You are on page 1of 85

TECNICAS DE LUCHA

LLAVES. CONCEPTOS BASICOS POSICION DE LUCHA. kARATE JUDO BOXEO. FULCONTAC. kAJUKEMBO TECNICAS DE LUCHA MILITAR.

PITULO I CONCEPTOS BASICOS


EL PUNTO DE EQUILIBRIO Equilibrio y centro de gravedad El centro de gravedad dentro del cuerpo humano no est esttico, puede variar segn la forma que adopte nuestro cuerpo, si cambiamos nuestra postura, el centro de gravedad cambiar con ella. Cuando nos posicionamos en pie con los brazos pegados al costado, el centro de gravedad de los hombres se encuentra ubicado en la regin abdominal baja, mientras que en la mujer, est a la altura de la cadera.

Si conseguimos mantener el equilibrio, no slo a la hora de desplegar ciertos ejercicios como pinos, quedas o laterales... si no que tambin somos capaces de controlarlo en movimientos punteros de ataque, conseguiremos desplazar ms masa, algo de lo que depende en gran medida la fuerza de un golpe. Es decir, mientras mayor masa consigamos mover, ms fuerza tendr el golpe, como a su vez, con la aceleracin, conseguiremos una considerable mejora en la fuerza de impacto. En la mayora de las tcnicas de ataque, la parte primordial del golpe est en el movimiento de la cadera, desplazndola hacia adelante, atrs o en un movimiento rotativo para arrastrar parte de la masa muscular con el golpe.

A menudo los luchadores caen en el error comn de olvidarse del equilibrio, acordndose de l, slo cuando se deciden a forjar algn tipo de acrobacia, en cuyo caso, tambin es fundamental. Pero nunca debemos olvidar que para crear una posicin de defensa o ataque tenemos que posicionarnos bien, esto incluso nos ayudar a que seamos ms resistentes a los derribos por parte de un atacante.

Es necesario entrenar el equilibrio y la posicin correcta. Los movimientos lentos y la concentracin, son factores importantes para su progreso, ya que esto nos dar estabilidad, control y confianza en nuestros movimientos. Generalmente los ejercicios para mejorar el equilibrio no son tan llamativos, sobre todo para la gente que comienza a practicar lucha, incluso para la gente que lleva tiempo y lo que quiere es ganar velocidad y aprender nuevas tcnicas. Como consejo personal, nunca debemos abandonar la base de los movimientos, en este caso el equilibrio.

Dentro de la lucha o juego Como una de las normas bsicas dentro de la lucha podemos aplicar, que el luchador avanzado tiene que saber rotar desde todas las posiciones sin perder el equilibrio, pues es uno de los pilares para poder seguir ampliando la tcnica a travs de los aos. A parte de esto, pienso que un buen luchador tiene la obligacin de conocer tres puntos claves para aprender a maniobrar con total libertad dentro de la lucha; 1. Conocer nuestro propio centro de gravedad. 2. Conocer el centro de gravedad del oponente.

3. Conocer el centro de gravedad del juego. En el primero de los tres casos expuestos, como ya redact en lneas anteriores nos ayudar a desarrollar un ataque controlado, a esquivar y a que sea ms difcil derribarnos. En el segundo caso, nos ser de gran utilidad conocer el punto de gravedad del compaero a la hora de atacarlo o intentar desequilibrarlo.

Por ltimo, conocer el centro de gravedad del entorno, por ejemplo cuando se trata de una roda, nos aporta el control absoluto del entorno, que es necesario para que nunca nos cojan la espalda, en este caso hay que tener en cuenta que al igual que el centro de gravedad del cuerpo puede variar, el de la roda tambin, en cuyo caso, siempre se encuentra emplazado entre ambos jugadores. A continuacin dejo unos ejemplo de algunos de los mltiples ejercicios que existen para mejorar el equilibrio: 1. Hacer secuencias de cambios coordinados, como por ejemplo puede ser, pasar de una postura de ataque a otra de defensa o al contrario, con estascombinaciones se busca aprender a controlar los desplazamientos del peso corporal y el equilibrio en movimiento. 2. Caminar adelante y atrs sobre una tabla delgada de igual modo que si lo hiciramos sobre una cuerda floja. 3. Practicar series continuas de armadas, si ponemos un objeto, el cual debamos saltear con la pierna, el resultado ser ms efectivo, podemos elevar la altura de dicho objeto segn el nivel de flexibilidad del luchador. .4. Mantener posturas fijas con elevaciones de piernas. Mientras mantenemos una pierna fija como base de apoyo, con la contraria hacemos ejercicios de movimientos sin tocar el suelo, elevar la pierna por delante, a un lado o atrs procurando repetir varias series sin perder el equilibrio. Hay infinidad de posiciones de joga, como la de la grulla, que pueden servirnos para este propsito, cuando dominemos estas situaciones podemos probar a hacerlas con los ojos cerrados. 5. Practicar controles, este ejercicio se basa en mejorar el anterior. Con la ayuda de una base fija a la que podamos agarrarnos, ejecutamos patadas altas, con el fin de coordinar los msculos y conseguir fuerza suficiente para elevar las piernas sin perder el equilibrio. 6. Mantenernos de pie, con los pies en lnea mientras la extremidad retrasada toca con los dedos el taln del pie adelantado.

7. Mientras nos mantenemos con una pierna fija como base de apoyo y la otra flexionada, intentamos inclinarnos hacia adelante para tocar el suelo con la mano, sin que el pie de la pierna flexionada toque el suelo .8. Desde la posicin de cadeira un poco ms elevada de lo normal, hacer varias series seguidas de benas, martelos, meia lua de frente y chapas, despus de lanzar cada patada volver a la postura inicial de cadeira. Para subir el nivel de dificultad tenemos que conseguir hacer varias series seguidas de las patadas sin apoyar el pie en el suelo.

DIFERENCIA ENTRE EL TAWKENDO Y EL KICK BOXIN


La principal diferencia es que Taekwondo es un arte marcial, mientras que el Kick Boxing un deporte de contacto, aunque el planteamiento del combate es mas o menos similar, en Taekwondo deberas memorizar los nombres de las tecnicas,aprender los Pumse o Formas, y suelen ser clases mas disciplinadas. Kick Boxing tiene fama de ser mas efectivo en un combate de competicin (aunque tambien depende mucho de como se entrene en el gimnasio que vayas). En cuanto a las armas en Taekwondo no aprenderas a usar ninguna, el taekwondo es etimologicamente hablando el arte de golpear con las manos y los pies, nada de armas. Y sobre la parte espiritual pues todas las artes marciales tienen su filosofia, pero depende muchisimo de tu maestro, de hecho, en algunas escuelas ni se menciona la parte "espiritual" y en otras (las menos) les dan mas enfasis. Tu dcides las dos opciones son muy validas. .

PRINCIPIO DE OCTANGULOS
Hace referencia al juego de pies donde el centro del octangulo es la posicin media de adelantamiento del pie atrasado o la posicin de retroceso del pie adelantado.

EQUILIBRIO EN LAS ARTES MARCIALES


Equilibrio en las Artes marciales

El Centro de Gravedad. El Centro de masa Cmo localizar el centro de gravedad Objetos que se vuelcan Estabilidad Centro de gravedad en las personas Bibliografa

El Centro de Gravedad. Si lanzas una pelota al aire sta describir una suave trayectoria parablica. Si en su lugar lanzas un bate de bisbol de modo que de vueltas, la trayectoria no ser suave. El bate se bambolea de un lado a otro, pero se bambolea alrededor de un punto especial. Este punto describe una trayectoria parablica aunque el resto del bate es la suma de dos movimientos: 1. una rotacin alrededor de este punto y 1. un movimiento por el aire como si todo estuviese concentrado en este punto. Dicho punto es el centro de gravedad del bate.

los centros de gravedad de la pelota y del bate es rotacin describen trayectorias parablicas El centro de gravedad de un objeto es el punto ubicado en la posicin promedio del peso del objeto. En el caso de un objeto simtrico, como una pelota, el punto se encuentra en el centro geomtrico. Pero un objeto irregular como un bate de bisbol, tiene ms peso en uno de sus extremos y el centro de gravedad est cargado hacia dicho extremo. El centro de gravedad de una losa en forma de tringulo est a un tercio de la distancia entre la base y el vrtice

superior. Un cono slido tiene su centro de gravedad a una cuarta parte hacia arriba desde su base.

El punto negro indica el centro de gravedad de cada objeto

El centro de gravedad de un objeto hecho de distintos materiales (es decir, cuya densidad vara) puede estar muy lejos de su centro geomtrico. Considra una bola hueva llena de plomo hasta la mitad de su capacidad. Es centro de gravedad no estar en el centro geomtrico, sino dentro del plomo. Al rodar la bola siempre se detendr en la misma posicin. Ir al men

Centro de masa El centro de gravedad se llama tambin centro de masa. Que es la posicin promedio de todas las partculas de masa que forman el objeto. Estos trminos son equivalentes para casi todos los objetos que estn sobre la superficie terrestre o sus cercanas.

Cmo localizar el centro de gravedad El centro de gravedad de un objeto uniforme(como una regla) se encuentra en su punto medio, osea, en su centro geomtrico. El Centro de gravedad es el punto de equilibrio. Si soportas este punto, soportars todo el objeto. Si suspendes un objeto (por ejemplo un pndulo) por un solo punto, el centro de gravedad del objeto quedar directamente bajo este punto (o bien, coincidir con l). Para localizar el centro de gravedad se traza una lnea vertical debajo del punto de suspencin. El centro de gravedad estar entonces en algn punto de sta lnea. El centro de gravedad puede estar en un punto en el que no haya materia. El centro de gravedad de un anillo se encuentra en el centro geomtrico, donde no hay materia. Esto tambin ocurre en el caso de una esfera hueca como, por ejemplo, un pelota, u otros objetos como una taza, una caja vaca, etc. Ir al men

Objetos que se vuelcan Fija una plomada en el centro de un pesado bloque de madera e inclina el bloque hasta que se vuelque.

El bloque se vuelca cuando el centro de gravedad sobrepasa la base. Esta es la regla para que un objeto se vuelque: si su centro de gravedad est sobre el rea que sirve de base, el objeto permanece en pie, si el centro de gravedad sobrepasa la base el objeto se vuelca. La base sobre la que descansa un objeto no es necesariamente slida. Las patas de una silla delimitan una superficie rectangular que es la base que soporta a la silla. Intenta equilibrar un palo de escoba en la palma de la mano. La base es muy pequea y est relativamente alejada del centro de gravedad, por lo que resulta difcil hacerlo. Pero con algo de prctica puedes conseguirlo, si aprendes a mover ligeramente la mano en respuesta a las variaciones de balance. Puedes aprender a evitar reaccionar demasiado o demasiado poco a las variaciones de balance.

Estabilidad Es casi imposible equilibrar un lpiz sobre la punta, pero es fcil ponerla erguida sobre el extremo plano. Esto se debe a que la base que la soporta resulta inadecuada cuando la quieres sostener sobre la punta y adecuada cuando lo haces sobre la punta adecuada cuando lo haces sobre el extremo. Decimos que un objeto est en equilibrio inestable cuando un desplazamiento cualquiera hace descender el centro de gravedad. Es fcil erguir un cono sobre la base. Para volcarlo sera necesario elevar el centro de gravedad. Esto significa que tenemos que incrementar su energa potencial, lo que requiere trabajo. Decimos que un objeto est en equilibrio estable cuando un desplazamiento cualquiera necesitar elevar su centro de gravedad.

Centro de gravedad en las personas

Cuando estas de pie con los brazos en los costados tu centro de gravedad se encuentra dentro de tu cuerpo. Caractersticamente se ubica de 2 a 3 cm. Debajo del ombligo y a la mitad de la distancia entre el frente y la espalda. El centro de gravedad en las mujeres est algo ms abajo que el de los hombres, debido a que las mujeres suelen tener la pelvis ms grande y los hombros ms estrechos. El centro de gravedad de los nios est aproximadamente un 5% ms arriba debido a que tienen la cabeza proporcionalmente ms grande y las piernas ms cortas. Cuando levantas los brazos verticalmente sobre tu cabeza el centro de gravedad se eleva de 5 a 8 cms. Si te agachas de tal manera que tu cuerpo forme una U o una C, Tu centro de gravedad puede estar fuera de tu masa corporal. Un atleta que hace un buen uso de este hecho cuando salta sobre una barra mientras su centro de gravedad pasa bajo la barra. Cuando ests de pie, tu centro de gravedad se encuentra en algn punto sobre tu base, es decir, sobre el rea delimitada por tus pies. En situaciones inestables, como cuando viajas de pie en autobs que se bambolea, sueles separar los pies para incrementar esta rea. Si te paras en un pie el rea disminuye considerablemente. Al aprender a caminar, un nio debe aprender a coordinar y colocar su centro de gravedad por encima del pie que lo sostiene. Muchas aves, por ejemplo las palomas, lo consiguen moviendo la cabeza hacia adelante y hacia atrs a cada paso. Conocer las cosas no es lo mismo que comprenderlas. La comprensin empieza con el conocimiento, as que primero conocemos las cosas y despus profundizamos hasta alcanzar la comprensin. Y es aqu donde es muy til poseer conocimientos de fsica. Ir al men

Y en las Artes marciales? El centro de gravedad vara con la forma de un slido. Esto tambin se aplica en nuestro cuerpo; s cambiamos nuestra postura el centro de gravedad cambia. Cuando nos podemos de pie con los brazos a los costados el centro de gravedad est ubicado en el varn en la regin abdominal baja; en la mujer por la cadera. Esto da una gran ventaja de estabilidad en la mujer, debido a que el centro de gravedad est ms abajo. En varias posiciones defensivas en las artes marciales se trata que el centro de gravedad baje.

Como se observa en la figura, el centro de gravedad vara con la posicin, mientras ms abajo est , ms estable estar el cuerpo. Adems, la fuerza en los golpes tambin depende de la masa:

Fuerza = Masa * Aceleracin Mientras ms masa desplacemos ms fuerza tendr el golpe, como tambin, mientras ms aceleracin logremos desarrollar mayor ser la fuerza. La mayora de tcnicas de pies el movimiento de la cadera es parte principal. El desplazamiento hacia adelante, atrs o el movimiento rotacional de la cadera.

El Centro de Gravedad en el desplazamiento El desplazamiento se hace en base a la energa mecnica generada dependen principalmente de la masa del cuerpo: Energa Mecnica(E) = Energa Potencial(U) + Energa Cintica(K)

Es necesario entrenar nuestro Equilibrio. Sin duda que si. A veces tomamos menor importancia a algo tan fundamental como el equilibrio, a la posicin perfecta; tendemos a relajarnos y obviar las cosas fundamentales. Es necesario entrenar el equilibrio. La posicin correcta, Los movimientos lentos y la concentracin son factores importantes para desarrollar el buen equilibrio. Este nos dar estabilidad, control y confianza en nuestros movimientos. Generalmente los ejercicios de mejora de equilibrio no son tan llamativos; sobre todo para la gente que comienza a practicar un arte marcial e incluso para gente que ya tiene algn tiempo y se preocupa rapidez, soltura y nuevas tcnicas, dejando de lado la base de todo movimiento: El equilibrio.

CAPITULO II

POSICION DE LUCHA
POSTURAS BAJAS
CENTRO DE GRAVEDAD DEL CUERPO: Shiko Dashi y el Centro de gravedad El siguiente articulo trata sobre la posicion Shiko Dachi del Karate Do, tambien llamada "MAPU" en el Kung Fu. Echa la relacion anterior explicaremos las razones por las cuales los practicantes de Karate Tradicional y los practicantes de Kung Fu le prestan tanta atencin a la prctica de posturas bajas y que beneficios les han dado a los luchadores desde tiempos inmemoriales.

...

"Imaginemos la siguiente conversacin: - En Kung Fu no pelearan as, no? - Claro que no!!! ...ser la respuesta de un artista marcial que comprende los conceptos mas profundos del arte. " Pensar que los estilistas del arte marcial chino pelean con posturas sper bajas e incomodas para los desplazamientos es tan disparatado como el pensamiento que los practicantes de Tai Chi Chuan pelean "en cmara lenta".Cuando entramos a un gimnasio

de boxeo y vemos un luchador saltando la soga comprendemos que es un ejercicio para desarrollar diferentes habilidades, no que el mismo va a entrar al ring con la soga en las manos. Lo mismo pasa con el entrenamiento de posturas, es una HERRAMIENTA de determinados estilos de origen chino y Karate tradicional, para desarrollar habilidades especificas. Vamos a tomar como ejemplo la postura bsica por excelencia: "Shiko Dashi", "Mapu" o "postura del Jinete".

Beneficios que se ven a primera vista al practicar la posicion del Jinete:

1)Fuerza: todo el que ha probado quedarse ms de un minuto en esta postura conocer que el trabajo de tensin esttica a la que se somete el cuadriceps es muy fuerte, ganando as fuerza en la pierna y mayor sustentacin a la rodilla para prevenir lesiones. 2)Flexibilidad: En la zona de los tobillos, rodillas y cadera. 3)Alineacin: Desarrolla una columna derecha y la habilidad de dejar caer el peso del torso derecho hacia el piso. 4)Perseverancia y resistencia: Histricamente se ha hablado mucho de que antiguamente se dejaba al alumno meses solo aprendiendo esta postura. As los pocos que superaban esta prueba tenan la perseverancia para seguir aprendiendo. 5)Enraizamiento: Si se deja caer el peso de manera correcta uno aprende a "enraizarse" mas al piso y conseguir as una postura firme. 6) Una excelente tcnica de desequilibrio y lance usando nuestra postura Bueno, muchos pueden decir que para lograr fuerza uno puede hacer pesas, para flexibilidad puede estirar, para la alineacin practicar autoconciencia corporal y para la perseverancia hacer largas caminatas bajo el sol. Pero adems de trabajar todas estas cualidades juntas el entrenamiento de esta postura nos da algo vital que define este articulo: El Desarrollo de un centro de gravedad bajo. Si prestamos atencin cuando vemos a un practicante de artes de combate que incluyan golpes y lucha cuerpo a cuerpo : Kung Fu, Karate Goju Ryu, Judo, Aikido, Sumo, Lucha libre, etc. se presentan en todos la misma premisa, se flexionan las rodillas y la cadera, se baja el centro de gravedad al nivel de la panza y se separan los pies. Por que?, en un combate se presentan golpes, se usa fuerza, hay empujones y uno de los objetivos de

nuestro rival (si es inteligente) es romper nuestro equilibrio y as desbaratar cualquier reaccin y dejarnos indefensos.Por ejemplo si quiero volcar una mesa tengo que sacar su eje de la verticalidad y eso se logra primero levantando el centro de gravedad. Entonces necesito hacer frente a todos estos intentos de levantarme el centro de gravedad, esto se logra bajando la postura y dejando caer nuestro peso corporal directo al piso.

Un centro de gravedad mas bajo y una base de apoyo ms amplia harn que nosotros seamos ms estables, por ejemplo los autos de formula 1 necesitan de esto para no volcar a altas velocidades, el eje se encuentra en el medio de sus puntos de apoyo que son amplios . Por eso en una posicin de cuerpo a cuerpo donde se van a presentar posibles forcejeos e intentos del rival de hacernos perder nuestro eje, nos ayudar mucho tener un buen desarrollo de este tipo de posturas. En la foto vemos la postura "mapu"( Kung Fu) y la "Shiko dashi" de(Karate Goju Ryu) adaptada para la lucha . Aqu no solo ser ms difcil que levanten nuestro centro, sino que tambin nuestras acciones sern ms "pesadas" y estaremos ms agarrados al piso . Para golpear tambin se necesita un centro bajo y firme, con esto ganamos estabilidad, peso y una correcta posicin defensiva, tambin en las tcnicas descendentes (Golpear hacia abajo, pesar o tirar hacia abajo) tendremos una ayuda extra del cuerpo si lo deprimimos.

El trabajo y nuestra atencin mental sobre este "centro" del que hablamos no solo nos mejora nuestra tcnica marcial, sino que tambin nos genera una actitud mental y emocional ms centrada, firme y slida para nuestra vida cotidiana. El desarrollo del centro de gravedad mediante la practica de posturas debe ser tenido muy en cuenta, no por nada nuestros antepasados los desarrollaron de esta manera y lo expresaron en los estilos que nos legaron.

EL TRIANGULO PARA TRABAJO DE PIES


TRABAJO DE PIES (Footwork) (artes marciales)

Juego de piernas es esencial en el boxeo . Juego de piernas es una de artes marciales y deportes de combate para el uso general de las piernas y los pies en la trayectoria de la lucha de pie . Juego de piernas consiste en mantener el equilibrio, el cierre o la promocin de la distancia, el control de posicionamiento espacial, y / o la creacin de ms impulso para el golpe.

Encarnaciones bsicos de Footwork


Boxeo Juego de piernas El juego de piernas caracterstico utilizado por la mayora de boxeo ms importantes del mundo y los estilos de kickboxing como Western boxeo y Muay Thai ha cambiado poco a lo largo de los siglos, y se ha mantenido prcticamente invariable entre culturas radicalmente diferentes. El boxeador confa en "push pisar". En la que los principales avances parten del pie de adelante en ida, despus el de atrs que sigue al primero, con los pies que vienen a descansar o apoyarse en la posicin relativa exacta. El Movimiento posterior o de retroceso es una inversin o de retroceso del paso de avance, y el movimiento lateral implica la intensificacin de empuje de la misma manera,

con el pie ms prximo a la direccin deseada paso a paso lateralmente, seguido por el pie opuesto, que se utiliza para mover el cuerpo. Para el pugilista, el trabajo de pies significa ser hbil y simplista, lo que permite moverse dentro y fuera del rango de ataque tan pronto como sea posible luego de atacar. Juego de piernas es clave para generar suficiente energa en los golpes bsicos compartidos entre las grandes estilos del boxeo. Durante el jab, el pie que actua como plomo o base (pie delantero) puede avanzar para cerrar la distancia o permanecer inmvil. En la cruz, los pivotes del pie que queda hacia adentro traseramente; para lanzar el hombro trasero hacia adelante, permitiendo al golpe de la cruz una buena parte de su fuerza. Durante el gancho de izquierda, los pivoteos del pies de plomo (pie adelantado) para transferir el peso corporal. El pivoteo en el gancho de derecha es idntica al golpe de la cruz (suponiendo que el boxeador es ortodoxo). El uppercut del lado del pie adelantado (generalemte la izquierda si el luchador es diestro) , como el pinchazo no utiliza ningn movimiento pivotal, el poder viene de la transferencia del peso del cuerpo al pie de plomo (el pie adelantado). El uppercut trasero emplea el mismo pivoteo hacia adentro como el golpe de la cruz. Para mantener el equilibrio, ambos pies pueden caminar, girar o deslizarse en su caso. Los golpes desidorios (jab, directo de derecha) se puede lanzar mientras se mueve hacia delante o hacia atrs, para los otros golpes, es aconsejable no tirar en movimiento, ya que se descordina la defensa con el movimiento y el equilibrio. Kickboxing emplea el mismo patrn bsico juego de piernas como los estilos que se centran slo en la parte superior del cuerpo, con la nica diferencia clave acostado en la defensa y posicionamiento para las huelgas del tren inferior. El kickboxer con frecuencia cambiar su peso hacia atrs sobre la pierna trasera para permitir la pierna lder de reaccionar ms rpidamente a un golpe de entrada como en un 'escudo' (derecha) [3] utiliza una defensa contra una patada redonda, o para ejecutar una rpida maniobras de retroceso con el pie, como golpes de pies y el Muay Thai TEEP o detener patada. [4] Radical pivotante y los cambios bruscos de plomo tambin acomodar el movimiento ms amplio y ms potente de las rodillas y las piernas. En los estilos que permiten el clinch [5] , el saldo degradado movimiento fuerzas para ser ms cuadrado, y juego de piernas para

ser sustituido por empuje poderoso o frenticos movimientos de saltar con el nico propsito de mantener a los pies. En Tailandia , Muay Thai combatientes suelen provocar ataque golpeando su pie adelantado o dejando reposar en el aire, ambos insultos considerados graves dentro de esa nacin.

JUEGO DE PIERNAS LINEAL


El movimiento lineal es comn a una gran parte del mundo de las artes marciales, y es predominante en artes de la influencia japonesa y coreana, como muchas formas de Karate y Tae-Kwon-Do , as como algunas artes de agarre como el Jiu-Jitsu , Judo , Sambo y Shooto , y algunas formas de las artes marciales chinas, como el Wing Chun y Bruce Lee encarnacin 's ms tarde, Jun Fan Gung Fu. Tal vez el ejemplo ms crudo de trabajo de pies lineales, sin embargo, es la utilizada en Europa esgrima , especialmente en el aspecto deportivo moderno. Dominado por la filosofa de que la forma ms rpida y econmica de un oponente es una lnea recta, las artes que utilizan el movimiento lineal como su foco adoptan posturas rgidas y comportamientos rigidos en su mayora, y se centran principalmente en la velocidad de avance y retroceso para superar a un adversario. Las artes llamativas de Japn y Corea utilizar la forma lineal rpidamente para aplastar oponentes con golpes potentes y enfocados, mientras que las artes chinas principalmente respetan el movimiento lineal como mtodo de permanecer en referencia a la lnea central del oponente, y para su uso necesario en trampas, o de corto alcance intercambios grappling (Ver Chin Na ). En el juego de piernas lineal directo,tambin tiene movimientos bruscos que son naturales para la mayora de sistemas de abordaje, cuyo objetivo busca rpidamente llevar un oponente al suelo con tan poco movimiento o ajuste segn sea necesario. "Rodar las piernas del oponente", o haciendo correr las piernas del oponente con el fin de ejecutar un derribo, es una accin universal e instintiva, que es un ejemplo de aplicacin lineal juego de piernas .

JUEGO DE PIERNAS TRIANGULAR


Este patrn nico juego de piernas y de gran versatilidad es muy popular dentro de las artes que pueblan muchas de las naciones que una vez conformaron el Imperio Majapahit , incluidas las de Malasia , Indonesia y el Filipinas Kali-Arnis Principalmente-Escrima (ver Escrima ), [1] Silat [2] y Panantukan . en esos pases el Juego de piernas lineal o triangular consiste en mover de forma triangular en comparacin con el movimiento directo hacia

adelante o lateral en los estilos de boxeo y otros, tales como Karate o Tae-Kwon-Do . Por ejemplo, un usuario del juego de piernas triangular elegir para avanzar o retroceder en diagonal a un oponente, que potencialmente uno mismo pone en una posicin mas aventajada o superior de ataque o defensa, y para desorientar a los opositores que no estn familiarizados con este tipo de movimiento no convencional . Los usuarios del juego de piernas triangular aparece como si zigzag a lo largo de los puntos de muchos diamantes en direcciones aleatorias.

Hay tres tipos de movimiento:


TRINAGULAR FOOTWORK

El patrn triangular tringulo macho implica retirarse en un patrn triangular que se enfrenta lejos del practicante, el patrn de tringulo hembra que tiene el luchador avanzando a lo largo de un tringulo inverso opuesto frente de la cara, y el tringulo lateral , que consiste en mover en un patrn triangular a la derecha ya la izquierda del practicante. Movimiento de forma lineal se consigue, principalmente, por un "paso y la corredera." El primer moviiento de combate se mover al 'punto' deseado en la matriz triangular, a continuacin, deslice rpidamente una pierna de forma trasera para encontrarse con su pie delantero. Desde esta posicin, el profesional descansa sus pies para facilitar un ataque o defensa, o disparar su pie a otro punto para completar un paso y movimiento de deslizamiento. Los usuarios avanzados de juego de piernas triangular literalmente hacen "rebotar" rapidamente sus pies y piernas traseras, el tobillo o la zona del taln de su pie delantero para sobresalir a otro punto lo antes posible, teniendo en cuenta el cambio de direccin a una velocidad increble. La mayora de las artes que utilizan juego de pies triangular eficaz puede ser practicado bien para conduce a la derecha o la izquierda de forma intercambiable, por lo que estn especialmente adaptados para este tipo de movimiento. Panantukan , boxeo filipino, es una excepcin a la norma y el paso de diapositivas, ya que cuenta con un patrn de juego de piernas hbrido que combina el movimiento triangular con una postura de boxeo, boxeo y una gran atencin a la mecnica del cuerpo. Un luchador Panantukan usar su juego de piernas nica para intentar zona de su oponente para lograr la posicin de ataque perfecto.

Circular Footwork Patrones circulares de movimiento son una parte integral de muchas formas tradicionales de artes marciales chinas, como el Baguazhang , Xingyiquan y Taijiquan , debido principalmente a la fuerte influencia del Tao filosofa. Circular juego de piernas es tambin el mtodo bsico de movimiento en Ashihara karate y Enshin karate. Funciones circulares juego de pies de una manera similar a juego de pies triangular, en que los avances artista marciales hacia su oponente en un ngulo con el fin de ocupar el oponente "ngulo muerto". A partir de aqu, el practicante puede lograr con mayor eficacia al tiempo que limita las opciones de su oponente para el ataque. Juego de piernas Circular se considera a menudo ms difcil de dominar que otros tipos de trabajo de pies. Juego de piernas no convencional Muchos estilos de artes marciales de todo el mundo contienen patrones de juego de piernas que desafan la categorizacin. Artes incluyen Malasia Harimau y Muda Mande , los aspectos de Silat , y muchos estilos chinos Gung Fu que contienen mtodos proliferantes juego de piernas que involucran profundamente en cuclillas, y imitan los movimientos y comportamientos de los animales, como el tigre (Harimau), el mono, o serpiente. Los mtodos nicos presentes en estas artes que sean filosofas s mismos. Juego de piernas y Armamento La presencia de armas enormemente puede influir en cmo se mueve un luchador, con el fin de acomodar correctamente el arma especfica en la mano. La mayora de las formas de manejo de la espada y defensor stickfighting donde el pie de apoyo delantero se empareja con la mano que est sujetando el arma, como para permitir el alcance mximo posible a alcanzar. Esto tambin es vlido para el uso de cuchillos y dagas, armas de asta, y las armas flexibles. Cuando se usa un arma, el alcance es de suma importancia para todas las opciones de posicionamiento. Adems, por lo general, se quiere proteger el cuerpo con el arma y no al revs, es decir querer proteger el arma con el cuerpo.

EL SANSHIN KATA DE PIES

EN LUCHA Si no puedes caminar tecnicamente no se puede ejecutar, por lo que los pies del Sanshin kata deben ser practicado tan bien que sea instintivo. practica hasta que sea instintivo hay una distincin all que es importante. Soke ha descrito a menudo la Bujinkan como un "arte marcial de distancia", y por lo que es en lo bsico que deberamos comenzar a mirar cmo utilizar el juego de pies para maniobrar a distancia. Por lo tanto se ensean algunas variantes simples de pies como

parte de sanshin kata. Tenemos que ser capaces de avanzar a un oponente, a retirarnos, para mantener la distancia del oponente y para moverse fuera de lnea de golpe de contrataque. Estas variantes que utilizo para todos pero el ltimo ku-no-kata, aunque pueden ser utilizados an, me parece ms interesante para patear y luego elegir una direccin para poner las patadas sin fuerza o patadas de poca proyeccin en direccin de la cadera hacia abajo. En su mayor parte ensear a gente a poner su cuerpo en los bloques en el kata. Pero esto no es necesario, es simplemente buenas prcticas para la bio-mecnica para poder hacerlo. Tambin se deben practicar los bloques como un movimiento de brazo solamente. Para las variaciones de pies estoy mostrando cmo se mueven los pies cuando el cuerpo se pone en el bloque y as las caderas giran ligeramente y esto afecta a los pies as. Al girar los pies sobre el terreno es mejor apoyar su peso en la bola del pie y taln para moverse. Esto hace para un movimiento fcil, toma de la tensin de las rodillas y prepara la pierna con el msculo de la pantorrilla al poner un movimiento hacia adelante en counterstrike.

Mtodo 1. Paso atrs con el pie derecho y dejan su pie izquierdo rotar libremente para que est en lnea con su muslo o incluso ligeramente vuelta hacia adentro. Paso lateral con el pie derecho y como usted bloqueara con su brazo, deje su pie delantero izquierdo arrastrndolo junto con la rotacin de las cadera. Luego estocada. remita totalmente en estocada, asu vez que golpea con la mano ya sea en avance (o retroceso).

Mtodo2. Mismo primer paso hacia atrs. luego hacia los lados como bloqueo. Luego usted proceda a retroceder del contrataque.

Mtodo3. Mismo primer paso hacia atrs, luego hacia los lados como bloqueo. A continuacin, arrastre su frente espalda para satisfacer el pie posterior del pie. Si hay una apertura al contraataque luego arremeter en hacerlo. Si no continuar a escapar (juego de pies para esto realmente no necesita demostrarse). Al hacer la prctica emparejado en que siempre debe buscar para ver si hay una apertura antes de trasladarse. Tal vez Ests seguro cuando usted volver a bloquear y retirarse en preparacin para hacer otra cosa (como escape) y luego ver una abertura adelante! Una oportunidad que perdi en una pelea da al opositor otra oportunidad para hacerte...

Mtodo4. Mismo primer paso hacia atrs, luego hacia los lados para bloquear. Luego paso con el pie derecho al contra taque, mientras gira el pie izquierdo hacia atrs, con el fin de permanecer en lnea durante la ejecucin del golpe. NOTA: El movimiento de rotacin permite aadir ms poder al golpe y regresa a una postura normal de buen perfil y . Aunque el juego de pies este como numero 1 y 2 para el movimiento, el pie izquierdo empieza a moverse como el derecho a tierras del pie y tiene movimiento terminado antes de completarse el contrataque.

Estoy seguro de que esto es obvio para muchos, pero en mi experiencia muy pocos instructores ensean y tantos estudiantes no lo vern a menudo Related Posts

Sanshin no kata - en Resumen Bujinkan pies

DIFERENTES TIPOS DE GUARDIAS EN LOS DEPORTES DE CONTACTO


El mundo de las artes marciales es tan amplio, rico y variado que prcticamente se puede decir que existen tantos tipos de guardia como estilos marciales. Algunas artes clsicas, como muchas escuelas de Kung-Fu o de Krate, cuentan incluso con numerosas variantes de guardias propias. En este breve artculo no pretendemos hacer una descripcin exhaustiva de todas las variantes de guardias marciales, sino que vamos a centrarnos nicamente en las ms comunes e interesantes que se utilizan dentro de los deportes de contacto (boxeo, Savate, Full-Contact, Kick Boxing y Thai Boxing). Empecemos por los conceptos ms bsicos. Por guardia entendemos la postura corporal defensiva/ofensiva que adopta un combatiente para mantener constante mente los puntos vulnerables de su cuerpo lo ms protegidos posible, sin perder la capacidad de atacar. Normalmente, las zonas ms vulnerables del cuerpo humano son: las rodillas, los genitales (sobre todo en el caso del hombre), el estmago, el cuello y la cabeza. -Las rodillas resultan muy difciles de proteger, aunque cuanto ms flexionadas estn ms slidas son; -Los genitales se protegen adoptando posiciones semilaterales, de manera que el mismo muslo cubra esta delicada zona; -- Para el estmago la mejor proteccin son los codos -Y en lo que respecta a cuello y cabeza se pueden cubrir con antebrazos y manos. Todo ser humano tiene el instinto de levantar o bajar los brazos o las piernas ante un ataque, lo que han hecho las artes marciales es controlar y optimizar ese instinto defensivo pautando ciertas posturas que llamamos guardias de combate. Puesto que las artes marciales pretenden ensearnos no slo a defendernos, sino tambin a contraatacar, las guardias marciales no son exclusivamente defensivas, sino que estn diseadas para facilitar tambin el ataque. Toda buena guardia ha de tener, por as decirlo, una vertiente defensiva que nos haga sentir seguros, y una vertiente ofensiva que nos haga estar cmodos y preparados para atacar.

GUARDIA ORTODOXA

Guardia Ortodoxa El tipo de guardia ms comn hoy en da en los deportes de contacto es la guardia ortodoxa de boxeo ingls. Se trata de una guardia semifrontal, que presenta los dos puos levantados hacia el frente, los brazos semiflexionados para intentar, en la medida de lo posible, cubrir tanto el cuerpo con los codos como el rostro con los puos. stos deben situarse separados a una cuarta del hombro y rostro, por razones defensivas (para interceptar a tiempo los golpes dejando una distancia y tiempo de reaccin y maniobra) y ofensivas (para ganar distancia y rapidez a la hora de lanzar los puos contra el rival). Esta guardia es ideal para boxear, pues es la mejor manera de controlar la lnea central del torso, por donde pueden entrar los puetazos directos (considerados en boxeo los ms peligrosos); adems, al situar el cuerpo en posicin casi frontal, es la guardia ms cmoda para lanzar los puos. Su principal defecto consiste en que, debido a su frontalidad, no est pensada para el uso de patadas, por lo que slo permite lanzar con cierta comodidad la patada frontal. Por otro lado, en su dimensin defensiva, se trata como hemos dicho de una guardia idnea para protegerse de los puetazos directos, pero no se puede decir lo mismo en cuanto a los golpes circulares, pues no cubre demasiado los laterales de la anatoma, siendo pues menos efectiva contra ganchos y patadas circulares, puetazos y patadas en giro o codazos. Para remediar estos defectos de la guardia ortodoxa de boxeo, se han diseado otras guardias mejor adaptadas a otras situaciones. Sin salirse del boxeo ingls, existe otro tipo de guardia ideal para protegerse contra cualquier tipo de golpe, ya sea directo o circular. Es la denominada guardia francesa, que consiste en colocar ambos brazos semiflexionados

en horizontal, uno encima del otro, cruzando el cuerpo en paralelo al suelo. Grandes boxeadores como Mohammed Al, pero sobre todo George Foreman, han destacado por utilizar de forma muy inteligente esta guardia. Los brazos, pero sobre todo los codos, sirven para bloquear o desviar cualquier tipo de golpe, ya sea directo o circular, pues pueden cubrir de forma ptima y compacta cualquier zona. El nico defecto de la guardia francesa es que es esencialmente defensiva, es decir, protege muy bien pero no resulta muy funcional para lanzar golpes, adems de restar mucha visibilidad cuando protege el rostro. Por eso, los boxeadores muy tcnicos e inteligentes son capaces de combinar con fluidez ambos tipos de guardia, la ortodoxa y la francesa, segn se encuentren en situaciones de ataque o defensa. Los dos tipos de guardias comentadas hasta ahora son propias del boxeo ingls, por lo que no estn adaptadas al uso de patadas en combate. Cuando a finales de los setenta y principios de los ochenta florecieron deportes de contacto como el Full-Contact o el Kick Boxing, se necesitaban nuevos tipos de guardia, pues ni las del boxeo ingls ni las ( propias de artes marciales orientales eran muy funcionales para estos nuevos deportes . Una primera variante propia del Full-Contact es la guardia lateral, perfeccionada sobre todo por uno de los ms mticos combatientes de este deporte de contacto: Bill Wallace. No en vano conocido como la pierna izquierda ms rpida del mundo, Wallace necesitaba una guardia que le facilitara al mximo el uso de sus excepcionales tcnicas de piernas.

GUARDIA LATERAL

Guardia Lateral Sencillamente gir el cuerpo hasta colocarlo casi en lateral con respecto al rival, privilegiando as el uso de las patadas circulares, laterales o del revs con la pierna adelantada, o con la atrasada tras girar todo el cuerpo, lo que aporta una gran potencia a las patadas. Adems de la virtud ofensiva en lo que respecta a las tcnicas de pierna, la guardia lateral presenta muchas ventajas defensivas: tan slo queda al alcance del adversario la mitad de nuestro cuerpo, disponiendo de nuestros dos brazos para protegerlo. El brazo delantero se mantiene bajado, flanqueando el cuerpo para cubrir el costado adelantado, mientras que el antebrazo trasero se levanta, pudiendo colocar el puo tanto delante como detrs del rostro, segn se quiera neutralizar golpes directos o circulares respectivamente; el codo de este mismo brazo se pega al costado atrasado, para protegerse de posibles patadas u otros golpes circulares.

Pero la guardia lateral tambin presenta un defecto bastante importante: su excesiva lateralidad dificulta mucho el trabajo de puos, excepto para lanzar los poco potentes jabs de izquierda. Es, en definitiva, una guardia propia de los virtuosos de la pierna que basan en sta su combate. Dentro de esta guardia existe una pequea variante, la guardia lateral francesa en la que se forma una especie de escudo con los brazos. En sta los codos pasan a tener un papel preponderante dentro del sistema defensivo con las extremidades superiores.

GUARDIA MIXTA Aquellos combatientes del ring que preferan realizar un trabajo ms completo, que incluyera por igual tanto puos como piernas, aplicaron una variante de guardia que se encuentra a mitad camino entre la ortodoxa y la lateral, la guardia mixta o semilateral. sta equilibra un poco las comentadas virtudes y defectos de ambos tipos de guardias, pudiendo adems aplicarse en ella la postura de brazos de la guardia francesa.

Guardia MIXTA

GUARDIA THAI O MANTIS A finales de los ochenta y principios de los noventa el boxeo tailands o Thai Boxing comenz a ser ampliamente conocido y practicado. Deporte de contacto hermano del Kick Boxing, el Thai Boxing presenta sin embargo muchas caractersticas propias, entre ellas su peculiar guardia, tambin conocida como guardi Mantis, pues recuerda bastante a la postura que adoptan estos insectos. Los boxeadores tailandeses tienden a subir mucho los brazos, abriendo los antebrazos de manera que stos quedan verticales y perpendiculares al suelo, con la palma de los guantes mirando hacia el frente y los codos apuntando hacia delante. En principio, esta guardia parece muy poco efectiva, tanto a nivel defensivo (es tan alta que deja el cuerpo muy desprotegido, y tan abierta que deja despejada la lnea central quedando el rostro descubierto), como a nivel ofensivo (la postura de los brazos no resulta muy cmoda para lanzar puetazos).

Guardia Thai o Mantis Pero todo tiene una explicacin: en Thai-Boxing los golpes ms peligrosos y contundentes son los circulares: codazos, puetazos en giro, pero sobre todo la temible patada circular de Thai. stos son golpes determinantes, es decir, que si impactan directamente en la cabeza el KO es ms que seguro. La guardia de Thai est pues especialmente diseada para proteger los laterales de la cabeza, por eso se levantan y se apartan tanto los brazos. Se trata pues en esencia de una

guardia defensiva, muy poco funcional en lo que respecta al ataque, pero imprescindible para sobrevivir en un ring frente a un thai boxer. Resumen: Lo ms recomendable es que cada practicante adapte las diferentes variantes de guardia a sus caractersticas, aptitudes y necesidades propias, y que vaya combinando estos diferentes tipos de guardias segn las circunstancias del combate. Y que, mediante la experiencia en combate, vaya personalizando sus guardias, algo que por otro lado resulta casi inevitable, pues cada uno posee su propia guardia. Por supuesto estando dentro de los parmetros tcnicos del sistema que practica. Aunque la guardia, en todo momento, va a depender de los atributos que se posea. Si se es muy bueno con el puo se buscara una postura que facilite el trabajo con las extremidades superiores o por el contrario si se tiene facilidad con la pierna, la posicin de combate tender a facilitar el trabajo con las extremidades inferiores. Por ello, cuando se lleva mucho tiempo en el mundo de las artes marciales, combatiendo con cierta frecuencia, llega un momento en que basta con observar la postura y guardia del rival para hacerse una idea muy aproximada de sus atributos y sus defectos, de su forma de combatir y de sus caractersticas marciales. Tambin es posible que de vez en cuando encuentre a alguien que sea carne de can, con guardias ridculas o poco funcionales, por esos no se preocupe, slo reciben. Suelen ser los tericos de las artes marciales, los que saben todo, pero no tienen casi nada de prctica. Por ltimo, un consejo: la guardia lo delata todo, empiecen a observar a sus adversarios

LOS CINCO CAMINOS DE ATAQUE


Bruce Lee en sus investigaciones sobre el combate se dio cuenta de que slo hay cinco formas de atacar, y las dems son variaciones de estas. A estas cinco formas de atacar se las ha llamado los cinco caminos de ataque . voy a intentar explicarlos de forma sencilla, sin palabras extravagantes y complicadas. Por ltimo, antes de empezar me gustara dar las gracias a Francisco Priego por publicar mis artculos en www.hispagimnasios.com y darme la oportunidad de compartir. Y tambin darle las gracias a mi instructor y amigo Juan Zamudio, ya que me ha dado mucho. 1. Ataque simple Un ataque simple es un golpe, ya sea un directo con la mano adelantada (jab), una patada circular, un cabezazo, un rodillazo, un codazo, etc, pero slo un golpe. Esta forma de atacar, a su vez, se puede dividir en dos categoras: Ataque simple directo: Es un golpe lanzado con una trayectoria recta. Por ejemplo: una patada frontal. Ataque simple angular: Es un solo golpe lanzado con una trayectoria circularo semicircular. Por ejemplo: Un gancho o crochet. En un combate, hacer un ataque simple suele funcionar contra alguien que no tiene mucha experiencia, pero contra alguien experimentado es bastante difcil porque ambos estamos a la espectativa. Entonces sera ms prudente hacer otro tipo de ataque. Esto es en el gimnasio por supuesto, la calle tiene unas normas diferentes a las del gimnasio e influyen muchos factores.

2. Ataque por combinacin Ms de un golpe ya es combinacin. Esta forma de atacar es una de las ms usadas y suele entrar bastante bien, sobre todo si vas cambiando de nivel (por ejemplo, golpeas a la cara, luego lanzas un golpe al estmago y luego vuelves a golpear la cara). Da igual si lanzas primero un puo, luego una pierna, luego otra pierna y luego otra pierna. Si lanzas de dos golpes para arriba ya es combinacin, sea con lo que sea. Algunos ejemplos: - Jab a la cara, cross a la cara, gancho adelantado a la cara, enganchamos y metemos rodilla. - Patada en gancho baja adelantada, cross a la cara, uppercut adelantado.

3. Ataque por inmovilizacin Es todo lo referente a los atrapes. Los atrapes del Jeet Kune Do vienen del Wing Chun que Bruce Lee estudi de joven en Hong Kong (aunque los vari y los hizo funcionales en otras distancias, no slo la corta) y sirven para eliminar los obstculos que se interpongan en nuestro camino (inmovilizando uno o ms miembros del adversario). Los atrapes pueden ser provocados, utilizados como contra o utilizados como ataque en s mismos, pero eso ya lo trataremos en otra ocasin. Los atrapes bsicos del JKD son: - pak sao (palmotazo al brazo) - lop sao (tirn del brazo) - jao sao (desligamiento de la mano) Evidentemente, los atrapes han de ir acompaados de algn golpe, pues estos no son un fin en s mismos, sino un medio para llegar a nuestro objetivo (que es golpear al contrario). En Jeet Kune Do el ataque es diferente del de otras Artes Marciales, pues hay estilos que primero paran y despus golpean; otros paran y golpean al mismo tiempo; mientras que en JKD primero se golpea y despus se para. Y este concepto no ha de ser diferente en los atrapes.

4. Ataque progresivo Este tipo de ataque puede ser de dos formas: 1. Ataque progresivo directo: Este ataque es el que utiliza las fintas. Una finta es un ataque engaoso que invita al contrario a que haga una parada apropiada. La finta debe forzar al oponente a moverse y para eso debe parecer un golpe real. Por eso, es bueno lanzarle algn ataque real (por ejemplo un ataque simple) antes de hacer el engao, as ser ms fcil de que luego el oponente, en ver la finta, se crea que le golpeamos de verdad e intentar pararnos (esto es, como dice mi sifu, programar al oponente), entonces es cuando entraremos con el golpe de verdad. Como mucho se deberan hacer dos fintas, pues hacer ms de dos es arriesgado. La velocidad con que haces la finta o engao depende del timing del oponente. Tenemos que realizarla a una velocidad que al otro le d tiempo a verla y reaccionar (ciertamente, si al lanzar un golpe directo ya le puedes golpear no te compliques la vida). Otra cosa tambin importante es que el intervalo de tiempo que haya desde la finta al golpe real sea lo ms breve posible, ha de haber una aceleracin. Por ejemplo, si la finta la lanzas a 50 km/ hora, el ataque real debera ir a una velocidad superior, por ejemplo 100 km/ hora. Por lo tanto, la finta tendra como objetivos: - abrir una lnea de ataque - hacer que el contrario dude mientras se cierra la distancia (mientras te acercas a l) Algn ejemplo de finta seguidos de combinacin o de un golpe pueden ser: - Finta de jab a la cara (es decir, simulamos que vamos a golpear un jab a la cara) para meter una patada en gancho baja adelantada, seguido de rodillazo. - Finta de patada baja, para meter finger jab adelantado. - Finta de jab adelantado a la cara, para meter gancho atrasado seguido de uppercut adelantado. - Etc. Aparte de un golpe de puo o pierna tambin pueden funcionar a modo de finta o distraccin: un grito, un pisotn en el suelo, una mirada, una inclinacin del cuerpo hacia delante, etc.

2. Ataque progresivo indirecto: La finalidad es la misma que para el ataque progresivo directo pero es ligeramente diferente. Mientras que la finta cambia bruscamente la trayectoria, el progresivo indirecto cambia la trayectoria de forma progresiva, sin cortar el movimiento. Adems otra diferencia es que el progresivo directo puede golpear con otra extremidad con que hace la finta, pero el indirecto engaa y golpea con el mismo brazo o pierna con que engaa. El ataque progresivo indirecto se hace en un nico movimiento. Algn ejemplo de este tipo de ataque: Comenzamos con jab a la cara para, a mitad de camino bajar el puo y convertirlo en jab al cuerpo.

5. Ataque por induccin Se trata de dejar un hueco voluntariamente para que el oponente vaya a golpear ah, es decir, es como si tendiramos una trampa al adversario. Y una vez que cae en la trampa que le pusimos, contraatacamos. Este es quiz el ataque ms arriesgado, pues tenemos que tener ms timing o ms velocidad que el oponente, porque si no en vez de pegarle nosotros a l, nos pegar l a nosotros.

Algunos ejemplos del ataque por induccin son: - Descubrimos la cara bajando la guardia. Cuando vaya a alcanzarnos a la cara contraatacamos, por ejemplo metindole una patada en gancho baja a la entrepierna. - Subimos la guardia descubriendo el estmago. - Etc.

CAPITULO III

LLAVES
LECCIONES DE DERRIVO
LLAVE 4 DE PIE

Puede tener un efecto de EMPUJE HACIA ATRS o un efecto de EMPUJE HACIA AL LADO. Consiste en aplicar el pie sobre el costado de la rodilla o detrs de la rodilla, pude ser cualquiera de las dos rodillas dependiendo de hacia donde giremos la cabeza del sujeto, hacia ese lado se gira solo el cuerpo del oponente, entonces a ese lado le corresponde la rodilla. Es solamente un toque

LLAVE 4 DE BRAZO
Esta llave tiene una peculiaridad que es pura energa, es decir se ocupala energa cinetica del oponente y uno no solo aplica energa en un punto de la clavicula. Si uno no aplica esta preseion en el punto exacto el oponente no cae. Se presiona por debajo de la clavicula Ejecucion : 1 adoptar posicin frontal hacia el atacante con los brazos hacia los lados y relajados. 2 Avanzar con la pierna izquierda hacia adelante ( esto es lo que se llama entrar al espacio del oponente) 3 Tomo con mi izquierda el brazo derecho del oponente (se toma el brazo que lo va a agredir a uno) a la vez que presiono la clavicula derecha con mi puo derecho y tambin a la vez voy girando hacia mi derecha para provocar el derrivo. Voy girando dndole la espalda al atacante que a ese momento estar como de lado 4 al efectuar el giro, meto mi pierna derecha queda algo dentro del triangulo de equilibrio del oponente a para que el sujeto tropiece.

Nota: hay una variante que no aplica presin sobre la clavicula, solo usa la energa de fuerza o empuje con el que viene el oponente. Es decir en vez de presionar la clavicula se pone la palme en diagonal y sirve para proyectar al atacante aqu uno se puede ayudar del pie derecho como dice el punto 4. En el giro uno se conserva ergido si el oponente es mas bajo que uno y el giro ser un poco mas con nuestro cuerpo deprimido cuando el oponente sea algo mas alto que nosotros, el giro no ocupa un radio grande,

LLAVE 5 DE PIE
Esta llave es muy sencilla, el oponente trata de agarrarlo a uno poniendo una mano sobre nuestro brazo u hombro. Si el oponente nos toma con su brazo derecho sobre nuestro hombre izquierdo, nosotros con nuestra mano derecha tomamos por debajo el brazo derecho y con nuestra mano izquierda el antebrazo del mismo brazo derecho en la zona del codo y giramos nuestro cuerpo y con la pierna izquierda. Es importante crear fuerza centrifuga.

En la foto dos fijaos como pone la pierna dentro del triangulo de equilibrio del oponente. En la foto tres se aprecia la vuelta que aplica el sensei, es una rotacion de casi 180 En la foto cuatro se aprecia la caida. Fijaos que la pierna derecha levanta la pierna del ponente.

JUDO
TECNICAS DE PIERNAS Y CADERA
BARRIDA INTERIOR DEL MUSLO Aprende como aplicar un Uchi Mata= Barrida Interior del Muslo. El Uchi Mata es una de las tcnicas de pierna (Ashi Waza) ms populares y ms efectivos de judo y fue desarrollado por Jigoro Kano. Lo que hace esta tcnica tan efectivo es que es muy fcil de combinar y la postura justo antes de realizar el tiro es relativamente estable. Agarra a tu oponente con ambas manos, gira 180 grados y tiralo hacia adelante sobre tu pierna/cadera. Encuentra ms videos instructivos de judo en la pgina principal de videos. Para tcnicas animadas de judo, regresa a la pgina principal de judo.

Ejecucin Agarra a tu oponente con las dos manos. Haz un paso hacia adelante, gira 180 grados a jalalo cerca de tu espalda. Pon la pierna de tiro en el media de las piernas de tu oponente. Patea la perna de tira acia arriba, extiende la pierna de apoyo para levantar el oponenten y jala hacia adelaten al mismo tiempo. No sueltes el uniforme de tu oponente antes de que toque el piso.

RESUMEN Se agarra al oponente, por la ropa a la altura de la clavicula- a su vez la pata derecha la hacemos hacia atrs. Luego la hacemos hacia adelante y la ponemos de lado delante de las patas del oponente. La ponemos de lado para lograr el giro de la cadera. Obviamente girara la cadera y giramos el cuerpo 180 grados ponindola caderaen la zona ingle del adversario, levantar la pata izquierda a suvez q ue se gira y cae el adversario.

CAPITULO IV KAJUKEMBO
El kajukenbo o kajukembo es un arte marcial hbrido, que combina el karate coreano tradicional o tang soo do, el Judo, el Jujutsu, el kenp, y el boxeo chino kung fu. Fue desarrollado en los aos cuarenta en Oahu (Hawi) como mtodo de defensa personal de los lugareos contra delincuentes y soldados de la marina estadounidense que los atacaban. Como es fundamentalmente un mtodo de defensa y los ataques van cambiando, es un sistema que est siempre en evolucin, y utiliza todo aquello que funciona.

Estilos fundadores de kajukenbo


El nombre del sistema ha derivado de los principios de los nombres de los estilos que haban llegado a ser componentes de kajukenbo:

karate coreano tradicional o tangsudo (tang soo do). judo y jujitsu de origen japons. kenpo o ken de origen chino y japons. boxeo chino (kung-fu) y boxeo occidental.

El kajukenbo Moderno
Actualmente, el kajukenbo tiene ms agarres que otras escuelas de kenpo. Incluye palancas en articulaciones, golpes bajos y los ataques con ayuda de combinaciones. Aunque tiene ciertos aspectos de la competicin, se concentra principalmente en el combate real y en lo prctico. En general, los prcticantes del kajukenbo piensan que incluso acciones abominables, como los golpes en ojos o en los rganos genitales, puede ser permitidos, si ellos ayudan en la defensa contra un agresor en la calle. La mayora de escuelas del kajukenbo evita trucos y movimientos inprcticos y espectaculares. Los planes de estudios incluyen contraataques contra puetazos, contra el cuchillo, contra el bastn, contra las armas de fuego y contra los agarres e inmovilizaciones. Aunque las variedades del kajukenbo tienen fundamentos comunes, las variaciones son posibles. El kajukenbo se basa en cuatro estilos que son diferentes, por lo tanto es imposible incorporarlos enteramente; la cierta especializacin es inevitable. Lo abierto conduce a animar a las diferentes escuelas a incorporar tcnicas modificadas de otras artes en su prctica. Por ejemplo movimientos provenientes de la escrima filipina o escrima, y de las artes marciales japonesas del aikido, jujutsu y judo.

Ciertas escuelas del kajukenbo acentan la importancia de 26 formas (kata). Ellos son divididos en 13 pinyanes (a veces llamados Palama sets o conjuntos de Palama) y 13 concentraciones. Cada concentracin tiene su propio nombre, as que la primera se llama golpe de la grulla o garra del tigre. El nombre de cada concentracin describe su movimiento caracterstico. Por ejemplo, la primera concentracin incluye un golpe de la grulla y una garra del tigre. Estos conjuntos se incorporan en el kajukenbo para ayudar a estudiantes con mejorar en sus habilidades. Cada movimiento en stos conjuntos tiene su significado. Por ejemplo, el primer movimiento en el pinyan 1 es golpe exterior derecho durante el movimiento en la postura de inflexin atrasada. Este movimiento se puede aplicar para bloquear un puetazo. Estos conjuntos tambin se concentran en combate con unos adversarios.

Programa
Programa
Cinturn blanco amarillo naranja morado azul verde marrn III marrn II marrn I negro Katas 0y1 2y3 4y5 6 nian-chi 7 8 9 10 11 Defensa puo-agarre 1y2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Combinaciones mano-patada Palo Cuchillo 1y2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1y2 3 4 5 6 7 8 9 10 1y2 3 4 5 2 atacantes 1y2 3 4 5 Abecedario A,B C,D E,F G,H I,J,K,L Tiempo aproximado 4 meses 5 meses 6 meses 7 meses 8 meses 9 meses 6 meses 6 meses 6 meses 12 meses

TITULO II TECNICAS DE BOXEO


BARRIDA EXTERIOR DE MUSLO Ejecucion

EJECUCION DE LOS GOLPES DE BOXEO

Jab El jab es un golpe rpido y generalmente repetido que se ejecuta con el brazo semiflexionado, entendindolo con rapidez y golpeando con el puo con golpes veloces de arriba hacia abajo. Se utiliza ms comnmente el jab de izquierda a la cara para contener a un. adversario que arremete, y en general como golpe preparatorio de un directo fuerte de derecha al cuerpo o a la cara. Empleando el jab debe simultneamente hacerse un eficaz juego de piernas y protegerse adecuadamente con el brazo derecho.

Directo de Izquierda El directo de izquierda se tira sin tomar impulso con el cuerpo; se lanza el golpe estirando violentamente el brazo izquierdo, en forma recta, a tiempo que el cuerpo se pone tenso hasta la punta del pie derecho, cuyo taln se levantar del suelo. El cuerpo efecta un ligero movimiento de torsin hacia la derecha y el puo izquierdo se dispara rectamente hacia el punto en que se va a golpear. Al producirse el impacto el brazo debe quedar completamente estirado y el puo cerrado con firmeza; cuanto ms elstico sea el movimiento del brazo hasta el instante de cerrar rpida y fuertemente el puo, tanto ms eficaz ser el golpe. En el momento de golpear, el dorso duela mano deber quedar hacia arriba y por consiguiente, el pulgar hacia la derecha. Con ello se logra el alcance mximo del brazo, puesto que se agrega el hombro a la longitud de aqul. Es errnea la suposicin de que echando el busto o la cabeza hacia adelante al dar el golpe se puede aumentar el efecto del impacto; con tales movimientos no slo se reduce el alcance del brazo sino que se pierde el equilibrio con mayor facilidad. La pierna izquierda debe asentar en el suelo sin rigidez ni tensin, y ligeramente flexionada; inmediatamente despus de aplicado el directo, dicha pierna absorbe el peso del cuerpo. La posicin del brazo derecho, al aplicar el directo de izquierda, casi no varia. En el momento de adelantar el costado izquierdo del cuerpo para lanzar el golpe, la mano derecha queda cerca del hombro izquierdo; el dorso de la mano estar hacia arriba y con la misma se cubre el mentn. El brazo derecho, flexionado, protege el cuerpo; el

principiante debe recordar esto y corregir la tendencia general de levantar el brazo derecho al lanzar el golpe de izquierda, puse hacindolo as deja descubierto su cuerpo, y por lo tanto expuesto a un contragolpe de derecha por parte del adversario. Tan pronto como el puo izquierdo haya aplicado el golpe, debe volverse a su posicin bsica o sea a la guardia; es retorno del puo izquierdo a la posicin de guardia debe efectuarse en lnea recta puesto que ella es el camino ms corto y ms rpido. No deber dejarse caer el brazo despus de dar el golpe como tiende a hacerlo el principiante, ya que ello sera una clara invitacin al adversario a que aplicara un recio contragolpe de derecha. La mano derecha deber volver tambin de inmediato a la posicin de guardia, punto en el cual es ms conveniente y donde tiene mayor movilidad. Es preciso que el principiante corrija la costumbre de dejar la mano derecha delante de la cara. El directo de izquierda, cuando se ejecuta correctamente, es un golpe sumamente eficaz y al adversario le resulta difcil de bloquear. Es una buena prctica ensayar este golpe frente a un espejo (sin llegar a tocarlo, naturalmente), para observar si se realiza algn movimiento o gesto que delate la intencin de lanzar el directo, ya sea con el brazo, la cabeza, la pierna, etctera.

Directo de derecha La tcnica en que se basa el golpe llamado directo de derecha es similar a la utilizada para golpear con un directo de izquierda, con la diferencia de que para el golpe lanzado con la derecha el pie izquierdo gira sobre la porcin delantera de la planta, de manera que el taln se saca hacia afuera. El directo de derecha es un golpe que por regla general se tira inmediatamente despus de haber lanzado uno con la izquierda o como contragolpe. No es conveniente iniciar el ataque con un directo de derecha porque la posicin que debe tomar el cuerpo al tirar el golpe es ventajosa para el adversario, ya que presenta un excelente blanco. Tanto el directo de izquierda como el de derecha, se dirigen a la cara o al cuerpo del contrincante; el principiante debe esforzarse no slo en la ejecucin correcta de estos golpes sino en asegurarse de que lleguen siempre a destino.

Cross El cross es un golpe estrechamente relacionado con el directo. La palabra inglesa cross significa cruz o cruzar, y la denominacin de este golpe viene del hecho de que los brazos de ambos contendientes se cruzan al lanzar el cross, porque este golpe se aplica preferentemente como contraataque, inmediatamente despus de que el adversario ha atacado con un directo. Swing Otro golpe que se aplica con el brazo entendido es el denominado swing, que se diferencia del directo en que en vez de ser lanzado de frente, derecho hacia el oponente, el puo sigue una trayectoria curvada y golpea al adversario desde el costado del mismo. Este golpe no llega a destino con la rapidez del directo y presenta, adems, la desventaja de que el contrario puede verlo fcilmente; el que tira el golpe queda muy expuesto a un posible contragolpe del adversario y ste, por otra parte, puede bloquear o esquivar el swing con facilidad.

Crochet Es un puetazo semicircular, ejecutado con la mano en posicin delantera y que se dirige a la cabeza del adversario. Desde la posicin de guardia, el codo se retrae con el puo en horizontal (los nudillos antepuestos), y toma una postura curvilnea. La mano adversa se antepone a la mandbula con firmeza para darle proteccin al mentn. El torso y la cadera rotan en sentido del reloj, propulsando el puo en forma de un arco ajustado hacia la parte frontal del cuerpo y conectando con el blanco. Al mismo tiempo, el pie en posicin delantera, da un giro sobre la parte delantera del pie, volviendo el taln izquierdo hacia afuera. Tras el impacto, la trayectoria circular del crochet acaba de forma abrupta y la mano delantera se retrae rpidamente a la posicin de guardia. Un crochet tambin puede impactar en la zona baja del cuerpo, siendo incluso aqu ms interesante el objetivo del hgado y de los riones, por lo que esta estrategia recibe a menudo la denominacin de rasgn o rip, para diferenciarse del crochet convencional a la cabeza. El crochet tambin puede ejecutarse con la mano en posicin posterior. Hook Hook significa gancho, y el nombre mismo da a entender la clase de golpe de que se trata; el hook se utiliza con ventaja en sustitucin de swing, y de preferencia se aplica cuando se combate cuerpo a cuerpo o a media distancia. El hook se puede tirar tanto con la derecha como con la izquierda y se ejecuta teniendo el brazo bastante flexionado y el dorso de la mano hacia arriba; la mayor o menor flexin del brazo depende de la distancia, que medie entre los boxeadores, y el impacto se acompaa llevando el hombro en el mismo sentido en que se aplica el golpe.

Uppercut El uppercut es hermano gemelo del hook, pero en lugar de lanzarse de frente o de costado, el uppercut tiene direccin ascendente, vale decir que el puo asciende verticalmente en direccin al mentn del adversario, que es el punto al cual se dirigen, uppercuts. Es un golpe muy utilizado en los cuerpo a cuerpo, en las salidas de clinch y en los combates a media distancia. Se Puede tirar indistintamente con la derecha o con la izquierda y para golpear en uppercut el brazo est flexionado, el codo queda hacia abajo y el antebrazo toma una posicin casi vertical; el puo queda con el dorso hacia el contrincante, de manera que loa dedos se cierran hacia el cuerpo del boxeador que tira el golpe. El boxeador acompaa por regla general a este golpe elevando el cuerpo al mismo tiempo que golpea, hasta quedar en puntas de pie.

EL JUEGO DE PIERNAS
Artes Marciales

El gran Muhammad Al deca: Quiero volar como una mariposa y picar como una avispa, con esa frase podemos imaginar la importancia que tena la movilidad en el arsenal tcnico de Al. En la evolucin de cualquier artista marcial hay etapas en las que unos atributos fsicos adquieren mucha ms importancia que otros. Cuando uno es joven probablemente le d mayor protagonismo a la elasticidad, la potencia e incluso la velocidad, pero con los aos esas cualidades fsicas se van deteriorando y hay que buscar nuevos recursos. Es entonces cuando uno se da cuenta de lo importante que es para el combate tener una percepcin correcta de la distancia. El ataque ms devastador y brutal se puede convertir en un simple roce si lo lanzamos a una distancia equivocada. Los preparadores de boxeo, para recalcar la importancia del juego de piernas, suelen decir: EI boxeo se realiza primero con las piernas, luego con la cabeza y finalmente con los puos; esa mxima puede aplicarse para cualquier deporte de combate. Unos buenos desplazamientos van a potenciar tanto nuestro sistema ofensivo como defensivo. El origen del juego de piernas en el boxeo se atribuye al campen Bob Fitzsimmons. El juego de piernas no consiste slo en moverse de lado a lado sin ningn criterio, sino tambin en intentar aprovechar esta movilidad para imponer el ritmo de la pelea, adems de lograr una estabilidad continua para aumentar la contundencia de nuestros golpes y lograr mantener la distancia que ms nos conviene. La precisin de un ataque va ntimamente ligada a un correcto juego de pies. En combate las distancias son unos baremos continuamente variables, por ello mantener la distancia que ms nos interesa tiene un efecto decisivo sobre el resultado final del combate. Abrir y cerrar el espacio entre nuestro adversario y nosotros es importantsimo, quedarnos demasiado tiempo a una distancia corta entraa excesivos peligros. En la distancia cuerpo a cuerpo nicamente podemos permitirnos el lujo de quedarnos ms tiempo si sobrepasamos clarsimamente a nuestro rival en velocidad y potencia; sino es as, tenemos las mismas posibilidades de recibir un golpe decisivo que nuestro rival, y ese juego no nos interesa. El secreto del combate est en pegar y que no te peguen. La medida de combate es la distancia que un luchador mantiene respecto a su contrario. Aqulla en la que uno no puede ser golpeado a menos que su contrario se abalance hacia l. Es importantsimo que cada luchador aprenda su propia medida de combate.

Una norma muy sencilla y eficaz que no debemos olvidar es mover la pierna correspondiente en la direccin hacia donde queremos ir, es decir, si quiero avanzar, mover la pierna delantera; si quiero ir a la izquierda, mover mi pierna izquierda, y as sucesivamente. Si lo que pretendemos es avanzar para cerrar el espacio que hay entre nuestro adversario y nosotros, deberemos lanzar primero un golpe, bien de puo o de pierna: en primer lugar, el movimiento para sacar el golpe imprimir velocidad a nuestro desplazamiento por la inercia generada en el ataque; en segundo lugar, el propio golpe nos mantendr ms protegidos, y, por ltimo, lograremos que nuestro rival este ocupado defendiendo este ataque y le ser muy complicado sacar una contra. UN BUEN JUEGO DE PIERNAS Un buen juego de piernas necesita que nuestros talones nunca se apoyen en el suelo, si lo hacemos as tendremos la sensacin de que nuestro adversario va descalzo mientras que nosotros llevamos unos excelentes patines en lnea. Es importante saber trasladar correctamente el peso del cuerpo de una pierna a otra (basculacin del cuerpo), de esa forma siempre estaremos en una posicin favorable para lanzar un ataque. Un excelente ejercicio para mejorar los desplazamientos (adems de nuestra resistencia, los msculos de las piernas y el equilibrio) es la comba. Para comenzar podramos realizar asaltos de dos o tres minutos con un minuto de descanso entre asalto y asalto, para luego ir aumentando el tiempo. Diez minutos saltando a la comba equivalen a treinta minutos de carrera. Un error muy comn a la hora de lanzar un ataque, es hacerlo donde est en ese momento nuestro adversario, de este modo nuestro ataque se queda fuera de distancia debido a que el rival , instintivamente, realizar algn movimiento defensivo. Por lo tanto, hay que lanzar el ataque con mayor profundidad para poder impactar con precisin. La movilidad es tambin muy importante en nuestro sistema defensivo porque un blanco mvil siempre es ms difcil de alcanzar que un blanco fijo. Un buen juego de piernas nos puede ayudar a esquivar las acometidas de nuestro rival. De todas formas tampoco se entusiasmen y pasen el combate saltando de un sitio a otro como locos, recuerden el principio de economizar los movimientos, la idea es simplemente colocarse donde se est seguro y el rival no. El movimiento se utiliza como medio de defensa, un medio de engao, un medio de asegurarse la distancia adecuada para atacar y un medio para conservar la energa. La esencia del combate es el arte de moverse. Bruce Lee.

El principio del Octngulo nos muestra los distintos desplazamientos de evasin, escape y ataque:

al Hacia delante. bl Diagonal frontal derecha. el Diagonal frontal izquierda. di Hacia la izquierda. el Hacia la derecha. fl Diagonal atrs izquierda. g/ Diagonal atrs derecha. hl Hacia atrs.

El juego de piernas te permite ceder terreno y escapar del castigo, salirte de un rincn, hacer que tu adversario se canse en vano intentando alcanzarte con un golpe demoledor, y tambin pone pimienta a tu ataque. En la pelcula El furor del Dragn , el mtico Bruce Lee nos hace una espectacular exhibicin de un fabuloso juego de piernas durante la legendaria pelea que mantiene con Chuck Norris en el Coliseo Romano. Como han podido leer, se ha intentado dar suficiente contenido para que puedan mejorar los desplazamientos con el claro objetivo de mejorar vuestro combate, pero no cometis el error de muchos luchadores que tienen un excelente juego de piernas pero descuidan la guardia; esa falta puede ponernos en serios apuros. En el combate la preocupacin y la desconfianza siempre tienen que estar muy presentes. S Bruce Lee y Muhammad Al le dieron importancia al juego de piernas , es hora de incorporarlo a nuestro entrenamiento diario.

CAPITULO V LOS PUOS COMO ARMA

PUOS DIRECTOS Esto es lo mas bsico de la pelea callejera, esto es los PUOS DIRECTOS. Uno se coloca en un GUARDIA FIJA. Extiende puo izquierdo hacia el rostro y el puo derecho hacia las costillas dorsales del oponente Con el pie ligeramente adelantado abro la guardia para permitir el angulo que me permita acceder por debajo de su guardia. El pie que adelanta a su vez luego retrocede despus de ejecutar los golpes.

PUO CIRCULAR Se puede agregar tambin a los puos directos el PUO CIRCULAR cuando el opoente proteje bien su cara. Es decir cuando el oponente utiliza usa sus manos como lnea central como defensa En ambos tipos de golpes es importante el EMPUJE DE LA CADERA.

LA FORMA CORRECTA DE APLICAR PUOS DIRECTOS Y PUO CIRCULAR El juego de golpes que uno aplico izquierda derecha ( 1-2 como se le llama tambin), el puo sale desde nuestro codo pegado a nuestro costado y no levantando la zona axilar para proyectar el golpe. Entonces como se dijo la forma correcta de proyectar la salida del golpes es desde nuestro codo pegado a nuestro costado, metiendo el hombre y la cadera hacia el oponente ya que desde esas dos articulaciones sale la fuerza del golpe (maza * velocidad) ya que impulsa nuestra maza. De lo contrario solo seria un golpe de contacto que se frena al llegar a la cara del oponente, uno tiene que llevar el golpe metiendo cadera y metiendo el hombro. ESQUIVAMIENTO Despus de aplicar al oponente golpes de puos, viene el contrataque inmediato de el o durante el instante que nosotros le aplicamos castigo el tambin lanza golpes, para esquivarlo no necesariamente uno debe avanzar hacia atrs aunque es lo mas seguro. Pero en caso de estar en un lugar donde la pelea se desarrolla de forma incomoda como los lugares asinados o cuando estamos de espaldas a una pared etc, como no podemos retroceder; simplemente nos agachamos. El agachamiento a su vez en el mismo momento lleva un giro hacia la derecha que sirve para salir por unos segundo delp rango de un posigle appercart del oponente, pero uno se queda plantado en el lugar los pies no se mueven, el giro es solo una evasin, para luego volver al lugar de origen. COMO SACAR POTENCIA PARA EL GOLPE La potencia no solo se obtiene con la velocidad del brazo, sino que adems con la fuerza y proyeccin de la cadera. Uno tiene que proyectar su caderacomo se proyecta la cadera? Ayudndonos con el pie hacia adelante a la vez que punteamos la cadera como hacia arriba, como un punteo.

En resumen la golpe central sale desde el plexo solar, a su vez la fuerza sale apretando el abdomen, sacando cadera y moviendo un poquito el pie.

APLICACIN DE PUOS EN DISTANCIAS CORTAS

COMO ESQUIVAR GOLPES USANDO LA CINTURA

COMO ESQUIVAR GOLPES JAP Y DE DERECHA. Lo primero que hay que hacer obviamente es ponerse en guardia.

Si eres derecho vas a estar con tu pie izquierdo por el frente y tu pie derecho por detrs, con el talon de este ultimo pie llevemente levantado. Esa va hacer tu guardia. Si eres zurdo va hacer todo lo contrario.

La manera de mantener el balance o equilibrio es imaginarce que hay una lnea en el piso. Un pie en un lado de la lnea y el otro pie (el que se queda atrs) por donde se levanta el talon. Es la lnea de balance el centro de balance esta en esa lnea. El pie trasero tiene que estar alineado como se explico, si el pie trasero esta muy hacia los lado de esa lnea imaginaria uno esta fuera de balance.

Para esquivar en este caso los golpes de JAP(izquierda) Ahora que ya se esta en guardia, cuando el oponente tire un JAP, para esquivarlo, tienes que moverte hacia el lado contrario es decir hacia nuestra izquierda. Porque cuando el golpe JAP que viene, que es en si una izquierda recta del oponente hacia la cara, dicho golpe pase por encima de nuestro hombro gracias al movimiento de esquivamiento que realizamos. Recordemos nunca bajar la guardia. Cuando realizamos el esquivamiento del JAP, sucede que nuestro centro de balance o gravedad cambia un poquito, es decir se mueve un poco hacia nuestro lado izquierdo al cual esquivamos. Es decir vamos a tener un poco mas de peso hacia nuestro pie derecho que se encuentra atrs, luego de haber esquivado con ese medio giro se vuelve a la posicin hacia el centro

Para esquivar el DERECHAZO del oponente hay que mover el esquivamiento hacia nuestra derecha. Cuando el esquivamiento es hacia la derecha cambian un poco las cosas respecto al moviento de esquivamiento. Porque el pie que esta atrs que es nuestro pie derecho, solamente va hacer un giro quedando de frente la punta. Lo mismo pasa cuando nosotros tiramos un derechazo, nuestro pie derecho gira mirando la punta hacia el frente. luego el pie en ambos casos tanto para el derechazo que tiramos, como para el esquivameinto del derechazo del oponente, vuelve el pie a su posicin original en la que estaba. Hay que tratar que el pie no se mueva mucho, porque si gira demasiado se pierde el balance quedamos descuadrados sin balance, solo se gira lo justo y necesario. Y el caso contrario si no movemos el pie y solo movemos la cintura para hacer el esquivamiento hacia nuestra derecha, tambin vamos a perder el balance, por la razn que nuestro peso se va ir mas hacia nuestra espalda hacia el lado derecho y puede que uno se caiga. Entonces cuando el oponente tira la derecha uno se mueve intuitivamente hacia el lado contrario al que viene el golpe, movemos la cintura hacia ese lado de esquivamiento y

tambine movemos el pie para no perder balance. Entonces se ve como en la siguiente foto, algo asi :

Entonces es un moviento cordinado de tu cintura y tu pie que esta atrs.

AVANCE Y RETROCESO
POSICION DE LUCHA EN 45 Si me paro en la postura cuadrada, mi derecha estara mas cerca del oponente pero tambien estare yo de la de el. Es decir estoy mas expuesto a los ataques del oponente con la postura cuadrada de frente mi cuerpo a el. es decir estoy encuadrado con el oponente. Por ende puede verme completamente.....pero si paso a la postura de lado girando ligeramente a un angulo de 45 grados, estare alineado en una posicion conocida cocmo alineamiento recto. en la que mi izquierda esta mas cerca del oponenete, mi derecha esta mas lejos...pero estoy mas seguro asi. la clave en la postura es indistintamente si estoy encuadrad o de lado (alineamiento recto) es asegurarme que mi pie izquierdo este alineado con el pie izquierdo de mi oponente. porque hacemos esto porque estando de este lado parado con el izquierdo me facilita deslizarme hacia fuera de la linea de golpe del oponente. es decir me deslizo hacia mi derecha, lejo de su derecha.

si estoy en posicion encuadrado , el oponente tendria sus dos armas apuntandome, esto significa que estariamos en una pelea callejera, pero si me muevo alineando mi pie izquierdo con el de el, su derecha tendra que cubrir mayor trayectoria, pudo maniobrar yo dese esa mi posicion, mis golpes, y asu vez estoy mas cerca del exterior, fuera de su lineade golpes, a salo de su DERECHA y a salvo de JAB izquierdo

AHORA HABLAREMOS DEL AVANCE Y RETROCESO Para avanzar me paro en postura cuadrada ( solo para avanzar) o de lado (alineamiento recto). dare un paso hacia adelante con mi izquierda y deslizare el pie que tengo atras osea el derecho. paso y deslizamiento, paso y deslizamiento. siempre con los pies acompaando el movimiento. los pies deben acompaar los movientos y no los pies dirigir el movimeinto del cuerpo. Es la esencia de un golpe potente,para seguir al oponente y para alejarce de el cuando retrocedemos. el retroceder, aun en una postura con manos arriba y menton abajo cuando mi pie derecho toca el suelo me deslizo hacia atras. pie derecho y deslizamiento, ahora deslizo con el pie izquierdo, atras atras retrocediento.

para usar el jab en retroceso, golpeo cuando mi pie derecho toca el piso. jab y retroceso jab y retroseso, jab y retroceso. es igual al avanzar o retroceder DEBEMOS VARIAR LOS ANGULOS DE ESCAPE: Tambien debemos variar los angulos, al estar frente al oponente no debemos hacer siempre lo mismo. Eso es tambin parte de la esencia del boxeo. No caigas en patrones repetitivos en ningn momento. Varia tus piernas y tus manos, se diferente y creativo todo el tiempo. Entonces entro y salgo, entro y salgo en trayectoria recta. Sin embargo si quiero ponerme a salvo de su poderosa derecha, entro y salgo a 45 mi derecha. Y para volver al medio entro y regreso. Para ir hacia el otro lado; entro y con un ligero pivoteo con la punta del pie izquierdo salgo hacia mi izquierda cuando el oponente conecte un jab. Este angulo de salida es mas peligroso por que estoy mas cerca de su mano derecha. Entonces tenemos tres caminos. Estoy en el medio, entro y salgo. Entro y salgo hacia mi derecha, es el angulo mas seguro porque estoy alejndome de su derecha. Entro y salgo en lnea recta. Para ir a su lado derecho debo asegurarme de hacer una larga salida, asi al oponente le costara mas alcanzarme. Aqu y luego aqu detrs. Por qu hacems esto? Para que el oponente no me tome los tiempos, sabiendo donde estare. Hay dos variaciones de esto que debes aprender para mayor eficacia. Una es entrar y desender. Es una variante muy buena. Porque el oponente ya me vio salir por aqu, en lnea recta y por aqu. La prxima vez que entre, el oponente tal vez quiera parar mi salida con su derecha, por eso es importante variar los angulos de escape. Pero entro y desiendo; el oponenete habr pasado por sombre mi cabeza asi que estoy en posicin de contragolpeaar.

Hay otro punto que debes aprender, porque es lo mejor para alejarce de una derecha

GLOSARIO DE KARATE Glosario de trminos de Karate-do


Armona, unificacin, amor. Aragaki Es una ramificacin dentro de la escuela de Tomari-Te. Bodhidharma o daruma en japons. Primer patriarca del Zen (chan en china) (460-534), vigsimo octavo patriarca despues de Buda. Segn la tradicin, pas de la india a china meridional en el siglo seis en el siglo VI y se establecio mas tarde en el templo de Shaolin (Shorin), donde entreno a los monjes en una especie de combate sin armas, con el fin de endurecer su cuerpo y su espritu. No obstante, el aspecto legendario de su vida sigue siendo determinante. B Bastn largo que se utiliza en Bo-jutsu, arma del Kobudo. Bud Artes marciales japonesas. Budo (de bu, guerrero, y do, va)significa la va del guerrero, autodefensa. El budo se distingue de bu-jutsu(de bu, guerrero, y jutsu, tcnica) porque budo se sita en el plano espiritual y jutsu en el plano fsico (la fuerza, la inteligencia). Bushi Guerrero japons de la poca feudal, samurai. Bushid La va del guerrero. Cdigo de honor del guerrero japons. El bushido se rige por las siguientes reglas. La rectitud, la justicia, el valor, el desprecio de la muerte, la benevolencia, la educacin, la sinceridad, el honor, lealtad y el autocontrol.

Dai Mayor. Deai: El Encuentro. Constituye el momento de choque en el ataque, el mutuo encuentro que determina que el ms veloz sea el que salga victorioso. En dicho estado, la distancia est rota, ambos contrarios se encuentran al alcance de las tcnicas y slo el ms rpido y decidido ser el que saque ventaja de su ataque, por lo cual las tcnicas defensivas se abandonan, provocndose un doble ataque del que nicamente uno saldr vencedor. Dento Tradicional, original, autentico. D Va, camino espiritual. Significa a la vez va y finalidad. La finalidad es tambin la va. Dj Escuela de artes marciales, lugar de entrenamiento. Do, significa "va", "jo" lugar. Dj es el lugar dnde se practica la va. Domo arigato gozaimashita Muchas Gracias. Gi Uniforme de entrenamiento Karate-gi, Keiko-gi, judo-gi, etc. Go no Sen Expresa la idea de bloquear y contraatacar cuando se nos ataca. No se trata de parar y contraatacar, sino de provocar la circunstancia, de encauzar las tcnicas y actitud es el contrario hacia el camino previsto por nuestras intenciones reales, justo entonces el ataque final se produce. Hara Vientre. Centro. El hara designa la regin del bajo vientre, situado por debajo del ombligo. Para los japoneses es el centro de gravedad psquico donde se renen las fuerzas vitales profundas.

Hanshi Titulo de <<Enseanza superior>>. A partir de 8 dan se puede ser Hanshi, tras 15 aos o ms de Kyoshi y a partir de 55 aos de edad. Hente Es cuando una mano defensiva se vuelve ofensiva. Defensa y contraataque con la misma mano. Ju Suavidad. Keiko Entrenamiento en sentido general. Kei: superar; ko: antiguo. Ki Palabra japonesa utilizada para designar la energa vital. A la vez significa soplo y atencin. El ki la energa fundamental del ser, que, ms all de los fenmenos fsicos, qumicos o naturales, permite atravesar todas las cosas. La misma atencin es ki, la fuerza mental es la energa misma, y, en ese sentido, puede ser dirigida a todas las partes del cuerpo o proyectada al exterior. Se puede decir que el ki se concentra en el bajo abdomen o (seika tanden). Kiai Concentracin de ki, grito. El kiai expresado de forma sonora es una expresin de la energa. Kihon Tcnicas que constituyen los movimientos bsicos de las artes marciales o budo. Kobud Arte marcial antiguo(de ko: antiguo, y budo: arte marcial). Ko-waza Tcnica de largo recorrido. Kyoshi

Titulo de maestro de Karate d tradicional, que se obtiene 10 aos despus de renshi. Para esta categora hay que tener mas de 40 aos de edad. Kyusho Puntos Vitales o vulnerables del cuerpo humano. Kohai Alumno principiante. Kokyu Respiracin, movimiento d ela fuerza psiquica o ki, o incluso movimiento del cuerpo a travs del ki. Kokyu Ho Tcnicas respiratorias. Kung-Fu "Esfuerzo humano", nombre genrico de las artes marciales chinas. Kurai En el combate conformarse con la voluntad del adversario hasta que aquel relaje su esfuerzo, momento propicio para reaccionar. Kyu Clasificacin, grado. Kyusho Puntos vitales del adversario. Ma-ai Indica la distancia entre uno y su adversario. La ciencia del ma-ai consiste en percibir la distancia apropiada para establecer la armona con el contrario. Penetrar en el ma-ai del oponente es ya asegurarse la victoria.

Naha

Principal ciudad y capital de la isla de okinawa. Nigaki Es una ramificacin dentro de la escuela de Tomari-Te.

Okinawa Isla del archipilago de las Rykyu, situada frente a las costas de china. Su principal ciudad es Naha. Ry Estilo o escuela de Karate d, con unas caractersticas peculiares que lo definen.

Rykyu Archipielago de. Situado al extremo sur de Japn, frente a las costas de china y Taiwan. Renshi Titulo de Instructor de Karate d tradicional, que se obtiene despus de dos aos o ms aos de go-dan. Para esta categora hay que tener mas de 35 aos de edad. Samurai Guerrero japons que tena derecho a llevar dos sables. Primera clase de Japn despus de los aristcratas y de los religiosos. Sasoi Engao. Provocar el ataque del oponente ofrecindole una apertura en el Kamae. Seitei Es cuando la mano defensiva y la ofensiva es diferente. Sen Iniciativa (analizar la situacin en la que se encuentra el contrario).

Sen no sen

Iniciativa, tras iniciativa. Ataque, o tras ataque. Idea de atacar antes que el adversario haya iniciado su ataque. No es necesario parar ni tampoco contraatacar, una apertura en la guardia del contrario, un cese en sus ataques sucesivos, un cambio de ritmo, de respiracin, un soplo de distraccin, cualquier circunstancia es captada y utilizada por nuestro ataque, que surge sin provocarlo. Sensei Etimolgicamente, "Al que hay que mirar" o imitar. Maestro. Palabra empleada para manifestar respeto o admiracin, aunque mal empleada hoy en da. Sempai "Hermano mayor" en la practica del arte. Alumno ms antiguo. Shaolin Templo chino que en japons se denomina Shorin. De ah la escuela de Karate d tradicional llamada Shorin-Ry. Sh Menor. Shorei-Ry(Naha-Te) Estilo de Karate d de la isla de okinawa. Se caracteriza por sus movimientos cortos y contundentes, posturas altas y fuerte agarre. Este estilo favoreca a los individuos musculosos, o de gran envergadura. Sus posiciones son muy slidas y estables, pero si no se trabajan bien los desplazamientos son algo lentos. Sus katas son de son de recorrido fuerte y agotador. El mayor representante de este estilo fue el maestro Kanryo Higaona. Shorin-Ry(Shuri-Te y Tomari-Te) Estilo de Karate d de la isla de okinawa. Se caracteriza por sus movimientos ligeros, amplios y rpidos con posiciones naturales. Este estilo se recomendaba a individuos giles, o delgados que no posean gran fuerza fsica. Sus desplazamientos son muy rpidos, al no centrarse en la fuerza fsica. Sus katas son de recorrido rpido y ligero. Su mximo representante fue el maestro Yasutsune Itosu. Shuri Ciudad de la isla de okinawa.

Shuri-Te

Escuela de Karate d tradicional de la isla de okinawa. Se caracteriza por sus movimientos ligeros, amplios y rpidos con posiciones naturales Shihan Shihan significa gran maestro, pero el gran maestro debe ser tambin hanshi y como mnimo 9 dan. Shotokan "La casa de shoto" nombre con el que se bautizo el primer Dj de funakoshi en japn. Actualmente, nombre con el que se designa a un estilo de Karate d. Shishu Maestro, ya fallecido. Shiai Competicin prueba. Shin Corazon, espritu, carcter. Para los japoneses el corazn es el centro de los sentimientos, en l sitan el alma y el intelecto. Shingitai Expresa, en el budo, las tres cualidades de grado(dan) o (kyu): shin(el espritu, el carcter), gi(tcnica en el arte practicado), tai(elementos corporales). Otra interpretacin sera: shin(cielo), gi(tierra) y tai(hombre); reunir los tres elementos. Suki En las artes marciales suki designa el vaco mental, el momento de inatencin. Sutemi <<Sacrificio>>. Idea empleada en budo, expresa de lanzar el cuerpo, o la vida como si se entrara en la muerte, con una decisin y un espritu de sacrificio absolutos. Sin un sutemi o movimiento de abandono absoluto de si mismo en el ataque, la frontera del ego provoca la derrota. Tachi(dachi) Sable largo de ceremonia. Postura de pie. Tanden

Segn la concepcin budista el tanden es el centro del hombre, situado aproximadamente a 2cm por debajo del ombligo. De esta zona toda la fuerza espiritual y corporal, y el ejercicio bsico consiste en una concentracin sobre la tensin exacta de los msculos abdominales. Por el tanden pasan el eje espiritual y el centro de gravedad del hombre. Es la fuente original de la fuerza <<vital>>. <<Todo el arte del dominio del tanden, dice un maestro japons, Sao Tsuji, consiste en esto: una vez liberadas todas las fuerzas desparramadas por el cuerpo, dirigirlas y reunirlas en el tanden.>> Este punto del vientre se llama tambin seika tanden, expresin procedente del taosmo chino, y que significa <<ro de cinabrio>>. En japons kikai, ocano del ki. Tatami Suelo de entrenamiento, que en su origen era de paja comprimida. Esteras sobre las que duermen los japoneses. Tobi goshi Salto de Kank Sh en el cual su significado es tratar de quedarse plano en el aire. Y no realizar una tcnica de pierna como se hace en el Bunkai normalmente. Tomari Ciudad de la isla de okinawa. Tomari-Te Estilo englobado dentro de la denominacin de Shorin-Ry. Este estilo tiene influencias tanto del Shuri-Te como del Naha-Te, es decir, de los sistemas chinos del norte y del sur. O-waza Tcnica de corto recorrido. Onegaishimasu Por favor. Waza Tcnica, arte. Yin-Yang. (In-Yo en japons). La palabra china Yin representa todo lo que es negativo o pasivo, inerte, mudo, material, pesado, tenebroso, femenino. Yang, todo lo que es positivo, activo, expansivo, mvil, duro, ligero, luminoso, masculino. Yin sigue el movimiento, Yamg lo ejecuta. Nada es

enteramente Yang o Yin; Yin engendra a Yang, Yang engendra a Ying. Sus anlogos japoneses son: In-Yo. En budo positivo se dice omote o irimi; negativo, Ura o tenkan. Zanshin Reflexin. Expresa, en el tiro con arco, la idea que el tiro continua o el mantenimiento del tiro. En Karate d el zanshin es la idea de mantener nuestro estado mximo de atencin hasta que realmente no existe el peligro. Por tanto, es un estado que debe ser entrenado en la practica cotidiana. Un mal zanshin sera: hablar con los compaeros durante o justo al terminar el ejercicio. Hecho, que desgraciadamente ocurre con frecuencia. Autor: Martn Fernndez Rincn

KICK BOXING
QU ES KICK BOXING?

Es un deporte de contacto de origen japons en el cual se mezclan las tcnicas de lucha o combate del boxeo con las de algunas artes marciales como el karate y el boxeo tailands. Estando as relacionado con el antiguo arte del Muay Thai, pero los golpes con el codo y rodilla generalmente no son permitidos, es as similar al boxeo tailands moderno o Thai boxing. Si bien no se le considera un arte marcial formativo tradicional o gendai budo por excelencia, sino un deporte de combate; un luchador de kickboxing es una competencia reida para los dems peleadores de lucha en pie, que prefieran otro tipos de deporte de contacto o artes marciales, por la resistencia fsica, contundencia, y aguante a los golpes de sus practicantes. Actualmente es el sistema preferido para el desarrollo de la lucha en pie, usado en las artes marciales mixtas / combinadas o MMA / AMM. Este post esta dirigido a todos aquellos que quieran saber un poco de defensa personal, tener una buena condicion fisica o simplemente levantarse una minita!!

UNO DOS: El uno dos es una tecnica muy basica, creo que ya la deben conocer, proviene del boxeo ya que Kick boxing es una combinacion entre el Boxeo, patadas, codos y rodillas. Nos ponemos en guardia, la parte de adentro de los antebrazos pegada al costado cuerpo y los puos cerrados tapando el menton, las piernas apenas flexionadas y la pierna izquierda va a atras, el pie se pone en forma horizontal. Primero estiramos el brazo izquierdo (golpe) y luego el derecho, esto tiene que ser sucesivo apenas largamos una mano al segundo ya tiene que estar cubriendonos de nuevo. GANCHO: Es similar al uno dos pero esta vez la pia no sale recta sino que sale de costado, hay que practicarla mucho ya que si no pegamos con los nudillos prodiamos fracturarnos la mueca. PARALITICA: La paralitica es una patada muy importante en el kick boxing y puede causar mucho dolor a nuestros pobres oponentes. Nos ponemos en guardia, pero esta vez en vez de poner el pie izquierdo atras pueden poner el derecho, y tiramos la patada girando todo el cuerpo, lo mas importante es poner todo el peso en el pie de apoyo y girarlo hasta que los dedos queden mirando para atras, lo giramos en conjunto con el cuerpo. La patada siempre tiene que ir de costado y se pega con la canilla. En la paralatica podemos pegarle a 3 partes de la pierna, el gemelo, el muslo o la rodilla, en la rodilla es en donde mas duele la patada.

PATADA A LAS COSTILLAS: Esta patada es similar a la paralitica solo que nuestro objetivo es el torso, la costillas. Para esta patada necesitamos una mayor elongacion, por lo tanto vamos a tardar mas en dominarla. PATADA A LA CABEZA: Igual a las dos anteriores pero esta la vamos a empezar a hacer cuando dominemos las otras patadas ya que necesita de muchisima elongacion, asi que hacer esta patada depende de su dedicacion y esfuerzo.

TECNICAS BASICAS TECNICAS BASICAS UTILIZADAS EN EL KICK BOXING AMERICANO TERMINOLOGIA TECNICAS BASICAS DE PIERNA Low-kick---------------------Patada circular a nivel bajo. High-Kick--------------------Patada circular a nivel alto. Front-kick--------------------Patada frontal. Side-Kick---------------------Patada lateral. Middle-Kick------------------Patada circular a nivel medio. Hook-Kick--------------------Patada en gancho de 180. Back side-Kick---------------Patada lateral tras giro. High front-Kick--------------Patada frontal ascendente. Heell-Kick---------------------Patada descendente desde el interior. Axe-Kick----------------------Patada descendente desde el exterior. Back-Kick---------------------Patada en giro recto.

TECNICAS BASICAS DE PUO Jab-----------------------Directo de izquierda. Crochet-----------------Gancho Horizontal. Uppercut---------------Gancho ascendente vertical. Swing------------------Volea. Cross-------------------Directo de derecha. Hook-------------------Gancho ascendente oblicuo. Sppinning back-------Golpe de puo en giro

Tcnicas bsicas
Patada lateral

La rodilla debe ser elevada para obtener una patada lateral efectiva.Para concentrar la fuerza, el taln debe apuntar hacia el blanco y en lnea con la cadera. Patada Frontal

Ac se demuestra claramente una patada frontal totalmente efectiva . Se flexiona la rodilla base unos 45. Se inlina el torax o la zona abdominal hacia la pierna que se levanta. La rodilla se debe elevar y al menos alcanzar una altura paralela al suelo. si es levantada un poco ms alto y llevada al techo tendr mayor eficiencia. Incluso una patada a la espinilla ser mucho ms potente

Patada circular

Una patada circular suele ser ejecutada con la pierna de atrs. La rodilla debe ser elevada tan alto como sea posible, el cuerpo pivotado hacia el blanco y es entonces cuando se ejecuta la patada.

PASOS

GARI WASA (ATAQUE DE PIERNAS)

PUNTOS IMPORTANTES EN LA REALIZACIN DE LAS TCNICAS DE PIERNA:


Elevacin de la rodilla Extensin de la pierna Base de apoyo Accin de la cadera Recogida de la pierna (HIKASHI)
Pueden ser ejecutadas de las siguientes formas:

KEBANASHI (Percutante) KEKOMI (Penetrante) KEAGE (Ascendente) FUMIKOMI (Aplastante) FUMIKIRI (Cortante)

NOMBRE QUE RECIBEN LAS DIFERENTES PARTES DEL PIE O PIERNA:

ASHI KOSHI O JOSOKUT HAISOKU SOKUTO TSUMASAKI KAKATO HIZA SUNE

Pie Base de los dedos Empeine Canto externo del pie Punta de los dedos Taln Rodilla Tibia

TEISOKU o SOKUTEI Planta del pie

RELACION DE TECNICAS DE PIERNA (GERI WAZA) MAS COMUNES:


MAE GERI YOKO GERI USHIRO GERI MAWASHI GERI SOKUTO GERI MIKAZUKI GERI KIN GERI TOBI GERI KAKATO GERI FUMIKOMI GERI HIZA GERI Patada frontal Patada lateral Patada hacia atrs Patada circular Patada con el borde exterior del pie Patada semicircular con la planta Patada a los genitales Patada en salto Patada descendente con el taln Patada aplastante Golpe con la rodilla

URA MAWASHI GERI Patada circular inversa con taln

PATADA LATERAL O "SIDE KICK"

La patada lateral ofrece ms variedades que la patada frontal. La razn: la posicin del pie. En el nivel de principiantes el rea de golpeo de la patada lateral es la planta del pie. Cuando se obtiene una mayor habilidad se puede obtener mucho ms fuerza por medio de golpear con el taln. Finalmente en el nivel avanzado el canto del pie es la superficie de golpeo. Esta zona de el mximo de fuerza a la patada lateral. La rodilla debe ser elevada para obtener una patada lateral efectiva. Para concentrar la fuerza, el taln debe apuntar hacia el blanco y en lnea con la cadera. La patada lateral percutante puede ser igualmente peligrosa para la articulacin de la rodilla. Tambin, el taln deber estar apuntado hacia el suelo, forzando a la energa a ir en la misma direccin. La tcnica es efectiva slo si el blanco est localizado directamente por debajo del taln.

PATADA FRONTAL

Esta es una patada con la rodilla doblada para dar al pie que golpea mucha ms velocidad. La fuerza de penetracin derivada del control de la rodilla, es lo que separa y diferencia una patada frontal de una patada efectuada por un futbolista. La rodilla se debe elevar y al menos alcanzar una altura paralela al suelo. si es levantada un poco ms alto y llevada al techo tendr mayor eficiencia. Incluso una patada a la espinilla ser mucho ms potente y tendr ms velocidad si la rodilla comienza en un punto ms alto que el blanco.

PATADA CIRCULAR

la superficie de golpeo es la parte superior del pie, la almohadilla de debajo de los dedos, los dedos o en casos especiales la parte baja del taln. Incluso la espinilla puede llegar a ser una superficie de golpeo efectiva en situaciones de combate de cerca.

Una patada circular suele ser ejecutada con la pierna de atrs. La rodilla debe ser elevada tan alto como sea posible, el cuerpo pivotado hacia el blanco y es entonces cuando se ejecuta la patada. Las cinco articulaciones que destacamos anteriormente deben estar en lnea cuando se ejecuta la patada. Cuando se entrene en el aire o contra sacos, la patada circular puede ser realizada en un semicrculo. Cuando se combate, la patada completa debe ser utilizada para obtener una mayor velocidad. Sin embargo, la patada debe ser detenida por un segundo cuando estemos entrenando con un objeto ligero o contra el aire. Esto proporciona que la potencia vaya a travs del cuerpo y se introduzca en el blanco. Igualmente previene de sobreextensiones en la rodilla permitiendo a esa energa fluir desde la pierna que patea.

DESARROLLO DEL GOLPE DE PIERNA CIRCULAR En Muay Thai o Boxeo Tailands. Los combatientes utilizan una amplia gama de tcnicas para dominar al contrario; codos, puos, rodillas y piernas son desarrolladas con una habilidad y tcnicas increbles; sin embargo la patada circular a sus tres niveles, es por muchas razones la tcnica culminante en la mayora de los combates y una de las que ms se entrena tanto en pao como en saco; un golpe cuyo potencial destructor es impresionante, una patada circular dada por un boxeador Thai entrenado puede ser una de las tcnicas ms decisorias de todas las artes Marciales. Para llevarlo a cabo el combatiente utiliza su tibia como zona de contacto, endurecida por un trabajo continuo y progresivo en saco y paos y nunca el empeine ya que el mismo sera demasiado dbil para poder soportar la potencia del impacto corriendo riesgo de lesin. Pero, qu tipo de entrenamiento puede producir una patada tan potente?, Qu bloqueo sera necesario para inutilizar tal tcnica? Primeramente para dar la eficacia deseada a esta tcnica es necesario un entrenamiento considerable, as como saber el momento oportuno de realizarla y por aadidura cuando no se debe ejecutar. La patada circular es un golpe de pie dinmico que exige una elasticidad considerable en las piernas y una buena movilidad articular de la cadera. En combate la realizacin continuada de esta tcnica se puede volver fatigante, los boxeadores Thai no pueden permitirse en el ring, dilapidar tan gratuitamente su energa,

por eso la norma general en combate es utilizar con un porcentaje ms alto de frecuencia el Low Kick, es decir a nivel bajo, y rara vez a la cabeza. Se busca con ello 2 objetivos. 1. Minar la resistencia del contrario y si es posible, un K.O. en las piernas. 2. Llega un momento que el contrario ve Low Kicks por todos los lados, con el consiguiente efecto en su moral y cuerpo, entonces es el momento adecuado para trabajar a nivel alto que es donde puede surgir el K.O. Como es terriblemente difcil cubrir a la vez la cabeza y las piernas, parecera que la patada circular sera el arma absoluta en Boxeo Thai, pero como ante toda tcnica de ataque, existen medios eficaces de contraatacarla e inutilizarla, que analizaremos en nuestro prximo artculo.

You might also like