Professional Documents
Culture Documents
STANDAR KOMPETENSI:
KOMPETENSI DASAR:
Disusun Oleh:
SUCARMAN
sucarman@gmail.com
PELITA KARYA
Jln.Raya Borbok Desa Cicau Kecamatan Cikarang Pusat Kabupaten Bekasi
Tahun 2009
Pendahuluan
Latar belakang penulisan modul/bahan ajar ini lebih didasarkan kepada masih sedikitnya
bahan ajar untuk SMK Jurusan RPL untuk semua mata pelajaran Produktif. Sebetulnya bukan
tidak ada, namun materi-materi tersebut masih berserakan di ribuan artikel tentang rekayasa
perangkat lunak baik yang berupa buku maupun CD.
Bagi seorang Guru yang mempunyai waktu didepan computer relative lebih sedikit,
mungkin akan kerepotan mencari bahan ajar yang sudah spesifik. Tujuan penulisan materi ini
bukan karena kelebihan pengetahuan, melainkan sekedar “belajar menulis”, mudah-mudahan
tulisan ini jadi pemicu bagi lahirnya modul-modul lain yang lebih berbobot yang bisa dipakai
untuk kemajuan anak Bangsa.
Penggunaan Bahasa Pemrograman dalam mempraktekan modul ini akan sangat
bergantung kepada Latar Belakang Guru dalam menguasai Bahasa Pemrograman. Namun pada
dasarnya semua bahasa pemrograman dapat dipakai. Bagi yang mempunyai “input”
<baca:siswa> di daerah yang sudah maju, penggunaan VB, Delphi, Visual C++ akan lebih
mudah dibanding di daerah yang siswanya masih awam computer. Dalam hal ini penulis
menyarankan Program BASIC dan Pascal akan lebih gampang diserap dan dimengerti oleh para
siswa pada level pemula. Program BASIC yang lebih kompatibel dengan OS Microsoft
Windows adalah “Liberty Basic” yang dapat didownload secara free (Silver lisensi) di
websitenya yakni http://www.libertybasic.com , sedangkan Pascal yang benar-benar Free adalah
FreePascal yang bersifat open source dan free ware. Free Pascal ini juga merupakan bahasa
pemrograman yang secara resmi dipakai untuk Olimpiade Komputer baik tingkat Nasional
maupun Internasional.
Tulisan ini disusun dan diramu dari berbagai sumber buku/artikel computer yang telah
disesuaikan dengan kondisi anak-anak kelas X SMK, Contoh program sengaja didekatkan
dengan mata pelajaran yang berkaitan dengan Pelajaran Matematika agar tercapai Match & Link
dengan kehidupan mereka di sekolah. Akibat hal tersebut, mungkin banyak kemiripan tulisan ini
dengan literature atau tulisan yang telah ada di tempat lain. Plagiat atau bukannya, kami
serahkan kepada pembaca sekalian, Penulis sekedar ingin berbagi.
Kritik, saran dan tanggapannya sangat dinanti demi perbaikan penulisan pada bahan ajar
yang lain dimasa yang akan datang.
Penulis.
TUJUAN
1.1.Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi dan mengosongkan nilainya,
serta dapat dipanggil kembali saat dibutuhkan. Variabel terdiri dari dua bagian yaitu
nama (identifier/identitas) dan nilai (value). Perhatikan contoh dibawah ini;
Identifier Nilai
Nama = “Suryanto”
NamaSekolah = “SMK RPL”
Jumlah = 4500
Harga = 250
Pada contoh diatas; Nama, NamaSekolah, Jumlah dan Harga adalah nama
variabel, sedangkan “Suryanto”, “SMK RPL”, 4500 dan 250 adalah nilai dari
masing-masing variabel yang berada disebelah kirinya. Nilai nilai tersebut akan
tersimpan dalam nama variabel masing masing, selama kita tidak merubahnya.
Dalam beberapa pemrograman cara penulisan variabel bisa berbeda satu dengan
lainnya tergantung dari aturan penulisan (syntax) yang berlaku bagi bahasa tersebut.
Selain syntax tersebut pada bahasa pemrograman yang lebih terstruktur maka
variabel tersebut harus dinyatakan dahulu, yang dalam bahasa pemrograman dikenal
dengan mendeklarasikan. Dalam Bahasa Pemrograman Turbo Basic, Basica atau
GWBasic boleh saja variabel tidak dideklarasikan terlebih dahulu, namun pada
pemrograman lainnya pendeklarasian variabel adalah syarat mutlak agar program
tersebut berjalan. Tidak dideklarasikannya sebuah dan atau beberapa variabel akan
menyebabkan “compiller” tidak mengenal identitas variabel tersebut sehingga
compiller tidak melakukan proses kompilasinya.
Seperti cara penulisan program, penulisan variabelpun mempunyai aturan
masing-masing, namun secara umum yang berlaku pada hampir setiap bahasa
pemrograman adalah:
• Nama variabel harus diawali dengan huruf
• Tidak mengandung spasi, sebagai penggantinya bisa dipakai underscore (_)
• Tidak boleh mengandung karakter khusus yang biasa dipakai dalam operasi
matematika komputer seperti : ., +, -, *, /, \, <, >, &, (,) dan lain-lainnya.
• Tidak boleh menggunakan “key word”/kata kunci yang berlaku di bahasa
pemrograman tersebut.
• Boleh menggunakan kombinasi huruf dan angka, namun harus tetap diawali
huruf.
2. Konstanta
Konstanta adalah merupakan variabel yang nilainya tetap dan tidak bisa diubah.
Jika Variabel nilainya tetap sepanjang program berjalan, maka sebaiknya didefinisikan
sebagai konstanta saja.
Jika kita melakukan perhitungan dengan menggunakan nilai phi (3,14159) maka
sebaiknya phi diberlakukan sebagai konstanta yang mempunyai nilai tetap. Hal ini akan
mempermudah pemanggilan nilai phi jika dibutuhkan, daripada mengulang-ulang
penulisan 3,14159.
Berikut ini contoh penggunaan variabel dan konstanta dalam Bahasa Basic
(Liberty Basic) ;
'Program Menghitung Luas dan Keliling Lingkaran
phi=3.14159 ' phi merupakan konstanta
Input " Masukkan nilai jari-jarinya : "; R 'R merupakan variabel
yang nilai ditentukan oleh user
Luas= phi*R^2 ' Luas adalah variabel yang nilainya adalah hasil
perkalian konstanta phi dengan variabel R
Keliling=2*phi*R ' Keliling adalah variabel
Print
Print "Luas Lingkaran= ";Luas 'Nilai luas dipanggil untuk
ditampilkan
Print "Keling Lingkaran=";Keliling
end
Jika Program ini dijalankan maka akan menampilkan :
Masukkan nilai jari-jarinya : 5
Berikut ini contoh dalam Bahasa Pascal tentang penggunaan variabel yang bertipe data numeric
real;
program program_1;
uses wincrt;
var
panjang,lebar,luas:real;
begin
clrscr;
panjang:=10;
lebar:=5;
luas:=panjang*lebar;
writeln (luas:4:2);
readln;
end.
Jika program tersebut disalin dengan benar, kemudian dijalankan/run/compile, maka pada layar
akan tercetak angka 50,00. Angka ini adalah hasil perkalian antara variabel/konstanta panjang
(10) dengan variabel/konstanta lebar (5) yang disimpan dalam variabel luas (5 x 10). Untuk
bahan praktek silahkan ganti-ganti deklarasi variabelnya dengan tipe data yang lain,
kemudian amati proses kompilasinya serta hasil besaran file executablenya.
Character
Seperti halnya numeric, character (char) merupakan tipe data yang banyak digunakan
dalam pemrograman. Dalam beberapa bahasa pemrograman character atau char sering disebut
string. String sebenarnya adalah bentuk array/larik sederhana (satu dimensi) dari beberapa aray.
Tipe data string dapat menampung teks apapun, selama teks tersebut diapit oleh tanda (“…….”)
atau (‘………’).
Setiap teks yang diapit dengan tanda (‘…’) akan dianggap satu nilai. Sekali mlagi
diingatkan bahwa penandaan ‘…’ dalam beberapa bahasa pemrograman digantikan oleh “….”.
Boolean
Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai Salah atau Benar (True/False).
Nilai Boolean “0” dianalogikan sebagai “False” sedangkan selain Nol (biasanya 1) dianggap
sebagai nilai yang “True”. Type Data ini banyak dipergunakan melakukan pengujian suatu
kondisi untuk pengambilan keputusan pada struktur pencabangan dengan IF….THEN atau IF…
THEN….ELSE.
Array
Array atau dikenal dalam bahasa Indonesia sebagai larik, adalah suatu tipe data yang
sudah terstruktur dengan baik, meskipun masih dalam bentuk yang sederhana. Array mampu
meyimpan sejumlah data dengan tipe yang sama. Contoh array dalam pelajaran Matematika
adalah Matriks.
Pengertian tentang arraya dan penggunaannya akan dibahas dalam materi lain masih
dalam modul ini juga.
End;
begin
clrscr;
readln;
end.
Image
Adalah tipe data grafik. Image dikenal sebagai type data grafik untuk menyimpan photo,
gambar, video atau Graphik. Dalam bahasa pemrograman modern (saat ini) dukungan terhadap
type data ini sangat diperhatikan dan sudah mendapat dukungan yang sangat baik. Type data ini
sangat besar menggunakan memory, sehingga ukuran file dan programnyapun menjadi sangat
besar. Penggunaan Image juga sangat membutuhkan Kartu Grafik yang baik dan layar yang
beresolusi tinggi. Namun demikian kita tidak perlu khawatir mengingat peralatan (peripheral)
computer saat ini sudah sangat mendukung untuk menampilkan data grafis.
Date Time
Tipe data Date Time merupakan tipe komposit karena merupakan bentukan dari beberapa
tipe data. Tipe data time bisa dipergunakan untuk menyimpan nilai dalam format tanggal
maupun waktu
Subrange
Tipe data ini merupakan data bilangan yang mempunyai range (jangkauan). Jangkauan
bilangan biasanya didefinisikan minimum dan maksimumnya, dimana besaran nilainya
tergantung dari programmer itu sendiri.Tipe ini sangat didukung oleh bahasa pemrograman
Delphi.
Contoh mendefinisikan tipe data subrange dan mendeklarasikannya, dalam bahasa Pascal (Turbo
Pascal);
program SubRange;
uses wincrt;
Type
batasUsia=20..48;
RentangTahun= 1960..1989;
Var
Indeks:batasUsia;
Tahun:RentangTahun;
Begin
Writeln('Cara definisi data SubRange');
end.
Object
Type data object digunakan untuk menyimpan nilai atau untuk menjalankan
program/sebagian program, terutama yang berhubungan dengan objek objek yang disediakan
oleh bahasa pemrograman berbasis GUI (Graphic User Interface) semisal VB, Delphi, Visual C,
dll.
Sebagai ilustrasi, berikut ini tampilan hasil dari sebuah program sederhana yang dibuat
dengan Visual Basic 6.00;
Jika kita mengisikan nilai pada diameter tabung
dan Tinggi Tabung, maka ketika kita meng
“klik” tombol HITUNG, maka Program akan
melakukan perhitungan Volume Tabung, yang
hasilnya akan ditampilkan pada kotak yang
tersedia pada kolom Volume Tabung.
Nah Tombol HITUNG dan EXIT dianggap
sebagai Object, dimana kalau di- klik, akan
menjalankan perintah/program selanjutnya yang
telah kita definisikan sebelumnya.
Program ini akan terus berjalan sampai
kita menekan tombol EXIT.
Langkah yang dilakukan computer pada
saat kita menekan tombol HITUNG dan EXIT
sangatlah sederhana, adalah sebagi berikut:
Ketika tombol HITUNG ditekan:
Sedangkan pada saat tombol EXIT ditekan, kita memerintah computer untuk menghentikan
programnya dan keluar dari program dengan perintah;
Private Sub Command1_Click()
End
End Sub