You are on page 1of 17

Sadraj

vii

Sadraj
Uvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiii

Deo I: Uvod
1 Radni tok
Vaan pojam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Priprema i planirae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Komandna struktura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Procena potreba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Crtae krokija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izvree . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izaberite talentovane ude sa entuzijazmom . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obezbedite efikasno radno okruee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kada treba stati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Integracija i rezultat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Standardizacija radnog procesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rad sa slojevima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uee kinematografskih tehnika animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saznajte unapred koje izlazne formate moete praviti . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3
3 4 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 9 9

Osnovni koncepti
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koordinatni sistemi u 3ds maxu 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referentni koordinatni sistem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Upoznavae konfiguracije terena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referentni koordinatni sistem View. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ekranski referentni koordinatni sistem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Svetski referentni koordinatni sistem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Roditeski referentni koordinatni sistem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lokalan referentni koordinatni sistem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referentni koordinatni sistem mree . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izborni referentni koordinatni sistem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcije uporinih taaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcija Use Pivot Point Center . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcija Use Selection Center . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcija Transform Coordinate Center . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak o koordinatnim sistemima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Slojevi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prozor Layers Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Okvir za dijalog Object Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11
11 12 12 13 13 15 15 15 16 17 18 19 19 19 20 20 20 21 22

3D7K, November 18, 2005 9:51 am

viii

Sadraj

Parametarske i inicijalizacione datoteke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osnovne postavke modelovaa izvlaeem poprenog preseka . . . Ja ne govorim tim jezikom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcije za izvlaee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Znaaj prvog temena prilikom izvlaea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Efikasno modelovae izvlaeem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23 23 24 26 27 27 30

Deo II: Modelovae


3 2D oblici: ponite od temea
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osnove 2D oblika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Crtae i meae linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ureivae na nivou podobjekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nivo podobjekata linije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modifikator Spline Select . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modifikator Edit Spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Komanda Convert to Editable Spline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena teorije o oblicima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee temea od 2D oblika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uveriviji teme: koriee sloenog oblika . . . . . . . . . . . . . . . . . Sloeni oblik i operacije isecaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bezjeove krive i tangentnost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33
33 34 37 38 39 39 40 42 43 43 46 49 55 59

Modifikatori: naslaite ih u visinu


Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eksperimentisae s modifikatorima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ureivae na nivou podobjekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelovae na visokom nivou. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modifikator Edit Poly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

61
63 63 63 72 78 83 89

Modelovae izvlaeem: sve je u kontroli

91

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Osnove modelovaa izvlaeem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Efikasnost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Izvlaee vie oblika du jedne putae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Boa kontrola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Materijali, mapirae i objekti modelovani izvlaeem . . . . . . . . 106

3D7K, November 18, 2005 9:51 am Sadrzaj 3D7K fm viii str

Sadraj

ix

Tehnike modelovaa izvlaeem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izvlaee krila aviona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelovae izvlaeem vie oblika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raiavae i optimizovae mreice dobijene izvlaeem. . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

107 107 120 127 130

Osnovni 3D objekti: gradivni elementi

131
132 132 136 140 140 147 147 152

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee i meae osnovnih 3D objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . Meae osnovnih 3D objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rad sa osnovnim objektima u sceni otvorenog prostora . . . . . . . . . Upotreba sloenog objekta ShapeMerge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koriee modifikatora za fleksibilan i efikasan rad . . . . . . . . . . . . Pravee nebeske kupole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Poligon koji se moe ureivati: modelovae pomou osnovnih objekata

153
154 154 155 163 168 172 174 177 182

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osnove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poetak rada sa alatkama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelovae trupa pomou osnovnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . Obrada u vie prozora za prikaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dodavae detaa modelu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postavae repa na trup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee celog od polovine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Vie o modifikatorima: metodino napredovae

183

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Dodavae detaa 3D objektima pomou modifikatora. . . . . . . . . . 184 Uvoee datoteka uz ouvae veze sa originalom . . . . . . . . . . . . . 195 Izdvajae podataka pomou modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Uvoee objekata sa sponom referencom radi kontrole obrade. . 203 Provera XRef objekata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209

Deo III: Osvetavae i kamere


9 Kamere: postavae i pomerae 213
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Osnove rada s kamerom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

3D7K, November 18, 2005 9:51 am

Sadraj

Vrste kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postavae usmerene kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postavae slobodne kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kompozicija i kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravilo treina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ugao kamere i posmatraevo opaae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vidno poe kao alatka percepcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kamera u pokretu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primicae, odmicae i zumirae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zanoee i horizontalno okretae kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . Montiranje kratkih scena u jednu priu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izvori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

215 216 219 221 221 223 226 228 229 229 229 230 230

10 Metode osvetavaa: sledite struake

231
232 232 233 234 237 242 246 246

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Standardna svetla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bojee svetlou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sistem sunevog svetla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Optimizovae senki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rad na ravnomernom osveteu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izvori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11 Fotometrijska svetla: osnove odbijaa svetlosti

247

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Objaee fotometrijskih svetala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Postavae i podeavae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Upravae osveteem pomou kontrole ekspozicije . . . . . . . . . . 256 Primena kontrole ekspozicije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Podeavae parametara mreica radi distribucije svetlosti . . . . . . . 257 Ujednaavae mreice za metodu Radiosity na lokalnom nivou . . 258 Kontrolisae metode Radiosity pomou materijala . . . . . . . . . . . . . 263 Primena materijala Advanced Lighting Override . . . . . . . . . . . . . . . 266 Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269

Deo IV: Materijali


12 Material Editor: pogled na paletu 273
274 274 279 282 287 Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podeavae osnovnih boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podeavae spekularnih odsjaja na materijalima . . . . . . . . . . . . . . Pravee i dodeivae materijala Multi/Sub-Object . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3D7K, November 18, 2005 9:51 am Sadrzaj 3D7K fm x str

Sadraj

xi

13 Mape: are pred vaim oima

289
290 290 291 296 299 302 302 305 311

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proceduralne mape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee neba pomou mape Gradient Ramp . . . . . . . . . . . . . . . Dodavae boje pejzau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Usloavae materijala Ground . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee i koriee bit mapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee bit mape. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rasterizovae bit mape koja e odgovarati geometriji . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14 Koordinate mapiraa: postavae na pravo mesto

313
314 314 314 319 322 324 327 333 336

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O vebama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podeavae dimenzija mape pomou modifikatora UVW Map . . . Dodavae i optimizovae refleksija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kontrolisae mapa maskiraem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koordinate mapiraa na objektima modelovanim izvlaeem . . . Slojevito komponovae mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koriee sekvenci slika kao animiranih mapa . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Deo V: Animacija
15 Animirae pomou kunih kadrova: korak po korak 339
340 340 340 343 345 348 350

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osnove kunih kadrova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zadavae kueva animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Animirae rotacije pomonog objekta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee animacije koja se neprekidno ponava . . . . . . . . . . . . . . Osnove hijerarhijskog povezivaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16 Kontroleri i usmerivai: vea sloenost, vie kontrole 351


Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kontroleri i usmerivai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dodeivae usmerivaa na panou Motion. . . . . . . . . . . . . . . . . . Podeavae trajaa animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kontrolisae brzine objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Upravae animacijom pomou ublaavajue krive . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 352 352 356 357 358 361

3D7K, November 18, 2005 9:51 am

xii

Sadraj

17 Hijerarhijsko povezivae: ublaavajue krive

363
364 364 366 369 373

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena krivih umnoavaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Smeivae roditea u hijerarhiji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena inverzne kinematike i kontrolera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Deo VI: Specijalni efekti


18 Dodatni program Reactor: detektovae sudara 377
378 378 378 382 385 389 Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Simulirae detekcije sudara u Reactoru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podeavae kolekcija krutih tela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Simulacije sa animiranim objektima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Simulirae tkanine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19 Tok estica: sistem za organizovae haosa

391
392 392 396 398 401 406 408

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podeavae podrazumevanog sistema estica Particle Flow . . . . . . Meae estica pomou operatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Priprema estica za rasterizovae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena operatora za granae odluka i povezivae . . . . . . . . . . . . Upotreba vie operatora za granae odluka u jednom dogaaju. . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20 Efekti: neka budu specijalni

409
409 410 410 416 420 427

Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kada i zato upotrebavati specijalne efekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena efekata Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee atmosferskih efekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koriee modifikatora Projection i mape Normal . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Spisak termina korienih u kizi Indeks

429 431

3D7K, November 18, 2005 9:51 am Sadrzaj 3D7K fm xii str

Uvod
Uee rada u 3ds maxu 7 slino je ueu stranog jezika. Na prvom asu sve e vas zbuivati i moda ete se oseati neprijatno. inie vam se da znate mae nego kada ste poeli. Sledeih nekoliko asova uiete o osnovnim gradivnim elementima jezika imenicama, glagolima i pridevima i ubrzo ete otkriti da te elemente moete spojiti u reenice i pasuse koje e drugi razumeti. I sa 3ds maxom 7 je isto na poetku ete se pomuiti ali, ukoliko izvesno vreme posvetite savladavau osnovnih koncepata, preostale kockice e se uklopiti same. U sadraju i lekcijama iz ove kige, pretpostavili smo da ve poznajete osnove 3ds maxovog okruea i da ste dovono vremena odvojili za prouavae uputstava, lekcija i ugraenih alatki za pomo koje ste dobili s programom. Tako ete moi da se koncentriete na vebe. Smo ime kige govori da ete kroz primere nauiti osnovni radni tok u 3ds maxu 7. Ipak, to nisu poetne teme nameene korisnicima koji dosad nisu radili u ovom programu. Opisane su tehnike kojima svako moe izgraditi vrstu osnovu saienu od praktinog znaa. I poetnici i iskusni korisnici pronai e u ovoj kizi tehnike koje e im pomoi da efikasnije rade.

Koncepti
U poglavu 1, Radni tok, objaeni su osnovni procesi rada u 3ds maxu 7 i koraci planiraa koji e vam pomoi da ponete rad. U poglavu 2, Osnovni koncepti, predstaveni su temei na kojima je 3ds max 7 zasnovan. Kada upoznate te koncepte, lake ete shvatiti kako vam pristupi modelovau, materijalima i osvetavau, objaeni u kasnijim poglavima, mogu pomoi da iz ovog programa izvuete maksimum. Ukoliko ste tipian korisnik 3ds maxa, sigurno nestrpivo ekate da uronite u nove mogunosti uvedene u verziji 3ds max 7 i ponete da pravite zadivujue slike. Ipak, odvojte dovono vremena da ovladate osnovama, a izvrsne elegantne vetine razvie se prirodno, kako budete sve dube uraali u program.

xiv

3ds max 7 kroz primere

Dobro bi bilo da svako poglave prvo proitate i vidite ta ete iz ega saznati, pa da se vratite na vebe imajui na umu cieve lekcije. Na kraju ponovo pregledajte tekst da biste bili sigurni da ste shvatili bitne koncepte pre nego to preete na sledee poglave. CD uz kigu sadri datoteke projekata od kojih ete poiati, kao i zavrene vebe, pa poglava ne morate itati redom. Ipak, preporuujem da kigu itate od poetka i redom zavravate vebe iz poglava.

Tehnike
Od poglava 3, 2D Oblici: ponite od temea, vebe vas vode kroz tehnike i radni tok bitne za razumevae funkcionisaa 3ds maxa 7, a pratei tekst pokazuje kako ta osnovna znaa moete ugraditi u svoje projekte. Evo nekih tema o kojima ete itati: Referentni koordinatni sistemi pomou kojih ete efikasno upravati objektima u 3D prostoru. Rad u dve dimenzije i primena modifikatora pri izradi sloenih 3D scena koje se lako i brzo mogu meati. Tehnike izvlaea za izradu objekata u sceni. Poto je izvlaee mona, ali zapostavena tehnika modelovaa sloenih geometrijskih objekata, posvetiu joj mnogo pae. Paivo planirae veliine scene da biste na najboi nain iskoristili svoj hardver to je jedna od najbitnijih lekcija u ovoj kizi. Izrada efikasnih materijala koji podraavaju sloenu geometriju, pomou mapa Bump i Opacity. Tim tehnikama ubrzava se rasterizacija i dobijaju scene jedinstvenog izgleda. Primena efikasnih i ubedivih svetlosnih efekata u sceni pomou 3ds maxovih opcija Radiosity i Global Illumination. Osnovne metode animacije koje moete upotrebiti kao polazite za razvijae sopstvenih tehnika i stilova. Vebe o animaciji vode vas kroz osnovne aspekte animiraa kunih kadrova, te kontrolera i usmerivaa animacije.

Vebe
Jednostavan mali poski aerodrom slui kao osnova i za spone dnevne scene i za unutrae scene prikazane u kizi. Namera mi je da vam predstavim osnove razliitih scenarija za modelovae, materijale, osvetee i animaciju. Vebe vas vode korak po korak kroz proces koji lii na modelovae stvarnog projekta. Procesi i metode su osmieni tako da vam pomognu da steknete navike koje su bitne bez obzira na to hoete li praviti igre, pozadine, pozornice ili tehnike projekte. Dok radite vebe, pokuajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom poslu. Na primer, kada vam pokaem kako da napravite zgradu, moete isplanirati da isti proces iskoristite za izradu grube verzije automobila.

3D7K, November 18, 2005 9:54 am Uvod 3D7K fm xiv str

Uvod

xv

Nauene lekcije upotrebite u izradi svojih scena. Koristite predstavene tehnike i metode sve dok ne shvatite proces. Ponite od jednostavnih scena da biste se usredsredili na razumevae koncepata, i osnove e brzo postati deo vae svakodnevne rutine. Nadam se da, kada budete radili na svojim projektima, neete misliti: Ted Boardman me je ovome nauio. Ci lekcija je da u vama stvori automatske reakcije na izazove s kojima se svakodnevno sreete u radnom okrueu.

Datoteke projekata
Pratei CD sadri sve datoteke koje vam trebaju za vebe, ali i doraene verzije osnovnih vebi koje moete analizirati da biste videli kako se tehnike iz kige mogu primeniti u drugim projektima. Na osnovu tih datoteka, otkrijte kako su objekti modelovani, kako su rasporeena svetla i kako su napraveni materijali i animacija. Jo boe, moete ih upotrebiti da biste se poigravali sa scenama dok ne osmislite sopstvene pristupe kojima biste ih poboali. Slike na CD-u su u boji, nasuprot crno-belim verzijama u kizi, pa e vam biti korisnije, naroito u poglavima o materijalima i osveteu. Vebe i metode rada u ovoj kizi izvedene su iz situacija sa kojima sam se susretao na svojim predavaima i konsultacijama. Trudio sam se da vebe budu to realistinije, a u isto vreme da se uklope u moju strategiju predavaa kojom vam pomaem da od osnovnih informacija izgradite temee. Kud god da vas 3ds max 7 odvede, elim vam mnogo sree i dobar provod!

3D7K, November 18, 2005 9:54 am

DEO I
Uvod
1 2 Radni tok Osnovni koncepti 3 11

3D7K, November 18, 2005 9:50 am

POGLAVE 1
Radni tok
U ovom poglavu
Pravee trodimenzionalnih scena esto predstava sloen zadatak koji se efikasnije obava uz malo predviaa i planiraa. U ovom poglavu upoznaete se s iniocima kojih morate biti svesni pre nego to zaponete 3D projekat. Njih treba da imate na umu i tokom rada na projektu. Meu temama obraenim u ovom delu kige nalaze se: Komandna struktura Jasno definisae odgovornosti lanova tima. Procena potreba Odreivae okvira projekta i potreba publike. Crtae krokija Pravee skice projekta. Izbor tima Izbor talentovanih udi sa sposobnostima koje odgovaraju projektu. Obezbeivae produktivnog radnog okruea Oprema i obuka su izuzetno znaajni za produktivnost. Oseaj kada treba stati Odolevae iskueu koje bi vas navelo da doterujete projekat sve dok ga ne oterate u finansijske probleme. Standardizacija radnog procesa Pisane procedure i standardizacija ubrzavaju rad. Rad sa slojevima U ovom sluaju, slojevi su alatka za pravee kompozitnih slika. Kinematografske tehnike animacije Gledae filmova i televizije radi upoznavaa sa uspenim metodama obrade i rada s kamerom. Mogunost pravea razliitih izlaznih formata Planirae proizvode tako da se mogu napraviti razne vrste izlaznih formata.

Vaan pojam
Kroki (engl. storyboard) Skica koja razvojnom timu prua informacije o okvirima projekta.

3D7K, November 18, 2005 9:50 am

Deo I Uvod

Priprema i planirae
Dobro planirae je od sutinske vanosti za uspeh svakog projekta. Mada su svi toga svesni, sprovoee planiranog procesa predstava mnogo vei napor nego to se ini. U najveem broju sluajeva, tim e do pred sam istek roka za zavretak raspravati o projektu, a zatim se muiti prekovremenim radom pod velikim pritiskom, da bi na kraju kao rezultat nastala prezentacija prosenog kvaliteta. Boe je nauiti kako da se vreme provedeno u raspravi upotrebi korisno i kako da se ideje kanaliu u jasnu strategiju, tako da svi budu upoznati sa onim to se od ih oekuje tokom rada na projektu. ak i najmai projekti koje rade samo jedna ili dve osobe, imaju koristi od dobrog planiraa pre poetka proizvode. Kad na projektu radi vie saradnika, faze planiraa dobijaju izuzetan znaaj u formirau vrstog okvira koji e tokom rada dobro doi svim lanovima tima i pomoi im da organizovano usklade napore. Nije realno oekivati da e se, nakon to je napraven dobar plan, sve odvijati onako kako je zamieno. esto se ini da se 3D projekti stalno meau, iz raznih razloga oekivaa klijenta, tehnikih problema ili ograniea budeta. Ipak, promene e mnogo mae ometati zadate cieve ako su ti cievi svim uesnicima jasno predstaveni jo na poetku. Preskakae planiraa tokom stvaralakog procesa nee vam utedeti vreme; jedino to ete dobiti bie lekcija o loem poslovau.

Komandna struktura
Vane linije komunikacije moraju biti uspostavene izmeu onih koji izdaju zadatke, onih koji rade u proizvodi, i onih koji predstavaju rezultate klijentima. Svi moraju imati predstavu o mogunostima i raspoloivim resursima. Sa sazrevaem procesa vizuelizacije, razvijae se i komunikacija izmeu klijenta i produkcijskog tima. Upoznavae klijenta sa osnovnim procesima moe znatno pojednostaviti komunikaciju. Klijent ne mora da zna tano kako se scene prave, ali bi trebalo da ima predstavu o tome koliko vremena iziskuje ispuee pojedinih zahteva. Ako omoguite klijentu iz kue da prou kratak kurs rada sa 3D softverom, pomoi ete im da s vremenom shvate kako na raunaru ne postoji magino dugme koje pravi umetnika dela i pruiete im boi uvid u probleme koji se postavaju pred produkcijski tim. esti kratki sastanci produkcijskog tima i saradnika iz kue, pruie svima uvid u aurne informacije o pitaima koja poveavaju ili smauju produktivnost obe strane.

Procena potreba
Vaan korak u ostvarivau produktivnosti predstava odreivae obima i kvaliteta posla koji treba obaviti da bi se ispunila oekivaa klijenta, u zadatom vremenu i s raspoloivim sredstvima. Ne zahteva ba svaki projekat fotorealistine slike da bi se prenela vana poruka. Bioskopski filmovi svakako iziskuju najsavremenija tehnika dostignua, ali

3D7K, November 18, 2005 9:50 am 01 3D7K fm 4 str

Poglave 1 Radni tok

svakodnevne vesti koje se prikazuju na lokalnoj televiziji ne moraju imati tako veliki budet. Moraete da odredite gde moete smaiti trokove produkcije, a da to samo neosetno poremeti kvalitet. Prilagodive faze produkcije omoguavaju da izbegnete skupe izmene koje bi zahtevale da projekat ponete iznova. Ako je model u ranim fazama razvoja suvie sloen i detaan, ili ako se na ega odmah primene kompletni materijali i mape visoke rezolucije, moe se dogoditi da se nepotrebno velika paa posveti detaima o kojima je boe razmiati kasnije. Boe je zapoeti posao grubom verzijom modela, slino izradi kamene skulpture, a zatim postepeno dodavati detae. Na primer, mogli biste da koristite privremene mape s visokom kompresijom radi bre rasterizacije tokom rada na postavau scene, a zatim, kako se projekat blii kraju, da ih zameujete kvalitetnim mapama.

Crtae krokija
Crtae krokija je postupak pravea skice koja ilustruje priu i radni tok, i prua napomene o produkcijskim pitaima pre konkretnog poetka rada na projektu. Krokiji mogu imati razne forme od jednostavnih skica do panoa naslikanih rasprivaem ili rukom, koji bi se mogli svrstati u umetnika dela. Za rasterizovane nepokretne slike kakve se prave prilikom arhitektonske vizuelizacije, krokiji mogu sadrati uglove kamere, smerove i napomene koje opisuju specifina svojstva materijala. Na krokijima mogu biti korisne i napomene o razliitim varijantama i kvalitetu osvetea. Krokiji za animacije obino sadre sve ove informacije, uz dodatne napomene i crtee koji opisuju deavaa u sceni. Za poetak je dobro imati jedan pano s krokijima za svaku znaajniju promenu dogaaa u animaciji. Na margine panoa mogli biste dodati i dopunske informacije o vremenskim kodovima i dijalozima, ili o zvunim efektima. Ako je projekat mali, za izradu krokija posluie listovi papira s nekoliko panoa ili skica. Za sloenije projekte moe vam zatrebati velika tabla od plute s pojedinanim listovima postavenim na odgovarajua mesta pribadaama. Time se postie brz pregled i lako meae rasporeda. Nemojte podlei iskueu da koristite samolepive listie za poruke mogli biste se vratiti s pauze i otkriti da su nagla promena temperature ili povetarac razbacali va kroki kao to jesea oluja razbaca lie. Naglasak nije toliko na kvalitetu crtea koji saiavaju kroki, koliko na jasnoi prikaza obima i plana realizacije projekta.

Izvree
Jo jedna kuna komponenta neophodna za postizae visoke produktivnosti, jeste planirae koriea sposobnosti tima i dostupnih alata. Sastanite se s lanovima tima i rukovodstvom i porazgovarajte o narednim temama pre nego to krenete u produkciju.

3D7K, November 18, 2005 9:50 am

Deo I Uvod

Slika 1.1 Visokokvalitetni krokiji koje je nacrtao Andrew Paquette.

Izaberite talentovane ude sa entuzijazmom


Upoznajte osobe iz raznih oblasti s procesom rada i negujte bazu umetnika koji su voni da uz dodatni napor postanu jo struniji. Prisiavaem lanova tima da se direktno ukue u procese kojima ne vladaju najboe bilo da je re o modelovau, osvetavau, materijalima ili animaciji vodi ka looj poslovnoj politici i odvlai talentovane osobe iz oblasti u kojima bi se mogle boe iskazati.

Obezbedite ekasno radno okruee


Nabavite i odravajte savremene i mone raunarske sisteme. Hardver je stavka s fiksnom cenom i moe se prosleivati kroz firmu. Raunar koji se u poetku koristi za rasterizaciju, s vremenom moe postati raunar za obavae administrativnih poslova. Nemojte kupovati nov hardver kao jedino sredstvo za poveae produktivnosti dok potpuno ne ovladate vetinama optimizacije scene, na primer smaeem sloenosti geometrije i podeavaem parametara senki. Koriee novog hardvera kao leka za neefikasanu produkciju, predstava gubee resursa i vremena. U radnim prostorijama obratite posebnu pau na raspored stolova, osvetea i ulaznih ureaja. Na primer, ako svaki raunar ima mia i grafiku tablu, ulae se mai napor i smauje mogunost povrede tokom dugog, neprekidnog rada.

3D7K, November 18, 2005 9:50 am 01 3D7K fm 6 str

Poglave 1 Radni tok

ista i stabilna mrea za mrenu rasterizaciju moe da povea produktivnost uz male trokove i jednostavno odravae. Potrudite se da lanovi tima budu upoznati sa svim alatima koji su im dostupni pre nego to donesu odluku o proizvodnom procesu. Uz malo vebe, koriee pravog alata za dati posao svima e prei u naviku, a vi ete izbei mnoge probleme koji nastaju usled nenamenske upotrebe alata.

Kada treba stati


Usredsredite se na elemente 3D produkcije koji e najvie uticati na konaan rezultat, a ostale ostavite po strani. Na primer, primena tehnike Radiosity moda nee znaajno uticati na priu da bi opravdala dodatno vreme neophodno za pripremu, podeavae i rasterizaciju. Nemojte koristiti tehnologiju radi tehnologije. Nakon postizaa dogovora o nivou kvaliteta i nainu komunikacije, vano je znati kad treba da se stane i pree na sledei zadatak. Savrenstvo je nedostian ci kom uvek vredi teiti, ali samo dok ne pone da optereuje produkciju.

Slika 1.2 Slika levo, koju je izradio autor kige, nije mnogo kvalitetna i napravena je od nule za otprilike 4 sata. Slika desno, Tangram3ds, izuzetno je kvalitetna. Prilikom izrade utroen je oko 21 sat na modelovae scene tako da odgovara fotograji.

Integracija i rezultat
Moda e se od vas zahtevati da istovremeno napravite materijal za razliite namene. Moda pravite raunarsku igru, ali e vam za reklamne spotove biti potrebne kvalitetnije scene, a moda i jo kvalitetnije slike nameene tampau. Nemojte smetnuti s uma da se za pravee sadrine moe koristiti vie softverskih paketa. Zbog toga su vam potrebni odgovarajui programi za konvertovae i metode radnih tokova koje e odrati kompatibilnost rezultata.

3D7K, November 18, 2005 9:50 am

Deo I Uvod

Standardizacija radnog procesa


Pravila imenovaa i biblioteke materijala, mapa i 3D objekata, elementi su ija standardizacija znatno poveava produktivnost. Ne moe se dovono naglasiti neophodnost standardizovanog imenovaa objekata. Kontrolisano imenovae moe doneti ogroman dobitak u produktivnosti uz zanemarive trokove. Standardizovano imenovae materijala i ihovo klasifikovae u datoteke, moe utedeti mnogo nepotrebnog rada. Razvijte centralizovana skladita za mape i osnovne materijale, organizovana po kategorijama da bi svi korisnici lako pristupali zajednikoj poetnoj taki u praveu sopstvenih materijala. Ako su standardi za rasterizaciju lako dostupni svima, slike koje su rasterizovali razliiti lanovi tima bie meusobno usklaene. Nema nieg goreg od povremenog pojavivaa slika, ili itavih scena u animaciji, rasterizovanih sa razliitim parametrima umekavaa ivica ili senki, koje niko drugi nije koristio.

Rad sa slojevima
Slojevi o kojima ovde govorimo jesu elementi poput pozadinskih zidova, nametaja u sredini scene, ili detaa u prvom planu postavenih na izvesnom odstojau od kamere ili posmatraa. Slojevi omoguavaju da se zanemare detai i tako ubrza rasterizacija, ali u isto vreme omoguavaju i dodavae detaa prema potrebi, da bi se traene informacije prenele klijentu. Na primer, objekte koji se nee meati zamenite unapred rasterizovanim slikama postavenim u pozadinu dok modelujete i premetate objekte u predem planu. Upoznajte se s tehnikom pravea kompozitnih slika kombinovaem slojeva s dvodimenzionalnim elementima u programima kao to su Discreetov Combustion ili Adobeov After Effects, pa ak i Adobeov Photoshop za nepokretne slike. Pravee kompozitnih slika moe biti naroito znaajno za timove koji u radu koriste razliite programe. Slojevi omoguavaju i rad s pojedinanim detaima. Na primer, moete podeavati posebne elemente slike da biste izmenili senke, odraze ili boju objekata, bez ponovnog rasterizovaa kompletne 3D scene.

Uee kinematografskih tehnika animacije


Nauite klasine metode predstavaa pokreta na filmu i televiziji da biste povezali serije kratkih animacija u usklaen prikaz. Ove tehnike pokreta omoguie vam da razvijete mnogo mae scene uz minimalno kretae kamere scene kojima se lako uprava i koje e klijentima biti uzbudive i informativne.

3D7K, November 18, 2005 9:50 am 01 3D7K fm 8 str

Poglave 1 Radni tok

Saznajte unapred koje izlazne formate moete praviti


Odredite unapred tipove datoteka i rezolucije slika koje e vam omoguiti prikazivae gotovog proizvoda na irokom spektru izlaznih ureaja (na primer, video-traka i DVD, mediji za prikaz u realnom vremenu, Web prezentacije i nepokretne slike visoke rezolucije namee tampau). Rasterizujte sve scene kao sekvence nepokretnih pojedinanih slika i po potrebi ih konvertujte u komprimovane animirane datoteke.

Saetak
Nesumivo je da se vei broj procesa u tipinom radnom okrueu moe uskladiti radi ubrzavaa stvaralakog procesa; ako moete da iskoristite bar nekoliko predloga navedenih u ovom poglavu, bie to dobar poetak. Radne procedure moete prilagoditi svojim potrebama. Ponite od standardizovane eme imenovaa i organizacije materijala, a zatim se posvetite optimizaciji scene, modelujui samo ono to e se videti tako da bude to efikasnije. Potrudite se da osveite komunikacije izmeu naruilaca posla i radnog tima kako biste potrebu za kasnijim izmenama sveli na minimum. Uzmite u obzir prednosti i ubrzaa koje pruaju naknadno uklapae slika i postavae elemenata scene na slojeve. U filmskoj i video produkciji esto se po 30 i vie slojeva koji dolaze iz razliitih izvora kombinuje u jednu izlaznu sliku ili animaciju. Ove metode e biti jednako efikasne u arhitekturi, izradi igara, na filmu, televiziji i u mainstvu.

3D7K, November 18, 2005 9:50 am

You might also like