. O Flash incorpora um pequeno arquivo SWF pr-carregador no arquivo SWF publicado. Esse pr-carregador exibe uma barra de progresso enquanto os ativos so carregados. Loop pr-carregador personalizado: use esta configurao se quiser usar seu prprio SWF pr-carregador. A configurao Mtodo de pr-carregador fica disponvel somente se Vinculao padro estiver definida como Biblioteca compartilhada em tempo de execuo (RSL). Tutoriais e Vdeos Tutorial: Usando um Ciclo de Pr-carregador Personalizado com Texto TLF - Jeff Kamerer, Adobe Nota Tcnica: Carregar SWFs subordinados com contedo TLF gera erros de referncia Livro de Receitas: Como Corrigir este Erro de Biblioteca de Tempo de Excecuo?
Para o incio
Estilos de caractere so atributos que se aplicam a um nico caractere ou a um conjunto de caracteres, em vez de se aplicar a todo um pargrafo ou continer de texto. Para definir estilos de caractere, voc trabalha com as sees Caractere e Caractere avanado do inspetor Propriedade de texto.
A seo Caractere do inspetor de propriedades inclui as seguintes propriedades de texto: Famlia O nome da fonte. (Observe que somente o texto TLF compatvel com fontes OpenType e TrueType.) Estilo Regular, Negrito ou Itlico. Os estilos Itlico falso e Negrito falso no esto disponveis para objetos de texto TLF. Algumas fontes tambm podem incluir estilos adicionais, como Preto, NegritoItlico, etc. Tamanho O tamanho dos caracteres em pixels. Entrelinha O espao vertical entre as linhas do texto. Por padro, a Entrelinha expressa em termos de porcentagem, mas tambm pode ser expressa em pontos. Cor A cor do texto. Espaamento A quantidade de espao entre os caracteres selecionados. Realce A cor do realce. Ajuste de espao Ajuste de espao: adiciona ou subtrai espao entre pares especficos de caracteres. O texto TLF ajusta o espao entre os caracteres automaticamente usando as informaes de ajuste de espao incorporadas maioria das fontes. Quando as opes de texto asitico so desativadas, a caixa de seleo Ajuste automtico de espao exibida. Quando o Ajuste automtico de espao est ativado, as informaes de ajuste de espao na fonte so usadas. Quando o Ajuste automtico de espao est desativado, as informaes de ajuste de espao na fonte so ignoradas e nenhum ajuste de espao aplicado. Quando as opes de texto asitico so ativadas, o ajuste de espao pode ter estes valores: Automtico: usa as informaes de ajuste de espao incorporadas fonte para caracteres latinos. Para caracteres asiticos, aplica-se o ajuste de espao somente aos caracteres que tm informaes de ajuste de espao incorporadas. Caracteres asiticos que no tm informaes de ajuste de espao so Kanji, Hiragana e Katakana. Ativado: sempre ativa o ajuste de espao. Desativado: sempre desativa o ajuste de espao. Suavizao de bordas H trs modos de suavizao de serrilhado sua escolha Usar fontes do dispositivo: especifica que o arquivo SWF usa as fontes instaladas no computador local para exibir as fontes. Normalmente, as fontes de dispositivo so legveis na maioria dos tamanhos de fonte. Esta opo no aumenta o tamanho do arquivo SWF. No entanto, ela fora voc a depender das fontes instaladas no computador do usurio para exibio de fontes. Ao usar fontes de dispositivo, escolha apenas as famlias de fontes frequentemente instaladas. Legibilidade: permite o aumento da legibilidade das fontes, especialmente das pequenas. Para usar esta opo para um determinado bloco de texto, incorpore a fonte usada pelo objeto de texto. Para obter instrues, consulteIncorporao de fontes para obteno de um texto homogneo. (No use esta opo se desejar animar o texto; em vez disso, use o modo Animao.) Animao: cria uma animao mais suave, ignorando as informaes de alinhamento e ajuste de espao. Para usar esta opo para um determinado bloco de texto, incorpore a fonte usada pelo bloco de texto. Para obter instrues, consulteIncorporao de fontes para obteno de um texto homogneo. Para obter legibilidade, use um tipo de 10 pontos ou maior, ao especificar essa opo. Rotao Permite girar caracteres individuais. Especificar a rotao de fonte que no contm informaes de layout vertical pode criar resultados indesejados. A Rotao pode ter os seguintes valores: 0 - Fora todos os caracteres a no terem rotao. 270 - O principal uso da rotao de 270 para texto Romano com orientao vertical. Se usada em outros tipos de texto, como vietnamita e tailands, esta configurao pode criar resultados indesejados Automtico - Especifica uma rotao de 90 no sentido anti-horrio, somente para caracteres largos e com largura total, conforme determinado pelas propriedades Unicode do caractere. Normalmente, esse valor usado com texto asitico, para girar somente os caracteres que requerem rotao. Essa rotao se aplica somente a texto vertical para retornar caracteres largos e com largura total para a orientao vertical sem afetar outros caracteres. Sublinhado Coloca uma linha horizontal sobre os caracteres. Tachado Passa uma linha horizontal pelo centro dos caracteres. Sobrescrito Move os caracteres para ligeiramente acima da linha normal de digitao e reduz o tamanho do caractere. Sobrescrito tambm pode ser aplicado por meio do menu Deslocamento da linha de base na seo Caractere avanado do inspetor de propriedades Texto TLF. Subscrito Move os caracteres para ligeiramente abaixo da linha normal de digitao e reduz o tamanho do caractere. Subscrito tambm pode ser aplicado por meio do menu Deslocamento da linha de base na seo Caractere avanado do inspetor de propriedades Texto TLF. A seo Caractere avanado contm as seguintes propriedades: Link Use este campo para criar um hiperlink de texto. Insira o URL a ser carregado quando os caracteres forem clicados no arquivo SWF publicado, no tempo de execuo. Destino Usado com a propriedade Link para especificar a janela em que o URL carregado. O Destino pode ter estes valores: _self - especifica o quadro atual na janela atual. _blank - especifica uma nova janela. _parent - especifica o nvel superior do quadro atual.
_top - especifica o quadro de nvel superior na janela atual. Personalizado - Voc pode inserir o valor de sequncia de caracteres personalizado desejado para o campo Destino. Isso til em casos em que voc sabe o nome personalizado de uma janela ou quadro no navegador que j estar aberto quando o arquivo SWF estiver sendo reproduzido. Caixa Permite especificar como os caracteres maisculos e minsculos so usados. Caixa pode ter estes valores: Padro: usa a opo tipogrfica de maiscula ou minscula padro de cada caractere. Maisculas: especifica que todos os caracteres usam glifos maisculos. Minsculas: especifica que todos os caracteres usam glifos minsculos. Maiscminsc para Versalete: especifica que todos os caracteres em maisculas usam glifos maisculos pequenos. Esta opo requer que a fonte selecionada contenha glifos Versalete. Normalmente, as fontes Adobe Pro tm esses glifos definidos. Minsculas para Versalete: especifica que todos os caracteres em minsculas usam glifos maisculos pequenos. Esta opo requer que a fonte selecionada contenha glifos Versalete. Normalmente, as fontes Adobe Pro tm esses glifos definidos. Scripts em hebraico e perso-arbico, como rabe, no distinguem maisculas de minsculas e no so afetados por esta configurao. Caixa de dgito Permite especificar o estilo de numeral a ser aplicado ao trabalhar com fontes OpenType que oferecem numerais de alinhamento e estilo antigo. Caixa de dgito pode ter estes valores: Padro: especifica a caixa de dgito padro. Os resultados dependem da fonte. Os caracteres usam as configuraes especificadas pelo designer da fonte, sem nenhum recurso aplicado. Alinhamento: nmeros de alinhamento tm altura de todas maisculas e normalmente tm espaamento uniforme em faces de texto, de modo que se alinhem verticalmente em grficos. Estilo antigo: nmeros no Estilo antigo tm o que considerado um aspecto clssico e tradicional. Elas esto disponveis somente em algumas faces de tipos, algumas vezes como numerais regulares em uma fonte mas, mais frequentemente em uma fonte suplementar ou especializada. O espaamento entre os nmeros proporcional, o que elimina os espaos em branco que resultam de nmeros alinhados com espaamento uniforme, especialmente ao redor do numeral um. Nmeros em estilo antigo so usados, mais frequentemente, em texto. Diferentemente dos nmeros para alinhamento, eles se mesclam, sem perturbar a linha visual do corpo. Elas tambm funcionam bem em ttulos, visto que no so to intrusivos quanto nmeros de alinhamento. Muitos designers tipogrficos do preferncia a elas para a maioria dos usos, com exceo de grficos e tabelas. Largura do dgito Permite especificar se deseja usar numerais tabulares ou proporcionais ao trabalhar com fontes OpenType que oferecem numerais tanto de alinhamento quando em estilo antigo. Largura de dgito pode ter estes valores: Padro: especifica a largura padro do dgito. Os resultados dependem da fonte. Os caracteres usam as configuraes especificadas pelo designer da fonte, sem nenhum recurso aplicado. Proporcional: especifica nmeros proporcionais. Faces de tipos para exibio geralmente contm nmeros proporcionais. As larguras totais dos caracteres desses nmeros se baseiam na largura do numeral propriamente dito, somada a uma pequena quantidade de espao em branco ao seu redor. Por exemplo, um 8 ocupa maior largura do que um 1. Nmeros proporcionais pode ser de alinhamento ou em estilo antigo. Nmeros proporcionais no se alinham verticalmente, no sendo apropriados ao uso em tabelas, grficos ou outras colunas verticais. Tabular: especifica nmeros tabulares. Numerais tabulares so caracteres numricos, cada um deles com a mesma largura total do caractere. A largura do caractere a largura do numeral propriamente dito, somada ao espao em branco em ambas as laterais. O Espaamento tabular (tambm conhecido como espaamento uniforme) permite que os numerais sejam alinhados verticalmente em tabelas, extratos financeiros e outras colunas de nmeros. Nmeros tabulares costumam ser nmeros de alinhamento, o que significa que eles se assentam na linha de base e tm a mesma altura das letras maisculas. Linha de base dominante Disponvel somente quando opes asiticas so ativadas no menu de opes do painel do inspetor Propriedade de texto. Especifica a linha de base dominante (ou principal) de texto que voc seleciona explicitamente (diferentemente de Base de entrelinha, que determina o alinhamento da linha de base de todo um pargrafo). A Linha de base dominante pode ter estes valores: Automtico: solucionado com base no Local selecionado. Esta configurao a padro. Romano: para texto, a fonte e o tamanho do ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte inferior da imagem usada. Acima da linha de base: especifica uma linha de base acima da linha de base. Para texto, a fonte e o tamanho do ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte superior da imagem usada. Abaixo da linha de base: especifica uma linha de base abaixo da linha de base. Para texto, a fonte e o tamanho do ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte inferior da imagem usada. Topo ideogrfico: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere grande. Centro ideogrfico: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere grande. Base ideogrfica: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere grande. Linha de base do alinhamento Disponvel somente quando opes asiticas so ativadas no menu de opes do painel do inspetor
Propriedade de texto. Permite especificar uma linha de base diferente para texto ou uma imagem grfica em um pargrafo. Por exemplo, se voc inserir um cone em uma linha de texto, poder especificar um alinhamento usando a parte superior ou inferior da imagem relativa linha de base do texto. Usar dominante: especifica que a Base de alinhamento usa a configurao de Linha de base dominante. Romano: para texto, a fonte e o tamanho do ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte inferior da imagem usada. Acima da linha de base: especifica uma linha de base acima da linha de base. Para texto, a fonte e o tamanho do ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte superior da imagem usada. Abaixo da linha de base: especifica uma linha de base abaixo da linha de base. Para texto, a fonte e o tamanho do ponto do texto determinam este valor. Para elementos grficos, a parte inferior da imagem usada. Topo ideogrfico: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere grande. Centro ideogrfico: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere grande. Base ideogrfica: alinha os caracteres pequenos em uma linha na posio especificada na caixa eme do caractere grande. Esta configurao a padro. Ligaduras Ligaduras so caracteres de substituio tipogrfica para determinados pares de letras, como "fi" e "fl", disponvel em algumas fontes. Ligaduras geralmente substituem caracteres consecutivos que compartilham componentes comuns. Elas fazem parte de uma classe mais geral de glifos chamada formas contextuais. Com as formas contextuais, a forma especfica de uma letra depende do contexto, como as letras circundantes ou a proximidade do fim de uma linha. Observe que as configuraes de Ligaduras no tm efeito em scripts nos quais ligaduras ou conexes entre as letras so a norma e no dependem da fonte. Esses scripts incluem perso-arbicos, Devanagari e mais alguns outros. A propriedade Ligaduras pode ter estes valores:
A. Nenhuma ligadura aplicada B. Ligaduras mnimas C. Ligaduras comuns D. Ligaduras incomuns E. Ligaduras exticas
Uma fonte baseada em script com ligaduras mnimas (parte superior) e ligaduras comuns (parte inferior). Mnimas: ligaduras mnimas. Comuns: ligaduras comuns ou padro. Esta configurao a padro. Incomuns: ligaduras incomuns ou condicionais. Exticas: ligaduras exticas ou histricas. Includas em apenas algumas famlias de fontes. Interromper Usado para impedir que palavras selecionadas sejam interrompidas no final das linhas, como nomes prprios ou palavras que
possam ser lidas incorretamente quando separada por um hfen. A configurao Interromper tambm usada para manter vrios caracteres ou grupos de palavras juntos, como agrupamentos de iniciais ou um nome e sobrenome. Interromper pode ter estes valores: Automtico: as oportunidades de quebra de linha se baseiam nas propriedades de caracteres Unicode na fonte. Esta configurao a padro. Todos: trata todos os caracteres na seleo como oportunidades obrigatrias de quebra de linha. Qualquer: trata qualquer caractere na seleo como uma oportunidade de quebra de linha. No interromper: no trata nenhum caractere na seleo como uma oportunidade de quebra de linha. Deslocamento da Linha de Base Esse controle define o Deslocamento da linha de base em porcentagem ou pixels. Os valores positivos movem a linha de base do caractere para uma posio abaixo da linha de base do restante da linha; os valores negativos movem-na para uma posio acima da linha de base. O atributo Sobrescrito ou Subscrito tambm pode ser aplicado a partir deste menu. O padro 0. O intervalo +/- 720 pontos ou porcentagem. Local Como uma propriedade de caractere, o local selecionado afeta o formato dos glifos atravs dos recursos OpenType na fonte. Por exemplo, idiomas como turco no tm ligaduras como fi e ff. Outro exemplo a verso em maiscula do 'i' em turco, que um i maisculo com um ponto e no 'I'. Uma propriedade Local separada no nvel de fluxo est disponvel na seo Continer e fluxo do inspetor Propriedade do texto TLF. Todos os caracteres herdam a propriedade Continer e fluxo do Local, a menos que outra opo seja especificada no nvel do caractere.
Para o incio
Alinhar Esta propriedade pode ser usada com texto horizontal ou vertical. Alinhar com incio alinha o texto ao longo da borda de incio do continer (o lado esquerdo para texto da esquerda para a direita). Alinhar com final alinha o texto ao longo da borda final do continer (o lado direito para texto da esquerda para a direita). Quando a Direo do pargrafo da seleo atual for da direita para a esquerda, a aparncia dos cones de alinhamento se inverte para indicar a direo correta. Margens: inicial e final Estas configuraes especificam a largura das margens esquerda e direita em pixels. O padro 0. Recuo Especifique o recuo da primeira palavra do pargrafo selecionado, em pixels. Espaamento: antes e depois Especifica valores em pixels para o espao antes e depois de um pargrafo. Nota: Observao: diferentemente de aplicaes com layout de pgina tradicional, o espao vertical especificado entre pargrafos desaparece quando valores se sobrepem. Suponha que voc tem dois pargrafos, Para1 seguido de Para2. Para1 tem 12 pixels de espao depois dele (Espao depois), e Para2 tem 24 pixels de espao antes dele (Espao antes). O TLF produz 24 pontos entre os pargrafos, e no 36. se um pargrafo iniciar na parte superior de uma coluna, nenhum espao adicional acrescentado antes do pargrafo. Neste caso, possvel usar as opes de deslocamento da primeira linha de base do pargrafo. Justificao de texto Justificao de texto: indica como a justificao aplicada ao texto. Justificao de texto pode ter estes valores: Espaamento entre letras: distribui a justificao entre as letras. Espaamento entre palavras: distribui a justificao entre as palavras. Esta configurao a padro. Direo Especifica a direo do pargrafo. As configuraes de direo esto disponveis somente se as opes da Direita para a esquerda estiverem ativadas em Preferncias. Esta configurao se aplica somente ao pargrafo selecionado no momento no continer de texto. Uma propriedade Direo separada pode ser definida para o continer na seo Continer e fluxo do inspetor Propriedade do texto TLF. A Direo pode ter estes valores: Da esquerda para a direita: direo de texto da esquerda para a direita. Usado para a maioria dos idiomas. Esta configurao a padro. Da direita para a esquerda: direo de texto da direita para a esquerda. Usado para idiomas do Oriente Mdio, como rabe e hebraico, e para idiomas baseados em scripts rabes, como Farsi ou Urdu. As opes de pargrafo avanadas ficam disponveis somente quando opes asiticas so ativadas em Preferncias ou no menu Opes do inspetor Propriedade do texto TLF. A seo Pargrafo avanado inclui as seguintes propriedades: Mojikumi s vezes chamada regra de justificao, esta propriedade determina como a justificao do pargrafo aplicada. Os justificadores aplicados com base nesta configurao afetam o espaamento da pontuao e da entrelinha. Na verso Romana, a vrgula e os pontos japoneses ocupam toda a largura de um caractere, mas apenas metade no Leste Asitico. Alm disso, o espaamento entre sinais de pontuao sequenciais ficam mais juntos, obedecendo as convenes tipogrficas do Leste Asitico. Outro item digno de nota no exemplo abaixo a entrelinha, aplicada segunda linha dos pargrafos. Na verso para o Leste Asitico, as duas ltimas linhas ficam esquerda. Na verso Romana, a segunda linha e as linha subsequentes ficam esquerda.
Regras para pargrafos com justificao Romana (esquerda) e do Leste Asitico (direita). Mojikumi pode ter estes valores: Automtico: a justificao aplicada com base no Local selecionado na seo Caractere e fluxo do inspetor de Propriedade do texto. Esta configurao a padro. Espao: usar regras de justificao romanas. Leste Asitico: usar regras de justificao do Leste Asitico. Texto Kinsoku Shori Tambm conhecida como estilo de justificao, esta propriedade especifica opes para lidar com caracteres japoneses kinsoku, que no podem aparecer no incio nem no fim de uma linha. O Texto Kinsoku Shori pode ter estes valores: Automtico: solucionado com base no Local selecionado na seo Continer e fluxo do inspetor de Propriedade do texto. Esta configurao a padro. Priorizar o menor ajuste: baseia a justificao na expanso ou compresso da linha, aquela que proporcionar o resultado mais prximo da largura desejada. Mover para Kinsoku: baseia a justificao na compresso do kinsoku no final da linha. O Kinsoku se expande se no ocorrer o kinsoku ou se o espao no final da linha for insuficiente. Soltar apenas: baseia a justificao na expanso da linha. Modelo de entrelinha Modelo de entrelinha um formato de pargrafo composto por combinaes permitidas de base de entrelinha e direo da entrelinha. A Base da entrelinha determina as linhas de base de duas linhas consecutivas que devem estar distncia especificada pela altura da linha uma da outra. Por exemplo, para duas linhas consecutivas em um pargrafo com base de entrelinha romana, a altura da linha a distncia entre suas respectivas linhas de base romanas. A Direo da entrelinha determina a direo na qual a altura da linha medida. Se a direo da entrelinha for Para cima, a altura da linha ser a distncia da linha de base de uma linha a partir da linha de base da linha anterior. Se a direo da entrelinha for Para baixo, a altura da linha ser a distncia da linha de base de uma linha a partir da linha de base da prxima linha. O Modelo de entrelinha pode ter estes valores: Romano; Para cima: a Base de entrelinha romana e a direo da entrelinha Para cima. Neste caso, a altura da linha a distncia da linha de base romana da linha a partir da linha de base romana da linha anterior. Topo ideogrfico; Para cima: a base de entrelinha o Topo ideogrfico e a direo da entrelinha Para cima. Neste caso, altura da linha a distncia da linha de base do Topo ideogrfico de uma linha a partir da linha de base do Topo ideogrfico da linha anterior. Centro ideogrfico; Para cima: a base de entrelinha o Centro ideogrfico e a direo da entrelinha Para cima. Neste caso, altura da linha a distncia da linha de base do Centro ideogrfico de uma linha a partir da linha de base do Centro ideogrfico da linha anterior. Topo ideogrfico; Para baixo: a base de entrelinha o Topo ideogrfico e a direo da entrelinha Para baixo. Neste caso, altura da linha a distncia da linha de base do Topo ideogrfico de uma linha a partir da linha de base do Topo ideogrfico da prxima linha. Centro ideogrfico; Para baixo: a base de entrelinha o Centro ideogrfico e a direo da entrelinha Para baixo. Neste caso, altura da linha a distncia da linha de base do Centro ideogrfico de uma linha a partir da linha de base do Centro ideogrfico da prxima linha. Automtico: o Modelo de entrelinha solucionado com base no Local selecionado na seo Continer e fluxo do inspetor de Propriedade do
texto. (Topo ideogrfico; Para baixo para japons, chins e romano; Para cima para todos os outros. Esta configurao o valor padro.
Para o incio
A seo Continer e fluxo do inspetor Propriedade do texto TLF controla as opes que afetam todo o continer de texto. Essas propriedades incluem: Comportamento Esta opo controla como o continer se expande medida que a quantidade de texto aumenta. O comportamento tem estas opes: nica linha Multilinha: esta opo fica disponvel somente quando o texto selecionado texto de rea. Ela no fica disponvel se o texto selecionado for texto de ponto. Multilinha sem quebra Senha: faz com que os caracteres sejam exibidos como pontos em vez de letras para reforar a segurana da senha. Esta opo fica disponvel no menu somente quando o tipo de texto Editvel (tanto para texto de ponto quanto de rea). Ela no fica disponvel para os tipos de texto Somente leitura ou Selecionvel. N mx. de caract. O nmero mximo de caracteres permitido no continer de texto. Ativar somente para contineres de texto cujo tipo esteja definido como Editvel. O valor mximo 65535. Alinhamento Especifica o alinhamento do texto no continer. As configuraes incluem: Parte superior: alinha o texto verticalmente para baixo a partir do topo do continer. Centro: centraliza as linhas de texto no continer Parte inferior: alinha as linhas de texto verticalmente para cima a partir da base do continer. Justificar: distribui as linhas de texto verticalmente de maneira uniforme entre as partes superior e inferior do continer. Nota: As opes de Alinhamento se alteram de acordo quando a direo do texto definida como Vertical. Contagem de colunas Especifica o nmero de colunas de texto no continer. Esta propriedade ativada somente para contineres de texto de rea. O valor padro 1. O valor mximo 50. Medianizes de coluna Especifica o espaamento (ou medianiz) entre cada coluna no continer selecionado. O valor padro 20. O valor mximo 1000. A unidade de medida definida de acordo com as Unidades da rgua definidas nas Configuraes do documento. Preenchimento Especifica a largura das margens entre o texto e o continer selecionado. O preenchimento pode ser definido para todas as quatro margens. Cor da borda A cor do traado ao redor do exterior do continer. O padro sem borda. Largura da borda A largura do traado ao redor do exterior do continer. Ativada somente quando uma cor de borda selecionada. O valor mximo 200. Cor do plano de fundo A cor do plano de fundo por trs do texto. O padro sem cor. Deslocamento da primeira linha especifica o alinhamento da primeira linha de texto com a parte superior do continer de texto. Por exemplo, voc pode fazer com que o texto caia a uma distncia especfica abaixo da parte superior do continer. Com frequncia, o deslocamento da primeira linha conhecido como deslocamento da primeira linha de base, quando se trabalha com caracteres romanos. Nesse caso, a linha de base uma linha imaginria sobre a qual a maioria dos caracteres de um tipo se apoia. Quando se trabalha com TLF, a linha de base pode se referir a qualquer dos seguintes, dependendo do idioma usado: Romano, Acima da linha de base, Abaixo da linha de base, Topo ideogrfico, Centro ideogrfico e Base ideogrfica. O Deslocamento da primeira linha pode ter estes valores: pt: especifica a distncia em pontos entre a linha de base da primeira linha de texto e a margem interna superior do quadro. Esta configurao ativa a especificao da distncia em pontos em um campo. Automtico: alinha a parte superior da linha com a parte superior do continer, com base no glifo mais alto. Acima da linha de base: a distncia entre a margem interna superior do continer de texto e a linha de base da primeira linha de texto a altura do glifo mais alto na fonte (normalmente o caractere "d" em fontes romanas). Altura da linha: a distncia entre a margem interna superior do continer de texto e a linha de base da primeira linha de texto a Altura da linha (entrelinha) da linha. Direo Usada para especificar a direo de texto da esquerda para a direita ou vice-versa para o continer selecionado. Da esquerda para a direita usada para a maior partes dos idiomas. Da direita para a esquerda usada para idiomas do Oriente Mdio, como rabe e hebraico, e para idiomas baseados em scripts arbicos, como Farsi ou Urdu. Quando aplicada ao nvel de pargrafo, a direo controla a direo do texto da esquerda para a direita ou vice-versa e os recuos e a pontuao usados pelo pargrafo. Quando aplicada ao nvel de continer, a direo controla a direo das colunas. Os pargrafos contidos no continer herdam o atributo de direo do continer. Local Define a propriedade Local no nvel do fluxo. Consulte Como trabalhar com estilos de caractere.
Mover tabulao Arraste o marcador de tabulao para uma nova posio. (Para mov-lo com preciso, clique duas vezes no respectivo marcador de tabulao e insira um local de pixel para o marcador.) Excluir tabulao Arraste o marcador para baixo e fora da rgua de tabulao at ele desaparecer. (Se o texto estiver alinhado verticalmente, arraste o marcador para a esquerda, em direo ao texto, at que desaparea.) Alterar unidade de medida Escolha Modificar > Documento. Em seguida, na caixa de dilogo, selecione uma unidade no menu Unidades da Rgua.
Para o incio
Para trabalhar com propriedades que se aplicam a texto asitico, ative as opes de Texto asitico executando um dos seguintes procedimentos: Escolha Mostrar opes asiticas no menu de opes do painel no Inspetor de propriedades enquanto o texto TLF estiver selecionado no Palco. Selecione Mostrar opes de texto asiticas na seo Texto de Preferncias (Editar > Preferncias). As propriedades de texto asitico incluem: Tate Chu Yoko: usado em combinao com texto asitico em que caracteres romanos precisam ser girados para a orientao horizontal para serem exibidos corretamente em um layout vertical.
Caracteres romanos em texto vertical sem a rotao Tate Chu Yoko (esquerda) e com Tate Chu Yoko (direita). Linha de base dominante Linha de base do alinhamento Mojikumi Texto Kinsoku Shori Modelo de entrelinha
Para o incio
Texto clssico o nome do antigo mecanismo de texto no Flash Professional. O mecanismo de texto clssico ainda est disponvel no Flash Professional CS5 e posteriores. O texto clssico pode ser prefervel a certos tipos de contedos, como no caso de dispositivos mveis, nos quais o tamanho do arquivo SWF deve ser mantido no mnimo. Contudo, em alguns casos, como naqueles em que se requer um controle rigoroso do layout do texto, convm utilizar o novo texto TLF. Para informaes sobre texto TLF, consulte Como trabalhar com texto TLF (Text Layout Framework). Voc especifica se um objeto de texto individual no Palco usa o mecanismo de texto Clssico ou TLF selecionando o objeto de texto e escolhendo o mecanismo de texto desejado no inspetor Propriedade do texto. Nota: possvel alterar o mecanismo de texto usado por um objeto de texto a qualquer momento. Para obter informaes sobre a converso de texto clssico em texto TLF, consulte Converso entre texto Clssico e TLF. Voc pode incluir texto clssico de vrias maneiras em seus aplicativos Flash Professional . possvel criar campos de texto contendo texto esttico, que criado durante a criao do documento. possvel tambm criar campos de texto dinmico, que exibem texto com atualizao, como cotaes de aes ou manchetes de notcias, e campos de texto de entrada, que permitem aos usurios inserir texto para formulrios ou pesquisas. O Flash Professional fornece muitas maneiras de trabalhar com textos. Por exemplo, possvel orientar o texto horizontalmente ou verticalmente; definir atributos, como fonte, tamanho, estilo, cor e espaamento de linha; transformar o texto girando, inclinando ou virando; vincular textos; tornar o texto selecionvel; controlar a substituio de fontes; e usar uma fonte como parte de uma biblioteca compartilhada. Os documentos Flash Professional podem usar fontes PostScript Tipo 1, TrueType e bitmap (apenas Macintosh). possvel preservar a formatao Rich Text em campos de texto, usando tags e atributos de HTML. Quando voc utiliza o texto em HTML para o contedo de um campo de texto dinmico ou de entrada, o texto pode fluir em torno de uma imagem, como um arquivo SWF ou JPEG, ou um clipe de vdeo. Consulte Uso de texto formatado em HTML, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Assim como as ocorrncias de clipes de vdeo, as ocorrncias de campo de texto so objetos do ActionScript que tm propriedades e mtodos. Fornecendo um nome de ocorrncia ao campo de texto, possvel manipul-lo com o ActionScript. No entanto, no possvel escrever o cdigo ActionScript em uma ocorrncia de texto, porque as ocorrncias de texto no tm Linhas de Tempo. possvel usar o ActionScript para formatar texto dinmico e de entrada, e criar campos de texto de rolagem. O ActionScript tem eventos para campos de texto dinmicos e de entrada, que podem ser capturados e usados para acionar scripts. Para obter informaes sobre como usar o ActionScript para controlar texto, consulte Trabalho com texto e strings, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash .
Para o incio
possvel criar texto horizontal (com fluxo da esquerda para a direita) ou texto vertical esttico (com fluxo da direita para a esquerda ou da esquerda para a direita). Observe que o uso de idiomas horizontais bidirecionais (hebraico, rabe, etc.) no suportado em campos de texto clssico. Ao criar texto esttico, coloque o texto em uma nica linha, que expande conforme voc digita, ou em um campo de largura fixa (para texto horizontal) ou de altura fixa (para texto vertical), que expande e quebra palavras automaticamente. Ao criar texto dinmico ou de entrada,
coloque o texto em uma nica linha ou crie um campo de texto com largura e altura fixas. Nota: Ao trabalhar com texto vertical esttico, o campo largura desativado no Inspetor de propriedades. Modificar a altura ajusta automaticamente o valor da largura. De forma semelhante, ao trabalhar com texto horizontal esttico, o campo altura desativado no Inspetor de propriedades. Modificar a largura ajusta automaticamente o valor da altura. Todos os campos de texto clssico so compatveis com Unicode. O Flash Professional exibe um identificador no canto de cada campo de texto para identificar o tipo de campo de texto: Para texto horizontal esttico que estende, um identificador redondo exibido no canto superior direito do campo de texto.
Para texto horizontal esttico com largura fixa, um identificador quadrado exibido no canto superior direito do campo de texto.
Para texto vertical esttico com fluxo da direita para a esquerda, e que expande, um identificador redondo exibido no canto inferior esquerdo do campo de texto.
Para texto vertical esttico com fluxo da direita para a esquerda e altura fixa, um identificador quadrado exibido no canto inferior esquerdo do campo de texto.
Para texto vertical esttico com fluxo da esquerda para a direita, e que expande, um identificador redondo exibido no canto inferior direito do campo de texto.
Para texto vertical esttico com fluxo da esquerda para a direita e altura fixa, um identificador quadrado exibido no canto inferior direito do campo de texto.
Para campos de texto dinmico ou de entrada que expande, um identificador redondo exibido no canto inferior direito do campo de texto.
Para texto dinmico ou de entrada com altura e largura fixas, um identificador quadrado exibido no canto superior direito do campo de texto.
Para campos de texto clssico dinmicos rolveis, o identificador redondo ou quadrado torna-se preto slido, em vez de vazio.
Pressione a tecla Shift e clique duas vezes no identificador de campos de texto dinmicos ou de entrada de texto que no expandem, quando voc digita texto no Palco. Isso permite criar um campo de texto de tamanho fixo e preench-lo com mais texto do que possvel exibir, para criar texto de rolagem Depois de usar a ferramenta Texto para criar um campo de texto, use o Inspetor de propriedades para especificar o tipo de campo de texto, e para definir valores que controlam como o campo de texto e seu contedo so exibidos no arquivo SWF.
Para o incio
Alterne um campo de texto entre largura fixa (ou altura fixa) e extenso
Clique duas vezes em um identificador de redimensionamento.
7. Para permitir que os usurios selecionem texto dinmico, clique em selecionem texto dinmico.
8. Para preservar a formatao Rich Text (como fontes e hiperlinks) com as tags de HTML adequadas, clique em Renderizar texto como HTML . 9. Para exibir uma borda preta e um plano de fundo branco para o campo de texto, clique em Mostrar borda ao redor do texto . 10. (Opcional) Na caixa Var, digite o nome da varivel para o campo de texto. (Use essa opo apenas quando estiver criando no Adobe Flash Player 5 ou anterior.) Iniciando com o Adobe Flash MX (verso 6), atribua um nome de ocorrncia ao campo de texto usando o Inspetor de propriedades. Embora seja possvel usar o mtodo de nome da varivel com os campos de texto dinmicos para a compatibilidade com o Adobe Flash 5 e verses anteriores, a Adobe no recomenda esse procedimento, porque no possvel controlar outras propriedades de campo de texto nem aplicar configuraes de folha de estilos. 11. (Opcional) Clique em Incorporar para abrir a caixa de dilogo Incorporao de fontes. para obter mais informaes, consulte Incorporao de fontes para obteno de um texto homogneo.
Para o incio
Nota: Para usar as Folhas de Estilo em Cascata (CSS), use o ActionScript para aplicar uma uma folha de estilo. Para mais informaes, consulte Aplicando folhas de estilo em cascata no Guia do Desenvolvedor do ActionScript 3.0. possvel definir os atributos de fonte e pargrafo de texto. Os atributos de texto incluem famlia de fontes, tamanho de pontos, espaamento entre letras, kerning automtico e posio de caracteres. Os atributos de pargrafo incluem alinhamento, margens, recuos e espaamento entre linhas. Para texto esttico, os contornos de fontes so exportados em um arquivo SWF publicado. Para texto horizontal, possvel usar fontes de dispositivo, em vez de exportar contornos de fontes. Para texto dinmico ou de entrada, o Flash Professional armazena os nomes das fontes, e o Flash Player localiza fontes semelhantes ou idnticas no sistema do usurio. possvel tambm incorporar contornos de fontes em campos de texto dinmicos ou de entrada. A incorporao de contornos de fontes pode aumentar o tamanho do arquivo, mas garante que os usurios tenham as informaes de fonte corretas. Durante a criao de novo texto, o Flash Professional utiliza os atributos de texto definidos atualmente no Inspetor de propriedades. Ao selecionar o texto existente, use o Inspetor de propriedades para alterar os atributos de fonte ou de pargrafo, e para direcionar o Flash Professional a utilizar as fontes de dispositivo, em vez de incorporar as informaes de contorno de fonte.
Clique no Seletor de cores e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. (Ao definir a cor do texto, use apenas cores slidas, e no gradientes. Para aplicar um gradiente a um texto, separe o texto e converta o texto s suas linhas e preenchimentos de componentes.)
2. No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), defina as seguintes opes: Para especificar o espaamento entre letras (controle e kerning), insira um valor no campo Espaamento entre letras. Para usar uma informao de kerning incorporada da fonte, selecione Kerning automtico. Para especificar a posio sobrescrito ou subscrito do caractere, clique no boto Alternar sobrescrito ou Alternar subscrito. A posio padro Normal. Normal coloca o texto na linha de base, Sobrescrito coloca o texto acima da linha de base (texto horizontal) ou direita da linha de base (texto vertical), e Subscrito coloca texto abaixo da linha de base (texto horizontal) ou esquerda da linha de base (texto vertical).
A suavizao de borda compatvel com texto esttico, dinmico e de entrada, se o usurio tiver o Flash Player 7 ou posterior. Caso o usurio tenha uma verso anterior do Flash Player, a opo compatvel apenas com texto esttico. Ao usar texto menor em um documento Flash Professional, lembre-se de seguir estas orientaes: Texto sans serif, como Helvetica ou Arial, parece mais ntido em tamanhos menores do que o texto serif. Alguns estilos de tipo, como negrito e itlico, podem tornar o texto menos legvel em tamanhos menores. Em alguns casos, o texto exibido um pouco menor do que o texto de mesmo tamanho de ponto, em outros aplicativos. O mecanismo de processamento de texto do Flash Professional, que fornece um processamento de texto direto e de alta qualidade em documentos Flash Professional (FLA) e arquivos SWF publicados. A configurao Suavizao de borda para legibilidade torna o texto mais legvel, particularmente em tamanhos de fonte menores. A suavizao de borda personalizada permite especificar a espessura e a nitidez das fontes utilizadas em campos de texto individuais. A suavizao de borda de alta qualidade automaticamente ativada, sempre que voc publica no Flash Player 8 ou posterior, e a opo Suavizao de borda para legibilidade ou Suavizao de borda personalizada. A opo Suavizao de borda para legibilidade pode causar um pequeno atraso durante o carregamento de arquivos SWF do Flash Professional, especialmente se voc estiver utilizando quatro ou cinco conjuntos de caracteres diferentes, no primeiro quadro de um documento do Flash Professional. A suavizao de borda de alta qualidade tambm pode aumentar o uso da memria do Flash Player. O uso de quatro ou cinco fontes, por exemplo, pode aumentar a utilizao da memria em aproximadamente 4 MB. Quando a configurao de publicao do arquivo Adobe Flash Player 8 ou posterior, e a opo escolhida for Suavizao de borda para legibilidade ou Suavizao de borda personalizada, a suavizao de borda de alta qualidade se aplica a: Texto sem transformao, que dimensionado ou girado Nota: Embora o texto possa ser dimensionado ou girado, ele deve permanecer simples (ou seja, sem transformao). Por exemplo, se voc inclinar as fontes ou manipular as formas das fontes, a opo Suavizao de borda para legibilidade automaticamente desativada. Todas as famlias de fontes (incluindo negrito, itlico e assim por diante) Tamanhos de exibio de at 255 pontos Exportao para a maioria dos formatos de arquivo que no so do Flash Professional (GIF ou JPEG) A suavizao de borda de alta qualidade fica desativada nas seguintes condies: O Flash Player 7 ou anterior a verso selecionada do Flash Player. Uma opo de suavizao de borda diferente de Suavizao de borda para legibilidade ou de Suavizao de borda personalizada est selecionada. O texto est inclinado ou virado. O arquivo FLA exportado para um arquivo PNG.
especialmente em tamanhos menores. Essa opo cria um arquivo SWF maior, porque os contornos de fonte so incorporados. Para usar essa opo, necessrio publicar no Flash Player 8 ou posterior. (No use essa opo se desejar animar o texto; em vez disso, use a opo Suavizao de borda para animao.) Suavizao de borda personalizada Permite modificar as propriedades da fonte. Use a opo Nitidez para especificar a suavidade da transio entre as arestas e o plano de fundo do texto. Use a opo Espessura para especificar a espessura da aparncia da transio da suavizao de borda. (Valores maiores resultam em caracteres com aparncia mais espessa.) Especificar a opo Suavizao de borda personalizada cria um arquivo SWF maior, porque os contornos de fonte so incorporados. Para usar essa opo, necessrio publicar no Flash Player 8 ou posterior. Atualizar contedo para a suavizao de borda do Flash 8 ou posterior 1. Abra um arquivo FLA criado para uso com o Flash Player 7 ou anterior. 2. Na caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao), selecione Flash Player 8 ou Flash Player 9, no menu pop-up Verso. 3. Selecione o campo de texto ao qual a opo Suavizao de borda para legibilidade ou Suavizao de borda personalizada ser aplicada. 4. No Inspetor de propriedades, selecione Suavizao de borda para legibilidade ou Suavizao de borda personalizada, no menu pop-up Mtodo de renderizao de fontes.
2. No Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), selecione Texto esttico ou Texto dinmico.
Transformao de texto
Para o incio
possvel criar efeitos de texto transformando campos de texto. Por exemplo, possvel girar, inclinar, virar e dimensionar campos de texto. (Quando voc dimensiona um campo de texto como um objeto, o Inspetor de propriedade no reflete aumentos ou diminuies no tamanho do ponto.) O texto em um campo de texto transformado ainda pode ser editado, embora as transformaes severas podem dificultar a leitura. possvel tambm animar o texto usando efeitos da Linha do tempo. Por exemplo, possvel fazer o texto saltar, aparecer ou desaparecer gradualmente ou explodir.
Para o incio
possvel separar texto clssico para colocar cada caractere em um campo de texto separado. Em seguida, possvel distribuir rapidamente os campos de texto para separar camadas e animar cada campo. Contudo, no possvel separar o texto em campos de texto clssico rolveis. possvel tambm converter o texto em suas linhas e preenchimentos de componentes para remodelar, apagar e manipular o texto como um grfico. Como ocorre com qualquer forma, possvel agrupar individualmente esses caracteres convertidos ou alter-los para smbolos e animlos. Depois de converter o texto em linhas e preenchimentos grficos, no ser mais possvel editar o texto. Nota: O comando Separar para texto clssico aplica-se somente a fontes de contorno, como as fontes TrueType. As fontes de bitmap desaparecem da tela ao serem separadas. As fontes PostScript podem ser separadas apenas em sistemas Macintosh. 1. Usando a ferramenta Seleo 2. Selecionar Modificar > Separar. Cada caractere no texto selecionado colocado em um campo de texto separado. O texto permanece na mesma posio no Palco. 3. Selecione Modificar > Separar novamente para converter os caracteres em formas no Palco. , clique em um campo de texto.
Para o incio
2. No campo de texto Link na seo Opes no Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades), digite a URL qual deseja vincular o campo de texto. Nota: Para criar um vnculo para um endereo de e-mail, use mailto: URL. Por exemplo, digite mailto:jossantos@exemplo.com.
Para o incio
Torne campos de texto dinmicos ou de entrada rolveis usando comandos de menu ou o identificador de campo de texto. Isso no acrescenta uma barra de rolagem ao campo de texto, mas permite que o usurio role o texto com as teclas de seta (para os campos de texto tambm configurados em Selecionvel) ou a roda do mouse. O usurio deve primeiro clicar no campo de texto para enfatizar. Adicione um componente Scrollbar do ActionScript 3.0 a um campo de texto para faz-lo rolar. Para obter mais informaes, consulte Utilizao do componente UIScrollBar em Uso de componentes do ActionScript 3.0 . No ActionScript 3.0, use as propriedades scrollH e scrollV da classe TextField. Adicione um componente ScrollBar do ActionScript 2.0 a um campo de texto para faz-lo rolar. Para obter mais informaes, consulte Componente UIScrollBar, em Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 . No ActionScript 2.0, use as propriedades scroll e maxscroll do objeto TextField para controlar a rolagem vertical, e as propriedades hscroll e maxhscroll para controlar a rolagem horizontal em um campo de texto. Veja o exemplo: Criao de texto de rolagem, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash .
Selecione o campo de texto dinmico com a ferramenta Seleo. Clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no campo de texto dinmico e selecione Com rolagem no menu de contexto.
Para o incio
possvel usar um clipe de vdeo para mascarar o texto da fonte de dispositivo em outro clipe de vdeo. (No possvel mascarar fontes de dispositivo usando uma camada de mscara no Palco.) Para que essa mscara de clipe de filme funcione, o usurio deve ter o Flash Player 6 (6.0.40.0) ou posterior. Quando um clipe de vdeo usado para mascarar o texto da fonte de dispositivo, o Flash Professional usa a caixa delimitadora retangular como forma de mscara. Isso significa que, se voc criar uma mscara de clipe de vdeo no retangular para o texto da fonte de dispositivo no ambiente de criao do Flash Professional, a mscara exibida no arquivo SWF adquire a forma de uma caixa delimitadora retangular da mscara, e no a forma da mscara. Para obter mais informaes sobre o uso de um clipe de filme como mscara, consulte Uso de clipes de filme como mscaras, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Para obter uma amostra de mscara de fonte de dispositivo, consulte a pgina da Web Amostras do Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Baixe e descompacte o arquivo compactado Amostras e navegue at a pasta Masking\DeviceFontMasking para acessar a amostra.
Para o incio
O Flash Player 7 e superior oferece suporte codificao de texto Unicode para arquivos SWF em formato Flash Player. Essa compatibilidade aumenta bastante a capacidade de usar texto multilngue em arquivos SWF, como dois idiomas em um nico campo de texto. Qualquer usurio do Flash Player 7 ou posterior pode visualizar texto multilngue em um aplicativo Flash Player 7 ou posterior, independentemente do idioma usado pelo sistema operacional que est executando o player. Mais tpicos da Ajuda Distribuio de objetos em camadas para animao interpolada
ActionScript
Referncia do ActionScript 3.0 artigo (4 de maio de 2013)
Manual didtico de componentes para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O componentes do Adobe Flash Professional CS5 so blocos de criao pra criar aplicativos interativos e avanados na Web. Ao fornecer controles complexos que se comportam de maneira consistente e esto prontos para serem usados e personalizados, os componentes reduzem significativamente o tempo e o esforo necessrios para desenvolver aplicativos a partir do zero.
Uso de arquivos SWC para criar projetos grandes de Flash e AIR com vrios arquivos SWF para iOS Tom Krcha (27 de fevereiro de 2012) tutorial Ao desenvolver jogos para Android ou Blackberry Tablet OS com Adobe AIR, possvel carregar arquivos SWF imediatamente no tempo de execuo; com o AIR para iOS esta opo no existe. No SO Android ou Blackberry Tablet o cdigo interpretado do cdigo de byte do ActionScript, enquanto no iOS, todos os cdigos devem ser compilados de um cdigo de bytes do ActionScript para um cdigo de bytes nativo como um nico arquivo IPA, que apenas pode ser criado de um nico arquivo SWF.
Como evitar erros comuns de criao no Flash Professional Tommi West (16 de janeiro de 2012) tutorial Esta srie de artigos descreve erros comuns de criao que podem causar problemas em seus projetos do Adobe Flash Professional e fornece tcnicas que podem ser aplicadas para evitar que eles ocorram. Estas orientaes tambm mostram maneiras de trabalhar com mais eficincia e encontrar menos problemas de desempenho e erros de tempo de execuo.
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O modo como voc iniciar uma sesso de depurao depende do tipo de arquivo em que voc est trabalhando. Durante uma sesso de depurao, o Flash interrompe a execuo do ActionScript quando ele encontra um ponto de interrupo ou um erro de execuo. Quando o Flash Pro inicia uma sesso de depurao, ele adiciona informaes especiais ao arquivo SWF que so exportadas para a sesso. Essas informaes permitem que o depurador fornea os nmeros de linha especficos no cdigo, onde os erros foram encontrados. Nas Configuraes de publicao, voc pode incluir essas informaes especiais de depurao em todos os arquivos SWF criados a partir de um determinado arquivo FLA. Isso permite que voc depure o arquivo SWF mesmo que no inicie explicitamente uma sesso de depurao. As informaes de depurao tornam o arquivo SWF um pouco maior. Escolha um ambiente de depurao padro Escolha Depurar > Depurar filme e, em seguida, escolha uma das opes a seguir: Flash Professional AIR Debug Launcher (Desktop) AIR Debug Launcher (Mvel) no Dispositivo via USB (somente para o CS5.5) Todas as sesses de depurao ocorrero no ambiente que voc escolher. Voc pode alterar o ambiente padro a qualquer momento. Iniciar a depurao a partir de um arquivo FLA Selecione Depurar > Depurar (Flash Professional CS6 e anteriores) Selecione Depurar > Depurar filme > Depurar. Iniciar a depurao a partir de um arquivo AS do ActionScript 3.0 1. Com o arquivo FLA aberto no Flash e o arquivo do ActionScript aberto na janela Script, escolha o menu Destino na parte superior desta janela, e selecione o arquivo FLA com o qual o arquivo do ActionScript dever ser compilado. O arquivo FLA tambm deve estar aberto no Flash para aparecer nesse menu. 2. Selecione Depurar > Depurar (Flash Professional CS6 e anteriores) Selecione Depurar > Depurar filme > Depurar. Adicionar informaes sobre depurao a todos os arquivos SWF criados a partir de um arquivo FLA
1. Com o arquivo FLA aberto, selecione Arquivo > Configuraes de publicao. 2. Na caixa de dilogo Configuraes de Publicao, clique na aba Flash (CS5) ou na categoria Flash (CS5.5). 3. Selecione Permitir depurao. Sair do modo de depurao Clique no boto Encerrar sesso de depurao no Console de depurao.
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Adicione pontos de interrupo ao cdigo ActionScript para interromper a execuo do cdigo. Aps a execuo ser interrompida, voc pode avanar pelo cdigo e execut-lo linha por linha, exibir sees diferentes de seu ActionScript, exibir os valores de variveis e expresses, e editar valores de variveis. Observao: Os pontos de interrupo no podem ser adicionados a arquivos ASC (ActionScript for Communication) ou JSFL (Flash JavaScript). Definir um ponto de interrupo No painel Aes ou na janela Script, clique na margem esquerda prximo linha do cdigo onde voc quer que aparea um ponto de interrupo. Remover um ponto de interrupo No painel Aes ou na janela Script, clique no ponto de interrupo a ser removido.
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Aps a execuo do ActionScript ser interrompida em um ponto de interrupo ou erro de runtime, voc pode percorrer o cdigo linha por linha. Voc pode optar por entrar em chamadas de funo ou passar por elas. Voc tambm pode optar por continuar executando o cdigo sem avanar. Entrar no cdigo linha por linha Clique no boto Entrar no Console de depurao. Avanar uma chamada de funo Clique no boto Avanar no Console de depurao. Sair de uma chamada de funo Clique no boto Sair no Console de depurao. Retomar execuo normal do cdigo Clique no boto Continuar no Console de depurao.
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Quando a execuo do cdigo para no depurador, voc pode exibir a pilha de chamadas no Console do depurador e exibir os scripts que contm as funes na pilha de chamadas. A pilha de chamadas mostra a lista atual das chamadas de funes aninhadas que esto aguardando a concluso da execuo. Voc pode exibir os scripts individuais que contm cada funo. No painel Console de depurador, clique duas vezes no nome do script na pilha de chamadas.
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A opo Mostrar constantes exibe os valores constantes (variveis que tm um valor fixo). A opo Mostrar estticos exibe as variveis que pertencem classe, em vez daquelas que pertencem a ocorrncias da classe. A opo Mostrar variveis de membros inacessveis exibe as variveis que no esto acessveis a outras classes ou namespaces. Isso inclui as variveis que so protegidas, privadas ou internas ao namespace. A opo Mostrar exibio adicional de hexadecimais adiciona valores hexadecimais onde quer que valores decimais sejam exibidos. Isso principalmente til com valores de cores. Os valores hexadecimais no so exibidos para valores decimais de 0 a 9. A opo Mostrar nomes qualificados exibe os tipos de variveis com o nome do pacote e o nome da classe. 2. Expanda a exibio em rvore da estrutura de objetos do FLA at que voc veja a varivel a ser exibida. Editar o valor de um varivel 1. No painel Variveis, clique duas vezes no valor da varivel. 2. Informe o novo valor para a varivel e pressione Enter. O novo valor usado durante a execuo do cdigo subsequente.
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Voc pode controlar os tipos de avisos que o compilador do ActionScript gera no painel Erros do compilador. Quando o compilador reporta um erro, voc pode clicar duas vezes no erro para navegar para a linha do cdigo que causou o erro. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao. 2. Clique em Flash. 3. Clique no boto Configuraes do ActionScript. 4. Selecione entre as seguintes opes de Erros: O Modo estrito reporta avisos como erros, o que significa que a compilao no ter xito se esses erros existirem. O Modo de avisos reporta avisos adicionais teis para descobrir incompatibilidades durante a atualizao do cdigo do ActionScript 2.0 para ActionScript 3.0.
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Quando o Flash encontra um erro no cdigo ActionScript, durante a compilao ou a execuo, ele reporta o erro no painel Erros do compilador. Navegue at a linha do cdigo que causou o erro no painel Erros do compilador. Clique duas vezes no erro no painel Erros do compilador.
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Com o ActionScript 3.0, voc pode depurar um arquivo SWF remoto usando uma verso independente, ActiveX, ou a verso de plug-in do depurador do Flash Player, que voc pode encontrar no diretrio de instalao do Flash /Players/Debug/. No entanto, no Depurador do ActionScript 3.0, a depurao remota est limitada aos arquivos localizados no mesmo host local do aplicativo de autoria do Flash, e reproduzidos no player do depurador independente, no controle ActiveX ou no plug-in. Para permitir a depurao remota do arquivo, ative a depurao nas Configuraes de publicao. Voc tambm pode publicar seu arquivo com uma senha de depurao para garantir que somente usurios de confiana possam depur-lo. Como nas linguagens JavaScript ou HTML, os usurios podem exibir as variveis do lado do cliente no ActionScript. Para armazenar variveis com segurana, envie-as para um aplicativo do lado do servidor, em vez de armazen-las no seu arquivo. No entanto, como um desenvolvedor, voc pode ter outros segredos comerciais, como estruturas de clipes de filme, que voc no deseja revelar. Ento, voc poder usar uma senha de depurao para proteger o seu trabalho. Ativar a depurao remota de um arquivo SWF e configurar uma senha de depurao Nos arquivos FLA do ActionScript 3.0, o cdigo nos scripts de quadros no pode ser depurado. Somente cdigo em arquivos AS externos pode ser depurado com o Depurador do ActionScript 3.0. 1. Abra o arquivo FLA. 2. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao. 3. Na caixa de dilogo Configuraes de Publicao, clique na aba Flash (CS5) ou na categoria Flash (CS5.5) e, em seguida, selecione Permitir depurao. 4. Feche a caixa de dilogo Configuraes de publicao e selecione um dos comandos a seguir:
Arquivo > Exportar > Exportar filme Arquivo > Publicar 5. Deixe o arquivo SWF na mquina local para executar uma sesso de depurao remota no host local, ou carregue-o em seu servidor de rede. O arquivo SWF no contm informaes sobre pontos de interrupo; assim, se voc carregar o arquivo de um servidor remoto, no poder avanar pelo cdigo. Use o host local para executar essa tarefa. 6. No Flash, selecione Depurar > Iniciar sesso de depurao remota > ActionScript 3.0. O Flash abre o Depurador do ActionScript 3,0 e aguarda a conexo de um Flash Player de depurao. Voc tem 2 minutos para iniciar o Flash Player de depurao. Se decorrem mais de 2 minutos, repita essa etapa. 7. Abra o arquivo SWF na verso de depurao do plug-in Flash Player, do controle ActiveX ou do player independente. O player independente de depurao est localizado no diretrio diretrio de instalao do Flash /Players/Debug/. No se conecte a um arquivo em outra mquina, uma vez que o depurador no poder receber qualquer informao sobre pontos de interrupo. A sesso de depurao inicia quando o player de depurao se conecta ao painel Depurador do Flash ActionScript 3,0. Observao: O depurador remoto no funciona se voc selecionar a interface de rede Padro do AIR 3.4. Em vez disso, selecione as opes para fornecer o nome da interface de rede e o endereo IP do sistema. Ativar o Depurador de um local remoto 1. Abra o aplicativo de autoria do Flash caso j no esteja aberto. 2. Selecione Depurar > Iniciar sesso de depurao remota > ActionScript 3.0. 3. No local remoto, em um navegador ou na verso de depurao do player independente, abra o arquivo SWF publicado. Se a caixa de dilogo Depurao remota no for exibida, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no arquivo SWF para exibir o menu de contexto e, em seguida, selecione Depurador. 4. Na caixa de dilogo Depurao remota, selecione Host local e, depois, selecione o arquivo a ser aberto. A lista de exibio do arquivo SWF aparece no Depurador. Se o arquivo SWF no for reproduzido, o Depurador poder estar pausado; sendo assim, clique em Continuar para inici-lo.
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Para o incio
Quando voc cria um novo documento FLA, o Flash pergunta que verso do ActionScript voc deseja usar. Voc pode alterar essa configurao se, posteriormente, optar por gravar seus scripts em uma verso diferente do ActionScript. Nota: O ActionScript 3.0 no compatvel com o ActionScript 2.0. O compilador do ActionScript 2.0 capaz de compilar todo o cdigo do Action Script 1.0, com exceo da sintaxe de barra (/) usada para indicar caminhos de clipes de filme (por exemplo, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Para evitar esse problema, grave novamente seu cdigo usando a notao de ponto (.) ou selecione o compilador do ActionScript 1.0. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e, depois, selecione a guia Flash. 2. Selecione a verso do ActionScript no menu pop-up:
Para o incio
Quando voc instala o Flash Professional, vrias pastas e arquivos de configurao relacionados ao ActionScript so colocados em seu sistema. Se voc modificar esses arquivos para personalizar o ambiente de autoria, faa backup dos arquivos originais. Pasta de classes do ActionScript Contm todas as classes incorporadas do ActionScript 2.0 (arquivos AS). Os caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes: Windows XP: Disco rgido\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Classes Windows Vista: Disco rgido\Usurios\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Classes Macintosh: Disco rgido/Users/usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/idioma/Configuration/Classes A pasta Classes est organizada em classes para o Flash Player 7 (FP7), classes para o Flash Player 8 (FP8), classes para o Flash Player 9 (FP9) e o pacote mx, que usado em ambos os players e nos arquivos ASO. Para obter mais informaes sobre a organizao desse diretrio, consulte o arquivo Read Me (Leia-me) na pasta Classes. Pasta de classe Include Contm todos os arquivos globais de incluso do ActionScript. Os locais so os seguintes: Windows XP: Disco rgido\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Include Windows Vista: Disco rgido\Usurios\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\Include Macintosh: Disco rgido/Users/usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/idioma/Configuration/Include Arquivo de configurao ActionsPanel.xml Inclui o arquivo de configurao para a referncia do cdigo ActionScript. Os arquivos separados contm a configurao para cada verso do ActionScript e Flash Lite, e para o JavaScript. Os locais so os seguintes: Windows XP: Disco rgido\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel Windows Vista: Disco rgido\Usurios\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel Macintosh: Disco rgido/Users/usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/idioma/Configuration/ActionsPanel Arquivo de configurao AsColorSyntax.xml O arquivo de configurao para o destaque da sintaxe de cores do cdigo ActionScript. Os locais so os seguintes: Windows XP: Disco rgido\Documents and Settings\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel\ Windows Vista: Disco rgido\Usurios\usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\ActionsPanel\ Macintosh: Disco rgido/Users/usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/idioma/Configuration/ActionsPanel
Para o incio
Quando voc usa o ActionScript 3.0, um arquivo SWF pode ter uma classe de nvel superior associada a ele. Essa classe chamada de classe do documento. Quando o SWF carregado pelo Flash Player, uma ocorrncia dessa classe criada para ser o objeto de nvel superior do arquivo SWF. Esse objeto de um arquivo SWF pode ser uma ocorrncia de uma classe personalizada de sua escolha. Por exemplo, um arquivo SWF que implementa um componente de calendrio pode associar seu nvel superior a uma classe Calendar, com mtodos e propriedades apropriadas a um componente de calendrio. Quando o SWF carregado, o Flash Player cria uma ocorrncia dessa classe Calendar. 1. Desmarque todos os objetos no Palco e na Linha do tempo clicando em uma rea vazia do Palco. Isso faz com que as Propriedades do documento sejam exibidas no Inspetor de propriedades. 2. Informe o nome do arquivo ActionScript para a classe na caixa de dilogo Classe do documento, no Inspetor de propriedades. No inclua a extenso de nome de arquivo .as. Nota: Voc tambm pode especificar as informaes sobre Classe do documento na caixa de dilogo Configuraes de publicao.
Para o incio
Para usar a classe ActionScript que voc definiu, o Flash Professional dever localizar os arquivos ActionScript externos que contm a definio da classe. A lista de pastas em que o Flash Professional procura definies de classe denominada caminho de classe para o ActionScript 2.0 e caminho de origem para o ActionScript 3.0. Existem caminhos de classe e origem no nvel do aplicativo (global) e de documento. Para obter mais informaes sobre caminhos de classe, consulte Classes em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash ou Pacotes em Uso do ActionScript 3.0 . possvel definir os seguintes locais do ActionScript no Flash Professional: ActionScript 2.0 Nvel do aplicativo (disponvel para todos os arquivos AS2 FLA): Caminho da classe (definido nas preferncias do ActionScript) Nvel do documento (disponvel somente para o arquivo FLA que especifica esse caminho): Caminho da classe (definido em Configuraes de publicao) ActionScript 3.0 Nvel do aplicativo (disponvel para todos os arquivos AS3 FLA): Caminho de origem (definido nas preferncias do ActionScript) Caminho da biblioteca (definido nas preferncias do ActionScript) Caminho da biblioteca externa (definido nas preferncias do ActionScript) Nvel do documento (disponvel somente para o arquivo FLA que especifica esses caminhos): Caminho de origem (definido em Configuraes de publicao) Caminho da biblioteca (definido em Configuraes de publicao) Classe do documento (definida no Inspetor de propriedades do documento) O Caminho da biblioteca especifica o local do cdigo ActionScript pr-compilado que reside nos arquivos SWC criados. O arquivo FLA que especifica esse caminho carrega todos os arquivos SWC no nvel superior desse caminho e qualquer outro recurso do cdigo especificado nos prprios arquivos SWC. Se voc utilizar o Caminho da biblioteca, certifique-se de que nenhum cdigo compilado nos arquivos SWC seja duplicado nos arquivos AS no compilados no Caminho de origem. O cdigo redundante desacelera a compilao do arquivo SWF. possvel especificar mais de um caminho onde o Flash Professional pode fazer a busca. Os recursos encontrados em qualquer um dos caminhos especificados sero utilizados. Ao adicionar ou modificar um caminho, voc pode adicionar caminhos de diretrio absolutos (por exemplo, C:/my_classes) e caminhos de diretrio relativos (por exemplo, ../my_classes ou ".").
Para adicionar uma nova linha lista Caminho da classe, clique no boto Adicionar novo caminho . Clique duas vezes na nova linha, digite um caminho relativo ou absoluto e clique em OK.
Para editar uma pasta de caminho da classe existente, selecione o caminho na lista Caminho da classe, clique no boto Navegar at o caminho, navegue para a pasta a ser adicionada e clique em OK. Como alternativa, clique duas vezes no caminho na lista Caminho da classe, digite o caminho desejado e clique em OK. Para excluir uma pasta do caminho da classe, selecione o caminho na lista Caminho da classe e clique no boto Remover caminho selecionado . Para definir o caminho de classe no nvel do aplicativo: 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e clique na categoria ActionScript. 2. Clique no boto Configuraes do ActionScript 2.0 e adicione o(s) caminho(s) lista Caminho da classe.
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Voc pode usar a compilao condicional no ActionScript 3.0 da mesma forma que usada em C++ e outras linguagens de programao. Por exemplo, voc pode usar a compilao condicional para ativar ou desativar blocos de cdigo em todo o projeto como, por exemplo, um cdigo que implementa determinado recurso ou um cdigo usado para depurao. Usando as constantes de configurao definidas nas configuraes de publicao, voc pode especificar se determinadas linhas de cdigo ActionScript sero compiladas ou no. Cada constante possui o seguinte formato: CONFIG::EXEMPLO_CONSTANTE Nesse formato, CONFIG corresponde ao espao para nomes de configurao e EXEMPLO_CONSTANTE corresponde constante que voc ir definir como true ou false nas configuraes de publicao. Quando o valor da constante for true, a linha de cdigo que segue a constante no ActionScript ser compilada. Quando o valor for false, a linha de cdigo que segue a constante no ser compilada. Por exemplo, a funo a seguir contm duas linhas de cdigo que sero compiladas somente se o valor da constante precedente estiver definido como true nas configuraes de publicao: public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); } } Para definir uma constante de configurao usando a caixa de dilogo Configuraes de publicao: 1. Escolha Arquivo > Configuraes de publicao. 2. Na caixa de dilogo Configuraes de publicao, clique na aba Flash. 3. Certifique-se de que o valor do Script esteja definido para ActionScript 3.0 e clique no boto Configuraes, ao lado do valor. 4. Na caixa de dilogo Configuraes avanadas do ActionScript 3.0, clique na aba Constantes de configurao. 5. Para adicionar uma constante, clique no boto Adicionar. 6. Digite o nome da constante que deseja adicionar. O espao para nomes de configurao padro CONFIG e o nome da constante padro CONFIG_CONST. Nota: O espao para nomes de configurao CONFIG ser declarado pelo compilador do Flash Professional automaticamente. Voc pode adicionar seus prprios espaos para nomes de configurao especificando-os com um nome de constante nas configuraes de publicao e adicionando-os ao seu cdigo ActionScript usando a seguinte sintaxe: config namespace MY_CONFIG; 7. Digite o valor desejado para a constante, que pode ser true ou false. possvel alterar esse valor para ativar ou desativar a compilao de linhas de cdigo especficas.
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Voc pode personalizar o menu de contexto padro e o menu de contexto de edio de texto que aparece com os arquivos SWF no Flash Player 7 e em verses posteriores. O menu de contexto padro aparece quando um usurio clica com o boto direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um arquivo SWF no Flash Player, em qualquer rea, exceto em um campo de texto editvel. Voc pode adicionar itens personalizados ao menu e ocultar qualquer item incorporado no menu, exceto Configuraes e Depurador. O menu de contexto de edio aparece quando um usurio clica com o boto direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um campo de texto editvel em um arquivo SWF no Flash Player. Voc pode adicionar itens personalizados a esse menu. Voc no pode ocultar qualquer item incorporado. Nota: O Flash Player tambm exibe um menu de contexto de erro quando um usurio clica com o boto direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) no Flash Player e nenhum arquivo SWF est carregado. Voc no pode personalizar esse menu. Personalize menus de contexto no Flash Player 7 usando os objetos ContextMenu e ContextMenuItem no ActionScript 2.0. Para obter mais informaes sobre como usar esses objetos, consulte ContextMenu na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 . Lembre-se das seguintes condies ao criar itens de menu de contexto personalizados para o Flash Player: Os itens personalizados so adicionados a um menu de contexto na ordem na qual so criados. Voc no pode modificar essa ordem aps os itens terem sido criados. Voc pode especificar a visibilidade e a ativao de itens personalizados. Os itens de menu de contexto personalizados so codificados automaticamente usando a codificao de texto Unicode UTF-8.
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O Flash Professional coloca vrias pastas de configurao em seu sistema quando voc instala o aplicativo. As pastas de configurao organizam os arquivos associados ao aplicativo em nveis apropriados de acesso do usurio. Voc pode querer exibir o contedo dessas pastas quando estiver trabalhando com o ActionScript ou com componentes. As pastas de configurao para o Flash Professional so as seguintes: Pasta de configurao no nvel do aplicativo Por estar no nvel do aplicativo, os usurios no administradores no tm acesso de gravao a esse diretrio. Os caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes: No Microsoft Windows XP ou no Microsoft Windows Vista, navegue at unidade de inicializao \Arquivos de programas\Adobe\Adobe Flash CS3\ idioma \Configuration\. No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/. Pasta First Run Esse irmo da pasta de configurao no nvel do aplicativo facilita o compartilhamento de arquivos de configurao entre usurios do mesmo computador. As pastas e os arquivos na pasta First Run so automaticamente copiados para a pasta de configurao no nvel do usurio. Qualquer arquivo novo colocado na pasta First Run copiado para a pasta de configurao no nvel do usurio quando voc inicia o aplicativo. Os caminhos tpicos para a pasta First Run so os seguintes: No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao \Arquivos de programas\Adobe\Adobe Flash CS3\ idioma \First Run\. No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/. Pasta de configurao no nvel do usurio Localizada na rea de perfil do usurio, essa pasta sempre gravvel pelo usurio atual. Os caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes: No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao \Documents and Settings\ nome do usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\ idioma \Configuration. No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Users/ nome do usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/ idioma /Configuration/. Pasta de configurao no nvel de todos os usurios Localizada na rea comum de perfil do usurio, essa pasta faz parte das instalaes-padro dos sistemas operacionais Windows e Macintosh e compartilhada por todos os usurios de um computador em particular. O sistema operacional disponibiliza a todos os usurios do computador qualquer arquivo colocado nessa pasta. Os caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes: No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao \Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Flash CS3\ idioma \Configuration\. No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/ idioma /Configuration/. Pasta de configurao Restricted Users Para usurios com privilgios restritos em uma estao de trabalho: geralmente, em um ambiente de rede, somente os administradores do sistema tm acesso administrativo s estaes de trabalho. Todos os outros usurios recebem acesso restrito, o que, geralmente, significa que esses usurios no podem gravar arquivos no nvel do aplicativo (como o diretrio Arquivos de programas no Windows, ou a pasta Applications no Macintosh OS X).
Para o incio
Quando voc cria um novo documento FLA, o Flash pergunta que verso do ActionScript voc deseja usar. Voc pode alterar essa configurao se, posteriormente, optar por gravar seus scripts em uma verso diferente do ActionScript. Nota: O ActionScript 3.0 no compatvel com o ActionScript 2.0. O compilador do ActionScript 2.0 capaz de compilar todo o cdigo do Action Script 1.0, com exceo da sintaxe de barra (/) usada para indicar caminhos de clipes de filme (por exemplo, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Para evitar esse problema, grave novamente seu cdigo usando a notao de ponto (.) ou selecione o compilador do ActionScript 1.0. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao. 2. Selecione a verso do ActionScript no menu Script.
Para o incio
Quando voc instala o Flash Professional, vrias pastas e arquivos de configurao relacionados ao ActionScript so colocados em seu sistema. Se voc modificar esses arquivos para personalizar o ambiente de autoria, faa backup dos arquivos originais. Pasta de classes do ActionScript Contm todas as classes incorporadas do ActionScript 2.0 (arquivos AS). Os caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes: Windows 7 e 8: Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Flash CC\Common\Configuration\ActionScript 3.0\Configuration\Classes Macintosh: Hard Disk/Users/user/Library/Application Support/Adobe/Flash CC/language/Configuration/Classes A pasta Classes organizada por classes para Flash Player 10 e classes para Flash Player 11. Para obter mais informaes sobre a organizao desse diretrio, consulte o arquivo Read Me (Leia-me) na pasta Classes. Pasta de classe Include Contm todos os arquivos globais de incluso do ActionScript. Os locais so os seguintes: Windows 7 e 8: Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Flash CC\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\ Macintosh: Hard Disk/Users/user/Library/Application Support/Adobe/Flash CC/language/Configuration/Include Arquivo de configurao ActionsPanel.xml Inclui o arquivo de configurao para a referncia do cdigo ActionScript. Os arquivos separados contm a configurao para cada verso do ActionScript e Flash Lite, e para o JavaScript. Os locais so os seguintes: Windows 7 e 8: Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Flash CC\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\ Macintosh: Hard Disk/Users/user/Library/Application Support/Adobe/Flash CC/language/Configuration/ActionsPanel Arquivo de configurao AsColorSyntax.xml O arquivo de configurao para o destaque da sintaxe de cores do cdigo ActionScript. Os locais so os seguintes: Windows 7 e 8: Hard Disk\Program Files\Adobe\Adobe Flash CC\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\ Macintosh: Hard Disk/Users/user/Library/Application Support/Adobe/Flash CC/language/Configuration/ActionsPanel
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Quando voc usa o ActionScript 3.0, um arquivo SWF pode ter uma classe de nvel superior associada a ele. Essa classe chamada de classe do documento. Quando o SWF carregado pelo Flash Player, uma ocorrncia dessa classe criada para ser o objeto de nvel superior do arquivo SWF. Esse objeto de um arquivo SWF pode ser uma ocorrncia de uma classe personalizada de sua escolha. Por exemplo, um arquivo SWF que implementa um componente de calendrio pode associar seu nvel superior a uma classe Calendar, com mtodos e propriedades apropriadas a um componente de calendrio. Quando o SWF carregado, o Flash Player cria uma ocorrncia dessa classe Calendar.
1. Desmarque todos os objetos no Palco e na Linha do tempo clicando em uma rea vazia do Palco. Isso faz com que as Propriedades do documento sejam exibidas no Inspetor de propriedades. 2. Informe o nome do arquivo ActionScript para a classe na caixa de dilogo Classe do documento, no Inspetor de propriedades. No inclua a extenso de nome de arquivo .as. Nota: Voc tambm pode especificar as informaes sobre Classe do documento na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Nota: Como opo, voc pode digitar o nome da classe em um arquivo SWC, vinculado ao Caminho da biblioteca que deseja definir como a classe do documento
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Para usar a classe ActionScript que voc definiu, o Flash Professional dever localizar os arquivos ActionScript externos que contm a definio da classe. A lista de pastas em que o Flash Professional procura definies de classe denominada caminho de classe para o ActionScript 2.0 e caminho de origem para o ActionScript 3.0. Existem caminhos de classe e origem no nvel do aplicativo (global) e de documento. Para obter mais informaes sobre caminhos de classe, consulte Classes em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash ou Pacotes em Uso do ActionScript 3.0 . possvel definir os seguintes locais do ActionScript no Flash Professional: ActionScript 2.0 Nvel do aplicativo (disponvel para todos os arquivos AS2 FLA): Caminho da classe (definido nas preferncias do ActionScript) Nvel do documento (disponvel somente para o arquivo FLA que especifica esse caminho): Caminho da classe (definido em Configuraes de publicao) ActionScript 3.0 Nvel do aplicativo (disponvel para todos os arquivos AS3 FLA): Caminho de origem (definido nas preferncias do ActionScript) Caminho da biblioteca (definido nas preferncias do ActionScript) Caminho da biblioteca externa (definido nas preferncias do ActionScript) Nvel do documento (disponvel somente para o arquivo FLA que especifica esses caminhos): Caminho de origem (definido em Configuraes de publicao) Caminho da biblioteca (definido em Configuraes de publicao) Classe do documento (definida no Inspetor de propriedades do documento) O Caminho da biblioteca especifica o local do cdigo ActionScript pr-compilado que reside nos arquivos SWC criados. O arquivo FLA que especifica esse caminho carrega todos os arquivos SWC no nvel superior desse caminho e qualquer outro recurso do cdigo especificado nos prprios arquivos SWC. Se voc utilizar o Caminho da biblioteca, certifique-se de que nenhum cdigo compilado nos arquivos SWC seja duplicado nos arquivos AS no compilados no Caminho de origem. O cdigo redundante desacelera a compilao do arquivo SWF. possvel especificar mais de um caminho onde o Flash Professional pode fazer a busca. Os recursos encontrados em qualquer um dos caminhos especificados sero utilizados. Ao adicionar ou modificar um caminho, voc pode adicionar caminhos de diretrio absolutos (por exemplo, C:/my_classes) e caminhos de diretrio relativos (por exemplo, ../my_classes ou ".").
Para adicionar uma nova linha lista Caminho da classe, clique no boto Adicionar novo caminho . Clique duas vezes na nova linha, digite um caminho relativo ou absoluto e clique em OK. Para editar uma pasta de caminho da classe existente, selecione o caminho na lista Caminho da classe, clique no boto Navegar at o caminho, navegue para a pasta a ser adicionada e clique em OK. Como alternativa, clique duas vezes no caminho na lista Caminho da classe, digite o caminho desejado e clique em OK. Para excluir uma pasta do caminho da classe, selecione o caminho na lista Caminho da classe e clique no boto Remover caminho selecionado .
Para definir o caminho de classe no nvel do aplicativo: 1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e clique na categoria ActionScript. 2. Clique no boto Configuraes do ActionScript 2.0 e adicione o(s) caminho(s) lista Caminho da classe.
Para o incio
Voc pode usar a compilao condicional no ActionScript 3.0 da mesma forma que usada em C++ e outras linguagens de programao. Por exemplo, voc pode usar a compilao condicional para ativar ou desativar blocos de cdigo em todo o projeto como, por exemplo, um cdigo que implementa determinado recurso ou um cdigo usado para depurao. Usando as constantes de configurao definidas nas configuraes de publicao, voc pode especificar se determinadas linhas de cdigo ActionScript sero compiladas ou no. Cada constante possui o seguinte formato:
CONFIG::EXEMPLO_CONSTANTE Nesse formato, CONFIG corresponde ao espao para nomes de configurao e EXEMPLO_CONSTANTE corresponde constante que voc ir definir como true ou false nas configuraes de publicao. Quando o valor da constante for true, a linha de cdigo que segue a constante no ActionScript ser compilada. Quando o valor for false, a linha de cdigo que segue a constante no ser compilada. Por exemplo, a funo a seguir contm duas linhas de cdigo que sero compiladas somente se o valor da constante precedente estiver definido como true nas configuraes de publicao: public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); } } Para definir uma constante de configurao usando a caixa de dilogo Configuraes de publicao: 1. Escolha Arquivo > Configuraes de publicao. 2. Certifique-se de que o valor do Script esteja definido como ActionScript 3.0 e clique no boto Configuraes, ao lado do menu. 3. Na caixa de dilogo Configuraes avanadas do ActionScript 3.0, clique na aba Constantes de configurao. 4. Para adicionar uma constante, clique no boto Adicionar. 5. Digite o nome da constante que deseja adicionar. O espao para nomes de configurao padro CONFIG e o nome da constante padro CONFIG_CONST. Nota: O espao para nomes de configurao CONFIG ser declarado pelo compilador do Flash Professional automaticamente. Voc pode adicionar seus prprios espaos para nomes de configurao especificando-os com um nome de constante nas configuraes de publicao e adicionando-os ao seu cdigo ActionScript usando a seguinte sintaxe: config namespace MY_CONFIG; 6. Digite o valor desejado para a constante, que pode ser true ou false. possvel alterar esse valor para ativar ou desativar a compilao de linhas de cdigo especficas.
Para o incio
Voc pode personalizar o menu de contexto padro e o menu de contexto de edio de texto que aparece com os arquivos SWF no Flash Player 7 e em verses posteriores. O menu de contexto padro aparece quando um usurio clica com o boto direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um arquivo SWF no Flash Player, em qualquer rea, exceto em um campo de texto editvel. Voc pode adicionar itens personalizados ao menu e ocultar qualquer item incorporado no menu, exceto Configuraes e Depurador. O menu de contexto de edio aparece quando um usurio clica com o boto direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) em um campo de texto editvel em um arquivo SWF no Flash Player. Voc pode adicionar itens personalizados a esse menu. Voc no pode ocultar qualquer item incorporado. Nota: O Flash Player tambm exibe um menu de contexto de erro quando um usurio clica com o boto direito do mouse (Windows) ou clica com a tecla Control pressionada (Macintosh) no Flash Player e nenhum arquivo SWF est carregado. Voc no pode personalizar esse menu. Personalize menus de contexto no Flash Player 7 usando os objetos ContextMenu e ContextMenuItem no ActionScript 2.0. Para obter mais informaes sobre como usar esses objetos, consulte ContextMenu na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 . Lembre-se das seguintes condies ao criar itens de menu de contexto personalizados para o Flash Player: Os itens personalizados so adicionados a um menu de contexto na ordem na qual so criados. Voc no pode modificar essa ordem aps os itens terem sido criados. Voc pode especificar a visibilidade e a ativao de itens personalizados. Os itens de menu de contexto personalizados so codificados automaticamente usando a codificao de texto Unicode UTF-8.
Para o incio
O Flash Professional coloca vrias pastas de configurao em seu sistema quando voc instala o aplicativo. As pastas de configurao organizam os arquivos associados ao aplicativo em nveis apropriados de acesso do usurio. Voc pode querer exibir o contedo dessas pastas quando estiver trabalhando com o ActionScript ou com componentes. As pastas de configurao para o Flash Professional so as seguintes:
Pasta de configurao no nvel do aplicativo Por estar no nvel do aplicativo, os usurios no administradores no tm acesso de gravao a esse diretrio. Os caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes: No Microsoft Windows XP ou no Microsoft Windows Vista, navegue at unidade de inicializao \Arquivos de programas\Adobe\Adobe Flash CS3\ idioma \Configuration\. No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/. Pasta First Run Esse irmo da pasta de configurao no nvel do aplicativo facilita o compartilhamento de arquivos de configurao entre usurios do mesmo computador. As pastas e os arquivos na pasta First Run so automaticamente copiados para a pasta de configurao no nvel do usurio. Qualquer arquivo novo colocado na pasta First Run copiado para a pasta de configurao no nvel do usurio quando voc inicia o aplicativo. Os caminhos tpicos para a pasta First Run so os seguintes: No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao \Arquivos de programas\Adobe\Adobe Flash CS3\ idioma \First Run\. No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/. Pasta de configurao no nvel do usurio Localizada na rea de perfil do usurio, essa pasta sempre gravvel pelo usurio atual. Os caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes: No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao \Documents and Settings\ nome do usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\ idioma \Configuration. No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Users/ nome do usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/ idioma /Configuration/. Pasta de configurao no nvel de todos os usurios Localizada na rea comum de perfil do usurio, essa pasta faz parte das instalaes-padro dos sistemas operacionais Windows e Macintosh e compartilhada por todos os usurios de um computador em particular. O sistema operacional disponibiliza a todos os usurios do computador qualquer arquivo colocado nessa pasta. Os caminhos tpicos para essa pasta so os seguintes: No Windows XP ou no Vista, navegue at unidade de inicializao \Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Flash CS3\ idioma \Configuration\. No Macintosh, navegue at Disco rgido Macintosh/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/ idioma /Configuration/. Pasta de configurao Restricted Users Para usurios com privilgios restritos em uma estao de trabalho: geralmente, em um ambiente de rede, somente os administradores do sistema tm acesso administrativo s estaes de trabalho. Todos os outros usurios recebem acesso restrito, o que, geralmente, significa que esses usurios no podem gravar arquivos no nvel do aplicativo (como o diretrio Arquivos de programas no Windows, ou a pasta Applications no Macintosh OS X).
Antes de comear
Ao trabalhar com o painel Snippets de cdigo, importante compreender estes princpios do Flash:
Para o incio
Muitos dos snippets de cdigo requerem que voc personalize alguns itens no cdigo. No Flash Pro CS5, esta ao executada no painel Aes. No Flash Pro CS5.5, voc pode fazer isso arrastando o cursosr dos elementos do cdigo n HUD para o objeto que deseja que o cdigo controle. Cada snippet contm instrues especficas para essa tarefa. Todos os snippets de cdigo includos so ActionScript 3.0. O ActionScript 3.0 no compatvel com o ActionScript 2.0. Alguns snippets afetam o comportamento de um objeto, o que permite que ele seja clicado ou faz com que ele se mova ou desaparea. Esses snippets so aplicados ao objeto no Palco. Alguns snippets fazem com que uma ao ocorra imediatamente quando a cabea de reproduo entra no quadro que contm o snippet. Voc aplica esses snippets a um quadro de Linha de tempo. Quando voc aplica um snippet de cdigo, o cdigo adicionado ao quadro atual da camada Aes na Linha de tempo. Se voc no tiver criado uma camada Aes, o Flash adicionar essa camada acima de todas as outras na Linha de tempo. Para o ActionScript controlar um objeto no Palco, o objeto precisa ter um nome de instncia atribudo no Inspetor de propriedades. No Flash Pro CS5, cada snippet de cdigo tem uma dica de ferramenta que descreve o que o snippet faz. No Flash Pro CS5.5, voc pode clicar nos botes Exibir Descrio e Exibir Cdigo que aparecem ao selecionar um snippet no painel. Vdeos e tutoriais adicionais Vdeo: Criao de um aplicativo com o painel Fragmentos de Cdigo (12:11, Adobe TV) Vdeo: Criao de mais zoom e fragmento personalizado giratrio (10:20, flashandmath.com) Tutorial: Fragmentos de cdigo para programadores e designers iniciantes do ActionScript 3 - Flash Pro CS5
Para o incio
Se voc selecionar um objeto que no seja uma instncia de smbolo ou um objeto de texto TLF, o Flash converter o objeto em um smbolo de clipe de filme quando voc aplicar o snippet. Se voc selecionar um objeto que ainda no tenha um nome de instncia, o Flash adicionar um quando voc aplicar o snippet. 2. No painel Snippets de cdigo (Janela > Snippets de cdigo), clique duas vezes no snippet que deseja aplicar. Se voc tiver selecionado um objeto no Palco, o Flash adicionar o snippet ao painel Aes nos quadros que contm o objeto selecionado.
Se tiver selecionado um quadro da Linha de tempo, o Flash adicionar o snippet apenas quele quadro. 3. No painel Aes, exiba o cdigo recm-adicionado e substitua quaisquer itens necessrios de acordo com as instrues na parte superior do snippet.
Para o incio
4. Se o snippet tiver o texto instance_name_here, arraste-o desse texto para a instncia do Palco que voc deseja que o cdigo controle. Para arrastar e soltar, a instncia de smbolo deve ser um clipe de filme ou um boto. Se a instncia ainda no tiver um nome, ser exibida uma caixa de dilogo para voc inserir um nome para a instncia. Tambm possvel clicar no texto e inserir o nome da instncia diretamente no cdigo. Use este mtodo se voc estiver trabalhando com uma instncia de forma ou de smbolo grfico. 5. Se o snippet tiver outro texto colorido, selecione o texto e insira a informao correta de acordo com as instrues que esto dentro do snipeet do cdigo. 6. Ao terminar a edio do snippet do cdigo, clique no boto Inserir. O Flash adiciona o cdigo camada Aes. Se no houver nenhuma camada Aes, o Flash criar uma. Se voc tiver selecionado um objeto no Palco, o Flash adicionar o snippet ao painel Aes nos quadros que contm o objeto selecionado. Se um quadro da Linha de Tempo foi selecionado, o Flash adicionar o snippet camada Aes naquel mesmo quadro. 7. (Opcional) Para exibir o cdigo inserido, abra o painel Aes (Janela > Aes).
Para o incio
3. Selecione a caixa de seleo Substituir automaticamente nome_da_instncia_aqui se seu cdigo incluir a sequncia de caracteres nome_da_instncia_aqui e voc quiser que o Flash a substitua pelo nome de instncia correto quando o snippet for aplicado. O Flash adiciona o novo snippet ao painel Snippets de cdigo em uma pasta chamada Personalizado. Para importar um snippet de cdigo no formato XML: 1. No painel Snippets de cdigo, escolha Importar XML de snippets de cdigo no menu do painel. 2. Selecione o arquivo XML que deseja importar e clique em Abrir Para ver o formato XML correto dos snippets de cdigo, escolha Editar XML de snippets de cdigo no menu do painel. Para excluir um snippet de cdigo, clique com o boto direito do mouse no snippet no painel e escolha Excluir snippet de cdigo no menu de contexto.
Para o incio
Sempre que possvel, coloque o ActionScript em um nico local. A organizao do cdigo em um lugar ajuda a editar os projetos com mais eficincia, pois voc pode evitar a busca em locais diferentes quando depura ou modifica o ActionScript. Se colocar cdigo no arquivo FLA, coloque o ActionScript no Quadro 1 ou no Quadro 2, em uma camada chamada aes na camada mais alta da Linha do tempo. Do contrrio, voc pode pr todos os seus cdigos em arquivos ActionScript. Alguns aplicativos do Flash Professional nem sempre pem todos os cdigos em um nico lugar (em particular, os aplicativos com base no ActionScript 2.0 que usam telas ou comportamentos). Comumente se pode pr todos os cdigos no mesmo local (em um quadro ou em arquivos ActionScript), com as seguintes vantagens: O cdigo pode ser encontrado facilmente em um arquivo fonte possivelmente complexo. O cdigo pode ser depurado facilmente.
Para o incio
Evite anexar o ActionScript a objetos em um arquivo FLA, mesmo em arquivos SWF simples. (Apenas os ActionScript 1.0 e 2.0 podem ser anexados a objetos; o ActionScript 3.0 no pode). Anexar um cdigo a um objeto significa selecionar uma ocorrncia de clipe de filme, componente ou boto; abra o painel Actions e inclua o ActionScript usando as funes de manipulador on() ou onClipEvent(). A anexao do cdigo ActionScript a objetos fortemente desestimulada pelas seguintes razes: difcil de localizar e os arquivos FLA so difceis de editar. difcil de depurar. O ActionScript que est inserido na linha do tempo ou nas classes mais elegante e fcil de se utilizar. Ele estimula o estilo de codificao ruim. O contraste entre os dois estilos de codificao pode confundir as pessoas que esto aprendendo o ActionScript; fora alunos e leitores a aprender diferentes estilos de codificao, mais sintaxe e um estilo de codificao ruim e limitado. Evite anexar o ActionScript 2.0 a um boto chamado myButton_btn, que tem a seguinte aparncia: on (release) { //do something } Entretanto, a colocao do ActionScript 2.0 com a mesma finalidade na linha do tempo (o que estimulado) tem a aparncia do seguinte cdigo: myButton_btn.onRelease = function() { //do something }; Nota: Aplicam-se prticas diferentes quando se usa comportamentos, o que por vezes envolve anexar cdigo a objetos. Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
O depurador do ActionScript 2.0 ajuda a localizar erros do ActionScript 1.0 e do 2.0 enquanto seu arquivo SWF executado no Flash Player. Ao usar o Flash para depurar o ActionScript 1.0 e o 2.0, voc exibe seus arquivos SWF na verso do depurador do Flash Player, que instalada automaticamente com o Flash. Para instalar uma verso independente do depurador do Flash Player, execute o instalador no diretrio /diretrio de instalao do Flash/Players/Debug/. O depurador do ActionScript 2.0 mostra uma lista de exibio hierrquica de clipes de filme atualmente carregados no Flash Player. Com o depurador do ActionScript 2.0, voc pode exibir e modificar valores de variveis e de propriedades conforme o arquivo SWF reproduzido e pode usar pontos de interrupo para interromper o arquivo SWF e avanar pelo cdigo ActionScript linha por linha. Ento, voc pode voltar a seus scripts e edit-los para que produzam os resultados corretos.
A. Lista de exibio B. Lista de propriedades C. Barra de ferramentas D. Exibio de cdigo Voc pode redimensionar as regies do painel Depurador. Para isso, clique em cada regio e arraste para redimensionar a lista de exibio, a lista de monitoramento e a exibio do cdigo. Voc tambm pode clicar na barra vertical para expandir os dois lados do Depurador para o tamanho total. Depois de ser ativada, a barra de status do Depurador exibe o URL ou o caminho local do arquivo, informa se o arquivo est em execuo no ambiente de teste ou a partir de um local remoto e mostra uma exibio ao vivo da lista de exibio do clipe de filme. Quando clipes de filme so adicionados ou removidos do arquivo, a lista de exibio reflete as alteraes imediatamente. Nota: Os depuradores do ActionScript 2.0 e do 3.0 tm diferenas significativas. Para obter mais informaes sobre o depurador do ActionScript
3.0, consulte Depurao do ActionScript 3.0. O comando Testar filme e os controles do teclado Ao usar o comando Controlar > Testar para testar arquivos SWF que implementam controles do teclado (tabulao, atalhos de teclado criados com o uso de Key.addListener()e assim por diante), selecione Controlar > Desativar atalhos de teclado na janela Testar filme. A seleo desta opo evita que o ambiente de autoria "detenha" pressionamentos de teclas e permite a passagem dos pressionamentos de teclas ao player. Por exemplo, no ambiente de autoria, Control+U abre a caixa de dilogo Preferncias. Se seu script atribui Control+U a uma ao que sublinha o texto na tela, pressionar Control+U ao usar o comando Testar filme faz com que a caixa de dilogo Preferncias seja aberta em vez de provocar a execuo da ao de sublinhar texto. Para permitir a passagem do comando Control+U ao player, voc deve selecionar Controle > Desativar atalhos de teclado na janela Testar filme. Importante: Quando voc usa um aplicativo que no est no idioma ingls em um sistema em ingls, ocorre uma falha no comando Testar filme se qualquer parte do caminho do arquivo SWF tiver caracteres que no possam ser representados pelo esquema de codificao MBCS. Por exemplo, caminhos em japons no funcionam em um sistema em ingls. Outras ferramentas de depurao O Flash tambm fornece as seguintes ferramentas de depurao: O painel Erros do compilador, que mostra os erros encontrados quando o Flash compila seus scripts O painel Sada, que mostra as mensagens de erro de tempo de execuo e as listas de variveis e objetos A instruo trace(), que envia observaes de programao e valores de expresses ao painel Sada As instrues throw e try..catch..finally, que permitem que voc teste e responda a erros de tempo de execuo em seu script
Para o incio
Esse comando exporta o arquivo SWF com as informaes de depurao (o arquivo SWD). Abre o Depurador e o arquivo SWF no ambiente de teste. O arquivo SWD usado para depurar o ActionScript e contm informaes que permitem a voc usar pontos de interrupo e avanar pelo cdigo.
Para o incio
Voc pode depurar um arquivo SWF remoto usando um player independente, do ActiveX ou da verso de depurao do plug-in Flash Player, localizada no diretrio de instalao do Flash/Players/Debug/. Para permitir a depurao remota do arquivo, ative a depurao nas Configuraes de publicao. Voc tambm pode publicar seu arquivo com uma senha de depurao para garantir que somente usurios de confiana possam depur-lo. Como nas linguagens JavaScript ou HTML, os usurios podem exibir as variveis do lado do cliente no ActionScript. Para armazenar variveis com segurana, envie-as para um aplicativo do lado do servidor, em vez de armazen-las no seu arquivo. No entanto, como um desenvolvedor, voc pode ter outros segredos comerciais, como estruturas de clipes de filme, que voc no deseja revelar. Ento, voc poder usar uma senha de depurao para proteger o seu trabalho.
Se o arquivo SWD no estiver no mesmo diretrio do arquivo SWF, ainda assim voc poder depurar remotamente. No entanto, o Depurador no ter informaes sobre pontos de interrupo, assim voc no poder avanar pelo cdigo. 7. No Flash, selecione Depurar > Iniciar sesso de depurao remota > ActionScript 2.0. O Flash abre o painel Depurador do ActionScript 2.0 e aguarda a conexo de um Flash Player de depurao. Voc tem 2 minutos para iniciar o Flash Player de depurao. Se decorrem mais de 2 minutos, repita essa etapa. 8. Abra o arquivo SWF na verso de depurao do plug-in Flash Player, do controle ActiveX ou do player independente. O player independente de depurao est localizado no diretrio diretrio de instalao do Flash/Players/Debug/. A sesso de depurao inicia quando o player de depurao se conecta ao painel Depurador do Flash ActionScript 2.0.
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A guia Variveis no Depurador mostra os nomes e os valores de qualquer varivel global e da linha do tempo que esteja selecionada na lista de exibio do arquivo SWF. Se voc alterar o valor de uma varivel na guia Variveis, a alterao ser refletida no arquivo SWF enquanto o arquivo for executado. Por exemplo, para testar a deteco de coliso em um jogo, voc pode informar o valor da varivel para posicionar uma bola no local correto prximo a uma parede. A guia Locais no Depurador mostra os nomes e os valores de qualquer varivel local que esteja disponvel na linha do ActionScript onde o arquivo SWF est atualmente parado, em um ponto de interrupo ou em qualquer outro local dentro de uma funo definida pelo usurio.
Para monitorar um conjunto de variveis crticas, voc pode marc-las para incluso na lista de monitoramento. A lista de monitoramento mostra o caminho absoluto para a varivel e o valor. Voc tambm pode informar um novo valor da varivel na lista de monitoramento. A lista de monitoramento s mostra as variveis que voc acessa usando um caminho de destino absoluto, como _global ou _root.
Se voc adicionar uma varivel local lista de monitoramento, seu valor s exibido quando o Flash Player para em uma linha do ActionScript que esteja dentro do escopo da varivel. Todas as outras variveis aparecem enquanto o arquivo SWF est sendo reproduzido. Se o Depurador no puder localizar um valor da varivel, o valor ser listado como indefinido.
A guia Propriedades do Depurador mostra os valores de todas as propriedades de qualquer clipe de filme no Palco. Se voc alterar um valor, poder ver seu efeito no arquivo SWF enquanto estiver sendo executado. (Algumas propriedades de clipes de filme so somente de leitura e no podem ser alteradas.)
Para listar os objetos de um arquivo SWF, use o comando Listar objetos, que til para localizar o caminho de destino e os nomes de ocorrncias corretos. Para listar as variveis de um arquivo SWF, use o comando Listar variveis, com o qual voc pode localizar o nome e o caminho de destino de uma varivel. A seleo dos comandos Listar objetos ou Listar variveis limpa o contedo do painel Sada. Se voc no quiser perder essas informaes, selecione Salvar em arquivo... no menu do painel Sada antes de selecionar o comando.
1. Se seu arquivo SWF est sendo executado no ambiente de teste, selecione Controlar > Testar. 2. Selecione Depurar > Listar objetos. Uma lista de todos os objetos atualmente no Palco exibida no painel Sada. A lista no atualizada automaticamente conforme o arquivo SWF reproduzido; voc deve selecionar o comando Listar objetos toda vez que quiser enviar as informaes para o painel Sada.
0:"one",
Para o incio
Um ponto de interrupo permite que voc pare um aplicativo em uma linha especfica do ActionScript. Voc pode usar pontos de interrupo para testar possveis pontos problemticos em seu cdigo. Por exemplo, se voc gravou um conjunto de instrues if..else if e no consegue determinar qual instruo est sendo executada, voc pode adicionar um ponto de interrupo antes das instrues e examin-las uma por uma (avanar pelas instrues) no Depurador. Voc pode definir pontos de interrupo no painel Aes, na janela Script ou no Depurador. Os pontos de interrupo definidos no painel Aes so salvos com o arquivo FLA. Os pontos de interrupo definidos no Depurador e na janela Script no so salvos no arquivo FLA e so vlidos somente para a sesso de depurao atual. Importante: Se voc definir pontos de interrupo no painel Aes ou na janela Script e clicar em Formato automtico, verifique seus pontos de interrupo. Se o comando Formato automtico tiver removido linhas vazias, seu ActionScript poder ter sido movido para uma linha diferente. uma boa ideia formatar automaticamente seus scripts antes de definir os pontos de interrupo. Voc pode exibir pontos de interrupo no Depurador e na janela Script definindo-os em uma dessas janelas. Para isso, o caminho do arquivo AS deve ser o mesmo em ambas as janelas. No defina pontos de interrupo em comentrios ou linhas vazias; esses pontos de interrupo so ignorados.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) para exibir o menu de contexto e, em seguida, selecione Definir ponto de interrupo, Remover ponto de interrupo ou Remover pontos de interrupo neste arquivo. (Na janela Script, voc tambm pode selecionar Remover pontos de interrupo em todos os arquivos AS.) Pressione Control+Shift+B (Windows) ou Command+Shift+B (Macintosh). Nota: Em algumas verses anteriores do Las, clicar na margem esquerda do painel Script selecionava a linha do cdigo; agora, adiciona ou remove um ponto de interrupo. Para selecionar uma linha de cdigo, clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh).
Para o incio
Depois de ter definido pontos de interrupo em um script e clicar em Continuar no Depurador, voc pode avanar pelas linhas do cdigo, ou seja, controlar como o Depurador se move pelas instrues e funes. Por exemplo, no cdigo ActionScript 2.0 a seguir, suponha que um ponto de interrupo esteja definido dentro de um boto na linha myFunction(): on(press){ myFunction(); } Quando voc clica no boto, o Flash Player atinge o ponto de interrupo e pausa. Agora, voc pode trazer o Depurador para a primeira linha de myFunction() sempre que estiver definida no documento. Voc tambm pode continuar com a funo ou sair dela. Conforme voc avana pelas linhas do cdigo, os valores das variveis e das propriedades mudam nas guias Variveis, Locais, Propriedades e Monitoramento. Uma seta amarela no lado esquerdo da exibio de cdigo do Depurador indica a linha na qual o Depurador parou. Use os seguintes botes, que esto na parte superior da caixa de visualizao de cdigo: Entrar Avana o Depurador em uma funo. Se uma linha no contm uma funo definida pelo usurio, Entrar avana para a prxima
linha. No exemplo a seguir, se voc colocar um ponto de interrupo na linha 7 e clicar em Entrar, o Depurador avana para a linha 2, e um outro clique em Entrar faz com que voc avance para a linha 3. 1 2 3 4 5 6 7 8 function myFunction() { x = 0; y = 0; } mover = 1; myFunction(); mover = 0;
Nota: Os nmeros nesse fragmento de cdigo denotam nmeros de linha. No fazem parte do cdigo. Sair Avana o Depurador para fora de uma funo. Esse boto funciona somente se, no momento, voc est parado em uma funo definida pelo usurio. Move a seta amarela para a linha que segue a chamada de funo. No exemplo anterior, se voc colocar um ponto de interrupo na linha 3 e clicar em Sair, o Depurador move para a linha 8. Clicar em Sair em uma linha que no esteja dentro de uma funo definida pelo usurio o mesmo que clicar em Continuar. Por exemplo, se voc para na linha 6 e clica em Sair, o player continua a executar o script at encontrar um ponto de interrupo. Avanar Avana o Depurador sobre uma linha do cdigo. Esse boto move a seta amarela para a prxima linha no script. No exemplo anterior, se voc est parado na linha 7 e clica em Avanar, voc avana diretamente para a linha 8 sem avanar por myFunction(), embora o cdigo myFunction() ainda seja executado. Continuar Deixa a linha na qual o player est parado e continua reproduzindo at que seja atingido um ponto de interrupo. Encerrar sesso de depurao Desativa o Depurador mas continua a reproduzir o arquivo SWF no Flash Player.
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Voc pode controlar os tipos de avisos que o compilador do ActionScript gera no painel Erros do compilador. Quando o compilador reporta um erro, voc pode clicar duas vezes no erro para navegar para a linha do cdigo que causou o erro. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao. 2. Clique na aba Flash. 3. Clique no boto Configuraes do ActionScript. 4. Selecione entre as seguintes opes de Erros: O Modo estrito faz com que os avisos sejam reportados como erros, o que significa que a compilao no obter xito se existirem erros. O Modo de avisos faz com que avisos extras sejam reportados, o que til para descobrir incompatibilidades ao atualizar o cdigo do ActionScript 2.0 para o ActionScript 3.0.
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Quando voc testa um arquivo SWF, o painel Sada pode exibir informaes para ajud-lo a solucionar problemas em seu arquivo SWF. Para exibir essas informaes, adicione instrues trace() a seu cdigo ou use os comandos Listar objetos e Listar variveis. Se voc usa a instruo trace() em seus scripts, pode enviar informaes especficas ao painel Sada conforme o arquivo SWF executado. Isto pode incluir observaes sobre o status do arquivo SWF ou o valor de uma expresso. Para obter mais informaes, consulte a funo trace() na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 , em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Uma instruo trace() envia informaes especficas ao painel Sada. Por exemplo, ao testar um arquivo SWF, voc pode enviar os resultados ao painel Sada quando um boto for pressionado ou quando um quadro for reproduzido. A instruo trace() similar instruo alert do JavaScript.
Ao usar a instruo trace() em um script, voc pode usar expresses como parmetros. O valor de uma expresso aparece no painel Sada no ambiente de teste. 1. Selecione um quadro na Linha do tempo e adicione uma instruo trace(). Por exemplo, voc pode selecionar Quadro 1 e adicionar o seguinte cdigo ActionScript 2.0: this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10); var mclListener:Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { trace(target_mc+" loaded in "+getTimer()+" ms"); }; mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String, httpStatus:Number) { trace(">> error downloading image into "+target_mc); trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus); }; var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); img_mcl.addListener(mclListener); img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc); 2. Selecione Controlar > Testar para testar o arquivo SWF. O painel Sada exibe os resultados da instruo trace(). Por exemplo, o painel pode exibir a seguinte mensagem:
painel Sada
Para o incio
Quando o Flash encontra um erro no cdigo ActionScript, durante a compilao ou a execuo, ele reporta o erro no painel Erros do compilador. Do painel Erros do compilador, voc pode navegar para a linha do cdigo que causou o erro. Clique duas vezes no erro no painel Erros do compilador.
Para o incio
Para obter informaes sobre depurao de objetos TextField, voc pode usar o comando Depurar > Listar variveis ou o comando Depurar > Listar objetos no ambiente de teste. Quando voc usa Depurar > Listar variveis, o painel Sada usa as seguintes convenes para mostrar as propriedades TextField: No mais do que quatro propriedades aparecem em uma linha. Uma propriedade com um valor de string aparece em uma linha separada. As propriedades de cores aparecem como nmeros hexadecimais (0x00FF00). As propriedades aparecem na seguinte ordem: variable, text, htmlText, html, textWidth, textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize. O comando Depurar > Listar objetos lista os objetos TextField. Se o nome de uma ocorrncia for especificado para um campo de texto, o painel Sada mostrar o caminho de destino completo incluindo o nome da ocorrncia da seguinte forma: Target = "target path"
Exportao de sons
Sobre compactao de sons para exportao Compactar som para exportao Orientaes para exportao de som em documentos Flash
Para o incio
Voc pode selecionar opes de compactao para sons de evento individuais e export-los com essas configuraes. Alm disso, pode selecionar opes de compactao de sons de fluxo individuais. No entanto, todos os sons de fluxo do documento so exportados como um arquivo nico de fluxo, usando a configurao de melhor qualidade dentre todos os sons de fluxo individuais. Isso inclui sons de fluxo em objetos de vdeo. Se voc selecionar configuraes de compactao globais para sons de evento ou sons de fluxo na caixa de dilogo Configuraes de publicao, elas sero aplicadas a sons de eventos individuais ou a todos os sons de fluxo, caso voc no selecione configuraes de compactao de sons na caixa de dilogo Propriedades de som. Voc tambm pode substituir configuraes de exportao especificadas na caixa de dilogo Propriedades de som, selecionando Substituir configuraes de som, na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Esta opo til para criar um arquivo de udio maior de alta fidelidade para uso local e uma verso menor de baixa fidelidade para a Web. A taxa de amostragem e o grau de compactao fazem uma grande diferena na qualidade e no tamanho de sons em arquivos SWF exportados. Quanto mais comprimido o som e menor a taxa de amostragem, menor o tamanho e mais baixa a qualidade. Voc dever testar para encontrar o equilbrio ideal entre a qualidade de som e o tamanho do arquivo. Ao trabalhar com arquivos mp3 importados, voc poder exportar os arquivos em formato mp3 usando as mesmas configuraes que os arquivos tinham quando foram importados. Nota: No Windows, voc tambm pode exportar todos os sons do documento como arquivo WAV usando Arquivo > Exportar > Exportar filme.
Para o incio
A opo de compactao padro usa as configuraes de compactao globais da caixa de dilogo Configuraes de publicao quando voc exporta o arquivo SWF. Se voc selecionar Padro, nenhuma configurao de exportao adicional estar disponvel. 4. Definir configuraes de exportao. 5. Clique em Testar para reproduzir o som uma vez. Clique em Parar se desejar interromper o teste do som antes que a reproduo termine. 6. Ajuste as configuraes de exportao se necessrio, at atingir a qualidade de som desejada; em seguida, clique em OK.
22 kHz Seleo mais usada em reproduo da Web, metade da taxa padro de CD. 44 kHz Taxa de udio padro de CD. Nota: Flash Professional no possvel aumentar a taxa de kHz de um som importado acima da taxa em que ele foi importado. Bits ADPCM (somente ADPCM) Especifica a profundidade de bits da compactao de som. Profundidades de bits superiores produzem som de qualidade superior.
Alm da taxa de amostragem e compactao, h diversas maneiras de usar o som eficientemente em um documento mantendo o tamanho do arquivo pequeno: Defina os pontos de entrada e sada para impedir que partes silenciosas sejam armazenadas no arquivo Flash Professional e para reduzir o tamanho de dados de som no arquivo. Obtenha mais a partir dos mesmos sons, aplicando efeitos sonoros diversos (como envoltrias de volume, repeties e pontos de entrada/sada) em quadros principais diferentes. Voc pode obter uma srie de efeitos de som usando apenas um arquivo de som. Sons curtos de loop para msica de plano de fundo. No defina fluxo de som a uma repetio. Quando exportar udio em clipes de vdeo incorporados, lembre-se de que o udio exportado usando as configuraes globais de fluxo selecionadas na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Use a sincronizao de fluxo para manter a animao sincronizada com a trilha sonora quando visualizar a animao no editor. Se o seu computador no for rpido o bastante para desenhar os quadros da animao de modo que eles acompanhem a trilha sonora, o Flash Professional ir ignorar os quadros. Ao exportar filmes QuickTime, use os sons e canais que desejar, sem se preocupar com tamanho de arquivo. Os sons so combinados em uma nica trilha sonora quando voc exporta como arquivo QuickTime. O nmero de sons que voc usa no tem efeito sobre o tamanho final do arquivo. Mais tpicos da Ajuda Viso geral da publicao
Para o incio
Para o incio
Voc pode adicionar a funcionalidade de impresso ao seu documento Flash para permitir que os usurios imprimam do Flash Player. Voc pode usar a classe PrintJob do ActionScript ou as funes print() ou printAsBitmap() do ActionScript. Os usurios tambm podem acessar o menu de contexto do Flash Player e selecionar o comando Imprimir. Alm disso, os usurios podem imprimir a partir do navegador, em vez de pelo Flash Player, selecionando um comando como Arquivo > Imprimir na janela do navegador. No entanto, imprimir diretamente do Flash Player em vez de usar o menu Imprimir da janela do navegador oferece vrias vantagens, dentre elas: Os usurios podem imprimir todos os quadros ou determinados quadros rotulados como imprimveis do Flash Player. Alm disso, voc pode definir a rea de impresso de um quadro. Voc pode especificar que o contedo seja impresso como grficos de vetor (para aproveitar as vantagens da resoluo mais alta) ou como bitmaps (para preservar a transparncia e os efeitos de cor). O objeto PrintJob do ActionScript melhora as funes print() e printAsBitmap() adicionando a capacidade de imprimir dinamicamente pginas renderizadas como um nico trabalho de impresso. O objeto PrintJob tambm oferece as configuraes de impresso do usurio, que podem ser usadas para formatar relatrios especificamente para o usurio. As verses do Flash Player anteriores a 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) no suportam a impresso direta de quadros. O Flash Player 7 e verses posteriores suportam a classe PrintJob. Nota: Para obter informaes sobre a impresso de arquivos SWF em tempo de execuo usando ActionScript 3.0, consulte Impresso no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0.
Nota: Ao usar a classe PrintJob, os usurios devero ter o Flash Player 7 ou posterior. Nota: Para obter informaes sobre a impresso de arquivos SWF no tempo de execuo usando o ActionScript 2.0, consulte Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash.
PrintJob.pageHeight
nmero
pontos
Altura da rea imprimvel real na pgina; no inclui margens definidas pelo usurio Largura da rea imprimvel real na pgina; no inclui margens definidas pelo usurio Orientao retrato ou paisagem
PrintJob.pageWidth
nmero
pontos
PrintJob.orientation
string
n/a
Especificao de um destino
O parmetro target do ActionScript 2.0 pode ser um nmero que representa um nvel (como 0 para o documento _root), ou uma string que representa o nome da ocorrncia de um clipe de filme ("myMovieClip"). Especificao de uma rea de impresso O parmetro opcional printArea inclui os seguintes valores: {xMin:Number, xMax:Number, yMin:Number, yMax:Number} Os valores xMin, xMax, yMin e yMax representam pixels de tela relativos ao nvel de destino ou ao ponto de registro do clipe de filme. A orientao da rea de impresso feita do canto superior esquerdo da rea imprimvel da pgina. Se a rea de impresso for maior que a rea imprimvel da pgina, os dados de impresso que ultrapassarem as bordas direita e inferior da pgina sero cortados.
A. Retngulo do papel B. Retngulo da pgina C. (594,774) D. (576,756) E. (0,0) F. (-18,-18) Se voc no especificar uma rea de impresso ou se especificar uma rea invlida, ser adotada a rea de impresso padro do Palco do
documento raiz. Dimensionamento, pontos e pixels Por padro, um trabalho de impresso que utiliza a classe PrintJob imprime contedo do Flash Professional sem dimension-lo. Por exemplo: um objeto com 144 pixels de largura na tela impresso com 144 pontos ou 50,8 mm de largura. Um ponto equivale a um pixel. Na ferramenta de criao, 72 pixels equivale a 25,4 mm; no papel, 72 pontos equivale a 25,4 mm. Para compreender como o contedo de tela do Flash Professional mapeado para a pgina impressa, preciso entender as unidades de medida da tela e da impresso. Os pixels so uma medida de tela, e os pontos so uma medida de impresso. Ambos os pixels e pontos equivalem a 1/72 de uma polegada (25,4 mm). Um twip corresponde a 1/20 de um ponto e de um pixel. A lista abaixo ilustra em mais detalhes a relao entre as unidades de medida. 1 pixel = 20 twips 1 ponto = 20 twips 72 pixels = 25,4 mm 72 pontos = 25,4 mm 567 twips = 1 cm 1440 twips = 25,40 mm Para dimensionar um clipe de filme antes de imprimir, defina suas propriedades MovieClip.xscale e MovieClip.yscale antes de chamar este mtodo e devolva-as a seus valores originais depois disso. Se voc dimensionar um clipe de filme e tambm passar um valor para a propriedade printArea, os valores de pixel passados para printArearefletiro o tamanho original do clipe de filme. Isto , se voc definir o dimensionamento de um clipe de filme para 50% e especificar uma rea de impresso de 500 x 500 pixels, o contedo impresso ser idntico ao contedo que seria impresso sem o dimensionamento; no entanto, ele ser impresso na metade do tamanho. Para obter mais informaes, consulte o mtodo addPage (mtodo PrintJob.addPage)da classe printjob na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0. Especificao da impresso como imagem vetorial ou bitmap O parmetro options permite especificar se a impresso ser feita como imagem vetorial ou bitmap. Ao utilizar o parmetro opcional, use esta sintaxe: {printAsBitmap:boolean} O valor padro false, que representa uma solicitao de impresso vetorial. Lembre-se das seguintes sugestes ao determinar o valor a ser utilizado: Se o contedo que voc est imprimindo incluir uma imagem bitmap, especifique que o trabalho de impresso dever ser impresso como bitmap para incluir efeitos de transparncia e cores. Inversamente, se o contedo no incluir imagens bitmap, especifique que o trabalho seja impresso como grficos vetoriais para aproveitar as vantagens de uma melhor qualidade de imagens. Especificao de um quadro para impresso O parmetro frameNum permite especificar um quadro a ser impresso. Se voc no especificar um parmetro de nmero de quadros, impresso, por padro, o quadro atual do destino ou nvel especificado como primeiro parmetro quando voc adiciona uma pgina.
Para o menu de contexto do Flash Player ou a funo print() do ActionScript 2.0, designe a caixa delimitadora para contedo SWF como rea de impresso para todos os quadros selecionando um objeto de um quadro como caixa delimitadora. Essa opo til para imprimir uma folha de dados de pgina inteira a partir de um banner da web, por exemplo. A funo print() permite que voc use a caixa delimitadora composta de todos os quadros imprimveis em uma Linha do tempo como rea de impresso para imprimir, por exemplo, vrios quadros que compartilham um mesmo ponto de registro. Para usar a caixa delimitadora composta, use o parmetro bMax, conforme mostrado no seguinte exemplo: print ("myMovie", "bmax") A funo print() permite alterar a rea de impresso de cada quadro, dimensionando os objetos para que encaixem na rea de impresso. Isso permite, por exemplo, que objetos de tamanhos diferentes em cada quadro preencham a pgina impressa. Para alterar a caixa delimitadora por quadro, use o parmetro Frame dos parmetros de ao Print, conforme mostrado no exemplo abaixo: print ("myMovie", "bframe") A funo print() permite designar a caixa delimitadora de um quadro especfico de um documento como rea de impresso para todos os quadros imprimveis do documento, conforme mostra o exemplo abaixo: print ("myMovie", "bmovie") Voc usa o rtulo de quadro #b para designar um quadro a ser usado para designar a rea de impresso. O rtulo #b deve estar na mesma camada do quadro rotulado como #p. Para obter mais informaes sobre os parmetros de funo print(), consulte funo de impresso na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0.
Para o incio
Se o ActionScript for novo para voc, ou se voc quiser adicionar uma interatividade simples sem ter de aprender a linguagem e a sintaxe do ActionScript, poder usar a Assistncia de script no painel Aes para obter ajuda na adio do ActionScript em seus arquivos FLA. A Assistncia de script permite que voc crie scripts selecionando itens na caixa de ferramentas de aes. Quando voc clica em um item uma vez, a descrio desse item aparece no canto superior direito do painel. Quando voc clica duas vezes em um item, o item adicionado ao painel Script do painel Aes. No modo de Assistncia de script, voc pode adicionar, excluir ou alterar a ordem das instrues no painel Script, informar parmetros para aes nas caixas acima do painel Script, localizar e substituir texto, e exibir os nmeros de linhas do script. Voc tambm pode fixar um script, ou seja, manter um script no painel Script quando voc clica fora do objeto ou do quadro. A Assistncia de script ajuda a evitar erros de sintaxe e de lgica que podem ser cometidos por um usurio novato. No entanto, para usar a Assistncia de script, voc dever se familiarizar com o ActionScript, e conhecer que mtodos, funes e variveis devem ser usados na criao de seus scripts. Para aprender sobre o ActionScript, consulte Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash ou Programao em ActionScript 3.0 . Para obter um vdeo sobre o modo de Assistncia de script, consulte www.adobe.com/go/vid0131_br. Para obter um tutorial sobre o modo de Assistncia de script, consulte Usar modo de Assistncia de script na pgina Tutoriais do Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
Para o incio
Para adicionar uma ao do ActionScript 3.0 a um documento Flash, voc dever anex-la a um quadro. Para adicionar uma ao do ActionScript 2.0 (ou anterior) a um documento Flash, anexe a ao a um boto ou clipe de filme, ou a um quadro na linha do tempo. Para obter um vdeo sobre o modo de Assistncia de script, consulte www.adobe.com/go/vid0131_br. Para obter um tutorial sobre o modo de Assistncia de script, consulte Usar modo de Assistncia de script na pgina Tutoriais do Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br.
No modo de Assistncia de script, o painel Aes alterado da seguinte forma: Adicionar (+) funciona diferentemente no modo de Assistncia de script. Quando voc seleciona um item na caixa de ferramentas Aes ou o menu Adicionar , o item adicionado aps o bloco de texto atualmente selecionado. Excluir (-) permite que voc remova a seleo atual no painel Script. As setas para cima e para baixo permitem que voc mova a seleo atual no painel Script para cima ou para baixo dentro do cdigo. Os botes Verificar sintaxe , Formato automtico , Mostrar referncia de cdigo e Opes de depurao e os itens de menu normalmente visveis no painel aes ficam desativados, uma vez que no se aplicam ao modo de Assistncia de script. O boto Inserir destino fica desativado, a no ser que voc esteja digitando em um caixa. Clicar em Inserir destino faz com que o cdigo resultante seja colocado na caixa atual. Nota: Se o painel Aes contiver cdigo ActionScript quando voc clicar em Assistncia de script, o Flash compilar o cdigo. Se no houver erros no cdigo, voc no poder usar a Assistncia de script at que a seleo de cdigo atual seja corrigida. Os erros so descritos em detalhes no painel Erros do compilador.
Selecione uma linha de cdigo no painel Script. A descrio aparece no topo do painel Aes.
Excluir uma ao
1. Selecione uma instruo no painel Script. 2. Clique em Excluir (-) ou pressione a tecla Delete.
Para localizar texto novamente, pressione F3 ou selecione Localizar novamente no menu pop-up do painel Aes. Para substituir texto, clique em Localizar ou pressione Control+H (Windows) ou Command+H (Macintosh). No modo de Assistncia de script, o comando Substituir faz a pesquisa e substitui texto somente na caixa de parmetro de cada ao, e no no script inteiro. Por exemplo, no modo de Assistncia de script voc no pode substituir todas as aes gotoAndPlay por gotoAndStop.
Sobre comportamentos
Para o incio
Comportamentos so scripts predefinidos que voc pode anexar a objetos em seu arquivo FLA. Os comportamentos fornecem funcionalidades como navegao de quadros, carregamento de arquivos SWF e JPEG externos, controle da ordem de empilhamento de clipes de filme e arraste de clipes de filme. Os comportamentos so uma forma conveniente de evitar a programao de cdigo ActionScript e podem ajud-lo a conhecer como o ActionScript funciona. Os comportamentos esto disponveis somente no ActionScript 2.0 e anteriores, e s quando voc trabalha no painel Aes, mas no esto disponveis em um arquivo de script externo. Geralmente, para utiliz-los, voc seleciona um objeto de disparo em seu documento (como um clipe de filme ou um boto), seleciona Adicionar no painel Comportamentos e, ento, seleciona o comportamento, como mostra o exemplo a seguir:
O ActionScript de um comportamento Para obter uma amostra de comportamentos, consulte a pgina Amostras Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download do arquivo Samples.zip e o descompacte. Em seguida, navegue at a pasta Behaviors\BehaviorsScrapbook para acessar a amostra. Mais tpicos da Ajuda
Som e ActionScript
Controle de sons usando comportamentos Controle de sons com o objeto de som ActionScript 2.0 Sobre o evento onSoundComplete do ActionScript 2.0 Acesso s propriedades ID3 em arquivos mp3 com o Flash Player Com o ActionScript, voc pode controlar os sons no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar interao e outros recursos nos arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo. Os recursos adicionais descrevem como trabalhar com som no ActionScript 3.0: Guia do Desenvolvedor AS3: Trabalho com Som Tutorial em vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) LayersMagazine.com Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) O ActionScript 2.0 e o ActionScript 1.0 no so compatveis com o Flash Pro CC.
Para o incio
Usando comportamentos pr-gravados de som do ActionScript 2.0, voc pode adicionar sons ao documento e controlar a reproduo de som. Adicionar um som usando esses comportamentos cria uma ocorrncia do som, que usada para controlar o som. Nota: O ActionScript 3.0 e o Flash Lite 1.x e Flash Lite 2.x no oferecem suporte a comportamentos.
Para o incio
Use o objeto de som do ActionScript 2.0 para adicionar sons e controlar objetos de som no documento, incluindo ajuste de volume ou equilbrio direita ou esquerda durante a reproduo do som. Para obter mais informaes, consulte Criao de controles de som, em Uso do ActionScript 2.0 no Flash . 1. Selecione o som no painel Biblioteca. 2. No Windows: selecione Ligao no menu Painel do canto superior direito do painel, ou clique com o boto direito. No Macintosh: clique com Ctrl no nome do som no painel Biblioteca e selecione Ligao no menu de contexto. 3. Na caixa de dilogo Propriedades de ligao, em Ligao, selecione Exportar para ActionScript. 4. Insira uma string de identificador na caixa e clique em OK.
Para o incio
O evento onSoundComplete do objeto de som do ActionScript 2.0 permite acionar um evento em um aplicativo com base na concluso de um arquivo de som anexado. Flash Professional O objeto de som um objeto embutido que permite o controle de sons em um aplicativo Flash Professional. Para obter mais informaes consulte Som em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 . O evento onSoundComplete do objeto de som chamado automaticamente quando o arquivo de som anexado termina a reproduo. Se o som estiver em loop por um nmero de vezes especificado, o evento ser acionado quando o loop do som terminar. O objeto de som tem duas propriedades que podem ser usadas com o evento onSoundComplete. A propriedade de durao uma propriedade somente leitura que representa a durao, em milissegundos, da amostra de som anexada ao objeto de som. A propriedade de posio uma propriedade somente leitura que representa o nmero de milissegundos em que o som ser reproduzido em cada repetio. O evento onSoundComplete permite manipular sons de diversas maneiras, como as seguintes: Criar uma lista de reproduo dinmica ou sequenciador. Criar uma apresentao de multimdia que verifica o trmino da narrao antes de avanar para o prximo quadro ou a prxima cena. Criar um jogo que sincronize suavemente sons com eventos ou cenas e transies especficos entre sons diferentes. Sincronizar o tempo de mudana de imagem com o som, por exemplo, alterar a imagem quando o som estiver na metade do tempo de reproduo.
Para o incio
O Adobe Flash Player 7 e superior oferece suporte s tags ID3 verses 2.4 E 2.4. Nessa verso, quando voc carrega um som mp3 usando o mtodo attachSound() ou loadSound() do ActionScript 2.0, as propriedades de tag ID3 esto disponveis no incio do fluxo de dados de som. O evento onID3 executado quando os dados ID3 so inicializados. O Flash Player 6 (6.0.40.0) e superior oferece suporte a arquivos mp3 com tags ID3 verses 1.0 e 1.1. Nas tags ID3 verses 1.0 e 1.1, as propriedades esto disponveis no final do fluxo de dados. Se o som no contiver uma tag ID3v1, as propriedades ID3 sero indefinidas. Usurios devem ter o Flash Player 6 (6.0.40.0) ou superior para que as propriedades ID3 funcionem. Para obter mais informaes sobre o uso das propriedades ID3, consulte id3 (propriedade Sound.id3) em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 .
Smbolos e ActionScript
Controle de ocorrncias e smbolos com o ActionScript Controle de ocorrncias com comportamentos Adicionar e configurar um comportamento Criar comportamentos personalizados Com o ActionScript, voc pode controlar os smbolos no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar interao e outros recursos nos seus arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo.
Para o incio
Use o ActionScript para controlar ocorrncias de clipe de filme e de boto. As ocorrncias devem possuir nomes exclusivos. possvel escrever com o prprio ActionScript ou usar comportamentos predefinidos includos com Flash Professional. Para obter mais informaes, consulte Manipulao de eventos, em Uso ActionScript 2.0 no Adobe Flash , ou Manipulao de eventos, no Guia do desenvolvedor do ActionScript 3.0 .
Para o incio
Nos arquivos FLA em que a configurao de publicao definida como ActionScript 2.0, voc pode usar comportamentos para controlar ocorrncias de clipes de filme e grficos no documento, sem precisar escrever o cdigo ActionScript. Comportamentos so scripts pr-escritos que permitem adicionar codificao do ActionScript ao documento sem ter que criar o cdigo ActionScript. Comportamentos no esto disponveis para o ActionScript 3.0. Voc pode usar comportamentos para organizar a ordem de empilhamento da ocorrncia em um quadro, alm de carregar, descarregar, reproduzir, parar, duplicar ou arrastar o clipe de filme, ou vincular a ocorrncia a um URL. Alm disso, voc pode usar comportamentos para carregar um grfico externo ou uma mscara animada em um clipe de filme. O Flash Professional inclui os comportamentos na tabela a seguir. Comportamento Carregar grfico Finalidade Carrega um arquivo JPEG externo em um clipe de filme ou na tela. Selecionar ou inserir Caminho e nome de arquivo JPEG. Nome da ocorrncia do clipe de filme ou tela que recebe o grfico. URL do arquivo SWF externo. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela que recebe o arquivo SWF. Nome da ocorrncia de clipe de filme a duplicar. deslocamento X e Y de pixels do original para a cpia. Ir para e Reproduzir no quadro ou rtulo Reproduz o clipe de filme de um quadro especfico. Nome de ocorrncia do clipe de destino a reproduzir. Nmero do quadro ou rtulo para reproduzir. Ir para e Parar no quadro ou rtulo Interrompe o clipe de filme, movendo opcionalmente o indicador de reproduo para um quadro especfico. Nome de ocorrncia do clipe de destino que deseja interromper. Nmero do quadro ou rtulo a interromper. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Traz o clipe de filme de destino ou tela para a parte superior da ordem de empilhamento.
Traz o clipe de filme de destino ou tela para uma posio acima na ordem de empilhamento. Envia o clipe de filme de destino para a parte inferior da ordem de empilhamento. Envia o clipe de filme de destino ou tela uma posio abaixo na ordem de empilhamento. Iniciar arrasto de clipe de filme.
Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela. Nome da ocorrncia de clipe de filme ou tela.
Parar arrasto atual. Remove o clipe de filme carregado por meio do comando loadMovie() do Flash Player. Nome da ocorrncia do clipe de filme.
Para o incio
Certifique-se de que voc est trabalhando em um arquivo FLA cuja configurao de publicao do ActionScript seja ActionScript 2.0 ou anterior.
2. No painel Comportamentos (Janela > Comportamentos), clique no boto Adicionar (+) e selecione o comportamento desejado no submenu Clipe de filme. 3. Selecione o clipe de filme para controlar com o comportamento. 4. Selecione um caminho relativo ou absoluto. 5. Se necessrio, selecione ou insira configuraes para os parmetros de comportamento e clique em OK. As configuraes padro do comportamento so exibidas no painel Comportamentos. 6. Em Evento, clique em Ao soltar (evento padro) e selecione um evento do mouse no menu. Para usar o evento Ao soltar, deixe a opo inalterada.
Para o incio
Para gravar comportamentos personalizados, crie um arquivo XML que contenha o cdigo do ActionScript 2.0 para executar o comportamento desejado e salve o arquivo na pasta Comportamentos do computador local. Comportamentos so armazenados no seguinte local: Windows XP: C:\Documents and Settings\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration\Behaviors Windows Vista: C:\Users\nome de usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\language\Configuration\Behaviors Macintosh: Macintosh HD/Users/nome de usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/language/Configuration/Behaviors/ Antes de criar seus prprios comportamentos, examine os arquivos de comportamento XML para desenvolver uma compreenso da sintaxe dos arquivos XML, bem como do cdigo ActionScript usado para criar comportamentos. Se voc for inexperiente na gravao de comportamentos, familiarize-se com as tags XML usadas para criar elementos da interface de usurio (como caixas de dilogos) e com o ActionScript, a linguagem de codificao usada para criar comportamentos. Para saber sobre o XML usado para criar elementos da interface, consulte Ampliao do Flash . Para saber mais sobre ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Voc tambm pode fazer o download de comportamentos criados por outros usurios do Flash Professional, que esto no site do Adobe Flash Exchange em www.adobe.com/go/flash_exchange_br. 1. Com um editor XML, abra o arquivo XML do comportamento existente e coloque um nome adequado para o comportamento que pretende criar. 2. Digite um novo valor para o atributo category da tag behavior_definition no arquivo XML. O seguinte cdigo XML cria uma categoria com o nome myCategory no painel Comportamentos do Flash, no qual o comportamento ser listado. <behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName"> 3. Digite um novo valor para o atributo name da marca behavior_definition. Esse ser o nome do comportamento, que ser exibido no
ambiente de criao do Flash. 4. (Opcional) Se o comportamento personalizado exigir uma caixa de dilogo, digite parmetros usando as tags <properties> e <dialog>. Para saber sobre as tags e os parmetros usados na criao de suas prprias caixas de dilogo personalizadas, consulte Ampliao do Flash . 5. Na tag <actionscript> , insira o cdigo ActionScript para criar o comportamento. Se voc for principiantes no ActionScript, consulte Uso do ActionScript 3.0 ou Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Por exemplo (do arquivo de comportamento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0): <actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript> 6. Salve o arquivo e teste o comportamento. Mais tpicos da Ajuda
Caminhos absolutos
Para o incio
Um caminho absoluto comea com o nome do nvel no qual o documento carregado e continua por meio da lista de exibio at que ele alcana a ocorrncia de destino. Voc pode tambm usar o alias _root para se referir Linha mais alta do nvel atual. Por exemplo, uma ao no clipe de filme california que se refere ao clipe de filme oregon poderia usar o caminho absoluto _root.westCoast.oregon. O primeiro documento a ser aberto no Flash Player carregado no nvel 0. necessrio atribuir a cada documento adicional carregado um nmero de nvel. Quando voc usa uma referncia absoluta no ActionScript para se referir a um documento carregado, use o formulrio _levelX, onde X o nmero do nvel no qual o documento carregado. Por exemplo, o primeiro documento aberto no Flash Player chamado de _level0; um documento carregado no nvel 3 chamado de _level3. Para fazer a comunicao entre os documentos em diferentes nveis, necessrio usar o nome do nvel no caminho de destino. O exemplo a seguir mostra como a ocorrncia portland direcionaria a ocorrncia atlanta localizada em um clipe de filme chamado georgia (georgia est no mesmo nvel que oregon): _level5.georgia.atlanta Voc pode usar o alias _root para se referir Linha do tempo principal do nvel atual. Para a Linha do tempo principal, o alias _root representa o _level0 quando almejado por um clipe de filme tambm no _level0. Para um documento carregado no _level5, a _root igual ao _level5 quando almejado no clipe de filme tambm no nvel 5. Por exemplo, se os clipes de filme southcarolina e florida forem carregados no mesmo nvel, uma ao chamada na ocorrncia southcarolina poderia usar o caminho absoluto a seguir para almejar a ocorrncia florida: _root.eastCoast.florida
Caminhos relativos
Para o incio
Um caminho relativo depende do relacionamento entre a Linha do tempo de controle e a Linha do tempo de destino. Os caminhos relativos podem direcionar os destinos somente em seu prprio nvel do Flash Player. Por exemplo, no possvel usar um caminho relativo em uma ao no _level0 que almeja uma Linha do tempo no _level5. Em um caminho relativo, use a palavra-chave this para se referir Linha do tempo atual no nvel atual; use o alias _parent para indicar a Linha do tempo pai da Linha do tempo atual. Voc pode usar o alias _parent repetidamente para subir um nvel na hierarquia do clipe de filme no mesmo nvel do Flash Player. Por exemplo, _parent._parent controla um clipe de filme at dois nveis na hierarquia. A Linha do tempo mais alta em qualquer nvel no Flash Player a nica Linha do tempo com um valor _parent que indefinido. Uma ao na Linha do tempo na ocorrncia charleston, localizada um nvel abaixo de southcarolina, poderia usar o caminho de destino a seguir para almejar a ocorrncia southcarolina: _parent Para almejar a ocorrncia eastCoast (um nvel acima) em uma ao no charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo: _parent._parent Para almejar a ocorrncia atlanta em uma ao na Linha do tempo de charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo: _parent._parent.georgia.atlanta Os caminhos relativos so teis para reutilizao dos scripts. Por exemplo, voc pode anexar o seguinte script a um clipe de filme que amplia seu pai em 150%: onClipEvent (load) { _parent._xscale
= 150; }
_parent._yscale = 150;
possvel reutilizar esse script anexando-o a uma ocorrncia de clipe de filme. Nota: O Flash Lite 1.0 e o 1.1 suportam scripts anexados somente para botes. Anexar scripts aos clipes de filme no suportado. Ao usar um caminho absoluto ou relativo, voc identifica uma varivel em uma Linha do tempo ou uma propriedade de um objeto com um ponto (.) seguido pelo nome da varivel ou da propriedade. Por exemplo, a instruo a seguir define a varivel name na ocorrncia form para o valor "Gilbert": _root.form.name = "Gilbert";
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Voc pode usar o ActionScript para enviar mensagens de uma linha do tempo para a outra. A linha do tempo que contm a ao chamada de linha do tempo de controle e a linha do tempo que recebe a ao chamada de linha do tempo de destino. Por exemplo, poderia haver uma ao no ltimo quadro de uma linha do tempo que determina que outra linha do tempo seja reproduzida. Para se referir a uma linha do tempo de destino, necessrio usar um caminho de destino, que indica um local de um clipe de filme na lista de exibio. O exemplo a seguir mostra a hierarquia de um documento chamado westCoast no nvel 0, que contm trs clipes de filme: california, oregon e washington. Cada um desses clipes de filme, por sua vez, contm dois clipes de filme. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg Como em um servidor da Web, cada linha do tempo no Flash Professional pode ser direcionada de duas maneiras: com um caminho absoluto ou com um caminho relativo. O caminho absoluto de uma ocorrncia sempre um caminho completo de um nome de nvel, independentemente de qual linha do tempo chama a ao; por exemplo, o caminho absoluto para a ocorrncia california _level0.westCoast.california. Um caminho relativo diferente quando chamado de locais diferentes; por exemplo, o caminho relativo para california de sanfrancisco _parent, mas de portland, _parent._parent.california.
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Para mover um clipe de destino, o arquivo SWF ou o boto, necessrio especificar o caminho de destino. Voc pode especific-lo manualmente ou usando a caixa de dilogo Caminho de destino ou criando uma expresso que avaliada para um caminho de destino. Para especificar um caminho de destino de um clipe de filme ou boto, necessrio atribuir um nome de ocorrncia ao clipe de filme ou ao boto. Um documento carregado no requer um nome de ocorrncia porque seu nmero de nvel usado como um nome de ocorrncia (por exemplo, _level5).
1. Selecione a ocorrncia do clipe de filme, quadro ou boto para a qual voc deseja atribuir a ao. Ela se tornar a Linha do tempo de controle. 2. No painel Aes (Janela > Aes), v para a caixa de ferramentas Aes esquerda e selecione uma ao ou um mtodo que exija um caminho de destino. 3. Clique na caixa de parmetro ou local no script onde voc deseja inserir o caminho de destino. 4. Digite um caminho de destino absoluto ou relativo no painel Aes.
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Adobe Flash Professional oferece diversas maneiras de usar o som. Faa sons que sejam reproduzidos continuamente, independente da linha do tempo, ou use a linha do tempo para sincronizar a animao com uma trilha sonora. Adicione sons a botes para torn-los mais interativos, e faa com que sons apaream e desapaream gradualmente, para obter uma trilha sonora mais refinada. H dois tipos de sons no Flash Professional: sons de evento e de fluxo. O download do som de evento deve ter sido concludo para que a reproduo tenha incio e ele continue a reproduo at ser explicitamente interrompido. Os sons de fluxo comeam a reproduo assim que forem baixados dados suficientes para os primeiros quadros; sons de fluxo so sincronizados na linha do tempo para reproduo em um site. Se voc estiver criando contedo Flash Professional para dispositivos mveis, Flash Professionaltambm ser possvel incluir sons de dispositivo no arquivo SWF publicado. Os sons de dispositivo so codificados no formato de udio nativo suportado do dispositivo, como MIDI, MFi ou SMAF. Voc pode usar bibliotecas compartilhadas para vincular um som a vrios documentos. Voc tambm pode usar o evento onSoundComplete do ActionScript 2.0 ou do ActionScript 3.0. Evento soundComplete para disparar um evento quando um som for concludo. Voc pode carregar sons e controlar a reproduo usando comportamentos pr-gravados ou componentes de mdia; estes ltimos oferecem tambm um controlador para interromper, pausar, retroceder e assim por diante. Voc tambm pode usar o ActionScript 2.0 ou 3.0 para carregar sons dinamicamente. Para obter mais informaes, consulte attachSound (mtodo Sound.attachSound) e loadSound (mtodo Sound.loadSound)em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Classe de som em Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0 . Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) O ActionScript 2.0 e o ActionScript 1.0 no so compatveis com o Flash Pro CC. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) Para trabalhar com som no Flash Pro CC, no necessrio pr-instalar o QuickTime ou o iTunes. Os vdeos e tutoriais a seguir apresentam instrues detalhadas do uso de sons no Flash Professional. Vdeo: Working with sound (2:57) Vdeo: Working with Soundbooth and Flash (4:02) Vdeo: Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) Artigo: Synchronizing text with audio Srie de vdeos: Working with audio Vdeo: Audio in Flash: Part 1 (Sound on the Timeline) LayersMagazine.com Vdeo: Audio in Flash: Part 2 (Sound and ActionScript) LayersMagazine.com
Importar sons
Insira arquivos de som no Flash Professional importando-os para a biblioteca do documento atual. 1. Selecione Arquivo > Importar > Importar para biblioteca. 2. Na caixa de dilogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado.
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Nota: Voc tambm pode arrastar um som de uma biblioteca comum para dentro da biblioteca do documento atual. O Flash Professional armazena sons na biblioteca juntamente com bitmaps e smbolos. Voc precisa de apenas uma cpia do arquivo de som para us-lo de vrias maneiras no documento. Se desejar compartilhar sons entre os documentos Flash Professional, voc poder inclu-los em bibliotecas compartilhadas.
O Flash Professional inclui uma Biblioteca de som contendo vrios sons teis que podem ser usados em efeitos. Para abrir a Biblioteca de sons, selecione Janela > Bibliotecas comuns > Sons. Para importar um som da Biblioteca de sons para o arquivo FLA, arraste o som da Biblioteca de sons para o painel Biblioteca do arquivo FLA. Voc tambm pode arrastar sons da Biblioteca de sons para outras Bibliotecas compartilhadas. Os sons podem usar grandes quantidades de espao livre em disco, alm de RAM. No entanto, dados de som mp3 so compactados e menores do que dados de som WAV ou AIFF. Normalmente, ao usar arquivos WAV ou AIFF, melhor usar sons mono 16-22 kHz (o estreo usa duas vezes mais dados do que o mono), mas o Flash Professional pode importar sons de 8 ou 16 bits com taxas de amostragem de 11, 22 ou 44 kHz. Sons gravados em formatos que no sejam mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz) so redefinidos quando importados no Flash Professional. O Flash Professional pode converter sons em taxas menores na exportao. Se voc deseja adicionar efeitos a sons no Flash Professional, melhor importar sons de 16 bits. Se voc tiver uma RAM limitada, mantenha curtos os clipes de som ou trabalhe com sons de 8 bits em vez de 16 bits. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) Para importar ou reproduzir som no Flash Pro CC, no necessrio pr-instalar o QuickTime ou o iTunes.
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Nota: O formato ASND um formato de arquivo de udio no destrutivo, nativo do Adobe Soundbooth. Os arquivos ASND podem conter dados de udio com efeitos que podem ser modificados posteriormente, sesses com vrias faixas Soundbooth e instantneos que permitem reverter para o estado anterior do arquivo ASND.
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Voc pode adicionar um som a um documento usando a biblioteca, ou carregar um som em um arquivo SWF durante o tempo de execuo usando o mtodo loadSound do objeto de som. Para obter mais informaes, consulte loadSound (mtodo Sound.loadSound) na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou Classe Sound, na Referncia do ActionScript 3.0 para Adobe Flash Professional CS5 . 1. Importe o som para a biblioteca, caso ele ainda no tenha sido importado. 2. Selecione Inserir > Linha do tempo > Camada. 3. Com a nova camada de som selecionada, arraste o som do painel Biblioteca para o palco. O som adicionado camada atual. Voc pode colocar vrios sons em uma camada ou em camadas contendo outros objetos. No entanto, recomendvel que cada som seja colocado em uma camada separada. Cada camada age como um canal de som separado. Os sons de todas as camadas so combinados quando voc executa o arquivo SWF. 4. Na linha do tempo, selecione o primeiro quadro que contm o arquivo de som. 5. Selecione Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o Inspetor de propriedades. 6. No Inspetor de propriedades, selecione o arquivo de som no menu pop-up Som. 7. Selecione uma opo de efeito no menu pop-up Efeitos: Nada No aplica nenhum efeito ao arquivo de som. Selecione essa opo para remover efeitos aplicados anteriormente. Canal esquerdo/Canal direito Reproduz som somente no canal direito ou esquerdo. Aparecimento da Esquerda para a Direita/Aparecimento da Direita para a Esquerda Desloca o som de um canal para o outro. Aparecimento gradual Aumenta gradualmente o volume de um som, enquanto ele durar. Desaparecimento gradual Diminui gradualmente o volume de um som, enquanto ele durar. Personalizada Permite criar pontos de som personalizados internos e externos usando Editar envelope. 8. Selecione uma opo de sincronizao no menu pop-up Sincronizar: Nota: Se voc estiver colocando o som em um quadro diferente do quadro 1 da Linha do tempo, selecione a opo Parar. Evento Sincroniza o som com a ocorrncia do evento. Um som de evento reproduzido quando seu quadro-chave inicial aparece pela primeira vez e toca em sua totalidade, independente do indicador de reproduo na linha de tempo, mesmo se o arquivo SWF para de
tocar. Os sons de evento so combinados quando voc executa o arquivo SWF publicado. Se um som de evento estiver sendo reproduzido e o som for instanciado novamente (por exemplo, pelo usurio, clicando novamente no boto ou o indicador de reproduo passando pelo quadro-chave inicial do som), a reproduo da primeira ocorrncia do som continuar e outra ocorrncia comear a ser reproduzida simultaneamente. Tenha isto em mente ao usar sons muito longos pois eles podem se sobrepor, causando efeitos de udio indesejados. Iniciar A mesma de Evento, exceto que se o som j estiver em reproduo, nenhuma ocorrncia nova do som ser reproduzida. Parar Silencia o som especificado. Fluxo Sincroniza o som para reproduo em um site. Flash ProfessionalO fora a animao a acompanhar os sons de fluxo. Se o Flash Professional no consegue desenhar quadros de animao rpido o suficiente, ele ignora os quadros. Diferentemente de sons de evento, sons de fluxo param se o arquivo SWF parar a reproduo. Alm disso, um som de fluxo nunca pode ser reproduzido alm da durao dos quadros que ocupa. Os sons de fluxo so combinados quando voc publica o arquivo SWF. Um exemplo de som de fluxo a voz do personagem em uma animao executada em vrios quadros. Nota: Se voc usar um som mp3 como som de fluxo, ser preciso compact-lo novamente para export-lo. Voc pode exportar o som como um arquivo mp3, com as mesmas configuraes de compactao que ele tinha na importao. Estas opes so explicadas e demonstradas neste tutorial em vdeo por Andy Anderson em InfiniteSkills.com. 9. Digite um valor de repetio para especificar o nmero de vezes que o som dever ser executado repetidamente ou selecione Repetio para repetir o som continuamente. Para reproduo contnua, insira um nmero grande o suficiente para reproduzir o som com durao prolongada. Por exemplo, para executar repetio de um som de 15 segundos por 15 minutos, digite 60. No recomendvel executar repetio de sons de fluxo. Se um som de fluxo for definido para executar loop, sero adicionados quadros ao arquivo e o tamanho do arquivo ser aumentado pelo nmero de vezes de repetio do som. 10. Para testar o som, arraste o indicador de reproduo pelos quadros que contm o som ou use os comandos do Controlador ou o menu Controle.
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Voc pode associar sons aos diversos estados de um smbolo de boto. Como os sons so armazenados junto com o smbolo, eles funcionam em todas as ocorrncias do smbolo. 1. Selecione o boto no painel Biblioteca. 2. No menu Painel, selecione Editar, no canto superior direito do painel. 3. Na linha do tempo do boto, adicione uma camada de som (Inserir > Linha do tempo > Camada). 4. Na camada de som, crie um quadro-chave regular ou em branco que corresponda ao estado do boto ao qual voc deseja adicionar o som (Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave ou Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco). Por exemplo, para adicionar um som que seja reproduzido quando voc clica no boto, crie um quadro -chave no quadro rotulado Abaixo. 5. Clique no quadro-chave que voc criou. 6. Selecione Janela > Propriedades. 7. No Inspetor de propriedades, selecione um arquivo de som no menu pop-up Som. 8. No menu pop-up Sincronizar, selecione Evento. Para associar um som diferente a cada um dos quadros principais do boto, crie um quadro-chave em branco e adicione outro arquivo de som a cada quadro-chave. Voc tambm pode usar o mesmo arquivo de som e aplicar um efeito de som diferente a cada quadro-chave do boto.
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2. Para sincronizar este som com um evento na cena, crie um quadro-chave inicial para o som que corresponde ao quadro-chave do evento na cena que voc deseja acionar o som. Voc pode selecionar quaisquer das opes de sincronizao descritas acima (consulte Adio de
som Linha de Tempo). 3. Crie um quadro-chave na linha do tempo da camada de som, no quadro em que voc deseja que o som termine. Uma representao do arquivo de som exibida na linha do tempo. 4. Selecione Janela > Propriedades e clique na seta no canto inferior direito para expandir o Inspetor de propriedades. 5. No Inspetor de propriedades, selecione o mesmo som no menu pop-up Som. 6. Ainda no Inspetor de propriedades, selecione Parar no menu pop-up Sincronizar. Quando voc executa o arquivo SWF, a reproduo do som para no momento em que alcana o quadro-chave final. 7. Para reproduzir novamente o som, arraste o indicador de reproduo na linha de tempo.
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No Flash Professional, voc pode definir o ponto inicial de um som ou controlar o respectivo volume conforme ele for reproduzido. Voc tambm pode alterar o ponto em que o som comea e para a reproduo. Essa ao til para tornar arquivos de som menores, removendo sees no usadas. 1. Adicione o som a um quadro ou selecione um quadro que j contenha um som. 2. Selecione Janela > Propriedades. 3. Clique no boto Editar, do lado direito do Inspetor de propriedades. 4. Siga qualquer um destes procedimentos: Para alterar os pontos inicial e final de um som, arraste os controles Time in e Time out em Editar envelope. Para alterar a envoltria de som, arraste as alas da envoltria para alterar nveis em diferentes pontos do som. As linhas de envoltria mostram o volume do som conforme ele reproduzido. Para criar alas adicionais de envoltria (at oito no total), clique nas linhas de envoltria. Para remover uma ala de envoltria, arraste-a para fora da janela. Para exibir mais ou menos som na janela, clique nos botes de Mais zoom ou Menos zoom. Para alternar as unidades de tempo entre segundos e quadros, clique nos botes Segundos e Quadros. 5. Para ouvir o som editado, clique no boto Reproduzir.
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Se voc tem o Adobe Soundbooth instalado, poder usar o Soundbooth para editar sons que foram importados para seu arquivo FLA. Aps fazer as alteraes no Soundbooth, quando salvar o arquivo e sobregravar o original, as alteraes sero automaticamente refletidas no arquivo FLA. Se voc alterar o formato ou nome do arquivo do som aps edit-lo, ser necessrio import-lo novamente para o Flash Professional. Para assistir a um tutorial de vdeo sobre como utilizar o Flash juntamente com o Soundbooth, consulte Trabalho com o Soundbooth e o Flash em www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_br. Nota: O Soundbooth est disponvel somente em computadores Windows e Macintosh baseados em Intel. Para editar um som importado no Soundbooth: 1. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no som do painel Biblioteca . 2. Selecione Editar no Soundbooth, no menu de contexto. O arquivo aberto no Soundbooth. 3. Edite o arquivo no Soundbooth. 4. Quando terminar, salve o arquivo. Para salvar as alteraes em um formato no destrutivo, selecione o formato ASND. Se voc salvar o arquivo em um formato diferente do original, ser necessrio importar novamente o arquivo de som para o Flash Professional. 5. Retorne ao Flash Professional para visualizar a verso editada do arquivo de som no painel Biblioteca. Nota: No possvel editar sons na biblioteca de sons (Janela > Bibliotecas comuns > Sons) com o comando Editar no Soundbooth. Para editar esses sons no Soundbooth, abra o Soundbooth e selecione o som no painel da central de recursos. Edite o som e importe-o para o Flash Professional.
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O Adobe Flash Lite oferece suporte a dois tipos de som: sons Flash Professional padro do Flash, como os usados em Flash Professionalaplicativos de desktop do Flash, e sons de dispositivo. O Flash Lite 1.0 s oferece suporte a sons de dispositivo, o Flash Lite 1.1 e 2.x oferecem suporte a sons padro e de dispositivo. Sons de dispositivo so armazenados no arquivo SWF publicado no formato de udio nativo (como MIDI ou MFi); durante a reproduo, o Flash Lite passa os dados de som para o dispositivo, que codifica e reproduz o som. Como no possvel importar a maioria dos formatos de udio de dispositivo no Flash Professional, em vez disso importe um som de proxy em um formato suportado (como mp3 ou AIFF), substitudo por um som
de dispositivo externo que voc especificar. possvel usar sons de dispositivo apenas como sons de evento. Voc no pode sincronizar sons de dispositivo com a Linha do tempo como faz com sons padro. O Flash Lite 1.0 e o Flash Lite 1.1 no oferecem suporte aos seguintes recursos disponveis na verso desktop do Flash Player: O objeto de som ActionScript Carregamento de arquivos mp3 externos A opo de compactao de udio de fala Para obter mais informaes, consulte Trabalho com som, vdeo e imagens em Desenvolvimento de Aplicativos Flash Lite 2.x ou Trabalho com som em Desenvolvimento de aplicativos Flash Lite 1.x. Mais tpicos da Ajuda Trabalho com som
Apresentao do ActionScript
Para o incio
A linguagem ActionScript permite que voc incorpore sua aplicao maior complexidade de interao, controle de reproduo e exibio de dados. Voc pode adicionar o ActionScript no ambiente de autoria, usando o painel Aes, a janela Script ou um editor externo. O ActionScript segue suas prprias regras de sintaxe e de palavras-chave reservadas, e permite que voc use variveis para armazenar e recuperar informaes. O ActionScript inclui uma vasta biblioteca de classes internas que permitem criar objetos para executar muitas tarefas teis. Para obter mais informaes sobre o ActionScript, consulte os seguintes tpicos de Ajuda: Aprendendo o ActionScript 3.0 em www.adobe.com/go/learn_flcs5_learnas3_br Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash em www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_br Voc no precisa compreender cada elemento do ActionScript para comear a criar scripts; se voc tiver um objetivo claro, poder comear criando scripts com aes simples. O ActionScript e o JavaScript esto fundamentados no padro ECMA-262, o padro internacional para a linguagem de scripts ECMAScript. Por essa razo, os desenvolvedores que esto familiarizados com o JavaScript se vero automaticamente familiarizados com o ActionScript. Para obter mais informaes sobre o ECMAScript, acesse o site ecma-international.org.
Adobe recomenda
(Desaprovado com o Flash Professional CC) O ActionScript do Flash Lite 1.x um subconjunto do ActionScript 1.0 que suportado pelo Flash Lite 1.x executado em telefones e dispositivos mveis. Uso da documentao do ActionScript Uma vez que h vrias verses do ActionScript (2.0 e 3.0), e vrios modos de incorpor-lo em seus arquivos FLA, existem vrios modos diferentes de aprender o ActionScript. Este captulo descreve a interface grfica do usurio para trabalho com o ActionScript. A interface inclui o painel Aes, a janela Script, o modo Assistncia de script, o painel Comportamentos, o painel Sada e o painel Erros do compilador. Os tpicos se aplicam a todas as verses do ActionScript. Outras documentaes do ActionScript da Adobe o ajudaro a saber mais sobre as verses individuais do ActionScript; consulte Programao em ActionScript 3.0 , Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash , Desenvolvimento de Aplicativos Flash Lite 1.x ou Desenvolvimento de Aplicativos Flash Lite 2.x. Para obter informaes sobre o vocabulrio do ActionScript, consulte a Referncia de linguagem do ActionScript para a verso com a qual voc est trabalhando. Modos de trabalhar com o ActionScript H vrios modos de trabalhar com o ActionScript. (Desaprovado com o Flash Professional CC) O modo Assistncia de script permite que voc adicione o ActionScript em seu arquivo FLA sem que voc mesmo tenha de escrever o cdigo. Voc seleciona aes e o software apresenta uma interface do usurio para especificao dos parmetros necessrios a cada ao. Voc precisa conhecer um pouco sobre que funes que deve usar para executar tarefas especficas, mas no tem de obrigatoriamente aprender a sintaxe da linguagem. Muitos designers e no programadores usam este modo. (Desaprovado com o Flash Professional CC) Comportamentos tambm permitem que voc adicione cdigos em seu arquivo sem que voc mesmo tenha de escrever o cdigo. Os comportamentos so scripts pr-gravados de tarefas comuns. Voc pode adicionar um comportamento e, depois, configur-lo facilmente no painel Comportamentos. Os comportamentos s esto disponveis no ActionScript 2.0 e anteriores. Escrever o seu prprio ActionScript proporciona a voc o maior grau de flexibilidade e controle sobre seu documento, mas requer que voc se familiarize com a linguagem e as convenes do ActionScript. Os componentes so clipes de filme pr-criados que o ajudam a implementar funcionalidade complexa. Um componente pode ser um simples controle da interface do usurio, como uma caixa de seleo, ou um controle complexo, como uma painel de rolagem. Voc pode personalizar a funcionalidade e a aparncia de um componente e pode fazer download de componentes criados por outros desenvolvedores. A maioria dos componentes exige que voc escreva algum cdigo ActionScript prprio para disparar ou controlar um componente. Para obter mais informaes, consulte Uso de componentes do ActionScript 3.0. Programao de ActionScript Ao programar cdigo ActionScript no ambiente de autoria, voc usa o painel Aes ou a janela Script. O painel Aes e a janela Script contm um editor de cdigo com recursos completos que incluem referncias e atribuies de cores a cdigo, formatao de cdigo, destaque de sintaxe, depurao, nmeros de linha, quebra de texto e suporte ao Unicode. Use o painel Aes para escrever scripts que fazem parte de seu documento Flash (ou seja, scripts que esto incorporados no arquivo FLA). O painel Aes fornece recursos como a caixa de ferramentas Aes, que proporciona um rpido acesso aos elementos centrais da linguagem do ActionScript, no qual so apresentados os elementos necessrios para a criao de scripts. Use a janela Script se voc quiser escrever scripts externos, ou seja, scripts ou classes que so armazenados em arquivos externos. (Voc tambm pode usar um editor de texto para criar um arquivo AS externo.) A janela Script inclui recursos de assistncia de cdigo como referncias e atribuio de cores a cdigo, verificao de sintaxe e formatao automtica. Contedo adicional da comunidade recomendado Os seguintes vdeos adicionais demonstram detalhadamente o uso do ActionScript 3.0, o Flash Professionalfluxo de trabalho e o uso dos componentes. Alguns vdeos so exibidos em Flash Professional CS3 ou CS4, mais ainda se aplicam a Flash Professional CS5 e CS5.5. Alguns vdeos tambm podem exibir em Adobe Flex, mas o ActionScript 3.0 a mesma linguagem no Flash Professional Flex e no Flash Builder. ActionScript 3.0 (3:00) Flash Downunder ActionScript 3.0 101 (31:51) Flash em um piscar de olhos Episdio 5: interatividade bsica e o ActionScript 3.0 (44:50) Layers TV Episdio 20: botes em Flash (14:23) Introduo ao ActionScript 3.0 (CS3) (3:25) Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3) Criao de uma classe de documentos usando o ActionScript 3.0 (CS3) (2:38) Criao de um fluxo de trabalho eficaz entre o design e o desenvolvimento (CS3) (3:41) Utilizao de componentes (CS3) (1:47)
Pixel Bender: filtros personalizados (9:20) E4X EcmaScript para XML (56:04) Recurso duplo no Alchemy (9:08) (Converso de cdigo C/C++ para ActionScript 3.0) Flash Downunder Filtros Pixel Bender(15:07) Utilizao da API de Dados de Bitmaps em Flash (7:30) APIs avanadas do ActionScript(67:40) De JavaScript para Flash e vice-versa(18:18) Apresentao do AlivePDF (7:14) (Criao de PDFs pelo ActionScript 3.0) Apresentao do WiiFlash (7:26) (Use o controle do Wii com o AIR, Flash e Flex) Treinamento Lynda.com para desenvolvedores ActionScript 3.0 Cap.3 Crie uma galeria de imagens (4:51) Treinamento Lynda.com para desenvolvedores ActionScript 3.0 Cap.4 Reao a eventos do mouse (4:07) Lista de canais sobre o ActionScript no YouTube.com Os artigos e tutoriais a seguir apresentam mais informaes detalhadas sobre o trabalho com o ActionScript: Introduo ao ActionScript 3.0(Slekx.com) Dicas para aprender ActionScript 3 (Adobe.com) Introduo ao tratamento de eventos no ActionScript 3 (Adobe.com) Recursos de migrao do ActionScript 3.0 para Flash (Adobe.com) Migrao para o ActionScript 3: principais conceitos e mudanas (Adobe.com) As cinco concepes mais equivocadas sobre o ActionScript 3 (Adobe.com) Receitas de migrao do ActionScript 3 (Adobe.com) Tabela de migrao do ActionScript 3 (Adobe.com) Manual didtico dos componentes do Flash e do ActionScript (Adobe.com) Manual didtico do Flash ActionScript 2.0 (Adobe.com)
O painel Aes
Procurando pela Referncia de Linguagem?
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Para encontrar a documentao de referncia de um elemento de linguagem especfico do ActionScript, siga um destes procedimentos: Abra a pgina Referncia da Linguagem do ActionScript 3.0, e pesquise pelo elemento de linguagem. (Desaprovado com o Flash Professional CC) Abra a Referncia de Linguagem do ActionScript 2.0, e pesquise pelo elemento de linguagem. Digite o elemento de linguagem no painel de Aes, selecione-o e ento pressione F1. (Voc deve pressionar F1 imediatamente, ou este tpico se abrir.) Nota: Para abrir Ajuda em um navegador ao invs do aplicativo de Ajuda da Comunidade, consulte este artigo: http://kb2.adobe.com/community/publishing/916/cpsid_91609.html
Aprendendo o ActionScript
Este artigo sobre como usar a funcionalidade do painel Aes no Flash Professional, e no sobre como programar cdigo ActionScript. Para aprender a programar cdigo ActionScript, use estes recursos: Saiba sobre o ActionScript 3.0 Referncia dos componentes e da linguagem do ActionScript 3.0 Introduo ao ActionScript 3.0 (Slekx.com) Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash Referncia de Linguagem do ActionScript 2.0 Nota: ActionScript 3.0 e 2.0 no so compatveis entre si. Voc precisa escolher somente uma verso a ser usada em cada arquivo FLA que criar.
A. Painel Script B. Menu do painel D. Navegador de scripts O painel Aes consiste de trs painis: Painel Script Permite que voc digite o cdigo do ActionScript, que est associado ao quadro atualmente selecionado. Navegador de scripts Lista os scripts no seu documento Flash, e permite se mover rapidamente entre eles. Clique em um item no navegador do Script para visualizar o script no painel Script.
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A janela Script permite que voc crie arquivos externos de script que voc importa para seu aplicativo. Esses scripts podem ser arquivos do ActionScript ou do Flash JavaScript.
Janela Script Se voc tem mais de um arquivo externo aberto, os nomes de arquivos so exibidos em guias no topo da janela Script. Na janela Script, possvel usar os seguintes recursos: localizar e substituir, atribuio de cores sintaxe, formato automtico, referncia de cdigo, comentrio de cdigo, contrao de cdigo, opes de depurao (apenas para arquivos do ActionScript) e quebra de texto. A janela Script tambm permite a exibio de nmeros de linha e de caracteres ocultos.
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O painel Aes permite que voc acesse os recursos de assistncia de cdigo que ajudam a simplificar e dinamizar a codificao no ActionScript. Localiza e substitui texto no script. Localizar Inserir caminho de destino (Somente painel Aes) Ajuda na configurao do caminho de destino absoluto ou relativo para uma ao no script. Ajuda Exibe as informaes de referncia para o elemento do ActionScript que est selecionado no painel Script. Por exemplo, se voc clicar em um instruo import e, em seguida, clicar em Ajuda, as informaes de referncia para import aparecem no painel Ajuda. Snippets de cdigo Abre o painel Snippets de cdigo que exibe amostras de snippets de cdigo.
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1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e, depois, clique em Editor de cdigo na lista Categoria. 2. Defina as preferncias desejadas: Recuo automtico Quando o recuo automtico est ativado, o texto digitado aps um parntese de abertura "(" ou uma chave de abertura "{" automaticamente recuado de acordo com a configurao do Tamanho da tabulao. Tamanho da tabulao Especifica o nmero de caracteres que uma linha recuada. Referncias de cdigo Ativa a referncia de cdigo no painel Script. Atraso Especifica o atraso (em segundos) antes que as referncias de cdigo sejam exibidas. Observe que a opo desaprovada com o Flash Professional CC. Fonte Especifica a fonte usada em seu script. Abrir/importar Especifica a codificao de caractere usada quando voc abre ou importa arquivos do ActionScript. Salvar/exportar Especifica a codificao de caractere usada quando voc salva ou exporta arquivos do ActionScript. Recarregar arquivos modificados Especifica o que acontece quando um arquivo de script modificado, movido ou excludo. Selecione Sempre, Nunca ou Solicitar. Sempre Nenhum aviso exibido, e o arquivo automaticamente recarregado. Nunca Nenhum aviso exibido, e o arquivo permanece no estado atual. Solicitar (Padro) exibido um aviso, e voc pode optar por recarregar o arquivo. Quando voc cria aplicativos com scripts externos, essa preferncia ajuda a evitar a sobregravao de um script que um membro da equipe tenha modificado desde que voc abriu o aplicativo, ou evitar a publicao do aplicativo com verses de scripts mais antigas. Os avisos permitem que voc feche automaticamente um script e reabra a verso modificada mais recente. Cores de sintaxe Especifica a atribuio de cores a cdigos em seus scripts. Configuraes do ActionScript 3.0 Esses botes abrem as caixas de dilogo Configuraes do ActionScript, onde voc pode definir um caminho de origem, caminho de biblioteca e caminho de biblioteca externa para o ActionScript 3.0. Mais tpicos da Ajuda Depurao do ActionScript 3.0
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Para iniciar um arquivo FLA a partir do Flash Builder, a natureza de projeto do Flash Professional precisa ser atribuda ao seu projeto no painel Explorador de pacotes. Para obter mais informaes sobre a atribuio de naturezas de projetos no Flash Builder, consulte a Ajuda do Flash Builder. Para iniciar um arquivo FLA no Flash Builder, seu projeto precisa ter um arquivo FLA atribudo para ser usado para fins de teste e depurao nas propriedades do projeto no Flash Professional. Recursos adicionais Tutorial: Criar um projeto Flash Professional no Flash Builder - Parte 1 (flashauthoring.blogspot.com) Tutorial: Criar um projeto Flash Professional no Flash Builder - Parte 2 (flashauthoring.blogspot.com) Tutorial: Uso do depurador Flash Builder 4 para depurar projetos Flash Professional (flashauthoring.blogspot.com) Testar, depurar e publicar o Flash Pro a partir do Flash Builder Para executar o teste e a depurao no Flash Pro com um arquivo que esteja sendo editado no Flash Builder 4: Na perspectiva de desenvolvimento do Flash Builder, escolha Executar > Testar filme ou Executar > Depurar filme. Observe que cada item de menu tem um cone do Flash Pro a seu lado. Assim que a janela do SWF ou a sesso de depurao estiver fechada, o foco retornar para o Flash Builder, a menos que haja erros de compilador nos scripts de quadros no arquivo FLA associado ao projeto. Informaes sobre todos os erros so enviadas para o painel Erros no Flash Builder.
Para publicar o arquivo FLA associado ao projeto atual no Flash Builder: Na perspectiva de desenvolvimento do Flash Builder, escolha Projeto > Publicar filme. Observe o cone do Flash Pro ao lado do comando de menu. Edio de arquivos AS no Flash Builder a partir do Flash Pro Para criar uma nova classe ou interface do ActionScript 3.0 e atribuir o Flash Builder como editor: 1. Escolha Arquivo > Novo. 2. Na caixa de dilogo Novo documento, escolha Classe do ActionScript 3.0 ou Interface do ActionScript 3.0 interface. 3. Na caixa de dilogo Criar ActionScript 3.0, selecione o Flash Builder como o aplicativo para criao do arquivo e clique em OK. O Flash Builder aberto. 4. N Flash Builder, escolha um arquivo FLA ou XFL a ser associado com o arquivo ActionScript e clique em Concluir. Para abrir e editar um arquivo AS no Flash Builder a partir do Flash Pro: 1. No painel Biblioteca, clique com o boto direito do mouse em um smbolo associado classe ou interface e escolha Propriedades. 2. Na caixa de dilogo Propriedades do smbolo, clique em Editar definio de classe. 3. Na caixa de dilogo Editar ActionScript 3.0 exibida, verifique se o editor atribudo ao arquivo AS o Flash Builder e clique em OK. Se o Flash Builder no estiver atribudo para edio do arquivo, selecione o Flash Builder como o aplicativo para edio do arquivo de classe e clique em OK. O Flash Builder aberto para editar o arquivo.
Para o incio
No Adobe Flash Professional, voc pode criar contedos para utilizar como componentes em aplicativos Adobe Flex. Esses contedos podem incluir elementos visuais e cdigos do Adobe ActionScript 3.0. A criao de componentes no Flash Professional para utilizar no Flex permite-lhe aproveitar os recursos flexveis de design grfico do Flash Professional enquanto ainda utiliza os recursos do Flex. Para criar componentes Flex no Flash Professional, necessrio instalar o Flex Component Kit para Flash Professional. Instale o kit de componentes utilizando o Adobe Extension Manager. Algumas verses do kit de componentes podem no oferecer suporte a todos os recursos do Adobe Flash Professional. Portanto, baixe a verso mais recente do kit de componentes em www.adobe.com/go/flex_ck_br. Para obter mais informaes sobre o uso combinado do Flex e do Flash Professional, consulte a documentao do Flex no site da Adobe em www.adobe.com/go/learn_flexresources_br. Para criar um componente Flex no Flash: 1. Instale o Adobe Extension Manager. Para baixar o Extension Manager, visite a pgina de download do Extension Manager em www.adobe.com/go/extension_manager_dl_br. Por padro, o Extension Manager instalado com os aplicativos do Adobe Creative Suite. 2. Baixe e instale o Flex Component Kit, disponvel em www.adobe.com/go/flex_ck_br. Encerre o Flash Professional antes de instalar o kit de componentes. Para obter informaes sobre como instalar extenses com o Adobe Extension Manager, consulte www.adobe.com/go/learn_extension_manager_br. 3. Inicie o Flash Professional. Dois novos comandos sero exibidos no menu Comandos, Converter smbolo em componente Flex e Converter smbolo em recipiente Flex. 4. No Flash Professional, crie um smbolo de clipe de filme que contenha a arte-final e o cdigo do ActionScript 3.0 que deseja incluir no componente Flex. O contedo deve ser includo em um smbolo de clipe de filme antes da converso em componente Flex. 5. Antes de converter o clipe de filme em componente Flex, verifique se ele atende aos seguintes requisitos de compatibilidade com o Flex: A taxa de quadros do arquivo FLA deve ser de 24 q/s e deve coincidir com a taxa de quadros de qualquer projeto do Flex que far uso do componente. O ponto de registro deve estar localizado no ponto 0, 0 no clipe de filme. Nota: Para garantir que todo o contedo do clipe de filme tenha o ponto de registro de 0, 0, clique no boto Editar mltiplos quadros, na parte inferior de Linha do tempo, selecione todos os quadros na linha de tempo do clipe de filme, selecione todo o contedo em todos os quadros e mova-o para 0, 0 no Inspetor de propriedades. 6. Selecione o clipe de filme no painel Biblioteca e selecione Comandos > Converter smbolo em componente Flex. O Flash Professional converte o clipe de filme em componente Flex, altera seu cone para um cone do Flex na Biblioteca e importa o clipe compilado da classe FlexComponentBase para a Biblioteca. O Flash Professional incorpora o FlexComponentBase ao arquivo SCW do componente Flex criado na prxima etapa.
Observe as mensagens de andamento exibidas no painel Sada enquanto o Flash Professional converte o clipe de filme. 7. Selecione Arquivo > Publicar para criar um arquivo SWC contendo o componente Flex compilado. O Flash Professional tambm cria um arquivo SWF a partir do arquivo FLA principal, mas voc pode ignorar o arquivo SWF se desejar. Agora o arquivo SWC do componente publicado est pronto para ser utilizado no Flex. 8. Para utilizar o arquivo SWC no Flex, siga um destes procedimentos: Copie o arquivo SWC do Flash Professional e cole-o na pasta bin do projeto do Flex. Adicione o arquivo SWC ao caminho da biblioteca do projeto do Flex. Para obter mais informaes, consulte a documentao do Flex Builder em www.adobe.com/go/learn_flexresources_br.
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Se voc estiver programando o cdigo ActionScript 3.0 a ser usado no Flex, poder inserir metadados no cdigo para incorporar arquivos externos em qualquer SWF publicado que inclua o cdigo ActionScript. Normalmente, essas declaraes de metadados [Embed] so utilizadas para incorporar arquivos de imagem, fontes, smbolos individuais ou outros arquivos SWF no SWF. Lembre-se de que metadados so dados sobre dados. Adicione metadados ao ActionScript na linha que est logo aps a linha de cdigo qual os metadados se aplicam. Em seguida, o compilador considera os metadados quando for compilar a linha de cdigo que os seguem. Por exemplo, para incorporar uma imagem chamada button_up.png que est armazenada no diretrio um nvel acima do arquivo ActionScript, voc usaria o seguinte ActionScript: [Embed("../button_up.png")] private var buttonUpImage:Class; A tag de metadados [Embed] informa ao compilador que ele deve incorporar o arquivo denominado button_up.png no arquivo SWF e que o arquivo deve ser associado varivel denominada buttonUpImage. Para obter mais informaes sobre como incorporar ativos com metadados no Flex, consulte Incorporao de ativos no Guia do desenvolvedor do Flex 3, em www.adobe.com/go/learn_flexresources_br. Se voc utilizar um recurso que exija o SDK do Flex, como metadados [Embed], no momento da compilao, o Flash Professional ir solicitar que voc adicione o arquivo Flex.SWC ao caminho da biblioteca de seu arquivo FLA. O arquivo Flex.SWC contm classes compiladas necessrias para dar suporte aos metadados do Flex. Clique em Atualizar caminho da biblioteca na caixa de dilogo para adicionar o arquivo Flex.SWC ao caminho da biblioteca. Voc tambm pode adicionar o arquivo Flex.SWC ao caminho da biblioteca nas configuraes de publicao do ActionScript mais tarde.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes adicionais e exemplos da integrao do Flash Pro com o Flash Builder: Site: http://jessewarden.com/
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Formatar cdigo
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Seu cdigo pode ser formatado e recuado automaticamente quando digitado. Com o uso do mapeamento dinmico de fontes, voc garante que as fontes corretas sejam usadas em textos multilngues.
Na janela Script, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Na caixa de dilogo Preferncias, selecione Formato automtico. 3. Selecione uma das opes de Formato automtico. Depois de definir as opes de Formato automtico, suas configuraes sero aplicadas automaticamente ao cdigo que voc escrever, mas no ao cdigo existente. Para o cdigo existente, voc deve aplicar as configuraes manualmente.
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Os comentrios de cdigo so partes do cdigo que o compilador do ActionScript ignora. Uma linha de comentrio explica o que seu cdigo est fazendo, ou desativa temporariamente algum cdigo que voc no quer excluir. Comente uma linha de cdigo iniciando-o com barras duplas (//).
O compilador ignora todo o texto nessa linha aps as barras duplas. Voc tambm pode comentar blocos maiores de cdigo colocando uma barra e um asterisco (/*) no incio do bloco e um asterisco e uma barra (*/) no final do bloco. Voc pode digitar estes marcadores de comentrio manualmente, ou pode usar botes na parte superior do painel Aes ou da janela Script para adicion-los.
Remover um comentrio
1. Posicione o ponto de insero na linha que contm o comentrio, ou selecione o bloco de cdigo que est comentado. 2. Clique com o boto direito do mouse e selecione Retirar comentrio. Voc tambm pode usar os atalhos do teclado Ctrl + Shift + M (Windows) ou Comando + Shift + M ou v para Editar > Retirar comentrio da seleo.
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No ActionScript, como em qualquer linguagem, a sintaxe o modo como os elementos so agrupados para criar um significado. Se voc usar a sintaxe incorreta do ActionScript, seus scripts no funcionaro. Para destacar erros de sintaxe, defina um cdigo de cor para as partes de seus scripts. Por exemplo, suponha que voc configurou a preferncia da atribuio de cores sintaxe para que as palavras-chave apaream em azul. Quando voc digita var, a palavra var aparece em azul. No entanto, se voc digita por engano vae, a palavra vae permanece em preto, o que mostra que voc cometeu um erro de digitao. Siga um destes procedimentos: Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh), clique em Editor de cdigo na lista Categoria e especifique as configuraes da Atribuio de cores sintaxe. Com o ponto de insero no painel Script, pressione Control-U (Windows) ou Command-U (Macintosh). Nota: Quando voc grava scripts no painel Aes, os comandos que no so suportados pela verso do player que voc est objetivando aparecem em amarelo na caixa de ferramentas de aes. Por exemplo, se a verso do arquivo SWF do Flash Player est configurada para Flash 7, o cdigo ActionScript que s seja suportado pelo Flash Player 8 aparece em amarelo na caixa de ferramentas de aes.
Para o incio
Ao iniciar o FlashPro, o identificador e as listas de palavra-chave so lidos do arquivo de recurso e em cache. Alm de ler as listas de padro do recurso, tambm faz a verificao de palavras-chave adicionais e lista de identificador na pasta Preferncia. possvel adicionar palavras-chave e identificadores adicionais, acrescentando "arquivos .txt" nas seguintes pastas: C:\Users\<Username>[AppData]\Roaming\Adobe\Flash Pro\13.0[ActionscriptKeywords]\ C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Flash Pro\13.0[ActionscriptIdentifiers]\ C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Flash Pro\13.0[JavascriptKeywords]\ C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Flash Pro\13.0[JavascriptIdentifiers]\
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Quando voc edita ou modifica um cdigo, os nmeros de linha tornam o cdigo mais fcil de ser rolado e analisado. A quebra de texto ajuda a evitar a rolagem horizontal de longas linhas de cdigo (especialmente quando voc trabalha no ambiente de autoria, ou em resolues baixas de tela).
Para o incio
Caracteres como espaos, tabulaes e quebras de linha so ocultos no cdigo ActionScript. Voc pode precisar exibir esses caracteres. Por exemplo, voc tem de localizar e remover espaos duplos que no fazem parte do valor de uma string, pois esses espaos causam erros no compilador. Pressione Control+Shift+8 (Windows) ou Command+Shift+8 (Macintosh). Os smbolos a seguir so usados para exibir caracteres ocultos. Caractere oculto Espao nico Espao duplo Tab quebra de linha Smbolo . l >>
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Localizar texto
1. No painel Aes ou na janela Script, clique em Localizar 2. Informe a string de pesquisa. 3. Clique em Localizar prxima. ou pressione Control+F (Windows) ou Command+F (Macintosh).
(Desaprovado com o Flash Professional CC) Repetir uma pesquisa no painel Aes
No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Localizar de novo.
(Desaprovado com o Flash Professional CC) Repetio de uma pesquisa na janela Script
Selecione Editar > Localizar de novo.
Para o incio
Quando voc verifica a sintaxe, o script atual verificado. Se o script atual chamar as classes ActionScript, elas tambm sero selecionadas. Outros scripts que possam estar no arquivo FLA no sero verificados. Para os arquivos ActionScript 2.0, Verificar Syntax executa o cdigo por meio do compilador, gerando erros de sintaxe e compilador.
Para os arquivos do ActionScript 3.0, o Verificar Syntax gera apenas os erros de sintaxe. Para gerar os erros do compilador, tais como incompatibilidade de tipos, valores de retorno inadequados e erros ortogrficos de nome de mtodo ou varivel, voc dever usar o comando Controlar > Testar.
Verificar sintaxe
Para verificar a sintaxe, execute um dos seguintes procedimentos: No painel Aes ou na janela Script, clique em Verificar sintaxe .
Clique no painel Script e, depois, pressione Control+T (Windows) ou Command+T (Macintosh). Clicar ou digitar no painel Script traz o foco para ele. Se o foco estiver em um objeto no Palco, o painel Transformar se abre em vez dele. Os erros de sintaxe so listados no painel Erros do compilador. Nota: Em um arquivo externo de classe do ActionScript na janela Script, o caminho da classe global (AS2) ou de origem (AS3) afeta a verificao da sintaxe. Mesmo que o caminho da classe global ou o caminho de origem esteja definido corretamente, erros podero ser gerados, pois o compilador no tem conhecimento de que essa classe esteja sendo compilada.
Para o incio
Voc pode importar um script para o painel Aes ou a janela Script. Voc tambm pode exportar seus scripts do painel Aes para os arquivos externos do ActionScript. (Quando voc usa a janela Script, a exportao desnecessria pois, em vez disso, voc pode salvar o arquivo AS.) Se o texto em seus scripts no tiver a aparncia esperada quando voc abrir ou importar um arquivo, altere a preferncia de codificao de importao.
Para o incio
Voc pode configurar as preferncias do ActionScript para especificar o tipo de codificao a ser usado com arquivos do ActionScript importados e exportados. A Codificao UTF-8 o formato Unicode de 8 bits, que permite incluir texto em vrios idiomas em seu arquivo. A Codificao padro a codificao suportada pelo idioma que seu sistema est usando no momento, tambm chamada de pgina de cdigo tradicional. Importante: Quando voc usa um aplicativo que no est no idioma ingls em um sistema em ingls, ocorre uma falha no comando Testar filme se qualquer parte do caminho do arquivo SWF tiver caracteres que no possam ser representados por meio do uso do esquema de codificao
Multibyte Character Sets (MBCS, conjuntos de caracteres de multibytes). Por exemplo, caminhos em japons, que funcionam em um sistema em japons, no funcionam em um sistema em ingls. Certifique-se de usar nomes de caminhos somente em ingls nos sistemas em ingls. Todas as reas do aplicativo que usam o player Testar filme esto sujeitas a essa limitao.
Para o incio
Se voc no organizar o cdigo em seu arquivo FLA em um local central, ou se voc estiver usando comportamentos, poder fixar scripts individuais no painel Aes para mover entre eles mais facilmente. Fixar um script significa que voc pode manter aberto o local do cdigo no painel Aes e facilmente clicar entre scripts abertos. Isso pode ser especialmente til em depuraes. Na figura a seguir, o script associado ao local atual na linha do tempo est no Quadro 1 da camada de nome Cleanup (Limpeza). (A guia na extremidade esquerda sempre segue o seu local ao longo da linha do tempo.) Esse script tambm est fixado ( mostrado como a guia mais direita). Dois outros scripts esto fixados: um no Quadro 1 e o outro no Quadro 15 da camada nomeada Intro. Voc pode mover entre os scripts fixados clicando nas guias ou usando atalhos de teclado. Mover pelos scripts fixados no altera sua posio atual na linha do tempo.
Um script fixado Se o contedo no painel Script no for alterado para refletir o local que voc seleciona na linha do tempo, o painel Script, provavelmente, estar mostrando um script fixado. Clique na guia no canto inferior esquerdo do painel Script para mostrar o script associado a seu local ao longo da linha do tempo.
Fixar um script
1. Clique na Linha do tempo para que o script aparea na guia no canto inferior esquerdo do painel Script no painel Aes. 2. Siga um destes procedimentos: Clique no cone de tachinha direita da guia. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) na guia e selecione Fixar script. No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Fixar script.
Desfixar um script
Se um script fixado aparecer em uma guia no canto inferior esquerdo do painel Script do painel Aes, clique no cone de tachinha direita da guia. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) na guia e selecione Fechar script ou Fechar todos os scripts. No menu do painel (no canto superior direito do painel Aes), selecione Fechar script ou Fechar todos os scripts.
Para o incio
Muitas aes de scripts se destinam a afetar clipes de filme, botes e outras ocorrncias de smbolos. Em seu cdigo, voc pode fazer referncia a ocorrncias de smbolos em uma linha do tempo inserindo um caminho de destino o endereo da ocorrncia que voc deseja atingir. Voc pode configurar um caminho de destino absoluto ou relativo. Um caminho absoluto contm o endereo completo da ocorrncia. Um caminho relativo contm somente a parte do endereo que diferente do endereo do prprio script no arquivo FLA e no funcionar mais se o script for movido para outro local. 1. No painel Aes, clique em uma ao em seu script.
3. Informe o caminho para a ocorrncia de destino, ou selecione o destino na lista. 4. Selecione a opo de caminho Absoluto ou Relativo.
Para o incio
Quando voc trabalha no painel Aes ou na janela Script, o software pode detectar que ao voc est informando e exibe uma referncia de cdigo. H dois tipos de referncias de cdigo: uma dica de ferramenta que contm a sintaxe completa para essa ao, e um menu pop-up que lista os elementos possveis do ActionScript, tais como nomes de mtodos ou de propriedades, s vezes referidos como uma forma de concluso de cdigo. As referncias de cdigo so ativadas por padro. Ao definir as preferncias, voc pode desativar as referncias de cdigo para determinar a rapidez com que aparecem. Quando as referncias de cdigo esto desativadas nas preferncias, voc ainda pode exibir manualmente uma referncia de cdigo para um comando especfico. Nota: Se voc no puder exibir referncias de cdigo para uma varivel ou um objeto criado no ActionScript 2.0, mas as referncias de cdigo estiverem ativadas nas preferncias do ActionScript, certifique-se de que nomeou a varivel ou o objeto com o sufixo apropriado ou que usou uma digitao estrita para a varivel ou o objeto.
LoadVars LocalConnection Microphone MovieClip MovieClipLoader PrintJob NetConnection NetStream SharedObject Sound String TextField TextFormat Vdeo XML XMLNode XMLSocket
_lv _lc _mic _mc _mcl _pj _nc _ns _so _som _str _txt _fmt _vdeo _xml _xmlnode _xmlsocket
Comentrios e referncias de cdigo Voc tambm pode usar os comentrios do ActionScript para especificar uma classe de objeto para as referncias de cdigo. No exemplo a seguir, um comentrio informa ao ActionScript que a classe da ocorrncia theObject Object, e assim em diante. // Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC; Se voc informar subsequentemente theMC seguido de um ponto, sero exibidas as referncias de cdigo para mtodos e propriedades de MovieClip. Se voc informar theArray seguido de um ponto, sero exibidas as referncias de cdigo para mtodos e propriedades de Array, e assim por diante. No entanto, em vez dessa tcnica, a Adobe recomenda que voc use a digitao de dados estritos ou os sufixos, pois essas tcnicas ativam automaticamente as referncias de cdigo e tornam seu cdigo mais compreensvel.
(Desaprovado com o Flash Professional CC) Especificao de um atraso para as referncias de cdigo
1. No painel Aes ou na janela Script, selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Clique em ActionScript na lista Categoria. 3. Use o controle deslizante para selecionar um valor para o atraso, em segundos.
Os parnteses de abertura chamam as referncias de cdigos 2. Informe um valor para o parmetro. Para vrios parmetros, separe os valores com vrgulas. Para funes ou instrues, como o loop for, separe os parmetros com ponto-evrgulas. Os comandos sobrecarregados (funes ou mtodos que podem ser chamados com diferentes conjuntos de parmetros) como gotoAndPlay() ou for exibem um indicador que permite selecionar o parmetro que voc deseja definir. Para selecionar o parmetro, clique nas setas menores ou pressione Control+seta esquerda e Control+seta direita.
Uma referncia de cdigo com vrios conjuntos de parmetros 3. Para descartar a referncia de cdigo, execute um dos seguintes procedimentos: Digite um parntese de fechamento ). Clique fora da instruo. Pressione Escape.
Referncias de cdigo no estilo de dica de ferramenta: 2. Para navegar pelas referncias de cdigo, use as teclas de seta para cima e seta para baixo. 3. Para selecionar um item no menu, pressione Enter ou Tab, ou clique duas vezes no item. 4. Para descartar a referncia de cdigo, execute um dos seguintes procedimentos: Selecione um dos itens de menu. Clique acima ou abaixo da janela do menu. Digite um parntese de fechamento ) se voc j tiver digitado um parntese de abertura (. Pressione Escape.
tm conhecimento em primeira mo de como trabalhar com a classe. O preenchimento de cdigo inclui o seguinte: Preenchimento de cdigo para referncias de classes aninhadas A assistncia continuada do preenchimento de cdigo til quando voc grava referncias aninhadas. Preenchimento de cdigo para this Quando voc digita this no arquivo de classe, obtm o preenchimento de cdigo para essa mesma classe. Preenchimento de cdigo para new+<space> Quando voc digita new+<space>, o Flash exibe uma lista de classes e pacotes disponveis. Preenchimento de cdigo para import Quando voc digita import + <space>, o Flash exibe uma lista de todos os pacotes incorporados e personalizados. Preenchimento de cdigo para bibliotecas SWC Quando voc adiciona uma biblioteca SWC ao caminho de biblioteca ou ao caminho de biblioteca externa, o Flash ativa o preenchimento de cdigo para todas as classes includas no arquivo SWC. Mais tpicos da Ajuda Objetos e classes Compilao e exportao de classes (ActionScript 2.0) Depurao do ActionScript 3.0 Tipos de dados Descries de tipos de dados
Efeitos
Manual didtico de efeitos grficos para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O Adobe Flash Professional CS5 oferece vrios recursos para produzir efeitos grficos impressionantes e aprimorar a aparncia e a sensao de seus projetos. O Manual didtico de efeitos grficos para Flash explorar estes recursos, de tarefas bsicas, como usar ladrilhos e modos de mesclagem, a conceitos mais avanados, como animao de filtros e aplicao de mscaras usando o ActionScript. Confira as sees abaixo e se aprofunde no tpico que mais lhe interessar.
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
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Observao: Como a maioria das coisas em Flash, a animao no exige nenhum ActionScript. Contudo, voc pode criar a animao com o ActionScript se quiser. Antes de criar interpolaes, til entender os seguintes conceitos do Flash Pro: Desenhar noPalco Camadas de Linha de tempo e a ordem de empilhamento dos objetos em uma nica camada e tambm em vrias camadas Mover e transformar objetos no Palco e no Inspetor de propriedades Usar a Linha de tempo, incluindo o tempo de vida til do objeto e selecionar objetos em pontos especficos no tempo. Consulte Quadros e quadros chave para aprender as noes bsicas. Smbolos e propriedades dos smbolos. Os tipos de smbolos interpolveis incluem clipes de filme, botes e imagens. Os textos tambm so interpolveis. Smbolos aninhados. As instncias de smbolos podem ser aninhadas dentro de outros smbolos. Opcional: Edio da curva de Bezier usando as ferramentas Selecionar e Subseleo. Essas ferramentas podem ser usadas para editar os caminhos do movimento de interpolao. Para obter mais informaes sobre esses conceitos, consulte a lista de links na parte inferior desta pgina.
deseja animar. Voc especifica esses valores de propriedade nos quadros de sua preferncia, e o Flash Pro adiciona os quadros-chave de propriedade necessrios extenso de interpolao. O Flash Pro interpola os valores para cada uma dessas propriedades nos quadros existentes entre os quadros-chave de propriedade que voc criou. Observao: A partir do Flash Professional CS4, os conceitos de quadro-chave e quadro-chave de propriedade foram alterados. O termo "quadro-chave" refere-se ao quadro na Linha de tempo em que uma ocorrncia de smbolo aparece no Palco pela primeira vez. O termo separado "quadro-chave de propriedade" se refere a um valor definido para uma propriedade de um objeto em um momento especfico ou quadro de uma interpolao de movimento. Se um objeto interpolado muda seu local no Palco durante a interpolao, a extenso de interpolao tem um caminho de movimento relacionado a ela. Esse caminho de movimento mostra o caminho que o objeto interpolado faz durante seu movimento em torno do Palco. Voc pode editar o caminho de movimento no Palco usando as ferramentas Selecionar, Subseleo, Converter ncora, Remover ncora, e Transformao livre, e comandos no menu Modificar. Se no estiver interpolando a posio, nenhum caminho de movimento aparecer no Palco. Voc tambm pode aplicar um caminho existente como um caminho de movimento por colar o caminho em uma extenso de interpolao na Linha de tempo. A animao interpolada uma forma eficaz e eficiente de criar movimentos e mudanas no tempo, ao mesmo tempo reduzindo o tamanho do arquivo. Na animao interpolada, apenas os valores para os quadros-chave de interpolao que voc especifica so armazenados no arquivo FLA e no arquivo SWF publicado.
As extenses de interpolao de movimento podem ser alongadas e redimensionadas na Linha de tempo e so tratadas como um nico objeto. As interpolaes clssicas consistem em grupos de quadros que podem ser selecionados individualmente na Linha do tempo. Para selecionar quadros individuais em uma extenso de interpolao de movimento, clique com a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) nos quadros. Nas interpolaes clssicas, podem ser aplicadas atenuaes aos grupos de quadros entre os quadros-chave na interpolao. Nas interpolaes de movimento, as atenuaes so aplicadas em toda a extenso de uma interpolao de movimento. Atenuar apenas quadros especficos de uma interpolao de movimento requer a criao de uma curva de atenuao personalizada. Voc pode usar interpolaes clssicas para animar entre dois efeitos de cor diferentes, como tonalidade e transparncia alfa. Interpolaes de movimento podem aplicar um efeito de cor por interpolao. Somente interpolaes de movimento podem ser usadas para animar objetos 3D. Voc no pode animar um objeto 3D usando a interpolao clssica. Somente as interpolaes de movimento podem ser salvas como Predefinies de movimento. Nas interpolaes de movimento, voc no pode alternar smbolos ou definir que o nmero de quadros de um smbolo grfico seja exibido em um quadro-chave de propriedade. Animaes que incluem essas tcnicas requerem interpolaes clssicas. No pode haver mais de uma interpolao clssica ou de movimento na mesma camada, mas pode haver ambos os tipos de interpolaes na mesma camada.
Recursos adicionais
Os seguintes artigos e recursos sobre as diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas esto disponveis: Criao de uma animao simples em Flash (Adobe.com) Manual de migrao de movimento para Flash Professional (Adobe.com) Jen DeHaan oferece uma postagem de blog til sobre o modelo de movimento em Flash Pro e sobre as diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas em seu site Flashthusiast.com.
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As predefinies de movimento so interpolaes de movimento pr-configuradas que voc pode aplicar em um objeto no Palco. Voc simplesmente seleciona o objeto e clica no boto Aplicar no painel Predefinies de movimento. O uso das predefinies de movimento uma forma rpida de conhecer os conceitos bsicos de insero da animao no Flash Pro. Depois de ver como as predefinies funcionam, fica muito mais fcil fazer suas prprias animaes. Voc pode criar e salvar suas prprias predefinies personalizadas. Podem ser de predefinies de movimento existentes que voc modificou ou de interpolaes personalizadas que voc criou sozinho. O painel Predefinies de movimento tambm permite que voc importe e exporte as predefinies. Voc pode compartilhar as predefinies com as quais est colaborando ou aproveitar as predefinies compartilhadas por membros da comunidade de projeto do Flash Pro. O uso de predefinies pode economizar um tempo significativo de produo durante o projeto e o desenvolvimento de seus projetos, especialmente se voc usa tipos semelhantes de interpolaes com frequncia. Observao: As predefinies de movimento podem conter somente interpolaes de movimento. As interpolaes clssicas no podem ser salvas como predefinies de movimento. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar predefinies de movimento. Alguns vdeos podem mostrar o espao de trabalho do Flash Pro CS3 ou CS4, mas tambm so aplicveis ao Flash Pro CS5. Como trabalhar com predefinies de movimento (3:29) Utilizao de predefinies de movimento (3:25) Atalhos do dia-a-dia: Web Predefinies de movimento(3:32)
Predefinies de movimento. Observe que as predefinies de movimento importadas como arquivos XML somente podem ser adicionadas a interpolaes clssicas. 1. Selecione Importar do menu do painel Predefinies de movimento. 2. Na caixa de dilogo Abrir, navegue para o arquivo XML que deseja importar e clique em Abrir. O Flash Pro abre o arquivo XML e acrescenta a predefinio de movimento ao painel.
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Antes de comear
Antes de comear a animar propriedades, tenha em mente o seguinte: ActionScript no obrigatrio.Como a maioria das coisas em Flash, a animao no exige nenhum ActionScript. Contudo, voc pode criar a animao com o ActionScript se quiser. Noes bsicas de propriedade de edio e cronograma. Antes de trabalhar com interpolaes de movimento, familiarize-se com o uso bsico das propriedades de edio e de cronograma. Consulte Quadros e quadros chave para aprender as noes bsicas. Voc pode editar quadros-chave de propriedade individualmente no Palco, no Inspetor de propriedades, ou no Editor de movimento. Observe que usar o Editor de movimento opcional ao criar muitos tipos de interpolaes de movimento simples. O Editor de movimento desaprovado com o Flash Professional CC. Ocorrncias de smbolo e campos de texto apenas. Flash interpola apenas ocorrncias de smbolo e campos de texto. Todos os outros tipos de objeto so envolvidos em um smbolo quando uma interpolao aplicada a eles. A ocorrncia de smbolo pode obter smbolos aninhados, que podem ser interpolados em suas prprias linhas de tempo. Objeto nico por interpolao. O bloco de construo mnimo em uma camada de interpolao uma extenso de interpolao. A extenso de interpolao em uma camada correspondente pode conter apenas uma ocorrncia de smbolo ou campo de texto. A ocorrncia de smbolo chamada de destino da extenso de interpolao. No entanto, um smbolo individual pode conter muitos objetos. Alterao de destino. A incluso de um segundo smbolo ou campo de texto extenso de interpolao substitui o smbolo original da interpolao. Voc pode alterar o objeto de destino de uma interpolao por arrastar um smbolo diferente da biblioteca na extenso de interpolao na Linha de tempo ou usando o comando Modificar > smbolo > Alternar smbolo. Voc pode excluir o smbolo de uma camada de interpolao sem remover ou romper a interpolao. Posteriormente, voc poder adicionar uma ocorrncia de smbolo diferente interpolao. Tambm possvel alterar o tipo de smbolo de destino ou editar o smbolo a qualquer momento. Edio de caminhos do movimento. Quando uma interpolao contiver movimento, o caminho de movimento aparece no Palco. O caminho de movimento mostra a posio do objeto interpolado em cada quadro. Voc pode editar o caminho de movimento no Palco por arrastar seus pontos de controle. No possvel adicionar uma guia de movimento a uma camada interpolao/cinemtica inversa. Para obter informaes sobre a interpolao com Cinemtica inversa, consulte Animar uma armadura.
Se a seleo estiver no topo da ordem de armazenamento da camada (acima de todos os outros objetos), o Flash cria uma nova camada. A seleo movida para a nova camada e esta se torna uma camada de interpolao. Se a seleo estiver no meio da ordem de armazenamento da camada (houver objetos acima e abaixo da seleo), o Flash cria duas camadas. Uma camada mantm a nova interpolao e outra acima detm os itens no selecionados no topo da ordem de armazenamento. Os itens no selecionados na parte inferior da ordem de empilhamento permanecem na camada original, abaixo das camadas recminseridas. Uma camada de interpolao pode conter extenses de interpolao, bem como quadros estticos e ActionScript. Entretanto, os quadros de uma camada de interpolao que contm uma extenso de interpolao no podem conter objetos diferentes do objeto interpolado. Para adicionar mais objetos no mesmo quadro, coloque-os em camadas separadas.
Vdeos e tutoriais
Os tutoriais a seguir demonstram tcnicas de criao de interpolaes de movimento: Vdeo: interpolao da posio de um objeto. Vdeo: Criao de interpolaes de movimento (durao: 2:04, Adobe TV) Vdeo: Criao de interpolaes de movimento: parte 1 (durao: 10:53, Adobe TV) Vdeo: Criao de interpolaes de movimento: parte 2 (durao: 5:55, Adobe TV) Vdeo: Interpolar posio e alfa (transparncia), editar o caminho de movimento, salvar uma interpolao como predefinio de um movimento. Criar animao no Flash CS5 (durao: 5:34, Adobe TV) Vdeo: Interpolar posio, alfa, rotao 3D, filtros, viso geral do Editor de movimento, facilidade de incluso, copiar/colar propriedades de interpolao, editar caminho de movimento, manipular extenses de interpolao na Linha do tempo, salvar e aplicar predefinies de movimento. Flash Downunder: interpolao de movimentos (durao: 29:57, Adobe TV) Vdeo: Layers TV: episdio 71: texto animado (durao: 20:19, Adobe TV) Vdeo: Quando usar interpolaes de movimento e interpolaes clssicas. Interpolao de movimento Flash (durao: 10:13, Layers Magazine) Tutorial: Interpolar alfa (transparncia) Como criar uma interpolao de movimento no Adobe Flash (eHow.com) Tutorial: criao de uma interpolao e edio do caminho de movimento. Animao na linha do tempo em Flash (Layersmagazine.com) Vdeo: Compreenso de cones da Linha do tempo cem uma interpolao com base em objeto (Durao = 5:08, Peachpit.com)
objeto para uma nova posio. Um caminho de movimento aparecer no Palco mostrando o caminho da posio no primeiro quadro da extenso de interpolao para a nova posio. Como voc definiu explicitamente as propriedades X e Y do objeto, os quadros-chave de propriedade so adicionados a X e Y no quadro que contm o indicador de reproduo. Os quadros-chave de propriedade so exibidos como pequenos losangos na extenso de interpolao. Por padro, a Linha de tempo exibir os quadros-chave de propriedade de todos os tipos de propriedade. Voc pode escolher que tipos de quadros-chave de propriedade exibir por clicar com o boto direito (Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) a extenso de interpolao e selecionar Exibir quadro-chaves > Tipo de propriedade. 5. Para especificar outra posio para o objeto, coloque o indicador de reproduo em outro quadro dentro da extenso de interpolao e arraste o objeto no Palco para outra posio. O caminho de movimento se ajusta para incluir todas as posies que voc especificar. 6. Para interpolar a posio ou rotao 3D, use a ferramenta Rotao 3D ou Translao 3D. Primeiro, certifique-se de colocar o indicador de reproduo no quadro onde deseja adicionar o quadro-chave da propriedade 3D. Observao: Para criar diversas interpolao de uma s vez, coloque os objetos interpolveis em vrias camadas, escolha-os, e selecione Inserir > Interpolao de movimento. Tambm possvel aplicar predefinies de movimento a vrios objetos da mesma forma.
Arraste um quadro esttico de outra camada para a camada de interpolao e depois adicione uma interpolao a um objeto no quadro esttico. Pressione Alt-arrastar (Windows) ou Option-drag (Macintosh) para duplicar uma extenso existente da mesma camada ou de uma camada diferente. Copie e cole uma extenso interpolada da mesma camada ou de uma camada diferente. Observao: Voc pode copiar o objeto de destino de uma interpolao de movimento na rea de transferncia, em qualquer quadro na extenso de interpolao.
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Voc pode usar a opo Sempre mostrar caminhos de movimento para exibir todos os caminhos de movimento em todas as camadas no Palco simultaneamente. Essa exibio til ao projetar mltiplas animaes em caminhos de movimento diferente que se interseccionam uns com os outros. Quando um caminho de movimento ou extenso de interpolao estiver selecionado, voc pode escolher essa opo do menu opes do Inspetor de propriedades.
Um objeto interpolado no orientado ao caminho do movimento (esquerda) e orientado ao caminho do movimento (direita).
1. Clique na ferramenta Seleo no painel Ferramentas. 2. Clique na ocorrncia de destino da interpolao de modo que o caminho de movimento fique visvel no Palco. 3. Com a ferramenta Seleo, arraste qualquer segmento do caminho de movimento para remodel-lo. No clique para selecionar o segmento primeiro. 4. Para expor os pontos de controle Bezier de um ponto do quadro-chave de propriedade no caminho, clique na ferramenta Subseleo e, em seguida, clique no caminho. Os pontos de quadro-chave de propriedade aparecem como pontos de controle (pequenos losangos) no caminho do movimento. 5. Para mover um ponto de controle, arraste-o com a ferramenta Subseleo. 6. Para ajustar a curva do caminho em torno de um ponto de controle, arraste as alas de Bezier do ponto de controle com a ferramenta Subseleo. Se as alas no se estenderem, voc pode estend-las, clicando em Alt e arrastando (Windows) ou Option e arrastando (Macintosh) o
ponto de controle. 7. Para excluir um Ponto de ancoragem clique nele com a ferramenta Excluir ponto de ancoragem. A maioria dos pontos de ancoragem gerados com a ferramenta Seleo so pontos suaves. Para converter um ponto de ancoragem, clique nele com a ferramenta Converter ponto de ancoragem. A ancoragem muda para um ponto angular. 8. Tambm possvel remover alas bezier de um ponto e posicion-las, como se faria com um ponto de ancoragem comum. Observao: Voc pode adicionar pontos de ancoragem ao caminho com a ferramenta Adicionar ponto de ancoragem. Contedo da comunidade Adobe recomendado Vdeo: Custom motion paths in Flash (3:51, SchoolofFlash.com). Interpolaes de movimento, edio de um caminho de movimento, criao de um caminho de animao personalizado e aplicao de uma interpolao). Vdeo: Flash Downunder: interpolao de movimentos (29:57, Adobe TV. Mostra como editar um caminho de movimento. V para o 05:00 do cdigo de tempo no vdeo. Tutorial: Animao na linha do tempo em Flash (Layersmagazine.com) criao de uma interpolao e edio do caminho de movimento.) Vdeo: Alterao da curva de um caminho de movimento (Durao = 3:45, Peachpit.com
1. Coloque o indicador de reproduo no primeiro quadro das interpolaes que deseja editar. 2. Selecione a ferramenta Transformao livre do painel Ferramentas. 3. Selecione vrios objetos interpolados e seus caminhos de movimento com uma das seguintes aes: Pressione Shift e clique nos objetos interpolados e em seus caminhos de movimento. Arraste um letreiro ao redor dos objetos interpolados e de seus caminhos de movimento. 4. Escale a seleo arrastando os cantos da caixa delimitadora que contm os objetos selecionados e os caminhos de movimento. Quando a cabea de reproduo estiver no primeiro quadro das interpolaes, a escala ser aplicada a todos os quadros interpolados. Nenhum novo quadro-chave de propriedade ser criado.
curvas de propriedade com o Editor de movimento. Quando quadros-chave de propriedade so definidos como de movimentao, so exibidos como pontos arredondados, em vez de quadrados no Editor de movimento. Observao: Se voc ativa quadros-chave de movimentao em uma extenso de interpolao e, em seguida, os desativa, os quadros-chave mantm os respectivos locais na extenso resultantes da ativao de movimentao.
Um caminho do movimento com quadros-chave de movimentao desativados. Observe a distribuio desigual de quadros, que resulta em uma velocidade de movimento desigual.
O mesmo caminho do movimento com quadros-chave de movimentao ativados, resultando em distribuio uniforme dos quadros ao longo do caminho e velocidade uniforme do movimento.
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Ao criar animao no Flash Pro, geralmente apropriado primeiro configurar as extenses de interpolao na Linha de tempo. Estabelecendo a disposio inicial dos objetos nas camadas e nos quadros, possvel finalizar as interpolaes, alterando os valores das propriedades interpoladas no Inspetor de propriedades ou no Editor de movimento. Para selecionar as extenses de interpolao e quadros na Linha de tempo, realize um dos procedimentos a seguir. Verifique se a Seleo por extenso est ativada nas Preferncias gerais (Editar > Preferncias) Para selecionar uma extenso de interpolao inteira, clique na extenso. Para selecionar vrias extenses de interpolao, incluindo extenses no contguas, clique em cada extenso mantendo pressionada a tecla Shift. Para selecionar um quadro nico em uma extenso de interpolao, clique no quadro dentro da extenso, mantendo pressionadas as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Macintosh). Para selecionar vrios quadros contguos em uma extenso, clique e arraste para dentro da extenso, mantendo pressionadas as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Macintosh). Para selecionar quadros em vrias extenses de interpolao em diferentes camadas, clique nas diversas camadas e arraste-as, mantendo pressionadas as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Macintosh). Para selecionar um quadro chave de uma propriedade individual, clique no quadro-chave da propriedade, mantendo pressionadas as teclas Ctrl+Alt (Windows) ou Command+Option (Macintosh). Em seguida, voc pode arrast-lo para um novo local. Uma lista completa de modificadores de teclado para trabalhar com extenses de interpolao na linha de tempo disponvel em Flashthusiast.com.
nova camada.. Voc pode arrastar uma extenso de interpolao para cima de uma camada normal existente, de uma camada de interpolao, de uma camada de mscara ou de uma camada com mscara. Se a nova camada for uma camada vazia normal, torna-se uma camada de interpolao. Para duplicar uma extenso, arraste-a com a tecla Alt (Windows) pressionada ou com a tecla Command (Macintosh) pressionada, para um novo local na Linha do tempo, ou copie e cole a extenso. Para excluir uma extenso, selecione-a e escolha Remover quadros ou Limpar quadros do menu de contexto da extenso.
Para visualizar os quadros que contm quadros-chave de propriedade em uma extenso para propriedades diferentes, selecione a extenso e escolha a opo Exibir quadros-chave, no menu de contexto da extenso; depois, escolha o tipo de propriedade no submenu. Para remover um quadro-chave de propriedade de uma extenso, clique com a tecla Ctrl pressionada (Windows) ou com a tecla Command (Macintosh) no quadro-chave de propriedade para selecion-lo e, em seguida, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada no quadro-chave de propriedade e selecione Limpar quadro-chave para o tipo de propriedade que deseja excluir do quadrochave. Para adicionar quadros-chave de propriedade de um tipo de propriedade especfico a uma extenso, mantendo a tecla Ctrl (Windows) ou tecla Command (Macintosh) pressionada, clique em um ou mais quadros para selecion-los na extenso. Em seguida, clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) e selecione Inserir quadro-chave > Tipo de propriedade no menu de contexto da extenso. O Flash Pro adiciona quadros-chave de propriedade aos quadros selecionados. Voc tambm pode definir uma propriedade da ocorrncia de destino em um quadro selecionado para adicionar um quadro-chave de propriedade. Para adicionar um quadro-chave de propriedade para todos os tipos de propriedade para uma extenso, coloque o indicador de reproduo no quadro em que deseja adicionar o quadro-chave e selecione Inserir > Linha de tempo > Quadro-chave, ou pressione F6. Para reverter a direo de movimento de uma interpolao, selecione Caminho de movimento > Reverter caminho no menu de contexto da extenso. Para alterar uma extenso de interpolao para quadros estticos, selecione a extenso e escolha Remover interpolao no menu de contexto da extenso. Para converter uma extenso de interpolao em uma animao quadro-por-quadro, selecione a extenso e escolha Converter para animao quadro-por-quadro no menu de contexto da extenso. Para mover um quadro-chave de propriedade para um quadro diferente na mesma extenso de interpolao ou para uma extenso de interpolao diferente, clique com a tecla Ctrl (Windows) pressionada ou a tecla Command (Macintosh) pressionada no quadro-chave de propriedade para selecion-lo e, em seguida, arraste o quadro-chave de propriedade para um novo local. Para copiar um quadro-chave de propriedade para outro local na extenso de interpolao, clique com a tecla Ctrl (Windows) pressionada ou a tecla Command (Macintosh) pressionada no quadro-chave de propriedade para selecion-lo e, em seguida, arraste, com a tecla Alt (Windows) pressionada ou a tecla Option (Macintosh) pressionada, o quadro-chave de propriedade para o novo local.
(Depreciado com o Flash Professional CC) Copiar movimento como ActionScript 3.0
Copie as propriedades que definem uma interpolao de movimento na Linha de tempo como ActionScript 3.0 e aplique esse movimento a outro smbolo, no painel de Aes ou nos arquivos fonte (tais como arquivos de classe) para um documento Flash Pro que use ActionScript 3.0. Use as classes fl.motion para personalizar o ActionScript gerado pelo Flash Pro para seu projeto especfico. Para obter mais informaes, consulte as classes fl.motion na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0 . A opo Copiar movimento como ActionScript 3.0 pode capturar as propriedades a seguir de uma interpolao de movimento: Posio Dimensionamento Inclinar Rotao Ponto de transformao Cor Modo de mesclagem Orientao a um caminho Configurar cache de bitmap Atenuao Filtros Rotao e posio 3D. 1. Selecione a extenso de interpolao na Linha de tempo ou o objeto no Palco que contenha a interpolao de movimento para copiar. Somente possvel selecionar uma extenso de interpolao ou um objeto interpolado para copiar como ActionScript 3.0.
2. Siga um destes procedimentos: Selecione Editar > Linha de tempo > Copiar movimento como ActionScript 3.0. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) a extenso de interpolao ou a ocorrncia interpolada no Palco e escolha Copiar movimento como ActionScript 3.0. O Flash Pro copia para a rea de transferncia do seu sistema o cdigo do ActionScript 3.0 que descreve a interpolao de movimento selecionada. O cdigo descreve a interpolao como uma animao quadro a quadro. Para usar o cdigo copiado, cole-o no painel de Aes de um documento Flash Pro que contenha uma ocorrncia de smbolo que voc deseja que receba a interpolao copiada. Exclua os comentrios da linha que chama a funo addTarget() e substitua o texto <instance name goes here> nessa linha pelo nome da ocorrncia de smbolo que deseja animar. Para nomear a ocorrncia de smbolo que deseja animar com o ActionScript colado, selecione a ocorrncia no Palco e digite o nome no Inspetor de Propriedades. Voc tambm pode nomear uma ocorrncia de interpolao de movimento selecionando a extenso de interpolao na Linha de tempo e digitando um nome para a interpolao de movimento no Inspetor de Propriedades. Em seguida, voc poder fazer referncia extenso de interpolao no cdigo do ActionScript 3.0. Para obter mais informaes sobre animaes com o ActionScript 3.0, consulte as classes fl.motion na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0 .
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O Flash Pro permite que voc trabalhe com interpolaes de movimento como arquivos XML. O Flash Pro permite de forma nativa que voc aplique os seguintes comandos em qualquer interpolao de movimento: Copiar movimento como XML Exportar movimento como XML Importar movimento como XML Copiar movimento como XML Permite que voc copie as propriedades de movimento aplicadas a qualquer objeto no palco em determinado quadro. 1. Criar uma interpolao de movimento. 2. Selecione qualquer quadro chave na linha do tempo. 3. V at Comandos > Copiar movimento como XML. As propriedades de movimento so copiadas para a rea de transferncia como dados XML e, em seguida, voc pode usar qualquer editor de texto para trabalhar com o arquivo XML. Exportar movimento como XML Permite que voc exporte propriedades de movimento aplicadas a qualquer objeto no palco para um arquivo XML que pode ser salvo. 1. Criar uma interpolao de movimento. 2. V at Comandos > Exportar movimento como XML. 3. Navegue at um local adequado onde voc deseja salvar o arquivo. 4. Fornea um nome para o arquivo XML e clique em Salvar. A interpolao de movimento exportada como um arquivo XML no local especificado. Importar movimento como XML Permite que voc importe um arquivo XML existente que tem propriedades de movimento definidas. 1. Selecione um objeto no palco. 2. V at comandos > Importar movimento como XML. 3. Navegue at o local e selecione o arquivo XML. Clique em OK. 4. Na caixa de dilogo Colar movimento especial, selecione as propriedades que voc deseja aplicar no objeto selecionado. 5. Clique em OK.
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(Desaprovado com o Flash Professional CC) Editar propriedades de curvas da animao com o Editor de Movimento
Os seguintes vdeos e artigos demonstram como usar o Editor de Movimento: Vdeo: Controle das propriedades de uma animao. Ajuste dos valores X e Y e dos quadros-chave de propriedade. Adicione efeitos usando filtros. Introduo: utilizao do Editor de movimento (3:40) Vdeo: Controle suave da interpolao de propriedades individuais. Aplique com facilidade curvas para interpolao de propriedades individuais. Utilizao do Editor de movimento (6:08) Vdeo: Uso do Editor de movimento (Durao = 7:42, Peachpit.com) Artigo: List of keyboard modifiers for working with motion tweens (Flashthusiast.com) O painel Editor de movimento permite que voc visualize e altere todas as propriedades de interpolao e seus quadros-chave de propriedade. Ele tambm oferece ferramentas para adicionar preciso e detalhes a interpolaes. O Editor de movimento exibe as propriedades da interpolao selecionada no momento. Ao criar uma interpolao na Linha de tempo, o Editor de movimento permite que voc controle a interpolao de muitas e diferentes maneiras. Observao: Usar o Editor de movimento opcional para muitos tipos de interpolaes de movimento simples comuns. O Editor de movimento destina-se a facilitar a criao de interpolaes de movimento mais complexas. Ele no usado com interpolaes clssicas. O painel do Editor de movimento permite que voc: Definir o valor dos quadros-chave de propriedades individuais. Adicionar ou remover quadros-chave de propriedades de propriedades individuais. Mover quadros-chave de propriedade para quadros diferentes na interpolao. Copiar e colar uma curva de propriedade de uma propriedade em outra. Inverter os quadros-chave de propriedades individuais. Redefinir propriedades individuais ou categorias de propriedades. Exercer um controle fino sobre o formato das curvas de interpolao de maioria das propriedades individuais usando controles de Bezier. (As propriedades X, Y, e Z no possuem controles de Bezier. Adicionar ou remover filtros ou efeitos de cor e ajustar suas configuraes. Editar o caminho de movimento de uma interpolao. Adicionar atenuaes predefinidas diferentes a propriedades individuais e categorias de propriedade. Criar curvas de atenuao personalizadas. Adicionar atenuao personalizada a propriedades interpoladas individuais e grupos de propriedades. Ativar a movimentao dos quadros-chave de propriedade para as propriedades X, Y e Z. A movimentao permite ao quadro-chave de propriedade se mover para quadros distintos ou entre quadros individuais para criar um movimento mais suave. (Somente CS5.5) Reproduza, retroceda, salte adiante ou para trs e gire animaes usando os botes de Reproduo na parte inferior do painel de controle.
O Editor de movimento. A. Valores de propriedade B. Boto Redefinir valores C. Indicador de reproduo D. rea da curva de propriedade E. Boto Quadro-chave anterior F. Boto Adicionar ou remover quadro-chave G. Boto Quadro-chave seguinte Ao selecionar uma extenso de interpolao na Linha de tempo ou um objeto interpolado ou caminho de movimento no Palco, o Editor de movimento exibir as curvas de propriedade da interpolao. O Editor de movimento exibe as curvas de propriedade em uma grade que
representa os quadros da Linha de tempo em que a interpolao selecionada ocorre. O indicador de reproduo aparece na Linha de tempo e no Editor de movimento, sempre no mesmo nmero de quadro. O Editor de movimento representa valores de propriedade interpolados usando um grfico bidimensional para cada propriedade. Cada propriedade tem seu prprio grfico. Cada grfico representa o tempo horizontalmente (da esquerda para direita) e, verticalmente, a alterao no valor da propriedade. Cada quadro-chave de propriedade de uma propriedade especfica exibido como um ponto de controle na curva de propriedade dessa propriedade. Se uma curva de atenuao for aplicada a uma curva de propriedade, a segunda curva ser exibida como uma linha tracejada na rea da curva de propriedade. A curva em linha tracejada mostra o efeito da atenuao sobre os valores da propriedade. Algumas propriedades no podem ser interpoladas porque no podem ter somente um valor para a vida til de um objeto na Linha de tempo. Um exemplo a propriedade Qualidade do filtroBisel de gradiente. Essas propriedades podem ser definidas no Editor de movimento, mas no possuem grficos. Voc pode controlar com preciso a forma da maioria das curvas de propriedade no Editor de movimento adicionando os quadros-chave de propriedade e manipulando a curva com os controles de Bezier padro. Para as propriedades X, Y e Z, poder adicionar e remover os pontos de controle nas curvas de propriedade, mas no poder usar os controles de Bezier. Quando voc alterar os pontos de controle de uma curva de propriedade, as alterao aparecero no Palco imediatamente. O Editor de movimento tambm permite que voc aplique atenuao em toda curva de propriedade. Aplicar atenuao no Editor de movimento permite que voc crie determinados tipos de efeitos de animao complexos sem criar caminhos de movimento complexos. As curvas de atenuao so grficos que mostram como os valores de uma propriedade interpolada so mescladas com o tempo. Aplicando uma curva de atenuao a uma curva de propriedade, voc pode criar movimentos complexos com pouco esforo. Algumas propriedades possuem valores mnimos e mximos que no podem ser ultrapassados, tais como Transparncia alfa (0-100%). Os grficos dessas propriedades no podem aplicar valores fora do intervalo aceitvel.
para ajustes menores nos valores de propriedade ou para mover os quadros-chave de propriedade para quadros diferentes da extenso de interpolao. Para alterar a forma de um segmento de curva entre dois pontos de controle, arraste o segmento. Ao arrastar um segmento de curva, os pontos de controle em cada extremidade do segmento ficam selecionados. Se os pontos de controle selecionados so pontos suaves, as respectivas alas de Bezier so exibidas. Para redefinir uma curva de propriedade para um valor de propriedade esttico no interpolado, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) na rea do grfico de propriedade; escolha Redefinir propriedade. Para redefinir uma categoria inteira de propriedades para valores de propriedade estticos no interpolados, clique no boto Redefinir valores para a categoria. Para inverter a direo de uma interpolao de propriedade, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) na rea do grfico de propriedade e escolha Reverter quadros-chave. Para copiar a curva de uma propriedade em outra, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha a tecla Command selecionada e clique (Macintosh) na rea do grfico da curva e selecione Copiar curva. Para colar a curva para outra propriedade, a rea do grfico da propriedade e selecione Colar curva. Tambm possvel copiar curvas entre atenuaes personalizadas, e entre atenuaes personalizadas e propriedades.
Curva de propriedade mostrando um ponto suave (quadro 8) e um ponto de canto (quadro 17). Para mover um quadro-chave de propriedade para um quadro diferente, arraste o respectivo ponto de controle. No possvel arrastar um quadro-chave de propriedades aps os quadros-chave que o seguem ou precedem. Para alternar um quadro-chave de propriedade para propriedades espaciais X, Y e Z entre movimentao e no movimentao, clique com o boto direito do mouse (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command enquanto clica (Macintosh) no quadro-chave de propriedade, no Editor de movimento. Para obter mais informaes sobre os quadros-chave de movimentao, consulte Edio do caminho
de movimento de uma interpolao. Voc tambm pode desativar a movimentao de um quadro-chave de propriedade individual no Editor de movimento arrastando o quadrochave de movimentao para um divisor de quadro vertical. Para vincular os pares associados das propriedades X e Y, clique no boto Vincular valores da propriedade X e Y para uma das propriedades que deseja vincular. Quando as propriedades so vinculadas, seus valores so restringidas para que a relao entre elas seja preservada quando voc especificar um valor para uma das propriedades vinculadas. Exemplos de propriedades X e Y associadas incluem as propriedades da Escala X e da Escala Y e as propriedades de Desfoque X e Desfoque Y do filtro Sombra projetada.
Tutoriais e exemplos
Os vdeos e artigos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com o Editor de movimento. Vdeo: O Editor de movimento no Flash CS4 (5:08, Adobe TV) Vdeo: Introduo: 14 Uso do Editor de movimento (3:40, Adobe TV) Vdeo: Uso do Editor de movimento (6:08, Adobe TV) Vdeo: Acesso rpido s propriedades da animao (4:17, Adobe TV)
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Um caminho de movimento sem atenuao aplicada. Observe a distribuio uniforme dos quadros ao longo do caminho.
O mesmo caminho de movimento com a atenuao Parar e Iniciar (Mdia) aplicada. Observe a concentrao de quadros prxima s extremidades do caminho, que resultam em acelerao e desacelerao mais realistas do carro. Voc pode aplicar a atenuao no Inspetor de Propriedades ou no Editor de movimento. Atenuaes aplicadas no Inspetor de propriedade afetam todas as propriedades que esto includas em uma interpolao. As atenuaes aplicadas no Editor de movimento podem afetar uma nica propriedade, um grupo de propriedades ou todas as propriedades de uma interpolao. A atenuao pode ser simples ou complexa. O Flash inclui um intervalo de atenuaes predefinidas que voc pode aplicar para obter efeitos simples ou complexos. No Editor de movimento, voc tambm pode criar suas prprias curvas de atenuao personalizadas. Uma das formas de atenuao muito utilizadas quando voc edita um caminho de movimento no Palco e permite que os quadros-chave de movimentao tornem a velocidade do movimento consistente em cada segmento do caminho. Voc pode usar a atenuao para adicionar uma acelerao e uma desacelerao mais realistas nas extremidades do caminho. Ao aplicar uma curva de atenuao a uma curva de propriedade, uma sobreposio visual da curva de atenuao aparecer na rea do grfico da curva de propriedade. Com a exibio das curvas de propriedade e atenuao na mesma rea do grfico, a sobreposio facilita a identificao do efeito final da interpolao que ser visto no Palco no teste da animao. Como as curvas de atenuao no Editor de movimento podem ser complexas, use-as para criar um movimento complexo no Palco sem criar caminhos complexos de movimento no Palco. Voc tambm pode usar as curvas de atenuao para criar interpolaes complexas de quaisquer outras propriedades alm das propriedades espaciais X, Y, e Z. Tutoriais e artigos: Tutorial: Modificao e aplicao de atenuao personalizada (Flashthusiast.com) Tutorial: Atenuao entre quadros-chave (Flashthusiast.com) Tutorial: Criao e aplicao uma atenuao personalizao (Kirupa.com) Vdeo: Atenuao de movimento em Flash (Durao = 7:40, LayersMagazine.com) Vdeo: Definio da propriedade de atenuao de uma animao (Durao = 5:10, Peachpit.com)
As formas das curvas de atenuao includas no Flash. Para usar atenuaes no Editor de movimento, adicione uma curva de atenuao lista de atenuaes disponveis para a interpolao selecionada e aplique a atenuao s propriedades de sua preferncia. Ao aplicar uma atenuao a determinada propriedade, uma curva de linha tracejada aparecer sobreposta na rea do grfico da propriedade. A curva da linha tracejada mostra o efeito da curva de atenuao sobre os valores reais dessa propriedade da interpolao. Para adicionar uma atenuao para a lista de atenuaes disponvel para a interpolao selecionada, clique no boto Adicionar na seo Atenuao do Editor de movimento e, em seguida, selecione a atenuao para adicionar. Para adicionar uma atenuao a uma nica propriedade, selecione a atenuao no menu Atenuao selecionada para a propriedade. Para adicionar uma atenuao a uma categoria de propriedades, como movimento, transformao, efeito de cor ou filtros, selecione um tipo de atenuao no menu Atenuao selecionada da categoria da propriedade. Para ativar ou desativar o efeito da atenuao para uma propriedade ou categoria de propriedades, clique na checkbox Ativar/Desativar atenuao para a propriedade ou categoria de propriedades. Isso permite a visualizao rpida do efeito de atenuao nas curvas de propriedade. Para remover uma atenuao da lista de interpolaes disponveis, clique no boto Remover atenuao, na seo Atenuaes do Editor de movimento e, em seguida, selecione a atenuao no menu pop-up.
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Um gradiente um preenchimento multicolorido no qual uma cor gradualmente muda para outra cor. O Flash Pro permite que voc aplique at 15 transies de cor em um gradiente. A criao de gradiente uma boa maneira de criar uma gradao suave de cores em um ou mais objetos. Voc pode salvar um gradiente como amostra para facilitar a sua aplicao a vrios objetos. O Flash Pro pode criar dois tipos de gradientes: Os gradientes lineares mudam de cor ao longo de um nico eixo (horizontal ou vertical). Os gradientes radiais mudam de cor numa direo para fora, com incio em um ponto focal central. Voc pode ajustar a direo do gradiente, assim como suas cores, a localizao do ponto focal e muitas outras de suas propriedades. O oferece mais controle sobre os gradientes linear e radial para uso com Flash Player. Esses controles, chamados de modos de estouro, permitem-lhe especificar como as cores so aplicadas alm do gradiente. Para obter uma amostra de gradientes, consulte a pgina Amostras de Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download e descomprima o arquivo zipado Amostras e navegue at a pasta Graphics\AnimationAndGradients para acessar a amostra. 1. Para aplicar um preenchimento gradiente em arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco. 2. Se o painel Cor no estiver visvel, selecione Janela > Cor. 3. Para selecionar a tela do modo cores, selecione RGB (configurao padro) ou HSB no menu do painel. 4. Selecione o tipo de gradiente no menu Tipo: Linear Crie um gradiente que matize do ponto inicial ao final numa linha reta. Radial Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central. observao: Quando voc seleciona um gradiente linear ou radial, o painel Cores inclui tambm duas outras opes, se voc estiver publicando material para o Flash Player 8 ou posterior. Primeiro, o menu Estouro ativado abaixo do menu Tipo. Use o menu Estouro para controlar as cores aplicadas alm dos limites do gradiente. Segundo, aparece a barra de definio do gradiente, com ponteiros abaixo da barra indicando as cores do gradiente. 5. (Opcional) No menu Estouro, selecione um modo de estouro a ser aplicado no gradiente: Estender (modo padro), Refletir ou Repetir. 6. (Opcional) Para criar um gradiente linear ou radial compatvel com SVG (Grfico vetorial escalonvel), clique na caixa de seleo RGB Linear. Isso permitir que o gradiente parea suave quando for alterado para diferentes tamanhos depois da primeira aplicao. 7. Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros de cor abaixo da barra de definio de gradiente (o tringulo na parte superior do ponteiro de cor selecionado ficar preto). Clique no painel de espao de cor que aparece acima da barra de gradiente. Arraste o controle deslizante Brilho para ajustar a luminosidade da cor. 8. Para incluir um ponteiro no gradiente, clique na barra de definio de gradiente ou abaixo dela. Selecione uma cor para o novo ponteiro, conforme descrito na etapa anterior. Pode-se incluir at 15 ponteiros de cor, o que permitir a criao de um gradiente com at 15 transies de cores. 9. Para reposicionar um ponteiro no gradiente, arraste o ponteiro ao longo da barra de definio do gradiente. Arraste o ponteiro para baixo e para fora da barra de definio do gradiente para remov-lo. 10. Para gravar o gradiente, clique no tringulo no canto superior direito do painel Cores e selecione Incluir amostras no menu. O gradiente includo no painel Amostras para o presente documento.
11. Para transformar o gradiente, como para fazer um gradiente vertical, em vez de horizontal, use a ferramenta Transformao de gradiente. Consulte Transformar gradiente e preenchimentos de bitmap para obter mais informaes.
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Voc pode especificar o traado e a cor de preenchimento de objetos grficos e formas usando os controles Cor de preenchimento e Cor do traado, no painel Ferramentas, ou controles Cor do traado e Cor de preenchimento, no Inspetor de propriedades. A seo Cor do traado e Cor de preenchimento do painel Ferramentas contm controles para ativao das caixas Cor do traado e Cor de preenchimento, que, por sua vez, determinam se os traados ou preenchimentos dos objetos selecionados so afetados pelas opes de cor. Alm disso, a seo Cores tem controles para redefinir rapidamente as cores para o padro, definir as configuraes de cor de traado ou de preenchimento para Nenhuma e trocar as cores de preenchimento e traado. Alm de permitir selecionar a cor do traado e preenchimento de um objeto grfico ou forma, o Inspetor de propriedades oferece controles para especificar a largura e o estilo do traado. Para usar esses controles com o fim de modificar atributos de pintura de objetos existentes, primeiro selecione os objetos no Palco. Consulte tambm: Visualizao de cores do Live.
O Flash Professional CC permite que voc visualizar Trao ou Preenchimento de cores ao alter-los da amostra de cor. Para obter mais informaes, consulte Visualizao de cores do Live.
pixels totais, evitando linhas horizontais e verticais borradas. 6. Para definir o estilo de um fim de caminho, selecione a opo Finalizao: Nenhum esvaziado com fim do caminho. Redondo Adiciona uma finalizao redonda que se estende alm do caminho em metade da largura do traado. Quadrado Adiciona uma finalizao quadrada que se estende alm do caminho em metade da largura do traado. 7. (Opcional) Se voc estiver desenhando linhas com as ferramentas Lpis ou Pincel, com o modo desenho configurado para Suavizar, use o controle deslizante Suavidade para especificar o grau em que o Flash Pro suaviza as linhas que est desenhando. Por padro, o valor de Suavizao definido em 50, mas voc pode especificar valores de 0 a 100. Quanto maior o valor da suavizao, mas suave a linha resultante. Observao: Se o modo desenho for configurado para Correo ou Tinta, o controle deslizante Suavizao fica desativado. 8. Para definir como dois segmentos caminhos se encontram, seleciona a opo Unir. Para mudar os cantos em caminhos abertos ou fechados, selecione um caminho e outra opo unir.
Unio em diagonal, redonda e em bisel. 9. Para evitar o efeito de bisel em uma unio em diagonal, digite o limite da diagonal. Os comprimentos de linha que excedam esse valor so quadrados em vez de pontudos. Por exemplo, um limite de diagonal de 2 para um traado de 3 pontos significa que quando o comprimento do ponto for duas vezes o peso do traado, o Flash Pro remove o ponto limite.
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Use a ferramenta Lata de tinta para preencher reas no totalmente fechadas. Faa o Flash Pro fechar as lacunas nos contornos da forma enquanto voc usa a ferramenta Lata de tinta. 1. Selecione a ferramenta Lata de tinta no painel Ferramentas. 2. Selecione a cor e o estilo do preenchimento. 3. Clique no modificador Tamanho do espao que aparece na parte inferior do painel Ferramentas e selecione uma opo de tamanho de espao: No Fechar lacunas para fechar lacunas manualmente antes de preencher a forma. Fechar as lacunas manualmente pode ser mais rpido em desenhos complexos. A opo Fechar para fazer o Flash Pro preencher a forma que apresente lacunas. Observao: Se as lacunas forem muito grandes, pode ser necessrio fech-las manualmente. 4. Clique na forma ou na rea fechada para preench-la.
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no painel Ferramentas. Caso no seja possvel visualizar a ferramenta Transformar 1. Selecione a ferramenta Transformar gradiente do gradiente no painel Ferramentas, clique e mantenha pressionado o boto do mouse sobre a ferramenta Transformao livre e selecione a ferramenta Transformar gradiente no menu. 2. Clique na rea preenchida com gradiente ou bitmap. Aparece uma caixa delimitadora com alas de edio. Quando o ponteiro est sobre qualquer uma dessas alas, ele muda para indicar a funo da ala. Ponto central O cone de rolagem da ala do ponto central uma seta de quatro pontas. Ponto focal A ala do ponto focal aparece apenas quando o gradiente radial est selecionado. O cone de rolagem da ala do ponto focal um tringulo invertido. Tamanho O cone de rolagem da ala de tamanho (cone mdio da ala na borda da caixa delimitadora) um crculo com uma seta no seu interior. Rotao Ajusta a rotao do gradiente. O cone de rolagem da ala de rotao (o cone inferior da ala na borda da caixa delimitadora) um crculo formado por quatro alas. Largura Ajusta a largura do gradiente. O cone de rolagem para a ala de largura (a ala quadrada) uma seta de ponta dupla. Pressione Shift para restringir a direo do preenchimento gradiente linear para mltiplos de 45.
Controles de gradiente radial A. Ponto central B. Largura C. Rotao D. Tamanho E. Ponto focal. 3. D outra forma ao gradiente ou ao preenchimento da seguinte forma: Para reposicionar o ponto central do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste o ponto central.
Para mudar a largura do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste a ala quadrada sobre o lado da caixa delimitadora. (Essa opo redimensiona apenas o preenchimento, no o objeto que contm o preenchimento).
Para mudar a altura do gradiente ou do preenchimento com bitmap, arraste a ala quadrada na parte inferior da caixa delimitadora.
Para girar o gradiente ou o preenchimento com bitmap, arraste a ala de rotao circular no canto. Voc pode arrastar tambm a ala mais abaixo do crculo delimitador de um gradiente ou preenchimento circular.
Para dimensionar um gradiente linear ou um preenchimento, arraste a ala quadrada no centro da caixa delimitadora.
Para mudar o ponto focal de um gradiente circular, arraste a ala mdia circular do crculo delimitador.
Para inclinar ou colocar em oblquo um preenchimento numa forma, arraste uma das alas circulares na parte superior ou no lado direito da caixa delimitadora.
Observao: Para ver todas as alas enquanto voc trabalha com preenchimentos grandes ou preenchimentos prximos borda do Palco, selecione Visualizar > rea de trabalho.
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Voc pode bloquear um gradiente ou o preenchimento com bitmap para dar a impresso que o preenchimento cobre todo o Palco e de que os objetos pintados com o preenchimento so mscaras revelando o gradiente ou bitmap subjacente. Quando voc seleciona o modificador Bloquear preenchimento com a ferramenta Pincel ou Lata de tinta e usa essa ferramenta para pintar, o preenchimento gradiente ou com bitmap se estende atravs dos objetos pintados no Palco.
O uso do modificador Bloquear preenchimento cria a aparncia de um nico preenchimento gradiente ou com bitmap aplicado a objetos separados no Palco.
4. Primeiro pinte as reas onde deseja colocar o centro do preenchimento e depois mova para as outras reas.
5. Primeiro pinte as reas onde deseja colocar o centro do preenchimento e depois mova para as outras reas.
Desmontar grupos e objetos Trabalhar com bitmaps importados
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Filtros grficos
Sobre os filtros Trabalho com filtros Aplicao de filtros
Sobre filtros
Viso geral de filtro
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Os filtros (efeitos grficos) do permitem adicionar efeitos visuais enriquecedores ao texto, aos botes e clipes de filme. Um recurso exclusivo do Flash Pro que voc pode animar os filtros aplicados usando interpolaes de movimento. Os modos de mesclagem do Flash Pro permitem criar imagens compostas. Composio o processo de variao da transparncia ou interao de cor entre dois ou mais objetos sobrepostos. Os modos de mesclagem tambm incluem o controle da opacidade de objetos e imagens. Voc pode usar os modos de mesclagem do Flash Pro para criar realces ou sombras, que permitem exibir os detalhes de uma imagem, ou para colorir uma imagem.
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Toda vez que voc adiciona um novo filtro ao objeto, ele adicionado lista de filtros aplicados a esse objeto no Inspetor de propriedades. Voc pode aplicar vrios filtros ao objeto e remover filtros aplicados anteriormente. Voc pode aplicar filtros apenas no texto, boto, clipe de filme, componentes e objetos de clipe compilados. Voc pode criar uma biblioteca de configuraes de filtro que permite aplicar facilmente o mesmo filtro ou conjuntos de filtros ao objeto. O Flash Pro armazena as predefinies de filtro criadas na seo Filtros do Inspetor de propriedades, no menu Filtros > Predefinies. Com o Flash Professional CS6 e verses anteriores, a aplicao de filtros se restringiu apenas ao clipe de filme e aos smbolos de boto. Com o Flash Professional CC, agora voc pode aplicar filtros para clipes compilados e componentes clipe de filme. Isso permite que voc adicione vrios efeitos diretamente nos componentes, com o clique de um boto (ou dois), tornando a aparncia de suas aplicaes muito melhor. Com o Flash Pro CS6, para adicionar filtros ou outros componentes, "envolva-o" dentro de um smbolo de clipe de filme. Isto : 1. Criar ou adicionar um componente ao palco. 2. Clique com o boto direito no componente e selecione Converter para smbolo. Com o Flash Professional CS6 (e verses anteriores), voc pode adicionar filtros ou vrios outros tipos de efeitos aps envolver o componente dentro de um smbolo. Entretanto, isso foi apenas uma soluo alternativa, e no a melhor prtica sugerida. Com o Flash Professional CC, voc pode adicionar vrios filtros diretamente para os componentes usando os filtros, efeitos de cor e as opes de exibir as configuraes disponveis no Painel de propriedades. Para entender melhor este aprimoramento chave, considere o seguinte exemplo: Adio do filtro Bisel a um componente de boto 1. Criar ou adicionar um boto do Painel componentes no palco e selecionar o boto subsequente. 2. No Painel de propriedades, clique no boto valores para o filtro Bisel. na lista suspensa na seo Filtros e selecione o filtro Bisel. So exibidas as propriedades e
3. Modifique ou ajuste os valores apropriados para cada propriedade desejada. Por exemplo, Desfocar X, Desfocar Y, Energia, Sombra, etc. Voc vai notar os efeitos refletindo sobre o boto selecionado simultaneamente.
Para remover um filtro, selecione o filtro que deseja remover na lista de filtros aplicados e clique no boto Remover filtro excluir ou renomear qualquer predefinio.
3. Selecione o objeto para aplicar o filtro e clique no boto. No menu suspenso, clique em Colar filtros.
3. Selecione a predefinio de filtro para aplicar na lista de predefinies disponveis, na parte inferior da lista suspensa. Observao: Quando voc aplica um filtro predefinido ao objeto, o Flash Pro substitui qualquer filtro aplicado atualmente aos objetos selecionados pelos filtros usados na predefinio.
Observao: Para alternar o estado de ativao dos outros filtros da lista, clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh) no cone de ativao na lista Filtro. Se voc clicar com a tecla Alt pressionada no cone o filtro selecionado ser ativado e todos os outros filtros da lista sero desativados.
Observao: Para ativar ou desativar todos os filtros da lista, clique com a tecla Ctrl pressionada no cone de ativao ou desativao, na lista Filtro.
Windows 7 e 8: C:\Users\ nome do usurio\AppData\Local\Adobe\Flash CC\ idioma \Configuration (Apenas para o Flash Professional CS6 ou verses anteriores) Windows XP: C:\Documents and Settings\ nome do usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS6\ idioma \Configuration\Filters\ filtername.xml (Apenas para o Flash Professional CS6 ou verses anteriores) Windows Vista: C:\Users\ nome do usurio\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS6\ idioma \Configuration\Filters\ filtername.xml Macintosh: Macintosh HD/Users/ nome do usurio/Library/Application Support/Adobe/Flash CC/ idioma /Configuration/Filters/ filtername.xml Criar uma biblioteca de filtros com configuraes predefinidas 1. Aplique o filtro ou os filtros a qualquer objeto selecionado. 2. Clique no boto para adicionar um novo filtro. e selecione Salvar como Predefinio.
4. Digite um nome para as configuraes de filtro na caixa de dilogo Salvar predefinio como; clique em OK. Renomear predefinio de filtro 1. Clique no boto e adicione um novo filtro. . Clique em Editar predefinies.
3. Clique duas vezes no nome da predefinido para modific-lo. 4. Digite um novo nome de predefinio e clique em OK. Excluir uma predefinio de filtro 1. Clique no boto e adicione um novo filtro. .
4. Na caixa de dilogo Editar predefinies, selecione a predefinio para remover e clique em Excluir.
Aplicao de filtros
Aplicao de sombra projetada
O filtro Sombra simula a aparncia do objeto projetando uma sombra sobre uma superfcie.
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Texto com o filtro Sombra aplicado Para obter uma amostra de sombra com interpolao clssica, consulte a pgina Amostras do Flash, em www.adobe.com/go/learn_fl_samples. Baixe e descompacte o arquivo zip Amostras e navegue ate o diretrio Graphics\AnimatedDropShadow. 1. Selecione o objeto a que deseja aplicar a sombra projetada. 2. Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, clique no boto e selecione Sombra.
3. Edite as configuraes de filtro: Para definir a largura e a altura da sombra projetada, defina os valores de desfoque X e Y. Para definir o escurecimento da sombra, defina o valor Intensidade. Quanto maior o valor numrico, mais escura ser a sombra. Selecione o nvel de qualidade da sombra projetada. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o desempenho da reproduo. Para definir o ngulo da sombra, insira um valor. Para definir a distncia da sombra a partir do objeto, defina o valor Distncia. Selecione Supresso para ocultar visualmente o objeto de origem e exibir apenas a sombra projetada pela imagem suprimida. Para aplicar a sombra aos limites do objeto, selecione Sombra interna. Para ocultar o objeto e exibir apenas a sombra dele, selecione Ocultar objeto. A opo Ocultar objeto permite criar mais facilmente uma sombra realista. Para abrir o Seletor de cores e definir a cor da sombra, clique no controle Cor.
Inclinao do filtro Sombra para criar uma aparncia de sombra mais realista 1. Selecione o objeto com a sombra que deseja inclinar. 2. Duplique (selecione Editar > Duplicar) o objeto de origem. 3. Selecione o objeto duplicado e incline-o usando a ferramenta Transformao livre (Modificar > Transformar > Girar e inclinar). 4. Aplique o filtro Sombra projetada ao clipe de filme ou objeto de texto duplicado. (O filtro j estar aplicado se o objeto duplicado j tiver uma sombra projetada.) 5. No painel Filtros, selecione Ocultar objeto para ocultar o objeto duplicado enquanto deixa sua sombra visvel. 6. Selecione Modificar > Organizar > Enviar para trs para posicionar o objeto duplicado e sua sombra atrs do objeto original duplicado. 7. Ajuste as configuraes do filtro Sombra projetada e do ngulo da sombra projetada inclinada at alcanar a aparncia desejada.
Aplicao de desfoque
O filtro Desfoque suaviza as arestas e os detalhes de objetos. Aplicar um desfoque ao objeto faz com que ele parea como se estivesse atrs de outros objetos ou faz com que parea que o objeto est em movimento.
Texto com o filtro Desfoque aplicado 1. Selecione o objeto em que deseja aplicar o desfoque e selecione Filtros. 2. Clique no boto e selecione Desfoque.
3. Edite as configuraes de filtro na aba Filtro: Para definir a largura e altura do desfoque, defina os valores de Desfoque X e Y. Selecione o nvel de qualidade do desfoque. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o desempenho da reproduo.
Aplicao de brilho
O filtro Brilho permite aplicar uma cor ao redor das arestas do objeto.
Texto com o filtro Brilho aplicado 1. Selecione o objeto em que deseja aplicar o brilho e selecione Filtros. 2. Clique no boto e selecione Brilho.
3. Edite as configuraes de filtro na aba Filtro: Para definir a largura e altura do brilho, defina os valores de Desfoque X e Y. Para abrir o Seletor de cores e definir a cor de brilho, clique no controle Cor. Para definir a nitidez do brilho, defina o valor Intensidade. Para suprimir (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o brilho na imagem vazada, selecione Vazado.
Uso do filtro Brilho com a opo Supresso Para aplicar o brilho nos limites do objeto, selecione Brilho interno. Selecione o nvel de qualidade do brilho. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o desempenho da reproduo.
Aplicar bisel
O bisel aplica um realce ao objeto que faz com que ele parea estar projetado acima da superfcie do plano de fundo.
Texto com bisel aplicado 1. Selecione o objeto a que deseja aplicar o bisel e selecione Filtros. 2. Clique no boto e selecione Bisel.
3. Edite as configuraes de filtro na aba Filtro: Para definir o tipo de bisel, selecione um bisel no menu Tipo. Para definir a largura e altura do bisel, defina os valores de Desfoque X e Y. Selecione a sombra e a cor de realce do bisel na paleta pop-up de cores. Para definir a opacidade do bisel sem afetar a largura, defina o valor Intensidade. Para alterar o ngulo da sombra que a aresta chanfrada projeta, defina o valor ngulo. Para definir a largura do bis, digite um valor em Distncia. Para vazar (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o bisel na imagem vazada, selecione Vazado.
Text com brilho de gradiente aplicado 1. Selecione um objeto em que deseja aplicar o brilho de gradiente. 2. Na seo Filtros do Inspetor de propriedades, clique no boto e selecione Brilho de gradiente.
3. Edite as configuraes de filtro na aba Filtro: Selecione o tipo de brilho que deseja aplicar ao objeto no menu pop-up Tipo. Para definir a largura e altura do brilho, defina os valores de Desfoque X e Y. Para definir a opacidade do brilho sem afetar a largura, defina o valor Intensidade. Para alterar o ngulo da sombra que o brilho projeta, defina o valor ngulo. Para definir a distncia da sombra a partir do objeto, defina o valor Distncia. Para vazar (ou ocultar visualmente) o objeto de origem e exibir apenas o brilho de gradiente na imagem vazada, selecione Vazado. Especifique a cor de gradiente do brilho. O gradiente contm duas ou mais cores que so atenuadas ou mescladas entre si. A cor que
voc seleciona no inicio do gradiente referida como a cor alfa. Para alterar uma cor no gradiente, selecione um dos ponteiros de cor abaixo da barra de definio de gradiente e clique no espao de cor que aparece logo abaixo da barra de gradiente para exibir o Seletor de cores. Deslizar esses ponteiros ajusta o nvel e a posio dessa cor no gradiente. Para incluir um ponteiro no gradiente, clique na barra de definio de gradiente ou abaixo dela. Para criar um gradiente com at 15 transies de cor, adicione at 15 ponteiros de cor. Para reposicionar um ponteiro no gradiente, arraste o ponteiro ao longo da barra de definio do gradiente. Para remover um ponteiro, arraste-o para baixo e fora da barra de definio de gradiente. Selecione o nvel de qualidade do brilho de gradiente. Alto aproxima-se da sombra do Desfoque gaussiano. Baixo maximiza o desempenho da reproduo.
3. Insira valores para os atributos de cor. Os atributos e seus valores correspondentes so os seguintes: Contraste Ajusta os realces, as sombras e os tons mdios de uma imagem. Brilho Ajusta o brilho da imagem. Saturao Ajusta a intensidade da cor. Matiz Ajusta o sombreamento da cor. 4. Para redefinir todos os ajustes de cor como 0 e retornar o objeto ao respectivo estado original, clique em Restaurar filtro.
Trabalhar com shaders do Pixel Bender Alterar a cor e a transparncia da instncia
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Uma planilha de entidades grficas com entidades grficas em animao quadro a quadro. Voc pode criar uma planilha de entidades grficas a partir de uma seleo de qualquer combinao de clipes de filme, smbolos de botes, smbolos de grficos ou bitmaps. Voc pode selecionar itens no painel Biblioteca ou no Palco, mas no nos dois. Cada bitmap e cada quadro dos smbolos selecionados aparecem como um grfico separado na planilha de entidades grficas. Se voc exportar do Palco, qualquer transformao (dimensionamento, inclinao etc.) aplicada ocorrncia do smbolo ser preservada na imagem de sada. Para criar uma planilha de entidades grficas: 1. Selecione um ou mais smbolos na Biblioteca ou ocorrncias de smbolos no Palco. A seleo tambm pode conter bitmaps. 2. Clique com o boto direito do mouse na seleo e escolha Gerar planilha de entidades grficas. 3. Na caixa de dilogo Gerar planilha de entidades grficas, selecione opes e clique em Exportar. As seguintes opes de exportao esto disponveis: Dimenses da imagem O tamanho total em pixels da planilha de entidades grficas. A configurao padro Dimensionamento automtico, que dimensiona a planilha para caber todas as entidades grficas que voc incluir.
Formato de imagem O formato de arquivo da planilha de entidades grficas exportada. PNG 8 bits e PNG 32 bits suportam o uso de plano de fundo transparente (canal alfa). PNG 24 bits e JPG no suportam planos de fundo transparentes. Normalmente, a diferena visual entre PNG 8 bits e PNG 32 bits pequena. Arquivos PNG de 32 bits so quatro vezes maiores que os arquivos PNG de 8 bits. Preenchimento de borda Preenchimento em volta da borda da planilha de entidades grficas, em pixels
Preenchimento de forma Preenchimento entre cada imagem dentro da planilha de entidades grficas, em pixels.
Algoritmo A tcnica para colocar as imagens na planilha de entidades grficas. H duas opes: Bsico (padro) MaxRects Formato de dados O formato interno usado para os dados da imagem. Escolha o formato que melhor se adapte ao fluxo de trabalho pretendido para a planilha de entidades grficas depois de exportada. O padro o formato Starling.
Girar Gira as entidades grficas 90 graus. Esta opo est disponvel apenas para alguns formatos de dados.
Aparar Esta opo economiza espao na planilha de entidades grficas aparando pixels no usados de cada quadro de smbolo acrescentado planilha. Empilhar quadros Selecionar esta opo evita que quadros duplicados nos smbolos selecionados sejam duplicados na planilha de entidades
grficas resultante.
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Para o incio
A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco em todos os quadros, e indicada para animaes complexas, em que uma imagem alterada em todos os quadros, em vez de simplesmente se movimentar pelo Palco. Esse tipo de animao aumenta mais o tamanho do arquivo do que a animao interpolada, porque o Flash Professional armazena os valores de cada quadro completo. Para criar uma animao quadro a quadro, defina todos os quadros como principais e crie uma imagem diferente para cada um deles. Cada quadro-chave novo contm, inicialmente, o mesmo contedo que o quadro-chave que o preceder, assim voc pode modificar os quadros na animao aceleradamente. 1. Clique no nome de uma camada para torn-la a camada ativa e selecione um quadro na camada em que a animao deve iniciar. 2. Se o quadro no for um quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave. 3. Crie a arte para o primeiro quadro da sequncia. Use as ferramentas de desenho, cole o grfico da rea de transferncia ou importe um arquivo. 4. Para adicionar um novo quadro-chave cujo contedo seja igual quele do primeiro quadro, clique no prximo quadro direita na mesma linha e selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave, ou clique com o boto direito (no Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) e selecione Inserir quadro-chave. 5. Para desenvolver o prximo incremento da animao, altere o contedo deste quadro no Palco. 6. Para completar sua sequncia de animao quadro a quadro, repita as etapas 4 e 5 at montar o movimento desejado. 7. Para testar a sequncia de animao, selecione Controlar > Reproduzir ou clique no boto Reproduzir, no Controlador (Janela > Barras de ferramentas > Controlador).
Para o incio
possvel converter uma interpolao clssica ou extenso da interpolao de movimento em animao quadro a quadro. Na animao quadro a quadro, cada quadro contm quadros-chave distintos (no quadros-chave de propriedade), contendo cada um ocorrncias separadas do smbolo animado. A animao quadro a quadro no contm valores de propriedade interpolados. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) na extenso de interpolao que deseja converter e escolha Converter em animao quadro a quadro, no menu de contexto.
Para o incio
Geralmente, s um quadro da sequncia de imagem aparece no Palco. Para ajudar a posicionar e editar uma animao quadro a quadro, visualize dois ou mais quadros no Palco de uma s vez. O quadro na posio de reproduo aparece totalmente colorido, ao passo que os quadros vizinhos ficam mais claros, como se cada quadro fosse desenhado em uma folha de papel transparente, com as folhas presas umas s outras pela parte superior. No possvel editar esses quadros mais claros. Vdeos e tutoriais Vdeo: Alinhamento de objetos com Cascas de cebola e Grade (Durao = 8:34, Adobe Press
Para alterar a posio do marcador de transparncia, arraste o ponteiro para um novo local. (Normalmente, os marcadores de transparncia se movem em conjunto com o ponteiro do quadro atual.) Para ativar a edio de todos os quadros entre os marcadores de transparncia, clique no boto Editar mltiplos quadros . Geralmente, as
sequncias em papel transparente permitem editar apenas o quadro atual. No entanto, voc pode exibir o contedo de cada quadro entre os marcadores de transparncia, e disponibilizar cada um deles para edio, independentemente de qual seja o quadro atual. Nota: As camadas bloqueadas (as que tm um cone de cadeado) no so exibidas quando est ativada a opo de papel transparente. Para evitar uma grande quantidade de imagens confusas, bloqueie ou oculte as camadas que voc no quer ver como papel transparente.
Quadros e quadros-chave
Inserir quadros na Linha do tempo Selecionar quadros na Linha do tempo Rotular quadros na Linha do tempo Ativar seleo de quadro com base em extenso (Somente Flash Professional CC) Distribuir para quadros-chave Copiar ou colar um quadro ou uma sequncia de quadros Excluir um quadro ou uma sequncia de quadros Mova um quadro-chave ou uma sequncia de quadros-chave. Alterar o comprimento de uma sequncia de quadro esttico Converter um quadro-chave em um quadro Exiba uma visualizao do contedo do quadro na Linha do tempo Como os filmes, os documentos Adobe Flash Professional dividem espaos de tempo em quadros. Na Linha do tempo, voc trabalha com esses quadros para organizar e controlar o contedo do documento. Os quadros na Linha do tempo devem ser colocados na ordem em que voc deseja que os objetos apaream nos quadros em seu contedo finalizado. O quadro-chave um quadro em que aparece uma nova ocorrncia de smbolo na Linha do tempo. O quadro-chave tambm pode ser o quadro que inclui o cdigo ActionScript para controlar algum aspecto do seu documento. Voc tambm pode adicionar um quadro-chave em branco Linha do tempo como alocador de espao dos smbolos que planeja adicionar posteriormente ou para deixar explicitamente o quadro em branco. O quadro-chave de propriedade aquele em que voc define uma mudana nas propriedades de um objeto para uma animao. O Flash Professional pode interpolar ou preencher automaticamente os valores de propriedade entre os quadros-chave de propriedade a fim de produzir animaes fluentes. Como os quadros-chave de propriedade permitem que voc produza uma animao sem desenhar cada quadro individualmente, eles facilitam a criao da animao. Uma srie de quadros contendo animao interpolada chamada de interpolao de movimento. Um quadro interpolado qualquer quadro que faa parte de uma interpolao de movimento. Um quadro esttico qualquer quadro que no faa parte de uma interpolao de movimento. Voc organiza quadros-chave e quadros-chave de propriedade na Linha do tempo para controlar a sequncia de eventos no seu documento e na animao correspondente. Vdeos e tutoriais Vdeo: Edio de quadros na Linha do tempo (Durao = 9:27, Peachpit.com)
Para o incio
Para criar um novo quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave (F6) ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro em que voc deseja colocar um quadro-chave e, no menu de contexto, selecione Inserir quadro-chave. Para criar um novo quadro-chave em branco, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro em que voc deseja colocar um quadro-chave e selecione Inserir quadro-chave em branco, no menu de contexto.
Para o incio
O Flash Professional oferece dois diferentes mtodos de seleo de quadros na Linha do tempo. Na seleo baseada no quadro (o padro), voc seleciona quadros individuais na Linha do tempo. Na seleo com base em extenso, a sequncia inteira de quadros, de um quadro-chave para o prximo, selecionada quando voc clica em qualquer quadro na sequncia. possvel especificar a seleo com base em extenso em Preferncias do Flash Professional . Para selecionar um quadro, clique nele. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique no quadro com a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada. Para selecionar vrios quadros adjacentes, arraste o cursor sobre os quadros ou pressione Shift e clique nos quadros adicionais. Para selecionar vrios quadros no contguos, clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh) nos quadros adicionais.
Para selecionar todos os quadros na Linha do tempo, selecione Editar > Linha do tempo > Selecionar todos os quadros. Para selecionar uma extenso inteira de quadros estticos, clique duas vezes em um quadro entre dois quadros-chave. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique em qualquer quadro na sequncia. Para selecionar uma sequncia completa de quadros (interpolao de movimento ou cinemtica invertida) clique nele se voc tiver a Seleo por Extenso habilitada em Preferncias. Se a Seleo por Sequncia estiver desabilitada, clique duas vezes na sequncia. Para selecionar vrias extenses, clique em cada um enquanto pressiona a tecla Shift.
Para o incio
Voc pode rotular quadros na Linha do Tempo como uma forma de organizar seus contedos. Voc tambm pode rotular um quadro para poder fazer referncia a ele no ActionScript por seu rtulo. Desta forma, se voc reorganizar a Linha do Tempo e mover o rtulo para um nmero de quadro diferente, o ActionScript ainda far referncia ao mesmo rtulo e no ter que ser atualizado. Os rtulos dos quadros s podem ser aplicados a quadros-chave. recomendvel criar uma camada separada na Linha do Tenpo para conter seus rtulos de quadros. Para adicionar um rtulo de quadro: 1. Selecione o quadro que voc deseja rotular na Linha do Tempo. 2. Com o quadro selecionado, insira o nome do rtulo na seo Rtulo do Inspetor de Propriedades. Pressione Enter ou Retornar. Vdeos e tutoriais Vdeo: Utilizao de rtulos de quadros (Comprimento = 8:29, Peachpit.com)
Para o incio
A seleo de quadro com base em extenso permite selecionar um intervalo de quadros entre 2 quadros-chaves com um nico clique.
Para o incio
A opo Distribuir para quadros-chave permite que voc distribua vrios objetos (smbolos e bitmaps) no palco para quadros-chave individuais.
Para o incio
Selecione o quadro ou a sequncia e selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros. Selecione o quadro ou a sequncia que voc deseja substituir e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros. Efetue a ao Alt -arrastar (Windows) ou Option-arrastar (Macintosh) para arrastar um quadro-chave para o local em que deseja copilo.
Para o incio
Selecione o quadro ou a sequncia e selecione Editar > Linha do tempo > Remover quadro ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro ou na sequncia e selecione Remover quadro no menu de contexto. Os quadros circundantes permanecem inalterados.
Para o incio
Selecione um quadro-chave ou uma extenso de quadros-chave e, em seguida, arraste o quadro chave ou a extenso para o local desejado.
Para o incio
Mantenha pressionada a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) enquanto arrasta no quadro inicial ou final da extenso para a
esquerda ou para a direita. Para alterar a durao de uma sequncia de animao quadro-a-quadro, consulte Criar animaes quadro a quadro.
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Selecione o quadro-chave e selecione Editar > Linha do tempo > Limpar quadro-chave ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro-chave e selecione Limpar quadro-chave no menu de contexto. O contedo do Palco do quadro-chave limpo e todos os quadros at o quadro-chave subsequente so substitudos pelo contedo do Palco do quadro precedente ao quadro-chave limpo.
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Interpolao de formas
Sobre interpolaes de formas Criar uma interpolao de formas Controlar alteraes de forma com as referncias correspondentes
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Na interpolao de forma, voc desenha uma forma vetorial em um quadro especfico na Linha do tempo e altera essa forma ou desenha outra forma em outro quadro especfico. O Flash Professional ento interpola as formas intermedirias para os quadros intermedirios, criando a animao de uma forma se transformando em outra. As interpolaes de forma funcionam melhor com formas simples. Evite formas com recortes ou espaos negativos nelas. Teste as formas que deseja usar para determinar os resultados. Voc pode usar referncias de forma para informar ao Flash Professional que pontos da forma inicial devem corresponder a pontos especficos na forma final. Voc tambm pode interpolar a posio e a cor das formas em uma interpolao de formas. Para aplicar a interpolao de forma a grupos, ocorrncias ou imagens de bitmap, separe esses elementos. Consulte Separar uma ocorrncia do seu smbolo Para aplicar a interpolao de forma ao texto, separe o texto duas vezes para convert-lo em objetos. Consulte Separar uma ocorrncia do seu smbolo Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como criar interpolaes de formas. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo Criao de animaes com interpolaes de formas (5:36) Vdeo: Criao de interpolaes de formas(3:47)
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As etapas a seguir mostram como criar uma interpolao de formas do quadro 1 ao quadro 30 da Linha do tempo. No entanto, voc pode criar interpolaes em qualquer parte da Linha do tempo que escolher. 1. No quadro 1, desenhe um quadrado com a ferramenta Retngulo. 2. Selecione o quadro 30 da mesma camada e adicione um quadro-chave em branco, escolhendo Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco, ou pressionando F7. 3. No Palco, desenhe um crculo com a ferramenta Oval no quadro 30. Agora voc deve ter um quadro-chave no quadro 1 com um quadrado e um quadro-chave no quadro 30 com um crculo. 4. Na Linha do tempo, selecione um dos quadros entre os dois quadros-chave na camada que contm as duas formas. 5. Escolha Inserir > Interpolao de formas. O Flash interpola as formas de todos os quadros entre os dois quadros-chave. 6. Para visualizar a interpolao, movimente o indicador de reproduo nos quadros na Linha do tempo ou pressione a tecla Enter. 7. Para interpolar movimento alm de forma, mova a forma no quadro 30 para um local no Palco que seja diferente do local da forma no quadro 1. Visualize a animao pressionando a tecla Enter. 8. Para interpolar a cor da forma, crie uma cor para a forma no quadro 1 diferente da cor da forma no quadro 30. 9. Para adicionar atenuao interpolao, selecione um dos quadros entre os dois quadros-chave e digite um valor no campo Atenuao, no Inspetor de propriedades. Digite um valor negativo para atenuar o incio da interpolao. Digite um valor positivo para atenuar o final da interpolao.
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Para controlar alteraes de forma mais complexas ou improvveis, voc pode usar as referncias de forma. As referncias de forma identificam os pontos que devem corresponder nas formas de incio e fim. Por exemplo, se voc estiver interpolando o desenho de um rosto medida que ele muda de expresso, possvel usar uma referncia de forma para marcar cada olho. Ento, em vez do rosto se tornar uma massa amorfa
enquanto ocorre a mudana de forma, os dois olhos permanecem reconhecveis e mudam separadamente durante a alterao. As referncias de forma contm letras (de "a" a "z") para identificar quais pontos correspondem nas formas inicial e final. Voc pode usar at 26 referncias de forma. As referncias de forma so amarelas em um quadro-chave inicial, verde em um quadro-chave final e vermelho quando no esto em uma curva. Para obter melhores resultados ao interpolar as formas, siga estas orientaes: Na interpolao de forma complexa, crie formas intermedirias e interpole-as, em vez de simplesmente definir uma forma inicial e final. Certifique-se de que as referncias de forma sejam idnticas. Por exemplo, se voc estiver usando trs referncias de forma para um tringulo, elas devem estar na mesma ordem no tringulo original e no tringulo a ser interpolado. A ordem no pode ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo. As referncias de forma funcionam melhor se voc as colocar em sentido anti-horrio, comeando no canto superior esquerdo da forma.
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Nota: Como a maioria das coisas em Flash, a animao no exige nenhum ActionScript. Contudo, voc pode criar a animao com o ActionScript se quiser. Interpolaes clssicas so um modo antigo de criar animao em Flash Professional. Estas interpolaes so parecidas com interpolaes de movimento , mas so um pouco mais complicadas para criar e menos flexveis. Entretanto, as interpolaes clssicas proporcionam mais tipos de controle sobre a animao do que as interpolaes de movimento. A maioria dos usurios vai escolher para trabalhar com interpolaes de movimento mais recentes, mas outros ainda vo querer as clssicas. Para obter mais informaes sobre as diferenas, consulte Diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas. Para obter informaes sobre a migrao de animaes de interpolaes clssicas para interpolaes de movimento, consulte o Manual de migrao de movimento para Flash Professional no Adobe Flash Developer Center. Antes de comear: Antes de trabalhar com interpolaes clssicas, tenha em mente os seguintes pontos: As interpolaes clssicas so o modo mais antigo de criar uma animao interpolada em Flash. A forma mais nova e fcil usar interpolaes de movimento. Consulte Animao de interpolao de movimento. Em algumas situaes, como sincronizao de lbios, interpolaes clssicas ainda so a melhor opo. Para uma lista destas situaes, consulte Quando usar interpolaes clssicas e este tutorial de vdeo Interpolao de movimento Flash. Voc no pode interpolar propriedades 3D com interpolaes clssicas. Para um guia completo para fazer a transio do fluxo de trabalho de interpolao clssica para o de interpolao de movimento, consulte oGuia de migrao de movimento para Flash. Para ver exemplos de animao de interpolao clssica, consulte a pgina de exemplos do Flash Professional no endereo www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Esto disponveis os seguintes exemplos: Sombra Projetada Animada: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta Graphics\AnimatedDropShadow para acessar o exemplo. Animao e Gradientes: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta Graphics\AnimationAndGradients para acessar o exemplo. O tutorial a seguir demonstra quando usar interpolaes clssicas, em vez de interpolaes de movimento: Vdeo: Interpolao de movimento Flash (10:13, Layers Magazine. Quando usar interpolaes de movimento e interpolaes clssicas.)
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Nota: Este tpico sobre a criao de quadros-chave para interpolaes clssicas mais antigas . Para obter ajuda com quadros-chave de propriedade, consulte Criar animao de interpolao. Alteraes em uma animao de interpolao clssica so definidas em um quadro-chave. Por outro lado, na animao interpolada, voc define os quadros-chave em pontos significativos da animao e o Flash Professional cria o contedo dos quadros entre eles. Os quadros interpolados de uma animao aparecem em azul claro ou verde claro, com uma seta entre os quadros-chave. Como os documentos do Flash Professional salvam as formas em todos os quadros-chave, crie-os apenas naqueles pontos em que alguma coisa muda na arte. Os quadros-chave so indicados na Linha do Tempo: um crculo slido representa um quadro-chave com contedo, e um crculo vazio antes do quadro representa um quadro-chave vazio. Os quadros subsequentes acrescentados mesma camada tm o mesmo contedo que o quadrochave. Somente quadros-chave podem ser editados em interpolaes clssicas. Voc pode visualizar os quadros interpolados, mas no pode edit-los diretamente. Para editar os quadros interpolados, altere um dos quadros-chave definidos, ou insira um novo quadro-chave entre os quadros-
chave de incio e fim da interpolao. Para adicionar itens ao quadro-chave atual, arraste os itens do painel Biblioteca para o Palco. Usar sequncia em papel transparenteUse as sequncias em papel transparente. Vdeos e tutoriais Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (7:49, Peachpit.com) Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (3:03, Peachpit.com)
Criar quadros-chave
Siga um destes procedimentos: Selecione um quadro na Linha do Tempo e selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave. Clique com o boto direito (no Windows) ou clique com o boto Control (no Macintosh) no quadro-chave na Linha de tempo e selecione Inserir quadro-chave.
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Nota: Este tpico sobre a criao de interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda na criao das interpolaes de movimento mais recentes, consulte Criar animao de interpolao. Para interpolar alteraes em propriedades de ocorrncias, voc pode usar uma interpolao clssica. O Flash Professional pode interpolar a posio, o tamanho, a rotao e a inclinao de ocorrncias, grupos e textos. Alm disso, o Flash Professional pode interpolar a cor de ocorrncias e do texto, criando alteraes graduais de cor ou fazendo o aparecimento ou o desaparecimento da ocorrncia. Para interpolar a cor dos grupos ou do texto, transforme-os em smbolos. Antes de animar caracteres individuais em um bloco de texto separadamente, coloque cada caractere em um bloco de texto separado. Se voc aplicar uma interpolao clssica e depois mudar o nmero de quadros entre os dois quadros-chave, ou mover o grupo ou smbolo em um dos dois quadros-chave, o Flash Professional ir interpolar automaticamente os quadros outra vez. Vdeos e tutoriais Vdeo: Criao de uma interpolao simples e clssica (Durao = 4:28, Peachpit.com)
Vdeo: Modificao de propriedades de interpolao clssica (Durao = 3:03, Peachpit.com) Vdeo: Criao de animaes usando interpolaes. Observe que este vdeo mais antigo e refere-se a interpolaes clssicas como "interpolaes de movimento". Isso ocorre porque em verses antigas do Flash, as interpolaes clssicas eram a nica forma de criar movimento interpolado. Vdeo: Noes bsicas os cones da Linha de tempo em uma interpolao clssica (Durao = 7:49, Peachpit.com)
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No possvel arrastar uma camada de interpolao de movimento ou uma camada de pose de cinemtica inversa em uma camada de guia. Arrastar uma camada normal para uma camada de guia. Isso converte a camada de guia em uma camada de guia de movimento e vincula a camada normal nova camada de guia de movimento. Nota: Para impedir a converso acidental de uma camada de guia, coloque todas as camadas de guia na parte inferior da ordem de camadas.
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Nota: Este tpico sobre o trabalho com interpolaes mais antigas. Para obter ajuda para usar as interpolaes de movimento mais recentes com caminhos de movimento, consulte Edite o caminho de movimento de uma animao de interpolao. As camadas da guia de movimento permitem desenhar caminhos ao longo dos quais podem ser animadas as ocorrncias interpoladas, os grupos ou blocos de texto. Voc pode vincular mltiplas camadas a uma camada de guia de movimento para fazer com que vrios objetos sigam o mesmo caminho. Uma camada normal que vinculada a uma camada de guia de movimento torna-se uma camada guiada.
Neste exemplo, dois objetos em camadas separadas so vinculados ao mesmo caminho de movimento. Vdeos e tutoriais
Vdeo: Uso de um guia de movimento com uma interpolao clssica (Durao = 5:19, Peachpit.com) www.adobe.com/go/vid0125_br. Observe que este vdeo mais antigo e refere-se a interpolaes clssicas como "interpolaes de movimento". Isso ocorre porque em verses antigas do Flash, as interpolaes clssicas eram a nica forma de criar movimento interpolado.
Uma camada de guia de movimento acima da camada que contm a interpolao clssica. 3. Para adicionar um caminho camada de guia de movimento para guiar a interpolao clssica, selecione a camada de guia de movimento e use a ferramenta Caneta, Lpis, Linha, Crculo, Retngulo ou Pincel para desenhar o caminho desejado. Tambm possvel copiar um traado na camada de guia de movimento. 4. Arraste o objeto que estiver interpolando para encaix-lo no comeo da linha do primeiro quadro e no final da linha do ltimo quadro.
Grfico de um carro encaixado no incio do traado de uma guia. Nota: Para obter melhores resultados de encaixe, arraste o smbolo por seu ponto de transformao. 5. Para ocultar a camada de guia de movimento e o caminho, de forma que apenas o movimento do objeto seja visvel enquanto voc trabalha, clique na coluna Olho na camada de guia de movimento. O grupo ou o smbolo segue o caminho de movimento quando voc reproduz a animao.
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Nota: Este tpico sobre colagem de propriedades de interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda para colar as propriedades das interpolaes de movimento mais recentes, consulte Copiar e colar propriedades de interpolao de movimento. O comando Colar movimento permite copiar uma interpolao clssica, e colar apenas propriedades especficas aplicveis a outro objeto. 1. Selecione os quadros na Linha do tempo que contm a interpolao clssica a ser copiada. Os quadros que voc seleciona devem estar na mesma camada. No entanto, a seleo no precisa se restringir a uma nica interpolao clssica; ela pode transpor uma interpolao, quadros vazios, ou duas ou mais interpolaes.
2. Selecione Editar > Linha de tempo > Copiar movimento. 3. Selecione a ocorrncia de smbolo para receber a interpolao clssica copiada. 4. Selecione Editar > Linha do tempo > Colar movimento especial. Selecione as propriedades especficas da interpolao clssica para colar na ocorrncia do smbolo. As propriedades de interpolao clssica so as seguintes: Posio X At que distncia um objeto se move na direo x. Posio Y At que distncia um objeto se move na direo y. Escala horizontal A relao entre o tamanho atual do objeto e seu tamanho natural na direo horizontal (X). Escala vertical Especifica a relao entre o tamanho atual do objeto e seu tamanho natural na direo vertical (Y). Girar e inclinar A rotao e a inclinao do objeto. Essas propriedades devem ser aplicadas conjuntamente a um objeto. A inclinao uma medida de rotao em graus e, quando voc gira e inclina, cada propriedade afeta a outra. Cor Todos os valores de cor, como Tonalidade, Brilho e Alfa, so aplicados ao objeto. Filtros Todos os valores e alteraes de filtro para o intervalo selecionado. Caso sejam aplicados filtros a um objeto, o filtro colado com todos os valores intactos, e seu estado (ativado ou desativado) tambm se aplica ao novo objeto. Modo de mesclagem Aplica o modo de mesclagem do objeto. Substituir propriedades da escala de destino Quando est desmarcada, especifica que todas as propriedades sejam coladas em relao ao objeto de destino. Quando marcada, essa opo substitui as propriedades de escala do destino. Substituir propriedades de rotao de destino e inclinao Quando est desmarcada, especifica que todas as propriedades sejam coladas em relao ao objeto de destino. Quando marcada, as propriedades coladas substituem as propriedades existentes de rotao e escala do objeto. As informaes necessrias de quadros, interpolao e smbolo so inseridas para corresponder interpolao original copiada. Para copiar a interpolao clssica de um smbolo para o painel Aes ou us-la em outro projeto como ActionScript, use o comando Copiar movimento como ActionScript 3.0.
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Nota: Este tpico sobre incluir atenuao para interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda para adicionar suavizao s interpolaes de movimento mais recentes, consulte Suavizao de animaes de interpolao. A caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para menos exibe um grfico que representa a variao do movimento com o tempo. O eixo horizontal representa os quadros, e o eixo vertical representa a percentagem da mudana. O primeiro quadro-chave representado como 0%, e o ltimo representado como 100%. A inclinao da curva do grfico representa a taxa de mudana do objeto. Quando a curva for horizontal (sem inclinao), a velocidade zero; quando a curva for vertical, ocorre uma taxa instantnea de mudana.
Grfico de Atenuao interna/atenuao externa atualizada mostrando velocidade constante. Abra esta caixa de dilogo selecionando um quadro em uma interpolao clssica e clicando no boto Editar na seo Atenuao do Inspetor de propriedades.
menu pop-up Propriedades ser desativado. Quando a caixa de seleo for desmarcada, o menu pop-up Propriedades ser ativado, e cada propriedade ter uma curva separada de velocidade. Menu pop-up Propriedade Ativado apenas quando a caixa de marcao Usar uma configurao para todas as propriedades no estiver selecionada. Quando ativado, mantida uma curva separada para cada uma das cinco propriedades que aparecem no menu. A seleo de uma propriedade no menu exibe a curva para aquela propriedade. As propriedades so as seguintes: Posio Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para a posio de um objeto animado no Palco. Rotao Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para a rotao de um objeto animado. Por exemplo, voc pode ajustar o grau de rapidez ou lentido com que um caractere animado se vira para ficar de frente para o usurio no Palco. Dimensionamento Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para as dimenses de um objeto animado. Por exemplo, voc pode personalizar com mais facilidade a escala de um objeto, para que ele parea estar se afastando do observador, depois se aproximando, e depois se afastando novamente. Cor Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para as transies de cor aplicadas a um objeto animado. Filtros Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para os filtros aplicados a um objeto animado. Por exemplo, voc pode controlar a configurao de atenuao de uma sombra projetada que simula uma alterao na direo de uma fonte de luz. Botes Reproduzir e Parar Permitem visualizar uma animao no Palco usando todas as curvas atuais de velocidade definidas na caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para menos. Boto Redefinir Permite redefinir a velocidade para a curva linear padro. Posio do ponto de controle selecionado No canto inferior direito da caixa de dilogo, um valor numrico exibe o quadro-chave e a posio do ponto de controle selecionado. Caso no seja selecionado um ponto de controle, no aparece nenhum valor. Para adicionar um ponto de controle linha, clique na linha diagonal uma vez. Para obter um grau preciso de controle sobre o movimento de um objeto, arraste as posies dos pontos de controle. Usando os indicadores de quadro (representados por alas quadradas), clique no ponto em que voc deseja que um objeto aumente a velocidade ou diminua. Quando se clica na ala quadrada de um ponto de controle, esse ponto de controle selecionado, sendo exibidos os pontos tangentes nos dois lados dele. Os crculos vazios representam pontos tangentes. Arraste o ponto de controle ou seus pontos tangentes com o mouse, ou use as teclas de seta do teclado para posicion-los. Por padro, os pontos de controle se ajustam a uma grade. Voc pode desativar o ajuste pressionando a tecla X enquanto arrasta o ponto de controle. Ao clicar em uma rea da curva distante dos pontos de controle, acrescentado um novo ponto de controle curva naquele ponto, sem alterar a forma da curva. Quando se clica longe da curva e dos pontos de controle, o ponto de controle atualmente selecionado desmarcado.
Vdeos e tutoriais Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (3:03, Peachpit.com) Mais tpicos da Ajuda Sobre animao de interpolao Separar o texto TLF
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O Flash Player possui uma ordem de pilha de nveis. Cada documento Flash Professional tem uma Linha do tempo localizada no nvel 0 no Flash Player. possvel usar o comando loadMovie para carregar outros documentos Flash Professional (arquivos SWF) no Flash Player em diferentes nveis. Se voc carregar documentos em nveis acima do nvel 0, os documentos ficam empilhados no topo de um outro, como desenhos em papel transparente; quando no h contedo no Palco, possvel ver atravs do contedo nos nveis inferiores. Se voc carregar um documento no nvel 0, ele substituir a linha do tempo principal. Cada documento carregado em um nvel do Flash Player tem sua prpria linha do tempo. As Linhas do tempo podem enviar mensagens a cada uma das outras com o ActionScript. Por exemplo, uma ao no ltimo quadro de um clipe de filme pode determinar que outro clipe de filme seja reproduzido. Para usar o ActionScript para controlar uma linha do tempo, necessrio usar um caminho de destino para especificar o local da linha do tempo. Para obter mais informaes, consulte o mtodo MovieClip.loadMovie, em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 .
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Ao criar uma ocorrncia de clipe de filme em um documento do Flash Professional, ele ter sua prpria linha do tempo. Cada smbolo de clipe de filme tem sua prpria linha do tempo. A linha do tempo do clipe de filme est aninhada dentro da Linha do tempo principal do documento. Tambm possvel aninhar uma ocorrncia de clipe de filme em outro smbolo de clipe de filme. Quando um clipe de filme criado em um documento do Flash Professional ou aninhado dentro de outro clipe de filme, ele se torna filho daquele clipe de filme ou documento, que se torna pai. Os relacionamentos entre os clipes de filme aninhados so hierrquicos: as modificaes feitas ao pai afetam o filho. A Linha do tempo raiz de cada nvel o pai de todos os clipes de filme em seu nvel e, por ser a mais alta Linha do tempo, no tem pai. No painel Explorador de filmes, voc pode visualizar a hierarquia de clipes de filmes aninhados em um documento, selecionando Mostrar definies de smbolo, no menu do painel. Para entender a hierarquia do clipe de filme, considere a hierarquia em um computador: o disco rgido tem um diretrio raiz (ou pasta) e subdiretrios. O diretrio raiz anlogo Linha do tempo principal (ou raiz) de um documento Flash Professional: ele pai de todo o restante. Os subdiretrios so anlogos aos clipes de filme. possvel usar a hierarquia do clipe de filme no Flash Professional para organizar os objetos relacionados. Por exemplo, voc pode criar um documento Flash Professional que contm um carro que se move pelo Palco. possvel usar um smbolo de clipe de filme para representar o carro e definir uma interpolao de movimento para mov-lo pelo Palco. Para adicionar rodas que giram, voc pode criar um clipe de filme para uma roda de carro e criar duas ocorrncias desse clipe de filme, chamadas frontWheel e backWheel. Ento voc pode colocar as rodas na Linha do tempo do clipe de filme do carro no na Linha do tempo principal. Como filho do carro, frontWheel e backWheel so afetados por quaisquer alteraes feitas ao carro; eles se movem com o carro conforme ele faz a interpolao pelo Palco. Para fazer as ocorrncias da roda girarem, voc pode configurar uma interpolao de movimento que gira o smbolo da roda. Mesmo aps alterar frontWheel e backWheel, eles continuam a serem afetados pela interpolao em seu clipe de filme pai, o carro; as rodas giram, mas tambm se movem com o clipe de filme pai carro pelo Palco. Mais tpicos da Ajuda
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Os modos de mesclagem permitem criar imagens compostas. Composio o processo de variao da transparncia ou interao de cor entre dois ou mais objetos sobrepostos. A mesclagem permite criar efeitos exclusivos, mesclando as cores em clipes de filme sobrepostos. O modo de mesclagem contm os seguintes elementos: Cor de mesclagem A cor aplicada ao modo de mesclagem. Opacidade O grau de transparncia aplicado ao modo de mesclagem. Cor de base A cor de pixels por baixo da cor de mesclagem. Cor do resultado O resultado do efeito de mesclagem na cor de base. Modos de mesclagem dependem da cor do objeto a que a mesclagem est sendo aplicada, alm da cor subjacente. A Adobe recomenda testar os modos diferentes de mesclagem para alcanar o efeito desejado. Normal Aplica normalmente a cor, sem nenhuma interao com as cores de base. Camada Permite empilhar clipes de filme um por cima do outro, sem afetar as cores. Escurecer Substitui apenas as reas mais claras do que a cor de mesclagem. As reas mais escuras do que a cor de mesclagem no so alteradas. Multiplicar Multiplica a cor de base pela cor de mesclagem, resultando em cores mais escuras. Clarear Substitui apenas os pixels mais escuros do que a cor de mesclagem. As reas mais claras do que a cor de mesclagem no so alteradas. Tela Multiplica o inverso da cor de mesclagem pela cor de base, resultando em um efeito de branqueamento. Sobrepor Multiplica ou reticula as cores, dependendo das cores de base. Luz Direta Multiplica ou reticula as cores, dependendo da cor do modo de mesclagem. O efeito semelhante ao de iluminar com uma luz de spot o objeto. Diferena Subtrai a cor de mistura da cor de base ou a cor de base da cor de mistura, dependendo da que tiver maior valor de brilho. O efeito semelhante a um negativo em cores. Adicionar Normalmente usado para criar um efeito animado de dissoluo de iluminao entre duas imagens. Subtrair Normalmente usado para criar um efeito animado de dissoluo de escurecimento entre duas imagens. Inverter Inverte a cor de base. Alfa Aplica uma mscara alfa. Apagar Remove todos os pixels da cor de base, incluindo os da imagem de plano de fundo. Nota: Os modos de mesclagem de apagar e alfa exigem que o modo de mesclagem de camada seja aplicado ao clipe de filme pai. Voc no pode alterar o clipe de plano de fundo para Apagar e aplic-lo, pois o objeto ficaria invisvel.
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Os seguintes exemplos ilustram como os modos diferentes de mesclagem afetam a aparncia da imagem. O efeito resultante do modo de mesclagem poder ser consideravelmente diferente, dependendo da cor da imagem especificada e do tipo de modo de mesclagem aplicado.
Imagem original
Camada
Escurecer
Multiplicar
Clarear
Tela
Sobrepor
Luz Direta
Adicionar
Subtrair
Diferena
Inverter
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Nota: Voc no pode aplicar modos distintos de mesclagem a smbolos grficos diferentes, porque vrios smbolos grficos so mesclados como uma forma nica quando voc publica o arquivo SWF. 1. Selecione a ocorrncia de clipe de filme (no palco) a que deseja aplicar o modo de mesclagem. 2. Para ajustar a cor e a transparncia da ocorrncia de clipe de filme, use o menu pop-up Cor, no painel Propriedades. 3. Selecione um modo de mesclagem para clipes de filme no menu pop-up Mesclagem do painel Propriedades. O modo de mesclagem aplicado ocorrncia de clipe de filme selecionada. 4. Verifique se o modo de mesclagem selecionado apropriado para o efeito que voc est tentando alcanar. Teste as configuraes de cor e transparncia do clipe de filme e os modos diferentes de mesclagem para alcanar o efeito desejado.
Recursos adicionais
Os recursos a seguir fornecem informaes detalhadas adicionais sobre o trabalho com mesclagens no Flash Professional: Manual didtico de efeitos grficos para Flash CS4 Professional (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda
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Nota: A cinemtica inversa foi desaprovada com o Flash Professional CC. Se voc abrir um arquivo salvo com uma verso mais antiga do Flash Professional no Flash Professional CC, a cinemtica inversa convertida em animao quadro a quadro. Para obter mais informaes, consulte este artigo. Cinemtica inversa (IK) uma forma de animar objetos usando bones encadeados em armaduras lineares ou ramificadas em relacionamentos pai-filho. Quando um bone se move, os bones conectados se movem em relao a ele A cinemtica inversa permite criar movimentos naturais com facilidade. Para animar usando cinemtica inversa, basta especificar as posies de incio e fim dos bones da Linha do tempo. O Flash interpola automaticamente as posies dos bones na armadura entre os quadros inicial e final. Voc pode usar IK de 2 maneiras: Usando uma forma como um container para mltiplos bones. Por exemplo, voc pode adicionar bones para um desenho de uma cobra de modo que deslize de forma realista. Voc pode desenhar estas formas no modo Desenho de objeto. Encadeando ocorrncias de smbolo. Por exemplo, voc pode ligar clipes de filme mostrando um tronco, brao, antebrao e mo de modo que se movam de forma realista em relao uns aos outros. Cada ocorrncia tem apenas um bone. Nota: Voc pode animar armaduras no s na Linha do tempo mas tambm com o ActionScript 3.0. Para obter mais informaes, consulte as classes fll.ik na linguagem do ActionScript 3.0 e Referncia dos componentes.
Forma com armadura bone IK adicionada. Note-se que a parte superior de cada bone redonda e a inferior, pontiaguda. O primeiro bone adicionado, o bone raiz, tem um crculo na parte superior.
Um grupo de vrios smbolos com uma armadura bone IK anexada. Os ombros e quadris da figura so pontos de ramificao na armadura. Os pontos de transformao padro so a parte superior do bone raiz, articulaes do interior, e a parte inferior do ltimo bone em uma ramificao. Nota: Para usar a cinemtica inversa, seu arquivo FLA deve especificar ActionScript 3.0 como a configurao de Script na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Estilos de estruturas O Flash pode arrastar bones para o palco de quatro maneiras: Slido. Esse o estilo padro. Com fio. til quando o estilo slido escurece muito a arte-final sob a estrutura. Linha. til para armaduras menores. Nada. Ocuta os bones para mostrar somente as artes-finais sob eles. Para selecionar o Estilo da Estrutura, selecione a extenso IK na Linha do Tempo e, em seguida, selecione o estilo no menu Estilo da seo Opes do painel Propriedades. Nota: Se voc salvar um documento com um Estilo de Estrutura definido como Nenhum, o Flash ir automaticamente alterar o estilo do bone para Linha na prxima vez que voc abrir o documento. Camadas de pose Quando voc adiciona bones para ocorrncias de smbolos ou de formas, o Flash cria uma nova camada para eles na Linha do tempo. Essa nova camada chamada de camada de pose. O Flash adiciona a camada de pose Linha do tempo entre camadas existentes para manter a ordem de empilhamento anterior de objetos no Palco. No Flash Pro CS5, cada camada de pose s pode conter uma armadura e as respectivas formas ou instncias. No Flash CS5.5, a camada de pose pode conter outros objetos alm de uma ou mais armaduras de estrutura. Tutoriais e vdeos Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar cinemtica inversa. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV) Vdeo: Uso de cinemtica inversa (7:30) (Adobe.com) Vdeo: Flash Downunder A ferramenta Osso e a ferramenta Deco (22:00) (Adobe.com) Vdeo: Animao de ossos (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe.com) Vdeo: Como usar a ferramenta Osso (5:12) (YouTube.com) Vdeo: Como animar smbolos com a ferramenta Osso (3:26) (YouTube.com)
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Voc pode adicionar bones IK s ocorrncias de clipe de filme, grfico e boto. Para usar texto, primeiro converta-o em smbolo. As ocorrncias de smbolo podem estar em camadas diferentes antes de adicionar bones. O Flash adiciona-as cama de pose. Nota: Tambm possvel separar o texto (Modificar > Separar) em formas distintas e usar bones com as formas individuais. Como objetos de cadeia, considere os relacionamentos pai-filho que pretende criar, por exemplo, do ombro ao cotovelo e ao pulso. 1. Criar ocorrncias de smbolo no Palco. Para economizar tempo depois, organize as ocorrncias para que se aproximem de configurao espacial desejada. 2. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
3. Clique na ocorrncia de smbolo que voc deseja definir como o bone raiz da armadura. Clique no ponto que deseja anexar o bone ao smbolo. Por padro, o Flash cria o bone no local do clique do mouse. Para obter uma forma mais precisa de adicionar um bone, desative a Definir Automaticamente o Ponto de Transformao nas Preferncia de Desenho (Editar > Preferncias). Com Definir Automaticamente Ponto de Transformao desligado, o bone salta para o ponto de transformao do smbolo quando voc clica de um smbolo para o seguinte. 4. Arraste para outra ocorrncia de smbolo e solte o boto do mouse no ponto onde voc quer anex-lo. 5. Para adicionar outro bone armadura, arraste a partir da parte inferior do primeiro bone para a prxima ocorrncia de smbolo. mais fcil colocar a parte inferior de modo preciso se desligar Encaixar nos objetos (Visualizar > Encaixar > Encaixar nos objetos). 6. Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificao. A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio. Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz. 7. Para reposicionar os elementos da armadura concluda arraste os bones ou as prprias ocorrncias. Arrastar um bone move a respectiva ocorrncia associada sem permitir que ela gire em relao ao prprio bone. Arrastar uma ocorrncia permite que ela se mova, bem como gire em relao ao respectivo bone. Arrastar uma ocorrncia no meio de uma ramificao faz com que os bones pai se articulem com rotao articulada. Os bones filho se movem sem nenhuma rotao articulada. Aps criar uma armadura possvel ainda incluir novas ocorrncias de diferentes camadas armadura. Arraste um novo bone para a nova ocorrncia e o Flash move a ocorrncia para a camada de pose da armadura. Vdeos e tutoriais: Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV) Vdeo: Elasticidade para os ossos (Durao: 4:29, Inclui: adicionar ossos, limitar movimento das articulaes, adicionar poses, animar com propriedades de elasticidade. Adobe TV)
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Os bones podem ser adicionados a uma forma individual ou a um grupo de formas que esto na mesma camada. Em ambos os casos, voc deve selecionar todas as formas antes de adicionar o primeiro bone. Depois de adicionar bones, o Flash converte todas as formas e bones em um objeto de forma IK e move o objeto para uma nova camada de pose. Depois de adicionar bones a uma forma, a forma ter as seguintes limitaes: No possvel mesclar uma forma IK com outras formas fora dela. No possvel girar, escalar ou inclinar a forma com a feramenta Transformao Livre. No aconselhvel editar os pontos de controle da forma. 1. Crie uma forma ou formas de preenchimento no Palco. A forma pode conter vrias cores e traados. Edite as formas para que fiquem o mais prximo possvel do formato final. Aps adicionar bones a uma forma, as opes de edio da forma se tornam mais limitadas. Se a forma for muito complexa, o Flash solicitar sua converso em um clipe de filme antes de adicionar bones. 2. Selecione a forma inteira no Palco. Se a forma contiver vrios traados ou reas de cor, arraste um retngulo de seleo ao redor da forma para garantir que toda a forma selecionada. 3. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
4. Com a ferramenta Bone, clique dentro da forma e arraste para outro local dentro da forma. 5. Para adicionar outro bone, arraste da parte inferior do primeiro bone para outro local dentro da forma. O segundo bone se torna filho do bone raiz. Vincule reas da forma a bones na ordem dos relacionamentos de pai-filho que desejar criar.
Por exemplo, vincule do ombro ao cotovelo e ao pulso. 6. Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificao. A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio. Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz. 7. Para mover a armadura, selecione o objeto Shape IK com a ferramenta Seleo e, em seguida, arraste qualquer um dos bones para movlos Depois que a forma se tornar uma forma IK, ter as seguintes limitaes: No ser mais possvel transformar (escalar ou inclinar) a forma. No ser mais possvel adicionar novos traados forma. Voc ainda pode adicionar ou remover pontos de controle dos traados existentes da forma. No ser possvel editar a forma no local (clicando nela no Palco). O Shape tem seu prprio ponto de registro, ponto de transformao e caixa delimitadora. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV)
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Voc no pode editar armaduras IK se a camada de pose inclui poses aps o primeiro quadro da Linha do tempo. Antes de editar exclua todas as poses adicionais aps o primeiro quadro da armadura na Linha do tempo. Se voc est simplesmente reposicionando uma armadura para fins de animao, possvel alterar posies de qualquer quadro da camada de pose. O Flash converte o quadro em um quadro de pose.
Excluir bones
Siga um destes procedimentos: Para excluir um bone individual e todos os respectivos filhos, clique no bone e pressione a tecla Delete. Voc pode selecionar vrios bones para excluir, clicando com a tecla Shift pressionada em cada bone. Para excluir todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de smbolo da Linha do Tempo, clique com o boto direito na extenso da armadura IK na Linha do Tempo e escolhar Remover Armadura no menu de contexto. Para excluir do Palco todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de smbolo, clique duas vezes com o boto direito do mouse
na armadura para selecinar todos os bones. Em seguida, pressiona Excluir. Os Shapes IK revertem para formas normais.
Editar um Shape IK
Voc pode adicionar, excluir e editar pontos de controle dos contornos em um Shape IK usando a ferramenta Subseleo. Para mover a posio de um bone sem alterar o Shape IK, arraste o ponto de extremidade do bone. Para exibir os pontos de controle do limite do Shape IK, clique no traado da forma. Para mover um ponto de controle, arraste-o. Para adicionar um novo ponto de controle, clique em uma parte do traado sem pontos de controle. Para excluir um ponto de controle existente, clique nele para selecion-lo e, em seguida, pressione a tecla Delete. Nota: Uma forma IK no pode ser transformada (escalada ou inclinada).
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Por padro, os pontos de controle de uma forma esto conectados ao bone mais prximo deles. Voc pode usar a ferramenta Ligar para editar as conexes entre os bones individuais e os pontos de controle de formas. Desta forma voc pode controlar como o traado distorcido durante o movimento de cada bone, para obter melhores resultados. Essa tcnica til quando o traado de uma forma no distorce como voc quer, quando a armadura se movimenta. Voc pode ligar vrios pontos de controle a um bone e vrio bones a um ponto de controle. Para realar os pontos de controle conectados ao bone, clique no bone com a ferramenta Ligar .
Os pontos conectados so realados em amarelo enquanto o bone selecionado realado em vermelho. Os pontos de controle conectados a um bone apenas so exibidos como quadrados. Os pontos de controle conectados a mais de um bone so exibidos como tringulos. Para adicionar pontos de controle para um bone selecionado, pressione shift e clique em um ponto de controle que no esteja em destaque. Voc tambm pode manter pressionada a tecla Shift e arrastar para selecionar vrios pontos de controle a fim de adicionar ao bone selecionado. Para remover pontos de controle do bone, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no ponto de controle realado em amarelo. Voc tambm pode manter pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto arrasta para remover vrios pontos de controle do bone selecionado. Para realar os bones conectados a um ponto de controle, clique no ponto de controle com a ferramenta Ligar .
Os bones conectados so realados em amarelo enquanto o ponto de controle selecionado realado em vermelho. Para adicionar outros bones ao ponto de controle selecionado, clique no bone com a tecla Shift pressionada. Para remover um bone de um ponto de controle selecionado, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no bone realado em amarelo.
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Para criar movimentos mais realistas de armaduras IK, voc pode controlar a liberdade de movimento de bones especficos. Por exemplo, voc pode restringir dois bones de um brao de modo que o cotovelo no possa dobrar na direo errada. Por padro, atribudo para cada bone IK um comprimento fixo quando o bone criado. Os bones podem girar em torno de sua juno pai e ao
longo do eixo x e y. Contudo, eles no podem se mover de maneiras que exijam que o comprimento de do bone pai mude a menos que voc permita o movimento do eixo x e y. Por padro, a rotao do bone est ativada e o movimento do eixo x e y est desativado. Voc tambm pode limitar a velocidade de movimento do bone para criar nele um efeito de peso. Em armaduras com strings de bones conectados, no possvel restringir o movimento da ltima juno em qualquer ramificao da armadura. Para dar a aparncia de restrio da ltima juno, use bones com clipes de filme e conecte o ltimo bone a um clipe de filme que tem sua propriedade alfa definida para zero. Restrinja o bone prximo ao ltimo lugar em vez do ltimo. Exemplos: No caso de um brao, voc poderia restringir os graus da rotao do cotovelo para que ele no girasse alm da faixa normal de movimento do antebrao. Para habilitar um caractere a se mover pelo Palco, ative a converso X ou Y no bone raiz. Desative a rotao ao usar as converses X e Y para obter um movimento mais preciso. Voc define essas propriedades no Inspetor de propriedades, quando um ou mais bones so selecionados. Para permitir que um bone selecionado se mova ao longo do eixo x ou y e alterar o comprimento do respectivo bone pai, selecione Ativar, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades. Uma seta de duas pontas exibida perpendicularmente ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo x est ativado. Uma seta de duas pontas exibida paralela ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo y est ativado. A ativao da traduo x e y de um bone simplifica a tarefa do posicionamento do bone quando a rotao est desabilitada para este. Para limitar a quantidade de movimentos ativados ao longo dos eixos X ou Y, selecione Restringir, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades, e insira um valor para as distncias mnima e mxima que o bone pode se mover. Para desativar a rotao do bone selecionado ao redor da juno, desmarque a caixa de seleo Ativar, na seo Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades. Por padro, essa caixa de seleo est marcada. Para restringir a rotao de um bone, insira os graus mnimo e mximo da rotao na seo Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades. Os graus de rotao so relativos ao bone pai. Um arco exibido na parte superior da juno do bone, indicando os graus de liberdade da rotao. Para tornar um bone selecionado estacionrio em relao a seu bone pai, desative a rotao e a translao dos eixos x e y. O bone se torna rgido e segue o movimento do pai. Para limitar a velocidade de movimento de um bone selecionado, insira um valor no campo Velocidade de unio, no Inspetor de propriedades. A velocidade de unio d ao bone o efeito de peso. O valor mximo de 100% equivale a velocidade ilimitada. A restrio do movimento do bone com a fixao (CS5.5 apenas) Voc pode evitar que os bones especficos se movimentem fixando-os no Palco. Os bones fixos so fixados no local, enquanto os outros bones ligados a eles continuar a circular livremente. Um exemplo disso seria o uso de uma figura humana com os bones dos ps fixados de modo que no possam se mover acima e abaixo do piso em que a figura est em p. Para fixar um ou mais bones no Palco: 1. Selecione o bone(s) no Palco clicando nele. 2. Siga um destes procedimentos: Coloque o cursor do mouse sobre uma junta de bone at o cursor Fixar ser exibido. Em seguida, clique na junta. Na seo Local do Inspetor de propriedades, marque a caixa Fixao. O bone selecionado no pode se mover em qualquer direo. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte fixao para IK (2:35, Adobe TV) Vdeo: Elasticidade para os ossos (Durao: 4:29, Inclui: adicionar ossos, limitar movimento das articulaes, adicionar poses, animar com propriedades de elasticidade. AdobeTV.com) TechNote: No possvel restringir um movimento IK no ltimo bone em uma juno
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Duas propriedades de ossos podem ser usadas para adicionar elasticidades a ossos IK. As propriedades Resistncia e Amortecimento dos ossos proporcionam movimento fsico real a Ossos IK por integrarem fsica dinmica ao sistema IK de ossos. Essas propriedades facilitam a criao de animao com fsica aprimorada. As propriedades Resistncia e Amortecimento proporcionam movimento semelhante ao da vida real altamente
configurvel animao de ossos. melhor definir essas propriedades antes de adicionar poses a uma camada de pose. Resistncia A rigidez da elasticidade. Valores mais altos criam um efeito de elasticidade mais rgido. Amortecimento A taxa de dissoluo do efeito de elasticidade. Valores mais altos fazem com que a elasticidade diminua mais rapidamente. O valor 0 faz com que a elasticidade mantenha toda a sua resistncia durante os quadros da camada de pose. Para permitir a elasticidade, selecione um ou mais ossos e defina os valores de Resistncia e Amortecimento na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Quanto maior a Resistncia, mais rgida a elasticidade se torna. O Amortecimento determina a taxa de dissoluo do efeito elstico e portanto, quanto mais alto o valor, mais rpido a animao terminar. Para desativar as propriedades Resistncia e Amortecimento, selecione a camada de pose na Linha de tempo e desmarque a caixa de seleo Ativar na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Isso permite ver no Palco as poses que voc definiu na camada de pose sem o efeito das propriedades de Elasticidade. Os fatores a seguir afetam o aspecto final da animao de ossos quando se trabalha com as propriedades de elasticidade. Experimente ajustar cada um deles para obter a aparncia final desejada. O valor da propriedade Resistncia. O valor da propriedade Amortecimento. O nmero de quadros entre poses na camada de pose. O nmero total de quadros na camada de pose. O nmero de quadros entre a pose final e o ltimo quadro da pose posteriormente. Recursos adicionais Vdeo: Trabalho com propriedades de suspenso IK (7:50, Adobe TV) Vdeo: Durao: 4:29, Inclui: Adicionar bones, restringir movimento de juno, adicionar poses, animar com propriedades de suspenso. AdobeTV.com) Suspenso para Bones Artigo: Explorao da ferramenta Suspenso em Flash Professional CS5 (Adobe.com)
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Voc anima armaduras IK diferentemente de outros objetos no Flash. Nas armaduras, basta adicionar quadros camada de pose e reposicionar a armadura no Palco para criar um quadro-chave. Quadros-chave em camadas de pose so chamados de poses. Como as armaduras IK so normalmente usadas para fins de animao, cada camada de pose atua automaticamente como uma camada de interpolao. No entanto, camadas de pose IK so diferentes de camadas de interpolao porque voc no pode interpolar outras propriedades alm da posio do bone na camada de pose. Para interpolar outras propriedades de um objeto IK, como local, transformao, efeitos de cor ou filtros, coloque a armadura e seus objetos associados em um clipe de filme ou smbolo grfico. Voc ento pode animar as propriedades do smbolo usando o comando Inserir > Interpolao de movimento e o painel Editor de movimento. Voc tambm pode animar as armaduras IK com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Se voc planeja animar uma armadura com o ActionScript, no poder anim-la na Linha do tempo. A armadura s pode ter uma pose na camada de pose. Essa pose deve estar no primeiro quadro em que a armadura aparece na camada de pose. Os recursos adicionais a seguir demonstram como animar uma armadura: Vdeo: Animao de bones (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe TV) Vdeo: Durao: 4:29, Inclui: Adicionar bones, restringir movimento de juno, adicionar poses, animar com propriedades de suspenso. AdobeTV.com) Suspenso para Bones Artigo: Animao de personagem com a ferramenta Bone em Flash (Adobe.com Como usar a ferramenta Bone (5:12) (YouTube.com) Como animar smbolos com a ferramenta Bone (3:26) (YouTube.com)
Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, reposicione a armadura no Palco. Clique com o boto direito (Windows) ou clique com o boto Option (Macintosh) no quadro na camada de pose e selecione Inserir pose. Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, pressione a tecla F6. O Flash insere uma pose na camada de pose do quadro atual. Uma marcador de pose na forma de losango no quadro indica a nova pose. 3. Para sua satisfao, acrescente poses adicionais em quadros distintos para concluir a animao. 4. Para alterar o comprimento da animao na Linha do Tempo, passe o cursor do mouse sobre o ltimo quadro da armadura at o cursor Redimensionar ser exibido. Em seguida, arraste o ltimo quadro da camada de pose para a direita para adicionar ou remover quadros. O Flash reposiciona os quadros de pose em proporo alterao de durao da camada e interpola novamente entre os quadros. Para redimensionar a extenso da armadura na Linha do Tempo sem afetar o local dos quadros de pose, mantenha Shift pressionada e arraste o ltimo quadro da extenso da armadura. Quando terminar, movimente o indicador de reproduo na Linha de tempo para visualizar a animao. Voc pode ver as posies da armadura interpoladas entre os quadros de pose. Voc pode reposicionar a armadura nos quadros de pose ou adicionar novos quadros de pose a qualquer momento.
Preparar uma armadura para animao em tempo de execuo com o ActionScript 3.0
Voc pode usar o ActionScript 3.0 para controlar armaduras IK ligados a ocorrncias de clipe de filme ou formas. Contudo, voc no pode controlar armaduras conectadas ocorrncias de smbolo de boto ou de grfico com o ActionScript. Somente armaduras com uma nica pose podem ser controladas com o ActionScript. Armaduras com mais de uma pose s podem ser controladas na Linha do tempo. 1. Com a ferramenta Seleo, selecione um quadro em uma camada de pose contendo uma armadura. 2. No Inspetor de propriedades, selecione Tempo de execuo, no menu Tipo. A hierarquia agora pode ser manipulada com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Por padro, o nome da armadura no Inspetor de propriedades o mesmo da camada de pose. Use esse nome para consultar a armadura no ActionScript. Voc pode alterar o nome no Inspetor de propriedades.
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Iniciar ou parar atenuaes Retarde o movimento nos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior e os quadros antes do prximo quadro de pose. Nota: Esses mesmos tipos de atenuaes esto disponveis no Editor de movimento quando interpolaes de movimento so usadas. Voc pode exibir a curva de cada tipo de atenuao no Editor de movimento quando uma interpolao de movimento for selecionada na Linha do tempo. 3. No Inspetor de propriedades, insira um valor para a intensidade da atenuao. A intensidade padro 0, o que equivale a nenhuma atenuao. O valor mximo 100, que aplica o efeito de atenuao mais significativo aos quadros que antecedem o quadro de pose. O valor mnimo -100, que aplica o efeito de atenuao mais significativo aos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior. Quando terminar visualize o movimento atenuado no Palco. Movimente rapidamente o indicador de reproduo na Linha do tempo entre os dois quadros de pose, onde voc aplicou a atenuao. Mais tpicos da Ajuda Interpolaes de movimento
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As camadas ajudam a organizar a arte-final do documento. possvel desenhar e editar objetos em uma camada, sem afetar os objetos em outra camada. Em reas do Palco sem nada em uma camada, possvel visualizar atravs dessa camada as camadas abaixo. Para desenhar, pintar, ou modificar uma camada ou pasta, selecione a camada na Linha do tempo para torn-la ativa. Um cone de caneta, ao lado do nome de uma camada ou pasta na Linha do tempo indica que a camada ou pasta est ativa. Apenas uma camada pode ficar ativa por vez (embora mais de uma camada possa ser selecionada por vez). Ao ser criado, um documento Flash Professional contm apenas uma camada. Para organizar a arte-final, a animao e outros elementos no documento, adicione mais camadas. Tambm possvel ocultar, bloquear ou reorganizar as camadas. O nmero de camadas que podem ser criadas limita-se apenas pela memria do computador, e as camadas no aumentam o tamanho de arquivo do arquivo SWF publicado. Apenas os objetos colocados em camadas so adicionados ao tamanho do arquivo. Para organizar e gerenciar as camadas, crie pastas de camada e coloque as camadas nessas pastas. possvel expandir ou contrair as pastas de camada na Linha do tempo, sem afetar o que visualizado no Palco. Use camadas ou pastas separadas para arquivos de som, ActionScript, rtulos e comentrios de quadros. Isso ajuda a localizar esses itens rapidamente para edit-los. Para ajudar a criar efeitos sofisticados, use camadas de guias especiais para facilitar o desenho e a edio e para criar camadas de mscara. H cinco tipos de camadas que voc pode usar no Flash: Camadas normais contm a maior parte da arte-final de um arquivo FLA. As camadas de mscara contm objetos usados como mscaras para ocultar partes selecionadas de camadas abaixo delas. Para obter mais informaes, consulte Uso de camadas de mscara. Camadas com mscara so camadas abaixo de uma camada de mscara que voc associa camada de mscara. Apenas a parte da camada de mscara no coberta pela mscara estar visvel. Para obter mais informaes, consulte Uso de camadas de mscara. As camadas de guia contm traados que podem ser usados para guiar a organizao de objetos em outras camadas ou o movimento de animaes de interpolao clssica em outras camadas. Para obter mais informaes, consulteGuide layers e Criar animao de interpolao clssica ao longo de um caminho. Camadas com guia so camadas associadas a uma camada de guia. Os objetos na camada com guia podem ser organizados ou animados ao longo dos traados na camada de guia. Camadas com guia podem conter arte-final esttica e interpolaes clssicas, mas no interpolaes de movimento. As camadas de interpolao de movimento contm objetos animados com interpolaes de movimento. Para obter mais informaes, consulte Sobre animao com interpolao. As camadas de armadura contm objetos com bones cinemticos invertidas anexadas. Para mais informaes, consulte Sobre a cinemtica inversa. Camadas normais, de mscara, com mscara e com guia podem conter interpolaes de movimento ou de bones de cinemtica inversa. Quando esses itens esto presentes em uma dessas camadas, existem limitaes para os tipos de contedo que podem ser adicionados camada. Para obter mais informaes, consulteInterpolaes de movimentoe(Desaprovado com o Flash Professional CC) Cinemtica inversa.
Selecione Inserir > Linha do tempo > Camada. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em um nome de camada na Linha do tempo e selecione Inserir camada, no menu de contexto.
Siga um destes procedimentos: Selecione uma camada ou pasta na Linha do tempo e selecione Inserir > Linha do tempo > Pasta de camada. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em um nome de camada na Linha do tempo e selecione Inserir pasta, no menu de contexto. A nova pasta exibida acima da camada ou pasta selecionada. Clique no cone Nova pasta , na parte inferior da Linha do tempo. A nova pasta exibida acima da camada ou pasta selecionada.
Clique no boto Excluir camada na Linha do tempo. Arraste a camada ou pasta para o boto Excluir camada. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no nome da camada ou da pasta e selecione Excluir camada no menu de contexto. Nota: Quando uma pasta de camadas excluda, todas as camadas includas e seus contedos tambm sero excludos.
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Um X vermelho ao lado do nome de uma camada ou pasta na Linha do tempo indica que a camada ou pasta est oculta. Em Configuraes de publicao, escolha se as camadas ocultas so includas durante a publicao de um arquivo SWF. Para ocultar uma camada ou pasta, clique na coluna Olho, direita do nome da camada ou da pasta na Linha do tempo. Para mostrar a camada ou pasta, clique nela novamente. Para ocultar todas as camadas e pastas na Linha do tempo, clique no cone de olho. Para mostrar todas as camadas e pastas, clique no cone novamente. Para mostrar ou ocultar vrias camadas ou pastas, arraste pela coluna Olho. Para ocultar todas as camadas e pastas diferentes da camada ou da pasta atual, Clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na coluna Olho, direita do nome de uma camada ou pasta. Para mostrar todas as camadas e pastas, clique com a tecla Alt ou Option pressionada novamente.
Para exibir objetos em todas as camadas como contornos, clique no cone de contorno. Para desativar a exibio do contorno em todas as camadas, clique no cone novamente. Para exibir objetos em todas as camadas diferentes da camada atual como contornos, clique com a tecla Alt (Windows) ou com a tecla Option (Macintosh) pressionada na coluna Contorno, direita do nome da camada. Para desativar a exibio do contorno para todas as camadas, clique com a tecla Alt ou Option pressionada na coluna novamente.
Caminhos absolutos
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Um caminho absoluto comea com o nome do nvel no qual o documento carregado e continua por meio da lista de exibio at que ele alcana a ocorrncia de destino. Voc pode tambm usar o alias _root para se referir Linha mais alta do nvel atual. Por exemplo, uma ao no clipe de filme california que se refere ao clipe de filme oregon poderia usar o caminho absoluto _root.westCoast.oregon. O primeiro documento a ser aberto no Flash Player carregado no nvel 0. necessrio atribuir a cada documento adicional carregado um nmero de nvel. Quando voc usa uma referncia absoluta no ActionScript para se referir a um documento carregado, use o formulrio _levelX, onde X o nmero do nvel no qual o documento carregado. Por exemplo, o primeiro documento aberto no Flash Player chamado de _level0; um documento carregado no nvel 3 chamado de _level3. Para fazer a comunicao entre os documentos em diferentes nveis, necessrio usar o nome do nvel no caminho de destino. O exemplo a seguir mostra como a ocorrncia portland direcionaria a ocorrncia atlanta localizada em um clipe de filme chamado georgia (georgia est no mesmo nvel que oregon): _level5.georgia.atlanta Voc pode usar o alias _root para se referir Linha do tempo principal do nvel atual. Para a Linha do tempo principal, o alias _root representa o _level0 quando almejado por um clipe de filme tambm no _level0. Para um documento carregado no _level5, a _root igual ao _level5 quando almejado no clipe de filme tambm no nvel 5. Por exemplo, se os clipes de filme southcarolina e florida forem carregados no mesmo nvel, uma ao chamada na ocorrncia southcarolina poderia usar o caminho absoluto a seguir para almejar a ocorrncia florida: _root.eastCoast.florida
Caminhos relativos
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Um caminho relativo depende do relacionamento entre a Linha do tempo de controle e a Linha do tempo de destino. Os caminhos relativos podem direcionar os destinos somente em seu prprio nvel do Flash Player. Por exemplo, no possvel usar um caminho relativo em uma ao no _level0 que almeja uma Linha do tempo no _level5. Em um caminho relativo, use a palavra-chave this para se referir Linha do tempo atual no nvel atual; use o alias _parent para indicar a Linha do tempo pai da Linha do tempo atual. Voc pode usar o alias _parent repetidamente para subir um nvel na hierarquia do clipe de filme no mesmo nvel do Flash Player. Por exemplo, _parent._parent controla um clipe de filme at dois nveis na hierarquia. A Linha do tempo mais alta em qualquer nvel no Flash Player a nica Linha do tempo com um valor _parent que indefinido. Uma ao na Linha do tempo na ocorrncia charleston, localizada um nvel abaixo de southcarolina, poderia usar o caminho de destino a seguir para almejar a ocorrncia southcarolina: _parent Para almejar a ocorrncia eastCoast (um nvel acima) em uma ao no charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo: _parent._parent Para almejar a ocorrncia atlanta em uma ao na Linha do tempo de charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo: _parent._parent.georgia.atlanta Os caminhos relativos so teis para reutilizao dos scripts. Por exemplo, voc pode anexar o seguinte script a um clipe de filme que amplia seu pai em 150%: onClipEvent (load) { _parent._xscale
= 150; }
_parent._yscale = 150;
possvel reutilizar esse script anexando-o a uma ocorrncia de clipe de filme. Nota: O Flash Lite 1.0 e o 1.1 suportam scripts anexados somente para botes. Anexar scripts aos clipes de filme no suportado. Ao usar um caminho absoluto ou relativo, voc identifica uma varivel em uma Linha do tempo ou uma propriedade de um objeto com um ponto (.) seguido pelo nome da varivel ou da propriedade. Por exemplo, a instruo a seguir define a varivel name na ocorrncia form para o valor "Gilbert": _root.form.name = "Gilbert";
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Voc pode usar o ActionScript para enviar mensagens de uma linha do tempo para a outra. A linha do tempo que contm a ao chamada de linha do tempo de controle e a linha do tempo que recebe a ao chamada de linha do tempo de destino. Por exemplo, poderia haver uma ao no ltimo quadro de uma linha do tempo que determina que outra linha do tempo seja reproduzida. Para se referir a uma linha do tempo de destino, necessrio usar um caminho de destino, que indica um local de um clipe de filme na lista de exibio. O exemplo a seguir mostra a hierarquia de um documento chamado westCoast no nvel 0, que contm trs clipes de filme: california, oregon e washington. Cada um desses clipes de filme, por sua vez, contm dois clipes de filme. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg Como em um servidor da Web, cada linha do tempo no Flash Professional pode ser direcionada de duas maneiras: com um caminho absoluto ou com um caminho relativo. O caminho absoluto de uma ocorrncia sempre um caminho completo de um nome de nvel, independentemente de qual linha do tempo chama a ao; por exemplo, o caminho absoluto para a ocorrncia california _level0.westCoast.california. Um caminho relativo diferente quando chamado de locais diferentes; por exemplo, o caminho relativo para california de sanfrancisco _parent, mas de portland, _parent._parent.california.
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Para mover um clipe de destino, o arquivo SWF ou o boto, necessrio especificar o caminho de destino. Voc pode especific-lo manualmente ou usando a caixa de dilogo Caminho de destino ou criando uma expresso que avaliada para um caminho de destino. Para especificar um caminho de destino de um clipe de filme ou boto, necessrio atribuir um nome de ocorrncia ao clipe de filme ou ao boto. Um documento carregado no requer um nome de ocorrncia porque seu nmero de nvel usado como um nome de ocorrncia (por exemplo, _level5).
1. Selecione a ocorrncia do clipe de filme, quadro ou boto para a qual voc deseja atribuir a ao. Ela se tornar a Linha do tempo de controle. 2. No painel Aes (Janela > Aes), v para a caixa de ferramentas Aes esquerda e selecione uma ao ou um mtodo que exija um caminho de destino. 3. Clique na caixa de parmetro ou local no script onde voc deseja inserir o caminho de destino. 4. Digite um caminho de destino absoluto ou relativo no painel Aes.
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Para usar efeitos e transies de luz de spot, use uma camada de mscara para criar um orifcio atravs do qual as camadas subjacentes so visveis. Um item de mscara pode ser uma forma de preenchimento, um objeto de texto, uma ocorrncia de um smbolo grfico ou um clipe de vdeo. Agrupe vrias camadas em uma nica camada de mscara para criar efeitos sofisticados. Para criar efeitos dinmicos, anime uma camada de mscara. Para que uma forma de preenchimento seja usada como mscara, use as formas de interpolao; para um objeto de texto, ocorrncia grfica ou clipe de vdeo, use a interpolao de movimento. Ao usar uma ocorrncia de clipe de vdeo como mscara, anime a mscara ao longo de um caminho de movimento. Para criar uma camada de mscara, coloque um item de mscara na camada para usar como mscara. Em vez de ter um preenchimento ou traado, o item de mscara age como janela que revela a rea das camadas vinculadas abaixo dela. O resto da camada de mscara oculta tudo, exceto o que aparece atravs do item de mscara. Uma camada de mscara pode conter apenas um item de mscara. No possvel haver uma camada de mscara dentro de um boto, e voc no pode aplicar uma mscara em outra mscara. Para criar uma camada de mscara a partir de clipe de vdeo, use o ActionScript. Voc s pode aplicar uma camada de mscara com o ActionScript a outro clipe de vdeo. Consulte Uso de clipes de filme como mscaras em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Nota: As ferramentas 3D no podem ser usadas em objetos sobre camadas de mscara e camadas que contm objetos 3D no podem ser usadas como camadas de mscara. Para obter mais informaes sobre as ferramentas 3D, consulte Grficos em 3D. Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram a criao e a animao de camadas de mscaras. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Layers TV Episdio 21: mscaras em Flash (9:25) Criao e animao de mscaras (CS3) (2:12)
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Voc pode usar as camadas de mscara para revelar as partes de uma imagem ou grfico na camada a seguir. Para criar uma mscara, voc especifica que uma camada uma camada de mscara, e desenha ou coloca uma forma de preenchimento naquela camada. Voc pode usar qualquer forma de preenchimento, incluindo grupos, texto e smbolos, como mscara. A camada de mscara revela a rea de camadas vinculadas embaixo da forma de preenchimento.
Animar uma forma de preenchimento, objeto de texto ou ocorrncia de smbolo grfico em uma camada de mscara
1. Selecione a camada de mscara na Linha do tempo. 2. Para desbloquear a camada de mscara, clique na coluna Bloquear. 3. Siga um destes procedimentos: Se o objeto de mscara for uma forma de preenchimento, aplique a interpolao de forma ao objeto. Se o objeto de mscara for um objeto de texto ou uma ocorrncia de smbolo grfico, aplique a interpolao de movimento ao objeto. 4. Quando a operao de animao estiver concluda, clique na coluna Bloquear para que a camada de mscara bloqueie novamente a camada.
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O suporte acessibilidade no ambiente de criao oferece atalhos de teclado para navegao e uso de controles de interface, incluindo painis, o Inspetor de propriedades, caixas de dilogo, o Palco e seus objetos, para que seja possvel trabalhar com esses elementos de interface sem usar o mouse. Nota: Determinados controles de teclado e recursos de acessibilidade do ambiente de criao esto disponveis apenas no Windows. Para personalizar os atalhos de teclado para a acessibilidade no ambiente de criao, use a seo Comandos de acessibilidade do espao de trabalho da caixa de dilogo Atalhos de teclado. Para ocultar todos os painis e o Inspetor de propriedades, pressione F4. Para exibir ocultar todos os painis e o Inspetor de propriedades, pressione F4 novamente.
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Para mover o foco pelos controles de painel quando um painel ou o Inspetor de propriedades tiver o foco atual, use a tecla de tabulao. Para ativar um menu atualmente em foco, use a barra de espao (ou seja, pressionar a barra de espao equivale a clicar em um menu no painel). O Flash Pro no suporta o movimento de painel em painel com a tecla Tab. Quando o atalho de teclado usado para controles de painel, o foco aplicado a um controle, e o controle ativado usando os seguintes critrios: Para selecionar um controle no painel com a tecla de tabulao, o painel com o foco atual deve ser expandido. Se o painel estiver contrado, pressionar a tecla de tabulao no tem efeitos. Para exibir os itens do menu Painel, quando o menu Painel estiver em foco, pressione a barra de espao. possvel mover o foco para um controle do painel, apenas se o controle estiver ativo. Se o controle estiver esmaecido (inativo), no possvel aplicar foco ao controle.
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Para ativar o boto (equivalente a clicar no boto), quando o foco estiver aplicado a um boto de controle da caixa de dilogo, pressione Enter.
Para aplicar as configuraes atuais e fechar a caixa de dilogo (equivalente a clicar em OK), quando o foco no estiver aplicado a nenhum boto de controle da caixa de dilogo, pressione Enter. Para fechar a caixa de dilogo sem aplicar as alteraes (equivalente a clicar em Cancelar), pressione Escape. Para exibir o contedo da Ajuda para a caixa de dilogo (equivalente a clicar em Ajuda), quando o foco estiver aplicado ao boto Ajuda, pressione Enter ou a barra de espao.
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Depois de selecionar o Palco, use a tecla de tabulao para navegar por todos os objetos, em todas as camadas, uma por vez. possvel selecionar ocorrncias (incluindo smbolos grficos, botes, clipes de vdeo, bitmaps, vdeos ou sons), grupos ou caixas. No possvel selecionar formas (como retngulos), a menos que essas formas sejam ocorrncias de smbolos. No possvel selecionar mais de um objeto por vez usando os atalhos de teclado. Para selecionar objetos no palco, use as seguintes tcnicas: Para selecionar um objeto no Palco, com o Palco selecionado, pressione a tecla de tabulao. Para selecionar o objeto anterior, quando um objeto est selecionado atualmente, pressione Shift + tecla de tabulao. Para selecionar o primeiro objeto que foi criado no quadro ativo na camada ativa, pressione a tecla de tabulao. Quando o ltimo objeto na camada superior for selecionado, pressione a tecla de tabulao para mover para a prxima camada abaixo dessa, e selecione o primeiro objeto nessa camada e assim por diante. Quando o ltimo objeto na ltima camada for selecionado, pressione a tecla de tabulao para mover para o prximo quadro, e selecione o primeiro objeto na camada superior nesse quadro e assim por diante. Os objetos em camadas que esto ocultas ou bloqueadas no podem ser selecionados com a tecla de tabulao. Nota: Se estiver digitando um texto em uma caixa, voc no poder selecionar um objeto usando o foco de teclado. Primeiro, pressione a tecla Escape e, em seguida, selecione um objeto.
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Para navegar em estruturas em rvore, as exibies hierrquicas das estruturas de arquivo em determinados painis do Flash Professional, use os atalhos de teclado. Para expandir uma pasta contrada, selecione a pasta e pressione a Seta para a direita. Para contrair uma pasta expandida, selecione a pasta e pressione a Seta para a esquerda. Para mover at a pasta pai de uma pasta expandida, pressione a Seta para a esquerda. Para mover at a pasta filho de uma pasta expandida, pressione a Seta para a direita.
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1. Para copiar ou colar um item de biblioteca selecionado, pressione Ctrl + X (Windows) ou Command + X (Macintosh) para recortar o item, ou pressione Ctrl + C (Windows) ou Command + C (Macintosh) para copiar o item. 2. Para colar um item recortado ou copiado, clique no Palco ou em outra biblioteca para definir o ponto de insero e pressione Ctrl + V (Windows) ou Command + V (Macintosh) para colar no centro do Palco; ou pressione Ctrl + Shift + V (Windows) ou Command + Shift + V (Macintosh) para colar no local (no mesmo local do original). Para recortar, copiar e colar itens, use as seguintes tcnicas: Recortar ou copiar um item ou vrios itens. Recortar ou copiar um item do painel Biblioteca e col-lo no Palco ou em outra biblioteca, ou colar uma pasta em outra biblioteca. No possvel colar uma forma do Palco na biblioteca. No possvel colar um item da biblioteca em uma biblioteca comum, porque estas no podem ser modificadas. No entanto, possvel criar uma biblioteca comum. Quando um item da biblioteca colado no Palco, este item fica centralizado. Se voc colar uma pasta, cada item na pasta includo. Para colar um item de biblioteca em uma pasta na biblioteca de destino, clique na pasta antes de colar. possvel colar um item da biblioteca em um local diferente na mesma biblioteca que o originou. Se tentar colar um item da biblioteca em um local que contm outro item com o mesmo nome, selecione se deseja substituir o item
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Para repetir a mesma tarefa, crie um comando no menu Comandos, a partir das etapas no painel Histrico e reutilize o comando. As etapas so reproduzidas exatamente como foram originalmente realizadas. No possvel modificar as etapas enquanto so reproduzidas. Para usar as etapas na prxima vez que o Flash Professional for iniciado, crie e salve um comando. Os comandos salvos so retidos permanentemente, a menos que voc os exclua. As etapas copiadas com o uso do comando Copiar etapas do painel Histrico so descartadas quando outro item copiado. Criar um comando a partir das etapas selecionadas no painel Histrico. Renomeie ou exclua comandos na caixa de dilogo Gerenciar comandos salvos.
Criar um comando
1. Selecione uma etapa ou um conjunto de etapas no painel Histrico. 2. Selecione Salvar como comando no menu de opes do painel Histrico. 3. Digite um nome para o comando e clique em OK. O comando exibido no menu Comandos. Nota: O comando salvo como um arquivo JavaScript (com a extenso .jsfl) na pasta Comandos. Essa pasta est nos seguintes locais: Windows XP: unidade de inicializao\Documents and Settings\<user>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<language>\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh HD/Users/<username>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/<language>/Configuration/Commands.
Executar comandos
Para usar um comando salvo, selecione o comando no menu Comandos.
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Para executar um comando JavaScript ou Flash JavaScript, selecione Comandos > Executar comando, navegue at o script a ser executado e clique em Abrir.
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Use a opo Obter mais comandos no menu Comandos para estabelecer um link com o site do Flash Exchange na Web, em www.adobe.com/go/flash_exchange_br e baixe comandos publicados por outros usurios do Flash Professional. Para obter mais informaes sobre os comandos publicados nesse site, consulte o site do Flash Exchange na Web. 1. Verifique se h uma conexo com a Internet. 2. Selecione Comandos > Obter mais comandos.
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Algumas tarefas no podem ser salvas como comandos nem repetidas usando o item de menu Editar > Repetir. Esses comandos podem ser desfeitos ou refeitos, mas no podem ser repetidos. Os exemplos de aes que no podem ser salvas como comandos nem repetidas incluem selecionar um quadro ou modificar o tamanho de um documento. Se voc tentar salvar uma ao que no pode ser repetida como um comando, o comando no salvo. Mais tpicos da Ajuda
Adobe recomenda...
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Use o ActionScript para controlar o comportamento. Grave o cdigo do ActionScript para controlar como os elementos de mdia se comportam, incluindo o modo como os elementos respondem s interaes do usurio. Teste e publique o aplicativo. Teste o seu arquivo FLA (Controlar > Testar Filme) para verificar se o seu aplicativo est funcionando como voc pretendia, e procure e corrija quaisquer erros que voc encontrar. recomendvel testar o aplicativo em todo o processo de criao. Voc pode testar seu arquivo no Flash Pro, nos AIR Debug Launchers e no dispositivo, usando a porta USB (somente Flash CS5.5). Publique o arquivo FLA (Arquivo > Publicar) como um arquivo SWF que pode ser exibido em uma pgina da Web e reproduzido com o Flash Player. Dependendo do projeto e do estilo de trabalho, essas etapas podem ser usadas em uma ordem diferente.
Para obter mais ajuda sobre a introduo ao fluxo de trabalho do Flash Professional, consulte: Artigo: Apresentao do Adobe Flash Professional : http://www.adobe.com/devnet/logged_in/dwinnie_flcs4.html Artigo: Criao de um documento simples no Flash Professional : http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs4_createfla.html Vdeo: Fundamentos do fluxo de trabalho do Flash : http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_br Viso geral do Flash: www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_br Fluxo de trabalho no Flash: www.adobe.com/go/vid0132_br Criao do primeiro arquivo interativo Flash: www.adobe.com/go/vid0118_br
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Crie e manipule documentos e arquivos usando vrios elementos, como painis, barras e janelas. Qualquer organizao desses elementos denominada rea de trabalho. As reas de trabalho dos diferentes aplicativos no Adobe Creative Suite 5 compartilham a mesma aparncia para que voc possa alternar facilmente entre aplicativos. Para adaptar cada aplicativo ao seu modo de trabalho, selecione uma das vrios espaos de trabalho predefinidos ou crie seu prprio. Embora o layout do espao de trabalho padro varie em produtos diferentes, voc manipula os elementos da mesma maneira em todas.
Espao de trabalho padro do Illustrator A. Janelas de Documento tabuladas B. Barra de aplicativos C. Alternador da rea de trabalho D. Barra de ttulo do painel E. Painel de controle F. Painel Ferramentas G. Boto Recolher em cones H. Quatro grupos de painel no encaixe vertical
A Barra de aplicativos na parte superior contm um alternador de espaos de trabalho, menus (somente Windows) e outros controles de aplicativo. Em alguns produtos que usam o Mac, possvel usar o menu Janela para exibir ou ocultar a barra de aplicativos. O painel Ferramentas contm ferramentas para a criao e a edio de imagens, arte-final, elementos de pgina e assim por diante. As ferramentas relacionadas so agrupadas. O Painel de controle exibe as opes para a ferramenta atualmente selecionada. No Illustrator, o Painel de controle exibe as opes para o objeto atualmente selecionado. (No Adobe Photoshop o painel de controle tambm conhecido como a barra de opes. No Adobe Flash, Adobe Dreamweaver e no Adobe Fireworks isso chamado Inspetor de Propriedades, e inclui as propriedades do elemento atualmente selecionado. A janela Documento exibe o arquivo em que voc est trabalhando. Janelas de documento podem ser tabuladas e, em certos casos, agrupadas e encaixadas. Os Painis ajudam a monitorar e modificar seu trabalho. Os exemplos incluem a Linha de tempo no Flash, o painel Pincel no illustrator, o painel Camadas no Adobe Photoshop e o painel Estilos CSS no Dreamweaver. Os painis podem ser agrupados, empilhados ou encaixados. O Quadro do aplicativo agrupa todos os elementos do espao de trabalho em uma nica janela integrada que permite a voc tratar o aplicativo como uma unidade nica. Quando voc move ou redimensiona o Quadro do aplicativo ou qualquer um de seus elementos, todos os elementos dentro dele respondem uns aos outros de modo que nenhum se sobrepe. Os painis no desaparecem quando voc alterna os aplicativos ou quando clica acidentalmente fora do aplicativo. Se trabalhar com dois ou mais aplicativos, voc poder posicionar cada
aplicativo lado a lado na tela ou em vrios monitores. Se estiver utilizando um Mac e preferir a interface de usurio tradicional de forma livre, voc poder desativar o Quadro do aplicativo. Por exemplo, no Adobe Illustrator, selecione Janela > Quadro do aplicativo para lig-lo ou deslig-lo. (No Flash, o quadro de aplicativo est ativo permanentemente para Mac, e o Dreamweaver para Max no utiliza um quadro de aplicativo.)
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possvel criar um espao de trabalho personalizado movendo e manipulando janelas de Documento e painis. Tambm possvel salvar espaos de trabalho e alternar entre eles. No Fireworks, renomear reas de trabalho personalizadas pode levar a um comportamento inesperado. Nota: os exemplos a seguir usam o Photoshop para fins demonstrativos. A rea de trabalho funciona da mesma forma em todos os produtos.
Movimentao de painis
Ao mover painis, voc visualizar zonas para soltar realadas em azul, que so reas nas quais possvel mover o painel. Por exemplo, possvel mover um painel para cima ou para baixo em um encaixe arrastando-o para a zona para soltar azul estreita, acima ou abaixo de outro painel. Se for arrastado para uma rea que no uma zona para soltar, o painel flutuar livremente na rea de trabalho. Nota: A posio do mouse (ao invs da posio do painel), ativa a rea de destino. Se no puder visualizar a rea de destino, tente arrastar o mouse para o lugar onde ela deveria estar. Para mover um painel, arraste-o pela guia. Para mover um grupo de painis , arraste a barra de ttulo (a rea acima das guias).
A zona para soltar azul estreita indica que o painel Cor ser encaixado acima do grupo de painis Camadas. A. Barra de ttulo B. Guia C. Zona para soltar Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) enquanto estiver movendo um painel para no encaix-lo. Pressione Esc enquanto estiver movendo o painel para cancelar a operao.
Adio de um painel a um grupo de painis Para reorganizar painis em um grupo, arraste a guia do painel para um novo local no grupo. Para remover um painel de um grupo para que ele flutue livremente, arraste o painel pela guia para fora do grupo. Para mover um grupo, arraste a barra de ttulo (a rea acima das guias).
Painis empilhados de livre flutuao Para empilhar painis flutuantes, arraste um painel pela guia para a zona para soltar na parte inferior de outro painel. Para alterar a ordem de empilhamento, arraste um painel para cima ou para baixo pela guia. Nota: solte a guia sobre a zona para soltar azul estreita entre os painis, em vez de sobre a zona para soltar abrangente em uma barra de ttulo. Para remover um painel ou grupo de painis da pilha para que ele flutue sozinho, arraste-o para fora pela guia ou pela barra de ttulo.
Redimensionamento de painis
Para minimizar ou maximizar um painel, grupo de painis ou pilha de painis, clique duas vezes na guia. Voc tambm pode clicar duas vezes na rea da guia (no espao vazio prximo s guias). Para redimensionar um painel, arraste qualquer lado do painel. Alguns painis, como o painel Cor no Photoshop, no podem ser redimensionados arrastando-os.
Painis expandidos de cones Para contrair ou expandir todos os cones de painis numa coluna, clique na seta dupla na parte superior do encaixe. Para expandir um nico cone do painel, clique nesse cone. Se quiser redimensionar cones de painis para que voc s veja os cones (e no os rtulos), ajuste a largura do encaixe at o texto desaparecer. Para exibir um texto de cone novamente, alargue o encaixe. Para contrair um painel estendido de volta ao cone, clique na guia, no cone ou na seta dupla na barra de ttulo do painel. Em alguns produtos, se voc selecionar Contrair painis de cone automaticamente nas preferncias de Interface ou Opes de interface do usurio, um cone de painel expandido ser contrado automaticamente quando voc clicar fora dele.
Para adicionar um painel flutuante ou grupo de painis em um encaixe de cones, arraste-o por sua guia ou barra de ttulo. (Os painis so contrados automaticamente em cones ao serem adicionados a um encaixe de cones.) Para mover um cone de painel (ou grupo de cones de painis), arraste o cone. Voc pode arrastar cones do painel para cima e para baixo no encaixe para outros encaixes (onde aparecem no estilo de painel desse encaixe), ou para fora do encaixe (onde aparecem como cones flutuantes).
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Salvando o tamanho e a posio atuais dos painis como uma rea de trabalho nomeado, possvel restaurar essa rea de trabalho, caso voc mova ou feche um painel. Os nomes dos espaos de trabalho salvos aparecem no alternador de espaos de trabalho na Barra de aplicativos.
Atalhos do teclado
Copiar a atual conjunto de atalhos para a rea de transferncia Criar e modificar os atalhos de teclado personalizados
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2. Clique no boto Copiar para rea de transferncia. Em seguida, possvel colar o conjunto de atalhos de teclado em qualquer editor de texto para referncia ou impresso.
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Nota: No possvel usar uma tecla nica como delete ou page up, aquelas pr-definidas por tarefas genricas, como por exemplo excluir contedo, rolagem de pgina etc. 3. Clique em OK.
Definir preferncias da
1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Faa uma seleo na lista Categoria e selecione uma das respectivas opes.
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Desfazer no nvel do documento ou do objeto Desfazer em nvel de documento mantm uma nica lista de todas as aes para todo o documento Flash Professional. Desfazer em nvel de objeto mantm listas separadas das aes para cada objeto no documento. O nvel do objeto permite desfazer uma ao em um objeto, sem a necessidade de tambm desfazer as aes em outros objetos que podem ter sido
modificados aps o objeto de destino. Nota: A opo de desfazer no nvel do objeto foi desaprovada com o Flash Professional CC. Nveis de desfazer Para definir o nmero de nveis de desfazer ou refazer, digite um valor de 2 a 300. Os nveis de desfazer exigem mais memria; quanto mais nveis de desfazer existirem, mais memria do sistema consumida. O padro 100. Espao de trabalho Para abrir uma nova guia de documento na janela do aplicativo ao selecionar Controle > Testar, selecione Abrir filme de teste em guias. O padro abrir o filme de teste em sua prpria janela. Para apresentar os painis contrados automaticamente no modo de cone quando clicar fora deles, selecione Contrair automaticamente painis para cones. Seleo Para controlar a forma de seleo de vrios elementos, faa/desfaa a Seleo de deslocamento. Quando Seleo de deslocamento est desativada, clicar em elementos adicionais acrescentar esses elementos seleo atual. Quando a Seleo de Deslocamento estiver ativada, clicar em elementos adicionais desfaz a seleo de outros elementos, a menos que voc mantenha a tecla Shift pressionada. Mostrar Dicas de Ferramentas Mostra dicas de ferramentas quando o ponteiro pausa sobre um controle. Para ocultar as dicas de ferramentas, cancele a seleo dessa opo. Sensvel ao contato Seleciona objetos quando qualquer parte deles estiver includa no retngulo do letreiro, durante a ao de arrastar com a ferramenta Seleo ou Lao. O padro que os objetos so selecionados apenas quando o retngulo do letreiro da ferramenta circunda completamente o objeto. Mostrar eixos em 3D Exibe uma sobreposio dos eixos X, Y e Z em todos os clipes de filme 3D Isso torna mais fcil para identific-los no Palco. Linha do tempo Para usar uma seleo com base em extenso na Linha do tempo, em vez da seleo padro com base em quadros, selecione Seleo com base em extenso. ncora com nome em cena Transforme o primeiro quadro em cada cena em um documento uma ncora com nome. As ncoras com nome permitem usar os botes Avanar e Voltar em um navegador, para saltar de cena em cena. Cor de realce Para usar a cor do contorno da camada atual, selecione uma cor no painel ou selecione Usar cor da camada. Impresso (apenas no Windows) Para desativar a sada PostScript durante a impresso em uma impressora PostScript, selecione Desativar PostScript. Por padro, esta opo fica desmarcada. Selecione essa opo se tiver problemas ao imprimir em uma impressora PostScript; no entanto, esta opo reduz a velocidade de impresso. Recuperao automtica (CS5.5 apenas) Quando ativada (configurao padro), essa configurao salva uma cpia de cada arquivo aberto no intervalo de tempo especificado, na mesma pasta que os originais. Se voc ainda no salvou o arquivo, o Flash salva-o e copia-o em sua pasta Temp. Os nomes dos arquivos so iguais aos dos originais, com "RECOVER_" adicionado ao incio do nome. Se o Flash Pro fechar inesperadamente, uma caixa de dilogo aparece ao reiniciar para permitir que voc abra o arquivo de autorrecuperao. Ao sair do Flash Pro normalmente, os arquivos de autorrecuperao so excludos. Escalar Contedo (somente CS5.5) Opes para escalar contedo ao redimensionar o palco com a caixa de dilogo Propriedades do Documento (Modificar > Documento). Para manter objetos alinhados ao canto superior esquerdo do palco, selecione Alinhar ao Canto Superior Esquerdo . Para redimensionar itens em camadas bloqueadas ou ocultas da linha de tempo, selecione Incluir Camadas Bloqueadas e Ocultas .
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As Preferncias da rea de Transferncia controlam como o Flash processar as imagens em bitmap que foram copiadas para a rea de transferncia. Profundidade de cores (Somente Windows) Especifica a profundidade mxima de cor dos dados de imagem copiados para a rea de transferncia. Imagens com maior profundidade so copiadas com a menor resoluo. melhor definir essa como a profundidade mxima das imagens com as quais voc pretende trabalhar. Tipo (Somente Macintosh) Especifica a profundidade mxima de cor dos dados de imagem copiados para a rea de transferncia. Imagens com maior profundidade so copiadas com a menor resoluo. melhor definir essa como a profundidade mxima das imagens com as quais voc pretende trabalhar. Resoluo Indica a resoluo a ser utilizada para os dados de imagem copiados para a rea de transferncia. recomendvel definir essa como a resoluo mxima das imagens com as quais voc pretende trabalhar. Limite de Tamanho (Somente Windows) Para especificar a quantidade de RAM utilizada quando uma imagem de bitmap colocada na rea de transferncia, digite um valor em kilobyte no campo de texto Limite de Tamanho. Aumente esse valor quando estiver trabalhando com imagens de bitmap grandes ou de alta resoluo.
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Para o Padro de mapeamento de fontes, selecione uma fonte a ser usada durante a substituio de fontes ausentes em documentos abertos no Flash Professional. Para as opes de Texto vertical, selecione Orientao padro do texto (desmarcada por padro). Para inverter a direo de exibio de texto padro, selecione a opo Fluxo de texto da direita para a esquerda (desmarcada por padro).
Para desativar o kerning para texto vertical, selecione a opo Sem kerning (desmarcada por padro). A desativao do kerning til para aprimorar o espaamento para algumas fontes que utilizam tabelas de kerning. Para o Mtodo de entrada, selecione o idioma apropriado.
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Para receber um aviso ao tentar salvar documentos com contedo especfico ferramenta de criao do Adobe Flash Professional, como um arquivo Flash CS5/5.5, selecione "Avisar sobre gravao para compatibilidade com o Adobe Flash CS4" (padro). Para receber um aviso se a URL para um documento tiver sido alterada desde a ltima vez que voc a abriu e editou, selecione Avisar sobre alteraes de URL ao iniciar e editar. Para receber um alerta quando o Flash Professional inserir quadros no documento para acomodar arquivos de udio ou vdeo importados, selecione Avisar sobre a insero de quadros ao importar contedo. Para receber um alerta ao selecionar a Codificao padro que pode levar perda potencial de dados ou corrupo de caracteres, selecione Avisar sobre conflitos de codificao ao exportar arquivos do ActionScript. (Por exemplo, se voc criar um arquivo com caracteres em ingls, japons e coreano, e selecionar Codificao padro em um sistema ingls, os caracteres japoneses e coreanos sero corrompidos.) Para receber um aviso ao tentar editar um smbolo com efeitos de linha do tempo aplicados a ele, selecione Avisar sobre a converso de objetos grficos de efeitos. Para receber um aviso ao criar um site no qual a pasta raiz local sobrepe a pasta de outro site, selecione Avisar sobre sites com pasta raiz sobreposta. Para receber um aviso ao converter um smbolo com um comportamento anexado a um smbolo de tipo diferente por exemplo, quando um clipe de vdeo convertido em um boto selecione Avisar sobre a converso de smbolos de comportamento. Para receber um aviso ao converter um smbolo em um smbolo de um tipo diferente, selecione Avisar sobre a converso de smbolos. Para receber um aviso quando o Flash Professional converte um objeto grfico desenhado no modo de Desenho de objeto em um grupo, selecione Avisar sobre a converso automtica de objeto de desenho em grupo. Para exibir avisos em controles para recursos sem suporte pela verso do Flash Player, que o objetivo do arquivo FLA atual nas Configuraes de publicao, selecione Mostrar avisos de incompatibilidade em controles de recursos. Avisar sobre Salvamento Automtico e Recuperao Automtica (somente Flash Pro CS5.5). Se estiver selecionado, o Flash o lembrar de ativar o Salvamento Automtico para qualquer documento que voc salvar e moficar, se o Salvamento Automtico ainda no estiver ativado. Esse lembrete ocorre uma vez para cada documento.
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A Cache de Publicao armazena fontes e sons MP3 para acelerar a criao de arquivos SWF quando voc usa o comando Publicar ou Testar. Durante uma sesso do Flash, na primeir vez que voc cria um arquivo SWF de um arquivo FLA, o Flash Pro coloca na Cache de Publicao cpias compactadas de quaisquer fontes e sons MP3 que voc est usando . Durantes a operao Testar Filme ou Publicar subsequentes, se as fontes e os sons no foram alterados no FLA, as verses da cache sero usadas para criar o arquivo SWF. Nota: Somente sons de eventos de MP3 aos quais o Flash adiciona compactao extra so includos na Cache de Publicao. Os sons de transmisses no so includos na cache. As preferncias da Cache de Publicao incluem as seguintes configuraes: Ativar cache de publicao Selecione essa opo para ativar ou desativar a Cache de Publicao. Limite de tamanho do cache de disco A quantidade mxima de espao em diksco a ser usada para a Cache de Publicao. Limite de tamanho do cache de memria A quantidade mxima de RAM a ser usada para a Cache de Publicao. Quando a cache excede essa quantidade, as entradas que no foram usadas recentemente so movidas para o disco. Tamanho mximo da entrada do cache de memria O tamanho mximo de uma fonte compactada individuai ou de um som MP3 que pode ser adicionado Cache de Publicao na RAM. Os itens maiores so gravados em disco. Para limpar a Cache de Publicao, escolhar Controle > Limpar Cache de Publicao ou Controlar > Limpar Cache de Publicao e Testar Filme.
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Linha do tempo
Sobre a Linha do tempo Alterao da aparncia da linha de tempo Redimensionar a Linha do tempo Mover o indicador de reproduo
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A linha do tempo organiza e controla o contedo de um documento com o passar do tempo em camadas e quadros. Como os filmes, os documentos Flash Professional dividem espaos de tempo em quadros. As camadas so como vrias faixas de filme empilhadas uma em cima da outra, cada uma contendo uma imagem diferente, que exibida no Palco. Os principais componentes da Linha do tempo so camadas, quadros e o indicador de reproduo. As camadas em um documento so listadas em uma coluna no lado esquerdo da Linha do tempo. Os quadros contidos em cada camada so exibidos em uma linha direita do nome da camada. O cabealho da Linha do tempo, na parte superior da Linha do tempo, indica os nmeros dos quadros. O indicador de reproduo indica o quadro atual exibido no Palco. Durante a reproduo de um documento, o indicador de reproduo movido da esquerda para a direita em toda a Linha do tempo. A exibio de status da Linha do tempo, na parte inferior da Linha do tempo, indica o nmero do quadro selecionado, a taxa de quadros atual e o tempo decorrido at o quadro atual. Nota: Quando uma animao reproduzida, exibida a taxa de quadros real; esta pode ser diferente da configurao de taxa de quadros do documento, se o computador no puder calcular e exibir a animao com rapidez suficiente.
Partes da Linha do tempo A. Indicador de reproduo B. Quadro-chave vazio C. Cabealho da Linha do tempo D. cone da camada de guia E. Menu pop-up Exibio de quadros F. Animao quadro a quadro G. Animao interpolada H. Boto Centralizar Quadro I. Botes de papel de transparncia J. Indicador de quadro atual K. Indicador de taxa de quadros L. Indicador de tempo decorrido A Linha do tempo mostra onde a animao ocorre em um documento, incluindo a animao quadro a quadro, a animao interpolada e os caminhos de movimento. Os controles na seo de camadas da Linha do tempo permitem ocultar, mostrar, bloquear ou desbloquear camadas, bem como exibir o contedo das camadas como contornos. possvel arrastar um quadro na linha de tempo para um novo local na mesma camada, ou para uma camada diferente.
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Por padro, a Linha do tempo aparece abaixo da janela do documento principal. Para alterar sua posio, desconecte a Linha do tempo da janela do documento e a faa flutuar na prpria janela ou encaixe-a em outro painel selecionado. possvel tambm ocultar a Linha do tempo. Para alterar o nmero de camadas e quadros visveis, redimensione a Linha do tempo. Para exibir camadas adicionais, quando a Linha do tempo tiver mais camadas do que possvel exibir, use as barras de rolagem no lado direito da Linha do tempo.
Arrastar a Linha do tempo Para mover a Linha do tempo quando ela estiver encaixada na janela do documento, arraste a aba da barra de ttulo no canto superior esquerdo da Linha do tempo. Para encaixar uma Linha do tempo desencaixada na janela do aplicativo, arraste a aba da barra de ttulo para a parte superior ou inferior da janela do documento. Para encaixar uma Linha do tempo desencaixada em outros painis, arraste a aba da barra de ttulo da Linha do tempo at o local escolhido. Para impedir que a Linha do tempo seja encaixada em outros painis, pressione a tecla Ctrl enquanto arrasta. Uma barra azul exibida para indicar o local em que a Linha do tempo ser encaixada. Para estender ou encurtar campos de nome de camada no painel Linha do tempo, arraste a barra que separa os nomes de camada e as partes dos quadros da Linha do tempo. Alterar a exibio de quadros na Linha do tempo 1. Para exibir o menu pop-up Exibio de quadros, clique em Exibio de quadros no canto superior direito da Linha do tempo.
Menu pop-up Exibio de quadros. 2. Selecione uma das seguintes opes: Para alterar a largura das clulas dos quadros, selecione Minsculo, Pequeno, Normal, Mdia ou Grande. (A configurao de largura de quadro Grande til para a exibio de detalhes de formas de ondas sonoras.) Para diminuir a altura das linhas das clulas dos quadros, selecione Curto.
Opes de exibio de quadro Curto e Normal. Para ativar ou desativar a tonalidade das sequncias, selecione Quadros coloridos. Para exibir miniaturas do contedo de cada quadro dimensionado para se ajustar aos quadros da Linha do tempo, selecione Visualizar. Isso pode levar o tamanho do contedo aparente a variar, e requer espao de tela adicional. Para exibir miniaturas de cada quadro completo (incluindo o espao vazio), selecione Visualizar no contexto. Isso til para exibir o modo como os elementos se movem em seus quadros, no decorrer da animao, mas as visualizaes so geralmente menores do que com a opo Visualizar.
Alterar a altura da camada na Linha do tempo 1. Siga um destes procedimentos: Clique duas vezes no cone da camada (o cone esquerda do nome da camada) na Linha do tempo. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) no nome da camada e selecione Propriedades no menu de contexto. Selecione a camada na Linha do tempo e selecione Modificar > Linha do tempo > Propriedades da camada. 2. Na caixa de dilogo Propriedades da camada, selecione uma opo para Altura da camada e clique em OK.
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Se a Linha do tempo estiver encaixada na janela principal do aplicativo, arraste a barra que separa a Linha do tempo da rea do Palco. Se a Linha do tempo no estiver encaixada na janela principal do aplicativo, arraste o canto inferior direito (Windows) ou a caixa de tamanho no canto inferior direito (Macintosh).
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A cabea de reproduo vermelha no alto da Linha de Tempo move-se medida que o documento exigido, indicando o quadro atual em exibio no palco. O cabealho da Linha do tempo mostra os nmeros dos quadros da animao. Para exibir um quadro no Palco, mova o indicador de reproduo at o quadro na Linha do tempo. Para exibir um quadro especfico, quando voc estiver trabalhando com um grande nmero de quadros, que no podem ser todos exibidos na Linha do tempo de uma vez, mova o indicador de reproduo ao longo da Linha do tempo. Para ir at um quadro, clique no local do quadro no cabealho da Linha do tempo, ou arraste o indicador de reproduo at a posio desejada. Para centralizar a linha do tempo no quadro atual, clique no boto Centralizar Quadro na parte inferior da linha de tempo. (Somente CS5.5) Para reproduzir, retroceder, saltar adiante ou para trs na linha de tempo, use os botes Reproduzir na parte inferior do painel Linha de Tempo. (Somente CS5.5) Para completar um ciclo de um intervalo de quadros especfico, clique no boto Ciclo na parte inferior do painel Linha de Tempo. Em seguida, mova os marcadores de intervalos de quadros para o primeiro e o ltimo quadro que voc deseja incluir no ciclo.
Mover o indicador de reproduo Mais tpicos da Ajuda Trabalho com linhas do tempo
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Para desfazer ou refazer aes em objetos individuais ou em todos os objetos no documento atual, especifique comandos Desfazer e Refazer em nvel de objeto ou em nvel de documento (Editar > Desfazer ou Editar > Refazer) O comportamento padro Desfazer e Refazer em nvel de documento. No possvel desfazer algumas aes durante o uso de Desfazer em nvel de objeto. Entre elas, esto entrar e sair do modo de edio; selecionar, editar e mover itens de biblioteca; e criar, excluir e mover cenas. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) Desfazer em nvel de objeto foi desaprovado e no est disponvel com o Flash Pro CC. Para reaplicar uma etapa ao mesmo objeto ou a um objeto diferente, use o comando Repetir. Por exemplo, se voc mover uma forma nomeada como forma_A, selecione Editar > Repetir para mover a forma novamente, ou selecione outra forma, forma_B, e selecione Editar > Repetir para mover a segunda forma igualmente. Por padro, o Flash Professional oferece suporte a 100 nveis de desfazer para o comando de menu Desfazer. Selecione o nmero de nveis de desfazer e refazer, de 2 a 300, nas Preferncias do Flash. Por padro, quando uma etapa desfeita usando Editar > Desfazer ou o painel Histrico, o tamanho do arquivo do documento no alterado, mesmo se um item for excludo do documento. Por exemplo, se voc importar um arquivo de vdeo para um documento, e desfizer a importao, o tamanho do arquivo do documento ainda incluir o tamanho do arquivo de vdeo. Quaisquer itens excludos de um documento durante a execuo de um comando Desfazer so preservados para que seja possvel restaurar os itens com o comando Refazer.
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O painel Histrico (Janela > Outros painis > Histrico) mostra uma lista das etapas que voc realizou no documento ativo, desde que criou ou abriu esse documento, at um nmero mximo especificado de etapas. (O painel Histrico no mostra as etapas realizadas em outros documentos.) O controle deslizante no painel Histrico aponta inicialmente para a ltima etapa realizada. Para desfazer ou refazer etapas individuais ou vrias etapas de uma vez, use o painel Histrico. Aplique as etapas do painel Histrico ao mesmo objeto ou a um objeto diferente no documento. No entanto, no possvel reorganizar a ordem de etapas no painel Histrico. O painel Histrico um registro de etapas, na ordem na qual foram realizados. Nota: Se voc desfizer uma etapa ou uma srie de etapas e, em seguida, fizer uma nova ao no documento, no ser mais possvel desfazer as etapas no painel Histrico; elas desaparecem do painel. Por padro, o Flash Professional oferece suporte para 100 nveis de desfazer para o painel Histrico. Selecione o nmero de nveis de desfazer e refazer, de 2 a 300, nas Preferncias do Flash. Para apagar a lista do histrico para o documento atual, limpe o painel Histrico. Depois de limpar a lista do histrico, no possvel desfazer as etapas que foram limpas. Limpar a lista do histrico no desfaz etapas; ela remove o registro dessas etapas da memria do documento atual. Fechar um documento limpa seu histrico. Para usar as etapas de um documento aps o fechamento do documento, copie as etapas com o comando Copiar etapas ou salve as etapas como um comando.
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Para desfazer vrias etapas de uma vez, arraste o controle deslizante de modo que ele aponte para qualquer etapa, ou clique no lado esquerdo da etapa, ao longo do caminho do controle deslizante. Esse controle deslizante rola automaticamente at essa etapa, desfazendo todas as etapas subsequentes durante a rolagem. Nota: Rolar at uma etapa (e selecionar as etapas subsequentes) diferente de selecionar uma etapa individual. Para rolar at uma etapa,
Quando voc reproduz etapas com o painel Histrico, as etapas reproduzidas so as etapas selecionadas (realadas) no painel Histrico, e no necessariamente a etapa atual indicada pelo controle deslizante. Aplique as etapas no painel Histrico a qualquer objeto selecionado no documento.
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Cada documento aberto tem seu prprio histrico de etapas. Para copiar etapas de um documento e col-las em outro documento, use o comando Copiar etapas no menu de opes do painel Histrico. Se voc copiar etapas em um editor de texto, elas sero coladas como cdigo JavaScript. 1. No documento que contm as etapas a serem reutilizadas, selecione as etapas no painel Histrico. 2. No menu de opes do painel Histrico, selecione Copiar etapas. 3. Abra o documento no qual as etapas sero coladas. 4. Selecione um objeto ao qual as etapas sero aplicadas. 5. Selecione Editar > Colar para colar as etapas. As etapas so reproduzidas conforme so coladas no painel Histrico do documento. O painel Histrico mostra as etapas como se fossem apenas uma, denominada Colar etapas. Mais tpicos da Ajuda
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O Inspetor de propriedades fornece fcil acesso aos atributos usados mais frequentemente da seleo atual, no Palco ou na Linha do tempo. possvel fazer alteraes nos atributos do objeto ou do documento no Inspetor de propriedades, sem acessar menus ou painis que tambm controlam esses atributos. Dependendo da seleo atual, o Inspetor de propriedades exibe informaes e configuraes para o documento, o texto, o smbolo, a forma, o bitmap, o vdeo, o grupo, o quadro ou a ferramental atual. Quando dois ou mais tipos diferentes de objetos so selecionados, o Inspetor de propriedades exibe o nmero total de objetos selecionados. Para exibir o Inspetor de propriedades, selecione Janela > Propriedades ou pressione as teclas Ctrl + F3 (Windows) ou Command + F3 (Macintosh).
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O painel Biblioteca (Janela > Biblioteca) o local em que so armazenados e organizados os smbolos criados no Flash Professional, bem como os arquivos importados, incluindo elementos grficos de bitmap, arquivos de som e clipes de vdeo. O painel Biblioteca permite organizar os itens da Biblioteca em pastas, visualizar a frequncia de uso de um item em um documento e classificar os itens por nome, tipo, data, contagem de uso ou identificador de ligao do ActionScript. Voc tambm pode pesquisar no painel Biblioteca com o campo de pesquisa e definir as propriedades de maioria das selees de vrios objetos.
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O painel Aes permite criar e editar o cdigo ActionScript para um objeto ou quadro. Selecionar um quadro, um boto ou uma ocorrncia de clipe de vdeo ativa o painel Aes. O ttulo do painel Aes alterado para Aes de boto, Aes de clipe de vdeo ou Aes de quadro, dependendo da seleo.
O painel Aes mostrando uma ao stop() em um quadro. Para exibir o painel Aes, selecione Janela > Aes ou pressione F9.
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O Explorador de filmes permite exibir e organizar o contedo de um documento e selecionar elementos no documento para modificao. Ele contm uma lista de exibio dos elementos usados atualmente, organizados em uma rvore hierrquica navegvel. Use o Explorador de filmes para realizar uma destas aes: Filtre as categorias de itens no documento que so exibidas no Explorador de filmes. Exiba as categorias selecionadas, como cenas, definies de smbolos ou ambas. Expanda ou contraia a rvore de navegao. Pesquise um elemento em um documento pelo nome. Familiarize-se com a estrutura de um documento Flash Professional criado por outro desenvolvedor. Localize todas as ocorrncias de um smbolo ou de uma ao particular. Imprima a lista de exibio navegvel, exibida no Explorador de filmes. O Explorador de filmes tem um menu de painel e um menu de contexto com opes para realizar operaes em itens selecionados ou para modificar a exibio do Explorador de filmes. Uma marca de seleo com um tringulo em baixo, no painel Explorador de filmes, indica o menu de painel. Nota: O Explorador de filmes tem uma funcionalidade ligeiramente diferente durante o trabalho com telas.
rvore de navegao do Explorador de filmes. 2. Selecione uma opo no menu: Ir para local Salta para a camada selecionada, a cena ou o quadro no documento. Ir para definio de smbolo Salta para a definio do smbolo para um smbolo que est selecionado na rea Elementos de filme do Explorador de filmes. A definio de smbolo lista todos os arquivos associados ao smbolo. (A opo Mostrar definies de smbolo deve estar selecionada. Consulte sua definio nesta lista.) Selecionar ocorrncias de smbolos Salta para a cena que contm as ocorrncias de um smbolo que est selecionado na rea Definies de smbolos do Explorador de filmes. (A opo Mostrar elementos de filme deve estar selecionada.) Mostrar na biblioteca Reala o smbolo selecionado na biblioteca do documento. (O Flash Professional abre o painel Biblioteca, se ele ainda no estiver visvel.) Renomear Permite digitar um novo nome para o elemento selecionado. Editar no local Permite editar um smbolo selecionado no Palco. Editar em nova janela Permite editar um smbolo selecionado em uma nova janela. Mostrar elementos de filme Mostra os elementos organizados em cenas no documento. Mostrar definies de smbolos Mostra todos os elementos associados a um smbolo. Copiar todo o texto para a rea de transferncia Copia o texto selecionado na rea de transferncia Para verificar a ortografia ou outra edio, cole o texto em um editor de texto externo. Recortar, Copiar, Colar e Limpar Realiza essas funes comuns em um elemento selecionado. Modificar um item em uma lista de exibio modifica o item correspondente no documento. Expandir ramificao Expande a rvore de navegao no elemento selecionado. Contrair ramificao Contrai a rvore de navegao no elemento selecionado. Contrair outros Contrai as ramificaes na rvore de navegao que no contm o elemento selecionado. Imprimir Imprime a lista de exibio hierrquica, exibida no Explorador de filmes.
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Um componente do Flash um mdulo reutilizvel em pacotes que agrega uma caracterstica em particular a um documento do Flash. Os componentes podem incluir grficos e cdigos, tratando-se de uma funcionalidade pr-construda que voc pode incluir facilmente em seus projetos do Flash. Por exemplo, os componentes podem ser um boto de rdio, uma caixa de dilogo, uma barra pr-carregada ou mesmo alguma coisa que no tenha grfico, como temporizador, utilitrio de conexo de servidor ou um analisador XML personalizado. Se tiver menos experincia em escrever ActionScript, voc pode adicionar componentes a um documento, ajustar os parmetros no Inspetor de propriedade ou componente, e usar o painel Comportamentos para manipular os eventos. Por exemplo, voc poderia anexar um comportamento Ir para pgina da Web para um componente Boto que abre uma URL em um navegador quando se clica no boto sem escrever nenhum cdigo ActionScript. Se voc for um programador que deseja criar aplicativos mais robustos, poder criar os componentes dinamicamente, usar o ActionScript para ajustar as propriedades e mtodos de chamada no momento da execuo, e usar o modelo de ouvinte de evento para manipular os eventos.
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Uso do palco
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O Palco a rea retangular na qual o contedo grfico colocado, durante a criao de documentos Flash Professional. O Palco no ambiente de criao representa o espao retangular no Flash Player ou em uma janela do navegador da Web, na qual o documento exibido durante a reproduo. Para alterar a exibio do Palco durante o trabalho, aplique mais zoom ou menos zoom. Para ajud-lo a posicionar itens no Palco, use a grade, as guias e as rguas.
A linha do tempo e o palco com contedo. Aplicar zoom no palco Para exibir todo o Palco na tela, ou para exibir uma rea particular do desenho com alta ampliao, altere o nvel de ampliao. A ampliao mxima depende da resoluo do monitor e do tamanho do documento. O valor mnimo para aplicao de menos zoom no Palco 8%. O valor mximo para aplicao de mais zoom no Palco 2.000%. Para aplicar mais zoom em um elementos, selecione a ferramenta Zoom no painel Ferramentas, e clique no elemento. Para alternar a
ou Reduzir (na rea de opes do ferramenta Zoom entre a aplicao de mais zoom ou menos zoom, use os modificadores Ampliar painel Ferramentas, quando a ferramenta Zoom estiver selecionada), ou clique com a tecla Alt pressionada (Windows) ou com a tecla Option pressionada (Macintosh). Para aplicar mais zoom para que uma rea especfica do desenho preencha a janela, arraste uma seleo retangular no Palco com a ferramenta Zoom. Para aplicar mais zoom ou menos zoom em todo o Palco, selecione Exibir > Mais zoom ou Exibir > Menos zoom. Para aplicar mais zoom ou menos zoom a um percentual especificado, selecione Exibir > Ampliao e selecione um percentual no submenu, ou selecione um percentual no controle Zoom, no canto superior direito da janela do documento. Para dimensionar o Palco para que ele se ajuste completamente janela do aplicativo, selecione Exibir > Ampliao > Ajustar janela. Para mostrar o contedo do quadro atual, selecione Exibir > Ampliao > Mostrar tudo, ou selecione Mostrar tudo no controle Zoom, no lado superior direito da janela do aplicativo. Se a cena estiver vazia, todo o Palco exibido. Para mostrar todo o Palco, selecione Exibir > Ampliao > Mostrar quadro, ou selecione Mostrar quadro, no controle Zoom, no canto superior direito da janela do documento. Para mostrar o espao de trabalho ao redor do Palco, ou para exibir elementos em uma cena que estejam parcialmente ou completamente fora da rea do Palco, selecione Exibir > rea de trabalho. O quadro de colagem exibido em cinza claro. Por exemplo, para colocar um pssaro voando em um quadro, posicione inicialmente o pssaro fora do Palco no quadro de colagem, e anime-o na rea do Palco.
Mover a exibio do Palco Quando o Palco ampliado, talvez no seja possvel visualiz-lo completamente. Para alterar a exibio sem alterar a ampliao, use a ferramenta Mo para mover o Palco. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Mo e arraste o Palco. Para alternar temporariamente entre outra ferramenta e a ferramenta Mo, mantenha a barra de espao pressionada e clique na ferramenta no painel Ferramentas.
Usar rguas
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Quando as rguas so mostradas, elas aparecem ao longo das laterais superior e esquerda do documento. possvel alterar a unidade de medida utilizada nas rguas do padro de pixels para outra unidade. Quando um elemento movido no Palco com as rguas exibidas, as linhas que indicam as dimenses do elemento so exibidas nas rguas. Para mostrar ou ocultar as rguas, escolha Exibir > Rguas. Para especificar a unidade de medida das rguas para um documento, selecione Modificar > Documento, e selecione uma unidade no menu Unidades da rgua.
Usar guias
Quando as rguas so mostradas (Exibir > Rguas), possvel arrastar as guias horizontal e vertical das rguas para o Palco.
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Quando voc cria linhas do tempo aninhadas, as guias arrastveis so exibidas no Palco, apenas quando a Linha do tempo na qual elas foram criadas est ativa. Para criar guias personalizadas ou irregulares, use as camadas de guia. Para exibir ou ocultar as guias de desenho, selecione Exibir > Guias > Mostrar guias. Nota: Se a guia estiver visvel e a opo Encaixar na grade estiver ativada durante a criao das guias, as guias sero encaixadas na grade. Para ativar ou desativar o encaixe nas guias, selecione Exibir > Encaixe > Encaixar nas guias. Nota: O encaixe nas guias tem precedncia sobre o encaixe na grade, onde as guias ficarem entre as linhas de grade. Para mover uma guia, clique em qualquer lugar na rgua com a ferramenta Seleo e arraste a guia at o local desejado no Palco. Para remover uma guia, use a ferramenta Seleo com as guias desbloqueadas para arrastar a guia at a rgua horizontal ou vertical. Para bloquear as guias, selecione Exibir > Guias > Bloquear guias, ou use a ao Bloquear guias na caixa de dilogo Editar guias (Exibir > Editar guias). Para limpar as guias, selecione Exibir > Guias > Limpar guias. Se voc estiver no modo de edio de documentos, todas as guias no documento so limpas. Se voc estiver no modo de edio de smbolo, todas as guias usadas em smbolos so limpas. Definir preferncias de guias 1. Selecione Exibir > Guias > Editar guias e siga um destes procedimentos: Para definir a Cor, clique no tringulo na caixa de cores e selecione uma cor de linha de guia na paleta. A cor padro da guia a verde. Para exibir ou ocultar guias, selecione ou cancele a seleo de Mostrar guias. Para ativar ou desativar o encaixe nas guias, selecione ou cancele a seleo de Encaixar nas guias. Selecione ou cancele a seleo de Bloquear guias. Para definir a Preciso do encaixe, selecione uma opo no menu pop-up. Para remover todas as guias, clique em Limpar todas. A opo Limpar todas remove todas as guias na cena atual. Para salvar as configuraes atuais como padro, clique em Salvar padro. 2. Clique em OK.
Usar a grade
A grade exibida em um documento como um conjunto de linhas atrs da arte-final em todas as cenas. Mostrar ou ocultar uma grade de desenho Siga um destes procedimentos: Selecione Exibir > Grade > Mostrar grade. Pressione a tecla Ctrl+' (aspas simples) no Windows ou pressione a tecla Commad +' (aspas simples) no Macintosh.
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Ativar ou desativar o encaixe nas linhas de grade Selecione Exibir > Encaixe > Encaixar na grade. Definir preferncias de grade 1. Selecione Exibir > Grade > Editar grade e selecione uma das opes. 2. Para salvar as configuraes atuais como padro, clique em Salvar padro.
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A barra de edio, na parte superior do Palco, contm controles e informaes para editar cenas e smbolos, e para alterar o nvel de ampliao do Palco.
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As ferramentas no painel Ferramentas permitem desenhar, pintar, selecionar e modificar a arte-final, bem como alterar a exibio do Palco. O painel Ferramentas est dividido em quatro sees: A rea de ferramentas contm ferramentas de desenho, pintura e seleo. A rea de exibio contm ferramentas para zoom e panormica na janela do aplicativo. A rea de cores contm modificadores para cores de traados e preenchimentos. A rea de opes contm modificadores para a ferramenta selecionada atualmente. Os modificadores afetam as operaes de pintura ou edio da ferramenta. Para especificar as ferramentas a serem exibidas no ambiente de criao, use a caixa de dilogo Personalizar painel de ferramentas. Para mostrar ou ocultar o painel Ferramentas, selecione Janela > Ferramentas. Selecionar ferramentas Siga um destes procedimentos: Clique na ferramenta no painel Ferramentas. Dependendo da ferramenta selecionada, talvez um conjunto de modificadores seja exibido na rea de opes, na parte inferior do painel Ferramentas. Pressione a tecla de atalho da ferramenta. Para exibir os atalhos de teclado, selecione Editar > Atalhos de teclado (Windows) ou Flash > Atalhos de teclado (Macintosh). No Macintosh, talvez seja necessrio mover o mouse para visualizar o novo ponteiro. Para selecionar uma ferramenta localizada no menu pop-up para uma ferramenta visvel, como a ferramenta Retngulo, pressione o cone da ferramenta visvel e selecione outra ferramenta no menu pop-up. Personalizar o painel Ferramentas Para especificar as ferramentas a serem exibidas no ambiente de criao, use a caixa de dilogo Personalizar painel de ferramentas para adicionar ou remover ferramentas no painel de ferramentas. Quando mais de uma ferramenta exibida em um local, a ferramenta superior no grupo (usada mais recentemente) exibida com uma seta no canto inferior direito de seu cone. Essa seta indica que as ferramentas adicionais so apresentadas em um menu pop-up. O mesmo atalho de teclado funciona para todas as ferramentas no menu pop-up. Quando o boto do mouse mantido pressionado sobre um cone, as outras ferramentas no grupo so exibidas em um menu pop-up. 1. Para mostrar a caixa de dilogo Personalizar painel de ferramentas, execute um dos seguintes procedimentos: (Windows) Selecione Editar > Personalizar painel de ferramentas. (Macintosh) Selecione Flash > Personalizar painel de ferramentas. O menu Ferramentas disponveis indica as ferramentas que esto disponveis atualmente. O menu Seleo atual indica as ferramentas atribudas atualmente ao local selecionado no painel de ferramentas. 2. Para navegar pelas ferramentas para especificar o local a ser atribudo a outra ferramenta, clique em uma ferramenta na imagem do painel Ferramentas ou use as setas. 3. Para adicionar uma ferramenta ao local selecionado, selecione a ferramenta na lista Ferramentas disponveis e clique em Adicionar. possvel atribuir uma ferramenta a mais de um local. 4. Para remover uma ferramenta do local selecionado, selecione a ferramenta na lista de rolagem Seleo atual e clique em Remover. 5. Para restaurar o layout padro do painel de ferramentas, clique em Restaurar padro, na caixa de dilogo Personalizar painel de ferramentas. 6. Clique em OK para aplicar as alteraes e feche a caixa de dilogo Personalizar painel de ferramentas.
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Os menus de contexto contm comandos relevantes para a seleo atual. Por exemplo, quando voc seleciona um quadro na janela Linha do tempo, o menu de contexto contm comandos para a criao, excluso e modificao de quadros e quadros-chave. H menus de contexto para muitos itens e controles em diversos locais, incluindo o Palco, a Linha do tempo, o painel Biblioteca e o painel Aes. Clique com o boto direito (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) em um item. Mais tpicos da Ajuda
Design do aplicativo
Manual didtico de componentes para Flash Adobe (27 de fevereiro de 2012) tutorial O componentes do Adobe Flash Professional CS5 so blocos de criao pra criar aplicativos interativos e avanados na Web. Ao fornecer controles complexos que se comportam de maneira consistente e esto prontos para serem usados e personalizados, os componentes reduzem significativamente o tempo e o esforo necessrios para desenvolver aplicativos a partir do zero.
Uso de arquivos SWC para criar projetos grandes de Flash e AIR com vrios arquivos SWF para iOS Tom Krcha (27 de fevereiro de 2012) tutorial Ao desenvolver jogos para Android ou Blackberry Tablet OS com Adobe AIR, possvel carregar arquivos SWF imediatamente no tempo de execuo; com o AIR para iOS esta opo no existe. No SO Android ou Blackberry Tablet o cdigo interpretado do cdigo de byte do ActionScript, enquanto no iOS, todos os cdigos devem ser compilados de um cdigo de bytes do ActionScript para um cdigo de bytes nativo como um nico arquivo IPA, que apenas pode ser criado de um nico arquivo SWF.
Como evitar erros comuns de criao no Flash Professional Tommi West (16 de janeiro de 2012) tutorial Esta srie de artigos descreve erros comuns de criao que podem causar problemas em seus projetos do Adobe Flash Professional e fornece tcnicas que podem ser aplicadas para evitar que eles ocorram. Estas orientaes tambm mostram maneiras de trabalhar com mais eficincia e encontrar menos problemas de desempenho e erros de tempo de execuo.
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Publicao de contedo em dispositivos iOS (8:08, Adobe TV) Artigo: Desenvolvimento para Apple iPhone usando Flash Adobe Labs: Aplicativos para iPhone Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Christian Cantrell, Adobe blogs) Artigo: Developing a Mobile Application with Flash (John Hattan, gamedev.net) Artigo: Compilao de grandes projetos do Flash/AIR com muitos SWFs para iOS (Tom Krcha, flashrealtime.com) Blog: Excluso de dispositivos do modo resoluo de exibio solicitada
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Uma importante alterao no fluxo de trabalho de implantao do aplicativo AIR permite que voc implante aplicativos AIR diretamente em dispositivos iOS. Antes, para implantar aplicativos em dispositivos iOS, era necessrio invocar aplicativos AIR do iTunes. Entretanto, com o Flash Professional, voc pode implantar aplicativos AIR diretamente no iOS, ignorando o uso do iTunes. Esse recurso reduz o tempo necessrio para publicar um aplicativo AIR for iOS e melhora a produtividade e o desempenho de maneira significativa. Observao: necessrio instalar o iTunes na mquina que tiver o Flash Professional instalado. Para permitir a implantao direta em um dispositivo iOS, faa o seguinte: 1. Certifique-se de que o iTunes esteja instalado na mquina em que o Flash Professional est instalado. 2. No painel Propriedades do Flash Professional , clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destinodrop-down Configuraes do AIR for
4. Clique em Publicar.
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O Flash Professional pode ser integrado ao Apple Xcode para permitir que o simulador do iOS nativo teste e depure aplicativos AIR criados para iOS. O simulador do iOS extremamente til quando voc no tem acesso aos dispositivos em si (iPhone ou iPad). Com o simulador do iOS nativo, tambm possvel testar e depurar aplicativos AIR em diversos dispositivos (iPhone e iPad). Entretanto, o simulador do iOS pode ser integrado ao Flash Professional CS6 executado somente em sistemas Macintosh. Para usar o simulador do iOS, o Flash Professional exige que voc baixe e instale o Xcode. Para obter mais informaes, consulte Configurar o Xcode para suporte ao simulador do iOS.
6. Na guia Geral , fornea o caminho totalmente qualificado do SDK do simulador do iOS manualmente ou navegue at o local. Por exemplo: Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator6.0 Observao: O Flash Pro permite que voc adicione o caminho ao iOS SDK apenas quando o aplicativo AIR incluir um arquivo ANE. V para Arquivo > Configuraes do ActionScript > Caminho da biblioteca para incluir um arquivo ANE.
7. Na aba Implantao, fornea o Certificado e a Senha. Como opo, fornea o Perfil de provisionamento do aplicativo AIR.
8. Clique em OK para concluir. Agora voc pode usar o simulador do iOS para testar ou depurar seu aplicativo. Para obter informaes, consulte Testar aplicativos AIR usando o simulador do iOS nativo e Depurar aplicativos AIR usando o simulador do iOS nativo.
Publicao de aplicativos AIR para dispositivos com suporte a Retina Display de alta resoluo
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O Flash Professional permite que voc crie aplicativos AIR avanados para iOS com um suporte estendido para o Retina Display de alta resoluo. Voc pode optar por selecionar o Retina Display de alta resoluo ao publicar aplicativos AIR. 1. No Flash Professional , crie ou abra um documento existente do AIR for iOS. 2. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
4. Clique em Publicar.
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Novidades do Flash Professional CC O Modo intrprete permite que voc depure ou teste rapidamente seus aplicativos AIR criados para iOS. Quando o Modo intrprete selecionado, os aplicativos AIR so instalados sem converso para o cdigo ARM. Para ativar o Modo intrprete, faa o seguinte: 1. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
2. Na guia Implantao, selecione Teste de dispositivo no Modo intrprete ou Depurao de dispositivo no Modo intrprete na opo do tipo de implantao do iOS. 3. Clique em OK para concluir. Observao: possvel empacotar e carregar vrios SWF que contenham cdigo de bytes do ActionScript, usando os modos Intrprete e AOT (Ahead of Time). Para obter mais informaes, consulte este blog . Observao: O Modo intrprete deve ser utilizado somente para testes ou depurao. Os arquivos de instalao do AIR produzidos pelo Modo intrprete podem ser enviados para a Mac App Store.
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Voc pode testar e depurar aplicativos em dispositivos iOS conectados atravs de USB. Isso adiciona a funcionalidade de teste e depurao remota via wi-fi disponvel no Flash Professional CC. No entanto, ao conectar dispositivos via USB os fluxos de trabalho de teste e depurao so simplificados pela reduo do nmero de etapas manuais e, de fato, acelerando os processos de teste e depurao. Para permitir o teste ou a depurao via USB, siga uma das etapas a seguir: (Para depurar) Selecione Depurar > Depurar filme > no Dispositivo via USB. (Para testar) Selecione Controle >Testar filme > no Dispositivo via USB.
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O Flash Professional suporta o teste de aplicativos simultaneamente em vrios dispositivos. Voc pode se conectar e testar vrios dispositivos atravs do USB. Voc pode aproveitar esse recurso para testar implantando em vrios dispositivos com vrios tamanhos de tela, verses de sistema operacional e configuraes de hardware simultaneamente. Isso permite que voc analise o desempenho de seu aplicativo no espectro de dispositivos de uma s vez. 1. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
2. Na aba Implantao, uma lista de todos os dispositivos conectados exibida. Selecione os dispositivos nos quais voc deseja publicar o aplicativo. 3. Clique em Publicar.
Soluo de problemas
Ao publicar um aplicativo AIR for iOS, o Flash Pro trava se o dispositivo estiver desligado.
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A publicao de um aplicativo AIR for iOS falha, se o nome do arquivo especificado for FLA ou o SWF contenha caracteres de bytes duplos.
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Criao de botes
Etapas bsicas para a criao de botes Criar um boto com o smbolo de um boto Ativar, editar e testar smbolos de botes Soluo de problemas de botes Outros recursos de boto
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Smbolo de boto A maioria das pessoas escolhe smbolos de boto pela sua flexibilidade. Os smbolos de boto contm uma linha de tempo interna especializada para estados de botes. Voc pode criar facilmente os estados Para cima, Para baixo e Sobre diferentes visualmente. Os smbolos de boto tambm mudam o seu estado automaticamente conforme reagem s aes do usurio. Boto de clipe de filme Voc pode usar um smbolo de clipe de filme para criar efeitos sofisticados de boto. Os smbolos de clipe de filme contm quase todo tipo de contedo, inclusive animao. No entanto, os smbolos de clipe de filme no possuem os estados incorporados de Para cima, Para baixo e Sobre. Voc mesmo cria esses estados usando ActionScript. Uma desvantagem que os arquivos de clipe de filme so maiores que os arquivos de boto. Use estes recursos para aprender como criar um boto com um smbolo de clipe de filme: Tutorial: Botes de clipe de filme (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com) Componente de boto ActionScript Use um componente de boto se voc requer apenas um boto padro ou uma alternncia e voc no quer personaliz-lo extensivamente. Os componentes de boto ActionScript 2.0 e 3.0 vm com um cdigo incorporado que permite mudanas de estado. Portanto voc no tem que definir a aparencia e o comportamento dos estados de boto. Simplesmente arraste o componente para o Palco. Os componentes de boto ActionScript 3.0 permitem alguma personalizao. Voc pode ligar o boto a outros componentes, e compartilhar e exibir os dados do aplicativo. Eles possuem recursos incorporados, tais como suporte acessibilidade. Os componentes Boto, Radiobutton e CheckBox esto disponveis. Para obter detalhes, consulte Uso do componente Boto em Uso dos componentes do Adobe ActionScript 3.0 . Para ver exemplos de uso dos componentes Boto, consulte Introduo ao componente Boto AS3. Os componentes de boto do ActionScript 2.0 no so personalizveis. O componente permite mudanas de estado. Para obter detalhes, consulte Componente Boto. 2. Definio dos estados dos seus botes. Quadro Para Cima A aparncia do boto quando o usurio no est interagindo com ele. Quadro Sobre A aparncia do boto quando o usurio est para selecion-lo. Quadro Para Baixo A aparncia do boto quando o usurio o seleciona. Quadro Ocorrncia A rea que responde aos cliques do usurio. Definir este quadro Ocorrncia opcional. Se o seu boto pequeno, ou se sua rea grfica no contgua, pode ser til definir este quadro. O contedo do quadro Ocorrncia no visvel no Palco durante a reproduo. O grfico para o quadro Ocorrncia uma rea slida grande o suficiente para abranger todos os elementos grficos dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre. Se voc no especifica um quadro Ocorrncia, a imagem de estado Para Cima usada. Voc pode fazer um boto que responda quando uma rea diferente do palco clicada ou rolada (tambm chamada de rolagem separada) Coloque o grfico do quadro Ocorrncia em um local diferente do que outros grficos do quadro do boto. 3. Associe uma ao com o boto. Para fazer algo acontecer quando o usurio seleciona um boto, voc adiciona um cdigo ActionScript Linha de Tempo. Insira o cdigo ActionScript nos mesmos quadros que os botes. O painel de Snippets de Cdigo tem cdigo ActionScript 3.0 pr-gravado para muitos usos comuns do boto. Consulte Adicionar interatividade com snippets de cdigo.
Observao: O ActionScript 2.0 no compatvel com o ActionScript 3.0. Se sua verso do Flash usa ActionScript 3.0, voc no pode colocar cdigo ActionScript 2.0 no seu boto (e vice-versa). Antes de colar o ActionScript de uma outra origem em seus botes, verifique se a verso compatvel.
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Para fazer um boto ficar interativo, coloque uma ocorrncia do smbolo de boto no Palco e atribua aes ocorrncia. Atribua as aes linha de tempo raiz do arquivo Flash. No adicione aes linha de tempo do smbolo de boto. Para adicionar aes linha de tempo do boto, use um boto de clipe de filme em seu lugar. 1. Selecione Editar > Desmarcar tudo, ou clique em uma rea vazia do Palco para garantir que nada seja selecionado no Palco. 2. Selecione Inserir > Novo smbolo. 3. Na caixa de dilogo Criar novo smbolo, digite um nome. Em Tipo de smbolo, selecione Boto. O Flash Pro alterna para o modo de edio de smbolo. A Linha do tempo alterada para exibir quatro quadros consecutivos rotulados Para cima, Sobre, Para baixo e Ocorrncia. O primeiro quadro, Para cima, um quadro-chave em branco. 4. Para criar a imagem do boto do estado Para cima, selecione o quadro Para cima na Linha do tempo. Em seguida, use as ferramentas de desenho, importe um grfico ou coloque uma ocorrncia de outro smbolo no Palco. Voc pode usar os smbolos grficos ou os smbolos de clipe de filme dentro de um boto, mas no pode usar outro smbolo de boto. 5. Na Linha do tempo, clique no quadro Sobre e, em seguida, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave. O Flash Pro insere um quadro-chave que duplica o contedo do quadro Para cima precedente. 6. Com o quadro Sobre ainda selecionado, altere ou edite a imagem do boto no Palco para criar a aparncia que deseja para o estado Sobre. 7. Repita as etapas 5 e 6 para o quadro Para baixo e o para o quadro Ocorrncia opcional. 8. Para atribuir um som ao estado de um boto, selecione esse quadro de estado na Linha do tempo e selecione Janela > Propriedades. Em seguida, selecione um som do menu Som no Inspetor de propriedades. Apenas os sons que voc j importou aparecero no menu Som. 9. Quando terminar, selecione Editar > Editar documento. O Flash levar voc de volta linha de tempo principal do seu arquivo FLA. Para criar uma ocorrncia do boto que voc criou no Palco, arraste o smbolo do boto do painel Biblioteca para o Palco. 10. Para testar a funcionalidade de um boto, use o comando Controle > Testar . Voc tambm pode visualizar os estados do smbolo de um boto no Palco escolhendo Controlar > Ativar botes simples. Este comando permite ver os estados para cima, sobre e para baixo de um smbolo de boto sem usar Controle > Testar. Tutoriais e exemplos do smbolo de boto Alguns desses itens mostram o Flash CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash CS5. Vdeo: Criao de botes (Durao: 9:16, tv.adobe.com) Vdeo: Smbolos de botes e interatividade no Flash CS4 (Inclui algum ActionScript 3.0, tv.adobe.com) Tutorial: Smbolos de botes em Flash (Inclui algum ActionScript 3.0, Kirupa.com) Exemplo: ActionScript 3.0 para que um boto abra uma pgina da web (Flashthusiast.com) Exemplo: ActionScript 2.0 para que um boto abra uma pgina da web (Adobe.com) Exemplo: ActionScript 3.0 para que os botes saltem para diferentes cenas da ">Linha do tempoActionScript 3.0 para vrios botes simultaneamente no Palco (Flashthusiast.com) TechNote: Como criar um boto simples (Adobe.com)
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Por padro, o Flash Pro mantm os smbolos de boto desativados ao cri-los. Selecione e ento ative um boto para v-lo responder a eventos do mouse. A prtica recomendada desativar os botes enquanto trabalha e ativ-los para rapidamente testar seu comportamento. Para selecionar um boto, use a ferramenta Selecionar para arrastar um retngulo de seleo ao redor do boto. Para ativar ou desativar botes no Palco, escolha Controlar > Ativar botes simples. Este comando alterna entre os dois estados.
Use as teclas de seta para mover um boto. Use o Inspetor de propriedades para editar um boto. Se no estiver visvel, selecione Janela > Propriedades. Para testar o boto no ambiente de criao, selecione Controlar > Ativar botes simples. Para testar o boto no Flash Player, selecione Controlar > Testar filme [ou Testar Cena] > Testar. Este mtodo o nico para testar botes de clipe de filme. Para testar o boto no painel Visualizao da biblioteca, selecione o boto na Biblioteca e clique em Reproduzir.
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Tipos de animao
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O oferece vrias maneiras de criar animaes e efeitos especiais. Cada mtodo oferece diferentes possibilidades de criar um contedo envolvente e animado. O Flash suporta os seguintes tipos de animao: Interpolaes de movimento Use interpolaes de movimento para definir propriedades de um objeto, como posio e transparncia alfa em um quadro e novamente em outro quadro. Em seguida, o Flash interpola os valores de propriedade entre os quadros. A interpolao de movimento til para a animao, que consiste em movimento ou transformao contnua de um objeto. As interpolaes de movimento so exibidas na Linha do tempo como uma extenso contgua de quadros que, por padro, podem ser selecionados como um nico objeto. As Interpolaes de movimento so eficientes e simples de criar. Interpolaes clssicas As interpolaes clssicas so como as interpolaes de movimento, mas mais complexas de criar. As Interpolaes clssicas permitem alguns efeitos animados especficos que no so possveis em interpolaes com base em extenso. Poses de cinemtica inversa (desaprovado no Flash Professional CC) As poses cinemticas inversas permitem alongar e curvar objetos Shape e vincular grupos de ocorrncias de smbolos para fazer com que se movam juntos de forma natural. Depois de adicionar bones a uma forma ou a um grupo de smbolos, possvel alterar a posio dos bones ou dos smbolos em diferentes quadros-chave. O Flash interpola as posies nos quadros intermedirios. Interpolaes de formas Na interpolao de forma, voc desenha uma forma em um quadro especfico na Linha do tempo e altera essa forma ou desenha outra forma em outro quadro especfico. O Flash Pro ento interpola as formas intermedirias para os quadros intermedirios, criando a animao de uma forma se transformando em outra. Animao quadro a quadro Esta tcnica de animao permite especificar artes diferentes para cada quadro na Linha do tempo. Use esta tcnica para criar um efeito parecido com os quadros de um filme reproduzido em rpida sucesso. Essa tcnica til para animaes complexas em que os elementos grficos de cada quadro devem ser diferentes. O tutorial em vdeo a seguir explica mais detalhadamente os diferentes tipos de animao: Entendendo as interpolaes (2:36).
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A taxa de quadros, que a velocidade com que uma animao reproduzida, medida pelo nmero de quadros por segundo (fps). Uma taxa de quadros muito lenta d a impresso de que a animao est parando e comeando novamente; uma taxa muito rpida borra os detalhes da animao. A taxa de quadros de 24 q/s o padro de novos documentos Flash e normalmente oferece os melhores resultados na Web. A taxa padro de um filme de cinema tambm de 24 q/s. A complexidade da animao e a velocidade do computador que reproduz a animao afetam a suavidade da reproduo. Para determinar as taxas de quadro ideais, teste suas animaes em vrios computadores. Como voc especifica apenas uma taxa de quadros para todo o documento do Flash Pro, ajuste essa taxa antes de comear a criar a animao.
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O Flash Pro diferencia a animao interpolada da animao quadro a quadro na Linha de tempo, exibindo indicadores diferentes em cada quadro que contm contedo. Os seguintes indicadores de contedo do quadro aparecem na Linha de tempo:
Uma extenso de quadros com um plano de fundo azul indica uma interpolao de movimento . Um ponto preto no primeiro quadro da extenso indica que a extenso interpolada tem um objeto de destino atribudo a ele. Losangos pretos indicam o ltimo quadro e todos os outros quadros-chave de propriedade. Os quadros-chave de propriedade so quadros que contm alteraes de propriedade que voc definiu de maneira explcita. Voc pode selecionar que tipos de quadros-chave de propriedade devem ser exibidos, clicando com o boto direito do mouse (Windows) ou com o boto Command (Macintosh) na extenso da interpolao de movimento e selecionando Exibir quadros-chave > tipo no menu de contexto. Por padro, o Flash exibe todos os tipos de quadros-chave de propriedade. Todos os outros quadros na extenso contm valores interpolados para as propriedades de interpolao do objeto de destino.
Um ponto vazio no primeiro quadro indica que o objeto de destino da interpolao de movimento foi removido. A extenso interpolada ainda contm seus quadros-chave de propriedade e pode ter um novo objeto de destino aplicado a ela.
Uma extenso de quadros com plano de fundo verde indica uma camada de pose de cinemtica inversa (IK). As camadas de pose contm armaduras IK e poses . Cada pose exibida na Linha do tempo como um losango preto. O Flash interpola as posies da armadura nos quadros entre as poses.
Um ponto preto no quadro-chave inicial com uma seta preta e plano de fundo azul indica uma interpolao clssica.
Uma linha tracejada indica que a interpolao clssica est quebrada ou incompleta, por exemplo, quando falta um quadro-chave no final.
Um ponto preto no quadro-chave inicial com uma seta preta e plano de fundo verde claro indica uma interpolao de forma.
Um ponto preto indica um nico quadro-chave. Os quadros em cinza-claro depois de um quadro-chave nico contm o mesmo contedo sem alteraes. Esses quadros tm uma linha preta vertical e um retngulo vazio no ltimo quadro da extenso.
Uma ncora dourada indica que o quadro uma ncora com nome.
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Cada cena em um documento do Flash Pro pode consistir em um nmero qualquer de camadas na Linha do tempo. Use camadas e pastas de camada para organizar o contedo de uma sequncia de animao e separar objetos animados. Organiz-los em camadas e pastas evita que sejam apagados, conectados ou segmentados uns aos outros quando sobrepostos. Para criar uma animao que inclua o movimento interpolado de mais de um smbolo ou campo de texto no mesmo tempo, coloque cada objeto em uma camada separada. Voc pode usar uma camada como camada de plano de fundo para a arte esttica e usar camadas extras para um objeto animado separado. Ao criar uma interpolao de movimento, o Flash Pro converte a camada que contm o objeto selecionado para interpolar em uma camada de interpolao. A camada de interpolao tem um cone de interpolao perto do nome da camada na Linha do tempo. Se houver outros objetos na mesma camada que o objeto interpolado, o Flash Pro acrescenta novas camadas acima ou abaixo da camada
original conforme necessrio. Os objetos que existirem abaixo do objeto interpolado em sua camada original se movem para uma nova camada abaixo da camada original. Os objetos que estavam abaixo do objeto interpolado em sua camada original so movidos para uma nova camada acima da camada original. O Flash Pro insere essas novas camadas entre as camadas preexistentes na Linha do tempo. Dessa forma, o Flash Pro preserva a ordem de empilhamento original de todos os objetos grficos no Palco. Uma camada de interpolao s pode conter extenses de interpolao (grupos contguos de quadros contendo uma interpolao), quadros estticos, quadros-chave em branco ou quadros vazios. Cada extenso de interpolao contm apenas um objeto de destino nico e um caminho opcional de movimento para o objeto destino. Como voc no pode desenhar em uma camada de interpolao, crie interpolaes adicionais ou estticas em outras camadas e depois arraste-as para a camada de interpolao. Para colocar scripts de quadros em uma camada de interpolao, crie os scripts em outra camada e arraste-os para a camada de interpolao. O script de quadro s pode residir em um quadro fora da prpria extenso de interpolao de movimento. Em geral, melhor manter todos os scripts de quadro em uma camada separada contendo apenas o ActionScript. Quando um documento contiver vrias camadas, o controle e a edio dos objetos em uma ou mais camadas podem ser tarefas difceis. Essa tarefa se mostra mais fcil se voc trabalhar com o contedo de uma camada por vez. Para ocultar ou bloquear as camadas nas quais voc no esteja trabalhando no momento, clique no cone Olho ou Bloqueio prximo ao nome da camada na Linha do tempo. O uso das pastas de camada o ajuda a organizar as camadas em grupos gerenciveis.
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O Flash Pro move automaticamente o objeto para a respectiva camada de interpolao, quando aplicada uma interpolao de movimento ao objeto. No entanto, voc tambm pode distribuir objetos nas respectivas camadas distintas. Por exemplo, voc mesmo pode optar por distribuir objetos quando estiver organizando o contedo. A distribuio manual tambm til para aplicar animao aos objetos, mantendo, ao mesmo tempo, o controle preciso sobre a forma como eles so transferidos de uma camada para outra. Ao usar o comando Distribuir em camadas (Modificar > Linha do tempo > Distribuir em camadas), o Flash Pro distribui cada objeto selecionado em uma camada nova e separada. Todos os objetos que voc no seleciona (incluindo objetos em outros quadros) so preservados em suas camadas originais. Voc pode aplicar o comando Distribuir em camadas a qualquer elemento no Palco, incluindo objetos grficos, ocorrncias, bitmaps, clipes de vdeo e blocos de texto separados.
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O Flash Pro permite que voc distribua automaticamente objetos para cada quadro-chave separado. Voc pode escolher distribuir objetos ao organizar o contedo no palco. Manualmente, o processo tedioso e demorado. A distribuio muito til ao criar animaes interpoladas, colocando objetos em quadros-chave individuais. Voc pode atribuir objetos diferentes ou estados de objetos a quadros-chave individuais. Na verdade, quando o indicador de posicionamento arrastado por esses quadros-chave, o efeito de uma animao interpolada aparente.
Ao usar o comando Distribuir em quadros-chave, o Flash Pro distribui cada objeto selecionado para um novo quadro-chave separado. Todos os objetos que voc no seleciona (incluindo objetos em outros quadros) so preservados em suas camadas originais. Voc pode aplicar o comando Distribuir em quadros-chave a qualquer elemento no Palco, incluindo objetos grficos, instncias, bitmaps, clipes de vdeo e blocos de texto.
Recursos adicionais
Os seguintes artigos sobre o trabalho com animaes no Flash Pro esto disponveis em: Criao de uma animao simples em Flash (Adobe.com) Manual didtico de animao para Flash Professional (Adobe.com) Manual de migrao de movimento para Flash Professional (Adobe.com) Criao de animao no ActionScript 3.0 (Adobe.com) Como fazer sincronizao de lbios de um personagem em Flash (Durao = 2:30, YouTube.com)
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Para o incio
1. No Flash Professional CC, selecione Arquivo > Configuraes de publicao para selecionar a caixa de dilogo Configuraes de publicao. 2. Na caixa de dilogo Publicar configuraes, busque detalhadamente nas opes Avanadas para selecionar a opo Permitir telemetria detalhada. 3. Voc pode optar pode fornecer uma senha para proteger o acesso aos dados detalhados de telemetria para sua aplicativo. Se voc optar pode ativar a proteo por senha, possvel acessar dados detalhados de telemetria para o seu aplicativo somente depois de fornecer a senha no Scout. 4. Clique em OK.
Ativar dados detalhados de telemetria para publicao do Adobe AIR em dispositivos iOS
Para ativar Dados de telemetria detalhada para aplicativos do Adobe AIR escritos para dispositivos IOS, faa o seguinte.
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1. Certifique-se de selecionar a opo Ativar telemetria detalhada na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Para obter mais informaes, consulteAtivar dados detalhados de telemetria. 2. No painel Propriedades, clique no boto iOS. ao lado do menu suspenso Destino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
3. Na caixa de dilogo Configuraes do AIR for iOS, alterne para a guia Implantao e selecione a opo Ativar amostra na seo Opes de telemetria. 4. Clique em OK.
Ativar dados detalhados de telemetria para publicao do Adobe AIR em dispositivos Android
Para ativar Dados de telemetria detalhada para aplicativos do Adobe AIR escritos para dispositivos Android, faa o seguinte.
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1. Certifique-se de selecionar a opo Ativar telemetria detalhada na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Para obter mais informaes, consulteAtivar dados detalhados de telemetria. 2. No painelPropriedadesclique no boto Android ao lado do menu suspensoDestino para selecionar a caixa de dilogo Configuraes do AIR for
3. Na caixa de dilogo Configuraes do AIR for iOS, alterne para a guia Implantao e selecione a opo Ativar amostra na seo Opes de telemetria. 4. Na guia Permisses selecione a opo Internet. 5. Clique em OK.
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Se voc abrir um arquivo salvo anteriormente em uma verso anterior do Flash Pro, voc pode encontrar um recurso que no mais suportado no Flash Professional CC. E exibida uma mensagem de aviso indicando a mesma. Ao afirmar que pretende continuar com a converso, o Flash Professional CC ir converter automaticamente o contedo desaprovado em um tipo de contedo suportado. Observe que o Flash Professional CC exibir um aviso se isso ocorrer, de modo que voc possa salvar com um nome de arquivo diferente. Isso permite que voc mantenha uma cpia de arquivo do arquivo original com o contedo original intacto. Na converso dos recursos preteridos, o Flash Professional tenta preservar visualmente o contedo original. No entanto, aps a converso de algumas das funcionalidades disponveis com o contedo original pode no estar disponvel: 1. As cinemticas inversas so convertidas para as animaes quadro-a-quadro 2. O texto TLF convertido em um texto clssico e esttico. O texto TLF integrado em arquivos PSD e AI tambm so convertidos para texto clssico, quando importados para o Flash Pro CC. 3. ActionScript 1 / ActionScript 2: a. A configurao de publicao padro para o ActionScript 3 b. O cdigo AS2 anexado a qualquer instncia no palco ser removido (pois as aes em instncias no so suportadas no AS3) c. Os componentes AS2 sero transportados como espaos reservados, mas no pode ser usado para criar novos contedos no palco. Alm disso, eles iro gerar erros de compilao no AS3. Observao: Como o Flash Professional CC verifica e depois converte qualquer contedo desaprovado em arquivos mais antigos, voc pode sentir atrasos ao abrir arquivos salvos anteriormente em uma verso anterior do Flash. Para resolver este atraso para futuras utilizaes, salve novamente o arquivo usando o Flash Pro CC. Uma vez que o arquivo sinalizado como CC, esta digitalizao e converso no ocorrer mais no arquivo dito e, portanto, resulta em abertura mais rpida de arquivos. Observao: O Flash Pro CC no suporta a importao de arquivos SWC.
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A animao quadro a quadro altera o contedo do Palco em todos os quadros, e indicada para animaes complexas, em que uma imagem alterada em todos os quadros, em vez de simplesmente se movimentar pelo Palco. Esse tipo de animao aumenta mais o tamanho do arquivo do que a animao interpolada, porque o Flash Professional armazena os valores de cada quadro completo. Para criar uma animao quadro a quadro, defina todos os quadros como principais e crie uma imagem diferente para cada um deles. Cada quadro-chave novo contm, inicialmente, o mesmo contedo que o quadro-chave que o preceder, assim voc pode modificar os quadros na animao aceleradamente. 1. Clique no nome de uma camada para torn-la a camada ativa e selecione um quadro na camada em que a animao deve iniciar. 2. Se o quadro no for um quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave. 3. Crie a arte para o primeiro quadro da sequncia. Use as ferramentas de desenho, cole o grfico da rea de transferncia ou importe um arquivo. 4. Para adicionar um novo quadro-chave cujo contedo seja igual quele do primeiro quadro, clique no prximo quadro direita na mesma linha e selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave, ou clique com o boto direito (no Windows) ou com o boto Control (no Macintosh) e selecione Inserir quadro-chave. 5. Para desenvolver o prximo incremento da animao, altere o contedo deste quadro no Palco. 6. Para completar sua sequncia de animao quadro a quadro, repita as etapas 4 e 5 at montar o movimento desejado. 7. Para testar a sequncia de animao, selecione Controlar > Reproduzir ou clique no boto Reproduzir, no Controlador (Janela > Barras de ferramentas > Controlador).
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possvel converter uma interpolao clssica ou extenso da interpolao de movimento em animao quadro a quadro. Na animao quadro a quadro, cada quadro contm quadros-chave distintos (no quadros-chave de propriedade), contendo cada um ocorrncias separadas do smbolo animado. A animao quadro a quadro no contm valores de propriedade interpolados. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Ctrl pressionada (Macintosh) na extenso de interpolao que deseja converter e escolha Converter em animao quadro a quadro, no menu de contexto.
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Geralmente, s um quadro da sequncia de imagem aparece no Palco. Para ajudar a posicionar e editar uma animao quadro a quadro, visualize dois ou mais quadros no Palco de uma s vez. O quadro na posio de reproduo aparece totalmente colorido, ao passo que os quadros vizinhos ficam mais claros, como se cada quadro fosse desenhado em uma folha de papel transparente, com as folhas presas umas s outras pela parte superior. No possvel editar esses quadros mais claros. Vdeos e tutoriais Vdeo: Alinhamento de objetos com Cascas de cebola e Grade (Durao = 8:34, Adobe Press
Para alterar a posio do marcador de transparncia, arraste o ponteiro para um novo local. (Normalmente, os marcadores de transparncia se movem em conjunto com o ponteiro do quadro atual.) Para ativar a edio de todos os quadros entre os marcadores de transparncia, clique no boto Editar mltiplos quadros . Geralmente, as
sequncias em papel transparente permitem editar apenas o quadro atual. No entanto, voc pode exibir o contedo de cada quadro entre os marcadores de transparncia, e disponibilizar cada um deles para edio, independentemente de qual seja o quadro atual. Nota: As camadas bloqueadas (as que tm um cone de cadeado) no so exibidas quando est ativada a opo de papel transparente. Para evitar uma grande quantidade de imagens confusas, bloqueie ou oculte as camadas que voc no quer ver como papel transparente.
Quadros e quadros-chave
Inserir quadros na Linha do tempo Selecionar quadros na Linha do tempo Rotular quadros na Linha do tempo Ativar seleo de quadro com base em extenso (Somente Flash Professional CC) Distribuir para quadros-chave Copiar ou colar um quadro ou uma sequncia de quadros Excluir um quadro ou uma sequncia de quadros Mova um quadro-chave ou uma sequncia de quadros-chave. Alterar o comprimento de uma sequncia de quadro esttico Converter um quadro-chave em um quadro Exiba uma visualizao do contedo do quadro na Linha do tempo Como os filmes, os documentos Adobe Flash Professional dividem espaos de tempo em quadros. Na Linha do tempo, voc trabalha com esses quadros para organizar e controlar o contedo do documento. Os quadros na Linha do tempo devem ser colocados na ordem em que voc deseja que os objetos apaream nos quadros em seu contedo finalizado. O quadro-chave um quadro em que aparece uma nova ocorrncia de smbolo na Linha do tempo. O quadro-chave tambm pode ser o quadro que inclui o cdigo ActionScript para controlar algum aspecto do seu documento. Voc tambm pode adicionar um quadro-chave em branco Linha do tempo como alocador de espao dos smbolos que planeja adicionar posteriormente ou para deixar explicitamente o quadro em branco. O quadro-chave de propriedade aquele em que voc define uma mudana nas propriedades de um objeto para uma animao. O Flash Professional pode interpolar ou preencher automaticamente os valores de propriedade entre os quadros-chave de propriedade a fim de produzir animaes fluentes. Como os quadros-chave de propriedade permitem que voc produza uma animao sem desenhar cada quadro individualmente, eles facilitam a criao da animao. Uma srie de quadros contendo animao interpolada chamada de interpolao de movimento. Um quadro interpolado qualquer quadro que faa parte de uma interpolao de movimento. Um quadro esttico qualquer quadro que no faa parte de uma interpolao de movimento. Voc organiza quadros-chave e quadros-chave de propriedade na Linha do tempo para controlar a sequncia de eventos no seu documento e na animao correspondente. Vdeos e tutoriais Vdeo: Edio de quadros na Linha do tempo (Durao = 9:27, Peachpit.com)
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Para criar um novo quadro-chave, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave (F6) ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro em que voc deseja colocar um quadro-chave e, no menu de contexto, selecione Inserir quadro-chave. Para criar um novo quadro-chave em branco, selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco ou clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro em que voc deseja colocar um quadro-chave e selecione Inserir quadro-chave em branco, no menu de contexto.
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O Flash Professional oferece dois diferentes mtodos de seleo de quadros na Linha do tempo. Na seleo baseada no quadro (o padro), voc seleciona quadros individuais na Linha do tempo. Na seleo com base em extenso, a sequncia inteira de quadros, de um quadro-chave para o prximo, selecionada quando voc clica em qualquer quadro na sequncia. possvel especificar a seleo com base em extenso em Preferncias do Flash Professional . Para selecionar um quadro, clique nele. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique no quadro com a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada. Para selecionar vrios quadros adjacentes, arraste o cursor sobre os quadros ou pressione Shift e clique nos quadros adicionais. Para selecionar vrios quadros no contguos, clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh) nos quadros adicionais.
Para selecionar todos os quadros na Linha do tempo, selecione Editar > Linha do tempo > Selecionar todos os quadros. Para selecionar uma extenso inteira de quadros estticos, clique duas vezes em um quadro entre dois quadros-chave. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique em qualquer quadro na sequncia. Para selecionar uma sequncia completa de quadros (interpolao de movimento ou cinemtica invertida) clique nele se voc tiver a Seleo por Extenso habilitada em Preferncias. Se a Seleo por Sequncia estiver desabilitada, clique duas vezes na sequncia. Para selecionar vrias extenses, clique em cada um enquanto pressiona a tecla Shift.
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Voc pode rotular quadros na Linha do Tempo como uma forma de organizar seus contedos. Voc tambm pode rotular um quadro para poder fazer referncia a ele no ActionScript por seu rtulo. Desta forma, se voc reorganizar a Linha do Tempo e mover o rtulo para um nmero de quadro diferente, o ActionScript ainda far referncia ao mesmo rtulo e no ter que ser atualizado. Os rtulos dos quadros s podem ser aplicados a quadros-chave. recomendvel criar uma camada separada na Linha do Tenpo para conter seus rtulos de quadros. Para adicionar um rtulo de quadro: 1. Selecione o quadro que voc deseja rotular na Linha do Tempo. 2. Com o quadro selecionado, insira o nome do rtulo na seo Rtulo do Inspetor de Propriedades. Pressione Enter ou Retornar. Vdeos e tutoriais Vdeo: Utilizao de rtulos de quadros (Comprimento = 8:29, Peachpit.com)
Para o incio
A seleo de quadro com base em extenso permite selecionar um intervalo de quadros entre 2 quadros-chaves com um nico clique.
Para o incio
A opo Distribuir para quadros-chave permite que voc distribua vrios objetos (smbolos e bitmaps) no palco para quadros-chave individuais.
Para o incio
Selecione o quadro ou a sequncia e selecione Editar > Linha do tempo > Copiar quadros. Selecione o quadro ou a sequncia que voc deseja substituir e selecione Editar > Linha do tempo > Colar quadros. Efetue a ao Alt -arrastar (Windows) ou Option-arrastar (Macintosh) para arrastar um quadro-chave para o local em que deseja copilo.
Para o incio
Selecione o quadro ou a sequncia e selecione Editar > Linha do tempo > Remover quadro ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro ou na sequncia e selecione Remover quadro no menu de contexto. Os quadros circundantes permanecem inalterados.
Para o incio
Selecione um quadro-chave ou uma extenso de quadros-chave e, em seguida, arraste o quadro chave ou a extenso para o local desejado.
Para o incio
Mantenha pressionada a tecla Control (Windows) ou Command (Macintosh) enquanto arrasta no quadro inicial ou final da extenso para a
esquerda ou para a direita. Para alterar a durao de uma sequncia de animao quadro-a-quadro, consulte Criar animaes quadro a quadro.
Para o incio
Selecione o quadro-chave e selecione Editar > Linha do tempo > Limpar quadro-chave ou clique com o boto direito (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada (Macintosh) no quadro-chave e selecione Limpar quadro-chave no menu de contexto. O contedo do Palco do quadro-chave limpo e todos os quadros at o quadro-chave subsequente so substitudos pelo contedo do Palco do quadro precedente ao quadro-chave limpo.
Para o incio
Interpolao de formas
Sobre interpolaes de formas Criar uma interpolao de formas Controlar alteraes de forma com as referncias correspondentes
Para o incio
Na interpolao de forma, voc desenha uma forma vetorial em um quadro especfico na Linha do tempo e altera essa forma ou desenha outra forma em outro quadro especfico. O Flash Professional ento interpola as formas intermedirias para os quadros intermedirios, criando a animao de uma forma se transformando em outra. As interpolaes de forma funcionam melhor com formas simples. Evite formas com recortes ou espaos negativos nelas. Teste as formas que deseja usar para determinar os resultados. Voc pode usar referncias de forma para informar ao Flash Professional que pontos da forma inicial devem corresponder a pontos especficos na forma final. Voc tambm pode interpolar a posio e a cor das formas em uma interpolao de formas. Para aplicar a interpolao de forma a grupos, ocorrncias ou imagens de bitmap, separe esses elementos. Consulte Separar uma ocorrncia do seu smbolo Para aplicar a interpolao de forma ao texto, separe o texto duas vezes para convert-lo em objetos. Consulte Separar uma ocorrncia do seu smbolo Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como criar interpolaes de formas. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo Criao de animaes com interpolaes de formas (5:36) Vdeo: Criao de interpolaes de formas(3:47)
Para o incio
As etapas a seguir mostram como criar uma interpolao de formas do quadro 1 ao quadro 30 da Linha do tempo. No entanto, voc pode criar interpolaes em qualquer parte da Linha do tempo que escolher. 1. No quadro 1, desenhe um quadrado com a ferramenta Retngulo. 2. Selecione o quadro 30 da mesma camada e adicione um quadro-chave em branco, escolhendo Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave em branco, ou pressionando F7. 3. No Palco, desenhe um crculo com a ferramenta Oval no quadro 30. Agora voc deve ter um quadro-chave no quadro 1 com um quadrado e um quadro-chave no quadro 30 com um crculo. 4. Na Linha do tempo, selecione um dos quadros entre os dois quadros-chave na camada que contm as duas formas. 5. Escolha Inserir > Interpolao de formas. O Flash interpola as formas de todos os quadros entre os dois quadros-chave. 6. Para visualizar a interpolao, movimente o indicador de reproduo nos quadros na Linha do tempo ou pressione a tecla Enter. 7. Para interpolar movimento alm de forma, mova a forma no quadro 30 para um local no Palco que seja diferente do local da forma no quadro 1. Visualize a animao pressionando a tecla Enter. 8. Para interpolar a cor da forma, crie uma cor para a forma no quadro 1 diferente da cor da forma no quadro 30. 9. Para adicionar atenuao interpolao, selecione um dos quadros entre os dois quadros-chave e digite um valor no campo Atenuao, no Inspetor de propriedades. Digite um valor negativo para atenuar o incio da interpolao. Digite um valor positivo para atenuar o final da interpolao.
Para o incio
Para controlar alteraes de forma mais complexas ou improvveis, voc pode usar as referncias de forma. As referncias de forma identificam os pontos que devem corresponder nas formas de incio e fim. Por exemplo, se voc estiver interpolando o desenho de um rosto medida que ele muda de expresso, possvel usar uma referncia de forma para marcar cada olho. Ento, em vez do rosto se tornar uma massa amorfa
enquanto ocorre a mudana de forma, os dois olhos permanecem reconhecveis e mudam separadamente durante a alterao. As referncias de forma contm letras (de "a" a "z") para identificar quais pontos correspondem nas formas inicial e final. Voc pode usar at 26 referncias de forma. As referncias de forma so amarelas em um quadro-chave inicial, verde em um quadro-chave final e vermelho quando no esto em uma curva. Para obter melhores resultados ao interpolar as formas, siga estas orientaes: Na interpolao de forma complexa, crie formas intermedirias e interpole-as, em vez de simplesmente definir uma forma inicial e final. Certifique-se de que as referncias de forma sejam idnticas. Por exemplo, se voc estiver usando trs referncias de forma para um tringulo, elas devem estar na mesma ordem no tringulo original e no tringulo a ser interpolado. A ordem no pode ser abc no primeiro quadro-chave e acb no segundo. As referncias de forma funcionam melhor se voc as colocar em sentido anti-horrio, comeando no canto superior esquerdo da forma.
Para o incio
Nota: Como a maioria das coisas em Flash, a animao no exige nenhum ActionScript. Contudo, voc pode criar a animao com o ActionScript se quiser. Interpolaes clssicas so um modo antigo de criar animao em Flash Professional. Estas interpolaes so parecidas com interpolaes de movimento , mas so um pouco mais complicadas para criar e menos flexveis. Entretanto, as interpolaes clssicas proporcionam mais tipos de controle sobre a animao do que as interpolaes de movimento. A maioria dos usurios vai escolher para trabalhar com interpolaes de movimento mais recentes, mas outros ainda vo querer as clssicas. Para obter mais informaes sobre as diferenas, consulte Diferenas entre interpolaes de movimento e interpolaes clssicas. Para obter informaes sobre a migrao de animaes de interpolaes clssicas para interpolaes de movimento, consulte o Manual de migrao de movimento para Flash Professional no Adobe Flash Developer Center. Antes de comear: Antes de trabalhar com interpolaes clssicas, tenha em mente os seguintes pontos: As interpolaes clssicas so o modo mais antigo de criar uma animao interpolada em Flash. A forma mais nova e fcil usar interpolaes de movimento. Consulte Animao de interpolao de movimento. Em algumas situaes, como sincronizao de lbios, interpolaes clssicas ainda so a melhor opo. Para uma lista destas situaes, consulte Quando usar interpolaes clssicas e este tutorial de vdeo Interpolao de movimento Flash. Voc no pode interpolar propriedades 3D com interpolaes clssicas. Para um guia completo para fazer a transio do fluxo de trabalho de interpolao clssica para o de interpolao de movimento, consulte oGuia de migrao de movimento para Flash. Para ver exemplos de animao de interpolao clssica, consulte a pgina de exemplos do Flash Professional no endereo www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Esto disponveis os seguintes exemplos: Sombra Projetada Animada: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta Graphics\AnimatedDropShadow para acessar o exemplo. Animao e Gradientes: faa download e descompacte o arquivo ZIP de exemplo, e v at a pasta Graphics\AnimationAndGradients para acessar o exemplo. O tutorial a seguir demonstra quando usar interpolaes clssicas, em vez de interpolaes de movimento: Vdeo: Interpolao de movimento Flash (10:13, Layers Magazine. Quando usar interpolaes de movimento e interpolaes clssicas.)
Para o incio
Nota: Este tpico sobre a criao de quadros-chave para interpolaes clssicas mais antigas . Para obter ajuda com quadros-chave de propriedade, consulte Criar animao de interpolao. Alteraes em uma animao de interpolao clssica so definidas em um quadro-chave. Por outro lado, na animao interpolada, voc define os quadros-chave em pontos significativos da animao e o Flash Professional cria o contedo dos quadros entre eles. Os quadros interpolados de uma animao aparecem em azul claro ou verde claro, com uma seta entre os quadros-chave. Como os documentos do Flash Professional salvam as formas em todos os quadros-chave, crie-os apenas naqueles pontos em que alguma coisa muda na arte. Os quadros-chave so indicados na Linha do Tempo: um crculo slido representa um quadro-chave com contedo, e um crculo vazio antes do quadro representa um quadro-chave vazio. Os quadros subsequentes acrescentados mesma camada tm o mesmo contedo que o quadrochave. Somente quadros-chave podem ser editados em interpolaes clssicas. Voc pode visualizar os quadros interpolados, mas no pode edit-los diretamente. Para editar os quadros interpolados, altere um dos quadros-chave definidos, ou insira um novo quadro-chave entre os quadros-
chave de incio e fim da interpolao. Para adicionar itens ao quadro-chave atual, arraste os itens do painel Biblioteca para o Palco. Usar sequncia em papel transparenteUse as sequncias em papel transparente. Vdeos e tutoriais Vdeo: Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (7:49, Peachpit.com) Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (3:03, Peachpit.com)
Criar quadros-chave
Siga um destes procedimentos: Selecione um quadro na Linha do Tempo e selecione Inserir > Linha do tempo > Quadro-chave. Clique com o boto direito (no Windows) ou clique com o boto Control (no Macintosh) no quadro-chave na Linha de tempo e selecione Inserir quadro-chave.
Para o incio
Nota: Este tpico sobre a criao de interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda na criao das interpolaes de movimento mais recentes, consulte Criar animao de interpolao. Para interpolar alteraes em propriedades de ocorrncias, voc pode usar uma interpolao clssica. O Flash Professional pode interpolar a posio, o tamanho, a rotao e a inclinao de ocorrncias, grupos e textos. Alm disso, o Flash Professional pode interpolar a cor de ocorrncias e do texto, criando alteraes graduais de cor ou fazendo o aparecimento ou o desaparecimento da ocorrncia. Para interpolar a cor dos grupos ou do texto, transforme-os em smbolos. Antes de animar caracteres individuais em um bloco de texto separadamente, coloque cada caractere em um bloco de texto separado. Se voc aplicar uma interpolao clssica e depois mudar o nmero de quadros entre os dois quadros-chave, ou mover o grupo ou smbolo em um dos dois quadros-chave, o Flash Professional ir interpolar automaticamente os quadros outra vez. Vdeos e tutoriais Vdeo: Criao de uma interpolao simples e clssica (Durao = 4:28, Peachpit.com)
Vdeo: Modificao de propriedades de interpolao clssica (Durao = 3:03, Peachpit.com) Vdeo: Criao de animaes usando interpolaes. Observe que este vdeo mais antigo e refere-se a interpolaes clssicas como "interpolaes de movimento". Isso ocorre porque em verses antigas do Flash, as interpolaes clssicas eram a nica forma de criar movimento interpolado. Vdeo: Noes bsicas os cones da Linha de tempo em uma interpolao clssica (Durao = 7:49, Peachpit.com)
Para o incio
No possvel arrastar uma camada de interpolao de movimento ou uma camada de pose de cinemtica inversa em uma camada de guia. Arrastar uma camada normal para uma camada de guia. Isso converte a camada de guia em uma camada de guia de movimento e vincula a camada normal nova camada de guia de movimento. Nota: Para impedir a converso acidental de uma camada de guia, coloque todas as camadas de guia na parte inferior da ordem de camadas.
Para o incio
Nota: Este tpico sobre o trabalho com interpolaes mais antigas. Para obter ajuda para usar as interpolaes de movimento mais recentes com caminhos de movimento, consulte Edite o caminho de movimento de uma animao de interpolao. As camadas da guia de movimento permitem desenhar caminhos ao longo dos quais podem ser animadas as ocorrncias interpoladas, os grupos ou blocos de texto. Voc pode vincular mltiplas camadas a uma camada de guia de movimento para fazer com que vrios objetos sigam o mesmo caminho. Uma camada normal que vinculada a uma camada de guia de movimento torna-se uma camada guiada.
Neste exemplo, dois objetos em camadas separadas so vinculados ao mesmo caminho de movimento. Vdeos e tutoriais
Vdeo: Uso de um guia de movimento com uma interpolao clssica (Durao = 5:19, Peachpit.com) www.adobe.com/go/vid0125_br. Observe que este vdeo mais antigo e refere-se a interpolaes clssicas como "interpolaes de movimento". Isso ocorre porque em verses antigas do Flash, as interpolaes clssicas eram a nica forma de criar movimento interpolado.
Uma camada de guia de movimento acima da camada que contm a interpolao clssica. 3. Para adicionar um caminho camada de guia de movimento para guiar a interpolao clssica, selecione a camada de guia de movimento e use a ferramenta Caneta, Lpis, Linha, Crculo, Retngulo ou Pincel para desenhar o caminho desejado. Tambm possvel copiar um traado na camada de guia de movimento. 4. Arraste o objeto que estiver interpolando para encaix-lo no comeo da linha do primeiro quadro e no final da linha do ltimo quadro.
Grfico de um carro encaixado no incio do traado de uma guia. Nota: Para obter melhores resultados de encaixe, arraste o smbolo por seu ponto de transformao. 5. Para ocultar a camada de guia de movimento e o caminho, de forma que apenas o movimento do objeto seja visvel enquanto voc trabalha, clique na coluna Olho na camada de guia de movimento. O grupo ou o smbolo segue o caminho de movimento quando voc reproduz a animao.
Para o incio
Nota: Este tpico sobre colagem de propriedades de interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda para colar as propriedades das interpolaes de movimento mais recentes, consulte Copiar e colar propriedades de interpolao de movimento. O comando Colar movimento permite copiar uma interpolao clssica, e colar apenas propriedades especficas aplicveis a outro objeto. 1. Selecione os quadros na Linha do tempo que contm a interpolao clssica a ser copiada. Os quadros que voc seleciona devem estar na mesma camada. No entanto, a seleo no precisa se restringir a uma nica interpolao clssica; ela pode transpor uma interpolao, quadros vazios, ou duas ou mais interpolaes.
2. Selecione Editar > Linha de tempo > Copiar movimento. 3. Selecione a ocorrncia de smbolo para receber a interpolao clssica copiada. 4. Selecione Editar > Linha do tempo > Colar movimento especial. Selecione as propriedades especficas da interpolao clssica para colar na ocorrncia do smbolo. As propriedades de interpolao clssica so as seguintes: Posio X At que distncia um objeto se move na direo x. Posio Y At que distncia um objeto se move na direo y. Escala horizontal A relao entre o tamanho atual do objeto e seu tamanho natural na direo horizontal (X). Escala vertical Especifica a relao entre o tamanho atual do objeto e seu tamanho natural na direo vertical (Y). Girar e inclinar A rotao e a inclinao do objeto. Essas propriedades devem ser aplicadas conjuntamente a um objeto. A inclinao uma medida de rotao em graus e, quando voc gira e inclina, cada propriedade afeta a outra. Cor Todos os valores de cor, como Tonalidade, Brilho e Alfa, so aplicados ao objeto. Filtros Todos os valores e alteraes de filtro para o intervalo selecionado. Caso sejam aplicados filtros a um objeto, o filtro colado com todos os valores intactos, e seu estado (ativado ou desativado) tambm se aplica ao novo objeto. Modo de mesclagem Aplica o modo de mesclagem do objeto. Substituir propriedades da escala de destino Quando est desmarcada, especifica que todas as propriedades sejam coladas em relao ao objeto de destino. Quando marcada, essa opo substitui as propriedades de escala do destino. Substituir propriedades de rotao de destino e inclinao Quando est desmarcada, especifica que todas as propriedades sejam coladas em relao ao objeto de destino. Quando marcada, as propriedades coladas substituem as propriedades existentes de rotao e escala do objeto. As informaes necessrias de quadros, interpolao e smbolo so inseridas para corresponder interpolao original copiada. Para copiar a interpolao clssica de um smbolo para o painel Aes ou us-la em outro projeto como ActionScript, use o comando Copiar movimento como ActionScript 3.0.
Para o incio
Nota: Este tpico sobre incluir atenuao para interpolaes clssicas mais antigas. Para obter ajuda para adicionar suavizao s interpolaes de movimento mais recentes, consulte Suavizao de animaes de interpolao. A caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para menos exibe um grfico que representa a variao do movimento com o tempo. O eixo horizontal representa os quadros, e o eixo vertical representa a percentagem da mudana. O primeiro quadro-chave representado como 0%, e o ltimo representado como 100%. A inclinao da curva do grfico representa a taxa de mudana do objeto. Quando a curva for horizontal (sem inclinao), a velocidade zero; quando a curva for vertical, ocorre uma taxa instantnea de mudana.
Grfico de Atenuao interna/atenuao externa atualizada mostrando velocidade constante. Abra esta caixa de dilogo selecionando um quadro em uma interpolao clssica e clicando no boto Editar na seo Atenuao do Inspetor de propriedades.
menu pop-up Propriedades ser desativado. Quando a caixa de seleo for desmarcada, o menu pop-up Propriedades ser ativado, e cada propriedade ter uma curva separada de velocidade. Menu pop-up Propriedade Ativado apenas quando a caixa de marcao Usar uma configurao para todas as propriedades no estiver selecionada. Quando ativado, mantida uma curva separada para cada uma das cinco propriedades que aparecem no menu. A seleo de uma propriedade no menu exibe a curva para aquela propriedade. As propriedades so as seguintes: Posio Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para a posio de um objeto animado no Palco. Rotao Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para a rotao de um objeto animado. Por exemplo, voc pode ajustar o grau de rapidez ou lentido com que um caractere animado se vira para ficar de frente para o usurio no Palco. Dimensionamento Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para as dimenses de um objeto animado. Por exemplo, voc pode personalizar com mais facilidade a escala de um objeto, para que ele parea estar se afastando do observador, depois se aproximando, e depois se afastando novamente. Cor Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para as transies de cor aplicadas a um objeto animado. Filtros Especifica as configuraes personalizadas de atenuao para os filtros aplicados a um objeto animado. Por exemplo, voc pode controlar a configurao de atenuao de uma sombra projetada que simula uma alterao na direo de uma fonte de luz. Botes Reproduzir e Parar Permitem visualizar uma animao no Palco usando todas as curvas atuais de velocidade definidas na caixa de dilogo Atenuao personalizada para mais/para menos. Boto Redefinir Permite redefinir a velocidade para a curva linear padro. Posio do ponto de controle selecionado No canto inferior direito da caixa de dilogo, um valor numrico exibe o quadro-chave e a posio do ponto de controle selecionado. Caso no seja selecionado um ponto de controle, no aparece nenhum valor. Para adicionar um ponto de controle linha, clique na linha diagonal uma vez. Para obter um grau preciso de controle sobre o movimento de um objeto, arraste as posies dos pontos de controle. Usando os indicadores de quadro (representados por alas quadradas), clique no ponto em que voc deseja que um objeto aumente a velocidade ou diminua. Quando se clica na ala quadrada de um ponto de controle, esse ponto de controle selecionado, sendo exibidos os pontos tangentes nos dois lados dele. Os crculos vazios representam pontos tangentes. Arraste o ponto de controle ou seus pontos tangentes com o mouse, ou use as teclas de seta do teclado para posicion-los. Por padro, os pontos de controle se ajustam a uma grade. Voc pode desativar o ajuste pressionando a tecla X enquanto arrasta o ponto de controle. Ao clicar em uma rea da curva distante dos pontos de controle, acrescentado um novo ponto de controle curva naquele ponto, sem alterar a forma da curva. Quando se clica longe da curva e dos pontos de controle, o ponto de controle atualmente selecionado desmarcado.
Vdeos e tutoriais Vdeo: Modifying Classic Tween Properties (3:03, Peachpit.com) Mais tpicos da Ajuda Sobre animao de interpolao Separar o texto TLF
Para o incio
O Flash Player possui uma ordem de pilha de nveis. Cada documento Flash Professional tem uma Linha do tempo localizada no nvel 0 no Flash Player. possvel usar o comando loadMovie para carregar outros documentos Flash Professional (arquivos SWF) no Flash Player em diferentes nveis. Se voc carregar documentos em nveis acima do nvel 0, os documentos ficam empilhados no topo de um outro, como desenhos em papel transparente; quando no h contedo no Palco, possvel ver atravs do contedo nos nveis inferiores. Se voc carregar um documento no nvel 0, ele substituir a linha do tempo principal. Cada documento carregado em um nvel do Flash Player tem sua prpria linha do tempo. As Linhas do tempo podem enviar mensagens a cada uma das outras com o ActionScript. Por exemplo, uma ao no ltimo quadro de um clipe de filme pode determinar que outro clipe de filme seja reproduzido. Para usar o ActionScript para controlar uma linha do tempo, necessrio usar um caminho de destino para especificar o local da linha do tempo. Para obter mais informaes, consulte o mtodo MovieClip.loadMovie, em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 .
Para o incio
Ao criar uma ocorrncia de clipe de filme em um documento do Flash Professional, ele ter sua prpria linha do tempo. Cada smbolo de clipe de filme tem sua prpria linha do tempo. A linha do tempo do clipe de filme est aninhada dentro da Linha do tempo principal do documento. Tambm possvel aninhar uma ocorrncia de clipe de filme em outro smbolo de clipe de filme. Quando um clipe de filme criado em um documento do Flash Professional ou aninhado dentro de outro clipe de filme, ele se torna filho daquele clipe de filme ou documento, que se torna pai. Os relacionamentos entre os clipes de filme aninhados so hierrquicos: as modificaes feitas ao pai afetam o filho. A Linha do tempo raiz de cada nvel o pai de todos os clipes de filme em seu nvel e, por ser a mais alta Linha do tempo, no tem pai. No painel Explorador de filmes, voc pode visualizar a hierarquia de clipes de filmes aninhados em um documento, selecionando Mostrar definies de smbolo, no menu do painel. Para entender a hierarquia do clipe de filme, considere a hierarquia em um computador: o disco rgido tem um diretrio raiz (ou pasta) e subdiretrios. O diretrio raiz anlogo Linha do tempo principal (ou raiz) de um documento Flash Professional: ele pai de todo o restante. Os subdiretrios so anlogos aos clipes de filme. possvel usar a hierarquia do clipe de filme no Flash Professional para organizar os objetos relacionados. Por exemplo, voc pode criar um documento Flash Professional que contm um carro que se move pelo Palco. possvel usar um smbolo de clipe de filme para representar o carro e definir uma interpolao de movimento para mov-lo pelo Palco. Para adicionar rodas que giram, voc pode criar um clipe de filme para uma roda de carro e criar duas ocorrncias desse clipe de filme, chamadas frontWheel e backWheel. Ento voc pode colocar as rodas na Linha do tempo do clipe de filme do carro no na Linha do tempo principal. Como filho do carro, frontWheel e backWheel so afetados por quaisquer alteraes feitas ao carro; eles se movem com o carro conforme ele faz a interpolao pelo Palco. Para fazer as ocorrncias da roda girarem, voc pode configurar uma interpolao de movimento que gira o smbolo da roda. Mesmo aps alterar frontWheel e backWheel, eles continuam a serem afetados pela interpolao em seu clipe de filme pai, o carro; as rodas giram, mas tambm se movem com o clipe de filme pai carro pelo Palco. Mais tpicos da Ajuda
Para o incio
O suporte acessibilidade no ambiente de criao oferece atalhos de teclado para navegao e uso de controles de interface, incluindo painis, o Inspetor de propriedades, caixas de dilogo, o Palco e seus objetos, para que seja possvel trabalhar com esses elementos de interface sem usar o mouse. Nota: Determinados controles de teclado e recursos de acessibilidade do ambiente de criao esto disponveis apenas no Windows. Para personalizar os atalhos de teclado para a acessibilidade no ambiente de criao, use a seo Comandos de acessibilidade do espao de trabalho da caixa de dilogo Atalhos de teclado. Para ocultar todos os painis e o Inspetor de propriedades, pressione F4. Para exibir ocultar todos os painis e o Inspetor de propriedades, pressione F4 novamente.
Para o incio
Para mover o foco pelos controles de painel quando um painel ou o Inspetor de propriedades tiver o foco atual, use a tecla de tabulao. Para ativar um menu atualmente em foco, use a barra de espao (ou seja, pressionar a barra de espao equivale a clicar em um menu no painel). O Flash Pro no suporta o movimento de painel em painel com a tecla Tab. Quando o atalho de teclado usado para controles de painel, o foco aplicado a um controle, e o controle ativado usando os seguintes critrios: Para selecionar um controle no painel com a tecla de tabulao, o painel com o foco atual deve ser expandido. Se o painel estiver contrado, pressionar a tecla de tabulao no tem efeitos. Para exibir os itens do menu Painel, quando o menu Painel estiver em foco, pressione a barra de espao. possvel mover o foco para um controle do painel, apenas se o controle estiver ativo. Se o controle estiver esmaecido (inativo), no possvel aplicar foco ao controle.
Para o incio
Para ativar o boto (equivalente a clicar no boto), quando o foco estiver aplicado a um boto de controle da caixa de dilogo, pressione Enter.
Para aplicar as configuraes atuais e fechar a caixa de dilogo (equivalente a clicar em OK), quando o foco no estiver aplicado a nenhum boto de controle da caixa de dilogo, pressione Enter. Para fechar a caixa de dilogo sem aplicar as alteraes (equivalente a clicar em Cancelar), pressione Escape. Para exibir o contedo da Ajuda para a caixa de dilogo (equivalente a clicar em Ajuda), quando o foco estiver aplicado ao boto Ajuda, pressione Enter ou a barra de espao.
Para o incio
Depois de selecionar o Palco, use a tecla de tabulao para navegar por todos os objetos, em todas as camadas, uma por vez. possvel selecionar ocorrncias (incluindo smbolos grficos, botes, clipes de vdeo, bitmaps, vdeos ou sons), grupos ou caixas. No possvel selecionar formas (como retngulos), a menos que essas formas sejam ocorrncias de smbolos. No possvel selecionar mais de um objeto por vez usando os atalhos de teclado. Para selecionar objetos no palco, use as seguintes tcnicas: Para selecionar um objeto no Palco, com o Palco selecionado, pressione a tecla de tabulao. Para selecionar o objeto anterior, quando um objeto est selecionado atualmente, pressione Shift + tecla de tabulao. Para selecionar o primeiro objeto que foi criado no quadro ativo na camada ativa, pressione a tecla de tabulao. Quando o ltimo objeto na camada superior for selecionado, pressione a tecla de tabulao para mover para a prxima camada abaixo dessa, e selecione o primeiro objeto nessa camada e assim por diante. Quando o ltimo objeto na ltima camada for selecionado, pressione a tecla de tabulao para mover para o prximo quadro, e selecione o primeiro objeto na camada superior nesse quadro e assim por diante. Os objetos em camadas que esto ocultas ou bloqueadas no podem ser selecionados com a tecla de tabulao. Nota: Se estiver digitando um texto em uma caixa, voc no poder selecionar um objeto usando o foco de teclado. Primeiro, pressione a tecla Escape e, em seguida, selecione um objeto.
Para o incio
Para navegar em estruturas em rvore, as exibies hierrquicas das estruturas de arquivo em determinados painis do Flash Professional, use os atalhos de teclado. Para expandir uma pasta contrada, selecione a pasta e pressione a Seta para a direita. Para contrair uma pasta expandida, selecione a pasta e pressione a Seta para a esquerda. Para mover at a pasta pai de uma pasta expandida, pressione a Seta para a esquerda. Para mover at a pasta filho de uma pasta expandida, pressione a Seta para a direita.
Para o incio
1. Para copiar ou colar um item de biblioteca selecionado, pressione Ctrl + X (Windows) ou Command + X (Macintosh) para recortar o item, ou pressione Ctrl + C (Windows) ou Command + C (Macintosh) para copiar o item. 2. Para colar um item recortado ou copiado, clique no Palco ou em outra biblioteca para definir o ponto de insero e pressione Ctrl + V (Windows) ou Command + V (Macintosh) para colar no centro do Palco; ou pressione Ctrl + Shift + V (Windows) ou Command + Shift + V (Macintosh) para colar no local (no mesmo local do original). Para recortar, copiar e colar itens, use as seguintes tcnicas: Recortar ou copiar um item ou vrios itens. Recortar ou copiar um item do painel Biblioteca e col-lo no Palco ou em outra biblioteca, ou colar uma pasta em outra biblioteca. No possvel colar uma forma do Palco na biblioteca. No possvel colar um item da biblioteca em uma biblioteca comum, porque estas no podem ser modificadas. No entanto, possvel criar uma biblioteca comum. Quando um item da biblioteca colado no Palco, este item fica centralizado. Se voc colar uma pasta, cada item na pasta includo. Para colar um item de biblioteca em uma pasta na biblioteca de destino, clique na pasta antes de colar. possvel colar um item da biblioteca em um local diferente na mesma biblioteca que o originou. Se tentar colar um item da biblioteca em um local que contm outro item com o mesmo nome, selecione se deseja substituir o item
Para o incio
Para repetir a mesma tarefa, crie um comando no menu Comandos, a partir das etapas no painel Histrico e reutilize o comando. As etapas so reproduzidas exatamente como foram originalmente realizadas. No possvel modificar as etapas enquanto so reproduzidas. Para usar as etapas na prxima vez que o Flash Professional for iniciado, crie e salve um comando. Os comandos salvos so retidos permanentemente, a menos que voc os exclua. As etapas copiadas com o uso do comando Copiar etapas do painel Histrico so descartadas quando outro item copiado. Criar um comando a partir das etapas selecionadas no painel Histrico. Renomeie ou exclua comandos na caixa de dilogo Gerenciar comandos salvos.
Criar um comando
1. Selecione uma etapa ou um conjunto de etapas no painel Histrico. 2. Selecione Salvar como comando no menu de opes do painel Histrico. 3. Digite um nome para o comando e clique em OK. O comando exibido no menu Comandos. Nota: O comando salvo como um arquivo JavaScript (com a extenso .jsfl) na pasta Comandos. Essa pasta est nos seguintes locais: Windows XP: unidade de inicializao\Documents and Settings\<user>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<language>\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh HD/Users/<username>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/<language>/Configuration/Commands.
Executar comandos
Para usar um comando salvo, selecione o comando no menu Comandos.
Para o incio
Para executar um comando JavaScript ou Flash JavaScript, selecione Comandos > Executar comando, navegue at o script a ser executado e clique em Abrir.
Para o incio
Use a opo Obter mais comandos no menu Comandos para estabelecer um link com o site do Flash Exchange na Web, em www.adobe.com/go/flash_exchange_br e baixe comandos publicados por outros usurios do Flash Professional. Para obter mais informaes sobre os comandos publicados nesse site, consulte o site do Flash Exchange na Web. 1. Verifique se h uma conexo com a Internet. 2. Selecione Comandos > Obter mais comandos.
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Algumas tarefas no podem ser salvas como comandos nem repetidas usando o item de menu Editar > Repetir. Esses comandos podem ser desfeitos ou refeitos, mas no podem ser repetidos. Os exemplos de aes que no podem ser salvas como comandos nem repetidas incluem selecionar um quadro ou modificar o tamanho de um documento. Se voc tentar salvar uma ao que no pode ser repetida como um comando, o comando no salvo. Mais tpicos da Ajuda
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Os leitores de tela so complexos e voc pode facilmente encontrar resultados inesperados em arquivos FLA, desenvolvidos para uso com leitores de tela, um software de leitura em voz alta de sites da web, executado por usurios com deficincia visual. O texto lido em voz alta com o emprego de software projetado especificamente para isso. Um leitor de tela s pode interpretar contedo de texto. Entretanto, todas as descries que voc fornecer para o arquivo SWF global, clipes de filmes, imagens ou outros contedos grficos so lidos em voz alta tambm. Escreva descries para as imagens e animaes importantes, de modo que o leitor de tela possa interpretar esses recursos do seu arquivo SWF. Este o arquivo SWF equivalente ao texto alt em uma pgina da web em HTML. Nota: Os aplicativos do Flash Professional precisam ser visualizados no Internet Explorer em Windows, pois o suporte Microsoft Active Accessibility (MSAA) est limitado a esse navegador. O Flash Player usa o Microsoft Active Accessibility (MSAA) para apresentar o contedo do Flash Professional aos leitores de tela. O MSAA uma tecnologia com base no Windows que oferece uma plataforma padronizada para troca de informaes entre tecnologias de ajuda, como leitores de tela, e outros aplicativos. Os eventos (como mudana no aplicativo) e os objetos tornam-se visveis aos leitores de tela com o uso do MSAA. Nota: O Flash Player 7 (e posterior) no funciona com todas as tecnologias de leitores de tela. Os provedores de software de terceiros precisam manusear as informaes fornecidas pelo MSAA.
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Abrir as informaes para leitores de tela Tornar realizveis texto ou imagens Alguns visitantes podem ter dificuldade na leitura de texto em tamanho pequeno ou visualizar grficos pequenos. Permita que os usurios aumentem esses elementos, beneficiando-se dos grficos vetoriais escalonveis dos arquivos SWF. Oferea narrao em udio Considere apresentar narrao em udio para visitantes sem leitor de tela ou nos casos em que os leitores de tela possam no funcionar, como com contedo de vdeo. Apresente legenda para narraes em udio Alguns visitantes podem no ter condies de ouvir uma narrao em udio de um site ou vdeo. Considere apresentar legendas para esses visitantes. No confie nas cores para transmitir informaes Muitos visitantes podem ser daltnicos. Se voc apoiar-se nas cores para transmitir informaes (como: clique no boto verde para ir para a pgina 1, clique no boto vermelho para ir para a pgina 2), fornea texto ou fala equivalentes. Historicamente, muitas apresentaes on-line (como vdeos) apresentam meios alternativos para visitantes com deficincia visual acessar o contedo, por exemplo, a descrio textual de um vdeo. Entretanto, o Flash Professional fornece informaes textuais diretamente para o leitor de tela. Embora isso, em geral, signifique que voc necessitar fazer novas configuraes ou ActionScript em um arquivo FLA, no necessrio criar uma verso totalmente separada. Partes do arquivo SWF podem ser apresentadas aos leitores de tela. Os elementos de texto (como campos de texto, texto esttico e dinmico), botes, clipes de filmes, componentes e todo o arquivo SWF podem ser interpretados por leitores de tela compatveis com MSA. A Seo 508 a legislao dos Estados Unidos que apresenta as diretrizes para tornar acessveis as informaes a pessoas com deficincias. A Seo 508 trata especificamente da necessidade de tornar os sites da web acessveis, em diversos modos. Alguns sites da web, inclusive todos os sites da web federais, devem obedecer a essas diretrizes. Se um arquivo SWF no transmite todas as informaes para o leitor de tela, o arquivo SWF no est mais conforme com a Seo 508. Para obter mais informaes, consulte o site da web da Seo 508. Muitos pases tm diretrizes especficas a serem seguidas sobre a criao de sites da web acessveis ou seguem as diretrizes definidas por outras organizaes. Para obter mais informaes sobre acessibilidade e padres da web, consulte o site da web World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Esses padres e diretrizes descrevem os fatores que precisam ser abrangidos quando se cria sites da web em HTML acessveis e parte dessas informaes se aplica ao Flash Professional.
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Devido natureza visual de alguns arquivos SWF, o layout e a navegao da pgina podem ser complexos e difceis para que leitores de tela traduzam. Uma descrio global do arquivo SWF importante para transmitir informaes sobre sua estrutura e como navegar pela estrutura do site. Voc pode apresentar essa descrio clicando em Palco e digitando a descrio no painel Acessibilidade. Voc pode, tambm, criar uma rea separada do site para apresentar essa descrio ou viso geral. Nota: Se gravar uma descrio no arquivo SWF principal, essa descrio ser lida todas as vezes que o arquivo SWF for atualizado. Voc pode evitar essa redundncia com a criao de uma pgina de informaes separada. Informe ao usurio todos os elementos de navegao que esto alterados no arquivo SWF. Talvez seja acrescentado um boto extra ou o texto na face do boto fique alterado e esta mudana ser lida em voz alta pelo leitor de tela. O Flash Player 7 e posterior suporta a atualizao dessas propriedades com o uso do ActionScript. Voc pode atualizar as informaes de acessibilidade em seus aplicativos se o contedo mudar durante a execuo.
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Designers e desenvolvedores podem atribuir descries para as animaes, imagens e grficos em um arquivo SWF. Apresente nomes para os grficos de modo que o leitor de tela possa interpret-los. Se um grfico ou uma animao no apresentar informaes vitais para o arquivo SWF (talvez seja decorativo ou repetitivo) ou voc esboou o elemento na descrio global do arquivo SWF, no apresente uma descrio separada para esse elemento. A apresentao de descries desnecessrias pode confundir os usurios que usam leitores de tela. Nota: Se voc dividir o texto ou usar imagens para texto nos arquivos SWF, fornea o nome ou a descrio para esses elementos. Se voc tiver diversos clipes de filme aninhados para uma nica finalidade ou para transmitir uma nica ideia, certifique-se de fazer o seguinte: Agrupe esses elementos no arquivo SWF. Fornea a descrio para o clipe de filme pai. Torne inacessveis todos os clipes de filme filhos. Isso extremamente importante pois o leitor de tela tentar descrever todos os clipes de filme aninhados irrelevantes, o que confundir o usurio e pode fazer com que o usurio saia do site da web. Tome esta deciso sempre que tiver mais de um objeto, como muitos clipes de filme, em um arquivo SWF. Se a mensagem global for melhor transmitida com uma nica descrio, apresente a descrio de um dos objetos e torne todos os demais objetos inacessveis para o leitor de tela. Arquivos SWF e aplicativos em repetio provocam a atualizao constante do leitor de tela, pois este detecta contedo novo na pgina. Como o leitor pensa que o contedo foi atualizado, ele volta para a parte superior da pgina da web e comea a releitura do contedo. Torne inacessvel aos leitores de tela todos os objetos em atualizao ou repetio que no precisam ser relidos. Nota: No digite uma descrio no campo Descrio do painel Acessibilidade para ocorrncias (como texto) que o leitor de tela l em voz alta.
Uso da cor
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Voc precisa decidir sobre o uso de cores em um arquivo acessvel. No se pode confiar apenas na cor para transmitir informaes ou diretivas particulares aos usurios. Um usurio daltnico no pode operar uma pgina que lhe pea para clicar na rea azul para lanar uma pgina nova ou na pgina vermelha para ouvir msica. Oferea textos equivalentes na pgina ou em uma verso alternativa para tornar seu site acessvel. Tambm, verifique se existe contraste significativo entre as cores de fundo e de primeiro plano para melhorar a legibilidade. Se voc colocar texto em cinza claro sobre fundo branco os usurios no podero l-lo facilmente. Igualmente, texto em letras midas de difcil leitura para muitos visitantes. O uso de contraste elevado e texto grande ou redimensionvel beneficia a maioria dos usurios, mesmo aqueles sem deficincias.
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A ordem e a tabulao da leitura so consideraes importantes para tornar acessveis os sites da web do Flash Professional. Quando se projeta uma interface, a ordem em que ela aparece na pgina pode no estar compatvel com a ordem em que o leitor de tela l cada ocorrncia. Voc pode controlar e testar a ordem da leitura, bem como a tabulao no arquivo SWF. Controle da ordem de leitura A ordem de leitura padro no previsvel e nem sempre est compatvel com a localizao dos recursos ou o layout visual da pgina. Manter um layout simples pode ajudar a criar uma ordem lgica de leitura, sem usar o ActionScript. No entanto, voc tem mais controle sobre a ordem de leitura se usar o ActionScript e testar a ordem nos arquivos SWF. Importante: No perca a ordenao de uma nica ocorrncia no arquivo SWF ou a ordem de leitura reverte para a ordem de leitura padro (ou imprevisvel). Controle de tabulao e de contedo Os visitantes que se apoiam em leitores de tela para descrever o contedo do site, em geral usam os controles de tabulao e de teclado para navegar no sistema operacional e nas pginas da web, pois usar o mouse no til quando a tela no visualizada. Use as propriedades
tabIndex e tabEnabled com ocorrncias de clipe de filme, de boto, de campo de texto ou de componente para oferecer controle de tabulao inteligente em arquivos SWF acessveis. Alm da tabulao, voc pode usar qualquer ao de pressionar tecla para navegar pelo arquivo SWF, mas precisa transmitir essa informao com o uso do painel Acessibilidade. Use a classe Tecla no ActionScript para incluir scripts de pressionar tecla no arquivo SWF. Selecione o objeto para o qual deseja usar o script de pressionar tecla e inclua a tecla de atalho no campo Atalho no painel Acessibilidade. Inclua atalhos de teclado para botes essenciais e de uso frequente no arquivo SWF. Nota: No ActionScript 3.0, tabIndex e tabEnabled so propriedades da classe InteractiveObject. No ActionScript 2.0, no h necessidade de referncia de classe. Nota: Evite usar botes invisveis nos arquivos SWF acessveis, pois os leitores de tela no reconhecem esses botes. (Os botes invisveis so aqueles para os quais so definidos apenas a rea de ocorrncia, a regio onde clicar). Muitos arquivos SWF tm uma sucesso rpida de informaes e os leitores de tela, com frequncia, no conseguem acompanhar esse ritmo. Apresente controles para o arquivo SWF que permitam que o usurio use os botes para navegar pelo arquivo em seu prprio ritmo e que deixem-nos fazer pausa no processo, se necessrio.
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Quando voc apresenta narraes em udio ou vdeo que contenha fala, coloque legendas para aqueles usurios que no podem ouvir. Voc pode usar campos de texto no Flash Professional, importar vdeo que contenha legendas ou, mesmo, usar um arquivo de legendas em XML. Voc pode usar pontos de sinalizao de vdeo, se houver necessidade do campo de texto atualizar as informaes de texto durante a execuo. Para obter mais informaes sobre o uso de Hi-Caption SE e do componente Visualizador de Hi-Caption, consulte www.adobe.com/go/flash_extensions_br. Esta extenso de terceiros permite criar legendas para serem gravadas em um arquivo XML e carregar no arquivo SWF durante a execuo, entre outros controles avanados. Por outro lado, voc pode usar pontos de sinalizao e campo de texto para exibir as informaes de legenda.
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Com a camada de extensibilidade do Flash Professional, os desenvolvedores podem criar extenses que habilitam a criao avanada. Isso permite a empresas de terceiros desenvolver extenses que envolvem acessibilidade. H diversas opes para a validao de arquivos SWF ou para a incluso de legendas. Por exemplo, uma ferramenta de validao pode analisar seus arquivos SWF quanto a descries que estejam faltando. Ela verifica se uma descrio foi acrescentada para um grupo de ocorrncias ou se o texto tem rtulo para a ocorrncia e o informa sobre quaisquer problemas. A ferramenta analisa tambm a ordem de leitura do arquivo SWF e localiza todas as ocorrncias que devem ser especificadas. Voc pode especificar a ordem de leitura, com o uso de caixa de dilogo, aps a anlise do arquivo SWF. Para obter mais informaes sobre as extenses de terceiros, disponveis atualmente, consulte www.adobe.com/go/flash_extensions_br.
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Teste qualquer arquivo SWF que se pretende usar com leitores de tela. Teste os arquivos SWF no lanamento de cada nova verso do Flash Player, inclusive nas revises secundrias, com os seguintes cenrios: Uso do Window Eyes e JAWS para leitores de tela do Windows. Cada um deles trata os arquivos SWF de um modo diferenciado, portanto, ser possvel obter resultados diferentes. Em um navegador sem leitor de tela e navegue pelo seu site sem o uso do mouse. Desative seu monitor e use apenas o leitor de tela para navegar pelo site da web. Se voc usa narrao em udio, teste seu site sem os alto-falantes. Com vrios usurios que so representantes dos visitantes do site de destino. Nota: No h necessidade de testar navegadores diferentes, porque a tecnologia usada para mostrar os arquivos SWF para leitores de tela (MSAA) suportada apenas pelo Internet Explorer no Windows. Enquanto ouve o arquivo SWF usando o leitor de tela, verifique os seguintes pontos: A ordem de leitura est correta? H descries para atalhos no arquivo SWF? H descries adequadas e completas dos elementos da interface? H descries adequadas para navegar na estrutura do site? O contedo do arquivo SWF lido quando atualizado ou renovado? Se voc mudar o contexto de quaisquer elementos do Palco (como um boto que muda de Reproduzir para Pausa), essa mudana anunciada pelo leitor de tela? No h ferramenta oficial disponvel para a validao de arquivos SWF, diferentemente da validao do HTML. Entretanto, existem algumas ferramentas de terceiros para ajud-lo a validar o arquivo. Para obter mais informaes sobre essas extenses, consulte
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Use as diretrizes do Interactive Advertising Bureau (IAB - Escritrio de publicidade interativa) para definir as dimenses da publicidade no Flash Professional. A tabela seguinte lista as medidas recomendadas dos formatos de anncios da Interactive Marketing Unit (IMU - Unidade de marketing interativo) Tipo de publicidade Arranha-cu largo Arranha-cu Publicidade de meia-pgina Banner completo Meio banner Micro barra Boto 1 Boto 2 Banner vertical Boto quadrado Marcador Retngulo mdio Pop-up quadrado Retngulo vertical Retngulo grande Retngulo Dimenses (pixels) 160 x 600 120 x 600 300 x 600 468 x 60 234 x 60 88 x 31 120 x 90 120 x 60 120 x 240 125 x 125 728 x 90 300 x 250 250 x 250 240 x 400 336 x 280 180 x 150
Quando voc cria um arquivo FLA a partir de um modelo (Selecionar arquivo > Novo e clicar no aba Modelos), visualiza muitas dessas dimenses.
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Limite a repetio nas publicidades com banner a trs repeties Muitos sites da web adotam as recomendaes padronizadas de tamanho de arquivo como especificaes de publicidade.
Use o comando GET para transmitir dados entre um anncio e o servidor e no use o comando POST. Para obter mais informaes sobre o GET e o POST, consulte a funo getURL na Referncia de linguagem ActionScript 2.0 . Nota: Determine controle para o usurio Se incluir som em um anncio, crie tambm um boto sem udio. Se criar um anncio transparente do Flash Professional que flutue sobre a pgina da web, crie um boto para fechar o anncio durante sua durao.
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Rastreamento de anncios
Diversas redes publicitrias importantes suportam agora mtodos de rastreamento padronizados nos arquivos SWF do Flash Professional. As diretrizes seguintes descrevem a metodologia de rastreamento suportada: Crie um boto ou um boto de clipe de filme Use as dimenses padronizadas esboadas pelo IAB. Para uma lista de dimenses padronizadas, consulte o site da web do IAB. Para obter mais informaes sobre a criao de um boto em Flash Professional, consulte Criao de botes. Inclua um script no boto executado quando o usurio clica no banner. Voc poderia usar a funo getURL() para abrir uma nova janela do navegador. Os fragmentos de cdigo seguintes so dois exemplos de cdigo do ActionScript 2.0 que podem ser acrescentados no Quadro 1 da Linha do tempo: myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); }; Voc pode incluir o seguinte cdigo no Quadro 1 da Linha do tempo: myButton_btn.onRelease = function() { if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { getURL(clickTAG); } }; A funo getURL() inclui a varivel transmitida nas tags objeto e incorporada e envia o navegador lanado para o local especificado. O servidor que hospeda o anncio pode rastrear os cliques feitos nele. Para obter mais informaes sobre o uso da funo getURL(), consulte a Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 . Atribua o cdigo clickTAG para rastreamento Rastreia o anncio e ajuda a rede em que ele se encontra a rastrear onde o anncio aparece e quando clicam nele. Este processo o modo padro de criar uma campanha publicitria para um anncio comum do Flash Professional. Se voc atribuir a funo getURL() ao banner, pode usar o processo seguinte para incluir rastreamento ao banner. O exemplo seguinte permite anexar uma varivel string de URL para transmitir dados, o que possibilita definir varveis dinmicas para cada banner, em vez de criar um banner separado para cada domnio. Voc pode usar um nico banner para toda a campanha e qualquer servidor que estiver hospedando o anncio pode rastrear os cliques no banner. Nas tags objeto e incorporada no HTML, voc poderia incluir cdigos semelhantes ao seguinte exemplo (em que www.helpexamples.com a rede de anncios e adobe.com a empresa com um anncio): <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Insira o seguinte cdigo em seu HTML: <PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Para obter mais informaes sobre tcnicas avanadas de rastreamento, consulte o Centro de Publicidade de Mdia Rich em www.adobe.com/go/rich_media_ads_br. Para fazer o download do Kit de Rastreamento de Mdia Rich, que inclui exemplos e documentao, consulte www.adobe.com/go/richmedia_tracking_br. Para conhecer melhor e fazer o download do Kt de Anncios do Flash, que o ajuda a apresentar anncios integrados e sofisticados, consulte www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_br.
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Teste o anncio do arquivo SWF nos navegadores mais comuns, principalmente aqueles usados pelo pblico-alvo. Alguns usurios podem no ter o Flash Player instalado ou o JavaScript pode estar desabilitado. Planeje prevendo essas circunstncias, tendo uma imagem GIF de substituio (padro) ou outros cenrios para esses usurios. Para obter mais informaes sobre deteco do Flash Player, consulte Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF (CS5). D ao usurio controle do arquivo SWF. Permita que o usurio controle o udio do anncio. Se o anncio for um arquivo SWF sem limites, que flutua sobre a pgina da web, permita que o usurio feche o anncio imediatamente e durante a durao do anncio.
Para obter as informaes mais atualizadas sobre a penetrao da verso do Flash Player em regies diferentes, v para www.adobe.com/go/fp_version_penetration_br. Mais tpicos da Ajuda
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Comportamentos so cdigos pr-escritos do ActionScript 2.0 que voc pode incluir em partes de um arquivo FLA. Muitos desenvolvedores inserem o cdigo ActionScript em um ou mais quadros na Linha do tempo principal ou em arquivos ActionScript externos. Entretanto, quando voc usa comportamentos, algumas vezes o cdigo colocado diretamente em ocorrncias de smbolos (como botes, clipes de filme ou componentes) em vez de ser colocado na linha do tempo. Os comportamentos no so suportados pelo ActionScript 3.0.
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Para evitar problemas que o cdigo ActionScript 2.0 descentralizado cria, planeje cuidadosamente o documento que usa comportamentos. Muitos desenvolvedores no colocam o ActionScript em ocorrncias de smbolo, ao contrrio colocam seu cdigo na Linha do tempo (cdigo da linha do tempo) ou em classes. Como os comportamentos incluem cdigo em muitos locais de um arquivo FLA, o ActionScript no fica centralizado e pode ser difcil de localizar. Quando o cdigo no est centralizado, difcil compreender as interaes entre os fragmentos de cdigo e impossvel gravar um cdigo elegante. O cdigo descentralizado pode possivelmente levar a problemas para depurar o cdigo ou editar os arquivos. Se voc usar comportamentos, tente os seguintes recursos para facilitar o trabalho com comportamentos e para descentralizar o ActionScript: Navegador de scripts Torna o cdigo da linha do tempo, ou o cdigo em objetos individuais, fcil de encontrar e editar no painel Aes. Localizar e substituir Permite a busca de strings e sua substituio em um arquivo FLA. Fixao de script Permite a fixao de diversos scripts de vrios objetos e o trabalho com eles simultaneamente no painel Aes. Esse mtodo funciona melhor no navegador de scripts. Explorador de filmes Permite que voc visualize e organize os contedos do arquivo FLA e selecione elementos (inclusive scripts) para posterior modificao.
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A principal diferena entre um arquivo FLA com comportamentos e um arquivo FLA sem comportamentos o fluxo de trabalho que necessrio usar para a edio do projeto. Se voc usar comportamentos, precisa selecionar cada ocorrncia no Palco, ou selecionar o Palco, e abrir o painel Aes ou Comportamentos para fazer as modificaes. Se gravar o seu prprio ActionScript e colocar todos os seus cdigos na Linha do tempo principal, ter apenas que fazer as mudanas na Linha do tempo. Se tiver um arquivo FLA com smbolos, voc pode selecionar uma das ocorrncias no Palco e usar o menu Adicionar no painel Comportamentos, para incluir um comportamento nessa ocorrncia. O comportamento que voc seleciona automaticamente inclui o cdigo que se anexa ocorrncia, usando "cdigo de objeto", como o manipulador on(). Voc pode, tambm, selecionar um quadro na linha do tempo e incluir comportamentos diferentes em um quadro, usando o painel Comportamentos. Deciso de como estruturar o arquivo FLA. Analise como e onde usar comportamentos e o ActionScript no arquivo FLA. Considere as seguintes perguntas: Que cdigo os comportamentos contm? Ser necessrio modificar o cdigo de comportamento? Se precisar, em quanto? Para modificar o cdigo de comportamento em qualquer extenso, no use comportamentos. Geralmente, voc no pode editar comportamentos usando o painel Comportamentos, se fizer modificaes no ActionScript. Para editar significativamente os comportamentos no painel Aes, em geral mais fcil gravar, voc mesmo, todo o ActionScript em um local centralizado. Que outro ActionScript voc necessita e um outro ActionScript tem que interagir com o cdigo de comportamento? mais fcil fazer a depurao e as modificaes de um local central. Por exemplo, se o cdigo na linha do tempo interage com comportamentos colocados em objetos, evite comportamentos. Quantos comportamentos voc tem que usar e onde planeja coloc-los no arquivo FLA? Se os comportamentos forem colocados em uma
linha do tempo, podem funcionar bem em seu documento. Ou, seu fluxo de trabalho pode no ser afetado, se voc usar apenas um pequeno nmero de comportamentos. Entretanto, se tiver muitos comportamentos em uma grande quantidade de ocorrncias de objetos, pode ser mais eficiente gravar seu prprio cdigo na Linha do tempo ou em arquivos externos do ActionScript. Lembre-se, o ActionScript 3.0 no suporta comportamentos.
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Use comportamentos de forma consistente por todo um documento quando eles forem sua nica ou principal fonte de ActionScript. Use comportamentos se voc tiver poucos ou no tiver cdigos no arquivo FLA ou tiver um sistema consistente instalado para administrar os comportamentos usados. Se voc incluir o ActionScript em um arquivo FLA, coloque o cdigo nos mesmos locais em que os comportamentos foram includos e documente como e onde incluiu o cdigo. Por exemplo, se colocar o cdigo em ocorrncias no Palco (cdigo do objeto), na Linha do tempo principal (scripts de quadros) e tambm em arquivos externos AS, analise sua estrutura de arquivo. Ser difcil administrar o projeto se tiver cdigo em todos esses lugares. Entretanto, se usar os comportamentos de forma lgica e estruturar seu cdigo para funcionar de um modo particular em torno desses comportamentos (coloque tudo em ocorrncias de objeto), pelo menos seu fluxo de trabalho ser consistente. Ser mais fcil modificar o documento posteriormente.
Para o incio
Se planeja compartilhar seu arquivo FLA com outros usurios e usar o ActionScript instalado nos ou dentro dos objetos (como clipes de filme), pode ficar difcil para esses usurios encontrar o local do cdigo, mesmo que eles usem o Explorador de filmes para fazer a busca no documento. Documente o uso de comportamentos se estiver trabalhando com documento complexo. Dependendo do tamanho do aplicativo, crie um fluxograma, uma lista ou use bons comentrios de documentao em um local central na Linha do tempo principal. Se voc estiver criando um arquivo FLA, com cdigo colocado em muitos locais de todo o documento, e planeja compartilhar o arquivo, coloque um comentrio no Quadro 1 da Linha do tempo principal, para informar aos usurios onde encontrar o cdigo e como o arquivo est estruturado. O exemplo seguinte mostra um comentrio (no Quadro 1) que informa aos usurios o local do ActionScript: /* ActionScript placed on component instances and inside movie clips using behaviors. Use the Movie Explorer to locate ActionScript */ Nota: Esta tcnica no necessria se o seu cdigo for fcil de achar, se o documento no for compartilhado, ou se todos os cdigos forem colocados em quadros da Linha do tempo principal.
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Na medida em que aumenta o tamanho do arquivo de documentos, tambm aumenta o tempo de download e a velocidade da reproduo. Voc pode tomar diversas medidas para preparar seu documento para reproduo tima. Como parte do processo de publicao, o Flash Professional executa automaticamente alguma otimizao nos documentos. Antes de exportar um documento, voc pode otimiz-lo ainda mais. usando diversas estratgias para reduzir o tamanho do arquivo. Voc pode tambm comprimir o arquivo SWF na publicao. Enquanto voc faz as mudanas, teste o documento executando-o em diversos computadores, sistemas operacionais e conexes da internet. O tutorial em vdeo a seguir descreve alguns mtodos de otimizao de arquivos FLA. O vdeo mostra o Flash Professional CS3, mas tambm se aplica ao Flash Professional CS5. Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24)
Otimizao de documentos
Use smbolos, animados ou no, para todos os elementos que aparecem mais de uma vez. Use animaes interpoladas sempre que possvel na criao de sequncias animadas. As animaes interpoladas usam menos espao de arquivo do que uma srie de quadros-chave. Use clipes de filme em vez de smbolos grficos para sequncias de animao. Limite a rea de mudana em cada quadro-chave; faa a ao acontecer na menor rea possvel. Evite elementos de bitmap animados; use imagens de bitmaps como elementos estticos ou de fundo. Use mp3, o menor formato de som, sempre que possvel.
Otimizao de cores
Use o menu Cores no inspetor de Propriedades Smbolo, para criar muitas ocorrncias de um nico smbolo em cores diferentes. Use o painel Cores (Janela > Cor) para combinar a paleta de cores do documento com a paleta especfica do navegador.
Use gradientes com moderao. O preenchimento de uma rea com cor gradiente exige cerca de 50 bytes a mais do que preench-la com cor slida. Use transparncia alfa com moderao, pois ela retarda a reproduo.
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Para acelerar a exibio do documento, use os comandos do menu Visualizar para desativar os recursos de definio de qualidade que exigem computao extra e retardam a exibio do documento. Nenhum desses comandos tem qualquer efeito sobre como o Flash Professional exporta um documento. Para especificar a qualidade de exibio dos documentos Flash Professional em um navegador da web, use os parmetros objeto e incorporado. O comando Publicar pode fazer isso para voc automaticamente. Selecione Visualizar > Modo de visualizao e selecione uma das seguintes opes: Contornos Exibe apenas os contornos das formas no palco e faz com todas as linhas apaream como linhas finas. Isso facilita a remodelagem dos elementos grficos e a exibio rpida de cenas complexas. Rpida Desativa a suavizao de bordas e exibe todas as cores e os estilos de linha de seu desenho. Suavizao de bordas Ativa a suavizao de bordas para linhas, formas e bitmaps e exibe formas e linhas de modo que as suas bordas paream mais suaves na tela. Desenha mais lentamente do que a opo Rpido A suavizao de bordas funciona melhor em cartes de vdeo que oferecem milhares (16 bits) ou milhes (24 bits) de cores. No modo 16 ou 256 cores, as linhas pretas ficam mais suaves, mas as cores tm melhor aparncia no modo Rpido. Texto de suavizao de bordas Suaviza as bordas de todos os textos. Funciona melhor com tamanhos grandes de fontes e pode ser lento com grandes quantidades de texto. Este o modo mais comum no qual trabalhar. Total Apresenta todo o contedo totalmente no Palco. Pode desacelerar a exibio.
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Antes de criar animaes ou grficos otimizados e simplificados, esquematize e planeje seu projeto. Estabelece um alvo para o tamanho e o comprimento do arquivo de animao e testa durante todo o processo de desenvolvimento. Siga essas diretrizes para otimizar grficos e animao: Evite usar gradientes, pois eles necessitam de muitas cores e clculos para serem processados, o que mais difcil para um computador criar. Pelo mesmo motivo, mantenha em um mnimo a quantidade de alfa ou de transparncia usada em um arquivo SWF. Os objetos animados que incluem transparncias exigem muito do processador e devem ser mantidos em um mnimo. Grficos transparentes animados sobre bitmaps so tipos de animao especialmente exigentes do processador e devem ser mantidos em um mnimo ou totalmente evitados. Nota: O melhor formato de bitmap a ser importado para o Flash Professional o PNG, o formato nativo do Adobe Fireworks. Os arquivos PNG tm informaes RGB e alfa para cada pixel. Se importar um arquivo Fireworks PNG para o Flash Professional, voc retm alguma capacidade para editar os objetos grficos no arquivo FLA. Otimize os bitmaps sem comprimi-los exageradamente. Uma resoluo de 72 dpi tima para a web. A compresso de uma imagem de bitmap reduz o tamanho do arquivo, mas comprimir em exagero compromete a qualidade do grfico. Verifique se as configuraes para qualidade do JPEG na caixa de dilogos Configuraes de Publicao no comprimem demais a imagem. A representao de uma imagem como grfico vetorial prefervel na maioria dos casos. O uso de imagens vetoriais reduz o tamanho do arquivo, pois as imagens so feitas de clculos em vez de muitos pixels. Limite o nmero de cores em sua imagem enquanto ela ainda retm a qualidade. Nota: Evite redimensionar os bitmaps para tamanhos maiores que suas dimenses originais, pois isso reduz a qualidade da imagem e exige muito do processador. Defina a propriedade _visvel para falsa em vez de mudar o nvel _alfa para 0 ou 1 em um arquivo SWF. O clculo do nvel _alfa para uma ocorrncia no Palco exige muito do processador. Se voc desativar a visibilidade da ocorrncia, isso economiza ciclos e memria para a CPU, o que pode dar animaes mais suaves para os arquivos SWF. Em vez de descarregar e possivelmente recarregar os recursos, defina a propriedade _visvel para falso, o que torna menos intensivo o uso do processador. Reduza o nmero de linhas e pontos que voc usa em um arquivo SWF. Use a caixa de dilogo Otimizar curvas (Modificar > Forma > Otimizar) para reduzir o nmero de vetores em um desenho. Selecione a opo Use diversas etapas para maior otimizao. A otimizao de um grfico reduz o tamanho do arquivo, mas comprimi-lo demais compromete sua qualidade. Entretanto, a otimizao das curvas reduz o tamanho do arquivo e melhora o desempenho do arquivo SWF. H opes de terceiros disponveis para a otimizao especializada de curvas e de pontos que produzem resultados diferentes. Para obter os melhores resultados, tente formas diferentes de produzir contedos animados e teste cada uma das opes. A taxa mais alta de quadros (medida em quadros por segundo, ou fps) produz uma animao suave em um arquivo SWF mas pode exigir muito do processador, principalmente em computadores mais antigos. Teste as animaes em taxas de quadros diferentes, para encontrar a menor taxa de quadros possvel.
Para uma amostra de animao com script, consulte a pgina Amostras de Flash em www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download e descomprima o arquivo zipado Amostras e navegue at a pasta ActionScript2.0/Animao para acessar a amostra.
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Quando voc junta animao a um aplicativo, considere a taxa de quadro definida para o arquivo FLA. A taxa de quadros pode afetar o desempenho do arquivo SWF e do computador em que executado. A definio de uma taxa de quadros muito alta pode levar a problemas com o processador, especialmente se forem usados muitos recursos ou o ActionScript para criar a animao. No entanto, voc precisa considerar tambm a configurao da taxa de quadros, pois ela afeta a uniformidade da execuo da animao. Por exemplo, uma animao definida para 12 quadros por segundo (fps) no inspetor de Propriedades ser executada 12 quadros a cada segundo. Se a taxa de quadros do documento definida para 24 fps, a animao mais suave do que se fosse executada em 12 fps. Entretanto, essa animao a 24 fps tambm ser executada de forma mais rpida do que a 12 fps, de modo que a durao total (em segundos) mais curta. Assim, para fazer uma animao de 5 segundos usando uma taxa de quadros maior, preciso acrescentar mais quadros para preencher esses cinco segundos do que em uma taxa mais baixa de quadros (e assim eleva o tamanho total do arquivo da animao). Em geral, uma animao de 5 segundos a 24 fps tem tamanho de arquivo maior do que uma animao de 5 segundos a 12 fps. Nota: Quando voc usa um manipulador de eventos onEnterFrame para criar animaes com script, a animao executada na taxa de quadros do documento, como se voc tivesse criado uma interpolao de movimento em uma linha do tempo. Uma alternativa ao manipulador de eventos onEnterFrame o setInterval (Consulte Referncia de linguagem ActionScript 2.0). Em vez de depender da taxa de quadros, voc chama as funes em intervalos especificados. Como no onEnterFrame, quanto maior a frequncia de uso do setInterval para chamar uma funo, mais intensivo o uso da animao no processador. Use a taxa de quadro mais baixa possvel que faa sua animao ser executada suavemente no tempo de execuo, o que ajuda a reduzir o esforo do processador do usurio final. Taxas de quadros altas (mais de 30 a 40 fps) colocam muita carga nos processadores e no mudam muito a aparncia da animao na execuo ou at nada mudam. Selecione a taxa de quadros da animao o mais cedo possvel no processo de desenvolvimento. Quando voc testar o arquivo SWF, verifique a durao e o tamanho do arquivo de sua animao. A taxa de quadros afeta muito a velocidade da animao.
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Se voc usar muitos filtros no aplicativo, pode usar grandes quantidades de memria e prejudicar o desempenho do Flash Player. Como um clipe de filme com filtros anexados tem dois bitmaps de 32 bit, esses bitmaps podem forar o aplicativo a usar uma quantidade significativa de memria, se forem usados muitos bitmaps. O sistema operacional do computador pode gerar um erro de falta de memria. Em um computador moderno, os erros de falta de memria devem ser raros, a menos que voc esteja usando extensivamente efeitos de filtro em um aplicativo (por exemplo, se houver milhares de bitmaps no Palco). No entanto, se voc encontrar um erro de falta de memria, pode ocorrer o seguinte: A matriz de filtros ignorada. O clipe de filme desenhado usando o criador comum de vetores. No h bitmaps em cache para o clipe de filme. Depois que ocorrer um erro de falta de memria, o clipe de filme no tenta mais usar a matriz de filtros ou o cache de bitmaps. Um outro fator que afeta o desempenho do player o valor usado para o parmetro de qualidade para cada filtro aplicado. Valores mais altos exigem mais CPU e memria para o efeito ser criado, enquanto a definio do parmetro de qualidade em um valor mais baixo exige menos recursos do computador. Evite usar um nmero excessivo de filtros e use uma configurao de qualidade mais baixa, sempre que possvel. Importante: Se um objeto de 100 por 100 pixels dobrado, ele usar quatro vezes a memria, uma vez que as dimenses do contedo agora sero de 200 por 200 pixels. Se voc dobrar novamente, a forma ser desenhada como um objeto de 800 por 800 pixels que usa 64 vezes a memria que era usada pelo objeto original de 100 por 100 pixels. Sempre que usar filtros no arquivo SWF, desabilite as opes do menu zoom do menu de contexto do arquivo SWF. Voc pode encontrar erros se usar tipos de parmetros invlidos. Alguns filtros de parmetros tm tambm uma faixa vlida particular. Se voc definir um valor fora da faixa vlida, ele muda para um valor vlido dentro da faixa. Por exemplo, a qualidade deveria ser um valor de 1 a 3 para a operao padro e s pode ser definida em 0 a 15. Qualquer coisa superior a 15 fica definida como 15. Alguns construtores tm restries sobre o comprimento das matrizes exigidas como parmetros de entrada. Se um filtro de convoluo ou de matriz de cor for criado com uma matriz invlida (no do tamanho correto), o construtor falha e o filtro no criado com sucesso. Se o objeto do filtro for usado em seguida como entrada em uma matriz de filtros de um clipe de filme, ele ignorado. Quando se usa um filtro de desfoque, o uso de valores de Xdesfoque e Ydesfoque que so potncias de 2 (como 2, 4, 8, 16 e 32) podem ser computados mais rapidamente e do uma melhora de desempenho de 20% a 30%.
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O bitmap em cache ajuda a melhorar o desempenho de clipes de filmes de contedo esttico nos aplicativos. Quando voc define as propriedades MovieClip.cacheAsBitmap ou Button.cacheAsBitmap para verdadeiro, o Flash Player coloca em cache a representao interna do
bitmap do clipe de filme ou da ocorrncia do boto. Isso pode melhorar o desempenho dos clipes de filme com contedo vetorial complexo. Todos os dados vetoriais de um clipe de filme que tm bitmaps em cache so desenhados no bitmap, em vez de no Palco principal. Nota: O bitmap copiado no Palco principal como pixels no expandidos e no girados, encaixados nos limites dos pixels mais prximos. Os pixels so mapeados um a um com o objeto pai. Se os limites do bitmap mudarem, este recriado em vez de ser expandido. Para obter informaes detalhadas sobre ocorrncias de clipes de filme ou de botes em cache, consulte os seguintes tpicos: Sobre armazenamento em cache e rolagem de clipes de filme com o ActionScript, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash Armazenamento em cache de um clipe de filme, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash Use a propriedade cacheAsBitmap com clipes de filmes com grande quantidade de contedo esttico e que no so dimensionados e girados frequentemente. Com esses clipes de filme, o uso da propriedade cacheAsBitmap pode levar a melhorias de desempenho quando o clipe de filme convertido (quando suas posies x e y so mudadas). A ativao do cache para um clipe de filme cria uma surperfcie, o que tem diversas vantagens, como ajudar na criao rpida de animaes vetoriais complexas. Em algumas situaes, a ativao do cache no melhora o desempenho, pode mesmo piorar. O desempenho global de dados em cache depende da complexidade dos dados vetoriais das ocorrncias, quanto foram mudados os dados e se foi ou no definida a propriedade opaqueBackground. Se voc estiver mudando regies pequenas, a diferena entre o uso de superfcie e o uso de dados vetoriais pode ser desprezvel. Teste o seu trabalho das duas formas, antes de implantar o aplicativo. Quando usar bitmap em cache A seguir, alguns casos comuns nos quais podem ser vistos benefcios significativos quando se ativa bitmap em cache com a otimizao de grficos vetoriais. Imagem de fundo complexa Um aplicativo que contenha imagens de fundo detalhadas e complexas de dados vetoriais Para melhorar o desempenho, selecione o contedo, armazene em um clipe de filme e defina a propriedade opaqueBackground como verdadeira. O fundo criado como um bitmap e pode se redesenhado rapidamente, de modo que a execuo da animao seja mais rpida. Rolagem de campo de texto Um aplicativo que exibe uma grande quantidade de texto na rolagem do campo de texto. Coloque o campo de texto em um clipe de filme definido como rolvel, com limites de rolagem (a propriedade scrollRect), o que habilita a rolagem rpida de pixels para a ocorrncia especificada. Quando o usurio rola a ocorrncia de clipe de filme, os pixels rolados movem-se para cima e geram a regio recmexposta, em vez de gerar novamente todo o campo de texto. Sistema de janelas Um aplicativo com um sistema complexo de janelas sobrepostas. Cada janela pode ser aberta ou fechada (por exemplo, as janelas de navegador da web). Se voc marcar cada janela como uma superfcie (defina a propriedade cacheAsBitmap como verdadeira), cada janela isolada e colocada em cache. Os usurios podem arrastar as janelas de modo que se superponham, e as janelas no precisam gerar novamente o contedo vetorial. Quando evitar o uso de bitmap em cache O mau uso do bitmap em cache pode afetar negativamente o arquivo SWF. Quando desenvolver um arquivo FLA que usa superfcies, lembre-se das diretrizes a seguir: No use em exagero superfcies (clipes de filmes com o cache ativado). Cada superfcie usa mais memria do que um clipe normal de filme; ative as superfcies apenas para melhorar o desempenho apresentado. Um bitmap em cache pode usar significativamente mais memria do que uma ocorrncia comum de clipe de filme. Por exemplo, se o clipe de filme no Palco tem 250 por 250 pixels, pode usar 250 kB em cache; ao invs disso, poderia utilizar apenas 1 kB se fosse uma ocorrncia comum de clipe de filme (no em cache). Evite o zoom em superfcies em cache. Se usar exageradamente bitmap em cache, consumida uma grande quantidade de memria (veja observao anterior) se fizer o zoom do contedo. Use superfcies para ocorrncias de clipe de filme em grande parte estticas (sem animao). Voc pode arrastar ou mover a ocorrncia, mas os contedos da ocorrncia no devem ser animados ou mudados muito. Por exemplo, se voc girar ou transformar uma ocorrncia, ela muda entre a superfcie e os dados vetoriais, o que difcil de processar e afeta negativamente o arquivo SWF. Se misturar superfcies com dados vetoriais, aumenta a quantidade de processamento a ser feita pelo Flash Player (e algumas vezes o computador). Agrupe as superfcies, por exemplo, quando criar aplicativos em janelas.
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O componente estrutura permite que voc aumente a funcionalidade dos componentes, mas pode, possivelmente, aumentar de forma considervel o tamanho do arquivo para um aplicativo. Os componentes herdam uns dos outros. Um componente acrescenta tamanho ao documento do Flash Professional, mas os componentes subsequentes, que usam a mesma estrutura, necessariamente no acrescentaro mais tamanho. Na medida em que se colocam mais componentes no Palco, aumenta o tamanho do arquivo, mas em algum momento ele entra em equilbrio, pois os componentes compartilham classes e no carregam novas cpias dessas classes. Se usar mltiplos componentes que no compartilham da mesma estrutura, eles podem acrescentar tamanho substancial ao arquivo SWF. Por exemplo, o componente XMLConnector soma 17 kB ao arquivo SWF e os componentes TextInput 24 kB ao seu documento. Se acrescentar o componente ComboBox sero 28 kB, pois ele no faz parte da estrutura de nenhum dos componentes anteriores. Como o componente XMLConnector usa vnculo de dados, as classes somam 6 kB ao arquivo SWF. Um documento que use todos esses componentes tem 77 kB
antes que seja acrescentada qualquer coisa ao arquivo. Considere com cuidado o tamanho do arquivo SWF quando juntar novos componentes ao documento. Os componentes precisam existir na biblioteca do arquivo SWF pai. Por exemplo, um aplicativo precisa ter na biblioteca a cpia dos componentes que usa, mesmo se esses componentes forem necessrios para arquivos SWF filhos carregados no momento da execuo. Isso necessrio para garantir que os componentes funcionem adequadamente e aumenta ligeiramente o tempo de download do arquivo SWF pai. Entretanto, a biblioteca pai no herdada ou compartilhada nos arquivos SWF carregados no pai. Precisa ser feito o download de cada arquivo SWF filho para o aplicativo, com sua prpria cpia dos mesmos componentes. Se voc estiver planejando publicar um arquivo SWF com compatibilidade para trs, precisa ter um bom conhecimento dos componentes que tm essa capacidade. A tabela a seguir fornece informaes sobre a disponibilidade dos componentes nas diferentes verses do Flash Player: Componentes Flash Player 6 (6.0.65.0) e anterior No suportado Suportado No suportado Flash Player 6 (6.0.65.0) No suportado Suportado Suportado Flash Player 7 e 8 Flash Player 9
ActionScript 3.0 ActionScript 2.0 Conjunto de componentes V2 UI Componentes de mdia Componentes de dados
No suportado No suportado
No suportado No suportado
Suportado Suportado
Suportado Suportado
Para funcionar, cancele a seleo da opo Otimizar para Flash Player 6r65 nas configuraes de Publicao para os componentes V2 UI.
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Se usar o ActionScript 2.0, uma das chamadas que provocam uso mais intensivo do processador em uma estrutura de componente a chamada setStyle. A chamada setStyle tem execuo eficiente, mas exige muito do processador pela forma como implementada. A chamada setStyle nem sempre necessria em todos os aplicativos, mas se voc a utilizar, considere seu efeito no desempenho. Para melhorar o desempenho, voc pode mudar os estilos antes que sejam carregados, calculados e aplicados aos objetos no arquivo SWF. Se puder mudar os estilos antes que sejam carregados e calculados, no precisa chamar o setStyle. Para melhorar o desempenho quando se usa estilos, defina as propriedades de cada objeto assim que so exemplificados Se voc anexar dinamicamente ocorrncias no Palco, defina as propriedades no initObj na chamada feita para o createClassObject(), como mostra o ActionScript a seguir: createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF}); Para as ocorrncias colocadas diretamente no Palco, voc pode usar o onClipEvent() para cada ocorrncia ou usar subclasses (recomendado). Para obter informaes sobre subclasses, consulte Sobre a programao de uma subclasse, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Se precisar dar novo estilo aos componentes, pode melhorar a eficincia de seu aplicativo usando o componente Loader. Para implementar diversos estilos em componentes diferentes, coloque cada componente em seu prprio arquivo SWF. Se voc mudar os estilos no componente Carregador e recarregar o arquivo SWF, os componentes do arquivo SWF sero recriados. Quando o componente recriado, o cache de estilos fica esvaziado e o estilo do componente redefinido e referenciado novamente. Nota: Para aplicar um nico estilo a todas as ocorrncias de um componente no arquivo SWF, mude globalmente o estilo usando o _global.styles.ComponentName.
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Algumas vezes voc pode melhorar o tempo de download usando bibliotecas compartilhadas na execuo. Essas bibliotecas so, em geral, necessrias para aplicativos maiores ou quando numerosos aplicativos de um site usam os mesmos componentes ou smbolos. Com a externalizao dos recursos comuns dos arquivos SWF, no preciso fazer download das classes repetidamente. O primeiro arquivo SWF a usar a biblioteca compartilhada tem tempo de download mais longo, porque o arquivo SWF e a biblioteca so carregados. A biblioteca faz cache no computador do usurio e depois todos os arquivos SWF subsequentes usam a biblioteca. Esse processo pode melhorar muito o tempo de download para alguns arquivos maiores.
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Os sistemas operacionais de computador tm uma pgina especfica de cdigos que regional. Por exemplo, um computador no Japo tem pgina de cdigo diferente de um na Inglaterra. O Flash Player 5 e as verses anteriores se apoiavam na pgina de cdigo para exibir o texto; o
Flash Player 6 e verses posteriores usam Unicode para exibir texto. O Unicode mais confivel e padronizado para a exibio de texto, porque um conjunto universal de caracteres para todas as linguagens. Os aplicativos mais atuais usam o Unicode. Voc pode usar as sequncias de escape do Unicode para exibir caracteres especiais no Flash Player 6 e posterior. Entretanto, nem todos os caracteres so exibidos corretamente, se no for carregado texto codificado UTF -8 ou UTF -16 (Unicode) ou se voc no usar a sequncia de escape Unicode para exibir o caractere especial. Para um conjunto de grficos de cdigo, consulte o site da web do Unicode em Unicode.org. Para uma lista de sequncias de escape mais comumente usadas, consulte a tabela que se segue nesta seo. Um aplicativo no Unicode usa a pgina do cdigo do sistema operacional para criar caracteres em uma pgina. Nesse caso, a pgina de cdigo especifica os caracteres que voc visualiza, de modo que os caracteres aparecem corretamente apenas quando a pgina de cdigo no sistema operacional do usurio est compatvel com a pgina de cdigo do aplicativo. A pgina de cdigo que foi usada para criar o arquivo SWF precisa combinar com a pgina de cdigo do computador do usurio final. O uso de pginas de cdigo no uma boa ideia para aplicativos que um pblico internacional possa usar; nesse caso, use Unicode no lugar. O uso de System.useCodepage no seu cdigo fora o arquivo SWF a usar a pgina de cdigo do sistema em vez do Unicode. Use esse processo apenas se estiver carregando texto codificado no Unicode de um local externo e quando esse texto est codificado com a mesma pgina de cdigo que o computador do usurio. Se as duas condies forem verdadeiras, o texto aparece sem problemas. Se as duas condies no forem verdadeiras, use Unicode e a sequncia de escape do Unicode para formatar o texto. Para usar uma sequncia de escape, acrescente o seguinte ActionScript 2.0 no Quadro 1 na Linha do tempo: this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004"; Este ActionScript cria um campo de texto e introduz texto que inclui o smbolo de copyright () no campo de texto. Voc pode fazer o arquivo SWF usar a pgina de cdigo do sistema operacional, controlada pela propriedade useCodepage. Quando o Flash Professional exporta um arquivo SWF, ele assume o padro de exportao de texto Unicode e o System.useCodepage definido como falso. Voc pode encontrar problemas para exibir textos especiais, ou textos em sistemas internacionais, caso em que o uso da pgina de cdigo do sistema pode parecer solucionar o problema da exibio incorreta do texto. Entretanto, o uso do System.useCodePage sempre o ltimo recurso. Para usar a pgina de cdigo do sistema, coloque a seguinte linha do cdigo ActionScript 2.0 no Quadro 1 da Linha do tempo: System.useCodepage = true; Importante: Pode aparecer um caractere especial se o computador do usurio tiver o caractere includo na fonte que est sendo usada. Se no tiver certeza, incorpore o caractere ou a fonte no arquivo SWF. A tabela seguinte contm algumas das sequncias de escape do Unicode mais usadas comumente. Descrio do caractere em-dash () sinal de registrado () sinal de copyright () sinal de marca registrada () sinal de Euro () barra invertida (\) barra (/) chave aberta ({) chave fechada (}) maior do que (<) menor do que (>) asterisco (*) Sequncia de escape do Unicode \u2014 \u00AE \u00A9 \u2122 \u20AC \u005C \u002F \u007B \u007D \u003C \u003E \u002A
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O Flash Player procura cumprir a taxa de quadros que voc definiu; a taxa de quadros real durante a reproduo pode variar em diferentes computadores. Se est sendo feito o download de um documento e ele atinge um quadro particular, antes que os dados necessrios do quadro j
tenham baixado, o documento entra em pausa at que o dado chegue. Para visualizar graficamente o desempenho de download, use o Gerador de perfil de banda larga que mostra quanto dado enviado para cada quadro, de acordo com a velocidade do modem especificada. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) o gerador de perfil de largura de banda no est disponvel com o Flash Professional CC. Em vez disso, possvel usar o Adobe Scout com o Flash Professional. Consulte Uso do Adobe Scout com o Flash Professional para obter mais informaes. Na simulao da velocidade de download, o Flash Professional usa estimativas de desempenho comum da Internet, no a velocidade exata do modem. Por exemplo, se voc optar por simular uma velocidade de modem de 28,8 Kbps, o Flash Professional define a taxa real para 2,3 Kbps para refletir o desempenho comum da Internet. O gerador de perfil compensa pelo suporte de compresso adicionado para os arquivos SWF, que reduz o tamanho do arquivo e melhora o desempenho do fluxo. Quando arquivos SWF externos, GIF e arquivos XML alm de variveis so transmitidos para o player com o uso de chamadas do ActionScript como loadMovie e getUrl, os dados fluem na taxa definida para a transmisso contnua de dados. A taxa de fluxo para o arquivo SWF principal reduzida com base na reduo da banda larga que os pedidos de mais dados provocam. Teste seu documento em cada velocidade e em cada computador que voc planeja suportar, para garantir que o documento no sobrecarregue a conexo mais lenta e o computador para o qual foi destinado. Voc pode gerar tambm um relatrio dos quadros que esto atrasando a reproduo e depois otimizar ou eliminar parte do contedo nesses quadros. Para mudar as configuraes do arquivo SWF criado usando os comandos Testar filme e Testar cena, use Arquivo > Configuraes de publicao.
mais informaes.
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Sempre que possvel, coloque o ActionScript em um nico local. A organizao do cdigo em um lugar ajuda a editar os projetos com mais eficincia, pois voc pode evitar a busca em locais diferentes quando depura ou modifica o ActionScript. Se colocar cdigo no arquivo FLA, coloque o ActionScript no Quadro 1 ou no Quadro 2, em uma camada chamada aes na camada mais alta da Linha do tempo. Do contrrio, voc pode pr todos os seus cdigos em arquivos ActionScript. Alguns aplicativos do Flash Professional nem sempre pem todos os cdigos em um nico lugar (em particular, os aplicativos com base no ActionScript 2.0 que usam telas ou comportamentos). Comumente se pode pr todos os cdigos no mesmo local (em um quadro ou em arquivos ActionScript), com as seguintes vantagens: O cdigo pode ser encontrado facilmente em um arquivo fonte possivelmente complexo. O cdigo pode ser depurado facilmente.
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Evite anexar o ActionScript a objetos em um arquivo FLA, mesmo em arquivos SWF simples. (Apenas os ActionScript 1.0 e 2.0 podem ser anexados a objetos; o ActionScript 3.0 no pode). Anexar um cdigo a um objeto significa selecionar uma ocorrncia de clipe de filme, componente ou boto; abra o painel Actions e inclua o ActionScript usando as funes de manipulador on() ou onClipEvent(). A anexao do cdigo ActionScript a objetos fortemente desestimulada pelas seguintes razes: difcil de localizar e os arquivos FLA so difceis de editar. difcil de depurar. O ActionScript que est inserido na linha do tempo ou nas classes mais elegante e fcil de se utilizar. Ele estimula o estilo de codificao ruim. O contraste entre os dois estilos de codificao pode confundir as pessoas que esto aprendendo o ActionScript; fora alunos e leitores a aprender diferentes estilos de codificao, mais sintaxe e um estilo de codificao ruim e limitado. Evite anexar o ActionScript 2.0 a um boto chamado myButton_btn, que tem a seguinte aparncia: on (release) { //do something } Entretanto, a colocao do ActionScript 2.0 com a mesma finalidade na linha do tempo (o que estimulado) tem a aparncia do seguinte cdigo: myButton_btn.onRelease = function() { //do something }; Nota: Aplicam-se prticas diferentes quando se usa comportamentos, o que por vezes envolve anexar cdigo a objetos. Mais tpicos da Ajuda
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Um aplicativo on-line permite que o usurio tenha influncia sobre o site da web, interagindo com ele. Por exemplo, o aplicativo pode colher informaes do usurio (como nome de usurio e senha para registro), informaes podem ser acrescentadas ao site (como em um forum) ou o usurio pode interagir em tempo real com outros visitantes do site (como em uma sala de bate-papo ou lousas interativas). Os resultados do servidor frequentemente aparecem no arquivo SWF, dependendo da interao. Esses exemplos so aplicativos que envolvem o usurio e tipos diferentes de interao do servidor. Um site da web que no use dados ou informaes dos visitantes no um aplicativo (por exemplo, portflio, desenho animado ou site de informaes esttico). Os aplicativos do Flash Professional envolvem um processo interativo entre o usurio, um aplicativo da web e um servidor. O processo bsico o seguinte: 1. O usurio digita as informaes em um arquivo SWF. 2. As informaes so convertidas em dados. 3. Os dados so formatados e enviados a um servidor da web. 4. Os dados so coletados pelo servidor da web e enviados para um servidor do aplicativo (por exemplo, ColdFusion, PHP ou ASP). 5. Os dados so processados e enviados de volta ao servidor da web. 6. O servidor da web envia os resultados ao arquivo SWF. 7. O arquivo SWF recebe os dados formatados. 8. O ActionScript processa os dados de modo que o aplicativo possa us-los. Quando voc monta um aplicativo, precisa selecionar um protocolo para a transferncia de dados. O protocolo alerta o aplicativo quando os dados esto sendo enviados ou recebidos, o formato em que os dados so transferidos e como ele lida com a resposta do servidor. Aps os dados serem recebidos no arquivo SWF, precisam ser manipulados e formatados. Se voc usar um protocolo, no precisa se preocupar se os dados esto em formato inesperado. Quando transfere dados usando pares nome-valor, voc pode verificar como os dados esto formatados. Verifique se os dados esto formatados corretamente, de modo a no receber dados em formato XML e o arquivo SWF sabe que dados esperar e trabalhar.
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Os aplicativos dependem da interao do usurio com o arquivo SWF. Frequentemente, dependem do usurio digitar os dados em formulrios. O Flash Professional apresenta muitas maneiras de digitar e formatar dados nos aplicativos do Flash Professional. Essa flexibilidade existe devido aos recursos que voc tem com animao e controle criativo sobre a interface, a verificao de erros e a validao que pode executar usando o ActionScript. Entre os benefcios do uso do Flash Professional para construir formulrio para a coleta de dados esto: Maior controle do projeto. Menor ou nenhuma necessidade de atualizao de pgina. Reutilizao de recursos comuns. Para gravar as informaes coletadas do usurio, grave-a em um objeto compartilhado no computador do usurio. Os objetos compartilhados permitem armazenar dados no computador do usurio, o que se assemelha a usar um cookie. Para obter mais informaes sobre objetos compartilhados, consulte a classe sharedObject em Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 ou referncia de componentes e linguagem do ActionScript 3.0.
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Em geral, voc precisa processar as informaes antes de envi-las para o servidor, para que fiquem formatadas de modo que o servidor compreenda. Quando o servidor recebe os dados, estes podem ser manipulados de algumas maneiras e enviados de volta ao arquivo SWF em um formato que este possa aceitar, o que pode variar de pares nome-valor a objetos complexos. Nota: O servidor do aplicativo precisa ter o tipo MIME definido para o aplicativo/x-www-urlform-encoded. Se no houver o tipo MIME, comumente o resultado no poder ser usado quando ele chegar ao Flash Professional. A tabela seguinte mostra a voc diversas opes para o envio de dados a um servidor e a recepo de dados usando o Flash Professional: Envio de dados LoadVars.send e LoadVars.sendAndLoad Descrio Envia pares nome-valor para processamento pelo script no lado do servidor. LoadVars.send envia variveis para um script remoto e ignora as respostas. LoadVar.sendAndLoad envia pares nomevalor a um servidor e carrega ou analisa a resposta para um objeto LoadVars alvo. So semelhantes ao LoadVars, mas XML.send e XML.sendAndLoad enviam pacotes XML em vez de pares nomevalor. Com o uso da funo getURL() ou do mtodo MovieClip.getURL, voc pode mandar variveis do Flash Professional para um quadro ou uma janela pop -up. Permite que voc troque facilmente informaes complexas entre o Flash Professional e ColdFusion, ASP.NET, Java e muito mais. Voc pode tambm usar o Flash Remoting para a execuo de servios da web. O Adobe Flash Professional inclui o componente WebServiceConnector que permite a conexo com servios remotos da web, o envio e recebimento de dados e a ligao dos resultados aos componentes. Isso faz com que os desenvolvedores do Flash Professional criem rapidamente Aplicaes ricas para internet, sem ter que digitar uma nica linha do ActionScript. Voc pode executar servios remotos da web usando WebServiceClasses, o que pode exigir a digitao de ActionScript complexo.
XML.send e XML.sendAndLoad
getURL
Flash Remoting
Servios da Web
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Valide todas as informaes recuperadas antes de enviar esses dados para um servidor. Isso reduz o esforo no servidor remoto, que no precisar manusear tantos pedidos, como quando os usurios no preenchem todos os campos necessrios. Nunca confie apenas na validao do lado do cliente em qualquer aplicativo; deve acontecer tambm a validao no lado do servidor. Mesmo que voc monte um formulrio simples de registro ou de login, verifique se o usurio digitou o nome e a senha. Execute essa validao antes do envio do pedido para o script do lado do servidor remoto e de ficar esperando pelo resultado. No confie apenas na validao do lado do servidor. Se o usurio digitar apenas o nome do usurio, o script do lado do servidor deve receber o pedido, validar os dados que esto sendo enviados e devolver uma mensagem de erro para o aplicativo Flash Professional, declarando que h necessidade do nome do usurio e da senha. Do mesmo modo, se a validao for executada apenas no lado do cliente (no arquivo SWF), um usurio poderia acessar ilegalmente o arquivo SWF, burlar a validao e enviar dados para o servidor na tentativa de enviar os dados ruins. A validao do lado do cliente pode ser simplesmente assegurar-se que o campo do formulrio tenha pelo menos o comprimento de um caractere ou que o usurio digitou um valor numrico e no uma string. Por exemplo, para validar um endereo de e-mail, verifique se o campo de texto no Flash Professional no est vazio e contm pelo menos os caracteres do sinal arroba (@) e do ponto (.) . Para a validao no lado do servidor, acrescente validaes mais complexas e verifique se o endereo de e-mail pertence a um domnio vlido. Voc precisa digitar o ActionScript para lidar com os dados carregados no arquivo SWF do servidor. Aps terminar o carregamento dos dados no arquivo SWF, os dados podem ser acessados deste local. Use o ActionScript para verificar se os dados foram totalmente carregados. Voc pode usar as funes ou os listeners de retorno para enviar um sinal de que os dados esto carregados no documento. Quando voc carrega dados, estes podem ser formatados de modos diferentes: Voc poderia carregar XML, caso em que voc usa as propriedades e mtodos da classe XML, para analisar e usar os dados. Se usar pares nome-valor, os pares transformam-se em variveis e voc pode manipul-los como variveis.
Voc pode receber dados de um servio de web ou do Flash Remoting. Nos dois casos, voc poderia receber estruturas complexas de dados, como matrizes, objetos ou conjuntos de gravao, que precisar analisar e ligar adequadamente.
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Uma das melhores formas de manusear erros no ActionScript 2.0 usar os blocos try-catch-finally que permitem lanar e capturar erros personalizados. Com a criao de classes de erros personalizados, voc pode reutilizar o cdigo por todo o aplicativo, sem ter que regravar o cdigo de manuseio de erros. Para obter mais informaes sobre o lanamento de erros personalizados, consulte a classe Erro na Referncia de linguagem ActionScript 2.0 . Para obter mais informaes sobre os blocos try-catch-finally, consulte try..catch..finally na Referncia de linguagem ActionScript 2.0 . No ActionScript 3.0, use a classe flash.errors para capturar erros. Para obter mais informaes, consulte Manuseio de erros sincrnicos em um aplicativo no Programao do ActionScript 3.0 .
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Quando voc desenvolve um aplicativo, armazene o cdigo e os arquivos do lado do servidor em uma estrutura lgica de diretrios semelhante s do pacote ActionScript. Ajuste seu cdigo dessa forma, para mant-lo bem organizado e reduzir o risco do cdigo ser sobrescrito. Para aplicativos maiores, rena os servios e as comunicaes cliente-servidor em classes. Quando voc usa classes, tem os seguintes benefcios: Pode reutilizar o cdigo em mais de um arquivo SWF. Pode editar o cdigo em um local central e atualizar todos os arquivos SWF, reeditando-os. Voc pode criar uma nica API que possa manipular elementos de UI diferentes ou outros recursos que executem funes semelhantes.
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O padro de projeto MVC usado para separar as informaes, sadas e processamento de dados em um aplicativo. O aplicativo dividido em trs elementos: modelo, visualizao e controlador; cada elemento lida com uma parte diferente do processo. O modelo incorpora os dados e as regras do aplicativo. Boa parte do processamento do aplicativo ocorre nessa parte do padro de projeto. O modelo contm tambm todos os componentes (como CFCs, EJBs e servios de web) e o banco de dados. Os dados retornados no esto formatados para a interface (ou linha de frente) do aplicativo nessa parte do processo. Os dados retornados podem ser usados para interfaces diferentes (ou visualizaes). A visualizao lida com a linha de frente do aplicativo (a interface com que o usurio interage) e cria os contedos do modelo. A interface especifica como os dados do modelo so apresentados, fornece a visualizao para uso do usurio e permite que o usurio acesse ou manipule os dados do aplicativo. Se o modelo mudar, a visualizao se atualiza para refletir essas mudanas, empurrando ou atraindo dados (enviar ou solicitar dados). Se voc criar um aplicativo de web hbrido (por exemplo, um que inclua o Flash Professional interagindo com outros aplicativos na pgina), considere as diversas interfaces como parte da visualizao do padro de desenho. O padro de desenho MVC suporta o manuseio de diversas visualizaes O controlador lida com as exigncias do modelo e da visualizao para processar e exibir os dados e, comumente, contm muitos cdigos. Ele chama qualquer parte do modelo, dependendo das solicitaes do usurio na interface (ou visualizao), e contm os cdigos especficos do aplicativo. Como esse cdigo especfico do aplicativo, em geral no reutilizvel. Entretanto, os outros componentes do padro de projeto so reutilizveis. O controle no processa ou produz qualquer dado, mas pega a solicitao do usurio, decide que parte do modelo ou da visualizao precisa chamar e determina para onde mandar os dados e a formatao a ser aplicada aos dados retornados. O controlador garante que as visualizaes tenham acesso a partes dos dados do modelo que precisam exibir. Normalmente, o controlador transmite e responde s mudanas que envolvem o modelo e a visualizao. Cada parte do modelo construda como um componente autocontido no processo global. Se voc mudar uma parte do modelo (por exemplo, voc poderia refazer a interface), as outras partes do processo em geral no necessitam de modificao, o que reduz os problemas. Se o seu padro de projeto for criado corretamente, voc pode mudar a visualizao sem refazer o modelo ou o controlador. Se o seu aplicativo no usar MVC, fazer mudanas em qualquer lugar pode causar um efeito de ondulao por todo o seu cdigo, o que determina muito mais mudanas do que se voc estivesse usando um padro de projeto especfico.
Um motivo importante para usar o padro MVC separar os dados e a lgica da interface do usurio. Com a separao dessas partes do processo, voc pode ter diversas interfaces grficas diferentes que usam os mesmos modelos e dados no formatados. Isso significa que voc pode usar o aplicativo com interfaces diferentes do Flash Professional, como uma interface para a web, outra para o Pocket PC, uma verso para telefones celulares e, talvez, uma verso HTML que no use absolutamente o Flash Professional. A separao dos dados do restante do aplicativo pode reduzir enormemente o tempo de desenvolvimento, de teste e mesmo de atualizao de mais de uma interface do cliente. Igualmente, acrescentar novas linhas de frente para o mesmo aplicativo mais fcil, se houver um modelo existente para ser usado. Use apenas o MVC se construir um aplicativo grande ou complexo, como um site da web de e-commerce ou um aplicativo de e-learning. O uso da arquitetura exige planejamento e a compreenso de como o Flash Professional e este padro de projeto funcionam. Considere cuidadosamente como as diferentes peas interagem entre elas, o que normalmente envolve testagem e depurao. Quando voc usa o MVC, a testagem e a depurao so mais envolvidas e difceis do que nos aplicativos comuns do Flash Professional. Se montar um aplicativo no qual necessitar de maior complexidade, considere o uso do MVC para organizar o trabalho.
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Usurios desonestos podem tentar acessar ilegalmente seu aplicativo, seja ele um site de portal pequeno, onde usurios podem fazer login e ler artigos, ou uma grande loja de e-commerce. Por esse motivo, considere as seguintes etapas para tornar seu aplicativo seguro Envie os dados que precisem ser protegidos para o HTTPS Criptografe os valores no Flash Professional antes de envi-los a um servidor remoto para serem processados. Importante: Jamais armazene qualquer informao ou cdigo em um arquivo SWF que no deseja que seja visualizado pelos usurios. fcil dividir arquivos SWF e visualizar seus contedos usando software de terceiros. Inclua um arquivo de diretrizes entre domnios que impede que domnios no autorizados acessem seus recursos.
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Os quadros e as camadas em uma linha do tempo mostram a voc onde esto colocados os recursos e determinam como seu documento funciona. A forma de configurar e usar a linha do tempo e a biblioteca afetam todo o arquivo FLA e sua aplicabilidade global. As diretrizes a seguir ajudam a criar contedos com eficincia e permitem que outros autores que usam seus documentos FLA tenham maior compreenso da estrutura do documento. D a cada camada um nome intuitivo de camada e rena os recursos relacionados no mesmo local. Evite usar os nomes padro de camada (como Camada 1, Camada 2). Descreva com clareza a finalidade ou o contedo de cada camada ou pasta, quando for nome-los. Se aplicvel, coloque suas camadas que incluem o ActionScript e a camada para rtulos dos quadros na parte superior da pilha de camadas na linha do tempo Por exemplo, nomeie a camada que contenha suas aes do ActionScript. Use pastas de camadas para agrupar e organizar as camadas semelhantes, para facilitar a localizao das camadas que incluem cdigos e rtulos. Bloqueie as camadas que no estiver usando ou no deseja modificar. Bloqueie a camada ActionScript imediatamente, de modo que as ocorrncias de smbolos e os recursos de mdia no sejam colocados nessa camada. Nunca coloque quaisquer ocorrncias ou recursos em camada que inclua o ActionScript. Como isso pode, potencialmente, causar conflitos entre os recursos no Palco e no ActionScript que os aplicam, mantenha todos os seus cdigos em sua prpria camada de aes e bloqueie depois de cri-la. Use rtulos de quadros em um arquivo FLA, em vez de usar nmeros de quadros no cdigo ActionScript, se aplicar quadros em seu cdigo. Se esses quadros mudarem posteriormente, quando for editar a linha do tempo, e se voc usar rtulos de quadros e mov-los na linha do tempo, no h necessidade de mudar nenhuma referncia no seu cdigo. Uso de pastas de biblioteca. Use pastas na biblioteca para organizar os elementos semelhantes (como smbolos e recursos de mdia) em um arquivo FLA. Se nomear as pastas de biblioteca consistentemente, todas as vezes que criar um arquivo, fica mais fcil lembrar onde voc colocou os recursos. Normalmente, os nomes de pastas usados so Botes, Clipes de filme, Grficos, Recursos, Componentes e, algumas vezes, Classes.
Uso de cenas
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O uso de cenas semelhante ao uso de diversos arquivos SWF para criar uma apresentao maior. Cada cena tem uma linha do tempo. Quando o indicador de reproduo alcana o quadro final de uma cena, ele passa para a prxima cena. Ao publicar um arquivo SWF, a Linha do tempo de cada cena associa-se a uma nica Linha do tempo no arquivo SWF. Depois da compilao do arquivo SWF, ele se comporta como se o arquivo FLA fosse criado usando uma cena. Devido a esse comportamento, evite usar cenas pelas seguintes razes: As cenas podem tornar os documentos confusos para editar, principalmente em ambientes de vrios autores. Qualquer um que usar o documento FLA pode ter que procurar vrias cenas em um arquivo FLA para localizar cdigos e recursos. Em vez disso, considere carregar o contedo ou usar clipes de vdeo. As cenas normalmente resultam em arquivos SWF grandes. As cenas foram os usurios a progressivamente fazer o download de todo o arquivo SWF, em vez de carregar os recursos que realmente desejam ver ou usar. Se voc evitar as cenas, o usurio pode controlar o contedo para fazer download, enquanto navega pelo arquivo SWF. O usurio tem mais controle sobre quanto download de contedo deve fazer, o que melhor para gerenciamento da largura de banda. Uma desvantagem a exigncia de gerenciamento de um nmero maior de documentos FLA. As cenas combinadas com o ActionScript podem produzir resultados inesperados. Como a linha do tempo de cada cena est comprimida em uma nica linha do tempo, podem ser encontrados erros envolvendo o ActionScript e as cenas, o que em geral exige depurao extra e complicada. Se voc criar animaes longas, pode ser vantajoso usar cenas. Se as desvantagens se aplicam a seu documento, pense na possibilidade de usar diversos arquivos FLA ou clipes de vdeo para montar uma animao, em vez de usar cenas.
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Para gravar os arquivos FLA, use um esquema de nomes consistente para seus documentos. Isso especialmente importante se gravar mltiplas verses de um nico projeto. Nota: O Painel projeto foi desaprovado com o Flash Professional CC. Podem ocorrer alguns problemas, se voc trabalhar com um arquivo FLA e no gravar as verses quando criar o arquivo. Os arquivos podem se tornar maiores, devido ao histrico gravado no arquivo FLA, ou se corromperem (como acontece com qualquer software usado) enquanto voc estiver trabalhando no arquivo. Se gravar mltiplas verses durante a criao, voc ter uma verso anterior disponvel se precisar reverter. Use nomes intuitivos para os seus arquivos, de leitura fcil, no crpticos, e que funcionem bem on-line: No use espaos, letras maisculas ou caracteres especiais. Use apenas letras, nmeros, barras e sublinhados. Se gravar mltiplas verses do mesmo arquivo, desenvolva um sistema de numerao consistente como menu01.swf, menu02.swf e assim por diante. Pense em usar apenas caracteres em minscula em seus esquemas de nomeao, pois alguns software do servidor diferenciam maisculas e minsculas. Considere um sistema de nomeao que use a combinao substantivo-verbo ou adjetivo-substantivo para dar nomes ao arquivo, por exemplo, planejamentoclasse.swf e meuprojeto.swf. Use os mtodos a seguir para gravar as novas verses do arquivo FLA, quando montar um projeto grande: Selecione Arquivo > Salvar Como e grave uma nova verso de seu documento. Use o software de controle de verso ou o painel Projeto para controlar os documentos do Flash Professional. Nota: O Painel projeto foi desaprovado com o Flash Professional CC. Se voc no estiver usando o software de controle de verso para criar backups do arquivo FLA, use Salvar como e digite um novo nome de arquivo para o documento, aps cada etapa do projeto. Muitos pacotes de software permitem que os usurios usem o controle de verso com seus arquivos, o que permite que as equipes trabalhem eficientemente e reduzam erros (como sobrescrever arquivos ou trabalhar em verses antigas de um documento). Como com os demais documentos, pode-se usar esses programas para organizar os documentos do Flash Professional fora do Flash Professional.
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Para criar contedo do Flash para dispositivos mveis, siga alguns princpios bsicos. Por exemplo, os desenvolvedores do Flash geralmente evitam arte-final muito complexa e transio ou transparncia excessivos. Os desenvolvedores do Flash Lite enfrentam outros desafios, pois o desempenho nos dispositivos mveis varia muito. Se o contedo precisar ser publicado em muitos dispositivos diferentes, s vezes necessrio que os desenvolvedores faam a autoria pelo menor denominador comum. A otimizao do contedo mvel requer que haja trocas. Por exemplo, uma tcnica pode fazer o contedo ter uma aparncia melhor, enquanto o outro resulta em um melhor desempenho. Conforme voc avalia essas trocas, voc ir para frente e para trs repetidamente entre o teste no emulator e o teste no dispositivo de destino. preciso ver o contedo no dispositivo real para avaliar a veracidade das cores, a legibilidade do texto, as interaes fsicas, a correspondncia da UI e outros aspectos da verdadeira experincia mvel. Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
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Ao criar contedo animado para dispositivos mveis, lembre-se de manter as limitaes CPU do dispositivo. Seguir essas instrues pode evitar que o contedo do Flash Lite seja executado lentamente: Ao criar um novo arquivo Flash Lite, verifique se o documento est configurado corretamente. Embora os arquivos Flash sejam dimensionados suavemente, o desempenho pode ser prejudicado se o arquivo no estiver sendo executado em seu tamanho nativo Estgio e tiver que ser dimensionado no player. Tente definir o tamanho Estgio do documento para corresponder resoluo do dispositivo de destino. Alm disso, defina o Flash Player na verso correta do Flash Lite e selecione um perfil de dispositivo apropriado no Device Central. O Flash Lite pode renderizar os grficos do vetor em qualidade baixa, mdia e alta. Quanto maior a qualidade de renderizao, mais suave e precisa ser a renderizao dos grficos vetoriais pelo Flash Lite e maior ser a demanda na CPU dos dispositivos. Para fornecer animaes complexas, experimente alterar as configuraes de qualidade do player e, em seguida, faa um teste completo no arquivo SWF. Para controlar a qualidade de renderizao de um arquivo SWF, use a propriedade _qualidade ou o comando DefinirQualidade. Os valores vlidos para a propriedade _qualidade so BAIXA, MDIA e ALTA. Limite o nmero de transies simultneas. Reduza o nmero de transies, ou coloque a animao em uma sequncia que permita que uma comece quando a outra termina. Use efeitos de transparncia (alfa) em smbolos de forma reduzida porque eles possuem muita CPU. Em especfico, evite a transio de smbolos com nveis alfa que no so totalmente opacos (menos de 100%). Evite efeitos visuais de muita CPU, como mscaras grandes, movimentos abrangentes, mesclagens alfa, gradientes abrangentes e vetores complexos. Experimente as combinaes de transies, animaes do quadro principal e movimentos orientados por ActionScript para produzir os resultados mais eficientes. A renderizao de ovais e crculos de vetores usa muito mais memria que a renderizao de quadrilteros. O uso de traados arredondados e ovais tambm aumenta de maneira significativa o uso de CPU. Teste animaes com frequncia em dispositivos de destino reais. Quando o Flash desenha uma regio animada, ele define uma caixa delimitadora retangular ao redor da rea. Otimize o desenho fazendo esse retngulo em um tamanho mnimo. Evite sobrepor as transies, porque o Flash interpreta a rea mesclada com um nico retngulo,
resultando em uma regio total maior. Use o recurso Mostrar Regio do Redesenho do Flash para otimizar a animao. Evite usar _alfa = 0 e _visvel = falso para ocultar clipes de filme na tela. Se voc simplesmente desativar a visibilidade de um clipe de filme ou alterar seu valor alfa para zero, ele ainda ser includo em clculos de renderizao da linha, que podem afetar o desempenho. De forma semelhante, no tente ocultar um clipe de filme obscurecendo-o por trs de outra pea de arte. Ele ainda ser includo nos clculos do player. Como alternativa, mova os clipes de filme completamente para fora do Estgio ou remova-os selecionando removerClipedeFilme. Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
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O Flash Lite pode renderizar grficos vetoriais e de bitmap. Cada tipo de grfico tem suas vantagens e desvantagens. A deciso de usar grficos vetoriais em vez de bitmap nem sempre clara e, geralmente, depende de vrios fatores. Os grficos vetoriais so representados de forma compacta em arquivos SWF como equaes matemticas e renderizados em tempo de execuo pelo Flash Lite player. Entretanto, os grficos de bitmap so representados como matrizes de elementos de figura (pixels), que exigem mais bytes de dados. Portanto, o uso de grficos vetoriais em um arquivo pode ajudar a reduzir o tamanho do arquivo e o uso da memria. Os grficos vetoriais tambm mantm suas formas suaves quando dimensionados em tamanho. As imagens de bitmap podem adquirir formato retangular ou pixels visveis quando dimensionadas. Em comparao aos grficos de bitmaps, os grficos vetoriais exigem maior capacidade de processamento para renderizar, especialmente os que possuem vrias formas e preenchimentos complexos. Por esse motivo, o uso excessivo de formas vetoriais pode s vezes reduzir o desempenho geral do arquivo. Uma vez que os grficos de bitmap no exigem tanto tempo de processamento para renderizar, eles so a melhor opo para alguns arquivos, por exemplo, um mapa de estrada complexo com o propsito de ser animado e percorrido em um telefone celular. Leve em considerao o seguinte: Evite o uso de contornos em formas vetoriais. Os contornos possuem uma borda interna e uma externa (os preenchimentos tm apenas uma) e levam o dobro de tempo para renderizar. Os cantos so mais simples de renderizar do que as curvas. Quando possvel, use bordas achatadas, especialmente com formas vetoriais muito pequenas. A otimizao til principalmente com formas vetoriais pequenas, como cones. Os cones complexos podem perder detalhes com a renderizao, e o trabalho de renderizao dos detalhes ser perdido. Como regra geral, use grficos de bitmaps para imagens pequenas e complexas (como cones) e vetoriais para imagens maiores e mais simples. Importe os grficos de bitmap no tamanho correto; no importe grficos grandes e dimensione-os no Flash, porque isso desperdia tamanho do arquivo e memria de tempo de execuo. O Flash Lite player no oferece suporte suavizao de bitmap. Se um bitmap for dimensionado ou girado, ele ter uma aparncia espessa. Se for necessrio dimensionar ou girar um grfico, considere o uso de um grfico vetorial. O texto basicamente uma forma vetorial muito complexa. No entanto, o texto quase sempre fundamental, portanto raramente pode ser evitado. Quando o texto for necessrio, evite anim-lo ou coloc-lo em uma animao. Considere o uso do texto como um bitmap. Em texto de entrada e dinmico com vrias linhas, a quebra de linha da sequncia de texto no colocada em cache. O Flash quebra as linhas no tempo de execuo e recalcula as quebras toda vez que o campo de texto precisar ser redesenhado. Os campos de texto estticos no so problemticos, pois a quebra de linha pr-calculada em tempo de compilao. No contedo dinmico, o uso de campos de texto dinmicos inevitvel mas, quando possvel, considere o uso de campos de texto estticos. Minimize o uso de transparncias em arquivos PNG; o Flash deve calcular redesenhos mesmo para as partes transparentes do bitmap. Por exemplo, com um arquivo PNG transparente que represente um elemento de primeiro plano, no exporte o PNG transparente no tamanho total da tela. Como alternativa, exporte-o no tamanho total do elemento de primeiro plano. Tente agrupar as camadas de bitmap e as camadas vetoriais juntas. O Flash precisa implementar renderizadores diferentes para contedo vetorial e de bitmap, e alternar entre os renderizadores demorado. Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
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Ao usar bitmaps, possvel definir opes de compactao de imagens (para cada imagem ou para todas as imagens de bitmap) que reduzem o tamanho de arquivo SWF. Para obter mais dicas e truques sobre como usar o Adobe Device Central com outros produtos da Adobe, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
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A maioria dos dispositivos oferece suporte ao contedo de execuo do Flash Lite em aproximadamente 15 a 20 quadros por segundo (qps). A taxa de quadros pode ser bastante lenta, at 6 fps. Durante o desenvolvimento, defina a taxa de quadros do documento para aproximar-se da velocidade de execuo do dispositivo de destino. Isso mostra como o contedo ser executado em um dispositivo com desempenho limitado. Antes de publicar um arquivo SWF final, defina a taxa de quadros do documento para pelo menos 20 fps ou mais, para evitar a limitao de desempenho no caso de o dispositivo suportar uma taxa de quadros maior. Ao usar Acessar e Reproduzir, lembre-se de que todos os quadros entre o atual e o solicitado precisam ser inicializados antes que o Flash reproduza o quadro solicitado. Se muitos desses quadros tiverem contedo diferente, talvez seja mais eficiente usar clipes de filme diferentes em vez da Linha de Tempo. Embora o pr-carregamento de todo o contedo, colocando-o no incio do arquivo, faa sentido na rea de trabalho, o pr-carregamento em um dispositivo mvel pode atrasar a inicializao do arquivo. Distribua o contedo ao longo do arquivo para que os clipes de filme sejam inicializados conforme forem usados. Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
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Devido velocidade de processamento e s limitaes de memria na maioria dos dispositivos mveis, siga estas orientaes ao desenvolver o contedo do ActionScript for Flash Lite usado em dispositivos mveis: Mantenha o arquivo e seu cdigo o mais simples possvel. Remova os clipes de filme no utilizados, exclua os loops de cdigo e os quadros desnecessrios e evite quadros demais ou quadros irrelevantes. O uso de loops FOR pode ser caro por causa da sobrecarga contrada enquanto a condio verificada com cada repetio. Quando os custos da repetio e da sobrecarga do loop forem comparveis, execute vrias operaes individualmente em vez de usar um loop. O cdigo poder ser maior, mas o desempenho melhorar. Interrompa o loop com base em quadros quando no for mais necessrio. Quando possvel, evite o processamento de matriz e de sequncia, pois podem exigir um uso intensivo da capacidade da CPU. Sempre tente acessar as propriedades diretamente em vez de usar os mtodos getter e setter do ActionScript, que geram mais sobrecarga do que as chamadas com outros mtodos. Gerencie os eventos de maneira sensata. Mantenha as matrizes do ouvinte do evento compactas, usando mtodos para verificar se o ouvinte existe (no nulo) antes de ligar. Limpe todos os intervalos ativos selecionando LimparIntervalo, e remova todos os ouvintes ativos selecionando RemoverOuvinte, antes de remover o contedo usando DescarregarAplicativo ou RemoverClipedoAplicativo. O Flash no coleta a memria de dados do SWF novamente (por exemplo, de intervalos e ouvintes) se nenhuma funo do ActionScript ainda estiver se
referindo aos dados do SWF quando um clipe de filme for descarregado. Quando as variveis no forem mais necessrias, exclua-as ou defina-as como nulo, que representa a marca para a coleta de lixo. A excluso de variveis ajuda a otimizar o uso de memria durante o tempo de execuo, porque os recursos desnecessrios so removidos do arquivo SWF. melhor excluir as variveis do que defini-las como nulo. Remova os ouvintes explicitamente dos objetos selecionando RemoverOuvinte antes da coleta do lixo. Se uma funo estiver sendo chamada dinamicamente e estiver passando um conjunto fixo de parmetros, use chamar em vez de aplicar. Torne os espaos de nomes (como demarcadores) mais compactos para reduzir o tempo de inicializao. Cada nvel no pacote est compilado a uma instruo IF e gera uma nova chamada Object; portanto, ter menos nveis no demarcador economiza tempo. Por exemplo, um demarcador com nveis com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.funtionName faz com que um objeto seja concretizado para com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Alguns desenvolvedores do Flash usam software pr-processador para reduzir o demarcador a um identificador nico, como 58923409876.functionName, antes de compilar o cdigo SWF. Se um arquivo consistir em vrios arquivos SWF que usam as mesmas classes ActionScript, exclua essas classes dos arquivos SWF selecionados durante a compilao. Isso pode ajudar a reduzir o tempo de download do arquivo e os requisitos da memria de tempo de execuo. Evite usar Object.watch e Object.unwatch, porque qualquer alterao em uma propriedade de objeto requer que o player determine se uma notificao de alterao deve ser enviada. Se o cdigo do ActionScript, executado em um quadro principal na linha de tempo, precisar de mais de um segundo para ser concludo, considere dividir esse cdigo para execut-lo em vrios quadros principais. Remova as declaraes de traado do cdigo ao publicar o arquivo SWF. Para isso, marque a caixa de seleo Omitir Aes de Traado na guia Flash, na caixa de dilogo Configuraes de Publicao. A herana aumenta o nmero de chamadas de mtodo e usa mais memria: uma classe que inclui toda a funcionalidade necessria mais eficiente em tempo de execuo do que uma classe que herda algumas de suas funcionalidades de uma superclasse. Portanto, talvez seja necessrio fazer uma troca de design entre a capacidade de extenso das classes e a eficincia do cdigo. Quando um arquivo SWF carrega outro arquivo SWF que contm uma classe ActionScript personalizada (por exemplo, foo.bar.CustomClass) e, em seguida, descarrega o arquivo SWF, a definio de classe permanece na memria. Para salvar a memria, exclua explicitamente todas as classes personalizadas em arquivos SWF descarregados. Use a declarao excluir especifique o nome de classe totalmente qualificado, como: excluir foo.bar.CustomClass. Limite o uso de variveis globais, porque elas no so marcadas para coleta de lixo se o clipe de filme que as definiram for removido. Evite usar os componentes da interface de usurio padro (disponvel no painel Componentes no Flash). Esses componentes so criados para execuo em computadores de mesa e no so otimizados para execuo em dispositivos mveis. Sempre que possvel, evite funes profundamente aninhadas. Evite fazer referncia a variveis, objetos ou funes inexistentes. Em comparao verso para desktops do Flash Player, o Flash Lite 2 procura lentamente referncias a variveis inexistentes, podendo afetar de forma significativa o desempenho. Evite definir funes usando sintaxe annima. Por exemplo, myObj.eventName = function{ ...}. As funes definidas explicitamente so mais eficientes, por exemplo, function myFunc { ...}; my Obj.eventName = myFunc;. Minimize o uso de funes de Matemtica e de nmeros de ponto flutuante. O clculo desses valores torna o desempenho mais lento. Se for preciso usar as rotinas de Matemtica, considere realizar o pr-clculo dos valores e armazen-los em uma matriz de variveis. A recuperao dos valores de um tabela de dados muito mais rpida do que o clculo pelo Flash em tempo de execuo. Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
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O Flash Lite costuma limpar da memria quaisquer objetos e variveis no mais associados a arquivos. Isso chamado de coleta do lixo. O Flash Lite executa seu processo de coleta de lixo uma vez a cada 60 segundos ou sempre que o uso da memria do arquivo aumentar repentinamente em 20% ou mais. Embora no seja possvel controlar como nem quando o Flash Lite realiza a coleta de lixo, ainda possvel liberar memria desnecessria deliberadamente. Em variveis globais ou de linha de tempo, use a declarao excluir para liberar a memria que os objetos do ActionScript usam. Em variveis locais por exemplo, uma varivel definida em uma definio de funo no possvel usar a declarao excluir para liberar a memria de um objeto, mas voc pode definir a varivel que faz referncia ao objeto como nulo. Isso libera a memria que o objeto usa, uma vez que no h outras referncias quele objeto. Os exemplos de dois cdigos a seguir mostram como liberar memria que os objetos usam excluindo a varivel que faz referncia a esses objetos. Os exemplos so idnticos, exceto que o primeiro exemplo cria uma varivel de linha de tempo e o segundo cria uma varivel global. // First case: variable attached to a movie or // movie clip timeline
// // Create the Date object. var mcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(mcDateObject); // Delete the object. delete mcDateObject; // Returns undefined. trace(mcDateObject); // // Second case: global variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. _global.gDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(_global.gDateObject); // Delete the object. delete _global.gDateObject; // Returns undefined. trace(_global.gDateObject); Conforme mencionado anteriormente, voc no pode usar a declarao excluir para liberar memria que uma varivel de funo local usa. Em vez disso, defina a referncia da varivel como nulo, obtendo o mesmo efeito do uso de excluir. function func() { // Create the Date object. var funcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(funcDateObject); // Delete has no effect. delete funcDateObject; // Still returns the current date. trace(funcDateObject); // Set the object reference to null. funcDateObject = null; // Returns null. trace(funcDateObject); } // Call func() function. func(); Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
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Ao desenvolver arquivos para dispositivos mveis, minimize a quantidade de dados que voc tenta carregar de uma vez. Se voc estiver carregando dados externos em um arquivo Flash Lite (por exemplo, usando XML.load), o sistema operacional do dispositivo poder gerar um erro de falha de memria, se no for alocada memria suficiente para os dados recebidos. Essa situao pode ocorrer mesmo se a quantidade total da memria restante for suficiente. Por exemplo, suponha que um arquivo tente carregar um arquivo XML de 100 KB, mas o sistema operacional do dispositivo tenha alocado somente 30 KB para controlar esse fluxo de dados recebidos. Nesse caso, o Flash Lite exibe uma mensagem de erro ao usurio indicando que no h memria suficiente disponvel. Para carregar grandes quantidades de dados, agrupe os dados em partes menores, por exemplo, em vrios arquivos XML, e faa vrias chamadas de carregamento de dados para cada parte. O tamanho de cada parte de dados e, consequentemente, do nmero de chamadas de carregamento de dados que precisam ser feitas, varia de acordo com o dispositivo e arquivo. Para determinar um equilbrio apropriado entre o nmero de solicitaes de dados e a probabilidade de uma falha de memria, teste os arquivos em diversos dispositivos de destino. Para um desempenho ideal, evite carregar e analisar os arquivos XML, se possvel. Em vez disso, armazene os dados em pares de nome/valor simples e carregue os dados de um arquivo de texto usando CarregarVars ou de arquivos SWF pr-compilados. Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br..
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Para reduzir o tamanho de um arquivo SWF, considere a excluso de classes da compilao, porm mantendo a capacidade de acessar e uslas para a verificao de texto. Por exemplo, tente isso se estiver desenvolvendo um arquivo que usa vrios arquivos SWF ou bibliotecas compartilhadas, especialmente aquelas que acessam muitas das mesmas classes. A excluso de classes ajuda a evitar a duplicao de classes nesses arquivos. 1. Crie um novo arquivo XML. 2. Nomeie o arquivo XML FLA_filename_exclude.xml, em que FLA_filename o nome do arquivo FLA sem a extenso .fla. Por exemplo, se o arquivo FLA for sellStocks.fla, o nome de arquivo XML dever ser sellStocks_exclude.xml. 3. Salve o arquivo no mesmo diretrio do arquivo FLA. 4. Coloque as seguintes marcas no arquivo XML: <excludeAssets> <asset name="className1" /> <asset name="className2" /> </excludeAssets> Os valores especificados para os atributos de nome nas marcas <asset> so os nomes de classes que devem ser excludos do arquivo SWF. Adicione quantos forem necessrios para o arquivo. Por exemplo, o arquivo XML a seguir exclui as classes mx.core.UIObject e mx.screens.Slide do arquivo SWF: <excludeAssets> <asset name="mx.core.UIObject" /> <asset name="mx.screens.Slide" /> </excludeAssets> Para obter mais dicas e tcnicas sobre como criar contedo para celulares e outros dispositivos mveis, consulte www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_br.
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H muitas opes disponveis para editar o vdeo, antes de voc import-lo para um documento FLA, ou para carregar um arquivo FLV para um arquivo SWF. O Flash Professional e o Adobe Media Encoder tm controles melhores para compresso de vdeo. A compresso cuidadosa do vdeo importante porque ela controla a qualidade da sequncia de imagens do vdeo e o tamanho do arquivo. Os arquivos de vdeo, mesmo comprimidos, so grandes em comparao com a maioria dos outros recursos do arquivo SWF. Nota: Proporciona ao usurio o controle sobre a mdia no arquivo SWF. Por exemplo, se voc incluir udio em um documento com vdeo (ou mesmo som de fundo em repetio), permite que o usurio controle o som.
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Antes de importar o vdeo para o Flash Professional, considere a qualidade de vdeo que voc necessita, que formato de vdeo usar com o arquivo FLA e como fazer o download. Se voc importar vdeo para um arquivo FLA (chamado vdeo incorporado), ele aumenta o tamanho do arquivo SWF para publicao. O download deste vdeo comea a ser feito, progressivamente, para o computador do usurio, seja o vdeo visualizado ou no. Voc pode, tambm, fazer progressivamente o download ou a transmisso contnua do vdeo no tempo de execuo de um arquivo externo FLV para o seu servidor. O momento em que o download comea depende de como voc estruturou o aplicativo. Nota: Progressivamente, o vdeo baixado do servidor como arquivos SWF, o que no realmente fluxo. Carregar dinamicamente o contedo tem vantagens distintas sobre manter todo o contedo em um nico arquivo SWF. Por exemplo, voc ter arquivos menores e carregamento mais rpido e o usurio faz o download apenas do que quer ver ou usar no aplicativo. Voc pode exibir o vdeo externo FLV usando um componente ou um objeto de vdeo. Um componente facilita o desenvolvimento de aplicativos com o vdeo FLV, porque os controles do vdeo so pr-construdos e h necessidade apenas de especificar o caminho do arquivo FLV para reproduzir o contedo. Para manter o arquivo SWF o menor possvel, exiba o vdeo em um objeto de vdeo e crie seus prprios recursos e cdigos para controlar o vdeo. Considere, tambm, o uso do componente FLVPlayback no Adobe Flash Professional, que tem tamanho de arquivo menor do que os componentes de Media (Flash MX Professional 2004 e posterior). uma boa ideia dar algum controle aos usurios (como a capacidade de parar, dar pausa, reproduzir e reiniciar o vdeo, alm de controlar o volume) sobre o vdeo em um arquivo SWF. Para conquistar algum tipo de flexibilidade sobre o vdeo, como manipular o vdeo com animao ou sincronizar diversas partes dele com a linha do tempo, incorpore o vdeo no arquivo SWF, em vez de carreg-lo usando o ActionScript ou um dos componentes Media. Para maior controle sobre uma ocorrncia de vdeo que a classe Vdeo permite, coloque o vdeo dentro de uma ocorrncia de clipe de filme. A linha do tempo do vdeo reproduzida independentemente de uma linha do tempo do Flash Professional e voc pode colocar o contedo dentro de um clipe de filme para controlar as linhas de tempo. No h necessidade de voc estender sua Linha do tempo principal em muitos quadros para acomodar o vdeo, o que pode dificultar o trabalho com o arquivo FLA.
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Nota: Para compatibilidade entre Flash Player e FLV, consulte Sobre o uso de vdeo FLV em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Verifique se seu servidor oferece suporte ao tipo mime dos arquivos de vdeo que voc est usando, FLV ou F4V. Para obter mais informaes sobre arquivos de vdeo em um servidor, consulte Configurao do servidor para arquivos FLV em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Verificao das diretrizes de segurana Se voc carregar arquivos FLV de outro servidor, certifique-se de que tem os arquivos adequados ou o cdigo instalado para carregar do
servidor externo. Para obter informaes sobre arquivos de poltica, consulte Arquivos de poltica do servidor para permisso de acesso a dados, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Para obter informaes sobre carregamento e segurana, consulte Compreenso de segurana em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash. Verifique se os delimitadores alvo para seu vdeo esto corretos. Se usar delimitadores relativos (como /video/water.flv), tente usar delimitadores absolutos (como http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv_br). Se o seu aplicativo no funcionar como delimitador relativo, mas como absoluto, corrija o delimitador relativo. Verifique se a verso do Flash Player especificada nas configuraes de publicao oferecem suporte ao tipo de arquivos de vdeo que voc est usando, FLV ou F4V (H.264). Mais tpicos da Ajuda
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A opo Exportar como Bitmap permite renderizar instncias de clipe de filme e smbolos de boto como bitmaps no Palco durante a criao. O Flash tambm utiliza esses bitmaps ao publicar um arquivo SWF. O desempenho da reproduo mais rpido do que na opo Armazenar em Cache como Bitmap porque impede que o Flash Player tenha que efetuar a converso no tempo de execuo. Isso resultad numa melhor renderizao em dispositivos de menor desempenho. Depois de selecionar a opo Exportar como Bitmap, voc ainda poder clicar duas vezes na instncia para editar seu smbolo. Em seguida, as edies so refletidas nos bitmaps do Palco. Voc pode usar a opo Exportar como Bitmap nos clipes de filme que contm formas, texto e objetos 3D. 1. Selecione o clipe de filme ou a instncia de boto no Palco. 2. Na seo Exibir do Inspetor de Propriedades, escolha Exportar como Bitmap no menu Renderizar. 3. Escolha uma opo no menu Fundo (abaixo do menu Renderizar). Transparente Opaco - permite especificar uma cor de fundo para o bitmap. Nota: Quando as instncias dos clipes de filme so renderizadas como bitmaps no palco, somente o primeiro quadro do clipe de filme rasterizado. O Flash preserva todas as propriedades da instncia do clipe de filme em seu primeiro quadro, incluindo qualquer ActionScript no quadro 1. Exportar como Bitmap tambm desativado para smbolos interpolados.
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O Flash converte a seleo em um bitmap, adiciona o bitmap biblioteca e substitui a seleo no palgo por uma instncia do bitmap. A resoluo do bitmap de 24 bits com um canal alfa. O formato padro PNG. possvel alterar o formato para JPEG nas propriedades do bitmap no painel Biblioteca. No possvel editar o bitmap no Flash Pro, mas possvel edit-lo no Photoshop ou em outro editor de imagem e, em seguida, reimport-lo para o Flash Pro.
Vdeos e tutoriais
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Exportar como bitmap e armazenar em cache como bitmap (2:06, Adobe TV) Vdeo: Flash Professional CS5.5 Rasterizao de smbolos (1:46, Adobe TV)
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Nota: A cinemtica inversa foi desaprovada com o Flash Professional CC. Se voc abrir um arquivo salvo com uma verso mais antiga do Flash Professional no Flash Professional CC, a cinemtica inversa convertida em animao quadro a quadro. Para obter mais informaes, consulte este artigo. Cinemtica inversa (IK) uma forma de animar objetos usando bones encadeados em armaduras lineares ou ramificadas em relacionamentos pai-filho. Quando um bone se move, os bones conectados se movem em relao a ele A cinemtica inversa permite criar movimentos naturais com facilidade. Para animar usando cinemtica inversa, basta especificar as posies de incio e fim dos bones da Linha do tempo. O Flash interpola automaticamente as posies dos bones na armadura entre os quadros inicial e final. Voc pode usar IK de 2 maneiras: Usando uma forma como um container para mltiplos bones. Por exemplo, voc pode adicionar bones para um desenho de uma cobra de modo que deslize de forma realista. Voc pode desenhar estas formas no modo Desenho de objeto. Encadeando ocorrncias de smbolo. Por exemplo, voc pode ligar clipes de filme mostrando um tronco, brao, antebrao e mo de modo que se movam de forma realista em relao uns aos outros. Cada ocorrncia tem apenas um bone. Nota: Voc pode animar armaduras no s na Linha do tempo mas tambm com o ActionScript 3.0. Para obter mais informaes, consulte as classes fll.ik na linguagem do ActionScript 3.0 e Referncia dos componentes.
Forma com armadura bone IK adicionada. Note-se que a parte superior de cada bone redonda e a inferior, pontiaguda. O primeiro bone adicionado, o bone raiz, tem um crculo na parte superior.
Um grupo de vrios smbolos com uma armadura bone IK anexada. Os ombros e quadris da figura so pontos de ramificao na armadura. Os pontos de transformao padro so a parte superior do bone raiz, articulaes do interior, e a parte inferior do ltimo bone em uma ramificao. Nota: Para usar a cinemtica inversa, seu arquivo FLA deve especificar ActionScript 3.0 como a configurao de Script na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Estilos de estruturas O Flash pode arrastar bones para o palco de quatro maneiras: Slido. Esse o estilo padro. Com fio. til quando o estilo slido escurece muito a arte-final sob a estrutura. Linha. til para armaduras menores. Nada. Ocuta os bones para mostrar somente as artes-finais sob eles. Para selecionar o Estilo da Estrutura, selecione a extenso IK na Linha do Tempo e, em seguida, selecione o estilo no menu Estilo da seo Opes do painel Propriedades. Nota: Se voc salvar um documento com um Estilo de Estrutura definido como Nenhum, o Flash ir automaticamente alterar o estilo do bone para Linha na prxima vez que voc abrir o documento. Camadas de pose Quando voc adiciona bones para ocorrncias de smbolos ou de formas, o Flash cria uma nova camada para eles na Linha do tempo. Essa nova camada chamada de camada de pose. O Flash adiciona a camada de pose Linha do tempo entre camadas existentes para manter a ordem de empilhamento anterior de objetos no Palco. No Flash Pro CS5, cada camada de pose s pode conter uma armadura e as respectivas formas ou instncias. No Flash CS5.5, a camada de pose pode conter outros objetos alm de uma ou mais armaduras de estrutura. Tutoriais e vdeos Os seguintes tutoriais em vdeo demonstram como usar cinemtica inversa. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV) Vdeo: Uso de cinemtica inversa (7:30) (Adobe.com) Vdeo: Flash Downunder A ferramenta Osso e a ferramenta Deco (22:00) (Adobe.com) Vdeo: Animao de ossos (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe.com) Vdeo: Como usar a ferramenta Osso (5:12) (YouTube.com) Vdeo: Como animar smbolos com a ferramenta Osso (3:26) (YouTube.com)
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Voc pode adicionar bones IK s ocorrncias de clipe de filme, grfico e boto. Para usar texto, primeiro converta-o em smbolo. As ocorrncias de smbolo podem estar em camadas diferentes antes de adicionar bones. O Flash adiciona-as cama de pose. Nota: Tambm possvel separar o texto (Modificar > Separar) em formas distintas e usar bones com as formas individuais. Como objetos de cadeia, considere os relacionamentos pai-filho que pretende criar, por exemplo, do ombro ao cotovelo e ao pulso. 1. Criar ocorrncias de smbolo no Palco. Para economizar tempo depois, organize as ocorrncias para que se aproximem de configurao espacial desejada. 2. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
3. Clique na ocorrncia de smbolo que voc deseja definir como o bone raiz da armadura. Clique no ponto que deseja anexar o bone ao smbolo. Por padro, o Flash cria o bone no local do clique do mouse. Para obter uma forma mais precisa de adicionar um bone, desative a Definir Automaticamente o Ponto de Transformao nas Preferncia de Desenho (Editar > Preferncias). Com Definir Automaticamente Ponto de Transformao desligado, o bone salta para o ponto de transformao do smbolo quando voc clica de um smbolo para o seguinte. 4. Arraste para outra ocorrncia de smbolo e solte o boto do mouse no ponto onde voc quer anex-lo. 5. Para adicionar outro bone armadura, arraste a partir da parte inferior do primeiro bone para a prxima ocorrncia de smbolo. mais fcil colocar a parte inferior de modo preciso se desligar Encaixar nos objetos (Visualizar > Encaixar > Encaixar nos objetos). 6. Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificao. A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio. Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz. 7. Para reposicionar os elementos da armadura concluda arraste os bones ou as prprias ocorrncias. Arrastar um bone move a respectiva ocorrncia associada sem permitir que ela gire em relao ao prprio bone. Arrastar uma ocorrncia permite que ela se mova, bem como gire em relao ao respectivo bone. Arrastar uma ocorrncia no meio de uma ramificao faz com que os bones pai se articulem com rotao articulada. Os bones filho se movem sem nenhuma rotao articulada. Aps criar uma armadura possvel ainda incluir novas ocorrncias de diferentes camadas armadura. Arraste um novo bone para a nova ocorrncia e o Flash move a ocorrncia para a camada de pose da armadura. Vdeos e tutoriais: Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV) Vdeo: Elasticidade para os ossos (Durao: 4:29, Inclui: adicionar ossos, limitar movimento das articulaes, adicionar poses, animar com propriedades de elasticidade. Adobe TV)
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Os bones podem ser adicionados a uma forma individual ou a um grupo de formas que esto na mesma camada. Em ambos os casos, voc deve selecionar todas as formas antes de adicionar o primeiro bone. Depois de adicionar bones, o Flash converte todas as formas e bones em um objeto de forma IK e move o objeto para uma nova camada de pose. Depois de adicionar bones a uma forma, a forma ter as seguintes limitaes: No possvel mesclar uma forma IK com outras formas fora dela. No possvel girar, escalar ou inclinar a forma com a feramenta Transformao Livre. No aconselhvel editar os pontos de controle da forma. 1. Crie uma forma ou formas de preenchimento no Palco. A forma pode conter vrias cores e traados. Edite as formas para que fiquem o mais prximo possvel do formato final. Aps adicionar bones a uma forma, as opes de edio da forma se tornam mais limitadas. Se a forma for muito complexa, o Flash solicitar sua converso em um clipe de filme antes de adicionar bones. 2. Selecione a forma inteira no Palco. Se a forma contiver vrios traados ou reas de cor, arraste um retngulo de seleo ao redor da forma para garantir que toda a forma selecionada. 3. No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone .
4. Com a ferramenta Bone, clique dentro da forma e arraste para outro local dentro da forma. 5. Para adicionar outro bone, arraste da parte inferior do primeiro bone para outro local dentro da forma. O segundo bone se torna filho do bone raiz. Vincule reas da forma a bones na ordem dos relacionamentos de pai-filho que desejar criar.
Por exemplo, vincule do ombro ao cotovelo e ao pulso. 6. Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificao comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificao. A armadura pode ter vrias ramificaes, conforme necessrio. Nota: Uma ramificao no pode se conectar a outra ramificao, exceto na respectiva raiz. 7. Para mover a armadura, selecione o objeto Shape IK com a ferramenta Seleo e, em seguida, arraste qualquer um dos bones para movlos Depois que a forma se tornar uma forma IK, ter as seguintes limitaes: No ser mais possvel transformar (escalar ou inclinar) a forma. No ser mais possvel adicionar novos traados forma. Voc ainda pode adicionar ou remover pontos de controle dos traados existentes da forma. No ser possvel editar a forma no local (clicando nela no Palco). O Shape tem seu prprio ponto de registro, ponto de transformao e caixa delimitadora. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte a IK (5:45) (Adobe TV)
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Voc no pode editar armaduras IK se a camada de pose inclui poses aps o primeiro quadro da Linha do tempo. Antes de editar exclua todas as poses adicionais aps o primeiro quadro da armadura na Linha do tempo. Se voc est simplesmente reposicionando uma armadura para fins de animao, possvel alterar posies de qualquer quadro da camada de pose. O Flash converte o quadro em um quadro de pose.
Excluir bones
Siga um destes procedimentos: Para excluir um bone individual e todos os respectivos filhos, clique no bone e pressione a tecla Delete. Voc pode selecionar vrios bones para excluir, clicando com a tecla Shift pressionada em cada bone. Para excluir todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de smbolo da Linha do Tempo, clique com o boto direito na extenso da armadura IK na Linha do Tempo e escolhar Remover Armadura no menu de contexto. Para excluir do Palco todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de smbolo, clique duas vezes com o boto direito do mouse
na armadura para selecinar todos os bones. Em seguida, pressiona Excluir. Os Shapes IK revertem para formas normais.
Editar um Shape IK
Voc pode adicionar, excluir e editar pontos de controle dos contornos em um Shape IK usando a ferramenta Subseleo. Para mover a posio de um bone sem alterar o Shape IK, arraste o ponto de extremidade do bone. Para exibir os pontos de controle do limite do Shape IK, clique no traado da forma. Para mover um ponto de controle, arraste-o. Para adicionar um novo ponto de controle, clique em uma parte do traado sem pontos de controle. Para excluir um ponto de controle existente, clique nele para selecion-lo e, em seguida, pressione a tecla Delete. Nota: Uma forma IK no pode ser transformada (escalada ou inclinada).
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Por padro, os pontos de controle de uma forma esto conectados ao bone mais prximo deles. Voc pode usar a ferramenta Ligar para editar as conexes entre os bones individuais e os pontos de controle de formas. Desta forma voc pode controlar como o traado distorcido durante o movimento de cada bone, para obter melhores resultados. Essa tcnica til quando o traado de uma forma no distorce como voc quer, quando a armadura se movimenta. Voc pode ligar vrios pontos de controle a um bone e vrio bones a um ponto de controle. Para realar os pontos de controle conectados ao bone, clique no bone com a ferramenta Ligar .
Os pontos conectados so realados em amarelo enquanto o bone selecionado realado em vermelho. Os pontos de controle conectados a um bone apenas so exibidos como quadrados. Os pontos de controle conectados a mais de um bone so exibidos como tringulos. Para adicionar pontos de controle para um bone selecionado, pressione shift e clique em um ponto de controle que no esteja em destaque. Voc tambm pode manter pressionada a tecla Shift e arrastar para selecionar vrios pontos de controle a fim de adicionar ao bone selecionado. Para remover pontos de controle do bone, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no ponto de controle realado em amarelo. Voc tambm pode manter pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto arrasta para remover vrios pontos de controle do bone selecionado. Para realar os bones conectados a um ponto de controle, clique no ponto de controle com a ferramenta Ligar .
Os bones conectados so realados em amarelo enquanto o ponto de controle selecionado realado em vermelho. Para adicionar outros bones ao ponto de controle selecionado, clique no bone com a tecla Shift pressionada. Para remover um bone de um ponto de controle selecionado, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no bone realado em amarelo.
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Para criar movimentos mais realistas de armaduras IK, voc pode controlar a liberdade de movimento de bones especficos. Por exemplo, voc pode restringir dois bones de um brao de modo que o cotovelo no possa dobrar na direo errada. Por padro, atribudo para cada bone IK um comprimento fixo quando o bone criado. Os bones podem girar em torno de sua juno pai e ao
longo do eixo x e y. Contudo, eles no podem se mover de maneiras que exijam que o comprimento de do bone pai mude a menos que voc permita o movimento do eixo x e y. Por padro, a rotao do bone est ativada e o movimento do eixo x e y est desativado. Voc tambm pode limitar a velocidade de movimento do bone para criar nele um efeito de peso. Em armaduras com strings de bones conectados, no possvel restringir o movimento da ltima juno em qualquer ramificao da armadura. Para dar a aparncia de restrio da ltima juno, use bones com clipes de filme e conecte o ltimo bone a um clipe de filme que tem sua propriedade alfa definida para zero. Restrinja o bone prximo ao ltimo lugar em vez do ltimo. Exemplos: No caso de um brao, voc poderia restringir os graus da rotao do cotovelo para que ele no girasse alm da faixa normal de movimento do antebrao. Para habilitar um caractere a se mover pelo Palco, ative a converso X ou Y no bone raiz. Desative a rotao ao usar as converses X e Y para obter um movimento mais preciso. Voc define essas propriedades no Inspetor de propriedades, quando um ou mais bones so selecionados. Para permitir que um bone selecionado se mova ao longo do eixo x ou y e alterar o comprimento do respectivo bone pai, selecione Ativar, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades. Uma seta de duas pontas exibida perpendicularmente ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo x est ativado. Uma seta de duas pontas exibida paralela ao bone na juno, para indicar que o movimento do eixo y est ativado. A ativao da traduo x e y de um bone simplifica a tarefa do posicionamento do bone quando a rotao est desabilitada para este. Para limitar a quantidade de movimentos ativados ao longo dos eixos X ou Y, selecione Restringir, na seo Juno: Translao X ou Juno: Translao Y, do Inspetor de propriedades, e insira um valor para as distncias mnima e mxima que o bone pode se mover. Para desativar a rotao do bone selecionado ao redor da juno, desmarque a caixa de seleo Ativar, na seo Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades. Por padro, essa caixa de seleo est marcada. Para restringir a rotao de um bone, insira os graus mnimo e mximo da rotao na seo Juno: Rotao, do Inspetor de propriedades. Os graus de rotao so relativos ao bone pai. Um arco exibido na parte superior da juno do bone, indicando os graus de liberdade da rotao. Para tornar um bone selecionado estacionrio em relao a seu bone pai, desative a rotao e a translao dos eixos x e y. O bone se torna rgido e segue o movimento do pai. Para limitar a velocidade de movimento de um bone selecionado, insira um valor no campo Velocidade de unio, no Inspetor de propriedades. A velocidade de unio d ao bone o efeito de peso. O valor mximo de 100% equivale a velocidade ilimitada. A restrio do movimento do bone com a fixao (CS5.5 apenas) Voc pode evitar que os bones especficos se movimentem fixando-os no Palco. Os bones fixos so fixados no local, enquanto os outros bones ligados a eles continuar a circular livremente. Um exemplo disso seria o uso de uma figura humana com os bones dos ps fixados de modo que no possam se mover acima e abaixo do piso em que a figura est em p. Para fixar um ou mais bones no Palco: 1. Selecione o bone(s) no Palco clicando nele. 2. Siga um destes procedimentos: Coloque o cursor do mouse sobre uma junta de bone at o cursor Fixar ser exibido. Em seguida, clique na junta. Na seo Local do Inspetor de propriedades, marque a caixa Fixao. O bone selecionado no pode se mover em qualquer direo. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Suporte fixao para IK (2:35, Adobe TV) Vdeo: Elasticidade para os ossos (Durao: 4:29, Inclui: adicionar ossos, limitar movimento das articulaes, adicionar poses, animar com propriedades de elasticidade. AdobeTV.com) TechNote: No possvel restringir um movimento IK no ltimo bone em uma juno
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Duas propriedades de ossos podem ser usadas para adicionar elasticidades a ossos IK. As propriedades Resistncia e Amortecimento dos ossos proporcionam movimento fsico real a Ossos IK por integrarem fsica dinmica ao sistema IK de ossos. Essas propriedades facilitam a criao de animao com fsica aprimorada. As propriedades Resistncia e Amortecimento proporcionam movimento semelhante ao da vida real altamente
configurvel animao de ossos. melhor definir essas propriedades antes de adicionar poses a uma camada de pose. Resistncia A rigidez da elasticidade. Valores mais altos criam um efeito de elasticidade mais rgido. Amortecimento A taxa de dissoluo do efeito de elasticidade. Valores mais altos fazem com que a elasticidade diminua mais rapidamente. O valor 0 faz com que a elasticidade mantenha toda a sua resistncia durante os quadros da camada de pose. Para permitir a elasticidade, selecione um ou mais ossos e defina os valores de Resistncia e Amortecimento na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Quanto maior a Resistncia, mais rgida a elasticidade se torna. O Amortecimento determina a taxa de dissoluo do efeito elstico e portanto, quanto mais alto o valor, mais rpido a animao terminar. Para desativar as propriedades Resistncia e Amortecimento, selecione a camada de pose na Linha de tempo e desmarque a caixa de seleo Ativar na seo Elasticidade do Inspetor de propriedades. Isso permite ver no Palco as poses que voc definiu na camada de pose sem o efeito das propriedades de Elasticidade. Os fatores a seguir afetam o aspecto final da animao de ossos quando se trabalha com as propriedades de elasticidade. Experimente ajustar cada um deles para obter a aparncia final desejada. O valor da propriedade Resistncia. O valor da propriedade Amortecimento. O nmero de quadros entre poses na camada de pose. O nmero total de quadros na camada de pose. O nmero de quadros entre a pose final e o ltimo quadro da pose posteriormente. Recursos adicionais Vdeo: Trabalho com propriedades de suspenso IK (7:50, Adobe TV) Vdeo: Durao: 4:29, Inclui: Adicionar bones, restringir movimento de juno, adicionar poses, animar com propriedades de suspenso. AdobeTV.com) Suspenso para Bones Artigo: Explorao da ferramenta Suspenso em Flash Professional CS5 (Adobe.com)
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Voc anima armaduras IK diferentemente de outros objetos no Flash. Nas armaduras, basta adicionar quadros camada de pose e reposicionar a armadura no Palco para criar um quadro-chave. Quadros-chave em camadas de pose so chamados de poses. Como as armaduras IK so normalmente usadas para fins de animao, cada camada de pose atua automaticamente como uma camada de interpolao. No entanto, camadas de pose IK so diferentes de camadas de interpolao porque voc no pode interpolar outras propriedades alm da posio do bone na camada de pose. Para interpolar outras propriedades de um objeto IK, como local, transformao, efeitos de cor ou filtros, coloque a armadura e seus objetos associados em um clipe de filme ou smbolo grfico. Voc ento pode animar as propriedades do smbolo usando o comando Inserir > Interpolao de movimento e o painel Editor de movimento. Voc tambm pode animar as armaduras IK com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Se voc planeja animar uma armadura com o ActionScript, no poder anim-la na Linha do tempo. A armadura s pode ter uma pose na camada de pose. Essa pose deve estar no primeiro quadro em que a armadura aparece na camada de pose. Os recursos adicionais a seguir demonstram como animar uma armadura: Vdeo: Animao de bones (cinemtica inversa) (2:41) (Adobe TV) Vdeo: Durao: 4:29, Inclui: Adicionar bones, restringir movimento de juno, adicionar poses, animar com propriedades de suspenso. AdobeTV.com) Suspenso para Bones Artigo: Animao de personagem com a ferramenta Bone em Flash (Adobe.com Como usar a ferramenta Bone (5:12) (YouTube.com) Como animar smbolos com a ferramenta Bone (3:26) (YouTube.com)
Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, reposicione a armadura no Palco. Clique com o boto direito (Windows) ou clique com o boto Option (Macintosh) no quadro na camada de pose e selecione Inserir pose. Coloque o indicador de reproduo no quadro a que deseja adicionar a pose e, em seguida, pressione a tecla F6. O Flash insere uma pose na camada de pose do quadro atual. Uma marcador de pose na forma de losango no quadro indica a nova pose. 3. Para sua satisfao, acrescente poses adicionais em quadros distintos para concluir a animao. 4. Para alterar o comprimento da animao na Linha do Tempo, passe o cursor do mouse sobre o ltimo quadro da armadura at o cursor Redimensionar ser exibido. Em seguida, arraste o ltimo quadro da camada de pose para a direita para adicionar ou remover quadros. O Flash reposiciona os quadros de pose em proporo alterao de durao da camada e interpola novamente entre os quadros. Para redimensionar a extenso da armadura na Linha do Tempo sem afetar o local dos quadros de pose, mantenha Shift pressionada e arraste o ltimo quadro da extenso da armadura. Quando terminar, movimente o indicador de reproduo na Linha de tempo para visualizar a animao. Voc pode ver as posies da armadura interpoladas entre os quadros de pose. Voc pode reposicionar a armadura nos quadros de pose ou adicionar novos quadros de pose a qualquer momento.
Preparar uma armadura para animao em tempo de execuo com o ActionScript 3.0
Voc pode usar o ActionScript 3.0 para controlar armaduras IK ligados a ocorrncias de clipe de filme ou formas. Contudo, voc no pode controlar armaduras conectadas ocorrncias de smbolo de boto ou de grfico com o ActionScript. Somente armaduras com uma nica pose podem ser controladas com o ActionScript. Armaduras com mais de uma pose s podem ser controladas na Linha do tempo. 1. Com a ferramenta Seleo, selecione um quadro em uma camada de pose contendo uma armadura. 2. No Inspetor de propriedades, selecione Tempo de execuo, no menu Tipo. A hierarquia agora pode ser manipulada com o ActionScript 3.0 no tempo de execuo. Por padro, o nome da armadura no Inspetor de propriedades o mesmo da camada de pose. Use esse nome para consultar a armadura no ActionScript. Voc pode alterar o nome no Inspetor de propriedades.
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Iniciar ou parar atenuaes Retarde o movimento nos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior e os quadros antes do prximo quadro de pose. Nota: Esses mesmos tipos de atenuaes esto disponveis no Editor de movimento quando interpolaes de movimento so usadas. Voc pode exibir a curva de cada tipo de atenuao no Editor de movimento quando uma interpolao de movimento for selecionada na Linha do tempo. 3. No Inspetor de propriedades, insira um valor para a intensidade da atenuao. A intensidade padro 0, o que equivale a nenhuma atenuao. O valor mximo 100, que aplica o efeito de atenuao mais significativo aos quadros que antecedem o quadro de pose. O valor mnimo -100, que aplica o efeito de atenuao mais significativo aos quadros imediatamente aps o quadro de pose anterior. Quando terminar visualize o movimento atenuado no Palco. Movimente rapidamente o indicador de reproduo na Linha do tempo entre os dois quadros de pose, onde voc aplicou a atenuao. Mais tpicos da Ajuda Interpolaes de movimento
Atalhos do teclado
Copiar a atual conjunto de atalhos para a rea de transferncia Criar e modificar os atalhos de teclado personalizados
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2. Clique no boto Copiar para rea de transferncia. Em seguida, possvel colar o conjunto de atalhos de teclado em qualquer editor de texto para referncia ou impresso.
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Nota: No possvel usar uma tecla nica como delete ou page up, aquelas pr-definidas por tarefas genricas, como por exemplo excluir contedo, rolagem de pgina etc. 3. Clique em OK.
Para o incio
1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique na categoria Flash e selecione uma verso de Player no menu pop-up Player. Nem todos os recursos do Adobe Flash Professional funcionam em arquivos SWF publicados que tm como destino verses anteriores ao Flash Player 10. Para especificar a deteco do Flash Player, clique na aba HTML e selecione Detectar verso do Flash e insira a verso do Flash Player que deve ser detectada. Nota: No Flash Professional CS5, quando voc define o Flash Player 10 como destino do Flash Player nas Configuraes de publicao, o destino , na verdade, o Flash Player 10.1. 2. Selecione a verso do ActionScript no menu pop-up Script. Se voc selecionar o ActionScript 2.0 ou 3.0 e tiver criado classes, clique em Configuraes para definir o caminho da classe relativo aos arquivos de classe diferentes do caminho para o caminho do diretrio padro, definido em Preferncias. 3. Para controlar a compactao do bitmap, ajuste o controle deslizante Qualidade JPEG ou digite um valor. Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores; a qualidade de imagem superior produz arquivos maiores. Tente configuraes diferentes para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade; 100 oferece a melhor qualidade e menor compactao. Para fazer com que imagens JPEG altamente compactadas paream mais suaves, selecione Habilitar desbloqueio JPEG. Esta opo reduz artefatos tpicos resultantes da compactao JPEG, como a aparncia comum do bloqueio 8x8 pixels da imagem. Algumas imagens JPEG podem perder uma pequena quantidade de detalhes quando essa opo est selecionada. 4. Para definir a taxa de amostragem e compactao de todos os fluxos de som ou de evento no arquivo SWF, clique em Definir prximo para fluxo de udio ou evento de udio e selecione as opes conforme necessrio. Nota: Um fluxo de som reproduzido assim que for concludo o download dos primeiros quadros; ele sincronizado Linha do tempo. Um som de evento no reproduzido at a concluso total do download e continua a ser reproduzido at ser expressamente parado. 5. Para substituir configuraes de sons individuais especificados na seo Som do Inspetor de propriedades, selecione Substituir configuraes de som. Para criar uma verso menor, de baixa fidelidade, de um arquivo SWF, selecione essa opo. Nota: Se a opo Substituir configuraes de som estiver desmarcada, o Flash Professional varre todos os fluxos de som do documento (inclusive sons em vdeo importado) e publica todos os fluxos de som na configurao individual de melhor qualidade. Isso pode aumentar o tamanho do arquivo, se um ou mais fluxos de som tiverem uma configurao de exportao de melhor qualidade. 6. Para exportar sons adequados para dispositivos mveis, em vez do som de biblioteca original, selecione Exportar sons do dispositivo. Clique em OK. 7. Para definir Configuraes de SWF, selecione uma das seguintes opes: Compactar filme (Padro) Compacta o arquivo SWF para reduzir seu tamanho e tempo de download. mais vantajoso quando o arquivo de texto ou intensivo de ActionScript. Um arquivo compactado reproduzido somente no Flash Player 6 ou verso posterior. Incluir camadas ocultas (Padro) Exporta todas as camadas ocultas do documento Flash. Desmarcar Exportar camadas ocultas impede que todas as camadas (inclusive as aninhadas em clipes de filmes) marcadas como ocultas sejam exportadas para o SWF resultante. Isso permite que voc teste facilmente diferentes verses de documentos Flash tornando as camadas invisveis. Incluir metadados XMP (Padro) Exporta todos os metadados inseridos na caixa de dilogo Informaes do arquivo. Clique no boto Informaes do arquivo para abrir a caixa de dilogo. Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo Informaes do arquivo, selecionando Arquivo > Informaes do arquivo. Os metadados ficam visveis quando o arquivo SWF selecionado no Adobe Bridge. Nota: O 32-bit Bridge no compatvel com o Adobe Flash Professional CC. Exportar SWC Exporta um arquivo .swc, que usado para distribuir componentes. O arquivo .swc contm um clipe compilado, o arquivo da classe ActionScript do componente e outros arquivos que descrevem o componente. 8. Para usar as configuraes avanadas ou habilitar a depurao do arquivo SWF do Flash Professional publicado, selecione alguma destas opes: Gerar relatrio de tamanho Gera um relatrio listando a quantidade de dados do contedo final do Flash Professional por arquivo. Proteger contra importao Evita que outras pessoas importem um arquivo SWF e convertam-no em um documento FLA. Permite que
voc use a proteo por senha no arquivo SWF do Flash Professional. Omitir aes de rastreamento Faz o Flash Professional ignorar as instrues de rastreamento do ActionScript no arquivo SWF atual. Selecionada esta opo, as informaes das instrues de rastreamento no so exibidas no painel Sada. Para obter mais informaes, consulte Viso geral do painel Sada. Permitir depurao Ativa o Depurador e permite a depurao remota de um arquivo SWF do Flash Professional. Permite que voc use a proteo por senha no arquivo SWF. 9. Se voc estiver usando o ActionScript 2.0 e selecionar Permitir depurao ou Proteger contra importao, digite uma senha no campo de texto Senha. Se voc adicionar uma senha, outros usurios devem digit-la para poder depurar ou importar o arquivo SWF. Para remover a senha, limpe o campo de texto Senha. Para obter mais informaes sobre o Depurador, consulte (Desaprovado com o Flash Professional CC) Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0. Se voc estiver usando o ActionScript 3.0, consulte Depurao do ActionScript 3.0. 10. Selecione o modelo de segurana do Flash Professional a ser usado no menu pop-up Segurana de reproduo local. Especifique se ir conceder ao seu arquivo SWF publicado acesso de segurana local ou de rede. Acessar somente arquivos locais permite que o arquivo SWF publicado interaja com arquivos e recursos no sistema local, mas no na rede. Acessar somente a rede permite que o arquivo SWF publicado interaja com arquivos e recursos na rede, mas no no sistema local. 11. Para permitir que o SWF use a acelerao por hardware, selecione uma das opes a seguir no menu Acelerao por hardware: Nvel 1 - Direto O modo Direto melhora o desempenho de reproduo, permitindo ao Flash Player desenhar diretamente na tela, em vez de deixar que o navegador faa o desenho. Nvel 2 - GPU No modo GPU, o Flash Player utiliza a capacidade disponvel na placa grfica do computador para executar a reproduo do vdeo e a composio de grficos em camadas. Isso oferece outro nvel de benefcio de desempenho, dependendo do hardware grfico do usurio. Use essa opo quando se espera que o pblico-alvo possua placas grficas avanadas. Se o sistema de reproduo no tiver hardware suficiente para permitir a acelerao, o Flash Player retornar ao modo de desenho normal automaticamente. Para melhor desempenho em pginas da Web que contm vrios arquivos SWF, ative a acelerao por hardware apenas para um dos arquivos SWF. A acelerao por hardware no utilizada no modo Testar filme. Quando voc publicar o arquivo SWF, observe que o arquivo HTML que o incorpora contm um parmetro HTML wmode. Escolher os nveis 1 ou 2 de acelerao por hardware define o parmetro HTML wmode como "direct" ou "gpu" respectivamente. A ativao da acelerao por hardware sobrepe a configurao do Modo de janela que voc possa ter selecionado na aba HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao, porque ela tambm est armazenada no parmetro wmode no arquivo HTML. 12. Para definir o tempo mximo que os scripts levam para serem executados no arquivo SWF, digite um valor para o Limite de tempo do script. O Flash Player cancela a execuo de qualquer script que ultrapasse o limite.
Para o incio
Reproduzir o contedo do Flash Professional em um navegador da web exige um documento HTML que ative o arquivo SWF e especifique as configuraes do navegador. O comando Publicar gera automaticamente esse documento, a partir de parmetros HTML de um documento modelo. O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo adequadas incluindo um arquivo HTML simples, um arquivo que inclua cdigo para intrpretes especiais, como o ColdFusion ou ASP (Active Server Pages), ou um modelo includo no Flash Professional. Para inserir manualmente parmetros HTML para o Flash Professional ou personalizar um modelo incorporado, use um editor HTML. Os parmetros HTML determinam onde o contedo aparece na janela, a cor do plano de fundo, o tamanho do arquivo SWF e assim por diante e define atributos para as tags object e embed. Altere estas e outras configuraes no painel HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Alterar essas configuraes substitui as opes definidas no arquivo SWF.
Especificar as configuraes
1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique em Formatos. O tipo de arquivos HTML selecionado por padro. 2. Use o nome de arquivo padro, que corresponde ao nome do seu documento ou digite um nome exclusivo, incluindo a extenso .html. 3. Para mostrar as configuraes HTML e selecionar um modelo instalado a ser usado no menu pop-up Modelo, clique em HTML. Para mostrar uma descrio do modelo selecionado, clique em Informaes. A seleo padro Somente Flash. 4. Se voc selecionou um modelo HTML diferente de Mapas de imagem ou QuickTime, e na aba Flash voc definiu a Verso para Flash Player 4 ou posterior, selecione Deteco da verso do Flash. Nota: A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. 5. Selecione a opo Dimenses para definir os valores dos atributos width e height no objeto object e nas tags embed: Corresponder filme (Padro) utiliza o tamanho do arquivo SWF. Pixels Digita o nmero de pixels para a largura e a altura. Porcentual Especifica a porcentagem da janela do navegador ocupada pelo arquivo SWF. 6. Para controlar a reproduo e os recursos do arquivo SWF, selecione as opes de Reproduo:
Pausado no incio Pausa o arquivo SWF at que o usurio pressione um boto ou selecione Reproduzir no menu de atalho. (Opcional) A opo desmarcada e o contedo comea a ser reproduzido to logo carregado (o parmetro PLAY definido para true). Loop Repete o contedo ao atingir o ltimo quadro. Desmarque esta opo de forma a parar o contedo quando o ltimo quadro for atingido. (Opcional) O parmetro LOOP est ativado. Exibir menu Mostra um menu de atalho quando usurios clicam com o boto direito do mouse (Windows) ou clicam com o boto Control (Macintosh) no arquivo SWF. Para mostrar somente Sobre o Flash no menu de atalho, desmarque esta opo. Por padro, esta opo selecionada (o parmetro MENU definido para true). Fonte do dispositivo (Somente Windows) substitui fontes do sistema com suavizao de borda (com bordas arredondadas) por fontes no instaladas no sistema do usurio. O uso de fontes de dispositivo aumenta a legibilidade do tipo em tamanhos pequenos e pode reduzir o tamanho do arquivo SWF. Esta opo afeta somente os arquivos SWF que contm texto esttico (texto que voc desenvolve ao criar um arquivo SWF e que no alterado quando o contedo exibido) definido para ser exibido com fontes de dispositivo. 7. Para determinar a combinao entre tempo de processamento e aparncia, conforme descrito na lista abaixo, selecione as opes de Qualidade. Essas opes definem o valor do parmetro QUALITY nas tags object e embed. Low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e no usa suavizao de borda. Auto Low A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela automaticamente ativada. Auto High A princpio enfatiza tanto a velocidade de reproduo como a aparncia, mas se necessrio sacrifica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros real ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Para emular a configurao Exibir > Suavizao de borda, use esta configurao. Medium Aplica a suavizao de borda mas no suaviza bitmaps. Mdia produz uma qualidade intermediria entre a Baixa e a Alta. High (Padro) melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre usa suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. Best Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so sempre suavizados. 8. Selecione uma opo Modo de janela, que controla o atributo HTML wmode nas tags object e embed. O modo de janela modifica a relao da caixa delimitadora de contedo ou janela virtual com contedo na pgina HTML, conforme descrito na lista abaixo: Window (Padro) No incorpora nenhum atributo relacionado janela nas tags object e embed. O plano de fundo do contedo opaco e utiliza cor de plano de fundo HTML. O cdigo HTML no pode ser renderizado acima ou abaixo do contedo do Flash Professional. Opaco sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash Professional em opaco, obscurecendo tudo o que estiver sob o contedo. Permite que o contedo HTML aparea acima ou no topo do contedo. Transparente sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash Professional em transparente, permitindo que o contedo HTML seja exibido acima e abaixo do contedo. Em navegadores que oferecem suporte aos modos sem janela, consulte Parmetros e atributos para as tags object e embed. Se voc ativar a acelerao por hardware na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao, o Modo de janela selecionado ser ignorado e assumir o padro Janela. Veja uma demonstrao da configurao do Modo de janela na TechNote, chamada Como fazer um filme em Flash com fundo transparente. Nota: Em algumas ocorrncias, a renderizao complexa no modo Transparente sem janela pode resultar em animao mais lenta quando as imagens HTML tambm so complexas. 9. Para posicionar a janela do arquivo SWF na janela do navegador, selecione uma das seguintes opes de Alinhamento HTML: Padro Centraliza o contedo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. esquerda, direita, Parte superior Alinha arquivos SWF junto com a borda correspondente da janela do navegador e corta os trs lados restantes conforme necessrio. 10. Se voc alterou a largura e a altura original do documento, para posicionar o contedo dentro dos limites especificados, selecione a opo Dimensionar. A opo Dimensionar define o parmetro SCALE nas tags object e embed. Padro (Mostrar tudo) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo original dos arquivos SWF. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. Sem borda Dimensiona o documento para preencher a rea especificada e mantm a proporo original do arquivo SWF sem distoro, cortando-o se necessrio. Ajuste exato Mostra o documento inteiro na rea especificada sem preservar a proporo original, o que pode causar distoro. Sem escala Impede o dimensionamento do documento quando a janela Flash Player redimensionada. 11. Para definir como o contedo colocado na janela do aplicativo e como ele cortado, selecione a opo Alinhamento do Flash. Esta opo define o parmetro SALIGN das tags object e embed. 12. Para mostrar mensagens de erro em caso de conflito entre as configuraes de tags - por exemplo, se um modelo tiver cdigo com
referncia a uma imagem alternativa que no foi especificada - selecione Mostrar mensagens de aviso. 13. Para salvar as configuraes com o arquivo atual, clique OK.
Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica o nvel de suavizao de borda a ser usado. Como a suavizao de borda requer um processador mais rpido para suavizar cada quadro do arquivo SWF antes de sua renderizao na tela do usurio, selecione um dos seguintes valores dependendo da sua prioridade (velocidade ou aparncia): Low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e nunca usa suavizao de borda. Autolow A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela ativada. Observao: os arquivos SWF adaptados usando o ActionScript 3.0 no reconhecem o valor autolow. Autohigh Inicialmente enfatiza tanto a velocidade de reproduo e a aparncia, mas se necessrio sacrifica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Use esta configurao para emular o comando Suavizao de borda (Exibir > Modo de visualizao > Suavizao de borda). Medium Aplica a suavizao de borda e no suaviza bitmaps. Produz uma qualidade intermediria entre Low e High. High Melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre aplica suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. Best Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so suavizados. O valor padro para quality high se o atributo for omitido. Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best Varivel de modelo: $QU Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica a cor do plano de fundo do aplicativo. Use este atributo para substituir a configurao de cor de plano de fundo especificada pelo arquivo SWF. Esse atributo no afeta a cor de plano de fundo da pgina HTML. Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal) Varivel de modelo: $BG Atributo/parmetro scale (Opcional) Define como o aplicativo colocado na janela do navegador quando os valores width e height so porcentagens. Showall (padro) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo original do aplicativo. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. Noborder Dimensiona o contedo de forma a preencher a rea especificada sem distoro, mas possvel com um certo nvel de corte, mantendo ao mesmo tempo a proporo original do aplicativo. Exactfit Torna todo o contedo visvel na rea especificada sem tentar preservar a proporo original. Pode ocorrer distoro. O valor padro showall se este atributo for omitido (e os valores width e height so porcentagens). Valor: showall | noborder | exactfit Varivel de modelo: $SC Atributo align Especifica o valor align para as tags object, embed e img e determina como o arquivo SWF posicionado na janela do navegador. Padro Centraliza o aplicativo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. E, D e S Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio. Valor: Default | L | R | T Varivel de modelo: $HA Parmetro salign (Opcional) Especifica onde um arquivo SWF dimensionado posicionado na rea definida pelas configuraes width e height. E, D e S Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio. ES e DS Alinha o aplicativo ao longo da borda superior esquerda e superior direita, respectivamente, da janela do navegador e corta a parte inferior e o lado direito ou esquerdo restantes conforme necessrio. Se esse atributo for omitido, o contedo ser centralizado na janela do navegador. Valor: E | D |S | I | ES | DS Varivel de modelo: $SA Atributo base (Opcional) Especifica o diretrio base ou URL usados para resolver todas as instrues de caminho no arquivo SWF. Este atributo til quando voc mantm arquivos SWF em uma pasta diferente da dos outros arquivos. diretrio base ou URL Atributo ou parmetro menu (Opcional) Especifica o tipo de menu exibido quando o usurio clica com o boto direito (Windows) ou com o boto Command pressionado (Macintosh) na rea do aplicativo no navegador. true mostra o menu completo, oferecendo ao usurio vrias opes para melhorar ou controlar a reproduo.
false mostra um menu contendo somente a opo Sobre o Adobe Flash Player 6 e a opo Configuraes. O valor padro true se este atributo for omitido. Valor: true | false Varivel de modelo: $ME Atributo ou parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar o contedo transparente do Flash Professional, posicionamento absoluto e recursos de camada disponveis no Internet Explorer 4.0. Para obter uma lista de navegadores suportados por esse atributo/parmetro, consulte Publicao de documentos Flash. O parmetro wmode tambm usado para a acelerao por hardware no Flash Player 9 e verses posteriores. Window Reproduz o aplicativo em sua prpria janela retangular em uma pgina web. O Windows indica que o aplicativo Flash Professional no interage com camadas HTML e sempre o item na posio mais superior. Opaco Faz o aplicativo ocultar tudo atrs de si na pgina. Transparente Faz o plano de fundo da pgina HTML mostrar todas as partes transparentes do aplicativo e tambm pode reduzir o desempenho da animao. Opaque windowless e Transparent windowless Ambos interagem com camadas HTML, permitindo que camadas acima do arquivo SWF bloqueiem o aplicativo. 'Transparente' permite o uso de transparncia, de forma que as camadas HTML abaixo do arquivo SWF possam ser vistas atravs do plano de fundo do arquivo SWF; opaco no permite. Direto Nvel 1 A acelerao por hardware no modo direto est ativada. As outras configuraes do modo de janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada. GPU Nvel 2 A acelerao por hardware no modo GPU est ativada. As outras configuraes do modo de janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada. Para obter mais informaes sobre acelerao por hardware, consulte Especificar configuraes de publicao para arquivos SWF (CS5). O valor padro Window se este atributo for omitido. Aplica-se somente tag object. Valor: Janela | Opaco | Transparente | Direto | GPU Varivel de modelo: $WM Atributo ou parmetro allowscriptaccess Use allowscriptaccess para permitir que o aplicativo Flash Professional se comunique com a pgina HTML que o hospeda. As operaes fscommand() e getURL() podem fazer o JavaScript usar as permisses da pgina HTML, que podem ser diferentes das permisses do seu aplicativo Flash Professional. Isso tem importantes implicaes para a segurana entre domnios. always Sempre permite operaes de script. never Probe todas as operaes de script. samedomain Permite operaes de script somente se o aplicativo Flash Professional e a pgina HTML tiverem o mesmo domnio. O valor padro que todos os modelos de publicao HTML utilizam samedomain. Valor: always | never | samedomain Parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite definir o controle ActiveX para movimentar-se com a tecla Tab, de forma que o usurio possa sair de um aplicativo Flash Professional por meio da tecla Tab. Esse parmetro funciona somente no Windows com o controle ActiveX do Flash Player, verso 7 e posteriores. true (ou omitido) define o controle ActiveX para permitir a movimentao com a tecla Tab: depois que os usurios usam a tecla Tab para percorrer o aplicativo Flash Professional, a prxima presso de tecla Tab move o foco para fora do aplicativo Flash Professional e para dentro do contedo HTML adjacente ou para a barra de status do navegador, se nada puder receber foco no HTML aps o aplicativo Flash Professional. false Define o controle ActiveX para comportar-se como na verso 6 e anteriores: depois que os usurios percorrem o aplicativo Flash Professional por meio da tecla Tab, a prxima presso dessa tecla devolve o foco ao incio do aplicativo Flash Professional. Nesse modo, no possvel usar a tecla Tab para avanar o foco alm do aplicativo Flash Professional. Valor: true | false
loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </embed> Para usar ambas as tags, posicione a tag embed antes da tag object de fechamento, conforme mostrado no exemplo abaixo: <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> <embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"> </embed> </object> Nota: Se voc usar as tags object e embed, use valores idnticos para cada atributo ou parmetro para assegurar uma reproduo consistente entre diferentes navegadores. O parmetro swflash.cab#version=9,0,0,0 opcional; s omita este parmetros se no quiser verificar o nmero da verso.
Para o incio
A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. A pgina HTML alternativa contm um link para fazer download da verso mais recente do Flash Player A deteco do Flash Player est disponvel somente para publicar configuraes definidas para Flash Player 4 ou posterior (CS5) ou para Flash Player 5 (CS5.5) ou posterior e para arquivos SWF incorporados aos modelos Somente Flash ou Flash HTTPS. Nota: O Flash Player 5 e verses posteriores so instalados em 98% dos computadores conectados Internet, fazendo da deteco do Flash Player um mtodo razovel para assegurar que usurios finais tenham a verso correta do Flash Professional instalada para exibir o contedo. Os seguintes modelos HTML no suportam a deteco de Flash Player devido a um conflito entre o JavaScript desses modelos e o JavaScript usado para detectar o Flash Player: Flash Professional para PocketPC 2003 Flash Professional com Tracking AICC Flash Professional com FSCommand Flash Professional com ncoras nomeadas Flash Professional com Tracking SCORM Nota: O modelo em HTML do Image Map no est disponvel para deteco do player porque no est incorporado no Flash Player. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique em HTML. 2. Selecione o modelo Somente Flash ou Flash HTTPS no menu pop-up Modelo. Esses modelos so compatveis com o kit de deteco HTML de uma pgina. Cada um desses modelos habilita a caixa de seleo Detectar a verso do Flash e os campos de texto de nmero de verso. 3. Marque a caixa de seleo Detectar verso do Flash. Seu arquivo SWF incorporado a uma pgina da web que inclui o cdigo de deteco do Flash Player. Se o cdigo de deteco encontrar uma verso aceitvel do Flash Player instalada no computador do usurio final, o arquivo SWF reproduzido na forma designada. 4. (Opcional) Para especificar revises precisas do Flash Player, use os campos de texto Reviso principal e Reviso secundria. Por exemplo: especifique a verso Flash Player 7.0.2 se ela oferecer um recurso especfico para exibir seu arquivo SWF. Quando voc publicar o arquivo SWF, o Flash Professional criar uma pgina HTML incorporando o arquivo SWF e o cdigo de deteco do Flash Player. Se um usurio final no possui a verso do Flash Professional especificada para exibir o arquivo SWF, ser exibida uma pgina HTML com um link para download da verso mais atualizada do Flash Player.
Para o incio
Use arquivos GIF para exportar desenhos e animaes simples para utilizao em pginas da web. Os arquivos GIF padro so bitmaps
compactados. Um arquivo GIF animado (s vezes chamado de GIF89a) uma forma simples de exportar sequncias de animao curtas. O Flash Professional otimiza um arquivo GIF animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro. O Flash Professional exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo GIF, exceto se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static no Inspetor de propriedades. O Flash Professional exporta todos os quadros do arquivo SWF atual para um arquivo GIF animado, salvo se voc especificar um intervalo de quadros para exportao inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave adequados. O Flash Professional pode gerar um mapa de imagem para um arquivo GIF para manter links URL para botes no documento original. Use o Inspetor de propriedades para colocar o rtulo de quadro #Map no quadro-chave no qual ser criado o mapa de imagens. Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash Professional criar um mapa de imagens usando os botes do ltimo quadro do arquivo SWF. Crie um mapa de imagens somente se a varivel do modelo $IM estiver presente no modelo selecionado. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem GIF. 2. Para o nome de arquivo GIF, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .gif. 3. Clique em GIF. Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder filme para igualar o tamanho do GIF ao do arquivo SWF e manter a proporo da imagem original. Reproduo Determine se o Flash Professional criar uma imagem esttica (Esttico) ou um GIF animado (Animao). Se voc escolher Animao, selecione Repetio contnua ou digite o nmero de repeties. 4. Para especificar um intervalo de configuraes de aparncia para o arquivo GIF exportado, selecione uma das seguintes opes: Otimizao de cores Remove todas as cores no utilizadas de uma tabela de cores de arquivo GIF. Esta opo reduz o tamanho do arquivo sem afetar a qualidade da imagem, mas exige ligeiramente mais requisitos de memria. Essa opo no produz efeitos em paletas adaptveis. (A paleta adaptativa analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado.) Entrelaar Mostra em incrementos o arquivo GIF exportado em um navegador medida que o download ocorre. Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace uma imagem GIF animada. Suavidade Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho do arquivo GIF. Exporte uma imagem sem suavizao se aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia GIF sobre um plano de fundo multicolorido. Pontilhar slidos Aplica pontilhado a cores slidas e a gradientes. Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do arquivo SWF em cores slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do arquivo GIF e geralmente tm baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta opo. 5. Para determinar a transparncia do plano de fundo do aplicativo e a forma como as configuraes alfa so convertidas em GIF, selecione uma destas opes de transparncia: Opaco Produz um plano de fundo em cor slida. Transparente Produz um plano de fundo transparente. Alfa Define uma transparncia parcial. Digite um valor entre 0 e 255. Um valor mais baixo resulta em maior transparncia. O valor 128 corresponde a uma transparncia de 50%. 6. Para especificar como os pixels de cores disponveis so combinados para simular cores no disponveis na paleta atual, selecione a opo Pontilhamento. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Nada Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores insatisfatrias. Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo. Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Funciona somente com a paleta de 216 cores selecionada. 7. Para definir a paleta de cores da imagem, selecione um dos seguintes tipos de Paleta: Web 216 Usa a paleta padro de 216 cores segura para a Web para criar a imagem GIF, oferecendo boa qualidade de imagem e o mais rpido processamento no servidor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado. Melhor sistema para exibir milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas aumenta o tamanho do arquivo. Para reduzir o tamanho de um arquivo GIF com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta. Adaptvel para encaixe na Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes na paleta de 216 cores da Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash Professional utiliza cores da paleta de 216 cores da Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores da web est ativa em um sistema de 256 cores.
Personalizada Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada na mesma velocidade da paleta de 216 cores da web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash Professional oferece suporte a paletas salvas no formato ACT, que exportado por alguns aplicativos grficos. 8. Para definir o nmero de cores usadas na imagem GIF, se voc selecionou a paleta Adaptvel ou Adaptvel para encaixe na Web, digite um valor para Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem. 9. Clique em OK.
Para o incio
O formato JPEG permite salvar uma imagem na forma de um bitmap de 24 bits altamente compactado. Em geral, o formato GIF o melhor para exportar desenhos e o formato JPEG melhor para imagens com tons contnuos, como fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados. O Flash Professional exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo JPEG, salvo se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem JPEG. 2. Para o nome de arquivo JPEG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .jpg. 3. Clicar na aba JPEG. Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder filme para igualar o tamanho do JPEG ao do Palco e manter a proporo da imagem original. Qualidade Arraste o controle deslizante ou digite um valor para controlar a quantidade de compactao do arquivo JPEG. Quanto mais baixa for a qualidade da imagem, menor ser o tamanho do arquivo, e vice-versa. Para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade, tente diferentes configuraes. Nota: Para alterar a configurao de compactao do objeto, use a caixa de dilogo Propriedades do bitmap para definir a qualidade de exportao do bitmap por objeto. A opo de compactao padro na caixa de dilogo Propriedades do bitmap aplica a opo Qualidade JPEG das configuraes de publicao. Progressivo Mostra imagens JPEG progressivas incrementalmente em um navegador da web, o que faz as imagens serem exibidas mais rpido quando carregadas por meio de uma conexo de rede lenta. Semelhante ao entrelaamento em imagens GIF e PNG. 4. Clique em OK.
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PNG o nico formato de plataforma cruzada que suporta transparncia (um canal alfa). Ele tambm o formato de arquivo nativo do Adobe Fireworks. O Flash Professional exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo PNG, exceto se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao, clique em Formatos e selecione Imagem PNG. 2. Para o nome de arquivo PNG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .png. 3. Clique em PNG. Dimenses Digite valores de largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada ou selecione Corresponder filme para igualar o tamanho da imagem PNG ao do arquivo SWF e manter a proporo da imagem original. Profundidade de bits Defina o nmero de bits por pixel e cores a serem usados ao criar a imagem. Quanto maior a profundidade de bits, maior o arquivo. 8 bits por canal (bpc) para uma imagem de 256 cores 24 bpc para milhares de cores 24 bpc com Alfa para milhares de cores com transparncia (32 bpc) 4. Para especificar configuraes de aparncia para o PNG exportado, selecione uma destas opes: Otimizao de cores Remove cores no utilizadas da tabela de cores do arquivo PNG, reduzindo o tamanho do arquivo em 1000 a 1500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumentando ligeiramente os requisitos de memria. No produz efeitos em paletas adaptveis. Entrelaar Mostra em incrementos o arquivo PNG exportado em um navegador medida que o download ocorre. Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace um arquivo PNG animado. Suavidade Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho do arquivo PNG. Exporte uma imagem sem suavizao se
aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia PNG sobre um plano de fundo multicolorido. Pontilhar slidos Aplica pontilhamento a cores slidas e gradientes. Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do aplicativo em cores slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do PNG e geralmente oferecem baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta opo. 5. Se voc selecionou 8 bpc para Profundidade de bits, selecione uma opo de Pontilhamento para especificar quantos pixels de cores disponveis sero combinados para simular cores no disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma das seguintes opes: Nada Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores insatisfatrias. Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo. Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Tambm funciona somente com a paleta de 216 cores da Web selecionada. 6. Selecione um dos seguintes Tipos de paleta para definir a paleta de cores para a imagem PNG: Web 216 Usa a paleta padro segura para a Web de 216 cores para criar a imagem PNG, oferecendo boa qualidade de imagem e processamento mais rpido no servidor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. O melhor para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em um arquivo de tamanho maior do que um PNG criado com a paleta de 216 cores segura para Web. Adaptvel para encaixe na Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes na paleta de 216 cores segura para a Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash Professional utiliza cores da paleta de 216 cores segura para a Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores segura para a Web est ativa em um sistema de 256 cores. Para reduzir o tamanho de um arquivo PNG com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta. Personalizada Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada na mesma velocidade da paleta de 216 cores segura para a Web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash Professional suporta paletas salvas no formato ACT, exportado pelos principais aplicativos grficos. 7. Para definir o nmero de cores usadas na imagem PNG, se voc selecionou a paleta Adaptvel ou Adaptvel para encaixe na Web, digite um valor para Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem. 8. Para selecionar um mtodo de filtragem por linha para tornar o arquivo PNG mais compactvel e experimentar as diferentes opes de uma imagem especfica, selecione uma das seguintes opes de Filtro: Nada Desativa a filtragem. Abaixo Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel anterior. Acima Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel imediatamente superior. Mdio Usa a mdia dos dois pixels vizinhos (esquerda e acima) para prever o valor de um pixel. Caminho Computa uma funo linear simples dos trs pixels vizinhos (esquerda, acima, superior esquerdo) e seleciona o pixel vizinho mais prximo do valor computado como previso da cor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. Melhor para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em arquivo de tamanho maior que um PNG criado com a paleta de 216 cores para web. Reduza o tamanho de um PNG criado com uma paleta adaptvel reduzindo o nmero de cores da paleta. 9. Clique em OK.
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O comando Publicar visualizao exporta o arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Se voc visualizar um vdeo QuickTime, Publicar visualizao inicia o Player do vdeo QuickTime. Se voc visualizar um projetor, o Flash Professional inicia o projetor. Selecione Arquivo > Publicar visualizao e selecione o formato de arquivo a ser visualizado. Usando os valores de Configuraes de publicao atual, o Flash Professional cria um arquivo do tipo especificado no mesmo local do arquivo FLA. Este arquivo permanece nesse local at que voc o substitua ou o exclua.
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Salvar uma configurao de publicao, export-la e importar o perfil de publicao para outros documentos ou para que outros possam us-lo. Importar perfis de publicao para uso no seu documento. Criar perfis para publicao em vrios formatos de mdia. Criar um perfil de publicao para uso interno diferente da forma como voc publica os arquivos para um cliente. Criar um perfil de publicao padro para sua empresa, para garantir que os arquivos sejam publicados uniformemente. Os perfis de publicao so salvos no nvel do documento, e no do aplicativo.
Para modificar um perfil de publicao, especifique as novas configuraes de publicao para o documento e clique em OK. Para excluir um perfil de publicao, clique no boto Excluir perfil e clique em OK.
3. Aceite o local padro no qual ser salvo o perfil de publicao ou navegue para um novo local e clique em Salvar.
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Escalar instncias de smbolo individuais com a ferramenta Transformao Livre, com o painel Propriedades ou com o painel Transformar. Escalar instncias de smbolos individuais com escala de 9 pores e com as ferramentas e painis listados acima. Escalando contedos completos do palco ao redimensionar o palco (somente CS5.5).
Tutoriais e vdeos
Vdeo: Flash Professional CS5.5 Dimensionamento de ativos (4:20, Adobe TV) Exemplo de ActionScript 3.0: Escala e redimensionamento de ativos para uso em mltiplas telas (Paul Trani, cookbooks.adobe.com)
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O dimensionamento de 9 fatias permite especificar como a escala ser aplicada a reas especificas do clipe de filme. Com o dimensionamento de 9 fatias voc pode assegurar que o clipe de filme seja exibido corretamente quando dimensionado. No dimensionamento normal, o Flash Professional dimensiona igualmente todas as partes do clipe de filme e nos tamanhos horizontal e vertical. Em muitos clipes de filme, o dimensionamento por igual pode fazer com que os grficos do clipe paream estranhos, especialmente nos cantos e nas bordas de clipes de filme retangulares. Isso geralmente vale para clipes de filme usados como elementos da interface do usurio, por exemplo, botes. O clipe de filme visualmente dividido em nove sees com uma camada do tipo grade, e cada uma das nove reas dimensionada independentemente. Para manter a integridade visual do clipe de filme, os cantos no so dimensionados, ao passo que as reas restantes da imagem so dimensionadas (em vez de ajustadas) para maior ou menor, conforme o necessrio. Quando um smbolo de clipe de filme tem dimensionamento de 9 fatias aplicado, ele exibido na visualizao do painel Biblioteca mostrando as guias. Se estiver selecionada a opo Controle > Habilitar visualizao ao vivo, quando voc dimensionar as ocorrncias do clipe de filme, ver o dimensionamento de 9 fatias aplicado no prprio Palco. Nota: A configurao da Visualizao ao vivo no pode ser usada com um documento do ActionScript 3.0.
Nota: O dimensionamento de 9 fatias no pode ser aplicado a smbolos tipo Grfico ou Boto. Bitmaps dentro de clipes de filme ativados de 9 fatias so dimensionados normalmente, sem distoro de 9 fatias, enquanto os demais contedos do clipe de filme so dimensionados de acordo com as guias de 9 fatias. Nota: O dimensionamento de 9 fatias s vezes conhecido como escala 9. Um clipe de filme ativado de 9 fatias pode conter em si objetos aninhados, mas apenas determinados tipos de objetos dentro do clipe de filme so dimensionados adequadamente no modo de 9 fatias. Para fazer um clipe de filme com objetos internos que tambm seguem o dimensionamento de 9 fatias quando o clipe de filme dimensionado, os objetos aninhados devem ser formas, objetos de desenho, grupos ou smbolos grficos.
Um smbolo com o dimensionamento de 9 fatias habilitado no painel Biblioteca e dimensionado no Palco Para assistir a tutoriais em vdeo sobre o dimensionamento de 9 fatias, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_br www.adobe.com/go/vid0205_br
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Por padro, as guias de fatias so colocadas em 25% (ou 1/4) da largura e altura do smbolo a partir da borda do smbolo. No modo de edio de smbolo, as guias de fatias so exibidas como linhas pontilhadas sobrepostas ao smbolo. As guias de fatias no se ajustam quando voc as arrasta no quadro de colagem. As guias no so exibidas quando o smbolo est no palco. Voc no pode editar smbolos habilitados com 9 fatias no local do Palco. necessrio edit-los no modo de edio de smbolo. Nota: Ocorrncias criadas a partir de um smbolo de clipe de filme habilitado com 9 fatias podem ser transformadas, mas no devem ser editadas. A edio dessas ocorrncias pode gerar resultados imprevisveis. Para assistir a tutoriais em vdeo sobre o dimensionamento de 9 fatias, consulte: www.adobe.com/go/vid0204_br www.adobe.com/go/vid0205_br
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O cache de bitmap em tempo de execuo permite otimizar o desempenho da reproduo, especificando se o clipe de filme esttico (por exemplo, uma imagem de plano de fundo) ou smbolo de boto deve ser armazenado em cache como um bitmap em tempo de execuo. Por padro, o Flash Player redesenha cada item vetorial do Palco em cada quadro. Armazenar em cache um clipe ou um smbolo de boto como um bitmap impede que o Flash Player precise redesenhar o item continuamente, pois a imagem ser um bitmap e sua posio no Palco no mudar. Isso aumenta consideravelmente a velocidade de reproduo. Por exemplo, quando voc criar uma animao com um fundo complexo, crie um clipe filme que contenha todos os itens que fazem parte do fundo. Ento, selecione 'Cache como bitmap' para o clipe de filme de fundo no inspetor de Propriedade. Durante a reproduo, o plano de fundo renderizado como um bitmap armazenado na profundidade de tela atual. O Flash Player desenha o bitmap no Palco rapidamente e somente uma vez, permitindo que a animao seja reproduzida com maior velocidade e com mais fluidez. Sem o cache do bitmap, a animao talvez fosse reproduzida muito lentamente. O cache de bitmap permite utilizar um clipe de filme e congelar automaticamente em um certo local. Se uma regio for alterada, o cache do bitmap ser atualizado vetorialmente. Este processo minimiza o nmero de redesenhos que o Flash Player deve realizar e oferece um desempenho de reproduo mais rpido e mais suave. S use o cache de bitmap em tempo de execuo em clipes de filme complexos e estticos em que a posio, mas no o contedo do clipe de filme, alterada em cada quadro da animao. O uso do cache de bitmap em tempo de execuo permite obter melhoria de desempenho na reproduo, mas essa melhoria s perceptvel em clipes de filme com contedo complexo. A tcnica no ir melhorar o desempenho para clipes de filme mais simples. Para obter mais informaes, consulte Quando habilitar o armazenamento em cache, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Guy Watson escreveu um artigo detalhado sobre o uso da cache de bitmap no Flash Professional Developer Center, chamado Utilizao do cache de bitmap no Flash. O tutorial em vdeo Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3) tambm d dicas sobre o uso da cache de bitmap em tempo de execuo. Nota: Voc s pode usar a opo Usar cache de bitmaps em tempo de execuo em smbolos de clipe de filme e boto. O clipe de filme no usa um bitmap (mesmo se a opo Usar cache de bitmaps em tempo de execuo estiver selecionada), mas em vez disso, aplica acabamento ao smbolo de clipe de filme ou boto usando dados de vetor, nas seguintes circunstncias: O bitmap muito grande (maior do que 2880 pixels em cada direo). O Flash Player no consegue reservar memria para o bitmap (gerando um erro de insuficincia de memria).
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2. No Inspetor de propriedades, selecione a opo Cache como Bitmap (CS5) ou selecione Cache como Bitmap no menu Renderizao (CS5.5).
Especificar uma cor de fundo para uma instncia do smbolo em cache (somente CS5.5)
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Quando o Armazenamento em Cache do Bitmap de uma instncia de smbolo ativado, possvel escolher uma cor de fundo opaca para a instncia. Por padro, a cor de fundo transparente. 1. Selecione a ocorrncia no palco. 2. Na seo Exivir, no painel Propriedades, selecikone Opaco no menu Fundo do Bitmap. 3. Selecione uma cor de fundo no seletor de cores. Vdeos e tutoriais Vdeo: Flash Professional CS5.5 Exportar como bitmap e armazenar em cache como bitmap (2:06, Adobe TV)
Definir preferncias da
1. Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2. Faa uma seleo na lista Categoria e selecione uma das respectivas opes.
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Desfazer no nvel do documento ou do objeto Desfazer em nvel de documento mantm uma nica lista de todas as aes para todo o documento Flash Professional. Desfazer em nvel de objeto mantm listas separadas das aes para cada objeto no documento. O nvel do objeto permite desfazer uma ao em um objeto, sem a necessidade de tambm desfazer as aes em outros objetos que podem ter sido
modificados aps o objeto de destino. Nota: A opo de desfazer no nvel do objeto foi desaprovada com o Flash Professional CC. Nveis de desfazer Para definir o nmero de nveis de desfazer ou refazer, digite um valor de 2 a 300. Os nveis de desfazer exigem mais memria; quanto mais nveis de desfazer existirem, mais memria do sistema consumida. O padro 100. Espao de trabalho Para abrir uma nova guia de documento na janela do aplicativo ao selecionar Controle > Testar, selecione Abrir filme de teste em guias. O padro abrir o filme de teste em sua prpria janela. Para apresentar os painis contrados automaticamente no modo de cone quando clicar fora deles, selecione Contrair automaticamente painis para cones. Seleo Para controlar a forma de seleo de vrios elementos, faa/desfaa a Seleo de deslocamento. Quando Seleo de deslocamento est desativada, clicar em elementos adicionais acrescentar esses elementos seleo atual. Quando a Seleo de Deslocamento estiver ativada, clicar em elementos adicionais desfaz a seleo de outros elementos, a menos que voc mantenha a tecla Shift pressionada. Mostrar Dicas de Ferramentas Mostra dicas de ferramentas quando o ponteiro pausa sobre um controle. Para ocultar as dicas de ferramentas, cancele a seleo dessa opo. Sensvel ao contato Seleciona objetos quando qualquer parte deles estiver includa no retngulo do letreiro, durante a ao de arrastar com a ferramenta Seleo ou Lao. O padro que os objetos so selecionados apenas quando o retngulo do letreiro da ferramenta circunda completamente o objeto. Mostrar eixos em 3D Exibe uma sobreposio dos eixos X, Y e Z em todos os clipes de filme 3D Isso torna mais fcil para identific-los no Palco. Linha do tempo Para usar uma seleo com base em extenso na Linha do tempo, em vez da seleo padro com base em quadros, selecione Seleo com base em extenso. ncora com nome em cena Transforme o primeiro quadro em cada cena em um documento uma ncora com nome. As ncoras com nome permitem usar os botes Avanar e Voltar em um navegador, para saltar de cena em cena. Cor de realce Para usar a cor do contorno da camada atual, selecione uma cor no painel ou selecione Usar cor da camada. Impresso (apenas no Windows) Para desativar a sada PostScript durante a impresso em uma impressora PostScript, selecione Desativar PostScript. Por padro, esta opo fica desmarcada. Selecione essa opo se tiver problemas ao imprimir em uma impressora PostScript; no entanto, esta opo reduz a velocidade de impresso. Recuperao automtica (CS5.5 apenas) Quando ativada (configurao padro), essa configurao salva uma cpia de cada arquivo aberto no intervalo de tempo especificado, na mesma pasta que os originais. Se voc ainda no salvou o arquivo, o Flash salva-o e copia-o em sua pasta Temp. Os nomes dos arquivos so iguais aos dos originais, com "RECOVER_" adicionado ao incio do nome. Se o Flash Pro fechar inesperadamente, uma caixa de dilogo aparece ao reiniciar para permitir que voc abra o arquivo de autorrecuperao. Ao sair do Flash Pro normalmente, os arquivos de autorrecuperao so excludos. Escalar Contedo (somente CS5.5) Opes para escalar contedo ao redimensionar o palco com a caixa de dilogo Propriedades do Documento (Modificar > Documento). Para manter objetos alinhados ao canto superior esquerdo do palco, selecione Alinhar ao Canto Superior Esquerdo . Para redimensionar itens em camadas bloqueadas ou ocultas da linha de tempo, selecione Incluir Camadas Bloqueadas e Ocultas .
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As Preferncias da rea de Transferncia controlam como o Flash processar as imagens em bitmap que foram copiadas para a rea de transferncia. Profundidade de cores (Somente Windows) Especifica a profundidade mxima de cor dos dados de imagem copiados para a rea de transferncia. Imagens com maior profundidade so copiadas com a menor resoluo. melhor definir essa como a profundidade mxima das imagens com as quais voc pretende trabalhar. Tipo (Somente Macintosh) Especifica a profundidade mxima de cor dos dados de imagem copiados para a rea de transferncia. Imagens com maior profundidade so copiadas com a menor resoluo. melhor definir essa como a profundidade mxima das imagens com as quais voc pretende trabalhar. Resoluo Indica a resoluo a ser utilizada para os dados de imagem copiados para a rea de transferncia. recomendvel definir essa como a resoluo mxima das imagens com as quais voc pretende trabalhar. Limite de Tamanho (Somente Windows) Para especificar a quantidade de RAM utilizada quando uma imagem de bitmap colocada na rea de transferncia, digite um valor em kilobyte no campo de texto Limite de Tamanho. Aumente esse valor quando estiver trabalhando com imagens de bitmap grandes ou de alta resoluo.
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Para o Padro de mapeamento de fontes, selecione uma fonte a ser usada durante a substituio de fontes ausentes em documentos abertos no Flash Professional. Para as opes de Texto vertical, selecione Orientao padro do texto (desmarcada por padro). Para inverter a direo de exibio de texto padro, selecione a opo Fluxo de texto da direita para a esquerda (desmarcada por padro).
Para desativar o kerning para texto vertical, selecione a opo Sem kerning (desmarcada por padro). A desativao do kerning til para aprimorar o espaamento para algumas fontes que utilizam tabelas de kerning. Para o Mtodo de entrada, selecione o idioma apropriado.
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Para receber um aviso ao tentar salvar documentos com contedo especfico ferramenta de criao do Adobe Flash Professional, como um arquivo Flash CS5/5.5, selecione "Avisar sobre gravao para compatibilidade com o Adobe Flash CS4" (padro). Para receber um aviso se a URL para um documento tiver sido alterada desde a ltima vez que voc a abriu e editou, selecione Avisar sobre alteraes de URL ao iniciar e editar. Para receber um alerta quando o Flash Professional inserir quadros no documento para acomodar arquivos de udio ou vdeo importados, selecione Avisar sobre a insero de quadros ao importar contedo. Para receber um alerta ao selecionar a Codificao padro que pode levar perda potencial de dados ou corrupo de caracteres, selecione Avisar sobre conflitos de codificao ao exportar arquivos do ActionScript. (Por exemplo, se voc criar um arquivo com caracteres em ingls, japons e coreano, e selecionar Codificao padro em um sistema ingls, os caracteres japoneses e coreanos sero corrompidos.) Para receber um aviso ao tentar editar um smbolo com efeitos de linha do tempo aplicados a ele, selecione Avisar sobre a converso de objetos grficos de efeitos. Para receber um aviso ao criar um site no qual a pasta raiz local sobrepe a pasta de outro site, selecione Avisar sobre sites com pasta raiz sobreposta. Para receber um aviso ao converter um smbolo com um comportamento anexado a um smbolo de tipo diferente por exemplo, quando um clipe de vdeo convertido em um boto selecione Avisar sobre a converso de smbolos de comportamento. Para receber um aviso ao converter um smbolo em um smbolo de um tipo diferente, selecione Avisar sobre a converso de smbolos. Para receber um aviso quando o Flash Professional converte um objeto grfico desenhado no modo de Desenho de objeto em um grupo, selecione Avisar sobre a converso automtica de objeto de desenho em grupo. Para exibir avisos em controles para recursos sem suporte pela verso do Flash Player, que o objetivo do arquivo FLA atual nas Configuraes de publicao, selecione Mostrar avisos de incompatibilidade em controles de recursos. Avisar sobre Salvamento Automtico e Recuperao Automtica (somente Flash Pro CS5.5). Se estiver selecionado, o Flash o lembrar de ativar o Salvamento Automtico para qualquer documento que voc salvar e moficar, se o Salvamento Automtico ainda no estiver ativado. Esse lembrete ocorre uma vez para cada documento.
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A Cache de Publicao armazena fontes e sons MP3 para acelerar a criao de arquivos SWF quando voc usa o comando Publicar ou Testar. Durante uma sesso do Flash, na primeir vez que voc cria um arquivo SWF de um arquivo FLA, o Flash Pro coloca na Cache de Publicao cpias compactadas de quaisquer fontes e sons MP3 que voc est usando . Durantes a operao Testar Filme ou Publicar subsequentes, se as fontes e os sons no foram alterados no FLA, as verses da cache sero usadas para criar o arquivo SWF. Nota: Somente sons de eventos de MP3 aos quais o Flash adiciona compactao extra so includos na Cache de Publicao. Os sons de transmisses no so includos na cache. As preferncias da Cache de Publicao incluem as seguintes configuraes: Ativar cache de publicao Selecione essa opo para ativar ou desativar a Cache de Publicao. Limite de tamanho do cache de disco A quantidade mxima de espao em diksco a ser usada para a Cache de Publicao. Limite de tamanho do cache de memria A quantidade mxima de RAM a ser usada para a Cache de Publicao. Quando a cache excede essa quantidade, as entradas que no foram usadas recentemente so movidas para o disco. Tamanho mximo da entrada do cache de memria O tamanho mximo de uma fonte compactada individuai ou de um som MP3 que pode ser adicionado Cache de Publicao na RAM. Os itens maiores so gravados em disco. Para limpar a Cache de Publicao, escolhar Controle > Limpar Cache de Publicao ou Controlar > Limpar Cache de Publicao e Testar Filme.
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Gerenciamento de arquivos
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O Adobe AIR um tempo de execuo entre vrios sistemas operacionais que permite potencializar suas habilidades de desenvolvimento para Web existentes (Adobe Flash Professional, Adobe Flex, AdobeFlash Builder, HTML, JavaScript e Ajax) para criar e implantar Aplicaes ricas para internet (RIAs) na rea de trabalho. O AIR permite trabalhar em ambientes familiares, potencializar as ferramentas e abordagens que voc considera mais confortveis e, oferecendo suporte a Flash, Flex, HTML, JavaScript e Ajax, criar a melhor experincia possvel que atenda a suas necessidades. Usurios interagem com aplicativos do AIR da mesma forma que interagem com aplicativos nativos da rea de trabalho. O tempo de execuo instalado uma vez no computador do usurio e, em seguida, os aplicativos AIR so instalados e executados exatamente como qualquer outro aplicativo da rea de trabalho. O tempo de execuo oferece uma plataforma cruzada de sistema operacional e estrutura para implantao de aplicativos e, portanto, elimina os testes entre navegadores, assegurando funcionalidade e interaes consistentes entre reas de trabalho. Em vez de desenvolver para um sistema operacional especfico, voc direciona o tempo de execuo. O AIR altera significativamente o modo como os aplicativos podem ser criados, implantados e experimentados. Voc obtm mais controle criativo e pode estender os aplicativos baseados em Flash, Flex, HTML e Ajax para a rea de trabalho, sem ter que aprender as tecnologias tradicionais de desenvolvimento para rea de trabalho. Para obter informaes sobre requisitos de software e hardware para aplicativos AIR mveis e para desktops, consulte Requisitos do sistema AIR. Para obter informaes completas sobre o desenvolvimento de aplicativos do Adobe AIR, consulte Construindo aplicativos no Adobe AIR . Vdeos, tutoriais e outros recursos Os tutoriais em vdeo a seguir descrevem como criar aplicativos do AIR no Flash Pro: Vdeo: Converso de um Projeto Flash para AIR (8:32) Vdeo: Building Adobe AIR applications with Flash CS3 (5:33) Vdeo: Lynda.com Training for Developers AIR Essential Training Ch.5 Convert Flash content to AIR in Flash CS3 (4:57) Vdeo: Designing an AIR application (8:51) Vdeo: Creating custom chrome for AIR apps with Flash (6:24) Blog/Vdeo: One Application, Five Screens (Christian Cantrell, Adobe blogs) Artigo: Developing a Mobile Application with Flash (John Hattan, gamedev.net) TechNote: Sobreposio de AIR 2.7 SDK para Flash Professional CS5.5
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Voc pode criar documentos do Adobe AIR Flash usando a tela de boas-vindas do Flash ou o comando Arquivo > Novo, ou criar um Arquivo Flash do ActionScript 3.0 e convert-lo em um arquivo Adobe AIR por meio da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Para criar um arquivo do Adobe AIR, execute um dos procedimentos a seguir: Inicie o Flash. A tela de boas-vindas exibida. Se j tiver iniciado o Flash, feche quaisquer documentos abertos e volte para a tela de boasvindas. Na tela Bem-vindo, selecione Adobe AIR 2 (CS5) or AIR (CS5.5). Observao : Se voc desabilitou a tela de boas-vindas do Flash, poder exibi-la novamente selecionando Editar > Preferncias e marcando Tela de boas-vindas na categoria Geral do menu pop-up Ao iniciar. Escolha Arquivo > Novo e selecione Adobe AIR 2 (CS5) ou AIR (CS5.5) e clique em OK.
Abra um arquivo Flash existente e converta-o em arquivo AIR selecionando Adobe AIR no menu Player da aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao). Observao: (Somente Flash CS5) Se voc salvou um arquivo AIR do Flash CS5 em formato Flash CS4, defina a verso do Player como AIR 1.5 manualmente na caixa de dilogo Configuraes de Publicao quando abrir o arquivo no Flash CS.4. O Flash CS4 oferece suporte publicao somente para AIR 1.5.
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Voc pode visualizar um arquivo AIR SWF do Flash quando ele for exibido na janela do aplicativo do AIR. A visualizao til quando voc quiser ver quais so os aspectos visveis da aparncia do aplicativo sem compact-lo e instal-lo. 1. Certifique-se de que definiu a configurao de Target para Adobe AIR na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. 2. Selecione Controlar > Testar filme > Testar ou pressione Ctrl + Enter. Se voc ainda no definiu as configuraes do aplicativo na caixa de dilogo AIR - Configuraes do aplicativo e do instalador, o Flash gera um arquivo de descrio do aplicativo padro (swfname -app.xml) para voc na mesma pasta em que o arquivo SWF est gravado. Se voc definir as configuraes de aplicativo utilizando a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR, o arquivo de descrio do aplicativo ir refleti-las. Para publicar um arquivo AIR, execute um dos procedimentos a seguir: Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR. Selecione Arquivo > Publicar. Selecione Arquivo > Publicar visualizao. Ao publicar um arquivo AIR, o Flash Pro cria um arquivo SWF e um arquivo de descrio do aplicativo XML, e compacta cpias de ambos, juntamente com qualquer outro arquivo que voc adicionou ao seu aplicativo, em um arquivo do instalador AIR (swfname .air). Observao: (Apenas para o Windows) A publicao de um aplicativo do AIR falha, se o nome do arquivo contm caracteres que no pertenam ao ingls.
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Aps concluir o desenvolvimento de seu aplicativo, especifique as configuraes dos arquivos de descrio e do instalador do aplicativo do AIR necessrios para implant-lo. O Flash Pro cria os arquivos de descrio e do instalador juntamente com o arquivo SWF quando um arquivo AIR publicado. Especifique as configuraes desses arquivos na caixa de dilogo AIR - Configuraes do aplicativo e do instalador. Aps criar um arquivo AIR, possvel abrir essa caixa de dilogo a partir do Inspetor de propriedades ou do boto Configuraes do menu Player, na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Criar arquivos do aplicativo do Adobe AIR e do instalador 1. No Flash, abra o arquivo FLA ou o conjunto de arquivos que compe seu aplicativo do Adobe AIR. 2. Salve o arquivo FLA do Adobe AIR antes de abrir a caixa de dilogo Configuraes do AIR. 3. Selecione Arquivo > Configuraes do AIR 2. 4. Preencha a caixa de dilogo Configuraes do AIR e, em seguida, clique em Publicar. Quando voc clica no boto Publicar, os seguintes arquivos so compactados: o arquivo SWF, o arquivo de descrio do aplicativo, os arquivos de cone do aplicativo e os arquivos listados na caixa de texto Arquivos includos. Se voc ainda no criou um certificado digital, o Flash exibe a caixa de dilogo Assinatura digital quando voc clica no boto Publicar. A caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR dividida em quatro abas: Geral, Assinatura, cones e Avanado. Para obter mais informaes sobre as configuraes, consulte as sees a seguir.
Configuraes gerais
A aba Geral da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR contm as seguintes opes: Arquivo de sada O nome e o local do arquivo .air a ser criado quando se usa o comando Publicar. Sada como O tipo de pacote a ser criado.
Pacote do AIR - Cria um arquivo de instalao padro do AIR que presume que o tempo de execuo do AIR pode ser baixado separadamente surante a instalao ou j est instalado no despositivo alvo. Instalador Mac - Cria um arquivo de instalador para Macintosh completo.installer file. Aplicativo com tempo de execuo incorporado - Cria um arquivo de instalao do AIR que contm o tempo de execuo, para que outro download no seja necessrio. Instalador do Windows Selecione esta opo para compilar um instalador nativo especfico plataforma Windows (.exe) em vez de um instalador AIR independente da plataforma (.air). Nome O nome do arquivo principal do aplicativo. O padro o nome do arquivo FLA. Verso Opcional. Especifica o nmero da verso do aplicativo. O padro 1.0. ID do aplicativo Identifica o aplicativo com uma ID exclusiva. Voc pode alterar a ID padro se preferir. No use espaos nem caracteres especiais na ID. Os nicos caracteres vlidos so 0-9, a-z, A-Z, . (ponto) e - (trao), extenso 1 a 212 caracteres. O padro com.adobe.example.applicationName . Descrio Opcional. Permite digitar uma descrio do aplicativo para ser exibida na janela do instalador quando o usurio o instala. O padro em branco Copyright Opcional. Permite digitar um aviso de copyright. O padro em branco Estilo da janela Especifica o estilo da janela (ou cromo) que ser utilizado na interface de usurio quando o usurio executa o aplicativo no computador. Voc pode especificar Cromo do sistema (padro), que se refere ao estilo visual de janela padro que o sistema operacional usa. Tambm possvel especificar Cromo personalizado (opaco) ou Cromo personalizado (transparente). Para exibir seu aplicativo sem o cromo do sistema, selecione Nenhum. O Cromo do sistema rodeia o aplicativo com o controle de janelas padro do sistema operacional. O Cromo personalizado (opaco) elimina o cromo padro do sistema e permite a voc criar um cromo do seu prprio aplicativo. (Voc cria o cromo personalizado diretamente no arquivo FLA.) O Cromo personalizado (transparente) igual ao Cromo personalizado (opaco), mas ele adiciona recursos transparentes s margens da pgina. Esses recursos servem para janelas de aplicativos que no so quadradas ou retangulares. Modo de renderizao Permite que voc especifique qual mtodo o tempo de execuo do AIR usa para renderizar o contedo grfico. As opes incluem: Automtico - detecta automaticamente e usa o mtodo de renderizao mais rpido disponvel no dispositivo. CPU - Usa o CPU. Direto - Renderiza utilizando Stage3D. Este o mtodo de renderizao mais rpido disponvel. Para uma lista de processadores que no suportam o modo Direto, acesse chipsets e drivers que no suportam Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Perfis Quais perfis incluir durante a criao do arquivo AIR. Para limitar o aplicativo AIR a um perfil especfico, desmarque os perfis desnecessrios. Para obter mais informaes sobre perfis do AIR, consulte Perfis do aplicativo. Arquivos inclusos Especifica os arquivos e as pastas adicionais a incluir no pacote do seu aplicativo. Clique no boto de adio (+) para adicionar arquivos e no boto de pasta para adicionar pastas. Para excluir um arquivo ou pasta da lista, selecione o arquivo ou a pasta e clique no boto de subtrao (-). Por padro, o arquivo de descrio do aplicativo e o arquivo SWF principal so adicionados automaticamente lista de pacotes. A lista de pacotes mostra esses arquivos mesmo se voc ainda no tiver publicado o arquivo FLA do Adobe AIR. A lista de pacotes exibe os arquivos e pastas em uma estrutura simples. Os arquivos em uma pasta no so listados, e o caminho completo para os arquivos mostrado, mas truncado se necessrio. Se voc adicionou qualquer arquivo de extenso nativa do AIR ao caminhod a biblioteca ActionScript, estes arquivos tambm aparecem nessa lista. Os arquivos de cone no so includos na lista. Quando o Flash compacta os arquivos, ele copia os arquivos de cone para uma pasta temporria que relativa ao local do arquivo SWF. O Flash exclui a pasta depois que a compresso estiver concluda.
Configuraes de assinatura
A aba Assinatura da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR permite especificar um certificado de assinatura de cdigo para o aplicativo. Para obter mais informaes sobre assinaturas digitais, consulte Assinatura do seu aplicativo e Assinatura digital de um arquivo AIR.
Configuraes de cones
A aba cones da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR permite especificar um cone para o aplicativo. O cone mostrado depois que voc instala o aplicativo e o executa no tempo de execuo do Adobe AIR. Voc pode especificar quatro tamanhos diferentes de cones (128, 48, 32 e 16 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Por exemplo, o cone pode ser exibido no navegador do arquivo nas exibies em miniatura, detalhes e lado a lado. Ele tambm pode ser exibido como um cone de rea de trabalho e no ttulo da janela do aplicativo do AIR, bem como em outros lugares.
O padro da imagem do cone ser o cone da amostra do aplicativo do AIR, se nenhum outro arquivo de cone for especificado (somente no Flash CS5). Para especificar um cone, clique no tamanho do cone na parte superior da aba cones e, em seguida, navegue at o arquivo a ser usado para o tamanho. Os arquivos devem estar no formato PNG (Portable Network Graphics). Se voc especificar uma imagem, ela deve estar no tamanho exato (128x128, 48x48, 32x32 ou 16x16). Se voc no fornecer uma imagem para um tamanho de cone especfico, o Adobe AIR escala uma das imagens fornecidas para criar a imagem do cone que est faltando.
Configuraes avanadas
A aba Avanado permite especificar configuraes adicionais para o arquivo de descrio do aplicativo. possvel especificar quaisquer tipos de arquivo associados com que seu aplicativo AIR deve lidar. Por exemplo, se voc definiu seu aplicativo para ser o aplicativo principal para suportar arquivos HTML, voc dever especificar isso na caixa de texto Tipos de arquivos associados. Tambm possvel especificar configuraes para os seguintes aspectos do aplicativo: O tamanho e a posio da janela inicial. A pasta na qual o aplicativo est instalado. A pasta de menu do programa na qual o aplicativo ficar. A caixa de dilogo tem as seguintes opes: Tipos de arquivos associados Permite especificar os tipos de arquivos associados para os quais o aplicativo do AIR fornece suporte. Clique no boto de adio (+) para adicionar um novo tipo de arquivo caixa de texto. Clicar no boto de adio (+) exibe a caixa de dilogo Configuraes de tipo de arquivo. Clicar no boto de subtrao (-) remove um item que est selecionado na caixa de texto. Clicar no boto Lpis exibe a caixa de dilogo Configuraes de tipo de arquivo e permite editar um item selecionado na caixa de texto. Por padro, os botes de subtrao (-) e Lpis esto desativados. A seleo de um item na caixa de texto ativa os botes de subtrao (-) e Lpis, permitindo remover ou editar o item. O valor padro na caixa de texto Nenhum. Configuraes da janela inicial Permite especificar as configuraes de tamanho e posio para a janela inicial do aplicativo. Largura: Especifica a largura inicial da janela em pixels. O valor padro em branco. Altura: Especifica a altura inicial da janela em pixels. O valor padro em branco. X: Especifica a posio inicial horizontal da janela em pixels. O valor padro em branco. Y: Especifica a posio inicial vertical da janela em pixels. O valor padro em branco. Largura mxima e altura mxima: Especifica o tamanho mximo da janela em pixels. Os valores padro so em branco. Largura mnima e altura mnima: Especifica o tamanho mnimo da janela em pixels. Os valores padro so em branco. Maximizvel: Permite especificar se o usurio poder maximizar a janela. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Minimizvel: Permite especificar se o usurio poder minimizar a janela. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Redimensionvel: Permite especificar se o usurio poder redimensionar a janela. Se essa opo no estiver selecionada, Largura mxima, Altura mxima, Largura mnima e Altura mnima sero desativadas. Essa opo selecionada (ou true) por padro. Visvel: Permite especificar se a janela do aplicativo ser visvel inicialmente. A opo selecionada (ou true) por padro. Outras configuraes Permite especificar as seguintes informaes adicionais sobre a instalao: Pasta de instalao: especifica a pasta na qual o aplicativo est instalado. Pasta de menu do programa (somente Windows): especifica o nome da pasta de menu do programa para o aplicativo. Usar UI personalizada para atualizaes: especifica o que acontece quando um usurio abre um arquivo do instalador AIR de um aplicativo que j est instalado. Por padro, o AIR exibe uma caixa de dilogo que permite ao usurio atualizar a verso instalada com a verso no arquivo AIR. Se voc no quiser que o usurio tome essa deciso e que o aplicativo tenha o controle sobre as atualizaes, selecione esta opo. A seleo desta opo substitui o comportamento padro e fornece ao aplicativo o controle sobre suas atualizaes.
Configuraes de idiomas
O painel de Idiomas permite que voc selecione os idiomas que voc gostaria que sejam associados ao armazenamento do aplicativo ou ao marketplace. Ao selecionar um idioma, voc permite que usurios de sistemas operacionas neste idioma faam download de seu aplicativo. Esatas configuraes de idioma no fazem mais nada para localizar a interface de usurio do aplicativo. Se nenhum idioma for selecionado, o aplicativo publicado com suporte para todos os idiomas. Isso evita que voc precise selecionar todos os idiomas. Os idiomas listados so aqueles suportados pelo Adobe AIR. Android pode suportar outros idiomas.
associados da aba Avanado para adicionar ou editar tipos de arquivo associados ao aplicativo AIR. Os nicos dois campos obrigatrios nessa caixa de dilogo so Nome e Extenso. Se voc clicar em OK e esses campos estiverem em branco, o Flash exibir uma caixa de dilogo de erro. Voc pode especificar as seguintes configuraes para um tipo de arquivo associado: Nome O nome do tipo de arquivo (por exemplo, linguagem de markup de hipertexto, arquivo de texto ou de exemplo). Extenso A extenso do nome do arquivo (por exemplo, html, txt ou xmpl), at 39 caracteres alfanumricos bsicos (A-Za-z0-9) e sem ponto esquerda. Descrio Opcional. A descrio de um tipo de arquivo (por exemplo, Arquivo de vdeo da Adobe). Tipo de contedo Opcional. Especifica o tipo MIME do arquivo. Configuraes do cone de tipo de arquivo Opcional. Permite especificar um cone associado ao tipo de arquivo. Voc pode especificar quatro tamanhos diferentes de cone (128x128, 48x48, 32x32 e 16x16 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Por exemplo, o cone pode ser exibido no navegador do arquivo nas exibies em miniatura, detalhes e lado a lado. Se voc especificar uma imagem, ela dever ser do tamanho especificado. Se voc no especificar um arquivo para um determinado tamanho, o AIR usar a imagem de um tamanho aproximado e a dimensionar para que se ajuste quela ocorrncia. Para especificar um cone, clique na pasta para o tamanho de cone e selecione um arquivo de cone para ser utilizado ou digite o caminho e o nome do arquivo para o arquivo de cone na caixa de texto prxima ao prompt. O arquivo de cone deve estar no formato PNG. Aps a criao de um novo tipo de arquivo, ele mostrado na caixa de listagem Tipo de arquivo na caixa de dilogo Configuraes avanadas.
Assinatura do aplicativo
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Todos os aplicativos do Adobe AIR devem estar assinados para serem instalados em outro sistema. No entanto, o Flash permite que voc crie arquivos do instalador do Adobe AIR no assinados; dessa forma o aplicativo pode ser assinado posteriormente. Esses arquivos do instalador do Adobe AIR no assinados so chamados de pacote AIRI (AIR Intermediate). Esse recurso til para os casos em que o certificado est em uma mquina diferente ou a assinatura tratada separadamente do desenvolvimento do aplicativo. Assinar um aplicativo do Adobe AIR com um certificado digital pr-adquirido de uma autoridade de certificao raiz 1. Escolha Arquivo > Configuraes do AIR 2 e, em seguida, clique na aba Assinatura. Essa aba tem dois botes de opo que permitem assinar o aplicativo do Adobe AIR com um certificado digital ou preparar um pacote AIRI. Se voc assinar o aplicativo do AIR, poder utilizar um certificado digital concedido por uma autoridade de certificao raiz ou criar um certificado autoassinado. Um certificado autoassinado fcil de criar, mas no to confivel quanto um certificado concedido por uma autoridade de certificao raiz. 2. Selecione um arquivo de certificado no menu pop-up ou clique no boto Procurar para localizar um arquivo de certificado. 3. Selecione o certificado. 4. Digite a senha. 5. Clique em OK. Para obter mais informaes sobre o assinatura do aplicativo AIR, consulte Assinatura digital de um arquivo AIR. Criar um certificado digital autoassinado 1. Clique no boto Criar. A caixa de dilogo Certificado digital autoassinado aberta. 2. Preencha as entradas para Nome do editor, Unidade organizacional, Nome da organizao, Pas, Senha e Confirmar senha. Em Pas, possvel selecionar uma opo do menu ou digitar o cdigo de duas letras do pas que no aparece no menu. Consulte a lista de cdigos
de pas vlidos em http://www.iso.org/iso/country_codes. 3. Especifique o tipo de certificado. A opo Tipo refere-se ao nvel de segurana que o certificado carrega: 1024-RSA usa uma chave de 1024 bits (menos segura) e 2048RSA usa uma chave de 2048 bits (mais segura). 4. Salve as informaes em um arquivo de certificado preenchendo a entrada Salvar como ou clicando no boto Procurar para procurar o local da pasta. 5. Clique em OK. 6. Na caixa de dilogo Assinatura digital, digite a senha atribuda na segunda etapa deste procedimento e clique em OK. Para que o Flash lembre a senha usada nesta sesso, clique em Lembrar senha dessa sesso. Se a opo Carimbo de data e hora no estiver marcada quando clicar em OK, uma caixa de dilogo avisar que a instalao do aplicativo falhar quando o certificado digital expirar. Se voc clicar em Sim na resposta desse aviso, o carimbo de data e hora ser desabilitado. Se voc clicar em No, a opo Carimbo de data e hora ser automaticamente selecionada e habilitada. Para obter mais informaes sobre a criao de um certificado digital autoassinado, consulte Assinatura digital de um arquivo AIR. Voc tambm pode criar um aplicativo do AIRI (AIR Intermediate) sem uma assinatura digital. Entretanto, um usurio no pode instalar o aplicativo em uma rea de trabalho at que voc adicione uma assinatura digital. Preparar um pacote AIRI que ser assinado posteriormente Na aba Assinatura, selecione Prepare um arquivo intermedirio AIR (AIRI) que ser assinado depois e clique em OK. O status da assinatura digital alterado para indicar que voc optou por preparar um pacote AIRI que ser assinado posteriormente. O boto Definir muda para um boto Alterar. Se voc optar por assinar o aplicativo posteriormente, dever usar a linha de comando da ferramenta para desenvolvedores do AIR fornecida com o Flash Pro e com o AIR SDK. Para obter mais informaes, consulte Criando aplicativos no Adobe AIR .
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Voc pode adicionar novos lanamentos e verses personalizadas do AIR SDK para o Flash Pro. Uma vez adicionado, o novo SDK aparece na lista de destino do player nas Configuraes de publicao. Para adicionar uma nova verso do SDK: 1. Baixe a nova pasta do AIR SDK. 2. No Flash Pro, escolha Ajuda > Gerenciar AIR SDK. 3. Na caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK, clique no boto de adio "+" e navegue na nova pasta AIR SDK. Clique em OK. 4. Clique em OK na Caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK. O novo SDK aparece na lista de destino do Player nas Configuraes de publicao. A menor verso aceitvel do SDK deve ser maior que a verso includa no Flash Pro. Para remover a verso do SDK: 1. No Flash Pro, escolha Ajuda > Gerenciar AIR SDK. 2. Na caixa de dilogo Gerenciar AIR SDK, selecione o SDK que deseja remover. 3. Clique no boto de subtrao "-". Clique em OK.
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No Flash, voc pode criar o Adobe AIR para documentos do Android, usando o comando Arquivo > Novo. Tambm possvel criar um arquivo FLA do ActionScript 3.0 e convert-lo em um arquivo do AIR for Android usando a caixa de dilogo Configuraes de Publicao. Para criar um arquivo AIR for Android, execute um dos procedimentos a seguir: Escolha AIR for Android na tela de boas-vindas ou na caixa de dilogo Novo Documento (Arquivo > Novo). Abra um arquivo FLA existente e converta-o num arquivo do AIR for Android. Selecione AIR for Android no menu Destino, na caixa de dilogo Configuraes de publicao (Arquivo > Configuraes de publicao).
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Voc pode visualizar um arquivo SWF AIR for Android do Flash quando ele for exibido na janela do aplicativo do AIR. A visualizao til quando voc quiser ver quais so os aspectos visveis da aparncia do aplicativo sem compact-lo e instal-lo. 1. Verifique se voc definiu a configurao do Destino na caixa de dilogo Configuraes de publicao para o AIR para o Android. 2. Selecione Controlar > Testar filme > Testar ou pressione Ctrl + Enter. Se voc no tiver definido as configuraes do aplicativo usando a caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador, o Flash ir gerar um arquivo descritor de aplicativo padro (swfname -app.xml) para voc. O Flash cria o arquivo na mesma pasta em que o arquivo SWF foi gravado. Se voc definir as configuraes de aplicativo utilizando a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador, o arquivo de descrio do aplicativo ir refleti-las. Para publicar um arquivo AIR for Android, execute um dos procedimentos a seguir:
Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes de publicao. Clique no boto Publicar na caixa de dilogo Configuraes do AIR for Android. Selecione Arquivo > Publicar. Selecione Arquivo > Publicar visualizao. Ao publicar um arquivo do AIR, o Flash Pro voc cria um arquivo SWF e um arquivo descritor de aplicativo XML. Em seguida, o Flash empacota cpias de ambos, juntamente com outros arquivos que voc adicionou no seu aplicativo, para um arquivo de instalador do AIR (swfname .apk).
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Aps concluir o desenvolvimento de seu aplicativo, especifique as configuraes dos arquivos de descrio e do instalador do aplicativo do AIR for Android necessrios para implant-lo. O Flash Pro cria os arquivos de descrio e do instalador juntamente com o arquivo SWF quando um arquivo AIR for Android publicado. Especifique as configuraes desses arquivos na caixa de dilogo AIR for Android - Configuraes do aplicativo e do instalador. Depois de criar um arquivo do AIR for Android, essa caixa de dilogo pode ser aberta do Inspetor de Propriedades do documento. Tambm possvel acess-la no menu Player, pressionando o boto Configuraes na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de Publicao. Ciar arquivo do aplicativo Adobe AIR 1. No Flash, abra o arquivo FLA ou o conjunto de arquivos que compe seu aplicativo do Adobe AIR. 2. Salve o arquivo FLA do AIR for Android antes de abrir a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR. 3. Selecione Arquivo > Configuraes do AIR for Android. 4. Preencha a caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android e clique em Publicar. Ao clicar no boto Publicar, os seguintes arquivos so empacotados: O arquivo SWF O arquivo descritor do aplicativo Os arquivos de cones do aplicativo Os arquivos listados na caixa de texto Arquivos Includos Observao: A publicao de um aplicativo AIR for Android falha, se o nome do arquivo especificado para o FLA ou o SWF contenha caracteres de byte duplo.
A caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador do AIR for Android dividida em trs abas: Geral, Implantao e cones e Permisses.
Configuraes gerais
A aba Geral da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android contm as seguintes opes: Arquivo de sada O nome e o local do arquivo AIR a serem criados ao usar o comando Publicar. A extenso do nome do arquivo gerado APK. Nome do aplicativo O nome usado pelo instalador do aplicativo do AIR para gerar o nome de arquivo e a pasta do aplicativo. O nome deve conter apenas caracteres vlidos para nomes de arquivos ou de pastas. O padro o nome do arquivo SWF. ID do aplicativo Identifica o aplicativo com uma ID exclusiva. Voc pode alterar a ID padro se preferir. No use espaos nem caracteres especiais na ID. Os nicos caracteres vlidos so 0-9, a-z, A-Z, e . (ponto), com o comprimento de 1 a 212 caracteres. O padro com.adobe.example.applicationName . Verso Opcional. Especifica o nmero da verso do aplicativo. O padro 1.0. Rtulo da verso Opcional. Uma sequncia de caracteres para descrever a verso. Propores Permite selecionar a orientao Retrato, Paisagem ou Automtica para o aplicativo. Quando Automtica selecionado com a orientao Automtica, o aplicativo ativado no dispositivo em conformidade com a orientao atual. Tela cheia Define o aplicativo para ser executado no modo de tela cheia. Por padro, essa configurao no selecionada. Orientao automtica Permite que o aplicativo alterne entre modo retrato para paisagem, dependendo da orientao atual do dispositivo. Por padro, essa configurao no selecionada.
Modo de renderizao Permite que voc especifique qual mtodo o tempo de execuo do AIR usa para renderizar o contedo grfico. As opes incluem: Automtico - detecta automaticamente e usa o mtodo de renderizao mais rpido disponvel no dispositivo. CPU - Usa o CPU. GPU - Usa o GPU Se no houver GPU disponvel, o CPU usado. Direto - Renderiza utilizando Stage3D. Este o mtodo de renderizao mais rpido disponvel. Para uma lista de processadores que no suportam o modo Direto, acesse chipsets e drivers que no suportam Stage3D | Flash Player 11, AIR 3.
Arquivos includos Especifica os arquivos e as pastas adicionais a incluir no pacote do seu aplicativo. Clique no boto de adio (+) para adicionar arquivos e no boto de pasta para adicionar pastas. Para excluir um arquivo ou pasta da lista, selecione o arquivo ou a pasta e clique no boto de subtrao (-). Por padro, o arquivo de descrio do aplicativo e o arquivo SWF principal so adicionados automaticamente lista de pacotes. A lista de pacotes mostra esses arquivos mesmo se voc ainda no tiver publicado o arquivo FLA do Adobe AIR. A lista de pacotes exibe os arquivos e pastas em uma estrutura simples. Os arquivos em uma pasta no so listados, e os caminhos completos para os arquivos so exibidos, mas truncados se necessrio. Se voc adicionou qualquer arquivo de extenso nativa do AIR ao caminhod a biblioteca ActionScript, estes arquivos tambm aparecem nessa lista. Os arquivos de cone no so includos na lista. Quando o Flash compacta os arquivos, ele copia os arquivos de cone para uma pasta temporria que relativa ao local do arquivo SWF. O Flash exclui a pasta depois que a compresso estiver concluda.
Configuraes de implantao
A aba Implantao da caixa de dilogo Configuraes do Aplicativo e do Instalador do AIR for Android permite especificar as seguintes configuraes. Certificado O certificado digital do aplicativo. possvel navegar at um certificado ou criar um novo. Para informaes sobre a criao de um certificado digital, consulte Assinatura de seu aplicativo. Observe que os certificados para os aplicativos Android devem ter um perodo de validade definido para ao menos 25 anos. Senha A senha para o certificado digital selecionado. Tipo de implantao Especifica o tipo de pacote a ser criado. A configurao Verso do dispositivo permite criar pacotes para o mercado ou qualquer outro meio de distribuio, tal como um site. A configurao Verso do emulador permite criar pacotes de depurao no Simulador de Dispositivo Mvel. A conficurao de Depurar permite realizar a depurao no dispositivo, incluindo a configurao de pontos de interrupo no Flash e depurar remotamente o aplicativo em execuo no dispositivo Android. Voc tambm pode escolher qual interface netwirk e endereo de IP usar para sesses de depurao.
Tempo de execuo do AIR Especifica como o aplicativo deve se comportar em dispositivos que ainda no tenham o tempo de execuo do AIR instalado. Tempo de execuo do AIR incorporado com aplicativo adiciona o tempo de execuo ao pacote de instalao do aplicativo, para que nenhum download adicional seja necessrio. Isso aumenta significativamente o tamanho de seu pacote de aplicativo. Obter tempo de execuo do AIR de... faz com que o instalador faa o download do tempo de execuo de um local especfico durante a instalao. Aps a publicao Permite especificar se o aplicativo ser instalado num dispositivo Android conectado atualmente e se o aplicativo ser ativado imediatamente aps a instalao.
Configuraes de cones
A aba cones da caixa de dilogo Configuraes do aplicativo e do instalador do AIR for Android permite especificar um cone para o aplicativo Android. O cone mostrado depois que voc instala o aplicativo e o executa no tempo de execuo do AIR for Android. Voc pode especificar trs tamanhos diferentes de cone (72, 48 e 36 pixels) para permitir diferentes exibies nas quais os cones so exibidos. Os cones que voc escolhe para o Android no tm que aderir estritamente a esses tamanhos. Para especificar um cone, clique no tamanho do cone na aba cones e, em seguida, navegue at o arquivo a ser usado para o tamanho. Os arquivos devem estar no formato PNG (Portable Network Graphics). Se voc no fornecer uma imagem para um tamanho de cone especfico, o Adobe AIR escala uma das imagens fornecidas para criar a imagem
Configuraes de Permisses
A aba Permisses permite especificar quais servios e dados o aplicativo dever acessar no dispositivo. Para aplicar uma permisso, marque-a na caixa de seleo. Para ver a descrio de uma permisso, clique no nome da permisso. A descrio aparece abaixo da lista de permisses. Para gerenciar as permisses manualmente, em vez de usar a caixa de dilogo, seleciote Gerenciar manualmente permisses e adies de manifestos no arquivo descritor do aplicativo.
Configuraes de idiomas
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O painel de Idiomas permite que voc selecione os idiomas que voc gostaria que sejam associados ao armazenamento do aplicativo ou ao marketplace. Ao selecionar um idioma, voc permite que usurios do sistema operacional Android neste idioma faam o download de seu aplicativo. Esatas configuraes de idioma no fazem mais nada para localizar a interface de usurio do aplicativo. Se nenhum idioma for selecionado, o aplicativo publicado com suporte para todos os idiomas. Isso evita que voc precise selecionar todos os idiomas. Os idiomas listados so aqueles suportados pelo Adobe AIR. Android pode suportar outros idiomas.
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Configuraes de publicao
Especificar as configuraes de publicao para arquivos do Flash (.swf) Especificao das configuraes de publicao para projetores e arquivos SWC Especificao das configuraes de publicao para arquivos HTML wrapper Especificao de configuraes de publicao para deteco do Flash Player Especificao de configuraes de publicao para arquivos GIF Especificao das configuraes de publicao para arquivos JPEG Especificao das configuraes de publicao para arquivos PNG Visualizao do formato e das configuraes de publicao Uso de perfis de publicao
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Observao: CS5.5 apenas - Voc tambm pode especificar as configuraes de publicao para a verso Player e a verso do ActionScript no Inspetor de propriedades. Desmarque todos os itens no Palco para exibir as propriedades do documento no Inspetor de propriedades. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e selecione uma verso de Player no menu pop-up Player. Nem todos os recursos do funcionam em arquivos SWF publicados que tm como destino verses anteriores ao Flash Player 10. Para especificar a deteco do Flash Player, clique em HTML. Escolha a categoria na coluna esquerda e selecione Detectar verso do Flash e insira a verso do Flash Player que deve ser detectada. Observao: No Flash Pro CS5.5, a configurao do Flash Player 10.2 cria um arquivo SWF usando a verso 11 do formato SWF. A configurao do Flash Player 10 e 10.1 cria um arquivo SWF usando a verso 10 do formato. 2. Selecione a verso do ActionScript no menu pop-up Script. Se voc selecionar o ActionScript 2.0 ou 3.0 e tiver criado classes, clique no boto Configuraes ActionScript para definir o caminho da classe relativo aos arquivos de classe diferentes do caminho para diretrios padro, definido em Preferncias. Observao: com o Flash Professional CC, apenas o ActionScript 3.0 suportado. 3. Para controlar a compresso de bitmap, clique na categoria Flash na coluna da esquerda e ajuste o valor de Qualidade JPEG. Uma qualidade de imagem inferior produz arquivos menores; a qualidade de imagem superior produz arquivos maiores. Tente configuraes diferentes para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade; 100 oferece a melhor qualidade e menor compresso. Para fazer com que imagens JPEG altamente compactadas paream mais suaves, selecione Habilitar desbloqueio JPEG. Esta opo reduz artefatos tpicos resultantes da compresso JPEG, como a aparncia comum do bloqueio 8x8 pixels da imagem. Algumas imagens JPEG podem perder uma pequena quantidade de detalhes quando essa opo est selecionada. 4. Para definir a taxa de amostragem e compresso de todos os fluxos de som ou de evento no arquivo SWF, clique nos valores prximos a Definir prximo para fluxo de udio ou evento de udio e selecione as opes conforme necessrio. Observao: Um fluxo de som reproduzido assim que for concludo o download dos primeiros quadros; ele sincronizado Linha do tempo. Um som de evento no reproduzido at a concluso total do download e continua a ser reproduzido at ser expressamente parado. 5. Para substituir configuraes de sons individuais especificados na seo Som do Inspetor de propriedades, selecione Substituir configuraes de som. Para criar uma verso menor, de baixa fidelidade, de um arquivo SWF, selecione essa opo. Observao: Se a opo Sobrescrever configuraes de som estiver desmarcada, o Flash Pro varre todos os fluxos de som do documento (inclusive sons em vdeo importado) e publica todos os fluxos de som na configurao individual de melhor qualidade. Isso pode aumentar o tamanho do arquivo, se um ou mais fluxos de som tiverem uma configurao de exportao de melhor qualidade. 6. Para exportar sons adequados para dispositivos mveis, em vez do som de biblioteca original, selecione Exportar sons do dispositivo. Clique em OK. 7. Para definir Configuraes Avanadas, selecione uma das seguintes opes: Compactar filme (ativado por Padro) Compacta o arquivo SWF para reduzir seu tamanho e tempo de download. Dois modos de compresso esto disponveis: Esvaziar - Este o modo de compresso mais antigo compatvel com o Flash Player 6.x e posterior. LZMA - Este modo at 40% mais eficiente que o Deflate e compatvel apenas com o Flash Player 11.x e posterior, ou o AIR 3.x e posterior. A compresso LZMA a mais benfica para arquivos FLA que contenham muito ActionScript ou grficos vetoriais. Quando SWC for selecionado em Configuraes de publicao, apenas a compresso Deflate fica disponvel.
Incluir camadas ocultas (Padro) Exporta todas as camadas ocultas do documento Flash. Desmarcar Exportar camadas ocultas impede que todas as camadas (inclusive as aninhadas em clipes de filmes) marcadas como ocultas sejam exportadas para o SWF resultante. Isso permite que voc teste facilmente diferentes verses de documentos Flash tornando as camadas invisveis. Incluir metadados XMP (Padro) Exporta todos os metadados inseridos na caixa de dilogo Informaes do arquivo. Clique no boto Modificar metadados XMP para abrir a caixa de dilogo. Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo Informaes do arquivo, selecionando Arquivo > Informaes do arquivo. Os metadados ficam visveis quando o arquivo SWF selecionado no Adobe Bridge. Gerar relatrio de tamanho Gera um relatrio listando a quantidade de dados do contedo final do Flash Pro por arquivo. Omitir instrues de rastreio Faz o Flash Pro ignorar as instrues de rastreamento do ActionScript no arquivo SWF atual. Selecionada esta opo, as informaes das instrues de rastreamento no so exibidas no painel Sada. Para obter mais informaes, consulte Viso geral do painel de sada. Permitir depurao Ativa o Depurador e permite a depurao remota de um arquivo SWF do Flash Pro. Permite que voc use a proteo por senha no arquivo SWF. Proteger contra importao Evita que outras pessoas importem um arquivo SWF e convertam-no em um documento FLA. Permite que voc use a proteo por senha no arquivo SWF do Flash Pro. 8. (apenas Flash Professional CC) Voc pode optar por Ativar dados de telemetria detalhados para o arquivo SWF selecionando a opo apropriada. Ativar essa opo permite que o Adobe Scout registre dados de telemetria para o SWF. Para obter mais informaes, Uso do Adobe Scout com o Flash Professional CC. 9. Se voc estiver usando o ActionScript 2.0 e selecionar Permitir depurao ou Proteger contra importao, digite uma senha no campo de texto Senha. Se voc adicionar uma senha, outros usurios devem digit-la para poder depurar ou importar o arquivo SWF. Para remover a senha, limpe o campo de texto Senha e publique novamente. Para obter mais sobre Depurao, consulte Depurao do ActionScript 1.0 e 2.0. Se estiver usando o ActionScript 3.0, consulteDepurao do ActionScript 3.0. Observao: ActionScript 1.0 e 2.0 no compatvel com o Flash Professional CC. Para obter mais informaes, consulte Como abrir arquivos Flash Pro CS6 com o Flash Pro CC. 10. Para definir o tempo mximo que os scripts levam para serem executados no arquivo SWF, digite um valor para o Limite de tempo do script. O Flash Player cancela a execuo de qualquer script que ultrapasse o limite. 11. Selecione o modelo de segurana do Flash Pro a ser usado no menu pop-up Segurana de reproduo local. Especifique se ir conceder ao seu arquivo SWF publicado acesso de segurana local ou de rede. Acessar somente arquivos locals Deixe que o arquivo SWF publicado interaja com arquivos e recursos no sistema local, mas no na rede. Acessar somente arquivos de rede Deixe o arquivo SWF publicado interagir com arquivos e recursos na rede, mas no no sistema local 12. Para permitir que o SWF use a acelerao por hardware, selecione uma das opes a seguir no menu Acelerao por hardware: Nvel 1 - Direto O modo Direto melhora o desempenho de reproduo, permitindo ao Flash Player desenhar diretamente na tela, em vez de deixar que o navegador faa o desenho. Nvel 2 - GPU No modo GPU, o Flash Player utiliza a capacidade disponvel na placa grfica do computador para executar a reproduo do vdeo e a composio de grficos em camadas. Isso oferece outro nvel de benefcio de desempenho, dependendo do hardware grfico do usurio. Use essa opo quando se espera que o pblico-alvo possua placas grficas avanadas. Se o sistema de reproduo no tiver hardware suficiente para permitir a acelerao, o Flash Player retornar ao modo de desenho normal automaticamente. Para melhor desempenho em pginas da Web que contm vrios arquivos SWF, ative a acelerao por hardware apenas para um dos arquivos SWF. A acelerao por hardware no utilizada no modo Testar filme. Quando voc publicar o arquivo SWF, observe que o arquivo HTML que o incorpora contm um parmetro HTML wmode . Escolher os nveis 1 ou 2 de acelerao por hardware define o parmetro HTML wmode como direct ou gpu respectivamente. A ativao da acelerao por hardware sobrepe a configurao do Modo de janela que voc possa ter selecionado na aba HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao, porque ela tambm est armazenada no parmetro wmode no arquivo HTML.
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Um arquivo SWC usado para distribuir componentes. O arquivo SWC contm um clipe compilado, o arquivo da classe ActionScript do componente e outros arquivos que descrevem o componente. Projetores so arquivos Flash que contm o SWF e o Flash Player publicados. Os projetores podem funcionar como um aplicativo comum, sem a necessidade de navegador web, de plugin do Flash Player ou do Adobe AIR.
Para publicar um arquivo SWC, selecione SWC na coluna esquerda no dilogo Configuraes de Publicao e clique em Publicar. Para publicar um Projetor do Windows, selecione Projetor Win na coluna esquerda e clique em Publicar. Para publicar um Projetor do Macintosh, selecione Projetor Mac na coluna esquerda e clique em Publicar. Para salvar o arquivo SWC ou o projetor com um nome diferente do arquivo FLA original, insira o nome para o Arquivo de Sada. Observao: (Flash Professional CS6 e verses posteriores) Os projetores no so compatveis.
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Reproduzir o contedo do Flash Pro em um navegador da web exige um documento HTML que ative o arquivo SWF e especifique as configuraes do navegador. O comando Publicar gera automaticamente esse documento, a partir de parmetros de um documento modelo. O documento modelo pode ser qualquer arquivo de texto que contenha as variveis de modelo adequadas incluindo um arquivo HTML simples, um arquivo que inclua cdigo para intrpretes especiais, como o ColdFusion ou ASP (Active Server Pages), ou um modelo includo no Flash Pro. Para inserir manualmente parmetros HTML para o Flash Pro ou personalizar um modelo incorporado, use um editor HTML. Os parmetros HTML determinam onde o contedo aparece na janela, a cor do plano de fundo, o tamanho do arquivo SWF e assim por diante e define atributos para as tags object e embed . Altere estas e outras configuraes no painel HTML da caixa de dilogo Configuraes de publicao. Alterar essas configuraes substitui as opes definidas no arquivo SWF.
Especificar as configuraes
1. Selecione arquivo > Publicar configuraes e clicar na categoria Wrapper HTML na coluna esquerda da caixa de dilogo. 2. Use o nome de arquivo padro, que corresponde ao nome do seu documento ou digite um nome exclusivo, incluindo a extenso .html. 3. Para selecionar um modelo instalado para uso, escolha um modelo a partir do menu pop-up. Para mostrar uma descrio do modelo selecionado, clique em Informaes. A seleo padro o modelo Flash apenas. 4. Se voc selecionou algum modelo HTML que no seja mapa de imagens, e definiu a verso Flash Player 4 ou posterior, selecione a Deteco da verso do Flash. Para obter mais informaes, consulte Especificao de configuraes de publicao para deteco do Flash Player. Observao: A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. A pgina HTML alternativa contm um link para fazer download da verso mais recente do Flash Player. 5. Selecione a opo Tamanho para definir os valores dos atributos width e height no objeto HTML e nas tags embed : Corresponder filme (Padro) utiliza o tamanho do arquivo SWF. Pixels Use a largura e altura que voc especificar. Digite o nmero de pixels para a largura e a altura. Porcentagem O arquivo SWF ocupa a porcentagem da janela do navegador que voc especificar. Digite as percentagens de largura e altura que voc deseja usar. 6. Para controlar a reproduo e os recursos do arquivo SWF, selecione as opes de Reproduo: Pausado no incio Pausa o arquivo SWF at que o usurio pressione um boto ou selecione Reproduzir no menu de atalho. (Padro) A opo desmarcada e o contedo comea a ser reproduzido to logo carregado (o parmetro PLAY definido para true) . Repetir Repete o contedo ao atingir o ltimo quadro. Desmarque esta opo de forma a parar o contedo quando o ltimo quadro for atingido. (Padro) O parmetro Repetir est ativado. Exibir menu Mostra um menu de atalho quando usurios clicam com o boto direito do mouse (Windows) ou clicam com o boto Control (Macintosh) no arquivo SWF. Para mostrar somente Sobre o Flash no menu de atalho, desmarque esta opo. Por padro, esta opo selecionada (o parmetro MENU definido para true). Fonte do dispositivo (Somente Windows) substitui fontes do sistema com suavizao de borda (com bordas arredondadas) por fontes no instaladas no sistema do usurio. O uso de fontes de dispositivo aumenta a legibilidade do tipo em tamanhos pequenos e pode reduzir o tamanho do arquivo SWF. Esta opo afeta somente os arquivos SWF que contm texto esttico (texto que voc desenvolve ao criar um arquivo SWF e que no alterado quando o contedo exibido) definido para ser exibido com fontes de dispositivo. 7. Para determinar a combinao entre tempo de processamento e aparncia, conforme descrito na lista abaixo, selecione as opes de Qualidade. Essas opes definem o valor do parmetro QUALITY nas tags object e embed . Baixa Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e no usa suavizao de borda. Baixa automtica A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela automaticamente
ativada. Alta automtica A princpio enfatiza tanto a velocidade de reproduo como a aparncia, mas se necessrio sacrifica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros real ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Para emular a configurao Exibir > Suavizao de borda, use esta configurao. Mdia Aplica a suavizao de borda mas no suaviza bitmaps. Mdia produz uma qualidade intermediria entre a Baixa e a Alta. Alta (Padro) melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre usa suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. Mxima Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so sempre suavizados. 8. Selecione uma opo Modo de janela, que controla o atributo HTML wmode nas tags object e embed . O modo de janela modifica a relao da caixa delimitadora de contedo ou janela virtual com contedo na pgina HTML, conforme descrito na lista abaixo: Janela (Padro) No incorpora nenhum atributo relacionado janela nas tags object e embed . O plano de fundo do contedo opaco e utiliza cor de plano de fundo HTML. O cdigo HTML no pode ser renderizado acima ou abaixo do contedo do Flash Pro. Opaco sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash Pro em opaco, obscurecendo tudo o que estiver sob o contedo. Permite que o contedo HTML aparea acima ou no topo do contedo. Transparente sem janela Define o plano de fundo do contedo do Flash Pro em transparente, permitindo que o contedo HTML seja exibido acima e abaixo do contedo. Para navegadores que suportam os modos de janelas, consulte Parmetros e atributos para objetos e tags incorporadas. Se voc ativar a acelerao por hardware na aba Flash da caixa de dilogo Configuraes de publicao, o Modo de janela selecionado ser ignorado e assumir o padro Janela. Veja uma demonstrao da configurao do Modo de janela na TechNote chamada Como fazer um filme em Flash com um fundo transparente. Observao: Em algumas ocorrncias, a renderizao complexa no modo Transparente sem janela pode resultar em animao mais lenta quando as imagens HTML tambm so complexas.
Direto Utiliza o mtodo Stage3D de renderizao, que usa o GPU sempre que possvel. Se utilizar o modo Direto, no possvel colocar a camada de outros grficos no SWF por cima do arquivo SWF na pgina HTML. O modo Direto necessrio quando utilizar a Estrutura Starling. Para ver uma lista de processadores que no suportam o Stage3D, consulte http://kb2.adobe.com/cps/921/cpsid_92103.html. 9. Para mostrar mensagens de erro em caso de conflito entre as configuraes de tags - por exemplo, se um modelo tiver cdigo com referncia a uma imagem alternativa que no foi especificada - selecione Mostrar mensagem de aviso. 10. Se voc alterou a largura e a altura original do documento, para posicionar o contedo dentro dos limites especificados, selecione a opo Dimensionar. A opo Dimensionar define o parmetro SCALE no objeto HTML e nas tags embed . Padro (mostrar tudo) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo original dos arquivos SWF. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. Sem borda Dimensiona o documento para preencher a rea especificada e mantm a proporo original do arquivo SWF sem distoro, cortando-o se necessrio. Ajuste exato Mostra o documento inteiro na rea especificada sem preservar a proporo original, o que pode causar distoro. Sem escala Impede o dimensionamento do documento quando a janela Flash Player redimensionada. 11. Para posicionar a janela do arquivo SWF na janela do navegador, selecione uma das seguintes opes de Alinhamento HTML: Padro Centraliza o contedo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. esquerda, direita, Superior Alinha arquivos SWF junto com a borda correspondente da janela do navegador e corta os trs lados restantes conforme necessrio. 12. Para definir como o contedo colocado na janela do aplicativo e como ele cortado, selecione as opes Alinhamento horizontal do Flash e Alinhamento vertical do Flash. Estas opes definem o parmetro SALIGN do objeto HTML e das tags embed .
Atributo codebase Identifica a localizao do controle ActiveX do Flash Player para que o navegador possa fazer o download automaticamente se o programa no estiver instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. Aplica-se somente tag object . Valor: http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0 Atributo pluginspage Identifica a localizao do plug-in Flash Player para que o usurio possa fazer o download se o programa no estiver instalado. O valor deve ser inserido exatamente como mostrado. Aplica-se somente tag embed . Valor: http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash Atributo swliveconnect (Opcional) Especifica se o navegador deve iniciar o Java ao carregar o Flash Player pela primeira vez. O valor padro false se este atributo for omitido. Se voc usar JavaScript e Flash Pro na mesma pgina, o Java deve estar sendo executado para que a funo fscommand() funcione. No entanto, se voc usa JavaScript somente para detectar o navegador ou para outra finalidade no relacionada s aes fscommand() , voc pode impedir a inicializao do Java definindo SWLIVECONNECT para false . Para forar o Java a ser iniciado quando voc no estiver usando JavaScript, defina expressamente o atributo SWLIVECONNECT para true. Iniciar o Java aumenta significativamente o tempo de inicializao de um arquivo SWF; defina esta tag para true somente quando necessrio. Aplica-se somente tag embed . Use a ao fscommand() para iniciar o Java de um arquivo de projetor independente. Valor: true | false Atributo/parmetro play (Opcional) Especifica se o aplicativo comea a ser reproduzido imediatamente ao ser carregado no navegador da web. Se seu aplicativo Flash Pro interativo, deixe o usurio iniciar a reproduo clicando em um boto ou executando alguma outra tarefa. Nesse caso, defina o atributo play para false para impedir que o aplicativo inicie automaticamente. O valor padro true se este atributo for omitido. Valor: true | false Varivel de modelo: $PL
Atributo/parmetro loop (Opcional) Especifica se o contedo repetido indefinidamente ou interrompido quando atinge o ltimo quadro. O valor padro true se este atributo for omitido. Valor: true | false Varivel de modelo: $LO Atributo/parmetro quality (Opcional) Especifica o nvel de suavizao de borda a ser usado. Como a suavizao de borda requer um processador mais rpido para suavizar cada quadro do arquivo SWF antes de sua renderizao na tela do usurio, selecione um dos seguintes valores dependendo da sua prioridade (velocidade ou aparncia): low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e nunca usa suavizao de borda. autolow A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela ativada. Observao: os arquivos SWF adaptados usando o ActionScript 3.0 no reconhecem o valor autolow. autohigh Inicialmente enfatiza tanto a velocidade de reproduo e a aparncia, mas se necessrio sacrifica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros ficar abaixo da taxa de quadros especificada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Use esta configurao para emular o comando Suavizao de borda (Exibir > Modo de visualizao > Suavizao de borda). medium Aplica a suavizao de borda e no suaviza bitmaps. Produz uma qualidade intermediria entre Low e High. high Melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre aplica suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. best Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so suavizados. O valor padro para quality high se o atributo for omitido. Valor: low | medium | high | autolow | autohigh | best Varivel de modelo: $QU
Atributo/parmetro bgcolor (Opcional) Especifica a cor do plano de fundo do aplicativo. Use este atributo para substituir a configurao de cor de plano de fundo especificada pelo arquivo SWF. Esse atributo no afeta a cor de plano de fundo da pgina HTML. Valor: #RRGGBB (valor RGB hexadecimal) Varivel de modelo: $BG Atributo/parmetro scale (Opcional) Define como o aplicativo colocado na janela do navegador quando os valores width e height so porcentagens. showall (padro) Mostra o documento inteiro na rea especificada sem distoro enquanto mantm a proporo original do aplicativo. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. noborder Dimensiona o contedo de forma a preencher a rea especificada sem distoro, mas possvel com um certo nvel de corte, mantendo ao mesmo tempo a proporo original do aplicativo. exactfit Torna todo o contedo visvel na rea especificada sem tentar preservar a proporo original. Pode ocorrer distoro. O valor padro showall se este atributo for omitido (e os valores width e height so porcentagens). Valor: showall | noborder | exactfit Varivel de modelo: $SC
Atributo align Especifica o valor align para as tags object , embed e img e determina como o arquivo SWF posicionado na janela do navegador. Padro Centraliza o aplicativo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. L, R e T Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio. Parmetro salign (Opcional) Especifica onde um arquivo SWF dimensionado posicionado na rea definida pelas configuraes width e height . L, R e T Alinha o aplicativo ao longo da borda esquerda, direita ou superior, respectivamente, da janela do navegador e corta os trs lados restantes, conforme necessrio. TL e TR Alinha o aplicativo ao longo da borda superior esquerda e superior direita, respectivamente, da janela do navegador e corta a parte inferior e o lado direito ou esquerdo restantes conforme necessrio.
Se esse atributo for omitido, o contedo ser centralizado na janela do navegador. Valor: L | R | T | B | TL | TR Varivel de modelo: $SA
Atributo base (Opcional) Especifica o diretrio base ou URL usados para resolver todas as instrues de caminho no arquivo SWF. Este atributo til quando voc mantm arquivos SWF em uma pasta diferente da dos outros arquivos. diretrio base ou URL Atributo ou parmetro menu (Opcional) Especifica o tipo de menu exibido quando o usurio clica com o boto direito (Windows) ou com o boto Command pressionado (Macintosh) na rea do aplicativo no navegador. true mostra o menu completo, oferecendo ao usurio vrias opes para melhorar ou controlar a reproduo. false mostra um menu contendo somente a opo Sobre o Adobe Flash Player 6 e a opo Configuraes. O valor padro true se este atributo for omitido . Valor: true | false Varivel de modelo: $ME
Atributo ou parmetro wmode (Opcional) Permite utilizar o contedo transparente do Flash Pro, posicionamento absoluto e recursos de camada disponveis no Internet Explorer 4.0. Para obter uma lista de navegadores suportados por esse atributo/parmetro, consulte Publicao de documentos Flash. O parmetro wmode tambm usado para a acelerao por hardware no Flash Player 9 e verses posteriores. Para obter mais informaes sobre acelerao de hardware, consulte Especificar as configuraes de publicao para arquivos SWF. O valor padro Window se este atributo for omitido. Aplica-se somente tag object . Window Reproduz o aplicativo em sua prpria janela retangular em uma pgina web. O Windows indica que o aplicativo Flash Pro no interage com camadas HTML e sempre o item na posio mais superior. Opaque Faz o aplicativo ocultar tudo atrs de si na pgina. Transparent Faz o plano de fundo da pgina HTML mostrar todas as partes transparentes do aplicativo e tambm pode reduzir o desempenho da animao. Opaque windowless e Transparent windowless Ambos interagem com camadas HTML, permitindo que camadas acima do arquivo SWF bloqueiem o aplicativo. 'Transparent' permite o uso de transparncia, de forma que as camadas HTML abaixo do arquivo SWF possam ser vistas atravs do plano de fundo do arquivo SWF; opaque no permite. Direct Nvel 1 A acelerao por hardware no modo direto est ativada. As outras configuraes do modo de janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada. GPU Nvel 2 A acelerao por hardware no modo GPU est ativada. As outras configuraes do modo de janela aplicam-se somente quando a acelerao por hardware est desativada. Valor: Window | Opaque | Transparent | Direct | GPU Varivel de modelo: $WM
Atributo ou parmetro allowscriptaccess Use allowscriptaccess para permitir que o aplicativo Flash Pro se comunique com a pgina HTML que o hospeda. As operaes fscommand() e getURL() podem fazer o JavaScript usar as permisses da pgina HTML, que podem ser diferentes das permisses do seu aplicativo Flash Pro. Isso tem importantes implicaes para a segurana entre domnios. always Sempre permite operaes de script. never Probe todas as operaes de script. samedomain Permite operaes de script somente se o aplicativo Flash Pro e a pgina HTML tiverem o mesmo domnio. O valor padro que todos os modelos de publicao HTML utilizam samedomain . Valor: always | never | samedomain
Parmetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite definir o controle ActiveX para movimentar-se com a tecla Tab, de forma que o usurio possa sair de um aplicativo Flash Pro por meio da tecla Tab. Esse parmetro funciona somente no Windows com o controle ActiveX do Flash Player, verso 7 e posteriores. true (ou omitido) define o controle ActiveX para permitir a movimentao com a tecla Tab: depois que os usurios usam a tecla Tab para percorrer o aplicativo Flash Pro, a prxima presso de tecla Tab move o foco para fora do aplicativo e para dentro do contedo HTML adjacente ou para a barra de status do navegador, se nada puder receber foco no HTML aps o aplicativo Flash Pro.
false Define o controle ActiveX para comportar-se como na verso 6 e anteriores: depois que os usurios percorrem o aplicativo Flash Pro por meio da tecla Tab, a prxima presso dessa tecla devolve o foco ao incio do aplicativo Flash Pro. Nesse modo, no possvel usar a tecla Tab para avanar o foco alm do aplicativo Flash Pro. Valor: true | false
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A Deteco da verso do Flash configura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. A pgina HTML alternativa contm um link para fazer download da verso mais recente do Flash Player A deteco do Flash Player est disponvel somente para publicar configuraes definidas para Flash Player 4 ou posterior, e para arquivos SWF incorporados aos modelos Somente Flash ou Flash HTTPS. Observao: O Flash Player 5 e verses posteriores so instalados em 98% dos computadores conectados Internet, fazendo da deteco do Flash Player um mtodo razovel para assegurar que usurios finais tenham a verso correta do Flash Pro instalada para exibir o contedo. Os seguintes modelos HTML no suportam a deteco de Flash Player devido a um conflito entre o JavaScript desses modelos e o JavaScript usado para detectar o Flash Player: Flash Pro para PocketPC 2003 Flash Pro com rastreamento AICC Flash Pro com FSCommand Flash Pro com ncoras nomeadas Flash Pro com rastreamento SCORM Observao: O modelo em HTML do mapa de imagens no est disponvel para deteco do Player porque no est incorporado no Flash Player. 1. Selecione Arquivo > Configuraes de publicao e clique na categoria Wrapper HTML na coluna esquerda.
2. Selecione um dos modelos Somente Flash ou do modelo Flash HTTPS no menu pop-up Modelo. Esses modelos so compatveis com o kit de deteco HTML de uma pgina. Alguns desses modelos habilitam a caixa de seleo Detectar verso do Flash e os campos de texto de nmero de verso. 3. Marque a caixa de seleo Detectar verso do Flash. Seu arquivo SWF incorporado a uma pgina da web que inclui o cdigo de deteco do Flash Player. Se o cdigo de deteco encontrar uma verso aceitvel do Flash Player instalada no computador do usurio final, o arquivo SWF reproduzido na forma designada. 4. (Opcional) Para especificar revises precisas do Flash Player, use os campos de texto Reviso principal e Reviso secundria. Por exemplo: especifique a verso Flash Player 10.1.2 se ela oferecer um recurso especfico para exibir seu arquivo SWF. Quando voc publica o arquivo SWF, o Flash Pro cria uma pgina HTML incorporando o arquivo SWF e o cdigo de deteco do Flash Player. Se um usurio final no possui a verso do Flash pro especificada para exibir o arquivo SWF, exibida uma pgina HTML com um link para download da verso mais atualizada do Flash Player.
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Use arquivos GIF para exportar desenhos e animaes simples do Flash Pro para utilizao em pginas da web. Os arquivos GIF padro so bitmaps compactados. Um arquivo GIF animado (s vezes chamado de GIF89a) uma forma simples de exportar sequncias de animao curtas. O Flash Pro otimiza um arquivo GIF animado, armazenando somente as alteraes quadro a quadro. O Flash pro exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo GIF, exceto se voc marcar um outro quadrochave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static no Inspetor de propriedades. O Flash Pro exporta todos os quadros do arquivo SWF atual para um arquivo GIF animado, salvo se voc especificar um intervalo de quadros para exportao inserindo os rtulos de quadro #First e #Last nos quadros-chave adequados. O Flash Pro pode gerar um mapa de imagem para um arquivo GIF para manter links URL para botes no documento original. Use o Inspetor de propriedades para colocar o rtulo de quadro #Map no quadro-chave no qual ser criado o mapa de imagens. Se voc no criar um rtulo de quadro, o Flash Pro cria um mapa de imagens usando os botes do ltimo quadro do arquivo SWF. Crie um mapa de imagens somente se a varivel do modelo $IM estiver presente no modelo selecionado. 1. Selecione Arquivo> Configuraes de publicao e clique em Imagem GIF na coluna esquerda da caixa de dilogo. 2. Para o nome de arquivo GIF, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .gif. 3. Selecione opes para o arquivo GIF: Tamanho Selecione Corresponder filme para fazer o GIF do mesmo tamanho que o arquivo SWF e manter a proporo da imagem original ou inserir valores para largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada. Reproduo Determine se o Flash Pro criar uma imagem esttica (Esttico) ou um GIF animado (Animado). Se voc escolher Animado, selecione Repetio contnua ou digite o nmero de repeties. 4. Para especificar configuraes de aparncia adicional para o arquivo GIF exportado, expanda a seo Cores e selecione uma das seguintes opes: (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Otimizar cores Remove todas as cores no utilizadas de uma tabela de cores de arquivo GIF. Esta opo reduz o tamanho do arquivo sem afetar a qualidade da imagem, mas exige ligeiramente mais requisitos de memria. Essa opo no produz efeitos em paletas adaptveis. (A paleta adaptativa analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado.) (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Intercalar Mostra em incrementos o arquivo GIF exportado em um navegador medida que o download ocorre. Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace uma imagem GIF animada. Suave Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho do arquivo GIF. Exporte uma imagem sem suavizao se aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia GIF sobre um plano de fundo multicolorido. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Pontilhar slidos Aplica pontilhado a cores slidas e a gradientes. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do arquivo SWF em cores slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do arquivo GIF e geralmente tm baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta opo. 5. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para determinar a transparncia do plano de fundo do aplicativo e a forma como as configuraes alfa so convertidas em GIF, selecione uma destas opes de transparncia:
Opaco Produz um plano de fundo em cor slida. Transparente Produz um plano de fundo transparente. Alfa Define uma transparncia parcial. Digite um valor entre 0 e 255. Um valor mais baixo resulta em maior transparncia. O valor 128 corresponde a uma transparncia de 50%. 6. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para especificar como os pixels de cores disponveis so combinados para simular cores no disponveis na paleta atual, selecione a opo Pontilhamento. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Nenhum Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores insatisfatrias. Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo. Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Funciona somente com a paleta de 216 cores selecionada. 7. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para definir a paleta de cores da imagem, selecione um dos seguintes tipos de paleta: Web 216 Usa a paleta padro de 216 cores segura para a Web para criar a imagem GIF, oferecendo boa qualidade de imagem e o mais rpido processamento no servidor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo GIF selecionado. Melhor sistema para exibir milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas aumenta o tamanho do arquivo. Para reduzir o tamanho de um arquivo GIF com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta. Para definir o nmero de cores usadas na imagem GIF, digite um valor em Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem Adaptvel para encaixe Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes na paleta de 216 cores da Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash Pro utiliza cores da paleta de 216 cores da Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores da web est ativa em um sistema de 256 cores. Para definir o nmero de cores usadas na imagem GIF, digite um valor em Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem Personalizado Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada na mesma velocidade da paleta de 216 cores da web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash Pro oferece suporte a paletas salvas no formato ACT, que exportado por alguns aplicativos grficos.
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O formato JPEG permite que voc publique um arquivo FLA como bitmap de 24 bits altamente comprimido. Em geral, o formato GIF o melhor para exportar desenhos e o formato JPEG melhor para imagens com tons contnuos, como fotografias, gradientes ou bitmaps incorporados. O Flash Pro exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo JPEG, salvo se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static na Linha do tempo. 1. Selecione Arquivo> Configuraes de publicao e selecione Imagem JPEG na coluna da esquerda. 2. Para o nome de arquivo JPEG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .jpg. 3. Selecione opes para o arquivo JPEG: Tamanho Selecione Corresponder filme para fazer a imagem JPEG do mesmo tamanho que o Palco e manter a proporo da imagem original, ou insira valores para largura e altura em pixels para a imagem de bitmap exportada. Qualidade Arraste o controle deslizante ou digite um valor para controlar a quantidade de compresso do arquivo JPEG. Quanto mais baixa for a qualidade da imagem, menor ser o tamanho do arquivo, e vice-versa. Para determinar a melhor combinao de tamanho e qualidade, tente diferentes configuraes. observao : Para alterar a configurao de compresso do objeto, use a caixa de dilogo Propriedades do bitmap para definir a qualidade de exportao do bitmap por objeto. A opo de compresso padro na caixa de dilogo Propriedades do bitmap aplica a opo Qualidade JPEG das configuraes de publicao. Progressivo Mostra imagens JPEG progressivas incrementalmente em um navegador da web, o que faz as imagens serem exibidas mais
rpido quando carregadas por meio de uma conexo de rede lenta. Semelhante ao entrelaamento em imagens GIF e PNG. 4. Clique em OK.
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PNG o nico formato de plataforma cruzada que suporta transparncia (um canal alfa). Ele tambm o formato de arquivo nativo do Adobe Fireworks. O Flash Pro exporta o primeiro quadro do arquivo SWF como arquivo PNG, exceto se voc marcar um outro quadro-chave para exportao inserindo o rtulo de quadro #Static na Linha do tempo. 1. Selecione Arquivo> Configuraes de publicao e selecione Imagem PNG na coluna da esquerda. 2. Para o nome de arquivo PNG, use o nome de arquivo padro ou digite um novo nome de arquivo com a extenso .png. 3. Para Tamanho, selecione Corresponder filme para fazer a imagem PNG do mesmo tamanho que o arquivo SWF e manter a proporo da imagem original, ou insira valores para largura e altura em pixels para o bitmap exportado. 4. Para Profundidade de bits, defina o nmero de bits por pixel e cores a serem usados ao criar a imagem. Quanto maior a profundidade de bits, maior o arquivo. 8 bits por canal (bpc) para uma imagem de 256 cores 24 bits para milhares de cores 24 bits com Alfa para milhares de cores com transparncia (32 bpc) 5. Para especificar configuraes de aparncia para o PNG exportado, selecione uma destas opes: (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Otimizar cores Remove cores no utilizadas da tabela de cores do arquivo PNG, reduzindo o tamanho do arquivo em 1000 a 1500 bytes, sem afetar a qualidade da imagem, mas aumentando ligeiramente os requisitos de memria. No produz efeitos em paletas adaptveis. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Intercalar Mostra em incrementos o arquivo PNG exportado em um navegador medida que o download ocorre. Permite que o usurio veja o contedo grfico bsico do arquivo antes de seu download completo e pode fazer o download do arquivo mais rapidamente em uma conexo de rede lenta. No entrelace um arquivo PNG animado. Suave Aplica suavizao de borda a um bitmap exportado para produzir uma imagem de bitmap de melhor qualidade e melhorar a qualidade de exibio do texto. No entanto, a suavizao pode causar a exibio de um halo de pixels cinza em volta da imagem com suavizao de borda em um plano de fundo colorido, aumentando o tamanho do arquivo PNG. Exporte uma imagem sem suavizao se aparecer um halo ou se estiver colocando uma transparncia PNG sobre um plano de fundo multicolorido. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Pontilhar slidos Aplica pontilhamento a cores slidas e gradientes. (Apenas para o Flash Professional CS6 e verses anteriores) Remover gradientes (Padro desativado) converte todos os preenchimentos gradientes do aplicativo em cores slidas usando a primeira cor do gradiente. Os gradientes aumentam o tamanho do PNG e geralmente oferecem baixa qualidade. Para evitar resultados inesperados, selecione a primeira cor dos gradientes cuidadosamente se usar esta opo. 6. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Se voc selecionou 8-bpc para Profundidade de bits, selecione uma opo de Pontilhamento para especificar quantos pixels de cores disponveis sero combinados para simular cores no disponveis na paleta atual. O pontilhamento pode melhorar a qualidade da cor, mas aumenta o tamanho do arquivo. Selecione uma das seguintes opes: Nenhum Desativa o pontilhamento e substitui cores ausentes na tabela de cores bsicas por cores slidas da tabela mais prximas cor especificada. Desativar o pontilhamento pode resultar em arquivos menores, mas tambm em cores insatisfatrias. Ordenado Oferece pontilhamento de boa qualidade com pouco aumento no tamanho do arquivo. Difuso Oferece a melhora qualidade de pontilhamento mas aumenta o tamanho do arquivo e o tempo de processamento. Tambm funciona somente com a paleta de 216 cores da Web selecionada. 7. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Se voc selecionou 8-bpc para Profundidade de bits, selecione os Tipos de paleta para definir a paleta de cores para a imagem PNG: Web 216 Usa a paleta padro segura para a Web de 216 cores para criar a imagem PNG, oferecendo boa qualidade de imagem e processamento mais rpido no servidor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. O melhor para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em um arquivo de tamanho maior do que um PNG criado com a paleta de 216 cores segura para Web.
Adaptvel para encaixe Web o mesmo que a paleta Adaptvel, com a diferena de converter cores semelhantes na paleta de 216 cores segura para a Web. A paleta de cores resultante otimizada para a imagem, mas quando possvel o Flash Pro utiliza cores da paleta de 216 cores segura para a Web. Isso produz cores melhores para a imagem quando a paleta de 216 cores segura para a Web est ativa em um sistema de 256 cores. Para reduzir o tamanho de um arquivo PNG com uma paleta adaptvel, use a opo Cores mximas para reduzir o nmero de cores da paleta. Personalizado Especifica a paleta que voc otimizou para a imagem selecionada. A paleta personalizada processada na mesma velocidade da paleta de 216 cores segura para a Web. Para usar esta opo, preciso saber como criar e usar paletas personalizadas. Para selecionar uma paleta personalizada, clique no cone da pasta Paleta (cone de pasta que aparece ao final do campo de texto Paleta) e selecione um arquivo de paleta. O Flash Pro suporta paletas salvas no formato ACT, exportado pelos principais aplicativos grficos. 8. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para definir o nmero de cores usadas na imagem PNG, se voc selecionou a paleta Adaptvel ou Adaptvel para encaixe na Web, digite um valor para Cores mximas. Um nmero menor de cores pode produzir um arquivo menor, mas pode degradar as cores da imagem. 9. (apenas Flash Professional CS6 e verses anteriores) Para selecionar um mtodo de filtragem por linha para tornar o arquivo PNG mais compactvel e experimentar as diferentes opes de uma imagem especfica, selecione uma das seguintes opes de filtro: Nenhum Desativa a filtragem. Abaixo Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel anterior. Acima Transmite a diferena entre cada byte e o valor do byte correspondente do pixel imediatamente superior. Mdia Usa a mdia dos dois pixels vizinhos (esquerda e acima) para prever o valor de um pixel. Paeth Computa uma funo linear simples dos trs pixels vizinhos (esquerda, acima, superior esquerdo) e seleciona o pixel vizinho mais prximo do valor computado como previso da cor. Adaptvel Analisa as cores da imagem e cria uma tabela de cores exclusiva para o arquivo PNG selecionado. Melhor para sistemas que mostram milhares ou milhes de cores; cria a cor mais precisa para a imagem, mas resulta em arquivo de tamanho maior que um PNG criado com a paleta de 216 cores para web. Reduza o tamanho de um PNG criado com uma paleta adaptvel reduzindo o nmero de cores da paleta.
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O comando Publicar visualizao exporta o arquivo e abre a visualizao no navegador padro. Se voc visualizar um vdeo QuickTime, Publicar visualizao inicia o Player do vdeo QuickTime. Se voc visualizar um projetor, o Flash Pro inicia o projetor. Selecione Arquivo > Publicar visualizao e selecione o formato de arquivo a ser visualizado. Usando os valores de Configuraes de publicao atual, o Flash Pro cria um arquivo do tipo especificado no mesmo local do arquivo FLA. Este arquivo permanece nesse local at que voc o substitua ou o exclua. Observao: Se um FLA criado no Flash Professional CC for aberto no Flash Professional CS6, as configuraes de publicao dos campos indisponveis com Flash Pro CC so definidas como padro.
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Salvar uma configurao de publicao, export-la e importar o perfil de publicao para outros documentos ou para que outros possam us-lo. Importar perfis de publicao para uso no seu documento. Criar perfis para publicao em vrios formatos de mdia. Criar um perfil de publicao para uso interno diferente da forma como voc publica os arquivos para um cliente. Criar um perfil de publicao padro para sua empresa, para garantir que os arquivos sejam publicados uniformemente. Os perfis de publicao so salvos no nvel do documento, e no do aplicativo.
As publicaes no Twitter e Facebook no esto licenciadas nos termos da Creative Commons. Aviso Legal | Poltica de Privacidade On-line
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Por padro, o comando Publicar cria um arquivo SWF Flash Pro e um documento HTML que insere o Flash Pro contedo em uma janela do navegador. O comando Publicar tambm cria e copia arquivos de deteco para o Macromedia Flash 4 do Adobe e verses posteriores. Se voc alterar as configuraes de publicao, o Flash Pro ir salvar as alteraes com o documento. Depois de criar um perfil de publicao, exporte-o para us-lo em outros documentos ou para que outras pessoas que estejam trabalhando no mesmo projeto possam us-lo. Quando voc usa os comandos Publicar, Testar filme ou Depurar filme, o Flash cria um arquivo SWF a partir do arquivo FLA. Voc pode exibir os tamanhos de todos os arquivos SWF criados a partir do arquivo FLA atual no Inspetor de propriedades do documento. O Flash Player 6 e verses posteriores oferecem suporte codificao de texto Unicode. Com o suporte para Unicode, os usurios podem exibir texto multilngue, independentemente do idioma do sistema operacional executado pelo player. Voc pode publicar o arquivo FLA em formatos alternativos, como GIF, JPEG e PNG, com o HTML necessrio para exibi-los na janela do navegador. Os formatos alternativos permitem que o navegador mostre a animao e a interatividade do arquivo SWF a usurios que no possuem o Adobe Flash Player pretendido instalado. Quando voc publica um documento do Flash Pro (arquivo FLA) em formatos de arquivo alternativos, as configuraes de cada formato so armazenadas no arquivo FLA. Voc pode exportar o arquivo FLA em vrios formatos, de forma semelhante publicao de arquivos FLA em formatos alternativos; porm, as configuraes de cada formato de arquivo no so armazenadas no arquivo FLA. Alternativamente, crie um documento HTML personalizado com qualquer editor HTML e inclua as tags necessrias para exibir um arquivo SWF. Para testar como o arquivo SWF funciona antes de public-lo, use Testar filme (Controlar > Testar filme > Testar) e Testar cena (Controlar > Testar cena). Observao: No Flash Professional CS5, quando voc define o Flash Player 10 como destino do Flash Player nas Configuraes de publicao, o destino , na verdade, o Flash Player 10.1. Os tutoriais em vdeo a seguir descrevem o processo de publicao e distribuio do Flash Pro. Alguns vdeos mostram o Flash Pro CS3 ou CS4, mas valem tambm para o Flash Pro CS5. Criao de um filme em Flash na Web (1:58) Flash em um piscar de olhos Episdio 6: publicao (27:41) Publicao de arquivos FLA com deteco de verso do Flash Player (4:55) (CS3) (Este vdeo menciona o problema de contedo ativo que surgiu com o Microsoft Internet Explorer 6. Esse problema foi solucionado no Internet Explorer 7). Otimizao de animaes e arquivos FLA (7:24) (CS3) Google Analytics para Adobe Flash (4:11) Controle de aplicativos Flash CS4 com o Google Analytics (41:13)
Documentos HTML
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Voc precisa de um documento HTML para reproduzir um arquivo SWF em um navegador da web e especificar configuraes do navegador. Para exibir um arquivo SWF em um navegador da web, o documento HTML deve usar as tags object e embed com os parmetros adequados. Observao: Voc pode gerar um documento HTML usando as tags object e embed corretas por meio da caixa de dilogo Configuraes de publicao e selecionando a opo HTML. Para obter mais informaes, consulte Especificar configuraes de publicao de documentos HTML.
O Flash Pro pode criar o documento HTML automaticamente quando voc publica um arquivo SWF.
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Para que os seus contedos publicados do Flash Pro sejam vistos pelos usurios da Web, o Flash Player deve estar instalado no navegador de Web. Os recursos e artigos a seguir apresentam informaes atualizadas de como acrescentar cdigos s suas pginas da Web para saber se o Flash Player est instalado, alm de incluir contedos alternativos na pgina se no estiver instalado. Flash Player Developer Center: deteco, instalao e administrao (Adobe.com) Kit de deteco do Flash Player (Adobe.com) Protocolo de verificao de verso do Adobe Flash Player (Adobe.com) Adaptao dos scripts de deteco do Flash Player a verses futuras (Adobe.com) Experincia com a instalao expressa do Flash Player (Adobe.com)
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Adobe AIR for Android e iOS permite que usurios do Flash Pro criem contedos atraentes para dispositivos mveis usando a linguagem de script, as ferramentas de desenho e os modelos do ActionScript. Para obter informaes detalhadas sobre a criao para dispositivos mveis, consulte Referncia para desenvolvedores do AIR e os Kits de desenvolvimento de contedo no Centro de desenvolvimento para celulares e dispositivos. Observao: Dependendo do dispositivo mvel para o qual voc est desenvolvendo, certas restries so aplicveis quanto ao suporte de comandos e formatos de som do ActionScript. Para obter mais detalhes, consulte os artigos sobre dispositivos mveis no Centro de desenvolvimento para celulares e dispositivos.
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O Flash Player 8 e verses posteriores contm os seguintes recursos que ajudam a garantir a segurana dos documentos do Flash Pro: Proteo contra estouro de buffer Habilitado automaticamente, esse recurso impede o uso inadequado intencional de arquivos externos em um documento do Flash Pro para substituir a memria do usurio ou inserir cdigo destrutivo, como vrus. Isso impede que um documento leia ou grave dados fora do espao de memria designado do documento no sistema do usurio. Correspondncia de domnio exato para compartilhar dados entre documentos do Flash O Flash Player 7 e verses posteriores aplicam um modelo de segurana mais restrito do que verses anteriores. O modelo de segurana foi alterado de duas formas principais entre o Flash Player 6 e Flash Player 7:
Correspondncia de domnio exato O Flash Player 6 permite que os arquivos SWF de domnios semelhantes (por exemplo, www.adobe.com e store.adobe ) se comuniquem livremente entre si e com outros documentos. No Flash Player 7, o domnio dos dados a ser acessado deve corresponder exatamente ao domnio do provedor de dados para que os domnios se comuniquem. Restrio de HTTPS/HTTP Um arquivo SWF carregado por protocolos no seguros (no HTTPS) no pode acessar contedo carregado com um protocolo seguro (HTTPS), mesmo que ambos os protocolos estejam exatamente no mesmo domnio. Para obter mais informaes sobre como garantir que o contedo seja executado como esperado com o novo modelo de segurana, consulte Compreenso da segurana, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Segurana de reproduo local e de rede O Flash Player 8 e verses posteriores incluem um modelo de segurana que permite determinar a segurana de reproduo local e de rede para arquivos SWF que voc publica. Por padro, os arquivos SWF recebem acesso de leitura a arquivos e redes locais. No entanto, um arquivo SWF com acesso local no pode se comunicar com a rede e no pode enviar arquivos ou informaes a nenhuma rede. Permita que os arquivos SWF acessem recursos de rede, deixando o arquivo SWF enviar e receber dados. Se voc conceder ao arquivo SWF acesso a recursos da rede, o acesso local ser desabilitado, impedindo que as informaes no computador local sejam carregadas na rede. Para selecionar o modelo de segurana de reproduo local ou de rede para os arquivos SWF publicados, use a caixa de dilogo Configuraes de publicao.
Flash Player
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O Flash Player reproduz contedo do Flash Pro da mesma forma em que ele aparece em um navegador da web ou em um aplicativo host ActiveX. O Flash Pro Player instalado com o aplicativo Flash Pro. Quando voc clica duas vezes no contedo do Flash Pro, o sistema operacional inicia o Flash Player, que em seguida reproduz o arquivo SWF. Use o player para tornar o contedo do Flash Pro visvel para usurios que no esto usando um navegador da web ou um aplicativo host ActiveX. Para controlar o contedo do Flash Pro no Flash Player, use comandos do menu e a funo fscommand() . Para obter informaes, consulte Envio de mensagens do Flash Player e para ele, em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash . Use o menu de contexto do Flash Player para imprimir quadros de contedo do Flash Pro. Siga um destes procedimentos: Para abrir um arquivo novo ou existente, selecione Arquivo > Novo ou Abrir. Para alterar a exibio do aplicativo, selecione Exibir > Ampliao e faa uma seleo. Para controlar a reproduo do contedo do Flash Pro, selecione Controlar > Reproduzir, Retroceder ou Repetir na reproduo.
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Se voc est tendo problemas com a instalao do Flash Player, possvel atualiz-lo ou reinstal-lo. Voc pode ir pgina de download do Flash Player diretamente do Flash Pro, selecionando Ajuda > Obter ltima verso do Flash Player. Se preferir desinstalar o Flash Player primeiro, siga estas etapas: 1. Fechar seu navegador. 2. Remover qualquer verso atualmente instalada do Player. Para obter instrues, consulte TechNote na Central de suporte Adobe Flash em www.adobe.com/go/tn_14157. 3. Para iniciar a instalao, visite http://www.adobe.com/go/getflashplayer. Siga as instrues na tela para instalar o player. Voc tambm pode executar um dos seguintes instaladores na sua pasta Players. Entretanto, o instalador disponvel no site da Adobe normalmente mais atualizado do que os disponveis na pasta Players. Para o controle ActiveX do Windows (Internet Explorer ou AOL), execute o arquivo Install Flash Player 9 AX.exe. Para o plug -in do Windows (Firefox, Mozilla, Netscape, Safari ou Opera), execute o arquivo Install Flash Player 9.exe. Para o plug -in do Macintosh (AOL, Firefox, Internet Explorer para Macintosh, Netscape, Opera ou Safari), execute a instalao do Flash Player 10 (Mac OS 9.x) ou a instalao do Flash Player 10 OS X (Mac OS X.x). Observao: Para verificar a instalao, visite o endereo http://www.adobe.com/br/shockwave/welcome/ do seu navegador da Web.
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Em meados de 2008, a Adobe anunciou um avano significativo na tecnologia do Flash Player, que permite que o contedo de texto nos arquivos SWF seja indexado por mecanismos de pesquisa, como o Google e o Yahoo!. Existem vrias estratgias que voc pode empregar para otimizar a visibilidade de seu contedo em SWF para os mecanismos de pesquisa. Essas prticas, como um todo, so conhecidas como otimizao para mecanismo de pesquisa (SEO). A Adobe adicionou um SEO Technology Center para a seo Developer Connection do site Adobe.com. O SEO Technology Center contm os seguintes artigos, que detalham algumas das tcnicas que voc pode usar para aumentar a visibilidade de seus arquivos SWF nas pesquisas na Internet: Tcnicas de otimizao de pesquisa para RIAs Lista de verificao de otimizao de pesquisa para RIAs
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O contedo em Flash pode ser integrado ao Omniture SiteCatalyst e ao Omniture Test&Target. O SiteCatalyst ajuda os comerciantes a identificar rapidamente os caminhos mais lucrativos em seu site, determinar os pontos em que os visitantes esto deixando o site e identificar mtricas de sucesso crticas para campanhas de marketing online. O Test&Target proporciona aos comerciantes a capacidade de tornar, de maneira
contnua, seu contedo online mais relevante para seus clientes. O Test&Target oferece uma interface para projeto e execuo de testes, criao de segmentos de pblico e direcionamento de contedo. Os clientes do Omniture podem usar o SiteCatalyst e o Test&Target com Flash baixando e instalando o pacote de extenso do Omniture. Para baixar as extenses do Omniture e acessar instrues de como us-las, escolha Ajuda > Omniture.
Utilizao de perfis de publicao Configuraes de publicao Criao de texto multilngue Especificar as configuraes de publicao para arquivos SWF
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Se voc abrir um arquivo salvo anteriormente em uma verso anterior do Flash Pro, voc pode encontrar um recurso que no mais suportado no Flash Professional CC. E exibida uma mensagem de aviso indicando a mesma. Ao afirmar que pretende continuar com a converso, o Flash Professional CC ir converter automaticamente o contedo desaprovado em um tipo de contedo suportado. Observe que o Flash Professional CC exibir um aviso se isso ocorrer, de modo que voc possa salvar com um nome de arquivo diferente. Isso permite que voc mantenha uma cpia de arquivo do arquivo original com o contedo original intacto. Na converso dos recursos preteridos, o Flash Professional tenta preservar visualmente o contedo original. No entanto, aps a converso de algumas das funcionalidades disponveis com o contedo original pode no estar disponvel: 1. As cinemticas inversas so convertidas para as animaes quadro-a-quadro 2. O texto TLF convertido em um texto clssico e esttico. O texto TLF integrado em arquivos PSD e AI tambm so convertidos para texto clssico, quando importados para o Flash Pro CC. 3. ActionScript 1 / ActionScript 2: a. A configurao de publicao padro para o ActionScript 3 b. O cdigo AS2 anexado a qualquer instncia no palco ser removido (pois as aes em instncias no so suportadas no AS3) c. Os componentes AS2 sero transportados como espaos reservados, mas no pode ser usado para criar novos contedos no palco. Alm disso, eles iro gerar erros de compilao no AS3. Observao: Como o Flash Professional CC verifica e depois converte qualquer contedo desaprovado em arquivos mais antigos, voc pode sentir atrasos ao abrir arquivos salvos anteriormente em uma verso anterior do Flash. Para resolver este atraso para futuras utilizaes, salve novamente o arquivo usando o Flash Pro CC. Uma vez que o arquivo sinalizado como CC, esta digitalizao e converso no ocorrer mais no arquivo dito e, portanto, resulta em abertura mais rpida de arquivos. Observao: O Flash Pro CC no suporta a importao de arquivos SWC.
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Os quadros e as camadas em uma linha do tempo mostram a voc onde esto colocados os recursos e determinam como seu documento funciona. A forma de configurar e usar a linha do tempo e a biblioteca afetam todo o arquivo FLA e sua aplicabilidade global. As diretrizes a seguir ajudam a criar contedos com eficincia e permitem que outros autores que usam seus documentos FLA tenham maior compreenso da estrutura do documento. D a cada camada um nome intuitivo de camada e rena os recursos relacionados no mesmo local. Evite usar os nomes padro de camada (como Camada 1, Camada 2). Descreva com clareza a finalidade ou o contedo de cada camada ou pasta, quando for nome-los. Se aplicvel, coloque suas camadas que incluem o ActionScript e a camada para rtulos dos quadros na parte superior da pilha de camadas na linha do tempo Por exemplo, nomeie a camada que contenha suas aes do ActionScript. Use pastas de camadas para agrupar e organizar as camadas semelhantes, para facilitar a localizao das camadas que incluem cdigos e rtulos. Bloqueie as camadas que no estiver usando ou no deseja modificar. Bloqueie a camada ActionScript imediatamente, de modo que as ocorrncias de smbolos e os recursos de mdia no sejam colocados nessa camada. Nunca coloque quaisquer ocorrncias ou recursos em camada que inclua o ActionScript. Como isso pode, potencialmente, causar conflitos entre os recursos no Palco e no ActionScript que os aplicam, mantenha todos os seus cdigos em sua prpria camada de aes e bloqueie depois de cri-la. Use rtulos de quadros em um arquivo FLA, em vez de usar nmeros de quadros no cdigo ActionScript, se aplicar quadros em seu cdigo. Se esses quadros mudarem posteriormente, quando for editar a linha do tempo, e se voc usar rtulos de quadros e mov-los na linha do tempo, no h necessidade de mudar nenhuma referncia no seu cdigo. Uso de pastas de biblioteca. Use pastas na biblioteca para organizar os elementos semelhantes (como smbolos e recursos de mdia) em um arquivo FLA. Se nomear as pastas de biblioteca consistentemente, todas as vezes que criar um arquivo, fica mais fcil lembrar onde voc colocou os recursos. Normalmente, os nomes de pastas usados so Botes, Clipes de filme, Grficos, Recursos, Componentes e, algumas vezes, Classes.
Uso de cenas
Para o incio
O uso de cenas semelhante ao uso de diversos arquivos SWF para criar uma apresentao maior. Cada cena tem uma linha do tempo. Quando o indicador de reproduo alcana o quadro final de uma cena, ele passa para a prxima cena. Ao publicar um arquivo SWF, a Linha do tempo de cada cena associa-se a uma nica Linha do tempo no arquivo SWF. Depois da compilao do arquivo SWF, ele se comporta como se o arquivo FLA fosse criado usando uma cena. Devido a esse comportamento, evite usar cenas pelas seguintes razes: As cenas podem tornar os documentos confusos para editar, principalmente em ambientes de vrios autores. Qualquer um que usar o documento FLA pode ter que procurar vrias cenas em um arquivo FLA para localizar cdigos e recursos. Em vez disso, considere carregar o contedo ou usar clipes de vdeo. As cenas normalmente resultam em arquivos SWF grandes. As cenas foram os usurios a progressivamente fazer o download de todo o arquivo SWF, em vez de carregar os recursos que realmente desejam ver ou usar. Se voc evitar as cenas, o usurio pode controlar o contedo para fazer download, enquanto navega pelo arquivo SWF. O usurio tem mais controle sobre quanto download de contedo deve fazer, o que melhor para gerenciamento da largura de banda. Uma desvantagem a exigncia de gerenciamento de um nmero maior de documentos FLA. As cenas combinadas com o ActionScript podem produzir resultados inesperados. Como a linha do tempo de cada cena est comprimida em uma nica linha do tempo, podem ser encontrados erros envolvendo o ActionScript e as cenas, o que em geral exige depurao extra e complicada. Se voc criar animaes longas, pode ser vantajoso usar cenas. Se as desvantagens se aplicam a seu documento, pense na possibilidade de usar diversos arquivos FLA ou clipes de vdeo para montar uma animao, em vez de usar cenas.
Para o incio
Para gravar os arquivos FLA, use um esquema de nomes consistente para seus documentos. Isso especialmente importante se gravar mltiplas verses de um nico projeto. Nota: O Painel projeto foi desaprovado com o Flash Professional CC. Podem ocorrer alguns problemas, se voc trabalhar com um arquivo FLA e no gravar as verses quando criar o arquivo. Os arquivos podem se tornar maiores, devido ao histrico gravado no arquivo FLA, ou se corromperem (como acontece com qualquer software usado) enquanto voc estiver trabalhando no arquivo. Se gravar mltiplas verses durante a criao, voc ter uma verso anterior disponvel se precisar reverter. Use nomes intuitivos para os seus arquivos, de leitura fcil, no crpticos, e que funcionem bem on-line: No use espaos, letras maisculas ou caracteres especiais. Use apenas letras, nmeros, barras e sublinhados. Se gravar mltiplas verses do mesmo arquivo, desenvolva um sistema de numerao consistente como menu01.swf, menu02.swf e assim por diante. Pense em usar apenas caracteres em minscula em seus esquemas de nomeao, pois alguns software do servidor diferenciam maisculas e minsculas. Considere um sistema de nomeao que use a combinao substantivo-verbo ou adjetivo-substantivo para dar nomes ao arquivo, por exemplo, planejamentoclasse.swf e meuprojeto.swf. Use os mtodos a seguir para gravar as novas verses do arquivo FLA, quando montar um projeto grande: Selecione Arquivo > Salvar Como e grave uma nova verso de seu documento. Use o software de controle de verso ou o painel Projeto para controlar os documentos do Flash Professional. Nota: O Painel projeto foi desaprovado com o Flash Professional CC. Se voc no estiver usando o software de controle de verso para criar backups do arquivo FLA, use Salvar como e digite um novo nome de arquivo para o documento, aps cada etapa do projeto. Muitos pacotes de software permitem que os usurios usem o controle de verso com seus arquivos, o que permite que as equipes trabalhem eficientemente e reduzam erros (como sobrescrever arquivos ou trabalhar em verses antigas de um documento). Como com os demais documentos, pode-se usar esses programas para organizar os documentos do Flash Professional fora do Flash Professional.
Para o incio
Procurar por uma string de texto, uma fonte, uma cor, um smbolo, um arquivo de som, um arquivo de vdeo ou um arquivo bitmap importado. Substituir o elemento especificado por outro elemento do mesmo tipo. As diferentes opes estaro disponveis na caixa de dilogo Localizar e substituir dependendo do tipo de elemento especificado. Localizar e substituir elementos no documento atual ou cena atual. Procurar pela prxima ocorrncia ou todas as ocorrncias de um elemento e substituir a ocorrncia atual ou todas as ocorrncias. Nota: Em um documento baseado em tela, possvel localizar e substituir elementos no documento atual ou na tela atual, mas voc no pode usar cenas. A opo Edio ao vivo permite que voc edite o elemento especificado diretamente no Palco. Se voc usar a Edio ao vivo ao pesquisar um smbolo, o Flash Professional abrir o smbolo no modo edio no local. O Log de localizar e substituir na parte inferior da caixa de dilogo Localizar e substituir mostra o local, o nome e o tipo de elementos para os quais voc est pesquisando.
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5. Selecione as opes para pesquisa de texto: Palavra inteira Pesquisa a string de texto especificada somente como uma palavra inteira, limitada em ambos os lados por espaos, aspas ou marcadores similares. Quando a opo Palavra inteira estive desmarcada, o texto especificado pode ser pesquisado como parte de uma palavra maior. Por exemplo, quando a opo Palavra inteira estiver desmarcada, uma pesquisa por place abranger as palavras replace, placemente assim por diante. Diferenciar maisculas de minsculas Pesquisa por texto que diferencie maisculas de minsculas (formatao de caracteres em maiscula ou minscula) do texto especificado ao localizar e substituir. Expresses regulares Pesquisa por texto em expresses regulares no ActionScript. Uma expresso em qualquer instruo que o Flash Professional possa avaliar que um valor ser retornado. Contedo de campo de texto Pesquisa o contedo de um campo de texto. Quadros/camadas/parmetros Pesquisa rtulos de quadro, nomes da camada, nomes da cena e parmetros do componente. Strings no ActionScript Pesquisa strings (texto entre aspas) no ActionScript no documento ou na cena (arquivos externos do ActionScript no so pesquisados). ActionScript Pesquisa todos os ActionScripts incluindo cdigos e strings. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia do texto especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 7. 7. Para localizar o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do texto especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Localizar tudo.
8. Para substituir o texto, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do texto especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do texto especificado, clique em Substituir tudo.
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Para pesquisar por nome da fonte, selecione Nome da fonte e selecione uma fonte no menu pop -up ou digite um nome de fonte na caixa. Quando a opo Nome da fonte desmarcada, todas as fontes na cena ou documento so pesquisadas. Para pesquisar por estilo de fonte, selecione Estilo de fonte e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando a opo Estilo da fonte desmarcada, todos os estilos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para pesquisar por tamanho de fonte, selecione Tamanho da fonte e digite valores de tamanho mnimo e mximo da fonte para especificar o limite de tamanho de fonte que deve ser pesquisado. Quando a opo Tamanho da fonte desmarcada, todos os tamanhos de fonte na cena ou documento so pesquisados. Para substituir a fonte especificada por um nome de fonte diferente, selecione Nome da fonte em Substituir por e selecione um nome de fonte no menu pop -up ou digite um nome na caixa. Quando o Nome da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o nome da fonte atual permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um estilo de fonte diferente, selecione Estilo de fonte em Substituir por e selecione um estilo de fonte no menu pop -up. Quando o Estilo da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o estilo atual da fonte especificada permanecer inalterado. Para substituir a fonte especificada por um tamanho de fonte diferente, selecione Tamanho da fonte em Substituir por e digite os valores para o tamanho de fonte mnimo e mximo. Quando o Tamanho da fonte estiver desmarcado em Substituir por, o tamanho atual da fonte especificada permanecer inalterado. 3. Para selecionar a prxima ocorrncia da fonte especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na etapa 4. 4. Para localizar a fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia da fonte especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Localizar tudo. 5. Para substituir uma fonte, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da fonte especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da fonte especificada, clique em Substituir tudo.
Para o incio
Nota: Para localizar e substituir cores em um arquivo GIF ou JPEG em um documento Flash Professional, edite o arquivo em um aplicativo de edio de imagem. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Cor no menu pop -up Para. 3. Para pesquisar uma cor, clique no Controle de cor e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela. 4. Para selecionar uma cor para substituir a cor especificada, clique no Controle de cor em Substituir por e realize um dos seguintes procedimentos: Selecione uma amostra de cor na janela pop -up cor. Digite um valor de cor hexadecimal na caixa Edio de Hex na janela pop -up de cor. Clique no boto Seletor de cores do sistema e selecione uma cor do seletor de cores do sistema. Para fazer a ferramenta conta-gotas aparecer, arraste-a do Controle de cores. Selecione qualquer cor na tela.
5. Para especificar qual ocorrncia de cor localizar e substituir, selecione a opo Preenchimentos, Traados ou Texto ou qualquer combinao dessas opes. 6. Para selecionar a prxima ocorrncia da cor especificada no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio ao vivo, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 7. Localizar uma cor. Para localizar a prxima ocorrncia da cor especificada, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Localizar tudo. 8. Substituir uma cor. Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente da cor especificada, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias da cor especificada, clique em Substituir tudo.
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Para localizar e substituir smbolos, pesquise o smbolo por nome. Substitua um smbolo por outro smbolo de qualquer tipo clipe de filme, boto ou grfico. 1. Selecione Editar > Localizar e substituir. 2. Selecione Smbolo no menu pop -up Para. 3. Em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 4. Em Substituir por, em Nome, selecione um nome no menu pop -up. 5. Para selecionar a prxima ocorrncia do smbolo especificado no Palco e editar no local, selecione Editar ao vivo. Nota: Somente a prxima ocorrncia selecionada para edio, mesmo que voc selecione Localizar tudo na prxima etapa. 6. Para localizar um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para localizar a prxima ocorrncia do smbolo especificado, clique em Localizar prximo. Para localizar todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Localizar tudo. 7. Para substituir um smbolo, realize um dos seguintes procedimentos: Para substituir a ocorrncia selecionada atualmente do smbolo especificado, clique em Substituir. Para substituir todas as ocorrncias do smbolo especificado, clique em Substituir tudo.
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Modelos
Sobre modelos Usar um modelo Recursos adicionais
Sobre modelos
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Os modelos do Flash Professional fornecem pontos iniciais de fcil utilizao para projetos comuns. A caixa de dilogo Novo arquivo oferece uma visualizao e uma descrio de cada modelo. Os modelos esto disponveis em seis categorias: Propaganda - inclui tamanhos de Palco comuns usados em anncios online. Animao - inclui muitos tipos comuns de animaes, inclusive movimento, realce, brilho e easing. Banners - inclui tamanhos e funcionalidades comuns usados em interfaces de sites na Web. Reproduo de mdia - inclui lbuns de fotografias e reproduo de vrias dimenses e propores de vdeo. Apresentaes - inclui estilos de apresentao simples e mais complexos. Arquivos de exemplo - fornecem exemplos de recursos comumente usados no Flash Professional. Uma observao sobre modelos de propaganda Os modelos de propaganda facilitam a criao dos tipos e tamanho de rich media definidos pelo IAB (Interactive Advertising Bureau) e aceitos pelo setor de propaganda online. Para obter mais informaes sobre tipos de propaganda apoiados pelo IAB, consulte o site do IAB em IAB.net. Teste a estabilidade de suas propagandas em vrias combinaes de navegadores e plataformas. Seu aplicativo de propaganda ser considerado estvel se no apresentar mensagens de erro, falhas no navegador ou falhas no sistema. Trabalhe com webmasters e administradores de rede para criar planos de teste detalhados que incluam as tarefas a serem executadas na propaganda por seu pblico. Exemplos de planos de teste esto disponveis na seo de testes do IAB Rich Media em IAB.net. Os requisitos de tamanho e formato de arquivo das propagandas podem variar de acordo com o fornecedor e o site. Verifique com seu fornecedor, ISP ou com o IAB para saber mais sobre esses requisitos que afetam o design da propaganda.
Usar um modelo
1. Selecione Arquivo > Novo. 2. Na caixa de dilogo Novo arquivo, clique na guia Modelos. 3. Selecione um modelo em uma das categorias e clique em OK. 4. Adicione contedo ao arquivo FLA que aberto. 5. Salve e publique o arquivo.
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Recursos adicionais
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Para obter mais informaes sobre a criao de arquivos Flash Professional para dispositivos mveis, consulte o site da Adobe Mobile Devices em www.adobe.com/go/devnet_devices_br.
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No Flash Professional, possvel trabalhar com uma variedade de tipos de arquivo, sendo que cada um deles tem um propsito separado: Os arquivos FLA, os principais arquivos com os quais voc trabalha no Flash Professional, contm a mdia bsica, a linha do tempo e as informaes sobre o script de um documento Flash Professional . Os Objetos de mdia so objetos grficos, de texto, de som e de vdeo que abrangem o contedo do seu documento Flash Professional . A Linha do tempo onde voc mostra ao Flash Professional quando os objetos de mdia especficos devem aparecer no Palco. Voc pode adicionar o cdigo do ActionScript aos documentos do Flash Professional para obter um melhor controle de seu comportamento e possibilitar que respondam s interaes do usurio. Os arquivos XFL no compactados so similares aos arquivos FLA. Um arquivo XFL e os demais arquivos associados dentro da mesma pasta so nada mais do que o equivalente descompactado do arquivo FLA. Esse formato faz com que os grupos de usurios trabalhem com mais facilidade em diferentes elementos de uma projeto Flash simultaneamente. Para obter mais informaes, consulte Como trabalhar com arquivos XFL descompactados. Os arquivos SWF, as verses compiladas dos arquivos FLA so os arquivos exibidos na pgina da Web. Ao publicar seu arquivo FLA, o Flash Professional cria um arquivo SWF. O formato de arquivo SWF do Flash Professional um padro aberto suportado por outros aplicativos. Para obter mais informaes sobre os formatos de arquivo do Flash Professional, consulte www.adobe.com/go/flashplayer_br. Os arquivos AS so arquivos do ActionScript. Voc pode us-los para manter alguns ou todos os cdigos do ActionScript fora de seus arquivos FLA, o que til para a organizao de cdigos e para os projetos nos quais h vrias pessoas trabalhando em diferentes partes do contedo do Flash Professional. Os arquivos SWC contm os componentes do Flash Professional reutilizveis. Cada arquivo SWC contm um clipe de filme compilado, o cdigo do ActionScript e quaisquer outros recursos que o componente exija. Nota: (Apenas para o Flash Professional CC) arquivos SWC no podem ser importados para o Flash Pro. Os arquivos ASC so arquivos usados para armazenar o ActionScript que ser executado em um computador que executa o Flash Media Server. Esses arquivos fornecem a capacidade de implementar a lgica do servidor que funciona em conjunto com o ActionScript em um arquivo SWF. Nota: Os arquivos ASC no so compatveis com o Flash Professional CC. Os arquivos JSFL so arquivos JavaScript que podem ser usados para adicionar nova funcionalidade ferramenta de autoria do Flash Professional . Os vdeos e tutoriais adicionais a seguir demonstram o trabalho com Flash Professional. Alguns vdeos podem mostrar a rea de trabalho do Flash Professional CS3 ou CS4, mas tambm valem para o Flash Professional CS5. Vdeo: Understanding Flash file types (1:55) Vdeo: Working with FLA files (CS3) (6:00) Tutorial: Creating your first Flash Professional CS5 document Vdeo: Creating your first working, interactive FLA file (CS3) (7:51)
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O Flash foi criado para trabalhar em conjunto outros aplicativos da Adobe, para possibilitar uma ampla gama de fluxos de trabalho criativos. Voc pode importar arquivos do Illustrator e do Photoshop diretamente para o Flash. Tambm possvel criar vdeos no Flash e edit-los no Adobe Premiere Pro ou no After Effects, ou ainda importar vdeos desses aplicativos para o Flash. Ao publicar os arquivos SWF, voc pode usar o Dreamweaver para incorporar o contedo em suas pginas da Web e iniciar o Flash diretamente do Dreamweaver para editar o
contedo.
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A partir do Flash Professional CS5, XFL o formato interno dos arquivos FLA que voc cria. Quando voc salva um arquivo no Flash, o formato padro FLA, mas o formato interno do arquivo XFL. Outros aplicativos da Adobe, como o After Effects, podem exportar arquivos no formato XFL. Esses arquivos tm a extenso de arquivo XFL em vez da extenso FLA. O InDesign pode exportar diretamente no formato FLA, que internamente e XFL. Isso permite que voc trabalhe em um projeto no After Effects ou InDesign primeiro e depois continue trabalhando com ele no Flash. Voc pode abrir e trabalhar com arquivos XFL no Flash da mesma forma que abriria um arquivo FLA. Quando voc abre um arquivo XFL no Flash Professional, pode salvar o arquivo como um arquivo FLA, ou como um arquivo XFL descompactado. Os tutoriais em vdeo a seguir demonstram a exportao do InDesign e do AfterEffects para o Flash via XFL e FLA: Entendendo a integrao com o Flash (importao do InDesign) (5:10) Utilizao da Exportao do InDesign para Flash (XFL) (6:22) Design e desenvolvimento de fluxos de trabalho (InDesign para Flash via XFL) (4:49) Flash na Austrlia InDesign para Flash (28:38) Design de fluxos de trabalho com o Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Exportao do After Effects para o Flash via XFL (2:43) Exportao do formato XFL do After Effects para o Flash (Tom Green, Layers Magazine) Para abrir um arquivo XFL no Flash: 1. Em outro aplicativo da Adobe, como o InDesign ou o After Effects, exporte seu trabalho como arquivo XFL. O aplicativo preserva todas as camadas e objetos do arquivo original no arquivo XFL. 2. No Flash Professional, selecione Arquivo > Abrir e navegue at o arquivo XFL. Clique em Abrir. O arquivo XFL abre no Flash da mesma forma que um arquivo FLA. Todas as camadas do arquivo original aparecem na Linha do tempo e os objetos originais aparecem no painel Biblioteca. Agora voc pode trabalhar com o arquivo normalmente. 3. Para salvar o arquivo, selecione Arquivo > Salvar. O Flash Professional solicita a criao de um nome para o novo arquivo FLA na caixa de dilogo Salvar como. 4. Digite um nome e salve o arquivo FLA.
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A partir do Flash Professional CS5, voc pode optar por trabalhar com seus arquivos Flash no formato XFL descompactado. Este formato permite ver cada uma das partes separadas, ou subarquivos, que compem o arquivo Flash. Essas partes incluem: Um arquivo XML que descreve o arquivo Flash como um todo. Arquivos XML separados para descrever cada smbolo da Biblioteca. Arquivos XML adicionais que contm configuraes de publicao e configuraes mveis, entre outras. Pastas que contm ativos externos, como arquivos bitmap, usados pelo arquivo Flash. Ao trabalhar com o formato XFL descompactado, voc pode permitir que pessoas diferentes trabalhem separadamente em cada parte do arquivo Flash. Voc tambm pode usar um sistema de controle de origem para gerenciar as alteraes feitas em cada subarquivo contido no arquivo XFL descompactado. Juntos, esses recursos permitem a colaborao muito mais fcil em projetos maiores com vrios designers e desenvolvedores. Utilizando a atualizao ao vivo com arquivos XFL Com a atualizao ao vivo de ativos editveis para documentos XFL descompactados, voc pode editar qualquer ativo de biblioteca a partir de um documento XFL descompactado enquanto o documento estiver aberto no Flash. As alteraes que voc fizer ao ativo se refletem no Flash quando voc termina de editar o ativo em outro aplicativo. Para editar um ativo a partir de um documento XFL descompactado em outro aplicativo: 1. Salve um documento Flash no formato XFL descompactado. 2. Em um editor apropriado, como o Photoshop, abra o ativo que voc deseja editar a partir da pasta BIBLIOTECA do documento XFL descompactado. 3. Edite o ativo e salve as alteraes.
Para o incio
Se voc tem o Flash e o Dreamweaver instalados, pode selecionar um arquivo SWF em um documento do Dreamweaver e usar o Flash para edit-lo. O Flash no edita diretamente o arquivo SWF; edita o documento de origem (arquivo FLA) e reexporta o arquivo SWF. 1. No Dreamweaver, abra o Inspetor de propriedades (Janela > Propriedades). 2. No documento do Dreamweaver, siga um destes procedimentos: Clique no espao reservado para o arquivo SWF para selecion-lo; ento, no Inspetor de propriedades, clique em Editar. Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou com a tecla Control pressionada (Macintosh) no espao reservado para o arquivo SWF, e ento selecione Editar com Flash no menu de contexto. O Dreamweaver muda o foco para o Flash e o Flash tenta localizar o arquivo de criao do Flash (FLA) para o arquivo SWF selecionado. Se o Flash no conseguir localizar o arquivo de criao do Flash, ser solicitado que voc o localize. Nota: se o arquivo FLA ou o arquivo SWF estiver bloqueado, verifique o arquivo no Dreamweaver. 3. No Flash, edite o arquivo FLA. A janela Documento do Flash indica que voc est modificando o arquivo a partir do Dreamweaver. 4. Quando terminar a edio, clique em Concludo. O Flash atualiza o arquivo FLA, reexporta-o como um arquivo SWF e encerrado. Ento, o foco retorna ao documento do Dreamweaver. Nota: para atualizar o arquivo SWF e manter o Flash aberto, no Flash, selecione Arquivo > Atualizar para Dreamweaver. 5. Para exibir o arquivo atualizado no documento, clique em Reproduzir no Inspetor de propriedades do Dreamweaver ou pressione F12 para visualizar a pgina em uma janela do navegador.
Para o incio
Voc pode criar um novo documento ou abrir um documento salvo anteriormente no Flash Professional e pode tambm abrir uma nova janela medida que trabalha. possvel definir propriedades para os documentos novos ou existentes.
Dependendo do arquivo selecionado, os seguintes tipos de metadados podem aparecer: Descrio Contm o nome do autor, ttulo, direitos autorais e outras informaes. IPTC Exibe os metadados editveis. Voc pode adicionar legendas aos seus arquivos, bem como informaes de direitos autorais. O IPTC Core uma especificao aprovada pelo IPTC (International Press Telecommunications Council) em outubro de 2004. diferente do antigo IPTC (IIM, anterior) em que novas propriedades foram adicionadas, alguns nomes de propriedades foram alterados e algumas propriedades foram excludas. Dados da cmera (Exif) Exibe informaes atribudas por cmeras digitais, incluindo as configuraes da cmera utilizadas quando a imagem foi capturada. Dados de vdeo Exibe metadados de arquivos de vdeo, incluindo proporo de pixels da tela, cena e captura. Dados de udio Exibe metadados de arquivos de udio, incluindo artista, lbum, nmero da faixa e gnero. SWF mvel Revela informaes sobre os arquivos SWF, incluindo ttulo, autor, descrio e direitos autorais. Histrico Mantm um registro de alteraes feitas nas imagens com o Photoshop. Nota: A preferncia de registro do histrico deve ser ativada no Photoshop para que o registro seja salvo com os metadados do arquivo. Version Cue Revela informaes de qualquer verso de arquivos do Version Cue. DICOM Exibe informaes sobre imagens salvas no formato DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine). Para adicionar metadados: 1. Selecione Arquivo > Informaes do arquivo. 2. Na caixa de dilogo Informaes do arquivo exibida, insira os metadados que deseja incluir. Voc pode adicionar ou remover metadados no arquivo FLA a qualquer momento.
Para o incio
Quando um documento contiver alteraes no salvas, aparecer um asterisco (*) depois do nome do documento na barra do ttulo do documento, na barra do ttulo do aplicativo e na guia documento. Ao salvar o documento, o asterisco removido.
1. Selecione Arquivo > Salvar como. 2. Digite o nome e o local do arquivo. 3. Selecione o documento Flash CS4 no menu pop-up Formato e clique em Salvar. Importante: Se uma mensagem de alerta indicar que o contedo ser excludo se voc salvar no formato Flash CS4, clique em Salvar como Flash CS4 para continuar. Isso pode acontecer se o seu documento conter recursos disponveis apenas no Flash CS5. O Flash Professional no preserva esses recursos quando voc salva o documento no formato Flash CS4.
Para o incio
Para visualizar e editar seus documentos, imprima quadros de documentos do Adobe Flash Professional ou especifique quadros que podero ser impressos do Flash Player pelo usurio. Ao imprimir quadros de um documento do Flash Professional, use a caixa de dilogo Imprimir para especificar o intervalo de cenas ou quadros a ser impresso, bem como o nmero de cpias. No Windows, a caixa de dilogo Configurar Pgina especifica o tamanho e a orientao do papel e outras opes de impresso - inclusive configuraes de margem e se todos os quadros sero impressos em cada pgina. No Macintosh, estas opes so divididas entre as caixas de dilogo Configurar Pgina e Margens de Impresso. As caixas de dilogo Imprimir e Configurar Pgina so padro em ambos os sistemas operacionais, e sua aparncia depende do driver de impresso selecionado. 1. Selecione Arquivo > Configurar Pgina (Windows) ou Arquivo > Margens de Impresso (Macintosh). 2. Defina as margens de impresso. Selecione ambas as opes Centro para imprimir o quadro no centro da pgina. 3. No menu Quadros, selecione se ir imprimir todos os quadros no documento ou somente o primeiro quadro de cada cena. 4. Na guia Layout, selecione uma das seguintes opes: Tamanho real Imprime o quadro em seu tamanho real. Digite um valor de Dimensionamento para reduzir ou ampliar o quadro impresso. Ajustar a uma pgina Reduz ou amplia cada quadro de forma a preencher a rea de impresso da pgina. Storyboard Imprime vrias miniaturas em uma pgina. Selecione entre as opes Caixas, Grade ou Em branco. Digite o nmero de miniaturas por pgina na caixa Quadros. Defina o espao entre as miniaturas na caixa Margem dos quadros e selecione Rotular quadros para imprimir o rtulo do quadro como miniatura. 5. Para imprimir quadros, selecione Arquivo > Imprimir.
Criao de projetos
Para o incio
possvel usar o Painel do projeto Flash Professional para gerenciar vrios arquivos de documento em um nico projeto. Os projetos Flash Professional permitem que voc agrupe vrios arquivos relacionados ao criar complexos aplicativos. Um projeto Flash Professional pode conter algum arquivo Flash Professional ou outro tipo de arquivo, incluindo arquivos FLA e SWF a partir de verses anteriores do Flash. Abra o painel de Projeto para criar a gerenciar projetos. O painel exibe o contedo de um projeto do Flash Professional em uma estrutura de rvore que pode ser contrada. A barra de ttulo do painel exibe o nome do projeto. Caso estejam faltando certos tipos de arquivos de projeto (no em seu local especificado), uma caixa de dilogo especificando os itens que esto faltando ir alert-lo sobre os arquivos em falta e lhe dar a oportunidade de especificar onde eles esto. Os arquivos em falta so as pastas externas mais frequentes que no esto dentro da pasta do projeto raiz. Todos os outros arquivos so atualizados automaticamente, com base no local da pasta do projeto raiz. Ao publicar um projeto, cada arquivo FLA na Lista de publicao (representada por um ponto de interrogao perto do nome FLA) publicado com o perfil de publicao especificado para este arquivo. Somente um projeto pode ser aberto por vez. Se um projeto estiver aberto e voc abrir ou criar outro, o Flash Professional automaticamente salva e fecha o primeiro projeto. (Somente Flash CS5.5) Aop criar um projeto, o Flash cria um arquivo AuthortimeSharedAssets.fla na pasta de projetos. Os itens da biblioteca que voc escolheu compartilhar com outros arquivos FLA do projeto so armazenados neste arquivo. Para obter informaes sobre o compartilhamento de itens da biblioteca, consulte Compartilhamento de recursos da biblioteca em tempo por autor.
O painel Projeto A. Menu Projeto B. Menu Opes C. Fixar D. Nova pasta E. Novo arquivo
F. Criar classe
Criar um projeto
1. No menu Projeto, selecione Novo projeto.
2. V para um local da pasta Raiz. 3. Escolha um nome para seu projeto. O nome do projeto padro o nome da pasta raiz. 4. Siga um destes procedimentos: CS5: No menu Verso do ActionScript, escolha o tipo de projeto que voc gostaria de criar: ActionScript 3.0 ou ActionScript 2.0. Clique em Criar projeto. CS5.5: Se voc quiser criar um novo documento do Flash como parte do projeto, selecione a opo Criar documento padro. Escolha uma verso do Player e do ActionScript para o documento padro. Se voc planeja criar classes a partir de modelos, selecione a verso do modelo a ser usada. Flash Professional adiciona o projeto ao menu Projeto, e Painel do projeto exibe o contedo da pasta raiz especificada. O Adobe Flash l o diretrio da pasta inicial de sua escolha. Para alterar os diretrios, crie outro projeto.
Fechar um projeto
Selecione Fechar projeto no menu Opes do painel.
Excluso de um projeto
1. Abra o projeto que voc deseja excluir. 2. No menu Opes do painel, selecione Excluir projeto. 3. Selecione como excluir o projeto: Exclua o projeto atualmente ativo do painel Projeto. Exclua o projeto atualmente ativo do painel Projeto e todos os arquivos armazenados no diretrio do projeto. Isso exclui todo o diretrio de arquivos. O Flash Professional remove o projeto selecionado do painel Projeto. Nota: CS5.5 somente - A excluso dos arquivos de projeto do disco vai evitar que o projeto possa ser aberto no Flash Builder.
Vdeos e tutoriais
Os recursos a seguir apresentam mais informaes detalhadas sobre o trabalho com projetos. Vdeo: Flash Professional CS5.5 Fluxos de trabalho aprimorados para projetos (11:42, Adobe TV)
Gerenciar objetos
Adio de um novo arquivo ou pasta a um projeto
O painel Projeto permite abrir, criar e remover pastas e arquivos do projeto.
Para o incio
O painel Projeto filtra os arquivos pela extenso do nome do arquivo. No entanto, voc pode ocultar manualmente os arquivos precedendo o nome do arquivo com um caractere especial, como um sublinhado. Para ativar este recurso, insira os caracteres especiais a serem filtrados na seo "Ocultar arquivos ou pastas comeando com" das Preferncias de painel (Opes > Preferncias do painel). Por padro, o painel Projeto s mostra os tipos de documento do Flash (FLA, SWF, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT, XML), mas voc pode adicionar tipos personalizados na aba Configuraes das Preferncias do painel (Opes > Preferncias do painel). O painel Projeto mostra todos os arquivos abertos recentemente no painel na pasta Arquivos recentes, na parte superior da rvore do projeto. Os Arquivos recentes so armazenados na ordem em que foram abertos. Apenas os arquivos abertos com o painel Projeto aparecem nesta lista. Para ativar/desativar a pasta de arquivos recentes, alterne a caixa de seleo Mostrar arquivos recentes na aba Configuraes das Preferncias de painel. Voc tambm pode especificar quantos arquivos so mostrados na lista. Para limpar a lista de Arquivos recentes, selecione Limpar arquivos recentes no menu Opes, ou clique com o boto direito do mouse na pasta Arquivos recentes e selecione Limpar arquivos recentes no menu de contexto. A limpeza dos arquivos recentes no remove os arquivos do seu computador. Para incluir um novo arquivo ou pasta a um projeto: 1. No painel Projeto, selecione a pasta na qual deseja criar o novo arquivo ou pasta. Se no houver seleo, o Flash Professional cria o arquivo ou pasta na pasta raiz do projeto. 2. Clique no boto Novo arquivo ou Nova pasta na parte inferior do painel. 3. Se estiver adicionando um arquivo, escolha um nome e um tipo de arquivo. Marque a caixa de seleo Abrir arquivo aps a criao para abrir o novo arquivo no Adobe Flash. Clique em Criar arquivo. Nota: Se j existir um arquivo ou pasta com o nome que voc especificou, uma caixa de dilogo exibida alertando sobre o arquivo ou pasta existente. O novo arquivo aparece na lista de arquivos do painel Projeto.
Renomear um projeto
1. Selecione o nome do projeto no painel Projeto. 2. Selecione Renomear projeto no menu pop -up Opes. 3. Digite um novo nome e clique em OK.
4. standardClass_as3.as Cada um desses arquivos de modelo tem tags personalizadas de modelo que so substitudas pelos dados dinmicos quando se cria uma nova classe. Voc pode colocar essas tags em qualquer lugar no seu arquivo de modelo de classe. A seguir esto as tags includas em cada arquivo: Todas as classes: %PACKAGE_NAME% %CLASS_NAME% %BASE_CLASS_NAME% (apenas AS3) Apenas classe Limites: %LINKAGE_ID% %AUTO_IMPORTS% %AUTO_ELEMENTS% Para criar um arquivo de modelo, voc pode modificar os arquivos de modelo ou criar seu prprio modelo de classe. Para alterar os modelos padro de classe, abra as Preferncias de painel e v at o arquivo de modelo correto. O Flash Professional usa ento este arquivo de modelo para todos os seus projetos. A caixa de dilogo Propriedades do projeto contm uma aba semelhante, que lhe permite definir os arquivos de modelo em uma base por projeto. Os modelos definidos nas preferncias de Painel s so usados ao criar novos projetos. Para alterar um caminho de modelo para um projeto, configure-o nas Propriedades do projeto. Os caminhos de modelo nas Preferncias do painel e Propriedades do projeto devem ser absolutos. Os caminhos relativos no recebem suporte.
Clique no boto de adio (+) para inserir um caminho ou no boto Procurar para selecionar uma pasta contendo os arquivos SWC. Para excluir um arquivo ou pasta SWC, selecione-o e clique no boto de subtrao (-). 7. Clique em OK.
Vdeos e tutoriais
Os recursos a seguir apresentam mais informaes detalhadas sobre o trabalho com projetos. Vdeo: Flash Professional CS5.5 Fluxos de trabalho aprimorados para projetos (11:42, Adobe TV) Artigo: Trabalho com o painel Projeto no Flash (Adobe.com) Mais tpicos da Ajuda
Acessibilidade
Alguns contedos vinculados a esta pgina podem ser exibidos apenas em ingls.
Para o incio
O suporte acessibilidade no ambiente de criao oferece atalhos de teclado para navegao e uso de controles de interface, incluindo painis, o Inspetor de propriedades, caixas de dilogo, o Palco e seus objetos, para que seja possvel trabalhar com esses elementos de interface sem usar o mouse. Nota: Determinados controles de teclado e recursos de acessibilidade do ambiente de criao esto disponveis apenas no Windows. Para personalizar os atalhos de teclado para a acessibilidade no ambiente de criao, use a seo Comandos de acessibilidade do espao de trabalho da caixa de dilogo Atalhos de teclado. Para ocultar todos os painis e o Inspetor de propriedades, pressione F4. Para exibir ocultar todos os painis e o Inspetor de propriedades, pressione F4 novamente.
Para o incio
Para mover o foco pelos controles de painel quando um painel ou o Inspetor de propriedades tiver o foco atual, use a tecla de tabulao. Para ativar um menu atualmente em foco, use a barra de espao (ou seja, pressionar a barra de espao equivale a clicar em um menu no painel). O Flash Pro no suporta o movimento de painel em painel com a tecla Tab. Quando o atalho de teclado usado para controles de painel, o foco aplicado a um controle, e o controle ativado usando os seguintes critrios: Para selecionar um controle no painel com a tecla de tabulao, o painel com o foco atual deve ser expandido. Se o painel estiver contrado, pressionar a tecla de tabulao no tem efeitos. Para exibir os itens do menu Painel, quando o menu Painel estiver em foco, pressione a barra de espao. possvel mover o foco para um controle do painel, apenas se o controle estiver ativo. Se o controle estiver esmaecido (inativo), no possvel aplicar foco ao controle.
Para o incio
Para ativar o boto (equivalente a clicar no boto), quando o foco estiver aplicado a um boto de controle da caixa de dilogo, pressione Enter.
Para aplicar as configuraes atuais e fechar a caixa de dilogo (equivalente a clicar em OK), quando o foco no estiver aplicado a nenhum boto de controle da caixa de dilogo, pressione Enter. Para fechar a caixa de dilogo sem aplicar as alteraes (equivalente a clicar em Cancelar), pressione Escape. Para exibir o contedo da Ajuda para a caixa de dilogo (equivalente a clicar em Ajuda), quando o foco estiver aplicado ao boto Ajuda, pressione Enter ou a barra de espao.
Para o incio
Depois de selecionar o Palco, use a tecla de tabulao para navegar por todos os objetos, em todas as camadas, uma por vez. possvel selecionar ocorrncias (incluindo smbolos grficos, botes, clipes de vdeo, bitmaps, vdeos ou sons), grupos ou caixas. No possvel selecionar formas (como retngulos), a menos que essas formas sejam ocorrncias de smbolos. No possvel selecionar mais de um objeto por vez usando os atalhos de teclado. Para selecionar objetos no palco, use as seguintes tcnicas: Para selecionar um objeto no Palco, com o Palco selecionado, pressione a tecla de tabulao. Para selecionar o objeto anterior, quando um objeto est selecionado atualmente, pressione Shift + tecla de tabulao. Para selecionar o primeiro objeto que foi criado no quadro ativo na camada ativa, pressione a tecla de tabulao. Quando o ltimo objeto na camada superior for selecionado, pressione a tecla de tabulao para mover para a prxima camada abaixo dessa, e selecione o primeiro objeto nessa camada e assim por diante. Quando o ltimo objeto na ltima camada for selecionado, pressione a tecla de tabulao para mover para o prximo quadro, e selecione o primeiro objeto na camada superior nesse quadro e assim por diante. Os objetos em camadas que esto ocultas ou bloqueadas no podem ser selecionados com a tecla de tabulao. Nota: Se estiver digitando um texto em uma caixa, voc no poder selecionar um objeto usando o foco de teclado. Primeiro, pressione a tecla Escape e, em seguida, selecione um objeto.
Para o incio
Para navegar em estruturas em rvore, as exibies hierrquicas das estruturas de arquivo em determinados painis do Flash Professional, use os atalhos de teclado. Para expandir uma pasta contrada, selecione a pasta e pressione a Seta para a direita. Para contrair uma pasta expandida, selecione a pasta e pressione a Seta para a esquerda. Para mover at a pasta pai de uma pasta expandida, pressione a Seta para a esquerda. Para mover at a pasta filho de uma pasta expandida, pressione a Seta para a direita.
Para o incio
1. Para copiar ou colar um item de biblioteca selecionado, pressione Ctrl + X (Windows) ou Command + X (Macintosh) para recortar o item, ou pressione Ctrl + C (Windows) ou Command + C (Macintosh) para copiar o item. 2. Para colar um item recortado ou copiado, clique no Palco ou em outra biblioteca para definir o ponto de insero e pressione Ctrl + V (Windows) ou Command + V (Macintosh) para colar no centro do Palco; ou pressione Ctrl + Shift + V (Windows) ou Command + Shift + V (Macintosh) para colar no local (no mesmo local do original). Para recortar, copiar e colar itens, use as seguintes tcnicas: Recortar ou copiar um item ou vrios itens. Recortar ou copiar um item do painel Biblioteca e col-lo no Palco ou em outra biblioteca, ou colar uma pasta em outra biblioteca. No possvel colar uma forma do Palco na biblioteca. No possvel colar um item da biblioteca em uma biblioteca comum, porque estas no podem ser modificadas. No entanto, possvel criar uma biblioteca comum. Quando um item da biblioteca colado no Palco, este item fica centralizado. Se voc colar uma pasta, cada item na pasta includo. Para colar um item de biblioteca em uma pasta na biblioteca de destino, clique na pasta antes de colar. possvel colar um item da biblioteca em um local diferente na mesma biblioteca que o originou. Se tentar colar um item da biblioteca em um local que contm outro item com o mesmo nome, selecione se deseja substituir o item
Para o incio
Voc pode criar contedo que seja acessvel a todos os usurios, inclusive queles portadores de necessidades especiais. Use os recursos de acessibilidade que o Adobe Flash Professional oferece na interface do usurio do ambiente de autoria e aproveite o ActionScript criado para implementar a acessibilidade. Ao projetar aplicativos Flash Professional de acessibilidade, considere como os usurios podero interagir com o contedo e siga as prticas recomendadas de projeto e desenvolvimento. Para obter um tutorial sobre contedo acessvel, consulte Criar Contedo Flash Acessvel (Create Accessible Flash Content), na pgina Tutoriais do Flash (Flash Tutorials), em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br. Para ver um exemplo de contedo rich mdia acessvel, consulte a pgina de amostras do Flash no endereo www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download do arquivo Samples zip e o descompacte. Em seguida, navegue at a pasta Accessibility\AccessibleApplications para acessar a amostra. Para obter as informaes mais recentes sobre a criao e a exibio de Flash Professionalcontedo acessvel, inclusive plataformas suportadas, compatibilidade com leitor de tela, artigos e exemplos acessveis, consulte a Flash Professionalpgina da Web Acessibilidade em www.adobe.com/go/flash_accessibility_br/.
Flash Professional devem ter o Macromedia Flash Player 6 da Adobe ou posterior, e o Internet Explorer no Windows 98 ou posterior.
de entrada em seus documentos. Alm disso, evite fazer uma repetio do contedo. O Flash Player no pode determinar o contedo de texto real de recursos como Separao de texto para animar texto. Os leitores de tela s podero fornecer acessibilidade precisa de grficos contendo informaes como cones e animao gestual se voc fornecer nomes e descries para esses objetos em seu documento ou para o aplicativo Flash Professional com um todo. Voc tambm pode adicionar texto complementar em seu documento ou alterar o contedo importante de grfico para texto. 1. Selecione o objeto do qual voc deseja alterar as propriedades de acessibilidade. 2. Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade. 3. Altere as propriedades do objeto. Como alternativa, use o ActionScript para atualizar as propriedades de acessibilidade.
Uso do Flash para inserir informaes sobre acessibilidade para os leitores de tela.
Flash para leitores de tela e acessibilidade
Para o incio
Os leitores de tela leem em voz alta uma descrio do contedo, leem texto e ajudam os usurios na medida em que eles navegam pelas interfaces do usurio de aplicativos tradicionais, como menus, barras de ferramentas, caixas de dilogo e campos de texto de entrada. Por padro, os objetos a seguir so definidos como acessveis em todos os documentos Flash Professional e so includos nas informaes que o Flash Player fornece ao software do leitor de tela: Texto dinmico Campos de texto de entrada Botes Clipes de filme Aplicativos Flash Professional completos O Flash Player fornece automaticamente nomes para os objetos de texto esttico e dinmico, que so o contedo do texto. Para cada um desses objetos acessveis, voc pode definir propriedades descritivas para que os leitores de tela leiam em voz alta. Voc tambm pode controlar como o Flash Player decide que objetos expor aos leitores de tela; por exemplo, voc pode especificar que determinados objetos acessveis no sejam expostos ao leitores de tela de forma alguma.
produzir resultados confusos no leitor de tela. Ento, voc pode aplicar manualmente um nome ao objeto rotulado e ocultar o texto do rtulo desmarcando a opo Tornar objeto acessvel. Quando Tornar objeto acessvel est desativado, todos os outros controles no painel Acessibilidade so desativados. Tornar objetos-filho acessveis (Somente clipes de filme; Padro) Instrui o Flash Player a passar as informaes sobre objetos-filho ao leitor de tela. Desativar essa opo para um clipe de filme faz com que o clipe de filme aparea como um clipe simples na rvore de objetos acessveis, mesmo que o clipe contenha texto, botes e outros objetos. Todos os objetos no clipe de filme so, ento, ocultos da rvore de objetos. Essa opo usada principalmente para ocultar objetos extrnsecos de leitores de tela. Nota: Se um clipe de filme for usado como um boto tiver um manipulador de eventos de botes atribudo a ele, como onPress ou onRelease a opo Tornar objetos-filho acessveis ser ignorada pois os botes sero sempre tratados como clipes simples e seus filhos jamais sero examinados, exceto no caso de rtulos. Rtulo automtico Instrui o Flash Professional a rotular automaticamente os objetos no Palco com o texto associado aos objetos. Nome Especifica o nome do objeto. Os leitores de tela identificam os objetos lendo esses nomes em voz alta. Quando os objetos acessveis no tiverem seus nomes especificados, um leitor de tela poder ler uma palavra genrica, como Boto, o que pode causar uma certa confuso. Importante: No confunda nomes de objetos especificados no painel Acessibilidade com nomes de ocorrncias especificados no Inspetor de propriedades. Dar um nome a um objeto no painel Acessibilidade no d um nome de ocorrncia ao objeto. Descrio Permite que voc informe uma descrio do objeto ao leitor de tela. O leitor de tela l essa descrio. Atalho Descreve os atalhos de teclado ao usurio. O leitor de tela l o texto nesse campo de texto. Informar o texto do atalho de teclado aqui no cria um atalho de teclado para o objeto selecionado. Voc dever fornecer manipuladores de teclado do ActionScript para criar teclas de atalho. ndice de tabulao (somente Adobe Flash Professional) Cria uma ordem de tabulao na qual os objetos so acessado quando o usurio pressiona a tecla Tab. O recurso de ndice de tabulao funciona para a navegao pelo teclado em um pgina, mas no para a ordem de leitura do leitor de tela. Para obter mais informaes, consulte a pgina da web sobre Flash ProfessionalAcessibilidade em www.adobe.com/go/learn_flash_accessibility_br/. Para obter um tutorial sobre contedo acessvel, consulte Criar Contedo Flash Acessvel (Create Accessible Flash Content), na pgina Tutoriais do Flash (Flash Tutorials), em www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_br. Para ver um exemplo de contedo rich mdia acessvel, consulte a pgina de amostras do Flash no endereo www.adobe.com/go/learn_fl_samples_br. Faa o download do arquivo Samples zip e o descompacte. Em seguida, navegue at a pasta Accessibility\AccessibleApplications para acessar a amostra.
Um formulrio pode incluir um campo de texto de entrada no qual os usurios informar seus nomes. Um campo de texto esttico, com o texto Nome exibido prximo do campo de texto de entrada. Quando Flash Player descobre uma disposio como essa, ele assume que o objeto de texto esttico serve como um rtulo para o campo de texto de entrada. Por exemplo, quando a parte a seguir de um formulrio encontrada, um leitor de tela l Informe seu nome aqui.
No painel Acessibilidade, desative o rotulamento automtico se esse recurso no for apropriado a seu documento. Voc tambm pode desativar o rotulamento automtico para objetos especficos em seu documento.
texto estiver prximo a um boto ou campo de texto mas voc no quiser que esse texto seja usado como o nome desse objeto. No exemplo a seguir, o texto que descreve o boto aparece fora e direita do boto. Nesse local, o Flash Player no detecta o texto, e o leitor de tela no o l.
Para corrigir esta situao, abra o painel Acessibilidade, selecione o boto e informe o nome e a descrio. Para evitar repetio, torne o objeto de texto inacessvel. Nota: O nome de acessibilidade de um objeto no est relacionado ao nome da ocorrncia do ActionScript ou ao nome varivel do ActionScript associado ao objeto. (Essa informao, geralmente, aplica-se a todos os objetos.) Para obter informaes sobre como o ActionScript manipula os nomes de ocorrncias e os nomes de variveis nos campos de texto, consulte Sobre nomes de ocorrncias e de variveis de campos de texto em Uso do ActionScript 2.0 no Adobe Flash, em www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_br. Especifique um nome e uma descrio para um boto, um campo de texto ou um aplicativo SWF completo 1. Siga um destes procedimentos: Para fornecer um nome para um boto ou um campo de texto, selecione o objeto no Palco. Para fornecer um nome para um aplicativo Flash Professional completo, desmarque todos os objetos no Palco. 2. Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade. 3. Selecione Tornar objeto acessvel (para botes ou campos de texto) ou o padro, Tornar filme acessvel (para aplicativos Flash Professional inteiros). 4. Especifique um nome e uma descrio para o boto, o campo de texto ou o aplicativo Flash Professional. Definir a acessibilidade para um objeto selecionado em um aplicativo SWF 1. Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade. 2. Siga um destes procedimentos: Selecione Tornar objeto acessvel (a configurao-padro) para expor o objeto aos leitores de tela e ativar outras opes no painel. Desmarque Tornar objeto acessvel para ocultar o objeto dos leitores de tela e desativar as outras opes no painel. 3. Informe um nome e uma descrio para o objeto selecionado conforme necessrio: Texto dinmico Para fornecer uma descrio para um texto esttico, voc dever convert-lo em texto dinmico. Botes ou campos de texto de entrada Informe um atalho de teclado. Clipes de filme Selecione Tornar objetos-filho acessveis para expor os objetos dentro do clipe de filme aos leitores de tela. Nota: Se voc puder descrever seu aplicativo em uma frase simples que um leitor de tela possa facilmente transmitir, desative a opo Tornar filhos acessveis e digite uma descrio apropriada.
criar a ordem de tabulao ou, se voc tiver o Adobe Flash Professional, use o painel Acessibilidade. O ndice de tabulao que voc atribuir no painel Acessibilidade no controlar, necessariamente, a ordem de leitura. Ordem de leitura A ordem na qual um leitor de tela l as informaes sobre o objeto. Para criar uma ordem de leitura, use o ActionScript para atribuir um ndice de tabulao a cada ocorrncia. Crie um ndice de ordem de tabulao para cada objeto acessvel, e no apenas para os objetos focalizveis. Por exemplo, o texto dinmico deve ter ndices de tabulao, embora um usurio no possa tabular o texto dinmico. Se voc no criar um ndice de tabulao para cada objeto acessvel em um determinado quadro, o Flash Player ir ignorar todos os ndices de tabulao para esse quadro sempre que um leitor de tela estiver presente e, em vez disso, usar a ordenao de tabulao padro.
Criar um ndice de ordem de tabulao para a navegao pelo teclado no painel Acessibilidade
Voc pode criar um ndice de ordem de tabulao personalizado no painel Acessibilidade para navegao pelo teclado para os seguintes objetos: Texto dinmico Texto de entrada Botes Clipes de filme, inclusive clipes de filme compilados Componentes Telas Nota: Voc tambm pode usar o cdigo ActionScript para criar um ndice de ordem de tabulao para a navegao pelo teclado. O foco de tabulao ocorre na ordem numrica, iniciando do nmero de ndice mais baixo. Depois que o foco de tabulao atinge o ndice de tabulao mais alto, o foco retorna ao nmero de ndice mais baixo. Quando voc move os objetos indexados por tabulao que so definidos pelo usurio em seu documento, ou para outro documento, o Flash Professional retm os atributos de ndice. Verifique e solucione conflitos de ndice (por exemplo, dois objetos diferentes no Palco com o mesmo nmero de ndice de tabulao). Importante: Se dois ou mais objetos tm o mesmo ndice de tabulao em um determinado quadro, Flash Professional segue a ordem na qual os objetos foram posicionados no Palco. 1. Selecione o objeto no qual ser atribuda uma ordem de tabulao. 2. Selecione Janela > Outros painis > Acessibilidade. 3. Se voc estiver fornecendo um ndice somente para o objeto selecionado, no campo de texto de entrada ndice de tabulao, informe um nmero inteiro positivo (at 65535) que reflita a ordem na qual o objeto selecionado dever receber um foco. 4. Para exibir uma ordem de tabulao, selecione Exibir > Mostrar ordem de tabulao. Os nmeros de ndice de tabulao para objetos individuais aparecem no canto superior esquerdo do objeto.
Nmeros de ndice de tabulao Nota: Os ndices de tabulao criados com o cdigo ActionScript no aparecem no Palco quando a opo Mostrar ordem de tabulao est ativada.
Para o incio
6. Se o objeto de texto for um texto esttico, converta-o em texto dinmico (no Inspetor de propriedades, selecione Tipo de texto > Texto dinmico).
Nota: O exemplo atribui o atalho de teclado Control+7 a um boto com um nome de ocorrncia de myButton, e disponibiliza as informaes sobre o atalho aos leitores de tela. Nesse exemplo, quando voc pressiona Control+7, a funo myOnPress exibe o texto Ol no painel Sada. Consulte addListener (mtodo IME.addListener) na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0, em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Para o incio
Voc pode criar documentos acessveis com o cdigo ActionScript. Para as propriedades de acessibilidade que se aplicam ao documento inteiro, voc pode criar ou modificar uma varivel global chamada _accProps. Consulte a propriedade _accProps na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 , em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br. Para propriedades que se aplicam a um objeto especfico, voc pode usar a sintaxe instancename._accProps. O valor de _accProps um objeto que pode incluir qualquer uma das seguintes propriedades: Propriedade Tipo Seleo equivalente no painel Acessibilidade Tornar filme acessvel/Tornar objeto acessvel (lgica inversa) Aplica-se a
.silent
Booliano
.forceSimple
Booliano
Documentos inteiros Clipes de filme Documentos inteiros Botes Clipes de filme Texto de entrada
.nome
string
.description
string
Descrio
.shortcut
string
Atalho
Nota: Com a lgica inversa, um valor de true no ActionScript corresponde a uma caixa de seleo que no est marcada no painel Acessibilidade, e um valor de false no ActionScript corresponde a uma caixa de seleo marcada no painel Acessibilidade. Modificar a varivel _accProps no tem efeito por si s. Voc dever usar tambm o mtodo Accessibility.updateProperties para informar os usurios de leitores de tela das alteraes de contedo Flash Professional. Chamar esse mtodo faz com que o Flash Player reexamine todas as propriedades de acessibilidade, atualize as descries das propriedades para o leitor de tela e, se necessrio, envie eventos ao leitor de tela que indiquem a ocorrncia de alteraes. Ao atualizar as propriedades de acessibilidade de vrios objetos de uma s vez, inclua apenas uma nica chamada de Accessiblity.updateProperties (atualizaes muito frequentes ao leitor de tela podem fazer com que alguns leitores de tela se tornem muito detalhados). Consulte o mtodo Accessibility.updateProperties na Referncia de linguagem do ActionScript 2.0 , em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.
Por exemplo, voc poder usar o mtodo Accessibility.isActive() para informar se uma animao no solicitada deve ser includa. Animaes no solicitadas ocorrem sem a interferncia do leitor de tela, o que pode ser confuso para os leitores de tela. O mtodo Accessibility.isActive() fornece uma comunicao assncrona entre o contedo Flash Professional e o Flash Player; pode haver um pequeno atraso de tempo real entre o momento em que o mtodo chamado e o momento em que o Flash Player se torna ativo, retornando um valor incorreto de false. Para garantir que o mtodo seja chamado corretamente, execute um dos seguintes procedimentos: Em vez de usar o mtodo Accessibility.isActive() quando o contedo Flash Professional for reproduzido pela primeira vez, chame o mtodo sempre que voc precisar tomar uma deciso sobre acessibilidade. Introduza um pequeno atraso de um ou dois segundos no incio de seu documento para dar ao contedo Flash Professional tempo suficiente para contatar o Flash Player. Por exemplo, voc pode usar um evento onFocus para anexar esse mtodo a um boto. Essa abordagem, geralmente, d ao arquivo SWF tempo suficiente para ser carregado, e voc pode assumir que um usurio de um leitor de tela ir tabular para o primeiro boto ou objeto no Palco.
DataGrid Os componentes Flash Professional acessveis devem conter o ActionScript que define seu comportamento acessvel. Para obter mais informaes sobre que componentes acessveis trabalham com leitores de tela, consulte a pgina da web sobre Flash ProfessionalAcessibilidade em www.adobe.com/go/learn_flash_accessibility_br/. Para obter informaes gerais sobre componentes, consulte Sobre componentes" em Uso de componentes do ActionScript 2.0 , em www.adobe.com/go/learn_cs5_usingas2components_br. Para cada componente acessvel, ative a poro acessvel do componente com o comando enableAccessibility(). Este comando inclui o objeto de acessibilidade no componente quando o documento compilado. Uma vez que no h um modo simples de remover um objeto depois de sua adio ao componente, estas opes so desativadas por padro. Assim, importante que voc ative a acessibilidade para cada componente. Execute essa etapa s uma vez para cada componente. No necessrio ativar a acessibilidade de cada ocorrncia de um componente em um determinado documento. Consulte Componente Button", Componente CheckBox", Componente ComboBox", Componente Label", Componente List", Componente RadioButton" e Componente Window" na Referncia de componentes e linguagem do ActionScript 2.0 , em www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_br.