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Cinema 4D desde el principio

por Draugmith

CONCEPTOS BASICOS DE LA HERRAMIENTA SELECCIN Bien en este apartado aprenderemos a usar la herramienta seleccin o al menos intentaremos entender los conceptos bsicos de esta herramienta. Primero de todo vamos a ver donde se encuentra... la encontramos en nuestra barra de herramientas y la podemos distinguir por un icono en forma de puntero

Vemos que se compone de cuatro tipos distintos: Puntero, ventana, mano alzada y poligonal. En este articulo vamos a intentar aprender las cuatro formas que tenemos de seleccin, aunque ya veris que enseguida entenderis su funcionamiento, ya que es muy sencillo, por lo tanto vamos a empezar. Tener en cuenta lo que decimos siempre: la cuestin e s jugar con todas las herramientas, es la forma mas fcil de perder el miedo y de aprender. Lo primero que vamos a hacer en insertar, por ejemplo, un cubo en nuestra escena. Vamos a Objetos > Primitivas > Cubo

Y al cubo en las propiedades del objeto le asignamos 10 segmentos tanto en X Y Z

Y ahora hacemos el objeto editable, presionando la tecla C, clicando botn derecho sobre el objeto y despus Hacer editable o pulsando el icono que encontramos en nuestra barra de herramientas lateral

Bien ahora ya podemos empezar a jugar con la herramienta seleccin. Vamos a explicar unos conceptos bsicos que son comunes en las cuatro formas de seleccin que son: 1 - Tolerancia en la seleccin: esto nos define que no es necesario cubrir completamente lo que deseamos seleccionar sino que el solo hecho de pasar por encima ya nos selecciona lo que deseamos, mas adelante cuando veamos la herramienta de mano alzada y polgono entenderemos mejor este concepto 2 - Seleccionar solo elementos visibles nos define que por ejemplo si tenemos nuestro cubo y queremos seleccionar solo los puntos de la cara que estamos viendo, podremos hacerlo , pero por el contrario si no tenemos habilitada esta opcin al seleccionar se seleccionaran tambin los puntos que estn directamente detrs de nuestra seleccin. Vamos a poner un ejemplo para ver esto ms claro. Cogemos la herramienta puntos y despus la herramienta seleccin por puntero

Esto nos permite seleccionar los puntos de las caras que estamos viendo ya sea de la frontal, izquierda o superior. Hacemos una prueba y seleccionamos unos cuantos puntos arrastrando el puntero con el botn izquierdo presionado por encima de la cara frontal y veremos que se nos van seleccionando puntos y se van poniendo en rojo Tener en cuenta que para seleccionar varios elementos se puede hacer pulsando la tecla Shift y en el caso de equivocaros podis presionar la tecla ctrl. Y deseleccionar el elemento que deseis.

Pero si nos fijamos y le damos la vuelta al cubo veremos que NO se nos ha seleccionado nada mas que los puntos que nosotros habamos pasado por encima con el puntero. En cambio si deseleccionamos la opcin seleccionar solo elementos visibles y hacemos lo mismo veremos si giramos el cubo que se nos han seleccionado tambin los puntos directamente inversos a los que queramos.

Esto como ya hemos explicado es comn para las cuatro herramientas, es decir para el puntero, el rectngulo, la mano alzada y la seleccin poligonal. Podis hacer pruebas para ver esta funcin. Bien ahora nos vamos a centrar en cada una de la herramientas. Recordad que estas herramientas sirven tanto para seleccionar puntos, aristas, y polgonos por lo tanto vamos a explicar solo los conceptos bsicos de la seleccin y solo daremos un toque simple a su aplicacin, lo dems es cosa de vuestra imaginacin. La Herramienta de seleccin de Puntero: En la herramienta puntero podemos cambiar un parmetro que es el radio del puntero a la hora de facilitar la seleccin. Por defecto el valor establecido en 10 y esto podemos probarlo clicando en la pantalla y veremos el contorno de un circulo con su tamao si cambiamos el valor, veremos los cambios Por defecto el valor establecido en 10 y esto podemos probarlo clicando en la pantalla y veremos el contorno de un circulo con su tamao si cambiamos el valor, veremos los cambios

Imagen con el puntero a 10

Imagen con el puntero a 50 Bien ahora ya podemos hacer pruebas de seleccin con distintos punteros y podris comprobar su aplicacin. La Herramienta de seleccin de Rectangular: Bien ahora veremos como hacer una seleccin rectangular y de paso podremos entender mejor el concepto de tolerancia en la seleccin. Para hacer esto seleccionamos en la barra lateral polgonos y en nuestra herramienta de seleccin seleccionamos rectangular

Ahora en nuestro cubo vamos a seleccionar unos cuantos polgonos al azar, pero para hacerlo vamos a deseleccionar Tolerancia en la seleccin

Y ahora probaremos de hacer una seleccin rectangular por en medio de los polgonos que deseemos En este caso. Vemos que la lnea negra es donde nosotros habamos seleccionado pero solo se ha seleccionado realmente los polgonos en rojo

Ahora haremos lo mismo pero marcando primero la casilla de Tolerancia de seleccin

Vemos en este caso que la tolerancia de seleccin nos ha permitido seleccionar los polgonos por los cuales cruzaba nuestro rectngulo y en el caso anterior solo ha seleccionado los que completamente cubra el rectngulo, esto recordad que es aplicable a las otras 3 herramientas. La Herramienta de seleccin de Mano alzada: Tal como su nombre indica esta herramienta nos permite por medio del dibujo de una lnea a mano alzada hacer una seleccin de lo que nos interese, tener en cuenta lo que ya hemos explicado de la tolerancia de seleccin ya que esto nos puede facilitar el trabajo, recordad tambin que si os equivocis y seleccionis un elemento que no deseabais podis deshacer esta seleccin manteniendo la tecla control presionada y volviendo a seleccionar el elemento no deseado. Bien de esta herramienta bsicamente veremos un ejemplo de seleccin ya que los conceptos son los mismos que los anteriores. Con tolerancia en la seleccin:

Sin Tolerancia en la Seleccin:

Vemos que aqu tambin acta la Tolerancia de seleccin.

La Herramienta de seleccin Poligonal: Bien la seleccin poligonal acta como si dibujsemos un polgono. Veamos un ejemplo. Con tolerancia en la seleccin:

Sin Tolerancia en la seleccin:

Recordad que esto es aplicable a los puntos, aristas y polgonos y su aplicacin al modelado es muy diversa tanto para hacer extrusiones, texturizacin de caras separadas etc... Ahora ya sois vosotros os que debis aplicar en cada caso lo que necesitis para vuestro modelado. Para completar toda esta explicacin pondremos un par de casos prcticos sencillos para que podis empezar a jugar. Vamos a Extruir puntos de nuestro cubo para hacer unos pinchos.

En el cubo que ya tenamos creado vamos a escoger en la barra lateral Puntos y la herramienta de seleccin rectangular.

Ahora iremos haciendo rectngulos manteniendo la tecla ALT presionada para que los distintos rectngulos que hagamos se vayan seleccionando. Como ejemplo seleccionaremos estos puntos.

Ahora escogeremos la herramienta de extrusin en Estructura > Extruir

Ahora en extruir marcamos un desfase de 150 cm y le damos a Aplicar

Y vemos que se han creado nuestros pinchos.

Una segunda opcin es crear una pequea ciudad con nuestro cubo trataremos de extruir polgonos a distintas alturas para ir creando nuestros edificios. Para ello seleccionaremos de nuestra barra lateral la herramienta de polgonos y en nuestra herramienta de seleccin el Puntero y en la parte superior de nuestro cubo vamos seleccionando polgonos sueltos al azar y luego los extruimos tal como hemos visto antes y les vamos dando distintos desfases (alturas a los polgonos) y vamos repitiendo la operacin con los polgonos que deseemos y as podemos ir construyendo una pequea ciudad.

La seleccin suave: La seleccin suave nos crea por decirlo de alguna manera un campo de afectacin sobre la seleccin que nosotros deseemos, es decir en la seleccin normal cuando seleccionbamos por ejemplo unos puntos y los estirbamos veamos que se estiraban solo los puntos, por el contrario en la seleccin suave lo que hacemos es un campo de afectacin alrededor de el/los puntos seleccionamos y que actuamos sobre este campo de afectacin, al cual tambin le podemos cambiar parmetros como el radio, la fuerza, la forma etc. Vamos a ver un ejemplo para que veis mas claro a que nos referimos, vamos a trabajar con un punto en concreto de nuestro cubo. Para ello vamos a escoger de nuestra barra lateral la herramienta puntos y tambin la herramienta de seleccin rectangular.

Y en los parmetros de seleccin Habilitaremos la seleccin Suave y tener en cuenta de comprobar que este habilitada tambin la opcin previo para que veis el resultado.

Ahora seleccionaremos un punto del centro de nuestro cubo, por lo tanto haremos un rectngulo seleccionando el punto que deseemos, veremos que al hacerlo se nos crea el rea de afectacin que antes comentbamos definida por un degradado de color amarillo.

Ahora nada ms empezar para que veis el resultado podemos intentar mover el eje X hacia fuera y veris que no solo se desplaza el punto que habamos seleccionado sino que se desplaza toda el rea de afectacin.

Veamos la diferencia que habra entre la seleccin normal y la seleccin suave.

Ahora veremos como afecta esto si hacemos lo mismo pero con Polgonos.
Escogemos la herramienta polgonos de nuestra barra lateral y seleccionamos unos cuantos poligonos de nuestro cubo, ya sea con la herramienta de seleccin de puntero o con un rectngulo

y los desplazamos hacia fuera y veremos que el resultado es este

Ahora haremos lo mismo pero con la seleccin suave y tambin los desplazamos hacia fuera

A Partir de aqu podemos cambiar y hacer pruebas con los distintos parmetros que contiene esta herramienta como son el radio, que lo que nos hace es variar el radio del rea de afectacin alrededor de la seleccin y la fuerza con la que acta esta afectacin.

Notemos tambin la pestaa de decaimiento que nos permite elegir distintos tipos de rea de afectacin, ir probando cada una de ellas y veris sus diferencias.

Y tambin hacer pruebas con las tres otras opciones de Superficie, goma y restringir, veris que se comportan de distinta manera. Bien hasta aqu la primera parte del uso de Herramientas del Cinema4D, continuaremos con mas herramientas para que vayis aprendiendo su funcionamiento. Pero recordad que esto es solo el principio, sois vosotros los que tenis que jugar con los objetos. Draugmith 2006 www.C4Des.com revista@c4des.com

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Miniaturas adjuntadas

Imgenes adjuntadas

Primitivas -Cinema4D desde el principio


Por Draugmith

CUBO Bien en este capitulo de nuestra gua aprenderemos a crear y configurar un cubo. Primero de todo vamos a localizar la herramienta cubo dentro de objetos > Primitivas

Bien ahora veremos las opciones que nos ofrece...

Tamao X Y Z : nos determina sus dimensiones Segmentos X Y Z : nos determina las subdivisiones que existirn en cada uno de los ejes Superficies separadas: si habilitamos esta opcin, en el caso de llegar un momento que durante nuestro modelado tengamos que hacer nuestro cubo editable nos separara las caras de nuestro cubo como si se trataran de seis superficies distintas, una por cada cara de nuestro cubo, tal como vemos en

la imagen este seria el resultado en caso de haber hecho editable nuestro cubo.

Canto: Habilitando esta opcin vemo s como se nos suavizan los cantos de nuestro cubo.

Unos cuantos retoques, un poco de luz, un poco de entorno:

Download Archivo C4D CILINDRO Bien en esta ocasin vamos a aprender el funcionamiento del objeto cilindro. El objeto cilindro la encontramos dentro de nuestro men de objetos > Primitivas En este apartado de la gua vamos a aprender a trabajar con un cilindro, cuales son sus posibilidades y haremos un pequeo tutorial de cmo hacer una de esos tpicos medicamentos en forma de cilindro a dos colores. Empecemos por el principio, creamos una escena nueva y creamos un cilindro.

Vamos a ver un poco la forma de crear nuestro cilindro. Inicialmente se nos ha creado un cilindro con esta forma.

Ahora vamos a ver ciertas caractersticas de la creacin y modificacin de nuestro cilindro Vemos que tenemos de las opciones bsicas que comparte con los otros objetos tenemos tres posibilidades mas que vamos a explorar ahora. OPCIONES BASICAS:

OPCIONES EXTENDIDAS:

OPCIONES EXTENDIDAS: OBJETO: Radio: Nos permite definir el Radio de nuestro cilindro Alto: Nos permite definir la altura de nuestro cilindro Segmentos de alto: nos define las subdivisiones en altura que tendr nuestro cilindro Segmentos en la Rotacin: Nos define la subdivisin que tendr nuestro cilindro en vertical Orientacin: Nos define hacia donde estar orientado nuestro cilindro, es deci r por defecto la orientacin es en +Y quiere decir que esta de pie, si cambiamos la orientacin a +Z estar estirado.

TAPAS : Tapas: Nos determina si nuestro cilindro estar tapado en sus extremos o no en esta imagen podemos ver que sucede si desactivamos la casilla de tapas y en el caso de estar tapado tambien podemos definir en que numero de segmentos estara dividida nuestra tapa.

Canto: El canto nos permite redondear el canto de nuestro cilindro para suavizarlo y determinar la forma que tendr, en la siguiente imagen podemos ver un ejemplo del trabajo con canto.

SECCIONAR: Secciona: Nos permite cortar nuestro cilindro desde un ngulo hasta otro ngulo para as poder conseguir la forma que necesitamos para nuestro modelado, en este ejemplo vemos que seccionamos desde el ngulo -90 hasta el ngulo 180.

Cuadrcula regular: A como vemos en la imagen superior que donde hemos seccionado nuestro cilindro se han creado las lineas poligonales vasadas en el punto medio del cilindro para completar la parte seccionada, la cuadricula

regular nos crea en estas partes del cilindro seccionado los polgonos siguiendo la subdivisin poligonal horizontal y vertical.

Bien hasta aqu la explicacin bsica de nuestro cilindro, vamos a poner en practica lo que hemos aprendido. Creamos Una escena nueva y creamos un cilindro tal como hemos aprendido, pero variaremos algunos parmetros: OBJETO: -- Radio : 12 -- Alto : 60 -- Segmentos a lo alto : 10 -- Segmentos de rotacin : 30

TAPAS: -- Tapas : SI -- Segmentos : 3 -- Canto : SI -- Segmentos : 16 -- Radio : 12

Y el resultado que obtendremos ser este:

Ahora que ya tenemos hecho nuestro cilindro lo haremos editable presionando la tecla C, con el boton derecho sobre el cilindro Hacer editable o con el icono de nuestra barra lateral de herramientas. Ahora y tal como vimos en el primer nmero de nuestra revista usaremos nuestra herramienta de seleccin para seleccionar los polgonos superiores de nuestro cilindro. Nos ponemos en la vista frontal o lateral, elegimos la herramienta Polgonos de nuestra barra lateral y con una seleccin rectangular y asegurndonos de tener desmarcada lo opcin de seleccionar solo elementos visibles seleccionamos desde La mitad de nuestra cilindro hasta la parte superior para conseguir tener seleccionados estos elementos.

Una vez seleccionados nos vamos a nuestro men superior Seleccin y Asignar Seleccin

Vemos que en nuestro men de objetos en el cilindro se ha creado la seleccin la caul se muestra con un triangulo al cual le asignamos el nombre de rojo

Ahora creamos dos nuevos materiales uno en color blanco y uno en color rojo y se los aplicamos a nuestro cilindro con la peculiaridad de que al material de color rojo le asignaremos la seleccin que previamente hemos hecho. Y esto lo haremos arrastrando el triangulo de seleccin a la etiqueta.

Y el resultado que veremos sera este:

Ahora solo nos faltara acabar de completar la escena con alguna luz mas, un plano, un entorno:

Download archivo C4D Bien y hasta aqu lo referente al objeto Cilindro, mas adelante aprenderemos herramientas nuevas y formas de trabajar con ellas.

TOROIDE En este apartado de la guia aprenderemos a crear y usar el objeto Toroide que la encontramos en Objetos > Primitivas > Toroide.

Vamos a ver las opciones que nos ofrece este objeto que a parte de las bsicas y de coordenadas tenemos tambin OBJETO: Radio del anillo: Establece el Radio total del Toroide Segmentos del anillo: Establece las subdivisiones poligonales del Toroide en Vertical pudiendo ser desde 3 hasta 1000, Recordad que cuantas mas subdivisiones pongis mas polgonos tendr la escena. Segmento del tubo: Establece la subdivisin poligonal del tubo del toroide en horizontal Veamos que a partir de aqu podemos establecer las configuraciones necesarias para obtener el resultado que buscamos, vamos a poner un par de ejemplos para ver mejor esto, en la primera imagen vemos un toroide con los segmentos del anillo en 3 y los segmentos del tubo tambien en 3, asi vemos una forma triangular con un tubo triangular en la segunda imagen vemos que los segmentos del anillo continuan en 3 pero los segmentos del tubo en 36 Segmentos de anillo 3 Aqu vemos una figura triangular tanto en la forma como en el tubo

Segmentos tubo 36 Aqu vemos una firguar triangular pero con los bordes redondeados

Segmentos de anillo 36 segmentos de tubo 36 Aqu vemos una figura completamente circular tanto en forma como en tubo

SECCIONAR: Seccionar: Nos permite cortar nuestro toroide de un ngulo en concreto hasta otro Cuadrcula regular: Nos permite igualar las subdivisiones poligonales con las subdivisiones creadas en el exterior de nuestro toroide.

Unos retoques de luz, texturas y dems

Download Archivo C4D Y recordad que esto solo es el principio, el fin esta en vuestra imaginacin Draugmith 2006 SECCIN REALIZADA POR: Nick: Draugmith Nombre: Carles Casanovas Pais: Espaa webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com

email: c.casanovas@novatop.com www.C4Des.com revista@c4des.com

Paso a paso tutorial bscio dynamics


Por Jordi Cuadras (Yamp) Para hacer este tutorial se necesita tener instalado el plugin Dynamics. Vamos a hacer una pequea animacin que consistir en dejar caer varias esferas dentro de un jarrn de vidrio, producindose unos efectos de rebote, entre ellas y el recinto interior del jarrn. Preparacin de la escena El primer paso consistir en montar la escena (que es muy simple): Ponemos un plano que servir de base y un jarrn. El jarrn lo haremos dibujando una spline a mano alzada en la vista frontal. Luego aadimos un Torno Nurbs, desde el men principal Objetos > Nurbs > NurbsTorno, arrastramos la spline dibujada y obtendremos el jarrn. Hacemos este jarrn editable, seleccionndolo y presionando la tecla C. En Dynamics todos los objetos tiene que ser editables.

El jarrn lo moveremos hasta que simule que se est apoyando sobre la mesa. Ahora pondremos una esfera en la escena, desde el men principal: Objetos > Primitivas > Esfera, modificamos el radio de la misma hasta que tenga un dimetro de aproximadamente una cuarta parte del ancho del jarrn. Tambin hacemos que la esfera sea editable, seleccionndola y presionando la tecla C. Creamos un material nuevo y activamos la casilla Transparencia al 70%. Aplicamos este material al jarrn. Luego creamos otro material con un color anaranjado y lo asignamos a la esfera. Hacemos 9 copias de la esfera, seleccionndo el objeto esfera, en el gestor de objetos y pulsando la tecla CTRL y arrastrando el cursor y soltndolo, debajo del nombre de la primera esfera, repeitiendo el proceso hasta conseguir las 0 eseferas. Renombramos las esferas desde la 1 hasta la 10. Esto no es necesario hacerlo para las animacines con Dynamics, pero es una buena costumbre en Cinema4D tener todos los objetos ordenados y con nombres distintos.

Movemos las esferas y las ponemos en vertical sobre el jarrn ligeramente distanciadas en altura entre ellas, de forma que cuando desciendan caigan todas dentro del jarrn. Para estar seguros, trabajar en las vistas superior y frontal. Aadimos una Luz tipo Foco, con las sombras activadas, para iluminar el conjunto.

Aplicacin de los efectos dinmicos. Ya tenemos la escena preparada . Seguidamente la organizaremos para que funcione dinmicamente. Desde el men principal: Plugins > Dynamics > Solucin Al jarrn y a las esfera les asignamos respectivamente una etiqueta de Cuerpo Duro Rgido ( botn

derecho sobre el nombre del objeto, Dynamics etiquetas > Dynamics, Cuerpo Rgido ). Hacemos clic con el botn izquierdo sobre el icono de la etiqueta anterior: Para las esferas, ponemos en la pestaa Colisin, Deteccin de la colisin = Elipsoide. Por defecto pone ninguna, y es necesario asignarle un tipo de colisin, que al tratarse el objeto de una esfera nos sirve perfectamente el tipo elipsoide.

Para el jarrn: En deteccin de la colisin pondremos Completo y en la pestaa masa, le asignamos una Masa = 0. Como vamos a poner una Fuerza de Gravedad, el jarrn se caera si tuviera masa, con una masa nula el jarrn detectar colisiones pero se mantendr quieto sin caerse, al no afectarle la fuerza de la gravedad. Para el jarrn: En deteccin de la colisin pondremos Completo y en la pestaa masa, le asignamos una Masa = 0. Como vamos a poner una Fuerza de Gravedad, el jarrn se caera si tuviera masa, con una masa nula el jarrn detectar colisiones pero se mantendr quieto sin caerse, al no afectarle la fuerza de la gravedad.

Desde el Gestor de Objetos arrastramos todos los objetos esferas dentro de Solucin. El objeto Solucin gestiona dinmicamente todos los objetos que anida. Seguidamente aadimos una fuerza de Gravedad, desde el men principal Plugins > Dynamics > Gravedad. El nombre Gravedad que tiene que estar dentro de Solucin. Inicializamos la escena Plugins > Dynamics > Inicializar Escena para que Solucin detecte bien todos los objetos, esto es necesario hacerlo despus de mover cualquier objeto con etiqueta de Dynamics: Cuerpo Rgido, etc. En Edicin > Configuracin del proyecto, ponemos: Rango de fotogramas = 25 Inicio = 0 Final = 300 fotogramas Seleccionamos el nombre Solucin, en el gestor de objetos, y dentro de la pestaa Principal, le damos el valor 300 F al campo Fin. Una vez realizado todo lo que se ha explicado ya podemos darle a Reproducir (Play) y se generar la

animacin. Podis ver la animacin en: http://www.jcuadras-arquitecto.com/V...nimacion57.mov Tambin en este otro enlace: Animacin www.C4Des.com revista@c4des.com

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Gua primeros pasos en el Diseo 3D


Por Mario Vera. (A.k.a. Klon) Introduccin Esta gua esta pensada para todas aquellas personas que desean iniciarse en el mundo del diseo 3D y no saben por donde empezar. Primeramente comentarles que el diseo del 3d es toda una profesin y esta muy relacionada con las artes grficas en sus modalidades de dibujo artstico, arquitectura y diseo industrial, si ya cuenta con conocimientos en estas ramas seguramente entender del tema con mayor facilidad. Se requiere disciplina en el estudio y en la prctica del diseo, dice el dicho que la prctica hace al maestro adems del estudio, as que no se desanimen, quizs al principio no se puedan conseguir los resultados deseados y hay que invertir tiempo diario para progresar y refinar el manejo de dichas herramientas y conceptos.

El modelado de una mano en 3D Estar leyendo este documento por que le interesa conocer los conceptos bsicos del diseo 3D, por lo cual he dispuesto exponerle este tema de la manera ms sencilla y prctica, y de esta manera entienda cmo se pueden disear los modelos en 3 dimensiones.

Cubo 3d el cual podemos deformar en el programa Entendiendo las 3 Dimensiones. A diferencia de la ilustracin en 2D en el 3D nos encontraremos en un entorno virtual de espacio, para entender muy bien esta idea bastar imaginar el diseo de un figura, por ejemplo; un cubo, en el diseo 2d solo nos ocupamos de el alto y del ancho del mismo y la adicin de lneas en diferentes ngulos podramos aparentar la dimensin de lo profundo, en cambio en el diseo 3D ese cubo tiene una profundidad dentro de un plano.

Es por ello que como se ve en la imagen consideraremos el plano de la siguiente manera: La flecha verde representa al plano Y o la altura de nuestro objeto, la flecha roja representa el plano X o la anchura de nuestro objeto, y la flecha de color Azul representa el plano Z que ser la profundidad del objeto. El diseo 3D es una disciplina que trata de imitar nuestro entorno real y natural adems de plasmar y darle vida a un ambiente nacido en la imaginacin del artista grfico. Elementos de una Suite de Diseo 3D. Un programa de diseo 3D o suite de diseo 3D contiene los siguientes componentes: Modelador (Modeler).- Este programa nos sirve para dibujar o modelar cualquier tipo de objeto en 3D. Texturizador (Shader).- Este elemento cumple la funcin de texturizar o dar color asemejando una apariencia fsica a nuestro objeto. Luces (Iluminacin).- Este elemento es muy importante ya que con la luz creada en sus diferentes tonalidades e intensidades podremos crear una ambientacin. Animador (Animation).- Una de las principales caractersticas del diseo en 3D es la de animar los objetos dibujados, sean personajes, cmaras, luces, etc. este componente se encargar de realizar esta funcin. Render (Redibujado).- Este componente bsico realizar la funcin de redibujar las lneas y polgonos en imgenes completas que aparentan la realidad, sustituyendo los polgonos simples por las texturas, e iluminndolos. Para aprender adecuadamente a disear en 3D seguiremos este orden: Primero aprender a modelar y conocer los elementos principales de un objeto en 3D, trabajar con primitivas y modificarlas.

Modelar un objeto para obtener la forma deseada, esto se logra modificando su estructura como si fuera una bola de plastilina o masilla a la cual le daremos una forma. Le daremos color y textura al modelo creado. Posteriormente aprender a Texturizar, y dar apariencia a los modelos creados, aqu se debe de conocer tcnicas de color, combinacin de texturas, etc.

Le daremos color y textura al modelo creado. Seguido aprenderemos a Iluminar la escena, juego de luces, tonalidades, posiciones, tipos de luces, contrastes y sombras.

En la imagen podemos apreciar que la escena es iluminada por una luz que refleja sobre la textura dorada del anillo reflejando sobre el suelo un rayo de luz, cabe mencionar que el suelo esta texturizado para dar una apariencia de madera. El proceso del render es necesario aprenderlo despus de saber modelar, aunque para obtener buenas imgenes y excelentes presentaciones de un render es necesario conocer las tcnicas de texturas y colores del modelo, y tener buen manejo de luces y sombras.

Objeto sin Render, vista de la malla

Objeto Rendereado, imagen final Por ltimo y que es un tanto ms complicado es aprender la animacin, ya que tenemos una escena solo bastar animarla, ya sean cmaras, personajes, objetos, etc.

Un personaje se puede animar incorporando huesos en su malla (Mesh), es decir se crea primero el

modelo que ser la carne del personaje y su vestuario y posteriormente se le agregarn huesos para poder mover su malla. Imitando a la naturaleza podremos conseguir buenos resultados. Programas Importantes de diseo 3D 3D max http://www4.discreet.com/3dsmax/ El ms conocido programa de diseo 3D del mercado contiene todos los elementos para el diseo 3D, modelador, texturas, iluminacin, animacin y render, se le pueden incorporar Plugins para sustituir potenciar sus elementos. Maya http://www.alias.com/glb/eng/productsservices/ product_families.jsp Es una de las suites ms importantes de diseo, originalmente concebido para computadoras Silicon Graphics requiere mucha Ram de una PC para poderlo correr adecuadamente, contiene todos los elementos. Lightwave http://www.newtek.com/products/lightwave/index.php Es un programa muy bueno pero un tanto difcil para engancharse a l, es muy conocido y tiene todos los elementos de diseo 3D. Cinema 4D http://maxon.net Es el programa profesional ms sencillo e intuitivo de manejar, esta es mi recomendacin para todos aquellos que deseen empezar a disear en 3D existe una versin de prueba que se puede descargar desde su Web, despus de que sepan usar y diferenciar los elementos 3D podrn con facilidad aprender otro programa comercial. Existen otros programas con un buen nivel de calidad por ejemplo: Softimage http://www.softimage.com/ Blender http://www.blender.org/ Programa gratuito. Swift 3D http://www.erain.com/ Silo 3D http://www.nevercenter.com/ Solo es modelador. Z-Brush http://www.pixologic.com/ El mejor modelador orgnico, con este programa maquetaron la pelcula del Sr. de los anillos. Nota personal, tmese como sugerencia nicamente. Mi recomendacin es sin lugar a dudas iniciarse en Cinema 4d de Maxon ya que su facilidad de uso es muy adecuada para evitar frustraciones en el proceso de aprendizaje del diseo tridimensional. Despus de haberse iniciado en el diseo 3D es posible tambin evaluar otras herramientas de diseo ya que la teora sea conocida y se puede aplicar para otras herramientas.

Escrito Por Mario Vera. (A.k.a. Klon) Fuente: www.C4Des.com revista@c4des.com

Crear render de lneas


por Ismael Faro

Una de las funciones ms buscadas dentro del Render no realista es la posibilidad de crear imgenes o animaciones donde solo se vean las lneas que forman el contorno de un objeto as como las aristas que unen cada uno de sus polgonos. Para alcanzar este objetivo, vamos a mostrar distintas tcnicas que se pueden utilizar en CINEMA 4D, partiendo desde las ms genricas a las ms avanzadas, donde se puede tomar ventaja de diversos plugins o mdulos que para Cinema 4D existen. Simulacin de Render Almbrico a partir del modelado. Esta tcnica es realizable gracias a una opcin de la herramienta Extrusin Interior, la cual nos permite quedarnos con el borde de los polgonos que forman un objeto. Para ello, debemos contar previamente con un objeto en modo editable para poder seleccionar los polgonos que lo forman, como el del ejemplo 1, una vez seleccionado el objeto y en modo de trabajo en modo polgonos, deberemos seleccionarlos todos, seguidamente seleccionamos la herramienta Extrusin Interior y en sus atributos deseleccionamos la opcin preservar Grupos, con lo cual se tratar cada polgono por separado, una vez este punto, simplemente seleccionamos el tamao del borde que dejaremos de arista a travs del parmetro Desfase y aplicaremos los cambios, obteniendo el resultado de la figura 1 (imagen 1.jpg), acto y seguido simplemente pulsaremos la tecla de suprimir, para eliminar los polgonos que se han generado entremedio de las nuevas aristas, consiguiendo el efecto de malla de alambre que deseamos.

Simulacin de Render Almbrico a partir del objeto Array de tomos. El objeto Array de tomos es un objeto especial, el cual nos proporciona una forma rpida de similar la generacin de Malla de alambre a partir de un objeto primitivo o poligonal que tengamos en CINEMA 4D. Como se puede observar en la figura, el uso de este objeto es muy simple, y lo nico que se deber hacer es una vez tengamos el objeto a tratar, lo introduciremos dentro de este objeto especial, y con el ajuste de sus parmetros se consigue el efecto deseado. Como se puede comprobar en el grfico, este mtodo nos permite tener mas control y facilidad de manejo, cuando los modelos con los que trabajamos son complejos, en el ejemplo de la imagen, se combina este objeto especial con una instancia del objeto del cual quedamos obtener la malla. Tambin podis observar, y es preciso destacar que los parmetros de este objeto son muy importantes, sobre todo el que se refiere a las subdivisiones, ya que esto nos afectar drsticamente al rendimiento de nuestro sistema, por lo tanto

con 4 subdivisiones, se crearn aristas de cuatro caras que es ms que suficiente en multitud de casos y no nos consume demasiados recursos la escena.

Simulacin mediante Splines. Este tip se basa en el uso de dos herramientas de CINEMA 4D, las cuales dan un gran juego, la primera es la seleccin cclica, en nuestro caso nos permitir seleccionar ciclos de aristas, y gracias a esto podremos crear los bordes de los objetos que deseemos. Para ello, tendremos que trabajar con objetos editables/poligonales, y en modo aristas seleccionar los bordes/cantos que queramos que salgan representados en el render final, para ello podemos ir seleccionando las aristas que deseemos o utilizando la herramienta anteriormente descrita, podemos crear selecciones cclicas. Posteriormente utilizaremos la herramienta la herramienta de aristas a Spline que encontraremos dentro del men estructura y dentro de este en el de Editar Spline, con esta herramienta obtendremos una Spline con la forma de las aristas que previamente hemos seleccionado. El siguiente paso es simplemente elegir la forma de la arista/ borde que queremos renderizar, para ellos seleccionamos un objeto Spline con la forma deseada, y combinndolo con la spline generada y el objeto Nurbs Recorrido, obtendremos una simulacin de render de las aristas o bordes de un objeto que deseemos. Esta tcnica tiene la ventaja de que somos nosotros los que seleccionamos a mano, que aristas/bordes aparecern y que forma tendrn en el render. Ejemplo:

Simulacin de malla mediante Textura. Otra de las formas de recrear una malla aunque sin ceirnos a la realidad de los polgonos que forman la malla, es mediante la asignacin de de una textura, que simule esa malla. Para ello, una de las opciones ms rpidas es crear un material, en el canal de color asignar el color con el que queremos que se represente la malla, y en el canal alfa asignarle un shader como puede ser el de Azulejos dentro del apartado de Superficies, que viene con CINEMA 4D. Una vez seleccion ado solo dejaremos el color entremedio en blanco, y los demos los pondremos en negro, para crear el alfa, como se ve en el ejemplo, una vez esto solo queda asignar el material al objeto, y seleccionar la proyeccin de este para obtener un resultado a nuestro gusto. Normalmente dentro de la opcin de proyeccin dentro de la etiqueta de textura, la proyeccin ms usada ser la cilndrica o esfrica, si el elemento tiene formas curvas, o UVW, si partimos de un elemento primitiva, mientras que si el elemento tiene formas cuadradas y angulosas se puede estudiar el uso de proyecciones, planas o cuadradas. Este medio, nos permite, poder crear complejas animaciones con la textura y con ello, poder obtener efectos muy vistosos.

Simulacin de cartoon mediante Textura. Muchas veces, lo nico que se busca es que se destaquen los bordes del objeto a modo de dibujos animados. Para ello, podemos hacerlo mediante el uso de texturas. Como vemos en el ejemplo, simplemente asignando un material donde en el canal de luminosidad le asignemos el shader Fresnel, con el que conseguiremos que solo los bordes mantengan el color que nosotros deseemos, de esta manera, y seleccionando dentro de este shader los pasos de colores que queramos que aparezcan en el render final, podemos generar un efecto de coloracin como los dibujos animados.

Render de Lneas Mediante Flash. Otra de las formas que CINEMA 4D nos ofrece para generar render de lneas es indirectamente a travs de su plugin de exportacin a Flash, ya que este tiene un amplio rango de opciones para generar archivos en este formato. Una de las ventajas de este formato es que podemos incorporarlo dentro de programas vectoriales para trabajar con ellos, y la posibilidad de escalar la imagen sin perder definicin en las lneas.

Los pasos a seguir son sencillos, una vez tengas la escena finalizada, simplemente accede al men Plugins dentro del cual encontrars la seccin CINEMA 4D, y dentro de el FlashEx V2, dentro de el, seleccionars la resolucin de salida, el tipo de render y donde quieres que se guarde el archivo en formato SWF de salida. Tambin tienes opciones para cambiar, tanto el color del fondo como el tamao de las lneas.

Render de Lneas de CINEMA 4D o CelRender. CINEMA 4D tiene incorporado un generador de Render de Lneas que podremos encontrar dentro de las Configuracin de Render, en el aparto de Efectos. Una vez aadido a la lista de efectos simplemente le indicaremos si queremos que se renderice en borde solo (lnea exterior), las aristas y el color de las lneas y el fondo.

Unido a esto, tambin podremos activar la opcin de Color lo que nos permitir mezclar este efecto con las texturas que ya existan en los objetos.

Render de Lneas con Sketch and Toon. Para los que busquen una solucin profesional y con multitudes de posibilidades, el mdulo Sketch and Toon es lo que buscas. Una forma rpida de conseguir un efecto de render de lneas sin introducirnos en sus mltiples opciones, seria simplemente, crear un Material Sketch desde el Gestor de Materiales, una vez creado, si generas un render de la escena, vers como este ya tiene un estilo toon, para acceder a las opciones de render ms comunes, podemos hacerlo desd e la seccin de Efectos dentro de la Configuracin de Render. En esta zona podrs ver que est activo el efecto de Sketch and Toon. Dentro de las opciones que este mdulo tiene, las ms utilizadas estn dentro de la seccin de lneas donde indicaremos que tipo de lneas queremos que se representen, as como el material, para las lneas principales, y el material para las partes ocultas. En esta seccin podremos activar la opcin de Aristas la cual nos dar el resultado de Wire que estamos buscando en este caso. Para que en el render solo aparezcan las lneas y no se represente el Fondo, tendremos que irnos a la opcin de sombreado, y dentro de este, seleccionaremos el color de fondo y en el apartado de Objeto indicaremos que el sombreado de estos sea el del fondo, con lo que se conseguir que en el render final, aparezca simplemente las lneas de la malla, y lo dems con el color de fondo, como se puede ver en el ejemplo. Para un mayor control de la representacin de las lneas tendremos que acceder al Material Sketch que creamos al principio, y a travs de el podremos, cambiar, tanto el grosor, como opacidad color, forma, e incluso, animar el traza del mismo.

Render con Plugins. Uno de los plugins que est expresamente creado para esta funcionalidad es el WireShade de Paul Everetts, http://www.tools4d.com/, el cual tiene un uso muy simple, pero cumple con creces su funcin. Una vez que instalas el plugin dentro de CINEMA 4D, este aparecer como un shader dentro de los materiales de CINEMA 4D, para poder ser usado dentro de cualquiera de los canales. En el ejemplo adjunto podis ver como est asignado al canal de color, pero podris ponerlo en cualquiera de ellos, para crear multitud de efectos. Este Shader tiene unas opciones muy simples, como son el grosor de las lneas, y como se funden con el fondo, as como algunas opciones de representacin, como puedan ser la generacin de Tringulos entre los polgonos.

Acto seguido, simplemente tendremos que asignar este material a un objeto, y renderizar. Espero que os haya servido de ayuda, un saludo a todos, Ismael Faro Fuente: www.C4Des.com revista@c4des.com

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El Robot: RetrOngutan
(desafio "Robots" de C4Des) Cmo surge la idea. El proyecto del Robot (su nombre surge gracias a la idea de un amigo y tambin usuario del Portal Gustavo Ferrero) surgi de las opciones que se manejaban para el tema del desafo, entre ellas estaba la de un robot y otra la de un animal. Alguien en los foros mencion que por qu no hacamos un animal-robot, as como los "transformers". La idea no paso de ah, pero se qued revolotendome en la cabeza, as que me dediqu a generar un robot con cierta semejanza a un simio.

Unos meses despus a la entrega del desafo, se decide hacer la reunin de usuarios en Madrid, siendo uno de sus puntos fuertes un concurso de los mejores trabajos de la comunidad, para ello decido presentar de nuevo mi robot, solo que agregndole un tema que hubiese querido desarrollar para el primer desafo: la idea de mezclar un tema de Ciencia ficcin y mecnica, con una composicin arquetpicamente Clsica como lo es la escultura "el Pensador" de Auguste Rodin, tratando de que adems el resultado sugiriese una sesin de fotos del robot en un estudio. fue todo un honor ganar en la categora de Tema libre junto al fantstico trabajo de Juan Muoz ( Juan4D ): Somewhere in France.

El Robot: RetrOngutan. Tcnicas empleadas. Retos. Este proyecto tiene varias cosas en particular que me gustara destacar: En primer lugar es mi primera aproximacin seria al modelado de un personaje (anteriormente me he dedicado en mayor medida al modelado de edificios, objetos y vehculos). Esta es mi primera prueba de modelado con miras a luego animarlo (la mayora de mis proyectos son imgenes estticas, o simplemente la cmara realiza un movimiento sencillo, por lo que la animacin es un aspecto que apenas he desarrollado estos aos). La geometra del robot est generada bsicamente con objetos hypernurbs a partir de cubos deformados, subdivididos, extrusionados, etc.

...creo que en este modelo he llegado a tener cierto grado de control sobre esta herramienta y no ella sobre mi.
Los hypernurbs son formas fascinantes, pero cuando empiezas a trabajar con ellas te das cuenta que todo lo que produces te recuerda a una ameba o a monstruos babosos de los aos 50; lleva bastante tiempo conseguir que los modelos tengan la impresin de ser slidos y crebles. En segundo punto destacar el texturizado, que en este caso no fue algo que se resolviera despus de terminar el modelado, sino en paralelo. Ya tena idea de la calidad del material que quera conseguir, y el modelado se bas en ella.

El 99% de las texturas son procedurales hechas a partir de SLA (Smell Like Almonds), entre ellas puedo mencionar: FRESNEL: para el color base del robot. El color del material no es simplemente blanco, a medida que la superficie se hace menos perpendicular a la cmara el material se va volviendo un poco mas amarillento (este efecto le da un poco ms de volumen y tiene un comportamiento parecido a la pintura de algunos coches) GRADIENT: ltimamente este es uno de mis shaders preferidos, todas las calcomanas del material

ms blanco que tiene el robot fueron hechas con este shader en el canal de alpha, con la particularidad que no tiene ningn tipo de interpolacin entre los colores que definen la degradacin, produciendo el efecto de las bandas que se ven en la imagen. El mismo shader se us tanto para las bandas lineales como para las bandas circulares (en las articulaciones por Ej.,), simplemente cambiando la propiedad de proyeccin del GRADIENT de lineal a circular. Interesante tambin son los tornillos, cada uno de ellos es una textura por separado con un canal alpha aplicado al objeto. De las texturas que ms han llamado la atencin, a pesar de que es bastante sencilla, es la de la cobertura translucida del pecho debajo os coloco los valores si queris repetirla en cinema. En cuanto al metal pulido, se us el material anisotrpico que viene por defecto en la carpeta de materiales predefinidos SLA con Cinema 4D. La apariencia brillante se logr usando un "objeto cielo" con una imagen HDRI para enfatizar los brillos, reflexiones y transparencias. La iluminacin es bastante sencilla, se compone de 4 luces "omni" fuera del robot, dos de ellas con sombra suave. Adems se incluyeron luces dentro del cuerpo del robot para enfatizar la translucencia del material y dentro del corazn para dar la idea de que el robot esta vivo o en funcionamiento.

En la segunda versin tipo "pensador" se usaron varias luces tipo "spot" redondo emulando un estudio fotogrfico y se hizo uso de iluminacin global para lograr mas realismo y enfatizar la volumetra general de los objetos.

Carlos Agell www.C4Des.com revista@c4des.com

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Modelar las escamas de un pez


por Josep Tomas

Modelar las escamas de un pez Este modelo est basado en un concepto que realiz Jon Foster para la 263 Films. Cuando observamos el modelo sobre el que vamos a hablar, al inicio nos desborda un poco por la aparente complejidad de este. Pero demostraremos que esto es solo pura apariencia y que en realidad no es tan bravo el len como lo pintan. Tengamos en cuenta que es un objeto simtrico lo que ya nos libera de la mitad de la carga.

Antes de nada un consejo que nos servir para todos los modelos que supongan cierto nivel de complejidad. Se trata de esbozar con unos pocos polgonos el volumen y las proporciones que tendr nuestro modelo, de una forma muy bsica. Esto lo usaremos de referencia para tener una idea ms clara en el modelado y evitando cometer errores que despus nos cuesten un disgusto. En este caso en concreto se ha modelado una especie de cinta que representara el contorno del cuerpo. Esto lo usaremos para cuando deformemos las escamas con el FFD como ya veremos ms adelante. Ya tenemos esta forma bsica, con las partes mas o menos diferenciadas para

usarlas como gua. Otro detalle importante es el de mantener lo ms despejada posible el rea de trabajo. Primero para no forzar tanto la vista y segundo para que nuestro flujo de trabajo ser ms fluido y rpido, aprovechando mejor los recursos de nuestra mquina.

Ahora haremos un acopio de valor y nos metemos directamente a modelar las escamas. Observemos siempre con atencin la tarea a realizar y pensemos como podemos Simplificar el trabajo. Para facilitar la labor nos colocaremos un dibujo de base. Esto ya lo habris visto en mil tutoriales. Nos dibujamos unas escamas y colocamos la imagen como fondo de la vista o aplicndola a un plano, segn nos guste ms. Fijmonos que las escamas tienen forma de tejado y que estas se adaptan a una disposicin cilndrica, lo que parece complicar la cosa. Pues no vamos a modelar las escamas al igual que haramos con un tejado plano, despus ya le aplicaremos un deformador para dar la forma final. No olvidar que al doblar el plano de escamas necesitaremos la longitud suficiente para llegar a la mitad del modelo. Primero modelaremos un borde con un plano tal y como memos en la imagen. Acto seguido creamos los bordes superiores para ver si funciona bien y comprobar que el nmero de polgonos encajan y no nos provoquen problemas

despus. Con la herramienta puente iremos creando las caras que nos faltan. Para hacer esto tenemos que estar en modo arista, pinchamos en la arista que vamos a unir y arrastramos hasta la siguiente.

Una vez ya tenemos definida una escama procedemos a duplicarlas. Simplemente pulsando la tecla Control (PC) y arrastrando en el panel de objeto se duplica este. Lo desplazamos para que ocupe la siguiente posicin para ser empalmada con las otras.

Si ya tenemos unas cuantas escamas colocadas, ahora lo que hacemos es conectarlas. Para que se conectan? Simplemente para que formen parte de un mismo objeto y podamos soldarlas. Seleccionamos todas las escamas en la paleta Objetos. Pulsamos la tecla V Nos colocamos sobre la pestaa Objeto y seleccionamos Conectar. En la paleta objeto nos aparecer un nuevo objeto. Tengamos en cuenta que nos conservar las escamas que tenamos antes. Para evitar confusiones yo tengo la costumbre de agruparlas y ocultarlas a visor y render. Pero las conservo por si las necesitara ms adelante.

Seguidamente vamos a empalmar las escamas. Esto lo haremos con dos herramientas. Por una parte la de soldar, para unir los puntos comunes y por la otra parte la herramienta puente, con la que crearemos las caras que faltan. Lo pedemos ver en la imagen sealado por una franja amarilla.

Esta operacin la iremos repitiendo hasta crear una placa que nos cubrir la mitad del cuerpo que vamos a modelar. No olvidemos que en un principio duplicamos escamas, pero en cuanto tengamos una pieza hecha podemos empalmar piezas de varias escamas a la vez, de este modo ser ms rpido de hacer. Una vez que tengamos todas las escamas con una extensin suficiente como para cubrir uno de los lados, crearemos un deformador FFD.

El tamao de este debe alojar al modelo en su interior, pues todo lo que quede fuera no ser afectado por el deformador. Al mismo tiempo a la hora de asignarle subdivisiones deben ser las suficientes para que adopte la forma que necesitamos, pero no excederse sino ser muy difcil de manejar. En este momento es en le que tenemos que hacer aparecer el objeto referencial que hemos preparado para adaptar las escamas con el FFD. El deformador debe ser hijo del objeto.

Cuando tengamos ajustadas las escamas con la forma que veamos justa tenemos que convertir esa deformacin en un objeto. - Seleccionamos el objeto Escamas - En la paleta objeto accedemos al men Objeto / Estado actual del Objeto Esta accin nos crear un nuevo objeto de las escamas ya dobladas.

Es imperante cuando modelamos prever cuantos polgonos necesitamos para despus si le aplicamos un HyperNurbs no recargue demasiado de polgonos la escena. Fijmonos que la parte del canto de la escama tiene dos polgonos, esto nos sirve para cuando le aplicamos el HyperNurbs mitigue la forma aplanndolo.

Despus solo nos quedar crear una simetra para hacer la otra parte del cuerpo y con esto tendremos acabada la parte del cuerpo.

Esperamos que os haya sido de ayuda y si tenis alguna duda podis postrarla en el foro www.c4des.com. Un saludo y hasta la prxima.

Uso de Metaballs
la pizarra de Draugmith

Bien en este tutorial vamos a aprender el uso bsico de las metaballs, pero le daremos un toque especial, congelando las metaballs que crearemos. Primero de todo crearemos una escena nueva. Ahora crearemos un objeto Metaball (objetos > modelado > Metaballs)

Ahora crearemos tres o cuatro esferas a nuestro gusto (objetos > Primitivas > Esfera)

Y ms o menos las posicionaremos as, pero cada cual puede probar y jugar y ponerlas como quiera, as como variar los tamaos, esto solo es un ejemplo.

Ahora lo que haremos ser seleccionar las esferas y arrastrarlas dentro de la etiqueta metaballs que habamos creado y cambiaremos el valor de subdivisiones en el editor a 15 cm.

Bien ahora vemos como el resultado es el siguiente:

Podemos mover las esferas a nuestro gusto e ir viendo el resultado e ir adaptndolas como queramos, la cuestin es jugar . Bien una vez las tengamos puestas como queremos podemos aadir un suelo (objetos > Escena > Suelo), alguna luz, etc. Ahora vamos a dar el material a las metaballs, para ello usaremos el siguiente material, el cual es una modificacin del Shader Cheen llamada jabba ghiaccio que podemos descargar desde A QUI Bien lo primero de todo cargaremos el material: en el editor de materiales vamos a archivo cargar materiales y buscamos el archivo descargado, veremos que nos aparecer un material nuevo:

Ya podemos aplicarlo a nuestra metaball:

Bien veremos en principio que si hacemos un primer render el resultado es este:

Bien ahora vamos a congelar la metaball Entramos en el material jabba en la rugosidad:

Nos situamos en el fotograma 0 Y en amplitud manteniendo la amplitud a 1% clicamos con el botn derecho del ratn > Animacin > aadir fotograma clave:

Luego nos situamos en el fotograma 90 y cambiamos la amplitud a 200%

Y repetimos el Boton derecho > animacin > Aadir fotograma clave:

Y ya tenemos preparada nuestra animacin, para comprobarlo desplazaremos nosotros mismos la barra de los fotogramas e iremos viendo como va cambiando el valor de la amplitud de nuestro material:

Bien ahora solo nos falta renderizar nuestra animacin, guardndola en formato *.avi Para ello primero de todo entraremos en la configuracin del render y cambiaremos estos parmetros, le daremos la resolucin que creamos conveniente, por ejemplo 640 X 480, le decimos que queremos renderizar todos los fotogramas, con un rango de fotogramas de 30 fps, es decir 91 fotogramas:

Ahora le diremos donde queremos guardar nuestro archivo, as como el formato que en este caso usaremos Pelcula AVI grande

Pues bien ya lo tenemos todo ahora solo nos falta hacer un render y una vez terminado ya tendremos nuestra pelcula de unas metaballs congelndose. Recordad siempre que esto solo es el principio, a partir de aqu sois vosotros los que debis jugar con los objetos , materiales etc.

Draugmith 2006 www.C4Des.com revista@c4des.com

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