You are on page 1of 9

Page Margin : Kiri : 1.5 Kanan : 0.

5 Atas : 1 Bawah : 1

TAJUK KAJIAN (Arial 11, Bold, Centered, Uppercase)


Nama Pengkaji (Arial 10, Bold, Centered, Capitalize Each Word)
xxxxxxxxx@yahoo.com

Nama Penyelia
xxxxxxxxx@ipda.edu.my

Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman Abstrak : Arial 10, justified, Italic. indent kiri dan kanan 0.5 ABSTRAK (Arial 10, Bold, Center, Uppercase)

alamat emel: Arial 9, Italic, tiada underline dan berwarna hitam

Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10 dalam kalangan murid-murid Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran dengan menggunakan kaedah permainan Jendela Gergasi. Kaedah ini menggunakan teknik permainan yang melibatkan aktiviti-aktiviti berlainan yang disusun secara berperingkat di mana setiap aktiviti menggunakan jenis permainan yang berbeza dan bahan bantu mengajar dan belajar (BBMB) yang berbeza bagi menarik minat murid. Seramai tiga orang murid telah dipilih sebagai responden kajian berdasarkan data awal yang dikumpul. Data untuk kajian ini diperoleh melalui ujian pra, ujian pos, pemerhatian dan temu bual. Analisis ujian pra dan ujian pos mendapati terdapat peningkatan skor bagi ketiga-tiga responden. Berdasarkan hasil pemerhatian dan temu bual, kaedah ini didapati berkesan dalam meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10 dengan mudah dan cepat. Selain itu, murid-murid juga sangat berminat dan telah terlibat secara aktif dalam aktiviti-aktiviti yang dilaksanakan. Kajian ini boleh diteruskan lagi dengan memfokuskan kemahiran-kemahiran yang lain pula.

1.0 Body: Arial 10, justified, single spacing. Antara paragraf: double spacing Baris pertama : indent 05

REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (Heading Level 1 : Arial 10, Bold, Kiri)

Konsep nombor merupakan salah satu konsep matematik yang perlu dipelajari oleh kanakkanak di sekolah. Masalah mengenal nombor merupakan satu masalah yang sering kali dihadapi oleh murid-murid bermasalah pembelajaran. Penemuan kepada masalah ini bermula apabila saya menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) di dalam kelas. Semasa mengajar, saya telah meminta seorang murid dari kelas ini untuk mengambil enam biji guli tetapi murid tersebut menyerahkan lapan biji guli kepada saya. Saya menyangka bahawa murid ini masih tidak tahu mengira. Saya cuba menguji murid tersebut dengan kemahiran yang lebih asas iaitu mengenal nombor. Apabila saya meminta murid tersebut memilih nombor enam daripada kad-kad nombor yang saya berikan, saya dapati murid tersebut telah memilih kad nombor yang salah. Situasi ini membuatkan saya menyedari bahawa ada dalam kalangan murid-murid saya yang masih belum menguasai kemahiran mengenal nombor walaupun mereka sudah diajar kemahiran mengira. Kebiasaannya murid dalam lingkungan umur 10 hingga 14 tahun, sepatutnya sudah mengenal nombor dan dapat menyelesaikan masalah matematik (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2001). Saya memikirkan bahawa kemungkinan kaedah hafalan menggunakan kad imbasan yang saya gunakan sebelum ini kurang berkesan bagi murid-murid lemah untuk mengenal nombor. Menurut Amin (1993), pembelajaran hafalan mempunyai unsur kognitif yang rendah menyebabkan kebolehan kadar penyesuaiannya juga rendah. Akibat daripada masalah di atas, saya menghadapi kesukaran untuk meneruskan pengajaran ke set kemahiran yang lain. Masalah ini membuatkan saya memikirkan kaedah rawatan yang sesuai untuk dilaksanakan ke atas murid-murid ini agar mereka dapat mengenal nombor dengan baik. 2.0 FOKUS KAJIAN (pastikan ada sorotan literatur dalam refleksi P&P, Fokus kajian dll.)

Kemahiran mengenal nombor merupakan kemahiran yang sangat penting dalam mata pelajaran Matematik. Kamus Dewan (2010), mendefinisikan mengenal sebagai mengetahui atau mengecam sesuatu yang sudah diketahui sebelumnya. Tanpa kemahiran mengenal, murid-murid tidak dapat menguasai kemahiran-kemahiran lain dan masalah ini akan mempengaruhi rutin harian mereka. Data awal yang diperoleh daripada ujian lisan menunjukkan terdapat tiga orang murid yang tidak dapat menjawab soalan yang melibatkan konsep nombor dengan baik. Walaupun semua murid dapat mengenal nombor sifar hingga 4, saya dapati mereka didapati masih lemah dalam mengenal nombor 5 hingga 10 sedangkan kemahiran ini telah diajar berulangkali. Berdasarkan pemerhatian 24

yang dijalankan semasa P&P, punca kepada masalah ini ialah pemilihan kaedah pengajaran saya selama ini (menghafal menggunakan kad imbasan) kurang sesuai kepada murid-murid yang mempunyai masalah dalam aspek pengamatan dan kognitif. Khalidah Masturah (2005) juga telah menggunakan kad imbasan dalam P&P dan mendapati penggunaannya kurang berkesan. Murid hanya membaca nombor tetapi gagal untuk mengenalnya dengan baik pada pengajaran seterusnya. Selain itu, murid-murid ini juga dilihat kurang berminat dan berfokus kepada kaedah P&P biasa tetapi lebih cenderung kepada aspek permainan. Justeru, saya dapat merumus bahawa kaedah pengajaran yang biasa telah menjadikan murid-murid saya tidak bermotivasi. Memotivasikan muridmurid untuk terus belajar adalah cabaran yang harus dihadapi oleh guru-guru yang mengajar muridmurid Pendidikan Khas. Palmer (2007) dipetik daripada Lemus, Bishop dan Walters (2010), mengatakan bahawa motivasi sangat penting dalam mengembangkan minat murid dalam disiplin akademik. Secara asasnya, murid-murid tidak berminat untuk melakukan sesuatu yang tidak menarik minat dan perhatian mereka Justeru itu, saya telah membuat satu pendekatan menggunakan kaedah permainan berasaskan kinestatik untuk menarik perhatian dan minat murid supaya murid-murid lebih bermotivasi dalam aktiviti-aktiviti P&P. Kaedah tersebut saya namakan Permainan Jendela Gergasi. Permainan Jendela Gergasi yang dicipta ini telah diadaptasikan daripada permainan Roda Impian yang dicipta oleh Khalidah Masturah (2005) dalam kajiannya. Permainan ini saya namakan sedemikian kerana dari segi binaan alat bantu mengajar, ia seakan-akan jendela yang akan dimasukkan nombor-nombor di dalamnya. Saiz alat permainan ini berserta kad-kad nombor dan gambar yang akan digunakan adalah besar bagi menarik minat dan perhatian murid, sesuai dengan nama gergasi pada permainan ini. Permainan Jendela Gergasi mengandungi beberapa aktiviti permainan yang berlainan dan menarik, di mana semuanya memfokuskan kepada kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10. Aktiviti-aktiviti tersebut ialah Nombor Bertuah, Sama dan Serupa, Tiga dalam Satu, Cepat dan Tepat dan Kira dan Cantum. Setiap aktiviti melibatkan semua murid. Rajah 1 menunjukkan Jendela Gergasi yang telah saya bina.

Rajah 1 : Gambar Jendela Gergasi 3.0 OBJEKTIF KAJIAN Italic

Label Rajah: Rajah dan nama rajah dalam satu baris. Centered, Arial 10

Objektif kajian ini ialah untuk meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10 dalam kalangan murid Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran menggunakan permainan Jendela Gergasi. 4.0 PERSOALAN KAJIAN Dapatan kajian ini akan menjawab persoalan berikut: Adakah permainan Jendela Gergasi dapat meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10 dalam kalangan murid Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran?

25

5.0

KUMPULAN SASARAN

Kajian ini melibatkan tiga orang responden, dua pelajar perempuan dan seorang pelajar lelaki, dalam kalangan murid-murid Program Pendidikan Khas Bermasalah Pembelajaran di salah sebuah sekolah dalam daerah Yan, Kedah. Ketiga-tiga mereka berumur dalam lingkungan 10 hingga 14 tahun dan mempunyai masalah terencat akal sederhana dan lembam. Semua responden ini mempunyai masalah untuk mengenal nombor 5 hingga 10. Apabila ditunjukkan nombor-nombor 5 hingga 10, mereka tidak dapat menyatakan nombor yang ditunjukkan dengan betul sebaliknya hanya meneka nombor-nombor tersebut. Sesuatu yang unik pada murid-murid ini ialah mereka dapat mengira bilangan objek dengan betul tetapi lemah dalam mengenal nombor. 6.0 PELAKSANAAN KAJIAN

Dalam kajian ini, saya telah menjalankan satu kaedah intervensi yang melibatkan penggunaan aktiviti permainan dalam P&P. Kaedah yang saya namakan Jendela Gergasi ini mengandungi empat peringkat aktiviti yang setiap satunya merupakan peningkatan daripada aktiviti yang telah dijalankan sebelumnya. Pada permulaan setiap aktiviti, saya memberikan penerangan yang disertakan dengan contoh supaya murid lebih jelas dengan apa yang ingin saya sampaikan. Berikut merupakan penerangan bagi setiap aktiviti yang dijalankan: 6.1 Aktiviti 1 : Nombor Bertuah (Heading Level 2 : Arial 10, Bold, Kiri, Capitalize Each Word)

Aktiviti pertama ini dinamakan Nombor Bertuah. Langkah pertama, murid-murid dikehendaki untuk memilih satu kad nombor yang telah saya sediakan dan mereka diminta untuk menyatakan nombor yang telah dipilih. Kemudian, murid dikehendaki untuk mencari nombor yang sama di sebalik Jendela Gergasi. Setelah berjaya menjumpai nombor yang sama, murid akan meletakkan kad nombor yang ditunjukkan tadi di dalam jendela bersebelahan dengan nombor yang sama. Permainan ini memerlukan pengamatan yang baik daripada murid-murid dalam mencari nombor yang sama. Murid juga perlu peka dengan arahan yang diberikan oleh guru.

5 5

Rajah 2 : Aktiviti 1 - Nombor Bertuah 6.2 Aktiviti 2 : Sama dan Serupa

Dalam aktiviti ini saya menggunakan kad gambar yang menunjukkan nilai sesuatu nombor. Pada langkah pertama, murid-murid telah dipamerkan dengan kad gambar dan dikehendaki untuk menyatakan bilangan pada kad gambar tersebut. Kemudian, murid perlu mencari kad nombor yang betul dengan bilangan pada kad gambar tadi di atas Jendela Gergasi.

26

Rajah 3 : Aktiviti 2 - Sama dan Serupa

6.3

Aktiviti 3 : Tiga dalam Satu

Dalam aktiviti ini saya menggunakan kad nombor, kad gambar dan juga batang ais krim. Pada langkah pertama, murid dikehendaki untuk memilih satu kad nombor yang telah diletakkan di dalam satu kotak berlabel A dan menyatakan nombor yang telah diambilnya. Kemudian, murid perlu mencari kad gambar yang menunjukkan bilangan objek yang sama dengan nombor yang telah dipilih. Murid perlu membuka jendela supaya dapat melihat nilai yang betul di belakang jendela. Aktiviti diteruskan lagi dengan langkah seterusnya murid perlu mengira batang kayu ais krim yang terdapat dalam kotak berlabel B berdasarkan nombor yang telah dipilih.

0 0 0 0 0 0

Rajah 4 : Aktiviti 3 - Tiga dalam Satu 6.4 Aktiviti 4 : Aktiviti Pengukuhan

Terdapat dua aktiviti pengukuhan yang dijalankan iaitu Cepat dan Tepat dan Kira dan Cantum. Dalam aktiviti Cepat dan Tepat, setiap murid diedarkan dengan set kiub nombor. Apabila guru menyebut sebarang nombor, murid dikehendaki untuk mengangkat kiub nombor yang betul. Murid yang berjaya menjawab dengan paling banyak dan betul akan diberi ganjaran. Dalam aktiviti kedua iaitu Kira dan Cantum yang berbentuk pertandingan, murid-murid diberikan set kad cantuman atau puzzle. Mereka dikehendaki mengira bilangan objek dalam kad gambar dan kemudian memilih kad nombor yang betul. Setelah itu, mereka akan mencantumkannya. Murid yang dapat mencantumkan kad gambar dan kad nombor yang paling banyak dan tepat dikira sebagai pemenang.

27

7.0 7.1

DAPATAN KAJIAN Data Ujian Pra dan Ujian Pos

Italic

Ujian pra dan ujian pos terdiri daripada 25 soalan objektif daripada aras rendah, sederhana dan tinggi. Soalan yang diberikan berbentuk nombor dan gambar yang mengukur kebolehan murid mengecam dan menyatakan nilai nombor-nombor tersebut. Kedua-dua ujian pra dan ujian pos menggunakan set soalan yang hampir sama secara keseluruhannya. Keputusan ujian-ujian tersebut adalah seperti Jadual 1 di bawah : Label Jadual: Jadual 1 : Nama jadual di baris bawah. Skor Ujian Pra dan Ujian Pos serta Perbezaan Skor Left alligned, Arial 10 BIL 1. 2. MURID Responden 1 Responden 2 UJIAN PRA (%) 44 32 UJIAN POS (%) 68 48 PERBEZAAN (%) (+ atau -) + 24 + 16

3. Responden 3 64 80 + 16 Format Jadual: Tiada line menegak Line mendatar Skor ujian pra yang rendah menunjukkan prestasi responden yang sangat lemah dalam hanya untuk tajuk mengenal nombor 5 hingga 10. Mereka sukar mengecam nombor dan menyatakan nilai bagi setiap column dan di baris nombor yang ditunjukkan. Walau bagaimanapun, keputusan ujian pos yang diberikan selepas akhir. pelaksanaan kaedah rawatan menunjukkan peningkatan yang agak ketara bagi prestasi ketiga-tiga responden. Peningkatan ini menunjukkan bahawa kaedah rawatan yang digunakan dapat membantu responden untuk meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10. 7.2 Data Pemerhatian

Instrumen kedua yang saya gunakan ialah pemerhatian. Terdapat 10 kriteria yang telah diambil kira bagi mengukur penglibatan dan tumpuan responden ketika berada di dalam kelas. Pemerhatian dibuat sepanjang pengajaran kaedah baru dilaksanakan di dalam proses P&P. Hasil pemerhatian yang telah dilakukan ditunjukkan dalam Jadual 2. Jadual 2 : Data Pemerhatian Bil. Responden Bil. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Kriteria Kesediaan murid dalam mengikuti sesi pengajaran dan pembelajaran. Murid memahami pengajaran yang disampaikan oleh guru. Murid mengambil bahagian dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Murid mengambil masa yang singkat untuk mengenal dan mengecam nombor. Terdapat peningkatan kefahaman dalam kemahiran yang diajar. Murid berminat dengan aktiviti permainan yang dijalankan. Murid menumpukan perhatian terhadap aktiviti yang dijalankan. Murid suka bergantung kepada guru. Murid menunjukkan sikap cuba menguasai kemahiran dalam aktiviti. Murid berminat dengan bahan bantu belajar yang digunakan. Ya 3 2 3 2 3 3 3 1 3 3 Tidak 0 1 0 1 0 0 0 2 0 0

Pemerhatian pertama dibuat bagi melihat tahap kesediaan responden dalam mengikuti proses P&P dengan menggunakan kaedah rawatan. Pemerhatian menunjukkan tahap kesediaan yang tinggi 28

dalam mengikuti proses P&P berdasarkan respon sorakan yang ditunjukkan murid apabila guru masuk ke dalam kelas dan memulakan aktiviti P&P. Keadaan ini tidak berlaku sebelum kaedah rawatan dijalankan. Pemerhatian kedua adalah untuk melihat sejauh mana responden memahami pengajaran yang disampaikan oleh guru. Setelah diperkenalkan dengan kaedah baru, dua orang responden menunjukkan kefahaman yang baik terhadap pengajaran guru manakala seorang responden lagi masih tidak dapat memahami dengan baik. Masalah ini mungkin disebabkan oleh arahan yang diberikan oleh guru terlalu sukar untuk difahami. Pemerhatian seterusnya mendapati ketiga-tiga responden telah menunjukkan penglibatan yang aktif dan responsif semasa menjalankan aktiviti P&P. Selain itu, responden juga memberikan respon yang baik dalam sesi soal jawab kerana mereka dilihat amat teruja untuk menjawab soalan yang dikemukakan guru. Hal ini sangat berbeza sebelum intervensi dilaksanakan di mana mereka lebih suka berkhayal, bermain sesama mereka dan tidak mahu terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Pemerhatian dari segi jangka masa menyelesaikan masalah menunjukkan dua orang responden dapat mengenal nombor dengan baik dalam tempoh masa yang singkat manakala seorang lagi responden memerlukan masa yang agak lama untuk mengenal nombor dengan baik. Hal ini kerana beliau keliru dengan penggunaan nombor 6 dan 9 yang lebih kurang sama bentuknya. Sebelum intervensi, ketiga-tiga responden memerlukan masa yang agak lama untuk mengenal nombor dengan tepat. Seterusnya, pemerhatian dibuat untuk melihat minat responden terhadap aktiviti permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran. Didapati ketiga-tiga responden menujukkan minat yang tinggi untuk melakukan aktiviti-aktiviti permainan. Tumpuan mereka juga dapat dikekalkan sehingga tamat aktiviti. Walaupun aktiviti mengambil masa yang agak lama, tidak sukar bagi guru untuk menarik perhatian dan penglibatan mereka disebabkan aktiviti yang dijalankan itu menarik minat mereka. Dari segi kebergantungan responden terhadap guru pula, didapati dua orang responden masih memerlukan bimbingan guru untuk mereka menjalankan aktiviti dari semasa ke semasa Seorang lagi responden didapati sudah dapat berdikari dan mengikut arahan guru dengan baik sepanjang pelaksanaan proses P&P. Hal ini menunjukkan peningkatan sikap berdikari berbanding sebelum ini di mana semua responden amat bergantung kepada guru dalam menjalani setiap langkah aktiviti. Penguasaan murid dalam kemahiran yang diajar juga meningkat di mana apabila guru mengemukakan soalan secara lisan, murid dapat memberi banyak jawapan yang betul. 7.3 Data Temu bual

Selain pemerhatian, saya juga menggunakan instrumen temu bual untuk mengukur sikap murid terhadap mata pelajaran matematik, teknik pengajaran guru, kaedah permainan Jendela Gergasi yang dilaksanakan, penyesuaian diri responden dan penglibatan mereka. Temu bual juga dijalankan untuk menguji penguasaan responden dalam kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10. Dari segi minat terhadap mata pelajaran matematik, ketiga-tiga responden telah memberikan jawapan yang positif dengan menyatakan bahawa mereka suka dan seronok mempelajari mata pelajaran ini. Sebelum kaedah baru diperkenalkan, ketiga-tiga responden merasakan bahawa mata pelajaran Matematik adalah sukar dan membosankan. Hal sebaliknya berlaku setelah kaedah baru diperkenalkan. Ternyata kaedah ini berjaya mengubah persepsi responden terhadap mata pelajaran Matematik. Bagaimanapun, Responden 1 masih berasakan bahawa matematik agak susah dipelajari. Responden 1 merupakan murid yang mendapat skor paling rendah dalam ujian pra dan ujian pos. Hal ini mungkin disebabkan kecelaruan dalam memahami simbol-simbol angka disebabkan faktor kerencatan akal yang dialaminya. Dari segi minat terhadap aktiviti-aktiviti Jendela Gergasi yang dilaksanakan pula, ketiga-tiga respondan memberi maklum balas positif di mana penggunaan teknik bermain dan bahan bantu mengajar yang pelbagai saiz dan rupa bentuk serta berwarna-warni menarik perhatian mereka. Hal ini berdasarkan respon yang mereka berikan seperti berikut: Nak. Dapat main-main. Suka. Ada permainan, nombor warna-warna.. Mereka turut menyatakan rasa seronok apabila memberi respon berikut: Seronok. Dapat main dengan kawan-kawan.. Seronok, dapat main-main. Ada nombor besar, warna cantik.. 29 Quotation: Left indent 0.5, Italic, Arial 10

Selain itu, mereka turut mengakui terdapatnya kerjasama dan bantu-membantu sesama mereka berdasarkan respon seperti: Ada, kawan tunjukkan.. dan Cikgu, saya suka tolong kawan.. Walaupun mereka merupakan murid-murid berkeperluan khas, mereka juga mempunyai semangat tolong-menolong dan ingin mencuba. Kaedah permainan Jendela Gergasi ini diakui oleh responden telah membantu mereka mengenal nombor dengan lebih mudah dan cepat. Kenyataan ini dapat disokong dengan hasil pemerhatian serta perbezaan skor ujian pra dan ujian pos yang menunjukkan peningkatan yang agak besar. Walaubagaimanapun, terdapat kelemahan dari segi kefahaman terhadap arahan guru berdasarkan respon: Tidak faham. Cikgu cakap panjang.. Responden mungkin sukar menerima dan memahami arahan yang banyak pada satu-satu masa disebabkan kerencatan akal dan lembam yang dialaminya. Beliau memerlukan guru untuk menerangkannya dengan menggunakan ayat yang mudah dan disebut secara berulang kali. Pada akhir sesi temu bual, guru sekali lagi menguji mereka beberapa soalan secara lisan dengan menunjukkan kad nombor dan meminta mereka menyebut nilainya. Didapati bahawa nombor 5 dan 7 paling mudah dicamkan oleh murid-murid manakala bagi nombor 6 dan 9, terdapat kekeliruan pada Responden 1 dan Responden 2 apabila mereka telah menyebutkan secara saling bertukar beberapa kali. Responden 3 telah berjaya mengecam semua nombor tersebut dan telah menjawabnya dengan penuh yakin. Responden 1 dan 2 dapat mengecam dan menyebut semua nombor dengan betul setelah dibimbing oleh guru. 8.0 PERBINCANGAN DAN REFLEKSI

Kaedah permainan Jendela Gergasi telah menjadi pilihan saya untuk membantu ketiga-tiga responden menguasai kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10. Tiga aktiviti utama dan dua aktiviti pengukuhan telah dirancang dan dilaksanakan dengan baik kepada ketiga-tiga responden. Dapatan kajian menunjukkan bahawa penggunaan kaedah permainan Jendela Gergasi telah dapat membantu ketiga-tiga responden dalam meningkatkan kemahiran mengenal nombor 5 hingga 10. Peningkatan ini ditunjukkan melalui peningkatan dalam skor ujian pos berbanding ujian pra, serta jawapan yang diberi dalam ujian lisan yang dikemukakan selepas aktiviti intervensi. Kaedah ini mampu meningkatkan penglibatan dan juga minat terhadap aktiviti P&P dan juga terhadap mata pelajaran Matematik berdasarkan respon yang diberi dalam temu bual serta pemerhatian yang dibuat. Pembinaan bahan bantu mengajar dan belajar (BBMB) merupakan salah satu faktor kekuatan dalam intervensi ini. Hal ini kerana kertas warna yang menarik dan kad imbasan yang besar dan mengandungi gambar-gambar yang menarik dan berwarna-warni yang digunakan didapati sangat menarik minat murid untuk mencubanya. Selain itu, BBMB ini mudah disediakan di samping bahan asasnya mudah diperoleh dan tidak memerlukan kos yang tinggi. Tambahan pula, Jendela Gergasi ini mengandungi beberapa set aktiviti permainan yang berlainan jenis dan menggunakan bahan berlainan menyebabkan murid-murid rasa teruja untuk mencuba setiap langkah dan tidak bosan walaupun menjalani banyak aktiviti bagi memantapkan kemahiran mengenal nombor. Dapatan ini selaras dengan penyataan Rohaty dan Abu Bakar (1994) bahawa permainan merupakan aktiviti yang paling penting untuk kanak-kanak. Menurut mereka kanak-kanak belajar melalui permainan kerana permainan merupakan cara semula jadi bagi kanak-kanak mengenal dunia dan persekitarannya sekali gus menimbulkan rasa seronok untuk mengikuti proses pembelajaran. Augustine (1973), dipetik daripada Nurul Amirah, Mohd. Razali dan Zaidatun (2009), pula menyatakan bahawa permainan adalah satu kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap Matematik. Kaedah permainan ini juga dapat mengurangkan rasa bosan dan jemu, khususnya semasa menyelesaikan pelbagai masalah Matematik. Walau bagaimanapun, terdapat juga beberapa kelemahan sepanjang menjalankan penyelidikan tindakan ini. Antaranya ialah keadaan kelas yang tidak begitu kondusif iaitu saiz kelas 30

yang agak sempit serta terdedah dengan gangguan bunyi bising daripada kelas bersebelahan. Arahan yang digunakan oleh guru juga terlalu banyak dan sukar untuk difahami oleh responden. Masalah ini telah menyebabkan guru terpaksa mengulanginya berkali-kali dan menerangkan secara terperinci kepada mereka. Selain itu, penggunaan simbol nombor yang mengelirukan responden seperti nombor 6 dan 9 menyebabkan ada dalam kalangan responden mengambil masa yang agak lama untuk membezakan kedua-dua nombor tersebut. Bagi menambah baik kaedah permainan Jendela Gergasi ini, saya telah menggariskan beberapa langkah seperti lebih memfokuskan angkaangka 6 dan 9 supaya murid-murid menjadi biasa dengan kedua-dua nombor ini. Arahan juga harus ringkas dan diberikan secara berperingkat supaya mudah untuk difahami bagi memastikan aktiviti permainan dapat berjalan dengan lancar. Aspek bahan bantu belajar juga akan ditambah baik dengan menggunakan kad gambar yang lebih besar dan menarik minat murid. Konklusinya, kaedah permainan Jendela Gergasi merupakan salah satu kaedah yang boleh diaplikasikan oleh semua guru dalam aktiviti P&P. Melalui kaedah ini, murid-murid berkeperluan khas mampu meningkatkan penguasaan mereka dalam kemahiran mengenal nombor dengan lebih cepat dan berkesan. Kaedah ini juga sesuai kerana tidak terlalu sukar untuk diikuti oleh murid serta boleh diaplikasikan kepada pelbagai tahap kognitif murid. 9.0 CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA

Berdasarkan dapatan kajian tindakan yang telah dijalankan, dicadangkan supaya kajian ini diteruskan lagi dengan memfokuskan kemahiran yang lain pula seperti membilang dan melakukan operasi matematik seperti menambah. Kaedah yang digunakan dalam kajian ini boleh juga disesuaikan untuk mengajar mata pelajaran yang lain seperti bahasa Melayu. Kajian seterusnya boleh juga menggunakan kaedah yang sama tetapi bagi kumpulan sasaran dari aliran perdana (bukan pendidikan khas) yang lemah dalam konsep asas matematik. Selain itu, kaedah permainan Jendela Gergasi juga boleh diubahsuai dalam bentuk perisian komputer bagi memberi peluang kepada muridmurid Pendidikan Khas menggunakan kemudahan teknologi maklumat sekaligus dapat menarik minat mereka untuk belajar Matematik. (Catatan: Ada 9 heading. Ikut seperti di atas. Subheading bergantung kepada artikel masing-masing) RUJUKAN (format sama seperti laporan lengkap) Amin Senin (1993). Memahami Matematik Pra Sekolah dan Sekolah Rendah. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Kamus Dewan Edisi Ke-4 (2010). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Kementerian Pelajaran Malaysia (2001). Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah. Huraian Sukatan Pelajaran Pendidikan Khas. Matematik. Pusat Perkembangan Kurikulum. Khalidah Masturah (2005). Meningkatkan Kemahiran Mengenalpasti Nombor 1 hingga 9 Dengan Sebutan Angka Yang Betul Melalui Pendekatan Permainan Roda Hikmah. Dimuat turun pada 25 Februari, 2011, daripada http://www.scribd.com/doc/ 12778350/Meningkatkan-Kemahiran-TiNombor-1-Hingga-9-Dengan-Sebutan-Angka-Yang-Betul-Melibatkan-5-Orang-Daripada-8-OrangMurid-Tahun1-A-Melalui-Pendekatan-Perm. Nurul Amirah, Mohd Razali & Zaidatun Tasir (2009). Rekabentuk Sistem Pembelajaran Konsep Nombor Berasaskan Pendekatan Permainan Yang Menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Kanak-kanak. Dimuat turun pada 07 April, 2011, daripada http://eprints.utm.my/7988/1/ EDUPRES%28F3%298.pdf Palmer. D. (2007). What is the best way to motivate students in science? Teaching Science-the Journal of the Australian Science Teachers Association, 53(1), 38-42. Dimuat turun pada 10 Apri,l 2011, daripada http://findarticles.com/p/articles/mi_7452/is_201007/ai_n54718637/ pg_9/?tag=contents;col1

31

Rohaty Mohd. Majzub & Abu Bakar Nordin (1994). Pendidikan Prasekolah. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti.

32

You might also like