You are on page 1of 181

UNIVERZITET SINGIDUNUM

Doc. dr Violeta Tomaevi

OSNOVI RAUNARSKE TEHNIKE

Beograd, 2009.

OSNOVI RAUNARSKE TEHNIKE

Autor: Doc. dr Violeta Tomaevi Recenzent: Prof. dr Milan Milosavljevi Izdava: UNIVERZITET SINGIDUNUM

Beograd, Danijelova 32
Za izdavaa: Prof. dr Milovan Stanii Tehnika obrada: Novak Njegu Dizajn korica: Milan Nikoli

Godina izdanja: 2009.


Tira: 450 primeraka tampa: UGURA print, Beograd www.cugura.rs ISBN: 978-86-7912-143-1

PREDGOVOR

Ova knjiga je nastala kao rezultat potrebe za odgovarajuim pisanim materijalom iz predmeta Osnovi raunarske tehnike koji autor dri na prvoj godini Smera za programiranje i projektovanje Fakulteta za informatiku i menadment Univerziteta Singidunum u Beogradu. Pri njenom pisanju uinjen je napor da ona bude prihvatljiva za itaoce bez nekog veeg predznanja u oblasti raunarstva, ali uz posedovanje osnovnog znanja iz matematike. Namenjena je i prilagoena prosenom studentu, jer je osnovni cilj autora bio da svi studenti koji sluaju predmet Osnovi raunarske tehnike mogu na razumljiv i lak nain da savladaju predvieno gradivo. Upravo iz tog razloga, knjiga ne sadri znaajnija teorijska razmatranja, niti prikazuje punu irinu i sloenost razmatranih problema, ve je prvenstveno orijentisana ka praktinim aspektima raunarske tehnike koji su ilustrovani brojnim primerima. Knjiga je podeljena u est poglavlja: Matematike osnove raunarske tehnike, Logike operacije, Logike funkcije, Logike mree, Osnovi organizacije raunara i Personalni raunar. U prvom poglavlju izloen je matematiki aparat na kome se zasniva rad svakog raunarskog sistema. S obzirom da se podaci u raunaru predstavljaju i obrauju u binarnom obliku, najvea panja posveena je binarnom brojnom sistemu. Osim njega, razmatran je i heksadecimalni brojni sistem. U poglavlju su opisani postupci konverzije brojeva izmeu binarnog, decimalnog i heksadecimalnog sistema, kao i osnovne aritmetike operacije nad binarnim brojevima. Predstavljanje osnovnih logikih operacija, koje se intenzivno koriste na najniem nivou obrade podataka u raunaru, dato je u drugom poglavlju. Tree poglavlje uvodi pojam logike funkcije kojom se mogu opisati sloene strukture koje obezbeuju potrebnu funkcionalnost raunarskom sistemu. Prikazana su tri naina za predstavljanje logike funkcije: pomou kombinacionih tablica, u algebarskom obliku i pomou Karnoove karte. Opisan je postupak realizacije logikih funkcija korienjem prekidakih mrea. Na kraju je izloen metod minimizacije logikih funkcija primenom Karnoove karte u cilju smanjenja sloenosti njihove realizacije. U etvrtom poglavlju opisane su brojne prekidake mree koje predstavljaju standardne module kombinacionog (koderi, dekoderi, multiplekseri, ...) i sekvencijalnog (registri, brojai, ...) tipa u realizaciji raunarskog sistema. Za svaki modul data je njegova funkcionalnost, osnovne osobine i mogunosti primene. S obzirom da su kombinacioni elementi koji uestvuju u realizaciji kombinacionih modula opisani u ranijim poglavljima, a sekvencijalni elementi koji se koriste u sekvencijalnim modulima nisu, u ovom poglavlju su izloeni samo postupci realizacije kombinacionih modula.
III

Opta organizacija raunarskog sistema i osnovni principi njegovog funkcionisanja opisani su u petom poglavlju. Osim osnovnih pojmova, u poglavlju su izloeni i pojedini koncepti koji doprinose veoj ekasnosti rada raunara: pipeline, DMA prenos i mehanizam prekida. U drugom delu poglavlja, organizacija raunara je detaljno prikazana na praktinom primeru raunarskog okruenja u kome centralno mesto zauzima procesor Intel 8086. Poslednje poglavlje posveeno je predstavljanju najbitnijih komponenata personalnog raunara: matine ploe, procesora, memorija i ulazno/izlaznih ureaja. Naglaena je centralna uloga matine ploe i opisani njeni delovi. Posebna panja posveena je memorijama i to operativnoj memoriji, raznim vrstama spoljanjih memorija i ke memoriji. Od ulazno/izlaznih ureaja predstavljeni su monitori i tampai. Na kraju svakog poglavlja, u okviru Vebanja, data su pitanja i zadaci za samostalno reavanje koji studentima treba da poslue kao provera znanja na temu koja je razmatrana u poglavlju. Pitanja i zadaci su odabrani tako da u potpunosti pokrivaju predvieno gradivo, pa se mogu iskoristiti za pripremanje ispita. Biu zahvalna svima onima koji mi ukau na greke ili daju korisne savete za budue ispravke i dopune ovog materijala. Beograd, decembar 2008. godine Autorka

IV

SADRAJ

PREDGOVOR 1. MATEMATIKE OSNOVE RAUNARSKE TEHNIKE 1.1 POZICIONI BROJNI SISTEMI 1.1.1 Binarni brojni sistem 1.1.2 Heksadecimalni brojni sistem 1.2 PREDSTAVLJANJE PODATAKA U RAUNARU 1.2.1 Predstavljanje oznaenih celih brojeva 1.2.2 Predstavljanje realnih brojeva 1.2.3 Predstavljanje podataka znakovnog tipa Vebanja 2. LOGIKE OPERACIJE 2.1 LOGIKO SABIRANJE 2.2 LOGIKO MNOENJE 2.3 KOMPLEMENTIRANJE 2.4 LOGIKO EKSKLUZIVNO SABIRANJE Vebanja 3. LOGIKE FUNKCIJE 3.1 PREDSTAVLJANJE LOGIKIH FUNKCIJA 3.1.1 Kombinacione tablice 3.1.2 Algebarski oblik funkcije 3.1.3 Karnoove karte 3.1.4 Prelazak sa jednog naina predstavljanja funkcije na drugi

III 1 1 3 9 13 13 21 24 26 29 30 31 32 33 35 37 38 38 42 44 48
V

3.2 REALIZACIJA LOGIKIH FUNKCIJA 3.3 MINIMIZACIJA LOGIKIH FUNKCIJA Vebanja 4. LOGIKE MREE 4.1 STANDARDNI KOMBINACIONI MODULI 4.1.1 Koderi 4.1.2 Dekoderi 4.1.3 Multiplekseri 4.1.4 Demultiplekseri 4.1.5 Sabirai 4.1.6 Aritmetiko-logike jedinice 4.2 STANDARDNI SEKVENCIJALNI MODULI 4.2.1 Registri 4.2.2 Brojai 4.2.3 Memorije Vebanja 5. OSNOVI ORGANIZACIJE RAUNARA 5.1 ORGANIZACIJA RAUNARA SA PROCESOROM INTEL 8086 5.1.1 Unutranja struktura procesora 5.1.2 Razmena podataka sa okruenjem 5.1.3 DMA 5.1.4 Mehanizam prekida 5.2 POECI RAZVOJA INTEL FAMILIJE PROCESORA Vebanja

55 57 67 71 72 72 75 79 83 87 90 95 95 97 99 103 107 115 117 120 122 123 129 132

VI

6. PERSONALNI RAUNAR 6.1 MATINA PLOA 6.1.1 Konektori 6.1.2 Ekspanzioni slotovi 6.1.3 ipset 6.1.4 Portovi 6.1.5 BIOS i CMOS 6.2 PROCESOR 6.3 MEMORIJE 6.3.1 Operativna memorija 6.3.2 Spoljanje memorije 6.3.3 Ke memorija 6.4 ULAZNO/IZLAZNI UREAJI 6.4.1 Monitori 6.4.2 tampai Vebanja LITERATURA

135 135 137 137 140 141 144 146 146 146 147 161 162 163 167 169 172

VII

Matematike osnove raunarske tehnike

Osnovna namena raunara i drugih digitalnih sistema i ureaja je obrada informacija predstavljenih u binarnom obliku. Da bi se razumeo nain njihovog rada, neophodno je najpre upoznati se sa osnovnim matematikim aparatom na kome se taj rad zasniva. Tu se, pre svega, misli na binarni brojni sistem koji pripada klasi pozicionih brojnih sistema. Zatim, od velikog znaaja su i osnovne aritmetike operacije nad binarnim brojevima koje se u radu raunara intenzivno koriste. Uvoenje heksadecimalnog brojnog sistema predstavlja sponu koja korisniku olakava prihvatanje binarne predstave podataka. Radi potpunog razumevanja procesa rada, bitno je upoznati se sa postupcima konverzija podataka izmeu binarnog, decimalnog i heksadecimalnog sistema. S obzirom da reavanje svakog problema podrazumeva obradu razliitih tipova podataka, potrebno je upoznati se sa nainom predstavljanja osnovnih tipova podataka (celih brojeva, realnih brojeva i karaktera) u raunaru.

1.1. Pozicioni brojni sistemi


Pozicioni brojni sistemi su sistemi zapisivanja brojeva u kojima vrednost broja zavisi od: cifara upotrebljenih za zapisivanje broja pozicije svake cifre u broju Najee korieni pozicioni brojni sistem je decimalni (dekadni) sistem. Osnova ovog sistema je 10 zato to se mesne vrednosti na susednim pozicijama u broju razlikuju 10 puta. Tako, cifra na mestu jedinica (pozicija 0) doprinosi vrednosti broja sa 1, cifra na mestu desetica (pozicija 1) sa 10, cifra na mestu stotina (pozicija 2) sa 100 itd. Decimalni brojevi 68(10) i 291(10) imaju razliite vrednosti jer su zapisani razliitim ciframa. Osim upotrebljenih cifara, na vrednost decimalnog broja utiu i pozicije na kojima se cifre nalaze. Tako, iako su zapisani istim ciframa, decimalni brojevi 276(10) i 762(10) imaju razliite vrednost jer su cifre u njima zapisane u drugaijem redosledu.
Matematike osnove raunarske tehnike 1

U optem sluaju, bilo koji pozitivan ceo broj X u pozicionom brojnom sistemu moe se zapisati u sledeem obliku: X = anqn + an-1qn-1 + ... + a2q2 + a1q1 + a0q0 gde su: n broj cifara u zapisu broja X umanjen za 1, jer se najnia pozicija u broju smatra pozicijom 0 q prirodan broj koji predstavlja osnovu brojnog sistema ai, 0 i n cifre u zapisu broja X koje moraju pripadati dozvoljenom skupu cifara Sq za dati brojni sistem U skladu sa navedenom formulom, decimalni broj 3827(10) moe se zapisati kao: 3827 = 3103 + 8102 + 2101 + 7100 U ovom primeru je broj cifara u zapisu 4, pa je n = 3, osnova brojnog sistema q = 10, a cifre u zapisu broja, a3 = 3, a2 = 8, a1 = 2 i a0 = 7, pripadaju skupu cifara koji odgovara decimalnom brojnom sistemu S10 = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}. Pozicioni brojni sistemi mogu imati proizvoljnu osnovu, ali u praktinim primenama najzastupljeniji su sistemi prikazani u tabeli 1.1. (1)

Brojni sistem binarni oktalni decimalni heksadecimalni

Osnova brojnog sistema (q) 2 8 10 16

Skup dozvoljenih cifara (Sq) S2 = {0,1} S8 = {0,1,2,3,4,5,6,7} S10 = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9} S16 = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F}

Tabela 1.1 Najee korieni pozicioni brojni sistemi

Osnovi raunarske tehnike

1.1.1 Binarni brojni sistem


Binarni brojni sistem je sistem u kome se za predstavljanje brojeva koriste samo dve cifre: 0 i 1. Ovakav nain predstavljanja informacija je vrlo pogodan za primenu u raunarskim i drugim digitalnim sistemima. Naime, u ovim sistemima postoji esta potreba za opisivanjem stanja kada ima signala ili nema signala, neki ureaj je ukljuen ili iskljuen, podatak je raspoloiv ili nije raspoloiv i slino, to se ekasno moe predstaviti binarnim vrednostima 0 i 1. Poto je osnova binarnog brojnog sistema 2, jednaina kojom je predstavljen pozitivan ceo broj X u ovom sistemu ima oblik: X = an2n + an-12n-1 + ... + a222 + a121 + a020 (2)

Iz ove jednaine sledi da se mesne vrednosti na susednim pozicijama u binarnom broju razlikuju 2 puta. To znai da cifra na poziciji 0 (krajnja desno cifra u broju) doprinosi vrednosti binarnog broja sa 20=1, cifra na poziciji 1 sa 21=2, cifra na poziciji 2 sa 22=4, cifra na poziciji 3 sa 23=8 itd. Binarno-decimalne konverzije brojeva Iako binarni brojni sistem najvie odgovara mogunostima savremene elektronske tehnologije, za ljude je mnogo prihvatljiviji decimalni brojni sistem sa kojim dolaze u dodir u ranom periodu svog ivota i dalje ga aktivno primenjuju i usvajaju. Stoga, da bi ovek mogao da razume nain funkcionisanja raunara, neophodno je da poznaje naine konvertovanja informacija iz binarnog u decimalni oblik i obrnuto. Konverzija binarnog broja u decimalni obavlja se primenom jednaine (2). Decimalna vrednost koja odgovara zadatom binarnom broju dobija se kao suma mesnih vrednosti na kojima binarni broj ima vrednost 1. Neka je dat binarni broj 10010110(2). Primenom jednaine (2), decimalna vrednost ovog broja rauna se na sledei nain: X = 127 + 026 + 025 + 124 + 023 + 122 + 121 + 020 X = 127 + 124 + 122 + 121 = 1128 + 116 + 14 + 12 = 150(10)
Matematike osnove raunarske tehnike 3

Zadati binarni broj ima vrednost 1 na pozicijama 1, 2, 4 i 7. Mesne vrednosti na tim pozicijama su 21, 22, 24 i 27, pa se decimalna vrednost broja dobija njihovim sabiranjem. Konverzija decimalnog broja u binarni odvija se u dva koraka: 1. zadati decimalni broj podeliti sa 2 sa ostatkom; ostatak zapisati, a rezultat deljenja ponovo podeliti sa 2 sa ostatkom; dobijeni ostatak opet zapisati, a rezultat deljenja ponovo podeliti sa 2 sa ostatkom; ovaj postupak ponavljati sve dok se kao rezultat deljenja ne dobije vrednost 0 2. binarni broj formirati od zapisanih ostataka u obrnutom redosledu od onoga u kome su nastajali Neka je dat decimalni broj 169(10). Primenom koraka 1. dobija se sledee:

rezultat deljenja 169 : 2 = 84 : 2 = 42 : 2 = 21 : 2 = 10 : 2 = 5:2= 2:2= 1:2= 84 42 21 10 5 2 1 0

ostatak (1) (0) (0) (1) (0) (1) (0) (1) (LSB)

(MSB)

U skladu sa korakom 2., od dobijenih ostataka moe se formirati binarni broj koji odgovara zadatom decimalnom broju 169(10). To se radi tako to poslednji ostatak predstavlja bit najvee teine u binarnom broju (MSB most signicant bit), a prvi ostatak bit najmanje teine (LSB least signicant bit). Dakle, decimalni broj 169(10) se u binarnom obliku predstavlja sa 10101001(2). Kao to se vidi, binarni zapis nekog broja zahteva upotrebu mnogo vie cifara od njegovog decimalnog zapisa. Na primer, broj 169(10) se u dekadnom sistemu zapisuje trima ciframa, dok je za njegovu binarnu predstavu potrebno 8 cifara. Predugaak zapis predstavlja osnovni nedostatak binarnog brojnog sistema, jer nije pogodan za oveka.
4 Osnovi raunarske tehnike

Aritmetike operacije nad binarnim brojevima Obrada binarnih podataka u raunaru zahteva intenzivnu primenu osnovnih aritmetikih operacija: sabiranja, oduzimanja, mnoenja i deljenja. Pri obavljanju ovih operacija, binarni brojevi koji u njima uestvuju tretiraju se kao celina, to znai da se uzima u obzir meusobni uticaj susednih pozicija u broju. Aritmetike operacije nad binarnim brojevima izvode se po istim pravilima kao i aritmetike operacije nad decimalnim brojevima, s tim to se mora uzeti u obzir da se mesne vrednosti susednih pozicija razlikuju 2 puta (a ne 10 kao u decimalnom sistemu). Sabiranje je binarna operacija jer se obavlja nad dva binarna broja. Slino sabiranju decimalnih brojeva, binarno sabiranje se vri tako to se sabiraju vrednosti na istim pozicijama u binarnim brojevima koji uestvuju u operaciji. Ukoliko zbir na nekoj poziciji premai vrednost 1 (bude 2 ili vie), javlja se prenos za narednu poziciju. Prenos koji se javi na nekoj poziciji mora se uzeti u obzir pri sabiranju na toj poziciji. Poto se u binarnim brojevima na jednoj poziciji mogu nai samo 0 ili 1, mogue su sledee situacije (prvi sabirak je cifra prvog broja, a drugi cifra drugog broja na datoj poziciji): 0(2) + 0(2) = 0(2) 1(2) + 0(2) = 1(2) 0(2) + 1(2) = 1(2) 1(2) + 1(2) = 10(2)

Takoe, ukoliko na nekoj poziciji postoji prenos sa nie pozicije, moe nastati jo jedna situacija (prvi i drugi sabirak imaju znaenje kao i ranije, a trei sabirak predstavlja prenos): 1(2) + 1(2) + 1(2) = 11(2) Kao to se vidi, u dve situacije, kada su rezultati sabiranja 10(2) = 2(10) i 11(2) = 3(10), javlja se prenos za narednu poziciju (premaena vrednost 1). U oba sluaja, rezultat sabiranja na tekuoj poziciji predstavlja cifru najmanje teine u broju (u prvom sluaju to je cifra 0, a u drugom 1), dok se 1 prenosi na narednu poziciju. Neka su a i b cifre na istoj poziciji u binarnim brojevima koje treba sabrati. Oznaimo sa cul prenos sa prethodne pozicije, a sa ciz prenos za narednu poziciju. Rezultat sabiranja na posmatranoj poziciji je s. Uz uvedene oznake, postupak sabiranja binarnih vrednosti a i b moe se predstaviti tabelom 1.2.
Matematike osnove raunarske tehnike 5

Tabela 1.2 ilustruje prethodno opisane situacije. Na primer, ukoliko treba sabrati vrednosti a = 1 i b = 1, a prenos sa nie pozicije ne postoji cul = 0 (vrsta 4), rezultat sabiranja je 10(2), to znai da je rezultat na posmatranoj poziciji s = 0, a prenos za narednu poziciju ciz = 1. Slino, ako su a = 1 i b = 0, i postoji prenos sa nie pozicije cul = 1 (vrsta 7), rezultat sabiranja je 10(2), to znai da je rezultat na tekuoj poziciji s = 0, a prenos za narednu poziciju ciz = 1. Na slian nain se mogu analizirati i sve ostale vrste u tabeli. cul 0 0 0 0 1 1 1 1 a 0 0 1 1 0 0 1 1 b 0 1 0 1 0 1 0 1 ciz 0 0 0 1 0 1 1 1 s 0 1 1 0 1 0 0 1

Tabela 1.2 Sabiranje binarnih brojeva U nastavku e operacija sabiranja biti prikazana na jednom primeru. Neka su dati binarni brojevi A = 10110111(2) i B = 10011010(2) koje treba sabrati. Postupak sabiranja se moe predstaviti na sledei nain:

cul A B A+B

0 1 1 0

1 0 0 1

1 1 0 0

1 0 1 0

1 1 1 1

1 1 0 0

0 1 1 0 1 0 1

+ 1

Brojevi A i B sabiraju se tako to se najpre saberu cifre na poziciji 0. Kao rezultat dobija se 1+0=1 i nema prenosa za narednu poziciju. Zatim se sabiraju cifre na poziciji 1, tj. 1+1=10. Rezultat na poziciji 1 je 0, a prenos za narednu poziciju je 1. Na poziciji 2 sabiraju se cifre 1 i 0, ali se mora ukljuiti i prenos 1 koji dolazi sa nie pozicije. Tako se dobija 1+0+1=10, pa je na poziciji 2 rezultat 0 i postoji prenos za narednu poziciju. Cifre na poziciji 3 sabiraju se prenosom sa nie pozicije, tj. 1+1+1=11, pa je rezultat na ovoj poziciji 1 i postoji prenos za narednu poziciju. Ovaj postupak se nastavlja dok se ne doe do najviih pozicija u brojevima koji se sabiraju.
6 Osnovi raunarske tehnike

Oduzimanje binarnih brojeva predstavlja binarnu operaciju koja se vri tako to se oduzimaju vrednosti na istim pozicijama. Kao i kod oduzimanja decimalnih brojeva, i u ovom sluaju, ukoliko je vrednost od koje se oduzima vea od vrednosti koja se oduzima, neophodno je uzeti pozajmicu sa naredne pozicije. Ta pozajmica, kada pree na niu poziciju, ima vrednost 2 (u decimalnom sistemu je vredela 10), jer je u binarnom sistemu odnos mesnih vrednosti izmeu susednih pozicija 2. Poto se binarni brojevi zapisuju samo nulama i jedinicama, pri oduzimanju su mogue sledee situacije (umanjenik je cifra prvog broja, a umanjilac cifra drugog broja na datoj poziciji): 0(2) - 0(2) = 0(2) 1(2) - 0(2) = 1(2) 1(2) - 1(2) = 0(2)

Ostalo je jo da se razmotri situacija 0(2) - 1(2). Poto je umanjenik vei od umanjioca, mora se uzeti pozajmica sa naredne pozicije. To znai da se na narednoj poziciji vrednost umanjuje za 1, a na tekuoj poziciji se dodaje 10(2)=2(10). Tako rezultat oduzimanja na tekuoj poziciji postaje 1 (2-1=1). Zatim se prelazi na oduzimanje na narednoj poziciji, pri emu se mora voditi rauna da je sa nje uzeta pozajmica. Treba zapaziti da se na istoj poziciji mogu pojaviti dve pozajmice: jedna je pozajmica koja je od tekue pozicije traena sa nie pozicije, a druga je pozajmica koja je sa tekue pozicije traena od naredne, vie pozicije. Neka su a i b cifre na istoj poziciji u binarnim brojevima koje treba oduzeti. Oznaimo sa pul pozajmicu koja je data prethodnoj poziciji, a sa piz pozajmicu od naredne pozicije. Rezultat oduzimanja na posmatranoj poziciji je r. Sada se postupak oduzimanja binarnih vrednosti a i b moe predstaviti tabelom 1.3. pul 0 0 0 0 1 1 1 1 a 0 0 1 1 0 0 1 1 b 0 1 0 1 0 1 0 1 piz 0 1 0 0 1 1 0 1 r 0 1 1 0 1 0 0 1

Tabela 1.3 Oduzimanje binarnih brojeva

Matematike osnove raunarske tehnike

Razmotrimo drugu vrstu u tabeli. Dakle, treba nai razliku a-b=0-1, pri emu nema pozajmice sa nie pozicije (pul =0). Da bi se to uradilo, mora se sa vie pozicije uzeti pozajmica, pa je zato piz =1. Ova pozajmica vredi 2 na nioj poziciji, pa kada se od nje oduzme 1 dobija se rezultat r=1. Neto komlikovanija situacija data je u vrsti 8. U ovom sluaju treba oduzeti vrednosti a-b=1-1, ali imajui u vidu da je sa ove pozicije ve data pozajmica nioj poziciji jer je pul =1. Da bi se sprovelo oduzimanje, najpre treba uzeti pozajmicu sa vie pozicije. Ova pozajmica na tekuoj poziciji ima vrednost 2, od ega treba jednu jedinicu odvojiti za pozajmicu pul, dok druga ostaje na razmatranoj poziciji. Tako se na tekuoj poziciji dobija 1+1=2, pa kad se od toga oduzme b=1, dobija se rezultat r=1. Na slian nain mogu se analizirati i sve ostale vrste u tabeli. Operacija oduzimanja bie ilustrovana na sledeem primeru. Neka su dati binarni brojevi A = 10110111(2) i B = 10011010(2) koje treba oduzeti. Postupak oduzimanja moe se predstaviti na sledei nain: 2(10) 0 A B A-B 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 2(10) 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1

Brojevi A i B oduzimaju se tako to se najpre oduzmu cifre na poziciji 0. Kao rezultat, dobija se 1-0=1. Na slian nain se oduzimaju i vrednosti na pozicijama 1 i 2. Na poziciji 3 potrebno je nai razliku 0-1. Da bi se to uradilo, sa vie pozicije se uzima pozajmica, tako da na njoj vrednost postaje 0. Pozajmica dolazi na poziciju 3 kao decimalna vrednost 2 i nakon oduzimanja dobija se rezultat 1. Zatim se prelazi na oduzimanje na poziciji 4. Opet se pojavljuje isti sluaj da treba oduzeti 0-1. Stoga se sa naredne pozicije uzima pozajmica, pa na narednoj poziciji ostaje 0, a pozajmica na poziciji 4 postaje decimalna vrednost 2. Nakon oduzimanja, rezultat na poziciji 4 je 1. Postupak oduzimanja se nastavlja na pozicijama 5, 6 i 7 i dobija konani rezultat. Mnoenje binarnih brojeva obavlja se po istim pravilima kao i mnoenje viecifrenih decimalnih brojeva, s tim to se prilikom sabiranja vodi rauna da se radi u binarnom brojnom sistemu. Postupak mnoenja se moe opisati sledeim koracima: svakom cifrom drugog inioca pomnoiti prvi inilac dobijene parcijalne proizvode napisati jedan ispod drugog, pomerene za jedno mesto u levo sabrati sve parcijalne proizvode kao binarne brojeve
8 Osnovi raunarske tehnike

Dati postupak se moe ispratiti na sledeem primeru:

= 1 1 0 0 1 0 1

+ 1

1 0

1 0 0 0 1

1 0 0 1

0 0

Deljenje binarnih brojeva vri na slian nain kao deljenje decimalnih brojeva, s tim to se prilikom oduzimanja uzima u obzir da se radi u sistemu sa osnovom 2. Deljenje dva binarna broja obavlja se na sledei nain: grupu cifara deljenika (poevi sa leve strane) podeliti deliocem dobijeni rezultat pomnoiti deliocem, potpisati ispod grupe cifara i primeniti binarno oduzimanje spustiti sledeu cifru deljenika, a zatim ponavljati opisani postupak sve dok se ne dobije potpisani binarni broj koji je manji od delioca Sledi primer deljenja dva binarna broja po opisanom postupku:

1 -

0 1 0

0 1 1 -

0 0 0 1 0

1 1 0 1 0 -

0 0 0 1 1 0

0 0 1 1 1 0

0 0 0

1 1 0

1.1.2 Heksadecimalni brojni sistem


Da bi se prevaziao problem sa duinom zapisa binarnog broja, uveden je heksadecimalni sistem. Zapis broja u ovom sistemu zahteva manje cifara nego u dekadnom sistemu i znatno manje cifara nego u binarnoj predstavi, to je mnogo prihvatljivije za oveka. Iako raunar operie nad binarnim brojevima, rezultati u binarnom obliku mogu se vrlo jednostavno prevesti u heksadecimalni oblik zahvaljajui pogodnom odnosu osnova ova dva sistema (24 = 16).
Matematike osnove raunarske tehnike 9

Heksadecimalni brojni sistem je sistem u kome se za predstavljanje brojeva koristi 16 heksadecimalnih cifara: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E i F. Poto se u svakom brojnom sistemu za oznaavanje jedne cifre mora koristiti samo jedan simbol, to su u heksadecimalnom sistemu za predstavljanje dvocifrenih brojeva usvojene oznake poetnih slova abecede. U tabeli 1.4 date su decimalne, heksadecimalne i binarne vrednosti brojeva od 0 do 15. S obzirom da je osnova heksadecimalnog brojnog sistema 16, jednaina kojom se predstavlja pozitivan ceo broj X u ovom sistemu ima oblik: X = an16n + an-116n-1 + ... + a2162 + a1161 + a0160 (3)

Iz jednaine (3) sledi da se mesne vrednosti na susednim pozicijama u heksadecimalnom broju razlikuju 16 puta. To znai da cifra na poziciji 0 doprinosi vrednosti heksadecimalnog broja sa 160=1, cifra na poziciji 1 sa 161=16, cifra na poziciji 2 sa 162=256 itd.
Decimalna vrednost 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Heksadecimalna vrednost 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Binarna vrednost 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

Tabela 1.4 Heksadecimalne cifre i njima odgovarajue decimalne i binarne vrednosti Heksadecimalno-decimalne konverzije brojeva Postupci konvertovanja heksadecimalnog broja u decimalni i obrnuto vrlo su slini ranije opisanim postupcima konvertovanja binarnog broja u decimalni i obrnuto. Jedina razlika je u osnovi brojnog sistema koja je sada 16.
10 Osnovi raunarske tehnike

Konverzija heksadecimalnog broja u decimalni obavlja se primenom jednaine (3). Neka je dat heksadecimalni broj 5E3(16). Primenom jednaine (3), decimalna vrednost ovog broja rauna se na sledei nain: X = 5162 + 14161 + 3160 = 5256 + 1416 + 31 = 1507(10) U poslednjem izrazu, poto se radi sa decimalnim vrednostima, heksadecimalna cifra E predstavljena je svojom decimalnom vrednou 14. Konverzija decimalnog broja u heksadecimalni odvija se u sledeim koracima: 1. zadati decimalni broj podeliti sa 16 sa ostatkom; ostatak zapisati, a rezultat deljenja ponovo podeliti sa 16 sa ostatkom; ovaj postupak ponavljati sve dok se kao rezultat deljenja ne dobije vrednost 0 2. heksadecimalni broj formirati od zapisanih ostataka u obrnutom redosledu od onoga u kome su nastajali; pre formiranja broja sve ostatke treba konvertovati u heksadecimalni oblik Neka je dat decimalni broj 4328(10). U skladu sa korakom 1. dobija se sledee:

4328 : 16 = 270 : 16 = 16 : 16 = 1 : 16 =

rezultat deljenja 270 16 1 0

ostatak (8) (14 = E) (0) (1)

Od dobijenih ostataka formira se heksadecimalni broj tako to se poslednji ostatak uzima kao cifra na najvioj poziciji, a zatim se redom ispisuju heksadecimalne cifre sve dok se ne doe do prvog ostatka koji predstavlja cifru na najnioj poziciji u heksadecimalnom broju. Dakle, decimalni broj 4328(10) se u heksadecimalnom obliku predstavlja sa 10E8(16).

Matematike osnove raunarske tehnike

11

Konverzije brojeva izmeu binarnog i heksadecimalnog sistema su znatno jednostavnije. Razlog za to lei u injenici da osnova heksadecimalnog sistema odgovara etvrtom stepenu osnove binarnog sistema. Heksadecimalno-binarne konverzije brojeva Zahvaljujui pogodnom odnosu osnova binarnog i heksadecimalnog brojnog sistema (24 = 16), svaka heksadecimalna cifra moe se predstaviti pomou 4 binarne cifre. To znatno olakava prevoenje brojeva iz jednog sistema u drugi, pa su postupci konverzije vrlo jednostavni. Konverzija binarnog broja u heksadecimalni vri se po sledeem postupku: 1. napraviti grupe od po 4 cifre u binarnom broju poevi sa desne strane, tj. od najnie pozicije 2. svaku grupu predstaviti jednom heksadecimalnom cifrom prema tabeli 1.4 3. heksadecimalni broj formirati od dobijenih heksadecimalnih cifara u redosledu u kome su odgovarajue grupe rasporeene u binarnom broju Neka je dat binarni broj 110111110(2). On se deli u tri grupe od po 4 cifre na sledei nain: 1 | 1011 | 1110 Grupa 1110 odgovara heksadecimalnoj cifri E, grupa 1011 cifri B, a 1 cifri 1. Stoga se zadati binarni broj u heksadecimalnom obliku predstavlja kao 1BE(16). Konverzija heksadecimalnog broja u binarni odvija se u sledeim koracima: 1. svaku cifru heksadecimalnog broja predstaviti grupom od 4 binarne cifre prema tabeli 1.4 2. binarni broj formirati spajanjem grupa u redosledu u kome su i nastale

12

Osnovi raunarske tehnike

Neka je dat heksadecimalni broj 3A9(16). Cifre u ovom broju se u binarnom obliku zapisuju sa: 3(16) = 3(10) = 0011(2) A(16) = 10(10) = 1010(2) 9(16) = 9(10) = 1001(2) Binarni broj se formira jednostavnim spajanjem grupa, pa je: 3A9(16) = 0011 1010 1001(2) = 1110101001(2)

1.2. Predstavljanje podataka u raunaru


irok spektar problema koji se mogu reiti primenom raunara zahteva korienje raznovrsnih tipova podataka za opisivanje raznih objekata, njihovih aktivnosti i meusobnih veza. Preglednosti radi, podaci su po tipu klasikovani u dve osnovne grupe: statiki tipovi i dinamiki tipovi. Pod statikim tipovima podrazumevaju se tipovi podataka kod kojih je unapred denisana unutranja struktura svakog podatka. Za razliku od njih, kod dinamikih tipova struktura podataka se slobodno menja tokom rada. Statiki tipovi podataka obuhvataju skalarne i strukturirane podatke. Pod skalarnim tipovima podrazumevaju se najprostiji tipovi podataka ije su vrednosti skalari, tj. veliine koje predstavljaju elementarne celine i za koje nema potrebe da se dalju razlau na komponente. Podatak je strukturiran ako se sastoji od vie komponenata koje se nalaze u precizno denisanom odnosu (na primer matrice). U ovom poglavlju detaljno e biti razmotrena tri skalarna tipa podataka koja se najee koriste: celobrojni (INTEGER), realni (REAL) i znakovni tip podataka (CHARACTER).

1.2.1 Predstavljanje oznaenih celih brojeva


U dosadanjem izlaganju razmatrano je samo predstavljanje pozitivnih celih brojeva u binarnom obliku. Meutim, za reavanje mnogih problema zahteva se korienje oznaenih, tj. pozitivnih i negativnih, celih brojeva.

Matematike osnove raunarske tehnike

13

Za oznaavanje brojeva u dekadnom brojnom sistemu koriste se oznake + (za predstavljanje pozitivnih brojeva, ili se ovaj znak izostavlja) i (za predstavljanje negativnih brojeva). Ove oznake se piu ispred cifara koje deniu apsolutnu vrednost decimalnog broja. U binarnom brojnom sistemu, ovakav nain predstavljanja oznaenih brojeva nije mogu zato to je u njemu dozvoljeno korienje samo dva simbola, 0 i 1 (raunar, takoe, moe da prepozna samo ova dva znaka). Problem oznaavanja u binarnom brojnom sistemu najjednostavnije se moe reiti tako to se ispred apsolutne vrednosti broja doda jedna cifra koja predstavlja znak. Moe se usvojiti, na primer, da 0 oznaava da je broj pozitivan, a 1 da je negativan. Ovakav nain zapisivanja binarnih brojeva naziva se predstavljanje binarnih brojeva pomou znaka i apsolutne vrednosti. Neoznaeni broj 7(10)=111(2) moe se oznaiti pomou znaka i apsolutne vrednosti na sledei nain: + 7(10) = 0111(2) 7(10) = 1111(2) oznaen pozitivan binarni broj oznaen negativan binarni broj

Iako je navedeni nain oznaavanja vrlo jednostavan u pogledu formiranja zapisa broja, on nema znaajniju primenu. Glavni razlog za to je to se nad binarnim brojevima zapisanim pomou znaka i apsolutne vrednosti teko obavljaju aritmetike operacije. Naime, ovako oznaeni brojevi se ne mogu tretirati na jedinstven nain, ve se uvek mora posebno voditi rauna o cifri na mestu najvee teine koja predstavlja znak. Mnogo ekasniji nain oznaavanja binarnih brojeva je pomou komplementa dvojke. Komplement dvojke Komplement dvojke je postupak binarnog predstavljanja oznaenih celih brojeva koji se najee sree u praksi. Po ovom postupku, oznaeni brojevi se generiu na sledei nain: pozitivan binarni broj dobija se dodavanjem cifre 0 ispred neoznaenog binarnog broja negativan binarni broj se dobija tako to se: ispred neoznaenog binarnog broja doda cifra 0 sve cifre tako dobijenog broja se invertuju (jedinice se zamene nulama, a nule jedinicama) dobijeni broj se sabere sa 1
14 Osnovi raunarske tehnike

Navedeni postupak je prikazan na primeru oznaavanja neoznaenog broja 7(10)=111(2): oznaen pozitivan binarni broj + 7(10) = 0111(2) oznaen negativan binarni broj, dobijen na sledei nain: 7(10) = 1001(2) + 7(10) = 0111(2) dodavanje 0 ispred neoznaenog broja 0111(2) 1000(2) invertovanje 1000(2) + 1(2) = 1001(2) sabiranje sa 1 Kao i u sluaju zapisa pomou znaka i apsolutne vrednosti, zapis u komplementu dvojke takoe poinje cifrom 0 ukoliko je broj pozitivan, a cifrom 1 ako je negativan. Vrednost pozitivnog broja u komplementu dvojke se ne menja ako se ispred cifre najvee teine doda proizvoljan broj nula (vodee nule). Na primer, 0111(2)=00000000111(2). Takoe, vrednost negativnog broja ostaje ista ako se ispred broja doda proizvoljan broj jedinica (vodee jedinice). Na primer, vai 1001(2)=1111111001(2). Komplement dvojke ima osobinu da ukoliko se dva puta uzastopno primeni nad nekim brojem, kao rezultat dobija se polazni broj. Ovo je ilustrovano na primeru broja 01111(2): polazni broj (+15): invertovanje: sabiranje sa 1: komplement dvojke (15): polazni broj (15): invertovanje: sabiranje sa 1: komplement dvojke (+15): 01111 10000 +1 10001 10001 01110 +1 01111

Iako je postupak nalaenja komplementa dvojke vrlo jednostavan, moe se i dalje pojednostaviti. To se postie tako to se: polazni broj podeli na dva dela, levi i desni; desni deo ine prva jedinica sa desne strane u broju i sve nule koje slede iza nje (broj nula moe biti i 0); preostale cifre ine levi deo broja (videti primer) komplement dvojke se dobija tako to se izvri invertovanje u levom delu broja (nule zamene jedinicama, a jedinice nulama), a desni deo broja ostaje nepromenjen
Matematike osnove raunarske tehnike 15

Kada se ovaj postupak primeni za nalaenje komplementa dvojke binarnog broja 01010010010000(2) dobija se: 010100100 levi deo 10000 desni deo

Polazni broj Komplement dvojke

= =

10101101110000

Ovim pojednostavljenim postupkom izbegnuto je bilo kakvo raunanje komplementa dvojke, ve se on direktno ispisuje. Pretpostavimo da je dat oznaeni binarni broj anan-1a1a0 koji je zapisan u komplementu dvojke i ima n+1 cifara. Decimalna vrednost ovog broja, X, moe se nai pomou formule: X = an2n + an-12n-1 + ... + a121 + a020 (4)

Primenom formule (4) na brojeve zapisane u komplementu dvojke iz ranijih primera 0111(2) i 1001(2) dobijaju se njihove decimalne vrednosti X1 i X2, respektivno: X1 = 023 + 122 + 121 + 120 = 4 + 2 + 1 = 7(10) X2 = 123 + 022 + 021 + 120 = 8 + 1 = 7(10) Opseg neoznaenih brojeva Jednostavnosti radi, pre odreivanja opsega brojeva koji se mogu predstaviti u komplementu dvojke, bie analiziran sluaj opsega neoznaenih brojeva. Pretpostavimo da zapis neoznaenog binarnog broja sadri n binarnih cifara. Broj razliitih kombinacija koje se mogu generisati sa ovim brojem cifara je 2n. Poto neoznaeni brojevi obuhvataju brojeve 0, 1, 2, 3, ..., to se jedna od kombinacija mora iskoristiti za predstavljanje broja 0. Preostalih 2n-1 kombinacija slue za predstavljanje brojeva od 1 do 2n-1. Odavde sledi da se opseg neoznaenih binarnih brojeva zapisanih sa n cifara moe dobiti po sledeoj formuli: 0 x 2n-1 odnosno x {0, 1,, 2n-1}

gde je x neoznaeni binarni broj.


16 Osnovi raunarske tehnike

Primenom ove formule dobijaju se opsezi neoznaenih brojeva koji se predstavljaju pomou 4, odnosno 8 binarnih cifara na sledei nain: n = 4: n = 8: 0 x 24-1 0 x 28-1 0 x 15 0 x 255

Dakle, pomou 4 binarne cifre se mogu zapisati neoznaeni brojevi x {0, 1,, 15}, a pomou 8 cifara brojevi x {0, 1,, 255}. Opseg brojeva predstavljenih u komplementu dvojke Za razliku od neoznaenih, oznaeni brojevi obuhvataju pozitivne, negativne brojeve i nulu. Pretpostavimo sada da zapis oznaenog binarnog broja predstavljenog u komplementu dvojke sadri n binarnih cifara. Kao to je poznato, broj razliitih kombinacija koje se mogu generisati sa ovim brojem cifara je 2n. Poto se jedna od kombinacija mora iskorititi za predstavljanje broja 0, preostalih 2n-1 kombinacija slue za predstavljanje pozitivnih i negativnih brojeva. S obzirom da se pozitivni i negativni brojevi ravnopravno koriste, logino je uzeti da polovina kombinacija slui za predstavljanje pozitivnih, a druga polovina za predstavljanje negativnih brojeva. Meutim, broj 2n-1 je neparan, pa se broj pozitivnih i broj negativnih brojeva koji se mogu predstaviti u komplementu dvojke moraju razlikovati za 1. Tako se moe uzeti da je: broj pozitivnih brojeva = (2n-1-1)/2 = 2n/2-2/2= 2n-1-1 broj negativnih brojeva = 1+(2n-1-1)/2 = 2n-1 Na osnovu navedenog, opseg oznaenih binarnih brojeva zapisanih u komplementu dvojke sa n cifara dobija po sledeim formulama: x 2n-1-1 |x| 2n-1 za x 0 za x < 0 odnosno x {-2n-1, ..., -1, 0, 1,, 2n-1-1}

gde je x oznaeni binarni broj u komplementu dvojke.

Matematike osnove raunarske tehnike

17

Ako se ove formule primene za n=4 i n=8, mogu se nai opsezi etvorocifrenih i osmocifrenih binarnih brojeva predstavljenih u komplementu dvojke: n = 4: n = 8: - 23 x 23-1 - 27 x 27-1 -8 x 7 -128 x 127

Dakle, pomou 4 binarne cifre mogu se zapisati oznaeni brojevi u komplementu dvojke koji pripadaju skupu x {-8, ..., -1, 0, 1,, 7}, a pomou 8 cifara brojevi iz skupa x {-128, ..., -1, 0, 1,, 127}. Aritmetike operacije nad brojevima u komplementu dvojke Nad celim binarnim brojevima zapisanim u komplementu dvojke mogu se ekasno obavljati osnovne aritmetike operacije sabiranja i oduzimanja. Prilikom izvravanja ovih operacija brojevi se tretiraju kao jedinstvene celine, tj znak se smatra sastavnim delom broja i nad njim se obavljaju operacije na isti nain kao i nad svim ostalim ciframa broja. Sabiranje dva broja predstavljena u komplementu dvojke obavlja se na sledei nain: a. oba sabiraka se predstave u komplementu dvojke, b. ukoliko tako dobijeni sabirci nemaju isti broj cifara, sabirak sa manjim brojem cifara se dopuni vodeim nulama (ako je pozitivan) ili vodeim jedinicama (ako je negativan) do broja cifara drugog sabirka, c. dobijeni brojevi se saberu po pravilima binarnog sabiranja ne vodei rauna o znaku, d. dobijeni rezultat (zbog raunarke implementacije, uzima se isti broj cifara kao kod sabiraka) takoe je u komplementu dvojke. Ovaj postupak e biti ilustrovan na primeru sabiranja brojeva +2(10) i 6(10): a. komplement dvojke broja +2(10) je 010, a broja 6(10) je 1010 b. poto komplement dvojke broja +2(10) ima jednu cifru manje od komplementa broja 6(10), komplementu dvojke broja +2(10) treba dodati jednu vodeu nulu ime se dobija 0010
18 Osnovi raunarske tehnike

c. sledi sabiranje binarnih brojeva 0010 + 1010 1100 d. poto je rezultat u komplementu dvojke, njegova decimalna vrednost se rauna po formuli X = 123 + 122 + 021 + 020 = 8 + 4 = 4 Da bi rezultat sabiranja binarnih brojeva zapisanih u komplementu dvojke bio ispravan, treba da pripada dozvoljenom opsegu brojeva koji se mogu predstaviti datim brojem cifara. Ukoliko to nije sluaj, dolazi do prekoraenja i greke prilikom izraunavanja (postoje neki izuzeci od ove tvrdnje, ali oni ovde nee biti razmatrani). Prekoraenje se javlja, na primer, pri sabiranju brojeva +6(10) i +7(10): a. komplement dvojke broja +6(10) je 0110, a broja +7(10) je 0111 b. c. + 0110 0111 1101 d. decimalna vrednost rezultata je X = 123 + 122 + 021 + 120 = 8 + 4 +1= 3, a trebalo bi da bude +13(10); do greke je dolo zato to se u komplementu dvojke pomou etiri cifre mogu predstaviti samo brojevi iz skupa {-8, ..., -1, 0, 1,, 7}, a +13(10) ne pripada ovom skupu. Moe se pokazati da izmeu celih brojeva predstavljenih u komplementu dvojke postoji kruna povezanost koja se ogleda u tome da se najvea i najmanja vrednost iz dozvoljenog opsega razlikuju samo za 1. Tako, za n=4, kruna povezanost se moe prikazati kao na slici 1.1.

Matematike osnove raunarske tehnike

19

+4 = 0100 +3 = 0011 +2 = 0010 +1 = 0001 0 = 0000 1 = 1111 2 = 1110 3 = 1101 4 = 1100

0101 = +5 0110 = +6 0111 = +7 +1 1 1

1000 = 8 1001 = 7 1010 = 6 1011 = 5

Slika 1.1 Ilustracija krune povezanosti brojeva predstavljenih u komplementu dvojke Kao to se vidi, kada se +7 (0111) sabere sa 1 dobija se 8 (1000), odnosno kada se od 8 oduzme 1 dobija se +7. Zbog krune povezanosti, ukoliko se desi prekoraenje opsega, ono se propagira po krugu. Tako, u primeru kojim je ilustrovano prekoraenje, dobijeni rezultat +13(10) moe se propagirati po krugu za 6 pozicija od broja +7 (+7 je najvei broj iz opsega, a ispravan rezultat je od njega vei za 6), ime se stie upravo do broja 3, to je bio rezultat sabiranja. Oduzimanje oznaenih binarnih brojeva A i B predstavljenih u komplementu dvojke moe se realizovati pomou operacije sabiranja. To se postie tako to se umanjenik tretira kao prvi sabirak, a umanjilac sa negativnim predznakom kao drugi sabirak u zbiru: A B = A + ( B)

Na primer, razlika brojeva 4(10)2(10) rauna se kao zbir 4+(2), tj.: a) komplement dvojke broja +4(10) je 0100, a broja 2(10) je 110 b) komplementu dvojke broja 2 (10) treba dodati jednu vodeu jedinicu ime se dobija 1110
20 Osnovi raunarske tehnike

c) sledi sabiranje binarnih brojeva 0100 + 1110 (1)0010 d) decimalna vrednost rezultata je X = 023 + 022 + 121 + 020 = 2, to predstavlja traenu razliku

1.2.2 Predstavljanje realnih brojeva


Reavanje mnogih problema zahteva manipulaciju ne samo nad celim, ve i nad realnim brojevima. Realni brojevi se u raunaru obino predstavljaju u tzv. pokretnom zarezu (oating point). Pokretni zarez Pokretni zarez je nain zapisivanja realnih brojeva u binarnom obliku kod koga se zapis broja sastoji od tri komponente: znaka Z, eksponenta E i mantise M, kao to je prikazano na slici 1.2.

Znak

Eksponent

Mantisa

Slika 1.2 Zapis broja u pokretnom zarezu Decimalna vrednost ovako zapisanog realnog broja, V, rauna se po formuli: V = (Z) M2E gde (Z) moe biti + ili u zavisnosti od toga da li je broj pozitivan ili negativan, a M i E predstavljaju decimalne vrednosti mantise, odnosno eksponenta. Postoje razliiti standardi za predstavljanje brojeva u pokretnom zarezu. Broj bita koji se koriste za predstavljanje navedenih komponenata, kao i format u kome su one zapisane razlikuju se u zavisnosti od primenjenog standarda. U nastavku e biti predstavljen opteprihvaeni standard IEEE 754.

Matematike osnove raunarske tehnike

21

Realni broj u pokretnom zarezu po standardu IEEE 754 zapisuje se, kao to je prikazano na slici 1.3, u vidu 32-bitne binarne rei u kojoj je: bit na mestu najvee teine rezervisan za znak sledeih 8 bitova (1 bajt) namenjeno predstavljanju eksponenta preostalih 23 bita namenjeno predstavljanju mantise 31 30 Z E 23 22 m1m2... M 0 ...m22m23

Slika 1.3 Zapis broja u pokretnom zarezu po standardu IEEE 754 Zapisani broj je pozitivan ako binarna cifra koja predstavlja znak (Z) ima vrednost 0, a negativan ako ova cifra ima vrednost 1. Pomou 8 bitova predvienih za predstavljanje eksponenta mogu se zapisati decimalni brojevi od 0 do 255. Meutim, zbog potrebe da se omogui da eksponent, osim pozitivnih, moe da ima i negativne vrednosti, navedeni opseg je oduzimanjem transliran (pomeren) za 127. Tako je dobijeno da vrednost eksponenta pripada opsegu od 127 (0127=127) do 128 (255127=128). Po standardu IEEE 754, prilikom generisanja zapisa stvarni eksponent treba najpre uveati za 127, a zatim ga u binarnom obliku ukljuiti u zapis. Ovako denisan eksponent naziva se uveanim eksponentom. Iz ovoga sledi da se pri odreivanju decimalne vrednosti eksponenta mora od decimalne vrednosti 8-bitnog eksponenta u zapisu oduzeti 127. Neka su m1, m2, ..., m23 biti mantise u redosledu prikazanom na slici. Po razmatranom standardu, decimalna vrednost mantise odreuje se po formuli: M = 20 + m12-1 + m22-2 + ... + m222-22 + m232-23 (5)

Poto je 20=1, a zbir ostalih lanova u formuli manji od 1 (to se moe matematiki dokazati), sledi da vrednost mantise mora biti izmeu 1 i 2. Po standardu IEEE 754, decimalni broj 0 moe se zapisati na dva naina: pomou 32 nule pomou jedinice i 31 nule

22

Osnovi raunarske tehnike

Postupak nalaenja decimalne vrednosti binarnog broja zapisanog u pokretnom zarezu po standardu IEEE 754 odvija se na sledei nain: 1. odreivanje znaka Z: ako je bit najvee teine 0, broj je pozitivan (+), a ako je 1, broj je negativan () 2. nalaenje eksponenta E: binarnu vrednost eksponenta (bajt koji sledi posle bita najvee teine) konvertovati u decimalnu vrednost, a zatim od dobijenog decimalnog broja oduzeti 127 3. odreivanje mantise M: primeniti formulu (5) za raunanje mantise na poslednja 23 bita u zapisu 4. raunanje decimalne vrednosti broja V: primeniti formulu V = (Z) M2E

Opisani postupak bie ilustrovan na jednom primeru. Neka je dat zapis broja u pokretnom zarezu 01000001011100000000000000000000(2). Da bi se odredila decimalna vrednost ovog broja, najpre u zapisu treba uoiti sve njegove komponente. 0 Z 10000010 E 11100000000000000000000 M

Zatim, za uoene komponente, treba primeniti prethodno navedene korake: 1. odreivanje znaka Z: bit najvee teine je 0, pa je broj pozitivan (+) 2. nalaenje eksponenta E: binarna vrednost eksponenta je 10000010, to odgovara decimalnoj vrednosti X = 127 + 121 = 130; poto je eksponent u zapisu uvean, njegova stvarna vrednost se dobija kao razlika 130127=3 3. odreivanje mantise M: prema formuli za raunanje mantise dobija se da je M = 20 + 12-1 + 12-2 + 12-3 = 1 + 1/2 + 1/4+ 1/8 = 15/8 4. raunanje decimalne vrednosti broja V: V = (Z) M2E = + (15/8) 23 = +15

Matematike osnove raunarske tehnike

23

1.2.3 Predstavljanje podataka znakovnog tipa


Prilikom komunikacije korisnika raunara sa raunarom neophodno je obezbediti da se podaci pojavljuju u obliku koji je itljiv za oveka. Stoga podaci treba da budu predstavljeni u vidu znakova iz odreenog skupa koji obino obuhvata velika i mala slova abecede, decimalne cifre, specijalne znakove i kontrolne znakove. Pod specijalnim znacima podrazumevaju se svi oni znaci koji se javljaju na tastaturama, a nisu ni cifre ni slova. Oni se mogu odtampati. Specijalni znaci su, na primer, !, #, $, %, *, (, ), =, +, -, ? i drugi. Kontrolni znaci su znaci koji se ne mogu odtampati niti prikazati na ekranu raunara, ve slue za upravljanje ulazno/izlaznim ureajima. Primer kontrolnih znakova su zvuni signal, znaci za pomeranje papira tampaa i slino. U praksi se koristi vie metoda za binarno predstavljanje znakova. Najpoznatiji od njih je standard ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Po ovom standardu, znakovi se predstavljaju u vidu 8-bitnog binarnog broja. Skup ASCII znakova dat u tabeli 1.5 daje jednoznanu vezu izmeu znakova (kolone ASCII) i njihovih decimalnih (kolone Dec), odnosno heksadecimalnih (kolone Hex) kodova.

24

Osnovi raunarske tehnike

Dec 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

Hex 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F

ASCII NUL SOH STX ETX EOT ENQ ACK BEL BS TAB LF VT FF CR SO SI DLE DC1 DC2 DC3 DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS US

Dec 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63

Hex 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F

ASCII ! # $ % & ( ) * + , . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?

Dec 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95

Hex 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5A 5B 5C 5D 5E 5F

ASCII @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _

Dec 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127

Hex 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 7F

ASCII ` a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~ DEL

Tabela 1.5 Skup ASCII znakova

Matematike osnove raunarske tehnike

25

Vebanja

1. ta je pozicioni brojni sistem? Na koji nain se bilo koji pozitivan ceo broj moe predstaviti u pozicionom brojnom sistemu? 2. Nai decimalne i heksadecimalne vrednosti sledeih binarnih brojeva: a) 100111(2) b) 11010(2) c) 1000101(2) d) 1010001(2) e) 101001110(2) 3. Predstaviti u binarnom i heksadecimalnom obliku zadate decimalne brojeve: a) 56(10) b) 88(10) c) 124(10) d) 231(10) e) 426(10) 4. Konvertovati date heksadecimalne brojeve u binarne i decimalne brojeve: a) 58(16) b) 40C(16) c) 21E(16) d) 1F1(16) e) 426(16)
26 Osnovi raunarske tehnike

5. Data su dva neoznaena binarna broja A i B. Izraunati: A+B i A-B. a) A = 1011010 B = 11011 b) A = 1011100 B = 110101 c) A = 1001011 B = 101111 d) A = 10011111 B = 101011 e) A = 101001110 B = 11100010 6. Data su dva neoznaena binarna broja A i B. Izraunati: AB i A:B. a) A = 100111 B = 1101 b) A = 11001 B = 101 c) A = 101010 B = 110 7. Predstaviti u komplementu dvojke sledee brojeve: a) 75(10) b) 355(10) c) 33(10) d)82(10) e) 100(10) 8. Izraunati decimalnu vrednost sledeih binarnih brojeva zapisanih u komplementu dvojke: a) 100101010(2) b) 0110110(2) c) 11010010(2) d) 1111101(2) e) 00011111(2) 9. Navesti formulu za odreivanje mogueg opsega neoznaenih binarnih brojeva zapisanih sa n cifara. Primenom ove formule odrediti sa koliko se najmanje cifara mogu zapisati sledei neoznaeni brojevi: a) 47(10) b) 82(10) c) 100(10) d) 521(10)
Matematike osnove raunarske tehnike 27

10. Na osnovu formule za odreivanje dozvoljenog opsega oznaenih binarnih brojeva zapisanih u komplementu dvojke sa n cifara odrediti sa koliko se najmanje cifara mogu zapisati sledei oznaeni brojevi: a) 71(10) b) 59(10) c) 121(10) d) 99(10) 11. Navedene decimalne brojeve predstaviti u komplementu dvojke, a zatim nai njihov zbir. a) 133(10) i 91(10) b) 35(10) i 17(10) c) 22(10) i 40(10) d) 14(10) i 7 (10) 12. Brojeve A = 53(10) i B = 9(10) predstaviti u komplementu dvojke, a zatim nai njihovu razliku A-B. 13. Detaljno objasniti standard IEEE 754 za predstavljanje brojeva u pokretnom zarezu. 14. Odrediti decimalnu vrednost zadatih brojeva zapisanih u pokretnom zarezu po standardu IEEE 754: a) 01000000111000000000000000000000(2) b) 40C00000(16) c) 42400000 (16) d) 11000010001110000000000000000000 (2) e) C2700000 (16)

28

Osnovi raunarske tehnike

Logike operacije

U osnovi funkcionisanja svakog raunarskog sistema je prosleivanje informacije o tome da li u datom trenutku negde u sistemu postoji signal ili ne. Ova vrsta informacije se moe predstaviti binarnim ciframa 0 i 1. Na primer, moe se usvojiti da vrednost 0 oznaava odsustvo signala, a vrednost 1 da signal postoji. Poto binarne vrednosti 0 i 1 tako dobijaju logiko znaenje, one se u raunarskim sistemima esto nazivaju i logikim vrednostima. U prethodnom poglavlju uveden je pojam binarnog broja koji predstavlja niz binarnih cifara 0 i 1 odreene duine. Takoe je pokazano kako se nad binarnim brojevima mogu obavljati razliite aritmetike operacije (sabiranje, oduzimanje, mnoenje i deljenje). Zajednika osobina svih aritmetikih operacija jeste da se binarni brojevi nad kojima se one obavljaju posmatraju kao jedinstvena celina. To je neophodno zato to kod ovih operacija postoji meusobni uticaj izmeu razliitih pozicija u binarnim brojevima. Naime, na rezultat aritmetike operacije na odreenoj poziciji utiu ne samo binarne vrednosti brojeva koji uestvuju u operaciji na toj poziciji, ve i binarne vrednosti koje se nalaze na susednim pozicijama. U raunarskim sistemima esto se javlja potreba za poreenjem binarnih brojeva na nivou svake binarne cifre pojedinano (na primer, utvrivanje da li su dva skupa signala koja se pojavljuju na razliitim lokacijama u sistemu istovetna, pri emu se svaki signal predstavlja jednom logikom vrednou). S obzirom da se u tu svrhu ne mogu koristiti aritmetike operacije, u raunarskim sistemima svoju iroku primenu nalaze i tzv. logike operacije. Logike operacije se izvode nad binarnim brojevima na nivou pojedinanih cifara. To znai da se binarni brojevi ne posmatraju kao jedinstvene celine (kao u sluaju aritmetikih operacija), ve kao niz meusobno nezavisnih binarnih vrednosti. Rezultat logike operacije nad binarnim brojevima predstavlja niz parcijalnih rezultata dobijenih primenom te logike operacije nad binarnim ciframa na svim pozicijama u zadatim binarnim brojevima. U nastavku e biti prikazane logike operacije sabiranja, mnoenja, negacije i ekskluzivnog sabiranja (prve tri vrste predstavljaju osnovu Bulove algebre).
Logike operacije 29

Poto se logika operacija, u stvari, primenjuje nad pojedinanim binarnim vrednostima, broj njihovih moguih kombinacija je konaan. Stoga se znaenje logike operacije esto opisuje pomou kombinacione tablice. U tablici se navode sve mogue kombinacije ulaznih vrednosti (binarne vrednosti nad kojima se primenjuje logika operacija), kao i rezultat koji odgovara svakoj ulaznoj kombinaciji. Time je logika operacija u potpunosti denisana. Logike operacije se u raunarskim sistemima realizuju pomou komponenata koje se nazivaju logikim kolima. Logika kola imaju ulaze, na koje se dovode signali koji odgovaraju binarnim vrednostima nad kojima treba obaviti operaciju, i izlaz koji predstavlja rezultat operacije. Razliitim logikim operacijama odgovaraju razliiti graki simboli logikih kola kojima se operacije realizuju.

2.1. Logiko sabiranje


Logiko sabiranje ili ILI operacija (OR) je binarna operacija jer omoguava sabiranje dve binarne vrednosti, a i b. Simbol za ovu operaciju je +, pa se rezultat operacije y moe predstaviti kao y=a+b. S obzirom da binarne vrednosti mogu biti samo 0 ili 1, broj moguih kombinacija za sabiranje je 4. U kombinacionoj tablici na slici 2.1 navedene su sve mogue kombinacije za a i b, kao i rezultat sabiranja y za svaku od njih. Na istoj slici prikazan je i graki simbol logikog ILI kola koje realizuje logiko sabiranje.

a 0 0 1 1

b 0 1 0 1

y 0 1 1 1

a b

Slika 2.1 Kombinaciona tablica i graki simbol za logiku ILI operaciju Iz date kombinacione tablice moe se zakljuiti da je rezultat logikog sabiranja 0 samo ako su obe binarne vrednosti koje se sabiraju jednake 0. To je ekvivalentno tvrenju da je rezultat logikog sabiranja 1 ako je bar jedna od vrednosti koje se sabiraju jednaka 1. Postupak logikog sabiranja dva viecifrena binarna broja odvija se tako to se posebno sabiraju binarne vrednosti na svakoj poziciji, a zatim se tako dobijeni rezultati tretiraju kao jedan binarni broj. To e biti ilustrovano na jednom primeru.
30 Osnovi raunarske tehnike

Neka su data dva binarna broja koja treba logiki sabrati: A=10101(2) i B=11001(2). Rezultat Y je, takoe, binarni broj od pet cifara koje se nalaze na pozicijama 4, 3, 2, 1 i 0, posmatrano s leva na desno. A B Y=A+B 10101 11001 11101

Vrednost na poziciji 0 u rezultatu se dobija kada se logiki saberu vrednosti na poziciji 0 u brojevima A i B, tj. 1+1=1. Vrednost na poziciji 1 se dobija kada se logiki saberu vrednosti na poziciji 1 u brojevima A i B, tj. 0+0=0. Na slian nain dobijaju se i vrednosti na pozicijama 2, 3 i 4, tako da se kao konaan rezultat logikog sabiranja dobija Y=A+B=11101(2). Treba uoiti da se dobijeni rezultat razlikuje od rezultata aritmetikog sabiranja sprovedenog nad zadatim brojevima koji iznosi 101110(2).

2.2. Logiko mnoenje


Logiko mnoenje ili I operacija (AND) je binarna operacija koja omoguava mnoenje dve binarne vrednosti, a i b. Simbol za ovu operaciju je , pa se rezultat operacije y moe predstaviti kao y=ab, ili jednostavnije y=ab. Slino kao kod logikog sabiranja, broj moguih kombinacija za mnoenje je 4. Sve mogue kombinacije za a i b, kao i rezultat mnoenja y za svaku od njih prikazane se u kombinacionoj tablici na slici 2.2. Na slici je, takoe, prikazan i graki simbol logikog kola koje realizuje logiko mnoenje.

a 0 0 1 1

b 0 1 0 1

y 0 0 0 1

a b

Slika 2.2 Kombinaciona tablica i graki simbol za logiku I operaciju Iz prikazane kombinacione tablice moe se videti da je rezultat logikog mnoenja 1 samo ako su obe binarne vrednosti jednake 1, tj. rezultat je 0 ako je bar jedna od binarnih vrednosti koje se mnoe jednaka 0.
Logike operacije 31

Dva viecifrena binarna broja se logiki mnoe tako to se posebno mnoe binarne vrednosti na svakoj poziciji, a zatim se tako dobijeni rezultati tretiraju kao jedan binarni broj. Ovaj postupak e biti prikazan na primeru. Neka su data dva binarna broja koja treba logiki pomnoiti: A=11010(2) i B=11001(2). Rezultat Y ima, takoe, pet cifara koje se nalaze na pozicijama 4, 3, 2, 1 i 0, posmatrano s leva na desno. A B Y=AB 11010 11001 11000

Vrednost na poziciji 0 u rezultatu se dobija kada se logiki pomnoe vrednosti na poziciji 0 u brojevima A i B, tj. 01=0. Vrednost na poziciji 1 se dobija kada se logiki pomnoe vrednosti na poziciji 1 u brojevima A i B, tj. 10=0. Na slian nain dobijaju se i vrednosti na pozicijama 2, 3 i 4, tako da se kao konaan rezultat mnoenja dobija Y=AB=11000(2).

2.3. Komplementiranje
Komplementiranje, negacija, invertovanje ili NE operacija (NOT) predstavlja unarnu operaciju jer se izvodi nad samo jednom binarnom vrednou, a. Simbol za ovu operaciju je , pa se rezultat operacije y moe predstaviti kao y=. S obzirom da binarna vrednost moe biti samo 0 ili 1, broj moguih kombinacija za komplementiranje je 2. U kombinacionoj tablici na slici 2.3 navedene su obe kombinacije za a, kao i rezultat komplementiranja y za svaku od njih. Takoe, prikazan je i graki simbol logikog kola koje realizuje komplementiranje. U raunarskoj tehnici ovo logiko kolo se obino naziva invertorom. a 0 1 y 1 0

Slika 2.3 Kombinaciona tablica i graki simbol za logiku NE operaciju Na osnovu kombinacione tablice moe se izvesti zakljuak da je rezultat komplementiranja uvek suprotna logika vrednost od one koju treba komplementirati. Takoe treba zapaziti da je rezultat dvostrukog komplementiranja neke binarne vrednosti sama ta vrednost (komplement komplementa neke vrednosti je polazna vrednost).
32 Osnovi raunarske tehnike

Viecifreni binarni broj se komplementira tako to se posebno komplementira binarna vrednost na svakoj poziciji, a zatim se tako dobijeni rezultat tretira kao jedan binarni broj. Ovaj postupak e biti prikazan na primeru. Neka je dat binarni broj koga treba komplementirati: A=1001011(2). Rezultat Y ima sedam cifara koje se nalaze na pozicijama 6, 5, ..., 1 i 0, posmatrano s leva na desno. A Y= 1001011 0110100

Vrednost na poziciji 0 u rezultatu se dobija kada se komplementira vrednost na poziciji 0 u broju A, tj. 1 = 0 . Vrednost na poziciji 1 se dobija kada se komplementira vrednost na poziciji 1 u broju A, tj. 1 = 0 . Na slian nain se dobijaju i vrednosti na pozicijama 2, 3, 4, 5 i 6, tako da se kao konaan rezultat komplementiranja dobija Y==0110100(2).

2.4. Logiko ekskluzivno sabiranje


Ekskluzivno sabiranje ili ekskluzivna ILI operacija (XOR) je binarna operacija jer se obavlja nad dvema binarnim vrednostima, a i b. Simbol za ovu operaciju je , pa se rezultat operacije y moe predstaviti kao y=a b. Slino kao kod logikog sabiranja i mnoenja, broj moguih kombinacija za ekskluzivno sabiranje je 4. Sve mogue kombinacije za a i b, kao i rezultat ekskluzivnog sabiranja y za svaku od njih prikazane se u kombinacionoj tablici na slici 2.4. Na slici je, takoe, prikazan i graki simbol logikog kola koje realizuje logiko ekskluzivno sabiranje. Rezultat ekskluzivnog sabiranja je 0 samo ako su obe binarne vrednosti koje se sabiraju meusobno jednake. Takoe, moe se rei i da je rezultat ekskluzivnog sabiranja 1 samo ako su vrednosti koje se sabiraju meusobno razliite. Iz ovog poslednjeg tvrenja je potekao i naziv ove operacije o iskljuivosti tj. ekskluzivnosti. a 0 0 1 1 b 0 1 0 1 y 0 1 1 0

a b

Slika 2.4 Kombinaciona tablica i graki simbol za ekskluzivno ILI operaciju


Logike operacije 33

Dva viecifrena binarna broja se ekskluzivno sabiraju tako to se posebno ekskluzivno sabiraju binarne vrednosti na svakoj poziciji, a zatim se tako dobijeni rezultati tretiraju kao jedan binarni broj. Ovaj postupak e biti prikazan na primeru. Neka su data dva binarna broja koja treba ekskluzivno sabrati: A=10010(2) i B=11111(2). Rezultat Y ima pet cifara koje se nalaze na pozicijama 4, 3, 2, 1 i 0, posmatrano s leva na desno.

A B Y=A B

10010 11111 01101

Vrednost na poziciji 0 u rezultatu se dobija kada se ekskluzivno saberu vrednosti na poziciji 0 u brojevima A i B, tj. 0 1=1. Vrednost na poziciji 1 se dobija kada se ekskluzivno saberu vrednosti na poziciji 1 u brojevima A i B, tj. 1 1=0. Na slian nain dobijaju se i vrednosti na pozicijama 2, 3 i 4, tako da se kao konaan rezultat ekskluzivnog sabiranja dobija Y=A B=01101(2).

34

Osnovi raunarske tehnike

Vebanja

1. Prikazati kombinacione tablice za sledee logike operacije: a) logiko mnoenje b) logiko sabiranje c) komplementiranje d) ekskluzivno sabiranje 2. Nacrtati grake simbole za logika kola koja realizuju logike operacije I, ILI, NE i ekskluzivno ILI. 3. Izvriti logike operacije AB, A+B, A B i nad sledeim brojevima: a) A=110101010 (2) i B=101011111 (2) b) A=101011010 (2) i B=110110101 (2) c) A=11010101 (2) i B=01001100 (2) d) A=1101001010 (2) i B=0110111000 (2) e) A=11110111 (2) i B=11011111 (2) f ) A=11011011 (2) i B=10101111 (2) g) A=10110100 (2) i B=01000001 (2) h) A=11010010 (2) i B=01001010 (2) i) A=1101001010 (2) i B=0010110101 (2) j) A=10111000 (2) i B=10111000 (2) k) A=100000000 (2) i B=100000000 (2)
Logike operacije 35

4. Nai aritmetiki, a zatim i logiki zbir sledeih binarnih brojeva: a) 11010110 (2) i 10011111 (2) b) 100101100 (2) i 110011011 (2) c) 1001011 (2) i 1000110 (2) d) 1010101 (2) i 1100101 (2) e) 1111111 (2) i 1111111 (2) 5. Nai aritmetiki, a zatim i logiki proizvod sledeih binarnih brojeva: a) 1100 (2) i 1000 (2) b) 1110 (2) i 1001 (2) c) 1011 (2) i 1110 (2) d) 101 (2) i 110 (2) e) 111 (2) i 101 (2)

36

Osnovi raunarske tehnike

Logike funkcije

Ve je reeno da se rad raunarskih sistema u sutini zasniva na primeni logikih operacija nad binarnim vrednostima. Kombinovanjem razliitih logikih kola mogu se dobiti vrlo sloene logike strukture koje obezbeuju potrebnu funkcionalnost u raunarskom sistemu. Te strukture se opisuju logikim funkcijama. S obzirom da se binarna logika (0 ili 1, ima ili nema signala) jednostavno moe predstaviti prekidakim elementom, logike funkcije se esto nazivaju i prekidakim funkcijama. Izmeu aritmetikih i logikih funkcija postoje slinosti, ali i znaajne razlike. Logike funkcije su jednostavnije od aritmetikih jer operiu nad binarnim skupom vrednosti. Meutim, nain razmiljanja karakteristian za logike funkcije se esto teko usvaja zbog navike steene u radu sa aritmetikim funkcijama u ranijem periodu. Logika funkcija Y se, slino aritmetikoj, moe denisati nad proizvoljnim brojem promenljivih A, B, C, ... na sledei nain: Y = f(A, B, C, ...) Osnovna razlika u odnosu na aritmetiku funkciju je u tome to vrednost logike funkcije Y mora pripadati skupu {0,1}. Takoe, i vrednosti promenljivih u logikim funkcijama moraju pripadati istom skupu, tj. mogu biti samo 0 ili 1. Poto se vrednosti 0 i 1 nazivaju logikim, to se i promenljive u logikim funkcijama nazivaju logikim promenljivama. Logike promenljive u logikoj funkciji su meusobno povezane logikim operacijama (I, ILI, NE,...). Vrednost logike funkcije za zadate vrednosti logikih promenljivih dobija se kao rezultat izvravanja logikih operacija korienih u logikoj funkciji.
Logike funkcije 37

3.1. Predstavljanje logikih funkcija


Logike funkcije se mogu predstavljati na razliite naine. U nastavku e biti opisana tri esto primenjivana naina: pomou kombinacione tablice, u vidu algebarskog izraza i pomou Karnoovih karti. Zatim e biti pokazano kako se neka logika funkcija predstavljena na jedan od opisanih naina moe prikazati na neki drugi nain. 3.1.1. Kombinacione tablice Poto logike funkcije zavise od konanog broja logikih promenljivih (n), pri emu svaka promenljiva moe imati samo dve vrednosti, 0 ili 1, to je broj moguih razliitih kombinacija promenljivih 2n. Iz ovoga sledi da logike funkcije imaju konanu oblast denisanosti. Zahvaljujui tome, one se mogu predstaviti pomou tablica koje se nazivaju kombinacionim tablicama ili tablicama istinitosti. Kombinaciona tablica predstavlja tabelu u kojoj su date vrednosti logike funkcije za sve mogue kombinacije vrednosti logikih promenljivih koje se u njoj pojavljuju. Na slici 3.1 data je kombinaciona tablica kojom je predstavljena logika funkcija Y koja ima n logikih promenljivih P1, P2, ..., Pn.

P1 kombinacija 1 kombinacija 2

P2

...

Pn-1

Pn

Y vrednost funkcije vrednost funkcije

...

...

...

...

...

...

kombinacija 2n-1 kombinacija 2


n

vrednost funkcije vrednost funkcije

Slika 3.1 Izgled kombinacione tablice za logiku funkciju n promenljivih

38

Osnovi raunarske tehnike

Leva strana tabele 3.1 sadri n kolona, za svaku promenljivu po jednu, i 2n vrsta. Jedna vrsta odgovara jednoj kombinaciji vrednosti iz skupa {0,1} svih logikih promenljivih koje se javljaju u funkciji. To znai da jedna kolona sadri logike vrednosti koje njoj odgovarajua logika promenljiva ima u svim moguim kombinacijama. Desna strana kombinacione tablice ima jednu kolonu koja odgovara samoj funkciji Y, i 2n vrsta. Svaka vrsta sadri vrednost koju logika funkcija ima za kombinaciju vrednosti promenljivih navedenu u istoj vrsti u levom delu tabele. Pri popunjavanju svih moguih kombinacija u tabeli, lako moe da doe do greaka (da se neke kombinacije ponove, ili da neke nedostaju) ukoliko se one popunjavaju nasumice. Stoga je dobro koristiti neki sistematian pristup. Na primer, moe se najpre popuniti poslednja kolona u levom delu tabele naizmeninim upisivanjem vrednosti 0 i 1. Zatim se popunjava susedna kolona (levo od ve popunjene) naizmeninim upisom po dve vrednosti 0 i 1, pa sledea susedna kolona sa po 4 vrednosti 0 i 1, pa sledea po 8 vrednosti 0 i 1, i tako dalje (uvek po 2i vrednosti 0 i 1) sve dok se ne popuni prva kolona u levom delu tabele. Ovakvo popunjavanje garantuje da su sve mogue kombinacije za zadati broj promenljivih unete. Primer dobro popunjene kombinacione tablice koja predstavlja logiku funkciju etiri promenljive A, B, C i D dat je na slici 3.2.

A 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

B 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1

C 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1

D 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

Y 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0

Slika 3.2 Izgled kombinacione tablice za logiku funkciju 4 promenljive

Logike funkcije

39

Moe se zapaziti da su kombinacije unete u skladu sa postupkom izloenim u prethodnom pasusu. Znaenje bilo koje vrste u tabeli slino je sledeem tumaenju koje se odnosi, na primer, na drugu vrstu: ako promenljive A, B i C imaju vrednost 0, a promenljiva D vrednost 1, vrednost logike funkcije je 1. Kombinacione tablice predstavljaju vrlo pregledan i jednostavan nain za zadavanje logikih funkcija. Meutim, s obzirom da imaju 2n vrsta, predstavljanje logikih funkcija na ovaj nain postaje nepogodno ve i pri malom broju promenljivih, tj. malim vrednostima n. Na primer, ako je n=5, broj vrsta u tabeli je 25=32, a ako je n=6 broj vrsta raste na 26=64. Ovakve dimenzije ine tabelu nepreglednom i nepraktinom za rad. Predstavljanje logike funkcije pomou tablice istinitosti bie prikazano na dva primera. Prvi primer se odnosi na predstavljanje veinske logike pomou kombinacione tablice. Pretpostavimo da tri glasaa A, B i C glasaju za neki predlog tako to zaokruuju za (ako podravaju predlog) ili protiv (ako ne podravaju predlog). Oznaimo glas za predlog logikom vrednou 1, a glas protiv predloga logikom vrednou 0. Predlog moe biti usvojen ako su dva ili vie glasaa glasala za, u suprotnom je odbijen. Oznaimo usvojen predlog logikom vrednou 1, a odbijen logikom vrednou 0. Zadatak je da se funkcija Y koja pokazuje da li je predlog usvojen ili ne predstavi tablicom istinitosti. U reavanju navedenog problema, najpre treba uoiti da funkcija Y zavisi od tri promenljive koje predstavljaju glasae A, B i C, poto njihovi glasovi direktno utiu na vrednost funkcije, tj. da li je predlog usvojen ili ne. Dakle, leva strana kombinacione tablice ima 3 kolone i 23=8 vrsta. Desna strana tablice ima jednu kolonu i 8 vrsta. Sada sledi popunjavanje svih moguih kombinacija po vrstama leve strane tabele. Kombinacije se formiraju tako to, ukoliko je glasa glasao za, u polje njemu odgovarajue kolone upisuje se vrednost 1, a ako je glasao protiv, upisuje se vrednost 0. Nakon to se popuni leva strana tabele, pristupa se odreivanju vrednosti logike funkcije Y za svaku od kombinacija i njenom upisivanju u odgovarajue polje u desnom delu tablice. Vrednost funkcije je 1 ako je predlog usvojen, tj. ako je u odgovarajuoj kombinaciji u levom delu tabele vie jedinica nego nula (to znai da su bar dva glasaa glasala za predlog). U suprotnom, vrednost funkcije je 0. Nakon unosa vrednosti funkcije, dobija se traena kombinaciona tablica koja je prikazana na slici 3.3. Drugi primer ima za cilj predstavljanje logike funkcije Y koja generie signal za pokretanje lifta (oznaen logikom vrednou 1) u vidu kombinacione tablice. Pretpostavimo da se nain funkcionisanja lifta moe opisati pomou tri logike promenljive: A - ima vrednost 1 ako su spoljna vrata lifta zatvorena, a 0 ako su otvorena B - ima vrednost 1 ako su unutranja vrata lifta zatvorena, a 0 ako su otvorena C - ima vrednost 1 ako se u liftu neko nalazi, a 0 ako je lift prazan
40 Osnovi raunarske tehnike

A 0 0 0 0 1 1 1 1

B 0 0 1 1 0 0 1 1

C 0 1 0 1 0 1 0 1

Y 0 0 0 1 0 1 1 1

Slika 3.3 Kombinaciona tablica koja odgovara veinskoj logici Signal za pokretanje lifta treba generisati samo u dve situacije: ako su spoljna i unutranja vrata zatvorena i u liftu ima nekoga, ili ako su spoljna vrata zatvorena i lift je prazan. Slino kao i u prethodnom primeru, najpre treba uoiti da funkcija Y zavisi od tri promenljive A, B i C, poto njihove vrednosti direktno utiu na to da li e se lift pokrenuti ili ne. Dakle, leva strana kombinacione tablice ima 3 kolone i 23=8 vrsta. Desna strana tablice ima jednu kolonu i 8 vrsta. Sledi popunjavanje svih moguih kombinacija po vrstama leve strane tabele. Kombinacije se formiraju tako to se za svaku promenljivu, u polje njoj odgovarajue kolone upisuje vrednost 1 ili 0 zavisno od stanja koje ta promenljiva ima u toj kombinaciji. Na primer, ako posmatrana kombinacija podrazumeva da su spoljna vrata lifta zatvorena, a unutranja otvorena i da u liftu ima nekog, promenljiva A e imati vrednost 1, promenljiva B vrednost 0 i promenljiva C vrednost 1. Nakon to se popuni leva strana tabele, pristupa se odreivanju vrednosti logike funkcije Y za svaku od kombinacija i njenom upisivanju u odgovarajue polje u desnom delu tablice. Vrednost funkcije je 1 ako kombinacija opisuje jednu od dve navedene situacije za pokretanje lifta. U suprotnom, vrednost funkcije je 0. Traena kombinaciona tablica prikazana je na slici 3.4. A 0 0 0 0 1 1 1 1 B 0 0 1 1 0 0 1 1 C 0 1 0 1 0 1 0 1 Y 0 0 0 0 1 0 1 1

Slika 3.4 Kombinaciona tablica koja opisuje funkcionisanje lifta


Logike funkcije 41

3.1.2. Algebarski oblik funkcije Kao to je ranije reeno, iako se svaka prekidaka funkcija moe predstaviti kombinacionom tablicom, za funkcije veeg broja promenjivih to nije pogodna forma predstavljanja. U tom sluaju je bolje koristiti druge naine predstavljanja, kao na primer algebarski prikaz logike funkcije. U algebarskom prikazu, logika funkcija se predstavlja algebarskim izrazom koga ine logike promenljive meusobno povezane logikim operacijama (I, ILI, NE, ...). Postoje razliiti naini algebarskog predstavljanja logike funkcije. Jedan od esto korienih naina je primena tzv. savrenih normalnih formi. Savrene normalne forme se pojavljaju u dva oblika, kao: savrena disjunktivna normalna forma (SDNF) savrena konjuktivna normalna forma (SKNF) Neka je data logika funkcija Y koja zavisi od n logikih promenljivih A1, A2, ..., An. Bilo koja logika promenljiva, osim svoje originalne vrednosti (na primer A) ima i svoju negiranu vrednost (). Oznaimo sa promenljivu A ili njenu negiranu vrednost , tj. =A ili =. Uvedimo sada dva nova pojma: potpuni proizvod i potpunu sumu. Potpuni proizvod predstavlja logiki proizvod 12 ... n. Dakle, to je proizvod u kome se pojavljuju sve promenljive od kojih zavisi logika funkcija (zbog toga se proizvod i zove potpunim), s tim to neke od promenjivih imaju svoju originalnu, a neke negiranu vrednost. Potpuni proizvod ima vrednost 1 samo za jednu kombinaciju vrednosti promenljivih, dok za sve ostale kombinacije ima vrednost 0. Na slian nain, potpuna suma se denie kao logiki zbir 1+2+ ... +n. U potpunoj sumi se, takoe, pojavljuju sve promenljive funkcije (to opravdava naziv potpuna) bilo u svojoj originalnoj ili negiranoj vrednosti. Potpuna suma ima vrednost 0 samo za jednu kombinaciju vrednosti promenljivih, dok za sve ostale kombinacije ima vrednost 1. Primenom uvedenih pojmova mogu se denisati SDNF i SKNF. SDNF predstavlja logiki zbir potpunih proizvoda, a SKNF logiki proizvod potpunih suma. Postupak predstavljanja logike funkcije u algebarskom obliku korienjem SDNF opisan je teoremom ije e tvrenje biti dato bez dokaza: Teorema 1: Svaka logika funkcija Y=f(A1, A2, ..., An), izuzev konstante nula, moe se na jedinstven nain napisati u obliku Y = P1 + P2 +...+ Pm (m 2n)

gde su P1, P2, ..., Pm potpuni proizvodi koji odgovaraju kombinacijama vrednosti promenljivih za koje funkcija Y ima vrednost 1, tj. kao SNDF.
42 Osnovi raunarske tehnike

Na slian nain, logika funkcija se u algebarskom obliku moe predstaviti i korienjem SKNF u skladu sa sledeom teoremom: Teorema 2: Svaka logika funkcija Y=f(A1, A2, ..., An), izuzev konstante jedinica, moe se na jedinstven nain napisati u obliku Y = S1 S2 ... Sm (m 2n)

gde su S1, S2, ..., Sm potpune sume koje odgovaraju kombinacijama vrednosti promenljivih za koje funkcija Y ima vrednost 0, tj. kao SKNF. Tvrenja ovih teorema bie ilustrovana na jednom primeru. Neka je data logika funkcija Y koja zavisi od tri logike promenljive, tj. Y=f(A1, A2, A3). Neka funkcija ima vrednost 1 za sledee kombinacije vrednosti promenljivih A1, A2 i A3: 010, 100, 101 i 111. Za sve ostale kombinacije vrednosti promenljivih, funkcija ima vrednost 0. Prema prvoj teoremi, za kombinacije na kojima funkcija ima vrednost 1 mogu se formirati sledei potpuni proizvodi: P1 = 1 A2 3, P2 = A1 2 3, P3 = A1 2 A3 i P4 = A1 A2 A3. Potpuni proizvodi su formirani tako to, ukoliko je vrednost promenljive u kombinaciji 1, promenljiva ulazi u proizvod sa svojom originalnom vrednou, a ako je vrednost 0, u proizvod se ukljuuje negirana vrednost promenljive. Sada se, po tvrenju teoreme, logika funkcija Y moe predstaviti u algebarskom obliku u vidu SDNF, ili tzv. sume proizvoda kao: Y = 1 A2 3 + A1 2 3 + A1 2 A3 + A1 A2 A3 Dakle, logika funkcija se predstavlja u vidu sume proizvoda tako to se operacijom logikog sabiranja ILI poveu svi potpuni proizvodi koji odgovaraju kombinacijama vrednosti promenljivih za koje funkcija ima vrednost 1. Iz datog algebarskog izraza sledi da ukoliko logike promenljive dobiju vrednosti koje odgovaraju jednoj od gore navedenih kombinacija, taj proizvod u zbiru postaje 1 (ostali proizvodi su 0), pa vrednost funkcije postaje 1 (rezultat logikog sabiranja je 1 ako je bar jedan sabirak jednak 1). Ista logika funkcija moe se predstaviti i u vidu SKNF, ili tzv. proizvoda suma. Prema drugoj teoremi, za kombinacije na kojima funkcija ima vrednost 0, a to su kombinacije 000, 001, 011 i 110, mogu se formirati sledee potpune sume: S1 = A1+A2+A3, S2 = A1+A2+3, S3 = A1+2+3 i S4 = 1+2+A3.
Logike funkcije 43

Potpune sume su formirane tako to, ukoliko je vrednost promenljive u kombinaciji 0, promenljiva ulazi u sumu sa svojom originalnom vrednou, a ako je vrednost 1, u sumu se ukljuuje negirana vrednost promenljive. Sada se, po tvrenju teoreme, logika funkcija Y moe predstaviti u algebarskom obliku u vidu SKNF ili proizvoda suma kao: Y = (A1+A2+A3)(A1+A2+3)(A1+2+3)(1+2+A3) Dakle, logika funkcija se predstavlja u vidu proizvoda suma tako to se operacijom logikog mnoenja I poveu sve potpune sume koje odgovaraju kombinacijama vrednosti promenljivih za koje funkcija ima vrednost 0. Iz navedenog algebarskog izraza sledi da ukoliko logike promenljive dobiju vrednosti koje odgovaraju jednoj od kombinacija 000, 001, 011 ili 110, ta suma u proizvodu postaje 0, pa vrednost funkcije postaje 0 (rezultat logikog mnoenja je 0 ako je bar jedan inilac jednak 0). 3.1.3. Karnoove karte Osim kombinacionih tablica, za predstavljanje logikih funkcija esto se koristi jo jedan tabelarni prikaz, a to je Karnoova (Karnaugh) karta. Ova karta, kao i kombinaciona tablica, predstavlja tabelu u kojoj su date vrednosti logike funkcije za sve mogue kombinacije vrednosti logikih promenljivih koje se u njoj pojavljuju. Razlika izmeu ovih tabela je u njihovoj organizaciji. Karnoova karta koja prikazuje logiku funkciju Y sa n logikih promenljivih ima ukupno 2n polja (koliko ima i moguih kombinacija vrednosti promenljivih). Ukoliko je n paran broj, tabela ima 2n/2 vrsta i 2n/2 kolona, a ako je n neparan broj, 2(n-1)/2 vrsta i 2(n+1)/2 kolona (ili obrnuto, 2(n-1)/2 kolona i 2(n+1)/2 vrsta). Ovakvim rasporedom vrsta i kolona postie se da Karnoova karta ima izgled to sliniji kvadratu, to doprinosi njenoj preglednosti. Svakom polju u Karnoovoj karti odgovara jedna kombinacija vrednosti logikih promenljivih funkcije. O kojoj kombinaciji je re, odreeno je binarnim oznakama vrsta i kolona. Naime, svakoj vrsti i koloni pridruena je binarna oznaka koja ukazuje na vrednosti koje neka logika promenljiva ima u toj vrsti ili koloni. Da bi se pokazao nain formiranja oznaka vrsta i kolona, najpre e biti uvedene neke pretpostavke. Pretpostavimo da je skup svih promenljivih funkcije podeljen u dva podskupa. Broj elemenata u podskupovima je uslovljen brojem vrsta, odnosno kolona u Karnoovoj karti. Tako, ukoliko je n paran broj, podskupovi imaju po n/2 elemenata, a ako je n neparan broj, jedan podskup ima (n-1)/2 elemenata, a drugi (n+1)/2 elemenata. Pretpostavimo sada da je jedan podskup pridruen vrstama, a drugi kolonama (u sluaju
44 Osnovi raunarske tehnike

parnog n, potpuno je svejedno koji podskup se pridruuje vrstama, a koji kolonama, dok u sluaju neparnog n, broj vrsta i kolona mora biti usklaen sa brojem elemenata u podskupu). Izbor konkretnih logikih promenljivih koje e se nai u podskupovima moe biti napravljen na razliite naine i za svaki uinjeni izbor, Karnoova karta je ispravno denisana. Na osnovu uvedenih pretpostavki, oznake vrsta i kolona se formiraju kao sve mogue kombinacije vrednosti promenljivih koje se pojavljuju u podskupovima pridruenim vrstama, odnosno kolonama. Pri rasporeivanju kombinacija po poljima Karnoove karte mora se potovati pravilo da se kombinacije koje odgovaraju susednim poljima u Karnoovoj karti razlikuju samo u jednoj vrednosti (cifri). To se postie tako to se potuje pravilo da se i susedne oznake vrsta, odnosno kolona, takoe mogu razlikovati samo u jednoj vrednosti (cifri). Karnoova karta se popunjava tako to se u svako polje unosi vrednost koju funkcija ima za kombinaciju promenljivih koja odgovara tom polju. U nastavku e biti opisan postupak generisanja Karnoove karte za funkciju n promenljivih po koracima: 1. Od skupa logikih promenljivih formirati dva podskupa promenljivih V1 i V2 sa priblino istim brojem lanova (detaljna analiza broja elemenata u podskupovima data je ranije). Koje e promenljive biti u jednom, a koje u drugom podskupu, nije od znaaja. Neka podskup V1 ima n1 elemenata, a podskup V2 n2 elemenata (mora da vai n1 + n2 = n). 2. Nacrtati tablicu sa 2n1 vrsta i 2n2 kolona. 3. U gornji levi ugao karte, iznad vrsta upisati nazive svih logikih promenljivih koje pripadaju podskupu V1, a levo od kolona nazive svih promenljivih koje pripadaju podskupu V2. 4. Sve mogue kombinacije vrednosti promenljivih iz podskupa V1 upisati kao oznake vrsta. Voditi rauna da susedne oznake mogu da se razlikuju samo u jednoj binarnoj cifri. 5. Sve mogue kombinacije vrednosti promenljivih iz podskupa V2 upisati kao oznake kolona. Takoe, mora se voditi rauna da susedne oznake mogu da se razlikuju samo u jednoj binarnoj cifri. 6. U svako polje karte upisati binarnu vrednost koju funkcija ima za kombinaciju vrednosti promenljivih denisanu oznakom vrste i oznakom kolone. Opisani postupak e biti primenjen za predstavljanje logike funkcije Y koja zavisi od etiri promenljive A, B, C i D pomou Karnoove karte. Neka funkcija Y ima vrednost 1 samo ako su vrednosti svih promenljivih meusobno jednake.

Logike funkcije

45

1. Od skupa logikih promenljivih {A, B, C, D} koji ima n = 4 elementa formiraju se dva podskupa V1 i V2 od po n/2=2 elementa (n1=2 i n2=2). Neka je V1 = {A, B}, a V2 = {C, D} (raspored promenljivh po podskupovima je mogao da bude i drugaiji). 2. Sledi crtanje tablice sa 2n1 = 22 = 4 vrste i 2n2 = 22 = 4 kolone. 3. U gornji levi ugao karte, iznad vrsta upisuju se promenljive iz podskupa V1, tj. AB, a levo od kolona promenljive iz podskupa V2, tj. CD. 4. Kao oznake vrsta unose se sve kombinacije vrednosti promenljivih A i B (ima ih 22 = 4), pri emu se vodi rauna da se susedne oznake razlikuju samo u jednoj binarnoj cifri. Mogu redosled oznaka vrsta je: 00, 01, 11, 10. 5. Kao oznake kolona unose se sve kombinacije vrednosti promenljivih C i D (ima ih 22 = 4), pri emu se, takoe, vodi rauna da se susedne oznake razlikuju samo u jednoj binarnoj cifri. Mogu redosled oznaka kolona je: 00, 01, 11, 10. 6. Sledi popunjavanje karte vrednostima funkcije. Poto funkcija Y ima vrednost 1 samo ako promenljive A, B, C i D imaju istu logiku vrednost, to postoje samo dve kombinacije za koje je taj uslov ispunjen: 0000 i 1111. Dakle, samo dva polja polja u tabeli imaju vrednost 1. Prvo polje ima oznaku vrste 00 i oznaku kolone 00, a drugo polje oznaku vrste 11 i oznaku kolone 11. Konani izgled Karnoove karte prikazan je na slici.
CD 00 AB 00 1 01 11 10

01

11

10

0 0 0

0 0 0 0

0 0 1 0

0 0 0 0

Sledi jo jedan primer u kome e Karnoovom kartom biti predstavljena funkcija koja zavisi od tri promenjive A, B i C. Neka je vrednost funkcije 1 ako bar dve od promenljivih imaju vrednost 1. 1. Od skupa logikih promenljivih {A, B, C} koji ima n = 3 elementa, formiraju se podskup V1 od (n-1)/2=1 elementa i podskup V2 od (n+1)/2=2 elementa (n1=1 i n2=2). Neka je V1 = {A}, a V2 = {B, C}. 2. Sledi crtanje tablice sa 2n1 = 21 = 2 vrste i 2n2 = 22 = 4 kolone. 3. U gornji levi ugao karte, iznad vrsta upisuju se promenljive iz podskupa V1, tj. A, a levo od kolona promenljive iz podskupa V2, tj. BC.
46 Osnovi raunarske tehnike

4. Kao oznake vrsta unose se sve mogue vrednosti promenljive A (21 = 2). 5. Kao oznake kolona unose se sve kombinacije vrednosti promenljivih B i C (ima ih 22 = 4), pri emu se vodi rauna da se susedne oznake razlikuju samo u jednoj binarnoj cifri. Mogu redosled oznaka kolona je: 00, 01, 11, 10. 6. Sledi popunjavanje karte vrednostima funkcije. Poto funkcija Y ima vrednost 1 samo ako bar dve promenljive imaju vrednost 1, to su mogue kombinacije za koje je taj uslov ispunjen: 011, 101, 110 i 111. Dakle, etiri polja polja u tabeli imaju vrednost 1. Izgled popunjene Karnoove karte prikazan je na slici.
BC 0 1

00

01

11

10

0 0

0 1

1 1

0 1

Logika funkcija se moe jednostavno denisati i zadavanjem polja u Karnoovoj karti u kojima se nalaze jedinice (ili nule). Da bi se to omoguilo, poljima u Karnoovoj karti pridruuju se indeksi. Indeks nekog polja predstavlja binarnu kombinaciju vrednosti promenljivih koja odgovara tom polju predstavljenu u decimalnom obliku. Ilustracije radi, na slici 3.5 date su dve Karnoove karte za funkciju etiri promenljive. U karti levo, u svakom polju je naznaena binarna kombinacija vrednosti promenljivih koja odgovara tom polju, dok su u karti desno naznaeni indeksi koji su dobijeni konverzijom binarnih kombinacija iz karte levo u decimalne brojeve.
CD AB 01 11 10 00 00 0000 0010 0011 0010 01 0100 0101 0111 0110 11 1100 1101 1111 1110 10 1000 1001 1011 1010 CD AB 00 00 0 01 11 10 4 12 8

01 1 5 13 9

11 3 7 15 11

10 2 6 14 10

Slika 3.5 Indeksiranje Karnoove karte za funkciju 4 promenljive Sada se, uz ovako denisane indekse, logika funkcija koja ima vrednost 1 za kombinacije vrednosti promenljivih ABCD: 0100, 1101, 1010, 1000 i 1111, moe jednostavno zadati izrazom Y(1) = {4, 8, 10, 13, 15} ili izrazom Y(0) = {0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9, 11, 12} i predstaviti Karnoovom kartom na slici.
Logike funkcije 47

CD AB 00 00 0 01 11 10

01

11

10

1 0 1

0 0 1 0

0 0 1 0

0 0 0 1

Ovde treba imati na umu da raspored indeksa u Karnoovoj karti zavisi od izbora promenljivih koje se nalaze u podskupovima V1 i V2 pridruenim vrstama, odnosno kolonama. U primeru je dat uobiajen izbor promenljivih (koji e i nadalje biti korien) da skupu V1 pripada prvih n1 promenljivih, a skupu V2 ostale promenljive funkcije. Karnoove karte su vrlo pregledne i ekasne u sluaju predstavljanja logikih funkcija sa malim brojem promenljivih. Ve za funkcije pet promenljivih, javljaju se problemi vezani za susednost, koji utiu na oteanu dalju primenu karti. Ovi problemi se reavaju na razliite naine (crtanje vie tablica manjih dimenzija, uvoenje tablica redukovanih dimenzija i sl.) koji ovom prilikom nee biti razmatrani.

3.1.4. Prelazak sa jednog naina predstavljanja funkcije na drugi


Poto se ista logika funkcija moe predstaviti na bilo koji od opisanih naina, u ovom poglavlju e biti pokazano kako se funkcija prikazana u jednom obliku jednostavno moe prevesti u drugi oblik. Prevoenje kombinacione tablice u sumu proizvoda i obrnuto U poglavlju o predstavljanju logike funkcije u algebarskom obliku, razmatrana su dva algebarska metoda: suma proizvoda i proizvod suma. S obzirom da e u nastavku fokus biti iskljuivo na sumi proizvoda, ovde e biti dat samo postupak prevoenja kombinacione tablice u ovaj nain algebarskog predstavljanja logike funkcije. Sutina postupka prevoenja kombinacione tablice u sumu proizvoda i obrnuto je u tome da je broj vrsta u kojima je vrednost funkcije 1 u kombinacionoj tablici jednak broju lanova u sumi proizvoda (za svaku ovakvu vrstu formira se po jedan lan). Dakle, kombinacije vrednosti promenljivih za koje funkcija ima vrednost 0 ne utiu na sumu proizvoda.
48 Osnovi raunarske tehnike

Na osnovu kombinacione tablice, suma proizvoda se moe generisati na sledei nain: 1. U kombinacionoj tablici uoiti skup logikih promenljivih od kojih funkcija zavisi, i pronai sve vrste, tj. kombinacije vrednosti logikih promenjivih, za koje logika funkcija ima vrednost 1. 2. Za svaku naenu vrstu formirati potpuni proizvod koji joj odgovara (ako je vrednost neke promenjive u vrsti 0, ona u proizvod ulazi kao negirana vrednost, a ako je 1, kao originalna vrednost). 3. Napisati algebarski izraz koji logiki sabira sve formirane potpune proizvode, ime je logika funkcija predstavljena sumom proizvoda. Sledi primer prevoenja kombinacione tablice date na slici 3.6 u sumu proizvoda. Kao to se iz kombinacione tablice vidi, radi se o funkciji tri promenjive A, B i C, to znai da svaki potpuni proizvod sadri te tri promenjive. Suma proizvoda se dobija jednostavnim logikim sabiranjem svih potpunih proizvoda koji odgovaraju vrstama u kojima logika funkcija ima vrednost 1.

Y = ABC + ABC + ABC + ABC


A 0 0 0 0 1 1 1 1 B 0 0 1 1 0 0 1 1 C 0 1 0 1 0 1 0 1 Y 0 1 0 1 1 1 0 0

Slika 3.6 Generisanje sume proizvoda na osnovu kombinacione tablice Postupak generisanja kombinacione tablice na osnovu date sume proizvoda je sledei: 1. Na osnovu sume proizvoda uoiti skup n logikih promenljivih od kojih funkcija zavisi (n odgovara broju promenljivih u bilo kom lanu sume). 2. Za taj skup promenjivih nacrtati kombinacionu tablicu koja ima 1+2n vrsta i 1+n kolona. U tablicu uneti nazive promenljivih i naziv funkcije Y.
Logike funkcije 49

3. U levi deo tablice uneti sve mogue kombinacije vrednosti promenljivih. 4. Za svaki potpuni proizvod u sumi proizvoda pronai odgovarajuu kombinaciju u levom delu kombinacione tablice, pa za nju uneti vrednost logike funkcije 1 u poslednju kolonu tablice. Preostala polja u poslednjoj koloni popuniti nulama. Primer generisanja kombinacione tablice na osnovu sume proizvoda dat je na slici 3.7. Poto svaki potpuni proizvod u sumi ima samo dve promenljive, to kombinaciona tablica ima 5 vrsta i 3 kolone. Kombinacije za koje funkcija ima vrednost 1, direktno se itaju iz sume proizvoda.

Y = AB + AB + AB
A 0 0 1 1 B 0 1 0 1 Y 0 1 1 1

Slika 3.7 Generisanje kombinacione tablice na osnovu sume proizvoda Prevoenje kombinacione tablice u Krnoovu kartu i obrnuto Kombinaciona tablica i Karnoova karta sadre iste informacije o logikoj funkciji, samo to su one u njima drugaije organizovane (videti sliku 3.8). To su sledee informacije: a) nazivi logikih promenljivih. U kombinacionoj tablici, imena promenljivih predstavljaju nazive kolona u levom delu tablice, dok se u Karnoovoj karti nalaze u levom gornjem uglu, kao elementi podskupova V1 i V2. b) kombinacije vrednosti logikih promenljivih. U kombinacionoj tablici, sve mogue kombinacije vrednosti promenljivih nalaze se u vrstama levog dela tablice. U Karnoovoj karti, svaka kombinacija je podeljena u dva dela: oznaku vrste i oznaku kolone, pa se tek njihovim spajanjem dobija kombinacija koja odgovara nekom polju u karti. c) vrednosti logike funkcije za kombinacije logikih promenljivih. U kombinacionoj tablici, vrednosti funkcije se nalaze u koloni u desnom delu tablice, dok se u Karnoovoj karti nalaze u poljima karte.
50 Osnovi raunarske tehnike

nazivi promenljivih
n=n1+n2 n

vrednosti logike funkcije

V1

V2

2n2 komb.

...

...

...

...

...

2n1 komb.

... ... ... ...

... ... ... ...

2n

2n=2n12n2

kombinacije vrednosti promenljivih Slika 3.8 Poreenje kombinacione tablice i Karnoove karte Imajui u vidu navedeno, kombinaciona tablica se prevodi u Karnoovu kartu na sledei nain: 1. Skup promenjivih zadat u kombinacionoj tablici podeliti u dva podskupa V1 i V2. Zatim, na osnovu dimenzija ovih podskupova, izraunati dimenzije Karnoove karte. Nakon crtanja karte, u gornji levi ugao upisati promenljive iz skupova V1, odnosno V2. 2. Formirati oznake vrsta (kao sve mogue kombinacije vrednosti promenjivih iz skupa V1) i oznake kolona (kao sve mogue kombinacije vrednosti promenljivih iz skupa V2). 3. U svako polje Karnoove karte uneti vrednost logike funkcije za kombinaciju koja odgovara tom polju. Vrednost funkcije za neku kombinaciju ita se iz poslednje kolone kombinacione tablice i vrste koja odgovara toj kombinaciji u kombinacionoj tablici.
Logike funkcije 51

Primer prevoenja kombinacione tablice u Karnoovu kartu dat je na slici 3.9. Kao to se iz kombinacione tablice vidi, radi se o funkciji etiri promenjive A, B, C i D koje su, radi formiranja Karnoove karte svrstane u dva podskupa {A, B} i {C, D}, pa su dimenzije Karnoove karte 4x4. Vrednosti funkcije su direktno preuzete iz kombinacione tablice kao to je oznaeno strelicama na slici. A 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 B 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 C 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 D 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 Y 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0

AB

CD 00 0 0 0 1 01 1 1 0 0 11 0 0 0 0 10 1 0 0 1

00 01 11 10

Slika 3.9 Generisanje Karnoove karte na osnovu kombinacione tablice Postupak prevoenja Karnoove karte u kombinacionu tablicu je sledei: 1. Formirati skup svih promenjivih od kojih funkcija zavisi sjedinjavanjem podskupova V1 i V2 u Karnoovoj karti. Za taj skup promenjivih nacrtati kombinacionu tablicu (n promenjivih zahteva kombinacionu tablicu koja ima 1+2n vrsta i 1+n kolona). U tablicu uneti nazive promenljivih i naziv funkcije Y. 2. U levi deo tablice uneti sve mogue kombinacije vrednosti promenljivih. 3. Za svaku kombinaciju u kombinacionoj tablici, nai polje u Karnoovoj karti koje joj odgovara (po oznakama vrsta i oznakama kolona) i iz njega proitati vrednost funkcije. Proitanu vrednost uneti u kombinacionu tablicu kao vrednost funkcije za tu kombinaciju. Primer prevoenja Karnoove karte u kombinacionu tablicu dat je na slici 3.10. Kao to se iz Karnoove karte vidi, radi se o funkciji tri promenjive A, B i C, pa su dimenzije kombinacione tablice 9x4. Vrednosti funkcije se direktno preuzimaju iz Karnoove karte iz polja koja odgovaraju kombinacijama u kombinacionoj tablici.
52 Osnovi raunarske tehnike

A 0 0 0 0 1 1 1 1

B 0 0 1 1 0 0 1 1

C 0 1 0 1 0 1 0 1

Y 0 0 1 0 0 1 0 1 A 0 1 BC 00 0 0 01 0 1 11 0 1 10 1 0

Slika 3.10 Generisanje kombinacione tablice na osnovu Karnoove karte Prevoenje Karnoove karte u sumu proizvoda i obrnuto Postupak prevoenja Karnoove karte u sumu proizvoda i obrnuto u osnovi je isti kao i u sluaju kombinacione tablice. Na osnovu Karnoove karte, suma proizvoda se moe generisati na sledei nain: 1. U Karnoovoj karti uoiti skup logikih promenljivih od kojih funkcija zavisi (unija podskupova V1 i V2), i pronai sva polja za koje logika funkcija ima vrednost 1. 2. Za svako naeno polje formirati potpuni proizvod koji odgovara kombinaciji vrednosti promenljivih za to polje (kombinacija se dobija spajanjem oznake vrste i oznake kolone). Ako je vrednost promenljive u kombinaciji 0, ona u proizvod ulazi kao negirana vrednost, a ako je 1, kao originalna vrednost. 3. Napisati algebarski izraz koji logiki sabira sve formirane potpune proizvode, ime je logika funkcija predstavljena sumom proizvoda. Sledi primer prevoenja Karnoove karte date na slici 3.11 u sumu proizvoda. Kao to se iz Karnoove karte vidi, radi se o funkciji etiri promenjive A, B, C i D, pa svaki potpuni proizvod sadri te etiri promenljive. Suma proizvoda se dobija logikim sabiranjem svih potpunih proizvoda koji odgovaraju poljima u kojima logika funkcija ima vrednost 1.

Logike funkcije

53

Postupak formiranja Karnoove karte na osnovu sume proizvoda je sledei: 1. Na osnovu sume proizvoda formirati skup logikih promenljivih od kojih funkcija zavisi (sve promenljive koje se pojavljuju u bilo kom lanu sume). 2. Skup promenljivih podeliti (po ranije opisanom postupku) u dva podskupa V1 i V2. Zatim, na osnovu dimenzija ovih podskupova, izraunati dimenzije Karnoove karte. Nakon crtanja karte, u gornji levi ugao upisati promenljive iz skupova V1, odnosno V2. 3. Formirati oznake vrsta (kao sve mogue kombinacije vrednosti promenjivih iz skupa V1) i oznake kolona (kao sve mogue kombinacije vrednosti promenljivih iz skupa V2). 4. Svaki potpuni proizvod u sumi proizvoda predstaviti odgovarajuom kombinacijom vrednosti promenljivih. Ako se promenljiva u proizvodu pojavljuje kao originalna vrednost, ona u kombinaciju ulazi kao logika vrednost 1, a ukoliko se javlja kao negirana, u kombinaciju ulazi kao 0. 5. Za dobijene kombinacije, u Karnoovoj karti pronai polja koja im odgovaraju i u njih uneti vrednost logike funkcije 1. U ostala polja Karnoove karte uneti vrednost 0.
CD

AB 00 01 11 10

00 0 0 1 0

01 1 0 0 0

11 0 1 0 0

10 0 1 0 0

Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD


Slika 3.11 Generisanje sume proizvoda na osnovu Karnoove karte Primer generisanja Karnoove karte na osnovu sume proizvoda dat je na slici 3.12. Poto svaki potpuni proizvod u sumi ima etiri promenljive, to Karnoova karta ima dimenzije 4x4. Prvi lan u sumi proizvoda predstavlja potpuni proizvod koji odgovara kombinaciji vrednosti promenljivih 1000, poto se u njemu promenljiva A javlja kao originalna, a promenljive B, C i D kao negirane vrednosti. Ovoj kombinaciji odgovara polje koje se nalazi u etvrtoj vrsti i prvoj koloni Karnoove karte, pa u njega treba uneti vrednost funkcije 1. Na slian nain se za sve ostale lanove sume proizvoda popunjavaju polja u kojima Karnoova karta ima vrednost 1. Preostala polja imaju vrednost 0.
54 Osnovi raunarske tehnike

Y = ABCD + ABCD + ABCD


CD

AB 00 01 11 10

00 0 0 0 1

01 0 1 0 0

11 0 0 0 0

10 1 0 0 0

Slika 3.12 Generisanje Karnoove karte na osnovu sume proizvoda

3.2. Realizacija logikih funkcija


Nain funkcionisanja raunarskog sistema u velikoj meri se moe opisati logikim funkcijama. S obzirom da one, kao i sve druge funkcije, predstavljaju apstraktan pojam, da bi se prelo sa opisa sistema na sistem koji zaista radi, neophodno je ziki realizovati logike funkcije koje opisuju sistem. Logike funkcije se realizuju pomou prekidakih mrea koje predstavljaju najvanije komponente raunara i drugih digitalnih sistema. Prekidake mree se sastoje od skupa elemenata povezanih tako da realizuju zadatu logiku funkciju. To znai da kada se na ulaze mree dovedu odreeni binarni signali, na njenim izlazima se dobijaju, u skladu sa logikom funkcijom koju realizuju, oekivane binarne vrednosti. Prema funkcijama koje realizuju, prekidake mree se dele na kombinacione i sekvencijalne. Glavna osobina kombinacione mree je da vrednost na njenom izlazu (vrednost logike funkcije) zavisi samo od trenutnog stanja na njenom ulazu (vrednosti logikih promenljivih funkcije). Kombinacione mree se realizuju kao kompozicija logikih elemenata. Logiki elementi, po pravilu, realizuju samo jednu jednostavnu prekidaku funkciju (imaju samo jedan izlaz). Opisuju se funkcijom koju realizuju, grakim simbolom i nazivom elementa. U logike elemente, izmeu ostalih, spadaju logika kola I, ILI, NE, ekskluzivno ILI, itd. Za razliku od kombinacione, kod sekvencijalne mree vrednost na izlazu (vrednost logike funkcije) zavisi, ne samo od trenutnog stanja na ulazu (vrednosti logikih promenljivih), ve i od stanja u kome se mrea nalazi u datom trenutku (vrednosti na unutranjim linijama mree). Sekvencijalne mree se realizuju kao kompozicija logikih i memorijskih elemenata, ili samo logikih elemenata. Da li e kompozicija logikih elemenata predstavljati kombinacionu ili
Logike funkcije 55

sekvencijalnu mreu, zavisi od naina povezivanja. Memorijski elementi se obino realizuju kao kompozicija logikih elemenata. Glavna osobina memorijskih elemenata je da imaju samo dva stanja na koja utiu povratne veze koje postoje u strukturi ovih elemenata. Primer memorijskih elemenata su ip-opovi. Rad sa prekidakim mreama podrazumeva reavanje dve vrste problema. U nekim sluajevima potrebno je za postojeu prekidaku mreu odrediti funkciju koju ona obavlja. Reavanje ovog problema je predmet analize prekidake mree. Meutim, mogua je i obrnuta situacija u kojoj je potrebno zadatu logiku funkciju realizovati pomou prekidake mree. Ovaj postupak se naziva sintezom prekidake mree. U ovom poglavlju e biti opisan jedan postupak sinteze prekidake mree koja realizuje logiku funkciju zadatu u aglebarskom obliku (ukoliko je funkcija predstavljena na neki drugi nain, ranije opisanim postupcima moe se prevesti u algebarski oblik). Neka je data logika funkcija Y koja zavisi od n promenljivih meusobno povezanih logikim operacijama. Ona se moe realizovati prekidakom mreom koja: ima n ulaza koji odgovaraju logikim promenljivama i jedan izlaz koji predstavlja vrednost funkcije Y ima onoliko razliitih vrsta logikih kola (NE, I, ILI, ...) koliko ima razliitih logikih operacija u funkciji ima onoliko logikih kola jedne vrste koliko ih je potrebno za obavljanje svih logikih operacija te vrste u funkciji Ovo e biti ilustrovano na primeru funkcije Y = ABC + ABC + ABC + ABC . Prekidaka mrea koja realizuje ovu funkciju ima tri ulaza koja odgovaraju promenljivama A, B i C i jedan izlaz Y. U strukturi prekidake mree postoje tri vrste logikih kola: NE, I i ILI. Poto se svaka promenljiva u funkciji pojavljuje i kao negirana vrednost, prekidaka mrea mora da sadri 3 invertora (NE kola). Osim toga, za realizaciju svakog lana u zbiru potrebno je po jedno I kolo, to ukupno zahteva 4 logika I kola (ovde se doputa da logiko I kolo ima vie ulaza i jedan izlaz). Takoe, potrebno je i jedno ILI kolo sa vie ulaza za realizaciju logikog zbira. U praktinoj realizaciji, pogodno je poi od izlaza prekidake mree. Kao to se iz funkcije vidi, vrednost Y se dobija kao logiki zbir etiri binarna signala. Stoga izlaz prekidake mree treba istovremeno da bude i izlaz logikog ILI kola. Na ulaze ILI kola treba dovesti 4 binarna signala koji odgovaraju lanovima zbira. To se moe postii tako to se na svaki ulaz ILI kola dovede izlaz I kola koje realizuje odgovarajui lan zbira. Da bi I kolo realizovalo lan zbira, na njegove ulaze treba dovesti odgovarajuu kombinaciju logikih promenljivih koje se u njemu pojavljuju. Ako se promenljiva u lanu javlja kao originalna vrednost, na ulaz I kola se dovodi direktno sa ulaza prekidake
56 Osnovi raunarske tehnike

mree, a ako se javlja kao negirana vrednost, mora se dovesti sa izlaza logikog NE kola na iji je ulaz dovedena originalna vrednost te promenljive sa ulaza prekidake mree. Opisani postupak realizacije se moe ispratiti na slici 3.13 koja predstavlja konani izgled prekidake mree koja realizuje zadatu logiku funkciju.

ABC ABC ABC ABC

Slika 3.13 Realizacija logike funkcije pomou prekidake mree

3.3. Minimizacija logikih funkcija


Struktura prekidake mree (broj logikih kola i nain njihovog povezivanja) zavisi od algebarskog izraza kojim je predstavljena logika funkcija. U veini algebarskih naina predstavljanja, ista logika funkcija se moe napisati u vidu razliitih algebarskih izraza koji ne moraju biti jednako pogodni za praktinu realizaciju. Sa stanovita ekonominosti i ekasnosti, cilj je da se za realizaciju funkcije upotrebi to manji broj logikih kola uz to manje veza izmeu njih. Minimizacijom se naziva postupak odreivanja najprostijeg izmeu vie algebarskih izraza kojima se logika funkcija moe predstaviti. Naziv postupka potie od toga to se za poreenje izraza koristi neka veliina koja u najprostijem izrazu ima minimalnu vrednost (na primer broj operacija, broj simbola i sl.). Postoje razliite metode minimizacije logikih funkcija. Za ranije opisane algebarske naine predstavljanja funkcija, najoptija podela metoda minimizacije je na grake i algoritamske. Grake metode se zasnivaju na vizuelnoj analizi graki predstavljene logike funkcije. Ove metode su teorijski vrlo jednostavne, a pogodne su za funkcije sa manje promenljivih (do 6). Algoritamske metode koriste razne algoritme za transformisanje analitiki ili tabelarno predstavljene funkcije. Sloenije su od grakih metoda, ali su zato ekasne i u sluaju funkcija sa znatno veim brojem promenljivih.
Logike funkcije 57

U ovom poglavlju e biti prikazana najee korienja graka metoda minimizacije koja se zasniva na primeni Karnoove karte. Metoda e biti samo opisana, tj. tvrdnje i pravila na kojima ona zasniva nee biti dokazivani. Postupak minimizacije logike funkcije pomou Karnoove karte sprovodi se u tri koraka: 1. zadatu logiku funkciju predstaviti popunjenom Karnoovom kartom na ranije opisan nain 2. od polja Karnoove karte u kojima logika funkcija ima vrednost 1 formirati pravougaone povrine potujui unapred denisana pravila 3. na osnovu pravougaonih povrina, po odreenim pravilima, ispisati minimalni zapis logike funkcije u vidu sume proizvoda Pri formiranju pravougaonih povrina, moraju biti potovana sledea pravila: pravougaone povrine sadre samo ona polja Karnoove karte u kojima logika funkcija ima vrednost 1 (nijedno polje sa vrednou 0 ne moe pripadati pravougaonoj povrini) broj polja u pravougaonoj povrini moe biti samo 2k, k = 0,1,2,... (povrina moe imati samo 1,2,4,8, ... polja) jednu pravougaonu povrinu mogu da ine samo susedna polja u kojima je vrednost logike funkcije 1 pravougaone povrine treba da budu to je mogue vee (da sadre to vie polja), a njihov broj to manji prema potrebi, isto polje moe se nai u vie pravougaonih povrina Pod susednim poljima u Karnoovoj karti podrazumevaju se: dva polja koja imaju jednu zajedniku stranicu dva polja koja se nalaze u istoj vrsti, s tim to je jedno polje u prvoj, a drugo u poslednjoj koloni (ova susednost se moe videti ako se Karnoova karta urola kao cilindar po vertikali) dva polja koja se nalaze u istoj koloni, s tim to je jedno polje u prvoj, a drugo u poslednjoj vrsti (ova susednost se moe videti ako se Karnoova karta urola kao cilindar po horizontali)

58

Osnovi raunarske tehnike

Nakon formiranja pravougaonih povrina, moe se pristupiti ispisivanju minimalnog zapisa logike funkcije. Minimalni zapis ima oblik sume proizvoda sa onoliko lanova (proizvoda) koliko ima pravougaonih povrina, jer se za svaku pravougaonu povrinu generie po jedan lan (proizvod) sume. Proizvod koji odgovara jednoj pravougaonoj povrini dobija se analizom oznaka vrsta i kolona za sva polja koja pripadaju toj povrini. On se formira tako to se za svaku logiku promenljivu pojedinano analizira da li ona ulazi u proizvod i, ako ulazi, na koji nain. Ova analiza se obavlja po sledeim pravilima: ako u oznakama vrsta koje odgovaraju pravougaonoj povrini promenljiva ima vrednost i 0 i 1 (u oznaci jedne vrste ima vrednost 1, a u oznaci neke druge vrste vrednost 0), ta promenljiva ne ulazi u proizvod ako u svim oznakama vrsta koje odgovaraju pravougaonoj povrini promenljiva ima vrednost 1, ta promenljiva ulazi u proizvod sa svojom originalnom vrednou ako u svim oznakama vrsta koje odgovaraju pravougaonoj povrini promenljiva ima vrednost 0, ta promenljiva ulazi u proizvod sa svojom negiranom vrednou ako u oznakama kolona koje odgovaraju pravougaonoj povrini promenljiva ima vrednost i 0 i 1 (u oznaci jedne kolone ima vrednost 1, a u oznaci neke druge kolone vrednost 0), ta promenljiva ne ulazi u proizvod ako u svim oznakama kolona koje odgovaraju pravougaonoj povrini promenljiva ima vrednost 1, ta promenljiva ulazi u proizvod sa svojom originalnom vrednou ako u svim oznakama kolona koje odgovaraju pravougaonoj povrini promenljiva ima vrednost 0, ta promenljiva ulazi u proizvod sa svojom negiranom vrednou Iako opisani postupak minimizacije pomou Karnoove karte izgleda prilino sloeno, ve nakon nekoliko praktino uraenih primera, on prelazi u rutinu. U nastavku e biti prikazano nekoliko karakteristinih primera minimizacije logike funkcije Y koja zavisi od etiri logike promenljive A, B, C i D.

Logike funkcije

59

Primer . Minimizirati logiku funkciju zadatu Karnoovom kartom na slici.

Reenje: Pri formiranju pravougaonih povrina, pogodno je poi od onih polja sa vrednou 1 koja nemaju susednih polja, ili, ako takvih nema, od polja sa najmanjim brojem susednih polja. Ovaj princip se dalje moe koristiti do kraja postupka formiranja pravougaonih povrina. U ovom primeru postoji samo jedno polje koje nema susednih, a to je polje kome odgovara kombinacija 0001. Stoga se od njega formira prva pravougaona povrina koja ima samo jedno polje. Sledee polje sa najmanje suseda odgovara kombinaciji 1101. Ono ima samo jednog suseda (polje 1100) i stoga mora sa njim formirati pravougaonu povrinu. Polje 1100 ima i drugog suseda, polje 1110, ali za njih nema potrebe formirati pravougaonu povrinu, jer je polje 1110 bolje ukljuiti u veu pravougaonu povrinu sa ostalim poljima poslednje kolone. Poto su formirane pravougaone povrine, moe se ispisati minimalna forma logike funkcije. Ona predstavlja sumu proizvoda od tri lana. Neka prvi lan odgovara pravougaonoj povrini od jednog polja, drugi od dva polja, a trei povrini od etiri polja. Prvi lan se generie sledeom analizom: poto u oznaci prve vrste promenljivama A i B odgovaraju vrednosti 0, obe promenljive ulaze u proizvod kao negirane vrednosti poto u oznaci druge kolone promenljivoj C odgovara vrednost 0, a promenljivoj D vrednost 1, onda promenljiva C ulazi u proizvod kao negirana, a promenljiva D kao originalna vrednost

60

Osnovi raunarske tehnike

Drugi lan se generie sledeom analizom: poto u oznaci tree vrste promenljivama A i B odgovaraju vrednosti 1, obe promenljive ulaze u proizvod kao originalne vrednosti poto u oznakama prve i druge kolone promenljivoj C odgovara vrednost 0, ona u proizvod ulazi kao negirana vrednost poto u oznakama prve i druge kolone promenljivoj D odgovaraju vrednost 0 u prvoj koloni, a vrednost 1 u drugoj, to vrednost ove promenljive ne utie na vrednost funkcije u ovoj povrini, pa promenljiva D ne ulazi u proizvod Trei lan se generie sledeom analizom: poto u oznakama vrsta (od prve do etvrte) promenljivama A i B odgovaraju vrednosti bilo 0 bilo 1, ove promenljive ne ulaze u proizvod poto u oznaci etvrte kolone promenljivoj C odgovara vrednost 1, a promenljivoj D vrednost 0, onda promenljiva C ulazi u proizvod kao originalna, a promenljiva D kao negirana vrednost Na osnovu sprovedene analize, dobija se sledea minimalna forma funkcije:

Y = ABCD + ABC + CD
Iz dobijenog izraza se vidi da je proizvod u sumi jednostavniji ukoliko mu odgovara pravougaona povrina sa vie polja.

Primer . Nai minimalnu formu logike funkcije zadate skupom indeksa


Y(1) ={2, 3, 6, 8, 9, 10, 11, 12}. Reenje: U ovom primeru postoje dva polja (0011 i 0110) koja imaju samo po jedno susedno polje. Stoga se za svako od ovih polja mora napraviti pravougaona povrina koja obuhvata to polje i njemu susedno. Poto je susedno polje u oba sluaja isto (polje 0010), to e ono biti ukljueno u dve pravougaone povrine, to je dozvoljeno. Poslednja pravougaona povrina obuhvata etiri preostale susedne jedinice.

Logike funkcije

61

Minimalna forma logike funkcije ima tri lana. Neka prvi lan odgovara povrini koju ine polja 0011 i 0010, drugi povrini koju ine polja 0010 i 0110, a trei povrini od etiri polja. Prvi lan se generie sledeom analizom: poto u oznaci prve vrste promenljivama A i B odgovaraju vrednosti 0, obe promenljive ulaze u proizvod kao negirane vrednosti, poto u oznakama tree i etvrte kolone promenljivoj C odgovara vrednost 1, a promenljivoj D i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva C i to kao originalna vrednost. Drugi lan se generie sledeom analizom: poto u oznaci poslednje kolone promenljivoj C odgovara vrednost 1, a promenljivoj D vrednost 0, to promenljiva C ulazi u proizvod kao originalna vrednost, a promenljiva D kao negirana, poto u oznakama prve i druge vrste promenljivoj A odgovara vrednost 0, a promenljivoj B i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva A i to kao negirana vrednost. Trei lan se generie sledeom analizom: poto u oznakama tree i etvrte vrste promenljivoj A odgovara vrednost 1, a promenljivoj B i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva A i to kao originalna vrednost, poto u oznakama prve i druge kolone promenljivoj C odgovara vrednost 0, a promenljivoj D i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva C i to kao negirana.

62

Osnovi raunarske tehnike

Na osnovu sprovedene analize, dobijena je sledea minimalna forma funkcije:

Y = ABC + AC D + AC
Iz navedenog izraza moe se zakljuiti da pravouganim povrinama sa istim brojem polja odgovaraju proizvodi sa istim brojem promenljvih (za povrine od dva polja, proizvodi sadre tri promenljive, a za povrinu od etiri polja, samo dve). Ova injenica moe da poslui za brzu proveru ispravnosti formiranih proizvoda.

Primer . Minimizirati logiku funkciju zadatu skupom indeksa


Y(1) ={1, 3, 4, 6, 9, 11}. Reenje: Ovaj primer ilustruje susednost prve i poslednje vrste, odnosno prve i poslednje kolone. U skladu sa rasporedom polja sa vrednou 1, mogu se napraviti dve pravougaone povrine: prvu ine polja 0001, 0011, 1001 i 1011, a drugu polja 0100 i 0110.

Minimalna forma logike funkcije ima dva lana. Neka prvi lan odgovara povrini od etiri polja, a drugi povrini od dva polja. Prvi lan se generie sledeom analizom: poto u oznakama prve i etvrte vrste promenljivoj B odgovara vrednost 0, a promenljivoj A i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva B i to kao negirana vrednost, poto u oznakama druge i tree kolone promenljivoj D odgovara vrednost 1, a promenljivoj C i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva D i to kao originalna vrednost.
Logike funkcije 63

Drugi lan se generie sledeom analizom: poto u oznaci druge vrste promenljivoj A odgovara vrednost 0, a promenljivoj B vrednost 1, to promenljiva B ulazi u proizvod kao originalna vrednost, a promenljiva A kao negirana, poto u oznakama prve i etvrte kolone promenljivoj D odgovara vrednost 0, a promenljivoj C i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva D i to kao negirana vrednost. Na osnovu sprovedene analize, dobijena je sledea minimalna forma funkcije:

Y = BD + AB D

Primer . Minimizirati logiku funkciju zadatu Karnoovom kartom na slici.

Reenje: Ovaj primer ilustruje susednost uglova Karnoove karte. Naime, u skladu sa ranije datim opisom susednosti polja, polja u uglovima Karnoove karte (0000, 0010, 1000 i 1010) su susedna i formiraju prvu pravougaonu povrinu. Drugu pravougaonu povrinu formira svih osam polja u levom delu karte (cilj je da povrine budu to vee). Minimalna forma logike funkcije ima dva lana. Neka prvi lan odgovara povrini od etiri polja, a drugi povrini od osam polja. Prvi lan se generie sledeom analizom: poto u oznakama prve i etvrte vrste promenljivoj B odgovara vrednost 0, a promenljivoj A i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva B i to kao negirana vrednost, poto u oznakama prve i etvrte kolone promenljivoj D odgovara vrednost 0, a promenljivoj C i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva D i to kao negirana vrednost.
64 Osnovi raunarske tehnike

Drugi lan se generie sledeom analizom: poto u oznakama vrsta (od prve do etvrte) promenljivama A i B odgovaraju bilo 0 bilo 1, to one ne ulaze u proizvod, poto u oznakama prve i druge kolone promenljivoj C odgovara vrednost 0, a promenljivoj D i 0 i 1, to u proizvod ulazi samo promenljiva C i to kao negirana vrednost. Na osnovu sprovedene analize, dobijena je sledea minimalna forma funkcije:

Y = BD + C

Primer . Minimizirati logiku funkciju zadatu Karnoovom kartom na slici.


CD AB 00 00 1 01 11 10

01

11

10

1 1 0

1 0 0 0

1 0 1 1

0 0 1 0

Reenje: U ovom primeru bie pokazano da se za istu logiku funkciju moe generisati vie minimalnih formi. Naime, na osnovu date Karnoove karte mogu se formirati etiri pravougaone povrine od po dva polja na dva naina. I nain: 0100 i 1100, 0000 i 0001, 1111 i 1110, 0011 i 1011

Logike funkcije

65

II nain:

0000 i 0100, 0001 i 0011, 1111 i 1011, 1100 i 1110

Ako se pravougaone povrine odaberu u skladu sa I nainom, dobija se minimalna forma:

Y = BCD + ABC + ABC + BCD


Ukoliko se pravougaone povrine izaberu u skladu sa II nainom, minimalni oblik funkcije je:

Y = ACD + ABD + ACD + ABD

Iako se dobijene minimalne forme meusobno razlikuju po promenljivama koje se u njima javljaju, sa stanovita realizacije, one imaju istu sloenost. To znai da je prilikom minimizacije bitno da se postigne to je mogue manji broj pravougaonih povrina sa to vie polja u njima, a koja e to konkretna polja biti, nije od veeg interesa.

66

Osnovi raunarske tehnike

Vebanja

1. Logike funkcije (Y) prikazane datim kombinacionim tablicama predstaviti: a) u obliku suma proizvoda b) u vidu Karnoovih karti

A 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

B 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1

C 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1

D 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

Y 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0

A 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

B 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1

C 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1

D 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

Y 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0

A 0 0 0 0 1 1 1 1

B 0 0 1 1 0 0 1 1

C 0 1 0 1 0 1 0 1

Y 0 1 1 0 1 1 0 1

Logike funkcije

67

2. Logike funkcije zadate u algebarskom obliku predstaviti: a) kombinacionim tablicama b) u vidu Karnoovih karti

Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD + ABCD Y = ABCD + ABCD + ABCD Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD Y = ABC + ABC + ABC + ABC + ABC

3. Logike funkcije prikazane Karnoovim kartama na slici predstaviti: a) u algebarskom obliku b) pomou kombinacionih tablica
CD 00 AB 00 0 01 11 10 CD 00 AB 00 0 01 11 10 C AB 00 01 11 10

01

11

10

01

11

10

1 0 0

0 0 1 0

0 1 0 1

0 1 0 0

0 0 0

1 0 1 1

0 1 0 0

1 0 0 0

1 0 0 0

0 1 0 1

4. Zadate logike funkcije realizovati pomou prekidakih mrea:

a) Y = ABC + ABC + ABC b) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD c) Y = ABC + ABC + ABC + ABC

68

Osnovi raunarske tehnike

5. Primenom Karnoove karte minimizirati logike funkcije predstavljene sledeim sumama proizvoda:

a) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD b) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD c) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD d) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD + ABCD e) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD f) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD g) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD h) Y = ABCD + ABCD + ABCD + ABCD i) Y = ABC + ABC + ABC j) Y = ABC + ABC + ABC

6. Izvriti minimizaciju logikih funkcija (Y) koje zavise od 4 logike promenljive (A,B,C i D), a zadate su pomou indeksa u Karnoovoj karti: a) Y(1) = (0, 1, 2, 5, 8, 10) b) Y(1) = (2, 4, 6, 8, 10, 14) c) Y(1) = (3, 9, 12, 13, 14) d) Y(1) = (0, 6, 7, 8, 14, 15) e) Y(1) = (4, 6, 7, 8, 12) f ) Y(0) = (4, 5, 7, 12, 14, 15)

Logike funkcije

69

Logike mree

Pri konstrukciji raunarskih i drugih digitalnih sistema izuzetno vanu ulogu imaju logike, tj. prekidake mree. Pomou njih se mogu ispuniti najrazliitiji funkcionalni zahtevi. Naravno, da bi se to postiglo, potrebno je uloiti dosta rada i vremena kako za projektovanje, tako i za samu realizaciju mrea. To se posebno odnosi na sloene sisteme, kao to su na primer raunarski sistemi, koji imaju vrlo veliki broj raznovrsnih funkcionalnih zahteva koje treba da ispune. Olakavajua okolnost je ta to se u razliitim modelima i verzijama raunarskih i drugih digitalnih sistema javljaju mnogi zajedniki zahtevi. Radi utede u vremenu potrebnom za razvoj sistema, prekidake mree koje se esto koriste izdvojene su kao standardni moduli. Procedure i postupci za razvoj standardnih modula su denisani, ali njihovo poznavanje nije neophodno za upotrebu modula. Naime, za korienje i ukljuivanje modula u sloenije logike strukture dovoljno je znati nain njihovog funkcionisanja, tj. vezu izmeu njihovih ulaza i izlaza. U zavisnosti od elemenata od kojih su napravljeni, standardni moduli mogu biti kombinacionog ili sekvencijalnog tipa. U nastavku e biti opisano po nekoliko najee primenjivanih modula svakog tipa.
Logike mree 71

4.1. Standardni kombinacioni moduli


Standardni kombinacioni moduli su moduli koji sadre samo logike elemente. Od brojnih modula ovog tipa, za ovu priliku izdvojeni su sledei: koder, dekoder, multiplekser, demultiplekser, sabira i aritmetiko-logika jedinica. Za svaki od navedenih modula bie opisano emu slui i kako se realizuje, a za neke od njih (dekoder, multiplekser, ...) bie dati i primeri korienja u drugim logikim strukturama. 4.1.1. Koderi Koderi su kombinacione mree sa vie ulaza i vie izlaza koje slue za kodiranje informacija, tj. predstavljanje informacija u binarnom obliku. Informacija koju treba kodirati dovodi se na jedan od ulaza kodera, a njena binarna vrednost dobija se na njegovim izlazima. Ulaz kodera na koji je doveden signal koji predstavlja informaciju obino se oznaava vrednou 1. Da bi koder ispravno radio, na svim ostalim ulazima mora biti vrednost 0. Dakle, kod kodera, u datom trenutku moe biti aktivan jedan i samo jedan ulaz. Ukoliko se istovremeno dovedu signali na dva ili vie ulaza kodera (to je ziki mogue uraditi), kodirana vrednost na izlazu nee biti ispravna. Graki simbol kodera sa m ulaza i n izlaza prikazan je na slici 4.1.

A0 A1 A2 ..... Am-2 Am-1

Y0 Y1

CD
m/n

..... Yn-2 Yn-1

Slika 4.1 Koder m/n Koder koji ima n izlaza moe da generie najvie 2n razliitih kodnih kombinacija na svom izlazu. Poto svaka kombinacija predstavlja kodiranu vrednost informacije dovedene na jedan od ulaza kodera, to znai da broj ulaza kodera ne moe da bude vei od 2n. U zavisnosti od broja ulaza i izlaza, razlikuju se dve vrste kodera:

72

Osnovi raunarske tehnike

potpuni koderi, kod kojih vai m = 2n (imaju 2n ulaza i n izlaza, to znai da su u potpunosti iskoriene mogunosti kodovanja) nepotpuni koderi, kod kojih vai m < 2n (imaju manje od 2n ulaza i n izlaza, to znai da se neke kodne kombinacije nikad ne mogu pojaviti na izlazu) U nastavku e biti detaljno opisan primer potpunog kodera 8/3. Ovaj koder ima 8 ulaza i 3 izlaza kao to je prikazano na slici 4.2.

A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7

CD
8/3

Y0 Y1 Y2

Slika 4.2 Koder 8/3 Kao to je reeno, u datom trenutku moe biti aktivan (vrednost 1) samo jedan od ulaza kodera. Neka se kod razmatranog kodera u zavisnosti od rednog broja aktivnog ulaza, na izlazu generie kombinacija bitova koja odgovara tom rednom broju. Na primer, ako se signal dovede na ulaz broj 3 (A3=1, ostali ulazi imaju vrednost 0), na izlazima e se generisati binarna vrednost 011 (Y2=0, Y1=1 i Y0=1). Ovakav nain funkcionisanja kodera moe se opisati kombinacionom tablicom prikazanom na slici 4.3.

A7 0 0 0 0 0 0 0 1

A6 0 0 0 0 0 0 1 0

A5 0 0 0 0 0 1 0 0

A4 0 0 0 0 1 0 0 0

A3 0 0 0 1 0 0 0 0

A2 0 0 1 0 0 0 0 0

A1 0 1 0 0 0 0 0 0

A0 1 0 0 0 0 0 0 0

Y2 0 0 0 0 1 1 1 1

Y1 0 0 1 1 0 0 1 1

Y0 0 1 0 1 0 1 0 1

Slika 4.3 Kombinaciona tablica kodera 8/3


Logike mree 73

Leva strana tablice ne sadri sve mogue kombinacije ulaznih promenljivih (njihov broj je 28=256), ve samo one u kojima je samo jedan od ulaza aktivan (8 kombinacija). To je u skladu sa ve opisanim nainom funkcionisanja kodera (ostale kombinacije se ne mogu pojaviti na ulazu pri regularnom radu kombinacione mree, pa nema potrebe unositi ih u tablicu). Na desnoj strani tablice date su funkcije izlaza Y2, Y1 i Y0 koje, za datu ulaznu kombinaciju, formiraju odgovarajuu 3-bitnu binarnu vrednost. Zavisnost izlaza od ulaza se moe predstaviti sledeim prekidakim funkcijama (videti kombinacionu tablicu): Y0 = A1 + A3 + A5 + A7 Y1 = A2 + A3 + A6 + A7 Y2 = A4 + A5 + A6 + A7 Na osnovu datih funkcija izlaza, razmatrani koder 8/3 moe se realizovati pomou prekidake mree predstavljene na slici 4.4.

A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0

Y0 Y1 Y2

Slika 4.4 Prekidaka mrea koja realizuje koder 8/3

74

Osnovi raunarske tehnike

4.1.2. Dekoderi Dekoderi su kombinacione mree sa vie ulaza i vie izlaza ija je funkcija u osnovi inverzna funkciji kodera. Oni slue za dekodovanje binarno kodiranih informacija, tj. generisanje informacija u izvornom obliku. Binarno kodirana informacija se dovodi na ulaze dekodera, a izvorna informacija se dobija na jednom od njegovih izlaza. Izlaz dekodera na kome se pojavljuje informacija obino se oznaava vrednou 1, dok je na svim ostalim izlazima vrednost 0. Dakle, kod dekodera, u datom trenutku aktivan je jedan i samo jedan izlaz. Ovde ne moe da doe do greke kao u sluaju kodera zato to korisnik moe da postavlja samo ulazne signale, dok se izlazni signali generiu automatski u skladu sa logikom rada samog dekodera. Graki simbol dekodera sa m ulaza i n izlaza prikazan je na slici 4.5.

A0 A1 A2 Am-2 Am-1

Y0 Y1 .....

DC
m/n ..... Yn-2 Yn-1

Slika 4.5 Dekoder m/n Kod dekodera koji ima m ulaza, na njih se moe dovesti najvie 2m razliitih binarno kodiranih informacija. Poto svakoj ulaznoj informaciji odgovara po jedan izlaz, to znai da broj izlaza dekodera ne moe da bude vei od 2m. U zavisnosti od broja ulaza i izlaza, razlikuju se dve vrste dekodera: potpuni dekoderi, kod kojih vai n=2m (imaju m ulaza i 2m izlaza, to znai da su u potpunosti iskoriene mogunosti dekodovanja) nepotpuni dekoderi, kod kojih vai n<2m (imaju m ulaza i manje od 2m izlaza, to znai da se neke binarne kombinacije nikad ne pojavljuju na ulazu) Ilustracije radi, sledi detaljan opis primera potpunog dekodera 3/8 koji ima 3 ulaza i 8 izlaza kao to je prikazano na slici 4.6.

Logike mree

75

A0 A1 A2

DC
3/8

Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7

Slika 4.6 Dekoder 3/8 U datom trenutku na ulaze dekodera dovodi se binarna kombinacija od 3 bita koja predstavlja ranije kodovanu informaciju. U zavisnosti od dovedene kombinacije, aktivira se samo jedan od izlaza dekodera i to onaj koji odgovara ulaznoj kombinaciji. Neka kod razmatranog dekodera ulaznoj kombinaciji odgovara onaj izlaz iji redni broj predstavlja decimalnu vrednost kombinacije bita na ulazu. Na primer, ako se na ulaze dekodera dovede kombinacija 011 (A0=0, A1=1 i A2=1), aktivirae se izlaz sa rednim brojem 3 (Y3=1, ostali izlazi imaju vrednost 0). Ovakav nain funkcionisanja dekodera moe se opisati kombinacionom tablicom prikazanom na slici 4.7.

A2 0 0 0 0 1 1 1 1

A1 0 0 1 1 0 0 1 1

A0 0 1 0 1 0 1 0 1

Y7 0 0 0 0 0 0 0 1

Y6 0 0 0 0 0 0 1 0

Y5 0 0 0 0 0 1 0 0

Y4 0 0 0 0 1 0 0 0

Y3 0 0 0 1 0 0 0 0

Y2 0 0 1 0 0 0 0 0

Y1 0 1 0 0 0 0 1 0

Y0 1 0 0 0 0 1 0 0

Slika 4.7 Kombinaciona tablica dekodera 3/8 Poto se radi o potpunom dekoderu, leva strana tablice sadri sve mogue kombinacije ulaznih promenljivih (23=8 kombinacija). Na desnoj strani tablice date su funkcije izlaza Y7, Y6, Y5, Y4, Y3, Y2, Y1 i Y0 koje za datu ulaznu kombinaciju aktiviraju samo njoj odgovarajui izlaz.

76

Osnovi raunarske tehnike

Zavisnost izlaza od ulaza moe se predstaviti sledeim prekidakim funkcijama (videti kombinacionu tablicu): Y0 = 0 1 2 Y1 = 0 1 A2 Y2 = 0 A1 2 Y3 = 0 A1 A2 Y4 = A0 1 2 Y5 = A0 1 A2 Y6 = A0 A1 2 Y7 = A0 A1 A2

Na osnovu prikazanih funkcija izlaza, dekoder 3/8 moe se realizovati pomou prekidake mree predstavljene na slici 4.8.

A2

A1

A0

Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7
Slika 4.8 Prekidaka mrea koja realizuje dekoder 3/8 Dekoderi, kao i ostale logike mree, nalaze svoju primenu i u sloenijim logikim strukturama. U nastavku e biti opisan primer korienja dekodera za realizaciju zadate logike funkcije.
Logike mree 77

Neka je data funkcija:

Y = ABC + ABC + ABC + ABC


Za realizaciju ove funkcije pogodno je koristiti jedno ILI kolo sa etiri ulaza. Na svaki od ulaza treba dovesti po jedan lan u sumi, tj. jedan proizvod. S obzirom da svaki proizvod predstavlja kombinaciju 3 binarne promenljive, moe se zapaziti da on odgovara jednoj od prekidakih funkcija izlaza prethodno opisanog potpunog dekodera 3/8. Na primer, proizvodu BC odgovara funkcija izlaza Y3. To znai da se za realizaciju proizvoda u zadatoj funkciji moe upotrebiti pomenuti dekoder na nain prikazan na slici 4.9.
ABC ABC ABC

A B C

DC
3/8

ABC ABC ABC ABC ABC

Slika 4.9 Realizacija logike funkcije primenom dekodera 3/8 Kao to se vidi, logike promenljive A, B i C od kojih zavisi funkcija predstavljaju ulaze dekodera, dok se vrednost same funkcijeY dobija na izlazu ILI kola. Kada se na ulaz dekodera dovede kombinacija koja odgovara nekom lanu u funkciji, onda se na odgovarajuem izlazu generie vrednost 1 koja se direktno prosleuje na izlaz ILI kola, pa funkcija ima vrednost 1. Ako se na ulaz dekodera dovede kombinacija koja ne odgovara nijednom lanu funkcije, onda se na odgovarajuem izlazu dekodera generie vrednost 1, ali taj izlaz nije povezan sa ILI kolom, pa ne utie na njegov izlaz. S obzirom da su svi ostali izlazi dekodera neaktivni, na izlazu ILI kola funkcija ima vrednost 0. Ovime je pokazano da data ema zaista realizuje zadatu logiku funkciju.

78

Osnovi raunarske tehnike

4.1.3. Multiplekseri Multiplekseri su kombinacione mree sa vie ulaza i jednim izlazom koje obavljaju funkciju digitalnog viepoloajnog prekidaa. Oni imaju dve vrste ulaza: informacione ulaze, na koje se dovode ulazni signali multipleksera selekcione ulaze, koji selektuju jedan od informacionih ulaza Multiplekser radi tako to samo jedan od binarnih signala dovedenih na informacione ulaze prosleuje na izlaz. Izbor binarnog signala koji e biti prosleen na izlaz zavisi od signala dovedenih na selekcione ulaze. Stoga se multiplekseri esto nazivaju i selektorima. Ovakva funkcionalnost odgovara digitalnom viepoloajnom prekidau prikazanom na slici 4.10.

D0 D1 D2 .. Dn-1 SEL (m)


Slika 4.10 Viepoloajni prekida koji odgovara multiplekseru U skladu sa binarnom kombinacijom dovedenom na selekcione ulaze, prekida se postavlja u odgovarajui poloaj i neposredno povezuje sa jednim od informacionih ulaza. Signal koji postoji na tom informacionom ulazu direktno se prosleuje na izlaz. Graki simbol multipleksera sa n informacionih ulaza, m selekcionih ulaza i jednim izlazom prikazan je na slici 4.11.

Logike mree

79

D0 D1 D2 ..... Dn-2 Dn-1

MP
n/1

..... Sm-1 S1 S0

Slika 4.11 Multiplekser n/1 Broj informacionih ulaza multipleksera je povezan sa brojem njegovih selekcionih ulaza. Kod multipleksera koji ima m selekcionih ulaza, broj razliitih binarnih kombinacija koje se na njima mogu generisati je 2m. Poto svaka kombinacija selektuje samo jedan informacioni ulaz, broj ovih ulaza takoe iznosi n=2m. Ovaj odnos se moe sagledati i na drugi nain. Ako multiplekser ima n informacionih ulaza, za njihovu selekciju potrebno je obezbediti isto toliko razliitih binarnih kombinacija na selekcionim ulazima. Stoga je broj potrebnih selekcionih ulaza m=log2n. U nastavku e detaljno biti opisan multiplekser 8/1 koji ima 8 informacionih ulaza, 3 selekciona ulaza i 1 izlaz, kao to je to prikazano na slici 4.12.

D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7

MP
8/1

S2 S1 S0
Slika 4.12 Multiplekser 8/1 Neka su na informacione ulaze multipleksera dovedeni eljeni signali. U datom trenutku, dovoenjem selekcionih signala, na selekcionim ulazima se formira binarna kombinacija koja predstavlja redni broj informacionog ulaza sa koga se binarna vrednost (0 ili 1) direktno prosleuje na izlaz. Ovakav nain funkcionisanja multipleksera moe se opisati kombinacionom tablicom prikazanom na slici 4.13.
80 Osnovi raunarske tehnike

S2 0 0 0 0 1 1 1 1

S1 0 0 1 1 0 0 1 1

S0 0 1 0 1 0 1 0 1

Y D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7

Slika 4.13 Kombinaciona tablica multipleksera 8/1 Leva strana tablice sadri sve mogue kombinacije koje se mogu generisati na selekcionim ulazima (23=8 kombinacija). U desnom delu tablice data je funkcija izlaza koja zavisi, ne samo od selekcionih signala, ve i od trenutnih vrednosti signala na informacionim ulazima. Zavisnost izlaza od ulaza moe se, na osnovu kombinacione tablice, predstaviti sledeom prekidakom funkcijom:

Y = D0 S 2 S1 S 0 + D1 S 2 S1 S 0 + D2 S 2 S1 S 0 + ... + D7 S 2 S1 S 0
Kao to se vidi, za zadatu kombinaciju na selekcionim ulazima (na primer 001) izlaz dobija vrednost odgovarajueg informacionog ulaza (za navedeni primer to je vrednost D1). Na osnovu prikazane funkcije izlaza, multiplekser 8/1 moe se realizovati pomou prekidake mree predstavljene na slici 4.14.

Logike mree

81

S2

S1

S0

D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 Y

Slika 4.14 Prekidaka mrea koja realizuje multiplekser 8/1 Multiplekser se moe koristiti za realizaciju zadate logike funkcije. Neka je data funkcija

Y = ABC + ABC + ABC + ABC


Ova funkcija se moe predstaviti kombinacionom tablicom datom na slici. A 0 0 0 0 1 1 1 1
82 Osnovi raunarske tehnike

B 0 0 1 1 0 0 1 1

C 0 1 0 1 0 1 0 1

Y 0 1 0 0 1 1 1 0

Iz tablice se vidi da je vrednost funkcije Y jednaka 1 samo za sledee kombinacije promenljivih A, B i C: 001, 100, 101 i 110. Ukoliko se usvoji da promenljive A, B i C predstavljaju selekcione signale multipleksera 8/1 (tip multipleksera je uslovljen brojem selekcionih signala kojih ima 3), a funkcija Y izlaz multipleksera, onda se zadata funkcija moe realizovati tako to se na informacione ulaze koji odgovaraju navedenim kombinacijama dovede vrednost 1, a na sve ostale informacione ulaze vrednost 0 (videti sliku 4.15).

0 1 0 0 1 1 1 0

MP
8/1

A B C
Slika 4.15 Realizacija logike funkcije primenom multipleksera 8/1 Na ovaj nain, svaki put kad se na selekcione ulaze dovede kombinacija koja odgovara nekom od proizvoda koji se javljaju u zadatoj funkciji, prekida se povezuje na informacioni ulaz na kome je vrednost 1, pa se ona prosleuje na izlaz. Ako se na selekcione ulaze dovede neka od preostalih kombinacija, prekida se povezuje na informacioni ulaz na kome je vrednost 0, pa je i vrednost funkcije na izlazu multipleksera 0. 4.1.4. Demultiplekseri Demultiplekseri su kombinacione mree sa vie ulaza i vie izlaza ija je funkcija inverzna funkciji multipleksera. Oni takoe obavljaju funkciju digitalnog viepoloajnog prekidaa, ali u obrnutom smeru. Imaju dve vrste ulaza: informacioni ulaz, na koji se dovodi ulazni signal selekcione ulaze, koji selektuju jedan od izlaza Demultiplekser radi tako to binarni signal doveden na informacioni ulaz prosleuje na jedan od izlaza. Izbor izlaza na koji se prosleuje ulazni signal zavisi od signala dovedenih na selekcione ulaze. Zbog toga se demultiplekser ponekad naziva i distributorom. Ovakva funkcionalnost odgovara digitalnom viepoloajnom prekidau prikazanom na slici 4.16.
Logike mree 83

D . . SEL (m)
D

Y0 Y1 Y2 Yn-1

Slika 4.16 Viepoloajni prekida koji odgovara demultiplekseru U skladu sa binarnom kombinacijom dovedenom na selekcione ulaze, prekida se postavlja u odgovarajui poloaj i neposredno povezuje sa jednim od izlaza. Signal koji postoji na informacionom ulazu direktno se prosleuje na taj izlaz. Graki simbol demultipleksera sa jednim informacionim ulazom, m selekcionih ulaza i n izlaza prikazan je na slici 4.17.

DP
1/n .....

Y0 Y1 Y2

..... Sm-1 S1S0

Yn-2 Yn-1

Slika 4.17 Demultiplekser 1/n Broj izlaza demultipleksera uslovljen je brojem njegovih selekcionih ulaza. Kod demultipleksera koji ima m selekcionih ulaza, broj razliitih binarnih kombinacija koje se na njima mogu generisati je 2m. Poto svaka kombinacija selektuje samo jedan izlaz, broj izlaza takoe iznosi n = 2m. Takoe se moe rei i sledee: ako demultiplekser ima n izlaza, za njihovu selekciju potrebno je obezbediti isto toliko razliitih binarnih kombinacija na selekcionim ulazima. Stoga je broj potrebnih selekcionih ulaza m = log2n. Realizacija demultipleksera e biti objanjena na primeru demultipleksera 1/8 koji ima 1 informacioni ulaz, 3 selekciona ulaza i 8 izlaza, kao to je to prikazano na slici 4.18.
84 Osnovi raunarske tehnike

DP
1/8

Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7

S2

S1 S0

Slika 4.18 Demultiplekser 1/8 Neka je na informacioni ulaz demultipleksera doveden eljeni signal. U datom trenutku, dovoenjem selekcionih signala, na selekcionim ulazima se formira binarna kombinacija koja predstavlja redni broj izlaza na koji e biti prosleen signal sa informacionog ulaza. Ovakav nain funkcionisanja demultipleksera moe se opisati kombinacionom tablicom prikazanom na slici 4.19.

S2 0 0 0 0 1 1 1 1

S1 0 0 1 1 0 0 1 1

S0 0 1 0 1 0 1 0 1

Y7 0 0 0 0 0 0 0 D

Y6 0 0 0 0 0 0 D 0

Y5 0 0 0 0 0 D 0 0

Y4 0 0 0 0 D 0 0 0

Y3 0 0 0 D 0 0 0 0

Y2 0 0 D 0 0 0 0 0

Y1 0 D 0 0 0 0 0 0

Y0 D 0 0 0 0 0 0 0

Slika 4.19 Kombinaciona tablica demultipleksera 1/8 Leva strana tablice sadri sve mogue kombinacije koje se mogu generisati na selekcionim ulazima (23=8 kombinacija). U desnom delu tablice date su funkcije izlaza koje zavise, ne samo od selekcionih signala, ve i od trenutne vrednosti signala na informacionom ulazu.

Logike mree

85

Na osnovu kombinacione tablice, zavisnost izlaza od ulaza moe se predstaviti sledeim prekidakim funkcijama:

Y0 = DS2 S1 S0 Y1 = DS2 S1S0 Y2 = DS2S1 S0 Y3 = DS2S1S0

Y4 = DS2 S1 S0 Y5 = DS2 S1S0 Y6 = DS2S1 S0 Y7 = DS2S1S0

Kao to se vidi, za zadatu kombinaciju na selekcionim ulazima (na primer 101) odgovarajui izlaz (za dati primer izlaz 5) dobija vrednost sa informacionog ulaza (D). Na osnovu prikazanih funkcija izlaza, demultiplekser 1/8 moe se realizovati pomou prekidake mree predstavljene na slici 4.20.

S2

S1

S0

Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7
Slika 4.20 Prekidaka mrea koja realizuje demultiplekser 1/8
86 Osnovi raunarske tehnike

4.1.5. Sabirai Sabirai su kombinacione mree koje realizuju aritmetiku operaciju sabiranja dva jednobitna binarna broja. U zavisnosti od naina sabiranja, razlikuju se dve vrste sabiraa: polusabirai potpuni sabirai Polusabira predstavlja mreu koja ima dva ulaza na koja se dovode ulazni signali (a i b) koje treba sabrati. Ulazni signali predstavljaju binarne cifre 0 ili 1. Mrea ima i dva binarna izlaza S i Ciz. Na izlazu S dobija se rezultat sabiranja, dok se na izlazu Ciz dobija prenos u stariji (vii) razred. Kao to se vidi, polusabira nema mogunost potpunog sabiranja zato to ne koristi prenos iz prethodnog (nieg) razreda. Stoga se on ne moe primeniti za sabiranje viecifrenih binarnih brojeva. Za razliku od polusabiraa, potpuni sabira uzima u obzir i prenos iz prethodnog razreda. On ima iste ulaze i izlaze kao polusabira, samo to mu je dodat jo jedan, trei ulaz Cul na koji se dovodi binarni signal koji predstavlja prenos iz prethodnog razreda. Zahvaljujui ovom ulazu, potpuni sabira moe da se koristi za sabiranje viecifrenih binarnih brojeva. Graki simbol potpunog sabiraa prikazan je na slici 4.21.

a Ciz

b Cul SAB S

Slika 4.21 Potpuni sabira Postupak sabiranja dva jednobitna binarna broja moe se predstaviti kombinacionom tablicom prikazanom na slici 4.22. Leva strana tablice sadri sve mogue kombinacije koje se mogu dovesti na ulaze potpunog sabiraa, dok su na desnoj strani date vrednosti koje se pojavljuju na izlazima sabiraa za svaku ulaznu kombinaciju.

Logike mree

87

Cul 0 0 0 0 1 1 1 1

a 0 0 1 1 0 0 1 1

b 0 1 0 1 0 1 0 1

Ciz 0 0 0 1 0 1 1 1

S 0 1 1 0 1 0 0 1

Slika 4.22 Kombinaciona tablica potpunog sabiraa Zavisnost izlaza od ulaza moe se predstaviti sledeim funkcijama izlaza:

S = a b Cul Ciz = (a b)Cul + ab


Ove prekidake funkcije izvedene su na osnovu kombinacione tablice i izraza kojima se opisuje funkcija izlaza logikog ekskluzivno ILI kola (videti kombinacionu tablicu za ovu operaciju operaciju, poglavlje 2) koji glase:

a b = ab + ab

ili

a b = ab + ab

Primenom ovih jednaina, funkcije izlaza potpunog sabiraa mogu se dobiti na sledei nain:

S = Cul ab + Cul ab + Cul ab + Cul ab = (ab + ab)Cul + (ab + ab)Cul S = (a b)Cul + (a b)Cul = a b Cul Ciz = Cul ab + Cul ab + Cul ab + Cul ab = (ab + ab)Cul + ab(Cul + Cul ) Ciz = (a b)Cul + ab
88 Osnovi raunarske tehnike

Na osnovu funkcija izlaza, potpuni sabira se moe realizovati pomou prekidake mree prikazane na slici 4.23. Potpuni sabirai se najee koriste za sabiranje viecifrenih binarnih brojeva. Poto svaki potpuni sabira vri sabiranje samo na nivou jedne binarne cifre (jednog bita), sabiranje viecifrenih brojeva se ostvaruje kaskadnim povezivanjem onoliko potpunih sabiraa koliko ima cifara u binarnim brojevima koje treba sabrati. Tako svaki sabira obavlja sabiranje samo na nivou razreda u kome se nalazi. Kaskadno povezivanje potpunih sabiraa ostvaruje se tako to se izlaz za prenos u vii razred (Ciz) jednog sabiraa vezuje na ulaz za prenos iz nieg razreda (Cul) sabiraa koji se nalazi u sledeem razredu.

Cul a b

Ciz
Slika 4.23 Prekidaka mrea koja realizuje potpuni sabira Pomou potpunih sabiraa mogu se sabirati kako neoznaeni brojevi, tako i oznaeni brojevi predstavljeni u komplementu dvojke. U nastavku e biti opisan etvorobitni sabira koji omoguava sabiranje dva etvorocifrena binarna broja A=a3a2a1a0 i B=b3b2b1b0. Za realizaciju ovog sabiraa potrebno je kaskadno povezati etiri potpuna sabiraa (za svaki razred po jedan) kao to je to prikazano na slici 4.24.
a3 a Ciz C b3 b Cul SAB S S3 a2 a Ciz b2 b Cul SAB S S2 a1 a Ciz b1 b Cul SAB S S1 a0 a Ciz b0 0

b Cul SAB S S0

Slika 4.24 Realizacija etvorobitnog sabiraa

Logike mree

89

Kao to se vidi, na ulaz Cul sabiraa u najniem razredu dovedena je vrednost 0 zato to nema prenosa iz nieg razreda. U svim ostalim razredima, sabirai su povezani tako to je na njihov ulaz Cul doveden signal sa izlaza Ciz sabiraa u prethodnom razredu, dok je njihov izlaz Ciz vezan za ulaz sabiraa Cul u narednom razredu. Na taj nain je obezbeeno ispravno sabiranje koje ukljuuje prenose izmeu razreda. Izuzetak predstavlja izlaz Ciz sabiraa u najviem razredu koji nije nigde povezan, ve se ukljuuje u rezultat. Postupak sabiranja na primeru etvorocifrenih brojeva A=1011 i B=101, ije su cifre u vidu binarnih signala dovedene na ulaze sabiraa, odvija se na sledei nain: sabira za najnii razred (razred 0) izvri binarno sabiranje vrednosti dovedenih na njegove ulaze, tj. a0+b0+0=1+1+0=10(2); poto rezultat ima dve cifre, cifra 0 predstavlja rezultat sabiranja u nultom razredu i signal koji odgovara vrednosti 0 pojavljuje se na izlazu S0, a cifra 1 prelazi u vii razred tako to se odgovarajui signal pojavljuje na izlazu Ciz i prosleuje kao prenos do sabiraa u viem razredu sabira koji odgovara prvom razredu radi na isti nain, tj. nalazi zbir a1+b1+Cul= 1+0+1=10(2); na njegovim izlazima se pojavljuju vrednosti S1=0 i Ciz=1 sabira koji odgovara drugom razredu sabira a2+b2+Cul=0+1+1=10(2); na njegovim izlazima se pojavljuju vrednosti S2=0 i Ciz=1 sabira koji odgovara najviem razredu sabira a3+b3+Cul=1+1+1=11(2); na njegovim izlazima se pojavljuju vrednosti S3=1 i Ciz=1; konaan rezultat sabiranja je binarni broj 11000 koji se dobija na izlazima Ciz i S3 sabiraa u najviem razredu i izlazima S2, S1 i S0 ostalih sabiraa 4.1.6. Aritmetiko-logike jedinice Aritmetiko-logika jedinica (ALU Arithmetic Logic Unit) je viefunkcionalna kombinaciona mrea koja realizuje neki skup aritmetikih operacija i neki skup logikih operacija nad n-bitskim binarnim brojevima. Zbog svoje funkcionalnosti, ona predstavlja centralni deo svakog procesora i njene karakteristike direktno utiu na mogunosti procesora. esta upotreba uslovila je da se ALU obino izrauje kao integrisana komponenta. Graki simbol aritmetiko-logike jedinice prikazan je na slici 4.25.

90

Osnovi raunarske tehnike

A
n

B
n m

Cn

ALU
n

SEL C0

Y
Slika 4.25 Aritmetiko-logika jedinica ALU ima sledee ulaze: A i B n-bitski binarni brojevi nad kojima se obavlja operacija C0 ulaz bitan za pojedine operacije SEL m-bitski upravljaki ulaz Izlazi ALU su: Cn izlaz bitan za pojedine operacije Y n-bitski binarni broj koji predstavlja rezultat operacije U datom trenutku, ALU moe da obavlja samo jednu artimetiku ili logiku (moe i kombinovanu) operaciju. Izbor te operacije (koja se vri nad binarnim brojevima dovedenim na ulaze A i B) uslovljen je signalom koji u tom trenutku postoji na upravljakom ulazu SEL. Poto se radi o m-bitskom ulazu, na njega je mogue dovesti 2m razliitih signala, to znai da je broj moguih operacija koje ALU moe da izvri takoe 2m. Ukoliko selektovana operacija zahteva poetnu vrednost ili neki parametar, oni se dovode na ulaz C0. Rezultat operacije se dobija na izlazu Y, dok se izlaz Cn koristi po potrebi u sluaju da selektovana operacija to zahteva. Moe se zapaziti da se upravo opisani nain rada ALU odnosi samo na dovoenje operanada, izbor operacije i dobijanje rezultata, a ne i na realizaciju samih operacija. Mree koje realizuju operacije nalaze se u bloku koji predstavlja ALU u grakom simbolu i o njima e biti rei malo kasnije. Rad sa ALU bie objanjen na primeru aritmetiko-logike jedinice sa 5-bitnim upravljakim ulazom SEL (S4S3S2S1S0), kao to je prikazano na slici 4.26.

Logike mree

91

A
n

B
n 5

Cn

ALU
n

S0S1S2S3S4 C0

Y
Slika 4.26 Aritmetiko-logika jedinica sa 5 selekcionih signala Ova ALU moe da izvri 25 = 32 razliite operacije. Uobiajeno je da su u skupu operacija podjednako zastupljene aritmetike i logike operacije, pa se moe usvojiti da ALU iz primera realizuje 16 aritmetikih i 16 logikih operacija navedenih u tabeli 4.1. U spisku operacija treba voditi rauna o oznakama operacija, jer se iste oznake (na primer +) koriste i za aritmetike (+ je oznaka za sabiranje) i za logike operacije (+ je oznaka za logiku ILI operaciju). Zato je u tabeli usvojeno da oznake plus i minus predstavljaju aritmetike operacije sabiranja i oduzimanja.

92

Osnovi raunarske tehnike

S3 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

S2 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1

S1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1

S0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

S4 = 1 Y= A Y= A+ B Y = AB Y = 0000 Y = AB Y=B Y = A B Y =A B Y = A +B Y = A B Y=B Y =AB Y = 1111 Y =A+ B Y =A+B Y=A

S4 = 1 Y = A plus C0 Y = (A+B) plus C0 Y = (A+ B ) plus C0 Y = 0 - C0 Y = A plus (A B ) plus C0 Y = (A+B) plus (A B ) plus C0 Y = A minus B minus C 0 Y = (A B ) minus C 0 Y = A plus (AB) plus C0 Y = A plus B plus C0 Y = (A+ B ) plus (AB) plus C0 Y = (AB) minus C0 Y = A plus A plus C0 Y = (A+B) plus A plus C0 Y = (A+ B ) plus A plus C0 Y = A minus C0

Tabela 4.1 Operacije ALU sa 5 selekcionih ulaza Upravljaki signal S4 obino se koristi za selekciju tipa operacije, tj. odreuje da li e se izvravati neka od aritmetikih ili neka od logikih operacija. U primeru, ako je S4=1 obavljaju se logike operacije, a ako je S4=0, aritmetike (videti tabelu). Nakon izbora tipa operacije, potrebno je selektovati konkretnu operaciju iz odabranog skupa (skupa aritmetikih ili skupa logikih operacija). To se obavlja pomou signala S3S2S1S0. Ova etiri signala mogu da formiraju 24=16 razliitih kombinacija to je dovoljno za selekciju operacija u odabranom skupu.
Logike mree 93

Pretpostavimo da su na ulaze ALU dovedeni binarni signali A=1001 i B=1100, kao i upravljaki signal SEL=10001. Poto je prethodno opisana logika implementirana u okviru bloka ALU, mrea e na osnovu signala SEL zakljuiti da treba obaviti logiku operaciju A + B (iz S4=1 sledi da je operacija logika, a kombinacija 0001 odreuje samu operaciju). Kao rezultat, na izlazu Y e se pojaviti vrednost 0010. U nastavku e biti rei o realizaciji samih operacija u okviru bloka koji predstavlja ALU. S obzirom da realizacija zavisi od broja i vrste operacija koje ALU moe da obavi, ona moe biti vrlo sloena. Meutim, princip realizacije je jednostavan i bie objanjen na primeru ALU koja obavlja osnovne logike operacije (I, ILI, ekskluzivna ILI i NE) nad jednobitnim binarnim brojevima a i b. Za realizaciju ALU sa 4 logike operacije dovoljno je koristiti 2-bitni upravljaki signal SEL (S1S0). Neka su vrednosti ovog signala koje odgovaraju pojedinim operacijama date u tabeli 4.2. S1 0 0 1 1 S0 0 1 0 1 Y ab a+b a b

Tabela 4.2 Skup osnovnih operacija ALU Ukoliko se signali S1 i S0 iskoriste kao selekcioni signali multipleksera 4/1, ALU se moe realizovati tako to se izlaz multiplesera proglasi izlazom ALU Y, a na svaki od ulaza multipleksera (prema tabeli 4.2) dovede izlaz prekidake mree koja realizuje konkretnu operaciju (videti sliku 4.27).

a b

MP
4/1

S1

S0

Slika 4.27 Realizacija ALU koja obavlja osnovne logike operacije


94 Osnovi raunarske tehnike

U primeru, prekidake mree koje realizuju operacije su vrlo jednostavne jer se sastoje samo od jednog logikog kola koje odgovara operaciji. U sluaju veeg broja sloenijih operacija i prekidake mree su sloenije. Ovakvim nainom realizacije, kada se na ulaze dovedu signali koji odgovaraju binarnim brojevima nad kojima treba obaviti operaciju i upravljaki signali S1 i S0, na ulazima multipleksera dobijaju se rezultati svih operacija. Meutim, na izlaz multipleksera (tj. izlaz ALU) prosleuje se rezultat samo one operacije koja je selektovana (sa odgovarajueg ulaza multipleksera).

4.2. Standardni sekvencijalni moduli


Standardni sekvencijalni moduli su moduli koji, osim logikih, sadre i memorijske elemente. U ovom poglavlju bie opisana tri vana modula ovog tipa: registri, brojai i memorije. S obzirom da memorijski elementi nisu ranije razmatrani, unutranja realizacija navedenih modula e ovde izostati. Stoga e u nastavku za svaki navedeni modul biti opisani njegova funkcionalnost, osnovne karakteristike i situacije u kojima se koristi. 4.2.1. Registri Registri su sekvencijalne mree koje se u raunarima i drugim digitalnim sistemima koriste za pamenje binarnih podataka, tj. binarnih rei. Registar za pamenje binarne rei od n bita moe se posmatrati kao sekvencijalna mrea sa n razreda. Veliina registra zavisi od duine binarne rei (broja bitova u njoj) koja se u njemu uva. Najee se koriste 8-bitni i 16-bitni registri. Binarne rei se po potrebi mogu upisivati u registar, ili se iz njega itati. U zavisnosti od naina upisa i itanja, razlikuju se dve vrste registara: registri sa paralelnim upisom i itanjem registri sa serijskim upisom i itanjem Kod paralelnih registara (registara sa paralelnim upisom i itanjem), svi biti binarne rei upisuju se u registar istovremeno, tj. u jednom taktu, a takoe se i svi biti sauvane rei itaju istovremeno, tj. u jednom taktu. Graki simbol paralelnog registra dat je na slici 4.28.

Logike mree

95

PI
n

CLK CL

n-bitni registar
n

LD OE

PO
Slika 4.28 Paralelni registar PI (Parallel Inputs) predstavlja informacione paralelne ulaze na koje se dovodi n-bitska binarna re koju treba sauvati u registru. PO (Parallel Outputs) su informacioni paralelni izlazi na kojima se pojavljuje n-bitska binarna re koja je proitana iz registra. Upravljaki ulaz LD (Load) omoguava upis sadraja sa PI u registar, dok ulaz OE (Output Enable) omoguava itanje sadraja registra i njegovo postavljanje na PO izlaz. S obzirom da se esto javlja potreba za brisanjem sadraja registra, tj. postavljanjem n-bitske binarne rei koja se sastoji samo od nula u registar, izdvojen je poseban ulaz CL (Clear) koji to omoguava. Za rad registra neophodan je i takt koji obezbeuje sinhronizaciju prilikom obavljanja operacija upisa i itanja. Takt se dovodi na ulaz CLK (Clock) i samo njegova aktivna vrednost moe da promeni stanje registra. Serijski ili pomeraki registar (registar sa serijskim upisom i itanjem) omoguava pomeranje binarne rei koja se u njemu nalazi za jedno mesto od ulaza ka izlazu. To znai da se bit iz najnieg razreda brie, a svi ostali biti se pomeraju u jedan razred nie. U najvii razred, koji ostaje prazan, upisuje se novi bit. Ova vrsta registra se koristi u sluajevima kada je potrebno omoguiti serijski prijem ili slanje podataka (bit po bit). Graki simbol pomerakog registra prikazan je na slici 4.29.

SIN CLK CL

SOUT n-bitni registar


n

DOUT
Slika 4.29 Serijski registar
96 Osnovi raunarske tehnike

SOUT (Serial Output) je jednobitni serijski informacioni izlaz na kome se pojavljuje bit iz najnieg razreda koji je proitan i izbrisan iz registra prilikom pomeranja sadraja. SIN (Serial Input) predstavlja informacioni jednobitni serijski ulaz na koji se dovodi bit koji treba dodati u najvii razred registra. Informacioni izlaz DOUT (Data Output) omoguava itanje trenutnog sadraja registra, tj. n-bitske rei koja se u registru nalazi u tom trenutku. I kod pomerakog, kao i kod paralelnog registra, postoje ulazi CL i CLK koji imaju ranije opisanu ulogu. Osim opisane, pomeraki registri mogu imati i dodatnu funkcionalnost o kojoj ovde nee biti rei, kao na primer, pomeranje za jedan razred ulevo, pomeranje u oba smera (bidirekcioni registri), ili paralelni upis binarne rei i sl. U praksi postoji znatno vea potreba za korienjem paralelnih nego pomerakih registara. 4.2.2. Brojai Brojai su sekvencijalne mree koje se u digitalnim sistemima i ureajima koriste za brojanje razliitih dogaaja i merenje vremenskih intervala. Oni rade tako to broje promene nekog signala dovedenog na njihov ulaz i na izlazu generiu binarni broj koji odgovara broju promena uinjenih do posmatranog trenutka. Obino je re je o taktovanim mreama, to znai da se stanje na njihovom izlazu menja samo po nailasku takta, tj. promene. U zavisnosti od naina brojanja, razlikuju se: inkrementirajui brojai koji broje unapred, tj. po rastuem redosledu brojanja, dekrementirajui brojai koji broje unazad, tj. po opadajuem redosledu brojanja. Broj razliitih binarnih brojeva koje broja moe da generie na svom izlazu naziva se moduo brojaa. Inkrementirajui broja po modulu m radi tako to, u skladu sa taktom, generie binarne brojeve od 0 do m-1 (ukupno m brojeva), a zatim se resetuje i ponovo poinje da broji od 0. Dekrementirajui broja po modulu m generie binarne brojeve od m-1 do 0, a zatim se vraa u stanje m-1 i nastavlja sa radom. Brojai se mogu realizovati na mnogo razliitih naina. Na primer, kao inkrementirajui, dekrementirajui, kombinovani inkrementirajui/dekrementirajui, brojai sa korakom 1, 2, 4 ili 8, brojai sa vie operacija (paralelni upis, taktovanjo brisanje i sl.). Za njihovu realizaciju mogu se koristiti i razliiti memorijski elementi (RS ili JK ip-opovi). Kaskadnim povezivanjem moe se od brojaa po jednom modulu dobiti broja po drugom modulu. U ovom poglavlju bie prikazan samo jedan tip inkrementirajueg brojaa iji je graki simbol prikazan na slici 4.30.

Logike mree

97

PI
n

CLK CL

BROJAC BROJA
n

LD

PO
Slika 4.30 Broja Na ulaz PI (Parallel Inputs) dovodi se n-bitska binarna re koja predstavlja poetnu vrednost od koje broja poinje da broji. Upravljaki ulaz LD (Load) omoguava upis poetnog stanja sa ulaza PI u broja. Na izlazu PO (Parallel Outputs) generie se n-bitska binarna re koja predstavlja trenutno stanje brojaa. Za resetovanje, tj. brisanje sadraja brojaa postavljanjem n-bitske binarne rei koja se sastoji samo od nula u broja, izdvojen je poseban ulaz CL (Clear). Za rad brojaa neophodan je i takt koji omoguava promenu stanja brojaa i dovodi se na ulaz CLK (Clock). Ovde treba uoiti da kod ovog brojaa ne postoji mogunost eksplicitnog zadavanja tipa brojaa (inkrementirajui ili dekrementirajui), ve je taj izbor ve ugraen u blok koji predstalja unutranjost brojaa. Broja predstavljen grakim simbolom broji po modulu 2n, to je uslovljeno duinom binarne rei koja moe da se smesti u broja (n). Meutim, esto se javlja potreba za brojaima iji moduo nije stepen dvojke (na primer, broja po modulu 6, 10 i sl.). Da bi se realizovao broja po eljenom modulu, potrebno je dodati eksternu (spoljanju) logiku koja bi to omoguila. Uloga eksterne logike e biti objanjena na primeru brojaa po modulu 6, ija je realizacija data na slici 4.31.

000
3

CLK CL BROJAC BROJA

LD

Slika 4.31 Realizacija brojaa po modulu 6


98 Osnovi raunarske tehnike

Broja po modulu 6 na svom izlazu generie binarne brojeve od 0 do 5, tj. od 000(2) do 101(2). Stoga je dovoljno koristiti 3-bitski broja na ijem se ulazu PI i izlazu PO pojavljuju 3-bitske binarne vrednosti. Poto poetna vrednost nije eksplicitno zadata, moe se usvojiti da broja poinje da broji od 0, pa je na ulaz PI dovedena vrednost 000. Ova vrednost se upisuje u broja aktiviranjem ulaza LD. Sa dovoenjem signala takta na ulaz CLK, broja poinje da broji po rastuem redosledu. Pri svakom narednom impulsu takta, vrednost brojaa (na izlazu PO) se uveava za 1. U trenutku kada broja stigne do broja 5, potrebno ga je vratiti na 0, to se moe postii brisanjem njegovog sadraja, tj. aktiviranjem ulaza CL. Signal za aktiviranje ulaza CL generie se od strane eksterne logike. Naime, ova logika je napravljena tako da registruje trenutak kada se na linijama izlaza PO pojavi kombinacija koja odgovara najveem broju do kojeg broja moe da stigne (moduo umanjen za 1), to je u ovom primeru 101. U tom trenutku, logiko I kolo na svom izlazu generie vrednost 1 koja se prosleuje na ulaz CL i broja se resetuje. Da bi logiko I kolo proizvelo ovaj signal, na njegove ulaze su direktno dovedeni signali sa linija PO izlaza na kojima kombinacija ima vrednost 1, a preko invertora sa linija na kojima kombinacija ima vrednost 0. 4.2.3. Memorije Memorije su komponente koje se u digitalnim sistemima koriste za pamenje velikog broja binarnih rei. Idealna memorija bi trebalo da ima sledee karakteristike: visoku gustinu pakovanja koja direktno utie na kapacitet memorije trajno uvanje podataka kratko vreme upisa i itanja podataka, to bitno utie na brzinu rada veliki broj upisa pre otkaza memorije, to utie na pouzdanost nisku potronju elektrine energije nisku cenu S obzirom da je praktino nemogue zadovoljiti sve ove karakteristike, razvijeno je vie vrsta memorija koje, prema potrebi, poseduju samo neke od navedenih karakteristika i to one koje su bitne za konkretnu primenu. Po optoj podeli, memorije mogu biti: nepermanentne permanentne Nepermanentne memorije su memorije iji se sadraj gubi u sluaju prestanka napajanja (iskljuenja sistema, nestanka struje i sl.). Najee koriena nepermanentna memorija je memorija sa ravnopravnim pristupom RAM (Random Access Memory). Naziv ove memorije potie od injenice da kod nje vreme potrebno za upis i itanje binarne rei ne zavisi od mesta na kome se binarna re nalazi u memoriji.
Logike mree 99

RAM memorija se sastoji od memorijske matrice sa 2n elija (ovaj broj elija predstavlja kapacitet memorije), pri emu u svaku eliju moe da se smesti jedna nbitska re. Svakoj eliji je pridruen broj, tj. adresa. Pristup eliji omoguava adresni dekoder koji takoe ulazi u sastav RAM memorije. Kada se neka adresa u binarnom obliku dovede na ulaz dekodera, na odgovarajuoj izlaznoj liniji pojavljuje se aktivna vrednost signala ime se adresirana elija selektuje za upis ili itanje. Na slici 4.32 prikazan je graki simbol RAM memorije. Kada se na ulaz A (Address) dovede adresa, dekoder (koji se nalazi unutar bloka) selektuje odgovarajuu eliju. Ukoliko u tom trenutku na ulazima WR (Write) i CS (Chip Select) postoje aktivne vrednosti signala (na primer 1), u selektovanu eliju se upisuje podatak koji trenutno postoji na ulazu DI (Data Input). Meutim, ako aktivne vrednosti signala postoje na ulazima RD (Read) i CS, iz selektovane elije e biti proitana binarna re koja e se pojaviti na izlazu DO (Data Output). itanjem se ne menja binarna re u selektovanoj eliji. Operacije itanja i upisa se ne mogu obavljati istovremeno. Da bi se to osiguralo, memorije obino imaju jedinstven ulaz za signale itanja i upisa, pa jedna binarna vrednost (na primer 0) predstavlja aktivni signal za itanje, a druga binarna vrednost (1) aktivni signal za upis. Na ovaj nain postaje nemogue da oba signala budu aktivna u istom trenutku.
m

A CS WR RD DI
n

M
DO
n

Slika 4.32 RAM memorija RAM memorije se mogu realizovati na razliite naine, to zavisi od primenjenje poluprovodnike tehnologije. Za njihovo konstruisanje, osim logikih i memorijskih elemenata, mogu se koristiti i elektronske komponente, na primer kondenzatori. U skladu sa ovim, uvedena je podela RAM memorija na: statike SRAM (Static RAM) dinamike DRAM (Dynamic RAM)

100

Osnovi raunarske tehnike

Statike memorije su napravljene od memorijskih elementa koji omoguavaju pamenje sadraja sve dok se on ne promeni, ili dok se ne iskljui napajanje (re je o nepermanentnim memorijama). Njihove osnovne karakteristike su: mala gustina pakovanja, velika brzina rada poto je vreme pristupa vrlo kratko i reda je ns, mala verovatnoa greke, mala potronja elektrine energije, visoka cena nabavke. Dinamike memorije sadre memorijske elemente koji imaju kondenzatore, tako da se njihov sadraj mora povremeno osveavati. Upravo zbog stalnog osveavanja, u naziv ovih memorija uveden je termin dinamika. Proces osveavanja je vrlo brz (reda ns), u potpunosti se obavlja u hardveru memorije (na svakih par ms) i neprimetan je za korisnika. Karakteristike dinamikih memorija su: jednostavna proizvodnja, velika gustina pakovanja, mala potronja elektrine energije, niska cena nabavke, mala brzina rada, manja pouzdanost, tj. vea verovatnoa greke. U tabeli 4.3 dat je uporedni pregled razmatranih vrsta memorija po zadatim osobinama.

Osobina brzina kapacitet po ipu potronja cena verovatnoa greke broj upisa pre otkaza

Statika memorija znatno vea

Dinamika memorija

znatno vei troi manje el.energije nia pouzdanija praktino beskonaan praktino beskonaan

Tabela 4.3 Poreenje statikih i dinamikih memorija Da bi se prevaziao glavni nedostatak nepermanentnih memorija, a to je gubitak njihovog sadraja sa prestankom napajanja, konstruisane su permanentne memorije. Permanentne memorije su one memorije kod kojih gubitak napajanja ne utie na ono to je u njima do tog trenutka zapisano. Za razliku od nepermanentnih memorija koje su itajue/upisne (RW Read/Write), u permanentne memorije obino se ne moe upisivati u toku rada sistema, ve je mogue samo iz njih itati sadraj. Takve memorije se nazivaju ksnim, ili ROM (Read Only Memory).
Logike mree 101

Nain upisa podataka u ROM zavisi od koriene tehnnologije. Najjednostavniji postupak je upis sadraja prilikom proizvodnje ipa. Ovako upisan sadraj se ne moe menjati. Veu eksibilnost imaju programabilne ROM, tj. PROM (Programmabile ROM) u koje sam korisnik moe da upie sadraj koji se kasnije, takoe, ne moe menjati. Najveu eksibilnost imaju EPROM (Erasable PROM) koje, osim upisa, imaju i mogunost brisanja sadraja. Brisanje se obavlja tako to se kroz mali stakleni prozor koji se nalazi na kuitu memorije propusti ultraljubiasta svetlost koja osveli unutranjost ipa u trajanju od dvadesetak minuta. Nakon toga, ip je prazan i moe se ponovo programirati. Ipak, jedan ip se moe izbrisati samo nekoliko desetina puta, nakon ega postaje neupotrebljiv. Noviji oblik permanentne memorije je e (ash munja), iji naziv asocira na veliku brzinu pristupa. Ova memorija koristi tehnologiju elektronskog upisa i brisanja podataka, pri emu se tada moe pristupati samo blokovima podataka, ali ne i svakom bajtu pojedinano. itanje je obavlja bajt po bajt. Karakteristike ove memorije su: velika brzina itanja, veliki kapacitet i velika pouzdanost.

102

Osnovi raunarske tehnike

Vebanja

1. ta su koderi i emu slue? Objasniti princip rada kodera. Koje vrste kodera postoje i u emu se one razlikuju? 2. Realizovati potpuni koder 8/3 (dati kombinacionu tablicu, funkcije izlaza i nain realizacije pomou logikih kola). 3. Realizovati potpuni koder sa 4 ulaza (dati kombinacionu tablicu, funkcije izlaza i nain realizacije pomou logikih kola). 4. ta su dekoderi i emu slue? Objasniti princip rada dekodera. Koje vrste dekodera postoje i u emu se one razlikuju? 5. Realizovati potpuni dekoder 3/8 (dati kombinacionu tablicu, funkcije izlaza i nain realizacije pomou prekidake mree). 6. Realizovati potpuni dekoder sa 2 ulaza (dati kombinacionu tablicu, funkcije izlaza i nain realizacije pomou logikih kola). 7. Primenom dekodera realizovati zadate logike funkcije:
a) Y = ABC + ABC + ABC+ABC b) Y = ABC + ABC + ABC c) Y = ABC + ABC + ABC + ABC + ABC

Objasniti postupak realizacije.

Logike mree

103

8. ta je multiplekser i koja je njegova uloga? Objasniti princip rada multipleksera. 9. Realizovati multiplekser 8/1 (dati kombinacionu tablicu, funkcije izlaza i nain realizacije pomou logikih kola).

10. Realizovati multiplekser sa 4 ulaza (dati kombinacionu tablicu, funkcije izlaza i nain realizacije pomou logikih kola). 11. Primenom multipleksera realizovati zadate logike funkcije:

a) Y = ABC + ABC + ABC + ABC b) Y = ABC + ABC + ABC + ABC c) Y = ABC + ABC + ABC
Objasniti postupak realizacije. 12. ta je demultiplekser i koja je njegova uloga? Objasniti princip rada demultipleksera. 13. Realizovati demultiplekser 1/8 (dati kombinacionu tablicu, funkcije izlaza i nain realizacije pomou logikih kola). 14. Realizovati demultiplekser sa 4 izlaza (dati kombinacionu tablicu, funkcije izlaza i nain realizacije pomou prekidake mree). 15. ta je sabira? Koje vrste sabiraa postoje i u emu se one razlikuju? Dati graki prikaz potpunog sabiraa i objasniti princip njegovog rada kroz funkcionalnost njegovih ulaza i izlaza. 16. Pomou potpunih sabiraa realizovati 4-bitni sabira. Objasniti postupak realizacije. 17. Realizovati 3-bitni sabira primenom potpunih sabiraa. Objasniti postupak realizacije.
104 Osnovi raunarske tehnike

18. ta je aritmetiko-logika jedinica i emu slui? Nacrtati graki simbol n-bitne ALU i objasniti princip njenog rada kroz funkcionalnost njenih ulaza i izlaza. 19. Realizovati 1-bitnu ALU koja moe nad dva jednobitna binarna broja a i b da obavi zadate logike operacije. a) , a b i ab b) , b, a+b i ab c) b, +b i ab d) , a b, +b i ab e) ab, a+b, b i a b Objasniti postupak realizacije. 20. ta su registri i emu slue? Koje vrste registara postoje i u emu se one razlikuju? 21. Dati graki prikaz n-bitnog paralelnog registra i objasniti princip njegovog rada kroz funkcionalnost njegovih ulaza i izlaza. 22. Dati graki prikaz n-bitnog serijskog registra i objasniti princip njegovog rada kroz funkcionalnost njegovih ulaza i izlaza. 23. ta su brojai i emu slue? ta je moduo brojaa? Koje vrste brojaa postoje i u emu se one razlikuju? 24. Nacrtati graki simbol n-bitnog brojaa i objasniti princip njegovog rada kroz funkcionalnost njegovih ulaza i izlaza. 25. Realizovati broja po modulu: a) 7 b) 15 c) 24 Objasniti postupak realizacije.

Logike mree

105

26. emu slue memorije? Navesti karakteristike idealne memorije. Koja je osnovna podela memorija? 27. Objasniti razliku izmeu permanentne i nepermanentne memorije. 28. ta je RAM memorija? Nacrtati graki simbol RAM memorije i na osnovu njega objasniti kako se podatak upisuje, a kako ita iz memorije. 29. Navesti vrste RAM memorija u zavisnosti od njihove realizacije. Ukratko opisati svaku od njih. 30. Dati uporedni prikaz statikih i dinamikih RAM memorija po sledeim karakteristikama: brzini, kapacitetu, potronji, ceni, verovatnoi greke i broju upisa pre otkaza. 31. ta su ROM, PROM i EPROM? Navesti njihove mogunosti. 32. ta je ash memorija? Dati njene osnovne karakteristike.

106

Osnovi raunarske tehnike

Osnovi organizacije raunara

Raunari su digitalni sistemi koji slue za obradu podataka. Na osnovu ulaznih podataka koje zadaje korisnik, a koji predstavljaju veliine bitne za reavanje nekog problema, raunar generie izlazne podatke koji predstavljaju reenje tog problema. Iako podaci koje korisnik unosi, kao i rezultati koji mu se prezentuju mogu biti u razliitim formatima (tekst, odmerci nekog signala itd.), oni se u raunaru konvertuju u binarni oblik, jer samo tako mogu da budu obraivani. Binarne rei koje predstavljaju podatke su nizovi binarnih cifara 0 i 1 sa denisanim znaenjem. To znai da se za svaku binarnu re u sistemu zna ta ona predstavlja (podatak, instrukciju, i sl.). Obrada podataka zasniva se na izvravanju relativno malog broja operacija denisanih nad binarnim reima. Operacije koje se izvravaju nad jednom binarnom rei nazivaju se unarnim, za razliku od operacija koje se obavljaju nad dvema binarnim reima koje se zovu binarnim operacijama. Sve operacije se mogu svrstati u etiri klase: aritmetike, logike, operacije pomeranja i prenose. Kao to je ranije reeno, u aritmetikim operacijama binarne rei se posmatraju kao binarni brojevi (neoznaeni, u pokretnom zarezu, u komplementu dvojke itd.). Logike operacije se izvode nad pojedinanim razredima binarnih rei. Operacije pomeranja su unarne i deniu se kao pomeranja binarne rei za odreen broj razreda ulevo ili udesno uz odgovarajue popunjavanje praznih razreda dobijenih usled pomeranja. Operacije prenosa slue za prenos binarnih rei sa jedne lokacije na drugu, pri emu se re koja se prenosi ne menja. U raunaru, operacije se realizuju pomou kombinacionih i sekvencijalnih mrea od kojih su neke opisane u prethodnom poglavlju (registri, memorije, dekoderi, multiplekseri itd.). Da bi uneo podatke u raunar, korisnik mora da pristupi nekoj od jedinica za ulaz koje raunar poseduje. To su obino tastatura ili mi. Rezultate dobija putem izlazne jedinice raunara, na primer ekrana, tampaa, plotera i sl. Ulazno-izlazne jedinice se esto nazivaju periferijama. Putem periferija raunar ostvaruje komunikaciju sa okruenjem (na primer sa drugim raunarima).
Osnovi organizacije raunara 107

Podaci koje korisnik unese u raunar smetaju se u operativnu memoriju. Ona komunicira sa ostalim delovima raunara, pri emu ima najivlju komunikaciju sa procesorom raunara. Procesor obavlja potrebe operacije nad podacima koji se nalaze u operativnoj memoriji. S obzirom da je operativna memorija brza i zbog toga skupa i ogranienog kapaciteta, svi podaci sa kojima raunar trenutno ne radi smetaju se u eksternu, tj. spoljanju memoriju koja je znatno sporija, ali ima mnogo vei kapacitet od operativne memorije. Primeri eksterne memorije su hard disk, e disk, CD i sl. Ulazno-izlazne jedinice, operativna memorija, procesor i eksterne memorije ine glavne zike delove raunara koji se jednim imenom nazivaju hardver (eng. hardware). Sam hardver nije dovoljan za rad raunara. Da bi raunar mogao da izvri neku obradu podataka, neophodno je denisati program rada raunara u kome e precizno biti zadate sve aktivnosti u okviru obrade, kako po pitanju sadraja, tako i po pitanju redosleda njihovog izvoenja. Stoga program predstavlja niz pojedinanih instrukcija ili naredbi koji se uva u memoriji raunara. U raunaru postoji vei broj razliitih programa koji se jednim imenom nazivaju softver (software). Treba uoiti da se izborom programa menja nain obrade podataka iako hardver raunara ostaje neizmenjen. Programi se, u zavisnosti od porekla, mogu svstati u dve kategorije: sistemski i aplikativni softver. Sistemskim softverom se obino nazivaju programi koji potiu od proizvoaa raunara i isporuuju se zajedno sa raunarom. To su najee programi bez kojih raunar ne moe da radi (na primer operativni sistem), kao i neki usluni programi koje korisnici primenjuju nezavisno od problema kojim se bave. Aplikativni softver ine programi koje piu razne kategorije korisnika za potrebe reavanja svojih problema. Strogu granicu izmeu sistemskog i aplikativnog softvera ponekad je teko denisati. Na primer, jo uvek ne postoji saglasnost oko toga u koju kategoriju spada program Internet Explorer web pretraiva, tj. da li je on deo operativnog sistema Windows ili nije. Procesor izvrava program koji je prethodno smeten u operativnu memoriju instrukciju po instrukciju i to onim redosledom kojim su instrukcije navedene u programu, sve dok ne doe do kraja programa. Ovaj postupak se moe predstaviti ciklusima koji sadre sledea etiri koraka: dohvatanje instrukcije iz memorije dohvatanje operanada, ukoliko se to zahteva u instrukciji izvravanje instrukcije upis rezultata u memoriju ili slanje na neku izlaznu jedinicu ako se to u instrukciji zahteva

Operandi su podaci u binarnom obliku nad kojima se vre eljene operacije. Na primer, brojevi koje treba sabrati su operandi za operaciju sabiranja. Operandi se obino nalaze u operativnoj memoriji (kao i programi), mada se mogu dobiti i od neke periferne jedinice.
108 Osnovi raunarske tehnike

Kao to se vidi iz navedenih koraka, izmeu procesora i memorije odvija se vrlo intenzivna komunikacija, jer je potreba za itanjem instrukcija i podataka (operanada) iz memorije, kao i upisivanjem rezultata u nju vrlo esta. Prenos instrukcija i podataka izmeu procesora i memorije obavlja se preko bidirekcionih (dvosmernih) veza koje se nazivaju magistralom podataka. Izbor memorijske lokacije iz koje treba uzeti podatak ili u koju treba upisati podatak obavlja se pomou adrese koju odreuje procesor. Adresa se alje memoriji preko unidirekcionih (jednosmernih) veza koje se nazivaju adresnom magistralom. Prenos po magistralama je paralelan, to znai da se svi biti memorijske rei prenose istovremeno. irina adresne magistrale, u veini sluajeva, odreuje kapacitet operativne memorije. Tako, ako adresa ima n bita, pomou nje se moe adresirati C=2n razliitih memorijskih lokacija, pa C predstavlja maksimalni kapacitet memorije. Upis binarnog podatka u memoriju obavlja se u sledeim koracima: procesor adresira eljenu memorijsku lokaciju postavljanjem njene adrese na adresnu magistralu procesor postavlja podatak koji treba da se upie na magistralu podataka procesor alje komandu memoriji da obavi upis podatka Postupak itanja binarnog podatka iz memorije odvija se na sledei nain: procesor adresira memorijsku lokaciju iz koje eli da proita podatak postavljanjem njene adrese na adresnu magistralu procesor alje komandu memoriji da na magistralu podataka postavi adresirani podatak procesor preuzima podatak sa magistrale podataka Poto je u organizaciji raunara procesor odgovoran na izvravanje instrukcija, on mora da ima mogunost lokalnog uvanja izvesne koliine podataka. Za to se koriste brzi procesorski registri. Registri mogu da imaju razliite namene. Na primer, postoji registar u kome se uva adresa naredne instrukcije koju treba dohvatiti, zatim registar sa instrukcijom koju treba izvriti, registri u koje se smetaju operandi, registri opte namene itd. U zavisnosti od naina pristupa, registri se mogu klasikovati u: adresibilne i interne registre. Adresibilni su oni registri kojima programer moe da pristupa, tj. da ita i menja njihov sadraj. Nasuprot njima, interni registri nisu dostupni programeru, ve se njihov sadraj postavlja i menja automatski tokom rada procesora. Da bi dohvatio neku instrukciju, procesor mora da ima informaciju o tome na kojoj lokaciji u memoriji se ona nalazi. Na poetku rada, adresa prve instrukcije programa se hardverski unosi u registar procesora u kome se uva adresa naredne instrukcije. Poto se ovaj registar obino realizuje kao broja, adresa svake sledee instrukcije programa dobija se automatski inkrementiranjem brojaa (ukoliko nije naredba skoka). Na osnovu poznate adrese, iz memorije se doprema odgovarajua instrukcija u smeta u registar za instrukcije, nakon ega sledi njeno izvravanje.
Osnovi organizacije raunara 109

Izvravanje instrukcije se svodi na obavljanje onih operacija koje su njome specicirane. Radi jednostavnije realizacije, tj. manje sloenosti kombinacionih i sekvencijalnih mrea kojima se realizuju, mnoge sloenije operacije se izvode preko nekoliko jednostavnijih operacija. Na primer, mnoenje se esto realizuje preko operacija sabiranja i pomeranja, deljenje preko oduzimanja i pomeranja i sl. U optem sluaju, instrukcija se razlae na vie koraka sa jednom ili vie operacija u svakom koraku. U jedan korak moe se ukljuiti vie operacija ukoliko one mogu da se obavljaju paralelno, tj. istovremeno. Treba napomenuti da ovakvo izvravanje ne predstavlja obavezu, jer se za svaku denisanu operaciju moe konstruisati jedinstvena kombinaciona mrea koja je realizuje. Da bi instrukcija mogla da se izvri, neophodno je prethodno obezbediti raspoloivost operanada bitnih za njeno izvrenje. Stoga, instrukcija u svom formatu mora da specicira, osim operacije koju procesor treba da obavi, i podatke (ili adrese na kojima se podaci nalaze) nad kojima se operacija obavlja. Svaka instrukcija se sastoji iz dva dela: operacionog koda (koji denie operaciju) i adresnog dela (koji specicira podatke, tj. operande). Da bi procesor znao koju operaciju treba da obavi, najpre se mora dekodovati kod operacije pomou adresnog dekodera, a zatim se na osnovu adresnog dela instrukcije dopremaju operandi. Adresni deo moe da sadri jednu ili vie adresa (ili podataka) u zavisnosti od broja operanada (videti sliku 5.1).

Jednoadresna instrukcija: Dvoadresna instrukcija: Troadresna instrukcija:

OP OP OP

#A1 #A1 #A1 #A2 #A2 #A3

Slika 5.1 Struktura instrukcije Na primer, ako operacioni kod odgovara operaciji inkrementiranja, dovoljno je u adresnom delu navesti samo jednu adresu (#A1) na kojoj se nalazi sadraj koji treba uveati za 1. Poto se operandi dopreme u registre za operande, aritmetiko-logika jedinica izvrava operaciju denisanu kodom operacije. Razultat se po potrebi prenosi u operativnu memoriju, ili se prosleuje nekoj izlaznoj jedinici. U organizaciji raunara, osim procesora koji zauzima centralno mesto, znaajnu ulogu imaju i brojni koncepti koji su vremenom uvoeni sa ciljem poboljanja ekasnosti rada raunara. U nastavku su ukratko opisana tri znaajna koncepta.
110 Osnovi raunarske tehnike

Pipeline predstavlja koncept koji je uveden sa ciljem da se ubrza proces izvravanja programa. Koncept se zasniva na korienju konkurentnosti prilikom izvravanja instrukcija. Pretpostavimo da se proces izvravanja instrukcije odvija u etiri faze: IF (Instruction Fatch): dohvatanje instrukcije iz memorije i njeno smetanje u registar za instrukcije D (Decode): dekodiranje operacionog koda instrukcije DF (Data Fatch): dohvatanje podataka (operanada) bilo iz memorije ili iz odgovarajuih registara EX (Execute): izvravanje instrukcije Tipian postupak izvravanja instrukcije prikazan je na slici 5.2 (a). Instrukcija se izvrava tako to prolazi kroz faze IF, D, DF i na kraju EX. Ideja u pipeline konceptu je da se omogui da se u istom trenutku razliite instrukcije nalaze u razliitim fazama izvravanja i da se tako ostvari znatna uteda u vremenu izvravanja programa. To znai, na primer, da naredna instrukcija moe da se dohvata iz memorije dok traje dekodiranje tekue instrukcije. S obzirom da su ove dve aktivnosti meusobno nezavisne, nema nikakvih prepreka da se obavljaju istovremeno. Pipeline maine upravo pokuavaju da obezbede stalnu zauzetost po svim fazama, tj. da u svakom taktu postoji po jedna instrukcija u svakoj od faza izvravanja. Na slici 5.2 (b) prikazan je pipeline koncept na primeru izvravanja 4 uzastopne instrukcije od kojih se prva nalazi na nekoj adresi *. Kao to se vidi, u prvom taktu dohvata se prva instrukcija iz memorije, u drugom se ona dekodira i istovremeno dohvata druga instrukcija iz memorije. U treem taktu dohvataju se operandi za prvu instrukciju, druga instrukcija se dekodira i istovremeno se dohvata trea instrukcija iz memorije. U etvrtom taktu je ostvareno najvee ubrzanje poto u svim fazama postoji po jedna instrukcija koja se obrauje: prva instrukcija je u fazi izvrenja, druga u fazi dohvatanja operanada, trea u fazi dekodovanja i etvrta u fazi dopremanja iz memorije. U petom taktu izvrava se druga instrukcija, dohvataju se operandi za treu, a dekodira etvrta. U estom taktu trea instrukcija se izvrava, a za etvrtu se dopremaju operandi. Na kraju, u sedmom taktu, izvrava se etvrta instrukcija. Dakle, sve etiri instrukcije su izvrene u periodu od 7 taktova, dok bi bez primenjenog pipeline koncepta za njihovo izvrenje bilo potrebno 16 taktova, po 4 za svaku instrukciju.

Osnovi organizacije raunara

111

(a) (b) * *+1 *+2 *+3

IF IF

D D IF

DF

EX

DF EX D IF DF EX D IF DF D EX DF EX

Slika 5.2 Izvravanje instrukcija (a) obino (b) u pipeline-u Ubrzanje koje se moe ostvariti primenom pipeline koncepta zavisi od broja stepena (stages) ili dubine pipeline-a, tj. faza u izvravanju instrukcije. U datom primeru broj stepeni je 4, pa je maksimalno ubrzanje 4 puta pod uslovom da je maina dobro podeena. Naravno, postizanje ubrzanja ima svoju cenu. Ona se ogleda u veoj sloenosti i veoj ceni procesora sa ovakvim mehanizmom izvravanja instrukcija. Ipak, skoro svi dananji procesori podravaju pipeline koncept. DMA (Direct Memory Access) je koncept prisutan u svim modernim raunarima koji omoguava direktan prenos podataka izmeu periferije i memorije, bez posredovanja procesora. Zahvaljujui njemu, procesor, kao najskuplji i najoptereeniji resurs u raunarskom sistemu, osloboen je mnogih nepotrebnih poslova. Naime, u sistemu koji nema DMA, da bi podaci bili prebaeni od izvora do odredita (na primer sa neke periferije do memorije) procesor bi morao da kopira deo po deo podataka sa izvora i da ih prosleuje na odredite, pri emu, tokom celog tog procesa ne bi bio raspoloiv ni za kakvu drugu aktivnost. Oteavajua okolnost je jo i ta to su periferne jedinice mnogo sporije od operativne memorije, zbog ega se gubi dodatno vreme. Uvoenjem DMA koncepta, procesor se oslobaa ovog posla i za vreme transfera podataka od izvora do odredita moe da obavlja druge poslove. Ipak, treba imati u vidu da u tim poslovima ne moe da koristi magistralu kojom se obavlja DMA prenos. Pri DMA prenosu vanu ulogu ima DMA kontroler (on preuzima poslove oko prenosa koje procesor ima u sistemu bez DMA). DMA prenos inicira procesor slanjem odgovarajue komande DMA kontroleru. Nakon toga, potpunu odgovornost za prenos preuzima DMA kontroler (generisanje adresa, transfer podataka). Po zavretku prenosa, DMA kontroler obavetava procesor da je prenos zavren i da je magistrala slobodna. DMA transfer se primenjuje u sledeim sluajevima: kada je potrebno preneti veliku koliinu podataka izmeu periferije i memorije, pa bi posredovanje procesora znatno usporilo transfer kada je periferija relativno brza (kao na primer hard disk)
112 Osnovi raunarske tehnike

Mehanizam prekida je vrlo vaan koncept u raunarskim sistemima koji je uveden kako bi se izbeglo da procesor troi vreme ekajui na spoljanje dogaaje. Znaaj ovog mehanizma bie ilustrovan na konkretnom primeru reavanja problema koji sledi. Problem: Poznato je da su periferije znatno sporije od procesora. Pretpostavimo da procesor treba da poalje veu koliinu podataka tampau da ih odtampa. Zbog ogranienih mogunosti tampaa, podaci se moraju slati u vie delova. Kada procesor poalje jedan deo na tampanje, on mora da saeka da tampa zavri svoj posao, tj. da odtampa prispele podatke, kako bi poslao sledei deo. ekanje na periferiju (dok ona zavri svoj posao) predstavlja izgubljeno vreme za procesor, jer je on tada besposlen. S obzirom da je procesorsko vreme dragoceno, bilo je neophodno nai neko prihvatljivo reenje za prevazilaenje ovog problema. Reenje problema: Problem je reen tako to je uveden mehanizam prekida koji doputa procesoru da izvrava druge aktivnosti za vreme dok periferija obavlja svoj posao. Mehanizam prekida obezbeuje ekasniji rad raunara sa periferijama tako to, za razliku od principa ekanja na periferiju da zavri svoj posao, uvodi novi princip opsluivanja periferije na njen zahtev. To znai da kada procesor poalje podatke periferiji, odmah nastavlja dalje sa radom ne ekajui da periferija obavi svoj posao. U trenutku kada periferija zavri posao, ona obavetava procesor o tome i tada procesor preduzima mere za slanje naredne koliine podataka na periferiju. Postupak opsluivanja prekida odvija se na sledei nain: Kada periferija postane spremna za prijem podataka od procesora, ona to signalizira procesoru slanjem zahteva za prekidom. Zahtev sadri kod prekida koji odgovara periferiji koja ga je poslala. Po prijemu zahteva, procesor zavrava izvravanje tekue instrukcije i na kratko prekida izvravanje tekueg programa kako bi opsluio prispeli zahtev. Svaki procesor ima skup prekida koje je u stanju da opslui. Za svaki prekid unapred je denisana tzv. prekidna rutina koja predstavlja podprogram koji treba da se izvri u sluaju prispea zahteva za tim prekidom. Prekidne rutine su smetene u memoriji na odreenim adresama. Sve adrese prekidnih rutina smetene su u tabelu prekida (Interrupt Pointer Table) koja se, takoe, nalazi u memoriji. Procesor opsluuje prekid tako to na osnovu koda prekida iz prispelog zahteva pronalazi u tabeli prekida adresu odgovarajue prekidne rutine i izvrava rutinu. U prekidnoj rutini se opsluuje odgovarajua periferija. Po zavretku prekidne rutine, procesor se vraa tamo gde je stao u programu koji je izvravao u trenutku nailaska zahteva za prekidom i nastavlja sa radom.
Osnovi organizacije raunara 113

Da bi opisani mehanizam prekida mogao uspeno da funkcionie, neophodno je obezbediti da se pri povratku iz prekidne rutine procesor nae i potpuno istim uslovima u kojima je bio kada je poeo opsluivanje prekida. Ti uslovi se nazivaju kontekstom procesora. To znai da kada procesor prihvati zahtev za prekidom, pre nego to pree na njegovo opsluivanje, mora da sauva kontekst u kome je izvravao tekui program. Kontekst obino ine trenutni sadraji pojedinih registara procesora. Nakon zavretka prekidne rutine, sauvani kontekst procesora se restaurira (postavljaju se zapamene vrednosti u registre) i procesor zna odakle treba da nastavi izvravanje zapoetog programa i kakav je bio status nakon poslednje operacije koju je ALU izvrila. Pamenje konteksta procesora je neophodno zato to se prekidna rutina izvrava kao i svaki drugi program, to znai da se tom prilikom koriste isti procesorski registri, pa obino dolazi do izmene njihovog sadraja. Prekidi se mogu klasikovati na razliite naine. Jedna od podela je na: spoljanje ili eksterne prekide unutranje ili interne prekide Spoljanji prekidi dolaze od periferija, dok unutranji prekidi mogu biti posledica izvravanja instrukcije prekida, ili posledica neke neregularnosti u izvravanju tekue instrukcije. Prekidima se pridruuju prioriteti koji ukazuju na njihovu vanost. Prednost u opsluivanju imaju prekidi sa veim prioritetom. Interni prekidi su vieg prioriteta od eksternih, tako da ako u toku opsluivanja nekog eksternog prekida pristigne zahtev za internim prekidom, procesor prekida opsluivanje eksternog prekida i prelazi na opsluivanje internog prekida. Meutim, ako u toku opsluivanja internog prekida stigne zahtev za eksternim prekidom, procesor e ga prihvatiti tek kada zavri zapoeti posao.

114

Osnovi raunarske tehnike

5.1. Organizacija raunara sa procesorom Intel


Organizacija raunara, kao i koncepti koji su teorijski obraeni u prethodnom poglavlju, u ovom poglavlju bie prikazani na praktinom primeru. Posmatraemo raunarsko okruenje u kome centralno mesto zauzima procesor Intel 8086. Ovaj procesor je izabran zato to su sve kasnije generacije Intel-ovih procesora zadrale kompatibilnost i slinu strukturu kao i on. Procesor Intel 8086 ima sledee karakteristike: radni takt procesora je, u zavinosti od verzije, 2, 5, 8 ili 10 MHz postoji 16-bitna magistrala podataka postoji 20-bitna adresna magistrala koja doputa adresiranje 220 memorijskih elija, to odgovara 1MB memorije magistrale podataka i adresa su multipleksirane, to znai da se za njih koriste isti pinovi na procesorskom ipu postoje dve linije za spoljanje prekide postoji poseban ulazni/izlazni (I/O) adresni prostor veliine 64KB za adresiranje perifernih jedinica postoji podrka za DMA ip koji odgovara procesoru Intel 8086 ima 40 pinova. Raspored pinova (pin-out) prikazan je na slici 5.3, dok je u tabeli 5.1 dato objanjenje ta koji pin predstavlja.
GND AD14 AD13 AD12 AD11 AD10 AD9 AD8 AD7 AD6 AD5 AD4 AD3 AD2 AD1 AD0 NMI INTR CLK GND 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 VCC AD15 A16 A17 A18 A19 BHE MN/MX RD HOLD HLDA WR M/IO DT/R DEN ALE INTA TEST READY RESET

CPU 8086

Slika 5.3 Raspored prinova na ipu procesora Intel 8086


Osnovi organizacije raunara 115

Pin VCC GND AD0-AD15 A16-A19 NMI [Not Masked Interrupt] INTR [Interrupt Request] INTA [Interrupt Acknowledge] CLK [Clock] BHE [Bus High Enable] MN/MX [Minimal/Maximal] RD [Read] WR [Write] HOLD HLDA [Hold Acknowledge]

Opis pozitivan kraj napajanja procesora (+5V) negativan kraj napajanja procesora (masa) multipleksirane magistrale podataka i adresa dodatne 4 linije za adresnu magistralu ulaz na koji se dovode nemaskirani prekidi ulaz na koji stie zahtev za spoljanjim prekidom izlaz za signaliziranje da e zahtev za prekidom biti prihvaen ulaz za takt na kome radi procesor izlaz kojim procesor signalizira da je u 16-bitnom modu rada ulaz za signaliziranje min. ili max. moda rada (da li je procesor jedini u sistemu ili ne) izlaz kojim procesor zahteva itanje podatka iz memorije ili sa periferije izlaz kojim procesor alje podatak za upis u memoriju ili periferiju ulaz kojim DMA kontroler trai od procesora da mu prepusti magistralu izlaz kojim procesor signalizira DMA kontroleru da mu je prepustio magistralu izlaz kojim procesor obavetava ostatak sistema da li je adresa koju je postavio na adresnu magistralu adresa u memoriji ili adresa periferije izlaz kojim procesor signalizira da je na magistralu postavio adresu izlaz kojim procesor signalizira da je na magistralu postavio podatak ulaz kojim memorija obavetava procesor da je spremna za sledei ciklus upisa ili itanja ulaz kojim se resetuje procesor ulaz koji obavetava procesor da je sistem u test modu i da instrukcije izvrava jednu po jednu (step mode)

M/IO ALE [Address Latch Enable] DEN [Data Enable] READY RESET TEST

Tabela 5.1 Funkcije pinova procesora Intel 8086


116 Osnovi raunarske tehnike

5.1.1. Unutranja struktura procesora Osnovna uloga procesora Intel 8086 u posmatranom okruenju je da omogui proces izvravanja instrukcije koji se odvija u etiri faze: dohvatanje instrukcije iz memorije i dekodovanje njenog operacionog koda, dohvatanje operanada ako to instrukcija zahteva, izvravanje instrukcije i upis rezultata u memoriju ili slanje na odgovarajuu perifernu jedinicu. Da bi odgovorio ovom zadatku, procesor Intel 8086 je po svojoj unutranjoj strukturi, podeljen u dve osnovne jedinice (videti sliku 5.4): EU (Execution Unit) izvrna jedinica koja izvrava instrukcije BIU (Bus Interface Unit) jedinica za spregu sa magistralom koja dohvata instrukcije iz memorije, ita operande i alje rezultate u memoriju ili ka periferijama

EU Registri opte namene


Interna magistrala

BIU Instruction Pointer Generator adresa i kontroler magistrale


Eksterna magistrala

Registri za operande Instruction Queue ALU

PSW registar
Slika 5.4 Struktura procesora Intel 8086 EU i BIU su meusobno nezavisne jedinice i najee svoje aktivnosti obavljaju istovremeno. Izvrna jedinica nije direktno povezana sa spoljanjom magistralom, tako da jedino posredno, preko jedinice za spregu, moe da ostvari komunikaciju sa memorijom i periferijama.
Osnovi organizacije raunara 117

Centralni deo EU je aritmetiko-logika jedinica (ALU) koja, u zavisnosti od instrukcije, izvrava aritmetike ili logike operacije nad operandima. Informaciju o tome koju instrukciju treba da obavi, ALU dobija iz Instruction Queue koji je sastavni deo BIU, dok operande preuzima iz dva 16-bitna registra za operande. EU, takoe, sadri i 8 16-bitnih registara opte namene, kao i PSW (Processor Status Word) registar koji slui za pamenje tekueg statusa procesora. Operandi mogu da dou u registre za operande na tri naina: iz memorije, sa periferije ili iz registara opte namene ukoliko su rezultat prethodne operacije koju je izvrila ALU (esto je rezultat jedne operacije operand za narednu operaciju). Registri opte namene su podeljeni u dve grupe od po 4 registra. Prvu grupu ine registri za podatke, a drugu indeksni i pokazivaki registri. Registi za podatke slue za uvanje podataka generisanih tokom izvravanja programa. Re je o adresibilnim registrima, tako da korisnik moe da im pristupa bez ogranienja radi itanja ili menjanja trenutnog sadraja. Njihova specinost je u tome to je mogue posebno adresirati njihovu gornju i donju polovinu (1 bajt), to znai da se svaki registar za podatke moe koristiti kao jedan 16-bitni, ili kao dva 8-bitna registra. PSW je 16-bitni registar koji sadri vie informacija, pri emu je svaka od njih predstavljena jednim bitom registra koji se naziva egom (eng. ag zastavica). PSW registar obuhvata 6 statusnih egova, 3 kontrolna ega, a 7 neiskorienih bitova. Statusni egovi predstavljaju informacije o bitnim osobinama rezultata poslednje operacije koju je izvrila ALU. Ovi egovi su internog karaktera, tako da korisnik moe samo da ih ita, ali ne i da ih menja. Njihove vrednost moe da postavlja jedino EU. Znaenja statusnih egova data su u tabeli 5.2. Kontrolni egovi predstavljaju informacije o parametrima bitnim za rad procesora. Njihove vrednosti postavlja korisnik. Kontrolni egovi su: DF (Direction ag), IF (Interrupt ag) i TF (Trap ag). Za ovo izlaganje od interesa je samo IF eg koji zabranjuje ili dozvoljava spoljanje prekide koji dolaze po INTR liniji. Spoljanji prekidi koji stiu po NMI liniji i unutranji prekidi se ne mogu zabraniti ovim egom. Vie detalja o ulozi ovog ega bie izneto kasnije. Jedinica za spregu (BIU) obavlja svu potrebnu razmenu podataka i instrukcija izmeu procesora sa jedne strane i memorije i periferija sa druge. Osim generatora adresa i kontrolera magistrale koji ovde nee biti detaljno analizirani, BIU sadri jo Instruction Pointer (IP) registar i Instruction Queue (IQ).

118

Osnovi raunarske tehnike

Statusni flegovi CF [Carry ag]

Opis Setovan na 1 ako je bilo prenosa ili pozajmica pri raunanju najvieg bita rezultata. Dobija novu vrednost nakon svake instrukcije sabiranja, oduzimanja ili rotiranja. Setovan na 1 ako rezultat ima paran broj jedinica. Koristi se za proveru ispravnosti prenosa podataka do periferija. Setovan na 1 ako je pri raunanju rezultata bilo prenosa ili pozajmice izmeu nieg i vieg bajta. Setovan na 1 ako je rezultat operacije 0. Setovan na 1 ako je rezultat negativan broj, tj. poinje sa 1 (negativni brojevi se predstavljaju u komplementu dvojke). Setovan na 1 ako je dolo do prekoraenja, tj. zbog svoje veliine, rezultat ne moe da bude upisan u predvienu lokaciju.

PF [Parity ag]

AF [Auxiliary Carry ag]

ZF [Zero ag]

SF [Sign ag]

OF [Overow ag]

Tabela 5.2 Statusni egovi PSW registra IP je registar koji sadri adresu u memoriji na kojoj se nalazi sledea instrukcija koja treba da bude prosleena procesoru. Poto se naredbe programa u memoriji uvaju na sukcesivnim adresama, IP registar se obino realizuje kao broja koji se inkrementira nakon preuzimanja svake nove instrukcije iz memorije. Ukoliko se u programu naie na naredbu skoka koja prebacuje kontrolu na neku drugu lokaciju u memoriji (na primer GOTO, CALL, JUMP i dr.), neophodno je promeniti vrednost IP registra na adresu te druge lokacije. Nakon toga, prva sledea instrukcija koju treba izvriti je ona koja se nalazi na adresi upisanoj u IP. IQ predstavlja internu memoriju procesora u kojoj se uvaju naredne instrukcije koje ekaju na izvrenje. Kod procesora Intel 8086 u IQ se moe smestiti do 6 instrukcija. Korienje IQ obezbeuje da EU uvek bude snabdevena novim instrukcijama. U sluaju pojave instrukcije skoka, sadraj IQ postaje neodgovarajui, pa se mora promeniti. To se radi tako to BIU najpre resetuje IQ, zatim dohvata instrukciju sa nove adrese postavljene u IP i direktno je prosleuje procesoru (da on ne bi ekao), a nakon toga se IQ puni narednim instrukcijama. U nastavku e biti opisan princip rada procesora Intel 8086. Pretpostavimo da procesor izvrava neki program i da je u datom trenutku stigao do neke instrukcije u programu. Ta i narednih 5 instrukcija u programu ve se nalaze u IQ. U IP se nalazi
Osnovi organizacije raunara 119

adresa instrukcije koja sledi nakon instrukcija smetenih u IQ. ALU uzima prvu instrukciju iz IQ, dekodira njen operacioni kod i, ukoliko to instrukcija zahteva, pokuava da dohvati potrebne operande. Ako su operandi ve u registrima za operande (na primer generisani prilikom izvravanja prethodne instrukcije), ALU izvrava instrukciju. Ako operandi nisu raspoloivi, ve moraju biti dopremljeni iz memorije ili sa neke periferije, EU alje zahtev BIU da pribavi operande. BIU pronalazi podatke i smeta ih u registre za operande, nakon ega ALU izvrava instrukciju. Tokom izvravanja instrukcije u EU, BIU dohvata narednu instrukciju iz memorije (na osnovu adrese u IP registru) i dopunjava IQ. Rezultat rada ALU moe da bude operand za narednu instrukciju, podatak bitan za dalji rad programa, ili podatak koji treba smestiti u memoriju ili poslati nekoj periferiji. Stoga se on moe poslati u registre za operande, registre opte namene ili proslediti BIU sa zahtevom da ih poalje u memoriju ili ka odreenoj periferiji. Po izvrenju instrukcije obino se postavljaju i statusni egovi PSW registra koji opisuju dobijeni rezultat. Zatim se prelazi na izvravanje naredne instrukcije koja se nalazi u IQ. 5.1.2. Razmena podataka sa okruenjem Potreba za razmenom binarnih informacija izmeu procesora i okruenja (memorije, periferija) je vrlo esta, jer se podaci i programi nalaze na jednoj lokaciji (u memoriji i na periferijama), a njihova obrada se obavlja na drugoj lokaciji (u procesoru). Na slici 5.5 prikazan je nain povezivanja procesora Intel 8086 sa memorijom i periferijama u cilju ostvarivanja meusobne komunikacije. Procesor Intel 8086 razmenjuje informacije sa ostatkom sistema putem 20-bitne magistrale. Magistrala je jednim delom multipleksirana zato to se njenih 16 bita (AD0-AD15) koristi za prenos i adresa i podataka, dok se preostala 4 bita (A16-A19) koriste samo za adrese. To znai da se magistalom podataka prenose 16-bitni podaci, dok je adresna magistrala 20-bitna i omoguava adresiranje memorije kapaciteta 1MB. Problem koji ovde nastaje je u tome to nije mogue da se na istim pinovima istovremeno pojave i adresa i podatak, a njihova istovremena raspoloivost je neohodna prilikom upisa i itanja sadraja. Ovaj problem je reen upotrebom lea (latch). Le je sekvencijalno kolo slino registru, s tom razlikom to se nakon upisa podatka u le, podatak automatski pojavljuje na njegovom izlazu. Ova osobina lea je iskoriena za privremeno pamenje adrese. Procesor razmenjuje podatke sa memorijom dvosmerno, tj. moe da upisuje podatak u memoriju ili da ga iz nje ita. Postupak upisa binarnog podatka u memoriju odvija se na sledei nain: procesor adresira eljenu memorijsku lokaciju postavljanjem njene adrese na adresnu magistralu (AD0-A19)
120 Osnovi raunarske tehnike

procesor aktivira ALE signal kojim se adresa upisuje u le i prosleuje na njegov izlaz; poto je izlaz lea direktno povezan sa adresnim ulazom memorije A, adresa se prosleuje do memorije na magistralu podataka (AD0-AD15) procesor postavlja podatak koji treba da bude upisan u memoriju i on se direktno prosleuje do memorijskog ulaza za podatke D aktiviranjem signala WR, koji je direktno povezan sa ulazom za signal upisa u memoriju WR, procesor zadaje komandu memoriji da izvri upis podatka sa D na lokaciju ija je adresa na A ulazu memorije

Intel 8086 AD0AD15 AD16AD19 ALE RD WR M/IO

Memorija
20 20

A D

Lec LE

RD WR CS Periferija A
16

D RD WR CS

Slika 5.5 Povezivanje procesora Intel 8086 sa okruenjem

itanje binarnog podatka iz memorije obavlja se u sledeim koracima: procesor adresira memorijsku lokaciju iz koje eli da proita podatak postavljanjem njene adrese na adresnu magistralu (AD0-A19)
Osnovi organizacije raunara 121

procesor aktivira ALE signal kojim se adresa upisuje u le i prosleuje na njegov izlaz; poto je izlaz lea direktno povezan sa adresnim ulazom memorije A, adresa se prosleuje do memorije aktiviranjem signala RD, koji je direktno povezan sa ulazom za signal itanja iz memorije RD, procesor zadaje komandu memoriji da sa adrese na njenom A ulazu proita podatak i postavi ga na magistralu podataka D zbog direktne veze D izlaza memorije i magistrale podataka (AD0-AD15), procesor preuzma podatak Osim sa memorijom, procesor na slian nain razmenjuje podatke i sa periferijma. Kao i memorijske elije, svaka periferija ima svoju adresu. Prilikom obraanja periferiji, procesor postavlja njenu adresu na adresnu magistralu. Odgovor koji dobija potie od adresirane periferije. Problem nastaje zbog injenice da se adrese memorijskih lokacija poklapaju sa adresama periferija. Ukoliko ne bi postojala nikakva dodatna informacija o tome kome procesor eli da se obrati, desilo bi se da mu istovremeno odgovore i memorija i periferija, to bi dovelo do greke u sistemu zbog sudara podataka koji dolaze sa razliitih strana na istu magistralu podataka. Ovaj problem je reen uvoenjem signala M/IO na osnovu koga se tano zna iju adresu je procesor postavio na magistralu. Ako M/IO signal ima vrednost 1, procesor se obraa memoriji, a ako je 0 obraa se periferiji (videti sliku 5.5). Signal M/IO generie procesor i on se vodi na CS (Chip Select) ulaze memorije i periferija. CS ulazi omoguavaju rad ipa. To znai da ako signal M/IO ima vrednost 1, on se prosleuje na CS ulaz memorije i njoj moe da se pristupa. Istovremeno, zbog invertora, na CS ulaz periferija dolazi vrednost 0 i pristup periferijama nije mogu. Obrnuto, ako se signal M/IO postavi na 0, rad sa memorijom je blokiran, a moe se pristupati periferijama jer je na njihovm CS ulazu vrednost 1 (zbog invertora). 5.1.3. DMA Procesor Intel 8086 podrava koncept direktnog pristupa memoriji DMA. Na slici 5.6 prikazan je nain povezivanja procesora sa DMA kontrolerom kako bi se omoguio transfer podataka izmeu periferija i memorije bez posredovanja procesora.

122

Osnovi raunarske tehnike

Intel 8086 A D HOLD HLDA A D

Memorija

Periferija A D A D

DMA
Slika 5.6 Povezivanje procesora Intel 8086 sa DMA kontrolerom Preglednosti radi, na slici nije prikazan le, ali se podrazumeva da on postoji unutar procesora. Svaki prenos podataka izmeu periferija i memorije predstavlja DMA ciklus. On se odvija na sledei nain: DMA kontroler zahteva od procesora da mu omogui pristup magistrali tako to aktivira sinal HOLD kada procesor primi signal HOLD, zavrava tekui ciklus na magistrali i aktivira signal HLDA, ime predaje magistralu DMA kontroleru dok DMA kontroler koristi magistralu za transfer podataka, procesor ne sme da joj pristupa (nema upisa i itanja iz memorije), ali moe da nastavi sa obradom podataka koji se trenutno u njemu nalaze kada zavri DMA ciklus, DMA kontroler deaktivira signal HOLD, ime oslobaa magistralu i predaje je procesoru 5.1.4. Mehanizam prekida Procesor Intel 8086 ima mogunost opsluivanja kako eksternih, tako i internih prekida. Za prijem zahteva za eksternim prekidima predviena su dva pina procesora: INTR (Interrupt Request) i NMI (Non Masked Interrupt).
Osnovi organizacije raunara 123

Linija INTR je obino povezana sa programabilnim kontrolerom prekida Intel 8259. Uloga kontrolera prekida je da prihvata zahteve za prekidima koje upuuju periferije povezane sa njim i da ih prosleuje procesoru. U datom trenutku kontroler prekida moe da dobije jedan ili vie zahteva za prekidom. Ukoliko je dobio vie zahteva, kontroler pomou prioritetnog kodera odreuje koji od prispelih zahteva ima najvii prioritet i ako je taj zahtev vieg prioriteta od zahteva koji procesor trenutno opsluuje, kontroler aktivira liniju INTR. Prioritetni koder je vrsta kodera koja doputa istovremeno dovoenje signala na vie ulaza, pri emu se na izlazu pojavljuje kodirana informacija koja odgovara aktivnom ulazu sa najviim prioritetom. Na slici 5.7 prikazan je nain povezivanja procesora sa kontrolerom prekida.

Intel 8086

Kontroler prekida Periferija 1 D 8 Prioritetni koder 256/8 Periferija 2 ... Periferija n

INTR INTA

Slika 5.7 Povezivanje procesora Intel 8086 sa kontrolerom prekida

Kada dobije signal po liniji INTR, procesor prihvata ili ne prihvata zahtev za prekidom u zavisnosti od vrednosti IF ega u PSW registru. Ako je ovaj eg postavljen na 1, zahtev se prihvata, a ako je 0, zahtev se ignorie. Ukoliko procesor prihvati zahtev, najpre mora da zavri izvravanje tekue instrukcije za ta je potrebno neko vreme. Ovo vreme se naziva vremenom kanjenja prekida i zavisi od instrukcije koja se trenutno izvrava (najvee je kanjenje ukoliko su bile u toku instrukcije mnoenja i deljenja). Nakon zavretka instrukcije, procesor odgovara na zahtev aktivranjem linije INTA, ime se kontroler prekida obavetava da na magistralu podataka treba da poalje 8-bitni podatak koji predstavlja kod prekida i nosi informaciju o tome koja periferija je zahtevala prekid. Na osnovu dobijenog koda prekida procesor odreuje koju prekidnu rutinu treba da pozove radi opsluivanja periferije. Adresa prekidne rutine dobija se iz tabele prekida (Interrupt Pointer Table) na osnovu dobijenog koda prekida. Procesor Intel 8086 moe da opslui 256 vrsta prekida. Stoga tabela prekida ima 256 ulaza (za svaku vrstu prekida po jedan). Za pamenje
124 Osnovi raunarske tehnike

pojedinanih adresa prekidnih rutina koriste se 4 bajta, pa je veliina tabele prekida 1KB (256 x 4B = 1024B). Tabela prekida se uvek nalazi u prvom kilobajtu memorije kao to je prikazano na slici 5.8.
4 bajta Adresa prekidne rutine 0 4 8 12 ... ... 1020 1024 ... Adresa prekidne rutine iji je kod 0 Adresa prekidne rutine iji je kod 1 Adresa prekidne rutine iji je kod 2 Adresa prekidne rutine iji je kod 3 ... ... Adresa prekidne rutine iji je kod 255 ostatak memorije ...

Slika 5.8 Tabela prekida Pre nego to pree na izvravanje prekidne rutine, procesor mora da sauva kontekst u kome je izvravao tekui program. To je neophodno kako bi nakon zavretka prekidne rutine procesor mogao da se vrati tamo gde je stao i nastavio sa izvavanjem programa koji je prekinut. U okviru konteksta procesora, treba sauvati: sadraj PSW registra, jer se u njemu nalazi trenutni status procesora sadraj IP registra, jer se u njemu nalazi adresa naredne instrukcije programa Pamenje konteksta se vri automatski, neposredno pre prelaska na izvravanje prekidne rutine. Takoe, po zavretku prekidne rutine, pomenuti registri se automatski reinicijalizuju na stare, sauvane vrednosti. U praksi, osim PSW i IP registara, esto je neophodno sauvati i sadraje pojedinih registara opte namene. Naime, u zavisnosti od vrste prekida, tokom izvravanja prekidne rutine, pojedini registri opte namene mogu promeniti svoj sadraj. Da bi procesor mogao da se vrati u prvobitno stanje, programer treba da utvrdi koji registri opte namene mogu da promene sadraj, a zatim da eksplicitno, softverskim putem, zahteva pamenje njihovog sadraja. Nakon zavretka prekidne rutine, programer mora sam da reinicijalizuje ove registre opte namene, takoe, softverskim putem, tj. da ispie deo koda koji obavlja njihovu reinicijalizaciju.
Osnovi organizacije raunara 125

Kontekst procesora se uva u posebnom delu memorije koji se naziva stek (stack). Stek podrava LIFO (last in, rst out) disciplinu pristupa, to znai da se sa steka prvo uzimaju podaci koji su poslednji u njega uneti. Deo memorije predvien za stek ogranien je pokazivaima na memorijske lokacije koje predstavljaju dno steka i vrh steka. Pristup steku, bilo u cilju upisa, bilo radi uzimanja nekog podatka, uvek se vri preko vrha steka. Stek moe biti implementiran na razliite naine. Jedna od implementacija prikazana je na slikama 5.9 i 5.10. Kada je stek prazan, vrh steka i dno steka ukazuju na istu memorijsku lokaciju (slika 5.9 (a)). Pri stavljanju prvog podatka na stek, podatak se upisuje u memorijsku lokaciju na koju ukazuje vrh steka, a zatim se vrh steka pomera na prvu narednu lokaciju (slika 5.9 (b)). Pokaziva na dno steka se ne pomera (uvek ukazuje na istu lokaciju). U ovoj implementaciji vrh steka uvek ukazuje na narednu praznu lokaciju na koju treba upisati sledei podatak.

vrh, dno steka (a)

vrh steka dno steka

podatak 1 (b)

Slika 5.9 Upis podatka u stek itanje podatka sa steka obavlja se tako to se najpre proveri da li je stek prazan (oba pokazivaa ukazuju na istu lokaciju). Ako stek nije prazan (slika 5.10 (a)), pokaziva na vrh steka se pomeri na prethodnu lokaciju, a zatim se iz nje preuzima podatak (slika 5.10 (b)). Vrh steka ostaje na praznoj lokaciji iz koje je uzet podatak, tako da postoje uslovi za eventualni budui upis novog podatka.

vrh steka podatak 3 podatak 2 podatak 1 (a) Slika 5.10 itanje podatka sa steka vrh steka dno steka podatak 2 podatak 1 (b)

dno steka

126

Osnovi raunarske tehnike

Procesor Intel 8086 ima mogunost maskiranja prekida koji dolaze po INTR liniji. Maskiranje se obavlja tako to procesor alje kontroleru prekida odgovarajuu komandu koja sadri masku sa odreenim broja bita mi, kao to je prikazano na slici 5.11. Svaki bit mi maskira zahtev za prekidom upuen od jedne periferije tako to se zajedno sa zahtevom dovodi na ulaz I kola. Ako je vrednost bita maske 1, zahtev za prekidom se prosleuje na izlaz I kola, a ako je bit maske 0, zahtev za prekidom se ignorie. Kontroler prekida razmatra samo one zahteve koji su proli kroz I kola, tj. doli do prioritetnog kodera i prosleuje ih procesoru.

Slika 5.11 Maskiranje prekida Osim spoljanjih prekida koji dolaze po INTR liniji, procesor Intel 8086 moe da opslui i spoljanje prekide koji dolaze po NMI liniji, kao i unutranje prekide. Postupak njihovog opsluivanja je isti kao i ve opisani postupak za opsluivanje prekida koji stiu po INTR liniji. Prekidi koji stiu po NMI liniji nazivaju se nemaskirajuim prekidima. Ovaj naziv potie od injenice da ne postoji mogunost njihovog neprihvatanja. To znai da se oni ne mogu ignorisati ni postavljanjem maske, ni postavljanjem ega IF u PSW registru. Razlog za ovakav tretman je u tome to se radi o prekidima koji mogu da imaju katastrofalne posledice po procesor. Na primer, oni nastaju kada doe do gubitka napajanja, greke prilikom transfera na magistrali, greke u radu memorije itd. Prekidi koji dolaze po NMI liniji su vieg prioriteta od bilo kog prekida koji stie po INTR liniji. Unutranji prekidi nastaju prilikom izvravanja instrukcije internog prekida, tj. asemblerkse instrukcije INT. Ova instrukcija sadri kod prekida na osnovu koga procesor aktivira izvravanje odgovarajue prekidne rutine. Interni prekidi su vieg prioriteta od eksternih prekida.
Osnovi organizacije raunara 127

Zbog velike raznovrsnosti moguih zahteva za prekidom, uvedena je stroga disciplina u njihovom opsluivanju koja se zasniva na prioritetima. Kao to je reeno, najvii prioritet imaju interni prekidi, zatim spoljanji koji dolaze po NMI liniji i na kraju spoljanji koji stiu po INTR liniji. Ova hijerarhija u prioritetu je bitna ukoliko tokom izvravanja jedne prekidne rutine doe novi zahtev za prekidom. Ako je prispeli zahtev nieg prioriteta, mora na saaka da bi bio opsluen. Meutim, ako je vieg prioriteta, procesor prekida izvravanje tekue prekidne rutine i prelazi na prekidnu rutinu koja odgovara prispelom zahtevu. Kada je zavri, procesor se vraa na rutinu koju je prekinuo i nastavlja sa njenim izvravanjem. Ovakav nain opsluivanja prekida moe da ide i u dubinu, tj. da postoji vie prekidnih rutina ije je izvravanje u toku. Da bi svi prispeli zahtevi bili korektno opslueni, pri svakom prelasku na novu prekidnu rutinu neophodno je sauvati tekui kontekst procesora. On se uva na steku kao to je prikazano na slici 5.12.

Vrh steka

Dno steka

PSW prekidne rutine koja je poslednja prekinuta IP prekidne rutine koja je poslednja prekinuta ... ... PSW druge prekidne rutine IP druge prekidne rutine PSW prve prekidne rutine IP prve prekidne rutine PSW glavnog programa IP glavnog programa

Slika 5.12 uvanje konteksta procesora na steku U ovom primeru, procesor je izvravao glavni program kada je stigao zahtev za prekidom. Da bi opsluio prekid, procesor je prekinuo glavni program, tekui kontekst stavio na stek i preao na izvravanje prekidne rutine. Tokom izvravanja prekidne rutine, doao je zahtev za prekidom vieg prioriteta, pa je i izvravanje prekidne rutine moralo biti zaustavljeno. Pre prelaska na sledeu prekidnu rutinu, na steku je sauvan kontekst koji odgovara trenutnom stanju u kome je prekidna rutina prekinuta. Slian postupak se ponavlja za sve naredne prekide vieg prioriteta. Kada se prekid najvieg prioriteta opslui, sa steka se uzima zapameni kontekst koji odgovara prethodnoj rutini i nastavlja se sa njenim izvravanjem. Kada se opslue svi prekidi, sa steka se reinicijalizuje kontekst koji odgovara glavnom programu i procesor nastavlja njegovo izvravanje.
128 Osnovi raunarske tehnike

5.2. Poeci razvoja Intel familije procesora


Sedamdesetih godina prolog veka, na tritu su se pojavili prvi procesori. U toku svoje kratke istorije (poslednjih etrdesetak godina), prosecori su doiveli ogroman tehnoloki napredak. Njihove performanse u pogledu brzine su poboljane vie od hiljadu puta, arhitektura je znatno unapreena, mogunosti znaajno proirene. Ovako intenzivan razvoj bio je praen esto bespotednim nadmetanjem rmi koje su proizvodile procesore za prevlast na svetskom tritu. Kada je vodea kompanija u proizvodnji raunara IBM projektovala svoj prvi personalni (PC) raunar, postojala je dilema oko izbora procesora koji e biti u njega ugraen. Na raspolaganju su bila dva proizvoaa: Intel i Motorola. Iako su Motorola procesori, po miljenju IBM-ovih inenjera bili prihvatljiviji jer su imali bolje karakteristike, rukovodstvo IBM-a je izabralo Intel. Pri izboru su prevagnule sledee injenice: Intel-ov procesor je bio jeftiniji, kompatibilan sa svim ranijim verzijama, a garantovana je i kompatibilnost sa svim buduim generacijama procesora, IBM je dobio prava za proizvodnju Intel-ovog procesora, za Intel-ov procesor je postojao gotov operativni sistem CP/M rme Digital Research koji je u to vreme bio standard za mikroraunare. U novembru 1971.godine proizveden je prvi Intel-ov procesor sa oznakom 4004 koji je bio upakovan u samo jedan ip (videti sliku 5.13). Za njegovu izradu je koriena tada dostupna 10m tehnologija. Radni takt ovog procesora je bio od 0.4 do 0.8MHz, imao je 4-bitnu magistralnu podataka i 640 bajta spoljanje memorije.

Slika 5.13 Izgled kuita procesora Intel 4004 Ve i aprilu 1972.godine proizveden je procesor Intel 8008 sa 8-bitnom magistralom i 16KB spoljanje memorije. Radni takt nije bitno promenjen. U prvi komercijalno rapoloiv raunar Altair ugraen je Intel-ov procesor sledee generacije sa oznakom 8080. Za samo nekoliko meseci prodato je na hiljade komada ovih raunara, to im je donelo prvo mesto na listi prodaje. Ovaj procesor je radio na taktu od 2MHz i imao je 64KB memorije.
Osnovi organizacije raunara 129

Znaajni pomak desio se 1978.godine kada je proizveden prvi 16-bitni procesor Intel 8086 koji je IBM ugradio u svoj prvi personalni raunar PC/XT. U to vreme se koristila 3m tehnologija. Ovaj procesor se proizvodio sa taktom u verzijama 2, 5, 8 i 10MHz, imao je 20-bitnu adresnu magistralu koja je adresirala 1MB memorije. Interesantno je da se u tom trenutku nije uoavala budua potreba za veom memorijom. Godine 1982. Nastao je 16-bitni procesor Intel 80286, koga je IBM ugradio u svoj Advanced Technology personalni raunar PC/AT koji je za 6 godina proizvodnje doiveo 15 miliona instalacija, ime je prevaziao sve ranije rekorde. To je bio prvi pravi procesor jer je uveo koncept zatienog moda (protected mode) koji je omoguavao da vie programa rade istovremeno, nezavisno jedan od drugog (multitasking). Ova mogunost je kasnije nala primenu u operativnim sistemima, kao na primer u Windows OS. Radni takt ovog procesora je iao i do 20MHz i imao je 16MB RAM. Prvi 32-bitni procesor Intel 80386 (videti sliku 5.14) proizveden je 1985.godine i predstavlja veliki tehnoloki napredak u Intel-u. Razvijena je cela familija ovih procesora. Radni takt je bio do 33MHz, a poslednja verzija je mogla da adresira 4GB RAM. U ovom procesoru prvi put je korien pipeline princip za izvravanje instrukcija, svi ipovi u ovoj familiji su bili pin-to-pin kompatibilni, a postojala je softverska kompatibilnost sa familijom 286 (mogli su da se koriste programi za 286), uvedeni su standardi u razvoju ipova koji su se kasnije primenjivali.

Slika 5.14 Izgled kuita procesora Intel 80386 Poetkom 1989.godine nastao je 32-bitni procesor Intel 80486 iji je radni takt u poslednjim verzijama dostizao 100MHz. Bio je duplo bri od svog prethodnika jer je imao poboljanu arhitetkturu. To je prvi procesor sa integrisanom ke memorijom veliine 8KB u koju su se, korienjem pipeline-a, stavljali sledea instrukcija i podatak, tako da procesor nije morao da pristupa spoljanjoj memoriji. Ovo je bio veliki pomak u brzini obrade podataka. Veliko poboljanje je bilo i uvoenje integrisanog matematikog koprocesora koji je bio namenjen izvravanju aritmetikih operacija u jednom taktu nad brojevima predstavljenim u pokretnom zarezu. Godine 1993. otpoinje proizvodnja novih generacija Intel-ovih procesora pod novim imenom Pentium. Do promene imena (umesto 586) je dolo zbog pravnih problema.
130 Osnovi raunarske tehnike

Pentium I je imao radni takt do 233MHz, dva nezavisna kea (za naredbe i podatke), a mogao je da izvrava dve instrukcije u toku jednog takta. Takoe, dva ovakva procesora mogla su da rade zajedno u sistemu. Najpoznatiji u ovoj familiji bili su Pentium Pro i Pentium MMX. Pentium II predstavlja neuspeli pokuaj objedinjavanja najboljih osobina prethodnika. Imao je takt do 450MHz, dva kea razliitih brzina i kapaciteta (32KB L1 kea i do 512KB L2 kea koji je znatno sporiji od L1, ali mnogo bri od operativne memorije). Pentium III je imao proiren skup MMX-ovih instrukcija (za 70 novih instrukcija) ime je poboljano procesiranje 3D animacija. Radni takt ovog procesora je iao i do 1GHz. Da bi poboljao sigurnost online transakcija, Intel je odluio da na svaki procesor ovog tipa ugradi serijski broj ipa (processor serial number PSN) koji je mogao da se proita preko mree ili Internet-a. Poto su korisnici smatrali da je to napad na njihovu privatnost, Intel je bio prinuen da dopusti iskljuenje PSN-a u BIOS-u. Pentium IV je imao novu, NetBurst arhitekturu koja je omoguavala poveavanje brzine u budunosti. Ova arhitektura obuhvatala je etiri nove tehnologije: Hyper Pipelined Technlogy (mogunost poveanja brzine procesora proirenjem pipeline-a, tako da se moe izvravati vie instrukcija istovremeno), Rapid Execution Engine (kao posledica proirenja pipeline-a, uvedene su dve ALU koje rade duplo bre), Execution Trace Cache (uraene su neophodne prepravke na keu) i 400MHz sistemsku magistralu. Radni takt ovog procesora je iao do 3.6GHz.

Osnovi organizacije raunara

131

Vebanja

1. U kom obliku se podaci predstavljaju u raunaru? ta su unarne, a ta binarne operacije? Koje klase operacija postoje? Ukratko opisati svaku od njih. 2. Objasniti postupak izvravanja programa od strane procesora. 3. emu slui magistrala? Koje vrste magistrala postoje i u emu se one razlikuju? Kako irina magistrale utie na kapacitet memorije? 4. Prikazati i objasniti strukturu programske instrukcije. Dati primer jednoadresne i dvoadresne instrukcije. 5. Objasniti pipeline mehanizam izvravanja instrukcija. 6. ta predstavlja direktan pristup memoriji i kada se primenjuje? 7. Koji problem reava mehanizam prekida i koje reenje nudi? 8. Opisati postupak opsluivanja prispelog zahteva za prekidom. 9. Navesti vrste prekida, ukratko ih objasniti i uporediti po prioritetu. 10. Koje su osnovne jedinice u strukturi procesora Intel 8086. Ukratko opisati njihovu ulogu. 11. Navesti elemente u strukturi izvrne jedinice (Execution Unit) procesora Intel 8086 i objasniti ulogu svakog od njih.

132

Osnovi raunarske tehnike

12. Navesti elemente u strukturi jedinice za spregu sa magistralom (Bus Interface Unit) procesora Intel 8086 i objasniti ulogu svakog od njih. 13. ta je PSW (Processor Status Word) registar i emu slui? Detaljno opisati njegov sadraj. Da li korisnik moe da menja sadraj ovog registra? 14. Objasniti princip rada procesora Intel 8086. 15. Objasniti postupak upisa podatka u memoriju na primeru okruenja sa procesorom Intel 8086 (dati sliku). Kako se reava problem multipleksirane magistrale? 16. Objasniti postupak itanja podatka iz memorije na primeru okruenja sa procesorom Intel 8086 (dati sliku). Kako se reava problem multipleksirane magistrale? 17. Objasniti kako se obavlja DMA transfer (DMA ciklus) na primeru okruenja sa procesorom Intel 8086. 18. Navesti vrste prekida koje moe da opslui procesor Intel 8086, ukratko ih objasniti i uporediti po prioritetu. 19. Detaljno opisati postupak opsluivanja zahteva za prekidom prispelog po INTR liniji procesora Intel 8086 (dati sliku). 20. ta predstavlja tabela prekida (Interrupt Pointer Table)? Gde se nalazi i ta sadri (dati izgled tabele) u sluaju procesora Intel 8086? 21. Zato je neophodno sauvati kontekst procesora u sluaju pojave zahteva za prekidom? ta sadri kontekst procesora Intel 8086 i gde se uva? 22. ta je stek (stack)? Objasniti princip njegovog funkcionisanja na primeru upisa, odnosno itanja nekog podatka sa steka. 23. Objasniti pojam maskiranja prekida na primeru okruenja sa procesorom Intel 8086. 24. Opisati disciplinu zasnovanu na prioritetima koja se mora potovati prilikom opsluivanja veeg broja prispelih zahteva za prekidom.

Osnovi organizacije raunara

133

Personalni raunari

Personalni raunar (PCPersonal Computer) se sastoji od velikog broja hardverskih komponenata meusobno povezanih tako da omoguavaju ekasno izvravanje razliitih programa u cilju obrade odreenih podataka. Centralni deo personalnog raunara je matina ploa (motherboard). Ona objedinjuje ostale komponente raunara, kontrolie i sinhronie njihov rad. Na matinoj ploi nalaze se konektori preko kojih se u raunarski sistem ukljuuju procesor i radna memorija, kao njegovi najbitniji delovi. Tu je i prikljuak za hard disk kao najvaniji vid spoljanje memorije. Na raspolaganju su i razne vrste portova za prikljuivanje perifernih ulazno/izlaznih jedinica, kao i razne vrste ekspanzionih slotova za proirivanje mogunosti raunarskog sistema. Osim objedinjujue, matina ploa ima i kontrolnu funkciju koju realizuje pomou brojnih kontrolera integrisanih u okviru ipseta. Na njoj se nalazi i BIOS, program koji upravlja procesom startovanja raunara. Osim matine ploe, vane komponente personalnog raunara su, pre svega procesor i operativna memorija, a zatim razne vrste spoljanjih memorija (hard disk, CD-ROM, DVD-ROM itd.), kao i ulazno/izlazne jedinice (monitori, tampai itd.).

6.1. Matina ploa


Matina ploa slui za povezivanje i sinhronizaciju rada najbitnijih delova raunara. Na njoj se nalaze procesor i operativna memorija. Ostale komponente, kao to su spoljanje memorije, razni kontroleri i periferne jedinice prikljuuju se na matinu plou bilo kablovima, bilo plug-in karticama koje se stavljaju u odgovarajue slotove. Moderni raunari imaju tendenciju integrisanja periferija u samu matinu plou.Vana komponenta na matinoj ploi je i ipset koji odreuje karakteristike i mogunosti matine ploe.
Personalni raunar 135

Na matinoj ploi nalaze se: konektor za procesor slotovi za operativnu memoriju prikljuak za hard disk ekspanzioni slotovi ipset prikljuci eksternih portova BIOS i CMOS sa baterijom sistemski sat konektor za napajanje i naponski regulatori napajanja za procesor konektori za LE diode i tastere za indikaciju koji se nalaze na prednjoj strani kuita raunara

Slika 6.1 prikazuje matinu plou na kojoj su oznaene navedene komponente.

Ekspanzivni slotovi

Eksterni portovi Konektor za procesor

Baterija Slotovi za memoriju Konektor za napajanje BIOS Prikljuak za disk

ipset

Slika 6.1 Matina ploa

136

Osnovi raunarske tehnike

Brzina rada matine ploe zavisi od takta sistemske magistrale i takta na kome radi ipset. Kod prvih personalnih raunara, takt matine ploe je bio isti kao i takt tadanjih procesora. Meutim, tokom kasnijeg razvoja, takt matine ploe nije pratio napredak u brzini procesora, tako da su dananji procesori mnogo bri od matine ploe. Razlog ovako malog napretka u brzini matine ploe je u tome to se njene dimenzije nisu bitno promenile u odnosu na ploe kod prvih personalnih raunara. Zbog velikih dimenzija matine ploe, vreme koje je potrebno za propagaciju signala sa kraja na kraj ploe nije zanemarljivo i utie na maksimalni takt na kome ploa moe da radi. Prlikom izbora matine ploa koja e se biti ugraena u raunar treba povesti rauna ne samo o njenim mogunostima, ve i o njenom kvalitetu. Razlozi za to su sledei: nadogradnja (upgrade) matine ploe nije mogua; na primer, ako matina ploa nema neki od ekspanzionih slotova, nije ih mogue naknadno dodati svaka neispravnost na ploi obino dovodi do prestanka rada celog sistema; ponekad, neispravnost ploe moe da dovede i do otkaza drugih komponenata u raunarskom sistemu 6.1.1. Konektori Procesor i operativna memorija ukljuuju se u raunarski sistem preko odgovarajuih konektora koji se nalaze na matinoj ploi raunara. Postoji vie standarda za veliinu, oblik i raspored pinova konektora za procesor (na primer Socket 478, Socket 775 itd.). Zbog velikog broja pinova na procesorskim ipovima, konektori za procesor primenjuju ZIF Zero Insert Force sistem za prikljuivanje ipa na konektor. ZIF sistem omoguava da se procesor uz primenu minimalne sile stavi u konektor, a zatim zakljua pomou polugice koja se nalazi sa strane konektora. Pritiskanjem polugice ostvaruju se elektrini kontakti izmeu pinova procesora i konektora, a takoe se uspostavlja i vrsta mehanika veza izmeu njih. Na matinoj ploi obino postoje 2, 3 ili 4 slota za prikljuivanje operativne memorije. Slotovi mogu biti razliiti u zavisnosti od tipa memorije koji je predvien za datu matinu plou. 6.12. Ekspanzioni slotovi Ekspanzioni slotovi predstavljaju prikljuke na matinoj ploi (slotove) koji slue za proirenje mogunosti raunarskog sistema. Na njih se prikljuuju periferni ureaji kao to su: graki adapter (video kartica), modem, zvuna kartica, SCSI kontroler, razne vrste specijalizovanog hardvera itd.
Personalni raunar 137

Postoji vie vrsta ekspanzionih slotova koje se meusobno razlikuju po brzini i mogunostima koje pruaju. Danas su u irokoj upotrebi sledei ekspanzioni slotovi: PCI Peripheral Component Interconnect PCI Express Peripheral Component Interconnect Express AGP Accelerated Graphics Port Na matinoj ploi moe se nalaziti samo jedan AGP slot, dok PCI i PCI Express slotova moe biti vie. Po pitanju brzine, najbri je PCI Express slot. PCI slot je najee korieni ekspanzioni slot. On slui za povezivanje perifernih jedinica kao to su modem, zvuna kartica, mreni adapter, SCSI kontroler, PCI grake kartice i dr. na matinu plou. Moe biti integrisan, ili u vidu slota u koji se stavlja PCI kartica (videti sliku 6.2). Matina ploa obino ima 2 do 6 PCI slotova. PCI magistrala je u osnovi 32-bitna, ali postoje i 64-bitne verzije. Takt na magistrali je 33MHz, a noviji PCI slotovi podravaju takt od 66MHz. Ako se koristi 64-bitna magistrala podataka i takt od 66MHz, na magistrali se teorijski moe ostvariti protok do 512MB/s. Ovo je u praksi veoma teko postii, tako da se ova magistrala obino koristi na znatno niim brzinama (oko 266MB/s).

Slika 6.2 Tipina 32-bitna PCI kartica za SCSI adapter PCI Express je standard koji je uveo Intel 2004.godine. Nastao je iz potrebe za brzim ekspanzionim slotom koji bi objedinio sve postojee standarde. Ideja je bila da matine ploe imaju samo jednu vrstu ekspanzionog slota ija bi brzina zavisila od kartice koja se u njemu nalazi.
138 Osnovi raunarske tehnike

Da bi se ostvario postavljeni zahtev, uvedena je nova koncepcija prenosa podataka za ekspanzione slotove, a to je serijski prenos podataka. Podaci se serijski prenose parom jednosmernih linija koji se naziva lane. Na jednom PC Express prikljuku moe da bude vie lane-ova, a u zavisnosti od njihovog broja, slot dobija nastavak u imenu. Na primer, ako slot ima 8 serijskih parova, ime mu je PC Express x8. Na slikama 6.3 i 6.4 prikazani su PCI Express slotovi x1 i x16. Brzina prenosa po jednom lane-u za osnovnu verziju PCI Express slota (PCIe 1.1) je konstantna i iznosi 250MB/s. Ako slot koristi vie lane-ova, brzina mu se proporcionalno poveava. Tako, na primer, PCI Express x8 moe da prenosi podatke brzinom od 8x250MB/s=2000MB/s. Novije verzije, PCIe 2.0 iz 2007.godine i PCIe3.0 koja je predloena za 2010.godinu, ostvaruju brzine prenosa od 500MB/s i 1GB/s, respektivno.

Slika 6.3 PCI Express x1 slot

Slika 6.4 PCI Express x16 slot AGP slot se koristi iskljuivo za prikljuivanje grake kartice na matinu plou. Nastao je kao odgovor na sve vee zahteve po pitanju brzine grakih kartica, posebno u primenama kao to su 3D animacije ili raunarske igrice. AGP slot podrava 32-bitnu magistralu i osnovni takt od 66MHz. Pri ovom taktu, brzina razmene informacija sa AGP karticom je 256MB/s i ona predstavlja AGP 1x standard. Standardi AGP 2x, 4x i 8x imaju 2, 4, odnosno 8 puta vei protok podataka zahvaljujui poveanju takta na magistrali na 133MHz, 266MHz, odnosno 533MHz.

Personalni raunar

139

6.1.3. ipset Na poetku razvoja raunara, na matinim ploama se nalazio veliki broj pojedinanih ipova koji su sluili za kontrolu rada raunara i upravljanje periferijama. Tu su, kao posebni ipovi, bili izdvojeni generator takta, sistemski asovnik, kontroler prekida, DMA kontroler itd. Ovako veliki broj ipova znaajno je uticao na cenu prvobitnih matinih ploa. Sa razvojem integrisane tehnologije, pojavila se ideja da se svi ipovi integriu u samo nekoliko integrisanih kola koja su dobila naziv ipset. Tako je ipset postao jedan od najbitnijih delova matine ploe. Takt na kome radi ipset je obino nekoliko puta bri od takta na kome radi sistemska magistrala, pa mogunosti ipseta znaajno utiu na performanse celog sistema. Dakle, ipset predstavlja skup pojedinanih kontrolera koji ostvaruju veze izmeu glavnih delova raunara, kao i veze prema periferijama i ureajima prikljuenim na ekspanzione slotove. U ipsetu se nalaze: DMA kontroler koji upravlja DMA prenosom podataka kontroler prekida koji upravlja prekidima kontroler memorije koji odreuje tip i maksimalni kapacitet operativne memorije koja moe da instalira u raunaru, utie na brzinu rada sa njom, upravlja ke memorijom i dr. EIDE i S-ATA kontroleri koji kontroliu protok podataka na Enhanced IDE i Serial ATA magistralama koje se koriste za povezivanje hard diskova i optikih ureaja za skladitenje podataka (kao na primer CD-ROM i DVD) na sistem kontroleri ekspanzionih slotova koji kontroliu rad ureaja prikljuenih na ove slotove kontroleri portova koji kontroliu ureaje prikljuene na ove portove sat realnog vremena ipset se obino realizuje u vidu dva integrisana kola (videti sliku 6.5): severnog mosta (north bridge), koji se nalazi u blizini komponenata koje zahtevaju brz protok informacija, kao to su procesor, memorija i AGP ekspanzioni slot; u ovom ipu su objedinjeni kontroleri koji upravljaju radom ovih delova sistema junog mosta (south bridge), koji objedinjuje kontrolere periferija (hard diskova, optikih ureaja i sl.) i kontrolere portova; ovo je obino manji ip i udaljen je od glavnih delova matine ploe

140

Osnovi raunarske tehnike

Slika 6.5 ipset: severni i juni most Danas u svetu postoji veliki broj proizvoaa ipsetova, meu kojima su najpoznatiji VIA, nForce, Intel, SiS, ALI itd. Prva tri od navedenih proizvoaa pokrivaju oko 95% svetskog trita ipsetova. 6.1.4. Portovi Portovi slue za jednostavno i brzo povezivanje razliitih perifernih ureaja na personalni raunar. Preko portova povezuju se mi, tastatura, tampa, skener, digitalna kamera i drugi ureaji. U zavisnosti od naina prenosa podataka koji podravaju, portovi se svrstavaju u dve grupe: paralelne portove serijske portove Paralelni port omoguava prenos binarnih podataka u kome se svi bitovi podatka alju istovremeno po odgovarajuim linijama. To je jedan od portova kojim su bili opremljeni prvi personalni raunari. On je prvobitno bio namenjen samo povezivanju tampaa na raunar. Po polaznom konceptu, pomou njega je bio mogu prenos podataka samo u jednom smeru i to od raunara ka ureaju koji je na njega prikljuen. Kasnija reenja omoguila su protok podataka u oba smera, tako da je paralelni port mogao da se koristi i kao ulazni. Personalni raunar podrava rad do tri paralelna porta koji se oznaavaju sa LPT1, LPT2 i LPT3. Ovi portovi su 8-bitni jer se prenos podataka obavlja istovremeno (paralelno) preko 8 linija. Osim linija za podatke, paralelni port koristi jo nekoliko dodatnih linija za sinhronizaciju prenosa i signalizaciju, tako da je ukupan broj linija 18. Konektor za paralelni port je 25-pinski i nalazi se na zadnjoj strani kuita raunara.
Personalni raunar 141

Preko paralelnog porta mogu se prenositi informacije na udaljenosti do 4m. Osim tampaa, na ovaj port mogu se prikljuivati i drugi ureaji, kao na primer programatori razliitih vrsta permanente memorije. Serijski port podrava princip prenosa podataka bit po bit. Obino se za serijski prenos koriste dve linije, pri emu je jedna rezervisna za prijem, a druga za slanje podataka. Zbog prenosa bit po bit, brzina prenosa (protok) u sluaju serijske veze izraava se u bitima u sekundi (b/s ili bps), a ne u bajtovima u sekundi (B/s) kao kod paralelnog prenosa. Korienje serijskog porta je pogodno u situacijama kada su rastojanja na koja je potrebno preneti informaciju relativno velika, pri emu se ne zahteva velika brzina prenosa. Maksimalna brzina prenosa preko serijskog porta je reda 100 Kb/s, a pri toj brzini podaci se mogu preneti na udaljenost do 10m. U poreenju sa paralelnim prenosom, serijski prenos zahteva manji broj linija, pa je povezivanje jeftinije i sigurnije, a verovatnoa greke u prenosu manja. Naravno, brzina prenosa koja se moe ostvariti je znatno manja. Personalni raunari koriste standardni RS-232 serijski port. Obino postoje jedan ili dva takva prikljuka na zadnjoj strani raunara, mada ih po potrebi moe biti i vie. Osim dve linije za prenos podataka, RS-232 port koristi jo 6 linija za sinhronizaciju prenosa i jednu liniju za masu. Ovo ukupno ini 9 linija. Konektori za serijski port su uglavnom 9-pinski, ali se mogu nai i oni koji imaju 25 pinova. U tom sluaju se od 25 koristi samo 9 pinova. RS-232 serijski port se koristi za povezivanje sporih periferija kao to su eksterni modem ili RS-232 mi. Zbog izraene otpornosti na smetnje, ovaj port se pokazao vrlo pouzdanim u industriji i drugim profesionalnim primenama. U raunaru postoje razliite vrste portova, od kojih e neke biti opisane u nastavku. USB port (Universal Serial Bus) je univerzalna serijska magistrala i predstavlja jedan od najnovijih interfejsa u personalnim raunarima (slika 6.6). Koncipiran je kao eksibilno, ekonomino i jednostavno reenje povezivanja velikog broja perifernih jedinica (do 127), kao to su: e memorije, tampai, skeneri, modemi, tastature, mievi, digitalni fotoaparati, digitalne kamere itd.

142

Osnovi raunarske tehnike

Slika 6.6 Port USB Series A plug Personalni raunari obino imaju 2 do 6 USB prikljuaka, ali se njihov broj moe poveati dodavanjem tzv. USB haba (USB hub), iji je izgled dat na slici 6.7. USB hab se prikljuuje na jedan od USB prikljuaka raunara, a zatim se na njega moe prikljuiti nekoliko USB ureaja (obino 4 do 8).

Slika 6.7 USB hub USB port ima etiri linije od kojih se dve koriste za prenos podataka, a preostale dve za prenos napona napajanja za ureaje koji se prikljuuju na port. Stoga se ureaji mogu povezivati i dok su PC ili sam ureaj ukljueni. Postoji vie verzija USB porta: USB 1, USB 2 i USB 3. Brzina prenosa podataka kod USB porta je od 12Mb/s (USB 1) do 4.8Gb/s (USB 3), a udaljenost na koju je mogue preneti podatke je do 5m. FireWire port (IEEE 1394) je veoma brz port koji podatke prenosi serijski, brzinama od 100 do 3200 Mb/s. FireWire je naziv zatien od strane kompanije Apple, dok zvanini naziv, standard IEEE 1394, potie od IEEE Institute of Electrical and Electronic Engineers.
Personalni raunar 143

Ovaj port prua napajanje ureaju koji je prikljuen na njega, tako da moe nesmetano da se prikljuuje i iskljuuje tokom rada raunara. Na port se moe prikljuiti veliki broj ureaja, a udaljenost do koje se mogu preneti podaci je 4.5m. PS/2 port slui za povezivanje tastature i mia na PC. Njegov naziv potie od IBM Personal System/2 serije personalnih raunara u kojoj je uveden 1987.godine. PS/2 je serijski port kod koga se prenos podataka obavlja preko 6-pinskog konektora koji se nalazi na zadnjoj strani kuita raunara. Sam prenos je vrlo spor, to odgovara brzini periferija kojima je namenjen. Da bi se smanjila mogunost pogrenog povezivanja tastature i mia, PS konektori na kuitu raunara obojeni su istom bojom kao i konektori na tastaturi, odnosno miu. Za tastaturu je rezervisana ljubiasta boja, a za mia zelena. Infracrveni port (IrDA port, IrDA oznaava Infrared Data Association, grupu proizvoaa ureaja koji su razvili ovaj standard) omoguava prenos podataka svetlosnim putem. To je sasvim novi pristup u odnosu na uobiajeno korienje bakarnih vodova (kablova) za prenos podataka. Infracrvena svetlost je pogodna za prenos podataka zato to je njen spektar nevidljiv za ljudsko oko, a osim toga u prirodi postoji malo izvora ove svetlosti koji bi mogli da ometaju prenos. Da bi se obavio prenos podataka izmeu raunara i periferije, potrebno je da oba ureaja imaju infracrvene transivere. Infracrveni transiver desktop raunara povezuje se na konektor za infracrveni port koji se nalazi na matinoj ploi. U sluaju laptop raunara, transiver se nalazi u sklopu raunara, tako da nije potreban nikakav dodatni hardver. Takoe, postoje i vrlo jeftini infracrveni transiveri koji se prikljuuju na USB port. Osim ovoga, za prenos je neophodno obezbediti i optiku vidljivost izmeu transivera na raunaru i transivera na periferiji. Udaljenost na koju se mogu preneti podaci na ovaj nain nije velika i iznosi par metara. Infracrveni port podrava manje brzine prenosa (do 16Mb/s) Infracrveni port se najee koristi za razmenu podataka izmeu raunara i mobilnog telefona ili za slanje podataka na tampa koji ima ugraen infracrveni port. 6.1.5. BIOS i CMOS BIOS (Basic Input/Output System) predstavlja program na najniem nivou koji se aktivira prilikom startovanja raunara. On se uitava pre operativnog sistema i uspostavlja vezu izmeu hardvera i softvera u sistemu. Nakon ukljuenja, prve instrukcije koje raunar izvrava su one koje dobija iz BIOS-a.
144 Osnovi raunarske tehnike

BIOS podrava irok spektar funkcija: obezbeuje pristup ureajima za skladitenje podataka (na primer hard disku) i tako omoguava uitavanje operativnog sistema (OS) sa nekog od njih; pomou opcije BIOS-a Boot Device moe se denisati ureaj za skladitenje sa koga e biti uitan OS; takoe, mogue je zadati i listu vie ureaja za skladitenje koja bi se ispitivala kako bi se pronaao prvi ureaj iz liste na kome se nalazi OS koji bi zatim bio uitan obavlja autodetekciju i formatiranje hard diska vri power-on self-test odreuje nain i brzinu pristupa operativnoj memoriji dozvoljava ili zabranjuje upotrebu ke memorije kongurie ekspanzione slotove kao i eksterne portove koji se nalaze na matinoj ploi setuje takt procesora i matine ploe prua mogunost PnP (Plug and Play), tj. doputa dodavanje novih jedinica bez rekongurisanja ili intervencije korisnika u razreavanju moguih konikata kongurie matinu plou BIOS se nalazi na matinoj ploi personalnog raunara u memoriji permanentnog tipa. Korienje memorije ovog tipa je naophodno da bi nakon iskljuivanja raunara, sadraj BIOS-a ostao zapamen. Sadraj BIOS programa se, po potrebi, moe promeniti (upgrade). Nain promene BIOS-a zavisi od vrste memorije u kojoj se on nalazi. Ipak, njegova izmena se ne preporuuje bez preke potrebe, jer u nekim sluajevima to moe da dovede do trajne neupotrebljivosti matine ploe. Podaci i opcije koje su podeene u BIOS-u uvaju se u memoriji malog kapaciteta (reda stotinu bajtova) koja se naziva CMOS (Complementary metal-oxide-semiconductor). To je nepermanentna memorija iji bi se sadraj izgubio u sluaju da ostane bez napajanja. Da se to ne bi desilo, na matinoj ploi postoji baterija koja, dok je raunar iskljuen, obezbeuje napajanje CMOS-u. Poto je potronja CMOS memorije veoma mala, vek trajanja baterije je od 5 do 10 godina. Osim napajanja CMOS-a, uloga baterije je i da obezbedi rad sata realnog vremena dok je raunar iskljuen. Netaan rad sata raunara prvi je znak da bi bateriju trebalo zameniti novom. U poslednje vreme BIOS program, kao i podeeni podaci uvaju se u istoj e memoriji.

Personalni raunar

145

6.2. Procesor
Meu proizvoaima savremenih procesora za personalne raunare, izdvojile su se dve kompanije koje pokrivaju najvei deo svetskog trita. To su Intel i AMD. Intel je u vrhu po proizvodnji najnovijih i najmodernijih procesora, dok je u klasi procesora srednje brzine AMD uspeo da postigne i zadri bolji odnos brzina/cena. Kod savremenih procesora, proizvoaima nije ostalo jo puno prostora za poveavanje takta na kome radi procesor, tako da se u poslednje vreme mnogo vie panje posveuje poboljanju unutranje arhitekture procesora. Glavni pravci razvoja novih procesora kreu se ka: poveanju veliine ke memorije i njenom boljem iskorienju korienju veeg i preciznijeg skupa instrukcija usavravanju tehnologija kao to je pipeline i sl. razvoju procesora sa vie jezgara (multicore)

6.3. Memorije
Osnovna funkcija memorijske jedinice je uvanje programa i podataka. To se moe postii primenom razliitih hardverskih komponenata. U personalnom raunaru, razlikuju se tri klase memorijskih jedinica: operativna memorija, koja se koristi prilikom izvravanja programa spoljanje memorije, koje se obino koriste za arhiviranje podataka ke (cache) memorija, koja slui za poveanje brzine rada raunarskog sistema 6.3.1. Operativna memorija Operativna memorija slui za smetanje velike koliine podataka koji se koriste u radu raunara. Ona se realizuje kao RAM Random Access Memory. U operativnoj memoriji nalaze se operativni sistem koji raunar koristi, kao i svi programi koje je korisnik trenutno aktivirao. Nakon zavretka programa, memorija koju je on koristio oslobaa se i stavlja na raspolaganje drugim programima. Operativna memorija je nepermanentnog tipa, tako da se iskljuenjem raunara njen sadraj nepovratno gubi. Zato je bitno da se svi dokumenti na kojima se radi dok je raunar ukljuen snime na neki od ureaja ili medija za trajno skladitenje podataka (hard disk, CD-ROM i sl.) pre nego to se raunar iskljui. U suprotnom, postoji rizik od trajnog gubitka podataka (oni mogu biti sauvani samo ako ih je operativni sistem prethodno backup-ovao na hard disk).
146 Osnovi raunarske tehnike

Da bi se postigao to vei kapacitet, operativna memorija je dinamikog tipa. Za ispravan rad ove vrste memorije potrebno je neprestano osveavanje njenog sadraja za ta su zadueni specijalni kontroleri. Koliina operativne memorije kojom raunar raspolae je veoma bitna za performanse raunara. Ukoliko raunar nema dovoljno RAM memorije, on e deo hard diska proglasiti za tzv. virtuelnu memoriju. Sve one podatke koje ne moe da smesti u operativnu memoriiju smestie na hard disk (pod Windows XP operativnim sistemom u fajl pod imenom pagele.sys). Ovime, ne samo da se gubi deo prostora na hard disku, nego se i s obzirom da je hard disk znatno sporiji od memorije, usporava pristup ovim podacima. Kako je pristup podacima na hard disku i do 100 puta sporiji nego podacima koji se nalaze u memoriji, jasno je zato manjak operativne memorije bitno utie na performanse personalnog raunara. Savremeni raunari raspolau obino sa 256MB ili vie operativne memorije. Ova koliina memorije se preporuuje kao minimalna za rad sa Windows XP operativnim sistemom. Koliina memorije u sistemu se moe poveati jednostavnim dodavanjem odgovarajueg tipa memorije u slobodne memorijske slotove na matinoj ploi. 6.3.2. Spoljanje memorije Spoljanje memorije predstavljaju ureaje i medijume za skladitenje podataka u raunarima. Omoguavaju uvanje (ukljuujui backup) i prenos velikih koliina podataka i u vreme dok je PC iskljuen. Najrasprostranjeniji ureaji za skladitenje podataka su: hard disk optiki ureaji za skladitenje podataka, CD i DVD-ROM USB ash disk Najbitnije karakteristike ovih ureaja su kapacitet, brzina upisa i itanja podataka i trajnost uvanja podataka koji se na njima nalaze. Hard disk Hard disk - HDD (Hard Disc Drive) je ureaj za skladitenje podataka u raunaru, koji je, osim procesora, u poslednjih dvadesetak godina najvie napredovao. Znaajna poboljanja ostvarena su kako u tehnologiji izrade, tako i u pogledu kapaciteta, performansi, pouzdanosti i cene diska.
Personalni raunar 147

U poetku, hard diskovi su bili glomazni i teki za proizvodnju. Prvi hard diskovi koji su liili na dananje imali su glave za itanje i upis koje su ostvarivale ziki kontakt sa povrinom diska i na taj nain omoguavale odgovarajuem elektronskom sklopu da bolje oita magnetno polje sa povrine. Meutim, zbog zikog kontakta, glave su se brzo troile i uz to grebale povrinu diska, to je ugroavalo sigurnost podataka na disku. Do nastanka modernih hard diskova dovelo je otkrie IBM-ovih inenjera koje se dogodilo 50-tih godina prolog veka. Oni su doli do zakljuka da bi, uz odgovarajui dizajn, glave mogle da lebde iznad povrine diska i da pristupaju podacima na disku dok oni prolaze ispod njih. IBM je napravio prvi komercijalno raspoloiv disk 1956. godine. Disk je imao kapacitet od 5MB i sastojao se od 50 ploa prenika 24 ina. Gustina zapisa podataka je bila oko 2000 bita po kvadratnom inu, a brzina prenosa podataka je bila tada impresivnih 8800B/s. Konstrukcija hard diska Hard disk se sastoji od vie krunih ravnih diskova (ploa) koji su sa obe strane presvuene specijalnim materijalom koji ima mogunost skladitenja informacija u magnetnoj formi. Svaki bit binarnog podatka upisuje se na povrinu diska primenom specijalnih metoda kodiranja koje binarne vrednosti, 0 i 1, prevode u magnetni uks. Ploe imaju otvor u centru i privrene su na valjkasti nosa (spindle). Pokreu se pomou specijalnog motora i rotiraju velikom brzinom. Za upis i itanje podataka sa diska koriste se specijalni elektromagnetni ureaji koji se nazivaju glavama (heads). Njihova uloga je da poveu magnetni medijum diska na kome se nalaze podaci sa elektronskim komponentama ostatka diska. Dakle, glave rade kao konvertori energije, jer transformiu magnetne signale u elektrine i obrnuto, u zavisnosti od toga da li se trenutno obavlja itanje ili upis podataka. Zbog ovakve svoje funkcije, glave predstavljaju kritinu komponentu u odreivanju performansi diska i jedna su od najskupljih njegovih komponenata. Glave su montirane na nosa. Ureaj nazvan aktuator postavlja nosa zajedno sa glavama u odreenu poziciju u odnosu na povrinu diska. Tehnologija koja se danas koristi za izradu glava za hard disk je tzv. MR tehnologija. MR glave koriste princip magnetorezistivnosti, tj. menjaju svoju otpornost kada se podvrgnu razliitim magnetnim poljima. Upotrebom MR glava omoguena je mnogo vea gustina zapisa jer su one veoma osetljive, to znai da se bitovi podataka mogu postaviti blie jedan drugom (poveava se gustina, a time i kapacitet hard diska). Da bi mogao da obavlja svoju funkciju, hard disk mora biti izraen sa velikom preciznou. Njegova unutranjost izolovana je od spoljanjeg sveta, kako bi se spreilo da praina dospe na povrinu ploa, jer bi to moglo da dovede do trajnog oteenja glava ili povrine diska.
148 Osnovi raunarske tehnike

Sa donje strane hard diska nalazi se tampana ploa na koju je smetena integrisana inteligentna kontrolerska logika. Njena uloga je da kontrolie rad svih komponenata diska, kao i da komunicira sa ostatkom raunara. tampana ploa kontrolera na disku sadri mikroprocesor, internu memoriju i ostale komponente koje kontroliu rad diska. Ona predstavlja pravi raunar u malom. Kako diskovi vremenom postaju napredniji i bri, sve vie funkcija se dodaje kontrolerskoj logici, pa se u okviru nje koriste sve moniji procesori i pratei ipovi, kao i vea memorija da bi se dobili bri interfejsi i vei propusni opseg. Osnovne funkcije mikroprocesora hard diska su: kontrola rada spindle motora kontrola rada aktuatora upravljanje vremenskim signalima za operacije itanja i upisa keiranje podataka koji se itaju sa ili upisuju na hard disk implementacija power management funkcije

Memorija na tampanoj ploi hard diska je nepermanentnog tipa i koristi se kao ke memorija. Ona slui da uskladi razliku u brzini koja postoji izmeu interfejsa prema matinoj ploi i rada mehanikih delova diska koji su relativno spori. Upotrebom ke memorije znaajno se poboljavaju performanse i smanjuje broj pristupa disku. Podaci sa diska se neprestano prebacuju u ke, bez obzira da li je magistrala na matinoj ploi slobodna ili ne. Sa druge strane, raunar moe da alje podatke na disk iako on nije spreman za upis novih podataka. Prispeli podaci se privremeno smetaju u ke, a na disk e biti upisani kada on bude slobodan za upis. Organizacija podataka na hard disku Svaka ploa hard diska ima dve korisne povrine (gornju i donju) na kojima se uvaju podaci. Za svaku korisnu povrinu postoji po jedna glava koja omoguava upis ili itanje podataka sa nje. Tako, na primer, hard disk sa 3 ploe ima 6 glava. Iznad povrina ploa, glave opisuju koncentrine krunice koje se nazivaju trakama (tracks). Skupovi krunica istih prenika na svim korisnim povrinama nazivaju se cilindrima (cylinders). Radi lakeg i breg pristupa podacima, svaka traka ugaono je podeljena na sektore (sectors) koji sadre po 512 bajtova. Sektor predstavlja najmanji blok podataka kome se moe pristupiti, tj. najmanji blok koji moe da se adresira. Slika 6.9 prikazuje opisanu organizaciju podataka na disku.

Personalni raunar

149

Slika 6.9 Organizacija podataka na hard disku Kao to se vidi na slici, broj sektora je isti po svim trakama, iako se one meusobno razlikuju po duini. To ukazuje na injenicu da prostor na disku nije optimalno iskorien. ZBR Zoned Bit Recording je tehnologija koja obezbeuje ravnomerniju gustinu zapisa na disku i optimalno korienje cilindara bliih spoljanjem obimu diska. Ova tehnologija izjednaava povrine svih sektora na disku tako to odustaje od ugaone podele traka i uvodi podelu traka kao to je to prikazano na slici 6.10. Na ovaj nain, dobija se da je broj sektora vei na spoljanjim, nego na unutranjim trakama diska. Kao posledica toga, javlja se neravnomerna brzina transfera podataka sa razliitih delova diska. Podaci se bre prenose sa spoljanjih nego sa unutranjih cilindara.

Slika 6.10 ZBR tehnologija


150 Osnovi raunarske tehnike

Cylinder skew tehnologija je jo jedno odstupanje od jednostavne organizacije po sektorima koje je uvedeno u cilju poveanja brzine itanja i upisa podataka. Ova tehnologija reava sledei problem: Kada se pri sekvencijalnom itanju sadraja proitaju svi sektori jednog cilindra diska, glave se pomeraju na sledei cilindar. Poto je glavi potrebno konano vreme za pomeraj, a ploe ne prestaju da se okreu, glava bi se nala u sredini sektora koji treba da proita na sledeem cilindru, ili ak iza njega. Da bi se pristupilo pravim podacima, ploe hard diska treba da obiu ceo krug kako bi se glave ponovo postavile iznad traenog sektora, ime se gubi mnogo vremena. Reenje opisanog problema ogleda se u tome to se disk realizuje tako da je prvi sektor narednog cilindra pomeren za nekoliko mesta u odnosu na poslednji sektor prethodnog cilindra. Performanse hard diska Performanse hard diska su jedan od faktora koji najvie utiu na ukupne performanse PC sistema. U pogledu protoka podataka, hard disk predstavlja jedno od uskih grla u sistemu, tako da se poveanje njegove brzine uvek primeti u svakodnevnom radu (bre uitavanje OS i korisnikih programa). Brzina hard diska zavisi od primenjenog fajl sistema, kao i od vie drugih parametara: vremena pristupa podacima na ploi diska interne i eksterne brzine prenosa podataka brzine rotacije ploa gustine zapisa podataka dimenzija ploa Vreme pristupa podacima na ploi (access time) predstavlja zbir vremena traenja i vremena latencije. Vreme traenja (seek time) predstavlja proseno vreme koje je potrebno da bi se glave pomerile izmeu dve trake na sluajnoj udaljenosti. Ono zavisi od mehanikih karakteristika diska, kao i od udaljenosti izmeu traka i izraava se u milisekundama. Osim prosenog vremena traenja, koriste se jo i vreme traenja izmeu dve susedne trake (track to track seek) i vreme traenja izmeu dve najudaljenije trake (full stroke seek time). Latencija (latency) predstavlja vreme koje je potrebno ploi diska da se okrene da bi se glava, koja se ve nalazi na odgovarajuoj traci, postavila iznad eljenog sektora. To vreme najvie zavisi od brzine rotacije ploa. Takoe se koristi i prosena latentnost (average latency) koja predstavlja vreme potrebno za rotaciju od 180.
Personalni raunar 151

Interna brzina prenosa podataka presudno utie na ukupne performanse diska. Ona se izraava u MB/s i predstavlja brzinu kojom se podaci mogu itati sa povrine diska. Brzina prenosa se rauna na osnovu zikih specikacija, a to su brzina rotacije diska i gustina zapisa podataka. Ukoliko je primenjena ZBR tehnologija, interna brzina prenosa podataka nije konstantna i zavisi od toga na kom delu diska se podaci nalaze. Brzina je znatno vea na obodu diska nego na njegovoj unutranjosti.

Eksterna brzina prenosa podataka predstavlja maksimalnu brzinu prenosa podataka izmeu hard diska i matine ploe. Ova brzina najvie zavisi od brzine interfejsa.

Brzina rotacije ploa u velikoj meri utie na ukupne performanse diska. Njenim poveavanjem se u isto vreme poboljavaju i brzina prenosa i vreme pristupa. Ova brzina se izraava u obrtajima u minuti (RPM Rounds Per Minute ). To je broj koji najvie govori o performansama diska, jer e skoro uvek disk koji se vrti sa veim brojem obrtaja biti bri od diska koji se vrti sa manjim brojem obrtaja. Trend poveanja brzine rotacije hard diska je veoma spor, ali e se sigurno nastaviti, jer se time najvie ubrzava njegov rad.

Gustina zapisa podataka po hard disk ploi poveava se drastino iz godine u godinu, tako da prevazilazi sva ranija optimistika predvianja. U odnosu na prve IBM diskove, postignuta poboljanja su reda veliine desetina miliona puta. Gustina zapisa direktno utie na kapacitet hard diskova. Od poetnih 10MB u 1981.godini, u januaru 2008.godine kapacitet komercijalno dostupnih hard diskova personalnih raunara kretao se izmeu 120GB i 1TB podataka, dok je u julu 2008.godine ostvaren zasad najvei kapacitet od 1.5TB.

Dimenzije ploa hard diskova imaju tendenciju smanjivanja. Tako su hard diskovi dimenzije 5.25 danas potpuno nestali sa trita, dok diskovi dimenzije 3.5 dominiraju u desktop raunarima i serverskim primenama. Kod prenosnih raunara, diskovi od 2.5 su standard, ali se koriste i diskovi manjih dimenzija. Smanjenje dimenzija donosi sa sobom poveanje vrstine ploa diskova, kao i smanjenje njihove mase to omoguava vee brzine rotacije kao i veu pouzdanost. to se tie broja ploa, hard diskovi danas najee koriste izmeu jedne i etiri ploe.

Tenja za poveanjem brzine diska ima smisla samo ako su podaci na disku sigurni. Stoga je vana karakteristika hard diska i njegova pouzdanost.
152 Osnovi raunarske tehnike

Pouzdanost se izraava pomou: MTBF vrednosti (mean time between failures), koja predstavlja srednje vreme izmeu dva otkaza broja ukljuenja/iskljuenja (start/stop cycles) koje disk moe da izdri Za MTBF i broj ukljuenja/iskljuenja mogu se odrediti samo teorijske vrednosti (milioni sati za MTBF, a stotine hiljada ukljuenja/iskljuenja), ali ne i statistike, jer se u praksi ne mogu sprovesti merenja vremena do otkaza diskova u trajanju od nekoliko godina. CD-ROM CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory) je optiki medijum za skladitenje podataka koji je u protekloj deceniji preao put od skupe do jeftine komponente prisutne u svakom personalnom raunaru. S obzirom na relativno veliki kapacitet koji prua uz veoma nisku cenu, CD-ROM se pokazao vrlo pogodnim ne samo u standardnim, ve i u raznim multimedijalnim primenama. Zahvaljujui njegovoj pojavi, oblast multimedija je doivela pravu ekspanziju to je dovelo do naglog poveanja broja multimedijlnih aplikacija koje do tada nisu bile prisutne u veoj meri. CD-ROM je nastao 1978.godine kao rezultat udruenog rada kompanija Philips i Sony. Godine 1984. CD tehnologija je standardizovana specikacijom formata zapisa i kodova za detekciju i korekciju greaka (ECC - Error Correction and Control ). Konstrukcija CD-ROM ureaja Po konstrukciji, CD ureaji su veoma slini drugim ureajima za skladitenje podataka koji koriste rotirajue ploe (na primer, hard diskovima). Meutim, izmeu njih postoji znaajna razlika u postupku upisa i itanja podataka. Za razliku od pomenutih ureaja koji koriste magnetni medijum, CD ureaji koriste optiki metod zapisa i itanja podataka. Princip rada CD-ROM ureaja zasniva se na pretvaranju optiki uskladitenih podataka u elektrine signale. Spoljanji izgled CD-ROM ureaja prikazan je na slici 6.11.

Personalni raunar

153

Slika 6.11 CD-ROM ureaj Postupak itanja podatka sa CD-ROM diska odvija se tako to se najpre na povrinu diska usmeri laserski zrak, a zatim se detektuje intenzitet reektovane svetlosti. Na disku postoje jame (pit) i povri (land) koje predstavljaju binarne vrednosti 0 i 1. Intenzitet svetlosti reektovane iz jame je mnogo slabiji od intenziteta svetlosti reektovane od povri. Reektovana svetlost sa povri i jama, preko sloenog sistema soiva i ogledala, prenosi se do foto dioda koje detektuju razlike u intenzitetu svetlosti i te razlike pretvaraju u elektrine signale. Ove impulse zatim dekoduje kontrolerska logika CD-ROM ureaja i u obliku digitalnih podataka (1 i 0) alje na matinu plou raunara. Organizacija podataka na CD-ROM disku Za smetaj podataka na CD predviena je spiralna staza koja poinje od centra diska a zavrava se na 5mm od njegovog oboda. Rastojanje izmeu dve susedne trake na stazi je 1.6m. Du spiralne staze nalaze se povri i jame duine oko 1m. Podaci se na CD upisuju poevi od centra diska ka periferiji. Gustina zapisa je konstantna po jedinici povrine, tj. ne zavisi od toga da li se podaci nalaze blie obodu ili centru diska. S obzirom da se disk u CD ureaju okree konstantnom ugaonom brzinom, podaci se bre itaju sa spoljnih nego sa unutranjih staza. Osim podataka, CD sadri i dodatne informacije koje slue za sinhronizaciju prenosa i korekciju greaka. Ove informacije doprinose veoj preciznosti i pouzdanosti u radu. Zauzimaju oko 13% kapaciteta diska i nevidljive su za korisnika CD ureaja. Preostalih 87% diska predstavlja deklarisani kapacitet diska koji slui za skladitenje podataka. Kapacitet CD-a moe biti 650MB ili 700MB. Brzina rada CD ureaja deklarie se u umnocima brzine itanja muzikog CD-a, koja iznosi 150KB/s. Tako, jednobrzinski CD ureaj (oznaka 1x) ita podatke brzinom od 150KB/s, dok pedeset-dvo-brzinski CD ureaji (52x) itaju podatke brzinom od 7800KB/s. Treba napomenuti da se deklarisana brzina odnosi na brzinu itanja podataka sa krajnje spoljne trake diska, dok je brzina itanja sa krajnje unutarnje trake vie nego duplo manja.
154 Osnovi raunarske tehnike

CD-R Glavni nedostatak CD-ROM ureaja je nemogunost upisa podataka na disk, to je posledica injenice da se kod ove tehnologije nule i jedinice ziki utiskuju u plastini supstrat. Ovaj problem je reen novom, CD-R (Compact Disc - Recordable) tehnologijom koja je specicirana 1990.godine. Prvi CD-R ureaji na tritu su se pojavili 1993.godine, a proizvoa je bila kompanija Philips. CD-R ureaji podravaju sve CD formate, a osim snimanja, rade i kao CD-ROM itai. CD-R diskovi imaju supstrat na koji je naneta prazna spirala (spiral pre-groove). Ova spirala slui CD-R ureaju da je prati prilikom upisa. Na supstrat se nanosi specijalan fotosenzitivni (snimajui) sloj, na njega veoma tanak reektujui sloj od srebra ili zlata i na kraju dolazi zatitni sloj, koji predstavlja gornju povrinu diska (videti sliku 6.12).

Slika 6.12 Presek CD-R diska Boja CD-R diskova zavisi od boje i tipa fotosenzitivnog sloja i reektujueg sloja, tako da kombinacije ova dva sloja imaju zelenu, zlatnu, plavu ili srebrnu boju. Fotosenzitivni sloj ima osobinu da se, kada se osvetli laserskom svetlou odreenog tipa i intenziteta, brzo greje i menja hemijski sastav. Kao rezultat ovog prenja, tj. promene hemijskog sastava povrine koja je sprena (burned), ova povrina reektuje manje svetla nego ona koja nije sprena. Na ovaj nain, ceo snimljeni disk je izdeljen na delove koji su spreni (0) ili nisu spreni (1). Ovako snimljeni CD-R diskovi mogu da se itaju na svakom CD-ROM itau, kao da se radi o fabriki narezanom CD-ROM disku.
Personalni raunar 155

Poto CD-R medijum na sprenim delovima trajno menja hemijsku strukturu i zika svojstva, jednom snimljen disk se ne moe presnimiti ili obrisati. Tehnikom multi-session dozvoljava se da se na disk koji nije iskorien do kraja dosnimi jo podataka, ali se gubi 13MB za svaku novu sesiju. CD-RW CD-RW (Compact Disc - Rewritable) radi na slinom principu kao CD-R disk, s tim to umesto fotosenzitivnog sloja ima tri nova sloja: donji dielektrik, fazno promenljivi (snimajui) sloj i gornji dielektrik, kao to je prikazano na slici 6.13.

Slika 6.13 Presek CD-RW diska

Dielektrini slojevi slue da odvlae toplotu sa snimajueg sloja. Kad je disk prazan, snimajui sloj je kristalizovan i u tom stanju reektuje svu svetlost. Kad laser za snimanje zagreje take na njemu iznad temperature topljenja (500-700C), smea na tom mestu prelazi u teno stanje, a ako se to mesto odmah ohladi, prelazi u amorfno stanje u kojem skoro potpuno apsorbuje svetlost. Brisanje se vri kad se amorfni sloj zagreje na temperaturu kristalizacije i tako dri odreeno vreme, a zatim ohladi, ime se vraa u kristalizovano stanje. Podaci se na CD-RW diskove generalno snimaju sporije nego na klasine CD-R diskove.

156

Osnovi raunarske tehnike

DVD-ROM

DVD-ROM (Digital Video Disc - Read Only Memory) je tehnologija novijeg datuma koja omoguava skladitenje znatno veih koliina podataka nego CD tehnologija, uz znatno vee brzine transfera podataka. Prvi DVD-ROM ureaji postali su komercijalno dostupni 1997.godine. Kako je tehnologija sazrevala, slino kao i kod CD-ROM ureaja, pojavili su se DVD-ROM ureaji sa vie brzina. Spoljanji izgled diskova, kao i spoljanjost i unutranjost DVD-ROM i CD-ROM ureaja na prvi pogled se ne razlikuju mnogo. Obe tehnologije podatke smetaju na diskove prenika 120mm i debljine 1.2mm. Meutim, meusobno rastojanje izmeu traka na DVD disku je znatno manje od rastojanja izmeu traka CD diska, tako da je ukupna duina razvijene spirale kod DVD diska 11km, to je duplo due nego kod CD diska. Takoe, duina povri ili jame kod DVD diska je duplo manja nego kod CD diska i iznosi oko 0.5m, ime je bitno povean kapacitet diska. Da bi ispravno proitao podatke koji odgovaraju povrima i jamama ovih dimenzija, DVD ureaj mora da obezbedi bolji fokus laserske svetlosti, to se moe postii primenom crvenih lasera (CD ureaji koriste infracrvene lasere). Jo bolji rezultati u budunosti oekuju se od upotrebe plavih lasera. DVD-ROM ureaji okreu diskove manjom brzinom nego CD-ROM ureaji, ali s obzirom na veu gustinu zapisa podataka, ukupni protok podataka je znatno vei nego kod CD-ROM ureaja ekvivalentne brzine rotacije. Na primer, dok 1x CD-ROM ima maksimalni protok od 150KB/s, 1x DVD-ROM ima protok od oko 1.3MB/s, to je skoro 9 puta vea brzina. DVD tehnologija podrava itanje podataka sa dvoslojnih DVD diskova promenom fokusa lasera za itanje. Za prvi informacioni sloj se umesto reektujueg sloja koristiti providni sloj, a za drugi (unutranji) informacioni sloj se koristi normalan reektujui sloj. Ova tehnika ne poveava kapacitet diska za 100%, ali dozvoljava da na takav disk stane 8.5GB podataka. Osim to mogu da imaju dva sloja, DVD diskovi mogu biti i dvostrani. Da bi se omoguilo preciznije fokusiranje lasera na manje jame i smanjila osetljivost na neravnine, proizvoai su odluili da smanje debljinu zatitnog plastinog sloja kroz koju laser mora da proe da bi dospeo do informacionih povrina. Korienje tanjeg plastinog supstrata nego to je to sluaj kod CD diska, rezultiralo je diskovima debljine od samo 0.6mm. Ovakvi diskovi bili su isuvie tanki, pa su se lomili i krivili jer nisu imali potrebnu vrstinu. Zbog smanjene izdrljivosti diskova, da bi oni ipak ostali ostali ravni, odlueno je da se dva ovakva diska zalepe lea o lea, pa da se na taj nain opet dobije disk debljine 1.2mm. Na ovaj nain kapacitet diska je povean za 100% u odnosu na jednostrani disk.
Personalni raunar 157

U skladu sa navedenim, DVD tehnologija podrava etiri standarda za kapacitet diska: DVD-5 za jednostrani-jednoslojni disk kapaciteta od 4.7GB DVD-9 za jednostrani-dvoslojni disk kapaciteta 8.5GB DVD-10 za dvostrani-jednoslojni disk kapaciteta 9.4GB DVD-18 za dvostrani-dvoslojni disk kapaciteta 17GB

DVD-ROM ureaji imaju mogunost itanja kako DVD, tako i CD diskova. Znatno su tolerantniji prema problematinim CD diskovima, koje mnogi CD-ROM itai teko ili uopte ne mogu da proitaju. DVD disk ima veu izdrljivost i pouzdanost u odnosu na CD disk. Naime, DVD diskovi imaju ugraen mnogo bolji i ekasniji algoritam za korekciju greaka (ECC), koji moe da ispravi greku koja se javila na 2000 uzastopnih bajtova podataka (duina od oko 4mm trake). Zbog ogromne rasprostranjenosti CD formata, jedan od glavnih zadataka projektanata bio je da naprave ureaj koji bi omoguio upotrebu i CD i DVD diskova. To je zahtevalo projektovanje specijalnog optikog sklopa koji moe da podesi fokus kako za tanke (0.6mm) nosioce DVD formata, tako i za stare 1.2mm nosioce CD formata. Reenje je postignuto upotrebom specijalnog soiva u iji centar je utisnut hologramski element. Laserska svetlost koja prolazi po obodu soiva, van holograma, fokusirana je tako da na povrini diska stvara dovoljno malu taku pogodnu za itanje DVD formata. Jedna treina zraka prolazi kroz hologram u centru i reaguje sa njim tako da je takav zrak fokusiran i soivom i hologramom i na povrini diska stvara taku pogodnu za itanje CD formata. USB fle disk USB Memory Drive ili Keydrive je mali prenosni ureaj za skladitenje podataka koji koristi e memoriju (ash memory) i USB konektor na raunaru. Njegov izgled je prikazan na slici 6.14. Za razliku od ostalih prenosivih medijuma za skladitenje podataka, USB e koristi poluprovodniku tehnologiju (ipove) za uvanje podataka. Ovo ga ini otpornim na zika oteenja i prainu. Kapacitet ovih diskova vremenom se menjao od poetnih 16MB do dananjih 64GB. U 2003.godini veina USB eeva radila je na USB 1.0/1.1 standardu sa brzinom od 12Mb/s. U 2004.godini novi USB eevi podravaju USB 2.0 interfejs, sa maksimalnom brzinom itanja od oko 200Mb/s i brzinom upisa od oko 100MB/s. U idealnim uslovima, ovako sauvani podaci mogu da opstanu oko 10 godina.

158

Osnovi raunarske tehnike

Slika 6.14 USB Memory Drive USB e disk se prikljuuje na normalan tip-A USB prikljuak, bilo na raunaru, bilo na USB hub-u. Ureaj dobija napajanje preko USB prikljuka na raunaru, tako da mu nije potrebno spoljanje napajanje. Nove tehnologije Zbog sve vee potrebe za ureajima i medijumima za skladitenje veih koliina podataka, danas se u svetu paralelno razvija nekoliko novih tehnologija za optiko skladitenje podataka. Meu najperspektivnijim od njih mogu se izdvojiti: BluRay Disc (BD) Holografski disk (HVD) BluRay Disc je optiki disk za skladitenje podataka koji je nastao 2003.godine. To je prvi video format visoke denicije koji nije razvio DVD forum (telo koje podrava ve uspean i priznat DVD format). BluRay format je razvio konzorcijum od devet priznatih proizvoaa nazvan Blu-ray Disc Founders koga ine: Hitachi, LG Electronics, Matsushita Electric Industrial, Pioneer, Royal Philips Electronics, Samsung Electronics, Sharp, Sony i Thompson. Na slici 6.15 prikazan je ureaj koji koristi Blu-ray diskove.

Slika 6.15 Blu-ray Disc plejer


Personalni raunar 159

Ideja je bila da se za itanje i upis podataka na disk koristi novi, plavi laser (odatle potie i naziv formata) koji radi sa talasnim duinama od 405nm. Za konvencionalne DVD i CD formate koriste se crveni, odnosno infracrveni laseri koji rade sa talasnim duinama od 650nm i 780nm, respektivno. Korienje kraih talasnih duina znaajno smanjuje prostor potreban za predstavljanje jednog bita na povrini diska. Stoga se na Blu-ray disk istih dimenzija (prenik ploe 12cm) moe smestiti est puta vie podataka nego na DVD, a dvanaest puta vie nego na CD. Maksimalan kapacitet jednoslojnog Blu-ray diska je 25GB, dok je za dvoslojni 50GB. Na Blu-ray disk moe da stane dva sata TV programa visoke denicije. Glavni konkurent Blu-ray formatu bio je HD DVD format (High Denition DVD format), poznat i kao AOD (Advanced Optical Disc). AOD format su razvili Toshiba i NEC. Specikacija tehnologije je zavrena 2004.godine, a prvi ureaji su se pojavili 2006.godine. HD DVD format je takoe koristio plave lasere sa talasnim duinama od 405nm, ali je imao neto manji kapacitet (20 GB). Prednost mu je bila u nioj ceni. Iako je HD DVD neko vreme smatran pravim naslednikom DVD formata, u februaru 2008.godine, Toshiba je odustala jod daljeg razvoja, proizvodnje i plasmana HD DVD ureaja i time je Blu-ray dobio primat na tritu. Holografski disk (HVD - Holographic Veratile Disc) je optiki disk koji je produkt japanske korporacije Optware. Korporacija je formirana 1999.godine od est giganata elektronske industrije sa ciljem pronalaenja naina da se tehnologija holografskog beleenja podataka pretoi u komercijalne proizvode. Tehnologija se zasniva na tzv. kolineranoj holograji koja podrazumeva korienje dva lasera, crvenog i zelenog. HVD je istih dimenzija kao i standardni DVD i CD diskovi (12 cm u preniku), ali su mu karakteristike znatno bolje. Njegov kapacitet je do 3.9 TB (terabajta) informacija, to je oko 5800 puta vie od CD, 850 puta vie od kapaciteta DVD, 160 puta vie od jednoslojnog Blu-ray diska, a dva puta vie od najveih hard diskova u 2008.godini. Izgled holografskog diska dat je na slici 6.16.

Slika 6.16 Holografski disk


160 Osnovi raunarske tehnike

6.3.3. Ke memorija Ke memorija predstavlja veoma brzu memoriju relativno malog kapaciteta koja se nalazi u okviru procesora ili u njegovoj neposrednoj blizini. Njena osnovna funkcija je poboljanje performansi raunarskog sistema. Zbog brzine i lakoe rukovanja, ke memorija je statikog tipa, pa samim tim ima visoku cenu. Cena ke memorije, kao i veliina silicijumske ploice koju ona zauzima glavni su razlozi za njenu upotrebu u relativno malim koliinama. Princip korienja ke memorije je sledei: kada procesor zahteva neki podatak iz operativne memorije, tada se iz nje u ke memoriju, osim traenog podatka, prenosi i odreena koliina podataka koji se nalaze iza traenog podatka u operativnoj memoriji. Ubrzanje rada ostvaruje se zahvaljujui tome to je velika verovatnoa da e naredni potrebni podaci biti meu podacima koji su ve preneti u ke. Kako je ke memorija znatno bra od operativne, ovime je obezbeen znatno bri pristup podacima, a samim tim i bri rad celog sistema. Ke memorija se moe nalaziti unutar procesora (slika 6.17 (b)), ili izvan njega (slika 6.17 (a)).

(a)

Procesor

Ke memorija

Operativna memorija

(b)

Procesor Ke memorija

Operativna memorija

Slika 6.17 Veza ke memorije sa okruenjem Postoje dve vrste ke memorije: L1 i L2 ke. L1 (level 1) ke se nalazi u okviru samog procesora i radi na istom taktu kao i procesor. Moe se javiti u dva oblika: kao jedinstveni blok memorije u kome se uvaju i podaci i instrukcije kao podeljeni ke koji se sastoji od kea za podatke i kea za instrukcije

Personalni raunar

161

Jedinstveni ke daje bolje efekte prilikom rada sa multimedijalnim podacima kada velike koliine podataka prolaze kroz procesor. Podeljeni ke daje bolje efekte kada, osim podataka, u procesor dolaze i brojne instrukcije. Koliina L1 ke memorije ograniena je tehnolokim mogunostima proizvodnje procesora. Zbog velikog broja tranzistora koji realizuju jednu memorijsku eliju, L1 ke zahteva veliku povrinu na silicijumskoj ploici na kojoj se pravi procesor. Takoe, L1 ke bitno doprinosi zagrevanju procesora. L2 (level 2) ke memorija se nalazi van procesora, ali veoma blizu njega. Ona radi na taktu koji je jednak polovini takta procesora, ili na taktu ipseta. Iako je sporiji od L1, L2 ke je jo uvek znatno bri od operativne memorije, tako da u velikoj meri doprinosi brzini rada sistema. Kapacitet L2 ke memorije je znatno vei od kapaciteta L1 ke memorije. Kontroler L2 kea integrisan je u okviru severnog mosta ipseta. Sa stanovita raunarskog sistema poeljno je imati to vie ke memorije, naroito tipa L1. U savremenim raunarskim sistemima obino su zastupljena oba tipa ke memorije. Struktura ovakvih sistema prikazana je na slici 6.18.

Procesor Ke L1 Ke L2 Operativna memorija

Slika 6.18 Sistem sa L1 i L2 ke memorijom

6.4. Ulazno/izlazni ureaji


Ulazno/izlazni ureaji (I/O devices) personalnog raunara omoguavaju razmenu podataka sa okruenjem. Ovde se pod okruenjem podrazumeva ne samo korisnik raunara (ovek), ve i drugi raunari i digitalni sistemi sa kojima se moe ostvariti komunikacija. Ulazni ureaji omoguavaju prijem, a izlazni slanje podataka. Ulazni ureaji su tastatura, mi i sl., dok su najznaajniji izlazni ureaji monitori i tampai, o kojima e biti rei u nastavku.

162

Osnovi raunarske tehnike

6.4.1. Monitori Monitor predstavlja vaan deo personalnog raunara koji omoguava vizualizaciju programa koji se trenutno izvrava. Postoji vie tehnologija koje se koriste za izradu ekrana monitora, a najzastupljenije su: CRT (Cathode Ray Tube) ekran sa katodnom cevi LCD (Liquid Crystal Display) ekran sa tenim kristalom CRT tehnologija je starijeg datuma i zasniva se na korienju katodnih cevi slinih onima koje se koriste kod televizijskih prijemnika. Na jednom kraju katodne cevi nalazi se elektronski top, a na drugom povrina ekrana na kojoj se formira slika. Elektronski top alje snop elektrona koji veoma brzo prelazi preko ekrana sa leva na desno u linijama od vrha do dna ekrana. Trag koji snop elektrona ostavlja na fosforom premazanoj povrini ekrana formira sliku. Iako je u jednom trenutku mlazom pogoena samo jedna taka na ekranu, korisnik ima utisak postojanja kontinualne slike i to iz dva razloga: fosfor, kojim je presvuena unutranja strana ekrana, nastavlja da svetli neko vreme nakon to je pogoen elektronskim mlazom zbog tromosti ljudskog oka (nemogunosti da primeti veoma brze promene) korisniku se ini da su take jo uvek osvetljene, iako to nije sluaj S obzirom da slika koju formira elektronski top CRT monitora vremenom bledi, elektronski mlaz mora stalno da prelazi preko ekrana kako bi odrao sliku. Ovaj postupak naziva se osveavanjem ekrana, a uestanost kojom se osveavanje obavlja naziva se uestanou osveavanja ili vertikalnom frekvencijom. Uestanost osveavanja predstavlja broj formiranih slika u sekundi i izraava se u hercima (Hz). Za veinu modernih monitora ovaj parametar se kree u rasponu od 60Hz do 150Hz. LCD tehnologija je novijeg datuma u odnosu na CRT tehnologiju. Prvobitno je bila namenjena samo za primenu kod prenosivih raunara i ureaja. Postupak formiranja slike na povrini LCD ekrana zasniva se na korienju tenog kristala. Iza LCD ekrana nalazi se izvor svetlosti. Svetlost najpre prolazi kroz polarizujui ltar, posle koga su svi zraci koji prou usmereni u istom pravcu koji je normalan na povrinu ekrana. Iza ovog, nalazi se drugi polarizujui ltar koji se sastoji od elija sa tenim kristalom. Te elije mogu da menjaju ugao polarizacije svetlosti i na taj nain utiu na koliinu svetlosti koja kroz njih prolazi. Svaki piksel (taka) na LCD ekranu sastoji se od tri elije, po jedna za prikazivanje crvene, zelene i plave boje.
Personalni raunar 163

LCD ekrani vremenom dobijaju mrtve piksele (take). To su take ne ekranu koje su stalno tamne (crni mrtvi piksel) ili stalno emituju maksimalnu koliinu svetlosti (svetli mrtvi piksel, znatno vie smeta korisniku od crnog). One smanjuju kvalitet slike i oteavaju rad na raunaru. Obino su posledica procesa proizvodnje monitora.

Razlike izmeu monitora sa CRT i LCD ekranom su: LCD monitori imaju savrenu geometriju slike, dok se kod CRT monitora ona podeava relativno komplikovanim skupom operacija (od kojih neke nisu podrane komandama sa prednje strane monitora) i nikad nije savrena LCD monitori esto imaju mogunost zike rotacije ekrana za 90, ime se dobija odnos dimenzija slike 3:4, koji je povoljniji za itanje teksta i rad u profesionalnom okruenju LCD monitori su znatno manju dubinu i nekoliko puta su laki od CRT monitora, pa zauzimaju manje mesta na radnom stolu i laki su za manipulaciju Osnovne karakteristike monitora su: veliina i dimenzija ekrana zakrivljenost ekrana rezolucija ekrana frekvencija osveavanja ekrana maksimalni osvetljaj i kontrast slike ugao pod kojim se slika moe videti nain povezivanja sa okruenjem potronja elektrine energije zraenje Veliina ekrana monitora predstavlja duinu dijagonale ekrana i izraava se u inima (1=2.54cm). Dananji ekrani monitora personalnih raunara imaju voma irok opseg veliina, od 12 za male notebook raunare, preko standardnih 17 za desktop raunare, pa sve do 25 za monitore raunara koji se koriste za grake primene. Kod CRT monitora vidljiva dijagonala je za 1 do 1.5 manja od one koja je deklarisana. Tako, na primer, vidljiva dijagonala 17 monitora je obino od 15.5 do 16. Ovo je posledica toga to proizvoai CRT monitora deklariu ukupnu dijagonalu ekrana u koju su uraunati i delovi ekrana koji nisu u funkciji prikaza slike. Kod LCD monitora ovo pravilo ne vai, tako da vidljiva dijagonala odgovara deklarisanoj.
164 Osnovi raunarske tehnike

Osim veliine dijagonale, bitan je i odnos irine i visine slike. Postoje dva standarda za denisanje ovog odnosa: irina:visina = 4:3; iako je stariji, ovaj standard se jo uvek ee koristi irina:visina = 16:9 (drugi naziv za ovaj standard je Wide Screen); ovo je noviji standard koji vie odgovara dimenzijama vidnog polja oveka, tako da je slika na monitorima koji su izraeni po ovom standardu preglednija to monitor ini pogodnijim za rad Zakrivljenost ekrana je osobina koja se javlja samo kod CRT monitora. To je nepoeljna osobina zato to samo ekrani sa ravnom povrinom garantuju mali odsjaj i dobru vidljivost iz razliitih uglova gledanja. Ekrani CRT monitora najee imaju zakrivljeni oblik koji predstavlja deo sfere. Ovakva konstrukcija je posledica toga to je za projektovanje slike na povrini ekrana potrebno da sve take na ekranu budu jednako udaljene od izvora elektronskog mlaza. Pred moderne CRT ekrane postavlja se zahtev da imaju to ravniji ekran. Da bi se ovo postiglo koristi se moderna elektronska tehnologija koja kompenzuje razliite udaljenosti pojedinih delova ekrana od izvora elektronskog mlaza. Ipak, i pored ovoga, veoma malo ekrana je potpuno ravno. Proizvoai ih vema esto konstruiu tako da im je spoljna povrina potpuno ravna dok sa unutranjom stranom, na kojoj se projektuje slika, to nije sluaj. Ovime korisnik stie utisak da sedi za potpuno ravnim ekranom iako to nije tako. Ekrani LCD monitora, zbog drugaijeg naina projektovanja slike, mogu da budu potpuno ravni, to predstavlja bitnu prednost u odnosu na CRT tehnologiju. Rezolucija ekrana predstavlja broj piksela po horizontali i vertikali ekrana (piksel je najmanji deo povrine ekrana koji moe da generie proizvoljnu boju). Odnos broja piksela po vertikali i po horizontali je isti kao i odnos dimenzija ekrana, tj. za veinu monitora iznosi 4:3. Standardne vrednosti rezolucija ekrana su od 640x480 do 1600x1200. Korisnik moe da podeava rezoluciju prema veliini ekrana i sopstvenim potrebama. Vea rezolucija garantuje sliku sa veim brojem detalja i veom radnom povrinom, ali objekti na slici postaju manji, to prilikom dueg rada moe da dovede do nepotrebnog naprezanja vida. Frekvencija osveavanja ekrana predstavlja broj slika koje se prikazuju na ekranu tokom jedne sekunde i izraava se u Hz. Ako je frekvencija osveavanja previe niska, slika na ekranu manje ili vie treperi, to prilikom dueg gledanja moe da dovede do zamora oiju. Stoga minimalna preporuena frekvencija osveavanja za dugotrajan rad na raunaru iznosi 75Hz. Na maksimalnu frekvenciju osveavanja utie rezolucija slike na ekranu. Poveanjem rezolucije, maksimalna frekvencija osveavanja se smanjuje i obrnuto.
Personalni raunar 165

Maksimalni osvetljaj i kontrast slike utiu na subjektivni kvalitet slike i mogunost rada u prostorijama sa puno svetla. Osvetljaj ekrana meri se u kandelama po kvadratnom metru i izraava u jedinicama koje se zovu nit. Proseni monitori imaju od 150 do 250 nita, pri emu su ove vrednosti neto vee kod LCD nego kod CRT ekrana. Kontrast ekrana predstavlja odnos jaine osvetljaja izmeu najsvetlije i najtamnije take koja se moe reprodukovati na ekranu. Vei kontrast doprinosi otrijem tekstu i ivljim bojama. CRT monitori imaju neto bolji kontrast od LCD monitora. Kod modernih monitora kontrast iznosi od 250:1 do 750:1. Uglovi vidljivosti predstavljaju maksimalne uglove po horizontali i vertikali ekrana pod kojima se slika moe videti bez promena u boji i kontrastu i bez veih deformacija u obliku slike. Uglovi vidljivosti kod CRT ekrana u mnogome zavise od njegove zakrivljenosti. Ona doprinosi da slika gledana sa strane deluje izdueno, a delovi slike na suprotnoj ivici se ak ne ne mogu ni videti. Takoe, postoji i mala promena u bojama, ali taj problem je manje izraen. Pri promeni ugla vidljivosti, LCD ekrani imaju manji problem sa deformacijom slike jer su potpuno ravni. Meutim, veliki problem kod ovog tipa monitora je promena boja i smanjenje kontrasta pri gledanju sa strane. LCD ekrani se konstruiu tako da omogue to veu promenu ugla gledanja po horizontali na raun manje vidljivosti sa promenom ugla gledanja po vertikali. Moderni LCD ekrani postiu sve vee uglove vidljivosti tako da su se po toj karakteristici dosta pribliili CRT ekranima. Dobar LCD monitor ima ugao vidljivosti vei od 140 po horizontali i od 120 po vertikali. Postoje dva naina povezivanja monitora i personalnog raunara: putem analogne i digitalne veze (interfejsa). Analogno povezivanje je starijeg datuma i u upotrebi je kod gotovo svih CRT monitora. Signali u analognom obliku za crvenu, zelenu i plavu boju generiu se u grakoj kartici raunara i dovode do monitora. Poto je CRT monitor po svojoj prirodi analogan, dobijeni signali su za njega sasvim odgovarajui. Analognim povezivanjem postie se bri rad i praktino beskonaan spektar boja koji se moe poslati na monitor. Digitalno povezivanje ili DVI (Digital Visual Interface) je u upotrebi uglavnom kod LCD monitora, koji su po svojoj prirodi digitalni. Ako se kod LCD monitora koristi analogno povezivanje, tada se najpre u grakoj kartici digitalni signal pretvara u analogni, a potom se u monitoru analogni signal vraa u digitalni. Ova dvostruka konverzija doprinosi smanjenju kvaliteta slike, to se na ekranu obino manifestuje kao treperenje ili plivanje piksela.
166 Osnovi raunarske tehnike

Potronja elektrine energije od strane monitora je vrlo bitna karakteristika, jer monitor troi skoro polovinu elektrine energije celog PC sistema. Potronja monitora najvie zavisi od tipa i veliine ekrana. Monitori sa LCD ekranom troe znatno manje energije od CRT monitora (u proseku oko 2.5 puta manje za istu veliinu ekrana). Kod novijih monitora, raunar moe da upravlja radom monitora. Ukoliko se tokom odreenog vremena monitor ne koristi, raunar moe da ga delimino ili potpuno iskljui i tako doprinese tednji elektrine energije i duem ivotnom veku samog monitora. Zraenje monitora je vrlo bitno jer moe loe da utie na zdravlje korisnika. Problem predstavljaju zraenja veoma niske uestanosti. Opasnost od ozbiljnijeg oboljenja je relativno mala, ali ako korisnik provodi treinu dana za raunarom, onda svakako spada u rizinu grupu. Radi zatite od zraenja, propisano je nekoliko standarda koje treba potovati (MPR I, MPR II, TCO i dr.). Takoe, treba imati u vidu da monitori znatno vie zrae sa zadnje nego sa prednje strane, pa u skladu sa tim treba obratiti panju na raspored monitora u prostoriji. Intenzitet zraenja znatno opada sa poveanjem rastojanja od izvora zraenaja. To znai da je na dovoljnoj udaljenosti od monitora zraenje veoma malo. Minimalno rastojanje na kom korisnik treba da se nalazi, prema preporukama, jednako je dvostrukoj duini dijagonale ekrana monitora. Koliina zraenja kod LCD monitora je samom tehnologijom izrade svedena na minimum, dok je kod CRT monitora problem zraenja izraeniji. 6.4.2. tampai U mnogim raunarskim aplikacijama nije dovoljno samo prikazati podatke na ekranu, ili ih sauvati u elektronskom obliku u memoriji, ve je neophodno imati ih i u papirnoj formi. To omoguavaju razliite vrste tampaa. Najee korieni tampai su: matrini tampa inkdet (ink-jet) tampa laserski tampa Matrini tampai spadaju u grupu tampaa sa dodirnim mehanizmom. Selektivnim pritiskom na traku natopljenu mastilom, mehanizam za tampanje ostavlja trag na papiru. Na pokretnoj glavi tampaa, poreane u vertikalnoj liniji, nalaze se iglice. Ovih iglica obino ima 9 ili 24, to utie na kvalitet tampe. Glava se pokree horizontalno, dok se izmeu nje i papira nalazi mastiljava traka. U toku pomeranja glave, pojedine iglice kratkotrajno izleu i udarajui traku ostavljaju otisak na papiru.
Personalni raunar 167

Ovakvi tampai su buni, spori i male su rezolucije. Pored toga, sve odtampane takice su istog intenziteta, tako da su veoma loi za tampanje slika i uglavnom se koriste za tampanje teksta i tabela. Meutim, za razliku od ostalih vrsta tampaa, korienjem indigo papira omoguavaju tampanje vie kopija istovremeno i obino su veoma robusni i dugotrajni. Inkdet tampai formiraju sliku tako to kroz male otvore raspruju naelektrisane kapljice boje na papir. tampanje slike u boji se ostvaruje korienjem 3 ili 4 ovakva otvora kroz koje se raspruju kapljice razliite boje. Kombinacijom tri boje (uta, cijan i maenta) i regulisanjem njihovog intenziteta mogu se dobiti sve ostale boje. Ukoliko se sve tri boje pomeaju u jednakom intenzitetu, dobija se crna boja. Radi utede kolor ketrida (u kome se nalaze pomenute tri boje), esto se koristi dodatni crni ketrid koji predstavlja etvrtu boju u sistemu. Prednosti ovakvih tampaa su jeftina izrada, tih rad i lako formiranje slike u boji. Osnovne mane su im: loiji kvalitet tampe i sporiji rad u odnosu na laserske tampae i relativno visoka cena po otisku (odtampanom papiru). Laserski tampai su najzastupljenija vrsta tampaa. To duguju pre svega veoma dobrom kvalitetu otiska i velikoj brzini rada. Iako je sam tampa relativno skup, cena po otisku je vrlo niska. Sa jednim tonerom laserski tampai mogu da odtampaju od 2500 do 7000 papira formata A4 u zavisnosti od kapaciteta tonera. Oni rade na sledeem principu: laserski snop promenljivog inteziteta osvetljava valjak ija je povrina osetljiva na svetlost. Valjak se okree i osvetljena povrina ulazi u komoru sa toner prahom. Na povrinu valjka koja je osvetljena lepi se toner prah, koji se zatim daljom rotacijom prenosi na papir. Toner se na papiru uvruje pomou dodatnog grejaa, preko koga papir prolazi na putu do izlaska iz tampaa. Brzina tampanja laserskih tampaa iznosi od 12 do 30 strana u minuti za klasine laserske tampae, pa sve do 300 strana u minuti za tampae koji se koriste u velikim sistemima za opsluivanje vie korisnika. Pored brzine, laserski tampai se razlikuju i po kvalitetu tampe. Kvalitet tampe je u najveoj meri odreen brojem taaka po inu. Danas se proizvode tampai koji imaju 1200 taaka po inu ili vie, dok su raniji standardi bili 300 i jo uvek zastupljeni 600 taaka po inu. U poslednjih desetak godina razvijeni su i laserski tampai u boji. Mada su nekoliko puta skuplji od crno-belih laserskih tampaa, sve vie ulaze u upotrebu jer formiraju veoma kvalitetan otisak u boji.

168

Osnovi raunarske tehnike

Vebanja

1. emu slui matina ploa personalnog raunara? Koji su njeni najvaniji delovi? O emu se mora voditi rauna pri izboru matine ploe? 2. Kako se procesor i operativna memorija prikljuuju na matinu plou? ta je ZIF sistem? 3. emu slue i gde se nalaze ekspanzioni slotovi? Navesti vrste ekspanzionih slotova i uporediti ih po brzini. 4. emu slui i koje osobine ima PCI slot? 5. Navesti razloge nastanka i glavne osobine PCI Express slota. 6. Ukratko opisati osobine AGP slota. 7. Objasniti ulogu ipseta. Navesti od ega se ipset sastoji i gde je smeten unutar raunara. 8. emu slue portovi? Navesti vrste portova i ukratko ih opisati. 9. Koje su osnovne osobine USB porta? 10. Dati glavne osobine FireWire porta. 11. Navesti karakteristike PS/2 porta.
Personalni raunar 169

12. Dati osnovne karakteristike infracrvenog (IrDA) porta. 13. ta predstavlja BIOS i koje funkcije obavlja? Gde se nalazi i kog je tipa memorija u kojoj je smeten BIOS?

14. ta je CMOS i emu slui? Odakle dobija napajanje kada je raunar iskljuen? 15. emu slui operativna memorija i ta se u njoj nalazi. Kog je tipa i kakve posledice to prouzrokuje? Objasniti pojam virtuelne memorije. 16. Opisati konstrukciju hard diska. Kakva je uloga glava hard diska? U kom obliku se binarne vrednosti (0 i 1) pamte na hard disku? 17. Opisati prostornu organizaciju podataka na hard disku (ilustrovati slikom). 18. Opisati ZBR (Zone Bit Recording) tehnologiju (problem koji reava i reenje). 19. Opisati Cylinder skew tehnologiju (problem koji reava i reenje). 20. Koji parametri utiu na performanse hard diska? ta su interna i eksterna brzina prenosa podataka? 21. Kako se odreuje vreme pristupa podacima na hard disku? 22. Kako brzina rotacije ploa, gustina zapisa i dimenzije ploa utiu na performanse hard diska? 23. Objasniti princip rada CD-ROM ureaja. 24. Opisati organizaciju podataka na CD-ROM disku.

170

Osnovi raunarske tehnike

25. Ukratko predstaviti osnovne karakteristike CD-R tehnologije. 26. Dati kratak prikaz CD-RW tehnologije. 27. Dati uporedni prikaz DVD i CD tehnologije.

28. Navesti osnovne osobine USB ash diska. 29. ta je ke memorija i emu slui? Objasniti princip rada ke memorije. 30. Opisati L1 ke memoriju (gde se nalazi, koliki je radni takt, u kojim oblicima se javlja i kada se koji od njih koristi, cena, kapacitet). 31. Opisati L2 ke memoriju (gde se nalazi, koliki je radni takt, kapacitet i cena u odnosu na L1). 32. Navesti osnovne karakteristike CRT tehnologije za izradu ekrana monitora personalnih raunara. 33. Navesti osnovne karakteristike LCD tehnologije za izradu ekrana monitora personalnih raunara. 34. Koja je razlika izmeu monitora sa CRT i LCD ekranom? 35. Navesti osnovne karakteristike PC monitora i ukratko ih objasniti. 36. Objasniti princip rada matrinog tampaa. 37. Objasniti princip rada inkdet tampaa. 38. Objasniti princip rada laserskog tampaa.

Personalni raunar

171

Literatura

1. Borivoj Lazi, Osnovi raunarske tehnike: prekidake mree, Akademska misao, 2006. 2. Carl Hamacher, Zvonko Vranei, Safwat Zaky, Computer Organization, McGraw-Hill, Inc., 1984. 3. Jozo Dujmovi, Programski jezici i metode programiranja, Nauna knjiga, 1990. 4. Michael Flynn, Computer Architecture: Pipelined and Parallel Procesor Design, Jones and Bartlett Publishers, Inc., 1995. 5. Mirko Vermezovi, Prezentacija iz predmeta Osnovi raunarske tehnike na Fakultetu za poslovnu informatiku Univerziteta Singidunum, 2006. 6. www.wikipedia.org

172

Odlukom Senata Univerziteta Singidunum, Beogrd, broj 636/08 od 12.06.2008, ovaj udbenik je odobren kao osnovno nastavno sredstvo na studijskim programima koji se realizuju na integrisanim studijama Univerziteta Singidunum.

CIP - ,

You might also like