Professional Documents
Culture Documents
Machinima familiar
Vidas sintéticas y Video documental.
3. Estado de la cuestión 16
Machinima Domestico Documental a partir del entorno Los Sims
5. Conclusiones 46
5.1. Características comunes a todas las prácticas de Machinima Domestico 48
Documental creadas a partir del entorno los Sims
6. Bibliografía 54
DOCUMENTACIÓN ANEXA
2
1. OBJETO DE ESTUDIO, OBJETIVOS, METODOLOGÍA, PUNTO DE VISTA E
HIPÓTESIS.
Carátula del videojuego “Los Sim 2”, última versión sacada en España (2004).
3
Ahondaremos más adelante en la definición de este neologismo, pero para los recién
llegados a este tema, explicar que se trata de una nueva técnica que hace uso de los
entornos de los videojuegos y sus personajes, para crear piezas audiovisuales.
También podemos utilizar el termino Machinima para referirnos al género al que da
lugar dicha técnica.
(1) http://web.mit.edu/cms/People/henry3/GamesNewLively.html
Henry Jenkins es Director del Programa “Comparative Media Studies” en el MIT (Massachusetts Institute of
Technology).
(2) “Seven Lively Arts” es una publicación del año 1924 en la que el autor y critico cultural Gilber Seldes justifica la
importancia del Comic, el Cine, la Radio, la Música y la Danza entre otras, en relación con el mundo del arte y de la
cultura. Habla de los méritos de la cultura popular y da a sus lectores vías frescas de pensamiento y conexión con
contenidos del arte popular. Propone usar la vitalidad e innovación de aquellas formas emergentes (1924) para desafiar
la “estúpida monotonía”, las “posturas ridículas” y en general para desmarcarse de las propuestas mediocres. Esas
nuevas formas de arte estaban realmente abiertas a la experimentación y al descubrimiento. En palabras de Seldes,
estas nuevas categorías de arte popular eran “lively arts” o artes vivientes.
(3) Cremaster es el proyecto fílmico del artista norteamericano Matthew Barney. El trabajo esta dividido en 5 piezas y
el Cremaster 3, al que hacemos referencia, se desarrolla en el museo Guggenheim de Nueva York. Barney trasformó
las plantas del emblemático edificio en diferentes niveles que el protagonista iba superando.
4
Imagen de la instalación de M. Barney en el Museo Guggenheim de Nueva York junto a pantallazo del video juego
Donky Kong
También expone paradigmas dentro del mundo del cine: “Los juegos influencian cada
vez más el cine contemporáneo, ayudando por ejemplo a definir el paso frenético y
modelando el trazado multi-direccional en la película ‘Corre Lola, Corre’ (Run, Lola,
Run. Tom Tykwer.1999 Alemania), proporcionando la metáfora de diferentes
actuaciones de un mismo personaje en ‘Como ser John Malkovich’ (Being John
Malkovich. Spike Jonze. 1999 Estados Unidos), promulgando la fascinación de
deslizarse en la línea que existe entre la realidad y las ilusiones digitales en ‘Matrix’
(The Matrix. Andy Wachowski, Larry Wachowski. 1999 Estados Unidos), inspirando la
fascinación por el desciframiento y la resolución de rompecabezas en ’Memento’
(Memento. Christopher Nolan. 2000 Estados Unidos), e incluso aportando una nueva
manera del pensar la tragedia shakespeareaniana en ‘Titus’ (Titus. Julie Taymor .
1999 Estados Unidos.).”
5
que han trabajado bien desde la estética de lo domestico, o bien a partir de materiales
de carácter familiar.
(4) www.youtube.com
6
Trataremos de poner máximo cuidado en realizar un estudio estético y visual de este
tipo de piezas y no caer en el análisis de carácter sociológico, básicamente por no ser
este nuestro campo de acción y porque este tipo de observaciones pueden llevarnos a
trasponer patrones de sociales absolutos a una serie de ejemplos puntuales, de un
modo aleatorio y poco riguroso.
2. MARCO TEÓRICO
Las piezas de video machinima documental domestico que nos ocupan tienen lugar
dentro de una particular realidad. La del entorno de juego de los Sims. Vamos a ver, a
continuación, algunas de las características generales de este otro mundo.
Los Sims pertenece a una generación de videojuegos que a diferencia de juegos más
veteranos basados en mundos fantásticos de espada y brujería, ciencia ficción,
simuladores deportivos, etc. ha convocado a los interesados en recrear el
funcionamiento de una sociedad real contemporánea de la manera más fiel. Se trata
de historias que prefieren narrar asuntos terrenales y tema sociales antes que
hechizos mágicos y dragones.
El entorno que nos ocupa es uno de los mayores exponentes de este género de
videojuegos. Funciona según las estrictas reglas capitalistas y no permite más que la
replica del suburbio yanqui y el consumo desaforado como única manera de avanzar.
Si ahondamos en el análisis de estos ámbitos, más que ante videojuegos, parece que
nos encontremos ante catálogos de realidades “formateadas” (1) en las que se hace
pública declaración de doctrinas y propósitos de intereses de un modo concreto de
vida: el capitalismo de consumo. Los modos de creación de los personajes, de relación
interpersonal, de pertenencia de bienes o los modelos de evolución exitosa dentro del
juego, así como los entornos que se reproducen, apuntan constantemente hacia unos
planteamientos vitales muy definidos dentro de este modelo de sistema.
(1) Termino que tomo prestado del autor Vicente Verdu en su texto “El estilo del mundo: la vida en el capitalismo de
ficción”
7
La mayoría de estos entornos son segundas realidades depuradas, purificadas de
todos sus aspectos negativos. En todo esto hay además la idea, de producir
experiencias conducidas, experiencias que ofrecen oportunidades de vida.
Nos recuerdan los Sims al relato de Gulliver en Lilliput. En este relato de mediados del
siglo XVIII, el Dr. Lemuel Gulliver viaja a una tierra donde todo mide la doceava parte
que en nuestro mundo, con personas de pequeñas preocupaciones diarias pero con
un alto grado de moralidad, temerosos de Dios y honestos (el estereotipo de los
ingleses de aquel tiempo).Lilliput es esencialmente una utopía que Gulliver se ve
obligado a proteger, actuando como un gigante militar invencible.
Si vemos a los sims como la revisión actual de este relato, los habitantes del nuevo
Lilliput son también ciudadanos con una ética acorde con el sistema socio político
imperante (el capitalismo de consumo) y viven también en una nueva “utopía”. La
etiqueta de la utopía parece encajar como anillo al dedo dentro de la experiencia
inducida e incluso con la etimología de la palabra (lugar que no existe). No obstante
una serie de factores nos hacen sospechar de estas nuevas utopías.
8
una replica de muchos de los factores menos positivos del modo de vida actual
occidental.
Por el contrario parece que encontramos en estos contextos más similitudes con
significaciones de carácter ideológico. Promulgan estos juegos una orientación
determinada de la vida, aportando colateralmente sentido a las acciones,
determinando, como resultado, las posibles posiciones del individuo dentro de los
ámbitos de coexistencia social en los que está enclavado. Potencian, en pocas
palabras, el modo de vida del capital, la ideología capitalista.
Desde otro punto de vista menos critico con los contenidos del juego, podemos afirmar
que la miniatura ha sido tradicionalmente un concepto relacionado con la imaginación
y con la categoría del juego y del juguete. Un tipo de imaginación inherente al ser
humano, y que desde siglos pasados aparece en el ensueño de muchos autores. La
miniaturizacion de la vida, su reducción y simplificación (sin entrar a valorar los
significantes ideológicos), parecen hacer de Los Sims un generador de paisajes
imaginarios. “Los estudiosos explican su popularidad por la respuesta que ofrece a la
necesidad humana de miniaturizar lo real, de reinventar el mundo de forma
microscópica, de convertir la experiencia cotidiana en algo inteligible, manejable,
tranquilizador.” (2)
(2) Matteo Bitanti catálogo de la exposición GAMEWORLD, Laboral Centro de Arte y Creación Industrial.
9
Para José Luis de Vicente, subdirector de la muestra de arte y tecnología, Art Futura,
en el machinima se produce una curiosa respuesta. Los videojuegos siempre se han
nutrido del lenguaje cinematográfico, encuadres, secuencias, planos y ahora son los
videojuegos, mediante esta forma de creación, los que devuelven al cine esa herencia
en una especie de retroalimentación.
Como explica Jara Yánez en su articulo de Cahiers du Cinema (4), dentro del
denominado genero Machinima entran en juego “conceptos que se refieren a la
apropiación de metraje (found footage), pero también a la realidad expandida, la
estética de la simulación o la estructura hipertextual y ante todo se trata de una
extensión del campo de acción e influencia de los videojuegos sobre terrenos
limítrofes”
(3) Alexander R. Galloway, Catedrático Adjunto del Departamento de Cultura y Comunicaciones, New York University,
en el catalogo de la exposición GAMEWORLD. Laboral Centro de Arte y Creación Industrial. 30 marzo 2007 - 30 junio
2007. Gijón
(4) Yánez, Jara. “Marionetistas de la imagen virtual. Machinima o como hacer animación con los videojuegos” Cahiers
du Cinema nº 6 noviembre 2007 Pág. 58, 59
10
de machinima son personas conocedoras del lenguaje del videojuego, aunque en el
caso concreto de los machinimas domésticos demuestran tener la necesidad de un
discurso articulado en términos visuales más maduros.
Existen sin embargo piezas de machinima compuestas por artistas que manejan la
narración visual. Son los denominados machinimas de autor. No nos extenderemos
mucho en este apartado ya que nuestro objetivo se mueve en otro ámbito mucho
menos sofisticado y muy diferente al del artista, pero citaremos algunos ejemplos
relevantes.
En esta nueva categoría del audiovisual podemos encontrarnos desde piezas con
acento en temas de identidad vistos desde una óptica critica feminista, como “She
Puppet” de la artista estadounidense Peggy Ahwesh (2001), hasta videos que trabajan
a partir de la modificación de los parámetros normalizados del juego pervirtiéndolos,
como “The 1K project vII” de Blackshark 2006.
Otros trabajos utilizan la narración del jugador en primera y tercera persona para
documentar acciones dentro del juego, como el video “Suicide Solution” de Brody
Condon (2004)
11
“The 1K project vII” de Blackshark 2006. El autor multiplica el número de elementos en juego y nos muestra una carrera
de coches del videojuego “Trackmania Sunrise” en la que las condiciones de la partida quedan modificadas por el uso
de mil coches simultáneos.
“Suicide Solution” de Brody Condon. 2004, es una pieza que muestra la acción de suicidio en mas de 50 videojuegos
del tipo first person shooter y thirth person shooter.
Por otro lado debemos hacer mención de los usos más comerciales del machinima,
como el videoclip (5) o el corto publicitario (6), e incluso a su reciente utilización en
campañas electorales (7).
(5) http://es.youtube.com/watch?v=L-R2dr0PaBU
“In the waiting line” videoclip del tema del grupo ZERO7 realizado por el director Tommy Pallota (2003)
(6) http://es.youtube.com/watch?v=xtbopCQnfL4
“Playtime is Over” es un corto publicitario de la marca Peugeot, realizado por Rémi Babinet (2006)
(7) http://www.zappinternet.com/video/FaLcTunJow/Sin-IU-no-soy-nada
Video de campaña de Izquierda Unida para las elecciones de 2008, creado a partir del entorno Second Life.
12
2.3 Video domestico Popular. Características y Conceptos. Video Domestico de
Autor
Algunos de los elementos caracterizadores del video domestico popular son, entre
otros rasgos propios, la ausencia de planificación, la actuación ante la cámara de los
“personajes-personas”, la grabación cámara en mano, las temáticas habitualmente
celebratorias como nacimientos, bodas, fiestas, vacaciones…
(8) Efrén Cuevas “Evolución y contextos del cine de Alan Berliner” en “El hombre sin la cámara”. Madrid 2002
13
Otro atributo habitual del cine domestico es el uso privado para el que se concibe y
que posteriormente se le da. Roger Odin (9), distingue entre dos diferentes usos de lo
que él denomina el cine familiar. Por un lado su uso privado, que es para el que
normalmente esta concebido, el film visto en el propio entorno familiar y su papel
dentro de la familia. Por otro lado este autor nos habla de los usos públicos del cine
domestico; El film familiar tratado como documento histórico, el uso de los materiales
de video familiar como producción artística, su uso como elemento dentro de una
emisión televisiva, etc.
(9) Roger Odin “Le film de famille. Usage privage, usage public” 1995 París.
14
Imágenes de “The Creeping Crimson” George Kuchar 1987 y “Weather Diary #5” George Kuchar 1989.
Una de las diferencias entre las piezas de relato autobiográfico y las de videodiario, es
que la autobiografía fílmica trabaja sobre un retraso temporal entre la filmación y la
edición, mientras que los videodiarios tienden a tener una relación temporal más corta.
El video ofrece una economía tanto pecuniaria, como temporal, que es imposible de
equiparar con la filmación en otros formatos. Es por esto que el medio diarístico esta
siendo utilizado cada vez más por autores para realizar sus trabajos.
(10) “Autoethnography: Journeys of the Self”, Catherine Russell en “Experimental Ethnography: The Work of Film in the
Age of Video”. 1999 Duke University Press
15
Una de las características de este tipo de trabajos es la voz en off del propio autor. Los
otros dos modos de inscribir sus subjetividades dentro de los trabajos son: por un lado
siendo ellos mismos el origen de la mirada y por otro convirtiendo su propio cuerpo en
la imagen central de la película. Las múltiples posibilidades de combinación de estas
tres posturas, la del narrador, la del que mira y la del que es visto, son las que generan
la riqueza y diversidad de las filmaciones autoreferenciales.
3. ESTADO DE LA CUESTIÓN
Machinima Domestico Documental a partir del entorno Los Sims
(11) Estos dos términos que a priori pueden considerarse sinónimos, se relacionan de un modo diferente con el
pasado. La memoria esta íntimamente ligada a la identidad, incluso en los casos en los que se trata de memoria social
o colectiva. Se trata de un proceso fundamental para el individuo y para la sociedad, que consiste mas en proteger,
asegurar, reiterar, insertar o apaciguar que en criticar o cuestionar el pasado. Sin embargo la historia no solo cuestiona
la memoria y la usa como fuente, sino que tiene como objetivo reflexionar críticamente sobre el pasado, entender los
conflictos y las tensiones de los procesos ocurridos. (Roney Cytrynowicz. “El cine de Berliner y la escritura de la
historia” en “El hombre sin la cámara” Madrid 2002)
16
No se puede decir que fuera el álbum fotográfico familiar el precursor del video
machinima domestico, ya que ambas opciones técnicas se ofrecieron al usuario casi
simultáneamente, pero si es cierto que el usuario medio de Los Sims parecía tener
mas empatía con la fotografía que con el video. Los desarrolladores del juego, la
empresa norteamericana Electronic Arts (1), ofrecieron asistencia online para que la
gente colgase las imágenes de sus familias virtuales y el éxito fue rotundo.
(1) Electronic Arts (abreviada usualmente como, EA) es una compañía estadounidense de software de entretenimiento
para videojuegos en los soportes Ordenador personal y videoconsolas (Fuente: Wikipedia)
(2) Frasca, Gonzalo, “The Sims: Grandmothers are cooler than trolls (Los Sims: las abuelas son mas guay que los
trolls)” Articulo publicado en el numero 1 de la revista digital Game Studies. Julio 2001. http://www.gamestudies.org
(3) www.youtube.com
17
Imagen del video “My Chemical Romance: Cancer” http://es.youtube.com/watch?v=QoE6dMfFiek
18
formar parte del espacio diegético (aunque no se vea en el video, el espectador lo
construye en su imaginario como parte de esa historia). La información sobre ese
fuera de campo muchas veces proviene de la información sonora. En la mayoría de las
piezas de machinima domestico documental el sonido profílmico (4) funciona como
parte de la representación.
Los personajes del juego hablan un idioma llamado Simlish, una especie de guirigay
que esta a camino entre el italiano, el checo y el japonés, aunque con raíces latinas.
Entre ellos usan mayormente iconos para comunicarse en vez de palabras. En la
realidad del juego, el idioma cumple una función meramente estética, pues no es
necesario entenderlo para jugar. El uso del Simlish ayuda tanto al autor del machinima
como al espectador de las piezas, a proyectar de un modo mas libre sus ideas, a
interpretar sus propios pensamientos sobre los pequeños personajes.
(4) Lo profílmico en cuanto al audio es aquello que queda registrado en la banda de sonido durante la grabación.
19
Veremos en el análisis posterior algunas piezas en las que los autores editan el audio.
Algunos superponiendo sonidos al audio ambiente y otros eliminando por completo el
sonido profílmico y sustituyéndolo por sintonías populares (Música ligera, pop, rock…)
Hemos obviado muchas piezas de captura editada porque la mayoría de estos videos
trabajan muy cercanos a la ficción, construyendo en edición historias a partir de los
materiales grabados.
20
Primerísimo primer plano (casi plano detalle de los ojos) de una historia ficcionada. Este tipo de plano no es común en
las piezas documentales.
4.1 Infancia
Comenzaremos con los videos que representan el momento del parto. En los videos
de nacimientos, el momento de dar a luz es eludido y en su lugar aparece una alegoría
del alumbramiento, pero esto no es decisión del autor de la película, sino que forma
parte de la realidad del juego. Es por tanto un momento estandarizado que veremos
que se repite en todos los videos de nacimientos del mismo modo. El autor del
machinima pierde la potestad sobre su grabación momentos después de que la madre
embarazada, comienza a sentir dolores. Entonces aparecen unas bandas negras
horizontales al estilo cinemascope (como vemos en los seis últimos fotogramas de la
imagen inferior) y comienza la idealización visual del parto. El juego nos muestra una
serie de planos pretendidamente cinematográficos y el momento del parto se
representa mediante la escisión del diamante verde de la madre (1) en dos.
(1) El diamante verde sobre la cabeza de un personaje hace referencia a que es el personaje que esta siendo jugado
en ese momento, con el que el usuario del juego interactúa.
21
Es un tipo de censura o limitación impuesta por el propio juego, a la que los usuarios
deben resignarse. Veremos que ocurre algo parecido en el caso de la representación
del sexo o de la desnudez, aunque en este último caso existen modificaciones de los
usuarios que les permiten romper las reglas del juego y mostrar cuerpos desnudos.
(Ver capitulo 4.8 Extrañezas, desviaciones y Mods)
22
Nos llama poderosamente la atención que entre los videos encontramos muchas
piezas en las que se registran situaciones que no estamos acostumbrados a ver
en el video domestico tradicional, como niños llorando durante varios minutos.
Videos como “An ignored Sim” (4.1.3 del ANEXO), en el que oímos los ronquidos de
un personaje fuera de campo mientras un niño llora en su cuna. Este tipo de
grabaciones en las que se nos muestran las miserias de las familias son poco
comunes en el video domestico clásico y sin embargo dentro del documental
Machinima familiar tienen un amplio espectro de seguidores. Algunas de ellas tienen
que ver con la mirada omnipresente y vigilante de Foucault o también con un tipo
de mirada que dentro del terreno de la cultura popular podemos reconocer en los
programas de realidad emitida.
Este video nos muestra en plano fijo de un bebe llorando en su cuna, mientras escuchamos los ronquidos de otro
personaje que no sale en escena.
Podemos observar en este tipo de videos de la vida domestica sintética, autores que
se ayudan de músicas superpuestas y de apoyos textuales sobre la imagen para
denotar ciertas connotaciones emocionales que no saben resolver en la elección de
planos. El perfil medio de autor de este tipo de piezas posee una cierta torpeza a la
hora de utilizar recursos visuales potentes y sofisticados y es por ello que muchos se
apoyan en los textos y la música.
23
muy asimilada por el publico general a través de los medios de comunicación. Como
ejemplo, un video en el que se ve maltrato a un grupo de bebes “Seven babies being
tortured” (4.1.7 en el ANEXO). El mismo autor tiene otra pieza con unas grabaciones
similares pero en la que obvia los apoyos textuales moralizantes. El titulo es “Seven
babies being tortured 2” por lo que podemos presumir que es una pieza posterior, pero
resulta mucho mas interesante que la primera, al limitarse a mostrar unos hechos
utilizando únicamente la imagen. El sentido de ambas piezas es diametralmente
opuesto.
En los casos en los que el video ha sido editado encadenando varias secuencias, las
transiciones de la imagen son muchas veces cortinillas con efectos excesivos (4.1.4
en el ANEXO).
En esta categoría que estamos tratando, los machinima domésticos de infantes, existe
todo un cuerpo de grabaciones de momentos anodinos, sin contenido narrativo
específico aparente y en los que la acción es mínima. El uso del plano fijo caracteriza
estos videos. Son piezas que se mueven dentro de un espacio de observación de la
vida cotidiana, sin estridencias ni rarezas, que entroncan directamente con el video
domestico clásico.
Como curiosidad podemos referenciar un video que nos muestra a dos hermanos
(“Crazy Bobbing Children” 4.1.5 en el ANEXO), cada uno en su habitación, aunque
nosotros los vemos en un mismo cuadro visual. La peculiaridad de esta pieza reside
en que la visión paralela no esta editada ya que la realidad del juego permite colocar
la cámara en el tabique que separa las estancias y hacerlo desaparecer. En muchas
piezas de machinima desarrolladas en el juego Los Sims vemos este recurso.
Movimientos torpes de cámara en los que un tabique anula la visión de un área
concreta de la escena y el autor lo hace desaparecer. Por lo tanto, en este caso, no
podemos calificarlo como recurso discursivo de la imagen, ni como código de
24
percepción, sino más bien como una suerte de nueva realidad dentro del entorno del
juego.
4.2 Juventud
Los machinima domésticos creados a partir de Los Sims sobre adolescentes nos
muestran actividades muy relacionadas con las aficiones propias de esa edad
dentro de la sociedad occidental actual como jugar a consola, comer pizza viendo la
tele, pintar graffitis con spray, etc. pero también otras mas universales como escribir
un diario, observar los propios cambios físicos delante de un espejo, o jugar con
juguetes.
En la pieza “Fat sims getting fatter” (4.2.1 en el ANEXO) vemos a dos adolescentes en
el salón de su casa. Uno juega a la consola y el otro come pizza mientras mira. El
video comienza con un plano general picado del salón y la cámara se acerca hasta
posicionarse a la altura de los personajes. Reencuadra torpemente con zoom hasta
encontrar un punto en el que podemos ver los adolescentes en el sillón y un espejo
que hay al fondo de la estancia. Vemos como uno de los personajes engorda y el
momento se ve duplicado en el espejo.
Debemos apuntar que la realidad del juego tiene ciertas peculiaridades como que
algunos cambios físicos se producen puntualmente en vez de paulatinamente
como en la realidad “natural”. Así pues los personajes engordan o crecen de un modo
rápido en un momento concreto. Es por esto que existen videos que recogen esos
instantes, momentos precisos de crecimiento o de engorde (Como podemos observar
en los dos últimos fotogramas de la imagen de la página siguiente)
25
En “Peculiar Pimply Primping Teen” (imagen de la pagina anterior, 4.2.2 en el ANEXO)
el personaje se esta mirando en un espejo, reconociendo el acne que le ha salido en la
cara y mira a cámara. Ésta permanece estática, en un plano frontal medio fijo. En
ocasiones el personaje se acerca hasta un plano medio corto.
En los videos en los que el autor nos muestra a varios personajes es común ver
planos secuencia muy largos, secuencias completas filmadas en una sola toma. El
autor se vale normalmente de movimientos de cámara y zooms para narrar la escena
sin cortes, ni montaje. Es decir nunca se pierde la continuidad. Ocurre en muchas de
las producciones de machinima domestico que estamos viendo, que el autor sustituye
la edición de distintos planos, por planos secuencia para mostrarnos diferentes
aspectos de la misma escena. Durante muchos años la duración de los planos
secuencia estuvo acotada por cuestiones técnicas. Las limitaciones técnicas
terminaron con la llegada de la tecnología digital, que no imponía límites de tiempo en
los planos (2).
(2) “Timecode” de Mike Figgis. (EE.UU. 2000) es uno de los primeros ejemplos de utilización del plano secuencia (100
minutos) como medio narrativo en una pieza de cine comercial.
26
En las piezas de Machinima no solo está superado este obstáculo, sino que los
movimientos de cámara no suponen ninguna complicación a nivel tecnológico, ya que
la cámara puede moverse sin ninguna dificultad en cualquier dirección espacial sin
necesidad de grúas ni dispositivos anexos. Los autores de machinima domestico usan
la cámara de un modo mas intuitivo que consciente, en una especie de primitivismo
de las nuevas tecnologías.
También hemos descubierto algunos videos en los que el tipo de plano nos resulta
muy similar a la visión de las cámaras de vigilancia. En la pieza “Twin Brothers
Grow Up Simultaneously” (4.2.4 en el ANEXO) vemos un plano de conjunto picado,
estático, muy similar al de los dispositivos de vigilancia al uso.
27
4.3 Vejez
Existen pocos machinima domésticos sobre personas ancianas, quizás debido a que
en la realidad del juego la mayoría de los personajes no consiguen alcanzar esta edad,
pero también presuponemos que no hay un excesivo interés por relatar las visicitudes
de esta franja vital de los personajes. De hecho en algunos videos en los que
aparecen personas mayores no son ellos los protagonistas, sino que actúan como
personajes secundarios. Por ejemplo en el video “Torturing The Nanny” (4.3.1 en el
ANEXO) vemos a una mujer mayor que cuida a un adolescente y es atacada por él. La
cámara sigue al adolescente cuando entra en la estancia donde suceden los hechos y
es él el centro de la acción. En la realidad del juego las personas mayores se
diferencian de las de otras edades por peinar canas e ir poco erguidos.
Unos pocos videos hacen de los mayores el centro de atención, como el caso del
video ““The Old Man and The Swing” (4.3.2 en el ANEXO), una secuencia de 45
segundos muestra como un hombre mayor se columpia, en la que el autor el final del
video, utilizando intertítulos, ironiza sobre los 45 segundos que acabas de perder
mirando un hombre mayor en un columpio, o el de otro video titulado “Old People
28
Making Out” (4.3.3 en el ANEXO) en el que utilizando un plano fijo picado el autor nos
muestra dos ancianos besándose y de fondo dos retratos de juventud de los
personajes.
4.4 Familia
En los retratos conjuntos de familia, al igual que hemos visto en los videos de infancia,
el machinima domestico se desmarca de las producciones de video domestico
tradicionales y añade, a la estampa feliz e idealizada, otros momentos menos
afortunados. Pequeñas miserias cotidianas como las discusiones, son grabadas e
incorporadas a los registros machinima. Algunos artistas que trabajan con materiales
domésticos en sus videos, han reflexionado sobre ese carácter ideal de los retratos
familiares y podemos ver obras, como la del norteamericano Alan Berliner, “The family
album” (1986), en la que introduce relatos orales de fracasos matrimoniales sobre
imágenes de parejas sonrientes y momentos festivos, contrastando de este modo la
banda visual con la sonora para hacer visible ese rasgo caracterizador.
Piezas como “Deformed Fat Sims Argue” (imagen superior de la pagina siguiente,
4.4.1 en el ANEXO), describen una de las divergencias mas significativas entre el
machinima domestico y el video domestico. Como acabamos de comentar, la
integración de pequeñas miserias del día a día en las filmaciones machinima significa
un punto de desmarque con respecto a su homologo, el documental domestico
tradicional. En este video la cámara comienza en un plano general levemente picado y
hace zoom para acercar a los personajes. Por ultimo una edición al corte nos muestra
la misma escena desde otro ángulo mucho mas picado.
Hemos encontrado piezas neutras en las que no se muestran ni glorias ni penas, sino
un día a día muy común. “A spring story” (4.4.5 en el ANEXO) es un video que nos
muestra una abuela, una madre y una hija que pasan el día en su propia casa. El
video es una sucesión de secuencias en plano fijo, con transiciones de disolución de la
escena.
29
También existen piezas que siguen la tradición del video domestico familiar habitual,
como el video “A Family” (4.4.2 en el ANEXO) en el que vemos en un plano de
conjunto, una familia feliz (padres y dos adolescentes) en el porche de su casa. En
todas estas piezas el audio es un elemento importante, ya que refuerza la narración de
los hechos, y así en este video las risas de los personajes nos ayudan a entender la
fluidez de sus relaciones.
En esta categoría hemos visto algunos videos como “Fat and Small Have a Little
Dinner Conversation” (4.4.3 en el ANEXO) en los que el autor usa el plano y su
30
correspondiente contraplano en una conversación. Este ejemplo de lenguaje
fílmico/cinematográfico aplicado al documental domestico machinima delata que las
limitaciones técnicas no son un handicap a la hora de tomar registros en este tipo de
producciones. Esto marca una nueva divergencia con respecto al video domestico
convencional, en el que no es común el uso de las escenas montadas en
plano/contraplano.
A finales de los 60 André Bazin apuntaba que la filmacion documental de la muerte era
obscena. Como reproducción mecánica de un evento singular parecía desafiar, según
su postura, la capacidad de redención del cine. La muerte era pues en palabras de
Bazin, la señal de que la historia se colaba en la naturaleza eterna del realismo fílmico
(3).
(3) “Mort tous les après-midi” Qu'est-ce que le cinéma? 1.Ontologie et langage. Paris 1969
(4) “Ética y Cine: La ética en el documental” XLII Congreso de Jóvenes Filósofos de la Universidad de Salamanca. Abril
2005
31
• La mirada accidental, cuando la cámara esta circunstancialmente en el lugar
del evento (Como el asesinato de JF. Kennedy)
• La mirada impotente, cuando el realizador no tiene opción de modificar la
situación (Registros de ejecuciones)
• La mirada en peligro, el metraje manifiesta al realizador o al cámara corriendo
un riesgo personal (Metraje documental bélico)
• La mirada de intervención, cuando la cámara abandona la condición previa de
la distancia, convirtiendo el distanciamiento de una mirada en la implicación de
una óptica.
• En la mirada compasiva el film registra una respuesta subjetiva respecto al
momento o proceso de muerte que representa (Por ejemplo grabaciones de
dolencias terminales)
• La mirada clínica o profesional opera conforme a un código ético profesional
que educa a sus seguidores en el arte del distanciamiento personal con
respecto a esos con los que trabajan (distanciamiento de lo filmado).
Esta amalgama de miradas y de los códigos éticos que las respaldan, establecen una
sugestiva alineación de lo ético, lo político y lo ideológico en torno a la imagen.
(5) Vivian Sobchack, “Inscribing Ethical Space: Ten Propositions on Death, Representation, an Documentary”, Quartely
Review of Film Studies 9, n. 4, 1984, pág. 287.
32
El tipo de documental que nos ocupa, el machinima doméstico documental, no es una
ficción, pero tampoco se trata de filmación documental de la realidad física, sino que
hablamos de los registros documentales de unas simulaciones de vida, por lo tanto la
ética tradicional queda suspendida en tanto que valor único y monovalente.
(6) Por ejemplo el mediometraje documental “The Act of Seeing with One's Own Eyes”.de Stan Brakhage (1971
Estados Unidos), en el que se muestran una serie de autopsias en la morgue de Pittsburg.
33
vida muy americano (“American way of life”). Parafraseando a Jean Baudrillard
podríamos ver estos registros contextualizados dentro de ese sistema que rinde culto
a la pornografía de la información y al fetiche de la mercancía, que abandera el
imperio de la seducción y de la obsolescencia decretada entre otros valores.
Entre las piezas de machinima que relatan la muerte, hemos encontrado un gran
grupo que lo hace a modo de catálogo, enlazando con edición al corte, diferentes
fallecimientos. Los planos son en la mayoría de los casos muy amplios y el autor se
apoya en textos para describir el modo en que ha sucedido la defunción. En algunos
de estos videos la cámara busca continuamente un enfoque descriptivo. El modo
obsesivo en que se desplaza para encontrar una visión detallada de los
acontecimientos, nos recuerda a las tomas de documentos de carácter informativo, a
las tomas subjetivas de cámara al hombro, pero sin el temblor característico de estas
últimas. Los planos son torpes a nivel visual, poco sofisticados, pero se trata de una
cámara inquieta que busca continuamente la narración descriptiva.
En otros casos dentro de esta misma tipología del catalogo de modos de morir, el
tratamiento de las imágenes es muy aséptico. Cámara fija y planos frontales o
cenitales y que captan el momento concreto de la muerte. Algunas de las defunciones
dejan ver la alegoría de la muerte para ratificar el momento del fallecimiento. Como
podemos observar en al imagen inferior, esta figura esta basada en una
34
representación clásica de la muerte, una especie de fantasma negro con guadaña.
Esta figura es otra característica propia de la realidad del entorno de juego. La muerte
aparece cada vez q alguien fallece.
35
En cuanto a los videos de enfermedades, debemos destacar que existe una
malformación propia de los personajes, que los usuarios del juego Los Sims han dado
en llamar “Síndrome del Esqueleto Extendido”, en ingles “Stretch Skeleton Syndrome”
o “SSS”, que hace que los sujetos sean o extremadamente altos y delgados o enanos.
Esto modifica las capacidades de interacción con otros personajes y los autores de
machinima registran estas disfunciones en sus videos con una mirada curiosa.
En “Stretch Skeleton wonders” (4.5.7 en el ANEXO) la cámara trabaja en un travelling
constante, a veces en plano picado más cerrado y otras picado y mas abierto, pero
persiguiendo al personaje continuamente. El tipo de mirada del autor es bastante
distante, se trata de un observador ajeno a la acción.
36
incluido entre las piezas de análisis aunque ese matiz de cercanía a la realidad
ficcionada lo separe de nuestro cuerpo principal de estudio. Podríamos calificarlo de
falso documental (machinima).
4.6 Sexualidad
En los machinima creados a partir de los Sims la cámara siempre funciona en tercera
persona. Es decir, el narrador se sitúa en un nivel narrativo básico extradiegético. A
diferenta de otros simuladores sociales como Second Life (7) en los que la primera
persona es un recurso propio del entorno (Como podemos observar en la imagen
inferior), el tipo de documento que nos ocupa no posee narración desde el “yo”. La
presencia de la cámara subjetiva en estas piezas es nula. No ocurre por lo tanto el
efecto psicológico que sistematiza la identificación del espectador con la acción, por
medio de los ojos del protagonista. Esto hace que en el caso concreto de las piezas de
video de carácter sexual veamos anulada la táctica del realizador Gonzo (8), tan
común en las producciones pornográficas actuales.
Imagen extraída del video “Second Life Pr0n” (Autor: Anónimo. 02 min. 11 seg. 2008 www.youporn.com)
(7) Second Life (abreviado como SL y cuya traducción es “Segunda Vida”), es un mundo virtual 3D de interacción
social. (Fuente: Wikipedia)
(8) El término Gonzo hace alusión a un estilo de narrativa (desde diferentes espacios como la fotografía, el cine, los
videojuegos, la pornografía, el periodismo,…) en el que el autor integra su subjetividad como parte principal del
discurso. Dentro del ámbito de la pornografía, el Gonzo hace referencia a las producciones donde el operador de
cámara o el director interviene en la acción, hablando a los actores o siendo él mismo actor. La intención de esta
técnica es involucrar a la audiencia en la acción. (Fuente: Wikipedia)
37
Otra gran diferencia entre las piezas de machinima de los Sims y las de otros
simuladores como Second Life es que en la realidad del juego no existe un sexo
explicito. Mientras en Second Life los personajes mantienen relaciones sexuales
evidentes, en los Sims, mayoritariamente, los actos sexuales son eludidos y narrados
mediante recursos alegóricos. Salvo excepciones en las que los usuarios utilizan
modificaciones para proveer a los personajes de sexo (como vemos en la imagen
inferior) y/o dotarles de “coreografías” específicamente sexuales (sexo oral), el sexo es
un tema velado en la realidad del juego y por ende en la mayoría de los machinima de
este entorno.
Imagen extraída del video “X Sims 2” (Autor: Anónimo. 08 min. 31 seg. 2006 www.youporn.com)
Pero el autor de machinima no solo debe sortear la censura del juego, sino que los
canales de distribución son su segunda barrera. Servidores de video como youtube,
tienen estrictas normas éticas con respecto al contenido erótico, como veremos mas
adelante, en el caso de uno de los videos analizados, que fue retirado por “infracción
de los términos de uso” de la pagina. Nos encontramos por lo tanto en un ámbito muy
limitado por la “moralidad oficial”.
Imagen extraída del video “X Sims 2” (Autor: Anónimo. 08 min. 31 seg. 2006 www.youporn.com)
38
Finalmente debemos puntualizar que los videos de sexo no forman parte del
grueso de la producción en el ámbito del documental domestico tradicional,
aunque la llegada de las nuevas tecnologías ha permitido que exista un corpus cada
vez mayor de piezas de pornografía amateur. Estos nuevos medios no solo facilitan la
grabación de los videos dentro del perímetro de lo privado, sino su difusión anónima.
Entre las piezas de sexo heterosexual encontramos algunos ejemplos, como “Making
Out” (4.6.1 en el ANEXO) en los que los personajes están desnudos debido a alguna
modificación del usuario (Ver capitulo 4.8 Extrañezas, desviaciones y Mods). En la
realidad del juego los individuos no se muestran desnudos completamente, la
desnudez siempre aparece censurada con un filtro de pixelización.
Además en esta otra realidad el acto sexual, al igual que otros momentos como el
parto, los besos, las declaraciones de amor, etc., es un evento estandarizado por el
propio videojuego. En la pantalla aparecen las mismas bandas negras al estilo
cinemascope que en otras situaciones ya comentados y las secuencias son las
mismas para todos los usuarios del juego. No existe la opción de manejar la cámara
por parte del autor.
39
Otro momento predeterminado por los desarrolladores del juego es el del beso
romántico. En la pieza “Gay Men, First Kiss” (imagen superior de la pagina siguiente,
4.6.10 en el ANEXO) dos personajes masculinos se besan y se elevan 20 cm. del
suelo, en una especie de fantasía romántica.
40
En algunos casos como “Lesbians” (4.6.7 en el ANEXO), el autor modifica la realidad
del juego y se centra en mostrarnos la desnudez de las dos protagonistas,
transformada mediante una textura realista de pechos y pubis, utilizando primeros
planos de dichas partes. Se trata en este caso de un video erótico, ya que los
personajes no hacen mas que abrazarse y besarse, pero la desnudez “carnal” de los
personajes (en contraposición a los semidesnudos, o a los desnudos de muñeco, sin
genitales, sin vello, sin pezones,… habituales en el juego), no ha conseguido pasar la
censura del servidor de video Youtube y a los pocos días de registrarlo entre los
videos analizados, fue eliminado: “Este vídeo se ha suprimido debido a una infracción
de los términos de uso.”
4.7 Ocio
41
vanguardia (9). Muchas de estas piezas trabajan bajo la estética del tiempo real de las
acciones, lo que en palabras de Malcom Le Grice y Peter Gidal (10), es un modo de
subvertir los códigos ilusionistas del montaje en el cine estructural.
Los videos de este apartado nos hablan de momentos triviales y algunos de carácter
intimista como “Do Not Watch If Offended by Fat Guys in Leopard Skin Undies” (4.7.2
en el ANEXO) en el que un hombre baila en calzoncillos en su habitación.
Entre los videos dedicados a momentos de ocio, hay una gran cantidad de ellos que
reproducen estancias en karaokes. El tratamiento visual en todos ellos es muy similar.
Plano de conjunto picado con posterior zoom hasta plano medio en la mayoría de los
casos. El sonido ambiente forma parte importante de estas piezas.
(9) El término "cine estructural", fue introducido en 1969 por P. Adams Sitney para describir el cine experimental que se
realizaba fuera del contexto y también fuera de las tendencias más expresionistas y líricas. Es, según Sitney, un cine
que "resalta su configuración formal y cualquier contenido narrativo que tenga es mínimo y subsidiario a su estructura.”
(10) Autores de la teorizacion del cine estructural como modo radical de práctica fílmica en su texto “Structural Film
Anthology” de 1976
(11) A diferencia por ejemplo, de las ocho horas de plano fijo sobre el Empire State Building, en la película de Andy
Warhol “Empire” de 1964
42
También hemos encontrado algunos videos en los que el autor hace uso de la clásica
estructura de muñeca rusa, como la pieza “Playing ‘The Sims Bustin´ Out’ on the
playstation” (4.7.6 en el ANEXO) en la que un sim esta jugando al juego Los Sims.
Una especie de video autorreferencial.
En otras ocasiones el autor hace referencia a las formas narrativas propias de los
videojuegos para construir sus piezas. En “The Great Baby Race” (4.7.7 en el ANEXO)
tanto el audio como la imagen nos recuerdan a las presentaciones de partida de los
simuladores de carreras de coches. Es una pieza muy influenciada por las narraciones
vinculadas al mundo del videojuego, que tiene mucho que ver también con las
retrasmisiones deportivas de competición. Nos presenta visualmente a los
participantes mediante un travelling lateral y luego vemos varios planos generales
cenitales (modo de vista de pájaro).
La falta de libertad de expresión suele desarrollar las lecturas entre líneas. Creadores
y público se suelen comunicar, en situaciones de privación de libertad, a través de un
43
lenguaje en clave, basado en ambigüedades, paradojas, mensajes ocultos, disfraces
alegóricos, símbolos crípticos. Es una suerte de insurrección metafórica, que lleva a
decir una cosa para expresar otra.
Pues bien, los usuarios de videojuegos poseen una nueva herramienta para saltarse la
censura en estos entornos. No nos referimos a ninguna figura expresiva, sino a una
técnica denominada modding, que consiste en modificar mediante programación la
realidad del juego. En el mundo de los videojuegos un mod (del inglés modification) es
una extensión que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades,
ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. (Fuente: Wikipedia).
Pero los mod no solo se utilizan para conseguir burlar ciertas censuras del juego
(Como el caso de la imagen superior, en la que el usuario consigue dotar de pene a
sus personajes), sino para enriquecer las posibilidades del mismo. En el caso concreto
de los Sims puedes hacer que los personajes evolucionen o no de modo acelerado,
ver videos propios en la televisión del juego, duplicar personajes,…En “Flying Baby”
(4.8.1 en el ANEXO) el autor utiliza trucos de programación para hacer que un bebe
haga rutinas de persona mayor, como ir a la universidad. El video es una única
secuencia que persigue al bebe de un modo frenético. Zooms muy rápidos, giros de
cámara igualmente veloces, todos los movimientos de cámara son muy robóticas en
esta pieza.
También veremos en este capitulo variaciones que no llegan a ser mods, sino usos
extremos de las cualidades del juego. A algunos usuarios les gusta forzar la realidad
de este y salirse un poco de la norma. Existen autores que deforman a sus personajes
para conseguir apariencias menos idealizadas que las que ofrece el juego por defecto.
Denominaremos desviaciones a este tipo de videos. Como ejemplo, podemos
44
nombrar el video “Cheat Time” (4.8.3 en el ANEXO) en el que vemos una familia
(padre, madre e hijo) con objetos adjuntos a partes de su cuerpo, al estilo del
videojuego “We Love Katamari” (Keita Takahashi. Namco. 2005. Japón), pero que en
la realidad de los Sims es una rareza, un uso desviado de las propiedades del juego.
Fotogramas del videojuego “We Love Katamari” (Keita Takahashi. Namco. 2005. Japón)
La cámara parte de una toma general muy picada y se va acercando a los personajes,
los rodea y nos muestra lo extraño de sus elementos adjuntos.
45
En esta categoría de videos encontramos piezas curiosas como “Naked Dancing -
Sing along karaoke” en la que un plano fijo americano del personaje (transgénero, voz
y cara de hombre y cuerpo de mujer) nos muestra como canta en el karaoke. En la
mitad del video la cámara hace zoom sobre el personaje y vuelve a plano americano.
Y por ultimo, algunos autores de machinima, les gusta grabar errores de la realidad del
juego, extrañezas en las que ellos no han participado. Disfunciones de la realidad del
juego que se producen por casualidad, como la pieza “woohoo with the invisible sim!”
(4.8.6 en el ANEXO) en la que por error del juego, un personaje acaricia a otro
invisible o inexistente.
5. CONCLUSIONES
46
transformación, en los trabajos machinima de esta categoría se refuerzan
constantemente las fantasías de felicidad, de orden pacifico, de genealogía cordial.
Ni que decir tiene que el propio desarrollo del juego evita en la mayoría de los casos
las realidades estigmatizadas. La arquitectura del avatar en este tipo de videojuegos
tiende a presentar una elipsis de cualquier tipo de disfunción por defecto. Lo común es
contemplar sujetos sin enfermedades, ni físicas ni mentales y de un modo sucinto
tenemos la alternativa de reconocer físicos que están bajo patrones fuera de los
cánones de belleza establecidos. Se propone en estos machinima “continuistas” una
realidad doblemente ficticia y expurgada de cualquier tipo de factor negativo de la
realidad “natural”.
Debemos dejar claro que por pura fluidez expositiva, vamos a obviar estas líneas de
fuga encontradas en el tejido de la producción videográfica de machinima domestico
documental en relación al video domestico tradicional. Nos centraremos en las
fracturas tanto formales, como conceptuales, encontradas entre las piezas analizadas
con respecto a sus antecedentes homólogos.
47
5.1 CARACTERÍSTICAS COMUNES A TODAS LAS PRÁCTICAS DE MACHINIMA
DOMESTICO DOCUMENTAL CREADAS A PARTIR DEL ENTORNO LOS SIMS
Esta imposibilidad técnica para plantear videos en primera persona, es la que hace
que en algunos casos el autor use los comentarios mediante intertítulos para
representar su presencia en las piezas. Al contrario que en el documental de
observación clásico, en algunos casos de machinima domestico el realizador añade
también música ajena a la escena observada para exponer o potenciar sus propias
argumentaciones.
Cámara ausente
Otra característica común a toda la producción machinima documental domestico es el
fenómeno de la cámara ausente, es decir, los sujetos no tienen consciencia de la
existencia de la cámara y esto hace entre otras cosas que no se dirijan a ella. Salvo en
contadas ocasiones en las que el realizador dispone la cámara detrás de un espejo, el
sujeto nunca mira al objetivo.
Por otro lado el condicionante de que la mirada sea la de un tercero, es decir que la
visión nunca se desarrolle en primera persona, disminuye la posibilidad de ver a los
personajes dirigiéndose directamente a cámara.
(1) “Modalidades documentales de representación” en “La representación de la realidad”. Bill Nichols. Paidos.
Barcelona 1997
48
Uso del sonido del espacio profílmico.
Salvo en contadas ocasiones en las que el autor utiliza el audio como confirmación de
sus posturas o intenciones narrativas, el sonido de las piezas de machinima
documental domestico que hemos analizado, es sonido ambiente y/o diálogos de los
personajes.
Los autores utilizan además el sonido como elemento narrativo en muchas piezas.
Acciones que se sitúan fuera de campo o elementos que no quedan suficientemente
descritos mediante la imagen, son reforzadas mediante la grabación de la banda
sonora del lugar donde sucede la acción.
Por otro lado la ausencia mayoritaria de primeros planos y planos detalle en el grueso
de la producción de machinima documental domestico, nos puede hablar de una
mínima implicación empatica del autor con los sujetos grabados y en general con el
entorno en si mismo.
Quizás debamos esperar algo más de tiempo para encontrarnos con los productos
propios de esos nuevos lenguajes, ya que como hemos visto en el análisis de los
49
videos, hay pocos casos en los que la retórica audiovisual tradicional sea trasgredida.
Nos hemos encontrado con apropiaciones de recursos utilizados en otras disciplinas
que no son las características del documental domestico tradicional, pero en cambio,
hemos echado en falta encontrar mas ejemplos en los que se haga uso de las
retóricas mas contemporáneas, vinculadas con el lenguaje especifico de los
videojuego.
Pues bien, denominamos piezas de mirada escopofilica aquellas en las que el autor,
busca, desde la tercera persona, el reconocimiento del Otro. La postura de estos
autores tiene muchos puntos de confluencia con la mirada etnográfica. Se trata de una
mirada curiosa y expectante.
Al contrario que en las otras dos categorías que veremos más adelante, el
posicionamiento del realizador de mirada escopofílica con respecto al Otro, es de igual
a igual. Independientemente del tipo de acción que este grabando, este tipo de mirada
es cercana al mundo que es objeto de grabación. El ángulo de visión de la cámara en
estas piezas es mayoritariamente frontal, el autor se posiciona a la altura de los
sujetos grabados. La cámara esta estática en muchas ocasiones y en los casos en los
que se mueve, gira alrededor del personaje o los personajes que son objeto de
grabación, con intención de reconocerles exhaustivamente.
50
Al igual que ocurre en el documental de observación, en estas piezas, la presencia de
la cámara parece atestiguar su presencia en ese nuevo mundo de simulación. Su
fijación en este espacio sugiere un compromiso con ese entorno que es comparable a
lo que podría experimentar un observador situado en la acción aunque ajeno a la
misma, sin lugar a la interacción.
Después de todo ver, no es conocer al Otro, pero este tipo de mirada escopofílica, al
igual que ocurre en la etnografía, expresa una especie de deseo utópico de trascender
y eliminar esta contradicción. La mirada escopofílica comparte con la mirada
etnográfica una tecnología de la visión que parece perseguir el contener, controlar y
llegar a dominar cognitivamente el territorio del Otro.
Hemos denominado modelo de acercamiento vigilante a aquellos videos que por sus
características formales e intencionales, nos recuerdan plenamente a los de las
cámaras de vigilancia del mundo “real”. Se trata de piezas en las que el plano es
amplio, el foco es estático y la angulación de la cámara es pronunciadamente picada.
Este tipo de planos no nos muestran detalles concretos de los sujetos ni del entorno,
no pretenden describir estrictamente, sino más bien se dedican a captar la acción de
un modo frío y distante, controlando el espacio. Por otro lado, al igual que ocurre en
las piezas documentales de observación, en estas piezas se despliega en muchas
ocasiones tiempos muertos o vacíos donde no ocurre nada de importancia narrativa.
Las tomas son relativamente largas. Este modelo de machinima documental
domestico nos muestra, al igual que ocurre en el mundo “natural”, un tipo de invasión
de la mirada al centro de la vida del entorno Los Sims.
51
Podríamos asegurar que históricamente se trata de un tipo de mirada que inauguraron
las cámaras de vigilancia. Más tarde esta mirada capto la atención de la sociedad del
espectáculo, la cual desarrolló una miríada de programas que explotaban la invasión
en la vida cotidiana a través de cámaras de vigilancia colocadas en lugares ex profeso
o utilizadas para la exposición de personas en situaciones comprometidas o delictivas
y que crearon un nuevo tipo de entretenimiento televisivo que giraba a través de una
narrativa y una estética que algunos llamaron de la “acción inadvertida”, en clara
referencia al papel del sujeto. Pues bien este testigo parece haber sido recogido por
algunos creadores de machinima documental domestico para realizar sus piezas.
La teoría de la mirada trata los placeres y poderes de la experiencia del ver dentro del
mundo del cine, la fotografía, el video y en general de todas las disciplinas
relacionadas con lo visual. Podemos afirmar pues que en este tipo de piezas y según
el modelo de mirada del poder de Foucault, el que mira es específicamente una
representación del poder, ya que los que son vistos, al igual que los prisioneros, están
continuamente bajo vigilancia. Si en la mirada común ver es igual a conocer, en este
tipo de mirada ver se extiende más allá del conocimiento y funciona simbólicamente
como una forma de dominación y posesión.
52
En este tipo de piezas nos encontramos con una continuidad espacial y temporal típica
del documental de observación que las diferencia de las piezas documentales de
exposición o argumentación (las cuales poseen una continuidad más bien lógica). Por
un lado el autor trabaja con el tiempo real de la acción, lo cual nos reporta esa
continuidad temporal y como característica propia del medio debemos señalar que los
espacios construidos dentro de la realidad del juego (construcciones, vehículos, etc.)
son proclives a desaparecer, total o parcialmente, para dejar paso a una visión directa
y completa del objeto de grabación. Es decir que como podemos apreciar en la imagen
inferior, el realizador puede hacer desaparecer las divisiones espaciales de una casa
si estas dificultan su visión de la acción principal. Nos enfrentamos por lo tanto a un
nuevo concepto de espacio.
(2) “An American Family” Se trata de una obra documental de observación sobre una familia americana de la época.
http://es.youtube.com/watch?v=H7Ib2uzm-sc
Fragmento del capitulo en el que el padre Bill Loud llega a casa después de un viaje de negocios y su mujer le pide el
divorcio. La cámara sigue a Bill desde el coche hasta el salón y es testigo del momento en el que Pat Loud le pide que
se vaya de casa.
53
6. BIBLIOGRAFÍA
Textos
Russell, Catherine. “Experimental Ethnography: The Work of Film in the Age of Video”.
Duke University Press 1999
Cuevas, Efrén y Muguiro, Carlos. “El Hombre sin la cámara. El cine de Alan Berliner”
Ediciones Internacionales Universitarias. Madrid 2002
Verdú, Vicente, “El estilo del mundo: la vida en el capitalismo de ficción”. Anagrama.
Barcelona 2003.
Bachelard, Gaston. “La poética del espacio”. Fondo de Cultura Económica. Buenos
Aires. 1990
Campbell, Kevin “Video Sex. Create erotic & romantic home videos with your
camcorder” Amherst Media. Nueva York 1994
54
Artículos en Revistas
Frasca, Gonzalo, “The Sims: Grandmothers are cooler than trolls” Articulo publicado en
el nº 1 de la revista digital Game Studies. Julio 2001. http://www.gamestudies.org
Jenkins, Henry “Games, the New Lively Art” Massachusetts Institute of Technology
http://web.mit.edu/cms/People/henry3/GamesNewLively.html
Sitios Web
www.rhizome.org
Sitio dedicado a la creación, presentación, preservación y crítica de las prácticas
artísticas emergentes que utilizan las nuevas tecnologías. 1996-2008
www.gamestudies.org
Revista multidisciplinar dedicada a los estudios dentro del campo de los juegos.
www.machinima.com
Portal especializado en producciones machinima
http://www.selectparks.net
Base de datos online que documenta las actividades de artistas que trabajan con
videojuegos.
www.videoludica.com
Recopilación de textos sobre la cultura de los videojuegos
55
Catálogos de exposiciones
VV.AA. “Gamescenes. Art in the age of videogames” Johan & Levi ED. Milan 2006
Trabajos de Investigación
Zarza Núñez, Tomas “El álbum de Familia. De la caja de zapatos al Web Log” Tesis
Dpto. Dibujo II. Facultad BB.AA. UCM. Madrid 2007
56