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SONIDO

INICIO GUA DE APRENDIZAJE

1_INTRODUCCIN 2_ELEMENTOS DEL SONIDO: COMPARACIN ENTRE IMAGEN Y SONIDO 3_LAS 3 DIMENSIONES 4_LA MSICA EN EL MEDIO AUDIOVISUAL 5_EFECTOS DE SONIDO 6_TRATAMIENTO DEL SONIDO 7_UTILIDAD DEL TRATAMIENTO DEL SONIDO 8_FORMATOS DE AUDIO

SONIDO
1.-INTRODUCCIN
Sonido: Definicin

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El sonido es la vibracin de un medio elstico, bien sea gaseoso, liquido o solido. Cuando nos referimos al sonido audible por el odo humano, estamos hablando de la sensacin detectada por nuestro odo, que producen las rpidas variaciones de presin en el aire por encima y por debajo de un valor esttico. Este valor esttico nos lo da la presin atmosfrica (alrededor de 100.000 pascals) el cual tiene unas variaciones pequeas y de forma muy lenta, tal y como se puede comprobar en un barmetro.

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2.-ELEMENTOS DEL SONIDO: COMPARACIN ENTRE IMAGEN Y SONIDO


A continuacin, repasaremos los elementos caractersticos de la imagen comparados con los del sonido, para poder hacernos una idea ms intuitiva de cada concepto. "Punto" equivale a "muestra". Una muestra es un registro de sonido que en teora puede llegar a ser infinitamente pequeo. En la captacin de sonido se recoge una cantidad determinada de muestras por segundo. "Lnea" equivale a "ciclo sinusoidal". Un ciclo sinusoidal es un conjunto de muestras regular, con un ascenso y un descenso partiendo de cero y llegando a cero. Al igual que lneas curvas, puede haber variaciones en la curva grfica que muestra un ciclo sinusoidal. "Plano" equivale a "tono sinusoidal continuado". Un tono sinusoidal continuado no se da en la naturaleza: es un pitido constante. Si un plano puede formarse por un conjunto de lneas asignadas una junto a otra, puede surgir el concepto de plano. Pero es una aproximacin muy, muy vaga. Otra posibilidad es descartar la existencia del plano y considerar que el "tono sinusoidal continuado" es la lnea y que el punto es "el ciclo sinusoidal", descartando la muestra como elemento cognitivo en un primer momento, hasta que se agrupa con otros. Sin duda aqu encontramos la mayor laguna de toda la comparativa. "Color" equivale a "frecuencia". Grave o agudo equivale por lo tanto a tonos fros o calientes. El color puede producir sensaciones igual que el tono. "Luminancia" equivale a "intensidad" o volumen. Posiblemente es la equivalencia ms clara de todas. "Trama" equivale a "trama", porque el concepto es el mismo. La velocidad de registro de muestras determina la calidad definitiva del sonido. Existen sistemas de registro tanto analgicos como digitales con las mismas consecuencias que en el tratamiento de imgenes. Por lo tanto podemos decir que el grano fotogrfico equivale muy fielmente a la cantidad de detalle de un disco, y el pixel equivale a una muestra.

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2.-ELEMENTOS DEL SONIDO: COMPARACIN ENTRE IMAGEN Y SONIDO


"Textura" equivale a "armnicos". Sin duda la mayor satisfaccin al crear esta comparativa ha sido observar cmo los equivalentes visuales de los componentes de la textura grfica son los mismos que los equivalentes sonoros de los armnicos. Puede considerarse todo un xito. Los armnicos son las variaciones en los ciclos que permiten crean las autnticas formas sonoras: Timbres de voz, armonas, etc. Se aplican al plano, si aceptamos que ste es un tono sinusoidal continuado, y son la combinacin de frecuencia y luminancia. Otras comparaciones: Nitidez: Existe una zona en el espectro auditivo que podemos considerar de ms nitidez que el resto. Es tambin la parte que ms llama nuestra atencin, como los colores calientes. Es la zona de los 1.000 hz. Si se oyen sonidos a diferentes frecuencias, las que se acerquen ms a sta son las que se oirn mejor. Se puede considerar que hay una tendencia natural a distinguir en ella la forma y desechar el resto como fondo. Movimiento y secuencialidad: El sonido es una vibracin que depende enteramente del tiempo para su percepcin, por lo que podemos decir que no existe sin movimiento, al contrario que la imagen fija. Y como no podemos trasladar el concepto de imagen fija al sonido, tampoco podemos hacerlo con la secuencialidad. Lnea sugerida/movimiento sugerido: El hecho de que una reproduccin pueda surgir de un nmero de muestras y que stas formen tonos similares a los que percibimos en la realidad supone un movimiento sugerido. Sin embargo debemos recordar que no existe el no-movimiento. En cuanto a las lneas sugeridas, es interesante el hecho de que si nosotros tocamos la escala en un piano podemos imaginar el tono que viene a continuacin y tambin formamos una continuidad interna de los medios tonos si se toca lo suficientemente deprisa. Ritmo: Sin duda queda claro que el ritmo en el mbito del sonido es equivalente a una repeticin de elementos en un esquema. No es que aporte temporalidad como en una imagen fija, sino que la refuerza.

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3.-LAS 3 DIMENSIONES

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El concepto de tridimensionalidad requiere ms atencin que el resto de los anteriores. Para empezar, la representacin grfica de un registro de sonido es bidimensional. Pero esto no supone que una fuente de sonido sea bidimensional. Por definicin, el origen de un sonido se encuentra en un solo lugar, aunque puede haber muchos orgenes de un sonido juntos o el sonido puede rebotar y distribuirse antes de llegar al perceptor. Una seal mono corresponde a un punto determinado de ese plano espacial en el que percibimos datos. Estos son por ejemplo, las radios antiguas de un solo altavoz. Nuestra escucha es biaural. Tenemos dos pabellones auditivos distribuidos a cada lado de la cabeza. Esta escucha biaural tiene como caracterstica que podemos determinar desde qu ngulo del mismo plano se produce un sonido. Un ejemplo realmente interesante es escuchar un CD estreo de msica rock con los altavoces adecuadamente orientados. Nosotros omos dos fuentes de sonido, pero somos capaces de reconocer que el cantante se encuentra en el centro, el guitarrista a la izquierda y el bajista a la derecha. Esto se debe a que recomponemos desde nuestros dos receptores un universo tridimensional, de una manera abrumadoramente similar a la visin estereoscpica.

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3.-LAS 3 DIMENSIONES

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Es ms, podemos determinar si alguien est delante o detrs gracias a muy complejos clculos inconscientes. Nuestras orejas estn orientadas algo ms hacia adelante, y la percepcin contrastada de los odos de una fuente detrs de nosotros no es exactamente igual a la de delante. Este reconocimiento se ve apoyado porque no vemos al sujeto, por leves movimientos de cabeza, etc. Otro aspecto de nuestra percepcin tridimensional es la falta de capacidad de determinar la altura a la que omos. No podemos reconocer si nos hablan desde abajo o desde arriba. Otros animales, como los gatos, tienen orejas mviles, y esto supone una facultad para percibir el origen exacto del sonido. Es evidente que a ellos les hace ms falta que a nosotros, por constitucin fsica y costumbres vitales. Volvamos a las fuentes de sonido. El reconstruir los orgenes de las fuentes en un disco en estreo es una simulacin, una sensacin acstica, no es real. De hecho, es tan real como una pelcula tridimensional. Los sistemas Surround son una simulacin tambin. Por ahora debemos tener en cuenta que ms altavoces no aportan ms realidad. Ni siquiera si estuviese un cine tapiado con altavoces sincronizados para ofrecer sonido desde todos los puntos posibles sera completamente real. Adems, hay que tener en cuenta que estos sistemas, con los Laboratorios Dolby a la cabeza, no buscan tanto la realidad, sino ms bien la espectacularidad.

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4.-LA MSICA EN EL MEDIO AUDIOVISUAL


Las funciones de la msica varan segn sea su origen. En este sentido diferenciamos entre msica diegtica; aquella que pertenece al mundo de los personajes (por ejemplo, en una escena de baile en una pelcula de los aos 50, la msica de la orquesta que toca en la sala) y la msica no diegtica: la que existe fuera del mundo de los personajes, y por tanto ellos no la pueden or.

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4.-LA MSICA EN EL MEDIO AUDIOVISUAL


Existen determinados formatos musicales destinados a cumplir funciones especficas: Sintona: caracteriza inequvocamente un programa o produccin audiovisual; avisa de su inicio o final. Rfaga: fragmento de msica sin otra finalidad que la de introducir variacin o distraccin sonora. Cortinilla: fragmento breve utilizado para delimitar y separar secciones de una misma produccin. Fondo o ambiente: msica incidental, que suele ir mezclada con dilogos o efectos importantes, y que contribuye a mantener una continuidad anmica o estructural. Banda Sonora: suele identificarse como tal la banda musical pero incluye tambin la banda de efectos y la de dilogos. Pero lo ms importante de la msica es que transmita algo. La msica sugiere. Es un hecho innegable. Es ms, por eso existe. Como imagen auditiva que es, trae recuerdos de otras imgenes o sentimientos. Vamos a observar aqu algunos de ellos en una configuracin sinfnica: Los timbales y percusiones con gran presencia de frecuencias graves y sobre tonos. En funcin al ritmo, si son movimientos vivos, denotarn cierta tensin, angustia en algunos casos; en cambio, en un ritmo medio, podrn dar un aire de heroicidad, de gesta, y finalmente, si los movimientos son muy lentos, transmitirn cierto aire de solemnidad. La familia de cuerda (violn, viola, chelo y contrabajo) se utiliza para conferir tonos romnticos, apasionados o melanclicos. La familia de madera (oboe, fagot) suele conferir tonos intimistas. Los metales (trompetas, trombn de varas etc.) denotan ritmo, accin. El piano es siempre un elemento para denotar soledad. El flautn denota infancia y candidez. La guitarra espaola presta siempre un aire latino. Todo esto es cuidadosamente analizado por el compositor de una obra junto al director de la pelcula. Un autor puede dejar una voz femenina con poca carga instrumental en el momento en que hable una mujer en una secuencia romntica y volver a ella (violines, etc.) cuando habla la voz masculina. No se solapan y as se contina con el aspecto romntico que proporcionaba la voz femenina.

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5.-EFECTOS DE SONIDO

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Un efecto de sonido puede considerarse como cualquier reproduccin auditiva que trate de acompaar a la accin y proporcionar realismo a una produccin audiovisual. Los efectos pueden representar objetos, movimientos en el espacio o en el tiempo, estados emocionales, procesos de pensamiento, contacto fsico entre objetos, escenarios, entidades irreales, etc. Estos son los diferentes tipos que encontramos, segn sea su origen: Efectos originales: Son los procedentes de las tomas de sonido directo o sonido de produccin. Estos efectos pueden ir en sincrona con determinadas imgenes o ser independientes de ellas, si bien su origen sigue siendo los lugares del rodaje. Cuando la planificacin de la produccin establece la grabacin de sonidos originales hay que conseguirlos con la mxima nitidez sonora posible Los efectos originales tienen los inconvenientes de que es difcil hallar lugares lo suficientemente tranquilos y silenciosos que garanticen una buena grabacin, y que muchos eventos naturales son poco controlables y difcilmente repetibles. Por todo ello los efectos originales a menudo requieren de algn tipo de procesado posterior antes de incluirlos en la banda sonora. Efectos de sala: Son sonidos que reemplazan los sonidos de ambiente y los efectos que se pierden cuando se doblan dilogos o se graban en directo. En general los efectos de sala acostumbran a ser pasos, roces de ropa, ruidos domsticos, puertas que se abren y se cierran, etc., y para su grabacin los estudios disponen de suelos de superficie variable. Efectos tpicos de sala son los pasos de un caballo creados a partir de golpear cocos contra un suelo de tierra o de grava, la lluvia creada a partir de volcar tierra sobre un papel situado encima del micrfono, los sonidos de comida frindose creados a partir de poner trapos mojados sobre una superficie ardiente, los truenos creados a base de sacudir un globo lleno de perdigones o bolitas de plomo, o el fuego creado arrugando papel celofn. Los efectos de sala no siempre tienen que ser lo que definitivamente vaya a sonar: posteriormente pueden procesarse o acumularse unos sobre otros hasta conseguir el tipo de sonido que mejor se adecue. Efectos de colecciones o de bibliotecas: Las colecciones en discos son el recurso ms utilizado a la hora de construir la banda sonora de una produccin audiovisual. Suelen venderse en sitios especializados y estn organizadas temticamente con categoras tales como transporte, naturaleza, domsticos, electrnicos, exteriores, humanos, etc.

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5.-EFECTOS DE SONIDO

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Efectos electrnicos o sintticos: Oskar Fischinger desarroll tcnicas que consistan en la manipulacin de la pista ptica de la pelcula, pintndola a mano, por ejemplo. Ya en los aos 50 algunos creadores de efectos de sonido construyeron mquinas especiales para generar determinados tipos de efectos, y tambin son de aquella poca los primeros sonidos verdaderamente sintticos. No obstante, hasta los aos 70 los sintetizadores y otros dispositivos electrnicos no empezaron a funcionar a gran escala. Adems empez a utilizarse el denominado Sampler, que es un sistema electrnico para colocar efectos en tiempo real. Los sonidos pueden ser naturales, es decir, que el efecto sea el sonido del mismo objeto que lo ha producido o falseado, a esto se lo denomina "sonido caracterstico". Es una imitacin del objeto que est sonando. Un sonido caracterstico puede reconocerse, pero no es el original de la fuente sonora sino aqul que se supone, o que se supone que el oyente puede suponer, que ha de tener la fuente sonora. La deformacin o imitacin de un sonido caracterstico se hace con el fin de intensificar el impacto sobre el espectador. Un ejemplo muy interesante ocurri en USA: durante muchos aos todos los anuncios de automviles utilizaban el mismo sonido, el de un Deussenberg del 35, debido a que su timbre no enmascaraba las voces de los locutores y realmente "pareca un coche"; para el oyente especialmente si no era demasiado entendido en sonidos de coches el efecto utilizado era apropiado, aunque no fuera el que corresponda en realidad al coche que se promocionaba. Los sonidos tienen distintas funciones en las producciones audiovisuales: Sonidos objetivos: aquellos que suenan a consecuencia de la aparicin de la imagen de un objeto que emite el sonido. Un sonido objetivo suena como se supone que sonar el objeto que aparece en la imagen (no necesariamente suena exactamente como lo hace en la realidad). Sonidos subjetivos: aquellos que apoyan una situacin anmica o emocional de la trama o de los personajes, sin que necesariamente el objeto productor del sonido aparezca en la imagen. Sonidos descriptivos: aquellos que no representan a ningn objeto de los que aparecen en la imagen, sino que son abstracciones o idealizaciones de los sonidos supuestamente originales (aquellos que podramos escuchar). Podemos considerarlos como sonidos metafricos.

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6.-TRATAMIENTO DEL SONIDO


Antes de adentrarnos en las posibilidades que ofrece el control de unas muestras de audio y su tratamiento expresivo, vamos a tener en cuenta algunos recursos bsicos que posibilitan el tratamiento: El efecto de reverberacin, los procesos dinmicos y la ecualizacin. El efecto de reverberacin consiste en copiar una muestra del espectro de sonido y repetirla. Existen varios parmetros que se pueden cambiar, entre ellos el tiempo que tarda en repetirse, el volumen que tiene la nueva repeticin, etc. Este es posiblemente el efecto ms importante del procesado de sonido. Es relativamente simple y rpido de tratar y est muy estudiado. La reproduccin electrnica produce unos efectos similares a los de la naturaleza, en la que el ejemplo ms claro que se puede encontrar es el del eco: Decimos algo en voz alta y se nos repite ms bajo y con rasgos ligeramente distintos hasta desaparecer. Existe otro parmetro importante: La naturaleza de reflexin de sonido de la superficie en que rebota.

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6.-TRATAMIENTO DEL SONIDO


Algunos modos de transformar el timbre basados en retardo: El efecto Flanger es un filtrado peridico (en forma de peine) de una serie de frecuencias determinadas por el tiempo de retardo, aunque explicarlo con palabras es poco efectivo. El origen del Flanger es mecnico: si al grabar una cinta en un magnetofn presionamos con el dedo de vez en cuando y con fuerza variable la bobina que entrega cinta originamos micro-frenazos que alteran la seal original. Si grabamos simultneamente en 2 magnetofones, y en uno aplicamos el "flanging" manual mientras que en el otro no, generaremos el barrido caracterstico del efecto de flanger. El flanger proporciona efectos ms llamativos cuanto ms rico, armnicamente hablando, sea el sonido. Chorus se utiliza para engrosar la seal, o para simular la existencia de varios instrumentos sonando al unsono. Se simula la imperfeccin de un coro. En esta situacin, un intrprete puede atacar con cierto retraso y desafinar ligeramente respecto a otro intrprete; eso es lo que se trata de simular, de manera compacta. Su funcionamiento es similar al del flanger (slo que la seal que sale se filtra y se realimenta).

Las transformaciones de dinmica se refieren al control del volumen y a la relacin de volumen entre la seal y el ruido. Esto supone no simplemente or con ms o menos intensidad, sino que ofrece numerosas posibilidades: Los denominados compresores dotan de intensidad a las frecuencias de menor volumen y restan a las de mayor volumen. Esto produce ms fuerza a la hora de trasmitir susurros, por ejemplo, y hacen que el volumen total sea uniforme. Las puertas de ruido eliminan las muestras de audio de menor intensidad. Estos filtros sirven para eliminar los sonidos indeseables a partir un umbral mnimo de ruido y resultan especialmente tiles. Los limitadores consisten en que la intensidad del sonido no suba de las cotas fijadas para que no se oigan muestras ms altas de lo deseable. Un procedimiento tambin muy til.

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6.-TRATAMIENTO DEL SONIDO


El proceso de normalizacin consiste en limitar la seal de audio y hacer que el resto del espectro se adapte a este lmite. Si se pone un lmite por arriba, todo el sonido se ajustar proporcionalmente. Se utiliza para que una obra prolongada o una emisin mantenga la misma intensidad constantemente. Los extensores realizan la funcin contraria a los compresores: bajan las frecuencias bajas y suben las altas. Mediante la ecualizacin podemos modificar y alterar la seal en base a tres parmetros: Se elige la frecuencia que se va a alterar, se elige la anchura de banda por encima y por debajo de esa frecuencia y se decide cunto se amplifica o atena. El efecto resulta en un realzado de unas partes de una obra. Podemos cambiar una pieza musical grabada dando ms fuerza a los bajos y menos a los agudos sin alterar el volumen, porque lo subimos en una parte y lo bajamos en otra.

Tanto en mesas de mezclas analgicas de sonido como en diversos programas informticos de tratamiento de sonido podemos encontrar una serie de filtros que tienen una funcin similar a la ecualizacin: Pasa-banda: dejan intacta la seal que se halle en torno a una determinada frecuencia central eliminando el resto. Sirve para eliminar fragmentos pequeos de ruido. Pasa-bajos: dejan intacta la seal que exista por debajo de una determinada frecuencia de corte eliminando el resto. Sirve para eliminar agudos. Pasa-altos: dejan intacta la seal que exista por encima de una determinada frecuencia de corte (por ejemplo, el filtro de 80/100 Hz que habitualmente llevan las mesas de mezcla) eliminando el resto. Sirve para eliminar tonos graves. Filtros de rechazo de banda o notch: eliminan la seal que se halle en torno a una determinada frecuencia central. Sirve para aislar un sonido concreto. Filtros en escaln o shelving: atenan o amplifican la seal a partir de una determinada frecuencia de corte, pero sin ser tan abruptos como los pasaaltos y pasa-bajos (los controles de graves y agudos de los amplificadores domsticos y algunas secciones de los ecualizadores de las mesas de mezclas suelen ser de este tipo). La mayora de filtros analgicos o digitales adicionales a los anteriores consisten en combinaciones ms o menos complicadas de los mismos.

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7.-UTILIDAD DEL TRATAMIENTO DEL SONIDO


En el mundo del sonido existen equivalentes a los encuadres visuales. El concepto de planos sonoros indica las relaciones existentes entre las diversas fuentes que coexisten en una banda sonora, es decir, las diferentes voces, la msica y los efectos. Hay cuatro tipos de planos bsicos: El narrador: Son las voces en off que buscan cercana al espectador. Se utiliza mucho el efecto de compresin y se le dota de ms intensidad que al resto. Como sensacin resultante sentimos que quien nos habla se encuentra cerca. sta es la funcin principal de los compresores mencionados anteriormente: cuando omos ms altas las frecuencias de poca intensidad, nos invade la sensacin de que nos hablan muy de cerca. Las voces susurrantes salen muy reforzadas con este sistema. El primer plano: Cuando vemos a alguien en pantalla y ste debe ser el centro de atencin, tambin debe tratarse con fuerza su muestra de audio. Por ejemplo, la voz del protagonista manteniendo una conversacin. El mezclador debe tener cuidado de que sea l (el personaje centro de atencin) quien se oiga principalmente, aunque haya otros sonidos de fondo. Por supuesto, la msica tambin puede estar en primer plano. El segundo plano: Es un concepto difcil de explicar. No es lo que llama la atencin pero se oye. Puede ser una conversacin en secundaria a la que no prestamos atencin (o no debemos). Se utiliza como recurso expresivo dando un segundo plano a los personajes que estn en primer plano y se va cediendo la atencin a otros. Tambin sirve de ejemplo el sonido de un televisor que no es el centro de atencin. Literalmente, lo omos en segundo plano. El tercer plano: Consiste en el conjunto de sonidos que no tiene una relevancia especial, el ejemplo ms ilustrativo es el de gente en un bar hablando sin que nos demos cuenta de qu dicen.

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7.-UTILIDAD DEL TRATAMIENTO DEL SONIDO


Hay otros aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de dar un tratamiento al sonido. Uno de ellos es la ambientacin. Existen diferencias entre un espacio abierto y un espacio cerrado tanto en el tratamiento de la fotografa como en el del audio. Mientras, generalmente, la voz en un espacio abierto suena natural, en un espacio cerrado suena reverberada dependiendo de los materiales y la arquitectura del entorno. Existen diferentes modelos de reverberacin para cada situacin. Incluso los hay prefijados para habitaciones, grandes salones, etc. La ecualizacin se utiliza mucho para restar calidad al audio. Este es un recurso expresivo tambin importante en algunos casos: Mediante esta tcnica se simulan llamadas telefnicas, voces en la radio, etc. No slo tiene esta funcin expresiva, tambin tiene una funcin correctiva, porque ayuda a disminuir partes no deseables. Pero lo interesante es tratar la msica con este sistema. Si se realza una parte de alta frecuencia del espectro, se da ms brillo, si se realzan los bajos, quedan tonos ms sombros. Ntese una vez ms que se utilizan expresiones tpicas de las imgenes visuales. Para las voces tambin se aprovecha este sistema, realzando graves en los hombres, agudos en las mujeres y los nios o cualquier aspecto que los realizadores pretendan manipular, por ejemplo, si queremos que una persona se oiga en un segundo plano a travs de una pared con suficiente calidad pero con algo de dificultad para que se le entienda. Otro asunto digno de mencin es la forma de solapar msica con voz. Para que la msica no impida escuchar un dilogo se limita el volumen, se normaliza y luego se ecualiza reduciendo su fuerza en la zona de los 1.000 hz. El resultado es que las voces se entienden mejor, porque el oyente no tiene obstculos que impidan reconocer, bien la parte que capta ntida en el espectro, mientras que de fondo, nunca mejor dicho, se escucha la composicin musical.

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8.-FORMATOS DE AUDIO

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Empezaremos a explicar los tipos de archivos de sonido que existen distinguiendo entre aquellos que clasificamos con prdida y sin prdida. Los archivos de sonido con prdida son aquellos que usan un algoritmo de compresin con prdida, es decir un tipo de compresin que representa la informacin (por ejemplo una cancin), pero intentando utilizar para ello una cantidad menor de informacin. Esto hace que sea imposible reconstruir exactamente la informacin original del archivo. Se podr reconstruir tan solo una aproximacin a la informacin original que contena el archivo. El empleo de estos mtodos de compresin con prdida suele usarse en informacin analgica que quiere digitalizarse, como por ejemplo imgenes, audio, vdeo etc. Adems tiene la gran ventaja de que obtendremos datos digitalizados que ocupan menos espacio en disco. Los archivos de sonido sin prdida son aquellos que usando o no mtodos de compresin, representan la informacin sin intentar utilizar menor cantidad de la informacin original. Hacen posible una reconstruccin exacta de la informacin original.

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8.-FORMATOS DE AUDIO

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Archivos de sonido con prdida: MP3 o MPEG-1 Audio Layer 3: Es un formato de audio digital estndar comprimido con prdida, la prdida de informacin del formato mp3 no es audible por el odo humano, por tanto no distinguiremos la diferencia entre un archivo de audio sin compresin y un archivo mp3. Adems un archivo mp3 consigue reducir el tamao del archivo de sonido sin influir en su calidad, aproximadamente 1 minuto de audio en formato mp3 ocupa 1 MB con una calidad prcticamente igual a la calidad de Cd. Estas ventajas han conseguido que el formato mp3 pueda ser reproducido en casi todos los reproductores de audio, que sea el formato por excelencia para el intercambio a travs de internet, una de las mejores opciones en estos momentos para almacenar msica con buena calidad, y tambin el formato de audio que ms se utiliza en reproductores porttiles, es un estndar y por tanto la compatibilidad con todos los medios est garantizada. El formato de audio mp3 permite seleccionar la calidad del audio que vamos a comprimir, la calidad de cd sera equivalente a 128 Kbps (Bit rate), pero podemos seleccionar la compresin entre los 8 Kbps y los 320 Kbps teniendo en cuenta que cuanto mayor sea la transmisin de datos (Kbps), mayor espacio ocupar el archivo. La frecuencia de muestreo del mp3 se encuentra entre los rangos de 16 Hz y los 48 KHz. Y tan solo soporta 2 canales (estreo) ACC o Advanced Audio Coding: Es un formato de audio digital estndar como extensin de MPEG-2 comprimido con prdida, ofrece ms calidad que mp3 y es ms estable para un mismo nmero de Kbps y un mismo tamao. Su compresin est basada en los mismos principios que la compresin MP3, con la diferencia de que ofrece la posibilidad de emplear frecuencias de muestreo del rango de entre 8 Hz hasta los 96 KHz. El mtodo de codificacin adapta automticamente el nmero de Kbps (Bit rate) necesarios en funcin de la complejidad de la transmisin de audio en cada momento. ACC soporta 48 canales distintos como mximo, lo que lo hace indicado para sonido envolvente o Surround y sonidos polifnicos, es decir que sera una buena opcin en caso de no escuchar el audio en cualquier sistema de audio de dos canales (estreo), y en el caso de pelculas, vdeo o en caso de disponer de un reproductor compatible conseguiremos reducir el tamao del archivo. Es ms eficiente que MP3 en casi todos los aspectos, ofrece mayor calidad y archivos de menor tamao, pero no goza por el momento de la compatibilidad y la popularidad del MP3. Es compatible con los dispositivos de la marca Apple, iTunes, iPods, Winamp, Ahead Nero, MP4 etc.

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Ogg: Es un formato de audio digital comprimido con prdida. Normalmente los archivos Ogg estn comprimidos con el cdec Vorbis, que es un cdec de audio libre que permite una mxima flexibilidad a la hora de elegir entre la amplia gama de bitrates segn la complejidad de la transmisin de audio, en la relacin calidad-bitrate, se encuentra parejo con MPEG-2 y en la mayora de los bitrates es comparable al formato ACC. Este formato est pensado para codificar desde la calidad de telefona 8kHz hasta la calidad de alta definicin 192 KHz, y para sistemas monoaurales, estereofnicos, polifnicos, cuadrafnicos, 5.1, ambisnicos y hasta 255 canales discretos. Los bitrates disponibles van desde 32 Kbps hasta 500 Kbps. El formato Ogg ofrece una mejor fidelidad de sonido entre 8 KHz y 48 KHz que el mp3 y sus archivos ocupan menos espacio. En cuanto a compatibilidad, tampoco es un formato todava tan universal como el mp3 pero cada vez ms dispositivos y programas lo reconocen y pueden trabajar con l. Real Audio o RM: Es un formato de archivo pensado para las transmisiones por internet en tiempo real, por ejemplo las radios que emiten online o cuando un servidor tiene un archivo de sonido almacenado y nosotros lo escuchamos sin que el archivo se cargue por completo ni se almacene en nuestro ordenador, esto es posible gracias al proceso de Buffering que bsicamente es recibir un paquete de sonido en nuestro reproductor en este caso (Real Player) mientras el siguiente se almacena en la carpeta de temporales hasta que sea requerido por el reproductor. Con este sistema los archivos no pueden ser copiados. A diferencia de la codificacin con MP3 que mantiene su rango de frecuencia de muestreo (Kbps), la codificacin con Real Audio permite adaptarla a la capacidad del recepcin del usuario dependiendo de su velocidad de conexin a internet. Si el usuario puede recibir paquetes de audio de alta calidad sin interrupciones, se los manda, si no bajar la frecuencia de muestreo hasta que pueda recibirlos sin interrupciones aunque la calidad del audio disminuya. WMA o Windows Media Audio: Es un formato de compresin de audio con prdida aunque tambin existe este formato con compresin sin prdida. Est desarrollado bsicamente con fines comerciales para el reproductor integrado en Windows, Windows Media Player. Est por debajo del nivel de los anteriores formatos.

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Archivos de Sonido sin prdida:

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AIFF o Audio Interchange File Format que significa Formato de Archivo de Intercambio de Audio, es un estndar de formato de archivo de audio para vender datos de sonido para ordenadores, usado internacionalmente por los ordenadores Amiga y actualmente muy utilizado en los ordenadores Apple. Los datos en AIFF no estn comprimidos, y usan una modulacin por impulsos codificados o PCM. Tambin existe una variante estndar conocida como AIFC que s posee compresin. AIFF es uno de los formatos lderes, junto a SDII y WAV, usados a nivel profesional para aplicaciones de audio ya que est comprimido sin prdida lo que permite un rpido procesado de la seal a diferencia del MP3 por ejemplo, pero la desventaja de este tipo de formatos es la cantidad de espacio que ocupa, que es aproximadamente 10MB para un minuto de audio estreo con una frecuencia de muestreo de 44.1kHz y 16 bits. Adems el estndar da soporte a bucles para notas musicales para uso de aplicaciones musicales o samplers, sus extensiones son .aif, .aiff y .aifc para la variante. FLAC o Free Lossless Audio Codec: es otro cdec de compresin sin prdida, y consigue reducir el tamao de un archivo de sonido original de entre la mitad hasta tres cuartos del tamao inicial. El formato FLAC se suele usar para la venta de msica por internet, y como alternativa al MP3 para compartila cuando se desea reducir el tamao que trendra un archivo WAV-PCM sin perder calidad, ya que con este tipo de compresin podremos reconstruir los datos originales del archivo. Tambin se suele usar para realizar copias de seguridad de CDs de audio y admite cualquier resolucin PCM de 4 a 32 bits, y cualquier bitrates segn la complejidad de la transmisin de audio, en la relacin calidadbitrate, se encuentra parejo con MPEG-2 y en la mayora de los frecuencia de muestreo (sample rate) desde 1 a 65535KHz, en incrementos de 1Hz.

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WAV o wave: Waveform Audio Format es un formato de audio digital sin compresin que se emplea para almacenar sonidos en el ordenadores con windows, es una formato parecido al AIFF pero tomando en cuenta peculiaridades de intel. Puede soportar casi todos los cdecs de audio, se utiliza principalmente con PCM (no comprimido). Se usa profesionalmente, para obtener calidad de CD se debe grabar el sonido a 44100 Hz y a 16 bits, por cada minuto de grabacin de sonido se consumen unos 10 megabytes de disco duro. Y su limitacin es que solo puede grabar archivos de 4GB que son aproximadamente unas 6 horas y media de audio en calidad CD. No se usa a penas para compartir msica por internet, ya que existen otros formatos de audio sin prdida que reducen mucho ms el tamao de los archivos. MIDI: Interface Digital para Instrumentos Musicales, es considerado el estndar para industria de la msica electrnica. es muy til para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales o tarjetas de Sonido. Su extensin es .midi o .mid.

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