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La mayor parte de las consecuencias de los movimientos deben tenerse en cuenta para utilizarlas en el futuro en la partida. Por ejemplo, si en la jugada 23 su oponente ha debilitado la defensa de su rey, al alejar al caballo de la casilla f6, puedes utilizar esto ms tarde al intentar un ataque mediante Qh5, en la jugada 30. El hbito de evaluar las consecuencias de un movimiento y recordarlo para el futuro, le ayudar muchsimo para desarrollar su capacidad de clculo (y por supuesto para evitar errores graves). Todos los elementos, como una casilla ocupada, una diagonal abierta, una pieza sobrecargada, una casilla dbil en alguna zona del tablero, etctera, son muy importantes durante el desarrollo de la partida, y la capacidad de nuestra mente para utilizarlos te traer muchas satisfacciones en el juego prctico. En el caso de posiciones complicadas (y tambin en las simples), tu cabeza no tendr que trabajar buscando la verdad de la posicin, sino que los recursos de cada posicin se revelarn ante tus ojos de una manera rpida y simple. As que puedes imaginar que ser capaz de evaluar correctamente las consecuencias de los movimientos en tus partidas, pero antes, es necesario que conozcas algunos elementos importantes: 1. Las principales consecuencias las traen los movimientos de peones, ya que no pueden mover hacia atrs. Los peones defienden 2 casillas (o 1 en el caso de los peones de torre), y el movimiento de un pen va a dejar dos casillas sin defensa (o incluso dbiles) pero va a defender otras dos. Adems, los peones pueden bloquear piezas y mantener estructuras fijas en el centro durante mucho tiempo. Los movimientos de peones abren filas, columnas y diagonales a largo plazo, as que para concluir, cualquier movimiento de pen debe ser evaluado con precisin. 2. Todos los movimientos tienen una consecuencia comn e importante: el Tiempo. Por eso, todos los movimientos deben acercarte al objetivo (ver listas de chequeo), esto va a ser til para ti, y irritante para tu oponente. Por ejemplo, un movimiento que mejora la posicin de una de tus piezas puede ser malo porque al hacer ese movimiento, hemos perdido un tiempo fundamental para el plan que seguamos, que siempre es ms importante que el movimiento a realizar. 3. Por supuesto, una consecuencia muy importante se da con el lado escogido para enrocar al rey. El enroque en un flanco determinado puede cambiar por completo el carcter futuro del juego. Teniendo esto en cuenta, as como tambin el punto 2, debe ser bueno retrasar el enroque en algunas situaciones. 4. Cuando se mueve una pieza, algunas casillas del tablero pasan a estar defendidas o atacadas, pero otras casillas pueden pasar a estar desprotegidas. Esto es una fuente de muchos errores o a descuidar amenazas durante una partida prctica que o bien puede evitar o de los que puedes tomar beneficio.
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Posicin de Estudio En esta posicin, las Blancas tienen una ventaja clara. Han conquistado la columna c, con un fortn en c5, y el bando Negro tiene una compleja estructura de casillas dbiles (a5, b5, c5, c6) que obliga a tener a sus piezas inmovilizadas en una defensa pasiva. Aunque el bando Blanco no fuera tan fuerte en el Flanco de Dama, no existe la posibilidad de mejorar la posicin o forzar una victoria.
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Sin embargo, para un ojo experto, la estructura frente al Rey negro es tambin dbil y las Blancas (el antiguo Campen del Mundo, Petrosian) usar esta debilidad para ganar la partida por un ataque directo con piezas mayores. Las Blancas necesitan abrir vas para atacar al rey. As que necesitan avanzar los peones de ese flanco. El avance de los peones del flanco de rey debe debilitar la posicin del rey blanco tambin, complicando la posicin. As, Petrosian est preparando su Lista TO DO: 1. Poner al Rey a salvo, llevndolo al Flanco de Dama (una maniobra que es posible debido al control de la nica columna abierta del tablero) 2. El avance de los peones del flanco de rey para destruir la proteccin del rey negro esto es posible porque los peones negros son dbiles y las Blancas sern capaces de forzar cambios en ese flanco. 3. Colocar la piezas mayores en sus mejores posiciones, listas para la transicin decisiva en el flanco de rey en el momento adecuado, y finalmente realizar el ataque definitivo. Si est interesado, la partida continua del siguiente modo: 28. g3 Kg7 29. Kf1 Kg8 30. h4 h5 31. R1c2 Kh7 32. Ke1 Kg8 33. Kd1 Kh7 34. Kc1 Kg8 35. Kb1 Kh7 36. Qe2 Qb7 37. Rc1 Kg7 38. Qb5 Qa8 39. f4 Kh7 40. Qe2 Qb7 41. g4 hxg4 42. Qxg4 Qe7 43. h5 Qf6 44. Ka2 Kg7 45. hxg6 Qxg6 46. Qh4 Be7 47. Qf2 Kf8 48. Nd2 1-0 La Lista TO DO es otro elemento importante que va a ayudar a los ajedrecistas a pensar de un modo organizado, hacer planes de juego, y ser consistentes en su realizacin. Hablaremos con algo ms de profundidad en estas Listas TO DO en otros artculos del blog, que trataran sobre partidas instructivas con comentarios, preguntas y respuestas enfocadas a saber crear estas listas. Si quieres mejorar en tu juego, mi recomendacin es que comiences a preparar y utilizar estas Listas TO DO en cada partida y desde ahora. No es evidente como encontrar los elementos concretos que aadir a la lista, pero el entrenamiento le ayudar. Al mismo tiempo, al aumentar tu conocimientos ajedrecsticos, ser un mejor jugador. Sin embargo, un pensamiento desorganizado es una de las peores cosas que puede hacer un jugador, as que desde aqu recomiendo empezar a organizar tu mente desde hoy, para que dentro de unos meses no te encuentres pensando o diciendo Estoy trabajando bien en mi juego y no se porque no mejoro mis resultados.
CONSECUENCIAS Y LISTAS TO DO
Las Consecuencias de los movimientos y las Listas TO DO estn fuertemente interconectadas. Ser capaz de identificar las consecuencias de los movimientos de su oponente puede ayudar a aadir nuevos elementos a su Lista TO DO como puede ser, una nueva casilla dbil que puede ofrecer a nuestras piezas un fortn avanzado, etc.
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