You are on page 1of 0

Panduan praktis membuat GAME

RPG dengan RPG maker XP


=========================

Bukuseripanduanpraktisbagaimanamembuatgame
RPGdengansingkat,berisipenjelasanlengkapserta
contohcontohlangsungsehinggadapatdigunakan
sebagaitutorialmaupunreferensi(^^,)

2007
DayuBagusPermata
FFMANIAXORG.
5/28/2007
ii

Kata Pengantar

Game memang sangat fenomenal dan sekarang
peminatnya pun dari semua kalangan dari anak anak sampai
orang dewasa sekalipun. RPG atau role playing game adalah
salah satu genre game yang sangat popular, karena menyajikan
alur cerita dimana kehidupan sang actor tergantung pilihan
gamer atau player.
Bagi para gamer mungkin ada yang bertanya bagaimana
sih caranya membuat game RPG yang dikenal sangat kompleks.
Buku ini akan membahas bagaimana cara membuat game RPG
sederhana dengan menggunakan tools RPG maker dimana kita
bisa membuat game RPG hanya dengan klik atau secara visual.
Buku ini ditujukan untuk para pemula atau newbie yang baru
mengenal gamemaking dan ingin belajar membuat game RPG.
Karena mengajarkan dasar dasar menggunakan RPG maker.
Setelah membaca buku ini maka pembaca dapat mulai
menuangkan ide yang selama ini terpendam sekaligus
mengembangkannya.
Akhir kata penulis menyadari buku ini masih jauh dari
sempurna. Oleh karena itu penulis sangat terbuka terhadap kritik
dan saran yang membangun dari para pemerhati atau pembaca.
Anda dapat menghubungi penulis melalui e-mail
Dayubagus@yahoo.co.id.


Yogyakarta, mei 2007

Dayu Bagus Permata









iii


Special thankz for :

Tuhan Yang Maha Esa ALLAH SWT
beserta para RASUL-NYA terutama Nabi Muhammad
SAW
my Parent thankQ,adek2Q, keluarga dan saudara-
saudaraku tercinta,
MyGirl (^^,)
PBB [persatuan binatang binatang] aloper de wold,, u all
my best,
All of my prend ,
the lapukz [persahabatan yang menjijikkan],
sobat2 informaticku,
all my Clan,,
fans2 hohohoho
smua teman teman GAMEDEVid (gamedevid.org) yg
newbie sampe pro, dan semua pihak yang telah
mendukung dalam pembuatan buku ini termasuk anda.
Terimakasih..

















iv

Halaman Persetujuan :

Buku ini dibuat sebagai media pembelajaran bagi the new lone
wolf yang ingin mempelajari game making terutama game
RPG. Karena melihat banyakya minat para newbie untuk
membuat game RPG. Penulis berharap buku ini dapat memberi
sumbangsih kepada dunia industri GAME di Indonesia.

Dilarang mengkopi, mengedit,
mencetak atau menggunakan file
baik sebagian atau seluruhnya untuk
tujuan komersil pada media apapun
tanpa seijin penulis

Penulis tidak bertanggung jawab atas apa yang terjadi pada
system computer dan lain-lainnya akibat file ataupun isi dari
buku ini. Penggunaan konsep, contoh atau file yang ada pada
buku ini resiko ditanggung sepenuhnya oleh pengguna
Penulis hanya bersedia menyediakan file project (bukan file
program/software dan/atau file lainnya)

Penulis tidak bermaksud untuk merugikan dan/atau
menyinggung pihak manapun baik individu maupun
golongan.

Dengan memiliki file ini dan/atau melanjutkan
ke halaman berikutnya maka anda telah
dinyatakan menyanggupi persetujuan pada file
ini

Copyright 2007 by Dayu Bagus Permata
v

DaftarIsi
Kata pengantar .......................................................................... ii
Special thankz ............................................................................ iii
Halaman persetujuan .................................................................. iv
Daftar isi ...................................................................................... v


BAB 1. GAME RPG ............................................................... 1
BAB 2. RPGMAKER XP (RMXP) ......................................... 5
2.01 Sekilas tentang RPG MAKER XP ............................... 5
2.02 Menginstall RPGMAKER XP ..................................... 5
2.03 Interface RPGMAKER XP .......................................... 8
(a) Menu bar .................................................................. 9
(b) Tool Bar .................................................................. 11
(c) Map view ................................................................ 11
(d) Tileset view ............................................................ 11
(e) Map Tree List ......................................................... 11
(f) Help Text ................................................................ 11
(g) Map Information .................................................... 11
(h) Map Coordinat ........................................................ 11
BAB 3. DATABASE ............................................................. 13
3.01 Mengenal Database .................................................... 13
3.02 Elemen-elemen Database ........................................... 13
(a) Actor/hero ............................................................... 13
(b) class ........................................................................ 16
(c) skill ......................................................................... 17
(d) item ......................................................................... 19
(e) weapon dan armor ................................................. 19
(f) monster ................................................................... 20
(g) Monster group ........................................................ 23
(h) Status Effect ........................................................... 27
(i) Animation ............................................................... 29
(j) Tileset ..................................................................... 34
(k) Common Event ....................................................... 39
(l) System .................................................................... 40
BAB 4. EVENT ..................................................................... 43
4.01 Map Event .................................................................. 43
4.02 Event Command ......................................................... 45
vi

BAB 5. TUTORIAL SINGKAT ........................................... 61
5.01 Persiapan .................................................................... 61
5.02 Mendesain karakter .................................................... 62
5.03 Mendesain Map .......................................................... 65
5.04 Membuat Desa ............................................................ 72
(a) Membuat NPC ........................................................ 73
(b) Treasure Box .......................................................... 75
(c) Inn ........................................................................... 76
(d) Item and Weapon Shop .......................................... 77
(e) Save Point ............................................................... 78
5.05 Membuat Dungeon ..................................................... 80
(a) Rock slide ............................................................... 80
(b) Switch puzzle ......................................................... 81
(c) Visible monster ...................................................... 85
5.06 The Last Boss ............................................................. 87
5.07 Finishing ..................................................................... 89
(a) Mengeset GAME system ....................................... 89
(b) Membuat intro ........................................................ 90
(c) Last battle ............................................................... 91
BAB 6. PENUTUP ................................................................ 93
6.01 Mempublish Game ..................................................... 93
6.02 Kesimpulan ................................................................. 94








1


BAB 1. GAME RPG


Game bukanlah hal yang asing lagi bagi kita semua.
Sekarang ini perkembangan Game sudah semakin pesat baik di
dunia internasional maupun di negeri kita sendiri dan bukan
merupakan hal yang dianggap remeh lagi. Di awal
perkembangannya Game dianggap hanya ditujukan untuk anak-
anak, namun sekarang Game ditujukan untuk semua umur
dengan rating-rating tertentu.
Di Indonesia Game merupakan fenomena yang sangat
menarik. Hal ini dapat kita lihat di era playstation banyak sekali
rental playstation yang bermunculan bak jamur di musim hujan.
Begtu juga dengan playstation2 bahkan pada era Game online
banyak warnet (warung internet) di Indonesia yang
menambah/berubah fungsi menjadi Game center. Banyak orang
yang rela merogoh koceknya hanya untuk bermain Game
karena pada orang-orang tertentu Game juga mempunyai effek
candu yang luar biasa
Diantara beberapa genre Game, RPG adalah salah satu
Game yang menarik. Didalam Game RPG kita memerankan
karakter, Anda diberi kebebasan untuk meng-customize
karakter tersebut dengan mengubah barang-barang yang
dikenakannya. Anda juga diberi pilihan untuk memilih jalan
hidup karakter tersebut. Sebagai contoh Game RPG yang sangat
popular diantaranya Final Fantasy series, suikoden, breath of
fire, dan lain-lain.
Namun mungkinkah terbesit dalam benak pikiran Anda
untuk membuat sebuah Game RPG. J ika Anda seorang Gamer
yang cukup berpengalaman dan sangat maniak dengan Game
RPG tentu Anda akan merasa bangga bila Anda dapat membuat
Game RPG dengan cerita yang sesuai dengan apa yang ada di
pikiran Anda

2


Gambar.1.1 Final fantasy VII

Sulitkah ?? memang sulit dibutuhkan banyak pengorbanan
waktu, tenaga, biaya. Karena untuk membuat Game RPG yang
bernutu tinggi tanpa ada batasan maka Anda harus menguasai
keahlian sebagai programmer dengan menguasai bahasa
pemrograman terutama bahasa C++, belum lagi dalam hal sound
ataupun graphic. Untuk itu diperlukan tim yang handal. tapi
sekarang sudah banyak software yang akan memudahkan Anda
dalam membuat Game bergenre RPG, meskipun dengan
menggunakannya, imaginasi Anda akan terbatas pada
kemampuan dari engine yang ada pada software tersebut.
Karena setiap software mempunyai kelebihan dan
kekurangannya masing-masing. Beberapa tools untuk membuat
game RPG diantaranya adalah RPGMAKER dan RPGtoolkit
walaupun software ini mempunyai batasan akan tetapi lebih
mudah digunakan dan sudah cukup memadai untuk membuat
Game RPG yang menyenangkan. Di dalam buku ini software
atau tool yang akan kita gunakan adalah RPGMAKER XP yang
merupakan versi terbaru (pada saat buku ini ditulis) dari
RPGMAKER pada windows. Pada seri ini juga sudah
disediakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System)
dengan menggunakan bahasa Ruby untuk pemrogaman pada
Game. Dengan script editor maka Anda dapat mengubah dan
menambah system pada Game yang tentunya akan memberikan
kebebasan yang lebih bagi Anda. Akan tetapi pada buku ini
hanya akan dibahas dasar-dasar penggunaan RPGMAKER XP
3

dan tidak sampai ke masalah scripting. Hal itu karena buku ini
lebih ditujukan kepada para pemula (newbie) dan script editor
sudah lebih mengarah ke pemrograman. Dengan memakai
fungsi dasar RPGMAKER XP sudah mencukupi untuk membuat
Game RPG. Keuntungannya lebih mudah dimengerti terutama
bagi yang belum pernah belajar bahasa pemrograman
Untuk membuat game RPG tentunya anda harus
mengatahui dahulu elemenelemen dasar dari game RPG.
Penulis mengasumsikan dengan memilih buku ini anda adalah
RPG mania atau paling tidak anda sudah tahu apa sich game
RPG. Bila anda belu tahu sama sekali cobalah anda main game
RPG amati perbedaan atmosfirnya dengan game bergenre lain
seperti adventure, puzzle atau racing. Amati baikbaik battle
systemnya dan gameplay-nya. Pada bab selajutnya kita akan
belajar tentang tools RPG maker.























4

5


BAB 2. RPGMAKER XP (RMXP)

2.01 Sekilas tentang RPG MAKER XP

RPGMAKER XP adalah software untuk mendesain /
membuat game bergenre RPG pada PC tanpa atau dengan
keahlian programming karena software ini menggunakan
graphical user interface (GUI) dan bahasa pemrogaman yang
telah di sederhanakan sehingga sangat mudah untuk digunakan
dan dimengerti bahkan untuk seorang pemula sekalipun. Tapi
walaupun bahasa pemrogramannya sudah dipermudah minimal
Anda harus mempunyai logika yang cukup baik agar dapat
membuat event yang baik, karena logika adalah inti dari
pemrogaman. Didalam software ini telah disediakan run time
package standard (RTP-standard) yang berisi gambar-gambar
yang diperlukan, BGM (lagu latar) dan sound effect (efek suara)
yang sudah cukup mendukung untuk mendesain Game RPG,
bagi Anda yang masih pemula dan tidak mau direpotkan dengan
masalah membuat grafis dan sound, maka installah RTP untuk
RPGMAKER XP pada PC Anda. Bila Anda masih merasa
kurang di internet banyak disediakan RTP tambahan bila mau
mencari, karena sudah banyak forum yang membahas tentang
RPGMAKER XP .
Bila Anda ingin membuat Game RPG yang lebih original
RPGMAKER XP juga menyediakan fasilitas import untuk
mengimpor gambar maupun suara yang Anda buat sendiri yang
nantinya akan Anda gunakan di dalam membuat Game RPG.


2.02 Menginstall RPGMAKER XP

Dibawah ini adalah kebutuhan minimum yang diperlukan
untuk menginstall RPGMAKER XP :
6


OS Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP
CPU Intel PentiumIII 800MHz
RAM 128 MB
Video
Card
Any that supports High Colour at a
resolution of 1024768
Sound
Card
DirectSound compatible
Hard Disk 100MB

Akan tetapi lebih disarankan agar Anda menggunakan
spesifikasi seperti berikut :

OS Windows XP
CPU Intel Pentium4 1.5GHz
RAM 256 MB
Video
Card
Any that supports True Colour at a
resolution of 1024768
Sound
Card
DirectSound compatible
Hard
Disk
500MB

Dengan spesifikasi tersebut maka Game Anda dapat
jalankan dengan menggunakan fitur-fitur seperti smooth mode
yang akan membuat Game berjalan pada 40 fps dengan
mengaktifkannya pada Option Game (tekan F1 lalu click pada
fitur yang dinginkan).

7


Gambar 2.2.1 RMXP setup menu

Menginstall RMXP sama dengan menginstall proram
applikasi lain. Installah RMXP dan RGSS-RTP standardnya.
Setelah itu klik icon RMXP untuk memulainya.


Gambar 2.2.2 RMXP icon

Setelah jendela RMXP terbuka. Maka masukkan serial
number anda dan klik ok. Ingat koneksi internet diperlukan
untuk pengaktifan software ini

8


Gambar 2.2.3 product activation

Setelah aktifasi berhasil maka anda sudah bias memakai
RMXP . buka RMXP lalu klik new game untuk memulainya.
Anda harus member nama direktori folder tempat game anda
disimpan, nama game dan letak folder game. Nantinya anda
dapat merubahnya bila perlu


Gambar 2.2.4 new project
2.03 Interface RPGMAKER XP

Setelah Anda menginstal RPGMAKER XP lalu
membuka project Anda maka Anda dapat melihat tampilan
seperti dibawah ini :


9


gambar 2.2.5 user interface RMXP


Keterangan Gambar :
(a) Menu bar
Berisi perintah-perintah standar yaitu :

File : : untuk membuat project baru
: untuk membuka project yang tersimpan
: menutup project
: menyimpan hasil project
: mengkompile project menjadi paket
program executable
: keluar dari RMXP

Edit : : membatalkan perintah yang sudah
dikerjakan
: memotong gambar, map, event dan
mengkopimya
: mengkopi gambar, map dan event
: menampilkan hasil kopian
10

: menghapus map, event dan gambar


View : : hanya menampilkan yang ada pada
layer tsb.
: menampilkan yang ada pada semua
layer
: memisahkan tampilan setiap layer

Mode : : layer paling bawah
: layer tengah, di atas bottom layer
: layer paling atas
: layer tempat untuk event

Draw : : menggambar dengan bentuk yang teratur
: menggambar dengan bentuk kotak
: mengambar dengan bentuk lingkaran
: mengisi suatu area dengan gambar yang
dipilih

Scale : mengatur skala dari Map 1/1, ,

Tools : : membuka database Game
: untuk mengimport/export file
: membuka script editor
: mendengarkan music
(BGM,BGS, SE, ME)
: membuka pilihan tanpilan map

Game : : mencoba Game project (run)
: mengganti judul Game
: memilih RTP yang akan dipakai
: membuka isi folder Game
Help : membuka help file RMXP

11

(b) Tool Bar
Berisi kumpulan ikon yang akan mengaktifkan perintah
perintah pada Menu Bar yang sering digunakan dalam RMXP
bila di click. Tool bar memudahkan kita karena bertindak
sebagai shortcut dari menu bar.

(c) Map view
Menunjukkan tampilan map yang sedang Anda buat. Anda
bisa mengeditnya sesuai pada layer masing-masing.

(d) Tileset view
Menampilkan kumpulan gambar gambar (tileset) yang bisa
Anda taruh di dalam map pada saat mengedit map

(e) Map Tree List
Menampilkan semua map yang ada didalam Game dengan
bagan pohon. Sebaiknya Anda menyusun map secara teratur
sehingga akan memudahkan dalam mendisain Game nantinya
(f) Help Text
Menampilkan petunjuk singkat tentang apa yang sedang
ditunjuk oleh pointer (mouse)
(g) Map Information
Informasi tentang nama dan ukuran map
(h) Map Coordinat
Menampilkan koordinat pointer didalam map

12

13


BAB 3. DATABASE
3.01 Mengenal Database

Database merupakan tempat kumpulan bermacam-macam
data dari elemen Game yang akan kita buat. Disinilah kita dapat
mengatur settingan Elemen Game RPG yang akan kita pakai di
dalam Game, oleh karena itu sangat penting untuk menguasai
Database. Kita dapat membukanya dengan mengclick ikon
database atau dengan shortcut [F9]


Gambar 3.1.1 tab pada database

Didalam Database ada beberapa elemen yang dapat kita
atur yang ditunjukkan di setiap tab seperti pada gambar 3.1.1
Setiap elemen Database juga merupakan elemen pokok yang ada
pada Game RPG pada umumnya. Berikut akan kita pelajari
elemen-elemen tersebut.
3.02 Elemen-elemen Database
(a) Actor/hero

Isi dari Database hero dapat kita lihat pada gambar 3.2.1.
Disinilah tempat kita dapat mengatur settingan hero-hero yang
akan kita mainkan didalam Game. Lihat disebelah kiri atas ada
daftar hero-hero yang tersedia. Kita dapat menambah atau
mengurangi dengan mengatur jumlah Array, tekan tombol array
size maka akan terlihat seperti gambar 3.2.2
14


gambar 3.2.1 Database hero





gambar 3.2.2 Array Size

selain itu kita dapat memberi nama hero pada kolom
Name, mengatur class hero, level awal Hero, level maximum
Hero. Dengan mengclick character sprite Anda dapat mengubah
tampilan Hero pada saat berjalan ( gambar 3.2.3) kemudian
battle graphic untuk mengatur tampilan gambar hero pada saat
bertarung, Anda juga dapat mengatur warna dengan menggeser
color scroll (gambar 3.2.4)





15


Gambar 3.2.3 character sprite gambar3.2.4battle graphic



Kita dapat melihat berapa experience yang dibutuhkan
atau total experience untuk mencapai level tertentu pada
experience curve, click tanda untuk melihatnya. Lalu di
pojok kanan kita dapat mengatur base statistic hero yaitu Hit
Point, skill point, strength, dexterity, agility, dan intelegent.
Untuk merubah bentuk kurva click . bentuk
kurva akan mempengaruhi tingkat kecepatan peningkatan dari
base statistic hero


Gambar 3.2.5 base statistic actor

16


(b) class


Gambar 3.2.6 Database Class


Disinilah tempat kita dapat membuat class atau sering
disebut job (pada Game RPG yang menggunakan job system)
dan mengatur setingannya. Beberapa settingan yang bisa kita
ubah adalah :

1. Name : Nama Class

2. Position : Posisi bertarung Class,
mempengaruhi strength

3. Equipable Weapons : Memilih jenis senjata
yang bisa dipakai

4. Equipable Def. Items : Memilih jenis defense
17

item yang bisa dipakai

5. Attribute Resist. : Tingkat ketahanan Class
terhadap attribute tertentu

6. Status Resist. : Tingkat ketahanan Class
terhadap status tertentu

7. Skill Progression : Menentukan apa dan
kapan skill diperoleh
Class

(c) skill


Gambar3.2.7 Database skill

18


Gambar 3.2.8


Database skill adalah tempat kita mengatur skill yang ada
didalam Game kita. Atribut menunjukkan atribut yang ada pada
skill, sedangkan status menunjukkan status yang akan dikenakan
pada karakter yang terkena skill tersebut. Perhatikan gambar
3.2.9 pada gambar tersebut terdapat nilai-nilai yang nantinya
akan mempengaruhi kekuatan skill.
Pada Database ini kita dapat memilih ikon dari skill, lalu
berilah petunjuk singkat tentang skill dibawah kolom
description. Pada kolom target kita dapat mengatur sasaran skill
bila skill tersebut digunakan, apakah ingin dikenakan kepada
kawan (ally), musuh (enemy), atau pengguna skill itu sendiri
(user of the skill). Usability menunjukkan dimana skill dapat
dipergunakan. commont event menunjukkan commont event
yang akan dipanggil pada saat menggunakan skill tersebut.











19

(d) item


Gambar 3.2.9 Database item


Hampir sama dengan Database skill disini kita mengatur
segala item yang akan dipakai di dalam Game kita.. Pada status
cange kita dapat membuat apakah item dapat menimbulkan atau
menghilangkan status. Kolom yang lainnya rsama dengan
Database skill
(e) weapon dan armor




Gambar 3.2.10 Database weapon dan armor
20




Database weapon dan armor hampir sama dengan
Database item tapi lebih sederhana. Disinilah semua weapon dan
armor dalam Game diatur.

(f) monster


Gambar 3.2.11 Database monster

Beberapa hal yang bisa kta atur adalah:

1. Array Size : menentukan jumlah data monster
2. Name : Nama monster
3. Battle Graphic : gambar monster pada saat
bertarung
4. Monster statistic : Max HP, max SP, strength,
Dexterity dan lain-lain
5. Attacker animation : animasi pada saat monster
melekukan attack
21

6. Target animation : animasi sasaran monster pada
saat attack
7. Experience : experience yang didapat bila
mengalahkan monster
8. Money droped : uang yang didapat bila
mengalahkan monster
9. Item droped : item yang didapat bila
mengalahkan monster
10. Attribute Resist. : Tingkat ketahanan monster
terhadap attribute tertentu
11. Status Resist. : Tingkat ketahanan monster
terhadap status tertentu

Pada kolom behavior Anda dapat menentukan perilaku
monster pada saat bertarung, sebagai contoh menyerang biasa
(attack) atau mengeluarkan Magic. Click dua kali pada kolom
behavior yang masih kosong untuk membuka Action Editor. Isi
dari Action Editor adalah :

precondition : syarat agar Action terjadi

o Turn :Action akan terjadi pada giliran (turn)
yang ditentukan kolom pertama adalh turn dimana
action akan dilakukan pertama kali, kolom kedua
adalah jumlah turn berikutnya action akan
dilakukan lagi, Contoh kolom pertama 1 dan kolom
kedua 4 maka action akan dilakukan pada turn ke-
1,5,9,13,17dst

o HP below : Action akan dilakukan pada saat HP
monster berada dibawah isi kolom tersebut

o Average Party level below level: Action terjadi saat
leveParty berada diatas isi kolom

o Switch : action dilakukan saat Switch kolom aktif
(ON)

22

Action : jenis action yang akan dilakukan.,
terdapat dua pilihan. :

o Basic : memilih action dasar (attack, defend,
escape, nothing)
o skill : memilih salh satu dari skill yang tersedia

Rating : tingkat atau persentase action akan
dilakukan. Mempunyai nilai 1-10.



Gambar 3.2.12 Action Editor








23

(g) Monster group


Gambar 3.2.13 Database Monster Group


Database Monster Group merupakan tempat dimana
monster dikelompokkan, lalu kelompok monster inilah yang
akan bertarung dengan Hero. Berikut ini adalah isi dari Database
Monster Group :

1. Name : Nama kelompok monster
(monster Group)

2. : memberi nama Monster Group
secara otomatis

3. : mengganti background pada saat
bertarung

24

4. : tes bertarung dengan monster
group, kita bisa memilih bertarung dengan jumlah ally
maksimum 4, statistic dasar dan equipment ally dapat
kita atur. Apabila kita ingin menggunakan ally dengan
statistic yang sama dengan Database Hero maka click
tombol initialize, bila sudah selesai click OK maka
layer pertarungan akan muncul. Pada test battle ini kita
dapat menggunakan semua item yang bisa digunakan
didalam pertarungan dengan jumlah maksimum (99).



Gambar3.2.14 test battle

5. : menambah jumlah monster ke dalam
monster group

6. : mengeluarkan monster dari monster
group

7. : mengeluarkan semua monster dari
monster group
25


8. : mengatur formasi tampilan monster
group secara otomatis
9. Formation View : jendela yang menampilkan
formasi monster group, pada jendela ini kita dapat
mengatur formasi monster dengan cara click, tahan lalu
geser (drag). Lihat contoh pada gambar 3.2.16




Gambar 3.2.15 formation view

10. Battle Event : tempat kita membuat event-event yang
akan terjadi selama pertarungan, dibawah tulisan Battle
Event terdapat beberapa tombol perintah dasar yang
berguna untuk menambah halaman, menghapus,
mengkopi dan lain-lain. Ada tiga bagian utama pada
battle Event yaitu :

Battle Event Trigger : pemicu atau syarat agar
event terjadi . beberapa syarat tersebut adalah :

o Turn :Action akan terjadi pada giliran (turn)
yang ditentukan kolom pertama adalh turn
dimana action akan dilakukan pertama kali,
kolom kedua adalah jumlah turn berikutnya
action akan dilakukan lagi, Contoh kolom
pertama 2 dan kolom kedua 3 maka action akan
dilakukan pada turn ke-2,5,8,11,14dst
26

o Monster HP below : Event akan terjadi pada
saat HP monster berada dibawah isi kolom
tersebut
o Hero HP: Event terjadi saat HP Hero berada
dibawah isi kolom
o Switch : Event terjadi saat Switch pada kolom
aktif (ON)


Gambar 3.2.16 Battle Event Triger

Battle Event Frequency : tingkat frekuensi event
terjadi bila trigger telah terpenuhi, yaitu :

o Start Battle : event hanya akan terjadi satu kali
pada setiap pertarungan

o Turn trigger : Event terjadi pada setiap turn
yang telah dipilih pada Battle Event Triger

o Auto Start : event akan otomatis terjadi
selama event trigger terpenuhi

Battle Event Command Window : jendela putih
dibawah Battle Event Trigger dan Battle Event
Frequency. J endela ini tempat algoritma dan
perintah-perintah event. Perintah event (Event
27

Command) tersebut akan kita bahas pada bab
Event


(h) Status Effect



Gambar 3.2.17 Database Status Effect


Database Status Effect merupakan tempat kita dapat
mengatur status effect yang ada dalam Game. Berikut ini
penjelasan dari jendela Database Status Effect :

1. Name : Nama Status Effect

2. Animation :Animasi bila terkena status effect

3. Restriction : Aturan yang membatasi karakter yang
terkena status effect, aturan- aturan tersebut adalah:

28

Skills Are disabled : tidak bisa menggunakan skill
Auto Attack Enemies : otomatis menyerang musuh
secara acak
Auto Attack Allies : otomatis menyerang
kawan secara acak
Action Are Disabled : tidak bisa bergerak

4. Attribute : Sifat- Sifat status effect, beberapa
sifatnya yaitu :

Unresistable : status effect tidak
bisa dihindari
Link With Dead (HP 0) : memberi satus death atao
HP 0
No Experience Gain : tidak mendapat
experience dari pertarungan
No Evasion Allowed : tidak bisa menghindari
dari attack
Proggesive Damage : HP berkurang
secara berkala

5. Attribute Resist.

6. Status Relation : hubungan satus effect dengan
status lainnya

7. Recovery Condition : kondisi hilagnya status effect,
beberapa diantaranya adalah :

Ends After Battle : status effect akan hilang
setelah pertarungan berakhir.
Persentase hilangya status effect (kolom 2) setelah
X (kolom 1) turns.
Persentase status effect hilang (kolom 3) bila
terkena serangan

29

8. Base Stats. Value : bagian yang ditandai dengan kotak
pada gambar 3.2.18 berisi nilai-nilai statistic status.
Rating menunjukkan tingkatan status dengan status
yang lainnya, sedangkan sisanya merupakan persentase
yang akan dikalikan dengan statistic karakter yang
terkena status tersebut.
(i) Animation



Gambar 3.2.18 Database Animation

Elemen Database yang kesepuluh adalah Animation. Pada
jendela ini kita dapat membuat Animasi yang diperlukan
didalam Game dengan teknik Animation Frame by Frame .
berikut ini adalah pernjelasan jendela Database Animation :

1. Name : Nama Animasi
2. Animation File : memilih file gambar animasi
yang akan digunakan
3. Scope : cara pandang terhadap posisi
animasi dilayar, terdapat empat pilihan yaitu :

30

Top : Posisi animasi berada di bagian atas
layar
Middle : Posisi animasi berada di bagian tengah
layar
Bottom : Posisi animasi berada di bagian bawah
layar
Screen : Posisi Animasi akan berada di seluruh
bagian layar

4. Frames : menentukan jumlah frame yang
akan dipakai
5. Effect Timing : memberikan efek-efek tertentu
pada frame yang ditentukan, click dua kali pada kolom
effect timing maka akan muncul kotak seperti Gambar
3.2.20

Frame : menentukan pada Frame berapa efek
terjadi
SE : SE (Sound Effect) yang akan dimainkan
pada Frame yang telah ditentukan
Variant : menentukan pada saat apa efek terjadi.
Apakah Hit (terkena serangan), miss (serangan
gagal), atau Both( kedua-duanya)
Flash : memberikan efek flash

o None : tidak ada flash
o Target : efek flash pada sasaran
o Screen : efek target pada layar
o Target disappears : sasaran menghilang

Duration : lamanya transisi efek flash berlangsung



31


Gambar 3.2.19 Effect Timing

6. Animation tools : pada bagian yang diberi tanda
kotak pada gambar 3.2.19 inilah kita dapat membuat
animasi frame by frame, setelah kita menentukan
jumlah frame yang ada maka kita dapat memberikan
gambar animasi pada setiap frame.langkah yang
pertama click frame di bagian kiri, lalu click gambar
animasi pada bagian bawah dan taruh pada layar .
dibagian kanan Animation tool terdapat beberapa
option yaitu :

// mengganti target
(sasaran) animasi

// mengganti frame dengan
frame terakhir yang dipilih


// menyalin frame ke frame
lain

// menghapus isi frame
32


// otomatis membuat
animasi pada animasi yang belu jadi


// untuk membuka
properties dari Gambar animsi. Disinilah kita dapat
membuat gambar animasi menjadi transparent
terbalik dan sebagainya. Berikut penjelasannya :

o Frames : menentukan gambar pada frame
berapa saja yang diubah propertiesnya
o Cels : menentukan gambar urutan
berapa yang akan diubah propertiesnya

o Patterns : diubah seperti urutan gambar
animasi ke-X

o X Coords : menentukan koordinat x-nya

o Y Coords : menentukan koordinat y-nya

o Magnify : merubah ukuran gambar

o Rotation : memutar gambar

o Miror : membalik posisi gambar
seperti pada cermin

o Opacity : menentukan transparansi gambar

o Blending : memberkan efek negative atau
positive pada gambar


33


Gambar 3.2.20 Mass Modify


// Menggeser layar frame
sesuai koordinat x dan y yang ditentukan

// Menjalankan Hit
Animation

// Menjalankan Miss
Animation











34

(j) Tileset



Gambar 3.2.21 Database Tileset

Database Tileset tempat kumpulan gambar-gambar yang
akan kita gunakan untuk menggambar map. Disebut tile (ubin)
karena gambar-gambar tersebut dibagi-bagi dengan bentuk
kotak sehingga mirip ubin yang bermotif. Cara menggambar
map juga seperti memasang ubin karenakita tinggal memilih tile
yang diingnkan lalu disusun di layer pada map-map di Game
kita. Berikut penjelasan mengenai jendela Database Tileset :

1. Name : Nama Tileset

2. Tileset File : Memilih File gambar Tileset

3. Auto Linking Tiles : memilih File Tile yang secara
otomatis membentuk gambar yang menyatu bila
diletakkan berdampingan. Misalkan tile Air yang
secara otomatis menyatu bila kita meletakkannya
berdampingan. Lihat gambar 3.2.23
35





Gambar 3.2.22 linked tileset

4. Panorama : memilih Panorama Background
pada Map yang menggunakan Tileset ini. Panorama
akan terlihat pada bagian map yang kosong (tidak
diberi tile), bertindak sebagai background map. Lihat
perbedaan pada gambar 3.2.24 di bawah




Gambar 3.2.23 panorama

5. Fog : memilih jenis fog (kabut) pada
map yang menggunakan tileset ini. Lihat gambar
3.2.25 ada beberapa properties yang dapat kita ubah.
Untuk opacity, blend dan Magnify sudah dijelaskan
pada Animation tools, sedangkan speed x dan speed y
menentukan kecepatan dan arah pergerakan fog .

36


Gambar 3.2.24 fog graphic

6. Battle Background : memilih Battle Background bila
kita bertarung pada map yang menggunakan Tileset ini

7. Tileset Tools : terdiri atas dua bagian Tileset
View di sebelah kiri dan View Mode di sebelah kanan.
Beberapa View mode yang ada adalah :

Passability : menunjukkan apakah hero dapat
berjalan pada tile tersebut atau tidak

Directional pass : menunjukkan arah pergerakan
bisa hero lakukan pada tile tersebut

Priority : menunjukkan tingkat prioritas tile.
Apabila ada dua tile yang bertumpuk pada layer
yang berbeda maka yang tampak adalah yang
mempunyai priority paling tinggi. Bila nilai
priority 0 maka hero akan tampak bila berjalan
pada tile tersebut. Bila nilai priority 1 maka hero
hanya akan kelihatan rambutnya. Bila priority 2
37

atau lebih maka seluruh badan hero akan tertutup
oleh tile.perbedaan dapat dilihat pada gambar
3.2.26


Gambar 3.2.25 tile priority



.Obscuring : memberikan efek kaki hero tertutup
oleh tile (tampak setengah tenggelam). Cocok bila
dipakai pada tile air dangkal atau rumput. Contoh
pada gambar 3.2.27


Gambar 3.2.26 tile obscuring

Countertop: menghubungkan antara event dengan
hero sehingga seolah-olah tile tersebut adalah
action key-event, hasilnya hero tetap bisa
berkomunikasi dengan event yang dituju walaupun
terhalang oleh tile. Event. Counter top biasanya
digunakan pada meja atau tile-tile yang tidak bisa
dilalui hero. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar 3.2.28 berikut dimana hero tetap bisa
berkomunikasi dengan action key-event walaupun
ada meja diantara mereka

38


Gambar 3.2.27 penggunaan countertop



Terain : memberi nilai pada tileset yang nantinya
bisa dimasukan pada variable (1-7).













39

(k) Common Event



Gambar 3.2.28 common event

Common Event adalah tempat dimana kita membuat event
yang bisa kita panggil suatu saat nanti dengan menyebut nama
common event tersebut. Sama seperti prosedur didalam
pemrograman yaitu sekumpulan perimtah yang diberi nama,
sehingga dalam memakai perimtah-perintah tersebut selanjutnya
hanya tinggal memakai namanya saja.
Hal ini tentu akan memudahkan dalam pambuatan event
dimana kita hanya membuat satu common event dan kita bisa
memanggilnya berkali-kali dalam event, sehingga lebih
efisien..cotohnya pada event save point karena Anda akan
membuat save point di berbagai tempat sementara isinya selalu
sama yaitu player diberi pilihan save atau tidak, bila player
memilih save maka akan terbuka save menu. Dengan membuat
nya di common event, maka Anda tinggal memanggilnya pada
setiap event save point. Berikut penjelasan mengenai Database
Common Event :

40

1. Name : nama commont event

2. Triger : pemicu atau syarat bagaimana
terjadinya event

3. Triger Switch : bila kita memilih auto start atau
parallel proses maka diperlukan switch. Apabila switch
ini aktif atau ON maka event akan berlangsung

4. Event Command : tempat algoritma dari perintah-
perintah Common Event


(l) System


Gambar 3.2.29 Database system


Databse System tempat pegaturan awal system Game RPG
kita. Database system dibagi empat bagian yaitu :

41

1. Starting Party : daftar anggota party pada saat
Game pertama kali dimulai

2. Atrribute : daftar attiibute yang ada di dalam
Game

3. System graphic/BGM/ME/SE : Pengaturan
graphic, BGM, ME, SE yang akan digunakan didalam
Game

4. System String : Pengaturan kata-kata yang
umumnya digunakan pada Game RPG seperti
penyebutan senjata dengan weapon, uang dengan gold,
dll.
























42

43

BAB 4. EVENT


Event merupakan salah satu elemen pokok dari Game RPG
sehingga mau tidak mau Anda harus menguasainya dengan baik.
Karena dengan eventlah Anda dapat mengontrol alur cerita(story
line) Game RPG, dimana story line tersebut merupakan kunci
dari Game RPG. Contoh-contoh event adalah kotak item,
melawan boss, intro, ending, berbicara pada NPC, perubahan
waktu, berpindah map dan lain-lain. Setiap event yang kita
inginkan dapat dibuat berdasarkan algoritma yang berbeda-beda
yang penting hasil outputnya sama, akan tetapi memang lebih
baik menggunakan algoritma yang paling efisien sehingga
computer lebih mudah mengeksekusinya
Pada RMXP event terbagi atas beberapa jenis, sama
dengan versi RM sebelunya. Beberapa jenis event tersebut
adalah Map Event, Common Event dan Battle Event. Umtuk
Common Event dan Battle Event sudah dijelaskan pada bab
Database. Maka selanjutnya kita tinggal membahas Map event
beserta Event Command yang juga dipakai pada Battle dan
common Event

4.01 Map Event


Map event adalah event yang terjadi pada map. Event
inilah yang akan sering dipakai. Untuk mengakasesnya tekan
icon event layer pada toolbar, maka pada map akan muncul
kotak-kotak, itulah tempat map event .selanjutnya double click
pada salah satu kotak tersebut untuk membuka Event window .
untuk Name, new page, copy, paste dan clear page tentu
Anda sudah mengerti. Sehingga tidak dijelaskan lagi. berikut
penjelasan dari Map Event window :


44



Gambar 4.1.1 Event Window

1. Condition : syarat-syarat agar event berlangsung,
terdiri atas dua switch, variable, atau self switch, untuk
switch dan self switch dasarnya sama event akan
berlangsung bila ada switch/self switch ON, sedangkan
variable berlangsung bila angka variable sama atau
;ebih besaar dari angka yang Anda tentukan.

2. Graphic : memilih gambar dari event pada
halaman ini.

3. Movement pattern : menentukan pergerakan dari event
tersebut terdiri atas type, speed, frequency. Bila Anda
memilih type custom maka Anda dapat bebas
menentukan arah pergerakan event. Click define route
untuk membuka define route box

4. option : disisni Anda dapat memilih apakah event
menggunakan animasi( move animation), mengunci
arah pandang(lock facing), dapat dilewati
45

character(phasing), atau selalu berada pada layer yang
paling atas(always on top)

5. trigger : pilih antara menekan action
button(default tombol C), bersentuhan dengan
character(player touch), berada dalam satu layer
dengan character, mulai dengan sendiri(autorun),
parallel process (event berlangsing tanpa
menghentikan event yang lain atau pergerakan Hero)
untuk auto start dan parallel process event akan terus
berlangsung selama Event Condition terpenuhi



4.02 Event Command
Event command berisi perintah perintah untuk melakukan
event. Event Command dipakai pada semua jenis Event
(map,battle,common). Double click pada @> atau <> di
halaman event command untuk memunculkan Event Command
Box. Click kanan pada halaman Event Command maka akan
mucul beberapa pilihan standar(edit, copy, paste, mass message
entry, dll).
Perlu diingat bahwa ada beberapa perintah yang hanya
dapat dijalankan pada Map event atau Battle event saja, akan
tetapi ada juga yang bisa dijalankan pada kedua-duanya.
Dibawah ini adalah penjelasan dari perintah-perintah yang ada
dari event command. J umlah dari perintah ini cukup banyak
yang terbagi dalam 3 halaman pada event command box. Agar
lebih efisien maka beberapa perintah yang hampir sama
fungsinya dan cara penggunaanya akan dikelompokkan dan
akan diberi penjelasan perbedaannya

46


Gambar 4.2.1Event Commands Box


Message


Event message digunakan untuk menampilkan pesan-
pesan dilayar pada Game. Umumnya Anda akan banyak
menggunakan event yang satu ini terutama untuk membuat
percakapan dengan NPC. Ketik pesan yang akan ditampilkan
pada message box, tekan F2 bila ingin melihat previewnya. Ada
beberapa perintah khusus yang dapat digunakan dalam message.
Perintah ini tidak case sensitive, jadi huruf besar dan kecil
dianggap sama. Perintah tersebut diantaranya adalah :

1. \C[n] untuk memberikan warna n (1-7) pada text



2. \V[n] menampilkan nilai variable ke-n
3. \N[n] menampilkan nama actor ke-n
47

4. \G menampilkan jumlah uang yang dimiliki player
5. \\ menampilkan tanda\

J ika Anda ingin membuat pesan dalam jumlah banyak maka
gunakan mass message entry dengan click kanan pada halaman
event command. Sehingga Anda tidak perlu membuat message
berkali-kali untuk character yang sama. Lebih efisien bukan
Anda dapat mengetik lebih banyak disini.


Gambar 4.2.2 Mass Message Entry



Show choice

@>show choice : yes, no
[yes] handler
@>perintah 1
[no] handler
@>perintah 2
Cancel handler
@>perintah 3

48

Show choice berfungsi untuk memberikan pesan pilihan
kepada Gamer. Anda dapat memasukkan maksimum empat
pilihan. Click pada radio button custom handler bila Anda ingin
memberikan perintah tambahan bila player tidak memilih dari
pilihan yang Anda berikan. Perintah selanjutnya yang akan
dijalankan tergantung dari pilihan player.jika yes maka pilihan 1
dijalankan. J ika tidak memilih apa-apa maka perintah 3
dijalankan

Input Number

Input Number berfungsi untuk menampilkan message box
yang memperbolehkan player untuk memasukkan angka sesuai
digit yang ditentukan. Angka tersebut akan disimpan kedalam
variable, sehingga nantinya Anda dapat mengolah angka input
tersebut dengan operator yang disediakan

Message display Option

Message display option berfungsi untuk mengatur
bagaimana tampilan dari message box pada Game screen. Anda
dapat mengatur posisi dan tampilan message box (ditampilkan
atau tidak). Tex tanpa box sering digunakan untuk membuat
intro dari Game

Key input Processing

Key input processing berfungsi untuk menyimpan action
button yang ditekan oleh player kedalam variable. Setiap action
button mempunyai nilai yang berbeda. Seperti kita ketahui pada
Game yang dibuat memakai RPGMAKER XP secara default
mempunyai tombol A, B, C, X, Y, Z, L, R dan D-PAD 8 arah
termasuk diagonal. Tombol A bernilai 12, B 13, C 14, dan
seterusnya hingga R 18. pada D-PAD tombol bawah bernilai 2,
kiri 4, kanan 6 dan atas 8.Key input boasanya digunakan untuk
membuat event password dalam game

49

Wait

Wait berfungsi untuk menghentikan Gerakan player (control
terhadap permainan) secara sementara dalam hitungan frame.
Bila PC yang akan digunakan untuk memainkan Game Anda
memenuhi rekomendasi dan dimainkan pada smooth mode maka
Game akan berjalan pada 40 fps, sehingga bila Anda
menginginkan wait selama 1 detik isi kolom dengan 40. akan
tetapi hal yang berbeda terjadi bila PC hanya memainkan Game
kurang dari 40 fps. Oleh karena itu sebaiknya Anda memainkan
Game pada PC dengan sesifikasi yang telah direkomendasikan


Comment

Comment berfungsi untuk memberikan komentar pada
algoritma yang kita buat. Komentar tersebut tidak akan
dieksekusi, hanya sebagai petunjuk bagi Anda agar tidak lupa
pada saat Anda membuka event command ini lagi. Oleh Karena
itu sangat disarankan untuk memberi komentar pada algoritma
event command yang rumit (terutama yang panjang)dampaknya
akan terasa saat Anda sedang mencari kesalahan pada algoritma
anda yang sangat panjang

Conditional Branch

Conditional branch digunaka untuk membuat pernyataan
bersarang untuk berbagai kondisi, sehingga perintah hanya akan
dijalankan bila kondisi terpenuhi. Click execute custom handler
bila Anda menginginkan tambahan perintah bila kondisi yang
Anda tentukan tidak terpenuhi

Loop & End Loop

Loop berfungsi untuk membuat perulangan, sehingga
perintah yang berada diantara Loop dan repeat akan diulang
50

terus-menerus. Gunakan End Loop untuk menghentikan proses
perulangan

End Event processing

End Event Proccesing berfungsi untuk menghentikan
pengeksekusian perintah selanjutnya pada algoritma event,
sehingga event akan dianggap selesai apapun yang terjadi.

Erase Event

Erase event berfungsi untuk menghapus event yang
berlangsung. Tetapi event akan muncul lagi bila player telah
berpindah map. Sehingga tidak bersifat permanen, bila Anda
ingin menghapus event secara permanen maka bisa
menggunakan selfswitch/switch ON. Buat new page kosong
dengan condition Selfswitch/switch tersebut ON

Commont Event

Perintah commont event berfungsi untuk memanggil
common event yang telah kita buat pada database

Label & jump to Label

Label digunakan untuk memberi nama label pada deretan
algoritma yang Anda buat, lalu Anda dapat kembali lagi dengan
menggunakan jump to label. Hampir sama dengan fungsi loop
akan tetapi lebih fleksibel

Switch Operation & Self switch Operation

Switch operation digunakan untuk mengatur ON/OF switch-
switch yang ada pada Game. Anda dapat memilih satu atau
beberapa switch secara urut sekaligus untuk dioperasikan.
Sedangkan pada self switch Anda dapat mengatur ON/OF self
51

switch dari A-D. ingat self switch hanya bersifat lokal pada
event itu sendiri, sehingga tidak akan berpengaruh pada event
yang lain. Bila Anda bingung anggap saja bahwa setiap event
mempunyai empat switch yang berlaku untuk dirinya sendiri.
Setelah dikenai operasi self switch akan bersifat permanen
walau player berpindah map


Variabel Operation

Variabel Operation digunakan untuk mengatur operasi
variable pada Game. Anda dapat memilih variable mana yang
akan Anda operasikan apakah satu-persatu atau beberapa
variable sekaligus yang saling berurutan.
Selanjutnya adalah memilih jenis operasi. Click set bila
Anda ingin mengisi nilai variable dengan nilai yang Anda
tentukan sendiri. Lihat disebelah kanan terdapat tanda operasi
matematika biasa untuk menambah, mengurangi, mengali dan
membagi dengan nilai operasi, sedangkan mod adalah akan
menampilkan sisa hasil pembagian contoh 4 mod 2 =0, 5 mod 2
=1.
Dibawah dari jenis operasi Anda dapat menemukan nilai
operasi.


Change

Fungsi dasar perintah change adalah merubah menambah
atau mengurangi . untuk change Money, Item, weapon dan
armor penggunaanya sama Anda dapat menambah atau
mengurangi dengan nilai yang Anda tentukan atau nilai pada
variable tertentu. Sedangkan pada change party Anda dapat
menambah dan mengurangi actor pada party pilih initialize bila
Anda ingin menambah actor dengan statistic yang sesuai pada
Database. Bila suatu saat nanti actor tersebut sudah mengalami
perubahan statistic karena sudah mendapat experience jangan
menambahkannya dengan initialize karena akan membuat
52

statistic actor tersebut kembali seperti Database. Kecuali
memang Anda membuat jalan ceritanya begitu.
Untuk change window skin Anda dapat mengubah window
skin yang dipakai dalam Game. Sedangkan change battle BGM
dan victory ME digunakan untuk mengubah music pada battle
dan music pada saat player memenangkan battle. Perintah ini
akan menggantikan settingan battle BGM dan victory ME yang
ada pada Database system

Allow/disallow

Allwo/disallow digunakan untuk memperbolehkan atau
melarang suatu event berlangsung. Seperti Allow/disallow open
save menu berarti melarang player untuk membuka save menu.
Dalam event command ini terdapat allow/disallow
saving(melakukan save Game), main menu (membuka main
menu), encounter (melawan musuh).

Teleport

Telport digunakan untuk memindahkan player ke tempat lain
baik masih dalam satu map atau ke lain map. Anda dapat
memindahkan player ke tempat tertentu yang Anda inginkan
pada peta atau ke tempat yang map ID X,Y cords (koordinat)
yang telah disimpan pada variable. Atur juga fading dan arah
hadap player setelah dipindahkan.pilih yang sesuai dengan
kebutuhan Anda.

Change Event Location

Change Event Location digunakan untuk mengubah posisi suatu
event. Anda dapat memilih salah satu apakah akan memindah
event ketempat tertentu yang Anda tentukan sendiri, ke tempat
yang koordinatnya sudah tersimpan pada variable, atau menukar
posisi dua buah event.

53

Pan Sreen

Pan screen digunakan untuk menggeser Game screen sebesar
n tile, seolah-olah kita menggeser kamera pada Game sehingga
player dapat melihat Game screen bergeser

Change Map setting

Change map setting digunakan untuk merubah setingan tile
set yang Anda pakai map yang sebenarnya sudah ada pada
Database. Bila Anda ingin merubah settingan map maka Anda
harus menaruh event ini pada map yang Anda inginkan

Tint fog & Change Fog Opacity

Tint digunakan untuk merubah warna. Sistim warna yang
digunakan adalah RGB (red green blue) +Grey .Sehingga pada
tint fog Anda merubah warna kabut yang ada pada suatu map.
Change fog opacity digunakan untuk merubah transparasi dari
kabut yang ada pada map

Show animation

Show animation digunakan untuk menampilkan animasi-
animasi yang ada pada Database. Anda dapat menentukan target
dari animasi apakah player atau event lain yang ada pada map
tersebut

Change Hero Transparency

Change Actor Tranparency digunakan untuk mengubah
tampilan actor menjadi transparan atau sebaliknya.




54

Move Event

Move event digunakan utnuk menggerakkan event-event
yang ada pada map.double click maka define route box akan
muncul Pada perintah ini Anda tidak hanya menggerakkan event
dimana perintah ini Anda masukkan, tetapi Anda dapat
menggerakkan event lain dan player. Itulah yang membedakan
perintah ini dengan movement patern pada map event. Perintah
ini nantinya juga akan sering Anda gunakan untuk membuat
event seperti intro

Proceed With Movement

Proceed with movement digunakan untuk membuat perintah
yang berada dibawah proceed with movement dieksekusi setelah
movement(pergerakan) event berakhir. Sebagai contoh and
aingin membuat suatu event player berjalan kekiri tiga langkah
setelah berhenti lalu berkata hai !, maka Anda harus membuat

>Move event : playerleft 3x
>Proceed with movement
>Message : hai !

Bila Anda tidak memakai proceed with movement maka
yang terjadi adalah player akan berjalan kekiri tiga langkah
sambil berkata hai ! secara bersamaan.

Prepare/execute Transition

Prepare dan execute transition digunakan untuk memberi
aba-aba agar proses transition tidak langsung dilakukan. Prepare
transition digunakan untuk menghentikan Game setelah itu
Anda dapat memberikan perintah event lainnya contohnya
mengubah map properties. Setelah selesai gunakan execute
transition agar Game dapat berjalan lagi.
Sebagai contoh Anda ingin berpindah pada suatu map yang
tilesetnya mempunyai panorama background pantai. Sementara
55

Anda telah mengeset panorama pegunungan pada tile tersebut
karena kebanyakan map yang Anda buat dengan tile tersebut
memerlukan panorama pegunungan. Maka algoritma eventnya
adalah :

>Prepare transition
>Tint screen (-255,-255,-255,0) @6 frame //menghitamkan
layar
>Wait 6 frame
>Teleport
>Change map setting panorama = //pilih gambar panorama
>Tint screen (0,0,0,0)@6frame //menormalkan warna layar
>Wait 6 frame
>Execute transition

Sebenarnya tanpa menggunakan prepare dan execute
transition algoritma tersebut sudah berjalan seperti yang
diharapkan. Tapi dengan prepare dan execute maka transition
aka berjalan lebih halus. Bila tanpa prepare dan axecute untuk
memperoleh transition yang halus Anda harus memperpanjang
proses tint screen dan wait.

Screen

Screen digunakan untuk mengatur screen Game yang terdiri
atas tint, flash dan shake. Sering digunakan juga untuk membuat
efek pada Game. Tint berfungsi untuk memberi warna pada
screen Game, sedangkan flash untuk memberikan efek kilat
pada Game. Shake berfungsi untuk menggoyangkan screen,
biasa digunaka untuk membuat event gempa atau goncangan
pada Game.

Picture

Picture digunakan untuk menampilkan, mengolah dan
menghapus( bila sudah ada file gambar yang telah dimasukka
sebelumnya ) file gambar pada Game screen. Yang pertama
56

adalah show picture digunakan untuk menampilkan file gambar.
Gambar yang akan Anda masukkan harus Anda impor dulu
kedalam Game , file gambar yang didukung oleh RMXP adalah
file yang berektensi .J PG atau .PNG mengenai ukuran bisa
berapa saja. Perlu diingat semakin besar ukuran gambar juga
mempengaruhi ukuran file Game,disarankan untuk mengedit
atau resize menggunakan graphic tools ( photoshop misalnya )
seperlunya saja.


Weather Effect

Weather Effect digunakan untuk menampilkan effect cuaca
pada Game screen. Efek yang ada adalah rain ( hujan ), snow (
salju ) sandstorm ( badai pasir ), sedangkan none digunakan
untuk menghilangkan efek cuaca yang telah ada. Anda dapat
mengatur tingkat kekuatan dari efek cuaca dan waktu transisinya



Sound and music

Setelah weather effect perintah selanjutnya berhubungan
dengan sound dan music pada Game. Music terdiri atas
BGM(background music) dan ME(music effect) sedangkan
sound terdiri atas BGS(background sound) dan SE(sound
effect). Untuk BGM dan BGS Anda dapat mengatur defaultnya
pada map properties
Pada perintah play Anda dapat mengatur volume dan
pitchnya, fade out untuk mengatur waktu sela music atau sound
dimainkan, memorize untuk menyimpan sound dan music yang
sedang dimainkan, setelah Anda mememorize Anda dapat
mengganti sound dan music dengan yang lain,lalu play
memorize untuk memainkan sound dan music yang sudah
disimpan tadi


57

Enemy Encounter

Enemy Encounter berfungsi sebagai perintah agar player
melawan musuh. Anda dapat memilih musuh yang akan
dilawan, musuh yang Anda lawan adalah musuh yang sudah
dikelompokkan pada Database monster group

Open Shop Window

Open shop window digunakan untuk menampilkan menu
shop(toko) pada Game screen. Seperti yang kita ketahui pada
Game RPG player dapat membeli beberapa item yang nantinya
akan di equip oleh player. Lalu bagaimana dengan inn pada
RPGMAKER sebelumnya terdapat perintah inn window secara
otomatis, tetapi sekarang dihilangkan kenapa??. Mungkin itu
dianggap sebagai pemborosan karena ternyata inn dapat dibuat
secara manual dengan mudah (selanjutnya akan dibahas pada
bab tutuorial), selainitu inn juga tidak membutuhkan jendela
menu khusus seperti dapa shop atau save.
Disini Anda dapat memasukkan item, weapon, armor yang
datanya sudah ada pada Database Game Anda untuk
ditampilkan pada shop window. Setelah Anda selesai click OK,
OK. J ika di RUN maka shop window akan muncul seperti pada
gambar

Gambar 4.2.3 Shop Window
58


Gambar 4.2.4 Game Shop Window


Change 2

Change yang kedua adalah perintah change yang ada pada
halaman ketiga dari command event utnuk change HP, SP,
status, level dan skill intinya hanya untuk menambah dan
mengurangi saja . sedangkan pada change Name, Class, Graphic
Anda dapat merubah atau menggantinya dengan yang lain.
Kemudian Change monster HP Dn SP hanya digunakan pada
Battle Event

Complete Heal
Complete Heal digunakan untuk menyembuhkan status
maupun statistic target. Terdapat dua command complete heal
complete healing untuk menyembuhkan Ally dan completely
heal monster untuk menyembuhkan monster


Show Hidden Monster
Show hidden monster digunakan utnuk menampilkan
monster yang sebelumnya sudah di set hidden. Anda dapat
59

mnegeset hidden pada monster goup click kanan pada monster
yang dinginkan click hidden

Transform Monster

Transform monster digunakan untuk mengubah monster
yang sedang dilawan oleh player menjadi monster lain pada saat
battle. Perlu diingat bahwa status dari monsterpun akan berubah

Show Battle Animation

Show Battle Animation digunaka untuk menampilkan
animasi yang ada pada Database animation pada player atau
pada event yang telah Anda buat. Anda dapat membuat animasi
yang Anda perlukan pada Database animation.

Damage Dealing

Damage Dealing digunakan untuk menimbulkan damage
(mengurangi HP) pada target yang dituju. Anda dapat memilih
target yang akan dikenai damage apakah pada semua anggota
party atau satu-satu, begitu juga dengan monster. Mengenai
jumlah damage yang dihasilkan Anda dapat menentukan
langsung atau mengambil dari variable

Force Action

Force Action digunakan untuk melakukan action atau
memubuat event action pada saat battle Karena force action
diletakkan pada battle event maka waktu kejadiannya juga akan
ditentukan oleh trigger pada battle event





60

End Battle

End battle digunakan untuk mengakhiri battle pada saat itu
juga walaupun battle sebelumnya belum berakhir. Digunakan
pada battle event.

Open Menu

Open Menu digunakan untuk membuka menu screen pada
Game yang terrdiri dari main menu dan save menu



Game Over & return to Title Screen

Game Over digunakan untuk menghentikan Game dan
memunculkan Game Over screen setelah itu akan muncul title
screen, sedangkan return to title screen akan menghentikan
Game dan langsung menampilkan title screen tanpa melalui
Game Over.


Call Script

Call Script digunakan untuk menggunakan script (RGSS).
Scriptng pada RMXP menggunakan bahasa Ruby.










61

BAB 5. TUTORIAL SINGKAT

5.01 Persiapan

Setelah Anda mempelajari Database dan event maka
Anda sudah siap untuk memulai mendisain level dari sebuah
Game RPG. Sebagai pemula sebaiknya anda membuat game
yang sederhana saja dan menyelesaikannya dengan begitu anda
dapat segera melakukan evaluasi dan mengembangkan game
tersebut menjadi lebih baik. Hal ini penting untuk latihan karena
bila anda menggunakan ide yang terlalu berlebihan diatas
kemampuan maka hal itu akan menguras energi dan waktu anda.
Efek negatifnya adalah game tidak pernah selesai lalu anda
merasa bosan
Pada bab ini penulis akan memberikan contoh membuat
sebuah Game RPG sedrhana menggunakan RPGMAKER XP
sebagai latihan dasar bagi Anda. Untuk mempersingkat kita
menggunakan RTP standar dari RMXP. Setelah
menyelesaikannya diharapkan Anda sudah mampu untuk
membuat Game RPG dengan menuangkan alur cerita Anda
sendiri. Untuk memulainya tentu diperlukan persiapan, Game
RPG membutuhkan alur cerita, penokohan, setting dan lain-lain
seperti kita membuat suatu film.

Sekarang kita buat desain dari game yang akan kita
buat. Seperti sebuah dokumentasi singkat tentang project yang
akan kita buat. Hal ini sangat penting sebagai patokan dasar agar
nantinya kita tidak keluar dari jalur. Sebagai contoh kita
menggunakan Cerita RPG klasik.:

Alur cerita :

Sekelompok Hero yang diutus berjuang menyelamatkan putri
raja yang di culik sang naga.


62



Karakter utama :

Hero :
Lance : bangsawan kekasih putri raja,job fighter
Roland : jendral tertinggi kerajaan,job warior
Zorn : Penyihir utama kerajaan ,job mage
Eileen : adik putri raja, job cleric
Tiamat : Naga yang menculik putri

Playable Character : Lance, Roland, Zorn,Eileen

Setting :

Terjadi pada zaman kerajaan dan hero sedang dalam
perjalanan menuju gunung tempat sang naga berada. Terdapat
satu desa tempat singgah sebelum mereka mencapai tempat
sang naga

Untuk memulai membuat game buka RMXP lalu klik
File > new project.tulis nama directory dan nama game
Demo. Tempat directory disimpan biarkan saja standar
kecuali anda ingin save ditempat lain.

5.02 Mendesain karakter

Pertama kita akan membuat Playable Character atau
karakter yang bisa dimainkan oleh gamer sesuai dengan desain
game yang telah dibuat. Buka database pilih bagian hero. Pilih
hero 1 beri nama lance class fighter.



Gambar 5.2.1 Name & Class hero
63


Asumsikan pada game hero sudah berlevel tinggi isi saja
level 50. cocokkan juga Character sprite dengan battle graphic.
Beri equipment tingkat sedang dan atur base statistic yang
sesuai. Contoh bila job thief otomatis Agilitynya tinggi berbeda
dengan job warior walau agility rendah tapi powernya tinggi.
Buat juga karakter untuk Roland, Zorn dan Eileen. Sebagai
contoh lihat pada Gambar.



Gambar 5.2.2 Character Sprite & battle Grapic


Gambar 5.2.3 Character lance



64


Gambar 5.2.4 Character Roland


Gambar 5.2.5 Character Zorn

65


Gambar 5.2.6 Character Eileen
5.03 Mendesain Map

Pada Game ini kita akan beberapa Map utama, yaitu
Starter point, desa Kiliko dan pegunungan Naga dan nanti kita
akan menambahkan Sub Map pada Map utama. Mendesain map
pada RMXP sangat mudah cukup drag and drop saja. Anda
tinggal pilih gambar yang tersedia pada bagian kiri untuk
diletakkan pada map view dibagian kanan. Gunakan imajinasi
dan kreatifitas anda untuk membuat map yang menarik.
Langsung saja kita buat map utama pertama yaitu Starter
point.klik kanan pada map lalu buka propertiesnya. Lihat
gambar 5.03.1



66


Gambar 5.3.1 Map Properties

Beri nama map starter point tileset gunakan Plains.
Ukuran map 27 x 18. beri juga BGM(background music) yang
menurut anda sesuai lalu OK. Pilih mode >bottom layer lalu
buat gambar rumput bagian atas. Lalu gambar pada map view
pada koordinat(lihat lingkaran merah pada gambar 5.3.3) 0,5
sampai 26,5 lihat gambar

Gambar 5.3.2 Tile Rumput


Gambar 5.3.3 gambar rumput
67


Dibagian bawah rumput penuhi dengan gambar
hingga terbentuk gambar . gunakan draw >fill agar lebih cepat.

Gambar 5.3.4 hasil fill draw

Kemudian klik mode > middle layer. Lalu gambar
seperti gambar 5.3.5 saya yakin Anda bisa melakukannya.Cukup
anda ambil gambar diperlukan di bagian tileset(kiri) lalu taruh di
map view


Gambar 5.3.5 Gambar pada middle layer


68

Coba anda perjatikan bagian pada gambar yang saya
lingkari kenapa saya hanya menggambar setengahnya. Ini
adalah salah satu trik dalam mendesain map. Pada RMXP
terdapat fasilitas 4 layer(lapisan gambar) dalam mendesain map.
Sehingga kita dapat memanfaatkan tumpukan layer ini dalam
mendesain suatu gambar sebagai contoh liat gambar 5.3.6


Gambar 5.3.6 gambar setiap layer

Karena bila kita menggambar pohon bertumpuk dalam satu
layer hasilnya akan seperti gambar 5.3.7. Gambar pohon akan
terpotong.

Gambar 5.3.7 Gambar pohon tumpuk dalam 1 layer


69

Setelah itu pada upper layer tambahkan seperti Gambar
5.3.8

Gambar 5.3.8 Gambar upper layer


Sehingga pada event layer gambar Finalnya adalah
gambar 5.3.9


Gambar 5.3.9 Hasil pada event layer


Untuk mencoba hasil map pada event layer pilih salah
satu kotak,klik kanan lalu pilih set Starting position. Maka akan
70

muncul tanda S di event layer. Untuk mecoba Map klik game >
test play. Silahkan mencoba map. J ika anda teliti maka anda
menemukan satu kesalahan. Kenapa Player dapat berjalan di
langit??. Baiklah sekarang tutup kembali game lalu kita
perbaiki. Buka database pilih tileset plain. Klik passability lalu
plih kotak kosong pojok kanan bawah agar kotak tersebut tidak
bisa dilalui player, klik ok. Kita kembali pada map view bottom
layer


Gambar 5.3.10 database tilset



Gambar 5.3.11 ruang kosong pada bottom layer

71


Plih kotak kosong tadi dimana passabilitynya x lalu
gunakan draw mode rectangle. Isikan kotak pada bagian kosong
ini membutuhkan ketelitian mengingat gambar adalah kotak
kosong. Setelah selesai coba test play game lagi. Player sudah
tidak bisa berjalan dilangit. Silahkan anda berkeksperimen untuk
mengasah kemampuan desain map anda. Dengan menambah
jam terbang anda penulis yakin anda dapat mendesain map yang
menarik dan kreatif
Sekarang kita akan belajar membuat sub map dan
membuat hubungan antara map dengan teleport. Klik kanan
pada starter point pilih new map. Beri nama tenda dan gunakan
tileset farming town interior lalu buat gambar seperti gambar
5.3.12 paling kiri pada bottom layer. Ingat untuk mengeset
passability pada bagian yang kosong.pilih kembali map starter
point pilih event layer. Tepat di pintu masuk tenda buatlah suatu
event baru dengan nama masuk tenda dan trigger hero touch
lalu buka event command pilih teleport dengan facing up dan
fading yes tentukan lokasi teleport seperti pada gambar, lalu
ok. Cobalah test play game masuklah kedalam tenda melalui
pintu tenda, maka player akan diteleport kedalam tenda. Anda
sudah bisa masuk tenda. Sekarang anda tentu tahu bagaimana
cara membuat pintu keluar tenda dengan teleport.cobalah bila
anda masih bingung lihat contoh game pada file project



Gambar 5.3.12 teleport location

72

Untuk membuat map dimana terdapat monster secara
random (seperti final fantasy I-X) maka anda tinggal buka map
propertiesnya. Klik kanan pada nama map di map tree.
Tambakan moster group yang diinginkan lalu pilih tingkat
encouternya dihitung berdasarkan langkah player. Missal 40
berarti setiap 40 langkah maka player akan battle dengan
monster. Disini pula anda bias mengatur default BGM dan BGS
dari peta tersebut. Meskipun nantinya dapat dirubah dengan
menambah sintaks pada event teleport antar peta untuk
mengubah default properties peta termasuk panorama
backgrounds.


Gambar 5.3.13 map properties
5.04 Membuat Desa

Dalam game RPG pasti ada sebuah desa atau kota tempat
singgah hero selama perjalanan. Di sinilah hero biasanya
mencari informasi tentang misi mereka, menginap untuk
memulihkan kondisi, atau membeli beberapa item dan senjata..
Untuk desain map anda tentu sudah tahu dasar-dasarnya.
Silahkan mendesain sendiri map yang anda inginkan, bila anda
bingung silahkan melihat contoh project demo yang ada. Ada
beberapa point penting yang harus ada di desa sebagai tempat
singgah sementara hero diantaranya, penduduk desa yang
biasanya NPC( non playable character ), item dan weapon shop,
inn, save point, treasure box. Kita akan membuatnya satu
persatu
73

(a) Membuat NPC

Membuat NPC cukup mudah. Caranya buatlah event
baru dimana saja alau beri nama missal anak kecil. Beri
graphic yg sesuai. Trigger option action key lalu movement
random. Pada event command beri message apa saja. Lihat
gambar 5.4.1 setelah itu taruh set starting position pada map
tersebut testplay maka sudah ada satu NPC yang berjalan-jalan
di pada game anda.
Sekarang buatlah improvisasi agar NPC tidak
mengeluarkan message yang sama setiap kali disapa oleh hero
dengan menggunakan local Switch. Pada event command
tambahkan local switch operation A =ON. Setelah itu klik new
page buat event yang sama dengan page sebelumnya dengan
precondition Local Switch A is ON lalu beri message yang
berbeda pada command event lalu Local switch A = OFF.
Sekarang NPC akan mengeluarkan message yang berbeda bila
hero menyapa untuk kedua kalinya

Gambar 5.4.1 NPC

Selanjutnya kita buat NPC yang arah pergerakannya
Anda tentukan sendiri. Contoh bualah event ibu lagi menjemur
baju (buat dulu gambar jemuran pdmap) di map desa. Beri
graphic ibu2 menghadap keatas ( kearah jemuran baju ) lalu
pada movement pattern pilih Custom, lalu klik Define Route.
74

Isikan move left, move left, wait 40 frame, move right move
right dan face up lalu ok.lihat pada gambar di bawah ini.


Gambar 5.4.2 NPC define route


Gambar 5.4.3 arah pergerakan NPC


Gambar 5.4.4 define route

75

(b) Treasure Box

Buatlah event baru dimana saja beri nama box 1,
buatlah dua halaman dengan new page. Halaman pertama beri
gambar kotak dengan kondisi tertutup dan trigger action key
tanpa movement dan animation. Pada command event beri
perintah :

local Switch operation A =On,
Play SE cari sound yang sesuai,
move event plih define route untuk this event dan pilih
face up,
Change item add potion 10
Message : Wow potion 10!?


Gambar 5.4.5 treasure box tertutup

Lalu buka halaman kedua beri gambar kotak yang sudah terbuka
dengan precondition local Switch A is ON dan terakhir beri
message : kosong.

76


Gambar 5.4.5 treasure box terbuka


(c) Inn
Pada RMXP tidak disediakan command untuk inn
seperti versi sebelumnya, Sehingga Anda harus membuat
sintaksnya sendiri . membuat inn sangat mudah anda hanya
perlu membuat satu NPC sebagai penjaga penginapan dengan
trigger action key. Tentukan dulu harga sekali menginap
misalkan 20 gold. Sekarang beri perintah pada command event
NPC tersebut :

Conditional branch : money >=20 gunakan Custom
handler when condition not met
Sebelum else beri message maw menginap?hanya
20G/malam
Dibawah message beri command show Choices [yap]
dan [nope]
Dibawah [yap] beri command tint screen warna hitam
(-255,-255,-255) dengan waktu transisi 20 frame
Play Music pilih inn
Change Money -20 untuk mengurangi uang hero
Wait 60 frames untuk menunggu sejenak
Complete healing untuk menyembuhkan kondisi hero
Tint screen normalkan (0,0,0) selama 20 frame
77



Gambar 5.4.6 inn keeper

(d) Item and Weapon Shop

Membuat item dan weapon shop juga sangat sederhana.
Sebagai contoh wepon shop, sedangkan untuk item Shop anda
tinggal merubah isi dagangan saja. Pertama buat NPC penjaga
toko lalu berikut commandnya :

Message :penjual : Silahkan lihat-lihat toko kami
Show Choice [lihat toko] dan [tidak]
Dibawah [lihat toko] open shop window masukkan
barang yang akan dijual ditoko tersaebut
Message:terima kasih banyak sering-seringlah
kemari
Dibawah [tidak] message:penjual : datanglah lagi
lain kali

78


Gambar 5.5.7 item & weapon Shop

(e) Save Point

Dalam RMXP secara default sebenarnya hero dapat
melakukan save dimana saja, tapi anda dapat mencegahnya
dengan command alow/disallow save sejak awal permainan.
Anda asumsikan bahwa di game ini hero hanya boleh save
game disave point maka kita perlu membuat save point di
tempat-tempat yang dibutuhkan
Membuat save point hanya dengan command open save
menu,tapi kita akan menembahkan beberapa command agar
terlihat lebih bagus sekaligus belajar tentang penggunaan
common event. Kenapa common event? Yup karena didalam
suatu game akan ada banyak save point, jadi lebih baik kita
tulis command di common event satu kali saja lalu pada event
save point kita tinggal memanggil satu nama comont event
tersebut saja. Baiklah sekarang buka database lalu common
tevent. Beri nama save point dengan trigger none. Lalu
beri command seperti berikut :

Message:save game?
Show Choice [yap] & [nope]
Dibawah [yap] alow/disalow save : alow
79

open save menu
dibawah end alow/disallow save : disallow


Gambar 5.4.8 common event save

setelah common event selesai dibuat maka buatlah event
save point dengan triggerhero touch, lalu pada command
event anda tinggal memanggil commont event save point.
Anda bisa juga menambahkan event save pada saat hero
menyewa penginapan untuk istirahat.


Gambar 5.4.9 event save

80



5.05 Membuat Dungeon


Dungeon untuk gunung naga, tempat dimana the last
boss. Gunakan imajinasi anda untuk mendesain map dengan
atmosfir didalam gua. Ada beberapa hal yang menarik pada map
ini .pada dungeon ini kita tambahkan objek rock slide dan
switch puzzle Selain itu monster yang ada pada dungeon akan
kita buat terlihat oleh player jadi tidak menggunakan system
random battle lagi. Barikut cara membuatnya
(a) Rock slide

Rock slide adalah batu besar yang biasanya menutupi jalan
pada dungeon player harus mendorongnya agar jalan dapat
terbuka. Buatlah event dengan gambar batu dan trigger action
key. Commandnya adalah :

Move event : face player, move backward
Play SE : push


Gambar 5.5.1 rock slide
81


(b) Switch puzzle


Gambar 5.5.2 Switch puzzle

Pada dungeon ini kita tambahkan juga switch puzzle
dimana player harus menemukan kode yang tepat untuk
membuka jalan. Disini kita akan menggunakan empat switch
dan dua lubang jalan. Sebagai contoh buat peraturan sebagai
berikut :
- lubang 1 akan terbuka hanya bila switch 1 dan 3 ON
tapi tertutup bila switch 2 ON
- sedangkan lubang 2 hanya terbka jika Switch 3 dan 4
ON dan tertutup bila Switch 2 ON
- jadi kesimpulan J alan hanya terbuka jika Switch 1, 3
dan 4 ON tapi Switch 2 OFF.



Gambar 5.5.3 switch off



82

Pertama buatlah 4 event untuk switch. Buatlah 2 halaman
event halaman pertama beri gambar switch kekiri dan trigger
action key beri command sound effect dan switch 1 ON. Pilih
switch yang belum terpakai tekan tanda [ >] untuk membuka
switch box lalu beri nama dengan switch 1.



Gambar 5.5.4 switch 1 ONN



Gambar 5.5.5 switch name

Untuk halaman ke dua beri precondition atau syarat
switch 1 is ON dengan gambar yang berlwanan lalu pada
command switch 1 =OFF. Ulangi hingga switch ke 4


83


Gambar 5.5.6 switch 1 OFF


Sekarang kita akan membuat jembatan berlubangnya
yang hanya bisa dilewati player jika posisi switch sudah benar.
Buatlah gambar jembatan pada map dengan 2 lubang yang
nantinya akan digunakan untuk event.


Gambar 5.5.7lubang

Pada event layer, buat event pada lubang 1 dengan 3
halaman halaman 1 beri gambar hitam kosong yang diambil
dari tileset


Gambar 5.5.8 event lubang

84


Gamabr 5.5.9 graphic dari tileset

Untuk halaman ke 2 beri tileset jembatan kayu yang
sesuai dengan precondition switch 1 dan 3 ON dan option
phasing agar bisa dilewati oleh player. Pada halaman ke 3 buat
gambar kosong dan switch 2 ON. Semua halaman tanpa
command. Lubang 1 selesai. Buat event yang sama pada
lubang 2 hanya pada halaman ke-2nya switch 3 dan 4 yang
ON. Switch puzzle selesai silahkan test run.mungkin mudah
bagi anda yang sudah tahu kuncinya tapi cobalah pada teman
anda. Anda juga bisa edit peraturannya sesuai keinginan anda.


Gambar 5.5.10 event lubang terbuka
85



Gamnbar 5.5.11 event lubang tertutup

(c) Visible monster

Saatnya untuk membuat monster pada dungeon.
Asumsikan Pada dungeon gua ini monster yang ada adalah
kobold si penjaga gua. Pertama buka database lalu monster.
Buatlah monster yang diperlukan seperti gambar , buat juga
monster groupnya. Editlah sesuai yang anda inginkan. Bila anda
bingung lihat kembali penjelasan tentang database monster dan
mosnter group.


Gambar 5.5.12 monster kobold
86



Gambar 5.5.13 monster group kobold


Setelah itu buatlah event pada map beri gambar yang
sesuai, movement type =follow hero,speed =slow, frequency =
higest, options move animation dan trigger collision. Beri
command enemy encounter =kobold*2 lalu erase event. Selesai,
bila di test run maka kobold akan mengikuti hero secara random.
Bila bersentuhan maka battle akan dimulai.


Gambar 5.5.14 enemy encounter kobold

87


Gambar 5.5.15 visible monster

5.06 The Last Boss

Time for the last boss. Boss pada game ini adalah naga.
.sekarang buatlah monster dan monster group untuk tiamat.
Agar lebih seru kita akan buat tiamat mempunyai bentuk kedua
yang lebih kuat dan tiamat akan berubah bila kondisinya
sekarat.jadi buatlah 2 monster [ tentu anda sudah bisa
melakukannya ] tiamat dan Dragedon dengan statistic yang agak
gila pada dragedon,hehehe..


Gambar 5.6.1 Monster tiamat

88


Gambar 5.6.2 monster dragedon

Saatnya membuat monster group. Lihat gambar disini
kita akan menambah event command agar tiamat berubah
menjadi Dragedon bila HP dibawah 30%. Gunakan trigger
Monster [tiamat] Hp is below [30%] Commandnya adalah :

Message : Tiamat : Argghhh!!!!...
Play SE : monster 4
Flash Screen (255,255,255) @ 10 frame
Wait 30 frame
Shake Screen 8,6 @40 frame
Wait 40 frame
Message : Tiamat : Rasakan kekuatan ini!!!
Tint screen (255,255,255) @ frame
Wait 25 frame
Transform Monster [tiamat] >>[ dragedon]
Completely heal monster : All enemies
Tint screen (0,0,0) @ 20 frames
Wait 20 frame
Message : Dragedon : grrrrrrrr
Play SE : monster

89


Gambar 5.6.3 monster group tiamat

Disini anda harus memperhtungkan HP dari
Tiamat asumsika dalam 1 turn atau sekali serangan hero
maksimum menimbulkan damage 10000 (termasuk critical
damage) maka 30% dari HP tiamat harus lebih dari 10000.
Karena bila tiamat mati maka battle event tidak akan berjalan.
5.07 Finishing

Setelah semua objek yang diperlukan dalam game ini
selesai dibuat maka kita tinggal melakukan finishing seperti
membuat system game, event intro, ending, menghubungkan
antar peta dengan teleport dan menambah NPC bila anda mau.

(a) Mengeset GAME system

Asumsikan pada saat awal hero sudah satu kelompok 4
orang jadi kita harus mengeset starting party pada system. Buka
database lalu system. Tambahkan hero lain pada party. Untuk
setingan lain editlah sesuai selera anda

90


Gambar 5.7.1 game system

(b) Membuat intro

Intro adalah awal game yang menghubungkan player
dengan alur cerita pada game. Kita buat cerita berawal dari
tenda dimana keempat hero sedang berbincang-bincang tentang
misi mereka yang tinggal selangkah lagi. Mari kita menuju ke
map tenda. Buatlah event ke empat hero saling berhadapan
dengan posisi seperti pada gambar, untuk hero utama gunakan
set starting position. Lalu buatlah event tanpa gambar dmana
saja (lihat gambar) dengan trigger action start. Beri command
event seperti berikut :
Message : lance: apa kalian siap ayo kita berangkat!?
Message : Eileen : kakak aku akanmenyelamatkanmu..
Message : roland : hm
Message : zorn : tuan putri
Move event[roland] move right 3x,graphic (none)
Move event[zorn] move right 3x,move up 2x,graphic
(none)
Move event[Eileen] move up 2x,graphic (none)



91




Gambar 5.7.2 jalur langkah actor


(c) Last battle

Saatnya membuat event last battle. Lihat gambar

Gambar 5.7.3 the last stage

Kita perlu 2 event 1 event auto start naga tiamat dan event
diam sebagai gambar putri kerajaan yang diculik. Buatlah
92

event dengan gambar putri kerajaan yang tergeletak dulu
tanpa event command.


Gambar 5.7.4 gambar putri kerajaan tergeletak


Setelah itu buatlah 1 event tiamat bergambar naga
dengan 3 halaman menggunakan trigger autostart semua.
Halaman 1, beri command :
- Move event :player move forward 4x
- Message : tiamat berani juga kalian dating kesini..
- Message : ArgggHh.
- Flash screen (255,255,255) @ 10 frame 2x
- Tint screen (255,255,0) 20 frame
- Tint screen (0,0,0) @20 frane
- Enemy encounter : tiamat
- Local switch A =ON


Halaman 2 :

- message : ArgggHH..
- show battle animation sprite[tiamat]
animation[explosion]
- flash screen (255,255,255) @ 10 frame
- wait 20 frame
- tint screen (0,0,0) @ 20 frame
- wait 20 frame
- local switch B =ON

Halaman 3 :
- Message : =THE END=
- Return to the title screen
93


Proses pembuatan game selesai
BAB 6. PENUTUP


6.01 Mempublish Game

Setelah selesai membuat game maka hal terakhir
yang perlu dilakukan adalah mengkompile file project
menjadi file .exe atau executable. Pada RMXP file .exe
dari gaem sudah langsung terbentuk pada saat kita
mentest run project. Pada RMXP juga terdapat fitur agar
file project dapat dikompile menjadi file paket yang
dapat diinstall/ekstrak sekaligus mengenkripsi data.


Gambar 6.1.1 create game disk

Untuk mengkompile menjadi file install klik file
>create game disk , lalu pilih lokasi output file , OK.
Pilih opsi encrypt gane data agar data lebih aman. Untuk
mendistribusikan game RTP-standard juga harus
terinstall pada PC yang akan memainkan game anda


Gambar 6.1.2 file dikomplilasi
94



6.02 Kesimpulan

Setelah mencoba membuat game sederhana
tersebut tentunya anda sudah tahu dasar dasar
menggunakan RMXP. Kini saatnya anda untuk
berimprovisasi sendiri menuangkan ide ide hebat anda
yang selama ini terpendam. Kemampuan dan kreativitas
anda dalam mengolah kelebihan dan kekurangan engine
dari tools yang anda pakai akan terasah sendiri seiring
dengan jam terbang anda. Algoritma adalah cara
menyelesaikan masalah jadi tidak hanya ada satu cara.
tapi cari dan gunakan cara yang paling efisien. Good
luck!!
Didalam buku ini tentunya banyak terdapat
kekurangan . untuk itu kritik dan saran yang membangun
tentu sangat penulis harapkan. Karena penulis juga
masih akan terus belajar dan mari kita terus belajar dan
dapat berbagi ilmu. Semakin kita memperdalam ilmu
semakin kita tahu bahwa ilmu itu sangat dalam. Penulis
memohon maaf atas segala keterbatasan dan
kekurangannya.GANBATE Bro!!!
Maju terus GAMEDEV Indonesia!!!!!!

=Terima kasih=


Anda adalah apa yang Anda pikirkan,
so keep stay positive and just do it!!!!

You might also like