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DINAMICA DE PRESENTACION DE GRUPO

La utilidad de esta dinmica est orientada a la comunicacin y el saber escuchar a los dems. La dinmica tiene por objetivo ejemplificar las formas de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos atencin, otras nos burlamos y otras ms prestamos mucha atencin. Es importante que las personas que fueron apartadas compartan su experiencia, pues seguramente se sintieron mal de que no les prestaran atencin. Lo que nunca se debe hacer es ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus puntos de vista, en cualquier ocasin .Lo que debemos aprender es a controlar nuestras emociones, respetar a los dems cuando hablen y promover la comunicacin en todo momento. DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del grupo, estas saldrn del lugar donde sea la reunin y no deben or nada de lo que se diga a los dems integrantes, solo se les dir que al entrar deben presentarse al grupo (nombre, edad, ocupacin, etc.). Al resto del grupo se le indica que cuando entre la primera persona todos comenzarn a hablar entre s sin poner atencin a quien se este presentando. A la segunda persona tampoco se le pondr atencin, pero esta vez todos comenzarn a rerse sin parar. A la ltima persona en entrar se le prestar toda la atencin posible, y al final se le brindar un aplauso. Una vez dicho esto irn entrando las personas que fueron separadas, una por una. PELOTA AL AIRE OBJETIVOS: Aprender los nombres de los dems. Estimular la soltura de los participantes. MATERIALES: Una pelota DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en el crculo de espaldas, menos uno que est en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien tir la pelota vuelve al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. El juego contina hasta que todos han sido presentados. Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien. ME GUSTARA SER UN... OBJETIVOS :Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar ante los dems. DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: "Mi nombre es fulano de tal; si fuera un animal sera una lechuza"... "porque podra ver de noche". El animador da un tiempo para que los

participantes piensen en el animal que les gustara ser y el porqu. Se los anima a ser creativos, diferentes y nicos. El primero de los chicos del crculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustara ser, el porqu y tiene que repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha.

DINAMICA DE ENTRETENIMIENTO DE GRUPO


Con las dinmicas de entretenimiento grupo de busca simplicidad y entretenimiento a la hora de trabajar un tema, esta claridad ha de mantenerse durante toda la actividad para evitar que el tema principal se desve, perdiendo el sentido la dinmica empleada. Para ello, el coordinador, o en otro caso quien conduzca la dinmica, ha de conocerla muy bien (as como posibles variantes, a emplear segn su desarrollo), as como saberla utilizar y desarrollar oportunamente. Siempre deben dirigirse al logro de un objetivo concreto. TECNICA DEL FOSFORO Se entrega a un alumno una caja con fsforos se le dice una letra del alfabeto y deber encender un fsforo y decir todas las palabras que pueda y que empiecen por esa letra hasta que se consuma el fsforo. Objetivo. Entretenimiento del grupo en general, se quiere fomentar las buenas relaciones en el aula, la alegra, diversin jugando con la competitividad de los alumnos. Desarrollo. Se entrega a un alumno una caja con fsforos se le dice una letra del alfabeto y deber encender un fsforo y decir todas las palabras que pueda y que empiecen por esa letra hasta que se consuma el fsforo. Se apunta el nmero de palabras que dijo y se pasa al alumno siguiente y as sucesivamente, gana quien ms palabras pueda decir. Tiempo. No est determinado, depender del nmero de alumnos. Material. Una caja de fsforos y una libreta o papel y lpiz.

TECNICA DE CONVERSACION
Se sientan dos personas de espalda y conversan entre si durante algunos

minutos, luego se sientan de frente y continan la conversacin. Objetivo. Tomar conciencia del papel que juega el cuerpo y los efectos en la comunicacin. Desarrollo. Se solicita a dos alumnos voluntarios que pasen al frente, se les sienta de espalda y se les solicita que conversen sobre lo que quieran. Los dems alumnos ofician de observadores y debern fijarse en el contenido del dialogo, los gestos, la miradaesta primera parte dura unos 5 minutos. Las dos alumnas debern darse la vuelta continuando la conversacin y pasados 5 minutos finaliza la experiencia. Se pregunta a los alumnos en cual de las dos experiencias se han podido comunicar mejor. Se solicita a los observadores que comenten los datos que han recogido en sus observaciones. Reflexin conjunta sobre la importancia de la comunicacin a travs del cuerpo, lo que muchas veces no se dice con las palabra se dice con el cuerpo. Tiempo. Unos 20 minutos aproximadamente. Material. No existe material necesario.

DINAMICA DE INTEGRACION DE GRUPO


Es un conjunto de fuerzas positivas o negativas operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la atmsfera del mismo, con principios que conducen a orientar y canalizar cambios hacia el objetivo de acercar, conocer y lograr la integracin de sus participante LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones. Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estn distrados, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos:

sillas colocadas en circulo (no debe sobrar ninguna). FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San Juan. El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entonces quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: Fue fulanito!. As pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas en circulo. NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. Quien dirige el juego da la orden: Una pareja, Dos parejas, tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de nmero sale del juego.

DINAMICA DE DIVISION DE GRUPO.


El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las distintas experiencias en grupo. Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. PAREJAS Se divide el grupo exactamente en parejas forma un circulo y se estira lo mas que pueda (todos viendo hacia dentro). El segundo grupo forma un crculo viendo hacia afuera y el compaero de enfrente ser su pareja. Comienza el animador a hacer bulla, y cada grupo comienza a dar vueltas en lado contrario de la rueda, cuando el animador deja de hacer bulla, cada uno tiene que buscar su pareja y agacharse. El ultimo que encuentre a su pareja o el que no la encuentre y no se agache, FUERA! Las ltimas parejas ganan.

PONTE LIZTO Desarrollo: se harn dos grupos y ellos en secreto se enumeraran al azar sin que el otro grupo escuche, se pondr un pauelo en el centro y el dirigente dir un numero al azar los que tengan ese nmero de los dos equipos intentaran tomar el pauelo y regresar a su lugar sin que el otro del otro equipo lo toque si lo toca pierde.

DINAMICA DE PROFUNDIZACION DE GRUPO.


Su objetivo es profundizar en los conocimientos que hemos adquirido, a cerca de los dems componentes del grupo. CUAL ES PRIMERO Y CUAL ES DESPUES? El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado su vida, y ordenarlos por orden de importancia. Describir con 10 palabras los rasgos de su personalidad que ms han resaltado en su vida. Ordenarlas tambin por orden de importancia. Pedirles que escriban el epitafio que les gustara tuviera su tumba. Todo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexin seria y profunda. Puede colocarse una msica instrumental de fondo. Luego se expone lo meditado al grupo.

QUIEN SOY La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad. Se entrega para el trabajo personal esta hoja: Quin soy yo: escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. Qu quiero ser: escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cmo actas y cmo te comportas en: a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre. Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn con los ms confidentes para comunicarse su radiografa, y profundizar en el tema.

DINMICAS DE AMBIENTACIN
Tienen por objetivo crear ambientes ldicos y de buen nimo con el fin de alejar a los participantes del estrs, del cansancio y de la rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafos que requieran cooperacin o adaptacin a situaciones diversas.

CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como

participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. ESTO ME RECUERDA A...

Objetivo: Animacin, imaginacin , Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. QUE ES COMPORTAMIENTO: comportamiento es la manera de proceder que tienen las personas u organismos, en relacin con su entorno o mundo de estmulos. El comportamiento puede ser consciente o inconsciente, voluntario o involuntario, pblico o privado, segn las circunstancias que lo afecten. La ciencia que estudia la conducta y el comportamiento animal es la etologa y la ciencia que estudia la conducta desde el punto de vista de la evolucin es la ecologa del comportamiento. QUE ES CONDUCTA. La conducta es un conjunto de actos de un hombre o un animal, exteriores y visibles para su observador, la conducta de un hombre revela, ms que sus palabras, sus verdaderos pensamientos, sus propsitos y sus ideales. La nocin de conducta padece de cierta imprecisin sinnimo de comportamiento, con dicho trmino nos referimos a las acciones y reacciones del sujeto ante el medio. Es la respuesta del organismo considerado como un todo. QUE ES EMOCION Las emociones son reacciones psicofisiolgicas que representan modos de adaptacin a ciertos estmulos del hombre cuando ve algo o una persona importante para ellos. Psicolgicamente, las emociones alteran la atencin, hacen subir de rango ciertas conductas gua de respuestas del individuo y activan redes asociativas relevantes en la memoria. Y Fisiolgicamente, las emociones organizan rpidamente las respuestas de distintos sistemas

biolgicos incluidas las expresiones faciales, los msculos, la voz, la actividad del SNA y la del sistema endocrino, a fin de establecer un medio interno ptimo para el comportamiento ms efectivo, Conductualmente, las emociones sirven para establecer nuestra posicin con respecto a nuestro entorno, y nos impulsan hacia ciertas personas, objetos, acciones, ideas y nos alejan de otros. Las emociones actan tambin como depsito de influencias innatas y aprendidas, y poseen ciertas caractersticas invariables y otras que muestran cierta variacin entre individuos, grupos y culturas. QUE ES SENTIMIENTO Sentimiento se refiere a un estado de nimo como a una emocin conceptualizada que determina el estado de nimo del sujeto caracterizado por la impresin afectiva que le causa determinada persona, animal, cosa, recuerdo o situacin, es el resultado de las emociones. Esta respuesta est mediada por neurotransmisores como la dopamina, la noradrenalina y la serotonina. QUE ES ALUCINACION Es una percepcin que no corresponde a ningn estmulo fsico externo. Sin embargo, la persona siente esa percepcin como real, Por ello, la alucinacin es considerada como una pseudo-percepcin dada la ausencia de un estmulo externo ese sentido es distinta de la ilusin, que es una percepcin distorsionada de un estmulo externo efectivamente existente. Las alucinaciones pueden ocurrir en cualquier modalidad sensorial - visual, auditiva, olfativa, gustativa, tctil, propioceptiva, equilibrioceptiva, nociceptiva, termoceptiva o varias mezcladas. La alucinacin como experiencia es de inters para varias ciencias tales como la neurologa, la psicologa y la psiquiatra. Existen alucinaciones que se asocian al uso de drogas, alcoholismo, privacin de sueo o trastornos neurolgicos.

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