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Nuevo Documental Domestico:

Machinima familiar
Vidas sintéticas y Video documental.

Autora Lara Sánchez Coterón Critica y Experimentación Audiovisual


Tutor Dr. Juan Millares Alonso Dep. Dibujo II (Diseño e Imagen)
Convocatoria Junio 08 Facultad Bellas Artes
Universidad Complutense Madrid
INDICE

1. Objeto de estudio, objetivos, metodología, punto de vista e hipótesis. 3


2. Marco teórico 7
2.1 Videojuegos y simulaciones. Los Sims 7
2.2 Machinima. Definición del fenómeno. Machinima de Autor y otros usos 9
2.3 Video domestico Popular. Características y Conceptos. Video 13
Domestico de Autor

3. Estado de la cuestión 16
Machinima Domestico Documental a partir del entorno Los Sims

4. Trabajo de campo: Tipologias del Documental Domestico Machinima 20


como sistema de investigación, según su contenido temático.
4.1 Infancia 21
4.2 Juventud 25
4.3 Vejez 28
4.4 Familia 29
4.5 Enfermedad Y Muerte 31
4.6 Sexualidad 37
4.7 Ocio 41
4.8 Extrañezas, desviaciones y Mods 43

5. Conclusiones 46
5.1. Características comunes a todas las prácticas de Machinima Domestico 48
Documental creadas a partir del entorno los Sims

5.2. Diferentes miradas del Machinima Domestico Documental. Nuevas 50


categorías visuales dentro del documental domestico.
5.2.1 La Mirada Escopofílica 50
5.2.2 Mirada vigilante 51
5.2.3 Mirada ubicua 52

6. Bibliografía 54

DOCUMENTACIÓN ANEXA

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1. OBJETO DE ESTUDIO, OBJETIVOS, METODOLOGÍA, PUNTO DE VISTA E
HIPÓTESIS.

El objeto de estudio de este trabajo es el análisis de las relaciones, analogías y


diferencias entre el documental domestico tradicional y las producciones audiovisuales
populares creadas a partir de videojuegos (Machinima), concretamente de videojuegos
que simulan vidas familiares paralelas. Tomaremos como paradigma de esta categoría
de videojuegos el famoso juego Los Sims por su reproducción de cierto tipo de
entramado social.

Carátula del videojuego “Los Sim 2”, última versión sacada en España (2004).

El punto de partida de esta investigación es el interés por trazar ciertas líneas de


interacción e intersección que creemos existen entre el mundo del arte y el de los
videojuegos. Concretamente entre dos formas de creación audiovisual, una más
cercana a las preocupaciones del mundo del Arte, como es el documental domestico,
con su estética, su discurso, sus conceptos y otra directamente vinculada con los
videojuegos como es el fenómeno Machinima.

3
Ahondaremos más adelante en la definición de este neologismo, pero para los recién
llegados a este tema, explicar que se trata de una nueva técnica que hace uso de los
entornos de los videojuegos y sus personajes, para crear piezas audiovisuales.
También podemos utilizar el termino Machinima para referirnos al género al que da
lugar dicha técnica.

Parece necesario puntualizar que la relevancia e influencia de los videojuegos en la


sociedad actual es cada vez mayor y como consecuencia de esta importante
expansión, cada vez más artistas y autores se interesan por sus lenguajes,
posibilidades y particularidades. Como apunta Henry Jenkins en su articulo “Games,
the New Lively Art” (1), haciéndose eco de un adecuado paralelismo con la obra de
Gilber Seldes “Seven Lively Arts” (2), el ecosistema que componen las Artes
Populares y el Gran Arte enriquece ambas parcelas y crea una retroalimentación
necesaria entre ellas.

Como ejemplos de esta interacción arte-videojuegos y específicamente del grado de


influencia de los videojuegos sobre otras formas expresivas de artes, Jenkins cita la
influencia del videojuego Donkey Kong en la narrativa de la obra de Matthew Barney,
concretamente en “Cremaster 3” (3).

(1) http://web.mit.edu/cms/People/henry3/GamesNewLively.html
Henry Jenkins es Director del Programa “Comparative Media Studies” en el MIT (Massachusetts Institute of
Technology).

(2) “Seven Lively Arts” es una publicación del año 1924 en la que el autor y critico cultural Gilber Seldes justifica la
importancia del Comic, el Cine, la Radio, la Música y la Danza entre otras, en relación con el mundo del arte y de la
cultura. Habla de los méritos de la cultura popular y da a sus lectores vías frescas de pensamiento y conexión con
contenidos del arte popular. Propone usar la vitalidad e innovación de aquellas formas emergentes (1924) para desafiar
la “estúpida monotonía”, las “posturas ridículas” y en general para desmarcarse de las propuestas mediocres. Esas
nuevas formas de arte estaban realmente abiertas a la experimentación y al descubrimiento. En palabras de Seldes,
estas nuevas categorías de arte popular eran “lively arts” o artes vivientes.

(3) Cremaster es el proyecto fílmico del artista norteamericano Matthew Barney. El trabajo esta dividido en 5 piezas y
el Cremaster 3, al que hacemos referencia, se desarrolla en el museo Guggenheim de Nueva York. Barney trasformó
las plantas del emblemático edificio en diferentes niveles que el protagonista iba superando.

4
Imagen de la instalación de M. Barney en el Museo Guggenheim de Nueva York junto a pantallazo del video juego
Donky Kong

También expone paradigmas dentro del mundo del cine: “Los juegos influencian cada
vez más el cine contemporáneo, ayudando por ejemplo a definir el paso frenético y
modelando el trazado multi-direccional en la película ‘Corre Lola, Corre’ (Run, Lola,
Run. Tom Tykwer.1999 Alemania), proporcionando la metáfora de diferentes
actuaciones de un mismo personaje en ‘Como ser John Malkovich’ (Being John
Malkovich. Spike Jonze. 1999 Estados Unidos), promulgando la fascinación de
deslizarse en la línea que existe entre la realidad y las ilusiones digitales en ‘Matrix’
(The Matrix. Andy Wachowski, Larry Wachowski. 1999 Estados Unidos), inspirando la
fascinación por el desciframiento y la resolución de rompecabezas en ’Memento’
(Memento. Christopher Nolan. 2000 Estados Unidos), e incluso aportando una nueva
manera del pensar la tragedia shakespeareaniana en ‘Titus’ (Titus. Julie Taymor .
1999 Estados Unidos.).”

La metodología a seguir constará por un lado de un estudio teórico sobre las


producciones audiovisuales creadas a partir de entornos de juego, es decir
definiremos y ahondaremos en el fenómeno Machinima. Recalaremos sobre los
terrenos en que se mueven estos desarrollos y nos referimos con esto, a los entornos
virtuales en los que se construyen estas historias de la cotidianeidad digital. Haremos
también un repaso teórico de los conceptos y características del documental
domestico tradicional y revisaremos los trabajos de algunos artistas internacionales

5
que han trabajado bien desde la estética de lo domestico, o bien a partir de materiales
de carácter familiar.

Por otro lado se llevará a cabo un trabajo de campo, en el que se buscarán,


seleccionarán y analizaran documentos videográficos pertenecientes a la categoría
que es nuestro fin principal de investigación, el Machinima Domestico, a partir de los
“álbumes-videoteca” que los usuarios del videojuego Los Sims recopilan sobre sus
experiencias en esta segunda realidad. Mayoritariamente utilizaremos el servidor de
video online YouTube (4) para recopilar esta información, por su popularidad y su
consecuente cantidad de materiales.

Por ultimo realizaremos un análisis teórico sobre las semejanzas, disparidades,


aportaciones y/o retroalimentación del nuevo documental domestico sobre el
tradicional y viceversa, a partir del cual extraeremos las principales conclusiones que
aportará este proyecto de investigación.

Puntos de vista e hipótesis


Somos conscientes de que adentrarse en los dominios del Machinima significa entrar
en un terreno emergente, una nueva categoría audiovisual, que aunque posee ya un
cuerpo propio e importante de materiales, se encuentra aun en desarrollo (tanto
técnico como conceptual). Nosotros más interesados por sus avances ideológicos y
estéticos, dejaremos de lado la carrera de las nuevas tecnologías y de los motores de
render de los videojuegos, para quedarnos en el ámbito relacionado con su carácter
de producto audiovisual.

Nos fijaremos básicamente en los “autores” que trabajan el Machinima desde un


acercamiento mas documental, descartando todos aquellos que utilizan esta “otra
realidad” para construir historias ficcionadas.

Bajo la suposición de que se trata de un formato que va a dar mucho mas de sí en


relación al discurso de las artes audiovisuales en un fututo no muy lejano,
repasaremos su uso dentro de la subcategoría de documental domestico popular.

(4) www.youtube.com

6
Trataremos de poner máximo cuidado en realizar un estudio estético y visual de este
tipo de piezas y no caer en el análisis de carácter sociológico, básicamente por no ser
este nuestro campo de acción y porque este tipo de observaciones pueden llevarnos a
trasponer patrones de sociales absolutos a una serie de ejemplos puntuales, de un
modo aleatorio y poco riguroso.

2. MARCO TEÓRICO

2.1 Videojuegos y Simulaciones. Los Sims

Las piezas de video machinima documental domestico que nos ocupan tienen lugar
dentro de una particular realidad. La del entorno de juego de los Sims. Vamos a ver, a
continuación, algunas de las características generales de este otro mundo.

Los Sims pertenece a una generación de videojuegos que a diferencia de juegos más
veteranos basados en mundos fantásticos de espada y brujería, ciencia ficción,
simuladores deportivos, etc. ha convocado a los interesados en recrear el
funcionamiento de una sociedad real contemporánea de la manera más fiel. Se trata
de historias que prefieren narrar asuntos terrenales y tema sociales antes que
hechizos mágicos y dragones.

El entorno que nos ocupa es uno de los mayores exponentes de este género de
videojuegos. Funciona según las estrictas reglas capitalistas y no permite más que la
replica del suburbio yanqui y el consumo desaforado como única manera de avanzar.

Si ahondamos en el análisis de estos ámbitos, más que ante videojuegos, parece que
nos encontremos ante catálogos de realidades “formateadas” (1) en las que se hace
pública declaración de doctrinas y propósitos de intereses de un modo concreto de
vida: el capitalismo de consumo. Los modos de creación de los personajes, de relación
interpersonal, de pertenencia de bienes o los modelos de evolución exitosa dentro del
juego, así como los entornos que se reproducen, apuntan constantemente hacia unos
planteamientos vitales muy definidos dentro de este modelo de sistema.

(1) Termino que tomo prestado del autor Vicente Verdu en su texto “El estilo del mundo: la vida en el capitalismo de
ficción”

7
La mayoría de estos entornos son segundas realidades depuradas, purificadas de
todos sus aspectos negativos. En todo esto hay además la idea, de producir
experiencias conducidas, experiencias que ofrecen oportunidades de vida.

Nos recuerdan los Sims al relato de Gulliver en Lilliput. En este relato de mediados del
siglo XVIII, el Dr. Lemuel Gulliver viaja a una tierra donde todo mide la doceava parte
que en nuestro mundo, con personas de pequeñas preocupaciones diarias pero con
un alto grado de moralidad, temerosos de Dios y honestos (el estereotipo de los
ingleses de aquel tiempo).Lilliput es esencialmente una utopía que Gulliver se ve
obligado a proteger, actuando como un gigante militar invencible.

Si vemos a los sims como la revisión actual de este relato, los habitantes del nuevo
Lilliput son también ciudadanos con una ética acorde con el sistema socio político
imperante (el capitalismo de consumo) y viven también en una nueva “utopía”. La
etiqueta de la utopía parece encajar como anillo al dedo dentro de la experiencia
inducida e incluso con la etimología de la palabra (lugar que no existe). No obstante
una serie de factores nos hacen sospechar de estas nuevas utopías.

Primero deberíamos tener claro que el significado de la utopía no se agota en el mero


efecto literario de evasión fantasiosa, sino que debiera significar más bien la aparición
de un instrumento simbólico imprescindible para repensar la realidad social. No
parece ser el caso de las utopías propuestas en los entornos virtuales de simulación.
No hablamos de un campo de exploración de otros mundos posibles, sino mas bien de

8
una replica de muchos de los factores menos positivos del modo de vida actual
occidental.

Por el contrario parece que encontramos en estos contextos más similitudes con
significaciones de carácter ideológico. Promulgan estos juegos una orientación
determinada de la vida, aportando colateralmente sentido a las acciones,
determinando, como resultado, las posibles posiciones del individuo dentro de los
ámbitos de coexistencia social en los que está enclavado. Potencian, en pocas
palabras, el modo de vida del capital, la ideología capitalista.

Desde otro punto de vista menos critico con los contenidos del juego, podemos afirmar
que la miniatura ha sido tradicionalmente un concepto relacionado con la imaginación
y con la categoría del juego y del juguete. Un tipo de imaginación inherente al ser
humano, y que desde siglos pasados aparece en el ensueño de muchos autores. La
miniaturizacion de la vida, su reducción y simplificación (sin entrar a valorar los
significantes ideológicos), parecen hacer de Los Sims un generador de paisajes
imaginarios. “Los estudiosos explican su popularidad por la respuesta que ofrece a la
necesidad humana de miniaturizar lo real, de reinventar el mundo de forma
microscópica, de convertir la experiencia cotidiana en algo inteligible, manejable,
tranquilizador.” (2)

2.2 Machinima. Definición del fenómeno. Machinima de Autor y otros usos

El termino Machinima es un neologismo que hace referencia a la creación de películas


utilizando motores de render de videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza
audiovisual de contenido lineal (bien sea corto, medio o largometraje) hecha a partir de
escenarios, personajes y / o entornos de videojuegos puede ser vista también como
Machinima. Se trata de un fenómeno emergente descrito como convergencia entre los
mundos del videojuego, el cine y los nuevos medios.

Las producciones Machinima usan la estructura hipertextual de los videojuegos y sus


entornos en red para un trabajo básicamente tradicional, lineal y narrativo. Algunos
autores defienden que el interés del Machinima se haya más en el proceso de
creación dentro de los propios entornos de juego que en el resultado final,
normalmente narraciones de estructura clásicamente aristotélica.

(2) Matteo Bitanti catálogo de la exposición GAMEWORLD, Laboral Centro de Arte y Creación Industrial.

9
Para José Luis de Vicente, subdirector de la muestra de arte y tecnología, Art Futura,
en el machinima se produce una curiosa respuesta. Los videojuegos siempre se han
nutrido del lenguaje cinematográfico, encuadres, secuencias, planos y ahora son los
videojuegos, mediante esta forma de creación, los que devuelven al cine esa herencia
en una especie de retroalimentación.

Según Alexander R. Galloway, catedrático de la Universidad de NuevaYork, el


machinima se encuentra entre una de las nuevas estéticas de lo que él denomina el
“contrajuego”. Concretamente la denominada “estética de la negación” (3).

Esta estética de la negación implica excluir del juego cualquier posibilidad de


intervención lúdica forzando su retorno a otros medios (en este caso al vídeo y/o la
animación). Esta categoría, la negación, representa la destrucción del juego. El
machinima deja sin desvelar la verdadera esencia de eso que hace que un juego sea
un juego, postergándola para siempre.

Como explica Jara Yánez en su articulo de Cahiers du Cinema (4), dentro del
denominado genero Machinima entran en juego “conceptos que se refieren a la
apropiación de metraje (found footage), pero también a la realidad expandida, la
estética de la simulación o la estructura hipertextual y ante todo se trata de una
extensión del campo de acción e influencia de los videojuegos sobre terrenos
limítrofes”

El trabajo de los autores de machinima es una pequeña ayuda, en tanto que


acercamiento, a la problemática del videojuego como herramienta artística. La escena
actual de los videojuegos les sitúa a medio camino entre ser una herramienta de la
tecnología del entretenimiento y una herramienta artístico-plástica, pero la carencia de
un corpus teórico-conceptual maduro, que sirva de crítica y que solicite innovación en
contra de la presión de un mercado que demanda sobre todo ventas, hace que su
integración dentro del mundo del arte sea un proceso aun en desarrollo. Los autores

(3) Alexander R. Galloway, Catedrático Adjunto del Departamento de Cultura y Comunicaciones, New York University,
en el catalogo de la exposición GAMEWORLD. Laboral Centro de Arte y Creación Industrial. 30 marzo 2007 - 30 junio
2007. Gijón

(4) Yánez, Jara. “Marionetistas de la imagen virtual. Machinima o como hacer animación con los videojuegos” Cahiers
du Cinema nº 6 noviembre 2007 Pág. 58, 59

10
de machinima son personas conocedoras del lenguaje del videojuego, aunque en el
caso concreto de los machinimas domésticos demuestran tener la necesidad de un
discurso articulado en términos visuales más maduros.

Existen sin embargo piezas de machinima compuestas por artistas que manejan la
narración visual. Son los denominados machinimas de autor. No nos extenderemos
mucho en este apartado ya que nuestro objetivo se mueve en otro ámbito mucho
menos sofisticado y muy diferente al del artista, pero citaremos algunos ejemplos
relevantes.

“She Puppet” de Peggy Ahwesh. 2001

En esta nueva categoría del audiovisual podemos encontrarnos desde piezas con
acento en temas de identidad vistos desde una óptica critica feminista, como “She
Puppet” de la artista estadounidense Peggy Ahwesh (2001), hasta videos que trabajan
a partir de la modificación de los parámetros normalizados del juego pervirtiéndolos,
como “The 1K project vII” de Blackshark 2006.

Otros trabajos utilizan la narración del jugador en primera y tercera persona para
documentar acciones dentro del juego, como el video “Suicide Solution” de Brody
Condon (2004)

11
“The 1K project vII” de Blackshark 2006. El autor multiplica el número de elementos en juego y nos muestra una carrera
de coches del videojuego “Trackmania Sunrise” en la que las condiciones de la partida quedan modificadas por el uso
de mil coches simultáneos.

“Suicide Solution” de Brody Condon. 2004, es una pieza que muestra la acción de suicidio en mas de 50 videojuegos
del tipo first person shooter y thirth person shooter.

Por otro lado debemos hacer mención de los usos más comerciales del machinima,
como el videoclip (5) o el corto publicitario (6), e incluso a su reciente utilización en
campañas electorales (7).

(5) http://es.youtube.com/watch?v=L-R2dr0PaBU
“In the waiting line” videoclip del tema del grupo ZERO7 realizado por el director Tommy Pallota (2003)
(6) http://es.youtube.com/watch?v=xtbopCQnfL4
“Playtime is Over” es un corto publicitario de la marca Peugeot, realizado por Rémi Babinet (2006)
(7) http://www.zappinternet.com/video/FaLcTunJow/Sin-IU-no-soy-nada
Video de campaña de Izquierda Unida para las elecciones de 2008, creado a partir del entorno Second Life.

12
2.3 Video domestico Popular. Características y Conceptos. Video Domestico de
Autor

El antecedente teórico-practico de las piezas de machinima domestico son los videos


domésticos populares. La aparición de tecnologías como el 8mm, el Súper 8 y mas
tarde la cámara de video, hicieron asequibles a nivel popular las grabaciones
domesticas. Esto fue creando un amplio conjunto de materiales en los archivos
familiares. Algunos artistas se dieron cuenta de la peculiaridad de estos materiales y
de hecho existe toda una corriente que se apropia del mundo privado para trabajar
desde y con él.

Algunos de los elementos caracterizadores del video domestico popular son, entre
otros rasgos propios, la ausencia de planificación, la actuación ante la cámara de los
“personajes-personas”, la grabación cámara en mano, las temáticas habitualmente
celebratorias como nacimientos, bodas, fiestas, vacaciones…

Una característica muy identitaria del cine domestico es su contradictoria concepción


de los términos veracidad y falsedad. Efrén Cuevas describe este fenómeno en su
análisis del trabajo de Alan Berliner (8) “(…) Esa doble dimensión de verdad y mentira
que presenta de un modo tan singular el cine domestico: un cine ‘verdadero’ en cuanto
no manipulado, espontáneo; pero al mismo tiempo ‘mentiroso’ en la medida en que su
recuerdo es descaradamente selectivo y que en su imagen externa nunca llega a
captar del todo el mundo interior de sus personajes/personas.”

Imágenes “Family Album” Alan Berliner 1986

(8) Efrén Cuevas “Evolución y contextos del cine de Alan Berliner” en “El hombre sin la cámara”. Madrid 2002

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Otro atributo habitual del cine domestico es el uso privado para el que se concibe y
que posteriormente se le da. Roger Odin (9), distingue entre dos diferentes usos de lo
que él denomina el cine familiar. Por un lado su uso privado, que es para el que
normalmente esta concebido, el film visto en el propio entorno familiar y su papel
dentro de la familia. Por otro lado este autor nos habla de los usos públicos del cine
domestico; El film familiar tratado como documento histórico, el uso de los materiales
de video familiar como producción artística, su uso como elemento dentro de una
emisión televisiva, etc.

Imágenes de “Reminiscences of a journey to Lithuania” Jonas Mekas 1972

Las composiciones de artistas de documental de autor de carácter domestico, como


Jonas Mekas, George Kuchar, Sadie Benning, Alan Berliner, Kidlat Tahimik o Ross Mc
Elwee, trascienden el ámbito de lo privado para instalarse en lo público. La mayoría de
ellos trabajan a caballo entre el video-diario y el cine personal.

(9) Roger Odin “Le film de famille. Usage privage, usage public” 1995 París.

14
Imágenes de “The Creeping Crimson” George Kuchar 1987 y “Weather Diary #5” George Kuchar 1989.

Una de las diferencias entre las piezas de relato autobiográfico y las de videodiario, es
que la autobiografía fílmica trabaja sobre un retraso temporal entre la filmación y la
edición, mientras que los videodiarios tienden a tener una relación temporal más corta.
El video ofrece una economía tanto pecuniaria, como temporal, que es imposible de
equiparar con la filmación en otros formatos. Es por esto que el medio diarístico esta
siendo utilizado cada vez más por autores para realizar sus trabajos.

Imágenes de “It Wasn´t love” Sadie Benning 1992

La autora Catherine Russell (10) reconoce una suerte de “autoetnografia” en los


trabajos de estos artistas. Apunta que este tipo de mirada autoreferencial, resulta un
vehiculo y una estrategia para cambiar formas previamente impuestas de identidad y
explorar las posibilidades discursivas de las subjetividades no propias o no
características de la etnografía.Este termino, a priori etimológicamente contradictorio
(auto = propio o por uno mismo y etnografía = estudio descriptivo de las costumbres y
tradiciones de los pueblos, de los otros), anuncia la caída de los preceptos
colonialistas de la etnología. De hecho, el entusiasmo critico en sus variadas formas,
le sitúa como un tipo de forma ideal de anti-documental etnográfico.

(10) “Autoethnography: Journeys of the Self”, Catherine Russell en “Experimental Ethnography: The Work of Film in the
Age of Video”. 1999 Duke University Press

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Una de las características de este tipo de trabajos es la voz en off del propio autor. Los
otros dos modos de inscribir sus subjetividades dentro de los trabajos son: por un lado
siendo ellos mismos el origen de la mirada y por otro convirtiendo su propio cuerpo en
la imagen central de la película. Las múltiples posibilidades de combinación de estas
tres posturas, la del narrador, la del que mira y la del que es visto, son las que generan
la riqueza y diversidad de las filmaciones autoreferenciales.

Pero además de las posibilidades discursivas de estas tres herramientas de trabajo, el


autor posee la capacidad de crear nuevo significado en el momento del montaje. En
este tipo de trabajos el propio artista se encarga de todo el proceso de realización,
desde la producción, grabación, edición,… El uso del montaje, describe una nueva
identidad modificando las estructuras temporales mediante yuxtaposiciones, ironías y
demás recursos.

Otra de las peculiaridades que comparten muchas piezas de video domestico es el


uso de metraje encontrado. Normalmente este tipo de material trabaja sobre la
interrelación entre memoria e historia (11), aunque tampoco nos detendremos mucho
en esta característica, ya que las piezas de machinima documental domestico que nos
ocupan, no tienen la perspectiva suficiente para poder trabajar estos dos conceptos.

3. ESTADO DE LA CUESTIÓN
Machinima Domestico Documental a partir del entorno Los Sims

Una vez contextualizado el perímetro de acción de nuestro tema de investigación y


antes de ponernos con el análisis y clasificación de piezas concretas, definiremos,
tratando de delimitar más aun el espacio en el que vamos a movernos; el machinima
domestico documental resultante del entorno de los Sims.

(11) Estos dos términos que a priori pueden considerarse sinónimos, se relacionan de un modo diferente con el
pasado. La memoria esta íntimamente ligada a la identidad, incluso en los casos en los que se trata de memoria social
o colectiva. Se trata de un proceso fundamental para el individuo y para la sociedad, que consiste mas en proteger,
asegurar, reiterar, insertar o apaciguar que en criticar o cuestionar el pasado. Sin embargo la historia no solo cuestiona
la memoria y la usa como fuente, sino que tiene como objetivo reflexionar críticamente sobre el pasado, entender los
conflictos y las tensiones de los procesos ocurridos. (Roney Cytrynowicz. “El cine de Berliner y la escritura de la
historia” en “El hombre sin la cámara” Madrid 2002)

16
No se puede decir que fuera el álbum fotográfico familiar el precursor del video
machinima domestico, ya que ambas opciones técnicas se ofrecieron al usuario casi
simultáneamente, pero si es cierto que el usuario medio de Los Sims parecía tener
mas empatía con la fotografía que con el video. Los desarrolladores del juego, la
empresa norteamericana Electronic Arts (1), ofrecieron asistencia online para que la
gente colgase las imágenes de sus familias virtuales y el éxito fue rotundo.

De hecho, el álbum fotográfico familiar evolucionó de un modo no esperado con


respecto a las expectativas de los diseñadores del juego Los Sims. En principio fue
desarrollado únicamente para proporcionara a los jugadores la herramienta necesaria
para tomar fotos en momentos clave de sus familias y publicarlos online. Con lo que
los diseñadores del juego no contaban, era con que los jugadores iban a utilizar esta
herramienta para desarrollar historias protagonizadas por sus Sims. De repente el
álbum de fotos familiar se convierte en una especie de libro o tira de comic.

La mayoría de las historias resultan bastante insulsas, pero existen excepciones.


Como comenta Gonzalo Frasca en su articulo “The Sims: Grandmothers are cooler
than trolls “(2), se dan casos peculiares, como los de un álbumes familiares que
cuentan historia turbias, por ejemplo de una mujer y de su agresivo marido.

El fenómeno se fue haciendo extensible a las grabaciones de video de este mismo


juego y aunque ahora los propios desarrolladores del juego ofrecen espacio para
colgar los videos cotidianos, es en un soporte mayoritario de publicación, como son las
plataformas servidores de video (por ejemplo YouTube (3)), donde los usuarios de los
Sims prefieren colgar sus videodiarios. El fenómeno no se encuentra por lo tanto
únicamente adscrito a los límites del juego, sino que forma parte de una iniciativa
propia de los jugadores que tienden a publicar los diarios de sus familias electrónicas.

(1) Electronic Arts (abreviada usualmente como, EA) es una compañía estadounidense de software de entretenimiento
para videojuegos en los soportes Ordenador personal y videoconsolas (Fuente: Wikipedia)

(2) Frasca, Gonzalo, “The Sims: Grandmothers are cooler than trolls (Los Sims: las abuelas son mas guay que los
trolls)” Articulo publicado en el numero 1 de la revista digital Game Studies. Julio 2001. http://www.gamestudies.org

(3) www.youtube.com

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Imagen del video “My Chemical Romance: Cancer” http://es.youtube.com/watch?v=QoE6dMfFiek

La naturaleza propia del cine domestico tradicional, concebido y pensado para el


ámbito privado, pierde esta esencia en las grabaciones domésticas machinima, las
cuales, en la mayoría de los casos, se graban con intención de ser publicadas en la
red.

La tónica imperante en los machinima populares (nos referimos a machinima que no


están dentro de la categoría de “piezas de autor”, como las que hemos visto en el
capitulo anterior) es que los jugadores graben sus acciones para analizar o mostrar las
habilidades dentro del juego (por ejemplo en los juegos de acción), o también usar el
ámbito del juego como una herramienta narrativa. Pero la creación de historias
predeterminadas no es una tarea fácil en los Sims ya que los personajes tienen
comportamientos autónomos, no dirigidos por el jugador. El juego posee un modo libre
(Libre Albedrío) en donde los personajes realizan sus actividades por sí solos, en
donde también puede intervenir el jugador dándole órdenes, las cuales serán
respetadas o no por los Sims. Quizás es esta característica la que da a las piezas de
video creadas a partir de este juego el corte documental que a nosotros nos ha
interesado.

El sonido, a diferencia de la imagen, no queda encuadrado o delimitado de la misma


manera. Sin embargo varios elementos de la realidad profílmica pueden dar indicios al
espectador sobre ese fuera de campo de modo que lo que la cámara no graba pueda

18
formar parte del espacio diegético (aunque no se vea en el video, el espectador lo
construye en su imaginario como parte de esa historia). La información sobre ese
fuera de campo muchas veces proviene de la información sonora. En la mayoría de las
piezas de machinima domestico documental el sonido profílmico (4) funciona como
parte de la representación.

Dialogo mediante iconos de dos personajes

Los personajes del juego hablan un idioma llamado Simlish, una especie de guirigay
que esta a camino entre el italiano, el checo y el japonés, aunque con raíces latinas.
Entre ellos usan mayormente iconos para comunicarse en vez de palabras. En la
realidad del juego, el idioma cumple una función meramente estética, pues no es
necesario entenderlo para jugar. El uso del Simlish ayuda tanto al autor del machinima
como al espectador de las piezas, a proyectar de un modo mas libre sus ideas, a
interpretar sus propios pensamientos sobre los pequeños personajes.

(4) Lo profílmico en cuanto al audio es aquello que queda registrado en la banda de sonido durante la grabación.

19
Veremos en el análisis posterior algunas piezas en las que los autores editan el audio.
Algunos superponiendo sonidos al audio ambiente y otros eliminando por completo el
sonido profílmico y sustituyéndolo por sintonías populares (Música ligera, pop, rock…)

4. TRABAJO DE CAMPO: TIPOLOGIAS DEL DOCUMENTAL DOMESTICO


MACHINIMA COMO SISTEMA DE INVESTIGACIÓN, SEGÚN SU CONTENIDO
TEMÁTICO.

A continuación analizaremos por categorías temáticas, los machinima documentales


domésticos realizados en el entorno de Los Sims. Llevamos a cabo este tipo de
categorización como pretexto para conseguir una óptima obtención de los resultados
(utilizando los motores de búsqueda del servidor de video YouTube como herramienta
principal), ya que los autores de los videos machinima domésticos sobre los que
estamos trabajando indexan las piezas de un modo descriptivo, que habla sobre el
contenido temático de las mismas y no sobre su forma. A partir de estas pesquisas
esperamos llegar a la obtención de patrones formales propios del ámbito que nos
ocupa.

Hemos obviado muchas piezas de captura editada porque la mayoría de estos videos
trabajan muy cercanos a la ficción, construyendo en edición historias a partir de los
materiales grabados.

Prevalecen en esta categoría descartada dramas (mujeres maltratadas),


enfermedades (cáncer, sida), tragedias, historias románticas, etc. todas ficcionadas y
construidas desde un punto de vista muy políticamente correcto (con una intención
cercana a la novela rosa). Los planos y en general el lenguaje cinematográfico son
algo mas sofisticados que en las piezas documentales crudas, pero conceptualmente
quedaban fuera de los intereses principales de este trabajo de investigación.

20
Primerísimo primer plano (casi plano detalle de los ojos) de una historia ficcionada. Este tipo de plano no es común en
las piezas documentales.

4.1 Infancia

Comenzaremos con los videos que representan el momento del parto. En los videos
de nacimientos, el momento de dar a luz es eludido y en su lugar aparece una alegoría
del alumbramiento, pero esto no es decisión del autor de la película, sino que forma
parte de la realidad del juego. Es por tanto un momento estandarizado que veremos
que se repite en todos los videos de nacimientos del mismo modo. El autor del
machinima pierde la potestad sobre su grabación momentos después de que la madre
embarazada, comienza a sentir dolores. Entonces aparecen unas bandas negras
horizontales al estilo cinemascope (como vemos en los seis últimos fotogramas de la
imagen inferior) y comienza la idealización visual del parto. El juego nos muestra una
serie de planos pretendidamente cinematográficos y el momento del parto se
representa mediante la escisión del diamante verde de la madre (1) en dos.

(1) El diamante verde sobre la cabeza de un personaje hace referencia a que es el personaje que esta siendo jugado
en ese momento, con el que el usuario del juego interactúa.

21
Es un tipo de censura o limitación impuesta por el propio juego, a la que los usuarios
deben resignarse. Veremos que ocurre algo parecido en el caso de la representación
del sexo o de la desnudez, aunque en este último caso existen modificaciones de los
usuarios que les permiten romper las reglas del juego y mostrar cuerpos desnudos.
(Ver capitulo 4.8 Extrañezas, desviaciones y Mods)

En las escenas de baño, tanto de infantes como de mayores, se censuran los


órganos sexuales con un filtro pixelado. Se trata de una censura de la realidad dentro
del propio juego, que el autor de machinima no puede eludir, a no ser modificando el
código del mismo.

Los autores de video machinima tienen costumbre de hacer fotografías mientras


graban y esto queda registrado en las piezas. Es una práctica habitual ya que el juego
ofrece la posibilidad de tomar fotografías, como hemos visto en capítulos anteriores.
Es por esto que en muchos videos podemos ver un destello de flash acompañado de
un sonido de obturador (cuando visualizamos películas con sonido directo), que hacen
referencia a que se esta tomando una imagen fija de la escena. A la par que video
documental domestico, existe toda una tradición de álbumes de fotografía familiar (de
familias simuladas digitales).

22
Nos llama poderosamente la atención que entre los videos encontramos muchas
piezas en las que se registran situaciones que no estamos acostumbrados a ver
en el video domestico tradicional, como niños llorando durante varios minutos.
Videos como “An ignored Sim” (4.1.3 del ANEXO), en el que oímos los ronquidos de
un personaje fuera de campo mientras un niño llora en su cuna. Este tipo de
grabaciones en las que se nos muestran las miserias de las familias son poco
comunes en el video domestico clásico y sin embargo dentro del documental
Machinima familiar tienen un amplio espectro de seguidores. Algunas de ellas tienen
que ver con la mirada omnipresente y vigilante de Foucault o también con un tipo
de mirada que dentro del terreno de la cultura popular podemos reconocer en los
programas de realidad emitida.

Este video nos muestra en plano fijo de un bebe llorando en su cuna, mientras escuchamos los ronquidos de otro
personaje que no sale en escena.

Podemos observar en este tipo de videos de la vida domestica sintética, autores que
se ayudan de músicas superpuestas y de apoyos textuales sobre la imagen para
denotar ciertas connotaciones emocionales que no saben resolver en la elección de
planos. El perfil medio de autor de este tipo de piezas posee una cierta torpeza a la
hora de utilizar recursos visuales potentes y sofisticados y es por ello que muchos se
apoyan en los textos y la música.

En algunos machinima veremos introducido el discurso de lo políticamente correcto


mediante la superposición de rótulos al metraje original que muestra situaciones
cercanas a la aberración. Este tipo de recurso, muy utilizados en publicidad
moralizante, es rescatado por los creadores de machinima domestico en muchas de
sus piezas, dudamos si en una especie de redención de sus actos dentro del juego,
impropios según la ética del mundo real o como copia de una estrategia discursiva

23
muy asimilada por el publico general a través de los medios de comunicación. Como
ejemplo, un video en el que se ve maltrato a un grupo de bebes “Seven babies being
tortured” (4.1.7 en el ANEXO). El mismo autor tiene otra pieza con unas grabaciones
similares pero en la que obvia los apoyos textuales moralizantes. El titulo es “Seven
babies being tortured 2” por lo que podemos presumir que es una pieza posterior, pero
resulta mucho mas interesante que la primera, al limitarse a mostrar unos hechos
utilizando únicamente la imagen. El sentido de ambas piezas es diametralmente
opuesto.

En los casos en los que el video ha sido editado encadenando varias secuencias, las
transiciones de la imagen son muchas veces cortinillas con efectos excesivos (4.1.4
en el ANEXO).

En esta categoría que estamos tratando, los machinima domésticos de infantes, existe
todo un cuerpo de grabaciones de momentos anodinos, sin contenido narrativo
específico aparente y en los que la acción es mínima. El uso del plano fijo caracteriza
estos videos. Son piezas que se mueven dentro de un espacio de observación de la
vida cotidiana, sin estridencias ni rarezas, que entroncan directamente con el video
domestico clásico.

Como curiosidad podemos referenciar un video que nos muestra a dos hermanos
(“Crazy Bobbing Children” 4.1.5 en el ANEXO), cada uno en su habitación, aunque
nosotros los vemos en un mismo cuadro visual. La peculiaridad de esta pieza reside
en que la visión paralela no esta editada ya que la realidad del juego permite colocar
la cámara en el tabique que separa las estancias y hacerlo desaparecer. En muchas
piezas de machinima desarrolladas en el juego Los Sims vemos este recurso.
Movimientos torpes de cámara en los que un tabique anula la visión de un área
concreta de la escena y el autor lo hace desaparecer. Por lo tanto, en este caso, no
podemos calificarlo como recurso discursivo de la imagen, ni como código de

24
percepción, sino más bien como una suerte de nueva realidad dentro del entorno del
juego.

4.2 Juventud

Los machinima domésticos creados a partir de Los Sims sobre adolescentes nos
muestran actividades muy relacionadas con las aficiones propias de esa edad
dentro de la sociedad occidental actual como jugar a consola, comer pizza viendo la
tele, pintar graffitis con spray, etc. pero también otras mas universales como escribir
un diario, observar los propios cambios físicos delante de un espejo, o jugar con
juguetes.

En la pieza “Fat sims getting fatter” (4.2.1 en el ANEXO) vemos a dos adolescentes en
el salón de su casa. Uno juega a la consola y el otro come pizza mientras mira. El
video comienza con un plano general picado del salón y la cámara se acerca hasta
posicionarse a la altura de los personajes. Reencuadra torpemente con zoom hasta
encontrar un punto en el que podemos ver los adolescentes en el sillón y un espejo
que hay al fondo de la estancia. Vemos como uno de los personajes engorda y el
momento se ve duplicado en el espejo.

Debemos apuntar que la realidad del juego tiene ciertas peculiaridades como que
algunos cambios físicos se producen puntualmente en vez de paulatinamente
como en la realidad “natural”. Así pues los personajes engordan o crecen de un modo
rápido en un momento concreto. Es por esto que existen videos que recogen esos
instantes, momentos precisos de crecimiento o de engorde (Como podemos observar
en los dos últimos fotogramas de la imagen de la página siguiente)

25
En “Peculiar Pimply Primping Teen” (imagen de la pagina anterior, 4.2.2 en el ANEXO)
el personaje se esta mirando en un espejo, reconociendo el acne que le ha salido en la
cara y mira a cámara. Ésta permanece estática, en un plano frontal medio fijo. En
ocasiones el personaje se acerca hasta un plano medio corto.

En los videos en los que el autor nos muestra a varios personajes es común ver
planos secuencia muy largos, secuencias completas filmadas en una sola toma. El
autor se vale normalmente de movimientos de cámara y zooms para narrar la escena
sin cortes, ni montaje. Es decir nunca se pierde la continuidad. Ocurre en muchas de
las producciones de machinima domestico que estamos viendo, que el autor sustituye
la edición de distintos planos, por planos secuencia para mostrarnos diferentes
aspectos de la misma escena. Durante muchos años la duración de los planos
secuencia estuvo acotada por cuestiones técnicas. Las limitaciones técnicas
terminaron con la llegada de la tecnología digital, que no imponía límites de tiempo en
los planos (2).

(2) “Timecode” de Mike Figgis. (EE.UU. 2000) es uno de los primeros ejemplos de utilización del plano secuencia (100
minutos) como medio narrativo en una pieza de cine comercial.

26
En las piezas de Machinima no solo está superado este obstáculo, sino que los
movimientos de cámara no suponen ninguna complicación a nivel tecnológico, ya que
la cámara puede moverse sin ninguna dificultad en cualquier dirección espacial sin
necesidad de grúas ni dispositivos anexos. Los autores de machinima domestico usan
la cámara de un modo mas intuitivo que consciente, en una especie de primitivismo
de las nuevas tecnologías.

También hemos descubierto algunos videos en los que el tipo de plano nos resulta
muy similar a la visión de las cámaras de vigilancia. En la pieza “Twin Brothers
Grow Up Simultaneously” (4.2.4 en el ANEXO) vemos un plano de conjunto picado,
estático, muy similar al de los dispositivos de vigilancia al uso.

El sonido profílmico tiene gran importancia en muchas piezas documentales. En “A


teen Sim writing in his diary” (4.2.5 en el ANEXO), la cámara gira sobre el personaje
que escribe su diario, pero es el sonido de sus suspiros y del lápiz con el que escribe
sobre el papel los que nos aporta gran parte de la información que obtenemos sobre
esta pieza.

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4.3 Vejez

Existen pocos machinima domésticos sobre personas ancianas, quizás debido a que
en la realidad del juego la mayoría de los personajes no consiguen alcanzar esta edad,
pero también presuponemos que no hay un excesivo interés por relatar las visicitudes
de esta franja vital de los personajes. De hecho en algunos videos en los que
aparecen personas mayores no son ellos los protagonistas, sino que actúan como
personajes secundarios. Por ejemplo en el video “Torturing The Nanny” (4.3.1 en el
ANEXO) vemos a una mujer mayor que cuida a un adolescente y es atacada por él. La
cámara sigue al adolescente cuando entra en la estancia donde suceden los hechos y
es él el centro de la acción. En la realidad del juego las personas mayores se
diferencian de las de otras edades por peinar canas e ir poco erguidos.

Unos pocos videos hacen de los mayores el centro de atención, como el caso del
video ““The Old Man and The Swing” (4.3.2 en el ANEXO), una secuencia de 45
segundos muestra como un hombre mayor se columpia, en la que el autor el final del
video, utilizando intertítulos, ironiza sobre los 45 segundos que acabas de perder
mirando un hombre mayor en un columpio, o el de otro video titulado “Old People

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Making Out” (4.3.3 en el ANEXO) en el que utilizando un plano fijo picado el autor nos
muestra dos ancianos besándose y de fondo dos retratos de juventud de los
personajes.

4.4 Familia

En los retratos conjuntos de familia, al igual que hemos visto en los videos de infancia,
el machinima domestico se desmarca de las producciones de video domestico
tradicionales y añade, a la estampa feliz e idealizada, otros momentos menos
afortunados. Pequeñas miserias cotidianas como las discusiones, son grabadas e
incorporadas a los registros machinima. Algunos artistas que trabajan con materiales
domésticos en sus videos, han reflexionado sobre ese carácter ideal de los retratos
familiares y podemos ver obras, como la del norteamericano Alan Berliner, “The family
album” (1986), en la que introduce relatos orales de fracasos matrimoniales sobre
imágenes de parejas sonrientes y momentos festivos, contrastando de este modo la
banda visual con la sonora para hacer visible ese rasgo caracterizador.

Piezas como “Deformed Fat Sims Argue” (imagen superior de la pagina siguiente,
4.4.1 en el ANEXO), describen una de las divergencias mas significativas entre el
machinima domestico y el video domestico. Como acabamos de comentar, la
integración de pequeñas miserias del día a día en las filmaciones machinima significa
un punto de desmarque con respecto a su homologo, el documental domestico
tradicional. En este video la cámara comienza en un plano general levemente picado y
hace zoom para acercar a los personajes. Por ultimo una edición al corte nos muestra
la misma escena desde otro ángulo mucho mas picado.

Hemos encontrado piezas neutras en las que no se muestran ni glorias ni penas, sino
un día a día muy común. “A spring story” (4.4.5 en el ANEXO) es un video que nos
muestra una abuela, una madre y una hija que pasan el día en su propia casa. El
video es una sucesión de secuencias en plano fijo, con transiciones de disolución de la
escena.

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También existen piezas que siguen la tradición del video domestico familiar habitual,
como el video “A Family” (4.4.2 en el ANEXO) en el que vemos en un plano de
conjunto, una familia feliz (padres y dos adolescentes) en el porche de su casa. En
todas estas piezas el audio es un elemento importante, ya que refuerza la narración de
los hechos, y así en este video las risas de los personajes nos ayudan a entender la
fluidez de sus relaciones.

En esta categoría hemos visto algunos videos como “Fat and Small Have a Little
Dinner Conversation” (4.4.3 en el ANEXO) en los que el autor usa el plano y su

30
correspondiente contraplano en una conversación. Este ejemplo de lenguaje
fílmico/cinematográfico aplicado al documental domestico machinima delata que las
limitaciones técnicas no son un handicap a la hora de tomar registros en este tipo de
producciones. Esto marca una nueva divergencia con respecto al video domestico
convencional, en el que no es común el uso de las escenas montadas en
plano/contraplano.

Es una característica interesante dentro de esta categoría, que algunos videos no


muestran la acción completa y por en ejemplo en piezas como “Man With Large
Nose Argues With French Maid” (4.4.4 en el ANEXO) vemos una discusión ya
empezada de la que tampoco vemos el fin. Se trata de un fragmento de “vida”.

4.5 Enfermedad y Muerte

A finales de los 60 André Bazin apuntaba que la filmacion documental de la muerte era
obscena. Como reproducción mecánica de un evento singular parecía desafiar, según
su postura, la capacidad de redención del cine. La muerte era pues en palabras de
Bazin, la señal de que la historia se colaba en la naturaleza eterna del realismo fílmico
(3).

En las filmaciones documentales que conocemos hasta el momento y según el estudio


que Sergio Rodero Cillero expuso en el “XLII Congreso de Jóvenes Filósofos: Filosofía
y Cine” de la Universidad de Salamanca (4), existen diferentes tipos de acercamientos
éticos y visuales a sucesos trágicos o violentos. Él describe los siguientes tipos de
miradas:

(3) “Mort tous les après-midi” Qu'est-ce que le cinéma? 1.Ontologie et langage. Paris 1969

(4) “Ética y Cine: La ética en el documental” XLII Congreso de Jóvenes Filósofos de la Universidad de Salamanca. Abril
2005

31
• La mirada accidental, cuando la cámara esta circunstancialmente en el lugar
del evento (Como el asesinato de JF. Kennedy)
• La mirada impotente, cuando el realizador no tiene opción de modificar la
situación (Registros de ejecuciones)
• La mirada en peligro, el metraje manifiesta al realizador o al cámara corriendo
un riesgo personal (Metraje documental bélico)
• La mirada de intervención, cuando la cámara abandona la condición previa de
la distancia, convirtiendo el distanciamiento de una mirada en la implicación de
una óptica.
• En la mirada compasiva el film registra una respuesta subjetiva respecto al
momento o proceso de muerte que representa (Por ejemplo grabaciones de
dolencias terminales)
• La mirada clínica o profesional opera conforme a un código ético profesional
que educa a sus seguidores en el arte del distanciamiento personal con
respecto a esos con los que trabajan (distanciamiento de lo filmado).

Esta amalgama de miradas y de los códigos éticos que las respaldan, establecen una
sugestiva alineación de lo ético, lo político y lo ideológico en torno a la imagen.

Tiene un especial interés a este respecto el estudio de Vivian Sobchack de la ética


documental en lo tocante a la representación de la muerte. Según apunta Sobchack:
“La muerte en la ficción representada principalmente a través de signos icónicos y
simbólicos no nos incita a inspeccionarla, a buscar una visibilidad de la que notamos,
que carece. (...) Por tanto, mientras que la muerte se suele experimentar en las
películas de ficción como algo que se puede representar y a menudo es
excesivamente visible, en las películas documentales se experimenta como una
representación confusa que va más allá de la visibilidad.” (5)

La autora ha reivindicado que la muerte en los documentales constituye un espacio


ético donde la mirada humanista del sujeto esta necesariamente inscrita.

(5) Vivian Sobchack, “Inscribing Ethical Space: Ten Propositions on Death, Representation, an Documentary”, Quartely
Review of Film Studies 9, n. 4, 1984, pág. 287.

32
El tipo de documental que nos ocupa, el machinima doméstico documental, no es una
ficción, pero tampoco se trata de filmación documental de la realidad física, sino que
hablamos de los registros documentales de unas simulaciones de vida, por lo tanto la
ética tradicional queda suspendida en tanto que valor único y monovalente.

Aparecen en estos nuevos videos domésticos capturas de momentos que en las


piezas documentales al uso se catalogan de obscenos, como el momento de la
muerte, el post mortem (6) o las exequias, es posible que testimoniando un estilo de

(6) Por ejemplo el mediometraje documental “The Act of Seeing with One's Own Eyes”.de Stan Brakhage (1971
Estados Unidos), en el que se muestran una serie de autopsias en la morgue de Pittsburg.

33
vida muy americano (“American way of life”). Parafraseando a Jean Baudrillard
podríamos ver estos registros contextualizados dentro de ese sistema que rinde culto
a la pornografía de la información y al fetiche de la mercancía, que abandera el
imperio de la seducción y de la obsolescencia decretada entre otros valores.

Es evidente que la simulación de la que parten nuestras piezas objeto de estudio


pertenece a ese tipo de sistema. Un mundo que esta acostumbrado a erosionar la vida
intima, que ya no es concebida como tal, sino que tiene lugar dentro de la sociedad del
espectáculo.

Entre las piezas de machinima que relatan la muerte, hemos encontrado un gran
grupo que lo hace a modo de catálogo, enlazando con edición al corte, diferentes
fallecimientos. Los planos son en la mayoría de los casos muy amplios y el autor se
apoya en textos para describir el modo en que ha sucedido la defunción. En algunos
de estos videos la cámara busca continuamente un enfoque descriptivo. El modo
obsesivo en que se desplaza para encontrar una visión detallada de los
acontecimientos, nos recuerda a las tomas de documentos de carácter informativo, a
las tomas subjetivas de cámara al hombro, pero sin el temblor característico de estas
últimas. Los planos son torpes a nivel visual, poco sofisticados, pero se trata de una
cámara inquieta que busca continuamente la narración descriptiva.

En otros casos dentro de esta misma tipología del catalogo de modos de morir, el
tratamiento de las imágenes es muy aséptico. Cámara fija y planos frontales o
cenitales y que captan el momento concreto de la muerte. Algunas de las defunciones
dejan ver la alegoría de la muerte para ratificar el momento del fallecimiento. Como
podemos observar en al imagen inferior, esta figura esta basada en una

34
representación clásica de la muerte, una especie de fantasma negro con guadaña.
Esta figura es otra característica propia de la realidad del entorno de juego. La muerte
aparece cada vez q alguien fallece.

Hemos encontrado alguna pieza, como “Exploding Computer of Doom” (4.5.3 en el


ANEXO) en la que el autor nos ofrece dos finales diferentes, uno en el que el
personaje muere y otro en el que es indultado por la muerte. Como haciendo
referencia al medio del que proviene, la pieza nos ofrecen a partir de la historia inicial,
dos opciones diferentes al modo de la estructura hipertextual de la que proviene, los
videojuegos.

Y peculiaridades como el video “The Sims 2 Satellite Crashing Down” (4.5.4 en el


ANEXO) en el que mediante un plano fijo conjunto nos muestra una matanza de
personajes. Se trata de una concentración de gente entre la que empiezan a caer
satélites y a haber muertos. La matanza de 32 personas hace que los que los lloros de
los que quedan convierta la escena en una especie de plañidera. Resulta muy
interesante el sonido ambiente del espacio profilmico.

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En cuanto a los videos de enfermedades, debemos destacar que existe una
malformación propia de los personajes, que los usuarios del juego Los Sims han dado
en llamar “Síndrome del Esqueleto Extendido”, en ingles “Stretch Skeleton Syndrome”
o “SSS”, que hace que los sujetos sean o extremadamente altos y delgados o enanos.
Esto modifica las capacidades de interacción con otros personajes y los autores de
machinima registran estas disfunciones en sus videos con una mirada curiosa.
En “Stretch Skeleton wonders” (4.5.7 en el ANEXO) la cámara trabaja en un travelling
constante, a veces en plano picado más cerrado y otras picado y mas abierto, pero
persiguiendo al personaje continuamente. El tipo de mirada del autor es bastante
distante, se trata de un observador ajeno a la acción.

En el otro extremo encontramos las representaciones de enfermedades desde un


punto de vista más dramático. En la pieza “Sims 2 Cancer” (4.5.8 en el ANEXO I),
el autor utiliza recursos clásicos como la música y los intertítulos explicativos para
dramatizar el video. El empleo de elementos que enfatizan la emotividad en el video
modifica y desvía la función documental hacia un enfoque cercano a la ficción
dramática. El lenguaje audiovisual es algo mas sofisticado de los que habíamos visto
en otras piezas y trabaja el plano contra plano, el fuera de campo y demás elementos
visuales en la narración. Usa recursos clásicos en las producciones de ficción como os
flashbacks. Se trata pues de un documento que cabalga entre el video documental
domestico y la reconstrucción a partir del mismo de una pieza ficcionada. Lo hemos

36
incluido entre las piezas de análisis aunque ese matiz de cercanía a la realidad
ficcionada lo separe de nuestro cuerpo principal de estudio. Podríamos calificarlo de
falso documental (machinima).

4.6 Sexualidad

En los machinima creados a partir de los Sims la cámara siempre funciona en tercera
persona. Es decir, el narrador se sitúa en un nivel narrativo básico extradiegético. A
diferenta de otros simuladores sociales como Second Life (7) en los que la primera
persona es un recurso propio del entorno (Como podemos observar en la imagen
inferior), el tipo de documento que nos ocupa no posee narración desde el “yo”. La
presencia de la cámara subjetiva en estas piezas es nula. No ocurre por lo tanto el
efecto psicológico que sistematiza la identificación del espectador con la acción, por
medio de los ojos del protagonista. Esto hace que en el caso concreto de las piezas de
video de carácter sexual veamos anulada la táctica del realizador Gonzo (8), tan
común en las producciones pornográficas actuales.

Imagen extraída del video “Second Life Pr0n” (Autor: Anónimo. 02 min. 11 seg. 2008 www.youporn.com)

(7) Second Life (abreviado como SL y cuya traducción es “Segunda Vida”), es un mundo virtual 3D de interacción
social. (Fuente: Wikipedia)

(8) El término Gonzo hace alusión a un estilo de narrativa (desde diferentes espacios como la fotografía, el cine, los
videojuegos, la pornografía, el periodismo,…) en el que el autor integra su subjetividad como parte principal del
discurso. Dentro del ámbito de la pornografía, el Gonzo hace referencia a las producciones donde el operador de
cámara o el director interviene en la acción, hablando a los actores o siendo él mismo actor. La intención de esta
técnica es involucrar a la audiencia en la acción. (Fuente: Wikipedia)

37
Otra gran diferencia entre las piezas de machinima de los Sims y las de otros
simuladores como Second Life es que en la realidad del juego no existe un sexo
explicito. Mientras en Second Life los personajes mantienen relaciones sexuales
evidentes, en los Sims, mayoritariamente, los actos sexuales son eludidos y narrados
mediante recursos alegóricos. Salvo excepciones en las que los usuarios utilizan
modificaciones para proveer a los personajes de sexo (como vemos en la imagen
inferior) y/o dotarles de “coreografías” específicamente sexuales (sexo oral), el sexo es
un tema velado en la realidad del juego y por ende en la mayoría de los machinima de
este entorno.

Imagen extraída del video “X Sims 2” (Autor: Anónimo. 08 min. 31 seg. 2006 www.youporn.com)

Pero el autor de machinima no solo debe sortear la censura del juego, sino que los
canales de distribución son su segunda barrera. Servidores de video como youtube,
tienen estrictas normas éticas con respecto al contenido erótico, como veremos mas
adelante, en el caso de uno de los videos analizados, que fue retirado por “infracción
de los términos de uso” de la pagina. Nos encontramos por lo tanto en un ámbito muy
limitado por la “moralidad oficial”.

Imagen extraída del video “X Sims 2” (Autor: Anónimo. 08 min. 31 seg. 2006 www.youporn.com)

38
Finalmente debemos puntualizar que los videos de sexo no forman parte del
grueso de la producción en el ámbito del documental domestico tradicional,
aunque la llegada de las nuevas tecnologías ha permitido que exista un corpus cada
vez mayor de piezas de pornografía amateur. Estos nuevos medios no solo facilitan la
grabación de los videos dentro del perímetro de lo privado, sino su difusión anónima.

El discurso de la homosexualidad en los machinimas domésticos que nos ocupan no


tiene muy en cuenta los planteamientos de las teorías gays, lesbianas y
postidentitarias disidentes y, por lo general, despliegan un discurso bastante
estandarizado dentro de la corriente de lo políticamente correcto. Apreciamos unas
narraciones que no podemos calificar de homófobas, ni de misóginas, pero sí de
demasiado normalizadas. Por otro lado debiéramos tener en cuenta que las
producciones de video domestico tradicional no se han caracterizado por su carácter
trasgresor y quizás estaría fuera de lugar pedirle el quebrantamiento de la norma al
machinima domestico.

Entre las piezas de sexo heterosexual encontramos algunos ejemplos, como “Making
Out” (4.6.1 en el ANEXO) en los que los personajes están desnudos debido a alguna
modificación del usuario (Ver capitulo 4.8 Extrañezas, desviaciones y Mods). En la
realidad del juego los individuos no se muestran desnudos completamente, la
desnudez siempre aparece censurada con un filtro de pixelización.

Además en esta otra realidad el acto sexual, al igual que otros momentos como el
parto, los besos, las declaraciones de amor, etc., es un evento estandarizado por el
propio videojuego. En la pantalla aparecen las mismas bandas negras al estilo
cinemascope que en otras situaciones ya comentados y las secuencias son las
mismas para todos los usuarios del juego. No existe la opción de manejar la cámara
por parte del autor.

Muchos autores de videos machinima asumen estas limitaciones e incluso utilizan un


nombre que elude la obviedad del sexo y denominan la práctica de sexo como “woo
hoo” (4.6.3 “Woo Hoo”, 4.6.4 “Robert and Grazuole WooHoo”, o 4.6.5 “woo hoo me
and steven gerrard” en el ANEXO).

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Otro momento predeterminado por los desarrolladores del juego es el del beso
romántico. En la pieza “Gay Men, First Kiss” (imagen superior de la pagina siguiente,
4.6.10 en el ANEXO) dos personajes masculinos se besan y se elevan 20 cm. del
suelo, en una especie de fantasía romántica.

En los machinima de relaciones homosexuales, tanto lésbicas como gays no varía


mucho el tipo de representación y volvemos a encontrarnos secuencias preconcebidas
por el propio juego en vez de por el autor del video.

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En algunos casos como “Lesbians” (4.6.7 en el ANEXO), el autor modifica la realidad
del juego y se centra en mostrarnos la desnudez de las dos protagonistas,
transformada mediante una textura realista de pechos y pubis, utilizando primeros
planos de dichas partes. Se trata en este caso de un video erótico, ya que los
personajes no hacen mas que abrazarse y besarse, pero la desnudez “carnal” de los
personajes (en contraposición a los semidesnudos, o a los desnudos de muñeco, sin
genitales, sin vello, sin pezones,… habituales en el juego), no ha conseguido pasar la
censura del servidor de video Youtube y a los pocos días de registrarlo entre los
videos analizados, fue eliminado: “Este vídeo se ha suprimido debido a una infracción
de los términos de uso.”

4.7 Ocio

En muchos de los videos que hemos estado comentando y en concreto en la mayoría


de las piezas que vamos a ver en este capitulo, el autor de machinima domestico
utiliza el plano fijo para mostrarnos escenas en las que aparentemente la acción es
mínima. Podemos posiblemente acertar si afirmamos que se trata más bien de un
modo primitivo de acercarse al audiovisual, que de posturas definidas y cercanas al
cine estructural y sin embargo podemos apreciar pequeñas similitudes entre las
grabaciones de estos autores anónimos y algunos trabajos de este tipo de cine de

41
vanguardia (9). Muchas de estas piezas trabajan bajo la estética del tiempo real de las
acciones, lo que en palabras de Malcom Le Grice y Peter Gidal (10), es un modo de
subvertir los códigos ilusionistas del montaje en el cine estructural.

En contraposición, debemos destacar la corta duración de casi todas las piezas de


machinima domestico (11). La costumbre de lectura de piezas de video de corta
duración, ya que los autores de las piezas que nos ocupan, tienen asumidos los
códigos y el lenguaje de los videoclips y/o de los cortos publicitarios, es posiblemente
una influencia directa sobre la duración de sus piezas de machinima domestico.
También la dificultad técnica de manejar videos de gran tamaño puede ser un factor a
tener en cuenta a la hora de decidir su longitud temporal.

Los videos de este apartado nos hablan de momentos triviales y algunos de carácter
intimista como “Do Not Watch If Offended by Fat Guys in Leopard Skin Undies” (4.7.2
en el ANEXO) en el que un hombre baila en calzoncillos en su habitación.

Entre los videos dedicados a momentos de ocio, hay una gran cantidad de ellos que
reproducen estancias en karaokes. El tratamiento visual en todos ellos es muy similar.
Plano de conjunto picado con posterior zoom hasta plano medio en la mayoría de los
casos. El sonido ambiente forma parte importante de estas piezas.

(9) El término "cine estructural", fue introducido en 1969 por P. Adams Sitney para describir el cine experimental que se
realizaba fuera del contexto y también fuera de las tendencias más expresionistas y líricas. Es, según Sitney, un cine
que "resalta su configuración formal y cualquier contenido narrativo que tenga es mínimo y subsidiario a su estructura.”

(10) Autores de la teorizacion del cine estructural como modo radical de práctica fílmica en su texto “Structural Film
Anthology” de 1976

(11) A diferencia por ejemplo, de las ocho horas de plano fijo sobre el Empire State Building, en la película de Andy
Warhol “Empire” de 1964

42
También hemos encontrado algunos videos en los que el autor hace uso de la clásica
estructura de muñeca rusa, como la pieza “Playing ‘The Sims Bustin´ Out’ on the
playstation” (4.7.6 en el ANEXO) en la que un sim esta jugando al juego Los Sims.
Una especie de video autorreferencial.

En otras ocasiones el autor hace referencia a las formas narrativas propias de los
videojuegos para construir sus piezas. En “The Great Baby Race” (4.7.7 en el ANEXO)
tanto el audio como la imagen nos recuerdan a las presentaciones de partida de los
simuladores de carreras de coches. Es una pieza muy influenciada por las narraciones
vinculadas al mundo del videojuego, que tiene mucho que ver también con las
retrasmisiones deportivas de competición. Nos presenta visualmente a los
participantes mediante un travelling lateral y luego vemos varios planos generales
cenitales (modo de vista de pájaro).

A estas alturas del análisis, debemos detenernos en el hecho de que en ningún


momento, entre todo el material que hemos analizado, nos hemos encontrado ni un
solo plano contrapicado. El autor de machinima domestico mira a sus personajes
desde las alturas o bien desde una posición de igualdad, pero nunca coloca la cámara
para mirar hacia arriba.

4.8 Extrañezas, desviaciones y Mods

La falta de libertad de expresión suele desarrollar las lecturas entre líneas. Creadores
y público se suelen comunicar, en situaciones de privación de libertad, a través de un

43
lenguaje en clave, basado en ambigüedades, paradojas, mensajes ocultos, disfraces
alegóricos, símbolos crípticos. Es una suerte de insurrección metafórica, que lleva a
decir una cosa para expresar otra.

Pues bien, los usuarios de videojuegos poseen una nueva herramienta para saltarse la
censura en estos entornos. No nos referimos a ninguna figura expresiva, sino a una
técnica denominada modding, que consiste en modificar mediante programación la
realidad del juego. En el mundo de los videojuegos un mod (del inglés modification) es
una extensión que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades,
ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. (Fuente: Wikipedia).

Pero los mod no solo se utilizan para conseguir burlar ciertas censuras del juego
(Como el caso de la imagen superior, en la que el usuario consigue dotar de pene a
sus personajes), sino para enriquecer las posibilidades del mismo. En el caso concreto
de los Sims puedes hacer que los personajes evolucionen o no de modo acelerado,
ver videos propios en la televisión del juego, duplicar personajes,…En “Flying Baby”
(4.8.1 en el ANEXO) el autor utiliza trucos de programación para hacer que un bebe
haga rutinas de persona mayor, como ir a la universidad. El video es una única
secuencia que persigue al bebe de un modo frenético. Zooms muy rápidos, giros de
cámara igualmente veloces, todos los movimientos de cámara son muy robóticas en
esta pieza.

También veremos en este capitulo variaciones que no llegan a ser mods, sino usos
extremos de las cualidades del juego. A algunos usuarios les gusta forzar la realidad
de este y salirse un poco de la norma. Existen autores que deforman a sus personajes
para conseguir apariencias menos idealizadas que las que ofrece el juego por defecto.
Denominaremos desviaciones a este tipo de videos. Como ejemplo, podemos

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nombrar el video “Cheat Time” (4.8.3 en el ANEXO) en el que vemos una familia
(padre, madre e hijo) con objetos adjuntos a partes de su cuerpo, al estilo del
videojuego “We Love Katamari” (Keita Takahashi. Namco. 2005. Japón), pero que en
la realidad de los Sims es una rareza, un uso desviado de las propiedades del juego.

Fotogramas del videojuego “We Love Katamari” (Keita Takahashi. Namco. 2005. Japón)

La cámara parte de una toma general muy picada y se va acercando a los personajes,
los rodea y nos muestra lo extraño de sus elementos adjuntos.

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En esta categoría de videos encontramos piezas curiosas como “Naked Dancing -
Sing along karaoke” en la que un plano fijo americano del personaje (transgénero, voz
y cara de hombre y cuerpo de mujer) nos muestra como canta en el karaoke. En la
mitad del video la cámara hace zoom sobre el personaje y vuelve a plano americano.

En la misma línea encontramos desviaciones sobre las cualidades físico/estéticas de


los personajes como en “Ugliest Toddlers ever” (4.8.4 en el ANEXO). El video es una
única secuencia en la que la cámara recorre el espacio profílmico mostrándonos
primero a dos de los miembros de la familia (muy feos, deformes) y luego a otros dos
(igualmente deformes).

Y por ultimo, algunos autores de machinima, les gusta grabar errores de la realidad del
juego, extrañezas en las que ellos no han participado. Disfunciones de la realidad del
juego que se producen por casualidad, como la pieza “woohoo with the invisible sim!”
(4.8.6 en el ANEXO) en la que por error del juego, un personaje acaricia a otro
invisible o inexistente.

5. CONCLUSIONES

Somos conscientes de la parcialidad con que nos hemos enfrentado al conjunto de la


producción de Machinima Documental Domestico, de la que hemos extraído y
organizado temáticamente un corpus obligadamente limitado, desde una selección
que, en cierto modo, podría considerarse un tanto aleatoria. Sin embargo la praxis
analítica nos ha aportado unos resultados que nos hacen entrever una serie de
singularidades propias del campo de acción de nuestro objeto de estudio.

En la línea sucesoria del documental domestico tradicional y sin evolucionar ni


subvertir sus principios caracterizadores hemos visto ejemplos de un tipo de
machinima que continúa con las propuestas clásicas del género (Documental
Domestico). Como ya ocurría en los álbumes domésticos tradicionales, en este tipo de
machinimas el mundo aparece idealizado, se refleja un flujo vital sin conflictos, sin
tensiones, donde todo parece estar en su sitio, donde las identidades son fijas, las
cosas adquieren orden y estabilidad y resultan mucho más sólidas de lo que podrían
ser en la realidad. Mientras en la vida “natural” el presente, la realidad contempla
múltiples opciones, es parte de procesos y cambios sociales o familiares en continua

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transformación, en los trabajos machinima de esta categoría se refuerzan
constantemente las fantasías de felicidad, de orden pacifico, de genealogía cordial.

Ni que decir tiene que el propio desarrollo del juego evita en la mayoría de los casos
las realidades estigmatizadas. La arquitectura del avatar en este tipo de videojuegos
tiende a presentar una elipsis de cualquier tipo de disfunción por defecto. Lo común es
contemplar sujetos sin enfermedades, ni físicas ni mentales y de un modo sucinto
tenemos la alternativa de reconocer físicos que están bajo patrones fuera de los
cánones de belleza establecidos. Se propone en estos machinima “continuistas” una
realidad doblemente ficticia y expurgada de cualquier tipo de factor negativo de la
realidad “natural”.

Debemos dejar claro que por pura fluidez expositiva, vamos a obviar estas líneas de
fuga encontradas en el tejido de la producción videográfica de machinima domestico
documental en relación al video domestico tradicional. Nos centraremos en las
fracturas tanto formales, como conceptuales, encontradas entre las piezas analizadas
con respecto a sus antecedentes homólogos.

Primeramente concretaremos las características propias y comunes al grueso de las


piezas documentales machinima creadas a partir del entorno Los Sims, para definir
más tarde los diferentes tipos de acercamientos conceptuales que hemos registrado
en las mismas. Esta serie de propuestas dentro un mismo genero, no solo aportan
distintas valoraciones en cuanto a su tipo de discurso, sino que además veremos
como van acompañadas de diferentes usos formales del lenguaje visual.

Así pues podemos hablar de tres categorías de la mirada en este tipo de


producciones, que hemos decidido denominar la Mirada Escopofílica, la Mirada
Vigilante y la Mirada Ubicua. Queremos dejar claro que estas categorías no son
apartados estancos y que algunas piezas de entre las analizadas en el trabajo de
campo, nadan entre varias de estas corrientes.

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5.1 CARACTERÍSTICAS COMUNES A TODAS LAS PRÁCTICAS DE MACHINIMA
DOMESTICO DOCUMENTAL CREADAS A PARTIR DEL ENTORNO LOS SIMS

Narraciones en tercera persona


Esta característica esta directamente condicionada por el tipo de realidad del juego, ya
que el jugador no esta inmediatamente vinculado a ninguno de los personajes en
concreto.

Como apuntábamos en el análisis de las piezas, el narrador se sitúa por imperativo


técnico en un nivel narrativo básico extradiegético, no existe por lo tanto cámara
subjetiva en estas producciones, y la postura del autor debido entre otros factores, a
esta imposibilidad de trabajar la primera persona, tiene algunos paralelismos con lo
que Bill Nichols (1) denomina Documental de Observación. En estas obras el autor
trabaja como un agente externo a la acción y cede el control a los sucesos que se
desarrollan delante de la cámara.

Esta imposibilidad técnica para plantear videos en primera persona, es la que hace
que en algunos casos el autor use los comentarios mediante intertítulos para
representar su presencia en las piezas. Al contrario que en el documental de
observación clásico, en algunos casos de machinima domestico el realizador añade
también música ajena a la escena observada para exponer o potenciar sus propias
argumentaciones.

Cámara ausente
Otra característica común a toda la producción machinima documental domestico es el
fenómeno de la cámara ausente, es decir, los sujetos no tienen consciencia de la
existencia de la cámara y esto hace entre otras cosas que no se dirijan a ella. Salvo en
contadas ocasiones en las que el realizador dispone la cámara detrás de un espejo, el
sujeto nunca mira al objetivo.

Por otro lado el condicionante de que la mirada sea la de un tercero, es decir que la
visión nunca se desarrolle en primera persona, disminuye la posibilidad de ver a los
personajes dirigiéndose directamente a cámara.

(1) “Modalidades documentales de representación” en “La representación de la realidad”. Bill Nichols. Paidos.
Barcelona 1997

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Uso del sonido del espacio profílmico.
Salvo en contadas ocasiones en las que el autor utiliza el audio como confirmación de
sus posturas o intenciones narrativas, el sonido de las piezas de machinima
documental domestico que hemos analizado, es sonido ambiente y/o diálogos de los
personajes.

Los autores utilizan además el sonido como elemento narrativo en muchas piezas.
Acciones que se sitúan fuera de campo o elementos que no quedan suficientemente
descritos mediante la imagen, son reforzadas mediante la grabación de la banda
sonora del lugar donde sucede la acción.

La carencia de contrapicado y de los planos cercanos


Un factor especialmente llamativo en relación a la totalidad de los videos que hemos
analizado, es la falta de planos contrapicados. No se trata de una imposibilidad técnica
y por lo tanto estamos ante un tipo de postura por parte del realizador que denota un
sentimiento de control sobre ese nuevo mundo por reconocer.

El autor descarta por lo tanto cualquier connotación de potencia, superioridad, triunfo,


que puede trasmitir el ángulo contrapicado con respecto a sus personajes para
enfrentarse a ellos bien desde el plano frontal (como veremos mas adelante en la
categoría de la mirada escopofilica) o utilizando la importancia de la angulación en la
retórica audiovisual para resaltar la pequeñez, la fragilidad, la inferioridad de estos
sujetos mediante el ángulo picado.

Por otro lado la ausencia mayoritaria de primeros planos y planos detalle en el grueso
de la producción de machinima documental domestico, nos puede hablar de una
mínima implicación empatica del autor con los sujetos grabados y en general con el
entorno en si mismo.

Lenguaje fílmico heredado y lenguaje propio de los videojuegos


Este tipo de filmaciones, las de machinima domestico, están definitivamente mediadas
por la tecnología, así pues las referencias en estos trabajos resultan no solo un efecto
de un momento histórico y/o cultural, sino que debieran ser apreciadas como historia y
cultura de las nuevas tecnologías de la representación.

Quizás debamos esperar algo más de tiempo para encontrarnos con los productos
propios de esos nuevos lenguajes, ya que como hemos visto en el análisis de los

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videos, hay pocos casos en los que la retórica audiovisual tradicional sea trasgredida.
Nos hemos encontrado con apropiaciones de recursos utilizados en otras disciplinas
que no son las características del documental domestico tradicional, pero en cambio,
hemos echado en falta encontrar mas ejemplos en los que se haga uso de las
retóricas mas contemporáneas, vinculadas con el lenguaje especifico de los
videojuego.

5.2 DIFERENTES MIRADAS DEL MACHINIMA DOMESTICO DOCUMENTAL.


NUEVAS CATEGORÍAS VISUALES DENTRO DEL DOCUMENTAL DOMESTICO.

5.2.1 La Mirada Escopofílica

Antes de nada debemos acotar el término escopofilia a su acepción ligada a la teoría


de la mirada (descartamos las connotaciones de carácter psicosexual) y definirlo como
el deseo de ver y su subyacente anhelo de conocimiento.

Pues bien, denominamos piezas de mirada escopofilica aquellas en las que el autor,
busca, desde la tercera persona, el reconocimiento del Otro. La postura de estos
autores tiene muchos puntos de confluencia con la mirada etnográfica. Se trata de una
mirada curiosa y expectante.

Al contrario que en las otras dos categorías que veremos más adelante, el
posicionamiento del realizador de mirada escopofílica con respecto al Otro, es de igual
a igual. Independientemente del tipo de acción que este grabando, este tipo de mirada
es cercana al mundo que es objeto de grabación. El ángulo de visión de la cámara en
estas piezas es mayoritariamente frontal, el autor se posiciona a la altura de los
sujetos grabados. La cámara esta estática en muchas ocasiones y en los casos en los
que se mueve, gira alrededor del personaje o los personajes que son objeto de
grabación, con intención de reconocerles exhaustivamente.

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Al igual que ocurre en el documental de observación, en estas piezas, la presencia de
la cámara parece atestiguar su presencia en ese nuevo mundo de simulación. Su
fijación en este espacio sugiere un compromiso con ese entorno que es comparable a
lo que podría experimentar un observador situado en la acción aunque ajeno a la
misma, sin lugar a la interacción.

Después de todo ver, no es conocer al Otro, pero este tipo de mirada escopofílica, al
igual que ocurre en la etnografía, expresa una especie de deseo utópico de trascender
y eliminar esta contradicción. La mirada escopofílica comparte con la mirada
etnográfica una tecnología de la visión que parece perseguir el contener, controlar y
llegar a dominar cognitivamente el territorio del Otro.

5.2.2 Mirada Vigilante

Hemos denominado modelo de acercamiento vigilante a aquellos videos que por sus
características formales e intencionales, nos recuerdan plenamente a los de las
cámaras de vigilancia del mundo “real”. Se trata de piezas en las que el plano es
amplio, el foco es estático y la angulación de la cámara es pronunciadamente picada.
Este tipo de planos no nos muestran detalles concretos de los sujetos ni del entorno,
no pretenden describir estrictamente, sino más bien se dedican a captar la acción de
un modo frío y distante, controlando el espacio. Por otro lado, al igual que ocurre en
las piezas documentales de observación, en estas piezas se despliega en muchas
ocasiones tiempos muertos o vacíos donde no ocurre nada de importancia narrativa.
Las tomas son relativamente largas. Este modelo de machinima documental
domestico nos muestra, al igual que ocurre en el mundo “natural”, un tipo de invasión
de la mirada al centro de la vida del entorno Los Sims.

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Podríamos asegurar que históricamente se trata de un tipo de mirada que inauguraron
las cámaras de vigilancia. Más tarde esta mirada capto la atención de la sociedad del
espectáculo, la cual desarrolló una miríada de programas que explotaban la invasión
en la vida cotidiana a través de cámaras de vigilancia colocadas en lugares ex profeso
o utilizadas para la exposición de personas en situaciones comprometidas o delictivas
y que crearon un nuevo tipo de entretenimiento televisivo que giraba a través de una
narrativa y una estética que algunos llamaron de la “acción inadvertida”, en clara
referencia al papel del sujeto. Pues bien este testigo parece haber sido recogido por
algunos creadores de machinima documental domestico para realizar sus piezas.

La teoría de la mirada trata los placeres y poderes de la experiencia del ver dentro del
mundo del cine, la fotografía, el video y en general de todas las disciplinas
relacionadas con lo visual. Podemos afirmar pues que en este tipo de piezas y según
el modelo de mirada del poder de Foucault, el que mira es específicamente una
representación del poder, ya que los que son vistos, al igual que los prisioneros, están
continuamente bajo vigilancia. Si en la mirada común ver es igual a conocer, en este
tipo de mirada ver se extiende más allá del conocimiento y funciona simbólicamente
como una forma de dominación y posesión.

5.2.3 Mirada ubicua

Quizás es la mas novedosa de las categorías en cuanto a documental domestico se


refiere, ya que a nivel técnico supone una sofisticación que no se da en el documental
domestico tradicional. Definimos la mirada ubicua como aquella que está presente
continuamente en la vida de alguno de los personajes, que persigue a los sujetos. La
omnipresencia de este tipo de mirada es factible debido por un lado al tipo de realidad
del que parte y por otro lado a la posibilidad de utilizar la cámara sin ningún tipo de
restricciones técnicas. El plano secuencia, simplificado y vulgarizado hasta la saciedad
por la televisión y la publicidad, utilizado como un recurso visual de impacto en estos
medios, ha sido rescatado por el autor de machinima domestico documental para sus
trabajos. Como precedente formal podemos recordar algunos planos de la serie “An
American Family” emitida en por la televisión publica en el año 1973. (2), aunque las
angulaciones de la cámara en los machinimas domésticos documentales ubicuos, es
muy variable. Nos encontraremos desde planos generales picados, hasta planos
frontales mucho mas cerrados. Los autores de esta categoría trabajan mucho el zoom
tanto de alejamiento como de acercamiento.

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En este tipo de piezas nos encontramos con una continuidad espacial y temporal típica
del documental de observación que las diferencia de las piezas documentales de
exposición o argumentación (las cuales poseen una continuidad más bien lógica). Por
un lado el autor trabaja con el tiempo real de la acción, lo cual nos reporta esa
continuidad temporal y como característica propia del medio debemos señalar que los
espacios construidos dentro de la realidad del juego (construcciones, vehículos, etc.)
son proclives a desaparecer, total o parcialmente, para dejar paso a una visión directa
y completa del objeto de grabación. Es decir que como podemos apreciar en la imagen
inferior, el realizador puede hacer desaparecer las divisiones espaciales de una casa
si estas dificultan su visión de la acción principal. Nos enfrentamos por lo tanto a un
nuevo concepto de espacio.

Como ya comentábamos en capítulos anteriores, en Los Sims cada sujeto tiene


personalidad propia y se controla individualmente de forma directa por parte del
jugador. Este pasa pues a ser una especie de entidad superior que maneja a su antojo
los destinos de estas vidas en miniatura y este puede ser el germen de este tipo de
mirada ubicua. No debemos olvidar que el autor de machinima no es solo un
realizador de video, sino que primeramente es el jugador, artífice de algunas de las
situaciones que ocurren en ese entorno.

(2) “An American Family” Se trata de una obra documental de observación sobre una familia americana de la época.
http://es.youtube.com/watch?v=H7Ib2uzm-sc
Fragmento del capitulo en el que el padre Bill Loud llega a casa después de un viaje de negocios y su mujer le pide el
divorcio. La cámara sigue a Bill desde el coche hasta el salón y es testigo del momento en el que Pat Loud le pide que
se vaya de casa.

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6. BIBLIOGRAFÍA

Textos

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Duke University Press 1999

Cuevas, Efrén y Muguiro, Carlos. “El Hombre sin la cámara. El cine de Alan Berliner”
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photography” Virago Press. Londres 1991

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Galloway, R. Alexander ”Gaming. Essays on Algorithmic Culture” University of


Minnesota Press. Minneapolis 2006

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camcorder” Amherst Media. Nueva York 1994

54
Artículos en Revistas

Yánez, Jara. “Marionetistas de la imagen virtual. Machinima o como hacer animación


con los videojuegos” Cahiers du Cinema nº 6 noviembre 2007 Pág. 58, 59

Berkeley, Leo . “Situating Machinima in the New Mediascape”. Australian Journal of


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el nº 1 de la revista digital Game Studies. Julio 2001. http://www.gamestudies.org

Jenkins, Henry “Games, the New Lively Art” Massachusetts Institute of Technology
http://web.mit.edu/cms/People/henry3/GamesNewLively.html

Sitios Web

www.rhizome.org
Sitio dedicado a la creación, presentación, preservación y crítica de las prácticas
artísticas emergentes que utilizan las nuevas tecnologías. 1996-2008

www.gamestudies.org
Revista multidisciplinar dedicada a los estudios dentro del campo de los juegos.

www.machinima.com
Portal especializado en producciones machinima

http://www.selectparks.net
Base de datos online que documenta las actividades de artistas que trabajan con
videojuegos.

www.videoludica.com
Recopilación de textos sobre la cultura de los videojuegos

55
Catálogos de exposiciones

VV.AA. “Gameworld: Juegos en la frontera entre Arte, Tecnología y Cultura” Laboral


Centro de Arte y Creación Industrial. Gijón 2007

VV.AA. “Gamescenes. Art in the age of videogames” Johan & Levi ED. Milan 2006

Trabajos de Investigación

Zarza Núñez, Tomas “El álbum de Familia. De la caja de zapatos al Web Log” Tesis
Dpto. Dibujo II. Facultad BB.AA. UCM. Madrid 2007

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