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Resenha

RPG Desaos: treino de habilidades para preveno e tratamento do uso de drogas na adolescncia
Renata Arajo, So Paulo, Vetor, 2009

Maria Isabel Timm*


* Jornalista. Doutora em Informtica na Educao. Coordenadora de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologias Educacionais e Ensino a Distncia, Centro Nacional de Supercomputao (CESUP), Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre, RS.

Um objeto grco mltiplo e interativo: potencial teraputico e de pesquisa


H quem diga que a adolescncia um truque da seleo natural para que os indivduos realmente aptos consigam sobreviver quele tormento e usufruir da maturidade. Outros, menos afeitos s reexes, cunham novos termos, como aborrescentes, que mostram tanto o desconforto na relao com esses indivduos quanto a distncia que o falante quer manter em relao a um tempo ou uma parte do que certamente foi sua prpria histria. Renata Araujo encontrou uma forma original de representar a adolescncia, respeitando sua complexidade, seus riscos, sua exibilidade e o enorme potencial desconhecido positivo e negativo de cada adolescente, com que terapeutas, professores, pais e amigos muitas vezes no conseguem lidar, seja por desconhecimento, seja por falta de instrumentos objetivos de anlise e de ao. Renata conseguiu conceber e representar, de forma inteligente, realista e ao mesmo tempo carinhosa, essa situao explosiva e dinmica. E porque conseguiu fazer isso, criou um instrumento de diagnstico, interveno e auto-orientao, que, por si, tambm inovador e carregado de potencialidades. O conjunto representao-instrumento constitui uma espcie de objeto grco mltiplo e interativo, que excede o que seria um simples livro tanto quanto excede um simples jogo, caracterizando-se num verdadeiro manual de sobrevivncia na vida cotidiana para adolescentes que precisam escolher entre estratgias realistas ou mgicas, avaliando a relao custo-benefcio de cada uma delas de forma objetiva, atravs de uma quanticao

de seu impacto sobre reas de seu prprio perl, como coragem, charme, fora, inteligncia, sade ou simpatia. Trata-se de uma caixa, contendo um manual de instrues de um jogo do tipo RPG (role playing game, jogo em que os jogadores assumem e interpretam papis) e vrios elementos grcos personagens, chas de desaos, estratgias, locais e de anotaes para que os jovens se vejam em primeira pessoa e aos que os cercam, nos cenrios que fazem parte de seu cotidiano, e atuem, de forma interativa, em situaes familiares, escolares, sociais, etc. O conjunto chama-se RPG Desaos: treino de habilidades para preveno e tratamento do uso de drogas na adolescncia (editora Vetor, 2009). Mas tambm a o jogo excede sua inteno uso de drogas e seu manuseio inclui situaes que aigem os jovens dessa faixa etria, estejam eles ou no envoltos pela cultura das drogas, sejam elas legais ou ilegais. Para jogar, os participantes devem escolher entre um conjunto de personagens, da faixa etria entre 14 e 16 anos, cujas chas descrevem, em deliciosos desenhos acompanhados de pequenos textos coloquiais, gostos, caractersticas comportamentais e preferncias (um estudioso, outro odeia roupas da moda, outro sursta, outra ainda quer ser pesquisadora no futuro, entre outros exemplos). Tais descries, alm de cobrir um grande espectro da personalidade das personagens e do seu comportamento social, quanticam as diferenas entre eles, atravs de notas s j referidas caractersticas (nota 8 para coragem, nota 9 para charme, por exemplo, sendo essas notas diferentes para cada um dos personagens). Com isso, abre-se a primeira janela para que o jogador olhe por ela e veja a si mesmo e seus amigos, com suas especicidades, seu mix de coisas boas, mdias ou ruins, que ganham assim um tamanho e, portanto, um grau

Correspondncia: Maria Isabel Timm, Fernandes Vieira, 317/203, Bairro Bom Fim, CEP 90035-091, Porto Alegre, RS. No h conitos de interesse associados publicao desta resenha. Rev Psiquiatr RS. 2009;31(1):83-84

Resenha

de relevncia na equao de potencialidades a desenvolver, ou diculdades a enfrentar (a propsito, a atividade bem poderia ser usada por adultos que ainda desejem ou necessitem reconhecer as mltiplas facetas de sua personalidade e operar sobre comportamentos sociais, afetivos, etc.). Na verdade, esse equacionamento de lados de si mesmo e de outros j pode servir, de imediato, como ferramenta de autoconhecimento e de observao dos demais, independentemente de causas, culpas ou condicionantes socioeconmicos, ideolgicos ou religiosos. A dinmica do jogo consiste em levar os participantes investidos da persona descrita nas chas dos personagens e, possivelmente, dos seus prprios sentimentos e comportamentos a enfrentar desaos cotidianos. Esses desaos, como sabem todos aqueles que de alguma forma elaboraram e conscientizaram as vivncias de sua prpria adolescncia, podem parecer banais, mas mobilizam um arsenal de defesas e ansiedades contra insegurana sobre suas prprias capacidades, medo do desconhecido, autoarmao, curiosidade sobre a sexualidade, etc., todos eles potenciais gatilhos para solues mgicas, como as drogas (tratadas no jogo como poes que ligam/desligam, ou que tornam a pessoa charmosa e a vida agradvel). Por exemplo: para desaos do tipo estar ameaado de apanhar de colega, ou car de castigo, apresentar trabalho de aula para a turma inteira, ou ainda amigos convidam para faltar aula, cada personagem dever avaliar estratgias como: trocar de amizades, lembrar que o problema no vai durar para sempre, tomar Viajolin (poo mgica que faz a pessoa se sentir como se estivesse andando nas nuvens), ou dar uma caminhada enquanto pensa no problema. E antes que se pense em uma possvel simplicao dessa dramtica equao existencial adolescente, nos termos de uma programao do tipo se-isso/faa-aquilo, informe-se que: cada desao e cada estratgia de soluo prope uma contabilidade varivel para cada uma das caractersticas do perl do personagem (coragem, charme, etc.). Alm dessa soma de pontos variveis para cada lado da personalidade, cada estratgia ainda oferece bnus positivos ou negativos que vo dando instrumentos concretos e dinmicos para uma computao de perdas e ganhos, de cada parte do conjunto dinmico daquele indivduo. Para agregar valor a essa computao, os pontos acumulados do direito a prmios, da escolha do jogador (viagem, prancha de surf, etc.). Renata transforma a deciso do adolescente em um sistema razoavelmente complexo, no qual pode identicar variveis dinmicas, algumas das quais so do desao, outras so da estratgia escolhida para enfrent-lo e outras so do prprio adolescente, s voltas com seus mltiplos e conitantes lados disputando espao em uma mente-crebro ainda pouco experiente para conhecer e lidar com eles. Um humanista formado nas principais escolas da psicologia e da psicanlise do sculo XX se insurge, nesse momento da leitura, e reclama do que seria uma viso computacional do processo de deciso humana, da subjetividade descrita na forma de um enfrentamento de desaos com estratgias calcadas em perdas e ganhos, ou ressente-se de alguma referncia a reexes mais densas sobre o papel ou responsabilidade
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da educao ou da cultura nas escolhas. A esses, para alm da psicologia cognitiva, rea de referncia da autora da obra, sugere-se a descoberta de autores contemporneos, como o bilogo Richard Dawkins1, o cientista cognitivo Steven Pinker2,3 ou o lsofo Daniel Dennett4, que dimensionam o estudo da mente e do comportamento humanos no escopo da psicologia, da losoa e da biologia evolucionistas, observando o processamento mental humano na sua forma natural, enquanto espcie, despida de paradigmas culturais. Sugere-se, ainda, a heresia de tentar compreender esta natureza humana pelos olhos de um pesquisador da inteligncia articial, como Marvin Minsky2,3,5, que descreve a inteligncia e os processos de deciso atravs da maquinaria necessria para faz-la funcionar em autmatos ou softwares (algumas obras dos autores citados e da resenhista, sobre esses autores, esto referenciadas abaixo). Alm do dilogo direto e, talvez, involuntrio de Renata Araujo com cientistas que ampliaram a dimenso do conhecimento sobre psicologia e cognio, importante dimensionar o espao que esse trabalho abre para a ampliao da rea da pesquisa cognitiva (e atente-se a no apenas para a clnica psicolgica, mas tambm para as necessidades educacionais), uma vez que pode render vrias abordagens e formas de observao, incluindo dissertaes e teses, com diferentes possibilidades de metodologias de pesquisa e tratamento de dados (observao direta, simulaes, cortes por gnero ou classe social, entre tantos outros). Por m, como uma espcie de cereja do bolo, o trabalho da autora constitui um roteiro praticamente pronto para o desenvolvimento de uma verso virtual do jogo, o qual, em si, pode vir a caracterizar-se como um objeto de pesquisa na rea de informtica na educao, ou tecnologia educacional aplicada s reas de sade (ambas as reas em fase de estruturao acadmica, nas principais universidades do Rio Grande do Sul). Um dos principais desaos da produo de games virtuais educacionais ou teraputicos exatamente a extrao do contedo dos especialistas e sua adaptao para o cada vez mais promissor universo virtual dos jogos, com seus espaos de interatividade, escolha, gravao de dados, compartilhamento, alm de uma prtica que comea a ser explorada, sob o nome de realidade aumentada6, que nada mais do que misturar o jogo virtual (em computadores, palmtops, celulares ou TV interativa) realidade pessoal do jogador, coisa que o robusto objeto grco mltiplo e interativo de Renata e sua equipe tem todas as condies de realizar7.

Referncias
1. 2. 3. 4. 5. Dawkins R. Selsh gene. Great Britain: Oxford University. 30th ed. 2006. Pinker S. Tbula rasa. So Paulo: Companhia das Letras; 2004. Pinker S. Como a mente funciona. So Paulo: Companhia das Letras; 1998. Dennett D. A perigosa idia de Darwin. Rio de Janeiro: Rocco; 1988. Minsky M. The emotion machine: commonsense thinking, articial intelligence and the future of human mind. New York: Simon & Schuster. 2006. 6. Kopfer E. Augmented learning. Research and desig of mbile educational games. United Kingdom: MIT; 2008. 7. Timm MI, Rocha ACB, Schnaid F, Zaro MA, Chiaramonte M. A virada computacional da losoa e sua inuncia na pesquisa educacional. Cincias & Cognio (UFRJ). 2007;11:2-20. Disponvel em: http://www.cienciasecognicao.org/pdf/v11/ m327161.pdf. Acessado mar 2009.

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