You are on page 1of 17

Top i k

Penerokaan, Memperoleh Pengalaman dan Ekspresi

HASIL PEMBELAJARAN
Di akhir topik ini, anda seharusnya dapat: 1. Menginterpretasi definisi penerokaan, pengalaman dan ekspresi berhubungkait dengan Seni dalam Pendidikan; 2. Menjelaskan tentang penerokaan alat dan bahan, cara pengolahan dan manipulasi serta idea dan isi kandungan yang digunakan dalam seni; 3. Menghuraikan tentang penggunaan memperoleh pengalaman; pelbagai strategi untuk

4. Menjelaskan bentuk-bentuk ekspresi diri; dan 5. Mengenalpasti unsur-unsur dalam ekspresi diri kanak-kanak.

PENGENALAN

Seni dalam Pendidikan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk meneroka pelbagai sudut yang mereka lihat, dengar, sentuh, gerak dan fikir dengan setiap aktiviti pembelajaran. Topik ini bukan sahaja menyediakan cara tambahan untuk belajar membaca, menulis dan mengira, bahkan menggalakkan mereka dengan memberi pelbagai pandangan dan bahasa untuk mereka berfikir secara kreatif, imaginatif dan kritis. Bukan itu sahaja, bahkan Seni dalam Pendidikan dapat memberikan kanak-kanak keseronokan dan kegirangan di dalam bilik darjah.

136 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Antara lain, Seni dalam Pendidikan mengajar pelajar bagaimana untuk menangani secara produktif terhadap sumber-sumber imaginasi, kreativiti dan pemikiran serta emosi dan bagaimana untuk berkomunikasi dengan apa yang mereka lihat. Seni dalam Pendidikan juga mengajar remaja untuk membuat ekspresi diri terhadap apa yang mereka tanggap dan rasa melalui pelbagai bahasa.

7.1

PENEROKAAN

Penerokaan membawa maksud, menyelidik untuk mengetahui sesuatu yang belum diketahui lagi iaitu melaksanakannya dengan cara menjelajah. Dalam erti kata yang lain, meneroka adalah bermaksud menggunakan pelbagai bahan dan kaedah. Pengalaman meneroka merupakan suatu situasi pembelajaran. Semasa proses ini berlaku, guru tidak digalakkan untuk menilai aktiviti yang sedang dijalankan. Sebaliknya guru hanyalah berperanan sebagai fasilatator atau pembimbing dan membimbing pelajar untuk menemui sesuatu yang lebih spesifik tentang diri mereka. Anda digalakkan untuk meneroka dengan membuat eksperimen, menyelidik dan mencipta dengan menggunakan pelbagai idea dan bahan. Tujuannya adalah untuk menjadikan pelajar menjadi seorang yang lebih berimaginatif. Rajah 7.1 menunjukkan pelbagai cara untuk mereka melaksanakan penerokaan.

Rajah 7.1: Pelbagai cara untuk meneroka

7.1.1

Meneroka Alat dan Bahan

Apabila kanak-kanak sudah menguasai aktiviti-aktiviti lantai, pelajar juga digalakkan untuk meneroka pengalaman peralatan seperti palang imbangan, palang selari, peti pelana dan gelang. Sesetengah sekolah hanya menggunakan bangku panjang, meja, kerusi, gegelang, tali panjat dan rangka-rangka panjat sahaja untuk mendapatkan pengalaman peralatan.

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

W 137

Biasanya peralatan yang diimprovisasikan atau dimanipulasikan menjadi kegemaran pelajar untuk melakukannya. Mereka boleh diperkenalkan kepada alatan tertentu dengan cara menggalakkan mereka meninjau dan meneliti alat tersebut. Guru dilarang memaksa pelajar melakukan atau menggunakan sesuatu peralatan. Pelajar di peringkat prakawalan boleh memulakan program latihan dengan cara berjalan-jalan di sepanjang alang atau bangku yang rendah, melompat dari atas kerusi atau meja yang rendah, bergayut pada tali panjat atau bergerak di sepanjang rangka panjat. Pengenalan secara ini akan membawa pelajar berjinak-jinak dan membiasakan diri dengan peralatan yang digunakan dalam latihan sebenar. Ini akan dapat membina keyakinan diri pelajar. Latihan-latihan berhalangan dirancang berpandukan penggunaan peralatan yang mudah diperolehi seperti meja, bangku panjang, kerusi, gelung rotan, tali, bongkah dan rotan. Ini semua adalah untuk menguatkan keyakinan pelajar mempelajari konsep-konsep seperti di atas, iaitu menyimpang, menerusi dan bawah. Pelajar pada tahap kawalan boleh memulakan dirinya untuk membuat penyesuaian menggunakan peralatan yang sebenar. Mereka boleh mencuba pelbagai cara untuk bergerak di atas palang, bergayut di atas palang atau tali, melompat dari atas meja atau kerusi, ataupun bergerak dari satu bahagian ke satu bahagian lain di atas palang bertingkat. Kemudian setelah mahir menggunakan peralatan, barulah pelajar digalakkan untuk berpindah ke aktiviti menggunakan peralatan yang sebenarnya. Pelajar pada tahap aplikasi bolehlah mencuba berbagai cara untuk masuk ke dalam sesuatu ruang alat; melompat, melintasinya dan membuat bentuk-bentuk dengan menggunakan anggota-anggota badan semasa beraksi. Pengalaman yang melibatkan kebolehan memindah beban ke pelbagai bahagian anggota, melakukan imbangan-imbangan bukan simetri serta imbangan-imbangan terbalik adalah sesuai bagi pelajar yang berada di tahap ini. Apabila pelajar telah meninjau pada tahap kecekapan, mereka perlulah pula memberi perhatian kepada lakuan imbangan, bentuk, cara bergerak dan cara menyokong beban anggota yang jauh lebih mencabar. Pelajar juga harus digalakkan supaya memberi perhatian terhadap kualiti pergerakan mereka semasa menjalani latihan pola-pola pergerakan dan mengadunkannya ke dalam suatu bentuk urutan dengan sempurna. Tema-tema yang paling sesuai seperti melompat, mendarat, mengguling, membongkok, melentur, memusing dan mengayun bertujuan untuk membina tubuh yang mantap, kesedaran ruang dan kesedaran kinestetik ketika berada di atas sesuatu peralatan.

138 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

SEMAK KENDIRI 7.1


Senaraikan cara-cara untuk meneroka sesuatu aktiviti.

7.1.2

Meneroka Cara Pengolahan dan Manipulasi

Pelajar di tahap penggunaan dan kecekapan sudah bersedia untuk meneroka cara pengolahan sesuatu aktiviti dan cuba memanipulasi tubuh mereka supaya boleh melakukan aktiviti gimnastik atau pergerakan dengan lebih mencabar lagi. Daripada pengalaman-pengalaman yang diperolehi itu pelajar seringkali akan mencuba untuk melakukan lagak ngeri seperti aksi gimnastik artistik. Pelajar akan melakukan aksi-aksi seperti: (a) (b) (c) (d) Dirian tangan; Roda kereta; Gulingan; Imbangan dan sebagainya.

Kemungkinan ada pelajar yang meminta bantuan guru untuk melaksanakan sesuatu lakuan gimnastik atau memperbaiki gaya lakuan yang telah mereka tonton atau yang sedang mereka pelajari. Untuk itu, bimbingan guru adalah penting pada peringkat ini.

7.1.3

Meneroka Idea dan Isi Kandungan

Pelajar digalakkan untuk meneroka idea dan isi kandungan yang terdapat di dalam pergerakan seperti aktiviti mengguling dan mengimbang. (a) Aktiviti Mengguling (i) Mengguling ialah lakuan memindahkan beban berat bahagianbahagian anggota yang lain di sekeliling sesuatu paksi. Pelajar boleh meningkatkan keupayaan mereka dengan menggabungkan lakuanlakuan mengguling ke dalam aktiviti-aktiviti lain seperti pergerakan lokomotor atau lakuan-lakuan menangkap dan mengguling. Pelajar juga boleh mempraktikkan lakuan mengguling dengan cara menjunam atau mempraktikkan lakuan mengguling dengan kadar pergerakan yang berbeza-beza, pantas atau perlahan mengikut pilihan individu.

(ii)

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

W 139

(iii) Pelajar juga perlu bersedia untuk menggunakan kemahiran mengguling dengan spontan apabila berlaku kecemasan, seperti terjatuh dalam permainan bola sepak, bola jaring, bola keranjang, bola tampar ataupun dari alatan aras tinggi.

7.2

MEMPEROLEH PENGALAMAN

Pengalaman dalam seni visual, muzik dan pergerakan akan menjana pembelajaran kanak-kanak dalam pelbagai bidang. Bagi perkembangan kognitif, kanak-kanak menggunakan seni untuk meluahkan fikiran dan idea mereka.

7.2.1

Pelbagai Strategi Memperoleh Pengalaman

Pengalaman yang diperolehi dalam Seni dalam Pendidikan boleh melibatkan kesedaran kinestetik yang mendalam, kepintaran menggunakan tubuh badan dan pengalaman ini akan memberi peluang kepada kanak-kanak dan remaja untuk menyelesaikan masalah, membuat eksperimentasi dan penerokaan, mengambil risiko, mencipta secara kreatif, membuat penilaian dan bijak membuat pilihan (Rajah 7.2).

Rajah 7.2: Pelbagai cara untuk memperolehi pengalaman

7.2.2

Aktiviti Memperoleh Pengalaman

Terdapat pelbagai cara pelajar memperolehi pengalaman, antaranya ialah melalui permainan. Permainan merupakan nilai riadah yang sungguh menakjubkan, nilai kecergasan yang tinggi dan bertindak sebagai alat yang amat ampuh untuk menyalurkan rasa ketahanan semula jadi di dalam jiwa pelajar di pelbagai peringkat.

140 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Antara objektif permainan ialah: (a) Menyediakan aktiviti lasak yang secukupnya bagi kelompok otot besar dengan tujuan mengembangkan daya potensi yang memberi kesan kepada pengembangan dan pengawalan otot dengan baik; Membina kebolehan-kebolehan berlari, bertindak, menyelinap, bermula dan berhenti; Mempelajari cara-cara mengendali dan mengawal anggota semasa dalam keadaan tertekan; Memupuk kecergasan mental dalam kerangka perancangan strategi permainan; Membantu pelajar memahami dan mematuhi peratur-peraturan dan arahan-arahan; Menggalakkan pelajar bermain dengan rakan-rakan sebaya mengikut peraturan dan tingkah laku yang positif seperti tidak bergaduh; Menggalakkan pelajar bermain secara adil dan bersemangat kesukanan yang terpuji; Memahami diri sendiri dan diri orang lain; dan Kebanyakan aktiviti-aktiviti di dalam permainan dapat memberi kesan yang positif kepada perkembangan asas kemahiran motor yang berpadanan di samping dapat menyediakan asas untuk perkembangan dan pengekalan kecergasan fizikal.

(b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) (i)

Selain mempunyai potensi untuk menyuburkan kedua-dua asas yang diperkatakan itu permainan mengandungi daya tarikan yang cukup berkesan iaitu keseronokan. Terdapat banyak nilai-nilai pembentukan peribadi yang boleh didapati di dalam aktiviti permainan. Antaranya ialah: (a) Kesukaran dalam permainan bukan sahaja melibatkan bentuk fizikal tetapi lebih menitik beratkan ketahanan nilai kognitif setiap pelajar seperti pemahaman tentang peraturan, pertanggungjawapan, pilihan dan strategi. Apabila pelajar diberi peluang untuk mengubahsuai dan mereka cipta permainan-permainan, rangsangan kognitif mereka turut sama menggerakkan pemikiran dan kreativiti mereka. Permainan boleh digunakan untuk mengajar dan memperkukuhkan konsep-konsep akademik yang khusus seperti yang terdapat dalam mata pelajaran sains, matematik, bahasa, muzik dan lain-lain. Permainan dapat meningkatkan keupayaan lokomotor seperti berlari, melompat dan mengimbang.

(b)

(c)

(d)

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

W 141

(e)

Permainan juga dapat memantapkan keupayaan manipulatif asas seperti melontar, membaling, menangkap, menendang, mengelak, menggelecek dan lain-lain lagi. Permainan juga mempunyai potensi untuk meningkatkan tahap kecergasan seperti kekuatan, daya tahan, kelenturan dan ketahanan kardiovaskular. Permainan membina kecergasan motor seperti kelajuan, ketangkasan, kordinasi, keseimbangan dan lain-lain.

(f) (g)

7.2.3

Kepentingan Pengalaman Secara Langsung

Segala aktiviti yang dilakukan boleh didapati secara langsung berdasarkan kepada pengalaman-pengalaman yang telah diperoleh. Antaranya adalah berdasarkan kepada pengalaman permainan. Sebagai contoh, kemahiran membaling dan menangkap pundi-pundi kacang bersama rakan mungkin dapat dipindahkan dan dipraktikkan dalam kemahiran membaling dan menangkap bola jaring atau bola lisut. Untuk itu rancangan-rancangan yang terdapat di dalam permainan boleh disusun kepada tiga kategori pengalaman mengikut tahap kemahiran pelajar. Antaranya ialah: (a) Pengalaman Kemahiran Permainan Tak Varian Sebagai pengalaman awal, pelajar akan diberi peluang melibatkan diri dengan kemahiran-kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah. Pengalaman-pengalaman yang sedemikian memberi peluang kepada pelajar untuk mencapai keupayaan mengawal sesuatu objek melalui penggunaan pola motor yang khusus. Pengalaman itu dirancang sebegitu rupa agar latihan berkenaan menjadi semirip yang mungkin dengan situasi pengalaman sebenar. Dalam pengalaman tak varian, pelajar diperlukan untuk meramal arah tuju bola atau pundi-pundi kacang atau arah tuju pergerakan lawan. Pengalaman ini sesuai untuk pelajar berada di tahap prakawalan dan tahap pengawalan kecekapan kemahiran yang menghadapi kesulitan dalam melaksanakan sesuatu kemahiran yang menghadapi masalah dalam melaksanakan sesuatu kemahiran dalam situasi yang dinamik atau terbuka. Apabila kecekapan sesuatu kemahiran itu meningkat, kadar kesukaran tugas perlu juga ditingkatkan dan pada masa yang sama kebolehtelahan relatif kemahiran dikekalkan. Contohnya, semasa pelajar membaling bola ke sasaran yang tidak bergerak, jarak sasarannya bolehlah ditambah. Jika pelajar belajar berlari dan melompat melepasi halangan yang rendah, ketinggian halangan itu boleh ditambah.

142 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Jangan paksa pelajar melakukan aktiviti jika dia tidak bersedia melakukan sesuatu kemahiran. Ini adalah disebabkan kebanyakan kemalangan yang berlaku adalah disebabkan kerana paksaan guru atau jika pelajar belum bersedia melakukannya. (b) Pengalaman Kemahiran Permainan Dinamik Apabila pelajar sudah memperoleh kemahiran yang membolehkan mereka bermain dengan cekap, mereka haruslah diberi peluang untuk mempraktikkan kemahiran mereka itu dalam keadaan serupa seperti dalam keadaan permainan yang sebenarnya. Pelajar perlu didedahkan kepada pengalaman sukan sebanyak mungkin terutamanya kepada permainan-permainan yang memerlukan gabungan pelbagai kemahiran. Pengalaman-pengalaman seperti ini menggalakkan pelajar untuk memajukan dan mengutarakan teknik yang telah dipelajari ke dalam situasi-situasi tertentu. Kemahiran permainan jenis dinamik melibatkan dua aspek kemahiran menggabungkan lebih daripada satu jenis kemahiran motor ke dalam permainan kerjasama. Peningkatan daripada pengalaman kemahiran permainan tak varian kepada pengalaman kemahiran permainan dinamik dan seterusnya kepada pengalaman bermain sebenar adalah agak logik dan merupakan perkembangan yang wajar. Contohnya, dalam kemahiran permainan dinamik, pelajar bermula dengan berlatih cara-cara menggelecek dan menjaring dalam permainan bola keranjang dan pada masa yang sama menghantar bola kepada rakan pemain; kemudian berlatih kemahiran yang sama itu dengan seorang rakan pemain yang bertindak sebagai pemain pertahanan. Implikasinya adalah, apabila kanak-kanak itu beransur-ansur mahir dalam menggunakan, sama ada sesuatu kemahiran motor atau gabungan beberapa jenis kemahiran motor, ia pada hakikatnya merangsang strategistrategi bermain untuk mengiringi kemahirannya itu. (c) Pengalaman Bermain Permainan Pelajar banyak terdedah kepada permainan. Dengan adanya aktiviti bermain boleh membantu mereka menghayati rasa keseronokan, kepuasan, kegembiraan dan kejayaan. Pelbagai bentuk emosi akan tercetus daripada pengalaman bermain. Terdapat juga perkembangan kemahiran itu terbina hasil daripada pengalaman bermain. Namun, bermain sahaja bukanlah satu-satunya cara paling berkesan untuk meningkatkan keterampilan kemahiran motor pelajar. Adalah penting untuk membezakan antara pelajaran yang

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

W 143

bertujuan untuk meningkatkan kemahiran (pengalaman kemahiran permainan tak varian dan dinamik) dengan pelajaran yang bertujuan memupuk keghairahan untuk menimba pengetahuan bermain pelbagai jenis permainan. Demi memastikan masa yang sesuai bagi menukarkan dari pengalaman kemahiran tak varian ke situasi dinamik, guru hendaklah mengklasifikasikan pelajar mengikut tahap generik kecekapan kemahiran mereka masing-masing. Ciri-ciri generik tahap kemahiran adalah seperti berikut: (a) Tahap Prakawalan (i) Pelajar menghadapi masalah mengulangi sesuatu pergerakan yang berkesan secara berturut-turut. Pola perlakuan mereka berubah-ubah dari satu percubaan ke satu percubaan. Pelajar melakukan pergerakan secara keterlaluan dan tidak cekap semasa mempraktikkan kemahiran.

(ii)

(iii) Pergerakan pelajar nampak janggal dan lazimnya bertentangan dengan kaedah praktik kemahiran yang sebenar. (iv) Kejayaan sering dikaitkan dengan nasib dan bukan dengan kesungguhan usaha dan bimbingan. (v) Apabila pelajar berlatih menggunakan peralatan, perlakuan mereka nampak seolah-olah dikuasai oleh peralatan.

(b)

Tahap Kawalan (i) (ii) Pergerakan pelajar lebih tertib, terkawal dan nampak lebih mengikut kehendak mereka. Pergerakan pelajar lebih tekal dan pola pengulangannya agak serupa.

(iii) Pelajar lebih kerap mempraktikkan kemahiran dengan betul. (iv) Percubaan pelajar untuk menggabungkan antara satu jenis pergerakan dengan yang lain atau mempraktikkan sesuatu kemahiran dalam hubungannya dengan objek atau dengan rakan pemain, biasanya tidak terhasil. (v) Oleh sebab sesuatu pergerakan itu masih belum dapat dipraktikkan secara automatik, pelajar perlu menumpukan perhatian yang lebih kepada apa yang sedang dilakukannya.

144 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

(c)

Tahap Penggunaan (i) (ii) Dengan penumpuan, lakuan-lakuan pergerakan dapat dipraktikkan dengan jaya. Walaupun konteks tugas berubah-ubah, pelajar masih mampu melaksanakan kemahiran dengan betul

(iii) Pelajar sudah berupaya untuk mengawal kemahiran mereka dalam situasi-situasi yang boleh diramal. Mereka boleh mempraktikkan secara tekal. (iv) Pelajar mampu mempraktikkan dengan baik kemahiran-kemahiran kompleks yang terdiri daripada gabungan beberapa kemahiran. (d) Tahap Kecekapan (i) (ii) Kemahiran hampir dapat dipraktikkan secara automatik dan polapola perlakuan sudah menjadi hampir sama. Pelajar berupaya memberi tumpuan ciri-ciri yang berada di luar jangkaan dalam konteks permainan, namun masih mampu mempraktikkan kemahiran mengikut hasrat hati.

(iii) Pergerakan dilakukan dengan mudah dan bersahaja seolah-olah tanpa perlu banyak usaha. (iv) Pelajar memperlihatkan keupayaan mengubahsuai perlakuan mereka selaras dengan kehendak-kehendak situasi, baik yang terancang mahupun yang tidak terancang.

AKTIVITI 7.1
1. 2. Bincangkan cara-cara kita memperoleh pengalaman. Jelaskan cara-cara untuk memperoleh pengalaman dengan mengemukakan contoh-contoh yang difikirkan relevan dengan pengajaran pembelajaran guru.

7.3

EKSPRESI

Seni dalam Pendidikan menyediakan matlamat yang menarik dengan memberi peluang kepada pelajar untuk menemui potensi ekspresif diri melalui pekataan, bunyi, pergerakan dan visual mereka.

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

W 145

Bahasa-bahasa simbol digunakan untuk membuat ekspresi dalam aktiviti-aktiviti seni. Ini akan membantu para pelajar untuk merasa, menyentuh, mendengar dan melihat secara langsung dunia mereka dengan cara tersendiri. Pelajar akan meluahkan pandangan mereka dengan cara yang seakan-akan sama dengan apa yang dialami dan difahami oleh orang lain. Media-media ekspresi boleh dilihat dalam bentuk catan, tubuh badan, suara atau bunyi. Apabila ianya digabungkan secara harmoni, ekspresi yang terhasil menjadi estetik.

7.3.1

Bentuk Ekspresi

Terdapat pelbagai bentuk/cara ekspresi yang boleh dilahirkan oleh manusia untuk meluahkan perasaannya. Antaranya ialah: (a) Perasaan Perasaan yang dilahirkan merupakan hasil luahan daripada hati. Ia merangkumi perasaan sedih, riang, dukacita dan sebagainya. Perasaan ini berkembang mengikut tahap umur dan pengalaman seseorang. Untuk itu, menjadi tanggungjawab seorang guru membantu pelajar supaya dapat mengawal perasaan apabila melakukan sesuatu perkara. Oleh yang demikian, beberapa latihan dan kemahiran perlu diadakan untuk mengawal perasaan terutamanya ketika sedang bermain. Memang menjadi adat pertandingan, ada yang menang dan ada yang kalah; yang menang akan bergembira, manakala yang kalah akan merasa kecewa. Latihan menahan kemarahan dan penerapan nilai-nilai murni yang lain perlu ditekankan dalam sesuatu aktiviti permainan sebelum menjurus ke perlawanan yang sebenar. Lisan Arahan yang dikemukakan secara lisan perlulah difahami dengan sebaik mungkin agar dapat difahami dengan jelas dan tidak disalah ertikan. Kebanyakan pergaduhan atau perkelahian berlaku kerana arahan yang diterima secara lisan tidak jelas dan tidak difahami oleh penerima. Reaksi Apabila melihat sesuatu masalah, pelajar akan dapat membuat tindakan yang tepat akibat daripada latihan dan pengalaman yang telah diterima. Reaksi pelajar perlulah di dalam tahap sentiasa bersedia dan segala tindakan yang dibuat hendaklah tepat dan betul. Emosi Emosi memainkan peranan penting dalam luahan ekspresi diri pelajar. Perasaan atau emosi yang ditonjolkan oleh pelajar kadangkala dapat diterima

(b)

(c)

(d)

146 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

dan kadangkala dicemuh oleh individu-individu lain. Oleh itu, penting bagi guru untuk menggalakkan pelajar untuk menyertai aktiviti-aktiviti permainan supaya ia boleh mencetuskan suasana keriangan, bebas daripada tekanan emosi dan membina kecekalan dalam menghadapi persaingan dan cabaran. Konsep kendiri yang unggul berkait rapat dengan keupayaan kawalan fizikal dan emosi. Oleh itu, pengalaman-pengalaman jasmani bolehlah dianggap sebagai salah satu cara terbaik yang boleh dimanfaatkan untuk memantapkan ciri-ciri konsep kendiri yang unggul itu. (e) Bukan Lisan Segala arahan-arahan yang bukan lisan dan gambaran-gambaran yang diperolehi akan ditafsirkan dengan sebaik mungkin agar tidak disalah tafsirkan. Kebiasaannya segala bentuk arahan yang berbentuk bukan lisan mudah difahami dengan jelas dan si penerima akan mengikut kehendak arahan tersebut. Idea Semua idea dan kebolehan menjana minda perlulah digunakan dalam melaksanakan ekspresi pelajar. Antara kebolehan yang perlu ditekankan ialah kemahiran berfikir. Untuk meluahkan idea-idea yang bernas, seseorang pelajar itu perlulah mengetahui kemahiran berfikir. Ciri-ciri kemahiran berfikir adalah seperti berikut: (i) (ii) Membanding dan membeza; Merumus, membuat inferens dan meramal;

(f)

(iii) Mencetuskan atau menjanakan idea dalam sesi perbincangan; (iv) Menentukan sumber, sama ada boleh dipercayai atau tidak; (v) Mengusul dan memeriksa andaian;

(vi) Menimbang dan membuat keputusan; (vii) Mencipta metafora atau analogi; (viii) Menganalisis dan menilai; dan (ix) (g) Menyelesaikan masalah.

Menggambar Aktiviti menggambar adalah penting sebagai sebahagian daripada cara untuk mengawal emosi pelajar. Dengan mengadakan aktiviti menggambar, pelajar boleh mengalihkan tumpuannya kepada kertas yang ada di hadapannya. Semasa aktiviti menggambar, segala masalah yang ada akan dipindahkan dari dalam minda ke atas kertas. Manakala setiap hasilan menggambar itu boleh didefinisikan sebagai tafsiran terhadap tingkah lakunya.

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

W 147

(h)

Menghasilkan Setiap apa yang dihasilkan baik berdasarkan aktiviti menggambar, kemahiran berfikir, arahan lisan dan bukan lisan serta perasaan adalah merupakan ekspresi diri pelajar dalam melaksanakan sesuatu perkara.

AKTIVITI 7.2
Bagaimanakah seseorang pelajar dapat meluahkan ekspresi diri dalam sesuatu aktiviti pembelajaran?

7.3.2

Unsur Perasaan dalam Ekspresi

Perasaan merupakan satu konsep yang susah hendak dihuraikan tetapi ia hampir sama dengan pengkajian emosi. Perasaan merupakan sebagai reaksi badan terhadap rangsangan yang seseorang itu tidak bersedia menghadapinya atau yang mungkin memberikan manfaat atau kerugian kepadanya. Contohnya, jika seseorang pelajar berhadapan dengan sesuatu situasi yang dia tidak dapat bertindak balas dengan baik, maka ini akan menimbulkan suatu gejala emosi atau perasaan yang membawa kepada rasa takut. Aliran ini memberi penanda bahawa perasaan mungkin boleh diklasifikasikan kepada dua kategori iaitu perasaan ceria atau perasaan marah. Misalnya, keriangan boleh disifatkan sebagai pengalaman perasaan yang ceria dan menarik; manakala marah digolongkan sebagai gejala perasaan yang negatif dan tidak menarik. Emosi dan perasaan kanak-kanak adalah lebih hebat sifatnya berbanding dengan orang dewasa. Jika seorang dewasa tidak menyedari hakikat tingkah laku kanakkanak, dia mungkin tidak akan memahami kenapa seorang kanak-kanak itu bersikap negatif terhadap sesuatu situasi yang dianggap remeh yang tidak sewajarnya menimbulkan reaksi yang sedemikian. Perasaan atau reaksi seseorang individu terhadap sesuatu situasi itu tidak sama dengan individu-individu lain. Dengan erti kata lain, tidak ada dua individu yang serupa dari segala segi. Kematangan dari sudut perasaan merupakan satu ciri penting dalam persekitaran Seni dalam Pendidikan. Kematangan perasaan merujuk kepada kebolehan menyelesaikan masalah dan menyesuaikan diri dengan keadaan yang tidak diduga tanpa membabitkan perasaan yang keterlaluan atau tekanan jiwa.

148 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

Pada umumnya, kematangan perasaan dapat dicapai melalui percambahan emosi yang ceria secara beransur-ansur. Emosi ceria serta sikap dan konsep kendiri yang stabil kanak-kanak boleh dicorakkan oleh tingkah laku dan perilaku ibu bapa dan guru-guru yang menjadi model, penguatkuasa dan penilai terhadap pembentukan tingkah laku.

7.3.3

Penyampaian yang Berekspresif

Semua bentuk penyampaian oleh pihak guru mahupun sekolah perlulah yang bersifat ekspresif. Pelajar akan cuba untuk meniru tingkah laku guru yang dianggap sebagai model, fasilitator dan pemudahcara,. Secara tidak langsung, pelajar akan dipengaruhi oleh guru berdasarkan konsep kendiri dan sahsiah yang sedia ada. Konsep kendiri bermaksud imej kendiri. Ia merangkumi gambaran rupa, kesihatan, kebolehan dan kelemahan tingkah laku. Konsep kendiri terbentuk hasil daripada interaksi pelajar dengan orang lain dan penyesuaian diri pelajar dengan alam sekitar. Penyesuaian yang berjaya akan menghasilkan konsep kendiri positif, manakala kegagalan akan membawa konsep kendiri yang negatif. Pembentukan sahsiah juga boleh menyebabkan pelajar itu menjadi seorang berekspresif. Untuk mempengaruhi pelajar supaya lebih menjadi berekspresif, pengaruh personaliti terhadap pembelajaran perlu ditekankan. Untuk itu, gaya pembelajaran perlulah dirangsangkan pada setiap pelajar melalui: (i) (ii) Rangsangan persekitaran (cahaya, bunyi, suhu, susun atur bilik); Rangsangan emosi (motivasi, keazaman, tanggungjawab, struktur);

(iii) Rangsangan sosiologi (diri sendiri, pasangan, rakan sebaya, kelompok); (iv) Rangsangan fisiologi (kekuatan persepsi yang merangkumi auditori, visual, kinestetik, makanan/minuman, waktu belajar, pergerakan); dan (v) Rangsangan psikologi (analitik atau global, pemproses otak kiri dan kanan, dan impulsif atau reflektif)

Dengan adanya pembentukan sahsiah yang positif dan konsep kendiri yang positif oleh guru diharapkan dapat membolehkan pelajar bersifat lebih ekspresif dalam melaksanakan mata pelajaran Seni dalam Pendidikan.

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

W 149

7.3.4

Aktiviti

Antara aktiviti yang dilakukan dalam menggalakkan pelajar menjadi lebih ekspresif ialah melalui permainan yang bersifat koperatif dan sukan. Dalam permainan koperatif, konsep yang menjadi teras dalam permainan ini ialah bermain bersama-sama, bukannya bermain untuk bersaing. Semasa bermain, pelajar bebas mengubahsuai permainan mengikut kehendak situasi dan daya kreativiti mereka. Permainan jenis ini boleh dimainkan di mana-mana sahaja tanpa memerlukan banyak peralatan. Terdapat perbezaan permainan koperatif dengan permainan lain terutamanya pada struktur, bentuk dan objektifnya. Ini secara tidak langsung akan membebaskan pelajar daripada sebarang tekanan persaingan yang kerapkali membawa kesan tingkah laku yang merosakkan. Aktiviti-aktiviti permainan: (a) Permainan Rekaan Guru (i) (ii) Guru perlu memahami pelajar terutama dari segi kebolehan, kemahiran yang telah sedia ada dan minat pelajar. Pendekatan berbentuk pendekatan terarah iaitu guru akan mengawal persekitaran penemuan.

(iii) Guru boleh membuat pengubahsuaian aktiviti permainan seperti jenis permainan, ruang, bahan dan peralatan permainan. (iv) Permainan rekaan guru menjadikan kanak-kanak lebih seronok dan dapat menumpukan perhatian dengan penuh minat. (b) Permainan Rekaan Kanak-kanak (i) Pemainan jenis ini boleh dikategorikan dalam spektrum pembelajaran yang berkaitan dengan kreativiti. Permainan dimainkan secara serentak. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan sama-sama berinteraksi dengan pelajar. Guru juga perlu mempercayai kebolehan setiap pelajar terutama dari sudut kognitif dan juga kemahiran motor.

(ii)

(iii) Pelajar yang tidak mempunyai pengalaman diberi masa secukupnya untuk memahirkan dirinya sehingga berjaya. Sekiranya peluang ini tidak diberi kepada mereka, minat mereka akan hilang dan seterusnya akan mencuba mencari permainan yang baru.

150 X TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

(iv) Peruntukan masa tiada hadnya kerana masa adalah berdasarkan kehendak dan persetujuan kumpulan. (v) Satu kumpulan terdiri daripada dua atau tiga orang.

SEMAK KENDIRI 7.2


1. 2. Apakah yang dimaksudkan dengan ekspresi? Bagaimanakah ekspresi dapat meningkatkan tahap penglibatan pembelajaran pelajar?

Penerokaan, memperoleh pengalaman dan luahan ekspresi merupakan satu aktiviti yang penting dalam mata pelajaran Seni dalam Pendidikan. Pelajar diberi peluang pendedahan mengenai cara-cara meneroka, mengolah dan memanipulasi sesuatu aktiviti. Di samping itu juga, pelajar telah diberi pendedahan mengenai unsur-unsur perasaan dan emosi pelajar dan tahu bagaimana untuk menguruskan emosi supaya boleh meluah perasaan terhadap ekspresi diri.

Rangsangan emosi Rangsangan fisiologi

Rangsangan persekitaran Rangsangan sosiologi

Isbell, R., & Raines, S. (2002). Creativity and the arts with young children. New York:Thomson Delmar Learning. Mackey, S. (1993). Emotion and cognition in arts educations in Curriculum Studies pp. 245-256 Mayesky, M. (2001). Creative activities for young children. New York: Thomson Delmar Learning.

TOPIK 7 PENEROKAAN, MEMPEROLEH PENGALAMAN DAN EKSPRESI

W 151

Lowefeld, V., & Brittain, W. L. (1986). Creative and mental growth. New York: Macmillan Penny, S. Ford, R. Price, L., & Young, S. (2002). Teaching arts in the primary schools. United Kingdom: Learning Matters Ltd. Reiner, B., & Smith, R. A. (1992). The arts, education and aesthetic knowing. Chicago: The University of Chicago Press.

You might also like