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APRENDENDO A ee Vee See Eee bey volume | TANS BE a P2210) TRS hf JA A PR PAGnns Som APRENDENDO A DESENHAR COM OS MAIORES MESTRES INTERNACIONAIS CAPA (ARTE) CAPA (COR) QUARTA CAPA TRADUCAO Frank Cho Brett Evans Matt Halley, Jim Lee, Greg Horn Helcio de Carvalho ¢ Otavio Almeida | 4 | INTRODUGAD por Joe aueseda . yar ‘ Q ~ C6 | CAPITULO UM: As FERREMENTAS DO OFIcIO a\ 2/4 7 | MATERIAIS BASICOS peta equine da rovista Wizard \| ZA | A VAL - F ie ¢ © I] CAPITULO DOIS: DESENHO BASICO | \ {2 | CONSTRUGAO DA FIGURA HUMANA por Jim Calafiore {6 | PERSPECTIVA BASICA por Bart Sears {8 | PERSPECTIVA AVANGADA por Jim Calafioro 22 | USANDO PERSPECTIVA por vim Catatiore 26 | SOMBREAMENTO por Martin Wagner CAPITULO TRES: ANATOMIA 31 | ESTRUTURA por Kevin Maguire 35 | CABEGAE TRONCO por Kovin Maguire 39 | EXPRESSOES FACIAIS por Kevin Maguire 43 | MAOS por Gary Frank 47 | PERNAS por Bart Sears 50 | PES por Darick Robertson 54 | MULHERES por Joseph Michael Linsner 58 | MULHERES VOLUPTUOSAS po: adam Hughes 62 | MULHERES REALISTAS por terry Moore GG | SEX APPEAL por Michael Tumer 70 | ADOLESCENTES E CRIANCAS por Tom Grummett 76 | PROPORGOES por Dale Keown | CAPITULO QUATRO: FIGURAS EM ACAO 81 | INGUAGEM CORPORAL por Matt Haley 85 | AGAO E MOVIMENTO po: Bar: soars 89 | ESCORGO DINAMICO por watt Haley ‘93 | MOVIMENTACAO DE PERSONAGENS por Mike Wie sringo 97 | CENAS DE AGAO por Jim Lee {03 | VOO por Phi simenez {08 | CAPITULO CINCO: CRIE SEU MUNDO (09 | REFERENCIAS por Joe Kubert (14 | REFERENCIAS FOTOGRAFICAS por Greg Land 119 | CENARIOS por Phit uimenez 123 | AMBIENTACAO por sim Catatiore | TEXTURA por Art Adams | SUPERFICIES METALICAS por sim Catafore 135 | VEICULOS por sean chen (39 | CAPITULO SEIS: NARRATIVA (40 | FUNDAMENTOS DANARRATIVA por Joe Kubert 145 | NARRATIVA por Mike Wieringo {48 | PLANEJANDO UMA PAGINA por norm Breytogte 152 | DISPOSICAO DOS QUADROS por Terry Dadson 155 | TENSAO DRAMATICA por Jim Catafiore (59 | RITMO por Jim Calafiore (63 | CAPITULO SETE: TECNIGAS AVANGADAS 164 | DESENHANDO GRUPOS por George Pérez 170 | CRIANDO PERSONAGENS por Joc Kubert (75 |MONSTROS por Doug Mahnke {82 |ROBOS por Pat Leo {87 | EFEITOS ESPECIAIS por Prit vimenez 19! | EFEITOS SONOROS po: Watt Simonson {97 |ILUSTRAGAO DE PAGINA INTEIRA por Jim Calafiro} 201 [GAAS por Frank cho 206 | ARTE-FINAL por Joe Kubert JARTE-FINAL DE IMPACTO por Steve Lieber 215 |LUZE SOMBRA por Jim Calafiore 219 | ESPACO NEGATIVO por Grog Horn 224 |SILHUETAS por Eduardo Risso 228 | GLIMA por Ketley Jones 232 |DA PAGINA EM BRANCO A PAGINA FINAL por Tom Raney & ‘Scott Hanna 238 |COLORIZAGAO por Christian Lichtner & Aron Lusen 242 \EXEMPLOS DE ROTEIRO por Brian Michael Bendis, 250 |ENTRANDO NO MERCADO por sean r. cotins 254 | INDICE INTRODUCAO JOE QUESADA uitos anos atras, durante © que podemos chamar doa Era Dourada da llustrage Moderna, as artistas que se cangidatavam a desenhar tinham que ter um nivel técnico te alto, que apenes os. _ | realmente excelentes conseguiam trilhar as uma carreira rentavel Naquela época, tudo, desde livros e capas de revistas até a primeira pagina dos jornaie ¢ péstoros de filmes, requeria as habilldades artisticas dos melhores ilustradores. do mundo, Era comum andar pelas ruas e ver as mais belas artas em outdoors, anéncios de carros ¢ até mesmo de comida enlatada. E esses artistas sentiam um grande orgulho de saber ‘que podiam desenhar qualquer coisa, qualquer coisa mesma, ‘quo fosee requisitada. Eloetinham qu; era 0 sau trabalho. Hoje, com os adventas da fotografia e das artes digitais, ha quem diga que a gloriosa era dos grandes ilustradores passou. .ou seré que néo? Eudiria que, enquanto todas as oportunidades do pasado para grandes ilustracGes praticamente secaram, ainda existe ‘uma que, a0 meu vor, 6 0 Gltimo bastiéo para oe grandes ilustradores se expressarem e repetidamente axibirem suas habilidades. Aquile que 0 mercado de ilustragao publicitaria. perdeu, a indiistria dos quadrinhos ganhou! Muitos ja comentaram sabre como, ao longo de mais ou menos 20 anos, a arte dos quadrinhos se sofisticou. isso porque em nenhum outro lugar do planeta, em nenhuma outra industria, é possivel encontrar o brilhantismo que hole existe no universo das HQs. Estou falando de Grandes Mestres na arte da ilustragao 6, ainda mais importante, da narrativa visual. Essos grandos artistas, que em tempos mais simples estariam trabathando em outros ramos, hoje podem chamar os quadrinhos de lar. O lugar onde realmente 6 possivel pegar um lapis e usar sous done divinos. E isso nos remete a este momento! Pesso sentir a palma de suas méos comegando a suar @ seu corpo tremer de agitacdo. Ev cok eusei... voc’ mal pode esperar para passar por esta introdugao ir direto ao Do rascurhho origina a arte final ie ea) ot Ser reat ee APRENDENDO A DESENHAR que se revela nas paginas seguintes. Mas me aturem s6 mais um (ou dots seguncos, porque o gentil pessoal da Wizard me peciu para tranemitir algumas informagées antes do comogarmes. Como editar-chefe da Marvel, artistas sempre me perguntam 0 que procuramos nos novos talentos. Seria algum estilo ou técnica especial, algum dinamismo maluco ou anatomia perfeita? “Em que outro lugar do planeta Terra vocé encontraria ligdes tao minuciosas para ajuda-lo a comegar sua jornada nesta estrada rumo a0 sucesso?” Nao, no é nada disso, Nés procuramos trie coisas basicas: um desejo ardente (vamos chamar de o olho do tigre), a capacidade de contar ma histéria de forma clara e a habilidade de desenhar qualquer coisa. Qualquer coisa que seja requisitada Isso parece familiar? Pense bem. Como artista de quadrinhos, vocé pode ter que desenhar um tirotcio no Velho Oeste em determinado momento e, no seguinte, uma fantastica batalha medieval. ‘Onde mais isso serta possivel? Onde mais vocé terla que saber fazer isso o, ainda por cima, fazer bem feito? (O que nos leva 20 titulo deste liv. i i i 5 3 : i Em que outro lugar do planeta Terra vocé encontraria lig ‘fio minuciosas para ajud-la 2 comacar sua jomada nest estrada rumo ao sucesso, para desenvolver a habiidade e conhecimento cue pederdo tomé-to um artista profissionel de quadrinhos? E onde mais voeé encontraria essas ligdes ensinadas por Grandes Mestres como Art Adams, Jim Calafiore, Sean Chen, Frank Cho, Gary Frank, Tom Grummert, Matt Haley, Scott Hanna, Greg Horn, Phil Jimenez, Dale Keown, George Pérez, Tom Raney, Eduardo Risso, Darick Robertson, Bart Sears, Michael Turner, Martin Wagner e Mike Wicringo? leso mesmo: exatamente aqui. Neste pequeno compendio com as melhores aulas de desento e'aboradas para revista Wizard, voce encontrard o ponto de partida para cchogar 20 tepo dos quadrinhos. E tudo iseo vindo de caras ‘que esto na frente de batalha, os melhores profissionais de HQs da atualidade. Ei, olhe pra mim ~ estou no comando da Marvel e para conseguir isso 36 precisei fazer uns desenhos bonitinhos. Bom, ta certo... no fol $6 0 que precisel fazer, mas, ‘com certeza, graride parte teve a ver com isso. Olhe eu sei que primeira vista algumas das coisas aqui mostradas podem parecer dificais ram im segredo: ¢ divestido pra carariva! Tenha isso em mente e vocé vai passar or todas as ligdes deste livra e querer mais. Imagine conseguir pagar seu alugue ‘rabiseando" sou personagom favorito todos os das. Com certeza isso é bem melhor do que cavar buracos, certo? E se voce cctiver lendo este livro 86 por ler, maravilha Divirta-se rabiscando alguma coisa. Eu nao ‘consigo pensar num hobby methor. Mas, lombre-so de uma coisa: nfo corte caminho, nao pule as lgées e tudo vai se tencaixar perfeitamente, Vocé nao pode se concentrar apenas em anatomia cu narrativa visual sem ostudar porepectiva primeiro, Voce nao pode aprimorar suas fontas de ltzz sem saber como usé-las em conjunto com a narrativa visual. Tudo faz parte de uma mesma ceiea: 0 aprendizado na arte da llustragio Cléssica, Bom, 60 que eu tinha a dizer. Com certeza, espera te ver numa Jas incrivels convengées da revista Wizard com seu novo porto com mos. E quom abe, talvez um dia voos ir se tornar um dos nossos artistas superstars. Ou ainda ~ 0 editor-chofe da Marvel El! Cuidado com essas idélas, hein’ Te vejo nos quadrinhos. MW Joe Quesada Euitor-Chefe da Marvel Os desenhos incriveis de Jee Quesada embolozaram as paginas das revistas Uemolidor e X-Factor da Marvel. NZ APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO UM: IX FERRAMENTAS DO OFICIO MATERIAIS BASICO 1té mesmo Jack Kirby precisava de uma borracha, A: 1ndo so apenas borrachas que vocé vai precisar para @ tornar 0 proximo Jim Lee ou Alex Ross. Serio neces sérios 0s lépis, pincéis e esquadros corretes para genhar tempo © ovitar a frustrago de usar materiais ruins, prejudicando, com isso, o resultado do trabalho. 0 problema é que entrar em uma loja de materiais artisticos pela primeira vez pode ser como CAPITULO POR DAVID ALLEN JONES EA EQUIPE DA REVISTA WIZARD ‘comprar uma rocha com propriedades magnéticas numaloja ‘esotérica — tudo serd estranho se vocé nie conhecer os tipos de papel ou os pincéis que deve usar. Este capitulo valinformar voc® do basico— grafites, borrachas, rnanquins, ete, ~ ¢ Ihe dar elgumas dicas sobre as forramentas ‘que os profissionais usam em seus trabalhos. Agora, pode que- brar seu cofrinho e ir comprar materials de verdad! (GRAFITE Oslépis esto disnoniveis nas mais variadas den- sidades, do 2H (0 mais duro) 20 6B (0 mais macio).Grafite “duro” ~ como é geralmonte chamado ~ tem vida mais longa e deixa menos material para se apagar nas paginas. Com srafite macio, sobra mals residuo no papel, ele acaba mais depressa e vooé vai notar que é mais dificil arte-finaizar ‘sobre ele, pois as particulas de nanquim tendem a deslizar para fora de sua superticie. LAPISEIRAS Esse tipo especial de “lapis” (1), a lapiselra, esta disponivel em varias densidades de grafite © tem tuma grande vantagem sobre os lapis: voc nunca precisa aponté-la, "Eu uso uma lapiseira 0.5 para todo o meu trabalho de quadrinhos, grafites de H a B", diz 0 dese- nhista de OsVingadores, Steve McNiven. “Existem outras lapiseiras (2), maiores, que basicamente portam grafites maiores e mais grosses, que precisam ser apontados.” GRAFITE-AZUL Muitos artistas, como George Pérez, de Liga da Justiga & Vingadores, usam lapis de grafite azul (8) para fazer esbogos e depois finalizé-los com grafite preto. O grafite azul normalmente ndo aparece quando escaneado na forma de bitmap ou quando xerocado. eas linhas definiivas so mais facilmente destacadas do esboco no lapis final. O grafite azul etamantho do cabo também afetam o resultado. WINSOR & NEWTON SERIE 7 & PINCEIS KOLINSKY E claro que existem opedes mais acessiveis ao artista iniciante. Vocé pode sempre adquirir pincéis de marcas variadas © fazer testes para habituar-se a0 uso dessa ferramenta. Mas ha um detalhe: eles nao duram tanto quanto os pincéis mais. pode ser achado em forma de lapis ¢ lapiseiras. | } Le | | | Asétie 7 WEN é usada por varios profissionais de quadrinhos, caros ¢ de melhor qualidade, PINCEIS ‘TIPOS DE PINCEIS Provavolmente vocé vai achar mais utiidades para pineéie na criagao de Quadrinhos do que para pintar sua sala, por isso, importante fazer uso dos pines corretos. Pincéis argos e com ccordas achatadas séo bons para fazer linhas grossas, linhas rapidas e para preencher grandes reas de preto, enquanto os finos e arredondados sao usados para detalhes. 0 comprimento incluindo John Cassaday, da série Surpreendentes X-Men. O arte-finalista de Batman, Tom Nguyen, concorda: “Néo se ‘contonte com material barato. Pessoalmente, eu us0 a série 7 de WAN. Se cuidar bem deles, esses pincéis vio durar para ‘sempre. 0 corjunto importado chega a 300 délares, e individualmente o mais caro pode atingir 200 délares! Porérm, para ‘quem deseja se tomar profissional, compré-los ¢ um investimento que talvez valha a pena, [No Brasil a série Kolinshy, fabri- cada pela Tigre, é mais facilmente encontrada. A marca Tigre é usada por varios profissionais brasileiros, como o desenhista © arte-finalista Marcelo Campos de Action Comics, que diz: “Sao pincéis muito bons. Uso somente esta marca. Os Kolinshy fabricados no Brasil séo bem mais baratos, chegando a custar entre I2 ¢ 20 reais". Nota doTradutor], ESCOLHAS MAIS BARATAS. AS FERRAMENTAS DO OFICIO MATERIAIS BASICOS CANETAS & BICOS-DE-PENA 1 7 3 4 5 Outra opedo para arto-final so as canctas e bicos-de-pena, que quando usados cor- | retamente so excepcionals, Assim como acontece com os pincéis, vocé precisa esco- thar a ferramenta mais adequada para 0 trabalho a ser feito. MARCADORES As canetas com ponta de feltro oferecom um seguro fluxo de tinta, geralmente nao sao carase sao descartaveis. O problema ¢ quea tinta delas tende a desbotar com o tempo. As Pontas grossas (|) sao indicadas para areas grandes de preto, enquanto as finas (2 & 3) sao mais indicadas para tracos precisos @ delicados. CANETAS TECNICAS Diferonto dos mareadores, ae canctastécnicas (6) concervam a artea nanquim por anos, Essas canetas usam a prépriatinta nanguim, so recarregaveise produzem tragos consistentes com espessura precisa (linha uniform). Alm disso, a carga de nanquim delas € bem grande, o que permite seu uso por muito mais tempo. “Em termas de canetas técnicas, eu uso as Koh-I-Noor norms, diz 0 desenhista John Cacsaday. Elas vim nas mais variadas espessuras, por isso, o mais indicado é comprar um coniunto, BICOS-DE-PENA Canetas técnicas tém certos inconvenientes: alguns artistas as consideram temperaments e chatas de se limpar, além de roduzirom linhas precicas demais edificultarem a variagio do peso do trace. Se voce quer uma linhs de espessura variada (Como a maioria des artistas de quadrinhos), é melhor usar bico-de-pena (4). Existe uma grande variedade de temanhos © modelos para ajudé-lo a obter o efeito desejado. Sd tenfia em mente que o reservatorio de tintaé limitado & prépria pena or is0, acaba muito répido. A pena tem que ser molhada diversas vezes e s6 deve ser usada para linhas relativamente curtas (ou movimentos curtos e rapides, como hachuras). NANQUIM i 77 omens ene: “Aprender como e por que vai descobrir que certos tipos de arte funcionam: . fi . . id; Trmmuanesrsorres #9 COSAS TUNCIONAM ajuda é a mais adequada ao seu trabalho”, diz o arte- iriactonteventenomenccevecose @ PFSONalizar sua arte ea mesmo nanquim so iguais”. Folizmente, ha uma boa variedade de marcas para vocé escolher. Tt b alh x Apres acsapacuectecore: | ~~ destacar seu trabalho. Kooh-I-Noor. Voce pode mistura-lo com um mais papel. Canetas técnicas podem ‘ser dificeis de limpar, portanto é € claro que vocé vai cometer erros no processo de arte-final, Por isso, em seu arsenal nao pode a tornar o preto acinzentado (além de ser usado para efeitos especiais) e € bem mais efetivo g APRENDENDO A DESENHAR LIMPA-TIPOS (\) ~ essa espécie de borracha é ideal para apagar facilmente tracos de lapis depois que o desenho foi arte-finalizado. Elas podem ser moldadas em diferentes formatos para limpar reas grandes e pequenas, e nao ficam saturadas de suieira. E um material barate e pode sor encontrado om vérias papelarias, em diversos tamanhos, BORRACHA POROSA (2) - ela ¢ macia, nas estarelacom facilidade. Esse tipo de borracha trata a superficie do desenho mais delicadamente do que as borrachas ‘comuns. Passar borracha sobre uma érea com nanquim pode causar bores ou esmaecer 0 trago, A porosa evita que isso aconteca. BORRACHA COMUM (3) - essa é a borracha escoler, tradicional, que conhe- cemos e adoramos, E conflavel para apagar linhas de lapis, mas com 0 tempo pode fiear suja e seca, se vocé nao for cuidadoso. BORRACHA BRANCA DE VINIL (4) ~ osca 6. forramonta de corregio mais usada or ser a mais delicada das borrachas. Funciona muito bem sobre nanquim, no se esfarela e dura bem mais do que todas as anteriores, ALMIOFADA SEGANTE (5) ~ so pequenas almofadas de algodiio com particulas de borracha dentro. Nao funcionam do mesmo modo que uma borracha, pois sio usadas para evitar borrées nas paginas. Sua superficie porosa deixa as particulae de borracha vazarem para fora. Assim, caso vocé esteja usando réguas, gaberitos, etc, eles podem deslizar sobre as particulas e nao arranhar a pagina, ' a 3 ‘4 5 > Agora que jd sabe com o que desonhar, onde voc’ vai desenhar? Quase todos os profissionais usam pranchas do papel americeno Bristol, que 8 encontrado em dois modelos: liso, perteito para a arte-final (@ também usado para desenho a lépis), © poroso, que mais indicado no uso de carvao, pastéis e trabalhos com grafite. No Brasil, os pai indicados (¢ mais facilmente achados) so Fabriano, ‘Schweller e Opaline, PLT ALE et RE EO AS FERRAMENTAS DO oFicio “Os materiais que funcionam para mim podem nao funcionar para vocé, As- sim sendo, faga _ uma pesquisa antes de ir até uma loja de ma- teriais de arte.” —STEVE MCNIVEN, Os Vingadtores FERRAMENTAS DE DESENHO ‘Se néofor uma aberrago danatureza, ‘vocé vai precisar de ajuda para dese- ‘har linhas retas e circulos perfeites. Por isso, seu arsenal deve ter uma régua-té (|), esquadros (2), gabaritos de varias formas e tamanhos (3), com- ppasso (4), uma esponja comum (5) ¢ ‘um pedago de pano qualquer (6) para ‘manter tudo limpo, ERED PETORS _.MATERIAIS BASICOS is SEU LUGAR DE TRABALHO Quando criar seu préptio estid sim voc® vai se sentir um verdadeiro artista, Primeiro sera necessario uma prancheta ajustével. 0 preco varia dopendendo da marca e dos acessé- rios que acompanham os modelos. ‘Além de uma contortavel cadeira, ‘também ser preciso uma luminaria. O lendério artista do Homem-Aranha, John Romita Sr.,diz:“Recomendo uma luminaria que tenha dois tipos de lam- padas ~ incandescente e fluorescente. A claridade quo elas emitom imita a luz natural e néo danifica sua vista”. Voce também pode ter um espelho para ajudar no desenho de expresses faciais. Decore seu espago de trabalho com tudo que possainspiré-lo - desde psteres e boneces de seus persona- gene favoritos até arte original que vocé tenha adquirido ~ ¢ esté pronto para comecar! AS MELHORES REFERENCIAS _ Aqui damos uma pequena amostra de alguns dos methores livros de referéncia quando se esta aprendendo a desenher pro- ____fissionalmente. Se voce peracber que precisa de ajuda em alguma coisa especifica, procure mais referéncias para melhorar suas habilidades. ___ ANATOMIA & DESENHO DA FIGURA HUMANA ‘Anatomia Dinamica, Desenho da Figura Humana, Cabecas Dinamicas e Maos, todos de Burn Hogarth, 0 artista que deixou ‘sua marca nos quadrinhos desenhando as tiras de Tarzan nos anos 30 e 40. Esses livros ensinam vocé a construir ana- tomias e explica como 0 corpo humano funciona no desenho, ‘+ George Bridgman s Complete Guide to Drawing From Lifoum livro que traz contenas de poses dinamicas. Essa versio ___Fetine @ colec&o antiga, apresentada em dois volumes. _ + Human Anatomy for Artists, de Eliot Goldfinger, um livro um tanto caro, mas bem explicativo, ‘TEORIA DOS QUADRINHOS + Quadrinhos & Arte Soqiiencial, de Will Eisner: artista ¢ criador de Spirit ensina o passo-a- asso da narrativa visual + Dosvendando os Quadrinhos ¢ Reinventando ‘08 Quadrinhos, de Scott McCloud: ambos 0 livres trazem idéias novas, conselhos & | diferentes pontos de vista sobre a arte dos ‘quadrinhos. OBRAS-PRIMAS EM QUADRINHOS + Watchmen, de Alan Moore & Dave Gibbons: um entendimento revolucionaio sobre © mundo dos super-herdis. * Barman: Ano Um, de Frank Miller & David Mazzucchelli: um exemplo deslumbrante da utilizagio de luz0s © sombras, * The Deadman Collection, de Neal Adams: uma ‘amostre da inovadora e dindmica arte de Adams fm sou apogeu, nos anos 60.) 10 | APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO DOIs: aye aT e BASICO SOLED Pea LC) aaa Vy.) SL Tae TTS WS CAPITULO DOIS: PARTE | FIGURA HUMANA POR JIM CALAFIORE s métodos de construgao da figura humana 1edem ser tao especificos a um desenhista ‘quanto 0 seu estilo. Tudo é questao encontrar um processo dedesenho confortével, que também seja eficiente em termos de tempo (ainda mais quando se trabalha em um titulo mensal). Antes de comegarmos: esta nao é uma liga PROPORCAO Usando a altura da cabeea humana come unidade de medida, uma pessoa normal mede cerca de sete a oito caberas de altura, Mas nés néo estaremos desenhando pessoas reais. Todos ja vimos uma enorme variedade de proporgées huma- nas nos gibis, denendendo do artista: desde hiper-realismo té gigantes totalmente distorcidos. Cabe a vocé decidir qual tipo funcionard melhor dentro de sou stilo, mas as vozes 0 realismo simplesmente nao funciona, ‘Veja 0 Hulk, por exemplo: se for desenhado com as propor- G APRENDENDO A DESENHAR anatomia. Aqui nfo temos espaco suficiente para sequer comecar a explicar isso, Recomendo que de vocé compre livros especificos sobre o assunto. E ‘se alguma escola de artes der aulas com modelos vivos, faga 0 curso sem pestanejar. Por qué? Por que vocé precisa dominar o basico, entender a de | estrutura antes de comegar a cistorcé-la. ges de um sar humano roal, no vai funcioner, no impor- ‘ta quantos musculos sejam desenhados nele. E 0 tamanho ‘menor de sua cabega, comparado com 0 resto do corpo, que da a ao giganto verde ecu tamanho descomunall (tudo no Hulk tem que ser maior, ¢ ett costumo aumentar suas mios também). 0 Thor, damesma forma, nao pareceria correto se ‘seus ombros nao fossem mais argos que © normal. Checar as proporgées pode ajudar a criar uma identidade ara o personagem. i 3 : : i i CABECAS Quando desenho qualquer figura, norm 5 tS Sie kt hi NAS ARO ER NO SE jente comeze pela cabega. Acho mais fécil colocar o tronco numa cabega jé desenhada do que o contrario. 0 diagrama abaixo mostra os quatro passos basicos para se construir uma caboca: ‘Quando comego a desenhar uma posi¢aa specifica, fago isso com um “boneco de palitinhos’. A menos que 0 personagem esteja de pé, parado, eu normalmente tento girar um pouco sua estrutura, dan- do mais dinamismo & posi ‘Na FIGURA A, desenhei linhas horizontals através da cabeca, ombros e cintura ~ os ‘és maiores eixos independentes do corpo umano. Na pose de descanso as linhas ficam paraleles. Na figure seguinte, vocé pode ver as rotagies de cada exo. Mas cur dado, voc’ pode torcer as figuras somente até 0 ponto em que elas comecem a ficar “estranhas”. Qualquer grande porcao do ‘corpo raramente consegue ficar perpendi- cular & outra. Tente gitar a caboga e vord ‘que sou quetxo nao consegue chegar até 0 ‘ombro perfeitamente... Bom, no sem muita dor 6 uma futura visita a um maseagiota, O ‘mesmo vale nara o tronco e as quacks. As vezes, desenho primeiro as linhas “torcidas” para ver como vai ficar a ten- sao na figura, EGET ON 3 7 ‘Como pode ver, estou esbogande os planos basicos do rosto, ‘de uma forma muito bésica (no quarto exemplo, vocé também ppodera ver como ver as sombras facilitam o trabalho). Este é ‘0 “eequeleto” basico de todas as cabegas que desenho, e eu simplesmente ajusto a estrutura para condizer com 0 esbogo ‘que fiz, Na figura & esquerda, voce pode ver como detalhel ‘mais a cabega, partindo de uma esirutura basica. DESENHO BASICO FIGURA HUMANA ossos EXPOSTOS ‘Agora vamos para 0 desenho mais ecabado na Figura B. Parece que estou fezends outro boneco de pa~ lites, mas desta vez, no entanto, os- tou trabalhando com os palitos que ‘orrespondem ao esqueleto huma- no (bem, na verdade somento al- ‘uns deles e de modo simpliicad). Isso ajuda a trabathar os tamanhos ‘ea vieualizaras juntas do corpo. Vocé vai perceber a linha mais ‘grossa, que indica a espinna. Nesse estagio, acho que ajuda muito dese- Oo nihar a espinha logo depoie de fazer a cabeca: facilita manter a propor- Ho, fazendo a cabega, 0 ronco e os quadrie ficarem do tamanhe ideal. A partir da coluna, eu desenhe ya Tordcica e marco a area pélvica Destes pontos, os membros sio adi- cionados naturalmente, Note que outra vez eu desenhei a8 linhas “torcidas” atravessando 4 cabega, o troncoe.a érea pélvice. ESBOGANDO Nesta figura, eu esbocei as formas basicas do corpo hu- ‘mano ~ peito, barriga, bragos, pernas, etc. Ainda no estou ‘sendo muito espocifico aqui; apence tento me certificar de ‘que as proporgées esto corretas. Eu uso formas simpl como esferas, cllinéros e blocos para construir a figura. O ‘conhecimento de anatomia ajuda a dar forma ao desenho. \Vocé também vai notar que em alguns lugares, como 0 peito, ‘comecei a delinear planos especificos, da mesma forma que fiz com a cabega, no inicio do capitulo, Te ue tLe ee cy janelas, telefones, carros, tudo. Assim, voce por eee OC etree ea ett eens Se CR oe) wi APRENDENDO A DESENHAR BOMBANDO! ‘Agora vamos comegar a colocar grupos demiisculos especificos (Figure C). Denovo, nao posso ir muita funda sobre anatomia, por isso, sugiro que consulte livros especializados no ascunto. Acho que rovistas de musculagdo @ fitness podem ajudar bastante, ‘desde que os misculos sejam bem delineados € 0 ‘modo como funcionam bem definido. Miisculos néio agem independentes uns dos outros; oles sofrem uma “reagdo em cadeia’, Cedlo ou tarde vocé vai descobrir seu propriojelto do desenhé-los. EENTAO... ‘Coloque um uniforme, todos os superaderocos © ‘estd pronto! Agora, vocé pode dizer que a figurana ‘seqdo “ESBOGANDO” no parecia que se transfor ‘maria em um Wolverine... la estava to magrinha! E essa ¢ exatamente a lio. 0 esquema basico para a construgio das figuras € o mesmo tanto. para uma pessoal normal como para um baixinho ‘bombado, invocado 0 com palitos de dentes sain- do das maos! H,..ele nfo me escutou dizer isso...escutou? An! Bom, tenho que ir. Valout 2) : O talento de Jim Calafiore tem agraciado as piiginas de . varias séres, incuinde Aquaman, da DC, eEilados, da 7 Marvel. DESENHO BASICO TERMINOLOGIA DA PERSPECTIVA |. Linha de Visio: uma jinha imaginaria que sai do ponto de ‘Vista do observader ¢ vai até o horizonte. 2.Linha do Horizonte: uma linha desenhada horizontalmente através do plano do desenho até o ponto de intersecgao com a Linha de Visdo. ‘8 Ponto de Fuga: ponto onde virias linhas paralelas parecem cconvergir na Linha do Horizonte. ‘4.Ponto de Visic: ponto no chido de onde o espectador esta ‘olhando, 5.Plano do Desenho: plano vertical imaginario através do qual, ' APRENDENDO A DESENHAR RSPECTIVA BASICA os: perspectiva foi absorvido de varias fontes, | sobre o conhecimento de perspectiva ‘em diferontes momentos da minha vida. Uma | De acordo com o Diciondrio Webster, “perspectiva’ dessas fontes foi um ivro que mais tarde descobriser | 6: A arte de representar abjetos em um plano, d @ melhor sobre desenho de perspectiva: On The Spot | forma a mostrar 1r8s dimenses e indicar a distancia, Guides: Perspective Drawing de Mark Way (publicado | do observador. 2. Propor¢do, inter-relagao, escala, ‘em 1989 pela Outline Press, Londres, Inglaterra). Tudo | 3. AparGncia em termos de distancia’. Eu no sel se {que vocé quer saber esté all, explicado de modo relat- | oderia explicar melhor. Ss caros amigos! Muitodo que sei sobre | vamente simples e ilustrado. £ um verdadeiro tesouro ‘espectador esté vendo a cena. Cada quadro de uma histé- ria em quedrinhos ¢ considerado um plano imaginério, 6.Linha do Chico: uma nha horizontal desonhada para reprosen- tara interseogao do Plano do Desenho com 0 Plano do Chao. 7.Plano do Chao: piano horizontal no qual o espectador esta pparado. Nio preciea sor 0 chao do desonho em si. &.Perspectiva de um Ponto de Fuga: a forma mais simples de perspectiva originadas de um unico onto chamado Ponto de Fuga, o qual fica exatamente na Linha do Horizonte. ‘Se um objeto ¢ orientado por um plano ~ como a Terra ~ entao essa linha é 0 ‘noeee horizonte, Mas, néo precisa ser. Eta também pode ser chamada de Linha da Visdo. Seja la como quer chama-la, ‘la esté om paralelo & camera. O:- pessoal! Aqui é Jim Calafiore de novo. | falar sobre TODOS os aspectos sutis da perspec- PONTO DE FUGA BRINCADEIRA DE CRIANCA ‘A perspectiva de um Ponto de Fuga lida somente com a profundidade de uma dimensdo, Na Figura C, a profun- = uneikco = sS HORIZONTE PowTo 9¢ Fuca FESTA EM CASA E aqui esta nossa sala de novo, alinhada de forma similar (Figura C). Note que com int riores ~ a nao ser que voce esteja deliberada- ‘mente distorcendo a realidade ~ apenas duas pparodes da sala so visivois na tomada com dois Pontos de Fuga. Na Figura D. adicione! ‘alguns objeros & sala, que 18m suas proprias porepectivas. 0 cubo no chio 6 orientade pela Linha do Horizonte da sala, mas rota- Cionado de forma que sua profundidade © largura precisom de Pontos de Fuga préprios. G cubo flutuante precisa de sua prépria Linha {do Horizonte, mas agora imaginaria. ‘Aqui, eu nao criei nenhuma regra nova. oo] APRENDENDO A DESENHAR Apenas usei a perspectiva de dois Pontos ‘de Fuga mais de uma vez, Gom qualquer tipo de perspectiva, miitiplos objetos requerem miltiplas Linhas do Horizonte, dependendo de seus posicionamentos. f i i 3 : i i i i SE A AAT A SS SLSR \Vooé também pode usar a perspectiva de dois Pontos de Fuga para ajudar a distorcer um objeto. 0 cubo na Figura E parece bem normal. Porém, aproximando mais os pontos, sua parte frontal vai ficar mals perto da cémera, dando 0 efeito de distor ‘go chamado “olho-de-peixe". PERSPECTIVA FANTASTICA ‘Bom, a chega de cubos! Vamos para as coisas divertidas. Voce vai usar perspec tiva em formas basicamente goométricas, como prédios, e ira perceber que com dois Pontos de Fuga aslinhas que formam 0 edificio do Quarteto Fantéstico vam _ ‘Pontos de Fuga e a uma Linha do Horizonte que se encontram fora da pagina. Se_isse econtecer quand estiver desenhando, cole pedagas de papel nas bordas do seu desenho de mado a eetender sua superficie de trabalho, deixando seus Pontos ce Fuga fora do desenho. Assim que tiver terminado, aimine os papéis. Zi , SA & ——— 5 RPE Sena So ase pee re. DESENHO BASICO. ‘Uma rapids dica sobre terminologia: a maioria dos tex- tos sobre porapectiva tentaficar longo de tormos como “largura’, “profundidade” e “altura”. Mas eu acho esse ‘© método mais facil de identificar as trés cimensdes. Estou falando somente sobre as dimenedes relacio- rnadas 20 plano da camera ¢ & Linha do Horizonte. Eu ‘chamo as dimensdes orientadas pela Linha do Ho- rizonte de “profundidede” e “largura’, © a dimensio perpendicular & Linha do Horizonte de “altura”. Se um prédio esté deitado com um de seus lacos no chao, 0 que antes era a “altura’, passa a ser a “largura”. Agora, sea Linha do Horizonte esté um pouco inclinada verti- calmente, eu ainda chamo essa dimensao de ‘altura’. TRES PONTOS OK. Sentindo-se confiante com a pers- pectiva de dois Pontos de Fuga? Orimo. if } Entéo, vamos para a de trés pontos. Esse tipo de perspectiva é usado quen- do nenhuma das trés dimensées esta paralela ao plano da camera; ou seja, ‘agora, a altura requor distoreao, A téo- nica é um pouco diferente, pois o tercei- ro Ponto de Fuga nao esta na Linha do Horizonte, mas em um ponto perpendi- ‘cular a la (Figura 6). Na Figura H nés temos um prédio feito ‘com dois Pontos de Fuga, que parece bom distorcido. Na realidade, as laterais de um edificio tao alto nao permanece- riam paralelas umas és outras. Paraiso ser corrigido, seria necessirio 0 uso de ‘um terceire Ponto de Fuga. ’2@ APRENDENDO A DESENHAR PERS Finalmente, aqui esté a aplicagio de tudo isso, com 0 Aranha se balancando acima da cidade, Uma tomada alta e aberta do Cabeca-de-Teia em agao sempre traz dinamismo e gran- 1a cena, Geralmente, com uma perspectiva de tres Pontos do Fuga, como é visto aqui, todos o pontos ficam fora da area do desenho. (E claro que eu poderia ter usado uma foro aérea da cidade na mesa de luz, mas, se fizesse ECTIVA PRATICA : isso, qual seria a graga?). Ah, mais uma dica: em grandes livrarias ¢ possivel encon- trarlivros com grades de perspectiva prontas, que vocé pode usar sobrepondo a elas a folha de desenho em cima de uma mesa de luz, Embora esses gabaritos nao possam ajuda-lo a saber quando, onde © como usar a perspectiva, vocé nao teré que desenhar suas grades manualmente toda ver SED. OT HE LYE HS ‘A PERSPECTIVA DE TRES PONTOS DE FUGA 6 onde encerramos este assunto. E a menos que voce seja um Picasso, nao ‘existe porspoctiva com quatro Pontos de Fuge, Sei que todas essas informagdes devem ter sido cansativas € chatas, mas Va devagar. Nada disso ¢ muito dificil. $6 procure manter as coisas em perspectiva (desculpa... eu nio resisti). Bom, agora da 0 ® forae mos a obra! Valeu! SSRI DESENHO BASICO [FPF] CAPITULO DOIS: PARTE 5 So M BREAM ENTO POR MARTIN WAGNER MUITO BEM, MEUS QUERIDOS E UOVENS KIRBYS... APONTEM SEUS LAPIS! EU SOU ERICA 0S HEPCATS, E HOUE, UUNTO DE MEU CRIAQOR MARTIN WAGNER, VAMOS. DISCUTIR UM INGREDIENTE ESSENCIAL EM QUALQUER BOM DESENHO: LUZ & SOMBRA! ouso CORRETO DA UZ & SOMBRA, NAO SERVIRA SS PARA INDICAR O DESENHO € ..MAS TAMBEM PARA DAR A ELE UMA CARGA DE EMOCAO. .. =.E AINDA FAZER COM QUE PARECA ‘TRIDIMENSIONAL! QUESTSES LEGAIS: eavenron exrentoos ssi as sKo 6” 1987 MARIN ; — WAGES! é ij ‘ Ey APRENDENDO A DESENHAR MARTIN DIZ: ERUA ESTA CERTA,PESSOM! ay BASICAMENTE, QUINDOVOCE Fx2 UL DESEMHO, EXKTEM DOI TPLS DE KUHINACAD QUE RKO HFETAR O SOMBREAMENTO. - FONTE DE WU2 (ow LUZ PRINCIPHL) OBUMHENTE E DELA QUE SUA LUZ ESTAVIN- DU. PODE SER DU S0i, DE UMA LAMPADA, ETC. 2 WE AMBIENTE (ou REFLETIDN): E AW2 REFLETIDAPELAS PAREDES OU QUTROS OBJETOS QUE ESTEJ¢H NO QUADRO, SEMDO REFLETIDAS DE VOLTA MO ELEHENTO PRINCPA. DO DESENHO. Ayora. QUANTO HENOS COISAS HOUVER PARI REFLETRALU2.. = —— = E QUINTO MMS FORTE 4 LUZ MAIS ESCURAS AS SUMBRAG SER? EXEMPUOS: (cto bem bécices, mas. F-UM CRANO DESERTO, 9 MADAA SUAVOLTAPOR QUUOHETROS. — UM SOL CEGMITE, ~ SOHBRAS BEH FORTES. M. SUJELTO HUM GUARTO TODO MOBILADO. ~ W2UMDADOTETO E DO ABAJOR NO CR(ADU-UDU ~ AVITA W2 REFLETIDE QUE POUCA OU QUASE NENHUMA SCHBRA, COMO SOMBRE... UA OLHIDA GERAL: VOCE PODE SOHBREAR A HI0, USANDO HACHURAS, HAS S86 DEPENDE DE PRITUAE SOMENTE FILA LEGALUSINDO UM BICO-DE-PENA. CE HEN EU Sica THNBEM, B ea = VOCE PUDE USAR RETICUIAS OU FUMES, OS 4 CHAMIDIS “ZIP-A-TONE”, AAS (SSO QUASE 1 NAO EXISTE HAS. HOJE EU USO 0 FORMAT. i nee OBS MIOUSE SSO SE-VOCE -| Z ee ESTER FAZENDOUH GB = “ COLOR OU ENTHO, GUNS QUIDRINHOS HOJE EM Dis, COMO O LF TWAFFE 1948 , USAM PROGRAMAS COU O PHOTOSHOP PARACRAR SUAS SUMBRAS, EXPERMMENTE COM DRERENT ES “TECHKAS E DESCUERAO QUE PUNONAHEWHOR PRAVUCE! “OR, ISSO E LEGAL E TUDO HAS, | mg COMO BOTAR EM PRATIC® * NEO TEHAM, MENINOS! NAS PROXIMAS DUIS PAGINAS, ERICA > f VHALUDALLOS, PASSO KPASSO! % DESENHO BASICO, BLL SORIA A GLU HMUITO BEM, VAMOS PRATICAR uy OBJETO SIMPLES, COMO UM CUBO. PEGUEHM SUAS CINETAS E. DEEM UHAOLMADANOS TIPOS DE HACHURAMENTO QUE VOCES PUDEM FAZER. OHACHURMMENTO E COMPOSTO POR CONJUNTOS DE LINHAS CRUZKDAS EH INGULOS DE 90 GRNISH w g 4 = g ue 8 = = * AMS 1-0 MAS ° . -spESURO 1, ESUURO AWE EscuRO” © BEM, MUI ESTA NOSSO CUBO! NOS QUERENUS QUE A SOMBRANO CUBD SEJA SI, ISSO E COM CERTEZAUM CUBO. VAMOS CO. AHS CLARA DO QUE + SOM IETADA NO MECAR DECIDINDO DE QUE DIREGROUIRANOSSA | CHAO POR QUE? DEVIDU ATODA ALUZ REFLETIDA FONTE DE We. QUE TH SE ELAVIER. DO AMBIENTE, LEHERAM-SE? ENT HO. < = 2LINHAS CRUZADAS NU CUB! =U LINAS CRUZADAS NO CHAO! se (SU SANFL QUE VIHOS SOMBREWR ESTE (ADU Dewnnona ort cir oemes AGORKUNAOS FAZER A ESHA COIS, HAS USAUDO RETICULAS RECORTADAS (toctRAMOS |STO ESTA ERRADO! ror a/b? COMO RECORTA-LAS NA PAGINA SEGUINTE). 1- US TIPOS DE WACHURIS S10 OS MESHO NO (UBD UIRIM? USAMOS UM TOM MMS CLARO NO CUBO. EMO (90.0 DESENHO PIRECE SEM VOLUME. rae 2. AFORMADA SOMBKANHO CUMBIA COM O FORMATO DO CUED. E DE ONDE ESTAVINDO AW2! QUE BAGUNGH APRENDENDO A DESENHAR COND REEURTAR METIS... ISTO € UM PE. CHEGA MAIS PERTO. MAIS PERTO. SENTIU O AROMA? DA UMA CHEIRADA! ISTO € QUE 8 UM PE PE GRANDE, _ Peeve PEQUENO, PELUDO, MACIO OU PE DE ALIENS, TANTO FAZ. FAZER PES REALISTAS DA, CREDIBILIDADE AO SEU PERSONAGEM. SOLTE O PE ee ee gar esbopando Sn a ee ndo as | Figura B: Pés vistos de perfil tém um formato iangular, Figura C: Um pé visto de frente tem a forma de um ‘como uma rampa. Uso um circulo pra indicar a posigdo do cone. A parte inferior so duas elipses: 0 peito do pé ealcanhar. Prestar atencao nas elipses vai ajudar consideragdo 0 que vocé no esta vendo por tris do seu yocé a colocar sua figura em perspactiva firmemente no desenho final. Iss0 vai poupar tempo e ajudar a criar um —cendrio, € nao “flutuando” nele, 2 desenho mais realista. 5 APRENDENDO A DESENHAR der 0 formato © 2 disposigo ‘ossos pode te ajudar a entender ‘© que esté desenhando e 0 que ceria a anatomia da superficie © as capturar os pecuenos detalhes (um dos quadros de Van Gogh, de 1885, trazia um simples par de sapatos), Nos _super-heréis, 0 contomo bisico do pé forma uma bota, ‘como no Superman ou no Demolidor (pés de mulheres: costumam ser menores © mais esguios). ANATOMIA [EI] MATANDO NO PEITO \ Os pés seguem um mesmo \ padrao de movimento do cal- \ ‘canhar até os dedes, soja numa \ corrida ou numa caminhada. O . ‘peso do corpo cai sobre o peito \ do pé no meio de um passo, por ~ isso 0 pé que esta mais & frente : Geye estar tipicamente apoiado: no calcanhar, enquanto 0 de ‘rds se apéia no pelto do pé. PODOLATRIA Cia pés feios 6 muito facile divetido, Com a simples adigao o palo, cascas de ferida ou unhas grotescas vocé pode dar muito mais personalidade aos seus personagens. Nao da pra. impress&ode derrota, desa- ™~ nimo e depressao. Sniff! s © AMOR A pose que a Gata Nogra Biers esi tusticolios aim f esta fazendo aqui é tipica de Spends 1) uma garota apaixonada. Suas Saldrioreiaime.. athe maos sobre um dos ombros, -acabega inclinada na dire '\ go do objeto de sua afei- | gio @ um pé curvado para tras, tudo parece dizer: “Estou apaixonada!” DOR Nao consigo pensar em molhor exomplo de dor do que o préprio Capito Kirk. Repare que a dor parece estar no seu estomaga para onde se localiza a dor. Essa 6 uma reapio natural 9 instintiva A dor, como se para tentar cobrir ou proteger a drea afetada (além de ficar 6tima na fronte das cérmorae).. { chao. Parece que SURPRESA Surpresa? Essa é sim- ne: piles, certo? Nada disso. E se 0 seu ee neers personagem estiver usando uma Pea nNe 4 mascara, como 0 Homem-Aranha? Claro, vocé poderia trapacear e fazer 0 bburaco dos olhos bem abertos, mas ‘vamos dizer que eles estejam cos- ‘urados na mascara e nao possam 8¢ mover. Voos vai ter que usar a lingua- gem corporal para contar a historia, FIGURAS EM ACAO TREE. LINGUAGEM CORPORAL GAROTAS Eli ACAO Ok, prestem atencao porque eu sé vou dlzer isto uma nica vez! (Aham) AS MULHERES TEM ESPINHAS DORSAIS! Isso mesmo. Como as pessoas de verdad! Elas quase nunca ficam (cu melhor, flutuam) como a Mary Jane Wateon aqui (Figura €). Cara, a pose parece doiorida... e em que diabos ela esta se apoiando? Sei que ‘querem fazer suas personagens femininas atraentes, pessoal, mas iio 6 86 porque 0 seu artista preferide desenha a personagem feminina dele sempre com a mesma pose de desfile de biquini, 4 esteja ela Iutando contra demanios ou fazendo uma torrada, que vooé precisa fazer a mesma coisa! ‘Com uma hercina tie a Muther-Hulk (Figura F), por exemple, veo’ ‘eve desenhar uma figura forte, corajasa, capaz e, é claro, muito bonita. A postura = equilibrada, frre e com uma leve incinaggo de | ‘cabera enquanto la olha parannés por cima dos ombros = dz muito mais sobre a personagem do que uma camiseta rasgada conceguiria ( este exemplo tambem mostra como fazer uma mulher parecer atraente sem mostrar o psito dela!) Lemibre-se de tratar suas perso- rnagons fomininas como pessoas de verdade, em vez de modeles de) Catalogo de biquinis, elas serdo muito mais memoraveist EU PODERIA CONTINUAR POR VARIAS PAGINAS falando sobre as diferentes emogies que a linguagem corporal consegue expressar, mas infelizmente nao tenho mais espago. Entao, néo se esqueca de que, no final das contas, as melhores poses vim da vida roal - observe outras pessoas ¢ esboce-as! Para uma perspectiva sobre o uso da linguagem corporal por mestres, Procure o livro Quadtrinhes e Arte Sealiencial, do Will Eisner, ou qualquer trabalho de Alex Toth e Jack Kirby (Toth sendo mais utile Kirby ultradinamico). Nao importa se desenhar é seu ganha-po ou seu hobby ~ colocar uma linguagem corporal con- vincente nos sous porsonagens faré a diterenga entre uma ilustrag&o comum ¢ uma inesquecivel obra de arte! @ Matt Haley fala aos fas com linguagem corporal em Aves de Rapina, da DC, @ no Superman que pode ser visto nos aniincios da American Express do comediante Jerry Seinfeld, fw APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO QUATRO: PARTE 2. ACAO & MOVIMENTO «0.0 la! Nos vamos falar sobre como criarasensagaode | ¢ efeitos, mas com movimentos verdadeiros desenhados vida nos seus desenhos empregando agaoe movi- | nas pessoas (ou qualquer outra coisa) que vocé esteja monto. Vooé deve se lembrar que mesmo quando | ilustrando. Assim sendo, tenha paciéncia. Existem algumas alguém ou alguma coisa esta em repouso (parada), sla | regras e guias relativamente simples que podem ajudar voc8 continua viva e em movimento. Vocé precisa soprar vida nas | a aprender e capturar movimento em desenhos estaticos coisas que desenha, € nd apenas com linhas de velocidade | e bidimensionais. ENTRE NALINHA! ‘A maneira mais simples para comepar a eriar movie ‘mento em figuras, ou o que quer que esteja se moven- do, 6 trabalhar com a linha de centro. Ela & a linha desonhada através do centro da figura, soguindo a Coluna vartebral, e descreve a acdo geral dessa figu- ra, Dé ume olhada nas linhas de centro ~ que a partir de agora podem também podem ser chamadas de linhas de ago ~ que eu desenhei direita. Veja como uma linha desenhada paralelamente lateral da folha, ou a parte de baixo da pagina, cria uma sensa rigidez ou falta de movimento. Perceba que inclinando essa linha para frente ou para tras, mesmo que leve- mente, vocé comega a criar movimento. Agora olhe para as iiimas linhas de ego desenhadas abaixo... A que esta com o nome de CURVA. Este tipo de de centro, sozinha e em conjunto com suas relagdes, 6 responsivel pela maioria, se no todas, aquelas emocionantes cenas de luta que todo mundo adora ver nos seus quadrinhos preferidos. Linhas de acéo curvas sdo as mais perceptiveis e facels de fazer, porque as agdes que olas geraimente descrevem sto de um tipo mais exagerado. Assim como na atuagio & artistica (pelo menos, eu acho), ¢ sempre mais facil desenhar (ou interpretar) personagens exagerados do que personagens com movimentos e maneirismos de natureza mais sutil.Portanto, vamos comagar com as linhas de agao curvas e grandes. PARA TRAS CURVA PARADO PARA FRENTE Na ilustragdo & esquerda, perceba como a linha de centro, levemente inclina- a para tras, cria a sensa~ gio de que a personagem esti afastando a cabega de alguma coisa ou reagindo a algo. As linhas de centro so « base da agio. FIGURAS EM ACAO tf . ty. ‘Agora que j4 demos'uma olhada nas linhas de centro, vamos ver como olas se traduzem nas figuras. Aqui estio dus linhas de agdo cur- vas e, ao lado delas, duas figuras desenhadas usando as jinhas de ago como linhas de centro (@stas duss palavras so virtalmente inter cambiiveis). Dé uma boa olhada nas figuras. Obviamente, hd mais coisas acontecendo com eles do que uma simples linha de centro, sobre ‘© que falaremos em breve, mas perceba como © fluxo das figuras combina com 0 fiuxo das linhas de ago corresponcentes. Como qualquer ‘cutra coisa no desenho de boas histérias em ‘quadrinhos, ago © movimento so construidos ‘em estagios. Cada estagio deve ser feito carre- Tamente antes de passar para 0 préximo ou 0 trabalho final tera problemas, que comegaram ‘com 0 primeiro erro © continuaram presents em cada estagio sucessiva. Aborde o seu trabatho de forma inteligente, pense bem nas coisas tente no correr enquanto estiver aprendendo. Invista o seu tempo agora e mais tarde as coisas se encaixarao mais facilmente. Seu trabalho sera ‘melhor e mais bem-sucedido por causa disso. ‘Ao desenhar sobre uma linha de centro, cons- trua bem a figura (veja a pagina 12 para algumas cas), lembrando-se de usar a linha de aga ‘como base para a coluna e ir construindo a partir dela. Para agdes simples ¢ diretas, mantenha © fluxo dos bragos, pernas © caboca dentro da ‘mesma curva basica da linha de aco. Ss ACAO & MOVIMENTO HEROIS EM ACGAO GIRA-GIRA Para dar ainda mais movimento a uma figura, tente rotacionar o tronco. Isso significa giar a linha dos ombros para criar um &ngulo com a linha dos quadris (como fica methor explicade no desenho & esquerda). 0 ‘ombro pode se inctinar na direzo do quadril, mas nao muito. Lembre-s indo gre os ombros em um Angulo maior do que 45° em relacio aos qua- dris em qualquer diregio! Ao torcer quadris e ombros, vocé cria tenso nna figura, 0 que gera movimento. LINHAS OPOSTAS ‘Se ¢ verdade que linhas paralelas nao criam nenhum movimento (2 eu acredito nisso), entéo linhas opostas devem criar. Olhe para as duas linhas de ago & ita. Duas simples linhas de ago opostas, por sua prépria natureza, criam foreae tensio (elas nem precisam se eruzar).. Imagine um herdi ¢ um vil atracados numa batalha titénica bem acima da Terra ~ energia brilhando freneticamente 20 redor deles, 0 destino do mundo em jogo, seus miscules pulsando e vibrando com poder, etc. Usando estas linhas de aco, vocé pode desenhar isso! PRENDENDO A DESENHAR aah TaWEEaWATS SIMPLICIDADE COMPLEXA ‘Agora nés temos que falar mais um pouco sobre a parte dificil da ago e do movimento: as sutilezas. Qualquer um, sentado, deitado, parado, andando por ai, eonversando, assistindo TV, etc, esta em movimento ¢ tom vida ¢ omo- 7 ¢0, mesmo que esteja apenas respirando. Até personagens 7 de historias em quadrinhes devem parecer que respiram. \ ‘Ae pessoas nao so estdtuas de madeira. Elas relaxam, ‘se mexem e se irritam o tempo todo, e & assim que devem i ser 98 seus personagens, Vacé pode deixa-los mais reais e f vivos dando-thes movimentos, especialmente movimentas } Criar movimentos sutis é como criar ag5es amplao, 06 I ‘Que menos exageradas. Em vez de linhas de agao grandes, curvas, exacerbadas e opostas, desenhe linhas de agdo { mais paralelas, menores, mais retas e similares. Veja a figura a direita. Ela tem ago e movimento ~ nao ‘mutro, mas obviamente é um desenho bidimensional vivo € ‘que respira. Perocbe como a sua linha de centro, levemente curva, 6 quase paralela 4 borda da pagina, mas ainda assim f Indica movimento. Perceba também a curva sutil da linha \ 0 brago, néo paralela - mais como uma parte da linha de j centro do que oposta a ela. Dopois, 66 para dar um toque extra, inclinei a cabeca para frente, dando propésito e di ‘¢40 a0 movimento, e talvez sugerindo que um movimento mais energético esté para acontecer. | ‘A esquerda, nés temos um dosenho répido, de linhas angulares, © o esbogo da figura Usando essas linhas de ago, Este ¢ 0 uso sutil das linhas de ago opostas. Veja como apenas girando levemente os ombros (na verdade, em perspectiva - continue lendo) ¢ colocanco a sua cabega numa linha de centro separada, mas paralela, e torcendo a linha dos oltios num angulo diferente da linha dos ombroe (quaee como torcer as linhas do quadril e dos ombros), a figura, apesar de nao ter detalhes, parece quase viva © respirando, Talvez isso seja um exagero, mas a figura ndo é mais estética ou cansativa. Ela tem ago © movimento. vt QUESTAO DE PERSPECTIVA Colocar uma figura em perspectiva, ‘como no desenho a dircita, é ume boa ‘maneira de indicar movimento, assim ‘como colocar a figura num plano de perspectiva. Essas duas coisas séo quase idénticas, s6 que a primeira implica na criag&o de uma perspectiva pare a figura, escorgando-a. O dese- ‘nho no canto inferior direito envolve um cenario em perspectiva e a colo- cago da figura dentro dele, Para mais informages sobre isso, veja as ligdes sobre perspectiva, na pagina, 16 “Escorgo Dinamico’, na 89. LT SS ETRE i Rane FIGURAS EM ACAO. ACAO &. MOVIMENTO INDO A FUNDO ‘Abaixo nés temos um’ desenho co Ciclope. Repare como a figura da esquerda parece dura, parada, como se tivessem pedido que o heréi posasse para uma foto de seu uniforme © corpo para fazerem uma escultura ~ 0 que ficaria estatico demais nos quadrinhos. Agora olhe para a figura da direita. Ela ndo esta to bem acabada como a da esquerda, mas veja ‘como © dosenho tom mai vida © movimento. Ciclope parece capaz de um ataque, de disparar suas descargas épticas e saltar pra fora da pégina! (Bom, mais ou menos...) ‘Aqui nés estamos lidando com profundidade. A cena da figura 4 esquerda tem muito pouca profuncidade (cla foi foita para servir como referénoia de escultura para um boneco, @ duas ‘outras vis®es ~ de perfil e traseira - completam o desenho, dando a idéia de volume), A cena da direita esta carregada de Ut: APRENDENDO A DESENHAR profundiidace. Veia coma ambas as figures esto paradas do mesmo jeito, com seus corpos na mesma posicdo, mas repare ‘come a da dircita foi desenhada em um Angulo, com uma leve pperspectiva (note as linhas de fuga deseahadas a partir dos 8s e ombros do Ciclope. SO por diversao, encontre 9 ponto de convergéncia destas linha, o Ponto de Fuga, ¢ trace uma linha horizontal. Repare que o Ponto de Fuga val estar fora dda pagina). O que eu quero dizer 6 que voré pode criar ago e movimento com 0 simples posicionamento da figura no papel, ‘Se desenhar a figura bem de frente, sem profuncidade na sua postura e corpo, ela ficaré chapada som vida. Olhe para os desenhos, leia e estude os dois, © veja como ‘Todos estes conceltos estio relacionados ¢ trabalham juntos em cada desenho. Entao, finalmente, pratique! CAPITULO QUATRO: PARTE 3 ESCORCO DINAMICO.......... ‘580 mesmo: eu disse escorgo dindmico, porque enquante fazer pessoas e objetos diminuirem e aumentarem em erspectiva é crucial para qualquertipo de arte, nds temos ‘que usar esta técnica para deixar os quadrinhos mais emo: nantes ~ afinal, esse ¢ 0 objetivo de tudo, certo? Explicado de forma simples, 0 termo “escorgo dinamico” significa que um objeto parece ficar menor na medida em que 6 afastado do espectador; 0 escorgo é a principal ferramenta de um artista para fazer objetos de duas dimensdes parecerem tridimensio- nnais no papel. Usar isso de forma dindmica pode transformar 0 ‘soco do seu super-herdi num poderoso petardo aoinvis de um tapinha carinhoso, Vamos botar o grafite pra funcionar... DUAS PERSPECTIVAS ‘A primeira coisa que devemos fazer 6 mostrar a diferenca entre o escorgo na vida real (digamos, num filme) e 0 escor~ g0 dinémico das paginas de quadrinhos. No mundo real, 0 unho na ponta de um brago esticado ni vai parecer maior do que aquele a0 lado do compo. Nos quadrinhos, por outro lado, 0 punho deve parecer maior conforme se aproxima do loiter, para simular o movimento © aumentar a tenoao. Viu como 0 *soco real” do Aranha (Figura A) fica sem graga? Nao hd nada de errado com a pose em si; ela sé nao é muito envolvente. Mas 0 “soco dos quadrinhos” (Figura 8) parece capaz de arrancar sua cabega - que é 0 que 1nés queremos! {sso porque tratamos o brago como uma pilastra: ele vai ficando gradualmente mai largo conformo chega mais perto de nés, e termina num punho maior do que © normal (mas nao exageradamente grande! mais legal desta técnica ¢ que vocé néo precisa a linhas de velocidade ou efeitos sonoros para pa mensagem; a figura sozinha jé conta a hist \ a FIGURAS EM AGAO tf ESCORCO PINAR neers CORPO DE MODELO € extromamente importante comprar um “manequim ~ 4 para desonhista”. Essa é uma ferramenta muito iil para ¥ envolver © seu cérebro no escorgo, j4 que vocé pode mg colocar o boneso em praticamenie qualquer pose que quiser. Algumas pessoas usam um programa de com- putador chamado Poser, mas as vazes nada substitul colsa real. Qualquer lola de equipamentos artisticos vende esses manequins, que nio sao caros. AVANTE! ‘OK, aqui vai o meu guia passo-a-passo pessoal para planejar um escorgo, Vamos dizer que voc® queira fazer uma cena dinamica, ‘da Vampira voando pela pagina. Bom, primeiro temos que decidir ‘uma pose (6 aqui onde 0 manequim pode ser util) e fazer um ‘esbogo dela (Figura C). 0 proximo passo € acertar as proporcdes (e manequim também pode ajudar, ou voc® pode usar um bone- quinho qualquer). Agora esboce, na posigao normal, a parte do ‘corpo que voce deseja escorcar (neste caso. os bracos paralelos ‘0 tronco) e depois trace 0 arco de movimento que cada braco faz na posiedo que voc6 desoja colocd-los, nevamente usando 0 manequim como referéncia (Figura 0). Muite simples, nao? PILAR DE FORCA Uma vez que os bragos estejam na proporgdo correta, é hora de “ganhar massa’, como 0 Arnold dia. Para fazer isso, nds voltamos ao velho @ conhecida método de entender ‘as partes do corgo como combi ages de esforas, cilindros © cubos. Repare,na Figura, come <— ‘nosso esbogoda Vampiraécom- posto exatamente disso: sdlidos Nake by goométriovs. Bete é 0 método do “pila / res’ que mencionei no inicio. Pensar nos bragos da Vampira como pilares ou colunas torna mais facil, visualizé-los numa perspectiva forgada; ¢ entao voce pode _— moldé-los no desenho final para ficarom parecides com bragos humanos. No resultado final, a Vampira estar voende como uma super-heroina: dinamicamente! Sot o APRENDENDO A DESENHAR SUPER-SOCO! 9 Muito bem, agora que dominamos 0 escorgo numa simples ligao, vamos praticar um pouco... Aqui esté uma cena de Rei dos Mares em pessoa, o Namor, numa cena que voce provavelmente encontraria na capa de uma revista ou ‘numa cena de pagina inteira. Esta tomada tem ‘08 mesmos desatios do desenho anterior, 56 ‘que é um pouce mais dificil porque ele est vvindo bom na nessa dirogdo! Nés simple: mente escorgamos 0 punho principal da figura e depois o brago esquerdo, separadamente, V8 como ele parece estar saltando para fora da pagina? Este 6 cefeito que nds queremos, certo? a tone Sea CE eet te od ee) en oat Ceara ~ UM CORPO QUE CAI & ‘Tudo bom, OK, mas © quando a cena é de slgusm ulando em vez de voando? Bom, aqui a poss € 0 mais importante. Viu como os dois bragos da Elektra estdo esticados para frente, como se la estivesse tentando amortecer a queda? Para coriar uma cena mais envolvente, coloquel amo dlireita da personagem na frente do ombro. Ainda & preciso desonhar 0 brage inteiro quando cons- ‘truimos a figura, mas s6 precisamos finalizar 0 ‘ombro © a méo (o.que pode, dcasionalmente, Poupar tempo). O resultado? E bom a Elektra ter tum gancho de escalada por perto! i FIGURAS EM AGAO PONTO CEGO Esto aqui ¢ complicadinho ~ o Demolidor saltando na nossa diregao, Até agora, nés escorgamas figuras de cima para baixo, mas como vamos resolver esta situago? E facil ~ aplicamos os mesmos principios de antes. Depols de esborar a pose certa (0 manequim ajudou bastante nesta aquil), 1nés nos certificamos de que o torso esta na erspectiva correta e depois escorcamos cada um dos membros do Demolidor ‘soparadamente, dando importancia especial Apera direita, ja que ela esta prestes anos ‘acertar na cabega. Preste atencdo nos o¢s da figura, porque, mesmo que a gente so possa ver a sola das botas na figura fincl, temos que desenhar o pé inteiro na fase de esbogo para que eles salam direito. | escorgar objets de forma dinémica ‘mais facil do que escorear pessoas, principaimente ‘porque os olhos do leitor vao perceber com mais facilidade co uma pessoa estd eaquicita ou fora de erspectiva. Contudo, como a maioria de nds nao 6 uma enciclopédia ambulante, os artistas tém mais Nberdade em se tratando de objetos inanimados, como os que esto nesta pagina. Nés também odemos usar nossa técnica de esferas/cilindros/ ‘cubos aqui, ja que grande parte dos abjetos sio bbasicamente esteras,cilindros cu cubos e, portan- ‘to, mais faceis de se desenhar. © ESCORCO DINAMICO pode ser uma ferramonta muito podoross, por ico, tuse-a com sabedoria. Vocé nao vai querer scar os olhos do leitor em todos os quadros, nao ¢ mesmo? Equllibrar dinamismo com sutileza vai manter 0 leitor preso a paginas. E claro que nés nos apoiamos nos ombros de gigantes, por isso, se quiser saber como os grandes mestres lidam com isso, comace estudan- 40 05 trabalhos do Rei dos Quadrinhos, Jack Kirby, ou de Neal Adams, ou John Romita (pai filho). Seja qual for 0 seu estilo de desenho ~ ilustrative, carium, mangé - 0 uso de escorco dindmico pode fazor suas histérias ficarom mais ‘empolgantes e impactantes, e deixar 0s leitores cuerendo mais! @ APRENDENDO A DESENHAR { | CAPITULO QUATRO: PARTE 4 MOVIMENTACAO DE PERSONAGENS sonagens, desde o Flasit até o Quartero Fantéstico. E uma grande coisa que eles tem em comum é que todos precisam se mexer! ‘Sao todos herdis chelos de aco, o que oferece muitas oportunidades pra explorar as formas de eriar *movimonto”. Nesta ligao, vou contar a vocés 0 que eu gosto de fazer pra dar vida {as coisas que desenho. Imprimir aos seus per- i pra todos vocés, desenhistas. Eu ja | ]desenhei uma ampla variedade de per- POR MIKE WIERINGO sonagons a ilusio de vida é um dos elementos ‘mais importantes no desenho das historias em quadrinhos. Isso ajuda nao sé na narrativa & no realismo des personagens, como também 6 muito divertido. 0 methor jeito de aprender a desenhar emogies. claro, é abservando-as. D8 uma olhada nas pessoas a sua volta. Veja TV, ‘especialmente esportes, como gindstica olim- pica. Em suma, othe em todos os lugares. Agora, Isso dito, vamos nos mexer! Ev crielalgumas maneiras de mostrar 0 Merciirio em velocidade desenfreada: basicamente, usan- do as linhas de velocidade. Muitas delas! Linhas de velocidade sao stimas porque voce pode fazé- las seguindo 0 formato do terreno por onde seu personage estd correndo, ¢ usé-las om pers ectiva para um efeito mais dinamico. Perceba ‘como as linhas saindo do Merctirio fazem pare- er que ele esté vindo na sua diregao. Coloque um rastro de velocidade, um pouco de pocira sendo lavantada, algumas pedras e destracos no ar, junto com alguns pedacos de papel voando, € ‘yoo criou um velocista supersénico! PULA-PULA ‘Uma das maneiras mais legais de mos- ‘war a incrivel combinacdo de rapidez e agilidade do Homem-Aranha usando tmiltiplas imagens. Voc pode mostrar o ‘Aranha pulando, girando @ se torcando de qualquer forma imaginavel. Apenas desenhe suaves transigées entre os movimentos (como se vocé fosse um animador). Fazer uma imagem fluir pra outra ajuda 0 Cabega-de-Teia a ficar ainda mais fluidico e gracioso. Miltiplas imagens também so uma étima manei- ra de mostrar a fantéstica rapidez do Merciirio enquanto ele nocauteia algum inimigo brutamontes com um super- soco em alta velocidade. u ricunasemacao EX] MOVIMENTACAO DE PERSONAGENS Ly MUNDO SUBMARINO Mesmo que provavelmente haja muito ouco oxigénio puro pra produzir bolhas nas profundezas onde Namor vive (¢ faz barulho), 6 divertide tomar osea licenga artistica e usd-las pra indicar de onde ~ 9 velho Principe Submarino esté vindo. ¢ las também criam uma sensagdo de que a agua esta so abrindo & sua volta, enquanto ele rasga os mares. Perceba como as bolhas, desde a mao até sua caboga, ajudam a mostrar 0 movimento do brago direito, enquanto © rastro de bolas menores saindo dos seus nés projeta a imagem de que Namor esta rnadando na nosea dire. Um cardume de pelxes nadando ao lado ajuda mais ainda o efeito! —_ MOVENDO NMONTANHAS Um pouco da boa e velha terra firma (isso que dizer “terra firme” pra vooés, sem dicionario) pode ser util, especialmen- ‘te quando vocé esta desenhando personagens gigantescos fortes com o Hulk aqui. Enquanto o Gigante Esmeralda chega pra uma aterrissagem (imagine um enorme efeito sonoro de “BUUUUM" atras dole!), ole joga pra cima uma, ‘grande quantidade de terra e poeira. Desenhar varios peda- 0s do chio e de rocha voando da uma étima impressao 94 | APRENDENDO A DESENHAR ‘de que o Hulk aterrissou com um tremendo impacto! A sua osigéo agachada também deixa @ figura mais dindmica e mostra o realismo da gravidade puxando ele pra baixo. Tambem é divertido desenhar um grandalhao socando outro e prensando-o no cho. Mostre as costas e a parte de trie (daquele que tomou 0 golpe) moendo pedacos de pedra, terra e pé enquanto 0 seu ago (@ traseiro) machu- cado se arrasta pelo chao. VENTO NO ROSTO Vooé pode usar o ar, ou mais especificamente o vento, pra criar alguns efeitos bem legais e cheios de vida. Capas so étimas pra esse tipo de coisa! Vocé pode agitar até as cenas mais estéticas com capas e vento ~ como este Cavaleiro da ‘Lua que cu desenhei! Ele esta tenso, esgueirando-se, pronto pra atacar.. ‘mas ndo esté se mexendo muito, no. Entéo, como adicionar movi- ‘mento? Simples: faga a capa tro- mular de forma sotuma ao vento da noite. Adicione alguns pedagos de papel voando © morcogos © ‘voeé eriou uma cena fantastical { CHUVA | DEFOGO 0 Senhor do Fogo est& girando seu bastdo fumogante, deixan- do um rastro de fogo maneiro que vocé pode seguir, e criando aquola seneacao bacana de movi- mento. Perceba como as diferen- tes espessuras do fogo ajudam tee a tee ane idiciduaohastad? moviniertOa Cone: De ee en cco ee Ty - com as linhas de volocidade, 0 Cee ec ett ae eta rastro de fogo fica menor con- Or eee ee muita forme 0 movimento vai sumindo. CO ee ae ee Re Vooé pode fazer a mesma coisa Cote tera e com 0 Tocha Humana e seu rastro do meu trabalho.” ~ John Romita Sr., A’ de fog0 quando ele esta voando! ricunasemacao EE ‘Assim como jé mostrei com o bastio do Senhor do Fogo, os objetos podem ter um 7 sande papel nos movimentec também. Aqui, ou decenhei uma cena de Capitio RSONAGE N: SSeS ee] NY Sa ‘América acertando um Nazista na cabeca com seu escudo, usando algumas linhas simples de velocidade, individuals ¢ dupias. A linha individual na mao do Capito América cria o movimento de seu brago para langar 0 escudo, enquanto as linhas duplas saindo da cabega do Nazista mostram 0 efcito de ricochete do ‘escudo, Desenhar cenas com ricochetes 6 um jeto legal de se indicar movimento = mas qualquer personagem com alguma arma pode ser til pra truques de movt- ‘monte. Penge nas flechas do Gavido Arqueiro cercadas de linhas de velocidade, ‘ou nos bastonetes do Demolidor voando por ai. Vocé sacou a idéia. ) BOM, PESSOAL, foi étimo dividir alguns dos meus “truques” com vorés! Infelizmente, 6 Xe devido a restriges de espago, cu s6 pude apresentar uns poucos exemplos. Mas lem- ' bre-se, vacé precisa pensar nos seus personagens sempre se movendo, compro om movimento... Voot s6 vai estar congelando-os em algum ponto especifico onde estio acontecendo tantas coisas quanto vocé tiver energia (e tempo) pra desenhar! — (qy) Os tragos fluidos de Mike Wieringo fizeram maravilhas em publicagées como Quarteto Fantastico, da Marvel, Flash, da DC, ena série Tellos, criada por ele mesmo. to APRENDENDO A DESENHAR Por fim, existe 0 movimento definitivo: fluidos corporais. Nao, néo, no, Parem de pensar bes- toira. Estou falando de sangue, suor e lagrimas! ‘Aqui esté uma coisa que eu gosto de usar quan- do desenho um personagem fazendo picadinho de outro, Eu desenhei o meu préprio persona- gem Wing dando um chute rotatério na cabega do seu adversério extradimensional. Perceba que conforme a cabega do grandalhao gira por causa do golpe, um rastro de saliva (ou sangue, enendendo da sua maldade) sai voando do seu rosto! € algo sutil, mas até estes pequenos aspectos podem ajudar. CAPITULO QUATRO: PARTE 5 CENAS DE ACAO POR JIM LEE [madas maiores caracteristicas que define os [quadrinhos de herdis é a aco. Afinal, ninguém ‘gosta de uma cena de luta entediante. Entao, como artistas, nosso trabalho é eriar essas dinamicas empolgantes. So que nao é tao facil como parece. j4 que estamos constantemente divididos entre manter ‘uma seneagio de realiomo fazer uma.cana maior ¢ com ARCOS DE HISTORIA ‘mais impacto do que ela jamais poderia ter. Agora, existem varias formas para se conseguir 0 maximo de ago no seu trabalho, mas, dado o espago queeu tenho aqui, resumi tudo a alguns pontos impor- tantes que podem ajudar a trazer mais impacto para seu desenho. Assim sendo, pegue um lapis, va para a prancheta e vamos trabalhar! Cada figura passa uma mensagem e traz consigo uma sensagio de vida e movimento. Enquanto precisar mos ter em mente a anatomia adequada, se perdermos o fluxo ou arco geral de movimento de uma figura NOs perderemos muito de seu impacto ¢ forca. Muites artistas pensam no corpe como partes conectadas, Até ai tudo bem, s6 que, ao fazer isso, n6s algumas vezes esquecemos de tentar passar uma mensagem geral e poderosa na figura. Sé depois de determinar o3 estos da mesma nés devemos separar suas partes. Quanto mais pudermos manter do noseo arco inicial, mais ‘maximizaremos a dinémica do personagem. Vocé deve tentar oriar um ou dois arcos que definam 0 movimento ou gesto geral da sua figure. Estabeleca arcos simples fluindo através dos ombros © bragos, ou através dos arcos das pornas. Quanto maior o arco, mais energia a figura vai ter. Perceba como a F gura A tem mais impacto nos passos do que a Figura B. Repare que quanto mais simplificamos nosso desenhos, mais eles parecem arcos bem simples. =, Vee eat Pet eee Deo a eas Ee aa eit fer eererc ete ee ony so uma série de massas conectadas. Peetu Cec et ane ed Ee eee ee Ce ce toa Cer aa eed Se a eta eed Se ee eed ene tei FIGURAS EM ACAO. PARA O ALTO! Similarmente, nas Figuras E © F, 0 gesto ‘geral ou arco que flui através das figu- ras § muito mais forte na F. Com a ‘cabega dela mais inclinada, existe um movimento curvo maior. Seus bragos arecem estar carregando muito mais forga, nao ¢ verdade? EEE aPRENDENDO A DESENHAR CABEGA BAIXA Coisas tao simples como abaixar a cabeca da figura podem aumentar a ago drama- ticamente. Dé uma clhada nas Figuras C © 1D, Perceba como a cabeca mais baixa na Figura D aumenta @ energia no arco dos ‘ombtos € cria um melhor arco de ago através dos ombros até 0 outro punho. As ‘duas imagens séo virtuaimente idénticas, exceto pela cabega. Repare como uma ‘visa téo simples quanto um leve movi- mento pode fazer tanta diferenga. O artista George Bridgman falou sobre o corpo huma- no como sendo uma série de massas conectadas. Ele entendia o torso © a péivis como unidades ligadas, ue rotacionavam em relaco uma com a outra quase ‘como se fossem partes rosqueadas. Ao mover estas, ‘massas o mais longe possivel uma da outra sem fazer © corpo parecer alongado demais, nés podemos criar figuras bem dinémicas. Assim como abrir sua postura te da mais forga, mover a massa central do torso 0 ‘mais longe possivel da massa central da pélvis gera ‘mais forga na figura. Agora aplique 0 mosmo principio 20 posicionamento das méos em relaclo a0 torso e dos pés em relacdo & pélvis. NNestas duas figuras, eu nomeei os centros de massa dos torsos (x), das péivie (y) e das mos (2). Perceba a osi¢do relativa das maos em relacéo aos pontosxe y nas ‘duas figuras diferentes, e voce vai comegar a ver a forga ‘ue egneegue criar distanciando os centroe de massa. FIGURAS EM ACAO [EE] CENAS DE ACAO 100] APRENDENDO A DESENHAR CAINDO EM CIMA Nestas figuras, vocé veré como mover 0 z em relagdo a0 x ¢ y do uma perspectiva descendente acentua ainda mais a sensagao de movimento e diregao que nés ‘queromes criar no desenho. RENASCIDO Mais uma vez, 0 principio de separar os diferentes centros de massa do corpo ajuda a crier uma sen- ‘ago ainda mais dinémica para o seu trabalho final. Repare como tudo 0 que ja falamos entra em ago nesta cena do Ciclope. Veja também como doixar uma das pemas do mutante esticada para trés enquanto a outra se curva dé a ele mais velocidade © forga. Ciclose parece muito mais dinimico de que estaria se seus bragos @ pemas estivessem mais préximos do corpo, FORCA BRUTA Conforme tentamos maximizar 0s nossos esfor- (G08 para dar 0 maximo de vida possivel 2os rnossos desenhos, devemos ter em mente que ‘uma de nossas ferramentas mais poderosas © escorco, que adiciona profundidade e impac- 10, Griar a ilusdo de profundidade nos nossos desenhes ¢ parte crucial na criagéo de ages ‘@ movimentos nas nossas figuras. Ao forcar a perspectiva, podemos aumentar a sensagao de profundidade © tridimensionalidade do nosso trabalho final. Comparando e contrastando estas ‘duas figuras, nés vemos como trazer 0 punho para a frente de forma exagerada faz com que ‘le parega muito mais préximo de nés e empurra © resto do corpo para trés. Isso ajuda a dar m: tridimensionalidade & cena final, abrindo mais “oepago" para o movimento da figura, Lembre-se: nestas figuras, quanto mais distan- tes os centros de massa, mals energia a figura ‘tem. Assim sendo, ao trazer 0 punho esticedo para longe do centro do torso, nés criamos ‘movimento, Outro exemplo: veja como escorcar a perna dobrada para tras na Figura G faz todas da figura s0 projetarem para a BRACO DE FERRO [Nos podemos dar um pouco mais de vida as nossas figuras brincando com pequenos detalhes ~ no caso, 0 pulso © as juntas do tornozelo, Volte e olhe para o tornozelo da frente nas figuras da pagina 89. Na segunda, 0 tomozelo tem um angulo muito ‘mais agudo que o primeiro. A energia naquela junta, cria- dda pela aguileza no angulo do torno2elo, ajuda a der mais ‘energia & figura toda ce uma forma suri, mas poderosa. ‘Agora compare e contraste estas duas figuras. Na da direita, nés vemos como simplesmento torcor 0 pulco para babxo eria mais drama e vida na pose final CE DE ACAO..__. FORCAPROFUNDA DICAS Quanto mais profundidade voos tiver em seu desenho, ‘mais impacto alcangara com a pose do personagem. AM RLS A EAE EA Exagerar nas cenas de escorgo realmente cria cenas do arregalar os olhos ¢ da uma aparéneia muito mais palitinho até uma tampa de garrafa pra fazer arto-final pDotestie 4s figuras: Na tenliainedo ds brtncar com 4 Nao tenha medo de improvisar com elementos estra- tamanko relativo entre as mos @ 0 corpo, corpo e per~ ies Pee Ua. ‘nas, ete. [eso pode criar impacto e fazer figuras como Co cor vocé pode sempre alterar esta abaixo ficarem muito mais tridimensionais. GMM Re si en E ISSO E TUDO, PESSOAL. Nie posso deixar de enfatizar outra vez a importancia de manter um esto ou arco geral nos seus desenhos para dar a eles uma vitalidade sustentavel, especialmente enquanto vocé lida com a anatomia interna das figuras. Apenas esticando-as, tornando-as 0 ‘mais tridimensionais possivel, vocé podera espe- rar que olas saltem do papel. Espero quo estas poucas dicas ajudem a colocar mais energia nas ‘suas figuras, Obrigado pela atencao. @ slim Lee jé desenhou conas repletas de 2pi0 com 0s melhores personagens. Dé uma olhada nos Fabulosos X-Men, da Marvel, e em Batman © ‘Superman, da DC, para o guia pancadae-pancada. aes BS Sse Cy APRENDENDO A DESENHAR : seen vo Oo POR PHIL JIMENEZ Jom, © pessoal da revista Wizardime podiu para | voando, 6 muitos tipos de voadores — desde o divino ‘compartilhar com vocés alguns truques que | voador, Thor, e a senhora dos ventos, Tempestade, até ‘aprendi com alguns bors professores e anos | 0 Anjo alado e o Homem de Ferro. Cada personagem voa de experiéncia no ramo dos quadrinhos. Eu fui chamado. | de forma diferente com base nos seus poderes, mas as para falar sobre vio ~ o fantéstico superpoder que prati-_mesmas rogras ee aplicam atodos quando vooé os dese~ ‘camente todos nésié quisemos terem uma horaou outra. | nha cruzando o céu. Assim sendo, vamos cobrir alguns Existem varias maneiras de mostrar um super-herdi | pontos basicos sobre como criar a iluszio de voo. ae PARAO ALTO E AVANTE! Indicages visuais ~ a dirego na qual seu personagem esta voando, a posigo das mos © caboea, 0 ambiento ae rodor, © ‘© mais importante: a composi¢ao ~ tudo ajuda a criar a ilusdo de véo. Pegue o Visdo, por exemplo (Figura A). Sua caboca abaixada, a trajetéria, os punhos fechados e a perspectiva forgada dao ao leitar a ilusdo de que ele esta voando com forca © rapidez, © quaee na nossa dirogao. A cidade se afastando atras nos mostra que ele esta se afastando dos prédios, em diego a0 céu, rumo a algum destino desconhecido, Com 0 Homem de Ferro néstemos uma pose mais hesitante, ma ainda assim poderosa (Figura 8): a cabega dele esta olhando para nés, ndo para onde esta indo. E suas pernas distantes mostram equilibrio, nao direcdo, enquanto ele se decide. i i i i ASASA I GINACAO ‘Com o Anjo (Figura C), riés temos a mosma doterminagao do Viséo na Figura A, mas Com muito mais elegancia - 0 arco nas suas costas e suas mos abertas. nos dizem que ele esta voando rapidamente e com propdsito, mas que nao esta restos a socar quem aparecer na frente. DECOLAGEME POUSO ‘Composigao de cena é a chave para criar a ilusdo de que um personagem esta vyoando acima do solo, Para indicar ¢ decolagem, vocé deve mostrar o ambiente ddo qual o personagom esta saindo, o desenhar a figura acima do chao desce ambiente, mostranda que ele jé est no ar. D8 uma olhada na decolagem vigoro- ‘sa e determinada do Thor (Figura D). Nés vemos que ele esta saindo do alto de ‘um prédio (a sombra na beireda do edificio nos mostra que ele nao esta sobre a beirada, mas acima dela). Sua capa e cabelos tremulam atrés, indicando a raja- ‘da de vento e a direcao para a qual ele esta indo. Eo fato de que Thor se dirige para a parte superior da pagina nos diz que ele partiu rumo ao céu. Agora olho para 0 Thor aterrissando (Figure E). Aqui, ele parece estar quase saltando de um prédio mais alto, para baivo. Esta é uma dica muito uti. Um ‘personagem aterrissando tem o peso na parte de tras e seu corpo se curvera dda forma apropriada, Ando ser que seja um pouso extremamente gracioso, um ppersonagem deve dobrar os joelhos, bragos @ torso para indicar a proseao da ‘aterrissagem. N20 56 isso, sua capa, eabelos e bragos, todos na diregao do céu, nos mostram de onde ele esté vindo. CAINDO NO BALANCO Personagens voedores deve ser trabalhados de forma | diferente daquelee que apenas saltam, ombora existam | , algumas similaridades. Repare na posicfo do Tocha ‘p \ Humana (Figura F). Ele parece estar planando pelo ar, ‘sua cabega e bragos esticades © maos guiando-o com \. determinago pelo céu. 0 Homem-Aranha, por outro lado, esta se balancando entre um prédio e outro. Fiese direciona com os pés e seus bragos esto esticados em ambas as diregdes, enquanto o heréi deixa uma toia para tras na medida em que usa uma outra. Ele fica suspenco no ar no por alguma habilidade de flutuar, mas pela delicada distribuigo do peso entre seus bragose pernas, torso ¢ cabega, enquanto se balanga. Deve parecer que ele poderia despencar para a sua morte se as suas teias desaparecessem de repante. QUEBRANDO BARREIRAS Com a Vampira aqui, nds vemos outro exemplo de composicao que nos dé as indicagées visuais necessérias para acreditar- mos que ela esté voando - seus bragos esticados, cabelos esvoacando para tras @ as linhas de velocidade, tudo indica @ seu rumo -, e 0 cenarlo planetério mostra o ambiente. Sua figura arqueada é forte o bastante para romper as bordas do quadro. Esta escolha é algo que muitos artistas gostam do usar, mas que também conduz a um erro comum de composigao que destréi a ilusio de voo... ee eee cee ca) aR eee eee ee et icy SE eee a ee a at eat Cocca eae oe odes Cee eee ees r Des ety Done acre FIGURAS EM ACAO. ta voo LEVANTAR ANCORA ‘Uma das maneiras ma's faceis para se criar a ilustio de véo numa histéria em quadrinhos ¢ pesicionar a figura no qua~ dro som encosta-la em nenhuma das bordas. Perceba como a Warbird na Figura G parece estar flutuando no ar. Isso porque ela no tem nenhuma ancora ~ isto é, nada a liga & borda do quadro, Mas na Figura H, seu pé € antebrago foram cortados. Muitos artistas desenham figuras que néio se encalxam ‘muite bem nos quadros © as cortam em pontos estranhos de suas extremidades. Estas no sio apenas ms escolhas de composi¢do, mas conectar a figura a borda do quadro destréi allusio de que ela esta flutuando livre e, portanto, voando. ENQUADRAMENTO Aqui a composicéo é importante de outras maneiras. Na Figura H, ‘Warbird est posicionada na diagonal ~ sempre ¢ melhor op¢ao para a dindmica de um quadro ~ mas ela esta desaleitada, como se esti- vesse guiando-se com a perma ¢ 0 torso, ¢ nao coma caboga. Na Figura G, Warbird continua na mesma composicao diagonal, ‘mas seu corpo esté numa pose mais sélida. Ela parece estar no controle dos bragos ¢ musculos, ¢ néo.o contrério. A cabega, voltada na diregao oposta & das pernas, ainda esta solidamente posicionada sobre os ombros, Mesmo que fosse mudar de diregao no meio do ar, ola parece estar no controle. MATERIA DE CAPA ‘Aqui esta outro facil indicador de vdo: uma capa tremulante, ‘como a do Guardiio a dire'te, sugers 0 vento passando por elae ajuda a mostrar a direco ¢ 0 movimento, Quanto mais dindmica {or a capa, mais dindmicas serdo a figura e a composicéo (mas nndo exagere, ¢ ndo encoste a capa nas bordas). to APRENDENDO A DESENHAR. BELO PENTEADO! © cabelo de um personagem é outro étimo indicador de que ole esta voando, pulando ou em movimento. 0 vento correndo pelos ‘cabelos da Mulher-Hulk (@ direita) indica velocidade e diregdo, ‘comsideragées importantes para criarailusdo de movimento. AULA DE NATACAO Um étimo modelo para personagens voando sio personagens nadando. Poses, angulos, cabelos tremulantos, capa ondulando ao vento (ou na gua), composicao diagonal e o ambiente no qual a figura se encontra sio aplicéveis tanto para um personagem nadando como para um voando. Algo para voc8 e o Principe Namor (j oequorda) ponsarom. COMBATE AEREO E quando dois personagens lutam enquanto vam? ‘As mesmas regras se aplicam. A composicio é a have: remova as figuras das bordas do quadro para ciara ilusdo de que elas estao flutuando no ar, como, ‘© Homem de Ferro © 0 Suporskrull. Entio erie cond ‘os ¢ depois faga o leitor saber que os personagens: hnio esto no chao, mas, em muitos cascs, voando ‘contenas do metros acima da Terra. Mantenha as linhas diagonais no quadro para criar uma compo- si¢io dinamica. E mantenha as pernas suspensas: nunca deve parecer que elas podem estar no chao ‘quando esto no ar! Deve parecer que eles se encon- ‘ram numa constante queda livre. ESPERO que as dicas tenham sido tteis € que ajudem vocé a pensar nas formas de deserhar super-herdis © seus adversérios voando e Iutando. Eu recomendo muito um grande livro, The Figure in Motion (A Figura em Movimento), de Thomas Easley, para referéncia de étimas poses e excelentes figuras no ar, aparontemento voando. Pesquise também qualquer livro sobre danga que contenha fotografias similares. Elas devem fazer vocé pensar como seria se as pesscas pudessem voar de ver- dado, E nao 6 essa a razio de estarmes neste mercado, para fazer as pessoas acreditarem justamente nisso? Cw) Phil Jimenez levantou véo como jlustrador e roteirista de publicagdes como Mulher Merevilha, da DC, e Otherworld, ‘da DC/Vertgo. FIGURAS EM AGAO Ei oa ESE

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