You are on page 1of 20

Peranan IT terhadap

Pengembangan Mahasiswa

Syafrizal Helmi
Shelmi@telkom.net
www.shelmi.wordpress.com
The world is Flat
Perkembangan Globalisasi

• Globalisasi 1.0 : Mengglobalnya


Negara
• Globalisasi 2.0 : Mengglobalnya
Perusahaan-perusahaan
• Globalisasi 3.0 : Mengglobalnya
individu
Sebab yang mendatarkan dunia
• 1. 9/11/89 : runtuhnya tembok berlin
• 2. 09/08/95 : Munculnya Website
• 3. Perangkat Lunak Alur Kerja
• 4. Up Loading
• 5. Outsourcing
• 6. OffShoring
• 7. Supply Chaining
• 8. insourcing
• 9. Informing
• 10. Steroid : Digital, bergerak, personal
dan virtual
Konvergensi
• Pul Romer : Tatanan dunia baru muncul
adanya pengabungan sepuluh pendatar
bersatu. Paul Romer, ekonom Stanford
University menyatakan” peningkatan
simultan dari barang-barang
komplementer. Dimana barang A akan
jauh lebih berharga jika dimiliki bersama
barang C. semakin banyak semakin baik
• Seluruh fasilitas yang ada, pada saat
yang bersamaan bergabung menjadi
perangkat alur kerja sehingga
memungkinkan penggabungan-
penggabungan kerja
• Ex : HP yang bisa MP3, Email, Kamera,
Video, Reminder, Game, SMS, MMS dll
Konvergensi II

• Ketika komputer pertama kali di


ciptakan orang semua berharap
akan terjadi lonjakan dalam
produktivitas, akan tetapi tidak
terjadi apa-apa
• Pakar sejarah ekonomi, Paul A
David dalam bukunya “ Computer
and Dynamo : The Modern
Productivity Paradox in a Not Too
Distant Mirror, menjelaskan setelah
bola lampu ditemukan tahun 1879
diperlukan beberapa dekade bagi
elektrifikasi untuk menjadi
• Mengapa ? Karena tidak cukup hanya
dengan memasang listrik dan membuang
teknologi mesin uap. Seluruh cara
menjalankan manufaktur harus diubah
dulu.
• Mengapa ? Karena tidak cukup hanya dengan
memasang listrik dan membuang teknologi mesin
uap. Seluruh cara menjalankan manufaktur harus
diubah dulu.
• Hal ini juga terjadi di komputer : mengapa
revolusi IT tidak serta merta membawa
peningkatan produktivitas? Sebabnya tidak hanya
dibutuhkan komputer baru tapi juga keterampilan
baru. Dibutuhkan orang-orang yang terbiasa
menggunakan IT, kolaborasi horizontal, perilaku
baru, nilai-nilai baru dsb
• Lapangan permainan menjadi horizontal
munculnya pemain-pemain baru
Konvergensi III
• Munculnya lapangan-lapangan pekerjaan baru
tenaga ahli yang baru dll, tingkat persaingan
baru, kolaborasi baru, kesempatan baru.
• Menciptakan kesempatan bagus buat diri sendiri
dan mempertahankannya atau terus
menciptakan kesempatan baru yang
memungkinkan kita berkembang. Masalhnya
adalah Efisiensi, kolaborasi, daya saing dan terus
menjadi pemain
Bagaimana Anda Memanfaatkan ini

Bagaimana
Anda
Memanfaatkan
ini
Bernie Trilling, dalam buku
Toward Learning Societies (2006),
Di negara-negara maju, seorang
sarjana telah mendapatkan
pengalaman: 10.000 jam dengan
video games, mengirim dan
menerima sekitar 250.000 e-mail,
memakai ponsel selama 10.000
jam, menonton TV selama 20.000
jam,  melihat 500.000 iklan,
tetapi hanya menghabiskan
waktu di bawah 5.000 jam untuk
membaca buku.
•menggunakan
Di Indonesia baru 5 orang
internet di antara 100
orang Indonesia―95 orang lagi belum
beruntung. Bandingkan dengan Cina
(10 per 100 orang), Malaysia (45 per
100), Singapura (62 per 100). (Majalah
Ekonomi)
pengembangan TI Indonesia.

•terjadi
Pertama, dari sisi teknologi  akan
konvergensi akses, terutama
antara selular dan broadband internet.
• Kedua, pembuatan regulasi yang
akan memungkinkan digital money
(konversi antara pulsa dan uang).
Flexi Time
• Sudah bukan zamannya lagi
melihat mahasiswa dari mana dia
berasal (kampusnya). Dengan
kemajuan teknologi, seseorang bisa
belajar di mana saja, kapan saja. Tak
ada korelasi langsung antara
keberadaan di kampus secara fisik
dengan jaminan akan prestasi atau
kontribusi pengetahuan.
• Adanya notebook, telepon genggam,
dan internet secara drastis mengubah
gaya belajar sebagian besar kita.
Produktivitas meningkat secara
berlipat-lipat. Kecanggihan teknologi
ini Harus bisa dimanfaatkan oleh
perusahaan, yaitu dengan menerapkan
sistem flexi-time untuk tingkatan yang
membutuhkannya.
Wide Area Networks
• Saat ini ribuan jaringan bisnis,
pendidikan, penelitian, organisasi
terkoneksi dalam satu jaringan
(information superhighway)
• Untuk peningkatan pendidikan ada
dibuat OLPC
• tren munculnya user-generated
content, yang di dalamnya termasuk
perekam video digital amatir, fotografer
lewat ponsel, penggila wikipedia, dan
social-media blog.
• Disposable Product : (disposability
continuum, restorable (replaceable).
refillable.
kompetensi baru

(1) pencarian, dengan memanfaatkan


search engine,
(2) koleksi digital, dalam bentuk MP3,
grafik, animasi, dan video,
(3) kreasi, mengembangkan website
dan game,
(4) berbagi (sharing), lewat halaman
web atau blog,
(5) berkomunikasi, lewat e-mail, instant
messaging (IM), chatting,
(6) koordinasi, melalui workgroups dan
mailing list,
(7) virtual meeting, melalui forum
dan chat room,
(8) sosialisasi, melalui berbagai
kegiatan online group,
(9) evaluasi, lewat online advisor,
(10) jual-beli, lewat online
transaction,
(11) bermain game, lewat  online
game,
(12) belajar, melalui jurnal online
serta riset online.
Bio Data
Syafrizal Helmi Situmorang , lahir di medan 14
Feburari 1976
• Saat ini bekerja sebagai dosen di Fakultas
Ekonomi USU Departemen Manajemen dan
sebagai dosen tidak tetap di Sekolah Pasca
Sarjana UMSU (magister Manajemen dan
Magister ilmu Komunikasi
Karya ilmiah :
• Buku Studi kelayakan 1 dan 2 (USU Pers),
Analisis Data Penelitian, dan Filsafat Ilmu
dan MetodeRiset
• Jurnal : Regional Branding ( Jurnal Wahana
Hijau SPs PWD), Brand Management
Aktif sebagai penulis dibeberapa media,
Trainer dan pembicara

You might also like