Professional Documents
Culture Documents
3ds Max 7 Kroz Primere
3ds Max 7 Kroz Primere
vii
Sadraj
Uvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiii
Deo I: Uvod
1 Radni tok
Vaan pojam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Priprema i planirae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Komandna struktura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Procena potreba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Crtae krokija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izvree . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izaberite talentovane ude sa entuzijazmom . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obezbedite efikasno radno okruee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kada treba stati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Integracija i rezultat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Standardizacija radnog procesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rad sa slojevima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uee kinematografskih tehnika animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saznajte unapred koje izlazne formate moete praviti . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
3 4 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 9 9
Osnovni koncepti
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koordinatni sistemi u 3ds maxu 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referentni koordinatni sistem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Upoznavae konfiguracije terena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referentni koordinatni sistem View. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ekranski referentni koordinatni sistem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Svetski referentni koordinatni sistem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Roditeski referentni koordinatni sistem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lokalan referentni koordinatni sistem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referentni koordinatni sistem mree . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izborni referentni koordinatni sistem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcije uporinih taaka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcija Use Pivot Point Center . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcija Use Selection Center . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcija Transform Coordinate Center . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak o koordinatnim sistemima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Slojevi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prozor Layers Manager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Okvir za dijalog Object Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
11 12 12 13 13 15 15 15 16 17 18 19 19 19 20 20 20 21 22
viii
Sadraj
Parametarske i inicijalizacione datoteke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osnovne postavke modelovaa izvlaeem poprenog preseka . . . Ja ne govorim tim jezikom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Opcije za izvlaee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Znaaj prvog temena prilikom izvlaea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Efikasno modelovae izvlaeem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23 23 24 26 27 27 30
33
33 34 37 38 39 39 40 42 43 43 46 49 55 59
61
63 63 63 72 78 83 89
91
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Osnove modelovaa izvlaeem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Efikasnost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Metode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Izvlaee vie oblika du jedne putae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Boa kontrola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Materijali, mapirae i objekti modelovani izvlaeem . . . . . . . . 106
Sadraj
ix
Tehnike modelovaa izvlaeem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izvlaee krila aviona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelovae izvlaeem vie oblika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raiavae i optimizovae mreice dobijene izvlaeem. . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
131
132 132 136 140 140 147 147 152
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee i meae osnovnih 3D objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . Meae osnovnih 3D objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rad sa osnovnim objektima u sceni otvorenog prostora . . . . . . . . . Upotreba sloenog objekta ShapeMerge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koriee modifikatora za fleksibilan i efikasan rad . . . . . . . . . . . . Pravee nebeske kupole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
153
154 154 155 163 168 172 174 177 182
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osnove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poetak rada sa alatkama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modelovae trupa pomou osnovnih objekata . . . . . . . . . . . . . . . . Obrada u vie prozora za prikaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dodavae detaa modelu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postavae repa na trup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee celog od polovine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
183
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Dodavae detaa 3D objektima pomou modifikatora. . . . . . . . . . 184 Uvoee datoteka uz ouvae veze sa originalom . . . . . . . . . . . . . 195 Izdvajae podataka pomou modifikatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Uvoee objekata sa sponom referencom radi kontrole obrade. . 203 Provera XRef objekata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Sadraj
Vrste kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postavae usmerene kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postavae slobodne kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kompozicija i kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravilo treina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ugao kamere i posmatraevo opaae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vidno poe kao alatka percepcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kamera u pokretu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primicae, odmicae i zumirae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zanoee i horizontalno okretae kamere . . . . . . . . . . . . . . . . . Montiranje kratkih scena u jednu priu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izvori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
215 216 219 221 221 223 226 228 229 229 229 230 230
231
232 232 233 234 237 242 246 246
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Standardna svetla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bojee svetlou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sistem sunevog svetla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Optimizovae senki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rad na ravnomernom osveteu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Izvori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
247
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Objaee fotometrijskih svetala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Postavae i podeavae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Upravae osveteem pomou kontrole ekspozicije . . . . . . . . . . 256 Primena kontrole ekspozicije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Podeavae parametara mreica radi distribucije svetlosti . . . . . . . 257 Ujednaavae mreice za metodu Radiosity na lokalnom nivou . . 258 Kontrolisae metode Radiosity pomou materijala . . . . . . . . . . . . . 263 Primena materijala Advanced Lighting Override . . . . . . . . . . . . . . . 266 Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Sadraj
xi
289
290 290 291 296 299 302 302 305 311
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proceduralne mape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee neba pomou mape Gradient Ramp . . . . . . . . . . . . . . . Dodavae boje pejzau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Usloavae materijala Ground . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee i koriee bit mapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee bit mape. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rasterizovae bit mape koja e odgovarati geometriji . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
313
314 314 314 319 322 324 327 333 336
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O vebama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podeavae dimenzija mape pomou modifikatora UVW Map . . . Dodavae i optimizovae refleksija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kontrolisae mapa maskiraem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koordinate mapiraa na objektima modelovanim izvlaeem . . . Slojevito komponovae mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koriee sekvenci slika kao animiranih mapa . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Deo V: Animacija
15 Animirae pomou kunih kadrova: korak po korak 339
340 340 340 343 345 348 350
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Osnove kunih kadrova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zadavae kueva animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Animirae rotacije pomonog objekta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee animacije koja se neprekidno ponava . . . . . . . . . . . . . . Osnove hijerarhijskog povezivaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xii
Sadraj
363
364 364 366 369 373
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena krivih umnoavaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Smeivae roditea u hijerarhiji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena inverzne kinematike i kontrolera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
391
392 392 396 398 401 406 408
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podeavae podrazumevanog sistema estica Particle Flow . . . . . . Meae estica pomou operatora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Priprema estica za rasterizovae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena operatora za granae odluka i povezivae . . . . . . . . . . . . Upotreba vie operatora za granae odluka u jednom dogaaju. . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
409
409 410 410 416 420 427
Vani pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kada i zato upotrebavati specijalne efekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primena efekata Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pravee atmosferskih efekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Koriee modifikatora Projection i mape Normal . . . . . . . . . . . . . Saetak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
429 431
Uvod
Uee rada u 3ds maxu 7 slino je ueu stranog jezika. Na prvom asu sve e vas zbuivati i moda ete se oseati neprijatno. inie vam se da znate mae nego kada ste poeli. Sledeih nekoliko asova uiete o osnovnim gradivnim elementima jezika imenicama, glagolima i pridevima i ubrzo ete otkriti da te elemente moete spojiti u reenice i pasuse koje e drugi razumeti. I sa 3ds maxom 7 je isto na poetku ete se pomuiti ali, ukoliko izvesno vreme posvetite savladavau osnovnih koncepata, preostale kockice e se uklopiti same. U sadraju i lekcijama iz ove kige, pretpostavili smo da ve poznajete osnove 3ds maxovog okruea i da ste dovono vremena odvojili za prouavae uputstava, lekcija i ugraenih alatki za pomo koje ste dobili s programom. Tako ete moi da se koncentriete na vebe. Smo ime kige govori da ete kroz primere nauiti osnovni radni tok u 3ds maxu 7. Ipak, to nisu poetne teme nameene korisnicima koji dosad nisu radili u ovom programu. Opisane su tehnike kojima svako moe izgraditi vrstu osnovu saienu od praktinog znaa. I poetnici i iskusni korisnici pronai e u ovoj kizi tehnike koje e im pomoi da efikasnije rade.
Koncepti
U poglavu 1, Radni tok, objaeni su osnovni procesi rada u 3ds maxu 7 i koraci planiraa koji e vam pomoi da ponete rad. U poglavu 2, Osnovni koncepti, predstaveni su temei na kojima je 3ds max 7 zasnovan. Kada upoznate te koncepte, lake ete shvatiti kako vam pristupi modelovau, materijalima i osvetavau, objaeni u kasnijim poglavima, mogu pomoi da iz ovog programa izvuete maksimum. Ukoliko ste tipian korisnik 3ds maxa, sigurno nestrpivo ekate da uronite u nove mogunosti uvedene u verziji 3ds max 7 i ponete da pravite zadivujue slike. Ipak, odvojte dovono vremena da ovladate osnovama, a izvrsne elegantne vetine razvie se prirodno, kako budete sve dube uraali u program.
xiv
Dobro bi bilo da svako poglave prvo proitate i vidite ta ete iz ega saznati, pa da se vratite na vebe imajui na umu cieve lekcije. Na kraju ponovo pregledajte tekst da biste bili sigurni da ste shvatili bitne koncepte pre nego to preete na sledee poglave. CD uz kigu sadri datoteke projekata od kojih ete poiati, kao i zavrene vebe, pa poglava ne morate itati redom. Ipak, preporuujem da kigu itate od poetka i redom zavravate vebe iz poglava.
Tehnike
Od poglava 3, 2D Oblici: ponite od temea, vebe vas vode kroz tehnike i radni tok bitne za razumevae funkcionisaa 3ds maxa 7, a pratei tekst pokazuje kako ta osnovna znaa moete ugraditi u svoje projekte. Evo nekih tema o kojima ete itati: Referentni koordinatni sistemi pomou kojih ete efikasno upravati objektima u 3D prostoru. Rad u dve dimenzije i primena modifikatora pri izradi sloenih 3D scena koje se lako i brzo mogu meati. Tehnike izvlaea za izradu objekata u sceni. Poto je izvlaee mona, ali zapostavena tehnika modelovaa sloenih geometrijskih objekata, posvetiu joj mnogo pae. Paivo planirae veliine scene da biste na najboi nain iskoristili svoj hardver to je jedna od najbitnijih lekcija u ovoj kizi. Izrada efikasnih materijala koji podraavaju sloenu geometriju, pomou mapa Bump i Opacity. Tim tehnikama ubrzava se rasterizacija i dobijaju scene jedinstvenog izgleda. Primena efikasnih i ubedivih svetlosnih efekata u sceni pomou 3ds maxovih opcija Radiosity i Global Illumination. Osnovne metode animacije koje moete upotrebiti kao polazite za razvijae sopstvenih tehnika i stilova. Vebe o animaciji vode vas kroz osnovne aspekte animiraa kunih kadrova, te kontrolera i usmerivaa animacije.
Vebe
Jednostavan mali poski aerodrom slui kao osnova i za spone dnevne scene i za unutrae scene prikazane u kizi. Namera mi je da vam predstavim osnove razliitih scenarija za modelovae, materijale, osvetee i animaciju. Vebe vas vode korak po korak kroz proces koji lii na modelovae stvarnog projekta. Procesi i metode su osmieni tako da vam pomognu da steknete navike koje su bitne bez obzira na to hoete li praviti igre, pozadine, pozornice ili tehnike projekte. Dok radite vebe, pokuajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom poslu. Na primer, kada vam pokaem kako da napravite zgradu, moete isplanirati da isti proces iskoristite za izradu grube verzije automobila.
Uvod
xv
Nauene lekcije upotrebite u izradi svojih scena. Koristite predstavene tehnike i metode sve dok ne shvatite proces. Ponite od jednostavnih scena da biste se usredsredili na razumevae koncepata, i osnove e brzo postati deo vae svakodnevne rutine. Nadam se da, kada budete radili na svojim projektima, neete misliti: Ted Boardman me je ovome nauio. Ci lekcija je da u vama stvori automatske reakcije na izazove s kojima se svakodnevno sreete u radnom okrueu.
Datoteke projekata
Pratei CD sadri sve datoteke koje vam trebaju za vebe, ali i doraene verzije osnovnih vebi koje moete analizirati da biste videli kako se tehnike iz kige mogu primeniti u drugim projektima. Na osnovu tih datoteka, otkrijte kako su objekti modelovani, kako su rasporeena svetla i kako su napraveni materijali i animacija. Jo boe, moete ih upotrebiti da biste se poigravali sa scenama dok ne osmislite sopstvene pristupe kojima biste ih poboali. Slike na CD-u su u boji, nasuprot crno-belim verzijama u kizi, pa e vam biti korisnije, naroito u poglavima o materijalima i osveteu. Vebe i metode rada u ovoj kizi izvedene su iz situacija sa kojima sam se susretao na svojim predavaima i konsultacijama. Trudio sam se da vebe budu to realistinije, a u isto vreme da se uklope u moju strategiju predavaa kojom vam pomaem da od osnovnih informacija izgradite temee. Kud god da vas 3ds max 7 odvede, elim vam mnogo sree i dobar provod!
DEO I
Uvod
1 2 Radni tok Osnovni koncepti 3 11
POGLAVE 1
Radni tok
U ovom poglavu
Pravee trodimenzionalnih scena esto predstava sloen zadatak koji se efikasnije obava uz malo predviaa i planiraa. U ovom poglavu upoznaete se s iniocima kojih morate biti svesni pre nego to zaponete 3D projekat. Njih treba da imate na umu i tokom rada na projektu. Meu temama obraenim u ovom delu kige nalaze se: Komandna struktura Jasno definisae odgovornosti lanova tima. Procena potreba Odreivae okvira projekta i potreba publike. Crtae krokija Pravee skice projekta. Izbor tima Izbor talentovanih udi sa sposobnostima koje odgovaraju projektu. Obezbeivae produktivnog radnog okruea Oprema i obuka su izuzetno znaajni za produktivnost. Oseaj kada treba stati Odolevae iskueu koje bi vas navelo da doterujete projekat sve dok ga ne oterate u finansijske probleme. Standardizacija radnog procesa Pisane procedure i standardizacija ubrzavaju rad. Rad sa slojevima U ovom sluaju, slojevi su alatka za pravee kompozitnih slika. Kinematografske tehnike animacije Gledae filmova i televizije radi upoznavaa sa uspenim metodama obrade i rada s kamerom. Mogunost pravea razliitih izlaznih formata Planirae proizvode tako da se mogu napraviti razne vrste izlaznih formata.
Vaan pojam
Kroki (engl. storyboard) Skica koja razvojnom timu prua informacije o okvirima projekta.
Deo I Uvod
Priprema i planirae
Dobro planirae je od sutinske vanosti za uspeh svakog projekta. Mada su svi toga svesni, sprovoee planiranog procesa predstava mnogo vei napor nego to se ini. U najveem broju sluajeva, tim e do pred sam istek roka za zavretak raspravati o projektu, a zatim se muiti prekovremenim radom pod velikim pritiskom, da bi na kraju kao rezultat nastala prezentacija prosenog kvaliteta. Boe je nauiti kako da se vreme provedeno u raspravi upotrebi korisno i kako da se ideje kanaliu u jasnu strategiju, tako da svi budu upoznati sa onim to se od ih oekuje tokom rada na projektu. ak i najmai projekti koje rade samo jedna ili dve osobe, imaju koristi od dobrog planiraa pre poetka proizvode. Kad na projektu radi vie saradnika, faze planiraa dobijaju izuzetan znaaj u formirau vrstog okvira koji e tokom rada dobro doi svim lanovima tima i pomoi im da organizovano usklade napore. Nije realno oekivati da e se, nakon to je napraven dobar plan, sve odvijati onako kako je zamieno. esto se ini da se 3D projekti stalno meau, iz raznih razloga oekivaa klijenta, tehnikih problema ili ograniea budeta. Ipak, promene e mnogo mae ometati zadate cieve ako su ti cievi svim uesnicima jasno predstaveni jo na poetku. Preskakae planiraa tokom stvaralakog procesa nee vam utedeti vreme; jedino to ete dobiti bie lekcija o loem poslovau.
Komandna struktura
Vane linije komunikacije moraju biti uspostavene izmeu onih koji izdaju zadatke, onih koji rade u proizvodi, i onih koji predstavaju rezultate klijentima. Svi moraju imati predstavu o mogunostima i raspoloivim resursima. Sa sazrevaem procesa vizuelizacije, razvijae se i komunikacija izmeu klijenta i produkcijskog tima. Upoznavae klijenta sa osnovnim procesima moe znatno pojednostaviti komunikaciju. Klijent ne mora da zna tano kako se scene prave, ali bi trebalo da ima predstavu o tome koliko vremena iziskuje ispuee pojedinih zahteva. Ako omoguite klijentu iz kue da prou kratak kurs rada sa 3D softverom, pomoi ete im da s vremenom shvate kako na raunaru ne postoji magino dugme koje pravi umetnika dela i pruiete im boi uvid u probleme koji se postavaju pred produkcijski tim. esti kratki sastanci produkcijskog tima i saradnika iz kue, pruie svima uvid u aurne informacije o pitaima koja poveavaju ili smauju produktivnost obe strane.
Procena potreba
Vaan korak u ostvarivau produktivnosti predstava odreivae obima i kvaliteta posla koji treba obaviti da bi se ispunila oekivaa klijenta, u zadatom vremenu i s raspoloivim sredstvima. Ne zahteva ba svaki projekat fotorealistine slike da bi se prenela vana poruka. Bioskopski filmovi svakako iziskuju najsavremenija tehnika dostignua, ali
svakodnevne vesti koje se prikazuju na lokalnoj televiziji ne moraju imati tako veliki budet. Moraete da odredite gde moete smaiti trokove produkcije, a da to samo neosetno poremeti kvalitet. Prilagodive faze produkcije omoguavaju da izbegnete skupe izmene koje bi zahtevale da projekat ponete iznova. Ako je model u ranim fazama razvoja suvie sloen i detaan, ili ako se na ega odmah primene kompletni materijali i mape visoke rezolucije, moe se dogoditi da se nepotrebno velika paa posveti detaima o kojima je boe razmiati kasnije. Boe je zapoeti posao grubom verzijom modela, slino izradi kamene skulpture, a zatim postepeno dodavati detae. Na primer, mogli biste da koristite privremene mape s visokom kompresijom radi bre rasterizacije tokom rada na postavau scene, a zatim, kako se projekat blii kraju, da ih zameujete kvalitetnim mapama.
Crtae krokija
Crtae krokija je postupak pravea skice koja ilustruje priu i radni tok, i prua napomene o produkcijskim pitaima pre konkretnog poetka rada na projektu. Krokiji mogu imati razne forme od jednostavnih skica do panoa naslikanih rasprivaem ili rukom, koji bi se mogli svrstati u umetnika dela. Za rasterizovane nepokretne slike kakve se prave prilikom arhitektonske vizuelizacije, krokiji mogu sadrati uglove kamere, smerove i napomene koje opisuju specifina svojstva materijala. Na krokijima mogu biti korisne i napomene o razliitim varijantama i kvalitetu osvetea. Krokiji za animacije obino sadre sve ove informacije, uz dodatne napomene i crtee koji opisuju deavaa u sceni. Za poetak je dobro imati jedan pano s krokijima za svaku znaajniju promenu dogaaa u animaciji. Na margine panoa mogli biste dodati i dopunske informacije o vremenskim kodovima i dijalozima, ili o zvunim efektima. Ako je projekat mali, za izradu krokija posluie listovi papira s nekoliko panoa ili skica. Za sloenije projekte moe vam zatrebati velika tabla od plute s pojedinanim listovima postavenim na odgovarajua mesta pribadaama. Time se postie brz pregled i lako meae rasporeda. Nemojte podlei iskueu da koristite samolepive listie za poruke mogli biste se vratiti s pauze i otkriti da su nagla promena temperature ili povetarac razbacali va kroki kao to jesea oluja razbaca lie. Naglasak nije toliko na kvalitetu crtea koji saiavaju kroki, koliko na jasnoi prikaza obima i plana realizacije projekta.
Izvree
Jo jedna kuna komponenta neophodna za postizae visoke produktivnosti, jeste planirae koriea sposobnosti tima i dostupnih alata. Sastanite se s lanovima tima i rukovodstvom i porazgovarajte o narednim temama pre nego to krenete u produkciju.
Deo I Uvod
ista i stabilna mrea za mrenu rasterizaciju moe da povea produktivnost uz male trokove i jednostavno odravae. Potrudite se da lanovi tima budu upoznati sa svim alatima koji su im dostupni pre nego to donesu odluku o proizvodnom procesu. Uz malo vebe, koriee pravog alata za dati posao svima e prei u naviku, a vi ete izbei mnoge probleme koji nastaju usled nenamenske upotrebe alata.
Slika 1.2 Slika levo, koju je izradio autor kige, nije mnogo kvalitetna i napravena je od nule za otprilike 4 sata. Slika desno, Tangram3ds, izuzetno je kvalitetna. Prilikom izrade utroen je oko 21 sat na modelovae scene tako da odgovara fotograji.
Integracija i rezultat
Moda e se od vas zahtevati da istovremeno napravite materijal za razliite namene. Moda pravite raunarsku igru, ali e vam za reklamne spotove biti potrebne kvalitetnije scene, a moda i jo kvalitetnije slike nameene tampau. Nemojte smetnuti s uma da se za pravee sadrine moe koristiti vie softverskih paketa. Zbog toga su vam potrebni odgovarajui programi za konvertovae i metode radnih tokova koje e odrati kompatibilnost rezultata.
Deo I Uvod
Rad sa slojevima
Slojevi o kojima ovde govorimo jesu elementi poput pozadinskih zidova, nametaja u sredini scene, ili detaa u prvom planu postavenih na izvesnom odstojau od kamere ili posmatraa. Slojevi omoguavaju da se zanemare detai i tako ubrza rasterizacija, ali u isto vreme omoguavaju i dodavae detaa prema potrebi, da bi se traene informacije prenele klijentu. Na primer, objekte koji se nee meati zamenite unapred rasterizovanim slikama postavenim u pozadinu dok modelujete i premetate objekte u predem planu. Upoznajte se s tehnikom pravea kompozitnih slika kombinovaem slojeva s dvodimenzionalnim elementima u programima kao to su Discreetov Combustion ili Adobeov After Effects, pa ak i Adobeov Photoshop za nepokretne slike. Pravee kompozitnih slika moe biti naroito znaajno za timove koji u radu koriste razliite programe. Slojevi omoguavaju i rad s pojedinanim detaima. Na primer, moete podeavati posebne elemente slike da biste izmenili senke, odraze ili boju objekata, bez ponovnog rasterizovaa kompletne 3D scene.
Saetak
Nesumivo je da se vei broj procesa u tipinom radnom okrueu moe uskladiti radi ubrzavaa stvaralakog procesa; ako moete da iskoristite bar nekoliko predloga navedenih u ovom poglavu, bie to dobar poetak. Radne procedure moete prilagoditi svojim potrebama. Ponite od standardizovane eme imenovaa i organizacije materijala, a zatim se posvetite optimizaciji scene, modelujui samo ono to e se videti tako da bude to efikasnije. Potrudite se da osveite komunikacije izmeu naruilaca posla i radnog tima kako biste potrebu za kasnijim izmenama sveli na minimum. Uzmite u obzir prednosti i ubrzaa koje pruaju naknadno uklapae slika i postavae elemenata scene na slojeve. U filmskoj i video produkciji esto se po 30 i vie slojeva koji dolaze iz razliitih izvora kombinuje u jednu izlaznu sliku ili animaciju. Ove metode e biti jednako efikasne u arhitekturi, izradi igara, na filmu, televiziji i u mainstvu.