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PREPRATE A SER DUEO DEL MUNDO!

INSTRUCCIONES: OBJETIVO DEL JUEGO: Lograr ser el participante ms rico del juego o el nico jugador que no quede en quiebra. El jugador ms rico ser aquel que sumando el valor de sus propiedades y dinero, tenga ms capital acumulado. ANTES DEL JUEGO: Antes de comenzar, los jugadores ponen el lmite del juego. Los lmites pueden ser dos, a)Juego largo el juego termina !asta que todos los jugadores, menos uno, queden en quiebra"el jugador que no quebr#, ser el ganador$, o b) %oner un tiempo de juego"%or ejemplo, dos !oras$, y al &inal de este tiempo, el jugador con ms capital acumulado ser el ganador. 'ada jugador elige una &ic!a de avance y la pone en la (AL)*A. (e toman todas las cartitas marcadas como +A, y las marcadas como E-.A)L y se colocan boca abajo en el lugar que se especi&ica en el tablero. 'ada jugador recibe /012,222"3 billetes de /122, 1 billetes de /0222, 3 billetes de /4222, 4 billetes de /1222, 4 billetes de /02222 y 4 billetes de /12222$. (e elige a una persona para que sea el banco. El jugador que reciba el banco, deber cuidar no revolver sus pertenencias"ttulos, dinero, casas,Etc$ con las del banco"%ara conocer las obligaciones y &acultades del banco, consultar 1.BANCO$. FORMA DE JUEGO: 'ada jugador tirar un dado. El participante que obtenga el nmero ms alto ser el que inicie el juego. 'ada participante en su turno, tirar los dos dados y avanzar el nmero de casillas que le marquen. 'uando termine, el turno pasar al jugador de la izquierda. Las &ic!as irn avanzando por las casillas de los distintos pases, siempre en contra de las manecillas del reloj "*e la salida se avanzar al sentido donde estn las casillas de .A556E'7(, E8)%97, (6*A+5)'A, etc.$ (i en un mismo turno, el jugador tira los dados y los dos caen en el mismo nmero "*7:LE($, el jugador avanzar normalmente, pero tendr otro turno e;tra. (i en este turno e;tra vuelve a obtener *7:LE(, tendr nuevamente otro turno e;tra, pero si por tercera vez vuelve a obtener *7:LE( el jugador ir directamente a la casilla de *E%759A*7 por !aber abusado de las leyes internacionales "para saber que pasa cuando alguien es enviado a esta casilla, consultar 5.DEPORTADO$. En cada turno, el jugador podr caer en 6n pas. (i el jugador cae en un pas, podr comprarlo si no tiene due<o. %ero si tiene due<o deber pagar la renta dependiendo de la situaci#n en la que se encuentre la propiedad"%ara saber ms sobre el pago del alquiler, consultar .RENTA$. (i el jugador cayera en un pas sin due<o y no quisiera comprarlo, el banco se ver en la necesidad de subastarlo"%ara saber ms sobre como subastar, consultar !.SUBASTA$. NOTA: Si el banco es el dueo de la propiedad, no se le paga renta.

TURISTA MUNDIAL CLSICO

+A, o E-.A)L. (i el jugador cae en una casilla marcada como +A, o como E-.A)L, deber tomar del tablero un +A, o un E-.A)L segn sea el caso, y tendr que seguir las instrucciones que le marque "para mayor in&ormaci#n, leer 11.FA" # E$MAIL$. La casilla de *E%759A*7. En caso de tirar los dados y caer en la casilla de *E%759A*7 el jugador nicamente estar de visita y seguir su turno normalmente "para saber cuando se incurre en algn castigo y se declara &ormalmente deportado, &avor de leer 5.DEPORTADO$. 6na lnea a=rea, consulado o embajada. (i el jugador cae en una lnea a=rea, en consulado o embajada, podr comprar la propiedad si no tiene due<o. %ero si tiene due<o deber pagar la renta dependiendo de la situaci#n en la que se encuentre la propiedad "para saber ms sobre el pago de la renta de las lneas reas, de consulado o de embajada consultar . RENTA). (i el jugador cayera en alguna de estas tres propiedades sin due<o y no quisiera comprarla, el banco se ver en la necesidad de subastarla "para saber ms sobre como subastar, consultar !.SUBASTA$. Australia. En el caso de caer en Australia, el jugador nicamente pasar un bonito da y no tendr que !acer nada ms que ver canguros. %ase a la casilla de *E%759A*7. (i algn jugador cae en esta casilla, automticamente ser enviado a la casilla de *E%759A*7 y quedar &ormalmente *E%759A*7 por su p=sima conducta como turista "para saber que pasa cuando usted queda deportado, consultar 5.DEPORTADO$. Los jugadores podrn comprar propiedades desde la primera vuelta. En el trascurso del juego, los jugadores darn varias vueltas al tablero y as se ir desarrollando el juego. Los jugadores s#lo podrn pedir dinero prestado al banco, !ipotecando sus propiedades. >ingn jugador puede pedir prestado o prestar a otro.

1.BANCO
EL :A>'7 tiene las siguientes &acultades y obligaciones 8uarda antes de que se utilicen en el juego el dinero restante, los ttulos de propiedad, las casas y los !oteles. %aga los sueldos y grati&icaciones. ?ende las propiedades, las casas y los !oteles a los jugadores. Les !ipoteca propiedades a los participantes que as lo pidan, prestndoles la cantidad marcada en el ttulo de propiedad como @)%79E'A. El banco cobra adems de propiedades, casas y !oteles, todas las multas, contribuciones, pr=stamos, intereses, etc. El banco >6>'A queda en quiebra. (i se queda sin dinero, podr emitir todo el dinero que requiera. Anicamente tendr que escribir en un papel la cantidad de dinero acreditada a cualquier jugador. El banco se encargar de SUBASTAR la propiedad que no sea adquirida por la persona que cay# en ella.

%. SUELDO.
'ada vez que un jugador pase o caiga en la casilla de (AL)*A, cobrar un (6EL*7 de /42,222 al banco. (i el jugador en turno llega o pasa por la (AL)*A y no cobra su sueldo antes de que inicie su turno el siguiente jugador, >7 recibir sueldo en esa vuelta. 'uando un jugador sea DEPORTADO, >7 podr cobrar su sueldo.

&. COMPRA DE PROPIEDADES.


Los jugadores irn avanzando en cada jugada y podrn adquirir la propiedad en la que caigan si no tiene due<o "comprndola al banco$. (i el jugador decide comprar la propiedad, le dar al banco el importe marcado bajo la propiedad y recibir del banco el T'TULO DE PROPIEDAD. El nuevo due<o de la propiedad tomar el T'TULO y lo colocar boca arriba junto a el y sus dems ttulos "si los tuviera$. (i pre&iere no comprar la propiedad, el banco inmediatamente la subastar "v=ase a continuaci#n SUBASTA$. 5eiteramos, el jugador que caiga en una pas, lnea a=rea, embajada o consulado, que no tenga due<o, podr comprarla. (implemente pagar el importe marcado en la parte in&erior de la casilla al banco. El banco dar al jugador el T'TULO DE PROPIEDAD. Es bueno ser due<o, ya que por el s#lo !ec!o de ser due<os, cobrarn renta a cualquier persona que caiga en ellos. El due<o no podr cobrar renta de las propiedades !ipotecadas. Los pases estn divididos en :L7B6E( de colores. %or ejemplo, un bloque es &ormado por el color rojo y es &ormado por 'anad, Estados 6nidos y .=;ico. A los jugadores les conviene ser due<os de bloques completos de pases, porque podrn cobrar una renta ms alta a cualquier jugador que caiga en ellos, adems de que podrn comprar en ellos casas y !oteles. (i algn jugador cae en una casilla donde el due<o, posee el :L7B6E completo, y no tiene ni casas ni !oteles en la casilla, el visitante deber pagar al due<o, el doble de la renta que se presenta en la tarjeta de propiedad.

!. SUBASTA.
En caso de que algn jugador no quiera comprar la propiedad en la que acaba de caer, el :A>'7 se encargar de poner la propiedad en subasta pblica. La subasta iniciar con el precio que dese= el :A>'7 y cualquiera de los jugadores podr entrar dentro de la subasta "incluso el jugador que acaba de rec!azar la compra de la propiedad$. Al &inal de la subasta, la propiedad se vender al mejor postor y se le entregar el 9C96L7 *E %57%)E*A*.

5. DEPORTADO.
En caso de caer en la casilla de *E%759A*7, el jugador s#lo quedar en ella como visita y no tendr ningn castigo. %ero cuando un jugador es &ormalmente deportado, ir inmediatamente a la casilla de *E%759A*7 y perder su turno. (i el jugador es deportado,

no importa donde est=, >7 podr cobrar su sueldo de /42,222 porque ir directamente a la casilla y quedar &ormalmente deportado. El jugador quedar deportado nicamente por tres razones a$(i cae en la casilla de %A(E A LA 'A()LLA *E *E%759A*7 b$(i es enviado a la casilla de deportado por un +A, o por un E-.A)L c$'omo ya comentamos, si en un mismo turno, el jugador tira los dados y los dos caen en el mismo nmero "*7:LE($, el jugador avanzar normalmente, pero tendr otro turno e;tra. (i en este turno e;tra vuelve a obtener *7:LE(, tendr nuevamente otro turno e;tra, pero si por tercera vez vuelve a obtener *7:LE( el jugador ir directamente a la casilla de *E%759A*7 por !aber abusado de las leyes internacionales. (i un jugador &ue enviado a la casilla de *E%759A*7 podr salir nicamente de la siguiente &orma a$(acando *7:LE( en alguno de los siguientes tres turnos que le sigan. (i obtiene *7:LE( en alguno de los turnos, automticamente saldr de la casilla y avanzar los nmeros que le marquen los dados. b$(i tiene un +A, o un E-.A)L con la &rase D5E'7JA (6 %A(A%759E E (AL8A *E LA 'A()LLA *E *E%759A*7F. %ero si no tiene esta salida, y otro jugador tiene una tarjeta de estas, podr comprrsela al precio que acuerden. c$La otra &orma de salir es mediante el pago de una multa al banco de /1,222. El jugador no podr permanecer *E%759A*7 por ms de tres turnos, entonces en su tercer turno como deportado tendr que solucionar su situaci#n. Aunque el jugador est= deportado, podr comprar o vender propiedades, podr cobrar rentas, !ipotecar, etc.

(. VENTA DE PROPIEDADES.
'ualquier jugador podr vender sus propiedades a otro. Estas operaciones se podrn realizar aunque no sea el turno de los jugadores implicados. La venta se realiza como una transacci#n privada, cualquier propiedad podr ser vendida en el precio que acuerden las dos partes. Anicamente las casas y los !oteles >7 se pueden vender a otro jugador. (i se quiere vender una propiedad que &orma parte de un bloque con casas yGo !oteles, primero se tienen que vender al banco los !oteles o casas "a la mitad del precio en el que se compraron$ de todo ese bloque y despu=s se podr vender la propiedad.

). COMPRA DE CASAS * +OTELES.


A los participantes les &avorece tener !oteles o casas en sus propiedades, ya que cualquier jugador que caiga en ellas, tendr que pagarle al due<o una renta muc!o ms alta que la normal. Los participantes podrn comprar o vender casas yGo !oteles aunque no sea su turno. El jugador podr edi&icar casas y !oteles en sus propiedades cumpliendo siempre con las reglas de construcci#n "se mencionan las reglas ms adelante$. %ara poder edi&icar casas yGo !oteles en propiedades, el jugador deber ser due<o del :L7B6E completo de pases que tengan el mismo color "por ejemplo (i quiere comprar una casa en '@)LE, deber ser due<o tambi=n de A58E>9)>A y de %E5A$. Adems para poder poner casas yGo !oteles ninguna de las propiedades del :L7B6E podr estar !ipotecada. El precio que debe pagar al :A>'7 el due<o del :L7B6E para edi&icar cada casa en la propiedad deseada, est marcado en la misma propiedad. El jugador podr tener !asta

cuatro casas en una propiedad. Antes de poder comprar un @79EL, el jugador deber tener cuatro casas en cada casilla del :L7B6E. 'ualquier jugador que caiga en una propiedad que tenga !otel o casas, deber pagar al due<o la renta marcada en la propiedad "de acuerdo a si tiene !otel o de acuerdo al nmero de casas que tenga$. REGLAS DE CONSTRUCCI,N DE CASAS *-O +OTELES. El jugador que quiera construir en un bloque de su propiedad, deber !acerlo uni&ormemente. Es decir que no podr construir ms de una casa en una casilla de un bloque, !asta !aber construido una casa en cada casilla de dic!o bloque. 'uando ya tenga una casa en cada casilla del bloque, podr entonces comenzar a construir la segunda &ila de casa y as sucesivamente !asta llegar a tener cuatro casas por casilla. Entonces queda claro que un jugador no podr poner de golpe, por ejemplo, tres casas en una casilla, si no pone tambi=n tres casas en las dems casillas del bloque. Lo mismo pasar con los !oteles, se tendrn que construir en el bloque de &orma uni&orme "por ejemplo >o se podr tener un !otel en una casilla y una casa en las dems propiedades del bloque$. Es importante mencionar que una vez que un jugador tiene cuatro casas en una casilla y quiere construir un !otel, deber devolver las cuatro casas al banco, pagar el !otel y entonces podr poner el !otel en la casilla. @ay que aclarar que el banco no devolver dinero por la devoluci#n de las cuatro casas, ya que el costo para poner un !otel, es el costo de las H casa ms el costo mencionado para poner un !otel. ESCASE. DE +OTELES *-O CASAS. 'uando el banco no tenga !oteles yGo casas, los participantes que deseen comprarlas, debern esperar a que algn otro jugador devuelva o venda al banco sus casas. (i el banco tiene pocos !oteles yGo casas y dos o ms jugadores quieren comprar en ese momento, el banco deber subastarlas al mejor postor.

/. L'NEAS A0REAS1 EMBAJADA * CONSULADO.


Las lneas a=reas, la embajada y el consulado, son propiedades que se pueden adquirir normalmente. En las lneas a=reas, en la embajada y en el consulado, >7 se pueden poner casas ni !oteles. %ara las lneas a=reas, el due<o cobrar renta dependiendo del nmero de lneas a=reas que posea "la renta correspondiente est marcada en el ttulo de propiedad$. %ara el caso de la embajada y el consulado, s#lo se podr cobrar una renta mayor siendo la misma persona due<a de las dos propiedades. (i es due<a de las dos propiedades, cobrar de renta, lo que le !aya salido en los dados al visitante, multiplicado por 0222 "ejemplo si el visitante obtuvo en la suma de los dados I, deber pagar /I222 al due<o$. E si es due<o de una sola de estas dos propiedades, cobrar lo que !aya lanzado en los dados el visitante pero multiplicado por 122.

. RENTA.
El jugador que al avanzar caiga en una casilla que tenga due<o, deber pagar la renta correspondiente a esa casilla "la renta est marcada en la parte &rontal de el 9tulo de %ropiedad$. La renta que deber pagar el visitante depender bsicamente de la situaci#n en la que se encuentre la propiedad. (i no tiene casas ni !oteles y al due<o no le pertenece el bloque completo, el visitante simplemente pagar la renta marcada !asta arriba de la propiedad. (i el due<o de la casilla, es adems due<o del bloque de color "pero no tiene ni casas ni !otel en la propiedad$, el visitante le tendr que pagar el doble de la renta marcada en el ttulo de propiedad. %ero si tiene !otel o casas, el visitante deber pagar al due<o la cantidad marcada en el ttulo de propiedad, dependiendo del caso "ejemplo (i un jugador cae en A58E>9)>A y la propiedad tiene 4 casas, el jugador deber pagar al due<o de la casilla lo que est marcado en la propiedad como 5enta con 4 casas /4J,122$. >79A 'ualquier propiedad que est= !ipotecada por el :A>'7 >7 podr cobrar renta. El due<o de un bloque podr seguir cobrando doble renta en las casillas del mismo bloque que no est=n !ipotecadas. La renta que deber cobrar el due<o en el caso de las lneas a=reas, consulado o embajada, depende de la cantidad de estas propiedades que posea el due<o. El monto a cobrar depender de lo se<alado en la propiedad correspondiente. %ara lneas a=reas, la renta subir mientras ms lneas a=reas posea y cobrar lo se<alado en el ttulo de propiedad. %ara la embajada o consulado, cobrar dependiendo del nmero que obtenga en los dados, el visitante. El due<o cobrar lo obtenido en los dados multiplicado por 122, si tiene una sola de estas propiedades, o lo multiplicar por 0222 si es due<o de las 4 propiedades.

12. +IPOTECA.
6na vez que el jugador posee alguna propiedad, puede !ipotecarla si necesita dinero o si as lo desea. Estas operaciones se podrn realizar aunque no sea el turno del jugador implicado. (olamente el banco puede !ipotecar una propiedad. El valor en el cual se puede !ipotecar cada propiedad, est marcado en el reverso del ttulo de propiedad "es e;actamente la mitad del precio de la propiedad$. Este dinero lo recibe del banco la persona que quiere !ipotecar su propiedad. 6na vez que recibe el dinero del banco, deber voltear el ttulo de propiedad al lado de la tarjeta donde dice D@)%79E'A*7 %75 /,,,F. 'uando se levante la !ipoteca, se voltear el ttulo nuevamente de &rente. >o se pueden !ipotecar las casas y los !oteles. (i se desea !ipotecar una propiedad que tiene !otel o casas, el propietario primero deber vender al banco el !otel o las casas a la mitad del precio de compra. Ea que vendi# el !otel o las casas al banco, a!ora si podr !ipotecar. 6na propiedad !ipotecada no podr cobrar renta a ningn jugador que caiga en ella. %ero si se podr cobrar renta de todas las otras propiedades que no est=n !ipotecadas. %ara poder cobrar renta, poner !otel o casas en una propiedad !ipotecada, el due<o tendr que pagar al banco la !ipoteca ms un 02K "de esta &orma le quita la !ipoteca a su propiedad$. Los nuevos !oteles o casas que se paguen, tendrn que comprarse a precio normal.

'ualquier propietario que tenga !ipotecada una propiedad, retiene la posesi#n de la misma, ningn otro jugador podr adquirirla pagando al banco la !ipoteca. %ero el due<o de la propiedad !ipotecada podr venderla voluntariamente a otro jugador al precio que acuerden "la propiedad seguir !ipotecada !asta que el nuevo due<o no pague la !ipoteca ms el 02K y as quede la propiedad sin !ipoteca$.

11. FA" # E$MAIL.


'uando alguno de los jugadores cae en una casilla de +A, o de E-.A)L, tomar, segn sea el caso, una baraja del tablero y tendr que seguir al pie de la letra la instrucci#n que se le indique. Ea que cumpli# la instrucci#n que se le indic#, regresar el +A, o el E.A)L al &ondo de donde la tom# "nicamente en el caso de que se pueda quedar con la baraja no la regresar debajo de las dems$.

1%. JUGADOR EN 3UIEBRA.


6n jugador queda en quiebra, cuando tiene que pagar a algn otro jugador o al banco una cantidad de dinero que no tiene. Es decir, cuando no puede juntar "ni !ipotecando, ni vendiendo$ con lo que tiene la cantidad de dinero a pagar. (i queda en quiebra cuando le tiene que pagar a otro jugador, tendr que darle 97*7( sus bienes al jugador que le debe y se retirar del juego. 'uando !aga esta liquidaci#n, si tiene !oteles o casas, tiene que devolv=rselos al banco a cambio de dinero, por una cantidad igual a la mitad del precio que pag# por ellos y deber entregarle el dinero al acreedor. (i el deudor tiene propiedades !ipotecadas, se las dar al acreedor quien deber pagar al banco inmediatamente intereses de pr=stamo de cada propiedad "02K del valor de la propiedad$. En ese mismo turno, el acreedor podr pagar la !ipoteca completa de las propiedades y con s#lo !acer esto, quitar la !ipoteca de estas propiedades. %ero si decide pagar la !ipoteca en otro turno, tendr que pagar nuevamente el 02K, adems de pagar la !ipoteca. (i el jugador queda en quiebra cuando le tiene que pagar al banco y no a otro jugador, le entregar 97*7( sus bienes al banco. El banco en ese momento, vender todos los bienes "menos !oteles y casas$ en subasta pblica. El jugador que qued# en quiebra sale del juego.

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