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Nome da Cidade: Blackbury Nome Filha do Prefeito: Elise Nome do Prefeito: Albert Estalajadeiro: Carl Druida: Nicolas Os PJs

encontram-se em uma pequena cidade, voltando de um trabalho de caa, andando pela cidade reparam que h vrios cartazes de desaparecido (teste de gossip - filha do prefeito), conforme andam pela cidade as pessoas ficam encarando eles, at que um guarda se aproxima e pergunta sobre os PJs, (Pode Falar sobre o Sequestro, se os PJs perguntarem). (Noite) falar para os PJs sobre a Taverna. - Na Taverna O taverneiro pergunta o que eles desejam (Falar sobre os quartos quarto 5p, quarto conjunto 1s e nico 10s, o mais luxuoso). No bar (Teste de Perception, para escutar a conversa dos guardas sobre os goblins que esto rondando a cidade e comentar que eles armaram armadilhas; Se os PJs Falarem com os guardas eles olham feio e mandam eles embora), no dia seguinte os PJs deparam-se com uma aglomerao, onde encontram o corpo de um dos guardas da taverna morto com duas flechadas nas costas, as pessoas comentam que foram os goblins da floresta que mataram o guarda. - Na Floresta Andando Pela floresta (Teste de Perception Casa do Druida da Floresta, cheiro de assado, caso no passem os PJs so capturados pelo Druida com uma armadilha de rede). Encontrando o Druida em sua cabana, este conversa com os PJs e contam que acha que os goblins raptaram a filha do Prefeito para fazer um ritual. (O Ritual feito durante a lua Nova e utilizado para invocar {CRIATURA}; O Druida diz que a noite seguinte lua Nova e que eles devem achar os goblins e derrotar os goblins para salvar a cidade e a garota). O Druida deixa os PJs passarem a Noite em sua cabana e oferece uma refeio. Durante a busca pelo acampamento os PJs se deparam com dois goblins estripando um cachorro selvagem (podem fazer um Teste de Silente Move para pegar eles de surpresa). Batalha contra os Goblins! - Acampamento Goblin Para os PJs encontrarem o acampamento devem fazer um Teste de Follow Trail, caso nenhum os Pjs tenham, fazem um teste de Perception, se passarem eles reparam em um goblin correndo se o seguirem descobrem o acampamento, se no passarem no teste de perception os pjs vagueiam pela floresta at o escurecer e encontram dois cachorros selvagens, at que encontram o acampamento com o tempo.

No acampamento eles avistam trs goblins + o aquele que estava correndo na floresta, e um goblin shaman que esta se preparando para o ritual (se eles se atrasaram o ritual j comeou e os Pjs tem pouco tempo at a garota ser morta). A garota esta amarrada entre duas toras de madeira pelas mos e ps. Durante o ritual o goblin shaman fica sem ao, enquanto os outros o protegem. Comea a Batalha Final. Se os Pjs demoraram a achar o acampamento eles tem 10 rounds para matar os goblins e salvar a garota. Se os Pjs encontram o acampamento antes do ritual comear o shaman luta e tem um goblin a menos e no h tempo limite. Fim Se os Pjs salvarem a garota eles a levam para cidade e o prefeito os recompensa. Se no conseguirem a criatura invocada (teste de Willpower insanidade) e eles so mandados (teleportados) para a cidade. A criatura aparece na cidade logo depois e os Pjs e os guardas (dois) lutam com ela. Se derrotarem a criatura os Pjs recebem uma pequena recompensa pela ajuda (25% da original). Exp. Da aventura: 100 se salvar a garota, 50 pelos combates, 50 se lutar contra o Deamon Imp. Recompensa: 10 moedas de ouro para cada um, se salvarem a garota, 2 se no salvarem, mas matarem o deamon. Algumas moedas de prata no acampamento goblin.

Criaturas Goblins, Cachorros Selvagens, e um Demon Imp.

Profisses recomendadas para os PJs: Bodyguard, Bounty Hunter (follow trail), Estalian Diestro, Marine, Mercenary, Outlaw, Outrider (follow trail), Soldier, Squire. 500xp para comear.

Goblin
WS 25 A 1 BS 30 W 8 S 30 SB 3 T 30 TB 3 AG 25 M 4 INT 25 Mag _ WP 30 IP _ FEL 20 FP _

Sword, short bow, spear. Leather Jerkin: body(1)

Goblin Shaman
WS 20 A 1 BS 35 W 10 S 25 SB 2 T 30 TB 3 AG 30 M 4 INT 30 Mag 1 WP 35 IP _ FEL 30 FP _

Staff (defensive; SB-2), Magic Dart (diff: 6; dmg: 1d10 + 3) Demon Imp
WS 40 A 2 BS 0 W 15 S 40 SB 4 T 33 TB 3 AG 40 M 4(6) INT 30 Mag _ WP 33 IP _ FEL 15 FP _

Skills: Dodge, Intimidate, Fear, Parry; Mutation: 1-7, 8-10; Natural Weapon: Claws

Guard
WS 31 A 1 BS 31 W 12 S 33 SB 3 T 41 TB 4 AG 30 M 4 INT 30 Mag _ WP 28 IP _ FEL 30 FP _

Skills: Dodge, Follow Trail, Intimidate Talents: SMB, STS Sword Leather Jack: body and arms (1).

Wild Dog
WS 25 A 1 BS 0 W 6 S 21 SB 2 T 21 TB 2 AG 30 M 5 INT 0 Mag _ WP 30 IP _ FEL 0 FP _

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