You are on page 1of 3

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Bahasa Indonesia merupakan sarana komunikasi yang utama dalam kehidupan. Dengan bahasa manusia dapat mengutarakan keinginan, menjelaskan ide, mencurahkan isi pikiran dalam bentuk tulisan dan karya tulis. Menurut Subyakto dan Nababan (1992:124) bahasa adalah segala bentuk komunikasi ketika pikiran dan perasaan seseorang disimbolisasikan supaya dapat

menyampaikan arti kepada orang lain. Dari berbagai macam suku bangsa, dan negara yang ada di bumi bahasa yang merupakan identitas negara. Bahasa Indonesia saat ini sudah dikenal di mancanegara sebagai identitas bahasa Negara Indonesia. Indonesia memiliki banyak suku, kepulauan, daerah dan masing masing wilayah memiliki keaneka ragaman budaya dan bahasa dan bahasa indonesialah yang menjadi bahasa pemersatu diantara keaneka ragaman yang ada. Rendahnya penguasaan kosakata bahasa Indonesia di kalangan remaja dan dewasa khususnya pada umur 12 tahun keatas menjadi suatu perhatian penulis. Hasil uji kompetensi bahasa Indonesia jauh dari hasil memuaskan. Permasalahan yang ada saat ini salah satu penyebabnya adalah karena bahasa Indonesia mulai tergerus oleh penggunaan bahasa asing. Penulis mencoba mencari tahu media yang ada untuk meningkatkan perbendaharaan bahasa Indonesia masih sebatas TTS (cross-word) dan cari kata (find-word). Dari latar belakang yang dikemukakan maka penulis mencoba membangun media belajar alternative sebagai salah satu solusi meningkatkan perbendaharaan menggunakan media informasi, media yang penulis maksud berupa perangkat lunak berbasis smartphone dan tablet dengan sistem operasi Android. Penulis berharap aplikasi dengan media interaktif ini dapat menjadi media pembelajaran yang menarik, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan perbendaharaan kosakata yang dimiliki oleh yang menggunakan aplikasi tersebut.

1.2 Identifikasi dan Batasan Masalah Berdasakan uraian latar belakang masalah diatas penulis

mengidentifikasikan masalah sebagai berikut: 1. Masih rendahnya perbendaharaan kosakata Bahasa Indonesia yang digunakan di masyarakat. 2. 3. Media pembelajaran yang ada masin terbatas mengisi waktu senggang Perkembangan teknologi informasi belum dimanfaatkan secara

maksimal sehingga aplikasi yang ada masih berupa TTS dan cari kata. Karena keterbatasan waktu dan kemampuan serta pembahasan tidak meluas, maka penulis membatasi materi yang akan dibahas sebagai berikut perangkat lunak Pembelajaran Kosakata Bahasa Indonesia akan dibangun hingga pengenalan kata-kata tunggal.

1.3 Rumusan Masalah Untuk membangun suatu aplikasi, maka perlu analisa dan perancangan berbagai kebutuhan yang digunakan dalam membangun aplikasi tersebut. Oleh kerena itu, penulis merumuskan masalah seperti berikut Bagaimana membangun suatu aplikasi Pembelajaran Kosakata Bahasa Indonesia menggunakan permainan di lingkungan Android? Dari masalah yang penulis analisa, penulis bermaksud untuk memfasilitasi menjadi inspirasi dalam penyusunan proposal tugas akhir ini. Dengan mengangkat judul KATABRAK : PERMAINAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

1.4 Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah mengimplementasikan ilmuilmu yang telah didapat oleh penulis selama masa perkuliahan di Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia (UNIBI). Tujuan dari penelitian ini adalah penulis dapat membangun perangkat lunak untuk belajar Kosakata Bahasa Indonesia berbasis multimedia di lingkungan Android.

1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis ialah metode deskriptif. Penulis memberikan gambaran secara sistematis dan akurat mengenai fakta dan data dan menguraikannya secara menyeluruh, berdasarkan sifat dan hubungan antara fenomena yang diteliti. Penulis mencoba mengumpulan data dengan cara studi pustaka atau studi literature dimana penulis mengumpulkan data dan informasi yang dibutuhkan melalui buku, jurnal yang pernah diterbitkan baik melalui internet ataupun karya tulis yang ada hubungannya dengan judul penelitian yang diambil. Dalam tahapan penerapan perangkat lunak dapat dilakukan dengan pemodelan Rational Unified Process (RUP), RUP ialah kerangka kerja dengan tahapan iterative dalam mengembangkan software, model RUP dikembangkan oleh salah satu divisi IBM bernama Rational Software Corporation sejak tahun 2003. Dalam metode RUP terdapat empat tahapan. Adapun tahapan yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Tahapan Inception Target utama dari tahapan inception ini ialah hanya memfokuskan pada sistem yang akan dibangun sebagai dasar untuk menginisial cost dan budget 2. Tahapan Elaboration Pada tahapan Elaboration ini target utama yang dicapai ialah memperkirakan resiko dan menganalisa dari awal hingga akhir dari tahapan ini. 3. Tahapan Construction Pada tahapan ini merupakan tahapan yang objektif dimana tahapan ini merupakan tahapan pembuatan aplikasi sistem 4. Tahapan Transition Tahapan ini terakhit dimana merupakan perubahan system dari

pengembangan ke tahapan produksi, membuat produk berjalan dan mengerti apa yang dibutuhkan oleh user.

You might also like