You are on page 1of 5

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

Untuk mendesain sebuah media pembelajaran diperlukan trik-trik khusus serta kemauan untuk belajar. Hal yang paling menyita waktu dalam membuat media pembelajaran adalah mendesain layout (tampilan) dari media tersebut. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat media pembelajaran yaitu : 1. Desain Grafis Hal-hal penting dalam desain grafis yaitu :

Keringkasan Layout Arah Format Grafik

Keringkasan dalam desain layar memerlukan perencanaan yang matang, Tiap gambar harus memiliki makna, pemilihan warna, garis, ruang, bentuk, maupun tekstur harus mendukung bahasa visual bagi audiens. Strategi dalam merancang layout :

Ujung kiri atas dari layar sebagi titik fokus utama Unsur dominan dari program dapat ditempatkan pada ujung kiri atas Unsur dominan ditempatkan pada bagian yang terbesar dari layar Unsur yang dominan diberi warna yang lebih gelap

Contoh Pola :

Alur Perhatian : Arah atau alur perhatian menentukan evektifitas desain grafis Bagian-bagian dari layar harus seimbang,sehingga mata pertama tertuju ke bagian yang

paling penting . Contoh alur perhatian :

Format :

Usahakan Konsisten dengan format dari layar dari seluruh program Pada keadaan tertentu dapat saja format diubah, misalnya pada saat simulasi atau animasi diperlukan Terlalu banyak variasi dalam format layar akan menimbulkan kebingungan

Grafis :

Adalah penting untuk memilih gambar, diagram atau animasi yang berfungsi sebagai media komuniaksi, bukan sebagai pelengkap karena gambar atau diagram tersebut menarik. Hindari untuk terlalu tergantung pada clipart yang sudah jadi

Prinsip-Prinsip Desain :

Pusat perhatian Kontras Irama Kesatuan Harmoni Keseimbangan

Unsur-Unsur Desain :

Warna Garis Titik Teks Tekstur Ruang Bidang

Peranan garis dalam layout layar tidaklah sesederhana yang kita bayangkan, penggunaan garis yang tidak tepat dapat mengakibatkan kekacauan perhatian bagi mata audiens pada layar kita.

Penggunaan bentuk desain dalam layar yang umum :


Segi empat biasanya untuk teks dan judul Bentuk lingkaran untuk gambar Bentuk segitiga untuk logo

Tekstur :

Penggunaan tekstur dari teks, gambar, grafik dan keseluruhan layar harus memenuhi unsur keseimbangan, tekstur yang terlalu keras dan lunak perlu dihindari

Keseimbangan :

Tampilan layan secara menyeluruh harus mencerminkan keseimbangan atas seluruh elemen layar Karakter dari tiap elemen harus dipertimbangkan untuk mendapatkan keseimbangan

Ruang :

Peran ruang positif (ruang yang ditempati obyek) dan ruang negatif(tidak ditempati obyek) perlu dipehatikan. Pengaturan ruang negatif yang tidak sesuai akan menimbulkan kesan yang busurk bagi penampilan secara keseluruhan.

Warna : Kekontrasan antara warna latar dan teks harus diperhatikan Teks :

Harus dibedakan antara penggunaan teks untuk judul dan subjudul serta isi Jenis teks untuk informasi sebaiknya jenis serif font seperti times atau garamond

mengapa kita membuat program media itu?, apakan pembuatan media itu ada kaitannya dengan pembelajaran tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu pula?, untuk siapakah media pembelajaran itu kita buat?, dan masih banyak pertanyaan lain yang dapat kita tanyakan. Pertanyaan tersebut tidak hanya menjadi pemikiran dan ide-ide semata, namun harus ditinjak lanjuti dengan cara menuliskannya sehingga akan terwujud sebuah dokumen perencanaan media. Jadi pada hakikatnya perencanaan media tidak cukup dengan perencanaan dan ide yang cemerlang dalam membuat media, namun perlu dipersiapkan dalam bentuk naskah perencanaan media. 1. Langkah-langkah Perancangan Media Prosedur Pengembangan Media Penjelasan :

1. Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan, kebutuhan apa sajakah itu ? salah satu indicator adalah didalamnya terdapat kesenjangan. Kesenjangan adalah ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang diharapkan dengan apa yang terjadi.Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Contoh misalnya dalam pembelajaran Bahasa Inggris, guru menginginkan siwa menguasai 1500 kosa kata, sedangkan siswa hanya menguasai 800 kosa kata, maka terjadi kesenjangan 700 kosa kata lagi. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah pembelajaran bagaimana peningkatan kemampuan menghafal kosa kata sehinggan mencapai 1500 target. 1. Perumusan Tujuan Ketentuan perumusan tujuan :

Learner Oriented

Perumusan tujuan harus selalu berpatokan pada kemampuan siswa dan buka perilaku guru.

Operational

Perumusah tujuan harus dibuat secara spesifik dan operasional sehingga mudah untuk mengukur keberhasilannya.

ABCD

Audience : Sasaran pembelajaran, Behavior : Perilaku spesifik yang diharapkan dimunculkan siswa setelah pembelajaran, Conditioning : Keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat pembelajaran, Degree : Batas minimal tingkat keberhasilan menengah siswa 1. Perumusan Materi Kriteria :

Sahih atau valid Tingkat kepentingan Bermanfaat Learnability

1. Perumusan alat pengukur keberhasilan Alat pengukur keberhasilan dapat berupa tes, penguasaan atau daftar cek perilaku.Alat pengukur keberhasilan perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang telah disiapkan. Yang perlu diukur adalan tiga kemampuan utama, yaitu pengetahuan, sikap/ perilaku dan keterampilan. Denagn demikian terdapat hubunnga yang erat antara tujuan, materi dan tes pengukur keberhasilan. 1. GBPM

GBPM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para penulis naskah dalam penulisan naskah media pembelajaran. 1. Penulisan Naskah Media Jenis-jenis naskah :

Naskah media audio Naskah media video Naskah media grafis

1. Tes / Uji Coba 2. Naskah siap diproduksi

You might also like