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INTRODUCCION NTRODUCCION AL JUEGO DE ROL COMANDOS DE GUERRA Es dificil explicar lo que es un juego de rol s nunca has conocido ninguno. Siempre se recurre a cescribirlos como vivir una novela de la que no se conoce el final, en la que los personajes principales son les jugadores y el escritor, ereador de los perso- najes secundarios y del argumento, es el Director del Juego, esto no es correcta. Si, es cierto que el Director crea un argumento o historia (9 mision en “Comandos de Guerra”), pero el trabajo y esfuerzo para ello es mucho menor e incomparable al trabajo de escribir una novela. También es cierto que los personajes viven Ia historia creada por el Director de Juego, pero su caricter no esta preestablecido. Infinitas personalidades pueden jugar una misma partida aportando cada una de ellas su vision parti- cular, creando momentos distintos y finales diferen- tes. Las partidas de rol deben (y suelen) ser momen- tos de diversién colectiva entre todos los participan- tes, muy distinta de la soledad (no por ello aburrida) requerida para la lectura de una novela. Es preferible comparar las partidas de rol a la representacion improvisada de una obra de teatro (0 de una pelicu- la) en le que el Director va proponiendo los sucesos que ocurren y cada uno de los participantes va inter- pretando un “rol” que el mismo se ha autoimpuesto.. Puedes jugar imaginando que eres tt mismo, con tu personalidad, el que se enfrenta a las escenas que el Director de Juego te relata 0, por el contrario, pue- des interpretar un personaje con una personalidad ajena, incluso opuesta, a la tuya. Existen en la actualidad, afortunadamente, una oferta de juegos de rol amplia y variada que te per- mitira enirar en diferentes y excitantes mundos; desde un medievo fantastico de elfos, arcos, drago- nes hasta un mundo supertecnolégico con fuerzas del imperio y paderosos ingenios mecinico: Ante este amplio panorama “Comandos de Guerra” viene a offecerte uno més: la oportunidad de que revivas las acciones de los comands y ¢e los cuerpos de operaciones especiales de Ia Segunda Guerra Mundial, Podrais participar en acciones tras las lineas enemigas, colocar explosivos en puentes de importancia estratégica, atentar contra la vida de oficiales enemigos, infiltrate en grupos ¢e la resis tencia, conducir un tanque 0 un avidn y... ser testigo de alguna de las grandes batallas de la guerra. Todo ello es posible gracias al libro que tienes en la mano a a sencillo y 1 y que hemos intentado que s perder por ello, en ningiin momento, el realismo necesario. El reglamento que has adquirido incluye las reglas necesarias para jugar acciones de coman- dos en el escenario europeo-afticano de la Segunda Guctra Mundial. Es nuestra inteneién seguir traba- jando en el desarrollo de este juego y asi publicar para tu disfrute y de tus amigos, complementos @ esias reglas que incluyan misiones, reglas de comba- te aeronaval, asi como toda la informacién necesaria para jugar en el frente del pacifico. Para jugar a“Comandos de Guerra” s6lo nece- sitas este libro de reglas y un par de dados de diez ccaras. Si vas a juger con un personaje sélo necesi- tards leer Ia Seccién del Jugador una vez y, tal vez, releerte con atencién el apartado de ¢stas titulade Mecénica del Juego. Si vas a realizar partidas como Director de Juego para tus amigos tendras que leerte ccon detenimiento todas las reglas. En el libro iremos explicando una serie de tér- ‘minos que luego usaremos con asiduidad en aparta- dos posteriores. Hemos intentado hacerlo de forma que facilite tu comprensién. Pero si en algdn momento te surgen dudas sobre alguno, se ha in- cluido, al final del libro, un glosario de los términos mis usuales en “Comandos de Guerra”. Para facilitar la tarea del Director de Juego ‘cuentas con una serie de apéndices que podran ay dar a reerear vuestras partidas. Existe un apéndice de las armas mis habituales en los ejércitos durante la guerra, uno de las convenciones de La Haya y de Ginebra (en vigor durante el conflicto) en lo que afectan a los prisioneros de guerra y a los espias, y, por iltimo, a lo largo del libro hemos ineluido una breve descripcién de los grupos de operaciones especiales de los paises mas importantes y de los grupos de resistencia y de partisanos que surgieron cn los paises ocupados. Si ya eres aficionado a los juegos de rol espera- mos responder bien a la confianza que has deposita- do en esta publicacién y que este juege ocupe un puesto entre tus favoritos. Si es la primera vez que te acercas al mundo del rol confiamos que este juego sea el “responsable” de una nueva aficién en ti y que sigas jugando a “Comandos de Guerra” 0 a cual- quicra otro de los muchos juegos de rol existentes en el mercado. COMANDOS DE GUERRA HOJA DE COMANDO Nombre del Jugador: Nombre del Comando: Nacionalidad: Graduacion: CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE Fuerza: Inteligencia: Destreza: Constitucion: Mando: BASICAS @ Burocracia: @ Camuflar: ® Descubrir: (@) Escuchar: ®) Falsificar @ Navegacion: ©) Ocultarse: @ Orientacién: ® Rastrear: @) Robar: @) Saltar: @) Trepar: © Idiomas: PUNTOS DE VIDA 01 08 03 04 OS 06 OF 0808 10 1h 12 13 14 15 Heridas 01 02 03 04 05 06.07 08 09.10 11°14 13 14 15»Golpes Moral, 08 a5 As 65 6s 06 26 46 66 86 Modificador: 10 11 30 Sl 50 51 70<%1 00 91 12 82 52) 72 92 13 33, 83. 73 93 HABILIDADES ESPECIALES Cerradura: Explosivos: Ingenios: Mec nica: Medicina: Paracaidismo: Primeros Auxilics: Qu mica: ‘Telecomunicaciones: Pilotar Motos: Coches: Camiones: ‘Tanques: Cazas: Bombarderos: Barcas: Buques: DE ARMAS Fistola: Fusil: Subfusil: Ametrailadora: Lanzallamas: Lanzagranadas: Art. de Campaiia, Art. Pesada: Art. Aerea: Arma, Blanca: Matar en Silencio: Iucha, Desarmado: Toxo oa] | re Velocidad por asalto: Hoja fotocopiable para uso de los jugadores. © Ediciones CRONOPOLIS r COMANDOS DE GUERRA DESCRIPCION DE LA HO. A DE PERSONAJE La Hoja de Personaje del juego de rol de la Segunda Guerra Mundial u Hoja de Comando podras ‘encontrarla en las dos nas anteriores. En ella vienen reflejados todos los aspecios que describen a tu ‘personaje, las acciones que puede tomar y la dificultad o facilidad que tendré para hacerlas, Todo el mundo se conoce bien a si mismo y por ello deberds conocer bien tu Hoja de Comando, ello agi lizard las partidas y evitardé que tu personaje intente cosas que conscientemente no sabe hacer (intentar despegar con un avién, un teléfono, etc.) ONAJE dinamitar wn puente, “pinchar” DATOS DEL PERS Vienen reflejedes los datos particulares tuyos y de tu comand, + NOMBRE DEL JUGADOR: Aqui debes anotar tu nombre. Difgrenciars tu Hoja de Ia del resto de los jugadores. Y ayudaré a tu Director de Juego con el mismo fin + NOMBRE DEL COMANDO: No tiene utilidad real en el juego, pero le dari mas realismo y podris disfrutar mas de ta Direcior de Juego si tu comando posee un nombre 0 mote con el que los otras personajes puedan diri- pirse a él mbientacién preparada por el + DJ: Escribe aqui el nombre del Director de Juego con el que estas jugando. Diferenciani las hojas de sus jugadores de las de otto Director de Iuezo + NACIONALIDAD: Indica el lugar donde ha naci- ¢o el comando. Tu director de Juego te indicaré qué rnacionalidades permitira en su partida 0 campafi. Ten en cuenta que si quieres ser aleman te seré muy cificil entrar en un comando inglés. Aunque tu Director de Juego y tu siempre podréis inventar una historia que lo explique. La nacionalidad afectara a los iomas que conaces * GRADUACION: Indica tu rango deniro del ejer- cito, No indica las dotes de mando que tiene tu per- sonaje, sélo el escalafon militar que posee. Puedes ser ascendido por tus acciones en combate o puedes ser degradado por tu comportamiento en él. Debes tener en cuenta que los altos mandos militares no participaban en las acciones de comandos. Puedes ser nombrado teniente coronel por tu valor ante el enemigo, pero ello implicara que seris destinado a 8 un puesto en el Estado Mayor y que no participaris en mas misiones. Aunque siempre es preferible reti- rar aun personaje de esta forma que esperar a que una bala enemiga le alcance. CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE Vienen reflejadas las caracteristices fisicas del comando. Observa que no estin incluidas earacteris- licas como altura, color de pelo, ete. Esto no quiere decir que no puedas, de acuerdo con tu Director de Juego, dirselas a tu comando. Pueden ayudarte a interpretar tu personaje, pera no afectaran al resto de las caracteristicas. El valor de estas caracteristicas estaré siempre entre 1 y 100. + FUERZ, do, su capacidad para levantar grandes pesos, e : Expresa la fuerza fisica de un coman- + INTELIGENCIA: Expresa la inteligencia del comando y afectaré al desarrollo de alguna de sus habilidades. + DESTREZA: Expresa lo habil que es el comando y afectard al desarrollo de alguna de sus habilidades. + CONSTITUCION: Expresa la resistencia fisica del comando y afectari a sus puntos de vida. + MANDO: Expresa la capacidad de dar érdenes y de desobedecerlas. El mando no tiene nada que ver con la graduacién, aunque si el oficial o los oficiales al mando mueren en accién, sera el personaje con mis mando el que tome la éireecién del grupo. El mando afectari a la Moral del personaje. di + PUNTOS DE VIDA: Representa, en dos tablillas numeradas de 1 a 15, los puntos de daiio por heridas y golpes que puede recibir el comando. Los puntos de vida de tu personaje no podran ser nunca superio- res al maximo marcado por la constitucién, Cuando un comando reciba una herida perder puntos de vida de la tablilla de heridas y para ello deberd tacharlos de forma decreciente. Cuando un persona- je llega a cero puntos de vida de heridas esta irreme- diablemente muerto. Asi, por ejemplo, si un perso- naje con 11 puntos de vida recibe una herida de 4 puntos. Deberd tachar cuatro nimeros, es ds 11, el 10, el 9 y el 8. Si posteriormente recibiera otra herida comenzaria a tachar el 7, luego el 6 y asi sucesivamente. Cuando un comando reciba un golpe perder puntos de vida de Ie tablilla de golpes y para ello debera tacharlos de forma decreciente. Cuando un personaje Hegue a cero puntos de vida de golpes aera inconsciente. el Por cada punto de herida recibido se restaré un punto de golpe, Los puntos de vide de golpes perdi- dos nunca pueden ser menores que los puntos de vida de heridas perdidos, ni siquiera eurindolos con medicina o primeros auxilios. MORAL La moral es muy importante para el personaje. Ella controlard, en cierta medida, lo que podré 0 no podra hacer. Una baja moral podra impedir que el comando intente acciones arriesgadas, por muy necesarias que estas sean. Una moral alta permitira realizar a tus personajes esas acciones. No todes las aceiones que puede intentar un comando requieren comprobar la moral, s6lo aquellas que indique el Director de Juego. La moral y los efectos sobre el personaje se reflejan en tres lugares distintos de la Hoja de Comando: La tablilla numerada del 01 al 99 donde se refle- Jara la moral actual del personaje. Si pierde o gana moral deberi indicarlo marcando el nuevo ntimero de moral. Tras la palabra moral se escribira la moral con la que tu personaje comenz6 la misién. ‘Tras la palabra modificador se escribird la dife- rencia entre la moral inicial y la actual. Cada vez, que cambie la moral actual del comando, cambiar el modificador. Podra ser positivo (si la moral actual DESCRIPCION DE LA HOJA DE PERSONAJE es menor que Ia inicial) o negativo (si la moral actual es mayor que la inicial) y afectard a todas las tiradas de dado que realice el personaje. Pronto descubrirés, segiin avances en la lectura del juego, que los modificadores negativos benefician al perso- ngje, mientras que los positives lo perjudican. HABILIDADES BASICAS Las habilidades basicas representan la acciones normales (no especiales) que el personaje puede Ile- gar a desarrollar. Estas habilidades tendran siempre tun valor entre 0 y 100. n la Hoja de Persongje las babilidades basi vienen impresas en orden alfabético para su facil uso en las partidas. Sin embargo, algunas habilidades dependen de Ia inteligencia y otras de la destreza (la inteligencia y la destreza respectivamente, son las que determinan las posibilidades de desarrollarlas) y por ello hemos preferido presentartelas aqui en estos dos grupos En Ia seccién del Director de juego hay una informacién mas exhaustiva sobre cada una de estas habilidades. HABILIDADES BASICAS QUE DEPENDEN DE LA INTELIGENCIA + BUROCRACIA: Conocimiento de leyes naciona- les, extranjeras e intemacionales, conocimiento de la organizacién de los distintos ejércitos y emblemas y distintives que utilizan, identificacién de los tipos especiales de armamento, La burocracia no valdré nunea para adivinar tuna cosa que no se sabe. Por ejemplo: si un persona- Je no ba estado nunca en una ciudad, no podré wil zat la burocracia para descubrir donde esté el ayun- tamiento o el cuartel del ejército. + CAMUFLAR: Capacidad que tiene el personaje para ocultar objetos, veniculos 0 para aplicar sobre si mismo técnicas complicadas (no pintarse la cara) uden a pasar desapercibido. que le Algunas de estas acciones sélo neeesitaran de tun chequeo cuando se requiera su uso en situaciones apuradas 0 extremas. Un personaje, que no tenga | urgencia, ocultard su paracaidas sin ningén tipo de problema; requerira un chequeo cuando las patrullas estén tan solo a varios metros y no tenga tiempo para entretenerse. Cuando un personaje tiene tiempo para camuflar un objeto, lo hard siempre bien, ya que podra intentarlo cuantas veces quicra. La habilidad de camuflar nunca valdré para ocultarse, aunque si valdrd para pintarse la cara 0 cualquier otra accion que pueda beneficiar o ayudar ‘a ocultarse al comando. enemi + DESCUBRIR: Capacidad para descubrir cosas ocultas a simple vista, Capacidad de percepcién de los detalles que delatan cosas més complicadas. La habilidad de descubrir permite encontrar huellas, pero no identificarlas o seguir. + DIALECTICA: Capeeii oconvencer a alguien. Si un personaje se distraza de soldado enemigo ¢ intenta realizar dialéctica con un civil de un pais enemigo a todos los efectos de la “victima” le estard hablando un soldado de su pais (a no ser que falle el chequeo de idioma). Si se dis- fraza de oficial enemigo y ordena a un soldado que cumpla una orden, utilizara su caracteristica de mando, La habilidad de dialéctica es distinta del mando ya que éste solo afecta a los hombres subordinados de uno, mientras que la dialéctica afecta a todos, lad de engatusar, engafer + NAVEGACION: Capacidad para guiarse usando mapas, brijulas y demas instruments de orienta~ cién y conocimiento sobre dichos instrumentos. Un personaje que tenga la habilidad de navegs- cién y que se encuentre en una ciudad desconocida, sin mapas ni gufas, no sabré orientarse. + ORIENTACION: Capacidad pars “intuir” las direcciones correctas sin necesidad de mapas v otros instrumentos de navegacién. Este habilidad es distinta a la habilidad de navegaci6n. La orientacién permite a un comando intuir una direceién. Para que el comands acierte es necesario que existan objetos 0 datos que puedan servirle de pista. Un personaje en una noche cerrada cen medio de un desierto desconocido sera incapaz de intuir la direccién comecta. + RASTREAR: Capacidad para descubrir, seguir e identificar huellas. También representa la capacidad de ocultar huellas. DE GUERRA La habilidad de descubrir y la habilidad de ras- tvear permiten descubrir huclles, pero sélo la Gltima permite seguirlas e identificarlas. Esta habilidad precisa que exista la posibilidad de efectuar el rastreo. Es imposible seguir el rastro de un avin en el aire 0 descubrir las huellas de un convoy en una carretera de asfalto, + IDIOMAS: Conocimiento que se tiene de un idio- ma conereto. HABILIDADES BASICAS QU DEPENDEN DE LA DESTREZA + EQUITACION: Capacidad para realizar aeciones sobre una montura animal (caballo, burro, etc.) 0 asi como 1a conduccidn de vehicules tirados por esta clase de animales. No tener ningiin valor en la habilidad de equi ciéa no implica que el personaje no sepa montar a caballo, lo unico que significa es que sera muy arriesgado para él intentar algo desde su montura que no sea concentrarse en el galope. + ESCUCHAR: Capacidad para escuchar ruides de otra manera imperceptibles. Para que un personaje pueda escuchar una con- versacién debe poder entender el fenguaje en la que esti hablada dicha conversacién. No ¢s preciso que realice un chequeo del idioma pues como se descri- be en la habilidad de idioma no es necesario (a partir de ciertos niveles de habilidad) realizar un chequeo para entender una conversacién. La habilidad de escuchar tiene una serie de limitaciones fisicas. No se puede escuchar una char Ina través de cientos de metros de pared, 0 escuchar pequefios ruidos, como el corazin de un enemigo al acecho, sino se pone el oido cerca del origen del mismo. + FALSIFICAR: Capacidad para, con los medios adecuados, realizar toda clase de falsificaciones de papeles 0 documentos. Para falsificar un documento el comando debe tener a su disposicién los elementos adecuados. No podra falsificar un pase de fronteras si no sabe cémo son, No se puede hacer una orden militar si no se dispone de folios con membrete. Las unidades de comandos que estaban equipa- das con un falsificador solian llevar el material nece- 10 — COMANDOS DE GUERRA sario para falsificar cosas del enemigo. Sin embargo, no era comtin, que estos equipos de falsificacién tuvieran los elementos necesarios para falsificar cosas del propio ejército o de los ejércitos aliados. + LANZAR: Capacidad para arrojar con precisién objetos pequeites. Sélo son arrojables los objetos pequefios de no nds de dos kilos. Los objetos pesados no pueden ser lanzados tan lejos como para que se pueda errar el tiro de forma excesiva y por ello no requieren un chequeo de lanzar. Los objetos que se dejen caer desde una altura no necesitan un chequeo de lanzar, como mucho uno de la caracteristica de destreza para ver si el personaje es lo suficientemente diestro para calcular correctamente el momento en el que Gebe soltarla. Es casi imposible lanzar una granada mas lejos de 30 metros. Aunque es factible lanzarlas esa distancia, es imposible apuntar, Si un personaje no tiene ningin valor en esta habilidad no significa que no sepa lanzar, sino que no tiene precisidn en sus lanzamientos. + NADAR: Capacidad para realizar acciones com- plicadas o arriesgadas en medio acuatico, Cuando se quiera eruzar un rio sujelo por cuer- das u otro sistema de seguridad el chequeo ya no es necesario. Se asume, a menos que el Director de Juego diga lo contrario, que todos los personajes saben nadat. Un bajo o nulo valor en esta habilidad te impediré realizar acciones complicadas, pero no ahogaris en una piscina. + OCULTARSE: Cepaci para esconderse él y su equipo de forma répida 0 en situaciones de peligro. También serviri para mover- se con sigilo. Esta habilidad, a diferencia de Ia de eamuflar, rng permite ocultar equipo mis allé del particular del comando. Un personaje no puede intentar “ocultar” un tangue, debe intentar “camuflarlo”, ad que tiene el comando + ROBAR: Capacidad para sustraer objetos pequefios sin que su duefio lo advierta La habilidad de robar no te permite abrir una caja fuerte ni superar los obstéculos que hubiese para poder robar. Asi, si necesitas entretener al guar- dia de la puerta de intendencia mientras robas varias lanzagranadas, debes chequear tu dialéetica para ver si eres capaz de entretenerlo; si quieres abrir la pucr- ta tras Ia cual estén los documentos debes chequear cerradura, + SALTAR: Capacidad para realizar saltos grandes 0 bajo situaciones complicadas. Todos los personajes saben saltar una distancia moderada, S6lo se debe comprobar cuando se va a realizar una accién peligrosa, ya sea ésta evidente o no, No es necesario chequear los saltos menores de 2 metros. + TREPAR: Capacidad para escalar o bajar por superficies rugosas. Los chequeos de trepar deberin realizarse cada 10 metros de subida. No es necesario realizar un chequeo para subirse a un arbol a no ser que este sea especialmente grande o liso o para bajar por una cuerda a menos que se esté bajo fuego ener intenso viento. Tampoco es necesario realizar un chequeo si el personaje va sujeto por una cuerda 0 trepa por un poste ayudado por un cinturén de segu- rida. HABILIDADES ESPECIALES Aqui estin incluidas todas la habilidades que, sin ser de armamento, requieren un entrenamiento especial para que el comando las posea. Estas habilidades tendran siempre un valor entre 0 y 100. En la seceién del Director de juego hay una informacién més exhaustiva sobre cada una de estas habilidades. + CERRADURA: Capacidad para abrir cerradura u otros mecanismos de cierre. En todos los casos el personaje requerira poseer el instrumental adecuado. No se puede abrir una cerradura sin un juego de ganziias. Un sistema de cieme que no sea accesible por el Jugador (porque este en el interior de 1a puerta) no podra ser abierto. + EXPLOSIVOS: Capacidad para la colocacién y manipulacién de explosivos asi como para identifi- car y desactivar bombas. Cuando se quiera volar, por ejemplo, un puente, -ctamente 1 petsonaje no tiene por qué colocar di las bombas y puede indicar a sus compafteros donde deben hacerlo. 12 MECANICA DEL JUEGO La habilidad de explosivos no te da conoci- riento para crear tus propios explosivos o tus pro- pios sistemas de ignicién, para lo que esté la “Quimica” y la “Mecanica’ Para utilizar esta habilidad debes estar prov de todos los elementos necesarios. + INGENIOS: Capacidad para reparar, realizar 0 trucar mecanismos sin materiales especialmente diseliados para ello. Para realizarlo debes disponer de material (cuerdas, cinta adhesiva, ete.) + MECANICA: Capacidad para reperar mecanis. mos con las piezas adecuadas para ello. Capacidad para estropear adecuadamente un mecanismo. A diferencia de la habilidad de ingenios, la mecinica necesita disponer de los materiales correc- tos para la reparacion. A un comando que utilizara la habilidad de mecanica no se le ocurriria poner un cordén de zapato para sustituir la correa del ventilador de un motor, para eso es precisa la habilidad de ingenics. Toda persona con conocimiento de mecanica, tardara mas 0 menos, pero al final conseguiré repa- rar ef mecanismo, Esta habilidad representa la capacidad de hacer- lo bajo condiciones adversas, bajo presién, tras las lineas enemigas, etc * MEDICINA: Capacidad de un comando para curar las heridas recibidas por él o por otros. La habilidad de medicina no podra nunca resucitar a un muerto, + PARACAIDISMO: Capacidad para saltar en paracaidas y evitar lesionarse en el intento. También se utiliza esta habilidad para comprobar el estado de los paracaidas y, en su caso, repararlos. PRIMEROS AUXILIOS: Capacidad para mante- ner con vida a un comando. Los primeros auxilios evitarin que un comando muera desangrado, pero nunca curard las heridas recibidas. Los primeros auxilios si curan los puntos de vida perdidos por golpes 0 contusiones. + QUIMICA: Capacidad para crear, a partir de ele- mentos sencillos, materiales explosivos o incendia- rigs. Conocimientos quimicos y sobre manipulacién de productos quimicos que posce el personaje. Para realizar cualquier actividad sera necesario que el personaie tenga el material adecuado. La habilidad de crear explosivos no te permitira crear mecanismos para que estos exploten, cuya cre- acién corresponde a “ingenios” 0 “mecénica”. + TRANSMISIONES: Czpacidad para manejar comprender y reparar equipos de radio o de comuni- Para reparar el equipo necesitard el material adecuado 0 realizar tiradas de ingenios para suplir los mecanismos dafiados. Un comando siempre sara bien el equipo de radio de su propio pais. Cualquicr comando en una situacién normal seri capaz de manipular una radio. Esia habilidad representa la posibilidad de hacerlo bajo situaciones limite o con equipos desconocidos, + PILOTAR: Capacidad para manejar los distintos transportes. Cualquier valor en una de estas habili- dades indicara que puedes pilotar cualquier aparato conocido dentro de ese tipo. Los distintos tipos sor: + Motos: Cualquier tipo de transporte de dos y tres rucdas. + Coches: Transportes de cuatro ruedas que no Hevan gran carga, + Camiones: Transportes de cuatro 0 més ruedas con gran carga + Tanques: Todo tipo de carros de combate, autopropulsados y transportes oruga + Cazas: Cualquier tipo de avién caza. Los eaza- bombarderos estan incluidos dentro de esta cate- goria, + Bombarderos: Cuaiquier tipo de avién de bombardeo. + Barcas: Desde las barcas de pescadores hasta las lanchas de desembarco. + Buques: Desde las lanchas de desembarco hasta los grandes portaaviones, ineluyendo los submarinos. Se asume, mientras el Director de Juego no diga lo contrario, que todos los comandos saben pilotar motos, coches, camiones y bareas, aunque no tuyieran ningtn valor en la habilidad. En el resto de las habilidades de pilotar, si el comando no tiene nningiin valor, no sabri manejar los aparatos inclui- dos bajo esta denominacién, ‘Aunque puedes elegir cualquiera de las habili- dades de pilotaje, te recomendamos que consultes con tu Director de Juego sobre las que van a ser mas litiles © mas necesarias para las partidas 0 campaiia que tenga pensado realizar para vuestro grupo de jugadores, 13 COMANDOS DE GUERRA HABILIDADES DE ARMAS Aqui se rednen todas las habilidades sobre armamento y combate. Las diferentes categorias dentro de las habilidades de armas son una clasifica- cién de los distintos tipos de estas y de los conoci- mientos que el comando posce sobre cada una de ellas. Asi: + PISTOLAS: Pistolas automatic: Algunos tipos de armas especiales como las pistolas de sefiales también estén incluidas dentro de esie grupo y revélveres, + FUSIL: Toda clase de fusiles y de subfusiles, fusi- les de asalto y ametralladoras ligeras cuando reali- van tiro de precisién, + METRALLETA: Ametralladoras ligeras, subfusi- les y fusiles de asalto cuando estos realizan tire en rafagas. + AMETRALLADORA: Amettalladoras de posi- cién 0 ligeras, cuando éstas estén fijas en el suelo o sobre un vehiculo. + LANZALLAMAS: Todo tipo de lanzallamas 0 armamento similar, + LANZAGRANADAS: Mis cominmente cono dos por “Bazookas” por el nombre del lanzagrana- das estadounidense. También se usa esta habilidad para los fusiles que permitian acoplar un me para el lanzamiento de granadas. + ART. DE CAMPANA: Morteros 0 armaneto de caracteristicas similares. + ART. PESADA: Cualquier tipo de artilleria de posicién, tanto las navales, como los carros de combate, de los autopropulsados 0 de los vehiculos blindados. fiones de los + ART. AEREA: Todo el armamento del avién a excepcidn de sus ametralledoras, * ARMAS ESPECIALES: Puiles, cuchillos, cerbatanas, boleadoras, boomerang, etc. El jugador deber‘ indicar cual es el arma elegida + MATAR EN SILENCIO: Representa la capaci- dad de matar sin ruido a un oponente. El tipo de arma influiré en el ruido que puedes hacer (la dif cultad de Ia accién), pero no en las consecuencias. Es decir, puedes 0 no puedes hacer ruido, pero el objetivo del ataque resultard, generalmente, muerto, + LUCHA DESARMADO: Capacidad para luchar sin armas. E1 tipo de lucha no es importante (boxeo, Karate, judo, etc.) y no afectaré a tu capacidad para noquear al adversario s6lo con tus manos. REVERSO DE LA HOJA DE PERSONAJE La parte posterior de In hoja de personaje se ha reservado para Ievar el control del equipo y del armamento del comando. Esta dividida en varias onas: + ARMAS: Esta zona esti reservada para que apun- tes todas los datos técnicos de las armas que vas utilizar, No todas las que apuntes las tendras que trangportar o lever encima, Le intencién es que ano- tes los datos téenicos de las que puedes llegar a usar con el fin de agilizar los combates y de colaborar con el Director de Juego en ellos. Bajo la denominacién de armas deberas anotar el nombre de ésta. En la columna con una € de cargador deberis anotar los proyectiles que le quedan a los cargadores de las armas que transportas, pero que no estas usan- do, La plantilla de municién, en ta parte inferior de la hoja, sirve para controlar el niimero de proyectiles que quedan en el arma que estas usando. Esta columna sirve para anotar el nimero de balas que quedan en el cargador cuando cambias de arma 0 cuando dejas de usarta, Bajo la columna con una E de encasqui- Mamiento deberds anotar el poreentaje de cencasquillamiento de tu armas, En las cinco diferentes columnas bajo los nom- bres de muy facil, ficil, normal, dificil y muy difi- cil deberds anotar en la parte superior de cada arma la disiancia para ese grado de dificultad y en a parte inferior el datio que realiza el arma a esa distancia, En Ia tiltima columna, bajo la denominacién de eso anotards el peso de las armas que transportas. - MECANICA DEL JUEGO + NOTAS: Este espacio esta reservado para que ano- 4 tes datos de Ia partida que esta jugando o caracteris- ticas de tu personaje. : : : + MUNICION: Es una parrilla doble de némeros. La parrilla numerada del 1 21 50 debes usarla como la de los puntos de vida. Es decir, iras tachando niimeros a medida que vayas gastando balas Cuando taches el uno, cuando ya no te queden mas nlimeros que tachar es que tu cargador esta vacio. Si es una situaci6n apurada, podrés tener problemas. La segunda parilla del 1 al 10 sirve para las armas con mas de 50 balas en el cargador (am talladoras generalmente). Asf, por ejemplo, 1a ame- tralladora ligera britanica Lewis podia llevar un tam- bor de 97 balas. Anoiarias un 47 en la primera part. Tia y un 1 en la segunda. De esta manera tendrias 50 balas (indicadas por el 1 de la segunda parrilla) mas 47 (indicadas por la primera) en total 97. Cuando gasies las primeras 47 balas del tambor, tacharas el uno de Ia segunda parrilla y te anotards 50 en la pr mera. Cuando las dos partillas lleguen a cero signifi cari que has agotado tu cargador. Cada niimero de la segunda parrilla representa cincuenta (50) balas. Aunque no hay nada que lo impida, no es habitual que un comando dispare armas con mis de cincuen- ta proyectiles. + EQUIPO: Aqui anotards todo el equipo que transporte tu comando. Al lado de cada una de tus anotaciones, bajo la columna de peso, deberés ano- tar el peso. PESO TOTAL: Anotaras aqui la suma de todos Tos pesos que has anotado en la columna de peso. + YELOCIDAD/VELOCIDAD SIN PES Anotarés aqui la velocidad a la que se mueve tu comando. En el primer cuadrado anotarés la veloci- ad en kilometros por hora 0 en metros por asalto. En el segundo anotards la velocidad que llevaria el Comando si no Hevara peso (en la tabla de peso: 0 Kg). Estos datos podras calcularlos con lo que se explica en la seccién de mecéinica del juego bajo la cenominacién de movimiento. 1 DE SEPTIEMBRE DE 1939 A 22 DE JUNIO DE 1940 El primer afte de la guerra representé, ante la atonita mirada del resto de! mundo, e! triunfo de la “Blitzkrieg” 0 “Guerra Relimpago”. Uno a uno los ejércitos fueron derrotados por la nueva forma de bat, Los primeros éxitos diplomaticos alemanes (la remilitarizacion de la Renania, la anexidn de Austria y la ocupacién de Checoslovaquia) animaron al gobierno alemin a firmar un tratado con la Unién Sovigtica para repartirse la Europa Oriental. El pacto Nazi-Soviético abrié las puertas para la invasion de Polonia el | de Septiembre y para el inicio de la Segunda Guerra Mundial Alemania por parte de Francia y el Reino Unido no La declaracién de guerra a impidié que Varsovia fucra ocupada en una semana, en virtud del pacto con Alemania invadié la ¢ de Polonia asi como parte de Rumania. La industria alemana dependia en gran medida del acero que Suecia le vendia, Para evitar un posible ataque Aliado a Noruega, lo que haria peligrar la navegacién por el mar Baltic y podria forzar a Suecia a no vender su acero, e! 9 de Abril de 1940 Alemania atacé Dinamarca y Noruega. Los Aliados habjan fijado para el dia 10 su ataque Dinamarea capitulo en 24 horas, mientras que Nontega resisti6 hasta el 7 de Junio Con sus espaldas aseguradas gracias al trata do Nazi-sovietico, con les rusos envueltos en una lucha de desgaste con los finkandeses y con el sumi- nistto de materiales asegurado a través del Baltico, Alemania comenzé la campatia del Oeste el 10 de Mayo con un ataque masive a través de los Paises Bajos, pero principalmente a través de Las Ardenas. La escasa colaboracion entre los Aliados y su falta de experiencia en la nueva forma de combate propi- cid que el ejé to alemin, mas reducido y mas experio, avanzé casi sin eposicién. El ejército holandés firmé 1a capitulacion el 15 de Mayo: Bélgica se rindié el 28; el 11 de Junio Italia entro en la ra a favor de su entrada, os Alemenes, f ademas de convertir al norte de Aftica lugar de combate, no aceleré muche el final, ya que e! 22 de unio el ejército francés sobre Europa, se rindié ante lo: el mayor ejército lemanes. 16 CREACION DEL PERSONAJE a DE GU RRA “ION DEL PERSONAJE La creacién de tu persenaje consta de cuairo partes, sencillas, pero diferenciadas claramente entre si: nacimiento, enseRanza civil, instruccién militar entrenamiento para operaciones especiales. En cada una de estas partes iu personaje recibe la instruccién o los conocimientos que le son propios a cada periodo. Robert allison es un personaje que a partir de ahora nos acompanaré a menudo. Siempre apareceré en aquellos aspectos de las reglas como una aclaractén a estas. En esta seccidn, su creaciin nos servird de ejemplo. Su hoja de personaie la encontraris al final de esta seccién. NACIMIEN' 0 Durante el nacimiento e infancia se determinan las caracteristicas propias de cada personaje. Es durante este periodo donde se fija la fuerza o la capacidad de mando de un comando. 1. Caleulo de los Puntos de Desarrollo por Nacimiento: Lanza cinco dados de cien (54100) y suma los resultados. A esta suma la llamamos Puntos de Desarrollo por Nacimiento. Nunca podras tener un resultado superior a 500. Si tus tiradas han sido tan malas que la suma est por debajo de 175 podris, si lo deseas, repetirlas. Los Puntos de Desarrollo por Nacimiento representan el potencial que tienes al nacer. Para caleular los Puntos de Desarrollo por Nacimiento de nuestro personoje lanzamos cinco dados de cien. Los resultados que obtenemos son 65, 57, 90, 79 y 34, cuya suma es 325. 2. Reparto de los Puntos de Desarrollo: Reparte los Puntos de Desarrollo por Nacimiento enire todas las caracteristicas (fuerza, inteligencia, destreza, constitucion y mando) de forma que la suma de ellas dé siempre un valor menor o igual a tus Puntos de Desarrollo, Ninguna caracteristica puede ser superior a cien (100) 0 inferior a uno (1), El reparto de los Puntos de Desarrollo represen- ta la evolucién de tu persongje hasta Ia juventud. Por ello el reparto depende de ti, es decir puedes decidir que tu personaje potencie més la fuerza en su infan- Cia, 0 que por el contrario se dedique al estudio y desarrolle més la inteligencia o, si tienes los puntos suficientes, que desarrolle ambas caracteristicas, Queremos que nuesiro personaje tenga buena constitucién y buena destreza, Ponemoy 75 puntos en cada una de ellas con los que nos queda 125 puntos para repartir entra las otras ires. La fuerza puede sernos importante y por ello le ponemos 60 puntos. 40 ponemos a la inteligencia, dejando tan solo 25 a la caracteristica de mando y demostrando que nuestra inencién no es legar a oficiales. 3. Calculo de los Puntos de Vida del Comando: La constitucion determina los Puntos de Vide del comando. Para saber que puntos de vida tiene tu comando consulta la siguiente tabla CONSTITUCION PUNTOS DE VIDA Delad Ss De 10a19 6 De20a29 7 De30.a39 8 De 40.249 9 De 50.059 10 De 60.69 1 De 70.a79 12 De 80.a89 13 De 90.99 14 100 1s Observa, seyin la tabla, que los puntos de vida son cinco (5) mas las decenas de la constitucién consideradas como unidades (considerando que las decenas de cien (100) son diez (10). Asi, por ejem- plo, 67 le corresponde, segiin la tabla, 11, pero podiamos haberlo calculado como 6+5=11. Los puntos de vida iniciales de nuestro perso- naje serén 12 (5+7). 4. Datos del comando: Decide cual es el nombre de tu comando y su lugar de nacimiento. En este tltimo caso deberas con- sultar con tu Director de Juego sobre las nacionalida- des que va a permitir en su partida o campafia. Anota tun 70% en el idioma del pais natal de tu personzje. Si has elegido un pais que tenga varias lenguas oficiales tendras que elegir s6lo una de elles y consultar a tw Director de Juego por si tienes algin conocimiento en el segundo o tercer idioma de tu pais. 18 : CREACION DEL PERSONAJE A la hora de elegir la nacionalidad de nuestro personoje preferimos que sea norteamericano, con- cretamente canadiense, Ya que es tana nacionatidad que particips activamente en la guerra desde un comienzo. Pero en Canadé se hablan dos idiomas, v el inglés, Decidimos que nuestro perso- naje haya nacido en Vancouver; en la costa del paci- fico del Canad. El Director de Juego nos indica que nos apuntemos un 70% en inglés. No podemos apuntarnos nada en francés, aunque es también idioma oficial del Canadé, porque se habla mayoritariamente en la provincia de Quebec y Vancouver estd al otro extremo del pais. Por tiltimo, decidimos que se lame Robert Allison. el france Este periodo de la creacién del personaje cubre fa etapa desde Ia infancia hasta la incorporacién a files 0 a los servicios especiales. Representa el desa~ rrollo de las habilidades debidas al ambiente en el que te desenvuelves o al trabajo que realizas, 1. Desarrollo de la habilidades de destreza: Debes repartir el doble de los puntos que tengas en la caracteristica de destreza entre las habilidades basicas que dependan directamente de ella (equita- cién, escuchar, falsificar, lanzar, nadar, ocultarse, robar, saltar y trepar) o en las habilidades de pilotar motos, pilotar coches y pilotar camiones. Las habil dades donde puedes repartir estos puntos se identifi- can ficilmente en la hoja de personaje porgue Hevan una D impresa 2 su izquierda Robert Allison tiene 75 punios de destreza, por ello puede repartir 150 puntos en las habilidades que antes mencionamos. Decidimos repartirlas de la siguiente manera: Fscuchar 30% Ocultarse 30% Sattar, 50% Trepar 40% 2. Desarrollo de las habilidades de inteligencia: Debes repartir les puntos que tengas en tu caracteristica de inteligencia entre las habilidades basicas que dependan de ella (burocracia, camutflar- se, descubrir, dialéctica, navegacién, orientacién, rastrear 0 alguno o varios idiomas de tu eleccién). Estas se identifican Pcilmente en la hoja de perso- naje porque Hevan una | impresa a su izquierda. Robert Allison tiene 40 puntos de inteligencia. que repartimos de la siguiente manera: Descubrir 20% Alemén, 20% 3. Desarrollo de las habilidades especiales: Debes repartir 50 puntos entre las habilidades elegidas hasta el momento y en no mas de tres, a tu eleccién, de les habilidades especiales. Este periodo representa los conocimientos especiales que el per- sonaje adquiere debido a su trabajo o profesién, Decidimos repartir los 50 puntes de la siguien- te manera: Cerradura Explosivos 20% (habilidad especial) 10% (hebililad especial) 10% (habilidad especial) 10% (hab. anterior) (Total 30%) Robert Allison no suele hablar mucho de su infancia, pero sospechamos que estas habilidades las adquirié en malas compaitias y que en su juven- ud particips en mas de un atraco a joyerias y a bancos. Pilotar coches Aleman. INSTRUCCION MILITAR te period representa el desarrollo que sufte el personaje en el campamento de instruceién militar Y en las posteriores operaciones militares en las que toma parte. 1, Potenciaci6n de las habilidades especial Debes repartir 50 puntos entre las habilidades que has elegido anteriormente Enel ejército observaron las extraitas habilida- des que poseia Robert y, por ello, tal vez intuyendo que Wlegaria a ser un comando, le permitieron que Jas potenciara. Explosives. 30% (Total 40%) Pilotar coches 10% (Total 20%) Alemén, 10% (Total 40%) 2. Entrenamiento en armamento: Debes repartir 100 puntos en no mas de cuatro habilidades de armas, teniendo en cuenta que ningu- nna de ellas podra ser superior a 70. 19 COMANDOS DE GUERRA Hemos repartido los cien puntos de armamento de Robert Allison de la siguiente manera’ Pisiola, 25% LZ Matar en silencio....25% TRENAMIENTO ARA OPERACIONES ESPECIALES Este ‘es el periodo durante ef cual el comando recibe su instrucci6n. El periode dura custro meses y, a diferencia de los anteriores, los conacimientos {que recibe estn mas delimitados, siendo algunos de ellos muy coneretos. Durante este periodo se incre- mentaban los conocimientos por les cuales el comando habia destacado, a la vez. que se intentaba complementar la formacién con otras disciplinas Normalmente, los grupos de comandos eran entrena- dos a la vez, asi que es posible que tu Director de Juego te indique que desarrolles esta faceta del per- sonaje junto a los otros jugadores que vayan a parti cipar en la misma misién que tu comando. De esta forma, podréis conjuntar los conocimientos del ‘grupo para hacerlo mas compacto y ampli. A diferencia de los otros periodos de creacién del personaje, en este no hay una serie de pasos defi- nidos, sino gue todo el periodo se reduce @ una serie de bonificaciones a las habilidades. Estos incremen- tos deberds sumarlos a lo que ya tuvieras en la habi- lidad Los siguientes pasos deben desarrollarse en. el mismo orden indicado: 1.20% en la habilidad especial de paracaidismo. 2. 20% en la habilidad especial de primeros auxilios, 3, 20% en una, y slo en una, de las habilidades de armas de pistola, fusil 0 subfusil. 4. 20% en la habilidad de armas de matar en silen- cio 5, 25% en una de les habilidades especiales. 6. 25% en una habilidad especial encuadrada dentro de las de pilotar. 7. 25% en una de las habilidades de armamento ele~ ides anteriormente. Puede ser la elegida en el paso tercero. 8, 25% en la habilidad basica de ocultarse. 9, 25% en un idioma. Robert es trasladado desde su puesto en el None de Africa al cuartel de operaciones especiales en Inglaterra y alli, tras cuatro duuros meses que le hacen aftorar el frente, completa su insiruccion, para una mision, de la siguiente manera: CREACION DEL PERSONAJE — 20% en paracaidisma ....0-(Total 20%) 20% en primeros auxilios ...(Tetal 20%) 20% €n PIStOLA ..(Total 45%) 20% en matar en silencio ....(Total 45%) 250% en explosives. sn(Total 65%) 25% en pilotar CoChES .ne.neo(Total 45%) 25% em SUbfistl oe (Total 75%) 25% em OCUMANSE ovnnvne Total 55%) 25% en el idiama alemdn ....Total 65%) De esta forma Robert Allison completa su desa- rrollo y esté listo para vivir, si tu lo deseas, las aventuras que tu Director de Juego te proponga. Estos cuatro pasos que te hemos deserito deben ser seguides por todos aquellos comandos que sean reclutados para las operaciones especiales desde el ejército. Tu Director de Juego puede preparar parti- das en las que juegues con personajes que no sean comandos, o que no tengan la posibilidad de entre- arse como tales. Tal ¢s el caso de Tas partidas con militares 0 con partisanos. En estos casos deberas seguir las indicaciones de tu Director de Juego para crear tu personaje. iy COMANDOS DE GUERRA COMANDOS DE CUBRRA OWA Dik COMANIDO TURN CARLOS: Nombre del Jugador: VicToRibe Nombre del Comando: POBE2T. ALLIseN Nactonatidad: CAVAPIENSE Graduacién: S0LPADO CARACTERISTICAS DEL PERSONAJE Puerza: 60 Inteligencia: 40 PUNTOS DE VIDA Destreza: 75 501-02 03 O4 08 06 OF 08900710 Gi 14 2S Herides Constitucién: Mande, 25 01 02 03 04 08 06 GeOS 09, 1911113) 15 14 1B» Golpes, Morat 3%, Modificador: 01 02 03 04 96°68 07,0809 20 11° 12)13 14. 46716 47 18 19 20 21 22 25.2825 20027 26 29 BO B1 G2 35—B4 4B 36 GD 3B 39 40 41 4208 14a5]45.47 48 49 50 51 52985 54 55 66 BY 68 S80 0 QNCL 63y64 65 GE 67 65 69 7097!" 72 75 74 75 70 77 78 79 BO Bl 82983 64765 BB 87 88 BINGO 91 92 95 94 98 96 97 96 99 00 HABILIDADES BASICAS ‘ESPECIALES ‘DE ARMAS D Burocrasta: Cerradura: 20% Pistota: AmB @ Camufiar: Explosives: 65% Fusil: (D Descubrir: 20% + Ingenios: Subfusil: Wn @ Diaiéotioa: Meosnica: Ametralladora: © Bquitacion: Medicina: Lanzallamas: (@) Escuchar: 30% — Paracaidiomo: 20% — Lanzagranadas: (D) Falsificar: Primeros Auxilios: 20% Art. de Campaiia: > Lanzar: Quimica: ‘Act. Posada: (D) Nadar: ‘Telocomunicaciones ‘Act. Acres: @ Nawegacion: Puotar ‘Arma Blanca: @) Ccuttarse: 55% + Motos: Matar en Silencio: 497% © Orientacién: * Coches: 45% — Tncha Desarmado: (D) Rastrear: + Camiones: @) Robar: + Tanques: @ 20% + Cazas: Go trepar: 40% + Bombarderos: CD Idiomas: INQES Jo% + Barcas: fens! 65% + Buques: 29 ] MECANICA DEL JUEGO ao | sriawore) | 4acidrors) | esCduy f aqofidte-2) | 20vdjo-5) | bse op ee eae Ht 2 cannons SUBRSiL 2 cavGavaRes PisTolee 200 Eaviro Guia y Matas 400 EQUIP BESICO 5,000 Poiia., 200 UNiFoRHE 08 08 O7 08 09 1 46 47 48 06 07 08 LOS ANOS DE GUERRA 23 DE JUNIO DE 22 DE JUNIO DE 1940 1941 [ste periodo de la guerra se caracteri por la épica defensa que el Reino Unido realia’ contra los alemanes. Alemania asents su hegemonia en el centro de Europa y cdesaurollé una intense actividad submarina en ef Atkintico. Sin embargo, el Mediterraneo y el norte de A fica esisieron E111 6e Agosto comienza la Bataila de Inglaterra ‘camo paso previo de la Operacién “Leda Marino” cuyo abje- tivo final era la ocupacién de Gran Bretaia. Fue la balla ‘més famosa de la Segunda Guerra Mundial, la ms Jaga y, probablemente junto « la de Malta, la més cruenta Fue, tambin, la primera dermota del eérito ale. EL interés rumano en unise al je le lev a aceptar varias cesiones terrtoriales a sus vecinos apoyadas por ‘Alemania: Bessarabia 2 Rusia, Transilvania a Hungria y Dobnuda a Bulgaria, inestabilidad y suliiera un golpe de estado. E17 de Octubre de 1940, con la excusa de proteger los campos petroiferes de esti de los que dependia, Alernania invadié Rumania sin ems oposicién, 1 28 de Octubre ls tropes italianas enizan la fon- tera griega desde Albania sin consultar tl accién con sus liar Eso hizo que el pais presentara mucha os alemanes, Se habia previsto una accién breve que permi- tiera conquistar Atengs en unas sermanas. Pero la realidad fite otra, les grieges, buenos conocedores de ‘muchamoraly muy bien dri milizamente rechazevon a los italianos ¢ incluso conquistaron grandes extensiones de ‘Albania. La anexién de Hungria y Bulgaria al Eje y, sobre todo, el golpe de estado en Yugoslavia que dermocé al 9 biemo gemanéfilo y que oblig6 a Alemania a interveit et los Balcanes, iban a salvar a Jos italianos de una hurnillante erota Fl 17 de Abril, Yugoslavia se rinde; l 21 hace lo pro- pio Grecia. Pero la conquista griega no se comple hasta finales de Mayo en el que una operacién aerotransportada nvadié la isla de Crefa. Fur la titima operacién paracaidista de b guerra tal fur el niimero de bajas pro- terreno, con alemara en 1 ducidas. La guerra en el norte de Affica continad con un cimulo de acieros, errores, despropésitos y golpes afortura- dos. Al principio del afte 1941, los britinicos, con mis ‘medios, consiguieron avanzar muchos kilometros hasta llegar a poner en peligro Tripoli. Esta posibilidad hizo que ‘Alemania destacara en el Norte de A fiiea.a uno de sus mejo- res generales: Rommel, que en eseasamente un mes volvié a recuperarel tenitorio perdido y avan76 unos cuanios kilome- ‘wosenteritorio egipcio. 24 ANICA DE COMANDOS DE GUERRA MECANICA DE JUEGO Durante el desarrollo de la partida te encontraris con muchas situaciones y muchas posibilidades. Es ‘ds enfrentamientos en los que tu potenecia de fuego seré la tinica arma con la que cuentes para defender una posiciin estratégi- imposible mostrar el amplio abanico de situaciones que puede ofrecerte este juego. Viv ca; partidas tras las lineas enemigas en las que la discrecién seré tu mayor aliada; aventuras de contraes- pionaje donde tu inteligencia sera puesta a prueba; o situaciones donde tu destreza sea fundamental, A pesar de esta diversificacién, existe una serie de cuestiones que son comunes a todas (si no, seria imposible este libro de reglas) Durante las pariidas tus personajes podrimn, ademés de no hacer nada, realizar una de estas tres cosas: ilizar una habilidad, enfrentarse aun oponente 0 moverse. A lo largo de esta seccién te explicaremos cada tno de estos tres aspectos CHEQUE Un chequeo es el procedimiento mediante el cual se comprueba si el comando es capaz de reali- zar una determinada accidn, Estas pueden ser de las caracteristicas o de cualquiera de las habilidades. Las comprobaciones no se realizan siempre que se quiera Hevar a cabo una hacen en algunas ocasiones especiales. Todas las habilidades y caracteristicas de un comando tienen un valor entre cero y cien. Ninguna podra tener nunca, bajo ningiin concepto, un valor accién, sino que sélo se superior a 100. A ese valor lo denominamos nivel de la habilidad 0 caracteristica y serd importante para comprobar si tu accién se ha realizado con éxito 0 no, Cuanto mas alto sea tu nivel, mas posibilidades tendras de superar el chequeo. Si tu personaje tiene alguna o varias habilidades sin ningin valor anoiado en su hoja se entiende que no posee conocimientos en esa habilidad y que por lo tanto su nivel es 0 Robert Allison tlene un cero (0) en su habilidad de nadar, aunque Robert sabe nadar, no es muy ducho en la materia, Cada vez que intente cruzar un rio a nado, cargado con todo su equipo o en una zona con remolinos y corrientes traicioneras, le seré necesario superar un chequeo de sus habilidad de nadar Al ser esta cero, Robert no lo intenta muy a menudo. Segiin se desarrolla la misién, tu comando ira realizande varias acciones. Algunas de ellas serin inmediatas y tu Director de Juego no te diri nada, pero otras requeririn, por su dificultad, que com- prucbes si tu personaje las hace correctamente. Tw Director de Juego te avisara cuando debes hacerlo y normalmente dir: “Haz un cheque” o “Tira los dados” 0 “A ver si es verdad que lo haces” 0 cual- quier otra cosa, En estos casos, debes seguir el pro- cedimiento que se explica a continuacién TIRADA DE CHEQUEO Se lanzara un dado de cien (14100) La tirada de dados no siempre ser hecha por el jugadar. A veces los efectos de una accién son des- conocidos para el comando y no se descubren hasta mas tarde, En estos casos el dado sera lanzado, de forma oculta, por el Director de Juego. En la seccién del libro de reglas del Director de Juego, donde se describen todas las habilidades, se indica cuales de ellas se deben realizar ocultas y cuales no, Una misma habilidad puede requerir tiradas oculias para unas cosas mientras que para otras no. Las tiradas de los personajes no jugadores (aquellos que maneja el Director de Juego) las realizara siempre el Director del Juego. 26 Al resultado de la tirada del dado se le sumaran 6 restaran las distintas penalizaciones 0 bonificacio- nes que pudiera tener. Estos modificadores serdin principalmente por la dificultad de la accién, aunque en algunos casos pueden deberse a otras razones, No es necesario que el Director de Juego realice siem- pre los calculos mentalmente, sino que en las tiradas que realicen los jugadores deben ser estos quienes se animen @ hacerlo. El resultado de la tirada del dado més 0 menos los distintos modificadores es lo que amamos resultado del chequeo. COMPROBACION DE EXITO Si el resultado del chequeo es menor o igual que el nivel de la habilidad caracteristica chequea- da, Ia accién se supera con éxito, Si el resultado es mayor que el nivel, la accién habra fracasado, E| procedimiento explicado anteriormente sélo tiene dos excepciones: cuando la tirada del dado de! chequeo sea uno (01) se considerard siempre un éxito, aunque los modificadores aplicables a la tira- da indicaran lo contrario, Cuando la tirada del dado del chequeo sea cien (00) se considerara siempre un fracaso, aunque los modificadores aplicables 2 la tirada indiearan lo contratio. NIVELES DE EXITO Y FRACASO Robert y su companero Brown, tinicos supervi- vientes de ia misidn, estaban listos en lo alio del pequeito acantilado. Abajo les esperaba un bote del submarino que se podia intuir entre las sombras del horizonte. Brown saité, Abrié sus brazos en el aire y girando bellamente su cuerpo entré en el agua sin ruido. Robert intent hacer lo mismo. Tomé impul- 30.4, resbalé, cayé hacia atrds y, afortunadamente, consiguié que una de sus manos se agarrara al saliente. Se imagind las bromas que le esperaban en el cuartel y decidid, avergonzado, bajar trepando la pared del acantilade. Si was un chequeo un jugador obtiene un éxito, ser misién del DJ describir como ha conseguido realizar la accion, Evidentemente no es lo mismo hacerlo con gran habilidad que haberlo conseguido por los pelos. La diferencia entre el resultado del chequeo y el nivel de la habilidad te ayudaran a saberlo. En general, cuanto més proximo esté el resulta~ do del chequeo @ 1 y mas alejado del nivel de la habilidad mas grande ser el éxito conseguido y mejor se habré logrado superar la aecién. Existen tres niveles de éxito que indican los diferentes logros de una accién: + Exito Alto: Representa aquellas situaciones que se han superado con gran habilidad, Si el juga- dor anuncié que iba a realizar alguna actividad secundaria podra hacerla sin ningiin tipo de modificadores. Si no lo anuncié y la situacién lo permite podré declararlo ahora y hacerlo. Cuando los chequeos sean de armamento, ¢l daiio producido se vera duplicado. + Exito Medio: La accién se supera tal y como habia sido anunciada, Es un éxito satisfactorio, permitira realizar las acciones secundarias que se habian anunciado, pero estas estardn penali- zadas tal y como se describe en el apartado dedi- cado a ello. + Exito Bajo: El personaje ha conseguido superar Ia accidn por los pelos. No suffiré ningtin dato, aunque a forma en la que lo ha hecho puede parecer ridfcula, En los chequeos de las habili- dades de armamento, el dafio producido se verd disminuido a la mitad COMANDOS DE GUERRA De la misma forma que lo hemos descrito para los éxitos existen unas categorias 0 niveles de fraca- so, No sera lo mismo fracasar ajustadamente que hacerlo de forma catastréfica. Es misién del DJ interpretar Ja forma en la que el personaje ha fraca- sado e, igual que antes, Ia relacién entre el resultado del chequee y el nivel de habilidad te ayudara a defi- nir el nivel de fracaso. En general, cuanto mas cercano esté el resulta- do del chequeo al nivel de la habilidad, més bajo sera el fracaso y cuanto més cerca de cien esté mas catasiréfico seri, Existen tres niveles de fracaso que indican los posibles fallos al intentar una accién: + Fracaso Bajo: La accién no se ha lograde por muy poco. Aungue el jugador no conseguira realizar lo que pretendia correctamente no saléra perjudicado por ello + Fracaso Medio: La act esta entrafiaba algin peligro el jugador recibir el daflo especiticado para cada caso, + Fraeaso Alto: Mejor no volver a intentar nada con esta habilidad, 1a accién ha sido tan calami- tosa que el jugador podri (a juicio del DJ) per- der moral. Si la accion entrafiabe algun pel cl jugador recibir mayor daiio de lo habitual y podra llegar a morit. CALCULO DE LOS NIVELES DE EXITO Y FRACASO Llamamos amplitud de éxito alto a las decenas del nivel de la habilidad o caracieristica considera- dos como unidades. Asi de sesenta y ocho (68) la amplitud de éxito alto serd seis (6), de cincuenta y cuatro (54) seri cinco (5) y de ueinta (30) tres (3). Llamamos amplitud de fracaso alto al resultado de restarle a 10 la amplitud de éxito alto. Asi de sesenta y ocho (68) ser cuatro (10-6=4), de cincventa y ‘cuatro seré cinco (10-5=5) y de treinta (30) siete (10-3=7) Se consigue un éxito alto cuando el resultado del chequeo es igual o inferior a la amplitud de éxito alto. Se consigue un éxito bajo cuando el resultado el chequeo est entre el nivel de la habilidad y el resultado de restarle a éste la amplitud de fracaso alto Se entender como éxito medio cuando, siendo un éxito, el resultado del chequeo no esté entre los valores de éxito alto y bajo. Se obtiene un fracaso alto cuando el resultado del chequeo esta entre cien (100) y el resultado de restarle a éste la amplitud de fracaso alto Se obtiene un fracaso bajo cuando el resultado del chequco csta entre el nivel de la habilidad (sin incluirlo) y el resultado de sumar a este la amplitud de éxito alto, Se entender’ como fracaso medio cuando, sien- do un fracaso, el resultado del chequeo no esté entre Jos valores de fracaso alto y bajo EI nivel de éxito alto y el nivel de fracaso alto representan lo que en otros juegos es conocido como criticos y pifias respectivamente. Robert Allison posee un 65% en la habilidad especial de explosivos. Sus diferentes categorias de éxito serian: 60 menos Exito alto De 7.460 Exito medio De61ao5 Exito bajo (65-4=61) De 66.071 Fracaso bajo (65+6=7!) De72a95 Fracaso medio Mayor de 96. Fracaso alto En tu primera lectura, puede parecerte compli- cado el sistema de niveles de éxito y fracaso y te parecer engorroso calcularlos para todos los che- queos. No tienes porque hacerlo. Nunca debes cal- cular los niveles de éxito o fracas antes de saber el resultado del chequeo, esto te simplificari mucho las cosas. Fs decir: nunca tendris que calcular todos los niveles de éxito y fracaso, ya que al conocer el resultado del chequeo ya sabes si ha sido un éxito 0 tn fracaso, con lo cual los niveles de lo que no haya sido no ie interesan; una vez. que sepas si ha sido un éxito no deberis calcular el nivel alto si el resultado rho se aproxima a 1 0 sies mayor que 10 (ya que el nivel alto no puede ser nunca mayor que 10) y no deberds calcular el nivel bajo si el resultado no se aproxima al nivel de la habilidad (lo més normal es que no ocurran ninguna de las dos cosas y que puc~ das anunciar, sin problemas, que el nivel de éxito es medio); una vez que sepas si ha sido un fraceso no deberés calcular si es de nivel alto si no se aproxima 8 100 0 si cs menor de 90 (un nivel alto de fracaso no puede ser nunca inferior a 90) y no deberas calcular cl nivel bajo si el resultado no se aproxima a el nivel de la habilidad. Hemos calculado que tan sélo dos ée cada diez tiradas requeririn calcular los niveles, 0 lo que es lo mismo, acho de cada diez serdn siempre nivel medio ya sean de éxito o de fra- caso, Los jugadores deben animarse a calcular ellos 238 MECANICA DEL JU. mismos los niveles altos y bajos en las tiradas de chequeo que ellos mismos realicen, Esto agilizara el juego y simplificara la labor del Director. Observa que, segin este sistema, cuanto mayor sea el nivel de la habilidad mayor sera la posibilidad de nivel alto de éxito y de nivel bajo de fracaso y menor seri la posibilidad de nivel bajo de éxito y alto de fracaso. Ten en cuenta, también, que en algunas habili- dades (descubrir, escuchar, etc.) por muy alto que se haya conseguido el éxito no se obtendra uno real- mente si éste no es posible (si no hay nada que descubrir 0 nada que escucher). En la descripcién de todos los procedimientos de la secci6n de] Director de Juego le damos, cuan- do es posible, algunas sugerencias sobre ebmo debe tratar los distintos niveles de éxito y fracaso para cada habilidad. NIVE! LES DE DIFICULTAD Hemes comentado antes que en les chequeos la lirada del dado se ve modificada para calcular el resultado del chequeo. La razén habitual por la que se ve modificado un chequeo es por la dificultad de la aceién, No todas las acciones que emprendan los personajes tendran el mismo grado de dificultad y es misién del Director de Juego adoptar las medidas oportunas para equilibrar esta cuestion. Para simular la dificultad de una accién lo que se hace es modifi- car la tirada del dado, ya sea restindole determinaco valor para simular situaciones faciles 0 suméndole otros valores para simular acciones dificiles. Cuanto mis fécil se2 una accién tanto mis se descontard del dado. Andlogamente, cuanto més dificil sea una accién mayor sera el valor sumado a Ia tirada del dade, Hemos ideado un sistema para valorar las difi- cultades 0 facilidades de las acciones que requieran chequeos de caracteristicas o habilidades. Las habi- lidades de armas siguen el mismo sistema, pero la dificultad est4 medida por el tipo de arma que se mangja y por la distancia a la que se dispara, En cl apartado dedicado al combate se habla mas extensa- mente de ello. Aqui te indicaremos sélo el criterio seguido para las caracteristicas, habilidades bisicas y habilidades especiales. Este sistema es s6lo una sugerencia para medir la dificultad de una accién. La experiencia del Director de Juego le puede llevar a elaborar sus pro- pios criterios de dificultad. EGO Dividimos las acciones en cinco grados de dit cultad, a saber + Muy ftcil: Son las acciones que no requieren un chequeo de Ia habilidad, son acciones muy sen- cillas y que se supone que el comando puede hacerlas sin comprobar nada, Naturalmente, al no ser necesario un chequeo no tendrén bonifi- cacién a la tirada, fil: Son acciones que en condiciones norma- les el personaje podria superar sin dificultad, pero debido a hallarse bajo condiciones de com- bate 0 de peligro requieren un chequeo para comprobar su posibilidad de ejecutar la accién, Tienen una bonificacidn de -20 a la tirada de chequeo. + Normal: Son las acciones para las que estin pensadas las habilidades, acciones, que inde- pendientemente de la situacién del personaje, requieren una comprobs jn para ver si es capaz de tealizarlas. No tienen ni bonificacién ni per lizacion ala tirada del dado, + Diffeil: Son las situaciones que no toda el mundo es capaz de realizar y que requieren una cierta dosis de suerte. Son, también, las acciones de dificultad normal bajo condiciones extremas, Tienen una penalizaciin de +20 a la tirada de cheque + Muy Difieil: Son acciones cuasi-imposibles 0 dificiles bajo condiciones extremas. Tienen una penalizacién de +40 a la tirada del dado, En resumen: Accion Bon/Pen Muy Ficil - Facil -20 Normal 0 Dificil genoa tad Muy Difcil 440 Observarés que tanto las bonificaciones como Jas penalizaciones son miiltiplos de 20. Esto se ha hecho asi para facilitar su uso. Cuando el Director de Juego elabore, si lo hace, su propio criteriv de dificultad no tiene porque seguir usando los miilti- plos de 20, sino que puede aplicar bonificaciones de -13 0 penalizaciones de +7 0 +21. Todo depende de su valoracin sobre la dificultad de la accién que intenta emprender el personaje. 29 COMANDOS DE GUERRA CONJUNCION DE ACCIONES Cuando un personaje quiera realizar dos accio- nes en el mismo asalto se diré que esti conjuntando acciones. Por ejemplo, si un personaje quiere saltar y dis- parar mientras lo hace estara conjuntando esas dos acciones. La accién principal sera siempre la habili- dad basica, en el ejemplo saltar, y la accion secunda- ria sera siempre Ia otra habilidad, en el ejemplo dis- parar Si las habilidades conjuntadas no son bisicas el jugador elegira cual es la principal y cual la secun- daria. Si las dos habilidades son basicas seri el Direcior de Juego quien deba elegir le principal y la secundaria, Por ejemplo, una persona a caballo que intente lanzar granadas tendré como habilidad prin cipal la equitacién y secundaria el lanzar, ya que si falla su chequeo de equitacién no podré realizar la segunda accién, Cuando se conjuntan acciones ambas duran un asaito, Determinadas acciones no podrin ser conjun- tadas. El Director de Juego dir cuales se puede y cuales no. Por ejemplo: nadie podra saltar y realizar- se primeros auxilios a la vez La avci6n principal se veré penalizada con un #20. La accién secundaria, después de caleulado st grado de dificuttad, se vera penalizada con otro +20 alatirada Robert pretende saltar y disparar con su pistola aun enemigo en cobertura media a 20 metros de distancia, Su salto se verd dificultado con un +20. ¥ su disparo a una distancia normal (modificador 0) se veré modificado con un +20 por la cobertura media y con otro +20 (en total +40) por ser una accién secundaria, Si Robert hubiera reali buen salto (éxito alto), su disparo (accién secund ria) no se veria penalizado y silo la cobertura del ‘enemigo entorpeceria su disparo. Ningan personaje podra conjuntar mas de dos acciones en el mismo asalto, ENFRENTAMIENTO Se produce un enfrentamiento cuando dos 0 mis personajes, levados 0 no por les jugadores, intentan realizar a la vez la misma accién. Tan slo s preciso resolver los enfrentamientos en el caso de lizarlo 0 en el caso de que el orden en el que se supera el que sélo uno de los enfrentados pueda enfrentamiento sea importante Robert y su amigo inglés Steve volaban en un B-I7 sobre el Mar del Norte para ser lanzados en paracaidas la Dinamarca ocupada Desgraciadamente para ellos el aparato fue alcan sobre zailo por el fuego antiaéreo. Los pilotos habian muerte por el impacto y el avién caia sin ningtin control. Ambos se precipitaron sobre la portezuela del, slaje para saltar en paracaidas: Para caleular el resultado de los et 10s sigue este procedimiento. entamien- MECANICA DEL JUEGO CHEQUEO Se realizar un chequeo de Ia habilidad 0 carac teristica implicada en el enfrentamiento. Steve » Robert necesitaron de toda su destreza para aleanzar la portezuela COMPROBACION DE RESULTADOS Los enfrentados deberin restar al nivel de su habilidad o caracteristica por la que se enfrenten el resultado del chequeo. El némero obtenide de esta forma lo denominamas valor de enfrentamiento, Observa que los personajes que fallen el chequeo tendrin un valor de enftentamiento negative. Los enfrentados se ordenan, entonees, segiin su valor de enirentamiento y este ¢s el orden con el que superan dicho enfrentamiento, En cualquier caso el chequeo debe ser llevado 2 sus ditimas consecuencias. Es decir, todos los perso. najes enfrentados que no consigan superar el che. queo habrin fracasado en esa accién y si este fraca so les supone un aceidente lo tendrén Cuando s6lo uno de los enfrentados puede con seguirlo, el que tenga el valor de enfrentamiento mas alto (el primero en el orden) seré el que lo con- En el caso de que dos o més personajes empa- ten y éste empate importe al resultado final del enfrentamiento, deberds repetir para los empatados el enfrentamiento. EI resultado del chequeo na tendré efecto sobre el éxito 0 fracaso conseguide anteriormente y s6lo afectard al orden en el gue los empatados deben colocarse. Steve tiene sesenta (60) en destreza y su resul- tado del chequeo es veintitrés (23). Su vator de enfrentamiento es de treinta y siete (37). Robert tiene setenta y cinco (75), pero su resultado del che- queo es sesenta y uno (61). Al ser su valor de enfrentamiento de catorce (14), Sieve consigue salir el primero del avién. Al llegar al suelo et uniforme de Robert esti completamente chamuscado y en sus ‘manos tiene algunas quemaduras que le molestarin por el resio de la misién. PERSECUCION DE VEHICULOS La perseeucién de vehiculos es uno de los c especiales de enfrentamiento. En una persecucién Jos conductores enfrentan sus habilidades de pilotar. Los vehiculos pueden estar en tres categorias de distancia: corta, media y larga. Cuando el perse guidor gana el enffentamiento se reduciré en una la categoria de distancia (de larga a media o de ésta a corta); si gana y la distancia es corta se entendera que cl perseguidor les ha dado alcance y puede, a juicio del conductor, intentar echaries ée ia carretera © cerrarles el paso, ete, Cuando el perseguide gana el enfrentamiento se aumentari en una la categoria de distancia (de corta a media o de ésta a larga), si gana y Ia distancia es larga se entender que ha ce seguid alejarse definitivament de su perseguidor, Como ya se ha indicado, si uno de los conduc- ores no superara el chequeo de pilotar, suftiria un accidente. EAS La pelea es otro caso particular de enfrent: miento, Se usa la habilidad de lucha desarmado. Fl gue gane cl enfientamiento golpeard a su contrario si ha obtenido un éxito en el chequeo. La pelea conti- nuara hasta que sea detenida o hasta que uno de los 31 COMANDOS DE GUERRA enfrentades pierda todos sus puntos de vida de gol- pes y por tanto el conocimiento, Por cada oponente en exceso bonifica los cheques de éste con un -20. De esta forma representas la ventaja de que varias personas peleen contra una, La m:xima bonificacién, permitida es de -60, ya que mas de cuatro personas ppeleando contra una se estorbarian entre si INFRENTAMIENTOS DE MANDO Cuando el oficial del grupo ordene a uno de sus subordinados una accién y éste se nicgue a realizarla habra un enfrentamiento de mando. Estos enfrenta- mientos se resuelven de le manera habitual, pero para que el oficial pierda el enfrentamiento es preci- so que falle el chequeo. Un oficial que supere su chequeo de mando nunca perder el enfrentamiento, independientemente de los resultados obtenidos por su contrario. Ademas el Director de Juego puede bonificar las tiradas del oficial por diferencias en el escalafin militar. EL TURNO DE JUEGO Normalmente, tu Director de Juego controlar el tiempo en minutos. Podemos decir que los minu- tos son la unidad basica de tiempo en este juego. Cuando realices una accién (corer hacia una casa desde el final de la calle, recorrer con un jeep la carretera que une dos poblaciones, ete.) el Director de Juego controlard, y anunciard si es necesatio, los minutos que tardas en realizar esa accién. A veces, estos minutos se convertiran en horas 0 en dias. El Director de Juego controlaré siempre ef momento en el que estén los jugadores. Cuando un personaje tarde varios minutos en realizar una accién no significa que el jugador tenga que esperar ese tiempo para poder decidir otra accin para su personaje. El tiempo de los jugadores y él tiempo de los personajes no transcurre igual para los dos. Cuando los comandos realicen viajes en los que van @ invertir varias horas, para los jugadores tan solo pasarin un par de minutos (aproximadamente lo que tarda cl Director de Juego en deseribir el viaie). Sin embargo, cuando los jugadores diseuten planes o estrategias para llevar a cabo un misién puede tardar més de un cuarto de hora, mientras que para los personajes no habri pasado mas de un per de minutos. Existe un periodo de tiempo especial al que Ila~ maremos asalto y que se usar para las combates y algdn otro enffentamiento. Un asalto dura unos wes (3) segundos, de forma que un minuto consta de veinte (20) asaltos. Cualquier sccién requeriré como minimo un asalto, Mientras se este contando el tiempo en asal- tos no significa que no se puedan hacer cosas que duren més de un asalto, sino que esas cosas tardarin mis y asi se te hari saber. Por ejemplo, si intentas poner en marcha el motor de un avidn, mientras tus compafieros estén ‘enfientandose a unos atacantes, el Director de Juego ie dird que tardas varios asaltos, durante los cuales ino podris realizar otras acciones. Si no estuvierais en situacién de combate y no se contara el tiempo en asaltos, el Director de Juego tan sélo te hubiera dicho que tardas algo mas de un minuto en preparar completamente el avién mientras tus compaiieros esperan en el interior. 32 MECANICA DEL JUEGO EL MOVIMIENTO Como ya hemos dicho, el movimiento es una de las acciones principales de los comands. El Director de Juego debe controlar correctamente el tiempo que se tarda en desplazarse de un punto a otro. A veces, muchas veces, un retraso de unos minutos 0 de unos segundos, puede ser vital para el éxito de la misin Para calcular el tiempo que dure ef movimiento de un personaje 0 de un vehiculo deberds saber su velocidad. Caleular la velocidad de un vehiculo no es dificil porque en la descripcién que se da de ellos se ineluye este dato. Calcular la velocidad de una persona andando requeriré una serie de célculos de los que nos ocuparemos mas adelante. La velocidad, ya sea de un vehiculo o de una persona, siempre vendré dada en kilémetros hora (Km/h). Como apro- ximacion puedes suponer que los metros que pueden recorrerse en un asalto son los mismos que los indi- cados por los kilémetros. Es decir, si un vehiculo se mueve a treinta kilémetros hora (30 Knvh) tendré tuna velocidad de treinta (30) metros por asalto: si un comando va a cinco kilémetros hora (5 Kni/h) mecinica del motor, haran que se muevan més despacio. Fl Director de Juego indicaré cual es fa velocidad permitida en cada caso EL PESO El peso es lo que marca la velocidad a la que se mueve un comando. Ya te hemos indicado en que parte de la hoja de personaje debes Hevar el control de tu peso. La Constitucién es la catacteristica que marea lo rapido que puedes moverte, segiin Ia tabla apie de pagina, En la horizontal estén expresados los intervalos de constitueién y en la vertical los de peso. Cuando se quicra saber la velocidad (en Km/h o en mia) ala que anda un comando se buscara la interseccién de Ia fila del peso inferior més préximo al suyo con Is columna del intervalo de su constitucién. La siguiente tabla indica cdmo varia la veloci- dad segiin las acciones del comando, Cada accion te indica el valor por el que debe multiplicarse por la velocidad andando para obtener Ia velocidad para ese tipo de acim tendra una velocidad de cinco (5) metros por asalto. Esta aproximacién no es exacta, pero sin disminuir | Aeeién Proporeién el realismo, permite calcular las velocidades con (Campo a través x sencillez Ls datos en el apéndice de vehicules 0 en ia |g se seccidn del peso de este mismo capitulo indican Con sigilo x siempre los velocidades miximas; pero no siempre | Nadando x4 Jos vehiculos o las personas podrin ira su mixima | — Byseando a velocidad. El estado de la carretera, la oscuridad, la CONSTITUCION Peso 0-20 21-40 41-60 61-80 Sit OKg 6 cr 8 9 10 5Kg 5 6 4, 8 9 10Ke 4 5 6 1 8 Is Kg 3: 4 5 6 7 20 Kg a 3 4 5 6 25 Kg fs 2 3 4 5 30Kg 0 1 2 3 4 35 Ke 0 0 1 2 3 40 Kg. 0 0 0 1 e 45 Kg 0 0 0 0 1 SOKg 0 Oo 0 oO 0 33 Cc La proporcién Campo a través cable a los vehicules con oruga. Si un vehicule no es también apli- tiene orugas su velocidad se vera reducida @ un ter- civ, La velocidad que se da para los vehiculos en los apéndices representa su velocidad maxima en carre- tera. El peso que durante un instante puede soportar un comando depende de Ia fuerza. Necesiteri un chequeo de fuerza para ver si es capaz de aguantar- lo. En Ia siguiente tabla se indican los pesos maxi mos para cada dificultad y fuerza. Como ya se ha explicado la dificultad de muy facil no requiere che- queo en este caso. DIFICULTAD (SEGUN LOS KILOS) Muy Muy Fuerza Facil Facil Norm. Dific. Dific. Aes Pe a IS MON 125 2140 30 60 120.150 41-60 35 © 70 105140175 61-80 40 80 120160200 s+ 4590135180225 Robert Allison Viekers- jenta levantar wna Berthiers” con su municién para cambiarla de sitio Ambas cosas pesan cuarenta y siete (47) kilos. La fuerza de Robert es 60, lo que indica que estar en ‘el intervalo 41-60 de fuerza, Segtin la tabla, no hubiera tenido problemas en levaniar treinia y cinco (35) kilos. Necesita superar un chequeo facil para intentar levantar la Vickers, ya que el peso de esta esd entre ireinta y sets (36) y setenta (70). COMBATE El combate es importante en Comandos de Guerra, aunque los jugadores deben tener en cuenta gue el enfrentamiento armado debe ser siempre cl ltimo recurso. Fundamentalmente el combate se puede dividir en dos fases: el caleulo para ver si es aleanzado el objetivo y el caleulo del dafio que rec be por ell: CALCULO DEL IMPACTO SOBRE UN OBJETIVO Para calcular si has logrado dar a un objetivo deberis superar un chequeo en la habilidad del arma con el que estés disparando, Si superas el chequeo con éxito habris alcanzado a tu objetivo. Impactar sobre un objetivo no significa, necesariamente, hacerle dato, Cuando la tirada de chequco se supera con un éxito alto, el dato que se le hace es el doble. El dafio cs la mitad cuando el chequeo se supera con un éxito bajo. La distancia al objetivo indica la dificultad, segtin el tipo de arma, a Ia tirada del chequeo para impactar. En Ia descripcién de cada tipo de arma se indican los grados de dificultad para cada distancia En a hoja de personaje se han reservado unos espa- cios para que anotes los alcances de las armas que manejas. Los modificadores que tendria la tirada de chequeo serian: Dificultad Bon/Pen Muy Facil -40 Ficil 20 Normal 0 Dificil +20 Muy Dificil Observa que a diferencia de lo que ocurria con Jos chequeos de las habilidades bisieas 0 especiales, las habilidades de armas si tienen modificador para las distancias “muy flciles”. Esto es asi porque por muy cerca, excepto a quemarropa, que estemos de un blanco, siempre existe la posibilidad de no acertarle, 34 | MECANICA DEL JUEGO | 5 MODIFICADORES A LA TIRADA DEL CHEQUEO PARA IMPACTAR: Hay una serie de aspectos que modifican nues- tras posibilidades de impactar. La siguiente tabla refleja la mayoria de los que puedes encontrarte Recuerda que tu Director de Juego puede siempre aplicar otros criterios y dar bonificaciones 0 penalizaciones sewtin su gusto. Accion Bon/Pen Objetivo con cobertura media +20 Objetivo con cobertura completa +40 Objetivo moviendose 420 ‘Tirador mavigndose 420 Objetivo pequefio (mano, granada) +20 Por cada asalto apuntando quieio — -20 Apuntar dos asaltos moviéndose —-20 Se considera que un objetivo esta en cobertura media cuando alguna parte de su volumen esta ocul- ta pero no mas de la mitad, Se considera que un objetivo esté en cobertura completa cuando no se ve mas de la mitad de su Volumen. Para poder disparar a un objetivo debe verse algo de él o, de alguna manera, conocer su localizacién. La cobertura es relativa segtin el armamento. Asi, por ejemplo, un bosque puede significar cobertura completa al dispa- ro del can de un tanque, pero no afectar a un frane cotirador apostado. Un hombre oculto tras un muro e piedra no podra ser aleanzado con una ametralla- ora, pero no tendré ninguna cobertura ante el dispa- ro de un cafién. ‘Cuando se habla de apuntar quicto significa que ni el objetivo ni el tirador estén en movimiento. Pequeiios movimientos como girarse, hablar, ete estin permitidas en el objetivo. Si el blanco, el tira- or o ambos estén en movimiento deberd usarse el modificador de apuntar moviéndose. Los beneficios por apuntar sélo se obtendrin si se dispara en el asalto siguiente a apuntar. No hay beneficios por apuntar para las armas que disparen con la habilidad de pistola, metralleta 0 ametralladora. No se obtendré ningin beneficio extra por apuntar mas de dos asaltos seguidos, Algunos disparos especiales de ciertas armas también modifican la tirada de chequeo, pero todo ello esta explicado en el capitulo dentro de este mismo, llamado “Descripeién de cada tipo de arma”. Todos los modifi impactar son acumutables. adores al chequeo para EN CASQUILLAMIENTOS Cuando Ia tirada de! dado, sin modificar, sea un fracaso alto se tiraré otro dado de diez y si el resulta- do es igual o inferior al valor dado en la deseripeién del arma para el encasquillamiento, ésta se habr encasquillado. Por cada dia que pase sin dedicar el tiempo necesario a la limpieza del arma (aproxima- damente media hora por arma) el niimero de eneas quillamiento aumentari en uno, La siguiente tabla indica los tiempos en asaltos necesarios para desencasquillar las armas Arma Tiempo Pistolas Automaticas Lasalto Revélveres No se puede Armas con caruador de caja 2 asaltos Amas con cargador de tambor 3 asaltos Armas con cargador de cinta 4 asaltos ‘Amnas de proyectiles Igual a la carga Los revélveres no se encasquillan, sino que se rompen, por eso no pueden ser reparados en comba- te. Las armas de proyectiles (lanzagranada nes, morteres) no s¢ encasquillan, Si el dado indica que lo han hecho significa que el proyectil no ha iuncionado y que debe ser sustituido por otro. Por ello se tarda en “desencasquillar” lo mismo que en cargar un nuevo proyectil Los encasquillamientos de las armas son el ‘nico caso en el que se calcula los niveles de fracaso sin tener en cuenta los moditicadores a la tirada de equeo. ANO LCULO DE Cada tipo de arma tiene un dafio segtin el grado de cificultad marcado por la distancia a la que esta el objetivo. Este dato viene indicada en Jas tabl los apéndices de armamenio, Si en algin caso la nomenclatura usada te ¢s extrafia, puedes consultar el glosario donde vienen explicadas todas ellas, El daiio que recibe un objetivo sélo se ve afec- tado por la distancia y es indiferente si estaba medio oculto, si estaba movigndose, si se habia apuntado, ete. No siempre que alcanzas un objetivo consigues infligirle dafo. De ello es responsable, en todos los casos, el blindaje del objetivo, Todos los blindajes tienen puntos de resistencia (son come los puntos de vida de un blindaje) que estin indicados en el apén- dices de armas de este mismo libro de regles. En el caso de los proyectiles, ya sean de cafion 0 de lanza- granadas, si los puntos de dafio no son superiores Ta mitad de Tos puntos de resistencia el blindaje no se verd afectado. Si los puntos de daiio son supe: riores a la mitad pero no mayores que los puntos de resistencia, estos tltimos se verdn reducidos en la mitad de los puntos de datio infligidos. Dicha redue- cién afectara al blindaje para e! resto de los impec- tos. Si los puntos de dafio fueran superiores a los puntos de resistencia, todos los puntos de dafio en os que fueran superiores afectarian a todos los ocu- pantes del vehiculo o 2 los personajes refugiados tras la proteccion. Si tras la perforacién de un blin- daje el proyectil aiin tuviera los suficientes puntos de dano para afectar a un segundo blindaje, éste seria dafiado. Los puntos de daiio que sobrepasan un blindaje afectan siempre a la zona por donde han penetrado, Fs decir, i se dispara sobre el habitéculo de un tanque los afectados serin su dotacién, si se dispara sobre el motor (colocado en la parte trasera por regla general) el afectado seré el motor, El motor de un vehiculo representa un blindaje de 8. Las pare des de hormigén representan un blindaje de le mitad de su espesor en centimetros (una pared de 2 metros, 200 centimetros, tiene un blindaje de 100). COMANDOS DE GUERRA MBIO DE CARGADOR No todas las armas requieren el mismo tiempo para ser recargadas: Tiempo Arma 1 asalto Pistolas automaticas, fusiles, subfusiles y ametralladoras que no tengan cargadores de cinta. 2 asaltos RevOlveres, ametralladoras ‘con cargadores de cinta y morteros. 3 asaltos Lanzagranadas de carga. 5 asaltos Artillerfa pesads. En algunos momentos de la partida se te puede dar el caso de que tengas que rellenar un cargador. Tardards un asalto por cada bala que tengas que introducir. Este mismo calculo es aplicable a les armas que llevan el cargador interno. Los lanzallamas y el armamento aéreo no pue- den ser recarzados en combate DESCRIPCION DE CADA TIPO DE ARMA Ps + PISTOLA: Las pistolas son armas de mano con muy poco aleance efectivo. No es itil apuntar con ellas por Jo cual no se pueden bonificar al apuntar Existen dos tipos de pistolas: las automaticas y los revolve s primeras tienen, generalmente, mis proyectiles, pero las segundas son més fiables. Las pistolas sélo se disparan con la habilidad de pistola, 36 MECANICA DEL JUEGO — + FUSILES: Los fusiles son armas de gran alcance y precisién. Durante la Primera Guerra Mundial fue- ron el armamento bisico de la infanteria, aunque en 1a Segunda Guerra fueron dejando paso a los subfu- siles y, posteriormente, a los fusiles de asalto. Un comando bien preparado en fusil no tiene porqué tener problemas en aleanzar a un objetivo a mas de mil metros. Los fusiles pueden ser de dos tipos: de cerrojo, es decir Ia carga de cada bala es manual, 0 autométicos, la carga de cada hala es répida y automatica. Un fusil automdtico podré realizar un segundo tiro contra e] mismo objetivo en el mismo asalto, aunque este tiro se veré penalizado con un 420. La bala de los fusiles es de menor calibre que la de las pistolas. ‘Algunos fusiles idan equipados con sistemas de boca que les permitian lanzar granadas. No eran muy efectivas ni muy populares entre los soldados que poseian mejores sistemas de lanzarlas. Los fus les que disparen granadas serdn tratados como lan- zagranedas (los aleances son la mitad de los del fusil yeel dafio similar a las granadas). + SUBFUSILES: Los subfusiles son armas que se popularizaron en la Segunda Guerra Mundial. Tienen poco alcance en comparacién con les fusiles, pero usan el mismo calibre que las pistolas y tienen gran poder de fuego. Los subfusiles son de dos tipos: selectivos, cuando pueden seleccionar disparar tiro a tire 0 a rifagas, y autométicos, cuando no pue- den seleccionar. Un subfusil puede realizar tres ses de tiro: de precisién, concentrado y disperso. 3 Cuando un comando armado con un subfusil quiere hacer un tiro de precisién deberd apuntar, al menos, durante un asalto y utilizaré la habilidad de fusil. Si el arma es sclectiva dispararé un tiro; si es automati- ca disparard su cadencia minima descrita en el apén- dice de armas. En este iltimo caso silo la primera bala tiene posibilidad de acertar. Los otros dos tipos de tiro se disparan con la habilidad de metralleta y no son aplicables beneficios por apuntar. Concentrar Ja rifaga en un punto lo Hlamamos tiro concentrado y barrer una zona con los disparos, tito disperso. ‘Cuando se hace tire concentrado sélo puede hacerse contra un objetivo y al resultado se le van afiadiendo +20 para saber cuantas balas aleanzan al objetivo. El niimero de balas es por los que hay que multiplicar cl resultado de la tirada de dato. Robert Allison es descubierto por un soldado alemin mientras intenia infiltrarse en un complejo militar. Lleva un Thompson (subfusil estadouniden- se) y Hlene un 75 en metralleta. Dispara concentran- do el fuego sobre el enemigo y saca como resultado del chequeo un 37. La primera bala le ha dado, 437+20=57, Ia segunda bala le ha dado: 57+20=77, Ta tercera bala no le dio. Tiramos un dado de di obtenemos un 7. El dafio total seria de 14, ya que debemos multiplicar el resultado del dado por dos ya que dos balas consiguieron acertar en el objetivo. En el tiro disperso el jugador debe anunciar la trayectoria que va a hacer su arma. Esta tiene que ser recta, aunque puede ir de abajo a arriba o viee- versa. Realizara un chequeo por cada objetivo al que dispare pero por cada uno mas recibir una penali- zacién de +20. Es decir, el chequeo contra el primer objetivo se realizara normalmente (con las modificaciones por distancia, etc.), el segundo objetivo estara penalizado con un +20 en la tirada de chequeo, el tercero con un +40 y asf sucesivamente Tras matar al soldado que le descubrid, otros tres aparecen por el mismo sitio. Robert anuncia que realizari tiro disperso de derecha a izquierda, Para dar al primer soldado, el que est mas a la derecha, Robert saca en el dado un 43. con lo que consigue impactar. Para el segundo soldado, el del medio, saca un 60, con lo que obtiene un 80 (60+2080) y falla sus disparos conira él. Para el tercer objetivo, el de la izquierda, saca un 24, con lo que obtiene un 64 (24+40=64) y acterta. En cualquiera de los dos casos, cuando se dis- pare en rafaga, el arma gastard su cadencia de rafaga en municién, Nunca hubo suficientes subfusiles para equipar 1 todo el ejéreito. Por ejemplo, Alemania construyé cerca de dos millones de estas armas, pero su ejérci- to supers con creces esta cifra. Tan sélo los sovieti- cos hicieron un uso masivo de este tipo de armas y dotaron a la mayorfa de sus unidades con ellos. hose + FUSILES DE ASALTO: Son subfusiles con cali bres y alcances similares a los de los fusiles. Su mangjo es igual que el de los subfusiles. Los fusiles de asalto fueron una evolucién de los subfusiles Este avance fie levado a cabo por fos ingenieros de armamento del ejército aleman que fueron los tini- ‘cos que Ilegaron 2 utilizarlos de una forma més 0 menos numerosa. Tras 1a Segunda Guerra Mundial el fusil de asalto se ha convertido en el arma bisica de todos los ejéreitos. El M-16 esiadounidense, el Cetme espaol 9 el Kalhachnikov soviético son fusi- ARES tog + AMETRALLADORA: Puecen ser de posicién 0 ligeras y, a la vez, selectivas (con tiro a tito) 0 automaticas (intra tro) Las ametralladoras de posicién se pueden disparae como tos subtusiles, slo que éstas estin fijas en el suelo 0 sobre vehi foe le etd pormiido punta cuando realizan tro concentrado. Las ametralladoras ligeras iban provis- tas, generalmente, de un pequefio apoyo plegable ue permitia ponerias en posicién. Cuando una ame- tralladora ligera sea fijada en una posicién se la tra- COMANDOS DE GUERRA tard como una ametralladora de posicién, si es dis- ‘parada sin apoyarla sers tratada como un subfusil, Las ametralladoras que hacen fuego continuado tienen problemas de sobrecalentamiento del cafién Gel arma. Este calentamiento se produce debido a {que el calor praducido por los disparos es mayor que el disipado a través de la superficie del cafién, Las dotaciones de ametralladoras de posicién solian lle- var varios caiiones de revambio. Y si debian defen- der una posicién se proveian de cubes de agua donde enfriarlos mas répidamente, El proceso de cambiar el cafién de un arma es largo y tedioso y aunque mis pronto © mas tarde todas las armas Jo necesitan, sélo las ametralladoras de posicién pueden Megara requerirlo en combate. Los disefiadores de este tipo de armas durante 1a Segunda Guerra Mundial, conocedores de este pro- blema, intentaban que el cambio de canon pudiera “reolizarse de la manera mas facil y ripida posible. Este proceso podia ser tan seneitle como desenros- car o girar un cuarto de vuelta, Las dotaciones de las ametralladoras de posicién solian aprovechar un cambio de cargador para cambiar el cafién aunque ello les obligaba a emplear el doble de tiempo. Cuando un personaje cambie el cafén el Director de Juego realizard (de forma oculta) un chequeo de la habilidad de ametralladore. Un fraca- so alto indicara que el arma se ha estropeado y ha quedado inservible; un fracaso medio 0 bajo aumen- tari, a diserecion de! Director de Juego, le posibili- dad de encasquillamiento del arma: un éxito alto dis- minuiré esta posibilidad. Normalmente las dotaciones de ametralladoras de posicién de primera linea, cuando debian batir de forma continua una zona, cambiaban el canon de forma periédica sin esperar 2 que se calentara en excese, pero ellos disponian de varios caniones de repuesto, de cubos de agua donde enfriarlos y , sobre iodo, de compaieros con otras ametralladoras que les cubrian mientras realizaban el cambio, Sin embargo las unidades de operaciones especiales no disponian de tales ventajas y aguantaban con el mismo cafén todo el tiempo que podian, cambian- dolo s6lo cuando no habia mis remedio 0 cuando habia finalizado el enftentamiento con el enemige. Cuando un grupo de jugadores dispare una ametralladora de posicién de forma continua (tres © mis cargadores) cualquier fracaso alto en un che- queo significard que el cafién se ha calentado, A par tir de ese momento, si ocurriera un nuevo fracaso alto, el arma explotara afectando a los que estén cerca (246 de dao). 38 MECANICA DEL JUEGO + LANZALLAMAS: No existe una descripcién de los lanzallamas usados en la guerra en el apéndice de armas ya que estos no diferian mucho entre si. El alcance de un lanzallamas es de 10 metros y siempre se corsideraré dificultad normal. El daft que reeliza un lanzallamas es siempre 3410. Para que un Ianzallamas tenga efecto contra vehiculos debe estar alcanzando al objetive durante dos asaltos, pero s6lo se requerird una tirada de chequeo en el primero. Un lanzallamas afectara a todo el vehiculo por el lado por el cual se le esta atacando (torreta, chasis y bajos). Varios lanzallamas pueden sumar sus efectos conira un objetivo. = LANZAGRANADAS: El caleulo del impacto de un lanzagranadas es identico al de las demés armas, pero el dao no varia con la distancia y es el que esti indicado en el apéndice de armas. Esto es asi porque los lanzagranadas no usaban proyectiles de enerzia cinética como les habituales de los tanques, sino que utilizaban proyectiles de carga hueca. Los proyectiles de carga hueca se basan en un efecto de concentracin de la explosién en una determinada direccién: al contrario que los de energia cingtica que se basan cn la velocidad del proyectil Les lanzagranadas podian ser de dos tipos: De carga, que permitian la recarga del proyectil, y de un sélo uso, que se tiraban después de usarlos. Los pro- yectiles de carga eran los habituales de los ejervitos ‘estadounidense y britémico, mientras que los de un s6lo uso eran tipicos de! ejército aleman, Es erréneo pensar que los proyectiles de un sélo uso no se podian recargar, lo que ocurte es que su proceso de recarga era tan complicado que un sol- dado no podia recargarios en combate y tan costeso ‘que resultaba casi tan caro que construir nuevamente todo el arma, ‘Tan solo al final de la guerra, ante la escasez de ‘material, los lanzagranadas de un solo uso empeza- ron a recargarse en lugares especializados. + ART. DE CAMPANA: Incluye los morteros. Sus dafios y aleances estin incluidos en el apéndice de armas. Los morteros no tienen grades de dificultad y el daiio es siempre el mismo. segiin cl aleance Bonificard con un -10 por cada tito que realice en fuego continuado contra un objetivo inmévil. Hay que apuntar, al menos, un asalto entre cada disparo para obtener este beneficio. No haba limite al modi- ficador acumulado. Para obtener las bonti es necesario que el lanzador observe el objetivo o que esté en contacto por radio con alguien que observe el objetivo, iciones + ART. PESADA: Incluye tanto los cafiones de tan- que como los cafiones navales 0 autopropulsados. Los dafios y los alcances estin representados en sus diferentes apartados dentro del apéndice de armas. La mayoria de los cafiones basaban su poder en pro- yeetiles que se lanzaban a iremendas velocidades Cuanto mas grande era el calibre y la longitud del cafién, mayor era el dafio. Existia también municién contra la infanteria, pero en estos casos debes apli- car el modificador por objetivos de pequefio tamafio, 39 COMANDOS DE GUERRA + ART. AEREA: Representa todo el armamento de un avion, excepto las ametralladoras, y vendra ampliado y explicado en siguientes complementos a este libro de reglas. De forma general, el armamento de un avién consiste en las bombas que transport. Las ametralladoras, si no van fijas al avion y alguien puede operarlas independientemente de éste (es el caso de los bombarderos) se dispararan con la habi- Tidad de ametralladora; si por el contrario van fijas a la estructura del avign (los cazas suelen levarlas asi) se dispararin con la habilidad de pilotar. Si necesitas, esta habilidad en alguna de tus partidas considera que el dafio de una bomba desiruye todo lo que toca y que es imposible acertar un objetivo més pequetio que una casa, Los grados de dificultad que te acon- sejamos serian Muy facil: Una ciudad Fécil: Un barrio de una ciudad Normal: Una instalacién completa Dificil: Una fabrica 0 edificio grande o ince May dificil: Una casa Bp + ARMAS ESPECIALES: Representa aquellas armas individuales cuyo uso en el ejército no es habitual. Algunos comandos eran entrenados en el manejo de algin arma especial. Algunas unidades indigenas de las islas del pacifico se hicieron notar por el uso militar de la cerbatana. Cuando un juga dor escoja esta habilidad deberé especificar cual es el arma que conoce. Las armas blaneas (cuchillos, puflales, bayonetas y, en general, cualquiera que tenga filo) hacen un dado de diez menos dos (1d10- 2) de dafio de heridas. Las armas contundentes (bo- Ieadoras, boomerang, porras de a policias y, en general, cualquier arma sin filo) hacen un dado de dicz menos dos (1d 10-2) de dafio de golpes. Para lanzar, por ejemplo, un cuchillo se utilizara la habili- dad de lanzar, pero ser necesario que el personaje tenga algun valor en la habilidad de Arma Especial y que el arma elegida en esta habilidad sea el cuchillo, 40 + GRANADAS: No existe una habilidad especial para las granadas, va que para lanzarlas se debe recurtir a la habilidad de Lanzar. La granada tiene un area de efecto de seis metros, lo cual quiere decir que ¢l daiio maximo que produce es de tres dades de diez G410). Para caleular el dafte una granada 0 cualquier otro proyectil de fragmentacion (morteros o muni- cién contra infanteria de los eafiones) usa el siguien- te procedimiento: El arma usada tendra un area de efecto indicada en metros. La mitad del Srea de efe to es el numero de dados det dano maximo. Es devit, el ntimero de dados de diez de dato que hard la gra- nada en el lugar donde haya cade. Cada dos metros de distancia el dao se reducira en un dado de diez El mortero Granatwerfer alemén lanzaba wn proyectil que tenia un drea de efecto de diez (10) meiros. Cualyuler personaje que se halle @ menos de dos (2) metros del punto de caida del proyectil recibird un daho de cinco dados de diez (5410), si esta entre dos (2) y cuatro (4) metros recibiré 4d)0: de cuatro (4) a seis (6) metros, 3d10; de seis (6) a ‘ocho (8) metros, 2410: v de ocho (8) a diez metros, 1d10, Los personajes que se encontrarin a més de 10 metros no recibirian ningiin dato de esa grana- a. Las granadas y los proyectiles de fregmenta- cién no siempre eaen donde se apunts y la mayoria de las veces se desviarin a un lado 0 a otto, La dis- tancia que se desvia una granada viene dada por el sgrado de éxito 0 fracaso obtenido: Exito Alto: Muy cerca del lugar apuntada Como mucho 2 dos (2) metros de distancia de éste. Realiza el dafio maximo. Exito Medio: A una distancia del lugar apunta- do aproximadamente igual a la mitad de érea de efecto. Exito Bajo: A una distancia del lugar apuntado un poco menor del drea de efecto. Fracaso Bajo: A una distancia del lugar apun- lado un poco mayor del érea de efecto. Un Fracaso Medio 0 Fracaso Alto no caerin CaS MECANICA DEL sobre el objetivo y no tendrin ninguna posibilidad de realizar dafto a zonas o personajes cercanas al lugar apuntado. Un Fracaso Alto, ademas, tended ‘malas consecuencias para el lanzador. La direccién hacia la que se desvia la granada ser calculada aleatoriamente por el Director de Juego. DESCRIPCION DE LOS VEHICULOS + VEHICULOS LIGEROS: Los yehiculos ligeros son automoviles 0 camiones normales, pero ligera- ‘mente blindados, que se utilizan para el transporte de tropas, de oficiales y, en algunos casos, de sumi- ros. Tienen muy poco 0 ningun armamento. Los automéviles para oficiales no son muy abundantes, aunque los camiones (sobre todo en el ejército de los Estados Unidos de Norteamérica) si pueden ser abundantes. * VEHICULOS BLINDADOS: Los vehiculos bin- dados son vehiculos armados y més protegidos que Jos ligeros. Pueden tener 4, 6 e, incluso, ocho ruedas y todas ellas pueden ser motrices, Los vehiculos blindados se utilizaban, principalmente, en misiones de reconocimiento, de apoyo a la infanteria, de patrulla por instalaciones de importancia estratégiea 0 ciudades, cte. Rara era ta ocasién en las que los vehiculos blindados se enfrentaban con carros de combate y la mayoria de las ocasiones salian per- diendo. SVEHICULOS SEMIORUGAS: Los vchiculos semnionigas son un hibrido entre los vehiculos lige tos y los carros de combate, Fueron ideados para dotar a la infanteria de transportes que pudieran seguir el avance de los tangues. Al principio no esta- ban pensados para que se peleara desde elles, pero el desarrollo de la guerra obligé a dotarlos de ametra- lladoras y, a algunos, de canones y de armamento + CARROS DE COMBATE: Era el arma reina del campo de batalla. Aunque aparecié en la Primera Guerra Mundial, no fue hasta la Segunda cuando deszrtollé todo su potencial. Las técnicas de comba- tc ideadas durante este conflicto se siguen practican- do, con algunas variaciones, en la actualidad. Los carros de combate son armas poderosas, fuertemente blindadas y méviles. Los personajes que se enfren- ten a uno de estos vehiculos tendrin que usar todo su ingenio para salir airosos det encuentro. Es raro que un comando se enfrente a un tanque, pero s cure, 2s prelerible que esté preparado para lo peor. 41 JUEGO COMANDOS DE GUERRA + AUIOPROPULSADOS: Son similares a los carros de combate, pero al contrario que éstas carecen de torreta, por lo tanto el cafén né- puede girar. Generalmente, se fabricaban umiendo el chasis de un carro de combate a un canon de gran calibre. La gama de modelos fue amplia y variada y ello ha hecho imposible que te podamos dar una referencia de este tipo de vehiculos en los apéndices. Si en alguna de la misiones a las que te enfrentes aparece un autopropulsado ten en cuenta gue las caracteristicas de su chasis (blindaje, veloci- dad, autonomia) seran similares a las del tanque del que proviene y el cafién tendré las de los cafiones de su mismo calibre, Los personajes que se enfrenten a ‘un autopropulsado tendrén mas oportunidades que contra un carro de combate. OTROS TIPOS DE COMBATE MATAR EN SILENCIO Un comando esta entrenado para mater en silencio. Para intentarlo es necesario que se haya acercado a su vietima sin que ésta se entere. Se requerird en casi todos los casos chequeos de ocul tarse, Para matar en silencio no importa el tipo de arma que se utlice. Es mas fécil matar en silencio con un cuchillo que con una pistola, pero en ambos casos puede conseguirse. Si el chequeo de matar en silencio es un éxito no es necesario una tirada de dafto, la vietima esté muerta w CHA DESARMADO En el apartado de las regias dedicado a los. enfrentamientos ya hemos hablado de como se resuelven las peleas. La habilidad de lucha desarma~ do es la que se utilize para chequear la accién. Se utiliza cuando dos personajes luchan desarmados. El dato que se le hard al oponente cada vez. que se gol- pee es de la mitad de un dado de diez de golpes: Cuando uno de los oponentes Hegue @ cero puntos de vida o reciba 5 puntos de dao de un s6lo golpe cacrd noqueado, EQUIPO DE UN COMANDO — 2Queda clara la misiin? — dijo el oficial — Saltaremos sobre ltalia, en el pueblo de Cappocorse y mantendremos ese puente hasta la llegada de Monty. Los informes del SOE dicen que el pueblo sélo esté ocupado por mujeres y nifios. ¢Alguien desea algin equipo especial? — Si seitor. — pregunté Robert — ;Podriamos dis- poner de medias de seda? ‘Ademas de las armas, 2 las que se le dedica un extenso apéndice, un comando estara equipado con diversos ttiles que le facilitardn la misién o se la entorpeceran. Es imposible elaborar una lista de todo ef material disponible en la Segunda Guerra Mundial para los soldados y es por ello que hemos optado por dar una lista simplificeda de lo que pue- den Hevar los comandos con sus respectivos pesos, Scguramente los jugadores encuentren otras cosas que desearian llevar: medias de seda para intercambiar con las mujeres locales, preservatives para proteger las armas al vadear los rios, etc. En estos casos el Director de Juego establecerd el peso de ese objeto. EL equipo baisico consiste en: cantimplora, uten- silios para el rancho (cubiertos, abrelatas y sartén), ‘equipo de supervivencia (imperdibles, agujas y un pequefio botiquin con una venda, alcohol y pastillas para potabilizar el agua), cigarrillos, machete 0 cuchillo, Comida necesaria y algo de dinero de la zona ala que van, Todo ello introducido en la mochila tiene un peso aproximado de 5 kilos, 42 MECANICA DE LISTA DE EQUIPO DISPONIBLE PARA LOS COMANDOS Equipo Peso Botiguin 3000 gramos Caiién de recambio (ametralladores)... 1000 gramos Cargador (pistola, revolver 0 fui)... ..100 gramos Cargador de caja (subfusil o ametralladora) 200 gramos Cargador de cinta (ametralladoras) : 1000 gramos Cuerda (10 metros) y 176% Detonadores Explosives Equipo de gui Equipo bisico (mochila, botiquin personal, et.) 5000 gramos 200 gramos Segitn peso 100 gramos 5000 gramos Ganziias y demds herramientas.........100 gramos Granada de lanzagranadas 1000 gramos Granada de mano 500 gramos Granada de mango 800 gramos Lanzallamas cal'5 kilos, Paracaidas 10 kilos Pufal o cuchillo pequefio 200 gramos Sustancias liquidas (oceite, gasolina, ete.) 1500 griitro Uniforme completo. 3000 gramos MORAL DURANTE LAS MISIONES Habris observado que hasia ahora no te hemos explicado cémo se calcula la moral de tu comando, aunque ya te hemos hablado de ella. Esto es esi por- {que el calculo de la moral es el Gitmo paso que debe realizar tu comando antes de iniciar su primera misién. O dicho de otra manera ¢s Jo primero que tara tu personaje cuando encare un nuevo objetive. En principio, cada misién no requicre un caleulo de Ja moral, pero cuando tu DJ disefie sus campafas con varios objetives a cumplir la moral inicial variara de uno a otro objetivo debido a cambios en Ia escala de mandos o a alguna otra razén que el DJ pueda creer oportuna. Eso si, la realizacién de cada uno de los objetives con éxito conllevaré una tirada de moral con la consiguiente posibilidad de aumen- JUEGO tarla; cl fracaso en alguna de las misiones de Ia cam- paiia diseftada por tu Director de Juego contlevard la posibilidad de perder moral Para calcular la moral inicial deberas obtener la media entre la caracteristica de mando ée! oficial de mayor graduacién que participe activamente (que vaya con el grupo de comandos) en la misién y el mando del personaje. Para ello sum armbos mandos y divide el resultado de Ia suma entre dos sin tener en cuenta los decimales. £1 valor obtenido en Ia division es el valor inicial de la moral para las misiones. Observa que este valor nunca sera supe- rior a cien ni inferior a uno. El procedimiento para caleular la moral el off cial al mando es el mismo. Pero en este caso, al ser el mando del oficial igual al mando del jugador, 1a moral inicial, Ja media entre los dos valores, sera directamente el mando, La moral inicial variard, antes de iniciar tw pri- mera misién de comandos, en funcién de Ia situa. cidn general de la guerra. El Director de Juego es el encargado de valorar cbmo afecta la situacién inter- rracional al personaje. Henry Bond es un oficial de los comandos britdnicos muy competente, como demuesira su 65 en Mando. Robert Allison tan sélo tene 25 puntos de mando. La suma de ambos valores es de 90 y por Jo tanto la moral inicial de Robert Allison es de 45 Poro estamos a finales de 1944, tray el desembarco de Normandia, y la moral de! ejército Aliado es muy elevada, El Director de Juego decide elevar la moral de los jugadores en 15 puntos. Asi la moral actual de Robert serd 60 y su modificador, calcula- do segiin se ha explicado, seré de -15 (45-60). La moral inivial, si todo transeurre bien, no debe variar. Pero el oficial al mando puede cambiar de una misién a otra 0 puede morit, desaparecer 0 caer prisionero durante la mision. Siempre que cl oficial al mando cambie, la moral inicial cambiard. Cuando un grupo de coma do se divida, por ejemplo para atacar una posicién defensiva del enemigo, el oficial al mando no cam- bia. Sin embargo, si un grupo de comandos se divide para realizar diferentes mistones, cadlz nuevo grupo tendré un oficial al mando distinto. Cuando la moral inicial cambia, 1a moral actual cambia solidariamente. [2 mejor manera de hacerlo es restar a la nueva moral inicial el valor de la anti- ‘gua y el resultado obtenido sumarselo o restirselo (segun el signo) al valor de la moral actual para cal- 43 COMANDOS DE GUERRA cular el nuevo. El valor en el modifieador seguiré siendo el mismo, ‘Cuando saltaron en paracaidas el oficial Henry Bond tivo la mala suerte de caer sobre un drbot y fracturarse ambas piernas. En esa situacién no era til para el comando y les ordené que continwaran sin él. James Jones, segundo oficial, tiene un mando de 50. Por lo tanto ia nueva moral inicial de Robert Allison seré de 37 y la nueva moral actual de 52 (37-45--8; 60-8=52). El modificador de Robert sigue siendo -15 (37-52=-15). Durante las misiones tu Director de Juego te pediré que chequees tu moral, Para superar el che- quco, el resultado de éste debe ser igual o inferior al valor de tu moral actual. La forma de analizar los resultados es diferente si se trata de una accion desmoralizante o de una aceién moralizante. Para las acciones desmoratizantes, fallar el che~ queo significa perder un dado de diez de moral automaticamente Para las acciones moralizantes, fallar el che- queo significa ganar un dado de diez de moral automaticamente. Observa que en este jiltima caso, falar e] chequeo representa un beneficio, ya que se gana moral Es este el nico caso del juego, independiente- mente del desarrollo de la partida y de sus posibilidades, en el que fallar la tirada de chequeo reporta un beneficio inmediato para el juzador. Cuando un personaje pierda moral no podri realizar ninguna accién durante los proximos 2 asal- tos. Por el contrario, cuando un comando gane moral, tendré una bonificacion de -20 a todas sus ticadas durante los préximos 2 asaltos Cuando un personaje pierda ocho (8) o mas puntos de moral significaré que la impresién reei da ha sido tan grande que no es capaz de acluar de tuna forma razonada 0 coherente. A continuacién te explicamos dos de las posibles consecuencias, jugador, que debe interpretar el rol de su personaie. deberd elegir entre estas dos o entre otras que se le EI DJ serd el encargado de vigilar que los juga- dores interpreten bien a sus comandos y, si en la pri- mera situacién de éstas a la que se enfrente el juga- dor decide ser un fandtico, serd un fanatico en el resto de las situaciones similares que se encucntre, aunque no sean tan ventajosas como la primera Otros efectos como la desercién o ls rendicién son perfectamente validos. FANATISMO El estado fandtico durari el mismo nimero de asaltos que puntos de moral perdidos. Y durante este periodo el personaje tendré una bonificacién de -20 a todas sus tiradas y realizaré acciones alocadamen- te, Un comando fanitico cargar contra un tanqu armado con una pistola, cruzaré un campo minado sin ninguna precaueidn, ete. No acatara, ni obede- cera ninguna orden. Un personaje fenitico se tran- cuilizara si esta claro que no quedan enemigos a su alrededor. APATIA Se negara, durante el mismo néimero de asaltos qué puntos de moral perdidos, a realizar ninguna accién. Ni las amenazas, ni las ordenes le obligardin 2 moverse del sitio donde esti. Un comando apatico se aislari de la realidad y se negard a reconocer el peligro. Podra oponerse por la fuerza si sus compaieros intentan moverle del sitio o si intentan obligarle a esconderse. Esta oposicion puede llevarle se atacar a sus eompaieros. EXPERIENCIA Tu comando tendri la oportunidad de mejorar algunos aspectos de sus habilidades cuando sobrevi- va a una misién. No siempre tendris derecho a ello y slo el DJ te indicard cuando debes hacerlo, Son dos las maneras que existen para subir o mejorar las habilidades de tu personaje. ENTRENAMIENTO COMPLEMENTARIO Sin demasiada frecuencia, tu personae sobrevi- vird a Jas misiones que se le encomienden. Esto bari que sea requerido para otra serie de misiones 0 de objetivos para los cuales se le daré un entrenamiento especial. Al igual que el entrenamiento inicial para ste entrenamiento se hace operaciones especiales con vistas @ objetives concretos y se realiza en grupo. Te aconsejamos que esto sea hecho asi para Ad MECANICA DE que puedas coordinarte con los restantes miembros de tu grupo. Los entrenamientos complementarios son pos- teriores siempre a la primera misién a la que sobre- viva tu personaje y tienen una duracién de quince dias (aunque tu Director de Juego podri variar esta duracién por exigencias de guidn). El entrenamiento es muy intenso y repercutird en tu comando de la siguiente manere: + Sumaris un 10% 2 una habilidad espe eleccion que ya poseyeras con anterioridad, ¢s decir, on lz que ya tuvieras alguna posibilidad de éxito superior a una; o le pondris un 5% a una habilidad especial a tu eleccién nueva, es decir, una habilidad en le que no poseyeras posibilidad de éxito + Andlogamente para las habilidades de armas podrés sumar un 10% a una habilidad que ya poseyeras 0 podrés ponerte un 5% en una Los enirenamientos complementarios no son obligatorios y tu Director de Juego puede decidir, por la razén que sea, que no necesitas entrenarte mas para la nueva misién que te va a eneomendar AJUSTE DE HABILIDADES BASICA Tras una misién superada con éxito, es decir, tras una misién en 1a cual sobrevivas, aunque el objetivo de esta no se haya cumplido, tu experiencia aumentard. Las habilidades bésicas es diffcil mejo- rarlas con entrenamientos, ya que requeririan tna inversién importante de tiempo para Jograr unos progresos mediocres, Sin embargo, la experiencia diaria con estas habilidades y, sobre todo, la realizacién con éxito de alguna de ellas bajo condiciones de presién y com- bate, hacen que la posibilidad de éxito en una habili- dad aumente debido a la confianza obtenida. Una persona que consiga esconderse con éxito bajo un puente sin ser descubierto por la compafia de vehiculos blindados enemigos que lo cruza aumentaré su confianza en sus posibilidades de esconderse en situaciones similares y por ello su protabilidad de esconderse deberé aumentar. Cuando tu comando finalice una misién (no tuna partida) con vida, aunque ésta esté inmersa en luna gran campafa, podris ajustar sus habilidades bisicas. 4 No todas las habilidades podrén intentar ajustarse, sino tan sélo aguellas en las que en el transcurso de la partida hayas obtenido Exitos altos @ aquellas que tu Director de Juego te haya indicado. ‘Marcaris estes habilidades de alguna forma para, al final de la misién, proceder a su ajuste. No siempre que obtengas un éxito alto tendras Iz posibilidad de aumentar tu habilidad, ya que no sirve de nada descubrir caminos entre Paris y Bei cuando estas realizando una misién en el norte de Attica, por muchas tiradas de la habilidad de nave- gacién que realices con éxito. Un fracaso alto en una tirada de habilidad te hard perder la posibilidad de ajuste que pudieras haber ganado con anterioridad. Tu Director de Juego usard su propio criterio para decidir que habilidades baisicas puedes 0 no puedes mejorar. No olvides que tan s6lo se pueden ajustar las habilidades basicas, para las habilidades especiales y de armas existen los entrenamientos complementa- Para ajustar una habilidad basica lanzaras un dado de cien (14100). Si el resultado es igual o inf rior al valor de la habilidad no habra ajuste. Si el resultado es superior al valor de la habilidad, podras ajustaria y para ello lanzaras un dado de diez y sumaris el resultado obtenido al nivel de la habili- dad, siendo el resultado tu nuevo nivel. Cada jugador repetira este procedimiento tantas veces come habilidades para ajustar lenge su perso- naje. Segiin este procedimiento, cuznto mis alto sea tw nivel (mas habil sea el persoaje), mas dificil seré aumentario (més dificil sera aprender). Bb DESIILAD BBD DE JABLUNTE 26 de Agosto de 1959. Desfiladero de Jnblunka en le fronts ta sntre Alemania y Polonia. Bl Tenisats Coronel Albrecht Herzner recorrié con 30 Th entrada del tiinel por Wltima vez antes de ordener que ¢ Yn opersci6n, A ambos lados de le lines férrea s¢ apostabany tamente escondidos, algo més de setente de sus hombres vest civiles. Coneulté eu reloj por titima vez. Dentro de unas hi aununcosr, lus Yanguardias del ojérsito alemfin penstrarien del desfiladero para inisiar Ia invasion de Polonia. Lo qus Mil no podia suber (Ia radio no funcionsbs en o9¢ terreno ten cig y los enluces envindos desde ou bast se habian perdido en I es que ol Alto Mando habie spluzado I invasién cinco diss Dos hombres, a una seifal suya, oo arraatraron hasta | a del tinel y scabaron con los centinelas. Otros lo strove aceberon, en silencio, con In guardis del otro Indo. Albreckit bi entrar en el campamento que dormin ignorante de lo que suseder, Todos los burracones fueron capturades, 7 sunhque © 203 hubo tires y una explosién de uns baja. Albrecht extebs ontisfecho. La opsrasi¢n Cerca del amanecer s+ oy6 el tulieh rincipio todos creyeron que 3% © pronte somprobaron que aces que, ulertadas por los tingly aosrceban al desfilndero de Aunron répidemente: colocapad pirentandodgy nee ‘Alemania re.end exgaera con Polt rramenter earealanapres cavinden través age at = os hyhliaschede seeredengiok eat grates EERE us lo ian, bie Porque pee Soe Fil (ob eaimde saiasie © Altumpayb de Is , otitridad de Ie noche del de Agosto, ssidats del Te: % ai 1 Herzner oe ret Tienetete tag bei ae Ast temminé Ia que Fos, sin 4 arn is apie bali fe le Seguagy Guerre woindial y, taunbi Minsita arte, INTRODUCCION PARA EL DIRECTOR DE JUEGO COMANDOS DE GUERRA INTRODUCCION PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Las siguientes reglas detallan los procedimientos de las distintas caracteristicas y habilidades. Si mo vas a jugar como Director de Juego es mejor que no pierdas tu tiempo leyendo esta seccién. Por el contra- rio, si vas a realizar la labor (tal vez mas gratificante) de ser Director de Juego lee con atencién las paginas que siguen a continuacién, No es necesario que te aprendas todos los datos, ya que el libro de reglas siem- pre va esiar presente para poder consultarlo. Algunos datos se te hardin familiares segiin yayas realizando tus partidas. En Ia seccién del jugador se explicaron los procedimientos de la moral, del combate y de los procedimientos generales (chequeo y enfrenta- miento) de las habilidades. En esta secciGn te expli- camos una por una todas las habilidades basicas y especiales y caracteristicas con sus criterios para establecer los grados de dificultad y los niveles de éxito y fracaso. Debes tener claro que, tanto para la dificultad como para las consecuencias de les éxitos ° os hemos intentado darte una guia de crite: rios para establecerlo. Esta guia, lejos de ser precisa y perfecta, es sélo una sugerencia para que tii mismo puedas ela- borar tus propios criterios de evaluacién. Te suge- rimos que lo hagas, ya que es mucho més rapido y fluido trabajar con tus propios criterios que por los claborados por otras personas a las que ni siquiera conoces, Algunos Directores de Juego prefieren jugar con figuras y construcciones a escala, porque, segiin ellos, agilizan y facilitan la vision de lo que esta ocurriendo, donde esti cada uno de los jugadores y ue puede ono puede hacer. Te aconsejamos que utilices una eseala 1/100, ces decir, que cada centimetro de tu mesa represente un metro de la realidad. Te sera dificil encontrar figuras o reproducciones de vehiculos de la Segunda Guerra Mundial a esa eseala, sin embargo si hay gran cantidad de ellos a la escala de 1/72 en plistico (1 centimetro representara 0.72 metros en ti mest La altura de tus figuras no coincidiré con la escala un centimetro un metro que utilizas en la mesa, pero serd lo suficientemente apropiada. A la hora de situar casas © puentes sobre la mesa la escala 1/100 se te hara mas comoda. E] trabajo como Director de Juego no es tan complicado como pueda parecerte en una primera impresién, En la misién “El puente de Cappocorso” hemos intentado explic ¢ los pasos que hemos seguido hasta la consecucién de ese médule. Te ani- mamos a que lo juegues con tus primeros jugadores y a que no tengas muy en cuenta los errores que ellos cometan o los olvidos que tu tengas, En los médulos que tu mismo disefies irés iprendiendo, poco a poco, muchas cuestiones sobre le Segunda Guerra Mundial y podrés crear acciones bélicas y épicas junto a tus amigos. Al final, sin darte cuenta, ya no cometeras ninguno de los errores que cometiste en tu primera partida. PROCEDIMIENTO:! COMUNES En esta amplia seccion intentaremos describirte los procedimientos para cada una de las caracteristi- cas, pars la moral y para las habilidades basicas y especiales. Nada de lo dicho aqui es dogma y cusl- quier cosa que no te guste y que desees cambiar para mejorar algin aspecto de tus misiones podras hacer- lo. Intenta siempre, para evitar conflictos con los jugadores, mantenerles informados de los cambios ‘que has realizado, PROCEDIMIENTOS DE STICAS Las caracteristicas contemplan todos los aspec- tos no representados en las habilidades. Es imposi- ble que todas las situaciones que a los jugadores se les pueden ocurrir estén incluidas en las habilidades. Si esto fuera asi la Hoja de Comando adquiritia pro- porciones gigantescas. Cuando uno de los jugadores 48 PARA EL DIRECTOR DE JUEGO intente realizar una accién no incluida de forma evi- dente en las habilidades deherds utilizar la carac- teristica con la cual este relacionada. Por ejemplo: si un jugador intenta golpear una granada que le aca- ban de lanzar con la culata de su fusil para alejarla de alli tendrias que utilizar la habilidad de “Batear”, pero es ésta una habilidad que no se ha incluido centre las habituales al considerarse que no iba a ser muy comin, Para “chequear” Ja accién usaris la caracteristica de Destreza. El grado de dificultad deheriis ponérselo segiin tu eriterio. Nunca puede utilizarse una caracteristica para “chequear” una accién descrita o incluida en una habilidad. Si alguien no tiene nivel en la habilidad de Saltar, no podri utilizar su destreza para ello, A continuacién te ponemos algunos ejemplos que requerirfan chequeos de las caracteristi FUERZA: Derribar una puerta, levantar un tronco, alzara un compafierd 0 a uno mismo a pulso, INTELIGENCIA: Elaborer planes, comprenderlos 0 aprender cosas de memoria. DESTREZA: Cruzar por una cuerda sobre un abi mo, avanzar en alambradas de pinchos sin herirse, ete. CONSTITUCION: Mantenerse colgado de una sola mano, correr durante kilémetros, etc MANDO: Dar ordenes, desobedecerlas, et. REGLA OPCIONAL PARA EL MANDO A lo largo del juego te hemos hablado del o cial al mando del grupo. Este oficial no tiene porque tener grado de oficial, sino que puede ser sargento 0 tun soldado que ha tomado el puesto por la baja de! anterior. En todos los casos nos referiremos a él como oficial, pero no significa que tenga que tener este grado militar Hemos observado, en las partidas donde proba: mas los distintos aspectos del juego y en las que hemos jugado posteriormente, que la buena actua- cién del oficial al mando decide el éxito de la mision, Cuando un grupo tiene un buen oficial tie nen posibilidades de conseguir la misién. Pero cuan- do un grupo tiene un mal oficial, la misién finaliza, generalmente, en un gran fracaso. Los jugadores inexpertos al mando de los grt- pos de comandos cometerin muchos errores. Esto, en cierta medida, representa la realidad. Ya que al Mando Bon/Pen 1a 10 +20 1a 20 +15 21a 30 +10 31a 40 45 41a 60 0 61a 70 5 Tha 80 -10 81a 90 -15 91100 -20 inicio de las acciones de comandos, ningiin oficial sabia como era aquello. Poco a poco tus jugadores adquirirén experiencia y sus personajes al mando depuraran cada vez mas los errores. Los jugadores cexperimentados en Comandos de Guerra serdin bue- nos oficiales. Si te parece correcto asi, no Io varies. Pero la caracteristica de mando es la que determina si un comando es buen 0 mal oficial. Para represen tar este hecho (no olvides que este es un juego de rol) puedes aplicar a jugadores experimentados en el Comandos de Guerra la siguiente tabla La columna de la izquierde representa los inter- valos de mando del oficial del grupo, La columna de la derecha representa las bonificaciones 0 penaliza- ciones que reciben todos los comandos bajo las ordenes del oficial. Estas bonificardin 0 penalizarén todas las tiradas del grupo bajo su mando, pero el que da las ordenes no est afectado por este modif- cador. Recuerda que esta regla es opcional y depende de tisu inclusion en el juego. PROCEDIMIENTOS CON LA MORAL La forma de actuar cuando un comando pierde © gana moral ya ha sido descrita en la seccién del jugador, pero To que no hemos explicado todavia es ‘cuales son las razones que dan moral o la hacen per- deren medio de una misién, En general, cuando lo que haya ocurrido pueda afectar al estado animico del personaje deberés hacer un chequeo de moral. A continuacién se des- 1n algunes situaciones, como ejemplos, en las cuales se requeriré un chequeo de moral: De desmoralizacion: * Cuando el comando es herido. + Cuando uno de los compafieros de igual gra- duacién o superior mucre. 49 COMANDOS DE GUERRA * Cuando muere un miembro del comando fun- damental para el éxito de la misién (el tnico que sabia colocar explosivos, a la hora de volar un puente). * Cuando el comando se pierde. * Cuando obtiene un fracaso alto en algin che- queo. + Cuando el fracaso en algin chequeo haga que el comando sea descubierto, * Cuando la situacién se complique mas de lo que al grupo le habian explicado antes de partir. De moralizacién: * Cuando se obtiene un éxito alto en una de las tiradas de chequeo. + Cuando el comando encuentra una solucién 2 un problema que parecfa imesoluble. * Cuando se completa la misién. * Cuando se encuentre el camino que antes se habia perdido. + Cuando Heguen refuerzos en una apurada situacién. Existirin acciones que tit consideres desmora- lizantes o moralizantes durante tus partidas. Deberas realizar todos los chequeos de moral que consideres ‘oportunos sin preocuparte por si te excedes en ellos, La moral controla las acciones de los personaies y, aunque en el fragor de dirigir uma partida a veces se te olvidaran los chequeos de moral, debes esforzarte por conseguir un manejo Mluido de ella, Tu criterio, como Director de Juego, es el que debe decidir cuando un jugador se desmoraliza 0 se moraliza. DE HABILIDADES BASICAS En esta seceidn de las reglas te explicamos cGmo manejar las situaciones en les que intervienen las habilidades basicas. Todas ellas siguen una ‘misma pauta para que asi te sea més facil familiari- zarte con ellas y para que sepas, si te hace falta en alg momento de una partida, dénde acudir répida- ‘mente. La descripcion de la habilidad la encontraris en las seccién “Descripcién de la Hoja de Personaje” de la seccién del jugador. En este apartado inclui mos los siguientes asuntos: Ejemplos: Donde se describen algunos ejem- plos en los cuales creemos necesarios Jos che- queos de habilidad. Su inclusién es para servirte de ayuda y no son, en ningan momento, una regla estricta, Niveles de dificultad: Te incluimos algunos casos de las diferentes dificultades que puede encontrarse en esia habilidad los comandos. Niveles de éxito: Son las consecuencias segiin el nivel de éxito. Niveles de fracaso: Son las consecuencias segtin el nivel de fracaso. Exelusividad: Explica la posibilidad 0 no de ejecutar esta habilidad en combinacién con otras. En aquellas habilidades en las que se especifica que se pueden realizar en combina- cién con otras, s6lo se podri hacer con todas aquellas que también se puedan cor Chequeos: Indica si el chequeo de fa habilidad debe realizarlo oculto el Director de Juego o si puede hacerlo el jugador. Tiempo: Indica, cuando es posible, el tiempo, aproximadamente, que tarda en realizarse la accién, Las abreviaturas que se utilizan son a asalto, * minutos, h. horas y d. dias. Fl chequeo se realiza siempre que ha finalizado la accién para comprobar el resultado de esta. Si un perso- naje tarda 2 horas en falsificar un documento el, chequeo se realizar cuando ya hayan pasado esas dos horas. inar A continuacién describimos las habilidades basicas: BUROCRACIA Ejemplos: Cuando un personaje quiera saber si el trata- miento como prisionero que le estin aplicando se ajusta a la Convencidn de Ginebra, si es cierto que esta obligado en participar en una operacién tras las, lineas enemigas aunque no quiera, para identificar unidades por el emblema de su camisa, para recono- ‘cer que esa cosa enorme que avanza hacia el grupo desde el fondo de una calle y que ha hecho que varios de los miembros salgan huyendo es en reali- dad un cafion de artilieria naval de 150 mm, monta- do sobre el chasis de un Tiger, para descubrir el nombre del oficial encargada de la Gestapo en la Francia de Vichy, etc 50 Niveles de dificultad: Ficil: Conveneién de Ginebra, ordenanzas mili- tares del propio pafs. Prototipos realizados por Ja industria del propio pais. Normal: Leyes nacionales y ordenanzas milita- res de paises aliados. Prototipos realizados por paises aliados. Dificil: Leyes de paises aliados 0 neutrales y ordenanzas militares de paises enemigos. Prototipos de paises enemigos Leyes de paises enemigos Ordenanzas militares de paises neutrales y pro- totipos de paises neutrales. Niveles de éxito: Bajo: El personaje sabe los datos por los que se hizo el chequeo, pero ninguno mas. Medio: EI personaje sabe los datos por los que hizo el chequeo y ademés recordara informacién complementaria si fuera posible, otras leyes que puedan favorecerle o algtin punto débil del pro- totipo. Alto: El personaje obtendré bonificaciones en los préximos chequeos que estén relacionados con la informacion obtenida (dialéctica, descu- brir, etc.) Niveles de fracaso: Bajo: El personaje no conoce © no sabe identifi- car lo que caus6 el chequeo, Medio: El personaje creerd saber algunos datos (que serin incorrectos), pero no se fiard de ellos: Alto: El personaje creer saber los datos por los que hizo el chequeo pero estos estaran equivocados. Exclusividad: La burocracia es una habilidad que representa Jos conocimientos que posee un personaje sobre un rea especifica. Por ello la burocracia no da oportu- nidad para usarla en combinaci6n con otra, ya que tun chequeo de esta habilidad indicard que se posee tun conocimiento y no que s¢ consigue superar una accién, Esto no impide que los conocimientes que engloba esta babilidad no puedan ser wtilizados para favorecer otras (dialéctica, ete.) Cheques El Director de Juego. Tiempo: EI chequeo de burocracia indica si el personaje osee © no los conocimientos buscados, pero no tar- PARA EL DIRECTOR DE JUEGO dard nada en saber que los posee 0 no, Asi esta habi- lidad no consumird tiempo y el personaje podrit rea lizar normalmente su accién habitual por asalto. En caso de fracaso el personaje no podra realizar otro chequeo de burocrac por la misma informacién, CAMUFLAR Ejemplos: Cuando un personaje quiera camuflar una radio entre el diverso mobiliario de una casa, ocultar su vehiculo ante el paso de un avién, disimular una antena de radio entre las ramas de un érbol, ocultar uuna carga de explosivos en un puente, pintar una sa para que no sea reconosida desde el ai Niveles de difieultad: Facil: Paracaidas, vehiculos con redes de camu. flaje militar y en general cualquier camuflaje que se haga con elementos militares de uso comiin en el ejército, Normal: Cualquier camuflaje de vehfeulos u ‘objetos més pequefios en ambientes extrafos a ellos 0 sin materiales militares de camuflaje apropiados (los mecanismos para volar un puen- te o para poner una trampa-bomba suelen escon- derse). Dificil: Camuflaje de instalaciones o edificios ‘con material adecuado para ello (pinturas, redes de camuflaje, ete.) Muy dificil: Camuflaje de instalaciones o edifi- far de camuflaje (con cios sin mater ramas, tierra, et.). Niveles de éxito: Bajo: No sera visible. Se requerira un chequeo de descubrir con dificultad normal para descu- brirel objeto camuilado Medio: No sera visible. Se requeriré un chequco de descubrir con dificultad dificil para descubrir el objeto camuflado. Alto: No sera visible. Se requerird un chequeo de descubrir con dificultad muy dificil para des- eubrir el objeto camurfiado. Niveles de fracaso: Rajo: El objeto sera medio visible, Cualquier personaje que mire en su direccién lo verd. Medio: El objeto es tan visible como sino se hubiera camuflado ni intentado hacerlo. 51 COMANDOS DE GUERRA Alto: El objeto es més visible que antes, llamara lz atencién. Cualquier intento posterior de camuflarlo estar penalizado con un nivel mis de cificultad (si ere facil seré normal, si era nor ‘mal seré dificil, si era dificil sera muy dificil y si i continuara siéndolo). Esta habitidad no es compatible con otras. No se puede camutlar un edificio y a la vez estar escu- chendo atentamente o disparando a enemigos. Esto no significa que cuando un personaie esté camuflan- do algo no se entere de lo que ocurte a su alrededor. Si se produce un disparo el personaje lo oir, escu- charé también el ruido de un camién, o las ordenes de su oficial ordendndole que acabe pronto, pero no podrd ofr conversaciones en otra habitacion © pasos cuidadosos a su espalda o cualquier otra cosa que requiriera un chequeo de escuchar. Cheque ‘Ya que el comando siempre podré echar un vis- {azo a su trabajo de camuflaje para ver como ha que- dado, las tiradas de chequeo las realizara el jugador. Tiempo: Depende del objeto a camuflar, aunque deberas ajustarlo en funcién de la disponibilidad de materia- les y del ntimero de personas que trabajan para camuflarlo. Fstos tiempos estan caleulados pera ura sola persona sin materiales especiales para camufla- je y son: Objetos mis pequeftos que un vehiculo v Motos o coches Seciane Camiones, aviones o barcas. 10" Edificios o instalaciones pequefia........1 b. Grandes edificios 10h. En caso de fracaso el personaje perder el mismo tiempo que si lo hubiera realizado bien, es decir los tiempos indicados arriba. FI personaje podra intentar inmediatamente volver a camuflar el objeto. En principio este nuevo intento no estara penalizado, excepto si el intento anterior fue un fra caso alto. La forma de penalizario se explica en el apartado de “Niveles de fracaso” DESCUBRIR Ejemplos: Cuando se intente descubrir un objeto que ha sido camuflado, descubrir a personas ocultas con la habilidad de ocultarse, cuando se intente encontrar informaci6n en un libro o un libro en una biblioteca, etcetera Niveles de dificuttad: Facil: Objetes que se hallan ocultos a la vista, peto de forma natural. Indicacfones de carreteras ocultas por la vegetacidn, casquillos de bale entre el barro, etc. Normal: Objetos camuflados o personas ocultas, con une tirada de éxito baja en la habilidad correspondiente. Dificil: Objetos camuflados © personas ocultas con una tirada de éxito media en Ia habilidad correspondiente. Muy dificil: Objetos camuflados 0 personas ocultas con una tirada de éxito alta en la habili- Gad correspondiente En el caso de que haya varias personas ocultas la tirada se realizard con el personaje oculto de menor dificultad. En el caso de que el personaje se este moviendo en un vehiculo aumenta un grado la dificultad que tendria si estuvier parado. Niveles de éxito: Bajo: El personaje sabri que hay alguien oculto ‘que hay algo camuflado, pero no sabré donde. En general, encontrar lo que buscaba, pero sin saber concretamente donde est Medio: El personaje descubrira el camutlaje, decir sabré dénde hay un objeto o instalacién camuflaéa, pero no sabré lo que es. Descubrira a las personas ocultas con menor dificultad. En general encontrard lo que buscaba. Alto: El persongje sabri lo que es la instalacién 6 el objeto aculto sin problemas. Descubriré a 52 = OPERACION AURORA, be. Durante o] Inyiseny outers 1940. misuteus In ose 29 pre jlvatel, bose houlbres, am dos silos de Is Divisién Peisiine cristo J Sup tulesiroa a | scibotivial @6betah COMANDOS DE GUERRA todas las personas ocultas siempre que estén a tuna distancia a la cual les pueda ver indepen- dientemente de fa dificultad. En general recibira informacién adicional, ademés de la que busca- ba En el caso de que realizara la tirada con éxito alto, pero no hubiera nada que encontrar el persona Je sabria que no hay nada interesante en a zona. En Ios otros niveles de éxito el personaie sélo sabré que ‘no ha encontrado nada, Niveles de fracaso: Bajo: El personaje creer que lo que buscaba no cesta alli, aunque tendra sus duds, Medio: E personaje no encontrar nada, Alto: El personaje estar seguro de que fa zona esta despejada. En el caso de que la tirada fuera un fracaso pero no hubiera gente o cosas escondidas en la zona el personaje creeria que si hay cosas ocultas, pero, evidentemente, no sabra donde. Exclusividad: Cuando el personaje se concentra en encontrar algo no podra realizar ninguna otra actividad que requiera un chequeo, Chequeo: El Director de Juego. ire un lugar buscando personas © vehiculos o instalaciones camufladas apenas se tarda unos segundos en hacerlo. Asi pues considera que tarda un asalto en hacerlo, Cuando se trate de registrar un drea buscando cosas pequefias considera gue tarda 1” por cada 4 mettos cuadrados de suclo © pared, Si busea en un libro considera que tarda 5° DIALECTICA Fjemplos: Cuando se quiera engafiar al oficial de inten- dencia para que nos suministre determinado mate- rial, conseguir la colaboracién de un civil renuente a hacerlo, que el enemigo se rinda, convencer @ un partisano para que colabore con la misién, etc. Niveles de dificuttad: Los niveles de dificultad estan en funeion de la predisposicion de la “vietima”, asi: una inteneién Facil: Civiles en paises aliados clara en contra Normal: Civiles en paises aliados predispucstos en contra, civiles en paises enemigos, soldados de ejércitos aliados sin una orden concreta Dificil: Civiles en paises enemigos predispues- tos en contra, soldados enemigos, soldados alia dos con una orden contraria a nuestras intencio- nes, oficiales y suboficiales aliados. Muy dificil: Oficiales y suboficiales enemigos. Niveles de éxito: Bajo: La “victima” coleborard, pero a la primera sospecha huiri 0 tomari medidas contra los que Ie engaiiaron, Medio: La “victima” colaborara, pero no podria obligérsele a realizar acciones mas peligrosas quea los demas Alto: La “vietima” seré el mejor amigo del per- songje. veles de fraca No se puede ponderar los distintas situaciones en les que se va usar esta habilidad, tan solo le forma y el tiempo en el que reaccionara la “vieti- ma” Bajo: Reaccionaré torpemente tardando algiin tiempo en hacerlo, Medio: Reaccién normal y rapida Alto: Reaccién astuta (le prepara una trampa 0 llamaré a la polie‘a, etc.) Exclusividad: La habilidad de dialéctica silo puede realizarse junto a la habilidad de idioma, siempre que requiera un chequeo de ésta. La habilidad de dieléctica requiere estar hablando con la “vietima” de la forma mis natural posible, por lo tanto no se podré estar ymuflando un tanque, disparando una pieza de arti- Merfa de campai, matando en silencio a un centine: Ja enemigo o intentando rastrear unas huellas. Es exceptuindo la habilidad de idioma, un perso- naje que este utilizando la habilidad de dialéctica no podri realizar ninguna otra accién que requiera un chequeo, Chequeos: Las reacciones de la “victima” no siem- pre seran evidentes para el jugador, por tanto, el che- quco lo realizaré oculto el Director de Juego. 54 Tiempo: E] tiempo que se tarda en convencer a una per sona depende de la dificultad que entrane esa perso- na, Asi: Facil Normal. Dificil 10" Muy dificil. 20" Cuando un personaje falle un chequeo de dialéctica no podré realizarse otro intento sobre la misma “victima”, Cualquier otro intento sobre la misma “vietima” de alguno de los compafteros del personaje aumentari en uno el grado de dificultad. EQUITACION Ejemplos: Cuando el personaje quiera montar en un pura sangre, saltar vallas, saltar de un caballo 2 otro, dis- parar desde su montura, montar sobre un caballo en marcha, hacer uso de eamellos en el desierto, © miulas 0 burtos, etc. Niveles de dificultad: Facil: Maniobras con la montura (saltar, frenar on se20, etc). Normal: Disparar, lanzar, ete. desde la montura © montar a pelo.. Dificil: Saltar de un caballo a otro, etc Muy dificil: Inclinarse a un lado para protegerse de los disparos con el lomo del animal, etc. Niveles de & Bajo: El personaje no se caer, pero si intentaba disparar, lanzar o realizar cualquier otra activi- dad secundaria no podra realizarla Medio: El personaje no se caeré y realizaré sus actividades secundarias normalmente (si dispara se le penalizara por el movimiento del caballo como ya se ha explicado). ‘Alto: El personaje no se caer, no se penalizardn sus actividades secundarias y si no dijo que queria hacerlas se le permitira decitto ahora. Niveles de fracaso: Bajo: E] personaje no se eaera, pero en su urgen- cia por agerrarse a su montura dejara caer lo que llevard en Ia mano, Medio: El personaje se caerd, sufriendo un dano normal (1410 puntos de golpes) Alto: Fl personaje se caera, dable dai. ECTOR DE JUEGO Exelusividad: Esta actividad permite que otras actividades sean realizadas a la vez. ‘Chequeos: El jugador. ‘Tiempo: Los chequeos de equitacién comprueban la capacidad del personaje para realizar esa accion, pero el tiempo de esta dependeri de Ia accién que se esta realizando, Un persongje realizara todos los chequeos de equitacién que sean precisos, aunque estos sean seguidos ‘SCUCHAR Fjemplos: Cuando un personaje quiera escuchar un con- versacién que este relativamente alejada, si alguien les sigue a través del bosque, enterarse de la legada de un convoy, ete Niveles de dificultad: Facil: Conversaciones 0 ruidos ruido de fondo pueda entorpecerlo. Normal: Conversaciones 0 ruidos a través de paredes de madera 0 bosques 0 con algtin ruido de fondo (Iluvia, fuego de artilleria Iejano, etc). Dificil: Conversaciones 0 ruidos a través de paredes de piedra 0 en ciudades 0 con ruido de fondo (circulacién de vehiculos, otras conversa- ciones cercanas, etc.) Muy dificil: Conversaciones 0 ruidos a través de paredes en instalaciones militares construidas con hormigén o con gran ruido de fondo (paso de trenes 0 de convoyes militares, despegue de aviones, bandas de musica, etc.) que ningan Niveles de éxit Bajo: El oyente tan sélo escucharé palabras sueltas de la conversacién sin poder identificar- Ja, Escuchara un ruido, pero no podra determi- nar la direccion. Medio: El oyente identifica la conversaci sabri el sentido de todo Io que se ha hablado, pero no sabré el niimero de participantes de la conversacion ni qué ba dicho cada uno. El raido serd identificado y también la direccion y distan- cia aproximada en la que se ha producido. COMANDOS DE GUERRA Alto: El oyente identifica completamente la con- versacién, si conoce a alguno de los interlocuto- res Ie reconoceré y sabré cuantos hay. Identificara completamente el ruido en direc- cidn, en distancia y qué lo ha producido. No podré identificar un tipo de carro de combate de otro, pero si distinguird un tanque de un camién, Enel caso de que no hubiera nada que escuchar y el personaje haya obtenido un éxito alto sabré que no hay nada que escuchar. En el caso de obtener éxito bajo o medio simplemente no escuchar nada. Niveles de fracaso: Bajo: El oyente no escucharé nada, aunque no estard seguro de ello. Medio: Bl oyente no escuchara nada, Alto: El oyente tendré la completa seguridad de que no hay nadie hablando o que no hay nadie en las cercanias. En el caso que no existiese posibilidad de escuchar nada (no hubiese con- ciones 0 no hubiese nadie para producir ruidos que escuchar) el oyente creeria que si se esta produciendo la conversacién aunque no entenderé nada de esté o que ha escuchado un ruido en las cereanias, pero no podra determinar donde. vers Exelusividad: Para realizar la habilidad de escuchar el perso- naje debe estar concentrado en oir ruidos, Podra andar e incluso conducir vehiculos, pero no podra realizar ninguna actividad que le obligue a concen- trarse en ella, es decir, no podré realizar ninguna actividad que requiera un chequeo. Si asi lo hiciera dejaria de escuchar. Cheque: El Director de Juego. Tiempo: Normalmente, cl personaje debera concentrarse en escuchar durante todo un asalto para localizar un ruido 0 una conversacién. Si lo que se escucha es tuna conversacién el tiempo de duracién sera lo que tarde ésta en acabar o lo que permanezca el persona- Je permanezea escuchando, Para seguir escuchando una conversacién no es necesario realizar mas che- queos, pero para enterarse de lo que se esta hablando tal y como deseriben los niveles de éxito seri nece- sario escuchar al menos 10 asaltos (10 a). FALSIFICAR Ejemplos: Cuando un personaje quiera realizar pases del ejéreito enemigo para todo un comando, érdenes de permisos de traslado de material a su unidad, documentaciones civiles, etc. Niveles de dificultad: Facil: Camet 0 pases del propio ejército 0 de ejércitos aliados, Normal: Documentos del propio ejéreite © de ejércitos aliados. Camet 0 pases de ejércitos enemigos, siempre y cuando sean realizados antes de la propia misién, Dificil: Carnet o pases del ejército enemigo si son realizados en medio de una m Muy Dificil: Documentos del ejé Niveles de éxito: Bajo: Lo falsifieado es correcto, pero un che- quco de descubrir con dificultad normal podria descubrirlo. Medio: Lo falsificado es correcto, pero un che- queo de descubrir con dificultad difieil podria descubrirlo. Alto: Lo falsificado no solo es correcto, sino que es una obra de arte. Es neceserio un chequeo de descubrir con dificultad muy dificil para descu- brirlo. Niveles de fracaso: Bajo: Lo falsificado no es del todo correcto. Un chequeo de descubrir con dificultad facil podria descubrirlo. Medio: El trabajo es incorrecto. Cualquier per sona que conozea el original podra reconocer su falsedad sin necesidad de cheoueo. Alto: El trabajo ha resultado un fracaso total. Fl material necesario para falsificar ha resultado seriamente dafiado y no podrin realizarse nuc~ vas falsificaciones hasta que no se reponga todo Exelusivida: EJ trabajo de falsificar es un trabajo delicado y ni siquiera las acciones mas sencillas (andar, ir en coche, correr, etc.) aunque no requieran chequeo podran ser realizadas. Esto no significa que si es interrumpido a mitad de su trabajo tenga que comen- zatlo de nuevo, comenzaré donde 1o dejé cuando se vuelvaa poner a ello. 56 ‘Chequeo: El resultado de un trabajo de fals siempre visible para su realizador y siempre sabrat la calidad que tiene, Por ello, las tiradas de chequeo las, realizard e] jugador. acién es ‘Tiempo: Pucdes calcular que para un camet 0 para un documento el tiempo de falsificacién ser4 aproxima- damente 13°, En los documentos que sean més com- icados 0 que consten de varias piginas se tardaré ms en falsificarlos. LANZAR Ejemplos: Cuando un personaje quiera lanzar granadas, explosivas, cuchillos o cécteles molotov. Niveles de dificultad: En el caso del lanzamiento, y como es una habilidad que va a ser utilizada a menudo en comba- te, te damos una tabla de los distintos grados de difi- cultad en fancién de la distancia a la que quiere ser lanzada y de la fuerza que tenga el lanzador. La fuerza esta expresada en intervalos. Busca el inter- valo en el que este contenida la fuerza de! lanzador y siguiendo la misma fila busca el valor que sea inme- diatamente superior a la distancia del objetivo. Ese punto estar en una columna que indicaré un grado de dificultad. El grado de dificultad sera el de la accién que el personaje pretende Fuerza Facil Normal Dificil M. Dif. 0a20 5 10 15 20 21240 6 12 19) 25 41260 7 15 2B 30 ola80 9 18 26 35 81+ 10 20 30 40 Asi, por ejemplo, un persongje con una fuerza de 66 deberia ir al intervalo de 61 a 80 y si quisiera Janzar una granada a 20 metros tendria que ir a la columna de 26 que es el inmediatamente superior y RA EL DIRECTOR DE JUEGO que es también la columna que nos marea una difi- cultad “dificil”. Niveles de éxito: Bajo: El objeto lanzado ha caido cerca de su objetivo, pero a unos 5 metzos. Si es un cuchillo lo que se ha lanzado, se clavara en la ropa del objetivo, pero solo le producira la mitad del aio. Medio: EI objeto lanzado ha caido en la zona pretendida, a unos 3 metros del objetivo. El cuchillo se clavard en el objetivo produciendo e! dao normal. Alto: El objeto ha caido exactamente en el lugar conde se pretendia. El cuchillo aleanzara plena- mente al objetivo y causaré el doble de dao, Consulta la explicacion sobre tas granadas y ot1os objetos arrojadizos para ver su efecto. Niveles de fracaso: Bajo: El objeto lanzado habra caido en una zona distinta, cercana al objetivo, pero fuera de su alcance. Medio: El objeto lanzado habri quedado lejos del objetivo, Alto: El objeto lanzado caer cerca de su lanza- dor, escasamente a unos metros. Si es una grana~ da 0 cualquier otro explosivo el lanzador podré suftir datio si no se guarece a tiempo. En algunos casos, excepto en el fracaso alto, una granada lanzeda con frecaso no significa que no pueda actuar su poder destructivo, dependerd de la zona y de la colocacién de las tropas enemigas. Una granada Ianzada contra una segunda linea de hom- bres atrincherados, puede, perfectamente, cacr en la primera trinchera. Para calcularlo no existen proce- dimientos y es mejor que te dejes guiar por cada situacién particular. Exclusividad: La accién de lanzar podré combinarse con las acciones basicas de equit saltar y trepar, asi como con aquellas habilidades de armas que no requieran el uso de las dos manos (pistola y metra- lleta). Con ninguna otra accion que requiera un che- queo podré combinarse la habilidad de lanzar. Chequeo: Lanzar es una accién cuyes resultados se obser- van inmediatamente. El chequeo lo hara el jugador. 57 COMANDOS DE GUERRA Tiempo: Calcula que un objeto arrojado por un persona- jie puede recorrer cinco (5) metros por segundo, es decir quince (15) metros por asalto. Puedes, si lo deseas, aumentar la velocidad a veintitin (21) metros, por asalto para aquellos personajes con fuerza mayor gue setenta (70). NADAR Ejemplos: ‘Cuando un personaje quiera salvar a otro que se esta ahogando, nadar sin ruido, aleanzar Ia orilla de Ja playa un dia con olas de varios metros y una fuer- te resaca, bucear a gran profundidad © durante largo tiempo, cruzar rios tumultuosos 0 excesivamente largos. Niveles de dificultad: Ficil: Intentar alcanzar la orilla en un acantilado © playa con resaca con olas de 1 metro. Bucear un minuto y medio, Nadar, sin ser ayudado por lacortiente, durante I kilémetro, Normal: Alcanzar la orilla en un acantilado 0 en una playa con resaca con olas de 2 metros. Bucear dos minutos, Nadar sin ruido en aguas calmadas. Nadar, sin ser ayudado por la co- rriente, durante 2 kilémetros. Dificil: Alcanzar la orilla en un acantilado 0 en una playa con olas de 3 metros, Bucear 2 minu- tos y medio. Nadar, sin ser ayudado por la corriente, durante 3 kilémetros. Cruzar rios tumultuosos de medio montatia. Muy Dificil: Alcanzar Ia orilla en un acantilado ‘en un playa con resaca con olas de 4 metros o mayores, Bucear 3 minutos. Nadar sin ser ayu- dado por la corriente, durante 4 kilémetros ‘mas, Cruzar rios tumultuosos de alta montana. Niveles de éxito: Bajo: El personaje hard correctamente su aceién, pero necesitara de un minuto para recuperarse de ella, Excepio si intentaba nadar en silencio en cuyo caso se le escuchara con una dificultad normal. Medio: El personaje hard correctamente su accion, pero necesitara de medio minuto para recuperarse de ella, Excepto si intentaba nadar en silencio en cuyo caso se le escuchar con un dificultad dificil. Alto: El personaje hard correctamente su accién y estara listo y preparado para realizar cualquier otra. Excepto si intentaba nadar en silencio en cucharé con una dificultad euyo caso se le muy dificil Niveles de fracaso: Bajo: El personaje fracasari 2 pocos metros de su objetivo, necesitaré de 2 minutos de recupe- racién si consigue ponerse a salvo. Si lo que intentaba era nadar en silencio se le escuchara con una dificultad facil, Medio: El personaje fracasaré a medio cai de su objetivo, necesitard de 5 minutos de recu: peracién si consigue ponerse a salvo. Si lo que intentaba era nadar en silencio se le escuchar claramente sin necesidad de chequeo. Alto: El personaje se atragantard nada mas, entrar en cl agua. Tosera durante 5 minutos luego necesitara de otros cinco para recuperarsé En les playas con resaca un fracaso lo empujari hacia el mar abierto (cuinto mis abierta es una playa al mar, mayor resaca tiene); en los acantilados las olas lo estrellaran contra Ias rocas; en los lagos 0 rigs anchos el personaje quedard exhausto y se aho- gard si no lleva chaleco salvavidas o no se puede enganchar a una barca, madero o roca; al bucear se verd obligado a salir ripidamente a la superficie. Exelusividad: Cuando un personaje se ve en la necesidad de realizar un chequeo de nadar no podré realizar nin- ‘guna otra accién, Esto no significa, por ejemplo, que no se pueda combatir desde el agua, sélo significa que cuando estés luchando contra un mar embrave- cido para que no te estrelle contra las rocas del acan- tilado no puedes sacar la pistola y disparar. Chequeo: La tirada de chequeo debe realizarse cuando el jugador manifiesta su intencién de utilizar su habili- dad de nadar, pero el resultado de la accién no se anuncia hasta finalizada ésta. Es por ello que los chequeos de nadar los realizar ocultos el Director de Juego mpo: En el capitulo de movimiento del libro de reglas del Director de Juego se han comentado ya las velocidad a nado y buceando. 58 PARA EL DIRECTOR DE JUEGO NAVEGACION Fjemplos’ Cuando un personaje quiere encontrar el cami- no mas corto en un mapa de carreteras, descubrir donde esta consultando sus cartas de viaje, ete Niveles de dificultad: El nivel de dificultad varia segén la posibilidad de informacion que el personaje pudiera tener sobre el tertitorio. Facil: Guiarse con mapas detallados y exactos de Ia zona. Normal: Guiarse con mapas algo detallados o antiguos. Dificil: Guiarse con mapas a gran escala tipo ailas geografico. Muy dificil: Guiarse con mapas publicados por oficinas de turismo o de ese estilo. Niveles de éxito: Bajo: El personaje sabr el camino a recorrer, este camino serd, sin dar vueltas, uno de los mas largos posibles. Medio: EI personaje sabré el camino a recorrer, Este sera de los més cortos, pero nunca sin salir- se de las carreteras 0 caminos importantes 0 accidentes naturales evidentes, como por ejem- plo: un rio. Alto: El personaje sabré el camino mas corto, utilizando los atajos que ni los mismos habitait~ tes naturales de la zona conocen. Niveles de fraeaso: Bajo: El personaje habri errado su camino, aun- que sin saberlo esti dirigiéndose a un punto cano a su objetivo, un pueblo cercano, una mon- tafia cercana, ete. Medio: El personaje habri errado su camino, se dirigiré a una zona mas cercana al objetivo que de donde partid, pero no intermedia entre ambos puntos. La direccién que elijas como Director de Juego no le alejari de su objetivo mis de lo que estaba, pero no tiene porgué acerearle ya que puede ir describiendo una cireunferencia por ejemplo Alto: El personaje se di traria a la correcta, iri en direccién con- Exclusividad: indo un personaje intenta orientarse median- te la habilidad de navegacién debe prestar atencién a la actividad que realiza y por ello no podré realizar ninguna otra actividad que requiera un chequeo, Cheque El Director de Juego. Tiempo: ‘Cuando un personaje quiera descubrir cual de Jos caminos de una bifurcacién es el comrecto 0 com- probar si la direccién que Hlevan es la correcta no tardard bar la dire is de 1” en sacar todo su material, compro- én y volver a guardar su material. Pero si lo que intenta es planificar todo un recorrigo tar- dara 5’ © mas dependiendo de la complicacién de dicho trayecto Un personaje puede utilizar la habilidad de jon tantas veces como quiera Ejemplo: Cuando un personaje quiera exconderse en la cuneta de una carretera ante el paso de un convoy, 0 en un bosque para preparer una emboscada o entre las rocas de un acantilado para eludir 2 una patrulla costera, Niveles de dificultad: C tiempo tenga el personaje para esconderse més sencilla (menor grado de dificultad) anto ma sera su accion. cil: De noche en lugares con vegetacién 0 con abundancia de rocas, Normal: De noche en lugares despejados. Dificil: De dia en lugares con vegetacién 0 con abundancia de rocas, Muy dificil: De dia en lugares despejados. Niveles de éxito: Bajo: El personaje se esconde. Ser necesario un chequeo de descubrir eon dificultad normal para encontrar. Medio: El personaje se esconde. Seré necesario un chequeo de descubrir con dificultad dificil para encontrarle Alto: El personaje se esconde. Sera necesario un chequeo de descubrir con dificultad muy dificil para encontrarle 59 COMANDOS DE GUERRA Niveles de fracaso: Bajo: El personaje no consigue ocultarse corree- tamente, Seré necesario un chequeo de descubrir con dificultad facil, Medio: El personaje no se esconde y es visible a simple vista. Cualquier personaje que mire en su direceién lo veri. Alto: El personaje no se esconde, pero Io intenta de tal manera que lo tinico que consigue es lla- mar la atencién. Cualquier personaje que pase cerca del lugar donde est4 lo veri, aunque no mirase en esa direccién, Exclusividad: La accién de esconderse es incompatible con cualquier otra. Si para llegar al escondite es necesa- rio trepar, nadar o saltar realizara los chequeos correspondientes antes de esconderse, Chequeo: El Director de Juego, Tiemp La accién de esconderse tardari lo mismo que el tiempo que tarde el persongje en llegar al sitio donde se va a esconder. Un personaje puede intentar esconderse todas las veces que quiera, pero tan solo Ja titima ser la valida ORIENTACION Ejemplo: Cuando un personaje quiera saber el camino que debe seguir dentro de una ciudad, si el camino elegido con la hebilidad de navegacién es el correc- to, a donde dirige un tajo no sefalado en los mapas, el camino menos transitado en una citidad conocida, ete, Niveles de dificultad: Facil: Cuando existan y puedan verse indicacio- nes, més 0 menos, espaciadas del lugar o los lugares a los que se dirige. (Ten en cuenta que una de las primeras maniobras de sabotaje con- tra un ejército invasor es eliminar las indicacio- nes de carretera). Cuando pueda verse el objeti- ‘vo, pero no el camino que Heva hasta él Normal: En ciudades 0 en caminos y earreteras principales sin indicaci6n. Dificil: Caminos apartados de las vias principa- les, en medio de montafias, etc. Caminos secun- darios no seialados en los mapas o desconoci- dos para el personaie. Muy dificil: Caminos entre bosques 0 selvas 0 escasamente utilizados y cuyo rastro se pierde entre la maleza, Niveles de éxito: Bajo: El personaje encontraré el c: \sibilidad de que uno sea més dificil o largo, escogera ésie, No se sentir’ muy seguro de su imino. Si hay elecci6n. Medio: Elegiri la direceién 0 camino correcta, no tiene por que ser el mejor. Alto: Elegira la mis correcta de las ditecciones © el més correcto de los caminos, Niveles de fracaso: Bajo: BI personaje sabré la direccién aproxima- da, pero no estard nada seguro de ell. Medio: El personaje no sabré el camino y asi lo anunciaré a sus compafteros. Alto: El personaje estard convencidisimo ée la direccién 0 camino correcto. Listima que ésia sea errénea y Ies Heve por el camino opuesto. Exclusividad: La habilidad de orientarse no es incompa con ninguna de las otras habilidades. Chequeo: FI Director de Juego, ya que el resultado del chequeo puede dar lugar a equivocos. Tiempo: La habilidad de orientarse es una intuicién y s6lo durard un asalto (I a.). Un jugador que fraca- sard al intuir una direccién no podra volver a tarlo para descubrir la misma cosa, RASTREAR Ejemplo: ‘Cuando un personaje quiera descubrir cuantos vehiculos formaban el convoy que cruzé una carre- tera de arena, seguir el rastro de un preso evadido, seguir el rastro de un vehiculo a través del campo, ete, También se pueden descubrir huellas con la habilidad de “descubrir”, pero no se las pod identi- ficar 0 seguir. 60 PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Niveles de dificultad: Los niveles de dificultad dependen de la facili- dad del terreno para seguir las huellas y del tiempo que haya pasado (por cada dia completo que haya pasado aidele un nivel de dificultad al tipo de terreno). Facil: Barro, nieve y terreno mojado. ‘Normal: Arena o tierra blanda Dificil: Tierra dura o hielo Muy dificil: Rastros dispersos en un monte, como ramas rotas y hojas caidas. Niveles de éxite Bajo: El personaje podra seguir el rastro durante un trecho, pero deberé repetir le tirada de che- queo para no perderlo a los pocos asaltos. Pod identificar el tipo de huella, pero no podra dar detalles sobre el nfimero de vehiculos o personas que realizaron las huellas Medio: El personaje podré seguir el rastro sin ningun problema hasta que el terreno cambie (en al que le sera necesaria otra tirada de chequeo). Determinara sin problemas el niimero de vehi- culos o de personas o de ambos que han dejado Jas huellas que sigue. Alto: El personaje seguira el rastro hasta el fin sin ningin tipo de problemas. Determinara no s6lo el ntimero sino el tipo, si iban cargados 0 no, ete. En los casos en Ios que no hubiera huellas cual- quier tipo de éxito le aseguraria al personaje que no hay huellas, Niveles de fracaso: Bajo: El personaje descubriré huellas si hubiese, pero no sera capaz de seguirlzs. Si no las hubiese no las descubriria. Medio: En cualquier caso, el personaje creer’ que no hay huellas. Alto: Si hay huellas el personaje las descubriri pero las seguira en direccién contraria. No seri capaz de identificarlas. En el caso de que no haya huellas é1 ereerd que sf hay, pero que éstas, son tan confusas que no es capaz de seguirlas, las Exclusividad: Cuando un personsje “rastre podré realizar ninguna otra accién que requiera un chequeo. Ello no quiere decir que no pueda dejar de seguir las huellas, para combatir 0 cruzar un rio a nado, Pero si lo hace asi debera volver a chequear la idad de rastrear para reencontrar el rastto. unas huellas no ‘Chequeo: El Director de Juego. Tiempo: El tiempo vendri determinado por lo que tarde el personaje en seguir las huellas, Tardari dos asalto (2a) en descubrirlas e intentar identificarlas en cada chequeo, ROBAR Ejemplos: Cuando un personaje intente robar la cartera a alguien, sustraer unos folios con membrete de la ina de un oficial, robar las llaves a un carcelero, etcetera Niveles de dificultad: Facil: Personas que no se lo esperan en absoluto, ‘ya que estén en su oficina 0 en su casa. ‘Normal: Personas por la calle. Dificil: Soldados que estén de servicio Muy dificil: Soldados que tengan responsabili- dad directa sobre el personaje, como carceleros, oficiales de interrogatorio, etc Niveles de éxito: Bajo: No se consigue robar to que se deseaba, pero la vietima no se da cuenta de nuestro fiaca- 50. Normal: La vietima no se dard cuenta hasta pasado al menos varios minutos. Alto: La victima no se daré cuenta hasta después de varias horas. eles de fracaso: Bajo: La victima se dard cuenta cuando tenga- ‘mos el objeio en Ia mano, Normal: La victima se dard cuenta cuando este~ ‘mos a punto de tocar el objeto Alto: La vietima se dari cuenta de lo que inten- tamos a primera vista y dird, seguramente: “Ta me quieres robar, jeh!” nen estos casos podra set muy violenta 0, por el contrario, muy sutil Su reace’ Exelusividad: La aceién de robar no permite que se realice ninguna accién conjunta que requiera un cheques. 61 WOS OUAL BRITAN pmands 200, Sepsearaente, el grupo eopecialed MB famoso de lu jundial. Esty sto dle Ig buent probe inidades: cog die pl man 1 10 logffricaccos i agi ejército, itores de lg funda Guerra ‘no apareserian fués de (icinda ln como un medi fg leaanin y poder, blacién. Fue el Goro Pee Munio de 1940. Leiden palin Chusthill, reci¢n elgg eine Uni Bbudo Ie creas s)-Depu in nochedfiel 23 al 24hie Tullo Pin primers @ersci6n que, compighe Frc on ta ole ds a St paifig los somendos estuvieron ifn de Dudley Clarke las operacigl efeitivas, o¢ sucedieron, Com d Sir Rogsp Keyes, slzaiil 9 t £ arse duintos «la misma misigm jad de comnts ere acignads a uns zone'de wusrra y putste bajo las Ordences debeBathdl Rac dL ol © higon mays PARA EL DIRECTOR DE JU Chequeo: Dado que las consecuencias de la accién son inmediatas, la tirada de chequeo podra realizarla el propio jugador. mpo: Robar dura un asalto (I a.), aunque los prepara- tivos pueden durar més que eso SALTAR Ejemplos: Cuando un comando quiera realizar saltos desde grandes alturas 0 superar un abismo de un salto, Niveles de difieultad: Cuando el comando salta para caer sobre el agua multiplica las distancia de las dificultades por dos. Facil: 3 metros de altura 0 de longitud ‘Normal: 4 metros. Dificil: 5 metros. Muy dificil: 6 metros. Niveles de éxito: Bajo: F] personaje conseguird superar Ia altura, pero quedard sentado tras la caida, Si es en hori- zontal superara la distancia pero caer mal cerca del borde, Pueden quedérsele fuera los pies. Si el personaje anuncié acciones secundarias no podré realizarlas Medio: El personaje superar la altura y quedari de pie. Si es en horizontal rodaré al cacr en cl otro extremo, Las acciones secundarias se veran penalizadas normalmente. Alto: El persongje eae bien desde Ia altura, podré rodar hacia una proteccién o realizar algu ha aceién secundaria sin penalizacién, En hori- zontal caera perfectamente al otro lado permitiéndosele realizar acciones secundarias sin penalizacién Niveles de fracaso: Bajo: Al caer desde cierta altura el personaje se torcera un tobillo que le molestara durante un par de minutos, En horizontal no lograré eruzar por muy poco. Su desireza indicara si no se cac al rio o si consigue agarrarse al extremo del barranco con una mano. EGO ‘Al caer desde cierta altura el personaje caerd mal y recibiré las heridas adecuadas segin el tipo de altura. Al intemtar superar una disian- cia horizontal el personaje sélo aleanzaré la dis- tancia media con las consiguientes consecuen- Alto: El personaje se resbala segiin intenta hacer el salto. Su destreza indicard si es capaz de evie tar precipitarse al va fo aun rio, Exclusividad: Cuando se realiza un salto se pueden realizar olras acciones secundarias. Chequeo: Las consecuencias de un fracaso son inmedia- las, por tanto la tirada del chequeo la puede realizar el jugador, Tiempo: Saltar se hace durante un asalto (1 a.). TREPAI Ejemplo: Cuando un personaje quiera subir 0 bajar por un acantilado o subir 0 bajar por la pared de un edi- ficio. Cada 10 metros de subida o bajada seré nece- sario realizar un chequeo. Niveles de dificultad: Fécil: Superficies naturales (corteza de arbol, acantilades, etc.) Normal: Superficies artificiales rugosas (casas de piedra), Dificil: Superfi (casas de ladrillos) Muy dificil: Superficies lisas (pilares de puentes 0 presas) 0 desplomadas (parte interior de los arcos de un puente). ies artificiales poco rugosas Niveles de éxito: Bajo: El personaje resbalard varias veces y al subir o bajar los 10 metros necesitara un minuto de deseanso. Medio: El personaje trepard bien, pero al finali- zat los 10 metros necesitaré medio minuto de descanso. Alto: El personaje trepard perfectamente y sin cansarse. 63 COMANDOS DE GUERRA Niveles de fracaso: Bajo: El personaje resbalard, quedandose sujeto por la punta de sus dedos. Su fuerza indicars si es capa de recuperarse para proseguir trepando. Medio: El personaje resbalara y caerd a la mitad del trayecto, Alto: El personaje resbalard en la parte mas alta de su trayceto, Exclusividad: Un personaje puede pararse y realizar otra accién como escuchar o descubrir, para luego seguir trepando. En realidad no se trata de aeciones conju tas, porque para que el personaje pueda realizarla debe dejar de trepar. Chequeo: Los resultados de un fracaso son inmediatos. Por ello el chequeo puede ser hecho por el propio jugador. Tiempo: ‘Un personaje tardara 5° en escalar diez metros. IDIOMA La habilidad de idioma est explicada en otro apartado de las reglas del Director de Juego. PROCEDIMIENTOS DE LAS HABILIDADES ESPECIALES A ahora de describir las habilidades especiales hemos seguido el mismo sistema que para las habil dades basicas, es decir: Ejemplos Niveles de dificuttad Niveles de éxito Niveles de fracaso Exclusividad Chequeo Tiempo La nica diferencia es que en esta seccién hemos incluido un apartado mas: Conocimientos complementarios: que es donde damos una des: ipcién més completa, cuando es necesario, sobre como desarrollar lo distintos aspectos técnicos de la habilidad. Algunas de las habilidades especiales requieren poseer algunos conocimientos adicionales para poder comprenderlas y, lo que ¢s mas impor tante, jugarlas correctamente. Para dirigir partidas de Comandos de Guerra no es necesario aprender los principios del cilculo de estructuras para saber colo- car las cargas de dinamita, aprender los fundamentos de la quimica avanzada para saber crear explosives, realizar saltos en paracaidas 0 manejar un tanque en tu tiempo libre. Como Director de Juego utiliza los conocimientos complementarios para ambientar tée~ nicamente las partidas, pero ten cuidado porque un exceso de conocimientos ciemtficos puede hacer que las partida aburra a tus jugadores. Algunas veces nuestra idea sobre algunos aspectos de la Segunda Guerra Mundial difieren ampliamente de lo que ocu- rig en realidad. De ello es, en gran medida, respon- sable el cine y la literatura. Los conocimientos com- plementarios pueden servirte para evitar estos erro- res A continuscién deseribimos los diferentes tipos de habilidades especiales: CERRADURA Ejemplos: Cuando un personaje quiere abrir un candado, una caja fuerte o la cerradura de un puerta. Niveles de dificultad: Ficil: Candados Normal: Cerraduras cuyo ojo es grande, tipico de las puertas antiguas. Dificit: Cerraduras cuyo ojo es estrecho, tipico de las puertas modernas, Muy dificil: Cajas fuertes y cerraduras de preci- sién, Niveles de éxito: Bajo: El jugador tardard el doble de lo habitual en abrir la cerradura, Normal: El jugador tardaré el tiempo estableci- do en abrir la cerradura. Alto: El jugador abrird la cerradura en la mitad de tiempo. Niveles de fracaso: Bajo: A la mitad del tiempo normal en abrir Ja cerradure el jugador se dard cuenta de que no puede abriria, 64 PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Medio: Tras el tiempo normal en abrir una ceradura el jugador se dard cuenta de que no puede abrirla Alto: Tras el doble de tiempo normal en abrir la cerradura el instrumental del jugador se romperd y entre juramentos y blasfemias se daré cuenta de que no puede abrir la eerradura. Exelusividad: Cuando un personaje se cone cerradura no podré realizar ninguna accién que requiera un chequeo. Si interrumpe su trabajo a la mitad debera comenzar de nuevo. nira en abrir una Cheque Dado que le consecuencias son inmediatas el chequeo puede ser realizado por el jugador. Tiempo: El tiempo esté en funcién de la dificultad: Facil 10 asaltos Normal .ensessessneel minuto (30 asaltos) Dificil 2 minutos Muy dificil 5 minutos Conocimientos complementarios: Generalmente las Haves, concretamente el dibu- jo de su perf liberan los topes y permiten que el mecanismo ire. Las cajas fuertes son mas complicadas, pero en definitiva se basan en el mismo mecanismo, compli- cado con un sistema de rueda 0 ruedas de giro que van alincando los topes para permitir la apertura de Ja puerta. Existen mecanismos especiales y especialmente complicados, pero no es el objetivo de este libro de reglas entrar en tales conceptos. levantan una serie de clavijas que EXPLOSIVOS Ejemplos: Cuando un personaje quiera saber dénde debe colocar las cargas en un puente 0 en un instalecién militar, identificar o desactivar un tipo de explesivo © bomba, saber si las bombas colocadas en una estructura estin colocadas correctamente. Nivel de dificultad: Facil: Casas de madera o estructuras sencillas como postes de teléfono, antenas, etc. Identificacién 0 desactivacién de bombas fabri- cadas en el propio pais © paises aliados. Normal: Casas grandes 0 edificios de piedra Identificacién o desactivacién de bombas fbri- cadas en paises neutrales o enemigos Dificil: Puentes u otras obras de ingenieria civil Identificacién o desactivacién de bombas de fabricacion casera. Muy dificil: Bunkers u otras obras de la inge- eria militar. Desactivacién de bombas desco- nocidas, es decir que no se hayan identifieado con anterioridad. Niveles de éxito: Bajo: Las bombas explotarin, pero la estructura resistird unos angustiosos momentos antes de derruitse. Se identificara pais de procedencia de la bomba, pero no el tipo. El personaje no se atreverd a desactivarla Medio: Las bombas explotarsin y la estructura se derruiré. Se identificard pais de procedencia y tipo de bomba. La desactivacion no tendri rningiin problema, Alto: Las bombas explotarin y de la estructura no quedari nada en pie. Se conocerdn todos los, detalles de la bomba que se quiera identificar. Y la desactivacion se realizara correctamente. Niveles de fracas Bajo: Las bombas explotarin, pero la structura uird en pie aunque dafiada. No se reconocera cl tipo de bomba. El personaje renunciard a intentar desactivar la bomba, Medio: Las bombas explotaran, per ra permanecerd intacta. No se sabré identificar el tipo de bomba, Al intentar desactivarla la bomba iniciara su mecanismo de explosi6n, explotard en 30 segundos, Alto: Las bombas no explotarin y la estructura seguird en pic. El personaje ercerdé que la bomba es de otro tipo. Al intentar desactivarla, la bomba explotara inmediatamente. Ja estructu- Exelusividad: El personaje debe estar concentrado cuando hace uso de esia habilidad, por lo tanto no es compa- tible con ninguna otra accién que requiera un che- queo. ‘Chequeo: Cuando se coloquen las bombas en una estruc- tura el resultado de la accién no se sabrii hasta la 65 COMANDOS DE GUERRA detonacién de estas. Por lo tanto la tirada debe ser hecha oculta por el Director de Juego. La identifica- cién y la desactivacién tienen consecuencias inme- diatas por 1o cual el personaje podra realizar la tira- da del chequeo. Tiemps La accién de decidir donde colocar las bombas en una estructura para volarla es més una intuicién que una serie de célculos complicados. Por ello el tiempo necesario seri de 1 minuto, Identifiear una bomba sélo requerir bomba requerira de 15 minutos. in asalto. Desactivar una Conocimientos complementarios: A la hora de intentar volar una estructura no servird de nada colocar las cargas en puntos no vita les de la misma. No es itil colocarlas en la parte superior de una casa o en la parte alta de un puente. Las cargas de demolicién no tienen que tener gran poder explosive, ya que si estan bien colocadas un s6lo cartucho puede hacer todo el trabajo. Siempre se colocarin las cargas sobre partes bajas de la estructura sobre las que descansa el peso de toda ella: los pilares del puente, las vigas centrales de un edificio, ete. Para la identificacién de bombas cién te remitimos a Ia habilidad de su composi- ‘Quimiea” para SENIO! Ejemplo: Cuando el personaje quiera consiruir una tram- pa en el bosque, 0 un mecanismo para lanzar cargas a larga distancia, o un sistema de enganche de una bomba a los bajos de un vehiculo, ete Niveles de difieultad: Facil: Mecanismos sencillos que solo requieran de un elemento (cuerda, madera, papel, ete.) para su realizacion. Normal: Mecanismos que requieran de dos ele- mentos para su realizacién. Dificit: Mecanismos complicados que requieran de tres o cuatro elementos para su realizacién. Muy dificil: Mecanismos complicados que requieran de cineo 0 més elementos para su rea- lizacién. Niveles de éxito y de fracaso: No existe puntos intermedios © funciona o no se ha conseguide lun éxito 0 un fracaso, En algunos casos (por ejemplo trampas) el nivel de éxito puede indicar el tipo de dafio que se realiza. funciona el mecanismo, es decir Exclusividad: No podra realizarse ninguna otra accin que requiera un chequeo, Chequeo: El Director de Juego. Tiempo: El tiempo dependeré del mecanismo que se quiera realizar. Debe determinarlo del Director de Juego, MECANICA Ejemplos: Cuando un personaje quiera reparar el motor de tun coche, estropear los frenos de un camiéa, hacer una reparacién en el mecanismo de giro de una pieza de artilleria, arreglar el sistema de propulsién de un barco, etc Niveles de dificultad: Facil: Mecanismos pequeiios como bombas de agua, cerraduras o armas. Normal: Motores de camiones, coches 0 motos. Dificil: Motores de tanques y vehiculos oruga Sistemas de retraceso de cafones (curef Muy dificil: Motores de aviones 0 de barcos: Niveles de éxito: El nivel de éxito indica el tiempo que va a aguantar la reparacién © la dificultad en reparar el mecanismo intencionadamente estropeado: Bajo: La reparacion durard unos minutos. Si se ha intentado estropear el mecanismo, la repara- cién tended una dificultad normal Medio: La reparacién durari algunos dias. Si se ha intentado estropear el mecanismo, la repera cién tendré una dificultad dificil Alto: La reparacién duraré algunos meses. Si se ha intentado estropear el mecanismo, la repers: cin tendra una dificultad may diffe la PARA E Niveles de fracaso: Bajo: El mecanismo funcionaré durante unos segundos. $i se ha intentado estropearlo, Ia repa~ racidn tendri una dificultad muy facil Medio: El mecanismo no funcionard, pero se podri intentar arreglarlo de nuevo. No se consi- gue estropear nada, Alto: El mecanismo se habré estropeado defini tivamente. Si se intentaba estropear algo, habri sido mejorade y cualquier intento de volver a estropearlo estara penalizado con un nivel de diticuttad mas. Exelusividad: No podra realizarse ninguna otra accién que requiera un chequeo de habilidad, ‘Chequeo: Cualquier comando que utilice Ia habilidad de mecdnica sabra cémo ha hecho la reparacién. Por lo tanto, la tirada de chequeo podri realizarla el juga~ dor. iempo: El tiempo invertido depende de In dificultad de la accion, Fécil a Normal le Dificil 20° Muy Ditftil th Puedes variar este tiempo en funcién de las condiciones de trabajo. MEDICINA Ejemplo: Cuando un comando quiera curar las heridas producidas por una bala en uno de sus compafieros 0 los golpes recibidos. También es posible utilizarla sobre animales Niveles de dificultads La dificultad va en funcion de las heridas que tenga el comando. Los golpes no requieren chequeo para ser curados con Ia habilidad de medicina. Pécil: Heridas de | a4 puntos de vida, Normal: Heridas de 5 a 8 puntos de vida Dificil: Heridas de 9 a 12 puntos de vida. Muy Dificil: Heridas mayores de 12 punt vida DIRECTOR DE JUEGO Niveles de éxito y fracaso: Independientemente del nivel de éxito el herido recuperara un dado de diez puntos de vida. En caso de obtener un fracaso alto perdera un dado de dies de puntos de vida, El fracaso medio 0 bajo no afec- taran al herido. Exelusividad: No podré realizarse ninguna 2 ra una tirada de chequeo, .cion que requie~ ‘Chequeo: Dado que las consecuencias son inmediatas el chequeo podra ser realizado por el jugador. iempo: El tiempo depende de la dificultad de las heri- das en cuestion. Muy Fécil ( i Ficil.. al? Normal + Dificil 8 Muy dificil ul 5? PARACAIDISMO Ejemplos: Saltos en paracaidas. Los saltos en paracaidas requieren dos chequeos. FI primero para saber dénde cae el persongje y el segundo de ellos para saber emo cae. Niveles de dificultad: Los niveles de dificultad se hasan en les condi- ciones atmosférieas del momento y la zona y en el lugar de aterrizaje. Facil: De dia con el tiempo calmado y sobre terreno Ilano, Comprobar los paracaidas 0 repa- rarlos en su eas0. Normal: De noche con el tiempo calmado 0 sobre terreno con maleza, Dificil: De dia con viento o Iluvia 0 sobre edifi- cios 0 construceiones. Muy dificil: De noche con viento ¢ Iuvia 0 sobre bosque. Niveles de éxito: Bajo: El personaje caerd a centenres de metros de su lugar previsto, No se hard dafto pero hard mucho ruide al caer. 67 COMANDOS DE GUERRA ‘Medio: El personaje caeré a decenas de metros de su lugar previsto. Caer de pie sin realizar excesivo ruido. Alto: El personaje caerd en el lugar previsto. No hard ningiin ruido al aterrizar, Niveles de fracaso: Bajo: El personaje cacré a centenares de metros de su lugar previsto, No sera necesaria una tira- da de escuchar para oirle caer. Medio: Fl personaje no sabré donde ha caido (a mas de 500 metros de su previsién). Recibiré la mitad de un dado de diez de dano por golpes en Tacaida, Alto: BI personaje se enredard en Ia cuerda del paracaides y moriré estrangulado. Recibira un dado de diez de heridas al caer, Exclusividad: Un paracaidista podra disparar mientras cae, pero no podrd realizar ninguna otra aceién que requiera un chequeo. Las tiradas de disparar seran consideradas con una dificultad de muy dificil Chequeo: Dado que las consecuencias son inmediatas, las tiradas para saber cémo caen podrin realizarias los ugadores, pero las tiradas del lugar de aterrizaje las realizara ocultas el Director del Juego, ya que los personajes pueden caer muy separados y no poder verse. ‘Tiempo: Normalmente una caida en paracaidas solia durar entre 5 y 10 minutos. Conocimientos complementarios: Los paracafdas estaban hechos de seda, eran redondos y, en contra de la opinién general, era casi imposible dirigirlos hacia un objetivo. Actualmente existen unos paracafdas cuadrados para saltos depor- tivos que si se pueden dirigir, pero ademas de que su caida ¢s mas rapida que la de los redondos y por Io tanto mas peligrosa, no tenemos noticia de que estos fueran usados militarmente durante la Segunda Guerra Mundial. PRIMEROS AUXILIOS Ejemplos: Cuando un comando quiera parar la hemorragia de un compafiero 0 curar los galpes recibidos. Los puntos de vida perdidos por golpe sicmpre serdn iguales 0 superiores a los perdidos por las heridas. Las primeros auxilios no pueden cambiar esto. Para curar los golpes producidos por heridas es necesario curar Tas heridss con la habilidad de medi- ina. cles de Dificultad: Al igual que en la medicina los puntos de vida perdidos por el comando marcan la dificultad de rea- lizarle los primeros auxilios. Facil: De 1 a 4 puntos de vida de golpes per dos Normal: Hemorragias de 5 a 8 puntos de heridas ode 5a 8 puntos de vida perdidos por golpes. Dificil: Hemorragias de 9 a 12 puntos de heridas ode 9a 12 puntos de vida perdidos por golpes. Muy dificil: Hemorragias de heridas de mas de 12 puntos 0 mas de 12 puntos perdidos por gol- pes. Niveles de éxito y fracaso: Un éxito siempre impedira que el comando siga perdiendo puntos de vida con motivo de las heridas, Cuando el herido sufra movimientos bruscos 0 gol- pes volver a sangrar y se requeriré un nuevo che- queo de Primeros auxilios para parar la hemorragia. Un fracaso alto hard que el comando pierda un nuevo punto de vida, Los otros fracasos no afectarin al herido, Si se estén curando golpes un éxito impli card la recuperacién de un dado de diez (1410) pun- tos de vida perdidos por golpes. Un fracaso alto cuando se intentan curar golpes hara un dado de diez puntos de dafio en forma de golpes. Recuerda, que los puntos de golpes nunca pueden ser inferiores a los puntos de heridas. Si al curar a un herido se obtiene un éxito y el resultado del dado es mayor a los puntos de golpe perdidos 0 al maximo permitido por las heridas, sélo se curardn los puntos que tenga 6 los que le resten para llegar al nivel de heridas. Exelusividad: Cuando se estan aplicando primeros auxil podrd realizarse ninguna otra accién que requiers un chequeo de habilidad. 68 PARA EL DIRECTOR DE JU! Chequeo: Dado que las consecuencias son inmediatas el chequeo podra ser realizado por el comando que hace los primeros auxilios. Tiempo Siempre se tarda lo mismo en tapar una herida ¢ impedir que siga sangrando: 5 asaltos (5 a.) Para la cura de los golpes el tiempo depende de la dificultad Facil Normal. Dificil... sovtuntnnnnnonnnen Muy dificil ‘ t QUIMICA Ejempk Cuando un personaje quiera fabricar el compo nente explosivo de una bomba, elaborar un tipo especial de material, realizar un andlisis quimico, unir los explosivos de diferentes bombas para reali- zac una bomba de potencia superior, te. . Niveles de dificultad: Facil: andlisis quimicos de materias sencillas; es decir, que un anélisis superficial pueda indicar lo que es. Nonmal: Andlisis quimicos de materias compli- ccadas; es decir, que requieran una serie de prue- bas y experimentos 0 manipulacién de produc- tos quimicos peligrosos. Dificil: Bombas incendiarias. Muy dificil: Bombas explosivas. Niveles de éxito: Bajo: Se conocerdn algunos elementos de lo analizado. La bomba explotara con le mitad de su potencia, Medio: Se sabrin todos los elementos de lo ana- lizado. La bomba explotaré con potencia nor- mal. Alto: Se sabri los elementos y proporciones de lo analizado. La bomba explotari con potencia doble Niveles de fracaso: Bajo: Se sabrin algunos elementos de lo anzli- zado, algunos serén verdad y otros mentira. La bomba no explotard, Medio: No se reconocerd lo analizado. La bomba no explotaré Alto: El personaje creer que lo analizado es una sustancia desconocida en la actualidad. La ‘bomba explotard en el proceso de fabricacién. Exclusividad: Mientras un personaje opera con productos explosivos 0 con material quimico delicado no podria ser molestado. Si interrumpe su trabajo debera comenzar de nuevo. La habilidad de quimica es incompatible hasta con las actividades mas sencillas. Chequeo: El Director de Juego. Tiempo: Logicamente el tiempo que es necasrio invertic~ viene dado en funcién de la dificultad de la accién que se quiere realizar: Ficil 5 minutos Normal 10 minutos 20 minutos 40 minutos Conocimientos complementarios: Respecto a los materiales explosivos, y sin pre- tender meternos mucho en el tema, podemos decir que pueden ser s6lidos (pélvora) o liquidos (nitrogli- cerina). Independientemente del estado del explosi- vo su sistema de explosi6n suele ser siempre el misme: el compuesto quimico que forma el explosi- vo se rompe liberando gran energia y obligando a que compuestos cereanos a él se rompan y liberen a su vez mas energia; la suma de toda esta energia es la explosion. Quimicamente hablando to que ocurre es una oxidacién muy rapida de los compuestos qui- micos; por ello el elemento que participa en la explosién debe ser capaz de oxidarse répidamente 0 si'es una mezcla de elementos deben llevar uno que oxide a los demés. Los elementos caracteri son basicamente: Azure, carbén y elorato potisico para las pol voras Para explosivos rompedores militares simples se utilizan fenoles y benzenos (Acido picrico, trilita TNT, tetralita); nitreminas (Nitrogranidina, hexdgeno, octégeno); ésteres (pentrita, nitrogl- cerina).. Para explosivos militares compuestos se uti combinaciones de los simples formandose com- -0s de los explosives 69 COMANDOS DE GUERRA puestos como exoto! (hexdgeno*trilita) usado en las granadas, Tritonal (Trilita+Aluminio), amo- nal (nitrato aménico, carbén y aluminio) de rela- tiva aménico) 0 la misma pélvora explicada con anterioridad, Tanto el nitrato aménico como los distintos cloratos sédico y aménico son utiliza- dos como sales explosivas, Existen, por Gitimo, una serie de explosives de uso civil, pero que durante la guerra fueron u dos abundantemente como por ejemplo las dins~ mitas (nitroglicerina mas materiales que la insensibilizan como tierra, barro o elementos cerdmicos). Todos los materiales explosivos, a excepeién de la pélvora, necesitan de procedimientos de fabrica~ cién adecuados y complejos. Fquipos de fabricacion que sdlo se hayan disponibles en fabricas especiali- zadas, por lo cual un personaje que quisiera hacer explosivos deberd recurrir casi necesariamente a la polvora, porque si tiene acceso a una fabrica de explosivos tendrd también acceso al almacén de esta Yy no necesitard crearlos. Tras la pélvora, el amonal es el explosivo mas sencillo de hacer, que aunque requiere mucho cuidado se puede hacer con materia- les caserns y es de gran poder explosivo. La manipu- lacién de las nitroglicerinas es peligtosa si no han sido insensibilizadas como se hace con las dinami- tas. La dinamita puede manejarse sin problemas, siempre que no se moje. La cuestién de las bombas incendiarias es dis- tinta. Es relativamente facil construir un eéetel Molotov, pero te recordamos que estes fucron apli- cados por primera vez como uso militar por los fin- landeses en la guerra ruso-finlandesa de 1940, La bomba incendiaria consta de tres partes. Bl combustible, que es el que va a arder, que podra ser gasolina, queroseno, algin alcohol, fosforo blanco. Deben ser sustancias que ardan a temperatura ambiente, es decir no podra ser ni gasoil ni aceites. La segunda parte es el producto gelatinizante (los cécteles Molotov no lo Hevan) cuya misién es que al exploiar la bomba se adhieran sobre las superficies facilitando ta fijacién del producto combustible y aumentando el incendio, Fste producto puede ser grasa, asfalto, alquitrén, ete. La tercera parte de la bomba cs el mecanismo iniciador de la explosién (los cdcteles Molotov llevaban un trapo impregnado enel combustible y que se hacia arder en el momen- to del lanzamiento). Podrén ser desde mechas de ‘obtenciéa, amatoles (trilita+nitrato pélvora a complicados mecanismos pirotécnicos. construccién de las bombas incendiarias es relativa- mente ficil y no supone mucho peligro mientras no se cometan graves errores. No pretendas que los jugadores conozcan estos detalles. Los que los conocen son los personajes TRANSMISIONES Ejemplos ‘Cuando un personaje quiera usar una radio ene- miga para mandar mensajes a su base 0 quiera repa- rar su equipo de transmisiones. Niveles de difieultad: Facil: Reparar radios de su propio pais 0 utilizar equipos de transmisiones de paises aliados al suyo. Normal: Reparar radios de pafses aliados al suyo © utilizar equipos de transmisiones de paises enemigos al suyo. Dificil: Reparar radios enemigas o utilizar equi- pos de transmisiones de paises neutrales. Muy dificil: Reparar radios de paises neutrales. Una vez que se supera un chequeo con éxito no sera necesario volver a realizarlo para utilizar la misma radio. Niveles de éxito: Bajo: La transmisién se consigue, pero no se logra comunicar nada. El equipo esti reparado, pero todas las transmisiones posteriores estaran penalizadas con un +20. 70 PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Medio: La transmisin se consigue. El equipo se repara, Alto: La transmisién es perfecta. El equipo esta reparado, ademas todas las transmisiones poste- riores estaran bonificadas con un -20. Niveles de fracaso: Bajo: La transmisién se consigue, no se comuni ca nada y es detectada por el enemigo. Fl equipo esti reparado, pero todas las transmisiones pos- teriores estardn penalizadas con un +40. Medio: No se consigue transmitir, pero el ene migo detecta nuestra emisién. El equipo no se repara Alto: El comando creera que esti transmitiendo correctamente, pero en realidad lo estaré hacien- do directamente al cuartel enemigo. La radio se estropeara definitivamente. Exclusividad: No podré realizarse ninguna otra accién que requiera un chequeo. ‘Chequeo: E] Director de Juego. ‘Tiempo: El que dure la transmisién. Reparar un aparato llevard entre diez (10) y treinta (30) minutos. PILOTA Ejemplos: Un piloto no tendré que realizar tiradas de che- queo para circular con un vehiculo; tan sélo las acciones especiales lo requeriran: persecuciones, huidas a alta velocidad, circulacién veloz, aterrizar 0 despegar con un avién © manten barea. €] rumbo con una Niveles de dificultad: Facil: Carreieras Hanes 0 tiempo tranguilo para aviones y bareos. Normal: Campo a través o circulacién por ciu- dad. Algin viento pars aviones y barcos. Diflcil: Carreteras de montaita © con muchas curvas. Viento fuerte y racheado en aviones y barcos. Muy Dificil: Carreteras de montafia nevadas 0 con barro. Volar 0 navegar con un huracdn. Niveles de éxito: Cuando un personaje consiga un éxito citculard sin problemas hasta el siguiente chequeo. En las per- secuciones se requiere un chequeo cada cinco asal- tos de persecucién. En el apariado la “Mecéinica del Juego” se explica mas detenidamente el procedi- miento, Niveles de fracaso: Bajo: El coche se saldré de la carretera 0 vol card, pero los ocupantes no sufrirén éaft. Medio: El coche se saldra de la carretera 0 vol- card y los ocupantes recibiran un dado de diez ten dao por golpes y contusiones si no superan un chequeo con dificultad normal de destreza. Alto: El coche se saldré de la carretera 0 voleara y los ocupantes recibiran un dado de diez de heridas si no superan un chequeo de destreza con dificultad normal. Exclusividas Esti permitido realizar otras acciones mientras se conduce, aunque no es muy prudenic hacerlo, Chequeo: Dado que las conseeuencias son inmediatas el chequeo podra realizario el jugador ‘Tiempo: Depende de la accién que se este realizando. En las persceuciones seré necesario un chequco cada cinco (5) asaltos. \ a LOS ANOS DE GUERRA 23 DE JUNIO DE 1941 A 7 DE DICIEMBRE DE 1941 E123 de Junio de 1941, el gobierno alemin da la orden de iniciar 1a operacién “Barbarroja”, unas 130 divisiones comienzan la invasion de la Unién Soviética. E} plan inicial preveia un répido avance durante los meses de verano y otofio ¥ que para el invierno, tomado Mose, el estaria tan mermado que su gobierno no podria hacer otra cosa que pedir la paz. El plan se fue desa- rrollando segiin lo previsto, Las tropas alemanas avanzaron ripidamente durante los primeros meses ya que en frente se encontraron a un ¢jéreito muy desorganizado debido a la “pur; militar habia sufrido. Sin embargo, el ejército ruso resisti6. a el asedio de EI 1 de Septiembre se ini Leningrado que se convertiria en el asedio mas largo de la Segunda Guerra Mundial Los alemanes encontraron mucha mas opo- sicién en el sur de la esperada y concentraron mas quel era el sus efeetivos en esa direccién. Adem: camino que llevaba al Céucaso y a sus pozos petroli- feros. Cuando capturaron Kiev y redirigieron su avance contra Mosctl, va era demasiado tarde, pues el invierno ya habia Ilegado. E) maximo avance les set. A prin cipios del invierno, los rusas, mejor preparados, ini- ciaron un contraataque en toda Ia linea del frente. FLT de Diciembre de 194 sto implic! asia Istra, a 50 kilémetres de M evs los japoneses atacan Pearl Harbour. ntrada de Estados Unides en la guerra y la aparieién de las iro- nas en el frente europeo, aungue durante este periodo su presencia fue més bien simbdlica Fn el Norte de Africa, el Aftica Korps, a suministros en favor de pas amer pesar de tener reducidos los Ja campata en Rusia, resiste los intentos Aliados de echarle de Egipto. A principio de Dici Aliados han conseguido restablecer un corredor con el que pueden aprovisionar Tobruck. mbre, los, 72 PARA E LT PROCEDIMIENTOS ESPECIALES En esta seceién explicamos algunos procedi- mientos especia de las heridas e incluimos informacién sobre algu- nas cuestiones complementarias para el juego. es como el idioma o el tratamiento CREACION DEL PERSONAJE En la seccién del jugador sobre la Creacién del personaje se da un procedimiento para la creacién de comandos reclutados desde el ejéreito. Cuando cempieces a realizar tus propias partidas iris desean- do tener tipos de personajes distintos: civiles, solda- dos, etc. El sistema para crearlos es ¢} mismo, pero sin realizar todos los pasos. La siguiente tabla indica ‘qué pasos debes realizar para cada tipo de personae n.” se refiere al periodo de Nacimiento; “E. a la Ensefianza Civil, “E, Mil.” a la Enseftanza Militar; y *O. Esp.” a Jos Entrenamientos para Operaciones Especiales civ” Tipode PJ —_Nacim. E. Civ, E. Mil. 0. Esp. Nifio No No No Joven Si. Si No. _No Militar SU esha SN: Comando Civil Si Si No Si Comando Militar Si Si Si Nifio representa un personaje que no haya aleanzado la edad de 14 afios. Joven representa un personaje que ya ha comenzado a trabajar en la vida civil. Militar representa a un soldado u oficial de cualquier ejército. También estén incluidas en esta categoria todos los grupos de partisanos y de la resistencia. Comando civil son aquellas personas que por sus conocimiento son recluiadas direct mente desde la vida civil para alguna operacién especial. Las mujeres comando estn dentro de esta categoria, Comando militar es el miembro habitual de las operaciones especiales que ha pasado por el ejército antes de presentarse voluntario para el cuer po de comandos. DIRECTOR DE JUEGO EXPERIENCIA MILITAR EN COMBATE En la ereacién del personaje se da una regla para su desarrollo durante la vida militar del coman- do. Te habra parecido injusto que los conocimientos adquiridos en el ejército no dependan del tiempo que hayas estado en él, Esto se ha hecho asi para simpli- car la creacién de los primeros personajes. Cuando realices varias partidas deseards tener en cuenta esta faceta. Considera que las reglas dadas en la seceién ador retinen los conocimientos adquiridos, durante el periodo de instruccién militar (que varia- a segin el ejército y la época, pero que como media puedes considerarlo de tres meses). Por cada seis meses completos (no fiaccicn) que el personaie esté en el frente podri repartir veinte (20) puntos mas en cualquiera de las habilidades que posca. Este repario de puntos debe hacerse antes de su entrada en los servicios especiales. Para que el personaje pueda estar realmente en el frente adquiriendo experiencia militar en combate es preciso que su pais este en guerra. Un soldado americano s6lo contaré estos meses a partir de diciembre de 1941 (fecha del ataque a Pearl Harbour), Aunque existen honrosas excepciones, los juga- dores suelen tener la costumbre de desear que su personaje sea lo mejor posible. En cuanto se enteren de la existencia de esta regla haran que todos sus personajes se presenten voluntarios al ejéreito inclu- so antes de que estalle la guerra. No debe preocupar- te, porque por cada seis meses que un soldado pasa enel frente existe un quince (15) por ciento de posi- bilidades de que muera. Asi, un soldado que estavie- ra un ao en combate con el enemigo tendria un ireinta (30%) por ciento de posibilidades de conver tirse en una baja mas de la guerra del ju IDIOMA El idioma, ademas de set una habilidad bisica, tiene un procedimiento especial para watarlo. Asi, dependiendo del nivel del idioma el comando pose- erd unos conocimientos fijos para los cuales no le sera necesario recurrit a un chequeo. Siempre seri necesario chequear el idioma para hablar 0 comu- xtra: niicarse con un Hasta 25%: Lee perfectamente notas y escritos rea- lizados en un lenguaje correcto y académico. COMANDOS DE GUERRA Hasta 50%: Lee perfectamente los giros y modis- mos propios de las zonas del idioma. Es capaz de escribir correctamente, Hasta el 75%: Es capaz de escribir modismos y gitos particulares del idioma. A partir de este nivel nadie advertiré ningtin acento extranjero Hasta el 100%: Es capaz de leer correctamente len- guajes que tengan mucha similitud con el propio idioma, pero no sera capaz de hablar ni de escribir estos lengugjes a no ser que posea un conocimiento en ellos como idioma independiente. Por ejemplo un personaje con 100% de portu- gués podria leer un mensaje en espafiol sin neces dad de realizar un chequeo Si un personaje con 60% de idioma quisiera leer un modismo del idioma no necesitaria realizar tun chequeo, pero si quisiera leer algo escrito en un idioma similar tendria una penalizacién de +40 (100-60). Si tuviera 20% en el idioma y quisiera escribir giros particulares o modismos del mismo la penalizacién seria de +55 (75-20). Para hablar siempre es necesario chequear si el contrario nos descubre el acento. Los grados de difi- cultad Facil: Personas que no conozcan de nacimiento el idioma en el que se le habla, Normal: Personas que conozean el idioma de nacimiente. Dificil: Personas que conociendo el idioma de nacimiento, estén haciendo un control o interro- gando directamente. En resumen, personas que intenten directamente descubrir si eres extranjero, Muy dificil: Personas eruditas en el idioma. Un fracaso en la tirada indicard que hemos sido descubiert nvesiro interlocutor no s . mientras que un éxito permitiré que speche de nosotros. Las tiradas de chequeo las realizara el Director de Juego ocultas. Se deberd realizar un chequeo por cada interlocutor. Pero una vez superado no debe- remos volver a realizarlo después. Todo 1 mundo parte con un 70% en su idioma © idiomas nativos. Para saber cuales son los idiomas de cada pais consulta en tu biblioteca un diccionario © enciclopedia. Les idiomas oficiales del pais seran los idiomas nativos del personaje. Si el pais fue una colonia durante la guerra y el idioma de la nacién coloniza- dora ya no esté reconocido come oficial, también deberas permitir que el personaje lo hable, aunque queda a tu eleccion si lo hablari con un 70% 0 con algo menos. GRADUACION No todos los ejércitos perticipantes en la Segunda Guerra Mundial tenian el mismo escalafin rilitar, aunque en Ia mayoria de ellos las diferencias ho eran més que de nombre. Los grados militares fueron muy semejantes y a continuacién te damos una lista d2 menor a mayor grado del tipico esca- laffn militar de un ejéreito indicindote las diferen- cias alli donde las hubo: TROPA SOLDADO: Algunos ejércitos, como el alernn, diferenciaban entre el soldado de primera (Coberschutze") y el soldado. CARO: Algunas unidades de algunos paises, como Alemania, incluyen un Cabo primero (Cunteroflizier” 0 “SS unterscharfuhrer”) como el escalafin mas bajo de los suboficiales. SUBOFICIALES, SARGENTO: Algunos ejércitos distinguen gra- dos (sargento general de batalla, mayor 0 mayor de brigada) entre los sargentos. SARGENTO PRIMERO: También Ilamado algunas veces sargento mayor. En el ejército aleman recibia el nombre de “oberfeldwebel”. ABANDERADO: En algunos ejércitos esta reconocida la figura del abenderado como un grado de suboficial entre el sargento mayor y el brigada. Tanto en Ia SS (“SS Standarten- oberjunker”) como la Wehrmacht (Oberfihrich”) alemana lo reconocian, pero lo ejércitos de los Aliados, en general, no tenian este escalafén, BRIGADA OFICIALES SUBTENIENTE, ALFEREZ O SEGUNDO TENIENTE: Algunos ejércitos distinguen dos grados poniendo al subteniente come suboficial por debajo del alférez o segundo teniente, En la Armada se tiende a utilizar el nombre de Alférez TENIENTE CAPITAN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO JEFES COMANDANTE: En el ejército estadounidense y en el aleman es llamado Mayor. TENIENTE CORONEL CORONEL: La SS reconocia dos grados de coronel: el “SS Oberfiihrer” por encima del “SS Standartenfubrer” GENERALES GENERAL DE BRIGADA: También llamado en algunos ejércitos Brigadier GENERAL DE DIVISION ‘TENIENTE GENERAL CAPITAN GENERAL MARISCAL DE CAMPO: Era el grado mas alto en los ejércitos briténico o aleman. En otros, sin embargo, este grado no existia Los estadounidenses distinguen el grado de sus generales en funcién del nimero de estrellas. Asi, existen los generales de una estrella, de dos, de tres, de cuatro y hasta generales de cinco estrellas, aun- que han Sido muy pocos y en ocasiones muy particulares los generales que alcanzaron este ultimo grado. Estos sustituyen, respectivamente, a los Generales de Brigada, Generales de Divisién, Tenientes Generales, Capitanes Generales y Maris- cales de Campo. Puedes dar una bonificacién de -5 por cada grado de mas que tenga uno contra otro en los enfientamientos de Mando. HERIDAS Y GOLPES Existen dos tipos de dafio que un personaje puede recibir: Golpes y hetidas. Los golpes son contusiones 0 magulladuras debidas a la pelea cuerpo a cuerpo 0 a accidentes. Cuando un personaje llega a cero puntos de vida de golpes no moriré sino que caer’ inconsciente. Un personaje que pierda 5 0 mais puntos de vida debido un solo golpe se supondra que tiene un hueso roto y. 2 partir de su curacién, tendré todas sus acciones, peralizadas con +20 hasta que permanezca el sufi- iente tiempo en reposo para que los huesos s¢ unan (de 15 90 dias). Los golpes pueden ser curados con Primeros Auxilios o con Medicina segtin se ha des- rite en sus comespondientes procedimientos. Los golpes, a excepcién de los que conllevan roturas, no perjudican al jugador. El jugador llevar la cuenta de los puntos de vida perdidos por golpes en Ia tablilla de puntos de vida por golpes de su Hoja de Personaie. Las heridas son cortes 0 perforaciones del orga- nismo. Cuanto menos grave es una herida, menores son los puntos de vida que sustrae al personaje. Cuando un personaje silo a base de heridas pierde todos sus puntos de vida esté irremediablemente muerto. Cuando un personaje pierda de 1a 4 puntos de golpe de una sola herida se considerara que ésta es superficial; perder | punto de vida por minuto a menos que se le realicen primeros auxilios 0 sea sanado; podra ser curado con medicina y no tendra efectos secundarios sobre el personaje una vez haya sanado, Cuando un personaje pierda de 5 a 8 puntos de vida de una sola herida se consideraré que ésia es grave; debera superar un chequeo contra constitu cién o caer inconsciente: perderd 1 punto de vida cada cinco asaltos a menos que se le tealicen prime- Tos auxilios o sea sanado; podra s\ medicina, pero todas las acciones que realice se verin penalizadas con un +20 hasta el final de la misién, Cuando un personaje pierda 9 0 més puntos de vida en una sola herida se considera que ésta es muy grave y caerd inconsciente automaticame: perder I punto de vida cada asalto hasta que le sean aplicados primeros auxilios o sea sanado; podri ser curado, pero el jugador no podri tomar ninguna accién durante todo lo que reste de misibn que requiera gran esfuerzo (pocra viajar en una camilla pero no andando, podri apretar el detonador de una bamba pero no disparar, etc.): si alguna vez requiere de un chequeo de alguna caracteristica o habilidad ésta estard penalizada con un +40, Bl jugador Hevard la cuenta de los puntos de vida perdidos por heridas en la tablilla de puntos de vida por heridas de su Hoja de Personaje Por cada punto de heride recibido el personaje debera restarse un punto de golpe. Les puntos de vida en golpes perdidos nunca pueden ser menores que los puntos de vida de heridas perdides, aunque estos puntos de golpe fueran curados con medicina 0 primeros auxilios. Cuando se curen las heridas, se curaran automaticamente los puntos de golpe que produjeron, Cuando un personaje cae inconsciente deberd, después de ser curado, superar un chequeo de cons- titucién para saber si recobra ¢l conocimiento (deben ser aplicados todos los modificadores por curado con 75 ‘COMANDOS DE GUERRA heridas), Sino Io supera no podra realizar otro che- queo hasta pasados 10 minutos. Las heridas, no los golpes. penalizan las accio- nes de un jugador en un +10 por herida recibida, Estas penalizaciones incluyen los chequeos de cons- titucién, pero solo las heridas que ya tuviera y no las que ocasionaron el chequeo para la pérdida de cons- ciencis, Cuando un personaje intente despertar se (endrén en cuenta todas las heridas que tenga en ese momento. CAIDAS Cuando un comando usa la habilidad de trepar, 1a de saltar o en algunas ocasiones particulares, « te una posibilidad de que se caiga. Un personaje que cae no podré realizar ninguna accién. Cuando un comando cae recibe un dado de die2 (1410) por cada cinco (5) metros o fraceiGn de cada inconirolada (no salto). Si un personaje cae menos de cinco metros, se consideraré que los puntos de vida perdi Gos lo son por golpes. Si cze mis de cinco metros, se considerarin heridas. OMANDOS DE GU! ERRA CONVENIO DE LA HAYA El Convenio de la Haya en sus dos versiones, det 29 de Junio de 1899 y det 18 de Octubre de 1907, era ef compentlio de todas las leves que sobre la guerra exis ian. En ella se describia la actuacién de los paises neutrales al conflicto, la responsabilidad de los beligerantes en los datos a terceros paises, las condiciones para la firma de armisticios, etc. Mucha de esta informacién es inecesaria para la préictica del juego de rol de Comandos de Guerra, por ello en este apéndice sdlo hemos incluido aquellas cuestiones que pudieran

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