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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007

A comunicao das empresas de games no Brasil1 Michel Angelo Moia Ayala2 Universidade Municipal de So Caetano do Sul - IMES Resumo O trabalho tem como objetivo principal compreender como as empresas de games atingem os consumidores por meio da Comunicao Integrada de Marketing. Buscamos tambm entender a expanso da indstria e do comrcio de games no Brasil e no mundo. Temas como segmentao, posicionamento, distribuio e a influncia do mercado informal nas empresas tambm foram abordados ao longo da pesquisa. A metodologia qualitativa de carter exploratrio, culminando numa perspectiva comparativa para verificar semelhanas e diferenas entre as empresas de games. Para a coleta de dados, realizamos, alm da reviso bibliogrfica, entrevistas com empresrios, professores e representantes da rea de games, com o intuito de entender as estratgias de comunicao de cada empresa. Palavras-chave Comunicao Integrada; Games; Marketing. Introduo: Panorama das empresas de games O mercado mundial de games movimenta cerca de US$ 20 bilhes mundo por ano e apresenta crescimento anual de 15 a 20%. Estima-se que mais de 100 profissionais sejam necessrios no desenvolvimento de um game. Um game de ponta demora mais ou menos quatro anos para ser concebido e custa em torno de US$ 40 milhes. O fenmeno dos games eletrnicos to visvel que o game Hallo vendeu 2,4 milhes de cpias oficiais em apenas 24 horas3 . Outro fator importante a implementao da televiso digital no Brasil, a partir da qual o consumidor experimentar uma interatividade antes impossvel e, da mesma

forma que a Internet, modificar os hbitos cotidianos de uma parcela significativa da populao brasileira. Apesar do mercado brasileiro ter pouca representatividade no cenrio mundial se comparado aos mercados norte-americano e europeu, diversos investidores e

profissionais, sobretudo da rea de tecnologia, comeam a apostar no mercado de games brasileiro.


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Contudo,

dentre

os

diversos

fatores

negativos

que

atrapalham

Trabalho apresentado no III Intercom Jnior Jornada de Iniciao Cientfica em Comunicao. Michel Ayala estudante de graduao de Comunicao Social Publicidade Propaganda. 3 Dados fornecidos pelo Programa Contemporneo, do canal GNT, exibido em 6 de abril de 2006.

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desenvolvimento desta indstria, a pirataria o principal. Nota-se que a pirataria no pas colabora para a reduo de investimentos de indstrias de games multinacionais, tendo em vista que a pirataria representa 90% dos softwares comercializados. Somando-se a isso, investidores freqentemente reclamam que o governo brasileiro no se esfora para reduzir a pirataria no pas. As grandes empresas transnacionais de games, como Microsoft, Nintendo, Sony, Atari e Eidos, esto cada vez mais interessadas em conquistar novos mercados. Neste sentido, tanto as novas tecnologias como as potencialidades do comrcio internacional apresentam-se como combustveis para a busca de novos consumidores de games. Porm, tendo em vista que os mercados norte-americano, europeu e asitico j alcanaram maturidade, preciso buscar novas vias de expanso em outras localidades, como a Amrica Latina, sendo o Brasil um espao privilegiado para tal nicho de mercado. De acordo com Kotler (1993, p.46), a chave para atingir os objetivos da organizao, consiste em determinar as necessidades e os desejos dos mercados-alvo e satisfaz-los mais eficaz e eficientemente do que os concorrentes. Esse estudo tem como objetivo geral compreender como a indstria de games utiliza a Comunicao Integrada de Marketing para atingir os consumidores. O projeto se justifica por ser um dos primeiros que analisa a comunicao das empresas de games, visto que a maioria dos estudos sobre o tema se concentra nas reas de pedagogia, psicologia, engenharia e tecnologia. Alm disso, os aspectos mercadolgicos, que sero o foco desse projeto, so abordados de maneira sucinta em trabalhos acadmicos. A maioria das pesquisas sobre games, videogames e jogos eletrnicos se concentra nos efeitos dos mesmos no cotidiano das crianas e dos adolescentes, principalmente nas reas de educao e psicologia. Outro campo de estudo bastante amplo concentra-se nas reas tecnolgicas, que enfatizam o desenvolvimento dos games. Especificamente na comunicao, o estudo dos videogames relativamente novo no pas. O trabalho de Gomes (2003) analisa os videogames como artefatos culturais do sculo XX, investigando a histria da indstria do entretenimento e inserindo o game na categoria de cultura popular. O autor tambm busca compreender as aplicaes dos jogos eletrnicos na educao e nas artes. Huizinga (2000), em sua obra, ajuda a definir o ato de jogar, fazendo uma abordagem filosfica sobre os aspectos ldicos da sociedade humana e tentando

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explicar as razes que levam o ser humano a jogar, levando em conta aspectos biolgicos e filosficos. Segundo Huizinga:
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, d otado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana. (1993, p.33)

Tambm Arana (1996) trabalha com a questo do ldico. J Callois (1994) diverge de alguns pontos do pensamento de Huizinga e define em sua obra quatro categorias fundamentais de jogos: o Agon (jogos de competio), o Alea ( jogos de azar ou aleatoriedade), Mimicry ( jogos de simulao ou representao) e Ilinx (jogos de vertigem, que desorientam a capacidade perceptiva), definies essas essenciais para a anlise dos gneros dos games existentes atualmente. A obra de Santaella (2001) outra grande referncia para compreendermos a linguagem dos jogos. H ainda o estudo de Vicente (2005), que analisa as estruturas interativas em jogos realizados em ambientes digitais. Para tanto, o autor aborda os processos de desenvolvimento e autoria dos games, o ponto de vista histrico e conceitual e os aspectos interdisciplinares dos games em sua plenitude. Vale ressaltar que grande parte das obras que estuda a histria dos games busca referncias em fontes eletrnicas, sobretudo nos sites de empresas desenvolvedoras de games, institutos de pesquisa, grupos de estudos e, at mesmo, em sites pessoais dos criadores de consoles e jogos. Existem poucos trabalhos cientficos que abordam o universo dos games, mas estes so fundamentais para traarmos um panorama deste cenrio to recente. Por outro lado, o trabalho de Falco (2003) estuda a evoluo do mercado de videogames aps a dcada de 80 para compreender o posicionamento da indstria de brinquedos perante a nova concorrncia tecnolgica. O estudo de Kruger e Moser

(2005) ser essencial em nosso estudo por ser um dos nicos que aborda a questo do marketing dos jogos eletrnicos. Segundo os autores:
O entretenimento destaca-se cada vez mais como uma indstria lucrativa. O ser humano ps-moderno atrado pela unio de diverso e tecnologia. Com isso, os jogos eletrnicos acabam suprindo este desejo. Desde o primitivo jogo de batalha espacial criado por estudantes no incio da dcada de 60 at os poderosos jogos de estratgia do incio do sculo XXI, os

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games seguem uma trilha de constante desenvolvimento e grande sucesso. (2005, p.13)

A metodologia essencialmente qualitativa, pois buscaremos identificar relaes, causas, efeitos, conseqncias, opinies, significados, categorias e outros aspectos considerados necessrios compreenso da realidade estudada (VIANNA, 2001, p.122). Uma das etapas essenciais da pesquisa qualitativa a descrio do objeto de estudo e, para tanto, faremos uma pesquisa descritiva das empresas de games no pas, valendo-nos de dados primrios - entrevistas com gestores de empresas na rea - e dados secundrios, como revistas, jornais e Internet. A entrevista ter um roteiro prvio como instrumento semi-estruturado para que o pesquisador tenha em mente os objetivos da pesquisa.

Comunicao Integrada de Marketing

Para que possamos compreender as estratgias de marketing utilizadas pelas empresas de games para divulgar seus produtos, preciso compreender o conceito de Comunicao Integrada de Marketing (CIM). Segundo Ogden (2002, p. 3)
A comunicao integrada de marketing uma expanso do elemento de promoo do mix de marketing. Ela essencialmente o reconhecimento da importncia de comunicar a mesma mensagem para os mercados-alvo. Alm disso, o reconhecimento de que todas as variveis da CIM comunicam algo e existe uma sobreposio na comunicao que essas variveis fornecem. Cada uma das variveis da CIM afeta o programa de marketing como um todo, de modo que, para garantir a eficcia, todas devem ser gerenciadas.

Shimp (2002, p.40) complementa o conceito, afirmando que


CIM o processo de desenvolvimento e de implementao de vrias formas de programas de comunicao persuasiva com clientes existentes e potenciais no decorrer do tempo. O objetivo da CIM influenciar ou afetar diretamente o comportamento do pblico- alvo das comunicaes. A CIM considera todas as fontes da marca ou contatos da empresa que o cliente ou prospecto tem com o produto ou servio como um canal potencial para a divulgao de mensagens futuras. Alm disso, a CIM faz uso de todas as formas de comunicao que so relevantes para os clientes atuais e potenciais, e s quais ele devem ser receptivos. Em resumo, o processo de CIM comea com o cliente ou prospecto e ento retorna para determinar e

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definir as formas e mtodos atravs dos quais programas de comunicao persuasivos podem ser desenvolvidos.

Para Ogden (2002) a Comunicao Integrada de Marketing (CIM) composta por algumas variveis que devem trabalhar integradas para comunicar a mesma mensagem para todos os receptores interessados em receb-la. As variveis de CIM so: Relaes Pblicas e Publicidade. Marketing Direto. Propaganda. Venda Pessoal. Marketing na Internet. Promoo de Vendas. Patrocnio Segundo Ogden (2002) necessrio um constante monitoramento do

desempenho de todas as atividades de marketing, assegurando que cada uma delas esteja cumprindo suas funes e estejam alinhadas com a Misso corporativa e os objetivos de Marketing. De acordo com Kotler (1993, p.46), a chave para atingir os objetivos da organizao consiste em determinar as necessidades e os desejos dos mercados-alvo e satisfaz-los mais eficaz e eficientemente do que os concorrentes.

Anlise da Comunicao Integrada de Marketing das empresas de games no Brasil

No cenrio atual do mercado brasileiro de games, os altos ndices de pirataria e a carga tributria so fatores que restringem os investimentos na rea de marketing das maiores empresas do setor de games. Neste contexto, tais empresas optam por atuar no Brasil apenas como unidades de negcios ou de maneira indireta, atravs de representantes e importadoras. Dessa forma, os investimentos em comunicao de marketing ficam a cargo de distribuidores e varejistas. Apesar desses problemas, duas das maiores empresas de games mundiais tm estrutura e departamento de marketing no Brasil: Microsoft e Electronic Arts. Na empresa Microsoft Brasil existe a diviso de jogos e entretenimento, que trabalha com vendas e comunicao dos games da Microsoft. No caso da Electronic Arts, por ser uma empresa voltada exclusivamente para games, a comunicao fica a cargo da diviso de Marketing e Vendas.
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A Comunicao Integrada de Marketing dessas empresas realizada com o intuito de gerar negcios ou aumentar vendas, sendo que as necessidades do consumidor de games, muitas vezes, so colocadas em segundo plano. Segundo Paulo Srgio Voltolino, da agnciatrade@, em entrevista por e-mail:
O mercado deve quebrar o paradigma da verticalizao. O game atinge um Universo maior de possibilidades ( claro que os veculos especializados aprofundam o conhecimento por serem especficos). Vivemos a era da convergncia das mdias e das marcas.

A Propaganda

A propaganda fundamental para informar e persuadir o consumidor. No caso do mercado de games, as maiores empresas do setor utilizam a propaganda para divulgao de seus games. Entre as formas de propaganda mais utilizadas e difundidas esto as revistas. Empresas como Microsoft e Electronic Arts utilizam as revistas especializadas em games para divulgar lanamentos de games. Normalmente os games divulgados nos anncios so os mais conhecidos dessas empresas, como o Fifa Soccer, da Electronic Arts, e o Age of Empires, da Microsoft. Contudo, muitos games de sucesso dessas empresas no mercado internacional no so devidamente conhecidos no Brasil. Entretanto, grande parte dos anncios em revistas especializadas comprado por lojas especializadas em games, que compram o espao das revistas para divulgar o endereo da loja e apresentar os games que so comercializados. Outro fator importante que, em revistas de pequenas editoras, encontram-se anncios de lojas que vendem produtos piratas ou, ainda, a propaganda implcita, na qual, apesar de no existir a meno direta do produto pirata, o consumidor sabe que a loja vende este tipo de produto. importante ressaltar que, ao contrrio de outras empresas como Microsoft e Electronic Arts, a Revista Nintendo World o nico veculo de comunicao entre a empresa Nintendo of America e seus consumidores brasileiros, j que a empresa possui cotas de anncios de games na revista e, muitas vezes, o veculo utilizado como

forma de contato oficial da empresa com seus consumidores. Ultimamente, tambm a propaganda televisiva de games vem crescendo no Brasil. Em vista do maior nmero de consumidores interessados em informaes sobre games, as emissoras comeam a dedicar um maior espao para o tema em suas

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programaes. Um dos maiores espaos para a divulgao de games no Brasil so as emissoras UHF. O canal PlayTv, do Grupo Bandeirantes, possui um espao amplo para games, com diversos programas sobre o assunto. Entre seus maiores anunciantes, encontra-se a LevelUP!, empresa de games on-line, como o sucesso Ragnarok, alm da Microsoft e Electronic Arts. A utilizao de um meio de massa como a televiso ajuda

cada vez mais o contato entre o consumidor e as empresas, mas so necessrias algumas precaues para que este meio no seja utilizado de forma errnea. Rafael Gmez, da Latamel, distribuidor oficial da Nintendo no Brasil, em entrevista informal realizada durante a Universo Games 2006, ressalta as dificuldades de negociao com o Canal PlayTv. Para ele, outras empresas do setor tm prioridade para anunciar. Outros meios de comunicao, como emissoras de rdio, jornais, meios externos e veculos diretos, no so utilizados pelas empresas de games como forma de propaganda.

Relaes Pblicas e Publicidade

Em um mercado to fragmentado como o mercado de games, as relaes pblicas e a publicidade tm sido uma maneira efetiva e de baixo custo para a divulgao dos games. Freqentemente, empresas como Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, LevelUP! e Tec Toy, entre outras, utilizam palestras e eventos para divulgar seus produtos a formadores de opinio e ao pblico interessado. A cobertura desses eventos, normalmente, gera noticias no pagas em jornais e revistas, alm de c obertura televisiva. Desta maneira, muitos anncios oficiais sobre o mercado so feitos nesses eventos e palestras. Outra forma utilizada o envio de releases para a impressa especializada, principalmente para lanamentos dos games.

Venda Pessoal

A venda pessoal no mercado de games brasileiro utilizada por pequenas empresas desenvolvedoras de softwares, principalmente por empresas de advergames e business games, que vendem seus produtos atravs da venda direta e mantm um contato constante com seus clientes. Algumas dessas empresas oferecem uma verso simples de um sistema de assistncia de marketing e servios de ps-venda.

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No caso de empresas como Microsoft e Electronic Arts existe o servio de suporte tcnico que fundamental no caso dos games. Este servio realizado via

contanto telefnico com o suporte tcnico da empresa, que, normalmente, resolve problemas de configurao de software (games), deixando de lado informaes que o consumidor gostaria de saber, como dicas ou maneiras de aproveitar o game de maneira mais satisfatria. Em caso de problema de hardware - se os requisitos mnimos de configurao no forem atendidos ou ainda no caso de problemas de compatibilidade de drivers de som e imagem - recomendada a troca do produto com o varejista. No caso do servio de ps-venda, uma constante reclamao dos consumidores a ausncia de servios como servidores oficiais nacionais para games on-line, informaes e dicas sobre os games, torneios e como jogar o game de maneira correta. importante ressaltar que, para games adquiridos atravs de importadoras ou distribuidoras, como no caso dos games da Nintendo, no existe o servio de suporte tcnico, ficando a conta e risco do consumidor adquirir o produto. Entretanto, muitas informaes de suporte tcnico podem ser obtidas dentro do prprio software ou atravs da Internet.

Marketing Direto

O marketing direto no uma ferramenta de comunicao muito utilizada para a divulgao de games. Quando realizada, normalmente atravs dos chamados carto resposta, que so enviados junto ao produto. Apesar de empresas como Microsoft, Electronic Arts e Nitendo no a utilizarem de forma abrangente no Brasil, a ferramenta utilizada em muitos paises onde essas empresas esto instaladas. Atualmente, no Brasil, existem formas interessantes de uso do marketing direto que no so utilizadas por essas empresas, como o caso da Mala-Direta e do Database Marketing, que poderiam ser trabalhados para atingir determinados nichos de mercado.

Patrocnio

O patrocnio amplamente utilizado pelas empresas de games para divulgar seus produtos. No Brasil, se compararmos a outros pases, esta ferramenta de comunicao ainda no utilizada em todo seu potencial. No pas, normalmente, utilizado o patrocnio de eventos e feiras sobre games, nos quais, cada vez mais, as empresas esto
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investindo. Entretanto, os investimentos em patrocnio, muitas vezes, so insuficientes para a realizao de um evento, pois, em muitos casos, as empresas apenas oferecem material, como computadores, consoles e games, e no h investimento monetrio em comunicao ou em locao de espao para o evento. Geralmente, a realizao desses eventos depende de iniciativa de universidades, instituies de terceiro setor e do varejo. Contudo a comunicao realizada em outros paises reflete no Brasil, como no caso do patrocnio esportivo, onde empresas como Microsoft, Sony e Nintendo investem em eventos esportivo, como a Liga dos Campees da Europa, onde a marca PlayStation o patrocinador oficial do evento. Como alguns desses eventos so exibidos no Brasil, atravs da TV aberta ou por assinatura, o consumidor brasileiro tambm acaba sendo alvo da mensagem. Outro ponto fundamental que em outros paises os torneios de games so encarados de maneira mais sria, tendo cobertura da mdia, estrutura e suporte para as competies. Em alguns pases como a Coria os participantes desses torneios so considerados verdadeiros atletas e so bem remunerados, sendo, muitas vezes, contratados para representar as empresas em torneios ao redor do mundo.

Marketing Digital

Com o crescimento do nmero de usurios da Internet no Brasil e sua aproximao com o mercado de games, o marketing digital mostra-se uma importante alternativa para a divulgao dos games. Pequenas empresas de desenvolvimento de softwares e empresas de games on-line tm utilizado o marketing digital como forma de auxiliar as vendas de produtos ou servios, muitas vezes, utilizando a Internet como nica maneira de comercializao de seus games. Porm, no caso das grandes empresas do setor, no existem aes concretas para utilizar o marketing digital de maneira mais efetiva. Formas de marketing digital, como o mailing, fruns, salas de bate papo virtual ou at os prprios sites das empresas, no oferecem informaes imprescindveis para o consumidor. Um exemplo claro disso est no site oficial da Microsoft Brasil, no qual o hotsite de games apresenta somente informaes de onde adquirir os games Microsoft e links para os sites oficiais dos games, em sua maioria, com informaes em ingls. O contedo desses sites tambm limitado, sendo que sites, blogs e fruns de fs oferecem informaes mais especficas a respeito dos games.
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Promoo de Vendas

A promoo de vendas uma maneira interessante para atrair novos consumidores e conquistar um mercado dominado pela pirataria. Devido a algumas iniciativas bem sucedidas no mercado brasileiro e sugestes de especialistas na rea, as empresas comeam a apostar em promoes, brindes e alguns servios adicionais. O investimento em promoo de vendas para games no Brasil de maneira mais efetiva recente e existem ainda empresas que no a utilizam ou deixam para que o varejo o faa. Entretanto, empresas como a Electronic Arts esto investindo cada vez mais em promoo de vendas e comeam a oferecer brindes e realizar promoes antes inexistentes no mercado. Como no caso da promoo Torcida mais apaixonada utilizada para o lanamento do Fifa 2007 no Brasil, na qual no site oficial do game no Brasil possvel cadastrar-se e responder a perguntas sobre futebol, alm de concorrer a um Xbox 360 e games da linha EA Sports 2007. No caso do game Battlefield 2142, se o consumidor comprar antecipadamente o game nas lojas indicadas e pagar mais R$24,90, ele recebe uma pen-drive personalizada.

Consideraes finais

O mercado de games no Brasil se encontra em uma encruzilhada, na qual empresas de grande e pequeno porte ainda procuram solues para os problemas encontrados neste mercado. Contudo, o crescente interesse dos consumidores sobre o universo dos games e a formao de profissionais capacitados para atuarem no desenvolvimento de games, inclusive na rea mercadolgica, indicam um cenrio futuro de um mercado extremamente vivel e lucrativo para as empresas do setor. Entretanto, para que esta realidade se consolide, so necessrios investimentos, principalmente em estrutura e aspectos mercadolgicos, para que o consumidor tenha um produto de qualidade e servios que agreguem valor a este produto. Infelizmente, devido principalmente pirataria e s altas taxas de impostos sobre os games, a maioria das empresas aguarda uma melhora significativa do cenrio econmico e fiscal do pas para realizar investimentos neste setor. Desta maneira muitas empresas ainda no se adequaram do comportamento de consumo, no qual os games

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tornaram-se parte do cotidiano de uma parcela significativa da populao brasileira e fonte de entretenimento no s para crianas e adolescentes, como tambm para adultos e idosos de ambos os sexos. importante lembrar que, apesar dos games j serem conhecidos por uma parcela significativa da populao, as mudanas que esto ocorrendo e as perspectivas para o futuro devem alterar profundamente o comportamento dos consumidores em relao s aplicaes e o uso do games na vida cotidiana. Observa-se que as novas possibilidades de interao e linguagem proporcionadas pelo universo dos games, que vo alm do mero entretenimento, passam a ser uma novidade no cotidiano das famlias brasileiras. Nesse contexto, o game ,

simultaneamente, uma forma de arte e um meio de comunicao repleto de potencialidades, dando abertura para discusses culturais, sociais e, at mesmo, polticas. Um exemplo contundente dessa situao o game Mercenaries 2: World in Flames (Mercenrios 2: Mundo em Chamas), que simula a invaso de um pas rico em petrleo na Amrica do Sul para tirar do poder um tirano imaginrio, numa clara referncia ao presidente venezuelano Hugo Chvez. O game provocou reaes na Venezuela, onde o deputado Ismael Garca, partidrio de Chvez, disse BBC que o jogo parte de um trabalho de p reparao para uma invaso real, afirmando: Eu acho que o governo americano sabe como preparar campanhas de terror psicolgico para que possam fazer as coisas acontecer depois. (JOGO, 2006) Retomando o problema de pesquisa Como as empresas de games utilizam a Comunicao Integrada de Marketing para a divulgao dos games?, podemos apontar que as empresas utilizam a Comunicao Integrada de Marketing de maneira ineficiente e que a utilizao de ferramentas da Comunicao Integrada de marketing podem acrescentar e solucionar muitos dos problemas crnicos do mercado brasileiro. Vale lembrar que a mensagem recebida pelos consumidores muitas vezes diferente das mensagens que as empresas esperam que o consumidor receba. Desta maneira fundamental que as empresas que atuam com games no Brasil modifiquem a maneira que a comunicao chega at seus consumidores. Durante a pesquisa,

verificamos que as empresas utilizam algumas ferramentas de Comunicao Integrada de Marketing, sendo os mais relevantes a propaganda e a s relaes pblicas. Entretanto, cada vez mais, as empresas procuram utilizar outras ferramentas como o marketing digital e a promoo de vendas, sendo que iniciativas com o uso destas ferramentas mostram resultados expressivos em aumento de vendas. Outras ferramentas que, apesar
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de no serem amplamente utilizadas pelas empresas brasileiras de games, como patrocnio, venda pessoal e marketing direto, tm seu uso constante em outros pases onde o mercado de games est consolidado. Entretanto, alm da utilizao da Comunicao Integrada de Marketing, necessrio que estas empresas utilizem o planejamento estratgico de marketing para que possam traar estratgias a curto e, principalmente, a longo prazo, para que no necessitem de maiores investimentos quando o cenrio se mostrar favorvel a maiores investimentos no setor. Entre as hipteses apresentadas c orroboramos que a pirataria atrapalha as vendas oficiais e influencia diretamente as decises de marketing das empresas. Por meio das entrevistas e do material bibliogrfico pesquisado, verificou-se que a pirataria breca investimentos e dificulta algumas estratgias de marketing, sendo, inclusive, fator decisivo para que algumas empresas no entrem oficialmente no Brasil e no faam lanamentos de produtos e servios para o consumidor. Tambm percebeu-se que existem segmentos e nichos de mercado no atingidos pela comunicao dessas empresas, como o caso dos advergames, businness games e games para celulares. Entretanto, pode-se apontar que as empresas multinacionais enxergam o potencial competitivo do mercado brasileiro, ao contrrio da hiptese inicialmente levantada. Mas apesar de enxergar este potencial, muitas delas no atuam de maneira oficial no pas e no tm prioridade em investir no Brasil, concentrando seus investimentos em outros mercados da Amrica Latina. fundamental ressaltar a importncia da pesquisa qualitativa no decorrer do projeto, sem a qual o problema de pesquisa, as hipteses e o objetivo geral no poderiam ser verificados de maneira coerente. Tambm o uso dos dados primrios e secundrios, para descrever e analisar e traar um panorama do mercado brasileiro de games, foram fundamentais no decorrer do processo de pesquisa. Em toda a pesquisa, nos valemos de conceitos e pesquisas temticas. Apesar das dificuldades encontradas, sobretudo a obteno de dados importantes para o entendimento das

quantitativos das empresas e o contato com alguns gestores, dos quais apenas quatro dos dez contatos responderam ao roteiro encaminhado, acredita-se que a pesquisa possa contribuir para o estudo do incipiente mercado de games no Brasil. Para trabalhos futuros, podemos apontar a realizao de estudos de recepo com os consumidores de games, anlise das temticas dos games e, at mesmo, um estudo comparativo entre
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mercados latino-americanos, para que o tema seja compreendido de maneira mais profunda.

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Entrevistas realizadas para a elaborao do trabalho Andr Faure, atual gerente de marketing da Tec Toy Mbile, com experincia anterior na Microsoft - Realizada em 2 de outubro de 2006, por e-mail. Emiliano de Castro, da Abragames - Realizada em 15 de setembro de 2006, por email. Paulo Srgio Voltolino, da agnciatriade@ - Realizada em 4 de outubro de 2006, por e-mail. Prof Joo Ranhel, scio da empresas Upgames - Realizada em 10 de junho de 2006, na Pontifcia Universidade Catlica PUC-SP (Cogeae) Rafael Gmez Gerente da Latamel (representante da Nintendo) Entrevista informal realizada durante o Universo Games 2006.

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